Mordheim ITA - Campagna artefatti
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7/29/2019 Mordheim ITA - Campagna artefatti
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M ordheimC ampagna Ar tefatti
Regolamento base:
Per ogni cosa si farà riferimento ai regolamenti in
Inglesi di mordheim e impero in fiamme, il
manuale in tialiano causa troppi errori e regole
scritte male viene considerato solo una linea
guida, verranno prese in considerazione le
vecchie FAQ ed Errata della GW, compresi i town
cryer sempre GW saranno accettate Bande
ufficiali e non ufficiali, le bande sperimentali
saranno accettate solo dopo essere state
analizzate ed eventualmente modificate, non
tutte le regole dei TC vengono applicate verrà
scelto quali in base alle conoscenze medie del
gioco dei partecipanti, alcune complicano
eccessivamente il gioco per chi non lo conosce
affondo.
Regole sul Prox dei modelli:
I modelli dovranno rappresentare ciò che sono,
un umano dovrà essere un umano un elfo dovrà
essere un elfo, e via discorrendo per tutte le razze
idem per le dimensioni di basetta e modello un,
vista la struttura del gioco e la mutevolezza degli
equipaggiamenti da partita a partita non si dovrà
rispettare la regola quello che vedi è quello che
ho, ma ogni modello dovrà essere distinguibile e
all’avversario dovrà essere reso noto a quale
membro della banda il modello si riferisce, come
è equipaggiato e quali abilità possiede, i nuovi
giocatori potranno proxare con modelli
alternativi la loro banda ma dovranno rispettare
le dimensioni dei modelli di riferimento per
esempio uno space marine non può proxare un
minotauro, sono consentiti modelli non GW, ma è
meglio se lo space marine proprio non lo usate!
Elenco bande accettate:
• Bande del manuale base:
• Mercenari Middenheim (compresa
l’aggiunte del prete lupo di Ulric T.C.)
• Mercenari Reikland
• Mercenari Marienburg
• Culto dei posseduti
• Cacciatori di streghe
• Sorelle Sigmarite
• Nonmorti
• Skaven
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Bande di impero in fiamme:
•
Razziatori uomini bestia• Carnevale del Caos
Bande ufficiali GW:
I Giocatori dovranno procurarsi le regole della
propria banda ed averle sempre con se.
Inserisco una piccola leggende per rendere noto
le versioni nelle varie lingue che potete trovare in
rete o eventualmente richiedermi in anticipo.
Leggenda:
•
IT ho la banda tradotta in italiano
Bande:
• Mercenari Averland (IT)
• Cacciatori di tesori nani (IT)
• Kisleviti (IT)
• Orchi & Goblin (IT)
• Mercenari Ostlander (IT)
Bande non ufficiali dei TC GW:
• Amazzoni
• Cavalieri Brettoniani
• Elfi oscuri (IT)
• Uomini Lucertola
• Norse
• Pirati
• Guerrieri ombra elfici
• Banditi della foresta• Guardiani delle tombe
Bande Sperimentali non GW:
Queste sono bande create da altri giocatori o
dalla GW e non pubblicate sui T.C., pertanto
vanno approvate prima di poterle giocare
potrebbero anche essere soggette a modifiche se
ritenuto necessario.
Leggenda:
• IT ho la banda tradotta in italiano
• OK Questa banda è stata approvata riporta tra
parentesi eventuali modifiche .
Bande:
• Ogre (ENG-P/OK il costo per le razioni
degli Ogre a fine partita viene ridotto a 3,
la regola che dimezza l’esperienza
acquisita dagli eroi uccidendo modelli di
statura media o piccola viene annullata.
In quanto questa regola non viene
applicata a nessun modello di statura
grande come ad esempio Ogre
mercenario, Rattogre o Minotauro)
Scopo della campagna:
Lo scopo della campagna è recuperare i 12
artefatti dispersi nella città 6 caotici caduti dalla
meteora che portò il grande signore dei mutanti
nella città e 6 dispersi in città appartenuti al
tempio di Sigmar prima della caduta della
meteora, ogni artefatto possiede delle regolespecifiche descritte in seguito per ognuno di essi.
