PROGETTO SCUOLA 2016-2017 · PROGETTO “UN CANESTRO NELLO ZAINO” “A SCUOLA DI GIOCO-SPORT!”...

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PROGETTO “UN CANESTRO NELLO ZAINO” “A SCUOLA DI GIOCO-SPORT!” - Presentazione del progetto scuola del Dream Team Basket Montichiari - Dispensa ad uso e consumo degli insegnanti della scuola primaria - Esercizi gioco - Lezioni scolastiche - Ipotesi teoriche di lezione “E' il BAMBINO che sceglie lo sport, non è lo sport che sceglie il BAMBINO !!!! “

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PROGETTO “UN CANESTRO NELLO ZAINO”

“A SCUOLA DI GIOCO-SPORT!”

− Presentazione del progetto scuola del DreamTeam Basket Montichiari

− Dispensa ad uso e consumo degli insegnantidella scuola primaria

− Esercizi gioco− Lezioni scolastiche− Ipotesi teoriche di lezione

“E' il BAMBINO che sceglie lo sport, non è losport che sceglie il BAMBINO !!!! “

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Concetti generali:

Come è noto l'attività sportiva rappresenta uno dei mezzi più efficaci per la formazione globaledella personalità degli allievi; essa, in tutte le sue manifestazioni(gioco-sport, attività preagonistica, attività sportiva, sport per tutti) favorisce e sviluppa processi disocializzazione, valutazione e autovalutazione.L'educazione motoria persegue lo sviluppo di tutte le qualità di ciascun allievo nelle diverse areedella personalità.Il progetto prevede la stretta collaborazione tra la Scuola di Mini Basket Montichiari e il Circolodidattico di Montichiari.

Le finalità

La programmazione degli interventi didattici dovrà tenere conto delle diverse situazioni di partenzae dei livelli iniziali di funzionalità senso-percettiva e motoria di ciascun alunno al momentodell'ingresso a scuola.Le attività motorie devono essere praticate in forma ludica per la soddisfazione dei bisogni e dellemotivazioni dei bambini.Sia nel primo che nel secondo ciclo si cercherà di aumentare il bagaglio di esperienze motorie dibase dei bambini attraverso movimenti naturali e giochi di movimento.Il bambino svilupperà le capacità di percezione, conoscenza e coscienza del proprio corpo,coordinazione oculo-manuale e organizzazione spazio temporale.Istruttori di minibasket e laureati di scienze motorie affiancati dalle insegnanti, svilupperannoconcetti di “avviamento allo sport”, di psicomotricità infantile e di giochi, attraverso sia l'usodell'attrezzo “palla” che del solo corpo libero.

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PROPOSTA DI COLLABORAZIONE:

c.a. Dirigenti scolastici

1. PRESENTAZIONEA tale scopo, Le presentiamo il progetto scaturito dal “Progetto Sport a Scuola” del settore scolasticodella Federazione Italiana Pallacanestro.La proposta di consulenza dei Centri “TEAM BASKET MONTICHIARI” si prepone lo scopo dipromuovere ed organizzare attività sportive rivolte alle Istituzioni scolastiche, attraverso un progettoarticolato sul territorio, che ha fini promozionali, educativi, di orientamento e avviamento alle attivitàsportive, nonché di pratica sportiva.

Il progetto risponde sicuramente alle direttive Ministero Pubblica Istruzione-CONI

1) Si rivolge a tutti gli alunni/e delle scuole elementari.2) Mette a disposizione dei docenti di Educazione Motoria delle scuole, la competenza

specifica del settore Minibasket attraverso il Comitato Provinciale FIP di Brescia e gliistruttori dei centri “TEAM BASKET MONTICHIARI”

2. PROPOSTAIn particolare

1. Vengono proposti dei corsi di Minibasket della durata minima di 1 mese e massimadi 7 nell’arco di tempo dal mese di settembre al mese di marzo, per tutte le classidelle scuole elementari con 4 lezioni settimanali di un’ora per classe da svolgersidurante le normali ore di Educazione Motoria.

2. Finalità: concorrere a potenziare le iniziative in ambito scolastico, riferite allapratica delle attività motorie, pre-sportive e sportive, quale parte integrante delprogetto educativo e formativo e degli interventi didattici, nonché con validostrumento per prevenire e rimuovere i disagi delle condizioni giovanili attraversol’educazione motoria di base e l’avviamento al gioco-sport Pallacanestro –Minibasket.

3. Tali lezioni verranno tenute da appositi istruttori qualificati F.I.P. (FederazioneItaliana Pallacanestro) selezionati dal centro Minibasket “Scuola BasketMontichiari”.

4. Gli orari delle lezioni verranno concordati con il responsabile tecnico “ScuolaBasket Montichiari” , in sede di assegnazione dell’incarico.

5. Il programma didattico svolto durante i corsi è allegato della presente proposta.6. L’ordine degli interventi verrà stabilito secondo la disponibilità e presenza del

numero adeguato di istruttori rispetto alle richieste pervenute da parte delle scuole.7. Gli istruttori dovranno essere sempre coadiuvati dell’insegnate di Educazione

Motoria e non dovranno essere mai lasciati soli in palestra, gli Insegnanti e il centro“DREAM TEAM MONTICHIARI” declinano ogni responsabil ità per danni,infortuni per cause naturali occorsi ai partecipanti ai corsi che saranno assicuratitramite Assicurazione stipulata dalle D.D. per le normali attività scolastiche.

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3. PROGRAMMA DIDATTICO

Il programma di lavoro nelle scuole elementari si basa sulle indicazioni del ProgrammaMinisteriale relativo all’Educazione Motoria per la Scuola Primaria.I Programmi ministeriali, si propongono finalità di promozione delle capacità senso –percettive, consolidamento degli schemi motori e posturali ed educazione delle capacitàmotorie, di educare il gioco nelle varie espressioni e di avviare i bambini allo sport,inteso come momento di incontro (e non di scontro), di misurazione delle propriecapacità e nello stesso tempo di verifica.Gli esercizi devono essere sempre presentati sotto forma di gioco e di gara, l’interventodeve essere basato soprattutto sulla soddisfazione dei bisogni e delle motivazioni deibambini, in funzione del loro sviluppo sociale, affettivo, motorio e tecnico.Ogni istruttore in relazione alle diverse età dei bambini e al loro grado di preparazione,adotterà metodi di insegnamento diversi. E’ importante che nella fase iniziale dellalezione, si lavori a carico naturale, con la palla, con piccoli attrezzi sfruttando la“valenza ludica dell’attrezzo con cui si gioca”.Così facendo, il bambino gioca e si diverte e l’istruttore può iniziare e continuare la suaprogressione didattica di lavoro.Il gioco, la minipartita, le gare, sono la verifica continua del lavoro svolto. I bambinigiocando, combineranno assieme i diversi fondamentali del gioco appresi, sidivertiranno e miglioreranno contemporaneamente la loro capacità di prestazione.Il programma presentato è ottimale, ma essendo diverse le condizioni oggettive dellevarie scuole, potrà subire variazioni, cambiamenti e ciò dipende molto dalla sensibilitàe dalla professionalità degli operatori stessi e della loro metodologia d’insegnamento.L’esperto che terrà gli interventi, dovrà coinvolgere gli Insegnanti e provare, di volta involta, “da soli in palestra” quanto hanno appreso.Così facendo, gli interventi non saranno episodi isolati e la programmazione tecnico-didattica di insegnamento del Minibasket continuerà ugualmente, anche senza lapresenza dell’esperto.La durata della lezione motoria è di un’ora ed è importante lavorare per obiettivi, chesono differenti nelle diverse fasi della stessa. Il regolamento del gioco va insegnatomentre i bambini giocano. Durante la lezione l’operatore deve osservare beni il comportamento motorio, e non ilcomportamento del bambino, onde poter dedurre quali sono le carenze motorieindividuali e del gruppo-classe e programmare, di conseguenza, il lavoro.Tale programma didattico e tali linee guida sono consegnate e fanno parte del bagagliotecnico di tutti gli istruttori qualificati del cen tro “SCUOLA BASKETMONTICHIARI” che partecipano periodicamente a corsi di aggiornamento acura del Settore Nazionale Minibasket FIP.

ALLEGATA PICCOLA DISPENSA CON LEZIONI, GIOCHI E ATT IVITA' CHEFARANNO PARTE DEGLI INTERVENTI IN TUTTE LE CLASSI

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PRIMA PARTE

Giochiamo a palleggiare.

Esempi di esercizi-gioco ed esercizi didattici:

1. “Giochiamo a prenderci”:I bambini (un pallone a testa) palleggiano per il campo cercando di non farsi toccare dalbambino “cacciatore”; chi viene toccato diventa “cacciatore”. In questo modo i bambini,giocando, cambiando di mano, di velocità, di direzione, si arrestano in palleggio, girano, infunzione di un obiettivo (non farsi toccare). Vengono commesse molte infrazioni (si esce dalcampo di gioco, si palleggia con due mani, ci si ferma e poi si riprende il palleggio), maquesto non deve pregiudicare la globalità del gioco. I bambini devono prima capire come è ilgioco, provarlo e successivamente perfezionarsi. Il gioco si può effettuare a tutto campo, ametà campo, in spazi ristretti.

