Mordheim: Tomo 1 - Regole

680
 1

Transcript of Mordheim: Tomo 1 - Regole

Page 1: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 1/678

1

Page 2: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 2/678

2

Questo documento è completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla GamesWorkshop Limited. L'uso di qualsivoglia contenuto all'interno del documento corrente e il cuicopyright appartiene alla Games Workshop Limited, è fatto amatorialmente e senza scopo dilucro. E' ASSOLUTAMENTE e TASSATIVAMENTE vietata la commercializzazione diquesto documento.

Mordheim, Tomo 1: Regole – Versione 1.5.1

Page 3: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 3/678

3

Un Nuovo Libro di MordheimFirenze 08/01/2015

Perché aggiungere un nuovo libro al Mare Magnum di Home Rules e altro materiale diMordheim!al momento in cui ho iniziato a giocare a Mordheim" il che coincide con l#uscita del giocostesso" me ne sono innamorato e da subito" nonostante $ossi molto giovane" ho sentitol#esigenza di svilu%%are autonomamente alcuni dei suoi as%etti e %otenzialit&" ed ' cos( che)uando trovavo una miniatura che mi %iaceva" creavo le regole %er usarla e ci giocavo conmio $ratello nel salotto di casa*+# )uindi %er ris%ondere al bisogno %ersonale di veder es%resse al massimo le %ossibilit& di)uesto che mi sono cimentato nella com%osizione di )uesto tomo* Ma bando alle ciance,-vviamente )uesta non ' tutta $arina del mio sacco" %er cominciare ' $acile ritrovare tra le%agine" i contenuti dei tomi u$$iciali e degli articoli %i. o meno u$$iciali della * Ma

troverete anche i contenuti di articoli o idee uscite su Forum" log" Pd$" etc trovati )ua e lanella rete" che mi sono stati molto utili s%ecialmente %erché mi hanno $ornito materiale gi&tradotto* +d ecco un altro dei motivi %rinci%ali %er la stesura di )uesto tomo la madrelingua*3ebbene mastichi l#inglese" nel momento in cui gioco" mi %iace che )uesto scorra $luidamente"senza che ci sia bisogno di %erdere del tem%o sia nel trovare il materiale" sia nel tradurlo*4ccendere anche )uella sezione di cervello riguardante le lingue straniere nel momento delgioco mi risulta assai $aticoso" ed ecco che l#ho usato al di $uori del gioco e una volta %er tutte*

#ultima delle grandi esigenze che )uesto tomo ' andato a soddis$are ' avere un ri$erimentoche com%renda largamente bande" avventurieri" scenari" etc" %er tutti i gusti" %oiché comeognuno di voi sa%r& bene" in rete ci sono decine di versioni della medesima banda" talvoltacon in$ormazioni im%recise" talvolta incom%lete" e talvolta con regole %oco bilanciate* #ideasarebbe )uella di aver creato un ri$erimento %er il gru%%o con cui gioco %i. o meno

regolarmente ove ' %ossibile trovare )uasi tutto*6on ' certo mia %retesa )uella di sostenere che )uesto tomo racchiuda regole %i. bilanciate"non ho di $atto ancora %rovato gran %arte dei contenuti di )uesto libro e )uindi sar& %assabiledi numerose corezioni e modi$iche* !7altronde nemmeno i creatori del gioco stesso" a mioavviso" si sono sottratti a )ualche disattenzione che ho avuto la %remura di correggere" maveniamo ai contenuti3correndo le %agine troverete correzioni o s%eci$iche alle regole che ho io stesso scritto o cuiho reso merito" co%iandole a destra e a manca" ci sono in$atti numerose %ersonalizzazioniris%etto ai tomi di base e anche al materiale stesso trovato in internet" a %artire dai costi dellearmi" %er %assare a )ualche correzione dei costi e della com%osizione delle bande" %er $inirecon gli scenari" gli avventurieri e gli avanzamenti* utto )uesto ' stato $atto secondo il miometro di giudizio e gusto %ersonale" s%erando di aver aggiunto )ualche bene$icio derivato

dall#es%erienza e dall#analisi" traduzione" con$ronto e im%aginazione di tutto )uesto materiale"dando limatine a destra e a manca ogni volta che mi sono accorto di )ualcosa di stonato*6on %ensando inizialmente di condividere )uesto tomo su internet" a seguito di una battutadi un amico ho %ensato che come io ho avuto %iacere nel re%erire le moltitudini di materialionline e nel tem%o ne ho tratto utilit&" magari )ualcuno avrebbe %otuto giovare del miolungo e $aticoso lavoro" che lasciato tra le )uattro mura della mia dimora avrebbe limitatogran %arte del suo essere*6el salutarvi e ringraziarvi di aver s%eso )ualche momento %er leggere )ueste mieconsiderazioni" ringrazio anche tutti coloro che mi hanno %ermesso" con le loro %ubblicazioni"di avere una base solida dalla )uale %artire*3e aveste consigli" commenti o considerazioni su )uanto seguir&" o sem%licemente vi va di$armi sa%ere se ne avete tratto bene$icio" vi invito a contattarmi all#indirizzo internetaraglas859hotmail*it*" sar: $elice di leggerli*;ordiali 3aluti,

4ndrea 3eguino

Page 4: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 4/678

4

Aggiornamenti al LibroFirenze 1</0=/2015

4 seguito della traduzione di una gran )uantit& di materiali" riguardanti regole o%zionali"

incantesimi" e)ui%aggiament" numerose bande" scenari" avventurieri e %arti di ambientazioneil tomo ' cresciuto a dismisura ed ha %erso molta della sua $ruibilit&* >n un libro di oltre =00%agine ' $acile %erdersi" e %enso che il gioco ' la lettura siano %iacevoli )uando sonoscorrevoli*

a versione 1*5 di )uesto tomo ha visto )uindi la suddivisione del tomo originale in due%arti"

• il omo 1" nel )uale sono racchiuse tutte le regole generali di Mordheim" che%otrebbero essere utilizzate in )ualsiasi altra ambientazione" incluse bande"avventurieri" abilit&" etc?

• il omo 2" che riguarda %i. da vicino la ;itt& dei !annati" con ac@ground" 3cenari"+s%lorazione" Regole -%zionali s%eci$iche %er l#ambientazione etc?

!a ora in %oi i due tomi %rocederanno se%aratamente nell#am%liamento e nell#elaborazioneAsebbene il materiale cui attingere al )uale desideravo $are ri$erimento sia stato )uasicom%letamente tradottoB" s%erando in una migliore $ruibilit&*

>noltre" con la %ubblicazione di )uesti due libri verranno %ubblicati anche altri due tomi• il omo C" che racchiude ambientazione" scenari ed es%lorazione di >m%ero in

Fiamme• il omo D" che racchiude ambientazione" scenari ed es%lorazione di ustria*

6ei %rossimi mesi l#intenzione ' )uella di aggiungere altri tomi e ambientazioni alleschermaglie ma %er ora non antici%o altro*

3%ero che l#iniziativa %resa oltre che utile sia anche gradita a coloro che hanno avuto oavranno intenzione di consultare )uesti libri*

;ome sem%re sono a dis%osizione %er eventuali %areri" domande" consigli etc" e vi incitoinoltre a visitare la mia %agina Faceboo@ Mordheim Firenze*

razie dell#4ttenzione,4ndrea 3eguino

Page 5: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 5/678

5

Page 6: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 6/678

6

IndiceOrchi Neri pag 374egolamento Goblin delle Tenebre pag 380

Introduzione pag 8 Goblin delle Foreste pag 388Caratteristiche pag 12 Hobgoblin pag 394Il Turno pag 14 Corsari Elfi Oscuri pag 398Movimento pag 15 Culto di Khaine pag 408Tiro pag 32 Posseduti pag 412Corpo a Corpo pag 38 Carnevale del Caos pag 424Psicologia pag 42 Guerrieri del Caos pag 434Terreno pag 46 Predoni del Caos pag 442Guerrieri in arcione pag 50 Uominibestia pag 450Veicoli nell'Impero pag 54 Nani del Caos pag 456Regole sugli Incendi pag 57 Skaven Clan Eshin pag 464Regole Combattimenti Notturni pag 59 Skaven Clan Pestilens pag 468Combatere Sotto Terra pag 60 Skaven Clan Moulder pag 472

Combattimenti nelle Fogne pag 62 Skaven Clan Skryre pag 478Armi ed Armature pag 67 Vampiri Von Carstein pag 486Equipaggiamento pag 108 Vampiri Draghi Sanguinari pag 498Bestiario pag 130 Vampiri Lahmie pag 492Magia pag 148 Vampiri Necrarchi pag 504

Vampiri Strigoi pag 512Guardiani di Tombe pag 518

Bande CampagneReclutare una banda pag 198 Campagna pag 524

Mercenari Imperiali pag 202 Tabella Ferite Gravi pag 528

Mercenari dell'Averland pag 210 Segaossa pag 529Mercenari dell'Ostland pag 216 Esperienza pag 531Accademia di Artiglieria pag 222 Profitto pag 566Kisleviti pag 228 Mercato pag 569Cacciatori di Streghe pag 236 Avventurieri pag 580Sorelle di Sigmar pag 240Bretoniani pag 244Predoni Norsmanni pag 252Pirati pag 258Amazzoni pag 268Gladiatori pag 274 egole OpzionaliMercenari Tileani pag 280 Disimpegnarsi pag 654Banditi dell'Hocland pag 290 Colpi critici pag 655Monaci Guerrieri del Catai pag 298 Malfunz. Armi da Fuoco pag 656Nomadi Arabi pag 304Halfling pag 310Nani Cacciatori di Tesori pag 314 Battaglie singole pag 658Gilde dei Nani pag 320 Regole Casalinghe pag 660Ranger Nani pag 326 Schede Banda pag 662Nani Sventratori pag 332Guerrieri Ombra pag 338 Cronologia Aggiornamenti pag 669Elfi Alti pag 342Elfi Silvani pag 348Mangiauomini pag 356Uomini Lucertola pag 362Orchi e Goblin pag 368

Page 7: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 7/678

7

Page 8: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 8/678

8

B envenuti a Mordheim la ;itt& dei!annati,Mordheim ' un gioco che simula gliscontri che avvengono" in un breve lassodi tem%o" )uando gru%%i di bande si$ronteggiano in tanti" as%ri combattimentiall#interno della citt&* Euesto librocontiene tutto ci: che ti serve %er giocarea Mordheim" in$ormazioni generali"consigli su come dar vita alla tua banda"come collezionarla e di%ingerla" comeelaborare una cam%agna" ecc**

Scontri “da tavolo”>n Mordheim" le o%%oste $azioni" le bande"sono costituite dai modelli" assemblati edi%inti da te" che ra%%resentano" ciascuno"un singolo guerriero*>l tuo tavolo diventa cos( una %arte della;itt& dei !annati in cui si svolgono icombattimenti" con i vari edi$ici in rovina"le s%orgenze e %assaggi in cui avvengonogli scontri* 3co%o del gioco ' scon$iggereil tuo avversario" il che im%lica un mistodi ca%acit& e $ortuna* >m%arerai comearmare la tua banda in modo e$$icace ecome s$ruttare le rovine ed il terreno atuo vantaggio* 6on a%%ena sia tu che latua banda otterrete %i. es%erienza"%otrebbe venirti il desiderio di es%anderlanumericamente $arlo ' sem%lice" %erchéci sono gi& molti modelli dis%onibili enuove miniature verranno %resto messein commercio* 4vrai cos( nuovi modellida aggiungere alla tua banda" o%%ure%otrai e)ui%aggiare i tuoi guerrieri conarmi ed armature di$$erenti ed ancheassoldare mercenari da a$$iancare ai tuoiuomini*

Costituire una banda4ll#inizio troverai %i. sem%lice iniziare

con %iccoli scontri Avedi la sezione ande%er maggiori dettagliB" %iuttosto chegiocare subito una cam%agna* ;i: ti

%ermetter& di im%arare bene le regole edinoltre ti dar& la %ossibilit& di decidere)uale banda si avvicini di %i. al tuo stiledi gioco* 3e invece vuoi giocare unacam%agna" avrai modo di es%andere e $arcrescere la tua banda do%o ogni %artita*

incendo gli scontri la tua bandaguadagner& ricchezze e Mala%ietra"sco%rir& oggetti magici e %otr& averel#o%%ortunit& di assoldare dei mercenari*>n una cam%agna" ogni volta che la tuabanda combatte" i tuoi guerrieriguadagnano abilit& ed es%erienza* Gnarecluta ines%erta %rogredir& velocemente$ino a divenire un guerriero vero e%ro%rio" ed i tuoi +roi im%areranno%resto nuove abilit& che ne migliorerannole ca%acit& di combattimento* -gni bandaha un suo obbiettivo ed una suamotivazione che la %orta a combattere aMordheim essere ricchi o guadagnarein$luenza %olitica* 4ttraversoinnumerevoli scaramucce %otrai tentaredi soddis$are la tua ambizione edemergere vittorioso dalla citt&*

Nuovi Giocatori3e ti avvicini %er la %rima volta ad ungioco ames or@sho% ti %ossiamoassicurare che trovare altri giocatori nonsar& mai un %roblema rimarrai sor%resonel vedere )uanti sono, ;i sar&sicuramente un negozio ames

or@sho% o un negozio che tratta i nostri%rodotti Amagari lo stesso in cui haicom%rato )uesta co%ia del giocoB dove%otrai ac)uistare le miniature" i colori ed ivari su%%lementi al gioco* ;omun)ue inegozi ames or@sho% non sono solodei sem%lici negozi di giocattoli" ma sonodei veri e %ro%ri centri in cui cresce unhobb " dove lo sta$$ ' lieto di aiutarti adim%arare o a ca%ire meglio le regole"mostrarti come di%ingere le tue miniaturee suggerirti il modo migliore su comees%andere la tua banda*

Page 9: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 9/678

9

Giocatori di Warhammer3e invece sei gi& un giocatore di

arhammer" le regole base di Mordheimti suoneranno $amiliari* Ricorda" tuttavia"che arhammer ' stato ideato %ercombattere scontri tra eserciti" mentre conMordheim vengono ra%%resentate delle%iccole scaramucce che coinvolgono %oco%i. di una dozzina di uomini %er %arte*6e consegue che alcune delle regole utili%er i combattimenti di massa noncom%ariranno in )uesto regolamento"come ad esem%io il bonus dei ranghi e)uello %er gli stendardi* Per contro visono nuove regole relative ai guerrieri$eriti" regole %er scalare" %arare e %er altrias%etti del combattimento individuale*

Cosa ti serve er giocare4 %arte )uesto libro" ecco cosa ti servir&%er giocare a Mordheim*

Le miniature citadelPer ra%%resentare i guerrieri della tuabanda avrai bisogno del numeroadeguato di miniature della corretta razzao ti%o* Potrebbe essere una buona idea%re%arare la tua banda da%%rima su un$oglio di carta e do%o assemblare leminiature che ti servono* Puoi ottenere)uasi tutte le combinazioni di armi ede)ui%aggiamenti %ossibili utilizzando isu%%orti in %lastica contenuti nellascatola*;ome %uoi vedere nella sezione ande"ognuna di esse ha un %articolare stile dicombattimento alcune hanno es%ertitiratori d7arco" altre ottimi combattenti incor%o a cor%o* Euando scegli )ualebanda guidare" %uoi o%tare %er )uella che%i. si avvicina al tuo stile dicombattimento o%%ure" leggendone lastoria" scegliere )uella che ti a$$ascina di%i.* Gn modo ancora %i. sem%lice dideterminare la tua banda ' %rendere

)uella con i modelli che ti %iaccionomaggiormente*

!avolo da gioco4 )uesto %unto ti servir& un tavolo su cuigiocare le battaglie* 4 )uesto $ine ognibuon tavolo" o su%er$icie %iana e rigida" siriveler& %er$etto ' comun)ueconsigliabile rico%rirlo con un %anno ouna vecchia co%erta in modo da nonrovinarlo* 4lcuni giocatori amanocostruirsi il %ro%rio tavolo da giocoutilizzando cartone s%esso o%%ure legnocom%ensato od altri materiali simili

Adivisi in due o %i. %ezzi %er %oterli %oiri%orre %i. comodamenteB chea%%oggiano %oi sul tavolo %er aumentarela su%er$icie di gioco* >n ogni modo"sco%rirai che una su%er$icie di 120 cm I120 cm risulter& adatta alla maggior %artedegli scontri*

Page 10: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 10/678

10

!errenoli scontri %i. as%ri di Mordheim hanno"

come s$ondo" le labirintiche strade dellacitt&" gli edi$ici $atiscenti ed in rovina" ivicoli abbandonati* +di$ici in cartoncino%retagliato ed elementi di scenario in%lastica sono dis%onibili %resso ogninegozio ames or@sho%" ma moltigiocatori %re$eriscono costruirsi tutto dasoli* !el resto un tavolo %ieno di elementiscenogra$ici render& molto %i.entusiasmanti le vostre battaglie*3correndo il libro troverai diversi disegni"$otogra$ie e descrizioni relative aMordheim* utte )ueste $onti ti darannoulteriori idee su come %rodurre i tuoielementi di scenario* 4nche l#articolo chetroverai sul nJ 15 del hite !Kar$italiano" ed altri che seguiranno" ti$orniranno idee e consigli %ratici su comecostruirli*

Segnalini> segnalini ti aiuteranno a controllare ci:che accade sul tavolo da gioco* !ovraicomun)ue sem%re annotare chi sianascosto" chi %orti la Mala%ietra in )uelmomento" ecc" ma i segnalini tiaiuteranno a ricordare tutte )ueste coseed a velocizzare il gioco* Eui sotto %uoivedere alcuni esem%i dei segnalini che%otrai $otoco%iare ed attaccare sucartoncino" se desideri*

"adiutti i tiri di dado utilizzano dadi a sei

$acce Aabbreviati %er sem%licit& in !<B* iverr& chiesto" a volte" di modi$icare ilrisultato ottenuto* ;i: viene identi$icatodall#abbreviazione 1!<L1 o 1!< 2* !ovraiallora tirare il dado ed aggiungere osottrarre il numero indicato dal risultatoottenuto* Potr& ca%itarti inoltre di dovertirare %i. di un dado in una sola volta*Per esem%io se trovi scritto 2!<signi$icher& che dovrai tirare 2 dadi esommarne il risultato* >n$ine %otrestiimbatterti nell#abbreviazione 1!C*-vviamente non esistono dadi a tre $accee )uindi" dovrai usare )uesto sistema %erdeterminare il risultato tira un !< edividi il risultato ottenuto %er due"arrotondando %er eccesso* Per esem%io"se ottieni 1 o 2" )uesti corris%ondono a 1NC o D corris%ondono a 2N 5 o <corris%ondono a C* 3e %oi ti viene data la%ossibilit& di ritirare un dado"dovraiaccettare il nuovo risultato anche se sar&%eggiore dell#originale*

Come misurare le distan#ei dovrai %rocurare un metro che rechi

segnati i O%ollici " ovvero le Gnit&>m%eriali Alo %uoi trovare in ogni negozio

ames or@sho% o in una buona$erramentaB" %er %oter cos( misuraredistanze e gittata delle armi* >nalternativa" %er il momento" %uoitran)uillamente utilizzare i misuratori in%lastica rossa che trovi nella scatola*

Cos$altro ti serve%Gna matita ed un $oglio di carta su cuisegnare tutti i dettagli relativi ai tuoiguerrieri ed alle armi che %ortano* Puoiutilizzare" a )uesto $ine" la scheda dellabanda che trovi alla $ine del libro e che

%uoi $otoco%iare in modo da non doverutilizzare gli originali*

Page 11: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 11/678

11

Page 12: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 12/678

12

Caratteristiche4 Mordheim ogni guerriero %ossiedediverse abilit&" alcune delle )uali sidimostrano %i. utili in determinate azioni"come ad esem%io lottare o s%arare" di)uanto non lo siano in altre* Euestavariet&" ti%ica di ogni guerriero" 'ra%%resentata sotto $orma dicaratteristicheed abilità.Per ora non badare alle abilit&"in )uanto verranno a%%rese a seguitodella %ratica e dell#es%erienza maturatenegli scontri* Per il momento ti serveconoscere solo le caratteristiche deisingoli guerrieri* -gni modello ' de$initoda una serie di caratteristiche Movimento" Abilità di Combattimento" Abilità Balistica"Forza"Resistenza"Ferite"Iniziativa" Attacchie Disciplina* 4d ogni caratteristica 'assegnato un valore com%reso tra 1 e 10*Pi. alto ' il valore" meglio ' ad esem%io"

un

modello con Forza < ' molto %i. $orte diun modello che %ossegga Forza 2*MOVIMENTO (M):indica il numero di Gnit& >m%eriali AuiBche una creatura %u: %ercorrere in unturno in condizioni normali* Gn Gmano"ad esem%io" %u: muovere $ino a Dui" uno3@aven $ino a 5ui*ABILITÀ DI COMBATTIMENTO (AC):de$inisce il grado di addestramento ol#abilit& di un guerriero con le armi incor%o a cor%o* 3%adaccini in$allibili o $olli$anatici %ossono avere un valore di 4;molto %i. alto ris%etto ad un novellino*Pi. alta ' l#4;" maggiori sono le%ossibilit& che il tuo modello col%iscal#avversario*ABILITÀ BALISTICA (AB):indica)uanto ' buona la mira di un guerrierocon armi da lancio o da tiro* Euando tiricon un arco o s%ari con una %istola" le%ossibilit& di col%ire il bersagliodi%endono dalla 4 del modello* Gnnormale Gmano %ossiede un valore di 4%ari a C" mentre un guerriero es%erto %u:avere un valore di D" 5 od addirittura %i.alto*FORZA (Fo):mostra )uanto $orte sia unguerriero* Q im%ortante" so%rattutto nelcor%o a cor%o" %oiché %i. $orte '" %i.$acilmente %otr& $erire l#avversario* >lvalore standard di Fo ' %ari a C*RESISTENZA (R):indica )uanto unmodello %ossa so%%ortare un col%oin$erto con un#arma" un oggetto o un%ugno* Pi. ' resistente" %i. di$$icilmenteverr& $erito* >l valore standard di R ' C"sebbene un guerriero veterano %ossaarrivare tran)uillamente a D,FERITE (Fe):mostra il numero di $eriteche un modello %u: subire %rima dicrollare al suolo" essere ucciso omenomato* a maggior %arte dei

Page 13: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 13/678

13

guerrieri ha una sola $erita" ma veterani ocreature )uali" ad esem%io" gli -gri"%ossono averne di %i.*INIZIATIVA (I):indica la velocit& direazione di una creatura* 3erve adeterminare l#ordine in cui i modelliattaccano in cor%o a cor%o ed ' %arimentiim%ortante )uando i modelli siarram%icano e si muovono $ra le rovinedi Mordheim*ATTACCHI (A):indica il numero divolte che un modello %u: attaccare incor%o a cor%o* a maggior %arte deiguerrieri %ossiede un numero di 4 %ari a1" ma guerrieri %i. $orti %ossono avernedi %i.* -vviamente" %i. attacchi ha" %i.%ossibilit& avr& di ridurre il suoavversario ad una %ol%etta sanguinolenta,DISCIPLINA (D):mostra il livello dicoraggio" sangue $reddo e carisma di unmodello* Pi. alto ' il livello di !" %i.$acilmente egli rimarr& saldo durante uncombattimento mentre gli altri$uggiranno o saranno uccisi* 4d esem%io"uno 3@aven codardo %u: avere una !%ari a 5" mentre un risoluto +l$o 8 o %i.*

Caratteristiche a livello #ero4lcune creature" a Mordheim" hannodelle caratteristiche con valore %ari a O0 ")uesto signi$ica che non %ossiedono alcunti%o di abilit& in )uel cam%o* ;i: sia%%lica di norma alle creature inca%aci diutilizzare armi da tiro Ache )uindiavranno una 4 di 0B ma %u: ancheessere a%%licato ad altre caratteristiche* 3eun modello %ossiede una 4; di 0" non%otr& di$endersi in cor%o a cor%o ed ogniattacco lo col%ir& automaticamente*

&ro'ili delle caratteristiche>l valore delle caratteristiche di ognimodello ' es%resso sotto $orma di una

tabella che viene chiamata profilo*

Dieter StahlM 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1 #esem%io )ui ri%ortato riguarda il

%ro$ilo ti%ico di un guerriero Gmano*;on il %assare delle %artite" i tuoiguerrieri miglioreranno e le lorocaratteristiche cresceranno* utti )uestidettagli saranno %oi registrati nella3cheda della anda che %uoi trovare alla$ine di )uesto libro" ma tutto )uesto tiverr& s%iegato in dettaglio %i. avanti* Peril momento ti basti sa%ere a cosa $ari$erimento ogni caratteristica e comecambi il suo valore*

!est sulle caratteristiche;a%iter& s%esso durante il gioco che unmodello debba e$$ettuare un test su unadelle %ro%rie caratteristiche* Per su%erare)uesto test" dovrai tirare 1!< ed ottenereun risultato minore o uguale al valoredella caratteristica im%licata* Ricorda che"con un risultato di <" il test $allir&automaticamente" indi%endentemente dalvalore di )uella caratteristica*

Esempio: Dieter Stahl salta da un muro altoui e! "uindi! deve effettuare un test di

Iniziativa. #$li ha un valore di Iniziativa di sul proprio profilo e "uindi supererà il test seotterrà un risultato di %! & o sul tiro di dado.Se invece otterrà un risultato di '! ( o )! fallirà il test e cadrà! subendone tutte ledolorose conse$uenze*

!est di "isci lina> test sulla !isci%lina vengono e$$ettuatiin modo leggermente diverso* >n )uestocaso dovrai tirare 2 dadi da < e sommarnei risultati $ra loro* 3e il risultato ' minoreo uguale al valore di !isci%lina delmodello" allora il test ' stato su%erato consuccesso*

Esempio: il valore di Disciplina di Dieter + ,!"uindi per superare il test di Disciplina dovràottenere , o meno sul risultato di &D).

Page 14: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 14/678

14

Il TurnoA Mordheim sei a ca%o di una banda edil tuo avversario ne guida un#altra* >guerrieri e gli elementi scenogra$icivengono %osizionati sul tavolo da gioconel modo a%%ro%riato ai $ini dello scontroche dovrai sostenere* Per il momento)uesto non deve %reoccu%arti" dato che tiverr& s%iegato tutto %i. avanti" nellasezione 3cenari* 6el gioco" uno dei duegiocatori inizia %er %rimo e com%leta un

turno" %oi tocca all#altro e %oi di nuovo al%rimo" e via cos( come nel gioco degliscacchi o della dama* !urante il tuo turno"%uoi muovere i tuoi modelli" tirare os%arare con )uelli che %ossono $arlo ecombattere in cor%o a cor%o* Gna voltaterminato il tuo turno" toccher& al tuoavversario muovere" tirare e combattere*

'asiPer sa%ere sem%re chi stia agendo" cosastia $acendo e )uando la stia $acendo"ogni turno ' suddiviso in )uattro $asi checostituisconola se"uenza del turno*

(ase di recu ero!urante la $ase di recu%ero %uoi %rovarea recu%erare il controllo di ognuno deituoi modelli a cui abbiano ceduto i nerviAvedi la sezione delle regole %er la Fase diRecu%eroB* Per e$$ettuare un est diRecu%ero" tira 2!<* 3e il valore che ottieni' uguale o minore al valore di !isci%linadel modello" allora )uesto smetter& di$uggire e sar& recu%erato giralo nelladirezione che vuoi* >l modello non %u:

muovere o tirare %er il resto del turno" mai modelli in grado di lanciare incantesimi%ossono $arlo* 3e invece $allisci il test" ilmodello continuer& a $uggire verso ilbordo del tavolo %i. vicino* 6ota che unmodello non %u: essere recu%erato se ilmodello a lui %i. vicino ' un nemicoAmodelli nemici in fu$a"storditi"atterrationascostinon sono consideratia )uesto$ineB* 6ella tua $ase di Recu%ero i

guerrieri della tua banda che sono statistorditidiventanoatterratie )uelli atterrati%ossono rialzarsi Avedi la sezione FeriteB*

Page 15: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 15/678

15

Page 16: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 16/678

16

Movimento Durante la fase di Movimento i modellivengono mossi secondo questa sequenza:

1* Carica) 3e vuoi che un membro della tua bandacarichi un modello nemico %er attaccarloin cor%o a cor%o" allora devi dichiararloall#i i!io della tua $ase di movimento""ri#a di muovere uno )ualsiasi dei tuoimodelli* !ichiara al tuo avversario )ualidei tuoi guerrieri e$$ettueranno la caricaed indica )uali dei suoi modelli vengonocaricati" )uindi e$$ettua il movimento dicarica*

2* Movimenti obbligatori Pu: ca%itare che a volte un modello siaobbligato a muovere in un determinatomodo )uesto viene de$initomovimentoobbli$atorio* Per esem%io" un guerriero acui cedono i nervi dovr& $uggire dal

nemico e trovare un ri%aro* +$$ettua imovimenti obbli$atorido%o le cariche e%rima di ogni altro movimento*

C* Movimenti rimanenti Gna volta che avrai e$$ettuato imovimenti di carica ed i movimentiobbligatori" %otrai muovere gli altrimodelli come meglio credi*

Muovere6ella $ase di Movimento i modelli%ossono muovere $ino al massimo dellaloro ca%acit& di movimento in ognidirezione* Potranno muovere Aed anchecorrere o caricareB salendo o scendendoscale ed anche oltre%assando ostacolicome barili" scatole" ecc* > modelli%ossono anche muovere meno della loro

intera ca%acit& di movimento o nonmuovere %er nulla" a tua discrezione*utte le eccezioni sono s%iegate in seguito

e coinvolgeranno anche i movimenti dicarica e )uelli obbligatori*

Page 17: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 17/678

17

Correre>l valore di Movimento di un modello siri$erisce ad un guerriero che cammina dibuona lena" ma che ' grado di mirare"s%arare" o tirare con un#arma e diosservare ci: che gli accade intorno* 3evuoi" un modello %u: muovere molto %i.velocemente di cos( %u: correre, Gnguerriero che corre %u: muovere aldo%%io della %ro%ria ca%acit& ca%acit& dimovimento Aad esem%io 8ui anziché DuiB*6ota che correre non ' la stessa cosa checaricare" )uindi non ti %ermette diattaccare in cor%o a cor%o un modellonemico* Gn modello %u: correre se nonha modelli nemici entro 8ui all7inizio delsuo turno Amodelli in fu$a! storditi!atterratio nascostinon contanoB*;ontrolla )uesta distanza $o"o ladichiarazione di una )ualsiasi carica" inmodo da non trarne vantaggio* 3e ci sononemici entro 8 all#inizio del turno" il tuoguerriero o %otr& correre %erché sistar& %re%arando al combattimento* Gnmodello" correndo" %u: avvicinarsi anchea meno di 8 da un nemico* -gni modelloche corre %erder& la %ossibilit& di tirare%er )uel turno* Q in$atti tro%%o occu%atoa correre e non ' %re%arato %ercombattere" %erché ha rin$oderato l#armao la %orta a tracolla* !evi dichiarare )ualimodelli corrono non a%%ena li muovi" inmodo che sia chiaro ad entrambi i

giocatori che i modelli non saranno ingrado di tirare in )uel turno* Modelli checorrono %ossono comun)ue lanciareincantesimi*

Carica)3e vuoi attaccare un modello in cor%o acor%o" allora dovrai e$$ettuare unmovimento %articolare dettocarica.3enza

misurare la distanza" dichiara che il tuomodello sta caricando e indica )ualemodello nemico sta %er attaccare* Puoi

caricare )ualsiasi modello nemico verso il)uale %uoi tracciare una linea di vistasgombra" dal tuo modello all#obbiettivodella carica* 3e un tuo modello vuolecaricare un nemico entro D che non %u:vedere Aad es* %erché )uesto si trovadietro un angoloB" ma cheo ' statodichiarato comenascosto" dovr& su%erareun test di >niziativa* 3e $allisce il test" iltuo modello non %otr& caricare %er )uelturno" ma %otr& muovere normalmente"tirare o lanciare incantesimi* Gna caricae)uivale ad un movimento di corsa ilmodello muover& del do%%io e terminer&il %ro%rio movimento" do%o essere giuntotramite il %ercorso %i. diretto" in contattodi base con il modello nemico* Euando lebasette sono in contatto" allora i modellisono in cor%o a cor%o anche se sonose%arati da un basso muretto o da un%iccolo ostacolo Aci: accade )uando 'im%ossibile %er le basette venire$isicamente a contatto %erché l#ostacolo si$ra%%one tra loroB*

3e un modello nemico non ingaggiatoAcioé" non in combattimentoB si trovaentro 2 dal %ercorso di carica" allora )uel

Page 18: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 18/678

18

modello %u: scegliere di intercettare" selo vuole" il modello in carica* Euest#areadi intercettazione ' visibile neldiagramma )ui so%ra* -gni modello checarica %u: essere intercettato da un solomodello nemico* 3e il guerriero cheintercetta deve e$$ettuare un test di paura %er %oter ingaggiare il modello in carica"deve %rima %assarlo e %oi caricare* 3e$allisce" non muover&* 3e il guerriero cheintercetta causa paura" muovi i modelli incontatto e %oi e$$ettua un test di paura %eril modello in carica sem%re che lo sidebba $areB come se )uesto $osse statocaricato* 4 %rescindere dal risultato deltest" ' comun)ue il modello che carica enon l7intercettatore" ad essere consideratocome modello in carica* Pu: ca%itare cheun guerriero in carica non riesca araggiungere il nemico %erché ha valutatoerroneamente la distanza* 3e succede"muovi il tuo guerriero del suo normalevalore di movimento* Euesta vienede$initacarica fallita.>l modello o %u:tirare nello stesso turno in cui ha $allitouna carica" ma %u: lanciare incantesimi* >modelli %ossono entrare in cor%o a cor%osolo caricando ogni movimento che %ortiun guerriero in cor%o a cor%o ' %erde$inizione unacarica* Gn modello checarica col%ir& %er %rimo nel %rimo rounddi )uel combattimento*

6on si %u: inoltre ;aricare mentre si3cala A$anno eccezione le scaleB* 6on si%u: neanche ;aricare mentre ci si ;alaverso il basso" ma si %u: e$$ettuare un4gguato dall#4lto*

CARICARE PI% DI &N AVVERSARIO3e sei in grado di %ortare il tuo guerrieroin contatto di base con %i. nemici conuna carica" allora %otrai caricarli tutti masolo se i due Ao %i.B bersagli hanno lebasette allineate Ano contatti di s%igoloB*;i: %er: ' sconsigliabile dato che dovraia$$rontare %i. nemici alla volta,

Nascondersia regola 6ascondersi si a%%lica a )uei

guerrieri che si celano alla vista in unmodo che" %urtro%%o" le nostre miniaturenelle loro belle %ose drammatiche nonriescono ad emulare* Gn guerriero che sinasconde rimane %i. $ermo che %u:"sbirciando" di tanto in tanto" da dietro laco%erturaN i modelli S amici o nemici Sche o$$rono co%ertura" non danno dirittoa dichiararsi 6ascosto*Gn modello si %u: nascondere se terminail %ro%rio movimento dietro un muretto"una colonna o una %osizione in cui %ossaragionevolmente celarsi alla vista* >lgiocatore dovr& dichiarare che ilguerriero ' nascosto e %orre un segnalinodietro al modello %er identi$icarlo comenascosto* Gn modello checorre" fu$$e" 'storditoo caricanon %u: nascondersi %er)uel turno* o scatto che ha $atto %ermuovere non gli d& il tem%o di celarsi alnemico* Gn modello %u: rimanerenascosto %er diversi turni" $intanto cherimane dietro un muro o un ri%aro simile"%u: muoversi rimanendo nascosto se"durante il tragitto" riesce a rimanerecelato alla vista dei modelli nemici*Euando ' nascosto un modello non %u:essere visto" non gli si %u: tirare e non%u: essere caricato* 3e un nemico muovein modo da vedere il guerriero nascosto")uesto non lo ' %i. ed il segnalino viene

rimosso* Mentre ' nascosto" il modellonon %u: tirare o lanciare incantesimisenza rivelare la %ro%ria %osizione* 3e unmodello nascosto tira o si muove in mododa essere visto" allora non ' %i. nascostoe %u: essere soggetto al tiro* Gn modellonon si %u: nascondere se si trova tro%%ovicino ad un nemico verr& visto o sentitoindi%endentemente da )uanto sia bravo anascondersi* > guerrieri avversari %ossono

sem%re vedere" sentire o sco%rire i nemicinascosti entro un raggio %ari al lorovalore di >niziativa in OG> * Euindi un

Page 19: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 19/678

19

guerriero la cui >niziativa ' C" sar& ingrado di sco%rire tutti i nemici nascostientro Cui*

!errenoa citt& in rovina di Mordheim ' un luogooscuro e %ericoloso" dove torri crollate ecase distrutte $ormano un vasto labirintodi strade e %assaggi*TERRENO APERTO>l %iano del tavolo" i %iani delle case" i%assaggi sos%esi" le scale e le corde sonoconsiderati terreno a%erto e nonintralciano il movimento delle miniatureanche se )ueste stanno caricando* >lmodello %u: inoltre %assare attraverso%orte o botole senza esserne rallentato*TERRENO ACCIDENTATO>l terreno accidentato include i decliviri%idi e %ericolosi" gli arbusti ed i tettiinclinati* 3ul terreno accidentato i modellimuovono di met& della loro ca%acit& dimovimento*TERRENO MOLTO ACCIDENTATOQ un terreno molto %ericoloso ecom%rende su%er$ici come gli stretti%assaggi tra le rovine* > modelli muovonodi un )uarto della %ro%ria ca%acit& dimovimento" il che signi$ica che se unmodello %u: muovere di Duinormalmente" su )uesto terreno muover&solo di 1ui*M&RI E PALIZZATE> modelli %ossono scavalcare o aggirare imuri" le sie%i ed ogni altro ti%o di%alizzata* Gn modello %u:tran)uillamente oltre%assare %alizzate omuretti che siano alti non %i. di 1ui senzache abbiano alcun e$$etto sulla suaca%acit& totale di movimento*

Scalare e CalarsiMolto s%esso gli edi$ici in rovina diMordheim non hanno scalini o scale a%ioli" cos( i tuoi guerrieri devonoarram%icarsi %er raggiungere i %ianisu%eriori delle case* -gni modello A$attaeccezione %er gli animaliB %u: scalare ocalarsi da %alizzate" muri" ecc* >l modellodovr& toccare la base di ci: che vuolescalare all#inizio della %ro%ria $ase dimovimento* Potr& allora scalare o calarsi%er un tratto %ari alla %ro%ria ca%acit& dimovimento Aovviamente non %otr&correreB* 3e %oi ha ancora del movimentorimanente" allora %otr& continuare amuovere normalmente* 3e l#altezza delmuro su%era la ca%acit& di movimentodel modello" non %otr& scalarlo* Perscalare" un modello deve e$$ettuare untest di >niziativa* 3e lo $allisce mentre stascalando" non %otr& muovere %er )uelturno* 3e lo $allisce mentre si sta calando"cadr& da dove ha iniziato

Saltar gi*

-o S aven corre/carica partendo da sopra unedificio! saltando $i0 mentre muove. Si sposta di

ui per ra$$iun$ere il bordo! "uindi salta $i0 edeve fare un test per vedere se il salto + sicurooppure no. Dato che deve saltar $i0 di (ui! devesuperare due test di Iniziativa. Se fallisce! il suomovimento terminerà alla base del muro con unacaduta subendo %D di colpi a Fo(. Se superaentrambi i test! allora potrà continuare acorrere/caricare e muovere le rimanenti ,ui.

Page 20: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 20/678

20

>l tuo guerriero %u: saltar gi. da %untielevati A$ino ad una altezza massima di<uiB )uali %assaggi" balconi od altro" inogni momento della %ro%ria $ase dimovimento* !ovr& %er: e$$ettuare un testdi >niziativa %er ogni 2ui di dislivello* 3e$allisce anche solo uno dei test" il modellocadr& nel %unto in cui voleva saltare"subendo un danno Avedi ;adutaB e non si%otr& %i. muovere %er )uella $ase dimovimento* 3e invece il test ha successo"allora il modello continuer& a muoverenormalmente Asaltar $i0 o riduce inalcun modo la ca%acit& di Movimento diun modelloB*

Agguato dall$altoGn modello che si trovi su un balcone oduna s%orgenza %u: caricare un modelloche sia sotto di sé* 3e il modello nemico sitrova entro 2ui dal %unto in cui il tuoatterrerebbe" allora %otrai e$$ettuare una$$uato dall1alto* !ichiara la carica ede$$ettua un test di >niziativa %er ogni 2uidi altezza da cui il tuo modello salta" $inoad un massimo di <ui" come %er un saltonormale* 3e $allisci anche solo uno deitest" il tuo modello ' caduto ed ha subitodei danni non %u: %i. muovere %er ilresto della $ase di movimento né"ovviamente" caricare* 3e invece %assi consuccesso ogni test" il modello guadagner&un L1 in Forza ed un L1 %er col%ire" ma

'olo %er il %rimo turno di cor%o a cor%o*

Saltare> modelli %ossono saltare oltre i varchiA$ino ad un massimo di CuiB e le stradeAad es* da un tetto all#altro di un edi$icioB*!ichiara l#intenzione di saltare'e !amisurare la dimensione del varco che ilmodello vuole oltre%assare" muovi il

modello $ino al margine del varco )uindisottrai la distanza da saltare dalMovimento rimanente del modello se

)uesto non ha abbastanza Movimento %erco%rire la distanza" allora cadr&automaticamente* 3e invece il Movimentorimanente ' su$$iciente" allora il modellodovr& su%erare un test di >niziativa ocadr&* 3e non sta correndo" il modello cheriesce a saltare oltre il varco %otr& tirarenella successiva $ase di tiro* >l salto %u:essere e$$ettuato anche )uale %arte di unmovimento di carica o corsa*

Guerrieri atterrati o

storditi3e un guerriero 'atterratoo storditoAvedila sezione iroB e si trova ad 1ui dal bordodi un tetto o di un %iano di un edi$icio"%u: succedere che scivoli e cada di sotto*+$$ettua un test di >niziativa se lo $allisce"il modello cadr& al suolo e subir& i dannicome s%iegato in dettaglio nel %aragra$oche segue.

CadutaGn modello che cade subisce 1!C di col%icon una Forza %ari all#altezza da cui cadeAad es* se il modello cade da un#altezza diDui" subir& 1!C di col%i a Fo DB senza iro4rmatura %ermesso* ;adere non in$liggecolpi criticiAvedi la sezione ;or%o a ;or%o%er le regole suicolpi criticiB* Gn modelloche cade non %u: %i. muovere o

nascondersi%er )uel turno anche se non 'rimasto $erito*

+olareGn modello che vola %u: muovere di 12in )ualsiasi direzione" al %osto del%ro%rio movimento normale* ;on )uestomovimento %u: anche muoversi ai %ianialti degli edi$ici" o scenderne" senza

e$$ettuare test di >niziativa* Euestomovimento non raddo%%ia mai" né incarica né ' %ossibile Ocorrere mentre si

Page 21: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 21/678

21

vola* ;on )uesto movimento ' %ossibileoltre%assare terreni intransitabili emodelli nemici A)uesti ultimi non )uandosi sta caricandoB* Gn modello che caricamentre sta volando" non %u: essereintercettato e se carica dai %iani altidell#edi$icio" non bene$icer& dei bonus diun agguato dall#alto* Pu: inoltre caricaremodelli che si trovino ai %iani alti degliedi$ici* Euando un modello ha terminatoil %ro%rio movimento tramite volo"atterrer&" non %u: rimanere sos%eso %eraria mai e %er nessun motivo* 3e un

modello intendevolare mentre tenta ditras%ortare bauli o altri oggetti che nedimezzerebbero il movimento" alloraanche la distanza del volo sar& dimezzata*+# %ossibile abbandonare il dorso di unacavalcatura o salirvi" tramite volo A)uestonon causer& %erdita di movimento" manon sar& %ossibilevolares%ostando lacavalcatura*

Page 22: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 22/678

22

Tiro

I guerrieri che combattono tra le rovinedi Mordheim sono armati $ino ai denti*-gnuno di loro reca s%esso con sé diversearmi )uali s%ade" coltelli" archi ed anchearmi da $uoco* 6ella $ase di iro della tuabanda ognuno dei tuoi guerrieri %u:tirare con una delle sue armi* ;i:signi$ica" ad esem%io" che %otr& tirare conun arco" s%arare con una %istola" o%%urelanciare un coltello* +$$ettua la tua $ase ditiro risolvendo un modello alla volta*3cegli )uale modello tira" indica ilbersaglio" sco%ri se riesci a col%irlo e" nelcaso" determina l#entit& delle $erite chehai in$litto" )uindi continua con ilmodello successivo* Puoi e$$ettuare i tiriseguendo l#ordine che %i. desideri" maricordati" o segnati" )uali dei tuoi modelliabbiano gi& tirato*

Chi u, tirare-gni modello in %ossesso dell#armaadeguata" %u: tirare una volta %er $ase di

iro" sem%re che veda il bersaglio*No%u: tirare nei seguenti casi se si trovaingaggiato in un cor%o a cor%o" se hacorso" $allito una carica" se ' statorecuperatoall#inizio di )uel turno" se 'storditoo atterrato*

Per tirare ad un bersaglio il modello deveessere in grado di vederlo e l#unico modo%er sincerarsene ' )uello di %iegarsi sultavolo %er guardare ci: che" nella realt&" ilmodello riuscirebbe a vedere* > modelli%ossono vedere a C<0J tutt#intorno e%ossono essere girati sul %osto in ognidirezione %rima di tirare* 6ota cheruotare sul %ostoo conta comemovimento*

Bersaglio i* vicino!evi tirare al nemico %i. vicino" %oichéra%%resenta la minaccia %i. immediataed il bersaglio %i. ovvio* uttavia %uoidecidere di tirare ad un bersaglio %i.lontano" se )uesto ' %i. $acile da col%ire"o%%ure se )uello %i. vicino 'storditooatterratoAvedi il disegno nella %aginaseguenteB* Per esem%io" il bersaglio %i.vicino %otrebbe essere %i. di$$icile dacol%ire %erché al ri%aro mentre" unbersaglio %i. lontano" si %otrebbe trovareallo sco%erto e )uindi rivelarsi %i. $acileda col%ire* Puoi sem%re scegliere dis%arare ad un ersaglio rande se lo vedi"anche se ' in co%ertura e anche se non ' ilbersaglio %i. vicino*Puoi tirare a modelli che sono in fu$a"atterratio storditi!ma %uoi anche sceglieredi ignorarli dato che non costituisconoun#immediata minaccia meglio tirare almodello nemico %i. vicino che si trova in%iedi* 6ota che non %uoi tirare a deimodelli che siano ingaggiati in cor%o acor%o" %oiché esiste un alto rischio dicol%ire uno dei tuoi uomini*

-i aro> vari muri" le rovine degli edi$ici e le altremacerie che si trovano a Mordheimo$$rono diversi ri%ari* 3e una )ualsiasi%arte del bersaglio ' co%erta da un %ezzodi scenario o da un altro modello" ilguerriero che tira subir& una %enalit&"come s%iegato )ui sotto*4 volte ' evidente se un bersaglio %ossaesser visto" altre volte" invece" ' %i.di$$icile %oiché edi$ici o altri %ezzi discenario lo co%rono* 3e il tiratore %u:vedere solo %arte della $igura delbersaglio" allora subir& una %enalit& di 1

Page 23: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 23/678

23

al iro %er ;ol%ire* > modelli amici AdeltiratoreB non danno co%ertura al bersagliociascun tiratore %u: s%arare a )ualsiasinemico visibile ignorando la co%erturao$$erta dai %ro%ri amici" eccetto i modelliin combattimento*

3e il bersaglio manca di 1" e il bersaglioaveva 1 %er la co%ertura" allora il col%ocol%isce la co%ertura* !i solito ci: non hae$$etto" ma se il modello $osse nascosto daun altro modello" o )uando la co%ertura '

un barilotto di %olvere da s%aro" %otrebbeessere molto im%ortante,

!irare da una osi#ione elevataGn modello che si trovi in una %osizioneelevata" ovvero su )ualsiasi cosa che sia a%i. di 2ui dal livello del tavolo di giocoAad es* il %rimo %iano di un edi$icioB" %u:scegliere liberamente un bersaglio in vistae tirarvi* #unica eccezione a )uestaregola ' ra%%resentata da altri modellinemici in vista che si trovino nello stessoedi$icio in cui si trova il tiratore il tiratoresar& allora obbligato a tirare a loro %oichéra%%resentano %er lui la minaccia %i.immediata*

GittataGna volta che hai deciso di tirare ed hainominato un bersaglio" devi misurare %ervedere se )uesto si trova entro la gittatadell#arma che usi* -gni arma da tiro hauna gittata massima" come descritto nella

sezione 4rmi ed 4rmature %i. avanti in)uesto libro* >%otizzando che il bersagliosia entro la gittata" il tuo guerriero %otr&

Page 24: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 24/678

24

%roseguire con le %rocedure di tiro* 3einvece il bersaglio si trova $uori dallagittata" allora egli ha mancato il tiroautomaticamente e non %u: %i. tirare in)uel turno*

Col ire il bersaglioPer stabilire se un tiro col%isca o meno ilbersaglio" tira 1!<* >l risultato da ottenere

con il dado di%ender& dall#abilit& deltiratore Aindicata dalla 4bilit& alistica"4 B* a tabella a seguito ti indica ilrisultato minimo da ottenere su 1!< %ercol%ire*

-vviamente ' %i. $acile col%ire unbersaglio allo sco%erto che un bersaglio alri%aro ed ' %i. $acile col%ire un bersagliovicino di uno lontano* Eueste diversesituazioni sono ra%%resentate daimodi$icatori che seguonoMODIFICATORI AL TIRO

1 Ri%aro 3e una )ualsiasi %arte del

bersaglio ' co%erta da un altromodello o da un elementoscenogra$ico" conta come alri%aro*

1 ungagittata

3e tiri ad un bersaglio che si trovaa %i. della met& della gittatamassima dell#arma*

1 Muovere etirare

3e il tuo modello ha mosso Aa%arte rialzarsi" o voltarsi %erguardare il suo bersaglioB nel suoturno*

L1 ersaglio

grande

3e il bersaglio ha la regola

ersaglio grande Acome gli -greB"o se il suo Tcor%oT %rinci%ale ' %i.alto o largo di 2 Acome la maggior%arte degli edi$iciB*

!iro er 'erireGna volta che hai col%ito il bersaglio devideterminare se riesci a $erirlo* Gn col%o%u: $allire nel tentativo di $erire unmodello" %erché col%isce una %arte delsuo e)ui%aggiamento" lo $erisce di striscioo gli causa solo $erite minori che il baldo"

o stu%ido" guerriero ignora* 3e $allisci iltiro %er $erire" il bersaglio ' illeso* Perdeterminare se il tuo col%o ha $erito ilnemico" com%ara la Forza del col%o con laResistenza del bersaglio* Potrai trovareuna descrizione com%leta delle armi edella loro Forza" nonché delle loro regoles%eciali" nella sezione 4rmi ed 4rmature*

a tabella in alto mostra il risultato daottenere su 1!< necessario %er in$liggere

una $erita* 6ota che la lineetta A B indicache non c#' modo di $erire il bersaglio conun col%o di )uella Forza*

Page 25: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 25/678

25

Col i critici3e ottieni un < )uando tiri %er $erire Asolonel caso del cor%o a cor%o o del tiroB haiin$litto uncolpo critico.ira allora unulteriore !< e consulta la tabella dei ;ol%i;ritici" che trovi )ua sotto" %erdeterminare il danno %rovocato dalcolpocritico2se e )uando e$$ettuare i iri4rmatura* Ricorda che se l#attaccantenecessita di un < %er $erire il bersaglio"

o causa mai uncolpo critico il suoavversario ' sem%licemente tro%%oresistente %er subirlo*

-gni guerriero %u: causare un solo col%ocritico in ogni turno di cor%o a cor%oAvedi nella sezione ;or%o a ;or%oB")uindi se ha %i. di un attacco" solo il%rimo < che ottiene nei tiri %er $erirecauser& un col%o critico*

TABELLA DEI COLPI CRITICI* Col"ita + a "arte ,itale* a $eritaviene raddo%%iata in 2 $erite* +$$ettuail iro 4rmatura"ri#a diraddo%%iare la $erita*

- . Col"ita + a "arte e'"o'ta/ a $eritaviene raddo%%iata in 2 $erite* >gnoratutti i iri 4rmatura*

0 1 Col"o $a #ae'tro2 a $erita vieneraddo%%iata in 2 $erite* >gnora tutti i

iri 4rmatura* -ttieni unmodi$icatore di L2 al tiro sulla abelladelle Ferite*

3e un col%o critico causa %i. di una $eritae l#arma usata dall7attaccante in$ligge %i.di una $erita" considera solo la condizioneche in$ligge %i. danni*

Armatura;orazze d#acciaio" cotte di maglia" giubbedi cuoio" scudi )ueste ed altre cose sonodis%onibili nelle $ucine dei villaggi cheattorniano Mordheim" a %atto che tu siadis%osto a %agarne il %rezzo" dato che le

armature sono molto costose* 3e unguerriero che indossa un#armaturasubisce una $erita" devi tirare 1!<* 3e ilrisultato del tiro di dado ' abbastanzaalto" allora l#armatura ha deviato il col%o*>l risultato da ottenere varia da armaturaad armatura* a tabella a seguitoriassume le armature %i. di$$use ed ilrisultato di !< necessario %er salvarsi*6ota che %ortare lo scudo aggiunge un L1al iro 4rmatura A 4B* Per esem%io unguerriero con armatura leggera e dotatodi scudo avr& un tiro armatura di 5 o <*Gn guerriero con lo scudo" ma senzaarmatura" avr& un tiro armatura di <*

Ar#at+ra Ri'+ltato e3e''ario"er 'al,ar'i

4rmatura leggera <4rmatura %esante 54rmatura di romril D3cudo aggiungi unL1 al iro

4rmatura

Tiri Sal,e!!a alcuni e)ui%aggiamenti edincantesimi con$eriscono ci: che viene

de$inito un iro 3alvezza* 3i tratta di untiro di un !<" non modi$icabile" che%ermette di evitare una $erita*

Modi'icatori al tiro armatura4lcune armi %enetrano meglio learmature di altre* >l col%o di un arco %u:essere deviato $acilmente" mentre il col%odi una balestra %enetra in modo %i.e$$icace* Pi. alta ' la Forza del col%o" %i.$acilmente l#armatura viene tra%assata* atabella )ui sotto mostra i modi$icatorinegativi al iro 4rmatura in base allaForza del col%o*

For!a Mo$i4i3atore al TA1 C 6essunoD 15 2< C

D8 5

=L <

Page 26: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 26/678

26

4lcune armi %enetrano meglio learmature di )uanto il loro valore di Foindichi Aad es* l#arco +l$icoB* ;i: 's%iegato nella descrizione di ogni singolaarma nella sezione 4rmi ed 4rmature*

Esempio: il $iovane Dieter indossaun1armatura pesante ed ha lo scudo! "uindi ilsuo 3iro Armatura 43A5 + '6. Dieter vienecolpito da un colpo di balestra che ha Forza 'e "uindi il suo tiro armatura sarà (6 su %D)4' 6 7% 8 (65.

!abella delle 'eritea maggior %arte dei guerrieri ha unvalore di Ferite %ari a 1" ma altri %ossono

averne 2 o %i.* 3e il bersaglio ha %i. diuna $erita" allora sottrai 1 dal totale ognivolta che subisce una $erita" tenendonenota sulla 3cheda della anda* Fintantoche il modello ha una $erita rimasta" %u:continuare a combattere* 6on a%%ena leFerite del guerriero vengono ridotte a

zero" tira %er vedere cosa succede* >lgiocatore che ha in$litto la $erita che ha%ortato il modello a zero" tira 1!< %er)uella e %er tutte le $erite che in$ligger&successivamente* 3e il modello subisce%i. di una $erita in un solo turno" tira %erognuna di esse ed a%%lica il risultato %i.alto*

AtterratoGn guerriero che ' statoatterratocade aterra o %erché gli ' stato vibrato un durocol%o" o %erché ' scivolato" o %erché si 'buttato a terra %er evitare di essere $erito*Ponilo a $accia in su %er indicare che 'statoatterrato* Gn modelloatterrato%u:strisciare di 2ui durante la $ase dimovimento" ma non %u: combattere incor%o a cor%o" tirare o lanciareincantesimi* 3e si trova in contatto di basecon un avversario" un modelloatterrato%u: allontanarsi" strisciando di 2ui" solose il nemico ' ingaggiato in cor%o a cor%ocon un altro modello altrimenti deverestare dove si trova* 3e ingaggiato in uncor%o a cor%o" non %u: ris%ondere e)uindi il nemico ha gioco $acile nelmetterlo fuori combattimentoAvedi il%aragra$o uerrieroatterrato nelle regoledel ;or%o a ;or%oB* Gn guerriero che 'statoatterrato%u: rialzarsi all#inizio delsuo %rossimo turno %u: muovere solo a

Page 27: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 27/678

27

met& del %ro%rio movimento" tirare elanciare incantesimi" ma non %u: correreo caricare* 3e 3e viene ingaggiato incor%o a cor%o" non %u: $uggire e col%ir&sem%re %er ultimo indi%entementedall#arma o dalla sua >niziativa* !o%o)uesto turno il guerriero %otr& muovere ecombattere normalmente" sebbene abbiazero $erite* 3e il guerriero subisce altre$erite" tira normalmente sulla tabella delleFerite" %ro%rio come se avesse %erso lasua ultima $erita* > modelliatterrati" nelturno in cui si rialzano" %ossono muoveredi U Movimento e" volendo" 6ascondersi*

StorditoEuando un guerriero 'stordito!' statoseriamente $erito o%%ure 'tem%oraneamente fuori combattimento*Poni il modello a $accia in gi. %er

indicare che 'stordito* Gn guerrierostorditonon %u: $are nulla* >l giocatore%otr& girarlo a $accia in su nella suasuccessiva Fase di Recu%ero il guerrieroverr& allora considerato comeatterrato*

(uori combattimentoGn guerriero messo fuori combattimento'automaticamente $uori dal gioco*Rimuovi il modello dal tavolo di gioco* Qim%ossibile dire se il guerriero sia vivo omorto" ma ai $ini del gioco ci: non 'im%ortante* 4lla $ine della battagliadovrai e$$ettuare un test %er determinarese so%ravvive e se" %er caso" subir& danni%ermanenti" cicatrici o altro Avedi abelladelle Ferite ravi %er maggioriin$ormazioniB*

" ue enormi $ar$olle di pietra $iacevano davanti alle rovine

dell1arco del cancello! osservando Marius ed i suoi uominiche avanzavano dalle loro orbite di pietra. 9uando leoltrepassarono -apzi$ si fece sul petto il se$no del sacromartello. -e mura erano $ià state con"uistate dallave$etazione! lun$hi viticci d1edera crescevano ovun"ue echiazze di muschio si estendevano su$li antichi massi. :onappena passarono nell1ombra della so$lia del Cancello delle;ar$olle! Marius e <ensel videro! per la prima volta innanzia loro! la Città dei Dannati.

Al di là del cancello si apriva una vasta piazza inacciottolato= i ne$ozi che vi si affacciavano erano fatiscenti!ma ancora in piedi. -e finestre erano state divelte! le portescardinate e rubate per farne le$na da ardere ed anche isoste$ni in le$no erano stati sacche$$iati per ricavarne prezioso combustibile. -e vuote finestre e le so$lie delle porteli osservavano! come le orbite di enormi teschi di pietra.

>9ui + abbastanza calmo. Aspetta fintanto che non ciinoltreremo un po1 di pi0 all1interno ed allora capirai cos1+successo a "uesta città? mormor@ -apzi$. Con uno schioccodi dita mand@ uno dei suoi uomini in avanscoperta. naffannoso colpo di tosse rimbomb@ nello slar$o e di colpotutti si voltarono! e videro una fi$ura ricurva! vestita distracci! avanzare claudicando verso di loro attraverso la piazza.

> i pred co la sorte! si$nori ? domand@ lo straniero. Isuoi occhi erano coperti di bende sporche di san$ue e una $amba paralizzata spor$eva! formando uno strano an$olo!da sotto la bianca! lo$ora e sporca veste del vecchio.

>Allontanate "uesto essere immondo da me*? url@ Mariuscon $li occhi fuori dalle orbite. S$uain@ "uindi la suasciabola dal fodero e la brand verso la faccia delmendicante. >Adoratore dell1oscurità! ora ti ci spedir@definitivamente*?

>Aspetta*?! url@ il poveretto alzando una manoscheletrica. >:on dal Caos proven$ono le mie visioni! madal santissimo Si$mar in persona*?. -1uomo cerc@ atastoni tra le vesti ed estrasse un1arru$$inita iconaraffi$urante un martello. > n tempo! "ui! ero unreli$ioso. 9uando il cielo cadde decisi di cavarmi $li occhi per non vedere la malva$ità intorno a me! ma solo la $rande sa$$ezza di Si$mar. #$li mi dice che devi tornareindietro ora se vuoi salvarti l1anima. :on si scivola nelladannazione! ma ci si entra passo dopo passo?.

> attene2 dis$raziato! tu ed i tuoi eni$mi?! lo interruppe-apzi$ spin$endolo via. >:on dobbiamo indu$iare troppoa lun$o nei pressi delle mura= ci potrebbero $ià essere altriche hanno avvertito la nostra presenza?.

Page 28: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 28/678

28

Corpo a Corpo

Chi u, combattere> modelli le cui basette si trovano acontatto sono" %er de$inizione" ingaggiatiin cor%o a cor%o* ;i: accade solo )uandoun guerriero ne carica un altro modellinemici" in$atti" non %ossono muoverevolontariamente in contatto in mododiverso da )uesto* utti i combattimentiravvicinati vengono risolti nella $ase di;or%o a ;or%o e" indi%endentemente dachi sia di turno" combatteranno tutti imodelli in contatto di base* Gn guerriero%u: $ronteggiare nemici che si trovino sui$ianchi" sul $ronte o dietro di lui* 6ellarealt& i guerrieri sono in costantemovimento" schivando e $intando mentrecercano di uccidere i %ro%ri avversari* >modelli che combattono in ;or%o a;or%o non tirano nella $ase di iro sonotro%%o im%egnati a combattere %ersalvarsi la %elle*

Chi col isce er rimo!i solito" i modelli combattono in ordinedi >niziativa inizia )uello con il valore%i. alto* 3e le >niziative sono uguali" tiraun dado %er vedere chi col%isce %er%rimo* 3e un modello si ' rialzato nella$ase di Recu%ero di )uel turno" alloracol%ir& %er ultimo a %rescindere da ognialtra circostanza* 4 volte un modello" %er)ualche ragione" %otr& Tcol%ire %er%rimoT* !i solito accade %erché hacaricato" ma alcuni e)ui%aggiamenti"abilit& o incantesimi hanno lo stessoe$$etto* 3e solo un modello Tcol%isce %er%rimoT allora lo $aN gli altri combattenticol%iscono in ordine di >niziativa* 3e cisono diversi modelli che hanno diritto a

Tcol%ire %er %rimoT" allora determinal#ordine dei combattenti in base alla loro>niziativa* Gna volta che tutti )uelli che

%otevano Ocol%ire %er %rimi hannocombattuto" gli altri %roseguono in ordined7>niziativa*

.uali modelli combattonoGn modello %u: combattere se la basettatocca )uella di un modello nemico imodelli %ossono combattere anche se leloro basette sono in contatto sul $ianco osul retro* 3e la basetta di un guerrierotocca )uella di %i. nemici" allora %otr&scegliere chi attaccare* 6el caso in cuiabbia %i. di 1 4ttacco" %otr& scegliere disuddividerli a suo %iacimento a %atto"%er:" di chiarirlo %rima di e$$ettuare i tiri%er col%ire*

Col ire il nemicoPer determinare se i col%i sono andati a

segno" tira 1!< %er ogni modello checombatte* 3e un modello ha %i. di 14ttacco" tira 1!< %er ognuno di essi* >lrisultato del tiro di dado necessario %ercol%ire di%ende dal valore di 4bilit& di;ombattimento A4;B dell#attaccante e deldi$ensore* ;on$ronta i valori di 4; deidue contendenti e consulta la tabella del

iro %er ;ol%ire che trovi )ui sotto" %ersco%rire )ual#' il risultato minimo che

dovrai ottenere su ogni !< %er col%irel#avversario*

Combattere con due armi4lcuni guerrieri $anatici recano con sédue armi" una in ogni mano" in modo da%oter tem%estare il nemico con unagragnuola di col%i* Gn guerriero armatocon due armi da mischia %otr& e$$ettuare1 4ttacco in %i." datogli dall#armaaddizionale* 6ota che )uesto 4ttaccoviene aggiunto a )uelli che il guerriero

Page 29: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 29/678

29

gi& %ossiede do%o che )ualsiasi altromodi$icatore Acome ad es* la furiaB siastato a%%licato* 3e ' armato con due armidi$$erenti" ad esem%io s%ada e %ugnale"e$$ettuer& due attacchi diversi a secondadell#arma che user& %er %rima* +$$ettuase%aratamente i iri %er ;ol%ire e %erFerire %er ciascuna arma* Gn guerriero inarcione non %u: combattere con due armi*

I modi'icatori delle armi!iversamente dal iro" ' la Forzadell#attaccante che deve essere utilizzata%er $erire" indi%endentemente dell#armautilizzata* +sistono armi che %ossonocon$erire un bonus alla Forzadell#attaccante Avedi la sezione 4rmi ed4rmature %er maggiori dettagliB*

!iro er 'erireGna volta che il tuo modello avr& col%itoil bersaglio" dovrai e$$ettuare un ulterioretiro %er determinare se riesce a $erirlo* 4

volte un col%o %u: non riuscire a $eriresem%licemente %erché causa un merogra$$io o%%ure si in$rangesull#e)ui%aggiamento dell#avversario* Perstabilire se un col%o $erisce o meno"con$ronta la Forza del col%o con laResistenza del bersaglio* roverai unadescrizione com%leta delle armi e dellaloro Forza nella sezione 4rmi ed4rmature*

3egui la stessa %rocedura %er $erire edin$liggerecolpi criticiche hai trovato nella%recedente sezione sul iro* Ricorda che

la lineetta A B signi$ica che non hai alcuna%ossibilit& di $erire il bersaglio*

Page 30: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 30/678

30

Armatura> combattenti che vengono $eriti hanno la%ossibilit& di evitare il danno seindossano un#armatura o imbraccianouno scudo* >n )uesto caso si a%%licano lestesse regole viste nel ca%itolo sul iro*Per ogni $erita subita il giocatore dovr&tirare 1!<* 3e il risultato ' maggiore ouguale al 4" allora il col%o sar& statodeviato o assorbito dall#armatura*

Modi'icatori al tiro armatura4lcuni modelli sono cos( $orti che learmature servono a ben %oco contro diloro* Pi. alta ' la Forza dell#attaccante"

%i. $acilmente sar& in grado di tra%assarel#armatura* a tabella seguente ti illustrala %enalit& da a%%licare al 4 delguerriero a seconda della Forzadell#attaccante*

For!a Mo$i4i3atore al TA1 C 6essunoD 15 2< C

D

8 5=L <

;i sono alcune armi che con$eriscono unbonus alla Forza e %ermettono di%enetrare %i. $acilmente l#armaturadell#avversario* Euesti bonus sono $orniti"%er ogni arma" nella sezione 4rmi ed4rmature*

&arata> brocchieri sono %iccoli scudi circolariche non danno bonus al iro 4rmatura"ma %ermettono di %arare gli attacchi*4nche le s%ade sono utilizzate %er %araregli a$$ondi dei nemici* Euando unavversario col%isce" il guerriero armatocon s%ade o brocchiere %u: tentare di%arare il col%o* ira 1!< se il risultato '%i. alto del miglior iro %er ;ol%ireottenuto dall7avversario" allora il col%o 'stato %arato* Gn col%o in$erto che viene%arato" verr& ignorato e non avr& alcune$$etto* -vviamente ' im%ossibile %arareun tiro %er ;ol%ire di <.

Gn brocchiere o una s%ada sono in gradodi %arare un solo col%o %er turno di;or%o a ;or%o* 3e l#avversario ti in$ligge%i. col%i" dovrai comun)ue tentare di%arare il suo tiro migliore Aa meno chenon sia un <" nel )ual caso non avraialcuna %ossibilit& di

Page 31: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 31/678

31

%arare )uell#attaccoB* 3e un guerriero stacombattendo contro diversi avversari"allora %otr& %arare solo il col%o in$ertoglidal nemico che lo ha attaccato %er %rimoAcio' il nemico con l#>niziativa %i. altaB* >ncaso di valori di >niziativa uguali" tira undado %er decidere chi attacca %er %rimo*3e il tuo modello ' armato sia di s%adache di brocchiere allora %uoi ritirare untiro %er %arare $allitoN se invece se invece' armato con due s%ade" non %otr& $arlo*Gn modello non ' comun)ue in grado di%arare col%i in$erti con un valore di Forzado%%io o su%eriore ris%etto a )uella delmodello stesso la %otenza del col%o 'sem%licemente devastante e lo rendeim%ossibile da %arare*

Guerrieri atterrati3e un nemico sta combattendo unguerrieroatterrato" lo %u: attaccare %erin$liggergli il col%o di grazia* utti gliattacchi e$$ettuati su un guerrieroatterratocol%iscono automaticamente* 3e almenouno degli attacchi $erisce il modelloatterratoe )uesti $allisce il suo iro4rmatura Ase ce l#haB" allora il guerriero 'messo automaticamente fuoricombattimento* Gn modelloatterratonon%u: %arare*

Guerrieri storditiGn guerrierostordito' alla mercé dei suoi

nemici* Gn modellostordito' messoautomaticamente fuori combattimentoseun nemico ' in grado di attaccarlo incor%o a cor%o*

Attaccare guerrieri atterrati ostorditi6ota che un modello con %i. attacchi non%u:atterrareo stordireun guerriero e

)uindi metterlo fuori combattimentonellostesso turno di ;or%o a ;or%o* #unicomodo %er ottenere tal risultato ' )uando%i. modelli che attaccano lo stessoavversario* >n )uesto modo" se il nemicovieneatterratoo storditodal %rimoguerriero" %otr& %oi essere col%ito emesso fuori combattimentodal guerrierosuccessivo* 3e il tuo modello ' ingaggiatoin ;or%o a ;or%o con almeno un modelloancora in %iedi" non %otr& attaccarenessun modello che siaatterratoo stordito!dato che" nella realt&" )uesti non sarebbe%er lui una minaccia immediata everrebbe inoltre di$eso dai suoi com%agni*

Allontanarsi dal combattimentoGna volta che il modello ' ingaggiato inun ;or%o a ;or%o non se ne %u:allontanare nella sua $ase di movimento"ma dovr& continuare a combattere $inchénon verr& messo fuori combattimento o nonvi mander& il nemico" o%%ure $inché unodei due non $ugge* #unica eccezione allaregola ' che se tutti gli avversari sono oatterratio storditi!allora %uoi allontanareil modello da )uel combattimento e" nellatua successiva $ase di movimento"attaccare altri nemici che siano entro ilraggio di carica*

(uggire da un Cor o a Cor oGn guerriero che viene colto dal %anico

mentre sta combattendo in ;or%o a;or%o $uggir& a gambe levate" comedescritto in dettaglio nella sezionePsicologia* Euando un guerriero $ugge"sem%licemente si gira e sca%%a* > suoiavversari lo col%iscono automaticamentee ognuno gli in$ligge 1 col%o che vienerisolto subito* 6ota che i guerrieri non%ossono scegliere di $uggirevolontariamente da uno scontro*

Page 32: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 32/678

32

Psicologiae regole sulla Psicologia ra%%resentano

tutti )uegli eventi im%revedibili edinevitabili che %ossono accadere )uandouna banda si trova ad a$$rontaresituazioni di %aura" odio" rabbia ostu%idit&* > test elencati in )uesta sezionesono est di Psicologia* Per e$$ettuare un

est di Psicologia tira 2!<* 3e il risultato 'uguale od in$eriore al valore di !isci%linadel modello" il test ' stato su%erato consuccesso*

Comandanteutti i modelli entro <ui dal %ro%rio

comandante %ossono usare il suo valoredi !isci%lina )uando e$$ettuano i est diPsicologia* ;i: ra%%resenta la ca%acit& delcomandante di incoraggiare i %ro%riuomini e s%ingerli ad atti di coraggio*6on ' %ossibile a%%licare )uesta regola se

il comandante 'atterrato"storditoo in fu$a*edere il %ro%rio comandante che correal ri%aro non ' %er nulla incoraggiante,

!utto solo;ombattere in in$eriorit& numerica ' unasituazione snervante %er )ualsiasiguerriero* 3e un tuo modello stacombattendo da solo contro due o %i.modelli nemici" e non vi sono modelliamici entro <ui Ai modelliatterrati"storditio in fu$anon contanoB" deve e$$ettuare un

est utto 3olo alla $ine della Fase di;or%o a ;or%o* Q un normale est diPsicologia e" se viene $allito" il guerriero$ugge dal cor%o a cor%o* 4%%ena si volta%er $uggire" ogni modello con cui eraingaggiato" gli in$ligge un col%oautomaticamente* 3e so%ravvive" devimuoverlo di 2!<ui in direzione o%%osta a)uella dei nemici da cui sta $uggendo*4ll#inizio di ogni tuo turno" il modello in$uga deve e$$ettuare un altro est diPsicologia* 3e lo su%era" verr& ;hiamato aRaccolta e non %otr& $are nulla $ino alla$ine del %ro%rio turno" ma %otr& lanciareincantesimi* 3e lo $allisce o se vienecaricato" dovr& muovere di 2!<ui verso il%i. vicino bordo del tavolo" evitando imodelli nemici* 3e" $uggendo" raggiungeil bordo del tavolo" dovrai rimuoverlo dalgioco* 3e un modello in $uga vienecaricato" l#attaccante dovr& essere mosso acontatto di base con il $uggitivo" che$uggir& di nuovo di 2!<ui verso il bordodel tavolo %i. vicino" senza chel7attaccante sia riuscito a col%irlo*

(uria4lcuni guerrieri %ossono cadere %reda diuna $uria cieca" un turbine di distruzionein cui ogni %reoccu%azione %er la %ro%riasicurezza viene ignorata in $avore di unaviolenza $orsennata* Euesti guerrieri sonosoggetti a Furia* Gn guerriero in furia

Page 33: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 33/678

33

$e,e caricare se ha un nemico entro la%ro%ria distanza di carica Averi$ica$o"oavere dichiarato le caricheB* 6on haialcun %otere decisionale in )uesto caso" ilguerriero in furiadeve caricare* > guerrieriin furiaguadagnano 1 attacco eItra Anonsegnarlo sul %ro$iloB che %u: %ortarli oltreil limite delle loro caratteristiche* Euandohanno un nemico entro la distanza dicarica" i guerrieri in furiaignorano le

regole sulla Psicologia" non devonoe$$ettuare est di Psicologia $inchérestano entro il raggio di carica* 3e un

guerriero in furiavieneatterratoo stordito"%erder& la furiae non ne seguir& %i. leregole*

&aura!i $ronte a creature mostruose ori%ugnanti" avere %aura ' una reazionenormale* Gn modello deve e$$ettuare un

est di paura A' un normale est diPsicologiaB tutte le volte che si veri$ichiuna delle seguenti situazioni* 6ota che lecreature che causano paura non nesubiscono gli e$$etti*a) 5+a $o + #o$ello ,ie e 3ari3ato $a+ 6+erriero o$ + a 3reat+ra 3he 3a+'a

paura / 3e un guerriero viene caricato daun nemico di cui ha paura!deve e$$ettuareun test %er su%erare il %ro%rio timore*+$$ettua il test$o"o che la carica ' statadichiarata e la distanza di carica veri$icata*3e su%era il test" il modello caricato %otr&combattere normalmente* 3e lo $allisce" ilmodello deve $are < %er col%ire in )uelround di combattimento*7) 5+a $o + #o$ello ,+ole 3ari3are +6+erriero o$ + a 3reat+ra 3he 3a+'a

paura / 3e un guerriero vuole caricare unnemico di cui ha paura!deve e$$ettuare untest %er su%erare il %ro%rio timore* 3e lo$allisce" non %otr& caricare e dovr&rimanere $ermo $ino alla $ine del turno*

rattalo come se avesse $allito una carica*

Page 34: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 34/678

34

!errore4lcuni mostri sono cos( grossi eminacciosi da essere considerati ancora%i. s%aventosi di )uelli descritti nellaregola di Paura* Eueste creature causanoterrore. > guerrieri che si trovano di $ronte amostri o situazioni che causano terroredevono e$$ettuare un test %er determinarese su%erano il %ro%rio tettore* 3e lo$alliscono sono com%letamenteterrorizzati" ridotti a larve tremolanti*-gni modello e$$ettua un solo test di

errore %er battaglia*e creature che causanoterrore!causano

automaticamente anche paura. ;omun)ue" un#unit& deve e$$ettuare sia iltest di Paura che di errore )uando sitrova di $ronta a una creatura o unasituazione che causaterrore e$$ettua solo)uelo di errore" selo su%era" avr&automaticamente su%erato anche )uellodi Paura* 3iccome i guerrieri e$$ettuanoun singolo test di errore %er battaglia" inogni successivo incontro con creature osituazione che causanoterrore!dovrannoe$$ettuare solo il test di Paura*

1* Gn guerriero deve e$$ettuare untest di erore )uando carica oviene caricato da un nemico checausa errore*

2* Gn#unit& deve e$$ettuare un test dierrore all#inizio del %ro%rio turno

se si trova entro < da un nemicoche causaterrore.

F&8AGn guerriero che $allisce un test di

errore deve $uggire in modo ugualea un guerriero che $allisce il test utto3olo* 3e $ugge da una carica e vieneraggiunto" subir& un col%o automaticoda %arte dell#avversario* Muovi ilguerriero che ha caricato $ino al %untoin cui si trovava il modello nemicoall#inizio della carica" a )uel %unto" se

il modello in $uga so%ravvive e non 'atterratoo stordito verr& mosso dellasua distanza di $uga* 3e l#avversarionon lo raggiugne" )uesti si com%orter&come se avesse $allito la carica*

S&SCETTIBILITA9 A PA&RA ETERRORE Gna cretura che causa paura non subisceessa stessa gli e$$etti della paura* 3ea$$ronta un nemico che causaterrore" devee$$ettuare un test di Paura" non di errore*

Gna creatura che causaterrore" nonsubisce essa stessa gli e$$etti della paura edel terrore.

Euesto si a%%lica anche ai cavalieri dicreature che causano paura o terrore.

/dio#odio ' una $orte emozione e" in

un#e%oca di lotte" le rivalit& sono$re)uenti* > guerrieri cheodianoi %ro%riavversari" nel"ri#o turno di ogni cor%oa cor%o %ossono ri%etere i tiri %er col%ireche hanno mancato* Euesto bonus sia%%lica solo nel %rimo turno di ognicor%o a cor%o e ra%%resenta il guerrieroche s$oga il %ro%rio odio sui nemici* !o%oil %rimo turno" il guerriero %erde il%ro%rio im%eto e combatte normalmente*

Stu idit0Molte creature grandi e %otenti" comeanche alcuni individui %articolarmenteim%revedibili" sono" %urtro%%o" %iuttostostu%ide* > modellistupididevonoe$$ettuare un est di Psicologia all#iniziodi ogni %ro%rio turno" %er determinare sevengano colti da stu%idit&* 3e il test viene

su%erato" la creatura agir&ragionevolmente e %otrai muoverla e$arla combattere normalmente*

Page 35: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 35/678

35

3e il test viene $allito" non va tutto bene*Fino all#inizio del suo %rossimo turnoA)uando deve $are un nuovo test di3tu%idit&B il modello non %u: lanciareincantesimi o combattere in cor%o a cor%oAanche se i suoi avversari devonocomun)ue tirare %er col%irloB*

1 C >l modello muove direttamente inavanti" con es%ressione vacua" dellamet& del %ro%rio valore di Movimento*6on %u: entrare in cor%o a cor%o" nelcaso incontri un nemico" dovr&arrestare il %ro%rio movimento ad 1uida esso* 3e dovesse cadere da una%osizione elevata" seguir& le regole sulcadere" se dovesse cozzare contro unostacolo" dovr& $ermarsi* >l modellonon %u: tirare*

D < >l modello rimane inattivo e %assa ilturno sbavando* 6on %u: $arenull#altro" ' tro%%o im%egnato asbavare* 4 %rescindere dal $atto cheabbia %assato o meno il test" ilrisultato si a%%lica $ino all#inizio delsuo %rossimo turno A)uando deve $areun nuovo test di 3tu%idit&B*

La -otta3e almeno il 25V dei modelli della banda' fuori combattimento" all7inizio del tuoturno" devi e$$ettuare un est di Rotta*Per esem%io" devi e$$ettuare il est di

Rotta di una banda com%osta da 12modelli )uando C o %i. di essi sono fuoricombattimento.6ota che il est di Rotta 'un#eccezione ai normali test di Psicologia"immediatamente la battaglia* a %artitatermina ed i guerrieri so%ravvissuti siritirano dalla zona del combattimento* Gn

est di Rotta $allito ' il modo %i. comune

%er terminare una %artita a Mordheim*Per e$$ettuare un est di Rotta tira 2!<* >ltest viene su%erato" se ottieni un risultatouguale o in$eriore al valore di !isci%linadel comandante della banda*

3e il comandante ' fuori combattimentoostordito" non %otrai utilizzare il suo valoredi !isci%lina %er e$$ettuare il test* Potraiinvece utilizzare il valore di !isci%lina%i. alto tra )uelli dei modelli che nonsiano fuori combattimentoo Storditi in)uanto deve essere e$$ettuato anche dallebande che non seguono le regole sullaPsicologia Acome i 6on MortiB* 3e $allisciil est di Rotta" la tua banda %erde*

-otta volontariaGn giocatore %u: scegliere di andare inRotta volontaria all#inizio di uno)ualun)ue dei suoi turni se vuole" masolo se aveva gi& dovuto $are un test diRotta o se un )uarto A25VB o %i. deimodelli della sua banda sono fuoricombattimento.

Page 36: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 36/678

36

Terrenoe seguenti tavole servono come linea

guida %er i ti%ici terreni che si %ossonoincontrare in una %artita ambientatanell7>m%ero in Fiamme*-vviamente non ci sono giungle o desertinell7>m%ero la maggior %arte dellacam%agna ' $ormata da %ianure a%erte o$oreste" terreni %ianeggianti interrotti dabasse colline" che )uando ci si avvicina nei%ressi delle montagne le colline inizianoad essere %i. $re)uenti* Piccole $attorieinterrom%ono il %anorama selvaggio" sonocircondate da cam%i che sono brulli ocoltivati" in base al %eriodo dell7anno*TERRENO APERTO6essuna %enalit& al movimento*• ;am%i incolti Ao cam%i che non hanno• ancora %rodotto granoB*• ;olline basse e senza ostacoli*• Ponti o guadi su corsi d7ac)ua*• radini o scale che %ortano verso l7altoo il basso*TERRENO ACCIDENTATO> modelli si muovono a met& delmovimento*• Piccoli ruscelli Acorsi d7ac)ua larghi

meno i D77B*• erreno roccioso*• ;am%i di grano*•

Rovine abbandonate*• erreno %aludoso*• oschi*TERRENO MOLTO ACCIDENTATO> modelli si muovono di un )uarto delmovimento e non %ossono caricare*• Fiumi Acorsi d7ac)ua larghi D77 o %i.B*• Paludi o ac)uitrini %i. %ro$ondi*• 3ie%i o boschi $olti*

TERRENO INTRANSITABILE> modelli non %ossono muovere attraverso)uesto terreno* 3e costretti a $arlo %er

)ualsiasi ragione i guerrieri sonoconsiderati fuori combattimento*• 4lti a$$ioramenti di rocce*• Fiumi %ro$ondi o laghi*BOSCHI>boschi dellEImpero sono davvero fitti e oscuri!composti da molti enormi alberi antichi chebloccano la luce del sole. 6elle %artite in )uesta ambientazione" lebande raramente vagano %er i boschi %i.

oscuri e %ro$ondi" %erci: necessitano diessere ra%%resentati solo %iccoli gru%%i dialberi* e regole sotto ri$lettono gli e$$ettidei boschi Gna sezione di bosco blocca lalinea di vista sull7altro lato" non im%orta)uanto sia larga* Euesto signi$ica che duemodelli su entrambe i lati di una sezionedi bosco non %ossono vedersi anche selarga 177 se nessuno di loro ne ' all7interno*Gn modello all7interno di una sezione di

bosco %u: vedere ed essere visto %er 277*Euesto signi$ica che non %ossono esserci%i. di 277 tra un guerriero nel bosco e unmodello nemico %er %ermettere alguerriero di caricarlo o tirargliliberamente" e lo stesso vale %er i modellinemici che vogliono caricare o tirare adun guerriero vnel bosco* > modelli con %i.di 277 di bosco tra di loro %ossono ancoratestare %er vedere se %ossono caricare il

modello nemico non in vista come %er lenormali regole di Mordheim* > boschisono terreno accidentato e riducono ilmovimento di met&*PAL&DE O AC5&ITRINOPROFONDOCi sono molte aree dellEImpero dove le ac"ue provenienti dai vari corsi dEac"ua hanno formatoinfide paludi. > modelli che entrano in )uesti luoghiselvaggi mettono a re%entaglio le lorovite" dato che le %aludi sono $ra i luoghi%i. %ericolosi nelle terre selvagge*

Page 37: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 37/678

Page 38: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 38/678

38

im%etuosi senza un mezzo di tras%ortogalleggiante" come una barca o unacanoa*

Combattere in Ac1uaa maggior %arte dei giocatori trover&

vantaggioso combattere vicino" o %ro%rioall7interno" di corsi d7ac)ua* 4bbiamoincluso alcune sem%lici regole %erra%%resentare il combattimento in ac)ua*3e un modello non ac)uatico 'atterrato inun $iume o ruscello %oco %ro$ondo 'tras%ortato dal $iume %er !<77* > modelliac)uatici che sono statiatterrati nonverranno tras%ortati dalla corrente e%otranno rialzarsi e combattere il turnosuccessivo* 3e un )ualsiasi modello 'stordito mentre si trova in ac)ue %oco%ro$onde dovr& $are un test di >niziativa*3e su%erato" %u: essere girato a $accia insu nel turno seguente* 3e $allisce" siconsidera annegato e messo fuoricombattimento* >l giocatore dovr& tirare %erle $erite alla $ine della %artita* Euesto non

signi$ica che il modello ' %erso %ersem%re ma che ha solo bevuto un %o7,Eualsiasi modello 6onmorto che 'atterrato in ac)ue %oco %ro$onde siri%render& normalmente in accordo con leregole standard %er i 6on Morti* -gnimodello che combatte in un corso d7ac)ua%oco %ro$ondo mentre indossaun7armatura leggera ' considerato fuoricombattimento sestordito* 6on dovr& $are

nessun test d7>niziativa* ;i: non si a%%licaai modelli la cui %elle o vestiario 'considerato armatura leggera naturale*

2di'ici7>m%ero %u: essere un luogo %ericoloso e

nessun %osto lo ' %i. delle terre selvagge*li edi$ici sono trattati un %o7

diversamente nelle %artite ambientatenell7>m%ero in Fiamme* Eueste regole non

riguardano le rovine" che sono di solitoconsiderate sem%licemente terrenoaccidentato*

Chi+'o Male$i!io e2:Prima di tutto" ameno che l7edi$icio non sia un7osteria Ale%orte delle osterie sono sem%re chiuse dinotteB" le %orte saranno chiuse Ao)ualcuno star& sem%licementetrattenendo la %orta dall7altro lato,B*3econdo" gli edi$ici avranno $inestrechiuse con im%oste e/o che hannoun7intelaiatura con vetro intatto* Permuovere attraverso una %orta chiusa ouna $inestra bloccata" il guerriero deve%rima a%rirla" cosa che richiede un %o7 di$orza* >l guerriero %u: sia cercare didivelgere con la sua $orza bruta la %orta%er a%rirla" che buttarla gi. $acendola a%ezzi con le sue armi o s$ondarla*3tra%%are via una %orta dai suoi cardini amani nude viene $atto alla $ine della $asedi Movimento del guerriero e richiedeche il guerriero su%eri un test di Forzacon una %enalit& di 2* 3e $allisce %u:ri%rovarci di nuovo nel %rossimo turno*3olo un guerriero alla volta %u: cercare di$arlo* 4d abbattere una %orta $acendola a%ezzi si im%iegano !CL1 turni com%letinei )uali non si %u: $are nient7altro cheattaccare la %orta* Fino a due guerrieriamici %ossono aiutare ad abbattere la%orta sottrai 1 turni dal totale A$ino adun minimo di 1 turnoB* Gna %orta %u:essere s$ondata alla $ine della $ase diMovimento di )ualsiasi guerriero erichiede il su%eramento di un test diForza* 3e su%erato" il guerriero si trovaall7interno della stanza dall7altro lato della%orta Ail suo slancio lo %orta all7internoB*Gn guerriero che entra in una stanza in)uesto modo viene %iazzato a 177 in avantiall7interno della stanza" s%ostando imodelli nemici %er $are %osto senecessario* 3e do%o essere stato%osizionato ' a contatto con dei modellinemici" il guerriero si considera in cor%o acor%o con loro come se li avesse caricati*3e il test di Forza ' $allito" il guerrierosubir& un col%o automatico con Forza%ari alla sua e dovr& tentare di nuovo il

Page 39: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 39/678

39

turno successivo se vuole a%rire )uella%orta* e %orte che sono state $atte a %ezzinon %ossono %i. essere chiuse Aguardasotto * e %orte che sono state $orzate%ossono essere chiuse solo con un tiro diDL Atira a%%ena la %orta ' stata $orzataB"diversamente sono state danneggiatetro%%o gravemente dal cattivotrattamento %er %oter essere chiuse dinuovo %rima di essere ri%arate A)ualchetem%o do%o la %artita,B* !iversamente le%orte verso l7esterno e )uelle all7internodegli edi$ici sono considerate a%erte*4%rire o chiudere una %orta richiedeovviamente che il modello sia in contattocon la %orta )uando cerca di interagirecon )uesta, >noltre" un modello che haa%%ena $orzato una %orta im%edir& amodelli nemici di richiuderla A%u: $arloin$ilandoci un %iede o un7armaB*F+ori $a Ca'a Mia2:Gn uerriero cheentra in un edi$icio durante una %artita%otr& $acilmente trovarlo occu%ato* Gnguerriero che muove all7interno di un

edi$icio intatto subir& !C 1 col%iautomatici a Forza C da %arte di chi 'all7interno gli abitanti gli mostrano la loroindignazione %er averli coinvolti nelloscontro* 3e il giocatore lo desidera" ilguerriero %u: utilizzare un intero turno%er cercare di calmare gli abitanti $ai untest di !isci%lina %er il guerriero* 3e riesce"non subir& %i. altri col%i mentre 'all7interno dell7edi$icio* 3e $allisce" subisce

immediatamente altri !C col%i automaticia Forza C in )uesto turno gli abitantihanno trovato %oco convincente la suaargomentazione %er non essere attaccato*3e membri di due bande nemiche sonoall7interno dello stesso edi$icio )uestaregola viene ignorata" gli abitantirealizzano che la battaglia ' ora arrivatanelle loro case ed ' tem%o di andare ecercare un %osto dove nascondersi,

I 6o#7ro: Mentre le aree all7esterno sonolibere da detriti" all7interno degli edi$ici 'tutta un7altra storia* avoli" sedie" mobili"

%iatti caduti" legna da ardere" ecc*" coseche rendono di$$icile l7e)uilibrio incombattimento* Per )uesta ragione"l7interno di un edi$icio ' consideratoterreno accidentato*Co#7attere attra,er'o le e trate: 3eentrambe le %arti sono riluttanti Aoim%ossibilitateB ad oltre%assare un7entrata"%ossono combattere attraverso di essa* 3eci: accade" il numero di modelli che%ossono combattere su ogni lato ' uno in%i. ris%etto a )uanti %ossono attraversarela %orta $ianco a $ianco* >n molti casi)uesto vorr& dire che due modelli %er

%arte %ossono %rendere %arte alcombattimento" benché alcune s%eciali%orte larghe A%*es* le %orte di un granaioB%ossono %ermettere a %i. di due modellidi %arteci%are* 4%%ena una %orta vienea%erta" entrambe le %arti %ossono%iazzare in contatto con l7ingresso )uestonumero di modelli* -gni modello ad 177dalla %orta )uando viene a%erta %u:essere mosso in )uesto modo e ogni

giocatore controlla )uali dei suoi modellisono mossi in combattimento* a $azioneche ha a%erto la %orta ' considerata incarica nel %rimo turno di combattimento*S3ale e 'i#ili: li edi$ici con %i. %ianiavranno un modo %er %assare da unoall7altro* Euesto ti%icamente ' una scala"benché %ossa essere una ram%a" unascala a %ioli" una $une" ecc* Gn guerrieroche scala una $une Ao il muro,B deveseguire le regole %er scalare" comes%iegato nel manuale* 3cale a %ioli e nonsono comun)ue un %o# %i. $acili* Gnguerriero %u: salire una scala a %ioli ouna scalinata in una singola $ase diMovimento* >l modello deve iniziare ilsuo movimento entro 177 dalla base di unascala e s%ende tutto il suo movimento %erarrivare in cima* 3e c7' un modello AomodelliB nemico so%ra ad una distanza di177 dalla cima delle scale" colui che sale%u: caricarlo*

Page 40: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 40/678

40

Guerrieri in Arcione Cos come + popolato dalle varie razze umanoidi! il

ecchio Mondo contiene anche varie specieanimali! alcune delle "uali sono stateaddomesticate e addestrate per funzioni utili.9ueste possono essere $eneralmente divise in due $ruppi= $li animali che possono essere cavalcati4come cavalli! lupi $i$anti! :a$$aronti! etc.5 e"uelli che non possono esserlo 4come mastini da $uerra! ratti $i$anti! etc.5.

