Mordheim Nuove Regole

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1 Mordheim (nuova versione) Il Gioco A Mordheim si affrontano solitamente due Bande (ma potrebbero essere due schieramenti, ognuno composto da più giocatori): ogni giocatore controlla una banda, con a capo un comandante. Esistono diverse circostanze che generano un incontro tra bande rivali a Mordheim: lo Scenario di Gioco viene determinato con il tiro di un dado (1D6), come spiegato in seguito. Bande Ogni Banda è costituita da (minimo-massimo): (1-4) Eroi: di cui uno deve essere il Comandante (il Leader della Banda), mentre gli altri potranno essere diversi tipi di personaggi subalterni (campioni, stregoni, maghi, ecc.), a seconda della banda. (1-2) Truppe: ognuna formata da più modelli, equipaggiati allo stesso modo: la base della banda (0-1) Truppa Speciale: formata da più modelli, equipaggiati allo stesso modo, ma con esperienza e caratteristiche superiori alle Truppe. (0-1) Truppa Rara: un singolo modello, con esperienza superiore alle altre Truppe, e con caratteristiche spesso superiori persino al generale. Solitamente il Tank della Banda. Caratteristiche Ogni Modello possiede diverse “Caratteristiche” che sono: MOVIMENTO (M): la distanza in pollici () che può percorrere. ABILITÀ di COMBATTIMENTO (AC): l’abilità con le armi da Corpo a Corpo (CC). Determina le possibilità di colpire in CC, in base al confronto con l’AC dell’avversario. ABILITÀ BALISTICA (AB): indica il numero minimo da ottenere per colpire un bersaglio quando il modello utilizza armi da Tiro. FORZA (Fo): più è forte, più facilmente potrà ferire il nemico in CC. RESISTENZA (R): maggiore è la R, più difficilmente verrà ferito. FERITE (Fe): sono le ferite che un modello può subire prima di finire Fuori Combattimento. La maggior parte ha una sola ferita. INIZIATIVA (I): determinare l’ordine in cui combattono in CC. ATTACCHI (A): quante volte un modello può attaccare in CC. DISCIPLINA (D): il livello di coraggio, o carisma di un modello. Più è alto, più facilmente egli rimarrà saldo durante un combattimento. Limiti delle Caratteristiche AB non puo essere migliore di 1+, ma puo non esserci affatto Tutte le altre Caratteristiche non possono ridursi a meno di 1 o aumentare oltre 10 Test di Caratteristica In alcune occasioni potra essere richiesto di effettuare un Test su una Caratteristica (ad es.: Test di Forza o di Iniziativa): Tira 1D6: il Test e superato se il risultato e Uguale o Inferiore al valore della Caratteristica. Un tiro di 6 e sempre un fallimento. Test di Disciplina Tira 2D6: il Test e superato se il risultato e Uguale o Inferiore al valore della Disciplina. Misurare le Distanze Prima di decidere un’azione (Movimento, Carica, Tiro, ecc…), puoi sempre misurare le Distanze Distanze Entro(X“): si misurano dalla base esterna del modello di riferimento, e comprendono i modelli che rientrano, per almeno il 50% della loro base, nel raggio (X“). Round, Turno & Fasi Il gioco e suddiviso in Round: ogni Round e composto da un Turno per ogni Banda (o schieramento, in caso di piu giocatori) durante il quale ogni banda (o tutte quelle di uno schieramento) puo eseguire le sue azioni. Per sapere sempre chi stia agendo, e cosa sta per fare, ogni Turno e suddiviso in 5 Fasi. Fasi del turno 1Recupero 2Movimento 3Magia 4Tiro 5Corpo a Corpo Ogni banda (di uno schieramento) deve terminare la Fase di Turno in corso, per poter passare alla Fase successiva. Finite le 5 Fasi, sarà il Turno dell’altra Banda (o Schieramento). Terminate anch’esso le sue 5 Fasi, è finito il Round. 1. Recupero Se ricorrono i presupposti, effettua un Test di Rotta (v.). I modelli Sbilanciati si Riprendono I modelli Storditi Diventano Sbilanciati. Test Di Rotta Una Banda effettua un Test di Disciplina, sulla D del Comandante ogni proprio Turno se: Più del 50% dei suoi modelli è finito Fuori Combattimento. Gli sono rimasti in campo 3 o meno Modelli. Se Fallisce (il Test): la Banda è sconfitta e termina la Battaglia. Se è Superato: può continuare a combattere o decidere di Ritirarsi. N.B.: Se il suo Comandante è Sbilanciato, Stordito o Fuori C., userà la D del modello (non Sbilan./Stord. o Fuori C.) con il valore più alto. Ritirata Volontaria All’inizio del Turno, se almeno 5 membri della tua banda sono Fuori Combattimento, puoi decidere di ritirarti volontariamente (perdendo automaticamente la battaglia).

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Le nuove regole per mordheim scritte da Fabbione....

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Mordheim (nuova versione)

Il Gioco

A Mordheim si affrontano solitamente due Bande (ma potrebbero essere due schieramenti, ognuno composto da più giocatori): ogni giocatore controlla una banda, con a capo un comandante. Esistono diverse circostanze che generano un incontro tra bande rivali a Mordheim: lo Scenario di Gioco viene determinato con il tiro di un dado (1D6), come spiegato in seguito.

Bande Ogni Banda è costituita da (minimo-massimo): (1-4) Eroi: di cui uno deve essere il Comandante (il Leader della Banda), mentre gli altri potranno essere diversi tipi di personaggi subalterni (campioni, stregoni, maghi, ecc.), a seconda della banda. (1-2) Truppe: ognuna formata da più modelli, equipaggiati allo stesso modo: la base della banda (0-1) Truppa Speciale: formata da più modelli, equipaggiati allo stesso modo, ma con esperienza e caratteristiche superiori alle Truppe. (0-1) Truppa Rara: un singolo modello, con esperienza superiore alle altre Truppe, e con caratteristiche spesso superiori persino al generale. Solitamente il Tank della Banda.

Caratteristiche

Ogni Modello possiede diverse “Caratteristiche” che sono: MOVIMENTO (M): la distanza in pollici (”) che può percorrere. ABILITÀ di COMBATTIMENTO (AC): l’abilità con le armi da Corpo a Corpo (CC). Determina le possibilità di colpire in CC, in base al confronto con l’AC dell’avversario. ABILITÀ BALISTICA (AB): indica il numero minimo da ottenere per colpire un bersaglio quando il modello utilizza armi da Tiro. FORZA (Fo): più è forte, più facilmente potrà ferire il nemico in CC. RESISTENZA (R): maggiore è la R, più difficilmente verrà ferito. FERITE (Fe): sono le ferite che un modello può subire prima di finire Fuori Combattimento. La maggior parte ha una sola ferita. INIZIATIVA (I): determinare l’ordine in cui combattono in CC.

ATTACCHI (A): quante volte un modello può attaccare in CC. DISCIPLINA (D): il livello di coraggio, o carisma di un modello. Più è alto, più facilmente egli rimarrà saldo durante un combattimento.

Limiti delle Caratteristiche

AB non puo essere migliore di 1+, ma puo non esserci affatto Tutte le altre Caratteristiche non possono

ridursi a meno di 1 o aumentare oltre 10

Test di Caratteristica

In alcune occasioni potra essere richiesto di effettuare un Test su una Caratteristica (ad es.: Test di Forza o di Iniziativa):

Tira 1D6: il Test e superato se il risultato e Uguale o Inferiore al valore della Caratteristica.

Un tiro di 6 e sempre un fallimento.

Test di Disciplina

Tira 2D6: il Test e superato se il risultato e Uguale o Inferiore al valore della Disciplina.

Misurare le Distanze Prima di decidere un’azione (Movimento, Carica, Tiro, ecc…), puoi sempre misurare le Distanze Distanze Entro(X“): si misurano dalla base esterna del modello di riferimento, e comprendono i modelli che rientrano, per almeno il 50% della loro base, nel raggio (X“).

Round, Turno & Fasi Il gioco e suddiviso in Round: ogni Round e composto da un Turno per ogni Banda (o schieramento, in caso di piu giocatori) durante il quale ogni banda (o tutte quelle di uno schieramento) puo eseguire le sue azioni. Per sapere sempre chi stia agendo, e cosa sta per fare, ogni Turno e suddiviso in 5 Fasi.

Fasi del turno

1Recupero 2Movimento 3Magia 4Tiro 5Corpo a Corpo

Ogni banda (di uno schieramento) deve terminare la Fase di Turno in corso, per poter passare alla Fase successiva.

Finite le 5 Fasi, sarà il Turno dell’altra Banda (o Schieramento). Terminate anch’esso le sue 5 Fasi, è finito il Round.

1. Recupero

Se ricorrono i presupposti, effettua un Test di Rotta (v.). I modelli Sbilanciati si Riprendono I modelli Storditi Diventano Sbilanciati.

Test Di Rotta

Una Banda effettua un Test di Disciplina, sulla D del Comandante ogni proprio Turno se:

Più del 50% dei suoi modelli è finito Fuori Combattimento. Gli sono rimasti in campo 3 o meno Modelli. Se Fallisce (il Test): la Banda è sconfitta e termina la Battaglia. Se è Superato: può continuare a combattere o decidere di Ritirarsi.

N.B.: Se il suo Comandante è Sbilanciato, Stordito o Fuori C., userà la D del modello (non Sbilan./Stord. o Fuori C.) con il valore più alto.

Ritirata Volontaria

All’inizio del Turno, se almeno 5 membri della tua banda sono Fuori Combattimento, puoi decidere di ritirarti volontariamente (perdendo automaticamente la battaglia).

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2. Movimento I modelli possono muovere, in ogni direzione, entro la loro capacità in pollici (”) indicata nella caratteristica movimento, anche sopra modelli amici. Potranno scavalcare ostacoli, fino ad 1”, o salire scale, ma dovranno spendere 1punto movimento extra.

Tipi di Movimento & Azioni di Movimento

Durante la Fase di Movimento i modelli potranno effettuare uno dei seguenti 3 Tipi di movimento:

Caricare: Movimento che porta un modello in CC Correre: Movimento doppio Muovere: Movimento normale

Durante questi movimenti si potrà eseguire una delle seguenti Azioni di Movimento:

Nascondersi: muoversi dietro un riparo che lo copre (anche solo parzialmente)

Agguato: Caricare da una posizione nascosta Attacco alle Spalle: Caricare da dietro Arrampicarsi: Muovere/Correre salendo più di 1” Saltare: Qualsiasi Movimento che fa scendere più di 1”

Carica

Qualsiasi Movimento che porta entro 1” da un modello nemico è una Carica, e deve essere eseguita prima degli altri Movimenti. La Distanza di Carica è uguale al Movimento +1D6. N.B.: puoi misurare la distanza prima di dichiarare la Carica, per sapere se puoi caricare e che risultato devi ottenere tirando 1D6.

Fallire la Carica: se ottieni un risultato inferiore a quello necessario, muovi il modello del suo movimento base verso il nemico. Si puo Caricare qualsiasi nemico visibile (v.), non-Nascosto(v.). Una Carica deve seguire il tragitto più breve limitandosi ad

aggirare gli ostacoli (non possono aggirarsi nemici e tentare attacchi alle spalle partendo da davanti).

Visibile: lo e il modello che non ha coperture più grandi di lui,

(anche modelli amici)che interrompono la linea che unisce il centro della sua base con quella di qualsiasi modello Nemico.

Correre Un modello può effettuare una Corsa, spostandosi di 2 volte il suo Movimento, purché si fermi a più di 1” da qualsiasi modello nemico.

Movimento Un modello che voglia Nascondersi, Lanciare Incantesimi o Tirare, nello stesso Turno in cui ha mosso, può spostarsi solo del suo Movimento base.

Nascondersi Può nascondersi chi muove finendo dietro un riparo che lo celi, anche solo parzialmente (a differenza di Visibile, il riparo non lo deve coprire totalmente) alla vista di Tutti i nemici. Non possono Nascondersi: modelli con Armatura Media/Pesante.

Poni un segnalino ? vicino al modello per indicare che è Nascosto Un modello N. Non può essere Caricato o Attaccato

(neanche con Armi da Tiro, né con Incantesimi).

Viene Scoperto se il Modello Nascosto: Carica o Corre Tira o tenta di Lanciare un Incantesimo. è Visibile da un Nemico (non in CC) che si trovi entro 5” da esso.

Agguato

Se il Modello che Carica era Nascosto, può tentare un Agguato. Tira 1D3 e aggiunge la sua Iniziativa, -1 se ha percorso una distanza superiore al suo movimento, -2 se era superiore al doppio. Se il risultato supera l’Iniziativa dell’obiettivo, ha avuto successo. Successo: nel 1°Turno di CC , Attacca sempre x 1°(anche contro Lance, Alabarde, ecc..), +1 al Tiro x Colpire & +1 al Tiro x Ferire

Attacco alle Spalle

Se il Guerriero che Carica, inizia il movimento da Dietro (entro l’angolo di 90° tracciato dagli angoli della base posteriore) può tentare un Attacco alle Spalle. Tira 1D3 e aggiunge la sua Iniziativa, -1 se ha percorso una distanza superiore al suo movimento, -2 se era superiore al doppio. Se il risultato supera l’Iniziativa dell’obiettivo, ha avuto successo. Successo: nel 1°Turno di CC , Attacca sempre x 1°(anche contro Lance, Alabarde, ecc..), +2 al Tiro x Colpire, +1Fo & (se l’Obiettivo è rimasto con 1 sola Ferita) +1 sulla Tabella Danni

Arrampicarsi Qualsiasi elemento alto fino ad 1” viene superato senza Test. Per salire (non usando scale) su un piano più alto di 1”, ma non superiore a 6”, il modello deve effettuare dei Test di Iniziativa (I):

se è già sotto il piano, effettua un Test I ogni 2” di altezza da Scalare. Ad esempio: (Fig.1) il piano dove vuole arrivare si trova a 2”, ma c’è un muretto da scavalcare alto 3”: dovrà effettuare un 1° test per arrivare fino a 2”, quindi un 2° test per quel muretto di 1” rimasto).

altrimenti può tentare una Corsa con Arrampicata, se il Movimento base gli consente di arrivare sotto il punto da scalare, ma effettuando i Test I (v. sopra) con un malus di -1.

Fig.1 Fig.2

Successo: se il Test I è superato, posiziona il modello sul piano (Fig.2) sopra il punto in cui si trovava; in caso di Corsa con Arrampicata, se non ha usato tutto il Movimento base per arrivare sotto il piano scalato, potrà spostarsi del movimento rimasto. Fallimento: se invece fallisce, subirà un colpo automatico con Fo pari all’Altezza in cui ha fallito, arrotondando in eccesso, (ad es. il piano si trova a 3,7”: se ha fallito al primo tentativo il colpo sarà a Fo 3[3”], se fallisce al 2° sarà a Fo4[3,7”]). Posiziona il modello sotto il punto che voleva scalare. N.B.: non e possibile Arrampicarsi durante una Carica

Non possono Arrampicarsi: modelli con Armatura Pesante.

Saltare Un modello che voglia scendere da un livello di almeno 2” (ma non superiore a 6”) durante un tipo di movimento, può tentare un salto.

Deve effettuare un Test Iniziativa ogni 2” di altezza Saltati.

Successo: se il Test I è superato, posiziona il modello entro 1” dal punto in cui è saltato, entro 2” se è saltato da più di 4” di altezza. Potrà continuare il tipo di movimento che stava facendo.

Fallimento: se invece fallisce, subirà un colpo automatico con Fo pari all’Altezza in cui ha fallito, arrotondando in eccesso, +1 se ha un’Armatura Pesante. (ad es. il piano si trova a 4,3”: se fallisce al primo tentativo il colpo sarà a Fo 5[4,6”], al 2° sarà a Fo3[2,6”]). Posiziona il modello entro 1” sotto il punto dove ha tentato il salto. Perde il resto del movimento e non potrà fare altro. N.B.: se salta durante una Carica, prima deve vedere se la C.

riesce: se fallisce, saltera solo se il movimento base lo fara arrivare oltre il bordo.

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Abbandonare un CC Se un Modello vuole Muoversi, Abbandonando un CC in cui è coinvolto (è sufficiente essere entro 1” da un modello nemico) subirà 1Attacco automatico da ogni modello entro 1” (tranne dai modelli Storditi) Non potrà beneficiare né del Bonus Scudo(+1TA), né della Parata. Se viene Sbilanciato/Stordito, gli è negato il suo movimento.

Volare Un Modello con questa abilità non paga 1 punto movimento extra per salire scale o superare ostacoli, né effettua Test d’Iniziativa per salire/scendere da livelli ad altezze diverse: calcola solo la distanza tra il punto di partenza e quello di arrivo. Può subire cadute solo se Sbilanciato/Stordito mentre Carica da un punto superiore ai 3” (calcola 1” in meno rispetto alla partenza).

3. Magia

Ogni Mago, Stregone, Necromante, o Prete comincia la partita con la conoscenza di 2 Incantesimi, scelti dalla propria Lista. Nella fase Magia, possono tentare di lanciare 1 Incantesimo. Con un risultato uguale o superiore alla Difficoltà dell’Incantesimo:

A) Produrrà gli effetti riportati nella descrizione B) Colpira automaticamente il suo obiettivo

Tiro dei Dadi x Lanciare un Incantesimo

Al 1° Livello verranno tirati 2D6-1 Dal 3° Liv. verranno tirati 2D6 Dal 6° Liv. verranno tirati 2D6+1 Dal 10° Liv. verranno tirati 2D6+2

Tutti gli Incantesimi (se non specificato diversamente) richiedono una Linea di Vista sull’obiettivo.

Un Mago può Lanciare Incantesimi anche se: è in CC è Sbilanciato (ma con +2 alla Difficoltà dell’Incantesimo)

Non può Lanciare Incantesimi se: è Stordito ha usato Armi da Tiro nello stesso Turno ha Caricato/Corso

Durata Se non specificato gli effetti di un Incantesimo durano finche chi l’ha lanciato non e messo Fuori Combattimento oppure possono durare: 1 Turno: l’effetto dura Tutto il T. di chi lo ha lanciato 1 Round: l’effetto rimane anche Tutto il T. dell’avversario.

Dardo Magico Gli Incantesimi, indicati come Dardo M., hanno le seguenti regole: Se lanciati contro nemici in CC con un amico ed il Lancio fallisce

solo di 1, ha colpito l’amico in CC. Se il Mago e in CC deve lanciarlo ad 1 dei nemici che combatte

Tiro per Ferire

Alcune magie causano Ferite risolte come nel Tiro o nel CC. Sono sempre consentiti i TA (se non specificato diversamente) Se un modello supera un Test, un TA o un tiro salvezza contro un

incantesimo, ciò non evita agli altri bersagli di essere Feriti.

Preghiere

Seppur trattati come Incantesimi, hanno le seguenti eccezioni:

1. Permettono di indossare Armature e Scudi (salvo eccezioni) 2. Gli oggetti che proteggono o potenziano gli Incantesimi non

hanno effetto su di loro (Pergamene del Potere, Talismani, ecc)

4. Tiro

Nella Fase di T. i modelli con Armi a distanza potranno usarle.

Regole di Tiro

Se un modello (Eroe) ha più di 1 Arma da Tiro deve scegliere con quale tirare.

