Quale comunicazione per i Musei in Internet ? Modelli e metafore di ...

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Quale comunicazione per i Musei in Internet ? Modelli e metafore di navigazione. http://www.hmg.polimi.it/events/CHNH/CHNH97/speakers/interven/Forte/Forte.htm Maurizio Forte, Margherita Franzoni Introduzione Nel momento in cui Internet è diventato il più potente ed economico mezzo di comunicazione multimediale, la massa di informazioni in continuo sviluppo on line si è dipanata, con consistenti incrementi, anche verso i territori interdisciplinari dei beni culturali e degli ambiti museali in particolare: è in questo frangente che nasce il concetto di museo virtuale. In questi territori la comunicazione in rete ha offerto e, soprattutto, offrirà, nuove possibilità di navigazione ipermediale, assecondando interfacce e metafore di navigazione sempre più evolute. Monitorare questo climax significa riuscire a comprendere quale è e quale potrebbe essere il contributo di Internet nella disseminazione del patrimonio museale e nella conoscenza delle attività ad esso correlate (mostre, multimedia, merchandising, beni culturali ecc.); ma ancora di più, verificare se questo contributo possa avere ricadute effettive nel numero e qualità dei visitatori-utenti, incrementandone l’esperienza cognitiva . Ma il museo virtuale, museo-on-line, può diventare un importante elemento di sperimentazione a livello metodologico perché raccoglie metafore cognitive e di apprendimento molto articolate, multidimensionali e multitemporali. Multidimensionali perché si esplicitano in geometrie 2d e 3d, multitemporali, perché manifestano l’evoluzione diacronica museografica, museologica e di contenuto. In effetti, a ben vedere, il museo costituisce una metafora paradigmatica della navigazione multimediale in rete, in quanto espone informazioni complesse, reali e virtuali, che si articolano in orizzonti cognitivi sovente inaccessibili o non intelliggibili in loco, quindi perfettamente idonei per la comunità on line. Ma se il museo non è pienamente rappresentabile in loco, la sua missione istituzionale di divulgare scientificamente e didatticamente il proprio patrimonio, incontra in Internet forse il migliore territorio possibile per raggiungere il maggior numero di utenti prima, e di visitatori poi. Non crediamo infatti che nessuna istituzione museale al mondo miri a circondarsi di un pubblico esclusivamente virtuale, e va altresì smentita ogni ipotesi catastrofista che vede nel cyberspazio (o nel virtuale, cfr. LEVY 1997) una valida alternativa al reale, come se una visita virtuale al museo appagasse ogni finalità percettivo-cognitiva. Internet comunica informazioni per il museo e non rappresenta il museo stesso, ma può costituirne la memoria. Qual è allora la geometria cognitiva di un museo? Come potremmo disegnare una mappa semantica, rappresentativa-simbolica e percettiva, di un museo e di un evento espositivo? In questa dimensione il museo virtuale può costituire il miglior esercizio psico-visivo per testare l’accessibilità alle informazioni e la qualità delle stesse? Il museo virtuale, museo-on-line (privo di territorio) può contribuire all’evoluzione del museo reale, territoriale, scientifica ed espositiva? Può infine il museo-on-line diventare la mappa semantica del "Museo"? In primis il concetto stesso di museo virtuale va dettagliatamente soppesato, perché sottende due istanze contigue: la virtualità in senso lato (che include anche la simulazione) e la simulazione in senso stretto. Vi è simulazione laddove il museo virtuale replica la propria geometria reale scegliendo una delle tante rappresentazioni sintetiche e on-line; vi è virtualità pura nei casi in cui il museo sceglie un’etero- rappresentazione, una metafora più complessa per descrivere i propri contenuti. Il museo virtuale tende a estendere e moltiplicare i contenuti del museo reale, il museo simulato, li semplifica soltanto, li schematizza, talora anche in senso riduttivo. La linea di demarcazione fra le due istanze appare labile e teorica, ma ci serve come strumento guida per appurare correttamente quali sono le rappresentazioni possibili del museo-on line e i limiti che ne possono derivare. Questo perché il museo virtuale non deve approssimarsi al reale, ma costituirne la memoria cognitiva, l’utopia, l’ipertesto, la sovrastruttura dinamica, il comportamento. Il museo virtuale promuove anche lo scambio, la reciprocità dell’informazione fra utente e significato; proprio per questo le metafore di navigazione bidimensionali e tridimensionali seguono dinamiche interattive sempre più evolute e complesse.

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Quale comunicazione per i Musei in Internet ? Modelli e metafore di navigazione.

http://www.hmg.polimi.it/events/CHNH/CHNH97/speakers/interven/Forte/Forte.htm

Maurizio Forte, Margherita Franzoni

Introduzione

Nel momento in cui Internet è diventato il più potente ed economico mezzo di comunicazione multimediale, la massa di informazioni in continuo sviluppo on line si è dipanata, con consistenti incrementi, anche verso i territori interdisciplinari dei beni culturali e degli ambiti museali in particolare: è in questo frangente che nasce il concetto di museo virtuale.

In questi territori la comunicazione in rete ha offerto e, soprattutto, offrirà, nuove possibilità di navigazione ipermediale, assecondando interfacce e metafore di navigazione sempre più evolute. Monitorare questo climax significa riuscire a comprendere quale è e quale potrebbe essere il contributo di Internet nella disseminazione del patrimonio museale e nella conoscenza delle attività ad esso correlate (mostre, multimedia, merchandising, beni culturali ecc.); ma ancora di più, verificare se questo contributo possa avere ricadute effettive nel numero e qualità dei visitatori-utenti, incrementandone l’esperienza cognitiva . Ma il museo virtuale, museo-on-line, può diventare un importante elemento di sperimentazione a livello metodologico perché raccoglie metafore cognitive e di apprendimento molto articolate, multidimensionali e multitemporali. Multidimensionali perché si esplicitano in geometrie 2d e 3d, multitemporali, perché manifestano l’evoluzione diacronica museografica, museologica e di contenuto.

In effetti, a ben vedere, il museo costituisce una metafora paradigmatica della navigazione multimediale in rete, in quanto espone informazioni complesse, reali e virtuali, che si articolano in orizzonti cognitivi sovente inaccessibili o non intelliggibili in loco, quindi perfettamente idonei per la comunità on line. Ma se il museo non è pienamente rappresentabile in loco, la sua missione istituzionale di divulgare scientificamente e didatticamente il proprio patrimonio, incontra in Internet forse il migliore territorio possibile per raggiungere il maggior numero di utenti prima, e di visitatori poi. Non crediamo infatti che nessuna istituzione museale al mondo miri a circondarsi di un pubblico esclusivamente virtuale, e va altresì smentita ogni ipotesi catastrofista che vede nel cyberspazio (o nel virtuale, cfr. LEVY 1997) una valida alternativa al reale, come se una visita virtuale al museo appagasse ogni finalità percettivo-cognitiva. Internet comunica informazioni per il museo e non rappresenta il museo stesso, ma può costituirne la memoria. Qual è allora la geometria cognitiva di un museo? Come potremmo disegnare una mappa semantica, rappresentativa-simbolica e percettiva, di un museo e di un evento espositivo? In questa dimensione il museo virtuale può costituire il miglior esercizio psico-visivo per testare l’accessibilità alle informazioni e la qualità delle stesse? Il museo virtuale, museo-on-line (privo di territorio) può contribuire all’evoluzione del museo reale, territoriale, scientifica ed espositiva? Può infine il museo-on-line diventare la mappa semantica del "Museo"?

In primis il concetto stesso di museo virtuale va dettagliatamente soppesato, perché sottende due istanze contigue: la virtualità in senso lato (che include anche la simulazione) e la simulazione in senso stretto. Vi è simulazione laddove il museo virtuale replica la propria geometria reale scegliendo una delle tante rappresentazioni sintetiche e on-line; vi è virtualità pura nei casi in cui il museo sceglie un’etero-rappresentazione, una metafora più complessa per descrivere i propri contenuti. Il museo virtuale tende a estendere e moltiplicare i contenuti del museo reale, il museo simulato, li semplifica soltanto, li schematizza, talora anche in senso riduttivo. La linea di demarcazione fra le due istanze appare labile e teorica, ma ci serve come strumento guida per appurare correttamente quali sono le rappresentazioni possibili del museo-on line e i limiti che ne possono derivare. Questo perché il museo virtuale non deve approssimarsi al reale, ma costituirne la memoria cognitiva, l’utopia, l’ipertesto, la sovrastruttura dinamica, il comportamento. Il museo virtuale promuove anche lo scambio, la reciprocità dell’informazione fra utente e significato; proprio per questo le metafore di navigazione bidimensionali e tridimensionali seguono dinamiche interattive sempre più evolute e complesse.

