New GRV - LARP - Cronache di Ea Complete · 2019. 3. 8. · biblioteca che possa raccogliere le...

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CRONACHE DI EA Seconda Fondazione Ambientazione 1.0

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  • CRONACHE DI EA

    Seconda Fondazione

    Ambientazione 1.0

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    CALENDARIO DELLA NUOVA ERA

    -2: tre condottieri radunano esuli da tutta Adra per condurli alla ricerca di una terra promessa che non sia infettata dalla letale malattia che sembra aver colpito tutto il continente. -1: i tre condottieri lasciano il continente centrale e dopo mesi di navigazione scoprono un'isola. La battezzano Ea che significa "terra promessa". 0: su Ea viene scoperto un antico sistema di rovine, all'interno del quale rinvengono una potente reliquia: lo Scettro della Verità. I tre condottieri inspiegabilmente riescono a padroneggiare la reliquia che al momento della scoperta sembrava inerte. Grazie ai poteri mistici dell'oggetto innalzano una difesa magica permanente che occulta l'intera isola di Ea proteggendola dalle catastrofi del mondo esterno. Non appena le difese dell'isola sembrano attivarsi, i seguiti di ciascun condottiero esplorano l’isola e al centro di essa scoprono un misterioso castello. I condottieri identificano la struttura: si tratta del leggendario Castello degli Eroi, ma al suo interno non trovano nessuno. Certi che la costruzione sia un luogo magico dei tempi antichi, decidono di porvi al suo interno lo Scettro della Verità, dichiarando il castello stesso luogo neutrale nel quale le genti possano recarsi per omaggiare la potente reliquia. 1: ciascuno dei tre condottieri occupa una parte dell'isola di Ea, andando di fatto a costituire tre regni distinti: Kardia, Lemnea e Mhur. Accordandosi per una convivenza pacifica delle genti, ciascuno di loro si autonomina re. La totalità dei non umani confluisce a Mhur, dove il sovrano, Fannan, è di razza elfica. 2: i tre regni cercano di esplorare i mari attorno ad Ea ma grandi sconvolgimenti climatici impediscono ogni tipo di spostamento. L'unico luogo sicuro sembra essere proprio l'isola di Ea, protetta dallo Scettro della Verità. A questo punto, nelle genti ormai stanziate sull'isola, scema il desiderio di abbandonarla. 9: memori delle peripezie che li hanno portati su Ea, gli abitanti dei tre regni erigono un gigantesco faro nei pressi della Laguna di Vash, in modo che altri possibili esuli da Adra possano vedere la luce dalla speranza ed essere guidati verso lidi sicuri. 12: le popolazioni dei tre regni continuano a crescere. Le comunità dapprima sparse, cominciano a riunirsi formando villaggi e gettando le basi per la costruzione delle prime grandi città. 16: il re di Lemnea manifesta i sintomi di una misteriosa malattia, la prima di cui si abbia notizia dalla venuta degli esuli. Non trovando una cura efficace egli decide di affidare il regno a due Signori che lo amministrino durante il suo peregrinare alla ricerca di una cura: il Signore del Crepuscolo e il Signore dell’Alba. Nell'isola di Ea si sparge la voce di una maledizione. 20: le città prendono vita, andando gradualmente ad accogliere gran parte della popolazione che nel frattempo è sensibilmente aumentata. I regni prosperano in armonia nonostante le differenze che gradualmente li caratterizzano.

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    25: il re di Mhur indice un grande concilio con l'intento di unificare in maniera stabile razze che abitualmente non erano solite condividere lo stesso spazio vitale. Per favorire la pace e la prosperità ogni razza elegge un proprio rappresentante che potrà parlare a nome di essa di fronte al re. Nasce il Concilio del Sangue di Mhur. 28: il re di Kardia Bjorn raduna i migliori carpentieri da ogni clan e inizia la costruzione del Grande Palazzo della Montagna, che fungerà da principale luogo di potere di tutto il regno. 30: una lunga eclissi oscura i cieli di Ea per quasi un mese, generando tra le genti voci di grandi sventure. Il re di Lemnea si mostra in pubblico dopo quattordici anni dichiarando di aver sconfitto la malattia che lo affliggeva. Pur essendo visibilmente debilitato, riprende il proprio ruolo di sovrano, affiancato dai due Signori che per anni lo avevano sostituito. Egli si autonomina Signore delle Eclissi e si mostra sempre col volto coperto da una maschera, andando ad alimentare le tetre voci che da tempo circolano sulla gente di Lemnea e sulle proprie usanze. Il sovrano, durante un grande rituale, dichiara cominciato il primo ciclo della notte. 42: Rundun Mano di Bronzo, possente guerriero di uno dei più feroci clan di Kardia spodesta il re Bjorn, praticando per la prima volta il sadico rituale della foglia di pelle. Il regno di Rundun tuttavia non è stabile perché numerosi clan non riconoscono in lui una guida valida e rispettosa delle tradizioni. Molti di questi clan si danno alla macchia andando ad abitare nei recessi più profondi delle montagne per praticare atti di sabotaggio alla forza militare di Rundun. Per tutta Kardia sono anni di profonda sofferenza che influisce negativamente sullo sviluppo culturale della nazione. 50: il Concilio del Sangue di Mhur si dimostra efficace nel riunire le razze del regno nonostante le loro palesi diversità. Sono moltissimi gli incroci razziali che si vengono a creare ma questi risultano sistematicamente poco longevi e per lo più sterili. Le uniche eccezioni si hanno quando uno dei genitori è di sangue umano. Questi nuovi nati, grazie alla loro resistenza, vengono comunemente identificati col nome di "tenaci". Il re di Mhur comincia a temere per la perdita dell'eredità culturale di ciascuna razza e decide di creare una grande biblioteca che possa raccogliere le tradizioni sulle quali si è fondato Mhur fin dalle sue origini. 52: i discendenti del primo legittimo re di Kardia Bjorn, cospirano contro l’usurpatore Rundun Mano di Bronzo con l'appoggio dei clan delle montagne che li riconoscevano come i legittimi sovrani del regno. Rundun viene ucciso. Il re di Lemnea invia il Signore del Crepuscolo a Kardia affinché aiuti a rovesciare i clan ancora leali a Rundun. Questo gesto è molto apprezzato dai figli di Bjorn che instaurano rapporti commerciali più intensi con Lemnea. Il Grande Palazzo della Montagna viene completato e nelle sue cripte viene data finalmente degna sepoltura alle spoglie del defunto Bjorn. 53: vengono completate le principali roccaforti di Lemnea. Il re ne affida il controllo a ciascuno dei Signori che governeranno sulla base del ciclo corrente. Consapevoli della loro posizione strategica nell'isola di Ea, i lemniani iniziano ad instaurare sempre più frequenti rapporti commerciali coi vari regni. Inizia un florido periodo di ricchezza e prosperità per la

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    gente di Lemnea. Il re, autoproclamatosi Signore delle Eclissi, regna ormai da moltissimi anni e seppur debilitato dimostra una innaturale resistenza allo scorrere del tempo, creando una sorta di mito tra i suoi sudditi. 65: il re elfico di Mhur riconosce la supremazia dei tenaci e decide di abdicare in favore di uno di essi, ritirandosi per dedicarsi al preservare le antiche conoscenze razziali. Questa data viene comunemente riconosciuta come l'inizio dell'età della tenacia. 98: una carovana mercantile di Kardia carica di metalli preziosi viene assalita sul limitare del regno di Mhur. I kardiatici accusano apertamente i mhuriti creando una vistosa crisi diplomatica che rischia di sfociare in una guerra aperta. Il Signore delle Eclissi di Lemnea, unico dei sovrani originali ancora al potere, decide allora di intervenire per sedare la disputa e ricordare gli antichi giuramenti di pace. Le delegazioni di Kardia e Mhur vengono invitate a Lemnea, presso la roccaforte del Signore dell’Alba che viene incaricato di riappacificare le fazioni. La guerra viene scongiurata e per festeggiare l'evento le tre nazioni si riuniscono al Castello degli Eroi. Durante i festeggiamenti al castello strane visioni di epoche passate sembrano manifestarsi ai presenti che cominciano ad interrogarsi sulla natura di queste ultime. Per cercare di capire che cosa queste visioni potessero significare i tre regnanti decidono di visitare ciclicamente il castello. 116: la popolazione di Lemnea è fortemente aumentata. Il Signore del Crepuscolo ordina un censimento accurato di tutta la popolazione, vietando nuove nascite fino al manifestarsi di un nuovo ciclo. Sul confine con Kardia alcune voci parlano di strani cavalieri neri che sembrano pattugliare il territorio. 130: Gunnar, nuovo re di Kardia, alla presenza di tutti i clan, ordina che ogni disputa debba essere risolta tramite un pubblico processo che garantisca al popolo la facoltà di giudicare ed eseguire una eventuale condanna. Tra le pene previste viene inserita, almeno per i casi più gravi, la foglia di pelle, in memoria dell'onta che subì il suo antenato Bjorn. 168: il primo re tenace di Mhur muore di vecchiaia. Gli succede un altro tenace ma di stirpe differente. 172: l'aumento costante della popolazione porta molte volte a conflitti nelle aree di confine. Spesso questi eventi sfociano in tensioni tra i regni, tuttavia i raduni presso il Castello degli Eroi consentono la mediazione e permettono il mantenimento di una pace che sembra comunque essere ogni giorno più difficile da mantenere. Il Signore delle Eclissi di Lemnea appare sempre di meno in pubblico. C'è chi dice che egli vaghi dal nord al sud del suo regno alla ricerca di qualcosa di misterioso. Molti al di fuori di Lemnea credono che non sia possibile la sua estrema longevità, per questo motivo si diffonde la voce di una serie di successioni segrete non dichiarate al trono lemniano. Al riguardo, comunque, non ci sono prove concrete. 230: Kardia, Lemnea e Mhur sono all'apice della loro potenza. Le relazioni sono spesso tese ma la pace perdura perché ciascun regno abbisogna dei rapporti commerciali con gli altri, fondamentali per garantire lo standard sociale e culturale raggiunto.