-a resenta#ione con Modelli3e vuoi includere animali da cavalcare obestie addomesticate" devi avere deimodelli %er ra%%resentarli* Per unguerriero in arcione devi avere sia unmodello a cavallo che uno a %iedi* Qconsigliabile non incollare il cavaliere" mautilizzare il lu tac@ o )ualcosa di simile"cos( da %oter essere staccato )uando ' a%iedi e la sua cavalcatura ' libera*

Cavalcare Animali a maggior %arte dei guerrieri diMordheim %u: solo sognare di %ossedereuna cavalcatura* ;ostosa da ac)uistare eda mantenere richiede la ca%acit& dicavalcare" ' anche un simbolo di %restigioche va oltre la %ortata di umili guerrieri*Per chi ha abbastanza ricchezze e abilit&"%er:" ' un bene senza %rezzo" che gli%ermette di muoversi velocemente sulcam%o di battaglia" che lo aiuta incombattimento grazie alla sua altezza e ilsuo %eso e" a volte" combattendo a suavolta*

Mo tare/Montare o smontare da unacavalcatura richiede met& del valore diMovimento del guerriero* Gnacavalcatura o il suo cavaliere non %u:correre o caricare nel turno in cui il

guerriero monta o smonta" a meno che ilcavaliere non abbia una 3%eciale abilit& da;avaliere che lo %ermetta*

No all9i ter o/ e cavalcature non%ossono di norma entrare in edi$ici osottoterra" a meno che non si stiagiocando uno scenario che lo %ermetta*

Ber'a6liare 6+errieri a 3a,allo/ > nemicinon %ossono col%ire un cavallo cavalcato"sia con armi da tiro che nelcombattimento cor%o a cor%o* >l cavalieresar& sem%re visto come la minacciamaggiore* razie alla loro im%ortanza")ualsiasi guerriero a cavallo %u: sem%reessere scelta come bersaglio di un tiratoreanche se ci sono nemici %i. vicini*

uttavia i tiratori non guadagnano il L1%er col%ire" il cavaliere ha ancora la stessadimensione come %rima*

Co trollare + a Ca,al3at+ra/ e 4bilit&3%eciali da ;avaliere %ossono essere usatesolo da guerrieri con una cavalcatura" masolo do%o aver ac)uisito l#abilit&;avalcareN i guerrieri che vengonoac)uistati insieme alla cavalcatura hannogi& )uesta abilit&* uerrieri senza )uestaabilit& %ossono comun)ue cavalcareanimali" ma devono testare sulla loro!isci%lina se col%iti da un#arma da tiro" eall#inizio di ogni $ase di combattimento sesono a contatto di basetta con un nemico*3e il test viene $allito" %erdono il controllodella cavalcatura e devono tirare sullatabella T+hi" 4ttento,T* 6otare che se ilnemico non ' in %iedi" il guerriero inarcione non ' considerato incombattimento e )uindi non deve testare%er la %erdita di controllo*

Bo +' Ar#at+ra/ utte le cavalcaturedanno al loro cavaliere un L1 al tiro4rmatura*

Ca,al3at+re i F+6a/>n alcuni casi" unacavalcatura %u: $uggire* Gna cavalcatura

Page 41: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 41/678

41

che sta $uggendo deve $are un test di!isci%lina all#inizio del turno del suogiocatoreN se ha successo" smette dicorrere" altrimenti continua a sca%%are* >lmodo %i. sem%lice di determinare ladirezione in cui la cavalcatura $ugge 'usare un dado !eviazione*

Co $+rre A i#ali/>n alcuni casi" unguerriero %otrebbe voler condurre unacavalcatura invece di cavalcarla* Pu:condurre una sola cavalcatura" a menoche abbia l#abilit& 4ddestratore %er )uelti%o di animale" nel )ual caso %u:condurne )uanti ne vuole* ru%%i dianimali condotti sono legati l#uno all#altroe devono mantenere tra di loro il contattodi basettaN almeno uno di essi deve esserein contatto di basetta con il guerriero cheli conduce* ;avalcature che vengonocondotte non tirano %er la %erdita dicontrollo* 3e ' richiesto un test di!isci%lina Aad esem%io )uando caricati daun nemico che causa pauraB" usano ilvalore di !isci%lina del guerriero che liconduce* Gn guerriero che conduce unanimale %u: muovere e combatterenormalmente ma mantenendosi sem%re acontatto di basetta con l#animale*

Ca,al3at+re Li7ere/4nimali che nonsono cavalcati o condotti rimarranno$ermi" ma solo do%o aver su%erato un testdi >niziativa all#inizio del loro turno* 3e lo$alliscono andranno in $uga" con tutte leregole descritte so%ra*

Tra'"ortare te'ori '+ + a 3a,al3at+ra/ +# %ossibile caricare casse o scrigni su unacavalcatura" cos( come %ezzi di mala%ietra* 6on ' invece %ossibile raccogliereuno di )uesti tesori" o riceverlo da unmodello amico" mentre il guerriero ' acavallo*Gna volta %reso il tesoro e salito in sella"segui le normali %enalit& e restrizioni almovimento* ;i: ra%%resenter&

l#ingombro di$$icilmente gestibile mentresi ' in arcione*

Co#7attere 3o $+e Ar#i* > uerrieri acavallo non %ossono combattere con duearmi" anche se uno 3cudo o uc@ler %u:essere utilizzato normalmente* 4rmi adue mani non sono consentite* 7uso diuna %istola nel %rimo turno dicombattimento cor%o a cor%o sostituiscel#arma abituale del modello*

Ferite/Per determinare gli e$$etti delle$erite sui modelli su cavalcature"utilizzare la abella O+hi" 4ttento, *

Ca,alieri 'tor$iti/ > ;avalieri storditicadranno dai loro cavalli" come indicatosulla abella O+hi" 4ttento, * ;avalcatureche successivamente sca%%ano %ossonoessere rimontate se il guerriero arriva incontatto di base con il cavallo %rima chelasci il tavolo* 3i noti che a %rescindereche la cavalcatura lasci il tavolo o no" sar&recu%erata illesa do%o la battaglia*Mo$elli F+ori Co#7atti#e to * +7%ossibile %er un cavaliere essere uccisomentre la sua cavalcatura so%ravvive* >n)uesto caso la cavalcatura %u: essereguidata con il rim%iazzo del modellomorto" riducendo il suo costo di D0co*

Terre o "ie o $i o'ta3oli/ e cavalcaturesono rare sia tra le rovine di Mordheimche tra le giungle claustro$obiche di

ustria* Gn terreno %ieno di ostacolirende di$$icile cavalcare" e avere un grannumero di cavalieri ' estremamenteine$$iciente* Euindi in )uesti scenari unabanda %u: avere un massimo di duecavalcature Anon includendo )uellea%%artenenti agli 4vventurieriB* >n scenari%i. a%erti" come i cam%i delle cam%agneattorno a Mordheim o i deserti di Whemri"una banda %u: avere tutte le cavalcatureche si %u: %ermettere*

Page 42: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 42/678

42

&erdita di Controllo3e un guerriero in arcione %erde la sua ultima $erita" il giocatore deve tirare sulla tabellaT+hi" 4ttento,T* ;he sostituisce la normale tabella delle Ferite* 3e si subiscono col%i critici"tira tante volte )uanto richiesto" scegliendo il %i. alto*

Ta7ella ;Ehi Atte to2;D1 Ri'+ltato

*>l cavaliere ' tem%oraneamentedisorientato e la sua cavalcatura siim%enna* >l guerriero riesce a restarein sella ma deve s%endere il suo turnosuccessivo %er ri%rendere il controllo"non %u: né muoversi né tirare* 3eviene attaccato consideraliatterrato.

- . >l cavaliere cade di sella e restastordito" subisce inoltre un col%o aForza 2 senza tiro 4rmatura* >n %i."tira un altro !< con un risultato di 1 Cla cavalcatura $ugge di C!< %ollici inuna direzione casuale e continua $ino a)uando non lascia il tavolo Averr&recu%erata do%o la battagliaBN con unrisultato di D < la cavalcatura resta$erma e il guerriero %u: rimontare unavolta ri%resosi* 6ota la cavalcatura in)uesto caso non conta come libera onon guidata*

0 1>l cavaliere e la sua cavalcaturacadono a terra insieme* 3ono entrambi fuori combattimento* >noltre" tira un !<con un risultato di 1 2 la cavalcatura

cade so%ra al guerriero" schiacciandolo*3e )uesto accade" il guerriero devetirare due volte sulla tabella delleFerite ravi do%o la battaglia* >noltre"tira un !< do%o la battaglia con unrisultato di 1 2 la cavalcatura ' stataazzo%%ata o uccisa nella caduta eviene rimossa dalla lista della banda*

Page 43: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 43/678

43

Page 44: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 44/678

44

Veicoli dell’Impero

;i sono tre modi %rinci%ali %er s%ostarsinell#>m%ero viaggiare in barca" cavalcareanimali Acome cavalli e muliB e viaggiarein carro o in carrozza* e regole %er;avalcare animali sono gi& state trattatenella sezione uerrieri in 4rcione* Eui%arleremo invece delle regole %erviaggiare con barche e carri*

Movimento dei veicoli• > veicolihanno un movimento

%redeterminato che di%ende dal ti%odi veicolo" dal Otraino e dal numerodi %asseggeri e merci che tras%ortaAvedi sezione s%eci$ica su carri obarcheB

• > veicoli non %ossono correre" caricare"marciare" nascondersi" $uggire" ma

%ossono muovesi %i. del loro normalemovimento seguendo regole s%ecialiAvedi regola $rustare %er i carri eim%eto di velocit& %er le imbarcazioniB

• > veicoli %ossono com%iere unaconversione gratuita di D5J gradidurante il movimento* -gni altraconversione sottrae 2 di movimento*

e conversioni non %ossono avvenire

%rima di iniziare a muovere" o altermine del movimento* econversioni vanno e$$ettuate $acendoruotare il veicolo sul suo %untocentrale*

• > veicoli %ossono travolgere inemici/amici Avedi regole s%eciali %ercarri e imbarcazioniB

MOVIMENTO DA E S& I VEICOLI• 3alire o scendere da un veicolo $ermo

richiede X di movimento*

• Gn modello non %u: sia salire chescendere da un veicolo nello stessoturno" anche se gli avanza movimento*

• +# %ossibile salire/scendere su di unveicolo solamente all#inizio o alla $inedel loro movimento" non durante illoro tragitto*

• 3alire o scendere da un veicolo inmovimento richiede anche un test di >A%er veicolo in movimento si intendeun veicolo che si sia gi& mossonell#attuale $ase di movimentoB*

• 3i %u: correre e salire su un veicolo"

ma ci: richiede un test di >" se %er)ualche motivo %er salire sul veicolo 'gi& richiesto un test di >" allora dovr&essere e$$ettuato un singolo test con unmodi$icatore di 1* +# %ossibile )uindi$ar correre un modello" $arlo salire sulcarro" e muovere il carro*

• 6on ' %ossibile invece scendere da unveicolo in movimento e correre" ma '

%ossibile muovere normalmente*• +# %ossibile caricare da un veicolo che

rimanga $ermo" ma scendere dal carrocom%orta una %enalit& di X delmovimento*

• +# %ossibile caricare da un veicolo inmovimento" in )uesto caso si seguono%er: le regole e le restrizioni %er un

Oagguato dall#alto * A6ota che in)uesto caso il conducente di un carro o

Page 45: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 45/678

45

l#e)ui%aggio di una barca non %ossonocaricareB*

• e cariche devono essere eseguite

all#inizio o alla $ine del movimentodel carro Anel caso degli agguatidall#altoB* >n caso venga e$$ettuataalla $ine del movimento del carro")uesta deve essere dichiaratadurante la $ase di dichiarazioni dicariche risolta durante la normale$ase di movimento Ado%o avermosso il carro ovviamenteB* 3e %er)ualche motivo il modello del

carro non raggiunge una distanzadall#obiettivo" tale %er cui non '%ossibile e$$ettuare un agguatodall#alto" si considera che ilmodello sul carro abbia $atto carica$allita" e rimanga $ermo sul carrosaldamente aggra%%ato" senza che%ossa com%iere altre azioni %er)uel turno*

• +# %ossibile scendere da un veicolosolamente ove )uesto sia %lausibile"generalmente )ualsiasi lato della

barca" o da uno dei due lati di uncarro* 4i $ini del movimento siconsidera che il modello si debbas%ostare dalla %osizione nella)uale si trova" sino al %unto in cuiOscende " consumando )uindimovimento*

Page 46: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 46/678

46

Carri9uesta definizione comprende carretti! dili$enze e tutte le forme di trasporto a due o a "uattro ruote che trovano comunemente nell1Impero.

MOVIMENTO>l movimento di un carro ' determinato dal carico di merci e di %asseggeri* Euindi duranteuna %artita il movimento di un carro %otrebbe cambiare con lo scarico e il carico di%asseggeri e merci* ;onsulta la tabella sottostante %er determinarne il movimento* > carrinon %ossono caricare" arram%icarsi" nascondersi" correre o $uggire*

FR&STARE2;i sono molti motivi %er cui unconducente di carro %ossa voler s%ronarele sue bestie ad andare %i. veloci S nelcaso sia inseguito da banditi o da mutanti"

%er esem%io, !ando una $rustata alle suebestie da tiro" il conducente di un carro%u: tentare di guadagnare del movimentoeItra* !o%o che il carro ha mossonormalmente" il giocatore %u: tirare un!<* Gn risultato di 2L indica di )uanti%ollici eItra il carro %ossa muovere Ainavanti in linea rettaB* ;on un risultato di 1")ualcosa di drastico ' accaduto* ira un!< e consulta la tabella sottostante

TERRENITerre o A33i$e tato:3e un carro entra inun terreno accidentato" tira un !<* ;onun risultato di 1 tira immediatamentesulla tabella Fuori ;ontrollo" mentre con

altri risultati il carro %assa normalmente*Terre o Molto A33i$e tato:3e un carroentra in un terreno molto accidentato" tiraun !< sulla tabella Fuori ;ontrollo conun modi$icatore di L1*

M+ri<O'ta3oli:3e un carro viene acontatto con un muro o un altro ostacolosolido" si arresta immediatamente* >l

carro subisce !C col%i a Forza AvedisottoB*

Terre o I tra 'ita7ile 3e un carro entrain un terreno intransitabile vieneimmediatamente distrutto" e tutti imembri dell#e)ui%aggio e le bestie da tirodevono e$$ettuare un tiro %er le Ferite*Rimuovi il carro e %osiziona tutti iso%ravvissuti entro C di distanza dal

luogo dell#incidente*

Page 47: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 47/678

47

COLLISIONI3e un carro collide con un altro carro"entrambi subiscono !C col%i a Forza Atira %er la %arte del carro e il danno comedi norma S vedi sottoB*-gni volta che un carro collide contro)ualsiasi cosa tira un !< con un risultatodi 1 $ai un tiro sulla tabella Fuori;ontrollo*

TRAVOL8IMENTI 6el caso che sia attaccanti che di$ensoriblocchino la strada a un carro e )uestonon %ossa girargli attorno" %asser&attraverso i modelli" anche se si tratta dimodelli amici* utti i modelli toccati da uncarro obbligato a muovere tra di lorodevono tirare un !< se il risultato non 'un numero uguale o in$eriore al lorovalore di >niziativa" subiscono un col%o a$orza D con tutte le sue conseguenze*

uerrieriatterati o storditinon %ossonoevitare il carro e sono )uindi col%itiautomaticamente*

TRASPORTOPer amor di sem%licit&" tutti i carri e lecarrozze %ossono tras%ortare non %i. disei guerrieri di taglia umana o in$erioreAnon si sono ancora visti carrettieri -gre,Bo l#e)uivalente in merci A)uesto sar&s%iegato dettagliatamente nella sezione3cenariB* Gn membro dell#e)ui%aggiodeve essere il conducente e un altro %u:essere il O%orta $ucile accanto a lui* >lconducente non %u: $are nulla se nonguidare mentre il carro ' in movimento"visto che ' tro%%o occu%ato a tenere leredini* 6el caso il conducente vengaatterrato"stordito o messo fuoricombattimento" un membrodell#e)ui%aggio che sta %ortando il $ucile%u: a$$errare le redini e diventare ilnuovo conducente*

CADERE DA &N CARROGn guerriero %u: tentare di salire oscendere da un carro in movimento

%assando un test di >niziativa* 3e )uesto$allisce" il guerriero subisce un danno dicaduta da !C col%i automatici con Forzauguale alla met& della velocit& del veicolo*

ASSALTARE &N CONVO8LIOGn guerriero %u: anche %rovare a salire abordo di un carro in movimento saltandoda un altro carro in movimento o da unacavalcatura in movimento con unmodi$icatore di 1 all#>niziativa S contacome una carica*

SOTTRARRE IL CONTROLLO DELLEBESTIE DA TIROGn guerriero %u: anche %rovare a saltarein gro%%a a una delle bestie da tiro ecavalcarla" saltando da un altro carro inmovimento o da una cavalcatura inmovimento con un modi$icatore di 1all#>niziativa Aignora il malus se ilmodello %ossiede l#abilit& cavalcareB* 3e iltest $allisce il guerriero subisce danni dacaduta come di norma* !o%odiché" %ercontrollare la bestia e )uindi la direzionee la velocit& del carro deve %assare un testdi !isci%lina* >l conducente %u:recu%erare il controllo del carro soloeliminando il guerriero Abasta una $eritaB*3e un guerriero ' salito in gro%%a a unabestia da tiro %u: %rovare a liberarladagli attacchi con un DLN con un risultatoin$eriore %erder& il controllo del carro*

TIRARETirare $a + 3arro #e)ui%aggio %u:tirare dal carro con un arco di vista di C<0gradi* > tiratori subiscono una %enalit& di

1 %er col%ire visto che si trovano su unasu%er$icie in movimento*

Tirare a + 3arro > guerrieri %ossonotirare a un veicolo guadagnando un L1%er col%ire" %oiché ' un bersaglio grande*3e un tiro contro un carro va a segno"deve essere $atto un tiro sulla tabella Partidel ;arro %er decidere )uale %arte delveicolo ' stata col%ita*

Page 48: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 48/678

48

3e un modello $a $uoco su un carrousando un#arma ad area/sagomaAtrombone" mortaio" so$$io" incantesimivariB" tira normalmente %er l#allocazionedel col%o nel caso vengano col%iti idestrieri si tirer& %er $erire ognuno di essie nel caso vengano col%iti i membridell#e)ui%aggio" ognuno di essi verr&col%ito con un risultato di DL Atirarese%aratamente %er ciascun modelloB*

DANNO ALLA R&OTAGn danno a una ruota ' %otenzialmentedisastroso* !etermina casualmente)uale ruota ' stata danneggiata e tirasulla tabella so%ra aggiungendo un L1se la ruota aveva gi& subito danni*

DANNO AL TELAIOEuando il carro %erde la sua ultima$erita/danno ' distrutto" si $erma

immediatamente e tutti i membridell#e)ui%aggio e le bestie da trainodevono e$$ettuare un tiro %er le Ferite*

PERDITA DI &NA BESTIA DA TIRO-gni volta che un destriero ' col%ito"anche se non ' stato $erito" $ai un tirosulla tabella Fuori ;ontrollo* 3e undestriero ' stordito o atterrato verr&trascinato dagli altri animali $inché nonviene recu%erato S %er il turno successivola velocit& si riduce di 1/2 Ase le bestiesono dueB o di 1/D Ase le bestie sono DB e ilconducente non %u: $rustare* 3e ildestriero ' messo fuori combattimento riduci in maniera %ermanente la velocit&come so%ra $inché il conducente nonriesca a liberare l#animale ottenendo un5L* 3e l#ultimo destriero vienestordito oatterrato o messo fuori combattimento ilcarro si $erma e non %u: muovere $inchéil destriero viene recu%erato S $ai un tirosulla tabella Fuori ;ontrollo con un L2 alrisultato*

Page 49: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 49/678

Page 50: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 50/678

50

liberarle* #e)ui%aggio ' di$$icile dacol%ire ed ' richiesto un < %er col%irli")ualsiasi sia il valore di 4;*3e l#attaccante riesce a salire a bordo delcarro $ermo o a saltarci dentro )uando simuove" %u: ingaggiare in combattimento

i membri dell#e)ui%aggio come di norma"senza modi$icatori o %enalit&* 6otaattaccanti e di$ensori chevengono $eriti mentre combattono abordo di un carro devono %assare un testdi >niziativa %er non cadere*

Page 51: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 51/678

Page 52: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 52/678

52

MOVIMENTOGna barca muove di < )uando segue lacorrente del $iume Ala direzione dellacorrente deve essere stabilita all#iniziodella %artitaB" di 5 )uando muovetrasversalmente ad essa e di D )uando vacontro corrente* Gna barca deve muoverealmeno %er met& del suo valore dimovimento" a meno che non sia ancoratao legata alla costa*

MOLTI REMATORI!ei rematori eItra %ossono agevolarel#imbarcazione* 3e una barca ha il do%%iodel minimo di e)ui%aggio richiesto" simuove %i. velocemente Avedi tabellasottoB*

IMPETO DI VELOCITA9Prima di muovere una barca il controllore%u: dichiarare un im%eto di vogatedis%erate %er andare velocemente in linearetta" %er s%eronare un nemico o togliersida un %osto %ericoloso* >n )uestoImpetodi velocità si %u: e$$ettuare una sola virata*Per determinare il movimento eItradell#Impeto di velocitàvedi la tabella chesegue* Euesto bonus ' cumulativo con)uello dovuto ai Molti Rematori" se ce nesono a su$$icienza*!o%o l#Impeto di velocità il controlloredeve attendere un turno com%leto %rimadi %oterne e$$ettuare un altro* > rematorisono esausti e serve loro del tem%o %errecu%erare o essere sostituiti*

TABELLA PER LE RE8OLE MOLTI REMATORI eIMPETO DI VELOCITA9

Di#e 'io i Bo +' MoltiRe#atori

Bo +' I#"eto $i,elo3it?

arca a remi 1 1arca di $iume !C !<

;hiatta !CL1 !<L1

MANOVRARE CON I REMI+# %ossibile muovere all#indietro con unimbarcazione* >n tal caso )uesta simuover& solo di D * +# %ossibile inoltrea%%licare il onus Molti Rematori o Impetodi elocità.

CALARE L9ANCORAFermare una barca non ' la cosa %i.sem%lice" s%ecialmente se ' una grandeimbarcazione che %rima andava veloce*Gna barca %u: calare l=ancora solo se si 'mossa di meno della met& del suomovimento massimo nel turno%recedente* Gna barca che ha calatol#ancora star& $erma sul %osto e non sar&soggetta alla regola 4lla !eriva*3al%are l#ancora terr& occu%ato unmembro dell#e)ui%aggio" %ertanto una

arca a remi che desideri 3al%are l#ancorae muovere nello steso turno" richieder& 2membri %er %otersi muovere in )uelturno*

ALLA DERIVAGna barca va alla deriva )uando non hanessun modo %er muoversi ed ' in Obaliadelle ac)ue * Euando una barca deriva" simuove di !C in direzione della corrente*;i %ossono essere molte altre ragioni %ercui una barca %u: andare 4lla Deriva.Potrebbe essere stato distrutto il suomezzo di %ro%ulsione" %otrebbe esseresotto la met& del minimo e)ui%aggiorichiesto" o gli uomini %otrebbero esseretro%%o occu%ati a combattere %ergovernare la barca*Gna barca che va $uori dal tavolo in)uesto modo %u: tornare sul tavolo ilturno successivo se si veri$icano lecondizioni %er le )uali l#e)ui%aggio ' ingrado di ri%renderne il controllo*

Page 53: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 53/678

53

ABBORDA88I;i sono due modi in cui si %ossono%ortare a contatto due barche nemiche%er un abbordaggio di rua e di Bordo.Di Pr+a Euando la %rua di una barca si trova acontatto con la %rua" la %o%%a o sullabarca nemica %er%endicolarmente" si diceche entra a contattodi rua.Euesta%osizione ' ideale %er lo s%eronamento"ma l#e)ui%aggio della %rua della barcaavr& meno s%azio %er abbordare*

Di Bor$o Eualsiasi altro contatto non siadi rua sidicedi Bordo e generalmente indica che ilati delle due barche si toccano* Euandole barche vengono a contattodi Bordo"riallinea entrambe do%o aver com%letatoil movimento %er massimizzare lasu%er$icie di contatto tra gli sca$i senzacambiare il %unto nel )uale le due barchesi sono inizialmente toccate*

Ra#"i areEuando una barca 4ttaccante si avvicinaal bersaglio" che siaDi ruao di Bordo"vengono lanciati ram%ini e ganci %erlegare assieme le barche* 3olo )uando labarca 4ttaccante si avvicinadi Bordo glisca$i vengono riallineati %ermassimizzare la su%er$icie di contatto dal%unto di im%atto*6on a%%ena si toccano" si consideranoRampinate* e barcheRampinate sonolegate assieme e non %ossono muoversi oallontanarsi a meno che non soddis$inoalmeno una delle condizioni es%oste in-iberarsi.6ota che )uando sono ram%inate" lebarche vanno insieme alla deriva a menoche almeno una delle due non abbiabuttato l#ancora*

Li7erar'i-iberarsi o disingaggiare barcheRampinate vuol dire tagliare numerose cime erimuovere tutti i ram%ini e ganci che

uniscono le due barche* Per-iberarsi!unabarca deve soddis$are una di )uestecondizioni

• Gn modello che non sia iningaggiato in combattimento A nonsi contano modelliatterratiostorditi5" durante la %ro%ria $ase direcu%ero %u: tentare di-iberarsi con un DL su un !<*

• Gna barca %i. grande %u: tentaredi liberarsi da una %i. %iccola$inché non ci sono almeno duemodelli che non sono né ingaggiatiin combattimento e ne%%ure %artedell#e)ui%aggio minimo richiesto*

Euesti due modelli-iberanolabarca con 2L su un !<*

Page 54: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 54/678

54

• 3e tutti i modelli di una barcanemica sono uccisi" la barca si-ibera automaticamente*

3e una barca si-ibera" Respin$erà automaticamente l#altra*

Re'"i 6ere!o%o che una barca si-ibera" l#e)ui%aggio Respin$econ %ali e simili l#altra e lamuove $ino a D in una direzione a sceltadel giocatore cheRespin$e.

TERRENIGna barca %u: incontrare terreni naturalicome scogli o arti$iciali come ostacoli%osizionati a%%osta %er ostruire il suomovimento* +ntrambi i ti%i di terrenomenzionati sono intransitabili %er le

barche e gli causano !C danni a Forza Cse ci %assano so%ra Ae si devono $ermareimmediatamenteB*

#e)ui%aggio %otr& tentare didisincagliare la barca con un risultato di<L su un !< durante la %ro%ria $ase direcu%ero A5L se si utilizza la regola MoltiRematori**

COLLISIONI;ome %er i carri*

TRASPORTO3i a%%licano tutte le regole descritte %er icarri* >n %i." %oiché le barche sono %i.grandi dei carri %ossono tras%ortaremolto di %i.* Gna barca a remi %u:tras%ortare al massimo sei guerrieri ditaglia umana o %i. %iccoli" o l#e)uivalentein merci* Gna barca di $iume %u:tras%ortare al massimo otto guerrieri ditaglia umana o %i. %iccoli" o l#e)uivalentein merci* Gna chiatta %u: tras%ortare almassimo dodici guerrieri di taglia umanao %i. %iccoli" o l#e)uivalente in merci

CADERE DA &NA BARCAGn guerriero che $allisce il test di>niziativa %er salire o scendere da unabarca in movimento non subisce i dannima cade nell#ac)ua S vedi le regole %ernuotare*

TIRARETirare $a + a 7ar3a #e)ui%aggio %u:tirare dalla barca con un arco di vista diC<0 gradi* > tiratori subiscono una%enalit& di 1 %er col%ire visto che sitrovano su una su%er$icie in movimento*

Tirare a + a 7ar3a > guerrieri %ossonotirare a un veicolo guadagnando un L1%er col%ire" %oiché ' un bersaglio grande*3e un tiro contro una barca va a segno"deve essere $atto un tiro sulla tabella Partidella barca %er decidere )uale %arte delveicolo ' stata col%ita*

Page 55: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 55/678

55

3e un modello $a $uoco su una barcausando un#arma ad area/sagomaAtrombone" mortaio" so$$io" incantesimivariB" tira normalmente %er l#allocazionedel col%o nel caso vengano col%iti imembri dell#e)ui%aggio" ognuno di essiverr& col%ito con un risultato di DL Atirarese%aratamente %er ciascun modelloB*

DANNI ALLA PROP&LSIONE> remi o l#albero e le sartie sono statidanneggiati* ira un !< e consulta latabella a $ronte

DANNI ALLO SCAFO Euando la barca %erde il suo ultimo

%unto danno/$erita ' distrutta e a$$ondaimmediatamente* -gni membrodell#e)ui%aggio cade in ac)ua e deveeseguire gli o%%ortuni test %er nuotare*

COMBATTIMENTO> guerrieri %ossono col%ire una barca$erma in cor%o a cor%o caricandola ecol%endo le %arti con cui sono in contattoAe)ui%aggio/remi o vele/telaioB*

Re#i<,ele gli attacchi col%isconoautomaticamente S sem%licemente calcolail danno*

E=+i"a66io #e)ui%aggio a bordo di unabarca $erma ' considerato dietro ad unostacolo di$eso ed ' richiesto un < al tiro%er col%ire" )ualsiasi sia il valore di 4;dell#attaccante* 3e un membro

dell#e)ui%aggio ' messo fuoricombattimento" un attaccante %u: salire abordo nel suo turno successivo*

Page 56: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 56/678

56

COMBATTERE CONTRO &NABARCA IN MOVIMENTO> guerrieri %ossono tentare di attaccareuna barca in movimento caricandolacome al solito A in )uesto caso siconsidera in movimento se nel%recedente turno dell#avversario hamossoB* 6ota caricare una barca inmovimento non la $a $ermare a meno chel#e)ui%aggio non sia im%egnato incombattimento Ado%o aver risolto ilcombattimento la barca ' libera dimuovere nella sua successiva $ase diMovimentoB* Q meglio %er i guerrieriattaccare il lato e il retro" visto che seattaccano di $ronte %otrebbero venireinvestiti nel turno successivo della barca,

isto che attaccare una barca inmovimento ' una cosa casuale"l#attaccante deve determinare il %unto incui col%isce tirando sulla tabella Partidella barca* >l telaio e le ruote sono col%itiautomaticamente" risolvi solo il danno*

#e)ui%aggio ' di$$icile da col%ire ed '

richiesto un < %er col%irli" )ualsiasi sia ilvalore di 4;*

COMBATTERE DOPO &NABBORDA88IOEuando una nave ' stataRampinata!siala nave dell#attaccante che del di$ensorevengono considerate come $erme" e nonin movimento*

SALIRE A BORDO3e l#attaccante riesce a salire a bordo dellabarca $erma o a saltarci dentro )uando simuove" %u: ingaggiare in combattimentoi membri dell#e)ui%aggio come di norma"senza modi$icatori o %enalit&* 6otaattaccanti e di$ensori chevengono $eriti mentre combattono abordo di una barca devono %assare untest di >niziativa %er non cadere*

Page 57: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 57/678

57

Regole sugli Incendi ;i sono molti modi %er scatenare un incendio* e $recce incendiarie %ossono avvolgere di$iamme un nemico" le torce %ossono incendiare le case* >ndi%endentemente da come si 'scatenato l#incendio" )ueste regole valgono sem%re*

are !uoco ai Guerrieri4nche se le %robabilit& di are $uoco a unguerriero sono diverse A5L con unbraciere" DL con le $recce incendiarie"etc**le regole %er dare $uoco ai guerrierisono sem%re le stesse*3e il guerriero so%ravvive all7attacco deveottenere un DL in $ase di recu%ero osubire un col%o a Forza D ogni turno%oiché ' in $iamme e non %otr& $are altroche muoversi* li altri guerrieri dallastessa banda %ossono aiutare a s%engerele $iamme se lo desiderano* Per $arlodevono entrare in contatto di base e tirareun DL nella $ase di recu%ero* ;ontromodelli in$iammabili come le mummie" ilcol%o causato dal $uoco sar& a $orza 5anziché D*

are "uoco agli #di"iciPochissimi ti%i di attrezzature sono ingrado di incendiare edi$ici / $oreste*Euesto deve essere s%eci$icato nelleregole*

RE8OLE SPECIALI

Fuoco torce" raceri di $erro e Frecce>n$uocare %ossono mandare a $uoco gliedi$ici* Gn modello in contatto di basecon un edi$icio %u: usare un bracere %erdare $uoco a un edi$icio se non 'im%egnato in cor%o a cor%o o sta tirandocon armi da tiro %er )uel turno* e Frecce>ncendiarie %ossono essere lanciatedurante una $ase di tiro* Possono essereanche lanciate torce e bracieri entro < %er

incendiare un edi$icio" ma l#oggetto '%erso*

>ndi%endentemente dal modo in cui unedi$icio viene incendiato" consulta laseguente tabella %er determinare se haisuccessoE$i4i3io Ri'+ltato ri3hie'to+di$icio di legno DL+di$icio di %ietra <L3e il modello ' all7interno dell7edi$icioAdando $uoco a mobili e altri beniB il $uocoiniziaautomaticamente*

Mo$i4i3atoriorce" Frecce

incendiarie L1ombe incendiarie"raciere di Ferro e

altri oggetti6essun bonus

!o%o una tem%esta"tem%orale o duranteuna bu$era di neve

2

Da notare che nel corso di una tempesta o unabufera di neve non pu@ essere appiccato il fuoco eil modificatore di G& viene applicato al terminede$li stessi e per il resto della batta$lia

E$i4i3io i Fia##e: una volta chel#edi$icio ' in $iamme tira un !< all#iniziodel turno di ogni giocatore %er vedere se

il $uoco si sta di$$ondendo*4ggiungi L1 %er ogni turno com%letodurante il )uale il $uoco ha bruciato*

Ta$ella degli #di"ici in!iamme

D6 RisultatoSi '"e 6e: >l $uoco si s%enge" non$are altri tiri su )uesta tabella*

* 0 Fia##e i a+#e to Fiamme e$umo stanno aumentandora%idamente* Eualsiasi modello

Page 58: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 58/678

58

entro 2 Te all7interno deledi$icio deve $are un test diResistenza* 3e non $alliscono"subiranno un !C di col%i a Forza2 senza tiri armatura

ris%armiare %ossibile" %oichéso$$rono %er le inalazioni del $umoe lievi ustioni* ;hi volesseentrare nell7edi$icio devonosu%erare un test di !isci%lina %er$arlo*

1 I 4er o Fia##e66ia te: 7edi$icio' com%letamente in $iamme*6essun modello %u: entrarenell7edi$icio e chiun)ue si trovaentro 2 T %rende dentro !C dicol%i a Forza C causatidalle $iamme e detriti ardenti*Eualsiasi modelloche desidera uscire dal %alazzodeve %assare un est di >niziativao rimarr& intra%%olato all7interno%er )uel turno

@ Colla''o: 7edi$icio crolla" le suetraviin$ine cedono e il $uoco loinghiotte com%letamente*Eualsiasi modello all7internodell7edi$icio Ache non siastorditoiBdeve %assare un test di >niziativa%er $uggireAmodelliatterratisubiscono 1alla loro >niziativa %er )uel tiroB*

Eualsiasi modello che non riescea sca%%are viene schiacciato dallacaduta di detriti e messo fuoricombattimento* # edi$icio ora contacome terreno intransitabile*

are "uoco alle "oresteRE8OLE SPECIALI

e $oreste seguono le stesse regole %eressere date alle $iamme degli edi$ici Avediso%raB e )ualsiasi oggetto che %ossadati alle $iamme gli edi$ici %u: essereutilizzato anche sulle $oreste* ira sullaseguente tabella*

E$i4i3io Ri'+ltato ri3hie'toForesta secca 2LForesta normale DL

Mo$i4i3atorili stessi che %er gli edi$ici

Fore'ta i 4ia##e: Eualsiasi modelloentro 2 dalla $oresta subisce !C col%i aFoC senza 4 %ermessi*

Page 59: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 59/678

59

Regole per i Com$attimenti %otturniBy Donato Ranzato & Chris Van Tighem

-a notte li circondava come una coperta dioscurità! e Harri sentiva come se stesse $uardandoin un mare di nero. -e notti a Mordheim sonomolto fredde! ed + cos buio che lEoscurità sembrarisucchiare e fa$ocitare tutta la luce. 3roppimostri sembrano favorire la notte! e lEinattesoaccade pi0 di "uanto o$ni capo banda vorrebbe.Harri sedeva in silenzio accanto al suo vecchioamico! la sua arma armato e pronto a sparareverso "ualsiasi suono avrebbe sentito. Salt@"uando una mano $li tocc@ la spalla! ma ben

presto calm@ la sua mente realizzando che era solo;rum che cercava di orientarsi. 3uttavia ! i suoinervi calmi durarono solo un secondo "uanolun$hi arti$li $li scavarono nella spalla.Harri $rid@ aiuto! ma tutto "uello che ottenne fuun $rido strozzato che rieche$$i@ nel buio e uncolpo brutale sulla testa.

-iassunto delle regole3a visibilit& ' ridottta a 2!< I l#>niziativa

del modello* -gni giocatore tira all#iniziodel %ro%rio turno %er vedere )uantoriesce a vedere*

utti i modelli che usano armi da tiro dinotte subiscono a 1 %er col%ire* Eualsiasimodello con una lanterna / torcia o nelraggio di C Tdi una lanterna / torcia %u:tirare a una distanza %ari alla %ro%ria>niziativa LD senza %enalit& di 1 al tiro acausa del buio* -gni modello nel raggiodi C Tda una lanterna %u:automaticamente essere individuato"indi%endentemente dalla distanza Ailmalus di 1 si a%%lica ugualmenteB*

utti i test di %sicologia APaura" utto3olo" ecc" ma non la rottaB" vengonoe$$etuati con un modi$icatore di 1 alla!isci%lina* Euesto ra%%resenta ilmaggiore disagio dei combattenti nelbuio*

;ombattenti con tutti i ti%i di archi hannola %ossibilit& di utilizzare $recce in$uocate

che %ossono cercare e ac)uistare %rimadella %artita che inizia invece che do%o**;reature immuni alla %sicologia nonsaranno in$luenzate dai modi$icatoridovuti al buio %er i test di %sicologia enon $uggiranno %i. veloce*3em%licemente si scrolleranno di dossogli e$$etti misteriosi delle tenebre*

a notte ' anche il momento di selvaggiae %otente magia* utti gli incantatoriAtranne coloro che usano %reghiereBbene$iciano di un L1 a lanciareincantesimi %er la durata della battaglia*

uttavia" se un Mago ottiene un do%%iodurante il lancio di un incantesimo"dovrai lanciare subito un !<* 3e ilrisultato del tiro ' 1 il modello 'immediatamente messo fuoricombattimento" con 2 il mago ha %erso laca%acit& di lanciare incantesimi %er ilresto della battaglia" con C non lanciaincantesimi )uel turno" e con un tiro di D< non si veri$icano e$$etti nocivi *

e cariche della cavalleria causano %auraa causa dell#im%atto visivo e %sicologicodi unn nemico in arcione che giunge algalo%%o nel buio* uttavia" se con unmodello a cavallo" ottieni un 1 come

risultato di un tiro %er col%ite incombattimento" )uesti dovr& e$$ettuareun test di >niziativa o essere sbalzatodalla sella Ail cavallo non ha trovato una%%oggio stabileB* >l guerriero cadutosubisce !C col%i a Fo2" e la cavalcaturasca%%er& s%aventata di C!< in direzionecasuale*Mentre la maggior %arte delle creaturenon %u: vedere al buio ci sono alcune chesi sono adattate alla vita nell#oscurit&*4ttraverso il loro uso dell7ol$atto" udito o)ualche ca%acit& so%rannaturale tendono

Page 60: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 60/678

60

ad essere a loro agio" )uando il sole 'tramontato* -gni 3@aven" 6ano" 6onMorto o oblin delle enebre %u:" unavolta %er turno" ritirare un )ualsiasi dadouna volta* >l secondo tiro deve essereaccettato e se ' stato tirato un 1" il

giocatore %erde il bene$icio della Rilancio%er il resto del gioco*Nota: 3e si utilizzano le regole o%zionalidegli >m%revisti" )uesti si veri$icano con 1o 2" invece di 1*

Com$attere &otto TerraRegole provenienti dalla campagna di Khemri

Euelli di voi che hanno giocato aarhammer Euest ricorderanno il

divertimento di es%lorare dungeon "incontrando ogni sorta di creaturemalevole nelle %ro$ondit&* Q %ossibileambientare anche le %artite diMordheim nei dungeon utilizzando leseguenti regole* Eueste regole sonoa%%licabili a )ualsiasi ambientecom%reso Mordheim" ustria" Whemri"le sale di Wara@ 4zgal etc*COMBATTIMENTI NEI T&NNELPer la maggior %arte delle scaramucceambientate nei tunnel" si seguono lenormali regole di Mordheim" ci sonotuttavia alcune restrizioni almovimento*8ra $i Creat+re: randi creatureA-gre" roll" modelli montati" eccB%ossono muoversi" correre e caricarenormalmente in stanze e saloni" ma

non %ossono correre nei unnel in)uanto devono abbassarsi* 3edovessero caricare in un unnel" laloro distanza di movimento sar&limitata al movimento normale*Volare: > volanti %ossono volaresolamente nei saloni e nelle stanze" manei unnel devono camminare*T+ el Blo33ati: lo s%azio %er

muoversi nei tunnel ' limitato* Per un%assare attraveso i tunnel ci deveessere uno s%azio %ari alla larghezza

della base del modello* Euesto '%articolarmente im%ortante durante le

cariche" in )uanto i modelli non%otranno sistemarsi in contatto di basecol nemico se non vi ' abbastanzas%azio" o%%ure %otrebbero esserecostretti a caricare %i. di un modello*Pa''a66i 'tretti: 4lcuni tunnel%otrebbero essere %i. stretti du 1 * 3itratta s%esso di %assaggi segreti checollegano altre zone dei sotterranei*Euesti %assaggi %ossono esseresu%erati solamenti da modelli cheabbiano basi di 20I20mm o 25I25mm"modelli con basi %i. grandi non%ossono su%erarli*;orrere non ' %ossibile" e se unmodello carica )ualcuno" consuma ildo%%io del movimento %er s%ostarsinel %assaggio stretto Acome se $osseterreno accidentato" ma )uesto maluscol%isce anche coloro a cui ' %ermessoignorare tali ti%i di terreniB*TERRENI SOTTERRANEI;i sono diversi modi di simularegallerie e catacombe* >l %i. sem%lice 'il sistema di %iastrelle utilizzate in

arhammer Euest* 3e si ha accesso algioco ' %ossibile tracciare un dungeon%iazzando a turno una tesseracollegata a )uella %recedente* 3e si

%re$erisce es%lorare un sotterraneosconosciuto ' invece %ossibile

Page 61: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 61/678

61

utilizzare le regole illustrate %i. avantisulle %iastrelle casuali* 3e non si ha la%iastrelle di arhammer Euest"%ossono essere ri%rodottesem%licemente ritagliando rettangolida %acchi di cereali e %itturare odisegnare sul loro retro il %avimentodi )uesti tunnel e stanze*ESPLORA DOVE VAI

e seguenti regole sono %er giocare insotterranei dei )uali non si conosce lama%%a* -gni giocatore inizia con una%iccola camera ad un angolo deltavolo* !a l( costruiranno il

sotterraneo via via che avanzano" ameno che lo scenario non dia delleindicazioni %articolari*Potreste decidere di %iazzare ancheuna rande 3tanza al centro del tavolo*-gni giocatore tira un !< %er vederechi inizia a schierare e una volta $atto")uesti dovr& tirare 2!< %er sco%rireche ti%o di %iastrella %u: mettere sultavolo*D1 Te''era2 3tanza grandeC < unnel

8 iunzione a = 11 3tanza %iccola12 3tanza a tua scelta

!o%o aver selezionato il ti%o si tessera"tira un altro !< %er determinare doveschierarla**D1 Te''era

1 2 ato 3inistroC D Finale5 < ato !estro

Euando aggiungete una nuova nuova%iastrella dovete1* ;ollegarla all#ultima %iastrella cheavete %osizionato2* metterla in contatto con un lato del%iastrella %recedente che non ' gi&collegata ad un7altra %iastrella*C* 6on andare $uori dal tavolo*

-vviamente )uesta dis%osizionecasuale %u: creare dei %roblemi disovra%%osizione o im%ossibilit& disistemare determinate tessete"utilizzate il buon senso e )uando%ossibile ritirate il !< %er determinareil ti%o o la %osizione di una tessera*SCENARI SOTTERRANEI>n generale" )ualsiasi scenario diMordheim che %u: essere giocato %erle strade di una citt& in rovina %u:anche essere giocato nelle gallerie e lecamere di un sotterraneo* ;i sono soloalcune cose che devono essere

cambiateI 6re''i: Euando uno scenario%ermette di schierare su un bordo deltavolo" non ' chiaramente%ossibile in )uanto non ci sono bordidistinti in un sotterraneo* >n )ualsiasimodo costruisci il tuo sotterraneo" cidovr& essere almeno un#entrata %erbanda* ratta ogni ingresso come%otenziale zona di schieramento* abanda dovrebbe essere schierata tuttaentro 8T dell7ingresso* >l giocatore %u:scegliere un ingresso nello stessomodo come $arebbe %er scegliere unlato del tavolo o %uoi trare a caso %erdeterminare dove un giocatore schiera*&'3ite: Gna delle cose sgradevoli diun sotterraneo ' che non a%%ena sientra" la %orta si chiude dietro di voi*

3e vi ' la necessit& di uscire dal tavolocon tesoro" %er uno s$ondamento ecc"allora dovrebbe essere $atto tramite uningresso diverso a meno che loscenario dica altrimenti* ;i: im%ediscealle bande che si sarebbero nascosteintorno al loro ingresso in attesa dialtre bande che hanno dovutocombattere da sole eventuali mostricasuali o tra%%ole*Ca#ere: !ove lo scenario richiedel#occu%azione o la ricerca di un

Page 62: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 62/678

62

edi$icio" tratta una stanza alla streguadi un edi$icio* Gna stanza ' un)ualsiasi s%azio di CICT o %i. am%io*Euando %osizionate i segnalini %er i

tesori ' inoltre %ossibile randomizzarein )uale camera o corridoio vengonosistemati*

Com$attere nelle !ogneBy Christian Ellegaard

4Consi$liamo di utilizzarle com uninte$razione dei combattimenti sotto terra5

;ome ogni buona grande citt&dell7>m%ero" Mordheim ha una %ro%ria

$ogna che aiuta la citt& a rimanere %ulita*+ssendo un grande e com%lesso sistemadi corridoi" tubi d#ac)ua e grondaie %ercondurre l7ac)ua" tutti i ri$iuti della citt&"nonché di %arti esterne adnessa" sonoguidati attraverso )uesti canali $ino al%ossente $iume 3tir" che scorre attraversoMordheim* -gni tanto succede che ilterreno crolla so%ra un tunnel $ognario ecrea un ingresso alle %arti in$eriori dellerovine" e molte bande es%lorano )uestidungeon*>noltre" alcuni dei guerrieri %i. a sangue$reddo e senza %aura tendono a stabilirela loro tana nel terreno sub urbano"godendo dell#umido" maleodorante climae delle molte diverse bestie mutanti che$orniscono loro cibo )uando tutto il resto$allisce* 4 volte accade anche che duebande si scontrino tra loro nel sotterraneo"e s%esso saranno %ortati a credere che ilnemico sia in %ossesso di Mala%ietra" oro"tesori o )ualsiasi altra cosa* ;ombatterenella Fogna ' molto diverso dacombattere sotto le stelle* > guerrieritendono a $arsi %rendere dal %anico molto$acilmente anche il minimogocciolamento di ac)ua o di un%i%istrello innocuo che attraversa ilcorridoio %u: s%aventare un guerriero" esa%ere che il nemico ' vicino non rende lecose migliori*

Pertanto" )uando combattete nelle $ogne"utilizzare le seguenti regole

(ogne> corridoi di una $ognatura %ossono

essere ra%%resentati dalle %lanimetrie diarhammer Euest standard" ma dalmomento che )uesti %ossono essere un%o7 %iccoli %er i giochi di 3chermaglia %u:essere necessario creare il vostro terreno outilizzare tutti gli elementi idonei %er lacreazione di uno scenario simil $ogna*

/scurit06onostante tutti i guerrieri di solito%ortino delle torce con loro nelle $ogne eun %aio di +roi %otrebbero avere alcunelanterne" le $ogne sono ancora %i. scuredella notte* !i conseguenza" i guerrierinelle $ogne hanno un raggio limitato divisione che rende molto %i. di$$icile il tiro*Prima della %artita" %er ogni guerriero inogni banda deve essere determinata unas%eciale linea di ista nella $ogna* ira un!< %er il guerriero e aggiungere unulteriore !< ogni due %unti %ieni di>niziativa che il guerriero ha* >l risultato 'il numero di %ollici che il guerriero %u:vedere,3@aven" 6ani" 6on Morti" e oblin delle

enebre" che sono tutti abituati allecondizioni di scarsa illuminazione"%ossono tirare 2!< L !< %er ogni 2 %unti%ieni di >niziativa che hanno" invece cheun solo !<* >noltre" gli 3@aven %ossonoritirare automaticamente tutti i risultatiche non trovano soddis$acenti" ma

Page 63: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 63/678

63

devono accettare il secondo risultato"anche se ' %eggiore*Per rendere le cose %i. $acili" %er:" aigru%%i ru%%a viene assegnato unasingola linea di vista" invece di unnumero individuale %er ogni guerriero*Gn guerriero non %u: s%arare %i. alontano e non %u: correre di %i. ris%ettoalla sua linea vista massima" %oiché ci:signi$icherebbe che %otrebbe incorrere inalcuni muri o altri ostacoli im%revisti*Gtilizzare le normali regole e valori %er lagittata delle armi" descritte nelregolamento Mordheim *Q %ossibile utilizzare %iccoli contatori dicartone o dadi %er ricordare la linea divista dei diversi guerrieri*> ;ani" sentendo il terrore che si annidanelle $ogne" non vi entreranno* ande con)ualsiasi ti%o di cane devono )uindilasciare i loro animali domestici al di$uori" a meno che non sia %resente unmodello con l#abilit& gestore di animaliAcaniB o che tale animale sia legato a uneroe tramite l#abilit& com%agno animale osimile,

Lanternee anterne sono molto utili )uando sicombatte nelle $ognature* Pertanto"

)uando si gioca scenari $ognatura le

lanterne %ossono essere ac)uistate alcosto standard" e solo gli +roi %ossono%ortarle* Gtilizzate le regole standard %erlanterne" anche nelle $ogne*

uttavia" le lanterne non solo rendono%i. $acile vedere %er l7utilizzatore" marende anche molto %i. di$$icile %er ilnemico individuarlo %erché vieneaccecato dalla luce della lanterna* utti gliavversari che vogliono s%arare con armida tiro contro un guerriero con unalanterna %ossono ignorare la massimalinea di ista" %erché sono%i. $acili daindividuare nelle tenebre" ma col%irannosem%re con un ulteriore modi$icatore di 2*Gn +roe con una lanterna %u: esserecaricato da )ualsiasi guerriero"indi%endentemente da )uanto sia limitatala sua linea di vista a causa dell#oscurit&"in )uanto sar& sem%re visibile*Gn eroe o un avventuriero con unalanterna %u: ri%etere il tiro se non riescea su%erare il test di !isci%lina %er vederese si %u: muovere" come descritto diseguito e non %otr& mai nascondersi*

&sicologia;ome gi& accennato" le buie"maleodoranti" in$estate da insetti e orribili$ogne di Mordheim %ossono davveros%aventare un uomo o una bestia a morte"so%rattutto in una lotta s%ietata contro unavversario mortale*Pertanto" tutte le bande" eccetto gli3@aven che e$$ettivamente vivono l(" i6on Morti che davvero non hanno alcuntimore" e i modelli immuni alla %sicologia"sono soggetti alle regole che seguono*Prima di ogni turno" ogni gru%%o ru%%adeve e$$ettuare un test di !isci%lina inbase al loro valore di !isci%lina standardsenza %enalit&* 3e $alliscono" allora)ualcosa li ha s%aventati* Probabilmentenient#altro che la %ro%ria ombra sui murio uno sciocco to%o che sta a$$ondando nel$angoso e s%orco %avimento* > guerrieri

Page 64: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 64/678

64

s%aventati non %ossono $are nulla in )uelturno" e se sono in mischia ' %ermessosolo di di$endersi e %arare tutti gliattacchi degli avversari*3e su%erano il test" allora si %ossonomuovere normalmente*3e il gru%%o ha un eroe entro C da loro" '%ossibile ri%etere il tiro di uno dei dadiusati %er il test $allito" il che ra%%resental7eroe che %arla e li incoraggia*

utti i guerrieri di una banda" subisconoun malus di 1 alla !isci%lina %ercombattere in un ambiente s%aventoso* >guerrieri sono %i. %ro%ensi a girarsi e$uggire che alla luce del giorno" e in tutti itest di Psicologia ordinari che usano illoro valore di !isci%lina a%%licheranno)uesto malus* 3i noti" tuttavia" che )uestonon si a%%lica )uando si tira %er ladisci%lina" %er vedere se una ru%%a %u:muovere*

&avimento S orco e +iscidoMolte delle %i. im%ortanti gallerie in una$ogna sono usate %er condurre leim%urit&" $eci e ri$iuti lontano dalla citt&"mentre le altre camere sonosem%licemente utilizzate %er contenere iri$iuti* 3%esso %u: essere di$$icile ca%irese ' %ossibile attraversare il %avimento" e%ertanto" a volte ca%ita che i guerrierisaltino in %ro$onde buche che sono %iene

di vecchi ri$iuti*eneralmente ci sono D diversi ti%i di%avimenti

Fa 6o'o #a li7ero: ecchi ri$iuti sonode%ositati )ua e l&" anche se non in stratis%essi* >l %avimento ' %iuttosto libero" ed' %ossibile accedere alla su%er$icie emuoversi normalmente*A3=+a: >l %avimento si abbassa in modoche %ossa condurre l7ac)ua attraverso la$ogna" e l7ac)ua raggiunge un uomonormale alla cintola* ;i: signi$ica che ilguerriero %u: scegliere di nuotare%iuttosto che andare a %iedi attraversol7ac)ua* 4ll7inizio di ogni turno ilguerriero in ac)ua %u: nuotare* Gn

guerriero %u: nuotare non %i. del suovalore di movimento totale* Euando unguerriero nuota ' im%ossibile col%irlo con)ualsiasi arma da tiro* +# im%ossibilecorrere attraverso l7ac)ua nonostante ilguerriero %ossa camminare normalmente*

Fa 6o "ro4o $o: >l %avimento ' rico%ertoda uno s%esso strato di $ango e ri$iuti" erende %i. di$$icile s%ostarsi %er unguerriero che attraversa un %ianoscivoloso* Euesto terreno causa un malusdi 1 al Movimento e non ' %ossibilecorrere mentre lo si attraversa* >noltre" inemici che tirano a un guerriero cheattraverso $ango %ro$ondo subiranno un 1 %er col%ire %erché il li)uame %otrebbe$ermare alcuni dei col%i che sono diretticontro il guerriero* 3e il guerriero 'im%egnato in combattimento cor%o acor%o" subir& un 1 al tiro %er col%ire%erché combattere nel $ango %ro$ondo 'davvero di$$icile*

Pa,i#e to $i''e'tato e '3i,olo'o: >l%avimento ' molto scivoloso" e i guerrieritendono a inciam%are so%rattutto )uandocorrono attraverso la sezione* -gni voltache un guerriero si avvicina o si muoveda un %avimento scivoloso e dissestato"tira un !< ;on un risultato di 1 ilguerriero vieneatterrato. 3e il guerrierosta correndo" cadr& con un risultato di 1 C,Euando il guerriero cade" %rima s%ostalo

Page 65: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 65/678

65

di met& del movimento e %oi mettilo in%osizioneatterrata.

Q %ossibile decidere %rima della battaglia"il ti%o di %avimento delle diverse sezionidi $ogna" il che ' %articolarmentea%%ro%riata )uando combatti in unoscenario che hai modellato e che %u:ra%%resentare i diversi terreni* >nalternativa si %u: decidere a caso" mentrela battaglia ' in corso* 3e si sceglie laseconda o%zione" tira 2!< ogni volta cheun guerriero entra in una nuova sezione$ogna2 5 Fango %ro$ondo< 8 Fangoso ma libero= 10 4c)ua11 12 Pavimento scivoloso e dissestato

!avole Marcie>n molti canali $ognari" marcia%iedi dilegno sono stati costruiti in modo che ilavoratori della $ogna %otressero %assare%i. $acilmente attraverso i tunnel*

uttavia" il cattivo clima nelle $ogne ha$atto s( che le assi di legno siano marcite"e )ua e l& si siano anche rotte*Gn guerriero che vuole correre su un%onte di legno" marcia%iede ecc o saltaresu di esso deve %rima su%erare un test di>niziativa" sottraendo 1 dal valore Aun <naturale ' sem%re un $allimentoB* 3e ilguerriero $allisce" %reci%ita attraverso il%onte e cade gi." come descritto in

seguito* Mettere uno s%eciale segnalinoO%iatta$orma rotta nel %unto in cui ilmovimento del guerriero si ' concluso*4ltri guerrieri che intendano attraversareil segnalino" dovranno saltare* li

3@aven" utilizzando s%esso i tunnel"sanno esattamente dove %osizionare lezam%e sulle %asserelle senza cadeviattraverso* Pertanto" gli 3@aven %assanoautomaticamente )uesto test di >niziativae %ossono correre liberamente su%asserelle di legno e %onti*

A 'accia in gi* nel 'ango4 volte ca%ita che i guerrieri cadano nelli)uame o vengano atterrati in uncombattimento cor%o a cor%o* Euesto 'molto scomodo davvero,

Gn guerriero che cade nel li)uame da un%unto %i. alto $inir& immerso nel $angoviscido" e da )uesto ' di$$icile s$uggire,Misura l#altezza dalla )uale il guerriero 'caduto" )uello ' il numero di turni che ilguerriero %asser& ad uscire dal li)uame*

uttavia" non subir& nessun danno)uando col%isce il li)uame a di$$erenza dicadere su un terreno normale*3e il guerriero indossa armatura %esante"

allora non c7' s%eranza le %iastre dimetallo %esante trascinano il guerrieroverso il basso" e )uesti non %otr&muoversi a meno che un altro modellonon lo raggiunga e lo aiuti ad uscirne*Consi$lio= non correre con i $uerrieri cheindossano unEarmatura pesante*

6el combattimento ravvicinato ' ancheabbastanza di$$icile alzarsi di nuovo se si

' %er terra* Pertanto" )uando un guerrierovuole rialzarsi dalla %osezione diatterrato a in %iedi" deve %assare un test di>niziativa su un !<* 4ltrimenti rimarr&atterrato*

Page 66: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 66/678

66

Page 67: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 67/678

67

Armi da Mischia La vita o la morte, a Mordheim, vengono decise dalla quantità e dalla qualità delle armi portatedai guerrieri. Questa sezione descrive le armi e gli equipaggiamenti disponibili.

Armi suali

&ugni I veri disperati, quelli che non posseggononeanche un coltello, devono combattere a maninude. Inutile dire che le loro possibilità disopravvivenza sono paragonabili a quelle di un Halfling che non mangia per otto ore!

Raggio: corpo a corpoForza: -1Regole Speciali: +1 al TA

REGOLE SPECIALI+1 al TA: un modello ferito da un guerriero cheutilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 alproprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbiaarmature.

!ira &ugni I tirapugni sono un'arma comunemente usatanelle strade da teppisti e ladri che sono una fintroppo comune infestazione nelle possenti cittàdell'Impero. Facilmente nascosti, vengonoutilizzati in coppia e anche se sono scomodi dautilizzare in una scontro diretto, possono causarecolpi paralizzanti su un avversario con un solo pugno ben piazzato.

Raggio: corpo a corpoForza: +1

Regole Speciali: Coppia, ingombranteREGOLE SPECIALICoppia : i tirapugni sono utilizzati in coppia e ilguerriero che combatte con loro guadagna unattacco extra. Egli però non può usare altre armi oequipaggiamenti nelle sue mani mentre li usa. Egliè libero di scambiare i tirapugni con altre armi eequipaggiamenti durante la battaglia, ma non puòfarlo se in combattimento.Ingombranti: i tirapugni sono difficili da usare acausa del fatto che essi offrono poco in termini digittata e un guerriero deve arrivare vicino al suoavversario prima di poter colpire. Per questomotivo, un guerriero armato di tirapugni subisceun -2 alla Iniziativa nel combattimento corpo a

corpo.

&ugnalePugnali e coltelli sono estremamente comuni e possono essere portati anche nei luoghi ove learmi sono normalmente vietate. Molti guerrierisono morti con un pugnale nella schiena.

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: +1 al TA, lama cortaREGOLE SPECIALI+1 al TA: un modello ferito da un guerriero cheutilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 alproprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbiaarmature.Lama Corta: Quando quest’arma causa colpicritici, sottrai 2 al risultato per determinarnel’effetto.

Armi da BottaForse le armi più rudimentali in circolazione,questi brutali attrezzi variano dalle primitiveclave di legno, agli elaborati martelli di acciaiotemprato forgiati dai Nani. Il colpo di una mazza può facilmente tramortire l’avversario, se nonspaccargli la testa.

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: stordimento, arma biancaREGOLE SPECIALIStordimento: i martelli e le altre armi da bottaservono per stordire gli avversari. Quando unguerriero viene ferito da un martello, una clava, ouna mazza, rimarràstordito con un risultato di 2-4,invece che 3-4. Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Ascia L’ascia è l’arma tradizionale dei tagliaboschi eviene anche usata come arma nelle aree rurali più povere dell’Impero. Le asce hanno una lamalarga e, se maneggiate da un uomosufficientemente forte, possono causare moltodanno. La lama di un’ascia può facilmentespezzare le armature, anche se richiede molta forza per essere usata. Tra tutti gli armaioli del

Page 68: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 68/678

68

Vecchio Mondo, i Nani sono quelli più espertinella produzione di asce. Le loro armi sonoimpareggiabili e sono tra le più ricercate daiguerrieri del Vecchio Mondo.

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: -1 al TA, arma biancaREGOLE SPECIALI-1 al TA: un modello ferito da un guerriero checombatte con un’ascia subisce una penalità di -1al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dallaForza del colpo.Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

S ada Corta La spada corta non è l’arma migliore per

penetrare la corazza dei guerrieri nemici, ma èmeno ingombrante e più economica, ed è ciò chespesso gli Uomini d’Arme di Bretonniabrandiscono. Alcuni Feudatari forniscono indotazione quest’arma al popolo, per sottolineareancor di più la differenza di status tra i Cavalierie il popolo.

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: parata, arma bianca, +1 alTA

REGOLE SPECIALI

Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che indifesa e per questo motivo, il modello che ne fauso può parare. Quando l’avversario tira percolpire, tira un D6 per il modello armato di spada.Se il risultato è superiore al più alto tiro percolpire dell’avversario, il guerriero ha parato quelcolpo che non avrà quindi alcun effetto. Conquest’arma non si possono parare i colpi con unvalore di forza pari al doppio di quello delpossessore dell’arma.+1 al TA: un modello ferito da un guerriero cheutilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 alproprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbiaarmature.Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

S ada La spada viene spesso definita la “regina dellearmi”. La spada più comune nell’impero è lospadone, la migliore arma prodotta dai fabbri: unmetro e venti di acciaio lucente, affilato su ambo ilati. Le spade sono armi più efficaci delle rozze mazzeo asce, ma imparare ad utilizzare una spada è un processo lungo e difficile. Bisogna esercitarsi peranni prima di imparare ad usare questa arma al

meglio, ed a Mordheim la maggior parte deiguerrieri non vive così a lungo!

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: parata, arma biancaREGOLE SPECIALIParata: quest’arma è efficace sia in attacco che indifesa e per questo motivo, il modello che ne fauso può parare. Quando l’avversario tira percolpire, tira un D6 per il modello armato di spada.Se il risultato è superiore al più alto tiro percolpire dell’avversario, il guerriero ha parato quelcolpo che non avrà quindi alcun effetto. Conquest’arma non si possono parare i colpi con unvalore di forza pari al doppio di quello delpossessore dell’arma.Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Stocco Lo stocco è una lunga e sottile lama comunementeusata dai duellisti. È un'arma mortifera etagliente capace di portare una moltitudine dicolpi, tuttavia manca del potere di uno spadone.[solo Mariemburg, Raikland, Banditi e MercenariTileani]

Raggio: corpo a corpoForza: -1

Regole Speciali: parata, sbarramento, +1 al

TAREGOLE SPECIALIParata: quest’arma è efficace sia in attacco che indifesa e per questo motivo, il modello che ne fauso può parare. Quando l’avversario tira percolpire, tira un D6 per il modello armato di stocco.Se il risultato è superiore al più alto tiro percolpire dell’avversario, il guerriero ha parato quelcolpo che non avrà quindi alcun effetto. Conquest’arma non si possono parare i colpi con unvalore di forza pari al doppio di quello delpossessore dell’arma. Sbarramento: uno stocco è leggero e flessibilebenché questo lo renda meno potente di unospadone o di un'ascia, ciò significa che unguerriero che utilizza uno stocco può creare unosbarramento di attacchi veloci prima che il suoavversario possa reagire. Uno spadaccino benaddestrato potrebbe infliggere una moltitudine diferite leggere in pochi secondi, non di radoincapacità anche i più resistenti nemici. Unguerriero armato con uno stocco tira per colpire eper ferite normalmente. Se riesci a colpire il tuonemico ma non riesci a ferirlo puoi attaccare dinuovo proprio come se tu avessi un altro attacco,ma con un -1 al tiro per colpire (minimo colpiscial 6). Puoi continuare ad attaccare finché colpisci,

Page 69: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 69/678

69

è possibile colpire l'avversario più volte anche seil tuo guerriero ha un solo attacco nel profilo.

S ada (rangente La spada Frangente è un'arma specialisticausata solo dagli spadaccini di maggior talento. Accanto all'elsa ci sono due rebbi nascostiall'interno della lama che possonoessere usati per intrappolare la lama di unavversario, facendoli scattare e torcendo con ununico movimento tempestivo.

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: parata, blocca lame, armabianca

REGOLE SPECIALI

Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che indifesa e per questo motivo, il modello che ne fauso può parare. Quando l’avversario tira percolpire, tira un D6 per il modello armato di spada.Se il risultato è superiore al più alto tiro percolpire dell’avversario, il guerriero ha parato quelcolpo che non avrà quindi alcun effetto. Conquest’arma non si possono parare i colpi con unvalore di forza pari al doppio di quello delpossessore dell’arma. Blocca lame: i due rebbi utilizzati perintrappolare l'arma dell'avversario scattano

quando il guerriero para. Ogni volta che si effettuaun tentativo di parata con successo tira un d6. Seil risultato è 4+ rompi l'arma che il tuo avversariostava usando. L'arma è ormai inutile e deveutilizzarne un'altra, o se non ha un'altra arma,ricorrere al combattimento a mani nude.Non è possibile rompere armi di che abbiano deipotenziamenti per armi da mischia in questo modo,e nemmeno armi magiche.Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

(lagello Il flagello è una pesante arma a due mani. Disolito consiste in pesi di metallo, spesso con punte,attaccati all’impugnatura da catene di ferro. I flagelli sono stancanti da usare, ma devastantinelle mani di un guerriero abile (o pazzo)

Raggio: corpo a corpoForza: +2

Regole Speciali: pesante, a due maniREGOLE SPECIALI

Pesante: quest’arma è decisamente stancante e,quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nelprimo turno di ogni corpo a corpo.Arma a due Mani: un modello equipaggiatoquest’arma non può usare scudi, brocchieri, o

armi addizionali in corpo a corpo. Se il modello èequipaggiato con uno scudo, riceverà un bonus di+1 al Ta contro il tiro.

Ma##a'rustoUn mazzafrusto è composto da un manico di legnoo metallo a cui è attaccata una catena terminantein una palla di ferro. E’ un’arma altamentedistruttiva e richiede una grande abilità peressere usata con efficacia.

Raggio: corpo a corpoForza: +1

Regole Speciali: pesante, difficile da usareREGOLE SPECIALIPesante: quest’arma è decisamente stancante e,quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nelprimo turno di ogni corpo a corpo.

Difficile da usare: in corpo a corpo un modelloarmato di mazzafrusto non può usare nessun’altraarma ma può essere usata in combinazione conscudi o brocchieri.

(rustaRaggio: corpo a corpo

Forza: -1Regole Speciali: Non può essere parata,

Schioccata, + 1 al TAREGOLE SPECIALI

Non può essere parata: la frusta è un’armaflessibile usata con grande maestria. I tentativi dipararne i colpi sono futili, quindi un modellocolpito non può cercare di parare con la spada o ilbrocchiere.Schioccata: quando il possessore caricaguadagna +1 A per quel turno. Questo attaccobonus si aggiunge dopo gli altri modificatori.Quando il possessore è caricato guadagna +1 Ache può usare solo contro il modello che carica.Questo attacco è addizionale a "colpisce perprimo". Se il possessore è caricato da 2 o piùavversari riceve comunque solo un totale di +1 A.Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempoguadagna +1 A per la coppia di armi, ma solo laprima frusta beneficia del +1 A di Schioccata. +1 al TA: un nemico ferito da una frusta riceve unbonus di +1 al TA o un TA al 6+ nel caso non nepossedesse una.

Page 70: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 70/678

70

Alabarda La pesante lama dell’alabarda, tagliente comequella di un’ascia, è montata su un lungo manicodi legno o metallo ed ha una punta simile a quelladi una lancia. Siccome può essere usata sia pertagliare che per infilzare, è un’arma flessibile, madifficile da usare in luoghi ristretti.

Raggio: corpo a corpoForza: +1

Regole Speciali: arma a due maniREGOLE SPECIALIArma a due mani: siccome quest’arma deveessere usata a due mani, il modello in corpo acorpo non può usare nessun’altra arma o scudo.

Lancia Le lance sono di vari tipi, dai bastoni appuntitiusati dai Goblin, alle lunghe lance tipiche dellecavallerie degli Elfi.

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: colpisce per primo, difficileda usare, Bonus dacavalleria

REGOLE SPECIALIColpisce per primo: un modello equipaggiatocon quest’arma colpisce per primo nel primo

turno di ogni corpo a corpo, anche se vienecaricato, perché la lunga asta gli permette diattaccare mentre il nemico si sta avvicinando.Difficile da usare: in corpo a corpo un modelloarmato con quest’arma non può usare nessun’altraarma ma può essere usata in combinazione conscudi o brocchieri.Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionaliper i modelli di cavalleria, un cavaliere armato dilancia riceve un bonus di +1 alla Forza quandocarica. Questo bonus si applica solo nel primoturno di corpo a corpo.

&icca La Picca è un po' più lunga di una lancia ed è ponderato in modo che possa essere utilizzata inmodo efficiente tra gli alberi, cespugli e tra gliedifici stretti.

Raggio: corpo a corpo (3”)Forza: -

Regole Speciali: colpisce per primo, difficileda usare, lunga

REGOLE SPECIALI

Colpisce per primo: un modelloequipaggiato conquest’arma colpisceper primonel primo turno di ogni corpo acorpo, anche se viene caricato,perché la lunga asta gli permettedi attaccare mentre il nemico sista avvicinando.Difficile da usare: in corpo a corpo un modelloarmato con quest’arma non può usare nessun’altraarma ma può essere usata in combinazione conscudi o brocchieri.

Lunga: a causa del peso e delle dimensioni, lapicca può essere utilizzata solo da modelli didimensioni umane o grandi creature. Skaven,Scinchi, Halfling, etc non possono.La picca inoltre permette di effettuare attacchianche a 3” di distanza (a patto che il modello nonabbia corso in quel turno)

Martello da CavaliereE' un grande martello simile a quello usato daiCavalieri del Lupo Bianco. Troppo ingombrante

da usare con una mano, un martello da cavaliereè più adatto nel combattimento in arcione, dovel'impeto del cavallo può essere usato in aggiuntaalla potenza dell'arma.

Raggio: corpo a corpoForza: +1

Regole Speciali: a due mani, carica inarcione, stordimento

REGOLE SPECIALIArma a due mani: siccome quest’arma deveessere usata a due mani, il modello in corpo acorpo non può usare nessun’altra arma o scudo.Carica in Arcione: un modello armato con unmartello da cavaliere può usare la velocità dellasua carica per incrementare la potenza dei suoiattacchi. Un modello su destriero con un martelloda cavaliere guadagna un ulteriore bonus di +1alla Forza quando carica. Questo bonus vale soloper il turno in cui carica.

Page 71: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 71/678

71

Lancia da Cavaliere Le lance da cavaliere sono lunghe e pesanti lanceusare solo dalle cavallerie scelte, per penetrare lecorazze ed abbattere al suolo i nemici. Usare unalancia da cavaliere richiede grande abilità e forza.Solo i più ricchi possono permettersi i grossidestrieri da guerra necessari per impiegare conefficacia queste armi.

Raggio: corpo a corpoForza:

REGOLESPECIALI

Arma da cavaliere, bonusda cavalleria

REGOLE SPECIALIArma da cavaliere: la lancia da cavaliere puòessere usata solamente dai modelli a cavallo.Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali

per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato dilancia riceve un bonus di +2 alla Forza quandocarica. Questo bonus si applica solo nel primoturno di corpo a corpo

Arma a "ue ManiUn colpo sferrato da una spada o da un’ascia adue mani può tagliare in due un avversario,spezzando qualsiasi corazza. E’ necessario unlungo addestramento per imparare ad usarequeste armi e solo gli uomini più forti sono ingrado di adoperarle.

Raggio: corpo a corpoForza: +2

Regole Speciali: arma a due mani, colpisceper ultimo

REGOLE SPECIALIArma a due mani: siccome quest’arma deveessere usata a due mani, il modello in corpo acorpo non può usare nessun’altra arma o scudo.Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che ilmodello colpisce sempre per ultimo, quandocarica colpisce invece in ordine di iniziativa.

Grande AsciaQueste asce da battaglia sovradimensionate possono essere portate solamente dai guerrieri più forti.

Raggio: corpo a corpoForza: +2

Regole Speciali: arma a due mani, colpisceper ultimo, -1TA

REGOLE SPECIALI

Arma a due mani: siccome quest’arma deveessere usata a due mani, il modello in corpo acorpo non può usare nessun’altra arma o scudo.Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che ilmodello colpisce sempre per ultimo, quandocarica colpisce invece in ordine di iniziativa.-1 al TA: un modello ferito da un guerriero checombatte con un’ascia subisce una penalità di -1al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dallaForza del colpo.

Martello da GuerraQueste poderoso martello è spesos usato dal fiero popolo nanico, che lo brandisce con superbamaestria.

Raggio: corpo a corpo

Forza: +2Regole Speciali: arma a due mani, colpisceper ultimo, stordimento.

REGOLE SPECIALIArma a due mani: siccome quest’arma deveessere usata a due mani, il modello in corpo acorpo non può usare nessun’altra arma o scudo.Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che ilmodello colpisce sempre per ultimo, quandocarica colpisce invece in ordine di iniziativa.Stordimento: i martelli e le altre armi da bottaservono per stordire gli avversari. Quando un

guerriero viene ferito da un martello, una clava, ouna mazza, rimarràstordito con un risultato di 2-4,invece che 3-4.

&icconeQuesto strumento usato solitamente per lavorarenelle miniere, al bisogno può trasformarsi in unamicidiale arma. Famosi per il loro utilizzo sono i Nani Minatori, che li brandiscono con egualmaestria in combattimento che nelle profonditàdei tunnel.

Raggio: corpo a corpoForza: +2

Regole Speciali: arma a due mani, colpisceper ultimo, arrampicata

REGOLE SPECIALIArma a due mani: siccome quest’arma deveessere usata a due mani, il modello in corpo acorpo non può usare nessun’altra arma o scudo.Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che ilmodello colpisce sempre per ultimo, quandocarica colpisce invece in ordine di iniziativa.Arrampicata: i l piccone aggiunge un bonus di 1all’iniziativa del guerriero quando tenta di scalareuna parete .

Page 72: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 72/678

72

Armi InusualiQueste armi non possono essere potenziate.

(alce Le Falci sono normalmente strumenti utilizzati neicampi da parte degli agricoltori. E 'raro vederlebrandite come armi di guerra. Tuttavia, la falce porta con sé anche l'immagine della morte. E' ilsimbolo del Tetro Mietitore, la rappresentazionedi carestia e la fame e la malattia attraverso lamancanza di cibo raccolto.

Raggio: corpo a corpoForza: +1

Regole Speciali: arma a due mani, -1 al TAREGOLE SPECIALIArma a due mani: siccome quest’arma deveessere usata a due mani, il modello in corpo acorpo non può usare nessun’altra arma o scudo.

-1 al TA: un modello ferito da un guerriero checombatte con quest’arma subisce una penalità di –1al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dallaForza del colpo.

Ascia Nanica Le asce Naniche sono piccole asce con una cortaimpugnatura, costruite con un metallo più leggero(ma più duro) delle asce normali. I Nani sonoaddestrati all’uso di queste armi, che nelle loromani sono letali quanto la spada di un guerrieroumano.

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: -1 al TA, parata, armabianca

REGOLE SPECIALI-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che

combatte con un’ascia subisce una penalità di -1al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dallaForza del colpo Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che indifesa e per questo motivo, il modello che ne fauso può parare. Quando l’avversario tira percolpire, tira un D6 per il modello armato di AsciaNanica. Se il risultato è superiore al più alto tiroper colpire dell’avversario, il guerriero ha paratoquel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Conquest’arma non si possono parare i colpi con unvalore di forza pari al doppio di quello delpossessore dell’arma.Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Martello di SigmarUna delle armi tradizionali della Sorellanza,il martello ricorda Ghal-Maraz, il grandemartello di Sigmar.

Raggio: corpo a corpoForza: +1

Regole Speciali: Stordimento, armabenedetta, arma bianca

REGOLE SPECIALIStordimento: i martelli e le altre armi da bottaservono per stordire gli avversari. Quando unguerriero viene ferito da un martello, una clava, ouna mazza, rimarràstordito con un risultato di 2-4,invece che 3-4. Arma benedetta: ogni martello da guerraSigmarita viene benedetto prima di essereimpugnato. Il martello conferisce un bonus di +1ai tiri per Ferire contro i Posseduti, i Demoni, gliUominibestia, i Non Morti e modelli conMutazioni o Marchi del Caos. Nota che avraicomunque bisogno di un risultato di 6 per causareun colpo critico. Solo la Matriarca, le SorelleSuperiori e un prete di Sigmar possono avere duemartelli Sigmariti.Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

(rusta d$AcciaioUn’altra arma unica della Sorellanza è la frustad’acciaio, costituita da catene di metallo conspuntoni.

Raggio: corpo a corpo, 4”Forza: -

Regole Speciali: non può essere parata,allungo

REGOLE SPECIALINon può essere parata: la frusta d’acciaio èun’arma flessibile e le Sorelle la usano congrande maestria. I tentativi di pararne i colpisono futili, quindi un modello colpito non puòcercare di parare con la spada o il brocchiere.Allungo: nella fase di corpo a corpo, un modelloarmato di frusta d’acciaio può attaccare i nemicientro 4”. Può effettuare il suo normale numero diattacchi, usando la stessa procedura, ma ilbersaglio non può rispondere all’attacco. Nota chese il modello è ingaggiato in corpo a corpo, puòusare la frusta solo per attaccare i modelli incontatto di base.

Page 73: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 73/678

Page 74: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 74/678

74

!ridente Il Tridente come arma da Gladiatore è originariodi Tilea dagli antichi tempi in cui i gladiatori, cosìli chiamavano i Tileani, combattevano nelleenormi arene pubbliche. Quest'arma è simile auna lancia e ha tutti i suoi vantaggi di lunghezza,ma ha tre punte di lancia, consentendo a unutilizzatore esperto la cattura delle lame con loro per deviarle. Tradizionalmente, il tridente èun'arma che si combina con una rete e utilizzatoinsieme a una corazza leggera da gladiatorecontro gli Spadaccini più pesantemente armati.

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali:REGOLE SPECIALI

Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che indifesa e per questo motivo, il modello che ne fauso può parare. Quando l’avversario tira percolpire, tira un D6 per il modello armato ditridente. Se il risultato è superiore al più alto tiroper colpire dell’avversario, il guerriero ha paratoquel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Conquest’arma non si possono parare i colpi con unvalore di forza pari al doppio di quello delpossessore dell’arma. Colpisce per primo: un guerriero armato diTridente colpisce per primo nel primo turno di

ogni corpo a corpo, anche se viene caricato,perché la lunga asta della lancia gli permette diattaccare mentre il nemico si sta avvicinando.

Mano SinistraUna manosinistra è un pugnale dotato di unagrossa guardia paramano. Spesso utilizzata incongiunzione con uno stocco o un'altra spada.Popolare tra i duellisti e la piccola nobiltà, lamanosinistra è di solito vista come un'armasofisticata ma in realtà ella fornisce a chi laimpugna l'abilità per divenire forte sia in attaccoche in difesa.

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: +1TA, parataREGOLE SPECIALIParata: quest’arma è efficace sia in attacco che indifesa e per questo motivo, il modello che ne fauso può parare. Quando l’avversario tira percolpire, tira un D6 per il modello armato di ManoSinistra. Se il risultato è superiore al più alto tiroper colpire dell’avversario, il guerriero ha paratoquel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Conquest’arma non si possono parare i colpi con un

valore di forza pari al doppio di quello delpossessore dell’arma.+1 al TA: quest’arma conferisce un bonus di +1al TA o un TA al 6+

Artiglio degli AntichiQuesta è un’arma veramente antica, fatta con unostrano metallo che è inalterato da ll’età edall’usura. Il potere di questo artefatto può soloessere scatenato attraverso un rituale conosciutosolo da una manciata di amazzoni. La lama diquesto guanto può attraversare le armature comese fossero carta

Raggio: corpo a corpoForza: +1

Regole Speciali: No TAREGOLE SPECIALINo TA: la lama dell’artiglio può letteralmenteattraversare qualsiasi cosa. Un guerriero feritodall’artiglio non può effettuare TA.

Lama delle StelleTra le molte armi strane le Amazzoni possiedonola Lama delle stelle, una specie di pugnale delle Amazzoni. Di solito è dipinta con colori esotici eracchiude proprietà magiche che esaltano la

prodezza di combattimento delle Amazzoni.[Solo Amazzoni]Raggio: corpo a corpo

Forza: -Regole Speciali: No TA, Parata

REGOLE SPECIALINo TA: la Lama delle Stelle può letteralmenteattraversare qualsiasi cosa. Un guerriero feritodall’artiglio non può effettuare TA Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che indifesa e per questo motivo, il modello che ne fauso può parare. Quando l’avversario tira percolpire, tira un D6 per il modello armato di Lamadelle stelle. Se il risultato è superiore al più altotiro per colpire dell’avversario, il guerriero haparato quel colpo che non avrà quindi alcuneffetto. Con quest’arma non si possono parare icolpi con un valore di forza pari al doppio diquello del possessore dell’arma. Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Page 75: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 75/678

75

S ada delle StelleE’ un’antica e leggendaria spada che puòattraversare le armature come se fossero foglie.[Solo Amazzoni]

Raggio: corpo a corpoForza: +1

Regole Speciali: Parata, No TA, arma biancaREGOLE SPECIALIParata: quest’arma è efficace sia in attacco che indifesa e per questo motivo, il modello che ne fauso può parare. Quando l’avversario tira percolpire, tira un D6 per il modello armato di spada.Se il risultato è superiore al più alto tiro percolpire dell’avversario, il guerriero ha parato quelcolpo che non avrà quindi alcun effetto. Conquest’arma non si possono parare i colpi con un

valore di forza pari al doppio di quello delpossessore dell’arma. No TA: la spada delle stelle può letteralmenteattraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito daquest’arma non può effettuare TA.

Me##omarinaioQuesti vengono normalmente utilizzati perrecuperare oggetti dall'acqua, ma data la lorolunghezza ed i loro adunchi ganci metallici sirivelano utili anche in combattimento

Raggio: corpo a corpoForza: -1Regole Speciali: Colpisce per primo. Arma a

due maniREGOLE SPECIALIColpisce per primo: un guerriero armato diMezzomarinaio colpisce per primo nel primoturno di ogni corpo a corpo, anche se vienecaricato, perché la lunga asta della lancia glipermette di attaccare mentre il nemico si staavvicinando.Arma a due mani: siccome il Mezzomarinaiodeve essere usato con due mani, in corpo a corpoun modello armato di Mezzomarinaio non puòusare nessun’altra arma o scudo.

