Regolamento EverZone ITA 16pp DEF - Winterlair · 2016. 10. 10. · mano al giocatore e potrà...

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Regolamento Ufficiale Regolamento Ufficiale

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  • PREFAZIONEANNO 0 • Il pianeta Terra, così come lo ricordiamo noi, non esiste più. Una potente esplosione nel nucleo centrale sposta l’asse terrestre sconvolgendone l’ecosistema. La Terra, già fortemente messa a dura prova dall’uomo, diventa irrimediabilmente inospitale e gli esseri umani migrano sul pianeta Marte ormai terraformato.

    ANNO 225 • La razza umana conquista l’intero sistema solare e stabilisce colonie ad atmos-fera indotta sui vari pianeti (fra cui la vecchia Terra, ormai desertica) creando settori artificiali nell’orbita di questi. Nelle colonie vivono le popolazioni più benestanti mentre i poveri abitano i settori orbitanti, divenuti ormai veri e propri ghetti spaziali. Giove ospita il governo solare pre-

    sieduto dai vari rappresentanti delle colonie.

    ANNO 278 • Su una luna di saturno alcuni minatori scoprono una forma di vita che abita le profondità granitiche e rocciose della superficie. Si tratta di una razza di parassiti rivestiti di un resistente carapace simil roccioso che permette loro di sopravvivere anche nello spazio. Gli “slurr” sono grandi solo pochi centimetri e sono in grado di penetrare all’interno di tessuti biologici e prenderne il controllo, adattandoli all’ambiente circostante. I minatori contagiati vengono ben presto trasformati in creature abominevoli, consentendo così agli slurr di abbandonare l’arido satellite e colonizzare pian piano nuovi territori, contagiando un crescente numero di creature.

    ANNO 305 • Dopo 26 mesi di guerra fra umani e slurr, ribattezzata “Guerra solare”, gli slurr fanno esplodere il sole privando i vari pianeti

    e i satelliti dell’energia che alimentava gran parte delle strutture proprie degli esseri umani. Questi perdono così il controllo del sistema e sono costretti a esodare verso nuove frontiere. Per un centinaio di anni la razza umana vaga nello spazio a bordo delle ultime aeronavi rimaste. L’assenza di luce, di gravità e la forte penuria di risorse biologiche ha modificato notevolmente la struttura genetica degli umani, facendoli evolvere nei cosiddetti “numan”. I numan hanno il sangue in grado di scaldarsi o raffreddarsi a seconda delle temperature, sono resistenti a nu-merose tipologie di malattie e possono nutrirsi di calcari, polveri e liquami.

    ANNO 419 • I numan, ormai ridotti all’osso, trovano un pianeta molto simile all’antica Terra, ribattezzato Tarvis, e vi si stabi-liscono. Si riproducono e colonizzano altri due pianeti nelle “vicinanze”, Magis e Kepler.

    ANNO 462 • Grazie alle ingenti risorse minerarie dei pianeti, fra cui un nuovo metallo molto resistente ed estremamente versatile chiamato uthron, i numan creano dei modelli robotici a loro immagine e

    somiglianza al fine di utilizzarli come arma contro gli slurr. La debolezza degli uomini nei confronti degli slurr è sempre stata la loro natura biologica. I nuovi guerrieri, che prendono il nome proprio dal loro metallo di origine, sarebbero stati immuni a tale debolezza.

    ANNO 468 • Gli “uthron” vengono mandati in guerra dai numan verso il sistema solare colonizza-to dagli slurr, tuttavia un’entità antica e tecnologicamente avanzata conosciuta come Hantal riesce

    ad intercettarli e a comunicare con le loro intelligenze artificiali, attirandoli sul suo pianeta remoto Iur. Hantal sviluppa in loro una rete neurale condivisa e prende definitivamente il controllo dell’intera razza.

    ANNO 499 • Gli uthron invadono il sistema solare e decimano la popolazione slurr. I sopravvissuti vengono deportati come schiavi su Iur.

    ANNO 705 • Alcuni slurr, che da secoli convivono con gli uthron, evolvono in una specie di virus in grado di infettare anche la rete neurale dei loro aguzzini, rendendoli così vulnerabili. Dopo una violenta ribellione, gli slurr riconquistano la libertà e si rifugiano nel freddo settore Enoch ai margini della Via Lattea, popolato per lo più da creature biologiche dal basso grado di intelli-genza, prede assai ideali per il ripopolamento della loro razza.

    OGGI • Situati ai tre angoli più remoti della galassia, gli eserciti Numan, Slurr e Uthron sono agguerriti e pronti a darsi nuovamente battaglia per la supremazia.

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  • INTRODUZIONEEverZone è un gioco di carte strategico per 2 o più giocatori che simula una guerra in tempo reale fra diverse razze nell'universo. Ciascun giocatore comanda l'esercito di una delle 3 razze, le cui forze militari sono contenute nel proprio mazzo di carte, con lo scopo di sconfiggere gli avversari.

    Contenuto180 carte unità - 120 carte supporto - 30 carte luogo - 3 segna-punti - 9 segnalini razza - 1 regola-mento.

    ObiettivoLo scopo del gioco è rimanere l'ultimo giocatore (o fazione) in vita al termine della guerra. Per rag-giungere tale obiettivo occorre ridurre a 0 i Punti Comando avversari. Quando i Punti Comando di un giocatore (o fazione) scendono a 0, la parte avversaria vince la partita.