2. “Gioco delle ombre”:I bambini palleggiano liberamente per il campo e cercano, senza farsi vedere, di diventarel’ombra dei compagni che incontrano. Quando vengono scoperti scappano palleggiando allaricerca di un nuovo compagno al quale fare l’ombra.

3. “Gioco delle statue”:I bambini palleggiano liberamente per il campo (un pallone a testa) e al segnaledell’Istruttore devono arrestarsi (in uno o due tempi); chi non si ferma prende un punto dipenalizzazione. Controllare che tutti mantengano la posizione in equilibrio.

4. “Gioco di palleggio”:Da fermi e in movimento, con un pallone, con due palloni, con sottofondo musicale. Quandosi arresta la musica anche i bambini devono fermarsi; quando la musica riprende devonoriprendere il palleggio.

5. “Gioco dei ponticelli”:I bambini palleggiano liberamente per il campo e quando lo decidono si fermano sul postocon la palla sotto braccio, a gambe divaricate e restano in questa posizione fino a che uncompagno non passa loro sotto le gambe.

6. “Gioco della macchina”:Tutti i bambini (un pallone a testa) sono disposti in mezzo al campo di gioco ed imitanol’automobile. Sono fermi (posizione fondamentale) quando l’istruttore dice “la macchina èferma in garage”, palleggiano sul posto (di destro e di sinistro), quando dice “accendere ilmotore”, iniziano a palleggiare in movimento, quando dice “partire” (apertura del palleggio),palleggiano seguendo un percorso prestabilito (con i cambi di mano, di direzione,arretramenti, cambi di velocità, giri), arrestano la corsa, ma non il palleggio (arresto inpalleggio) quando dice “il semaforo è rosso”, riprendono il palleggio in movimento quandodice “verde”, ritornano al punto di partenza quando dice “garage”.

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7. Giochi di manipolazione e sensibilizzazione con la palla:Da fermi e in movimento (a tempo e a punti)8. “Gioco del martello pneumatico”:Tutti i bambini (un pallone a testa) palleggiano per il campo liberamente o seguendo le lineeperimetrali del campo ed imitano il martello pneumatico, palleggiando forte, piano, alto,basso, lento, veloce.

9. “Gioco delle code”:Un bambino in possesso di palla (cacciatore) senza coda, gli altri (in possesso di palla)scappano in palleggio per il campo (con le code). Le code possono essere fazzoletti, striscedi carta e possono essere collocate fuori dai calzoncini, dai calzettoni, ecc. e per esserevalido il gioco, devono essere tolte (non soltanto toccate). Al via il cacciatore deve,palleggiando, cercare di strappare le code; verificare in 30” quante code riesce a strappare.Poi cambiare il cacciatore. Il gioco può essere effettuato a tutto campo, in metà campo o inspazi prefissati.

10. “Gioco libero/fermo”:I bambini (un pallone a testa) palleggiano liberamente per il campo e un bambino inpossesso di palla (cacciatore) deve, palleggiando, cercare di toccarli. Chi viene toccato sideve fermare e portare un braccio fuori, aspettando che i compagni lo liberino, toccandolo.

11. “Gioco guardie e ladri”:Suddividere i bambini in due squadre di uguale numero (un pallone a testa), assegnando adogni guardia (le guardie sono collocate tutte nel cerchio di metà campo) un ladro da toccare(i ladri sono disposti liberamente per il campo). Al segnale dato dall’Istruttore, le guardiepartono in palleggio e cercano di toccare ognuno il proprio ladro (che scappa in palleggio,senza uscire dal campo di gioco). Dopo 30” contare quanti ladri sono stato “catturati”, poiinvertire i ruoli; vince la squadra che ne cattura di più.

12. “Gioco lupo e pecore”:Disporre i bambini (pecore) nei tre cerchi del campo (un pallone a testa) e un bambino(lupo) fuori dai cerchi (con palla): Quando l’istruttore dice “il lupo non c’è”, le pecore possono muoversi liberamente in palleggio per il campo (si muove anche il lupo in palleggio, ma non può toccare le pecore). Quando l’istruttore dice “il lupo c’è”, il lupo puòtoccare le pecore che sono fuori dai cerchi (si salvano se entrano nei cerchi). Le pecore chevengono toccate diventano lupo e il gioco continua. In questo gioco, oltre che educare il palleggio nei suoi aspetti, viene sviluppata la capacità diorientamento nello spazio e nel tempo, la rapidità di reazione e di esecuzione, ecc.

13. “Gioco dei coccodrilli”:Tutti i bambini a fondo campo con la palla tranne 2 o 3 che si posizionano all’interno delcampo in uno spazio delimitato. Al via dato dall’Istruttore i bambini da fondo campo devonoattraversare la palude abitata dai coccodrilli senza farsi prendere. I coccodrilli non possonouscire dalla palude e chi viene preso diventa coccodrillo ed il gioco prosegue.

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14. “Gioco del pescatore”:Tutti i bambini in possesso di palla (pesci) sono disposti dietro alla linea di fondo e unbambino in possesso di palla (pescatore) è situato all’altezza della metà campo. Al segnaledell’Istruttore, tutti i “pesci” partono in palleggio e cercano di portarsi dietro alla linea difondo opposta, senza farsi toccare dal pescatore, che può spostarsi liberamente per tutto ilcampo. Chi viene toccato diventa pescatore e il gioco continua (non si può uscire dalle lineedel campo).

15. “Gioco scappa e insegui”:I bambini (in possesso di palla) sono disposti a metà campo e suddivisi in due squadre diugual numero. I bambini hanno la schiena rivolta al rispettivo avversario ( a distanza di circa2 mt.); ad ogni squadra viene assegnata una denominazione (sole, luna, bianco, nero, ecc.).L’Istruttore chiama una denominazione (es.: sole) e i bambini che corrispondono alladenominazione “sole”, devono in palleggio partire velocemente e arrivare alla linea di fondo(se la oltrepassano sono salvi), senza farsi raggiungere dagli avversari (es.: luna), che allostesso segnale, si sono girati e in palleggio cercano di toccarli. Non deve essere eliminatonessun bambino, ma chi viene toccato deve alzare il braccio e la squadra avversariaguadagna un punto. Vincerà la squadra, che dopo un numero prefissato di volte, riesce atoccare più avversari.I bambini possono partire da ritti, da in ginocchio, da seduti, da proni e da supini.

16. “Gioco attraversa il bosco”:Tutti i bambini a fondo campo tranne 5 o 6 di loro posizionati in una serie di cerchi lungo lalinea di metà campo. I bambini situati sulla linea di metà campo sono gli “alberi”, il palloneviene posto in mezzo ai piedi e le braccia sono i “rami” degli alberi nei quali cercheranno dinon impigliarsi i bambini. Al via dell’Istruttore, i bambini da fondo campo cercheranno diattraversare il bosco, chi viene preso si siede lungo la linea di metà campo con il pallone trale gambe e diventa così un “cespuglio” che limita ancora di più il passaggio dei bambiniattraverso il bosco.

17. “Gioco del detective”:L’Istruttore consegna ad uno dei bambini in campo un oggetto che dovrà essere passatovelocemente tra i bambini; un bambino (“il detective”), che non ha guardato a chi è statoconsegnato l’oggetto, deve individuare chi lo possiede, tenendo presente che i bambinipotranno fare finta di passarlo o lo passeranno veramente ad un loro compagno.

18. “Gioco rubaposto”:Sul campo vengono sparsi un numero di cerchi inferiore di alcune unità al numero deibambini presenti. Al via dell’Istruttore i bambini cercano di entrare nei cerchi e coloro cheresteranno senza cerchi, cercheranno di rubare il posto ai compagni, che nel frattempoproveranno a cambiare posto con un compagno vicino.

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19. “Gioco dei 4 angoli”:Suddividere il campo in due parti. Disporre 4 bambini a quadrato e il quinto è piazzato inmezzo (tutti sono in possesso di palla). Al via dato dall’Istruttore, i quattro bambini che sonoai 4 angoli (segnati da clavette) devono, in palleggio, cambiare di posto, prima che ilbambino in mezzo lo occupi. Chi rimane senza posto va al centro e il gioco continua. Ilgioco si può iniziare stabilendo prima il senso di rotazione per il cambio dei posti (orario oantiorario), oppure i bambini possono andare dove vogliono. Viene educata la capacità dianticipazione, di scelta, la rapidità di esecuzione, la visione periferica, la coordinazione, ecc.

