Progetto IL RUOLO DEL DECISION-MAKING NEL PROBLEM … · 2012-07-20 · equiprobabili (come nel...
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Progetto
IL RUOLO DEL DECISION-MAKING NEL PROBLEM GAMBLING
ADOLESCENZIALE
Responsabile scientifico referente del progetto:
Prof.ssa Caterina. Primi
Dipartimento di Psicologia
Università di Firenze
1. Introduzione
II termine gioco d'azzardo o gambling indica una forma di intrattenimento in cui il
giocatore scommette una certa quantità dì denaro sul risultato di un evento dall'esito
incerto, allo scopo di vincere un premio, che generalmente consiste nel guadagnare
un'ulteriore quantità di denaro (Clark, 2010). Nonostante sia comunemente percepito come
un'attività ricreativa, il gioco d'azzardo può essere considerato un esempio di risk-taking
(Boyer, 2006), cioè un comportamento che suscita un elevato livello di desiderabìlità, ma
che può avere effetti nocivi (Geier & Luna, 2009). Infatti, se praticato in modo
particolarmente frequente ed incontrollato, il comportamento di gioco può sfociare nel
problem gambling, che indica un continuum di conseguenze negative derivabili dal gioco,
da abitudini moderatamente pervasive ad estreme ed impulsive (Ferris & Wynne, 2001).
Il gioco d'azzardo è un'attività molto diffusa tra gli adolescenti. Studi internazionali
(tra gli altri Arsenault, Ladoucer, & Vitaro, 2001; Blinn-Pike, Worthy, & Jonkman, 2010;
Gupta & Derevensky, 2000) indicano infatti che la percentuale di giocatori adolescenti
problematici è maggiore di quella relativa ai giocatori adulti patologici e che i maschi
praticano il gioco in modo più frequente e più problematico delle femmine (Jacobs, 2000;
Stinchfield, Hanson, & Olson, 2006).
La situazione in Italia risulta essere in lìnea con quella degli altri Paesi
industrializzati, come testimonia l'indagine ESPAD (European School Survey Project on
Alcohol and Other Drugs) condotta dall'Istituto dì Fisiologia Clinica del Consiglio
Nazionale delle Ricerche (IFC-CNR) (Bastiani et al., 2010). Tale studio ha rilevato che dal
2008 al 2009 la percentuale di studenti che ha giocato d'azzardo almeno una volta è
aumentata del 7% e che i minori che giocano d'azzardo corrispondono circa al 43% dei
minori italiani scolarizzati. Sebbene i ragazzi giochino di più rispetto alle coetanee, sono
state le femmine a far registrare un incremento maggiore, passando dal 29% al 36%,
mentre i maschi sono saliti dal 53% al 57%. Inoltre, i risultati di un'indagine realizzata con
un campione di 981 studenti di scuola superiore residenti nel territorio toscano (Donati,
Chiesi, & Primi, submitted) hanno mostrato che il 91% degli intervistati ha giocato
d'azzardo almeno una volta nel corso degli ultimi dodici mesi e che il 17% è-..da
considerarsi giocatore problematico.
Tra le ricerche che hanno indagato i fattori implicati nello sviluppo del problem
gambling adolescenziale, particolare rilievo assumono quelle che hanno fecalizzato
l'attenzione sui fattori cognitivi (tra gli altri Delfabbro, Lambos, King, & Puglies, 2009;
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Delfabbro, Lahn, & Grabosky, 2006; Turner, Zangeneh, & Littman-Sharp, 2006). Tali
studi hanno evidenziato che i giovani giocatori problematici, pur non mostrando carenze
nella conoscenza delle regole matematiche e di probabilità, tendono a ricorrere a modalità
di ragionamento veloci ed economiche (euristiche), anziché mettere in atto un
ragionamento probabilistico corretto nelle situazioni di gioco e l'uso di queste euristiche
determinerebbe una tendenza sistematica all'errore (bias). Uno degli errori tìpici del
giocatore è quello della gambler's fallacy (fallacia del giocatore) (Langer, 1975; Walker,
1992), che, ad esempio, si verifica nel gioco della roulette quando un giocatore si attende
un'alternanza compensatoria dì eventi che dia un uguale ammontare di numeri rossi e neri.