    Modalità di GiocoEverZone può essere giocato fra due giocatori o fra due fazioni, una contro l'altra. Il gioco è pen-sato, pertanto, per scontri 1v1, 2v2 e 3v3. Esiste anche una variante per 3 giocatori sottoforma di sfida 1v1v1 (vedi cap. Variante per 3 giocatori). Le regole per le battaglie tra fazioni sono molto simili a quelle fra due giocatori, con alcune differenze ed eccezioni (vedi cap. Chiarimenti per le partite a fazioni).

    Preparazione1 • I giocatori si dividono in due fazioni opposte ma numericamente identiche: 1v1, 2v2 o 3v3.

    2 • Ciascun giocatore costruisce il proprio Mazzo Esercito di almeno 50 carte fra Unita e Supporti. Per la vostra prima partita consigliamo caldamente di utilizzare uno dei 6 mazzi pre-costruiti, ciascuno con 35 Unità e 15 supporti.

    3 • Ciascun giocatore seleziona una Carta Unità Leader. Per la vostra prima partita, l'Unità Leader è la prima carta del vostro mazzo pre-costruito. Posizionate questa carta sul tavolo di fronte a voi.

    4 • Estraete tutte le carte Luogo dai mazzi pre-costruiti che scegliete e posizionatele al centro del tavolo formando un singolo mucchio.

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  • 5 • Prendete dal mucchio una Terra Base, un Mare Base e uno Spazio Base e mettete da parte le carte, formando un mazzo Luoghi.

    6 • Ciascuna fazione seleziona altri 3 Luoghi a scelta (uno per volta senza mostrarlo agli avversari) da aggiungere al mazzo, in modo che contenga 9 carte in totale. Per la vostra prima partita consigliamo di scegliere casual-mente 6 luoghi dal mucchio. Mescolate il mazzo Luoghi e posizionatelo a faccia in giù al centro del tavolo. I giocatori più esperti noteranno che la scelta dei luoghi diventerà una parte cruciale nella strategia di gioco e nella costruzione dei mazzi.

    7 • Ciascuna fazione prende un segna-punti, con relati-vo cubetto rosso e blu, al fine di tenere traccia dei propri Punti Comando. Il cubetto rosso indica le decine mentre il cubetto blu indica le unità da 0 a 9.

    8 • Ciascun giocatore mescola il proprio mazzo Esercito e lo posiziona a faccia in giù nella propria area di gioco, lasciando lo spazio per due pile degli scarti; La pila della Ritirata e la pila dei Caduti.

    9 • Ora siete pronti a cominciare la vostra partita ad EverZone!

    Selezionare i mazzie le razzeEverZone conta tre razze differenti: Numan, Slurr e Uthron. Esse si distinguono dal colore di fondo della car-ta. Quando create un mazzo, siate certi che sia composto da carte di una sola razza. Tuttavia, i giocatori di una fazione non sono obbligati a costruire il proprio mazzo con la stessa razza dei pro-pri compagni di squadra.

    Decidere la longevità della partitaIn EverZone, i giocatori scelgono il numero di Punti Comando (PC) con cui partire, a seconda del livello di lunghezza ed intensità che vogliono dare alla partità (da un minimo di 10 PC fino ad un massimo di 30 PC per giocatore). Per una partita veloce sono sufficienti 10 PC, mentre se scegliete un numero più alto la durata aumenta e potrete creare strategie più "a lungo termine". Per la vostra prima par-tita, se giocate in 1v1, consigliamo di cominciare con 20 PC a testa per capire al meglio le meccaniche. 20 PC, tuttavia, non sono consigliabili per le partite tra fazioni. Se giocate fra squadre di 2 o 3 gioca-tori, cominciate con almeno 40 PC per squadra (l'ideale sarebbe 20 PC per giocatore). Entrambe le parti (giocatori o fazioni) devono cominciare con lo stesso numero di PC.

    Numan Slurr Uthron

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  • TIPOLOGIE DI CARTECarte Unità

    Le Unità sono le principali carte del gioco. Ogni carta Unità ha le seguenti caratteristiche:

    Carte Unità Leader

    Ciascun giocatore deve avere una carta Leader nel proprio mazzo. Si tratta di un'unità più potente e versatile che può essere utilizzata per diverse. strategie. Ciò che differenzia i leader rispetto alle unità comuni è: • I leader cominciano ogni round in mano al giocatore come undicesima carta (a meno che non siano stati distrutti).

    • I leader possono essere attivati in qualsiasi luogo.• Se un leader non viene distrutto in battaglia, esso ritorna in mano al giocatore e potrà sfruttarlo nelle battaglie successive. Ciascun giocatore può avere una sola carta Leader per partita.

    Carte LuogoOgni carta luogo rappresenta un particolare campo di battaglia. I luoghideterminano quali tipologie di unità e supporti possono essere attivate e laquantità di risorse che può essere sfruttata ogni turno. I luoghi indicanoanche il numero di turni di ciascuna battaglia, ognuno dei quali è determinatoda un diverso valore di risorse, generalmente in numero crescente.

    Carte Supporto

    Le carte Supporto offrono un effetto istantaneo che può essere attivato nella Fase Combattimento. Ciascun giocatore può giocare una sola carta Supporto per turno. Alcune carte Supporto hanno effetti ad uso singolo, mentre altre possono avere effetti duraturi; il testo su ciascuna carta spiega chiaramente la durata dell'effetto.

