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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 1 Next Enciclopedia Magica, Libro I Versione 3.2: 8 Settembre 2016 Aggiornamenti disponibili su www.editorifolli.it E’ vietata la riproduzione, modifica e distribuzione pubblica non autorizzata di questo materiale. Indice 2…Proprietà degli Oggetti Magici 6…Anelli 8…Armature 10…Armi 13…Bacchette 15…Bastoni 18…Oggetti Meravigliosi 34…Pergamene 35…Pozioni 37…Verghe 39…Oggetti Leggendari 48…Oggetti Senzienti 52…Artefatti 59…Appendice 1: Tabelle per Oggetti Magici con Effetti Casuali 61Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome 66Appendice 3: Elenco Oggetti Magici per Tipo 71Appendice 4: Elenco Oggetti Magici per Rarità

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Enciclopedia Magica, Libro I

Versione 3.2: 8 Settembre 2016 Aggiornamenti disponibili su www.editorifolli.it E’ vietata la riproduzione, modifica e distribuzione pubblica non autorizzata di questo materiale.

Indice 2…Proprietà degli Oggetti Magici 6…Anelli 8…Armature 10…Armi 13…Bacchette 15…Bastoni 18…Oggetti Meravigliosi 34…Pergamene 35…Pozioni 37…Verghe 39…Oggetti Leggendari 48…Oggetti Senzienti 52…Artefatti 59…Appendice 1: Tabelle per Oggetti Magici con Effetti Casuali 61…Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome 66…Appendice 3: Elenco Oggetti Magici per Tipo 71…Appendice 4: Elenco Oggetti Magici per Rarità

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Proprietà degli Oggetti Magici

Gli oggetti magici conferiscono capacità che un personaggio potrebbe difficilmente possedere altrimenti, oppure aumentano in modi meravigliosi le capacità del loro proprietario.

Rarità Ogni oggetto magico ha una rarità: comune, non comune, raro, molto raro o leggendario. Di oggetti magici comuni, come la pozione di guarigione, ce n’è

abbondanza. Alcuni oggetti leggendari, come l’apparato, sono oggetti unici.

La rarità fornisce anche una vaga misura della potenza dell’oggetto comparata a quella di altri oggetti magici. La rarità corrisponde anche al livello del personaggio, come mostrato nella tabella Rarità degli Oggetti Magici. Detto questo, la rarità non dovrebbe intromettersi nella storia della vostra campagna. Se volete che un anello di invisibilità cada nelle mani di un personaggio di 1° livello, così sia. Non c’è dubbio che da ciò potrebbe venire fuori una storia leggendaria, magari una saga epica in più libri con tanto di trasposizioni cinematografiche, chi può dirlo? Se la campagna prevede la compravendita di oggetti magici, la rarità di questi potrebbe aiutarvi a stabilirne un prezzo. Starà all’Arbitro determinare il valore di un singolo oggetto magico basandosi sulla sua rarità. I valori suggeriti sono riportati anch’essi sulla tabella Rarità degli Oggetti Magici. Il valore di un bene consumabile, come una pozione o una pergamena, è di solito la metà di un oggetto permanente della stessa rarità.

Rarità degli Oggetti Magici Rarità Livello del Personaggio Valore Comune 1° o superiore 50-100 mo

Non comune 1° o superiore 101-500 mo

Raro 5° o superiore 501-5.000 mo

Molto raro 11° o superiore 5.001-50.000 mo

Leggendario 17° o superiore 50.001+ mo

Compravendita A meno che l’Arbitro non decida altrimenti per la sua campagna, la maggior parte degli oggetti magici sono talmente rari che non sono disponibili per l’acquisto. Gli oggetti comuni, come la pozione di guarigione, possono essere comprati da alchimisti, erboristi o incantatori. Farlo non è mai facile come entrare in un negozio e prendere un oggetto dallo scaffale. Il venditore potrebbe richiedere un servizio, anziché del denaro. In una grande città con un’accademia di magia o un grande tempio, l’acquisto e la vendita di oggetti magici potrebbe essere una possibilità, a discrezionalità dell’Arbitro. Se la vostra campagna presenta un grande numero di avventurieri impegnati nel recupero di antichi oggetti magici, il commercio in questi oggetti potrebbe essere anche più comune. Anche in questo caso è probabile che resti però simile al mercato delle opere d’arte nel mondo reale, con aste solo ad invito e la tendenza ad attirare ladri. La vendita di oggetti magici è difficile nella maggior parte dei mondi di gioco, a causa della difficoltà a trovare un acquirente. Sono molte le persone che amerebbero possedere una spada magica, ma poche quelle che se la potrebbero permettere. Coloro invece che possono permettersi un oggetto simile, di solito hanno cose più pratiche su cui investire. Vedi “Attività Fuori Servizio” nelle Regole Avanzate del Giocatore per un modo di

gestire la vendita di oggetti magici nel gioco. Nella vostra campagna, gli oggetti magici potrebbero anche essere tanto diffusi che gli avventurieri possano comprarli e venderli con pochi sforzi. Gli oggetti magici potrebbero essere in vendita in bazar o case d’asta di luoghi fantastici dei Piani Esterni, o in città più comuni. La vendita di oggetti magici potrebbe essere regolata rigidamente, e accompagnata da un vivace mercato nero. Inoltre l’Arbitro potrebbe concedere ai giocatori di costruire i propri oggetti magici come spiegato in “Attività Fuori Servizio” delle Regole Avanzate del Giocatore.

Formule degli Oggetti Magici La formula di un oggetto magico spiega come creare

uno specifico oggetto magico. Queste formule possono

essere una ricompensa perfetta per permettere ai

personaggi dei giocatori di costruire i propri oggetti

magici, come spiegato in “Attività Fuori Servizio”

delle Regole Avanzate del Giocatore.

L’Arbitro potrebbe assegnare una formula al posto di un

oggetto magico. Di solito riportata in un libro o una

pergamena, la formula è di un livello più rara dell’oggetto

che permette al personaggio di creare. Ad esempio, le

formule degli oggetti magici comuni sono non comuni.

Non esistono formule per gli oggetti leggendari.

Se invece nella vostra campagna la creazione di oggetti

magici è cosa comune, le formule possono avere una

rarità pari alla rarità dell’oggetto che permettono ai

personaggi di creare. Le formule per gli oggetti comuni

e non comuni potrebbero anche essere messe in

vendita, ognuna ad un costo pari al doppio di quello

dell’oggetto magico.

Identificare un Oggetto Magico Alcuni oggetti magici sono indistinguibili dalle loro controparti mondane, mentre altri oggetti magici esprimono la loro natura in maniera evidente. Quale che sia l’aspetto di un oggetto magico, impugnarlo è sufficiente a fornire al personaggio la sensazione che questi possieda qualcosa di straordinario. Tuttavia, la scoperta delle proprietà dell’oggetto magico non è automatica. L’incantesimo identificare è il modo più rapido per

rivelare le proprietà di un oggetto. In alternativa, un personaggio può concentrarsi su di un oggetto magico durante un riposo breve, restando in contatto fisico con esso. Al termine del riposo, il personaggio apprenderà le proprietà dell’oggetto, oltre a come usarle. Le pozioni sono un’eccezione: un piccolo assaggio è sufficiente a dire al personaggio quali ne siano le proprietà. Alcuni oggetti magici offrono indizi sulle loro proprietà. La parola di comando per attivare un anello potrebbe essere incisa in minuscole lettere al suo interno, oppure un’incisione a forma di piuma potrebbe suggerire che si tratta di un anello del cadere come una piuma.

Anche indossare o fare esperimenti con un oggetto possono fornire indizi sulle sue proprietà.

Variante: Identificazione Più Difficile Se preferite che gli oggetti magici possiedano un fascino maggiore, considerate la rimozione dal gioco dell’abilità di identificare le proprietà di un oggetto magico con un riposo breve, e richiedete l’uso dell’incantesimo identificare, della sperimentazione, o

entrambi per rivelare le proprietà di un oggetto magico.

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Sintonia Certi oggetti magici richiedono ad un utente di formare un legame con essi prima di poterne usare le proprietà magiche. Questo legame viene detto sintonia, e certi oggetti magici pongono dei prerequisiti per stabilirlo. Se il prerequisito è una classe, una creatura deve essere membro di quella classe per entrare in sintonia con l’oggetto. (Se la classe è una classe da incantatore, un mostro si qualifica per la classe se ha slot incantesimo e usa la lista degli incantesimi di quella classe). Se il prerequisito è l’essere un incantatore, una creatura si qualifica come tale se può eseguire almeno un incantesimo tramite i suoi tratti o privilegi, ma non tramite oggetti magici o simili. Senza entrare in sintonia con un oggetto che richiede sintonia, una creatura ne ottiene solo i benefici non magici, a meno che la descrizione non dica altrimenti. Sintonizzarsi con un oggetto magico richiede che una creatura trascorra un riposo breve a concentrarsi su di esso, restandovi in contatto fisico (non può essere anche lo stesso riposo breve impiegato per apprendere le proprietà dell’oggetto). A seconda della natura dell’oggetto, questa concentrazione può assumere la forma di preghiere, pratica con l’arma, o meditazione. Se questo riposo breve viene interrotto, il tentativo di sintonia fallisce. Altrimenti, al termine del riposo breve, la creatura ottiene una comprensione intuitiva del modo di attivare qualsiasi proprietà magica dell’oggetto, comprese le parole d’ordine necessarie. Un oggetto può essere in sintonia con una sola creatura alla volta. Una creatura non può essere in sintonia con più di tre oggetti magici alla volta. Qualsiasi tentativo di entrare in sintonia con un quarto oggetto fallisce; prima di poterlo fare la creatura deve porre termine alla sintonia con un altro oggetto. Inoltre, una creatura non può entrare in sintonia con più di una copia dello stesso oggetto. Ad esempio, una creatura non può entrare in sintonia con più di un anello di protezione alla volta.

La sintonia della creatura con l’oggetto termina se la creatura non soddisfa più i prerequisiti per la sintonia, quando l’oggetto è rimasto 30 metri o più metri lontano dalla creatura per più di 24 ore, se la creatura muore o se un’altra creatura entra in sintonia con l’oggetto. Una creatura può terminare volontariamente la sintonia con un oggetto dopo un altro riposo breve, a meno che l’oggetto non sia maledetto.

Oggetti Maledetti Alcuni oggetti magici recano maledizioni che ne tormentano gli utilizzatori, a volte anche ben dopo che la creatura abbia smesso di usarli. La descrizione dell’oggetto magico specifica se l’oggetto è maledetto. La maggior parte dei metodi di identificazione degli oggetti, compreso l’incantesimo identificare, non

riescono a svelare le maledizioni, sebbene le leggende possano rivelare indizi a riguardo. Nel momento in cui viene rivelata, una maledizione dovrebbe risultare una sorpresa per la creatura che fa uso dell’oggetto. La sintonia con un oggetto maledetto non può essere interrotta volontariamente a meno che non venga prima spezzata la maledizione, ad esempio con l’incantesimo rimuovere maledizione.

Categorie di Oggetti Magici Ogni oggetto magico appartiene ad una categoria: anelli, armature, armi, bacchette, bastoni, oggetti meravigliosi, pergamene, pozioni o verghe.

Anelli A meno che la descrizione dell’anello non specifichi altrimenti, un anello deve essere indossato sul dito, o una simile appendice, perché la sua magia funzioni.

Armature A meno che la descrizione dell’armatura non specifichi altrimenti, l’armatura deve essere indossata perché la sua magia entri in funzione. Alcune armature magiche specificano il tipo di armatura che sono nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere voi un tipo specifico di armatura o determinarlo casualmente.

Armi Alcune armi magiche specificano il tipo di arma che sono nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere voi un tipo specifico di arma o determinarlo casualmente. Se un’arma magica ha la proprietà munizioni, le munizioni sparate da essa sono considerate magiche al fine di superare la resistenza e l’immunità agli attacchi e i danni non magici.

Bacchette Una bacchetta magica è lunga circa 40 centimetri ed è costruita in metallo, osso o legno. La punta è di metallo, cristallo, pietra o qualche altro materiale.

Bastoni Un bastone magico è lungo tra i 150 e i 180 centimetri. A seconda del materiale e la fattura un bastone pesa tra 1 e 3,5 chili. A meno che la descrizione del bastone non dica altrimenti, questi potrà essere usato come bastone da combattimento.

Oggetti Meravigliosi Gli oggetti meravigliosi comprendono oggetti indossati come cappe, cinte, guanti, stivali e vari gioielli e decorazioni come amuleti, cerchietti e spille. Borse, corni, miniature, sfere di cristallo, strumenti musicali, tappeti e altri oggetti ricadono anch’essi in questa categoria.

Pergamene La maggior parte delle pergamene sono incantesimi conservati in forma scritta, mentre alcune presentano dei particolari incantamenti che producono potenti effetti di tutela. Quali che siano i suoi contenuti, una pergamena è un rotolo di carta, a volte legato ad un’asta di legno, e di solito tenuta al riparo dentro un tubo di avorio, giada, pelle, metallo o legno. Le pergamene sono oggetti magici consumabili. Quale che sia la natura della magia contenuta in una pergamena, per scatenarla è necessario leggerla e usare un’azione. Una volta invocata la sua magia, la pergamena non potrà più essere usata. Le sue parole svaniranno o si ridurrà in polvere. Qualsiasi creatura che possa comprendere una lingua scritta può leggere le scritte arcane di una pergamena e provare ad attivarla.

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Pozioni Diversi liquidi magici sono raggruppati nella categoria pozioni: distillati fatti con erbe incantate, acqua proveniente da fonti magiche o fontane consacrate, e oli che vengono applicati a creature e oggetti. La maggior parte delle pozioni contengono 30 grammi di liquido. Le pozioni sono oggetti magici consumabili. Bere una pozione o somministrarla ad un altro personaggio richiede un’azione. Applicare un olio, al contrario, potrebbe richiedere più tempo come specificato nella descrizione dell’oggetto magico. Una volta usata, la pozione ha effetto immediato ed è consumata.

Verghe Scettri o pesanti cilindri, le verghe magiche sono di solito fatte di metallo, legno o osso. Sono lunghe dai 50 centimetri al metro, 2,5 centimetri di spessore e pesano tra 1 e 2,5 chili.

Indossare e Impugnare un Oggetto L’uso delle proprietà di un oggetto magico comporta l’indossarlo o impugnarlo. Nella maggior parte dei casi, un oggetto magico pensato per essere indossato può adattarsi a qualsiasi creatura, quale che ne sia la taglia o la struttura. Molti indumenti magici sono costruiti per essere adattati con facilità, o si adattano magicamente a chi li indossa. Esistono però delle rare eccezioni. Se la storia suggerisce un buon motivo perché un oggetto si adatti solo a creature di una specifica taglia o forma, l’Arbitro può decretare che non si adattino. Quando una creatura di forma non umanoide cerca di indossare un oggetto, l’Arbitro usa la propria discrezionalità per determinare se l’oggetto possa funzionare come progettato.

Più Oggetti dello Stesso Tipo Usate il buon senso per determinare se si possano indossare più di un tipo dello stesso oggetto magico. Un personaggio non può normalmente indossare più di un paio di calzature, un paio di guanti o manopole, un’armatura, un copricapo, e un mantello. In taluni casi potete però concedere delle eccezioni a questa regola generale.

Oggetti Accoppiati Gli oggetti che si presentano in paia – stivali, bracciali, manopole e guanti – impartiscono i loro benefici solo se entrambi gli oggetti sono indossati.

Attivare Oggetti Magici Attivare alcuni oggetti magici richiede che l’utente faccia qualcosa di speciale, come impugnare l’oggetto o pronunciare una parola di comando. La descrizione di ciascuna categoria o dei singoli oggetti dettaglia come si attivi ciascun oggetto. Certi oggetti impiegano una o più delle seguenti regole per essere attivati. Se un oggetto necessita di un’azione per essere attivato, quell’azione non può essere una funzione dell’azione Usare un Oggetto, quindi un privilegio come Mani Leste del furfante non può essere impiegato per attivare l’oggetto in questione.

Parola di Comando Una parola di comando è una parola o frase che deve essere pronunciata perché l’oggetto funzioni. Un oggetto magico che richieda una parola di comando non può essere attivato in un’area dove il suono è impedito, come nell’area dell’incantesimo silenzio.

Consumabili Per essere attivati, alcuni oggetti devono essere consumati. Una volta usato, un oggetto consumabile perde la sua magia.

Incantesimi Alcuni oggetti magici permettono agli usufruitori di eseguire un incantesimo da un oggetto. L’incantesimo è eseguito al livello dell’incantesimo più basso possibile, non consuma nessuno degli slot incantesimo dell’incantatore e non richiede componenti, a meno che la descrizione dell’oggetto non dica altrimenti. L’incantesimo usa il suo normale tempo di esecuzione, gittata e durata e, se l’incantesimo richiede concentrazione, l’utente dell’incantesimo deve concentrarsi. Molti oggetti, come le pozioni, ignorano l’esecuzione dell’incantesimo e ne conferiscono gli effetti e la sua solita durata. Certi oggetti fanno eccezione a queste regole, cambiando il tempo di esecuzione, la durata o altre parti dell’incantesimo. Alcuni oggetti magici, come certi bastoni, possono richiedere che il personaggio faccia uso della sua abilità da incantatore quando esegue un incantesimo tramite di essi. Se il personaggio possiede più di una abilità da incantatore, il suo giocatore sceglie quale usare con l’oggetto. Se il personaggio non ha un’abilità da incantatore –un furfante con il privilegio Usare Congegni Magici – il suo modificatore di abilità da incantatore è +0, e vi applica il suo bonus di competenza.

Cariche Alcuni oggetti magici possiedono delle cariche che devono essere spese per attivarne le proprietà. Il numero di cariche rimanenti nell’oggetto viene rivelato quando vi viene eseguito sopra un incantesimo identificare o una creatura vi entra in sintonia. Inoltre,

quando un oggetto recupera cariche, la creatura in sintonia con esso apprende quante cariche recupera.

Resilienza degli Oggetti Magici La maggior parte degli oggetti magici è di fattura straordinaria. Grazie ad una combinazione di attenta manifattura e potenziamenti magici, un oggetto magico è resistente perlomeno quanto qualsiasi oggetto non magico dello stesso tipo. La maggior parte degli oggetti magici, a parte pozioni e pergamene, è resistente a tutti i danni. Gli artefatti sono praticamente indistruttibili, e necessitano di misure straordinarie per essere distrutti.

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Peculiarità degli Oggetti Magici Si può aggiungere un tratto distintivo ad un oggetto magico pensando alla sua storia. Chi l’ha costruito? C’è qualcosa di insolito nella sua costruzione? Perché è stato creato e qual è stato il suo impiego originale? Quale peculiarità lo distingue dagli altri oggetti dello stesso tipo? Rispondere a queste domande può aiutarvi nel trasformare un oggetto magico generico, come una spada lunga +1, in una scoperta molto più succulenta.

Di seguito un elenco di alcune proprietà che potete usare come spunto per le uniche proprietà dei vostri oggetti magici. Acqua Elementale. Scaglie lucide di pesce rimpiazzano la pelle o il tessuto in questo oggetto, mentre le porzioni di metallo sono costruite con conchiglie e coralli lavorati duri come il metallo. Acquatico. L’oggetto fluttua sull’acqua e altri liquidi. Il suo portatore ha vantaggio alle prove di Forza (Atletica) per nuotare. Affamato. Le proprietà magiche di questo oggetto funzionano solo se nelle ultime 24 ore gli è stato applicato del sangue fresco di un umanoide. Per attivarsi ha bisogno solo di una goccia. Aria Elementale. L’oggetto ha la metà del normale peso e suona cavo. Armonioso. Sintonizzarsi con questo oggetto richiede solo 1 minuto. Avido. Il portatore dell’oggetto diventa ossessionato dalla ricchezza materiale. Borbottante. L’oggetto mugugna e borbotta. Ascoltare attentamente l’oggetto potrebbe far apprendere qualcosa di importante. Brillante. Questo oggetto non si sporca mai. Bussola. Il portatore può usare un’azione per apprendere in che direzione si trovi il nord. Capo di Guerra. Il portatore può usare un’azione per far sì che la sua voce venga udita chiaramente per 90 metri, fino al termine del suo prossimo turno. Celestiale. Un’arma il cui peso è la metà del normale, scolpita con ali piumate, soli e altri simboli del bene. Gli immondi trovano repellente la presenza dell’oggetto. Chiave. L’oggetto viene usato per aprire un contenitore, una camera, tomba o altro. Compositore. Ogni volta che questo oggetto viene colpito o viene usato per colpire un nemico, il portatore ode un frammento di un’antica canzone. Confidente. L’oggetto aiuta il portatore a sentirsi sicuro. Coscienzioso. Quando il portatore dell’oggetto medita o compie atti maligni, l’oggetto ne pungola la coscienza. Doloroso. Il portatore soffre un’innocua fitta di dolore quando usa l’oggetto. Drago. Quest’oggetto è fatto di scaglie e speroni di drago. Quando si trova entro 36 metri da un drago, inizia a riscaldarsi. Drow. L’oggetto ha la metà del suo normale peso. Potrebbe funzionare male, o addirittura disintegrarsi, se esposto alla luce del sole per più di 1 minuto. Elfo. L’oggetto pesa la metà del normale. Faro. Il portatore può usare un’azione bonus per far sì che l’oggetto irradi luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri, oppure spegnere la luce. Fatato. L’oggetto è costruito dai materiali più preziosi e brilla di una pallida luminosità alla luce lunare, irradiando luce fioca in un raggio di 1,5 metri. Qualsiasi metallo dell’oggetto è argento o mithril, anziché ferro o acciaio. Fragile. L’oggetto cade a pezzi, si frammenta, o scheggia lievemente quando viene impugnato, indossato o attivato. Questa peculiarità non ha effetto sulle sue proprietà, ma se l’oggetto viene usato molto, appare decrepito.

Fuoco Elementale. L’oggetto è caldo al tocco, e tutte le parti di metallo sono costruite in ferro nero. Gigante. L’oggetto è più grosso del normale, e fu forgiato dai giganti perché fosse impiegato dai loro alleati più piccoli. Gnomo. L’oggetto ha un aspetto comune, sebbene possa apparire consumato. Potrebbe incorporare anche macchinari e componenti meccaniche, anche non essenziali per il funzionamento dell’oggetto. Guardiano. L’oggetto sussurra avvertimenti al portatore, conferendogli un bonus di +2 all’iniziativa qualora non sia inabile. Illusione. L’oggetto è intriso di magia di illusione, permettendo al portatore di alterare l’aspetto dell’oggetto in piccoli modi. Queste alterazioni non modificano la maniera in cui l’oggetto è indossato, trasportato o impugnato, e non hanno altri effetti sulle sue proprietà magiche. L’oggetto ritorna al suo vero aspetto quando nessuno lo trasporta o lo indossa. Immondo. L’oggetto è fatto di ferro nero o corni incisi con rune, e qualsiasi componente di tessuto o pelle è costruita con la pelle degli immondi. È caldo al tocco e presenta visi ghignanti o rune maligne incise sulla sua superficie. I celestiali considerano repellente la sua presenza. Indolente. Il portatore dell’oggetto si sente indolente e assonnato. Finchè è in sintonia con quest’oggetto, il portatore ha bisogno di 10 ore per terminare un riposo lungo. Infrangibile. L’oggetto non può essere rotto. Per distruggerlo bisogna impiegare metodi speciali. Lieto. Quando è in possesso di questo oggetto, il portatore si sente fortunato e ottimista nei confronti di quello che gli riserva il futuro. Farfalle e altre creature innocue potrebbero circondare l’oggetto. Lingua. Finchè ha indosso l’oggetto, il portatore può parlare e comprendere una lingua a scelta dell’Arbitro. Messaggio Nascosto. Da qualche parte sull’oggetto è nascosto un messaggio. Il messaggio potrebbe essere visibile solo in certi periodi dell’anno, sotto la luce di una fase della luna, o in un luogo specifico. Mutaforma. L’oggetto, periodicamente e in maniera casuale, altera il suo aspetto in maniera lieve. Il portatore non ha controllo su queste piccole modifiche, che non hanno impatto sull’impiego dell’oggetto. Non Morto. L’oggetto incorpora immagini di morte, come ossa e teschi, e potrebbe essere costruito con pezzi di cadavere. È freddo al tatto. Perfido. Quando il portatore ha l’opportunità di agire in maniera egoista o maligna, l’oggetto intensifica il desiderio del portatore di comportarsi a quel modo. Possessivo. L’oggetto richiede la sintonia la prima volta che viene impugnato o indossato, e non permette al suo portatore di entrare in sintonia con altri oggetti. (Gli oggetti già in sintonia con il portatore restano tali finchè la sintonia non termina). Repellente. Il portatore avverte un senso di disgusto quando è in contatto con l’oggetto, e continua a provare questo disagio finchè lo porta con sé. Rumoroso. Quando usato, l’oggetto emette un forte rumore. Sentinella. Scegliere un tipo di creatura nemica al creatore dell’oggetto. L’oggetto emette un lieve bagliore quando queste creature si trovano entro 36 metri dal portatore. Sotterraneo. Mentre è sottoterra, il portatore di questo oggetto sa sempre a che profondità si trovi dalla superficie e la direzione per la scalinata, rampa o altro percorso che porti verso l’alto. Strano Materiale. L’oggetto fu creato da un materiale bizzarro per il suo scopo. La durabilità rimane la medesima. Temperato. Il portatore non prova disagio a temperature fredde fino a -30° C o calde fino a 50° C.

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Anelli A meno che la descrizione dell’anello non specifichi altrimenti, un anello deve essere indossato sul dito, o una simile appendice, perché la sua magia funzioni.

Anello Accumula Incantesimi Anello, raro (richiede sintonia) Questo anello immagazzina gli incantesimi eseguiti su di esso, conservandoli fino a che chi vi è in sintonia non ne faccia uso. L’anello può accumulare fino a 5 livelli di incantesimi alla volta. Qualsiasi creatura può eseguire un incantesimo dal 1° al 5° sull’anello, toccandolo mentre esegue l’incantesimo. L’incantesimo non ha effetto, oltre quello di essere immagazzinato nell’anello. Se l’anello non può contenere l’incantesimo, lo slot incantesimo viene speso senza effetti. Il livello dello slot usato per eseguire l’incantesimo determina la quantità di spazio che occupa. Mentre indossi questo anello, puoi eseguire gli incantesimi che contiene. L’incantesimo usa il livello dello slot, la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, il bonus di attacco dell’incantesimo e l’abilità da incantatore dell’incantatore originale, ma per il resto è considerato come se fosse stato eseguito da te. Un incantesimo eseguito tramite questo anello non è più contenuto al suo interno, e libera spazio per altri incantesimi.

Anello dell’Ariete

Anello, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, puoi usare un’azione per spendere da 1 a 3 cariche per attaccare una creatura visibile entro 18 metri da te. L’anello produce una testa di ariete spettrale ed effettua il suo tiro di attacco con un bonus di +7. Se colpisci, per ogni carica spesa, il bersaglio subisce 2d10 danni da forza e viene spinto di 1,5 metri lontano da te. In alternativa, puoi spendere da 1 a 3 cariche dell’anello con un’azione per tentare di rompere un oggetto visibile entro 18 metri da te che non sia indossato o trasportato. L’anello effettua una prova di Forza con un bonus di +5 per ogni carica spesa. Questo anello ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese ogni mattina all’alba.

Anello di Cadere Come Piuma

Anello, raro (richiede sintonia)

Mentre cadi e indossi questo anello, scendi di 18 metri per round e non subisci danni dalla caduta.

Anello di Camminare sull’Acqua

Anello, non comune

Mentre indossi questo anello, puoi stare in piedi o muoverti su qualsiasi superficie liquida come se fosse terreno solido.

Anello di Calore

Anello, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, hai resistenza ai danni da freddo. Inoltre, tu e tutto quello che indossi e trasporti siete immuni agli effetti delle temperature basse fino a -45° C.

Anello di Evasione

Anello, raro (richiede sintonia) Mentre indossi questo anello e fallisci un tiro salvezza di Destrezza, puoi usare la tua reazione per spendere 1 carica per riuscire il tiro salvezza che hai appena fallito. Questo anello ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese ogni mattina all’alba.

Anello di Influenza sugli Animali Anello, raro

Mentre indossi questo anello, puoi usare un’azione per spendere 1 delle sue cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi: amicizia con gli animali (CD del tiro salvezza 13), parlare con gli animali, paura

(CD del tiro salvezza 13, prende a bersaglio solo bestie che hanno Intelligenza 3 o meno). Questo anello ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.

Anello di Libertà di Azione

Anello, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, il terreno difficile non ti costa movimento aggiuntivo. Inoltre, la magia non può né ridurre la tua velocità né renderti paralizzato o intralciato.

Anello del Nuoto

Anello, non comune

Mentre indossi questo anello, hai velocità di nuoto 12 metri.

Anello di Protezione

Anello, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, hai un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza.

Anello di Rigenerazione

Anello, molto raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, recuperi 1d6 punti ferita ogni 10 minuti, purchè ti rimanga almeno 1 punto ferita. Se perdi una parte del corpo, l’anello fa sì che la parte mancante ricresca e ritorni alla sua completa funzionalità in 1d6 + 1 giorni, purchè per tutto il periodo ti rimanga sempre almeno 1 punto ferita.

Anello di Resistenza

Anello, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, hai resistenza ad un tipo di danno. La gemma incastonata nell’anello indica il tipo di danno, che viene scelto dall’Arbitro. Tipo di Danno Gemma

Acido Perla

Forza Zaffiro

Freddo Tormalina

Fulmine Citrino

Fuoco Granato

Necrotico Giaietto

Psichico Giada Radiante Topazio

Tuono Spinello

Veleno Ametista

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Anello del Salto

Anello, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, con un’azione bonus puoi eseguire tramite esso l’incantesimo saltare a volontà,

ma il bersaglio puoi essere solo tu.

Anello dello Scudo Mentale

Anello, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, sei immune alla magia che permette alle altre creature di leggere i tuoi pensieri, determinare se stai mentendo, conoscere il tuo allineamento, o apprendere che tipo di creatura sei. Le creature possono comunicare telepaticamente con te solo se glielo concedi. Puoi usare un’azione per far diventare invisibile l’anello fino a che un’altra azione non lo renderà di nuovo visibile, finchè non lo rimuovi o muori. Se muori mentre indossi questo anello, la tua anima vi viene catturata, a meno che non ospiti già un’altra anima. Puoi decidere di rimanere nell’anello o raggiungere la vita ultraterrena. Finchè la tua anima resta nell’anello, puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura lo indossi. Chi lo indossa non può impedire questa forma di comunicazione telepatica.

Anello delle Stelle Cadenti Anello, molto raro (richiede sintonia all’esterno di notte) Mentre indossi questo anello a luce fioca o all’oscurità, puoi eseguire tramite esso luci danzanti e luce a

volontà. Eseguire uno dei due incantesimi tramite l’anello richiede un’azione. L’anello ha 6 cariche per le seguenti altre proprietà. L’anello recupera 1d6 cariche spese ogni giorno all’alba. Fuoco delle Fate. Spendi 1 carica con un’azione per eseguire tramite l’anello fuoco delle fate.

Palla di Fulmini. Puoi spendere 2 cariche con un’azione per creare da una a quattro sfere di fulmini di 1 metro di diametro. Più sfere crei, meno potente sarà ciascuna sfera individualmente. Ogni sfera compare in uno spazio non occupato visibile entro 36 metri da te. La sfera dura finchè ti concentri su di essa (come se ti concentrassi su di un incantesimo), fino ad un massimo di 1 minuto. Ogni sfera irradia luce fioca in un raggio di 9 metri. Con un’azione bonus, puoi muovere ciascuna sfera di massimo 9 metri, ma senza superare i 36 metri di distanza da te. Quando una creatura, a parte te, si trova entro 1,5 metri da una sfera, la sfera scarica i fulmini contro quella creatura e poi scompare. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce danni da fulmine in base al numero di sfere da te creato (4 sfere, 2d4 danni; 3 sfere, 2d6 danni; 2 sfere, 5d4 danni; 1 sfera, 4d12 danni). Stelle Cadenti. Puoi spendere da 1 a 3 cariche con un’azione. Per ogni carica spesa, scagli un scintilla di luce dall’anello in un punto visibile entro 18 metri da te. Ogni creatura, in cubo di 4,5 metri di lato originante da quel punto, viene ricoperta di scintille e deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15, subendo 5d4 danni da fuoco se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce.

Anello di Telecinesi Anello, molto raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, puoi eseguire a volontà l’incantesimo telecinesi, ma puoi prendere a bersaglio

solo oggetti che non siano indossati o trasportati.

Anello di Visione ai Raggi X

Anello, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, puoi usare un’azione per pronunciarne la parola di comando. Quando lo fai, puoi vedere attraverso la materia solida per 1 minuto. Questa vista ha un raggio di 9 metri. Per te, gli oggetti solidi all’interno del raggio appaiono trasparenti e non impediscono alla luce di attraversarli. Questa vista può penetrare 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune o fino a 90 centimetri di legno o terra. Le sostanze più dense bloccano la vista, così come un sottile foglio di piombo. Ogni qualvolta usi di nuovo l’anello prima di aver terminato un riposo lungo, devi riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o guadagnare un livello di sfinimento.

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8

Armature A meno che la descrizione dell’armatura non specifichi altrimenti, l’armatura deve essere indossata perché la sua magia entri in funzione. Alcune armature magiche specificano che tipo di armatura siano nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere voi un tipo specifico di armatura o determinarlo casualmente.

Armatura +1, +2

Armatura (leggera, media o pesante), raro (+1), molto raro (+2)

Mentre indossi questa armatura ricevi un bonus alla tua Classe Armatura. Il bonus è determinato dalla rarità dell’armatura.

Armatura di Adamantio

Armatura (media o pesante, ma non di pelle), non comune

Mentre la indossi, qualsiasi colpo critico che subisci diventa un colpo normale.

Armatura di Cuoio Borchiato Elegante

Armatura (cuoio borchiato), raro

Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA. Puoi anche usare un’azione bonus per pronunciare la parola di comando dell’armatura e far sì che l’armatura assuma l’aspetto di un comune abito o qualche altro tipo di armatura. Decidi tu l’aspetto, compreso il colore, lo stile e gli accessori, ma l’armatura mantiene il suo normale ingombro e peso. L’aspetto illusorio dura finchè non usi di nuovo questa proprietà o ti togli l’armatura.

Armatura Demoniaca

Armatura (di piastre), molto raro (richiede sintonia) Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA, e puoi comprendere e parlare l’Abissale. Inoltre, le manopole artigliate dell’armatura trasformano i colpi disarmati effettuati con le tue mani in armi magiche che infliggono danni taglienti, con un bonus di +1 ai tiri di attacco e ai tiri di danno e il d8 come dado di danno. Maledizione. Una volta indossata questa armatura maledetta, non potrai più rimuoverla a meno che non diventi bersaglio dall’incantesimo rimuovere maledizione o una simile magia. Mentre indossi questa

armatura, hai svantaggio ai tiri di attacco contro i demoni e ai tiri salvezza contro i loro incantesimi e abilità speciali.

Armatura del Marinaio

Armatura (leggera, media o pesante), non comune

Mentre la indossi, hai velocità di nuoto pari alla tua velocità di passeggio. Inoltre, ogni volta che inizi il tuo turno sott’acqua con 0 punti ferita, l’armatura ti fa risalire di 18 metri verso la superficie.

Armatura di Mithril Armatura (media o pesante, ma non di pelle), non comune

Il mithril è un metallo leggero e flessibile. Un giaco di maglia o un pettorale di mithril possono essere indossati sotto abiti normali. Se l’armatura normalmente impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) o richiede un requisito di Forza, la versione in mithril dell’armatura non lo fa.

Armatura di Resistenza

Armatura (leggera, media o pesante), raro (richiede sintonia)

Mentre la indossi, hai resistenza ad un tipo di danno. L’Arbitro sceglie il tipo tra le opzioni seguenti: acido, forza, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, psichico, radiante, tuono o veleno.

Armatura di Scaglie di Drago

Armatura (di scaglie), molto raro (richiede sintonia)

L’armatura di scaglie di drago è fatta con le scaglie di una specie di drago. Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA, hai vantaggio ai tiri salvezza contro la Presenza Spaventosa e le armi a soffio dei draghi, e hai resistenza ad un tipo di danno determinato dalla specie di drago che ha fornito le scaglie (Argento/freddo, Bianco/freddo, Blu/fulmine, Bronzo/fulmine, Nero/acido, Oro/fuoco, Ottone/fuoco, Rame/acido, Rosso/fuoco, Verde/veleno). Inoltre, con un’azione puoi focalizzare i tuoi sensi per determinare magicamente la distanza e la direzione in cui si trovi il drago più vicino entro 45 chilometri che sia della stessa specie dell’armatura. Quest’azione speciale non può essere più usata fino alla prossima alba.

Armatura di Vulnerabilità

Armatura (di piastre), raro (richiede sintonia)

Mentre la indossi, hai resistenza ad uno dei seguenti tipi di danno: contundente, perforante o tagliente. L’Arbitro sceglie il tipo. Maledizione. L’armatura è maledetta, cosa che viene rivelata solo quando le viene eseguito sopra l’incantesimo identificare o vi entri in sintonia. Entrare in

sintonia con l’armatura ti maledice fino a quando non sarai bersaglio dell’incantesimo rimuovere maledizione

o simili magie: rimuovere l’armatura non pone fine alla maledizione. Mentre sei maledetto, hai vulnerabilità a due dei tre tipi di danno associati con l’armatura (che non siano quello a cui hai resistenza).

Maglia Elfica

Armatura (giaco di maglia), raro

Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA. Sei considerato competente con quest’armatura anche se non sei competente con le armature medie.

Piastre Naniche

Armatura (di piastre), molto raro

Mentre la indossi, ottieni un bonus di +2 alla CA. Inoltre, se un effetto ti muove sul terreno contro la tua volontà, puoi usare la tua reazione per ridurre di 3 metri la distanza di cui sei mosso.

Scudo +1, +2, +3

Armatura (scudo), non comune (+1), raro (+2), o molto raro (+3)

Mentre impugni questo scudo, hai un bonus alla CA determinato dalla rarità dello scudo. Questo bonus è in aggiunta al normale bonus alla CA fornito dallo scudo.

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9

Scudo Animato

Armatura (scudo), molto raro (richiede sintonia)

Mentre impugni questo scudo, con un’azione bonus puoi pronunciare una parola di comando e farlo animare. Lo scudo fluttuerà nell’aria all’interno del tuo spazio per proteggerti come se lo stessi impugnando, lasciandoti libera la mano. Lo scudo resta animato per 1 minuto, finchè non usi un’azione bonus per terminarne l’effetto, sei inabile o muori: a quel punto lo scudo cadrà a terra o tornerà nella tua mano se ne hai una libera.

Scudo Afferra Frecce

Armatura (scudo), raro (richiede sintonia) Mentre impugni questo scudo, hai un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi a gittata. Questo bonus è in aggiunta al normale bonus dello scudo alla CA. Inoltre, ogni volta che una creatura effettua un attacco a gittata contro un bersaglio entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per divenire il bersaglio dell’attacco.

Scudo dell’Attrazione dei Proiettili Armatura (scudo), raro (richiede sintonia) Mentre impugni questo scudo hai resistenza ai danni da parte degli attacchi con arma a gittata. Maledizione. Questo scudo è maledetto. Sintonizzarsi con esso ti maledice finchè non sarai bersaglio dell’incantesimo rimuovere maledizione o simile magia.

Togliersi lo scudo non pone fine alla maledizione. Ogni qualvolta un attacco con arma a gittata viene effettuato contro un bersaglio entro 3 metri da te, la maledizione fa sì che diventa tu il bersaglio dell’attacco.

Scudo di Difesa dagli Incantesimi Armatura (scudo), molto raro (richiede sintonia)

Mentre impugni questo scudo, hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici, e gli attacchi con incantesimo subiscono svantaggio quando effettuati contro di te.

Scudo della Sentinella

Armatura (scudo), non comune

Mentre impugni questo scudo, hai vantaggio ai tiri di iniziativa e alle prove di Saggezza (Percezione).

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Armi Alcune armi magiche specificano che tipo di arma siano nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere voi un tipo specifico di arma o determinarlo casualmente.

Ammazza Draghi Arma (qualsiasi spada), raro Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Quando colpisci un drago con quest’arma, il drago subisce 3d6 danni aggiuntivi del tipo dell’arma. Ai fini di quest’arma, “drago” è qualsiasi creatura del tipo drago. Ammazza Giganti Arma (qualsiasi ascia o spada), raro

Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Quando colpisci un gigante con quest’arma, il gigante subisce 2d6 danni aggiuntivi del tipo dell’arma e deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono. Ai fini di quest’arma, “gigante” è qualsiasi creatura del tipo gigante. Arco del Giuramento

Arma (arco lungo), molto raro (richiede sintonia)

Quando incocchi una freccia con questo arco, essa sussurra in Elfico “Rapida sconfitta ai miei nemici!”. Quando usi quest’arma per effettuare un attacco a gittata puoi, come parola di comando, dire “Rapida morte a te che mi hai recato torto!” Il bersaglio del tuo attacco diventa il tuo nemico giurato fino alla sua morte o all’alba del settimo giorno successivo. Puoi avere solo un nemico giurato alla volta. Quando il tuo nemico giurato muore, potrai sceglierne uno nuovo dopo la prossima alba. Quando effettui un tiro di attacco a gittata con quest’arma contro il tuo nemico giurato, hai vantaggio sul tiro. Inoltre, il bersaglio non riceve alcun beneficio dalla copertura, che non sia una copertura totale, e non soffri svantaggio a causa della gittata lunga. Se l’attacco colpisce, il tuo nemico giurato subisce 3d6 danni perforanti. Finchè il tuo nemico giurato è vivo, hai svantaggio al tiro di attacco con tutte le altre armi.

Arma +1, +2, o +3

Arma (qualsiasi), non comune (+1), raro (+2), o molto raro (+3) Hai un bonus ai tiri di attacco e ai tiri di danno effettuati con quest’arma. Il bonus è determinato dalla rarità dell’arma. Alcune armi magiche (in particolare le spade) possiedono delle ulteriori proprietà, come l’emettere luce.

Arma di Avvertimento

Arma (qualsiasi), non comune (richiede sintonia)

Quest’arma magica ti mette in guardia dai pericoli. Mentre hai indosso l’arma, hai vantaggio ai tiri di iniziativa. Inoltre, tu e tutti i tuoi compagni entro 9 metri da te non potete essere sorpresi, eccetto quando resi inabili da tutto tranne il sonno non magico. Quando il combattimento ha inizio, se tu e i tuoi compagni a gittata state dormendo per motivi naturali, l’arma vi risveglia magicamente te.

Arma Perfida

Arma (qualsiasi), raro Quando ottieni 20 al tiro di attacco con quest’arma magica, il bersaglio subisce 7 danni aggiuntivi del tipo dell’arma.