20. “Giochiamo a raccogliere la palla e palleggiare”:Bambini liberi per il campo, al via dell’Istruttore mettono la loro palla a terra e corronorapidamente a raccogliere la palla più vicina ed iniziano a palleggiare con quella.Varianti: palla lasciata in modi diversi e spazi diversi.

21. “Staffetta in palleggio”:Suddividere i bambini in due squadre di ugual numero (ognuno in possesso di palla). Al viadato dall’Istruttore, partono in palleggio i primi di ogni squadra e, adoperando la manopreferita, arrivano fino ad un segnale (cono, clavetta), girano attorno allo stesso (senzainterrompere il palleggio) e ritornano al punto di partenza. Appena oltrepassano la linea difondo campo, partono i secondi e così via di seguito fino al termine (chi ha terminato ilpercorso si deve sedere). Vince la squadra che arriva prima ed ha tutti i bambini seduti. E’importante correggere i bambini mentre corrono e palleggiano (evitare di fermare il gioco ecorreggere analiticamente). E’ opportuno concedere sempre la rivincita ed eventualmente labella (cambiare le posizioni in campo ed introdurre varianti).

22. “K1 - K2 - K3”:Bambini in fila a fondo campo e il campo è un grande fiume che devono attraversarepalleggiando verso destra di destro e verso sinistra con la mano sinistra. In caso di K1 ibambini partono da soli e decidono autonomamente quando cambiare direzione. In casoinvece di K2 o K3 chi è davanti comanda e chi si trova dietro deve reagire ai cambi didirezione del compagno.

23. “Staffetta a slalom in palleggio”:Suddividere i bambini in due squadre di ugual numero (un pallone a testa) e disporli dietroalle due linee di fondo. Al segnale dato dall’Istruttore, parte il primo di ogni squadra e inpalleggio effettuerà uno slalom tra i segnali disposti all’interno del campo. Dopo aver terminato il percorso (andata e ritorno) si sederà e partirà il secondo e così via sino altermine. Vincerà la squadra che terminerà la staffetta per prima (con tutti i bambini seduti).

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La staffetta si può eseguire in molti modi:- andata palleggiando con una mano e ritorno con l’altra;- andata e ritorno palleggiando con la stessa mano;- i segnali possono essere collocati molto vicini, lontani, a zig-zag.N.B. - E’ importante far terminare sempre le staffette, anche se una squadra è già arrivata.Cambiare continuamente i capifila. Si possono fornire consigli ai bambini:- non palleggiare troppo in avanti;- palleggiare di fianco (di destro a destra e di sinistro a sinistra);- non palleggiare dietro al busto mentre si corre in avanti.Bisogna dimostrare la staffetta a tutti i bambini assieme, poi formare le squadre. Evitare dispiegare troppo a lungo il gioco, bisogna essere chiari, sintetici ed usare un linguaggio che ibambini capiscono, (evitare un linguaggio troppo tecnico), correggere mentre giocano.

24. Tutti i tipi di staffette:- a sola andata;- ad andata e ritorno;- a “navetta”;- correndo;- saltando;- a slalom;- con un pallone a testa;- con un pallone per squadra (arresto e passaggio oppure con passaggio in corsa).

25. “Gioco dei 3 cerchi”:Staffetta in palleggio, “girando” attorno ai tre cerchi del campo, con cambio di mano ad ognicerchio. In questo gioco si educano il palleggio in avanzamento, il palleggio obliquo, incerchio, la capacità di rapidità, di esecuzione e di velocità di spostamento, la capacità diforza, la coordinazione, la resistenza e vengono valutati, altresì, i tempi di recuperoindividuali.

26. “Staffetta abbatti e rimetti in piedi”:Suddividere i bambini in due squadre di ugual numero (un pallone a testa) e disporli dietroalle due linee di fondo campo (in fila). Al segnale dato dall’Istruttore partono i primi di ognifila e in palleggio (di destro o di sinistro) con l’altra mano (libera) devono cercare diabbattere le clavette collocate sul terreno di gioco (se la clavetta non viene abbattuta il gioconon può continuare). Terminato il percorso, ritornano velocemente alla linea di partenza inpalleggio, dopo di che partono i secondi, che devono, sempre in palleggio, rimettere in piedile clavette che erano per terra (il gioco non può continuare se le clavette non sono rimesse inpiedi), poi ritornare alla linea di partenza e il gioco continua fino al termine. Vincerà lasquadra che terminerà la staffetta per prima (con tutti i bambini seduti). La staffetta puòessere effettuata palleggiando di destro, di sinistro, cambiando di mano ad ogni clavetta, conuna mano nell’andata e con l’altra nel ritorno, a slalom, i birilli possono essere collocativicino, lontano, a zig-zag, ecc.Si educano le capacità di coordinazione, di equilibrio, di orientamento, di ritmo, di rapidità.

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27. “Gioco imita”:Bambini disposti su 3 file a fondo campo, al via dell’Istruttore quello della fila centraleavanza, si arresta o indietreggia in palleggio e i due delle file laterali devono imitare imovimenti del compagno. Al secondo via dell’Istruttore scatto a fondo campo opposto econtemporanea partenza dei successivi.

28. “Gioco provoca”:Bambini disposti come nel gioco precedente, al via dell’Istruttore il bambino della filacentrale deve andare a toccare uno dei due laterali che sono in salvo dietro la linea lateraledel campo, ma stando bene attento a non farsi a sua volta prendere. Al secondo viadell’Istruttore scatto a fondo campo e contemporanea partenza dei successivi.

29. Percorso tecnico in palleggio:Bambini disposti in fila dietro alla linea di fondo campo, un pallone a testa. Al segnale parteil primo e in palleggio deve eseguire un percorso che comprende cambi di mano (a segnale),cambi di senso, di direzione, di velocità, con giro, a slalom, con arretramento, ecc. Ilpercorso può essere a tempo, individuale o a squadre.

30. Trattamento di palla su tre file:Bambini disposti su tre file a fondo campo, al via dell’Istruttore partono i primi di ogni filaed eseguono fino a fondo campo:- corsa lenta con palla che ruota attorno al corpo;- corsa lenta con palla che passa sotto alle gambe;- corsa lenta con palla che ruota attorno alle gambe;- corsa lenta e un palleggio alternato a una rotazione della palla attorno al corpo;- corsa lenta palleggio basso alternato uno dx e uno sx;- corsa sprint in palleggio;- corsa sprint con mano opposta;- corsa sprint con cambio di mano a metà campo;- corsa sprint con cambi di mano su ogni riga incontrata;- corsa sprint e arretramenti in palleggio;- corsa sprint e arresti con palleggio chiuso o aperto;- ecc.

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Giochiamo a palleggiare e tirare.Esempi di esercizi/gioco ed esercizi didattici:1. “Gioco caccia-grossa”:

Suddividere i bambini in due squadre ciascuna di fronte ad un canestro, gara ai 10 canestrirealizzati, la prima squadra che arriva a 10 diventa la squadra dei cacciatori mentre l’altradiventa quelli degli animali che devono scappare per la palestra inseguiti dai cacciatori. La“caccia grossa” termina o con un limite di tempo o con un limiti di animali cacciati e seguela rivincita o l’eventuale serie di ripetizioni del gioco.

2. “Tutti assieme a canestro”:Suddividere i bambini in due squadre (un pallone a testa) e disporli a metà campo, ciascunasquadra con la fronte rivolta verso un canestro (il canestro da attaccare). Al segnaledell’Istruttore, i bambini delle due squadre partono contemporaneamente in palleggio, siavvicinano a canestro, si arrestano (in uno o due tempi) e tirano, ritornano velocemente inpalleggio al punto di partenza e si siedono, viceversa hanno tre tentativi a disposizione perrealizzare. Se non realizzano dopo tre tentativi, ritornano ugualmente al punto di partenza esi siedono. Vince la squadra che ha per prima tutti i bambini seduti. Questo gioco si puòeseguire partendo da ritti, da in ginocchio, da seduti, da proni, da supini. La conclusione acanestro può essere con arresto e tiro a due mani, a una mano, a una mano in elevazione, conarresto un passo e tiro.

3. “Gioco dei treni colorati”:Suddividere i bambini in più file a fondo campo, tutti con palla, e dare ad ogni “convoglio”il nome di un colore. Quando l’Istruttore chiama un colore, tutti i componenti del trenochiamato partono in palleggio e vanno a tirare un tiro ciascuno nel canestro opposto. Ognicanestro vale 1 punto, vince la squadra che arriva per prima a 15 canestri.Variante: i componenti del treno tirano per 30 secondi ed ogni canestro realizzato vale 1punto per la propria squadra, vince il treno che realizza più punti.