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    280: la popolazione di Ea ha raggiunto il limite della sostenibilità. Al raduno presso il castello viene seriamente presa in considerazione l'opzione di avventurarsi all'esterno dell'isola. Kardia, che conta tra le sue fila i combattenti più agguerriti, comincia a dimostrare segni di insofferenza alle numerose soluzioni politiche per mantenere la tranquillità in tutta l’isola. 305: Kardia schiera la maggior parte dei suoi combattenti sul confine di Lemnea, attratta dalla prosperità di quest’ultima. Anche Mhur sembra sul piede di guerra e si vocifera di un esercito accampato nelle valli pronto a scendere in campo. Lemnea affida nuovamente al Signore del Crepuscolo la guida del proprio esercito, con la chiara indicazione di eliminare ogni invasore. 306: il Signore delle Eclissi di Lemnea, in un ultimo tentativo di scongiurare una guerra aperta, indice l’ultimo concilio presso il Castello degli Eroi, raccontando di aver avuto una visione di speranza. Misteriosamente la sua visione viene riportata dal castello stesso agli occhi dei sovrani presenti. Questo è bastevole per placare i dissidi e mettere d'accordo i regni di Ea che ora sono consapevoli di come il loro destino sia oltre i confini dell’isola. Con gli sforzi congiunti di tutti i regni viene dato il via alla costruzione di una grande flotta navale. 309: la costruzione della flotta è praticamente ultimata ma questo ha gravato pesantemente sulle risorse dell'isola. 311: i sovrani dei tre regni, nonostante gli accordi, sono consapevoli del clima di instabilità e ciascuno di essi è restio a privarsi di forze consistenti da mandare via nave verso l'ignoto. Viene così concepito di comune accordo un sistema di organizzazioni che avrà come scopo principale quello di esplorare eventuali nuovi territori all'infuori di Ea. Queste entità prendono il nome di "Costellazioni", in onore degli unici veri punti di riferimento a disposizione durante la navigazione. 312: viene stilato il "Codice del Cielo" ovvero l'insieme delle regolamentazioni alle quali ciascuna costellazione dovrà attenersi. L’Ordine del Cielo viene costituito per far rispettare queste regole. 314: le prime navi da esplorazione salpano da Ea. 315: le navi fanno ritorno e parlano di terre abitabili a non più di qualche mese di navigazione. 316: Kardia, Lemnea e Mhur inviano dei contingenti per creare una testa di ponte sul nuovo continente. Le nuove terre scoperte misteriosamente non coincidono con nessuna delle vecchie mappe portate da Adra. 317: sul nuovo continente viene creato un avamposto dei tre regni. Viene scoperto un vecchio castello abbandonato, probabilmente realizzato da qualche civiltà che aveva abitato in quei luoghi molto tempo prima. 318: l'anno corrente. I contingenti dei tre regni vengono richiamati su Ea dove il clima si fa sempre più teso. Vengono inviate le Costellazioni al loro posto.

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    L'ISOLA DI EA

    "...e dopo mesi di navigazione, finalmente la vedemmo. Era la terra promessa che le nostre guide avevano sognato. La chiamammo Ea, il luogo dove vivere non sarebbe stato più una sfida. Il rifugio nel quale trovare riparo durante la tempesta..."

    Secondo le antiche storie tramandate dalle popolazioni che si stabilirono per prime sull'isola di Ea, questa è situata a circa due mesi di navigazione dalle propaggini più meridionali di Adra. Ea si estende per circa cinquecento chilometri da ovest a est e per quattrocento da nord a sud. La presenza di due grandi formazioni montuose delinea in maniera molto netta un sistema climatico caratterizzato da condizioni estremamente differenti tra loro. Si passa dalle rigogliose foreste di Mhur nel nord dell'isola, alle tundre che si estendono ai piedi delle montagne che delimitano i confini del regno di Kardia. Ad est, il rigore della tundra lascia spazio ad un clima più secco man mano che ci si avvicina al mare. Qui si è formato un grande deserto caldo di dune di sabbia, costellato tuttavia dalla presenza di numerose e rigogliose oasi che sono state la culla della civiltà Lemniana. Mentre la quasi totalità delle coste di Ea è fortemente rocciosa e spezzata dalla presenza di fiordi e alte costiere a picco sul mare, la zona orientale è caratterizzata da grandi spiagge e dolci lagune, dove la vegetazione può crescere rigogliosa a dispetto del clima estremamente secco. L'isola di Ea è attraversata da due grandi fiumi che nascono entrambi sulle vette delle catene montuose più alte all'interno del Regno di Kardia. Il Fiume Verde nasce tra le dorsali Kardiatiche della Catena del Drago e si fa strada attraverso le tundre fino alle foreste di Mhur, per poi gettarsi nel Grande Mare nei pressi della Baia di Vash. Esso deve il suo nome alla grande quantità di flora acquatica presente lungo i suoi affluenti che penetrano in profondità nelle foreste Mhurite. Il Fiume Rosso, invece, nasce da sorgenti sotterranee nelle profondità delle montagne di Kardia e si estende per chilometri attraverso il deserto di Lemnea. La presenza di innumerevoli minerali disciolti nelle sue acque ha generato il nome stesso del fiume, che, soprattutto nei territori desertici e caldi di Lemnea, tende ad assumere una pigmentazione rossastra. Il Fiume Rosso si getta nel Grande Mare formando un maestoso estuario salmastro, che da secoli viene sfruttato dai lemniani per la produzione di sale. Le popolazioni esuli che si stabilirono per prime sull'isola di Ea, si disperdettero nei vari territori, andando a formare tre grandi nazioni che ad oggi rappresentano i fulcri della civiltà su tutta l'isola. Nel nord, immerso tra verdi foreste si trova il regno di Mhur, dove la quasi totalità dei non umani ha preso dimora. Ad ovest, nelle tundre e sulle innevate catene montuose è sorto il regno di Kardia, popolato da umani duri di carattere e resistenti come l’acciaio alle intemperie. Ad est, tra le rigogliose oasi e l'inferno di sabbia del deserto si è formato il regno di Lemnea, popolato da misteriosi uomini dediti ad antiche tradizioni di misticismo. Considerando l'origine comune di queste popolazioni, i rispettivi regnanti hanno nei secoli mantenuto una forma di rispetto reciproco che ha garantito un lungo periodo di pace e prosperità. Tuttavia, ai giorni nostri, questa stabilità è minacciata dalla crescita eccessiva delle popolazioni, che sta progressivamente intaccando quelle che sono le risorse di Ea, ormai non più bastevoli per tutti. Da anni è quindi maturato un comune desiderio di esplorare ciò che i primi coloni di Ea si lasciarono alle spalle e sempre più intensamente i tre regni si stanno interessando alla possibilità di ritornare su Adra.

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    ...egli giurava di averla vista. Un'ombra cremisi come il sangue nelle aule della reliquia. Nessuno sapeva chi o cosa fosse, ma la sua presenza non passò inosservata agli esploratori..."

    Le vicende più antiche legate alla storia dell'isola di Ea risalgono all'arrivo dei tre condottieri: Bjorn, futuro re di Kardia, Fannan di Mhur e Naeem di Lemnea. Stremati da mesi di navigazione essi giunsero sulle coste di Ea, dove trovarono riparo dalle condizioni climatiche che peggioravano di giorno in giorno impedendo un ritorno in mare. Dopo giorni di esplorazione, le avanguardie dei condottieri ritornarono recando la notizia che non lontano dagli accampamenti era stato rinvenuto un antico complesso ormai in rovina. Speranzosi che questo fornisse informazioni circa gli abitanti dell'isola che li aveva salvati, i condottieri decisero di intraprendere una spedizione con lo scopo di esplorare le rovine. Soltanto i migliori tra gli esploratori entrarono nel gigantesco complesso, guidati direttamente da Bjorn, Fannan e Naeem. Le leggende su cosa trovarono all'interno delle rovine si sono moltiplicate col passare degli anni, ma quello che è certo è che i tre condottieri ne emersero con una reliquia molto antica. Si trattava di uno scettro, in seguito rinominato Scettro della Verità. I nuovi giunti su Ea decisero di custodire gelosamente la reliquia appena trovata, perché sembrava che questa riuscisse in qualche modo a placare la violenza del clima che continuava a peggiorare. Tuttavia, non trovando un accordo su chi dei tre condottieri dovesse brandirla, si decise di cercare un luogo che fungesse a tutti gli effetti da reliquiario, dove chiunque potesse recarsi in visita per ammirare l'antico artefatto. Con questo scopo ciascuno dei condottieri prese parte degli uomini e cominciò indipendentemente ad esplorare l'intera isola, andando di fatto a formare tre grandi contingenti indipendenti l'uno dall'altro. Dopo mesi, gli esploratori al servizio di Fannan riferirono di aver trovato un enorme castello al centro esatto dell'isola. Col diffondersi di questa notizia, Bjorn, Fannan e Naeem radunarono i propri uomini in prossimità del misterioso castello, riconoscendolo senza alcun dubbio come il mitico Castello degli Eroi di Adra. In un primo momento tutti si aspettarono di trovare qualcuno che popolasse la costruzione, ma con grande sgomento si accorsero ben presto che il castello era completamente disabitato, esattamente come tutta l'isola di Ea. I tre condottieri decisero di comune accordo di affidare la custodia dello Scettro alle possenti mura del Castello degli Eroi, e di festeggiare il giorno della sua scoperta per tutti gli anni a venire. In seguito a questi avvenimenti ciascuno dei tre condottieri prese il controllo di una porzione di Ea, andando a formare quelli che oggi sono conosciuti come i regni di Kardia, Mhur e Lemnea. I Kardiatici guidati da Bjorn si stanziarono sulle montagne innevate dell'ovest, i non umani guidati da Fannan costruirono la propria nazione tra le foreste settentrionali, mentre i Lemniani di Naeem si spostarono di oasi in oasi esplorando il grande deserto orientale. "...e così le nazioni prosperarono. Ma dal benessere tanto agognato si generò la disperazione. L'isola era piccola, le genti molte e le risorse ormai scarse. L’unica soluzione sembrava essere la guerra..."

    Circa trecento anni dopo l'arrivo degli esuli su Ea, le civiltà che si formarono raggiunsero il loro apice, tuttavia il prezzo pagato per il progresso fu altissimo e le risorse naturali presenti

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    sull'isola non furono più bastevoli per sostenere queste comunità. Contemporaneamente, l'aumento demografico portò a grandi tensioni, soprattutto lungo quelli che erano i confini. L'ombra della guerra incombeva e sembrava non esserci nessuna soluzione. Fu in questo momento di oscurità che i regnanti di Kardia, Mhur e Lemnea decisero di incontrarsi un'ultima volta presso il Castello degli Eroi, nel disperato tentativo di trovare un’alternativa nel rispetto degli antichi giuramenti di pace. Qui, una serie di visioni generate dal castello stesso, portarono le genti alla convinzione che fosse giunto il momento di tentare di abbandonare Ea per vedere cosa fosse rimasto del continente di Adra. I tre regnanti decisero allora di investire nella costruzione di una grande flotta che potesse portare numerosi uomini là dove le antiche mappe indicavano la presenza del vecchio continente. Furono necessari diversi anni affinché questa flotta venisse realizzata, durante i quali le tensioni non accennarono a smettere, ma anzi si acuirono. A seguito di queste problematiche i regni si ritrovarono a non vedere di buon grado l'invio su Adra di grandi contingenti militari, col rischio di indebolirsi nel caso in cui una guerra improvvisa fosse scoppiata. Nacque allora l'idea di costituire dei gruppi organizzati di volontari da utilizzare al posto dell'esercito per l'esplorazione di questi nuovi territori. Questi gruppi presero il nome di Costellazioni, divenendo di fatto delle compagnie di uomini di ventura specializzate nei più diversi campi. La nascita delle Costellazioni si rivelò una mossa vincente perché permetteva alle nazioni di non privarsi di contingenti bellici ritenuti vitali e al contempo dava la possibilità alla popolazione di mettersi in mostra e di guadagnare discrete fortune. Tuttavia col passare dei mesi sorse il dubbio che queste organizzazioni potessero nel tempo acquisire grande potere senza avere delle regole che ne limitassero in qualche modo lo sviluppo. Si pensò allora di istituire un ordine che avesse il potere di amministrare e regolamentare lo sviluppo, la nascita e la morte delle Costellazioni sulla base di un codice di condotta etica e pratica rispettoso delle tradizioni di Kardia, Mhur e Lemnea. L'Ordine del Cielo, questo il nome che fu scelto, venne costituito attorno ad un codice imprescindibile che avrebbe regolamentato in modo inoppugnabile le attività di ciascuna Costellazione, qualunque ne fosse l'importanza, la dimensione o la portata delle sue imprese: il Codice del Cielo. Con una regolamentazione attiva delle Costellazioni si decise quindi per il loro invio sul campo, qualora le prime esplorazioni avessero avuto riscontro positivo. "...ho visto la morte. Ho visto il dolore, l'orrore e mi domando quali Dei possano permettere tutto ciò. Se lo permettono, non sono Dei e se lo dovessero comunque essere, non sarebbero i miei!" Gli esuli arrivati sull'isola di Ea tentarono a più riprese di mettersi in comunicazione col Primigenio, che tuttavia non rispose. Allo stesso modo gli sciamani dediti al culto degli spiriti riferirono di non essere più in contatto con le loro guide. Questo generò col passare degli anni la convinzione sempre più diffusa che per qualche ragione sconosciuta i tre condottieri e i loro seguiti fossero stati dimenticati e abbandonati dai loro stessi Dei, producendo una cultura atea incentrata sul culto della personalità piuttosto che del divino. Ad oggi nessuna divinità viene pregata dalle genti di Kardia, Mhur e Lemnea, nonostante la loro esistenza non sia mai stata messa in discussione: semplicemente gli abitanti di Ea hanno risposto al silenzio degli Dei con l'indifferenza.