Tira 1 modello x volta Vs un Nemico entro la Gittata x 3 Effettua 1 solo Tiro (a prescindere dagli Attacchi del modello) Il Nemico deve essere Direttamente Visibile (v.) e Non

Nascosto Deve Tirare al nemico più vicino, ma può ignorare nemici Atterrati o Storditi Se il nemico più vicino e più difficile da colpire (e Coperto, ha

l’abilita Schivata…), puo scegliere un obiettivo piu facile Se chi tira è su un piano + alto, di almeno 2”, dell’Obiettivo

piu vicino, puo tirare a qualsiasi bersaglio possibile. supera un Test di Disciplina: può scegliere qualsiasi obiettivo

Direttamente Visibile: lo e il modello che non ha coperture più

grandi di lui (anche modelli amici), che interrompono la linea che unisce il centro della sua base con quella del modello Attaccante.

Non Può Tirare: Chi è in CC (v. però Balestre e Pistole) Chi è Sbilanciato o Stordito Chi in quel Turno ha Caricato o Corso

Tiro di Copertura

I modelli con Armi da Tiro, possono effettuare un T.di C. quando vengono Caricati (tranne contro Agguati o Attacchi alle Spalle): il tiro, con modificatore di -1, avverrà prima che il nemico arrivi in CC.

Se Sbilanciano Stordiscono il modello che ha Caricato, consideralo come Carica Fallita.

Se i modelli che effettuano il T. di C. hanno Armi Lunghe, nel CC seguente perderanno il bonus Colpisce per primo. Se poi hanno utilizzato armi da Tiro ravvicinato, non potranno usarle in CC.

Colpire con Armi da Tiro Tira 1D6: il risultato deve essere uguale o superiore alla AB:

AB 1 2 3 4 5 6 7

Tiro D6 6 6 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

modificatori al Tiro

+1 Bersaglio Grande I modelli superiori ai 2”(ad es.: Ogre) -1 Muovere e Tirare Se ha mosso prima di tirare -1 Lunga Gittata Se tira ad una Gittata superiora a quella dell’arma, ma entro il Doppio

-2 Gittata Massima Se tira ad una Gittata superiore al doppio dell’arma, ma entro il Triplo -1 Bersaglio Coperto dietro un riparo/modello che si frappone, ma Dirett. Visibile. In CC con un modello alleato o amico. N.B.: se fallisce solo di 1 il Tiro, ha colpito il modello che Copre l’obiettivo o uno degli altri modelli in CC.

Tiro per Ferire

Per ogni Colpito, tira 1D6 e consulta la Tabella Tiro per Ferire(v.): ogni risultato uguale o superiore a quello indicato causa 1Ferita.

Tiro Armatura

Se il modello Ferito ha un’Armatura o uno Scudo puo effettuare un Tiro Armatura (TA). Tira 1D6 per ogni Ferita subita: ogni risultato uguale o superiore al TA ha assorbito la Ferita(v. dopo)

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M M M

M M M MM M M M

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AC

AC

5. Corpo a Corpo (CC)

Nella Fase di CC combattono Tutti i Modelli nemici entro 1”, anche se non sono di turno.

Colpisce per Primo

1) Il modello con Lancia, Picca o Alabarda (solo 1°Turno di CC) 2) Il modello che ha Caricato (nel Turno in cui carica). 3) Il modello con l’Iniziativa migliore, o, nei casi di parità, il

modello di Turno. 4) Se più modelli hanno la regola Colpisce per Primo, la priorità è data, in ordine , dall’Iniziativa migliore o da chi è di Turno. 5) Il Modello Sbilanciato o che si Riprende da Sbilanciato, combatte sempre per ultimo, a prescindere dell’Arma, dall’iniziativa, etc.

Cambiare armi in CC

Puoi cambiare Arma, tra quelle equipaggiate, all’Inizio di Ogni CC

Odio

Nel 1°Turno di ogni CC: chi prova O. ritira i tiri per Colpire falliti.

Furia

Nel 1°Turno di ogni CC: chi è soggetto a F. aggiunge +1 Attacco.

Colpire in CC

Tira 1D6 per ogni Attacco del modello e consulta la Tabella: Un risultato uguale o superiore a quello indicato è 1Colpito.

ù

Difensore

Modificatori al Tiro x Colpire +1 se effettua un Agguato (v.sopra) +2 se effettua un Attacco alle Spalle (v.sopra)

Modificatori alla AC

-1 se è in CC da Solo, contro 3 o più nemici. -1 se fallisce il test di Paura(v.)

Modelli con piu’ di 1 Attacco

Possono Attaccare nemici diversi: decidi quanti attacchi su ognuno, prima di tirare.

Possono Attaccare lo stesso nemico: potrebbe perdere alcuni Attacchi, potendo finire su un nemico già Fuori Combattimento.

N.B.: un modello con più attacchi non può Sbilanciare/Stordire un nemico con un Attacco e beneficiarne con l’Attacco successivo. I suoi attacchi produrranno solo il risultato peggiore.

Tiro per Ferire

Per ogni Colpito, (Tiro, Incant., CC), tira 1D6 e consulta la Tabella: Un risultato uguale o superiore a quello indicato causa 1Ferita.

Resistenza del Difensore

MASSACRO(M): se la Fo dell’Attacco è almeno il doppio della R

del bersaglio, il nemico è automaticamente Ferito. Inoltre aggiunge un bonus di +1 ai tiri sulla Tabella Danni(v.dopo)

Modificatori al Tiro x Ferire +1 se effettua un Agguato (v.sopra)

+1Fo se effettua un Attacco alle Spalle (v.sopra). Aggiunge inoltre +1 al Tiro sulla Tabella Danni.

Tiro Armatura(TA)

Un modello dotato di Armatura &/o Scudo puo effettuare un TA. Tira 1D6 per ogni Ferita subita: ogni risultato uguale o superiore al TA ha assorbito la Ferita

Tipo Armatura TA Malus A. Leggera: (Cuoio, Borchiata…) 6+ A. Media: (Cotta di Maglia, a Scaglie…) 5+ A. Pesante: (Armatura Completa) 4+ *-1Iniziativa

Scudo +1 al TA

Modificatori al TA Sono diversi a seconda del tipo di Attacco

Perforazione, con le armi da Tiro e alcuni Incantesimi Forza dell’Attacco, nel CC. Penetrante, un modificatore extra legato ad un tipo di

Arma o di Attacco. Perforazione (Armi da Tiro/Incantesimi) 1 2 3 . Malus al TA -1 -2 -3

Forza dell’Attacco (CC) 4 5 6 7 8+ . Malus al TA -1 -2 -3 -4 -5

Penetrante: conferisce un Extra Malus di -1 al TA

Parata

Scudo: oltre al +1TA permette di tentare 1 sola Parata x Turno.

Deve essere dichiarata prima che il Nemico effettui i Tiri x Ferire, e se ha successo evita gli effetti di un Colpito.

Tira 1D6:

se l’AC del Difensore >AC Nemico: para con 4+

se l’AC del Difensore e = AC Nemico: para con 5+

se l’AC del Difensore <AC Nemico: para con 6

Attac

cant

e

Forza

dell'A

ttac

cant

e

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Danni Per ogni Ferita subita: sottrai 1 al numero di Ferite del modello.

Se è la sua Ultima Ferita: Tira 1D6 e consulta la Tabella Danni

N.B.: ricorda che lo stesso modello non può Sbilanciare/Stordire un nemico con un Attacco e beneficiarne con l’Attacco successivo.

I suoi attacchi produrranno solo il risultato peggiore.

Per beneficiarne in quel Turno dovrà attaccare un modello diverso

Tabella dei Danni 1-2 Sbilanciato

Se Sbilanciato è automatic. Stordito

Non può Caricare/Correre, né Tirare +2 alla Difficolta degli Incantesimi

In CC: Attacca sempre per Ultimo -2AC -1TA ; -1al tiro per Parare

Nella sua Fase di Recupero si Riprende, ma:

Non può Caricare/Correre In CC: Attacca sempre per Ultimo

3-4 Stordito Non può fare nulla

Se Ferito è automatic. Fuori Combattimento

In CC: è Automaticamente Colpito Non può Combattere (né Rispondere in CC) Non può Parare, né usare lo Scudo -1R & -1TA (-2 se ha uno Scudo)

5-6 Fuori Combattimento Viene rimosso dal Gioco

A fine partita, tira sulla Tabella FUORI COMBATTIMENTO (v.) per scoprire cosa gli è successo.

Disciplina

Abilita’ Comandante I modelli entro 5” dal Comandante (se non è Sbilanciato/Stordito) possono usare la sua D. Gli Animali/Mostri non possono usare la D del Comandante Se il Comandante e Fuori Combattimento la Banda rimarra

senza Comandante fino al termine della Battaglia.

Paura (Chi la causa ne è Immune)

Un modello deve effettuare un Test D quando Carica o viene Caricato da un modello che causa Paura o Terrore: se lo fallisce, in questo turno avrà -1 alla sua AC/AB (-2 per il Terrore).

Effettua il test dopo che la carica è stata effettuata. Effettua 1 Test x ogni modello Pauroso (che Carica/ha Caricato) Fallire più test di Paura produce effetti cumulativi Modelli che causano P. non la provocano se sono Sbilan./Storditi.

Reclutare una Banda

Usa le liste riportate (v. dopo) per reclutare la tua banda. Hai a disposizione 600 Corone d’oro (co). Sottrai i soldi spesi dal totale a tua disposizione. Quello che non spendi rimane nel Tesoro della banda e può essere speso in seguito.

Comandante

Ogni banda deve avere un Comandante che li guida nelle battaglie: è solitamente l’Eroe con la Disciplina più alta e con più esperienza. Se muore deve essere scelto un altro Comandante (v. Morte del C.).

Massimo numero di Eroi Una Banda inizia con massimo 3 Eroi, successivamente potrai schierarne fino a 4. Se hai più Eroi, dovrai metterli tra le riserve.

Massimo numero di Truppe Ogni Banda può avere 2Truppe, 1Truppa Speciale & 1Rara. Il numero di modelli che può contenere ogni Truppa dipende dalla truppa, l’importante è che il numero totale di modelli non superi il limite stabilito per ogni Banda

Minimo numero di Modelli Una Banda deve avere almeno 5 Modelli ( di cui 1 Comandante). Se termina una battaglia con meno di 5, dopo i Tiri sulla Tabella Fuori Combattimento, deve ripristinarne il numero minimo o, se non può farlo, si scioglie.

Animali

NON possono Arrampicarsi. NON possono catturare obbiettivi di scenario. NON guadagnano esperienza NON possono usare la D del Comandante.

Mostri

Causano Paura. NON possono catturare obbiettivi di scenario. NON possono Nascondersi NON possono usare la D del Comandante. Effettuano i Tiri Fuori Combattimento come se fossero Eroi.

Valore della Banda

Terminato il reclutamento, devi calcolare il valore della Banda:

Ogni modello vale 30 punti Ogni Livello in piu , oltre il 1°, di un Eroe/Truppa,

aggiunge +10 al valore della Banda.

Inoltre:

Ogni Oggetto Magico equipaggiato da un Eroe, aggiunge il 10% del suo costo in punti al valore della Banda

Ogni Pietra Warp equipaggiata aggiunge 30 punti al valore della Banda.

Esperienza per Sfavoriti Se il tuo Valore della Banda differisce per più di 150 punti da quello dell’avversario, a fine battaglia ogni Eroe o Truppa che può ottenere Esperienza, ottiene P.E. extra, in base a quanto indicato nella tabella.

Differenza di valore fra le bande Bonus Esperienza . 0-150 Nessuno . 151-200 +1 . 201-300 +2 . + di 300 +3 .

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Equipaggiamento La Scheda di ogni Banda riporta gli equipaggiamenti che può utilizzare ogni Eroe, ed ogni tipo di Truppa.

Truppa I modelli di Truppa (Base, Speciale e Rara) possono equipaggiare (od acquistare successivamente) solo le Armi e le Armature previste nella loro Scheda: ogni modello dello stesso tipo di Truppa (ad es. la Milizia Cittadina) dovrà avere un equipaggiamento uguale a quello dei suoi compagni di truppa, entro i limiti consentiti (v. sotto).

Se decidi quindi di acquistare nuovo equipaggiamento, dovrai acquistarlo per tutti i modelli di quel tipo di Truppa.

Eroi Gli Eroi potranno equipaggiare (o acquistare successivamente) sia le Armi/Armature previste nella loro Scheda (ma con 1Arma extra, da CC o da Tiro, rispetto ai limiti previsti per la Truppa), che oggetti di Equipaggiamento Vario disponibili per loro (v. dopo). Solo gli Eroi possono inoltre equipaggiare gli Oggetti Magici trovati al termine delle Avventure (sempre che ne abbiano l’Abilità). N.B.: un Eroe può equipaggiare solo 1 OggettoMagico. Il Comandante può equipaggiare fino a 2 OggettiMagici.

Limiti d’Equipaggiamento Ogni modello puo avere massimo:

2Armi da CC, 1Arma da Tiro, un’Armatura ed uno Scudo. Gli Eroi potranno avere 1Arma extra (da CC, o da Tiro) 2 Pistole dello stesso tipo contano come 1Arma da Tiro Non si possono equipaggiare: 2 Armi a 2 mani, o 2 Armi Lunghe Non contano come scelte Armi da Tiro i Coltelli da Lancio.

Limiti alle Armi da Tiro Una Banda non può schierare più di 6 modelli equipaggiati con Armi da Tiro, e comunque, mai più del 50% dei suoi modelli totali (ad es.: una banda di Mercenari di 9 modelli, può avere solo 4 modelli equipaggiati con Armi da Tiro). Dovrai lasciare le Armi da Tiro (o i modelli) in eccesso, tra le riserve (hai terminato i proiettili e non è stato possibile riacquistarli).

Armi da Corpo a Corpo

Nome Mani Forza TAextra Costo Iniziat. Speciale

Spada 1 1^Gratis

Ascia 2^ 10co

Mazza

Lancia 1 10co Arma Lunga: 1°Turno CC Colpisce x 1°

Picca 1 +1* 15co Arma Lunga: 1°Turno CC Colpisce x 1°

*1°Turno CC, +1Fo

Alabarda 2 +1 15co Arma Lunga: 1°Turno CC Colpisce x 1°

Grandi Armi 2 +1 -1 15co -1 Penetrante: -1TA extra

(a 2Mani)

Flagello 2 +1* 10co Stancante: *1°Turno CC, +1Fo

o -1* *2°Turno solo Penetrante (-1TA extra )

Armi da TiroNome Mani Forza TA Costo Gittata Speciale

Coltelli da Lancio 1 -1 5co 2 Assalto: può tirare anche dopo una Corsa (-1 al Tiro)

(o Shuriken) Rapido: può tirare 1Volta x A (-1 al Tiro, dopo il 1°A)

Arco Corto (Fionda 2 3 5co 5 Ricarica Veloce: Muove & Tira/Tiro di Copertura

o Cerbottana) senza malus di -1 al Tiro x Colpire

Arco 2 3 10co 7

Arco Lungo 2 3 15co 9

Balestra a 1Mano 1 3 10co 5 Tiro ravvicinato: può essere usata nel 1°Turno di CC

Scomoda: Muove o Tira

Balestra 2 4 -1 15co 8 Tiro ravvicinato: può essere usata nel 1°Turno di CC

Scomoda: Muove o Tira

Pistola 1 4 -1 15co 6 Ricarica: 1Turno x Ricaricare

Tiro ravvicinato: può essere usata nel 1°Turno di CC

Pistola Lunga 1 4 -2 25co 7 Ricarica: 1Turno x Ricaricare

Tiro ravvicinato: può essere usata nel 1°Turno di CC

Archibugio* 2 4 -1 20co 8 Ricarica: 1Turno x Ricaricare

Moschetto 2 4 -2 30co 10 Ricarica: 1Turno x Ricaricare

Trombone* 2 5* -1 20co 5* Ricarica Lenta: 2Turno Fermo (né CC) x Ricaricare

*Rosa di Colpi: +2 xColpire/ tira 1D6 x modelli a 1"

con 5+ subiscono 1Colpo a Fo3

*Impreciso: arriva solo a Gittata x2, ma con *Fo4

Armature

Nome TA Costo Speciale

Scudo +1 10co Parata: può tentare 1sola P. x Turno

tira 1D6: se AC > AC attaccante, para con 4+

se AC =, para con 5+ ; se AC < AC att., para con 6

Armat. Leggera 6+ 5co

Armat.Media 5+ 15co

Armat.Pesante 4+ 30co Pesante: -1Iniziativa

Page 7: Mordheim Nuove Regole

7

Equipaggiamento Vario

Ogni Banda, al termine di una battaglia, può acquistare oggetti di Equipaggiamento Vario (v. la Tabella accanto): ma ricorda che potranno utilizzarli solo gli Eroi. Tira 3D20: i risultati ottenuti indicheranno quali oggetti sono disponibili in quel momento per quella Banda. Potrai scegliere se acquistarli, e quanti. Un Eroe può equipaggiare solo 1 copia di ognuno di essi, e non può equipaggiarne più di 2 totali. L’eccesso mettilo nelle Riserve.

Durata: il loro effetto è immediato (possono essere presi o prima della Battaglia, o durante il Turno dell’Eroe che lo equipaggia), ma la loro durata può essere limitata al solo Turno in cui si utilizzano, fino a tutta la Battaglia.

Cambiare Equipaggiamento

Prima della battaglia, ogni Eroi può cambiare equipaggiamento (scambiandolo con altri Eroi o prelevandolo dalla riserva della banda) o metterlo da parte, per usarlo successivamente. Armi & Armature: non possono comunque essere equipaggiate Armi ed Armature diverse da quelle indicate, per ciascun tipo di Modello, nella lista della banda. Registra i cambiamenti d’equipaggiamento sulla scheda della banda.

Giocare una Battaglia

Dividi il campo di gioco in una griglia di 6 zone uguali (di 4 se è quadrato) distribuendo equamente gli elementi di scenario su ogni zona (anche per dimensioni); quindi, dopo aver scelto le Bande che si affronteranno, tira 1D6 per conoscere lo Scenario da giocare.

Scenari

1. Incontro Casuale: (Sopravvivi) Nella vastità delle rovine di Mordheim si corre sempre il rischio di imbattersi in una banda rivale. Il più debole evita lo scontro. 2. Difendi il bottino: (Avventura a Tempo) Se una Banda trova un tesoro, dovrà poi guardarsi dalle altre bande, per difenderlo. 3. Attacco a sorpresa: (Agguato) Uno stretto sentiero, un edificio diroccato, una città abbandonata… sono infiniti i luoghi che possono celare un Agguato. 4. Liberate l’Ostaggio: (Avventura a Tempo) Uno degli informatori della banda Attaccante è stato Catturato; viene quindi deciso di entrare nel covo nemico per liberarlo. 5. Tesoro nascosto: (Prendi l’oggetto e scappa) Capita spesso

che due bande si scontrino nel tentativo di impossessarsi di un Tesoro in

una battaglia che determini chi avrà il bottino. 6. Sconfiggi il Nemico: (Uccidi/Salva l’Obiettivo) Che sia intascare una taglia o vendicare antichi sospesi, i motivi che possono decretare la morte, nel Vecchio Mondo, contano poco.