4. “Gioco superflash”:Bambini a centro campo, 3 o 4 pronti nel cerchio di centrocampo. Al via dell’Istruttore ibambini nel cerchio partono e vanno a tirare fino a realizzazione nel canestro scelto e, unavolta realizzato il canestro, tornano nel cerchio di centro campo. Il primo che ritorna nelcerchio passa il turno, mentre gli altri vengono eliminati. Vincerà il bambino che alla fineavrà eliminato tutti gli altri bambini.

5. “Gioco vuota-magazzino”:Tutti i palloni posizionati nel cerchio di centrocampo e i bambini, suddivisi in due squadredietro la linea laterale del campo all’altezza dei palloni in fila. Al via dell’Istruttore il primodi ciascuna squadra parte a raccogliere un pallone e va a tirare un solo tiro a canestro, cherealizza può portare il pallone alla propria squadra e dare il cambio al successivo, mentre chinon realizza, riporta il pallone nel cerchio e da il cambio al compagno. Vince la squadra chea palloni terminati ne ha conquistati il maggior numero.

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7. “Gioco del cerchio”:Suddividere i bambini in due squadre, un pallone a testa, disposti dietro alla linea di fondo.Al segnale dato dall’Istruttore, parte il primo di ogni squadra e in palleggio gira attorno alcerchio della lunetta, si avvicina al canestro, si arresta e tira (tre tentativi a disposizione). Ilsecondo parte quando il primo ha realizzato canestro o quando ha esaurito i tre tentativi adisposizione; vincerà la squadra che realizzerà per prima un determinato numero di canestri.Si può iniziare il gioco da destra, da sinistra, palleggiando di destro e di sinistro, oppurepalleggiando a slalom (collocare alcune clavette o birilli); la conclusione può essere eseguitain diversi modi.Lo stesso gioco può essere effettuato, girando attorno al secondo cerchio (cerchio centrale),oppure all’altro cerchio, oppure attorno a tutti e tre i cerchi.

8. “Palleggio e tiro”:Suddividere i bambini in due squadre, un pallone a testa, disposti all’altezza della metàcampo, vicino alle linee laterali. Al segnale, parte il primo di ogni fila e in palleggio siavvicina a canestro, si arresta dentro l’area e tira a canestro. Un solo tentativo a disposizione,due punti se viene realizzato il canestro, viceversa rimbalzo e ritorno in palleggio in codaalla propria fila (cambiando di mano). Vincerà la squadra, che in un determinato periodo ditempo realizzerà più canestri.

9. “Palleggio a slalom e tiro”:Come il precedente esercizio-gioco, ma con palleggio a slalom.

10. “Gioco supereliminazione”:Bambini suddivisi in tre squadre in fila dietro la riga di centro campo. Al via dell’Istruttore, iprimi di ciascuna squadra vanno a tirare nel canestro di fronte, fino alla realizzazione delprimo di uno dei tre. Chi realizza per primo elimina gli altri due e torna in coda; vince lasquadra che elimina le altre due.Variante: primo tiro in arresto e tiro da fuori area con rimbalzo in caso di errore e tirisuccessivi da sotto.

11. “Gioco staffetta del cameriere”:Bambini suddivisi in due squadre in fila dietro la riga di metà campo, ciascuna di fronte adun canestro. Due Istruttori (o due bambini) si posizionano vicino al canestro con la pallatenuta sul palmo della mano (vassoio). Al via dell’Istruttore i primi della fila corrono araccogliere il pallone dal vassoio e vanno ad effettuare un tiro a canestro per poi riporre lapalla sul vassoio e correre a dare il cambio al secondo della squadra. Ogni canestro vale 1punto e vince la squadra che realizza per prima 10/15 punti.È importante la modificazione continua della posizione di chi sostiene la palla sul vassoio,per educare la capacità di orientamento spazio- temporale ed abituare i bambini a sceglierela soluzione da adottare nelle diverse situazioni (vicino = tiro, lontano = palleggio e tiro).

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12. Tiro in corsa, didattica:È importante far conoscere ai bambini, nel modo più semplice, la meccanica del tiro incorsa, sfruttando lo stimolo visivo (clavetta, cono, tuta), per far capire fino a dove devonopalleggiare e da dove possono iniziare a correre con la palla in mano (per non più di dueappoggi), per poter concludere in corsa a canestro. Suddividere i bambini in due squadre (unpallone a testa) di ugual numero e disporli all’altezza della metà campo; fissare un segnaleappena prima dell’area e dimostrare ai bambini che fino al segnale si può palleggiare esuccessivamente si può correre con la palla in mano (contare ad alta voce fino a due prima ditirare). All’inizio non ci si deve preoccupare se i bambini incontrano delle difficoltà acoordinare il palleggio con la corsa e poi con il tiro, oppure se fanno più di due passi con lapalla in mano; l’importante è che capiscano che possono anche correre con la palla in mano.Al via dato dall’Istruttore, parte il primo di ogni fila e in palleggio va a concludere acanestro in terzo tempo. Se realizzerà guadagna un punto, viceversa ritorna in coda in fila.Vincerà la squadra che realizzerà per prima un prestabilito numero di canestri. Il gioco sipuò eseguire da destra con palleggio di destro, da sinistra con palleggio di sinistro, dalcentro di destro e di sinistro, a slalom, con arresto, un passo e tiro.

13. “Staffetta con cambio di mano, incrocio e tiro in corsa”:Suddividere i bambini in due squadre di ugual numero, un pallone a testa. Disporre quattrosegnali sul campo. Al via parte il primo di ogni fila e in palleggio, incrocia, cambia di manoe tira in corsa (tre tentativi a disposizione). Il secondo parte quando il primo ha realizzato oha esaurito i tre tentativi a disposizione. Vincerà la squadra che avrà realizzato il maggiornumero di canestri. La conclusione può effettuarsi con arresto e tiro, arresto, un passo e tiro.

14. “Staffetta parallela e conclusione”:Formare tre squadre di ugual numero, un pallone a testa e delimitare tre corridoi per ilcampo (uno a destra, uno al centro e uno a sinistra, che terminano fin sotto canestro). Alsegnale partono i primi di ogni fila e in palleggio devono andare velocemente fin sottol’altro canestro e concludere in terzo tempo (tre tentativi a disposizione). Chi realizza sisiede fuori campo, parte il secondo e così di seguito fino al termine. Vincerà la squadra cheavrà terminato per prima; invertire le posizioni in campo.

15. “Tiro in corsa contro 3 posizioni”:Bambini suddivisi in due squadre una per canestro. Una squadra dovrà effettuare una serie di10 canestri per posizione da tre posizioni fissate intorno all’area, mentre il primo dell’altrasquadra, al via dell’Istruttore, dovrà effettuare un tiro in corsa e passare la palla al successivo. Completato il giro delle 3 posizioni l’Istruttore darà lo stop e verranno invertiti icompiti; vince la squadra che realizza il maggior numero di tiri in corsa.

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Giochiamo a muoverci per ricevere la palla.

Esempi di esercizi/gioco ed esercizi didattici:1. Correre liberamente:

I bambini si muovono liberamente senza palla per il campo ed al segnale saltano in alto e poiriprendono la corsa nella stessa direzione o, su indicazione dell’Istruttore, nella direzioneopposta.

2. Correre liberamente:Come nell’esercizio precedente, ma, al segnale, cambiano direzione e velocità, oppure siarrestano e ripartono, oppure arretrano e avanzano, oppure si spostano lateralmente a dx esx.

3. “Gioco dell’ombra”:È lo stesso gioco visto nel palleggio, eseguito senza palla.

4. “Gioco delle code”:È lo stesso gioco visto nel palleggio, eseguito senza palla.

5. “Gioco rubaposto”:È lo stesso gioco visto nel palleggio, eseguito senza palla.Variante: i bambini restano fermi nel cerchio e cambiano obbligatoriamente posto ad ogni“via” dato dall’Istruttore.

6. “Canestro rosso/blu”:I bambini corrono liberamente per il campo e al segnale dell’Istruttore si fermano sul posto.In un secondo momento dovranno girarsi utilizzando il piede perno per trovare e guardare ilcanestro “rosso” oppure quello “blu”.

7. “Caccia al posto”:Predisporre sul campo alcuni “posti” da occupare da parte dei bambini (sedie, tappeti,cerchi, ecc.) in numero uguale (tanti bambini tanti posti) meno uno. Al via, i bambinidisposti dietro la linea di fondo, partono di corsa per andare ad occupare i “posti”; vieneeliminato di volta in volta chi rimane senza posto (togliere progressivamente un posto). Èbene inserire gli esercizi-gioco ad eliminazione al termine della lezione.

8. “Giocare a prendersi”:I bambini corrono per il campo cercando di non farsi prendere dal cacciatore, chi viene presodiventa cacciatore.Varianti: metà campo, metà campo alternata al segnale, quarti di campo e aree.

9. “Giocare a prendersi a squadre”:Bambini divisi in due squadre una per metà campo. Un giocatore per squadra va nella metàcampo opposta a prendere gli avversari, fa 1 punto per la propria squadra il cacciatore cheper primo prende 3 avversari.Variante: a tempo determinato per ogni cacciatore e 1 punto per la propria squadra per ogniavversario preso.

