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Nicolas RossiComputer gamesNTA IIIDocente Emanuele BertoniAccademia di belle arti di UrbinoA.A. 2014/2015

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Indice

. Specifiche tecniche - Staff

. Episodi disponibili

. Intro - Storia

. Personaggi principali

. Personaggi principali Ribellione

. Gameplay

. Curiosità

. Piano ludico

. Meccanica di gioco

. Piano narrativo - Ludonarrativo

. Modello Pars

. Tassonomia di Caillois - Paidia e Ludus

. Infografica

. Cosa rende Metal Slug unico?

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Specifiche tecniche

Sviluppo: Nazca CorporationPubblicazione: SNKSerie: Metal SlugData di pubblicazione: 24 maggio 1996Genere: sparatutto a scorrimentoTema: guerraModalità di gioco: singolo giocatore o multiplayer coopera-tivoPeriferiche di input: gamepadRisoluzione: 304 x 224 x 4096Periferica di input: Joystick 8 direz., 3 puls.

Staff

Designer: Akio, Susumu, Max.D, Tomohiro, T. Okui, KozoProgettisti: Meeher, Hire-NagSuono: Hiyamuta (Hiya!), JimProgrammatori: Hamachan, Andy A. Kurooka, T. Yokota, H. Yamada, Pierre

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La saga è articolata in diversi episodi, disponibili per molte piattaforme diverse:

Neo-Geo MVS e AES (console a 16 bit) 1990Metal Slug: Super Vehicle 001-Metal Slug 2: Super Vehicle 001/II-Metal Slug X: Super Vehicle 001-Metal Slug 3-Metal Slug 4-Metal Slug 5

Sammy Atomiswave (videogame cabinet)Metal Slug 6

PlayStation (console per videogiochi a 32 bit, presentata dalla Sony)Metal Slug X-Metal Slug

PlayStation 2 (console per videogiochi prodotta dalla Sony Computer Entertainment,succeduta alla PlayStation)Metal Slug 3D-Metal Slug 3-Metal Slug 4-Metal Slug 5-Metal Slug 6-Metal Slug Anthology/Complete

PC Metal Slug PC Collection

PlayStation PortableMetal Slug Anthology/Complete-Metal Slug XX

Wii (console per videogiochi, prodotto dall’azienda Ninten-do)Metal Slug Anthology/Complete-Metal Slug (Via Virtual Con-sole)-Metal Slug 2 (Via Virtual Console)

Sega Saturn (console della quinta era prodotta da SEGA)Metal Slug

Neo Geo Pocket (console portatile sviluppata dalla SNK)Metal Slug: 1st Mission-Metal Slug: 2nd Mission

Game Boy Advance (console portatile a 32 bit sviluppata, prodotta e commercializzata dalla Nintendo)Metal Slug Advance

Xbox (console per videogiochi prodotta dalla Microsoft)Metal Slug 3-Metal Slug 4-Metal Slug 5

Xbox 360 (console per videogiochi prodotta da Microsoft, con la collaborazione di IBM, ATI Technologies e Samsung, succeduta alla Xbox)Metal Slug XX (Via Xbox Live Arcade)-Metal Slug 3 (Via Xbox Live Arcade)

Piattaforme MobileMetal Slug Mobile-Metal Slug Mobile: Impact-Metal Slug Mo-bile 3-Metal Slug Mobile 4-Metal Slug STG-Metal Slug: Allen’s Battle Chronicles (Part 1)-Metal Slug: Allen’s Battle Chroni-cles (Part 2)-Metal Slug Survivors-Metal Slug Soldiers-Metal Slug Warriors-Metal Slug Mars Panic-Metal Slug Tactics

Nintendo DS (console portatile ideata e fabbricata da Nin-tendo,2004)Metal Slug 7

iOS & Android (sistema operativo)Metal Slug-Metal Slug 2-Metal Slug X-Metal Slug 3-Metal Slug Defense

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Intro

Metal Slug è un videogioco rilasciato da Nazca nel 1996, genere sparatutto a scorrimento orizzontale prodotto dalla SNK Play-more per Neo Geo e arcade.Metal Slug é una parodia della guerra ed in particolare della Se-conda Guerra Mondiale e dei Nazisti.Il gioco presenta livelli pieni di nemici, i giocatori iniziano la par-tita armati solamente di pistola, ma possono raccogliere armi extra per aumentare la potenza di fuoco. I livelli sono disseminati di ostaggi barbuti che una volta liberati, premiano il giocatore con punti bonus (sotto forma di medaglie) o potenziamenti per le armi.Ogni livello termina con almeno un grande veicolo ”boss”, la cui distruzione necessita di molti colpi. Una volta distrutto il boss, vengono assegnati punti bonus per ogni prigioniero salvato.