Inizio

Se non specificato nello Scenario, ogni giocatore tirerà 1D6 aggiungendo l’Iniziativa del proprio Comandante della Banda. Inizierà chi ottiene il risultato superiore.

Schieramento

Se non indicato diversamente nello scenario, partendo da quello che Inizia, ogni giocatore mette 1 modello per volta sulla mappa, entro 3” dal bordo dove entreranno, fino ad esaurimento dei modelli.

Attaccante & Difensore Se non è possibile stabilirlo, un giocatore tira 1D6:

con 1-3 sarà il Difensore, con 4-6 l’Attaccante

Scenario 1: Incontro Casuale

Ruolo: La banda con valore superiore sarà l’Attaccante

Obiettivi dello Scenario: il Difensore deve attraversare la mappa

e sopravvivere nel tentativo di uscire dal lato opposto.

Iniziare il gioco: Il Difensore dovrà scegliere random (tirando

1D6) il Lato Corto della Mappa da cui partire. Posizionerà quindi tutti i suoi modelli entro 5” da quel bordo. L’Attaccante quindi posizionerà i suoi Modelli ad almeno 3” ed entro 15” dal bordo dove dovrà uscire il nemico.

Vince: il Difensore se riesce a far uscire, dal bordo opposto della

mappa, almeno il 50% dei modelli iniziali. L’Attaccante se riesce ad impedirglielo

Esperienza: Sopravvissuti. Ogni Eroe/Truppa che sopravvive prende +1P.E. Leader vincitore. Il Comandante che vince guadagna +1 P.E. Nemici messi Fuori Combattimento. La Banda guadagna +1P.E.

per Eroe/Truppa che mette Fuori Combattimento.

Equipaggiamento Vario (solo x gli Eroi)

Nome Dispon. Costo Speciale

Birra Nanica 1-4 10co Immune a Paura; -1Iniziativa

Dura Tutta una Battaglia

Polvere da Sparo 5-6 40co +1 al Tiro x Ferire con qualsiasi Arma a Polvere da Sparo

Superiore Dura Tutta una Battaglia

Dardi da Caccia 7-8 30co +1 al Tiro x i Danni inflitti con Balestre

Dura Tutta una Battaglia

Acqua Santa 9-10 15co Ritira gli 1 nei tiri x Ferire Vs Non Morti (No x Armi a Polv.da S.)

Dura Tutta una Battaglia

Veleno 11-12 15co un 6 al tiro x Colpire causa 1Ferita automatica

Dura Tutta una Battaglia

Pergamena del 13 25co +1D6 al tiro per il Lancio di un Incantesimo

Potere Solo 1 Volta

Talismano 14 30co +1 al Tiro per il Lancio di Tutte gli Incantesimi del possessore

Dura Tutta una Battaglia

Reliquia Religiosa 15 30co +1Disciplina nei Test Vs Paura/Terrore

Dura Tutta una Battaglia

Mappa 16 50co +1D6 ai tiri Esplorazione

Solo 1 Volta

Libro Sacro 17 100co +1 al Tiro per il Lancio di Tutte le Preghiere del possessore

Dura Tutta una Battaglia

Pozione di Forza 18 30co +1Fo

Solo 1 Turno

Pozion.di Guerra 19 50co +1Attacco

Solo 1 Turno

Pozion.di Velocità 20 100co +1Iniziativa

Dura Tutta una Battaglia

Page 8: Mordheim Nuove Regole

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Scenario 2: Difendi il Bottino

Ruolo: La banda con valore superiore sarà l’Attaccante

Obiettivo dello Scenario: posiziona 1 segnalino scrigno sulla

Mappa entro 15”dal centro: è il bottino da Prendere/Difendere.

Iniziare il gioco: Il Difensore schiera per 1° entro 20” dal Bottino: L’Attaccante forma 2 gruppi (numericamente simili), schierandoli su 2 lati diversi, (a scelta) ad almeno 20” di distanza tra loro, ed entro 3” dal bordo: l’Attaccante inizia per primo.

Lo Scenario Termina: se un modello Attaccante, entro il 6°turno

finisce un Turno del Difensore, non Sbilanciato/Stordito, sopra il Bottino(vincendo), o se una delle bande va in Rotta (perdendo).

Esperienza: Sopravvissuti. Ogni Eroe/Truppa che sopravvive prende +1P.E. Leader vincitore. Il Comandante che vince guadagna +1 P.E. Nemici messi Fuori Combattimento. La Banda guadagna +1P.E. per Eroe/Truppa che mette Fuori Combattimento.

Regole Speciali Aggiungi +1D6 al tiro della Fase Esplorativa alla banda in possesso del segnalino Bottino, alla fine della battaglia.

Scenario 3: Attacco a Sorpresa

Obiettivi dello Scenario: sopravvivere ad un Agguato.

Ruolo: la Banda con valore superiore è l’Attaccante

Iniziare il gioco: Il Difensore schiera per primo tutti i suoi

modelli entro 15” dal centro della mappa. L’Attaccante forma 2 gruppi (numericamente simili), schierandoli su due lati opposti, entro 15” dal bordo e ad almeno 6” dal nemico. Inizia l’Attaccante

Vince: la Banda che non va in Rotta/si Ritira.

Esperienza: Sopravvissuti. Ogni Eroe/Truppa che sopravvive prende +1P.E. Leader vincitore. Il Comandante che vince guadagna +1 P.E. Nemici messi Fuori Combattimento. La Banda guadagna +1P.E. per Eroe/Truppa che mette Fuori Combattimento.

Scenario 4: Liberate l’Ostaggio!

Ruolo: la Banda con valore superiore è l’Attaccante

Obiettivi dello Scenario: liberare l’Ostaggio e farlo scappare: per

liberarlo un modello Attaccante deve arrivarci sopra. Come lo libera ne prende il controllo e potrà muoverlo, per farlo scappare.

Iniziare il gioco: il Difensore sceglie un Lato della Mappa e vi

posiziona tutti i suoi modelli entro 15” dal bordo, poi sistema 1 segnalino Ostaggio ad almeno 10” dal suo bordo; quindi tocca all’Attaccante sistemare i suoi modelli, entro 5”dal lato opposto. l’Attaccante inizia per primo. Profilo dell’Ostaggio:

M AC AB Fo R Fe I A D 4 3 3 3 2 4 1 7

Equipaggiamento: una Spada (con cui è stato liberato)

Vince: il Difensore, se l’Attaccante non libera l’Ostaggio entro 6

Turni; il Difensore, se, dopo che è stato liberato, riesce ad ucciderlo o l’Attaccante non riesce a farlo uscire dalla mappa, entro 3+1D3 Turni. Vince L’Attaccante se lo libera e lo fa uscire.

Esperienza: Sopravvissuti. Ogni Eroe/Truppa che sopravvive prende +1P.E. Leader vincitore. Il Comandante che vince guadagna +1 P.E. Nemici messi Fuori Combattimento. La Banda guadagna +1P.E. per Eroe/Truppa che mette Fuori Combattimento.

Ostaggio: +2P.E. all’Eroe/Truppa che Libera/Uccide l’Ostaggio

Scenario 5: Tesoro Nascosto

Elementi dello Scenario: Prendi 6 Segnalini Scrigno: 3 contengono un Tesoro (Scrigni Argento) e 3 sono vuoti (Scrigni Bronzo). Mischiali e disponili coperti sulla mappa ad almeno 20” dai bordo e ad almeno 10” l’uno dall’altro: ogni schieramento ne posiziona 3. Il modello che finisce il Turno, non Sbilanciato/Stordito, sopra un segnalino, lo scopre: se contiene un Tesoro (Scrigno Argento) lo portera con se (puo portarne solo 1): se messo Fuori Combattimento, poni il segnalino Tesoro nello Spazio dove è caduto il modello.

Iniziare il gioco: lo schieramento che inizierà per ultimo sceglie

da quale Lato Corto entrerà, l’avversario entrerà dal lato opposto: i modelli dovranno essere posizionati entro 3” dal bordo.

Lo Scenario Termina: quando i modelli di una Banda riescono a

portare fuori, dal bordo da cui sono entrati, almeno 2 Tesori (vince il loro schieramento), o quando una delle due bande va in Rotta o si Ritira (la loro parte è sconfitta).

Esperienza: Sopravvissuti. Ogni Eroe/Truppa che sopravvive prende +1P.E. Leader vincitore. Il Comandante che vince guadagna +1 P.E. Nemici messi Fuori Combattimento. La Banda guadagna +1P.E. per Eroe/Truppa che mette Fuori Combattimento.

+1 P.E.Tesoro: all’Eroe / Truppa, per ogni segnalino Tesoro che possiede alla fine della partita.

Regole Speciali Per ogni Tesoro trovato, tira 1D3: sono le Pietre Warp contenute.

Sommale a quelle trovate nella Fase Esplorazione (v. pag. seguente).

Scenario 6: Sconfiggi il Nemico

Obiettivi dello Scenario: l’Attaccante deve uccidere l’Eroe indicato o la Truppa Rara; il Difensore deve proteggerlo o farlo uscire dal lato opposto.

Ruolo: lo Schieramento con l’Iniziativa migliore tira 1D6: con 1-3

sarà il Difensore, con 4-6 l’Attaccante

Iniziare il gioco: l’Attaccante tira 1D6, con:

1-2 dovrà mettere Fuori C. il modello di Truppa Rara nemico. 3-4 dovrà mettere Fuori Combattimento un Eroe nemico (random) 5-6 dovrà mettere Fuori C. il Comandante nemico. Il Difensore schiera per primo tutti i suoi modelli entro 3” da un bordo a scelta. L’Attaccante potrà schierare sugli altri 3 Lati, mettendo i modelli entro 3” dal bordo e ad almeno 20” dal nemico più vicino.

Lo Scenario Termina: al termine del turno in cui: l’Attaccante ha

ucciso l’Obiettivo, o il Difensore riesce a farlo scappare.

Esperienza: Sopravvissuti. Ogni Eroe/Truppa che sopravvive prende +1P.E. Leader vincitore. Il Comandante che vince guadagna +1 P.E. Nemici messi Fuori Combattimento. La Banda guadagna +1P.E. per Eroe/Truppa che mette Fuori Combattimento.

Eliminato Aggiungi +1D6 al tiro della Fase Esplorativa alla banda che ha messo Fuori Combattimento (o mandato in Rotta) l’Obiettivo.

Lo Scenario Termina Alla fine del Turno del giocatore che ha raggiunto l’Obiettivo, (vincendo), o quando un giocatore va In Rotta/Si Ritira (perdendo)

Saccheggio Se un modello finito Fuori Combattimento, a fine battaglia risulterà Morto o Borseggiato, gli oggetti che equipaggiava verranno presi dalla Banda Vincitrice: potrà anche venderli (a metà prezzo: arrotonda in eccesso), metterli nelle riserve o farli equipaggiare.

Page 9: Mordheim Nuove Regole

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Sequenza Post Partita Al termine della battaglia, i giocatori seguono questa sequenza:

1 Fase d’Esplorazione. Scopri cosa hai trovato, tra le rovine.

2 Fuori Combattimento. Determina cosa sia accaduto ad ogni modello finito Fuori Combattimento al termine della partita.

3 Esperienza. Eroi e gruppi di Truppa guadagnano P.E. per essere sopravvissuti alla battaglia o aver ucciso Eroi/T.Rare nemiche.

4 Rinforzi & Mercato. Aggiungi nuovi uomini alla tua banda & acquista nuovo equipaggiamento .

5 Aggiornamenti. Riporta, nell’apposito spazio, il valore aggiornato della banda prima di un nuovo combattimento.

1. Fase di Esplorazione

1. Tira 1D6 per ogni Eroe o Truppa (completa) Nemica che hai messo Fuori Combattimento +2D6 se hai hai vinto lo Scenario. 2. NON puoi Tirare più di 7 Dadi (salvo nel caso di oggetti che permettono di tirare più dadi), ma dovrai considerare solo il risultato di massimo 6 Dadi (sceglierai tu quali). 3. Somma i risultati dei Dadi scelti, considerando che: La Somma dei dadi x 10 corrisponde alle c.o. trovate Con 21+, hai trovato anche 1Pietra Warp (v.)

4. Se tiri dei risultati Doppi, hai trovato 2Pietre Warp; con dei risultati Tripli, 3Pietre Warp; Quadrupli, 4PietreWarp, ecc… Se ottieni più multipli diversi, considera solo il migliore.

5. FORTUNA: puoi rinunciare alle Pietre Warp trovate per vedere se hai invece trovato un Tesoro Magico: tira 1D6 per ogni pietra, ogni risultato di 5-6 è un successo. In base a quanti successi hai ottenuti, tira sulla relativa tabella Tesori Magici.

Tesoro Magico

I Tesori Magici sono oggetti unici: se trovati devono essere segnati sulla tabella, in modo che non possano essere trovati nuovamente Gli oggetti indicati con Una sola Battaglia, torneranno disponibili al termine della stessa.

1 Successi: Tira 1D10

1. SPADA di FERRO INCANTATO (250 c.o.) SPADA +1 ai tiri x Colpire. 2. SPILLA del COMANDO (200 c.o.) +1 D & Immune ai Test di ROTTA. 3. SCUDO di PTOLOS (250 c.o.) TA 1+ Vs Attacchi da Tiro 4. ARCO SANGUINARIO (250 c.o.) Arco: Fo 3, Gittata 10. Colpisce automaticamente. 5. SPILLA del POTERE(300 c.o.) +1 al Tiro x Lanciare un Incantesimo. 6. MANTELLO del DRAGO (200 c.o.) Solo con Armature Normali. +1 al TA. TS2+ Vs Attacchi a base di Fuoco. 7. SPADA d’ATTACCO (200 c.o.) +1 Attacco 8. SPADA dell’ORCO (200 c.o.) +1 Forza. 9. PUNTE INCANTATE (200 c.o.) Solo Archi & Balestre. +1 ai tiri x Colpire, +1 ai tiri x Ferire. Una sola Battaglia. 10. SPADA DEL CAMPIONE (250 c.o.) Arma a2Mani: +1Fo, Penetrazione1,+1 ai Tiri x Colpire.

2 Successi: Tira 1D10

1. SPADA della GUERRA (500 c.o.) +2 Attacchi. 2. LAMA del GIGANTE (500 c.o.) Arma a2Mani: +2Fo 3. ARMATURA a SCAGLIE di LUCE (500 c.o.) Armatura Media. TA5+: -1 al Tiro x Colpire Nemico 4. ARMATURA ARGENTATA (500 c.o.) TA3+: non può essere migliorata in nessun modo. 5. LAMA d’OSSIDIANA (500 c.o.) Non consente TA 6. SCUDO della PARATA (400 c.o.) Tira 1D6 per ogni Colpito Ricevuto: con 5-6 lo ha parato 7. PISTOLE del GIUSTIZIERE (500 c.o.) (2Pistole)Fo5, -2TA, Gittata 10. +1 al tiro per colpire. 8. BRACCIALI dell’ORCO (500 c.o.) +1 alla Forza. 9. MANTELLO dell'OSCURITÀ (500 c.o.) Solo con Armature Normali. -1 al tiro x Colpire nemico. 10. PROIETTILI MORTALI (300 c.o.) Solo Armi a Polvere Nera. Colpiscono automaticamente. Una sola Battaglia.

3 Successi: Tira 1D10

1. SPADA del DRAGO (750 c.o.) Arma a2Mani: +2Fo & + 1 al Tiro x Colpire 2. TALISMANO di DIFESA (500 c.o.) TS4+ 3. LAMA D'ACCIAIO MALEDETTO (600 c.o.) Ogni Colpito fa 1Ferita automatica (ignora la R, ma non il TA) 4. ARMATURA ROSSA di DARGAN (1000 c.o.) Armatura Pesante. TA 4+; +1R 5. GUANTI DEL CONDOTTIERO (1000 c.o.) +1AC & +1A 6. MAGLIA del TROLL (1000 c.o.) Rigenera con 4+. Può essere indossata, sotto un’Armatura. 7. TALISMANO di OSSIDIANA (500 c.o.) I modelli adiacenti non possono lanciare Incantesimi. Non può portare altri oggetti magici 8. SPADA della VENDETTA (700 c.o.) +1Fo, Ritira gli Attacchi mancati

9. PISTOLA INFERNALE (1000 c.o.) (Doppia Canna) Fo5, -3TA, Gittata 12. : 1Colpo x A (max 2), 1Turno x ricaricare. Ogni 6 al Tiro x Colpire, brucia il bersaglio e tutti i modelli adiacenti (compreso il possessore) +1Ferita. 10. MANTELLO dello SPETTRO (750 c.o.) Solo con Armature Normali. +1 al TA. Chi lo Attacca deve ripetere i tiri x Ferire riusciti.

N.B.: gli Oggetti Magici non hanno Malus

Sia le Armature Pesanti che le Armi a2Mani non danno -1I

Vendere gli Oggetti Magici:

Se non sei interessato a tenere l’Oggetto Magico trovato, potrai venderlo immediatamente ricavando la metà del valore indicato:

l’Oggetto Magico torna quindi disponibile sulla sua Tabella.

Oggetti Magici non disponibili:

Se il tiro indica un oggetto che è stato già preso, ritira: se dovesse ripetersi ancora, puoi prendere il corrispettivo in c.o. del secondo

oggetto o scegliere uno degli oggetti disponibili.

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2. Fuori Combattimento

Durante la partita alcuni modelli possono finire F C. Possono essere morti, fingersi morti o essere svenuti per le ferite. Per sapere cosa gli è successo dovrai effettuare un tiro di Dado in base al tipo di modello finito Fuori Combattimento!

N.B.: chi ha perso la battaglia (non ha conseguito l’Obiettivo dello scenario o si è ritirato), sottrae -1 al risultato.

Truppe Fuori Combattimento Tira 1D6 per ogni modello di Truppa messo Fuori Combattimento.

Con 1-3 è Morto: viene rimosso permanentemente dalla banda.

Con 4-6 ha solo una Ferita Leggera: viene recuperato e combatterà la Battaglia successiva.

Le Truppe Non Morte aggiungono +1 al tiro se hanno vinto; -2 se hanno perso.

Eroi Fuori Combattimento Per ogni Eroe finito Fuori Combattimento, tira 1D6: 1 Morto L’Eroe e tutto il suo equipaggiamento, vengono persi.

2-3 Ferito Tira 1D10 sulla Tabella sotto (v.)

4-5 Guarigione completa Non ha subito ferite permanenti.

6 Ancora Vivo! L’Eroe ottiene +1 P.E. Aggiuntivo

Ferito(1D10)

Le Ferite Permanenti che diminuiscono una caratteristica, ne diminuiscono di conseguenza anche il limite massimo raggiungibile.

Gli Eroi non possono avere piu di 3 Ferite Permanenti (risultati 1-7): se accadesse, considerali “Morti” per l’aggravamento delle Ferite.

(1) Ferita al Petto -1 Resistenza Permanente (2) Ferita al Braccio -1 Forza Permanente (3) Ferita alla Gamba -1 Movimento permanente (4) Ferita alla Mano -1 AC permanente (5) Ferita all’Occhio -1 AB permanente (6) Ferita alla Testa -1 Iniziativa permanente (7) Pazzia -1 Disciplina permanente (8) Borseggiato Perde tutto l’equipaggiamento (9) Guarigione Lenta Nella prossima battaglia avrà -1 ad una caratteristica: tira 1D6 e consulta la Tabella Ferite Permanenti. (10) Acerrimo nemico L’Eroe ottiene Odio verso tutta la Banda che lo ha messo Fuori Combattimento.