10. Staffette:Senza palla con cambi di direzione, arretramenti e giri.

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11. “Gioco palla avvelenata”:I bambini corrono liberamente per il campo e un bambino (cacciatore) in possesso di unapalla di gommapiuma, deve cercare di colpirli; chi viene colpito diventa cacciatore.

12. “Gioco della rimessa laterale”:A gruppi di tre (un pallone ogni tre), un passatore dietro alla linea laterale in possesso dipalla, un attaccante (compagno di squadra del passatore) che deve muoversi senza palla perpoter ricevere la palla (smarcamento) e un difensore che deve fare in modo che non la ricevatroppo facilmente. Al via il passatore deve cercare di passare la palla al compagno che, dopoaver ricevuto la palla la deve passare di nuovo al passatore e così inizia nuovamente l’azionedi passaggio. Verificare in 30” quanti passaggi sono stati effettuati, poi invertire i ruoli.Vince chi al termine della rotazione dei ruoli, avrà effettuato più passaggi.

13. “Gioco della rimessa dal fondo”:Come il gioco della rimessa laterale eseguito con rimesse dal fondo.

14. “Gioco 1 contro 1 per ricevere”:Bambini disposti su due file a fondo campo, una fila con palla (difensori) e una senza(attaccanti). L’Istruttore in posizione molto larga sul lato opposto. Al via il bambino conpalla passa all’Istruttore e cerca di impedire al compagno di ricevere la palla dall’Istruttore;in caso di ricezione i bambini giocano 1 contro 1.Variante: l’Istruttore limita il tempo a disposizione dell’attaccante per ricevere contando adalta voce 5 secondi.

15. “Gioco 1 contro 1 per ricevere in un quarto di campo”:I bambini sono suddivisi su quattro file a fondo campo, le file vicino al canestro con palla, eIstruttore in posizione centrale. Al via, il primo di una fila con palla, passa all’Istruttore ecerca di impedire al compagno di ricevere la palla. Appena passato il primo pallone,l’Istruttore da il via ai giocatori delle file opposte (limitazione di spazio di azione).Variante: l’Istruttore conta ad alta voce 5 secondi.

16. “Gioco 7 passaggi tuttocampo”:Bambini divisi in due squadre, non si può palleggiare e tirare, una squadra parte in attacco el’altra difende, la squadra che attacca fa 1 punto se riesce ad eseguire 7 passaggi. La squadrain difesa, in caso di intercettamento della palla, inizia immediatamente ad eseguire lo stessocompito in attacco.

17. “Gioco 7 passaggi metà campo”:Come il gioco precedente con i bambini suddivisi in due squadre per ogni metà campo.

18. “Gioco 7 passaggi in 2 contro 2 in un quarto di campo”:Come il gioco precedente con i bambini suddivisi a coppie che giocano in 2 contro 2 in ogniquarto di campo.Variante: partenza dalla rimessa laterale o dal fondo.

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Giochiamo a palleggiare, passare e tirare.

Esempi di esercizi/gioco ed esercizi didattici:

1. “Gioco tribù che si passa la palla”:Bambini suddivisi in due squadre ciascuna disposta attorno al cerchio dell’area con unpallone a disposizione. Al via dell’Istruttore le squadre devono eseguire tre giri di passaggitra i componenti della squadra e poi mettersi in fila di fronte al canestro per realizzare 10canestri totali, tenendo presente che il pallone a disposizione per i tiri è sempre uno soltanto,e dopo ogni tiro, si deve recuperare il rimbalzo per passare al successivo. Vince la squadrache per prima completa il compito assegnato.

2. “Gioco Batman e Robin”:Bambini a coppie con un pallone per coppia. Le prime due coppie si sfidano disponendosisulla linea di metà campo con giocatori uno di fronte all’altro alla distanza di 3/4 metri. Alvia dell’Istruttore i giocatori eseguono 5 passaggi e chi riceve la palla dopo il quintopassaggio va a tirare nel canestro alle sue spalle fino alla realizzazione; torna poi a metàcampo per eseguire altri 5 passaggi e sarà il turno del compagno di fronte ad andare verso ilcanestro alle sue spalle per realizzare e tornare nella posizione di partenza. Vince la coppiache termina per prima e resta in campo a sfidare una nuova coppia.Varianti: 3 o 4 coppie per volta con chi finisce per prima che va in finale, oppure, tutte lecoppie in campo ad eliminazione progressiva degli ultimi arrivati.

3. Passaggi a coppie in movimento:Tic-tac a due e conclusione a canestro (arresto e tiro, entrata in terzo tempo, arresto, unpasso e tiro). L’esercizio può essere insegnato didatticamente o presentato sotto forma distaffetta (a sola andata, con andata e ritorno).

4. A coppie un pallone per coppia:A con palla e B senza a circa quattro metri di distanza, a gambe divaricate e braccia in fuori.Al segnale A parte in palleggio, “gira” attorno a B e ritorna al punto di partenza, si arresta,giro (frontale o dorsale) e passa la palla (in qualsiasi modo) a B, che ripete l’esercizio.Contare in 30” quanti passaggi la coppia è riuscita ad effettuare.

5. Tic-tac a due:Con l’obbligo di effettuare due palleggi, arresto e passaggio al compagno.

6. Lo stesso esercizio-gioco a tre, a quattro e a cinque.7. Lo stesso esercizio-gioco con un palleggio e senza arresto (passaggio rapido dopo un

palleggio).8. Tic-tac a due, a tre, a quattro, e a cinque:

Con palleggio, arresto, passaggio e conclusione finale in tutti i modi. Evitare di correggeresempre, suggerire di estendere bene le mani (passatore) e di “far vedere le mani” (ricevente).Gli errori più comuni sono: passare a parabola, passare indietro, passare troppo forte, passaretroppo piano, passare troppo in alto, troppo in basso. Nel tic-tac è importante controllare lapropria corsa, la corsa del compagno ed essere coordinati e in equilibrio nel passare la palla.

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9. “Il semaforo”:Suddividere i bambini in due squadre di ugual numero, un pallone per squadra, collocare deisegnali a terra, le squadre sono disposte in fila dietro alle linee di fondo. Al via, parte inpalleggio (di destro o di sinistro) il primo di ogni squadra, si arresta in palleggio davanti alprimo segnale (semaforo rosso), effettua tre palleggi sul posto e riparte (semaforo verde), siarresta di fronte al nuovo segnale e così di seguito. Conclusione a canestro (tre tentativi adisposizione) e ritorno in palleggio (con la mano opposta), ripetendo il percorso con isemafori. Quando il primo arriva all’altezza della linea di fondo si arresta e consegna la pallaal secondo che riparte e il gioco continua. Vince la squadra che termina prima il percorso.

10. Staffetta con appoggio:Suddividere i bambini in due squadre di ugual numero, un pallone per squadra. Al segnalepartono i primi di ogni fila e in palleggio arrivano all’altezza della lunetta, passano la pallaal bambino (appoggio) che si gira e tira a canestro (o entra in terzo tempo), poi recupera lapalla (rimbalzo) e in palleggio ritorna in coda alla propria fila, mentre chi ha passato va asituarsi in lunetta (appoggio) e il gioco continua. Vincerà la squadra che realizzerà ilmaggior numero di canestri in un determinato periodo di tempo.

11. “Gara di passaggio ed entrata a canestro”:Suddividere i bambini in due squadre. La squadra A (con un pallone) si dispone a zig-zag ela squadra B (un pallone a testa) si dispone in fila a metà campo. Al via i bambini dellasquadra A iniziano a passarsi la palla (contare i passaggi ad alta voce) e i bambini dellasquadra B, uno per volta, in palleggio vanno a concludere a canestro in terzo tempo (tretentativi a disposizione, non consecutivi). Il secondo parte quando il primo ha realizzatocanestro al primo tentativo, oppure quando ha preso il rimbalzo (se non ha realizzato).Verificare quanti passaggi ha effettuato la squadra A nel tempo occorso alla squadra B perconcludere (tutti) a canestro. Poi cambiare le posizioni in campo (A al posto di B eviceversa), Vincerà la squadra che al termine avrà effettuato più passaggi.

12. “Gioco di tic-tac e palleggio”:Bambini disposti su tre file. La fila A con palla, la fila B con palla, la fila C (in mezzo)senza: al segnale A parte velocemente in palleggio e B e C fanno tic-tac a due; verificare chirealizza canestro per primo. Di seguito partono gli altri.Variante: effettuare il gioco con palleggio, arresto e passaggio, con conclusione finale.