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Il presente contributo costituisce un primo esito di una ricerca in progress svolta in collaborazione con AIACE (Associazione Internazionale di Archeologia Computazionale) e l’Università di Bologna (tesi di laurea in Scienze Politiche), finalizzata allo studio dei musei in Internet, in relazione alle nuove metafore di comunicazione; come primo passo di analisi ci si è focalizzati sui musei archeologici. Tale contributo confluirà poi nelle attività di MOSAIC (Museums Over States And vIrtual Culture), progetto europeo finanziato dalla CEE, che introduce un nuovo approccio alla gestione, organizzazione e promozione dei beni culturali e dei musei attraverso i sistemi ipermediali e le telecomunicazioni (FORTE 1997).

"L’attività cognitiva non può essere compresa se non tenendo conto della sua plasticità, del suo divenire interattivo, del suo rapporto continuamente ridefinito con l’ambiente" (F. BERARDI in LEVY 1991, 5). Un museo archeologico, ad esempio, può condividere la relazione, talora dicotomica, tra collezioni storiche permanenti ed eventi espositivi, tra passato e presente, tra collezionismo e collezione, tra memoria e sviluppo. E’ possibile enunciare che il Museo non è il luogo di conservazione per eccellenza, ma rappresenta soltanto un territorio artificiale e convenzionale, in cui per altro risulta difficile districarsi senza "le istruzioni per l’uso", ovvero apparati didattici, guide, segnaletica, sistemi multimediali, ecc.; il Museo è un non-territorio, perchè riconosce le geometrie territoriali ma non ne fa parte, prescinde dal territorio, ma esiste: è un’entità geografica inesistente, simbolica, non-territoriale, appunto. Il vero territorio del museo è il contesto, che appartiene a più entità; tutte queste entità, una volta contestualizzate, costituiscono il museo virtuale, vera e propria memoria del museo reale.

Se visitiamo ad esempio un’area archeologica siamo costretti a un percorso conseguentemente "obbligato" scavi-museo, museo-scavi in cui le entità museo e scavi sono in rapporto dialettico; quante volte ci chiediamo: che cosa avranno mai trovato in quest’area e fra queste strutture (entità "scavi")? Dove si trovava precisamente questo reperto e che relazione aveva con le strutture o con altri reperti (entità "museo") ? In realtà poi le domande non si fermano soltanto all’interpretazione di un singolo sito ma arrivano a comprendere un intero territorio, una serie di insediamenti, i rapporti fra popolamento antico e paesaggio archeologico. Questi reperti e strutture si trovano anche negli altri siti? Qual era l’insediamento più importante? Come era il territorio?

Chi fruisce l’informazione, prima o poi si trova in un territorio "sbagliato" o periferico in cui la barriera cognitiva è rappresentata dalla comprensione dell’insieme, del contesto di riferimento. La situazione poi si complica ulteriormente quando i reperti/opere sono dispersi in molti musei e/o in paesi differenti: anche all’utente-visitatore più attento risulta impraticabile un approccio ricostruttivo perché non è in grado di accedere a tutte le informazioni e di integrarle in un contesto commensurabile e visibile.

Da queste necessità, deriva la nostra aspirazione al nomadismo culturale (LEVY 1992), alla navigazione e alla comunicazione multimediale, per "stanare" le informazioni e riportarle fin dove possibile al contesto e una visibilità universale. Se il museo era in cerca di un non-territorio stabile, forse l’ha trovato in Internet.

Un caso di studio virtuale e multimediale: il Museo archeologico di Verucchio

Tra Museo Reale e Museo Virtuale: il museo archeologico di Verucchio è il titolo di un’applicazione multimediale residente presso il museo civico archeologico di Verucchio (Rimini) (1) dal 1995, che ha costituito un interessante e pionieristico caso di studio off line per quanto riguarda le metafore di navigazione ipermediale e multidimensionale di un museo in divenire. Infatti il sistema multimediale in questione è stato progettato (1993-1994) allo scopo di orientare il visitatore-utente non solo e non tanto alla conoscenza del contenuto museale, nella qualità dei reperti conservati, o degli apparati didattici locali, quanto di avvicinarlo alle dinamiche espositive passate, attuali e in divenire. La memoria del museo dovrebbe coincidere con la memoria di chi lo visita per comparare i livelli di esperienza e contestualizzarne il contenuto. A questo fine solo il museo virtuale può costituire uno strumento pilota, un manuale on-line per tutti i visitatori-utenti, che, conservando la memoria degli eventi espositivi e dei contesti, tende a restituire al pubblico il medesimo livello di esperienza.e know-how.

Nel caso di Verucchio, la storia del museo risulta frammentata da diversi interventi espositivi negli anni ’70 prima e dal 1994, poi, quando con la mostra archeologica "Il dono delle Eliadi", la Soprintendenza

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Archeologica dell’Emilia Romagna ha avviato un sistematico programma di restauro e classificazione dei reperti, per un moderno e definivo assetto espositivo del museo.

Il progetto del sistema multimediale è stato così costruito secondo i seguenti moduli:

• Storia del museo • Verucchio e dintorni • L’architettura del museo • Museo reale, museo virtuale • Mostre e collezioni • Bibliografia • Schede visitatori

L’evoluzione espositiva del museo viene letta sia attraverso le collezioni storiche sia attraverso le mostre temporanee (Il dono delle Eliadi, 1994) con l’utilizzo di filmati reali e di ricostruzioni in computer grafica interattive. La visita virtuale di eventi espositivi temporanei e non più accessibili in loco, quale è il caso della suddetta mostra, permette all’utente un’analisi comparativa diacronica delle diverse esposizioni (storiche e recenti) conservandone la memoria e la geometria cognitiva attraverso immagini, filmati, ricostruzioni. Per altro l’esperimento diventa di particolare utilità anche per chi avesse perduto l’opportunità di visitare mostre temporanee o particolari allestimenti poi smembrati. Come metafora di navigazione è stata scelta l’architettura bidimensionale e tridimensionale del museo (planimetrie, assonometrie) per orientare il visitatore virtuale nella microscala multimediale .

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L’elemento comunque del tutto innovativo del sistema multimediale è la ricostruzione in computer grafica dei possibili allestimenti futuri del museo. In un ambiente virtuale tridimensionale integralmente interattivo, sono stati ricostruiti in tre dimensioni i tre piani espositivi del museo, al cui interno sono stati collocati gli espositori (con studi puntuali anche sulle illuminazioni), i pannelli didattici, i sistemi multimediali, le sale video, gli arredamenti, ecc..

Il tutto a rappresentare le possibilità di evoluzione espositiva del contenitore-museo, i colori, l’illuminazione, gli apparati simbolici, le mappe semantiche. Gli espositori-vetrine sono privi di reperti, sono alloggiamenti virtuali che attendono informazioni, cognizioni e apparati sia dalla direzione scientifica del museo che dal pubblico stesso, che diventa protagonista dei possibili eventi.

In questo paradigma di partecipazione l’utente può diventare protagonista degli allestimenti, prevederne l’esito e il supporto didattico, guidandone l’evoluzione. Per codificare poi le opinioni dell’utenza è stata prevista una scheda interattiva che il pubblico può compilare al termine della visita reale e virtuale del museo, esplicitando le proprie convinzioni.

I processi comunicativi

Nell’ambito della comunicazione museale si sono verificati due importanti mutamenti, l’uno riguardante l’introduzione di strumenti informatici multimediali all’interno del museo a supporto dell’esposizione (che conducono a nuove modalità di fruizione dell’esposizione stessa) nonché all’attività correlata di creazione di prodotti e servizi multimediali di divulgazione destinati al mercato, l’altro relativo all’attuazione di nuovi modelli di comunicazione e di disseminazione del patrimonio culturale attraverso le reti dando luogo ad una musealità virtuale diffusa che conduce ad un nuovo modo di intendere il concetto stesso di museo.

Prima di affrontare un discorso sulle nuove forme di comunicazione adottate dalle istituzioni museali occorre innanzitutto partire da alcune premesse di ordine generale che chiariscano in primo luogo il concetto di comunicazione adottato in questa sede.