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    KARDIA

    L'unica verità è l'acciaio

    GEOGRAFIA Il territorio di Kardia è situato a ovest della grande isola di Ea. Le sue coste sono per lo più grandi scogliere a picco sul mare che ospitano numerose specie di volatili, dai gabbiani alle fregate fino alle pulcinelle di mare. Qua e là si alternano centinaia di anse pietrose dove foche ed elefanti marini si riscaldano alla luce del tiepido sole. Le poche spiagge si presentano grigie e sassose, costantemente battute dalle correnti ascensionali provocate dalle scogliere e dal reflusso del mare, che rendono l'intero territorio costiero di Kardia estremamente adatto allo sviluppo di una civiltà. Nei pressi delle propaggini meridionali del regno esiste una grande scogliera a punta, costituita interamente di granito rosso su cui è poggiato un gigantesco menhir le cui origini rimangono sconosciute. Questo luogo è comunemente chiamato dalle popolazioni del luogo Cicatrice del Mare Scarlatto. Nel cuore del territorio sono situate le quattro grandi catene montuose di Kardia; al centro di esse si erge fiero il monte Elb la cui conformazione è quasi unica, trattandosi di un piccolo altopiano da cui, come una lancia, fuoriesce il picco dell'Elb che misura in altezza quasi cinquemila metri. Alle pendici tutte le catene montuose presentano grandi foreste decidue che cedono il posto alle conifere appena l'altitudine permette a queste ultime di farsi largo. Superata una certa quota la vegetazione scompare per accogliere piccoli arbusti e licheni che meglio sopportano il clima estremamente rigido e spietato delle montagne. La fauna è composta prevalentemente da stambecchi, mufloni e dove il clima lo permette da branchi di piccoli ungulati. Ovviamente non mancano carnivori come orsi, lupi grigi, linci e tassi. Nell'estremo oriente del regno si trovano piccole colline e uno scorcio di pianura poco prima del castello al centro dei Ea. Le foreste decidue si estendono per chilometri lungo dolci curve

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    collinari, interrotte solo da piccoli torrenti che formano minuscole polle e fiumiciattoli. In prossimità delle pianure, tra le colline, si trovano luoghi dove sgorga risorgiva dal terreno acqua calda. Questi luoghi sono estremamente rari e si possono contare sulle dita di una mano. Il principale porto di Kardia è Arand, un grosso insediamento che negli anni è prosperato grazie alla sua posizione strategica che gli ha concesso di ricoprire un ruolo primario nei pochi commerci navali di Ea. Allungato su una sorta di laguna naturale tra le scogliere, Arand è cresciuta grazie all'ingegno dei kardiatici che ne hanno aumentato notevolmente la grandezza attraverso un intricatissimo sistema di palafitte e passerelle mobili. Nel cuore delle montagne si trova invece Sigard, la città sacra posta al di sotto del Palazzo della Montagna che funge da sede del governo di Kardia e quindi da capitale del regno. Da qui, ogni giorno partono gruppi di pellegrini che tentano la scalata fino alle aule del Re, in cerca di udienza e benevolenza. Nei pressi del confine tra Kardia e Lemnea sorge Lanchar, costruita su una grande risorgiva che, formando decine di pozze ricche di acqua calda, ha di fatto delimitato i confini veri e propri della città. Questo insediamento è molto famoso anche al di fuori di Kardia, essendo un luogo in cui le carovane e i viaggiatori possono incontrare le genti kardiatiche senza tuttavia soffrire troppo per i rigori del clima del resto del regno. STORIA ANTICA All'alba delle civiltà di Ea, Bjorn condusse il suo popolo attraverso le montagne, con lo scopo di esplorarle e renderle abitabili. Il regno che nacque per volontà di Bjorn in quei luoghi fu chiamato Kardia, lo stesso nome della nave che condusse i superstiti fino a Ea. Circa trenta anni dopo la fondazione di Kardia, Bjorn diede inizio alla costruzione di un palazzo reale alle pendici del monte Elb: il Palazzo della Montagna. Qui, Reina, figlia primogenita di Bjorn, piantò una quercia davanti alla futura entrata del palazzo, ben sapendo che in un luogo cosi remoto e freddo non sarebbe mai potuto crescere nulla. Tuttavia, seppur inspiegabilmente, la ghianda germogliò, dando vita ad una bellissima quercia che in soli dieci anni raggiunse dimensioni imponenti. Nel quarantaduesimo anno del regno di Bjorn, Rundun Mano Di Bronzo, capo di uno dei più spietati clan delle montagne, ordì un colpo di stato, uccidendo il Re scuoiandolo vivo durante un feroce rituale. La pelle del defunto sovrano fu appesa davanti alle porte del grande Palazzo Della Montagna non ancora ultimato. In concomitanza con la morte di Bjorn, la grande quercia piantata da Reina perse le foglie e cominciò lentamente a deperire, quasi a rappresentare una maledizione calata su Rundun e la sua stirpe. I clan delle montagne fedeli a Bjorn rifiutarono di sottomettersi al traditore e, guidati dalla signora dei Lupi Celati Astrid Mantonero, attaccarono per lunghissimo tempo i carichi di viveri, legname e minerali di Rundun, creando non pochi problemi al regno dell'usurpatore. I tumulti durarono circa dieci anni, fino a che Reina e suo fratello Ruld riuscirono a scalzare Rundun, anche grazie al supporto sempre presente dei clan lealisti e del signore del Crepuscolo di Lemnea. Per vendicarsi dell'onta subita da Bjorn, i suoi figli riservarono a Rundun il medesimo trattamento ricevuto dal padre, scuoiando pubblicamente l'usurpatore in un rito conosciuto succesivamente come Foglia di Pelle.

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    STORIA RECENTE Dopo la vittoria su Rundun, Reina figlia di Bjorn, fu proclamata regina di Kardia. Il suo primo atto da sovrana fu quello di conferire ai Lupi Celati grande onore, nominando l'intero clan protettore di Kardia e della discendenza reale. Il Palazzo della Montagna venne quindi ultimato e le spoglie di Bjorn vi furono seppellite con tutti gli onori. Per volontà della regina, fu disposto che soltanto i membri della famiglia reale dovessero essere sepolti in questo luogo sacro, con un'eccezione volutamente concessa per i membri più influenti dei Lupi Celati. Durante il dominio di Reina, l'intero regno prese un'impronta fortemente matriarcale, che vide imporsi numerosi personaggi femminili alla guida dei più importanti insediamenti di Kardia. Quando Reina morì in età ancor giovane, le successe il fratello Ruld, che ancora una volta mise mano alle tradizioni del regno, cercando di limitare lo spirito bellicoso delle genti kardiatiche in favore di un approccio più diplomatico, nella speranza di gettare le basi per una rete commerciale con i regni vicini. I clan non videro di buon occhio gli sforzi di Ruld, arrivando addirittura a considerare il nuovo re come un debole. Alla morte di Ruld, molti discussero sulla convenienza o meno di mantenere la discendenza reale, ormai considerata da molti corrotta almeno per quanto concernesse il tradizionale spirito indomito dei kardiatici. A fugare ogni dubbio tra i capi fu Gunnar Ruldsson, figlio di Ruld e indomito combattente, il quale intraprese un lungo pellegrinaggio nei luoghi ancestrali di ogni clan, sfidando personalmente chiunque gettasse disonore sul nome della sua famiglia. Nessuno osò opporre resistenza alla furia di Gunnar, che regnò con la forza dell'orso e la scaltrezza della volpe fino alla fine dei suoi giorni. Ancor oggi i regnanti di Kardia sono diretti discendenti dei figli maschi di Gunnar, figlio di Ruld, nipote di Bjorn. ORDINAMENTO POLITICO Kardia, è una monarchia guidata dalla discendenza del primo re Bjorn. La legge kardiatica non è considerabile alla stregua di una serie di normative da rispettare; spesso essa prevede

    pratiche tribali e prove di forza per dimostrare dove stia la ragione. Chiunque voglia chiedere udienza al re di Kardia, ad esempio, deve prima affrontare la prova dei tremila passi, che prevede di procedere lungo la scala che porta al grande Palazzo della Montagna. Il re riceve solo chi compie la scalata a piedi e riserva grande considerazione e attenzione a coloro che decidono di affrontare la scalinata velocemente o a piedi nudi, autoimponendosi vincoli e pesi aggiuntivi. A Kardia chi viene scoperto a mentire o accusato di un crimine, viene processato seduta stante da un tribunale popolare e, se ritenuto colpevole, sarà scuoiato, ricoperto di pietre e sale e la sua pelle esposta per un anno all'entrata del palazzo reale come monito. Tribunali di questo tipo non sono sicuramente un esempio di imparzialità, ma di certo nei secoli hanno instaurato un timore reverenziale per le pene inflitte, che ha portato corruzione e menzogne molto lontano da Kardia e dalla mente dei suoi abitanti. ECONOMIA Le principali risorse di Kardia consistono in grandi vene di metalli pregiati e giacimenti di