3. Esperienza I P.E. che i modelli guadagnano dipendono dallo scenario: ogni scenario specifica quanti P.E. si possono guadagnare, e come. Annota i P.E. che ogni Eroe guadagna durante la battaglia.

Avanzamenti d’Esperienza

Guadagnando P.E. i modelli possono effettuare tiri d’Avanzamento. La Tabella mostra quanta Esperienza un Eroe od un gruppo di Truppa debbano accumulare prima di effettuare un tiro.

Liv 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°

P.E. 2 5 9 14 20 27 35 44 55

Liv 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19°

P.E. 65 75 85 100 115 130 145 160 175

Dal 20°Liv. in poi, aumenteranno ogni +20P.E.

Tiri d’Avanzamento

Effettuali subito dopo la battaglia e registrali sulle rispettive schede. Tira 1D10 e consulta le tabelle di seguito.

Truppa (Base, Speciale o Rara) Effettua un unico tiro per tutti i Modelli della Truppa che hanno ottenuto l’avanzamento, considerando che:

le Truppe Base potranno arrivare solo al 4°Livello le Truppe Speciali potranno arrivare al 6°Livello le Truppe Rare fino all’ 8°Livello I Modelli di Truppa possono ottenere 1 solo Avanzamento per ogni scelta (se ha già aumentato la Fo non potrà migliorare anche la R).

Se il tiro indica una scelta già utilizzata, ritira; se il nuovo tiro indica ancora un risultato utilizzato, allora scegli uno dei disponibili.

1D10 Risultato .

1 Talentuoso. Un modello del gruppo diventa Eroe..

2-3 Scegli fra +1Fo o +1R.

4-6 Scegli fra +1AC o +1AB .

7-9 Scegli fra +1Iniziativa o +1Disciplina.

10 Scegli fra +1Ferita o +1Attacco.

Demoni & Mostri: Non diventano Eroi. Se al Tiro ottengono 1 (Talentuoso) guadagnano 1Abilità (Mostri)o 1Dono del Caos (Demoni): massimo 2 Totali

Talentuoso: Solo 1Modello della Truppa che ottiene l’Avanzamento, diventa Eroe. Non potendo schierare più di 4 Eroi contemporaneamente, se già ne possiedi 4 o più, dovrai scegliere chi mettere tra le riserve.

Il Nuovo Eroe mantiene tutte le regole speciali che lo riguardavano come modello di Truppa, conservando i P.E. raggiunti. Scegli quindi per lui 2 classi di Abilità tra quelle disponibili per gli Eroi della tua banda (ad es.: Forza e Velocità) da cui potrà attingere, quando guadagnerà delle nuove abilità. Effettua infine 1Tiro sulla Tabella d’Avanzamento degli Eroi.

Eroi 1D10 Risultato .

1-2 Nuova abilità. Consulta le liste delle Abilità disponibili per l’Eroe e scegline una: tira quindi 1D6

3-4 Scegli fra +1Forza o +1 Resistenza

5-6 Scegli fra +1AC o +1AB.

7-8 Scegli fra +1Iniziativa o +1Disciplina

9-10 Scegli fra +1Ferita o +1Attacco.

N.B.: Se è un mago, anziché effettuare un Tiro di Avanzamento, può scegliere di aumentare il suo Livello di Magia, determinando casualmente un nuovo incantesimo (v. Magia).

Miglioramento delle Caratteristiche

I Modelli non possono aumentare le caratteristiche oltre il limite massimo indicato nei seguenti profili. Se una caratteristica è già al suo limite massimo, scegli la seconda opzione; se entrambe sono già al loro massimo, puoi aumentarne un’altra a tua scelta di 1.

UMANO (Mercenari, Barbari, Preti Guerrieri, ecc.) M AC AB Fo R Fe I A D

4 7 2+ 4 4 4 6 3 9

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MAGO/NECROMANTE M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 - 4 4 4 4 2 9

ELFO (Elfo Ranger, Spadaccino Mercenario) M AC AB Fo R Fe I A D

5 8 1+ 4 3 4 8 4 10

NANO (Sventratroll Avventuriero) M AC AB Fo R Fe I A D

3 8 2+ 4 5 4 5 3 10

SKAVEN

M AC AB Fo R Fe I A D

5 7 2+ 4 4 4 7 3 8

STREGONE/INGEGNERE SKAVEN

M AC AB Fo R Fe I A D

5 5 3+ 4 4 4 6 3 8

EROE/GUERRIERO del CAOS

M AC AB Fo R Fe I A D

4 9 - 5 5 4 7 4 10

STREGONE del CAOS

M AC AB Fo R Fe I A D

4 6 - 5 4 4 6 3 10

COSTRUTTO ANIMATO

M AC AB Fo R Fe I A D

4 6 - 5 4 4 5 3 8

GUARDIANO NONMORTO

M AC AB Fo R Fe I A D

4 5 - 4 5 4 5 3 9

GHOUL

M AC AB Fo R Fe I A D

4 6 - 4 5 4 6 4 8

VAMPIRO

M AC AB Fo R Fe I A D

6 7 - 5 5 5 8 4 10

Nuove Abilita' Un Eroe può apprendere solo le Abilità indicate sulla sua lista: scegli quale fargli apprendere, e segna quelle prese dagli Eroi ancora vivi.

N.B.: ogni Abilità può essere presa una sola volta da ciascuna Banda (non possono esserci 2 Eroi con la stessa Abilità). Un Eroe può avere al massimo 3 abilità Un Comandante può avere al massimo 4 abilità

Abilita' di Combattimento (CC)

1) VETERANO Il Modello può ignorare gli effetti di una: Ferita alla Mano (-1AC), all’Occhio (-1AB) o al Braccio (-1R). Può scegliere solo una volta. 2) CARICA RAPIDA Il Modello ha un bonus di +2” Movimento quando Carica. 3) DUELLANTE Il Modello ha +1 ai tiri dei Danni causati con Spada/Ascia/Mazza. 4) FINTA Tutti gli Attacchi in CC contro il Modello subiscono -1 all’AC. (Non funziona se si è Atterrati o Storditi) 5) SPADACCINO +1 ai tiri per Ferire con: Spada & Spada a 2Mani. 6) GUERRIERO Il Modello può tentare una Parata, se impugna un’Arma a 2Mani.

Abilita' di Tiro

1) BALESTRIERE Ottiene +1 al tiro x Colpire con una Balestra. Inoltre può Muovere e Tirare con la Balestra (ma il -1 di Muovere e Tirare annulla il +1) 2) TIRO PRECISO Ignora il malus di -1 quando tira ad un Bersaglio Coperto. 3) MANO FERMA Ignora il malus di -1 di Muovere e Tirare se usa un Arco(qualsiasi). 4) PISTOLERO Ignora il malus di -1 di Muovere e Tirare con la Pistola (qualsiasi) 5) TIRO in MOVIMENTO Può fare un Movimento (normale) dopo aver tirato con un Archibugio o Moschetto (non può però usarlo per Nascondersi). 6) TIRO RAPIDO Può tirare 2 volte per fase di tiro con un Arco (di qualsiasi tipo). Ogni tiro è risolto con -1 al tiro x Colpire.

Abilita' di Forza

1) DECAPITARE +1 Ai tiri sulla Tabella Danni inflitti con Grandi Armi (si somma a Massacro). Con 6 al tiro per Ferire infligge 2Ferite (o tira 2 volte sulla Tabella Danni). 2) DURO a MORIRE Sottrae -1 al tiro per i Danni, quando subisce l’ultima Ferita (0=1) 3) RESISTENTE Sottrae -1 al tiro per Ferire del Nemico. E’ immune a Massacro (se nella tabella risulta M, per Ferirlo il Nemico dovrà ottenere 2+).

4) FORZUTO Ignora la penalità -1I dell’Armatura Pesante. Annulla gli effetti di 1Ferita al Petto(-1R), al Braccio(-1Fo), alla Gamba(-1M). Può scegliere solo una volta. 5) MACELLAIO Gli Attacchi in CC dell’Eroe guadagnano Penetrante (extra -1 al TA) 6) PRESA DOPPIA Il Modello ha +2Fo (anziché +1) quando usa un’Arma a 2Mani.

Abilita' Accademiche 1) ADDESTRATORE di ANIMALI Gli Animali amici entro 5” possono ritirare i Tiri per Colpire falliti. Non funziona se l’Eroe è Atterrato o Stordito,. 2) CONOSCENZE ARCANE Aggiunge +1 al tiro x Lanciare un Incantesimo(si somma ad altri bon

3) CONOSCENZA delle STRADE Aggiunge +1D6 al totale del tiro di Esplorazione (tranne se è finito Fuori Combattimento). 4) DIFESA MAGICA Può Annullare gli effetti di qualsiasi Incantesimo lanciato entro 5” dall’Eroe, ottenendo 4+ sul tiro di 1D6.

Abilità di Velocità

(Le abilità di Velocità non funzionano con Armature Pesanti)

1) BALZO L’Eroe passa automaticamente tutti i Test di Saltare. Inoltre non paga +1 di movimento quando supera ostacoli fino a 1”. 2) CORRIDORE di MURI L’Eroe passa automaticamente tutti i Test di Arrampicarsi. Inoltre non paga +1 di movimento quando supera ostacoli fino a 1”. 3) FULMINEO Quando Carica o viene Caricato può combattere sempre per primo, (anche se il Nemico usa una Lancia, una Picca, ecc..), eccetto nei casi di Agguato, Attacco alle Spalle, o che si sia appena ripreso da Sbilanciato/Stordito. 4) VELOCE Il Guerriero ha +2” quando effettua qualsiasi Movimento, tranne quando Carica. 5) SCHIVARE Tutti i colpi delle Armi da Tiro contro di lui subiscono -1 al tiro x Colpire (Dura finché il Guerriero non è Atterrato o Stordito).

Page 12: Mordheim Nuove Regole

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Abilita' Furtive (Le abilità Furtive non funzionano con un’Armatura Pesante.)

1) CECCHINO +1 ai tiri per i Danni, con le Armi da Tiro se non si è mosso. 2) ASSASSINO +1 al tiro per i Danni in CC. 3) NASCONDERSI nelle OMBRE Può Nascondersi e rimanere nascosto anche dopo una Corsa. Si considera sempre in Copertura (-1al tiro x Colpirlo con Armi da Tiro) quando è vicino ad una parete. Non funziona se è Sbilanciato o Stordito, ed è annullato dall’Abilità Tiro Preciso 4) CONTRABBANDIERE Permette di recuperare (a scelta) fino a 2Oggetti di un altro Eroe che, dopo i tiri Fuori Combattimento, risulta Morto o Borseggiato. 5) RIALZARSI (Nonmorti e Demoni non possono averlo) Ignora Sbilanciato a meno che non stia recuperando da Stordito.

4. Rinforzi Dopo ogni battaglia, con i soldi ricavati dalle esplorazioni, o con la vendita di Oggetti Magici (il 50% del loro valore), o delle pietre Warp (100 c.o.), puoi aggiungere nuove Reclute alla banda, o ripristinare truppe Veterane.

Nuove Reclute

Puoi reclutare modelli di Truppe rimaste a 0 P.E. (Reclute), entro il numero massimo previsto dalla banda.

Truppe Veterane

Per reclutare modelli di Truppe con almeno 1P.E. (Veterane), tira 1D6 +1D6 extra ogni 100c.o. che investi (massimo 300 c.o.): Il risultato dei dadi indica i P.E. a disposizione per i guerrieri veterani. Ad es: se fai 9 puoi reclutare 1Modello per un gruppo con 5P.E., e 2Modelli per un gruppo con 2P.E. (5+2+2=9).

N.B.: devi comunque pagare il costo in c.o. dei modelli reclutati.

Rinforzi: Non Morti Per i Non Morti, si applicano inoltre le seguenti regole. Al termine dello Scenario, dopo i tiri Fuori Combattimento, tira 1D6 per ogni modello nemico rimasto ucciso, con 4+ è stato rianimato, diventando: uno Zombi, se era un modello Truppa Base,

un Scheletro Guerriero (con Spada), se era un modello Truppa Speciale.

La Truppa Rara Nonmorta propria del Vampiro, se era un modello Truppa Rara.

un Guardiano Nonmorto(3°Livello), se era un Eroe.

Non si paga il costo in c.o. per i modelli aggiunti in questo modo, ma solo l’eventuale equipaggiamento.

Per avere nuovi Lupi Neri, spendi 100 c.o. e tira 1D3: sono i Lupi che hai trovato.

Per reclutare nuovi Vampiri, Thrall, Necromanti o Ghoul dovrai spendere l’importo base necessario (le spese per la loro ricerca), poi tira 1D6 per ognuno: con 4+ la ricerca ha avuto successo, e potrai procedere eventualmente al loro equipaggiamento..

N.B.: potrai tentare la ricerca di solo 2 di questi modelli (2 Ghoul, 1 Thrall e 1 Necromante, ecc..), e solo se è rimasto un Eroe ancora vivo (che non sia un Guardiano Nonmorto).

Morte del Comandante Se un C. viene ucciso, l’Eroe con il valore di Disciplina più alto (in caso di parità, quello con più Punti Esperienza) prenderà il comando della Banda, acquisendo l’abilità Comandante.

Nelle Bande dei Nonmorti potrà sostituirlo solo un Thrall (senza prendere l’Abilità Comandante); potrà sempre cercare un nuovo Vampiro, diventando quest’ultimo il nuovo Comandante della banda (a dispetto della Disciplina più alta). Se la Banda rimane senza Vampiri o Thrall, dopo i tiri Fuori Combattimento, si disperderà, a meno che, nella banda, sia presente un Necromante: dovrà però avere successo nella ricerca di un nuovo Vampiro e/o di un Thrall.

Mercato

Alla fine di ogni battaglia, puoi acquistare articoli di Equipaggiamento Vario (v.), da usare nella prossima avventura.

5. Aggiornamenti Terminate le operazioni di Rinforzi, aggiorna il valore delle Bande, ricordando che:

Ogni modello vale 30 punti Ogni Livello in piu , oltre il 1°, di un Eroe/Truppa,

aggiunge +10 al valore della Banda.

Inoltre:

Ogni Oggetto Magico equipaggiato da un Eroe, aggiunge il 10% del suo costo in punti al valore della Banda

Ogni Pietra Warp equipaggiata aggiunge 30 punti al valore della Banda.

Page 13: Mordheim Nuove Regole

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Pietre Warp Le pietre WARP sono ricche di magia, e possono garantire una varietà di poteri a coloro che imparano ad usarle, ma un loro uso eccessivo potrebbe portare a mutazioni permanenti fino alla morte. Se non vuoi (o non puoi) usarle, puoi sempre venderle per 100 c.o.

Usarle Solo gli Eroi possono usare le pietre Warp, e ogni Eroe può portare e utilizzare solo 1 pietra per volta. Usarla è comunque rischioso. Alla fine di ogni partita, ogni Eroe che ne ha usata una tira 2D6: con 2-3 o 11-12 è rimasto corrotto dal suo potere (Skaven ed Eroi di Nurgle solo con 2 e 12).

Vampiri e Nonmorti, pur essendo immuni ai loro effetti Corruttivi, preferiscono non utilizzarle, in quanto il loro potere interferisce con quello necromantico. Ogni Eroe dei Nonmorti, che ne ha usata una, a fine partita tirerà 1D6: con 1 sarà ridotto in polvere (i Guardiani dei Tumuli con 1-2), per l’incapacità di controllarne il potere.

Cacciatori di Streghe, Preti, Elfi e Nani, conoscono bene il pericolo di corruzione insito nel loro utilizzo: non le userebbero mai.

le Pietre

Ogni volta che trovi una pietra Warp, puoi farla studiare spendendo 20 c.o., quindi tira 1D10 per vedere i suoi poteri: 1 Pietra della Forza Venefica. L’Eroe che porta questa pietra, è immune al Veleno. Inoltre, tutte le armi che equipaggia sono rese velenose dal potere che emana la pietra: un 6 al tiro x Colpire causa 1Ferita automatica (tranne Vs modelli Immuni al Veleno) 2 Pietra della Rigenerazione. L’Eroe che porta questa pietra, ogni volta che subisce una Ferita, tira 1D6: con 4+ l’ha Rigenerata (annulla la Ferita, non gli effetti: v. la magia Distorcere la Mente). Le Ferite di Attacchi a base di Fuoco non possono essere Rigenerate. 3 Pietra del Potere. L’Eroe che porta questa pietra, può avere una caratteristica aumentata per la durata della battaglia. Tira 1D6 per scoprire quale: 1 +1 Iniziativa 4 +1 Resistenza 2 +1 Movimento 5 +1 Attacchi 3 +1 Forza 6 +1 Ferite N.B.: questo temporaneo aumento, può portare la caratteristica al di sopra del limite consentito. 4 Pietra della Difesa Magica. L’Eroe che porta questa pietra, evita di subire gli effetti degli incantesimi nemici con 4+ su 1D6. 5-6 Nessun beneficio. 7 Pietra della Fortuna. L’Eroe che porta questa pietra, può ritirare qualsiasi tiro di Dado (anche quello di Fuori C.), una sola Volta. Il 2°risultato dovrà essere accettato anche se peggiore del 1°. N.B.: nessun tiro può essere “ritirato” più di 1 volta (neanche grazie ad altri incantesimi od oggetti Magici). 8 Pietra delle Abilità. L’Eroe che porta questa pietra, può avere una delle sue abilità aumentare per la durata di una battaglia. Tira 1D6 per scoprire quale: 1-2 +1AC 3-4 +1AB 5-6 +1 Disciplina N.B.: questo temporaneo aumento, può portare la caratteristica al di sopra del limite consentito. 9 Pietra di Cura. L’Eroe che porta questa pietra, può curare una Ferita persa da un modello entro 2” (compreso se stesso) durante la fase di Recupero con un tiro di 4+ su 1D6. Non è possibile curare un modello che è stato ucciso: solo modelli con più di 1Ferita possono beneficiarne. 10 Pietra di Protezione. L’Eroe che porta questa pietra, migliora il suo TA di +1 (ad es.: un TA di 5+ diventa 4+), o gli da un TA di 6+ se non lo ha (un TA di 1+ non può essere migliorato ulteriormente).

Corrotti dalle Pietre

Se alla fine della partita, chi ne ha usata una, ha tirato 2-3 o 11-12 (Skaven ed Eroi di Nurgle solo con 2 e 12, i Nonmorti sono immuni), è rimasto corrotto dal suo potere. Tira 1D6:

1 Abominio! L’Eroe è stato sopraffatto dai poteri di mutazione della pietra, ed è stato trasformato in un Abominio del Caos. Tira sulla Tabella degli Abomini: potrà essere assoldato da una banda del Caos per 130c.o. + 10c.o. x ogni livello oltre il 1°.

2 Malato. La pietra ha assorbito la forza vitale del modello, causandogli la perdita permanentemente di 1punto da una delle sue caratteristiche. Tira 1D10 per vedere quale: 1-2 Movimento 6 Resistenza 3-4 AC & AB 7-8 Iniziativa 5 Forza 9-10 Disciplina Se una delle Caratteristiche viene ridotta a 0, il modello si trasforma in un Abominio del Caos (v. sopra).

