Presentazione standard di PowerPoint · 2016-05-12 · Cyberbullismo...

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(Cyber)bullismo e Videogiochi 30 aprile, 2016 Stefano Triberti, PhD Department of Psychology Opportunità per ůŝŶƚĞƌǀĞŶƚŽ

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(Cyber)bullismo  e  Videogiochi  

 

30 aprile, 2016

Stefano  Triberti,  PhD    

Department  of  Psychology    

Opportunità  per    

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Cyberbullismo

Il  cyberbullismo  è  definibile  come  azioni  che  utilizzano  le  nuove  tecnologie  della  comunicazione  per  perpetrare  comportamento  ostile,  deliberato  e  ripetuto    

Quali  caratteristiche  specifiche?    

Anonimato  Può  essere  perpetrato  anonimamente  e  può  essere  difficile  (a  volte  impossibile)  individuare  la  fonte    

Continuità  Diversamente  dal  bullismo  che  avviene  a  scuola  o  in  luoghi  di  incontro  specifici,  il  cyberbullismo  può  raggiungere  la  vittima  in  qualunque  momento,  24h  al  giorno    

Permanenza  Messaggi,  immagini,  testi  dannosi  per  la  vittima  sono  difficili  da  cancellare/eliminare;  possono  essere  copiati  più  volte  e  riutilizzati  dai  cyberbulli    

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1.  I  videogiochi  esistenti  contro  bullismo  e  cyberbullismo  

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I videogiochi come risorsa

Perchè  usare  i  videogiochi?    ...essi  hanno  alcune  caratteristiche  (1)  

 abilità  e  tendenze  del  giocatore  (2);  sono  queste  ultime  a  modificare  il  comportamento  (3)    

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...inoltre:      A. Promuovono  coinvolgimento  e  interesse  B.  C.  D. Possono  essere  adattati,  anche  per  situazioni  specifiche/individuali  

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Lieberman  (2001)  The  Journal  of  Ambulatory  Care  Management  

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FearNot!

Obiettivo:  portare  il  bambino  a  imparare  (e  a  elaborare  in  prima  persona)  strategie  relazionali  per  contrastare  il  bullismo    

Caratteristiche:    -­‐ I  giocatori  si  immedesimano  nel  ruolo  di  «amico  invisibile»  che  supporta  la  

vittima  -­‐ I  consigli  del  giocatore  influenzano  il  comportamento  della  vittima  -­‐ Il  software  è  stato  valutato  con  un  controlled  trial  il  quale  ha  mostrato  che  i  

ragazzi  imparavano  nuove  strategie  per  difendersi  dal  bullismo;  («escaping  victimization»)  tale  effetto  era  più  consistente  nei  giocatori  che  avevano  interagito  maggiormente  con  il  gioco  

«FearNot!»  è  il  primo  serious  game  sviluppato  per  contrastare  il  bullismo;  cercava  di  promuovere  nel  ragazzo  lo  sviluppo  di  strategie  per  contrastare  le  eventuali  situazioni  di  bullismo  nella  sua  vita  quotidiana  

Sapouna  et  al.  (2010)  Journal  of  Child  Psychology  and  Psychiatry  

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Narrazione    

Elementi narrativi

-­‐ Suspension  of  Disbelief  (riduce  la  generazione  di  contro-­‐argomentazioni  e  aumenta  la  motivazione)  

-­‐ Esperienza  personale  (genera  persino  ricordi  illusori)  -­‐ Affezione  per  i  personaggi  

personaggi  interessa  anche  le  idee/informazioni  espresse)    

Lu  et  al.  (2012)  Games  for  Health  Journal  

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Friendly ATTAC

«(Friendly)    Adaptive  Technological  Tools  Against  Cyberbullying»  è  il  nome  di  un  progetto  interdisciplinare  belga  orientato  al  design  e  alla  creazione  di  tecnologie  per  combattere  il  cyberbullismo;  il  primo  risultato  è  stato  un  serious  game  

Obiettivo:  promuovere  coscienza  del  cyberbullismo;  promuovere  comportamenti  per  combatterlo  

Caratteristiche:    -­‐ I  giocatori  si  immedesimano  nel  ruolo  di  bystanders  -­‐ Una  forte  connotazione  narrativa  li  porta  a  considerare  il  

 -­‐ Vuole  insegnare  a  contrastarlo  tramite  la  creazione  di  reti  sociali  

supportive  tra  i  ragazzi    

Obiettivo   Componente  cognitiva  

Auto-­‐efficacia  

Risultato  atteso  

Norma  sociale  

«confortare  la  vittima»  

-­‐  Riconoscerne  gli  effetti  positivi;  -­‐  Pensare  a  modi  per  farlo  

Sentirsi  capaci  di  confortare  

Aspettativa  verso  gli  effetti  positivi  (la  vittima  si  sentirà  meglio)  

I  tuoi  amici  si  aspettano  da  te  che  conforterai  la  vittima    

van  Broeckhoven  et  al.  (2013),    IEEE  2nd  International  Conference  on  Serious  Games  and  Applications  for  Health  

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Bullismo come fenomeno sociale

-­‐ Il  bullismo  è  sociale  nella  sua  natura  -­‐ Non  ci  sono  solo  il  bullo  e  la  vittima:  i  pari  sono  presenti  nel  85/88%  dei  casi  

 

fewer  children  rewarded  and  reinforced  the  bully,  and  if  the  group  refused  to  assign  high  status  for  those  who  bully,  an  important  reward  for  bullying  others  would  be  lost  

empathy  toward  victims,  self-­‐efficacy  related  to  defending,  and  the  actual  peer  support  provided  for  

 