Mappa e suddivisioni:
La mappa di mordheim viene suddivisa in vari
territori, ognuno di questi potrebbe contenere un
artefatto quando i giocatori combattono in un
territorio il giocatore con il valore più alto tira un
dado se i giocatori hanno lo stesso valore
effettuano uno spareggio, con un risultato di 4 o
+ il territorio contiene un artefatto da quel
momento in poi in quel territorio si troverà un
artefatto a meno che non venga recuperato, nel
caso un cui tutti e 12 gli artefatti siano in mano ai
giocatori, siano tutti segnati sulla mappa, in parte
segnati e in parte in mano ai giocatori o il
territorio contiene già un artefatto nascosto non
si dovrà effettuare questo tiro verrà effettuato
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invece se vi sono artefatti perduti. Se il territorio
contiene un artefatto alla fine della partita il
vincitore tira un dado con un risultato di 5 o +
trova l’artefatto se il giocatore durante i tiri di
ricerca della malapietra ottiene un doppio, triplo,
ecc, può sacrificarlo in questo modo non sfrutterà
i vantaggi del doppio ma otterrà un +1 sul tiro di
ricerca per l’artefatto, il doppio dovrà essere
sacrificato prima di applicare qualunque effetto
del doppio, se per esempio esce il carro ribaltato
non si potrà tirare per vedere cosa si trova ed
eventualmente sacrificarlo dopo aver ottenuto unrisultato non desiderato, un solo doppio per
partita può essere usato in questo modo,
eventuali altri doppi non potranno comunque
essere usati in questa fase, come di consueto solo
il doppio più alto va tenuto in considerazione
quindi se lo si sacrifica non si può al suo posto
utilizzare gli altri in quanto non hanno più
validità, se trova l’artefatto dovrà quindi tirare
sull’apposita tabella per vedere di quale artefatto
si tratti, se una banda perdendo una partita ha
perso uno o più artefatti possono essere cercati,
nota bene si può fare un solo tiro di ricerca per gli
artefatti qualora vi siano più artefatti il vincitore
potrà effettuare un solo tiro di ricerca, il
giocatore quindi effetuerà un tiro per stabilire
quale artefatto avrà trovato se esce un artefatto
sconosciuto tirerà sulla tabella degli artefatti.
Esempio:Il giocatore A vince la partita, mentre B perde, nel
territorio era presente un artefatto nascosto e
non trovato da nessuno già segnalato da una
partita precedente, quindi non hanno dovuto
tirare ad inizio partita per sapere se nel territorio
giocato era presente un artefatto, in più durante
una partita precedente uno degli altri giocatori
aveva perso il martello rovente di sigmar
fuggendo, mentre B scappando ha perso la Tiara
della trama oscura, per cui sul territorio sono
presenti 3 artefatti, A deve effettuare un tiro di
ricerca per l’artefatto, ha ottenuto un triplo 4
decide di sacrificarlo per ottenere un +1 sul tiro di
ricerca per l’artefatto, ottiene un 4 che +1
diventa 5, quindi trova un artefatto, i giocatori
decidono di tirare un D6 con un risultato di 1 o 2
troverà il martello rovente, con un 3 o un 4 la
tiara, mentre con un 5 o un 6 l’artefatto nascosto,
A ottiene un 6 tira quindi sulla tabella degli
artefatti per scoprire cosa ha trovato.
Artefatti:
Ognuno di questi 12 artefatti è sia un oggetto
trasportabile che un pezzo di equipaggiamento
che può essere usato in determinate condizioni,
in generale ogni artefatto caotico può essere
usato da non morti e vari culti del caos e bande di
allineamento malvagio o neutrale, mentre quelli
Sigmariti da umani elfi e altre razze di
allineamento buono o neutrale, tuttavia alcuni
hanno restrizioni come poter essere usati solo da
maghi, una banda neutrale a inizio campagna può
scegliere di utilizzare artefatti caotici o neutrali
ma non entrambi, una volta deciso non posssono
cambiare, ogni eroe può portare con se un
massimo di due artefatti ogni artefatto è un
oggetto che non occupa slot di equipaggiamentose inutilizzato, l’eroe lo trasporta solo per
sicurezza, può equipaggiare un solo artefatto per
volta, in questo caso l’artefatto occuperà uno slot
equipaggiamento in base al tipo di artefatto, un
martello ad esempio sarà un’arma una Tiara un
elmo e così via, ogni artefatto ha descritto il tipo
di equipaggiamento a cui corrisponde, se non e
scritto diversamente avrà anche gli effetti di tale
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oggetto, ad esempio la Tiara del sole ha lo stesso
effetto di un elmo mentre la tiara della trama
oscura no.