Per comunicazione intendiamo quel processo di trasmissione di una quantità di informazioni tra entità definite emittenti, cioè coloro che possiedono e governano l'informazione, ed entità definite riceventi o destinatari dei messaggi, mediante un canale. La comunicazione tuttavia non investe solo la trasmissione di informazioni tra entità diverse, ma coinvolge inevitabilmente processi complessi di codifica, decodifica e di produzione di senso, sulla base di codici linguistici e comunicativi, di valori e di comportamenti convenzionalmente accettati da parte dei membri della comunità implicati nel processo stesso. In base a queste elaborazioni possono così intervenire meccanismi di feeedback tali da modificare lo stesso processo comunicativo destrutturandolo e ristrutturandolo di volta in volta.

Se è vero che la prima funzione della comunicazione è quella di trasmettere le informazioni, tuttavia, "più fondamentalmente l'atto di comunicazione definisce la situazione che dà senso ai messaggi scambiati" (LÉVY 1992, 27),cioè l'insieme di relazioni di senso nel quale il messaggio sarà preso.

La dinamica relazionale dei processi comunicativi fa sì che in ogni momento sia resa operante una particolare configurazione della rete semantica, o "ipertesto condiviso" (LÉVY 1992). I nodi e le associazioni attivate definiscono il senso che si caratterizza in tal modo come contingente, situazionale e sempre negoziabile. Tale dinamica conduce quindi a continue metamorfosi del contesto e parallelamente del senso.

Analizzare un qualsiasi processo comunicativo significa innanzi tutto porre l'attenzione su:

• i soggetti coinvolti nel processo, caratterizzati da competenze linguistiche e comunicative differenti, culturalmente ed emotivamente condizionati dal contesto sociale allargato ma anche quello più

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ristretto dei rispettivi mondi vitali, nonché da intenzionalità differenti. Da essi inoltre dipende la scelta degli elementi dei messaggi, dei linguaggi, dei codici e delle tecniche di trasmissione.

• il contesto, l'ambiente della comunicazione, inteso sia come organizzazione socio-economica e politica, sia come universo di senso prodotto e condiviso dagli attori della comunicazione, come insieme delle rappresentazioni in base alle quali avvengono i processi di significazione, di interpretazione e costruzione della realtà.

• l'entità dei messaggi trasmessi, il tipo e la quantità di informazione che viene trasmessa sulla base di precise strategie comunicative. Ogni messaggio acquista un senso all'interno di un dato ambiente, ogni messaggio tuttavia modifica la configurazione di tale contesto.

• i modi e le tecniche di trasmissione dei messaggi. La scelta dell'utilizzo di un qualsiasi strumento di elaborazione e di trasmissione dell'informazione condiziona a sua volta la ricezione e l'elaborazione dei messaggi stessi.

La comunicazione museale

Per comunicazione museale intendiamo l'insieme dei processi che il museo, inteso come sistema aperto, attua per scambiare informazioni con ambienti eterogenei (territorio, collettività, istituzioni, etc.).

La realizzazione di tale processo è attuata in corrispondenza di finalità, contenuti e destinatari differenti mediante l'utilizzo di un sistema estremamente articolato di strumenti. La ragion d’essere dell’esistenza stessa del museo inteso come macchina comunicativa complessa, nonché centro di produzione e promozione culturale, non risiede quindi nella sola attività di conservazione degli oggetti, ma nella capacità di attuare un dialogo efficace con il proprio contesto antropologico, economico, sociale e culturale.

La comunicazione museale può essere quindi definita come l’insieme delle molteplici attività che il museo intraprende per veicolare messaggi complessi e in continua evoluzione, le forme e i modi che essa assume dipendono dagli attori coinvolti, dal contesto di riferimento e dall’insieme di linguaggi e di strumenti di volta in volta impiegati. Essa può essere di natura informativa, persuasiva, esplicativa ed educativa.

L’evoluzione delle forme e dei linguaggi del comunicare in ambito museale è conseguenza dei mutamenti intervenuti al livello più generale dei sistemi di trattamento e di trasmissione delle informazioni e quindi della comunicazione sociale generale. Chiedersi come il museo oggi parla al pubblico significa necessariamente analizzare tali forme di comunicazione in relazione all’introduzione delle tecnologie informatiche multimediali.

I Multimedia nei musei

Tralasciamo in questa sede le considerazioni relative alle aree della comunicazione esterna di tipo persuasivo, cioè quella rivolta al pubblico in generale allo scopo di incrementare la consapevolezza, la conoscenza e la fruizione del museo, e della comunicazione istituzionale che ha come obiettivo la diffusione e il miglioramento dell'immagine e della percezione del museo, per occuparci delle forme di comunicazione direttamente connesse alle attività svolte dal museo nei settori relativi alla documentazione, all'esposizione ed all'educazione.

L’implementazione delle tecnologie informatiche multimediali, nell’ambito generale dei beni culturali e in quello particolare dei musei, svolge un ruolo significativo nelle strategie di documentazione di molte istituzioni.

In primo luogo ciò ha comportato dei mutamenti relativi alle procedure di archiviazione e di catalogazione dei materiali. Gli archivi multimediali, riunendo una quantità di dati sotto forma di testi, immagini statiche e dinamiche, registrazioni sonore, raccolgono e organizzano una quantità di informazioni notevolmente superiore rispetto ai tradizionali data base esclusivamente testuali delle collezioni e degli oggetti. L'integrazione dei dati offre un quadro più completo per la comprensione e l'interpretazione del contesto e dei significati insiti negli artefatti, costituendo una eccezionale risorsa informativa da poter essere comunicata. In quanto strumenti di documentazione gli archivi multimediali possono essere facilmente

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consultati da parte dei ricercatori e degli operatori museali in genere (curatori, conservatori, etc.), favorendo una gestione e un controllo più razionale ed efficiente del patrimonio, in quanto strumenti di comunicazione, interpretando gli oggetti e le collezioni del museo, rivelano la loro efficacia a supporto dell'attività didattica e divulgativa sia all'interno dell'istituzione, sotto forma di chioschi interni alle gallerie, sia attraverso meccanismi di distribuzione, come pubblicazioni di CD Rom o di archivio consultabile on-line.

In particolare, in ambito espositivo, l’introduzione di sistemi multimediali interattivi e non, consentono una diversa lettura dell’esposizione di un museo o di una mostra da parte del pubblico. Tali sistemi possono variare nelle forme e nei contenuti, possono funzionare da guida per il visitatore, da collezione di studio per i materiali non esposti, da strumento per l'orientamento all'interno delle sale, da mezzo esplicativo e così via. Ad esempio un singolo chiosco multimediale situato all'ingresso di un museo oppure in una mostra temporanea può contenere informazioni riguardanti il museo e le collezioni, può fornire indicazioni sul percorso o suggerirne di alternativi, può contenere approfondimenti di temi specifici attinenti al contenuto dell’esposizione e quindi funzionare al tempo stesso da strumento di orientamento e di approfondimento. Sistemi multimediali possono essere inseriti nell'esposizione accanto ai supporti più tradizionali (pannelli informativi, guide, didascalie, ricostruzioni, plastici, diorama, etc) fornendo materiale supplementare relativo agli oggetti, di tipo contestuale oppure comparativo. Infine i sistemi multimediali possono essere completamente integrati nell'esposizione in modo tale da caratterizzare l'intero apparato didattico e informativo.

In tutti questi casi, l'introduzione di tali sistemi favorisce e aiuta l'esperienza della visita al museo o all'esposizione, enfatizzandone il contenuto narrativo e rafforzandone la naturale esperienza "costringendo" il visitatore ad assumere un ruolo attivo nell'esplorazione dei contenuti stessi.

I sistemi multimediali e interattvi si rivelano particolarmente adatti nell'ambito della didattica in quanto strumenti di supporto ai diversi metodi di apprendimento, in primis dell'apprendimento multi sensoriale che si basa sull'utilizzo di diversi canali di informazione sensoriale allo stesso tempo. Se le informazioni contenute in un sistema multimediale sono essenzialmente visive e uditive, la loro particolare struttura implica l'azione da parte del soggetto, la quale consente di acquisire più facilmente e velocemente le informazioni. Come vedremo in seguito, le simulazioni e la realtà virtuale riproducono ed accentuano proprio questi meccanismi. I vantaggi in termini cognitivi e comunicativi derivanti dall'impiego delle nuove tecnologie sia in ambito espositivo che educativo appaiono notevoli, tuttavia la loro implementazione dipende necessariamente dagli scopi, dai contenuti e dal pubblico a cui sono indirizzati.

