Per chi ha finito le cose da sfogliare - orconero.com · Elementi scenici Khemri Un po’ presi dal...

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Per chi ha finito le cose da sfogliare dopo l’estate, eccoci

pronti a colmare questo vuoto con il nuovo numero dell’Orco Nero!

Buona lettura!

Alan D’Amico

Da oggi si inaugura una pagina su Facebook dedicata

ai miei lavori, il “ Laboratorio Orco Nero” : http://www.facebook.com/pages/Laboratorio-Orco-Nero/198048286912715

Andate a dare un’occhiata per i vostri spunti modellistici!

Thomas D’Amico

Le immagini di copertina di

questi mesi sono de “I Signori

dei Draghi”, un gioco di carte

strategico con ambientazione

fantasy prodotto dalla Dast

Work srl.

Per maggiori informazioni:

www.isignorideidraghi.it

Elementi scenici Khemri

Un po’ presi dal caldo, un po’ da questo nuovo libro dei Khemri

eccoci qua a proporvi tutti gli elementi scenici che abbiamo realizzato per il tavolo

del nostro club e non solo.

Si sa che dopo aver realizzato un campo da gioco con il classico terreno verdeggiante con tanto di

colline, foreste ed edifici imperiali si ha voglia di buttarsi su un campo totalmente diverso. Perciò o si

sceglie di fare una bella desolazione del Caos, un bel campo ghiacciato o si sceglie la via del deserto

Khemriniano. La colorazione del tabellone ed i vari elementi scenici classici come le rovine arcane ed i

Tempi dei Teschi sono già spiegati molto bene nel WD numero 147. Qua invece parleremo di tutte le

varie varianti del tema usando sempre le rovine arcane e non solo.

Se volete creare delle foreste tipiche basta

prendere lo sprue delle foglie della giungla

GW, creare il tronco con del fil di ferro e poi

rivestirlo di DAS per dare lo spessore. Fatto

questo lasciate seccare il DAS e poi incollate

all’estremità le foglie. Ora date una passata di

colla vinilica su tutto il tronco e riempirlo di

erbetta sintetica ( di qualsiasi colore ) ed il

gioco è fatto. Basta inserire tre o quattro

palme in una base abbastanza grande e

dipingerla. Se non avete le vecchie foglie GW

potete sempre guardare il manuale “Come

realizzare gli elementi scenici” dove si

possono trovare tante varietà di alberi.

La piramide invece è stata realizzata da una

base piramidale (scatola dei Ferrero Rocher) e

da un teschio reperibile in edicola: se non avete

la piramide potete sempre realizzarla tagliando

del compensato ed il teschio si può realizzare

con del DAS. Abbiamo appoggiato le rovine

arcane per realizzare gli ingressi ed infine

abbiamo steso della sabbia in vari punti in

modo da dar l’effetto usura.

Oltre alle classiche rovine arcane qua si possono notare

due piccole saliere, si avete capito bene, due saliere

vecchie possono sempre ritornare alla luce attaccandoci

qualche teschio preso dalle rovine. Perciò guardatevi

sempre intorno, soprattutto nei vari mercatini o all’IKEA

si possono trovare utensili utili per i vostri scenari.

L’ultimo scenario è perfetto per le “Sabbie mobili

Khemrite”: prendete sempre una base di cartoncino o

compensato sottile, una volta scelta la dimensione

spaccate qualche scheletro ed incollatelo sulla base, poi

prendete della ghiaia spessa e dopo una bella stesura di

colla vinilica stendetela su tutta la base. Infine rifinite i

contorni con la sabbia per dare una coerenza con il

campo da battaglia.

Questi ultimi scenari sono stati colorati con un color mattonato per staccare con il deserto, invece i primi

sono stati realizzati con un colore molto simile al tavolo da gioco così da aver due stili e veder subito

quello che vi aggrada per i vostri lavori.

Questo mese inauguriamo pure uno spazio direttamente su Facebook.

Come forse molti di voi sapranno io (Thomas) dipingo spesso, per lavoro, per amici, per passione ed

ormai ho un nutrito materiale. Questo spazio serve soprattutto per tutti quelli che hanno il classico

blocco dell’artista e non trovano il giusto abbinamento cromatico o vogliono qualche idea pittorica e

conversionistica. Oltre ai miei lavori ho pensato anche di inserire qualche gara di pittura e altro, perciò

se siete già miei amici su FB dovrebbe già esservi arrivato l’invito se no basta cercare “ Laboratorio

Orco Nero “ ed io gioco è fatto. Buona visione

Elementi Scenici

Dopo aver parlato di elementi scenici di Khemri

ora un bell’articolo su come usare tutti questi scenari

in battaglia e velocizzare le partite

A quasi un anno dall’uscita del nuovo

regolamento di Warhammer Fantasy posso

confermare che ora gli elementi scenici sono

diventati parte integrante del gioco, in questo

spazio andremo a dar qualche consiglio pratico

per gestire le moltitudini di edifici e regole.

Mi ricordo ancora quando si giocavano le

classiche partite da torneo con due colline e due

boschi rispettivamente nei due bordi del campo

e se andava bene una casetta ed ovviamente

nulla al centro. Niente di più monotono e

frustrante veder campi di battaglia tutti uguali.

Ora le cose son cambiate drasticamente, almeno

6 elementi compongono il nostro tavolo e

offrono nuovi stimoli per strategie. Certo,

gestire tutte le regole dei nuovi elementi scenici

non è facile; più di una volta mi son ritrovato a

sfogliare il regolamento per cercare la regola

della staccionata o della casa infestata.

Allora per la gioia di tutti quelli che non giocano

tutti i giorni e non sanno a memoria il nuovo

regolamento ho racchiuso tutte le regole degli

elementi scenici in due comode pagine in modo

da averle sempre accessibili e magari segnarsi

prima che inizi la battaglia i vari elementi sparsi

in campo di gioco.

Potete anche usare delle comode carte ( le

avevamo già proposte quando si parlava di

gestire i tornei ) per segnarvi il campo in modo

stilizzato ed annotarvi i vari elementi.

Oltre a questo un'altra dritta è quella di crearsi

delle carte ( potete benissimo prendere delle

carte di Magic imbustate con la plastica

protettiva ) e scriverci sopra le regole di un

elemento per ogni carta. Una volta fatto il

campo di battaglia sistemate le varie carte per

ogni elemento corrispondente ed il gioco è fatto.

Non dovrete più sfogliare il manuale e le varie

informazioni di ogni scenario saranno sempre

accessibili a tutti in ogni momento.

Quest’ultima dritta l’ho vista praticare proprio

in un Throne of Skull a Modena dal buon Mauro

e dagli altri organizzatori del torneo con ottimi

risultati.

Colline

Se la tua unità ha caricato e la maggior parte dei

modelli che ne fa parte ha

iniziato il turno in posizione più elevata rispetto all’unità nemica caricata, ricevi un +1

alla risoluzione del combattimento

O - Incudine di Vaul: Qualsiasi unità entro 6” ha

attacchi magici e la regola speciale Attacchi a Base di

Fuoco. O - Pendio Accidentato: I modelli che caricano,

fuggono, inseguono o sfondano salendo o scendendo

da un pendio devono fare un test per Terreni pericolosi

O - Tempio dei Teschi: All’inizio di ogni turno del

giocatore, qualsiasi personaggio sul Tempio dei Teschi

può scegliere di tirare un D6. Con il risultato di 2-6 una

sua caratteristica a caso viene incrementata di D3 punti;

con 1 rimuovi il modello come perdita, senza effettuare

tiri di protezione di nessun genere.

Ostacoli Se un modello di cavalleria, cav.

Mostruosa o carro marcia, fugge, insegue o sfonda oltre un ostacolo,

allora deve fare un test per i terreni

pericolosi.

O - Barricata Splendente: riparo leggero, se un’unità

completa una carica contro la barricata difesa allora

subisce un colpo a Fo 4 contro ognuno dei modelli a

contatto con l’ostacolo. O - Bastione Maledetto: riparo solido più una penalità

di -1 per colpire ai modelli alla carica a contatto di

basetta con essi. Inoltre, i modelli delle forze della

distruzione a contatto con l’ostacolo dimezzano l’Iniz.

O - Staccionata: riparo leggero e un -1 per colpire ai

modelli alla carica.

O - Staccionata fantasma: riapro leggero, un’unità che

difende incute paura nel primo turno di ogni CaC.

O - Muretto: riparo solido e un -1 per colpire ai modelli

alla carica.