Gatto a Nove Code A bordo l'ordine è spesso mantenuto con laminaccia della frusta. A volte le lunghe sferzeuncinate del Gatto a Nove Code fanno la lorocomparsa sul campo di battaglia infliggendo alnemico severe punizioni!

Raggio: corpo a corpo 4”Forza: -

Regole Speciali: +1 al TA, non può essereparata, schioccata

REGOLE SPECIALI+1 al TA nemico: un modello ferito da unguerriero che combatte con un Gatto a Nove Codebeneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di unTA di 6+ nel caso non abbia armature.Non può essere parata: il gatto a nove code è

un’arma flessibile e le Sorelle la usano con grandemaestria. I tentativi di pararne i colpi sono futili,quindi un modello colpito non può cercare diparare con la spada o il brocchiere.Schioccata: quando il possessore caricaguadagna +1 A per quel turno. Questo attaccobonus si aggiunge dopo gli altri modificatori.Quando il possessore è caricato guadagna +1 Ache può usare solo contro il modello che carica.Questo attacco è addizionale a "colpisce perprimo". Se il possessore è caricato da 2 o piùavversari riceve comunque solo un totale di +1 A.

Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempoguadagna +1 A per la coppia di armi bianche, masolo la prima frusta beneficia del +1 A diSchioccata.

(orcone da Insalata[Solo Halfling]

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: Disarmare, difficile dausare

REGOLE SPECIALIDisarmare: l'Halfling può scegliere di cercare didisarmare un avversario invece di attaccarenormalmente. Quando tenta di disarmare, tira percolpire con -1 al tiro. Se ci riesci, hai disarmatol'avversario. Il giocatore che controlla l'Halflingsceglie quale arma perde.

Difficile da usare: in corpo a corpo un modelloarmato con quest’arma non può usare nessun’altraarma ma può essere usata in combinazione conscudi o brocchieri.

Page 76: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 76/678

76

(rusta del Ser ente [Solo Lamhia, Sorelle di sangue]

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: non può essere parata,schioccata, tiro armatura,avvelenata

Regole Speciali:Non può essere parata: la frusta del serpente èun’arma flessibile e i signori delle bestie loutilizzano con grande esperienza. I tentativi perparare sono futili, quindi un modello colpito nonpuò cercare di parare con la spada o il brocchiere.Schioccata: quando il possessore carica,guadagna +1A per quel turno. Questo bonus vieneaggiunto dopo ogni altro modificatore.

Quando il possessore viene caricato, guadagna+1A che può essere utilizzato solamente controchi carica. Questo colpo addizionale inoltrecolpisce sempre per primo. Se il possessore vienesimultaneamente caricato da due o più modelli,riceverà comunque un totale di +1A. Se ilportatore sta usando due sferza bestie,guadagnerà +1A per l’arma addizionale, ma solola prima frusta conferirà un ulteriore bonus di +1Aper questa regolaTiro Armatura: un nemico colpito dalla frustaguadagna +1 al TA, o un tiro armatura di 6+ se

non ne ha una.Avvelenata: la frusta del serpente viene sempreconsiderata come trattata con il veleno Loto Nero(fai riferimento alla sezione equipaggiamento).

Saerath Il Saerath è un lungo bastone con all’estremitàdelle lame simili a spade.[Solo Elfi silvani]

Raggio: corpo a corpoForza: +1

Regole Speciali: Parata, Extra attaccoREGOLE SPECIALIParata: quest’arma è efficace sia in attacco che indifesa e per questo motivo, il modello che ne fauso può parare. Quando l’avversario tira percolpire, tira un D6 per il modello armato di spada.Se il risultato è superiore al più alto tiro percolpire dell’avversario, il guerriero ha parato quelcolpo che non avrà quindi alcun effetto. Conquest’arma non si possono parare i colpi con unvalore di forza pari al doppio di quello delpossessore dell’arma.Extra Attacco: un guerriero che utilizza ilSaerath viene considerato come se utilizzasse duespadee può ripetere i tiri per parare falliti.

5 a66a Le mazze e mannaie tipiche degli Orchi sonoaggeggi grossi e grezzi, almeno quanto gli Orchiche le impugnano, Gli Orchi si riferiscono aqueste armi come Zpakka. Un tale ammasso dimetallo per un umano sarebbe troppo difficile damaneggiare con una mano sola, ma gli Orchisono bestie muscolose, con pugni grandi come latesta di un uomo.

Raggio: corpo a corpoForza: +1

Regole Speciali: Pesante, arma da fanteriaREGOLE SPECIALIPesante: quest’arma è decisamente stancante e,quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nelprimo turno di ogni corpo a corpo.

Arma da Fanteria: questo non si applica sel’Orco è armato di due Zpakka o se è su cinghiale.

&alla con CatenaQuesta è un’enorme palla di ferro con una catenaattaccata, utilizzato dai temutiGoblin delle Tenebre Fanatici con i quali sono ingradi di causare un vortice di morte.Enormemente pesante, può essere utilizzato soloin combinazione con i Funghi dal Cappello Matto.[Solo Goblin]

Raggio: corpo a corpoForza: +2Regole Speciali: Due mani, forza incredibile,

ingombrante, pocomaneggevole, casuale,

REGOLE SPECIALIArma a due mani: siccome quest’arma deveessere usata a due mani, il modello in corpo acorpo non può usare nessun’altra arma o scudo.Forza incredibile: poiché la palla con catena ècosì pesante, le normali armature non proteggonomolto da essa. Non sono concessi tiri armaturacontro ferite causate dalla Palla con catena .Inoltre, qualsiasi colpo causato dalla palla concatena ha una buona probabilità di portar via latesta a qualcuno (o almeno di rompere qualchecostola!). Di conseguenza, qualsiasi colpo checolpisce con successo, causa 1D3 ferite invece di1.Ingombrante: poiché la palla e la catena è cosìpesante, un Modello non può essere equipaggiatocon altre armi o attrezzature. Inoltre, solo unmodello sotto l’influenza di Funghi CappelloMatto ha la forza di maneggiare una palla e catenaPoco maneggevole: il grande peso della Palla acatena può facilmente strappare legamenti o tirarele braccia di un Portatore fuori dalle orbite Mentre

Page 77: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 77/678

77

qualcuno è sotto l’effetto dei funghi CappelloMatto non si accorgerà di tali effetti, quandol’effetto della droga svanisce egli proverà ungrande dolore . Per rappresentare questo, alla finedella battaglia il giocatore che lo controlla devetirare per la ferita per ogni modello che hautilizzato una palla con catena, proprio come se ilmodello fosse stato messo fuori combattimento.Se il modello è stato effettivamente messo fuoricombattimento normalmente , basta tirare unavolta per lesioni – non c’è bisogno di fare unsecondo tiro.Casuale: l’unico modo per utilizzare una palla acatena è quello di farla oscillare intorno a grandicerchi, con il tuo corpo come un contrappesoPurtroppo questo non è uno stile di combattimentomolto controllabile, e non appena inizia a oscillare

la sua palla con catena, un guerriero inizia aperdere il controllo. Il primo turno in cui inizia adoscillare la palla con catena, il modello vienespostato 2D6 “in una direzione nominata dalgiocatore che lo controlla. Nelle sue successivefasi di movimento, tira un D6 per determinare ciòche il modello fa:

D6 Effetto1 Il modello si impiglia e si strangola con la

catena. Il modello è messo fuoricombattimento. Quando tiri per gliinfortuni dopo la partita, un tiro di 1-3significa che è morto, al posto delnormale risultato di 1-2

2-5 Il modello muove di 2D6” in unadirezione nominata dal giocatore che locontrolla.

6 Il modello muove di 2D6” in unadirezione casuale.

Lancia S inata La lancia favorita dei guerrieri Hobgoblin èdotato di un rivestimento di raccapriccianti aculei,che lacerano i loro avversari quando la lanciaviene ritirata dopo l’attacco.[Solo Hobgoblin]

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: colpisce per primo, difficileda usare, Bonus dacavalleria, +1 per ferire

REGOLE SPECIALIColpisce per primo: un modello equipaggiato

con quest’arma colpisce per primo nel primoturno di ogni corpo a corpo, anche se vienecaricato, perché la lunga asta gli permette diattaccare mentre il nemico si sta avvicinando.

Difficile da usare: in corpo a corpo un modelloarmato con quest’arma non può usare nessun’altraarma ma può essere usata in combinazione conscudi o brocchieri.Bonus da cavalleria (+1): se usi le regoleopzionali per i modelli di cavalleria, un cavalierearmato di lancia riceve un bonus di +1 alla Forzaquando carica. Questo bonus si applica solo nelprimo turno di corpo a corpo.+1 per ferire: a causa degli aculei sulla lancia,l’utilizzatore riceve un bonus di + 1 a ferire.

&alo del Ca o Alcuni Goblin influenti portano dei segni distintividella propria autorità, di solito sotto forma dilunghi pali di legno con un’icona o una lama

affilata all’estremità.[Solo Goblin delle Tenebre e delle Foreste]Raggio: corpo a corpo

Forza: -Regole Speciali: colpisce per primo, difficile

da usare, Bonus dacavalleria, Animosità

REGOLE SPECIALIColpisce per primo: un modello equipaggiatocon quest’arma colpisce per primo nel primoturno di ogni corpo a corpo, anche se vienecaricato, perché la lunga asta gli permette di

attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.Difficile da usare: in corpo a corpo un modelloarmato con quest’arma non può usare nessun’altraarma ma può essere usata in combinazione conscudi o brocchieri.Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionaliper i modelli di cavalleria, un cavaliere armato dilancia riceve un bonus di +1 alla Forza quandocarica. Questo bonus si applica solo nel primoturno di corpo a corpo.Animosità: l’eroe con il palo del capo e gli altrimodelli Goblin entro 6” ignorano il test dianimosità.

Page 78: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 78/678

78

&ungolo S1uigQuesto oggetto è un lungo palo con un tridentealla fine. E' utilizzato dai Goblin alleva Squig permantenere il loro bestiame in linea.

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: colpisce per primo, difficileda usare, Bonus dacavalleria, pungolo squig

REGOLE SPECIALIColpisce per primo: un modello equipaggiatocon quest’arma colpisce perprimo nel primo turno di ognicorpo a corpo, anche se vienecaricato, perché la lunga asta glipermette di attaccare mentre il

nemico si sta avvicinando.Difficile da usare: in corpo a corpo un modelloarmato con quest’arma non può usare nessun’altraarma ma può essere usata in combinazione conscudi o brocchieri.Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionaliper i modelli di cavalleria, un cavaliere armato dilancia riceve un bonus di +1 alla Forza quandocarica. Questo bonus si applica solo nel primoturno di corpo a corpoPungola Squig: gli Squig di Caverna e i GrandiSquig riconosceranno una Pungola Squig e

daranno automaticamente più rispetto al portatore,visto che sono stati tutti sulla sua estremità apunta più di una volta! Per rappresentare questo,un Goblin con un Pungola Squig può manteneretutti Squig entro 12" sotto controllo, invece deinormali 6" (vedi la regola speciale “Accuditi!”sotto la voce Squig di Caverna). Inoltre, unPungolo Squig è trattata esattamente come unalancia nel combattimento corpo a corpo.

Artigli da Combattimento Le arti marziali praticate dal Clan Eshinrichiedono l’impiego di molte armi inusuali. Le più famose sono gli artigli da combattimento:affilate lame metalliche attaccate al dorso dellemani dei guerrieri Skaven. Solo un esperto puòusarle con efficacia, ma un adepto del clan Eshinè un temibile avversario quando è equipaggiatocon queste armi[Solo Skaven- Clan Eshin]

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: coppia, scalare, parataagevole, ingombrante

REGOLE SPECIALI

Coppia: gli artigli vengono usati in coppia, unoper mano. Un guerriero armato da artigliguadagna +1A.Scalare: uno Skaven armato di artigli beneficia diun bonus di +1 Iniziativa quando effettua i test perscalare.Parata agevole: uno Skaven armato di artigli puòtentare di parare i colpi e ripetere una volta il tiro,esattamente come i modelli equipaggiati conspada e brocchiere. Quest’arma è efficace sia inattacco che in difesa e per questo motivo, ilmodello che ne fa uso può parare. Quandol’avversario tira per colpire, tira un D6 per ilmodello armato di artigli. Se il risultato èsuperiore al più alto tiro per colpiredell’avversario, il guerriero ha parato quel colpoche non avrà quindi alcun effetto. Con quest’arma

non si possono parare i colpi con un valore diforza pari al doppio di quello del possessoredell’arma. Ingombrante : Mentre utilizza quest’arma ilguerriero non può impugnare altre armi o scudi ebrocchieri.

Lame del &iantoGli adepti del clan Eshin usano armi chiamatelame del pianto, letali spade costruite conun’anima in muta pietra. Le lame del pianto

trasudano in continuazione un mortale velenocorrosivo.Raggio: corpo a corpo

Forza: -Regole Speciali: coppia, parata, avvelenate

REGOLE SPECIALICoppia: gli artigli vengono usati in coppia, unoper mano. Un guerriero armato da artigliguadagna +1A.Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che indifesa e per questo motivo, il modello che ne fauso può parare. Quando l’avversario tira percolpire, tira un D6 per il modello armato di lamedel pianto. Se il risultato è superiore al più altotiro per colpire dell’avversario, il guerriero haparato quel colpo che non avrà quindi alcuneffetto. Con quest’arma non si possono parare icolpi con un valore di forza pari al doppio diquello del possessore dell’arma.Avvelenate: le lame del pianto sono intrise diLoto Nero (vedi sezione equipaggiamenti). Non èpossibile applicare altri veleni sulle lame delpianto.

Page 79: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 79/678

79

Incensiere L’incensiere è una sfera di metallo aculeata ecava, attaccata ad una lunga catena ed è oscillatacome un flagello. Purulente schegge di Warpietrabruciano all’interno della sfera che emette fumi pestilenziali che nauseano gli avversari e potrebbe rendere il possessore dell’incensiere undifficile bersaglio a cui sparare.[Solo Skaven, Clan Pestilens]

Raggio: corpo a corpoForza: +2

Regole Speciali: pesante, a due mani, nebbiadi morte

REGOLE SPECIALIPesante: quest’arma è decisamente stancante e,quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel

primo turno di ogni corpo a corpo.Arma a due Mani: un modello equipaggiatoquest’arma non può usare scudi, brocchieri, oarmi addizionali in corpo a corpo. Se il modello èequipaggiato con uno scudo, riceverà un bonus di+1 al Ta contro il tiro.Nebbia di morte: un modello colpitodall’incensiere deve effettuare un test di resistenza.Tira un D6. Se il risultato è maggiore dellaRobustezza del modello, questi subirà unaulteriore ferita automatica. Un risultato di 6infligge sempre una ferita. Anche il modello che

brandisce l’Incensiere deve fare il test e subirà unaferita con un risultato di 6.Tutti i modelli non-morti, demoni e possedutisono immuni alla nebbia mortale e non devonofare il test. Se il modello ha attivato la nebbiamortale (ed ha quindi effettuato il test per vederese subisce una ferita), diventa un obiettivodifficile da colpire, e i tentativi di colpirlo conarmi da tiro subiscono una penalità di -1 percolpire.

Schegge di Mala ietra[Solo Skaven, Clan Pestilens]Quando queste schegge vengono messenell’incensiere, hanno la peculiare caratteristica diliberare fumi pestilenziali, più densi del solito.Chi cerca di bersagliare il portatore dell’incensiereche abbia fatto uso delle schegge di Malapietra,riceverà un malus di -1 per colpirlo con armi datiro. (Il Clan Pestilens utilizza questo oggettoanziché il Mantello Elfico).

&ugnale &urulentoQuesto pugnale è permanentemente ricoperto diun maleodorante e disgustoso, strato di essudato

verde che può infettare chi viene colpito conterribili malattie

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: +1 al TA, infettareREGOLE SPECIALI+1 al TA: un modello ferito da un guerriero cheutilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 alproprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbiaarmature.Infettare: un 6 naturale sul tiro per colpiresignifca che il modello colpito è stato infettato conla malattia e deve quindi effettuare un test diresistenza. Se il risultato è maggiore dellaresistenza del modello che effettua il test, eglisubirà una ferita automatica in aggiunta a quellaeventualmente causata dal colpo del pugnale.

Tutti i modelli non-morti, demoni e possedutisono immuni alla nebbia mortale e non devonofare il test.

S ada della &este Il Clan pestilens ha creato un’arma infernale,chiamata la spada della peste. Questa lama di Malapietra porta malattia e corruzione con ognicolpo. L’infezione causata da ogni colpo rende le ferite estremamente dolorose, e disabilitano anchei più forti.[Solo Skaven, Clan Pestilens]

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: +1 al TA, contagio, armabianca

REGOLE SPECIALIParata: quest’arma è efficace sia in attacco che indifesa e per questo motivo, il modello che ne fauso può parare. Quando l’avversario tira percolpire, tira un D6 per il modello armato di spada.Se il risultato è superiore al più alto tiro percolpire dell’avversario, il guerriero ha parato quelcolpo che non avrà quindi alcun effetto. Conquest’arma non si possono parare i colpi con unvalore di forza pari al doppio di quello delpossessore dell’arma. Contagio: ogni colpo andato a segno causa due

ferite anziché una. Tira normalmente per i tiriarmatura.Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.

Page 80: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 80/678

80

(rusta del "omatore La frusta è usata dai domatori del Clan Moulder per allenare le loro bestie. Questi dispositividiabolici sono realizzati in pelle intrecciata, pienadi punte affilate come rasoi. I Maestri domatori lautilizzano in maniera abbastanza efficace perinfliggere dolore.[Solo Skaven, Clan Moulder]

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: flagello degli animali, nonpuò essere parata,schioccata

REGOLE SPECIALIFlagello degli animali: i domatori del ClanMoulder imparano ad usare queste fruste al fini diaddestrare gli animali. Le bestie del Clan Moulder

imparano a temere queste fruste sopra ogni altracosa. Qualsiasi bestia (Ratti giganti, Ratti Lupo, oRattogre .. ) nella banda del Clan Moulder puòritirare qualsiasi test basato Leadership fallito seentro 6 " da esso vi è un modello armato di unafrusta del domatore. Altri animali, come cavalli ecani da guerra, sono intimiditi dal fischio di unafrusta che attraversa l'aria. Ogni animale checarica o desideri caricare chi impugna quest’arma,deve prima superare un test di paura, comeindicato nella sezione di psicologia delle regole.Nota: Questo si applica anche a modelli in arcione

(in tal caso viene utilizzata la disciplina delcavaliere).Non può essere parata: la frusta del domatore èun’arma flessibile e i signori delle bestie loutilizzano con grande esperienza. I tentativi perparare sono futili, quindi un modello colpito nonpuò cercare di parare con la spada o il brocchiere.Schioccata: quando il possessore carica,guadagna +1A per quel turno. Questo bonus vieneaggiunto dopo ogni altro modificatore.Quando il possessore viene caricato, guadagna+1A che può essere utilizzato solamente controchi carica. Questo colpo addizionale inoltrecolpisce sempre per primo. Se il possessore vienesimultaneamente caricato da due o più modelli,riceverà comunque un totale di +1A. Se ilportatore sta usando due sferza bestie guadagnerà+1A per l’arma addizionale, ma solo la primafrusta conferirà un ulteriore bonus di +1A perquesta regola.

S'regiabestie Il Soggiogatore sa fare buon uso della sua frusta per punire gli schiavi e per spingere i Naggarontiverso i nemici.[Solo Elfi scuri]

Raggio: corpo a corpoForza: -

Regole Speciali: fendi bestia, non può essereparata, schioccata

REGOLE SPECIALIFendi bestia: chi utilizza uno sfregiabestie causapaura negli animali. Ogni animale che carica odesideri caricare chi impugna quest’arma, deveprima superare un test di paura, come indicatonella sezione di psicologia delle regole. Nota:Questo si applica anche a modelli in arcione (in

tal caso viene utilizzata la disciplina del cavaliere).Non può essere parata: lo sfregiabestie èun’arma flessibile e i signori delle bestie loutilizzano con grande esperienza. I tentativi perparare sono futili, quindi un modello colpito nonpuò cercare di parare con la spada o il brocchiere.Schioccata: quando il possessore carica,guadagna +1A per quel turno. Questo bonus vieneaggiunto dopo ogni altro modificatore.Quando il possessore viene caricato, guadagna+1A che può essere utilizzato solamente controchi carica. Questo colpo addizionale inoltre

colpisce sempre per primo. Se il possessore vienesimultaneamente caricato da due o più modelli,riceverà comunque un totale di +1A. Se ilportatore sta usando due sferza bestie,guadagnerà +1A per l’arma addizionale, ma solola prima frusta conferirà un ulteriore bonus di +1Aper questa regola.

"raichUn Draich è una spada a due mani, utilizzata daitemuti carnefici di Har Ganeth. Questa spada èben equilibrata, non appesantisce lo spadaccinoelfico, ma può ancora sferrare un colpo mortale.

Raggio: corpo a corpoForza: +2

Regole Speciali: arma a due mani, leggeraREGOLE SPECIALIArma a due mani: siccome quest’arma deveessere usata a due mani, il modello in corpo acorpo non può usare nessun’altra arma o scudo. Leggera: A differenza delle normali armi a duemani il Draich non obbliga il guerriero a colpireperultimo.

Page 81: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 81/678

Page 82: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 82/678

Page 83: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 83/678

83

Page 84: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 84/678

84

&oten#iamenti er armi da Mischia Questi potenziamenti possono essere adottati solamente su armi usuali

Lama degli 2l'i /scuri Le lame degli Elfi Oscuri sono forgiate nella cittàdi Hag Graef, il picco oscuro. Esse sono fatte diacciaio nero, una rara forma di acciaio che vieneestratta all'interno delle montagne che circondanola città. Queste lame hanno terribili sporgenzeseghettate e uncinate capaci di infliggeretremende ferite a gli avversari.

REGOLE SPECIALIE’ possibile sostituire la lama di un’armadell’equipaggiamento degli Elfi oscuri pagandoun costo aggiuntivo di 20 co al momentodell'acquisto. Le armi mantengono tutte lecaratteristica del tipo in questione.Danno critico: questa lama è in grado diinfliggere seri danni a gli avversari, quando tirisulla tabella delle ferite aggiungi + 1 al risultato.Bordo Malvagio: la lama di quest'arma possiededelle sporgenze dentate studiate per infliggere ilmassimo danno all'avversario, i modelli nemicisono considerati storditi con un risultato di 2-4sulla tabella delle ferite.

Armi di GromrilSolo un forgiarune Nano può forgiare un’arma digromiril, il raro ferro meteoritico. Una lama diquesto metallo mantiene il filo per mille anni.

REGOLE SPECIALIUn’arma di gromril conferisce un ulteriore -1 alTA del nemico colpito e costa quattro volte ilcosto di un’arma dello stesso tipo. Puoi sceglierequale tipo di arma sia, fai riferimento alla sezione

Mercato.

Armi di Ithilmar Le lame Elfiche sono forgiate con ithilmar, unmetallo estremamente leggero e duro, che si trovasolo nel favoloso regno degli Elfi. Alcune diqueste armi vengono occasionalmente ritrovatenel Vecchio Mondo, si tratta di bottini di guerra presi dai Norsmanni che razziano gli insediamenticostieri degli Elfi.

REGOLE SPECIALIIn corpo a corpo un’arma di ithilmar conferisce unbonus di +1 al valore di iniziativa, e costa tre volteil costo di un’arma dello stesso tipo. Puoi

scegliere quale tipo di arma sia, fai riferimento

alla sezione Mercato.

Armi di Metallo (reddoGli Elfi Silvani non utilizzano fucine, hanno unaspeciale tecnica di forgiatura conosciuto dagliesterni come "Stampaggio a freddo" Lostampaggio a freddo è un mix delle tecniche fisiche e magiche note solo al Elfi Silvani.

REGOLE SPECIALI

L'arma in metallo freddo conferisce un +1 al tiroper colpire in combattimento corpo a corpo ecosta quattro volte il prezzo di una normale armanel suo genere.

Page 85: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 85/678

85

Arma MeccanicaGli Ingegneri dei Nani danno vita a moltebizzarre creazioni. Tra queste vi sono le armimeccaniche, imponenti armi dotate di ingranaggi,le quali sono capaci di portare colpi più violentirispetto alle armi normali. Generalmente si trattadi Asce o Martelli.

Raggio: corpo a corpoForza: +1

Regole Speciali: arma a due mani, Spezzalame

REGOLE SPECIALIArmi di Elezione: puoi scegliere un martello,ascia o ascia nanica come Arma Meccanica. In talcaso alle regole speciali dell’arma aggiungi leseguenti regole speciali.

Arma a due mani: siccome quest’arma deveessere usata a due mani, il modello in corpo acorpo non può usare nessun’altra arma o scudo.Spezza lame: i meccanismi delle armimeccaniche possono essere azionati quandol’avversario para. Ogni volta che un colpo portatocon un’arma meccanica viene parato con successotira un d6. Se il risultato è 4+ rompi l'arma che iltuo avversario stava usando. L'arma è ormaiinutile e deve utilizzarne un'altra, o se non haun'altra arma, ricorrere al combattimento a maninude. Non è possibile rompere armi di che

abbiano dei potenziamenti per armi da mischia inquesto modo, e nemmeno armi magiche.

Page 86: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 86/678

86

Armi da Tiro

Arco CortoSi tratta di economici, piccoli archi a corta gittatache richiedono poca forza e vengono spesso usatidai cavalieri in quanto risultano più facili damaneggiare dal dorso di un cavallo, rispetto adegli archi più lunghi. Anche gli Halfling usanogli archi corti, in quanto manca loro la forza el’altezza necessaria per gli archi lunghi.

Raggio: 16”Forza: 3

Regole Speciali: nessuna

Arco L’arco viene impiegato da molte razze ed è unavista comune in tutti i campi di battaglia. E’un’arma piccola, ma potente, economica e facileda usare.

Raggio: 24”Forza: 3

Regole Speciali: nessuna

Arco LungoUn arco lungo viene costruito sovrapponendostrati di legno di tasso o di olmo. Con quest’armaun bravo arciere può colpire una foglia datrecento passi. L’arco lungo è l’arma preferitadagli arcieri esperti, grazie alla sua lunga gittatae precisione.

Raggio: 30”Forza: 3

Regole Speciali: nessuna

Arco 2l'icoGli archi Elfici sono le migliori armi da tiro delloro genere. Costruiti di ithilmar o col legno delle foreste degli Elfi, le corde intessute con capelliintrecciati di vergini Elfe, sono decisamentesuperiori a qualsiasi altro arco. In mano ad unarciere Elfo diventa un’arma formidabile, congittata e penetrazione superiori a quelle degliarchi costruiti dagli Uomini.

Raggio: 36”Forza: 3

Regole Speciali: -1 al TAREGOLE SPECIALI-1 al TA: l’arco Elfico conferisce una penalità di -1 al tiro armatura del modello colpito.

BalestraUna balestra è composta da un potente arco cortomontato su un supporto di legno o metallo. Lebalestre imperiali sono fatte d’acciaio e spessoincludono un meccanismo a manovella pertendere la corda.Caricare una balestra richiede molto tempo, ma ildardo sparato ha una grande gittata e può penetrare facilmente le armature. Le balestre sono molto più complicate dacostruire degli archi, quindi sono più costose erare. Rimangono comunque le armi preferite damolti a Mordheim per la loro forza e gittata.

Raggio: 30”Forza: 4

Regole Speciali: muovi o tiraREGOLE SPECIALIMuovi o tira: non è possibile muovere e tirarecon la balestra nello stesso turno, ma è possibilevoltarsi sul posto e tirare.

Page 87: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 87/678

Page 88: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 88/678

88

Balestrino I balestrini sono meraviglie della tecnica costruiteda esperti armaioli. Sono balestre in miniaturache conservano tutta la forza e la precisione dellebalestre più grandi. Siccome possono essere facilmente nascosti, sono le armi preferite dagliassassini.

Raggio: 10”Forza: 4

Regole Speciali: tira in corpo a corpo,balestrino

REGOLE SPECIALITira in corpo a corpo: un modello armato dibalestrino può tirare nel primo turno di ogni corpoa corpo. Questo colpo viene risoltoprima del combattimento, tirando normalmente pr

colpire con la AB del possessore, ma con unapenalità di -2. Questo attacco conta come unattacco addizionale agli attacchi con le armi dacorpo a corpo che verranno risolti subito dopo,come normale.Balestrino: non subisce la penalità di -1 per lalunga gittata.

Balestrino a -i eti#ione I Balestrini a Ripetizione sonoun incrocio tra lemicidiali Balestre a Ripetizione e i più

maneggevoli Balestrini. Il risultato è un’armadavvero letale.Raggio: 12”

Forza: 3Regole Speciali: tira due volte

REGOLE SPECIALITira due volte: un modello armato conquest’arma può tirare due volte per turno, con unapenalità di -1 al tiro per colpire.

Cerbottana La cerbottana è un corto tubo vuoto che puòessere usato per tirare dardi avvelenati. Anche sei dardi sono troppo piccoli per causare un dannoserio, il veleno impiegato può causare doloriatroci ed eventualmente la morte. L’altrovantaggio della cerbottana è di essere silenziosa eun tiratore ben nascosto può tirare i dardi senzavenire scoperto.[Solo Skaven, Scinchi e Goblin delle foreste]

Raggio: 8”Forza: 1

Regole Speciali: +1 al TA, veleno, silenziosaREGOLE SPECIALIVeleno: i dardi tirati con la cerbottana sono intintiin un veleno molto simile al Loto Nero (se ottieni

un risultato di 6 sul tiro per colpire, la vittima èautomaticamente ferita). La cerbottana non puòcausare colpi critici.+1 al TA: la cerbottana ha un modificatorepositivo al TA, così un modello che normalmenteha un TA di 5+ avrà un TA di 4+ contro un dardodi cerbottana. Anche i modelli senza un TA neguadagneranno uno al 6+ per rappresentare laprotezione offerta dai vestiti, pelo, ecc.Silenziosa : uno modello armato di cerbottana puòtirare quando è nascosto senza rivelare la propriaposizione. Il bersaglio può effettuare un test diIniziativa per cercare di vedere il guerriero. Se iltest ha successo, il guerriero non sarà piùnascosto.

Bolas Le Bolas sono un set di 3 pietre legate insieme daun laccio. Sono organizzati in modo tale da poteressere tirati e ruotano velocemente intorno agliarti della vittima . Le bolas sono un' arma dacaccia e non nuociono all' animale, loimmobilizzano e permettono al cacciatore disottometterlo o di ucciderlo con la sua lancia. Lebolas possono essere usate una volta sola durantela battaglia ma sono automaticamente raccolteuna volta che essa è finita .[Solo Uomini Lucertola e amazzoni]

Raggio: 16”Forza: -Regole Speciali: pericolose, intrappolare, un

uso soloREGOLE SPECIALIPericolose: se al tiro per colpire ottieni 1 illanciatore viene colpito con un colpo a Fo3.Intrappolare: un modello colpito dalle bolas nonè ferito ma è intrappolato: non si può muovere edha una penalità di -2 alla AC in corpo a corpo. Ilmodello può sparare e può cercare di liberarsinella fase di recupero: Se ottieni un 4+ su un D6.Se si libera può muovere e combatterenormalmente. Per colpire un modello con AC 0 siha un bonus di +1.Un uso solo: Una volta che le bolas sono statelanciate, non possono essere usate per il restodella partita. Sono automaticamente recuperatealla fine di ogni battaglia.

Page 89: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 89/678

89

CaviglieUn tipico veliero contiene centinaia di questi cortisegmenti di legno lavorato. Sono situate inrastrelliere situate in luoghi particolari, e servono per assicurare qualsiasi scotta sciolta. Sonoanche utili come armi improvvisate e i piratidivengono velocemente esperti nel lanciarle.[Solo Pirati]

Raggio: 6”Forza: -1

Regole Speciali: Arma da lancio + 1 al TAREGOLE SPECIALIArma da lancio: i modelli armati con le Caviglienon subiscono penalità quando tirano oltre metàgittata o quando tirano dopo avere mosso. LaForza dell’arma è la stessa del lanciatore -1.

+1 TA nemico: un modello ferito da una Cavigliabeneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di unTA di 6+ nel caso non abbia armature, inoltre noncolpiscono particolarmente duro, quindi subisconouna penalità di -1 ai tiri per ferire.

!u'en6E’ una cerbottana che proietta un fuocoalchemico fino a otto piedi di distanza, e causadanni da fuoco.

Raggio: 8”Forza: 2Regole Speciali: Ricarica, Fuoco

REGOLE SPECIALIRicarica: ricaricare un tufenk richiede un interoturno, quindi il modello può sparare una voltaogni due turni.Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tiraun dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se ilguerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4ogni turno poiché è in fiamme e non potrà farealtro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessabanda possono aiutare a spengere le fiamme se lodesiderano. Per farlo devono entrare in contatto dibase e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contromodelli infiammabili come le mummie,il colpocausato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4

Sta''a del Sole La Staffa del Sole è un lungo bastone composto dauno strano metallo multicolore con una estremitàcava come quella di un tubo. Arcane rune sonoscolpito per tutta la sua lunghezza e una grande pietra preziosa è stata inserita nel suo pomo. Nonostante sia estremamente antica (i Maestridella Conoscenza Elfici della Torre Bianca di

Hoeth sostengono di aver trovato un dispositivosimile che suppongono abbia più di 20,000 anni - più vecchio della stessa razza Elfica!), il possessore della Staffa del Sole può scaricare fasci di energia simili ai raggi solari.[Solo amazzoni]

Raggio: 24”Forza: 4

Regole Speciali: Accurata, Nessunaarmatura

REGOLE SPECIALIAccurata: la Staffa del Sole non soffre dellapenalità di -1 per colpire sul lungo raggio. Nessuna Armatura: il fascio di energia dellaStaffa può tagliare letteralmente qualsiasicosa. Un guerriero ferito dalla Staffa nonriceve nessun tipo di tiro armatura.

Guanto del SoleQuesto dispositivo, come tutti gli oggetti arcanidelle Amazzoni, è composto di un metallomulticolore sconosciuto immune aldeterioramento e alla corrosione. Questo oggettoè ricoperto di arcane rune e una gemma brillanteè incastonata sul palmo. Per molti versi questaarma ricorda molto le pistole a polvere nera ppoiché viene utilizzata con una sola mano e

quando puntata contro un avversario, rilascia un fascio di accecante energia esattamente come laStaffa del Sole.

Raggio: 12”Forza: 4

Regole Speciali: Accurata, Nessunaarmatura

REGOLE SPECIALIAccurata: la Staffa del Sole non soffre dellapenalità di -1 per colpire sul lungo raggio. Nessuna Armatura: il fascio di energia dellaStaffa può tagliare letteralmente qualsiasi cosa.Un guerriero ferito dalla Staffa non riceve nessuntipo di tiro armatura.Corpo a corpo: il Guanto del Sole può essereutilizzato con un'altra arma da mischia in uncombattimento corpo a corpo, con una Forza di 4e la regola speciale Nessuna armatura. Poichéquesta arma non necessita di essere ricaricata,questo attacco bonus può essere utilizzato in ogniturno di combattimento.

Page 90: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 90/678

90

Lanciar ioni Basato sulle balestre pesanti usate dalle razzeinferiori, ma troppo grande e robusto perché ungracile umano ossa usarlo, il lanciarpioni è ingrado di lanciare un quadrello uncinato spessocome il braccio di un uomo ![Solo Ogre]

Raggio: 30”Forza: 5

Regole Speciali: Ricarica, Muovi o spara,REGOLE SPECIALIRicarica: ricaricare un Lanciarpioni richiede unintero turno, quindi il modello può sparare unavolta ogni due turni.Muovi o spara: non è possibile muovere e tirarecon il Lanciarpioni nello stesso turno, ma è

possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra equindi tirareGrande: quest’arma può essere utilizzatasolamente da Modelli Grandi.

Globi del +ento +ene'ico I Globi del vento venefico sono fragili sferecontenenti un liquido caustico di WArpietra.Quando il globo viene lanciati, il gas vienerilasciato e corrode la carne e le armature con la

stessa facilità.[Solo Skaven, Clan Skryre]Raggio: 8”

Forza: SpecialeRegole Speciali: Arma da lancio

REGOLE SPECIALISpeciale: piazza la sagoma da esplosione piccolaentro 8 e tira per colpire utilizzando l’abilitàbalistica del modello. Se colpisce, tira per ognimodello sotto la sagoma. Con un risultato di 4+ ilbersaglio subisce automaticamente una ferita chenon concede il tiro armatura. Se il tiro per colpireè fallito, tira un D3 e il dado deviazione.Arma da lancio: i modelli non subiscono penalitàquando tirano oltre metà gittata o quando tiranodopo avere mosso. Fragili: Quest’arma da lancio non può essereutilizzata in combinazione con l’abilità Lanciatoredi coltelli.

4usarigama Il Kusarigama è uina corda o catena, alla quale èassicurato un uncino da pesca o una falce, legataalla sua fine. I Monaci usano una varietà di armiuncinate con letale precisione per disarmare inemici.[Solo Monaci]

Raggio: 3”Forza: 3

Regole Speciali: Arma da lancio, Preciso,Causa caduta

REGOLE SPECIALIArma da lancio: i modelli armati con quest’armanon subiscono penalità quando tirano oltre metàgittata o quando tirano dopo avere mosso. LaForza dell’arma è la stessa del lanciatore -1.

Preciso: un modello con un Kusarigama è cosìben addestrato nell'uso di questa arma che puòattaccaremodelli nemici che sono impegnati in corpo acorpo.Tuttavia il gancio è inutile quando il monaco èimpegnato in corpo a corpo.Causa caduta: Prima di fare il suo tiro 'percolpire' roll, un guerriero può dichiarare che cercadi atterrare un nemico invece di provocare dannicome di consueto. Il guerriero deve tirare percolpire come normale e poi passare un test di

forza. De la prova è riuscita, il modello contacomeatterrato. Non funziona contro modelli digrandi dimensioni e modelli con più di una feritarimanente conferisono un malus di -1 alla prova.Contro modelli in arcione il cavaliere vienetrattato come se avesse ottenuto un risultato 3-4sulla tabella della Perdita di Controllo.

Page 91: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 91/678

91

Potenziamenti delle Armi da Tiro

(recce da Caccia Le migliori frecce da caccia vengono prodotte daicacciatori della foresta di Drakwald. Esse presentano punte aguzze ed uncinate che, quandocolpiscono il bersaglio, causano un dolorestraziante. Un abile arciere, con una sola freccia, può causare gravi feriteal proprio bersaglio.

Un modello equipaggiato con arco corto, arco,arco lungo od arco Elfico, può utilizzare questefrecce. Esse conferiscono un bonus di +1 sui tiri

per le Ferite.

(recce Incendiarie Le frecce incendiarie hanno degli stracci imbevutidi olio ammassati in un sacchetto legato alla punta che esplode quando colpisce il bersaglio,incendiando indumenti e equipaggiamenti.

Fuoco: Ogni volta che un colpo va a segno, tiraun dado: con 4+ la vittima ha preso fuoco. Se ilguerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un

4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4ogni turno poiché è in fiamme e non potrà farealtro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessabanda possono aiutare a spengere le fiamme se lodesiderano. Per farlo devono entrare in contatto dibase e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contromodelli infiammabili come le mummie,il colpocausato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4.

Grande BraciereGli arcieri popolani di Bretonnia sono solitiutilizzare grandi braceri, ricolmi di carboni

roventi, dai quali appiccano il fuoco sulle proprie

frecce, che poi scagliano inesorabili contro ilnemico. Questa usanza è molto diffusa tra il volgoin quanto il fuoco è tanto utile negli assedi,quanto per spaventare le bestie della foresta cheminacciano le loro fattorie.

[Solo Bretonnia]Questo oggetto deve avere una rappresentazionein gioco su una basetta di movimento di 20mm epuò essere usato come equipaggiamento dagliArcieri di una banda di bretonniani. Tutti gliarcieri dello stesso gruppo truppa al qualeappartinene l’equipaggiamento, e che si trovanoentro 4” da esso, si considera come se fosseroequipaggiati di Frecce Incendiarie. Arcieri di altriGruppi Truppa non possono beneficiare deglieffetti del braciere.Il Braciere può essere spostato da un modello acontatto di base con esso, che potrà muovers ametà del proprio movimento, due modelli possonoinvece spostare il braciere muovendosi del loromovimento normale.Fintanto che almeno un arcieri del gruppo truppasopravvive, il braciere viene sempre recuperatoalla fine di una partita.

Com ositoUn arco composito è costruito con materialimigliori rispetto agli altri archi.

Un arco, arco corto o arco lungo, può esseremigliorato a composito. Il costo è triplicato e adifferenza degli archi normali viene utilizzata laforza del possessore per ferire

Page 92: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 92/678

92

Armi da !uoco Le armi da fuoco sono un invenzione molto recente nel mondo di !arhammer. "ono spessoinaffidabili ed imprevedibili, ma colpiscono maledettamente duro e le armature non offrono praticamente protezione, in quanto i proiettili possono penetrare anche i pettorali o gli scudi pi#resistenti. La maggior parte delle armi da fuoco vengono acquistate presso i $ani a costi moltoalti, ma alcune forge di $uln ed %ltdorf hanno iniziato una produzione sperimentale di vari tipi diarmi.

&istolaUna pistola è una piccola e semplice arma da fuoco con un meccanismo a molla. La maggior parte delle pistole sono costose,inaffidabili e costruite malamente.

Raggio: 6”Forza: 4

Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Amada mischia, Pistola

REGOLE SPECIALIRicarica: ricaricare una pistola richiede un interoturno, quindi il modello può sparare una voltaogni due turni. Se il modello ha una coppia dipistole, può sparare ogni turno.Penetrante: queste armi penetrano le armaturemeglio di quanto il loro valore di Fo potrebbesuggerire. Un modello ferito da quest’arma

subisce un ulteriore -1 al TA.Arma da mischia: le pistole possono essere usatein corpo a corpo. Un modello armato di pistola edarma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto aFo4 con un modificatore di -2 al TA. Questoattacco può essere effettuato una sola volta percombattimento nel primo turno di corpo a corpo,utilizzando l'AC del modello, come fosse unanormale arma da corpo a corpo e può essereparato. Se il modello ha una coppia di pistole, nelprimo turno di corpo a corpo può effettuare 2Attacchi. Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lungagittata.

&istola da "uelloUna pistola da duello è un pezzo artigianale ed unarmaiolo lavora a lungo e duramente per produrne un singolo esemplare. Vengono usatespesso dai nobili Imperiali per risolvere disputed’onore o d’amore, e molti di essi sono mortiall’alba durante un duello. Le pistole da duello sono incredibilmente costoseed i guerrieri raramente ne possiedono una. Anche se riuscissero a rubarne o comperarne una,le munizioni si rivelerebbero incredibilmente care.

Alcuni dei più ricchi guerrieri di Mordheim portano delle pistole da duello come simbolodella propria posizione, generando granderispetto, ammirazione ed invidia.

Raggio: 10”Forza: 4

Regole Speciali: Penetrante-2 al TA,Ricarica, Ama da mischia,Pistola

REGOLE SPECIALIPrecisa: la pistola da duello è molto precisa, inquanto un pistolero esperto può colpire unamoneta da venti passi di distanza. I colpi sparaticon questa arma hanno un bonus di +1 al tiro percolpire.Ricarica: ricaricare una pistola da duello richiedeun intero turno, quindi il modello può sparare unavolta ogni due turni. Se il modello ha una coppia

di pistole, può sparare ogni turno.Penetrante: queste armi penetrano le armaturemeglio di quanto il loro valore di Fo potrebbesuggerire. Un modello ferito da quest’armasubisce un ulteriore -1 al TAArma da mischia: le pistole possono essere usatein corpo a corpo. Un modello armato di pistola edarma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto aFo4 con un modificatore di -2 al TA. Questoattacco può essere effettuato una sola volta percombattimento nel primo turno di corpo a corpo,utilizzando l'AC del modello, come fosse unanormale arma da corpo a corpo e può essereparato. Se il modello ha una coppia di pistole, nelprimo turno di corpo a corpo può effettuare 2Attacchi.Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lungagittata.

Page 93: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 93/678

93

!rombone Il trombone è una primitiva arma da fuoco, chespara una rosa di sfere metalliche, bulloni, chiodied altro metallo assortito. È un’arma potente,anche se inaffidabile, e richiede talmente tantotempo per la ricarica che molti guerrieri laabbandonano dopo avere sparato la prima volta.

Raggio: specialeForza: 3

Regole Speciali: Rosa di Pallini, Spara unavolta

REGOLE SPECIALIRosa di pallini: quando un modello armato ditrombone spara, devi tracciare una linea rettalunga 16ui e larga 1ui che parta dalla basetta delmodello che spara e vada in una qualsiasi

direzione. Tutti i modelli toccati dalla lineasubiscono un colpo a Fo3.Spara una volta: il trombone è molto lungo daricaricare, quindi può sparare una volta sola perpartita.

ArchibugioUn archibugio è una semplice arma da fuoco. Laqualità dell’arma varia dai rudimentali“hakbuts” di legno della scuola di artiglieria di Nuln, ai più sofisticati prodotti dei Nani,dotati di leve e molle per trattenere la miccia egrilletti per rilasciare il meccanismo di fuoco.Gli archibugi non sono particolarmente affidabili:la canna tende ad esplodere con violenza e la polvere da sparo spesso non si accende. Mal’arma ha una grande gittata ed una tremenda penetrazione, facendo a pezzi anche le armature più resistenti. In Mordheim gli archibugi sono rari e costosi, mauna banda che può servirsi di una tale arma siguadagnerà in breve tempo il rispetto dei rivali.

Raggio: 24”Forza: 4Regole Speciali: Penetrante, Ricarica

REGOLE SPECIALIRicarica: ricaricare un archibugio richiede unintero turno, quindi il modello può sparare unavolta ogni due turni.Penetrante: queste armi penetrano le armaturemeglio di quanto il loro valoredi Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito daquest’arma subisce un ulteriore -1 al TA.

Moschetto 7ocland L’Hochland è una provincia famosa per i suoicacciatori e l’arma da caccia preferita dai nobiliè il moschetto. Sono armi estremamente rare e preziose. Solo gli armaioli più esperti sono ingrado di produrle.

Raggio: 48”Forza: 4

Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Muovio spara, Scegli il bersaglio

REGOLE SPECIALIRicarica: quest’arma richiede un intero turno,quindi il modello può sparare una volta ogni dueturni.Muovi o spara: non è possibile muovere e tirarecon quest’arma nello stesso turno, ma è possibile

voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.Penetrante: queste armi penetrano le armaturemeglio di quanto il loro valoredi Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito daquest’arma subisce un ulteriore -1 al TAScegli il bersaglio: un modello armato dimoschetto può sparare a qualsiasi modello in vista,non è obbligato a sparare al più vicino.

Candela del Catai Le Candele Catai sono vasi o candelotti esplosivi fatti con polvere nera e altri ingredientisconosciuti Queste bombe instabili di solitoesplodono al momento dell'impatto, incendiandooggetti e le creature con cui entrano in contatto.

Raggio: 6”Forza: 6

Regole Speciali: Armi da Lancio, Instabile,Fuoco

REGOLE SPECIALIArma da lancio: i modelli armati con quest’armanon subiscono penalità quando tirano oltre metàgittata o quando tirano dopo avere mosso.Instabile: Con un tiro di 1 per ferire, la Candeladel Catai esplode nelle mani del lanciatore. Tiraper ferirlo normalmente.Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tiraun dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se ilguerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4ogni turno poiché è in fiamme e non potrà farealtro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessabanda possono aiutare a spengere le fiamme se lodesiderano. Per farlo devono entrare in contatto dibase e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contromodelli infiammabili come le mummie,il colpocausato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4

Page 94: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 94/678

94

Mortaio a Mano La potenza esplosiva di un mortaio, abbastanza piccolo da essere portato da un solo uomo, il Mortaio a mano consente ad un guerriero dilanciare un colpo esplosivo nel mezzo dei nemici eseminare disordine.

Raggio: 24”Forza: 4

Regole Speciali: Ricarica, Penetrante,Muovi o tira, Dispersione,Raggio Esplosivo,Sperimentale

REGOLE SPECIALIRicarica: ricaricare un archibugio richiede unintero turno, quindi il modello può sparare unavolta ogni due turni.

Muovi o spara: non è possibile muovere e tirarecon l’archibugio nello stesso turno, ma è possibilevoltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.Penetrante: queste armi penetrano le armaturemeglio di quanto il loro valore di Fo potrebbesuggerire. Un modello ferito da quest’armasubisce un ulteriore -1 al TADispersione: se il guerriero manca il suo tiro percolpire, il colpo atterrerà a 2D6" dal bersaglio inuna direzione casuale (determinato utilizzando ildado deviazione).Raggio Esplosivo: dopo aver determinato il punto

d'impatto del colpo, l'esplosione creata dallabomba coprirà una piccola area. L'obiettivo e tuttii modelli entro 2" da lui subiscono un colpo a Fo4causato dall'esplosione.Sperimentale: un’arma a ripetizione seguesempre le regole opzionali delle armi polvere neradel regolamento di Mordheim, anche se non sononormalmente utilizzati nella tua campagna. Suqualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si èinceppata o ha esaurito i colpi e deve esserericaricata.

Bomba &iccioneQuando la stragrande maggioranza di armi a polvere da sparo sono stata realizzatanell'Impero, è diventata solo una questione ditempo prima che alcuni ingegneri intraprendenticombinassero esplosivi e piccoli animali. Dopogli insuccessi iniziali con i tentativi di utilizzaretopi, pipistrelli, e cani, i migliori risultati sonostati realizzati con i piccioni. Il dispositivo infatti prevede lo sganciamento di una piccola bombalegata all'animale. Anche se non assolutamente precisi, i piccioni sono in grado di volarerapidamente su bersagli distanti, e sono moltodifficili da evitare e raggiungono il loro bersaglio

una volta che sono stati lanciati. Una volta che il piccione arriva sopra il suo bersaglio, ildispositivo sgancerà la bomba a devastare una piccola area al di sotto, mentre il piccione torna acasa...

Raggio: illimitatoForza: 4

Regole Speciali: Muovi o Tira, Raggioesplosivo, Calibratura

REGOLE SPECIALIMuovi o spara: non è possibile muovere e tirarecon l’archibugio nello stesso turno, ma è possibilevoltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.Raggio Esplosivo : dopo aver determinato il puntod'impatto del colpo, l'esplosione creata dallabomba coprirà una piccola area. L'obiettivo e tuttii modelli entro 2" da lui subiscono un colpo a Fo4

causato dall'esplosione.Calibratura: per prima cosa, all'inizio dellapartita bisogna determinare (in modo casuale)quale bordo del tavolo corrisponde alla direzioneche i piccioni prenderanno per tornare a casa, perfarlo basta tirare 1d6: 1-2 bordo sinistro, 3-4bordo destro, 5-6 il bordo del tavolo che si ha difronte. I piccioni voleranno sempre e comunqueverso il bordo del tavolo corrispondete alla lorocasa, di conseguenza sarà necessario riuscire amettersi nella giusta posizione per potere usarequeste armi particolari con efficacia. Quando silancia una bomba piccione, non utilizzare l'Ab delguerriero. Invece, tira 1d6: con un 5-6, la bombacolpisce il bersaglio, con 2-4, il dispositivo dirilascio non funziona correttamente e il piccioneesplode in aria prima di raggiungere il bersaglio;con una risultato di 1, qualcosa è andatodisastrosamente male e il piccione esplode nellemani dell'Eroe ... lui e tutti i modelli nel raggio di2" subiscono un colpo a Fo4.Scorta di piccioni : ogni Eroe che compra lebombe piccione, ne ha abbastanza per l'interoscontro, ma devono essere comunque ricompratiprima di ogni battaglia.

Page 95: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 95/678

95

(alconetto I Cannonieri pirati portano in battaglia dei piccoli ma potenti cannoncini detti Falconetti, chenon sono altro che versioni in miniatura di quelliistallati a bordo della nave. Anche seconsiderevolmente più piccoli di quelli di bordo iFalconetti sono decisamente più grossi deicomuni archibugi, al punto da richiedere unsostegno di legno o in metallo. Sono ingombrantie tendono a funzionare male a causa della fusionenon perfetta della canna o della scarsa qualitàdella polvere utilizzata.[Solo Pirati]REGOLE SPECIALI Ricarica: ricaricare un archibugio richiede unintero turno, quindi il modello può sparare una

volta ogni due turni.Muovi o spara: non è possibile muovere e tirarecon l’archibugio nello stesso turno, ma è possibilevoltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.Ingombrante: il Cannoniere che lo utilizzasubisce una penalità di -1 al Movimento eall'Iniziativa. In oltre il Cannoniere non potrà maisparare due volte per turno o sparare se ilCannoniere si è mosso, indipendentemente dalleabilità di cui questo dispone.Regole speciali sulle armi da fuoco: questeregole vengono sempre applicate a causa

dell'inaffidabilità del Falconetto.Munizioni speciali: il Falconetto utilizzamunizioni non convenzionali che devono essereacquistate prima di ogni battaglia. Ogni tipo durauna sola battaglia, se si dispone di più di un tipo dimunizione il giocatore dovrà dichiarare prima diaprire il fuoco quale intende usare.Tipo Raggio Forza Regole

Palla 36” 5 -2TA,Impatto

Palle aCatena 24” 4 -1TA,

IncatenatoMitraglia 24” 3 Arriva

dappertuttoRegole Speciali Munizioni Impatto: l'impatto del pesante proiettile dipiombo è in grado di scuotere anche il guerrieropiù robusto. Considera ogni risultato di 2-4 comestordito.Incatenato!: i modelli colpiti da palle con catenache non vengono feriti, vengonoatterrati con unrisultato di 4+ su un D6, anche se tali modellinormalmente non vengonoatterrati.Arriva dappertutto!: se il bersaglio viene colpito,un D6 di modelli entro 4" dal bersaglio ed entro lalinea di vista del cannoniere vengono colpitiautomaticamente. Se il bersaglio originale si

trovava all'aperto, nessun modello al riparo puòessere colpito, solo nel caso in cui il bersagliooriginale fosse al riparo possono essere colpitimodelli al riparo. I pirati sanno che devonotogliersi di mezzo se sentono lo sparo di unFalconetto, quindi non vengono mai colpiti dallemitraglie di un Falconetto appartenente alla lorobanda.

Archibugio dei NaniGli archibugi degli Archibugeri Nani, chiamatidraghi eruttanti dalle più superstizionse tribùGoblin, presentano numerosi miglioramentirispetto ai rozzi ordigni utilizzati dalle altre razze.Tra essi figurano canne rigate, polvere in grani più fini e meccanismi di fuoco più affidabili.

Raggio: 24”Forza: 4Regole Speciali: Penetrante, Ricarica,

AccuratoREGOLE SPECIALIRicarica: ricaricare un archibugio richiede unintero turno, quindi il modello può sparare unavolta ogni due turni.Accurato: Gli Archibugi dei Nani beneficiano diun bonus di +1 a colpire a corta gittata.Penetrante: queste armi penetrano le armaturemeglio di quanto il loro valore

di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito daquest’arma subisce un ulteriore -1 al TA.

Page 96: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 96/678

96

&istola S6avendel folle genio degli ingegneri del Clan Skryre. Le pistole Skaven sparano munizioni di muta pietra magicamente alterata in modo che le feritesiano dolorosissime e causino spesso infezioni.

Raggio: 8”Forza: 5

Regole Speciali: Penetrante" ricarica"arma da mischia"Pistola

REGOLE SPECIALIRicarica: ricaricare una pistola richiede un interoturno, quindi il modello può sparare una voltaogni due turni. Se il modello ha una coppia dipistole, può sparare ogni turno.Penetrante: queste armi penetrano le armature

meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbesuggerire. Un modello ferito da quest’armasubisce un ulteriore -3 al TAArma da mischia: le pistole possono essere usatein corpo a corpo. Un modello armato di pistola edarma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto aFo5 con un modificatore di -3 al TA. Questoattacco può essere effettuato una sola volta percombattimento nel primo turno di corpo a corpo,utilizzando l'AC del modello, come fosse unanormale arma da corpo a corpo e può essereparato. Se il modello ha una coppia di pistole, nelprimo turno di corpo a corpo può effettuare 2Attacchi. Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lungagittata.

8e##ail I jezzail sono dei fucili che sparano proiettili di Malapietra, inventati dagli ingegneri del ClanSkryre. Il boato del Jezzail può essere udito agrandi distanze, così come le urla del bersaglio[Solo Skaven, Clan Skryre]

Raggio: 36”Forza: 5

Regole Speciali: Pesante" Muovi o 3%ara">m%atti multi%li" scegliil bersaglio" ricaricare"%enetrante

REGOLE SPECIALIPesante: il Jezzail è un’arma veramente grande epesante e per questo richiede che sia trasportata dadue portatori. Se è usato da un singolo modello,questi avrà -1 al movimento, -1 a colpire e non

potrà caricare. Se il tiratore deve fuggireabbandonerà il Jezzail e questi verrà consideratoperso. Se si utilizza una assistente non ci sarannopenalità per il movimento e per il tiro.

Muovi o spara: non è possibile muovere e tirarecon quest’arma nello stesso turno, ma è possibilevoltarsi sul posto e quindi tirare.Impatti Multipli: il Jezzail spara delle schegge diMalapietra che colpiscono il bersaglio a unavelocità estrema e possono penetrareefficacemente carne e armature. Chi viene feritodal Jezzail subisce 1D3 di ferite.Ricarica lenta: per ricaricare un arma aripetizione si perde molto tempo e un po' ancheper la messa a fuoco. Il guerriero non deve farenulla (nessun movimento, nessuna sparatoria,nessun combattimento, ecc) per un turno completoper ricaricare l'arma.Penetrante: queste armi penetrano le armaturemeglio di quanto il loro valore di Fo potrebbesuggerire. Un modello ferito da quest’arma

subisce un ulteriore -1 al TAScegli il bersaglio: un modello così armato puòsparare a qualsiasi modello in vista, non èobbligato a sparare al più vicino.

-atling[Solo Skaven, Clan Skryre]

Raggio: 12”Forza: 4 (-2 al TA)

Regole Speciali: Muovi o 3%ara" 3%arimulti%li" %ortatore dicanne

REGOLE SPECIALIPortatore di canne: una ratling deve essereportata da due guerrieri. Uno di questi porterà ilmeccanismo, l’altro le canne.Spari multipli: quando spari con la Ratlingnomina un bersaglio e tira 1D6. Il risultato è ilnumero di coli che infliggi. Puoi decidere disparare ancora, tirando un altro dado. Se vuoisparare più colpi puoi tirare quanti dadi in piùvuoi. Tuttavia c’è un però, se ottieni lo stesso

risultato due volte, consulta la tabella deimalfunzionamenti della Ratling e guarda cosa èandato storto. Nota, tira un dado alla volta quandospari con la ratling, quando hai finito di sparare,prova a ferire con i colpi che hai causato.Sparare alla Ratlingquando sparano alla Ratling è necessario tirare unD6 per vedere chi hai colpito, 1-3 il modello cheporta il meccanismo, 4-6 il modello che porta lecanne. La Ratlingh conferisce ai suoi portatori unTA di 5+ fintanto che la stanno portando.Tabella dei malfunzionamenti della Ratling

Doppi 1 o 2:nessun colpo sparato;Doppi 3 o 4: spara in una direzione casuale, usa ildado artiglieria per determinare dove e il primo

Page 97: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 97/678

Page 98: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 98/678

98

Co ia di ArchibugiGli Ogre che abbiano venduto le proprie spadenei territori dell’Impero, sovente ricevono comericompensa per i loro servigi armi a polvere neramodificate espressamente; queste sonoconsiderate di tatus molto elevato, in virtù dellaloro capacità di produrre fragore e violenza inegual misura. Le dimensioni e la forza dei loro possessori sono tali che gli Ogri utilizzano questicongegni con la stessa facilità con cui un umanouserebbe una pistola. La più comune di questearmi personalizzare è l’archibugio dell’imperocon grilletto e guardia enormemente ingranditi. [Solo Ogre]

Raggio: 24”Forza: 4

Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Armada mischia, GrandeREGOLE SPECIALIRicarica: ricaricare un archibugio richiede unintero turno, quindi il modello può sparare unavolta ogni due turni. Se il modello ha una coppiadi archibugi, può sparare ogni turno.Penetrante: queste armi penetrano le armaturemeglio di quanto il loro valore di Fo potrebbesuggerire. Un modello ferito da quest’armasubisce un ulteriore -1 al TA.Arma da mischia: gli ogre utilizzano una coppia

di archibugi anche in corpo a corpo. Un modelloarmato di una coppia di archibugi guadagna +1Attacco, risolto a Fo4 con un modificatore di -2 alTA. Questo attacco può essere effettuato una sola

volta per combattimento nel primo turno di corpoa corpo, utilizzando l'AC del modello, come fosseuna normale arma da corpo a corpo e può essereparato.Grande: quest’arma può essere utilizzatasolamente da Modelli Grandi.

Page 99: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 99/678

99

Armi a do ia cannaLe armi a doppia canna hanno le seguenti regole:

Doppia canna: Un'arma a doppia canna non è solo un pregiato pezzo d'ingegneria, ma è sopratutto un

meraviglioso pezzo per il combattimento. Quando si spara con una tale arma, il portatore deve dichiarare sesta sparando con una o entrambe le canne. Se si spara con una sola canna, trattate il colpo come se fosse unaun'arma normale. Tuttavia, quando si usano entrambe le canne, il metodo cambia leggermente:per colpire - tira un dado singolo, come si farebbe normalmente. Questo consente un ristretto campo difuoco che scaturisce dall'arma.per ferita - tira per ogni ferita singolarmente. Tratta ogni colpo che infligge Colpi Critici separatamente.ricarica - dopo avere sparato con due canne, poni due segnalini accanto al modello. Alla fine del tuo turnosuccessivo puoi rimuovere un segnalino per rappresentare che una canna è stata ricaricata.sparare con una coppia di pistole a doppia canna - se si spara con entrambe le pistole e le canne nellostesso tempo, poni quattro segnalini accanto al modello, di due diversi colori. Puoi rimuovere un segnalino diogni colore ogni turno

Moschetto 7ocland a "o iaCanna

Conoscendo la propensione degli Ostlander per armi impressionanti (e la volontà pronta aspendere eccessive quantità di denaro), unarmaiolo da dell'Hochland decise di saldaredue canne insieme su una pistola e venderla perdue volte il suo prezzo. La banda fu cosìimpressionata per la loro nuova arma che glichiesero di fare lo stesso con il loro fucile dacaccia. Da allora l'armaiolo è stato inondato diordini da alcune tra le più potenti bande di Mordheim.REGOLE SPECIALIRicarica: quest’arma richiede un intero turno,quindi il modello può sparare una volta ogni dueturni.Muovi o spara: non è possibile muovere e tirarecon quest’arma nello stesso turno, ma è possibilevoltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.Penetrante: queste armi penetrano le armaturemeglio di quanto il loro valoredi Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito daquest’arma subisce un ulteriore -1 al TAScegli il bersaglio: un modello armato dimoschetto può sparare a qualsiasi modello in vista,non è obbligato a sparare al più vicino.Doppia canna: vedi regole per le armi a doppiacanna.

&istola a "o ia CannaOriginariamente creata da un fabbro che pensavaal futuro, per un cacciatore di vampiridell'Ostland, gli ingegneri del Collegio di Nulnhanno imparato a costruirle molto rapidamente. Ildesign è abbastanza semplice, si tratta

semplicemente di una pistola con una coppia dicanne e due grilletti, che è in grado di spararecon una o entrambe le canne alla volta, dandolela capacità di fare un buco anche nella più duraarmatura.

Raggio: 6”Forza: 4

Regole Speciali: Ricarica, Penetrante, Corpoa corpo, Doppia canna,Pistola

REGOLE SPECIALIRicarica: ricaricare una pistola richiede un interoturno, quindi il modello può sparare una voltaogni due turni. Se il modello ha una coppia dipistole, può sparare ogni turno.Penetrante: queste armi penetrano le armaturemeglio di quanto il loro valoredi Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito daquest’arma subisce un ulteriore -1 al TAArma da mischia: le pistole possono essere usatein corpo a corpo. Un modello armato di pistola edarma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto aFo4 con un modificatore di -2 al TA. Questoattacco può essere effettuato una sola volta percombattimento nel primo turno di corpo a corpo,utilizzando l'AC del modello, come fosse unanormale arma da corpo a corpo e può essereparato. Se il modello ha una coppia di pistole, nelprimo turno di corpo a corpo può effettuare 2Attacchi.Doppia canna: vedi regole per armi a doppiacanna.Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lungagittata.

Page 100: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 100/678

100

&istola da "uello a "o iaCanna

Un'evoluzione naturale della pistola a doppiacanna, ma si è dimostrata meno popolare del previsto. Si pensava che i nobili avrebberoinvestito in loro come un pezzo forte per mettere fine a inutili duelli, chi vorrebbe duellare con unrivale che poteva sparare, e poi sparare di nuovo.Forse il progettista avrebbe dovuto spenderequalche ora in più nel pensare a questo.

Raggio: 9”Forza: 4

Regole Speciali: Precisa, Ricarica,Penetrante, Corpo a corpo,Doppia canna, Pistola

REGOLE SPECIALIPrecisa: la pistola da duello è molto precisa, inquanto un pistolero esperto può colpire unamoneta da venti passi di distanza. I colpi sparaticon questa arma hanno un bonus di +1 al tiro percolpire.Ricarica: ricaricare una pistola richiede un interoturno, quindi il modello può sparare una voltaogni due turni. Se il modello ha una coppia dipistole, può sparare ogni turno.Penetrante: queste armi penetrano le armaturemeglio di quanto il loro valore

di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito daquest’arma subisce un ulteriore -1 al TA

Arma da mischia: le pistole possono essere usatein corpo a corpo. Un modello armato di pistola edarma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto aFo4 con un modificatore di -2 al TA. Questoattacco può essere effettuato una sola volta percombattimento nel primo turno di corpo a corpo,utilizzando l'AC del modello, come fosse unanormale arma da corpo a corpo e può essereparato. Se il modello ha una coppia di pistole, nelprimo turno di corpo a corpo può effettuare 2Attacchi.Doppia canna: vedi regole per armi a doppiacanna.Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lungagittata.

Archibugio a "o ia Canna Nato da una commissione di un nobile di Nuln chelo richiese come modello da dimostrazione, gliarmaioli lavorarono a lungo e duramente percrearlo finché un modello non venne forgiato. Aquel punto il nobile aveva dimenticato lacommissione. Questo infine fu donato alla Scuoladi Artiglieria.

Raggio: 24”Forza: 4

Regole Speciali: Ricarica, penetrante,Muove o tira, Doppiacanna

REGOLE SPECIALIRicarica: ricaricare un archibugio richiede unintero turno, quindi il modello può sparare unavolta ogni due turni.Penetrante: queste armi penetrano le armaturemeglio di quanto il loro valoredi Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito daquest’arma subisce un ulteriore -1 al TADoppia canna: vedi regole per le armi a doppiacanna.

Archibugio dei Nani a "o iaCanna

Alcuni nani progressisti, sperimentanocontinuamente nuovi congegni da loro stessiconcepiti e creati, avanzando molto spessosecondo tentativi ed errori.

Raggio: 24”Forza: 4

Regole Speciali: Ricarica, penetrante,Doppia canna, Accurato

REGOLE SPECIALIRicarica: ricaricare un archibugio richiede unintero turno, quindi il modello può sparare unavolta ogni due turni.

Page 101: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 101/678

101

Penetrante: queste armi penetrano le armaturemeglio di quanto il loro valoredi Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito daquest’arma subisce un ulteriore -1 al TADoppia canna: vedi regole per le armi a doppiacanna.Accurato: quest’arma beneficia di un bonus di +1a colpire quando spara a corta gittata.

Archibugio a -i eti#ione Il passo successivo nell'evoluzione delle armimulti-canna, fu l'archibugio a ripetizione chemonta un certo numero di proiettili dentro a uncilindro rotante. Molto incline a mancateaccensioni o altri malfunzionamenti, gli archibugia ripetizione sono ancora altamente ricercati, inquanto sono in grado lanciare sul nemico unavera e propria tempesta di piombo se non sirompono.

Raggio: 24”Forza: 4

Regole Speciali: penetrante, Muove o tira,Fuoco Triplice, RicaricaLenta, Sperimentale

REGOLE SPECIALIPenetrante: queste armi penetrano le armaturemeglio di quanto il loro valore di Fo potrebbesuggerire. Un modello ferito da quest’armasubisce un ulteriore -1 al TAMuovi o spara: non è possibile muovere e tirarecon l’archibugio nello stesso turno, ma è possibilevoltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.Fuoco triplice: un arma a ripetizione può spararefino a tre colpi, se più di un colpo viene sparatonello stesso turno applica un modificatore di -1 altiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colposingolarmente, è possibile scegliere di colpire altrimodelli oltre al primo bersaglio, ma devono essereentro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti imodificatori al tiro.

Ricarica lenta: per ricaricare un arma aripetizione si perde molto tempo e un po' ancheper la messa a fuoco. Il guerriero non deve farenulla (nessun movimento, nessuna sparatoria,nessun combattimento, ecc) per un turno completoper ricaricare l'arma.Sperimentale: un’arma a ripetizione seguesempre le regole opzionali delle armi polvere neradel regolamento di Mordheim, anche se non sononormalmente utilizzati nella tua campagna. Suqualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si èinceppata o ha esaurito i colpi e deve esserericaricata.

&istola a -i eti#ione Non molto tempo dopo l'invenzionedell'archibugio a ripetizione lo stesso principio fuapplicato alle pistole. Sempre incline amalfunzionamenti inceppamenti o altro, hannotrovato un posto nelle armerie.

Raggio: 6”Forza: 4

Regole Speciali: Modificatore al Ta, FuocoTriplice, Ricarica rapida,Delicata, Sperimentale,Pistola

REGOLE SPECIALIPenetrante: queste armi penetrano le armaturemeglio di quanto il loro valore di Fo potrebbesuggerire. Un modello ferito da quest’arma

subisce un ulteriore -1 al TAMuovi o spara: non è possibile muovere e tirarecon l’archibugio nello stesso turno, ma è possibilevoltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.Fuoco triplice: un arma a ripetizione può spararefino a tre colpi, se più di un colpo viene sparatonello stesso turno applica un modificatore di -1 altiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colposingolarmente, è possibile scegliere di colpire altrimodelli oltre al primo bersaglio, ma devono essereentro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti imodificatori al tiro.Ricarica rapida: il disegno di base della pistola eil numero di canne consente una rapida ricarica, lapistola sarà sempre in grado di sparare almeno uncolpo. Dopo aver sparato più di un colpo in unsingolo turno il modello deve passare una fase ditiro completa senza tirare e senza essere incombattimento, prima di poter nuovamentesparare colpi multipli (vediFuoco triplice sopra).Delicata: la pistola a ripetizione può essereutilizzata come una pistola normale nel primoround di combattimento. Dopo di che non contacome un'arma addizionale in quanto è troppodelicata per usarla in modo così grezzo. Il suoproprietario se ne disfarrà volentieri in una lotta ecosì dovrà combattere senza poterla usare comearma addizionale.Sperimentale: un’arma a ripetizione seguesempre le regole opzionali delle armi polvere neradel regolamento di Mordheim, anche se non sononormalmente utilizzati nella tua campagna. Suqualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si èinceppata o ha esaurito i colpi e deve esserericaricata.Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lungagittata.

Page 102: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 102/678

102

Page 103: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 103/678

103

Potenziamenti delle Armi da !uocoMuni#ioni &esanti

Le munizioni pesanti sono composte da metallispeciali.Le munizioni speciali incrementano la forzadell’arma di 1. Uso singolo

&roiettili di ArgentoSi dice che l’argento sia la rovina delle creaturemalvagie. I produttori di archibugi sono anchecapaci di produrre queste munizioni.Le armi da fuoco che usano questi proiettiliricevono un +1 a ferire non morti, posseduti e

demoni. I proiettili d’argento possono esserecaricati solamente su armi da sparo non Skaven edurano per una singola partita.

&olvere da S aro 29tra Il modello è entrato in possesso di polvere dasparo di qualità superiore rispetto a quellacomunemente in commercio. Questa nuova fornitura aggiunge +1 alla Forza ditutte le armi da fuoco possedute dal modello. Lafornitura di polvere da sparo extra dura solamenteper una battaglia.

Mirino Modi'icatoGli ingegneri spesso modificano le propriecreazioni, migliorandole. Sostituire il mirino di un

Archibugio con quello di un moschetto Hocland può portare benefici.Un Mirino modificato permette ad un archibugiodi sparare fino a 30”. Nota che questo nonincrementa il raggio della corta gittata che siconsidera comunque 12”.

Page 104: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 104/678

104

Armature $el combattimento corpo a corpo una buona armatura pu& fare la differenza tra la vita e la morte. Le migliori armature del mondo sono quelle prodotte nelle forge dei $ani, dove i segretidell acciaio e del fuoco sono ben conosciuti. Le giacche di cuoio indurito vengono spesso indossatedai cacciatori dell 'sterland, mentre la milizia cittadina preferisce le cotte di maglia ed i pettorali d acciaio. $elle forge dell (mpero lavorano molti fabbri capaci di forgiare splendidearmature, in quanto gli )omini impararono l arte dai fabbri $ani nei primi giorni dell (mpero. (n Mordheim solo i pi# ricchi e potenti possono permettersi il lusso di possedere un armatura *i pi#disperati devono accontentarsi di una tunica di cuoio e, forse, di un elmetto o uno scudo di legno+. ( apitani delle bande pi# famose indossano invece armature complete di grande qualità, simbolidi ricchezza e potere, per proteggersi contro le armi dei nemici. -

Lavori in &elle Indurita I conciatori esperti possono trasformare gli abitidi cuoio in armature e chi dispone di fondi limitatispesso opta per giacche e giubbotti di talemateriale poiché le armature sono molto costose. Ricoperta di sale incrostato, alcol ed altrimateriali meno edibili, la pelle indurita è difficileda penetrare ed offre qualche protezione in più incombattimentoREGOLE SPECIALII lavori in pelle indurita conferiscono un TA di6+, quando non sono combinati con gli effetti dialtre armature con l’eccezione di elmi o brocchieri.Se combinati con altri tipi di armature (ad es.Armatura leggera, pesante, etc..) permetterò diridurre di punto, i malus conferiti alle armaturacausati da regole speciali delle armi (non dallaforza), ad esempio il malus conferito da asce verràannullato, e quello causato dalle pistole verràridotto a -1.

Armatura Leggera Le armature leggere vengono prodotte con unagran quantità di materiali: dalle tuniche di cuoio

indurito alle camicie di maglia d’acciaio. Nonoffrono una protezione completa contro le frecceo le spade, ma sono meglio di niente. Le armatureleggere non intralciano il movimento.REGOLE SPECIALITA: l’armatura leggera conferisce un tiroarmatura di 6 su un D6.

Armatura &esante L’armatura pesante più comune è costituita daanelli di acciaio concatenati ed è chiamata cottadi maglia. Forgiare una cotta di maglia è unlavoro lungo e difficile, in quanto l’armaiolo devecollegare centinaia, a volte migliaia, di anelli. Perquesto motivo le cotte di maglia sono costose, ma

offrono un’eccellente protezione per chiunque sele possa permettere. Esistono altri tipi di

armature pesanti, tra le quali le più famose sono i pettorali di piastre ed i gambali indossati daCavalieri Templari a piedi. REGOLE SPECIALITA: l’armatura pesante conferisce un tiroarmatura di 5+ su un D6.Movimento: un guerriero equipaggiato diarmatura pesante e scudosubisce unapenalità di -1 al Movimento

Scudo I guerrieri in Mordheim impiegano scudi di legnoo di metallo. Gli scudi di legno, spesso rinforzaticon piastre di metallo, anche se sono resistenti,tendono a spezzarsi, ma possono salvare la vitadel guerriero che ha l’occasione di colpirel’avversario mentre la sua arma è imprigionatadallo scudo.Gli scudi di metallo sono pesanti ed ingombranti,ma durano più a lungo e possono subire molticolpi prima di rompersi. Uno scudo Imperiale èsolitamente rotondo o triangolare e porta lostemma della provincia o della città di

provenienza di chi lo usa.REGOLE SPECIALITA: lo scudo conferisce un tiro armatura di 6 suun D6.Arma bianca e Scudo: un guerriero che combattea piedi e che impugna un’arma con la regolaspeciale “Arma bianca” e uno scudo, durante ilcombattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 alTA.

Page 105: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 105/678

105

&aveseUn Pavese è uno scudo enorme comunementeusato in battaglia dai reggimenti di guerrieri perdifendersi dalle frecce dei loro nemici. Si tratta diun oggetto pesante e poco utile in uncombattimento che si protrae a lungo maeccellente contro il tiro.REGOLE SPECIALIArmatura: il pavese aggiunge +2 armatura di unguerriero salvezza contro attacchi da tiro ecombattimento corpo a corpo. Perché il pavese ècosì pesante e ingombrante, il portatore si muovea metà movimento.Arma bianca e Scudo: un guerriero che combattea piedi e che impugna un’arma con la regolaspeciale “Arma bianca” e uno scudo, durante il

combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 alTA.

Brocchiere I brocchieri sono piccoli scudi rotondi progettati per deflettere i colpi. Sono spesso d’acciaio inquanto devono essere molto resistenti persopravvivere ai brutali colpi subiti in corpo acorpo. Usare un brocchiere richiede grandeabilità, ma un guerriero agile può proteggersi dacolpi che potrebbero ucciderlo.

REGOLE SPECIALIParata: un modello equipaggiato di brocchierepuò parare. Quando l’avversario tira per colpire,tira un D6 per il modello equipaggiato dibrocchiere. Se il risultato è superiore al più altotiro per colpire dell’avversario, il guerriero haparato quel colpo, che non avrà quindi alcuneffetto. Con il brocchiere non si possono pararecolpi portati da modelli che hanno un valore diForza pari o maggiore del doppio a quella delpossessore del brocchiere. Se combinato conun’arma che permette di parare, potrai ripetere iltiro del dado per tentare di parare il colpo

Bracciali -in'or#atiREGOLE SPECIALIParata: Chi li indossa può parare, e non occupanospazio nelle mani del portatore. Possono essereusati in combinazione con altre armi (incluse lespade), ma non scudi e brocchieri. NB, è possibileripetere solamente una volta il tiro per parare.Non si può indossare più di un paio di braccialirinforzati

2lmoCon i lucenti elmi d’acciaio dei cavalieri Bretoniani o con i cappelli di cuoio degli Skaven,tutti i guerrieri cercano di proteggere la parte piùvulnerabile del proprio corpo: la testa. Perfino iguerrieri più vanitosi indossano un elmo, inquanto può essere abbellito con piume, corna edaltre decorazioni. Gli elmi hanno varie forme edimensioni, ma la loro funzione di base rimane lastessa.REGOLE SPECIALIEvita lo stordimento : un modello equipaggiatocon un elmo può evitare di rimanerestordito conun risultato di 4+ su un D6. Se il tiro ha successo,il modello saràatterrato. Questo tiro non èmodificabile dalla forza del modello avversario.

Armatura di Ithilmar L’ithilmar è un metallo argenteo leggero comeseta e duro come acciaio. Gli Elfi sono esperti nel forgiare armature di ithilmar ed il regno diCaledor è l’unico luogo al mondo dove si possatrovare questo metallo.REGOLE SPECIALILe armature di ithilmar conferiscono un tiroarmatura di 5+. Un guerriero equipaggiato diarmatura di ithilmar e scudo non subisce alcuna

penalità al Movimento.

Armatura di Gromril Il Gromril è il più raro e duro metallo conosciutonel Vecchio Mondo. Solo pochi fabbri Naniconoscono i segreti del Gromril ed un’armaturadi questo metallo ha un costo esorbitante.Le armature di Gromril conferiscono un tiroarmatura di 4+. Un guerriero equipaggiato diarmatura di Gromril e scudo non subiscealcuna penalità al Movimento.

Mantello del "rago MarinoGli Elfi Oscuri usano mantelli fatti con la pelledei mostri che vivono nelle profondità deglioceani. Questi mantelli risultano molto duri eresistenti pur conservando un ottima flessibilità.REGOLE SPECIALIScaglie: il mantello conferisce un Ta di 5+ incorpo a corpo e di 4+ contro il tiro.Quest’armatura conta come armatura pesante.

Movimento: un guerriero equipaggiato diMantello del Drago Marino e scudosubisce unapenalità di -1 al Movimento.

Page 106: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 106/678

106

Mantello di Lu o A Middenheim viene ancora considerato un verouomo chi uccide da solo in grande lupo. Iguerrieri che portano a termine tale gestoguadagneranno il rispetto dei propri compagni.ed i loro mantelli verranno benedetti dall’Altosacerdote del Culto di Ulric, il dio dell’Inverno,della guerra e dei lupi.REGOLE SPECIALITA: un modello che indossa il mantello di luporiceve un ulteriore +1 al TA contro le armi da tiro.

BardaturaLa bardatura è un'armatura per cavalli così comeun'armatura leggera o pesante lo è per un uomo.Protegge la pelle e a volte la testa dellacavalcatura. Un modello in arcione ad un cavallobardato riceve un +1 addizionale al tiro Armatura(+2 invece del +1 per essere in arcione).Inoltre, una cavalcatura che indossa una bardaturasarà uccisa solo con un risultato di 1 su un tiro diD6 se il modello è stato messo fuoricombattimento. Un Destriero che porta indossauna bardatura subisce una penalità di -1 almovimento. (solo per Destrieri).

Scudo SigmaritaREGOLE SPECIALITA: lo scudo Sigmarita conta come un normalescudo che conferisce però un ulteriore +1 al TAcontro le armi da tiro.

Bu6ler SigmaritaREGOLE SPECIALIManeggievole: Il Bukler Sigmarita segue lenormali regole di un Bukler ma conferisce unbonus di +1 a parare. Ciò non permette comunquedi parare colpi che siano andati a segno con un 6su un D6 .

2lmo SigmaritaREGOLE SPECIALISacro: L’elmo Sigmarita segue le normali regolesugli elmi, ma conferisce al portatore un tirosalvezza contro gli effetti delle magia al 5+.Questo bonus non ha effetto nei confronti diqualsiasi preghiera.

!unica SigmaritaREGOLE SPECIALITA: la tunica sigmarita può essere usata incombinazione con altri tipi di armatura econferisce un TA di 6+.Benedetta: permette di considerare con unrisultato di 5+ su un D6 i colpi critici come colpi

normali.

Armatura Lamellare I Fabbri del Catai forgiano queste armature pesanti per a quei nobili cavalieri proteggono lecascine. Soprattutto tra le Guardie di Palazzodell’Imperatore del Catai, l’armatura lamellare èmolto comune. Quest’armatura copre non solo iltorso di chi lo indossa, ma anche la partesuperiore del braccio e della coscia.REGOLE SPECIALI

TA: l’armatura pesante conferisce un tiroarmatura di 5+ su un D6.Movimento: un guerriero equipaggiato diarmatura pesante e scudosubisce unapenalità di -1 al Movimento

Page 107: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 107/678

107

2lmo da CavaliereGli elmi dei cavalieri bretonniani sono delle piùsvariate forme, ma i cavalieri che sovente partecipano alle giostre, sanno bene quali elmioffrano loro maggior protezioneREGOLE SPECIALIEvita lo stordimento : un modello equipaggiatocon un elmo può evitare di rimanerestordito conun risultato di 3+ anziché 4+ su un D6. Se il tiroha successo, il modello saràatterrato. Questo tironon è modificabile dalla forza del modelloavversario.

2lmo d$/ssoQuesti elmi sono costruiti con gli scheletri dei

possenti stegadonti. Solitamente sono utilizzati daisacerdoti Scinchi degli uomini lucertola e dalleguardie del Tempio.REGOLE SPECIALIEvita lo stordimento : un modello equipaggiatocon un elmo può evitare di rimanerestordito conun risultato di 4+ su un D6. Se il tiro ha successo,il modello saràatterrato. Questo tiro non èmodificabile dalla forza del modello avversario.Non metallico: Questo elmo può essere indossatoda Maghi senza che la loro capacità di lanciareincantesimi venga compromessa.

Armatura del Caos Le armature del Caos sono i doni viventi elargitidagli Dei Oscuri ai loro Campioni. Essedivengono parte del corpo di chi le indossa e unavolta messe non possono essere più tolte.REGOLE SPECIALI

Rarità: Durante la ricerca di un armatura delCaos un guerriero guadagna +1 sul suo tiro perogni nemico che ha messoFuori Combattimentonella battaglia precedente.Costo: Il costo per la trovata armatura Caos èdiminuito di 1 corona d'oro per ogni puntoesperienza che l'Eroe ha.Dono del Caos : L’atmatura del Caos è un donodegli Dei Oscuri per il guerriero degno. Un eroeche ha acquistato con successo un’armatura delCaos non la darà mai ad un altro membro dellabanda, ma la indosserà immediatamente.L’armatura del si fonde col corpo di chi lo indossa.Non può essere rimossa o rubataTA : Un guerriero che indossa armatura del Caosha un Tiro Armatura di 4+.Maghi : L’armatura del Caos non impedisce a chi

lo indossa di lanciare incantesimi o rituali. Puòessere indossata da incantatori ma non possonocombinare con questa uno scudo o bucale

Com leto Meccanico La maledizione della pietra colpisce tutti i Nanidel Caos. Gli stregon si trasformandogradualmente in pietra, a partire dai piedi. Gliingegneri hanno realizzato macchine che possono trasportare i loro sacerdoti quandocominciano a pagare il prezzo per officiare irituali oscuri.[Solo Stregone dei Nani del Caos]REGOLE SPECIALISostegno Meccanico: Il Completo Meccanicoconferisce un bonus di +3 al movimento. Armatura del Caos: Conta come un’Armaturadel Caos pertanto ne segue tutte le regole .

Page 108: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 108/678

108

Indumenti

Abito di Seta del Catha: Alcuni facoltosi Comandanti amano ostentare la propria ricchezza ed acquistano abiti di seta dellontano Cathay. La seta è il tessuto più caroconosciuto nel mondo ed indossare abiticonfezionati con tale materiale è senz’altro ilmetodo migliore per attirare l’attenzione,soprattutto di ladri e tagliagole!

Ogni banda il cui Comandante indossi abiti di setapuò ripetere il primo test di Rotta fallito. Dopoogni battaglia però, se il Comandante è statomandato fuori combattimento, tira un D6. Con unrisultato di 1-3 gli abiti sono rovinati e devonoessere scartati.

Mantello 2l'ico Intessuto con i capelli di fanciulle Elfe edintrecciato con foglie vive, un mantello Elfico èmolto bello da vedere. Un guerriero che indossaun simile mantello si fonderà con le ombre,rendendo molto difficile colpirlo con armi da tiro. I mantelli Elfici raramente vengono messi in

vendita, a volte vengono recuperati da guerrierimorti o vengono donati dagli Elfi comericompensa a chi li ha serviti.

Un guerriero che prende di mira un modello cheindossa un mantello Elfico subisce una penalità di-1 al tiro per colpire.

Stivali di (erroE' molto difficile per un guerriero poter avere la fortuna di trovare un calzolaio in grado di

potergli confezionare un paio di stivali di ferro.Sono persino più duri degli ordinari stivali del Reikland, così duri, infatti, che possono essereutilizzati per fornire un attacco in più dato dai potenti calci.

Ogni guerriero che indossa un paio di stivali diferro può effettuare un attacco da calciosupplementare nel combattimento corpo a corpoogni turno. L'attacco è risolto con un -1 percolpire.

Stivali 2l'iciUn articolo molto raro, gli stivali Elfici sonorealizzati con i migliori materiali. Sono leggeri emorbidi e garantiscono a chi li indossa velocitàquasi soprannaturale che corrisponde alla corsadegli esseri fatati che li hanno creati.

Gli stivali Elfici aumentano la caratteristicaMovimento di chi li indossa di +1. In questo modola caratteristica di Movimento di un guerriero puòsuperare il suo massimo razziale.

Mascella di (erroQuesto particolare equipaggiamento conferisceall’Orco Nero la possibilità di effettuare unsingolo attacco addizionale, al proprio valore diFo, se il nemico fallisce un test di I durante la fasedi Combattimento. Questo attacco causa un colpocritico al 5+.

Mantello del Ladro(Conta come mantello Elfico)

Ca otto da ioggiaI Cappotti pioggia o Cappe proteggono chi loindossa e soprattutto il suo equipaggiamento daldiventare inzuppato d'acqua. Si noti che questoequipaggiamento è un'eccezione agli oggetitnormali ed è disponibile per la truppa.