I Musei Virtuali

Il fenomeno al quale si assiste da un po’ di anni ma che ultimamente ha raggiunto livelli di evidenza numerica impressionanti è costituito dai cosiddetti musei virtuali: musei e gallerie di tutto il mondo che si presentano sulla ribalta di Internet e che rendono visibili, pubblicizzano e mostrano il loro patrimonio, talvolta sconosciuto ai più, accostando, tramite una rete di computer, milioni di utenti ma anche di potenziali visitatori alle proprie risorse.

Nella necessaria opera di divulgazione, valorizzazione e promozione del pubblico accesso al patrimonio culturale in ambito nazionale e mondiale, le nuove tecnologie dell’informazione ed in particolare le reti telematiche svolgono un ruolo determinante tanto che oggi è possibile parlare di una già diffusa musealità virtuale. L'ausilio dei nuovi strumenti informatici multimediali e interattivi nella comunicazione museale modifica sia l'entità dei soggetti posti in relazione, sia la natura del rapporto tra emittente e ricevente in quanto l'interattività consente un tipo di comunicazione che privilegia lo scambio rendendola piuttosto bidirezionale anziché unidirezionale ed eterodiretta.

Sebbene museo e pubblico rimangano i soggetti prioritari della comunicazione, nel caso specifico dei musei virtuali ci troviamo di fronte ad entità con peculiarità specifiche in quanto si tratta piuttosto di oggetti informatici caratterizzati talvolta da architetture articolate e complesse che non sempre trovano un loro corrispondente nella realtà oggettiva.

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Con il termine di museo virtuale si intende un ambiente informatico caratterizzato da una struttura ipertestuale e ipermediale ed un sistema di interfacce, di metafore che si avvalgono di una rappresentazione grafica più o meno intuitiva e che consentono la navigazione all'interno di tale ambiente, ovvero la possibilità da parte del visitatore di compiere delle azioni e quindi di interagire col contesto potendolo anche modificare.

L'utilizzazione di linguaggi standardizzati (HTML) e di tecniche di visualizzazione sempre più sofisticate fino a giungere a quelle cosiddette "immersive" di realtà virtuale, consente di ottenere oggetti virtuali o simulati, cioè che si approssimano al reale riproducendo la struttura di un museo esistente con stanze e percorsi obbligati, ma anche spazi architettonici creati ex novo all'interno dei quali sono riuniti materiali di diversa provenienza e che nella realtà non potrebbero essere esposti in uno stesso luogo.

L'elaborazione di questi ambienti tridimensionali simulati all'interno dei quali il fruitore percepisce lo spazio e gli oggetti in maniera analoga all'esperienza provata in un ambiente reale consente l'attuazione di processi cognitivi basati sia sulla vista che sull'azione diretta che riproducono i processi di elaborazione delle conoscenze di tipo senso motorio, più naturali in quanto per la maggior parte inconsci, più diretti (efficaci) ed incisivi in quanto non soggetti alla mediazione simbolica (ANTINUCCI in TELEMA 6, 1996)).

Il valore aggiunto dell'utilizzo delle elaborazioni di virtual reality, o di "augmented reality", nel campo di applicazione dei musei e dei beni culturali in generale, risiede nelle possibilità di consentire esperienze e quindi di attuare processi di conoscenza anche in assenza di oggetti fisici (reali). Tuttavia, come afferma in un'intervista D. De Kerckhove, "il pericolo che si corre è quello di esaltare l'interattività e la virtualità fini a se stesse mentre da sole non bastano. E' sempre importante il contenuto, il messaggio, altrimenti esse restano soltanto esercitazioni tecniche" (DE KERCKHOVE in TELEMA 6, 1996) .

La ricostruzione di oggetti, di monumenti storici, di siti archeologici non più accessibili, la simulazione dei procedimenti di restauro, la possibilità di effettuare viaggi a ritroso nel tempo e di sperimentare l'infinitamente piccolo, sono rese fattibili oggi dall'utilizzo di tali tecnologie quali strumenti di straordinario valore per una riqualificazione delle funzioni didattiche e divulgative dei musei. Se le restituzioni virtuali consentono il recupero, lo studio dei materiali, la struttura delle reti permette un incremento della visibilità degli stessi, la disseminazione su scala globale dell'intero patrimonio storico artistico. Inoltre l'organizzazione dell'informazione secondo un'architettura ipertestuale e ipermediale strutturata principalmente su base visiva (associazione di testi ad immagini, suoni, filmati, modelli virtuali) non solo modifica i processi di apprendimento, di decodifica e di elaborazione dei messaggi da parte del fruitore attraverso la costruzione di percorsi personalizzati, meno rigidi e sequenziali (lineari), ma consente di reperire in tempo reale una quantità pressoché illimitata di informazioni utili per ricostruire l'intero contesto dei materiali.

I limiti nell'utilizzo delle reti è per ora costituito dalla quantità di informazione già disponibile nella rete, dalla sua reperibilità o buona visibilità e dalla possibilità di attuare collegamenti accessibili tra i diversi siti. Le tecnologie multimediali unitamente all'utilizzo delle reti telematiche costituiscono una opportunità e al tempo stesso una sfida per i musei del futuro non solo in termini di ampliamento dell'offerta culturale quanto piuttosto in termini di riqualificazione degli stessi quali centri attivi di produzione e diffusione culturale, centri di documentazione e di informazione al servizio di utenze diversificate.

Come afferma P. Galluzzi, "L'entrata in scena e la sempre più larga adozione delle nuove tecnologie informatiche rappresenta dunque, almeno potenzialmente, un fenomeno dalla portata rivoluzionaria per la funzione culturale dei musei. Esso prefigura scenari di trasformazione ancora più radicali di quelli prodotti dall'introduzione delle tecniche di riproduzione delle immagini attraverso l'incisione e, più tardi, mediante i procedimenti fotografici." (GALLUZZI, 1997, 20). Le tecnologie multimediali unitamente all'utilizzo delle reti telematiche costituiscono una opportunità e al tempo stesso una sfida per i musei del futuro non solo in termini di ampliamento dell'offerta culturale quanto piuttosto in termini di riqualificazione degli stessi quali centri attivi di produzione e diffusione culturale, centri di documentazione e di informazione al servizio di utenze diversificate. L'adozione consapevole e strategica di questi strumenti da parte dei musei, in quanto

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istituzioni al servizio della società e del suo sviluppo, consentirebbe loro di svolgere appieno il loro mandato educativo.

In questa direzione attualmente operano enti, istituzioni e organismi internazionali. Sono infatti molteplici le iniziative di studio, di ricerca, ma anche progettuali, intraprese da tali soggetti al fine non solo di valutarne la portata ma soprattutto di sfruttarne al meglio le enormi potenzialità offerte da tali strumenti, basti pensare alle iniziative del G7 (Multimedia Access to the World's Cultural Heritage) e del Getty Art History Information Programme che prevede la fusione in un unico data-base delle immagini del maggior numero di collezioni e musei unitamente alla elaborazione di standard per il trattamento dei materiali storico artistici, ai programmi della Unione Europea per l’accesso multimediale al patrimonio culturale all’interno dei quali rientrano una quantità innumerevole di progetti, tra cui anche MOSAIC, e con la creazione di un Memorandum di Intesa (Memorandum of Understanding, MoU) e della Carta Europea per Musei e Gallerie allo scopo di garantire un consenso sugli obbiettivi e i principi di una politica culturale volta a favorire una struttura di cooperazione in ambito europeo tra industrie e musei per favorire nuove prospettive di accesso al patrimonio culturale. Recentemente poi è stato presentato in Internet il progetto AMICO (http:// www.amn.org/AMICO/testbed.call.html) , Art Museum Image Consortium's, rappresentato da un consorzio di 23 musei d’arte americani che offrirà, a un pubblico selezionato, una libreria multimediale di collezioni di oltre 20.000 opere.

La ricerca

L’insieme di queste considerazioni unitamente alla constatazione relativa alla consistenza numerica di musei virtuali presenti nella rete hanno condotto all’ipotesi di effettuare uno studio sistematico di tale fenomeno, attraverso un'analisi condotta per singoli casi, relativamente ai contenuti e alle forme di comunicazione adottate.