Storia

Metal Slug è ambientato nell’anno 2028. La storia ha luogo all’i-nizio dell’era del terrorismo contemporaneo. Due fazioni militari si contendono il potere: da un lato un movimento clandestino chiamato la Ribellione, dall’altro l’Esercito Regolare. Quest’ultimo è bene equipaggiato e formato da soldati provenienti da varie parti del globo. La Ribellione è invece organizzata da piccole cellule sparse, composte da militari addestrati e terroristi, che hanno l’unico scopo di raggiungere il potere.L’Esercito Regolare è considerato una formidabile forza milita-re. Tuttavia è carente in efficienza a causa della diffusione della corruzione all’interno del quartier generale. Gli alti ufficiali spes-so rifiutano i rapporti e non accettano i consigli degli agenti del servizio segreto. Ciò conduce a degli insuccessi che portano a drammatiche con-seguenze. Il Vice Ammiraglio Donald Morden del corpo dei Mari-nes è uno dei protagonisti della storia. Facente parte dell’Eserci-to Regolare, ha la reputazione di ufficiale duro, efficente ed

altruista oltre a godere di alto rispetto tra le sue truppe. Mor-den tuttavia diserta quando suo figlio viene ucciso dall’Esercito Regolare a causa di un bombardamento al Central Park e si uni-sce alla Ribellione, autoproclamandosi Generale.Nel 2026, a distanza di un anno dal fallito attentato al Presi-dente degli Stati Uniti d’America, compiuto dai ribelli guidati dal Generale Morden, la Ribellione avvia un attacco massiccio nei confronti delle truppe dell’Esercito Regolare sparse in tutto il mondo. Nonostante le indicazioni fornite dagli agenti dei servizi segreti, al fine di sventare l’azione terroristica, gli ufficiali ignora-no nuovamente tutti gli avvertimenti. La Ribellione riesce quindi a prendere di sorpresa i soldati dell’Esercito Regolare e riesce ad avvicinarsi all’obiettivo utilizzando una tecnologia di nuova generazione.L’Esercito Regolare decide quindi di progettare un avanzato prototipo di carro armato, denominato ”Super Vehicle-001”. Tale arma viene prodotta in serie per lanciare un disperato con-tro-attacco, ma i carri vengono rubati dai ribelli nel 2028 a cau-sa di un ennesimo fallimento dei servizi segreti.I soldati dell’Esercito vengono quindi colti dal panico, ad ecce-zione del Tenente Marco Rossi, membro della speciale forza ar-mata dei Falchi Pellegrini (Peregrine Falcons, PF), che viene aiu-tato dai superstiti dell’Esercito (tra cui il tenente Tarma Roving).Dopo numerose campagne, l’Esercito Regolare riesce finalmen-te a sconfiggere le truppe della Ribellione, riguadagnando il potere. Il Generale Morden verrà catturato verso la fine del con-flitto e rinchiuso in una prigione militare di massima sicurezza, in attesa di essere processato per crimini di guerra.I soldati dei Falchi Pellegrini vengono acclamati come eroi dagli ufficiali dell’Esercito Regolare e i tenenti Marco e Tarma vengo-no insigniti di molte medaglie. Gli ufficiali dell’Esercito Regolare vengono invece screditati a causa della loro incapacità di impe-dire un conflitto facilmente evitabile.