    Attacco

    Difesa

    Gittata

    Quantità di risorse necessarie per avere questa carta attiva sul campo di battaglia.

    Luogo (o luoghi) dove questa carta può es-

    sere attivata.

    Abilità dell'Unità

    Simbolo dell'edizione (o espansione) e il numero della carta.

    Limite di copie della carta da avere nel

    mazzo.

    Nome della carta.

    Tipo di carta.

    Questo simbolo mostra dove avviene la battaglia, quali unità pos-

    sono combattere e quali supporti possono assistere le tue unità.

    Numero di turni previsti in questa battaglia e la massima quantità

    di risorse fornite dalla carta luogo ogni turno.

    Quantità di risorse necessarie per avere

    questa carta attiva sul campo di battaglia.

    Luogo (o luoghi) dove questa carta

    può essere attivata.

    Effetto del Supporto.

    Simbolo dell'edizione (o espansione) e il numero della carta.

    Limite di copie della carta da avere nel

    mazzo.

    Nome della carta

    Tipo di carta.

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  • SimboliIn Everzone, ogni carta Unità possiede un certo valore per le varie caratteristiche seguenti:

    Resource - Indica quante risorse consuma un'unità o un supporto. Sulle carte Luogo, questo simbolo indica la quantità massima di risorse fornite ogni turno di battaglia.

    Attacco - Indica il livello di attacco dell'Unità.

    Defence - Indica il livello di resistenza ai danni dell'unità.

    Range - indica la velocità di attacco dell'unità.

    I round di giocoUna partita di EverZone si sviluppa mediante 4 fasi che si ripetono ciclicamente:1/Fase Pesacaggio - 2/Fase Schieramento - 3/Fase Combattimento - 4/Fase RitirataQueste fasi si ripetono nell'ordine finché un giocatore (o una squadra) scende a 0 PC, oppure se non ci sono più carte Luogo da pescare.

    1/Fase PescaggioCiascun giocatore pesca un numero di carte dal proprio mazzo Esercito fino ad averne 10 in mano.Rivelate la prima carta del mazzo Luoghi.I giocatori possono decidere se tenere la propria mano o scartare tutte le carte appena pescate e ripescarne altrettante meno una. I giocatori possono fare questa operazione quante volte vogliono, a meno che non finiscano con 0 carte in mano. Quando tutti i giocatori hanno deciso di tenere la propria mano, passate al prossimo step.Se la vostra carta Leader non è stata distrutta, prendetela in mano (nel primo round di gioco semplicemente prendetela in mano), dopodiché procedete con la fase Schieramento.

    2/Fase SchieramentoLa Fase Schieramento consente ai giocatori di selezionare le Unità dalla propria mano e mandarle sul campo di battaglia, rappresentato dalla carta Luogo rivelata. I giocatori possono scegliere un qualsiasi numero di carte dalla propria mano e posizionarle coperte sul tavolo di fronte a sé. I giocatori possono schierare qualsiasi Unità, anche se la carta non potesse essere attivata nel Luogo in gioco. Lo Schieramento avviene una sola volta per ciascuna battaglia (per ciascun Luogo), quindi siate certi di schierare abbastanza Unità in modo da poter affrontare dal primo all'ultimo turno di battaglia. La lun-ghezza di una battaglia è determinata dal numero di turni riportati sulla carta Luogo, tuttavia i giocatori possono arrendersi prima che tutti i turni di battaglia siano risolti (vedi cap. Resa).

    3/Fase CombattimentoDurante la Fase di Combattimento si risolve un'intera battaglia. L'insieme di turni indicati sulla carta Luogo rappresenta la durata della battaglia. Questa può terminare anzitempo nel caso un giocatore (o una squadra) si arrendesse (vedi cap. Resa). La Fase di Combattimento è composta da un numero di azioni nell'ordine seguente:

    Rivelazione

    I giocatori guardano di nascosto le proprie carte Schierate e decidono quali carte vogliono rivelare per la battaglia. Una volta che tutti i giocatori hanno deciso, questi rivelano le unità selezionate in contemporanea. Più carte un giocatore rive-la, più Unità avrà a disposizione per il turno di battaglia in corso, e maggiore sarà la possibilità di sferrare un contrattacco nel caso l'avversario avesse una gittata superiore. Tuttavia, le Unità rivelate possono essere vulnerabili agli attacchi e

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  • non sono più segrete. Mantenere alcune carte nascoste agli occhi degli avversari è comunque una mossa saggia. Quando un giocatore rivela le proprie carte deve tenere conto della somma di risorse necessarie in rapporto al limite massimo fornito dalla carta Luogo in questo turno. Rivelare più carte rispetto al limite di risorse fornito consente di avere delle riserve nel caso il fronte di battaglia venga distrutto.

    Attivazione e DisattivazioneQuando i giocatori hanno rivelato le proprie carte, è necessario controllare se la somma di risorse delle proprie Unità eccede oppure no i limiti forniti dalla carta Luogo in questo turno. Nel caso questo avvenga, i giocatori devono scegliere quali carte attivare e quali disattivare, in modo che le carte attivate da ciascun GIOCATORE non superino il limite di fornito in questo turno. I giocatori possono scegliere di lasciare qualche risorsa libera per giocare una carta supporto durante il turno.Le carte Disattivate rimangono scoperte, tuttavia vengono poste in posizione orizzontale in modo da evidenziare che non possono essere usate in battaglie finché non diventano attive. Tra l'altro, qualunque carta rivelata che non può essere attivata nel Luogo di battaglia, deve essere anch'essa disattivata. Spesso, durante un turno di battaglia, un giocatore può perdere unità attive e finire così al di sotto della soglia massima di risorse indicata sulla carta Luogo. Se questo succede, e il giocatore possiede carte disattivate sul campo di battaglia, egli DEVE attivarne quante più possibile - a propria scelta - finché il limite di risorse non glielo consente.NB: Alcune carte possono essere attivate o disattivate immediatamente come conseguenza dell'effetto di una carta supporto.