Gli obiettivi della ricerca sono:

• Riscontrare le linee di tendenza generali che caratterizzano il fenomeno in esame allo scopo di pervenire ad una comprensione del significato dei musei in rete

• Identificare l'eventuale corrispondenza tra musei reali e musei virtuali (ciò consente di focalizzare tra le tipologie di musei quelle in cui è stata attuata una effettiva riorganizzazione della comunicazione e diffusione dei contenuti)

• Pervenire ad una definizione dello "stato dell’arte" attuale relativamente agli standard di visualizzazione delle informazioni in uso e i settori di maggiore utilizzo delle tecnologie più innovative

• Delineare le linee di sviluppo e gli scenari futuri della comunicazione museale in rete • Individuare i mutamenti nelle dinamiche di fruizione da parte del pubblico dei musei in seguito

all’utilizzo delle nuove modalità comunicative

Conformemente agli scopi della ricerca e data la quantità e l’eterogeneità di informazioni reperibili si è scelto di circoscrivere l'ambito di indagine ai musei virtuali o Web museums intesi secondo un’accezione assai ristretta di corrispondente virtuale di un museo reale, siti web elaborati e mantenuti da istituzioni museali realmente esistenti. Tale distinzione comporta delle difficoltà nella fase di individuazione dei siti poiché non sempre risulta immediata e direttamente riconoscibile la categoria di appartenenza.

Il campione selezionato comprende complessivamente circa 500 unità suddivise per tipologie (musei d'arte, musei archeologici ed etno-antropologici, musei scientifici e di storia naturale) e per aree geografiche (Europa, America, Asia e Australia, Africa e Medio Oriente) ed è stato ottenuto essenzialmente utilizzando tre liste principali dedicate ai musei:

World Wide Art Resources (WWAR):Museum and Cultural Resources (USA) World Wide Web Virtual Library: Museum (lista dell’ICOM) Natural History Museum of Los Angeles County: Museum and Cultural Resources (LAM)

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La ricerca è condotta utilizzando due procedure di raccolta dati e di indagine.

La prima, di tipo diretto, consiste nell'esegesi via Internet dei singoli casi mediante l'ausilio di una tavola sinottica opportunamente elaborata per consentire una differenziazione di tre livelli di analisi attinenti rispettivamente alla quantità ed alla qualità delle informazioni, alla presentazione grafica, alla mappa ipertestuale e alle metafore di navigazione. La seconda si svolge sottoponendo un questionario con domande aperte ed a risposte multiple, da immettere in rete, ai responsabili dei vari musei. Tale strumento consente di effettuare delle comparazioni tra i musei virtuali e i loro corrispettivi oggettivi.

Allo stato attuale della ricerca sono stati analizzati 108 musei appartenenti alla categoria dei musei archeologici ed etno-antropolocici che tuttavia conservano al loro interno una raccolta consistente di materiale archeologico. Principalmente i dati appartengono ad istituzioni europee ed americane, mentre la scarsa rilevanza numerica dei casi appartenenti alle aree geografiche asiatica- australiana e africana - mediorientale (7 in Africa e Medio Oriente e 16 in Asia e Australia), raggruppati per comodità di analisi, nella più generica categoria di ""resto del mondo"", non consente di elaborare statistiche significative. Le ragioni sono di diversa natura e vanno dalla mancata implementazione di un sito Web da parte di alcune istituzioni come accade in Africa, in Medio Oriente e in Asia, alla impossibilità di riconoscimento della tipologia di appartenenza di un Web museum dovuta al monolinguismo come nel caso di alcuni musei russi e giapponesi, alla presenza di directory nazionali di musei, talvolta anche molto ricche e ben strutturate come quella australiana (AMOL) provvista, tra le altere cose, di un data base consultabile on-line delle collezioni appartenenti a 10 musei, che tuttavia riservano un identico trattamento per ogni museo e non sempre offrono il collegamento alla home page ufficiale del museo stesso.

Presentiamo di seguito i risultati ottenuti dall'elaborazione dei dati relativi alla tipologia di musei presa in esame sino ad ora. Tali esiti saranno messi a confronto sia con quelli derivanti dall'analisi diretta delle altre tipologie, sia con quelli provenienti dai questionari, durante le fasi successive della ricerca, allo scopo di pervenire a delle generalizzazioni più complete.

Le informazioni

Un esame preliminare su un campione ristretto di unità ha permesso di elaborare l'elenco delle tipologie di informazioni che in misura diversa, a seconda dei casi, ed in misura più o meno dettagliata è possibile riscontrare all'interno dei Web museums:

• Tipologia di informazioni: • Informazioni generali (sede, orari, biglietti, divieti,, mappa e direzioni per il museo) • Informazioni sul museo (storia e architettura del museo, distribuzione delle sale, staff organizzativo,

saluto del direttore) • Le esposizioni permanenti (informazioni generali, storia delle collezioni, catalogo, visita

all’esposizione, database delle collezioni) • Le mostre temporanee (informazioni generali, le mostre passate, le mostre in corso, le mostre in

programma, le mostre virtuali) • Informazioni relative ai servizi (biblioteca, archivio, laboratori, musum shop, ristorante/bar, sale

convegni) • Le pubblicazioni (informazioni su libri, riviste, cataloghi, vendita on-line di cataloghi) • Informazioni relative ai programmi educativi (per gruppi, scuole, famiglie, ragazzi, adulti) • Informazioni relative ai programmi di ricerca (in proprio o in collaborazione con altri istituti,

università, centri di ricerca) • Calendario degli eventi e attività del museo (incontri, letture, convegni, conferenze, concerti, film) • Informazioni per i soci (come diventare soci, agevolazioni, programmi) • News (nuove acquisizioni, aggiornamenti) • Altri link (ad altri musei o liste di musei, ad istituti) • Richieste di commenti da parte degli utenti • Questionari e gruppi di discussione (FAQ) • Statistiche delle visite

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• Programmi di retrieval (richieste attraverso parole chiave)

Difficilmente un sito contiene tutte queste informazioni, è più probabile che sviluppi in maniera più o meno approfondita gli argomenti all’interno dei differenti tipi. Alcune di esse sono riscontrabili nella maggioranza dei casi tra cui quelle di tipo generale, quelle relative alle collezioni, e al calendario degli eventi. Le informazioni inoltre possono essere organizzate in forma di testo, in base ad indici, a tabelle e ad elenchi, oppure in forme miste. Unitamente alle considerazioni di tipo quantitativo le riflessioni sui contenuti sono svolte in base a criteri di valutazione qualitativi (qualità, chiarezza, differenziazione degli stili e dei linguaggi a seconda di target di utenza specifici).

Esiste, in generale, non solo una gerarchia di presentazione delle informazioni, ma anche un livello diverso di approfondimento delle stesse, entrambi i fattori definiscono l’immagine che il museo intende dare di sé conformemente ai propri scopi ed alla propria missione. I musei che fanno capo alle università tendono ad esempio a sottolineare la loro missione educativa fornendo ampie e dettagliate descrizioni delle loro attività didattiche e di ricerca.

Sono tre le tipologie di Web museums classificati in base alla quantità crescente di informazioni contenuta all'interno dei siti:

A. Siti che offrono informazioni generali (locazione, ingresso, orari), generalmente in forma schematica, una breve descrizione della collezione, con qualche immagine degli artefatti, un elenco delle mostre, degli eventi e delle attività correlate alle esposizioni. Nella maggior parte dei casi si tratta di siti mantenuti da istituzioni di dimensioni contenute, sia regionali che locali.

B. Siti che trattano in maniera approfondita le voci contenute nella prima categoria e che offrono anche informazioni attinenti ai servizi del museo (archivio, biblioteca, laboratori, museum shop) e per i soci, alle pubblicazioni, e che propongono visite all'interno delle sale del museo con l'esposizione di alcuni materiali. A questa classificazione appartengono anche quei siti che pur non trattando tutti gli argomenti di cui sopra ne sviluppano alcuni in dettaglio, in particolare quelli relativi alle mostre ed alle attività educative e di ricerca, e che consentono eventualmente l'accesso al data base delle collezioni, dando origine talvolta a veri e propri siti all'interno di quello originale. Appartengono a questa categoria principalmente i siti mantenuti da istituzioni facenti capo agli istituti universitari.

C. Siti che sviluppano e documentano in maniera esaustiva quasi tutte le informazioni individuate nell'elenco (museo, collezioni, mostre, eventi, attività educative, servizi, pubblicazioni). Giochi interattivi, quiz, questionari e richieste di commenti e di suggerimenti per migliorare il sito confermano lo spirito dinamico e dialogico in base al quale sono stati creati configurandosi a tutti gli effetti centri di servizio efficaci ed efficienti. Generalmente si tratta di siti mantenuti dai grandi musei nazionali e da talune istituzioni universitarie.