Paludi La palude è un terreno

pericoloso per tutte le unità,

tranne per gli schermaglia

tori. Cavalleria, Cav. Mostruosa e carri che

entrano in una palude falliscono i test per i terreni pericolosi con 1 e

2

O - Stagno del Sangue della Terra: Ogni unità con la

maggior parte dei modelli dentro ha rigenerazione(6+)

O - Sabbie Mobili Khemrite: Un modello di mostro,

fanteria o cavalleria mostruosa che fallisce il test per i

Terreni Pericolosi nelle sabbie viene rimosso come

perdita senza poter usufruire di nessun tipo di tiro

protezione.

O - Pantano Nebbioso: Se la maggior parte dei modelli

di un’unità si trova interamente dentro un Pantano

Nebbioso, l’unità è considerata dietro un riparo solido.

Al termine di ciascuna fase di Movimento, l’unità deve

superare un test di Iniziativa altrimenti D6 modelli

vengono rimossi.

Fiumi Un’unità con la maggior parte dei modelli che combattono in tale ambiente non può

mai essere Incrollabile ( a meno che non

sia Determinata ). In aggiunta, le unità anche parzialmente in un fiome non hanno i

bonus per i ranghi.

O - Piena Bollente: Qualsiasi modello anche

parzialmente immerso nella Piena al termine di ogni

turno subisce un colpo a Fo 4 senza T.A. i modelli

immuni agli attacchi di fuoco non subiscono effetti. O - Spurgo Necrotico: conta come terreno pericoloso

per tutti i modelli. In più, un’unità che lo attraversa

ottiene la regola speciale Attacchi Venefici fino al

termine del successivo turno del giocatore.

O - Torrente Rabbioso: è un terreno pericoloso. Gli

effetti rinvigorenti delle acque gelide sono tali che tutti

i modelli nel fiume ( o che lo hanno lasciato nello

stesso turno) hanno +3 I.

O - Fiume di Sangue: Un’unità che attraversa o carica

attraverso il fiume causa Paura.

O - Fiume di Luce: Quando un’unità entra nel Fiume è

subito il bersaglio di un incantesimo della luce (livello

base) scelto a caso. Non può essere disperso.

Foreste Un’unità con la maggior parte dei

modelli che combattono in tale

ambiente non può mai essere

Incrollabile ( a meno che non sia Determinata ).

D’altro canto, le unità di

Schermagliator, ed i personaggi individuali a piedi, sono sempre Determinate.

O - Selva di Abissi: Un’unità con la maggior parte dei

modelli nella Selva incute Paura.

O - Foresta del Sangue: Ogni volta che un incantesimo

viene lanciato con successo da (o contro) un modello

nella Foresta, tutte le unità interamente o parzialmente

al suo interno subiscono D6 colpi a Fo 4. Risolti i colpi

la foresta si muove di 2D6” a caso.

O - Foresta dei Funghi: Qualsiasi unità almeno

parzialmente all’interno è Stupidità ed i Goblin sono

anche Determinati.

O - Bosco Venefico: Qualsiasi modello dentro il bosco

ha la regola Attacchi Venefici in CaC. Qualsiasi

modello che si muove in un Bosco Venefico deve

effettuare un test per i Terreni Pericolosi.

O - Bosco Selvaggio: Al termine della fase di

Movimento tira per ogni unità almeno parzialmente

dentro il Bosco. Con 4+ subisce un D6 colpi a Fo 4.

Edifici I modelli dentro un edifico con regole speciali

sono automaticamente nel raggio dei suoi effetti.

O - Acropoli degli eroi: le unità entro 6” sono

determinate. L’unità che presidia l’acropoli ottiene un

+1 a colpire in CaC. O - Birreria dei Nani: le unità entro 6” hanno immuni a

psicologia e determinate. I Nani sono irriducibili ma se

vogliono portarsi fuori dal raggio della birreria devono

fare un test di Disciplina al -3.

O - Cappella del Graal: le unità della forza dell’ordine

entro 6” ricevono Rigenerazione (6). I Bretoniani entro

6” sono Determinati.

O - Magione Infestata: al termine della fase di tiro tutte

le unità entro 6” subiscono D6 copli a Fo 1 senza TA.

L’unità dentro incute Paura.

O - Sfinge Nehekhariana: all’inizio di ciascun turno, un

giocatore con un personaggio entro 6” può fare un test

di Iniziativa. Se fallisce subisce una ferita senza TA; se

lo supera riceve per il resto della partita: Carica

Devastante, Colpo Mortale Eroico, o Sapiente (Morte).

Scegli a caso e l’ultimo può esser preso solo dai maghi.

O - Santuario Sigmarita: qualsiasi modello

appartenente alle forze della distruzione entro 6”

devono ripetere i tiri salvezza riusciti

O - Torre del Sangue: le unità entro 6” hanno Odio,

quelle della distruzione anche Furia.

O - Torre del Mago: un mago entro 3” conosce tutti gli

incantesimi del suo sapere. Se ci sono più maghi scegli

a caso chi ha questo bonus.

Monumenti mistici

Ai fini del movimento è meglio trattare i

monumenti come terreno intransitabile

O - Altare di Khaine: tutte le unità entro 6” sono

soggette alla regola furia.

O - Rovine Arcane: Qualsiasi mago entro 6” quando

incanala può tirare fino a quattro dadi. Se tre o più dadi

vengono 6 subisce subito un incidente di lancio.

O - Menhir della Rovina: i colpi portati contro le unità

che si trovano entro 6” da un Menhir beneficiano di un

bonus di +1 per ferire.

O - Fossa dell’Ossario: tutte le unità entro 6” subiscono

+1 alla D e le unità nonmorte entro 6” hanno

Rigenerazione (6+).

O - Pietra elfica: i maghi entro 6” sommano +1 ai

tentativi di incanalamento.

O - Idolo di Mork: le unità che iniziano il turno entro

6” dall’idolo possono ripetere la carica.

O - Cerchio Magico: le unità entro 6” hanno resistenza

alla magia (2).

O - Statua Sinistra: all’inizio di ogni turno tira un dado

per ogni unità entro 6”; con 1-3 l’unità subisce d6 colpi

a fo 4. Con 4-6 niente.

O - Portale Stregato: all’inizio della fase magica tira

2D6 e lancia la magia all’unità più vicina. Non può

esser disperso e viene lanciato sempre a livello base

anche su unità in CaC.

2-4 Morbo dell’Anima ( Morte)

5-6 Forma feroce di Wyssan (Bestie)

7 Piaga della Ruggine (Metallo)

8-9 Velocità della Luce (Luce)

10-12 Palla di Fuoco (Fuoco)

O - Pozzo degli Incanti: a patto che non sia in CaC

un’unità può bere dal pozzo al termine della propria

fase di movimento e tirare un D6.

1 – L’unità non può far niente fino al turno successivo

(tirare,magie,usare oggetti ecc.)

2-4 – L’unità recupera 2D6 modelli come descritto

nella magia ricrescita

5-6 – L’unità diventa Stupida ed irriducibile

Scorpioni e Arcieri

Altre due ideuzze per rendere la propria

armata di Khemri unica

Nella descrizione dello scorpione dei re dei sepolcri sul nuovo libro possiamo trovare questa

descrizione: gli scorpioni dei sepolcri sono potenti invenzioni del Culto Funebre formate da una

combinazione di pietra, metallo, legno laccato e ossa legate. Proprio da queste due ultime parole mi

hanno dato l’ispirazione per creare uno scorpione da zero utilizzando solo pezzi di scarto o altro.

Bene, per iniziare dovete rimediare tutti i pezzi di scheletri che potete trovare: io ho utilizzato anche uno

stendardo degli orchi come testa, un vecchio carro degli scheletri come base, due cavalli scheletrici, una

fila di teste prese da un vecchio gruppo di comando degli Skaven ecc. Ovvio che non dovete prendere

esattamente queste parti; è solo per dirvi che più aprite il vostro range più il vostro lavoro risulterà

originale.

Per prima cosa dovete partire da una bella base,

il busto dello scorpione deve esser bello grosso.

Prendete la basetta del modello (vi ricordo che

lo scorpione ha una base da mostro grande) e

tenete quello come punto di riferimento. Il

busto deve rimanere dentro la basetta di

qualche centimetro. Come base ho usato il

busto di un cavallo scheletrico aperto in due;

togliete ovviamente le gambe e la testa che

sicuramente utilizzerete in un secondo

momento. Poi per dar spessore al busto

riempitelo di scheletri di ogni genere, braccia,

busti, teste ecc. Ricordatevi di usare abbondante

colla ed una volta realizzato un busto

soddisfacente dedicatevi alla coda. Per

realizzare la coda usate le gambe del cavallo e

come punta un bel teschio grosso ( preso da un

gigante, da uno stendardo del Caos o da uno

degli Uomini bestia).