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    pietre preziose. Ai margini settentrionali del regno esiste un monte chiamato "Coda di Lupo" che ospita una famosa e apparentemente inesauribile miniera ricca di smeraldi. Si dice che Kardas il Sanguinante, druido del primo re Bjorn, benedì il luogo predicendo grande ricchezza a coloro che avrebbero scavato la montagna. A occidente dove i monti regrediscono lasciando spazio alle scogliere, il commercio cambia. Viene praticata la pesca e la caccia ai capodogli e agli elefanti marini dai quali si ricava robusto pellame e un olio considerato molto prezioso perché utilizzato per riscaldarsi e alimentare le lanterne. Dalle foreste decidue ai piedi delle montagne provengono grandissime quantità di pregiato legname nodoso e profumato, molto utilizzato anche per affumicare la cacciagione. In una piccola valle nascosta tra le colline e le fonti termali, vengono cresciuti rari esemplari di quercia dorata, un albero considerato sacro perché il suo legno viene utilizzato per realizzare il trono per ogni nuovo re di Kardia. TRADIZIONI E FOLKLORE I rituali del sangue sono molto radicati in tutta Kardia. Queste pratiche coinvolgono sia il sovrano che il suo popolo, non solo nelle ricorrenze ma anche nella vita di tutti i giorni. I kardiatici credono che il sangue e in generale ogni parte del corpo umano abbia proprietà magiche, utili per garantirsi fortuna e prosperità in qualunque attività svolta, dalla caccia all'agricoltura, dalla salute alla battaglia. È usanza dei sovrani riempire una giara con parte del proprio sangue ogni mese. Questa giara è realizzata con legno di tasso e mantenuta magicamente sigillata dal druido di corte. Quando il re abdica o non è più in grado di comandare, egli dona sé stesso al grande Lupo Verde attraverso un rituale che vede il proprio sangue versato come protagonista. La tradizione prevede che vestito solo di una tunica bianca e accompagnato dal druido, l'ex sovrano si rechi nello Spiazzo della Luna e versi su di sé il contenuto della giara lasciandosi divorare dalla bestia che dimora nelle paure degli uomini. Ogni clan che rispetti le tradizioni è tenuto a realizzare grandi foglie verdi smeraldo, ottenute da particolari lavorazioni del cuoio che vengono appese sulla grande quercia per la ricorrenza della morte di Bjorn. Simbolicamente viene data nuovamente vita all'albero che si spogliò della propria essenza alla morte del sovrano per mano di Rundun. Si racconta che camminando sulle pendici delle scogliere si debba stare sempre attenti ai Serperoccia. Questi leggendari predatori a due teste possono essere grandi quanto un cavallo e sono avversari formidabili, ma la loro esistenza è fortemente legata al mito più che ad una solida realtà. Come una lumaca che si crea il proprio guscio, si racconta che i Serperoccia generino piccoli tumoli che possono essere scambiati per le tipiche tombe kardiatche. Quando sui tumoli vengono deposti ninnoli e fiori in onore dei defunti i Serperoccia si animano e divorano gli ignari visitatori. Una leggenda vuole che un vecchio volesse rendere omaggio alla tomba di un amico morto da tempo. Quando raggiunse il luogo di sepoltura scambiò un Serperoccia dormiente per il tumulo che cercava e, mentre versava ottimo distillato in dono, la creatura anziché attaccarlo cominciò a cantare di gioia, risparmiandolo. ATTEGGIAMENTO Gli abitanti di Kardia sono diretti, irascibili e sempre pronti a far valere le proprie ragioni misurandosi in prove tipicamente di forza o di scaltrezza. La loro natura indomita e i lunghi

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    anni passati vivendo in un ambiente dal clima difficile non ha fatto altro che rafforzare la loro convinzione di essere superiori a chiunque altro viva su Ea, soprattutto dal punto di vista militare. I clan, spesso rivali, perseguono l’ideale della forza e sono sempre i più forti a guidare i singoli gruppi. Essere considerato un formidabile guerriero o un valente cacciatore è senza dubbio uno dei più grandi riconoscimenti ai quali possa aspirare un giovane kardiatico che dal canto suo dedicherà buona parte della sua vita a migliorarsi proprio in questi ambiti. Le genti degli altri regni sono per lo più viste con sospetto, ma, grazie agli sforzi compiuti da Ruld, il commercio e i relativi introiti hanno saputo mitigare le frange più estremiste e isolazioniste di Kardia, aprendo a nuove possibilità di scambio, non solo commerciale ma anche e soprattutto culturale. Nonostante questo, comunque, le genti di Kardia amano poco spostarsi attraverso Ea, ed è piuttosto raro che spedizioni commerciali guidate da uomini kardiatici si spingano fino ai territori di Mhur e Lemnea. Quando questo accade, significa quasi sempre che le carovane sono gestite e organizzate da mercanti stranieri. COSTELLAZIONI La recente nascita delle Costellazioni ha suscitato molto interesse nella popolazione kardiatica, che più di ogni altra sentiva il bisogno di agire in qualche modo per ovviare al problema della scarsità di risorse sull’isola di Ea. Essendo la gente di Kardia fortemente legata alle proprie tradizioni di onore, forza e fedeltà, i gruppi che si sono venuti a costituire sono per lo più fedeli a questi precetti e di rimando al regno e ai suoi sovrani. A differenza delle altre nazioni, la quasi totalità delle Costellazioni ha prestato giuramento al regno ed è formata da membri di natali kardiatici. La simbiosi tra il regno e le sue Costellazioni ha permesso quindi da subito di avere un discreto numero di gruppi organizzati, alcuni dei quali prontamente premiati col titolo di Costellazione Maggiore. Tra le più conosciute ci sono senza dubbio i Lupi di Rubino, comandata dalla Prima Stella Axia Mantonero, discendente di Astrid, che ha guadagnato in brevissimo tempo il titolo di Costellazione più fedele alle tradizioni di tutta Kardia. I Lupi di Rubino sono formati interamente da guerrieri e si sono organizzati secondo le tradizioni marziali tramandate dai fondatori del regno. La sede dei Lupi di Rubino è stata edificata nella città sacra di Sigard. Un’altra Costellazione Maggiore che recentissimamente ha acquisito questo titolo è quella dei Narvali Grigi, divenuti fondamentali per la loro abilità nella costruzione di navi. Si dice che la Prima Stella dei Narvali, Uthval Piedegrigio, ricco mercante di Arand, abbia dato fondo a tutti i suoi averi per garantire il maggior numero di navi possibili per la partenza delle Costellazioni kardiatiche. Anche a Lanchar, importantissima città di Kardia, si è formata una Costellazione che ben presto ha reclamato il titolo di Maggiore: i Cervi di Ghiaccio, costituiti da un gruppo eterogeneo di guerrieri, cacciatori e diplomatici al servizio della Prima Stella Rondal Acquaurea. Tra le Costellazioni Crescenti vassalle è doveroso citare i Tassi di Pietra, legati ai Lupi di Rubino, comandati dalla Prima Stella Sihrna Bracenera, i Corni Sovrani, legati ai Cervi di Ghiaccio e comandati da Rhaun Braman, ricco proprietario della più grande casa di piacere di Lanchar e per ultimi ma non per importanza i Lanciargento, anch’essi legati ai Cervi e interamente composti da cacciatori guidati dal famoso Huteg il Maestoso. I Narvali Grigi sono la Costellazione Maggiore di Kardia che annovera più gruppi vassalli: i Granchi di Fango della Prima Stella Rasck il Senza Braccio, quasi tutti pescatori temprati dai rigori del mare, i Breccia dell’Orca, grandi commercianti e cercatori guidati da Bernith dei Miracoli, una

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    venditrice di mitili che in due inverni ha saputo accentrare nelle sue mani grandi ricchezze, e le Asce della Marea, Costellazione composta da molti carpentieri e fabbri guidati dalla Prima Stella Karskat il Calante, un artigiano famoso in tutta Kardia per la sua perizia.

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    LEMNEA

    Sangue e Sabbia

    GEOGRAFIA

    Il regno di Lemnea occupa le propaggini orientali dell’isola di Ea. Confina a nord col reame boscoso di Mhur e a ovest con le dolci colline che si tramutano in montagne nel cuore del regno di Kardia. Pur non essendo un territorio molto esteso, presenta una grandissima varietà di paesaggi e condizioni climatiche che ne fanno un luogo del tutto fuori dal comune. L’ovest di Lemnea è caratterizzato da un clima secco e rigido, alimentato dalle correnti fredde che calano dalle montagne kardiatiche. Il nord del regno presenta grandi steppe che si tramutano in foreste sul limitare di Mhur, mentre il resto del regno è costituito da un enorme deserto secco e tremendamente caldo, tuttavia punteggiato da numerosissime oasi che sono state nei secoli le culle della civiltà lemniana. La durezza del clima desertico si smorza man mano che ci sia avvicina alle coste orientali di Ea, ed è proprio qui, in prossimità del delta del grande Fiume Rosso che sorge Alicantia, la capitale di Lemnea. Il cosiddetto Fiume Rosso attraversa trasversalmente tutta la nazione e deve il suo nome ai minerali ferrosi disciolti nelle sue acque che gli conferiscono il caratteristico colore del sangue. Dopo Alicantia, solo due grandi città sorgono nel regno: Lagash la Buia, la città sotterranea costruita al confine con Kardia e Kalindria la Lucente, nel sud di Lemnea. Le tre città assieme sono il fulcro di tutte le attività e sono popolate da più della metà della popolazione totale, mentre la restante parte è sparsa nelle numerose oasi o negli accampamenti nomadi che si spostano lungo le sponde fertili del Fiume Rosso.

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    STORIA ANTICA

    I racconti che riguardano la storia antica del regno sono gelosamente conservati nelle biblioteche di Lagash e Kalindria, ma esistono decine di storie riguardanti i primi giorni di Lemnea. La maggior parte delle leggende tramandate dai lemniani sono ammantate da uno spesso strato di misticismo, che contribuisce ad alimentare tutte quelle dicerie che dipingono gli abitanti del regno come imprevedibili, sfuggenti e totalmente devoti al volere del proprio sovrano. Il re di Lemnea Naeem, ha assunto in tempi antichi il titolo di Signore delle Eclissi, a seguito di una miracolosa guarigione avvenuta proprio durante una grande eclissi che unì giorno e notte in tutta Ea per trenta lunghi giorni. Che tipo di malattia avesse afflitto il Signore delle Eclissi non è mai stato chiarito, ma di certo la sua guarigione fu in qualche modo eccezionale, perché da allora egli non ha mai ceduto il proprio titolo, né ha smesso di regnare su Lemnea, divenendo di fatto l’unico sovrano di Ea ad aver mantenuto il suo status dai giorni antichi fino al presente. Il Signore delle Eclissi è apparso molto di rado in pubblico, celando sempre la propria reale identità dietro ad una maschera. Nei tempi in cui Lemnea era ancora una nazione giovane e in fase di sviluppo, il Signore delle Eclissi demandò il governo diretto del proprio regno a due figure distinte, affinché garantissero prosperità e longevità al popolo secondo la propria volontà. Il Signore del Crepuscolo governa nel nome del Re sulla città sotterranea di Lagash, mentre il Signore dell’Alba controlla la splendida e lucente Kalindria. Ciascuno dei Signori ha sempre governato per conto del Re dalla propria roccaforte, mentre il Signore delle Eclissi ha preferito continuamente spostarsi per tutto il regno, annunciando molto raramente in modo ufficiale le proprie visite. Nessuno ha mai capito che cosa il Signore delle Eclissi cercasse in lungo e in largo per le aride distese desertiche di Lemnea, ma di certo questo atteggiamento, unito alla sua straordinaria e inspiegabile longevità, ha contribuito a dare linfa ad una grandissima quantità di sinistre voci che pesano sulla considerazione che gli altri regni hanno di Lemnea.