Quando trovate un artefatto tirate un dado con
un risultato Pari l’artefatto sarà del tempio di
Sigmar, con un risultato dispari sarà del Signore
dei mutanti, di conseguenza tirate sulla tabella
appropriata per scoprire quale artefatto avete
trovato
Artefatti del tempio di Sigmar:
1. Martello rovente di sigmar (martello), se
equipaggiato funziona come un normale
martello, in aggiunta da +1 in forza, è
un’arma sacra e da un -1 ai tiri salvezza
dell’elmo contro lo stordimento.
2. Tiara del sole (elmo) la Tiara del sole ha
gli stessi effetti di un elmo e può essere
indossata anche dai maghi senza
impedirgli di lanciare incantesimi, può
inoltre essere indossata anche se l’eroe
normalmente non potrebbe indossare un
elmo, garantisce un +1 sul tiro salvezza
contro lo stordimento, può inoltre usare
il tiro salvezza dell’ elmo senza bonus
anche contro incantesimi che causano un
effetto istantaneo di stordimento.
3. Scudo del grifone, (scudo) se
equipaggiato lo scudo funziona come unnormale scudo, in aggiunta un
personaggio in armatura pesante non
subisce la penalità di -1 al movimento, lo
scudo garantisce anche un tiro salvezza al
6 non modificabile contro gli incantesimi
che causano danno con un valore di
forza.
4. Armatura del sommo inquisitore,
(armatura) Quest’armatura è un
armatura in Gromril chi la indossa è
immune alla psicologia, se indossata dal
comandate non lo rende immune ai test
di rotta (si considera che il comandate
non scappi solo per paura ma anche
perché valuta una situazione sfavorevole
o impossibile)
5. Scudo della fede, (Arma) un modello in
grado di lanciare magie o preghiere che
porta con se questo tomo tira un dadoaggiuntivo quando lancia un incantesimo
o preghiera terrà i due dadi che
preferisce il libro occupa lo spazio di
un’arma.
6. Incensiere della penitenza, (arma)
L’incensiere è considerato un flagello, in
aggiunta è considerato un’arma sacra e
se il combattimento si protrae oltre al
primo turno di corpo a corpo aggiunge +1
in forza invece che +0, in più essendo
rovente funziona come una torcia per
quanto riguarda la rigenerazione nemica
e bruciare gli edifici.
Artefatti del Signore dei mutanti:
1. Lama nera del disastro, (arma)Quest’arma è impregnata dell’energia
caotica del Signore dei mutanti, funziona
come una spada normale in aggiunta
garantisce +1 in forza è in grado di parare
colpi con un risultato pari o superiore al
tiro per colpire più alto dell’avversario.
2. Tiara della trama oscura, (elmo) Questa
tiara occupa lo slot di un elmo e può
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essere indossata anche da chi
normalmente non potrebbe indossare un
elmo, tuttavia non garantisce i benefici di
un elmo, se un eroe in grado di usare
magie o preghiere indossa questa Tiara
può rilanciare un dado per il test della
magia, se possiede mind focus può
rilanciarli entrambi ma non può rilanciare
due o più volte lo stesso dado, garantisce
al portatore un tiro salvezza al 6 non
modificabile contro incantesimi che
causano danni con un valore di forza.3. Mantello delle ombre, (brocchiere)
questo mantello funziona come un
brocchiere permette inoltre di parare
colpi di armi da tiro al 6, non può parare
in questo modo colpi che entrano con un
6, permette anche di parare un secondo
colpo se equipaggiato con una spada un
modello potrà quindi scegliere di parare il
primo colpo, ripetere il tiro se non vi è
riuscito tenendo il secondo risultato
anche se peggiore e parare anche il
secondo colpo più alto come risultato per
colpire senza però poterlo ritirare.