Le gambe sono sicuramente le parti più fragili del

modello perciò vi consiglio di scegliere prima i

pezzi da usare (anche solo teschi vanno bene) e

cercare di trapanarli tutti in modo da inserire un

filo di ferro per dar più stabilità e per creare meglio

la forma della zampa. Fatto anche le zampe non vi

resta che realizzare la testa; certo effettivamente lo

scorpione non avrebbe una testa ma dopo aver

visto l’aspetto terrificante dato dallo stendardo

degli orchi dovevo metterlo. Infine per dare

l’effetto di costrutto prendete del filo e passatelo su

tutto il modello stendendo un po’ di colla ogni

tanto per dar più stabilità.

Questa idea invece potrebbe servirvi per dare più carattere a qualche

campione dell’unità o per i carri. Le gambe degli Alti Elfi sono

perfette per i Khemri. Certo per realizzare questi modelli dovreste

comprare due scatole ( una di scheletri e una di arcieri elfici ) ma la

resa risulterà cmq la stessa perché userete le due scatole come kit di

modifica ed avrete lo stesso numero di modelli della somma delle

due scatole. Ad esempio potrete anche realizzare un elfo completo

cambiando solo la testa e colorando le mani in modo diverso come se

indossasse dei guanti.

Recensione LdE Orchi e

Goblin

Come accaduto con il LdE di 7ma, ho scritto, nella speranza

di fare cosa gradita, questa mia personale recensione del

LdE degli O&G, il cui intento principale è quello di

sottolineare quali sono i principali cambiamenti rispetto al

passato LdE (conditi dai commenti di un vecchio orco

scorbutico quale il sottoscritto)

Cominciamo quindi con un po’ di dati.

Il LdE è di 112 pagine a colori, racchiuse da una copertina

cartonata. Le regole sono state scritte da Jeremy Vetock, un

autore abbastanza recente nel panorama di Wh Fantasy, dato

che questa è la sua seconda creatura (la prima è stata il LdE

degli Skaven di 7ma), mentre disegni e artwork sono opera

di john Blanche, Alex Boyd, Kevin Chin, Paul Dainton,

Dave Gallagher (sigh), Neil Hodgson, Nuala Kinrade e

l’immancabile Adrian Smith.

Il libro, esattamente come i suoi ultimi predecessori, è

stampato in Cina. Il prezzo è di 29,50 Euro

La copertina e l’arte interna

La prima cosa che si nota osservando la copertina è la

scomparsa della cornice che ci aveva accompagnato per

tutta la 7ma edizione e per metà della 6ta; anche

l’intestazione e cambiata, ora il “titolo” del libro è raccolto

in un’apposita cornice rossa e rossa è anche la costa. Con

tutta probabilità questo sarà lo stile di tutti i LdE che

seguiranno in questa edizione, anche se non è dato sapere se

la costa rossa varrà per tutti o si tornerà come ai vecchi

tempi, con coste di colori diversi da LdE a LdE. Un’altra

cosa che salta subito all’occhio è che l’immagine in primo

piano è rivestita di una particolare pellicola lucida (tanto da sembrare quasi un adesivo), mentre lo sfondo rimane più

“opaco”.

Passiamo poi all’illustrazione di copertina. Come dalle ultime due edizioni a questa parte vi è raffigurato un Capoguerra

Orco, armato di zpakka e scudo, rappresentato nell’atto di caricare il nemico; in basso a sinistra inoltre si nota uno Sciamano

Goblin delle Tenebre nell’atto di lanciare un incantesimo, mentre sullo sfondo si intravede l’armata orchesca in avanzata

uscire dalla foschia. In generale questa illustrazione risulta più cupa rispetto alla precedente; al posto dell’erbetta verde ci

sono i cadaveri di qualche sventurato Bretoniano che ha osato affrontare i verdonzi e niente montagne innevate con cielo

azzurro sullo sfondo, sostituite da una pesante foschia grigiastra. Anche i colori tendono ad essere decisamente più cupi,

anche se in generale l’effetto è un po’ troppo “pastelloso”, perlomeno per i miei gusti. Per quanto riguarda lo stile, purtroppo

il disegno è opera di Dave Gallagher, a mio avviso uno dei peggiori disegnatori in forza alla GW, ed è quindi abbastanza

cartoonesco, (ma fortunatamente, essendo il soggetto un Orco, si nota meno) e in generale l’effetto è abbastanza moscio, per

essere una copertina.

Sull’arte interna ammetto che nutrivo molte aspettative…aspettative che si sono scontrate subito con due aspetti che mi

hanno fatto storcere il naso. Il primo è la quasi assenza di nuovi artwork (ad eccezione di quelli presenti nel bestiario). La

maggior parte delle illustrazioni infatti sono di varia provenienza… copertine dei vecchi LdE, illustrazioni delle scatole di 6a,

immagini prese da WarhammerOnline, artwork ripresi dal vecchio LdE (e rimasti in bianco e nero), ecc…gli unici due veri

nuovi Artwork sono la cartina dei dominii degli Orchi nelle Malelande e nel Vecchio Mondo e il bellissimo disegno a pagina

intera di una battaglia tra Nani e Pelleverde all’interno di una fortezza nanica (su cui tornerò in seguito). L’altro aspetto

riguarda invece le immagini presenti all’interno del bestiario…si tratta principalmente di nuovi artwork (molto belli) il

problema è che sono tutti in bianco e nero! In pratica il libro è a colori (pagine giallognole, grechine varie, immaginette

decorative –fatte quasi tutte da Gallagher-, ecc), la maggior parte delle immagini interne invece no…bah…forse sono io che

nutrivo troppe aspettative, ma per quanto riguarda questo aspetto mi reputo abbastanza deluso.

Organizzazione interna del volume

Visto i profondi cambiamenti che ci sono stati tra questa edizione e le due che l’hanno preceduta ci si aspetterebbe un

drastico cambiamento anche nell’assetto interno del LdE, che invece riconferma la classica impostazione che ci ha

accompagnato dai tempi della 6a. per farvene un’idea (e anche darvi un’idea di quanto spazio è dedicato alle varie sezioni), vi

riporto per sommi capi l’indice del libro

Introduzione…………………………………pag. 3

Le Orde dei Pelleverde………………………pag. 4

Bestiario degli Orchi E Goblin……………....pag 30

Magia della WAAAGH!..................................pag. 72

Koze Luccicoze………………………………pag. 74

Adunatevi ragazzi (vetrina)…………………..pag. 76

Lista dell’Esercito degli Orchi e Goblin……..pag. 94

Sagome………………………………………pag. 111

Sommario……………………………………pag. 112.

Il Background

La parte riguardante il Background dell’armata risulta suddivisa in cinque sezioni. La prima intitolata “Gli Orchi e Goblin” è

la classica panoramica introduttiva sulla razza, segue poi “Le Innumerevoli Tribù” che analizza in maniera più approfondita

le varie tipologie di Pelleverde e la loro struttura sociale. Fino a qui si tratta comunque di cose prese dal vecchio LdE e

sapientemente riarrangiate. La sezione successiva si intitola “I domini dei Pelleverde” e getta uno sguardo sulle varie regioni

(praticamente tutte) occupate dai verdonzi, benché si tratti di carrellata abbastanza riassuntiva, spesso si tratta di informazioni

assenti dai vecchi LdE (roba nuova insomma), come le più ambite fortezze degli Orchi o l’origine dei Goblin dei Ghiacci di

Naggaroth. Da notare poi, nel paragrafo riguardante le Terre del Crepuscolo, l’inserimento di vari riferimenti riguardanti i

Nani del Caos e gli Hobgoblin (che a quanto pare si sono decisi a riportare in auge), nonché il graditissimo richiamo, con

Hobgobla Khan, al Bg di 3a edizione. A seguire troviamo poi “Una Storia Sanguinosa”, dove sono riportate come nel libro di

7ma le Waaagh! di Gorbad, Grom, Azhag, Skarsnik e Grimgor. Lo spazio dedicato alle varie Waaagh! è maggiore rispetto

all’ultimo LdE e sono quindi riportati in genere più episodi (anche se non tutti quelli passati sono stati ripresentati), inoltre ho

notato con piacere che i macroscopici strafalcioni sul BG sono stati rimossi. A chiudere infine c’è una cronologia che miscela

i punti salienti della storia dei Pelleverde con i soliti eventi inediti di contorno. Anche il BG presente nel bestiario presenta

una commistione di aspetti nuovi (solitamente marginali), attuali e ripescati dal BG di 4a (o addirittura 3a) edizione, come ad

esempio la tendenza all’imitazione delle Caccole (un tempo trasposta anche regolisticamente). In definitiva il Background

risulta ben curato e amalgamato, senza punti di rottura con le precedenti edizioni e anzi con la valorizzazione di quegli aspetti

che, nel corso delle varie edizioni, erano stati dimenticati (come ad esempio il culto del Dio-Ragno dei Goblin di Foresta), la

speranza è quindi che anche gli autori dei prossimi LdE abbiano quest’occhio di riguardo nei confronti del BG delle armate di

cui scrivono e che non si limitino a “riempire spazio” alla meno peggio, come pare sia accaduto per molti LdE di 7ma.