In realtà, applicando la teoria della probabilità, se gli eventi sono indipendenti ed
equiprobabili (come nel caso della roulette}, la probabilità dell'evento sìngolo rimane la
stessa a prescindere dagli esiti precedenti ed ogni specifica sequenza di una data lunghezza
è equiprobabile.
Nell'ambito della prospettiva cognitiva, alcuni studi (Delfabbro et al., 2009;
Delfabbro et al., 2006; Derevensky, Gupta, & Della Cioppa, 1996; Gupta & Derevensky,
1998) hanno anche mostrato che i giovani giocatori problematici tendono a nutrire
convinzioni erronee sul gioco d'azzardo, in particolare, sulla quantità di abilità necessaria
per vincere in questo tipo di attività. Nello specifico, essi sono propensi a sovrastimare la
propria capacità personale di riuscire a vincere nelle attività di gioco, rivelando dunque di
pensare in modo irrazionale, in quanto l'esito dì queste attività dipende in minima parte, se
non in alcun modo, dalle strategie di controllo messe in atto dal giocatore. In tal senso, essi
si mostrano particolarmente suscettibili all'illusione di controllo (Langer, 1975; Langer &
Roth, 1975), cioè alla credenza erronea di poter controllare il risultato di eventi che, in
quanto regolati prevalentemente o totalmente dal caso, non sono suscettibili al controllo
personale. Inoltre, i giovani giocatori sembrano essere caratterizzati da un elevato livello dì
credenze superstiziose, ovvero convinzioni erronee basate sulla scorretta attribuzione di
una relazione di causa-effetto tra due eventi indipendenti (Nìnness & Ninness, 1998).
Nonostante nell'ambito della prospettiva cognitiva sia stato ampiamente
.documentato il ruolo del -ragionamento • probabilistico <e delle credenze erronee sul
gambling, scarsa attenzione è stata posta al costrutto di decision-making. hi particolare,
mancano studi che abbiano indagato il ruolo che tale costrutto potrebbe assumere nello
spiegare il problem gambling giovanile e le possibili relazioni che potrebbero intercorrere
tra il decision-making, il ragionamento probabilistico, e le convinzioni erronee.
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II decision-making rappresenta un'abilità complessa per un adolescente, in quanto
dipende sia dalla capacità di ragionare su un problema specifico che dalla competenza nel
controllare le risposte emozionali che il problema stesso elicìta (Van Duijvenvoorde,
Jansen, Visser, & Huizenga, 2010). Tra le teorie che sono nate per spiegare il processo
decisionale negli adolescenti, la teoria del doppio sistema (e.g., Steinberg, 2007; Figner,
Mackinlay, Wilkening, & Weber, 2009) rappresenta una prospettiva teorica
particolarmente valida, in quanto estremamente esaustiva nel descrivere le proprietà che
contraddistinguono tale processo in età adolescenziale. Secondo questa teoria, il decision-
making adolescenziale avviene attraverso l'interazione tra due sistemi paralleli, il sistema
socio-emozionale ed il sistema di controllo cognitivo. Il primo determina la sensibilità ai
premi, si attiva hi presenza dei pari e matura hi adolescenza, mentre il secondo è deputato
alla pianificazione del futuro ed all'autoregolazione e raggiunge piena maturazione intorno
ai venticinque anni. Uno dei punti fondamentali sostenuti da tale teoria è che nelle
situazioni di risk-taking è particolarmente probabile che il processo di decision-making
venga compromesso, ovvero che il sistema socio-emozionale prevalga su quello di
controllo cognitivo, e che quindi l'adolescente sìa più sensibile alle ricompense che gli
propone una certa situazione piuttosto che ai costi che essa comporta.