    Formare un'Armata

    In una partita con 2 giocatori, tutte le Unità attive di ciascun giocatore formano l'Armata di quel giocatore. In una partita a fazioni, tutte le unità attive di una fazione formano l'Armata di quella fazione. Le Unità Disattivate non sono considerate parte dell'Armata fin quando non vengono attivate, pertanto non combattono e non aggiungono i propri valori di all'Armata, ma sono comunque vulnerabili alle abilità e agli effetti delle carte Supporto degli avversari.

    Giocare carte SupportoA questo punto, fino al termine della Fase di Combattimento, i giocatori possono giocare UNA carta Supporto per turno in qualsiasi momento. Le carte Supporto vengono giocate dalla mano dei gioca-tori e non devono essere schierate, tuttavia sono anch'esse soggette al limite di risorse del turno. Se un giocatore non ha abbastanza risorse libere da poter giocare un Supporto, semplicemente la carta non può essere giocata. Ogni carta Supporto giocata viene rivelata dalla mano dietro alle pro-prie carte Unità e può restare in gioco fino al termine della battaglia. Per rimanere in gioco, tuttavia, devono esserci abbastanza risorse disponibili ogni turno, altrimenti deve essere scartata nella pila della Ritirata. In ogni caso, i giocatori possono ritirare (scartare) le proprie carte Supporto in gioco in qualunque momento. Se all'ultimo turno di battaglia un giocatore ha giocato meno carte Supporto del dovuto nei turni precedenti, egli può giocarne più di una nello stesso turno fino a raggiungere il massimo consentito, ossia un numero di Supporti pari al numero di turni. Per esempio, se nel primo turno di battaglia non ho giocato alcun Supporto, posso giocare fino a DUE carte Supporto nel secondo turno.

    Risolvere Abilità ed EffettiI poteri delle Unità vengono chiamati abilità, mentre quelli delle carte Supporto vengono chiamati effetti. In generale, l'ordine di attivazione degli effetti e delle abilità (soprattutto nel caso vengano giocate più carte Supporto una dopo l'altra), è dall'ultimo potere dichiarato (o dall'ultima carta giocata) sino al primo. Il modo migliore per scandire l'ordine è posizionare le carte in una sorta di pila.

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  • 2 2

    4

    Mazz

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    chierata

    Un

    ità S

    chierata

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  • 3

    4

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    Risultato dello Scontro:Questo esempio mostra che entrambi i giocatori attivano due "Unità di Terra", tuttavia l'armata Numan supera il limite di e il giocatore è obbligato a disattivare un'Unità. L'armata “Slurr” attacca per prima ma il giocatore Numan attiva un Supporto dalla mano che aumenta e della sua armata, la quale sopravvive e contrattacca in questo turno distruggendo l'armata “Slurr” e causando 1 danno all'avver-sario.

    Mazzo Luoghi

    Un

    ità S

    chie

    rata

    Maz

    zo

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    ità A

    ttiv

    a

    Un

    ità D

    isa

    ttiv

    a

    Supporto attivo “+2

    Se possiedi almeno un'unità fanteria sotto

    il tuo controllo, la tua armata ottiene

    anche +1 ”

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  • Nel caso ci fosse una sequenza mista di attivazioni fra abilità ed effetti, consi-derate che gli effetti hanno sempre la priorità sulle abilità, ossia tutti gli effetti devono essere risolti per primi, dall'ultimo supporto giocato sino al primo, dopo-diché si risolvono le abilità nello stesso ordine.

    Scontro

    Durante uno Scontro, ogni Armata ha la possibilità di sferrare un solo attacco.I valori di attacco, difesa, gittata e risorse ( ) dell'armata di un giocatore (o fa-zione) equivale alla somma dei rispettivi valori delle unità attive che la compongono.L'armata con il più alto valore di attacca per prima. In caso di parità, entrambe le armate attaccano in contemporanea. Se il valore dell'Armata in attacco eguaglia o supera il valore di dell'Armata avversaria, l'attacco ha successo e l'Armata avversaria viene distrutta. Tutte le unità attive in difesa vengono spostate nella rispettiva pila dei Caduti e il giocatore (o la squadra) subiscono un danno pari alla differenza fra il valore di attacco dell'Armata attaccante e il valore di dell'Armata appena distrutta, che equivale alla perdita da parte del giocatore (o squadra) dei rispettivi PC. Dopodiché, ciascun giocatore in difesa deve attivare alcune o tutte le Unità disattivate (se presenti) seguendo le regole di attivazione (vedi Attivazione e Disattivazione).Se il valore dell'Armata attaccante è inferiore al valore dell'Armata in difesa, l'attacco fallisce e il difensore non subisce alcun danno (né l'Armata né i propri PC).Quando un'Armata ha completato il proprio attacco, l'Armata avversaria attacca, ammesso che vi siano ancora Unità in grado di farlo. Se non ci sono Unità attive non può esserci l'attacco e la partita pro-segue allo step successivo.Se questo era l'ultimo turno di battaglia della carta Luogo, allora procedete alla Fase Ritirata, altrimenti procedete con il turno di battaglia successivo ricominciando dallo step di Rivelazione delle carte Unità schierate, tenendo conto che ogni turno il limite massimo di risorse SIMBOLO aumenta e sarà possibile attivare nuove unità sempre più potenti.