&ellicce invernaliVestiti invernali comprendono nevi Scarpe daneve, pelli, guanti e racchette da neve. Unmodello che indossa Pellicce invernali è immunealle seguenti regole speciali del Freddo Rigido:Neve profonda e Refrigerazione.Se l'abbigliamento di pelo diventa inzuppatod'acqua è inutile per il resto della battaglia. Si notiche, come come il cappotto da pioggia, anchequesto equipaggiamento puòessere utilizzato dalletruppe. (Non disponibile per Uominibestia)

Page 109: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 109/678

109

Abito da Nomade Indossati dai nativi abitanti del deserto, questiabiti permettono di ridurre gli effetti degli agentiatmosferici dei deserti. Questi abiti coinvolgono le seguenti regole:

Sta Piovendo : L’Abito proteggel’equipaggiamento del guerriero. Tira un D6 ognivolta che tiri con le armi a polvere nera, questenon funzioneranno solamente con un 1.

Caldo come l’Inferno : Un guerriero che indossal’Abito da Nomade, subisce solamente unapenalità di -1AC e -1AB e richiederà solo ilnormale ammontare d’acqua.

Caldo: Un guerriero che indossa l’Abito delNomade non subisce penalità all’Ac e all’Ab. Sealmeno la metà dei membri della banda indossa

Abiti da Nomade, allora la banda richiederà ilnormale ammontare d’acqua.

Tempesta di Sabbia: l’Abito da Nomade non haeffetto, nemmeno gli Abiti da Nomade possonoproteggere un guerriero dalla violenza dellatempesta. Applica le regole della Tempesta diSabbia come normale.

&elle Incantata Le pelli di protezione e gli amuleti che le Amazzoni indossano sono stati incantati conmagia difensiva.

Qualsiasi modello che indossa una Pelle Incantatariceve un Tiro Salvezza di 6+ contro le ferite.

Inoltre, chi indossa la Pelle Incantata non subiscegli effetti degli incantesimi nemici con un tiro di5+ su un D6.

Page 110: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 110/678

Page 111: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 111/678

111

tiro di 4+. Dopo l’uso la pergamena vienedisintegrata e non può essere riutilizzata .

&ietra -unica 2l'ica I maghi Elfi Alti sono ben noti come maestri dimagia difensiva. Essi hanno sviluppato diverserune mistiche di potere. Spesso iscrivono questerune su pietre dure, che possono contribuire arafforzare le difese magiche di un Mago Elfo.

Un Mago con questo oggetto può usarlo percercare di dissipare un incantesimo che è statolanciato con successo contro se stesso o di unaltro membro della sua banda. Per disperderequesto incantesimo, il Mago deve tirare contro ladifficoltà dell'incantesimo (come se volesse

lanciarlo). Se ci riesce, l'incantesimo non funziona.Se il tiro fallisce, l'incantesimo funzionanormalmente.

&ergamena "el -atto (amiglio

[Solo Skaven, Clan Pestilens]La pergamena del Ratto Famiglio ha unincantesimo iscritto, utilizzato da un sacerdotedella peste quante volte egli desidera. Se la banda

include almeno un Ratto Gigante, la pergamenapuò essere lanciata su di lui prima che inizi la fasedi combattimento, e lo trasformerà in un rattofamiglio.Se il Ratto famiglio si trova entro 6” dallostregone, questi potrà ripetere il tiro di un dadoper determinare se è riuscito o meno a lanciarel’incantesimo per 1D3 di volte durante la partita..Uno stregone può avere un solo famiglio alla volta.Se lo stregone muore, il Ratto famiglio tornerà adessere un ratto gigante. (Il clan pestilens utilizzaquesto oggetto anziché il famiglio).

(amiglioI maghi sono spesso solitari, generalmente evitatida chi riesce a malapena a concepire, tanto menocapire, il potere esercitano questi individui. Cometali, essi spesso condividono la loro vita concompagni animali, piuttosto che con "esserisenzienti". A volte un legame magico sisvilupperà con uno di questi animali e il Magoinizierà a vedere attraverso gli occhi dell'animale,

e ascoltare i suoi pensieri. Maghi di terre diversepreferiscono diversi tipi di famigli, a seconda delloro ambiente: i Tessitori Ombra tendono afavorire gli animali di colore scuri, che si possonomescolare con le ombre il più facilmente possibile,corvi e gatti di colore scuro sono tra i più comuni.Indipendentemente dalla loro forma, i famigli nonsono in realtà membri normali del loro genere, mapiuttosto creature che sono in qualche modoentrate in sintonia con i Venti della Magia. Solo ilMago può tentare di 'trovare' un famiglio. Se unfamiglio viene trovato, dovrebbe essere sul Magocome con qualsiasi altro equipaggiamento. Unfamiglio può essere posizionato su una baseseparata, ma se questo è fatto il famiglio deverimanere sempre in contatto di base con il mago,ed è ignorato ai fini del gioco. Un Mago con un

famiglio è autorizzato a ritirare un dado perlanciare un incantesimo 1D3 di volte durante lapartita. Il secondo risultato di questo deve essereaccettato, anche se non riesce. Solo i modelli ingrado di lanciare incantesimi (non include chi è ingrado di lanciare preghiere) possono avere unfamiglio.

Gubbin# Magico[Solo Goblin delle foreste]Queste sono cianfrusaglie portate in giro dallo

Sciamano per mettere a fuoco i suoi poteri. Lamaggior parte sono piedi di pipistrelli, labbra dilucertole, e simili, ma sembrano comunque fornirebenefici al loro proprietario.

Lo Sciamano può ritirare un test magico fallitocon un tiro di 4+ su un D6.

Libro dei !orti[Solo Nani] Nessuna razza, come quella dei nani è capace diserbare tanto a lungo rancore per qualche tortosubito. Nelle grandi fortezze sotto le montagne, èusanza dei regnanti annotare i torti cui il proprioregno o i propri sudditi sono stati vittima, ed il più famoso di questi è il Libro dei Rancori diKarak-a-Karak.

Un nano che possegga questo libroodierà tutti imodelli nemici.

Page 112: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 112/678

112

Anello dello Scor ionePrima della battaglia, il portatore potrà effettuareun test di Disciplina. Se ha successo, unoscorpione (vedi profilo delle caratteristiche nellasezione Bestiario- Animali d’attacco), verrà

evocato e combatterà per la banda per una singolapartita. Dopodichè l’anello è inutilizzabile. Se ilTest di Disciplina viene fallito, potrai provarenelle successive partite

Page 113: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 113/678

113

#(uipaggiamento

Corda e -am inoUn guerriero dotato di corda e rampino scopriràdi potersi muovere molto più facilmente tra lerovine di Mordheim.Quando si arrampica o si cala, un guerrieroequipaggiato con corda e rampino può ritirare itest di Iniziativa falliti.

LanternaUn modello in possesso di una lanterna puòaggiungere +4ui alla distanza da cui è in grado discoprire nemici nascosti.

!orciaI guerrieri che non hanno fondi per permettersiuna lanterna possono ripiegare sulle torce. Letorce funzionano esattamente come le lanterne,aggiungendo 4'' alla distanza a cui un modello puòscoprire i nemici nascosti; hanno altresì alcuneRegole speciali addizionali . Una torcia dureràsolo una partita. Un modello armato di una torciacausa paura agli animali (Cani da Caccia, tutti idestrieri cavalcati, Orsi, Lupi, ecc.), può ancheusare la torcia come una mazza improvvisata.Quando usata in combattimento, una torcia ètrattata come una normale mazza, ma con unmodificatore di -1 per colpire. Ognimodello con la regola speciale Rigenerazione(come i Troll) non potrà, durante la battaglia,rigenerare le ferite causate da una torcia.

-ete In battaglia possono essere usate reti d’acciaio,simili a quelle usate dai Gladiatori. Una volta per partita, la rete può essere gettatanella fase di tiro, al posto di un’arma da tiro. Larete è un’arma da tiro con una gittata di 8ui.Utilizza il valore di AB del possessore perstabilire se colpisce o meno, senza le penalitàdovute alla gittata od al movimento. Se colpisce, ilbersaglio deve immediatamente tirare un D6. Se ilrisultato è minore o uguale alla propria Fo, riescea squarciare la rete. Se il risultato è maggiore, nonpotrà muovere, tirare o lanciare incantesimi nel

suo turno seguente, senza però ulteriori imitazioni.In ogni caso la rete viene perduta.

GrimaldelliUn pezzo d'equipaggiamento standard, per i personaggi un po' scrupolosi. Un set digrimaldelli viene solitamente usato da coloro chesi affidano più all'abilità con le armi ed allaastuzia, piuttosto che alla forza bruta, per aprire porte che altri hanno serrato. Un modello equipaggiato con un set di grimaldelli,

può scegliere se effettuare un test sull'Iniziativainvece che sulla sua Forza per tentare di aprire leporte. Il test si effettua alla fine della sua fase diMovimento, come se il modello volesse strapparela porta dai suoi cardini; poiché si usa l'Iniziativainvece che la Forza, il modificatore di -1 non siapplica e non c'è possibilità che la porta risultitroppo danneggiata per essere chiusasuccessivamente.

!riboliOriginariamente utilizzati sul campo di battaglia per impedire cariche di cavalleria, un tribolo èuna piccola palla di ferro chiodata. Nella Cittàdei Dannati un sacchetto di questi piccoli oggetti può essere sufficiente a scoraggiare qualsiasimalintenzionato che rischia gravi lesionicercando di caricare attraverso di loro. Ci sono abbastanza triboli per un solo utilizzo.Essi possono essere utilizzati quando unavversario decide di caricare. Il difensore lanciasemplicemente i triboli nel percorso del suoaggressore per ridurre la sua distanza di carica daD6". Questo significa che se l'attaccante non puòraggiungere il suo obiettivo, allora si tratta di unacarica fallita.

Page 114: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 114/678

114

!elesco ioComune nei grandi osservatori astronomici di Nuln, i telescopi sono un utile, anche se raro,oggetto da avere nella Città dei Dannati. L'acuto punto di vista offerto da questi strumenti rende più facile il tiro e dà una consapevolezza senza precedenti dell'ambiente che circonda unguerriero.

Ogni Eroe con un telescopio può aumentare lagittata di qualsiasi arma da tiro che sta usando diD6” ogni turno. Inoltre, triplica la distanza allaquale si può individuare nemici nascosti.

CannocchialeUn eroe può usare un Cannocchiale peresaminare il campo di battaglia individuandoqualsiasi avversario vi si aggiri!

All'inizio del proprio turno, il proprietario delcannocchiale può tentare di individuare unmodello nascosto, su cui abbia una normale lineadi vista. Con un risultato di 4+ il modello vienescoperto e perde la condizione di nascosto. Ilmodello che ha utilizzato il cannocchiale puòmuoversi normalmente durante quel turno, nonpotrà però correre o caricare.

Bussola La Bussola è utile sulla terraferma quanto lo è inmare, facendo si che i pirati si possano orientare fra l'intrico di rovine della devastata città.

Negli scenari in cui è necessario stabilire chi deveschierare per primo, è possibile ripetere il tiro, aparte se il modello con la Bussola non siacostretto per qualche ragione a saltare la partita.Se entrambi il giocatore ne posseggono unanessuno di loro può ripetere il tiro.

CarriolaProbabilmente il miglior amico del avventuriero,la carriola consente un comodo trasporto di tutti itipi di oggetti ingombranti come scrigni del tesoro, polveriere etc. Una Cariola è posta sul tavolo come qualsiasi altromodello. Se non avete modello adeguato,utilizzare una basetta per rappresentare la carriola.Un eroe o Truppa che non è né un animale, néstupido può spingere una carriola mentre è incontatto di basetta con essa. Spingere una carriolanon influisce sul normale movimento del modello.

Tuttavia, esso non può caricare mentre staspingendo una carriola, ma può lasciarla andare inqualsiasi momento.Una carriola può essere usata per trasportareingombranti come casse e barili senza per questodover dimezzare il moviemento. Lo scrigno, cassao barile può essere caricato sulla cariola il turnostesso in cui potrebbe afferrarlo. Dopo di che unmodello può spingere la carriola e il suo carico.La carriola può contenere non più di unoggetto ingombrante alla volta, ma qualsiasinumero di oggetti piccolo (armi, armature epiccole attrezzature vari). Scalini, muretti o altriterreni non “piani” che sarebbero consideratiterreno aperto, sono considerati accidentati mentresi sta spingendo una carriola.

Scala Le scale sono utili per raggiungere un terreno piùelevato, come scalare muri o alberi.Una scala è posto sul tavolo come qualsiasi altromodello. Se non avete modello adeguato,utilizzare un segnalino per rappresentare la scala.Una Scala richiede due modelli (o un modello digrandi dimensioni) per trasportarlo.Tuttavia, un modello può trasportare una scala dasolo, ma si sposterà a velocità dimezzata (unquarto di movimento per le scale grandi). I

modelli che trasportano una scalanon possonocorrere. Essi possono lasciare la scala in qualsiasimomento desiderino (ad esempio quandocarica). Una scala può essere posizionata durantela fase di Movimento da uno qualsiasi deiportatori. Questo richiede un quarto del loromovimento (metà per una grande scale).Le scale sono considerate terreno aperto e non

incidono sulla velocità di movimento del modello.Qualsiasi modello in contatto di base con unascala può tentare di colpirla nella fase dicombattimento corpo a corpo. Il modello deve

Page 115: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 115/678

115

superare un test di Forza con un modificatore di -1 per ogni modello sulla scala dopo il primo.Se la prova è riuscita trattare i modelli comecaduti dall’altezza a cuisi trovavano.Le Scale piccole hanno una lunghezza fino a 3 ",le scale grandi sono più di 3 ".

Gamba di legno(una per modello)I modelli che hanno perso una gamba a causa diuna ferita alla gamba o gamba spappolata,possono rimpiazzare l'arto maciullato con unarobusta Gamba di Legno. Ciò ne ridurrà ilMovimento di 1", ma gli farà guadagnare un TS di6+. Se il modello in seguito subisce una ferita allagamba o gamba spappolata può ignorarla con un

risultato di 4+.

&etardi(un solo uso)

Questi piccoli esplosivi sono troppo deboli perincendiare qualcosa o ferire gli esseri umani. IPetardi generano un forte rumore, provocandol'allarme negli animali.

Se un guerriero in arcione o un animale o cerca dicaricare il il modello, mentre non è incombattimento, atterrato o stordito, è possibileeffettuare un test di Iniziativa per utilizzarei petardi. In caso di successo l'animale devesuperare un Test Disciplina (gli animali nonpossono utilizzare la Disciplina del Leader dellaBanda e i cavalli non possono utilizzare laDisciplina del loro cavaliere). Seesso non supera il test, la carica è fallita edeventuali guerrieri in arcione devono tirare sullatabella della perdita di controllo dell’animale. Seil cavaliere ha la regola speciale Addestramentoda battaglia, può ritirare il risultato della tabellauna volta.Il modello può anche gettare i petardi nella fase ditiro come se si trattassero di un’arma da lancio. Lipuò lanciare in qualsiasi punto entro 8" didistanza. Tuttte le cavalcature o Animali entro 3”dal luogo di detonazione devono fare un test diDisciplina. Se fallisce, le cavalcature devonotirare sulla tabella della perdita di controllo,gli animali fuggono come se avessero fallito untest Tutto Solo.

+iveri(un solo uso)

I Vettovagliamenti possono essere utilizzate dopouna battaglia. Se la banda vende Tesori, la banda èconsiderata un valore inferiore (quindi una bandacon 10-12 membri è invece considerata esserecomposta da 7-9 membri). Una banda puòutilizzare quanti viveri desidera, ma nota che ladimensione banda non può essere consideratainferiore 1-3 modelli.

&olverieraUna polveriera viene trattata come una cassa conuna sola eccezione: può essere causato peresplodere! I guerrieri possono sparare a unapolveriera con le armi polvere nera, Candele delCatai, bombe incendiarie e frecce di fuoco epossono attaccare il barile in corpo a corpo contorce e braceri di ferro. Naturalmente, essipossono anche utilizzare tutte le armi e gli oggettisimili che possono far infiammare la polvereall'interno. Allo stesso modo pososno andare benecolpi di incantesimi basati sul fuoco.Il modello deve colpire e ferire, come al solito(Resistenza 4). Poi tira un D6: su un 4+ esplode ilbarile (rimuovere il barile dal gioco). Se ilmodello ha tirato per ferire ed ha ottenuto una

ferita critica il barile esplode automaticamente.L’esplosione di una polveriera provoca un colpoautomatico a Forza 6 a tutti i modelli entroD6 + 3 " di raggio.

Page 116: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 116/678

116

Ma a di Mordheim(un solo uso – solo scenari Mordheim)

Alcuni sopravvissuti al cataclisma continuano arimanere negli insediamenti che circondanoMordheim e si guadagnano da vivere preparando,a memoria, mappe della città. Molte di questemappe non sono altro che falsi ed anche quelleveritiere sono spesso rozze ed inaccurate. Unamappa può aiutare la banda a farsi stradaattraverso gli intricati labirinti cittadini eraggiungere aree con ricchi palazzi dasaccheggiare.Quando acquisti una mappa, tira un D6:D6 Risultato1 Falso. La mappa è un falso clamoroso ed ètotalmente inutile. Si risolve in una presa in giro.

Il tuo avversario sceglie automaticamente ilprossimo scenario che giocherete.2-3 Vaga. Sebbene rozza, la mappa ègeneralmente accurata (beh... in alcune parti...forse!). Se lo desideri, puoi ritirare un dadodurante la prossima fase d’esplorazione, ma deviaccettare il secondo risultato.4 Mappa delle catacombe. La mappa mostra uncammino che dalle catacombe porta in città. Laprossima volta che combatterai una battagliapotrai scegliere automaticamente lo scenario.5 Accurata. La mappa è recente e piuttosto

dettagliata. Se lo desideri, puoi ritirare fino a tredadi durante la prossima fase d’esplorazione. Deviaccettare i risultati del secondo tiro.6 Mappa del Conte. Una delle dodici mappe diMordheim stilate per il Conte von Steinhardtdell’Ostermark. D’ora in poi, se lo desideri,puoi ritirare un dado sulla tabella d’Esplorazione,sempre che l’Eroe che possiede la mappa nonvenga messo fuori combattimentodurante labattaglia.

Ma a del Catai(un solo uso – solo scenari Città di confine inFiamme)

Ci sono molte mappe che circolano e cherappresentano le varie regioni del Cathay e delleterre di confine. Della maggior parte di esse nonci si può fidare, ma di tanto in tanto una banda può entrare in possesso di una mappa di valore.Quando acquisti una mappa, tira un D6:D6 Risultato1 La mappa è un falso clamoroso ed è

totalmente inutile.2-3. La mappa mostra la strada per una

misteriosa signora. Mentre la banda segue ilpercorso il primo incontro casuale ottenuto

nella prossima battaglia saràautomaticamente "La vecchia Megera " (56).

4-5. La mappa mostra un cammino che dallecatacombe porta in città. La prossima voltache combatterai una battaglia potraiscegliere automaticamente lo scenario.

5 La mappa porta al nascondiglio diBelandysh! Ogni volta che la banda conquesta mappa tira un 1 per determinare gliincontri casuali, può scegliere il risultato“L’arrivo di Belandysh” (42-43) invece chedeterminarlo a caso.

Ma a del !esoro (un solo uso)

I guerrieri possono usare la mappa del tesoro al

posto di compiere una normale esplorazione dellerovine della città. La mappa indica il luogo dove èsepolto un potenziale tesoro che un altra banda èstata costretta a seppellire prima di poterlo portare via. Dopo la partita tira un D6 perdeterminare dove ti conduca la mappa. Nota chel'ammontare di corone d'oro rappresenta il profitto della banda, da cui sono state già detrattele singole quote della ciurma.Mappa del tesoro1.La mappa è falsa! Comunque riesci arintracciare il farabutto da cui l'hai acquistata, che

regala alla banda D6x5 corone d'oro per fareammenda.2.La mappa porta la tua banda ad un piccolotesoro. Dopo aver scavato per qualche ora trovateuno scrigno contenente 1 frammento di Malapietrae qualche gioiello del valore di 2D6x10 coroned'oro.3.La mappa conduce ad uno dei favolosi depositidi birra del leggendario Drong il Lungo. Avetetrovato numerosi barili del miglio Rum, Birra ealcolici vari. Uno dei barili contiene della Bugman

XXXX, che può essere utilizzata nel mododescritto dalle regole. Dopo aver assaggiato ilcontenuto degli altri barili vendete il resto per2D6x10 corone d'oro.4.Sepolte sotto le rovine di un misero tugurio,trovate numerose casse piene di abiti raffinati ealcuni taccuini contenenti informazionicompromettenti su uno dei mercanti della zona. Tirendi conto che questo deve essere uno deidepositi di Facio, il grande ladro ed illusionistaTileano. Agghindato dei tuoi nuovi vestiti e"armato" delle compromettenti informazioni,durante la tua prossima visita al mercato puoiacquistare un qualsiasi oggetto indicato sulla listadei prezzi come se fosse un oggetto comune (ad

Page 117: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 117/678

117

eccezione degli oggetti unici delle altre bande dipirati come ad esempio i Falconetti e le Mappe delTesoro), sempre che tu abbia tale denaro peracquistare tale oggetto. Una volta conclusa latransazione vendi i taccuini ai concorrenti delmercante ricavandone 2D6x10 corone d'oro. dopodi che puoi continuare gli acquisti nel modousuale.Inoltre se durante la prossima battaglia la tuabanda cattura qualcuno o si imbatte in Sbandati oPrigionieri, costoro vengono impressionati dagliabiti raffinati indossati dalla tua banda! LaDisciplina del Capitano beneficia di un bonus di+1 quando effettui i test per stabilire se qualcunosi unisce alla banda.5.Lo scrigno che avete trovato nasconde una seriedi trappole ben mimetizzate! Uno dei tuoi Eroideve tentare di raggiungerlo, evitando ogni sortadi letale trabocchetti effettuando un test diIniziativa. Se supera il test vicino allo scrignotrova un Portafortuna (che tiene per se!) e 3D6x10corone d'oro nello scrigno stesso. Se fallisce il test,l'Eroe è costretto a saltare la prossima battaglia,mentre recupera dalle ferite. Il resto della ciurmariesce però ad arrivare al forziere trovando laquantità di denaro precedentemente indicata. Nontrova però il portafortuna, che, prima o poi, finirànelle tasche di qualche avventuriero più cauto.

6.L'intero equipaggio china il capo in rispettososilenzio, mentre la mappa vi guida in uno deileggendari luoghi di sepoltura utilizzati dallaciurma di Malo Nero, il Re Pirata, il primo e il piùgrande Pirata che abbia mai saccheggiatoMordheim. Era famoso per legare frammenti diMalapietra a ciocche della sua barba e dei propricapelli, dandogli poi fuoco affinché sprizzasseroscintille di sacrilego fuoco ed era giustamentetemuto da tutte le bande, sia sul mare che sullaterraferma. Trovate soltanto un piccolo scrigno,che però, una volta aperto, rivela un prezioso

contenuto di 2+D3 frammenti di Malapietra e unamappa di Mordheim.

Corno da GuerraAuno %er andaB

Il suono assordante di corno da guerra può esseresufficiente per agitare i cuori di ogni banda che losente. Dona coraggio agli uomini e dà loro lavolontà di combattere con aria di sfida.Un corno da guerra può essere usato una volta perbattaglia all'inizio di ogni turno. Permette allabanda di aumentare la propria Disciplina di +1.L'effetto durerà dall'inizio di un turno finoall'inizio del successivo. Il corno da guerra può

essere utilizzato poco prima che una bandaeffettui un test di rotta.Questo equipaggiamento può essere fornito anchead un modello di truppa, a patto che questi checomponga un gruppo a sé stante.

StendardoAuno %er andaB

Molte delle bande più rinomate portano unostendardo od una bandiera, non solo perannunciare la propria presenza, ma per fungereanche da punto di raccolta per la banda stessadurante le battaglie.I modelli amici entro 12” e in Linea di Vista dallostendardo possono ritirare i test di Disciplinafalliti (non i test di rotta). Portare lo Stendardorichiede l'uso di una mano.Nessuna banda, può portare più di uno stendardoin battaglia.Chi porta lo stendardo è considerato come se fosseun Bersaglio Grandeper il tiro , senza peròconferire il bonus di +1 per colpire. Se sinasconde, lo stendardo non fornirà i bonus sopradescritti, fintanto che rimane tale. Lo stendardoinoltre aumenta di 1 il numero massimo diguerrieri della banda. Possedere più stendardi noncumula questo effetto.Questo equipaggiamento può essere fornito anchead un modello di truppa, a patto che questi checomponga un gruppo a sé stante

Stendardo di Nagar:the Molte delle bande più rinomate portano unostendardo o una bandiera, non solo perannunciare la loro presenza , ma per fungereanche da punto di raccolta per la banda stessadurante la battaglia.[Solo Guerrieri Ombra]

Uno stendardo richiede una mano per essereutilizzato e può essere portato da qualunquemodello della banda. I Guerrieri amici entro 12"dallo stendardo possono ritirare qualunque test diDisciplina, se il modello che porta lo stendardoviene mandato fuori combattimento i restantimembri della banda saranno soggetti aodio per ilresto della battaglia (ma non gli avventurieri). Lostendardo di Nagarythe conta come una lancia contutti i bonus e i malus che ne conseguono.Questo equipaggiamento può essere fornito anchead un modello di truppa, a patto che questi checomponga un gruppo a sé stante.

Page 118: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 118/678

Page 119: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 119/678

119

BorracciaQuesto oggetto permette, al portatore, di portareuna dose d’acqua in più rispetto al normale. Ogniguerriero può portare solo una borraccia.

5ucca MagicaLa polvere di zucca può essere usata alla fine diogni battaglia. Questa fornisce 1D3 di dosid’acqua. Una volta che l’amontare d’acqua saràdeterminato, tira un D6, con un tiro di 6 la ZuccaMagica è logorata e si rompe.

Corno Conchiglia Il Corno Conchiglia viene utilizzato dale esperteGuerriere Totem per avvertire la bandadell’avvicinarsi dei nemici.

[Solo Amazzoni, solo Guerriere Totem]All'inizio del gioco una Guerriera Totem puòutilizzare il corno per ritirare il dado perdeterminare dove schierare e chi inizia per primo.Se più modelli hanno il corno, non è possibileritirare una seconda volta.

.

Page 120: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 120/678

120

Amuleti e oggetti mistici

&orta'ortuna I portafortuna hanno diverse forme, i più comunisono martelli simbolici toccati da un pio Prete diSigmar o teste incise di antichi Dei Nanici.

La prima volta che un modello con unportafortuna viene colpito in uno scontro tira 1D6.Con 4+ il colpo è ignorato e nessun danno vienesubito. Avere due o più portafortuna non dà alcunbeneficio, il modello può solo tentare di ignorareil primo colpo.

5am a di Coniglio La zampa di coniglio è un simbolo di buona fortuna e viene spesso indossata al collo su unasottile cordicella di cuoio da guerrierisuperstiziosi.

Una zampa di coniglio permette al guerriero chela indossa di ritirare un dado durante la battaglia.Se non viene utilizzata in battaglia può essereutilizzata per ritirare durante la fase diesplorazione il dado fornito dall'eroe se questo è

in grado di cercare attraverso le rovine.

-eli1uia ;Sacra 2d 2m ia< In quest’epoca di superstizione e fanatismoreligioso, gli oggetti sacri sono una parteimportante della vita. Le reliquie abbondano nel Vecchio Mondo:capelli di Sigmar, frammenti del martello di Ulric,denti di Principi Demone, vengono tutti vendutiad uomini bisognosi di incoraggiamento prima diuna battaglia, come protezioni dalla stregoneria.

Un modello con una reliquia superaautomaticamente il primo test di Disciplina chesarà chiamato ad effettuare durante il gioco. Seindossata dal Comandante, gli permetterà disuperare automaticamente il primo test di Rotta,se in precedenza non ha già effettuato altri test diDisciplina.Puoi ignorare solamente il primo test di Disciplinadi ogni battaglia: possedere più reliquie non tipermette di ignorare test successivi.

&endolo di Mala ietra I pendoli fatti di Malapietra si dice che possanoessere utilizzati per trovare ancora più pietramagica.

Se il guerriero che lo indossa non è stato messo fuori combattimento, può ritirare un dadoesplorazione se prima passa un test di D (questodado non può essere ritirato).

!arocchi Anche se dichiarato Blasfemo e illegale dalGrande Tegonista, si dice che l’Arcano delleStelle predica il futuro di coloro i quali osinoconsultarlo.

Se un eroe passa un test sulla disciplina primadella partita, può modificare un dado esplorazionedi + o - 1, anche se viene messo fuoricombattimento. Se fallisce il test di 3 o più puntidiventa depresso e salta il prossimocombattimento.(Non disponibili per Cacciatori di Streghe eSorelle Sigmarite)

Collana di "enti d$/rsoGli orsi sono considerati sacri in Kislev, e unacollana fatta con i loro artigli (o i denti)é considerata magica e reputata di poteri magici.

[Solo Kisleviti]Un guerriero che indossa una Collana di Dentid'Orso riceve parte della forza e dellaselvaggia ferocia dell'orso. Un guerriero cheindossa una Collana di Denti d'Orso diventasoggetto alla Furia.

Gioielli !ribali dei -ed !oo'[Solo Goblin delle Foreste]Solo dimostrando la propria abilità in battaglia si può attirare l'attenzione di questa schiera diguerrieri. Una volta introdotto nella tribù, ilguerriero ricopre il suo corpo di piercing!

Questo equipaggiamento non può essere rimosso.Il modello sarà da ora soggetto alle regole di

Furia, come descritto nel regolamento diMordheim.

Page 121: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 121/678

121

!a eto MagicoQuesto meraviglioso oggetto proveniente daun’era dimenticata, è ancora più raro di unalampada del genio.

Un tappeto magico è proprio questo, un tappetoche vola! Conta come una montatura e ha unmovimento di 12” senza restrizioni per i terreni.E’ possibile salire sui tetti degli edifici e luoghialti senza nessuna penalità- Il tappeto puòtrasportare al massimo 1 modello di dimensioniumane. Per la sua natura magica non può esseredistrutto. Solo gli eroi possono cavalcare iltappeto magico, e non sono richieste particolariabilità per farlo.

Lam ada del GenioQuesto è un oggetto eccezionalmente raro cherisale al Sultano Jaffar. Si dice che il Sultanousasse oggetti magici in strani rituali per evocarestrane entità demoniache; oggetti di usoquotidiano, in modo che potesse invocare i loro poteri ma nascondere la vera identità. Di tanto intanto, uno di questi elementi trova la strada nellemani di coloro che sono temerari o abbastanzaimprudenti da tentare di utilizzare i poteri delterrificante genio.

Ogni Eroe può usare la lampada per esprimere tredesideri, ma ogni volta che tiri sulla tabella dellaluce, devi tirare anche sulla tabella dell’oscurità eapplicare il risultato.D6 Luce1 Guadagna 1D6 di punti esperienza2 Guadagna un’abilità dalla sua lista delle abilità3 Guadagna D6x10 di Corone d’oro4 Guadagna un oggetto a caso dalla lista

dell’equipaggiamento5 Guadagni un oggetto a tua scelta dalla lista

d’equipaggiamento

6 Tira due volte su questa tabella.D6 Oscurità 1 Non succede nulla2 Non succede nulla3 Perdi un D6x10 di Corone d’oro4 Perdi un D6 di armi5 Perdi la lampada6 Tiri una volta sulla tabella delle ferrite gravi

Anello del +elenoChi indossa questo anello diviene immune a tutti iveleni.

5am a di ScimmiaUtilizzato durante gli strani riti religiosi del popolo nomade Tuareg, questo oggetto ha poterisimili a quelli della lampada del Genio. Cosìcome i poteri volubili del Genio, anche quellidella Zampa di scimmia non sono semprevantaggiosi per il suo proprietario.

Ogni volta che un eroe usa la zampa gli sonoconcessi tre desideri, ma dovrai tirare una solavoolta sulla tabella del lato oscuro. Il risultatoottenuto deve essere accettato. Ogni due partitedopo cui non utilizzi la Zampa di Scimmia, dovraitirare una volta sulla tabella dell’oscurità.L'utente non può sbarazzarsi della zampa a menoche non l’abbia utilizzata tre volte o l’abbia persatirando un 6 sulla tabella dell’Oscurità. In ognicaso, dopo il terzo uso scompare.D6 Luce1 Guadagna 1D6 di punti esperienza2 Guadagna un’abilità dalla sua lista delle abilità3 Guadagna D6x10 di Corone d’oro4 Guadagna un Eroe extra, anche se questo ti

porta oltre il massimo consentito5 Guadagni una truppa extra, anche se questa ti

porta oltre il massimo consentito.6 Tira due volte su questa tabella.D6 Oscurità 1 L’eroe perde D6 punti esperienza2 L’eroe perde un’abilità scelta a caso3 Perdi un D6x10 di Corone d’oro4 Perdi un Eroe5 Perdi una Truppa6 Perdi la Zampa

Amuleto della LunaUna volta attivato, questo antico dispositivo creaun'aura scintillante intorno all'utilizzatore che lorende più difficile essere visto dagli avversari.Ogni arma da lancio diretta al modello cheequipaggia l'Amuleto, soffrirà una penalità di-1 alcolpire. L'Amuleto conferisce inoltre uno specialetiro salvezza al 5+ contro le armi da lancio.

-osarioUn rosario è fatto di pietra, perline, avorio o altriornamenti benedetti in fila su una catena. Aiuta aconcentrarsi mentre si prega o medita.Un modello capace di lanciare preghiere, cheporta un rosari,o può ritirare un Test di difficoltà

fallito se non ha fatto nulla per quel turno trannemuovere (non correre) o rimanere stazionario. IlRosario non può essere utilizzato incombattimento. Uso Singolo.

Page 122: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 122/678

122

Page 123: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 123/678

123

Alcol) droghe) veleni e pozioni

"roghe e +eleni L’utilizzo di veleni è quasi universalmentedeprecato, ma negli spietati e brutali scontricombattuti a Mordheim, bande disperate spessoricorrono all’utilizzo di lame avvelenate. Il velenonon può essere utilizzato con armi da fuoco. Una fiala contiene veleno per la durata di una solabattaglia. Con una fiala puoi avvelenare una solaarma.

Loto Nero Nelle rigogliose foreste delle Terre del Sud cresceuna pianta estremamente velenosa conosciutacome Loto Nero, ricercata da alchimisti, assassini,maghi della Costa Ovest e mogli annoiate. Un’arma ricoperta con la linfa del Loto Neroferirà automaticamente il bersaglio con un tiro percolpire di 6. Nota che devi tirare comunque undado per ogni ferita inflitta in questa maniera. Seottieni un 6, infliggerai un colpo critico. Se nonottieni un 6, infliggerai una normale ferita.Effettua normalmente i Tiri Armatura.Icore NeroQuesto è un veleno estratto dai Draghinferno,giganteschi serpenti marini che infestano ilgrande Oceano Occidentale e le coste di Naggaroth. La più piccola ferita infettatadall’Icore Nero causa un dolore straziante,indebolendo anche l’uomo più robusto.Ogni colpo causato da un’arma ricoperta di IcoreNero riceve un bonus di +1 in Fo, così, adesempio, se un guerriero con Fo 3 dotato di armaavvelenata colpisce un avversario, infliggerà uncolpo a Fo 4. I Tiri Armatura vengono modificatitenendo conto del valore di Forza maggiorato.

Spore di ManticoraUna sostanza soporifera e letale come la bestiache la secerne. Se la vittima viene ferita daun’arma intinta negli escrementi freschi da un Manticora, è indotta in uno stato di sonno senzasogni, seguita da morte certa.Qualsiasi modello ferito da un'arma imbrattatocon Spore di Manticora deve tirare un D6all'inizio del suo turno: Con un risultato di 1 ilmodello avvelenato perde una ferita. Con unrisultato di 6 l'effetto del veleno finisce e ilmodello non deve testare più. Molteplici le ferite

causate da un'arma simile non causano altri effetti.

Sputo di Ragno Le tossine vengono raccolte da piccoli animaliavvelenati da morsi di ragno per preparare unadose paralitica. Una lama avvelenata con ilveleno di aracnide può essere utilizzato per paralizzare un nemico negli scontri ravvicinati. Ogni guerriero colpito da un'arma imbrattata conSputo di Ragno deve superare un test diResistenza o diventa paralizzato. Un guerrieroParalizzato non può muoversi o combattere eviene colpito automaticamente in corpo a corpo. Ilmodello rimane paralizzato finché non passa untest di Resistenza nella sua fase di recupero.Veleno di Ragno I Goblin delle foreste intingono le proprie arminei corpi di ragni giganteschi, nella speranza diricoprirle con veleni mortali. Una volta chel’arma è stata intrisa di veleno, questa non puòessere scambiata o venduta. Le armi così avvelenate conferiscono un bonus di+ 1 per determinare le ferite. Uso singolo.Funghi Cappello Matto Il temuto culto dei Goblin Fanatici che abitano iConfini del Mondo, utilizza questi funghiallucinogeni per farsi indurre in uno stato di furia.Effetti: ogni guerriero che ingerisca un fungoprima della battaglia sarà soggetto aFuria. IFunghi Cappello Matto non hanno alcun effettosui Non Morti, come Vampiri e Zombi, e suiPosseduti.Effetti collaterali: al termine della battaglia tiraun D6. Con un risultato di 1 il modello subiràpermanentemente gli effetti dellaStupidità.Polvere RossaPolvere Rossa è il nome con cui gli abitanti delVecchio Mondo chiamano le foglie della quercia

del sangue di Estalia. È una droga estremamenteassuefacente che però garantisce velocità e forzainumane.Effetti: un modello che utilizza la Polvere Rossariceve un bonus di +D3 sull’Iniziativa e di +1sulla Forza e sul Movimento (gli effetti durano peruna sola battaglia). La Polvere Rossa non ha alcuneffetto sui Non Morti, come Vampiri e Zombi, osui Posseduti.Effetti collaterali: al termine della battaglia tira2D6. Con un risultato di 2 o 3, il modello si èassuefatto e d’ora in poi, prima di ogni battaglia,dovrai cercare di acquistargli una dose di PolvereRossa. Se non riesci a procurargliela, egli lascerà

Page 124: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 124/678

124

la banda. Se ottieni 12 il modello ottiene un +1permanente all’Iniziativa.Radice di MandragoraLa Mandragora, radice dalla forma umanoide,cresce nelle marcescenti paludi di Sylvania. È unapianta nociva che causa assuefazione ed uccidemolto lentamente chi ne fa uso, ma permette diignorare qualunque genere di dolore.Effetti: la Mandragora rende un uomopraticamente insensibile al dolore. La Resistenzadel modello aumenta di +1 per la durata di unabattaglia ed i risultati distorditocontano comeatterrato. La Mandragora non ha effetto sui NonMorti, come Vampiri e Zombi, o sui Posseduti.Effetti collaterali: la Mandragora è venefica.Al termine della Battaglia tira 2D6. Con unrisultato di 2-3 il modello perde un punto di

Resistenza permanentemente.

2rbe CurativeCerte piante che crescono sulle spondedel Fiume Stir hanno proprietà curative.Gli erboristi ne raccolgono radici e foglie percurare i malati ed i feriti.

Un eroe con erbe curative può utilizzarle all’iniziodi qualunque sua fase di recupero, fintantoché nonsia impegnato in corpo a corpo. Le erbe curanotutte le ferite perse precedentemente durante ilgioco.

Lacrime di Shalla:a Le Lacrime di Shallaya sono fiale d’acqua proveniente dalla sacra fonte di Couronne.Shallaya è la Dea della guarigione e della pietà, esi dice che quest’acqua abbia proprietà curative e protegga da ogni veleno e malattia.

Un modello che all’inizio della battaglia beva unafiala di Lacrime di Shallaya, sarà completamenteimmune ai veleni e alle malattie per tutta la duratadel combattimento. Non Morti e Posseduti non

possono utilizzare le Lacrime di Shallaya. In unafiala sono contenute abbastanza Lacrime diShallaya per la durata di un’intera battaglia.Se la usi dopo una battaglia, usandne due dosi,puoi cancellare gli effetti negativi di una malattiao di una droga.Uso Singolo.

Ac1ua SantaI preti di Ulric, Sigmar, Mórr e Mananndetengono grande potere sul male. La pura acquadi fonte, benedetta da uno di questi preti, si diceche possa bruciare le creature del male edell’oscurità.

Una fiala contiene Acqua Santa sufficiente ad un

solo uso ed ha una gittata in UI pari al doppio delvalore di Fo di chi la lancia. Tira per colpireutilizzando la AB del modello. Non si applicanomodificatori per la gittata od il movimento.L’Acqua Santa causa una ferita automatica suNon Morti, Demoni o Posseduti. Non è concessoalcun Tiro Armatura. Non Morti e bande diPosseduti non possono utilizzare l’Acqua Santa.

Aglio L’aglio è una pianta comune che cresce nella

maggior parte dell’Impero. Si dice che proteggadai Vampiri ed altre creature della notte.

Un Vampiro deve superare un test di Disciplinaper poter caricare un modello equipaggiato conuna corona d’aglio. L’aglio dura per una solabattaglia, a prescindere dall’utilizzo

Birra Bugman Di tutti i birrai Nani, Josef Bugman è il più famoso. La sua birra è nota in tutto il Vecchio

Mondo ed ampiamente riconosciuta come lamigliore.

Una banda che prima della battaglia beva da unbarile di birra Bugman, sarà immune alla pauraper l’intero scontro. Gli Elfi non possono bere laBugman poiché non riescono a sopportarne glieffetti. La birra è sufficiente per una sola battaglia.

Page 125: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 125/678

125

GalletteQualsiasi guerrierp può portare con se un po' diquesto durissimo pane molto nutriente permangiarlo durante la battagli. All'inizio del turnodei pirati, un modello che ne sia equipaggiato puòmangiarlo, a meno che non sia coinvolto incombattimento.

All’nizio della propria fase di recupero unmodello può utilizzare le gallette (solo una perturno). La sua resistenza viene aumentata di unpunto per la durata di un intero turno e delseguente avversario. Alla fine di tale turno tira unD6: con un risultato di 1 le sue Gallette eranoandate a male, il modello dovrà saltare laprossima partita. Se per altri motivi il modello

doveva già saltare una battaglia gli effetti sonocumulabili.(uno per modello, un solo uso)

+ino 2l'ico I vini degli Elfi Alti sono ben noti per essere imigliori al mondo, e alcuni sono anche noti peravere qualità magiche. Un buon vino Elfico puòscacciare il dubbio e la paura e lasciare unasensazione generale di benessere in un guerriero.

Un modello che beve vino Elfico prima di unoscontro sarà immune alla paura per tutta labattaglia. (Un solo uso)

+od6a I Kisleviti vivono in una terra dura sotto lacostante minaccia di un'invasione. Mentre questoinstillava una certa serietà nelle persone, questinon hanno ridotto il loro amore per lecelebrazioni. Se non altro il loro amore per labaldoria è aumentata con i disagi che hannodovuto sopportare,come l'apprendere che la vita ébreve, e ogni pretesto per godere di ciò che si hanon deve essere sprecato. Uno di questi é il loroalcool chiamato vodka. Questo é anche tra lemaggiori esportazioni del paese, anche se lamaggior parte degli abitanti del vecchio Mondo loritiene troppo forte per i loro gusti. I kisleviti tengono molto in considerazione questabevanda che considerano quasi magica. Le madridanno la vodka alla loro famiglia per scongiurarei pericoli di malattia tenendoli al caldo nei lunghimesi invernali mentre i guerrieri la usano perdarsi coraggio e fortuna. Gli estranei spesso si fanno beffe della fama di questo liquore,ma vadetto che un esercito Kislevita bene fornito di

vodka combatte sicuramente con uno spiritomigliore di uno sprovvisto.

In termini di gioco la vodka é un equipaggiamento"Un solo uso" che un eroe può dare alla bandaprima dell'inizio dello scontro. Ogni guerrieronella banda riceve +1 in Disciplina (fino ad unmassimo di 10) per quella partita. Inoltre, a causadegli effetti dell'alcol, ogni membro della bandadeve effettuare un test di Resistenza primadell'inizio della partita, e un fallimento comportaun -1 all'Iniziativa per quello scontro.

&o#ione di GuarigionePuò essere usata durante o dopo la battaglia.- Effetto durante il gioco: Restituisce una ferita

persa.- Effetto dopo il gioco: Il modello ignora tutti Irisultati delle ferite gravi tranne Morto, Catturato,venduto alle arene, derubato o guarigionecompleta.Uso singolo.

&o#ione di (or#a- Effetto: La pozione conferisce +D3 alla forza dichi lo beve.- Durata: All’inizio di ogni tua fase di recupero

effettua un test di Disciplina. Se fallisci l’effettoscompare.Uso singolo.

&o#ione di +elocit0Quando la pozione viene bevuta, tira un dado pervedere cosa accade

Risultato D6 Effetto1 Inefficace2 - 3 M e I vengono incrementati di

1D34 - 5 I e M vengono incrementati di 3,ma subisce -1R6 I e AC vengono incrementati di

1D6, AB e M di 1D3Durata: Tira un D6 ad ogni fase di recupero. Se ilrisultato è uguale o minore alla resistenza,l’effetto termina alla fine del turno e il modellodivieneatterrato. Uso singolo.

Page 126: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 126/678

126

&olvere AccecanteUn'antica creazione dei Nani, la polvereaccecante viene utilizzata nelle miniere perilluminare fessure buie nella ricerca di oro e altriminerali preziosi. In Mordheim sacchetti di questasostanza possono essere utilizzati per accecare inemici, gettandoli nello scompiglio prima dilanciare il vostro attacco.

La polvere accecante può essere lanciata nella fasedi tiro allo stesso modo dell'acqua santa (vedisopra). Se si colpisce il bersaglio previsto ilguerriero deve superare un test di Iniziativa conun modificatore di +1 al tiro di dadi o non sarà ingrado di fare nulla il prossimo turno. C'è polvereaccecante sufficiente per un solo utilizzo durante

la battaglia.

Bombe IncendiarieProgettata dagli ingegneri Nani delle Montagnedei confini del Mondo, le bombe incendiarie sonoun'arma rara e mortale. Un piccolo quantitativodi polvere da sparo è sigillata in un involucro di ferro con inserita una miccia corta. Quando vieneaccesa il lanciatore ha solo pochi secondi primache la polvere si accenda ed esploda. Questospesso può rivelarsi pericoloso dato che se la

bomba incendiaria è stata fusa in modo sbagliato potrebbe essere il lanciatore a trovarsi in mezzoall'esplosione.

Raggio: Fo*2”Forza: speciale

Regole Speciali: arma da lancioArma da lancio: i modelli non subiscono penalitàquando tirano oltre metà gittata o quando tiranodopo avere mosso.Speciale: La bomba incendiaria può essere usatanella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa.Se la bomba colpisce il bersaglio il guerrierosubisce D3 colpi a Forza 4 che negano il TAmentre tutti i guerrieri, amici o nemici, nel raggiodi 1" subiscono 1 colpo a forza 3 che possonoessere salvati normalmente. Se il lanciatoreottiene un 1 quando tira per colpire la bombacilecca ed esplode come se il lanciatore fosse statocolpito dalla propria bomba incendiaria!

Bombe (umogeneQuando lanci questo contenitore la polvereesplode con un piccolo botto e rilascia un denso fumo che oscura la visione e confondo chiunque.

Raggio: Fo*2”Forza: speciale

Regole Speciali: arma da lancioArma da lancio: i modelli non subiscono penalitàquando tirano oltre metà gittata o quando tiranodopo avere mosso.Speciale: la bomba fumogena può essere usatanella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa.Quando le bombe fumogene sono lanciate, piazzail centro della sagoma di esplosione piccola entrola gittata dell’arma, dopodiché tira per colpire(non devi mirare per forza a un modello) Secolpisci allora la sagoma rimarrà dove l’haiposizionata, altrimenti muoverà di un D6 indirezione casuale. Quando esplodono le bombefumogene creano una colonna di fumo larga comela sagoma e alta 2” che blocca la linea di vista perun turno. Un modello che si trova nella nebbiavede solamente a 1” di distanza e non vede al di

fuori di essa. Se intende muoversi deve effettuareun test di Iniziativa e se non lo supera, utilizza ildado deviazione per determinare la direzione incui muoverà.Alla fine di ogni turno (di ogni giocatore) tira unD6 e consulta la tabella seguente

!abella di "issi a#ioneRisultato del D6

1 Il fumo non è cambiato, lasciala com’è2 - 5 Dimezza la propria altezza (Quandoil fumo è più basso di mezzo pollice,

allora è dissipato).6 il vento lo porta viaAl chiuso: Se le bombe fumogene vengonolanciate in un ambiente chiuso probabilmente nonci sarà il vento a dissipare la nebbia, quindiquando tiri il dado per vedere cosa accade, sottrai1. Uso singolo.

(iala della &estilen#aQuesta piccolo fiala cristallina contiene unestremamente potente e rapida malattia. Una

singola sniffata è sufficiente a infettare il sanguedi una vittima. Tuttavia ha una breve vita erimane pericolosa per pochi secondi prima chel’aria la neutralizzi[Solo Skaven]

Il flaconcino può essere aperto e avvicinato al visodel modello in contatto di base che ha appenamesso fuori combattimento lo Skaven.L'avversario deve tirare uguale o sotto la suaResistenza o automaticamente messofuoricombattimento, non è consentito salvare. Se

la avversario soccombe alla malattia, che nonriesce ad andare fino in fondo l'attacco e loSkaven è solostordito anziché fuoricombattimento. Uso singolo

Page 127: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 127/678

127

Page 128: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 128/678

128

#(uipaggiamento da CampoQuesti Equipaggiamenti sono associati alle egole 'pzionali sugli %ccampamenti di Mordheim ealtre ambientazioni. "ono inoltre utilizzabili per lo scenario speciale /%ssalto al ampo0

BarricateGn guerriero che di$ende una barricata %u: esseresolo col%ito con un risultato di < immodi$icabile*-gni sezione ' lunga < e alta 1 *

Canileutti i Mastini guadagnano L14c e L1!*

4llevatore di 4nimali %er %osizionare un ;anilenel tuo cam%o devi avere assoldato un 4llevatoredi ;ani Aallevatore di bestieB %er addestrare i tuoicani*Ma te i#e to: >l ;anile richiede costantiri%arazioniN %er ra%%resentare )uesto il ;anile haun costo di mantenimento di 5 ;o

(ossato;onta come terrendo di$$icile" che dimezza ilmovimento* -gni sezione ' lunga < e %ro$onda1

&ali##ateGn guerriero che di$ende la %alizzata %u: esserecol%ito solamente con un risultato di <immodi$icabile" in cor%o a cor%o* -gni sezione 'lunga < e alta 2 *

&icchetti;ontano come terreno di$$icile e dimezzano ilmoimento* >noltre chi tenta di attraversarli devetirare un !<* col 5L subisce un col%o a $oC senza

tiri armatura* -gni sezione ' lunga <

Scalettee scalette %ossonno essere usate %er assaltare il

cam%o di un#altr abanda e negare gli e$$etti dibarricate e %alizzate*

Stalleutti i destrieri guadagnano L14; e L1!" inclusi

)uelli degli avventurieri*

Alle,atore $i A i#ali %er %osizionare una 3tallanel tuo cam%o devi avere assoldato un 4llevatoredi ;avalli Aallevatore di bestieB %er addestrare ituoi ;avalli*

Ma te i#e to: e stalle richiedono costantiri%arazioniN %er ra%%resentare )uesto hanno uncosto di mantenimento di 5 co*

!ende;oloro che viaggiano necessitano di ri%aro dallenotti gelide dal vento e dalla %ioggia* a tenda ingrado di o$$rire %rotezione dagli elementi* atenda ha normalmente un ingresso e %u: os%itare$ino a sei modelli* 4 causa della stretta entratadella tenda" ' insolito %er %i. di un modello %oters%arare dalla tenda o combattere incombattimento cor%o a cor%o Aa seconda delmodello di tendaB*Da e66iare + a te $a

e tende sono $atte di un duro" resistentemateriale" ma %ossono essere tagliate ed a%ertecon artigli naturali" un %ugnale o )ualsiasi armada taglio Ama non un martello" zam%e dei cani"eccB* >n termini di gioco che hanno una resistenzadi 2" D $erite e contano come in$iammabili*3e un7arma tagliente %rovoca un 7$erita7" un $oro 'stato a%erto* Posizionare un marcatore %erindicare dove )uesta a%ertura ' im%rovvisata*

uttavia" %er entrare ' necessario eseguire consuccesso un test di >niziativa" altrimenti ilguerriero si im%iglia nel tessuto della tenda e non%u: $are nient#altro in )uesto turno* Gn guerriero")uindi im%igliato" %u: essere attaccato da dentroo $uori dalla tenda" e il guerriero im%igliato avr&l#4; dimezzata )uando si di$ende* 3e ridotta a 0Ferite" la tenda crolla* utti coloro che sonoall7interno devono e$$ettuare un test di >niziativa%er riuscire a liberarsi* +ssi non %ossono $arenient#altro $ino a )uando non si sono liberati" non%ossono essere attaccati*Modelli di tenda > modelli di tenda devono avereun solo ingresso e in modo che non %i. di seimodelli A20mm basiB %ossano entrarci* Possonoessere rotonde o rettangolari entrambe sonoa%%ro%riati %er l7im%ostazione* #ideale sarebbecreare le tende in modo che la tela %ossa esseresollevata e $are in modo che l7ingresso siachiaramente indicato*

!este sulle iccheEueste %ossono essere ttaccate su barricate o%alizzate" e %rovocano %aura a chi tenta diassaltarle Ail nemico deve e$$ettuare un test di

Page 129: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 129/678

129

paura se intende caricare un modello dietro a unabarricata ove sono %osizionate le teste*

!orre di avvistamentoEuesta concede al di$ensore un Yalta %iatta$ormadalla )uale tirare* Euesta %u: essere alta $ino ad8 e larga DID* e torri di avvistamento sonogeneralmente $atte di legno e )uindi sonoin$iammabili* >noltre concedono ri%aro leggero achi vi sta so%ra A 1 a essere col%iti dalle armi datiroBMa te i#e to: e torri di avvistamentorichiedono costanti ri%arazioni* Per ra%%resentare)uesto hanno un costo di mantenimento di 5co%er battaglia" inoltre se hanno subito danni da$uoco" richiedono un ulteriore !< co %er essereri%arate.

!orre di GuardiaEuesta $ornisce alla banda un#alta %iatta$ormadalla )uale tirare* Euesta %u: essere alta $ino ad8 e larga DID * a torre di uardia ' $atta di%ietra e con$erisce ri%aro solido A 2 %er esserecol%itiB a chi vi sta so%raMa te i#e to: a torre di uardia richiedecostanti ri%arazioni" %er ra%%resentare )uesto haun costo di mantenimento di 15 co*

!ra ole>l di$ensore %u: %osizionare $ino a tre segnalini%er ogni tra%%ola della )uale dis%one A1 tra%%olae 2 escheB" in )ualsiasi %unto all7interno loroaccam%amento* -gni segnalino ' contrassegnatocon 7tra%%ola7 o 7esca7 sul lato in$eriore* Euandoun modello tocca il segnalino" ca%ovolgilo* 3e dice7esca7" non succede nulla* 3e dice 7tra%%ola7 allorache il modello %rende un col%o a Forza D senzatiro armatura*

!unnelEuesti %ermettono un ru%%o ru%%a di esseretenuto in riserva all7inizio della %artita e che %u:essere %osizionato in )ualsiasi %unto del cam%o di

battaglia all7inizio del turno del di$ensore" ma nona meno di 8Tdi un modello nemico" ma il modellosi muove attraverso un tunnel deve tira un !<con un 1 unnel ' crollato e" il modello ora contacome se $osse stato messo fuori combattimento.Ma te i#e to: > unnel richiedono un costantemantenimento* Per ra%%resentare )uesto hannoun costo di mantenimento di 10 co.

Page 130: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 130/678

130

Bestiario Ci@ che se$ue + un elenco de$li animali che si trovano comunemente in varie parti del mondo! insie

alcune specie meno comuni. :ota che $li animali non sono particolarmente sve$li! per cui non $uada$n#sperienza. :ota anche che "uesti animali possono essere cavalcati! ma "uesto non si$nifica che tuttivo$liono esserlo*

Cavalcature4gli Gmani %iacciono i loro cavalli" agli -rchi i loro cinghiali" ai oblin i loro lu%i* uttisono d#accordo che due gambe vanno bene" ma )uattro sono meglio*

Cinghiale da Guerra;rossi! feroci e irascibili= una cavalcatura perfetta per un Capo$uerra rco. ccasionalmente lebande orchesche fanno uso di "ueste fetide bestiementre esplorano le rovine di Mordheim edintorni. :on + comun"ue una cosa comune! vistoche $li rchi pi0 $rossi e meschini tendono atenere i Cin$hiali per loro stessi.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

C 0 C D 1 C 1 C

RE8OLE SPECIALI

Cari3a F+rio'a:i ;inghiali da uerraattaccano con L2 alla Forza )uandocaricano" %er via della loro mole* 6otache )uesto si a%%lica solo al ;inghiale"non al cavaliere*Pelle D+ra:la %elle dura e il %eloarru$$ato del ;inghiale lo rendono moltodi$$icile da $erire* > ;inghiali con$erisconoun bonus addizionale di L1 al 4 delcavaliere Acio' un totale di L2B*

Lu o GiganteIl -upo ;i$ante + comune nella ma$$ior partedelle catene montuose del Mondo Conosciuto.D1altra parte! catturare una di "ueste a$$ressive erapide bestie + altra cosa! specialmente se sei un;oblin.M 4c 4b Fo R Fe > 4 != C 0 C C 1 D 1 D

Nota: i u%i iganti non %ossono essereusati in una banda che contiene ancheRagni iganti*

-agno GiganteIl Ra$no ;i$ante + l1essenza dell1incubo.3ipicamente lun$hi tra i cin"ue e i sei piedi! sonomolto apprezzati dai ;oblin della Foresta comecavalcature.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

C 0 CADB C 1 D 1 D

RE8OLE SPECIALIAtta33o Ve e4i3o:gli attacchi di unRagno igante sono velenosi* li attacchisono considerati avere Forza D" ma nonmodi$icano il 4*Arra#"i3a#+ri: i Ragni iganti Acon iloro cavalieriB %ossono salire e scenderedalle %areti senza $are test di >niziativa*Possono saltare solo di 2 in lungo o inbasso %er: conta come un agguatodall#alto* Euando il Ragno salta ilcavaliere deve $are un test di >niziativa*3e $allisce )ualcosa ' andata male tira

sulla tabella T+hi" 4ttento,T* 6ota cheanche se il cavaliere ha l#abilit& 3montarein ;orsa la distanza massima di agguatodall#alto e di solo 2 *Nota: i Ragni iganti non %ossono essereusati in una banda che contiene anche

u%i iganti*

Page 131: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 131/678

131

Mulo-a loro testarda$$ine + le$$endaria! manonostante ci@! "ueste bestie da soma sonooccasionalmente cavalcate da <alflin$! :ani eanche da "ualche chierico soprappeso*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< 2 0 C C 1 2 0 D

RE8OLE SPECIALILe to:i Muli non sono certo lecavalcature %i. veloci" $uggono di soli2!<77*

Te'tar$o: se un guerriero sta cavalcandoo ' a contatto di basetta con un Mulo"deve su%erare un test di !isci%lina ogniturno o il mulo ri$iuter& di muoversi*>rascibile 3enza un cavaliere o senza)ualcuno che lo conduce" un Mulocomincer& a vagare in una direzionecasuale* 3e si trova entro <77 da uncombattimento cor%o a cor%o" $uggir&automaticamente in direzione o%%osta*6on combatte > Muli non combattono enon %ossono essere usati %er caricare incombattimento ri$iuterannosem%licemente di muoversi* 3e unguerriero nemico carica un cavaliere suun Mulo" tira immediatamente sullatabella T+hi" 4ttento,T* 3e un Mulo noncavalcato viene caricato" sca%%aautomaticamente in direzione o%%osta alnemico*

CavalloI Cavalli non sono addestrati per il combattimentoe normalmente non attaccano il nemico. Sonocomun"ue utili per muoversi rapidamente sulcampo di batta$lia.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !8 1 0 C C 1 C 0 5

Cavallo Arabo;li Arabi sono $iustamente fieri dei propri cavalli!non esiste infatti cavallo pi0 veloce tra "uellicavalcati da$li uominia.M 4c 4b Fo R Fe > 4 != 1 0 C C 1 C 0 5

"estriero da GuerraI Destrieri da ;uerra sono cavalli $rossi e benaddestrati! completamente a loro a$io in batta$lia.:e fanno uso principalmente le bande di mani.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !8 C 0 C C 1 C 1 5REGOLE SPECIALIAddestrato alla Battaglia: la cavalcatura èstata opportunamente addestrata a combatteresul campo di battaglia. Il cavaliere puòritirare ogni test fallito di Perdita di Controllo.Ogni test può essere ripetuto una sola volta.

"estriero BretonianoI Destrieri di Bretonnia sono stati ottenutidall1incrocio tra normali destrieri e destrieri elfici.9ueste cavalcature sopportano me$lio le fatichedella batta$lia rispetto ai normali destrieri..M 4c 4b Fo R Fe > 4 !8 C 0 C C 1 C 1 5

REGOLE SPECIALIA$$e'trato alla Batta6lia: la cavalcatura' stata o%%ortunamente addestrata acombattere sul cam%o di battaglia* >lcavaliere %u: ritirare ogni test $allito diPerdita di ;ontrollo* -gni test %u: essereri%etuto una sola volta*

De'triero Breto ia o:il !estrieroretoniano non subisce %enalit& al

movimento causate dalla bardatura*

"estriero 2l'icoI Destrieri #lfici sono animali a$$raziati! ma

hanno un1indole brutale "uando ven$ono condottiin batta$lia. Si dice che persino $li #lfi scuriallevino "ueste ele$anti bestie. Solitamente idestrieri de$li Alti #lfi sono $ri$i e bianchi! "uellide$li #lfi Silvani sono marroni e bianchi! e "uellide$li #lfi scuri sono neri come la notte.M 4c 4b Fo R Fe > 4 != C 0 C C 1 D 1 5

RE8OLE SPECIALIA$$e'trato alla Batta6lia: la cavalcatura' stata o%%ortunamente addestrata acombattere sul cam%o di battaglia* >lcavaliere %u: ritirare ogni test $allito di

Page 132: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 132/678

132

Perdita di ;ontrollo* -gni test %u: essereri%etuto una sola volta*

Cervo di Athel Loren Nessun animale ad Athel oren è considerato più prezioso del Grande Cervo, una creatura che gliElfi Silvani riveriscono come rappresentazionedella vera anima della forestaM 4c 4b Fo R Fe > 4 != C 0 D C 1 D 1 5

RE8OLE SPECIALIA$$e'trato alla Batta6lia: la cavalcatura' stata o%%ortunamente addestrata acombattere sul cam%o di battaglia* >lcavaliere %u: ritirare ogni test $allito diPerdita di ;ontrollo* -gni test %u: essereri%etuto una sola volta*M+o,ere ei Bo'3hi: )uesta cavalcaturanon subisce %enalit& a muoversi neiboschi*

IncuboI Conti ampiro occasionalmente necessitano diavere destrieri demoniaci per i propri spostamenti.Chi si preoccupa se sono mortiM 4c 4b Fo R Fe > 4 !8 2 0 C C 1 2 1 5

REGOLE SPECIALINo "+ Correre:essendo una creatura6onmorta" un >ncubo non %u: correre"ma %u: caricare normalmente*

I##+ e ai Vele i: gli >ncubi sonoimmuni agli e$$etti dei veleni*

I##+ e alla P'i3olo6ia: essendocreature 6onmorte" gli >ncubi sonoimmuni alla %sicologia" non devono mai$are test di !isci%lina" e rimarrannosem%re $ermi se rimangono senzacavaliere* ;omun)ue" se il cavaliere viene$erito" deve tirare sulla tabella T+hi"4ttento,T come di consueto

8i? Morto: un >ncubo morir& solamentecon un risultato di 1 anziché 1 2 )uandotiri sulla tabella delel $erite gravi

"estriero Scheletrico I Destrieri scheletrici sono creature orribili. Unavolta erano cavalli normali, ma quando sonomorti la loro carne si è decomposai. Adesso tuttociò che è rimasto di loro sono le loro ossa, Malvagi Negromanti li hanno resuscitati daillamori.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !8 2 0 C C 1 2 1 5

REGOLE SPECIALINo "+ Correre:+ssendo una creatura6on Morta" un !estriero 3cheletrico non%u: correre" ma %u: caricarenormalmente*

I##+ e ai Vele i: i !estrieri 3cheletricisono immuni agli e$$etti dei veleni*

I##+ e alla P'i3olo6ia: +ssendocreature 6onmorte" i !estrieri 3cheletricisono immuni alla %sicologia" non devonomai $are test di !isci%lina" e rimarrannosem%re $ermi se rimangono senzacavaliere* ;omun)ue" se il cavaliere viene$erito" deve tirare sulla tabella T+hi"

4ttento,T come di consueto*

"estriero del Caos I Destrieri del Caos sono deformi e degradate parodie dei magnifici Destrieri Imperiali. Sonousati dai Posseduti e dalle altre bande Caotiche.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !8 C 0 D C 1 C 1 5

REGOLE SPECIALI

No "+ e''ere 3a,al3ato $a +Po''e$+to: Persino i !estrieri del ;aossono nervosi vicino ad un ri%ugnantePosseduto e %er )uesto motivo non silasceranno cavalcare da loro*A$$e'trato alla Batta6lia: a cavalcatura' stata o%%ortunamente addestrata acombattere sul cam%o di battaglia* >lcavaliere %u: ritirare ogni test $allito diPerdita di ;ontrollo* -gni test %u: essereri%etuto una sola volta*

Page 133: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 133/678

133

5anangor;li Janna$or sono un incrocio tra un cin$hiale eun ariete. I loro corpi sono coperti di folta pellicciamarrone e hanno una $rande cresta ossea concorna affilate sulla loro fronte.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

C 0 D D 1 2 1 D

RE8OLE SPECIALICari3a F+rio'a:> ;inghiali da uerraattaccano con L2 alla Forza )uandocaricano" %er via della loro mole* 6otache )uesto si a%%lica solo al ;inghiale"non al cavaliere*

Te'tata: 3e il uc@gor" )uando carica"$allisce i %ro%ri attacchi" il bersaglio devee$$ettuare comun)ue un est di >niziativao essereatterrato.

-inocebueCome una monta$na cornuta con le $ambe! unRinocebue + una bestia enomre dallEindole abiettae pu@ dar libero sfo$o alla sua furia distruttiva se provocata. Sotto il controllo dei loro maestri $reche li allevano come cavalcature! la loro furiaconcentrata pu@ essere doppiamente devastante.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

C 0 5 5 C 2 C 5

RE8OLE SPECIALIS"a,e to'o: un Rinocebue ' una creaturagrande e %ericolosa" con zanne grandi)uanto un uomo adulto* Gn Rinocebuecausa paura* Catti,o Te#"era#e to: 4nche iRinocebuoi che sono stati domati dai lorocavalieri hanno un tem%eramento moltodi$$icile* 3e c7' un modello nemico che%otrebbe essere caricato durante la $ase didichiarazione di cariche" il suo cavalieredovr& e$$ettuare immediatamente un testdi !isci%lina o dovr& dichiarare unacarica* 3e %i. modelli %otrebbero essere

caricati" il giocatore che controlla l#-gre%u: scegliere liberamente tra di loro*

Cari3a To a te: 4nche un solo cavalieredi su Rinocebue in %iena carica ' uno

s%ettacolo terribile" il terreno stesso trema*>n )ualsiasi turno" )uando il cavaliere suRinocebue che carica di %i. di T didistanza" causa un !C col%i da im%attoalla $orza di base del Zanna del amento*3e carica %i. di un nemico" randomizza icol%i casualmente*

8ra $e Ca,al3at+ra: se si utilizzano leregole o%zionali %er le cavalcature )uestacreatura %u: essere cavalcata* >l ;a%oguadagna un L1 al 4 e deve muoversialla velocit& della creatura* 4ttacchi datiro col%iscono il ;avaliere con un tiro di1 2" e la cavalcatura con C < su un !<* >ncombattimento ravvicinato" l7avversario%u: scegliere chi col%ire*

8ra $i: enormi creature e %ertanto unallettante bersaglio %er gli arcieri* -gnimodello %u: s%arare a unRinocebue anche se non ' ilbersaglio %i. vicino*

Cote a S"e''a: Gn -gre che cavalca unRinocebue ricveve un bonus di L2 al 4

Page 134: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 134/678

134

5anna del Lamento :elle pendici pi0 alte dei Monti del -amento! inbuie caverne! vive una bestia che ha sempreattratto le attenzioni de$li $ri= la Janna del-amento. ;li $ri hanno tentato di catturare easso$$ettare "ueste bestie per usarle comecavalcature sin da "uando le hanno viste e finalmente! dopo molti secoli di tentativi falliti!essi sono riusciti nellEimpresa. -e Janne del-amento caricano verso il nemico a $ran velocità!molto pi0 di "uanto su$$erirebbe la loro mole! pernulla rallentate dai mastodontici $re o dallasella sulla loro schiena villosa. 9uando colpisconoil nemico! le Janne del -amento mordono!trafi$$ono e calpestano i nemici! mentre $li $ridallEalto delle selle roteano le loro possenti mazzeschiantandole su$li avversari. Solo la devastazionerimane dopo il loro passa$$io! ed i nemici nonsono semplicemente uccisi ma totalmente polverizzati! schiacciati sul suolo insan$uinato dauna se"uela di colpi possenti. M 4c 4b Fo R Fe > 4 !8 C 0 5 D C D C 5

RE8OLE SPECIALIS"a,e to'o: una Zanna del amento '

una creatura grande e %ericolosa e )uindicausa paura* 8ra $e Ca,al3at+ra: se si utilizzano leregole o%zionali %er le cavalcature )uestacreatura %u: essere cavalcata* >l ;a%oguadagna un L1 al 4 e deve muoversialla velocit& della creatura* 4ttacchi datiro col%iscono il ;avaliere con un tiro di1 2" e la cavalcatura con C < su un !<* >ncombattimento ravvicinato" l7avversario%u: scegliere chi col%ire*

Cote a S"e''a: Gn -gre che cavalcauna Zanna del lamento ricveve un bonusdi L2 al 4

8ra $i: enormi creature e %ertanto unallettante bersaglio %er gli arcieri* -gnimodello %u: s%arare a una zanna dellamento e anche se non ' il bersaglio %i.vicino*

Cane del !em io Costrutti ma$ici! cesellati e scolpiti da pietraincantata stanno immobili al di fuori delle muradei templi! prote$$endoli da$li intrusi. A benvedere "uesti avatar sembrano indistin$uibile dauna statua normale! prendono vita solamente"uando le mura ven$ono violate. I Se$ni delleintemperie! visibili sulla ma$$ior parte di "uesticostrutti! indicano la loro antica provenienza! e lama$ia che venen utilizzata per crearli rimaneancora sconosciuta. i sono racconti fanastici disantuari nascosti! i cui sacerdoti sono statimacellati da profanatori e che ora $iacciono inrovina. -e rovine sono ancora ve$liate dai $uardiani! sempre vi$ili! che resistono a tutti itentativi di ritornare "uieta pietra! allontanandotutti coloro che tentano di svelare i misteri del3empio

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< 5 0 5 5 C C C 8

RE8OLE SPECIALIPa+ra: > ;ani del em%io sonoso%rannaturali monumenti animati checausano paura*

Tiro Ar#at+ra: 4 causa della loro %elle di%ietra" i ;ani del em%io hanno un 4 di5L che non ' modi$icabile dalla $orzadegli attacchi o da altri modi$icatori*Cari3a Fero3e: > ;ani del em%ioricevono un bonus di L1 alla $orza)uando caricano" a causa della loro mole*

Atta33hi Ma6i3i: utti gli attacchi causatida un ;ane del em%io sono consideraticome $ossero Magici*

I##i e ai Vele i/ > ;ani del em%io nonsono a$$etti dai eleni*

Page 135: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 135/678

135

Naggaronti ;li #lfi scuri catturano spesso esotiche creature!come animali da compa$nia o per ilcombattimento. na di "ueste creature + il:a$$aronte! rettili $randi "uasi "uanto uncavallo che vivono nelle $iun$le e le paludi di-ustria. 9ueste creature ven$ono lar$amenteimpie$ati da$li #lfi scuri! che spesso liutilizzano come se$u$i o come cani da $uardia!nonostante siano delle bestie terribilmentea$$ressive e pericolose.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 ! C 0 D D 1 1 1 D

RE8OLE SPECIALIPa+ra:i 6aggaronti causano paura.St+"i$it?: i 6aggaronti sono soggetti alleregole sullastupidità!usano la !isci%linadel cavaliere se lo sta cavalcando o sitrova a contatto di baseN essi non%otranno mai usare la !isci%lina del;omandante*Pelle a '3a6lie: i 6aggaronti hanno delle

%elli s)uamose che gli con$eriscono un4 di <L* Gn modello che cavalca un6aggaronte riceve un bonus di L2 al 4anziché il normale L1*

Semigri'one Im erialeI Semi$rifoni posse$$ono arti$li affilati come rasoie poderosi becchi in $rado di ta$liare conterrificante facilità corazza e carne. 9uando unatale bestia attacca colpisce in un turbine di colpi!massacrando il nemico prima che abbia il tempo dialzare lEarma. Fra alcuni rdini Cavallereschi la prova finale di un aspirante cavaliere + catturareuno di "uesti animali e pie$arne la volontà. 9uelle poche! piccole confraternite i cui membri scendonotutti in $uerra su tali mostri hanno possibilità divittoria e$ua$liate solo da$li rdini Cavallereschi pi0 antichi.

I $iovani nobili dellEImpero hanno ben ra$ione disentirsi al sicuro "uando si trovano su un

Semi$rifone= si tratta di bestie pi0 forti e robustedi un cavallo da $uerra e si trovano a loro a$io fra

i nemici! poichK usano becco e arti$li per aprire lecorazze come lattine. Se sei fortunato rimarrà"ualcosa da attaccare anche per il Cavaliere.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

D 0 5 D C D C 5S"a,e to'o: una 3emigri$one ' unacreatura grande e %ericolosa e )uindicausa paura* 8ra $e Ca,al3at+ra: se si utilizzano leregole o%zionali %er le cavalcature )uestacreatura %u: essere cavalcata* >l ;avaliereguadagna un L1 al 4 e deve muoversialla velocit& della creatura* 4ttacchi da

tiro col%iscono il ;avaliere con un tiro di1 2" e la cavalcatura con C < su un !<* >ncombattimento ravvicinato" l7avversario%u: scegliere chi col%ire*

Arti6li a44ilati: li attacchi del3emigri$one con$eriscono un malus di 1al 4

8ra $i: enormi creature e %ertanto unallettante bersaglio %er gli arcieri* -gnimodello %u: s%arare a u 3emigri$oneanche se non ' il bersaglio %i. vicino*

Naggaroceronti I :a$aroceronti per molti versi "uesti sono similiai :a$$aronti! ma sono meno ottusi e molto pi0veloci. 9uando sono allo stato brado cacciano inbranchi coordinati per abbattere prede molto pi0 $randi di loro. ;li Scinchi cavalcano "ueste bestie feroci in batta$lia! dove la loro a$$ressivitànaturale e I Eistinto per la caccia non vanno certosprecati.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !8 C 0 D D 1 1 1 D

RE8OLE SPECIALIPa+ra:i 6aggaronti causano paura.Sa 6+e Fre$$o:Euando e$$ettuano untest di !isci%lina" tira C!< anziché i

normali 2!< e scegli i risultati %i. bassi*

Page 136: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 136/678

Page 137: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 137/678

137

risultato la Forza del modello* 3e ilrisultato totale dell7-rso é maggiore ouguale a )uello dell7avversario" ilguerriero subisce una $erita automaticasenza tiro armatura* 3e il risultato delnemico é su%eriore" il guerriero ha evasola stretta e non subisce danni dall7attacco*8ra $e Ca,al3at+ra: se si utilizzano leregole o%zionali %er le cavalcature )uestacreatura %u: essere cavalcata da%ersonaggi che %osseggano l#abilit&;om%agno 4nimale odall#ammaestratore di -rsi Wislevita* >l;a%o guadagna un L1 al 4 e deve

muoversi alla velocit& della creatura*4ttacchi da tiro col%iscono il ;avalierecon un tiro di 1 2" e la cavalcatura con C <su un !<* >n combattimento ravvicinato"l7avversario %u: scegliere chi col%ire*

#-rso non deve %i. e$$ettuare est di3tu%idit& se viene cavalcato" dato che il;avaliere sta dirigendo le sue azioni*8ra $i: sono enormi creature e %ertantoun allettante bersaglio %er gli arcieri*-gni modello %u: s%arare a un -rs%anche se non ' il bersaglio %i. vicino*

Suini;li <alflin$ sanno "uanto pu@ essere pericolosoun suino con le spalle al muro. 3alvolta possonodiventare molto feroci! specie se affamati! tant1+che si narra di <alflin$ divorati da "ueste voracicreature.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D 0 C D 1 D 1 D

RE8OLE SPECIALIA i#ale $a Co#"a6 ia: Gn eroeHal$ling %u: sceglierlo come com%agnoanimale do%o aver ac)usito l#abilit&generica*Na'o '"i o'o: il muso di un 3uino 'rico%erto di zanne che in carica glicon$eriscono un attacco eItra a Forza 2*

Uccelli da &reda Falchi e altri uccelli da preda sono molto usati daammaestratori in quanto sono molto utili per lacattura di selvaggina e ostacolare gli avversariattaccando i punti deboli, come il volto e l'inguinedi modelli nemici.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !4)uila 12 D C C 1 D 1 <Falco 1< 5 C 2 1 5 1

u$o 12 C D C 1 5 1 <

RE8OLE SPECIALIA i#ale $a Co#"a6 ia: Gn eroe Gmano"+l$o" 6ano e Hal$ling %u: sceglierlo comecom%agno animale do%o aver ac)usitol#abilit& generica*Volare: gli uccelli da %redavolano comedescritto nella sezione movimento Co#7atti#e to: Gn modello che abbiascelto un uccello da %reda comecom%agno animale" nella sua $ase dicombattimento cor%o a cor%o %otr& $arcombattere l#uccello contro un nemicoentro il raggio del suo movimento*Euesto non deve essere in vista" ma nondeve essere nemmeno nascosto*3e il modello che controlla l#uccello da%reda ' ingaggiato in combattimento"allora )uesti attaccher& lo stesso modello*

#avversario %u: decidere verso chidirigere gli attacchi* 4 )uel %unto sisvolger& un $ase di combattimento cor%oa cor%o tra la %reda e l#uccello che contain carica" alla $ine del combattimentol#uccello torna dal suo %ro%rietario"lasciando il combattimento ma ignorandole regole %er l#allontanamento da uncombattimento*3e un uccello viene $erito" )uesti andr&direttamente fuori combattimento" senzatirare sulla tabella delle $erite" e il suocontrollore non %otr& %i. usarlo %er)uella %artita* !o%o la %artita tiranormalmente sulla tabella delle $eritegravi* #uccello da %reda non conta i $inidel numero di modelli %er la rotta*

Page 138: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 138/678

138

3e il controllore dell#uccello da %reda 'messo fuori combattimento" non %otraiusare l#uccello da %reda" $intanto che )uelguerriero non %otr& %arteci%are ad una%artita*Nota: li uccelli da %reda nonnecessitano di basette di movimento" non%ossono essere caricati o intercettati edevono essere ra%%resentati sul modelloche li controlla*

(elini da CacciaI felini da caccia sono bestie feroci in $rado distrappare un uomo a pezzi

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !igre 8 D D D 1 < 2 C

Pantera /eo%ard* 8 D D D 1 5 2 D

RE8OLE SPECIALIA i#ale $a Co#"a6 ia: Gn eroe4mazzone o ileano %u: sceglierlo comecom%agno animale do%o aver ac)usitol#abilit& generica*

Leone Bianco di Chrace:on tutti i leoni bianchi scoperti dai Cacciatori diChrace ven$ono uccisi immediatamente! spessoven$ono trovati dei cuccioli o $iovani leoni e $li Alti #llfi non tra$$ono mai $ioia dal massacroinutile. 3ramite un addestramento esperto i $iovani leoni bianchi ven$ono allevati fino adiventare leali "uanto un ;rifone.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !eoneianco 8 5 5 D 1 D 2 D

RE8OLE SPECIALIA i#ale $a Co#"a6 ia: Gn eroe +l$o4lto %u: sceglierlo come com%agnoanimale do%o aver ac)usito l#abilit&generica*

S1uig di CavernaI ;oblin allevano i micidiali S"ui$ di Caverna.

9ueste creature sono una curiosa fusione di unanimale ed un fun$o! e sono formati per lo pi0 dadenti! corna! e cattivo temperamento.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !2!< D 0 D C 1 D 1 5RE8OLE SPECIALIA i#ale $a Co#"a6 ia: Gn eroe oblin

delle enebre o -rco %u: sceglierlo comecom%agno animale do%o aver ac)usitol#abilit& generica*Ca,al3at+ra:Gn oblin delle enebre%u: cavalcare )uesto 3)uig di ;averna* >lgoblin guadagna L1 al 4 e muover& adun movimento $isso di < * > %roiettilicol%iscono con 1 2 il oblin e C < lo 3)uig*>n cor%o a cor%o l#avversario %u:scegliere chi col%ire* o 3)uig di cavernanon seguir& %i. le regole 4ccuditi se 'cavalcato*Mo,i#e to: gli 3)uig di ;averna nonhanno un valore $isso di movimento mamuovono con una go$$a andaturarimbalzante* Per ra%%resentare ci:")uando gli 3)uig muovono" tira 2!< %erdeterminare la distanza a cui muovono*

li 3)uig non corrono mai e non

dichiarano mai cariche* >nvece" gli '%ermesso entrare in contatto con imodelli nemici con il loro normalemovimento di 2!<77* 3e ci: succede" sonoconsiderati in carica %er il seguenteturno di cor%o a cor%o" %ro%rio come seavessero caricato*A33+$iti: ogni 3)uig di ;averna devesem%re rimanere a <77 di distanza da un

uerriero oblin" che mantiene in riga lacreatura* 3e uno 3)uig di ;avernaall7inizio della sua $ase di Movimentosi trova senza un oblin entro <77" andr&$uori di sé* !a )uesto %unto in %oi" muovilo 3)uig di 2!<77 in direzione casualedurante ognuna delle sue $asi diMovimento* 3e il movimento lo %ortain contatto con un altro modello Aamico onemicoB" lo ingagger& in cor%o a cor%ocome al solito* o 3)uig di ;averna '$uori dal controllo del giocatore -rco $inoalla $ine della %artita*

Page 139: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 139/678

139

Snotlingvun"ue ci siano pelleverde troverete Snotlin$.

9ualsiasi banda di ;oblin attirerà un $rannumero di loro. ;li Snotlin$ svol$ono le stesse funzioni per il ;oblin come i ;oblin servono per $li rchi. #ssi forniscono "ualcuno pi0 piccolo daschiaffe$$iare.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 0 2 2 1 C 1 D

Ar#i < Ar#at+re: gli 3notlings %ossonosem%re e solo usare un bastone a%%untito"che troveranno %er loro stessi" senzaalcun costo* Euesto conta come un%ugnale e d& al nemico un L1 al suo tiroarmatura o un <L se non ne aveva*

RE8OLE SPECIALIA i#ale $a Co#"a6 ia: Gn eroe oblino -rco %u: sceglierlo come com%agnoanimale do%o aver ac)usito l#abilit&generica*

Fa3il#e te "+ 6olato:Finché un oblino -rco amico ' entro <T da uno 3notling")uesto %asser& automaticamente glieventuali test di disci%lina che sar& tenutoa e$$ettuare*

Lu i Giganti da CacciaFeroci e inaffidabili! "uesti lupi! che un tempoerano utilizzati come cavalcature! adesso sonostati addestrati ad a$ire come se$u$i e nonsopporterebbero pi0 che alcun essere li cavalcasse.M 4c 4b Fo R Fe > 4 != C 0 C C 1 D 1 D

RE8OLE SPECIALIA i#ale $a Co#"a6 ia: Gn eroeHobgoblin %u: sceglierlo comecom%agno animale do%o aver ac)usitol#abilit& generica*

No 3a,al3a7ile:Euesto ti%o di lu%o nonha subito l#addestramento adatto %er%oter essere cavalcato

-agnoM 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C 0 C 2 1 D 1 D

RE8OLE SPECIALI A i#ale $a Co#"a6 ia: Gn eroe oblindelle Foreste %u: sceglierlo comecom%agno animale do%o aver ac)usitol#abilit& generica*Vele o'i: li attacchi dei ragni sonoconsiderati come se utilizzassero il oto6ero*Arra#"i3a#+ri: > Ragni %ossono salire escendere dalle %areti senza $are test di

>niziativa* Possono saltare solo di 2 inlungo o in basso %er: conta come unagguato dall#alto*

Ser enteM 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C 0 C A2B 2 1 5 1 5

RE8OLE SPECIALI A i#ale $a Co#"a6 ia: Gn eroe 3cinco"

4mazzone" 6omade 4rabo" am%iressaamhia o 3orella di 3angue %u: sceglierlocome com%agno animale do%o averac)usito l#abilit& generica*Vele o'i: li attacchi dei ser%enti sonoconsiderati come se utilizzassero l#>core6ero* ;ontro modelli immuni ai velenisono considerati Fo 2 anziché Fo C*

Segugi Naggaronti I :a$$aronti sono rettili $randi "uasi "uanto uncavallo che vivono nelle $iun$le e le paludi di-ustria. 9ueste creature ven$ono lar$amenteimpie$ati da$li #lfi scuri e da$li omini-ucertola! che spesso li utilizzano come se$u$i ocome cani da $uardia! nonostante siano dellebestie terribilmente a$$ressive e pericolose.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 0 D D 1 1 1 D

RE8OLE SPECIALIA i#ale $a Co#"a6 ia: Gn eroe +l$o-scuro o Gomo ucertola %u: sceglierlo

Page 140: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 140/678

140

come com%agno animale do%o averac)usito l#abilit& generica*Pa+ra:i 6aggaronti causano paura.St+"i$it?: i 6aggaronti sono soggetti alleregole sullastupidità!usano la !isci%linadell#eroe se vi si trova entro <T" essi non%otranno mai usare la !isci%lina del;omandante se l#eroe si trova entro <T daessi*Pelle a '3a6lie: i 6aggaronti hanno delle%elli s)uamose che gli con$eriscono un adi <L che non viene modi$icato dalla$orza" ma un risultato di Tnega i 4T sulla

tabella delle $erite negher& )uesto 4*

Mastini da Guerra del CaosI Mastini del Caos sono creature enormi! simili amastini! in combattimento sono incredibilmente pericolosi.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

D 0 D C 1 C 1 5

RE8OLE SPECIALIA i#ale $a Co#"a6 ia:

Gn eroe dellebande di ;arnevale del ;aos"Gominibestia" uerrieri del ;aos" Predonidel ;aos e Posseduti %u: sceglierlo comecom%agno animale do%o aver ac)usitol#abilit& generica*

-attilu oIl Clan Moulder ha sviluppato "uesti orripilantiratti fino alle dimensioni dei lupi! mantenendone

la ferocia e la fame implacabile. Relativamente facili da riprodurre! sono le bestie meno costoseche i Clan ;uerrieri possono ac"uistare dal Clan Moulder. Massa brulicante di pelo puzzolente ezanne acuminate! "ueste creature possonosopraffare perfino i nemici pi0 disciplinati.M 4c 4b Fo R Fe > 4 != C 0 C C 1 C 1 5

RE8OLE SPECIALIA i#ale $a Co#"a6 ia: Gn eroe 3@aven%u: sceglierlo come com%agno animaledo%o aver ac)usito l#abilit& generica*

F+ria: i ratti lu%o sono soggetti alle regole%er laFuria*

-atti GigantiI Ratti ;i$anti sono creazioni del corrotto $enioS aven! mostruosità mutate delle dimensioni dicani. Combattono al fianco de$li S aven!travol$endo i nemici con il peso del numero.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< 2 0 C C 1 D 1 D

RE8OLE SPECIALIA i#ale $a Co#"a6 ia: Gn eroe 3@aven%u: sceglierlo come com%agno animaledo%o aver ac)usito l#abilit& generica*

Lu i NeriI -upi :eri sono sbavanti se$u$i :on Morti!corpi animati di lupi $i$anti che vivono sullaCatena dei Confini del Mondo. Il loro ululato porta la paura nei cuori dei $uerrieri pi0cora$$iosi o dei pi0 spietati mercenari :ani. Sia$$irano per le strade di Mordheim come ombre emolti uomini sono morti con le fredde fauci di un-upo :ero intorno al collo.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 != C 0 D C 1 2 1 D

RE8OLE SPECIALIA i#ale $a Co#"a6 ia: Gn eroe dellebande di 6on Morti %u: sceglierlo comecom%agno animale do%o aver ac)usitol#abilit& generica*Cari3a tra,ol6e te:i u%i 6eritravolgono gli avversari in carica*;ombattono con 2 4ttacchi al%osto di 1" nel turno in cui caricano*Pa+ra:i u%i 6eri sono terri$icanti 6onMorti e causano paura.No "o''o o 3orrere: i u%i 6eri sonolenti e non %ossono correre Ama %ossonocaricare normalmenteB*P'i3olo6ia: i u%i 6eri non sono soggetti

alle regole della Psicologia e nonabbandonano mai il combattimento*

Page 141: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 141/678

Page 142: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 142/678

Page 143: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 143/678

143

Page 144: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 144/678

144

Me##i di !ras orto4lcune razze utilizzano %eculiari mezzi di ras%orto* Euesta sezione %rende in esamealcune varianti della carrozze o dei carri descritti nel ca%itolo eicoli dell#>m%ero

Carro=Carro##a9uesta definizione comprende carretti! dili$enze etutte le forme di trasporto a due o a "uattro ruoteche si trovano comunemente nell1Impero.