4. corazza dell’assassino, (armatura)
quest’armatura in ithilmar conferisce al
portatore un bonus di +1 AC al portatore
e causa paura.
5. Verga del posseduto, (arma) è un’arma a
due mani, non subisce la regola specialeattacca sempre per ultimo, e da un -1
all’armatura avversaria quando colpisce
oltre al normale malus dato dalla forza.
6. Pergamena delle ceneri (scudo) questa
pergamena protegge il bersaglio con
l’ausilio di riti oscuri, il modello che la
porta con se può ignora una ferita subita
in aggiunta a quella di un altro oggetto
inoltre garantisce il tiro salvezza al 4+
contro lo stordimento come un elmo.
Perdere gli artefatti:
Un giocatore ch perde la partita durante la fuga
potrebbe perdere gli artefatti, chi perde la partita
tira un D6 per ogni artefatto che possiede, con un
risultato di 6 perde l’artefatto, se l’artefatto era
posseduto da un giocatore messo fuori
combattimento il risultato per perderlo è 5 o + se
con i tiri sulle ferite l’eroe è definitivamente
morto o lascia la banda a causa delle ferite comeper esempio ottenere due ferite agli occhi gli
artefatti che possedeva sono persi con un
risultato di 4 o +, se non si hanno altri eroi a cui
affidare gli artefatti verranno lasciati
nell’accampamento, ogni artefatto
nell’accampamento rischia di essere rubato e
disperso di nuovo a mordheim con u risultato di 6
da tirare a fine partita, si può lasciare un eroe a
guardia dell’accampamento che non giocherà
quella partita gli artefatti saranno quindi al
sicuro, con un risultato di catturato o venduto
alle arene il giocatore che ha catturato o venduto
l’eroe ottiene tutti gli artefatti che possedeva.
Accampamento:seguire le normali regole dell’accampamento, in
aggiunta ogni giocatore alla fine di ogni battaglia
può scegliere di tirare per cambiare
accampamento o mantenere lo stesso, i bonus
degli accampamenti vengono perduti ad
eccezione dei due uomini aggiuntivi dovuti alle
tende e all’eroe in più dovuto alla taverna purché
questi siano stati acquistati prima che la banda
lasci l’accampamento se vengono persi il
giocatore non potrà rimpiazzarli ameno di non
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tornare nel tipo apropriato di accampamento e
riottenga il bonus, se invece sono ancora presenti
nella banda tornando nell’accampamento non
potrà reclutare nuovamente altri uomini anche se
ottiene il bonus sino a che questi non lasciano la
banda. se un giocatore ottiene la possibilità di
scegliere la prossima missione può scegliere di
attaccare l’accampamento dell’avversario, dovrà
tirare un dado con un risultato di 4 o + avrà
trovato l’accampamento, altrimenti non è riuscito
a trovarlo e avrà perso la possibilità di scegliere la
missione successiva.
Missione Assalto
all’accampamento:
Elementi scenografici:
il difensore schiera al centro del tavolo in un’areadi 16 pollici di diametro dal centro potrà quindi
mettere 4 edifici apropriati al tipo di
accampamento come meglio crede all’interno di
quest’area, successivamente a turno con il suo
avversario piazzeranno elementi scenici attorno a
quest’area un elemento per volta alternandosi,
l’attaccante piazza il primo elemento, dopo aver
finito di piazzare gli scenici il difensore sceglierà
quindi un elemento scenico per ogni eroe esclusi
avventurieri o dramatis personae come edifici
chiave.
Bande:
L’attaccante schiera per primo, ha a disposizione
tutti e 4 bordi del tavolo dove schierare entro 6
dal bordo, non è obbligato a schierare tutto sullo
stesso lato, il difensore schiera per secondo
all’interno di un area del diametro di 16 pollici dal
centro, l’attaccante ha il primo turno.