Ascia del Berserker

Arma (qualsiasi ascia), raro (richiede sintonia)

Hai un bonus di +1 ai tiri di attacco e ai tiri di danno effettuati con quest’arma magica. Inoltre, mentre sei in sintonia con quest’arma, i tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 per ogni livello di esperienza che possiedi. Maledizione. L’ascia è maledetta, ed entrare in sintonia con essa estende la maledizione anche a te. Finchè rimani maledetto, non vorrai separarti dall’ascia, tenendola sempre a portata. Inoltre hai svantaggio ai tiri di attacco con armi diverse da questa, a meno che non ci sia alcun avversario che tu possa vedere o sentire nel giro di 18 metri da te. Ogni qualvolta una creatura ostile ti danneggi mentre l’ascia è in tuo possesso, devi riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o entrare in berserk. Mentre sei in berserk, ogni round devi usare la tua azione per attaccare con l’ascia la creatura che si trovi più vicina a te. Se puoi effettuare attacchi extra come parte della tua azione Attaccare, puoi usare questi attacchi extra e muoverti per attaccare la creatura più vicina dopo aver abbattuto il primo bersaglio. Se hai a disposizione più bersagli possibili, ne attacchi uno a caso. Resti in berserk fino a che non inizi un turno senza creature visibili o udibili entro 18 metri da te.

Brando del Gelo

Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia)

Quando colpisci con un attacco che usi questa spada magica, il bersaglio subisce 1d6 danni da freddo aggiuntivi. Inoltre, mentre impugni questa spada, hai resistenza ai danni da fuoco. A temperature gelide, la lama irradia luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Quando estrai quest’arma, puoi estinguere tutte le fiamme non magiche entro 9 metri da te. Questa proprietà non può essere usata più di una volta all’ora.

Giavellotto dei Fulmini Arma (giavellotto), non comune

Questo giavellotto è un’arma magica. Quando lo scagli e pronunci la sua parola di comando, si trasforma in una saetta fulminante, formando una linea larga 1,5 metri che si estende da te verso un bersaglio entro 36 metri. Ogni creatura sulla linea, escluso te e il bersaglio, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 13, subendo 4d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. La saetta fulminante ridiventa un giavellotto quando raggiunge il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce i danni del giavellotto più 4d6 danni da fulmine. La proprietà del giavellotto non può più essere usata fino alla prossima alba. Nel frattempo, il giavellotto può essere comunque usato come arma magica.

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Ladra delle Nove Vite

Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia)

Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Se ottieni un colpo critico contro una creatura che ha meno di 100 punti ferita, questa deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o venire immediatamente uccisa, mentre la spada ne risucchia la forza vitale dal corpo (i costrutti e i non morti sono immuni a questa proprietà). La spada ha 1d8 + 1 cariche, e perde 1 carica quando una creatura viene uccisa. Quando la spada non ha più cariche, perde questa proprietà.

Lama del Sole

Arma (spada lunga), raro (richiede sintonia)

Quest’oggetto sembra l’impugnatura di una spada lunga, ma senza lama. Quando ne afferri l’impugnatura, puoi usare un’azione bonus per far sì che una lama di pura luminescenza si formi, o faccia sparire la lama inserita nell’impugnatura. Finchè la spada esiste, questa spada lunga magica ha la proprietà precisione. Se sei competente con le spade corte o le spade lunghe, sei competente anche con la lama del sole.

Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma, che infligge danni radianti anziché danni taglienti. Quando colpisci con essa una creatura non morta, il bersaglio subisce 1d8 danni radianti aggiuntivi. La lama luminosa della spada emette luce intensa in un raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 4,5 metri. La luce è luce solare. Finchè la lama è attiva, puoi usare un’azione per espandere o ridurre il raggio della luce intensa e fioca di 1,5 metri ciascuno, fino ad un massimo di 9 metri o un minimo di 3 metri ciascuno.

Lanciatore Nanico

Arma (martello da guerra), molto raro (richiede sintonia da parte di un nano) Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Essa ha la proprietà da lancio con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Quando colpisci con un attacco a gittata usando quest’arma, essa infligge 1d8 danni aggiuntivi o, se il bersaglio è un gigante, 2d8 danni aggiuntivi. Subito dopo l’attacco, l’arma vola indietro nella tua mano.

Lingua di Fuoco

Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia)

Puoi usare un’azione bonus per pronunciare la parola di comando di questa spada magica, facendo sì che dalla sua lama eruttino fiamme. Queste fiamme irradiano luce intensa in un raggio di 12 metri e luce fioca per ulteriori 12 metri. Mentre la spada è in fiamme, infligge 2d6 danni da fuoco aggiuntivi a qualsiasi bersaglio colpisca. Le fiamme durano fino a che non usi un’azione bonus per pronunciare di nuovo la parola di comando o finchè non lasci cadere o rinfoderi l’arma.

Mazza della Distruzione

Arma (mazza), raro (richiede sintonia)

Quando colpisci un immondo o un non morto con quest’arma magica, quella creatura subisce 2d6 danni radianti aggiuntivi. Se, dopo aver subito il danno, al bersaglio rimangono 25 punti ferita o meno, questi deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o venire distrutto. Se il tiro salvezza riesce, la creatura resta spaventata da te fino al termine del tuo prossimo turno. Mentre impugni quest’arma, essa irradia luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri.

Mazza della Punizione

Arma (mazza), raro Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Il bonus aumenta a +3 quando usi quest’arma per attaccare un costrutto. Quando ottieni un 20 al tiro di attacco effettuato con quest’arma, il bersaglio subisce 7 danni contundenti aggiuntivi, o 14 danni contundenti aggiuntivi se è un costrutto. Se, dopo aver subito questi danni, ad un costrutto restano 25 punti ferita o meno, viene distrutto.

Mazza del Terrore

Arma (mazza), raro (richiede sintonia)

Mentre la impugni, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per scatenare un’ondata di terrore. Ogni creatura di tua scelta, in un raggio di 9 metri a partire da te, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare spaventata da te per 1 minuto. Mentre è spaventata a questo modo, una creatura deve impiegare i suoi turni a cercare di muoversi più lontano possibile da te, e non può consapevolmente muoversi in uno spazio che sia entro 9 metri da te. Inoltre non può effettuare reazioni. Come sua azione, può usare solo l’azione Scattare o cercare di fuggire da un effetto che le impedisca di muoversi. Se non può muoversi da nessuna parte, la creatura può usare l’azione Schivare. Al termine di ciascun suo turno, la creatura può ripetere il tiro salvezza, terminando l’effetto per sé in caso di successo. Quest’arma magica ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche ogni giorno all’alba.

Munizione +1, +2, o +3

Arma (qualsiasi munizione), non comune (+1), raro (+2), o molto raro (+3)

Hai un bonus ai tiri di attacco e ai tiri di danno effettuati con questo pezzo di munizione magica. Il bonus è determinato dalla rarità dell’arma. Una volta che colpisce un bersaglio, la munizione perde la sua magia.

Munizione dell’Uccisione

Arma (freccia, saetta), molto raro

Se una creatura appartenente al tipo, razza o gruppo a cui la freccia dell’uccisione è associata subisce danni dalla freccia, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 17, subendo 6d10 danni perforanti aggiuntivi se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. Una volta che la freccia dell’uccisione ha inflitto danni

aggiuntivi alla creatura, diventa una freccia non magica.

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Pugnale del Veleno

Arma (pugnale), raro

Hai un bonus di +1 ai tiri di attacco e tiri di danno per gli attacchi effettuati con quest’arma magica. Una volta al giorno, puoi usare un’azione per far sì che un denso veleno nero ricopra la lama. Il veleno resta per 1 minuto o finchè non colpisci con un attacco usando quest’arma. Quando colpisci una creatura con il pugnale avvelenato, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio diventa avvelenato per 1 minuto e subisce 2d10 danni da veleno. Il pugnale non può essere usato di nuovo a questo modo fino alla prossima alba. Variante. Se applichi del veleno che non sia il suo al pugnale, la CD del tiro salvezza del veleno aumenta di 2.

Scimitarra di Velocità

Arma (scimitarra), molto raro (richiede sintonia)

Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Inoltre, durante ciascun tuo turno puoi effettuare un attacco come azione bonus.

Spada dell’Affilatezza

Arma (qualsiasi spada che infligga danni taglienti), molto raro (richiede sintonia) Quando attacchi un oggetto con quest’arma magica e colpisci, massimizza i dadi di danno della tua arma contro il bersaglio. Quando attacchi una creatura con quest’arma e ottieni 20 al tiro di attacco, il bersaglio subisce 14 danni taglienti aggiuntivi. Tira poi un altro d20. Se il risultato è ancora 20, recidi uno degli arti del bersaglio: l’effetto di questa perdita è determinato dall’Arbitro. Se la creatura non ha arti da recidere, verrà tagliata una parte del suo corpo. Inoltre, puoi pronunciare la parola di comando della spada per far sì che la lama irradi luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Pronunciando di nuovo la parola di comando o rinfoderando la spada, la luce si spegne.

Spada Danzante

Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia)

Puoi usare un’azione bonus per scagliare questa spada magica nell’aria e pronunciare la parola di comando. Quando lo fai, la spada inizia a fluttuare, vola fino a 9 metri, e attacca una creatura a tua scelta entro 1,5 metri da essa. La spada usa il tuo tiro di attacco e il tuo modificatore del punteggio di abilità per i tiri di danno. Mentre la spada fluttua, puoi usare un’azione bonus per farla volare di massimo 9 metri verso un altro punto entro 9 metri da te. Come parte della stessa azione bonus, puoi far sì che la spada attacchi una creatura entro 1,5 metri da essa. Dopo che la spada fluttuante avrà attaccato per la quarta volta, volerà per un massimo di 9 metri e cercherà di tornare tra le tue mani. Se non hai mani libere, la spada cadrà sul terreno ai tuoi piedi. Se la spada non ha strada libera verso di te, si muoverà più vicino possibile a te e poi cadrà a terra. Cesserà di fluttuare anche nel caso in cui tu la afferri o ti allontani più di 9 metri da essa.

Spada Ruba Vita

Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia)

Quando attacchi una creatura con quest’arma magica e ottieni 20 al tiro di attacco, il bersaglio, a parte i costrutti e i non morti, subisce 10 danni necrotici aggiuntivi. Inoltre, tu guadagni 10 punti ferita temporanei.

Spada del Sanguinamento

Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia)

I punti ferita persi a causa dei danni di quest’arma, possono essere recuperati solo tramite un riposo breve o lungo, anziché tramite la rigenerazione, la magia o altri metodi. Una volta per turno, quando colpisci una creatura con un attacco usando quest’arma magica, puoi far sanguinare il bersaglio. All’inizio di ciascun turno della creatura sanguinante, essa subisce 1d4 danni necrotici per ogni volta che l’hai ferita a questo modo, ed essa può effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15, terminando l’effetto su tutte le ferite sanguinanti in caso di successo. In alternativa, la creatura sanguinante , o una creatura entro 1,5 metri da essa, può usare un’azione per effettuare una prova di Saggezza (Medicina) CD 15, terminando l’effetto del sanguinamento in caso di successo.

Spada della Vendetta

Arma (qualsiasi spada), non comune (richiede sintonia)

Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Maledizione. La spada è maledetta e posseduta da uno spirito vendicativo. Entrare in sintonia con la spada, estende a te la maledizione. Finchè rimarrai maledetto, non vorrai separarti dalla spada, tenendola sempre con te. Mentre sei in sintonia con quest’arma, hai svantaggio ai tiri di attacco effettuati con armi diverse da questa. Inoltre, finchè hai la spada addosso, devi riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 ogni volta che subisci danni in combattimento. Se fallisci il tiro salvezza, devi attaccare la creatura che ti ha danneggiato finchè non arrivi a 0 punti ferita o lo fa la creatura, o finchè non potrai più raggiungere la creatura per effettuare un attacco da mischia contro di essa. Puoi infrangere la maledizione nei soliti modi. In alternativa, eseguire esilio sulla spada obbliga lo spirito

vendicativo a fuggire da essa. La spada diventa così un’arma +1 senza altre proprietà.

Tridente del Comando dei Pesci Arma (tridente), non comune (richiede sintonia)

Questo tridente è un’arma magica. Finché lo porti con te, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per eseguire tramite esso dominare bestia (CD del tiro

salvezza 15) su di una bestia che abbia una velocità di nuoto innata. Il tridente ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.

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Bacchette

Una bacchetta magica è lunga circa 40 centimetri ed è costruita in metallo, osso o legno. La punta è di metallo, cristallo,

pietra o qualche altro materiale.

Variante: Bacchette che non si Ricaricano La bacchetta tipica possiede cariche consumabili. Se

desiderate che le bacchette siano una risorsa limitata,

potete decidere che alcune di esse non siano in grado di

recuperare le cariche spese. Considerate però di

aumentare il numero base di cariche di una bacchetta, fino

ad un massimo di 25 cariche. È impossibile recuperare

queste cariche una volta che sono state spese.

Bacchetta di Individuazione del Magico

Bacchetta, non comune

Mentre impugni questa bacchetta, con un’azione puoi spendere 1 carica per eseguire tramite essa l’incantesimo individuare magia.

Questa bacchetta ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese ogni mattina all’alba.

Bacchetta di Individuazione dei Nemici Bacchetta, raro (richiede sintonia)

Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per pronunciarne la parola di comando. Per il minuto successivo, conosci in che direzione si trovi la creatura ostile più vicina entro 18 metri da te, ma non la distanza che vi separa. La bacchetta può percepire la presenza di creature ostili che siano eteree, invisibili, camuffate, o nascoste, oltre che di quelle in piena vista. L’effetto termina se smetti di impugnare la bacchetta. Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.

Bacchetta dell’Inverno

Bacchetta, raro

Questa bacchetta ha 7 cariche, che vengono consumate per alimentare gli incantesimi che contiene. Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare la tua azione per eseguire uno dei seguenti incantesimi dalla bacchetta, anche se non sei in grado di eseguire incantesimi: raggio di gelo (niente cariche, o 1 carica

per eseguirlo al 5° livello; +5 a colpire con attacco con incantesimo a gittata), tempesta di nevischio (3 cariche; tiro salvezza dell’incantesimo CD 15) o tempesta di ghiaccio (4 cariche; tiro salvezza dell’incantesimo CD 15). Non c’è bisogno di componenti.

La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni mattina all’alba. Se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 20, la bacchetta si scioglie, distrutta per sempre.

Bacchetta del Mago da Guerra, +1, +2 o +3

Bacchetta, non comune (+1), raro (+2), o molto raro (+3) (richiede sintonia da parte di un incantatore)

Mentre impugni questa bacchetta, ottieni un bonus ai tiri di attacco con gli incantesimi determinato dalla rarità della bacchetta. Inoltre, ignori metà copertura quando effettui un attacco con incantesimo.

Bacchetta delle Meraviglie

Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore) Mentre impugni questa bacchetta, puoi spendere 1 carica con un’azione e scegliere un bersaglio entro 36 metri da te. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o un punto nello spazio. L’Arbitro decide cosa accadrà quando fai uso della bacchetta. Gli incantesimi eseguiti tramite la bacchetta hanno CD del tiro salvezza 15. Se l’incantesimo normalmente ha una gittata espressa in metri, la gittata diventa 36 metri qualora non lo sia già. Se un effetto copre un’area, devi centrare l’incantesimo sul bersaglio e includervelo. Se un effetto più agire su più soggetti possibili, l’Arbitro determina casualmente chi sia affetto. Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.

Bacchetta delle Palle di Fuoco

Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)

Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione per spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa l’incantesimo palla di fuoco (CD del tiro salvezza 15).

Per 1 carica, esegui la versione di 3° livello dell’incantesimo. Puoi aumentare lo slot incantesimo di uno per ogni ulteriore carica spesa. Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.

Bacchetta della Paralisi Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)

Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione per spendere 1 carica per far sì che un sottile raggio parta dalla sua punta verso una creatura visibile entro 18 metri da te. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare paralizzato per 1 minuto. Al termine di ciascun turno del bersaglio, questi può effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.

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Bacchetta della Paura

Bacchetta, raro (richiede sintonia)

Questa bacchetta ha 7 cariche per le seguenti proprietà. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta. Comando. Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione per spendere 1 carica e comandare ad un’altra creatura di scappare o strisciare, come per l’incantesimo comandare (CD del tiro salvezza 15).

Cono di Paura. Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione per spendere 2 cariche, facendo sì che la punta della bacchetta emetta luce in un cono di 18 metri. Ogni creatura nel cono deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare spaventata da te per 1 minuto. Mentre è spaventata in questo modo, una creatura deve spendere i suoi turni cercando di muoversi più lontano possibile da te, e non può muoversi volontariamente entro 9 metri da te. Inoltre non può effettuare reazioni. Come sua azione, la creatura può usare solo l’azione Scattare o cercare di fuggire sda un effetto che le impedisca di muoversi. Se non può muoversi da nessuna parte, la creatura può usare l’azione Schivare. Al termine di ciascun suo turno, la creatura può ripetere il tiro salvezza, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.

Bacchetta della Polimorfia

Bacchetta, molto raro (richiede sintonia da parte di un incantatore) Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione per spendere 1 carica per eseguire tramite essa l’incantesimo polimorfia (CD del tiro salvezza 15).

Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.

Bacchetta dei Proiettili Magici Bacchetta, non comune

Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle sue cariche per eseguire tramite essa l’incantesimo proiettile magico. Per 1 carica, esegui l’incantesimo come se avessi usato uno slot di 1° livello, e incrementi il livello dello slot incantesimo di uno per ogni carica aggiuntiva che spendi. Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.

Bacchetta della Ragnatela

Bacchetta, non comune (richiede sintonia da parte di un incantatore) Mentre la impugni, puoi usare un’azione per spendere 1 carica per eseguire tramite essa l’incantesimo ragnatela

(CD del tiro salvezza 15). Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.

Bacchetta delle Saette Fulminanti Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)

Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione per spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa l’incantesimo saetta fulminante (CD del tiro salvezza 15). Per 1 carica, puoi eseguire la versione di 3° livello dell’incantesimo. Puoi aumentare lo slot incantesimo di uno per ogni ulteriore carica spesa. Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.

Bacchetta dei Segreti Bacchetta, non comune

Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione per spendere 1 carica, e se una porta segreta o trappola si trova entro 9 metri da te, la bacchetta pulsa e punta a quella più vicina a te. La bacchetta ha 3 cariche. La bacchetta recupera 1d3 cariche spese all’alba di ciascun giorno.

Bacchetta del Vincolo

Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)

Questa bacchetta ha 7 cariche per le seguenti proprietà. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta. Incantesimi. Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione e spendere alcune delle sue cariche per eseguire uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 17): bloccare mostro (5 cariche) o bloccare persona (2 cariche).

Fuga Assistita. Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare la tua reazione e spendere 1 carica per ottenere vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare di restare paralizzato o intralciato, o puoi spendere 1 carica per ottenere vantaggio su qualsiasi prova effettuata per sfuggire un tentativo di afferrare.

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Bastoni Un bastone magico è lungo tra i 150 e i 180 centimetri. A seconda del materiale e la fattura un bastone pesa tra 1 e 3,5

chili. A meno che la descrizione del bastone non dica altrimenti, questi potrà essere usato come bastone da combattimento.

Bastone dell’Affascinare

Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo, chierico, druido, fattucchiere, mago o stregone)

Mentre impugni questo bastone, puoi usare un’azione per spendere 1 carica per eseguire tramite esso affascinare persona, comandare o comprendere lingua,

utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli incantesimi. Il bastone può essere usato come bastone da combattimento magico. Se stai impugnando il bastone e fallisci un tiro salvezza contro un incantesimo di ammaliamento che prende a bersaglio solo te e non un’area, puoi trasformare il tiro salvezza fallito in un successo. Non potrai più usare questa proprietà del bastone fino all’alba del giorno successivo. Se riesci in un tiro salvezza contro un incantesimo di ammaliamento che prende a bersaglio solo te, con o senza l’intervento del bastone, puoi usare la tua reazione per spendere 1 carica dal bastone e rivolgere l’incantesimo contro chi lo ha eseguito, come se l’incantesimo fosse stato eseguito da te. Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d8 + 2 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica, tira un d20. Se ottieni 1, il bastone diventa un bastone da combattimento normale.

Bastone di Avvizzimento

Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un chierico, druido o fattucchiere)

Il bastone può essere impugnato come un bastone da combattimento magico. Se colpisci, infligge danni come un normale bastone da combattimento, e puoi spendere 1 carica per infliggere 2d10 danni necrotici aggiuntivi al bersaglio. Inoltre, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o avere svantaggio per 1 ora a qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che richieda Forza o Costituzione. Questo bastone ha 3 cariche e recupera 1d3 cariche spese ogni mattina all’alba.

Bastone dei Boschi Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un druido)

Il bastone può essere impugnato come un bastone da combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati con esso. Quando lo impugni hai anche un bonus di +2 ai tiri di attacco con incantesimi. Questo bastone ha 10 cariche per le seguenti proprietà. Recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si annerisce, si trasforma in cenere, ed è distrutto. Incantesimi. Puoi usare un’azione per spendere 1 o più cariche del bastone per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi: amicizia con gli animali (1 carica), localizzare animali o piante (1 carica), muro di spine (6 cariche), parlare con gli animali (3 cariche), pelle di corteccia (2 cariche) o risvegliare (5 cariche).

Puoi inoltre usare un’azione per eseguire tramite il bastone l’incantesimo passare senza tracce senza spendere cariche. Forma d’Albero. Puoi usare un’azione per piantare un’estremità del bastone su terreno fertile e spendere 1 carica per trasformare il bastone in un albero vigoroso. L’albero è alto 18 metri, con un tronco di 1,5 metri di diametro; in cima i suoi rami si estendono per 6 metri. L’albero sembra un albero normale ma irradia una debole aura di magia di trasmutazione, qualora sia bersaglio dell’incantesimo individuare magia. Mentre

sei in contatto con l’albero e usi un’altra azione per pronunciarne la parola di comando, riporti il bastone alla sua forma normale. Qualsiasi creatura sull’albero, cade quando questo si ritrasforma in bastone.

Bastone del Colpire Bastone, molto raro (richiede sintonia)

Questo bastone può essere impugnato come un bastone da combattimento magico che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e di danno effettuati con esso. Quando colpisci con un attacco da mischia facendo uso del bastone, puoi spendere fino a 3 delle sue cariche. Per ogni carica spesa, il bersaglio subisce 1d6 danni da forza aggiuntivi. Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica, tira un d20. Se ottieni 1, il bastone diventa un bastone da combattimento normale.

Bastone di Difesa

Bastone, non comune (richiede sintonia) Mentre impugni il bastone, hai un bonus di +1 alla Classe Armatura. Inoltre, puoi usare la tua azione per spendere 1 o più cariche del bastone per eseguire uno dei seguenti incantesimi dal bastone: armatura del magio (1 carica) o scudo (2 cariche).

Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si infrange ed è distrutto.

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Bastone del Fuoco

Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un druido, fattucchiere, mago o stregone)

Mentre impugni questo bastone, hai resistenza al danno da fuoco. Inoltre, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle sue cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli incantesimi: mani brucianti (1 carica), muro di fuoco (4 cariche) o palla di fuoco (3 cariche).

Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si annerisce, si trasforma in cenere, ed è distrutto.

Bastone del Gelo

Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un druido, fattucchiere, mago o stregone) Mentre impugni questo bastone, hai resistenza ai danni da freddo. Inoltre, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle sue cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli incantesimi: cono di freddo (5 cariche), muro di ghiaccio (4 cariche), nube di nebbia (1 carica) o tempesta di ghiaccio (4 cariche). Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si trasforma in acqua ed è distrutto.

Bastone di Guarigione

Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo, chierico o druido)

Mentre lo impugni, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle sue cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi e il tuo modificatore di abilità da incantatore: curare ferite (1 carica per livello dell’incantesimo, fino al 4°), ripristino inferiore (2 cariche), o curare ferite di massa (5 cariche).

Questo bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone svanisce in un lampo di luce, perso per sempre.

Bastone degli Insetti Sciamanti Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo, chierico, druido, fattucchiere, mago o stregone)

Questo bastone ha 10 cariche che puoi impiegare per usare le proprietà sotto descritte e recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, uno sciame di insetti consuma e distrugge il bastone, e poi si disperde. Incantesimi. Mentre impugni questo bastone, puoi usare un’azione per spendere le sue cariche ed eseguire uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi: insetto gigante (4 cariche) o piaga degli insetti (5 cariche).

Nube di Insetti. Mentre impugni questo bastone, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per fa sì che uno sciame di insetti innocui si diffonda in un raggio di 9 metri intorno a te. Gli insetti rimangono per 10 minuti, rendendo l’area oscurata pesantemente per tutti tranne te. Lo sciame si muove assieme a te, rimanendo centrato su di te. Un vento di almeno 15 chilometri all’ora disperde lo sciame e termina l’effetto.

Bastone del Pitone

Bastone, non comune (richiede sintonia da parte di un chierico, druido o fattucchiere)

Puoi usare un’azione per pronunciare la parola di comando del bastone e scagliarlo sul terreno fino a 3 metri di distanza. Il bastone diventa un serpente costrittore gigante (vedi le statistiche sul Compendio dei Mostri – Libro 1) sotto il tuo

controllo e agisce al proprio conteggio di iniziativa. Utilizzando un’azione bonus per pronunciare di nuovo la parola di comando, riporti il bastone alla sua forma normale nello spazio precedentemente occupato dal serpente. Durante il tuo turno puoi impartire ordini mentali al serpente finchè si trova entro 18 metri da te e non sei inabile. Decidi tu quali azioni effettuerà il serpente e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure puoi impartirgli un comando generico, come quello di attaccare i tuoi nemici o difendere un luogo. Se il serpente viene ridotto a 0 punti ferita, muore e ritorna alla sua forma di bastone. Poi, il bastone si frantuma ed è distrutto. Se il serpente si ritrasforma in forma di bastone prima di perdere tutti i suoi punti ferita, recupera tutti quelli persi.

Bastone del Potere

Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un fattucchiere, mago o stregone)

Questo bastone può essere impugnato come un bastone da combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati con esso. Mentre lo impugni, ricevi un bonus di +2 alla Classe Armatura, ai tiri salvezza, e ai tiri di attacco con incantesimi. Questo bastone ha 20 cariche per le seguenti proprietà. Recupera 2d8 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone mantiene il suo bonus di +2 ai tiri di attacco e danno ma perde tutte le altre proprietà. Se il risultato è 20, il bastone recupera 1d8 + 2 cariche. Colpo di Potere. Quando colpisci con un attacco da mischia usando questo bastone, puoi spendere 1 carica per infliggere 1d6 danni da forza aggiuntivi al bersaglio. Incantesimi. Mentre impugni questo bastone, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle sue cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi e la tua abilità da incantatore: bloccare mostro (5 cariche), cono di freddo (5 cariche), globo di invulnerabilità (6 cariche), levitare (2 cariche), muro di forza (5 cariche), palla di fuoco (versione di 5° livello, 5 cariche), proiettile magico (1 carica), raggio di indebolimento (1 carica) o saetta fulminante (versione di 5°

livello, 5 cariche). Colpo di Vendetta. Puoi usare un’azione per spezzare il bastone sul tuo ginocchio o contro una superficie solida, eseguendo un colpo di vendetta. Il bastone viene distrutto e libera la sua magia rimanente in un’esplosione che si espande fino a riempire una sfera di 9 metri di raggio centrata su di esso. Hai il 50% di probabilità di viaggiare istantaneamente in un piano di esistenza a caso, evitando così l’esplosione. Se non riesci ad evitare l’effetto, subisci danni da forza pari a 16 x il numero di cariche nel bastone. Ogni altra creatura nell’area deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 17. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce un ammontare di danno basato sulla distanza dal punto di origine dell’esplosione, come mostrato sulla tabella seguente. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà di questi danni.

Distanza dall’Origine Danno

3 metri o meno 8 x il numero di cariche nel bastone

Fino a 6 metri 6 x il numero di cariche nel bastone

Fino a 9 metri 4 x il numero di cariche nel bastone

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Bastone del Ragno

Bastone, raro (richiede sintonia)

La punta di questo nero bastone di adamantio è modellata a forma di ragno. Pesa 3 chili. Devi essere in sintonia con il bastone per ottenerne i benefici ed eseguire i suoi incantesimi. Il bastone può essere usato come un bastone da combattimento. Infligge 1d6 danni da veleno aggiuntivi quando colpisce perché impiegato per effettuare un attacco con arma. Il bastone ha 10 cariche, che vengono usate per alimentare gli incantesimi al suo interno. Mentre il bastone è nelle tue mani, puoi usare la tua azione per eseguire uno dei seguenti incantesimi dal bastone come se fosse sulla lista degli incantesimi della tua classe: scalare come ragno (1 carica) o ragnatela (2

cariche). Non sono necessarie alcun tipo di componenti. Il bastone recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno al tramonto. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si riduce in polvere ed è distrutto.

Bastone dei Tuoni e Fulmini Bastone, molto raro (richiede sintonia)

Il bastone può essere impugnato come un bastone da combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati con esso. Inoltre ha le seguenti proprietà. Quando viene usata una di queste proprietà, non se ne potrà più far uso fino all’alba successiva. Fulmine. Quando colpisci con un attacco da mischia usando il bastone, puoi far sì che il bersaglio subisca 2d6 danni da fulmine aggiuntivi. Tuono. Quando colpisci con un attacco da mischia usando il bastone, puoi far sì che il bastone emetta il suono di un tuono, udibile fino a 90 metri di distanza. Il bersaglio colpito deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 17 o restare stordito fino al termine del tuo prossimo turno. Colpo Fulminante. Puoi usare un’azione per far sì che una saetta fulminante balzi dalla punta del bastone in una linea larga 1,5 metri e lunga 36 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 17, subendo 9d6 danni da fulmine se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. Rombo di Tuono. Puoi usare un’azione per far sì che il bastone produca un rombo di tuono assordante, udibile fino a 180 metri di distanza. Ogni creatura entro 18 metri da te (te escluso) deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 17. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 2d6 danni da tuono e resta assordata per 1 minuto. Se il tiro salvezza riesce, subisce la metà dei danni e non è assordata. Tuoni e Fulmini. Puoi usare un’azione per usare le proprietà Colpo Fulminante e Rombo di Tuono assieme. Farlo non consuma l’uso giornaliero di quelle proprietà, ma solo l’uso di questa.

Bastone della Vipera

Bastone, non comune (richiede sintonia da parte di un chierico, druido o fattucchiere)

Puoi usare un’azione bonus per pronunciare la parola di comando del bastone e trasformare per 1 minuto la testa del bastone in quella di un serpente velenoso animato. Usando un’altra azione bonus per pronunciare di nuovo la parola di comando, riporti il bastone alla sua forma inanimata. Puoi effettuare un attacco da mischia usando la testa di serpente, che ha una portata di 1,5 metri. Il tuo bonus di competenza si applica al tiro di attacco. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d6 danni perforanti e deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o subire 3d6 danni da veleno. Mentre è animata, la testa di serpente può essere attaccata. Ha Classe Armatura 15 e 20 punti ferita. Se la testa scende a 0 punti ferita, il bastone viene distrutto. Fino a quando è integro, il bastone recupera tutti i punti ferita quando ritorna alla sua forma inanimata.

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Oggetti Meravigliosi Gli oggetti meravigliosi comprendono oggetti indossati come cappe, cinte, guanti, stivali e vari gioielli e decorazioni come amuleti, cerchietti e spille. Borse, corni, miniature, sfere di cristallo, strumenti musicali, tappeti e altri oggetti ricadono anch’essi in questa categoria.

Ali del Volo

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questa cappa, puoi usare un’azione per pronunciare la sua parola di comando, trasformandola in un paio di ali da pipistrello o da uccello che spuntano dalla tua schiena per 1 ora o finchè non ripeti la parola di comando con un’azione. Le ali ti forniscono velocità di volo 18 metri. Quando scompaiono, non potrai più usarle per 1d12 ore.

Amuleto dei Piani Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo amuleto, puoi usare un’azione per nominare un luogo con cui sei familiare e che si trovi su di un altro piano di esistenza. Effettua una prova di Intelligenza CD 15. Se la prova riesce, esegui l’incantesimo spostamento di piano tramite l’amuleto.

Se la prova fallisce, tu e ciascuna creatura e oggetto entro 4,5 metri da te venite trasportati in una destinazione casuale. Tira un d20. Da 1 a 12, raggiungi una destinazione casuale sul piano che hai nominato. Da 13 a 20, raggiungi un piano dell’esistenza determinato casualmente.

Amuleto di Protezione dalla Individuazione e Localizzazione

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo amuleto sei celato alla magia di divinazione. Non puoi essere preso a bersaglio da queste magie o percepito tramite sensori magici di scrutamento.

Amuleto della Salute

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Mentre indossi questo amuleto la tua Costituzione è 19. L’amuleto non ha effetto se la tua Costituzione è già 19 o più alta.

Barca Pieghevole

Oggetto meraviglioso, raro

Questo oggetto sembra una scatola di legno che misura 30 centimetri di lunghezza, 15 centimetri di larghezza e 15 centimetri di profondità. Pesa 2 chili e galleggia. Può essere aperta per porvi oggetti all’interno. Quest’oggetto possiede tre parole di comando, ciascuna delle quali richiede un’azione per essere pronunciata. Una parola di comando fa sì che la scatola si dispieghi in una barca lunga 3 metri, larga 1,2 metri e profonda 50 centimetri. La barca ha un paio di remi, un’ancora, un albero e una vela. La barca può contenere fino a quattro creature di taglia Media. La seconda parola di comando fa sì che la scatola si dispieghi in una nave lunga 7,2 metri, larga 2,5 metri e profonda 2 metri. La nave ha un ponte, file di voga, cinque serie di remi, un remo direzionale, un’ancora, una cabina e un albero con la vela quadrata. La nave può contenere quindici creature di taglia Media. La terza parola di comando fa sì che la barca pieghevole ritorni a piegarsi nella scatola, purchè

nessuna creatura sia a bordo. Qualsiasi oggetto a bordo che non possa entrare nella scatola resta fuori della scatola mentre questa si piega. Qualsiasi oggetto a bordo che possa entrare nella scatola, vi entra.

Battaglio dell’Apertura

Oggetto meraviglioso, raro

Questo tubo metallico cavo misura circa 30 centimetri di lunghezza e pesa 0,5 chili. Puoi batterlo con un’azione, puntandolo verso un oggetto entro 36 metri che può essere aperto, come una porta o una serratura. Il battaglio emette un suono limpido, e una serratura o laccio dell’oggetto si apre a meno che il suono sia impedito dal raggiungere l’oggetto. Se non rimangono serrature o lacci da aprire, l’oggetto si apre da sè. Il battaglio può essere usato dieci volte. Dopo la decima, si spacca e diventa inutilizzabile.

Berretto del Respirare Sott’Acqua

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi questo cappello sott’acqua, puoi pronunciarne la parola di comando con un’azione per creare una bolla d’aria intorno alla tua testa. Essa ti permette di respirare normalmente sott’acqua. Questa bolla resta intorno alla tua testa fino a quando pronuncerai di nuovo la parola di comando, il berretto viene rimosso, o non ti trovi più sott’acqua.

Biglia di Forza

Oggetto meraviglioso, raro

Questa piccola sfera nera misura 2 centimetri di diametro e pesa 30 grammi. Si trova in sacchetti contenenti 1d4 + 4 biglie di forza.

Puoi usare un’azione per lanciare la biglia fino a 18 metri di distanza. La biglia esplode all’impatto e viene distrutta. Ogni creatura in un raggio di 3 metri dal punto d’impatto della biglia, deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 15 o subire 5d4 danni da forza. Dopodiché una sfera di forza trasparente avvolgerà l’area per 1 minuto. Qualsiasi creatura che abbia fallito il tiro salvezza e si trova completamente all’interno dell’area rimane intrappolata dentro questa sfera. Le creature che sono riuscite nel tiro salvezza o sono solo parzialmente all’interno dell’area, vengono spinte fuori dal centro della sfera finchè non vi si troveranno più all’interno. Solo aria respirabile può attraversare le pareti della sfera. Nessun attacco o altro effetto può attraversarle. Una creatura circondata dalla sfera può usare la sua azione per spingere contro le pareti della sfera, muovendo la sfera a metà della velocità di passeggio della creatura. La sfera può essere raccolta, e la sua magia fa sì che pesi solo 0,5 chili, quale che sia il peso delle creature al suo interno.

Boccia del Comando degli Elementali dell’Acqua

Oggetto meraviglioso, raro

Quando questa boccia è piena d’acqua, puoi usare un’azione per pronunciare la parola di comando della boccia e convocare un elementale dell’acqua, come se avessi eseguito l’incantesimo convocare elementale. La

boccia non potrà essere di nuovo usata a questo fine, fino alla prossima alba. La boccia è di circa 30 centimetri di diametro e profonda la metà. Pesa 1,5 chili e contiene circa 12 litri.

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19

Borsa Conservante Oggetto meraviglioso, non comune

Lo spazio interno di questo sacco di tela è molto più grande di quanto le sue dimensioni esterne suggerirebbero, circa 60 centimetri all’ingresso e profondo 1,20 metri. La borsa può contenere fino a 250 chili, senza eccedere il volume di 1,8 metri

3. La borsa

pesa 7,5 chili, quale che sia il suo contenuto. Recuperare un oggetto dalla borsa richiede l’uso di un’azione. Se la borsa è sovraccarica, perforata o strappata, la borsa si rompe ed è distrutta e il suo contenuto sparpagliato per il Piano Astrale. Se la borsa viene rivoltata, i suoi contenuti vengono espulsi, illesi, ma la borsa dev’essere rimessa nel verso giusto prima che possa essere riutilizzata. Le creature che respirano, piazzate nella borsa, possono sopravvivervi per un numero di minuti pari a 10 diviso il numero di creature (minimo 1 minuto), dopodiché inizieranno a soffocare. Piazzare una borsa conservante all’interno dello spazio extradimensionale generato da uno zainetto pratico, un buco portatile o simile oggetto, distrugge entrambi gli

oggetti e apre un portale verso il Piano Astrale. Il portale origina nel punto in cui un oggetto è stato posto all’interno dell’altro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal portale viene risucchiata al suo interno e ricompare in un posto a caso sul Piano Astrale, poi il portale si richiude. Il portale è a senso unico e non può essere riaperto.

Borsa Divorante

Oggetto meraviglioso, molto raro La borsa appare come una borsa conservante. Se la

borsa viene rivolta le sue proprietà smettono di funzionare. La creatura extradimensionale attaccata alla borsa può percepire qualsiasi cosa vi venga posto all’interno. La materia animale o vegetale posta interamente dentro la borsa viene divorata ed è persa per sempre. Quando una parte di una creatura vivente viene posta nella borsa, c’è una probabilità del 50% che la creatura venga trascinata dentro la borsa. Una creatura all’interno della borsa può usare un’azione per cercare di fuggirne riuscendo una prova di Forza CD 15. Un’altra creatura può usare un’azione per afferrare la creatura all’interno della borsa e tirarla fuori, riuscendo una prova di Forza CD 20 (e sempre che non venga a sua volta trascinata dentro la borsa). Qualsiasi creatura che inizi il proprio turno all’interno della borsa viene divorata, il suo corpo distrutto. All’interno della borsa possono essere posti oggetti inanimati, fino a 27 dm

3 di materiale. Tuttavia, una volta

al giorno, la borsa inghiotte qualsiasi oggetto posto al suo interno e lo risputa fuori in un altro piano di esistenza. L’Arbitro determina il momento e il piano. Se la borsa venisse fatta a pezzi o strappata, è distrutta, e qualsiasi cosa contenga verrebbe trasportata in un luogo casuale del Piano Astrale.

Borsa dei Fagioli Oggetto meraviglioso, raro

All’interno di questa borsa si trovano 3d4 fagioli secchi. La borsa pesa 250 grammi più 125 grammi per ogni fagiolo che contiene. Se riversi il contenuto della borsa sul terreno, i fagioli esplodono in un raggio di 3 metri. Ogni creatura nell’area, te compreso, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15, subendo 5d4 danni da fuoco se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non siano indossati o trasportati. Se rimuovi il fagiolo dalla borsa, lo pianti nel terreno o la sabbia, e lo innaffi, il fagiolo produrrà un effetto 1 minuto dopo, a partire dal punto del terreno in cui è stato piantato. L’Arbitro sceglie l’effetto o lo determina casualmente.

Borsa dei Trucchi Oggetto meraviglioso, non comune

Questa borsa dall’aspetto normale appare vuota. Allungare la mano all’interno della borsa, tuttavia, rivela la presenza di un piccolo oggetto peloso. La borsa pesa 250 grammi. Puoi usare un’azione per estrarre l’oggetto peloso dalla borsa e scagliarlo fino a 6 metri di distanza. Quando l’oggetto atterra, si trasforma in una creatura determinata dal lancio di un d8 e consultando la tabella che corrisponde al colore della borsa. Vedi il Compendio dei Mostri - Libro 1 per le statistiche della creatura. La creatura svanisce all’alba successiva o quando viene ridotta a 0 punti ferita. La creatura è amichevole verso di te e i tuoi compagni, e agisce durante il tuo turno. Puoi usare un’azione bonus per ordinare alla creatura di muoversi e quale azione debba effettuare durante il suo prossimo turno, o darle ordini generici, come quello di attaccare i tuoi nemici. In assenza di simili ordini, la creatura agisce in maniera appropriata alla sua natura e resterà per 10 minuti prima di svanire. Una volta che tre oggetti pelosi sono stati estratti dalla borsa, questa non potrà più essere usata fino alla prossima alba.

Borsa dei Trucchi Grigia d8 Creatura d8 Creatura

1 Donnola 5 Pantera

2 Ratto gigante 6 Tasso gigante

3 Tasso 7 Dinolupo

4 Cinghiale 8 Alce gigante

Borsa dei Trucchi Ruggine d8 Creatura d8 Creatura

1 Ratto 5 Caprone gigante

2 Gufo 6 Cinghiale gigante

3 Mastino 7 Leone

4 Caprone 8 Orso bruno

Borsa dei Trucchi Marrone d8 Creatura d8 Creatura

1 Sciacallo 5 Orso nero

2 Scimmione 6 Donnola gigante

3 Babbuino 7 Iena gigante

4 Becco d’ascia 8 Tigre

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20

Bottiglia Fumante

Oggetto meraviglioso, non comune

Dalla bocca di questa bottiglia di ottone fuoriesce continuamente del fumo, trattenuto dal suo tappo di piombo. La bottiglia pesa 500 grammi. Quando usi un’azione per rimuovere il tappo, una nube di denso fumo si sparge in un raggio di 18 metri intorno alla bottiglia. L’area della nube è oscurata pesantemente. Per ciascun minuto in cui la bottiglia resta aperta e all’interno della nube, il raggio aumenta di 3 metri finchè non raggiunge il raggio massimo di 36 metri. La nube persiste fino a quando la bottiglia resta aperta. Chiudere la bottiglia richiede che tu pronunci la sua parola di comando con un’azione. Una volta chiusa la bottiglia, la nube si disperde dopo 10 minuti. Un vento moderato (dai 15 ai 30 kmh) può disperdere il fumo in 1 minuto, e un vento forte (più di 30 kmh) può disperderlo in 1 round.