Il Bestiario e l’Army List

Regole generali

Le regole generali dell’armata hanno subito dei cambiamenti sostanziali, a cominciare dalla regola che da sempre caratterizza

gli O&G, l’Animosità. Le nuove regole fanno un passo indietro rispetto a quelle della 7ma Ed, risultando molto più simili a

quelle di 6ta (e a mio avviso migliori anche di quelle). Ora le unità che devono effettuare il Test (le solite che conosciamo,

l’unica differenza rispetto a prima è che ora le unità all’interno degli edifici non devono testare) lo falliscono solo con il

risultato di 1 e in tal caso tirano un D6 sull’apposita tabella. Con un risultato di 1 parte una bella rissa…l’unità in questione

infligge D6 colpi (2D6 per le unità soggette alla regola Orda) a Fo3 ad un’unità amica soggetta all’animosità entro 12” e ne

subisce altrettanti, dopodiché entrambe le unità (da notare che l’unità “vittima” non è costretta a tirare per l’Animosità nel

caso non l’abbia già fatto) non possono muovere, tirare o lanciare incantesimi fino al prossimo turno….nel caso manchi

un’unità idonea a subire i colpi scoppia una zuffa, risultato che si ottiene anche ottenendo 2-5 sulla tabella. In pratica l’unità è

obbligata a dichiarare una carica, se è impossibilitata a farlo, per quel turno non può fare altro. Con un risultato di 6 invece

l’unità ruota verso l’unità visibile più vicina (nel caso non ce ne fossero, va avanti dritta) ed effettua un normale movimento,

dopodiché, se possibile, deve dichiarare una carica, altrimenti è libera di agire normalmente.

Passiamo poi alla regola Zpakka, che in pratica conferisce ad ogni unità con tale regola un bonus di +1 in Fo nel primo turno

di CaC, a prescindere dall’arma impugnata e dal fatto che si sia a piedi o in arcione; anche in questo caso abbiamo un

miglioramento rispetto al precedente LdE, ma purtroppo, per quanto riguarda questa sezione, i miglioramenti si fermano qui,

le altre tre regole infatti presentano dei lievi peggioramenti.

La regola Tipi Grozzi limita le unità di Grozzi ad una per armata a prescindere dal tipo di unità che si sceglie di promuovere;

le Dimenzioni Kontano ora riguarda solamente gli Orchi, che ignorano il panico causato dai Goblin…tutti gli altri vengono

tagliati fuori; infine i Goblin ora hanno paura degli Elfi, a prescindere da quanto sia il rapporto numerico tra i due.

Grandi Eroi

Partiamo dai Capiguerra. Per quanto riguarda i profili, non c’è stato alcun cambiamento rispetto al vecchio LdE e anche le

regole speciali non sono cambiate in maniera significativa (purtroppo dobbiamo tenerci ancora l’orrido Ztate Buoni). Per

quanto riguarda i costi, il normale Capoguerra Orco ora è più economico di 5 punti, quello Nero è più costoso di 15 e quello

Selvaggio aumenta addirittura di 25! I Capiguerra Goblin invece mantengono inalterati i loro punteggi.

I costi delle opzioni cambiano sensibilmente (ad esempio l’arma addizionale passa da 6 a 3 punti), così come quelli di alcune

cavalcature (il Grande Squig scende di 10 punti e il Ragno Enorme sale di altrettanti, la Viverna scende addirittura di 40).

L’unica novità riguarda la regola Waaagh! che ora è appannaggio solo di un generale Orco (di qualsiasi tipo) Capoguerra. In

pratica una volta per partita, quando dichiara una carica, il nerboruto bruto può dichiarare la Waaagh! il cui unico effetto è

quello di sommare +D3 alla risoluzione del suo CaC e +1 alla risoluzione di ogni CaC che vede coinvolta un’unità di Orchi.

Passiamo ora ai Grandi Sciamani. Anche in questo caso i profili rimangono invariati, mentre i costi subiscono dei ribassi. I

Grandi Sciamani Orchi e Orchi Selvaggi sono più economici di 15 punti, mentre i Grandi Sciamani Goblin e Goblin delle

Tenebre vedono il loro costo ridotto di 10 punti.

Anche qui l’unica vera novità è costituita dal cambiamento delle regole dei Funghi Magici. Ora uno Sciamano o un Grande

Sciamano Goblin delle Tenebre aumenta di un D6 il livello di potere di ogni incantesimo lanciato (da notare che non si tratta

di un DP addizionale), tuttavia se ottiene un 1, deve tirare un dado; con 4+ non succede nulla, von 1-3 la tossicità del fungo

gli infligge una ferita e l’incantesimo fallisce.

Per quanto riguarda le cavalcature, oltre alle diminuzione dei punteggi già segnalate abbiamo finalmente la sacrosanta

introduzione dei Ragni Giganti come cavalcature per Capiguerra Goblin, ma non per i Grandi Sciamani, che invece possono

cavalcare un Aracnarok. I Ragni Enormi ora beneficiano delle regole, Arrampicamuri e Viaggiatori della Foresta e degli

Ostacoli e forniscono al proprio cavaliere, un bonus di +2 al TA.; infine i Grandi Squig di Caverna ora possono finalmente

aggregarsi alle unità di Saltasquig, inoltre, non paghi di ciò, possono ripetere il tiro per determinare di quanto si muovono (e

farlo ripetere anche all’unità alla quale si sono eventualmente aggregati) finché il loro cavaliere è in vita.

Eroi

Anche in questo caso, i profili e le opzioni non subiscono variazioni significative (la doppia arma bianca ora viene 2 punti in

meno), mentre i costi subiscono delle oscillazioni. I Grandi Capi Orchi diminuiscono di 15 punti, quelli Orchi Neri

aumentano di 5, mentre Orchi Selvaggi, Goblin e Goblin delle Tenebre restano stazionari, così come i costi di tutti gli

Sciamani. Unica novità è che ora i Grandi Capi Goblin e Goblin delle Tenebre possono acquistare, per 2 punti, un arco corto

(cosa che, misteriosamente, non possono fare i rispettivi Capiguerra…)

Riguardo alle cavalcature anche qui resta il mistero sul perché lo Sciamano Goblin non abbia accesso al Ragno Gigante,

inoltre c’è qualcosa di davvero inspiegabile, ovvero il costo del Ragno Enorme e del Grosso Squig di Caverna, che restano

quelli attuali (e non subiscono quindi la variazione di prezzo come per i Grandi Eroi). Mah…

Base

La sezione delle unità Base (le ex Truppe) non vede particolari stravolgimenti, l’unico cambiamento riguarda le Caccole, che

sono state promosse a Speciali. A parte questo, la prima cosa che salta all’occhio è che ora tutti i gruppi di comando sono

stati uniformati, quindi ad esempio promuovere ad alfiere un Ragazzo Orco, un Goblin o un Cavalcacinghiale costerà uguale,

inoltre ora i musici sono tutti aumentati a 10 punti.

Gli Orchi Ragazzi sono aumentati di un punto e la stessa sorte è toccata agli Orchi Zaggittari (ebbene si, questo è il nuovo

nome degli Arcieri, a quanto pare qualche Capo Orco “akkulturato” è riuscito a mettere le mani su un dizionario di Latino).

In compenso ora però la doppia arma costa un punto in meno….altra cosa degna di nota è che ora il Capo dei Zaggittari,

invece del consueto +1A, ha AB4, cosa che fa di lui il miglior tiratore dell’intera armata!

Il costo degli Orchi Selvaggi resta invece stazionario, anche se ora armi addizionali e archi costano un punto in meno rispetto

a prima. E’ inoltre presente, per una ventina di punti, la simpatica opzione dello Zpiedo Grozzo, in pratica un lancione

imbracciato da due Orchi (e che ha effetto fino a che l’unità mantiene almeno due ranghi da 5 o più modelli) che causa D3

colpi d’impatto a Fo5 che contro i Bersagli Grandi infliggono D3 Fe.