3egue le regole dei ;arri descritte nella3ezione eicoli dell#>m%ero del regolamento*

Carro##a S'ar#osaI capitani di successo sono abbastanza inclininello sperperare il proprio oro in strava$antieccessi come vini rari! armi ed armaturetempestate di $ioielli e spezie del CathaL.-1apoteosi di tale indul$enza + una carrozzaopulenta! con la "uale il Capitano della banda sisposta tra $lia accampamenti che circondano Mordheim. Sono poche le cose che impressio:anoil popolino od attirano le ire e le invidie de$li altricapitani meno fortunati! tanto "uanto unacarrozza opulenta.

a carrozza s$arzosa ha le stessecaratteristiche di un carro" tuttavia ' cos(o%ulenta che im%ressiona anche i mercanti%i. sos%ettosi ed essi si acca%igliano attornoad essa %er o$$rire al %alesemente riccoca%itano" le loro %i. esotiche mercanzie* >lca%itano della banda guadagna un bonus diLC a )ualun)ue tiro %er le merci rare*6el costo della ;arrozza 3$arzosa non sonoincluse le bestie da traino*

Carro da Guerra di 4hemrin Carro de$li Scheletri + fatto con le ossa dei

morti! trainato da due desrtrieri scheletrici e $uidato da un membro della banda.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !;arro D D C !estrieroscheletrico 8 2 2 C C 1 2 1 5

R+ - + 3P+;>4 >Mo tare<S#o tare: +# %ossibile montare osmontare dal carro nello stesso modo in cui sisale e scende da una cavalcatura*

Mo,i#e to: Gn ;arro da uerra di Whemrimuove di 8 e non %u: correre** Raddo%%ianormalmente il %ro%rio movimento in carica*

Terre i Di44i3ili: Gn carro che attraversa unterreno di$$icile o un ostacolo subir& 1!C dicol%i a Fo D* 3e carica attraverso un terrrenodi$$icile" subir& 2!< di col%i a Fo <*

De'trieri: 3e uno destriero muore" il carrodimezza il %ro%rio movimento* >noltre noncauser& %i. col%i d#im%atto* 3e entrambi idestrieri muoiono" il carro non %otr&muovere*

Col"i $9I#"atto: > ;arri da uerra sono

temuti %er le loro devastanti cariche" chevengono rese ancor %i. %ericolose da enormi$alci %oste a livello delle ruote*Gn carro %u: caricare ogni modello che %u:vedere e che si trovi all#a%erto*3e muove a %i. di met& movimento del%ro%rio movimento normale" %u: causarecol%i d#im%atto* 4ll#inizio del combattimento"i modelli caricati %ossono e$$ettuare un test di> %er evitare )uesti col%i*3e $alliscono" subiscono 1!C col%i a FoD che

con$erisce un 2 al 4* 4lla $ine della caricaCo#7atti#e to: >n combattimento ogniguerriero in contatto col carro %u: deciderese col%ire i destrieri o l#auriga* >l carro %u:essere col%ito in cor%o a cor%o solamente setutti i destrieri o aurighi sonostorditi! atterratio fuori combattimento.

Tiro: un carro ' un bersaglio grande* 3e ilcarro ' col%ito" tira !< %er vedere chi viene

col%ito 1 2 !estrieri" C D ;arro" 5 < 4uriga*TA: >l carro con$erisce all#4uriga un 4 di DL*

M 4c 4b Fo R Fe > 4;arro 8 D Ruota < 1

Page 145: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 145/678

Page 146: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 146/678

146

4lcuni risultati sulla tabella delle+s%lorazioni di Mordheim consentono ai6ani del ;aos di ac)uisire dei %rigionieri3bandato AunoB e Prigionieri A!CB!alla tabella dell#es%lorazione di >m%ero in

Fiamme unatico !elirante AunoB" ambini!is%ersi AdueB" Ri$ugiati di Mordheim A!CB"Pellegrini A!CB" Piccola Fattoriae rande $attoria AdueB*> modelli detenuti come %rigionieri %ossonoessere liberati distruggendo il motore del;aos o utilizzando la chiave della %rigione*3e un modello mette una delle uardie 6anidel ;aos $uori gioco %rende le chiavi* Gnmodello che %rende le chiavi %u: liberare i%rigionieri s%ostandosi a contatto di base conil Macchinario* 3e i 6ani del ;aos vanno inRotta %rima che )uesto accada o se il modellocon le chiavi viene messoFuroi CombattimentoAle chiavi vengono %rese da chi lo ha messo$uori combattimentoB" i %rigionieririmangono catturati* > Prigionieri liberatidevono sem%re muovere verso il bordo deltavolo %i. vicino* Prigionieri che nona%%artengono alla banda del nemico" usano il%ro$ilo di base

%er i guerrieri umani Avedi bandadimercenari* > Prigionieri 3alvati tornerannoalle loro vecchie bande*Ri3o#"e 'a $i Ha'h+t: > 6ani del ;aos%ossono scegliere di inviare i %rigionieri nelle

erre -scure do%o una battaglia* 3e lo $anno")ualsiasi numero di %rigionieri %u: esseresacri$icatea Hashut* >l Macchinario del ;aos %i. uneroe dovranno saltare la %rossima battaglia*4 meno che :a banda non com%renda unaltro Macchinario del ;aos" non %ossonoessere %resi %rigionieri $ino al loro ritorno* >Prigionieri devono essere rimossi dallascheda della banda in modo %ermanente*!o%o che l#+roe si sar& ricongiunto allabanda consultare la seguente tabella*Pri6io ieri Ri3o#"e 'a $i Ha'h+t

1 C L 1 Punto +s%erienza %er il;a%itano

D 5 L!C %unti es%erienza che%ossono essere distribuiti tra glieroi*

< L2!C %uti es%erienza che%ossono essere distribuiti tra glieroi %i. !<I5 corone d#oro*

Page 147: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 147/678

147

Page 148: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 148/678

148

MagiaSono sempre esistiti coloro che utilizzano la ma$ia=stre$he e ma$hi! sa$$e donne e Stre$oni. Ma cometutti i dotti sanno! o$ni $enere di ma$ia + pericolosa poichK ori$ina dal Caos= la fonte dellacorruzione e del mutamento. Indubbiamente! in"uesti tempi! la pratica della ma$ia + ille$ale e punibile con la morte.I ma$hi non hanno molta voce in capitolori$uardo alla scelta di abbracciare o meno ilmondo della ma$ia. #ssi nascono con una secondavista e per loro il mondo delle ener$ie ma$iche ede$li incantesimi + molto pi0 reale del $rezzo

mondo dei comuni mortali. Dopo tutte le persecuzioni! la paura e l1odio! poco stupisce che ima$hi siano schivi e sospettosi e che molti sianocompletamente pazzi. Alcuni si dedicanoaddirittura all1adorazione de$li Dei scuri!

mentre altri se$uono il proibito cammino della:ecromanzia. Mordheim + divenuta una casa permolti ma$hi che va$ano per le strade!nascondendosi dai Cacciatori di Stre$he. #sistono per@ altri modi di ottenere potere su$li uomini!oltre i limiti dei mortali. ;li Dei osservano i loro fedeli ed un se$uace dalla fede adamantina pu@evocarli per assisterlo in batta$lia. 3ra "uesti! i pi0 comuni sono i reti di Si$mar! poichK e$li + ilDio atrono dell1Impero ed il suo culto + molto forte in "uesti tempi di lotta.

Magia e (ede>n Mordheim esistono due ti%i diutilizzatori del %otere so%rannaturalecoloro che vengono accumunaticomunemente con i nomi di Maghi"3tregoni" Fattucchieri" >ncantatori"3ciamani" e simili" s$ruttano il %oteremagico" se%%ur sem%re in molti modidiversi tra loro" nella sua $orma %i.O%ura * i sono %oi coloro che sonoca%aci di dar luogo a %rodigi simili"invocando il nome di )ualche divinit&"costoro sono i Preti" o 3acerdoti*

Assegnare gli incantesimi e lereghiere

-gni mago/%rete comincia la%artita/cam%agna con un incantesimogenerato a caso se non diversamenteindicato" ma %u guadagnarne altri* iraun !< e consulta la tabella a%%ro%riata*3e ottieni due volte lo stesso incantesimo"tira di nuovo od abbassa di 1 la !i$$icolt&dell#incantesimo*

Page 149: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 149/678

149

Lanciare gli incantesimili incantesimi vengono lanciati nella

$ase di tiro e %ossono essere utilizzatianche se il Mago ' in cor%o a cor%o o seha corso* Per lanciare un incantesimo" ilMago deve ottenere un risultato uguale osu%eriore alla !i$$icolt& dell#incantesimo"tirando 2!<* 3e $allisce" non %u: lanciareincantesimi %er )uel turno* 3e il test vienesu%erato con successo" l#incantesimo %u:essere utilizzato come ri%ortato nelladescrizione* Gn Mago %u lanciare unamagia %er turno e non %u: utilizzarearmi da tiro se intende $arlo*Gn Mago non %u: utilizzare la magia se%orta un#armatura" un elmo" uno scudood un brocchiere* #unica eccezione sonole Preghiere* ;oloro che $anno uso diPreghiere e non %osseggono l#abilit&Mago" %ossono indossare armature edutilizzare le %reghiere se nondiversamente s%eci$icato*

Linea di +istali >ncantesimi che bersagliano modellinemici solitamente richiedono la inea di

ista* Euesto vuol dire che deve essere%ossibile tracciare una linea retta tra ilmodello che lancia l#incantesimo e il suobersaglio* +sisono tuttavia incantesimi%er i )uali la inea di ista non 'necessaria" %oiché agiscono col%endo tutti

i modelli entro una certa distanza dalmago o secondo altri criteri* Per

sem%li$icare ci: nella descrizione sar&ri%ortata la sigla d %er indicare che 'richiesta la linea di vista*

&roiettili Magici4lcune magie sono ca%aci di generare%roiettili magici" come %alle di $uoci"$ulmini" o dardi incantati" che vengonoscagliati contro gli avversari* Euestiincantesimi necessitano della inea di

ista %er essere lanciati e devono essereindirizzati al modello %i. vicino*

"anni4lcune magie causano danni diretti chevengono risolti come i danni da tiro o dicol%i in cor%o a cor%o* li incantesiminon causano ;ol%i ;ritici* > modelliricevono sem%re un tiro armatura controle $erite causate dalla magia a meno chenon sia s%eci$icato diversamente*

Page 150: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 150/678

Page 151: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 151/678

151

iti !unerari ( sacerdoti di Morr usano i iti 2unerari per assicurarsi che i morti restino morti, che il loro corpovenga santificato e sigillato, e la loro anima passi tranquillamente nella custodia di Morr.

D1 Ri'+ltato Prote!io e $i Morr Di44i3olt?: 1

Il sacerdote di Morr chiama al suo dio! "uando + di fronte a un abominio e chiede che e$li ven$a protetdalla ma$ia corrotta del corrotto*+ventuali attacchi magici e$$ettuati da un 6egromante" am%iro" un Magister" ;a%ocirco"Gomobestia " 3tregone del ;aos o !emone" che %otrebbe essere considerato un attacco direttocontro il sacerdote" verranno annullati se )uesto rito ha successo*

* La Morte o #i 4a "a+ra Di44i3olt?: A+to I sacerdoti di Morr devono essere saldi nella loro risolutezza e come tale devono! soprattutto! non avere paura della morte.

>l sacerdote di Morr ' ora >mmune alla %sicologia %er il resto dello scontro*

- Sa tit? $el Ca$+to Di44i3olt?: @Coloro che cadono siano santificati e la loro anima liberata! nel nome di Morr! dio della morte >l sacerdote di Morr %u: tentare di eseguire il Rito di 3antit& su un modello Aamico o nemicoB" che' stato messo fuori combattimento* >l sacerdote di Morr deve essere entro <T dal modello in)uestione* >n caso di successo" il modello non %u: essere rianimato da un 6egromante*

. Ma o $i Morr Di44i3olt?: ECon la mano di Morr! il6on Morto + diventato polvere e cenere.>l sacerdote di Morr deve essere in contatto di base con un modello 6on Morto* Prima che siveri$ichi il combattimento cor%o a cor%o" il sacerdote di Morr %u: tentare di utilizzare il ritoMano di Morr* >n caso di successo il nemico va subito fuori combattimento A)uesto riguarda Zombi"3cheletri" uardiani dei umuli" uardiani del 3e%olcro" 3%ettri" u%i 6eri" !estrieri 3cheletrici">ncubi" Mummie" Princi%i del 3e%olcro" olem di ;arne" ;ostrutti 6on Morti e am%iriB* houl"!emoni e Posseduti interessati da )uesto rito dovranno immediatamente abbandonare ilcombattimento e allontanarsi dal sacerdote di Morr al massimo del loro movimento*

0 Sai 3hi 'o o Di44i3olt?: E;uardami! abominio! perchK io sono un sacerdote di MorrE Euesto rito ha un raggio di <T e deve essere diretto al modello 6on Morto %i. vicino" o inmancanza di 6on Morti nel raggio d7azione" al servitore di 6on Morti umano %i. vicino AReietti"

houl" 6egromanti" 3ervi" 3chiavi" 3orelle di 3angue o >nnamoratiB" o in$ine a )ualsiasi modello*>n caso di successo" il modello ' immediatamentestordito* 3e il modello non %u: esserestordito"allora sar&atterrato*

1 Io 'o o la Morte Di44i3olt?: @EIo sono un sacerdote di Morr! dio della Morte*E#E un fatto ben noto che i sacerdoti di Morr non hanno inclinazioni marziali. -e loro funzioni divinecoinvol$ono i morti! non prendere vite. 3uttavia! ci sono momenti in cui un sacerdote di Morr saràchiamato ad impe$narsi in combattimento! e chi sarebbe pi0 temuto di un rappresentante del dio della MorteEuesto incantesimo con$erisce al sacerdote di Morr un tiro armatura di 5L e com%orta unincremento di L1 alla 4; o l7aumento a D" )uello che dia il bonus maggiore*

Page 152: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 152/678

152

Preghiere di *lric

(n modo simile alle "orelle "igmarite, 1reti 3uerrieri e le loro preghiere a "igmar, i "acerdoti del Lupo invocano il loro dio per l4assistenza in tempi di battaglia /

> 3acerdoti del u%o %ossono utilizzare un mantello del lu%o )uando recitano )ueste%reghiere* 3ono %reghiere" non incantesimi" e cos( )ualsiasi %rotezione s%eciale contro gli

incantesimi non li riguardano* > 3acerdoti del u%o usano le seguenti %reghiere*

D1 Ri'+ltato B+4era $i Ne,e Di44i3olt?: 1

lric estende la sua protezione al Sacerdote del -upo nella forma di una bufera di neve localizzata cheavvol$e il modello.

utti i modelli nemici in combattimento ;a; con il sacerdote subiscono un 1 %er col%ire a causadella neve turbinante e dei venti* 7incantesimo ha e$$etto %er la durata del combattimento ;a;*

* Martellata Di44i3olt?: -d . l 3acerdote del u%o chiama gi. un col%o di martello da Glric su )ualsiasi modello entro <T*Euel modello subisce un col%o a Fo D da un enorme martello etereo" con la regola s%ecialeStordimento*

- Sete $i Sa 6+e Di44i3olt?: @Il Sacerdote del -upo + infuso con una brama di batta$lia e attacca selva$$iamente.!urante le $asi di ;or%o a ;or%o tutti gli attacchi del 3acerdote sono a Fo L2" e causano un col%ocritico con un 5 <* >l 3acerdote u%o deve %rovare" tirando la di$$icolt& o %i. della %reghiera con2!<" durante ogni $ase di ;or%o a ;or%o Aanche nemicaB %er vedere se la %reghiera rimane invigore*

. Fa#e $el L+"o Di44i3olt?: @Gn membro della banda Aa scelta del 3acerdoteB ac)uisisce la regolaFuria* A edere il libro delleregole di Mordheim %er i dettagliB*

0 &rlo $i &lri3 Di44i3olt?: -a pre$hiera del Sacerdote del -upo risuona come un assordante ru$$ito disumanodalla sua $ola.Per tutta la durata della battaglia" tutti i membri della banda del %rete sono immuni a paura" o

est3utto Solo dato che sentono la %resenza del loro dio* >noltre" tutti i test di Rotta hanno un L1*1 Chia#ata $i &lri3 Di44i3olt?:

>l 3acerdote del u%o lancia un grido di agonia mentre il suo cor%o si tras$orma in )uello di unenorme" sbavante lu%o con il seguente %ro$ilo

M 4c 4b Fo R Fe > 4 ! [L1 0 [L1 [L1 [ [L1 [L1 [ 1

!urante il tem%o in cui il sacerdote ' in $orma di un lu%o" egli %u: solo attaccare come un lu%onon %u: lanciare incantesimi o usare armi* -dia ancora i tira%iedi di 3igmar" comun)ue* >n ogni$ase di recu%ero" il sacerdote %u: scegliere di $are un test di ! Acon la ! del lu%oB %erricon)uistare la sua $orma umana* 3e ' ancora in $orma di lu%o" alla $ine della battaglia" egliottiene l7ultima %ossibilit& di tornare alla $orma umana* 3e non lo $a" allora rimane un lu%o %ersem%re, +gli ' ancora un eroe e )uindi ha il diritto a un aumento di eI% e di ac)uisire abilit&* +gli%u: scegliere solo abilit& dalla lista elocit&" con l7eccezione diScalatore* li attributi maI %er unlu%o sono

M 4c 4b Fo R Fe > 4 ! < 0 5 D C D

/[ corris%onde alle caratteristiche del %ro$ilo del %rete di Glric

Page 153: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 153/678

153

Preghiere di Taal 5aal 6 il Dio della $atura ed esige il rispetto di tutti coloro che entrano nelle regioni selvagge

dell4impero. Egli 6 raffigurato come un uomo selvaggio, alto, dalle spalle larghe con lunghi capellie una folta barba. (ndossa un teschio di cervo ed 6 vestito di pelli di bisonte e orso. e Preghiere di aal $unzionano come le Preghiere di 3igmar" anche se un Prete di aal

non indosser& mai un armatura*D1 Ri'+ltato

Salto $el Cer,o Di44i3olt?: @ Molti dei sacerdoti di 3aal indossano un teschio di cervo come simbolo della loro devozione e la potenzSi$nore della Foresta potendolo usare per emulare la velocità e la bellezza di "uesta ma$nifica bestia. >l 3acerdote di aal %u: immediatamente s%ostarsi ovun)ue entro =T" anche in contatto di basecon un nemico" in )uel caso conta come in carica e guadagna un L1 alla Forza al suo %rimo turnodi attacco*

* Birra Be e$etta Di44i3olt?: 0Come il suo fratello lric! 3aal ha un $rande appetito per le birre forti dellEImpero del :ord. DurantelEe"uinozio dEestate o$ni villa$$io nellE stland apre un barilotto di birra 4almeno*5 in onore di 3aal.

ere da un $iasco di birra benedetta di aal Ail sacerdote si %resume che ne %orti con se asu$$icienzaB %u: curare un )ualsiasi modello entro 2T dal 3acerdote Acom%reso se stessoB* >lguerriero recu%era la sua %iena )uota di $erite* >noltre" tutti i modelli nemici 6on Morti" demonio Posseduti entro 2T dal 3acerdote %erderanno 1 4ttacco durante il suo %rossimo turno dicombattimento a causa dei va%ori %otenti della birra*

- Za#"a $ell9Or'o Di44i3olt?: @i0 di un cavaliere corazzato + stato $ettato a terra dalla forza sorprendente dei se$uaci di 3aal. Anche s

tradizionalmente chiamata Jampa dellEorso "uesta ma$ia + a volte indicata come Respiro dellEalcecoloro che nellE stland hanno sentito la sua potenza.>l sacerdote invoca la benedizione di aal su se stesso o su un modello amico entro <T* 7obiettivoriceve un bonus di L2 alla Forza $ino al %rossimo turno del 3acerdote*

. Bri,i$o $ella Terra Di44i3olt?: Il dominio di 3aal include sia la terra che il cielo e la sua potenza pu@ ra$$iun$ere anche le strade buie Mordheim. 9uando il suo nome viene invocato tre volte e il san$ue di un a"uila versato sulla terra! ilSi$nore della foresta causerà tuoni a rombi e la terra tremerà...

7incantesimo viene lanciato su un singolo edi$icio entro i DT* +ventuali modelli nemici in contattocon l7edi$icio subiranno un col%o a FoC* >noltre l7edi$icio croller& e tutti i modelli su di essoconteranno come caduti A%er esem%io un modello che cade da 5T sul tavolo deve su%erare duetest di iniziativa %er evitare di %rendere !C col%i a Fo5*B* Rimuovi l7edi$icio interessato %er il resdella %artita*

0 8ro,i6lio Di44i3olt?: Si dice che "uando 3aal camminava sulla terra! $li esseri viventi fu$$ivano dal suo passa$$io. na partedel suo potere pu@ essere evocato dai suoi se$uaci per aiutare le foreste a ricrescere. Piante" viti e anche %iccoli alberi $uoriescono dalla terra" ostacolando tutti coloro che tentano dimuoversi attraverso di essa* utti i modelli Aamici e nemiciB" con l7eccezione dei ;acciatoridell7-stland" entro 12T dal 3acerdote %ossono muovere solo di met& del loro valore di movimento$ino al turno successivo*

1 E,o3a S3oiattoli Di44i3olt?: @3aal + il maestro di tutti $li animali $randi e piccoli. Con "uesto incantesimo il sacerdote invoca lEira d

Si$nore delle Bestie! richiamando decine e decine di scoiattoli arrabbiati.-d . 7assalto $urioso dei roditori col%isce un nemico in vista entro 12T dal 3acerdote" causandonumerosi %iccoli morsi e lividi* >l bersaglio subisce 2!< di col%i a Fo1* 6on sono concessi tiriarmatura*

Page 154: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 154/678

154

Preghiere di anald

La divinità della gente comune, il volubile Dio della 2ortuna e della 7uona "orte, il ladro pereccellenza, anald 6 tutte queste cose e altro. (l suo 6 un culto assai peculiare, per la mancanza diogni pomposità, finimenti, maestosità e persino una struttura vera e propria. ( suoi sacerdoti sonoladri, imbroglioni, giocatori d4azzardo e i suoi templi sono le sale da gioco, i bordelli, le taverne e

altre tane di iniquità. .e Preghiere di Ranald $unzionano come le Preghiere di 3igmar" anche se un Prete di

Ranald non indosser& mai un armatura*

D1 Ri'+ltato Velo3it? $el La$ro Di44i3olt?: 1

Invocando Ranald! il sacerdote muove con una velocità soprannaturale.>l 3acerdote %u: muovere immediatamente di 12 * 3egue le normali limitazioni %er il movimento*

* Pa!!ia $ell9Oro Di44i3olt?: Con un breve borbottio! un mucchio di oro appare sui marciapiedi! attirando irresistibilmente a se6omina un %unto entro 8 Tdel lanciatore* utti i membri della banda avversaria che %ossonovederlo dovranno correre verso di esso" a meno che non su%erano il test di !isci%lina* >l leadernemico ' sem%re immune" come lo ' chiun)ue sia immune alla %sicologia* Euesto e$$etto dura%er un turno*

- Te'ta $ell9O6re Di44i3olt?: 1-a testa del sacerdote prende improvvisamente la forma di un rco*>l sacerdote $a %aura %er un turno*

. So o Di44i3olt?: Il sacerdote fa s i che i suoi nemici dormano mentre lui scappa.

utti i modelli nemici entro D Tdevono $are un test di !isci%lina o diventano storditi" anche sehanno %i. di una $erita* #elmo non li salver&*

0 Fort+ a $i Ra al$ Di44i3olt?: 1Ranald sorride ai folli e ai $iocatori dEazzardo e le sue benedizioni sono sul prete.>l sacerdote %u: ritirare ogni tiro di dado nel turno successivo*

1 O#7re $i Ra al$ Di44i3olt?: @Il sacerdote si muove nellEombra! nascondendosi da chi vuole caricarlo.>l sacerdote non %u: essere caricato* 3e in combattimento" muovilo di 1 O di lato* #e$$etto dura

un turno*

Page 155: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 155/678

Page 156: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 156/678

156

une dei %orsmanni Lo "ciamano incomincia con due une dalla lista seguente. "ono equivalenti alle preghiere"igmarite e possono essere lanciate anche da chi veste un4armatura. %bilità che danno tiri

salvezza contro gli incantesimi valgono anche per le une.

D1 Ri'+ltato &l+lato $el Nor$ Di44i3olt?:

n vento $hiacciato si alza prima che lo Sciamano ven$a colpito da proiettili che via$$iano nella suadirezione.

o 3ciamano ' immune a tutti i %roiettili* !urante la $ase di recu%ero tira un !<" con 1 2l#incantesimo termina*

* F+ria $i A 6,ar Di44i3olt?: @Il ru$$ito dello Sciamano scuote la rabbia dei $uerrieri intorno a lui come una intensa febbre

utti i guerrieri entro 8 dallo 3ciamano guadagnano L14c contro la banda avversaria*#incantesimo termina durante la $ase di recu%ero del %rossimo turno del giocatore che controllalo 3ciamano*

- Fre$$a La 3ia $i El,e Di44i3olt?: @n cristallo di $hiaccio ta$liente come un rasoio vola verso i nemici dello Sciamano

Proiettile Magico* >l cristallo di ghiaccio ha un raggio di 18 e causa un col%o a Fo D* 3i a%%licannormalmente i tiri armatura*

. Re6alo $el Fato Di44i3olt?: 0-o Sciamano richiama le tre sorelle NLrd delle le$$ende :ordiche per avere la visione di uno scorcio sul futuro

o 3ciamano %u: sistemare il tiro di un dado che lo riguarda di L/ 1 * Gn dado che a seguito di)uesto bonus diventi un < non causer& una $erita critica* #incantesimo dura $ino alla sua%rossima $ase di recu%ero*

0 Ba3io $el 8hia33io Di44i3olt?: 1-o Sciamano ricopre la terra sotto il suo bersa$lio di uno strato di $hiaccio-d .. Gn singolo modello entro 12 dallo 3ciamano deve %assare un test di >niziativa o verr&atterato*

1 Pote !a $ell9Or'o Di44i3olt?: -o Sciamano si appella a$li spiriti de$li orsi dei $hiacci del :ord affinchK lo aiutino

o 3ciamano guadagna L1 4" L2 Fo" L2 R e %erde 2 > A$ino a un minimo di 1B* +$$ettua un test ddisci%lina all#inizio di ogni turno Asia tuo che dell#avversarioB" se il test $allisce la $orza dell#orsosvanisce* a Potenza dell#-rso %u: essere lanciata con successo solo una volta %er %artita*

Page 157: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 157/678

Page 158: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 158/678

158

Magia Minore

oloro i quali non siano stati istruiti nell arte della magia, possono lanciare soloincantesimi relativamente semplici. Molti maghi )mani, mancando della tradizionemagica, dei grimori dei $ecromanti e dei Maghi del aos, devono contare solo sulla

propria attitudine e sulla sperimentazione.-a Ma$ia Minore 4o ma$ia vincolata5 + utilizzata dai ma$hi mani. u@ non essere devastante com

potenti incantesimi dei :ecromanti o dei Ma$hi del Caos! ma + comun"ue pericolosa.

D1 Ri'+ltato F+o3hi $i &9Zh+l Di44i3olt?: @

Il Ma$o evoca un1ardente palla di fuoco e la sca$lia contro i nemici.Proiettile Magico* a %alla di $uoco ha una gittata di 18ui e causa un col%o a Fo D* ;ol%isce il%rimo modello sulla %ro%ria traiettoria* 3ono concessi i normali iri 4rmatura Acon unmodi$icatore di 1B*

Euesto attacco ' considerato a base di $uoco** Volo $i Zi##era Di44i3olt?: @

#vocando il potere dei venti della ma$ia! il Ma$o cammina nell1aria.>l Mago %u:volareimmediatamente di 12ui" anche in contatto di base con un nemico" in )uestocaso conta come se avesse caricato* 3e attacca un nemico in $uga" nella $ase di cor%o a cor%oin$ligger& un col%o automatico e" se l#avversario so%ravvive" dovr& continuare a $uggire*

- Terrore $i Ara#ar Di44i3olt?: @Il Ma$o instilla nelle menti dei propri nemici un senso di ottundente paura.-d . Gn singolo modello entro 12ui dal Mago deve su%erare un test di !isci%lina o $uggire di2!<ui in direzione o%%osta* 3e il modello $ugge" deve e$$ettuare un test all#inizio di ogni $ase dimovimento o continuer& a $uggire $inché non lo su%erer& con successo* 6ota che )uestoincantesimo non $unziona sui 6on Morti o sui modelli immuni alla paura*

. Fre33e Ar6e tee $i Arha Di44i3olt?: @Frecce d1ar$ento appaiono nell1aria e circondano il ma$o! scattando per colpire i suoi nemici.Proiettile Magico* Euest7incantesimo non %u: essere lanciato )uando si ' in cor%o a cor%o*

#incantesimo evoca!<L2 $recce che il Mago usa %er tirare contro un modello nemico* e $recce hanno una gittatadi 2D ui * Gsa l74 del Mago %er determinare se col%isce o meno" ma ignora i modi$icatori%er il movimento" la gittata e la co%ertura* -gni $reccia causa un col%o a Forza C*

0 Fort+ a $i She#te Di44i3olt?: 1Il Ma$o evoca l1instabile potere della ma$ia per manipolare le sorti dello scontro.>l Mago %u: ri%etere i tiri di dado sbagliati" sebbene il secondo risultato sia de$initivo* li e$$ettidurano $ino all#inizio del turno seguente del Mago*

1 S"a$a $i Re!he7el Di44i3olt?: na spada fiamme$$iante compare nelle mani del ma$o! promettendo rossa rovina a

tutti coloro che $li si frappon$ono.a s%ada con$erisce al Mago L1 4ttacchi" L2 Forza e L2 4;* 4ll#inizio di ogni turno del

mago e$$ettua un test di !isci%lina* 3e il test $allisce" la s%ada scom%are*

Page 159: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 159/678

159

Collegio Ametista, &"era della Mor 7ench6 la "fera della Morte, o Magia %metista, sia la pi# temuta delle conoscenze magiche, nontutti coloro che la praticano sono malvagi o mossi da intenzioni malevole. Questa 6 la magia

degli avi trapassati e trae il proprio potere dalle profondità del regno dei morti.

D1 Ri'+ltatoAbbraccio di Iyrtu Di44i3olt?: Il potere fluisce attraverso le braccia del ma$o! riempiendo i suoi arti di una pulsante ener$ia porpora.-d . >l Mago %u: cercare di stritolare un modello entro D " anche gi& ingaggiato in cor%o acor%o* +gli tira un !C e lo aggiunge alla %ro%ria $orza* 3e su%era la Resistenza dell#avversario" ilMago in$ligge una $erita* 6on ' concesso tiro armatura*

* Velo3it? $i LG o' Di44i3olt?: @Euest#incantesimo %u: essere lanciato sul Mago o su un modello amico entro < * >l modello %u:

immediatamente com%iere un movimento Aanche di corsaB o %u: caricare* Euesto movimentonon conta ai $ini della $ase di tiro

- La Fal3e Viola Di44i3olt?: Il Ma$o evoca un1enorme falce scintillante di ener$ia purpurea che brandisce falciando come $rano le te $li arti dei nemici. >l Mago %erde i suoi normali attacchi e causa un !C di col%i a Fo 5 a tutti i nemici in cor%o acor%o %er )uesto turno*

. La 'tir"e Sel,a66ia $i Za $o> Di44i3olt?: mbre violacee si formano intorno al Ma$o e si a$$irano ai suoi piedi come due cani da $uardia.

Gna volta che la stir%e selvaggia di ZandoI ' stata +vocata %osiziona due modelli di Mastini incontatto di base col Mago* Euesti Mastini hanno le caratteristiche di un mastino dei cacciatori distreghe e staranno sem%re entro 1 dal Mago stesso ed intercetteranno )ualsiasi carica o col%o diarmi da tiro diretto contro di lui* > mastini sono immuni alla %sicologia e non caricherannonessuno a meno che non lo $accia anche il Mago* 4ll#inizio di ogni $ase di recu%ero il Mago devee$$ettuare un test di !" se $allisce l#incantesimo termina* 6on %uoi lanciare )uesto incantesimomentre il suo e$$etto ' gi& attivo*

0 Il 'ole "+r"+reo $i ere+' Di44i3olt?: Il Ma$o crea una sfera di oscurità con riflessi purpurei.

a sagoma Ausa la sagoma tonda %iccolaB viene %iazzata in contatto di base col Mago ed ilgiocatore nomina la direzione in cui si muover&* ira %oi D!<" )uesta ' la distanza che il sole

%ercorre e tutti i modelli che si trovano sotto di essa lungo il suo tragitto subiscono un col%oautomatico che causa una $erita al CL Aa%%lica normalmente i 4B*>l 3ole Pur%ureo rimane in gioco" muovendosi di D!< nella stessa direzione all#inizio di ogni $asedi tiro" inclusa )uella dell#avversario* +# automaticamente dis%erso non a%%ena esce dal tavolo*

1 O#7re $i Morte Di44i3olt?: Euesto incantesimo %u: essere lanciato su di un singolo modello entro < dal Mago* !#ora in %oi)uel modello causa Paura $intanto che l#incantesimo rimane attivo* 4ll#inizio di ogni $ase diRecu%ero il Mago deve e$$ettuare un test di ! e se $allisce" l#incantesimo termina*

Page 160: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 160/678

160

Collegio del Metallo, &"era del

Metallo $elle terre degli )omini la "fera del Metallo 6 conosciuta pi# comunemente con il nome di %lchimia. E praticata da molte razze, ma poche le sono devote quanto quella umana. "e leleggende dicono il vero, i sortilegi alchemici consentirebbero di conquistare grandi fortune.

D1 Ri'+ltatoRe6ola $el Ferro Ro,e te Di44i3olt?: @Euesto incantesimo ' un %roiettile magico con gittata 1< * 3e viene lanciato con successo" col%isceun singolo modello scelto dal mago" causandogli 1 col%o a Fo C se il bersaglio non ha alcun ti%odi armatura o un 4 di <L" Fo D se ha un 4 di 5L" Fo 5 se ha un 4 di DL o migliore*Euesto attacco ' a base di $uoco*

* La Tra'#+ta!io e $el Pio#7o Di44i3olt?: @-d . Euesto incantesimo %u: essere lanciato su di un modello entro 12 dal Mago e che siaingaggiato in cor%o a cor%o* 3e viene lanciato con successo" le armature e le armi del bersagliosono trasmutati in %iombo $ino all#inizio della %rossima $ase di recu%ero del Mago* >l modellosubisce un 1 %er col%ire e i tiri armatura subiscono 1 al 4*

- La Tra'#+ta!io e Di44i3olt?: 1Euesto incantesimo %u: essere lanciato su un modello entro 12 dal Mago* >l bersaglio miglioradi 2 %unti il %ro%rio tiro armatura A$ino al massimo di 1LB e se non %ossiede armature" guadagnaun 4 di 5L* 4ll#inizio di ogni $ase di recu%ero tira un !<" con 1 2 l#incantesimo ' dis%erso*

. La Ve'te Ril+3e te Di44i3olt?: na veste di ener$ia dorata si forma attorno al Ma$o.a veste assorbir& ogni $erita ricevuta dal Mago con un risultato di CL* 3e il Mago ' a$$etto da un

col%o" oggetto" od e$$etto che uccide sul col%o" )uesta lo %rotegger& al DL* 3e la veste viene usata%er %roteggerlo da un incantesimo" )uesto verr& dis%erso" ma anche la veste svanir&* 4ll#inizio diogni $ase di recu%ero del Mago tira un !<" con 1 2 l#incantesimo ' dis%erso*

0 Il Cro6iolo Di44i3olt?: @Il Ma$o comincia a brillare di una luce dorata! che diventa man mano sempre pi0 intensa! finch+ non + possibile $uardarlo e il Ma$o sembra scio$liersi nel nulla.>l Mago ria%%are in un altro %unto del cam%o di battaglia entro 12 da dove si trovava %rima"%u: anche essere %ortato in cor%o a cor%o ma deve essere %osizionato a livello del terreno*

1 L9Oro $ei Folli Di44i3olt?: @#oro dei $olli riem%ie la mente delle vittime con una assoluta e irrazionale avarizia* Pu: essere

lanciato su un bersaglio entro 12 dal magoN )uesti diverr& soggetto alle regole sulla stu%idit& %eril suo %rossimo turno* >l bersaglio non deve tirare sulla !isci%lina in )uanto si considera cheabbia $allito automaticamente* #incantesimo non ha e$$etto su modelli immuni alla %sicologia*

Page 161: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 161/678

161

Collegio Am$ra, &"era delle Besti La "fera delle 7estie 6 la magia degli "ciamani e degli spiriti animali. E praticata dalle razze

primitive, dalle creature che rifuggono le città degli )omini e dagli )omini che hanno voltato lespalle ai propri simili.

D1 Ri'+ltatoLo Stor#o $el De'ti o Di44i3olt?: Proiettile Magico* ;on un richiamo ultraterreno" il Mago dirige nastri danzanti di energia ambraverso un modello nemico entro 12 * #energia si tras$orma in decine di uccelli che calano sulbersaglio" co%rendolo con una massa di %enne" becchi e artigli* >l bersaglio subisce !CL1 di col%ia $orza C*

* Il T+r7i e $9A#7ra Di44i3olt?: @>l Mago viene avvolto da un turbine di scintillante energia ambra e %u:volare di 12 *

- La La 3ia Ca33iatri3e Di44i3olt?: -d . >l Mago evoca da nulla una lancia d#ambra e la scaglia contro un avversario in vista entro12 che non deve essere %er $orza il %i. vicino* a lancia si dirige verso il bersaglio" aggirando gliostacoli sulla sua traiettoria* a lancia col%isce automaticamente e $erisce con un risultato di DL"causando !C di $erite*

. La Be'tia Sel,66ia $i Horro' Di44i3olt?: li attacchi del Mago rilucono di %otere ed egli" con un ruggito bestiale %rende l#as%etto di una

%ossente creatura simile ad un orso" con muscoli $rementi e mascelle digrignanti* >l Magoac)uisisce le seguenti caratteristicheLC4" L2Fo" L1R" $ino alla sua %rossima $ase di recu%ero*

0 Il 8ri$o $ell9A=+ila Di44i3olt?: @-d . Gn bersaglio entro 18 dal Mago deve immediatamente su%erare un test di disci%lina con la%ro%ria disci%lina o $uggir& immediatamente di 2!< verso il bordo %i. vicino del tavolo*3e il bersaglio ' un animale" )uesti sca%%er& invece di C!< e se la creatura ' cavalcata" uncavaliere dovr& e$$ettuare il tiro sulla tabella %er il disarcionamento* !al turno seguente a )uelloin cui viene lanciato l#incantesimo la creatura %u: essere richiamata utilizzando la disci%lina del%ro%rio cavaliere o di chi ' in grado di $ornigli il %ro%rio valore in )uel momento*

1 S"irito A i#ale Di44i3olt?: @>l Mago %rende il controllo di una animale entro 18 da lui* Potr& muovere immediatamente)uesto animale in una direzione a sua scelta" %otr& anche $arlo correre o caricare se lo desidera* 3e

l#animale ' una cavalcatura il suo cavaliere dovr& com%iere un test %er rimanere in sella o in casodi $allimento dovr& tirare sulla tabella del disarcionamento* 4ll#inizio di ogni sua $ase direcu%ero" l#avversario %u: tentare di e$$ettuare un test di disci%lina %er ri%rendere il controllodell#animale* 6el caso di una cavalcatura usa il valore di ! del cavaliere" nel caso di un animalenon cavalcato" utilizza )uella che normalmente utilizzerebbe*

Page 162: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 162/678

162

Collegio Giada, &"era della Vita La sfera della ita 6 la magia della terra in continua evoluzione, pertanto 6 legata al mutare dellestagioni. 1oche creature di qualsiasi razza comprendono la natura dello sviluppo delle cose come i

maghi devoti a questa "fera. E una forma di magia presente nell acqua e nella vegetazione ed 6 pi# potente nelle zone in prossimità di fiumi e foreste lussureggianti.

D1 Ri'+ltatoLa Bara $i 8ia$a Di44i3olt?: Gn rilucente %otere verde circonda il cor%o di un singolo %ersonaggio o creatura" ri%ortandolo invita accanto al Mago* Eualsiasi %ersonaggio o creatura amica %u: essere ri%ortata in vita* >lmodello ' %osto entro < dal Mago ed ' immediatamente ri%ortata al totale numero delle $erite* >lModello non dovr& )uindi tirare sulla tabella delle $erite critiche a meno che non vadanuovamente $uori combattimento* Puoi lanciare con successo una volta sola %er %artita )uestoincantesimo*

* La "o!!a $i S#eral$o Di44i3olt?: @>l Mago si scioglie in una %ozza d#ac)ua che viene assorbita dal terreno* >l Mago %u: ria%%arireovun)ue entro 12 da dove ' scom%arso" ma dovr& essere %osto a livello del terreno* Euestoincantesimo %u: essere usato %er %ortare il Mago in combattimento" in tal caso si considerer& incarica*

- Car e $i Pietra Di44i3olt?: >l Mago %u: lanciare )uesto incantesimo su di se o su un modello amico entro < * >l modello sitramuta in %ietra" la sua $orza e la sua resistenza vengono raddo%%iati" ma %otr& muoveresolamente a met& del %ro%rio movimento e attaccher& sem%re %er ultimo* -ttiene inoltre un 4di DL*

#incantesimo termina durante la seguente $ase di recu%ero del Mago*

. Il Si6 ore $ella Pio66ia Di44i3olt?: @Euesto incantesimo %u: essere lanciato su un nemico entro 2D dal Mago* 3e viene lanciato consuccesso" il nemico %rescelto ' investito da un violento rovescio di %ioggia che lo in$radiciacom%letamente* Gn nemico in$radiciato %u: usare le armi da tiro soltanto do%o aver ottenuto unDL su un !<" %oiché le corde degli archi o delle balestre si sono bagnate* 3e il modello utilizzaarmi con %olvere da s%aro" )uesti dovr& ottenere un < %rima di %oter tirare* #incantesimotermina durante la seguente $ase di attivazione del Mago*

0 Si6 ora $ella Pal+$e Di44i3olt?: 1

Euesto incantesimo %u: essere lanciato su un nemico entro 8 dal Mago* 3e viene lanciato consuccesso" il nemico %rescelto %u: muovere soltanto della met& del %ro%rio movimento base in)uanto il terreno sotto di lui si tras$orma in un %antano %aludoso*

1 Il Ver$e O33hio Di44i3olt?: li occhi del Mago si uniscono in un singolo occhio verde che %roietta un ragio di mortale

energia* +# lungo 12 e viaggia in linea retta" ma si $erma se incontra un muro %i. alto di 1 * uttii modelli sul %ercorso subiranno un col%o a $orza C* rosse creature o strutture )uali carri obarche" subiranno 1!C di col%i a Fo 5

Page 163: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 163/678

163

Collegio Grigio, &"era dell’Om$r

$ei territori dell (mpero i Maghi dell 'mbra si definiscono Maghi 3rigi, come per prendere ledistanze dalla reputazione nefasta della loro magia. La gente comune, che li teme e diffida dei loro poteri, li chiama Maghi iarlatani. La "fera dell 'mbra 6 la magia dell inganno e dell illusione,

del raggiro, della dissimulazione e dell oscurità.

D1 Ri'+ltatoLa Coro a $i Tai$ro Di44i3olt?:

na corona di acciaio scintillante si forma attorno alla fronte del Ma$o e crepitanti ra$$i di ener$ia percorrono la sua superficie! allun$andosi per colpire $li avversari vicini.Euando un nemico tenta di attaccare in cor%o a cor%o il Mago subisce un col%o automatico a$orza C %er ciascun attacco che %orta contro il Mago* > col%i vanno a segno anche se il Mago vienemesso $uori combattimento*4ll#inizio della $ase di recu%ero di ogni suo turno" il Mago dovr& su%erare un test di ! o

l#incantesimo si dissolver&** Le Ali 8ri6ie Di44i3olt?:

Gn singolo modello amico entro < dal Mago viene circondato da un grande stormo di uccelligrigi* >l modello %u: volare di 12 da dove si trovava %rima* 3e il Mago vuole" %u: utilizzareanche su se stesso l#incantesimo che %u: %ortare il modello anche in cor%o a cor%o" in )uel casoconter& come se avesse caricato*

- Il F+l6ore $i Ptol' Di44i3olt?: 1Gn modello entro 12 dal Mago inizia a rilucere di una luce cos( intensa che ' im%ossibileguardarlo* Finch' l#incantesimo dura non ' %ossibile tirare a )uel modello e gli attacchi in cor%o acor%o subiscono una %enalit& di 1 a col%ire*

. Chia#ate#"e'ta Di44i3olt?: >l Mago chiama una tem%esta di nubi e $ulmini sul suo nemico* -gni modello entro C dal Magosubisce un col%o a FoD a causa del vento e dei lam%i*

0 Ve to $i Morte Di44i3olt?: @-d . Euesto incantesimo %u: essere lanciato su un nemico entro 12 dal Mago* 3e viene lanciatocon successo" il nemico %rescelto viene s%ostato di 1!<L1 in una direzione scelta dal Mago*

rosse ;reature e Modelli di ;avalcatura soo s%ostati di 1!C anzich' 1!<* Euesto movimento%u: essere utilizzato anche %er $ar cadere da un edi$icio un modello nemico ma non a%%ena)uesti viene in contatto con un ostacolo il movimento" che deve essere e$$ettuato in linea retta

termina" ma il modello subisce un col%o a Fo C* 3e il movimento $a im%attare un modello con unaltro" allora entrambi subiranno un col%o a FoC*

1 Il Tra$itore $i Tar Di44i3olt?: >l Mago sceglie un modello nemico entro 18 e in vista e tira C!<* 3e il risultato ' maggiore delladisci%lina della vittima %u: %rendere il controllo come se $osse suo* Potr& utilizzare tale modellodurante il turno dell#avversario" muovendo %rima che )uesti cominci a muovere i %ro%ri modellie com%iendo le altre $asi Atiro" cor%o a cor%o" etcB subito %rima che il giocatore di turno le com%

#incantesimo termina alla $ine del %rossimo turno dell#avversario*

Page 164: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 164/678

164

Collegio 'uce, &"era della 'uce La magia della "fera della Luce si basa su poteri luminosi e sfolgoranti, sui venti solari ed enercierivitalizzanti. ( Maghi che praticano quest arte talvolta sono chiamati Maghi 7ianchi o (erofanti. E la magia dei rituali solari e di altre antiche cerimonie i cui segreti sono custoditi gelosamente.

D1 Ri'+ltatoTeletra'"orto Di44i3olt?: @Il Ma$o comincia a brillare di una luce abba$liante! che diventa man mano sempre pi0 intensa! finchK scompare e assieme ad essa anche il Ma$o.>l Mago ria%%are in un altro %unto del cam%o di battaglia entro 12 da dove si trovava %rima"all#inizio della %rossima %ro%ria $ase di recu%ero" %u: anche essere %ortato in cor%o a cor%o o a%iani alti degli edi$ici" in tal caso conter& come se avesse caricato*

* S6+ar$o Ar$e te Di44i3olt?: @

Proiettile Magico* Gn singolo modello amico entro 12 dal Mago subisce 1!<L2 col%i a Fo2 chesono considerati danni da Fuoco*

- Ba6liore Di'orie ta te Di44i3olt?: @-d . Gn modello entro 12 dal Mago resta abbagliato * Euesti non %u: tirare" caricare o correre"dimezza la %ro%ria 4c e muover& in una direzione casuale all#inizio del %ro%rio turno*

#incantesimo termina durante la %rossima $ase di recu%ero del mago

. Ma o 8+aritri3e Di44i3olt?: 1na debole aura si estende dalla mano del Ma$o. 3utti coloro che ven$ono toccati da "uesta provano un

calore fluente! scorrere attraverso le proprie vene.utti i modelli amici entro D dal Mago recu%erano una singola $erita* >noltre" un modello amico

o atterrato entro il raggio" recu%erer& immediatamente una %osizione*

0 Il La33io $i A7+lla Di44i3olt?: Gn laccio magico viene lanciato dalle mani del Mago e si avvolge attorno ad un singolo modelloentro < e in vista* >l laccio solleva il bersaglio e lo %orta al Mago* >l laccio tiene la vittima al diso%ra della testa del mago" com%letamente immobile e inca%ace di $are )ualsiasi cosa" $inch' ilMago non viene $erito" momento in cui termina l#incantesimo* > modelli liberati vengono %iazzatientro 1 dal Mago ma non %ossono $are nulla durante il loro %rossimo turno" dovendo liberarsidai resti dei lacci* 3e il %ersonaggio non viene liberato alla $ine della battaglia conter& come se$osse stato catturato* >l Mago tuttavia" mentre trattiene cos( un nemico non %otr& correre odutilizzare incantesimi che lo $acciano s%ostatare*

1 8li A7itatori $el Pro4o $o Di44i3olt?: >ndica un %unto del tavolo entro 8 dal Mago e %osizionavi un segnalino* i %iccoli tumulia%%aiono nel terreno" e da ognuno di )uesti si a%re una %orticina che vomita un nugolo di %iccolecreature con la %elle marrone* Eueste creature tentano di a$$errare chiun)ue si trovi entro 2 dalsegnalino e di %ortarlo sotto terra*-gni modello deve tirare 1!< e ottenere un risultato %ari o in$eriore alla %ro%ria $orza" altrimentiverr& atterrato da tali creaturine* 3e il risultato del dado ' un < il modello nel cadere a terra battela testa e divienestordito* #incantesimo termina )uando un )ualun)ue modello riesca a %ortareun attacco in cor%o a cor%o che col%isce automaticamente e che s%aventer& le creaturine* Modellistorditi" il turno seguente se dovessero nuovamente a$$rontare un test di $orza andrebbero fuoricombattimento" mentre modelliatterrati diverrebberostorditi*

Page 165: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 165/678

165

Collegio Celeste, &"era del Cielo

$elle città degli )omini la sfera del ielo 6 chiamata %stromanzia. E la magia del cielo e dellestelle, dei portenti, del destino e del movimento dei corpi celesti.

D1 Ri'+ltatoSe3o $o Pro$i6io $i A#+l Di44i3olt?: @-1incantesimo permette al Ma$o di manipolare le trame del fato in modo da portare fortuna ai propricompa$ni.3e viene lanciato con successo )uesto incantesimo %ermette di ri%etere il tiro di 1!C di dadidurante )uel turno*

* F+l#i e Ser"e66ia te Di44i3olt?: Proiettile Magico* Gn singolo modello amico entro 12 dal Mago col%ito da un $ulmineser%eggiante che causa un col%o automatico a Fo D* 3e il col%o $erisce Aindi%endentemente che

causi una $eritaB" il $ulmine si trasmetter& ad un modello nemico entro C dal %rimo bersaglio e glicauser& un col%o a FoC* 3e anche )uesto col%o $erisce" il $ulmine si trasmette ad un altro modellonemico entro C e gli causa un col%o a Fo 2" e cos( via* o stesso $ulmine non %u: mai col%ire duevolte lo stesso modello" se non ci sono altri modelli nemici entro la distanza cui si %u:trasmettere" l#incantesimo termina*

- Co#eta $i Ca''a $ora Di44i3olt?: Euesto incantesimo %u: essere lanciato so%ra )ualsiasi %unto $isso sul tavolo* 3e viene lanciatocon successo" %iazza un segnalino adatto sul %unto esatto interessato* >l giocatore che ha lanciatol#incantesimo tira un !< all#inizio del turno di ogni giocatore* 3e ottiene 1 D non accade niente"limitati a %iazzare un altro segnalino sul %recedente* 3e ottieni 5 <" il %unto %rescelto vienecol%ito da una cometa* utti i modelli che si trovano a 1!< molti%licato %er il numero di segnalinigi& %iazzati sono col%iti e subiscono un col%o a Fo D* 3e la cometa atterra su un edi$icio %u:causarne il crollo* >n tal caso tira un !<" col 5L l#edi$icio crolla" sostituiscilo con delle macerie*

utti i modelli al suo interno subiscono 1!C di col%i a FoC" e i modelli che si trovavano in%osizione so%raelevata subiscono un ulteriore !C di col%i a Fo %ari all#altezza alla )uale sitrovavano*

. La#e A!!+rre Di44i3olt?: Sottili frammenti affilati come rasoi! riempiono l1aria attorno al ma$o! roteando attorno a lui come piccstelle.-gni nemico in contatto di base subisce un col%o a Fo D non a%%ena l#incantesimo viene lanciato"e in seguito all#inizio di ogni $ase di cor%o a cor%o" %rima di tutti i combattimenti* 4ll#inizio di

ogni $ase di recu%ero del Mago tira un !<" con 1 2 l#incantesimo termina*0 Volo Di44i3olt?: @

Il Ma$o si trasforma in una nube di ener$ia bluastra che sfreccia sul campo a una velocità incredibile.>l Mago %u:volare immediatamente di 12 " e %oi solidi$icarsi di nuovo nel momento in cuigiunge a destinazione*

1 Lo S3+$o Cer+leo Di44i3olt?: @n arco di crepitante ener$ia si addensa intorno al braccio del ma$o! formando uno scudo. o scudo con$erisce al Mago un tiro salvezza di 5L contro )ualsiasi col%o da tiro o %ortato in

cor%o a cor%o contro di lui* 4ll#inizio di ogni sua $ase di recu%ero un Mago deve e$$ettuare untest di ! e se lo sbaglia" l#incantesimo ha termine*

Page 166: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 166/678

166

Collegio del !uoco, &"era del !uoc La magia del 2uoco 6 praticata a vari livelli di maestria da svariate razze. $ell (mpero i suoi

segreti sono custoditi dai Maghi della 2iamma "plendente, noti anche come 1iromanti, le cui torrisormontate da lingue di fuoco si ergono sulla città di %ltdorf.

D1 Ri'+ltato F+o3hi $i &9Zh+l Di44i3olt?: @

Il Ma$o evoca un1ardente palla di fuoco e la sca$lia contro i nemici.Proiettile Magico* a %alla di $uoco ha una gittata di 18ui e causa un col%o a Fo D* ;ol%isce il%rimo modello sulla%ro%ria traiettoria* 3ono concessi i normali iri 4rmatura Acon un modi$icatore di 1B* Euestoattacco ' considerato a base di $uoco*

* Te'3hio I 4+o3ato Di44i3olt?:

Gno s%ettrale teschio $iammeggiante erom%e dalle mani del Mago e si muove in linea retta %er12 ridendo in modo $olle mentre lascia dietro di se una scia di distruzione* -gni modello che sitrovi sulla traiettoria del eschio >n$uocato subisce un col%o a Fo D* 3e il modello non viene $eritodovr& e$$ettuare un test di paura* 3e $allisce" dovr& sca%%are immediatamente di 2!< in direzioneo%%osta al mago* Euesto attacco ' considerato a base di $uoco*

- F+#o Di44i3olt?: 1>ndica un %unto entro < dal Mago* utti i modelli entro D da )uel %unto saranno considerati alri%aro %er )uanto riguarda le regole del tiro*

. A ello $i F+o3o Di44i3olt?: @-gni modello entro Cui dal Mago amico o nemico" subisce un col%o a Fo C* 6on sono %ermessi iri4rmatura*-gni modello che cerca di caricare il Mago deve e$$ettuare %rima un test di !isci%lina"anche se il modello causa paura o ' em%rato* 3e il est ha successo" il modello subir& un col%o a Fo C*

#incantesimo termina all#inizio della %rossima $ase di recu%ero del Mago*

0 Volo $i Zi##era Di44i3olt?: @#vocando il potere dei venti della ma$ia! il Ma$o cammina nell1aria.>l Mago %u:volareimmediatamente di 12ui" anche in contatto di base con un nemico" in )uestocaso conta come se avesse caricato* 3e attacca un nemico in $uga" nella $ase di cor%o a cor%oin$ligger& un col%o automatico e" se l#avversario so%ravvive" dovr& continuare a $uggire*

1 Ma i Ar$e ti Di44i3olt?:

>l Mago %u:" %er )uesto turno" rinunciare a tutti i suoi attacchi %er causare un singolo col%oautomatico a Fo5 che causa 2 $erite" )uando combatte in cor%o a cor%o* Euesto attacco 'considerato a base di $uoco* 3e hai causato una $erita tira un !<" con un risultato di < il modellova a $uoco*

Page 167: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 167/678

167

Magia del Ghiaccio Questo ramo della magia 6 praticato nella nordica nazione del ;islev, e sebbene si tratti di Magia

vera e propria, questa arte non attinge da nessuno degli 'tto venti della magia."i tratta quindi di una sorta di nono vento, anche se non propriamente detto.

on questa magia i maghi e le maghe del ;islev possono creare tormente di ghiaccio, proiettili ebarriere, tutto per combattere i propri nemici. Di solito, forse influenzati dalla magia stessa gli

utilizzatori della Magia del 3hiaccio sono austeri, e si dice che nelle loro vene non scorra sangue,ma bens< puro e gelido ghiaccio.

3oltanto una banda di Wisleviti %u: assoldare un Mago del hiaccio*

D1 Ri'+ltato 8elo Di44i3olt?: @

Gn modello entro 12 dal mago deve tirare sotto il %ro%rio valore di R o subisce automaticamente una$erita* Gn risultato di < ' sem%re un $allimento*

* Co o $i 8hia33io Di44i3olt?: Piazza la sagoma a $iamma in contatto di base col mago" sul lato che indica il OFronte della miniatura*

utti i modelli al di sotto della $iamma subiscono un col%o a Fo C* Euesto danno non causa col%icritici*

- Fre$$o Co 6ela te Di44i3olt?: -d . Gn modello entro 12 dal mago deve tirare un dado e ottenere un risultato %ari o in$eriore alla%ro%ria resistenza %er non esserestordito" indi%endentemente dal %ro%rio numero di $erite* Gnrisultato di < ' sem%re un $allimento*

. 8ra $i e Di44i3olt?:

-d . 3cegli un bersaglio entro 12 dal mago* Euesti subisce 1!CLC di col%i a Fo 2* utti i modelli entro2 da lui subiscono 1!C di col%i a Fo 2* Euesti danni non causano col%i critici ed il bersaglio subisceinoltre una %enalit& di 1 4b %er il suo %rossimo turno*

0 Fre$$o I tor"i$e te Di44i3olt?: @-d . 3cegli un bersaglio entro 8 dal mago* Euando determini i col%i critici contro di lui sottrai 1 alrisultato del dado* >noltre" tale %ersonaggio subisce un 2 > e deve tirare un !< con 1 C 'atterrato! 2 5stordito" < fuori combattimento* #incantesimo termina all#inizio del tuo %rossimo turno*

1 Se tiero Di44i3olt?: -d . Euesto incantesimo deve essere lanciato su di un bersaglio entro < dal mago* >l bersaglio dovr&su%erare un test di > o verr&atterrato* 6essuno %u: caricare o muoversi entro D da )uel modello*Modeli che si trovavano gi& entro D dal bersaglio devono su%erare un test di > %rima di muovere overranno anch#essiatterrati* Modelli in ;ombattimento ;or%o a ;or%o verranno se%arati di 1 %oichéstanno cercando di mantenere l#e)uilibrio*

Page 168: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 168/678

168

Incantesimi del 'ago Le Damigelle della Dama vengono addestrate dalla 2ata (ncantatrice di 7retonnia all uso di

incanti e ammaliamenti con i quali proteggono se stesse e i valorosi cavalieri. La Dama 7ianca pu& utilizzare gli (ncantesimi del Lago

D1 Ri'+ltato Fo'3hia $el Pri#o Matti o Di44i3olt?:

n1improvvisa nuvola di denso vapore circonda la dama e alcuni compa$ni! oscurandoli cos alla vistaSpesso chi incontra "uesta nebbia dice che in$hiotte le frecceO.;hiun)ue tenti di tirare alla !ama ianca o a un modello amico entro < subisce 1 a col%ire* >modelli all#interno della nebbia non subiscono col%i critici da iro* Euesto incantesimo dura $inoall#inizio della %rossima $ase magica della dama*

* La#a $i 8hia33io Di44i3olt?: @

-e le$$ende narrano che un1incantatrice lanci@ un incantesimo sulla spada di Sir #ntra$e e la fece luccdi una fatata luce azzurra. I suoi nemici sembravano con$elarsi "uando affrontavano Sir #ntran$e e la sulama. 9uesta tramand@ "uesto incantesimo alle proprie sorelle per aiutare i cavalieri cora$$iosi nelle lo prove.

a !ama ianca %u: incantare la s%ada di un modello amico entro < e $argli guadagnare un L1 acol%ire* 3e col%isce l#avversario" )uesti attaccher& automaticamente %er ultimo nel %rossimoturno di ;or%o a ;or%o* Euesto incantesimo dura $ino alla $ine del turno" gli e$$etti un %o# %i. alungo*

- I ta 6i7ile 3o#e la e77ia Di44i3olt?: @ A volte i compa$ni della Dama sembrano inafferrabili. 9uesti scivolano fra i propri nemici come se non fossero. I colpi che cercano di offenderli in "ualche modo sembrano essere troppo lenti per affrontarli.

a dama %u: scegliere se stessa o un modello amico entro < * >l modello scelto %u: caricare senzaessere intercettato ed ignora il %rimo col%o che subisce* Euesto incantesimo dura $ino alla $inedella %rossima $asedi cor%o a cor%o del bersaglio*

. Tre La3ri#e $i Fort+ a Di44i3olt?: 1-a Dama Bianca + riverita come la Dama della buona sorte e la sua benedizione + sovente richiesta daicavalieri che debbano affrontare una prova. #lla porta con se una fiala d1ac"ua di una sacra fonte e laasper$e su i fortunati individui.Gn modello entro 2 " inclusa l#incantatrice" %u: ritirare un !C di dadi $inché ' benedetto* Euestoincantesimo dura $ino all#inizio del %rossimo turno*

0 & a La3ri#a $alla Da#a Di44i3olt?: 0ltre a dare ma$$iore vi$ore e fortuna! la Dama bianca + in $rado di curare le ferite.

Gn modello )ualsiasi entro 2 dalla dama" com%resa lei" viene guarito* >l guerriero recu%era tuttele sue $erite" in %i. )ualsiasi modello entro 2 che siastordito o atterrato" recu%era una %osizione*

1 S6+ar$o $i 8hia33io Di44i3olt?: ;uai al villano che suscita l1ira della Dama Bianca. Il suo potere vendicativo + come se suscitasse una profonda amarezza nei nemici tramite il suo $elido s$uardo azzurro I compa$ni dello sfortunato! avveril $elo pun$ente se $li sono troppo vicini.Proiettile Magico* Gn modello in vista entro 12 subisce un col%o a Fo 5 che causa !C di $erite.

utti i modelli entro 2 dal bersaglio subiscono un col%o a Fo C

Page 169: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 169/678

169

ituali delle Amazzoni 1oco si conosce della magia delle %mazzoni al di fuori della loro isola. "i dice che le

immortali %mazzoni abbiano appreso la loro magia dagli stessi dei.

D1 Ri'+ltato Ca to $el Ve to Di44i3olt?:

-a sacerdotessa invoca il potere di Shae al la Dea del ento per influenzare il campo di batta$lia.-d . a dea a%%are sotto $orma di un arcano %ulviscolo luminoso che sussurrando" cantando eballando" %orta in trance e TbloccaT un )ualsiasi modello entro 10T dall7incantatore $ino all7iniziodel %rossimo turno delle 4mazzoni* Gn modello in$luenzato da )uesto rituale non %u: muoversi"s%arare o lanciare incantesimi" ma %otr& di$endersi in cor%o a cor%o attaccando %er ultimo*

* For!a $el Ser"e te Di44i3olt?: -a sacerdotessa inizia il rituale ballando selva$$iamente e urlando in una arcana lin$ua antica.

utti i modelli amici vicini alla sacerdotessa vengono inondati da una $renetica energia $ino alla$ine del loro %rossimo turno* !urante )uesto tem%o" )ualsiasi modello amico entro 8T dallasacerdotessa Ainclusa se stessaB ricever& un bonus di L1 alla loro Forza* >l rituale non %u: esserelanciato se la sacerdotessa si trova gi& im%egnata in cor%o a cor%o durante la sua $ase di iro* lie$$etti dureranno anche se" do%o che il rituale ' stato lanciato" la sacerdotessa ingagger& uncombattimento*

- 8or6o $i Je $ala Di44i3olt?: @-a sacerdotessa invoca $li impervi venti tropicali per prote$$ere le Amazzoni da$li attacchi a distanza dnemici

a tem%esta si estende $ino a 18T dalla sacerdotessa* utti i tentativi degli avversari di utilizzarearmi da tiro" e che si trovino nel raggio della tem%esta" so$$riranno un 1 al col%ire* >l rituale dura

$ino all7inizio del %rossimo turno delle 4mazzoni*. S3+$o $i S"i e Di44i3olt?: @

Muovendo le braccia in sontuosi movimenti! la sacerdotessa richiama le piante a sua protezione.>l rituale avvolge la sacerdotessa in un bozzolo di s%ine" rendendola immune agli attacchi adistanza e alla magia* Eualsiasi modello che desideri caricare la sacerdotessa %u: $arlo" ma les%ine negano )ualsiasi attacco dalla sacerdotessa e dai suoi nemici nel %rimo turno dicombattimento* a sacerdotessa non %u: lanciare )uesto rituale se im%egnata in cor%o a cor%o*

0 La 8i+ 6la Vi,e te Di44i3olt?: Attin$endo alla sua volontà! la sacerdotessa attira allo scoperto $li abitanti della $iun$la! in cerca loro aiuto.-d . 3cegli un modello entro 12T* >l modello ' im%rovvisamente attaccato da uno sciame disvariati ser%enti" ragni e insetti" molti dei )uali velenosi* >l modello in )uestione subisce 2 attacchia 1!< di Forza senza tiri armatura a %arte s%eciali tiri salvezza di natura magica* ;ontro losciame non ' inoltre %ossibile utilizzare tiro salvezza dato dalla abilit& 3chivare*

1 So6 i $ella Sire a Di44i3olt?: @-a sacerdotessa inizia a cantare con voce meravi$liosa invo$liando le altre Amazzoni a unirsi al co

a canzone ' cos( bella e a$$ascinante che riesce a distrarre momentaneamente gli avversari delle4mazzoni entro 12T in modo tale che tutti i test di !isci%lina %er le bande avversarie sianoe$$ettuate con un 1 $ino alla $ine del %rossimo turno del giocatore avversario* li Gomini

ucertola e i 6on Morti sono immuni agli e$$etti di )uesto rituale*

Page 170: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 170/678

170

Magia #lementale d’Ara$ia La magia del D=inn 6 molto rara, quasi perduta, tra gli uomini. E 4prerogativa dei D=inn

del deserto profondo e di quei D=inn che hanno la sfortuna di essere catturati..D1 Ri'+ltato

Ca,al3are il Ve to Di44i3olt?: 1Invocando lEelemento dellEAria! il ma$osi er$e su una calda brezza! solo per scendere di nuovo da un parte del campo di batta$lia. >l mago %u: volare di 12L!< in )ualsiasi direzione sul cam%o di battaglia" ignorando i terreni egli ostacoli sotto di lui* Euesto incantesimo non %u: essere utilizzato %er entrare incombattimento cor%o a cor%o*

* Pelle $i Pietra Di44i3olt?: @Invocanto l1elemento della 3erra! il ma$o pu@ trasformare la pelle di un $ueriero in dura pietra. . -d .

a magia %u: essere lanciata su )ualsiasi guerriero amico entro < o su se stesso* >l bersaglioguadagna un bonus di L2 al 4 ma so$$rir& di 1 all#>niziativa* a magia %u: essere mantenuta$intanto che il guerriero rimane entro < dal Mago e )uesto su%era" durante la %ro%ria $ase direcu%ero" un test di di$$icolt& %ari al costo di lancio dell#incantesimo* 3olo un guerriero alla volta%u: essere a$$etto da )uesto incantesimo" ma il mago ' libero di lanciare altri incantesimi mentremantiene attiva la Pelle di Pietra

- Ma i Ro,e ti Di44i3olt?: Invocando il potere del Fuoco! una delle mani del Ma$o diventa di fuoco e pu@ essere utilizzataa$$redire i nemici.>l mago %u: decidere di rinunciare a tutti i %ro%ri attacchi %er causare un col%o singolo a Fo 5 checausa due $erite* 3e il nemico viene col%ito con successo" andr& a $uoco con un risultato di DL*

#incantesimo dura solo $ino al %rossimo turno del Mago*. Sa77ie Mo7ili Di44i3olt?:

InvoPcando il potere elementale dell1Ac"ua! "uesta comincia ad affiorare dalle rocce e dalla satrasformandoil terreno in un pantano o delle sabbie mobili. -d . Euesto incantesimo ' lanciato in )ualsiasi guerriero entro < T* 7ac)ua inonda la zona %er CTin tutto intorno al guerriero* 7e$$etto dura $ino all7inizio della %rossima $ase di recu%ero delmago*

utti i guerrieri all7interno le sabbie mobili devono su%erare un test di Forza o saranno inca%acidi muoversi* uerrieri in combattimento non %otranno attaccare" ma %otranno di$endersi*Ae$$ettuare %arate" 4" etcB

0 Te#"e'ta $i Ma6ia Di44i3olt?: iolando il tessuto stesso della realtà! il lanciatore + in $rado di evocare un fumine di pura ener$ia ma$

Proiettile Magico* 7incantatore %u: indirizzare il $ulmine contro )ualsiasi guerriero entro 12 T* 3el7incantesimo viene lanciato con successo" l7obiettivo ' col%ito da un $ulmine di energia e subisceun col%o Fo5* > iri armatura %ossono essere e$$ettuati normalmente**

1 Be e$i!io e $e6li Ele#e ti Di44i3olt?: 1-1incantatore invita $li elementi a conceder$li la fortuna che possono elar$ire..6ella se)uenza %ost battaglia" il giocatore %u: ritirare un dado es%lorazione o modi$icare ilrisultato di un dado di L/ 1* 3e il mago viene messo $uori combattimento" a magia non %u:essere rilanciata* Euesto incantesimo non %u: essere a%%reso da un enio*

Page 171: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 171/678

171

Magia Om$ra ( 5essitori 'mbra utilizzano una forma strana di magia che differisce in molti modi dalla magia

tradizionale dei loro cugini della 5orre di >oeth. Molti dei se$uenti incantesimi per funzionare devono avere lEobbiettivo entro una certa distanza da un9uesto non + letteralmente limitato alle pareti! ma possono includere un "ualsiasi terreno a misura dEu

dove ci si pu@ aspettare di lanciare uno di "uesti incantesimi.D1 Ri'+ltato

Po!!o $9O#7ra Di44i3olt?: @-a zona attorno al Ma$o si riempie di ombre contorte che rendono "uasi impossibile vedere "ualcosa de Euesto incantesimo %ermette al Mago e a tutti i modelli amici entro <T da esso di nascondersi"esattamente come se ci $osse un muro o un altro ostacolo tra loro e i nemici* Euesta condizioneviene disturbata se )ualsiasi nemico entra nell7area d7e$$etto* >noltre tutti i modelli all7internodella Pozza d7ombra contano come co%erti contro il tiro nemico* Euesto incantesimo dura $inoall7inizio del turno seguente del essitore -mbra*

* O#7re Vi,e ti Di44i3olt?: @-e ombre attorno lEobbiettivo improvvisamente iniziano a contorsi come se fossero vive per colpivittima. -d . >l essitore -mbra %u: lanciare )uesto incantesimo su un )ualsiasi modello nemico entro12T da lui" ma entro 2T da un muro* >l bersagli subisce un col%o a Fo D* 6on sono concessi iri4rmatura*

- Ali $ella otte Di44i3olt?: 1n1ala di tenebra si chiude dietro il 3essitore mbra e lo in$hiotte. Scompare per riapparire poco lont

nellEombra. Euesto incantesimo %u: essere lanciato solo se il tessitore ombra si trova entro 2T da un muro*+gli viene immediatamente s%ostato $ino a 12T in un luogo che si trova entro 2T da un muro* 3eviene s%ostato in contatto di base con un modello nemico conta come se $osse in carica*

. Ma tello $ell9o'3+rit? Di44i3olt?: @Il 3essitore mbra sembra essere in$hiottito dalle ombre che anche i pi0 acuti sensi non possono penetr >l essitore -mbra ' e$$ettivamente nascosto alla vista nemica* Finché non attacca un )ualsiasimodello nemico" egli non %u: essere attaccato* Pu: intercettare come normale se il giocatore chelo controlla lo vuole" ma non ' obbligato a $arlo* 7incantesimo dura $ino a )uando il essitore-mbra non attacca un modello nemico* 3i noti che un modello im%egnato in cor%o a cor%o conun guerriero nemico non %u: mai scegliere di non attaccare*

0 Vi 3olo $9O#7ra Di44i3olt?: 3entacoli emer$ono dallEombra per in$hiottire un $uerriero nemico! rendendolo impotente ai capricc3essitore mbra. >l essitore ombra %u: lanciare )uesto incantesimo su )ualsiasi modello nemico entro 2DT da luima entro 2T da un muro* >l bersaglio non %u: muoversi se non %assa %rima un test di Forza su2!< all7inizio del suo turno A%rima la $ase di recu%eroB* Euesto incantesimo dura $ino a che il

essitore -mbra non subisce una $erita o tenta di lanciare un altro incantesimo* 3e viene attaccatomentre ' col%ito da )uesto incantesimo" il bersaglio ' da trattare esattamente come se $ossestordito*

1 S3+$o $9O#7ra Di44i3olt?: @-e ombre si con$elano per diventare una solida barriera di fronte al 3essitore mbra o di fronte uno

suoi compa$ni! prote$$endo il bersa$lio da$li attacchi dei nemici.>l essitore ombra %u: lanciare )uesto incantesimo su se stesso o un membro della sua bandaentro 12T* 7obiettivo riceve un tiro armatura di 5L che non ' modi$icato dalla $orzadell7attaccante* 7incantesimo dura $ino all7inizio del %rossimo turno del essitore -mbra*

Page 172: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 172/678

172

Alta Magia L alta magia viene appresa dai maghi elfi nell %lta torre di "apher8. Questo tipo di magia

richiede lunghi anni di studio e una completa dedizione, che solo un elfo 6 capace ed ha il tempo diapplicare.

D1 Ri'+ltato Parola $el Potere Di44i3olt?:

Il Ma$o #lfo pronuncia il vero nome di AsurLan! il si$nore de$li dei #lfi. Scossi dal suao impressionan potere! i nemici de$li #lfi diventano deboli e inefficaci.Eualsiasi nemico entro < Tdel Mago subisce una %enalit& di 2 all#4c" $ino ad un minimo di uno*#incantesimo dura $ino all7inizio del %rossimo turno degli 4lti +l$i*

* Collera Fia##e66ia te Di44i3olt?: Con un movimento delicato il Ma$o #lfo traccia un Si$illo Fiamme$$iante nellEaria.Proietttile Magico* Pu: essere lanciato su )ualsiasi modello entro 12 * >l bersaglio viene col%itocon un col%o a $orza D* > modelli nel raggio di C Tdal modello bersaglio" subiscono un col%o aForza C su un tiro di DL su un !<* +$$ettua i tiri armatura come normale*

- La Coro a $ella Fe i3e Di44i3olt?: na corona di fiamme bianche appare sopra la testa dell1#lfo Ma$o! avvol$endola in una $loriosa

serie di fiamme.7+l$o Mago ha un tiro armatura di 2L che sostituisce la sua armatura normale* >noltre" guadagna

un L2 all#4c e un L1 alla Forza* ira all#inizio della $ase di recu%ero di ogni turno Aanchedell#avversarioB* ;on un risultato !< di 1 o 2 la ;orona della Fenice scom%are*

. R+66ito $el Dra6o Di44i3olt?: n ombra di un dra$o adirato scaturisce dalla mano tesa del ma$o! e si spin$e velocemente avanru$$endo la sua rabbia.

>l ruggito del !rago ha una gittata di 12T che %arte dal $ronte della basetta del mago* Eualsiasimodello nel suo %ercorso deve tirare uguale o sotto la %ro%ria $orza o essereatterrato* 3e la magiacol%isce un edi$icio o un ostacolo %i. alto di 1 si $erma.

0 Volo Di44i3olt?: @nde di ener$ia ma$ica innalzano il ma$o in volo.

>l Mago %u:volaredi 12 in )ualsiasi direzione*

1 La l+3e $ella 8loria Di44i3olt?: @na luce bianca radiosa emer$e dalla mano del ma$o! bandendo o$ni paura e il dubbio nei suoi compa$

+ventuali modelli amici entro 8 Tdel mago degli +l$i sono immuni alla %sicologia e non %otrannomai lasciare un combattimento* Euesto incantesimo dura $ino a )uando il mago subisce una$erita* 3e il mago subisce una $erita %oi gli +l$i incantati diventano sor%rendentemente e disagio*

utti i modelli con 8 Tdevono $are un test di !isci%lina* 3e $alliscono" sono trattati come se $ossero$allito un test di utto 3olo*

Page 173: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 173/678

173

Magia !atata 3li Elfi "ilvani attingono alle forze primitive della $atura che concede al Mago di esercitare un

po4 del suo potere primordiale.

> essimagie cominciano il gioco conoscendo automaticamente l#incantesimo ;anto degli 4lberi" inaggiunta a )uello scelto a caso*

D1 Ri'+ltato Ca to $e6li Al7eri Di44i3olt?: 0

Il Cantama$ie incora$$ia $li spiriti dei boschi a spostare la foresta! e "uesta e iniziare a muoversi.Euesto incantesimo %u: essere lanciato su )ualsiasi bosco" albero" arbusto" ecc entro 12 TdalMago" se non ci sono modelli nemici all7interno* 7incantesimo muove il bosco di 2!CT in unadirezione nominata dal Magor %rima di tirare* Eualsiasi modello dentro il bosco si muover& conil bosco* >l bosco si deve $ermare a 1 Tdi distanza da )ualsiasi modelli nemico*

Pa+ra I teriore Di44i3olt?: 1Il Ma$o proietta l1imma$ine di primordiali orrori nei cuori dei suoi nemici..>l Mago causa paura %er il resto della %artita*

* L9o33hio Ver$e Di44i3olt?: >l Mago %roietta un $ulmine di energia magica verde lunga 12 e larga 1 * Eualsiasi modellosotto )uesta linea subir& un col%o a Forza D a meno che non su%eri un test di >niziativa*

- La La 3ia $el Ca33iatore Di44i3olt?: >l Mago scaglia una lancia magica contro un modello nemico entro 12 e in linea di vista" che nonsia ingaggiato in cor%o a cor%o a cor%o* ira %er col%ire come $aresti con le armi da tiro usandol#4b del Mago* >l Modello ;ol%ito subir& un col%o a Forza < che causa !C di Ferite*

. Ri3hia#o $ei Ro,i Di44i3olt?: @-d . Euesta magia ha un raggio di 12 e %u: essere lanciata su di un singolo modello nemico chesar& intra%%olato dai rovi* >l modello dovr& $are un est %er vedere se riuscir& a liberarsi all#inizdel %ro%rio turno" tirando uguale o in$eriore alla %ro%ria $orza* 3e $allisce sar& intra%%olato e no%otr& $are nulla" nemmeno lanciare incantesimi o ris%ondere in cor%o a cor%o* 3e $osse ingaggiatin ;a;" sar& trattato come se $osseatterrato

0 Be e$i!io e $i Ariel Di44i3olt?: @iticci e Fronde si protendono dal braccio del ma$o! avvol$endo un $uerriero caduto! riempiendolo di

e di riportarlo in piedi ! colmo della potenza della foresta.

>l Mago %u: ri%ortare )ualsiasi modellostordito o atterratoentro 12? in %iedi %ronto %er l7azione"come se non $osse mai successo niente* Potranno dun)ue tirare senza %enalit&" o combatterenormalmente in ;or%o a ;or%o*

1 8ri$o $ell9A=+ila Di44i3olt?: @>l Mago %u: lanciare l#incantesimo su sé o su un membro della banda entro 12 * >l bersaglioriceve un 3 di 5L* #incantesimo dura $ino all#inizio del turno successivo del Mago*

Page 174: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 174/678

174

Incantesimi dei -ed’hi ( Maghi Elfi Erranti imparano prevalentemente incantesimi di natura difensiva. Questo permette

loro di sopravvivere nel loro solitario peregrinare

D1 Ri'+ltato Di,i a!io e $i Shirath Di44i3olt?: 1

;uardando nelle nebbie del futuro! il Ma$o indovina la mossa mi$liore.>l Mago %u: ritirare tutti i suoi tiri $alliti" anche se deve accettare il secondo risultato* 7e$$ettodura $ino all7inizio del %rossimo turno del Mago*

* S3+$o L+33i3a te Di44i3olt?: 1Il Ma$o + circondato da una luce pallida.Euesto incantesimo agisce come uno scudo %er %roteggere il Mago e gli con$erisce un 4 di 5Lnon modi$icabile" contro tutti gli attacchi* 7e$$etto dura $ino all7inizio del %rossimo turno del

Mago*- Stat+a $i L+3e Di44i3olt?:

na colonna di luce scesa dal cielo! trapassa il Ma$o e uno dei suoi nemici! rendendo$li impossibilemuoversi>l Mago sceglie un modello nemico che %u: vedere* Euesto modello %u: non muoversi $inché ilMago rimane immobile e non vieneatterrato" stordito o messo fuori combattimento* >l Mago e ilbersaglio %ossono lanciare magie normalmente" tirare con armi a distanza" ma combattono incor%o a cor%o a 2 4c Aminimo 1B*

. O#7re F+66e ti Di44i3olt?: @Il Ma$o scivola tra i mondi! scintillante dentro e fuori il piano dell1esistenza! diventando difficile daindividuare.a %rima volta che il Mago ' col%ito in cor%o a cor%o o dal tiro" l7incantesimo lo %rotegge ed ilcol%o viene ignorato* 3%osta il Mago entro 2 Tdalla sua attuale %osizione in una direzione casualeAma non da un diru%o" eccB* ( ' dove il Mago si trova davvero* 7incantesimo rimane in gioco$ino a )uando non viene utilizzato" do%o di che viene dissi%ato e non %u: essere lanciatonuovamente durante )uesta %artita**

0 F+ria $el Ca33iatore Di44i3olt?: Il Ma$o $esticola verso un bersa$lio e frecce incandescenti partono dalle sue dita volando contro il nem

#incantesimo convoca !C L 1 di $recce che il Mago %u: utilizzare %er s%arare contro un modellonemico seguendo le normali regole %er il tiro* e $recce hanno una gittata di 2D T* Gtilizza %ro%ria

l#abilit& balistica del Mago %er determinare se col%isce o no" ma ignorare le %enalit& dovute almovimento" raggio e co%ertura* -gni $reccia %rovoca un col%o a FoC*

1 8+ar$ia o Sile !io'o Di44i3olt?: Spade ardenti appaiono intorno al ma$o! balzando in sua difesa se viene attaccato in corpo a corpo.Euesto incantesimo agisce come un guardiano invisibile che di$ender& il Mago* 3e il Mago vieneattaccato in cor%o a cor%o" allora il guardiano attaccher& %er %rimo con 4c5" e FoC* >l guardiano$ar& 1 attacco %er turno contro ogni nemico che attacca il Mago* >l uardiano non si allontaner&del Mago" e combatter& solo se il Mago stesso ' stato attaccato* >l uardiano non %u: essereattaccato in ris%osta" e verr& dissi%ato solo se il Mago lancia un7altra magia o muore*

Page 175: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 175/678

175

Ammaliamenti e Pentacoli %mmaliamenti e pentacoli sono le magie della strega. Questi comprendono un gran numero diingredienti magici e meticolosi incantesimi ma possono essere devastanti, riducendo i nemici a

pietosi relitti e infondendo i nemici di un inspiegabile fortuna

D1 Ri'+ltato S3r+tare Di44i3olt?: 1

-a stre$a utilizza l1antica arte della divinazione dei cristalli per predire il futuro e influenzare l1azione d propri compa$niPermette di ri%etere un !C di dadi e aggiungervi un L/ 1 al risultato

* Male$i!io e Di44i3olt?: 1-a Stre$a conferisce una potente maledizione a un proprio nemico che risucchi la sua fiducia e risoluzio-d . Gn nemico entro 12 dalla strega deve ri%etere tutti i tiri di dado che ottengono un successo

%er )uesto e il suo %rossimo turno*- Pol,ere $ella 3e3it? Di44i3olt?:

-anciando una manciata di polvere nell1aria! la stre$a colpisce attorno a lei! rendendo cechi i nemiciGn nemico entro 1< dalla strega viene istantaneamente col%ito da cecit&* Euesti non %u: tirare"caricare o correre" dimezza la %ro%ria 4c e muover& in una direzione casuale all#inizio del%ro%rio turno* a cecit& termina )uando la strega muove o lancia un altro incantesimo*

. Et? $ella "ietra Di44i3olt?: Sussurrando parole di antico potere la stre$a provoca l1invecchiamento rapido di un nemico davanti ai propri occhi! rendendolo debole e fra$ile. -d . Gn modello nemico entro 12 dalla strega viene seriamente debilitato e tutte le suecaratteristiche scendono di 1 %unto A$ino ad un minimo di 1B %er la durata di )uesto e del%rossimo turno dell#avversario*

0 Ro,i a $el 6+erriero Di44i3olt?: @Borbottando un oscuro e malefico incantesimo la stre$a causa un allentamento della presa del $uerrierorendendo "uasi impossibile per lui combattere.-d . Gn modello nemico entro 18 dalla strega ' inca%acitato a usare le %ro%rie armi chescivolano continuamente dalla %resa del guerriero* Euesti non %u: tirare e in combattimentoconta come se combattesse con i %ugni* #incantesimo dura %er )uesto e il %rossimo turnodell#avversario*

1 C+re Di44i3olt?: 1na debole aura si estende dal corpo della Stre$a. 3utti coloro che ven$ono toccati da "uesta provano uncalore fluente! scorrere attraverso le proprie vene.

utti i modelli amici entro < dalla strega recu%erano una singola $erita* >noltre" un modelloamicostorditoo atterrato entro il raggio" recu%erer& immediatamente una %osizione*

Page 176: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 176/678

Page 177: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 177/678

177

Magia .aagh 3li incantesimi !aaagh? sono usati dagli "ciamani 'rchi. "ono una sorta di rituali, invocazioni

urlate agli impetuosi dei degli 'rchi 3or@ e Mor@.,

D1 Ri'+ltato A $ia#o Di44i3olt?:

-e invocazioni dello Sciamano rinvi$oriscono i ra$atzi a combattere pi0 forte per ;or e Mor .Eualsiasi -rco o oblin entro D77 col%isce %er %rimo in cor%o a cor%o" indi%endentemente dallealtre circostanze* 7e$$etto dura $inché il lanciatore non vieneatterrato"stordito o messo fuoricombattimento*

* Le,ate,i Di44i3olt?: @nEenorme mano ectoplasmatica verde spin$e lontano un nemico.

-d . 877 di gittata* 3%osta un modello nemico di !<77 direttamente via dallo 3ciamano* 3e il

modello si scontra con un altro modello o con un edi$icio" entrambi subiscono un col%o a Fo C*6ota uono %er buttar gi. la gente da edi$ici alti" ma non %u: essere usato contro modelli incor%o a cor%o*

- Z!a" Di44i3olt?: n dardo verde crepitante di ener$ia NAAA;<* irrompe dalla fronte dello Sciamano per colpire il crani

del nemico pi0 vicino. 9uesta ener$ia facilmente sovraccarica il cervello di un avversario dalla debolevolontà.1277 di gittata* ;ausa !C col%i a Fo D al nemico %i. vicino" senza concedere iro 4rmatura*

. Fre6ati Di44i3olt?: 1-o Sciamano scompare in una nebbia verde! confondendo i suoi nemici.6essun nemico %u: caricare lo 3ciamano durante il %rossimo turno* 3e lo 3ciamano ' in cor%o acor%o" si %u: allontanare subito di D77*

0 Ra $ellata Di44i3olt?: @nEenorme clava verde appare in mano allo Sciamano.a clava ecto%lasmatica conta come una normale mazza che da un bonus di L2 alla $orza e L1

attacco allo 3ciamano* 3%arisce do%o che lo 3ciamano ha subito una Ferita*

1 F+o3o $i 8or Di44i3olt?: na coppia di dardi di fiamme verdi sparate dal naso dello Sciamano per colpire il modello nemico pi0

vicino.Proietile Magico* Puoi decidere se scagliare le saette su di un singolo modello o su due modellidiversi entro 12 dallo sciamano*3e scagliate contro un singolo modello )ueste causeranno !C col%i a Fo C*3e scagliate contro due modelli diversi causeranno un col%o a Fo C ciascuno*

#attacco ' considerato a base di $uoco*

Page 178: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 178/678

178

Magia dei Go$lin ( 3oblin utilizzano diversamente il potere !aag?,, generando incantesimi diversi da quelli che uno

"ciamano 'rco sarebbe in grado di formulare. (nvero la magia !aagh 6 tanto varia e selvaggiache c 6 chi afferma che esista una diversa magia !aagh per ciascuno "ciamano esistente .