Bottiglia dell’Ifrit Oggetto meraviglioso, molto raro

Questa bottiglia di ottone dipinta pesa 500 grammi. Quando usi un’azione per rimuoverne il tappo, una nube di denso fumo fuoriesce dalla bottiglia. Al termine del tuo turno, il fumo si dissipa in un lampo di fuoco innocuo, e un ifrit compare in uno spazio non occupato entro 9 metri da te. Vedi il Compendio dei Mostri – Libro 1 per le statistiche dell’ifrit.

La prima volta che la bottiglia viene aperta, l’Arbitro determina casualmente cosa accade. d20 Effetto

1-2 L’ifrit ti attacca. Dopo aver combattuto per 5 round, l’ifrit

scompare e la bottiglia perde la sua magia.

3-18 L’ifrit ti obbedisce per 1 ora, agendo ai tuoi comandi. Poi

l’ifrit torna nella bottiglia, e un nuovo tappo lo può

contenere. Il tappo non potrà essere rimosso prima che

siano passate 24 ore. Le prossime due volte che la bottiglia

viene aperta, rioccorre lo stesso effetto. Se la bottiglia

viene aperta una quarta volta, l’ifrit scappa e scompare, e

la bottiglia perde la sua magia.

19-20 L’ifrit può eseguire l’incantesimo desiderio a tuo favore

per tre volte. Scompare quando conferisce il desiderio

finale o dopo 1 ora, allorchè la bottiglia perde la sua

magia.

Bracciali dell’Arciere

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questi bracciali, hai competenza con l’arco lungo e l’arco corto, e ottieni un bonus di +2 ai tiri di danno degli attacchi a gittata effettuati con queste armi.

Bracciali della Difesa

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questi bracciali, hai un bonus di +2 alla tua CA se non indossi nessuna armatura e non usi nessuno scudo.

Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco

Oggetto meraviglioso, raro

Mentre il fuoco arde all’interno di questo braciere di ottone, puoi usare un’azione per pronunciare la parola di comando del braciere e convocare un elementale del fuoco, come se avessi eseguito l’incantesimo convocare elementale. Il braciere non può di nuovo

essere usato a questo modo, fino alla prossima alba. Il braciere pesa 2,5 chili.

Brocca dell’Acqua Infinita

Oggetto meraviglioso, non comune

Quest’ampolla tappata emette un suono di liquido quando viene scossa, come se contenesse acqua. La brocca pesa 1 chilo. Puoi usare un’azione per rimuovere il tappo e pronunciare una delle tre parole di comando, e a quel punto un ammontare di acqua fresca o acqua salata (a tua scelta) si riverserà fuori dell’ampolla, fino all’inizio del tuo prossimo turno. Scegli una delle opzioni seguenti:

“Ruscello” produce 4 litri d’acqua.

“Fontana” produce 20 litri d’acqua.

“Geyser” produce 150 litri d’acqua che vengono proiettati da un geyser lungo 9 metri e largo 30 centimetri. Con un’azione bonus, mentre impugni la brocca, puoi mirare il geyser ad una creatura visibile entro 9 metri da te. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o subire 1d4 danni contundenti e cadere prono. Invece di una creatura, puoi prendere a bersaglio un oggetto che non sia indossato o trasportato e che non pesi più di 100 chili. L’oggetto viene ribaltato o spinto 4,5 metri lontano da te.

Buco Portatile

Oggetto meraviglioso, raro

Questo elegante tessuto nero, soffice come la seta, si piega fino alle dimensioni di un fazzoletto. Si dispiega in uno strato circolare di 1,8 metri di diametro. Puoi usare un’azione per dispiegare un buco portatile e

piazzarlo sopra o contro una superficie solida, sulla quale il buco portatile crea un foro extradimensionale

profondo 3 metri. Lo spazio cilindrico all’interno del foro si trova su di un piano diverso, e quindi non può essere usato per aprire dei passaggi. Qualsiasi creatura all’interno di un buco portatile aperto può uscirne fuori

arrampicandosi fuori di esso. Puoi usare un’azione per chiudere un buco portatile

prendendo i margini del tessuto e ripiegandolo. Piegare il tessuto chiude il buco, e qualsiasi creatura o oggetto al suo interno rimane nello spazio extradimensionale. Non importa quello che contiene, il buco non pesa nulla. Se il buco viene ripiegato, una creatura all’interno dello spazio dimensionale del buco può usare un’azione per effettuare una prova di Forza CD 10. Se la prova riesce, la creatura riesce a liberarsi e ricompare entro 1,5 metri dal buco portatile o della creatura che lo

trasporta. Una creatura che respira può sopravvivere all’interno di un buco portatile chiuso per un massimo di

10 minuti, dopodiché iniziare a soffocare. Piazzare un buco portatile all’interno dello spazio extradimensionale creato da una borsa conservante, uno zainetto pratico o simile oggetto distrugge

istantaneamente entrambi gli oggetti e apre un portale verso il Piano Astrale. Il portale origina dal punto in cui un oggetto è stato piazzato all’interno dell’altro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal portale viene risucchiata al suo interno e depositata in un luogo casuale del Piano Astrale. Poi il portale si chiude. Il portale è a senso unico e non può essere riaperto.

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21

Candela di Invocazione

Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)

Questa lunga e sottile candela è dedicata ad una divinità e ne condivide l’allineamento. L’allineamento della candela può essere individuato dall’incantesimo individuare bene e male. L’Arbitro sceglie il dio e

l’allineamento associato ad esso. La magia della candela si attiva quando la candela viene accesa con un’azione. Dopo aver bruciato per 4 ore, la candela è distrutta. Puoi decidere di spegnerla anticipatamente per riutilizzarla più tardi. Dedurre il tempo che rimane alla candela prima di estinguersi ad incrementi di 1 minuto, per determinare per quanto abbia bruciato la candela. Quando è accesa, la candela irradia luce fioca in un raggio di 9 metri. Qualsiasi creatura all’interno della luce e il cui allineamento corrisponda a quello della candela effettua tiri di attacco, tiri salvezza e prove di abilità con vantaggio. Inoltre, un chierico o druido all’interno della luce e il cui allineamento corrisponda a quello della candela, può eseguire gli incantesimi di 1° livello preparati senza spendere slot incantesimo, sebbene l’effetto dell’incantesimo è come se fosse eseguito usando uno slot di 1° livello. In alternativa, quando accendi la candela per la prima volta, puoi eseguire l’incantesimo portale. Farlo

distrugge la candela.

Cappa dell’Aracnide

Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Mentre indossi questo elegante abito di seta nera intessuto con fili d’argento, ottieni i seguenti benefici:

Hai resistenza ai danni da veleno.

Hai velocità di scalata pari alla tua velocità di passeggio.

Puoi muoverti verso l’alto, il basso e lungo superfici verticali e a testa in giù sui soffitti, tenendo le mani libere.

Non puoi essere catturato da alcuna sorta di ragnatela e ti muovi attraverso le ragnatele come fossero terreno difficile.

Puoi usare un’azione per eseguire l’incantesimo ragnatela (CD del tiro salvezza 13). La ragnatela

creata dall’incantesimo riempie il doppio della sua normale area. Una volta usata, questa proprietà della cappa non può essere usata di nuovo fino alla prossima alba.

Cappa di Distorsione

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questa cappa, essa proietta un’illusione che ti fa apparire come se stessi in un punto vicino alla tua reale posizione, facendo sì che tutte le creature abbiano svantaggio ai tiri di attacco contro di te. Se subisci danni, la proprietà cessa di funzionare fino all’inizio del tuo prossimo turno. Questa proprietà è soppressa mentre sei inabile, intralciato o altrimenti impossibilitato a muoverti.

Cappa degli Elfi Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questa cappa tirando su il cappuccio, le prove di Saggezza (Percezione) effettuate per vederti hanno svantaggio, e hai vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nasconderti. Tirare su o giù il cappuccio richiede un’azione.

Cappa della Manta

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi questa cappa con il cappuccio tirato su, puoi respirare sott’acqua e hai velocità di nuoto 18 metri. Tirare su o giù il cappuccio richiede 1 azione.

Cappa del Pipistrello

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questa cappa, hai vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). In aree di luce fioca o oscurità, puoi afferrare i bordi della cappa con entrambe le mani e usarla per muoverti a velocità di volo 12 metri. Se dovessi smettere di tenere i bordi della cappa mentre voli a questo modo, perdi la tua velocità di volo. Mentre indossi la cappa in un’area di luce fioca o oscurità, puoi usare la tua azione per eseguire polimorfia su di te, trasformandoti in un pipistrello.

Quando sei in forma di pipistrello, mantieni i tuoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. La cappa non può essere impiegata di nuovo in questo modo fino alla prossima alba.

Cappa di Protezione

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questa cappa, ottieni un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza.

Cappello del Camuffamento

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo cappello, puoi usare un’azione per eseguire a volontà l’incantesimo camuffarsi.

L’incantesimo termina quando il cappello viene rimosso.

Ceppi Dimensionali Oggetto meraviglioso, raro

Puoi usare un’azione per piazzare queste manette su di una creatura inabile. Le manette si adattano a qualsiasi creatura da taglia Piccola a Grande. Oltre a servire da comuni manette, i ceppi impediscono ad una creatura legata con essi dall’usare qualsiasi metodo di movimento extradimensionale, compreso il teletrasporto o il viaggio verso piani diversi dell’esistenza. Tuttavia non impediscono ad una creatura di attraversare un portale interdimensionale. Tu e qualsiasi creatura da te indicata quando fai uso dei ceppi potete usare un’azione per rimuoverli. Una volta ogni 30 giorni, la creatura legata può effettuare una prova di Forza (Atletica) CD 30. Se la riesce, la creatura si libera e distrugge i ceppi.

Cerchietto dell’Esplosione

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi questo cerchietto, puoi usare un’azione per eseguire tramite esso l’incantesimo raggio rovente. Quando effettui gli attacchi dell’incantesimo, puoi farlo con bonus di attacco +5. Il cerchietto non potrà essere usato di nuovo a questo modo fino alla prossima alba.

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22

Cinta dei Giganti Oggetto meraviglioso, rarità varia (richiede sintonia)

Mentre indossi questa cinta, il tuo punteggio raggiunge il punteggio conferito dalla cinta. Se il tuo punteggio di Forza è già pari o superiore al punteggio della cinta, l’oggetto non ha effetto su di te. Esistono quattro varianti di questa cinta, corrispondenti ciascuna ad una specie di veri giganti. La cinta del gigante di pietra e la cinta del gigante del gelo appaiono diverse, ma hanno lo stesso effetto.

Tipo Forza Rarità

Gigante di collina 21 Raro

Gigante di pietra/del gelo 23 Molto raro

Gigante del fuoco 25 Molto raro

Cinta dei Nani Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questa cinta, ottieni i seguenti benefici:

Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2, fino ad un massimo di 20.

Hai vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) effettuate per interagire con i nani.

Inoltre, mentre sei in sintonia con la cinta, hai il 50% di probabilità ogni giorno all’alba di vederti spuntare una folta barba, se può crescerti, oppure di vedere la tua ancora più folta, se già la hai. Se non sei un nano, ottieni i seguenti benefici aggiuntivi quando indossi questa cinta:

Hai vantaggio ai tiri salvezza contro veleno e hai resistenza ai danni da veleno.

Hai visione al buio con una gittata di 18 metri.

Puoi parlare, leggere e scrivere in Nanico.

Collana dell’Adattamento

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questa collana, puoi respirare normalmente in qualsiasi ambiente, e hai vantaggio ai tiri salvezza effettuati contro gas e vapori nocivi.

Collana delle Palle di Fuoco

Oggetto meraviglioso, raro Da questa collana pendono 1d6 + 3 sfere. Puoi usare un’azione per staccare una sfera e lanciarla fino a 18 metri di distanza. Quando essa raggiunge il termine della sua traiettoria, la sfera detona come un incantesimo palla di fuoco di 3° livello (CD del tiro salvezza 15). Puoi lanciare

più sfere, o anche l’intera collana, con un’azione. Quando lo fai, aumenta il livello della palla di fuoco di 1 per ogni

sfera lanciata oltre la prima.

Collana del Rosario

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia da parte di un chierico, druido o paladino)

Questa collana possiede 1d4 + 2 sfere magiche fatte di acquamarina, perla nera o topazio. Possiede anche diverse sfere non magiche. Se una sfera magica venisse rimossa dalla collana, quella sfera perderebbe la sua magia. Esistono sei tipi di sfere magiche. L’Arbitro decide il tipo di ciascuna sfera facente parte della collana. Una collana può avere più di una sfera dello stesso tipo. Per usarla, devi indossare la collana. Ogni sfera contiene un incantesimo che puoi eseguire con un’azione bonus (usando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi se richiede un tiro salvezza). Una volta che l’incantesimo di una sfera magica è stato eseguito, non potrai usare di nuovo quella sfera fino all’alba successiva.

Le sfere sono: Benedizione (benedire), Cammino nel Vento (camminare nel vento), Convocare (alleato planare), Cura (curare ferite di 2° livello o ripristino inferiore), Favore (ripristino superiore), Punire (punizione marchiante)

Corda da Arrampicata

Oggetto meraviglioso, non comune

Questa corda di seta lunga 18 metri, pesa 1,5 chili e può sostenere fino a 1.500 chili. Se impugni un’estremità della corda e usi un’azione per pronunciare la parola di comando, la corda si anima. Con un’azione bonus, puoi comandare all’altra estremità di muoversi verso una destinazione di tua scelta. Quell’estremità si muove di 3 metri durante il tuo turno quando riceve il tuo primo comando, e di 3 metri durante ciascun turno successivo finchè non raggiunge la sua destinazione, fino alla sua lunghezza massima, o finchè non le dici di fermarsi. Puoi anche dire alla corda di stringersi o sganciarsi da un oggetto, annodarsi o snodarsi, o riavvolgersi per essere trasportata. Se dici alla corda di compiere un nodo, grossi nodi compariranno ad intervalli di 30 centimetri lungo la corda. Mentre è annodata, la corda diminuisce fino ad un lunghezza di 15 metri e conferisce vantaggio alle prove effettuate per arrampicarvisi. La corda ha CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto ferita ogni 5 minuti finchè ha almeno 1 punto ferita. Se la corda scende a 0 punti ferita, è distrutta.

Corda dell’Impigliamento

Oggetto meraviglioso, raro

Questa corda è lunga 9 metri e pesa 1,5 chili. Se tieni un’estremità della corda e usi un’azione per pronunciare la sua parola di comando, l’altra estremità scatterà in avanti per impigliare una creatura visibile entro 6 metri da te. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 15 o restare intralciato. Puoi rilasciare la creatura usando un’azione bonus per pronunciare una seconda parola di comando. Un bersaglio intralciato dalla corda può usare un’azione per effettuare una prova di Forza o Destrezza CD 15 (a scelta del bersaglio). Se la riesce, la creatura non è più intralciata dalla corda. La corda ha CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto ferita ogni 5 minuti finchè ha almeno 1 punto ferita. se la corda scende a 0 punti ferita, è distrutta.

Corno di Distruzione

Oggetto meraviglioso, raro

Puoi usare un’azione per pronunciare la parola di comando del corno e poi suonarlo, emettendo uno scoppio tonante in un cono di 9 metri e udibile fino a 180 metri di distanza. Ogni creatura all’interno del cono deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 5d6 danni da tuono e resta assordata per 1 minuto. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà dei danni e non è assordata. Le creature e gli oggetti fatti di vetro o cristallo hanno svantaggio al tiro salvezza e subiscono 10d6 danni da tuono anziché 5d6. Ogni uso della magia del corno ha il 20% di probabilità di farlo esplodere. L’esplosione infligge 10d6 danni da fuoco a chi lo suona e distrugge il corno.

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Corno del Valhalla

Oggetto meraviglioso, raro (argento, ottone), molto raro (bronzo)

Puoi usare un’azione per suonare questo corno. Come risposta, entro 18 metri da te appaiono gli spiriti guerrieri di Asgard. Questi spiriti usano le statistiche dei berserker del Compendio dei Mostri – Libro 1. Essi

ritornano ad Asgard dopo 1 ora o quando scendono a 0 punti ferita. Una volta usato, il corno non potrà essere usato di nuovo prima che siano passati 7 giorni. Esistono tre tipi di corno del Valhalla, ognuno fatto di un

metallo differente. Il tipo di corno determina quanti spiriti guerrieri rispondano alla convocazione, oltre al requisito necessario per l’uso. Se suoni il corno senza soddisfarne i requisiti, gli spiriti guerrieri convocati ti attaccheranno. Se soddisfi i requisiti, essi saranno amichevoli verso di te e i tuoi compagni, e seguiranno i tuoi ordini. Argento. 2d4 + 2 berserker, nessun requisito. Ottone. 3d4 + 3 berserker, requisito: competenza con tutte le armi semplici. Bronzo 4d4 + 4 berserker, requisito: competenza con tutte le armature medie.

Cubo di Forza

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Questo cubo ha 2,5 centimetri di spigolo. Ogni faccia ha un marchio unico che può essere premuto. Il cubo inizia con 36 cariche, e recupera 1d20 cariche spese ogni giorno all’alba. Puoi usare un’azione per premere una delle facce del cubo, spendendo un numero di cariche basate sulla faccia del cubo, come mostrato sulla tabella Facce del Cubo di Forza. Ogni faccia ha un effetto diverso. Se al cubo non rimangono più cariche, non succede nulla. Altrimenti, si erge una barriera di forza invisibile, che forma un cubo di 4,5 metri di spigolo. La barriera è centrata su di te, si muove con te, e dura per 1 minuto, fino a che non usi un’azione per premere la sesta faccia del cubo, o il cubo esaurisce le cariche. Puoi cambiare l’effetto della barriera premendo una faccia diversa del cubo e spendendo il numero di cariche richiesto, resettandone la durata. Se il tuo movimento fa sì che la barriera entri a contatto con un oggetto solido che non può attraversare il cubo, finchè la barriera rimane non potrai avvicinarti all’oggetto.

Facce del Cubo di Forza Faccia Cariche Effetto

1 1 Gas, vento e nebbia non possono penetrare

la barriera

2 2 La materia non vivente non può attraversare

la barriera. Muri, pavimenti e soffitti

possono attraversarla a tua discrezione.

3 3 La materia vivente non può attraversare la

barriera.

4 4 Gli effetti dell’incantesimo non possono

attraversare la barriera.

5 5 Nulla può attraversare la barriera. Muri,

pavimenti e soffitti possono attraversarla a

tua discrezione.

6 0 La barriera si disattiva.

Il cubo perde cariche quando la barriera viene presa a bersaglio da certi incantesimi o entra a contatto con certi incantesimi o effetti di oggetti magici, come indicato nella tabella seguente.

Incantesimo o Oggetto Cariche Perse

Corno dell’esplosione 1d10

Disintegrare 1d12

Muro di fuoco 1d4

Passamuro 1d6

Spruzzo prismatico 1d20

Elmo della Comprensione dei Linguaggi Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione per eseguire a volontà tramite esso l’incantesimo comprendere lingue.

Elmo della Lucentezza

Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)

Questo elmo luminoso è incastonato con 1d10 diamanti, 2d10 rubini, 3d10 opali di fuoco e 4d10 opali. Qualsiasi gemma estratta dall’elmo si riduce in polvere. Quando tutte le gemme sono rimosse o distrutte, l’elmo perde la sua magia. Mentre lo indossi ottieni i seguenti benefici:

Puoi usare un’azione per eseguire uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 18), usando una delle gemme dell’elmo del tipo specificato come componente: luce diurna (opale), muro di fuoco (rubino), palla di fuoco (opale di fuoco) o spruzzo prismatico (diamante). Quando l’incantesimo viene

eseguito la gemma è distrutta e scompare dall’elmo.

Fino a che possiede almeno un diamante, l’elmo emette luce fioca in un raggio di 9 metri quando almeno un non morto si trova entro quest’area. Qualsiasi non morto che inizi il suo turno all’interno dell’area subisce 1d6 danni radianti.

Finchè l’elmo possiede almeno un rubino, hai resistenza ai danni da fuoco.

Finchè l’elmo possiede almeno un opale di fuoco, puoi usare un’azione e pronunciare una parola di comando per far sì che un’arma che stai impugnando venga avvolta dalle fiamme. Le fiamme emettono luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Le fiamme sono innocue per te e per l’arma. Quando colpisci con un attacco sferrato con l’arma infiammata, il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. Le fiamme perdurano fino a quando non userai un’azione bonus per pronunciare la parola di comando di nuovo o fino a quando non lascerai cadere o rinfodererai l’arma.

Se stai indossando l’elmo e subisci danni da fuoco in seguito al fallimento di un tiro salvezza contro un incantesimo, tira un d20. Se il risultato è 1, l’elmo emette un fascio di luce tramite le gemme rimanenti. Ogni creatura entro 18 metri dall’elmo, a parte te, deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 17 o essere colpita dal fascio, subendo danni radianti uguali al numero di gemme nell’elmo. Poi, le gemme e l’elmo vengono distrutti.

Elmo della Telepatia

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione per eseguire tramite esso l’incantesimo individuare pensieri

(CD del tiro salvezza 13). Finchè mantieni la concentrazione sull’incantesimo, puoi usare un’azione bonus per inviare un messaggio telepatico alla creatura su cui sei concentrato. Essa può replicare – usando un’azione bonus per farlo – fino a quando continui a concentrarti su di lei. Mentre ti concentri su di una creatura con individuare pensieri, puoi usare un’azione per eseguire tramite l’elmo l’incantesimo suggestione (CD del tiro salvezza 13) su quella creatura. Una volta usata, la proprietà suggestione non potrà essere usata di nuovo fino alla

prossima alba.

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24

Elmo del Teletrasporto

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per eseguire l’incantesimo teletrasporto tramite esso. L’elmo ha 3 cariche, e ne recupera 1d3 ogni mattina all’alba.

Emblema degli Artigli Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi questo emblema, ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e tiri di danno effettuati con i colpi disarmati e le armi naturali. Questi attacchi sono considerati magici.

Faretra Divina

Oggetto meraviglioso, non comune

Ciascuno dei tre compartimenti della faretra è collegato ad uno spazio extradimensionale che le permetta di trasportare numerosi oggetti non pensando mai più di 1 chilo. Il compartimento più piccolo può contenere fino a 60 frecce, saette od oggetti simili. Il compartimento mediano può contenere fino a 18 giavellotti od oggetti simili. Il compartimento più lungo può contenere fino a 6 oggetti lunghi, come archi, bastoni da combattimento o lance. Puoi estrarre qualsiasi oggetto contenuto nella faretra come se lo stessi prendendo da una normale faretra o fodero.

Fascetta dell’Intelletto

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questa fascetta la tua Intelligenza è 19. La fascetta non hanno effetto se la tua Intelligenza è già 19 o più alta.

Fasce di Ferro Arcane

Oggetto meraviglioso, raro

Questa sfera di ferro arrugginita misura 7,5 centimetri di diametro e pesa 500 grammi. Puoi usare un’azione per pronunciare una parola di comando e scagliare la sfera contro una creatura visibile di taglia Enorme o inferiore entro 18 metri da te. La sfera si muove nell’aria, aprendosi in un reticolato di fasce metalliche. Effettua un tiro di attacco a gittata con un bonus di attacco pari al tuo modificatore di Destrezza più il tuo bonus di competenza. Se colpisci, il bersaglio è intralciato fino a quando non effettuerai un’azione bonus per pronunciare una parola di comando e liberarlo. Farlo, o mancare l’attacco, fa sì che le fasce si contraggano e ritornino ad essere una sfera. Una creatura, compresa quella intralciata, può usare un’azione per effettuare una prova di Forza CD 20 per spezzare le fasce di ferro. Se la riesce, l’oggetto viene distrutto, e la creatura intralciata è libera. Se la prova fallisce, qualsiasi ulteriore tentativo effettuato dalla creatura fallisce automaticamente fino a quando non saranno trascorse 24 ore. Una volta che le fasce sono state usate non potranno più esserlo fino alla prossima alba.

Fortezza Istantanea

Oggetto meraviglioso, raro

Puoi usare un’azione per porre questo cubo di metallo di 2,5 centimetri di spigolo sul terreno e pronunciarne la parola di comando. Il cubo cresce rapidamente fino a diventare una fortezza che resterà fino a quando userai un’azione per pronunciare la parola di comando che la congeda, la quale funziona solo quando la fortezza è vuota. La fortezza è una torre quadrata, 6 metri per lato e alta 9 metri, con feritoie su tutti i lati e spalti in cima. Il suo interno è diviso in due piani, con una scala che corre lungo una parete a congiungerli. La scala termina con una botola che si apre sul tetto. Quando viene attivata, la torre presenta una piccola porta sul lato rivolto verso di te. La porta si apre solo al tuo comando, che puoi pronunciare con un’azione bonus. È immune all’incantesimo bussare e magie simili, come quella del battaglio dell’apertura.

Ogni creatura nell’area in cui la fortezza compare deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15, subendo 10d10 danni contundenti se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. In entrambi i casi, la creatura viene spinta in uno spazio fuori della fortezza ma in sua prossimità. Gli oggetti nell’area che non sono indossati o trasportati subiscono gli stessi danni e vengono spinti automaticamente. La torre è fatta di adamantio, e la sua magia le impedisce di venir ribaltata. Il tetto, la porta e le mura hanno 100 punti ferita ognuno, immunità ai danni dalle armi non magiche ad eccezione delle armi da assedio, e resistenza a tutti gli altri danni. Solo l’incantesimo desiderio può riparare la fortezza (quest’uso dell’incantesimo è considerato come replicare un incantesimo di 8° livello o inferiore). Ciascuna esecuzione di desiderio fa sì che il tetto, la porta o una

delle pareti recuperi 50 punti ferita.

Gemma Elementale

Oggetto meraviglioso, non comune

Questa gemma contiene una scintilla di energia elementale. Quando usi un’azione per infrangere la gemma, questa convoca un elementale come se tu avessi eseguito l’incantesimo convocare elementale, e

la magia della gemma svanisce. Il tipo di gemma determina l’elementale convocato dall’incantesimo.

Gemma Elementale Convocato

Corindone rosso Elementale del fuoco

Diamante giallo Elementale della terra

Smeraldo Elementale dell’acqua

Zaffiro blu Elementale dell’aria

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Gemma della Luminosità

Oggetto meraviglioso, non comune

Questo prisma ha 50 cariche. Mentre lo impugni, puoi usare un’azione per pronunciare una delle tre parole di comando per provocare uno dei seguenti effetti:

La prima parola di comando fa sì che la gemma produca una luce intensa nel raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. L’effetto non consuma cariche. Dura finchè non userai un’azione bonus per ripetere la parola di comando o finchè non impiegherai un’altra funzione della gemma.

La seconda parola di comando spende 1 carica e fa sì che la gemma proietti una fascio di luce luminoso contro una creatura visibile entro 18 metri da te. La creatura deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare accecata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.

La terza parola di comando spende 5 cariche e fa sì che la gemma irradi una luce accecante in un cono di 9 metri originante da te. Ogni creatura all’interno del cono deve effettuare un tiro salvezza come se fosse stata colpita dal fascio creato dalla seconda parola di comando.

Quando tutte le cariche della gemma sono state spese, la gemma diventa un comune gioiello del valore di 50 mo.

Gemma della Vista

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Con un’azione, puoi pronunciare la parola di comando della gemma e spendere 1 carica. Per i successivi 10 minuti, quando guardi attraverso la gemma possiedi la vera vista fino a 36 metri di distanza. La gemma ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.

Giara Alchemica

Oggetto meraviglioso, non comune

Questa giara di ceramica sembra in grado di contenere 4 litri di liquido e pesa 6 chili, che sia vuota o piena. Anche quando la giara è vuota, se la si scuote si può sentire un rumore di liquido che si agita al suo interno. Puoi usare un’azione e nominare un liquido dalla tabella seguente per far sì che la giara produca quel liquido. Dopodiché, puoi stappare la giara con un’azione e versare il liquido che contiene, al ritmo di 8 litri al minuto. L’ammontare massimo di liquido che la giara può produrre dipende dal liquido nominato. Una volta che la giara ha cominciato a produrre del liquido, non può produrne altri, o maggiori quantità di quello che contiene se ne ha raggiunto il massimo, fino alla prossima alba.

Liquido

Ammontare

Massimo

Liquido

Ammontare

Massimo

Aceto 8 litri Maionese 8 litri

Acido 250 grammi Miele 4 litri

Acqua fresca 32 litri Olio 1 litro

Acqua salata 48 litri Veleno base 15 grammi

Birra 16 litri Vino 4 litri

Globo Vagabondo

Oggetto meraviglioso, non comune

Questa piccola sfera di vetro spesso pesa 500 grammi. Se ti trovi entro 18 metri da essa, puoi pronunciare una parola di comando e far sì che emani l’incantesimo luce o luce diurna. Una volta usato, l’effetto luce diurna non

potrà essere usato di nuovo fino alla prossima alba. Puoi pronunciare un’altra parola di comando con un’azione per far sì che il globo illuminato si alzi in aria e fluttui a non più di 1,5 metri da terra. Il globo fluttua in questo modo fino a quando tu o un’altra creatura non l’afferrate. Se ti allontani più di 18 metri dal globo fluttuante, questo ti seguirà finchè sarà di nuovo entro 18 metri da te. Per farlo segue la rotta più breve. Se gli viene impedito di muoversi, il globo atterra dolcemente e diventa inattivo, mentre la sua luce si spegne.

Guanti Afferra Proiettili Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Questi quanti sembrano quasi fondersi con la tua pelle quando li indossi. Quando un attacco con arma a gittata ti colpisce mentre li indossi, puoi usare la tua reazione per ridurre il danno di 1d10 + il tuo modificatore di Destrezza, purchè tu abbia una mano libera. Se riduci il danno a 0, e il proiettile è piccolo a sufficienza da essere tenuto in mano, puoi afferrarlo.

Guanti del Ladrocinio

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi questi guanti che diventano invisibili quanto calzati, hai un bonus di +5 alle prove di Destrezza (Rapidità di Mano) e le prove di Destrezza effettuate per scassinare serrature.

Guanti del Nuoto e della Scalata

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Mentre indossi entrambi questi guanti, la scalata e il nuoto non ti costano movimento aggiuntivo. Inoltre, hai un bonus di +5 alle prove di Forza (Atletica) effettuate mentre scali o nuoti.

Incensiere del Comando degli Elementali dell’Aria

Oggetto meraviglioso, raro

Mentre l’incenso brucia all’interno di questo incensiere, puoi usare un’azione per pronunciare la parola di comando del braciere e convocare un elementale dell’aria, come se avessi eseguito l’incantesimo convocare elementale. L’incensiere non può di nuovo

essere usato a questo modo, fino alla prossima alba. Questo incensiere largo 15 centimetri e alto 30 centimetri assomiglia ad un calice dalla copertura decorata. Pesa 0,5 chili.

Lanterna della Rivelazione

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre è accesa, questa lanterna coperta brucia per 6 ore con 1 pinta d’olio, irradiando luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Le creature e gli oggetti invisibili sono resi visibili mentre si trovano sotto la luce intensa della lanterna. Puoi usare un’azione per abbassare la copertura, riducendo la luce a fioca con un raggio di 1,5 metri.

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Manopole della Potenza Ogre

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi queste manopole la tua Forza è 19. Le manopole non hanno effetto se la tua Forza è già 19 o più alta.

Mantella del Ciarlatano

Oggetto meraviglioso, raro

Mentre indossi questa mantella che odora lievemente di zolfo, puoi usarla per eseguire l’incantesimo porta dimensionale con un’azione. La proprietà di questa

mantella non può essere usata di nuovo fino all’alba. Quando scompari, ti lasci alle spalle una nube di fumo, e riappari alla tua destinazione all’interno di una simile nube di fumo. Questo fumo oscura leggermente lo spazio che hai lasciato e quello dove riappari, e si dissipa alla fine del tuo prossimo turno. Un vento leggero o più forte disperde il fumo.

Mantello della Resistenza agli Incantesimi Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questa cappa, hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi.

Manuale degli Esercizi Pratici Oggetto meraviglioso, molto raro

Questo libro descrive esercizi atletici, e le sue parole sono soffuse di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno a studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il tuo punteggio di Forza aumenta di 2, e così fa il tuo punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.

Manuale dei Golem

Oggetto meraviglioso, molto raro

Questo tomo contiene le informazioni e incantamenti necessari a costruire un tipo particolare di golem. L’Arbitro sceglie il tipo di golem che è possibile costruire. Per decifrare e usare il manuale, devi essere un incantatore con almeno due slot incantesimo di 5° livello. Una creatura che non possa usare il manuale dei golem e provi a leggerlo, subisce 6d6 danni psichici.

Argilla. Tempo: 30 giorni. Costo: 65.000 mo. Carne. Tempo: 60 giorni. Costo: 50.000 mo. Ferro. Tempo: 120 giorni. Costo: 100.000 mo. Pietra. Tempo: 90 giorni. Costo: 80.000 mo. Per creare un golem, devi trascorrere il tempo sopra indicato, lavorando senza interruzione con il manuale a disposizione e riposando per non più di 8 ore al giorno. Devi anche pagare il costo specificato per acquistare i materiali necessari. Una volta finito di creare il golem, il libro viene consumato da fiamme arcane. Il golem si anima quando le ceneri del manuale saranno sparse su di esso. Sarà sotto il tuo controllo, e comprende e obbedisce gli ordini pronunciati da te. Vedi il Compendio dei Mostri – Libro 1 per le

statistiche dei golem.

Manuale della Rapidità d’Azione

Oggetto meraviglioso, molto raro

Questo libro contiene esercizi di coordinazione ed equilibrio, e le sue parole sono soffuse di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno a studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2, e così fa il tuo punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.

Manuale della Salute Fisica

Oggetto meraviglioso, molto raro

Questo libro contiene suggerimenti salutari e alimentari, e le sue parole sono soffuse di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno a studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2, e così fa il tuo punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.

Mazzo delle Illusioni Oggetto meraviglioso, non comune

Questa scatola contiene un set di carte di pergamena. Un mazzo completo contiene 34 carte, ognuna raffigurante una creatura diversa. Le creature rappresentate vengono lasciate alla discrezionalità dell’Arbitro. Di solito i mazzi trovati in giro sono privi di 1d20 – 1 carte. La magia del mazzo funziona solo se le carte vengono pescate a caso (potete usare un mazzo di normali carte da gioco modificato per simulare il mazzo delle illusioni). Puoi usare un’azione per pescare una carta dal mazzo e scagliarla in un punto sul terreno a 9 metri da te. L’illusione di una o più creature si forma sopra la carta lanciata e rimane finchè non viene dissolta. La creatura illusoria sembra reale, della taglia appropriata, e si comporta come fosse una vera creatura, eccetto che non può recare danni. Finchè resti entro 36 metri dalla creatura illusoria e puoi vederla, puoi usare un’azione per muoverla magicamente in qualsiasi punto entro 9 metri dalla carta. Qualsiasi interazione fisica con la creatura illusoria la rivela come illusione, dato che gli oggetti le passano attraverso. Qualcuno che usi un’azione per ispezionare visivamente la creatura, la identifica come illusoria riuscendo una prova di Intelligenza (Investigazione) CD 15. La creatura le apparirà così trasparente. L’illusione permane finchè la carta non viene mossa o l’illusione dissolta. Quando l’illusione termina, l’immagine sulla carta scompare, e quella carta non potrà più essere usata.

Medaglione dei Pensieri Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo medaglione, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per eseguire tramite esso l’incantesimo individuare pensieri (CD del tiro

salvezza 13). Il medaglione ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.

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Miniatura dal Potere Meraviglioso

Oggetto meraviglioso, rarità in base alla miniatura Una miniatura dal potere meraviglioso è una statuetta di

una bestia, piccola a sufficienza da entrare in tasca. Se usi un’azione per pronunciare una parola di comando e lanciare la miniatura in un punto del terreno entro 18 metri da te, la miniatura diventa una creatura vivente. Se lo spazio in cui la creatura dovesse apparire è occupato da un’altra creatura o oggetto, o se non c’è spazio sufficiente per la creatura, la miniatura non si trasforma. La creatura è amichevole nei confronti tuoi e dei tuoi compagni. Comprende le tue lingue e obbedisce agli ordini impartitele. Se non le impartisci ordini, la creatura si difende ma non effettua altre azioni. Vedi il Compendio dei Mostri – Libro 1 per le altre statistiche della creatura,

eccetto per la mosca gigante (vedi sotto). La creatura resta per la durata specificata per ciascuna miniatura. Al termine della durata, la creatura ritorna alla sua forma di miniatura. Si trasforma anticipatamente se scende a 0 punti ferita o se usi un’azione per pronunciare la parola di comando di nuovo mentre la tocchi. Dopo che la creatura è tornata ad essere una miniatura, le sue proprietà non possono più essere usate fino a quando non sarà trascorso un certo ammontare di tempo, come specificato nella descrizione della miniatura. Cane di Onice (Raro). Questa statuetta di onice raffigura un cane. Può diventare un mastino per un massimo di 6 ore. Il mastino ha Intelligenza 8 e può parlare Comune. Inoltre ha visione al buio con una gittata di 18 metri e può vedere le creature e gli oggetti invisibili entro quella gittata. Una volta usata, non può essere usata di nuovo prima che siano passati 7 giorni. Caprone d’Avorio (Raro). Queste statuette d’avorio di caproni sono sempre create in set da tre. Ogni caprone ha un aspetto unico e funziona in modo diverso dagli altri. Le loro proprietà sono le seguenti:

Il caprone del terrore può diventare un caprone

gigante per un massimo di 3 ore. Il caprone non può attaccare, ma puoi rimuoverne i corni e usarli come armi. Un corno diventa una lancia da cavaliere +1 mentre l’altro diventa una spada lunga +2.

Rimuovere un corno richiede un’azione, e le armi scompaiono e i corni ricompaiono quando il caprone torna alla sua forma di miniatura. Inoltre, il caprone irradia un’aura di terrore con raggio 9 metri finché lo cavalchi. Qualsiasi creatura a te ostile che inizi il proprio turno all’interno dell’aura deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare spaventata dal caprone per 1 minuto, o finché il caprone non torna alla forma di miniatura. La creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in caso di successo. Una volta che ha riuscito il tiro salvezza contro questo effetto, una creatura è immune all’aura del caprone per le successive 24 ore. Una volta usata, la miniatura non può essere usato di nuovo prima che siano passati 15 giorni.

Il caprone del travaglio può diventare un caprone gigante

per un massimo di 3 ore. Una volta usato, non può essere usato di nuovo prima che siano passati 30 giorni.

Il caprone del viaggio può diventare un caprone Grande

con le stesse statistiche di un cavallo da corsa. Ha 24 cariche, e ciascuna ora o porzione di essa che trascorre in forma di bestia costa 1 carica. Finché ha cariche, lo puoi usare quanto ti pare. Una volta terminate le cariche, ritorna ad essere una miniatura e non può essere usato di nuovo prima che siano passati 7 giorni, allorché avrà recuperato tutte le sue cariche.

Corvo d’Argento (Non Comune). Questa statuetta d’argento raffigura un corvo. Può diventare un corvo per un massimo di 6 ore. Una volta usata, non può essere usata di nuovo prima che siano passati 2 giorni. Mentre è in forma di corvo, la miniatura ti permette di eseguire a volontà l’incantesimo messaggero animale su di essa.

Destriero di Ossidiana (Molto Raro). Questa statuetta di ossidiana liscia diventa un destriero notturno per un massimo di 24 ore. Il destriero notturno combatte solo per difendersi. Una volta usata, non può essere usata di nuovo prima che siano passati 5 giorni. Se sei di allineamento buono, c’è una probabilità del 10% che ogni volta che la usi, la miniatura ignori i tuoi ordini, compreso l’ordine di tornare alla sua normale forma di miniatura. Se cavalchi il destriero notturno mentre ignora i tuoi ordini, venite entrambi trasportati ai Piani Inferi, dove il destriero notturno torna alla sua forma di miniatura. Elefante di Marmo (Raro). Questa statuetta di marmo è larga e alta circa 10 centimetri. Può diventare un elefante per un massimo di 24 ore. Una volta usata, non può essere usata di nuovo prima che siano passati 7 giorni. Grifone di Bronzo (Raro). Questa statuetta di bronzo raffigura un grifone rampante. Può diventare un grifone per un massimo di 6 ore. Una volta usata, non può essere usata di nuovo prima che siano passati 5 giorni. Gufo Serpentino (Raro). Questa statuetta serpentina di un gufo può diventare un gufo gigante per un massimo di 8 ore. Una volta usata, non può essere usata di nuovo prima che siano passati 2 giorni. Se vi trovate sullo stesso piano di esistenza, il gufo può comunicare telepaticamente con te a qualsiasi gittata. Leoni d’Oro (Raro). Queste statuette d’oro di leoni sono sempre create a coppie. Puoi usare una o entrambe le miniature contemporaneamente. Ciascuna può diventare un leone per un massimo di 1 ora. Una volta usato uno dei leoni, questi non può essere usato di nuovo prima che siano passati 7 giorni. Mosca d’Ebano (Raro). Questa statuetta d’ebano raffigura un moscone. Può diventare una mosca gigante (vedi sotto) per un massimo di 12 ore, durante le quali può essere usata come cavalcatura. Una volta usata, non può essere usata di nuovo prima che siano passati 2 giorni.

Mosca Gigante Grande bestia, disallineato

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)

Classe Armatura 11

Punti Ferita 19 (3d10 + 3) Velocità 9 m, volo 18 m

Sensi visione al buio, Percezione passiva 10

Lingue -

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Occhi Affascinanti Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi queste lenti di cristallo davanti agli occhi, puoi spendere 1 carica con un’azione per eseguire l’incantesimo affascinare persona (CD del tiro salvezza 13) su di un umanoide entro 9 metri da te, purchè tu e il bersaglio vi possiate vedere. Le lenti hanno 3 cariche e recuperano tutte quelle spese ogni giorno all’alba.

Occhi dell’Aquila

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi queste lenti di cristallo davanti agli occhi, hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. In condizioni di visibilità limpida, puoi distinguere i dettagli anche di creature e oggetti molto distanti delle dimensioni di 50 centimetri.

Occhi della Vista Dettagliata

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi queste lenti di cristallo davanti agli occhi, puoi vedere molto meglio del normale fino ad una distanza di 30 centimetri. Hai vantaggio alle prove di Intelligenza (Investigazione) basate sulla vista mentre perlustri un’area o studi un oggetto a gittata.

Occhiali da Notte

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi queste lenti scure, possiedi la visione al buio, con una gittata di 18 metri. Se già possiedi la visione al buio, indossare questi occhiali ne aumenta la gittata di 18 metri.

Palla di Cristallo

Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Una tipica palla di cristallo ha il diametro di circa 15

centimetri. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite essa l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17).

Pantofole del Ragno

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi queste scarpe leggere, puoi muoverti verso l’alto, il basso, e lungo superfici verticali e a testa in giù sul soffitto, lasciando libere le mani. Hai una velocità di scalata pari alla velocità di passeggio. Tuttavia, le pantofole non ti permettono di muoverti a questo modo su superfici scivolose, come quelle coperte da ghiaccio o da olio.

Perla del Potere

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia da parte di un incantatore) Mentre hai la perla con te, puoi usare un’azione per pronunciare la parola di comando della perla e recuperare uno slot incantesimo speso. Se lo slot incantesimo speso era di 4° livello o più alto, il nuovo slot è di 3° livello. Una volta usata, la perla non potrà essere usata di nuovo fino alla prossima alba.