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Marco Rossi Stati Uniti (Boise, 13 aprile 2005): il suo nome completo è Marchrius Dennis Rossi. È il protagonista prin-cipale della storia ed è apparso in tutti i titoli eccetto Metal Slug Advance. Italo-americano nato in Idaho alle pendici del Campidoglio di Boise, Marco è un esperto informatico a cui piace in particolare scrivere programmi e virus; uno dei suoi virus riuscì a penetrare nel sistema difensivo dell’esercito statunitense, rischiando di causare il lancio di alcuni missili nucleari. Marco si è laureato all’Istituto di Speciali Tecnologie Militari ed è finito a prestare servizio allo Squadrone delle Forze Speciali “Falchi Pellegrini” (PF Squad), all’inizio (in Metal Slug) in qualità di Tenente, per poi essere promosso (da Me-tal Slug 6) a Maggiore

Personaggi principaliEsercito regolare Fio Germi Italia (Genova, 8 giugno 2006): Fio è l’unica figlia di

una ricca famiglia genovese. Dopo la sua nascita, sua madre divenne incapace di poter concepire un altro figlio, facendo di Fio l’unica erede di famiglia. Attraverso le generazioni, la famiglia Germi ha sempre mantenuto la tradizione di man-dare il primogenito nell’esercito; Fio ha continuato volonta-riamente questa tradizione, nonostante la sua aspirazione a diventare medico un giorno, avendo studiato chiropratica, agopuntura e moxibustione all’università, a parte l’università, Fio è Sergente Capo dello Squadrone S.P.A.R.R.O.W.S, una forza speciale del governo. Come altri suoi camerati, dalla prima apparizione aumenta pian piano di rango per le sue battaglie contro il Generale Morden.

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Eri Kasamoto Giappone(Shizuoka, 22 maggio 2006): Eri è un orfana giapponese, abbandonata sul sagrato di una chiesa. Crescendo ha abbandonato la parrocchia diventando il capo di una ghenga di ragazzini di strada. L’Agenzia d’Intelligence delle Forze Governative ha notato le sue qualità combattive e l’ha reclutata, fornendole uno speciale addestramento in spionaggio per soggetti particolarmente dotati, portando a termine con successo un certo numero di missioni in qualità di agente di base. Inoltre Eri è divenuta anche un’insegnante di Tattiche da Combattimento in una vecchia palestra di Shi-zuoka. Ma Eri, la cui coscienza era stremata da una serie di missioni che includevano assassinii e intrighi, ha richiesto di essere trasferita allo Speciale Squadrone Operativo dei Pas-seri (S.P.A.R.R.O.W.S.)

Tarma Roving Giappone (Sapporo, 19 luglio 2005): il suo nome completo è Tarmicle Roving III. Nato sull’isola giap-ponese di Hokkaidō, figlio di un valoroso soldato, Tarma è entrato nell’Istituto di Allenamento per Tattiche di Combatti-mento Speciali subito dopo essersi diplomato in un istituto tecnico motorio. All’età di 20 anni, ha salvato il Presidente ottenendo il trasferimento nello Squadrone dei Falchi Pel-legrini, diventando il miglior amico di Marco Rossi. Ha com-battuto al suo fianco durante la Grande Guerra, ottenendo la promozione a Capitano. Tarma è un esperto ingegnere e meccanico motociclistico e nel tempo libero assembla le sue moto per divertimento. Ha intenzione di ritirarsi e mettere su un negozio con officina, ma la sua richiesta di lasciare l’e-sercito ha sempre avuto esito negativo.

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Trevor Spacey Corea del Sud (Busan, 14 settembre 2005): un bimbo prodigio sudcoreano già all’età di 3 anni, Trevor nacque a Busan in una caserma militare, fin da piccolo pra-tica calcio insieme agli amici della caserma e ha appreso le sue abilità dai genitori, caricando in rete a soli 7 anni pro-grammi per combattere i virus, comprendendo le complesse ingegnerie informatiche che vi stanno dietro. Frequentando l’università si è fatto la fama di programmatore tecnico, ed è stato reclutato dall’esercito, diventando Sergente dello Squa-drone dei Falchi Pellegrini di Marco Rossi. Trevor ammira molto il suo superiore, specialmente per le sue capacità in-formatiche, che reputa superiori alle sue. Sostituisce Tarma come personaggio giocabile in Metal Slug 4.