    STORIA RECENTE

    Negli ultimi cento anni Lemnea ha optato quasi sempre per un approccio di mediazione tra i regni di Ea. Forte di una tradizione estremamente dedita al commercio e quindi avvezza all’incontro di popoli e usanze profondamente diverse tra loro, Lemnea ha saputo far rispettare gli antichi giuramenti di pace e fratellanza anche quando la guerra sembrava inevitabile. Il Signore delle Eclissi non ha mai forzato la mano nei rapporti coi suoi vicini, ma anzi, ha sempre cercato di trovare punti di contatto che potessero garantire benessere e serenità, soprattutto agli stessi lemniani. Uno di questi esempi è l’invio di truppe in soccorso della discendenza di Bjorn di Kardia contro l’usurpatore Rundun Mano di Bronzo, ma piuttosto famoso è anche l’intervento diretto del Signore dell’Alba per placare gli scontri al confine tra Kardia e Mhur a seguito della sparizione di una carovana kardiatica carica di metalli preziosi e diretta proprio a Lemnea. Recentemente è stata una visione del Signore delle Eclissi a mantenere la pace ormai precaria e a convincere i regni di Ea ad intraprendere una serie di nuove esplorazioni volte alla riscoperta di quei territori abbandonati più di tre secoli prima.

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    ORDINAMENTO POLITICO

    Lemnea è una monarchia assoluta guidata sin dalla sua fondazione dal Principe Naeem, in seguito autonominatosi Signore delle Eclissi. Nonostante questo indiscusso ruolo di guida, il Signore delle Eclissi partecipa molto poco alla vita politica di Lemnea, mostrandosi in pubblico estremamente di rado. Anche durante gli eventi ufficiali che riuniscono ambasciatori e inviati dagli altri regni di Ea egli è molto sfuggente. In sua vece sono quasi sempre presenti, alternandosi, i due emissari del sovrano: il Signore del Crepuscolo e il Signore dell’Alba. Ciascuno dei due Signori di Lemnea assume un ruolo centrale nel governo del regno a seconda di quelli che i lemniani chiamano Cicli. Esistono due Cicli, quello del Giorno che vede prevalere la figura del Signore dell’Alba e quello della Notte, ovviamente dominato dal Signore del Crepuscolo. Ciascun Ciclo, che non ha mai una durata predefinita, viene iniziato e concluso dal Signore delle Eclissi, che ne dà comunicato ufficiale a tutte le genti dalla propria fortezza di Alicantia. Sostanzialmente i Cicli rappresentano da un punto di vista spirituale l’alternarsi del giorno e della notte, due momenti che per i lemniani, nati dalle roventi sabbie del deserto che di notte diventano gelide e buie, sono cruciali e carichi di un significato che trascende la fisicità. L’alternanza dei Cicli porta inconsciamente la popolazione di Lemnea a considerare ogni questione legata alla vita quotidiana da un punto di vista differente, spesso drasticamente opposto, esattamente come la notte e il giorno. Sicuramente per un abitante di Ea che non sia di Lemnea, l’alternanza dei Cicli rappresenta instabilità e dubbio, ma dal punto di vista degli uomini del deserto, invece, è un passaggio fondamentale che consente di analizzare in profondità ogni aspetto della propria vita e del proprio essere, per arrivare, tramite l’esperienza, a raggiungere un livello di comprensione e consapevolezza che porterà alla perfezione. L’ingresso del regno in questo o in quel Ciclo, quindi, determina l’approccio politico di Lemnea, rendendola di fatto assolutamente imprevedibile e non facilmente inquadrabile.

    ECONOMIA

    Il territorio di Lemnea è quasi interamente desertico e quindi assolutamente inadatto a sostenere un’agricoltura bastevole a soddisfare il fabbisogno del regno. Nonostante questo, lungo i margini del Fiume Rosso e nelle numerose oasi che sorgono nel mezzo del deserto non sono inconsuete le coltivazioni, soprattutto di grano e lino. La presenza nel territorio di numerose piante utili, come ad esempio l’anice e lo zafferano, ha permesso nel corso dei secoli ai mercanti lemniani di specializzarsi nell’esportazione di questi prodotti, andando a soddisfare di fatto la quasi totalità della richiesta di spezie in tutta Ea. L’allevamento ricopre una posizione di rilievo nell’economia di Lemnea e i suoi cavalli, seppur piuttosto minuti, sono considerati assolutamente eccezionali. Un’altra risorsa incredibilmente importante per il regno è la produzione e la raffinazione del sale, che avviene per lo più nelle zone vicine al delta del grande Fiume Rosso. Il territorio desertico e la conseguente difficoltà negli spostamenti tra un insediamento e l’altro ha reso i mercanti lemniani dei veri e propri maestri della sopravvivenza, portandoli ad esplorare ed attraversare gran parte dell’isola di Ea. Non è assolutamente insolito, infatti, trovare mercanti di Lemnea nei villaggi di Kardia o negli

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    insediamenti elfici di Mhur. L’intraprendenza dei mercanti di Lemnea è senza dubbio leggendaria e questo ha permesso loro di essere considerati i migliori nel proprio campo e le guide ideali per qualunque tipo di carovana commerciale.

    TRADIZIONI E FOLKLORE

    Gli abitanti di Lemnea sono molto legati alle tradizioni. La storia del regno non è certamente antica, ma nel corso dei secoli si sono sviluppate una grande quantità di credenze che, integrate nelle quotidianità di ogni individuo, hanno di fatto creato un folklore a metà via tra misticismo e realtà che abbraccia tutte le figure importanti della storia di Lemnea. Le leggende più diffuse sono tutte legate al deserto e raccontano di misteriose creature che i lemniani chiamano Djin. Questi Djin sono spiriti più o meno maligni che si divertono a irretire gli ignari viandanti che si dimostrano avventati o che non sono abbastanza scaltri per sfuggire agli inganni posti loro innanzi. Molto comune tra gli abitanti delle oasi è l’usanza di porre grandi quantità di incensi nei pressi delle entrate delle abitazioni, affinché il fumo profumato impedisca agli Djin di entrare senza essere scoperti. Ogni anno ad Alicantia, per ricordare la grande eclissi che oscurò l’intera Ea, viene celebrato dal Signore delle Eclissi in persona un enorme rituale chiamato Abbraccio d’Ombra. Il rituale viene effettuato nei pressi della Pietra Oscura, un grande menhir alto dodici metri ritrovato prima della fondazione della città stessa, la cui superficie è nera come la notte e non riflette il minimo raggio di luce. Attorno alla pietra si raduna una grande folla e al culmine del rituale moltissimi cadono in un profondo stato di trance, durante il quale si dice che ognuno possa vedere il proprio destino e, se sufficientemente ardito, modificarlo a proprio favore. E’ al termine dell’Abbraccio d’Ombra che solitamente il Signore delle Eclissi decide se terminare o meno un Ciclo, si mormora proprio sulla base di quanto abbia visto durante il rituale.

    ATTEGGIAMENTO

    Gli abitanti di Lemnea sanno che non tutto è come appare, anzi, per essi molto spesso l’apparenza è proprio la sostanza di cui sono costituiti gli inganni. Questo atteggiamento, maturato soprattutto grazie al susseguirsi dei Cicli, va a incidere pesantemente sulla quotidianità di ogni singolo abitante che fin da piccolo viene educato alla consapevolezza che tutto è mutevole. Il deserto, così torrido e abbagliante durante il giorno, si tramuta ben presto in un luogo spettrale e gelido, dove la morte attende in agguato. Proprio come il deserto è anche ogni uomo. La persona più splendida e raggiante può tramutarsi facilmente in qualcosa di totalmente differente e quindi ogni incontro merita il giusto tempo per essere soppesato e valutato da differenti punti di vista. Comprendere è fondamentale, perché il giorno in cui verrà mostrato il destino di ciascuno durante l’Abbraccio d’Ombra sarà necessario capire, interpretare e alla fine correggere. Questa forma mentis che i lemniani applicano ad ogni aspetto della loro vita, ha permesso loro di non avere preconcetti nei confronti dei loro vicini kardiatici e mhuriti, ma anzi, li ha portati a sforzarsi di comprenderli andando a favorire tutte quelle attività, come ad esempio il commercio, di cui la gente di Lemnea è maestra.

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    COSTELLAZIONI

    La recente nascita delle Costellazioni ha portato grande fermento in tutte le categorie sociali di Lemnea. Soprattutto la borghesia, costituita per lo più da ricchi mercanti, ha visto nelle Costellazioni una via rapida per espandere le proprie attività e di conseguenza i propri guadagni. Sono stati dunque numerosissimi i finanziamenti diretti, affinché le Costellazioni lemniane potessero essere da subito operative. Oltre ad un discreto numero di Costellazioni Nascenti e di Costellazioni Crescenti indipendenti, Lemnea vanta due grandi Costellazioni Maggiori, ciascuna con le relative vassalle: gli Scorpioni di Lagash e le Aspidi di Kalindria. Gli Scorpioni sono costituiti maggiormente da esploratori e combattenti e sono addestrati all’esplorazione e alla difesa del territorio, mentre le Aspidi sono costituite prevalentemente da esploratori e maghi che fungono da ricognitori e cercatori. Le gerarchie di queste Costellazioni Maggiori, ad eccezione delle Prime Stelle, sono assolutamente segrete, ma si possono incontrare loro agenti in tutta Lemnea. La Prima Stella degli Scorpioni di Lagash è Izmael al Mansour, il figlio di uno dei più ricchi mercanti della città sotterranea, mentre la Prima Stella delle Aspidi di Kalindria è Tariq ibn Raseed, un mago del sangue che aveva prestato servizio direttamente per il Signore dell’Alba nella sua fortezza. Entrambe le Prime Stelle delle due Costellazioni Maggiori sono fortemente motivate nel recuperare risorse per la propria nazione e si dice che di recente abbiano ricevuto una visita del Signore delle Eclissi in persona. Tra le Costellazioni Crescenti vassalle più conosciute vanno sicuramente citate gli Sciacalli di Giada e gli Ibis Purpurei, rispettivamente affiliate agli Scorpioni di Lagash e alle Aspidi di Kalindria. Tra le Costellazioni Nascenti particolarmente note, soprattutto grazie ai grandi finanziamenti inspiegabilmente ricevuti, va ricordata quella degli Scarabei di Ossidiana, costituita interamente da nomadi del deserto.