3-4 Indebolito. L’esposizione al potere magico della pietra causa un indebolimento dell’Eroe che salterà la prossima battaglia per recuperare le proprie forze.

5-6 Mutazione! L’Eroe è stato corrotto dal potere della pietra provocandogli delle mutazioni. Tira sulla Tabella delle Mutazioni.

Tabella delle Mutazioni Tira 1D10 per scoprire quale mutazione permanente ha subito il modello, se ottieni una mutazione già posseduta, ritira:

N.B.: se un Eroe di una banda (esclusi i Seguaci del Caos) riceve una mutazione segnata con “*” (1, 3, 5, 6, 8, 10) dovrà immediatamente lasciare la banda (perdendo sia l’Eroe che il suo equipaggiamento). 1 Corna*. Il modello sviluppa un paio di corna, conferendogli un Attacco extra con la sua Forza base. 2 Sangue Nero. Il sangue del modello è corrosivo: se subisce una Ferita, tutti i modelli entro 1” subiranno un colpo a Forza 3 per la sua fuoriuscita. 3 Nube di Mosche*. Il modello è coperto di piaghe continuamente circondate da Mosche che disturbano i suoi avversari: in CC se un nemico tenta di attaccarlo, subisce -1 al tiro per colpirlo. 4 Enorme. Il modello aumenta le sue dimensioni, divenendo però più impacciato: aggiunge +1 a Resistenza e Ferite, ma perde -1 al Movimento e all’Iniziativa. 5 Gambe Caprine*. Il modello guadagna +1 al Movimento. 6 Braccio Extra*. Il Modello, avendo un braccio in più, può utilizzare un’altra arma ad una mano (aumentando di +1 gli Attacchi)o equipaggiare uno scudo con un’Arma a 2Mani. N.B.: un Abominio, aumenterà semplicemente di +1 gli Attacchi. 7 Rigenerazione. Il modello ogni volta che subisce una Ferita tira 1D6: con 4+ l’ha Rigenerata (annullandone gli effetti). Le Ferite di Attacchi a base di Fuoco non possono essere Rigenerate. 8 Pelle a Scaglie*. La pelle del modello viene ricoperta di scaglie, aumentando di +1 il suo TA o dandogli un TA di 6+ (se non porta armature). Un TA di 1+ non può essere migliorato ulteriormente. 9 Resistente. Il modello aumenta la sua Resistenza di +1. 10 Coda di Scorpione*. Il modello sviluppa una Coda di scorpione con la quale effettua un Attacco extra a Forza 5 in CC. Se l’avversario è immune al veleno, l’attacco viene risolto a Forza 2.

Scuole di Magia La tabella seguente indica i diversi tipi di magia e chi può utilizzarli. Mago Tipo di Magia . Maghi Sfera Elementare Preti Guerrieri Preghiere di Sigmar Necromanti Necromanzia Stregoni del Caos Magia del Caos Stregoni Skaven Stregoneria di Rhuin

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Sfera Elementare 1)Dardi Incantati Tiro x Lancio: 7+

Tipo: Dardo Magico Gittata: 12”

EFFETTO: 2Colpi a Fo 3 Non possono essere diretti contro lo stesso modello.

2)Velocita’ di Shemtek Tiro x Lancio: 6+

Tipo: Normale Gittata: 7”o il Mago

EFFETTO: Il Bersaglio può compiere un movimento extra, può anche Caricare se può farlo (Nemico visibile all’inizio della Carica).

3)Palla di Fuoco Tiro x Lancio: 8+

Tipo: Dardo Magico Gittata: 8”

EFFETTO: 1Colpo a Fo4 a Base di Fuoco, con Perforazione 2

4)Spada d’Acciaio Rovente Tiro x Lancio: 7+

Tipo: Normale Gittata: il Mago Il Mago rende incandescente la propria Spada.

EFFETTO: Attacchi a base di Fuoco con +1Fo & Penetrante

DURATA: 1Round (fino all’Inizio del prossimo Turno del Mago).

5)Arco di Fulmini Tiro x Lancio: 9+

Tipo: Dardo Magico Gittata: 8”

Il mago evoca il potere del Fulmine per scagliarlo contro i nemici.

EFFETTO: Infligge 3Colpi a Fo 4. I colpi hanno Perforazione 1

Ogni colpo DEVE bersagliare un nemico differente Se non ci sono abbastanza nemici come bersagli legali, i colpi

rimanenti colpiscono modelli amici nel raggio d’azione. Il Mago NON puo essere colpito in questo modo.

6)Frecce d’Argento Tiro x Lancio: 8+

Tipo: Dardo Magico Gittata: 12” Frecce argentee appaiono attorno al mago, per colpire i suoi nemici.

EFFETTO: Infligge 3Colpi a Fo 3 con Perforazione 1

contro Nonmorti & Demoni I colpi hanno Fo 4.

Preghiere di Sigmar

1) Forza di Sigmar Tiro x Lancio: 7+

Tipo: Normale Gittata: Prete Fa brillare la sua Arma di una luce dorata.

EFFETTO: +1Fo e +1 ai tiri per i Danni (solo con Mazza o Martello). Contro NonMorti: +2Fo e può Stordirli.

DURATA: 1Round (Fino all’inizio del prossimo turno del Prete).

2)Mani Guaritrici Tiro x Lancio: 6+

Tipo: Normale Gittata: 7” o il Prete

EFFETTO: il Modello recupera 1Ferita. Se Stordito o Sbilanciato, si riprende e può Attaccare con armi da tiro se può farlo. Se è in CC attaccherà comunque sempre per ultimo. Solo 1 volta per battaglia.

3)Disco di Luce Tiro x Lancio: 8+

Tipo: Normale Gittata: 5”attorno al Prete (ed il Prete) Un’aura di luce sovrasta il Prete donando fiducia e coraggio.

EFFETTO: Immunità a Paura a tutti i modelli entro l’area.

Inoltre chi lo lancia provoca Paura a Nonmorti e Demoni

DURATA: finché il Prete non è Sbilanciato, Stordito, o Fuori C.

4)Scudo della Fede Tiro x Lancio: 6+

Tipo: Normale Gittata: 3”attorno al Prete (ed il Prete)

EFFETTO: Immunità agli Incantesimi, ma non alle Preghiere, di Tutti i Modelli (amici e nemici) entro l’area.

DURATA: finché il Prete non è Sbilanciato, Stordito, o Fuori C.

5)Fuoco dell’Anima Tiro x Lancio: 6+

Tipo: Normale Gittata: 3” attorno al Prete Fiamme purificatrici avvolgono il Prete e spazzano via coloro i quali osano resistere alla giusta furia del Dio-Guerriero, Sigmar!

EFFETTO: 1Colpo Fo3 a Tutti i modelli (tranne il Prete) entro l’area.

6)Punire Tiro x Lancio: 10+

Tipo: Dardo Magico Gittata: 7” La furia di Sigmar si abbatte su di un nemico indicato dal Prete

EFFETTO: l’obiettivo subisce 1Fe automatica, senza TA: se è l’ultima, viene Stordito (Sbilanciato se non può essere Stordito).

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Necromanzia

1)Rubavita Tiro x Lancio: 9+

Tipo: Dardo Magico Gittata: 7” Il Necromante risucchia l’essenza vitale dalla sua vittima.

EFFETTO: infligge 1Colpo a Fo 5 (senza TA) Il 1°modello che Ferisce: +1Fe al Necromante per il resto della

battaglia (solo una Volta). Dopo la 1^ Fe, puo usare l’Incantesimo solo per Ferire i nemici.

2)Rianimare i Morti Tiro x Lancio: 6+/ 7+

Tipo: Normale Gittata: Ovunque

EFFETTO: Anima 1ZOMBI (6+) / Rianima 1SCHELETRO (7+) finito Fuori Combattimento. Piazzalo entro 5” dal Necromante. Lo Z./S. non può essere messo direttamente in CC Si può lanciare con successo solo 1 volta per battaglia.

3)Vento Sussurrante Tiro x Lancio: 8+

Tipo: Normale Gittata: 7” attorno al Mago

EFFETTO: i Nemici entro 7” dal Necrom. subiscono -1Disciplina

DURATA: finché il Necroman. non è Sbilanciato, Stordito, o Fuori C.

4)Chiamata di Vanhel Tiro x Lancio: 6+/ 7+

Tipo: Normale Gittata: 7” EFFETTO: un Movimento extra ad 1ZOMBI(6+)/ 1SCHELETRO(7+). Può anche Caricare se ha movimento a sufficienza.

5)Retaggio del Liche Tiro x Lancio: 7+

Tipo: Normale Gittata: Solo Mago

EFFETTO: il Necromante diventa Non Morto (provoca Paura, ignora Stordito, Immune alla Rotta, Immune al Veleno) Ottiene +1 al Lancio degli Incantesimi

DURATA: finché il Necromante non finisce Fuori Combattimento.

6)Maledizione degli Anni Tiro x Lancio: 6+

Tipo: Dardo Magico Gittata: 7”

EFFETTO: il bersaglio subisce -1Fo e Attacca Sempre per Ultimo (anche dopo chi si Riprende da Sbilanciato o Stordito)

DURATA: 1Turno (fino all’Inizio del prossimo Turno del Necro.)

Stregoneria di Rhuin 1)Instabalzo Tiro x Lancio: 7+

Tipo: Normale Gittata: 30” Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinché possa spostare immediatamente un compagno.

EFFETTO: un modello Amico è mosso ovunque entro 7’’ dallo Stregone, considerando che: Se il modello è messo in CC, si considera in Carica. Non può Bersagliare Modelli già in CC. Non può Bersagliare Mostri Non può posizionare Animali su livelli superiori a quello terra.

2)Fulmine Warp Tiro x Lancio: 7+

Tipo: Dardo Magico Gittata: 8” Lo Stregone invoca il potere di Rhuin, affinché colpisca i suoi nemici.

EFFETTO: Infligge 4Colpi a Fo3 Ogni colpo DEVE bersagliare un nemico differente Se non ci sono abbastanza nemici come bersagli legali, i colpi

rimanenti colpiscono guerrieri amici nel raggio d’azione. Lo Stregone stesso NON puo essere colpito in questo modo.

3)Marea di Ratti Tiro x Lancio: 6+

Tipo: Normale Gittata: 7”attorno allo Stregone

EFFETTO: i Ratti Giganti amici entro il Raggio ottengono +1AC, +1I e i loro Attacchi sono Velenosi (un 6 al tiro x Colpire causa 1Ferita automatica)

DURATA: 1Round (fino all’Inizio del prossimo Turno dello S.).

4)Lama di Morte Tiro x Lancio: 8+

Tipo: Normale Gittata: 7”

EFFETTO: Infligge 3Colpi a Fo3 Velenosi (un 6 al tiro x Colpire causa 1Ferita automatica)

5)Getto Warp Tiro x Lancio: 8+

Tipo: Dardo Magico GittataSagoma a Goccia Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una indescrivibile agonia.

EFFETTO: Infligge 1Colpo a Fo2 a base di Fuoco Poni la Sagoma con la parte stretta a contatto con lo Stregone: colpisce tutti i modelli sotto la Sagoma (anche parzialmente)

6)Figlio del Ratto Cornuto Tiro x Lancio: 6+

Tipo: Normale Gittata: lo Stregone Lo Stregone invoca l’aiuto del Dio Ratto Cornuto.

EFFETTO: lo Stregone Skaven ripete i Tiri x Colpire, o i Tiri x Ferire, che falliscono in questo Turno.

Se lo Stregone non riesce a Ferire (a fine Turno), un modello nemico in CC, subisce l’ira del Dio: 1 Colpo a Fo5 senza TA .

DURATA: 1Turno

Page 16: Mordheim Nuove Regole

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Magia del Caos

I Primi 3 (1, 2, 3) sono usati da Tutti gli Stregoni del Caos; gli ultimi 3 (4, 5, 6) solo da quelli del proprio Dio del Caos.

1)Mastino d’Ombra Tiro x Lancio: 6+

Tipo: Dardo Magico Gittata: 12”

Lo Stregone evoca un Mastino demoniaco che attacchi un nemico.

EFFETTO: il bersaglio subisce 1 Colpo a Fo3 con Penetrazione 1

2)Ali dell’Oscurita’ Tiro x Lancio: 7+

Tipo: Normale Gittata: lo Stregone Lo Stregone è sollevato da 2 Demoni alati e trasportato dove vuole.

EFFETTO: sposta lo Stregone ovunque entro 12’’. Può caricare se gli è permesso Non può abbandonare un CC tramite questa magia.

3) Distorcere la Mente Tiro x Lancio: 8+

Tipo: Dardo Magico Gittata: 7” Lo Stregone crea orribili visioni nella mente dei nemici

EFFETTO: Infligge 2 Colpi a Fo4 con Perforazione 1. Chi è Ferito da questo Incantesimo non può lanciare Magie o Preghiere per il resto della battaglia.

Tzeentch Questi Incantesimi sono utilizzati solo dagli Stregoni Tzeench.

4) Fuoco Blu Tiro x Lancio: 6+

Tipo: Normale Gittata: lo Stregone Il dio Tzeentch, invocato dallo Stregone, gli dona un terzo occhio affinché possa aumentare le capacità di chi lo riceve.

EFFETTO: può ritirare, 1 sola volta x Turno, uno dei seguenti Tiri:

un Tiro x Colpire, un Tiro x Ferire, o un TA.

DURATA: finché il Mago non è Stordito, Atterrato o messo Fuori C.

5)Fuoco Giallo Tiro x Lancio: 6+

Tipo: Normale Gittata: lo Sregone Lo stregone chiede aiuto alla conoscenza di Tzeench.

EFFETTO: lo Stregone aggiunge +1 per lanciare gli Incantesimi: è cumulabile con altri effetti.

DURATA: finché lo Stregone non è Sbilanciato, Stordito o Fuori C.

6) Fuoco Rosso Tiro x Lancio: 9+

Tipo: Dardo Magico

Gittata: 10”

Lo Stregone lancia un proiettile di fuoco demoniaco.

EFFETTO: 1Colpo a base di fuoco con Fo3+(1D3) senza TA

Nurgle Questi Incantesimi sono utilizzati solo dagli Stregoni Nurgle.

4)Vesciche Tiro x Lancio: 7+

Tipo: Dardo Magico Gittata: 10” Lo Stregone lancia un proiettile di pura magia.

EFFETTO: il Modello subisce -1 alla AC/AB/Fo x 1Turno. DURATA: 1 Turno

5)Peste Tiro x Lancio: 8+

Tipo: Normale Gittata: 8”

EFFETTO: causa 1Colpo a Fo4 (senza TA).

6)Malattia Tiro x Lancio: 9+

Tipo: Dardo Magico Gittata: 6” Lo stregone causa una malattia che debilita il suo bersaglio.

EFFETTO: Il bersaglio subisce -1R fino alla fine della Battaglia

Non può essere lanciata più di 1 volta contro lo stesso bersaglio.

Slaanesh Questi Incantesimi sono utilizzati solo dagli Stregoni Slaanesh.

4) Tormento Tiro x Lancio: 7+

Tipo: Normale Gittata: 8”

EFFETTO: 1Modello (amico o nemico), guadagna +1Attacco.

Alla fine di ogni Turno (anche dell’avversario) subisce 1Colpo a Fo3, senza TA. Puo essere lanciato solo 1 Volta, su ogni modello.

DURATA: Fino alla fine della Battaglia.

5) Spasmi Soavi Tiro x Lancio: 8+

Tipo: Normale Gittata: 4”

EFFETTO: causa 1Colpo a Fo5 e Perforazione 2.

6)Fitte di Passione Tiro x Lancio: 9+

Tipo: Dardo Magico Gittata: 6” Lo stregone provoca spasmi di dolore misti a piacere che annullano la volontà del bersaglio, rendendolo incapace di agire.

EFFETTO: Il bersaglio non può fare nulla; se attaccato è automaticamente colpito

DURATA: 1 Turno

Page 17: Mordheim Nuove Regole

17

Bande di Gioco

Mercenari

Tra i mandatari di bande mercenarie ci sono i tre pretendenti al trono

di Imperatore: il Principe del Reikland, il Conte di Middenheim e Lady

Magritta di Marienburg.

Marienburg Marienburg è la più grande e prosperosa città dell’Impero: le sue gilde

dei mercanti controllano i governi locali. Grazie alla loro influenza, i

Conti Elettori minori sono stati persuasi ad appoggiare la candidatura

di Lady Magritta, prescelta dalla gilda. Solo il rifiuto ad incoronarla del Gran Teogonista negò a Marienburg il trono, dando vita ad una

faida con la Chiesa di Sigmar.

regole speciali Senza Scrupoli: Capitano e Sergente hanno una Abilita di tipo Furtivo (tira 1D6 per scoprirla). Anche i Modelli di Truppa che diventano Eroi hanno un’Abilita Furtiva e un Abilita extra. Non conta per il limite delle Abilita totali.

Ricchi: pagano la meta del costo di qualsiasi equipaggiamento.

T.Speciali: Fucilieri T.Rara: Ogre Mercenario

Eroi: non puo’ avere il Prete

Middenheim

Conosciuta come la città del Lupo Bianco, a causa del culto di Ulric,

l’antico dio dei lupi e dell’inverno, è in discordia con il culto di Sigmar: la rivalità con il Reikland dura da centinaia di anni. Il Conte di Middenheim, Mannfred Todbringer, è uno dei principali

pretendenti al trono di Imperatore. Le sue genti sono di statura alta,

muscolosi e con una reputazione di ferocia e sprezzo del pericolo.

regole speciali Incrollabili: I Capitani hanno la regola speciali Nessun Dolore (considera Stordito come Sbilanciato)

Forti: Tutti gli Eroi iniziano con una Abilita di Forza (tira 1D6 per vedere quale). Anche i Modelli di Truppa promossi ad Eroi: non e necessario scegliere la Forza tra le 2 concesse, e un Abilita extra. Non conta per il limite delle Abilita totali.

T.Speciali: Alabardieri T.Rara: Nano Sventratore

Eroi: non puo’ avere il Prete

Reikland Il Reikland si estende nel centro dell’Impero e la sua città più grande è Altdorf, residenza del Gran Teogonista e sede della Chiesa di Sigmar. La candidatura del Principe del Reikland, Siegfried, è appoggiata dal Gran Teogonista. I mercenari del Reikland impersonano la disciplina e la lealtà dei soldati professionisti.

regole speciali Morale elevato: Capitani e Sergenti hanno +1 a Disciplina; ed anche i Sergenti hanno la regola speciale Comandante

Soldati Addestrati: Capitani e Sergenti hanno +1AC o +1AB.

T.Speciali: Guardie Imperiali T.Rara: Ranger Elfo

Tabella delle Abilita’ Eroe CC Tiro Accademiche Forza Velocità Furtive

Capitano V V - V V - Sergente V V - V - - Mago V V - Prete G. V V V Truppa Rara CC Tiro Accademiche Forza Velocità Furtive

Elfo - V - - - V Nano V - - - V - Ogre V - - V - -

Dimensione Massima: 14 Modelli

Liste d’equipaggiamento

Equipaggiamento accessibile alla Creazione e Competenze per:

Capitani, Sergenti & Preti

Competenze Costo

Armi da corpo a corpo

Spada/Ascia/Mazza (1^/ 2^) . . . . . . . . Gratis / 10 c.o.