Nadia Cassel Francia (Monaco, 11 febbraio 2006) nata al centro del Principato di Monaco, sarebbe dovuta diventare una modella e una ballerina avendo fin da piccola praticato danza classica e ginnastica artistica, se solo fosse riuscita a non aumentare il proprio peso (prima 57 Kg, ora 66). Non essendoci riuscita, decise di entrare nell’esercito per sotto-porsi ai duri allenamenti militari e aprirsi allo stesso tempo un’osteria, nonostante le obiezioni del suo agente. Durante la vita militare ha scoperto il proprio potenziale combatti-vo ed è entrata volontariamente negli S.P.A.R.R.O.W.S. per guadagnare esperienza di battaglia, venendo assegnata ad assistente di Fio Germi e Marco Rossi. Rimpiazza Eri come personaggio giocabile in Metal Slug 4.

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Donald Morden: il Generale Morden è il principale anta-gonista della serie, ed è chiamato “l’Anticristo” dall’Alto Co-mando dell’Esercito Regolare. È rappresentato con basco militare, benda all’occhio e armato di bazooka; in realtà la sua figura è stata studiata ispirandosi a famosi dittatori quali Saddam Hussein, Adolf Hitler e Josif Stalin. È il boss finale del primo gioco della serie e compare in quasi tutti gli altri titoli, a esclusione di Metal Slug 5. L’esercito da lui guidato, la Ri-bellione, è la principale forza antagonista della serie, e il suo obiettivo è riuscire a dominare il mondo ribaltando l’ordine attuale con un colpo di Stato; per raggiungere ciò non esita ad allearsi con le organizzazione più disparate, perfino con i marziani e un gruppo di soldati della Ribellione proveniente dal futuro.

Personaggi principaliLa Ribellione

Allen O’Neal: Allen è un sub-boss che compare in tutti i ti-toli della serie meno che in Metal Slug 5 e 6. È un soldato di spicco dei ribelli ed è piuttosto arrogante e sicuro di sé, dato che durante ogni confronto continua a prendere in giro il giocatore urlandogli “C’mon, boy!” (fatti sotto, ragazzo!), “Go home to mommy!” (va’ a casa da mammina!) o “you’re min-cemeat!” (sei mistura per torte!), alternando gli sfottò a risa sguaiate. È armato con una mitragliatore M60, un coltello per gli attacchi di mischia e granate blu che lancia a gran ve-locità verso il nemico.

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Game play

Nemici

La maggior parte dei soldati nemici in Metal Slug sono classifica-bili in base al loro equipaggiamento. Si dividono in: granatiere, fuciliere, membro delle truppe an-ti-sommossa, anticarro e lanciatore di coltelli. Sono inoltre pre-senti milizie di carri armati, semoventi, aeroplani, trasporto trup-pe ed elicotteri. Parte dell’umorismo del gioco deriva dalle azioni che compiono i nemici: alcuni prendono il sole, altri arrostisco-no del cibo o conversano tra di loro.

Prigionieri

In ogni livello sono inoltre presenti prigionieri di guerra. Dall’a-spetto trasandato, se liberati consegnano al giocatore particola-ri bonus, armi o granate. Al termine del livello è inoltre possibile ottenere un punteggio in base ai prigionieri liberati, che vengo-no elencati per nome e grado militare. Se il giocatore perde una vita, il conteggio degli ostaggi liberati viene azzerato.

Veicoli

Super Vehicle-001: È il veicolo principale del gioco. È un picco-lo carro armato che può essere utilizzato da un solo giocatore. Possiede un cannone Vulcan a 360° ed un cannone principale. Le granate possono anche essere lanciate dal veicolo. Se grave-mente danneggiato può essere utilizzato come arma kamikaze. I proiettili lanciati dal cannone principale sono più potenti delle bombe a mano, ma hanno gittata molto ridotta. Il veicolo può sopportare fino a tre colpi prima di distruggersi: la sua resisten-za può essere aumentata grazie alle taniche di benzina. Prima di distruggersi il veicolo si ferma, lasciando al giocatore pochi se-condi per evacuarlo.

Con l’evolversi dei capitoli possiamo dire è che il garage è mi-gliorata con un notevole incremento di veicoli ... Aerei, cammelli, sottomarini ... Nelle immagini seguenti, andiamo una panorami-ca dei veicoli esistenti.

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Armi

Le armi vengono rappresentate da icone contrassegnate da una lettera.