D1 Ri'+ltato Ve to $i 8or Di44i3olt?: 1

n esplosione di sudicia flatulenza se$nala lEIra di ;or . Raggio 12T* il %rimo modello nel suo %ercorso deve tirare sotto la sua Resistenza" se lo $allisce%rendere un col%o a Fo 2 e anche se non $erito" sar&atterratoautomaticamente*

* S6+ar$o $i Mor Di44i3olt?: -o Sciamano invoca la presenza del Dio Mor per abbattere i suoi nemici con un fulmine. Proiettile Magico* Raggio 12T* !C col%i a Fo C col%iscono il %rimo modello sul loro cammino*

- Z3o""iate!ta Di44i3olt?: @-o Sciamano canalizza pura ener$ia NAAA;<* attraverso il suo corpo e vomita verso il nemico. -d . Raggio <T* ancia un numero di col%i %ari al numero di attacchi base dello 3ciamano*Risolvili con Forza %ari alla Resistenza dello 3ciamano contro il %rimo modello sul loro cammino*!o%o gli e$$etti dei col%i sono stati risolti" tira un dado* ;on un risultato di 1 lo 3ciamano haattinto tro%%o %otere* o 3ciamano crolla e va fuori combattimento*

. Sla 3io $i JAA8H2 Di44i3olt?: @-o Sciamano evoca una $i$antesca mano verde per sollevare un ;oblin e trasportarlo nella mischia.

o 3ciamano o )ualsiasi altro oblin nel raggio di CT %u: essere s%ostato $ino a 12T" ignorando iterreni* 3e )uesta mossa li %orta in cor%o a cor%o" contano come $ossero in carica nella $ase dicombattimento cor%o a cor%o*

0 I$olo $i 8or Di44i3olt?: #ner$ia vorticosa crepita intorno allo Sciamano! dando$li lEaspetto di un $rande eroe elleverde.

o 3ciamano guadagna L1 4;" L1 Fo" e L1 4* Euesti miglioramenti durano $inché lo 3ciamanonon subisce una $erita non salvata*

1 For!a oi a $ia#o Di44i3olt?: -o Sciamano e i vicini ;oblin si riempiono con lEessenza della Naaa$h*

utti i oblin amici Anon 3)uig" 3notling" eccB entro <T dallo 3ciamano trattano i risultatistorditosulla abella delle Ferite comeatterrato* li e$$etti durano $ino a )uando lo 3ciamano non subisce

una $erita non salvata*

Page 179: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 179/678

179

Magia della &teppa3li "ciamani >obgoblin utilizzano questa forma di magia tanto durante le scorribande nei

villaggi, quanto in battaglia.

D1 Ri'+ltato Cer3are il C+ore Di44i3olt?: @

-o Sciamano aiuta le frecce dei suoi compa$ni a trovare il loro obiettivo con "uesto incantesimo. utti gli Hobgoblin entro < Tdello 3ciamano ritirare i tiri %er col%ire a distanza %er )uesto turno*

* Pelli33ia Re'i'te te Di44i3olt?: 1o 3ciamano lancia )uesto incantesimo su un unico lu%o entro 12 T" $acendogli crescere il %elo

$ino a $ormare una s%essa e rigida coltre %er la durata dell7incantesimo* >l lu%o guadagna unas%eciale iro 4rmatura di DL che non viene modi$icato in alcun modo* 7incantesimo rimane invigore $ino a )uando il lu%o non viene $erito* 7incantesimo %u: essere lanciato su altri lu%i nei

turni successivi*- O33hio De#o ia3o Di44i3olt?:

Euesto incantesimo %u: essere lanciato su )ualsiasi modello entro 8 Tdello 3ciamano* 3e il tiro%er l#incantesimo ha successo" accecher& l7avversario" rendendolo inca%ace di muoversi o s%arare

#4c del modello ' ridotto a 1 %er la durata della magia* 7incantesimo termina all7inizio del%rossimo turno dello 3ciamano*

. For#a $el L+"o Di44i3olt?: Euando lancia con successo" )uesto incantesimo" lo 3ciamano si tras$orma in un ringhioso eracca%ricciante lu%o oblin* Per tutta la durata della magia dello 3ciamano causa paura eaggiunge L1 $orza" L1 resistenza" e L1 $erita al suo %ro$ilo* o 3ciamano deve su%erare un test di!isci%lina all#inizio di ogni suo turno %er mantenere la $orma di lu%o*

0 Arti6li $ i Ho76o7la Kha Di44i3olt?: @li 4rtigli di Hobgobla Whan sono malevole $recce s%inate che a%%aiono )uando lo 3ciamano

lancia l7incantesimo* e $recce %ossono essere tirate dallo 3ciamano usando la sua abilit& balistica"ma ignorando modi$icatori %er la gittata" il movimento" o la co%ertura* e $recce hanno $orza C" eaggiungono un L1 ai tiri %er determinare la natura delle $erite* #incantesimo evoca !C L1 di tali$recce" che hanno una gittata di 2D

1 Ali $ell9A=+ila Di44i3olt?: @Euesto incantesimo %ermette allo 3ciamano di evocare ali d7a)uila a misura di Hobgoblin che

s%untano dal retro di un membro della sua banda entro < T* Euesto modello %u: usare )ueste ali%ervolare ovun)ue entro 12 T" e se )uesto lo %orta in contatto di base con un nemico" conta comein carica %er )uel turno* 6on %u: essere lanciato a modelli in arcione*

Page 180: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 180/678

Page 181: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 181/678

181

&peci"ici rituali degli ei del CaoQuesti ituali possono essere lanciati da un Magister che abbia acquistato un Marchio del aos.

edi la sezione Marchi del aos nelle regole della banda dei 1osseduti

D1 Ri'+ltato Se$+!io e 'i Slaa e'h Di44i3olt?: Di'3i"li a $el 7er'a6lio

Euesto incantesimo ha 10 di raggio e richiede la linea di vista Ail bersaglio %u: comun)ue avereuna co%erturaB* a di$$icolt& di lancio dell#incantesimo ' %ari al valore di disci%lina del bersaglioindi%endentemente se si trova entro il raggio del %ro%rio comandante* 3e l#incantesimo hasuccesso" il modello ' controllato dal giocatore dei %osseduti nel %rossimo turno dell#avversario emuover& %rima di tutti gli altri modelli amici* Euesti %otr& dichiarare cariche Aanche contro il%ro%rio comandanteB" saltare gi. da un edi$icio" ed eseguire azioni simili a )uesta" secondo lavolont& del giocatore dei %osseduti* >l %ro%rietario del modello sedotto" %otr& decidere di nonris%ondere agli attacchi in cor%o a cor%o se vuole* li e$$etti dell#incantesimo terminano all#inizio

del turno seguente dei Posseduti*a magia ha e$$etto solamente su viventi e senzienti" inclusi i vam%iri* 6on ha e$$etto su cani" rattio altri modelli con una simile intelligenza* 6on Morti" demoni" costrutti" e altre simili creatureanimate sono immuni alla magia*

* F+o3o $i T!ee t3h Di44i3olt?: Proiettile Magico* >l Magister %u: dirigere il $uoco vivente che lo circonda contro un bersaglioentro 12 * >l bersaglio subir& un !C di col%i a FoC senza tiri armatura* >n alternativa" il Magister%u: intensi$icare le $iamme intorno a se" col%endo tutti i modelli Aamici o nemiciB entro 1 daesso* -gni bersaglio subisce un col%o automatico a FoC senza tiro armatura*

- Pe'tile !a $i No o N+r6le Di44i3olt?: A+to#ati3o-gni modello che attacca il Magister subir& una %enalit& di 1 ai tiri %er col%ire a causa della nubedi mosche Asia da tiro che in cor%o a cor%oB* Euesto non ha e$$etto su demoni e 6on Morti chenon ac)uisiscono es%erienza" demoni e membri del ;arnevale del ;aos" ma ha e$$etto su%osseduti" viventi"6on Morti che %rendono es%erienza" etc* uttavia" a causa del cattivo odore edelle mosche" il modello non si %otr& mai nascondere*>n aggiunta" se un modello viene $erito Ae $allisce i tiri armatura o salvezzaB dal Magister"%rendine nota* 3e la $erita non viene curata magicamente o tramite altri metodi Aerbe curativeetcB durante la battaglia e il guerriero so%ravvive" tira un !<* ;on < lo s$ortunato ha contrattouna $orma minore di una malattia di 6urgle e non %u: %arteci%are alla %rossima %artita"nemmeno all#es%lorazione" %ro%rio come se avesse subito una $erita grave* 3e il modello ' statoin$ettato" determina un altro modello a caso della banda e tira un !<* ;on <L anche lui non %otr&

%arteci%are alla %rossima %artita* ;ontinua a tirare in )uesto modo $ino a )uando non ottieni un 5o meno*

Page 182: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 182/678

182

ituali di %urgle

3li "tregoni di $urgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribilimalattie, delle quali non si conosce la cura.

D1 Ri'+ltato Vi6ore De#o ia3o Di44i3olt?:

Il Ma$o infonde nei suoi tirapiedi demoniaci poteri soprannaturali.Eualsiasi Gntore o 6urglino entro 877 dal Mago aumenta la sua 4ura !emoniaca" il suo tirosalvezza %assa da 5L a DL $ino all7inizio del suo %rossimo turno*

* B+77o i Di44i3olt?: @Il Ma$o concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.-d . Euesto incantesimo ha una gittata di 877 e col%isce un singolo guerriero nemico* >l guerrierodeve su%erare un test di Resistenza o %erdere una Ferita* 6on ' concesso alcun tiro 4rmatura*

- Fetore $i N+r6le Di44i3olt?: Dal Ma$o fuoriesce un1orribile! fetida foschia che soffoca i suoi nemici.Euesto incantesimo ha una gittata di <77 ed interessa tutte le creature viventi" amiche o nemiche*-gni guerriero entro la gittata deve su%erare un test di Resistenza o %erdere un 4ttacco $ino alsuo %rossimo turno*

. Pe'tile !a Di44i3olt?: Il Ma$o infli$$e orribili malattie sui miscredenti.

utti i modelli nemici entro 1277 dal Mago subiscono un col%o a FoC* 6on ' concesso alcun tiro4rmatura*

0 Pelle a S3a6lie Di44i3olt?: -a pelle del Ma$o diventa dura e coriacea come "uella del suo dio protettore.>l Mago ha un tiro armatura di 2L che sostituisce )ualsiasi normale tiro 4rmatura* a Pelle a3caglie dura $ino all7inizio della sua %rossima $ase di iro*

1 P+tre4a!io e $i N+r6le Di44i3olt?: Il Ma$o concede la benedizione del Dio della este ai suoi nemici.

utti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente $are un test diResistenza o contrarranno la Putre$azione di 6urgle Avedi sottoB*

P+tre4a!io e $i N+r6leGna volta che un guerriero ha contratto la Putre$azione" annotalo nella lista della banda* >nvece diuccidere la vittima immediatamente" alla Putre$azione occorre un certo tem%o %er agire* !7ora in %oi"%rima dell7inizio di ogni battaglia" il guerriero deve su%erare un test di Resistenza* 3e lo su%era" la suacostituzione ' riuscita ad evitare gli e$$etti della Putre$azione* 3e lo $allisce" il guerriero %erde un %untodi Resistenza %ermanentemente Ase raggiunge zero" soccombe alla Putre$azione e muoreN rimuovilodalla listaB* >noltre" se ottiene < nel test di Resistenza ha %assato senza volere la Putre$azione a un altromembro della banda Aassegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella listaB*

Page 183: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 183/678

183

ituali di Tzeentch3li "tregoni di 5zeentch usano i rituali per alterare e corrompere la materia, causando orribili

mutazioni, o terribili ferite.Diversamente dalle altre liste, questa ha A incantesimi invece che -. L unico modo per prendere la

magia numero B 6 ottenere una magia che il mago conosce già e invece di ritirare puoi sceglierel incantesimo (l 2uoco (ndaco del ambiamento

D1 Ri'+ltato F+o3o I $a3o $el Ca#7ia#e to Di44i3olt?:

Dalle dita tremanti del ma$o fuoriescono ra$$i ardenti rosa e blu! che ven$ono indirizzai verso un nem facendolo mutare terribilmenteProiettile Magico* Gn modello di ru%%a nemico entro 12 subisce un singolo col%o a Fo 2 senzatiro armatura* 3e il guerriero viene $erito" )uesti viene lacerato dalle $iamme e dal %etto sco%%iaun orrore di zeentch* >l modello non tira %er determinare le $erite ed ' considerato messoFuori

Combattimento.a banda %u: aggiungere 1 orrore rosa alla scheda" a meno che non abbia gi& 2demoni" nel )ual caso l#orrore scom%are do%o la %artita* Euesto incantesimo %u: essere lanciatocon successo una sola volta %er %artita*

F+o3o Ara 3io e $ella Tra 'i!io e Di44i3olt?: 1Fiamme Arancioni spuntano dai piedi dello Stre$one e $li danno un assa$$io del futuro

o stregone %u: ritirare tutti i dadi $allliti* #incantesimo termina all#inizio del suo %rossimoturno*

* F+o3o 8iallo $ella Tra'4or#a!io e Di44i3olt?: Fiamme ;ialle appaiono e circondano il Ma$o! bloccando $li attacchi dei nemici.Euesto incantesimo con$erisce allo stregone un 3 di CL immodi$icabile* #incantesimo terminaall#inizio del suo %rossimo turno*

- F+o3o Ver$e $ella M+ta!io e Di44i3olt?: Il Ma$o infli$$e orribili malattie sui miscredenti.-d . !ichiara un modello entro 12 dal mago* >l bersaglio deve $are un test di !isci%lina Anon%u: usare )uella del ;a%itanoB* 3e $allisce" i suoi occhi si illuminano di una $iamma verde edattaccher& il modello amico a lui %i. vicino* >l giocatore che controlla i modelli %u: decidere seris%ondere o meno all#attacco* 3e il bersaglio dell#incantesimo ' armato con arma a distanza"allora tirer& contor il modello %i. vicino invece di caricarlo* !o%o l#attacco il modello torna allanormalit& Ase so%ravviveB* > modelli immuni alla %sicologia non %ossono essere col%iti*

. F+o3o Bl+ $ella Meta#or4o'i Di44i3olt?: -a pelle del Ma$o diventa dura e coriacea come "uella del suo dio protettore.Proiettile Magico* >l Mago %u: bersagliare il modello %i. vicino entro < " causandogli !< col%i a$orza !<*

0 F+o3o Ro''o $ell9Altera!io e Di44i3olt?: Proiettile Magico* o 3tregone %u: dirigere il $uoco vivente che lo circonda contro un bersaglioentro 12 * >l bersaglio subir& un !C di col%i a FoC senza tiri armatura* >n alternativa" il Magister%u: intensi$icare le $iamme intorno a se" col%endo tutti i modelli Aamici o nemiciB entro 1 daesso* -gni bersaglio subisce un col%o automatico a FoC senza tiro armatura**

1 F+o3o Viola $i T!ee t3h Di44i3olt?: -dv. Gn modello entro < dal Mago viene avvolto dalle $iamme* !eve %assare un test diresistenza o subire automaticamente una $erita*

Page 184: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 184/678

184

ituali di &laanesh

3li "tregoni di "laanesh usano i rituali per corrompere l anima dei propri avversari attraversovisioni perverse, seduzioni irresistibili o promesse allettanti.

D1 Ri'+ltato Se$+!io e 'i Slaa e'h Di44i3olt?: Di'3i"li a $el 7er'a6lio

Euesto incantesimo ha 10 di raggio e richiede la linea di vista Ail bersaglio %u: comun)ue avereuna co%erturaB* a di$$icolt& di lancio dell#incantesimo ' %ari al valore di disci%lina del bersaglioindi%endentemente se si trova entro il raggio del %ro%rio comandante* 3e l#incantesimo hasuccesso" il modello ' controllato dal giocatore dei %osseduti nel %rossimo turno dell#avversario emuover& %rima di tutti gli altri modelli amici* Euesti %otr& dichiarare cariche Aanche contro il%ro%rio comandanteB" saltare gi. da un edi$icio" ed eseguire azioni simili a )uesta" secondo lavolont& del giocatore dei %osseduti* >l %ro%rietario del modello sedotto" %otr& decidere di nonris%ondere agli attacchi in cor%o a cor%o se vuole* li e$$etti dell#incantesimo terminano all#inizio

del turno seguente del mago*a magia ha e$$etto solamente su viventi e senzienti" inclusi i vam%iri* 6on ha e$$etto su cani" rattio altri modelli con una simile intelligenza* 6on Morti" demoni" costrutti" e altre simili creatureanimate sono immuni alla magia*

* S"a'#i Soa,i Di44i3olt?: @Gna lunga $rusta di energia di %uro caos s$erza il modello nemico %i. vicino e in linea di vistaentro 12 T Aanche ingaggiato in cor%o a cor%oB* >l modello ' devastato dal dolore che causa 1 col%a Forza !<*

- Delirio E33ita te Di44i3olt?: -dv . 3cegli 1 modello nemico entro 2D Tche non ' im%egnato in ;or%o a ;or%o* 3cegli un %untoall7interno della linea di vista dell#obbiettivo* Euesti deve $are un test di !isci%lina Adeve testarecon la %ro%ria disci%lina base" non %u: usare )uella del ca%itanoB* 3e $allisce deve muoversi il %ira%idamente %ossibile verso il %unto indicato* !ovr& testare ogni turno $ino a )uando non avr&raggiunto il %unto indicato o $in )uando il mago che ha lanciato l#incantesimo non vieneatterrato!storditoo messo Fuori Combattimento.3e il modello raggiunge il %unto indicato" l#incantesimotermina automaticamente* Gn solo modello alla volta %u: essere in$luenzato" non in$luiscemodelli immuni alla %sicologia*

. Fitte $i "a''io e Di44i3olt?: -dv. #incantesimo bersaglia un singolo nemico entro 12 T" il suo cor%o ' devastato da s%asmiincontrollabili* 7obiettivo ' atterrato Ama non %u: utilizzare l#abilit& rialzarsiB*

0 Tor#e to L+''+rio'o Di44i3olt?: @-dv* Gn modello amico o nemico entro 18 diviene soggetto a Furia %er il resto della %artitaAanche se ' immune alla %sicologiaB*

1 Deli!io'o S+""li!io Di44i3olt?: utti i modelli amici entro 8 dal mago sono immuni a Paura e test utto 3olo* >noltre" la banda

guadagna un bonus di L1 a tutti i test di Rotta che dovr: e$$ettuare* #incantesimo termina se ilmago viene Atterrato! Stordito!o messoFuori Combattimento.

Page 185: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 185/678

185

ituali di &hornaal ( ituali di "hornaal sono utilizzati dai veggenti che adorano il 3rande "erpente. )sano il loro

potere per mostrare le vittime sfortunate piaceri orribili del loro patrono.D1 Ri'+ltato Deli!io'a So44ere !a Di44i3olt?:

Il e$$ente evoca $rande sofferenza per sopraffare i suoi nemici.utti i modelli" amici o nemico" entro C dal veggente devono %assare un testo di !isci%lina o

essere atterrati* Euesto non ha e$$etto su 6on Morti inanimati Acome scheletri" zombie e lu%i neriBo !emoni" ma ha e$$etto su modelli immuni alla %sicologia*

* Da !a $el Ser"e te Di44i3olt?: -a vista del ve$$ente + cos incredibilmente affascinante che i suoi avversari non possono fare niente mestrae la spada.

utti i modelli nemici che non sono immuni alla %sicologia so$$rono di un 1 7%er col%ire7 controdi lui in ;or%o a ;or%o* a !anza dura $ino all7inizio della %rossima $ase di scatto del eggente*

- Tor#e to I 4i ito Di44i3olt?: Il e$$ente cade in estasi torturando la sua vittima indifesa e $uardandola morire lentamente*-dv. 3cegli un modello nemico entro 8 T* !7ora in %oi il modello deve tirare sulla tabella delel$erite" con un 1" do%o ogni sua $ase di recu%ero" $intanto che dura l#incantesimo* Per tutta ladurata del ormento" il eggente non %u: $are altro se non %orre $ine all#incantesimo all7iniziodel suo turno * 3e il veggente viene attaccato in cor%o a cor%o mentre l#incantesimo ' attivo")uesti viene col%ito automaticamente e l#incantesimo si interrom%e* Euesto incantesimo non hae$$etto contro modelli che hanno %i. di una $erita rimanente*

. Mi'ti4i3are Di44i3olt?: Dolore! stupendo Dolore* G -e ultime parole di Sna$hel! e$$ente #saltato della 3rib0 del Serpente

-dv*Gn modello nemico entro 8 T avr& un malus di 1 all#iniziativa e col%ir& sem%re %er ultimo"indi%endentemente da abilit& o armi che %ermettano" ad esem%io" di attaccare sem%re %er %rimi*Euesto incantesimo dura $ino a )uando il bersaglio non %assa un test di !isci%lina durante la sua$ase di recu%ero*

0 Mille Vo3i Di44i3olt?: @ Mille voci si manifestano allEinterno della testa della sfortunata vittima che lo conduconoo follemente i suoi se$reti desideri e so$ni.-dv. 3cegli un modello nemico entro 12 T* Per tutta la durata della magia del modello riduce lacaratteristica di !isci%lina di un !C L1 A$ino ad un minimo di 2B se non ' immune alla %sicologia*>l modello deve su%erare un test di !isci%lina all7inizio del %ro%rio turno" %er mettere $inel7incantesimo* #incantesimo si interrom%e anche )uando il eggente %erde una $erita* Mille voci%u: incantare solo modello alla volta*

1 Te ta!io e $i Shoor al Di44i3olt?: Di'3i"li a $el 7er'a6lioIl serpente ha scelto di liberare un certo $uerriero dalla sua miserabile esistenza! promuovendolo a uno suoi servi Demoniaci.Euesto incantesimo ha 10 di raggio e richiede la linea di vista Ail bersaglio %u: comun)ue avereuna co%erturaB* a di$$icolt& di lancio dell#incantesimo ' %ari al valore di disci%lina del bersaglioindi%endentemente se si trova entro il raggio del %ro%rio comandante* 3e l#incantesimo hasuccesso" il modello ' controllato dal giocatore dei %osseduti nel %rossimo turno dell#avversario emuover& %rima di tutti gli altri modelli amici* Euesti %otr& dichiarare cariche Aanche contro il%ro%rio comandanteB" saltare gi. da un edi$icio" ed eseguire azioni simili a )uesta" secondo lavolont& del giocatore dei %osseduti* >l %ro%rietario del modello sedotto" %otr& decidere di nonris%ondere agli attacchi in cor%o a cor%o se vuole* li e$$etti dell#incantesimo terminano all#iniziodel turno seguente del mago* a magia ha e$$etto solamente su viventi e senzienti" inclusi ivam%iri* 6on ha e$$etto su cani" ratti o altri modelli con una simile intelligenza* 6on Morti"demoni" costrutti" e altre simili creature animate sono immuni alla magia*

Page 186: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 186/678

186

Rituali di Tchar ( ituali di 5char sono utilizzati dai veggenti che adorano la 3rande %quila.

D1 Ri'+ltato Be e$i!io e $i T3har Di44i3olt?: A+toIl e$$ente pre$a il suo Dio di riempirlo di ssa$$ezza cos da poter trionfare sui suoi nemici.Euesto incantesimo deve essere utilizzato %rima della %artita e %u: essere utilizzato solo unavolta* >l eggente non %u: lanciare incantesimi nella seguente battaglia* !o%o la %artitaguadagna !C %unti es%erienza" se non ' stato messoFuori Combattimento.

* Di'"er'io e Di44i3olt?: I enti della Ma$ia sono le$ati alla volontà di 3char e nessuno li pu@ usare cotnro i suoi favoriti.

utti gli incantesimi attivi terminano immediatamente*

- L+ 6i#ira !a Di44i3olt?: Il mutatore dei sentieri tira i fili del destino per prote$$ere i suoi servitori.Euesto incantesimo deve essere utilizzato %rima della %artita e %u: essere utilizzato solo unavolta* 3cegliere una banda* Gn +roe di )uella banda" determinato casualmente deve mancarenella%artita che sta %er svolgersi* > modelli che sono in grado di lanciare incantesimi o %reghiere sonoimmuni a )uesto e$$etto escludili dalla lista )uando tiri %er determinare casualmente*

. Collera $ella 8ra $e A=+ila Di44i3olt?: Il e$$ente chiama 3C<AR per punire $li i$noranti e $li stupidi per la loro delirio-dv. 3cegli un modello nemico entro 12 T* >l modello viene col%ito con una $orza %ari alladi$$erenza di %unti es%erienza del veggente e es%erienza del modello A$ino a un massimo di 10B* >

iri armatura vengono e$$ettuati normalmente* 3e la vittima ha %i. %unti es%erienza che ileggente" ' )uest7ultimo ad essere col%ito invece*

0 Ri3o#"e 'a $i T3har Di44i3olt?: Il e$$ente + premiato per la sua $rande potenza.>l eggente %rende L1 ad una )ualsiasi caratteristica %er ogni 10 %unti es%erienza che ha* -gnistatistica %u: essere aumentata solo una volta attraverso )uesto incantesimo*>l %otere della ricom%ensa di ;H4R dura $ino alla $ine della %rossima $ase di recu%ero del

eggente e %u: essere ri lanciato )uella $ase*

1 S3hia,o $el Cao' Di44i3olt?: Dalle dita tremanti del ve$$ente fuoriescono ra$$i ardenti rosa e blu! che ven$ono indirizzai verso unnemico! facendolo mutare terribilmente fino a "uando una nuova recluta entra nelle fila dei se$uaci dell;rande A"uila*Proiettile Magico* Gn modello di ru%%a nemico entro 12 subisce un singolo col%o a Fo 2 senzatiro armatura* 3e il guerriero viene $erito" )uesti viene lacerato dalle $iamme e dal %etto sco%%iaun orrore di zeentch* >l modello non tira %er determinare le $erite ed ' considerato messoFuoriCombattimento.a banda %u: aggiungere 1 orrore rosa alla scheda" a meno che non abbia gi& 2demoni" nel )ual caso l#orrore scom%are do%o la %artita* Euesto incantesimo %u: essere lanciatocon successo una sola volta %er %artita**

Page 187: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 187/678

187

ituali di Onogal

3li "tregoni di $urgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribilimalattie, delle quali non si conosce la cura.

D1 Ri'+ltato To33o $i O o6al Di44i3olt?:

Il corpo del e$$ente + coperto di vaiolo e vesciche. Il suo tocco pu@ trasmettere malattie devastanti.Euesto incantesimo %u: essere usato contro uno dei modelli in contatto di base col eggente* 3eil Modello viene messoFuori Combattimento nella $ase successiva combattimento cor%o a cor%o" ilgiocatore tira sulla tabella delle Ferite ravi immediatamente* 3e il modello muorede$initivamente" sostituiscilo con un Gntore sotto il controllo del eggente %er il resto del gioco*3e il eggente vieneStorditoo messo Fori Combattimento!l#Gntore scom%are nel Regno del ;aos* 3inoti che un solo Gntore Aevocato in )uesto modoB alla volta %otr& essere %resente sul cam%o dibattaglia*

* B+77o i Di44i3olt?: @Il Ma$o concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.-d . Euesto incantesimo ha una gittata di 877 e col%isce un singolo guerriero nemico* >l guerrierodeve su%erare un test di Resistenza o %erdere una Ferita* 6on ' concesso alcun tiro 4rmatura*

- Fetore $i N+r6le Di44i3olt?: Dal Ma$o fuoriesce un1orribile! fetida foschia che soffoca i suoi nemici.Euesto incantesimo ha una gittata di <77 ed interessa tutte le creature viventi" amiche o nemiche*-gni guerriero entro la gittata deve su%erare un test di Resistenza o %erdere un 4ttacco $ino alsuo %rossimo turno*

. Pe'tile !a Di44i3olt?: Il Ma$o infli$$e orribili malattie sui miscredenti.

utti i modelli nemici entro 1277 dal Mago subiscono un col%o a FoC* 6on ' concesso alcun tiro4rmatura*

0 Pelle a S3a6lie Di44i3olt?: -a pelle del Ma$o diventa dura e coriacea come "uella del suo dio protettore.>l Mago ha un tiro armatura di 2L che sostituisce )ualsiasi normale tiro 4rmatura* a Pelle a3caglie dura $ino all7inizio della sua %rossima $ase di iro*

1 P+tre4a!io e $i N+r6le Di44i3olt?:

Il Ma$o concede la benedizione del Dio della este ai suoi nemici.utti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente $are un test diResistenza o contrarranno la Putre$azione di 6urgle Avedi sottoB*

P+tre4a!io e $i N+r6leGna volta che un guerriero ha contratto la Putre$azione" annotalo nella lista della banda* >nvece diuccidere la vittima immediatamente" alla Putre$azione occorre un certo tem%o %er agire* !7ora in %oi"%rima dell7inizio di ogni battaglia" il guerriero deve su%erare un test di Resistenza* 3e lo su%era" la suacostituzione ' riuscita ad evitare gli e$$etti della Putre$azione* 3e lo $allisce" il guerriero %erde un %untodi Resistenza %ermanentemente Ase raggiunge zero" soccombe alla Putre$azione e muoreN rimuovilodalla listaB* >noltre" se ottiene < nel test di Resistenza ha %assato senza volere la Putre$azione a un altromembro della banda Aassegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella listaB*

Page 188: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 188/678

188

Magia %ani del CaosQuesta 6 magia oscura di fuoco e cenere usata da stregoni malvagi tra i $ani del aos. Questisono "acerdoti e maghi che hanno attentamente imparato gli insegnamenti del dio demoniaco

noto come il 1adre delle 5enebre.D1 Ri'+ltato

Rit+ale Sa3ri4i3ale Di44i3olt?:-o Stre$one :ano del Caos sacrifica i pri$ionieri in un rituale di san$ue! portando a compimento in tal modo isuo incarioi come Sommo Sacerdote di <ashut.

o 3tregone 6ano del ;aos 6ani deve essere in contatto con un Macchinario del ;aos" al $ine dilanciare con successo )uesta magia* >l rito richiede il sacri$icio di un mortale" rimuovere un modello%rigioniero dal Motore del ;aos e dalla scheda della banda* o 3tregone %u: sacri$icare %rigionieriaggiuntivi %er abbassare la di$$icolt& della magia da 1 %er sacri$icio* Euesti modelli devono esseresacri$icati %rima di tirare %er la !i$$icolt&* 3e l#incantesimo ha successo lo 3tregone guadagna L!C%unti +s%erienza* 3e ottiene C %unti +s%erienza" %u: rinunciare in $aovore di un modello di tru%%aanch#esso a contatto* 3e lo $a" )uesto modello verr& considerato come se avesse ottenuto la%romozione Oil ragazzo ha talento* ;onsideralo come un +roe a $ine battaglia %er $erite" avanzamentied es%lorazione* A6ota che non %uoi mai avere %i. di < eroi in una bandaB

S"irito $i Ha'h+t Di44i3olt?: -Earia attorno allo stre$one si addensa a formare un avatar onde$$iante del $rande Dio toro. 9uesta creaturadalle sembianze del Dio adre! si sposta in avanti! calpestando tutto davanti a se.>l giocatore disegna una linea 18 Tdal Mago* utti i modelli attraversati dalla linea" subiscono un col%oa Fo D* -stacoli %i. alti di 2 interrom%ono la gittata dell#incantesimo*

* R+66ito $el Fato Di44i3olt?: A causa della coppiettante ener$ia arcana! i tratti dello stre$one si contorcono nel volto cornuto del potente<ashut. Fumo e fiamme fuoriuscono dal suo stomaco! e scatena un suono assordante al "uale nessuno pu@sfu$$ire.

utti i modelli im%egnati in contatto di base con il mago devono $are un test di !isci%lina immediatoo r$uggire dal combattimento. - I F+#i $i A!6orth Di44i3olt?: @

-a bocca dello Stre$one si illumina. :ubi di $as nero ven$ono lentamente emessida essa fino a "uando con unrutto onnipotente! unEondata di fumo corrosivo erutta dalle sue fauci spalancate.

7incantesimo ha una gittata di 8 77" e col%isce tutti i modelli nel suo %ercorso con un risultato di DLsu un !<* Eualsiasi modello col%ito" subisce un col%o a FoD senza tiri armatura %ermessi*

. Pelle Ar$e te Di44i3olt?: ;razie ai poteri soprannaturali! il bersa$lio inizia a bruciare dallEinterno. -a sua pelle sputa e scintille ovun"u"uando colpita! come se fosse fatta di ferro fuso.

o 3tregone %u: lanciare )uesto incantesimo su di sé o di )ualsiasi modello entro < T* a %elle del

bersaglio diverr& $iammeggiante e con$erir& al modello un iro 3alvezza di DL contro )ualsiasi $eritasubita* >n combattimento cor%o a cor%o" )ualsiasi modello che col%iscela %elle ardente subir& un col%o a FoC %er ogni col%o andato a segno Atiro %er col%ire riuscitoB* a %4rdente dura $ino all(inizio della %rossima $ase di recu%ero dello 3tregone*

0 Colata $i La,a Di44i3olt?: @-o Stre$one si scio$lie in ma$ma fuso! che cola nella terra! per poi riapparire altrove! rimaterializzandosi.

o 3tregone %u: muoversi da 12 Tin ogni direzione" anche in combattimento" contando come in carica*uttavia" a causa della natura di )uesta magia" lo 3tregone %u: ria%%arire solo a livello del terreno o

sotto terra" mai ai %iani alti degli edi$ici*1 Terre#oto Di44i3olt?:

Con le braccia alzate! il Ma$o porta il suo bastone a schiantarsi al suolo. :ella terrasi formano delleincrespature che vanno verso lEesternoe dividoo la terra a pezzi

utti i modelli entro C Tlo 3tregone" amici o nemici allo stesso modo" devono tirare %ari o sotto la loroiniziativa o subire !C col%i a FoD**

Page 189: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 189/678

189

Magia %era degli #l"i Oscuri

3li Elfi 'scuri sono professionisti affermati per quanto riguarda la magia, come i loro acerriminemici gli Elfi %lti, ma mentre gli Elfi %lti utilizzano essenzialmente magia difensiva e per la

forza del bene, gli Elfi 'scuri utilizzano i poteri del male e la loro magia risulta particolarmentedistruttiva .

D1 Ri'+ltato F+l#i e $i Co $a a Di44i3olt?:

Sussurrando un antico incantesimo lEIncantatrice evoca un fulmine di pura ener$ia oscura che si scatendalla sua mano tesa. Proiettile Magico* Euesto incantesimo %u: essere lanciato su )ualsiasi modello nemico in vistaentro 18T %rovoca un col%o a Fo 5" se il modello bersaglio ' $erito" il $ulmine rimbalzer& sulmodello %i. vicino entro <T %ollici dal bersaglio che sar& col%ito con DL e subir& un col%o con Fo1 ris%etto al %recedente* >l $ulmine continuer& a saltare $inché non ci saranno %i. modelli entro il

raggio o $ino a )uando la sua Fo scende a 1* -gni modello %u: essere col%ito dal $ulmine una solavolta %er turno*

* Parola $el $olore Di44i3olt?: -EIncantatrice evoca la maledizione del Re Stre$one sul suo nemico riducendo la sua volontà di combat -d . 7incantesimo %u: essere lanciato su un modello nemico entro 12T* a vittima deve ritiraretutti i tiri %er col%ire e i tiri %er $erire lanciati con successo* 3e la vittima intende caricare deve%rima su%erare un test di !isci%lina %er $arlo* Euesto incantesimo dura $ino al %rossimo turnodell#incantatrice*

- R+7a a i#a Di44i3olt?: Al tocco dellEIncantatrice lEessenza della vita + drenata dal suo nemico e assorbita rinnovando il suo v Euesto incantesimo %u: essere lanciato su i modelli in contatto di base" una volta lanciato consuccesso l7>ncantatrice deve e$$ettuare un tiro %er col%ire usando la %ro%ria 4;* 3e l7attacco hasuccesso e l7avversario ' col%ito il bersaglio subisce una $erita senza nessun 4 %ossibile*

7>ncantatrice si nutre di )uesta $orza vitale e aggiunge una $erita al suo %ro$ilo* > %unti $eritaaccumulati grazie a )uesto incantesimo vengono %ersi al termine della battaglia*

. S"a$a I 4+o3ata Di44i3olt?: -EIncantatrice evoca un arma che si intreccia di fiamme nere.

7>ncantatrice %u: lanciare )uesto incantesimo su se stessa o su un modello amico entro <T*Euesta conter& come un7arma magica che ignora i a e concede un bonus di L2 Fo* Euestoincantesimo dura $ino alla %rossima $ase di tiro dell7>ncantatrice*

0 S"a'#o Mortale Di44i3olt?: -EIncantatrice incanala la Ma$ia :era sul suo nemico costrin$endolo a contorcersi tra dolori strazianti.

7incantesimo ha una gittata di <T e deve essere lanciato sul modello nemico %i. vicino* >lmodello col%ito deve $are immediatamente un tiro sulla tabella delle $erite* 3e l7incantesimo hasuccesso l7>ncantatrice ' immediatamente atterrata*

1 Volo Di44i3olt?: @-EIncantatrice pie$a i venti della ma$ia al suo volere e vola .

7>ncantatrice %u:volare immediatamente di 12T" )uesto movimento %u: contare come unacarica* 3e lo $a su un nemico in $uga" )uesto subir& un col%o automatico durante la $ase di cor%o acor%o" in seguito se so%ravvive %otr& continuare a $uggire*

Page 190: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 190/678

190

Magia del atto Cornuto Questa branca della stregoneria viene utilizzata solo dagli "@aven. Essa 6 una sinistra forma dimagia che si genera dal Dio degli "@aven, una demoniaca e disgustosa entità conosciuta come il

atto ornuto. D1 Ri'+ltato

M+ta4ia##a Di44i3olt?: na fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stre$one e brucia le sue vittime in una

indescrivibile a$onia.Proiettile Magico* #incantesimo ha una gittata di 8ui e col%isce il %rimo bersaglio sulla %ro%riatraiettoria* #incantesimo causa !C col%i a Fo C sul bersaglio ed un col%o a Fo 2 su ogni modelloentro 2ui dal bersaglio*

* Fi6li $el Ratto Cor +to Di44i3olt?: A+to#ati3o

-o Stre$one innalza le zampe ed invoca il potere del adre de$li S aven! affinchK invii i suoi servi.Euesto incantesimo deve essere utilizzato %rima della %artita" e %u: essere utilizzato solo unavolta* Euando lanciata" l#incantesimo convoca un !C Ratti iganti" che sono collocati entro <dallo 3tregone* o 3tregone %u: lanciare )uesto incantesimo con successo solo una volta %erbattaglia" e i to%i scom%aiono do%o la battaglia* +ssi non contano %er la dimensione massimadella banda 3@aven" ma contano %er i test di rotta*

- Tor#a $i Ratti Di44i3olt?: @Il bersa$lio viene attaccato dai ratti ed in breve viene coperto dalla testa ai piedi di piccole feritesan$uinanti.

a orma di Ratti causa 2!< col%i a Fo 1 su di un singolo modello entro 8ui dallo 3tregone*

. F+ria $el Ratto Di44i3olt?: S"uittendo una ma$ica cantilena! lo Stre$one si trasforma in una mostruosa creatura dallesembianze di topo che attacca con furia insana.

o 3tregone %u: caricare immediatamente )ualun)ue modello nemico entro 12ui Aignorandoterreni e modelli che si inter%ongonoB e solamente %er la $ase di ;or%o a ;or%o di )uesto turnoguadagna 2 4ttacchi eItra ed un bonus di L1 sulla Fo*

0 O33hio $el De#o io Di44i3olt?: ;uarda ne$li occhi del demonio e trema*

utti i nemici in %iedi" in contatto di base con lo 3tregone devono e$$ettuare immediatamente untest di !isci%lina* ;hi lo $allisce" subisce un col%o a Fo C e deve sca%%are di 2!<ui in direzione

o%%osta" %ro%rio come se ai modelli $ossero ceduti i nervi combattendo con %i. avversari*1 Male$i!io e $ello Stre6o e Di44i3olt?: 1

-o Stre$one punta una $rinfia contro uno dei suoi nemici e lo maledice nel nome del RattoCornuto.-d . #incantesimo ha una gittata di 12 e col%isce un singolo modello entro la gittata* >lbersaglio deve ri%etere )ualun)ue iro 4rmatura e iro %er ;ol%ire" riusciti durante la $ase di;or%o a ;or%o degli 3@aven e nella %ro%ria seguente $ase di ;or%o a ;or%o e di iro*

Page 191: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 191/678

191

Preghiere della Corruzione

Questo tipo di stregoneria 6 usata dal "@aven di lan 1estilens. "i tratta di una forma sinistra dimagia che richiama la divinità "@aven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il atto

ornuto .

D1 Ri'+ltato A,,i!!ire Di44i3olt?:

Il potere di peste pervade le mani del Cantore! portando il conta$io e sofferenza al tatto*>l ;antore sceglie un modello in contatto di base* Euesto modello subisce !C col%i a Forza 5"senza tiro armatura %ossibile*

* Fi6li $el Ratto Cor +to Di44i3olt?: A+to-o Stre$one innalza le zampe ed invoca il potere del adre de$li S aven! affinchK invii i suoi servi.

Euesto incantesimo deve essere utilizzato %rima della %artita" e %u: essere utilizzato solo unavolta* Euando lanciata" l#incantesimo convoca un !C Ratti iganti" che sono collocati entro <dallo 3tregone* o 3tregone %u: lanciare )uesto incantesimo con successo solo una volta %erbattaglia" e i to%i scom%aiono do%o la battaglia* +ssi non contano %er la dimensione massimadella banda 3@aven" ma contano %er i test di rotta*

- Re'"iro Pe'tile !iale Di44i3olt?: @nEondata di malattia viene tossita dalla bocca del fedele*

>l ;antore colloca la sagoma a so$$io con la %unta che tocca il modello* Eualsiasi modello toccatodalla sagoma %rende un singolo col%o a Forza D su un tiro di DL* 4 causa della natura di )uestoattacco" i tiri armatura non sono %ossibili*

. F+ria Nera Di44i3olt?: Con uno S"uittio incantato! lo stre$one si trasforma si trasforma in una creatura simile a un topomostruoso! che attacca con una furia folle.

o stregone %u: immediatamente caricare )ualsiasi modello nemico entro 12 TAignorando ogniti%o di terreno e inter%osizione di modelliB e guadagna 2 attacchi eItra e L1 $orza in )uesto turnocor%o a cor%o*

0 P+tre4a!io e Di44i3olt?: @-Eincantesimo provoca visioni di peste nella mente della vittima! provocando un terrore estremo*Gn obiettivo entro 2D Tdel lanciatore ' bersaglio di )uesta magia* >l modello deve e$$ettuare untest di !isci%lina* 3e $allisce" allora egli $uggir& in direzione o%%osta al lanciatore del suomassimo movimento* 3e lo %assa" subir& una %enalit& di 1 %er col%ire * li e$$etti durano $ino %rossima $ase di tiro del controllore del Mago*

1 Male$i!io e $ello Stre6o e Di44i3olt?: 1Il Cantore indica con un arti$lio verso uno dei suoi nemici e lo maledice in nome del Cornuto.-d . a magia ha un raggio di 12 Te col%isce un singolo modello nel raggio d7azione* 7obiettivodeve ritirare )ualsiasi tiro armatura e %er col%ire Ain ;a; o da iroB riuscito" $ino alla %rossima$ase di recu%ero degli 3@aven*

Page 192: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 192/678

192

ichiami della Muta

Questo tipo di stregoneria 6 usata dal "@aven di lan Moulders. "i tratta di una forma sinistra dimagia che richiama la divinità "@aven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il atto

ornuto

D1 Ri'+ltato Salto Ra$e te Di44i3olt?:

-a velocità del la muta $li conferisce il volo.Euesta magia ha un raggio di C T* Gn modello nel raggio d7azione" o il Mago stesso" %ossonovolare di12 * 3e il modello entra in combattimento ravvicinato" conta come ricarica*

* Fi6li $el Ratto Cor +to Di44i3olt?: A+to-o Stre$one innalza le zampe ed invoca il potere del adre de$li S aven! affinchK invii i suoi servi.Euesto incantesimo deve essere utilizzato %rima della %artita" e %u: essere utilizzato solo una

volta* Euando lanciata" l#incantesimo convoca un !C Ratti iganti" che sono collocati entro <dallo 3tregone* o 3tregone %u: lanciare )uesto incantesimo con successo solo una volta %erbattaglia" e i to%i scom%aiono do%o la battaglia* +ssi non contano %er la dimensione massimadella banda 3@aven" ma contano %er i test di rotta*

- Tor#a $i Ratti Di44i3olt?: @Il bersa$lio viene attaccato da una torma di topi e presto + coperto dalla testa ai piedi in piccole feritesan$uinanti.-d . a orma causa 2!< Forza 1 risultati su un unico modello entro 8 Tdel Mago*

. F+ria Nera Di44i3olt?: Con uno S"uittio incantato! lo stre$one si trasforma si trasforma in una creatura simile a un topomostruoso! che attacca con una furia folle.o stregone %u: immediatamente caricare )ualsiasi modello nemico entro 12 TAignorando ogniti%o di terreno e inter%osizione di modelliB e guadagna 2 attacchi eItra e L1 $orza in )uesto turnocor%o a cor%o*

0 Male$i!io e $el Ratto Cor +to Di44i3olt?: -o Stre$one induce la volontà del Dio Cornuto a colpire il bersa$lio! creando un nuovo $uerriero S ave*-d . o 3tregone lancia )uesto incantesimo su )ualsiasi modello nemico entro 12 T* +ntrambi imodelli" il bersaglio e lo stregone" tirano un !< e aggiungono la loro Resistenza* 3e il risultato delbersaglio ' %ari o su%eriore a )uello dello 3tregone" non accade nulla* 3e lo 3tregone batte il%unteggio del bersaglio" allora il bersaglio diventa un Figlio del Ratto cornuto sotto il controllo

del giocatore 3@aven %er la durata della battaglia* >l Figlio del Ratto ;ornuto mantiene le suecaratteristiche e il suo e)ui%aggiamento" senza alcuna %enalit&* 4lla $ine della battaglia" ritorner&al suo stato normale* >n caso sia andato fuori combattimento" tira normale sulla abella delle Ferite

ravi* 6ota %uoi tras$ormate un solo modello nemico %er %artita in un Figlio del Ratto ;ornuto

1 Pa!!ia Di44i3olt?: @o 3tregone %rovoca lo s)uittire $olle di migliaia di ratti che riem%ie la mente della vittima*o 3tregone sceglie un modello nemico entro 2D T* +ntrambi i modelli tirano un !<* 3e il giocatore

vince 3@aven" l7obiettivo ' stu%ido %er )uel turno Asi considera abbia $allito il testB e tira sullatabella a%%ro%riata*

Page 193: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 193/678

193

Maledizioni della MacchinaQuesto tipo di stregoneria 6 usata dagli "@aven del lan "@r8re. "i tratta di una forma sinistra di

magia che richiama la divinità "@aven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il attoornuto

D1 Ri'+ltato M+ta4ia##a Di44i3olt?:

na fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stre$one e brucia le sue vittime in unaindescrivibile a$onia.Proiettile Magico* #incantesimo ha una gittata di 8ui e col%isce il %rimo bersaglio sulla %ro%riatraiettoria* #incantesimo causa !C col%i a Fo C sul bersaglio ed un col%o a Fo 2 su ogni modelloentro 2ui dal bersaglio*

* Br+3iare Di44i3olt?: 1

-Eincantatore invia un $etto di fiamma! mettendo in pericolo il bersa$lio e la zona circostante.Euesta magia ha una raggio di 2D T" e col%isce il %rimo obiettivo in linea* e $iamme evocatecausano 1 $erita con un risultato di <" senza tiro armatura* 3e il bersaglio ' in un edi$icio" %oil7edi$icio andr& $iamme su un tiro di DL* +ventuali modelli all7interno %rendono un col%o a ForzaC a meno che non siano in grado di muoversi al di $uori in )uel turno" e tutti i modelli entro 2 Tdalle %areti subiscono un col%o a Fo2 a causa del $umo e calore a meno che non si muovono %i.lontano %ossibile* Per il resto della %artita" l7edi$icio stesso $ar& %aura a causa delle $iammeintense" e chiun)ue voglia entrare deve %rima su%erare un test di paura esattamente come sevolesse caricare un nemico che causa paura*

- F+l#i e Jar" Di44i3olt?: Il potere delle tempeste pervade lo Stre$one che scatena lEener$ia con effetti devastanti.Proiettile Magico* Euesto incantesimo ha una gittata di 18T" e il lanciatore deve avere l7obiettivoin linea di vista* Euando lancia" )uesto incantesimo %rovoca 1 col%o a Forza 5" senza tiroarmatura*

. Re'"iro Ve e4i3o Di44i3olt?: -o stre$one espelle un flutuo venefico che avvol$e i nemici! contro il "uale non possono fare niente

o stregone colloca la sagoma a so$$io con la %unta che tocca il modello* Eualsiasi modellotoccato dalla sagoma %rende !C Ferite senza tiro armatura con un tiro di 5L*

0 O33hio $el Jar" Di44i3olt?: ;uarda ne$li occhi del Narpo e trema*

utti i nemici in %iedi" in contatto di base con lo 3tregone devono e$$ettuare immediatamente untest di !isci%lina* ;hi lo $allisce" subisce un col%o a Fo C e deve sca%%are di 2!<ui in direzioneo%%osta" %ro%rio come se ai modelli $ossero ceduti i nervi combattendo con %i. avversari* 6on%otrai $are ulteriori col%i automatici contro chi lascia il combattimento in )uesto modo*

1 Male$i!io e $ello Stre6o e Di44i3olt?: 1-o Stre$one punta una $rinfia contro uno dei suoi nemici e lo maledice nel nome del RattoCornuto.

#incantesimo ha una gittata di 12 e col%isce un singolo modello entro la gittata* >l bersagliodeve ri%etere )ualun)ue iro 4rmatura e iro %er ;ol%ire" riusciti durante la $ase di;or%o a ;or%o degli 3@aven e nella %ro%ria seguente $ase di ;or%o a ;or%o e di iro*

Page 194: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 194/678

194

%ecromanzia La $ecromanzia 6 la magia dei morti. 3arantisce ai $ecromanti il potere di rianimare

i morti e comandare gli spiriti, ma anche di distruggere la vita dei mortali.

D1 Ri'+ltato R+7a,ita Di44i3olt?:

Il :ecromante risucchia l1essenza vitale dalla sua vittima! rubandone il vi$ore a favore di sK stesso.Puoi scegliere un singolo modello entro <ui* >l bersaglio subisce una $erita Asenza iri 4rmaturaBed il 6ecromante guadagna una $erita eItra %er il resto della battaglia* ;i: %u: %ortare il6ecromante ad avere %i. $erite del suo valore massimo* Euesto incantesimo non $unziona suiPosseduti" sui !emoni o sui 6on Morti*

* A i#a!io e $e6li Zo#7ie< S3heletri Di44i3olt?: 0<1 Ad un ordine vocale del :ecromante! i morti si animano per combattere ancora.

Gno Zombi o 3cheletro mandato fuori combattimentodurante l#ultima $ase di ;or%o a ;or%o o irotorna immediatamente in battaglia* Piazza il modello entro <ui dal 6ecromante* >l modello non%u: essere messo direttamente in cor%o a cor%o con un modello nemico*

- Vi'io e $i Morte Di44i3olt?: 1Il :ecromante attin$e ai poteri della :ecromanzia per rivelare il momento della morte dei proprinemici.>l 6ecromante causa pauraai suoi nemici %er tutta la durata della battaglia* 3e un vam%iro lanciasu di se )uesto incantesimo" con$erir& un malus di 1 ai modelli nemici che devono e$$ettuare un

est di paura a causa sua*

. I 3a te'i#o $i Morte Di44i3olt?: Il :ecromante sussurra ai morti dormienti di sollevarsi dalla terra ed afferrare i suoi nemici.-d . 3cegli un modello nemico entro 12ui* >l modello deve immediatamente tirare un !< edottenere un risultato minore od uguale al %ro%rio valore di Forza" od i morti che emergono dallaterra lo smembreranno con %oteri so%rannaturali* 3e $allisce" devi e$$ettuare un tiro sulla abelladelle Ferite %er determinare cosa accade allo s$ortunato guerriero* 3e il modello ha %i. $erite" ne%erder& una" senza %ossibilit& di e$$ettuare 4*

0 Ri3hia#o $i Va hel Di44i3olt?: 1Il :ecromante evoca il mondo dei morti per rinvi$orire i suoi servi6on Morti.Gn singolo Zombi" 3cheletro" ;ostrutto 6on Morto" olem di ;arne o u%o 6ero entro <ui dal6ecromante %u: muoversi immediatamente della distanza massima concessa dal %ro%rio valore

di Movimento Aad esem%io =ui nel caso di un u%o 6eroB* 3e )uesto lo %orta in contatto di basecon un modello nemico" conta in carica*

1 Il Ri',e6lio Di44i3olt?: A+to#ati3oIl :ecromante richiama l1anima di un #roe morto indietro nel suo corpo e lo rende schiavo tramitela ma$ia corrotta.3e un +roe nemico o amico viene ucciso Aovvero il tuo avversario ottiene un risultato di 11 1<sulla tabella delle Ferite ravi do%o la battagliaB" allora il 6ecromante %u: animarlo %er $arlocombattere come Zombi ai suoi ordini*

#+roe morto conserva le caratteristiche e tutte le armi ed armature" ma non %u: utilizzarenessun altro e)ui%aggiamento od abilit&* 6on %u: %i. correre" conta come un gru%%o di tru%%a enon %u: guadagnare +s%erienza* Euesto incantesimo $unziona automaticamente Ale regole %er la

ru%%a e l#+s%erienza sono descritte %i. avantiB* > nuovi Zombi seguono le normali regole %er glZombi Aimmuni ai veleni e causano pauraB" ma mantengono i loro %ro$ili e le loro armi earmature*

Page 195: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 195/678

195

Pergamene del Culto della Morte La $ecromanzia 6 la magia dei morti. 3arantisce ai $ecromanti il potere di rianimare

i morti e comandare gli spiriti, ma anche di distruggere la vita dei mortali.

D1 Ri'+ltato Per6a#e a $ell9&r6e !a $i Me ara Di44i3olt?: 1

Il Sacerdote -iche sollecita un $uerriero non morto a muoversi velocemente.Gn singolo 6onmorto entro < T dal iche %u: immediatamente e$$ettuare un movimento %ari alsuo valore base di movimento* 3e )uesto lo %orta a contatto di base con un nemico" vieneconsiderato in carica*

* Per6a#e a $ella Male$i!io e $ella M+##ia Di44i3olt?: Il Sacerdote -iche amplifica la maledizione che tutte le mummie possiedono e si concentra contro un sinnemico! facendolo fallire in tutto "uello che cerca di fare.Gn modello entro 18T dal 3acerdote iche" che ' in combattimento cor%o a cor%o con unaMummia o Princi%e del 3e%olcro" subisce 1 %er col%ire" 1 a $erire" e 1 sul tiro armatura* Euesdura $ino all7inizio della %rossima $ase di tiro dei uardiani delle ombe*

- Per6a#e a $elle Sa77ie $ei Se"ol3ri $i Ta o'ret Di44i3olt?: >l 3acerdote iche %u: comandare la sabbia intorno a lui %er aggressione un unico guerriero entro12 T e non in cor%o a cor%o Aa meno che non lo sia con chi sta lanciando l#incantesimoB* >lguerriero ' automaticamenteatterrato" mentre so$$oca sulla sabbia* Euesto incantesimo %u:bersagliare solo un modello vivente** 3e il modello ha %i. $erite" ne %erder& una" senza %ossibilit&di e$$ettuare 4*

. Per6a#e a $ell9Orri7ile Tre#ito $i Ne4erre Di44i3olt?: @3acerdoti iche seleziona un guerriero entro 12 Tche ' a$$litto da terribili" ossessionanti" visionidella sua morte e che )uindi deve su%erare un test di !isci%lina o $uggire 2!<T in direzioneo%%osta al 3acerdote iche* >l guerriero continuer& a $uggire in ogni $ase di movimento $ino a chenon %assa un test di !isci%lina nella $ase di recu%ero* Euesto incantesimo non ha e$$etto suimodelli 6on Morti o modelli che sono immuni alla Psicologia*

0 Per6a#e a $ella Ca !o e $ello S3ara7eo $i Mer e"tha Di44i3olt?: 1Con un breve flusso di parole! uno sciame di scarabei esce da una tana nel terreno circostante e divoranchiun"ue trovi sul proprio cammino.-d . Gn modello entro 12 Tdel 3acerdote iche subisce 1!< di col%i a $orza 2* >noltre" )uelmodello non %otr& essere %reso di mira dal tiro o attaccato in cor%o a cor%o durante )uesto turno*

3e il modello ' gi& in combattimento cor%o a cor%o" s%ostalo di 1 Tdi distanza dal combattimento*>l modello %u: essere bersagliato e attacco come normale nel suo %rossimo turno Atorner& inconttto di base se gi& ingaggiato in ;a;B*

1 Per6a#e a $ell9e,o3a!io e $ella Morte Ve ti3ati,a $i D e$re Di44i3olt?: 0<1Gno zombie o uno scheletro Anon una guardia del se%olcroB che ' andato fuori combattimento durante l#ultima $ase di ;or%o a ;or%o o iro torna immediatamente in battaglia* Piazza ilmodello entro <ui dal 3acerdote* o 3cheletro non %u: essere messo direttamente in cor%o acor%o con un modello nemico*

Page 196: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 196/678

196

Page 197: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 197/678

Page 198: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 198/678

198

Reclutare una $andaPri#a $i i i!iare a 6io3are $e,i re3l+tare + a 7a $a 3he "re $a "arte alle 7atta6lie/

>n )uesta sezione del libro diamo unosguardo a%%ro$ondito ad ogni ti%o dibanda e ti $orniamo le in$ormazioninecessarie %er reclutarne una*

Gsa le liste descritte nelle %aginesuccessive %er reclutare ed e)ui%aggiare

la tua banda* Hai a dis%osizione 500;orone d#oro da s%endere ogni modelloed ogni e)ui%aggiamento" se decidi diac)uistarne" costa un determinatonumero di monete* Mentre e$$ettui le tuescelte" sottrai i soldi s%esi dal totale a tuadis%osizione" $ino a )uando rimani senzamonete* utte le ;orone d#oro che nons%endi verranno accumulate nel tesorodella banda e %otranno essere s%ese in

seguito*Per iniziare devi reclutare almeno treguerrieri" incluso il comandante* e armi"le armature e le eventuali mutazioni chescegli %er i guerrieri devono esserera%%resentate sui modelli* #unicaeccezione sono i %ugnali" che %ossonoessere nascosti nei vestiti o negli stivali*

!abella delle abilit0ed es erien#a ini#ialee liste includono anche in$ormazioni

riguardanti l#es%erienza iniziale dei variguerrieri e )uali abilit& %ossono ac)uisire%rogredendo nel gioco* 4lcune listeincludono anche abilit& uniche*

e regole relative all#es%erienza ed alleabilit& verranno s%iegate in dettaglionella sezione ;am%agne" )uindi %er ilmomento non te ne %reoccu%are*

2roi e !ru a>n termini di gioco i guerrieri della tuabanda si dividono in#roie 3ruppa

2roi3ono individui eccezionali che hanno le%otenzialit& di diventare leggendari* li+roi devono essere armati ede)ui%aggiati uno ad uno e %ossono%ortare gli e)ui%aggiamenti s%eciali chetrovano durante lo svolgersi dellacam%agna*

Comandante-gni banda deve avere un ;omandanteche ra%%resenta il giocatore sul tavolo"%rende le decisioni e guida i %ro%riguerrieri nelle tetre strade di Mordheim*

Altri 2roi-ltre al ;omandante" %uoi includere $inoad altri cin)ue +roi" che costituiscono ilcuore della banda* Gna banda non %u:mai includere %i. +roi" di un certo ti%o"del limite im%osto nella lista* ;i: signi$icache alcune bande %ossono raggiungere ilnumero massimo di sei +roi solamente$acendo guadagnare es%erienza alla

ru%%a Avedi la sezione +s%erienzaB*

!ru aa ru%%a si divide sostanzialmente in

due ti%i*;ultisti" uerrieri +shin" 3%adaccini esimili guadagnano es%erienza emigliorano con il %assare del tem%o*Euesti vengono reclutati in gru%%icom%rendenti da uno a cin)ue modelli*

Page 199: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 199/678

199

Mastini" Zombi e simili sono l#altro ti%odi ru%%aN )uesti sono tro%%o stu%idi o%rimitivi %er guadagnare es%erienza e)uindi non migliorano*

a ru%%a non %u: utilizzare glie)ui%aggiamenti s%eciali che troveraidurante la cam%agna Aa meno che nonvenga s%eci$icato diversamenteB solo gli+roi %ossono $arlo* a ru%%a %u:includere guerrieri %otenzialmente molto$orti" ma gli +roi saranno sem%resu%eriori" grazie alla %ossibilit& diac)uisire abilit&*

utti i modelli di ru%%a a%%artengonoad un ;ruppo" che solitamente com%rendeda uno a cin)ue individui* > membri di un

ru%%o guadagnano es%erienza edavanzamenti collettivamente*

Armi ed armature-gni guerriero %u: essere e)ui%aggiatocon un massimo di due armi biancheAoltre al %ugnale gratuitoB" e con unmassimo di due armi da tiro e )ualsiasi

a scelta di armi ' limitata dal ti%o diguerriero* a ista d#+)ui%aggiamentodella banda ti dice esattamente )ualie)ui%aggiamenti sono dis%onibili*6ota che )uando inizi una nuova banda%uoi ac)uistare e)ui%aggiamenti rari"come indicato nella lista" ma" do%o averegiocato la %rima %artita" l#unicomodo %er ottenere altri e)ui%aggiamentis%eciali ' )uello di tirare %er determinarese riesci a localizzarli Avedi la sezioneMercatoB*Puoi ac)uistare nuovi e)ui%aggiamentitra una battaglia e l#altra" ma i tuoiguerrieri %ossono usare solo le armi e learmature elencate nella %ro%ria lista*Euando accumulano es%erienza edac)uisiscono nuove abilit&" gli +roi%ossono im%arare ad usare armiche normalmente non sarebbero %er lorodis%onibili*

utti i modelli di un ru%%o devonoessere e)ui%aggiati allo stesso modo* ;i:signi$ica che se vuoi ac)uistare delles%ade %er un gru%%o di )uattro guerrieri"dovrai ac)uistare )uattro s%ade*

Scheda della banda Hai bisogno di unaScheda della banda%erregistrare i dettagli dei vari guerrieri* 4lla$ine di )uesto libro %uoi trovare unascheda divisa in due %arti una %ergli +roi ed una %er la ru%%a* isuggeriamo di $otoco%iare la scheda" inmodo da %oter tenere un registroaccurato di tutti i cambiamenti di %artitain %artita*Euando scegli una banda" %rendi unascheda e scrivi i dettagli di ogni +roe e

ru%%o negli a%%ositi s%azi*6oterai che agli +roi ed ai ru%%i sonodestinati s%azi diversi" %er ri$lettere idiversi modi in cui guadagnanoes%erienza ed usano armi" armature ed

e)ui%aggiamenti*Ini#iare una banda

Q una buona idea com%orre la banda suun %ezzo di carta %rima di ri%ortarla sullascheda" in )uanto dovrai sicuramentemodi$icarla varie volte %er riuscirea s%endere il maggior numero di ;oroned#oro %ossibile* 3e" do%o avere com%ostola banda" ti rimangono ancora dei soldi"

trascrivi l#ammontare nello s%aziodenominato O esoro *a 3cheda della banda ' il registro del tuo

gru%%o di coraggiosi guerrieri ed ' utiletenerla vicino a te durante la battaglia inmodo da %otervi ri%ortare l#es%erienzaguadagnata" gli e)ui%aggiamenti trovati"ecc*!ovrai dare un nome alla tua banda" agli+roi ed ai ru%%i* 4ttribuisci i nomi cheritieni %i. o%%ortuni e cerca is%irazionetra le %agine di )uesto libro*

Page 200: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 200/678

Page 201: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 201/678

Page 202: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 202/678

202

Mercenari Imperiali9uesti sono tempi di $uerre incessanti! lotte civili!violenza e fame. 3empi di bambini orfani e spietatimassacri. Bei tempi per i $uerrieri* Da "uando +stata scoperta la Malapietra! Mordheim +diventata un1attrazione per i $uerrieri di tuttol1Impero. :obili! mercanti e la stessa Chiesa diSi$mar offrono ricche ricompense per la misteriosa pietra. 3ra i mandatari dei mercenari si trovano itre pi0 influenti pretendenti al trono diImperatore= il rincipe del Rei land! il Conte di Middenheim e -adL Ma$ritta di Marienbur$! prescelta della ;ilda dei Mercanti.9uale capo di una banda di mercenari dovraidecidere a "uale dei tre retendenti al trono diSi$mar vendere i tuoi servi$i. -e bande provenienti da luo$hi diversi varianonotevolmente! offrono benefici diversi ed hannoaspetto e personalità caratteristici.

-ei6land> mercenari del Rei@land sono abituati

alla disci%lina militare ed hannosvilu%%ato un ra%%orto di com%leta$iducia tra soldati e comandanti* Perra%%resentare ci:" i guerrieri %ossonousare la !isci%lina del ;a%itano entro 12 "anziché < *

ra le genti del Rei@land" un#a$$ermatatradizione di duro addestramento 'res%onsabile degli alti standard di%recisione degli arcieri* utti i tiratori

iniziano il gioco con valore di 4bD" sianoessi reclutati )uando viene com%osta labanda che do%o*;ome guerrieri di %ro$essione %ossonoscegliere solamente gli 3%adaccini*

Middenheimli uomini di Middenheim sono $amosi

%er la loro %restanza $isica* Per

ra%%resentare il vantaggio dato dalla lorotaglia" i ravi e i ;a%itani di Middenheiminiziano con FoD" invece di Ce sono in

grado di utilizzare la regola %arata)uando utilizzano armi da botta e armi adue mani*;ome guerrieri di %ro$essione %ossonoscegliere solamente la uardia

eutogena*

Mariemburg+ssendo mercanti con contatti nelle gilde

di Mariemburg" le bande ricevono unbonus di L1 )uando cercano dilocalizzare degli oggetti rari Avedi lasezione mercatoB*Per ra%%resentare le loro enormiricchezze" i mercenari di Mariemburgusu$ruiscono di 100 ;orone d#oro in %i.degli altri A<00 in totaleB )uando inizianouna cam%agna* >n una %artita singolavengono loro concesse il 20V delle corone

d#oro in %i.* Per esem%io in una %artitada 1000 ;orone" le bande di Mariemburgne avranno 1200;ome guerrieri di %ro$essione %ossonoscegliere tra gli 3%adaccini e le uardiedel Mare di othern* 6ota che in totale%otranno comun)ue avere un massimo di5 guerrieri di %ro$essione*

Carroburg;arroburg ' conosciuta nell#im%ero %er lesue ottime uardie di Palazzo* ;oloroche non vengono arruolati in tale cor%omilitare cercano generalmente altriim%ieghi* >n ra%%resentanza di )uesto" imercenari di ;arroburg come guerrieri di%ro$essione" %u: assoldare $ino a 0

randis%ina allo stesso costo* Euestiguerrieri %ossiedono l#abilit& Forzuto" che

%ermette loro di usare le armi a due manisenza %er: attaccare sem%re %er ultimi*

Page 203: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 203/678

203

7ochlandHochland ' conosciuta nell#im%ero %er isuoi cacciatori e %er i suoi alabardieri*> iratori di Hochland cominciano il giococon l#abilit& ;acciatore" %ossono )uinditirare tutti i turni anche con le armi chenormalmente richiederebbero un interoturno %er essere ricaricate* >noltre" comeguerrieri di %ro$essione" %ossonoassoldare 0 5 4labardieri che iniziano conl#abilit& O4labardiere che con$erisce unbonus di L1 a $erire con l#alabarda*

!alabecland+# la %rovincia %i. grande dell7>m%ero"dominata dalla rande Foresta" luogooscuro %ieno di mostruosit& che ibalestrieri es%erti e le $orti mura naturalidella ca%itale alabheim combattonoas%ramente*> iratori e gli eroi di alabeclandiniziano con l#abilit& 3velto" Possono)uindi muovere e s%arare con armi cherichiederebbero di rimanere stazionari*>noltre %ossono scegliere come Prete" ilPrete di aal*

Scelta dei GuerrieriGna banda di mercenari deve includerealmeno C modelli* Puoi s%endere $ino a500 ;orone d#oro* a banda non %u:com%rendere %i. di 15 modelli* 4ll#inizio%otrai selezionare tra le tue scelte +roe unmassimo di 5 eroi" non %otrai ac)uisirne%i. di )uesto numero in seguito" ma deglieroi %otrebbero essere %romossi dalla

ru%%a* >noltre" non %uoi selezionare %i.di un Prete tra gli eroi della tua banda*

Ca"ita o $i Ve t+ra:la banda deveavere un ca%itano di entura non uno di%i." non uno di meno*Bra,i: la banda %u: includere $ino a due

ravi*

8a6lio44i:la banda %u: includere $ino adue aglio$$i*Prete $i Morr:)ualsiasi banda dimercenari %u: includere un Prete di Morr*

Prete $i Si6#ar: )ualsiasi banda dimercenari" tranne )uelli di Middenheim"%u: includere un Prete di 3igmar*Prete $i &lri3: solo una banda dimercenari di Middenheim %u: includereun Prete di Glric*Prete $i &lri3: solo una banda dimercenari di alabecland %u: includereun Prete di aal&o#i i $9ar#e: la banda %u: includereun )ualsiasi numero di Gomini d#4rme*Tiratori: la banda %u: includere $ino acin)ue iratori*8+errieri $i "ro4e''io e: la banda %u:includere $ino a 5 guerrieri di %ro$essione*

e regole %er )uesto ti%o di ru%%a%ossono variare da banda a banda di

mercenari*8+ar$ia $el #are $i Lother : la banda diMarienburg %u: includere $ino a C

uardie del Mare* Eueste contano comeguerrieri di %ro$essione al $ine dei limitidella banda*Co#"a6 o L+"o: una banda diMiddenheim che annoveri un %rete diGlric %u: includere un com%agno lu%o*

2s erien#a ini#ialeIl Ca"ita o inizia con 20 %unti es%erienza

I Bra,i iniziano con 8 %unti es%erienza

I 8a6lio44iiniziano con 0 %unties%erienza

I Preti iniziano con 11 %unti es%erienza

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza

Page 204: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 204/678

204

Mercenari del Rei@land

Mercenari di Middenheim

Mercenari di Mariemburg

Mercenari di ;arroburg

Mercenari di alabechand

Mercenari di Hochland

Preti

[ >l %rete di 3igmar %u: scegliere abilit& s%eciali dalla lista dei $edeli di 3igmar[[ il Prete di aal %u: scegliere abilit& s%eciali dalla lista dell#-stland

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%itano di entura \ \ \ \ \

ravi \ \ \

aglio$$i \ \ \

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%itano di entura \ \ \ \ \

ravi \ \ \aglio$$i \ \ \

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%itano di entura \ \ \ \ \

ravi \ \ \aglio$$i \ \ \

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%itano di entura \ \ \ \ \

ravi \ \ \aglio$$i \ \ \

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%itano di entura \ \ \ \ \

ravi \ \ \ \aglio$$i \ \ \ \

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%itano di entura \ \ \ \ \ravi \ \ \aglio$$i \ \ \

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiPrete di 3igmar \ \ \ \[Prete di Glric \ \ \Prete di Morr \ \

Prete di aal \ \ \ \ \[[

Page 205: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 205/678

205

Lista d$21ui aggiamentoa seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai mercenari* li eroi %ossono scegliere

anche dalla ista d#+)ui%aggiamento dei tiratori*

Armi da Corpo a Corpo LISTA D9E5&IPA88IAMENTO DEI

TIRATORI

O66etto Co'toEuesta lista ' riservata ai iratori

MercenariPugnale[ 1Jgratis/ 2;o Armi da Corpo a Corpo Randello" Mazza" Martello 5 co O66etto Co'to4scia 5 co Pugnale 1Jgratis/ 2;o3%ada[ 10 coMazza$rusto 12 co

Randello" Mazza"Martello 5 co

4rma a due mani 20 co 4scia 5 coFlagello 15 co 3%ada[ 10 co4labarda 10 co

ancia [ 10 coancia[

ASolo guardia del mare) 10 co

ancia da cavaliere 25 coMartello da cavaliere 12 co Armi da Tiro Martello da uerra[[ 25 co

O66etto Co'toFalce(Solo Prete di Morr)

10 co 4rco 10 co4rco ungo[ 15 coMartello di 3igmar

(Solo Prete di Sigmar) 15 co[[[ alestra 25 corombone C0 co

4rchibugio 25 coArmi da Tiro Moschetto Hocland 0 co

O66etto Co'to4rco 10 co Armature 4rco ungo 15 co

alestra 25 co O66etto Co'to Pistola /co%%ia 15/C0 co 3cudo[ 5 coPistola da duello /co%%ia 25/50 co avori in %elle

>ndurita 5 coArmature 4rmatura eggera[ 20 co

O66etto Co'to +lmo[ 10 corocchiere 5 co

3cudo 5 coavori in %elle >ndurita 5 co

[ Equipaggiamento disponibile per la Guardia delMare di Lothern

4rmatura eggera 20 co4rmatura Pesante 50 co+lmo 10 co

Mantello di lu%o** 10 co

** Solo Middenheim

*** Questi oggetti sono disponibili al momentodella creazione della banda. Dopodichè dovraifare riferimento alla sezione del mercato perrarità e prezzo .

Page 206: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 206/678

206

2roi

> Ca itano di ventura1 Coro e $9oro

n Capitano di entura + un duro soldato di professione! un uomo che! se il prezzo + $iusto!combatte per chiun"ue e contro chiun"ue. Mordheim dà la possibilità a tali individui didiventare ricchi oltre o$ni imma$inazione! anchese a $rande rischio. Siccome la crudeltà e lacarenza di pietà e compassione! sono tratti tipici dio$ni Capitano di successo! non biso$nameravi$liarsi che molti accorrano a Mordheim

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 D 1 8

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <dal ;a%itano %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

?@ Bravi

-0 Coro e $9oroIn o$ni banda di Mercenari c1+ un $uerriero pi0 $rosso! pi0 forte 4e di solito pi0 brutto5 dei suoicompa$ni. 9uesti uomini sono i Bravi 4o fanatici!

primi spadaccini e molti altri nomi5. I Bravi sonotra i pi0 resistenti e mi$liori $uerrieri della banda.Spesso rispondono alle sfide lanciate dalle altrebande e! dopo il capitano! sono "uelli che dividonoil bottino

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

?@ Gaglio''i

0 Coro e $9oroSi tratta di $iovani senza alcuna esperienza maansiosi di $uada$nare fortuna e fama nei selva$$icombattimenti nelle rovine di Mordheim

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 C 1 <

Ar#i<ar#at+re: %ossono essere

e)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

?@> &rete di Morr- Coro e $9oro Morr + il nome dato al Dio della Morte! i suoisacerdoti rappresentano un potere superiore comei reti ;uerrieri e le Matriarche di Si$mar.

estiti de$li abiti scuri tipici della loro fede! i pretidi Morr ra$$iun$ono Mordheim per occuparsidelle anime dei defunti e per $arantire che i mortirestino morti.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 D 1 =

Ar#i<ar#at+re: Pu: essere e)ui%aggiatosolamente con $alce e %ugnale* 6onindossa mai armature*

RE8OLE SPECIALI:Riti F+ e7ri: il Prete di Morr ' unseguace di Morr e %u: intonare i rituali diMorr*

Solitario: il Prete di Morr non deve maie$$ettuare i test utto 3olo*

O$io: il Prete di Morr odia i modelli chelanciano incantesimi di 6ecromanzia odalle Pergamene del ;ulto della Morte*

Page 207: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 207/678

207

Ser,itore $i Morr > 6on Morti sitengono alla larga dai servitori di Morr"un 6on Morto che carica o viene caricatoda un Prete di Mor deve su%erare un testdi disci%lina o subisce gli e$$etti della%aura anche se normalmente non ' a$$ettodalla %sicologia*

?@> &rete di Ulric.0 Coro e $9oroIl prete di lric $iun$e da Middenheim! la cittàdel -upo bianco! costruita su un altopiano chesecondo la le$$enda fu creato dal potente colpo del

pu$no di lric. lric! il -upo Bianco! + il diodell1inverno! ed un violento Dio! e i suoi pretivedono nel colpo di martello della cometa su Mordheim come il $iudizio di lric suldecadimento dei Si$mariti.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C 2 C C 1 C 1 8

Ar#i<ar#at+re: il %rete guerriero di Glricindossa il Mantello di u%o Agi& inclusonel %rezzoB* 6on %u: essere inoltree)ui%aggiato con armi da tiro*

RE8OLE SPECIALI:Pre6hiere:>l Prete guerriero ' un seguacedi Glric e %u: intonare le %reghiere diGlric come s%iegato nella sezione magia*

O$io: il Prete di Glric odia i modelli chelanciano le Preghiere di 3igmar*

Co#"a6 o L+"o: se il Prete di Glric siunisce alla banda %uoi scegliere tra la

ru%%a 0 1 ;om%agno u%o*

?@> &rete di Sigmar. Coro e $9oro Molti possenti $uerrieri $iun$ono dal mondo della fede. I reti di Si$mar non fanno eccezione e l1alaarmata della chiesa + temuta e rispettata in tuttol1impero. Il ;ran 3e$onista ha conse$nato ai preti $uerrieri un editto per la purificazione di

Mordheim dal Caos. Con occhi brucianti di fervore! i reti di Si$mar scendono in campointonando i canti del Deus Si$mar! la pre$hiera aldio patrono dell1Impero.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1 8

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento*

RE8OLE SPECIALI:

Pre6hiere:>l Prete guerriero ' un seguacedi 3igmar e %u: intonare le %reghiere di3igmar come s%iegato nella sezionemagia*

?@> &rete di !aal

.0 Coro e $9oroSi dice che o$ni sacerdote di 3aal sia nato durantela fase pi0 buia della luna. 9uelli che ven$ono

accettati al servizio di 3aal sono solitari pernatura e passano il loro tempo a va$are per leselva$$e foreste dellEImpero del :ord. roprio perchK si trova nella ;rande Foresta! il3alabecland + un fervente se$uace del dio 3aal! dacui prende anche il nome. :onostante siaancora Si$mar il dio pi0 se$uito! esistono altaridedicati a 3aal in tutta la provincia.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla listad#+)ui%aggiamento -stlander*

RE8OLE SPECIALIPre6hiere:un Prete di aal usa lePreghiere di aal/

Ste o'i: il Prete di aal non %otr& mai

indossare armature %esanti*

Page 208: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 208/678

208

!ru a

Uomini d#Arme *0 Coro e $9oroSono tetri! spietati $uerrieri veterani che nontemono nulla se hanno con se armi e armatura.Formano il cuore di o$ni banda di mercenari

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

?@ !iratori

*0 Coro e $9oro;li arcieri e i cacciatori del ecchio Mondo sono famosi per la loro abilità e si dice che alcuni! conun arco lun$o! possano colpire una moneta da PP passi di distanza. :ei furiosi combattimentiurbani di Mordheim! tirano ai nemici dalle finestre de$li edifici in rovina e bersa$liano icomandanti nemici con le loro frecce.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento dei

iratori*

?@ Guerrieri di

&ro'essione -0 Coro e $9oroSono $uerrieri di professione! espertinell1affrontare ed abbattere a modo loro $liavversari. en$ono ricercati dai comandanti dellebande! dato che le loro capacità sono utilissime neicombattimenti tipici di Mordheim.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

D D C C C 1 C 1 Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

RE8OLE SPECIALI-gni banda di mercenari %u: selezionareun ti%o diverso di 3%ecialista* ;onsulta leregole s%eciali di ciascuna banda di

mercenari %er sa%ere )uali %uoi assoldare*

Page 209: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 209/678

209

S"a$a33i i:sono cos( es%erti nell#usodella s%ada che %ossono ri%etere i tiri %ercol%ire $alliti nel turno in cui caricano*6ota che ci: si a%%lica solamente )uandosono armati di s%ade" non s%ade a duemani o altre armi*

8+ar$ia Te+to6e a: )uesti guerrieri%ossono %arare )uando im%ugnano armida botta* 3e e)ui%aggiati con armi a duemani" o martello da cavaliere verrannoanch#esse considerate armi da botta %er paratae stordimento*

Ala7ar$ieri: )uesti guerrieri hanno unbonus di L1 a $erire con l#alabarda*

For!+ti: )uesti guerrieri sono ca%aci dibrandire armi a due mani senza %er $orzadover attaccare %er ultimi*

?@ Guardia del Mare diLothern. Coro e $9oro:ella città stato di Marienbur$ vive una piccoleenclave di #lfi alti e non + raro vedere alcunivascelli #lfici attraccati ai suoi moli. 9uesti sonoambasciatori del Re Fenice nel vecchio mondo enon + raro che tra i principi de$li #lfi e i ricchimercanti nasca "ualche collaborazione. Capita che $li #lfi affianchino con alcuni dei propri $uerrierile spedizioni dei mercanti! specie se fiutano la possibilità di recuperare "ualche antico manufattosenza dover imbastire una propria spedizione.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D C C 1 5 1 8

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati solamente con gli

e)ui%aggiamenti scelti dalla lista deitiratori contraddistinti da un asterisco*

I $i"e $e ti: gli +l$i non bene$icianodella disci%lina del ca%itano della banda*!evono inoltre a%%artenere tutti almedesimo gru%%o* 3e un +l$o diventasseeroe %otrebbe accedere alla lista delleabilit& s%eciali degli +l$i" ma non %otr&divenire il ca%itano della banda*

?@> Com agno Lu o

*0 Coro e $9oroGna banda %u: ac)uistare un lu%osolamente se tra gli eroi annovera un%rete di Glric*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< D 0 D D 1 D 2 5

Ar#i<ar#at+re: il lu%o usa le suemascelle %er attaccare e non %u: usarearmi* a sua $olta %elliccia gli con$erisceun 4 di <L contro le armi da tiro*

RE8OLE SPECIALI:A i#ale 3egue le regole degli animali%er cui non guadagner& mai es%erienza*

Morte $el 3o#"a6 o l+"o: in caso dimorte del lu%o" se il Prete di Glric lodesidera %otr& cercare un nuovocom%agno animale* Per $ar ci: dovr&s%endere 10co A%er ra%%resentare il costodel viaggio %er raggiungereMiddenheimB* >n %i. l#eroe dovr&e$$ettuare con successo un testd#>niziativa su un !<" se ha successo illu%o si unir& a lui*

Page 210: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 210/678

Page 211: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 211/678

Page 212: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 212/678

212

Lista d$21ui aggiamentoa seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata agli 4verlander

LISTA E5&IPA88IAMENTI SCO&TArmi da Corpo a Corpo 4rchibugio 25 co

O66etto Co'to rombone C0 coPugnale 1Jgratis/ 2;o Moschetto Hocland 0 coRandello" Mazza" Martello 5 co4scia 5 co Armature 3%ada 10 co O66etto Co'to

4rmatura leggera 20 coArmi da Tiro rocchiere 5 co

O66etto Co'to +lmo 10 co4rco ;orto 5 co avori in %elle >ndurita 5 co4rco ANon disponibile per Halfling) 10 co4rco ungo(Solo Bargjager) 15 co LISTA E5&IPA88IAMENTI DELLA

8&ARDIA MONTANA Armature Armi da Corpo a Corpo

O66etto Co'to O66etto Co'to4rmatura leggera 20 co Pugnale 1Jgratis/ 2;o

avori in %elle >ndurita 5 co Mazza" martello 5 corocchiere 5 co 4scia 5 co

+lmo 10 co 3%ada 10 co4labarda 10 co

Equipaggiamenti ancia 10 coO66etto Co'to 4rma a 2 mani 15 coFrecce da caccia(Solo Bargjager) C5 co Mazza$rusto 12 co

Armi da Tiro LISTA E5&IPA88IAMENTI DEITIRATORI O66etto Co'to

Armi da Corpo a Corpo Pistola da duello/co%%ia 25/50 coO66etto Co'to Pistola/co%%ia 15/C0 co

Pugnale 1Jgratis/ 2;o alestra 25 coRandello" Mazza" Martello 5 co4scia 5 co Armature

rocchiere 5 coArmi da Tiro 3cudo 5 co

O66etto Co'to avori in %elle >ndurita 5 co4rco 10 co 4rmatura eggera 20 co4rco ungo 15 co 4rmatura %esante 50 co

alestra 25 co +lmo 10 coPistola/co%%ia 15/C0 co

Page 213: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 213/678

213

2roi

> Ca itano1 Coro e $9oroIl capitano di una banda di mercenari + in $enereun soldato veterano di mezza età dellEesercitoimperiale! molto probabilmente era un ser$ente oaltro sottufficiale. -a sopravvivenza di una bandadi mercenari si basa pi0 sul ar$uzia e lEesperienzadel suo capitano! che su "uanto sia un buoncombattente. Q fin troppo comune che un capitanoinesperto conduca i suoi uomini in un a$$uato! oli conduca in un lun$o via$$io senza cibo orifornimenti. #ssendo un capitano di successosi$nifica che i suoi uomini lo se$uirannoallEinferno e ritorno! con un sacco di corone dEoroe banchetti ad aspettarli. n capitano che nonriesce nel compito di tenere i suoi uomini vivi eben nutriti si ritroverà ben presto solo o pe$$ioancora finirà con un coltello nella schiena.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 D 1 8

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento della uardiaMontana*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <dal ;a%itano %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

?@> Sergente -0 Coro e $9oro Alcuni capitani sono commercianti o nobili chesono alla ricerca di una possibilità di fare "ualchesoldo in pi0. I capitani pi0 brillanti assumono aloro servizio un veterano come ser$ente! e lascianotutte le decisioni pratiche a lui. n veterano siriconosce per le sue numerose cicatrici da

batta$lia e il cinismo che se$na un soldatodellEesercito.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: un 3ergente %u: esseree)ui%aggiato con armi e armature sceltedalla lista di e)ui%aggiamenti della

uardia Montana*

?@ BergDaeger

-0 Coro e $9oroI Ber$ ae$er sono cacciatori e ran$er dellemonta$ne che circondano il asso Fiamma :era.Sono esperti a muoversi silenziosamenteattraverso il terreno e sono usati come esploratori.Inoltre fanno buon uso di trappole per animali inmodo da ostacolare o dividere i $ruppi di nemici. IBer$ a$er non sono soldati di professione e sibasano pi0 sulla furtività e sullEastuzia che sulla forza bruta per sopravvivere.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: un erg]aeger %u: esseree)ui%aggiato con armi e armature sceltedalla lista di e)ui%aggiamenti degli 3cout*

RE8OLE SPECIALITra""ole: i erg]aeger sono es%loratories%erti e cacciatori e )ueste abilit&%ossono essere messi in grande uso nellerovine di Mordheim* Gn erg]aeger %u:im%ostare una tra%%ola se %assa un turnoa non $are niente altro Aegli non %u:collocare le tra%%ole se ha a%%enarecu%erato do%o essere statoatterratoB*Posiziona un segnalino in contatto di basecon il erg]ager* Euando un modello"amico o nemico" si muove entro 2T dalsegnalino si rischia di $ar scattare latra%%ola* ira un !<" con un risultato diCL chi ha innescato la tra%%ola subisce uncol%o FoD Asi noti che il erg]ager nonattiva le %ro%rie tra%%oleB* 3e la tra%%ola

Page 214: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 214/678

214

non ha $erito il modello o non ' scattata"la vittim& %u: $inire il suo movimentoaltrimenti ' %ostoatterratoo storditoentro2T dal segnalino* >ndi%endentemente chela tra%%ola sia scattata o no" il segnalinoviene rimosso*

?@> Gaglio''o 0 Coro e $9oro

Anche se $li eserciti dellEImpero sono composti dauomini maturi ci sono un sacco di posti di lavoro per i $iovani in "uanto vi + sempre una domandadi aiuto in pi0 in cucina o come facchino. Alcuni

di "uesti $iovani in realtà sono parte di una

banda di mercenari o re$$imento nel perse$uimento di un so$no romantico di fama e diavventura. Alcuni sono pastori che speravano ditrovare un modo pi0 semplice di riempire il lorostomaco di "uello del lavoro difficile e incerto di

prendersi cura de$li animali! per non parlare del fatto che sia abbastanza noioso*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 C 1 <

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiaticon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento della uardiaMontana*

!ru a

Guardia Montana

- Coro e $9oro-a ;uardia Montana + la famosa $uarni$ione del

asso Fuoco :ero che ha respinto innumerevolitentativi di invasione dei pelleverde. -a lorotradizionale uniforme + di colore $iallo e nero ed +un merito nellEesercito di Averland lEaver servitoalcuni anni presso il passo montano. -a ;uardia Montana + e"uipa$$iata con le tradizionali armiimperiali! lEalabarda e la spada! e con la balestra elEarco. I veterani sono spesso impie$ati da bandemercenarie che sanno che la loro presenza pu@certamente incrementare le loro possibilità nellebatta$lie a venire. Alcuni di "uesti veterani fannocarriera per diventare ser$enti o anche capitanistessi. Ci sono alcune bande che si compon$onoesclusivamente di ;uardie Montane veterani!spesso provenienti dallo stesso re$$imento o isuperstiti di una $rande batta$lia.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento della

uardia Montana*

?@ !iratori

*0 Coro e $9oro#ssere un 3iratore non + semplice come

racco$liere un arco e cercare di colpire i proprinemici. n 3iratore deve allenarsi per anni per padrone$$iare la sua arma prescelta! i reclutatoriimperiali spesso visitano concorsi di tiro con

Page 215: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 215/678

Page 216: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 216/678

216

Mercenari dell#OstlandIl rincipato dellE stland + il pi0 scarsamenteabitato di tutte le province elettorali dellEImpero. Isuoi abitanti hanno pi0 le$ami con la terra di

islev a nord di "uanti non ne abbiano con i loroconnazionali a sud. 9uesto perchK la Foresta delle

mbre e le Monta$ne di Mezzo formano duebarriere naturali tra lE stland e il restodellEImpero. AllEinterno della Foresta delle mbrevi sono $randi "uantità di bestie selvatiche! maanche pi0 oscure creature come ominibestia e;oblin della Foresta. -e Monta$ne di Mezzostesse sono il punto pi0 alto dellEImpero e le lorocime sono abitate da una $ran numero di $re.-Eisolamento dellE stland ha notevolmente plasmato i suoi abitanti che sono povera $ente marobusti e resistenti. $ni piccolo villa$$io viveappena al di sopra dei livelli di sussistenza e disolito + composto da una $rande fami$lia allar$ata.;li uomini dellE stland sono alti e di spalle

lar$he! mentre le donne tendono ad essere alte ema$re o basse e robuste. ;li uomini sposati sonodi solito i contadini racco$litori di radici! tuberi enoci nelle foreste! mentre $li uomini non sposatitrascorrono la loro vita come cacciatori. Il culto di3aal! il Dio delle Foreste e Bestie! + molto popolarenella re$ione e alcuni se$uono il culto della Mo$lie di 3aal! RLha e di suo fratello lric neivilla$$i pi0 occidentali. Anche se non sono bellicosi per natura! $li

stlanders non rinuncerebbero mai ad una sanarissa tra ubriachi! infatti "ueste sono abbastanza fre"uenti. Durante la $rande $uerra contro ilCaos! $li stlander radunati in $randi numeriarmati di lance e archi si schierarono in difesa deiloro vicini isleviti. i0 di o$ni altra partedellEimpero! lE stland ha assa$$iato la sferza delCaos e il loro odio verso i malva$i non conoscelimiti.