Pietra Arcana

Oggetto meraviglioso, rarità varia (richiede sintonia) Esistono diversi tipi di pietra arcana, ogni tipo una

specifica combinazione di forme e colori. Quando usi un’azione per lanciare una di queste pietre in aria, la pietra inizia ad orbitare intorno alla tua testa alla distanza di 1d3 x 30 centimetri e ti conferisce un beneficio. Dopodiché, un’altra creatura dovrà usare un’azione per afferrare o imbrigliare la pietra e separarla da te, riuscendo un tiro di attacco contro CA 24 o riuscendo una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 24. Puoi usare un’azione per afferrare e mettere da parte la pietra, terminando l’effetto. Una pietra ha CA 24, 10 punti ferita e resistenza a tutti i danni. Mentre orbita intorno alla tua testa è considerata un oggetto indossato. Agilità (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua testa il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2, fino ad un massimo di 20. Assorbimento (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua testa, puoi usare la tua reazione per cancellare un incantesimo di 4° livello o inferiore eseguito da una creatura visibile e che prende a bersaglio solo te. Una volta che la pietra ha cancellato 20 livelli di incantesimi, si esaurisce e diventa grigia opaca, perdendo la sua magia. Se sei preso a bersaglio da un incantesimo il cui livello è superiore al numero di livelli di incantesimo che rimangono alla pietra, la pietra non può cancellarlo. Autorità (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua testa il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2, fino ad un massimo di 20. Consapevolezza (raro). Mentre orbita intorno alla tua testa non puoi essere sorpreso. Forza (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua testa il tuo punteggio di Forza aumenta di 2, fino ad un massimo di 20. Intelletto (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua testa il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2, fino ad un massimo di 20. Intuizione (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua testa il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2, fino ad un massimo di 20. Protezione (raro). Mentre orbita intorno alla tua testa ottieni un bonus di +1 alla CA. Sostentamento (raro). Mentre orbita intorno alla tua testa non hai bisogno di mangiare né di bere. Riserva (raro). Accumula gli incantesimi eseguiti su di esso, conservandoli fino a quando non ne farai uso. La pietra può contenere fino a 3 livelli di incantesimi alla volta. Quando viene trovata, contiene 1d4 – 1 livelli di incantesimi scelti dall’Arbitro. Qualsiasi creatura può eseguire un incantesimo di livello dal 1° al 3° sulla pietra, toccandola mentre l’incantesimo viene eseguito. L’incantesimo non avrà effetto, oltre quello di essere contenuto dalla pietra. Se la pietra non può contenere l’incantesimo, questi sarà sprecato senza produrre effetto. Il livello dello slot usato per eseguire l’incantesimo determina quanto spazio occupi. Mentre la pietra orbita intorno alla tua testa, puoi eseguire qualsiasi incantesimo contenga. L’incantesimo usa il livello dello slot, la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, il bonus di attacco dell’incantesimo, e l’abilità da incantatore dell’incantatore originale, ma per il resto è come se fosse stato eseguito da te. Dopodiché l’incantesimo non è più contenuto all’interno della pietra, liberando spazio. Tempra (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua testa il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2, fino ad un massimo di 20.

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29

Pietra della Buona Sorte

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Finchè pietra è con te, ottieni un bonus di +1 alle prove di abilità e ai tiri salvezza.

Pietra del Controllo degli Elementali della Terra

Oggetto meraviglioso, raro

Se la pietra tocca terra, puoi usare un’azione per pronunciare la parola di comando e convocare un elementale della terra, come se avessi eseguito l’incantesimo convocare elementale. La pietra non può

di nuovo essere usata a questo modo, fino alla prossima alba. La pietra pesa 2,5 chili.

Pietre dell’Inviare

Oggetto meraviglioso, non comune Le pietre dell’inviare si trovano a coppie, con ogni pietra

liscia scolpita in modo da essere uguale all’altra, di modo che la coppia sia facilmente riconoscibile. Mentre tocchi una di queste pietre, puoi usare un’azione per eseguire l’incantesimo inviare tramite di essa. Il

bersaglio è il portatore dell’altra pietra. Se nessuna creatura trasporta l’altra pietra, ne sarai a conoscenza non appena userai la pietra e non eseguirai l’incantesimo. Una volta eseguito inviare tramite le pietre, esse non

potranno più essere usate fino all’alba del giorno dopo. Se una delle due pietre della coppia venisse distrutta, l’altra perderebbe la sua magia.

Pifferi delle Fogne

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Devi essere competente con gli strumenti a fiato per usare questi pifferi. Mentre sei in sintonia con questi pifferi, i ratti normali e i ratti giganti sono indifferenti nei tuoi confronti e non ti attaccheranno a meno che non li minacci o li danneggi. Se con un’azione suoni i pifferi, puoi usare un’azione bonus per spendere da 1 a 3 cariche, richiamando uno sciame di ratti (vedi il Compendio dei Mostri – Libro 1 per le statistiche) per ogni carica spesa, purchè ci siano abbastanza ratti entro 750 metri da te da richiamare in questa maniera (a discrezione dell’Arbitro). Se non ci sono abbastanza ratti da formare uno sciamo, la carica è sprecata. Gli sciami richiamati si muovono verso la musica tramite la rotta più breve possibile, ma non sono in alcun altro modo sotto il tuo controllo. I pifferi hanno 3 cariche e recuperano 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba. Ogni qualvolta uno sciame di ratti che non sia sotto il controllo di un’altra creatura si avvicina entro 9 metri da te mentre stai suonando i pifferi, puoi effettuare una prova di Carisma contesta dalla prova di Saggezza dello sciame. Se perdi la contesa, lo sciame si comporta come di norma e non può essere di nuovo distratto dalla musica dei pifferi per le successive 24 ore. Se vinci la contesa, lo sciame è attratto dalla musica dei pifferi e diventa amichevole nei confronti tuoi e dei tuoi compagni fino a che continui a suonare i pifferi con un’azione ogni round. Uno sciame amichevole obbedisce ai tuoi comandi. Se non impartisci ordini ad uno sciame amichevole, questo si difenderà ma non compirà altre azioni. Se uno sciame amichevole all’inizio del turno non può udire la musica dei pifferi, il tuo controllo su quello sciame termina, e lo sciame si comporta come farebbe normalmente e non può essere attirato nuovamente dalla musica dei pifferi per le successive 24 ore.

Pifferi dello Spavento

Oggetto meraviglioso, non comune

Devi essere competente con gli strumenti a fiato per usare questi pifferi. Puoi usare un’azione per suonarli e spendere 1 carica per creare un suono incantevole e spettrale. Ogni creatura entro 9 metri da te e che ti oda suonare deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare spaventata da te per 1 minuto. Se lo desideri, tutte le creature nell’area che non ti siano ostili possono riuscire automaticamente il loro tiro salvezza. Una creatura che fallisca il tiro salvezza può ripeterlo alla fine del suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Una creatura che riesca il tiro salvezza è immune all’effetto di questi pifferi per 24 ore. I pifferi hanno 3 cariche e recuperano 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.

Pigmenti delle Meraviglie

Oggetto meraviglioso, molto raro

Trovati solitamente in 1d4 vasetti all’interno di eleganti scatole di legno assieme ad un pennello (del peso totale di 500 grammi), questi pigmenti ti permettono di creare oggetti tridimensionali, dipingendoli a due dimensioni. La pittura fluisce dal pennello per formare l’oggetto desiderato mentre ti concentri sull’immagine. Ogni vasetto di pittura è sufficiente a coprire 90 m

2 di

una superficie, permettendoti di creare oggetti inanimati e caratteristiche del terreno – porte, fosse, fiori, alberi, celle, stanze o armi – che occupino un totale di 270 m

3.

Ci vogliono 10 minuti per coprire 90 m2.

Quando completi il dipinto, l’oggetto o la caratteristica del terreno dipinta diventa un oggetto reale, non magico. Quindi, dipingere una porta su di una parete crea una vera porta che può essere aperta per accedere a ciò che si trova oltre di essa. Dipingere una fossa sul pavimento crea una vera fossa, la cui profondità è conteggiata nell’area totale degli oggetti che puoi creare. Nulla di ciò che viene creato dai pigmenti può avere un valore superiore ai 25 mo. Se dipingi un oggetto di valore superiore (un diamante o una pila d’oro), l’oggetto sembrerà autentico, ma un attento esame rivelerà che è fatto di gomma, ossa o qualche altro materiale privo di valore. Se dipingi una forma di energia, come fuoco o fulmine, l’energia compare ma si dissipa non appena completi il dipinto, senza recare danni a niente.

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Piuma Arcana

Oggetto meraviglioso, raro

Questo minuscolo oggetto assomiglia ad una piuma. Esistono diversi tipi di piume arcane, ciascuno dotato di

un singolo effetto monouso. L’Arbitro sceglie il tipo di piuma arcana.

Albero. Devi trovarti all’aperto per poter usare questa piuma arcana. Puoi usare un’azione per appoggiarla ad

uno spazio non occupato sul terreno. La piuma svanisce e al suo posto spunta un albero di quercia non magico. L’albero è alto 18 metri e ha un tronco di 1,5 metri di diametro. In cima, i suoi rami si estendono per un massimo di 6 metri. Ancora. Puoi usare un’azione per appoggiare la piuma arcana ad una barca o nave. Per le successive 24 ore,

il vascello non potrà essere mosso in alcun modo. Toccare di nuovo il vascello con la piuma arcana termina questo effetto. Quando l’effetto termina, la piuma svanisce. Frusta. Puoi usare un’azione per lanciare la piuma arcana verso un punto entro 3 metri da te. La piuma svanisce e al suo posto compare una frusta fluttuante. Puoi poi usare un’azione bonus per effettuare un attacco con incantesimo da mischia contro una creatura entro 3 metri dalla frusta, con un bonus di attacco +9. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d6 + 5 danni da forza. Durante il tuo turno, con un’azione bonus, puoi dirigere la frusta affinchè voli per un massimo di 6 metri e ripeta l’attacco contro una creatura entro 3 metri da essa. La frusta svanisce dopo 1 ora, quando usi un’azione per congedarla, o quando sei inabile o muori. Nave Cigno. Puoi usare un’azione per appoggiare la piuma arcana su di una massa d’acqua di almeno 18 metri di diametro. La piuma svanisce e al suo posto compare una barca lunga 15 metri e larga 6 metri dalla forma di cigno. La barca si sposta da sola e si muove in acqua alla velocità di 9 chilometri all’ora. Puoi usare un’azione, mentre sei a bordo per comandarle di muoversi o voltare di 90 gradi. La barca può trasportare fino a trentadue creature di taglia Media o inferiore. Una creatura Grande conta come quattro creature Medie, mentre una creatura Enorme conta come nove creature Medie. La barca svanisce dopo 24 ore. Puoi congedare la barca con un’azione. Uccello. Puoi usare un’azione per lanciare la piuma arcana 1,5 metri nell’aria. La piuma svanisce ed un

enorme uccello multicolore ne prende il posto. L’uccello ha le statistiche di un roc (vedi il Compendio dei Mostri – Libro 1), ma obbedisce a comandi semplici e non può attaccare. Può trasportare fino a 250 chili mentre vola alla sua velocità massima (24 chilometri all’ora per un massimo di 216 chilometri al giorno, con un’ora di riposo ogni 3 ore di volo), o 500 chili di peso a metà velocità. L’uccello svanisce dopo aver volato per la distanza massima possibile in un giorno o se scende a 0 punti ferita. Puoi congedare l’uccello con un’azione. Ventaglio. Se ti trovi su di una barca o una nave, puoi usare un’azione per lanciare la piuma arcana fino a 3

metri in aria. La piuma svanisce e un gigantesco ventaglio compare al suo posto. Il ventaglio galleggia e crea un vento forte abbastanza da gonfiare le vele della nave, aumentandone la velocità di 7,5 chilometri all’ora per 8 ore. Puoi congedare il ventaglio con un’azione.

Polvere dell’Aridità

Oggetto meraviglioso, raro

Questa piccola confezione contiene 1d6 + 4 pizzichi di polvere. Puoi usare un’azione per spargere un pizzico di polvere su dell’acqua. La polvere trasforma un cubo d’acqua di 4,5 metri di spigolo in una pallina delle dimensioni di una biglia, che fluttua o si deposita nel punto in cui è stata gettata la polvere. Il peso della pallina è trascurabile. Chiunque può usare un’azione per rompere la pallina contro una superficie dura, facendo sì che la pallina si rompa e liberi l’acqua assorbita dalla polvere. Farlo esaurisce la magia della pallina. Un elementale composto principalmente d’acqua e che venga esposto ad un pizzico di questa polvere, deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 13, subendo 10d6 danni necrotici se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce.

Polvere della Sparizione

Oggetto meraviglioso, non comune

Rinvenuta in piccoli sacchetti, questa polverina sembra sabbia molto sottile. In un sacchetto ce n’è a sufficienza per un uso. Quando usi un’azione per lanciare la polvere in aria, tu e ciascuna creatura e oggetto entro 3 metri da te diventate invisibili per 2d4 minuti. La durata è la stessa per tutti i soggetti, e quando la magia prende effetto la polvere si consuma. Se una creatura sotto l’effetto della polvere attacca o esegue un incantesimo, l’invisibilità ha fine solo per quella creatura.

Polvere dello Starnuto e del Soffocamento

Oggetto meraviglioso, non comune

Trovata in piccoli contenitori, questa polverina sembra sabbia sottile. Appare simile alla polvere della sparizione, e l’incantesimo identificare la rivela come

tale. Ce n’è a sufficienza per un uso. Quando usi un’azione per lanciare una manciata di polvere in aria, tu e tutte le creature che necessitano di respirare e si trovino entro 9 metri da te dovete riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o smettere di respirare, e iniziare a starnutire in maniera incontrollabile. Una creatura affetta a questo modo è inabile e soffoca. Finchè è cosciente, la creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in caso di successo. Anche l’incantesimo ripristino inferiore può terminare l’effetto

che affligge la creatura.

Scopa Volante

Oggetto meraviglioso, non comune Questa scopa di legno, del peso di circa 1,5 chili, funziona come una normale scopa fino a quando non vi siedi sopra e ne pronunci la parola di comando. Essa inizia così a fluttuare sotto di te e può essere cavalcata in aria. Ha velocità di volo 15 metri. Può trasportare fino a 200 chili, ma la sua velocità di volo diventa 9 metri se dovesse trasportare più di 100 chili. Quando atterri, la scopa smette di fluttuare. Pronunciando la parola di comando, nominando il posto e se vi sei familiare, puoi inviare la scopa da sola in un posto fino a 1,5 chilometri da te. La scopa tornerà da te quando pronuncerai un’altra parola di comando, purchè si trovi ancora entro 1,5 chilometri da te.

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Sella da Cavallerizzo

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre usi questa sella a dorso di una cavalcatura, non puoi essere disarcionato contro la tua volontà finchè sei cosciente, e i tiri di attacco contro la cavalcatura hanno svantaggio.

Specchio Intrappola Vita

Oggetto meraviglioso, molto raro

Quando questo specchio alto 120 centimetri viene guardato in maniera indiretta, la sua superficie mostra una vaga immagine delle creature. Lo specchio pesa 25 chili, ha CA 11, 10 punti ferita e vulnerabilità al danno contundente. Si frantuma ed è distrutto quando viene ridotto a 0 punti ferita. Se lo specchio è appeso ad una superficie verticale e ti trovi entro 1,5 metri da esso, puoi usare un’azione per pronunciare la sua parola di comando e attivarlo. Rimarrà attivo fino a quando non pronuncerai di nuovo la parola di comando. Qualsiasi creatura, a parte te, che veda il suo riflesso nello specchio attivato mentre si trova entro 9 metri da esso deve riuscire un tiro salvezza di Carisma CD 15 o finire intrappolato, insieme a tutto ciò che indossa o trasporta, in una delle dodici celle extradimensionali dello specchio. Questo tiro salvezza riceve vantaggio se la creatura conosce la natura dello specchio, e i costrutti riescono automaticamente il tiro salvezza. Una cella extradimensionale è uno spazio infinito colmo di una densa foschia che riduce la visibilità a 3 metri. Le creature intrappolate nelle celle dello specchio non invecchiano, e non hanno bisogno di mangiare, bere o dormire. Una creatura intrappolata all’interno di una cella può fuggirne usando la magia che permette di viaggiare tra i piani. Altrimenti, la creatura è confinata nella cella fino a quando non sarà liberata. Se lo specchio intrappola una creatura ma le sue dodici celle extradimensionali sono già occupate, lo specchio libera una delle creature intrappolate a caso per alloggiare il nuovo prigioniero. La creatura liberata compare in uno spazio non occupato in vista dello specchio ma rivolta dalla parte opposta. Se lo specchio viene infranto, tutte le creature che contiene sono liberate e ricompaiono in uno spazio non occupato in sua prossimità. Mentre ti trovi entro 1,5 metri dallo specchio, puoi usare un’azione per pronunciare il nome di una delle creature intrappolate al suo interno o richiamare un particolare numero di cella. La creatura nominata o contenuta nella cella nominata appare come immagine sulla superficie dello specchio. Dopodiché tu e la creatura nominata potete comunicare normalmente. In un modo simile, puoi usare un’azione per pronunciare una seconda parola di comando e liberare una delle creature intrappolate nello specchio. La creatura liberata compare, insieme a tutte le sue proprietà, nello spazio non occupato più vicino allo specchio e rivolta nella direzione opposta ad esso.

Spilla della Difesa

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questa spilla, hai resistenza ai danni da forza, e hai immunità al danno generato dall’incantesimo proiettile magico.

Stivali Alati Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questi stivali, hai una velocità di volo pari alla tua velocità di passeggio. Puoi usare questi stivali per volare per un massimo di 4 ore, tutte insieme o divise in brevi voli, ciascuno dei quali impiega un minimo di 1 minuto di durata. Se la durata termina mentre stai volando, scendi alla velocità di 9 metri per round finché non atterri. Gli stivali recuperano 2 ore di capacità di volo ogni 12 ore che non sono in uso.

Stivali della Corsa e del Salto

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Mentre indossi questi stivali, la tua velocità di passeggio diventa 9 metri, a meno che non sia superiore, e la tua velocità non viene ridotta qualora tu sia ingombrato o stia indossando un’armatura pesante. Inoltre, salti tre volte la normale distanza, anche se non puoi saltare più di quanto ti permetterebbe di fare il tuo movimento restante.

Stivali degli Elfi Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi questi stivali, i tuoi passi non emettono suoni, quale che sia la superficie che stai attraversando. Hai vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) che si basano sul muoversi silenziosamente.

Stivali dell’Inverno

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questi stivali, ottieni i seguenti benefici:

Hai resistenza ai danni da freddo.

Ignori il terreno difficile prodotto da neve o ghiaccio.

Puoi tollerare le temperature fino ai -45° C senza bisogno di ulteriori protezioni. Se indossi abiti pesanti, puoi tollerare temperature fino a -75° C.

Stivali della Levitazione

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questi stivali, puoi usare a volontà un’azione per eseguire l’incantesimo levitare su di te.

Stivali della Velocità

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questi stivali, puoi usare un’azione bonus per raddoppiare la tua velocità di passeggio, e qualsiasi creatura che effettui un attacco di opportunità contro di te, ha svantaggio al tiro di attacco. Puoi terminare l’effetto quando vuoi. Quando la proprietà degli stivali è stata usata per un totale di 10 minuti, la magia cessa di funzionare fino al termine di un riposo lungo.

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Strumenti dei Bardi Oggetto meraviglioso, rarità varia (richiede sintonia con un bardo) Uno strumento dei bardi è un eccellente esempio del

suo tipo, superiore in tutto e per tutto ad uno strumento comune. Esistono sei tipi di strumenti, ognuno munito di poteri unici. Una creatura che tenti di suonare lo strumento senza esservi in sintonia, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o subire 2d4 danni psichici. Puoi usare un’azione per suonare lo strumento ed eseguire uno dei suoi incantesimi. Una volta che lo strumento è stato usato per eseguire un incantesimo, non potrà essere usato di nuovo per eseguire quell’incantesimo fino all’alba successiva. Gli incantesimi usano la tua abilità da incantatore e la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi. Quando usi lo strumento per eseguire un incantesimo che fa sì che il bersaglio diventi affascinato se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio al tiro salvezza. Questo effetto si applica che tu stia usando lo strumento come fonte o focus dell’incantesimo. Tutti gli strumenti dei bardi. Invisibilità, levitare, protezione dal bene e dal male, volare, più gli

incantesimi specificati per ogni singolo strumento. Arpa (molto raro). Controllare clima, curare ferite (5° livello), muro di spine. Bandura (non comune). Bastone, fuoco delle fate, impigliare, parlare con gli animali. Cetra (non comune). Curare ferite, nube di nebbia, pelle di corteccia. Lira (raro). Modellare pietra, muro di fuoco, muro di vento. Liuto (non comune). Amicizia con gli animali, protezione dall’energia (solo fuoco), protezione dal veleno. Mandolino (raro). Curare ferite (3° livello), dissolvere magia, protezione dall’energia (solo fulmine).

Talismano della Chiusura delle Ferite

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo pendente, ogni volta che sei morente ti stabilizzi all’inizio del tuo turno. Inoltre, ogni qual volta tiri i Dadi Ferita per recuperare punti ferita, raddoppia il numero di punti ferita che recuperi.

Talismano di Protezione dal Veleno

Oggetto meraviglioso, raro

Mentre indossi questo pendente i veleni non hanno alcun effetto su di te. Sei immune alla condizione avvelenato e hai immunità ai danni da veleno.

Talismano della Salute

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi questo pendente sei immune alla possibilità di contrarre qualsiasi malattia. Se sei già infetto da una malattia, i suoi effetti vengono sospesi finchè indossi questo pendente.

Tappeto Volante

Oggetto meraviglioso, molto raro

Puoi pronunciare la parola di comando del tappeto con un’azione per fluttuare e far volare il tappeto. Esso si muove in base alle direzioni indicategli a voce, purché ti trovi entro 9 metri da esso. Esistono quattro taglie di tappeto volante. L’Arbitro

sceglie la taglia del tappeto.

Taglia Capacità Velocità di Volo

90 cm x 1,5 m 100 kg 24 metri

1,2 m x 1,8 m 200 kg 18 metri

1,5 m x 2,1 m 300 kg 12 metri

1,8 m x 2,7 m 400 kg 9 metri

Il tappeto può trasportare fino al doppio del peso indicato sulla tabella, ma vola a velocità dimezzata se trasporta più della sua capacità di carico.

Unguento Arcano

Oggetto meraviglioso, non comune

Questa giara di vetro, 7,5 centimetri di diametro, contiene 1d4 + 1 dosi di una densa mistura. La giara e i suoi contenuti pesano 250 grammi. Con un’azione, si può inghiottire o applicare sulla pelle una dose di unguento. La creatura che lo riceve recupera 2d8 + 2 punti ferita, smette di essere avvelenata e viene curata da qualsiasi malattia.

Tomo dell’Autorità e dell’Influenza

Oggetto meraviglioso, molto raro Questo libro contiene indicazioni su come influenzare e affascinare il prossimo, e le sue parole sono soffuse di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno a studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2, e così fa il tuo punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.

Tomo della Comprensione

Oggetto meraviglioso, molto raro

Questo libro contiene esercizi di intuizione e discernimento, e le sue parole sono soffuse di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno a studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2, e così fa il tuo punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.

Tomo del Pensiero Limpido

Oggetto meraviglioso, molto raro

Questo libro contiene esercizi di memoria e logica, e le sue parole sono soffuse di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno a studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2, e così fa il tuo punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.

Ventaglio Arcano

Oggetto meraviglioso, non comune Mentre impugni questo ventaglio, puoi usare un’azione per eseguire tramite esso l’incantesimo folata di vento

(CD del tiro salvezza 13). Una volta usato, il ventaglio non dovrebbe essere usato di nuovo fino alla prossima alba. Ogni volta che venga usato prima di allora, c’è una probabilità cumulativa del 20% che non funzioni e si rompa in inutili brandelli privi di magia.

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Vestaglia dei Colori Scintillanti Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)

Questa vestaglia ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba. Quando la indossi, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per far sì che l’indumento produca una trama mutevole di colori abbaglianti fino al termine del tuo prossimo turno. Durante questo periodo, la vestaglia emana luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Le creature che ti vedono hanno svantaggio ai tiri di attacco contro di te. Inoltre, qualsiasi creatura sotto la luce intensa e che ti veda quando il potere della vestaglia viene attivato, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare stordita fino al termine dell’effetto.

Vestaglia degli Occhi Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Questa vestaglia è adornata da un disegno di occhi. Mentre la indossi, ottieni i seguenti benefici:

La vestaglia ti permette di vedere in tutte le direzioni e hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Hai visione al buio con una gittata di 36 metri.

Puoi vedere creature ed oggetti invisibili, oltre che nel Piano Etereo, fino ad una gittata di 36 metri.

Gli occhi della vestaglia non possono essere chiusi o distolti, e mentre indossi questa vestaglia non viene mai considerato ad occhi chiusi o distolti. L’incantesimo luce eseguito sulla vestaglia o l’incantesimo luce diurna eseguito entro 1,5 metri dalla vestaglia ti rende accecato per 1 minuto. Al termine di ciascun tuo turno, puoi effettuare un tiro salvezza di Costituzione (CD 11 per luce o CD 15 per luce diurna), ponendo fine alla

condizione accecato in caso di successo.

Vestaglia degli Oggetti Utili Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi questa vestaglia ricoperta da toppe di varie forme e colori, puoi usare un’azione per staccare una delle toppe, facendola diventare l’oggetto o la creatura che rappresenta. Quando l’ultima toppa viene rimossa, la vestaglia diventa un indumento normale. La vestaglia possiede due di ciascuna delle seguenti toppe: Asta di 3 metri, Corda di canapa (15 metri, arrotolata), Lanterna a lente sporgente (piena e accesa), Pugnale, Sacco, Specchio d’acciaio. Inoltre, la vestaglia ha 4d4 altre toppe. L’Arbitro sceglie le toppe o le determina a caso, scegliendo tra proprietà totalmente diverse da quelle già presenti.

Vestaglia delle Stelle

Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Mentre indossi questa vestaglia, ottieni un bonus di +1 ai tiri salvezza. Sei stelle, posizionate sulla parte superiore frontale della vestaglia, sono più grosse delle altre. Mentre indossi questa vestaglia, puoi usare un’azione per estrarre una delle stelle e usarla per eseguire proiettile magico come

fosse un incantesimo di 5° livello. Ogni giorno al tramonto, la stella rimossa ricompare sulla vestaglia. Mentre indossi la vestaglia, puoi usare un’azione per entrare nel Piano Astrale assieme a tutto ciò che indossi o trasporti. Resterai lì fino a quando userai un’azione per ritornare al piano in cui ti trovavi prima. Ricompari nell’ultimo spazio da te occupato, o se quello spazio è occupato, nello spazio non occupato più vicino.

Zainetto Pratico

Oggetto meraviglioso, raro

Questo zaino ha una sacca centrale e due laterali, ciascuna delle quali è in realtà uno spazio extradimensionale. Ogni sacca laterale può contenere 10 chili di materiale, che non ecceda un volume di 60 dm

3. La grande sacca centrale può contenere fino a

240 dm3o 40 chili di materiale. Lo zaino pesa sempre

2,5 chili, quali che siano i suoi contenuti. Piazzare un oggetto all’interno dello zainetto segue le normali regole di interazione con gli oggetti. Recuperare un oggetto dallo zainetto richiede l’uso di un’azione. Quando cerchi un oggetto nello zainetto, questo magicamente si troverà sempre in cima alla pila degli oggetti che questo contiene. Lo zainetto ha alcune limitazioni. Se sovraccarico, o un oggetto affilato lo taglia o si strappa, lo zainetto si spacca e viene distrutto. Se lo zainetto è distrutto, ciò che conteneva è perso per sempre, sebbene un artefatto ricomparirà sempre da qualche parte nel multiverso. Se lo zainetto viene rivoltato, ciò che contiene viene espulso, senza recargli danno, e lo zainetto deve essere rimesso al verso giusto prima che possa essere usato di nuovo. Se una creatura che respira viene posta all’interno dello zainetto, vi può sopravvivere per al massimo 10 minuti, prima di cominciare a soffocare. Piazzare lo zainetto all’interno dello spazio extradimensionale creato da una borsa conservante, un buco portatile o un oggetto simile distrugge

immediatamente entrambi gli oggetti e apre un portale verso il Piano Astrale. Il portale origina dal punto in cui gli oggetti sono stati posti l’uno dentro l’altro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal portale viene risucchiata attraverso di esso e trascinata in un luogo casuale del Piano Astrale. Poi il portale si chiude. Il portale è a senso unico e non può essere riaperto.

Zoccoli della Velocità

Oggetto meraviglioso, raro

Questi zoccoli di ferro si trovano in set da quattro. Quando tutti e quattro gli zoccoli sono fissati ad un cavallo o creatura simile, aumentano la velocità di passeggio di quella creatura di 9 metri.

Zoccoli dello Zefiro

Oggetto meraviglioso, molto raro Questi zoccoli di ferro si trovano in set da quattro. Quando tutti e quattro gli zoccoli sono fissati ad un cavallo o creatura simile, permettono a quella creatura di muoversi normalmente, mentre fluttua a circa 10 centimetri dal terreno. Questo effetto vuol dire che la creatura può attraversare o passare sopra superfici non solide o instabili, come l’acqua o la lava. La creatura non lascia tracce e ignora il terreno difficile. Inoltre, la creatura può muoversi alla sua normale velocità per un massimo di 12 ore al giorno senza subire lo sfinimento a causa della marcia forzata.

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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Pergamene

34

Pergamene

La maggior parte delle pergamene sono incantesimi conservati in forma scritta, mentre alcune presentano dei particolari incantamenti che producono potenti effetti di tutela. Quali che siano i suoi contenuti, una pergamena è un rotolo di carta, a volte legato ad un’asta di legno, e di solito tenuta al riparo dentro un tubo di avorio, giada, pelle, metallo o legno. Le pergamene sono oggetti magici consumabili. Quale che sia la natura della magia contenuta in una pergamena, per scatenarla è necessario leggerla e usare un’azione. Una volta invocata la sua magia, la pergamena non potrà più essere usata. Le sue parole svaniranno o si ridurrà in polvere. Qualsiasi creatura che possa comprendere una lingua scritta può leggere le scritte arcane di una pergamena e provare ad attivarla.

Variante: Incidenti con le Pergamene Una creatura che provi e fallisca ad eseguire un

incantesimo da una pergamena degli incantesimi deve

effettuare un tiro salvezza di Intelligenza CD 10. Se il

tiro salvezza fallisce, tirare sulla tabella Incidenti con le

Pergamene.

Incidenti con le Pergamene d6 Risultato 1 Un impulso di energia magica infligge 1d6 danni da forza

per livello dell’incantesimo all’incantatore.

2 L’incantesimo agisce sull’incantatore o un alleato

(determinato a caso) invece che sul bersaglio mirato,

oppure agisce su di un bersaglio casuale vicino se era

l’incantatore il bersaglio originale.

3 L’incantesimo agisce su di un posto a caso entro la gittata

dell’incantesimo.

4 L’effetto dell’incantesimo è contrario al suo effetto

normale, senza risultare nocivo né benefico.

5 L’incantatore subisce un effetto minore ma bizzarro

correlato all’incantesimo. Questi effetti permangonosolo

per la durata dell’incantesimo originale, o 1d10 minuti per

gli incantesimi che hanno durata istantanea.

6 L’incantesimo si attiva dopo 1d12 ore. Se l’incantatore era

il bersaglio originale, l’incantesimo agisce normalmente.

Se l’incantatore non era il bersaglio originale,

l’incantesimo si manifesterà nella direzione generica del

bersaglio originale, fino alla gittata massima

dell’incantesimo, qualora il bersaglio si sia allontanato.

Pergamena di Protezione

Pergamena, raro Ogni pergamena di protezione funziona contro un tipo specifico di creatura scelta dall’Arbitro. Usando un’azione per leggere la pergamena, ti avvolgi in una barriera invisibile che si estende da te per formare un cilindro di 1,5 metri di raggio e alto 3 metri. Per 5 minuti, questa barriera impedisce alle creature del tipo specificato di entrarvi o influenzare qualsiasi cosa si trovi al suo interno. Il cilindro si muove assieme a te e rimane centrato su di te. Tuttavia, se viene mosso di modo che una creatura del tipo specificato verrebbe forzata all’interno del cilindro, il suo effetto termina. Una creatura può tentare di superare la barriera, usando un’azione per effettuare una prova di Carisma CD 15. Se la prova riesce, la creatura non è più affetta dalla barriera.

Pergamena degli Incantesimi Pergamena, varia Una pergamena degli incantesimi riporta le parole di un

singolo incantesimo, scritte in un codice mistico. Se l’incantesimo è presente nella lista degli incantesimi della tua classe, puoi impiegare un’azione per leggere la pergamena ed eseguire l’incantesimo senza dover fornire nessuno dei componenti dell’incantesimo. Altrimenti, l’incantesimo è incomprensibile. Se l’incantesimo è presente sulla lista degli incantesimi della tua classe, puoi leggere la pergamena ed eseguirne l’incantesimo senza dover provvedere alcuna componente materiale. Eseguire l’incantesimo leggendolo da una pergamena richiede il normale tempo di esecuzione dell’incantesimo. Una volta che l’incantesimo è stato eseguito, le parole sulla pergamena svaniscono, e la pergamena viene ridotta in polvere. Se l’esecuzione viene interrotta, la pergamena non si dissolve. Il livello dell’incantesimo sulla pergamena determina la CD dei tiri salvezza e il bonus di attacco dell’incantesimo, oltre che alla rarità della pergamena, come indicato nella tabella Pergamena degli Incantesimi:

Pergamena degli Incantesimi

Livello CD del Bonus

dell’Incantesimo Rarità Tiro Salvezza di Attacco Trucchetto Comune 13 +5

1° Comune 13 +5

2° Non Comune 13 +5 3° Non Comune 15 +7

4° Raro 15 +7

5° Raro 17 +9

6° Molto Raro 17 +9

7° Molto Raro 18 +10

8° Molto Raro 18 +10

Un incantesimo da mago su di una pergamena degli incantesimi può essere ricopiato nel libro degli

incantesimi alla stessa maniera degli altri incantesimi. Quando un incantesimo viene ricopiato da una pergamena degli incantesimi, il copiatore deve riuscire una prova di Intelligenza (Arcano) con CD pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Se la prova riesce, l’incantesimo viene copiato con successo. Che la prova riesca o fallisca, la pergamena degli incantesimi è

distrutta.

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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Pozioni

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Pozioni Diversi liquidi magici sono raggruppati nella categoria pozioni: distillati fatti con erbe incantate, acqua proveniente da fonti magiche o fontane consacrate, e oli che vengono applicati a creature e oggetti. La maggior parte delle pozioni contengono 30 grammi di liquido. Le pozioni sono oggetti magici consumabili. Bere una pozione o somministrarla ad un altro personaggio richiede un’azione. Applicare un olio, al contrario, potrebbe richiedere più tempo come specificato nella descrizione dell’oggetto magico. Una volta usata, la pozione ha effetto immediato ed è consumata.

Variante: Mescolare Pozioni Un personaggio potrebbe bere una pozione mentre è

ancora sotto gli effetti di un’altra, o versare più pozioni

in un singolo contenitore. Gli strani ingredienti usati

nella creazione delle pozioni possono produrre

interazioni imprevedibili.

Quando un personaggio mescola due pozioni assieme,

tirare sulla tabella Miscibilità delle Pozioni. Se sono

più di due le pozioni combinate, tirare di nuovo per

ogni pozione aggiuntiva, sommando i risultati. A meno

che gli effetti non siano immediatamente palesi,

rivelateli solo quando diventano evidenti.

Miscibilità delle Pozioni d100 Risultato 01 La miscela produce un’esplosione magica che infligge

6d10 danni da forza al personaggio che l’ha prodotta e

1d10 danni da forza a ciascuna creatura entro 1,5 metri da lui.

02-08 La miscela diventa una pozione ingerita del tipo scelto

dall’Arbitro.

09-15 Entrambe le pozioni perdono la loro efficacia.

16-25 Una pozione perde la sua efficacia.

26-36 Entrambe le pozioni funzionano, ma i loro valori numerici

e la durata sono dimezzati. Una pozione non ha efficacia

se non può essere dimezzata in questo modo.

37-90 Entrambe le pozioni funzionano normalmente.

91-99 Gli effetti numerici e la durata delle pozioni sono

raddoppiati. Se nessuna delle due pozioni può essere

raddoppiata a questa maniera, entrambe funzionano

normalmente.

00 Funziona solo una pozione, ma i suoi effetti sono

permanenti. Rendere permanente l’effetto più semplice, o

quello che sembra più divertente. A discrezione

dell’Arbitro, un incantesimo appropriato, come dissolvere

magia o rimuovere maledizione, potrebbe porre termine

all’effetto permanente.

Elisir di Salute

pozione, raro

Quando bevi questa pozione, essa ti cura da qualsiasi malattia che ti affligge, e rimuove le condizioni accecato, assordato, paralizzato e avvelenato.

Filtro d’Amore

Pozione, non comune

Resterai affascinato per 1 ora dalla prima creatura che vedrai entro 10 minuti da quando avrai bevuto questo filtro. Se la creatura è di una specie o genere da cui sei normalmente attratto, finchè sei affascinato la considererai il tuo unico e grande amore.

Olio di Affilatezza

Pozione, molto raro

Quest’olio può ricoprire un’arma tagliente o perforante o fino a 5 munizioni taglienti o perforanti. Applicare l’olio richiede 1 minuto. Per 1 ora, l’arma ricoperta dall’olio è magica e ha un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno.

Olio di Eterealità

Pozione, raro Una dose di olio è sufficiente a ricoprire una creatura di taglia Media o inferiore, e l’equipaggiamento che indossa e trasporta (è necessaria un’ulteriore fiala per ogni categoria di taglia sopra la Media). Applicare l’olio richiede 10 minuti. Dopodiché la creatura ottiene l’effetto dell’incantesimo eterealità per 1 ora.

Olio di Scivolosità

Pozione, non comune L’olio può coprire una creatura di taglia Media o inferiore, insieme a tutto l’equipaggiamento che indossa o trasporta (è necessaria un’ulteriore fiala per ogni categoria di taglia sopra la Media). Applicare l’olio richiede 10 minuti. La creatura ottiene poi il beneficio dell’incantesimo libertà di movimento per 8 ore.

In alternativa, con un’azione si può versare l’olio sul terreno, duplicando per 8 ore l’effetto dell’incantesimo unto su quell’area.

Pozione di Amicizia con gli Animali Pozione, non comune

Quando bevi questa pozione, per 1 ora puoi eseguire a volontà l’incantesimo amicizia con gli animali (CD del

tiro salvezza 13).

Pozione di Arrampicata

Pozione, comune Quando bevi questa pozione, per 1 ora ottieni velocità di scalata pari alla tua velocità di passeggio. Durante questo periodo hai vantaggio alle prove di Forza (Atletica) che compi per effettuare una scalata.

Pozione di Chiaroveggenza

Pozione, raro

Quando bevi questa pozione, ottieni l’effetto dell’incantesimo chiaroveggenza.

Pozione di Crescita

Pozione, non comune

Quando bevi questa pozione, per 1d4 ore ottieni l’effetto “ingrandire” dell’incantesimo ingrandire/ridurre (non richiede concentrazione).

Pozione di Eroismo

Pozione, raro Quando bevi questa pozione, ottieni 10 punti ferita temporanei che durano 1 ora. Per la stessa durata sei sotto l’effetto dell’incantesimo benedire (non richiede

concentrazione).

Pozione di Forma Gassosa

Pozione, raro

Quando bevi questa pozione, per 1 ora ottieni l’effetto dell’incantesimo forma gassosa (non richiede concentrazione) o finchè non terminerai l’effetto con un’azione bonus.

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Pozione di Forza dei Giganti Pozione, rarità varia

Quando bevi questa pozione, per 1 ora il tuo punteggio di Forza cambia. Il tipo di gigante determina il punteggio (vedi la tabella seguente). La pozione non ha effetto se il tuo punteggio di Forza è pari o superiore al nuovo punteggio. La pozione della forza del gigante del gelo e la pozione della forza del gigante di pietra hanno lo stesso effetto. Tipo Forza Rarità

Gigante di colline 21 Non comune

Gigante di pietra/del gelo 23 Raro

Gigante del fuoco 25 Raro

Gigante delle nuvole 27 Molto raro

Pozione di Guarigione

Pozione, rarità varia

Quando bevi da questa pozione, recuperi un numero di punti ferita che varia a seconda della rarità della pozione, come mostrato sulla tabella Pozioni di Guarigione.

Pozioni di Guarigione Pozioni di… Rarità PF recuperati

Guarigione Comune 2d4 + 2

Guarigione maggiore Non comune 4d4 + 4

Guarigione superiore Raro 8d4 + 8

Guarigione suprema Molto raro 10d4 + 20

Pozione di Invisibilità

Pozione, molto raro

Quando bevi questa pozione, per 1 ora diventi invisibile. Mentre sei invisibile, tutto ciò che trasporti o indossi resta anch’esso invisibile assieme a te. L’effetto ha termine qualora tu attacchi o esegui un incantesimo.

Pozione di Invulnerabilità

Pozione, raro Quando bevi questa pozione, hai resistenza a tutti i danni.

Pozione di Longevità

Pozione, molto raro Quando bevi questa pozione, la tua età fisica viene ridotta di 1d6 + 6 anni, fino ad un minimo di 13 anni. Ogni successiva assunzione di una pozione di longevità, c’è una probabilità cumulativa del 10% che invecchi di 1d6 + 6 anni invece di ringiovanire.

Pozione di Lettura del Pensiero

Pozione, raro

Quando bevi questa pozione, ottieni l’effetto dell’incantesimo individuare pensieri (CD del tiro

salvezza 13).

Pozione di Resistenza

Pozione, non comune

Quando bevi questa pozione, per 1 ora ottieni resistenza ad un tipo di danno. L’Arbitro sceglie il tipo di danno.

Pozione di Respirare Acqua

Pozione, non comune

Dopo aver bevuto questa pozione, puoi respirare sott’acqua per 1 ora.

Pozione di Rimpicciolimento

Pozione, raro

Quando bevi questa pozione, per 1d4 ore ottieni l’effetto “ridurre” dell’incantesimo ingrandire/ridurre (non

richiede concentrazione).

Pozione di Soffio di Fuoco

Pozione, non comune

Dopo aver bevuto questa pozione, puoi usare un’azione bonus per esalare fuoco contro un bersaglio entro 9 metri da te. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 13, subendo 4d6 danni da fuoco se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. L’effetto termina dopo che avrai esalato fuoco per tre volte o dopo che sarà trascorsa 1 ora.

Pozione di Veleno

Pozione, non comune

Questo distillato assomiglia, odora e ha il sapore di una pozione di guarigione o di un’altra pozione benefica.

Tuttavia è in realtà un veleno mascherato da magie di illusione. L’incantesimo identificare ne rivela la vera

natura. Se lo bevi, subisci 3d6 danni da veleno, e devi riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o restare avvelenato. All’inizio di ciascun tuo turno, finchè resti avvelenato a questo modo, subisci 3d6 danni da veleno. Puoi ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun tuo turno. Se il tiro salvezza riesce, il danno da veleno subito nei turni successivi diminuisce di 1d6. Il veleno cessa i suoi effetti quando il danno scende a 0d6.