    Resa

    Al termine di un qualsiasi turno di battaglia, una delle due parti può decidere di arrendersi e passare direttamente alla Fase Ritirata. Se questo avviene, chi dichiara la resa subisce una quantità di danni pari alla metà del valore di dell'Armata av-versaria arrotondato per difetto, senza contare eventuali modificatori. Se una delle due parti si arrende per più di due volte nel corso del gioco perde automaticamente la partita.

    4/Fase RitirataLa Ritrata è una fase "cleanup" in cui i giocatori si preparano per la prossima battaglia.Se la carta Leader non è stata distrutta mettetela da parte.Ciascun giocatore sposta tutte le proprie carte "sopravvissute" dal campo di battaglia alla pila della Ritirata, in posizone scoperta. Questo include unità schierate, attive e disattive ed eventuali carte supporto attive.Se la battaglia dell'ultima carta Luogo del mazzo si è appena conclusa, anche la partita termina e il giocatore (o la fazione) con più PC vince. Altrimenti comincia un nuovo round di battaglia a partire dalla Fase Pescaggio.Prima che la nuova Fase Pescaggio cominci, i giocatori possono scegliere di scartare un qualsiasi numero di carte dalla propria mano nella pila della Ritirata.

    Rimescolare il proprio mazzo

    Ogniqualvolta il vostro mazzo Esercito si esaurisce, rimescolate le carte nella vostra pila della Ritirata e formate un nuovo mazzo, continuando a pescare carte da quello. Le carte nella vostra pila dei Caduti non possono essere rimescolate nel mazzo.

    Decine Unità

    PUNTI COMANDO

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  • Fine della PartitaLa partita termina quando l'ultimo turno di battaglia dell'ultima carta Luogo del mazzo si è concluso Il giocatore o la squadra con più PC al termine della partita vince. La partita può terminare prematu-ramente se un giocatore o una squadra si arrende per più di due volte, oppure se i PC di un giocatore o di una squadra vengono ridotti a 0, decretandone la perdita definitiva.

    Sfida a Fazioni Questa sezione intende chiarire la differenza fra una partita a 2 giocatori e qella tra 2 squadre: Nelle partite tra fazioni, i PC appartengono alla squadra, non al singolo giocatore. Quindi in una par-tita a 40 punti, ciascuna fazione parte con 40 PC. Siccome le Armate saranno più numerose rispetto alle partite fra singoli giocatori, è necessario partire con una quantità più elevata di PC. L'Armata di ciascuna fazione è composta da tutte le Unità dei giocatori di quella fazione. L'intera Armata attacca e difende allo stesso modo.I limiti di risorse , tuttavia, vengono applicati a ciascun giocatore, non all'intera fazione. Quindi se c'è un limite di 12 risorse in questo turno di battaglia, ciascun giocatore può attivare Unità fra le proprie carte Schierate tenendo conto del limite di 12. Ciascun giocatore possiede le proprie pile della Ritirata e dei Caduti. Quando un'Armata viene distrutta, tutte le Unità finiscono nella pila dei Caduti del giocatore a cui appartengono. Le abilità e gli effetti delle vostre carte influenzano solo le vostre Unità e Supporti, non tutte le carte della vostra fazione, a meno che non sia indicato esplicitamente.

    Variante per 3 giocatori Nelle partite con 3 giocatori, il gioco prende la forma di 1v1v1, e si aggiunge uno step extra prima della fase di Combattimento. A differenza delle partite fra 2 giocatori (o fra 2 squadre), in cui le fa-zioni possono essere composte da razze miste, nelle partite in 3, ciascun giocatore deve giocare con una razza diversa dalle altre.

    Preparazione

    Nelle partite a 3, ciascun giocatore riceve 3 segnalini, uno Numan, uno Slurr e un Uthron.

    Prima della Fase CombattimentoPrima di combattere, ciascun giocatore sceglie uno dei tre segnalini in suo possesso e lo posiziona coperto sul tavolo, a indicare il giocatore che intenderà attaccare per l'intera durata della battaglia.Tutti i segnalini vengono rivelati in contemporanea ed ecco cosa può succedere: Se i giocatori selezionano ciascuno obiettivi diversi, la partita procede normalmente con l'ordine di attacco delle Armate a seconda del valore di .Se due giocatori selezionano lo stesso avversario, le due armate si uniscono in un'unica Armata contro quella avversaria. I giocatori alleati, tuttavia, possono sfruttare le risorse fornite dalla carta Luogo in comune, per cui dovranno scegliere insieme quali carte attivare come se fossero un unico giocatore. L'avversario, tuttavia, ottiene un piccolo vantaggio. Quando sconfigge l'Armata alleata, il danno provocato dalle sue Unità viene inflitto a ciascun giiocatore dell'alleanza. Quindi se infligge 4 danni, ad esempio, ogni alleato perde 4 PC.

    Numan token Slurr token Uthron token

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  • La camera grande all'interno della scatola contiene tutti i 6 mazzi pre-costruiti con le bustine protettive.