13. “Gioco dei quattro angoli”:Quattro file (un pallone per fila) disposte ai quattro angoli di una metà campo. Al segnaleparte il primo di ogni fila e in palleggio si dirige verso il cerchio della lunetta, arresto, giro(frontale o dorsale) e passaggio al secondo della fila e così di seguito. Verificare quantipassaggi una squadra riesce ad effettuare in 30”. Lo stesso esercizio si può effettuare conpassaggio al secondo della fila a destra (e seguire il passaggio), oppure con passaggio alsecondo della fila a sinistra (e seguire il passaggio), oppure con passaggio (scegliere il tipodi passaggio più opportuno) al secondo della fila di fronte (e seguire il passaggio).

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14. “3 posizioni contro passa e segui”:Bambini suddivisi in due squadre. La squadra A (un pallone a testa) disposta di fronte alcanestro, pronta a realizzare 10 canestri per posizione, da 3 posizioni predeterminate. Lasquadra B (con un solo pallone) sul lato opposto del campo su due file, una di fronteall’altra, esegue passare e seguire nella fila di fronte fino al termine dei canestri realizzatidalla prima squadra. Verificare quanti passaggi ha effettuato la squadra B nel tempo occorsoalla squadra A per realizzare 10 canestri da 3 posizioni. Poi cambiare le posizioni in campo(squadra A al posto della squadra B e viceversa). Vincerà la squadra che al termine avràeseguito più passaggi.Variante: modificare le posizioni di tiro o inserire il tiro in corsa e aumentare la distanza tra igiocatori che eseguono i passaggi per creare una situazione di palleggio e passaggiocombinati.

15. “Gioco Superteam”Bambini divisi in 4 squadre e campo suddiviso in 4 stazioni di lavoro. Nella prima stazionetiro frontale con un pallone a testa, nella seconda stazione slalom in palleggio andata eritorno e passaggio al successivo, nella terza stazione tiro in corsa (1 solo tiro) e passaggio alsuccessivo, nella quarta stazione passare e seguire. Al via dell’Istruttore, le squadredistribuite una per ciascuna stazione, eseguono il compito previsto per 1 minuto ed allo stopscalano nella stazione successiva. Ogni canestro realizzato, ogni slalom eseguito ed ognipassaggio completato, sono un punto per la propria squadra; vince il gruppo che al terminedi tutto il circuito ha realizzato il maggior numero di punti.Varianti: soluzioni diverse di tiro, di slalom o di passaggio, oppure numero di stazionidiverse, oppure limitazioni di tempo diverse.

16. “Tutti i bambini si muovono”:I bambini si muovono liberamente per il campo (senza palla), l’Istruttore lancia in campo unpallone e chi lo raccoglie può palleggiare oppure passarlo a chi vuole. Sono ammessi almassimo tre palleggi (altrimenti l’Istruttore fischia una penalità), gli altri si devono muovereper poterlo ricevere (non stare tutti vicino alla palla). Successivamente l’Istruttore introducealtri palloni, sino ad avere un pallone ogni coppia: al segnale concludere a canestro.

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SECONDA PARTE

PRIMA LEZIONE

Argomento: IL PALLEGGIO

Regola n° 1: Non si cammina né si corre con la palla in mano, quindi, per muoversi, bisognapalleggiare .

10’ Attività motoria (esercizi da eseguire sulle righe perimetrali della palestra):-Camminando, far girare/rotolare la palla attorno a: pancia;

testa;ginocchia;caviglie.

-Far rotolare la palla a terra, spingendola in avanti con: un gomito (quadrupedia);un ginocchio;un piede (sotto il collo);la fronte;la pianta del piede (salti).

15’ Introduzione al palleggio (esercizio da eseguire occupando tutto lo spazio disponibile):-Palleggiare liberi per il campo e palleggiare in diversi modi: piano/forte;

lento/veloce;alto/basso.

-Combinare i diversi modi di palleggiare: es. forte e lento, veloce e basso, ecc.-Cambi di mano e direzione: cambio direzione quando incontro un compagno/a,

non più di tre palleggi con la stessa mano;non più di cinque passi nella stessa direzione;esercizi combinati.

10’ Gioco degli animali (i bambini immaginano di essere un animale e di palleggiare come lui):-Provare a palleggiare come …: un cavallo (corsa), un canguro (balzi), un

serpente (strisciare), un ghepardo (velocità), ecc.

15’ Gara: STAFFETTA IN PALLEGGIO (da effettuare in modi diversi, tra due, tre o quattrosquadre a seconda dello spazio disponibile, facendo effettuare, quando è possibile, larivincita e l’eventuale bella):

toccando una riga e ritornando;girando attorno ad un birillo e ritorno;facendo slalom tra i birilli e ritorno; ecc.

10’ Gioco finale: ATTENTI AL LUPOUn bambino è il lupo e gli altri sono pecore. Al segnale (qualsiasi) il lupo, palleggiando, cerca ditoccare le pecore che scappano (sempre palleggiando). Mano a mano che i bambini vengono presisono eliminati. Fare effettuare al massimo 6-7 ripetizione per non affaticare troppo il bambino che èil lupo e dare il giusto riposo tra una “caccia” e l’altra. Vince chi si salva oppure vince il lupo seprende tutti.

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SECONDA LEZIONE

Argomento: IL TIRO

Regola n° 2: Per vincere bisogna fare almeno un canestro in più degli avversari, quindi, bisogna saper tirare .

15’ Attività motoria (esercizi da eseguire sulle righe perimetrali oppure occupando lo spaziodisponibile):

-Lanciare la palla in alto in modi diversi (mani sotto, dietro, una mano) e riprenderla in modidiversi: sopra la testa;

facendola rimbalzare e sopra la testa;saltando (prenderla nel punto più alto);appena rimbalza (prenderla nel punto più basso);dopo aver battuto le mani una, due, tre volte, dietro la schiena;combinazioni dei precedenti.

-Lanciare la palla in alto e passare sotto più volte in modi diversi: con un braccio;con una gamba;con la testa.

10’ Introduzione al tiro:-Tirare la palla contro il muro più in alto possibile e:

prenderla prima che cada;prenderla dopo che ha fatto uno/due rimbalzo/i.

-A coppie: lanciarsi la palla con una o con due mani superando una “montagna”;come sopra ma utilizzando l’impostazione del tiro.

15’ Gara: STAFFETTA (con palleggio e tiro da effettuarsi tra due tre o quattro squadre).Tutti i bambini hanno la palla; il primo della fila si avvicina al canestro palleggiando,si ferma, tira, ritorna palleggiando a toccare la palla del nuovo bambino primo in fila,e così via. Vince la squadra che per prima arriva ad un numero di canestriprestabilito. Fare effettuare la rivincita e l’eventuale bella. La gara può essereeffettuata inserendo difficoltà crescenti (slalom, saltellare su una gamba sola, ecc.).

10’ Gara: TUTTI A CANESTRO.Due squadre sono poste con tutti i bambini sulla riga di metà campo, ognuno di fron-te al proprio canestro (i bambini sono schiena contro schiena sulla linea di metàcampo). Al via tutti i bambini partono palleggiando, si avvicinano al canestro, tiranofino a quando segnano e tornano poi a metà campo. Fa punto la squadra che perprima si trova tutta seduta (o un numero minimo di bambini) sulla linea di metàcampo. Vince la squadra che raggiunge il punteggio stabilito.

10’ Gioco finale: DUELLO DEL FAR WEST.Due squadre in fila, rivolte verso un canestro. Al via, i primi della fila palleggiano esi avvicinano allo stesso canestro, tirano e il primo che segna “uccide” l’altro. Vincela squadra che riesce ad eliminare tutti i componenti dell’altra squadra.

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TERZA LEZIONE

Argomento: IL PASSAGGIO

Regola n° 3: Non si può giocare da soli contro tutti, quindi, se voglio giocare con i compagni, devo imparare a passare .

15’ Attività motoria (esercizi da eseguire occupando lo spazio disponibile, riducendolo oampliandolo secondo le necessità):

-Palleggiare occupando gli spazi nel campo e, al segnale:mettere a terra la palla e prendere: la più vicina; la più lontana.lanciare la palla in alto e prendere: la più vicina senza farla rimbalzare;

la più lontana il più presto possibile.-A coppie con un pallone a testa (cambiando ogni tanto le coppie):

palleggiare e scambiarsi la palla: direttamente dal palleggio; consegnando-sela; mettendola a terra; lanciandola inalto; in un modo diverso l’uno dall’altro.

15’ Introduzione al passaggio (un pallone per coppia, occupare lo spazio disponibile):-Muoversi per il campo e passarsi la palla: a due mani dal petto; a una mano dal

petto; diretta al petto; battuta per terra;da sopra la testa; ecc.

-Gara di passaggi consegnati (i bambini vengono posti seduti schiena contro schienao sdraiati per terra testa contro testa;): lateralmente; sopra la testa; con legambe

e preso con le mani (da sdraiati).-Gara di passaggi da fermo: a due mani; a una mano; liberi; ecc.