Pozione di Velocità

Pozione, molto raro

Quando bevi questa pozione, ottieni l’effetto dell’incantesimo velocità per 1 minuto (non richiede

concentrazione).

Pozione di Vitalità

Pozione, molto raro Quando bevi questa pozione, rimuove qualsiasi sfinimento di cui tu stia soffrendo, cura qualsiasi malattia o veleno che ti affligga, e massimizza l’effetto di qualsiasi Dado Ferita che spendi per recuperare punti ferita nelle successive 24 ore.

Pozione di Volo

Pozione, molto raro

Quando bevi questa pozione, per 1 ora ottieni velocità di volo pari alla tua normale velocità di passeggio e puoi fluttuare. Se la pozione ha termine mentre stai volando, cadi a meno che non possiedi qualche altro metodo per restare in aria.

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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Verghe

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Verghe

Una verga magica è uno scettro o pesante cilindro, di solito fatto di metallo, legno o osso. È lunga dai 50 centimetri al

metro, 2,5 centimetri di spessore e pesa tra 1 e 2,5 chili.

Verga dell’Assorbimento

Verga, molto raro (richiede sintonia) Mentre impugni questa verga, puoi usare la tua reazione per assorbire un incantesimo che prenda a bersaglio solo te e privo di un’area di effetto. L’effetto dell’incantesimo assorbito è cancellato, e l’energia dell’incantesimo – non l’incantesimo stesso – viene assorbita dalla verga. L’energia ha lo stesso livello dell’incantesimo quando è stato eseguito. Nel corso della sua esistenza la verga può assorbire e contenere fino a 50 livelli di energia. Una volta che la verga ha assorbito 50 livelli di energia, non ne potrà più assorbire. Se sei il bersaglio di un incantesimo che la verga non può contenere, la verga non ha alcun effetto sull’incantesimo. Quando entri in sintonia con la verga, sai quanti livelli di energia la verga ha assorbito finora, e quanti livelli di energia di incantesimi contiene. Se sei un incantatore e impugni la verga, puoi convertire l’energia contenuta al suo interno in slot incantesimo per eseguire gli incantesimi da te preparati o conosciuti. Puoi creare slot incantesimo di qualsiasi livello pari o inferiore ai tuoi, fino ad un massimo del 5° livello. Usi i livelli immagazzinati al posto dei tuoi slot, ma per il resto l’incantesimo è eseguito come di norma. Una verga che non può più assorbire energia dagli incantesimi e a cui non rimane più energia perde i suoi poteri.

Verga Inamovibile

Verga, non comune Questa verga di ferro piatta ha un pulsante ad un’estremità. Puoi usare un’azione per premere il pulsante, che fa sì che la verga resti magicamente fissata sul posto. Fino a quando tu o un’altra creatura userete un’azione per premere di nuovo il pulsante, la verga non si muoverà, anche se dovesse sfidare la gravità. La verga può sostenere fino a 4.000 chili di peso. Un peso maggiore fa sì che la verga si disattivi e cada. Una creatura può usare un’azione per effettuare una prova di Forza CD 30, spostando la verga di 3 metri in caso di successo.

Verga del Patto Serrato Verga, non comune (+1), raro (+2) o molto raro (+3) (richiede sintonia da parte di un fattucchiere)

Mentre impugni questa verga, ottieni un bonus ai tiri di attacco con incantesimi e alla CD dei tiri salvezza dei tuoi incantesimi da fattucchiere. Il bonus è determinato dalla rarità della verga. Inoltre, mentre impugni la verga, con un’azione puoi recuperare uno slot incantesimo da fattucchiere. Non puoi usare di nuovo questa proprietà fino al termine di un riposo lungo.

Verga della Prontezza Verga, molto raro (richiede sintonia) Questa verga dalla testa flangiata ha le seguenti proprietà. Prontezza. Mentre impugni questa verga, hai vantaggio

alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri di iniziativa. Incantesimi. Mentre impugni questa verga, puoi usare un’azione per eseguire tramite essa uno dei seguenti incantesimi: individuare bene e male, individuare magia, individuare malattie e veleni o vedere invisibilità. Aura Protettiva. Con un’azione, puoi piantare l’estremità appuntita della verga nel terreno. A quel punto la testa della verga irradierà luce intensa in un raggio di 18 metri e luce fioca per ulteriori 18 metri. All’interno di questa luce intensa, tu e qualsiasi creatura a te amichevole otterrete un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e potrete percepire la posizione di qualsiasi creatura invisibile ostile che si trovi anch’essa all’interno della luce intensa. La testa della verga smette di emettere luce e termina l’effetto dopo 10 minuti, o quando una creatura usa un’azione per estrarre la verga dal terreno. Questa proprietà non può essere usata di nuovo fino all’alba del giorno successivo.

Verga della Sicurezza Verga, molto raro

Mentre impugni questa verga, puoi usare un’azione per attivarla. Di conseguenza la verga trasporta te e fino ad altre 199 altre creature consenzienti visibili in un paradiso collocato in uno spazio extraplanare. Sarai tu a scegliere la forma di questo paradiso. Potrebbe essere un placido giardino, una gradevole radura, un’allegra taverna, un immenso palazzo, un’isola tropicale, o una fantastica fiera o qualsiasi altra cosa tu riesca ad immaginare. Quale che sia la sua natura, il paradiso contiene cibo e bevande sufficienti ad alimentare i suoi visitatori. Tutto ciò con cui si può interagire nello spazio extraplanare può esistere solo al suo interno. Per ogni ora trascorsa in questo paradiso, un visitatore recupera punti ferita come se avesse speso 1 Dado Ferita. Inoltre, finchè le creature restano nel paradiso non invecchiano, sebbene il tempo trascorra normalmente. I visitatori possono restare nel paradiso per un massimo di 200 giorni diviso il numero di creature presenti (arrotondare per difetto). Quando il tempo termina o usi un’azione per farlo terminare, tutti i visitatori ricompaiono nel luogo da loro occupato quando hai attivato la verga, o nello spazio non occupato più vicino a quello. La verga non potrà essere usata di nuovo prima che siano passati dieci giorni.

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Verga della Sovranità

Verga, raro (richiede sintonia)

Puoi usare un’azione e presentare la verga e richiedere obbedienza a ciascuna creatura visibile entro 36 metri da te di tua scelta. Ogni bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare affascinato da te per 8 ore. Mentre è affascinata in questa maniera, la creatura ti considera un capo fidato. Se le viene recato danno da te o dai tuoi compagni, o le viene ordinato di fare qualcosa contrario alla sua natura, il bersaglio smetterà di essere affascinato in questa maniera. La verga non può essere usata di nuovo prima della prossima alba.

Verga Tentacolare

Verga, raro (richiede sintonia)

Questa verga è un’arma magica che termina in tre tentacoli gommosi. Mentre impugni la verga, puoi usare un’azione per dirigere ciascun tentacolo per attaccare una creatura visibile entro 4,5 metri da te. Ogni tentacolo effettua un tiro di attacco da mischia con un bonus di +9. Se colpisci, il tentacolo infligge 1d6 danni contundenti. Se colpisci un bersaglio con tutti e tre i tentacoli, esso deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15. Se lo fallisce, la velocità della creatura è dimezzata, ha svantaggio ai tiri salvezza di Destrezza, e per 1 minuto non può usare le sue reazioni. Inoltre, durante ciascun suo turno, egli può effettuare un’azione o un’azione bonus, ma non entrambe. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.

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Oggetti Leggendari

Oggetti unici, la cui creazione è persa negli abissi del tempo.

Ampolla di Ferro

Oggetto meraviglioso, leggendario

Questa bottiglia di ferro ha un tappo di ottone. Puoi usare un’azione per pronunciare la parola di comando dell’ampolla, prendendo a bersaglio una creatura visibile entro 18 metri da te. Se il bersaglio è nativo di un piano di esistenza diverso da quello in cui ti trovi, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 17 o venir intrappolato nell’ampolla. Se il bersaglio è già stato intrappolato nell’ampolla, riceve vantaggio al tiro salvezza. Una volta intrappolata, la creatura rimarrà nell’ampolla finchè non sarà liberata. L’ampolla può contenere solo una creatura alla volta. Una creatura intrappolata nell’ampolla non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire e non invecchia. Puoi usare un’azione per rimuovere il tappo dell’ampolla e liberare la creatura che contiene. La creatura sarà amichevole verso di te e i tuoi compagni per 1 ora e obbedirà ai vostri comandi per quella durata. Se non le impartisci comandi o gliene dai uno che provocherebbe la sua morte, si difenderà ma non compirà altre azioni. Al termine della durata, la creatura agirà in base al suo normale comportamento e allineamento. L’incantesimo identificare rivela che una creatura si

trova all’interno dell’ampolla, ma l’unico modo per determinare che sorta di creatura sia è di aprire l’ampolla. Un’ampolla di ferro appena scoperta

potrebbe già contenere una creatura scelta dall’Arbitro.

Anello del Comando degli Elementali dell’Acqua

Anello, leggendario (richiede sintonia) Questo anello è collegato al Piano Elementale dell’Acqua. Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro gli elementali del Piano Elementale dell’Acqua, ed essi hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te. Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire dominare mostro su di un elementale dell’acqua.

Inoltre, puoi stare in piedi e camminare sulle superfici liquide come se fossero terreno solido. Puoi parlare e comprendere l’Acqueo. Se aiuti ad uccidere un elementale dell’acqua mentre sei in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti proprietà aggiuntive:

Puoi respirare sott’acqua e hai velocità di nuovo pari alla tua velocità di passeggio.

Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi, spendendo il numero di cariche richieste: creare o distruggere acqua (1 carica), controllare clima (3 cariche), muro di ghiaccio (3 cariche) o tempesta di ghiaccio (2 cariche).

L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni giorno all’alba. Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del tiro salvezza 17.

Anello del Comando degli Elementali dell’Aria

Anello, leggendario (richiede sintonia)

Questo anello è collegato al Piano Elementale dell’Aria. Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro gli elementali del Piano Elementale dell’Aria, ed essi hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te. Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire dominare mostro su di un elementale dell’aria.

Inoltre, quando cadi, scendi di 18 metri per round e non subisci danni dalla caduta. Puoi parlare e comprendere l’Aereo. Se aiuti ad uccidere un elementale dell’aria mentre sei in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti proprietà aggiuntive:

Hai resistenza ai danni da fulmine.

Hai velocità di volo pari alla tua velocità di passeggio e puoi fluttuare.

Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi, spendendo il numero di cariche richieste: catena di fulmini (3 cariche), folata di vento (2 cariche) o muro di vento (1 carica).

L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni giorno all’alba. Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del tiro salvezza 17.

Anello del Comando degli Elementali del Fuoco

Anello, leggendario (richiede sintonia) Questo anello è collegato al Piano Elementale del Fuoco. Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro gli elementali del Piano Elementale del Fuoco, ed essi hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te. Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire dominare mostro su di un elementale del fuoco.

Inoltre, hai resistenza ai danni da fuoco. Puoi parlare e comprendere l’Igneo. Se aiuti ad uccidere un elementale del fuoco mentre sei in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti proprietà aggiuntive:

Hai immunità ai danni da fuoco.

Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi, spendendo il numero di cariche richieste: mani brucianti (1 carica), muro di fuoco (3 cariche) o palla di fuoco (2 cariche).

L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni giorno all’alba. Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del tiro salvezza 17.

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40

Anello del Comando degli Elementali della Terra

Anello, leggendario (richiede sintonia)

Questo anello è collegato al Piano Elementale della Terra. Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro gli elementali del Piano Elementale della Terra, ed essi hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te. Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire dominare mostro su di un elementale della terra. Inoltre, puoi muoverti su terreno difficile composto da macerie, pietre o terra come se fosse terreno normale. Puoi parlare e comprendere il Terreo. Se aiuti ad uccidere un elementale della terra mentre sei in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti proprietà aggiuntive:

Hai resistenza ai danni da acido.

Puoi muoverti attraverso la terra o la roccia solida come se fossero terreno difficile. Se vi termini il tuo turno, vieni proiettato fuori nello spazio non occupato più vicino che hai occupato per ultimo.

Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi, spendendo il numero di cariche richieste: modellare pietra (2 cariche), muro di pietra (3 cariche) o pelle di pietra (1 carica).

L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni giorno all’alba. Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del tiro salvezza 17.

Anello della Convocazione dei Gin

Anello, leggendario (richiede sintonia)

Mentre indossi quest’anello, puoi pronunciarne la parola di comando con un’azione per convocare uno specifico gin del Piano Elementale dell’Aria. Il gin compare in uno spazio non occupato a tua scelta, entro 36 metri da te. Resta finchè rimani concentrato (come se ti concentrassi su di un incantesimo), per un massimo di 1 ora, o finchè non scende a 0 punti ferita. Poi ritorna al suo piano natio. Finchè resta convocato, il gin è amichevole verso di te e i tuoi compagni. Obbedisce a qualsiasi comando gli dai, non importa la lingua usata. Se non gli impartisci ordini, il gin si difenderà dagli attacchi ma non effettuerà nessun’altra azione. Dopo la partenza del gin, esso non potrà più essere convocato prima che siano passate 24 ore, e se il gin muore l’anello perde la sua magia.

Anello di Invisibilità

Anello, leggendario (richiede sintonia)

Mentre indossi quest’anello, puoi renderti invisibile con un’azione. Tutto ciò che indossi o trasporti diventa invisibile assieme a te. Resti invisibile finchè l’anello non viene rimosso, attacchi o esegui un incantesimo, o finchè non usi un’azione bonus per tornare visibile.

Anello Respingi Incantesimi Anello, leggendario (richiede sintonia)

Mentre indossi quest’anello, hai vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo che prende a bersaglio solo te e non un’area di effetto. Inoltre, se ottieni 20 sul tiro salvezza e l’incantesimo è di 7° livello o più basso, l’incantesimo non ha effetto su di te e invece prende a bersaglio l’incantatore, utilizzando il livello dello slot, la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, il bonus di attacco e l’abilità da incantatore dell’incantatore originale.

Anello dei Tre Desideri Anello, leggendario

Mentre indossi quest’anello, puoi usare un’azione per spendere 1 delle sue 3 cariche per eseguire tramite esso desiderio. L’anello perde la sua magia quando usi l’ultima carica.

Apparato

Oggetto meraviglioso, leggendario

Quest’oggetto appare come un barile di ferro sigillato di taglia Grande e del peso di 250 chili. Il barile nasconde un fermo, che può essere trovato riuscendo una prova di Intelligenza (Investigazione) CD 20. Rimuovere il fermo apre uno scomparto ad una delle estremità dell’apparato, che permette a due creature di taglia Media o inferiore di entrarvi dentro. All’estremità opposta sono disposte dieci leve, ciascuna in posizione neutrale, in grado di muoversi verso l’alto o il basso. Quando vengono impiegate determinate leve, l’apparato si trasforma e assomiglia ad un’aragosta gigante. L’apparato è un oggetto Grande con le seguenti statistiche.

Classe Armatura: 20

Punti Ferita: 200

Velocità: 9 m, nuoto 9 m (o 0 m entrambi se le gambe e la coda non vengono estese)

Immunità ai Danni: psichico, veleno

Per essere usato come veicolo, l’apparato necessita un pilota. Quando lo sportello dell’apparato viene chiuso, il compartimento è a tenuta stagna, e non fa filtrare aria o acqua. I compartimenti conservano aria sufficiente per 10 ore, divise per il numero di creature all’interno. L’apparato galleggia in acqua e può anche spingersi sott’acqua fino ad una profondità di 270 metri. Al di sotto di questa soglia, l’apparato subisce 2d6 danni contundenti al minuto a causa della pressione. Una creatura all’interno del compartimento può usare un’azione per muovere verso l’alto o il basso fino a due leve. Dopo ciascun uso, la leva torna alla sua posizione neutrale. Ogni leva, da sinistra a destra, funziona come mostrato sulla tabella seguente. Leva Alto Basso

1 Estende gambe e coda,

permettendo all’apparato

di camminare e nuotare.

Ritrae gambe e coda,

riducendo la velocità

dell’apparato a 0 e

rendendolo incapace di

beneficiare di bonus alla

velocità.

2 Apre l’oblò frontale. Chiude l’oblò frontale.

3 Apre gli oblò laterali (due

per lato).

Chiude gli oblò laterali (due

per lato).

4 Estende due chele dal lato

frontale dell’apparato.

Ritrae le chele.

5 Effettua un attacco con

arma da mischia con

ciascuna chela estesa: +8

al tiro di attacco, portata

1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (2d6) danni

contundenti.

Effettua un attacco con arma

da mischia con ciascuna

chela estesa: +8 al tiro di

attacco, portata 1,5 m, un

bersaglio. Colpisce: Il

bersaglio è afferrato (CD 15

per fuggire).

6 L’apparato cammina o

nuota in avanti.

L’apparato cammina o nuota

indietro.

7 L’apparato svolta di 90

gradi a sinistra.

L’apparato svolta di 90 gradi

a destra.

8 Delle fessure frontali

emettono luce intensa in

un raggio di 9 metri e luce

fioca per ulteriori 9 metri.

Spegne le luci.

9 L’apparato affonda di 6

metri nei liquidi.

L’apparato risale di 6 metri

dai liquidi.

10 Sblocca e apre il

portellone posteriore.

Chiude e sigilla il portellone

posteriore.

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41

Armatura +3

Armatura (leggera, media o pesante), leggendario

Mentre indossi questa armatura ricevi un bonus di +3 alla tua Classe Armatura.

Armatura di Maglia degli Afarit Armatura (armatura di maglia), leggendario (richiede sintonia)

Mentre la indossi, ottieni un bonus di +3 alla CA, sei immune ai danni da fuoco, e puoi comprendere e parlare il Primordiale. Inoltre, puoi stare in piedi e camminare sulla lava fusa come fosse terreno solido.

Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità

Armatura (di piastre), leggendario

Mentre indossi questa armatura hai resistenza ai danni non magici. Inoltre, puoi usare un’azione per renderti immune ai danni non magici per 10 minuti o fino a che non starai più indossando questa armatura. Una volta usata l’armatura in questo modo, non potrai più usarla così fino alla prossima alba.

Armatura di Piastre dell’Eterealità

Armatura (di piastre), leggendario (richiede sintonia)

Mentre la indossi, con un’azione puoi pronunciare la sua parola di comando per ottenere l’effetto dell’incantesimo eterealità che dura 10 minuti o finchè non rimuovi l’armatura o usi un’azione per pronunciare di nuovo la parola di comando. Questa proprietà dell’armatura non può essere usata di nuovo fino alla prossima alba.

Arpa dei Bardi Leggendari Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia con un bardo) L’arpa dei grandi bardi è un eccellente esempio del suo tipo, superiore in tutto e per tutto ad uno strumento comune. Una creatura che tenti di suonare lo strumento senza esservi in sintonia, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o subire 2d4 danni psichici. Puoi usare un’azione per suonare lo strumento ed eseguire uno dei suoi incantesimi. Una volta che lo strumento è stato usato per eseguire un incantesimo, non potrà essere usato di nuovo per eseguire quell’incantesimo fino all’alba successiva. Gli incantesimi usano la tua abilità da incantatore e la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi. Quando usi lo strumento per eseguire un incantesimo che fa sì che il bersaglio diventi affascinato se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio al tiro salvezza. Questo effetto si applica che tu stia usando lo strumento come fonte o focus dell’incantesimo. Incantesimi. Confusione, controllare clima, invisibilità, levitare, protezione dal bene e dal male, tempesta di fuoco, volare.

Bastone del Magius

Bastone, leggendario (richiede sintonia da parte di un fattucchiere, mago o stregone)

Questo bastone può essere impugnato come un bastone da combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati con esso. Mentre lo impugni, ricevi un bonus di +2 ai tiri di attacco con incantesimi. Questo bastone ha 50 cariche per le seguenti proprietà. Recupera 4d6 + 2 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 20, il bastone recupera 1d12 + 1 cariche. Assorbire Incantesimi. Mentre impugni il bastone, hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi. Inoltre, quando un’altra creatura esegue un incantesimo che ha per bersaglio solo te, puoi usare la tua reazione. In questo caso, il bastone assorbe la magia dell’incantesimo, cancellandone l’effetto e ottenendo un numero di cariche pari al livello dell’incantesimo assorbito. Tuttavia, se il farlo porta il numero totale di cariche del bastone oltre il 50, il bastone esplode come se tu avessi attivato il suo colpo di vendetta (vedi sotto). Incantesimi. Mentre impugni questo bastone, puoi usare un’azione per spendere alcune delle sue cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi e la tua abilità da incantatore: bussare (2 cariche), convocare elementale (7 cariche), dissolvere magia (3 cariche), invisibilità (2 cariche), muro di fuoco (4 cariche), palla di fuoco (versione di 7° livello, 7 cariche), passamuro (5 cariche), ragnatela (2 cariche), saetta fulminante (versione di 7° livello, 7 cariche), sfera fiammeggiante (2 cariche), spostamento di piano (7 cariche), telecinesi (5 cariche) o tempesta di ghiaccio (2

cariche). Puoi usare un’azione per eseguire tramite il bastone uno dei seguenti incantesimi senza consumare cariche: individuare magia, ingrandire/ridurre, luce, mano del magio, protezione dal bene e dal male o serratura arcana.

Colpo di Vendetta. Puoi usare un’azione per spezzare il bastone sul tuo ginocchio o contro una superficie solida, eseguendo un colpo di vendetta. Il bastone viene distrutto e libera la sua magia rimanente in un’esplosione che si espande fino a riempire una sfera di 9 metri di raggio centrata su di esso. Hai il 50% di probabilità di viaggiare istantaneamente in un piano di esistenza a caso, evitando così l’esplosione. Se non riesci ad evitare l’effetto, subisci danni da forza pari a 16 x il numero di cariche nel bastone. Ogni altra creatura nell’area deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 17. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce un ammontare di danno basato sulla distanza dal punto di origine dell’esplosione, come mostrato sulla tabella seguente. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà di questi danni.

Distanza dall’Origine Danno

3 metri o meno 8 x il numero di cariche nel bastone

Fino a 6 metri 6 x il numero di cariche nel bastone

Fino a 9 metri 4 x il numero di cariche nel bastone

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Cappa dell’Invisibilità

Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)

Mentre indossi questa cappa, puoi tirare su il cappuccio per renderti invisibile. Mentre sei invisibile, tutto ciò che trasporti o indossi diventa invisibile assieme a te. Ritorni visibile quando cessi di portare il cappuccio sul volto. Tirare su o giù il cappuccio richiede un’azione. Deduci il tempo che resti invisibile, in incrementi di 1 minuto, dalla durata massima della cappa di 2 ore. Dopo 2 ore di uso, la cappa smette di funzionare. Per ogni periodo ininterrotto di 12 ore che la cappa non viene usata, recupera 1 ora di durata.

Cinta dei Giganti Leggendari Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)

Mentre indossi questa cinta, il tuo punteggio raggiunge un punteggio conferito dalla cinta. Se il tuo punteggio di Forza è già pari o superiore al punteggio della cinta, l’oggetto non ha effetto su di te. Esistono due varianti di questa cinta, corrispondenti ciascuna ad una specie di veri giganti. Tipo Forza

Gigante delle nuvole 27

Gigante delle tempeste 29

Colla Suprema

Oggetto meraviglioso, leggendario

Questa sostanza bianco lattea e viscosa può formare un legame adesivo permanente tra qualsiasi due oggetti. Deve essere contenuto in una giara o ampolla che è stata ricoperta all’interno di olio di scivolosità.

Quando viene trovata, il suo contenitore ne tiene 1d6 + 1 per 30 grammi. 30 grammi di colla possono coprire una superficie quadrata di 30 centimetri di lato. La colla ci mette 1 minuto per fissarsi. Una volta fissata la colla, il legame creato può essere spezzato solo dal solvente universale o l’olio dell’eterealità, o tramite l’incantesimo desiderio.

Difensore

Arma (qualsiasi spada), leggendario (richiede sintonia) Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. La prima volta che attacchi con questa spada durante un tuo turno, puoi trasferire parte o tutto il suo bonus alla tua Classe Armatura, invece di usare il bonus sugli attacchi di questo turno. Il bonus così modificato rimane efficace fino all’inizio del tuo prossimo turno, ma dovrai impugnare la spada per ottenere il bonus alla CA da parte sua.

Lama della Fortuna

Arma (qualsiasi spada), leggendario (richiede sintonia)

Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Mentre la spada è addosso a te, ricevi anche un bonus di +1 ai tiri salvezza. Fortuna. Se la spada è addosso a te, puoi affidarti alla sua fortuna (non richiede un’azione) per effettuare di nuovo un tiro di attacco, prova di abilità o tiro salvezza il cui risultato non ti soddisfa. Devi usare il secondo tiro di dado. Questa proprietà non può essere usata di nuovo fino alla prossima alba. Desiderio. Mentre la impugni, puoi usare un’azione per spendere 1 carica ed eseguire tramite essa l’incantesimo desiderio. Questa proprietà non può essere usata di nuovo

fino alla prossima alba. La spada ha 1d4 – 1 cariche, e perde questa proprietà se finisce le cariche.

Martello dei Fulmini Arma (maglio), leggendario

Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e di danno effettuati con quest’arma magica. Anatema dei Giganti (richiede sintonia). Devi indossare una cinta dei giganti (qualsiasi varietà) e le manopole della potenza ogre per sintonizzarti con

quest’arma. La sintonia termina se rimuovi uno qualsiasi di questi oggetti. Mentre sei in sintonia con quest’arma e la impugni, il tuo punteggio di Forza aumenta di 4 e può eccedere 20, ma non 30. Quando ottieni 20 sul tiro di attacco effettuato con quest’arma contro un gigante, il gigante deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 17 o morire. Mentre sei in sintonia con esso, puoi spendere 1 carica ed effettuare un attacco con arma a gittata con il martello, scagliandolo come se avesse la proprietà da lancio con un gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Se l’attacco colpisce, il martello produce un tuono udibile fino a 90 metri di distanza. Il bersaglio e tutte le creature entro 9 metri da esso devono riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 17 o restare storditi fino al termine del tuo prossimo turno. Il martello ha 5 cariche, e recupera 1d4 + 1 cariche spese ogni giorno all’alba.

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Mazzo delle Meraviglie

Oggetto meraviglioso, leggendario

Di solito lo si trova in un borsello o una scatola, che contiene delle carte fatte d’avorio o vello. La maggior parte di questi mazzi (il 75%) ha solo tredici carte, mentre i restanti mazzi ne hanno ventidue. Prima di pescare una carta, devi dichiarare quante carte intendi pescare e poi pescarle casualmente (puoi usare un mazzo di carte da gioco modificato per simulare il mazzo). Qualsiasi carta pescata in eccesso di questo numero non ha effetto. Altrimenti, appena peschi una carta dal mazzo, la sua magia ha effetto. Devi pescare ciascuna carta entro 1 ora dalla pescata precedente. Se non peschi il numero scelto di carte, il numero di carte rimanenti uscirà fuori dal mazzo spontaneamente e avrà effetto in contemporanea. Una volta estratta una carta, questa svanirà dall’esistenza. A meno che la carta non sia il Matto o il Buffone, la carta ricompare nel mazzo, rendendo possibile pescare due volte la stessa carta. Le carte del mazzo delle meraviglie sono le seguenti: Appeso (solo in mazzo da 22). La tua mente è sconvolta, e cambi allineamento. Il legale diventa caotico, il buono diventa malvagio e viceversa. Se sei neutrale puro o disallineato, questa carta non avrà alcun effetto su di te. Buffone. Ottieni 10.000 PE o puoi pescare due carte aggiuntive oltre alle tue pescate dichiarate. Cavaliere. Ottieni i servigi di un guerriero di 4° livello che compare in uno spazio a tua scelta entro 9 metri da te. Il guerriero è della tua stessa razza e ti servirà lealmente fino alla morte, credendo che sia stato il fato a portarlo al tuo servizio. Il personaggio è controllato da te. Chiave. Un’arma magica rara, molto rara o leggendaria con la quale sei competente compare tra le tue mani. L’Arbitro di che tipo di arma si tratta. Cometa (solo in mazzo da 22). Se sconfiggi da solo il prossimo mostro o gruppo ostile che incontrerai, otterrai abbastanza punti esperienza da guadagnare un livello. Altrimenti, questa carta non avrà effetto. Euriale. Sei maledetto dalla carta e subisci una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza finchè resterai maledetto a questo modo. Solo un dio o la magia della carta del Fato può porre fine a questa maledizione. Fato (solo in mazzo da 22). La struttura della realtà si dissolve e riforma, permettendoti di evitare o cancellare un evento come se non fosse mai accaduto. Puoi usare la magia di questa carta non appena l’hai pescata o aspettare un qualsiasi altro momento fino alla tua morte. Fiamme. Un potente diavolo diventa tuo nemico. Il diavolo cercherà di rovinare e infestare la tua esistenza, assaporando le tue sofferenze fino al momento in cui cercherà di ucciderti. Questa inimicizia durerà fino alla morte tua o del diavolo. Furfante. Un personaggio non dei giocatori a scelta dell’Arbitro diventa ostile nei tuoi confronti. L’identità del nuovo nemico è ignota fino a quando il PNG o qualcun altro la rivelerà. Nulla a meno di un desiderio o intervento

divino potrà porre fine all’ostilità del PNG nei tuoi confronti. Gemma (solo in mazzo da 22). Davanti ai tuoi piedi compaiono venticinque gioielli del valore di 2.000 mo ciascuno o cinquanta gemme del valore di 1.000 mo ciascuna. Idiota (solo in mazzo da 22). Riduci permanentemente il tuo punteggio di Intelligenza di 1d4 + 1 (fino ad un punteggio minimo di 1). Puoi pescare un’ulteriore carta prima delle tue altre pescate dichiarate. Luna. Ricevi l’abilità di eseguire l’incantesimo desiderio 1d3 volte.

Matto (solo in mazzo da 22). Perdi 10.000 PE, scarti questa carta, e peschi di nuovo dal mazzo, contando entrambe le pescate come solo una delle tue pescate. Se perdere quel numero di PE ti farebbe perdere un livello, rimarrai invece con il numero di PE appena sufficienti per mantenere il tuo livello. Rovina. Perdi tutte le ricchezze che hai con te, a parte gli altri oggetti magici. Attività, edifici e le terre che possiedi vengono perse nel modo che altera di meno la realtà. Qualsiasi documento che provi che tu sia il proprietario di qualcosa che hai perso a causa di questa carta, scompare. Sole. Ottieni 50.000 PE, e un oggetto meraviglioso (determinato dall’Arbitro) compare tra le tue mani. Sotterraneo (solo in mazzo da 22). Scompari e vieni sepolto in uno stato di animazione sospesa all’interno di una sfera extradimensionale. Tutto ciò che stavi indossando o trasportando rimane nello spazio da te occupato quando sei scomparso. Rimarrai imprigionato finchè non sarai ritrovato e rimosso dalla sfera. Non puoi essere localizzato tramite nessuna magia di divinazione, ma l’incantesimo desiderio può rivelare la posizione della

tua prigione. Non vengono pescate più carte. Speroni (solo in mazzo da 22). Ogni oggetto magico che indossi o trasporti viene disintegrato. Gli artefatti in tuo possesso non vengono disintegrati, ma svaniscono. Stella. Aumenta un tuo punteggio di abilità di 2. Il punteggio può superare il 20, ma non può superare 24. Teschio. Convochi un avatara della morte – uno spettrale scheletro umanoide avvolto in una vestaglia nera e sbrindellata, il quale impugna una falce spettrale. Esso compare in uno spazio a scelta dell’Arbitro entro 3 metri da te e ti attacca, avvisando tutti gli altri che devi vincere la battaglia da solo. L’avatara combatte fino alla tua morte o finchè non scende a 0 punti ferita, al che svanisce. Se qualcuno cerca di aiutarti, costui convocherà il proprio avatara della morte. Una creatura uccisa da un avatara della morte non può essere riportata in vita. Trono. Ottieni la competenza nella qualifica Persuasione, e raddoppi il tuo bonus di competenza nelle prove effettuate con quella qualifica. Inoltre, ottieni il diritto di proprietà su di una piccola rocca da qualche parte nel mondo. Tuttavia, la rocca è attualmente occupata da mostri, che dovrai cacciare prima di poterla rivendicare come tua. Visir (solo in mazzo da 22). In qualsiasi momento di tua scelta, entro un anno da quando hai pescato questa carta, puoi chiedere, meditando, risposta ad una tua domanda e ricevere una risposta veritiera ad essa. A parte fornire informazioni, la risposta può aiutarti a risolvere un problema complesso o un dilemma. In altre parole, la conoscenza è fornita assieme alla saggezza su come impiegarla. Vuoto. Questa carta nera è indice di disastro. La tua anima viene rapita dal corpo e imprigionata all’interno di un oggetto in un luogo a scelta dell’Arbitro. Una o più potenti creature proteggono questo luogo. Finchè la tua anima è così intrappolata, il tuo corpo è inabile. L’incantesimo desiderio non è in grado di ripristinare la

tua anima, ma può rivelare il luogo in cui si trova l’oggetto che la contiene. Non si pescano più carte.

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Avatara della Morte Non morto media, neutrale malvagio

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 16 (+3)

SAGGEZZA 16 (+3)

CARISMA 16 (+3)

Classe Armatura 20

Punti Ferita metà dei punti ferita del suo convocatore

Velocità 18 m, volo 18 m (fluttua)

Immunità ai Danni necrotico, veleno

Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato,

pietrificato, spaventato, svenuto

Sensi visione al buio 18 m, vera vista 18 m, Percezione passiva

13 Lingue tutte le lingue conosciute dal suo convocatore

Sfida – (0 PE)

Movimento Incorporeo. L’avatara può attraversare creature e

oggetti come fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da

forza se termina il proprio turno all’interno di un oggetto.

Immunità allo Scacciare. L’avatara è immune agli effetti che scacciano i non morti.

Azioni Falce Mietitrice. L’avatara affonda la sua falce spettrale in una

creatura entro 1,5 metri da esso, infliggendo 7 (1d8 + 3) danni

perforanti più 4 (1d8) danni necrotici.

Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero

Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)

Questa palla di cristallo è di circa 12 centimetri di diametro. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite di essa l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17). Puoi usare un’azione per eseguire l’incantesimo individuare pensieri (CD del tiro salvezza 17) mentre stai scrutando tramite questa palla di cristallo,

prendendo a bersaglio le creature che puoi vedere e si trovano entro 9 metri dal sensore dell’incantesimo. Non devi concentrarti su questo individuare pensieri per

mantenerlo per la sua durata, ma termina quando termina scrutare.

Palla di Cristallo di Telepatia

Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)

Questa palla di cristallo è di circa 12 centimetri di diametro. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite di essa l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17). Mentre scruti tramite questa palla di cristallo, puoi

comunicare telepaticamente con le creature che puoi vedere e si trovano entro 9 metri dal sensore dell’incantesimo. Puoi anche usare un’azione per eseguire l’incantesimo suggestione (CD del tiro

salvezza 17) su una di queste creature tramite il sensore. Non devi concentrarti su questa suggestione per mantenerla per la sua durata, ma essa termina se termina scrutare. Una volta usato, il potere suggestione della palla di cristallo non può essere usato di nuovo

fino alla prossima alba.

Palla di Cristallo di Vera Vista

Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)

Questa palla di cristallo è di circa 12 centimetri di diametro. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite di essa l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17). Mentre scruti con questa palla di cristallo, hai vera vista

con un raggio di 36 metri centrato sul sensore dell’incantesimo.

Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello

Pergamena, varia Una pergamena degli incantesimi di 9° livello riporta le

parole di un singolo incantesimo di 9° livello, scritte in un codice mistico. Se l’incantesimo è presente nella lista degli incantesimi della tua classe, puoi impiegare un’azione per leggere la pergamena ed eseguire l’incantesimo senza dover fornire nessuno dei componenti dell’incantesimo. Altrimenti, l’incantesimo è incomprensibile. Se l’incantesimo è presente sulla lista degli incantesimi della tua classe ma è di un livello più alto di quelli che puoi eseguire, devi effettuare una prova di abilità usando la tua abilità da incantatore per determinare se l’incantesimo viene eseguito con successo. La CD è pari a 19. Se la prova fallisce, l’incantesimo sparisce dalla pergamena senza produrre effetti. Una volta che l’incantesimo è stato eseguito, le parole sulla pergamena svaniscono, e la pergamena viene ridotta in polvere. Un incantesimo di 9° livello ha CD dei tiri salvezza 19 e bonus di attacco +11. Un incantesimo da mago su di una pergamena degli incantesimi può essere ricopiato nel libro degli incantesimi

alla stessa maniera degli altri incantesimi. Quando un incantesimo viene ricopiato da una pergamena degli incantesimi, il copiatore deve riuscire una prova di

Intelligenza (Arcano) con CD pari a 19. Se la prova riesce, l’incantesimo viene copiato con successo. Che la prova riesca o fallisca, la pergamena degli incantesimi è distrutta.

Pietra Arcana

Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) Esistono diversi tipi di pietra arcana, ogni tipo una

specifica combinazione di forme e colori. Quando usi un’azione per lanciare una di queste pietre in aria, la pietra inizia ad orbitare intorno alla tua testa alla distanza di 1d3 x 30 centimetri e ti conferisce un beneficio. Dopodiché, un’altra creatura dovrà usare un’azione per afferrare o imbrigliare la pietra e separarla da te, riuscendo un tiro di attacco contro CA 24 o riuscendo una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 24. Puoi usare un’azione per afferrare e mettere da parte la pietra, terminando l’effetto. Una pietra ha CA 24, 10 punti ferita e resistenza a tutti i danni. Mentre orbita intorno alla tua testa è considerata un oggetto indossato. Assorbimento (leggendario). Mentre orbita intorno alla tua testa, puoi usare la tua reazione per cancellare un incantesimo di 8° livello o inferiore eseguito da una creatura visibile e che prenda a bersaglio solo te. Una volta che la pietra ha cancellato 50 livelli di incantesimi, si esaurisce e diventa grigia opaca, perdendo la sua magia. Se sei preso a bersaglio da un incantesimo il cui livello è superiore al numero di livelli di incantesimo che rimangono alla pietra, la pietra non può cancellarlo. Maestria (leggendario). Mentre orbita intorno alla tua testa, il tuo bonus di competenza aumenta di 1. Rigenerazione (leggendario). Mentre orbita intorno alla tua testa, recuperi 15 punti ferita al termine di ogni ora, purchè tu abbia ancora almeno 1 punto ferita.

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Portale Cubico

Oggetto meraviglioso, leggendario

Questo cubo di 7,5 centimetri di spigolo irradia una palpabile energia magica. Le sei facce del cubo sono ciascuna collegata ad un diverso piano di esistenza, uno dei quali è il Piano Materiale. Le altre facce sono collegate a piani determinati dall’Arbitro. Puoi usare un’azione per premere una faccia del cubo per eseguire tramite esso l’incantesimo portale, aprendo un passaggio verso il piano collegato a quella faccia. In alternativa, se usi un’azione per premere una faccia due volte, puoi eseguire l’incantesimo spostamento di piano (CD del tiro salvezza 17) tramite il cubo e trasportarne i bersagli al piano collegato a quella faccia. Il cubo ha 3 cariche. Ogni uso del cubo spende 1 carica. Il cubo recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.

Pozzo dei Molti Mondi Oggetto meraviglioso, leggendario

Questo elegante tessuto nero, soffice come la seta, è avvolto fino alle dimensioni di un fazzoletto. Si dispiega in un foglio circolare di 1,8 metri di diametro. Puoi usare un’azione per dispiegare e piazzare il pozzo dei molti mondi su di una superficie solida, su cui crea un portale bidirezionale verso un altro mondo o piano di esistenza. Ogni volta che l’oggetto apre un portale, l’Arbitro decide il posto a cui conduce. Puoi usare un’azione per chiudere un portale aperto afferrando i margini del tessuto e ripiegandoli. Una volta che un pozzo dei molti mondi ha aperto un portale, non potrà

farlo di nuovo prima che siano passate 1d8 ore.

Sacra Vendicatrice

Arma (qualsiasi spada), leggendario (richiede sintonia da parte di un paladino)

Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Quando con essa colpisci un immondo o un non morto, quella creatura subisce 2d10 danni radianti aggiuntivi. Mentre impugni la spada sguainata, essa crea un’aura di 3 metri di raggio attorno a te. Tu e tutte le creature a te amichevoli all’interno dell’aura ottenete vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Se hai 17 o più livelli nella classe del paladino, il raggio dell’aura aumenta a 9 metri.

Scarabeo di Protezione

Anello, leggendario (richiede sintonia)

Se tieni questo medaglione a forma di scarabeo tra le tue mani per 1 round, su di esso compare un’iscrizione che ne rivela la natura magica. Mentre è addosso a te, fornisce due benefici:

Hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi.

Lo scarabeo ha 12 cariche. Se fallisci un tiro salvezza contro un incantesimo di negromanzia o un effetto nocivo originante da una creatura non morta, puoi usare la tua reazione per spendere 1 carica e trasformare il tiro salvezza fallito, in un successo. Lo scarabeo si riduce in polvere ed è distrutto quando viene spesa la sua ultima carica.

Sfera dell’Annientamento

Oggetto meraviglioso, leggendario

Questa sfera nera di 50 centimetri di diametro è in realtà un foro nella struttura del multiverso, che fluttua nello spazio ed è stabilizzata dal campo magico che la circonda. La sfera annienta tutta la materia che attraversa e tutta la materia che l’attraversa. L’unica eccezione sono gli artefatti. A meno che l’artefatto non sia suscettibile ai danni della sfera dell’annientamento, esso può

attraversare la sfera senza problemi. Qualsiasi altra cosa tocchi la sfera e non ne sia completamente avvolta e annientata da essa, subisce 4d10 danni da forza. La sfera resta immobile fino a quando qualcuno non la controlla. Se ti trovi entro 18 metri da una sfera incontrollata, puoi impiegare un’azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) CD 25. Se la riesci, la sfera levita in una direzione a tua scelta, per un numero di metri pari a 1,5 x il tuo modificatore di Intelligenza (minimo 1,5 metri). Se fallisci, la sfera si muove di 3 metri verso di te. Una creatura nel cui spazio entri la sfera, deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 13 o venire toccata da essa, subendo 4d10 danni da forza. Se tenti di controllare una sfera che si trova sotto il controllo di un’altra creatura, effettui una prova contesa di Intelligenza (Arcano) contro l’Intelligenza (Arcano) dell’altra creatura. Il vincitore della contesa ottiene il controllo della sfera e può farla levitare come di norma. Se la sfera entra in contatto con un portale planare, come quello creato dall’incantesimo portale, o uno

spazio extradimensionale, come quello all’interno di un buco portatile, l’Arbitro determina casualmente ciò che

accade, utilizzando la tabella seguente. d20 Risultato

1-10 La sfera è distrutta

11-17 La sfera si muove attraverso il portale o all’interno

dello spazio extradimensionale.

18-20 Un squarcio spaziale spedisce ogni creatura e oggetto

entro 54 metri dalla sfera, sfera inclusa, in un piano

dell’esistenza casuale.