Pistola: La più semplice arma da fuoco di cui dispone il gioca-tore fino all’inizio. La pistola Murder .50AE non è molto potente, ma ha munizioni illimitate, velocità decente dei proiettili e buo-na gittata. Ogni colpo causa un punto di danno.

Mitragliatrice pesante (Heavy Machine Gun) [H]: La mitraglia-trice HV-01 possiede una buona velocità di fuoco e causa più danni della pistola. È l’arma più comune del gioco, presente anche nei sequel. Dotata di 200 proiettili, viene ricaricata di altri 150 per ogni nuova cassa raccolta. Appare anche quando il gio-catore esaurisce i “continue”. Ogni colpo causa un punto di dan-no, che aumenta se si spara una raffica di proiettili.

Lanciarazzi (Rocket Launcher) [R]: Il lanciarazzi RK-02 non pro-voca molti danni nei confronti dei nemici. Sebbene i razzi non posseggano un avanzato sistema di controllo, restano comun-que un’eccellente arma anti-fanteria. Provocano una grossa esplosione che permette di sconfiggere anche gruppi di nemici nascosti dietro ad un ostacolo. Se viene raccolta un’altra cassa mentre si è in possesso del lanciarazzi, si ottengono solamente 15 razzi. Ogni colpo causa tre punti di danno, a cui si aggiungo-no eventuali cadute dei nemici.

Lanciafiamme (Flameshot) [F]: Il lanciafiamme FS-03 ha una git-tata molto limitata rispetto alle armi balistiche, ma può colpire più obiettivi simultaneamente. Ogni cassa aumenta di 30 unità le munizioni dell’arma. Nonostante provochi un danno limitato ai nemici piccoli o dotati di armatura, come i carri armati, la pal-la di fuoco può anche essere paragonata ad un colpo di fucile, ovvero provoca anch’essa venti punti di danno.

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Fucile (Shotgun) [S]: Il fucile SG-04 ha una gittata limitata e non è un’arma particolarmente veloce. Tuttavia la somma dei danni che provoca permette anche di sconfiggere un boss. Dotata di 30 munizioni, l’arma causa venti punti di danno per ogni colpo. Se una cassa viene raccolta con il fucile equipaggiato, il numero dei proiettili aumenterà di 15.

Granata tedesca (Stielhandgranate): Può essere utilizzata fa-cendola rimbalzare contro il terreno o contro il muro per colpire un bersaglio o essere lanciata direttamente sull’obiettivo. Ogni granata causa 15 punti di danno, a cui si aggiungono quelli pro-vocati dall’esplosione.

Bomba Molotov: Bottiglia piena di benzina dotata di miccia. Esplode non appena tocca il suolo, creando una scia di fuoco che può colpire più soldati in fila. Rifornendosi di bombe incen-diarie si aumentano di 10 unità sia le granate che le Molotov.Pietre: Le pietre rimbalzano, colpendo anche più di un obiettivo. Riforniscono l’inventario di 10 granate e di 10 pietre.

Cannone Vulcan da 12.6mm (12.6mm Vulcan): Strumento di morte dotato di tripla canna. È il cannone antiaereo del carro armato Slug che può sparare da ogni angolazione. Ogni colpo causa un punto di danno, che aumenta se si spara una raffica di proiettili.

Cannone a bassa pressione da 127mm (127mm low-pressure gun): È il cannone principale del carro armato Slug. Arma a cor-to raggio, ma causa un danno consistente. Provoca 20 punti di danno ed ha un ampio raggio di esplosione, simile a quello delle granate.

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Curiosità

Etimologia di ‘Metal Slug’

Meeher, il capo designer del gioco della Nazca, cercava di creare un veicolo da combattimento corazzatto che potesse strisciare al suolo come uno ‘slug’ (lumacone). La parola ‘metal’ nel titolo indicava che il veicolo è meccanico. Inizialmente i giocatori considerarono il titolo ‘non adatto’.

Gli Slug dei vari seguiti di Metal Slug inclusero animali, aerei e altri veicoli che non calzavano molto con la definizione originale di Meeher.

Oltre ad essere un’ovvia parodia della Seconda Guerra Mondiale e del regime nazista (la bandiera dell’esercito ribelle è una deliberata parodia della “Svastica” nazista), Metal Slug prende inoltre in giro ‘Full Metal Jacket’ e ‘MASH’. Il Generale Morden, generale del malvagio esercito ribelle, è una parodia di Saddam Hussein.