Page 217: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 217/678

Page 218: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 218/678

Page 219: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 219/678

Page 220: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 220/678

220

!ru a

&arenti*0 Coro e $9oro-a ma$$ior parte dei $uerrieri di una bandadellE stland sono fratelli e cu$ini dellEAnziano. Molti di "uesti uomini sono sposati e con fi$li damantenere e le rovine di Mordheim sono unrichiamo a cui pochi abitanti dei poveri villa$$i pu@ resistere.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento -stlander*

?@ Cacciatori

*0 Coro e $9oro Alcuni uomini dellE stland scel$ono di nonsposarsi! trascorrendo invece il loro tempo da soli

tra le foreste del ecchio Mondo. Sebbene "uestiCacciatori non condividano $li stretti le$ami familiari di un tipico abitante dellE stalnd sonoben rispettati per la loro conoscenza del bosco e laloro forte determinazione. Di solito usano unsemplice arco fatto in casa! ma il so$no di o$niCacciatore + possedere un $iorno unEarma a polvere nera! come i fucili da caccia! in particolarele versioni a doppia canna! in "uanto "uesti sonoun se$no di $rande presti$io tra i Cacciatori deiboschi profondi.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento dei;acciatori*

?@ -u''iani *0 Coro e $9oro Anche se o$ni abitante dellE stland ama la suabirra! alcuni uomini in o$ni villa$$io prendono"uesto amore troppo sul serio. Mai sobri e

raramente consapevoli "uesti buffoni si a$$irano per le strade di Mordheim urlando insulti achiun"ue incontrino! commettendo atti meschinidi vandalismo e in $enerale combinando disastri.9uesto comportamento + spesso comico ederroneamente creduto innocuo. Alimentati da $randi "uantità di alcool "uesti sono molto pericolosi! uomini imprevedibili capaci di colpirein faccia con una botti$lia rotta e subito ridere di $usto o cantare una canzone*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 2 1 10

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti Ru$$iani* +ssinon %ossono mai usare armi da tiro"anche se guadagnano un avanzamentoche %ermetterebbe loro di $arlo" in )uantola loro %ercezione della %ro$ondit& lascia

molto a desiderare,

Page 221: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 221/678

221

RE8OLE SPECIALI&7ria3o: iRu$$iani hanno le loro mentiottenebrate da alcolici e birra a buonmercato* ;ome tali" %assanoautomaticamente tutti i test di !isci%lina*

Di'"re!!ati: i Ru$$iani sono oggetto diuna strana %aura mista a %iet& da %artedei concittadini" %er tanto un Ru$$ianonon %otr& mai diventare il ca%o dellabanda*

?@> /gre

1 Coro e $9oro;li $re sono comuni allEinterno delle zone

collinari e dei paesa$$i boscosi dellE stland comein nessun altra parte dellEImpero. 9ueste brutalicreature sono molto ricercate dai semplici e brutaliuomini di monta$na dellE stland a causa dei loromuscoli. -a forza di un $re assieme alla lorocapacità di incassare durante un combattimentosono le$enda e rendono "ueste creature perfettecome truppe dEassalto di "ualsiasi banda.:aturalmente il loro appetito + rinomato "uantola loro abilità nel combattimento! il che li rendemolto dispendiosi da mantenere.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 2 D D C C 2

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti -gre*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:gli -gre sono grandi" creatureminacciose che causano paura*

8ra $i: gli -gre sono enormi creature e%ertanto un allettante bersaglio %er gliarcieri* -gni modello %u: s%arare a un-gre anche se non ' il bersaglio %i.vicino*

A7ilit?:un -gre che diventa un eroecome risultato di Til ragazzo ha talentoT%u: scegliere solo abilit& diCombattimentoe Forza" oltre che dalla lista degli -gre*

Le to $ a""re $i#e to:anche se gli-gre sono in grado di guadagnarees%erienza e migliorare se stessi non sonola %i. intelligente delle creature* li -gremigliorano a met& velocit& di tutti gli altri*+ssi devono guadagnare il do%%io delsolito numero di %unti es%erienza %erottenere un avanzamento* >n casodiventasse un eroe non %otr& maiscegliere la lista di abilit& di ;onoscenza*

Page 222: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 222/678

222

Accademia di Artiglieria di %uln -a provincia di :uln + rispettata in tutto lEImperocome la casa delle mi$liori pistole e delle mi$liorimacchine da $uerra! ad eccezione di "uellecostruite dai :ani. 9uesto li rende un benedesiderato per "ualsiasi esercito imperiale e cometali i diplomati della Scuola ImperialedEArti$lieria sono molto apprezzati per le lorocapacità e la loro formazione in materia diarti$lieria! sono infatti capaci di colpire obiettivivulnerabili con una precisione infallibile e di provvedere alla manutenzione delle macchine da $uerra. Forse il fatto pi0 sorprendente + che la scuola

Imperiale dEArti$lieria non crea nuove armi da $uerra. 3ali compiti ven$ono ese$uiti dal Colle$iode$li In$e$neri! il pi0 noto + "uello di Altdorf! maluminari come on Mein opt e fielmann hannoinse$nato nella Scuola di Arti$lieria a :uln. navolta che i Colle$i dEIn$e$neria creano unamacchina da $uerra! la Scuola ImperialedEArti$lieria comincia "uindi ad iniziare icannonieri alla formazione e allEutilizzo di "ueste. 9uesto crea una forte domanda per i loro servizicon solo un numero limitato disponibile in

"ualsiasi momento. 9uesta domanda hacomun"ue portato la scuola a rifiutarsi diabbassare i propri standard e di concentrarsisull1addestramento dei mi$liori cannonieri"ualificati e in$e$neri! piuttosto che un sacco dilaureati male addestrati. -a ma$$ior parte de$li studenti della scuola proven$ono dalla :obiltà imperiale! fi$li chemostrano talenti in matematica o lEinteresse per lecose che fanno boom! oltre a non essereimmediatamente in linea per la successione. na

volta laureati! $li studenti hanno la scelta dirimanere nella scuola per ulteriori studi 4e alla fine diventare un Maestro dEArti$lieria5 o tornarea casa. er alcuni la prospettiva di ulteriori annidi studi li porta a tornare a casa dove sarannomandati a combattere come istolieri o comestaffette per un esercito. Coloro che riman$onora$$iun$eranno lEapice della loro formazione einizieranno a $uada$narsi la carica di eT allievisul campo di batta$lia! spesso fino alla morte.

no dei re"uisiti della scuola + che tutti $listudenti ven$ano sottoposti al lavoro sul campo per imparare a mane$$iare tali armi in batta$lia.

#ssi ven$ono inviati sul campo sotto la tutela diun fficiale Arti$liere anziano e un istruttore!colui che si + laureato di recente e sa che cosa ci siaspetta con il lavoro sul campo.

er una tale escursione! il $ruppo lascia la scuoladi :uln per un breve periodo di tempo.-Eistruttore valuta lEattitudine de$li studenti! facendo valutazioni che di fatto influiranno sulla probabilità di laurearsi.

-egole s ecialiC+ra i#"e33a7ile Gna delle %rime cose che agli studentiviene insegnato ' )uella di %rendersi curadel loro e)ui%aggiamento e il modogiusto %er eseguire tale manutenzione*Gna volta che hanno im%arato )uesta$unzione" im%arano a ri%arare le stessearmi se dovessero essere danneggiate e%er )uesto motivo %ossono ac)uistarearmi a %olvere nera a buon mercato era%idamente $arle tornare

ad un buono stato di$unzionamento* !iconseguenza %ossonoac)uistare )ueste armi aun %rezzo abbastanzaridotto, Possono sem%reutilizzare il costo ridotto%er le armi a %olvere neranella loro lista degli

Page 223: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 223/678

223

e)ui%aggiamenti di %artenza" eguadagnano un L2 addizionale sui tiri%er trovare )ualsiasi arma da $uoco da%ersone a cui non dis%iace vendere loroarmi rotte,&'o 3orretto

li studenti conoscono il modo correttodi utilizzare le loro armi" trascorrendomolte ore di scuola al %oligono di tiro*Euesto ' considerato un buon uso deltem%o tra le lezioni ed ' consigliato datutti gli istruttori della scuola" do%otutto"se gli studenti si $acessero costantementesaltare in aria con le loro armi" non ci

sarebbero molti laureati* Euando siutilizzano le regole o%zionali %er le armida $uoco" se si ottiene unmal$unzionamento" %uoi tirare unsecondo dado* ;on un CL ilmal$unzionamento viene ignorato Ailcol%o manca ancora" ma l7arma nones%lodeB*Or6o6lio'i ;hiun)ue studi %resso la 3cuola di4rtiglieria ' molto orgoglioso di )uesto"%erché ' un grande onore essere accettato*!o%o che iniziano a utilizzare armi a%olvere nera" gli studenti im%arano ariconoscere la su%eriorit& di )ueste armi esi ri$iutano di %iegarsi all7uso di altre armia distanza* > membri di )uesta banda 6on%otrannoMAI utilizzare altre armi datiro che non siano armi da $uoco A)uestodivieto 6on si a%%lica agli avventurieri oalle !ramatis Personae" in )uanto sonoassunti come aiuto e non hanno ricevutola $ormazione adeguata a 6ulnB*

Scelta di guerrieriGna banda della 3cuola di 4rtiglieria di6uln deve includere almeno tre modelli*Puoi s%endere $ino a 500 ;orone d#oro* abanda non %u: com%rendere %i. di 15modelli*&44i3iale Arti6liere a !ia o:la bandadeve avere un G$$iciale 4rtigliere anziano*I'tr+ttore: la banda %u: includere un>struttore*St+$e te a !ia o:la banda %u:includere uno 3tudente anziano*Matri3ole:la banda %u: includere $ino adue Matricole*

Fi6li $elle "i'tole: la banda %u:includere un )ualsiasi numero di Figlidelle %istole*Tiratori '3elti: la banda %u: includere$ino a cin)ue iratori scelti*Pi'tolieri: la banda %u: includere $ino acin)ue Pistolieri*

2s erien#a ini#ialeL &44i3iale Arti6liere a !ia oinizia con20 %unti es%erienza*L I'tr+ttoreinizia con 11 %unti es%erienza*

Lo St+$e te a !ia oinizia con 8 %unties%erienza*Le Matri3ole iniziano con 0 %unties%erienza*La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

Lista Abilit0 Accademia Artiglieria

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiG$$iciale 4rtigliere \ \ \ \ \>struttore \ \ \3tudente anziano \ \ \ \Matricole \ \ \

Page 224: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 224/678

224

Lista 21ui aggiamenti Accademia di Artiglieria a seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata alla 3cuola di 4rtiglieria di 6uln

Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to

LISTA E5&IPA88IAMENTITIRATORI SCELTI

Pugnale 1Jgratis/ 2;o O66etto Co'toRandello" Mazza" Martello 5 co Pugnale 1Jgratis/ 2;o4scia 5 co Mazza" martello 5 co3%ada 10 co 4scia 5 coMazza$rusto 12 co 3%ada 10 co4rma a due mani 20 co

ancia 10 co Armi da Tiro 4labarda 10 co O66etto Co'to

Pistola /co%%ia 10/20 coArmi da Tiro O66etto Co'to

Pistola a do%%ia;anna/co%%ia 20/C5 co

Pistola /co%%ia 10/20 co Pistola a ri%etizione 25 coPistola da duello/co%%ia 20/C5 co rombone 20 coPistola a do%%ia ;anna/co%%ia 20/C5 co 4rchibugio 25 coPistola da ! a !*;/co%%ia C5/<5 co 4rchibugio a do%%ia

canna D5 co4rchibugio 25 co 4rchibugio a ri%etizione 50 co4rchibugio a do%%ia canna D5 co Moschetto Hocland 0 co

Mortaio a mano 0 coArmature Piccione bomba 25 co

3cudo 5 corocchiere 5 co Armature

4rmatura eggera 20 co 3cudo 5 co4rmatura Pesante 50 co +lmo 10 co+lmo 10 co 4rmatura eggera 20 co

Equipaggiamento Equipaggiamento

Polvere da s%aro +Itra 25 co Polvere da s%aro +Itra 25 coReinhardt sorrise minacciosamente come ebbe ricaricato la sua pistola a due canne davanti alla $ente del villa$$irannicchiata. I due mutanti che aveva steso davanti a loro $iacevano accasciati a pochi metri di distanza e $li scoesplosivi avevano messo la paura di Si$mar in loro. -o $uardarono con occhi superstiziosi e i$noranti! un uomo d fiducia! stile e formazione. Si volt@ verso di loro e! alzando la pistola sopra la sua testa! disse. a bene! contadini * edete "uesto 9uestmio boomstic . Spar@ due colpi in aria! spaventandoli . Q alto "ualità del :uln! realizzato dai Si$nori Steinho

lstadt. Costa tante corone pi0 di "uante potrete mai vederne in cin"ue vite! + dotato di un caricatore di "uercia ! finiture in ar$ento e un $rilletto. ra che ho ucciso il vostro piccolo problema! mi aspetto il mi$lior cibo e allo$$ possiate darmi G $ratis?.

na donna nella folla $rid@ e lEintera folla cominci@ a correre lontano da Reinhardt! lasciandolo perplesso finud i lenti e affannosi $ru$niti provenienti da dietro di lui. no dei mutanti era di nuovo in piedi! il colpoevidentemente lo aveva preso solo di striscio. iant@ i piedi a terra e scuot+ la testa. Il sorriso di Reinhardt si allar$@ e lui alz@ la pistola! il mutante perfettamente nel mirino! non si era ancora mo

remette il $rilletto e il martello cadde su due canne vuote con un forte clic. Il mutante sembr@ accor$ersi di lui a "uel suono e salt@ alla $ola di Reinhardt.

Page 225: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 225/678

225

2roi

> U''iciale Artiglierean#iano1 Coro e $9oro

n veterano di numerose escursioni!estremamente "ualificato e un nemico mortale!"uesti funzionari hanno vissuto molte avventure!a volte un poE troppe per alcuni! e si sono parzialmente ritirati dalla prima linea perinse$nare.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 D 1 8

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento della 3cuola di4rtiglieria*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <dal ;a%itano %ossono utilizzare il suo

valore di !isci%lina*Ca33iatore:;ome descritto nelregolamento di Mordheim*

?@> Istruttore .0 Coro e $9oroI cannonieri di :uln sono i pi0 rispettati nel

ecchio Mondo. #ssi hanno il compito dioccuparsi della manutenzione delle possenti

macchine da $uerra dellEImpero! come i $randicannoni. #ssi sono ben istruiti e ampiamenteaddestrati! ma non ancora troppo a$$uerriti! percui "ueste escursioni fanno in modo di dare loroesperienza sul campo! anche nelle pi0 piccole cose.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento dei iratori 3celti*RE8OLE SPECIALI

E'"erto ar#aiolo: li >struttoriconoscono ogni trucco )uando si tratta di

lavorare con le armi da $uoco* Mentre vi 'un istruttore nella banda tutte le Pistolericevono un LCT al raggio e tutte le altrearmi a %olvere nera ricevono un L<T alraggio* ?@> Studente an#iano

.0 Coro e $9oro;li studenti delle classi superiori della scuolaconoscono bene le forme di combattimento e lemeccaniche utilizzate dallEImpero in batta$lia. ;lianni di utilizzo di pistole e lo sparare con icannoni hanno dato loro molta esperienza con"ueste armi e "uesta non + la loro primaescursione nella natura selva$$ia dellEImpero. Q probabile che non sia neanche lEultima primalaurearsi.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento della 3cuola di4rtiglieria*

?@ Matricole

* Coro e $9oroSi tratta della prima escursione per "uestematricole! che hanno avuto mesi forse solo di formazione teorica. -a ma$$ior parte vedono"uesta escursione come una possibilità di sfu$$irealle sale soffocanti del mondo accademico e diandare a caccia di avventure. I pi0 lampanti sirenderanno conto che "uesta + una vera provadella loro dedizione e della loro conoscenza.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C 2 C C 1 C 1 <

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento della3cuola di 4rtiglieria*

Page 226: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 226/678

226

!ru a

(igli della istola*0 Coro e $9oro

rfani lasciati sulla so$lia della scuola! bencresciuti e addestrati a prendersi cura dei costrutticome apprendisti e assistenti. Molti vanno a formare $li e"uipa$$i per i cannoni inviati inbatta$lia e alcuni riescono a salire di ran$o fino acomandare $li e"uipa$$i di "uesto $enere. er lama$$ior parte dei casi riman$ono un elemento disfondo al funzionamento del successo di "ualsiasicannone o arma a polvere nera e sono diventati

una parte essenziale della scuola. :elle escursioni!i Fi$li della pistola portano una necessaria serie diarmi di scorta! oltre a fornire la tanto necessaria potenza di fuoco supplementare in una lotta.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento della3cuola di 4rtiglieria*

?@ !iratori Scelti

- Coro e $9oroSi dice che alcuni dei mi$liori tiratori dellEImperosi siano diplomati presso la Scuola di Arti$lieriadi :uln! anche se i bifolchi dellE<ochland in molticasi non sono dEaccordo. Certo! rispetto alle lorocontroparti rurali! i tiratori scelti fanno sfo$$iodella loro competenza su una $amma pi0 ampia diarmi a polvere nera! e anche con il fucile di precisione.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento dei

iratori scelti*

RE8OLE SPECIALIRi3ari3a ra"i$a:> tiratori addestrati alla3cuola di 4rtiglieria sono costretti a%raticare molti giorni di addestramento"com%resi )uelli che insegnano loro acaricare le loro armi in velocit& incondizioni di alta %ressione* > tiratoriscelti hanno l7abilit&Cacciatoredescrittanel regolamento di Mordheim* Gntiratore scelto che diventa un eroe nonguadagna nessun ulteriore e$$etto nel%rendere l7abilit& cacciatore*

?@ &istoleri

-0 Coro e $9oroarte dellEaddestramento di "ualsiasi studente

comprende le pistole e la loro manutenzione emolti diventano molto abili nel fuoco a ripetizione.

urtroppo non dedicano molto tempo perimparare da$li altri le restanti parti de$li

inse$namenti e spesso otten$ono la laureaattraverso il denaro o la fortuna. 3ornando a casa per mostrare le loro capacità! finiscono spesso alladeriva nellEesercito come istolieri o Battistrada.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 2 1 10

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento della3cuola di 4rtiglieria*

RE8OLE SPECIALITiro 4or#i$a7ile: es%erti con le %istole adistanza ravvicinataN hanno unastraordinaria ca%acit& di tras$ormare)uello che dovrebbe essere un col%omancato in un successo* Euandoutilizzano %istole in cor%o a cor%o"%ossono ri%etere tutti i tiri %er col%ire$alliti con le %istole nel %rimo turno dicombattimento*

Page 227: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 227/678

227

Page 228: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 228/678

228

/isleviti

La terra del grande orso-a terra di islev si trova nel :ordG#stdellEImpero. Il confine orientale attraversa le fitte foreste fino alle immense lande distese ai piedi deimonti al confine del mondo. ;li inverni di islevsono duri e terribilmente lun$hi! e per mesi laterra + avvolta da una coltre di neve e $hiaccio. Ivilla$$i di islev sono costruiti prevalentementedi le$no! poichK la pietra + rara e solo le città pi0importanti possiedono edifici di pietra e mura.:ellEantica capitale di islev i $randi edificibianchi hanno tetti a forma di cupola e sonodecorati con statue dEoro e $ar$oLle. Si dice che

islev sia una terra povera riempita di $ente ricca.Q sicuramente vero che la popolazione che vive in"uesta terra desolata ha una visione della vita che $li stranieri spesso trovano sorprendentemente positiva. Ma islev + una terra sotto costanteminaccia di invasione. Armate di selva$$i :orsmanni spesso siavventurano a islev! derubando e razziando! e a pe$$iorare il tutto islev si trova proprio sulconfine della Desolazione del Caos! in modo cheo$ni incursione passi prima attraverso "uellaterra 4e la sua $ente5.

er aiutarli nella loro lotta contro "uesti ferocinemici! $li zar di islev hanno stretto forti le$amicon lEImpero. 9uesta alleanza avvanta$$iaentrambe le nazioni! poichK i $overnantidellEImpero hanno ben compreso il beneficio di unbaluardo settentrionale contro le ondate del Caos.

$ni paese per tradizione invia truppe in aiutoallEaltro in tempi di necessità! e infatti la -e$ionedel ;rifone! or$o$lio della nobiltà islevita! fu formata come simbolo dellEunità tra i due paesi.9uesto ordine cavalleresco + formato interamenteda nobili isleviti! ma + stanziato ed addestratonellEImpero. :onostante la costante minaccia dieserciti invasori! la $ente di islev canta! danzae $ioca "uanto! o forse pi0! di "uella di o$nialtro luo$o del vecchio Mondo. 9ualcuno dice chela loro relativa alle$ria deriva dal loro amore perlEalcool. Che ci@ sia vero o no! indubbiamente i

isleviti amano il loro animo! e infatti molta di"uella $ente attribuisce poteri "uasi ma$ici alla pi0 famosa bevanda islevita! la vod a. na banda

islevita rappresenta un $ruppo di individui proveniente da "uestEunico reame settentrionale. I

isleviti tendono ad essere calmi di fronte a$listranieri! ma hanno una $rande $ioia nel cuore.Infatti sono rumorosi e festaioli in compa$nia dei propri conterranei. I isleviti sono rinomati comevalorosi $uerrieri! e provano un forte odio per ilCaos! molto pi0 intenso di "uello delle altre $entinel vecchio Mondo. Mentre molti abitantidellEImpero possono rimanere i$nari dei se$niiniziali della diffusione del Caos! i islevitiscopriranno immediatamente o$ni se$no didepravazione e purificheranno i contaminati conla spada ed il fuoco. Ricorda "uesto "uando $iocherai una banda di islev. Molti islevitihanno perso la casa o persone care a causa dei;uerrieri del Caos! e sanno che una cattivavi$ilanza potrebbe condurli alla fine. erci@ sonoimplacabili nella persecuzione dei loro antichinemici. :on dare "uartiere alle forze del Caos! enon aspettarti nulla in cambio.

Page 229: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 229/678

229

-egole S ecialiA ti3hi Ne#i3i: e bande @islevite non%ossono mai allearsi con )ualun)ue ti%odi banda di allineamento;aotico/6eutrale o ;aotico*

Scelta dei GuerrieriGna banda @islevita deve includere unminimo di C modelli* Hai a dis%osizione500 ;orone d7-ro che %uoi usare %erreclutare ed e)ui%aggiare la tua banda*

>l numero massimo di guerrieri nellabanda ' 15*

Ca"ita o Dr+!hi a: -gni banda @islevitadeve avere un ;a%itano !ruzhina" non di%i." non di meno,

A$$e'tratore $i Or'i: a tua banda %u:includere un singolo 4ddestratore di -rsi*

E'a+l: a tua banda %u: includere unsingolo +saul*

8io,a i: a tua banda %u: includere $inoa 2 iovani*

8+errieri: a tua banda %u: includere un)ualsiasi numero di uerrieri*

Co'a33hi: a tua banda %u: includere un)ualsiasi numero di ;osacchi*

Strelt'i: a tua banda %u: includere $inoa tre 3treltsi*

Or'o A##ae'trato: a tua banda %u:includere $ino a 1 -rso 4mmaestrato*6ota comun)ue che una banda @islevitanon %u: includere un -rso 4mmaestratose %rima non include un 4ddestratore di-rsi*

2s erien#a Ini#ialeIl Ca"ita o Dr+!hi a inizia con 20%unti es%erienza*

& A$$e'tratore $i Or'i inizia con11 %unti es%erienza*

& E'a+linizia con 8 %unti es%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

Lista Abilit0 4isleviti

> iovani %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali di Ranger Wisleviti

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali!ruzhina \ \ \ \ \+saul \ \ \4ddestratore di orsi \ \ \

iovani \ \ \ \ \

Page 230: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 230/678

Page 231: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 231/678

231

2roi

> Ca itano "ru#hina1 Coro e $9oroI Druzhina sono i nobili minori di islev. Intempo di $uerra "uesti nobili formano il propriore$$imento nellEarmata islevita! apparendo pi0spaventosi con le loro antiche armi e armature!artefatti preziosi tramandati di padre in fi$lio. IDruzhina sono abbastanza ricchi da permettersiun proprio cavallo ed e"uipa$$iamento! e devonoessere pronti a combattere per lo Jar "uandoven$ono chiamati. In cambio di ci@ + permesso

loro possedere terre e non pa$are una parte delletasse.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 D 1 8

Ar#i e Ar#at+re: Gn ;a%itano !ruzhina%u: essere e)ui%aggiato con armi earmature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento uerrieri*

RE8OLE SPECIALILea$er:ogni guerriero entro <T dal;a%itano !ruzhina %u: usare la sua!isci%lina %er i test di !isci%lina*

Ere$it?:)uando la banda @islevita vienecreata" al ;a%itano !ruzhina é consentitoac)uistare un oggetto dalla istad#+)ui%aggiamento scelto dalla istad#+)ui%aggiamento dei guerrieri a met&%rezzo* Euest7oggetto ra%%resenta un%rezioso cimelio di $amiglia che é statotramandato da generazioni* Perdere unoggetto cos( antico é considerato moltodisonorevole e se l7oggetto viene %ersoAad esem%io a causa di un risultato diT!erubatoT sulla abella delle Ferite

raviB" il ;a%itanoDEVErim%iazzarlocon un sostituto %er$etto il %i.velocemente %ossibile o rischia di essere%erseguitato dallo s%irito dei suoi antichiavi* Per rim%iazzare un cimelio" il;a%itano deve ac)uistare il medesimo

e)ui%aggiamento al 150V del suo %rezzonormale* Euesto costo su%eriorera%%resenta il $ine dettaglio ed i %reziosimateriali utilizzati %er la creazione*Finché l7oggetto non é rim%iazzato" il;a%itano subisce una %enalit& di 1 a tuttii test e tiri %er col%ire*

?@> Addestratore di /rsi

-0 Coro e $9oro

Sin dai tempi antichi! $li orsi hanno fatto parte deimiti e delle le$$ende di islev. I isleviti nutronoun profondo rispetto per "ueste possenti bestie! esi radunano per vedere $li esemplari addestratiche accompa$nano i circhi $irova$hi. I possentiuomini che addestrano "uesti orsi sono notisemplicemente come Addestratori di rsi! e imi$liori tra loro sono molto rinomati tra le $entidi islev. ;li rsi possono essere addestrati per ilcombattimento! e $li Addestratori sono spessoreclutati nelle armate di islev! dove $odono di

uno status speciale tra i soldati.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C D C 1 C 1

Ar#i e Ar#at+re: un 4ddestratore %u:essere e)ui%aggiato con armi e armaturescelte dalla ista +)ui%aggiamento

uerrieri*

RE8OLE SPECIALI A##ae'tratore: una banda @islevita cheinclude un 4ddestratore di -rsi %u:ac)uistare un -rso come ru%%a*Euest7orso é stato ammaestrato a seguirei comandi dell74ddestratore" e %erci:su%era ogni test di 3tu%idit& $inché sitrova entro <T dall74ddestratore di -rsiAanche se l74ddestratore 'stordito oatterratoB*

Page 232: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 232/678

232

?@> 2saul

-0 Coro e $9oro#saul K un antico termine cosacco che si$nifica

primo $uerriero e veniva tradizionalmenteaffidato al pi0 forte combattente della trib0. -a parola K sopravvissuta per $enerazioni! e o$$i K untitolo onorario dato da un capo villa$$io al suocampione personale! benchK sia usato anche dai $uerrieri ;ospodari come termine collo"uiale perindicare un veterano esperto. Molte città islevitehanno almeno un veterano tra le fila dei lorosoldati professionisti! chiamato confidenzialmente

#saul dai suoi uomini.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento uerrieri*

?@ Giovani

0 Coro e $9oroForti e scapestrati ra$azzi della provincia spessosi uniscono ad una banda di cora$$iosiavventurieri per fare fortuna.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 C 1 <

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento uerrieri*

!ru a

Guerrieri Gos odari*0 Coro e $9oroI $ospodari fanno la $randezza del popolo di

islev! e sono $eneralmente considerati i pi0civilizzati tra i popoli di "uesto freddo reame. I;ospodari sono $ente di alta statura con capellibiondi o rossi. -e loro donne sono conosciute intutto il vecchio Mondo per la loro bellezza. -edonne ;ospodare hanno $li stessi diritti de$liuomini! ed K permesso loro occupare posizioni di potere2 infatti i pi0 potenti Ma$hi del ;hiaccio di

islev sono tutte donne*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento uerrieri*

Cosacchi - Coro e $9oroI Cosacchi sono una trib0 di nomadi che vive

nellEestremo nord di islev. Sono anche i primi adavvistare $li invasori del Caos da nord ed K per"uesto che da tempo covano un forte rancore per iservi del Caos. I Cosacchi sono famosi per le loro

abilità a cavallo e nellEuso delle loro armi preferite!la scimitarra 4spada5 e la lancia.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

D C C C C 1 C 1 Ar#i e Ar#at+re: i ;osacchi %ossonoessere e)ui%aggiati con armi e armaturescelte dalla ista +)ui%aggiamento

uerrieri*

RE8OLE SPECIALI A ti3o e#i3o:anni di dura lotta controle $orze del ;aos hanno lasciato il lorosegno sui ;osacchi* +ssi sono soggetti allaregola odio contro tutte le bande diallineamento ;aotico o ;aotico/6eutrale*

Page 233: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 233/678

233

?@ Strelsi

*0 Coro e $9oro-e armi da fuoco furono introdotte a islev per la prima volta dal rincipe BoLdinov di #ren$rad.BenchK molto popolare presso la sua $ente! il principe era considerato un poE eccentrico 4fu luilEinventore del folle $ioco chiamato Roulette

islevita5. :onostante lEiniziale diffidenza! con il passare del tempo le armi da fuoco furonoaccettate come arma essenziale per la $uerra.Durante il suo re$no il principe us@ una partedella sua ricchezza per la formazione e ilmantenimento di un re$$imento di archibu$ieri. Ilre$$imento K in funzione ancora o$$i e i suoi

membri sono noti come Streltsi. In a$$iunta alleloro conoscenze sulle armi da fuoco! $li Streltsisono anche addestrati nellEuso di piccole alabardechiamate Berdiche. Infatti Berdiche e Archibu$isono universalmente conosciuti come simboli de$liStreltsi. In combattimento $li Streltsi sono abilicon le loro Berdiche come con $li Archibu$i!aumentando la propria accuratezza e creando unaletale combinazione di armi.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i e Ar#at+re: li 3treltsi %ossonoessere e)ui%aggiati con armi e armaturescelte dalla ista +)ui%aggiamento3treltsi* 6ota che gli 3treltsi sono gli uniciguerrieri @isleviti addestrati nell7uso degliarchibugi*

RE8OLE SPECIALI So'te6 o "er 4+3ili:Gn guerriero 3treltsiarmato con 4labarda e 4rchibugio %u:usare l74labarda come su%%orto %erl7arma* >l guerriero riceve un L1 al tiro %ercol%ire con l74rchibugio" %urché non sisia mosso in )uel turno A)uesto valeanche se il guerriero ha un7abilit& che gli%ermette di muovere e s%arare con il suoarchibugio S non %u: muoversi se sta%osizionando l7armaB*

?@> /rso Ammaestrato *0 Coro e $9oro

;li Addestratori di rsi spesso portano con sKuno dei propri sacri animali "uando si preparanoalla batta$lia. 9ueste $randi bestie necessitano dianni perchK un uomo possa ottenere la loro fiduciae obbedienza. -o sforzo per addestrare una di"ueste creature K per@ ben ripa$ato! poichK non si pu@ sperare di avere un amico pi0 leale o unalleato pi0 utile "uando le cose si mettono male.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 0 5 5 2 2 2 <

Ar#i e Ar#at+re: 6essuna" tranne i suoiartigli e denti,

RE8OLE SPECIALI A$$e'trato2:un orso non si cura dellamissione della banda o della rivalit& conaltre bande" segue unicamente gli ordinidel %ro%rio addestratore* 4 volte siannoia ad as%ettare gli ordinidell7addestratoreN %er )uesta ragione gli-rsi 4mmaestrati sono soggetti alleregole della 3tu%idit&* 3e riceveTattenzioni s%ecialiT dal %ro%rioaddestratore le cose vanno meglio" %erci:un orso non deve e$$ettuare )uesto test sel74ddestratore si trova entro <T da lui*>n$atti )uesti é l7unico membro dellabanda a cui l7orso obbedir&N un -rso4mmaestrato non user& mai la disci%linadel ;omandante %er nessun test* Pu:

Page 234: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 234/678

234

usare )uella dell7addestratore se )uesti sitrova entro <T da lui* 6ota che la bandanon %u: controllare l7orso senza un4ddestratore* 7-rso 4mmaestrato non%otr& essere schierato in alcuna %artita incui non sia %resente anche l74ddestratoreAe ci: signi$ica che se la banda noninclude un 4ddestratore" deve tenerel7orso legato al cam%o $inché non neingaggia uno,B*

S"a,e to'o: un orso che carica é unavisione decisamente s%aventosa, Gn -rso4mmaestrato causa paura*

Stretta $ell or'o:3e l7orso col%isce lostesso guerriero nemico con entrambi isuoi attacchi nello stesso turno" ilgiocatore %u: scegliere di $areistantaneamente una singola Tstrettadell7orsoT anziché risolvere gli attacchinormalmente* 3e scegli )uesta o%zione"ogni giocatore lancia un !< e aggiunge alrisultato la Forza del modello* 3e ilrisultato totale dell7-rso é maggiore ouguale a )uello dell7avversario" ilguerriero subisce una $erita automatica

senza tiro armatura* 3e il risultato delnemico é su%eriore" il guerriero ha evasola stretta e non subisce danni dall7attacco*

Fero3e#e te Leale:tra l7-rso el74ddestratore si é svilu%%ato un talelegame che se l74ddestratore viene $erito"l7orso s%esso veglier& sul suo cor%o %er%roteggerlo" o %orter& l74ddestratore insalvo* Finché il suo orso non é fuoricombattimento durante una %artita"l74ddestratore ignora i seguenti risultatidella tabella delle Ferite ravi Tvendutoalle 4reneT" T!erubatoT e T;atturatoT Aeignora risultati simili nelle cam%agne di

ustria che hanno tabelle s%ecialiB* 3eviene tirato uno di )uesti risultati %erl74ddestratore di -rsi" considera ilrisultato come una T uarigione;om%letaT*

A i#ale: gli -rsi 4mmaestrati sonoanimali e %erci: non guadagnanoes%erienza*

8ra $i: sono enormi creature e %ertantoun allettante bersaglio %er gli arcieri*-gni modello %u: s%arare a un -rsoanche se non ' il bersaglio %i. vicino*

Page 235: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 235/678

235

Page 236: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 236/678

236

Cacciatori di &treghe-1 rdine dei 3emplari di Si$mar! universalmenteconosciuto come l1 rdine dei Cacciatori diStre$he! + un1or$anizzazione dedicata alladistruzione de$li eretici! siano essi Stre$oni!stre$he! ma$hi indovini! necromanti! se$uaci de$liDei scuri! deviati! mutanti! blasfemi! peccatori!diffamatori! servitori di Demoni o compositori dimusica perversa.In verità! sono pochi "uelli che sfu$$ono aisospetti dei Cacciatori di Stre$he! esclusi! forse! $lialtri Cacciatori di Stre$he.Q importante ricordare che la pratica della ma$iain tutte le sue forme + considerata uno dei pi0 $ravi crimini contro l1Impero. -a morte al ro$o +la punizione prevista per tale eresia. Molte vittimedei Cacciatori di Stre$he evitano subdolamente il proprio destino morendo sotto tortura prima di pronunciare una confessione completa. In"uest1epoca tribolata i Cacciatori di Stre$he sonomolto impe$nati! in "uanto sempre pi0 uomini sidedicano alle arti oscure. I pi0 pericolosi tra "uestieretici sono i se$uaci de$li Dei del Caos! depravatiindividui che praticano la venerazione dei Demoni

e 4si dice5 offrono addirittura sacrifici umani nelnome dei propri detestabili si$nori. 3ra tutti inemici di Si$mar sono i pi0 ripu$nanti*-a distruzione di Mordheim ha portato aiCacciatori di Stre$he un nuovo ed irrinunciabilecompito. Alla luce de$li eventi il ;ran 3eo$onistaha proclamato la scomunica di Si$mar sulla Cittàdei Dannati.I Cacciatori di Stre$he si sono ralle$rati che lacrociata contro la strisciante corruzione sia stata finalmente riconosciuta. ra sono pronti a

completare il sacro pro$etto di Si$mar!distru$$endo tutti i suoi nemici celati nelle rovinedella città. Il ;ran 3eo$onista ha ordinato che iCacciatori di Stre$he si diri$ano nella città erecuperino la Malapietra per la Chiesa di Si$mar.-a crociata li porta inoltre nella stessa città deiloro vecchi nemici! le cosiddette Sorelle Si$marite="uelle odiose veneratrici di Demoni! eretiche la cuisola esistenza + un affronto alla re$ale fi$ura diSi$mar. I Cacciatori di Stre$he sono carismaticia$itatori di folla che possono facilmenteconvincere $li ascoltatori delle proprie idee. Sonotemuti ovun"ue! perchK chiun"ue ha "ualcosa o"ualcuno da nascondere e sono molti $li individui

ansiosi e felici di cacciare e bruciare i propri similise un Cacciatore di Stre$he $lielo ordina.-e bande di Cacciatori di Stre$he sono spessoaccompa$nate da cittadini fanatici! Fla$ellanti e perfino reti di Si$mar con feroci mastini! usati per fiutare ed azzannare i fu$$itivi.#ssendo uomini abituati a combattere! i Cacciatoridi Stre$he sono cora$$iosi e bene armati.Indossano spesso mantelli con cappucci e cappelliche nascondono la loro identità dai curiosi. Alcuni portano catene intorno al collo per ricordare icompa$ni caduti! $li antichi rivali e! si dice! come protezione contro le stre$onerie.I se$uaci dei Cacciatori di Stre$he! i dis$raziatiche li accompa$nano a Mordheim! sonodecisamente una vista pi0 bizzarra= uomini folli emutilati che hanno perso o donato tutti i propribeni e! probabilmente! anche il proprio senno.

Scelta di guerrieriGna banda di ;acciatori di 3treghe deveincludere almeno tre modelli* Puois%endere $ino a 500 ;orone d#oro* abanda non %u: com%rendere %i. di 15modelli*Ca"ita o $ei Ca33iatori $i Stre6he:labanda deve avere un ;a%itano non di%i." non di meno,Prete 8+erriero: la banda %u: includereun Prete*Ca33iatori $i Stre6he:la banda %u:

includere $ino a tre ;acciatori di3treghe*Fa ati3i:la banda %u: includere un)ualsiasi numero di Fanatici*Fla6ella ti:la banda %u: includere$ino a cin)ue Flagellanti*Ma'ti i: la banda %u: includere $inoa cin)ue Mastini*

2s erien#a ini#iale

Il Ca"ita o inizia con 20 %unti es%erienza*

Page 237: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 237/678

237

I Ca33iatori $i Stre6heiniziano con 8%unti es%erienza*

Il Prete inizia con 11 %unti es%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza

Lista Abilit0 Cacciatori di Streghe

Lista 21ui aggiamento Cacciatori di Streghe a seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai ;acciatori di 3treghe

Armi da Corpo a Corpo 4rma a due mani 15 coO66etto Co'to raciere di $erro C0 coPugnale 1Jgratis/ 2;oRandello" Mazza" Martello 5 co Armi da Tiro 4scia 5 co 6essuna3%ada 10 co4rma a due mani 20 co Armature

raciere di $erro C0 co 6essuna

Armi da Tiro O66etto Co'to

LISTA E5&IPA88IAMENTOFANATICI

alestra 25 co Armi da Corpo a Corpo Pistola /co%%ia 15/C0 co O66etto Co'to

alestrino C5 co Pugnale 1Jgratis/ 2;o4rchibugio 25 co Mazza" martello 5 co

4scia 5 coArmature 3%ada 10 co

O66etto Co'to ancia 10 co3cudo 5 co 4rma a due mani 20 co

rocchiere 5 coavori in %elle >ndurita 5 co Armi da Tiro 4rmatura eggera 20 co O66etto Co'to4rmatura Pesante 50 co 4rco corto 5 co+lmo 10 co 4rco 10 co

Armature LISTA E5&IPA88IAMENTOFLA8ELLANTI O66etto Co'to

Armi da Corpo a Corpo 3cudo 5 coO66etto Co'to 4rmatura eggera 20 coFlagello 15 co +lmo 10 coMazza$rusto 12 co

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%itano \ \ \ \ \;acciatore di 3treghe \ \ \ \Prete uerriero \ \ \ \ \

Page 238: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 238/678

Page 239: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 239/678

239

!ru a

?@ (lagellanti

. Coro e $9oroI Fla$ellanti sono fanatici e pazzi ossessionatidalla fine del mondo. Spesso sono uomini chehanno perso la fami$lia in $uerra e per causenaturali con essa hanno perso anche la ra$ione.Con folle persistenza! via$$iano per l1Impero inlun$o ed in lar$o! preannunciando la fine delmondo. Con arrin$he ispirate! i Cacciatori diStre$he convincono "uesti pericolosi lunatici acombattere per le strade di Mordheim! dove

nessun uomo savio andrebbe.I Fla$ellanti sono avversari estremamente pericolosi in corpo a corpo! in "uanto posse$$onola forza di un folle ed i corpi sono abituati allemutilazioni che si infli$$ono da soli.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C D D 1 C 1 10

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento deiFlagellanti*

RE8OLE SPECIALIPa!!i 4a ati3i:sono convinti che la $inedel mondo si avvicini e nulla li s%aventa*> Flagellanti su%erano automaticamentetutti i test di !isci%lina che devonoe$$ettuare* Gn Flagellanteo %u:diventare il comandante della banda*

(anatici

* Coro e $9oro9uando un uomo perde la propria fami$lia! la casa e tutto ci@ che ha di caro!la reli$ione + spesso l1ultimo rifu$io che $li rimane. 3ali uomini diventano pelle$rini! fanatici amare$$iati e pericolosi! pronti a vendicare le proprie perdite ado$ni costo. 9uesti uomini si chiamanoFanatici.I Fanatici hanno abbandonato la propriavita ed ora esistono solo per distru$$ere il

male ed i se$uaci del Caos. Siccome prima eranocontadini o arti$iani! non sono pericolosi nellalotta come dei soldati veterani! ma la lorodeterminazione ed il loro fanatismo nondovrebbero essere sottostimati. I Fanatici sonoalleati naturali dei Cacciatori di Stre$he e diconse$uenza molte bande di Fanatici sonocomandate da un Cacciatore.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento deiFanatici*

?@ Mastini

0 Coro e $9oroI Cacciatori di Stre$he hanno spesso con sKbranchi di feroci mastini da caccia. Con enormizanne e potenti morsi! sono perfetti per cacciare 4e

sbranare5 eretici! mutanti! deviati e stre$he.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< D 0 D C 1 D 1 5

Ar#i<Ar#at+re: $auci e cattiveria, >Mastini non usano mai né armi" néarmature*RE8OLE SPECIALIA i#ali: i Mastini sono animali e diconseguenza non guadagnano es%erienza*

Page 240: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 240/678

240

&orelle &igmarite

er secoli la nobiltà dell1Impero ha mandato le fi$lie illecite o ribelli al Sacro Conventodell1 rdine delle Misericordiose Sorelle Si$maritea Mordheim! per essere iniziate all1unico ordine disacerdotesse devote al dio patrono dell1Impero. -eSorelle Si$marite! come ven$ono comunementechiamate! se$uivano la tradizione di via$$iare perl1Impero! assistendo i feriti ed i poveri! prendendosi cura de$li orfani! curando le malattiee medicando le ossa rotte. ltre alle arti curative! praticate con esperta conoscenza di erbe mediche e pre$hiere! spesso fun$evano da consi$liere per chidoveva prendere decisioni importanti! in "uanto leSorelle Si$marite erano famose per le loro capacitàdi preve$$enza. Anche se un tempo erano moltoamate dalla $ente comune! ne$li ultimi anni la popolarità delle Sorelle + svanita. Cacciatori diStre$he facinorosi hanno denunciato le Sorellecome stre$he ed eretiche! cos cchK! perfino nellecampa$ne! ven$ono attaccate e scacciate da$listessi contadini che cercano di aiutare. Molti pretidi Si$mar vorrebbero dis$re$are completamentel1ordine! sostenendo che le donne non hanno il

diritto di inse$nare il sacro verbo di Si$mar.erfino il ;ran 3eo$onista! ufficialmentel1autorità suprema a capo dell1ordine! haraffreddato i propri rapporti con la sorellanza!ne$ando il trono a Ma$ritta di Marienbur$! cheera stata allevata dalle Sorelle ed appo$$ia la lorocausa. Al $iorno d1o$$i le Sorelle si sono ritirateall1interno del convento situato in alto sull1isolarocciosa chiamata la Roccia di Si$mar! nel fiumeStir a Mordheim.Fra tutti $li abitanti di Mordheim solo le Sorelle

Si$marite erano pronte alla distruzione della città.-a e$$ente Cassandora preannunci@ il disastroed alla vi$ilia le Sorelle sentirono nelle loro mentila vocedi Si$mar. Cos seppero che! se solo fosserostate pronte a sopravvivere al fuoco della Furia diSi$mar2 nella loro fortezza elevata sopra la città!sarebbero state al sicuro dai vapori pestilenziali.9uando la città di Mordheim cadde sottol1influenza di un incantesimo di follia! le SorelleSi$marite intonarono pre$hiera dopo pre$hiera!obbli$andosi a scacciare o$ni pensiero peccaminoso! accettando con fervore un re$ime di penitenze e punizioni per rafforzare la mentecontro i lascivi comportamenti che infuriavano aldi fuori delle mura del convento. Infine "uando

$iunse il colpo! le Sorelle si radunarono sotto lacupola del $rande tempio del convento che! bencostruita e fortificata dalle pre$hiere delle Sorelle!le protesse dal fuoco e dal calore dell1ira del loro patrono.-e Sorelle credono di avere una sacra missione dacompiere! un compito asse$nato loro da Si$mar in persona ed a cui devono dedicarsi con il corpo econ lo spirito. Il loro sacro dovere + di racco$liere i frammenti di Malapietra e nasconderli in profondità nelle volte del convento nella Roccia diSi$mar! dove! schermati dalla $rande profondità e protetti dalle eterne pre$hiere della sorellanza!non potranno creare altri danni alle $enti diSi$mar. Q un compito senza speranza! in "uantole Sorelle sono poche ed i frammenti di Malapietrasono innumerevoli. Ancora pe$$io! molti vo$lionola pietra per sK! per portarla via da Mordheim espar$ere il conta$io tra le città dell1Impero.-e bande della sorellanza sono $uidate da dure Matriarche! o$nuna accompa$nata da un $ruppodi Sorelle. -1addestramento e la dura disciplinadel convento! oltre alle conoscenze ecclesiastiche!

includono anche lo studio delle arti marziali!in"uanto un fisico sano + il primo passo verso la purezza di spirito. -a loro arma preferita + ilmartello da $uerra! strumento di Si$mar!considerato! come la cometa a due code! il suosimbolo sacro.

Scelta di guerrieriGna banda di 3orelle 3igmarite deveincludere almeno tre modelli* Puois%endere $ino a 500 ;orone d#oro* abanda non %u: com%rendere %i. di 15modelli*

Matriar3a la banda deve avere unaMatriarca non di %i." non dimeno,

Sorelle S+"eriori: la banda%u: includere $ino a tre3orelle 3u%eriori*

Page 241: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 241/678

241

A+6+re:la banda %u: includereun#4ugure*

No,i!ie: la banda %u: includere $ino adieci 6ovizie*

Sorelle:la banda %u: includere un)ualsiasi numero di 3orelle*

2s erien#a ini#ialeLa Matriar3ainizia con 20 %unties%erienza*

Le Sorelle S+"erioriiniziano con 8 %unties%erienza*

L9A+6+reinizia con 0 %unti es%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

Lista Abilit0 Sorelle Sigmarite

e sorelle 3igmarite %ossono scegliere abilit& s%eciali scelte dalla %ro%ria abilit&*

Lista 21ui aggiamento Sigmarita a seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata alle 3orelle 3igmarite

Armi da Corpo a Corpo Armature O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o 3cudo 5 coMazza" martello 5 co rocchiere 5 coMartello 3igmarita 15 co 4rmatura eggera 20 coFlagello 15 co 4rmatura Pesante 50 co4rma a due mani 20 co +lmo 10 coFrusta d#acciaio 10 co +lmo 3igmarita 20 co[[[

rande martello sigmarita C5 co[[[ 3cudo 3igmarita 15 co[[[raciere di $erro C0 co rocchiere 3igmarita 15 co[[[

Armi da Tiro Equipaggiamento O66etto Co'to ibro 3acro 100 co[[[Fionda 5 co 4c)ua 3anta 10 co[[[

Reli)uia 15 co[[[unica 3igmarita C0 co[[[

*** Questi oggetti sono disponibili al momento dellacreazione della banda. Dopodichè dovrai fareriferimento alla sezione del mercato per rarità e prezzo .

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiMatriarca \ \ \ \ \3orella 3u%eriora \ \ \ \ \4ugure \ \ \

Page 242: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 242/678

242

2roi

> Matriarca@ Coro e $9oro-e Matriarche Si$marite! delle "uali ne esistonododici or$anizzate in un circolo interno!rispondono direttamente alla Badessa del tempio.

$nuna deve $uidare una banda di Sorelledurante le fre"uenti ricerche nella città! rivolte a purificarne le rovine.-e Matriarche sono spinte da fanatica devozione alCulto di Si$mar e da implacabile determinazione aredimere la Sorellanza ai Suoi occhi.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 D 1 8

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento delle 3orelle3igmarite*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <uidalla Matriarca %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

Pre6hiere: la Matriarca %u: intonare lePreghiere di 3igmar* edi la sezioneMagia*

?@ Sorelle Su eriori

-0 Coro e $9oro$ni Sorella Superiora + una sacerdotessa

veterana del Culto di Si$mar! esperta nei ritualidel tempio ed esempio per le $iovani Sorelle e:ovizie. -e Sorelle Superiori hanno il compito dialimentare le fede ed il fervore dell1ordine.9ualsiasi pericolo o nemico in a$$uato nellerovine di Mordheim + nulla in para$onealla furia di una Sorella Superiora.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento delle3orelle 3igmarite*

?@> Augure*0 Coro e $9oro-e cieche Au$uri della Sorellanza sono benedette pi0 delle loro compa$ne. Donando la propria vistahanno $uada$nato "ualcosa di pi0 prezioso= laseconda vista! dono del loro patrono. -e Sorelleche portano tale se$no sono poche e ven$onotenute in altissima considerazione. A differenzadelle altre sacerdotesse! esse si rasano i capelli econservano solo una lun$a treccia.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento delle 3orelle3igmarite*

RE8OLE SPECIALIVi'ta 7e e$etta: l#4ugure %u: ri%etere itest sulle caratteristiche $allitiarram%icarsi" resistenza agli incantesimi o)ualsiasi altro testB e tutti i tiri %er col%irein cor%o a cor%o o nel tiro* !evi accettareil secondo risultato* >noltre" se non ' statamessa fuori combattimento durante la%artita" l#4ugure %u: aiutare la bandaa cercare la Mala%ietra* Puoi tirare duedadi %er lei e scegliere il risultato che%re$erisci*

Page 243: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 243/678

Page 244: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 244/678

Page 245: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 245/678

245

%otrebbe indurlo ad abbandonare ilcombattimento* >ncantesimi ed e$$etti che%otrebbero causare la $uga Aes* a Pauradi 4ramarB lo col%iscono normalmente*

Po"ola i 4rcieri" Gomini d#4rme ePellegrini sono contadini" e mentre nonsono stu%idi" c7' un so$$itto di vetro a)uello che %ossono raggiungere nellasociet& bretoniana* Euessa bassa casta di

ru%%e ac)uisisce es%erienza ed avanzanormalmente" ma ritira )ualsiasi risultatoO>l Ragazzo ha alento in )uanto non%ossono diventare +roi*

Be e$i!io e $ella Da#a: Prima discendere in battaglia" i cavalieri

retoniani si inginocchiano e rivolgono%reghiere alla 3ignora del ago" giurandodi combattere $ino alla morte %er l#onoree la giustizia* Prima di ogni %artita" mado%o che ' terminato lo schieramento" ilgiocatore che gestisce i retoniani %u:decidere di %regare la dama* 4 )uel%unto l#avversario %u: decidere segiocare %rima o do%o di lui" dal momentoche l#intera banda deve inginocchiarsi a%regare %rima dello scontro* abenedizione della !ama ' concessaautomaticamente*

a enedizione interessa tutti i modelliche hanno la irt. ;avalleresca* >noltreanche le !amigelle e le cavalcature di talimodelli A)uando cavalcateB bene$icianodi )uesti e$$etti*

li e$$etti della benedizione sono iseguenti

• > modelli interessati ac)uisisconoun iro 3alvezza di <L

• > modelli interessati ac)uisisconoun tiro salvezza di 5L controattacchi s$errati con Forza 5 osu%eriore*

6ota che )uesti iri 3alvezza sono inalternativa ad altri iri 3alvezza del%ersonaggio" non %ossono esseremigliorati in nessun modo* >noltre ricordache se un %ersonaggio dis%one di %i. iri3alvezza" dovr& decidere )uale tentare"non %otr& tentarli entrambi*

Per$ere la 7e e$i!io e: > guerrieri%ossono %erdere la enedizione e unavolta %erduta" non %u: essere ottenutaun#altra volta durante )uella %artita*

Gn guerriero %erde la benedizione %er leseguenti ragioni

• Fugge

• ;arica un modelloatterratoostordito

So3iet? Ca,allere'3a: a banda dibretoniani non ha limiti %er il numero dimodelli a cavallo*

Scelta dei Guerrieri

a banda di una ;avaliere della ricercadeve essere com%osta da un minimo ditre modelli* 4vete a corone d#oro %erreclutare la banda iniziale* a banda non%u: com%rendere %i. di 15 modelli*

Ca,aliere $ella ri3er3a:ogni banda deveavere un ;avaliere della ricerca non unodi %i. non uno di meno,

Ca,alieri Erra ti: la banda %u: includereal massimo tre ;avalieri +rranti*

Page 246: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 246/678

246

Da#i6ella: la banda %u: includere almassimo una !amigella*

S3+$ieri:la banda %u: includere unmassimo di cin)ue 3cudieri* a bandanon %u: includere una )uantit& di3cudieri su%eriore al totale dei ;avalieri%resenti*

&o#i i $9ar#e: la banda %u: includereun numero )ualsiasi di Gomini d#arme*

Ar3ieri:la banda %u: includere $ino acin)ue 4rcieri*Pelle6ri i:la banda %u: includere $ino a5 Pellegrini*

2s erien#a Ini#ialeIl Ca,aliere $ella Ri3er3ainizia con 20Punti +s%erienza*

I Ca,alieri Erra ti inizia con 8 Punti+s%erienza*La Da#i6ella inizia con 12 Punti+s%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 Punti +s%erienza*

Lista Abilit0 Bretonnia

> ;avalieri retoniani %ossono scegliere dalla lista delle abilit& s%eciali di retonnia

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;avaliere della ;erca \ \ \ \ \;avalieri +rranti \ \ \ \!amigella \ \

Page 247: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 247/678

247

Lista 21ui aggiamento Bretonnia a seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai retoniani

>3 4 +EG>P4 >4M+6 - ;4 4 >+R> >3 4 +EG>P4 >4M+6 - G-M>6>

!#4RM+ Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;oRandello" Mazza" Martello 5 co Mazza" martello 5 co4scia 5 co 4scia 5 co3%ada 10 co 3%ada ;orta < co4rma a due mani 20 co 3%ada 10 coMazza$rusto 12 co ancia 10 co

ancia da cavaliere 20 co 4labarda 10 co4rma a due mani 20 co

Armature Armature 3cudo 5 co 3cudo 5 co

avori in %elle indurita 5 co rocchiere 5 co+lmo 10 co +lmo 10 co+lmo da cavaliere 18 co avori in %elle indurita 5 co4rmatura eggera 20 co 4rmatura eggera 15 co4rmatura Pesante 50 co

ardatura C0 co

Equipaggiamento vario >3 4 +EG>P4 >4M+6 - 4R;>+R> O66etto Co'toArmi da Corpo a Corpo !estriero retoniano[ 80 co[[[[[

O66etto Co'to ;avallo [[ D0 coPugnale 1Jgratis/ 2;o Porta Fortuna 10 coRandello" Mazza" Martello 5 co Reli)uiario [[[ C0 co4scia 5 co rande raciere[[[[ C0 co3%ada ;orta < co

3%ada 10 coArmi da Tiro

O66etto Co'to4rco 10 co4rco ungo 15 co

Armature O66etto Co'to3cudo 5 co

avori in %elle indurita 5 co4rmatura eggera 20 co

* Solo Cavalieri** Solo Damigella e Scudieri*** Solo Pellegrini**** Solo Arcieri

***** Questi oggetti sono disponibili al momentodella creazione della banda. Dopodichè dovraifare riferimento alla sezione del mercato perrarità e prezzo.

Page 248: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 248/678

Page 249: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 249/678

249

?@> "amigella-0 Coro e $9oroCresciuta da$li adoratori della Si$nora sin daunEetà molto precoce! le Dami$elle via$$iano peril paese di Bretonnia! aiutando i $randi ducati intempo di $uerra. I loro modi sono misteriosi! esono considerate con pi0 reverenza di tutte le altre persone nel paese.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 D 1

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiata con armi ed armature scelte dalla listae)ui%aggiamenti 4rcieri" non %u:tuttavia essere e)ui%aggiata con 4rmi da

iro o 4rmature*

RE8OLE SPECIALI Ma6a: a !amigella ' una maga edinizia il gioco con un incantesimogenerato a caso dalla lista delle %reghieredella 3ignora del ago* Potr& in seguitoa%%rendere altri incantesimi da )uestalista*

!ru a?@ Scudieri*0 Coro e $9oroI Cavalieri ven$ono serviti! in pace e in $uerra!dai propri scudieri. Coloro cavalcano al loro fiancodurante la caccia e li accompa$nano in $uerra.

en$ono scelti tra i pi0 $iovani e vi$orosi membri

del se$uito e sono addestrati e istruiti dalCavaliere stesso. Se uno Scudiero si distin$ue per"ualche $rande impresa o per un $rande servi$ioreso al proprio si$nore! pu@ essere innalzato alran$o di Cavaliere.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti 4rcieri eGomini d#4rme* li scudieri non %ossonoac)uistare e cavalcare cavalli se il;avaliere della Ricerca e tutti i ;avalieri+rranti della banda non ne cavalcano uno*

RE8OLE SPECIALI I ,e'tit+ra: Euando uno 3cudiero ottienel#avanzamento O>l Ragazzo ha alento "%uoi scegliere due strade

• Farlo rimanere un 3cudiero" in talcaso %otr& scegliere due liste diabilit& da )uelle seguenti

;ombattimento" iro" Forza" oelocit&" e mantiene le sue normali

tabelle degli +)ui%aggiamenti**• $arlo diventare un ;avaliere

+rrante Anota in )uesto modo '%ermesso avere %i. di C cavalierierrantiB* 3e sceglie )uesta o%zione"guadagna immediatamente leseguenti regole/bonus" invece diricevere un avanzamentoimmediato 7;avalleria7" 7 irt.;avalleresca7" 7 anit&7" 7>m%etuoso7*>l nuovo cavaliere %u: im%arareabilit& s%eciali allo stesso modo diun ;avaliere +rrante e devescegliere i %ro%ri +)ui%aggiamentidalla lista riservata ai cavalieri* 6elcaso %ossegga e)ui%aggiamentinon concessigli Aad es* 4rmi da

iroB dovr& %assarli a )ualcunaltro o abbandonarli nelmagazzino* 6ota che )uesto6uovo ;avaliere bene$icer& anchedella regola O3occorso del 3ignore *

Ca,al3are: gli scudieri si occu%ano deidestrieri dei loro %adroni e si allenano acavalcare" %ertanto %osseggono l7abilit&da cavaliereCavalcare*

Page 250: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 250/678

Page 251: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 251/678

251

Potrai ac)uistare %ellegrini anche se ilgru%%o ru%%a ha guadagnatoes%erienza e indi%endentemente dallaregola sui veterani" ma solo nel caso incui tu abbia vinto la %artita %recedente* >n)uel caso dovrai s%endere oltre al costoiniziale" 1 co %er ogni %unto es%erienzadel gru%%o ru%%a*

Reli=+iario:Per %ortare un reli)uiariosono necessari almeno 2 %ellegrini" i )ualidovranno muovere in contatto di base eavranno una mano occu%ata nelsorreggerlo*Fintanto che il reli)uario ' sorretto daalmeno un %ortatore" i %ellegrini sono

soggetti alle regole della benedizionedella dama e dianotutti*3e un %ellegrino che su%%orta ilreli)uiario venisse ucciso"stordito oatterrato" un altro %otrebbe rim%iazzarlosem%licemente entrando in contatto con ilreli)uario* 3e un solo %ellegrino tras%ortail reli)uiario )uesti muover& a met& delmovimento* Gn reli)uiario viene sem%rerecu%erato $intanto che almeno 1%ellegrino ' so%ravvissuto alla battagliado%o aver tirato sulla tabella delle $erite*

E er Mordheim* Cerchiamo una sortita per corre$$ere $lierrori di mille orrori e su di noi verranno ordinate le virt0

del sommo accordoEltime parole di Sir Uulian DeG3LrosseCavaliere dellaCerca di Montfort

Page 252: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 252/678

252

Predoni %orsmanni-a terra di :orsca si trova allEestremo norddellEImpero attraverso il tempestoso Mare de$li Arti$li. 9uesto + un duro re$no della neve! dovele mortali foreste di $hiaccio dalle monta$neinnevate che ra$$iun$ono il cielo! marciano versola sua costa inespu$nabile . ;li esseri umani chevivono "ui sono di forte costituzione! alti! con unarobusta muscolatura e arti lun$hi. Sicaratterizzano per il colore pallido della loro pelle!e capelli di colore biondo o rosso comunemente. I:orsmanni sono persone assetate di san$ue la cuisocietà + basata interamente attorno alla batta$lia.

#ssi costruiscono o producono molto poco nellaloro patria inospitale. Invece + loro costume "uellodi co$liere tutto ci@ che potrebbe essere necessariodal suolo straniero. Molte volte le loro temutelun$he navi hanno portato terrore e distruzionealle coste de$li uomini e di razze pi0 antiche. Il popolo :orsmanno vive in trib0 di predoni! proprio come $li nbero$eni che erano! secoli prima! i fondatori dellEimpero. Q1 per "uestera$ioni che essi sono visti come una razza molto primitiva e incivile dai loro vicini. Infatti molte

trib0 nordiche adorano apertamente $li Deiscuri del Caos. 3utti i $uerrieri nordici sonoaddestrati nellEarte della $uerra in $iovanissimaetà e diventano presto abili nellEuso della spada!ascia e scudo! la loro + una società brutale dovesolo i pi0 forti sopravvivono. I :orsmanni hanno poche appartenenze a parte verso le loro fami$lie e $li antenati tribali. ;razie alla loro temibilereputazione for$iano ottimi mercenari.:onostante il loro comportamento brutale i:orsmanni sono superbi marinai naturali!rivale$$iando persino con $li Alti #lfi. Furono i:orsmanni i primi esseri umani che scoprirono-ustria e le terre del sud. :elle loro navi!esploratori salparono da :orsca verso -ustria!istituendo la prima colonia! il loro portocommerciale S e$$i. ;ruppi di incursori:orsmanni affli$$ono il litorale di -ustriaattaccando molti insediamenti sulla costa! ma + illoro desiderio di ricchezza e di avventura che li haspinti verso lEinterno per sacche$$iare $li antichitempli de$li Slann.

-egole S ecialiMari ari: > 6orsmanni sono gente dimare e s%endono molto del loro tem%o subarche a remi* Per ra%%resentare )uesto"tutti i guerrieri nordici %ossono ri%etere itest di >niziativa )uando salgono oscendono dalle barche" o %er vedere secadonono*

Scelta dei GuerrieriGna banda di 6orsmanni devecom%rendere un minimo di tre modelli*3i dis%one di 500 ;orone d7oro" che '%ossibile utilizzare %er reclutare tua

banda iniziale* >l numero massimo diguerrieri nella banda non %u: maisu%erare i 15 modelli*

Page 253: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 253/678

253

arl:ogni banda di 6orsmanni deve avereuno _arl che la guidi*

Ber'er er: la tua banda %u: includere$ino a due erser@er*

Ser,i: la tua banda %u: includere $ino adue servi*

&l4 ere ar:la tua banda %u: includere$ino a un Gl$Kerenar*

Pre$o i:la tua banda %u: includere)ualsiasi numero di Predoni*

; a33iatori:la tua banda %u: includere$ino a cin)ue ;acciatori*

L+"i: la tua banda %u: includere $ino acin)ue lu%i" %urché )uesta contenga unGl$Kerenar*

2s erien#a Ini#ialeGn arlinizia con 20 %unti es%erienza*

>Ber'er er iniziano con 11 %unties%erienza*

Gn&l4 ere arinizia con 11 %unties%erienza*

>Ser,i iniziano con 0 %unti es%erienza*

eTr+""e iniziano con 0 %unties%erienza*

*Lista Abilit0 Norsmanni

> Predoni 6orsmanni %ossono scegliere dalla lista delle abilit& s%eciali dei 6orsmanni

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali _arl \ \ \ \

erser@er \ \ \Mannaro \ \ \ \3ervi \ \ \ \

Page 254: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 254/678

254

Lista 21ui aggiamento Norsmanni e seguenti liste sono utilizzate da ande di Predoni 6orsmanni %er scegliere il loro

e)ui%aggiamento

>3 4 +EG>P4 >4M+6 > +R-> >3 4 +EG>P4 >4M+6 > RGPP+

Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;oRandello" Mazza" Martello 5 co 4scia 5 co4scia 5 co 3%ada 10 co3%ada 10 co ancia 10 co4rma a due mani 20 co 4labarda 10 coFlagello 15 co 4rma a due mani 20 co

Flagello 15 coArmi da Tiro

O66etto Co'to Armi da Tiro 4sce da lancio 15 co O66etto Co'to

4sce da lancio 15 coArmature

O66etto Co'to Armature 3cudo 5 co O66etto Co'to

avori in %elle >ndurita 5 co 3cudo 5 co

4rmatura eggera 20 co avori in %elle >ndurita 5 co+lmo 10 co 4rmatura eggera 20 co+lmo 10 co

>3 4 +EG>P4 >4M+6 >;4;;>4 -R>

Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;oMazza" martello 5 co

4scia 5 co3%ada 10 coancia 10 co

Armi da Tiro O66etto Co'to

iavellotto 5 co4rco 10 co

Equipaggiamento Eroi Armature O66etto Co'to O66etto Co'toMantello di u%o 10 co 3cudo 5 co

+lmo 10 co

Page 255: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 255/678

255

2roi

> 8arl@ Coro e $9oro-o Uarl di una banda :ormanna + il veterano pi0indurito del suo $ruppo e spesso il capo di un clanminore o della sua trib0. <a visto molte batta$liee altrettanti spar$imenti di san$ue. Mentre alcuni Uarl scel$ono di comandare le loro forze con lastrate$ia! alcuni pi0 semplicemente corrono nellamischia con il resto dei $uerrieri. 3uttavia lo Uarldecide "uando la sua banda deve caricare! tutti $lialtri $uerrieri lo rispettano e lo ammirano.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D D C 1 D 2 8

Ar#i<Ar#at+re: un _arl %u: esseree)ui%aggiato con armi e armature sceltedalla lista d#+)ui%aggiamenti +roi*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: )ualsiasi guerriero entro <T

dal _arl %u: utilizzare la sua ! )uandoe$$ettua i test !isci%lina*

?@ Berser6er0 Coro e $9oroBerser er sono alcuni dei $uerrieri pi0 feroci delleBande :ormanne. <anno dimostrato il loro valorenel corso di innumerevoli batta$lie e hannoimparato che la morte non + nulla da temere.

Caricano in batta$lia senza alcun ri$uardo per laloro sicurezza e sono davvero molto dementi.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C D C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: un erser@er %u: esseree)ui%aggiato armi scelte dalla lista+)ui%aggiamenti +roi" ma non %u: maiindossare armature" ma %ossono %ortare

degli scudi*

RE8OLE SPECIALIBer'er er: i erser@er sono soggetti allaFuriacome descritto nella sezionePsicologia del regolamento*

?@> Ul'Eerenar Coro e $9oro

;li lfVerenar sono Berser er con una rarissimamutazione. 9uando cE+ la luna piena! o "uando ilsan$ue inizia a scorrere sul campo di batta$lia! ilmisterioso e mortale lfVerenar si trasforma inuna belva affamata di san$ue! in parte uomo e in parte lupo o orso. 9ueste creature sono note emolto temute come lupi mannari per la ma$$ior parte de$li abitanti del ecchio Mondo. er i:orsmanni sono Nere in! bestie mostruose che possono strappare la carne e lEarmatura con i loroenormi arti$li e zanne "uando vanno su tutte le furie.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< D 0 D D 2 D 2

Ar#i<Ar#at+re: gli Gl$Kerenar sono$eroci creature mannare con denti e artiglie non %ossono mai usare armi o armature"anche se non so$$rono alcuna %enalit& %eressere disarmati*

RE8OLE SPECIALI

Page 256: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 256/678

Page 257: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 257/678

257

Page 258: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 258/678

Page 259: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 259/678

259

di DL indica che i %irati sono riusciti atrascinarli via o che se ne sono andati via%rendendosi i cor%i dei $eriti e che li hannoratto%%ati a bordo della nave* >l giocatore%irata %u: )uindi cercare di T%ersuadereT ilmodello ad unirsi ai %irati nel modo%recedentemente descritto* Euesto ti%o diTarruolamentoT %u: avere luogo solo se ilgiocatore %irata ha vinto la battaglia")uindi dis%orr& sem%re del bonus di L1 al%ro%rio tiro* 4vventurieri o !ramatisPersonae sono tro%%o abili %er essere %resiin )uesto modo" e )uindi non %ossono maiessere reclutati" %erseguire gli sco%i%ersonali e la vita del %irata non rientra neiloro %iani*

Hai #ai "e 'ato $i i tra"re $ere la3arriera $el "irata :se durantel7es%lorazione" i %irati si imbattono in3bandati o in Prigionieri" c7' la %ossibilit&che )uesti individui decidano di navigaresotto la nera bandiera del teschio* Gna)ualsiasi delle o%zioni )ui sotto elencate%ossono essere utilizzate in sostituzionedegli e$$etti delle situazioni s%oradiche* 6elcaso in cui la banda si imbatta in uno3bandato" il ;a%itano %u: tentare di%ersuaderlo ad entrare a $ar %artedell7e)ui%aggio" e$$ettuando con successoun test di !isci%lina* 3e il test ha successolo 3bandato si unisce alla banda come

aleotto A' tro%%o svitato %er essereassoldato come marinaioB* 3e vengonotrovati dei %rigionieri" tira un !C %erdeterminare )uanti di loro vengano salvati*3e il ca%itano e$$ettua con successo un testdi !isci%lina A' necessario un test se%arato%er ognuno di loroB" il %rigioniero ' ben$elice di entrare a $ar %arte della ciurma"creando un nuovo gru%%o o venendoaggiunto ad uno gi& esistente se com%ostoda )uattro modelli o meno* 3e $onda unnuovo gru%%o" comincer& con lecaratteristiche base di un nuovo membrodell7e)ui%aggio e con +s%erienza %ari azero* 6on ' necessario %agare alcun costo

aggiuntivo %er inserire il modello in ungru%%o che abbia accumulato %unties%erienza* >l giocatore deve comun)ue%agare %er e)ui%aggiare il modellosecondo gli standard del gru%%o* 3e ilgiocatore non ' in grado di %agare il costodell7e)ui%aggiamento" il %rigionierodiventa un aleotto* 3e il ca%itano $allisceil test il %rigioniero viene arruolato a $orzacome aleotto* Gna banda di %irati checontenga 4vventurieri sia 6ani che +l$ideve %agare loro ulteriori 20 co in %i. %er ilmantenimento Ala nave ra%%resenta unos%azio limitato e )uesti con$ini ristretti lirendono ancora %i. irritabili del solito,B*6elle %artite che non $anno %arte di unacam%agna" una banda di %irati %u: iniziarecon due aleotti a costo zero*

S+33e''io e:se il ;a%itano %irata vieneucciso" viene sostituito da uno dei secondi"nello stesso modo in cui un cam%ione%renderebbe il comando di una banda dimercenari*

Na,i6atori: > %irati riescono $acilmente are%erire le imbarcazioni* Euesto $a si che%ossano 3+MPR+" durante la cam%agna"com%rare le imbarcazioni al %rezzoindicato nella lista d#+)ui%aggiamento*

Mari ari: > Pirati sono gente di mare es%endono molto del loro tem%o su barche aremi* Per ra%%resentare )uesto" tutti iguerrieri nordici %ossono ri%etere i test di>niziativa )uando salgono o scendono dallebarche" o %er vedere se cadonono*

Scelta dei guerrieriGna banda di Pirati deve includere almenotre modelli* Puoi s%endere $ino a 500;orone d#oro* a banda non %u:com%rendere %i. di 15 modelli*

Ca"ita o: la banda deve avere un ;a%itanonon uno di %i." non uno di meno,

Page 260: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 260/678

260

&44i3iali:la banda %u: includere $ino a dueG$$iciali*

Allie,o: la banda %u: includere $ino a due4llievi*

Co#+ e: la banda %u: includere un)ualsiasi numero di ;omuni*

Ca o iere:la banda %u: includere $ino asette ;annonieri*

No'tro#o: la banda %u: includere $ino acin)ue 6ostromi*

8aleotti: la banda non %u: includere %i. dicin)ue aleotti" inoltre non %uoi avere %i.

aleotti che ;omuni*

2s erien#a ini#iale>lCa"ita o inizia con 20 %unti es%erienza*

li &44i3ialiiniziano con 8 %unties%erienza*

li Allie,i iniziano con 0 %unti es%erienza*

aTr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

Lista Abilit0 &irati

> Pirati %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali dei Pirati

Gra'ico dei re##ia tabella seguente ri%orta il costo di tutti gli elementi di cui so%ra %irata dia%%arecchiatura com%reso )uanto gli elementi sono rari* > Pirati" nel momento della

creazione della banda" %ossono ac)uistare )uesti oggetti senza doverli cercare e al loro%rezzo base Asenza i !< di co aggiuntiviB* !o%o la %rima %artita dovranno ri$erirsi %er

)uanto riguarda %rezzi e rarit& alla tabella*

O66etto Co'to Rarit?ussola D5L2!< co Raro =

_oll Roger D5L2!< co Raro =Pa%%agallo 15 co Raro 8;annocchiale 20 co Raro 8Ma%%a del esoro 5 coLD!< Raro 10

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%itano \ \ \ \ \ \G$$iciali \ \ \ \4llievi \ \ \ \

Il mio primo attracco. -a prima volta che sono stato in città. :o! non + una città! non pi0.h Si$mar! che cosa hanno fatto "ueste persone per meritare una tale punizione i0

tardi G :on riesco a trovare le parole.Dal diario di bordo di Au$ustus RileL FraLedMarinaio!nave pirata Madre del Serpente

Page 261: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 261/678

261

Lista 21ui aggiamento &iratia seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai Pirati

Armature LISTA E5&IPA88IAMENTO PIRATI O66etto Co'toArmi da Corpo a Corpo rocchiere 5 co

O66etto Co'to avori in %elle >ndurita 5 coPugnale 1Jgratis/ 2;oRandello" Mazza" Martello 5 co4scia 5 co

LISTA E5&IPA88IAMENTOCANNONIERI

;oltellaccio A3%adaB 10 co Armi da Corpo a Corpo 4rma a due mani 20 co O66etto Co'toMezzomarinaio 8 co Pugnale 1Jgratis/ 2;o

atto a nove code Asolo +roiB 8 co Mazza" Martello 5 co4scia 5 co

Armi da Tiro ;oltellaccio A3%adaB 10 coO66etto Co'toPistola /co%%ia 15/C0 co Armi da Tiro Pistola da duello/co%%ia 25/50 co O66etto Co'to4rchibugio 25 co Pistola co%%ia 15/C0 co;aviglie C co Pistola da duello/co%%ia 25/50 co

4rchibugio 25 co

Armature rombone C0 coO66etto Co'to Falconetto <5 corocchiere 5 coavori in %elle >ndurita 5 co Armature

4rmatura eggera 20 co O66etto Co'to+lmo 10 co rocchiere 5 co

avori in %elle >ndurita 5 co+lmo 10 coLISTA E5&IPA88IAMENTO 8ALEOTTI

Armi da Corpo a Corpo Munizioni per il falconetto O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Palle 5 coRandello" Mazza" Martello 5 co Palle a catena 2 co4scia 5 co Mitraglia 2 co;oltellaccio A3%adaB 10 co4rma a due mani 20 co Equipaggiamento Mezzomarinaio 8 co Gncino D co

amba di legno 8 coArmi da Tiro allette 5 co

O66etto Co'to arca a Remi 20co;aviglie C co arca di Fiume 50 co4rco 10 co ;hiatta 100 co

Page 262: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 262/678

262

2roi

> Ca itano &irata1 Coro e $9oroSolo i pirati pi0 duri e privi di scrupoli riescono adiventare Capitani di una nave tutta loro. nbuon Capitano deve essere cora$$ioso! deciso incombattimento e deve possedere una personalitàcarismatica per tenere in ri$a la propriaindisciplinata ciurma. :onostante ven$a spessoeletto dallo stesso e"uipa$$io! deve incutere lororispetto e timore e! cosa pi0 importante! deveassicurarsi al loro lealtà con $randi "uantità dEoro.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 D 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla ista+)ui%aggiamento Pirati*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <Tdal ;a%itano %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

?@ U''iciali-0 Coro e $9oro-Ee"uipa$$io di o$ni nave comprende una serie di

fficiali che assistono il capitano e si accertano

che le sue istruzioni ven$ano ese$uitecorrettamente. Inoltre ten$ono costantementedEocchio il Capitano in attesa di "ualsiasi se$no didebolezza! o di malcontento fra lEe"uipa$$io! datoche o$ni ufficiale non aspira ad altro che adiventare capitano e$li stesso. Fino a "uelmomento per@ obbediscono prontamente a$liordini! controllando la ciurma e sono pronti ase$uire il capitano allEarremba$$io di "ualsiasinave capiti a tiro.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista +)ui%aggiamento Pirati*

?@ Allievi0 Coro e $9oro

Il richiamo del mare spin$e molti $iovani uominia lasciarsi alle spalle le loro monotone vite perintraprendere "uella emozionante del pirata. Alcuni di loro sono i fi$li pi0 $iovani di "ualche

nobile! che sanno di non ereditare ne terre netitolo! oppure le cui fami$lie sono cadute indis$razia e in povertà. Altri ancora sono semplicira$azzi di campa$na attratti dal mare edallEavventura. 3utti comun"ue! possiedono"ualche $enere di talento che il Capitano ritienesufficiente a consentir$li di servirlo come Allievo per imparare non soltanto le basi dellEartemarinara! ma ancora pi0 importante! comecomandare una nave pirata. Se sopravvivrannoallEaddestramento! un $iorno saranno Capitaniloro stessi*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 C 1 <

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista +)ui%aggiamento Pirati*

EAbbiamo un ra$azzo fortunato "ui ... i suoiamici lEhanno lasciato "ui credendolo morto.

otremmo ta$liar$li la $ola e prendere la suaroba! oppure venderlo come un dre$. ppure...Ra$azzo! hai mai fatto un pensiero sulla vita da pirata E-Eofferta del Capitano irata Dra enal nemico anonimo

dal diario di bordo di Au$ustus RileL

FraLedMarinaio! nave pirata Madredel Serpente

Page 263: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 263/678

263

!ru a

Comuni *0 Coro e $9oroSpina dorsale de$li e"uipa$$i! i Comuni sonoattirati dal mare e dalla smania di bottino* Comemarinai sono esperti nella navi$azione e nel $overnare la nave2 come pirati sono inoltre abilinellEuso della spada e di molte altre armi!specialmente le pistole. Si dice che o$ni buon pirata debba saper prevedere i cambiamenti deltempo! del mare e dei venti! ma specialmentedellEumore del proprio Capitano*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista +)ui%aggiamento Pirati*

?@F Cannonieri

*0 Coro e $9oroI Cannonieri si occupano della manutenzione dei pezzi di arti$lieria e delle munizioni di bordo. -aloro $rande conoscenza delle armi a polvere nera +di vitale importanza per la prevenzione di disastricome lEesplosione di un cannone o un suo rinculoincontrollato. In batta$lia si occupano di diri$ereil fuoco dei cannoni di bordo! mentre a terracombattono armati di pistole e delle mi$liori armida fuoco che la nave possa offrire.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista +)ui%aggiamento ;annonieri*

RE8OLE SPECIALII Fal3o etti 'o o "eri3olo'i MateG:i;annonieri sono noti %er essere tra i %i.coraggiosi tra i %irati" data la lorovicinanza alle armi a %olvere da s%aro"

ma anche tra di loro si distinguonoavendo soggezione di )ualsiasi;annoniere che utilizzi un Falconetto inbattaglia* !i solito si tengono abbastanzalontano da lui anche loro non %ossonoessere sicuri di )uando si %otrebbeince%%are, 3e una anda di Pirati includeun Falconetto" il ;annoniere che lobrandisce sar& sem%re considerato unindividuo e non %otr& mai avere nessunaltro con lui* !al momento che una

anda di Pirati %u: avere solo unFalconetto" se un ;annoniere ne 'e)ui%aggiato allora deve essere un nuovo;annoniere" o deve essere scisso da unaunit& esistente* >n )uest7ultimo caso" egliconserva tutta l7es%erienza e le abilit& cheaveva in %recedenza*

Page 264: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 264/678

264

?@ Nostromi

- Coro e $9oroI :ostromi sono responsabili a bordo della nave per la manutenzione del sartiame! le centinaia di funi e corde in tutta la nave che manten$ono le ilcorretto funzionamento delle velee. Sono espertinel muoversi nel labirinto di corde della nave!oscillando da un pennone allEaltro per assicurarela solidità complessiva del sartiame. :elle rovinedi Mordheim! "ueste stesse competenze li servonoibene! permettendo$li di spostarsi ne$li edifici inrovina e nei crateri e macerie della eT città.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: un 6ostromo cominciasem%re la battaglia e)ui%aggiato di;orda e Ram%ino" %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista +)ui%aggiamento Pirati* 6on%ossono mai vendere o abbandonare lacorda e il ram%inoN un 6ostromo non sene se%arerebbe mai,

RE8OLE SPECIALIA''i $el 'artia#e: i 6ostromi sonoes%erti nell7uso delle corde enell7e$$ettuare azioni %ericolose edestremamente acrobatiche* Possonori%etere i test di >niziativa $alliti )uandotentano le seguenti manovre saltare"saltar gi." agguato dall7alto oltre)ualun)ue altro test necessario %er saliree scendere lungo una corda*

?@ Galeotti

Re6ola re3l+ta#e to '"e3iale:on tutti i membri di una banda di pirati sitrovano li per loro volontà. Alcuni sono staticatturati a bordo di vascelli nemici o rapiti sullebanchine del porto "uando lEe"uipa$$io si +trovato a corto di uomini. 3enuti sotto strettocontrollo da$li fficiali! I ;aleotti sanno che +me$lio per loro portare a termine i compiti loroasse$nati! evitando cos punizioni come il $iro dicin$hia o pe$$io* Alcuni si sono abituati a talicondizioni! ma se si presentasse lEopportunità!molti se la batterebbero a $ambe! anche a costo diaffrontare i pericoli sconosciuti della città inrovina.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 C 1 <

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista +)ui%aggiamento aleotti*

Page 265: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 265/678

265

RE8OLE SPECIALINo a''ol$ati: i aleotti non vengonoassoldati" seguono la regola delTreclutamentoT descritta in %recedenza*

No 6+a$a6 a o e'"erie !a:ialeotti non hanno interesse a%rovare alla ciurma il loro valore"vogliono solo so%ravvivere e" se%ossibile $uggire, > aleotti nonguadagnano mai +s%erienza*

Mar#a6lia: i aleotti non hannobisogno di essere armati tutti uguali*-gnuno %u: avere e)ui%aggiamentidiversi" ma solo gli e)ui%aggiamentielencati nella ista e)ui%aggiamento

aleotti* > aleotti non %otranno maiusare la magia" o lanciareincantesimi di )ualsiasi ti%o" nonim%orta la loro %rovenienzaoriginale o abilit&*

;Dia#i e 'o o '3a""ati2;: se labanda di %irati viene messa in rotta"tutti i aleotti" che $ino a )uelmomento hanno lasciato il tavolo"sono riusciti a $uggire e non sarannomai %i. rivisti* Rimuovili dallascheda della banda come se $osserostati uccisi*

;Chi 'e e 4re6a o 'ia#o ,eri "irati2;:il resto della ciurma nota a mala%ena se)ualche aleotto sca%%a o viene messo fuori combattimento sanno che %rima o %oi

li troveranno e" se gli va bene" sibeccheranno almeno trenta $rustate, >

aleotti che $uggono o che vengonomessi fuori combattimentonon contano %er)uanto riguarda i test di rotta*

Page 266: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 266/678

266

Bo$rutz sedette sul masso e mise il pun$o sul mento. Ra$azzi! un $iorno velo dico io! mai fidarsi di un $obbo . Mentono! rubare un E run off ius E "uando Ler necessita E um . W-Ealtro rco annu ! in parte perchK era vero e

perchK non + mai sa$$io discutere con Bo$rutz "uando + in uno di "ue$li stati dEanimo . -Eil incula . Se cE+ ahEem verremo ! ahEll frottle E em all .;li rchi neri era sopravvissuti! principalmente attraverso la pura testarda$$ine e al rifiuto di rinunciare a combatteanche "uando uno spirito molto mali$no del le$no aveva fatto a pezzi uno di loro. #rano $li ultimi rimasti sul campbatta$lia! $li stunties erano stati costretti a ritirarsi! $li humies erano scappati e i $obbos erano usciti furtivamente un premio! che Bo$rutz sapeva doveva essere "uello che avevano $li stunties. -o faceva cos impazzire lEaver vincomun"ue perso. Aveva davvero biso$no di colpire "ualcosa fino a "uando non vi rimanesse altro che un mucchietdEossa.-entamente si alz@ e indic@ . In "uesto modo! ra$azzi! un EAiuto di ;or E comun"ue passerà davanti a noi .

erchK capo Cos ci calpesta finchK non siamo morti. oi ci calpesta un poE di pi0. # poi un altro poE ;ià . er una coincidenza non meno spettacolare non cos lontano e nella direzione in cui $li rchi neri si muovevano!

sedeva un piccolo $ruppo di uomini sconsolati che indossavano abiti consumati al punto di essere "uasi nudi! armisporche di san$ue che era cos vecchio da non poter essere pi0 lavato e un umore pi0 nero di una notte in fondo al

atric Richards era dellEumore pi0 nero che potesse mai ricordare! per finire! la persona che pi0 odiava in "uelmomento era se stesso. Da "uando aveva preso il comando $li eventi erano precipitate. -a luce alla fine del tunnelrisultava essere un richiamo per una caduta ancora pi0 $rande . #rano rimasti solo in ( ora e di due di "uelli Richardnon riusciva nemmeno a ricordare i nomi.;li mancava <a$man e il modo in cui il vecchio bracconiere riusciva! cantando una canzone! a risollevare i loro spi;li mancava er ins e lEeuforia del $iovane per la vita. ;li mancava <arris e i suoi detti da eTGprete. ;li mancava3on$ue e il modo in cui il borse$$iatore era in $rado di lavorare un pezzo di le$no con un coltello. ;li mancava Robta$liente! per lEuomo che era stato e perchK era un leader mi$liore di "uanto atric sarebbe mai stato. Aveva precarisma. -ui non avrebbe sba$liato.

ra erano solo in cin"ue! persi nella ;rande Foresta e tutto ci@ che avevano ricevuto per il compimento della missiera che Robin era sparito! perso nel fan$o della loro depressione e in $enerale non in un buon posto. :on era nemmcome se at poteva semplicemente dire a tutti di rinunciare e tornare a casa ! erano stati uniti insieme fino alla fineamara e sembrava sarebbe stata davvero molto amara. Avrebbe dovuto dire che sarebbero andati a nord! tornare in <ochland! tornare allEinizio! combattere per lEereditàRobin! ricon"uistare la loro patria! ma aveva promesso al moribondo che sarebbe andato a Altdorf e sconfi$$ere iRossensteins. Accidenti a me per aver promesso a un uomo che muore un desiderio non potr@ mai compiere! pens# poi il $iorno pe$$ior@...