Solvente Universale

Oggetto meraviglioso, leggendario

Questo tubetto contiene un liquido bianco con un forte odore di alcool. Puoi usare un’azione per versarne i contenuti su di una superficie a portata. Il liquido dissolve istantaneamente 1.000 cm

2 di adesivo con cui

entra in contatto, compresa la colla suprema.

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Spada della Risposta

Arma (spada lunga), leggendario (richiede sintonia da parte di una creatura dello stesso allineamento)

Ciascuna di queste nove spade ha il proprio allineamento, e ciascuna di esse ha nel pomello una gemma di colore diverso. Allineamento Gemma

Caotico buono Smeraldo

Caotico malvagio Giaietto

Caotico neutrale Tormalina

Legale buono Acquamarina

Legale malvagio Granato

Legale neutrale Ametista

Neutrale Crisotilo

Neutrale buono Topazio

Neutrale malvagio Spinello

Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con questa spada. Inoltre, mentre impugni la spada, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco da mischia con essa contro qualsiasi creatura a portata che ti infligga danno. Hai vantaggio al tiro di attacco, e qualsiasi danno inflitto con questo attacco speciale ignora qualsiasi immunità al danno o resistenza posseduta dal bersaglio.

Spada Vorpal Arma (qualsiasi spada che infligga danni taglienti), leggendario (richiede sintonia)

Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Inoltre, l’arma ignora la resistenza ai danni taglienti. Quando attacchi una creatura che abbia almeno una testa con quest’arma e ottieni 20 al tiro di attacco, tagli una delle teste della creatura. La creatura muore se non può sopravvivere senza la perdita della testa. Una creatura è immune a questo effetto se è immune ai danni taglienti, non possiede o non ha bisogno di una testa, possiede azioni leggendarie o l’Arbitro decide che la creatura è troppo grossa perché la sua testa sia recisa da quest’arma. Una creatura del genere subisce invece 6d8 danni taglienti aggiuntivi dal colpo subito.

Talismano del Bene Assoluto

Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da parte di una creatura di allineamento buono)

Questo talismano è un potente simbolo del bene. Una creatura che non sia di allineamento né buono né malvagio subisce 6d6 danni radianti se tocca il talismano. Una creatura malvagia subisce 8d6 danni radianti se tocca il talismano. Entrambi questi tipi di creature subiscono i danni di nuovo ogni volta che terminano il turno impugnando o trasportando il talismano. Se sei un chierico o paladino buono, puoi usare il talismano come simbolo sacro, e ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco con gli incantesimi finchè lo indossi o impugni. Se lo stai indossando o impugnando, puoi usare un’azione per spendere 1 sua carica e scegliere una creatura visibile sul terreno entro 36 metri da te. Se il bersaglio è di allineamento malvagio, una fenditura fiammeggiante si apre sul terreno sotto di lui. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 20 o cadere nelle fenditura e venire distrutto, senza lasciare resti. La fenditura poi si richiude, senza lasciare tracce della sua esistenza. Il talismano ha 7 cariche, e quando spendi l’ultima carica, il talismano si dissolve in particelle di luce dorata ed è distrutto.

Talismano del Male Definitivo

Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da parte di una creatura di allineamento malvagio)

Questo oggetto rappresenta il male impenitente. Una creatura che non sia di allineamento né buono né malvagio subisce 6d6 danni necrotici se tocca il talismano. Una creatura buona subisce 8d6 danni necrotici se tocca il talismano. Entrambi questi tipi di creature subiscono i danni di nuovo ogni volta che terminano il turno impugnando o trasportando il talismano. Se sei un chierico o paladino malvagio, puoi usare il talismano come simbolo sacro, e ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco con gli incantesimi finchè lo indossi o impugni. Se lo stai indossando o impugnando, puoi usare un’azione per spendere 1 sua carica e scegliere una creatura visibile sul terreno entro 36 metri da te. Se il bersaglio è di allineamento buono, una fenditura fiammeggiante si apre sul terreno sotto di lui. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 20 o cadere nelle fenditura e venire distrutto, senza lasciare resti. La fenditura poi si richiude, senza lasciare tracce della sua esistenza. Il talismano ha 6 cariche, e quando spendi l’ultima carica, il talismano si dissolve in una melma maleodorante ed è distrutto.

Talismano della Sfera

Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)

Quando effettui una prova di Intelligenza (Arcano) per controllare una sfera dell’annientamento mentre stai

impugnando questo talismano, raddoppi il bonus di competenza che applichi alla prova. Inoltre, quando inizi il turno con il controllo di una sfera dell’annientamento, puoi usare un’azione per farla

levitare di 3 metri più un numero di metri aggiuntivi pari a 3 x il tuo modificatore di Intelligenza.

Tomo della Lingua Serrata

Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da parte di un mago)

Le prime pagine di questo tomo sono piene di scritte indecifrabili. Le pagine restanti sono vuote e immacolate. Se puoi entrare in sintonia con quest’oggetto, puoi usarlo sia come libro degli incantesimi che come focus arcano. Inoltre, mentre impugni il tomo, puoi usare un’azione bonus per eseguire un incantesimo che hai scritto su di esso, senza spendere uno slot incantesimo o usare alcuna componente verbale o somatica. Una volta usata, questa proprietà del tomo non potrà essere usata di nuovo fino alla prossima alba. Finchè sei in sintonia con il libro, puoi rimuovere la lingua dalla copertina del libro. Facendolo, tutti gli incantesimi scritti sul libro sono cancellati permanentemente. Un’entità maligna controlla chiunque usi il tomo. Essa può anche scrivere messaggi criptici nel libro. Questi messaggi compaiono a mezzanotte e svaniscono dopo che sono stati letti.

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Vestaglia dell’Arcimago

Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da parte di un fattucchiere, mago o stregone)

Il colore della vestaglia corrisponde all’allineamento per cui è stata creata. Una vestaglia bianca è fatta per i buoni, quella grigia per i neutrali, e quella nera per i malvagi. Non puoi entrare in sintonia con una vestaglia dell’arcimago che non corrisponda al tuo allineamento.

Mentre indossi questa vestaglia ottieni i seguenti benefici:

Se non indossi alcuna armatura, la tua Classe Armatura base è 15 + il tuo modificatore di Destrezza.

Hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

La CD del tiro salvezza degli incantesimi e il bonus di attacco degli incantesimi aumentano entrambi di 2.

Verga della Resurrezione

Verga, leggendario (richiede sintonia da parte di un chierico, druido o paladino) Mentre la impugni, puoi usare un’azione per eseguire tramite essa uno dei seguenti incantesimi: guarire (1 carica) o resurrezione (5 cariche).

La verga ha 5 cariche. La verga recupera 1 carica spesa ogni giorno all’alba. Se la verga è ridotta a 0 cariche, tira un d20. Se il risultato è 1, la verga scompare in un bagliore di luce.

Verga della Potenza Sovrana

Verga, leggendario (richiede sintonia)

Questa verga ha una testa flangiata, e funziona come una mazza magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con essa. La verga ha delle proprietà associate ai sei diversi pulsanti che sono disposti lungo il manico. Possiede anche altre tre proprietà descritte di seguito. Sei Pulsanti. Puoi premere uno dei sei pulsanti della verga con un’azione bonus. L’effetto del pulsante dura finchè non premi un pulsante differente o finchè non premi di nuovo lo stesso pulsante, facendo tornare la verga alla sua forma normale. Se premi il pulsante 1, la verga diventa un’arma lingua di fuoco, e una lama infuocata fuoriesce dall’estremità

opposta alla testa flangiata. Se premi il pulsante 2, la testa flangiata della verga si ripiega e fuoriescono due lame a mezzaluna, che trasformano la verga in un’ascia da battaglia magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con essa. Se premi il pulsante 3, la testa flangiata della verga si

ripiega, e una punta di lancia esce fuori dall’estremità della verga, mentre il manico si allunga fino a 1,8 metri, trasformando la verga in una lancia magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con essa. Se premi il pulsante 4, la verga si trasforma in un’asta

per scalare lunga fino a 15 metri, come specificato da te. Sulle superfici dure come il granito, uno spuntone sul fondo e tre in cima tengono l’asta fissa sul posto. Sbarre orizzontali lunghe 7,5 centimetri si dipanano lungo i lati della verga, a 30 centimetri di distanza l’uno dall’altro, per formare una scala. L’asta può sostenere 2.000 chili. Un peso superiore o la mancanza di un ancoraggio solido fa sì che la verga torni alla sua forma normale. Se premi il pulsante 5, la verga si trasforma in un ariete da sfondamento e conferisce a chi lo usa un bonus di +10 alle prove di Forza effettuate per sfondare porte, barricate o altre barriere. Se premi il pulsante 6, la verga assume o rimane nella sua forma normale e indica il nord magnetico. (Non accade nulla se questa funzione della verga viene impiegata in zone prive di un nord magnetico). La verga ti fornisce anche un’approssimativa conoscenza della profondità sottoterra e della tua altezza sul livello del mare. Risucchiare Vita. Quando colpisci una creatura con un attacco da mischia utilizzando la verga, puoi obbligare il bersaglio ad effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 17. Se lo fallisce, il bersaglio subisce 4d6 danni necrotici aggiuntivi, e tu recuperi un numero di punti ferita pari alla metà del danno necrotico inflitto. Una volta usata questa proprietà non più essere usata fino all’alba del giorno successivo. Paralizzare. Quando colpisci una creatura con un attacco da mischia utilizzando la verga, puoi obbligare il bersaglio ad effettuare un tiro salvezza di Forza CD 17. Se lo fallisce, il bersaglio è paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Una volta usata questa proprietà non può più essere usata fino all’alba del giorno successivo. Terrorizzare. Mentre impugni questa verga, puoi obbligare ogni creatura che vedi entro 9 metri da te ad effettuare un tiro salvezza di Volontà CD 17. Se lo fallisce, il bersaglio è spaventato da te per 1 minuto. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Una volta usata questa proprietà non può più essere usata fino all’alba del giorno successivo.

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Oggetti Magici Senzienti Alcuni oggetti magici possiedono capacità senziente e una personalità. Questi oggetti possono essere posseduti da demoni, infestati dallo spirito del precedente proprietario, o auto-consapevoli grazie alla magia usata per crearli. Ad ogni modo, l’oggetto si comporta come un personaggio, completo di tratti della personalità, ideali, legami e a volte anche difetti. La maggior parte degli oggetti senzienti sono armi. Anche altre specie di oggetti possono manifestare capacità senziente, a parte gli oggetti consumabili, come pozioni e pergamene, che non possono mai essere senzienti. Gli oggetti magici senzienti funzionano come PNG sotto il controllo dell’Arbitro. Tutte le proprietà attivate dall’oggetto sono sotto il controllo dell’oggetto, e non di chi lo impugna. Finchè chi ne fa uso mantiene un buon rapporto con l’oggetto, costui potrà accedere normalmente alle sue proprietà. Casomai il rapporto si deteriorasse, l’oggetto potrebbe addirittura sopprimere le sue proprietà attivate o rivolgerle contro chi lo impugna.

Creare Oggetti Magici Senzienti Quando decidete di creare un oggetto magico senziente, dovrete crearne l’identità allo stesso modo di un PNG, con alcune eccezioni descritte di seguito.

Abilità Un oggetto magico senziente ha solo i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Potete scegliere questi punteggi o determinarli casualmente. Per determinarli casualmente, tirate 4d6, scartando il dado dal risultato più basso e sommando i restanti.

Comunicazione Un oggetto senziente possiede qualche abilità per comunicare, condividendo le proprie emozioni con chi lo impugna o reca con sé (60%), parlando, leggendo e comprendendo una o più lingue (30%), o parlando, leggendo e comprendendo una o più lingue, e comunicando telepaticamente con chi lo impugna o trasporta (10%).

Sensi Insieme alla capacità senziente, l’oggetto sviluppa anche consapevolezza. Un oggetto senziente può percepire l’ambiente circostante fino ad una gittata limitata. Scegli se fornirlo di udito e vista normale fino a 9, 18 o 36 metri oppure di udito e visione al buio fino a 36 metri.

Allineamento Un oggetto magico senziente ha un allineamento. Il suo creatore o la sua natura possono suggerire quale esso sia. Altrimenti, sia l’Arbitro a scegliere l’allineamento dell’oggetto.

Peculiarità Sviluppate gli atteggiamenti, i tratti della personalità, ideali, legami e difetti dell’oggetto come se fosse un PNG. Attingete anche alla sezione “Peculiarità degli Oggetti Magici” nell’Introduzione dell’Enciclopedia Magica – Libro 1 per ulteriori suggerimenti.

Scopo Speciale Puoi dare ad un oggetto senziente un obbiettivo da perseguire, magari ad esclusione di tutto il resto. Fino a quando l’uso di chi impugna l’oggetto resterà allineato a questo scopo speciale, l’oggetto resterà cooperativo. Deviare da questa strada potrebbe generare un conflitto tra chi lo impugna e l’oggetto, e arrivare addirittura a far sì che l’oggetto impedisca l’uso delle sue proprietà attivate. L’Arbitro può scegliere uno scopo speciale tra i seguenti. Allineato. L’oggetto cerca di sconfiggere o distruggere le creature di allineamento diametralmente opposto al proprio (questo oggetto non è mai di allineamento neutrale). Anatema. L’oggetto cerca di sconfiggere o distruggere creature di un tipo particolare, ad esempio immondi, mutaforma, troll o maghi. Cercatore del Creatore. L’oggetto cerca il suo creatore e vuole capire perché è stato creato. Cercatore di Destino. L’oggetto è convinto che esso e chi lo impugna giocheranno un ruolo cruciale in eventi futuri. Cercatore di Gloria. L’oggetto cerca la fama per diventare il più importante oggetto magico del mondo, cercando di far divenire chi lo usa una figura famosa o importante. Cercatore di Sapere. L’oggetto brama la conoscenza o è determinato a risolvere un mistero, apprendere un segreto, o risolvere una criptica profezia. Crociato. L’oggetto cerca di sconfiggere, indebolire o distruggere i servitori di una particolare divinità. Distruttore. L’oggetto brama la distruzione e spinge chi lo impugna a combattere senza remore. Protettore. L’oggetto cerca di difendere una particolare razza o tipo di creatura, ad esempio elfi o druidi. Templare. L’oggetto cerca di difendere i servitori e gli interessi di una particolare divinità.

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Conflitto

Un oggetto senziente possiede una propria volontà, modellata dalla sua personalità e allineamento. Se chi lo impugna agisce in maniera contraria all’allineamento o scopo dell’oggetto, si instaura un conflitto. Quando questo accade, l’oggetto effettua una prova di Carisma contesa dalla prova di Carisma di chi lo impugna. Se l’oggetto vince la contesa, pone una o più delle seguenti richieste:

L’oggetto insiste per essere sempre trasportato o indossato.

L’oggetto richiede che chi lo impugna faccia a meno di qualsiasi cosa l’oggetto reputi ripugnante.

L’oggetto richiede che chi lo impugna persegua gli obiettivi dell’oggetto a scapito di tutto il resto.

L’oggetto richiede di essere ceduto ad un’altra creatura.

Se chi lo impugna rifiuta di soddisfare i desideri dell’oggetto, l’oggetto può fare una o tutte le seguenti cose:

Rendere impossibile a chi lo impugna di entrarvi in sintonia.

Sopprimere uno o più dei suoi poteri attivati.

Tentare di prendere il controllo di chi lo impugna. Se un oggetto senziente tenta di prendere il controllo di chi lo impugna, costui deve effettuare un tiro salvezza di Carisma con CD pari a 12 + il modificatore di Carisma dell’oggetto. Se il tiro salvezza fallisce, chi impugna l’oggetto resta affascinato dall’oggetto per 1d12 ore. Mentre è affascinato, chi lo impugna deve tentare di eseguire i comandi dell’oggetto. Se chi lo impugna subisce danni, può ripetere il tiro salvezza, terminando l’effetto in caso di successo. Che il tentativo di controllare il suo utente riesca o meno, l’oggetto non potrà più usare questo potere fino all’alba del giorno successivo.

Esempi di Oggetti Senzienti Ecco alcuni esempi di oggetti senzienti.

Azirante

Arma (spada grossa), leggendario (richiede sintonia) Azirante è una spada grossa senziente (neutrale malvagia), capace di parlare in Comune e Arcano. Anche se non sei in sintonia con la spada, ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e tiri di danno effettuati con quest’arma. Se non sei in sintonia con Azirante, infliggi 1d6 danni necrotici aggiuntivi quando colpisci con l’arma. Ferire. Mentre sei in sintonia con quest’arma, qualsiasi creatura colpita da te con Azirante non può recuperare punti ferita per 1 minuto. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15 al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto anticipatamente in caso di successo. Incantesimi. Azirante ha 4 cariche per eseguire

incantesimi. Finchè la spada è in sintonia con te e la stai tenendo in mano, puoi eseguire individuare magia (1 carica), individuare bene e male (1 carica), o individuare pensieri (2 cariche). Ogni notte a mezzanotte Azirante recupera 1d4 cariche spese.

Potenza Incrementata. Mentre sei in sintonia con quest’arma, il suo bonus ai tiri di attacco e ai tiri di danno sale a +2, e se colpisci infliggi 2d6 danni necrotici aggiuntivi (anziché 1d6).

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Lama Lunare Arma (spada lunga), leggendario (richiede sintonia da parte di un elfo o mezzelfo di allineamento neutrale buono) Una lama lunare serve un solo padrone alla volta. Il

processo di sintonia richiede un rituale speciale nella stanza del trono di un re degli elfi o in un tempio dedicato agli dèi elfici. Una lama lunare non servirà mai una persona che

reputi codarda, irrazionale, corrotta o contraria alla difesa del popolo elfico. Se la spada ti rifiuta, effettuerai tutti i tiri di attacco, tiri salvezza e prove di abilità con svantaggio per le successive 24 ore. Se la spada ti accetta, entri in sintonia con essa e una nuova runa compare sulla sua lama. Rimarrai in sintonia con la spada fino alla tua morte o la distruzione dell’arma. Una lama lunare ha una runa sulla sua lama per ogni

padrone che ha già servito. La prima runa conferisce sempre un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Ogni runa oltre la prima conferisce delle proprietà aggiuntive. L’Arbitro sceglie la proprietà. 1. Incrementa il bonus ai tiri di attacco e danno di 1, fino ad un massimo di +3. 2. La lama lunare ottiene una proprietà minore determinata a caso, vedi “Proprietà Speciali” nell’Introduzione dell’Enciclopedia Magica – Libro 1. 3. La lama lunare ottiene la proprietà precisione. 4. La lama lunare ottiene la proprietà da lancio. 5. La lama lunare funziona come l’arma leggendaria difensore. 6. La lama lunare ottiene un colpo critico su di un tiro di 19 o 20. 7. Quando colpisci con un attacco che fa uso della lama lunare, l’attacco infligge 1d6 danni taglienti aggiuntivi. 8. Quando colpisci una creatura di un tipo specifico (come drago, immondo o non morto) con la lama lunare, il bersaglio subisce 1d6 danni aggiuntivi di uno di questi tipi: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. 9. Puoi usare un’azione bonus per far sì che la lama lunare emetta una luce accecante. Ogni creatura visibile entro 9 metri da te deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare accecata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Questa proprietà non può essere usata di nuovo fino a quando non effettuerai un riposo breve mentre sei in sintonia con l’arma. 10. La lama lunare funziona come un anello accumula incantesimi. 11. Puoi usare un’azione per richiamare un’ombra elfica, purchè non ne abbia già una al tuo servizio. L’ombra elfica compare in uno spazio non occupato entro 36 metri da te. Usa le statistiche dell’ombra dal Compendio dei Mostri – Libro 1, eccetto che è neutrale, è immune agli effetti che scacciano i non morti, e non può generare un’altra ombra. Sei tu a controllare questa creatura, decidendo come agisce e come si muove. L’ombra rimarrà finchè non scende a 0 punti ferita o la congedi con un’azione. 12. La lama lunare funziona come una spada vorpal.

Senziente. Una lama lunare è un’arma senziente neutrale

buono con Intelligenza 12, Saggezza 10 e Carisma 12. Ha udito e visione al buio con una gittata di 36 metri. L’arma comunica trasmettendo emozioni, emettendo un formicolio lungo la mano di chi la impugna quando vuole comunicare qualcosa che ha percepito. Può comunicare in maniera esplicita, tramite sogni e visioni, quando chi la impugna è in uno stato di trance o sonno. Personalità. Ogni lama lunare cerca di promuovere gli ideali elfici e della razza elfica. Coraggio, lealtà, bellezza, musica e vita fanno tutti parte di questo scopo. L’arma è legata alla famiglia che è destinata a servire. Una volta che si è legata ad un proprietario che condivida i suoi ideali, la sua lealtà è assoluta. Se la lama lunare ha un difetto, è la sua eccessiva

sicurezza. Una volta deciso un proprietario, ritiene che solo quella persona possa impugnarla, anche se il proprietario dovesse tradire gli ideali elfici.

Onda Arma (tridente), leggendario (richiede sintonia da parte di una creatura che adori un dio del mare)

Sebbene tu debba essere un adoratore del dio del mare per entrare in sintonia con quest’arma, Onda

accetta con felicità i neoconvertiti. Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Se con essa ottieni un colpo critico, il bersaglio subisce danni necrotici aggiuntivi pari alla metà dei suoi punti ferita massimi. L’arma funziona anche come un tridente del comando dei pesci e un’arma di avvertimento. Mentre la impugni può conferire i benefici di un berretto del respirare sott’acqua, e puoi usarla come un cubo di forza, scegliendone però l’effetto, invece di premere i lati del cubo per selezionarlo. Senziente. Onda è un’arma senziente neutrale con

Intelligenza 14, Saggezza 10 e Carisma 18. Ha udito e visione al buio con una gittata di 36 metri. L’arma può parlare, leggere e comprendere l’Acqueo, e può comunicare telepaticamente con chi la impugna. Può anche parlare con gli animali acquatici come se usasse l’incantesimo parlare con gli animali, utilizzando

la telepatia per coinvolgere chi la impugna nella conversazione. Personalità. Onda desidera convertire mortali all’adorazione di uno o più dèi del mare, oppure di consegnare gli infedeli all’abbraccio della morte. Si instaura un conflitto se chi la impugna non riesce a promulgare gli obiettivi dell’arma nel mondo.

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Tempestosa Arma (spada grossa), leggendario (richiede sintonia da parte di una creatura non di allineamento legale)

Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Essa ha le seguenti proprietà aggiuntive. Divorare Anima. Ogniqualvolta la usi per ridurre una creatura a 0 punti ferita, la spada uccide la creatura e ne divora l’anima, a meno che la creatura non sia un costrutto o un non morto. Una creatura la cui anima sia stata divorata da Tempestosa può essere riportata alla vita solo dall’incantesimo desiderio. Quando divora un’anima, Tempestosa ti conferisce

punti ferita temporanei pari ai punti ferita massimi della creatura uccisa. Questi punti ferita svaniscono dopo 24 ore. Fino a che ti rimangono questi punti ferita temporanei e tieni Tempestosa in mano, hai vantaggio

ai tiri di attacco, tiri salvezza e prove di abilità. Se colpisci una creatura non morta con quest’arma, subisci 1d10 danni necrotici e il bersaglio recupera 1d10 punti ferita. Se questo danno necrotico ti riduce a 0 punti ferita, Tempestosa divora la tua anima. Cacciatore di Anime. Mentre impugni quest’arma, sei consapevole della presenza di creature di taglia Minuscola o superiore entro 18 metri da te che non siano costrutti o non morti. Inoltre non puoi essere affascinato o spaventato. Tempestosa può eseguire l’incantesimo velocità su di te

una volta al giorno. Decide lei quando eseguire questo incantesimo e vi mantiene la concentrazione al posto tuo. Senziente. Tempestosa è un’arma senziente caotico

neutrale con Intelligenza 17, Saggezza 10 e Carisma 19. Ha udito e visione al buio con una gittata di 36 metri. L’arma può parlare, leggere e comprendere il Comune, e può comunicare telepaticamente con chi la impugna. Mentre è in sintonia con te, Tempestosa può comprendere qualsiasi lingua tu conosca. Personalità. Lo scopo della spada è consumare anime. Non importa di chi sia l’anima che consuma, fosse anche quella di chi la impugna. La fame di anime di Tempestosa deve essere

soddisfatta regolarmente. Se la spada trascorre tre giorni o più senza consumare un’anima, al prossimo tramonto si instaura un conflitto tra di essa e chi la impugna.

Travolgente Arma (martello da guerra), leggendario (richiede sintonia da parte di un nano)

Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. All’alba del giorno successivo a quello in cui effettui il primo tiro di attacco con Travolgente, sviluppi una forte paura per gli spazi aperti

che persisterà finchè sarai in sintonia con l’arma. Ciò farà sì che avrai svantaggio ai tiri di attacco, tiri salvezza e prove di abilità quando vedi il cielo diurno. Arma da Lancio. Travolgente ha la proprietà da lancio,

con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Quando colpisci con un attacco con arma a gittata utilizzando Travolgente, il bersaglio subisce 1d8 danni contundenti aggiuntivi, o 2d8 danni contundenti aggiuntivi se si tratta di un gigante. Ogni volta che lanci l’arma, questa volerà indietro nella tua mano dopo l’attacco. Se non hai una mano libera, l’arma cadrà ai tuoi piedi. Onda Sismica. Puoi usare un’azione per colpire il terreno con Travolgente e scaturire una scossa sismica

dal punto di impatto. Ogni creatura di tua scelta sul terreno, entro 18 metri da quel punto, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare stordita per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Una volta utilizzata, questa proprietà non può essere più usata fino alla prossima alba. Consapevolezza Soprannaturale. Mentre impugni quest’arma, essa ti avverte della posizione di qualsiasi porta segreta o nascosta entro 9 metri da te. Inoltre, puoi usare un’azione per eseguire tramite l’arma gli incantesimi individuare bene e male o localizzare oggetto. Una volta eseguito uno dei due incantesimi,

non lo potrai più eseguire tramite l’arma fino all’alba successiva. Senziente. Travolgente è un’arma senziente legale neutrale con Intelligenza 15, Saggezza 12 e Carisma 15. Ha udito e visione al buio con una gittata di 36 metri. L’arma può parlare, leggere e comprendere il Nanico, il Gigante e il Goblin, e può comunicare telepaticamente con chi la impugna. Quando viene usata in combattimento emette urla di battaglia in Nanico. Personalità. Lo scopo di Travolgente è di sterminare giganti e goblinoidi. Cerca anche di proteggere i nani da tutti i loro nemici. Si instaura un conflitto se chi la impugna non riesce a distruggere goblin e giganti o a proteggere i nani. Travolgente inoltre ha un legame con il clan di nani che

l’ha creata, e brama di tornare in loro possesso e farebbe qualsiasi cosa per proteggere quei nani dai pericoli.

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Artefatti Un artefatto è un oggetto magico unico dal potere incredibile, con la propria storia e origini. Un artefatto può essere stato creato dagli dèi o da mortali di incredibile potere. Alcuni artefatti appaiono dove sono più necessari. Per altri è valido il contrario; quando vengono scoperti, il mondo trema per le ramificazioni di un simile rinvenimento. In entrambi casi, l’introduzione di un artefatto in una campagna richiede un minimo di preparazione. Gli artefatti non sono il normale bottino in cui gli avventurieri possono incappare nel corso di un’avventura. Infatti, gli artefatti compaiono solo quando l’Arbitro lo desidera, dato che sono tanto elementi della trama quanto oggetti magici. Spesso rintracciare e recuperare un artefatto può essere lo scopo principale di un’intera avventura o campagna.

Proprietà degli Artefatti Ogni artefatto ha le sue proprietà magiche, così come gli altri oggetti magici, proprietà spesso di incredibile potenza. Un artefatto potrebbe avere anche delle proprietà secondarie, sia benefiche che nocive. L’Arbitro può scegliere le proprietà dagli elenchi che seguono, o addirittura inventarne di nuove, sia benefiche che nocive. Queste proprietà, di solito cambiano ogni volta che l’artefatto si manifesta nel mondo di gioco. Un artefatto può possedere fino a quattro proprietà benefiche minori e due proprietà benefiche maggiori. Può avere anche un massimo di quattro proprietà nocive minori e due proprietà nocive maggiori.

Proprietà Benefiche Minori 1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, ottieni la competenza in una qualifica a scelta dell’Arbitro. 2. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sei immune alle malattie. 3. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, non puoi essere affascinato o spaventato. 4. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai resistenza ad un tipo di danno scelto dall’Arbitro. 5. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, puoi usare un’azione per eseguire tramite esso un trucchetto o un incantesimo di 1°, 2° o 3° livello (scelto dall’Arbitro). Dopo aver eseguito l’incantesimo (ad eccezione dei trucchetti), tira un d6. Se il risultato è da 1 a 5, non potrai eseguirlo di nuovo fino all’alba successiva. 6. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, ottieni un bonus di +1 alla Classe Armatura.

Proprietà Benefiche Maggiori 1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, uno dei tuoi punteggi di abilità (a scelta dell’Arbitro) aumenta di 2, fino ad un massimo di 24. 2. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, se ancora possiedi almeno 1 punto ferita, recuperi 1d6 punti ferita all’inizio del tuo turno. 3. Quando colpisci con un attacco con arma mentre sei in sintonia con l’artefatto, il bersaglio subisce 1d6 anni aggiuntivi del tipo dell’arma. 4. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, la tua velocità di passeggio aumenta di 3 metri. 5. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, puoi usare un’azione per eseguire tramite esso un incantesimo di 4°, 5°, 6° o 7° livello (scelto dall’Arbitro). Dopo aver eseguito l’incantesimo, tira un d6. Se il risultato è da 1 a 5, non potrai eseguirlo di nuovo fino all’alba successiva. 6. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, non puoi essere accecato, assordato, pietrificato o stordito.

Proprietà Nocive Minori 1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai svantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi. 2. La prima volta che tocchi una gemma o gioiello mentre sei in sintonia con l’artefatto, il valore della gemma o del gioiello si riduce della metà. 3. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sei accecato se ti trovi a più di 3 metri di distanza da esso. 4. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai svantaggio ai tiri salvezza contro veleno. 5. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, emetti un terribile fetore, percepibile fino a 3 metri di distanza. 6. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, tutta l’acqua sacra entro 3 metri da te viene distrutta. 7. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai svantaggio a qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che usi Forza o Costituzione. 8. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo peso aumenta di 1d4 x 5 chili. 9. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo aspetto muta come deciso dall’Arbitro. 10. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sei assordato se ti trovi a più di 3 metri di distanza da esso. 11. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo peso diminuisce di 1d4 x 5 chili. 12. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, perdi l’olfatto. 13. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, tutte le fiamme non magiche entro 9 metri da te si estinguono. 14. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, le altre creature non possono effettuare riposi brevi o lunghi finchè si trovano entro 90 metri da te. 15. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, infliggi 1d6 danni necrotici a qualsiasi pianta tocchi e che non sia una creatura. 16. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, gli animali entro 9 metri da te, ti sono ostili. 17. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, devi bere e mangiare sei volte il normale ammontare giornaliero. 18. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo difetto viene amplificato in un modo deciso dall’Arbitro.

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Proprietà Nocive Maggiori 1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo corpo si putrefà per quattro giorni, poi smetterà di farlo. Perderai i capelli al termine del primo giorno, le unghie dei piedi e delle mani il secondo giorno, le labbra e il naso il terzo giorno, e le orecchie al termine del quarto giorno. L’incantesimo rigenerare ripristinerà le parti del corpo perse.

2. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, determini il tuo allineamento ogni giorno all’alba in maniera casuale. 3. La prima volta che entri in sintonia con l’artefatto, ti fornirà una missione decisa dall’Arbitro. Dovrai completare la missione come se fossi vittima dell’incantesimo restrizione. Una volta completata la

missione, non sarai più soggetto a questa proprietà. 4. L’artefatto ospita una forza vitale incorporea che ti è ostile. Ogni volta che impiegherai un’azione per usare una delle proprietà dell’artefatto, c’è una probabilità del 50% che la forza vitale cerchi di possederti. Se fallisci un tiro salvezza di Carisma CD 20, essa vi riesce, e diventerai un PNG sotto il controllo dell’Arbitro finchè la forza vitale non sarà bandita da magie come l’incantesimo dissolvere bene e male. 5. Mentre si trovano entro 3 metri dall’artefatto, le creature con grado di sfida 0, così come le piante che non siano creature, scendono a 0 punti ferita. 6. L’artefatto tiene prigioniero un batrace del caos nero (vedi il Compendio dei Mostri – Libro 1). Ogni volta che

userai una delle proprietà dell’artefatto con un’azione, il batrace del caos ha una probabilità del 10% di liberarsi, e di riapparire entro 4,5 metri da te e attaccarti. 7. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, le creature di un tipo particolare (scelto dall’Arbitro, ad eccezione degli umanoidi) ti saranno sempre ostili. 8. L’artefatto diluisce le pozioni magiche entro 3 metri da esso, facendole perdere la loro magia. 9. L’artefatto cancella le pergamene magiche entro 3 metri da esso, facendole perdere la loro magia. 10. Prima di impiegare un’azione per usare una delle proprietà dell’artefatto, devi usare un’azione bonus per spargere sangue, tuo o di una creatura consenziente o inabile a portata, usando un’arma da mischia tagliente o perforante. Il soggetto subisce 1d4 danni del tipo appropriato. 11. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sviluppi una forma di follia a lungo termine (vedi “Arcani Rivelati”). 12. Quando entri in sintonia con l’artefatto, subisci 4d10 o 8d10 danni psichici. 13. Prima di poter entrare in sintonia con l’artefatto, devi uccidere una creatura del tuo allineamento. 14. Quando entri in sintonia con l’artefatto, uno dei tuoi punteggi di abilità a caso viene ridotto di 2 (minimo 1). L’incantesimo ripristino superiore ripristina l’abilità al

suo valore normale. 15. Ogni volta che entri in sintonia con l’artefatto, invecchi di 3d10 anni. Devi riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o morire a causa dello choc. Se muori, vieni istantaneamente trasformato in un wight (vedi Compendio dei Mostri – Libro 1) sotto il controllo

dell’Arbitro con il compito di proteggere l’artefatto. 16. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, perdi la facoltà di parlare. 17. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai vulnerabilità a tutti i danni. 18. Quando entri in sintonia con l’artefatto, c’è una probabilità del 10% che tu attragga l’attenzione di un dio, che invierà un suo avatara per portarti via l’artefatto. L’avatara ha lo stesso allineamento del suo creatore e le statistiche di un empireo (vedi il Compendio dei Mostri – Libro 1). Una volta ottenuto l’artefatto, l’avatara svanirà.

Distruggere Artefatti Un artefatto deve essere distrutto in qualche modo speciale. Altrimenti è totalmente immune ai danni. Ogni artefatto ha una debolezza tramite la quale il potere che l’ha creato può essere disfatto. Apprendere questa debolezza potrebbe richiedere lunghe ricerche o il completamento di una missione. L’Arbitro decide il modo in cui uno specifico artefatto può essere distrutto. Ecco alcuni suggerimenti:

L’artefatto deve essere fuso nel vulcano o forgia in cui è stato creato.

L’artefatto deve essere gettato nel Fiume Stige.

L’artefatto deve essere inghiottito e digerito dal tarrasque o qualche altra antica creatura.

L’artefatto deve essere bagnato nel sangue di un dio o di un angelo.

L’artefatto deve essere colpito e frantumato da un’arma speciale creata a questo scopo.

L’artefatto deve essere riconsegnato al suo creatore, che potrà distruggerlo con un tocco.

Artefatti di Esempio

Usateli come guida nella creazione dei vostri artefatti, o modificateli come ritenete più appropriato.

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Ascia dei Sovrani Nanici Arma (ascia da battaglia), artefatto (richiede sintonia) Arma Magica. L’Ascia dei Sovrani Nanici è un’arma

magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con essa. L’ascia funziona anche come una cinta dei nani, un lanciatore nanico e una spada dell’affilatezza.

Proprietà Casuali. L’ascia ha le seguenti proprietà determinate casualmente:

2 proprietà benefiche minori.

1 proprietà benefica maggiore.

2 proprietà nocive minori. Benedizione del Dio dei Nani. Se sei un nano in sintonia con l’ascia, ottieni i seguenti benefici:

Hai immunità ai danni da veleno.

La gittata della tua visione al buio aumenta di 18 metri.

Ottieni competenza con gli attrezzi da artigiano da birraio, fabbro e muratore.

Convocare Elementale della Terra. Se stai impugnando l’ascia, puoi usare un’azione per eseguire tramite essa l’incantesimo convocare elementale, convocando un elementale della terra. Non potrai più usare questa proprietà fino alla prossima alba. Viaggiare nelle Profondità. Puoi usare un’azione per toccare con l’ascia un lavoro nanico permanente in muratura ed eseguire tramite essa l’incantesimo teletrasporto. Se la tua destinazione è sotterranea, non

c’è alcuna probabilità di errore o di arrivare in qualche luogo inaspettato. Non potrai più usare questa proprietà finchè non saranno trascorsi 3 giorni. Maledizione. L’ascia reca una maledizione che affligge tutti coloro che non sono nani e vi entrano in sintonia. Anche se la sintonia dovesse finire, la maledizione permarrebbe. Ogni giorno che passa, l’aspetto fisico e la statura della creatura diventano sempre più simili a quelli di un nano. Dopo sette giorni, la creatura è identica ad un nano, senza però perdere i propri tratti razziali o assumere quelli di un nano. I cambiamenti fisici apportati dall’ascia non sono considerati di natura magica (e quindi non possono essere dissolti), ma possono essere rimossi qualsiasi effetto che rimuova una maledizione come l’incantesimo ripristino superiore o rimuovere maledizione.

Distruggere l’Ascia. L’unico modo per distruggere l’ascia è di fonderla nella Forgia al Centro della Terra,

dove è stata creata. Deve restare nella forgia accesa per cinquanta anni prima di soccombere finalmente al fuoco e venire distrutta.

Libro degli Atti Eccelsi Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia da parte di una creatura di allineamento buono)

Trattato definitivo su tutto ciò che c’è di buono nel multiverso, il Libro degli Atti Eccelsi figura in maniera prominente in molte religioni. Appena viene letto, il Libro degli Atti Eccelsi svanisce in

un altro luogo remoto del multiverso. Tutti i tentativi di copiarlo, non riescono a catturarne la natura magica o tradurre i benefici che offre. Solo una creatura di allineamento buono e che sia in sintonia con il libro è in grado di aprire il lucchetto che lo tiene chiuso. Una volta aperto il libro, una creatura in sintonia deve trascorrere 80 ore a leggerlo e studiarlo per comprenderne i contenuti e ottenerne i benefici. Altre creature che facciano uso delle pagine aperte del libro possono leggerne il testo ma non riusciranno a comprenderne i profondi significati né a trarne beneficio. Una creatura malvagia che provi a leggere il libro, subisce 24d6 danni radianti. Questi danni ignorano le resistenze e le immunità, e non possono essere ridotti o evitati in alcun modo. Una creatura ridotta a 0 punti ferita in questo modo, scompare in un lampo di luce accecante ed è distrutta, non lasciando nulla dietro di sè. I benefici conferiti dal Libro degli Atti Eccelsi perdurano

finchè proverai a fare del bene. Se non riuscirai a compiere almeno un atto di gentilezza e generosità nel corso di 10 giorni, o se compirai volontariamente un atto malvagio, perderai tutti i benefici conferiti dalla lettura del libro. Proprietà Casuali. Il Libro degli Atti Eccelsi ha le

seguenti proprietà determinate casualmente:

2 proprietà benefiche minori.

2 proprietà benefiche maggiori. Aumento di Saggezza. Dopo aver studiato il libro per l’ammontare di tempo richiesto, il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2, fino ad un massimo di 24. Non puoi ottenere questo beneficio dal libro più di una volta. Magia Illuminata. Una volta che hai letto e studiato il libro, qualsiasi slot incantesimo che spenderai per eseguire incantesimi da chierico o paladino sarà considerato uno slot incantesimo di un livello più alto. Aureola. Una volta letto e studiato il libro, otterrai un’aureola protettiva. Quest’aureola irradia luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Puoi congedare o manifestare l’aureola con un’azione bonus. Finchè è presente, l’aureola ti conferisce vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) effettuate per interagire con le creature buone e alle prove di Carisma (Intimidazione) effettuare per interagire con le creature malvagie. Inoltre, gli immondi e i non morti all’interno della luce intensa dell’aureola subiscono svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te. Distruggere il Libro. Si dice che il Libro degli Atti Eccelsi non possa essere distrutto fino a quando il bene esisterà nel multiverso. Tuttavia, immergere il libro nel Fiume Stige rimuove da esso tutte le scritte e le immagini e lo rende impotente per 1d100 anni.

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Libro delle Fosche Tenebre

Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia)

I contenuti di questo orrido manoscritto di ineffabile perversione sono nutrimento per i servi del male. I segreti che contiene non sono pensati per essere appresi da menti mortali, e anche solo una rapida letta di queste pagine scarabocchiate induce alla follia. La natura non può sopportare la presenza del libro. Le piante normali avvizziscono in sua presenza, gli animali si rifiutano di avvicinarvisi, e il libro distrugge lentamente qualsiasi cosa vi entri in contatto. Anche la pietra si spacca e riduce in polvere se dovesse trascorrere troppo tempo in suo contatto. Una creatura in sintonia con il libro deve trascorrere 80 ore a leggerlo e studiarlo per comprenderne i contenuti e trarne beneficio. Dopodiché la creatura potrà modificarne liberamente i contenuti, purchè queste modifiche promulghino il male ed espandano le conoscenze che il libro già contiene. Ogni qualvolta una creatura non malvagia entri in sintonia con il Libro delle Fosche Tenebre, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Carisma CD 17. Se il tiro salvezza fallisce, l’allineamento della creatura cambia in neutrale malvagio. Il Libro delle Fosche Tenebre resterà al tuo fianco solo fino a che opererai per perpetrare il male nel mondo. Se non riesci a compiere almeno un atto malvagio nel corso di 10 giorni, o se compirai volontariamente un atto buono, il libro sparirà. Se muori mentre sei in sintonia con il libro, un’entità maligna superiore rivendicherà la tua anima. Finchè la tua anima resterà imprigionata, non potrai essere riportato in vita in alcun modo. Proprietà Casuali. Il Libro delle Fosche Tenebre ha le

seguenti proprietà determinate casualmente:

3 proprietà benefiche minori.

1 proprietà benefica maggiore.

3 proprietà nocive minori.