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    MHUR

    Senza un dito la mano è inutile

    GEOGRAFIA Il territorio di Mhur è quasi totalmente boscoso. Il clima è ovunque temperato e le abbondanti precipitazioni rendono la terra estremamente fertile e ricca di vita. La flora, incredibilmente varia, è composta da alberi ad alto fusto e foglia larga nella parte settentrionale della nazione, mentre nella parte sud occidentale si possono trovare abeti e pini a perdita d’occhio. Lungo i confini con Lemnea la grande foresta che copre la quasi totalità di Mhur lascia spazio a vaste steppe che si fanno gradualmente più aride e desertiche man mano che ci si avvicina al grande deserto. La capitale di Mhur è Amea, una enorme città che ospita gran parte della popolazione mhurita. Amea viene chiamata dai suoi cittadini “la città infinita” perché effettivamente sembra fondersi alla perfezione con la foresta che copre praticamente tutta Mhur. In realtà la vastità della capitale è data dagli innumerevoli villaggi e piccoli paesi che nei secoli si sono concentrati attorno al centro antico della città, formando un tessuto urbano incredibilmente vasto che viene per comodità diviso in settori. Ogni villaggio e paese ha comunque mantenuto le proprie tradizioni e le rispettive forme di gestione, principalmente definite su base razziale, pur con un adeguato adattamento a quelle che sono le caratteristiche del regno. Nei settori non sempre esiste una vera e propria prevalenza etnica e quindi molto spesso un visitatore si trova di fronte ad un miscuglio di stili e modi di vivere totalmente differenti tra loro ma comunque sinergici. Strutture di classica foggia elfica sono edificate su maestose querce secolari al di sotto delle quali, armonicamente, sono state realizzate le tipiche aule dei nani, pietrose e squadrate come vuole la tradizione.

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    STORIA ANTICA L'evento più importante nella memoria di tutti i Mhuriti fu l'istituzione del Concilio del Sangue. Questo grande avvenimento è alla base di tutta la società mhurita e ha permesso nel corso dei secoli di unire attraverso la diversità quello che in principio era un popolo tutt'altro che omogeneo. Pur superando brillantemente le difficoltà date dall'unione di così tante culture differenti, Mhur si trovò ben presto a fronteggiare un problema gravoso: la sopravvivenza. Le razze avevano cominciato a mischiarsi, originando negli anni numerosi incroci mezzosangue che tuttavia dimostravano una ben scarsa longevità rispetto a quella originale delle rispettive razze progenitrici. Soltanto l'unione delle razze con gli umani permetteva di superare un certo limite di età e quindi gli incroci tra razze che non prevedessero una parte umana andarono lentamente scemando. I mezzuomini, che invece dimostravano grande longevità, prosperarono in tutto il regno andando a creare una sorta di razza ibrida dominante: i Tenaci. Il re di Mhur, allora, timoroso che questa nuova razza potesse soppiantare le minoranze rimaste cancellandone le usanze, decise di creare una gigantesca biblioteca presso la capitale del regno. Qui, instancabilmente avrebbe fatto in modo che venissero raccolte e tramandate tutte le tradizioni fondamentali delle razze che avevano composto l'originale popolazione mhurita. Il sessantacinquesimo anno della nuova era corrispose alla realizzazione della biblioteca e all'avvento di quella che gli storici in seguito definirono come l'era della tenacia. In questi anni il Re di Mhur decise di ritirarsi per concentrarsi nel reperire e catalogare quanti più scritti possibili sulla storia antica di ciascuna razza, lasciando il trono proprio ad un nuovo re di stirpe tenace: Valandir il Mezzosangue, metà elfo e metà umano. STORIA RECENTE Nonostante il timore che la popolazione tenace potesse in qualche modo sopraffare numeri e tradizioni delle altre razze, questo non avvenne. I tenaci per primi compirono numerosi sforzi affinché le caratteristiche uniche di ciascun individuo e della sua razza non venissero perse, ma invece integrate assieme, andando di fatto a generare una coscienza sociale per la quale proprio la diversità fosse la base sulla quale costruire la nazione di Mhur nei secoli a venire. Negli ultimi cento anni si sono susseguiti alla guida del regno diversi sovrani, sempre di stirpe tenace ma comunque differenti tra loro per la metà non umana. Questi regnanti si sono adoperati, grazie all'appoggio dei membri del Concilio del Sangue, per la creazione del cosiddetto “pentalion”, un modo di vivere la vita di ciascuna razza che non prevedesse più il tentativo di abbracciare goffamente le unicità di ciascuno, ma che invece proponesse un sistema completo già integrato di tutte le caratteristiche insite nella multiforme popolazione di Mhur. Oggi il re di Mhur è Aerandir il Sognatore, un tenace di stirpe elfica che ha saputo gestire egregiamente i rapporti tesi con le altre nazioni di Ea e che ha spinto fortemente per convincere i vari Concili del Sangue ad accettare l'ambiziosa proposta di tornare sul continente di Adra. È stato proprio re Aerandir a proporre per questo compito la creazione delle cosiddette costellazioni.

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    ORDINAMENTO POLITICO Mhur attualmente è una monarchia governata da un re di stirpe tenace. Il re è coadiuvato nelle sue funzioni dal cosiddetto Concilio del Sangue, un organismo costituito da un membro per ciascuna delle razze di Mhur ed eletto direttamente dal popolo. Una volta ogni cinque anni viene indetta dal sovrano una grande consulta, durante la quale ciascun capo villaggio può parlare coi membri del Concilio del Sangue, in modo che le proprie argomentazioni possano arrivare direttamente al sovrano. La legge di Mhur viene fatta rispettare nel nome del re dal Concilio del Sangue che si impegna a risolvere ogni disputa nel rispetto dei codici promulgati dai vari sovrani che si sono succeduti nei secoli e che sono conservati nelle aule della grande biblioteca di Amea. La condanna di solito è commisurata al crimine, ma i mhuriti da tempo hanno abolito la pena capitale, in favore dell'esilio, considerato dai più come un'onta ben peggiore della morte, ma che tuttavia preserva l'esistenza dell'individuo, il punto focale attorno al quale si sviluppa la società di Mhur. ECONOMIA Mhur poggia la propria economia sul commercio di legname e sull'agricoltura. In questo territorio vi sono le più grandi serre di tutta Ea che sono state ricavate disboscando con grande cura piccole porzioni di foresta, nel rispetto completo della fauna autoctona che solo in piccola parte viene cacciata per il sostentamento. Il commercio di ingredienti vegetali, anche molto rari, fa di Mhur una tappa fondamentale per chi si diletta di pozioni ed erboristeria. Il concetto di diversità tipicamente insito nei mhuriti, ha fatto in modo che i suoi mercanti fossero sempre a proprio agio anche quando lontani dal proprio territorio. Non è difficile trovare agenti mhuriti in ciascuna delle altre nazioni di Ea. Nella capitale Amea è presente la biblioteca più grande dell’isola che è anche sede di un ordine conosciuto col nome di “Sapienti”, grandi incantatori devoti alla ricerca e alla divulgazione della scienza e della magia, spesso consultati per consigli e indicazioni dietro il pagamento di lauti compensi. TRADIZIONI E FOLKLORE Grazie alle numerose razze che lo popolano, Mhur conta una vastissima gamma di usi, costumi e antiche tradizioni che ancora oggi vengono tramandate, sia nelle rare comunità interamente appartenenti ad una specifica razza che in quelle miste. L’interesse per la diversità piuttosto che il suo rifiuto, ha permesso una larghissima diffusione di tutte queste tradizioni e non è raro, ad esempio, che leggende elfiche vengano tenute in alta considerazione da gruppi di cacciatori sairax o che le tipiche usanze naniche vengano rispettate da gruppi di orchi. Tra i racconti più diffusi in tutta Mhur vanno sicuramente ricordati quelli che trattano dei “crocevia”. Secondo le leggende, nei recessi più remoti della foresta, si nasconde un popolo antico e schivo al punto che nessuno è mai riuscito a vedere qualcuno dei suoi membri. Quelle che sono invece visibili, sono delle pietre misteriose che in effetti sono sparse in punti apparentemente casuali della foresta. I racconti vogliono che queste pietre siano state poste sulla convergenza di particolari percorsi magici, attraverso i quali è possibile spostarsi per lunghissime distanze in una frazione di secondo, un po' come se fossero dei portali magici.

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    Nessuno è mai stato in grado di utilizzare i crocevia e quindi le loro potenzialità sono rimaste un mito, ma si dice che i sapienti della grande biblioteca stiano da anni studiando approfonditamente queste pietre, nella convinzione che al loro interno siano conservate conoscenze che potrebbero guidare i mhuriti sulle tracce del misterioso popolo che le ha create. ATTEGGIAMENTO Gli abitanti di Mhur sono consapevoli dell’eredità che grava su ognuno di essi. Secoli, per non dire millenni, di tradizioni razziali provenienti da Adra sono confluite in un regno in cui la diversità è stata il collante necessario alla sopravvivenza e allo sviluppo. È per questo che i mhuriti sono i più aperti e i più ben disposti nei confronti di tutto ciò che è differente, compresi gli abitanti degli altri regni di Ea. Ogni forestiero è il benvenuto nei numerosi villaggi che circondano la capitale Amea e molto spesso l’arrivo di un estraneo è motivo di gioia e di ritrovo per le comunità, che amano sopra ogni cosa sentire le storie e i racconti che vengono da fuori la foresta. I sovrani che si sono alternati sul trono di Mhur, pur riconoscendo la diversità come la base dell’intera società mhurita, hanno di recente spinto verso nuove concezioni che potessero integrare il passato con un futuro di prosperità e unione. Il cosiddetto “pentalion” è un modo di vivere che si sta largamente diffondendo in tutta Mhur. Sostanzialmente si tratta di un codice etico e comportamentale che fonde assieme le caratteristiche più tipiche di ciascuna razza mhurita, con l’intento di generare un sistema attraverso il quale le peculiarità di ogni gruppo etnico siano assegnate ai numerosi aspetti della vita quotidiana. Più ci si allontana da Amea, comunque, e più rimangono vive le caratteristiche innate di ciascuna razza, rafforzate dal fatto che ancora oggi le comunità più piccole e remote tendono ad essere costituite da membri dello stesso sangue. I sairax spesso si radunano in gruppi di caccia, battendo i margini della grande foresta alla ricerca di cibo. Gli orchi tendono a conservare e tramandare le proprie antiche usanze in grandi raduni chiamati “orde” che vengono organizzati nelle zone semidesertiche nei pressi del confine con Lemnea. I nani non hanno mai dimenticato il richiamo della terra e non è inusuale trovare piccole comunità dedite all’estrazione mineraria lungo i confini col regno di Kardia. Gli elfi hanno edificato numerose strutture dedicate allo studio della magia nei luoghi più remoti al centro della foresta mhurita e condividono le proprie scoperte coi Sapienti della Grande Biblioteca, pur mantenendo volutamente segrete le posizioni dei propri laboratori. COSTELLAZIONI La recente creazione delle Costellazioni con l’intento di tornare su Adra ha generato un grande fermento in tutta Mhur, soprattutto tra i numerosi studiosi di magia arcana che vedono il ritorno sul continente come un modo per riscoprire tutta la conoscenza andata perduta a seguito della grande malattia e dei cataclismi che l’hanno succeduta. Le numerosissime richieste di adesione da parte della popolazione hanno portato alla creazione di molte Costellazioni Nascenti e Crescenti, oltre che alla nascita di una importante Costellazione maggiore voluta e incoraggiata proprio da re Aerandir: i Gufi Reali. Questa famosa Costellazione è costituta in prevalenza da maghi e sciamani, col compito di rintracciare ed

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    utilizzare al meglio le risorse magiche necessarie al regno e a chi lavora per esso al di fuori dei confini. La Prima Stella dei Gufi Reali è Mandos Lamastellata, un valente tenace di discendenza elfica che si vocifera sia stato istruito direttamente dai Sapienti della Grande Biblioteca proprio per questo delicato ruolo. C’è chi sostiene che Mandos si sia imbarcato per una primissima esplorazione di Adra ben prima che venisse deciso l’invio ufficiale delle avanguardie per la creazione di una testa di ponte. Tra le Costellazioni Crescenti vassalle più famose va citata quella delle Vipere Acquatiche guidate della Prima Stella Wromtrax, un sairax che ha spinto affinché il proprio gruppo si specializzasse nella sopravvivenza in condizioni estreme e nel combattimento. Le Vipere sono sostanzialmente una Costellazione combattente che in caso di necessità si schiererà in prima linea, anche grazie al supporto di alcuni maghi addestrati proprio per queste evenienze. Tra le Costellazioni Nascenti, invece, la più importante è sicuramente quella delle Mantidi di Smeraldo, specializzata nella localizzazione e nel recupero di qualunque tipo di manufatto che in qualche modo possa interessare a Mhur e al suo re.