Arma a 2 mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 c.o.

Armi da tiro (tranne il PRETE) Balestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 c.o.

Pistola (1^/ 2^*). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 c.o./+15c.o.

Pistola Lunga (1^/ 2^*). . . . . . . . . . . . . . . . . 25 c.o./+25c.o.

*Coppia di pistole : 1Tiro, tutti i Turni, senza dover Ricaricare o 2Tiri in un Turno, con -1 x Colpire, e 1 Turno x Ricaricare

Armature

Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 c.o.

Armatura Media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 c.o.

Armatura Pesante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 c.o. Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 c.o.

Milizia Cittadina

Competenze Costo

Armi da corpo a corpo

Spada/Ascia/Mazza (1^/ 2^) . . . . . . . . Gratis / 10 c.o.

Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 c.o.

Armature

Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 c.o.

Armatura Media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 c.o.

Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 c.o.

Tiratori

Competenze Costo

Armi da corpo a corpo

Spada/Ascia/Mazza (1^/ 2^) . . . . . . . . Gratis / 10 c.o.

Armi da tiro

Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 c.o.

Arco Lungo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 c.o.

Balestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 c.o.

Archibugio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 c.o.

Armature

Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 c.o.

Page 18: Mordheim Nuove Regole

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Eroi

1 Capitano mercenario (70 c.o. + Equip. extra)

Esperienza iniziale: 9 (4°Liv.) Un Leader, un soldato di professione, un guerriero scaltro ed esperto in grado di combattere contro chiunque.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 4+ 3 3 2 4 1 8 Armi/Armature: li acquista dalla Lista d’equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI Comandante: i guerrieri amici entro 5” dal Capitano possono utilizzare il suo valore di Disciplina.

0-2 Sergenti (40 c.o. + Equip. extra)

Esperienza iniziale: 5 (3°Liv.) Sono i guerrieri più forti e più resistenti in una banda di Mercenari.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 4+ 3 3 1 3 1 7 Armi/Armature: li acquista dalla Lista d’equipaggiamento.

0-1 Mago (50 c.o. + Equip.)

Esperienza iniziale: 2 (2°Liv.) Nonostante siano Maghi privi di addestramento, imparano rapidamente e possono diventare una risorsa importante.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 - 3 3 1 3 1 7 Armi/Armature: ha un Bastone (se usato con 2Mani può effettuare una Parata senza spendere Attacchi); può acquistare una spada per 10c.o. per avere +1A.

REGOLE SPECIALI Mago: Può lanciare gli Incantesimi della Sfera Elementare: inizia con 2 Incantesimi scelti da quella lista.

0-1 Prete (50 c.o. + Equip.)

Esperienza iniziale: 2 (2°Liv.) Sono l’ala armata della chiesa, temuta e rispettata in tutto l’Impero.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 - 3 3 1 3 1 7 Armi/Armature: quelli acquistabili dalla Lista d’equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI Prete: Può lanciare le Preghiere di Sigmar: inizia con 2 Preghiere scelte da quella lista.

Truppa

0-3 Tiratori (35 c.o. + Equip. extra)

Arcieri e Archibugieri dell’Impero sono famosi per l’abilità nel tiro.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 2 4+ 3 3 1 3 1 6

Armi/Armature: Arco & Spada. Possono essere equipaggiati con Armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

1-3 Milizia Cittadina (30 c.o. + Equip. extra)

Soldati di professione, capaci di affrontare più nemici contemporaneamente, grazie alla loro abilità con lo scudo.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 - 3 3 1 3 1 6 Armi/Armature: Spada, Scudo. Possono essere equipaggiati con Armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

Truppa Speciale

0-3 Alabardieri (60 c.o.)

Esperienza iniziale: 2 (2°Liv.) Veterani che dell’Alabarda hanno fatto la loro abilità migliore.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 - 3 3 1 3 1 7 Armi/Armature: Alabarda & Armatura Media

0-3 Fucilieri (70 c.o.)

Esperienza iniziale: 2 (2°Liv.) La loro abilità con il Moschetto è insuperabile nel mondo conosciuto.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 4+ 3 3 1 3 1 7 Armi/Armature: Moschetto, Spada & Armatura Leggera

0-3 Guardie Imperiali (Picchieri) (80 c.o.)

Esperienza iniziale: 2 (2°Liv.) Sono composti solo dai soldati migliori e rappresentano l’elite dei guerrieri. La loro abilità con la Picca è insuperabile nell’Impero.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 5 - 3 3 1 3 1+1 7 Armi/Armature: Picca, Scudo & Armatura Media

Truppa Rara

0-1 Ranger Elfo (130 c.o.)

Esperienza iniziale: 9 (4°Liv.) Pochi possono rivaleggiare con la loro abilità con l’arco o con la loro superba velocità ed agilità.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 5 3+ 4 3 1 5 2 8 Armi/Armature: Spada, Arco Elfico (Arco Lungo Magico), Mantello Elfico (-1 al tiro x Colpire nemico)

REGOLE SPECIALI Esperienza Superiore: Può ripetere 1Tiro x Colpire fallito per T. Segugio Esperto: Alla fine di una battaglia, se non è stato messo Fuori C. puoi modificare un tiro esplorazione di +1 o -1. Cecchino: +1 ai tiri sulla Tabella Danni per le ferite inflitte con Armi da Tiro nei turni in cui non si è mosso.

0-1 Nano Sventratore (115 c.o.)

Esperienza iniziale: 9 (4°Liv.) I nani Sventratori sono membri di un culto Nanico, i cui seguaci sono ossessionati dalla ricerca di una morte onorevole in combattimento..

M AC AB Fo R Fe I A D

4 5 - 3 4 1 3 2 9 Armi/Armature: scegli tra 2Asce (+1A)o 1Ascia a 2Mani(+1Fo/-1I).

REGOLE SPECIALI Odio, Furia, Immune alla Paura, Immune ai Test di Rotta Sventratore: non necessita mai di risultati superiori al 4+ x Ferire.

0-1 Ogre Mercenario (155 c.o. +Equip.)

Esperienza iniziale: 9 (4°Liv.) Sono esattamente quello che sembrano: bestioni grossi e pericolosi.

M AC* AB Fo R* Fe I* A* D

5 4 - 5 4 3 3 2 8 Armi/Armature: scegli tra 2Armi o 1Arma a 2Mani. Indossa un’Armatura Leggera, può sostituirla con una Media per 25 c.o.

REGOLE SPECIALI Mostro, Immune ai Test di Rotta

* Sono migliorabili solo queste Caratteristiche

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Seguaci del Caos Un tempo i Campioni del Caos erano uomini, ma, consacrandosi agli Dei del Caos, hanno permesso ai Demoni di corrompere non solo le loro anime ma anche i corpi, mutandoli in nuove, orrende forme.

Truppe Demoniache Ogni Banda puo schierare tra le Truppe, oltre ai Barbari, anche i demoni minori del proprio Dio (questo non riguarda le Truppe Rare Demoniache, in quanto troppo potenti per essere evocate). Potra essere pagato il loro costo prima di ogni battaglia, ma per poterli schierare, dovranno essere evocati (v. Demoni)

Khorne

Khorne è il Dio della guerra e della violenza, e della furia omicida: è il più forte degli Dei del Caos, ed odia con forza i vili e Slaanesh. I suoi seguaci mortali sono guerrieri dotati di un'eccezionale abilità marziale, ma dominati da una furia quasi incontrollabile.

regole speciali Nessuno Stregone: ritengono la Magia un mezzo Vile, quindi non schierano Stregoni.

Abilità Marziale: gli Eroi e i Guerrieri di K. hanno +1AC

Prescelto di Khorne: +1Attacco.

Truppa Rara: Principe Demone di Khorne

Nurgle Nurgle è il dio delle malattie e del contagio: odia Tzeentch perché rappresenta la speranza, mentre N. rappresenta la disperazione (dove c’è speranza non c’è disperazione). I suoi seguaci sono coperti di pustole e piaghe, donandogli un immunità ai veleni e al dolore.

regole speciali Immuni al Dolore e ai Veleni: Eroi e Guerrieri di N. sono Immuni ai Veleni e considerano Stordito = Sbilanciato

Prescelto di Nurgle: +1Resistenza.

Truppa Rara: Abominio

Slaanesh

È il dio della perfezione e della bellezza, ma anche della perversione, e dell'eccesso in ogni sua forma. I suoi seguaci sono tutti circondati da un'aura di beltà e fascino che ammalia sia i nemici che gli amici: conosciuti per la totale mancanza di paura, poiché vedono il morire in battaglia come un’esperienza da cui trarre piacere.

regole speciali Immuni alla Psicologia: Eroi e Guerrieri di S. sono immuni alla Psicologia, ne effettuano i Test di Rotta. Inoltre hanno +1I Prescelto di Slaanesh: colpisce sempre x 1°.

Truppa Rara: Araldo di Slaanesh

Tzeentch

Tzeentch è il dio della conoscenza e del fato. Anche se vi sono guerrieri

tra i suoi seguaci, sono soprattutto maghi, guidati dal desiderio di aumentare il proprio potere e per ottenere conoscenze e preveggenza.

regole speciali Preveggenza: Tutti gli Eroi ed i Guerrieri di T. possono Ritirare 1Tiro qualsiasi (tranne il Tiro x i Danni) 1 Volta x Turno

Prescelto di Tzeench: e un Mago di 1°Liv. (2 Incantesimi).

Truppa Rara: DragOrco

Tabella delle Abilita’ Eroe CC Tiro Accademiche Forza Velocità Furtive

Campione V - - V V - Asp.Camp. V - - V - - Stregone - V - V V Truppa Rara CC Tiro Accademiche Forza Velocità Furtive

P. Demone V - - V - - Araldo D. V - - - V - Dragorco - - - V V -

Dimensione Massima: 12 Membri

Liste d’equipaggiamento

Equipaggiamento accessibile alla Creazione e Competenze per:

Campioni, Aspiranti Campioni & Guerrieri del Caos

Competenze Costo

Armi da corpo a corpo

Spada/Ascia/Mazza (1^/ 2^) . . . . . . . . Gratis / 10 c.o.

Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 c.o.

Picca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 c.o.

Arma a 2 mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 c.o.

Armature

Armatura Media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 c.o.

Armatura Pesante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 c.o.

Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 c.o.

Stregoni

Competenze Costo

Armi da corpo a corpo

Spada/Ascia/Mazza (1^/ 2^) . . . . . . . . Gratis / 10 c.o.

Arma a 2 mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 c.o.

Armature

Armatura Media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 c.o.

Armatura Pesante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 c.o.

Barbari

Competenze Costo

Armi da corpo a corpo

Spada/Ascia/Mazza (1^/ 2^) . . . . . . . . Gratis / 10 c.o.

Flagello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 c.o.

Armature

Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 c.o.

Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 c.o.

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Doni del Caos

Al termine di una Battaglia vinta, tira 1D6 per ogni Eroe che non è finito Fuori Combattimento: con 6 le sue gesta sono state notate dal proprio Dio, che, come ricompensa, gli concede un Dono del Caos. (hanno gli stessi effetti delle Mutazioni delle Pietre Warp).

Abominio: se un Eroe del Caos ne riceve più di 3, si trasformerà in un Abominio: conserverà le mutazioni ottenute, ma perderà tutto l’equipaggiamento.

i Doni Tira 1D10 per scoprire quale Dono/Mutazione ha subito il modello, se ottieni una mutazione già posseduta, ritira:

1 Corna. Il modello sviluppa un paio di corna, conferendogli un Attacco extra con la sua Forza base.

2 Sangue Nero. Se subisce una Ferita, tutti i modelli entro 1” subiranno un colpo a Forza 3 per la fuoriuscita di sangue corrosivo.

3 Nube di Mosche. Il modello è costantemente circondato da una Nube di Mosche che disturba i suoi avversari: in CC i nemici subiscono -1 al tiro per colpirlo.

4 Armatura del Caos. Sopra la pelle del modello compare un’armatura nera che diventa un tutt’uno con la carne dell’Eroe: non può essere tolta e fornisce un TA di 3+.

5 Gambe Caprine. Il modello guadagna +1 al Movimento.

6 Braccio Extra. Il Modello, ha un 3° braccio, e può utilizzare un’altra arma ad una mano (aumentando di +1 gli Attacchi) o equipaggiare uno scudo con un’Arma a 2Mani. N.B.: un Abominio, aumenterà semplicemente di +1 gli Attacchi.

7 Rigenerazione. Il modello ogni volta che subisce una Ferita tira 1D6: con 4+ l’ha Rigenerata (annullandone gli effetti). Le Ferite di Attacchi a base di Fuoco non sono Rigenerate.

8 Pelle a Scaglie. La pelle del modello viene ricoperta di scaglie, aumentando di +1 il suo TA o dandogli un TA di 6+ (se non porta armature). Un TA di 1+ non può essere migliorato ulteriormente.

9 Resistente. Il modello aumenta la sua Resistenza di +1.

10 Coda di Scorpione. Il modello sviluppa una Coda di Scorpione con la quale effettua un Attacco extra a Forza 5 in CC. Se l’avversario è immune al veleno, l’attacco viene risolto a Forza 2.

Doni degli Abomini Tira 1D6 per scoprire quale mutazione ha subito l’Abominio (v. sopra), se ne ottiene una già posseduta, ritira: 1 Corna 4 Braccio Extra 2 Nube di Mosche 5 Pelle a Scaglie 3 Gambe Caprine 6 Coda di Scorpione

Eroi

1 Prescelto (100 c.o. + Equip.)

Esperienza Iniziale: 20 (6°Liv.) Creature che della originaria umanità hanno mantenuto solo un vago ricordo: corrotti dalla donazione demoniaca che il Dio patrono gli ha infuso, come merito delle gesta compiute in suo nome, sono ora una fusione di carne, metallo e magia oscura, ospitando, al loro interno, un demone delle oscure profondità del Regno del Caos.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 - 4 4 2 4 2 8

Armi/Armature: può essere equipaggiato con Armi ed Armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI Dono del Caos: inizia con un Dono (tira sulla Tabella)

Comandante: I Guerrieri della sua banda entro 5’’ possono usare la sua Disciplina invece della loro per ogni test.

0-1 Stregone del Caos (55 c.o. + Equip.)

Esperienza Iniziale: 2 (2°Liv.) Stregoni che si sono rivolti allo studio dei tomi degli Dei Oscuri, con la speranza di ottenere poteri che gli concedano la padronanza di vita e morte , di passato e futuro.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 - 3 3 1 3 1 7

Armi/Armature: può essere equipaggiato con Armi scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei Stregoni del Caos.

REGOLE SPECIALI Mago: inizia con 2 Incantesimi scelti dagli Incantesimi del Caos Può indossare armature e lanciare magie.

Evocatore di Demoni: v. Demoni

0-2 Campioni (55 c.o. + Equip.)

Esperienza Iniziale: 9 (4°Liv) Guerrieri saliti in cima alle congreghe, distinguendosi per il loro valore in battaglia: desiderano solo dimostrare la loro fede nel dio che servono, con massacri perpetrati in suo nome, in attesa del loro riconoscimento ed il potere derivante dal possesso demoniaco.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 - 4 4 1 4 1 7 Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

Truppa

1-4 Barbari (35 c.o. +Equip.)

Esperienza Iniziale: 0 Guerrieri spietati che hanno dedicato la loro esistenza al servizio del proprio Comandante.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 - 4 3 1 3 1 7 Armi/Armature: può essere equipaggiato con Armi ed Armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

Page 21: Mordheim Nuove Regole

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0-2 Demoni del Caos (75 c.o.)

Esperienza: Non migliorabile

Creature Evocate: se schieri uno Stregone, puoi pagare il costo di quanti Demoni vorresti evocare, quindi, finito di schierare, Tira 1D6: con 1 non riesce l’evocazione, con 2-5 vengono evocati e dovrai piazzarli entro 3” dallo Stregone. Se tiri 6, attaccheranno il modello Visibile più vicino, per poi scomparire, come viene messo Fuori Combattimento. Se non vedono nessuno, entro la fine del Turno, ritorneranno nel regno del Caos (toglili dal gioco).

Armi/Armature: Armi Demoniache (Arma Magica)

REGOLE SPECIALI Mostro: causa Paura , Non può Nascondersi, usare la D del Comandante, né prendere Obbiettivi di Scenario Demone: Nessun Dolore (Stordito = Sbilanciato).

Dvoratori di Khorne

M AC AB Fo R Fe I A D

5 5 - 5 3 1 4 1 8

REGOLE SPECIALI Extra Furia: +1A il 1°Turno di ogni CC.

Untori di Nurgle

M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 - 4 4 1 4 1 8

REGOLE SPECIALI Extra Immuni ai Veleni (contro di loro non hanno effetto). Attacchi Venefici: un 6 al tiro x Colpire causa 1Ferita automatica Nube di Mosche: gli avversari subiscono -1 ai tiri x Colpire in CC

Demonette di Slaanesh

M AC AB Fo R Fe I A D

5 4 - 4 3 1 5 2 8

REGOLE SPECIALI Extra Immuni ai Test di Rotta

Orrori di Tzeentch

M AC AB Fo R Fe I A D

5 4 - 3 3 3 3 3 8

REGOLE SPECIALI Extra Scudo di Arti: ogni Ferita subita, causa -1A

Truppa Speciale

0-3 Guerrieri del Caos (55 c.o. + Equip.)

Esperienza Iniziale: 5 (3°Liv.) Umani seguaci degli Dei Oscuri, ansiosi di donare i propri corpi alla possessione demoniaca sono creature crudeli la cui forza superiore li rende una sfida difficile per la maggior parte degli esseri umani .

M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 - 4 3 1 4 1 7 Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento. REGOLE SPECIALI Khorne +1AC

Nurgle considerano Stordito = Sbilanciato e sono Immuni ai Veleni (contro di loro non hanno effetto). Slaanesh +1I e sono Immuni alla Paura & ai Test di Rotta Tzeentch possono Ritirare 1Tiro qualsiasi (tranne il Tiro x i Danni) 1 Volta x Turno

Truppa Rara

0-1 Principe Demone di Khorne (160 c.o.)

Esperienza Iniziale: 9 (4°Liv.) Tra le più potenti creature dei Reami del Caos, è stato inviato per aiutare il Prescelto a distruggere quanti vogliono opporsi al suo Dio.

M AC* AB Fo* R* Fe I* A* D

5 5 - 5 4 3 4 2 9 Armi/Armature: Spada Demoniaca (Arma Magica) Aura Demoniaca: TS4+ Vs Armi Normali (non Vs Armi Magiche).

REGOLE SPECIALI Anima Demoniaca: se subisce una Ferita Permanente ritorna nel Regno del Caos (consideralo Morto)

Mostro, Demone: Nessun Dolore (Stordito = Sbilanciato). Furia: +1A 1°Turno di ogni CC

0-1 Abominio (120 c.o.)

Esperienza: Non migliorabile Un Eroe che non è in grado di sopportare le mutazioni demoniache, viene abbandonato dal demone che ospitava, venendo orribilmente devastato dalle mutazioni senza controllo. Sono delle aberrazioni umane: Mostri enormi e pericolosi.