2 proprietà nocive maggiori. Modifica ai Punteggi di Abilità. Dopo aver studiato il libro per l’ammontare di tempo richiesto, un punteggio di abilità di tua scelta aumenta di 2, fino ad un massimo di 24. Un altro punteggio di abilità di tua scelta diminuisce di 2, fino ad un minimo di 3. Il libro non potrà più modificare i tuoi punteggi di abilità. Marchio delle Tenebre. Dopo aver studiato il libro per l’ammontare di tempo richiesto, acquisirai un deturpamento fisico come orribile segno della tua devozione alle fosche tenebre. Il marchio ti conferisce vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) effettuate per interagire con creature malvagie e alle prove di Carisma (Intimidazione) effettuate per interagire con creature non malvagie. Comandare il Male. Mentre sei in sintonia con il libro e lo impugni, puoi usare un’azione per eseguire l’incantesimo dominare mostro su di un bersaglio

malvagio (CD del tiro salvezza 18). Non potrai più usare questa proprietà fino all’alba successiva. Sapere delle Tenebre. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza per ricordare qualcosa riguardo il male, puoi far riferimento al Libro delle Fosche Tenebre. Quando lo fai, raddoppia il tuo bonus di competenza alla prova. Parlata delle Tenebre. Finchè porti con te il libro e vi sei in sintonia, puoi usare un’azione per recitare una frase in un linguaggio immondo noto come Parlata delle Tenebre. Ogni volta che lo fai, subisci 1d12 danni psichici, e qualsiasi creatura non malvagia entro 4,5 metri da te subisce 3d6 danni psichici.

Distruggere il Libro. Il Libro delle Fosche Tenebre

permette che le sue pagine vengano strappate, ma qualsiasi sapere maligno contenuto su queste pagine riuscirà a ritrovare spazio nel libro, di solito quando un nuovo autore aggiungerà pagine al tomo. Se un solare dovesse spezzare il libro in due, il libro resterebbe distrutto per 1d100 anni, dopodiché si riformerà in qualche angolo sperduto del multiverso. Una creatura in sintonia con il libro per cento anni può scoprire una frase celata nel testo originale che, se tradotta in Celestiale e pronunciata ad alta voce, distrugge sia chi la pronuncia che il libro in un lampo di luce accecante. Tuttavia, finchè esisterà il male nel multiverso, il libro si riformerà 1d100 x 100 anni dopo. Se tutto il male del multiverso venisse distrutto, il libro si trasformerebbe in polvere e sarebbe distrutto per sempre.

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Occhio e Mano del Signore dei Segreti Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia)

Appartenuti al più potente lich del multiverso, l’occhio e la mano sono ciò che rimasero di lui quando la sua forma fisica fu distrutta. Possono essere rinvenuti sia assieme che separatamente. L’occhio sembra un organo strappato di netto dal suo incavo, mentre la mano è una mano sinistra ammuffita e avvizzita. Per entrare in sintonia con l’occhio, devi strappare il tuo occhio e conficcare l’artefatto nell’incavo vuoto. L’occhio si innesterà nella tua testa e vi rimarrà fino alla tua morte. Una volta sistemato, l’occhio si trasformerà in un occhio dorato con la pupilla a fessura, come quella di un gatto. Se l’occhio dovesse essere rimosso, morirai. Per entrare in sintonia con la mano, devi reciderti la mano sinistra all’altezza del polso e inserire l’artefatto nel moncherino. La mano si innesterà nel braccio e diventerà un’appendice funzionante. Se la mano dovesse essere rimossa, morirai. Proprietà Casuali. La Mano e l’Occhio del Signore dei Segreti hanno entrambe le seguenti proprietà

determinate casualmente:

1 proprietà benefica minore.

1 proprietà benefica maggiore.

1 proprietà nociva minore. Proprietà dell’Occhio. Il tuo allineamento cambia in neutrale malvagio, e ottieni i seguenti benefici:

Hai vera vista.

Puoi usare un’azione per vedere come se stessi indossando l’anello della vista ai raggi x. Puoi

terminare questo effetto con un’azione bonus.

Puoi usare un’azione e spendere 1 o più cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 18): chiaroveggenza (2 cariche), corona di pazzia (1 carica), disintegrare (4 cariche), dominare mostro (5 cariche) o sguardo pungente (4 cariche). L’occhio ha 8 cariche, e

recupera 1d4 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Ogni volta che esegui un incantesimo tramite l’occhio, c’è un 5% di probabilità che un’entità maligna strappi l’anima dal tuo corpo, la divori e assuma il controllo del tuo corpo come fosse un burattino. Se ciò dovesse accadere, diventerai un PNG sotto il controllo dell’Arbitro.

Proprietà della Mano. Il tuo allineamento cambia in neutrale malvagio, e ottieni i seguenti benefici:

Il tuo punteggio di Forza diventa 20, a meno che non sia già di 20 o superiore.

Qualsiasi attacco con incantesimo da mischia che effettui con la mano e qualsiasi attacco con arma da mischia che effettui con un’arma impugnata da essa, infligge 2d8 danni da freddo aggiuntivi se colpisce.

Puoi usare un’azione e spendere 1 o più cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 18): dito della morte (5 cariche), lentezza (2 cariche), sonno (1 carica) o teletrasporto (3 cariche). L’occhio ha 8 cariche, e

recupera 1d4 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Ogni volta che esegui un incantesimo tramite la mano, essa esegue l’incantesimo suggestione su di

te (CD del tiro salvezza 18), richiedendoti di compiere un atto malvagio. La mano potrebbe avere un compito specifico in mente o lasciarlo alla tua discrezione.

Proprietà dell’Occhio e della Mano. Se sei in sintonia sia con la mano che con l’occhio, ottieni i seguenti benefici aggiuntivi:

Sei immune ai veleni e alle malattie.

Utilizzare la vista a raggi x dell’occhio non ti provoca sfinimento.

Hai premonizioni dei pericoli e, a meno che tu non sia inabile, non puoi essere sorpreso.

Se inizi il tuo turno con almeno 1 punto ferita, recuperi 1d10 punti ferita.

Se una creatura possiede una struttura ossea, puoi tentare di trasformare le sue ossa in gelatina con un tocco della Mano del Signore dei Segreti. Puoi farlo usando un’azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura a portata, utilizzando a tua scelta il bonus di attacco da mischia con armi o incantesimi. Se colpisci, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 18 o scendere a 0 punti ferita.

Puoi usare un’azione per eseguire l’incantesimo desiderio. Questa proprietà non potrà più essere usata prima che siano passati 30 giorni.

Distruggere l’Occhio e la Mano. Se l’Occhio del Signore dei Segreti e la Mano del Signore dei Segreti

venissero innestate sulla stessa creatura, e quella creatura venisse uccisa dalla Spada del Generale Vampiro, sia l’occhio che la mano verrebbero consumati

dalle fiamme, si trasformerebbero in polvere e sarebbero per sempre distrutti. Qualsiasi altro tentativo di distruggere l’occhio o la mano sembrerebbe funzionare, ma l’artefatto ricomparirebbe in uno dei molti forzieri nascosti del Signore dei Segreti, in attesa di essere rinvenuto.

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Scettro di Orco

Bacchetta, artefatto (richiede sintonia)

Fatta di ossa dure come il ferro, lo scettro reca in cima il teschio ingrandito magicamente di un eroe ucciso da Orco. Lo scettro può cambiare magicamente di taglia per adattarsi alla presa di chi la impugna. In presenza della bacchetta, le piante avvizziscono, le bevande si imputridiscono, la carne marcisce e i parassiti prosperano. Qualsiasi creatura, a parte Orco, che cerchi di entrare in sintonia con lo scettro deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 17. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce 10d6 danni necrotici. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura muore e risorge come zombi. Nelle mani di chi vi è in sintonia, lo scettro può essere impugnato come una mazza magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con essa. Se colpisce, lo scettro infligge 2d12 danni necrotici aggiuntivi. Proprietà Casuali. Lo scettro ha le seguenti proprietà determinate casualmente:

2 proprietà benefiche minori.

1 proprietà benefica maggiore.

2 proprietà nocive minori.

1 proprietà nociva maggiore. Protezione. Ottieni un bonus di +3 alla Classe Armatura finchè impugni lo scettro. Incantesimi. Mentre lo impugni, puoi usare un’azione e spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa uno dei seguenti incantesimi: animare morti (1 carica), avvizzire (2 cariche), circolo di morte (3 cariche), dito della morte (3 cariche), parlare con i morti (1 carica) o parola del potere uccidere (4 cariche). Lo scettro ha 7

cariche, e recupera 1d4 + 3 cariche spese ogni giorno all’alba. Mentre è in sintonia con lo scettro, Orco o un seguace benedetto da lui può eseguire ciascun incantesimo dello scettro utilizzando 2 cariche in meno (minimo 0). Richiamare Non Morti. Mentre impugni lo scettro, puoi usare un’azione per convocare scheletri e zombi, richiamandone un numero di punti ferita pari a 500, ciascun non morto possiede i punti ferita medi come indicato sul Compendio dei Mostri – Libro 1. I non morti

sorgono magicamente dal terreno o si formano in spazi non occupati entro 90 metri da te e obbediscono ai tuoi comandi finchè non vengono distrutti o all’alba del giorno successivo, quando crollano in pile di ossa inanimate o corpi putrefatti. Una volta usata questa proprietà dello scettro, non potrai più usarla fino alla prossima alba. Finchè è in sintonia con lo scettro, Orco può convocare qualsiasi tipo di non morto, non solo scheletri e zombi. I non morti non periscono o svaniscono all’alba del giorno seguente, rimanendo finchè Orco non li congeda. Senziente. Lo Scettro di Orco è un oggetto senziente caotico malvagio con Intelligenza 16, Saggezza 12 e Carisma 16. Ha udito e visione al buio con gittata di 36 metri. Lo scettro può comunicare telepaticamente con chi la impugna e parla, legge e comprende Abissale e Comune.

Personalità. Lo scopo dello scettro è di aiutare a soddisfare il desiderio di Orco di uccidere tutto ciò che si trova nel multiverso. Lo scettro è freddo, crudele, nichilista e privo di senso dell’umore. Per promuovere gli obiettivi del suo padrone, lo scettro finge devozione al suo utente attuale e compie promesse grandiose che non ha alcuna intenzione di soddisfare. Distruggere la Bacchetta. Distruggere lo Scettro di Orco richiede che venga portato sul Piano dell’Energia

Positiva dall’antico eroe il cui teschio è poggiato su di essa. Immergere lo scettro nell’energia positiva lo fa incrinare ed esplodere, ma a meno che le condizioni sopra menzionate non vengano soddisfatte, si riformerà all’istante nello strato dell’Abisso in cui dimora Orco.

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Sfera dei Draghi Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia)

Ogni sfera contiene l’essenza di un drago malvagio, una presenza che odia qualsiasi tentativo di sfruttarne la magia. Coloro privi di forza di personalità, potrebbero finire schiavi della sfera. Una sfera è un globo di cristallo di circa 25 centimetri di diametro. Quando viene usato cresce a 50 centimetri di diametro e una nebbiolina si agita al suo interno. Mentre vi sei in sintonia, puoi usare un’azione per scrutare nelle profondità della sfera e pronunciare la parola di comando. Poi devi effettuare una prova di Carisma CD 15. Se la riesci, riuscirai a controllare la sfera finchè vi rimarrai in sintonia. Se la fallisci, resterai affascinato dalla sfera finchè vi rimarrai in sintonia. Mentre sei affascinato dalla sfera, non puoi porre volontariamente termine alla sintonia, e la sfera esegue a volontà suggestione su di te (CD del tiro salvezza 18),

spingendoti ad operare verso i fini maligni che sono il suo obiettivo. Proprietà Casuali. La Sfera dei Draghi ha le seguenti proprietà determinate casualmente:

2 proprietà benefiche minori.

1 proprietà nociva minore.

1 proprietà nociva maggiore. Incantesimi. Se controlli la sfera, puoi usare un’azione e spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 18): curare ferite (versione di 5° livello, 3 cariche), luce diurna (1 carica), scrutare (3 cariche) o tutela dalla morte (2 cariche). La sfera ha 7 cariche, e recupera 1d4

+ 3 cariche spese ogni giorno all’alba. Puoi anche usare un’azione per eseguire tramite la sfera l’incantesimo individuare magia senza spendere

cariche. Richiamare Draghi. Mentre controlli la sfera, puoi usare un’azione per far sì che l’artefatto emani un richiamo telepatico che si estende in tutte le direzioni per 60 chilometri. I draghi malvagi a gittata si sentono spinti a raggiungere la sfera prima possibile e tramite la via più diretta. Le divinità drago come Tiamat ignorano questo richiamo. I draghi attirati dalla sfera potrebbero essere ostili nei tuoi confronti per averli richiamati contro il loro volere. Una volta usata, questa proprietà non potrà più essere usata per 1 ora. Distruggere la Sfera. Una Sfera dei Draghi sembra

fragile ma è impervia alla maggior parte dei danni, compresi gli attacchi e le armi a soffio dei draghi. L’incantesimo disintegrare o un buon colpo da parte di un’arma magica +3 è tuttavia sufficiente a distruggere la sfera.

Spada del Generale Vampiro

Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia) La Spada del Generale Vampiro è una spada lunga

magica e senziente che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con essa. Ottiene un colpo critico su di un risultato di 19 o 20, e infligge 2d10 danni taglienti aggiuntivi ai non morti. Se la spada non viene bagnata nel sangue entro 1 minuto da quando viene estratta dal fodero, chi la impugna deve effettuare un tiro salvezza di Carisma CD 15. Se il tiro salvezza riesce, costui subisce 3d6 danni psichici. Se il tiro salvezza fallisce, viene dominato dalla spada, come per l’incantesimo dominare mostro, e la spada richiede che venga bagnata nel sangue. L’effetto dell’incantesimo termina non appena la richiesta della spada viene soddisfatta. Proprietà Casuali. La Spada del Generale Vampiro ha le seguenti proprietà determinate casualmente:

1 proprietà benefica minori.

1 proprietà benefica maggiore.

1 proprietà nociva minore.

1 proprietà nociva maggiore. Spirito del Generale Vampiro. Quando hai con te la spada, aggiungi un d10 al tuo tiro di iniziativa all’inizio di ogni combattimento. Inoltre, quando impieghi un’azione per attaccare con la spada, puoi trasferire parte o tutto il bonus di attacco alla tua Classe Armatura. Il bonus così modificato rimane in atto fino all’inizio del tuo prossimo turno. Incantesimi. Quando hai la spada con te, puoi usare un’azione per eseguire tramite essa uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 18): dito della morte, parola divina o richiamare fulmine. Una volta usata la spada per eseguire un incantesimo, non potrai più usare quell’incantesimo fino alla prossima alba. Senziente. La Spada del Generale Vampiro è un’arma

senziente caotica malvagia con Intelligenza 15, Saggezza 13 e Carisma 16. Ha udito e visione al buio con gittata di 36 metri. La spada può comunicare telepaticamente con chi la impugna e parla, legge e comprende il Comune. Personalità. Lo scopo della spada è di distruggere il Signore dei Segreti. Uccidere gli adoratori del Signore dei Segreti, le opere del lich e rendere vani i suoi piani fanno tutti parte di questo obiettivo. La Spada del Generale Vampiro cerca di distruggere chiunque sia corrotto dall’Occhio e la Mano del Signore dei Segreti. L’ossessione della spada per questi artefatti

diventerà inevitabilmente una fissazione di chi la impugna. Distruggere la Spada. Una creatura in sintonia con sia l’Occhio che la Mano del Signore dei Segreti può usare la proprietà desiderio dei due artefatti uniti per disfare la Spada del Generale Vampiro. La creatura deve eseguire l’incantesimo desiderio ed effettuare una

prova di Carisma contesa dalla prova di Carisma della spada. La spada deve trovarsi entro 9 metri dalla creatura, o l’incantesimo fallisce. Se la spada vince la contesa, non accade nulla, e l’incantesimo desiderio è

sprecato. Se la spada perde la contesa, viene distrutta.

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Tabelle per Oggetti Magici con Effetti Casuali Alcuni oggetti magici forniscono dei risultati imprevedibili, e spesso i loro effetti vengono lasciati alla discrezionalità dell’Arbitro. In questo documento alcuni esempi di risultati casuali possibili per gli Oggetti Magici presenti sull’Enciclopedia Magica, Libro 1: ampolla di ferro, bacchetta delle meraviglie, borsa dei fagioli e vestaglia degli oggetti utili.

Ampolla di Ferro Tira un d100 sulla tabella seguente per scoprire il contenuto di

una ampolla di ferro quando viene rinvenuta.

d100 Contenuti

01-50 Vuota

51 Arcanodaimon

52 Cambion

53-54 Dao

55-57 Demone (tipo 1)

58-60 Demone (tipo 2)

61-62 Demone (tipo 3)

63-64 Demone (tipo 4)

65 Demone (tipo 5)

66 Demone (tipo 6)

67 Deva 68-69 Diavolo (maggiore)

70-72 Diavolo (inferiore)

73-74 Gin

75-76 Ifrit

77-78 Elementale (qualsiasi)

79 Gith-Yan cavaliere

80 Gith-Zen zerth

81-82 Persecutore invisibile

83-84 Marid

85-86 Mezzodaimon

87-88 Megera notturna

89-90 Nycodaimon

91 Planetario

92-93 Salamandra

94-95 Batrace del Caos (qualsiasi)

96 Solare

97-98 Succube/Incubo

99 Ultradaimon

100 Xorn

Bacchetta delle Meraviglie Ogni volta che fai uso della bacchetta delle meraviglie tira un

d100 e consulta questa tabella. d100 Contenuti 01-05 Esegui lentezza. 06-10 Esegui fuoco delle fate. 11-15 Sei stordito fino all’inizio del tuo prossimo turno, e ritieni che

sia accaduto qualcosa di stupefacente. 16-20 Esegui folata di vento. 21-25 Esegui individuare pensieri sul bersaglio da te scelto. Se il tuo a

bersaglio non è una creatura, subisci invece 1d6 danni psichici. 26-30 Esegui nube puzzolente. 31-33 Pioggia abbondante precipita in un raggio di 18 metri centrato

sul bersaglio. L’area diventa oscurata leggermente. La pioggia continua a cadere fino all’inizio del tuo prossimo turno.

34-36 Compare un animale nello spazio non occupato più vicino al bersaglio. L’animale non è sotto il tuo controllo e agisce come di norma. Tira un d100 per determinare che specie di animale compaia. 01-25, un rinoceronte; 26-50, un elefante; 51-100, un ratto. Vedi le statistiche sul Compendio dei Mostri, Libro 1.

37-46 Esegui saetta fulminante. 47-49 Una nube di 600 enormi farfalle riempie un raggio di 9 metri

intorno al bersaglio. L’area diventa oscurata pesantemente. Le farfalle restano per 10 minuti.

50-53 Ingrandisci il bersaglio come se avessi eseguito l’incantesimo ingrandire/ridurre. Se il bersaglio non può essere soggetto

all’incantesimo, o se non è una creatura, tu diventi il bersaglio. 54-58 Esegui oscurità. 59-62 Erba folta spunta in un raggio di 18 metri intorno al bersaglio.

Se vi è già dell’erba, questa cresce di dieci volte e resta così per 1 minuto.

63-65 Un oggetto a scelta dell’Arbitro scompare sul Piano Etereo. L’oggetto non deve essere né indossato né trasportato, deve essere entro 36 metri dal bersaglio, e non più grande di 3 metri in ciascuna dimensione.

66-69 Ti rimpicciolisci come se avessi eseguito su di te l’incantesimo ingrandire/ridurre.

70-79 Esegui palla di fuoco. 80-84 Esegui invisibilità su di te. 85-87 Sul bersaglio crescono delle foglie. Se hai scelto un punto nello

spazio come bersaglio, le foglie spunteranno sulla creatura più vicina a quel punto. A meno che non vengano strappate, le foglie diventeranno marroni e cadranno dopo 24 ore.

88-90 Un flusso di 1d4 x 10 gemme ciascuna del valore di 1 mo scaturisce dalla punta della bacchetta in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni gemma infligge 1 danno contundente, e il danno totale delle gemme è diviso equamente tra tutte le creature sulla linea.

91-95 Una raffica di luci scintillanti e colorate si estende da te in un raggio di 9 metri. Tu e tutte le creature nell’area dovete riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare accecati per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effett su di sé in caso di successo.

96-97 La pelle del bersaglio assume un colorito blu intenso per 1d10 giorni. Se hai scelto un punto nello spazio, il soggetto sarà la creatura più vicina a quel punto.

98-00 Se il bersaglio è una creatura, deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15. Se il bersaglio non è una creatura, il bersaglio diventi tu e dovrai effettuare il tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio è pietrificato. Se il tiro salvezza fallisce di meno, il bersaglio è intralciato e inizia a trasformarsi in pietra. Mentre è intralciato a questo modo, il

bersaglio deve ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, diventando pietrificato in caso di fallimento o terminando l’effetto in caso di successo. Il bersaglio resta pietrificato finchè non sarà liberato dall’incantesimo ripristino superiore o simili magie.

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Borsa dei Fagioli Tira un d100 sulla tabella seguente per scoprire cosa accade

quando pianti i fagioli della borsa dei fagioli.

d100 Effetto

01 Spuntano 5d4 funghi. Se una creatura mangia un

fungo, tira un dado. Se il risultato è dispari, costui deve

effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o

subire 5d6 danni da veleno e restare avvelenato per 1

ora. Se il risultato è pari, costui ottiene 5d6 punti ferita

temporanei per 1 ora.

02-10 Erutta un geyser che sputa acqua, birra, succo di frutta,

tè, aceto, vino od olio (a discrezione dell’Arbitro) 9

metri in aria per 1d12 round.

11-20 Spunta un uomo albero (vedi il Compendio dei Mostri,

Libro 1 per le statistiche). C’è una probabilità del 50%

che l’uomo albero sia caotico malvagio e ti attacchi.

21-30 Una statua di pietra animata con le tue fattezze si leva

dal terreno. Essa comincerà a minacciarti verbalmente.

Se dovessi andartene e altre persone giungessero sul

posto, la statua ti descriverebbe come il più pericoloso

dei criminali, e li esorterebbe ad cercarti e attaccarti. Se

ti trovi sullo stesso piano di esistenza della statua, essa

saprà sempre dove sei. Dopo 24 ore la statua diventerà

inanimata.

31-40 Un fuoco da campo che produce fiamme blu spunta dal

terreno e brucia per 24 ore (o finchè non viene spento).

41-50 Sputano 1d6 + 6 funghi urlatori (vedi il Compendio

dei Mostri, Libro 1 per le statistiche).

51-60 Compaiono 1d4 + 8 rospi fuxia. Ogniqualvolta un

rospo viene toccato, si trasforma in un mostro di taglia

Grande o inferiore a scelta dell’Arbitro. Il mostro resta

per 1 minuto e poi scompare in un sbuffo di fumo

fuxia.

61-70 Un bulette (vedi il Compendio dei Mostri, Libro 1 per

le statistiche) esce dal terreno e attacca.

71-80 Cresce un albero da frutta. Possiede 1d10 + 20 frutti.

1d8 di questi funzionano come una pozione magica

determinata a caso, mentre uno di loro funge da veleno

ingerito del tipo determinato dall’Arbitro. L’albero

svanisce dopo 1 ora. I frutti raccolti invece rimangono,

e mantengono la propria magia per 30 giorni.

81-90 Compare un nido con 1d4 + 3 uova. Qualsiasi creatura

che mangi un uovo deve effettuare un tiro salvezza di

Costituzione CD 20. Se il tiro salvezza riesce, la

creatura aumenta permanentemente il suo punteggio di

abilità più basso di 1, scegliendo casualmente in caso

di parità. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce

10d6 danni da forza a causa di un’esplosione magica al

suo interno.

91-99 Spunta dal terreno una piramide dalla base quadrata di

18 metri. All’interno c’è un sarcofago che contiene una

mummia sovrana (vedi il Compendio dei Mostri,

Libro 1 per le statistiche). La piramide è considerata

come la tana della mummia sovrana, e il suo sarcofago

contiene un tesoro a scelta dell’Arbitro. 100 Un enorme pianta di fagioli cresce sul posto, fino ad

un’altezza a scelta dell’Arbitro. La cima conduce

dovunque voglia l’Arbitro, che sia il castello di un

gigante delle nuvole o un altro piano di esistenza.

Vestaglia degli Oggetti Utili Tira un d100 sulla tabella seguente per scoprire le proprietà delle

altre 4d4 toppe della vestaglia degli oggetti utili.

d100 Effetto

01-08 Borsello con 100 mo.

09-15 Forziere d’argento (lungo 30 cm, largo e profondo 15

cm) del valore di 500 mo.

16-22 Porta di ferro (larga e alta massimo 3 metri, sbarrata

dal lato di tua scelta), che puoi piazzare su qualsiasi

apertura a portata; si adatta per entrare nell’apertura,

fissandosi e creando dei cardini.

23-30 10 gemme del valore di 100 mo ciascuna.

31-44 Una scala di legno (7,5 metri).

45-51 Un cavallo da corsa con sacche da sella (vedi le

statistiche sul Compendio dei Mostri, Libro 1).

52-59 Fossa (un cubo di 3 metri di spigolo), che puoi piazzare

sul terreno entro 3 metri da te.

60-68 4 pozioni di guarigione.

69-75 Barca a remi (lunga 3,5 metri).

76-83 Pergamena degli incantesimi contenente un

incantesimo di livello dal 1° al 3°.

84-90 Due mastini (vedi le statistiche sul Compendio dei

Mostri, Libro 1). 91-96 Finestra (60 x 120 cm, profonda massimo 60 cm), che

puoi piazzare su qualsiasi superficie verticale a portata.

97-100 Ariete portatile.

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ELENCO OGGETTI MAGICI PER NOME Nome Tipo Rarità Sintonia Pagina

Ali del Volo oggetto meraviglioso raro sì 18 Ammazza Draghi arma raro 10 Ammazza Giganti arma raro 10 Ampolla di Ferro oggetto meraviglioso leggendario 39 Amuleto dei Piani oggetto meraviglioso raro sì 18 Amuleto della Salute oggetto meraviglioso raro sì 18 Amuleto di Protezione dalla Individuazione e Localizzazione oggetto meraviglioso raro sì 18 Anello Accumula Incantesimi anello raro sì 6 Anello dei Tre Desideri anello leggendario 40 Anello del Comando degli Elementali del Fuoco anello leggendario sì 39 Anello del Comando degli Elementali dell’Acqua anello leggendario sì 39 Anello del Comando degli Elementali dell’Aria anello leggendario sì 39 Anello del Comando degli Elementali della Terra anello leggendario sì 40 Anello del Nuoto anello non comune 6 Anello del Salto anello non comune sì 7 Anello dell’Ariete anello raro sì 6 Anello della Convocazione dei Gin anello leggendario sì 40 Anello delle Stelle Cadenti anello raro sì (speciale) 7 Anello dello Scudo Mentale anello non comune sì 7 Anello di Cadere come Piuma anello raro sì 6 Anello di Calore anello non comune sì 6 Anello di Camminare sull’Acqua anello non comune 6 Anello di Evasione anello raro sì 6 Anello di Influenza sugli Animali anello raro 6 Anello di Invisibilità anello leggendario sì 40 Anello di Libertà d’Azione anello raro sì 6 Anello di Protezione anello raro sì 6 Anello di Resistenza anello raro sì 6 Anello di Rigenerazione anello molto raro sì 6 Anello di Telecinesi anello molto raro sì 7 Anello di Visione ai Raggi X anello raro sì 7 Anello Respingi Incantesimi anello leggendario sì 40 Apparato oggetto meraviglioso leggendario 40 Arco del Giuramento arma molto raro sì 10 Arma +1 arma non comune 10 Arma +2 arma raro 10 Arma +3 arma molto raro 10 Arma di Avvertimento arma non comune sì 10 Arma Perfida arma raro 10 Armatura +1 armatura raro 8 Armatura +2 armatura molto raro 8 Armatura +3 armatura leggendario 41 Armatura del Marinaio armatura non comune 8 Armatura Demoniaca armatura molto raro sì 8 Armatura di Adamantio armatura non comune 8 Armatura di Cuoio Borchiato Elegante armatura raro 8 Armatura di Maglia degli Afarit armatura leggendario sì 41 Armatura di Mithril armatura non comune 8 Armatura di Piastre dell’Eterealità armatura leggendario sì 41 Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità armatura leggendario 41 Armatura di Resistenza armatura raro sì 8 Armatura di Scaglie di Drago armatura molto raro sì 8 Armatura di Vulnerabilità armatura raro sì 8 Arpa dei Bardi Leggendari oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 41 Ascia dei Sovrani Nanici arma artefatto sì 54 Ascia del Berserker arma raro sì 10 Azirante arma leggendario sì 49 Bacchetta dei Proiettili Magici bacchetta non comune 14 Bacchetta dei Segreti bacchetta non comune 14 Bacchetta del Mago da Guerra +1 bacchetta non comune sì (speciale) 13 Bacchetta del Mago da Guerra +2 bacchetta raro sì (speciale) 13 Bacchetta del Mago da Guerra +3 bacchetta molto raro sì (speciale) 13 Bacchetta del Vincolo bacchetta raro sì (speciale) 14 Bacchetta della Paralisi bacchetta raro sì (speciale) 13 Bacchetta della Paura bacchetta raro sì 14 Bacchetta della Polimorfia bacchetta molto raro sì (speciale) 14 Bacchetta della Ragnatela bacchetta non comune sì (speciale) 14 Bacchetta delle Meraviglie bacchetta raro sì (speciale) 13 Bacchetta delle Palle di Fuoco bacchetta raro sì (speciale) 13 Bacchetta delle Saette Fulminanti bacchetta raro sì (speciale) 14 Bacchetta dell’Inverno bacchetta raro 13 Bacchetta di Individuazione dei Nemici bacchetta raro sì 13 Bacchetta di Individuazione del Magico bacchetta non comune 13 Barca Pieghevole oggetto meraviglioso raro 18 Bastone degli Insetti Sciamanti bastone raro sì (speciale) 16 Bastone dei Boschi bastone raro sì (speciale) 15

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Bastone dei Tuoni e Fulmini bastone molto raro sì 17 Bastone del Colpire bastone molto raro sì 15 Bastone del Fuoco bastone molto raro sì (speciale) 16 Bastone del Gelo bastone molto raro sì (speciale) 16 Bastone del Magius bastone leggendario sì (speciale) 41 Bastone del Pitone bastone non comune sì (speciale) 16 Bastone del Potere bastone molto raro sì (speciale) 16 Bastone del Ragno bastone raro sì 17 Bastone dell’Affascinare bastone raro sì (speciale) 15 Bastone della Vipera bastone non comune sì (speciale) 17 Bastone di Avvizzimento bastone raro sì (speciale) 15 Bastone di Difesa bastone non comune sì 15 Bastone di Guarigione bastone raro sì (speciale) 16 Battaglio dell’Apertura oggetto meraviglioso raro 18 Berretto del Respirare Sott’Acqua oggetto meraviglioso non comune 18 Biglia di Forza oggetto meraviglioso raro 18 Boccia del Comando degli Elementali dell’Acqua oggetto meraviglioso raro 18 Borsa Conservante oggetto meraviglioso non comune 19 Borsa dei Fagioli oggetto meraviglioso raro 19 Borsa dei Trucchi oggetto meraviglioso non comune 19 Borsa Divorante oggetto meraviglioso molto raro 19 Bottiglia dell’Ifrit oggetto meraviglioso molto raro 20 Bottiglia Fumante oggetto meraviglioso non comune 20 Bracciali dell’Arciere oggetto meraviglioso non comune sì 20 Bracciali della Difesa oggetto meraviglioso raro sì 20 Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco oggetto meraviglioso raro 20 Brando del Gelo arma molto raro sì 10 Brocca dell’Acqua Infinita oggetto meraviglioso non comune 20 Buco Portatile oggetto meraviglioso raro 20 Candela di Invocazione oggetto meraviglioso molto raro sì 21 Cappa degli Elfi oggetto meraviglioso non comune sì 21 Cappa del Pipistrello oggetto meraviglioso raro sì 21 Cappa dell’Arciere oggetto meraviglioso molto raro sì 21 Cappa dell’Invisibilità oggetto meraviglioso leggendario sì 42 Cappa della Manta oggetto meraviglioso non comune 21 Cappa di Distorsione oggetto meraviglioso raro sì 21 Cappa di Protezione oggetto meraviglioso non comune sì 21 Cappello del Camuffamento oggetto meraviglioso non comune sì 21 Ceppi Dimensionali oggetto meraviglioso raro 21 Cerchietto dell’Esplosione oggetto meraviglioso non comune 21 Cinta dei Giganti del Fuoco oggetto meraviglioso molto raro sì 22 Cinta dei Giganti del Gelo oggetto meraviglioso molto raro sì 22 Cinta dei Giganti delle Nuvole oggetto meraviglioso leggendario sì 42 Cinta dei Giganti delle Tempeste oggetto meraviglioso leggendario sì 42 Cinta dei Giganti di Collina oggetto meraviglioso raro sì 22 Cinta dei Giganti di Pietra oggetto meraviglioso molto raro sì 22 Colla Suprema oggetto meraviglioso leggendario 42 Collana del Rosario oggetto meraviglioso raro sì (speciale) 22 Collana dell’Adattamento oggetto meraviglioso non comune sì 22 Collana delle Palle di Fuoco oggetto meraviglioso raro 22 Corda da Arrampicata oggetto meraviglioso non comune 22 Corda dell’Impigliamento oggetto meraviglioso raro 22 Corno del Valhalla d’Argento oggetto meraviglioso raro 23 Corno del Valhalla d’Ottone oggetto meraviglioso raro 23 Corno del Valhalla di Bronzo oggetto meraviglioso molto raro 23 Corno di Distruzione oggetto meraviglioso raro 22 Cubo di Forza oggetto meraviglioso raro sì 23 Difensore arma leggendario sì 42 Elisir di Salute pozione raro 35 Elmo del Teletrasporto oggetto meraviglioso raro sì 24 Elmo della Comprensione dei Linguaggi oggetto meraviglioso non comune 23 Elmo della Lucentezza oggetto meraviglioso molto raro sì 23 Elmo della Telepatia oggetto meraviglioso non comune sì 23 Emblema degli Artigli oggetto meraviglioso non comune 24 Faretra Divina oggetto meraviglioso non comune 24 Fasce di Ferro Arcane oggetto meraviglioso raro 24 Fascetta dell’Intelletto oggetto meraviglioso non comune sì 24 Filtro d’Amore pozione non comune 35 Fortezza Istantanea oggetto meraviglioso raro 24 Gemma della Luminosità oggetto meraviglioso non comune 25 Gemma della Vista oggetto meraviglioso raro sì 25 Gemma Elementale oggetto meraviglioso non comune 24 Giara Alchemica oggetto meraviglioso non comune 25 Giavellotto dei Fulmini arma non comune 10 Globo Vagabondo oggetto meraviglioso non comune 25 Guanti Afferra Proiettili oggetto meraviglioso non comune sì 25 Guanti del Ladrocinio oggetto meraviglioso non comune 25 Guanti del Nuoto e della Scalata oggetto meraviglioso non comune sì 25 Incensiere del Comando degli Elementali dell’Aria oggetto meraviglioso raro 25

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Ladra delle Nove Vite arma molto raro sì 11 Lama del Sole arma raro sì 11 Lama della Fortuna arma leggendario sì 42 Lama Lunare arma leggendario sì (speciale) 49 Lanciatore Nanico arma molto raro sì (speciale) 11 Lanterna della Rivelazione oggetto meraviglioso non comune 25 Libro degli Atti Eccelsi oggetto meraviglioso artefatto sì (speciale) 54 Libro delle Fosche Tenebre oggetto meraviglioso artefatto sì 55 Lingua di Fuoco arma raro sì 11 Maglia Elfica armatura raro 8 Manopole della Potenza Ogre oggetto meraviglioso non comune sì 26 Mantella del Ciarlatano oggetto meraviglioso raro 26 Mantello della Resistenza agli Incantesimi oggetto meraviglioso raro sì 26 Manuale degli Esercizi Pratici oggetto meraviglioso molto raro 26 Manuale del Golem oggetto meraviglioso molto raro 26 Manuale della Rapidità d’Azione oggetto meraviglioso molto raro 26 Manuale della Salute Fisica oggetto meraviglioso molto raro 26 Martello dei Fulmini arma leggendario 42 Maschera del Drago Nero oggetto meraviglioso leggendario sì 42 Mazza del Terrore arma raro sì 11 Mazza della Distruzione arma raro sì 11 Mazza della Punizione arma raro 11 Mazzo delle Illusioni oggetto meraviglioso non comune 26 Mazzo delle Meraviglie oggetto meraviglioso leggendario 43 Medaglione dei Pensieri oggetto meraviglioso non comune sì 26 Miniatura del Potere Meraviglioso: Cane di Onice oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Caprone d’Avorio oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Corvo d’Argento oggetto meraviglioso non comune 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Destriero di Ossidiana oggetto meraviglioso molto raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Elefante di Marmo oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Grifone di Bronzo oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Gufo Serpentino oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Leoni d’Oro oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Mosca d’Ebano oggetto meraviglioso raro 27 Munizione +1 arma non comune 11 Munizione +2 arma raro 11 Munizione +3 arma molto raro 11 Munizione dell’Uccisione arma molto raro 11 Occhi Affascinanti oggetto meraviglioso non comune sì 28 Occhi dell’Aquila oggetto meraviglioso non comune sì 28 Occhi della Vista Dettagliata oggetto meraviglioso non comune 28 Occhiali da Notte oggetto meraviglioso non comune 28 Occhio e Mano del Signore dei Segreti oggetto meraviglioso artefatto sì 56 Olio di Affilatezza pozione molto raro 35 Olio di Eterealità pozione raro 35 Olio di Scivolosità pozione non comune 35 Onda arma leggendario sì (speciale) 50 Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Palla di Cristallo di Telepatia oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Palla di Cristallo di Vera Visa oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Palla di Cristallo oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pantofole del Ragno oggetto meraviglioso non comune sì 28 Pergamena degli Incantesimi di 1° livello pergamena comune 34 Pergamena degli Incantesimi di 2° livello pergamena non comune 34 Pergamena degli Incantesimi di 3° livello pergamena non comune 34 Pergamena degli Incantesimi di 4° livello pergamena raro 34 Pergamena degli Incantesimi di 5° livello pergamena raro 34 Pergamena degli Incantesimi di 6° livello pergamena molto raro 34 Pergamena degli Incantesimi di 7° livello pergamena molto raro 34 Pergamena degli Incantesimi di 8° livello pergamena molto raro 34 Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello pergamena leggendario 44 Pergamena degli Incantesimi Trucchetti pergamena comune 34 Pergamena di Protezione pergamena raro 34 Perla del Potere oggetto meraviglioso non comune sì (speciale) 28 Piastre Naniche armatura molto raro 8 Pietra Arcana: Agilità oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Autorità oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Consapevolezza oggetto meraviglioso raro sì 28 Pietra Arcana: Forza oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Intelletto oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Intuizione oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Maestria oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Pietra Arcana: Protezione oggetto meraviglioso raro sì 28 Pietra Arcana: Rigenerazione oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Pietra Arcana: Riserva oggetto meraviglioso raro sì 28 Pietra Arcana: Sostentamento oggetto meraviglioso raro sì 28 Pietra Arcana: Tempra oggetto meraviglioso molto raro sì 28

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Pietra del Controllo degli Elementali della Terra oggetto meraviglioso raro 29 Pietra dell’Inviare oggetto meraviglioso non comune sì 29 Pietra della Buona Sorte oggetto meraviglioso non comune sì 29 Pifferi delle Fogne oggetto meraviglioso non comune sì 29 Pifferi dello Spavento oggetto meraviglioso non comune 29 Pigmenti delle Meraviglie oggetto meraviglioso molto raro 29 Piuma Arcana oggetto meraviglioso raro 30 Polvere dell’Aridità oggetto meraviglioso raro 30 Polvere della Sparizione oggetto meraviglioso non comune 30 Polvere dello Starnuto e del Soffocamento oggetto meraviglioso non comune 30 Portale Cubico oggetto meraviglioso leggendario 45 Pozione di Amicizia con gli Animali pozione non comune 35 Pozione di Arrampicata pozione comune 35 Pozione di Chiaroveggenza pozione raro 35 Pozione di Crescita pozione non comune 35 Pozione di Forma Gassosa pozione raro 35 Pozione di Forza dei Giganti del Fuoco pozione raro 36 Pozione di Forza dei Giganti del Gelo pozione raro 36 Pozione di Forza dei Giganti delle Nuvole pozione molto raro 36 Pozione di Forza dei Giganti di Collina pozione non comune 36 Pozione di Forza dei Giganti di Pietra pozione raro 36 Pozione di Guarigione Maggiore pozione non comune 36 Pozione di Guarigione Superiore pozione raro 36 Pozione di Guarigione Suprema pozione molto raro 36 Pozione di Guarigione pozione comune 36 Pozione di Invisibilità pozione molto raro 36 Pozione di Invulnerabilità pozione raro 36 Pozione di Lettura del Pensiero pozione raro 36 Pozione di Longevità pozione molto raro 36 Pozione di Resistenza pozione non comune 36 Pozione di Respirare Acqua pozione non comune 36 Pozione di Rimpicciolimento pozione raro 36 Pozione di Soffio di Fuoco pozione non comune 36 Pozione di Veleno pozione non comune 36 Pozione di Velocità pozione molto raro 36 Pozione di Volo pozione molto raro 36 Pozzo dei Molti Mondi oggetto meraviglioso leggendario 45 Pugnale del Veleno arma raro 12 Sacra Vendicatrice arma leggendario sì (speciale) 45 Scarabeo di Protezione oggetto meraviglioso leggendario sì 45 Scettro di Orco oggetto meraviglioso artefatto sì 57 Scimitarra di Velocità arma molto raro sì 12 Scopa Volante oggetto meraviglioso non comune 30 Scudo +1 armatura non comune 8 Scudo +2 armatura raro 8 Scudo +3 armatura molto raro 8 Scudo Afferra Frecce armatura raro sì 9 Scudo Animato armatura molto raro sì 9 Scudo dell’Attrazione dei Proiettili armatura raro sì 9 Scudo della Sentinella armatura non comune 9 Scudo di Difesa dagli Incantesimi armatura molto raro sì 9 Sella da Cavallerizzo oggetto meraviglioso non comune 31 Sfera dei Draghi oggetto meraviglioso artefatto sì 58 Sfera dell’Annientamento oggetto meraviglioso leggendario 45 Solvente Universale oggetto meraviglioso leggendario 45 Spada Danzante arma molto raro sì 12 Spada del Generale Vampiro arma artefatto sì 58 Spada del Sanguinamento arma raro sì 12 Spada dell’Affilatezza arma molto raro sì 12 Spada della Risposta arma leggendario sì (speciale) 46 Spada della Vendetta arma non comune sì 12 Spada Ruba Vita arma raro sì 12 Spada Vorpal arma leggendario sì 46 Specchio Intrappola Vita oggetto meraviglioso molto raro 31 Spilla della Difesa oggetto meraviglioso non comune sì 31 Stivali Alati oggetto meraviglioso non comune sì 31 Stivali degli Elfi oggetto meraviglioso non comune 31 Stivali dell’Inverno oggetto meraviglioso non comune sì 31 Stivali della Corsa e del Salto oggetto meraviglioso non comune sì 31 Stivali della Levitazione oggetto meraviglioso raro sì 31 Stivali della Velocità oggetto meraviglioso raro sì 31 Strumenti dei Bardi: Arpa oggetto meraviglioso molto raro sì 32 Strumenti dei Bardi: Bandura oggetto meraviglioso non comune sì 32 Strumenti dei Bardi: Cetra oggetto meraviglioso non comune sì 32 Strumenti dei Bardi: Lira oggetto meraviglioso raro sì 32 Strumenti dei Bardi: Liuto oggetto meraviglioso non comune sì 32 Strumenti dei Bardi: Mandolino oggetto meraviglioso raro sì 32 Talismano del Bene Assoluto oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46 Talismano del Male Definitivo oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46