Infine, sia per i Ragazzi Orchi, che per quelli Selvaggi il costo della promozione a Grozzi è stato dimezzato, anche se resta

uno dei grandi misteri del precedente LdE, ovvero l’impossibilità dei Selvaggi Grozzi di portare uno stendardo magico (che

invece i più “civilizzati” cugini possono avere). Bah…

Passando alle piccole canaglie, purtroppo anche i normali Goblin mantengono invariato il loro costo, ma quantomeno le loro

opzioni (scudo, lancia e arco corto) sono portate a ½ punto a modello. Un’aggiunta carina all’unità è costituita dai Zubdoli, in

pratica dei Goblin con lo stesso profilo e costo di un Capo Goblin (ma equipaggiati con due armi bianche) che possono

rimanere nascosti all’interno dell’unità, esattamente come i Fanatici dei Goblin delle Tenebre. Una volta che l’unità è in

corpo a corpo questi simpaticoni devono essere rivelati e per il primo round di CaC beneficiano della regola Colpo Mortale,

oltre a ciò hanno sempre Attacca Sempre per Primo e Penetrazione. Anche se è possibile prenderne fino a 3 per unità, dubito

che bastino per rendere i Goblin una scelta appetibile.

Anche i Goblin delle Tenebre mantengono invariato il loro costo e il loro equipaggiamento di base, ma ora possono essere

equipaggiati di lance gratuitamente o, sempre gratuitamente, sostituire i propri scudi con degli archi corti. Gettareti e Fanatici

restano identici a prima con la differenza che i primi ora costano 10 punti in più, mentre i secondi, oltre a contare sempre

dietro ad un riparo leggero ai fini del tiro, finalmente si sono ricordati come roteare in salita e non moriranno più qualora

entrino in contatto con una collina!

Sul fronte delle cavallerie leggere i Cavalcalupi vedono il loro costo abbassarsi di 2 punti, inoltre l’acquisto di uno scudo non

negherà loro la regola Cavalleria Leggera. Il costo dei Cavalcaragni resta invece invariato, ma guadagnano le regole

Viaggiatori degli Ostacoli, Viaggiatori delle Foreste, Assalto Brulicante (che consente anche ai ragni di attaccare un’unità che

presidia un edificio) e Arrampicamuri (che consente all’unità di trattare gli edifici non presidiati come terreno aperto, a patto

di non terminare il movimento su di essi)

Speciali

La sezione unità Speciali vede la dipartita della Gettapietre (passata alle Rare), prontamente sostituita da Troll (solo la

versione comune però) e Caccole.

Gli Orchi Neri non subiscono revisioni sostanziali; vedono il loro costo diminuire di un punto e diventano Immuni alla

Psicologia; inoltre il costo del Capo torna ad essere accettabile, diminuendo di 5 punti. Ultima nota, la (non) regola Armati

Fino alle Zanne resta la presa in giro che era…

Passando ai Cavalcacinghiali le cose migliorano notevolmente. Ora costano ben 6 punti in meno (ma devono comprarsi

lancia e scudo a parte, al costo di 2 punti per opzione) e il costo della promozione a Grozzi è dimezzato; per il resto restano

uguali ad ora…cosa che invece non accade alla versione Selvaggia. Oltre al costo ribassato di 3 punti infatti, ora gli Orchi

Selvaggi suinodotati possono essere equipaggiati con doppia arma bianca, in virtù della regola Abbandono Selvaggio.

Ovviamente cavalcare un cinghiale senza tenersi ben saldi ha un prezzo, che regolisticamente si traduce in un -1 ai tiri di

dado per i test dei Terreni Pericolosi

Passando ai Carri, quello degli Orchi resta invariato, ma aumenta di costo di 5 punti, mentre quello Goblin scende di 10 (ma

il Goblin e il Lupo addizionali ora vengono 2 punti in più l’uno) e diventa possibile schierarlo in unità da 1 a 3, a patto che

non venga usato per scarrozzare dei Personaggi.

Anche Squig e Saltasquig subiscono poche modifiche. I Saltasquig ora costano 3 punti in meno, non sono più soggetti

all’animosità e se giungono in contatto con un’unità avversaria dopo aver ottenuto tre 6 sul tiro per il movimento ognuno di

essi causa un colpo d’impatto; inoltre ora sono classificati come cavalleria e i prodi Goblin possono sferrare il loro singolo

attacco. Gli Squig invece non sono più acquistabili a “pacchetti”, ma singolarmente (il costo complessivo resta invariato) è

quindi possibile variare la composizione dell’unità a patto però che sia presente almeno un Goblin ogni 3 Squig; anche la

regola Squig allo Sbaraglio ha subito una lieve modifica, ora i colpi inflitti sono D6 a cui si somma +1 ogni 5 Squig presenti

nel’unità al momento della rotta. Inoltre entrambe le unità ora odiano i Nani.

Riguardo ai Troll, le uniche modifiche sono state la diminuzione di costo di 5 punti e la possibilità di far vomitare sul nemico

anche i modelli che effettuano attacchi di supporto.

L’unica macchina da guerra rimasta nelle Speciali, la Gettalance, subisce qualche ritocchino (ma non nel costo in punti). Per

prima cosa viene specificato che è possibile schierarne fino a 6 in un’armata (12 in un Grande Esercito), l’Orco Bullo

raddoppia il suo costo (ma conferisce all’unità la regole Le Dimenzioni Kontano e annulla gli effetti della Paura degli Elfi)

e…purtroppo…nel caso si tiri un 1 nel tiro per colpire, subisce un’avaria tirata sulla tabella delle avarie delle catapulte.

Ultime, ma non ultime, ci sono le Caccole! Ora sono tornate ad essere uno sciame e sono aumentate di costo di ben 10 punti

(in pratica un aumento del 50%!), ma guadagnano +2 ai valori di Fe e A…inoltre, direttamente dalla 2nda e 3a Edizione, ora

hanno le Spore Esplosive (ex Puffballs!). Si tratta di una simpatica arma da getto (una per ogni basetta) che colpisce in

automatico e non concede TA…mi scende una lacrimuccia di nostalgia…

Rare

La sezione delle unità Rare è quella dove c’è stato più fermento. Abbiamo due unità completamente nuove e varie

rimaneggiate in maniera più o meno approfondita…ma andiamo con ordine. Troll di Fiume e di Pietra restano identici a

prima, ma ora costano 15 punti in meno; anche il Gigante resta identico, salvo uno sconto di 5 punti e la possibilità di essere

equipaggiato, per 20 punti, con Pitture da Guerra, ma solo se l’armata contiene uno Sciamano Orco Selvaggio.

Per quanto riguarda l’artiglieria, la Gettapietre subisce un rincaro di ben 15 punti senza avere nulla in cambio (se non le

nuove regole del Bullo, che va comunque pagato a parte). La Catapulta dei Folli Fiondati invece è soggetto di qualche

miglioria (mentre il costo resta identico). Ora la correzione alla deviazione è aumentata a D6”; inoltre, la miniatura del

Goblin in volo avrà un’utilità concreta, dato che la sua basetta sarà la sagoma del colpo e ogni unità toccata da essa (si, anche

più di una) subirà i suoi bei D6 colpi a Fo5 senza TA concesso. Per finire poi è stata reintrodotta una tabella delle avarie

apposita, come in 6ta. Con 1-2 la macchina conta come distrutta, con 4-5 non può tirare per questo turno e il successivo, con

5 il Goblin parte a rasoterra e becca la prima unità che incontra nella direzione del suo bersaglio e con 6 il povero Goblin

viene sparato di D6x10” in direzione casuale senza possibilità di correzione.

Passiamo ora alle novità più consistenti. Gli Squig tritatutto (ovvero Grandi Squig legati assieme da catene) sotto molti

aspetti si comportano alla stregua dei Fanatici, con le seguenti differenze: partono già in gioco e non nascosti, sono più veloci

(3D6”) e pericolosi (2D6 colpi a Fo6), sono controllabili fino al primo scontro con un’unità nemica (poi girano in direzione

casuale), non si schiantano contro gli ostacoli o per i tiri doppi (ma per i tripli si, anche se solo dopo che sono andati fuori

controllo) e hanno un profilo più coriaceo(R4, 3Fe). Il tutto per 65 punti.

Per la gioia degli aracnofobici la seconda new entry è l’Aracnarok, un ragno veramente colossale, il più grosso kit in plastica

dell’intero Fantasy. Per 290 punti ha un profilo invidiabile (la R di un Drago, un attacco per zampa e lo stesso numero di Fe,

tanto per citare alcune caratteristiche), così come è invidiabile il set di regole che si ritrova ovvero: Bersaglio Grande,

Viaggiatore delle Foreste e degli Ostacoli, Arampicamuri, Determinato, Immune alla Psicologia, Passo Rapido, Terrore, Pelle

a Scaglie (4+) e Attacchi Venefici. Oltre a questo può far si che uno dei suoi attacchi (scelto prima di tirare per colpire)

infligga D6 Fe. Inoltre gli 8 Goblin che ha sul groppone (armati di lance e archi) non possono essere bersagliati, ma un

eventuale Sciamano, purtroppo per lui, si (viene colpito al 5+ dal tiro come di consueto). La simpatica bestiola ha accesso a

due opzioni, il Frombolo, una catapulta Fo1 (3), D3Fe, che conferisce al bersaglio colpito la regola Attacca Sempre per

Ultimo fino al termine del suo turno successivo e, se il ragnone è preso come cavalcatura di uno Sciamano, la Ragnatela del

Tempio Aracneo che conferisce allo Sciamano la regola Sapiente e un +2 a tutti i tentativi di incanalamento da parte di tutti

gli altri maghi amici entro 12”.