M AC AB Fo R Fe I A* D

5 4 - 5 4 3 3 1D3 7 Armi/Armature: Nessuna

REGOLE SPECIALI Mostro: causa Paura , Non può Nascondersi, usare la D del Comandante, né prendere Obbiettivi di Scenario. *Attacchi Casuali: all’inizio della Fase CC, tira 1D3 per verificare quanti Attacchi ha quel Turno.

Odio, Immune ai Test di Rotta Mutazione: tira 1D6 sulla Tabella Mutazioni degli Abomini

0-1 Araldo di Slaanesh (155 c.o.)

Esperienza Iniziale: 9 (4°Liv.) Creatura Demoniaca superiore, inviata dal suo dio per aiutare il Prescelto: perverso e assetato di Sangue, è tra le creature più temute del Vecchio Mondo.

M AC* AB Fo* R Fe I* A* D

6 4 - 4 4 3 5 3 9 Armi/Armature: Spada Demoniaca (Arma Magica) Aura Demoniaca: TS4+ Vs Armi Normali (non Vs Armi Magiche).

REGOLE SPECIALI Anima Demoniaca: se subisce una Ferita Permanente ritorna nel Regno del Caos (consideralo Morto)

Mostro, Demone: Nessun Dolore (Stordito = Sbilanciato).

0-1 Dragorco (165 c.o.)

Esperienza Iniziale: 9 (4°Liv.) Creature di un’antica era caotica: con il torso e la testa di un Ogre, hanno la parte inferiore del corpo di un Drago: incutono paura a chiunque sia tanto sfortunato da incontrarlo.

M AC* AB Fo R* Fe I A* D*

6 4 - 5 4 4 4 2 7 Armi/Armature: scegli tra 1Arma e 1Scudo o 1Arma a 2Mani. Può indossare un’Armatura Leggera con +10 c.o.

REGOLE SPECIALI Mostro: causa Paura , Non può Nascondersi, usare la D del Comandante, né prendere Obbiettivi di Scenario. Pelle a Scaglie: TA5+ (migliorabile con Scudo e Armat.L. fino a 3+)

* Sono migliorabili solo queste Caratteristiche

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NonMorti I Vampiri sono mostri immortali che si cibano di sangue umano. Per lunghi anni hanno guidato le proprie legioni di Nonmorti, sfidando le forze imperiali, per dominare incontrastati sulle Terre dell’Impero.

Le Linee di Sangue

Le modifiche delle caratteristiche di ogni linea di sangue, si applicano sia ai Vampiri che ai Thrall, e influenzano i valori massimi raggiungibili da tali caratteristiche.

Von Carstein

Sono l’originaria aristocrazia dell’impero: superbi, autoritari, ma con maniere impeccabili, rappresentano i Vampiri più diffusi. Possono avere rapporti con i Sangue di Drago di cui ammirano le abilità marziali, e con i Necrarchi di cui riconoscono la superiorità nelle arti oscure. Sono invece sospettosi delle Lahmie, e guardano gli Strigoi con profondo disprezzo, tanto da dar loro la caccia, se li trovano entro i confini delle loro terre.

Profilo Base: rappresentano l’archetipo del Vampiro.

Truppa Rara: Vargoyle

Lahmia

La linea di sangue Lahmia è costituita quasi esclusivamente da donne, ed è rinomata per scegliere, solo tra le più belle mortali, le candidate da far entrare nei loro ranghi. Competono con i Von Carstein nel complotto per aggiudicarsi il controllo del mondo degli uomini, preferendo infiltrarsi nelle alte sfere della società piuttosto che usare la forza delle armi.

Guerriera Scarsa: -1AC. Possono essere equipaggiate solo con Armature Leggere e con Armi ad 1 Mano.

Bellezza Incantevole: -1 alla Disciplina di qualsiasi modello entro 1” dalla Vampira (non ha effetto su Nonmorti o Demoni ).

Velocità Innaturale: +2I Vampira, +1I Thrall.

Truppa Rara: Eroi Ammaliati

Blood Dragon

I Vampiri Sangue di Drago sono di gran lunga i più onorevoli e forse i più legati al loro passato umano. Rinomati come eccezionali guerrieri, combattono con sorprendente coraggio e cavalleria. Hanno ben poco a che fare con i vampiri degli altri clan, in quanto disinteressati ai loro intrighi politici e giochi di potere.

Prodezza Marziale: +2AC il Vampiro, +1AC i Thrall

Onore: non può andare volontariamente in Rotta.

Contrari alla Magia: non schierano Necromanti

Truppa Rara: Cavalieri del Sangue

Strigoi Il loro creatore venne maledetto dagli altri vampiri, riducendoli a enormi, forti mostruosità piene d'odio. Spesso queste creature solitarie prendono come loro case i cimiteri, dove, circondati da orde di ghoul, aspettano il momento per rovesciare il mondo degli uomini e distruggere definitivamente i vampiri degli altri clan.

Furia Bestiale: +1Attacco, ma non può usare nessun oggetto o equipaggiamento.

Odio Infinito: ritira (1 volta) tutti gli attacchi falliti, (non solo il 1°Turno).

Rigenerazione: ha un TS5+, salvo Vs attacchi a base di fuoco.

Truppa Rara: Orrori delle Cripte

Necrarchi I Necrarchi sono contorti, malvagi vampiri, dall’aspetto cadaverico. Per natura solitari, spesso vivono in torri isolate dove praticano le loro magie senza interruzioni. La loro superiore padronanza della magia necromantica gli fa detestare i necromanti, visti come maghi inferiori. La loro aspirazione è vedere la fine di tutte le cose viventi.

Guerriero Scarso: -2AC. Può armarsi solo con 1 Spada ad una mano. Non indossa armature, né prende Abilità di Forza.

Conoscenze Necromantica Superiore: il Vampiro è un Mago di 2° Liv. (conosce 2 incantesimi da Necromante a scelta), ed i Thrall sono maghi di 1°Liv.(conoscono 2 incantesimi).

Superiorità Arcana: non vuole Necromanti nella sua Banda.

Truppa Rara: Costrutti Nonmorti

Tabella delle Abilita’

Eroe CC Tiro Accademiche Forza Velocità Furtive

Vampiro V - V V V V Necromante - - V - V - Guardiano NM V - - V - -

Truppa Rara CC Tiro Accademiche Forza Velocità Furtive

Costrutti Anim. - - - V - V Eroi Ammaliati V V - - - - Cav. del Sangue V - - - V -

Dimensione Massima: 15 Membri

Liste d’equipaggiamento

Equipaggiamento accessibile alla Creazione e Competenze per:

Vampiri, Guardiani & Eroi Ammaliati

Competenze Costo Armi da corpo a corpo

Spada/Ascia/Mazza (1^/ 2^) . . . . . . . . Gratis / 10 c.o.

Arma a 2 mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 c.o.

Armi da tiro (solo Eroi Ammaliati)

Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 c.o.

Balestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 c.o.

Armature

Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 c.o.

Armatura Media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 c.o.

Armatura Pesante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 c.o.

Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 c.o.

Guerrieri Scheletri

Competenze Costo Armi da corpo a corpo

Spada/Ascia/Mazza (1^/ 2^) . . . . . . . . Gratis / 10 c.o.

Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 c.o.

Arma a 2 mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 c.o.

Armature

Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 c.o.

Armatura Media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 c.o.

Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 c.o.

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Eroi 1 Vampiro (140 c.o. + Equip.)

Esperienza Iniziale: 20 (6°Liv.) Anche se sono mere ombre paragonati ai loro signori Lord Vampiro, questi esseri immortali, sono tra le creature più potenti del Vecchio Mondo. I Vampiri guidano bande di Nonmorti, nella ricerca di potenti oggetti arcani che possano fornire aiuto al disegno di conquista dell’Impero dei loro padroni.

M AC AB Fo R Fe I A D

6 5 - 4 4 2 4 2 8 Armi/Armature: può essere equipaggiato con Armi ed Armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI Comandante: i modelli entro 5’’ dal loro C. possono usare la sua Disciplina invece della loro per ogni test.

Vampiro: v. Linee di Sangue.

Nonmorto: Causa Paura, Immune al Veleno, non effettua Test di Rotta, Nessun Dolore (considera “Stordito” come “Sbilanciato”)

Immortale: nelle ferite Post Battaglia, considera “Morto” come “Ferite Multiple” (ricorda che alla 4^ Ferita Permanente, Muore)

0-1 Thrall (65 c.o. + Equip.)

Esperienza Iniziale: 0 Guerrieri umani da poco trasformati in Vampiri: non padroneggiano ancora i loro poteri, ma sono comunque più forti e pericolosi di quanto lo fossero da umani.

M AC AB Fo R Fe I A D

6 3 - 4 3 1 4 1 7 Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI Vampiro: v. Linee di Sangue.

Nonmorto: Causa Paura, Immune al Veleno, non effettua Test di Rotta, Nessun Dolore (considera “Stordito” come “Sbilanciato”)

0-2 Guardiani Nonmorti (60 c.o. + Equip.)

Esperienza Iniziale: 5 (3°Liv.) Sono Antichi Eroi caduti, riportati in vita dalla Necromanzia.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 - 3 4 1 3 1 8 Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI Nonmorto: Causa Paura, Immune al Veleno, non effettuano Test di Rotta, Nessun Dolore (considera “Stordito” come “Sbilanciato”)

Colpo Mortale: un 6 al tiro x Ferire causa 2Ferite (senza TA).

0-1 Necromante (50 c.o. + Equip.)

Esperienza Iniziale: 2 (2°Liv.) Sono maghi malvagi che studiano le corrotte arti della Necromanzia. Molti vengono reclutati dai Vampiri tra i maghi e gli stregoni che si nascondono dagli agenti di Sigmar per sfuggire le persecuzioni.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 - 3 3 1 3 1 7 Armi/Armature: Bastone (se usato con 2Mani può effettuare una Parata ); può acquistare una spada per 10c.o. per avere +1A.

REGOLE SPECIALI Mago1°Liv.: inizia con 2 Incantesimi, scelti da Necromanzia

Truppa

1-3 Guerrieri Scheletri (20 c.o. + Equip.)

Esperienza: Non migliorabile I resti di tetri guerrieri morti e riportati in vita dalla Necromanzia.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 - 3 3 1 2 1 5 Armi/Armature: Spada . Possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI Nonmorto: Causa Paura, Immune al Veleno, non effettuano Test di Rotta, Nessun Dolore (considera “Stordito” come “Sbilanciato”)

0-5 Zombi (10 c.o.)

15 Corone d’oro Esperienza: Non migliorabile Gli Zombi sono creature animate dal volere di un Necromante. Nella distesa di rovine di Mordheim ci sono un numerosi cadaveri in attesa di essere sollevati di nuovo.

M AC AB Fo R Fe I A D

3 2 - 3 3 1 1 1 5 Nessun’arma o armatura

REGOLE SPECIALI Nonmorto: Causa Paura, Immune al Veleno, non effettuano Test di Rotta, Nessun Dolore (considera “Stordito” come “Sbilanciato”)

0-3 Lupi Neri (40 c.o.)

Esperienza: Non migliorabile Sono i corpi rianimati di lupi giganti. Il loro ululato incute paura anche ai guerrieri più coraggiosi. Molti sono morti tra le loro fauci.

M AC AB Fo R Fe I A D

7 3 - 4 3 1 3 1 5 Nessun’Arma/Armatura

REGOLE SPECIALI Animali: Non può Nascondersi, Non può usare la Disciplina del Comandante, Né prendere Obbiettivi dello Scenario

Nonmorto: Causa Paura, Immune al Veleno, non effettuano Test di Rotta, Nessun Dolore (considera “Stordito” come “Sbilanciato”)

Truppa Speciale

0-3 Ghoul (55 c.o.)

Esperienza Iniziale: 0 Creature il cui sangue è stato corrotto dal Vampirismo, si uniscono alle Bande dei Nonmorti per nutrirsi della carne dei nemici caduti.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 - 3 4 1 3 2 6 Nessun’Arma/Armatura

REGOLE SPECIALI Re Ghoul: se diventa Eroe, non potrà usare Armi, Armature o Equipaggiamento Vario, ma solo Talismani. Attacchi Venefici: un 6 al tiro x Colpire causa 1Ferita automatica. Nonmorto: Causa Paura, Immune al Veleno, non effettuano Test di Rotta, Nessun Dolore (considera “Stordito” come “Sbilanciato”)

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Truppa Rara

0-1 Orrore delle Cripte (115 c.o.)

Esperienza: Non migliorabile (4°Liv.) Giganteschi Goul contaminati con sangue di Vampiro.

M AC AB Fo R Fe I A D

5 3 - 4 5 3 2 2 5 Nessun’Arma/Armatura

REGOLE SPECIALI Mostro, Nonmorto: Causa Paura, Immune al Veleno, non fa Test di Rotta, Nessun Dolore (considera “Stordito” come “Sbilanciato”)

Rigenera5+, Odio Attacchi Venefici: un 6 al tiro x Colpire causa 1Ferita automatica.

0-1 Vargoyle (135 c.o.)

Esperienza: Non migliorabile (4°Liv.) Enormi mostruosità assetate di Sangue, sono tra le creature più temute del Vecchio Mondo.

M AC AB Fo R Fe I A D

6 4 - 5 4 3 4 2 7 Nessun’Arma/Armatura

REGOLE SPECIALI Mostro, Nonmorto: Causa Paura, Immune al Veleno, non fa Test di Rotta, Nessun Dolore (considera “Stordito” come “Sbilanciato”)

Volare, Furia: +1A il 1°Turno di ogni CC

0-2 Costrutti Animati (70 c.o.)

Esperienza Iniziale: 9 (4°Liv.) Eroi morti, riassemblati e riportati in vita dalla Necromanzia.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 - 4 3 2 2 1+1 7 Armi/Armature: 2 Armi da CC

REGOLE SPECIALI Nonmorto: Causa Paura, Immune al Veleno, non fanno Test di Rotta, Nessun Dolore (considera “Stordito” come “Sbilanciato”)

0-2 Eroi Ammaliati (70 c.o. +Equip.)

Esperienza Iniziale: 9 (4°Liv.) Giovani Eroi, soggiogati dal fascino e dalla bellezza della Vampira, sono ora le sue fedeli guardie personali, pur rimanendo mortali.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 4+ 4 3 1 3 2 7 Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armature ed armi scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI Ammaliato: se viene Ferita la Vampira, diviene soggetto alle regole della Furia, se viene uccisa, proverà anche Odio Infinito: ritira (1 volta) tutti gli attacchi falliti (non solo il 1°Turno).

0-2 Cavalieri del Sangue (100 c.o. + Equip.)

Esperienza Iniziale: 9 (4°Liv.) I migliori Cavalieri Umani resi Vampiri dai Draghi Sanguinari.

M AC AB Fo R Fe I A D

6 4 - 4 4 1 4 2 7 Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armature ed armi scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI Nonmorto: Causa Paura, Immune al Veleno, non effettuano Test di Rotta, Nessun Dolore (considera “Stordito” come “Sbilanciato”)

Furia: +1A 1°Turno di ogni CC

Abilita’ delle Linee di Sangue Utilizzabili solo dai vampiri della rispettiva linea di sangue: possono essere scelte per sostituire un’abilita normale, estratta dall’Eroe.

Abilita’ dei Von Carstein

FASCINO OSCURO Una Volta per Turno, può ripetere un Tiro x Colpire fallito SIGNORE delle TENEBRE I suoi avversari avranno un Malus di -1 a qualsiasi tiro x Colpirlo (anche con le Armi da Tiro). FORMA di FUMO Una volta per partita, per 1 Round, nella sua fase di movimento, può spostarsi liberamente di 12”, come se avesse l’abilità volare, e senza subire attacchi per allontanarsi da un CC. Non può Combattere, né Caricare: può essere ferito solo da attacchi Magici, ma senza poter usufruire del TA.

Abilita’ dei Sangue di Drago

FURIA ROSSA Il Vampiro guadagna +1Attacco. MAESTRO d’ARMI Il Vampiro può effettuare una Parata (v.) con qualsiasi Arma, senza bisogno di Scudo: con uno Scudo potrà sempre parare solo 1Colpito per Turno, ma potrà ripetere un tentativo fallito. COLPO al CUORE Ogni 6 al Tiro x Colpire, aggiunge +2Fo e +1 sulla Tabella Danni.

Abilita’ dei Necrarchi CONOSCENZE ARCANE Ritira un incantesimo fallito. IL RISVEGLIO Una volta per partita, può evocare 1D3 Scheletri Guerrieri entro 6" da lui (se messi in CC, sono considerati in Carica), con Spada e Scudo. Sono persi dopo la battaglia e non contano ai fini del massimo della banda MAESTRO delle ARTI OSCURE Aggiunge +1 ai suoi tiri per lanciare un Incantesimo

Abilita’ delle Lahmia

FASCINO SOPRANNATURALE Fa ripetere al Nemico i Tiri per Colpire riusciti SEDUZIONE Una volta per turno, sceglie un nemico in CC che dovrà effettuare un test di Disciplina, senza poter utilizzare quella del Comandante. Se fallisce, non potrà colpire la Vampira e se attaccato dalla Vampira, verrà colpito automaticamente. Dura 1 Turno. Non influenza modelli immuni alla psicologia, Nonmorti e Demoni. INNOCENZA PERDUTA Attacca sempre per prima nei CC, tranne se è Sbilanciata.

Abilita’ degli Strigoi

La MALEDIZIONE degli IMMORTALI Porta la capacità di Rigenerare a 4+: è annullata dagli Attacco a base di fuoco. ENORME MOSTRUOSITÀ Ha +1 Ferita (aumenta anche il valore massimo raggiungibile dalla caratteristica). TENDINI di FERRO Ha +1 Forza (aumenta anche il valore massimo raggiungibile dalla caratteristica).

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Cacciatori di Streghe

L’Ordine dei Cacciatori di Streghe è un’organizzazione dedicata alla distruzione di coloro che sono considerati eretici: stregoni, streghe, maghi, seguaci degli Dei Oscuri o necromanti, È importante

ricordare che la pratica della magia, in tutte le sue forme, è

considerata uno dei più gravi crimini contro l’Impero.

Gli Inquisitori sono carismatici leader e grandi trascinatori, capaci di convincere, e reclutare nelle loro bande, cittadini Fanatici e

perfino i Preti di Sigmar.

Tabella delle Abilita’ Eroe CC Tiro Accademiche Forza Velocità Furtive

Inquisitore V V V V V - Prete Guerriero - - V V - - Cacciat. Streghe V V V - V V

Truppa Rara CC Tiro Accademiche Forza Velocità Furtive

Ogre V - - V - -

Dimensione Massima: 12 Membri

Liste d’equipaggiamento

Equipaggiamento accessibile alla Creazione e Competenze per:

Cacciatori di Streghe & di Taglie

Competenze Costo Armi da corpo a corpo

Spada/Ascia/Mazza (1^/ 2^) . . . . . . . . Gratis / 10 c.o.

Arma a 2 mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Armi da tiro

Balestra Piccola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 c.o.

Balestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 c.o.

Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 c.o.

Pistola Lunga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 c.o.

Armature

Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 c.o.

Armatura Media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 c.o.