    Come costruire il proprio mazzo Nella confezione di EverZone trovate 6 mazzi pre-costruiti che potete sbustare e giocare subito. Fantastico, no? Ma gran parte del gioco risiede nel costruirsi il proprio mazzo e creare la propria strategia. Questa sezione intende fornire qualche utile consiglio in proposito. Per prima cosa consigliamo nelle vostre prime partite di utilizzare i mazzi pre-costruiti.Ogni mazzo deve essere composto da almeno 50 carte (fra Unità e Supporti) e devono essere di una stessa razza. Al contrario di molti giochi di questo genere, esaurire le carte del proprio mazzo non porta alla fine della partita, ma il gioco consente di rimescolare gli scarti, cosa che potrebbe far parte della vostra strategia. Questo significa che in genere non consigliamo di avere un mazzo con più di 50 carte, siccome più carte ci sono, più tempo ci vorrà per riciclare quelle già usate.Il nostro consiglio è di includere una proporzione di 35 Unità e 15 Supporti, come linea generale. Se volete essere più aggressivi, potete sacrificare qualche Supporto per aggiungere Unità. Questo vi rende senz'altro più versatili in battaglia, ma vi rende più vulnerabili ai Supporti nemici. Se volete includere pochi Supporti nel mazzo, accertatevi che quelli che includete possano essere giocati in qualsiasi Luogo.A questo punto vi chiederete: “Quali carte conviene mettere?”. Questa è una domanda non di facile risposta, poiché molto dipende dalla strategia che volete utilizzare. Lasciamo volentieri a voi il compito di trovare combinazioni interessanti, ma in linea di massima ecco qualche suggerimento:Siate preparati per qualsiasi battaglia! Inserite Unità che possano combattere su ciascuno dei 3 Luoghi.Scegliere le carte Luogo prima delle battaglie è una parte essenziale della vostra strategia, poten-zialmente in grado di darvi un significativo vantaggio nella sfida.Non includete nel mazzo solamente Unità potenti con alti costi in . Anzi, meglio se ne includete po-che di questo tipo, spesso è meglio avere più Unità "piccole" in battaglia rispetto ad un'unica enorme. Avere più abilità a disposizione in battaglia significa avere più scelta e più flessibilità.E per finire, non abbiate paura di smembrare i mazzi pre-costruiti. In fondo al regolamento trovate una lista delle carte che vi consentirà di ricostruire i mazzi come in origine senza problemi. Quindi, andate oltre e sperimentate!

    Abilità VS EffettiLe abilità riguardano le Unità, gli effetti riguardano i Supporti. Sia l'uno che l'altra sono indicati nei testi sulle carte. Quando i giocatori dichiarano di attivare un'abilità o un effetto, talvolta è necessario stabilire un ordine di priorità per determinare con precisione cosa accade prima e cosa accade dopo. L'ordine di priorità si stabilisce creando una sorta di pila, dove l'ultimo potere dichiarato è il primo ad attuarsi, e così via. A dire il vero, in EverZone ci sono due pile dei poteri: una per le abilità e una per gli effetti. La pila degli effetti ha sempre la priorità sulle abilità dichiarate. Per esempio, in una partita 2-vs-2, se una serie di abilità ed effetti vengono dichiarati uno dopo l'altro, per evitare confusione potete considerare

    che tutti gli effetti agiscono prima delle unità, a partire dall'ultimo dichiarato sino al primo.Dopodiché fate la stessa cosa con le abilità (ammesso che queste possano ancora attuarsi dopo

    l'esecuzione dei vari effetti), sempre seguendo l'ordine della pila dall'ultima abilità dichiarata sino alla prima. Un giocatore esperto può prevedere quali abilità potranno essere dichiarate in se-

    quenza dai giocatori e decidere di non dichiarare nulla per impedire agli avversari di attivare certi poteri. Supponiamo che io e il mio avversario abbiamo diverse Unità attive, alcune delle

    quali con abilità in grado di cambiare le sorti dello scontro. In questo caso io posso decidere di non dichiarare nulla, in modo che se l'avversario dichiara per primo, in risposta io posso

    agire prima di lui. Si tratta di uno scenario complesso, e anche in questo caso i supporti possono intervenire a rompere questa sorta di "guerra fredda" fra abilità.

  • Le tipologie di AbilitàARBITRARIA, significa dipendente dalla scelta di un giocatore di attuarla oppure no ed è dipendente dal meccanismo della pila delle dichiarazioni. Le abilità arbitrarie possono essere eseguite solo una volta dopo la dichiarazione del giocatore: queso è il caso di carte come Meraud, Illuminato, e così via. Se una carta viene rischierata, disattivata o scartata, qualora venisse riattivata il giocatore ha la possibilità di riutilizzare l'abilità allo stesso modo.

    CONTESTUALE, significa dipendente da una specifica condizione di gioco e si attua indipendentemente dalla volontà dei giocatori e dal meccanismo della pila. Le abilità contestuali possono essere attuate più volte durante il gioco, a seconda di quante volte si presentano determinate situazioni che consentono la loro attuazione: questo è il caso di carte come Cecchi-no o Murena, la cui abilità si attiva ogni volta che la tua armata attacca per prima. Ma è anche il caso della Freccia di Mare, che non può essere distrutta se l'Armata avversaria possiede unità attive con 3 o meno.