Dal grafico 1 emerge anzitutto che i Web museums appartenenti alla prima categoria (A) rappresentano complessivamente il 48%, contribuiscono a tale percentuale il 58% di siti europei e il 61% di siti appartenenti alla categoria ""resto del mondo"", contro il 31% di siti americani. Occorre tuttavia precisare che la percentuale relativa al "resto del mondo" in realtà risulta essere statisticamente poco significativa poiché il numero delle unità analizzate è esiguo rispetto a quelle europee ed americane, per tale motivo, ai fini della nostra analisi, appare più efficace il confronto tra i siti europei ed americani.

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Le percentuali relative alla seconda ed alla terza categoria (B e C) sul totale dei casi sono rispettivamente del 25% e 27%. Nel primo caso lo scarto, a parità di unità analizzate, risulta favorevole per i siti europei che presentano una percentuale maggiore (30%) rispetto a quelli americani (19%), nel secondo caso si realizza un'inversione di tendenza essendo la percentuale dei Web museums americani nettamente superiore (50%) rispetto a quelli europei (12%).

Dall'esame dei dati riscontrati appare chiaro che in ambito archeologico le informazioni reperibili appaiono scarse nella maggioranza dei casi. La filosofia che sembra informare questo tipo di prodotti sembra concepire l'utilizzo della rete come semplice veicolo informativo piuttosto che comunicativo, che, al pari di altri strumenti, come i classici depliant, offrono una presentazione piuttosto rigida, sintetica e senza pluralità stilistica e di linguaggi che potrebbero coinvolgere fasce di utenza più ampie. In questo modo vengono sottovalutate appieno le possibilità di arricchimento e disseminazione su scala globale di conoscenze offerte da tale strumento.

Non sono tuttavia da sottovalutare le iniziative intraprese soprattutto in ambito americano da parte di istituzioni appartenenti ad enti universitari e da quelle nazionali che concepiscono il museo e la sua trasposizione in forma digitale come centro di servizi per il pubblico e di produzione culturale. In questi casi la scelta del tipo di informazione e del linguaggio utilizzato sembra seguire strategie attente alle caratteristiche dell'utenza: documentazioni, bibliografie, accesso ai cataloghi e a data base, percorsi di ricerca per i ricercatori e gli studenti, quiz e giochi interattivi per i più piccoli, materiale didattico per gli insegnanti, guide alle collezioni del museo per i turisti, eventi ed attività per il pubblico abituale e perché no, vendita on line di cataloghi e di gadget per coloro che dopo la visita, poco importa se virtuale, intendono portarsi a casa un po’ di museo.

La grafica

Nell'analisi qualitativa dei siti le caratteristiche di presentazione dei contenuti sono altrettanto importanti quanto quelle relative ai contenuti stessi. La grafica, il design di un sito web è quel fattore che determina l'appeal del sito stesso, che lo rende accattivante e seducente agli occhi del visitatore. L'importanza di questo fattore si rivela fondamentale già dal primo contatto che il museo, tramite la sua home page, stabilisce con l'utente. L'impatto visivo iniziale può infatti determinare la scelta da parte del visitatore virtuale se proseguire il suo viaggio oppure se abbandonarlo anzitempo, è necessario quindi che sin dall'inizio venga stimolata la curiosità di colui che vi arriva per la prima volta e che potrebbe diventare un visitatore abituale.

Lo stile di impaginazione, il lay-out generale, i colori del background e dei caratteri, le immagini bi e tridimensionali, le icone, i disegni, l'utilizzo di logo tipo sono indicativi della capacità del museo di "mostrarsi" al pubblico, determinano l'attrattiva di un sito e concorrono a definirne l'immagine generale che è tanto più efficace quanto più coerente all'immagine che il museo offre di sé mediante altri veicoli (canali) promozionali. Questo aspetto si riferisce a ciò che in ambito pubblicitario viene definito "immagine integrata", cioè l'insieme delle caratteristiche visive simili dei materiali collegati ad un prodotto che contribuiscono a definire l'identità del prodotto stesso e a renderlo immediatamente riconoscibile.

L'utilizzo odierno di programmi di computer grafica e di editing sempre più sofisticati permette di superare i limiti inizialmente imposti dalla programmazione HTML, consentendo di adottare strategie della comunicazione visiva, già elaborate in altri ambiti (es. pubblicitario), differenziate a seconda dei tipi di utenza specifici e dell'effetto che s'intende suscitare. Ad esempio l'utilizzo di immagini e di caratterizzazioni cromatiche ha l'effetto di far convergere l'attenzione su oggetti particolari, mentre una disposizione caotica degli oggetti sullo schermo può creare smarrimento ed al tempo stesso indurre necessariamente ad una scelta di percorso da parte dell'utente; una pagina intera di testo senza alcuna caratterizzazione distrae l'attenzione dai contenuti, almeno che non siano particolarmente interessanti ed induce all'abbandono prima della lettura completa. Infine, un'altra strategia efficace per suscitare interesse consiste nel creare "l'effetto sorpresa" mediante l'utilizzo di oggetti dinamici come testi scorrevoli, gif animate, immagini che si compongono o che si susseguono in dissolvenza e cosi via. L'utilizzo di questo tipo di strategia è abbastanza frequente nei Web museums, tanto che vengono conferiti dei premi ai siti ritenuti più "surprised".

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Tuttavia l'uso raffinato di mezzi e di tecniche presuppone la presenza, in fase di elaborazione, di professionalità con competenze specifiche talvolta anche molto distanti dall'ambito museale, così come è altresì necessaria un'adeguata conoscenza dei destinatari di tali prodotti e delle caratteristiche funzionali della rete stessa. Pagine web troppo elaborate, che contengono una quantità di dati eccessiva, possono richiedere tempi di attesa molto lunghi che inducono all'abbandono.

Alla base di qualsiasi elaborazione tuttavia deve esservi coerenza tra contenuti e loro rappresentazione grafica.

L'aspetto grafico ed estetico del campione di musei virtuali è stato valutato in base allo stile di impaginazione, all'utilizzo del colore, delle immagini (statiche e in movimento), dei disegni, delle icone e della grafica tridimensionale. L'esame ha condotto ad una ripartizione dei siti in tre categorie:

• Tradizionali. Appartengono a questa categoria i siti che presentano un'impaginazione che riproduce essenzialmente quella delle pagine di un libro (testo a tutta pagina), utilizzano immagini (non sottoposte a procedure di elaborazione) o disegni in quantità minore rispetto al testo, una cromatizzazione assente o variabile del solo background.

• Moderni. Appartengono a questa categoria i siti che alternano un'impaginazione di tipo tradizionale a testi incolonnati correlati da immagini e all'utilizzo di frame. Presentano inoltre cromatizzazioni differenziate, quantità equilibrate di testi ed immagini, l'uso di icone e talvolta anche elaborazioni tridimensionali.

• Contemporanei. Sono compresi quei siti che sfruttano tutto il potenziale offerto dalla programmazione HTML e dalla grafica bi e tridimensionale. Presentano immagini elaborate e dinamiche, differenziazioni cromatiche, frame e testi incolonnati. Nel complesso la grafica appare curata, elegante e talvolta anche molto sofisticata.

Convergono nella prima categoria il 69% dei Web museums analizzati (grafico 2), con una presenza maggiore di siti europei (77%), rispetto a quelli americani (67%). Il 24% dei casi rientrano invece nella categoria "moderni", mentre solo il 9% sono da ritenersi di tipo contemporaneo. In entrambi i casi la tendenza è a favore dei Web museums americani le cui percentuali (26% e 7%), sono superiori rispetto a quelle europee (19% nel primo caso e 5% nel secondo). Lo stesso andamento si ripete nelle percentuali relative all'area "resto del mondo": 61% tradizionali, 30% moderni, 9% contemporanei. Dai valori riscontrati ne consegue che, in ambito archeologico, un numero molto elevato di musei tende ad offrire un'immagine di se piuttosto tradizionale che non sempre tuttavia corrisponde ai contenuti informativi veicolati.