Tra gli aspetti caratteristìci del decision-making adolescenziale, vari studi condotti
nell'ambito di questa prospettiva hanno evidenziato che esso tende ad essere
particolarmente fecalizzato sulle conseguenze immediate di un certo evento, piuttosto che
sulle sue conseguenze a lungo termine, sia positive che negative (Steinberg, Graham,
O'Brien, Woolard, Cauffman, & Banich, 2009). Attraverso il paradigma del "delay
discountìng1 o 'sconto del tempo' (Kirby, Petry, & Bickel, 1999), in cui si chiede ai
rispondenti di scegliere tra ricevere una quantità di denaro più esigua immediatamente o
riceverne una più cospicua dopo un determinato intervallo di tempo, è stato messo in luce
che gli adolescenti tendono a scegliere di ricevere un premio più esiguo immediatamente
piuttosto che riceverne uno più cospicuo hi un tempo posticipato, mostrando dunque una
particolare propensione a scontare il valore del premio collocato nel futuro (Steinberg et
al., 2009). . . - . . * •
Un' ulteriore caratteristica tipica del decision-making adolescenziale riguarda la
prospettiva temporale, che indica la tendenza cognitiva a mettersi in relazione con i
concetti psicologici del passato, del presente, e del futuro e, in quanto tale, influenza
significativamente il decision-making (Boniwell, 2005). E' stato evidenziato che gli
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adolescenti tendono ad avere uno scarso orientamento al faturo a favore di un maggiore
orientamento sul presente (Steinberg et al, 2009), e ciò sì lega strettamente alla spiccata
sensibilità alle ricompense piuttosto che ai costi ed alla marcata preferenza per premi
immediati piuttosto che posticipati.
Obiettivo
Nonostante la relazione tra decision-making e problem gambling non sia stata ancora
oggetto di approfonditi studi negli adolescenti, vi sono evidenze empiri che ottenute con
campioni di adulti che attestano l'esistenza dì un'associazione significativa tra processo
decisionale disfunzionale e gioco d'azzardo patologico.
Più in dettaglio, alcune ricerche hanno mostrato la presenza di un processo
decisionale maggiormente sensibile alle ricompense piuttosto che ai costi in giocatori
patologici (Brand, Kalbe, Labudda, Kessler, & Markowitsch, 2005; Goudrian, Oosterlaan,
De Beurs, Van der Brink, 2005; Roca, Torralva, Lopez, Cetkovich, Clark, & Manes, 2008).
Inoltre, è emerso che i giocatori patologici tendono maggiormente a preferire premi
immediati più esigui in confronto ai giocatori non patologici (Petry, 2001) e che tale
tendenza risulta essere un predittore positivo del livello di distorsioni cognitive legate al
gioco d'azzardo, come le credenze superstiziose, l'incapacità dì comprendere
l'indipendenza degli eventi, e l'aspettativa che il gioco possa alleviare stati emozionali
negativi (Michalczuk, Bowden-Jones, Verdejo-Garcia., & Clark, 2011). E' stato anche
verificato che i giocatori patologici hanno una prospettiva temporale particolarmente
ridotta, ovvero sono maggiormente orientati sul presente, che tendono a percepire come
significativamente più edonistico e fatalistico rispetto ai giocatori non patologici (Hodgins
& Engel, 2002). Infine, sono state riscontrate correlazioni positive tra orientamento ad un
presente edonistico e guida pericolosa dell'auto (Zimbardo, Keough, & Boyd, 1997),
consumo eccessivo di alcool, fumo di sigarette, ed uso di sostanze illegali (Keough,
Zimbardo, & Boyd, 1999).
Partendo dalla constatazione che gli studi sopra descritti hanno evidenziato una
relazione significativa tra aspetti disfunzionali del decision-making e gioco d'azzardo
patologico, il presente progetto si propone l'obiettivo di estendere la linea di ricerca sui
fattori cognitivi implicati nello sviluppo di un comportamento di gioco problematico negli
adolescenti, investigando la relazione tra ragionamento probabilistico, distorsioni
cognitive, decisio-making, eproblem gambling in adolescenti italiani.