Regole speciali:
Bruciare edifici:
Qualsiasi Eroe della banda dell’attaccante
che spenda un intero turno a contatto con un
edificio senza muoversi, combattere, tirare o
lanciare incantesimi, può tentare di bruciare
l’edificio.
La costruzione prende fuoco con 4+ su un D6.
Finire il gioco:
L’attaccante vince la partita se da alle fiamme
tutti gli edifici chiave dell’accampamento
altrimenti la partita finisce quando una delle due
bande fallisce il proprio test di rotta.
Esperienza:
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa
che sopravvive allo scontro, guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore.
Il Comandante della banda vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo Fuori Combattimento.
Ogni Eroe guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che mette Fuori Combattimento.
+1 Per ogni edificio dato alle fiamme.Ogni eroe guadagna +1 Esperienza per ogni
edificio a cui da fuoco
Bottino:
Se vince l’attaccante l’accampamento del
difensore verrà distrutto egli dovrà quindi ritirare
per trovare un nuovo accampamento ,
l’attaccante trova merci per un valore di 5D6 co.
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In’aggiunta può provare a rubare un artefatto
all’avversario, tira un D6 con un risultato di 5 o +
ha rubato un’artefatto al difensore che dovrà
essere scelto fra quelli ancora in possesso del
difensore se ne ha, in aggiunta il difensore dovrà
tirare per ogni artefatto incustodito, con un
risultato di 6 invece che disperso a mordheim
l’artefatto cadrà in mano all’attaccante altrimenti
il difensore sarà riuscito a recuperarlo prima di
fuggire.
Se vince il difensore potrà reclutare un membrodella truppa gratuitamente se ha ancora posti
disponibili nella sua banda ha dimostrato di saper
difendere i suoi uomini ed ha attirato uomini in
cerca di un buon comandante, potrà inserirlo in
una unità di truppa già avanzata come esperienza
senza pagare prezzi aggiuntivi e senza dover
tirare per l’esperienza disponibile, dovrà pero
comprargli l’equipaggiamento o darglelo
dell’inventario, se non potrà farlo non potrà
reclutare l’uomo (o quel che sia) inoltre recupera
oggetti per un valore 5D6 co. Mentre perlustra i
dintorni dell’accampamento in cerca di sentinelle
nemiche.
Per le ricerche di questa missione Tirare sulla
tabella dell’esplorazione di impero in fiamme.
Determinare gli scontri tra
giocatori:Prima di iniziare la prima partita e dopo ogni
battaglia i giocatori devono stabilire con chi
giocheranno la prossima partita, ogni giocatore
tira un dado da 6 accoppiate i risultati in modo
crescente risultati uguali o più vicini giocheranno
assieme in caso di più risultati simili effettuare
uno spareggio come descritto nell’esempio
Esempio:
Otto giocatori che chiameremo A, B, C, D, E, F, G,
H tirano ognuno un D6, A e C ottengono un 5, F
un 6, B un 4, E ottiene un 2, G un 3 ed H un 1, D
ottiene anche lui un 3, pertanto H ed E che hanno
ottenuto un 2 e un 1 sono i primi due numeri in
modo crescente quindi giocheranno assieme,
mentre D e G hanno ottenuto entrambi un 3
quindi giocheranno assieme, B ha ottenuto un 4mentre F un 6, tuttavia ci sono A e C che hanno
ottenuto entrambi 5, quindi A e C tireranno un
D6 a testa chi ottiene il risultato più alto giocherà
contro F che ha ottenuto un 6 e l’altro giocherà
contro B che ha ottenuto un 4.
Il turno Campagna:
Il turno campagna rappresenta il momento in cui
tutte le bande esplorano mordheim un turno
campagna rappresenta un breve periodo di
tempo in cui i giocatori svolgono le loro partite, il
turno avrà termine quando tutte le coppie di
giocatori avranno effettuato le loro partite o con
un tempo massimo di una settimana dall’inizio
del turno, le partite successive della campagna
non proseguiranno sino a quando il turno in cui si
ha giocato non terminerà, i termini di vittoria
vanno stabiliti alla fine del turno campagna
pertanto in caso si arrivi ad un numero di 5artefatti per vincere non vincerà chi ha ottenuto i
5 artefatti alla fine della propria partita ma chi li
ha alla fine del turno, pertanto è possibile un
pareggio vedi i termini di vittoria più avanti.