I due eroi principali (Marco & Tarma) appaiono in tutti i capitoli di questa serie, il Generale Morden e Allen O’ Neill sono i classici cattivi principali della serie.

Il giocatore francese Ben Shinobi detiene il record per questo gioco con 3.170.700 punti.

Lo stesso team creatore di Metal Slug aveva in precedenza già creato una manciata di giochi per Irem i quali erano molto simili per grafica e ga-meplay. Per ”Cyber-Lip” (1990) hanno lavorato alcuni sviluppatori del core dell’originale Metal Slug.

”Gunforce” (1991) e ”In the Hunt” (1993) avevano un gameplay notevolmente simile, con una grafica che rassomigliava leggermente a Metal Slug. ”Gunforce 2” (1994) non solo aveva una giocabilità simile ma gli effetti sonori dei soldati uccisi erano quasi esattamente gli stessi di Metal Slug. Per questo motivo, alcuni fans si riferiscono a Gunforce 2 come ”Metal Slug Zero”.

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PIANO LUDICO

Il piano ludico contiene tutti gli elementi del videogioco in relazione con l’interattività, quali il sistema di controllo, le azioni eseguibili, gli oggetti o la struttura dei livelli.

La “meccanica complessa” di ogni missione è quella di riusci-re a debbelare tutti i nemici che si presentano sul campo di battaglia attraverso le armi e i veicoli a disposizione, portan-do in salvo tutti gli ostaggi possibili e riuscendo a raggiunge-re la fine del livello dove si dovrà affrontare e sconfiggere un boss, il tutto entro il limite di tempo stabilito. Di conseguenza le unità ludiche elementari sono molte, come colpire ogni soldato nemico, saltare o distruggere gli ostacoli, conquistare armi ecc..

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MECCANICA DI GIOCO

Analisi delle relazioni tra gli elementi del piano ludico

Stato iniziale: Marco Rossi all’interno del Super Vehicle-001 deve superare un veicolo nemico

Stato Obiettivo: Oltrepassare il veicolo indenne

Strumenti: Il Super Vehicle-001 ha capacità di saltare e di acco-vacciarsi, tra le dotazioni ci sono un cannone Vulcan a 360° e un cannone da 127 mm, oltre che una corazza in grado di riceve-re 3 colpi prima di danneggiare irrimediabilmente il veicolo. Le granate a mano possono essere comunque lanciate e il veicolo stesso può essere usato come un’arma lanciandolo verso il ne-mico innescando l’autodistruzione.

Condizioni: il veicolo nemico non permette l’avanzata del Super Vehicle-001, gli avversari continuano a muoversi nello spazio di gioco cercando di arrecare danni

Pattern: Il Super Vehicle-001 non riesce con un salto ad oltre-passare l’ostacolo quindi bisogna abbatterlo attraverso l’uso del cannone.

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PIANO NARRATIVO

Fanno parte del piano narrativo tutti gli elementi che riguardano la narrazione (all’inizio di ogni missione vengono indicate le in-formazioni a riguardo) della storia i testi e i personaggi.

PIANO LUDONARRATIVO

Il piano ludonarrativo è da considerarsi il punto di incontro tra meccanica di gioco e racconto, come ad esempio le ambienta-zioni che sono al tempo stesso luogo in cui si svolge la narrazio-ne e campo d’azione. Le fasi del racconto sono indipendenti e non interattive perchè parliamo di eventi che hanno luogo inevi-tabilmente durante il gioco come nelle sequenze di apertura del livello sotto mostrate.

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MODELLO PARS

Meccanismo universale alla base del racconto ludico

Problema: la ribellione avvia un attacco massiccio nei confronti delle truppe dell’Esercito Regolare.

Azione: il giocatore attraverso l’uso delle armi e mezzi a disposizione deve riuscire a liberare i prigionieri e sconfiggere le truppe avversarie per cercare di ristabilire una condizione di stabilità.

Risoluzione: si raggiunge la fase di riequilibrio attraverso la sconfitta di tutti i nemici e dei boss finali portando in salvo piu prigionieri possibili.