Per quanto riguarda l'analisi del ragionamento probabilistico, ci si propone di
indagare specificatamente la suscettibilità alla gambler's fallacy, data la particolare
tendenza dei giocatori a commettere tale fallacia nei contesti di gioco, nonostante
possiedano un adeguato livello di abilità matematiche. Rispetto alla rilevazione delle
credenze erronee, si prevede di valutare un insieme di distorsioni cognitive, comprendenti
le aspettative irrazionali attese nei confronti del gioco, come ricevere approvazione e
accettazione sociale, l'illusione di controllo, il controllo predittivo, ovvero la credenza
nella propria capacità di prevedere l'esito di un gioco, l'incapacità di smettere di giocare,
ed il bias di interpretazìone, cioè la tendenza a re-interpretare i risultati ottenuti al gioco
allo scopo di trovare incentivi per continuare a giocare, come attribuire i successi alla
propria abilità e gli insuccessi alla influenza di altri o alla cattiva sorte.
Relativamente alla valutazione delle competenze di decision-making, si intende
misurare tre aspetti fondamentali di tale processo. Innanzitutto, saranno investigate le
modalità di presa dì decisione in contesti di risk-taking, cioè in un compito in cui occorre
decidere tra diverse alternative associate a differenti probabilità di vincere o perdere
determinate quantità di denaro. Inoltre, verrà valutata la tendenza al delay-discounting,
ovvero la propensione a decidere di ottenere immediatamente quantità dì denaro inferiori a
quelle che potrebbero essere ottenute in futuro. Infine, sarà valutata la prospettiva
temporale, cioè la percezione del passato, del presente, e del futuro.
Rispetto al problem gambling, si prevede di misurare la problematicità del
comportamento dì gioco sia in termini di frequenza che di numero di sintomi di gioco
patologico che gli adolescenti mostrano di avere relativamente all'ultimo anno.
Inoltre, in sintonia con quanto evidenziato da vari studi in letteratura (Chalmers &
Willoughby; 2006; Jackson, Bowling, Thomas, Bond, & Patton, 2008; Moore & Ohtsuka,
1997; Donati et al., submitted), secondo cui i fattori in relazione con il comportamento di
gioco sono da considerarsi genere-specifici, sarà posta particolare attenzione alle
differenze di genere. .- ...,-*-.. ...„>,..,
II progetto sì articola in una prima fase, finalizzata alla validazione di alcuni
strumenti, ed in una seconda fase della ricerca, volta ad individuare la relazione tra i fattori
presi in esame ed il comportamento di gioco problematico. La durata prevista del progetto
è di im anno (progetto annuale). Nella prima metà dell'anno si prevede di condurre la
prima fase, mentre la seconda metà dell'anno riguarderà la seconda fase della ricerca.
1. Metodo
1.1 Prima fase
Obiettivo . . ' . - . .
Ci si propone di adattare tre strumenti self-report in lingua inglese: la Gambling
Related Cognìtion Scale (GRCS; Raylu & Oei, 2004) per la misura delle distorsioni
cognitive relative al gioco d'azzardo, il Kirby Monetary Choice Questionnaire (Kirby et
al., 1999) per la rilevazione della tendenza al delay discounting, e la Zimbardo Time
Perspective Scale (ZTPI; Zimbardo & Boyd, 1999) per la valutazione della prospettiva
temporale.
L'adattamento di ciascuno strumento si articolerà nelle seguenti fasi: i) traduzione in
lingua italiana attraverso la tecnica della forward-translation, che prevede anche
l'adeguamento di alcuni contenuti al contesto culturale italiano; ii) somministrazione della
versione così ottenuta ad un ampio campione di adolescenti; iii) analisi statistiche
finalizzate ad indagare le proprietà psicometriche dello strumento.
Partecipanti
Si prevede la partecipazione di un ampio campione di adolescenti italiani di età
compresa tra 13 e 19 anni, ovvero studenti frequentanti l'ultimo anno della scuola
superiore di primo grado ed i cinque anni della scuola superiore di secondo grado.
Risultati attesi
Si prevede la validazione dì strumenti ampiamente utilizzati nel contesto
internazionale allo scopo di misurare rispettivamente le distorsioni cognitive caratterizzanti
i giocatori d'azzardo, la tendenza a scontare il tempo, ovvero a preferire premi più esigui
nel presente piuttosto che premi più consistenti nel futuro, e la prospettiva temporale.