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Determinare su quale
territorio si gioca la partita
La mappa contiene 32 territori ad ogni territorio è
assegnato un numero da 1 a 30 questi numeri
sono accopiati ai risultati di un D66, dividere le
coppie in ordine decrescente in base al giocatore
con il valore più alto di ogni singola coppia la
coppia con il giocatore dal valore più alto inizia
per prima a scendere, il giocatore con il valore più
alto della coppia tirerà un D66 per selezionare il
territorio su cui combattere, se il territorio è già
usato da un’altra banda deve ripetere il tiro, un
giocatore che ha ottenuto la possibilità di
scegliere la missione successiva potrà invece
decidere di scegliere il territorio dovrà scegliere
un territorio libero e non occupato da altre
battaglie, l’altro giocatore quindi tirerà per
decidere la missione.
Se un giocatore può scegliere la missione
successiva può invece scegliere di assaltare
l’accampamento avversario come descritto in
precedenza.
Più giocatori possono decidere di effettuare una
partita cooperativa sino ad un massimo di 6
giocatori, se tutti i giocatori sono d’accordo, i
giocatori possono allearsi seguendo il
regolamento di Caos nelle strade, tuttavia un
giocatore che decida di tradire i suoi alleati e
rivoltarsi contro di loro rompendo l’alleanza non
potrà più allearsi con questi giocatori, nelle
partite a più di due giocatori si sceglie il territorio
su cui giocare allo stesso modo ma non sarà
possibile scegliere la missione Assalto
all’accampamento.
Regole aggiuntive:
Pareggio:
Se una partita finisce per cause di forza maggiore
per esempio se si deve lasciare il luogo in cui si
gioca può essere dichiarato un pareggio, tutti i
giocatori si considerano perdenti e non
usufruiranno di nessun bonus del vincitore, di
comune accordo i giocatori possono decidere di
annullare la partita e ricominciare da capo in un
secondo momento, dovranno però giocare la
partita prima del successivo turno campagna o
verrà considerato un pareggio e presi in
considerazione i risultati della partita come morti
e bonus/malus vari, nel caso in cui in una partita
a più giocatori dei giocatori debbano andarsene
la partita non si considera conclusa ma ilgiocatore si considera arreso se ha almeno due
modelli fuori combattimento o in fuga se non ha
almeno due morti, a patto che restino almeno
due contendenti, altrimenti si decide come sopra,
i giocatori possono comunque decidere di
comune accordo di considerarlo un pareggio o di
rigiocare la partita.
Esperienza:
• Fuga:
Se un giocatore va in rotta volontaria
senza aver almeno due modelli fuori
combattimento non prenderà punti
esperienza, un guerriero impara dalla
sconfitta purché la battaglia ci sia stata.
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• Avventurieri (lame al soldo e dramatis
personae):Gli avventurieri assoldati utilizzano la
tabella degli eroi e possono tirare per la
malapitra a fine partita, i Dramatis
personae invece guadagnano esperienza
come eroi ma sono di rango troppo
elevato per mettersi a cercare dei sassi
per cui non cercheranno la mala pietra,
lame al soldo e dramatis personae non
cercano mai oggetti rari al mercato a
meno che non sia specificatodiversamente nella loro descrizione.
VittoriaVince il giocatore che per primo raduna tutti e 12 gli
artefatti, dopo i primi 15 turni campagna se ancora
nessuno ha radunato gli artefatti diminuire di uno il
numero degli artefatti necessari per la vittoria di uno
dopo di ché ogni 5 turni campagna va diminuito
ancora di uno, sino ad un minimo di 5 artefatti, in
caso di pareggio i due giocatori effettueranno una
partita di spareggio.