10’ Gara: PASSAGGI A SQUADRE (da effettuare tra due tre o quattro squadre, a discrezione):Ogni squadra viene disposta nel modo seguente: metà bambini sono in fila e sonodisposti di fronte all’altra metà dei bambini della stessa squadra. Il primo bambino diuna sola fila ha la palla e, al via, la passa al bambino che ha di fronte e corre nellafila opposta. Lo stesso farà l’altro bambino e così via fino a raggiungere il numero dipassaggi prestabiliti. Fa punto la prima squadra che raggiunge il numero prestabilitodi passaggi. Vince la squadra che raggiunge il punteggio prestabilito.

15’ MINIPARTITA : I bambini sono divisi in due squadre e vengono numerati; l’istruttore chia-ma un numero (1 contro 1) oppure due o tre numeri (2 contro 2 o 3 contro 3 almassimo). La palla viene data ad una squadra per iniziare la partita, oppure vienefatta la “contesa” (salto a due). I bambini giocano la minipartita applicando le 3regole finora imparate (palleggio, tiro e passaggio). In mancanza di due canestri sipossono utilizzare due cerchi, anche appoggiati a terra e usare gli stessi concetti.

5’ Gioco finale: GIOCO DEL DURO.I bambini sono tutti posti in piedi, davanti all’istruttore, su un fronte unico, con lemani dietro la schiena. L’istruttore ha la palla e, ponendosi di fronte a turno ad unbambino diverso, può fare due scelte: passare la palla o fintare il passaggio. Ilbambino è un vero “duro” se prende la palla quando gli viene passata oppure se nonreagisce alla finta (non fare vedere le mani). Chi non è un duro viene eliminato.Vince chi rimane per ultimo.

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QUARTA LEZIONE

Argomento: LA DIFESA

Regola n° 4: Per vincere, gli avversari devono fare almeno un canestro di meno, quindi, bisogna imparare a difendere .

15’ Attività motoria (esercizi da svolgersi occupando lo spazio disponibile, riducendolo oampliandolo, secondo le necessità):

-Giocare a prendersi senza palla (tutti contro tutti oppure facendo stare sotto a turnobambini diversi) toccando al compagno: la schiena; il ginocchio; il piede; il sedere.-Giocare a prendersi con la palla (come sopra), aggiungendo dei vincoli al gioco:palleggiare solo con la mano dx/sx; palleggiare su una gamba o a piedi uniti;allargare e/o ridurre lo spazio; solo chi prende ha la palla/è senza palla; ecc.

10’ Introduzione alla difesa:-A coppie, con un pallone per coppia e in spazi stretti, il bambino senza palla devecercare di: toccare la palla del compagno;

rubare la palla al compagno.-A terzetti, con due palloni per terzetto e in spazi stretti, il bambino senza palla devecercare di: toccare la palla di tutti due i compagni;

rubare la palla a uno dei due compagni, che a sua volta farà altrettanto.

10’ Gioco: RINCORSA (far effettuare la rivincita e, con un altro gioco, fare l’eventuale bella).Due squadre sono schierate in fila dietro due linee, una più avanzata rispetto all’altra.La squadra più avanzata ha la palla, quella più arretrata è senza. Al via i primibambini delle due squadre devono: quello con la palla scappare, cercando di non farsiprendere fino a raggiungere la linea in fondo al campo; quello senza palla deverincorrerlo e prenderlo prima che oltrepassi la stessa riga. Fa punto quello dei due cheriesce a raggiungere il suo scopo. Vince la squadra che fa più punti.

10’ Gioco: PARI E DISPARI (se i bambini non sanno il concetto di pari o dispari il gioco puòessere proposto come carne/pesce, frutta/verdura, ecc.).L’istruttore fa eseguire un operazione ai bambini (oppure dice il nome di un frutto odi una verdura, ecc.) Se il risultato è pari, il primo componente della squadra deinumeri pari deve correre palleggiando e andare a fare canestro, mentre il primocomponente della squadra dei numeri dispari deve correre palleggiando, eseguendoun percorso più lungo dell’altro bambino e poi deve correre a prenderlo prima chefaccia canestro. Viceversa nel caso l’operazione dia un risultato dispari. Fa punto chiraggiunge il proprio obiettivo. Vince chi raggiunge il numero prestabilito di punti.

10’ MINIPARTITA : come nella lezione precedente, introducendo il concetto di difesa.5’ Gioco finale: BANDIERINA (palloncina).

Il gioco è lo stesso di quello conosciuto da tutti i bambini. L’unica variante è cheinvece di prendere una bandiera o un fazzoletto, bisogna prendere la palla e scapparepalleggiando.

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TERZA PARTE

ALTRE IPOTESI DI LEZIONI PRATICHE

Bambini 7/8 anni.1° esempio (inizio anno).

Obiettivi: educazione e sviluppo delle capacità coordinative con riferimento particolareall’apprendimento motorio, all’adattamento e trasformazione, al controllo ed alla combinazionemotoria. Educazione e sviluppo della capacità di mobilità articolare e apprendimento progressivodei fondamentali presentati negli anni precedenti e loro combinazioni.

Fase di Attivazione.

Esempi di esercizi-gioco:1) Muoversi palleggiando seguendo o scavalcando le linee che si trovano nel campo di gioco.2) Muoversi per il campo facendo “girare“ la palla attorno a: corpo, testa, gambe e es. combinati.3) Da fermi lanciare la palla in alto e saltare sul posto ogni volta che la palla tocca a terra.4) Da fermi lanciare la palla in alto, correre a toccare una linea del colore indicato dall’Istruttore eriprendere velocemente la palla.5) Palleggiare per il campo e, al segnale dell’Istruttore, arrestarsi ed eseguire esercizi dimanipolazione della palla alternati a ripartenze in palleggio.6) Palla a terra, saltellare sul posto, al segnale dell’Istruttore raccogliere la palla e partire inpalleggio (lo stesso es. lo si può fare eseguire di schiena alla palla, saltando a occhi chiusi, ecc.).7) Rotolare la palla per terra ed al segnale dell’Istruttore raccoglierla e palleggiare.8) Lo stesso esercizio rotolando e sollevando la palla con i piedi.9) A coppie, A davanti e B dietro, A si muove per il campo proponendo e combinando alcuni degliesercizi a sua scelta visti precedentemente, e B reagisce e imita fino al segnale del cambio.10) Lo stesso esercizio con entrambi senza palla oppure A senza palla e B con palla e viceversa..11) Esercizi di educazione respiratoria.Fase Centrale.

Esempi di esercizi-gioco:1) Gioco “rubaposto” nei cerchi in palleggio.2) Gara di tiro (2 squadre per 3 posizioni).3) Staffetta in palleggio con tiro a canestro.4) Gioco “passare e seguire” (farlo eseguire con distanze diverse).5) Mini-partita di 2 contro 1: bambini divisi in due squadre, una a metà campo in fila con palla,l’altra a fondo campo su due file senza palla. Al segnale dell’Istruttore il primo della fila con pallava a tirare a canestro (due punti per la squadra se realizza) e difende subito contro i primi due dellefile di fondo campo, che hanno a disposizione un’azione di 2 c 1 tuttocampo. Dopo un certo numerodi azioni le due squadre invertono i compiti loro assegnati, vince la squadra che realizza più punti.

Fase Finale.

Esempi di esercizi-gioco:1) Partita 2 contro 2 a tutto campo.2) Gioco finale di tiro: “fulmine”.

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2° esempio (metà anno).

Obiettivi: educazione e sviluppo delle capacità coordinative con riferimento particolareall’equilibrio, educazione e sviluppo della capacità di mobilita articolare, perfezionamento deifondamentali e loro combinazione.

Fase di Attivazione.

Esempi di esercizi-gioco:1) Muoversi liberamente per il campo palleggiando.2) Palleggiare per il campo ed al segnale dell’Istruttore arrestarsi sul posto.3) Lo stesso esercizio arrestandosi senza chiudere il palleggio.4) Lo stesso esercizio, arrestarsi fermandosi su un piede soltanto.5) Lo stesso esercizio, arrestarsi sulle righe con uno o due piedi.6) Palleggiare per il campo e, al segnale dell’Istruttore fare un giro palleggiando sul posto e poiriprendere a palleggiare per il campo.7) Gioco “canestro rosso/blu”.8) Esercizi di manipolazione della palla (da fermi e in movimento).9) Lo stesso esercizio a occhi chiusi, con un occhio chiuso ed uno aperto.10) Senza palla correre seguendo le righe con cambi di senso quando si incontra un compagno.11) Lo stesso esercizio a coppie, A decide quando deve fare degli arresti sul posto e B lo imita.12) Tutti i bambini in fila con palla di fronte ad un tappetino tutti in fila, al via dell’Istruttore farrotolare la palla vicino al tappeto, effettuare un rotolamento, recuperare la palla ed andare a tirare acanestro.13) Gare di tiro da superfici diverse, senza scarpe.14) Esercizi di educazione respiratoria.Fase Centrale.