Mentre un numero consistente di siti europei fa pensare alla sopravvivenza di un concetto statico e chiuso di museo inteso come microcosmo che si è andato affermandosi all'interno della cultura europea, la discordanza tra contenuti e loro presentazione grafica fa supporre che il mancato utilizzo di particolari strumenti e strategie, come quelle accennate in precedenza, sia da imputare in primo luogo alla mancanza di risorse tecniche e di competenze professionali specifiche, e non da ultimo anche economiche. Non è un caso infatti che i Web museums graficamente più elaborati e sofisticati appartengano alle grandi istituzioni nazionali o siano frutto di elaborazioni (sperimentazioni) prodotte in ambiti accademici e di ricerca.

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La mappa ipertestuale e le metafore di navigazione

Con il termine di mappa ipertestuale ci riferiamo alla struttura di un sito, al modo in cui vengono organizzate le pagine dell'ipertesto in base a collegamenti tra diversi livelli. I principi dell'ipertesto prevedono che segmenti di informazione siano collegati insieme, mentre gli utenti possono sfogliare il sistema attivando dei link che possono essere identificati in modi diversi a seconda delle metafore impiegate. La flessibilità di un ipertesto risiede nella capacità di organizzare e strutturare collegamenti tra un'enorme quantità di dati e di riferimenti incrociati, la sua complessità dipende dalla particolare struttura reticolare in cui, coma afferma P. Lévy, "ogni nodo della rete - parole, immagini, pagine, suoni, documenti completi che contengono altri ipertesti - può contenere a sua volta tutta una rete" (LÉVY 1992, 40).

La comunicazione museale via Internet si avvale spesso di ipertesti multimediali, caratterizzati cioè non solo da testi e immagini, ma anche di suoni, di filmati, di animazioni e ricostruzioni in realtà virtuale. Le metafore di navigazione, le interfacce, rappresentano l’insieme di strumenti che consentono l'interazione con l’ambiente del sito, in altre parole la navigazione. La geometria di un ipertesto può variare secondo gradi di complessità progressiva cui corrispondono gradi di libertà crescenti di individualizzazione e personalizzazione dei percorsi. Alcuni sistemi possono essere organizzati gerarchicamente secondo menù da percorrere dall'inizio alla fine, in questo caso l'ipertesto non possiede un carattere interattivo e l'utente è costretto a seguire tracciati predefiniti cosicché la navigazione diviene un'attività equivalente alla lettura di un libro. Considerazioni simili vanno fatte a proposito del multimedia che non essendo per definizione interattivo, al pari di un ipertesto, può strutturarsi in modo lineare e sequenziale. In questo caso l'esperienza della navigazione assomiglia alla visione di un film. Si ha interattività e quindi possibilità di scambio comunicativo tra sistema e utente ogni qualvolta viene concesso a quest'ultimo di controllare e governare la sequenza e la presentazione delle informazioni che tuttavia mantengono una gerarchia di soggetti al loro interno, pena lo smarrimento e la diminuzione di possibilità di navigazione da parte dell'utente.

Le metafore di navigazione che si sono sviluppate per consentire l'interazione con l'ambiente digitale multimediale tendono ad essere di tipo intuitivo, sensomotorio e figurato: i comandi e i contenuti di informazione sono visualizzati mediante bottoni, simboli, icone, mappe attive, anziché da codici astratti, i menù visualizzano in ogni momento le operazioni che si possono compiere agendo direttamente sullo schermo, mentre liste di argomenti, indici e legende riprendono e trasformano le vecchie interfacce della scrittura, infine criteri di ricerca tramite parole chiave consentono di attivare un sistema di informazioni strutturato in data base, che restituisce l'informazione richiesta.

Le metafore, in quanto sistema di rappresentazione dei nodi di un ipertesto, sono intuitive e immediate quando offrono una visualizzazione grafica di tipo spaziale, ma sono più familiari quando si avvicinano a quelle di uso comune. I caratteri di immediatezza e familiarità consentono un più facile e rapido apprendimento dei meccanismi collegati a determinate funzioni, che rendendole immediatamente fruibili, inducono l'utente ad esplorare il sistema piuttosto che costringerlo ad abbandonare il campo.

Il design delle interfacce è mutato da un modello conviviale di comunicazione uomo-macchina basato essenzialmente sul testo, ad un modello in cui l'utente diviene attore in un teatro virtuale, avvicinandosi ai modelli cognitivi e di iterazione umana. L'elaborazione di ambienti tridimensionali e la creazione di simulazioni immersive realizzate con tecniche di virtual reality consentono ai soggetti di provare percezioni analoghe a quelle sperimentate in ambienti reali, che riproducendo ed ampliando le modalità inconsce di tipo senso-motorio, favoriscono l'apprendimento e l'elaborazione delle conoscenze. Se da un lato la scelta di una particolare organizzazione concettuale e metaforica dei contenuti dipende dalle rappresentazioni e dalle associazioni abitualmente attivate da parte dei soggetti nei processi di conoscenza, dall'altro tale scelta condiziona le modalità di percezione, apprendimento ed elaborazione delle informazioni (ANTINUCCI in TELEMA 6, 1996). Certe metafore possono essere quindi utilizzate per finalità specifiche.

Come accade per la struttura dell'ipertesto, anche le metafore di navigazione variano secondo livelli di complessità crescenti, da rappresentazioni elementari basate essenzialmente sui testi e i simboli, a rappresentazioni multiple anche in forma narrativa basate su esperienze multisensoriali (vista, udito, tatto) che in un certo senso si avvicinano all'esperienza multimediale e multisensoriale della visita al museo, fino

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alle simulazioni in realtà virtuale. La scelta di interfacce particolari dipende dai contenuti di informazione e dalle finalità che si intendono perseguire relativamente al tipo di pubblico a cui ci si rivolge.

In ambito museale, in base ai livelli di complessità crescente della struttura ipertestuale e delle metafore di navigazione si distinguono:

• Siti che presentano una struttura delle informazioni lineare e gerarchica e che utilizzano metafore di navigazione essenzialmente basate sul testo e sulle immagini statiche (simboli e icone)

• Siti che presentano una struttura reticolare, multimediale e interattiva, che impiegano metafore intuitive e dinamiche basate essenzialmente sulle immagini statiche e in movimento oltre che sui testi e che richiedono input da parte degli utenti.

• Siti caratterizzati da una geometria dell'informazione piuttosto complessa, alternativamente gerarchica e a network, che consente diversi livelli di accesso alle informazioni e utilizzano metafore multisensoriali che presuppongono un alto grado di interattività e comportano un elevato coinvolgimento da parte del pubblico.

L'analisi del campione di musei virtuali ha evidenziato (grafico 3) una presenza ancora consistente (44%) di siti caratterizzati da ipertesto semplice e lineare, strutturato in testi ed immagini e percorribile avanti ed indietro attraverso simboli ed icone di tipo intuitivo (es. frecce o bottoni next, previous e back). Il percorso all'interno del museo virtuale è determinato da un sequenza rigida di pagine caratterizzate da testi ed immagini statiche eventualmente zoommabili. Anche in questo caso sono state rintracciate un numero maggiore di unità appartenenti ai settori europeo (56%) e del "resto del mondo" (48%) rispetto a quello americano (31%). Questo tipo di siti è generalmente mantenuto da istituzioni di piccola entità e da taluni musei collegati ad ambiti accademici.

Rientrano nella seconda categoria il 37% dei siti esaminati di cui il 30% sono europei, il 39% sono del "resto del mondo" mentre il 48% sono americani. L'utilizzo di mappe attive, anche tridimensionali, di animazioni, filmati, oggetti dinamici e registrazioni audio favorisce una navigazione creativa e personalizzata. Per alcuni di questi Web museums la visita al museo è regolata in base all'accesso ai data base delle collezioni talvolta anche strutturati secondo criteri di ricerca differenziati a seconda di un tipo di utenza generica oppure esperta. Nella maggior parte dei casi la visita segue la suddivisione delle stanze alle quali si accede mediante mappe attive che riproducono la pianta dell'edificio oppure mediante l'utilizzo di gallerie di immagini. I musei di grandi dimensioni e le istituzioni universitarie generalmente mantengono questo tipo di siti.

Infine solo il 19% dei casi presenta un'organizzazione dell'informazione complessa (mista) e strutturata in base a livelli di accesso multipli. Anche in questo caso si registra una percentuale superiore, sebbene ancora modesta, di Web museums americani (26%) rispetto a quelli europei (14%) e al "resto del mondo" (13%).