Dulcis in fundo, resta il Carro a Pompa delle Caccole, un vero gioiellino (limitato a 4 esemplari per armata, 8 per le Grandi

Armate). Rispetto alla precedente versione è aumentato di 5 punti, ma ora ha 2A in più, le spore esplosive e la possibilità,

volendo, di muoversi di 3D6…certo, non è il massimo dell’affidabilità, dato che in caso di doppio uno parte di 2D6” (o

3D6”) in direzione casuale (e se rifà un doppio 1 si sfascia in mille pezzi), ma comunque è un buon pezzo di base, senza

considerare poi le varie opzioni. Eh si, perché infatti lo scalcagnato carretto ha opzioni degne di un veicolo del 40K! Si parte

dal Rullo kiodato, che per +15 aumenta la forza dei Colpi d’Impatto di 1, passando per le Zbattenti, un paio di economiche (5

punti) ali che consento al macinino di saltare gli ostacoli, ignorando i test di Terreno pericoloso a meno di non terminare il

movimento su di esso, e lo Ztabilizzatore, una vela che per 10 punti aumenta di D6” il movimento del Carro. Per finire non

potevano mancare le devastanti Spore Esplosive Giganti, che per un costo analogo a quello del Rullo fanno si che i primi

colpi d’impatto inferti dal carretto durante la partita neghino i TA. Unica nota negativa, ora è soggetto alla regola Instabile.

Riguardo al Bestiario, la sensazione che ho avuto è che in generale ci sia dedicati alle varie unità in maniera discontinua,

senza avere alle spalle un progetto d’insieme chiaro. Unità tutto sommato marginali, come ad esempio il Carro a Pompa,

hanno ricevuto fin troppe attenzioni, mentre altre unità, più “centrali” e più bisognose, come ad esempio i Goblin Comuni o i

Troll sono state trattate in maniera superficiale. Anche alcuni nonsense e problemi del precedente LdE sono stati risolti (ad

esempio l’arco e il ragno gigante ai Personaggi Goblin, i Fanatici che non muoiono più scontrandosi contro le colline), ma

altri sono restati (l’indisponibilità dello stendardo magico ai Selvaggi Grozzi) e altri ancora se ne sono aggiunti (gli Sciamani

Goblin che non hanno accesso al Ragno Gigante, la mancanza di archi ai Capiguerra, ecc). Complessivamente però ritengo il

lavoro svolto molto buono e parecchie delle piccole o grandi magagne che affliggevano il passato LdE degli O&G risolte,

non mi sbilancio in valutazioni riguardanti l’effettiva competitività in ambito torneistico (che non è il mio campo), ma

sicuramente ora abbiamo decisamente più unità degne di essere giocate rispetto a prima e ciò non può non essere un bene.

I Personaggi Speciali

La sezione Personaggi Speciali riconferma tutti i PS di 7ma, vede il gradito ritorno di Wurrzag, e due nuove entrate.

Purtroppo anche a questo girano restano fuori personaggi storici come Morglum, Gorfang e Borgut.

Gorbad (o Zanguemarcio che dir si voglia) vede il suo costo decisamente aumentato (65 punti in più), ma lo sono anche le

sue prestazioni. Il profilo suo e di Ringhio restano gli stessi, ma ora Morglor infligge D3Fe oltre ai normali effetti; inoltre

l’Artigliodiferro non vede più la sua influenza (di Generale e di BSB) passare da 18” a 6” una volta che viene ferito e tutte le

unità entro 18” possono sommare il suo valore di Fe al tiro sulla Tabella dell’Animosità.

nche Azhag vede il suo costo lievitare enormemente (ben 100 punti), e le uniche modifiche sostanziali sono il suo passaggio

dal 2ndo al 3o Livello di Magia (sempre con il Sapere della Morte) e l'aumento di raggio della regola Non Penzarci

Nemmeno (ora legata al raggio della sua presenza ispiratrice)

Pure Grimgor non esce benissimo da questa revisione; il suo costo diminuisce si di 20 punti, ma perde 2A, come premio di

consolazione però, ora la sua guardia del corpo, gli Indiztruttibili, ha AC5 di base.

Grom invece, per 30 punti in più, guadagna la possibilità di dichiarare la Waaagh! come se fosse un Capoguerra Orco; inoltre

tale Waaagh! influenza anche le unità di Goblin e non solo quelle di Orchi, per il resto resta tale e quale ad ora.

Infine anche Skarsnik non subisce grossi mutamenti regolistici (in pratica cambia solo pungolo, che ora infligge D3 colpi, che

passano a D6 se Skarsnik è entro 12” da un Orda di Goblin delle Tenebre) a fronte di un’impennata nel costo di 70 punti.

Passiamo ora alle novità. Wurrzag è un Grande Sciamano Orco Selvaggio di 4o livello, che oltre ai normali incantesimi ne ha

uno proprio, la Maledizione di Wurrzagh!. Se lanciato con successo si tira un D6 per ogni mago avversario entro 12”; con un

risultato di 6, il mago e la sua eventuale cavalcatura vengono rimossi e trasformati in un dado magia conservato suo nel

bastone. Sul versante oggetti magici abbiamo la Mazkera Ziniztra, che contine l’incantesimo Zguardo Vendicativo, lanciato

con LdP3; il Baztone Ozzodilegno, un’arma magica che gli conferisce RM3 e la possibilità di ripetere il tiro sulla tabella

degli incidenti di lancio e la Bestia Squigghiforme (ex Smagabam), un arcano che gli consente di conservare un dado magia

per la fase magica successiva. Oltre a questo ha anche delle Pitture di Guerra migliorate (TS 5+) e la possibilità di essere

schierato a piedi o in sella ad un cinghiale; il tutto per 5 punti in meno di Grimgor.

Passiamo poi ai due nuovi Eroi Goblin, Gitilla il Kacciatore e Snagla Zputo. Gitilla è un Grande Capo Goblin con un punto in

più di AB e di I a cavallo di una Lupa Gigante (Ulda la Grande Lupa) fornita di un attacco in più rispetto ai suoi conspecifici.

Gitilla è dotato dell’Arco d’Osso, un normale arco magico con Tiro rapido e Tiro Multiplo x3; e veste la pelliccia Puzzolente,

che gli conferisce un TA di 4+. Sul versante delle Regole Speciali, il nostro Attila Goblin deve sempre essere accompagnato

da un’unità di Cavalcalupi, gli Ululanti, che non può mai lasciare (e alla quale nessun altro può aggregarsi), ma che beneficia

della regola Tiro Rapido e di un bonus di +1 all’AB, inoltre Ulda gli consente di ritirare i dadi per determinare le distanze di

fuga e inseguimento.

Snagla Sputo è invece un Grande Capo Goblin di Foresta con +1 al valore di I a cavallo di un normale Ragno Gigante.

Possiede un’arma da lancio, l’Akuleo di Snagla, monouso che infligge attacchi venefici e D3 Fe e porta un’arma magica che

ha lo stesso effetto, oltre a questo Odia tutti gli Imperiali. Come il suo collega Snagla deve essere accompagnato da una

guardia del corpo, che non può lasciare a alla quale nessun’altro può aggregarsi; i Cavalcaragni Morte Strisciante. Queste

simpatiche canaglie godono delle regole Agguatatori, Carica Devastante e incutono Paura nel turno in cui effettuano una

carica con successo, oltre ad odiare gli Imperiali come il loro Capo.

Gitilla costa 110 punti, mentre Snagla viene 5 punti in più.

Note riguardanti il Background dei Personaggi Speciali.