Nello specifico, la Gambling Related Cognition Scale (GRCS; Raylu & Gei, 2004) è
•una scala validata per gli adulti e comprendente 23 affermazioni (su scala Likert a sette
punti) che misurano varie distorsioni cognitive tipiche dei giocatori d'azzardo. Essa
comprende cinque sottoscale: Bias di interpretazìone, Illusione di controllo, Controllo
predittivo, Aspettative attese dal gioco d'azzardo, ed Incapacità percepita di smettere di
giocare d'azzardo.
Il Kirby Momtary Choice Questionnaire (Kirby et al., 1999) è un questionario usato
sia con adulti che con adolescenti. Esso è costituito da 27 quesiti (su scala nominale
dicotomica), ognuno dei quali propone al rispondente dì decidere tra ricevere una certa
quantità dì denaro immediatamente o riceverne una maggiore in un tempo più o meno
posticipato, hi base alla grandezza dei premi posticipati, i quesiti sono raggnippati in tre
categorie, piccoli, medi, e grandi. Per ciascuna categoria viene calcolato il discount rate,
ovvero la misura in cui si è propensi a svalutare il valore di un premio posto al tempo
futuro e ciò permette di misurare l'effetto della grandezza del premio rispetto allo scontare
il tempo, cioè la misura in cui l'aumentare della grandezza del premio posto nel futuro
influenza la diminuzione percepita del suo valore.
La Zimbardo Time Perspectìve Scale (ZTPI; Zimbardo & Boyd, 1999) è una scala
composta da 56 items (su scala Likert a cinque punti) che misurano la prospettiva
temporale relativa al passato, al presente, ed al futuro, ovvero l'insieme degli aspetti
cognitivi, motivazionali, e sociali che il rispondente attribuisce alle proprie esperienze
relativamente alle tre diverse cornici temporali. Essa contiene cinque sottoscale: Passato
positivo (atteggiamento nostalgico verso il passato), Passato negativo (atteggiamento
avverso nei confronti del passato), Presente fatalistico (propensione a non nutrire speranza
nel presente), Presente edonistico (tendenza a al piacere ed al divertimento nel presente), e
Futuro (orientamento alla pianificazione ed al raggiungimento dì specifici obiettivi nel
futuro).
1.2 Seconda fase
Obiettivo
Sulla base delle evidenze empiriche ottenute con campioni di adulti giocatori
patologici, attestanti il ruolo del decision-making disfunzionale rispetto al comportamento
patologico di gioco d'azzardo, ci si propone di indagare la relazione del decision-making
con il gioco d'azzardo problematico, analizzando anche la misura in cui esso si associa con
aspetti più ampiamente studiati nella prospettiva di ricerca cognitiva, cioè il ragionamento
probabilistico e le distorsioni cognitive. Inoltre, poiché dalla letteratura emerge come i
fattori di rischio del gioco problematico siano perlopiù genere-specifici, si prevede di
investigare il ruolo del genere rispetto alla rete di relazioni tra i costrutti presi in
considerazione.
Partecipanti
' Si prevede la partecipazione di un ampio campione di adolescenti italiani dì età
compresa tra 13 e 19 anni, ovvero studenti frequentanti l'ultimo anno della scuola
superiore di primo grado ed i cinque anni della scuola superiore di secondo grado.