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    RAZZE DI EA

    Quando gli esuli del continente di Adra approdarono per la prima volta sulle coste di Ea, trovarono un'isola completamente deserta, fatta eccezione per una grande varietà di forme di vita animali che proliferavano in totale libertà. Tutti gli abitanti di ciascuno dei regni di Ea, pertanto, sono i diretti discendenti dei primi coloni giunti dal mare a seguito dei condottieri Bjorn, Fannan e Naeem. UMANI Gli umani di Ea risiedono principalmente nei regni di Kardia e di Lemnea. Una minoranza di questa razza ha preso dimora nelle foreste di Mhur sin dai giorni della sua fondazione, contribuendo attivamente alla nascita dei cosiddetti tenaci. Gli umani sono una razza forte e resistente e pur appartenendo ad unico ceppo, sono famosi per la loro adattabilità che nel tempo li ha portati a diversificarsi, anche in modo molto profondo, a seconda dei luoghi in cui hanno preso dimora. Gli umani di Kardia sono alti e robusti, con la pelle tipicamente temprata dalla durezza del clima. Amano portare la barba e i capelli lunghi e sono soliti indossare indumenti comodi, adatti alla vita all'aria aperta. Pelli e pellicce sono tipici della loro cultura e vengono impiegati per ripararsi dall'inclemenza degli elementi. Il tatuaggio, permanente o semi permanente è molto comune e spesso viene utilizzato come misura del valore di un uomo. Gli umani di Lemnea, invece, tendono ad essere più bassi e minuti. La carnagione, complice il sole del deserto al quale sono quotidianamente esposti, è piuttosto scura, così come i capelli. Questi umani adattatisi alla vita del deserto amano indossare abiti leggeri, coprendo quasi sempre il capo con elaborati turbanti per proteggersi dalla violenza dei raggi solari. I colori tipicamente utilizzati dagli umani lemniani sono il nero, il rosso, il blu e il bianco, solitamente utilizzati dalle varie tribù per distinguersi facilmente anche a grandi distanze. Gli umani che hanno preso dimora nelle foreste di Mhur si sono invece adattati ad una realtà fatta di diversità razziale e così hanno lentamente abbandonato le proprie peculiarità in favore di quelle delle razze con le quali sono stati maggiormente a contatto. Non è difficile trovare umani mhuriti che vestono e si presentano esattamente come farebbe un elfo. ELFI La totalità degli elfi di Ea risiede nel regno boscoso di Mhur. Aggraziati ed agili, gli elfi sono snelli e di bell'aspetto. Amano portare lunghe chiome fluenti ed elaborati vesti che ostentino la loro perizia di artigiani ineguagliati. La carnagione tipica degli elfi varia a seconda della loro provenienza, cosi come i loro capelli che brillano nelle più svariate tonalità. Nonostante queste differenze, tutti gli elfi sono accomunati da un profondo e intrinseco amore per tutte le forme di magia e per la conoscenza derivante da essa. Così come la magia suscita la curiosità di un elfo, la natura genera il più profondo rispetto in questa antica razza. Vivere a contatto con la natura è un privilegio e per questo motivo ogni elfo deve entrare in simbiosi con essa, non solo rispettandola, ma anche assecondandola, nella convinzione che nulla di più perfetto e meraviglioso esista su questo mondo. La grazia tipica di ogni elfo si riflette nella loro società

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    e nel loro modo di vivere. Villaggi e città elfiche sono immediatamente riconoscibili anche per coloro che non sono mai venuti a contatto con questa cultura. Pietre preziose e metalli pregiati sono considerati di grande valore da tutti gli elfi, che amano circondarsene. Gli elfi non muoiono di vecchiaia come tutte le altre razze ma, seppur lentamente, il desiderio di veder sorgere una nuova alba tende col tempo ad affievolirsi e li porta a sopirsi fino a morire, come se la fiamma che arde nei loro corpi decidesse spontaneamente di spegnersi. NANI I nani sono una razza per lo più robusta e resistente, introversa e laboriosa, fedele ai ricordi del male e del bene ricevuto, amante della roccia, delle gemme, delle cose che prendono forma nelle mani degli artigiani più di ciò che vive di una vita propria. Leali se rispettati dai loro alleati, vendicativi e tremendi se offesi e ingiuriati. Apparentemente egoisti e schivi, non si può dire che i nani siano del tutto indifferenti ai problemi degli altri; essi infatti detestano l'idea che qualcuno possa dominarli, e non tollerano chiunque voglia imporre con la forza il proprio dominio su altri popoli, odiando profondamente chi commette azioni nefande e spietate. I nani sono una razza tozza e piuttosto bassa, poco più alta di giovani ragazzi umani, ma molto resistente e capace di sopportare innumerevoli fatiche e privazioni. La maggior parte dei nani ostenta barbe fluenti di cui va molto orgogliosa e che spesso orna con anelli e altri gioielli, oppure intreccia in maniera particolare. Hanno un modo di vestire semplice e durevole, con cappucci colorati, pesanti mantelli per i viaggi e cinture finemente intarsiate con motivi di oro e argento. I loro guerrieri vestono con solide e pregevoli armature riccamente decorate con eleganti motivi runici e, soprattutto quelli più ricchi, con intarsi d'oro e argento. Le femmine dei nani sono simili sia nell'aspetto che nella voce ai maschi. Sono relativamente poche e raramente escono dalle proprie abitazioni nelle quali svolgono la funzione di guardiane ed esperte artigiane. Generalmente viaggiano solo in casi eccezionali al di fuori di Mhur, il regno nel quale vive la totalità del popolo nanico, e vestono in maniera simile a quella dei propri maschi. Ciò ha fatto nascere la credenza del tutto goliardica tra le altre razze che tra i nani non esistano femmine. In ogni caso, se è necessario combattere, anche queste ultime non si tirano indietro e gli antichi racconti narrano di guerriere feroci in battaglia, soprattutto quando c'è da difendere la propria famiglia e i figli. I Nani sono generalmente monogami e solo un terzo di loro decide di prendere moglie, mentre il resto preferisce dedicare la propria vita, di circa trecento anni, alla ricerca di ricchezze o di nuovi metodi di forgiatura. Questo modo di vivere ha fatto sì che i nani non siano mai stati particolarmente numerosi. ORCHI Gli orchi, come tutti gli altri non umani di Ea, risiedono quasi esclusivamente nel regno di Mhur. Essi hanno tonalità di carnagione che variano dal verde chiaro al marrone scuro, una muscolatura spesso possente ed una statura considerevole. C'è chi considera gli orchi una via di mezzo tra uomini ed elfi. Nonostante la loro natura barbarica e tipicamente tribale, gli orchi hanno caratteristiche uniche che trascendono il concetto di forza come unico termine di paragone. La sincera uguaglianza tra i membri di un clan e l'innato senso di parità tra i sessi,

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    hanno reso questa razza incredibilmente eterogenea e complessa da identificare. Spesso, tra clan che vivono a poca distanza uno dall'altro, si possono trovare stili di vita molto diversi. Gli orchi sono rinomati per i propri guerrieri incredibilmente forti e per i loro abili fabbri, in grado di rivaleggiare addirittura coi nani. Famosi per l'uso di armature e armi pesanti e per la loro temibile resistenza al dolore e alla fatica, hanno anche sviluppato un profondo rispetto per la spiritualità. Prima di abbandonare Adra, gli orchi veneravano i propri antenati, identificandoli con le innumerevoli stelle che punteggiano i caldi e luminosi cieli d'estate. Oggi gli orchi di Mhur hanno smesso di rivolgersi a propri antenati in cerca di risposte, ma continuano a credere che i meritevoli della loro razza abbiano un posto riservato nella volta celeste, nell'attesa che giunga nuovamente il giorno nel quale tutta la razza verrà riunita al cospetto del creatore per rendere conto delle proprie azioni, buone o cattive che siano state. SAIRAX I sairax sono un popolo di esseri umanoidi ma con alcune caratteristiche da lupo, che vive entro i confini boscosi del regno di Mhur. Il manto che ricopre gli avambracci, gran parte del volto e le caviglie, può essere di colore rossiccio, bianco, grigio o nero. Possiedono una coda e alcune parti del corpo molto simili a quelle della loro controparte animale ma non sempre hanno i loro stessi canini. Durante le notti di luna piena, considerate sacre dalla popolazione sairax, accade di frequente che le loro pupille assumano il colore argenteo della luna. Indossano prevalentemente abiti semplici ed adatti alla caccia, ad eccezione di alcune femmine conosciute col nome di “guardiane della luna” che ricoprono ruoli particolari all'interno del complesso sistema tribale di questa razza molto antica. I sairax sono un popolo fiero, rispettoso della natura e delle vite altrui. Essi credono infatti che qualunque essere cammini o viva in questo mondo sia in qualche modo connesso alle stesse esistenze dei sairax. Le poche e piccole comunità interamente sairax presenti a Mhur, non hanno nessun desiderio di rivaleggiare o di contendersi territori altrui, e spesso amano isolarsi ai margini più esterni della grande foresta, dove i territori sono sconfinati e non c'è il rischio di imbattersi in altre creature che non capirebbero il concetto profondo di "caccia", che per i sairax assume contorni mistici e ritualizzati, ben differenti dal semplice procacciare cibo. Se un sairax dovesse per qualsiasi motivo deviare dagli insegnamenti e dalle tradizioni causando per esempio morti inutili, i suoi fratelli non esiterebbero un istante a cercare di riportarlo sulla giusta via, anche dispensando l’esilio se ritenuto necessario. Nonostante siano amanti della vita e rispettosi della sua grande valenza, i sairax difendono il proprio territorio con ogni forza disponibile da chi considerano un invasore ingiustificato. Non è raro infatti vedere un cucciolo di sairax combattere al fianco dei suoi genitori, a loro volta sicuramente orgogliosi del fatto che il figlio stia dando la propria vita in difesa del suo popolo. I sairax non hanno vite lunghe come quelle degli umani, e solitamente non vivono mai più di venti anni, anche se ci sono storie di eroi ben più longevi. I cuccioli, proprio a causa dell'arco vitale ridotto, vengono considerati adulti e autosufficienti già dopo i primi anni di vita. TENACI I tenaci non sono una vera e propria razza, ma piuttosto il risultato degli innumerevoli

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    accoppiamenti avvenuti tra un genitore umano e l'altro appartenente ad una razza di non umani all'interno del regno di Mhur. Esistono tenaci generati da un genitore elfo, nano, orco e sairax, ma uno dei due è sempre di stirpe umana. Questi ibridi si sono dimostrati molto resistenti e fortemente longevi, divenendo in breve tempo molto importanti all'interno di Mhur. Diversamente da quanto si possa credere, i tenaci non tendono a considerarsi una razza a sé stante, ma invece si identificano come parte integrante delle comunità dalle quali sono stati generati. Un tenace elfo dunque non tenderà a cercare la compagnia di un altro tenace, ma si sentirà assolutamente a suo agio assieme a membri di pura stirpe elfica, esattamente come farebbe un tenace sairax, perfettamente a suo agio durante una grande battuta di caccia. I tenaci tendono ad atteggiarsi e ad abbigliarsi in maniera del tutto identica alla loro parte non umana e di rimando vengono accettati da tutte le comunità muhrite senza alcun tipo di riserva.