Come di consueto, la pagina dedicata alle regole di un Personaggio Speciale è accompagnata ad un breve sunto del suo

Background. Il BG dei PS presenti nel LdE di 7ma è stato riportato in maniera pressoché identica a prima salvo piccole

sfumature o gustose aggiunte, come l’origine di Zkuartatutti (forgiata a Zharr Nagrond) o la “promozione” di Mordikkio. Il

BG di Wurrzag invece ha subito dei cambiamenti rispetto a quello che i giocatori di 6a ricorderanno. La storia delle sue

origini è cambiata sensibilmente e non è più riportato l’episodio del rinvenimento della Maschera e delle visioni che lo

guidano. Anche tutto il discorso riguardante il Tipaccio e la cerca di Wurrzag è scomparso. In pratica ora Wurrzag è uno

Sciamano itinerante senza un apparente scopo che presta il suo aiuto alle Tribù bisognose che incontra, portandole alla

grandezza per poi proseguire oltre.

Per quanto riguarda i nuovi personaggi, Gitilla il Kacciatore (appellativo conferitogli da Wurrzag) è un Cavalcalupi originario

delle Terre del Lupo che, dopo aver abbandonato la sua tribù con i suoi seguaci e aver “addomesticato” Ulda la lupa, vende i

suoi servigi come mercenario alle varie tribù del Vecchio Mondo; Snagla invece è un Cavalcaragni del Drakwald che, di

ritorno al suo villaggio, se l’è trovato devastato dalle milizie imperiali, e da allora conduce la sua personale guerra in cerca di

vendetta e in difesa dei luoghi sacri della foresta.

Personalmente non sono molto soddisfatto del lavoro fatto con i PS; onestamente mi aspettavo più cambiamenti e di sicuro

più migliorie, specie a fronte dei non indifferenti aumenti di punteggio riscontrati. Ora come ora credo che il personaggio a

cui venga resa più giustizia sia Gorbad (anche se gli avrei visto bene 4Fe), gli altri mi sembrano tutti un po’ sottotono. Le due

new entry invece devo dire che mi piacciono abbastanza, nonostante ricalchino grossomodo lo stesso concept (sono entrambi

eroi Goblin itineranti su cavalcatura accompagnati da un’unità “guardia del corpo”, migliore della controparte standard),

indice, a mio avviso, o di una scarsa inventiva o della poca attenzione dedicata loro, come all’intero comparto Personaggi

Speciali.

Gli Oggetti Magici

Gli Oggetti Magici specifici hanno subito una drammatica riduzione, passando da 40 a soli 8. Si tratta di oggetti magici

“pesanti”, tutti con effetti importanti e un costo non inferiore ai 50 p.ti

Cominciamo dagli Oggetti più costosi in assoluto (100p.ti), l’Ascia da Battaglia dell’Ultima Waaagh! e l’Armatura di Gork.

Entrambi vedono i loro effetti drasticamente potenziati. L’Ascia ora somma D6 ai valori di Fo e A del possessore (da

determinare ogni turno), ma più diventa forte, più diventa incontrollabile, riducendo l’AC del possessore (-1AC se il dado per

la Fo/A fa 1-2; -2 se fa 3-4 e -3 se fa 5-6). L’Armatura di Gork invece ora somma D3 alla R del possessore (anche qui, da

terminare ogni turno); inoltre esso causa D6 colpi d’impatto in carica. Passiamo poi a un paio di oggetti più economici

(esattamente la metà dei precedenti). L’Ascia Ammazzatappi di Zfonda conferisce Penetrazione e un bonus di +1 ai valori di

Fo e A…bonus che raddoppia se il possessore è a contatto con (ma guarda un po’) dei Nani. La Tezta Rimpicciolita è un

Arcano appannaggio dei soli Orchi Selvaggi, che migliora di un punto i TS delle Pitture di Guerra del possessore e dell’unità

a cui è aggregato.

Per quanto riguarda gli Stendardi, lo Stendardo (ex Totem) di Mork vede il suo costo raddoppiare. Ora conferisce RM D6 (da

determinare ogni turno) e annulla gli effetti di tutti gli oggetti magici nemici i cui possessori sono a contatto di basetta con chi

lo sorregge. Lo Stendardo del Ragno è aumentato di 35 punti ed ora è vietato anche ai Goblin delle Tenebre; in compenso

oltre a conferire attacchi venefici all’unità che lo ospita, li migliora al 5+ nel caso questa ne sia già fornita. Lo Stendardo

della Luna Kattiva resta invece invariato per quanto riguarda il costo, ma vede i suoi effetti decisamente migliorati. Oltre a

conferire Determinati all’unità infatti ora fa sì che essa sia sempre considerata dietro riparo leggero per quanto concerne il

tiro, inoltre tutti i modelli nemici che giungono a contatto con l’alfiere o un modello della sua unità durante una carica,

devono fare un test per i Terreni Pericolosi.

Per finire abbiamo la Bacchetta del Tezkio di Kalot (che passa da Arma Magica a Oggetto Incantato, ma resta appannaggio

dei soli Sciamani) che conferma la sua inutilità per un costo aumentato di 35 punti. In pratica ora invece di fare un test di D

per ogni colpo a segno, si sceglie un singolo bersaglio a contatto di basetta e gli si fa fare il Test (con gli stessi effetti di

prima). Oltre a ciò il possessore causa Terrore.

A quanto pare questa è la nuova linea in quanto oggetti magici specifici…farne pochissimi per ogni razza, ma renderli

veramente tosti. Spero che almeno questa linea venga portata avanti con costanza e non ci siano inversioni di rotta a metà

strada (cosa non insolita per la GW), che penalizzerebbe eccessivamente i LdE stilati con questa “politica”. Per quanto mi

riguarda, da giocatore casalingo, preferivo avere più varietà. E’ vero che in ambito competitivo alla fine gli oggetti che si

vedevano in giro erano sempre gli stessi 5 o 6, ma averne di più consentiva ai giocatori che ne avessero avuto voglia di

sbizzarrirsi e sperimentare e aumentava le possibilità di adattarsi ad eventuali cambi di metagame. Inoltre avere più oggetti

magici metteva (relativamente) più al sicuro da eventuali cappellate dei GD (un conto è “sbagliarne”, ad esempio, 2 o 3 su

40, un conto è sbagliarne 2 o 3 su 8), speriamo almeno che il minor numero di oggetti magici comporti una maggior cura

nella stesura delle loro regole e nella valutazione dei costi e delle interazioni tra loro. Nel frattempo non resta che rendere

omaggio e godersi finché possibile oggetti, oramai “storici”, come lo Zpiedone di Porko o lo Stendardo del Macello di

Kavikkio.

La Magia

La prima cosa che si nota riguardo alla Magia è la scomparsa della, solitamente disastrosa, tabella specifica per gli incidenti

di lancio; a parte questo i Saperi restano due, uno riservato agli Orchi (la Grande Waaagh!) e uno ai Goblin (la Piccola

Waaagh!), dotate ognuna di 7 incantesimi (i 6 canonici più l’incantesimo 0) e di un Attributo del Sapere, il che le porta in

linea con i Saperi presenti nel Regolamento.

La Grande Waaagh! ha come Attributo del Sapere il “Potere della Waaagh!”, in pratica se sul campo di battaglia ci sono più

unità in combattimento rispetto a quelle in fuga tutti gli incantesimi dotati di un valore di Fo o che conferiscono bonus a tale

caratteristica ricevono un bonus di +1 a tale valore.

L’incantesimo 0 ora è Sguardo di Mork che vede il suo valore di lancio incrementato di due punti, inoltre non è più un

proiettile magico, ma il giocatore deve tirare una linea lunga 4D6” (tale linea deve restare dentro l’arco frontale dello

Sciamano) e ogni modello toccato subisce un colpo a Fo4. La versione potenziata aumenta la lunghezza della linea a 8D6”,

ma incrementa il valore di lancio di altri tre punti.

A seguire, come incantesimo 1, abbiamo Zkoppia Cervelli, che passa dalla Piccola alla Grande Waaagh!. Il valore di lancio

risulta diminuito di due punti rispetto a prima, ma ora gli effetti sono identici a quelli della vecchia Teztata (con gittata ridotta

a 18” però). La versione potenziata raddoppia la gittata per un incremento del valore di lancio di tre punti.

I Pugni di Gork ora sono un Incantesimo che resta in gioco che conferisce allo Sciamano +3A, +3Fo e un TS6+ fintanto che

rimane in gioco. Il valore di lancio resta il medesimo.

Mano di Gork è un altro incantesimo “rubato” alla vecchia Piccola Waaagh! che vede però cambiato il suo funzionamento

(ma non il suo valore di lancio). Ora consente al giocatore di scegliere un modello del rango frontale di un’unità amica non

ingaggiata entro 24” e posizionarlo entro 3D6” dalla sua posizione originale orientato come preferisce; dopodiché l’intera

unità gli si riorganizza attorno, mantenendo la formazione precedente. Volendo la distanza di teletrasporto può essere

incrementata a 5D6”, ma il valore di lancio sale a 14+.