Tempistiche dei turni campagna e i turni necessariper diminuire il numero degli artefatti possono
variare in base alle necessità e preferenze del gruppo
di giocatori rispettando la maggioranza ed il buon
senso (qualora la maggioranza non ne abbia).
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Tabelle Riassuntive:
Tiro per assegnare i territori:
Ad ogni numero Corrisponde un territorio dei 32
territori della campagna, alcuni risultati portano ad
una battaglia nelle terre selvagge vedi più avanti per
maggiori specifiche, se chi tira per scegliere il territorio
ottiene un 66 sceglie il territorio sul quale giocare, il
territorio deve essere libero senza la presenza di altri
giocatori nello stesso turno, i giocatori possono
accordarsi per una partita a 4 o a 6 giocatori se tutti
sono d’accordo, Segnare su questa tabella la presenza
di artefatti sul territorio.
Le partite nelle terre selvagge rappresentano gli
scontri nei territori attorno a mordheim, per questo
genere di partite fare riferimento alle missione e alle
tabelle di ricerca di impero in fiamme, uno o entrambi
i giocatori possono decidere di cercare e assaltare
l’accampamento avversario, in questo caso il giocatore
che desidera farlo tira un dado e troval’accampamento con un risultato di 4 o + su un D6, nel
caso in cui entrambi i giocatori vogliano cercare
l’accampamento avversario il giocatore con meno
punti tirerà per primo se i punti sono pari effettuare
uno spareggio tra i due giocatori.
Nelle terre selvagge non sono presenti artefatti, ma
sono state popolate da accampamenti di vari
avventurieri, pertanto è possibile trovare indizi sugli
artefatti abbandonati o persi da altri avventurieri, alla
fine di ogni partita nelle terre selvagge il giocatore che
ha vinto tira un dado, con un risultato di 5 o + troverà
un indizio, esattamente come per gli artefatti può
sacrificare un doppio per un +1 sul tiro di ricerca
dell’indizio, il giocatore che trova un indizio avrà vaghe
indicazioni su dove si trova un artefatto, quindi la
prossima volta che dovrà cercare un artefatto otterrà
un bonus di +1 sul tiro di ricerca degli artefatti, tale
bonus non è cumulabile con altri bonus dovuti dagli
indizi, tuttavia può essere sommato al bonus dato dal
sacrificare un doppio, ottenendo così un +2, qualora
un giocatore possegga due o più indizi terrà i
rimanenti per le ricerche successive usandone sempre
e solo uno per ricerca, gli indizi non possono essere
usati per cercare altri indizi, un giocatore che abbia
vinto o perso può sacrificare un indizio per modificare
11 1
12 2
13 3
14 4
15 5
16 6
21 Terre Selvagge
22 7
23 824 9
25 10
26 11
31 12
32 Terre Selvagge
33 13
34 14
35 15
36 16
41 1742 18
43 Terre Selvagge
44 19
45 20
46 21
51 22
52 23
53 24
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54 Terre Selvagge
55 25
56 26
60 27
61 28
62 29
63 30
64 31
65 32
66 Sceglie il giocatore
un dado di esplorazione di +1 o -1 in aggiunta a quelli
dati da abilità o oggetti nelle battaglie successive aquello in cui lo ha trovato, il risultato così ottenuto
andrà a modificare effettivamente pertanto sarà
valido per quanto riguarda i doppi un 5 +1 equivale ad
un 6 sul dado quindi verrà considerato un doppio se
c’è almeno un altro 6, in questo caso se ha vinto non
potrà utilizzare altri indizi per cercare un artefatto in
questa partita, poiché li ha già usati per la ricerca della
malapietra e si presume che l’indizio portasse ad un
nascondiglio improvvisato di qualche avventuriero
deceduto o in fuga e non ad un artefatto.
Gli scenari degli uomini bestia non sono inclusi nella
lista degli scenari base di impero in fiamme, ma se
almeno uno dei due giocatori gioca gli uomini bestia i
giocatori possono tirare sulla tabella degli scenari degli
uomini bestia se sono entrambi d’accordo oppure
effettuano uno spareggio per decidere su quale tabella
tirare.
7/29/2019 Mordheim ITA - Campagna artefatti
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