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    IL CODICE DEL CIELO

    -ORDINE DEL CIELO-

    1-Il Codice del Cielo viene fatto rispettare in tutti i territori da uno speciale ordine super partes instaurato dai regnanti delle tre nazioni di Ea. Il suo nome è Ordine del Cielo e i suoi membri, vincolati a voto di segretezza circa il loro operato, sono conosciuti come Siniscalchi.

    -COSTELLAZIONI-

    2- Una costellazione è costituita da un gruppo di persone che collaborano assieme per raggiungere una serie di scopi comuni. 3- Le costellazioni si dividono in nascenti, crescenti e maggiori. 4-Le costellazioni crescenti possono essere vassalle o indipendenti. 5- Le costellazioni possono essere composte da membri provenienti da regni differenti o da uno stesso regno. Queste caratteristiche sono fondamentali per definire alcune norme che regolano le costellazioni stesse. 6- Le costellazioni, indipendentemente dal tipo, devono essere registrate presso gli archivi di un singolo e unico regno. L'unica eccezione è prevista per le costellazioni nascenti che possono decidere di non battere bandiere specifica, ad esempio perché i propri membri provengono da nazioni differenti. 7- Per creare una costellazione è necessario presentare ad un Siniscalco la documentazione relativa alle caratteristiche proprie della costellazione stessa. Ogni tipologia di costellazione presenta regolamentazioni specifiche per quanto riguarda benefici, doveri e dimensioni. Non è mai possibile creare una costellazione maggiore, in quanto questo status è riservato alle costellazioni particolarmente meritevoli. Ogni costellazione creata, indipendentemente dal suo status, deve sempre avere un referente, individuato col nome di Prima Stella. Se il numero di membri di una costellazione arriva a zero la costellazione viene dichiarata morta. 8- L'Ordine del Cielo si riserva di verificare l'attendibilità e la disponibilità del nome e del simbolo scelto per rappresentare una costellazione.

    -COSTELLAZIONI NASCENTI-

    9- Una costellazione nascente può decidere di prestare fedeltà ad uno dei regni di Ea oppure rimanere neutrale. Se decide di prestare fedeltà ad un regno i suoi membri non sono comunque tenuti a prestare giuramento né vincolati definitivamente come invece accade per le altre costellazioni. 10- Per ricevere il nulla osta alla creazione di una costellazione nascente è necessario che il

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    numero di membri sia quantificato in un minimo di tre e in un massimo di cinque. Il numero massimo è ampliabile fino a dieci, acquistando i relativi spazi presso l’Ordine del Cielo. 11- Lo status di costellazione nascente non comporta alcuna tassa da versare all'Ordine del Cielo né alcuna ricompensa per i propri membri da parte di esso. 12- Due o più costellazioni nascenti possono decidere di unirsi, a patto che rispettino i numeri minimi e massimi per la creazione di una nuova entità e tutte le regole previste per le costellazioni nascenti. In caso di unione è necessario che la costellazione nascente formatasi acquisti gli spazi sufficienti ad accogliere tutti i membri. 13- Se due o più costellazioni nascenti decidono di unirsi per creare una costellazione crescente, saranno tenute al rispetto di regole particolari descritte in seguito. 14- Una costellazione nascente può avere soltanto una carica gerarchica che verrà assegnata ad uno dei suoi membri. Questa carica deve essere necessariamente quella di Prima Stella.

    -COSTELLAZIONI CRESCENTI-

    15- Le costellazioni crescenti si possono dividere in indipendenti e vassalle. 16- Le costellazioni indipendenti non sono legate a nessuna costellazione maggiore e possono quindi aspirare a diventarlo. 17- Ad una nuova costellazione indipendente è fatto obbligo di registrazione presso uno e uno solo dei regni di Ea. La registrazione comporta un giuramento magico che i membri devono prestare per garantire assoluta fedeltà. 18- Le costellazioni vassalle sono legate indissolubilmente ad una costellazione maggiore e ne rappresentano le dirette estensioni. I membri di queste costellazioni possono essere invitati ad entrare nella relativa costellazione maggiore. 19- Ad una nuova costellazione vassalla è fatto obbligo di registrazione presso il regno al quale è legata la propria costellazione maggiore. Inoltre tutti i membri della costellazione vassalla devono aver giurato allo stesso regno a cui è vincolata la propria costellazione maggiore. 20- Per ricevere il nulla osta alla creazione di una costellazione crescente è necessario che il numero di membri sia quantificato in un minimo di dieci e in un massimo di venti. È inoltre necessario il versamento di una tassa per il conseguimento dello status di costellazione crescente. 21- Lo status di costellazione crescente comporta il versamento annuale di una tassa da versare all'Ordine del Cielo proporzionale al numero di membri. 22- Lo status di membro di una costellazione crescente da diritto ad una sovvenzione ricevuta

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    direttamente dall'Ordine del Cielo. 23- Una costellazione crescente può assegnare fino a due cariche gerarchiche a due diversi dei suoi membri. Una di queste deve sempre essere quella di Prima Stella.

    -COSTELLAZIONI MAGGIORI-

    24- Le costellazioni maggiori le più potenti e ampie. Esse sono fortemente legate alla tradizione del regno dal quale provengono o al quale hanno giurato fedeltà. 25- La maggioranza dei membri di una costellazione maggiore saranno natii del regno al quale la costellazione stessa è legata, ma, nel caso la costellazione maggiore si sia originata da una crescente indipendente è possibile che i suoi membri provengano da regni differenti. 26- Una costellazione maggiore non ha vincoli relativi al numero dei propri membri. 27- Lo status di costellazione maggiore non viene raggiunto tramite il versamento di una tassa particolare, ma a seguito di eventi che ne hanno indiscutibilmente dimostrato il valore. 28- Lo status di costellazione maggiore comporta il versamento annuale di una tassa da versare all'Ordine del Cielo proporzionale al numero di membri. 29- Lo status di membro di una costellazione maggiore da diritto ad una sovvenzione ricevuta direttamente dall'Ordine del Cielo. 30- Una costellazione maggiore può assegnare fino a cinque cariche gerarchiche ai suoi membri proporzionalmente al numero di questi, solitamente non più di una ogni quattro membri. Una di queste deve sempre essere quella di Prima Stella.

    -CARICHE DELLE COSTELLAZIONI-

    31- Prima Stella: è il comandante della costellazione, responsabile delle azioni dei suoi uomini nei confronti dell'Ordine del Cielo. La sua importanza è proporzionale allo status della costellazione che guida. 32- Ambasciatore: è una carica diplomatica che solitamente si occupa di gestire i rapporti tra costellazioni. Ogni costellazione maggiore solitamente ha un ambasciatore che si occupa di tenere i rapporti con le vassalle. L' ambasciatore riveste una importante carica politica e sociale in quelle che sono le tradizioni Ea, pertanto nello svolgere le sue funzioni gode di particolari privilegi d'etichetta. 33- Tesoriere: è il gestore delle finanze e delle scorte di una costellazione. In dipendenza dello status della sua costellazione può arrivare ad avere rapporti direttamente con i governanti di un regno. 34- Maresciallo: è una carica prettamente tattica. Solitamente il maresciallo si occupa di

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    coordinare i membri della propria costellazione sulla base delle indicazioni fornite dalla prima stella. Se una Prima Stella dovesse decadere o morire è il maresciallo, se presente in una costellazione, ad assumerne pro tempore la carica che altrimenti rimarrebbe vacante fino ad una nuova comunicazione all’Ordine del Cielo. 35- Tribuno: è colui che protegge la propria costellazione dalle minacce di cui non si conosce la provenienza. Può svolgere la funzione di esecutore, ma solo all’interno della costellazione stessa. 36- Savio: è il custode delle tradizioni della costellazione. Egli raccoglie, tramanda e istruisce i membri alle conoscenze più segrete. Quando presente solitamente ricopre il ruolo di consigliere della Prima Stella. 37- Spettro: è la carica che si occupa della gestione di tutte le attività non apertamente rese pubbliche da parte di una costellazione. Egli è l'unica carica che non è tenuta a presentarsi come tale mentre sta adempiendo ai suoi doveri. 38- Custode: egli è il custode delle gesta di tutti coloro che sono morti per la costellazione. 39- Apotecario: è la carica che all'interno della costellazione gestisce le conoscenze taumaturgiche volte al benessere di ogni membro. Solitamente è un esperto di magia curativa. 40- Oracolo: egli è la più visionaria delle cariche che possono essere assegnate all'interno di una costellazione. Solitamente un oracolo non viene nominato casualmente, ma perché possiede innate caratteristiche che lo rendono estremamente ricettivo nei confronti del paranormale e nell'interpretazione della magia.

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    NOTE FUORI GIOCO

    Scriviamo queste poche righe rigorosamente "fuori gioco" per spiegare il significato di alcune nostre scelte a livello ambientativo e stilistico. Prima di tutto vorremmo parlare di ambientazione: come potete vedere questa è stata sintetizzata in una forma che possa essere adatta sia a chi vuole trarre degli spunti interessanti per caratterizzare il proprio personaggio e il relativo background, sia a chi invece preferisce una lettura veloce ed essenziale ma che comunque consenta di non sentirsi un pesce fuor d'acqua durante un live. Sostanzialmente si è cercato di dare un equilibrio ai contenuti per venire incontro alle più svariate tipologie di giocatore. Ovviamente l'ambientazione che vi è stata proposta è nella versione "dedicata ai giocatori", ma ne esiste una molto più articolata e globale riservata allo staff, che la utilizzerà per farvi giocare in quello che cercheremo di rendere un mondo il più realistico possibile, nonostante l'alto livello di contenuti "high fantasy". Una delle prime sce