Strumenti
(i) Somministrazione individuale del Gambler 's Fallacy Task (GFT, Chiesi & Primi,
2009; Primi & Chiesi, 2011) al fine di misurare la suscettibilità alla gambler'sfallacy in un
compito che propone un gioco con un sacchetto contenente biglie blu e verdi. Variando la
quantità di biglie blu e verdi contenute nel sacchetto, in combinazione con differenti
, sequenze di risultati relativi alle biglie estratte, tale compito consente dì misurare la fallacia
del giocatore sia nel caso di eventi equiprobabilì che non equiprobabili. Punteggi alti
corrispondono ad un'elevata capacità di ragionare correttamente in termini probabilistici su
compiti che propongono situazioni simili a quelle dei contesti di gioco d'azzardo, mentre
punteggi bassi indicano un'alta tendenza a commettere la fallacia del giocatore in tali
situazioni; (ii) Somministrazione individuale della versione italiana della Gambling
Related Cognition Scale (GRCS; Raylu & Oei, 2004), per la misura delle distorsioni
cognitive; (iii) Somministrazione individuale del Columbia Cord Task (CCT; Figner et al.,
2009; versione italiana: Panno, Lauriola, & Figner, submitted), una misura
: comportamentale che valuta la presa di decisione in contesti di rischio. Si tratta di un
compito computerizzato composto da 24 trials, in ciascuno dei quali vi sono trentadue
: carte rovesciate. Il rispondente, digitando un apposito tasto, sceglie quale carta.,scoprire. Se
scopre una carta gialla, vince una determinata quantità di punti, se ne scopre una verde, ne
perde una certa quantità. Il passaggio da un trial a quello successivo avviene quando il
rispondente decide di non volere più scoprire altre carte o quando estrae una carte verde.
La somma della quantità di carte che il rispondente decide di scoprire a ciascun trial
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misura la tendenza al rischio. Inoltre, poiché la quantità di punti che sì vincono scoprendo
le carte gialle (10 o 30 punti), la quantità dì punti che si perdono scoprendo le carte verdi
(750 o 250 punti), e la probabilità di scoprire una carta verde (1/32 o 3/32) variano ad ogni
trial, tale compito consente di misurare il tipo di informazioni che più influenzano il la
presa dì rischio del decision maker; (iv) Somministrazione individuale della versione
italiana del Kirby Monetary Choice Questionnaire (Kirby et al., 1999) al fine di misurare la
tendenza al délay-discountìng; (v) Somministrazione individuale della versione italiana
della Zimbardo Time Perspective Scale (ZTPI; Zimbardo & Boyd, 1999) per la valutazione
della prospettiva temporale; (vi) Rilevazione del gioco d'azzardo problematico attraverso
la somministrazione individuale del South Oaks Gambling Screen — Revìsed far
Adolescents (SOGS-RA; Winters, Stinchfield, & Fulkerson, 1993a, 1993b; versione
italiana: Donati, Galli, Primi, & Chiesi, submitted). La scala è composta da due sezioni. La
prima rilevala frequenza con cui si è giocato d'azzardo ad una serie di giochi nello scorso
anno; la seconda, attraverso dodici items su scala nominale dicotomica, misura il numero
di sintomi di gioco patologico in base ai criteri della terza edizione del Diagnostic and
Statìstical Manual of Meritai Disorders (DSM — III; American Psychiatric Association,
1980). Attraverso la combinazione di frequenza e numero di sintomi, essa consente di
classificare i rispondenti in giocatori non problematici, a rischio, e problematici. L'analisi
dei dati sarà realizzata utilizzando tecniche di analisi multivariata che consentono di
valutare la relazione esistente tra le variabili in esame.
Risultati attesi
(i) Un modello che consenta di descrivere e spiegare la relazione del decision-making
con il ragionamento probabilìstico, le distorsioni cognitive legate al gioco, ed il gioco
d'azzardo problematico. Ciò consentirà di avere una maggiore conoscenza dei fattori
coinvolti in tale comportamento e della relazione esistente tra i fattori stessi, e fornirà
indicazioni per la progettazione di interventi di prevenzione del gioco d'azzardo
problematico negli adolescenti; (ii) Un modello che spiega la relazione tra genere,
ragionamento probabilistico, distorsioni cognitive, decision-making, e gioco d'azzardo*
problematico, e che quindi permette di comprendere meglio i meccanismi sottostanti le
differenze di genere ampiamente documentate relativamente al gioco e di ricavare
indicazioni per la messa a punto di iniziative preventive genere-specìfiche.
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Prodotti attesi
(i) Versioni italiane validate per adolescenti di questionati self-report ampiamente
utilizzati in ambito internazionale per misurare rispettivamente le distorsioni cognitive
tipiche dei giocatori d'azzardo, la tendenza a scontare premi posti in un tempo futuro, e la
prospettiva temporale; (ii) Presentazione dei risultati in ambito congressuale e in sedi
editoriali (articoli scientìfici e volumi).
Il
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