Preti & Guardiani della Fede

Competenze Costo Armi da corpo a corpo (solo PRETE)

Spada/Ascia/Mazza (1^/ 2^) . . . . . . . . Gratis / 10 c.o.

Arma a 2 mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Armature

Armatura Media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 c.o.

Armatura Pesante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 c.o.

Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 c.o.

Irregolari

Competenze Costo Armi da corpo a corpo

Spada/Ascia/Mazza (1^/ 2^) . . . . . . . . Gratis / 10 c.o.

Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co Arma a 2 mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Armi da tiro

Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 c.o.

Balestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 c.o.

Trombone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 c.o.

Armature

Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 c.o.

Oggetti Sacri/Benedetti Sono oggetti utilizzabili solo dagli Eroi dei Cacciatori di Streghe. Per vedere quali sono reperibili tira 3D10 alla fine di una battaglia: sono equipaggiamenti unici (può essercene solo uno di ognuno: nel caso il tiro indica un oggetto già posseduto, ritira: se accade anche nel 2° tiro, puoi sceglierlo), puoi decidere se acquistarli o no. Non contano come Oggetti Magici: ogni Eroe può averne solo 1.

1. Anatema (10 c.o.) Ha un singolo uso: può essere attivato all’inizio di un tuo Turno (1 solo per Turno). Se usato, viene perso a fine Avventura. Altrimenti può essere iscritto in un Libro Sacro (se ne possiedi uno), sostituendo uno di quelli contenuti (v. Anatemi). 2. Acqua Santa (15 c.o.) Bevuta, fa recuperare 1D3 Punti Ferita. Lanciata (usa l’AB per Colpire: Gittata 4) contro una creatura Nonmorta, Caotica o Demoniaca, causa 1Ferita automatica (considerala un’Arma Magica). Non consente TA. 3. Olio Sacro (15 c.o.) Va cosparso sulla lama di un’Arma o sulla punta di frecce e dardi.: Per 1 Battaglia: +1 al tiro x Ferire Nonmorti, Caotici o Demoni. 4. Fiala della Luce (15 c.o.) Cosparso su un’Arma, genera una luce che acceca gli avversari. Per 1 Battaglia: +1 al tiro x Colpire (anche su Armi Magiche) 5. Proiettili Benedetti d’Argento (15 c.o.) Per 1 Battaglia: +1 al tiro x Colpire. Contro Nonmorti, Caotici o Demoni, hanno anche +1 al tiro x Ferire 6-8. Talismano (25 c.o.) Ogni Talismano può essere usato una sola volta x Avventura. Tira 1D6 per scoprire quale, quindi1D3 per il numero di Cariche. 9. Mantello delle Ombre (30 c.o.) Tutti gli Attacchi contro di lui hanno -1 al tiro per Colpirlo. 10. Il Libro Sacro (45 c.o.) Vi sono iscritti 3 Anatemi (v.): potranno essere utilizzarli in tutte le Avventure, ma una sola Volta per Battaglia ciascuno. Chi lo possiede, supera automaticamente i Test di Paura.

Talismani (Tira 1D6)

Ogni Talismano può essere usato una sola volta x Avventura. Tira 1D6 per vedere quale trovi, e 1D3 per il numero di Cariche: ogni uso consuma 1 Carica, esaurita l’ultima si sgretola. 1. Talismano di Cura Giunto all’ultima ferita, gli fa recuperare automaticamente 1 Ferita. 2. Talismano di Difesa Per un Turno: +1 alla Resistenza. 3. Talismano della Forza Per un Turno: +1 alla Forza. 4. Talismano della Furia Per un Turno: +1 Attacco. 5. Amuleto della Fede Per un Turno: +1 al tiro x Colpire. 6. Icona Sacra di Ghamluk Se l’Eroe viene messo Fuori Combattimento, l’Icona assorbe la Morte, distruggendosi. L’Eroe recupera 1D3 Ferite.

Anatemi (Tira 1D6/ 3D6)

Per ogni Anatema, tira 1D6 per sapere quale è stato trovato: potrà essere utilizzato solo una volta e a fine Battaglia sarà perso. Chi possiede un Libro Sacro, tira 3D6 per vedere quali Anatemi vi sono iscritti: potrà utilizzarli sempre, ma 1 sola Volta per Battaglia. 1. Maledizione del Male Tutti i Nemici in CC avranno -1 alla AC fino alla fine del Turno. 2. Bandire il Male +1 al tiro x Ferire fino alla fine del Turno. 3. Allontanare l’Oscurità Tutti i Nemici in CC perderanno 1 Attacco fino alla fine del Turno. 4. Bandire la Magia Non potranno lanciarsi Incantesimi (eccetto le Preghiere) nel successivo Turno nemico. 5. Anatema del Male I Nemici non potranno Attaccarlo, fino alla fine del Turno. 6. La punizione di Sigmar Infligge 1Ferita automatica, ad un Modello in CC (nessun TA).

Page 26: Mordheim Nuove Regole

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Eroi 1 Inquisitore (75 c.o. + Equip.)

Esperienza Iniziale: 20 (6°Liv.) Spinto dal proprio fanatismo, l’Inquisitore comanda i Cacciatori di Streghe ossessionato dalla purificazione delle città e dal donare la giustizia di Sigmar a tutti. Forte dell’editto del Gran Teogonista, ha il diritto divino di giudicare e giustiziare gli stregoni, le streghe, i seguaci del Caos… insomma, tutti quelli che gli si oppongono.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 4+ 3 3 2 4 1 8 Armi/Armature: può essere equipaggiato con Armi ed Armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI Comandante: I Modelli entro 5’’ dal C. possono usare la sua Disciplina invece della loro per ogni test.

Talismano: inizia con un Talismano (v.). Tira 1D6 per vedere quale possiede, e 1D3 per il numero di Cariche

0-1 Preti Guerrieri (50 c.o. + Equip.)

Esperienza iniziale: 2 (2°Liv.) I Preti di Sigmar sono l’ala armata della chiesa: temuti e rispettati in tutto l’Impero, il Gran Teogonista ha consegnato loro un editto per la purificazione dell’Impero dal Caos. Scendono in battaglia intonando i canti del Dio Sigmar, la preghiera al dio patrono dell’Impero.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 - 3 3 1 3 1 8 Armi/Armature: possono essere equipaggiati con Armi ed Armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI Prete: Può lanciare le Preghiere di Sigmar: inizia con 2 Incantesimi scelti da quella lista.

1-2 Cacciatori di Streghe (45 c.o. + Equip.)

Esperienza iniziale: 5 (3°Liv.) Sono membri dell’Ordine dei Purificatori, dedito alla distruzione del Caos e dei suoi seguaci. Normalmente viaggiano in segreto e da soli, cacciando e giustiziando i nemici di Sigmar, ma la situazione attuale li obbliga a radunarsi in bande.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 4+ 3 3 1 3 1 7 Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI Taglia: tutti i Cacciatori di Streghe hanno un obiettivo privilegiato. Sorteggia tra le Truppe Rare e gli Eroi nemici, un modello con una taglia: Vs di lui avranno +1 ai tiri x Colpire e darà +1P.E.

Truppa

1-3 Irregolari (25 c.o. + Equip.)

Esperienza Iniziale: 0 Mercenari o soldati di ventura che hanno trovato nella religione la loro ultima ragione per combattere. I Cacciatori di S. trovano reclute sempre pronte tra gli Irregolari, inserendoli spesso nella loro banda.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 5+ 3 3 1 3 1 6

Armi/Armature: possono essere equipaggiati con Armi ed Armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

0-2 Flagellanti (45 c.o.)

Esperienza: Non migliorabile Fanatici pazzi ossessionati con la fine del mondo, vengono facilmente convinti, dai Cacciatori di Streghe, a combattere per loro.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 - 3* 3 1 3 1 7 Armi/Armature: sono equipaggiati solo con un Flagello

REGOLE SPECIALI Immuni alla Paura, Immuni ai Test di Rotta.

Furia: +1A 1°Turno di ogni CC.

0-2 Mastini da Guerra (15 c.o.) Esperienza: Non migliorabile I Cacciatori di Streghe hanno spesso con sé dei feroci mastini, perfetti per cacciare (e sbranare) eretici, mutanti, devianti e streghe.

M AC AB Fo R Fe I A D

7 3 - 3 3 1 4 1 5 Nessun’arma o armatura

REGOLE SPECIALI Animali: non possono Nascondersi, nè usare la Disciplina del Comandante, né prendere Obbiettivi di Scenario.

Truppa Speciale

0-2 Guardiani della Fede (60 c.o.)

Esperienza iniziale: 2 (2°Liv.) Soldati veterani, che hanno lasciato la loro vita precedente ed esistono solo per vendicare le loro perdite: sono diventati fedeli guerrieri al seguito dei Cacciatori di Streghe.

M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 - 3 3 1 3 1 7 Armi/Armature: Picca, Scudo, Armatura Leggera. Possono prendere Armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

Truppa Rara

0-1 Guardia del Corpo Ogre (135 c.o. + Equip.)

Esperienza Iniziale: 9 (4°Liv.) Reclutato dall’Inquisitore, dopo averlo sottratto alla giustizia di Sigmar, è ora divenuto la sua guardia del corpo: rappresenta la forza necessaria per poter contrastare quella di Demoni e Vampiri.

M AC* AB Fo* R Fe* I A* D

5 3 - 4 5 3 3 2 7 Armi/Armature: Arma a 2 Mani. Indossa un’Armatura Leggera, può sostituirla con una Media per 15co.

REGOLE SPECIALI Mostro, Immune ai Test di Rotta.

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Skaven

Gli Skaven sono uomini-ratto, mutanti di un’antica epoca di Caos. Finora avevano agito in segreto, scavando sotto il mondo degli uomini, infiltrandosi nelle fogne, creando un labirinto di tunnel e covi. Per secoli si sono accontentati di saccheggiare le rovine degli uomini e di portare pestilenze nelle città. Ora la distruzione di Mordheim ha portato alla luce una nuova ed abbondante sorgente di potere, un inaspettato giacimento di pietre Warp: il potere di queste pietre è nel loro sangue, in quanto se ne cibano e la usano per lanciare i propri incantesimi.

Tabella delle Abilità

Eroe CC Tiro Accademiche Forza Velocità Furtive

Assassino V V - V V V Stregone. - V - V - Ingegnere V V - V - Corridore V V - - V V

Dimensione Massima: 17 Membri

Liste d’equipaggiamento

Equipaggiamento accessibile alla Creazione e Competenze per:

Assassino Stregone e Corridore Notturno Competenze Costo Armi da corpo a corpo

Spada/Ascia/Mazza (1^/ 2^) . . . . . . . . Gratis / 10 c.o.

Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 c.o.

Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 c.o.

Lame del pianto* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 c.o.

Artigli da combattimento* . . . . . . . . . . . . . . 10 c.o.

Armi da tiro

Shuriken (Coltelli da Lancio) . . . . . . . . . . . . . 5 c.o. Cerbottana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 c.o.

Pistola Warp* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 c.o.

Armature

Armatura leggera (tranne Stregone). . . . . 5 c.o.

Ingegnere, Ratto d’Assalto e Ratto del Clan

Competenze Costo Armi da corpo a corpo

Spada/Ascia/Mazza (1^/ 2^) . . . . . . . . Gratis / 10 c.o.

Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 c.o.

Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 c.o.

Flagello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 c.o.

Armi da tiro

Fionda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 c.o. Pistola Warp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 c.o.

Armature

Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 c.o.

Armatura Media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 c.o.

Armatura Pesante* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co

*Solo Ratto d’Assalto

Armi speciali Questo equipaggiamento è disponibile solo per gli Skaven.

Prima di poterle acquistare, devi vedere se sono disponibili. Tira 1D10: devi ottenere un risultato uguale o superiore al valore Raro,

Artigli da combattimento 10 co Raro 8+

Gli artigli da combattimento sono affilate lame metalliche inserite alle estremità delle dita delle mani rendendole armi micidiali.

REGOLE SPECIALI Coppia: sono usati in coppia, +1A (contano come una sola Arma)

Maneggevole: conferiscono un bonus di +1 all’Iniziativa in CC.

Carica: hanno Penetrazione 1 nel Turno in cui, chi li usa, Carica.

Lama del pianto 15 co Raro 8+

Le lame del pianto sono spade intrise di un mortale veleno corrosivo.

REGOLE SPECIALI Maneggevole: conferisce un bonus di +1 all’Iniziativa in CC.

Veleno: le lame del pianto sono intrise di Veleno Oscuro (un 6 al tiro x Colpire causa 1Ferita automatica).

Pistola Warp 25 co Raro 9+

Pistola predisposta per essere caricata con proiettili ricavati dalla pietra Warp dall’effetto corrosivo, quindi maggiormente penetrante.

Gittata: 5” Forza: 4 Penetrazione 3

REGOLE SPECIALI Tiro ravvicinato: può essere usata nel 1°Turno di CC.

Ricarica: 1Turno x Ricaricare.

Bombe Fumogene 15 co Raro 7+

Le Bombe fumogene sono un eccellente diversivo, utilizzato dagli eroi skaven, negli scontri tra le rovine di Mordheim

REGOLE SPECIALI Equipaggiamento Vario: può acquistarle qualsiasi Eroe, ma solo dopo aver combattuto almeno una battaglia.

Rialzarsi: può utilizzarle per annullare l’effetto di un risultato Sbilanciato di un Attacco effettuato entro 1” (anche con Armi da Tiro o Incantesimi), a meno che non stia recuperando da una condizione Stordito.

Un solo uso: può essere utilizzata una sola volta per Turno

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Eroi 1 Assassino (80 c.o. +Equip.)

Esperienza Iniziale: 20 (6°Liv.)

Gli Assassini rappresentano i guerrieri più potenti degli skaven: killer con la pelliccia nera, sono maestri nelle arti del combattimento. Leader non tradizionali, danno valore alla loro guida con l'esempio di come eseguire attacchi fulminei alle spalle, o nel tendere agguati ai loro nemici per scivolare poi nell'ombra della città maledetta.

M AC AB Fo R Fe I A D

6 4 4+ 3 3 2 5 1 7

Armi/Armature: 2Spade(+1A) e un’Armatura Leggera. Può scegliere Armi ed Armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI Comandante: modelli amici entro 5” possono utilizzare il suo valore di Disciplina. Nascondersi nelle Ombre: se attaccato con Armi da Tiro, si considera sempre in copertura; è annullata dall’abilità Tiro Preciso.

0-1 Stregone Skaven (50 c.o. +Equip.)

Esperienza Iniziale: 2 (2°Liv.) Gli stregoni skaven sono alchimisti che forgiano le lame incantate degli Assassini. Anche se il loro potere è inferiore a quello degli Ingegneri Skryre le loro stregonerie sono comunque molto efficaci.

M AC AB Fo R Fe I A D

5 3 5+ 3 3 1 4 1 5 Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi scelte dalla Lista d’equipaggiamento. Non può portare armature

REGOLE SPECIALI Mago: inizia con 2 incantesimi, scelti dalla Stregoneria di Rhuin

0-1 Ingegnere Skryre (65 c.o. +Equip.)

Esperienza Iniziale: 5 (3°Liv.) Iniziati ai segreti del clan, sopperiscono alla loro mancanza nelle abilità di combattimento, l’esperienza ingegneristica, le conoscenze alchemiche e la capacità di incanalare i poteri delle pietre Warp.

M AC AB Fo R Fe I A D

5 4 4+ 3 3 1 4 1 6

Equipaggiamento: Alabarda e Pistola Warp

REGOLE SPECIALI Ingegnere: Inizia il gioco con l’incantesimo Fulmine Warp. Non può imparare nuovi incantesimi, ma può rinunciare alla possibilità di prendere una abilità (v. Tiro di Avanzamento), per ridurre la difficoltà di lancio del Fulmine Warp. Condensatore di Energia Warp: Durante il suo turno, se non tenta di usare l’incantesimo Fulmine Warp, può aggiungere +1 Fo ai suoi attacchi con l’Alabarda o con la Pistola; scegli quale arma. Occhio Bionico: aggiunge +1D6 nella Fase d’Esplorazione, alla fine di ogni battaglia, se non è stato messo Fuori Combattimento.

0-2 Corridori Notturni (35 Corone d’oro)

Esperienza Iniziale: 0 I Corridori Notturni sono combattenti esperti, guerrieri dal pelo scuro, addestrati nelle armi speciali degli Skaven. In Mordheim eccellono come avanscoperte, per nascondersi in posizioni che consentano loro di saltare fuori al momento giusto, o per tendere un'imboscata e abbattere maghi o ufficiali nemici.

M AC AB Fo R Fe I A D

6 3 4+ 3 3 1 4 1 5 Armi/Armature: possono essere equipaggiati con Armi ed Armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento Assassini.

Truppa

0-6 Ratti Giganti (10 Corone d’oro)

Esperienza: Non migliorabile I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di cani, che combattono al fianco degli Skaven, travolgendo i nemici con il peso del numero.

M AC AB Fo R Fe I A D

6 2 - 3 3 1 4 1 4 Nessun’arma o armatura

REGOLE SPECIALI Animali: Non può Scalare, Non può Nascondersi, Non può usare la Disciplina del Comandante, Né catturare Obbiettivi dello Scenario,

1-4 Ratti del Clan (35 Corone d’oro)

Esperienza Iniziale: 0 Sono i Guerrieri comuni degli Skavenl. I più forti di essi inizieranno l’addestramento per diventare Assassini.

M AC AB Fo R Fe I A D

5 3 4+ 3 3 1 4 1 5

Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

Truppa Speciale

0-2 Ratti d’Assalto (80 Corone d’oro)

Esperienza Iniziale: 2 (2°Liv.) I Ratti d’Assalto sono la forza di combattimento d'elite degli Skaven: pesantemente armati e corazzati, sono addestrati all’uso di una vasta gamma di armi pesanti. Rappresentano più di una semplice sfida per la maggior parte dei nemici.

M AC AB Fo R Fe I A D

5 5 3 3 3 1 4 1 6 Armi/Armature: Armatura Pesante*, Spada. Possono equipaggiare armi scelte dalla Lista d’equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI Dotazione: Armatura Pesante. Ogni Ratto d’Assalto ha un’Armatura Pesante quando viene reclutata. Non può essere scambiata o venduta, ma può essere abbandonata o saccheggiata.

Truppa Rara

0-1 Rattogre (120 Corone d’oro)

Esperienza: Non migliorabile. (4°Liv.) I Rattogre sono enormi mostri massicci, creati da un mix deformato di creature diverse. Solo i più forti Rattogre sopravvivono alle terribili condizioni che i Creatori impongono loro fin dalla nascita, costringendoli a competere sia per il cibo che per il riparo.

M AC AB Fo R Fe I A D

6 3 - 5 4 3 4 3 5 Nessun’arma o armatura

REGOLE SPECIALI Mostro: causa Paura , Non può Nascondersi, usare la D del Comandante, né prendere Obbiettivi di Scenario. Immune ai Test di Rotta

Stupido: deve iniziare il proprio Turno (verifica nella Fase di Recupero) entro 7” da un Eroe della stessa banda (che non sia Atterrato o Stordito), altrimenti non potrà fare niente, potrà solo rispondere agli attacchi (se attaccato), quindi combatte sempre per ultimo (anche contro modelli appena rialzati da uno Stordito).