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Talismano della Chiusura delle Ferite oggetto meraviglioso non comune sì 32 Talismano della Salute oggetto meraviglioso non comune 32 Talismano della Sfera oggetto meraviglioso leggendario sì 46 Talismano di Protezione dal Veleno oggetto meraviglioso raro 32 Tappeto Volante oggetto meraviglioso molto raro 32 Tempestosa arma leggendario sì (speciale) 50 Tomo del Pensiero Limpido oggetto meraviglioso molto raro 32 Tomo dell’Autorità e dell’Influenza oggetto meraviglioso molto raro 32 Tomo della Comprensione oggetto meraviglioso molto raro 32 Tomo della Lingua Serrata oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46 Travolgente arma leggendario sì (speciale) 50 Tridente del Comando dei Pesci arma non comune sì 12 Unguento Arcano oggetto meraviglioso non comune 32 Ventaglio Arcano oggetto meraviglioso non comune 32 Verga del Patto Serrato +1 verga non comune sì (speciale) 37 Verga del Patto Serrato +2 verga raro sì (speciale) 37 Verga del Patto Serrato +3 verga molto raro sì (speciale) 37 Verga dell’Assorbimento verga molto raro sì 37 Verga della Potenza Sovrana verga leggendario sì 47 Verga della Prontezza verga molto raro sì 37 Verga della Resurrezione verga leggendario sì (speciale) 47 Verga della Sicurezza verga molto raro 37 Verga della Sovranità verga raro sì 38 Verga Inamovibile verga non comune 37 Verga Tentacolare verga raro sì 38 Vestaglia degli Occhi oggetto meraviglioso raro sì 33 Vestaglia degli Oggetti Utili oggetto meraviglioso non comune 33 Vestaglia dei Colori Scintillanti oggetto meraviglioso molto raro sì 33 Vestaglia dell’Arcimago oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 47 Vestaglia delle Stelle oggetto meraviglioso molto raro sì 33 Zainetto Pratico oggetto meraviglioso raro 33 Zoccoli della Velocità oggetto meraviglioso raro 33

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ELENCO OGGETTI MAGICI PER TIPO Nome Tipo Rarità Sintonia Pagina

Anello Accumula Incantesimi anello raro sì 6 Anello dei Tre Desideri anello leggendario 40 Anello del Comando degli Elementali del Fuoco anello leggendario sì 39 Anello del Comando degli Elementali dell’Acqua anello leggendario sì 39 Anello del Comando degli Elementali dell’Aria anello leggendario sì 39 Anello del Comando degli Elementali della Terra anello leggendario sì 40 Anello del Nuoto anello non comune 6 Anello del Salto anello non comune sì 7 Anello dell’Ariete anello raro sì 6 Anello della Convocazione dei Gin anello leggendario sì 40 Anello delle Stelle Cadenti anello raro sì (speciale) 7 Anello dello Scudo Mentale anello non comune sì 7 Anello di Cadere come Piuma anello raro sì 6 Anello di Calore anello non comune sì 6 Anello di Camminare sull’Acqua anello non comune 6 Anello di Evasione anello raro sì 6 Anello di Influenza sugli Animali anello raro 6 Anello di Invisibilità anello leggendario sì 40 Anello di Libertà d’Azione anello raro sì 6 Anello di Protezione anello raro sì 6 Anello di Resistenza anello raro sì 6 Anello di Rigenerazione anello molto raro sì 6 Anello di Telecinesi anello molto raro sì 7 Anello di Visione ai Raggi X anello raro sì 7 Anello Respingi Incantesimi anello leggendario sì 40 Ammazza Draghi arma raro 10 Ammazza Giganti arma raro 10 Arco del Giuramento arma molto raro sì 10 Arma +1 arma non comune 10 Arma +2 arma raro 10 Arma +3 arma molto raro 10 Arma di Avvertimento arma non comune sì 10 Arma Perfida arma raro 10 Ascia dei Sovrani Nanici arma artefatto sì 54 Ascia del Berserker arma raro sì 10 Azirante arma leggendario sì 49 Brando del Gelo arma molto raro sì 10 Difensore arma leggendario sì 42 Giavellotto dei Fulmini arma non comune 10 Ladra delle Nove Vite arma molto raro sì 11 Lama del Sole arma raro sì 11 Lama della Fortuna arma leggendario sì 42 Lama Lunare arma leggendario sì (speciale) 49 Lanciatore Nanico arma molto raro sì (speciale) 11 Lingua di Fuoco arma raro sì 11 Martello dei Fulmini arma leggendario 42 Mazza del Terrore arma raro sì 11 Mazza della Distruzione arma raro sì 11 Mazza della Punizione arma raro 11 Munizione +1 arma non comune 11 Munizione +2 arma raro 11 Munizione +3 arma molto raro 11 Munizione dell’Uccisione arma molto raro 11 Onda arma leggendario sì (speciale) 50 Pugnale del Veleno arma raro 12 Sacra Vendicatrice arma leggendario sì (speciale) 45 Scimitarra di Velocità arma molto raro sì 12 Spada Danzante arma molto raro sì 12 Spada del Generale Vampiro arma artefatto sì 58 Spada del Sanguinamento arma raro sì 12 Spada dell’Affilatezza arma molto raro sì 12 Spada della Risposta arma leggendario sì (speciale) 46 Spada della Vendetta arma non comune sì 12 Spada Ruba Vita arma raro sì 12 Spada Vorpal arma leggendario sì 46 Tempestosa arma leggendario sì (speciale) 50 Travolgente arma leggendario sì (speciale) 50 Tridente del Comando dei Pesci arma non comune sì 12 Armatura +1 armatura raro 8 Armatura +2 armatura molto raro 8 Armatura +3 armatura leggendario 41 Armatura del Marinaio armatura non comune 8 Armatura Demoniaca armatura molto raro sì 8 Armatura di Adamantio armatura non comune 8 Armatura di Cuoio Borchiato Elegante armatura raro 8 Armatura di Maglia degli Afarit armatura leggendario sì 41

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Armatura di Mithril armatura non comune 8 Armatura di Piastre dell’Eterealità armatura leggendario sì 41 Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità armatura leggendario 41 Armatura di Resistenza armatura raro sì 8 Armatura di Scaglie di Drago armatura molto raro sì 8 Armatura di Vulnerabilità armatura raro sì 8 Maglia Elfica armatura raro 8 Piastre Naniche armatura molto raro 8 Scudo +1 armatura non comune 8 Scudo +2 armatura raro 8 Scudo +3 armatura molto raro 8 Scudo Afferra Frecce armatura raro sì 9 Scudo Animato armatura molto raro sì 9 Scudo dell’Attrazione dei Proiettili armatura raro sì 9 Scudo della Sentinella armatura non comune 9 Scudo di Difesa dagli Incantesimi armatura molto raro sì 9 Bacchetta dei Proiettili Magici bacchetta non comune 14 Bacchetta dei Segreti bacchetta non comune 14 Bacchetta del Mago da Guerra +1 bacchetta non comune sì (speciale) 13 Bacchetta del Mago da Guerra +2 bacchetta raro sì (speciale) 13 Bacchetta del Mago da Guerra +3 bacchetta molto raro sì (speciale) 13 Bacchetta del Vincolo bacchetta raro sì (speciale) 14 Bacchetta della Paralisi bacchetta raro sì (speciale) 13 Bacchetta della Paura bacchetta raro sì 13 Bacchetta della Polimorfia bacchetta molto raro sì (speciale) 14 Bacchetta della Ragnatela bacchetta non comune sì (speciale) 14 Bacchetta delle Meraviglie bacchetta raro sì (speciale) 13 Bacchetta delle Palle di Fuoco bacchetta raro sì (speciale) 13 Bacchetta delle Saette Fulminanti bacchetta raro sì (speciale) 14 Bacchetta di Individuazione dei Nemici bacchetta raro sì 13 Bacchetta di Individuazione del Magico bacchetta non comune 13 Bastone degli Insetti Sciamanti bastone raro sì (speciale) 16 Bastone dei Boschi bastone raro sì (speciale) 15 Bastone dei Tuoni e Fulmini bastone molto raro sì 17 Bastone del Colpire bastone molto raro sì 15 Bastone del Fuoco bastone molto raro sì (speciale) 16 Bastone del Gelo bastone molto raro sì (speciale) 16 Bastone del Magius bastone leggendario sì (speciale) 41 Bastone del Pitone bastone non comune sì (speciale) 16 Bastone del Potere bastone molto raro sì (speciale) 16 Bastone del Ragno bastone raro sì 17 Bastone dell’Affascinare bastone raro sì (speciale) 15 Bastone della Vipera bastone non comune sì (speciale) 17 Bastone di Avvizzimento bastone raro sì (speciale) 15 Bastone di Difesa bastone non comune sì 15 Bastone di Guarigione bastone raro sì (speciale) 16 Ali del Volo oggetto meraviglioso raro sì 18 Ampolla di Ferro oggetto meraviglioso leggendario 39 Amuleto dei Piani oggetto meraviglioso raro sì 18 Amuleto della Salute oggetto meraviglioso raro sì 18 Amuleto di Protezione dalla Individuazione e Localizzazione oggetto meraviglioso raro sì 18 Apparato oggetto meraviglioso leggendario 40 Arpa dei Bardi Leggendari oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 41 Barca Pieghevole oggetto meraviglioso raro 18 Battaglio dell’Apertura oggetto meraviglioso raro 18 Berretto del Respirare Sott’Acqua oggetto meraviglioso non comune 18 Biglia di Forza oggetto meraviglioso raro 18 Boccia del Comando degli Elementali dell’Acqua oggetto meraviglioso raro 18 Borsa Conservante oggetto meraviglioso non comune 19 Borsa dei Fagioli oggetto meraviglioso raro 19 Borsa dei Trucchi oggetto meraviglioso non comune 19 Borsa Divorante oggetto meraviglioso molto raro 19 Bottiglia dell’Ifrit oggetto meraviglioso molto raro 20 Bottiglia Fumante oggetto meraviglioso non comune 20 Bracciali dell’Arciere oggetto meraviglioso non comune sì 20 Bracciali della Difesa oggetto meraviglioso raro sì 20 Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco oggetto meraviglioso raro 20 Brocca dell’Acqua Infinita oggetto meraviglioso non comune 20 Buco Portatile oggetto meraviglioso raro 20 Candela di Invocazione oggetto meraviglioso molto raro sì 21 Cappa degli Elfi oggetto meraviglioso non comune sì 21 Cappa del Pipistrello oggetto meraviglioso raro sì 21 Cappa dell’Arciere oggetto meraviglioso molto raro sì 21 Cappa dell’Invisibilità oggetto meraviglioso leggendario sì 42 Cappa della Manta oggetto meraviglioso non comune 21 Cappa di Distorsione oggetto meraviglioso raro sì 21 Cappa di Protezione oggetto meraviglioso non comune sì 21 Cappello del Camuffamento oggetto meraviglioso non comune sì 21 Ceppi Dimensionali oggetto meraviglioso raro 21

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Cerchietto dell’Esplosione oggetto meraviglioso non comune 21 Cinta dei Giganti del Fuoco oggetto meraviglioso molto raro sì 22 Cinta dei Giganti del Gelo oggetto meraviglioso molto raro sì 22 Cinta dei Giganti delle Nuvole oggetto meraviglioso leggendario sì 42 Cinta dei Giganti delle Tempeste oggetto meraviglioso leggendario sì 42 Cinta dei Giganti di Collina oggetto meraviglioso raro sì 22 Cinta dei Giganti di Pietra oggetto meraviglioso molto raro sì 22 Colla Suprema oggetto meraviglioso leggendario 42 Collana del Rosario oggetto meraviglioso raro sì (speciale) 22 Collana dell’Adattamento oggetto meraviglioso non comune sì 22 Collana delle Palle di Fuoco oggetto meraviglioso raro 22 Corda da Arrampicata oggetto meraviglioso non comune 22 Corda dell’Impigliamento oggetto meraviglioso raro 22 Corno del Valhalla d’Argento oggetto meraviglioso raro 23 Corno del Valhalla d’Ottone oggetto meraviglioso raro 23 Corno del Valhalla di Bronzo oggetto meraviglioso molto raro 23 Corno di Distruzione oggetto meraviglioso raro 22 Cubo di Forza oggetto meraviglioso raro sì 23 Elmo del Teletrasporto oggetto meraviglioso raro sì 24 Elmo della Comprensione dei Linguaggi oggetto meraviglioso non comune 23 Elmo della Lucentezza oggetto meraviglioso molto raro sì 23 Elmo della Telepatia oggetto meraviglioso non comune sì 23 Emblema degli Artigli oggetto meraviglioso non comune 24 Faretra Divina oggetto meraviglioso non comune 24 Fasce di Ferro Arcane oggetto meraviglioso raro 24 Fascetta dell’Intelletto oggetto meraviglioso non comune sì 24 Fortezza Istantanea oggetto meraviglioso raro 24 Gemma della Luminosità oggetto meraviglioso non comune 25 Gemma della Vista oggetto meraviglioso raro sì 25 Gemma Elementale oggetto meraviglioso non comune 24 Giara Alchemica oggetto meraviglioso non comune 25 Globo Vagabondo oggetto meraviglioso non comune 25 Guanti Afferra Proiettili oggetto meraviglioso non comune sì 25 Guanti del Ladrocinio oggetto meraviglioso non comune 25 Guanti del Nuoto e della Scalata oggetto meraviglioso non comune sì 25 Incensiere del Comando degli Elementali dell’Aria oggetto meraviglioso raro 25 Lanterna della Rivelazione oggetto meraviglioso non comune 25 Libro degli Atti Eccelsi oggetto meraviglioso artefatto sì (speciale) 54 Libro delle Fosche Tenebre oggetto meraviglioso artefatto sì 55 Manopole della Potenza Ogre oggetto meraviglioso non comune sì 26 Mantella del Ciarlatano oggetto meraviglioso raro 26 Mantello della Resistenza agli Incantesimi oggetto meraviglioso raro sì 26 Manuale degli Esercizi Pratici oggetto meraviglioso molto raro 26 Manuale del Golem oggetto meraviglioso molto raro 26 Manuale della Rapidità d’Azione oggetto meraviglioso molto raro 26 Manuale della Salute Fisica oggetto meraviglioso molto raro 26 Maschera del Drago Nero oggetto meraviglioso leggendario sì 42 Mazzo delle Illusioni oggetto meraviglioso non comune 26 Mazzo delle Meraviglie oggetto meraviglioso leggendario 43 Medaglione dei Pensieri oggetto meraviglioso non comune sì 26 Miniatura del Potere Meraviglioso: Cane di Onice oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Caprone d’Avorio oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Corvo d’Argento oggetto meraviglioso non comune 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Destriero di Ossidiana oggetto meraviglioso molto raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Elefante di Marmo oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Grifone di Bronzo oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Gufo Serpentino oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Leoni d’Oro oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Mosca d’Ebano oggetto meraviglioso raro 27 Occhi Affascinanti oggetto meraviglioso non comune sì 28 Occhi dell’Aquila oggetto meraviglioso non comune sì 28 Occhi della Vista Dettagliata oggetto meraviglioso non comune 28 Occhiali da Notte oggetto meraviglioso non comune 28 Occhio e Mano del Signore dei Segreti oggetto meraviglioso artefatto sì 56 Palla di Cristallo oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Palla di Cristallo di Telepatia oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Palla di Cristallo di Vera Visa oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Pantofole del Ragno oggetto meraviglioso non comune sì 28 Perla del Potere oggetto meraviglioso non comune sì (speciale) 28 Pietra Arcana: Agilità oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Autorità oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Consapevolezza oggetto meraviglioso raro sì 28 Pietra Arcana: Forza oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Intelletto oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Intuizione oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Maestria oggetto meraviglioso leggendario sì 44

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Pietra Arcana: Protezione oggetto meraviglioso raro sì 28 Pietra Arcana: Rigenerazione oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Pietra Arcana: Riserva oggetto meraviglioso raro sì 28 Pietra Arcana: Sostentamento oggetto meraviglioso raro sì 28 Pietra Arcana: Tempra oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra del Controllo degli Elementali della Terra oggetto meraviglioso raro 29 Pietra dell’Inviare oggetto meraviglioso non comune sì 29 Pietra della Buona Sorte oggetto meraviglioso non comune sì 29 Pifferi delle Fogne oggetto meraviglioso non comune sì 29 Pifferi dello Spavento oggetto meraviglioso non comune 29 Pigmenti delle Meraviglie oggetto meraviglioso molto raro 29 Piuma Arcana oggetto meraviglioso raro 30 Polvere dell’Aridità oggetto meraviglioso raro 30 Polvere della Sparizione oggetto meraviglioso non comune 30 Polvere dello Starnuto e del Soffocamento oggetto meraviglioso non comune 30 Portale Cubico oggetto meraviglioso leggendario 45 Pozzo dei Molti Mondi oggetto meraviglioso leggendario 45 Scarabeo di Protezione oggetto meraviglioso leggendario sì 45 Scettro di Orco oggetto meraviglioso artefatto sì 57 Scopa Volante oggetto meraviglioso non comune 30 Sella da Cavallerizzo oggetto meraviglioso non comune 31 Sfera dei Draghi oggetto meraviglioso artefatto sì 58 Sfera dell’Annientamento oggetto meraviglioso leggendario 45 Solvente Universale oggetto meraviglioso leggendario 45 Specchio Intrappola Vita oggetto meraviglioso molto raro 31 Spilla della Difesa oggetto meraviglioso non comune sì 31 Stivali Alati oggetto meraviglioso non comune sì 31 Stivali degli Elfi oggetto meraviglioso non comune 31 Stivali dell’Inverno oggetto meraviglioso non comune sì 31 Stivali della Corsa e del Salto oggetto meraviglioso non comune sì 31 Stivali della Levitazione oggetto meraviglioso raro sì 31 Stivali della Velocità oggetto meraviglioso raro sì 31 Strumenti dei Bardi: Arpa oggetto meraviglioso molto raro sì 32 Strumenti dei Bardi: Bandura oggetto meraviglioso non comune sì 32 Strumenti dei Bardi: Cetra oggetto meraviglioso non comune sì 32 Strumenti dei Bardi: Lira oggetto meraviglioso raro sì 32 Strumenti dei Bardi: Liuto oggetto meraviglioso non comune sì 32 Strumenti dei Bardi: Mandolino oggetto meraviglioso raro sì 32 Talismano del Bene Assoluto oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46 Talismano del Male Definitivo oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46 Talismano della Chiusura delle Ferite oggetto meraviglioso non comune sì 32 Talismano della Salute oggetto meraviglioso non comune 32 Talismano della Sfera oggetto meraviglioso leggendario sì 46 Talismano di Protezione dal Veleno oggetto meraviglioso raro 32 Tappeto Volante oggetto meraviglioso molto raro 32 Tomo del Pensiero Limpido oggetto meraviglioso molto raro 32 Tomo dell’Autorità e dell’Influenza oggetto meraviglioso molto raro 32 Tomo della Comprensione oggetto meraviglioso molto raro 32 Tomo della Lingua Serrata oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46 Unguento Arcano oggetto meraviglioso non comune 32 Ventaglio Arcano oggetto meraviglioso non comune 32 Vestaglia degli Occhi oggetto meraviglioso raro sì 33 Vestaglia degli Oggetti Utili oggetto meraviglioso non comune 33 Vestaglia dei Colori Scintillanti oggetto meraviglioso molto raro sì 33 Vestaglia dell’Arcimago oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 47 Vestaglia delle Stelle oggetto meraviglioso molto raro sì 33 Zainetto Pratico oggetto meraviglioso raro 33 Zoccoli della Velocità oggetto meraviglioso raro 33 Pergamena degli Incantesimi di 1° livello pergamena comune 34 Pergamena degli Incantesimi di 2° livello pergamena non comune 34 Pergamena degli Incantesimi di 3° livello pergamena non comune 34 Pergamena degli Incantesimi di 4° livello pergamena raro 34 Pergamena degli Incantesimi di 5° livello pergamena raro 34 Pergamena degli Incantesimi di 6° livello pergamena molto raro 34 Pergamena degli Incantesimi di 7° livello pergamena molto raro 34 Pergamena degli Incantesimi di 8° livello pergamena molto raro 34 Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello pergamena leggendario 44 Pergamena degli Incantesimi Trucchetti pergamena comune 34 Pergamena di Protezione pergamena raro 34 Elisir di Salute pozione raro 35 Filtro d’Amore pozione non comune 35 Olio di Affilatezza pozione molto raro 35 Olio di Eterealità pozione raro 35 Olio di Scivolosità pozione non comune 35 Pozione di Amicizia con gli Animali pozione non comune 35 Pozione di Arrampicata pozione comune 35 Pozione di Chiaroveggenza pozione raro 35 Pozione di Crescita pozione non comune 35 Pozione di Forma Gassosa pozione raro 35

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Pozione di Forza dei Giganti del Fuoco pozione raro 36 Pozione di Forza dei Giganti del Gelo pozione raro 36 Pozione di Forza dei Giganti delle Nuvole pozione molto raro 36 Pozione di Forza dei Giganti di Collina pozione non comune 36 Pozione di Forza dei Giganti di Pietra pozione raro 36 Pozione di Guarigione pozione comune 36 Pozione di Guarigione Maggiore pozione non comune 36 Pozione di Guarigione Superiore pozione raro 36 Pozione di Guarigione Suprema pozione molto raro 36 Pozione di Invisibilità pozione molto raro 36 Pozione di Invulnerabilità pozione raro 36 Pozione di Lettura del Pensiero pozione raro 36 Pozione di Longevità pozione molto raro 36 Pozione di Resistenza pozione non comune 36 Pozione di Respirare Acqua pozione non comune 36 Pozione di Rimpicciolimento pozione raro 36 Pozione di Soffio di Fuoco pozione non comune 36 Pozione di Veleno pozione non comune 36 Pozione di Velocità pozione molto raro 36 Pozione di Volo pozione molto raro 36 Verga del Patto Serrato +1 verga non comune sì (speciale) 37 Verga del Patto Serrato +2 verga raro sì (speciale) 37 Verga del Patto Serrato +3 verga molto raro sì (speciale) 37 Verga dell’Assorbimento verga molto raro sì 37 Verga della Potenza Sovrana verga leggendario sì 47 Verga della Prontezza verga molto raro sì 37 Verga della Resurrezione verga leggendario sì (speciale) 47 Verga della Sicurezza verga molto raro 37 Verga della Sovranità verga raro sì 38 Verga Inamovibile verga non comune 37 Verga Tentacolare verga raro sì 38

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ELENCO OGGETTI MAGICI PER RARITA’ Nome Tipo Rarità Sintonia Pagina

Pergamena degli Incantesimi di 1° livello pergamena comune 34 Pergamena degli Incantesimi Trucchetti pergamena comune 34 Pozione di Arrampicata pozione comune 35 Pozione di Guarigione pozione comune 36 Anello del Nuoto anello non comune 6 Anello del Salto anello non comune sì 7 Anello dello Scudo Mentale anello non comune sì 7 Anello di Calore anello non comune sì 6 Anello di Camminare sull’Acqua anello non comune 6 Arma +1 arma non comune 10 Arma di Avvertimento arma non comune sì 10 Armatura del Marinaio armatura non comune 8 Armatura di Adamantio armatura non comune 8 Armatura di Mithril armatura non comune 8 Bacchetta dei Proiettili Magici bacchetta non comune 14 Bacchetta dei Segreti bacchetta non comune 14 Bacchetta del Mago da Guerra +1 bacchetta non comune sì (speciale) 13 Bacchetta della Ragnatela bacchetta non comune sì (speciale) 14 Bacchetta di Individuazione del Magico bacchetta non comune 13 Bastone del Pitone bastone non comune sì (speciale) 16 Bastone della Vipera bastone non comune sì (speciale) 17 Bastone di Difesa bastone non comune sì 15 Berretto del Respirare Sott’Acqua oggetto meraviglioso non comune 18 Borsa Conservante oggetto meraviglioso non comune 19 Borsa dei Trucchi oggetto meraviglioso non comune 19 Bottiglia Fumante oggetto meraviglioso non comune 20 Bracciali dell’Arciere oggetto meraviglioso non comune sì 20 Brocca dell’Acqua Infinita oggetto meraviglioso non comune 20 Cappa degli Elfi oggetto meraviglioso non comune sì 21 Cappa della Manta oggetto meraviglioso non comune 21 Cappa di Protezione oggetto meraviglioso non comune sì 21 Cappello del Camuffamento oggetto meraviglioso non comune sì 21 Cerchietto dell’Esplosione oggetto meraviglioso non comune 21 Collana dell’Adattamento oggetto meraviglioso non comune sì 22 Corda da Arrampicata oggetto meraviglioso non comune 22 Elmo della Comprensione dei Linguaggi oggetto meraviglioso non comune 23 Elmo della Telepatia oggetto meraviglioso non comune sì 23 Emblema degli Artigli oggetto meraviglioso non comune 24 Faretra Divina oggetto meraviglioso non comune 24 Fascetta dell’Intelletto oggetto meraviglioso non comune sì 24 Filtro d’Amore pozione non comune 35 Gemma della Luminosità oggetto meraviglioso non comune 25 Gemma Elementale oggetto meraviglioso non comune 24 Giara Alchemica oggetto meraviglioso non comune 25 Giavellotto dei Fulmini arma non comune 10 Globo Vagabondo oggetto meraviglioso non comune 25 Guanti Afferra Proiettili oggetto meraviglioso non comune sì 25 Guanti del Ladrocinio oggetto meraviglioso non comune 25 Guanti del Nuoto e della Scalata oggetto meraviglioso non comune sì 25 Lanterna della Rivelazione oggetto meraviglioso non comune 25 Manopole della Potenza Ogre oggetto meraviglioso non comune sì 26 Mazzo delle Illusioni oggetto meraviglioso non comune 26 Medaglione dei Pensieri oggetto meraviglioso non comune sì 26 Miniatura del Potere Meraviglioso: Corvo d’Argento oggetto meraviglioso non comune 27 Munizione +1 arma non comune 11 Occhi Affascinanti oggetto meraviglioso non comune sì 28 Occhi dell’Aquila oggetto meraviglioso non comune sì 28 Occhi della Vista Dettagliata oggetto meraviglioso non comune 28 Occhiali da Notte oggetto meraviglioso non comune 28 Olio di Scivolosità pozione non comune 35 Pantofole del Ragno oggetto meraviglioso non comune sì 28 Pergamena degli Incantesimi di 2° livello pergamena non comune 34 Pergamena degli Incantesimi di 3° livello pergamena non comune 34 Perla del Potere oggetto meraviglioso non comune sì (speciale) 28 Pietra dell’Inviare oggetto meraviglioso non comune sì 29 Pietra della Buona Sorte oggetto meraviglioso non comune sì 29 Pifferi delle Fogne oggetto meraviglioso non comune sì 29 Pifferi dello Spavento oggetto meraviglioso non comune 29 Polvere della Sparizione oggetto meraviglioso non comune 30 Polvere dello Starnuto e del Soffocamento oggetto meraviglioso non comune 30 Pozione di Amicizia con gli Animali pozione non comune 35 Pozione di Crescita pozione non comune 35 Pozione di Forza dei Giganti di Collina pozione non comune 36 Pozione di Guarigione Maggiore pozione non comune 36 Pozione di Resistenza pozione non comune 36 Pozione di Respirare Acqua pozione non comune 36

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Pozione di Soffio di Fuoco pozione non comune 36 Pozione di Veleno pozione non comune 36 Scopa Volante oggetto meraviglioso non comune 30 Scudo +1 armatura non comune 8 Scudo della Sentinella armatura non comune 9 Sella da Cavallerizzo oggetto meraviglioso non comune 31 Spada della Vendetta arma non comune sì 12 Spilla della Difesa oggetto meraviglioso non comune sì 31 Stivali Alati oggetto meraviglioso non comune sì 31 Stivali degli Elfi oggetto meraviglioso non comune 31 Stivali dell’Inverno oggetto meraviglioso non comune sì 31 Stivali della Corsa e del Salto oggetto meraviglioso non comune sì 31 Strumenti dei Bardi: Bandura oggetto meraviglioso non comune sì 32 Strumenti dei Bardi: Cetra oggetto meraviglioso non comune sì 32 Strumenti dei Bardi: Liuto oggetto meraviglioso non comune sì 32 Talismano della Chiusura delle Ferite oggetto meraviglioso non comune sì 32 Talismano della Salute oggetto meraviglioso non comune 32 Tridente del Comando dei Pesci arma non comune sì 12 Unguento Arcano oggetto meraviglioso non comune 32 Ventaglio Arcano oggetto meraviglioso non comune 32 Verga del Patto Serrato +1 verga non comune sì (speciale) 37 Verga Inamovibile verga non comune 37 Vestaglia degli Oggetti Utili oggetto meraviglioso non comune 33 Ali del Volo oggetto meraviglioso raro sì 18 Ammazza Draghi arma raro 10 Ammazza Giganti arma raro 10 Amuleto dei Piani oggetto meraviglioso raro sì 18 Amuleto della Salute oggetto meraviglioso raro sì 18 Amuleto di Protezione dalla Individuazione e Localizzazione oggetto meraviglioso raro sì 18 Anello Accumula Incantesimi anello raro sì 6 Anello dell’Ariete anello raro sì 6 Anello delle Stelle Cadenti anello raro sì (speciale) 7 Anello di Cadere come Piuma anello raro sì 6 Anello di Evasione anello raro sì 6 Anello di Influenza sugli Animali anello raro 6 Anello di Libertà d’Azione anello raro sì 6 Anello di Protezione anello raro sì 6 Anello di Resistenza anello raro sì 6 Anello di Visione ai Raggi X anello raro sì 7 Arma +2 arma raro 10 Arma Perfida arma raro 10 Armatura +1 armatura raro 8 Armatura di Cuoio Borchiato Elegante armatura raro 8 Armatura di Resistenza armatura raro sì 8 Armatura di Vulnerabilità armatura raro sì 8 Ascia del Berserker arma raro sì 10 Bacchetta del Mago da Guerra +2 bacchetta raro sì (speciale) 13 Bacchetta del Vincolo bacchetta raro sì (speciale) 14 Bacchetta della Paralisi bacchetta raro sì (speciale) 13 Bacchetta della Paura bacchetta raro sì 13 Bacchetta delle Meraviglie bacchetta raro sì (speciale) 13 Bacchetta delle Palle di Fuoco bacchetta raro sì (speciale) 13 Bacchetta delle Saette Fulminanti bacchetta raro sì (speciale) 14 Bacchetta di Individuazione dei Nemici bacchetta raro sì 13 Barca Pieghevole oggetto meraviglioso raro 18 Bastone degli Insetti Sciamanti bastone raro sì (speciale) 16 Bastone dei Boschi bastone raro sì (speciale) 15 Bastone del Ragno bastone raro sì 17 Bastone dell’Affascinare bastone raro sì (speciale) 15 Bastone di Avvizzimento bastone raro sì (speciale) 15 Bastone di Guarigione bastone raro sì (speciale) 16 Battaglio dell’Apertura oggetto meraviglioso raro 18 Biglia di Forza oggetto meraviglioso raro 18 Boccia del Comando degli Elementali dell’Acqua oggetto meraviglioso raro 18 Borsa dei Fagioli oggetto meraviglioso raro 19 Bracciali della Difesa oggetto meraviglioso raro sì 20 Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco oggetto meraviglioso raro 20 Buco Portatile oggetto meraviglioso raro 20 Cappa del Pipistrello oggetto meraviglioso raro sì 21 Cappa di Distorsione oggetto meraviglioso raro sì 21 Ceppi Dimensionali oggetto meraviglioso raro 21 Cinta dei Giganti di Collina oggetto meraviglioso raro sì 22 Collana del Rosario oggetto meraviglioso raro sì (speciale) 22 Collana delle Palle di Fuoco oggetto meraviglioso raro 22 Corda dell’Impigliamento oggetto meraviglioso raro 22 Corno del Valhalla d’Argento oggetto meraviglioso raro 23 Corno del Valhalla d’Ottone oggetto meraviglioso raro 23 Corno di Distruzione oggetto meraviglioso raro 22 Cubo di Forza oggetto meraviglioso raro sì 23

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Elisir di Salute pozione raro 35 Elmo del Teletrasporto oggetto meraviglioso raro sì 24 Fasce di Ferro Arcane oggetto meraviglioso raro 24 Fortezza Istantanea oggetto meraviglioso raro 24 Gemma della Vista oggetto meraviglioso raro sì 25 Incensiere del Comando degli Elementali dell’Aria oggetto meraviglioso raro 25 Lama del Sole arma raro sì 11 Lingua di Fuoco arma raro sì 11 Maglia Elfica armatura raro 8 Mantella del Ciarlatano oggetto meraviglioso raro 26 Mantello della Resistenza agli Incantesimi oggetto meraviglioso raro sì 26 Mazza del Terrore arma raro sì 11 Mazza della Distruzione arma raro sì 11 Mazza della Punizione arma raro 11 Miniatura del Potere Meraviglioso: Cane di Onice oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Caprone d’Avorio oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Elefante di Marmo oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Grifone di Bronzo oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Gufo Serpentino oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Leoni d’Oro oggetto meraviglioso raro 27 Miniatura del Potere Meraviglioso: Mosca d’Ebano oggetto meraviglioso raro 27 Munizione +2 arma raro 11 Olio di Eterealità pozione raro 35 Pergamena degli Incantesimi di 4° livello pergamena raro 34 Pergamena degli Incantesimi di 5° livello pergamena raro 34 Pergamena di Protezione pergamena raro 34 Pietra Arcana: Consapevolezza oggetto meraviglioso raro sì 28 Pietra Arcana: Protezione oggetto meraviglioso raro sì 28 Pietra Arcana: Riserva oggetto meraviglioso raro sì 28 Pietra Arcana: Sostentamento oggetto meraviglioso raro sì 28 Pietra del Controllo degli Elementali della Terra oggetto meraviglioso raro 29 Piuma Arcana oggetto meraviglioso raro 30 Polvere dell’Aridità oggetto meraviglioso raro 30 Pozione di Chiaroveggenza pozione raro 35 Pozione di Forma Gassosa pozione raro 35 Pozione di Forza dei Giganti del Fuoco pozione raro 36 Pozione di Forza dei Giganti del Gelo pozione raro 36 Pozione di Forza dei Giganti di Pietra pozione raro 36 Pozione di Guarigione Superiore pozione raro 36 Pozione di Invulnerabilità pozione raro 36 Pozione di Lettura del Pensiero pozione raro 36 Pozione di Rimpicciolimento pozione raro 36 Pugnale del Veleno arma raro 12 Scudo +2 armatura raro 8 Scudo Afferra Frecce armatura raro sì 9 Scudo dell’Attrazione dei Proiettili armatura raro sì 9 Spada del Sanguinamento arma raro sì 12 Spada Ruba Vita arma raro sì 12 Stivali della Levitazione oggetto meraviglioso raro sì 31 Stivali della Velocità oggetto meraviglioso raro sì 31 Strumenti dei Bardi: Lira oggetto meraviglioso raro sì 32 Strumenti dei Bardi: Mandolino oggetto meraviglioso raro sì 32 Talismano di Protezione dal Veleno oggetto meraviglioso raro 32 Verga del Patto Serrato +2 verga raro sì (speciale) 37 Verga della Sovranità verga raro sì 38 Verga Tentacolare verga raro sì 38 Vestaglia degli Occhi oggetto meraviglioso raro sì 33 Zainetto Pratico oggetto meraviglioso raro 33 Zoccoli della Velocità oggetto meraviglioso raro 33 Anello di Rigenerazione anello molto raro sì 6 Anello di Telecinesi anello molto raro sì 7 Arco del Giuramento arma molto raro sì 10 Arma +3 arma molto raro 10 Armatura +2 armatura molto raro 8 Armatura Demoniaca armatura molto raro sì 8 Armatura di Scaglie di Drago armatura molto raro sì 8 Bacchetta del Mago da Guerra +3 bacchetta molto raro sì (speciale) 13 Bacchetta della Polimorfia bacchetta molto raro sì (speciale) 14 Bastone del Colpire bastone molto raro sì 15 Bastone del Fuoco bastone molto raro sì (speciale) 16 Bastone del Gelo bastone molto raro sì (speciale) 16 Bastone del Potere bastone molto raro sì (speciale) 16 Bastone dei Tuoni e Fulmini bastone molto raro sì 17 Borsa Divorante oggetto meraviglioso molto raro 19 Bottiglia dell’Ifrit oggetto meraviglioso molto raro 20 Brando del Gelo arma molto raro sì 10 Candela di Invocazione oggetto meraviglioso molto raro sì 21 Cappa dell’Arciere oggetto meraviglioso molto raro sì 21 Cinta dei Giganti del Fuoco oggetto meraviglioso molto raro sì 22

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Cinta dei Giganti del Gelo oggetto meraviglioso molto raro sì 22 Cinta dei Giganti di Pietra oggetto meraviglioso molto raro sì 22 Corno del Valhalla di Bronzo oggetto meraviglioso molto raro 23 Elmo della Lucentezza oggetto meraviglioso molto raro sì 23 Ladra delle Nove Vite arma molto raro sì 11 Lanciatore Nanico arma molto raro sì (speciale) 11 Manuale degli Esercizi Pratici oggetto meraviglioso molto raro 26 Manuale del Golem oggetto meraviglioso molto raro 26 Manuale della Rapidità d’Azione oggetto meraviglioso molto raro 26 Manuale della Salute Fisica oggetto meraviglioso molto raro 26 Miniatura del Potere Meraviglioso: Destriero di Ossidiana oggetto meraviglioso molto raro 27 Munizione +3 arma molto raro 11 Munizione dell’Uccisione arma molto raro 11 Olio di Affilatezza pozione molto raro 35 Palla di Cristallo oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pergamena degli Incantesimi di 6° livello pergamena molto raro 34 Pergamena degli Incantesimi di 7° livello pergamena molto raro 34 Pergamena degli Incantesimi di 8° livello pergamena molto raro 34 Piastre Naniche armatura molto raro 8 Pietra Arcana: Agilità oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Autorità oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Forza oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Intelletto oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Intuizione oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pietra Arcana: Tempra oggetto meraviglioso molto raro sì 28 Pigmenti delle Meraviglie oggetto meraviglioso molto raro 29 Pozione di Forza dei Giganti delle Nuvole pozione molto raro 36 Pozione di Guarigione Suprema pozione molto raro 36 Pozione di Invisibilità pozione molto raro 36 Pozione di Longevità pozione molto raro 36 Pozione di Velocità pozione molto raro 36 Pozione di Volo pozione molto raro 36 Scimitarra di Velocità arma molto raro sì 12 Scudo +3 armatura molto raro 8 Scudo Animato armatura molto raro sì 9 Scudo di Difesa dagli Incantesimi armatura molto raro sì 9 Spada Danzante arma molto raro sì 12 Spada dell’Affilatezza arma molto raro sì 12 Specchio Intrappola Vita oggetto meraviglioso molto raro 31 Strumenti dei Bardi: Arpa oggetto meraviglioso molto raro sì 32 Tappeto Volante oggetto meraviglioso molto raro 32 Tomo del Pensiero Limpido oggetto meraviglioso molto raro 32 Tomo dell’Autorità e dell’Influenza oggetto meraviglioso molto raro 32 Tomo della Comprensione oggetto meraviglioso molto raro 32 Verga del Patto Serrato +3 verga molto raro sì (speciale) 37 Verga dell’Assorbimento verga molto raro sì 37 Verga della Prontezza verga molto raro sì 37 Verga della Sicurezza verga molto raro 37 Vestaglia dei Colori Scintillanti oggetto meraviglioso molto raro sì 33 Vestaglia delle Stelle oggetto meraviglioso molto raro sì 33 Ampolla di Ferro oggetto meraviglioso leggendario 39 Anello dei Tre Desideri anello leggendario 40 Anello del Comando degli Elementali del Fuoco anello leggendario sì 39 Anello del Comando degli Elementali dell’Acqua anello leggendario sì 39 Anello del Comando degli Elementali dell’Aria anello leggendario sì 39 Anello del Comando degli Elementali della Terra anello leggendario sì 40 Anello della Convocazione dei Gin anello leggendario sì 40 Anello di Invisibilità anello leggendario sì 40 Anello Respingi Incantesimi anello leggendario sì 40 Apparato oggetto meraviglioso leggendario 40 Armatura +3 armatura leggendario 41 Armatura di Maglia degli Afarit armatura leggendario sì 41 Armatura di Piastre dell’Eterealità armatura leggendario sì 41 Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità armatura leggendario 41 Arpa dei Bardi Leggendari oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 41 Azirante arma leggendario sì 49 Bastone del Magius bastone leggendario sì (speciale) 41 Cappa dell’Invisibilità oggetto meraviglioso leggendario sì 42 Cinta dei Giganti delle Nuvole oggetto meraviglioso leggendario sì 42 Cinta dei Giganti delle Tempeste oggetto meraviglioso leggendario sì 42 Colla Suprema oggetto meraviglioso leggendario 42 Difensore arma leggendario sì 42 Lama della Fortuna arma leggendario sì 42 Lama Lunare arma leggendario sì (speciale) 49 Martello dei Fulmini arma leggendario 42 Maschera del Drago Nero oggetto meraviglioso leggendario sì 42 Mazzo delle Meraviglie oggetto meraviglioso leggendario 43 Onda arma leggendario sì (speciale) 50

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Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Palla di Cristallo di Telepatia oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Palla di Cristallo di Vera Visa oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello pergamena leggendario 44 Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Pietra Arcana: Maestria oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Pietra Arcana: Rigenerazione oggetto meraviglioso leggendario sì 44 Portale Cubico oggetto meraviglioso leggendario 45 Pozzo dei Molti Mondi oggetto meraviglioso leggendario 45 Sacra Vendicatrice arma leggendario sì (speciale) 45 Scarabeo di Protezione oggetto meraviglioso leggendario sì 45 Sfera dell’Annientamento oggetto meraviglioso leggendario 45 Solvente Universale oggetto meraviglioso leggendario 45 Spada della Risposta arma leggendario sì (speciale) 46 Spada Vorpal arma leggendario sì 46 Talismano del Bene Assoluto oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46 Talismano del Male Definitivo oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46 Talismano della Sfera oggetto meraviglioso leggendario sì 46 Tempestosa arma leggendario sì (speciale) 50 Tomo della Lingua Serrata oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46 Travolgente arma leggendario sì (speciale) 50 Verga della Potenza Sovrana verga leggendario sì 47 Verga della Resurrezione verga leggendario sì (speciale) 47 Vestaglia dell’Arcimago oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 47 Ascia dei Sovrani Nanici arma artefatto sì 54 Libro degli Atti Eccelsi oggetto meraviglioso artefatto sì (speciale) 54 Libro delle Fosche Tenebre oggetto meraviglioso artefatto sì 55 Occhio e Mano del Signore dei Segreti oggetto meraviglioso artefatto sì 56 Scettro di Orco oggetto meraviglioso artefatto sì 57 Sfera dei Draghi oggetto meraviglioso artefatto sì 58 Spada del Generale Vampiro arma artefatto sì 58