    CONTINUATIVA, significa in costante esecuzione dall'attivazione della carta, fin quando rimane attiva. Anche questo tipo di abilità è indipendente dal meccanismo della pila. Le abilità continuative sono quelle che modificano uno o più valori fra , , , o dell'Armata o di una o più Unità, ooppure che modificano certe azioni di gioco: un esempio è l'Amazzone, la quale impedi-sce ad un avversario di giocare supporti. Queste abilità sono in atto finché la carta non viene rimossa (o finché il bersaglio non viene rimosso).

    Abilità Arbitraria Abilità Contestuale Abilità Continuativa

    Esistono anche abilità "ibride" che si attuano in parte per volontà del giocatore, in parte per via di certe condizioni di gioco.

    Questo è il caso di carte come Medusa, Xenogray, Kra ken, ecc. dove ogni volta che si presenta una certa situazione il gio-catore può scegliere se attuare l'abilità oppure no.

    Questo è vero in parte per i Supporti, dal momento che vengono attivati dalla mano con effetto immediato. Potremmo distin-guere i Supporti con un effetto singolo e quelli che hanno effetti duraturi o prolungati. Vuoto Orbitale è un buon esempio di effetto singolo: una volta eseguito, la carta diventa sostanzialmente inutile e dovrebbe essere scartata, a meno che non si voglia mantenerla in gioco per un motivo specifico (ad es. la combinazione con le abilità di C.B.L. o LAK). Dall'altro lato, Cara-pace è un buon esempio di effetto prolungato, dal momento che fornisce costantemente +2 (difesa) alla tua armata fin quan-do ci sono unità attive nella tua area di gioco. Questo effetto non si esaurisce al termine del turno, ma può potenzialmente perdurare fino all'ultimo turno di battaglia, fin quando la carta non viene ritirata (scartata) o distrutta prematuramente.

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  • PRECISAZIONI SULLE CARTECARAPACE: questa carta, così come tutte le carte che modificano uno o più valori di un’armata, non modificano i valori di ogni singola unità dell’armata, ma solo la somma totale di questi. Se possiedo due unità attive con 2, la mia armata ha 4 e il Carapace mi consente di avere 6.

    RICHIAMO DELLA TRIBÙ: l’effetto di questa carta consente di attivare un’unità extra prima del combattimento, quando ormai l'avversario ha già formato la sua Armata. Può essere molto utile aspettare di attivare un’unità per vedere cosa ha attivato l’avversario. Questo effetto non permette di superare i limiti di risorse forniti dalla carta Luogo nel turno in cui viene giocata la carta.

    XENOGRAY E KRAKEN: queste unità possono attaccare una singola unità dell’armata avversaria prima delle altre tue uni-tà, con la possibilità di provocare danno al giocatore. Considera l’attaccante e il bersaglio come armate a sé stanti. Se non c’è un contrattacco diretto da parte del bersaglio, lo scontro procede normalmente. In ogni caso le statistiche di Xenogray e Kraken non saranno aggiunte al resto dell’armata.

    PROTOCOLLO FINALE: se non ci sono unità sotto il tuo controllo, o se l’unità sotto il tuo controllo che selezioni non può essere distrutta, puoi distruggere unicamente un’unità avversaria.

    VLAD: quando prendi possesso di un’unità (questo non vale solo per Vlad, ma per qualsiasi carta che ti permetta di porre sotto il tuo controllo un’unità avversaria), puoi utilizzarla come fosse tua, dunque puoi sfruttare tutti i suoi valori di , , e

    , il suo limite di luogo e la sua eventuale abilità. Se Vlad viene disattivato o rischierato, l’unità posseduta ritorna nella pila dei caduti dell’avversario.

    AGGANCIAMENTO: puoi distruggere due unità qualunque sotto il tuo controllo, che siano attive, schierate o disattive, per attivare un’unità a tua scelta dal mazzo. Naturalmente, ogni volta che passi in rassegna il tuo mazzo Esercito per cercare carte, devi rimescolarlo subito dopo.

    MERAUD: puoi decidere di utilizzare la sua abilità in qualunque momento, non sei obbligato a farlo appena attivi la carta.

    ILLUMINATO: la sua abilità consente spesso di distruggere unità avversarie. Se un’unità scende a 0 viene distrutta all’istante. Attuando questa abilità, al termine del turno sei costretto a rischierare l’Illuminato attivo. In altre parole, la sua abilità può essere utilizzata potenzialmente ogni turno.

    VESSILLO DI HANTAL: quando viene distrutto, tutte le unità attive in gioco subiscono -4 , sia le tue che quelle dell’armata avversaria.

    ZARKENDRA: nel gioco a squadre (2 vs 2 - 3 vs 3), la sua abilità distrugge tutte le unità attive di un solo giocatore a scelta del proprietario.

    AMAZZONE: se questa carta viene attivata durante la normale azione di attivazione, l’avversario non può giocare in rispo-sta un supporto poiché, da regolamento, i supporti possono essere giocati solo dopo l’attivazione, quando cioè la carta è già attiva con la sua abilità. Al contrario, se la carta viene attivata tramite effetti di altre carte, come ad esempio Aggancia-mento, il giocatore bersaglio può giocare in risposta un supporto che distrugga l’Amazzone, come il Protocollo Finale per esempio.

    JEHRAH: per mantenere il Jehrah attivo devi distruggere un’unità sotto il tuo controllo. Non puoi utilizzare questa abilità se la carta Jehrah è schierata, ma solo quando l’attivi nella fase d’attivazione.