Soddisfazione: ogni volta che gli ostaggi barbuti vengono liberati, premiano il giocatore con punti bonus (sotto forma di medaglie) o potenzia-menti per le armi.Ogni livello termina con almeno un grande veicolo ”boss” nemico, una volta distrutto vengono assegnati punti bonus per ogni prigioniero salvato. Ulteriori punti bonus vengono assegnati se il veicolo Metal Slug del giocatore é sopravvissuto alla battaglia col boss.Mentre si ha una soddisfazione di carattere estetico attraverso l’utilizzo di armi e mezzi che offrono effetti sonori e visivi che immedesimano an-cora di pù il giocatore.

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TASSONOMIA DI CAILLOIS

AGON: la competizione ricopre la percentuale più alta, il gioco si presenta sotto forma di sfida elettronica contro il computer, una competizione illusoria strutturata in modo da rendere possibile la vittoria di ogni livello attraverso la giusta dose di allenamen-to e coinvolgedo emotivamente il giocatore e mettendo a dura prova le sue abilità ludiche.

ALEA: la fortuna è confinata in spazi precisi e determinati e ri-gurda solamente una piccola percentuale, il senso del gioco consiste nel completare la missione con quello che la fortuna offre sia che ti venga in dotazione un rocket launcher o un più semplice laser gun.

MIMICRY: l’utente tende ad identificarsi attraverso una protesi digitale del personaggio scelto, con un massimo grado di carat-terizzazione e con un ambigua alterazione dell’identità del gio-catore.

ILINX: il senso di smarrimento lo si riscontra in una piccola per-centuale attribuita agli effetti sonori delle esplosioni e dei colpi delle armi ma non producono una vertigine che disorienta il giocatore.

PAIDIA E LUDUS

PAIDIA: esprime la libertà prima e originaria del gioco,come esi-genza di distensione e insieme disrazione e fantasia.

LUDUS: è il gioco che si organizza ed esprime in ritualità e siste-mi di regole.

Tra le due modalità Metal Slug sicuramente approccia più a quella Ludus in quanto ci sono regole ben precise che stabili-scono le modalità di gioco, i livelli e le azioni del personaggio.

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COSA RENDE METAL SLUG UNICO ?

GRAFICA: L’attenzione al dettaglio è semplicemente perfetta. Curatissima e colorata, la grafica si dimostra sin dal primo episodio una vera manna per gli occhi, soprattutto se consideriamo la bellezza estetica di alcuni fondali fortemente evocativi, come le ambientazioni alla Rambo del livel-lo iniziale del primo episodio della serie. Gli sprite sono ricchi di animazioni demenziali, che danno il giusto tocco di ironia al gioco e si muovono sempre fluidamente, nonostante la grandissima quantità di elementi presenti sullo schermo in alcune sessioni molto concitate. Con l’avanzare della saga lo stile rimane (fortunatamente) lo stesso, senza variare sostanzialmente.

SONORO: Sicuramente bisogna ammettere che in effetti sonori si trova il punto debole del gioco, soprattutto gli effetti speciali si rivelano essere abbastanza essenziali. Le musiche di sottofondo però sono davvero belle e soprattutto il main theme della saga è una canzone orecchiabilissima che un vero “metal slugger” non può non finire col canticchiarla sotto la doccia.

GIOCABILITA’: Croce e delizia del gioco. Chiunque abbia giocato ad almeno uno dei sei Metal Slug usciti dal ’96 ad oggi, avrà potuto constatare di persona quanto questo videogioco non sia esattamente una passeggiata e quanto finirlo sia un’impresa praticamente impossibile senza aiutarsi con qualche continue. In ogni episodio della saga, la difficoltà del gioco, se nei primi livelli è gradevole e tiene alto il livello di sfida offerto al gioca-tore ad ogni partita, diventa insostenibile negli stage finali, dove sembra davvero impossibile resistere più di due minuti senza essere uccisi dalle orde di nemici che il computer vi scaglierà contro.

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FONTI

BIBLIOGRAFIA

“Gioco, dialogo, design, una ricerca semiotica” - S. Zinglale“Per una cultura dei videogames” - M. Bittanti

SITOGRAFIA

www.dizionariovideogiochi.itwww.phantomcastle.itwww.metalslug.wikia.comhttp://it.wikipedia.org

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