Esempi di esercizi-gioco:1) Gioco “guardie e ladri” in palleggio.2) Gara di tiro frontale, due squadre contro il “fantasma”. Partendo da 5 punti a ogni canestro siaggiunge 1 punto ad ogni errore si toglie 1 punto, perde la prima squadra che ritorna a 0.3) Gioco “vuota-magazzino”.4) Passaggi a coppie in movimento per il campo.5) Lo stesso esercizio fermi sul posto, passandosi la palla in volo.6) Mini-partita di 3 contro 2: bambini suddivisi in due squadre,una a fondo campo disposta su 3 file,l’altra a fondo campo opposto disposta su 2 file. Al via dell’Istruttore effettuare delle partite di 3c 2 e 2 c 3 fino a realizzazione e ritorno in coda nelle proprie file. Dopo un determinato numero diazioni le squadre modificano le file.Fase Finale.

Esempi di esercizi-gioco:1) Partita 3 contro 3 a tutto campo.2) Gioco finale: staffetta in palleggio a tutto campo.

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3° esempio (fine anno).

Obiettivi: educazione e sviluppo delle capacità coordinative con riferimento particolare alladifferenziazione spazio-temporale e dinamica, educazione e sviluppo della capacità di mobilitàarticolare, perfezionamento dei fondamentali di gioco e loro combinazioni.

Fase di Attivazione.

Esempi di esercizi-gioco:1) Muoversi liberamente per il campo, palleggiando.2) Palleggiare, camminando avanti e indietro.3) Palleggiare, alternando il palleggio alto/basso, lento/veloce a destra e a sinistra.4) Palleggiare ed al segnale dell’Istruttore, raggrupparsi e palleggiare vicini a 2, a 3, a 4 e a 5.5) Palleggiare ed al segnale dell’Istruttore, avvicinarsi o allontanarsi da righe o oggetti.6) Utilizzando la musica modificare il ritmo del palleggio, adeguandolo a quello della musica.7) Esercizi di manipolazione della palla sul posto a coppie (uno comanda e l’altro imita).8) Lo stesso esercizio in movimento.9) Bambini suddivisi in due squadre in fila a metà campo. I primi della fila eseguono esercizi dimanipolazione della palla sul posto e, al segnale dell’Istruttore (acustico o visivo), corrono a tirare acanestro; chi realizza per primo guadagna 1 punto per la propria squadra.10) Esercizi di educazione respiratoria.

Fase Centrale.

Esempi di esercizi-gioco:1) Gioco “scappa e insegui”.2) Gara di tiro una squadra effettua un tiro in corsa, l’altra tira frontalmente con cambi di compitodopo un determinato numero di canestri.3) Staffetta del “cameriere”4) Passaggi in movimento con cacciatori in mezzo al campo.5) Esercizi-gioco a squadre di 1 contro 1.

Fase Finale.

Esempi di esercizi-gioco:1) Torneo di 3 contro 3 a metà campo.2) Gioco finale di tiro “Buttafuori”: bambini in fila a centro campo e due palloni per terra posti suidue spigoli della lunetta. Al via dell’Istruttore, i primi due della fila corrono a raccogliere il pallonee vanno a tirare a canestro, il primo che realizza torna in coda mentre l’altro viene eliminato. Vinceil bambino che “buttafuori” tutti i compagni.

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Bambini 9/10 anni.

1° esempio (inizio anno)

Obiettivi: educazione delle capacità coordinative con riferimento particolare alla capacità diorientamento, miglioramento dei fondamentali insegnati negli anni precedenti e loro combinazioni.

Fase di Attivazione.

Esempi di esercizi-gioco:1) Muoversi per il campo in palleggio libero.2) Giocare a prendersi a tutto campo, 1 giocatore “ cacciatore” e gli altri “scappano” per il campo.3) Lo stesso esercizio, con 2 giocatori che cercano di prendere i compagni.4) Lo stesso esercizio, a metà campo oppure alternando le metà campo.5) Campo suddiviso in quattro quarti e un gruppo di bambini per ogni quarto; giocare a prendersi,con un giocatore che prende gli altri per ogni quarto di campo.6) Lo stesso esercizio cambiando i quarti di campo.7) Passarsi la palla a coppie (vicini o lontani).8) Tre file a fondo campo, palla alla fila centrale: andare a canestro in tic-tac a tre, utilizzando menopassaggi possibile.9) Tre file a fondo campo, un pallone alla fila centrale e uno a quella laterale, tic-tac a 2, contro ungiocatore che va in palleggio tuttocampo.10) Esercizi di educazione respiratoria.Fase Centrale.

Esempi di esercizi-gioco:1) Staffetta in palleggio a slalom.2) Lo stesso esercizio con tiro a canestro.3) Gare di tiro con palleggio arresto e tiro.4) Giochi di 1 contro 1 a metà campo.

Fase Finale.

Esempi di esercizi-gioco:1) Partita di 3 contro 3 a tutto campo.2) Gara di tiro: “Fulmine”.

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2° esempio (metà anno).

Obiettivi: educazione delle capacità coordinative, con riferimento particolare alla capacità dianticipazione, perfezionamento dei fondamentali insegnati negli anni precedenti e lorocombinazioni.Fase di Attivazione.

Esempi di esercizi-gioco:1) Palleggiare in forma libera per il campo.2) Palleggiare in forma libera per il campo e al segnale dell’Istruttore, lasciare il pallone per terra ecambiare il pallone.3) Lo stesso esercizio battendo il pallone per terra.4) Palleggiare in forma libera per il campo, “tutti contro tutti”: rubarsi la palla.5) Lo stesso esercizio a metà campo.6) Esercizi di manipolazione della palla sul posto, a tempo e a punti.Fase Centrale.Esempi di esercizi-gioco:1) Situazioni-gioco di 2 c 1 e 1 c 2.2) Situazioni-gioco di 3 c 2 e 2 c 3.

Fase Finale.

Esempi di esercizi-gioco:1) Partita 4 contro 4 a tutto campo2) Gioco finale: gara di tiro a eliminazione. Due giocatori alla volta partono dal cerchio di centrocampo e si arrestano e tirano da fuori area. In caso di errore, prendono il rimbalzo e tirano da sotto;chi segna per primo elimina l’altro; vince il giocatore che elimina tutti i compagni.

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3° esempio (fine anno).

Obiettivi: educazione e sviluppo delle capacità motorie, con particolare attenzione rivolta all’utilizzo ottimale del tempo, perfezionamento dei fondamentali insegnati negli anni precedenti.

Fase di Attivazione.

Esempi di esercizi-gioco:1) Bambini disposti su sei file: tre a fondo campo e le altre tre file di fronte a fondo campo dallaparte opposta: staffetta con o senza palla.2) Lo stesso esercizio passando e seguendo.3) Stessa disposizione di partenza, esercizi di manipolazione della palla e passare e seguire.4) Stessa disposizione di partenza, un pallone per i primi di ogni fila, al via dell’Istruttore, partenzain palleggio per raggiungere la fila di fronte e cambiare mano e direzione quanto si incontra ilcompagno.5) Palleggiare e saltellare sul posto.6) Palleggiare sul posto e al via dell’Istruttore fare un giro di 180°, oppure di 360°.

Fase Centrale.

Esempi di esercizi-gioco:1) Gioco “Superteam”.2) Mini-partita 4 c 3: bambini divisi in due squadre in fila a fondo campo in angolo, l’Istruttorelancia la palla, gli attaccanti partono in 4 mentre i difensori partono in 3, gioco fino allarealizzazione del canestro, poi andare in coda.

Fase Finale.

Esempi di esercizi-gioco:1) Partita 5 contro 5 a tutto campo.2) Gioco finale: gara di tiri liberi.

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DECALOGO DELL’ISTRUTTORE.

� AVERE BUON SENSO

� AVERE FANTASIA NEL PROGRAMMARE LE LEZIONI

� ENTRARE IN CAMPO SERENI

� USARE UN LINGUAGGIO COMPRENSIBILE

� SAPER SORRIDERE AI BAMBINI

� NON PUNIRE I BAMBINI

� GRATIFICARE I BAMBINI

� MOTIVARE IN MANIERA EDUCATIVA

� ELIMINARE I TEMPI MORTI NELLE LEZIONI

� UTILIZZARE PROBLEMI DA RISOLVERE E NON SOLUZIONI DA

RICORDARE

� OSSERVARE I BAMBINI NEI PRIMI 5 MINUTI DI LIBERTA’ AD INIZIO

LEZIONE

� INTRATTENERSI CON I BAMBINI PRIMA E DOPO LA LEZIONE

� PENSARE A CIO’ CHE SI E’ FATTO

� SENTIRSI CONTENTI E MIGLIORI DOPO OGNI LEZIONE