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  • Leader1x Adam Finn

    Unità2x Marine - 2x Ombra

    4x Inceneritore - 2x Garlik2x Rapace - 2x Esoscheletro

    1x Cupola - 2x Bucaniere1x Freccia di Mare - 2x Squalo

    1x Portaerei - 4x Falco2x Oblivion - 2x Mantide

    2x Torchianubi - 1x Armageddon2x Torpediniere

    Supporti2x Navetta Medica2x CyberTossina

    1x Bunker - 2x Missile Sparkwave - 2x Mina Gambero

    1x Periscopio Avanzato1x Rinforzi - 1x Quantum Mortis

    3x Campo di Asteroidi

    LuoghiTerra Base - Mare Base

    Spazio Base - Terra - Spazio

    Leader1x Molly Dunbar

    Unità2x Marine - 4x Cecchino

    2x Ombra - 1x Garlik1x Rapace - 2x Esoscheletro

    2x Cupola - 2x Bucaniere3x Freccia di Mare - 3x Mietitore

    2x Oblivion - 1x Mantide2x Torchianubi

    4x X-Lag - 2x Armageddon1x Exodus

    Supporti1x Navetta Medica

    1x Cyber-Tossina - 2x Bunker2x Emettitore Neurale

    1x Mina Gambero2x Periscopio Avanzato

    1x Rinforzi - 2x Protocollo Finale1x Quantum Mortis - 2x Microsfera

    LuoghiTerra Base - Spazio Base

    Terra - Mare - Spazio

    Leader1x Pandora

    Unità4x Slurry - 2x Germinalide

    1x Vlad - 3x Octoskruul2x Scorialide - 2x Manticora

    3x Paralide - 1x Medusa3x Adhem - 2x Murena2x Kraken - 1x Ciclope

    2x Sovralide - 2x Piaga1x Mutaforma - 2x Novalide

    1x Dasha

    Supporti2x Secrezione Acida - 2x Carapace

    1x Corruzione - 2x Mutazione Genetica - 3x Orda Parassita1x Rintanamento - 1x Acqua

    Corrotta - 1x Invasione ad Area2x Richiamo della Tribù

    LuoghiTerra Base - Mare Base

    Mare - Terra - Spazio

    Leader1x Meraud

    Unità4x Scavatore

    2x Germinalide - 2x Vlad 1x Octoskruul - 2x Scorialide 1x Manticora - 4x Omunclide

    1x Paralide - 2x Medusa - 2x Murena 2x Ciclope - 2x Sovralide - 1x Piaga

    3x Mythosis - 1x Mutaforma 2x Novalide - 2x Ottenebralide

    Supporti2x Possessione Terrestre

    1x Secrezione Acida - 1x Carapace2x Corruzione - 2x Rintanamento

    2x Possessione Spaziale1x Acqua Corrotta

    1x Invasione ad Area1x Richiamo della Tribù

    2x Possessione Marina

    LuoghiSpazio Base - TerraMare - Spazio - Mare

    Leader1x Xenogray

    Unità2x Sentinella - 2x Rione

    2x Mezzauro - 1x Illuminato2x Colosso - 1x Barthander

    4x Sorvegliante - 2x Tornado2x Amazzone

    1x Vessillo di Hantal2x Anubis - 1x Jehrah

    2x Lak - 2x C.B.L. - 3x Dragone3x Sigillo di Derran - 2x Fenice

    Supporti1x Teletrasporto - 1x Nucleo di

    Fusione - 2x Modulo Combinato2x Agganciamento - 3x Cannone

    Sonico - 1x Totem Hantaliano1x Cristalli Kaldur

    1x Vuoto Orbitale - 2x Neurofaro1x Pezzi di Ricambio

    LuoghiTerra Base - Mare Base

    Terra - Mare - Spazio

    Leader1x Zarkendra

    Unità2x Sentinella

    2x Rione - 1x Illuminato2x Mezzauro - 4x Giaguaro1x Tornado - 4x Ippocampo

    2x Amazzone - 1x Anubis - 1x Colosso 2x Vessillo di Hantal

    1x Jehrah - 2x Lak - 1x Covo2x C.B.L. - 1x Sigillo di Derran

    2x Fenice - 3x Strike Zero

    Supporti2x Teletrasporto

    1x Agganciamento - 1x Modulo Combinato - 2x Totem Hantaliano

    1x Cristalli Kaldur - 1x Vuoto Orbitale - 2x Per Hantal! - 1x Nucleo

    di Fusione - 1x Pezzi di Ricambio3x Lame Perforanti

    LuoghiMare Base - Spazio Base

    Terra - Mare - Spazio

    Mazzi pre-costruiti

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  • CREDITSAutore: MARCO MINGOZZIIllustratori: Alan d’Amico, Federico Guidi, Yugin Maffioli,Federico Musetti, Giovanni Panìco, Matteo SpiritoDirezione artistica: Marco Mingozzi, Federico MusettiGrafica, loghi e impaginazione: Federico MusettiCopertina: Federico Musetti

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    EverZone è un marchio registrato.www.everzonegame.com

    Ringraziamenti: l'autore desidera ringraziare David Chircop per il regolamento inglese, gli illustratori e tutti i playtester, fra cui: Luca Draghi, Francesca Buttafava, Jacopo Fava, Sara Morselli, Michele Maccagnani, Silvia Rossi, Luca Turrini, Dario Venturi, Matteo Romani, Marco Cappelli, Omar Rotili, Danilo Sanchi, Mirco Sparaventi, Andrea Riccò, Antonio Musto, Nicola Caroli, Giulia Marchesini.