Salmivalli  (2011)  Aggression  and  Violent  Behavior  

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Karna  et  al.  (2011)  Child  Development  

Kiva Street

Kiva  Street  è  un  serious  game  incluso  negli  interventi  contro  il  bullismo  coordinati  da  Salmivalli  nelle  scuole  finlandesi  

 potenziare  

e  aumentare  la  consapevolezza  delle  

strategie  attuabili  contro  situazioni  di  

bullismo  e  cyberbullismo  

 

Il  gioco  è  costituito  da  cinque  livelli,  ognuno  basato  su  tre  componenti:    «I  KNOW»  -­‐  apprendere  e  testare  le  conoscenze  sul  bullismo  «I  CAN»    imparare  nuove  abilità  per  reagire  in  modo  appropriato  alle  situazioni  «I  DO»  -­‐  mettere  alla  prova  le  abilità  in  situazioni  simili  a  quelle  della  vita  reale  

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2.  Spunti  per  i  videogiochi  del  futuro  contro  bullismo  e  cyberbullismo    

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Nuove frontiere: videogiochi e moralità

Moralità  

Scegliere da che parte stare «Customizzare» m

Confrontarsi con dilemmi morali

Una  caratteristica  di  gameplay  sempre  più  diffusa  nei  videogiochi                

La  moralità  costituisce:  -­‐ Un  fattore  di  mediazione  che  influenza  il  comportamento  dei  

giocatori  -­‐  per  interventi  basati  sui  videogiochi  

Weaver  &  Lewis  (2012),  Cyberpsychology,  Behavior,  &  Social  Networking    

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-­‐ I  videogiocatori  riflettono  sui  contenuti  morali  dei  giochi  (Pohl,  2008)    -­‐ Se  effettuano  scelte  morali  antisociali  nel  videogioco,  poi  avvertono    senso  di  colpa  (Hartmann,  Toz,  &  Brandon,  2010)  

-­‐ Videogiochi  con  contenuti  prosociali  promuovono  lo  sviluppo      

-­‐ Giocare  un  personaggio  violento  cattivo  promuove  aggressività;  giocare  un  personaggio  violento  buono  promuove  comportamento  prosociale*  

*  Happ  et  al.  (2013),  Cyberpsychology,  Behavior  and  Social  Networking  

Quali effetti sui giocatori?

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In  un  altro  esperimento,  i  partecipanti  giocavano  a  un  videogioco  in  cui  combattevano    contro  gli    due  gruppi  giocavano  con  diverse  motivazioni  

   

   

-­‐  Aggressività  a  breve  termine  +  Atteggiamento  prosociale  

Gitter,  et  al.  (2013)  Aggressive  Behavior  

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Posizionamento morale

I  videogiocatori  possono  avere  preferenza  per  un  certo  posizionamento  morale  nei  videogiochi?    

-­‐ Ci  sono  giocatori  che  preferiscono  interpretare  personaggi  malvagi?  

-­‐ Questa  eventuale  preferenza  si  lega  a  tratti  di  personalità  e  abilità/tendenze  sociali?  

-­‐ causare  aumento  o  diminuzione  di  abilità/tendenze  sociali?  

Triberti,  Villani  &  Riva  (2015)  Computers  in  Human  Behavior  

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Triberti,  Villani    &  Riva  (2015)  Computers  in  Human  Behavior  

Posizionamento morale

-­‐ Minore  estroversione    -­‐ Minore  amicalità  -­‐ Minore  empatia  -­‐ Maggiore  aggressività  fisica  

 

della  varianza  nella  diminuzione  

 

-­‐  EMPATIA  

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Videogiochi risorsa per lo sviluppo morale

I  videogiochi  costituiscono  una  risorsa  per  lo  sviluppo  morale  poichè  possono:  

Fare  propaganda  morale  Raffigurare  e  spiegare  sistemi  morali  

     

...ma  soprattutto...  Porre  i  giocatori  in  contesti  narrativi  situati,  dove  possono  confrontarsi  con  scelte  morali  calate  in  sistemi  di  relazioni  

 

some  sense  practice  for  

 the  real  world    

Murphy  &  Zagal  (2011)  International  Journal  of  Gaming  and  Computer-­‐Mediated  Simulations    

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Quale opportunità per bullismo e cyberbullismo?

Il  videogioco  si  può  usare  non  solo  per  rappresentare  uno  specifico    ma  anche  per  potenziare  abilità  e  modificare  comportamenti  ad  esso  relati  

-­‐Potenziare  il  giudizio  morale  tramite  rappresentazione  di  scelte  e  conseguenze;    -­‐  con  personaggi  onorevoli;      -­‐  Migliorare  la  capacità  di  identificare  le  situazioni  di  rischio  tramite  la  rappresentazione  di  script  a  livello  narrativo      

 un  videogioco  di  questo  tipo  presenterebbe  nuove  opportunità  per  combattere  bullismo  e  cyberbullismo:  

-­‐Creare  situazioni  di  role  playing  adatte  per  le  diverse  figure  implicate  nel  bullismo    (la  vittima,  il  bystander,  il  bullo,  etc.  );    -­‐  Progettare  risorse  di  gaming  presenti  sui  medesimi  dispositivi  che  possono  essere  legati  alle  attività  dei  bulli  (pc,  mobile);      -­‐    Supportare  la  generazione  di  reti  supportive  online  

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3.  Risorse  Utili  

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Fare videogiochi http://www.sploder.com/  

http://unity3d.com/  

http://www.adventuregamestudio.co.uk/  

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Trovare sviluppatori indipendenti

http://www.indievault.it/  

Le  Game  Jams  

Steam:    http://store.steampowered.com/?l=italian  

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Per approfondire