Teztata ora infligge un colpo a Fo4 che causa D3Fe senza TA concessi ad un bersaglio entro 4D6”, ma perde la possibilità di

cecchinare, mentre il valore di lancio incrementa di tre punti o di sei, per la versione potenziata, che aumenta la gittata a

8D6”.

Alla Rizkozza è un nuovo incantesimo (valore di lancio 11+) che influenza tutte le unità di Orchi entro 2D6”, consentendo

loro di ripetere i tiri per colpire fino all’inizio della Fase Magica successiva del giocatore Pelleverde.

Infine abbiamo il Piede di Gork (l’ennesimo e ultimo furto alla Piccola Waaagh!), che ora ha una sagoma apposita (un bel

piedone verde come in 5a). Il valore di lancio è aumentato di ben sei punti, inoltre non ha più gittata illimitata, ma “solo” di

36”. Una volta lanciato con successo si piazza la sagoma di cui sopra e si tira per la deviazione (D6”), ogni modello colpito

subisce un colpo a Fo6 che causa D3 Fe. E’ poi possibile lanciare la versione potenziata (aumentando il livello di lancio di

altri 3 punti) che, in pratica è il vecchio sentiero. Se lanciato con successo, dopo aver risolto la prima piedata si tira un D6;

con un risultato di 1 Gork schiaccia una delle unità Pelleverde a scelta del giocatore avversario, dopodiché l’incantesimo

termina, cosa che accada anche con i risultati di 2 e 3; con un 4+, invece, parte un’altra piedata, risolta la quale si può

nuovamente tirare il D6…da notare che ora ci si può anche accanire sempre sullo stesso bersaglio.

Passiamo poi alla Piccola Waaagh!. Il suo Attributo del Sapere consente, per ogni incantesimo lanciato con successo, di tirare

un dado; con un risultato di 5+ si può prendere un dado Dispersione dell’ avversario e trasformarlo in un proprio Dado

Potere.

L’incantesimo tipico si chiama Kolpo Zubdolo; si lancia con 6+, ha gittata 12” e conferisce la regola Penetrazione all’unità

amica bersaglio, inoltre, se tale unità sta attaccando il fianco o il retro di un’unità avversaria, può anche ripetere i tiri per

colpire e ferire falliti. Gli effetti durano fino alla successiva Fase Magica amica.

L’unico Proiettile magico presente nei nuovi Saperi si chiama Zguardo Azzazzino. Si lancia con 5+, ha gittata 24” ed infligge

2D6 colpi a Fo3, aumentabili a 3D6 nella versione potenziata, che però vede raddoppiato il valore di lancio. L’incantesimo

successivo è il Dono del Dio-Ragno (tranquilli, non è una bestemmia) che conferisce gli stessi identici effetti dello Stendardo

del Ragno ad un’unità entro 12”. Il valore di lancio è di 8+.

Abbiamo poi Prurito Faztidioso; il valore di lancio è lo stesso dell’incantesimo precedente e la gittata è doppia, l’unità

bersaglio però stavolta vede ridursi i suoi valori di I e M di D6, fino ad un minimo di 1; nel caso il bersaglio si muova con

Movimento Casuale, invece, dovranno essere sottratti D3 dadi a quelli tirati per determinarne il movimento.

Ci Penza Gork mantiene inalterati sia il valore di lancio che la gittata, ora però fa ritirare i 6 all’avversario invece di

trasformarli automaticamente in 1 Come se non bastasse inoltre non influenza più ne i TS ne il lancio di incantesimi (si limita

quindi ai soli tiri per colpire/ferire e ai TA)

Manto della Notte segue le stesse dinamiche Dono del Dio Ragno. Se lanciato con successo (valore di lancio 9+) allo

Sciamano e all’unità che lo accompagna si applicano le stesse regole dello Stendardo della Luna Kattiva (fantasia portami

via), con l’eccezione, purtroppo, della regola Determinati. La versione potenziata, lanciabile con 15+, estende questi effetti a

tutte le unità amiche entro 12”.

Per finire abbiamo la Maledizione della Luna Kattiva. L’incantesimo è un rimane in gioco lanciabile al 15+; il giocatore

piazza la sagoma piccola e la muove in una direzione a scelta di 4D6” (i turni successivi si muoverà di 3D6” in direzione

casuale), ogni modello toccato dalla sagoma dovrà fare un test sulle caratteristiche o subire una ferita senza poter effettuare il

TA, per determinare quale sia la caratteristica su cui effettuare il test bisogna tirare un D6; con 1-2 il test sarà sulla Fo, con 3-

4 sulla Re e con 5-6 sulla I. Se proprio si vuole esagerare l’incantesimo è lanciabile anche al 25+, in tal caso la sagoma usata

e quella grossa e il giocatore O&G può scegliere di volta in volta che test far effettuare, senza bisogno di tirare il D6

Ad essere onesti, di primo acchito la Magia non mi vede molto soddisfatto, abbiamo degli indiscutibili miglioramenti (uno su

tutti la scomparsa di una tabella degli incidenti di lancio peggiore di quella standard), questo è innegabile, ma il risultato mi

sembra essere un po’ sottotono rispetto ai Saperi presenti nel Regolamento. Inoltre la sensazione è che alcune cose siano state

fatte in maniera superficiale aumenta (vedi gli incantesimi che riportano pari pari gli effetti dei due Stendardi…). Resta però

un’impressione data dal momento, speriamo che, all’atto pratico, abbia modo di ricredermi.

Nota sulla traduzione

Visti i precedenti del LdE di 7ma, questo è un argomento critico. C’è da dire che la situazione non è tragica come in passato

(anche perché per fare di peggio ce ne vuole…), quindi non ci sono gli strafalcioni o i grossolani errori (dovuti probabilmente

all’assenza di un correttore di bozze) presenti nel LdE precedente. Ad ogni modo la traduzione spesso è scricchiolante e la

sensazione è quella che si sia scelto di tradurre pari pari, parola per parola dall’inglese senza curarsi della resa in italiano.

Oltre a ciò ogni tanto c’è qualche k o z fuori luogo (inserita nel testo normale e non nei discorsi pelleverde style) e qualche

consecutio ballerina. L’unico vero errore (che potrebbe creare qualche problema) riscontrato riguarda la maschera di

Wurrzag, che gli conferisce la conoscenza dell’incantesimo Zguardo Vendikativo della Piccola Waaagh…peccato che

l’incantesimo della Piccola Waaagh si chiami Zguardo Azzazzino. Per il resto si tratta solo di “sottigliezze”, come il

neologismo “rettilee” o un “marinato” riferito a Wurrzag che francamente non mi spiego (qualcuno se l’è cucinato?).

Riguardo le scelte di traduzione invece vediamo confermate tutte quelle del LdE precedente, i Grozzi rimangono tali e

Gorbad e Gorfang vedono ancora tradotto il loro nome proprio in Zanguemarcio e Zannakruenta, cosa che, per dovere

d’incoerenza, non vale per Grimgor che rimane (grazie a Mork) tale.

In conclusione ritengo il libro, nonostante le perplessità espresse, un buon prodotto nel suo complesso, decisamente migliore

del precedente (anche se ci vuole veramente poco) e forse, e sottolineo forse, il migliore LdE che gli O&G abbiano avuto, al

pari di quello, a mio avviso finora insuperato, di 4a Ed. Certo, molti aspetti sarebbero potuti essere sistemati (e spesso con

poco sforzo) e in molti casi il lavoro fatto pare frettoloso o approssimativo, ma visto quello a cui siamo stati abituati

recentemente direi che, in definitiva, non ci si può proprio lamentare…speriamo che anche i LdE che seguiranno seguano

questa scia.

Se dovessi esprimere un voto complessivo da 1 a 10, starei tra il 7 e mezzo e l’8 (un 8--?)…e io di voti tendo ad essere

stretto. Detto questo, ora non resta che mettere mano ai dadi e vedere come questi nuovi O&G se la cavano sui tavoli da

gioco.

Bene, detto questo, adesso viene il momento di...

Vorrei tornare sull'artwork a cui avevo accennato prima, che

raffigura la battaglia tra Pelleverde e Nani. Quest'Artwork raffigura,

in alto sullo sfondo 2 enormi oggetti volanti non identificati, simili a

navi, che sembrano fare fuoco sugli invasori. Sicuramente si tratta di

astronavi aliene intervenute con chissà quale misterioso scopo

(probabilmente salvare i Nani per poi rapirli e portarli nei loro

giganteschi giardini), io per il momento, vi lascio con questa

inquietante immagine.

La soluzione di questo sconvolgente

mistero, (forse) nella prossima

puntata!

"Gli Alieni sono tra noi...e pure in

Wh!"

Marco “Gorkrund” Rampinelli

Evoluzione…

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