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La metafora della visita al museo viene in questo caso utilizzata per compiere delle vere e proprie escursioni all'interno di ambienti tridimensionali attraverso filmati e panoramiche o ricostruzioni in VRLM. In particolare, dall'analisi delle metafore utilizzate risulta che attualmente, in ambito archeologico, il 58% di tali realizzazioni viene effettuato mediante l'ausilio di software del tipo Quick Time VR, mentre il 25% mediante QTmovie (Grafico 4). L'utilizzo del linguaggio VRLM per la creazione di modelli virtuali tridimensionali è stato riscontrato in una percentuale pari al 4%, mentre il restante 13% riguarda la creazione di videoclip (con estensione .mpg o .AVI) realizzati attraverso altri tipi di applicazioni.

Come per la categoria precedente, i web museum che utilizzano queste tecnologie appartengono generalmente ai grandi musei nazionali e quelli collegati all'ambiente universitario, al loro interno le applicazioni impiegate si differenziano a seconda del tipo e della finalità. Mentre solo in alcuni casi i filmati in QTVR o in Qtmovie rappresentano semplicemente la versione demo di una pubblicazione su CDRom del museo stesso, per la maggior parte le panoramiche vengono realizzate per la creazione di tour virtuali, più o meno estesi, delle sale del museo. I filmati in realtà virtuale vengono usati in minor misura per la descrizione degli oggetti, mentre altri tipi di animazioni e videoclip trovano nella didattica un settore di utilizzo privilegiato. Infine l'impiego di Java, sebbene molto ridotto, è finalizzato alla creazione di testi ed immagini scorrevoli per la promozione di eventi speciali oppure per evidenziare e sottolineare gli oggetti che indicano le azioni da compiere.

Per concludere, degni di nota sono alcuni siti che, per l'uso integrato e finalizzato delle diverse metafore raggiungono livelli di complessità notevoli, ad esempio, l'Oriental Institute Museum di Chicago offre un tour virtuale completo del museo differenziato per soggetto, piani del museo e per gallerie, dove ogni nodo è collegato alla descrizione della singola sala e dall'elenco completo degli artefatti ed è completato da links ad altre risorse per gli approfondimenti (es. archivio fotografico, progetti di ricerca, etc.). Ottimo per la visualizzazione grafica sofisticata e per l'utilizzo di interfacce complesse unitamente alla quantità di informazioni presentate è il sito dello Staten Historiska Museum in Svezia. Infine, efficaci a scopo didattico, appaiono la documentazione, tramite filmati corredati da audio, di una spedizione archeologica presente nel sito web del Canadian Museum of Civilization così come il gioco interattivo per i più piccoli, Odissey on line, proposto dal Michael C. Carlos Museum.

Conclusioni

Il panorama generale che emerge dalla ricerca indica l'esistenza di un gap effettivo tra le possibilità offerte dalle nuove tecnologie di rete e software applicativi e le realizzazioni concrete. La portata rivoluzionaria di tali strumenti viene per ora accolta da poche istituzioni, la meta della riqualificazione dei musei come centri di produzione e promozione culturale appare, allo stato attuale, ancora in parte embrionale.

L'analisi dei musei virtuali di tipo archeologico sinora condotta evidenzia che dal punto di vista dei contenuti le informazioni offerte sono sostanzialmente scarse, generiche e senza alcuna differenziazione degli stili e dei linguaggi in funzione di segmenti di utenza specifici (turisti virtuali, ricercatori, studenti, collezionisti, insegnanti) e caratterizzati da aspettative e necessità distinte che continuano, in tal modo, ad essere disattese.

In questo senso il museo virtuale realizza un concetto di comunicazione inteso secondo un'accezione assai riduttiva, semplicistica e unilaterale anziché come processo di scambio effettivo di messaggi complessi, non

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cogliendo in tal modo la possibilità di caratterizzarsi come risorsa ulteriore per la documentazione, lo scambio e la diffusione di conoscenze necessarie all'interpretazione e all'apprezzamento del patrimonio culturale.

Anche i risultati che provengono dall'analisi degli stili di presentazione dimostrano che pochi sforzi sono stati fatti sino ad ora per creare prodotti appetibili e attraenti agli occhi dei "consumatori virtuali". Considerato in un'ottica promozionale il sito web rappresenta uno strumento ulteriore, da utilizzare in maniera integrata con altri mezzi di promozione più tradizionali come parte di una strategia di marketing, per comunicare e promuovere la propria immagine su scala globale, incrementare la propria visibilità e migliorare il proprio rapporto con il pubblico. Anche se in forma digitale il web museum rappresenta un'occasione aggiuntiva per vendere il "prodotto museale" ed aumentare il numero di utilizzatori. Diverse ricerche dimostrano infatti che esiste una relazione diretta tra crescita numerica di visitatori virtuali e incremento di visite reali.

La presenza in rete di un museo può costituire un'occasione promozionale straordinaria che, se sfruttata adeguatamente può fruttare ritorni economici cospicui e non solo in termini di aumento del numero dei visitatori reali. Si prospetta infatti per il futuro un utilizzo della rete come veicolo per gli acquisti, ed alcune istituzioni hanno già investito in questo tipo di servizio per l'ordinazione e la vendita dei prodotti del museo: pubblicazioni, cataloghi, CD Rom, ma anche gadget, magliette, poster, cartoline, statuette e gioielli. Tra i musei analizzati, 25 offrono questo tipo di servizio, tra questi il Canadian Museum of Civilization dichiara che la pagina della cyberboutique è tra le parti del sito più popolari in termini di visite.

Mentre per le questioni relative ai contenuti i limiti appaiono legati all'assenza quasi totale di conoscenze sulle caratteristiche del pubblico e della sua composizione in modo tale da assecondare le diverse esigenze, per quanto riguarda i limiti relativi alla creazione di musei virtuali di efficace impatto visivo sembrano dipendere piuttosto dalla mancata disponibilità di professionalità esperte provenienti da altri settori, non da ultimo quello pubblicitario.

I dati relativi alla struttura ipertestuale e alle metafore di navigazione indicano un sottoutilizzo del potenziale tecnologico a disposizione per la creazione di interfacce più naturali che consentirebbero forme di apprendimento e di elaborazione delle conoscenze più efficaci. Non solo infatti le realizzazioni

realizzazioni in realtà virtuale e gli ambienti tridimensionali ottenuti con software del tipo QTVR sono relativamente poco diffuse tra i Web museums, ma laddove quest'ultime sono presenti, fatta eccezione dei casi riportati sopra riproducono fedelmente l'architettura della loro controparte reale, con stanze e muri, gallerie e percorsi obbligati. In ambito archeologico questo significa rinunciare alla possibilità di operare delle ricontestualizzazioni dei materiali che costituiscono il fondamento necessario per una piena comprensione dell'oggetto - semioforo; significa rinunciare alla possibilità di creare delle direttrici di unione, costituite da atomi di conoscenza dispersi e poi ritrovati, che ricolleghino il territorio all'oggetto e quest'ultimo al museo, dove il termine di territorio viene inteso nella sua accezione più ampia di contesto generale di riferimento, che è naturale, antropologico e culturale e non quello autoreferenziale o "non-territorio" rappresentato dal museo. Occorre riflettere sulla possibilità che nel prossimo futuro il territorio del museo diventi la rete.

Concludendo, questi risultati indicano che la linea di tendenza per i musei virtuali in campo archeologico si mantiene ancora all'interno dei limiti dell'istituzione stessa che li produce offrendo il più delle volte delle brutte copie dell'originale, dimostrando la difficoltà da parte delle istituzioni stesse di adottare strategie applicative delle nuove tecnologie in grado non solo di modificare la comunicazione e la didattica museale tradizionale ma anche di attuare un ripensamento sostanziale del significato stesso di museo.

(§)Questo contributo è stato realizzato in collaborazione con AIACE (Associazione Internazionale di Archeologia Computazionale), nell’ambito del progetto europeo MOSAIC (Net Virtual Museum)

1 Progetto multimediale a cura di M. Forte, elaborazioni multimediali T. Ceconi, sotto la direzione della Soprintendenza Archeologica dell’Emilia Romagna. Il sistema multimediale è stato presentato in occasione

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dell’ampliamento espositivo del museo e della presentazione delle nuove sale nel giugno del 1995. Colgo l’occasione per ringraziare Tiziano Ceconi della Soprintendenza Archeologica dell’Emilia Romagna per il fondamentale apporto prestato nella realizzazione del progetto.

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Maurizio Forte

AIACE-CINECA, Bologna

Margherita Franzoni

Facoltà di Scienze Politiche dell’Università di Bologna – Indirizzo Politico-Sociale