Page 267: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 267/678

Page 268: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 268/678

268

Amazzoni-a ma$$ior parte dei ta$lia$ole e della feccia cherischia re$olarmente la vita a setacciare le rovinedi Mordheim sono stati attratti fin "ui dalrichiamo della Malapietra! e delle ricchezze cheessa porta. er altri! come le Sorelle Si$marite!esistono motivazioni pi0 incidenti come laredenzione. 3uttavia! per un certo $ruppo tutto al femminile! Mordheim non offre tali motivazioni.

er le misteriose Amazzoni! che sono state portatein catene nella dannata città! la fu$a eil ritorno acasa + tutto ci@ che cercano.

Molto poco si conosce di "ueste donne $uerriereche ven$ono da oltre il ;rande ceanoccidentale. Secondo le le$$ende proven$ono

dalla colonia :orsmanna di S e$$i! fondata da-osteri sson e situata sulla costa orientale della-ustria. Inizi@ tutto "uando un $ran numero dei $uerrieri abbandon@lEinsediamento di-osteri sson! poichK presi dallacaccia allEoro!lasciandosi alle spalle le loro mo$li.9uando $li uomini non fecero pi0 ritorno le mo$lied altre donne :orsmanne venute a S e$$i in

cerca di ricchi e cora$$iosi $uerrieri da sposare!rimaserodeluse. Inoltre! il numero di $uerrieri adifesa diS e$$i fu ridotto allEosso.

9ueste risolute donne :orsmanne divenneroalchirie! nome con cui erano venivano

conosciute le temibilidonne $uerriere :orsmanne.urtroppo per@! le donne $uerrriere non sono

accettate nella società :orsmannache sostiene chela mano che deve impu$narel' asciain battaglia,

deve essere quella di un uomo!". Dopo averaiutato a difendere la colonia, le donneguerriere Norsmanne non erano in vena dimettere via le armi per tornare a tessere brache per i maschi e fu così che le Valchirie furonocostrette a lasciare Skeggi. Fu data loro una navee navigarono per molto tempo lungo la costa erisalendo la foce del grande fiume.

Alla fine le alchirie si insediarono in unEisola paludosa al centro del fiume e circondata in o$nilato da una $iun$la impenetrabile. -Eisolaconteneva le rovine desertiche di un tempio de$li

omini -ucertola! destinato a diventare laroccaforte delle donne $uerriere. Molti anni dopole stesse $uerriere furono incontrate da

avventurieri #lfi e :ani che avevano risalito il fiume e attaccato lEinsediamento pensando che fosse una città de$li omini -ucertola. ;liavventurierivennero sconfitti e costretti alla fu$a! portandosi con seracconti di strane donne $uerriere affiliate alle divinità de$li omini-ucertola. ennero successivamente chiamate

Amazzoni in relazione al fiume in cui sitrovavano. -Eisola venne chiamata Cuore di3enebra a causa della fitta $iun$la che lacircondava.

Inutile dire che ora le Amazzoni hanno poco incomune con le tipiche alchirie :orsmanne! poichK hanno adottato $li orpelli della culturade$li omini -ucertola che hanno trovato tra lerovine. Inoltre! il fatto che si trovino ancora li e illoro numero non + stato mai reinte$rato!conferisce credibilità alla voce che narra abbianoscoperto una strana dro$a tropicale che donalon$evità ed eterna $iovinezza. Soltanto "uestale$$enda ha attirato molti potenziali razziatorialla loro roccaforte! poichK tale pozione sarebbe di

$ran lun$a pi0 preziosa dellEoro.-e Amazzoni non si sono mai schierate a favorede$li omini -ucertola! ne "uesti ultimi hannomai cercato il loro aiuto. Riman$ono "uindi delleinvasori fino a "uando non desterannolEattenzione de$li omini -ucertola. -e Amazzoniriman$ono "uindi da sole e non combattono mai per nessun altro se non loro stesse.:e$li ultimi anni sempre pi0 invasori hannocercato di assalire la diroccata ed esotica patriadelle Amazzoni! in particolare durante laspedizione 3ileana di Uuan Cornetto del %XX,. I predatori hanno sacche$$iato $li arcani tesori deitempli delle Amazzoni! schiavizzandone $ran parte della popolazione ed espatriandole attraversoil mare fino ai tribunali e i bazar del ecchio Mondo. rima che la cometa cadesse su Mordheimcondannandola! il Conte Steinhardt ac"uistodiverse centinaia di Amazzoni da$li schiavisti3ileani.

9ueste ven$ono utilizzate come re$ali esotici per lascivi e pia$nucolosi corti$iani o come proprie personali concubine. Si dice che durante lesontuose feste! tenute poco prima che la città del peccato venisse purificata dal fuoco! il depravato

Page 269: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 269/678

269

Conte istruiva il suo harem di Amazzoni perese$uire danze esotiche per i suoi nobili ospiti. -ama$$ior parte de$li ospiti rimanevano cos allibitie presi dalle danze che molte delle Amazzoniriuscirono a fu$$ire dal palazzo e dalla città nelle

campa$ne circostanti. 9uesti fu$$itivi si sonoadattati bene alle terre inospitali dellEImpero e illoro numero + aumentato $razie ad altre fu$$itiveda$li spettacoli itineranti ed alle fiere di Dan3a$lia$ola e dalla Fossa :era.

Di particolare interesse sono inoltre le armi elEe"uipa$$iamento utilizzato dalle Amazzoni. er $li abitanti del ecchio Mondo che li liberarono!"uesti articoli appaiono a prima vista come fantasiose copie delle pi0 comuni spade! amuleti estaffe da mettere in mostra come status sLmbol.3uttavia una volta attivati dai rituali Amazzoni!diventano temibili e arcani dispositivi provenientida unEepoca di $rande potere ma$ico.

er "uesto motivo le Amazzoni si trovanointrappolate in un ambiente a loro sconosciuto elontane da casa!con lEunico obiettivo di cercare ditornare indietro. 9ueste donne fiere eindipendenti formano bande per recuperare le pietre verdi che i brutali uomini occultano cosavidamente! per poi venderle nel tentativo ditrovare lEoro necessario a pa$arsi un via$$iosicuro per tornare alla loro patria.

-egole S ecialiSa3ri4i3io:

e 4mazzoni sono ra%ide a sacri$icare)ualsiasi %rigioniero ai loro dei* e4mazzoni seguono le regole %er iPosseduti )uando si imbattono indei %rigionieri

No Q + a $i oi: 4 causa del loro isolazionismo e deisos%etti sulle altre razze" le 4mazzoninon si $idano di nessuno* Per )uestomotivo le 4mazzoni non %ossonoingaggiare 4vventurieri o !ramatis

Personae a meno che non siano4mazzoni o Gomini ucertola*

Scelta di GuerrieriGna banda di 4mazzoni deve includereun minimo di tre modelli* Hai 500 co %erreclutare la tua banda di %artenza* >lnumero massimo di modelli all#internodella banda ' di 1 * 4nche se gli straniericonsiderano le 4mazzoni immortali"l eloro caratteristiche massime sono le stessedi )ualsiasi banda di umani /

Sa3er$ote''a: -gni banda di 4mazzonideve includere una 3acerdotessa che liguidi ne %i." ne meno*

8+erriere Tote#: a tua banda %u:includere $ino a due uerriere otem*

Ca#"io e''a: a tua banda %u:includere $ino a due ;am%ionesse*

8+erriere A#a!!o i: devi avere almenouna uerriera nella tua banda*

E'"loratri3i: a tua banda %u: includere$ino a tre +s%loratrici*

2s erien#a Ini#iale aSa3er$ote''a inizia con 20 %unti

es%erienza*eCa#"io e''e iniziano con 8 %unti

es%erienza*

e8+erriere Tote# iniziano con 8 %unties%erienza*

eTr+""e iniziano con 0 %unties%erienza

Page 270: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 270/678

270

Lista Abilit0 Ama##onie 4mazzoni %ossono scegliere abilit& dalla lista s%eciale delle 4mazzoni

Lista 21ui aggiamento Ama##onia seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata alle 4mazzoni

LISTA E5&IPA88IAMENTO EROINE LISTA E5&IPA88IAMENTOTR&PPE

Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to O66etto Co'to!aga APugnaleB 1Jgratis/ 2;o !aga APugnaleB 1Jgratis/ 2;oRandello" mazza 5 co Mazza 5 co3%ada 10 co 3%ada 10 co

ancia 10 co ancia 10 co4rtiglio degli antichi C0 co[[[

Armi da Tiro O66etto Co'to

Armi da Tiro Fionda 5 co

O66etto Co'to 4rco 10 co3ta$$a del sole 50 co[[[uanto del sole D0 co[[[

iavellottoA3olo es%loratriciB 5 co

4rco 10 co Armature Co'to O66etto

Armature rocchiere 5 coO66etto Co'to avori in %elle >ndurita 5 co

rocchiere 5 co +lmo 10 coavori in %elle >ndurita 5 co

+lmo 10 co

E5&IPA88IAMENTO SPECIALE O66etto Co'to+rbe ;urative C5 co4muleto della una C5 co[[[Pelle >ncantata C0 co[[[;orno ;onchiglia 50 co[[[

*** Questi oggetti sono disponibili al momento dellacreazione della banda. Dopodichè dovrai fareriferimento alla sezione del mercato per rarità e prezzo .

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali3acerdotessa \ \ \ \ \ \

uerriere otem \ \ \ \;am%ionesse \ \ \ \

Page 271: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 271/678

271

2roi

> Sacerdotessa@ Coro e $9oro-e Sacerdotesse sono parte della reli$iosasorellanza che $overna la società delle Amazzoni.Sono potenti incantatrici la cui parole + le$$e. -e pi0 $iovani trai membri delle aspirantiSacerdotesse! si radunano spesso in $ruppi di $uerriere alla ricerca di artefatti Slann e percondurre i sacrifici rituali dei nemici catturati.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 D 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento +roine e dalla listad#+)ui%aggiamento 3%eciale*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <Tdal ;a%itano %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

Ma6a: a 3acerdotessa ' una Maga e %u:utilizzare i Rituali 4mazzoni" iniziandocon uno scelto a caso dalla lista*

?@ Cam ionesse-0 Coro e $9oro-e Campionesse sono veterane che hanno partecipato a dozzine di batta$lie nel corso de$lianni. Sono la mano destra della Sacerdotessa fun$endo anche da sua $uardia del corpo. Sonoabili nel combattere con una diversa varietà diarmi tra cui i le$$endari Arti$li de$li Antichi.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature scelte

dalla ista d#+)ui%aggiamento +roine edalla lista d#+)ui%aggiamento 3%eciale*

?@ Guerriere !otem- Coro e $9oro#siste una setta particolare allEinterno dellasocietà delle Amazzoni che attira i membri pi0san$uinari e istintivi della popolazione e ven$onotanto temute "uanto riverite. 9ueste sono le;uerriere 3otem G Amazzoni che se$uono $li

animali totem come lEA"uila! il irahna! il;ia$uaro etc ... adornandosi con le pelli e le piumedelle loro divinità protettrici. -e $uerriere totemsono dipendenti da pericolose sostanzestupefacenti create da varie erbe rare che cresconospontaneamente nelle $iun$le in -ustria. rima discendere in batta$lia! + loro abitudine fare uso di"ueste erbe psichedeliche ed essere preda di unatemibile furia san$uinaria che li rende avversariincredibilmente feroci.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D 2 C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento +roine edalla ista d#+)ui%aggiamento s%eciale*

RE8OLE SPECIALI F+ria: e uerriere otem sono individui

totalmente $anatici e assetati di sangue*Risultano anche essere $uori di testa acausa dei %ericolosi e %sichedelici intruglia base di erbe" %re%arate dalle loro sorelle*

e uerriere otem sono berser@erim%azziti che si %reoccu%ano %oco del%ericolo che devono a$$rontare o della%ros%ettiva di una sicura morte* e

uerriere otem sono soggette alle regole%er laFuria.

Page 272: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 272/678

272

!ru a

> Guerriere Ama##oni

*0 Coro e $9oro $ni donna Amazzone viene addestrata alla

$uerra fin dalla nascita e viene temprata da unavita passata nella $iun$la dove la vita non perdona. -un$o le strade in rovina di Mordheimle cose non sono affatto cos diverse comesembrano! sostituendo la fitta $iun$la con macerieed edifici in rovina.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista+)ui%aggiamento

ru%%a

?@ 2s loratrici

* Coro e $9oro-e #sploratrici sono note per la loro eccezionalevelocità e a$ilità. Muovendosi come se fossero acasa loro! si fanno strada tra le vie cosparse dimacerie della Città dei Dannati! nascondendositra le rovine in attesa di una imboscata

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista +)ui%aggiamento ru%%a*

RE8OLE SPECIALIFurtive: Gna +s%loratrice %u: essereschierata %i. avanti di L!< di distanzaris%etto agli altri guerrieri e %u: iniziarela battaglia:ascosta.

Page 273: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 273/678

273

Page 274: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 274/678

274

Gladiatori In tutto lEImpero ci sono fosse da combattimento per $ladiatori! dove i $uerrieri pi0 duri sonocostretti a impu$nare le armi lEuno contro lEaltro inbrutali combattimenti corpo a corpo! spesso fino allamorte! per i piaceri san$uinari della follaschiamazzante. Dalle fosse viziose di <aven3a$lia$ole alle fosse :ere fino alla periferia dellacittà in rovina di Mordheim! cE+ sempre la possibilità di sentire il cozzare dellEacciaio e le urladei moribondi. :ella ma$$ior parte delle re$ionidellEImpero "ueste lotte sono fuorile$$e! ma lastessa cultura rimane un paradiso per eT mercenari!detenuti in fu$a e truffatori ambulanti! mentretan$enti a funzionari locali assicurano che "uesto

brutale sport continui senza sosta.Ci sono molti diversi tipi di scontri tra $ladiatorinei diversi locali! dalle piccole scazzottate in unvecchio fienile o un vicolo! a enormi conflitti con

molti combattenti pesantemente armati. Ci sono $randi "uantità di denaro $estite dai cartelli del $ioco dEazzardo ille$ale e di nascosto dallecorporazioni mercantili! sui combattimenti tra $ladiatori. :elle zone senza le$$e dellEImpero! comad esempio intorno alla Città Maledetta! icombattimenti tra $ladiatori sono pi0 $randi! pi0diffusi e di $ran lun$a pi0 ricchi. Ci sono moltidiversi tipi di $ladiatori= $re enormi e brutali! follimpavidi Sventratroll :ani e anche "uelli sfortunatiesseri umani che sono venduti come $ladiatorihanno molti stili di combattimento diversi .

$ni tipo di $ladiatore + facilmente riconoscibiledalla sua armatura e dalle armi che sono fortementestilizzati sulla comparsa di molti nemici dellEImperoSpecialisti del combattimento corpo a corpo portano pesanti armature di placche sulle loro spalle! spessi $uanti di ferro pesanti schinieri. #ssi indossanoinoltre pesanti elmi cornuti come caricatura dei $uerrieri del Caos! caschi con zanne finte e $hi$nanti volti simili a rchi o caschi a forma diteschio che li fanno sembrare :on Morti. -e armi

che portano "uesti $uerrieri sono invariabilmentemazze pesanti! $uanti con arti$li di ferro affilaticome ;houls e Jpa a de$li rchi. Ci sono anche $ladiatori specializzati chiamati inse$uitori che sibasano sulle truppe le$$ere esperte in scherma$liedi altre razze! come $li Scinchi de$li

ominilucertola o le Stre$he de$li #lfi scuri! e leloro armi e armature riflettere "uesto. ortano unarmatura molto le$$era oltre ad un elmo stilizzato espesso portano due spade! lancia e rete o pi0 $iavellotti.

A differenza dei $ladiatori pesanti! "uesti $uerrieritormentano i loro nemici con attacchi mordi e fu$$i preferendo velocità e a$ilità alla forza bruta.Il tipo pi0 temuto e rispettato ;ladiatore + il RedellEArena G un combattente veterano di moltcombattimenti! una macchina per uccidere! pesantemente sfre$iato e con i muscoli come il ferroI Re ;ladiatori sono spesso vestiti con armature pesanti che ricordano $li eroi dellEantichitàdellEImpero! ornati con una corona di alloro che + simbolo del loro status. 9uesti dinamici $uerrierihanno accesso a molte armi! spesso favorendo $randi asce e spade che essi utilizzano conconsumata abilità.

Page 275: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 275/678

275

-a stra$rande ma$$ioranza dei combattenti sonoschiavi che lavorano per il cosiddetto EcircuitoE edevono passare attraverso una formazione ri$orosa prima di essere lasciati liberi nel mondo san$uinosodelle fosse da combattimento in "uanto sono

considerati un investimento costoso dai loro proprietari. #ssi si sforzano di sopravvivereabbastanza a lun$o per $uada$nare la loro libertà pa$ando i loro proprietari con una $rande "uotadelle vincite. I $ladiatori di ma$$ior successovivono per lo sport 4e! naturalmente! spessomuoiono anche per esso*5 perchK sanno poco di altro. Abbastanza $ladiatori $uada$nano la loro libertà o!come pi0 spesso accade! fu$ono e formano bande dilatitanti in fu$a dai loro precedenti proprietari.9uesti $ruppi di reietti formano bande ideali daassoldare da "uei loschi persona$$i che desideranoesplorare le rovine di Mordheim. I $uerrieri di unabanda di $ladiatori sono avversari molto pericolosiin effetti! anche per il pi0 robusto ed esperto deimercenari! perchK sono totalmente spietati e nonoffrono alcun "uartire.I $ladiatori sono particolarmente abili a combatterenei fitti "uartieri con poco spazio di manovra! comele strade in$ombre e le case diroccate di Mordheim e"uesto li rende avversari tanto temuti tra $liabitanti e le bande della Città Maledetta.

%spetto: i ;ladiatori sono brizzolati $uerrieriveterani coperti di molte cicatrici di batta$lia! sonoarmati con speciali Armi e Armature da $ladiatore!i loro corpi ben sviluppati e muscolosi. Indossano poco abbi$liamento e solo armature parziali notacome Armature da ;ladiatore.

Scelta dei guerrieriGna banda di ladiatori deve

com%rendere un minimo di C modelli* Hai500 ;orone d7oro che ' %ossibile utilizzare%er reclutare la tua banda iniziale* >lnumero massimo di guerrieri della banda '15*

Re $ell Are a:ogni banda di ladiatorideve avere un Re dell74rena niente di %i."niente di meno,

S,e tratroll 8la$iatore: la tua banda %u:includere un singolo 3ventratrollladiatore*

Vetera i $ell Are a:la tua banda %u:includere $ino a due eterani dell74rena*

O6re 8la$iatore: la tua banda %u:includere un singolo -gre ladiatore*

I 'e6+itori: la tua banda %u: includere$ino a sette inseguitori*

8la$iatori: la tua banda %u: includere un)ualsiasi numero di ladiatori*

2s erien#a Ini#ialeGnRe $ell Are ainizia con 20 %unties%erienza*

>Vetera i $ell Are ainiziano con 8 %unties%erienza*

GnoS,e tratoll 8la$iatore inizia con 8%unti es%erienza*

eTr+""e iniziano con 0 %unti es%erienza

Armi e Armature4 di$$erenza di altre bande che %ossonoscegliere le armi e armature %ere)ui%aggiare i loro guerrieri" i ladiatoridevono scegliere uno stile s%eci$ico dicombattimento che im%one lacon$igurazione delle loro armi e armature*Euesto ' con l7eccezione di 3ventratroll e-gri che %ossono scegliere tra unaselezione limitata di e)ui%aggiamenti* ostile di combattimento non limita l7uso die)ui%aggiamenti %er gli +roi sulla loro listase im%arano le com%etenze adeguate*

ladiatori %ossono scegliere di cambiare illoro stile di combattimento in )ualsiasimomento scambiando gli e)ui%aggiamenti

con un altro guerriero nella banda osem%licemente con l7ac)uisto di un nuovostile Ao com%onenti se%aratiB* e bande di

Page 276: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 276/678

276

ladiatori di$$eriscono dalle altre bandeanche %erché un gru%%o di ru%%a %u:contenere un miI di diversi stili di

combattimento e non deve dotare tutti isuoi guerrieri nello stesso modo*

Lista Abilit0 Gladiatori

> ladiatori %ossono scegliere abilit& s%eciali dalla lista dei ladiatori

Lista 21ui aggiamento Gladiatoria seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai ladiatori

LISTA E5&IPA88IAMENTO8LADIATORI

LISTA E5&IPA88IAMENTOSVENTRATORE E O8RE

Stile Or3o 20 co Armi da corpo a corpo O66etto Co'to+lmo/Pugnale/4scia/3cudo Pugnale 1Jgratis/ 2;oMazza" martello 5 co

Stile No #orto C5 co 4scia 5 co3%ada 10 co+lmo/Pugnale/ uanto diFerro/3%ada Mazza$rusto 12 co

uanto di Ferro 15 coStile I#"ero D5 co 4scia 6anica[ 15 co

4rma di romril[ C volte il costo+lmo/Pugnale/4rma a dueMani/4rmatura leggera *Solo per Nani Sventratori

Stile Cao' 50 co Armature O66etto Co'to+lmo/Pugnale/Mazza$rusto/

3cudo/4rmatura eggera 4rmatura eggera[[ 15 co+lmo[[ 10 co**Solo per OgreLISTA E5&IPA88IAMENTO

INSE8&ITORI Stile S3i 3o 25 co+lmo/Pugnale/ ridente o

iavellotto/ Rete o rocchiere

Stile Stre6a El4a C0 co+lmo/ Pugnale/ 2 s%ade o

ancia e Rete

6ota ene > ladiatori )uando vengonoassoldati devono essere e)ui%aggiati con unodei seguenti stili* !urante il gioco %otraicom%rare loro armi diverse se vuoi* 3e si trattadi armi %resenti nella loro listad#e)ui%aggiamento" %otrai usarle senza%roblemi" altrimenti necessiterai dell#abilit&Maestro d#4rmi* >noltre" sem%re durante il

gioco" %otrai e)ui%aggiare i ladiatori con)ualsiasi ti%o di armatura desideri*

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiRe della Fossa \ \ \ \

eterani \ \ \ \3ventratroll \ \ \

Page 277: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 277/678

277

2roi

> -e dell$Arena Coro e $9oro

Il Re dellEArena + il capo della banda. -ui + un $uerriero molto famoso! un combattentespettacolare utilizzato per compiacere la follaschiamazzante con la sua esposizione marziale e itrionfi san$uinosi. #$li + riuscito a comprare oliberare abbastanza compa$ni $ladiatori da creareuna sua banda. -ui + il $ladiatore pi0 intelli$entee pi0 duro intorno al "uale si batterà chiun"uesenza mettere la sua posizione in pericolo. #$li +tenuto in un misto di timore e paura dai suoicompa$ni e la sua lealtà ai suoi uomini +indiscussa.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D D D 1 D 2 8

Ar#i<Ar#at+re: un Re dell74rena %u:essere e)ui%aggiato con armi e armaturescelte dalla lista e)ui%aggiamenti

ladiatori*RE8OLE SPECIALICo#a $a te: tutti i modelli della bandaentro <T dal Re %ossono utilizzare la sua!isci%lina invece della %ro%ria*

8la$iatore: vedere abilit& nella listaForza*

?@> SventratrollGladiatore0 Coro e $9oro;li Sventratroll sono membri della setta :anicamorbosamente ossessionata dalla ricerca di unamorte onorevole in combattimento. Dopo avercommesso "ualche crimine imperdonabile o esserestato disonorato in "ualche modo! un :anoabbandonerà la sua casa e va$herà per morirecombattendo i nemici di o$ni tipo dei :ani. ;liSventratroll sono individui follemente pericolosi!

psicopatici e violenti. Ci sono! tuttavia! alcuni trai mi$liori combattenti del mondo conosciuto!"uindi "uale luo$o sarebbe pi0 adatto a loro che le pericolose fosse da combattimento* Combattendocontro i veterani pi0 incalliti e i mostri nel

ecchio Mondo! sembra che essi abbianoveramente trovato la loro vocazione.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 1 2 1 =

Ar#i<Ar#at+re: uno 3ventratroll %u:essere e)ui%aggiato con armi e armaturescelte dalla lista e)ui%aggiamenti -gre e3ventratori* li 3ventratori non %ossonomai %ortare o usare armi da lancio o)ualsiasi $orma di armatura*

RE8OLE SPECIALI8la$iatore: vedere abilit& nella listaForza*

D+ro $a +33i$ere: i 6ani sono duri"%ersone resilienti che %ossono esseremesse fuori combattimentosolo con un tirodi un < invece di 5 < )uando tiri sulla

abella delle Ferite* ratta un tiro di 1 2comeatterrato" C 5 comestordito" e < come fuori combattimento*

Te'ta D+ra: i 6ani ignorano le regoles%eciali %er mazze" randelli" ecc*** nonsono $acili daStordire,

O$io Or3hi e 8o7li : tutti i 6ani odianogli -rchi e i oblin* edere la sezione%sicologia del Regolamento di Mordheim%er i dettagli sugli e$$etti dell7odio*

Portara 3ore:i 6ani nutrono un anticorancore contro gli +l$i dai tem%i in cui ledue razze hanno combattuto %er la

su%remazia del ecchio Mondo* 3e iladiatori assumono )ualche ti%o di +l$o4vventuriero" lo 3ventratroll lascer&

Page 278: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 278/678

278

immediatamente la banda" si ri$iuta dicombattere a $ianco )uesti +l$i e$$eminati,Vi'io e $i #orte: gli 3ventratroll cercanouna morte onorevole in combattimento*

3ono com%letamente immuni a tutti i testdi %sicologia e non hanno bisogno die$$ettuare test3utto Solo*

?@ +eterani dell$Arena- Coro e $9oroI eterani dellEArena sono combattenti esperti cheese$uono $li ordini del Re dellEArena con spietataefficienza. 9uesti uomini si assicurano che la

banda sia tenuta insieme con disciplina di ferro e

ten$ono sempre un occhio vi$ile alle spalle del RedellEArena per timore che per un eccesso diambizione a un compa$no $ladiatore ven$anostrane idee.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C D C 1 D 1

Ar#i<Ar#at+re: un eteranodell74rena %u: essere e)ui%aggiato conarmi e armature scelte dalla listad#+)ui%aggiamenti ladiatori*RE8OLE SPECIALI8la$iatore: vedere abilit& nella listaForza*

!ru a

?@> /gre Gladiatore 10 Coro e $9oro

;li $re sono $randi creature bestiali alte circadieci piedi! tutte ossa e muscoli. :on sorprendeallora che siano tra i pi0 brutali e temuti di tutti i;ladiatori. 9uesti massicci! combattenti selva$$isono spesso chiamati a combattere "uelle bestietemibili come 3roll catturati in alcuni de$liincontri pi0 incredibili tenuti nelle arene.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 2 D D C C 2

Ar#i<Ar#at+re: un -gre ladiatore %u:essere e)ui%aggiato con armi e armaturescelte dalla lista e)ui%aggiamenti -gre e3ventratori*RE8OLE SPECIALI8la$iatore: vedere abilit& nella listaForza*Pa+ra:gli -gre ladiatori sono grandi"minacciose creature che causano paura*

edere la sezione di Psicologia %er idettagli*

Ber'a6lio 8ra $e: gli -gre ladiatorisono enormi" go$$e creature" e )uesto li

rende bersagli allettanti %er gli arcieri*-gni modello %u: s%arare al -gre

ladiatore" anche se non ' l7obiettivo %i.vicino*A7ilit?:un -gre ladiatore che diventaun eroe come risultato di Oil ragazzo hatalento %u: scegliere dalle liste di abilit&;ombattimento" Forza e abilit& s%ecialidei ladiatori*Le to a i#"arare: anche se gli -gre sonoin grado di guadagnare es%erienza emigliorare se stessi" non sono le creature%i. intelligenti* li -gre guadagnanoes%erienza alla met& della velocit& di tutti

gli altri Acio'" devono accumulare ildo%%io di %unti es%erienza ris%etto allanormale %er ottenere un avanzamento*

Gladiatori -0 Coro e $9oroI ;ladiatori sono specialisti del combattimentocorpo a corpo armati con una varietà di armi earmature. Di solito sono abbastanza pesantementecorazzati e dotati di spada e scudo! anche se avolte saranno abili nellEuso delle armi a due mani.

Page 279: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 279/678

279

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 D 1

Ar#i<Ar#at+re: i ladiatori %ossonoessere e)ui%aggiati con armi e armature

scelte dalla lista e)ui%aggiamentiladiatori*

RE8OLE SPECIALI8la$iatore: vedere abilit& nella listaForza*

?@F Inseguitori

*0 Coro e $9oro

;li Inse$uitori sono un speciale tipo marziale di $ladiatore spesso utilizzato per combattimenti diriscaldamento prima dello spettacolo principale.9uesti uomini sono in $enere armati le$$eri conlance! reti e $iavellotti con cui tormentano i loronemici in stili di combattimento mordi e fu$$i.9uesto stile di combattimento risale a tempiantichi di 3ilea "uando i $ladiatori! comevenivano chiamati in lin$ua 3ileana! avrebberocombattuto in enormi arene di pietra di fronte a folle sterminate di cittadini bramosi di san$ue.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: gli >nseguitori %ossonoessere e)ui%aggiati con armi e armaturescelte dalla lista e)ui%aggiamenti>nseguitori*

RE8OLE SPECIALI8la$iatore: vedere abilit& nella listaForza*

S3hi,are: gli >nseguitori sono agili eatletici" ben abili a evitare le cariche dei%i. %esanti ladiatori* Euando unnemico carica un >nseguitore" noningaggiato in cor%o a cor%o" )uesto %u:scegliere di cercare di eluderlo* +$$ettuaun test di >niziativa" se hai successo sia%%licano le regole %er la ;arica FallitaAse arrivassero comun)ue in ;or%o a;or%o $erma i modelli a 1 di distanza" incaso contrario risolvi normalmente la;arica* Euesta regola si a%%lica anche sel#>nseguitore intercetta una carica"6ota che %rima di usare l#abilit&" ilmodello deve su%erare eventuali test di%aura o terrore che ' costretto a $are*

Page 280: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 280/678

280

Mercenari Tileani

Miragliano> Princi%i di Miragliano sono sem%re statiMecenati dello studio e della scienzatanto )uanto dell#arte*> guerrieri di Miragliano sono eccellenticon l7arma u$$iciale della citt& la balestra*>noltre" Miragliano ha accolto il grande

enio eonardo da Miragliano" il )ualeha dato luogo a molte $ruttuoseinvenzioni" so%rattutto nel cam%odell#ingegneristica dedicata alla guerra*Per ra%%resentare )uesto" gli eroi e i

iratori di Miragliano %otranno tirare a< in %i. )uando im%ugnano una balestra*

utti Miraglianesi hanno anche un%ro$ondo odio verso gli 3@aven* Euestorisale all#e%idemia di Morte Rossasco%%iata nel 1812 )uando tre )uarti della%o%olazione della citt& %erirono* Euandocombattono una banda 3@aven" gli +roi ele ;om%agnie di Picchieri" alestrieri e

uardia della Morte Ama non gli4vventurieri o le ;om%agnie di enturaBbene$iceranno delle regole sull#odio*

-emas6el 1D8 una $lotta di navi da guerradegli +l$i -scuri invase la citt& costiera diRemas e da allora la gente di )uella citt&ha una %ro$onda avversione al %o%olo-scuro* Gna banda di Remas combatter&$ino alla morte contro )ualsiasi bandadegli +l$i -scuri che incontrano* Perra%%resentare )uesto" il giocatoreRemanese riceve un bonus di L1 alladisci%lina )uando tira %er il est di RottaA$ino ad un massimo di 10B* Euesto valesolo )uando combatte contro bande di+l$i -scuri* a citt& ' molto %o%olata ed '$amosa %er le sue $orti armate mercenarie*

Per ra%%resentare ci:" il limite massimodi modelli della banda ' aumentato a 18*

!rantiorantio ha dato i natali al $amosissimo

Marco ;olombo" colui che %er %rimo" dalecchio Mondo" raggiunse l#esotica terra

di ustria* razie alle ricchezze che hari%ortato dai suoi viaggi" rantio 'divenuta una delle citt& ileane %i. bellee acculturate* > Princi%i Mercanti di

rantio $inanziano s%esso s%edizioni interre selvagge" alla ricerca di tesoridimenticati o di nuove rotte commerciali"%er ra%%resentare )uesto )uando ac)uistiun eroe" al momento della creazione dellabanda o in sostituzione di un eroe morto"tira 1!< e aggiungi il risultato ai %unties%erienza iniziali dell#eroe* 3e )uesto%rovoca un avanzamento" tira subito %ervedere )uale avanzamento avr& ottenuto*Euesto ra%%resenta la maggiores%erienza dei %ro%ri eroi" i )uali hannola %ossibilit& di viaggiare molto %i. di)uelli delle altre bande* >noltre" %ro%riograzie a )uesti viaggi" i ;a%itani di

rantio %ossono stringere %i. $acilmenteaccordi con gente di luoghi lontani"%ertanto %otranno reclutare 0 2;om%agnie di 3%ecialisti anziché 0 1

Luccini>ntrigo e assassinio $anno %arte della vitadei ileani tanto )uanto il buon cibo" lebelle donne e la musica* ;hiun)ue osiintralciare un %otente Princi%e ileano"un in$luente mercante o uno strozzino"molto $acilmente verr& a trovarsi dal latosbagliato di un %ugnale" o ancor %i.$acilmente" a nutrire i %esci sul $ondo del%orto locale* Euesto ' ancor %i. vero a

uccini ove i suoi Princi%i sono $amosi

Page 281: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 281/678

281

%er il loro bizzarro senso dell#umorismo"certamente un tratto caratteristico che sidice risalente ai loro antenati* 3e un%retendente al titolo di Princi%e sembraessere arcigno o triste" in breve vienevelocemente assassinato o mandato inesilio da un rivale molto %i. gioviale* !iconseguenza" un as%irante Princi%es%esso ra$$orza il consenso dei %ro%riconcittadini assassinando o scacciando isuoi o%%ositori* ;os( si dice che O>lPrinci%e di uccini ' %i. %ericoloso)uando ride*Per ra%%resentare )uesto %otraiassoldare tra le scelte eroe un assassinoaddizionale" )uesto %render& il %osto diun O eterano tra le scelte eroe Agli amicidel ca%itano sono s%esso i %rimi a $areuna brutta $ine %er mano degli assassinirivaliB*

uccini ha anche una tradizionale scuoladi combattimento" risalente ai %ro%riantenati" che %revede una dura%re%arazione atletica* 4ll#inizio di ognibattaglia tira un !< %er il tuo ;a%itano e%er il eterano Anon %er gli assassini o iltesoriereB e sco%ri che ti%o di allenamento)uesti stessero seguendo nelle ultimesettimane

1 2 ;orsa L1 ResistenzaC D otta" scherma L1 4ttacchi5 < Pesi" gare di galee L1 Forza

Euesto allenamento %u: %ortare l#eroeoltre le %ro%rie caratteristiche massime edurer& $ino alla $ine della battaglia*

uttavia lo stile di combattimento diuccini im%one anche che il guerriero

combatta a %iedi" %ertanto il ;a%itano e ileterano non %otranno mai montare una

cavalcatura" n' usare armi da tiro*

&avonaPavona" come anche molte altre citt&tileane" ha una grande tradizionenell#assassinio e nell#avvelenamento* >

suoi nobili s%esso $anno uso di )uestesostanze" e sono soliti" %er %recauzione"assoldare degli assaggiatori Hal$ling*Per ra%%resentare )uesto la tua banda%otr& assoldare come scelta ru%%aru%%a 0 1 3cout Hal$ling A edi sezioneavventurieriB" %agandone il costod#ingaggio e mantenimento soltanto la%rima volta* Euesti non conta comeavventuriero" ma rientra nei modelli dellabanda %er )uanto riguarda limitemassimo" test di rotta ed es%erienzaA%otr& dun)ue divenire eroeB* >noltre%otrai considerare le armi del tuo4ssassino" come se $ossero sem%re intrisenel oto 6ero*

+ere##oerezzo ' sede delle migliori scuole

d#armi di tutta ilea* Eui" chiun)ue %ossa%ermetterselo" im%arer& a %adroneggiareogni genere d#arma e stile dicombattimento* Per ra%%resentare ci:ciascuno dei tuoi eroi %ossiede allacreazione l#abilit& Maestro d#4rmi Asia datiro che da cor%o a cor%oB*>noltre" vista la %ro%ria %osizione%rivilegiata" una banda di erezzo %u:assoldare anche due avventurieri uguali"nonostante normalmente sia %roibitodalle regole*

Scelta dei GuerrieriGna banda di mercenari deve includerealmeno C modelli* Puoi s%endere $ino a500 ;orone d#oro* a banda non %u:com%rendere %i. di 15 modelli*

Ca"ita o Mer3e ario:la banda deveavere un ca%itano*

Te'oriere: la banda deve includere untesoriere

Page 282: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 282/678

282

Vetera i: la banda %u: includere $ino adue eterani Abande di uccini %ossonoassoldarne uno soltantoB

A''a''i i: la banda %u: includere $ino an 4ssassino Abande di uccini %ossonoassoldarne $ino a dueB*

Co#"a6 ia $i Pi33hieri: la banda %u:includere un )ualsiasi numero di;om%agnie di Picchieri* Minimo Cmodelli %er com%agnia*

Co#"a6 ia $i Tiratori: la banda %u:includere $ino a due ;om%agnie di

iratori* Minimo C modelli %ercom%agnia*

Co#"a6 ia $ella Morte: la banda %u:includere $ino a una ;om%agnia dellaMorte*

Co#"a6 ie $i Ve t+ra: la banda %u:includere una com%agnia di ventura %erognicom%agniadi %icchieri"tiratori o;om%agnia

della Morte che $a %arte della banda*Minimo C modelli %er com%agnia*

Co#"a6 ia $i S"e3iali'ti: la banda %u:includere $ino ad una ;om%agnia di3%ecialisti*

2s erien#a ini#ialeIl Ca"ita o inizia con 20 %unti es%erienza

I Vetera i e 6li A''a''i i iniziano con 8%unti es%erienza

Il Te'oriere inizia con 0 %unti es%erienza

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza

Page 283: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 283/678

283

Mercenari di Miragliano

Mercenari di Remas

Mercenari di rantio

Mercenari di uccini

Mercenari di Pavona

Mercenari di erezzo;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali

;a%itano Mercenario \ \ \ \ \ \[eterano \ \ \ \[

4ssassini e esorieri

[ esoriere" ;a%itano e eterano %ossono scegliere abilit& s%eciali dalla lista dei ileani[ #assassino %u: scegliere abilit& s%eciali dalla lista degli assassini*

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali[;a%itano Mercenario \ \ \ \ \ \[

eterano \ \ \ \[

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%itano Mercenario \ \ \ \ \ \[

eterano \ \ \ \[

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%itano Mercenario \ \ \ \ \ \[

eterano \ \ \ \[

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%itano Mercenario \ \ \ \ \ \[

eterano \ \ \ \[

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%itano Mercenario \ \ \ \ \ \[

eterano \ \ \ \[

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiesoriere \ \ \ \ \ \[

4ssassino \ \ \ \[

Page 284: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 284/678

284

Lista d$21ui aggiamentoa seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai mercenari ileani*

LISTA E5&IPA88IAMENTO TILEANILISTA D9E5&IPA88IAMENTO

TIRATORIArmi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo

O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale[ 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;oRandello" Mazza" Martello 5 co Mazza" martello 5 co4scia 5 co 4scia 5 co3%ada 10 co 3%ada 10 coMazza$rusto 12 co4rma a due mani 20 co Armi da Tiro

Flagello 15 co O66etto Co'to4labarda 10 co alestra 25 coancia 10 co 4rchibugio 25 co

Picca 15 coancia da cavaliere 25 co Armature

O66etto Co'toArmi da Tiro 3cudo 5 co

O66etto Co'to Pavese 20 coPistola /co%%ia 15/C0 co 4rmatura eggera 20 coPistola da duello /co%%ia 25/50 co +lmo 10 co4rchibugio 25 coMoschetto Hocland 5 co

LISTA D9E5&IPA88IAMENTOPICCHIERI

Armi da Corpo a Corpo Armature O66etto Co'to

O66etto Co'to Pugnale 1Jgratis/ 2;orocchiere 5 co 3%ada 10 co

3cudo 5 co ancia 10 coavori in %elle >ndurita 5 co Picca 15 co

4rmatura eggera 20 co

4rmatura Pesante 50 co Armature O66etto Co'torocchiere 5 coLISTA E5&IPA88IAMENTO ASSASSINI 3cudo 5 co

O66etto Co'to avori in %elle >ndurita 5 coMano 3inistra co 4rmatura eggera 20 co3tocco 15 co 4rmatura Pesante 50 co3%ada Frangente C0 co

alestrino C5 co4rmi da lancio 15 co

E5&IPA88IAMENTO SPECIALEEROI

>core 6ero 10 co O66etto Co'tooto 6ero C0 co 3tendardo 50 co

Mantello del adro 5 co ;orno C0 co

Page 285: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 285/678

285

2roi

> Ca itano Mercenario1 Coro e $9oro#ssendo una terra cos ricca di attrattive! 3ilea +la meta di o$ni $iovane $uerriero con smanie daeroe che desideri fare fortuna. -a ma$$ior parte fa"uasi subito una brutta fine! ma alcunisopravvivono e talvolta diven$ono fi$ure eroiche!se non addirittura le$$endarie! di "uel $enere chetiene i menestrelli impe$nati a cantare e discutere fino a tarda notte. I Capitani Mercenari sono sullabuona strada per divenirlo! hanno "uasi semprecominciato come $uerrieri semplici in Compa$niedi entura! spesso assumendone poi il comando per poi mettersi in proprio e assoldare ocomandare! per conto dei rincipi Mercanti di3ilea! numerosi mercenari.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 D 1 8

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiato

con armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento dei ileani*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <dal ;a%itano %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

> !esoriere00 Coro e $9oroIl 3esoriere + probabilmente importante "uanto ilCapitano Mercenario! poichK responsabile pertutto l1oro a cui i mercenari sono tremendamenteattaccati. #$li difende il tesoro a costo della propria vita e non si separa mai da esso.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento dei ileani*

RE8OLE SPECIALITe'oriere: Fintanto che il tesoriere sitrova sul cam%o di battaglia" la banda%otr& ri%etere )ualsiasi est di Rotta$allito* 3e il tesoriere viene messo invece fuori combattimento" la banda dovr&e$$ettuare il est di Rotta come se avesse%erso il 25V dei modelli* 3e la bandadovesse testare sia %erché il esoriere 'andato Furoi ;ombattimento" sia %erchéha %erso il 25V dei modelli" dovr& essereeseguito un unico est con una %enalit&di 1 alla !isci%lina" %er ra%%resentare ilmalumore di$$uso tra le varie com%agniedi ventura*

?@ +eterani

-0 Coro e $9oro$ni capitano Mercenario! nel corso della propria

carriera ha trovato dei fratelli d1arme con i "ualiha combattuto fianco a fianco durante numerosebatta$lie e ai "uali affiderebbe la propria vita! cosarara "uando la propria banda + tenuta insiemedalla promessa dell1oro! piuttosto che dalla fedeltà.9uesti individui! come lui! sono vissuti tanto alun$o da potersi mettere in proprio ed hannodeciso di se$uire il loro precedente capitano in"uesta nuova avventura.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento dei ileani*

Page 286: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 286/678

286

?@> Assassino .0 3oro e $9oroIn nessun luo$o! come in 3ilea! "uesti Sicari prezzolati trovano tanto facilmente Impie$o. Qinfatti molto fre"uente che nelle Città Stato3ileane! individui di spicco muoiano a causa diuna spada o di un "uadrello avvelenati. I pi0lun$imiranti assoldano "uesti individui! se noncome $uardie del corpo! per to$lierli almeno dalmercato.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 5 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento dei ileanie degli 4ssassini* 6on %ossono tuttaviamai indossare armature o esseree)ui%aggiati con armi da $uoco o cherichiedano 2 mani*

!ru a

Com agnia di &icchieri

*0 Coro e $9oroAa modelloB -1ossatura delle bande di Mercenari 3ileani +composta da icchieri. 9uesti rappresentano i pi0

comuni $uerrieri che un Capitano Mercenario possa reperire.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento deiPicchieri* >l ;a%itano %u: esseree)ui%aggiato con armi e armature diverseris%etto ai membri della %ro%riacom%agnia e %otr& scegliere anche dallalista dei ileani

Co#"o'i!io e: e ;om%agnie di%icchieri devono essere costituite da un;a%itano di entura ed un minimo dialtri due modelli*

?@ Com agnie di!iratori

*0 Coro e $9oro Aa modelloB I Balestrieri 3ileani sono rinomati per la lorosuperba capacità nel tiro con la balestra. $niCapitano Mercenario con un po1 di sale in zuccanon rinuncerebbe mai a "ualcuno di "uesti $uerrieri

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento dei

iratori* >l ;a%itano %u: esseree)ui%aggiato con armi e armature diverseris%etto ai membri della %ro%riacom%agnia e %otr& scegliere anche dallalista dei ileani*

Co#"o'i!io e: e ;om%agnie di iratoridevono essere costituite da un ;a%itanodi entura ed un massimo di altri duemodelli*

Page 287: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 287/678

287

?@> Com agnia dellaMorte-0 Coro e $9oro Aa modelloB Il 3esoriere pu@! per una sua ma$$iore sicurezza!assoldare una Compa$nia della Morte. 9uesta fun$e come sua $uardia del corpo personale e faràdi tutto per prote$$erlo.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono essere

e)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento dei ileani*

8+ar$ie $el Cor"o: a guardia del cor%ointercetter& ogni arma da tiro o modelloche carica il esoriere )uando si trovaentro 2 da lui* -gni attacco sar& rivoltocontro di esse e se viene caricato %oni ilmodello davanti al esoriere %er%roteggerlo* 6el caso %i. di una guardia

del cor%o si trovi entro 2 dal tesoriere%uoi scegliere )uale intercetter& la caricao il col%o* Gn modello che carica il

esoriere %u: essere intercettato almassimo da una guardia del cor%o*

a uardia del ;or%o non %u:allontanarsi mai a %i. di < dal esorieree se ci: accadesse indi%endentementedalla tua volont&" i turni successivi dovrai$are in modo che il modello che si '

allontanato" muova il %i. velocemente%ossibile %er rientrare in )uesto raggio*-gni guardia %u: intercettare una solaarma da tiro %er turno Avengonoconsiderate intercettate armi che abbianoottenuto un successo nel tiro %er col%ire"indi%endentemente che abbiano $erito omeno*

?@ Com agnie di+entura

na banda di mercenari pu@ assoldare alcunecompa$nie di ventura! che comprendano individui provenienti anche al di fuori di 3ilea! richiamatedalla promessa d1oro o da "ualche altro tipo diaccordo.

RE8OLE SPECIALIN+#ero Puoi scegliere una com%agniadi entura %er ciascuna com%agnia diPicchieri" iratori o ;om%agnia dellaMorte nella tua banda* 6on %uoi maiavere un maggior numero di com%agni dientura ris%etto alle ;om%agnie diPicchieri o iratori*

S3elta:Puoi selezionare modelli diru%%a scelti da tutte e bande di

allineamento egale" egale/6eutrale"6eutrale e dalle bande di Pelleverde Asi%restano bene a lavorare comemercenariB" che non abbiano limitazioni

numeriche A4d esem%io 0 C" 0 5 etc?*B*Euesti seguiranno tutte le Regole 3%ecialidella %ro%ria banda* Q %ossibile sceglieredegli 4nimali come ;om%agnie di

entura a %atto che vengano ris%ettateeventuali limitazioni richieste Avedi 3)uigo u%i dei 6orsmanniB*

Co#"o'i!io e: e com%agnie di venturadevono essere costituite da un ;a%itanodi entura ed un minimo di altri duemodelli*E=+i"a66ia#e to: e com%agnie diventura %ossono accedere alla %ro%ria

ista d#+)ui%aggiamento originaria* >l;a%itano %u: essere e)ui%aggiato conarmi Ama non armatureB diverse ris%ettoai membri della %ro%ria com%agnia*

Te't t+tto 'olo: e ;om%agnie di entura

hanno s%esso una diversa %rovenienza ele di$$erenze culturali" o ancor %i. s%essole rivalit&" tendono a $ar si che i guerrieri

Page 288: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 288/678

288

non si $idino degli individui al di $uoridella %ro%ria ;om%agnia* Per )uantoriguarda i est3utto Solo! si consideranocome amici" solamente gli eroi dellabanda e i membri della com%agnia stessa"nessun altro*Pro#o!io e a Eroe Gn membro di una;om%agnia di entura che venga%romosso a eroe %otr& accedere alla listadelle abilit& normalmente consentitegliall#interno della %ro%ria banda*

?@> Com agnia diS ecialisti I Capitani pi0 audaci! o semplicemente pi0 ricchi!riescono talvota ad assoldare anche alcune delletruppe d1elit+ di altre bande.

RE8OLE SPECIALI

N+#ero Puoi scegliere una singolacom%agnia di 3%ecialisti nella tua banda*

S3elta:Puoi selezionare modelli diru%%a scelti da tutte e bande di

allineamento egale" egale/6eutrale"6eutrale e dalle bande di Pelleverde Asi%restano bene a lavorare comemercenariB" tra )uelle che abbianolimitazioni numeriche A4d esem%io 0 C"0 5 etc?*B* Euesti seguiranno tutte leRegole 3%eciali della %ro%ria banda* Q%ossibile scegliere degli 4nimali come;om%agnie di 3%ecialisti a %atto chevengano ris%ettate eventuali limitazionirichieste Avedi 3)uig o u%i dei6orsmanniB*

Co#"o'i!io e: e com%agnie di venturasono in genere costituite da un ;a%itanodi entura ed un massimo di altri duemodelli* 6el caso di randi Morstri%otrai includere un singolo mostro nellatua banda*

E=+i"a66ia#e to: e com%agnie dis%ecialisti %ossono accedere alla %ro%ria

ista d#+)ui%aggiamento originaria* >l;a%itano %u: essere e)ui%aggiato conarmi Ama non armatureB diverse ris%ettoai membri della %ro%ria com%agnia

Te't t+tto 'olo: e ;om%agnie di3%ecialisti hanno s%esso una diversa%rovenienza* + le di$$erenze culturali" oancor %i. s%esso le rivalit&" tendono a $arsi che i guerrieri non si $idino degliindividui al di $uori della %ro%ria;om%agnia* Per )uanto riguarda i est3utto Solo! si considerano come amici"solamente gli eroi della banda e i membridella com%agnia stessa" nessun altro*

Pro#o!io e a Eroe Gn membro di una;om%agnia di 3%ecialisti che venga%romosso a eroe %otr& accedere alla lista

delle abilit& normalmente consentitegliall#interno della %ro%ria banda*

Page 289: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 289/678

289

Page 290: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 290/678

Page 291: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 291/678

291

anche oltre il costo originariodell#oggettoB*

Scelta dei GuerrieriGna banda di banditi deve includere unminimo di C modelli* Hai 500 coroned7oro che %uoi usare %er reclutare la tuabanda iniziale* >l numero massimo diguerrieri nella banda ' di 15*

Pri 3i"e $ei 7a $iti:-gni banda dibanditi deve avere un Princi%e deibanditi" non uno di %i." non uno dimeno,

Bor'aioli: a tua banda %u: includere$ino a 2 borsaioli*

I#7o itore a tua banda %u: includereun singolo imbonitore*

D+elli'ta: a tua banda %u: includere unsingolo duellista*

Fa3i oro'i: a tua banda %u: includereun numero )ualsiasi di $acinorosi*

C+ori eri: a tua banda %u: includere$ino a 2 cuori neri

Sa33he66iatori: a tua banda %u:includere $ino a D saccheggiatori*

Fe33ia: a tua banda %u: includere unnumero )ualsiasi di $eccia*

Bra33o ieri: a tua banda %u: includere$ino a 2 bracconieri*

2s erien#a Ini#ialePri 3i"e $ei 7a $iti:>nizia con 20 %unties%erienza*

Bor'aioli: >nizia con 8 %unti es%erienza*

I#7o itore: >nizia con 8 %unti es%erienza*

D+elli'ta: >nizia con 11 %unti es%erienza

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

Lista Abilit0 Banditi 7ocland

utti i anditi dell#Hocland %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali dei anditi dell#Hocland> orsaioli e il Princi%e dei anditi %ossono scegliere anche dalla lista delle abilit& ioco 3%orco*

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali[Princi%e dei anditi \ \ \ \ \orsaioli \ \ \ \

!uellista \ \ \ \>mbonitore \ \ \

Page 292: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 292/678

292

Lista d$21ui aggiamento Banditi dell$7oclanda seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai anditi dell#Hocland

LISTA E5&IPA88IAMENTO BANDITI LISTA E5&IPA88IAMENTO VILIArmi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo

O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/2co Pugnale 1Jgratis/2coMazza 5 co ancia 10 co4scia 5 co3%ada 10 co Armi da Tiro

ancia 10 co O66etto Co'to4rma a due mani 20 co Fionda 5 co

Armi da Tiro Armature O66etto Co'to 6essuna4scie da lancio 15 co

Armature LISTA E5&IPA88IAMENTO

BRACCONIERI O66etto Co'to Armi da Corpo a Corpo 3cudo 5 co O66etto Co'to+lmo 10 co Pugnale 1Jgratis/2co

avori in %elle indurita 5 co ancia 10 co4rmatura eggera 20 co

Armi da Tiro O66etto Co'toLISTA E5&IPA88IAMENTO D&ELLISTI 4rco corto 5 co

Armi da Corpo a Corpo 4rco 10 coO66etto Co'to 4rco ungo 15 coPugnale 1Jgratis/2co alestra 25 co3tocco 15 coManosinistra co Armature

3%ada 10 co O66etto Co'toancia 10 co +lmo 10 co

Armi da Tiro O66etto Co'toPistola/co%%ia 15/C0 coPistola da duello/co%%ia C0/<0 co

Armature O66etto Co'to

3cudo 5 corocchiere 5 co

Page 293: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 293/678

293

2roi

> &rinci e dei Banditi00 Coro e $9oro Molti $iovani di mezzi scarsi e imma$inazioneselva$$ia so$nano di for$iare il proprio impero. Alcuni effettivamente prendono misure perrendere i loro so$ni realtà! e mettono insieme un $ruppo di uomini per cercare fortuna. urtroppola realtà supera spesso "ueste piccole bande diavventurieri! e invece di for$iarsi attraversomomenti difficili! molti si accontentano dirivendicare un piccolo tratto di strada o di foresta

come loro EdominioE! imponendo Etass+ o Epeda$$iEa "ualsiasi via$$iatore abbia la sfortuna diincrociarli. I leader di "uesti $ruppi sono a volteaspri! uomini induriti che hanno visto i loro so$nicalpestati nella polvere! ma altrettanto spesso sonospiriti spensierati che in realtà preferiscono unconfronto pi0 aperto con la loro Ecort+.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 D 1 8

Ar#i<ar#at+re: Pu: essere e)ui%aggiatocon armi e armature scelte dalla lista deibanditi*RE8OLE SPECIALICa"o: Eualsiasi guerriero entro <T dalPrinci%e dei anditi %u: utilizzare la suadisci%lina %er i test di disci%lina*

?@ Borsaioli.0 Coro e $9oroBorsaioli specializzati nel se$uire furtivamente illoro obiettivo 4o Ebersa$lioE5 e derubarlo! mentrelui + i$naro della loro presenza 4preferibilmente dadietro... al buio5. Mentre un Borsaiolo nelcombattimento aperto non + mi$liore di "ualsiasialtro $uerriero! se ha lEopportunità di sorprendereil suo nemico! pu@ essere un avversario davvero pericoloso*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: Pu: essere e)ui%aggiatocon armi e armature scelte dalla lista deibanditi*RE8OLE SPECIALIO33+lta#e to:> guerrieri nemici s%essotrovano di$$icoltoso scovare un borsaiolo$ino a che non col%isce* 3e un nemicodesidera caricare un orsaiolo che non%u: vedere Ama che non ' dichiaratonascostoB" egli deve sottrarre 1 dalla%ro%ria iniziative %rima di $are il test di

iniziativa* 6ota che un risultato di <indica sem%re un $allimento* >noltre ilnemico dimezza la sua iniziativa )uandoveri$ica la distanza entro la )uale %u:scovare un orsaiolo che ' dichiaratonascosto*

?@> "uellista.0 Coro e $9oroQ inevitabile che $li ar$omenti scottanti a voltesemplicemente non possano essere risolti pacificamente. In tali occasioni una persona lesa pu@ decidere che il suo onore non pu@ essereripristinato con niente di meno cheil san$ue del suo nemico! e sfida il suo avversarioa duello. 3ra i ricchi e potenti nelle cittàdellEimpero! la vita + spesso considerata pi0importante dellEonore personale! e un terzo +assunto per sostituire il contendente. n $uerriero professionista che si specializza in"ueste occasioni + conosciuto come un Duellista.Fare il Duellista pu@ rivelarsi una carriera piuttosto redditizia! anche se un poE breve. Molte fami$lie si offendono per un combattenteaddestrato che trafi$$e i loro parenti in strada! eassumeranno assassini per vendicarsi. nasituazione come "uesta risulta spesso un buonmotivo per un Duellista di unirsi a un $ruppo dibri$anti e va$are per un poE! prendendo una breveEvacanzaE dalla vita in città! finchK le cose non siraffredderanno un poE...

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 D 1

Page 294: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 294/678

294

Ar#i<ar#at+re: Pu: essere e)ui%aggiatocon armi e armature scelte dalla lista deiduellisti*

RE8OLE SPECIALIMae'tro $i '"a$a: >l !uellista" %erso%ravvivere" raccoglie tecniches%adaccine da %i. maestri* Q in grado di%arare con successo i col%i nemici tirandoun risultato uguale o su%eriore al tiro %ercol%ire avversario" non come nellanormale %arata* -vviamente un !uellistadeve %rima essere armato con un7arma oun7armatura che gli %ermetta di %arare%er %oter utilizzare )uesta regola*

Co o'3itore $elle ar#i: Gn !uellistadeve essere %ronto a combattere connemici dotati di )ualsiasi ti%o d7arma inogni momento" %er )uesto il lavoro diconoscenza addirittura delle armiesotiche ' $ondamentale %er la suaso%ravvivenza* e arminell7e)ui%aggiamento dei banditi sonosoltanto una tabella ra%%resentativa dellearmi con cui un !uellista %u: iniziare* Gn!uellista %u: utilizzare )ualsiasi arma dacor%o a cor%o e da tiro che i membri dellabanda riescono a ottenere*

?@> Imbonitore. Coro e $9oro3ra le città de$li umani si trovano a volte "uelliche hanno un dono naturale per convincere altri per aiutarli nei loro sforzi. 3ipicamente moltointelli$ente e in possesso di una lin$ua dEar$ento!un imbonitore pu@ convincere un uomo che le pietre che ha in mano siano davvero dei fa$iolima$ici! o che lEac"uisto di un ponte li vicino + larisposta ai suoi so$ni. Spesso le loro vittime pi0

a$iate cominicano a ricercarli! e per $li Imbonitoritrovare una banda di Banditi offre loro molto pi0sicurezza rispetto a una vita solitaria.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

D 2 C 2 C 1 D 1 <Ar#i<ar#at+re: Pu: essere e)ui%aggiatocon armi e armature scelte dalla lista deivili*

RE8OLE SPECIALIMa iere 3o ,i 3e ti: 7>mbonitore 's%ecializzato nel convincere gli stranieridelle sue benevole intenzioni* Euando un

guerriero nemico tenta di caricare unmembro della banda a cui a%%artienel7>mbonitore che sia entro <Tdall7imbonitore stesso" il nemico deve%rima su%erare un test di disci%lina* 3e ilguerriero $allisce )uesto test non %u:caricare e resta stazionario %er )uestoturno Atrattala come una carica $allitaB"esattamente come se avesse $allito un test%er caricare un nemico che causa %aura*6ota che gli individui soggetti a stu%idit&e gli animali sono immuni a )uesto e$$ettoAsono tro%%o stu%idi %er ca%ire cosal7imbonitore stia dicendoB*

8e'tore a't+to: ra uno scontro e l7altro ilgiocatore %u: scegliere di $ar andarel7>mbonitore in giro a tru$$are gli abitantidella locale contrada invece di cercareoggetti* ira 1d< ;on un risultato di 2 <la tru$$a ha successo e la banda guadagna2d< corone d7oro* 4ltrimenti" con unrisultato di 1" la tru$$a dell7>mbonitore 'stata sco%erta e viene messo in $ugaA 7>mbonitore manca durante la %rossima%artita e la banda non guadagna coroneB*

Page 295: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 295/678

295

!ru a

(acinorosi *0 Coro e $9oro Facinorosi senza cervello. 9uelli pi0 forti tra iloro simili! sono spesso attratti da una vita dibri$anta$$io! in "uanto + un modo facile per loro $uada$narsi da vivere. i0 di un bullo in città hascoperto che "uella + stata! "uasi per caso! la formazione di se stesso per una vita da criminale.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: Pu: essere e)ui%aggiatocon armi e armature scelte dalla lista deibanditi*

?@H Saccheggiatori

*0 Coro e $9oro:on tutti i membri di una banda di Bandititrovano la lotta corpo a corpo divertente. Moltisono vi$liacchi che fanno fuori le loro vittime dalontano per poi spo$liare il loro corpo di tutto ci@che pu@ essere venduto

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D C C 1 C 1 <

Ar#i<ar#at+re: Pu: essere e)ui%aggiatocon armi e armature scelte dalla lista dei

vili*RE8OLE SPECIALISa33he66iare i #orti:6ormalmente)uando un guerriero viene ucciso o le sue$erite gli $anno lasciare la banda e )uindiviene cancellato dalla lista della banda"tutto il suo e)ui%aggiamento ' %erduto*

uttavia alcuni individui senza scru%olisi $ermeranno a rubare ai morti e ai $eriti*

;os( da guadagnare il loroe)ui%aggiamento %er sé stessi* Euando sitira %er un nemico che ' stato messo fuori

combattimento alla $ine della battaglia" ilgiocatore che controlla i banditi %u: tirare1d< %er ogni guerriero rimosso dalla listadella banda* ;on un DL il 3accheggiatoreha %reso tutto l7e)ui%aggiamento delguerriero* Gn $allimento indica che il3accheggiatore non ha nemmeno notato ilguerriero caduto" o non ha avutol7o%%ortunit& di s%ogliare il suo cor%o*-vviamente ogni guerriero %u: esserederubato una sola volta" ma %i.3accheggiatori concedono al giocatore dei

anditi %i. %robabilit&* 6ota che anche i%ro%ri guerrieri %ossono esseresaccheggiati" non sono certo al di so%radel saccheggio dei %ro%ri morti,

?@ Cuori Neri

-0 Coro e $9oroStupratori e assassini! i CuoriGneri sono personeveramente senza anima! che rappresentano i pe$$iori elementi di o$ni società. 3ali essericrudeli e malva$i hanno di solito visto il pe$$ioche la vita ha da offrire e ci si dilettano. -ama$$ior parte dei CuoriGneri hanno $ravitendenze antiGsociali! tanto che in una banda diBanditi non saranno mai presenti pi0 di una odue di "ueste creature depravate.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C D C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: Pu: essere e)ui%aggiatocon armi e armature scelte dalla lista deibanditi*

RE8OLE SPECIALII 3allito:> cuori neri non sono come chiri$ugge dalle malvagit& del mondo)uando le incontra*** in$atti %ersone di)uesta natura sono s%esso maggiormentea loro disagio in situazioni di te%ore eamore in abbondanza, > cuori neri sonoimmuni alla %aura e non devono mai

Page 296: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 296/678

296

e$$ettuare il test Ttutto soloT A%re$erisconolavorare da soli in ogni caso***B*

?@ Bracconieri

. Coro e $9oro Mentre la ma$$ior parte dei membri di una bandadi Banditi sono criminali incalliti! alcuni sonosolo individui che erano a corto di fortuna! per unmotivo o un altro! e sono stati costretti a ricorrereal braccona$$io nella tenuta del si$nore locale. Anche se "uesti individui non possono avere lostesso temperamento o mancanza di morale! comeil resto della banda! di solito sono cacciatialtrettanto inesorabilmente. Mentre spessotrovano la ma$$ior parte dei loro compa$ni di

cattivo $usto 4per non dire altro*5 i Bracconierisono cos utili per la banda che essi sono di solitotenuti in conto pi0 di chiun"ue altro. Dopo tutto!una banda di fuorile$$e ha biso$no di luo$hi pernascondersi e cibo da man$iare! e i Bracconierisanno dove + pi0 probabile che entrambi possanoessere trovati ...

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: Pu: essere e)ui%aggiatocon armi e armature scelte dalla lista deibracconieri*

RE8OLE SPECIALIA,a 6+ar$ia: > bracconieri sono es%ertinel trovare nuove %iste o un sito sicuro%er l7accam%amento della banda* 6elgioco )uesto ' ra%%resentato dalconcedere alla banda di ritirare 1d< %erogni bracconiere nella $ase 7es%lorazione*> bracconieri non sono buoni a es%lorarecome un +l$o ranger" ma s%esso ci vannodannatamente vicini,

(eccia

Coro e $9oro-a Feccia + composta dai pi0 bassi del basso! "uellila cui pi$rizia o altri vizi hanno spinto ad una vitache li rende assolutamente inutili. Spessocostituiscono la ma$$ior parte di una Banda diBanditi! dato che i bassifondi della ma$$ior partedelle città sono pieni di "uelli abbastanza disperati per $uardare a una vita in cui predare il loro prossimo e fu$$ire dalle autorità siaunEopportunità per mi$liorare la loro condizione.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 C 1 <

Ar#i<ar#at+re: Pu: essere e)ui%aggiatocon armi e armature scelte dalla lista deivili*

RE8OLE SPECIALICo#"leta#e te i etti: Euesta $eccia ha%assato la vita a com%iere crimini %erchédi$etta nelle abilit& adatte in una normalesociet&* +ssi di$ettano anche in ambizionie ca%acit& di automigliorarsi* a $eccianon guadagna es%erienza*

Page 297: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 297/678

297

Page 298: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 298/678

298

Monaci Guerrieri del Catai

I confini del $rande Catai presentano una miriadedi ostacoli a$li invasori del mondo conosciuto. A:ord le risaie verde$$ianti sono difese dal ;randeBastione! una fortezza murata che si estende oltredove lEocchio pu@ vedere. A vest + protetto da untratto montano stre$ato! noto come i dominidell1Antico ;i$ante e dalle sabbie contaminate delDeserti funesti nel nordGovest! dove si dice possaessere trovata la Malapietra Sui sentieritorre$$iano i monasteri costruiti molto tempo fadai monaci che vivono ai confini del Catai. :ellarelativa solitudine! "uesti monaci incappucciatidividono il loro tempo tra la meditazione! la pescae l1arti$ianato! oltre ad affinare costantemente leloro straordinarie tecniche di combattimento. -aloro familiarità con le armi! per non parlare delleacrobatiche tecniche difensive! hanno respinto datempo immemore! i sacche$$iatori che volevano profanare i loro tabernacoli fortificati.

Alber$atori! fabbri! mercanti! pescatori e contadini!sopravvivono tutti in prossimità dei onaci!

cercando la protezione offerta dai monasteri checircondano "ueste pericolose terre di confine. -atran"uillità che si trova nei monasteri + un $ridolontano dalle trib0 $uerrafondaie che minaccianol1impero del Catai.Da #st incombono $re e uomini senza onore.Sacche$$iatori <ob$oblin va$ano per le steppe del:ordG#st. Dalel desolazioni del :ord $iun$ono leorde di redoni Barbari del Caos e creaturedell1orrore che si nutrono di carne.

In tempi di frontiere contese! i confini sono difesidalla comunità. Milizie locali ven$ono compostedai $iovani pi0 forti! che supportano l1addestrata;uardia dell1Imperatore. n #missarioautorizzato da Nei in + nominato con decretoimperiale! $overnatore delle terre di confine. Dal punto di vista militare! i monaci $uerrieri sonocome vi$ilanti incappucciati e una minaccia per lale$$e e l1ordine. I Maestri dei 3empli cooperanocon $li #missari solamente se + l1Imperatore aordinarlo. In "uesto modo si uiscono contro inemici del trono. ;li ufficiali invidiano

l1in$erenza dei monaici nei loro affari! eppur ele $esta eroiche e la padronanza delle arti maarzialidi "uesti sostenitori to$ati + ci@ che in ultimaanalisi! continua a mantenere lontani i sacche$$i.D aparte di <ob$oblin! ominibestia! predoni emutanti. -e competenze di combattimento di un Monaco del Dra$o Celeste superano tutto ci@ che $li studiosi del vecchio mondo hanno visto! anche"uando + completamente disarmato.

-egole S ecialiSte o'i: > monaci utilizzano un regimesevero di meditazione* a loro $ede 'su%%ortato da una nozione che lala %elle del %ro%rio cor%o ' l7armatura insé* Monaci !rago e Monaci uerrieri nonindossano alcun ti%od i armatura**

Di'6+'to "er i ,ele i: #uso dei veleni edroghe ' a%%annaggio dei guerrieridisonorevoli che si abbassano a tali mezzi*> Monaci !rago e Monaci uerrieri non

Page 299: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 299/678

299

utilizzeranno mai )ualsiasi ti%o di drogao veleno*

Stra ieri: li stranieri sono generalmenteconsiderati sgraditi da %arte delle guardiedi $rontiera del ;atai* Gna anda diMonaci uerrieri %u: assumere soltanto iseguenti avventurieri -gre" noblar6in]a" Mago" Mercante del ;atai"Mercante 4rabo" Mercante di ustria"

alestriere ileano" accelliere"+s%loratore" Ranger Wislevita" ardo"Mendicante" Mandriano" ;occhiere" 6ano;acciatore di esori" Ranger +l$o"6ecromante*

Scelta dei GuerrieriGna banda di Monaci uerrieri deveincludere un minimo di C modelli* Hai500 corone d7oro che %uoi usare %erreclutare la tua banda iniziale* >l numeromassimo di guerrieri nella banda ' di 15*

E#i''ario: -gni banda di Monaciuerrieri deve avere un +missario" non

uno di %i." non uno di meno,

&44i3iale: a tua banda %u: includere$ino a 1 G$$iciale*

Mo a3i Dra6o a tua banda %u:includere $ino a C Monaci !rago*

Sol$ati: a tua banda %u: includere un)ualsiasi numero di 3oldati*

Mo a3i 8+errieri: a tua banda %u:includere $ino a 5 Monaci uerrieri*

Pae'a i F+rio'i: a tua banda %u:includere $ino a 5 Paesani Furiosi*

2s erien#a Ini#ialeE#i''ario: >nizia con 20 %unti es%erienza*

&44i3iale:>nizia con 11 %unti es%erienza*

Mo a3i Dra6o:>niziano con 1D %unties%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

Lista Abilit0 Monaci Guerrieri

+missario e Monaci del !rago %ossonos cegliere abilit& s%eiali dalla lista dei Monaci uerrieri

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali[+missario \ \ \ \G$$iciali \ \ \ \Monaci !rago \ \ \ \

Page 300: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 300/678

300

Lista d$21ui aggiamento Monaci Guerrieria seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai Monaci uerrieri

LISTA E5&IPA88IAMENTO SOLDATILISTA E5&IPA88IAMENTO

MONACIArmi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo

O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/2co Pugnale 1Jgratis/2co3%ada 10 co 4scia 5 co

ancia 10 co 3%ada 10 coWatana 20 co asone Ferrato 15 co3%ada unga del ;atai 50 co[[[ Watana 20 co

6uncha@u 20 co

Armi da Tiro Armi da Tiro O66etto Co'to O66etto Co'toPistola da duello/co%%ia 25/50 co Wusarigama 10 co4rchibugio C0 co 3telle da ancio 15 co4rco 10 co

alestra 25 co Armature O66etto Co'to

Armature 6essunaO66etto Co'to3cudo 5 co+lmo 10 co

avori in %elle indurita 5 co4rmatura eggera 20 co4rmatura Pesante 50 co

Equipaggiamento 4bito di 3eta del ;atai[ D0 co[[[;avallo[ C0 co[[[

* Solo Emissario*** Questi oggetti sono disponibili al momento dellacreazione della banda. Dopodichè dovrai fareriferimento alla sezione del mercato per rarità e prezzo .

Page 301: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 301/678

Page 302: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 302/678

302

!ru a

Soldati

*0 Coro e $9oro Composta di combattenti addestrati e milizialocale! la $uardia di frontiera forma una solida pattu$lia per difendere il Confine contro le trib0di invasori e altri pericoli. 3alvolta "uesti soldativen$ono impie$ati come scorta per $li #missariinviati in terre lontane.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi e armature sceltedalla lista dei soldati*

?@ Monaci Guerrieri

-0 Coro e $9oroI Monaci ;uerrieri del catai sono esperti nellalotta disarmati. I confratelli combinano tattiche amano aperta con armi specialistici di formazione per creare una forza di $uerrieri di letali.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 D 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi scelte dalla lista deiMonaci* > Monaci non so$$rono %enalit&)uando combattono senz#armi e ricevonoL1 4ttacco )uando lo $anno*

Page 303: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 303/678

Page 304: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 304/678

304

%omadi Ara$i

I nomadi Arabi vivono ai mar$ini del $randedeserto d1Arabia! a ovest delle 3erre dei Morti.Ci sono alcune città sparse e insediamenti ma letrib0 nomadi rifu$$ono "uesti luo$hi in favore diuno stile di vita errante.-e trib0 nomadi d1Arabia hanno vissuto nelle profondità del deserto per secoli! nei loro re$nicostituiti da oasi vivificanti e sabbie infinite. Cisono centinaia di diverse trib0 di nomadi 7 la3uare$! i Dervisci! i FuzzLVuzzies del nord! il AlERahem e la le$$endaria Mu tarhin per citarnealcune. Sebbene hanno un codice molto fastidiosodEonore tra loro! che per molti ecchio Mondo

sembrerebbe "uasi rituale! molte amare rivalità e faide spesso divampano tra le trib0 per o$niminima cosa.9ueste faide sono cos brutali che possono durare per $enerazioni e fanno sembrare una vendetta3ileana lEar$omento di un bambino su una rotta $iocattolo* na strana accozza$lia di $ente ditutti i tipi e con molte usanze bizzarre esuperstizioni! sono un popolo difficile daaffrontare! soprattutto per le $enti del ecchio Mondo che essi vedono con sospetto e disprezzo.

Sono! comun"ue! maestri della sopravvivenzadeserto e "ualsiasi esploratore del ecchio Mondoche vuole sopravvivere nei deserti inesorabilila loro terra avrà biso$no di una $uida nomadesolo per rimanere vivo.9ueste persone resistenti possono vivere nel profondo deserto per mesi! via$$iando da oasi a

asi tramite la navi$azione con le stelle e laconoscenza su come evitare i pe$$iori pericoli deldeserto.I :omadi sono $iustamente temuti come predoni ebanditi perchK nella loro cultura un furto + unacosa $iusta da fare fino a "uando + a danno di unatrib0 rivale. n furto allEinterno della trib0 +invece severamente punito. Alcune trib0 nomadi di tanto in tanto va$anonelle 3erre dei morti! ma "uesto + raro e avvienesoprattutto perchK si sono persi in una mostruosatempesta di sabbia mostro. In $enerale! anche inomadi non si tratten$ono a lun$o allEinterno di"ueste terre terrificanti.! perchK di essi sono un popolo antico! i cui antenati un tempocommerciavano con il popolo di :ehe hara! primadella catastrofe. Racconti e canzoni sono statetramandate di $enerazione in $enerazione permettere in $uardia le trib0! ricordando la caduta

dei re$ni dell1 vest e la maledizione di colui che pchiamato :a$ash il nero. er "uesto motivoRaramente si avventurano troppo vicino allele$$endarie città dei Re dei Sepolcri.

A volte! per@! un $iovane sceicco desideroso didimostrare il suo valore nei racconti del suo popolo! cercherà la conoscenza della 3erra dei Morti in modo che e$li possa farsi un nome eescoprire ricchezze incalcolabili.Inutile dire che molti di "uesti spericolatiindividui e le loro bande di fedeli se$uaci non sonomai stati rivisti o se ne + sentito parlare di

nuovo ...

-egole S ecialiO$ia o i No Morti: li uomini d#4rabiahanno so$$erto %esantemente %er mano Aodovremmo dire artigli,B degli eserciti deliRe dei 3e%olcri della erra dei Morti"%ertanto gli eroi 4rabiodiano i 6on Morti*

3e un modello di ru%%a diventasse +roe"anch#essoodierài 6on Morti*

Stra ieri: li stranieri sono generalmenteconsiderati sgraditi dai 6omadi 4rabi*Gna anda di 6omadi 4rabi %u:assumere soltanto i seguenti avventurieri-gre" -gre 3chiavista" >ncantatore di3er%enti" Mago" Mercante del ;atai"Mercante 4rabo" Mercante di ustria"

alestriere ileano" 4ssassino" adro"rigante" ladiatore" accelliere"+s%loratore" 6omade 3cout" ardo"Mendicante" Mandriano" ;occhiere"

eggente Zingara" 3trega" 6ano;acciatore di esori" 6ano Pirata3ventratore" 4ssassino +l$o 3curo">ncantatrice +l$a 3cura Asem%re secondole limitazioni del %ro%rio 4llineamentoB*

Ca,alieri: a banda di 6omadi 4rabicom%rende alcuni modelli di cavalleria*3e %er )ualsiasi motivo ad uno di essi

Page 305: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 305/678

305

dovesse morire la cavalcatura" la %riorit&della banda sar& sem%re )uella diricom%rare >MM+!>4 4M+6 + talecavalcatura" anche a costo di vendereoggetti a%%artenenti ai guerrieri dellabanda*

Scelta dei GuerrieriGna banda di 6omadi 4rabi deveincludere un minimo di C modelli* Hai500 corone d7oro che %uoi usare %erreclutare la tua banda iniziale* >l numeromassimo di guerrieri nella banda ' di 15*

S3ei33o:-gni banda di 6omadi 4rabideve avere uno 3ceicco" non uno di %i."non uno di meno,

Mi'ti3o: a tua banda %u: includere $inoa 1 Mistico*

E#iro a tua banda %u: includere $ino a2 +miri*Fi6lio $el De'erto: la tua banda %u:includere $ino a 1 Figlio del !eserto*

8+errieri No#a$i: a tua banda %u:includere un )ualsiasi numero di

uerrieri 6omadi*

Be$+i i: a tua banda %u: includere $inoa C eduini*S3hia,i: a tua banda %u: includere $inoa 5 schiavi*

8e io: a tua banda %u: includere $ino a1 genio*

2s erien#a Ini#ialeS3ei33o:>nizia con 20 %unti es%erienza*

Mi'ti3o: >nizia con 8 %unti es%erienza*

Fi6lio $el De'erto: inizia con 8 %unties%erienza*

E#iri: >niziano con 8 %unti es%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

Lista Abilit0 Nomadi Arabi

> 6omadi arabi %ossono scegliere abilit& s%eciali dalla lista dei 6omadi 4rabi*

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali[3ceicco \ \ \ \ \ \Mistico \ \ \+miro \ \ \ \ \

Figlio del !eserto \ \ \ \

Page 306: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 306/678

306

Lista d$21ui aggiamento Nomadi Arabia seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai 6omadi 4rabi

LISTA E5&IPA88IAMENTO 8&ERRIERILISTA E5&IPA88IAMENTO

SCHIAVIArmi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo

O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/2co Pugnale 1Jgratis/2coMazza 5 co Mazza 5 co3%ada 10 co 3%ada 10 co

ancia 10 co ancia 10 co4rma a due mani 15 coWatar 15 co

Armi da Tiro Armi da Tiro O66etto Co'to O66etto Co'to4rco ;orto 5 co 6essuno4rco 10 co4rchibugio C0 co

u$en@ 15 co Armature O66etto Co'to

Armature 3cudo 5 coO66etto Co'to3cudo 5 co+lmo 10 co

avori in %elle indurita 5 co4rmatura eggera 20 co

Equipaggiamento 4bito da 6omade 15 co[[[Frecce >ncendiarie [[ C0 co[[[

;avallo 4rabo[[ 50 co* Solo Figlio del Deserto e Beduini*** Questi oggetti sono disponibili al momento dellacreazione della banda. Dopodiché dovrai fareriferimento alla sezione del mercato per rarità e prezzo .

Page 307: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 307/678

307

2roi

> Sceicco1 Coro e $9oro-o sceicco + il -eader indiscusso della banda. #1un duro $uerriero che vive nell1inferno infuocato

del deserto e combattecostantemente controbanditi! membri di banderivali e ovviamente! imalefici :on Morti. 9uesti+ solitamente il capo dellatrib0! rispettato e se$uito

dai sui fedeli uomini. ertutti i nomadi la paroladello Sceicco + un ordine! ed essi obbedisconosenza obbiettare! cos come + loro costume. Soloraramente un altro membro della trib0! che + dinobile nascita! sfida l1autorità dello Sceicco e in talcaso si terrà un duello per determinare chi detieneil favore divino per $uidare la trib0.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 D 1 8

Ar#i<ar#at+re: Pu: essere e)ui%aggiatocon armi e armature scelte dalla lista deiguerrieri*

RE8OLE SPECIALICa"o: Eualsiasi guerriero entro <T dallo3ceicco %u: utilizzare la sua disci%lina%er i test di disci%lina*

Ca,al3are: o 3ceicco ' addestrato nelcavalcare cavalli" vedi l#abilit& s%ecialenella sezione +s%erienza*

?@ 2miri. Coro e $9oroI nobili parenti della fami$lia dello sceicco $li sono fanaticamente leali! $li forniscono ci@ che +necessario e lo supportano con la forza "uando +necessario. ;li #miri ten$ono il resto della bandain linea! puniscono coloro che hanno offeso loSceicco! dividono il bottino 4dopo lo sceicco ha preso la sua parte! ovviamente5 e raccontano storie!molto spesso esa$erate! vicino al fuoco per $arantire il morale della banda e il rispetto per loSceicco.Inutile dire che il campione deve essere uncombattente duro se vuole dare lEesempio.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: Pu: essere e)ui%aggiatocon armi e armaturescelte dalla lista deiguerrieri*

?@> Mistico. Coro e $9oroIn un lontano passato! $li Arabi erano rinomati per i loro studi delle arti ma$iche! che furono loroinse$nate da$li elfi! cos come non fu fatto per $liuomini del vecchio mondo. 9uesti sa$$i de$li Arabi hanno imparato a manipolare uno stranoaspetto dei colori della ma$ia! noto comeelementalismo! che + basato sui "uattro elementi primari= terra! fuoco! aria e ac"ua. a differenza

de$li stre$oni s$ar$ianti e favolosamentebenestanti delle città! i mistici delle trib0 nomadisono pi0 sciamanici e sono venerati dai loro

Page 308: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 308/678

308

compa$ni di trib0. 9uesti individui sono parteinte$rante della trib0 ed hanno una $rande partenel $uidare e motivare l1intera trib0.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi scelte dalla lista deiguerrieri*

RE8OLE SPECIALIMa6o:Gn mistico ' un mago ed utilizzaincantesimi dalla lista di Magia+lementale* >nizia con un singoloincantesimo determinato a caso dalla lista*

?@> (iglio del "eserto10 Coro e $9oroIl Beduino pi0 anziano! o il pi0 audace della trib0viene soprannominato Fi$lio del Deserto. 9uesti

ha vissuto pi0 a lun$o di tutti $li altri tra le dunesabbiose d1Arabia ed ha una profonda conoscenzadi tutti i sentieri pi0 sicuri o delle asi pi0 remote.9uesto individuo + tenuto in $randeconsiderazione dalla 3rib0 poichK dalla sua

conoscenza pu@ dipendere la vita di ciascuno diloro. ltre ad essere un esploratore esperto! ilFi$lio del Deserto maestro nel combattere in sellaal proprio cavallo

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi scelte dalla lista deiguerrieri* >l Figlio del !eserto dis%one di

un ;avallo 4rabo* Euesto %u: essere%romosso a !estriero %er ulteriori C0 co*

RE8OLE SPECIALICa,al3are: >l Figlio del !eserto ha l#abilit&Cavalcarecome descritto nella sezione+s%erienza*

!ru a

?@ Beduini

1 Coro e $9oro I Beduini sono uomini della trib0 che vivono aimar$ini della vita tribale! come i membri delletrib0 stesse fanno con il resto della civiltà.Solitari per natura sono esperti nel mestiere deldeserto e "uesto li rendere eccellenti scout e $uide per la loro trib0 o stranieri che sono disposti a pa$are abbastanza per i loro servizi

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi e armature sceltedalla lista dei guerrieri* > eduinidis%ongono di un ;avallo 4rabo*

RE8OLE SPECIALICa,al3are: > eduini hanno l#abilit&Cavalcarecome descritto nella sezione4bilit&*

Mer3a ti $el $e'erto: -gni beduino chenon sia stato messo $uori combattimentodurante la battaglia" %otr& cercare oggettial mercato come se $osse un eroe" con unbonus di L1 al tiro %er cercare oggetti sulmercato di Whemri*

Guerrieri Nomadi

*0 Coro e $9oro 3utti i maschi della trib0 sono innanzitutto $uerrieri2 alcuni possono avere del talento nelcreare o for$iare armi ma tutti sono abili sin da $iovane età a mane$$iare le armi! principalmentearco e scimitarra. Sono inoltre molto superstiziosie la loro fiducia + veramente difficile da $uada$nare! specialmente per $li stranieri. Alcunisono membri della fami$lia estesa dello sceicco e la

loro fedeltà + indiscutibile.

Page 309: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 309/678

309

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi e armature sceltedalla lista dei guerrieri*

?@ Schiavi

00 Coro e $9oro -a schiavit0 + diffusa in Arabia e in effetti imercati di Schiavi di AlG<ai o -ashie sonotestimonianza di "uesto. Molti nel ecchio Mondo $uardano $li Arabi con molto disprezzo e-i vedono come niente di pi0 che barbari.

I :omadi considerano $li schiavi come niente di pi0 di una merce. -a ma$$ior parte de$li schiavisono presi pri$ioniero da altre trib0 e la loro + unabreve e spesso brutale esistenza. 9uando si trattadi batta$lia sono demotivati e "uesto li rendescarsi combattenti.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 C 1 <

Ar#i<ar#at+re: %ossono essere

e)ui%aggiati con armi e armature sceltedalla lista degli schiavi*

RE8OLE SPECIALIVita i '3hia,it : li schiavi %ossonoguadagnare es%erienza ma se tiranol#avanzamento O>l ragazzo ha talento ilca%itano uccider& lo schiavo e )uesti sar&rimosso dalla banda* >l resto del gru%%o%u: ritirare %er l#es%erienza*

?@> Genio

*-0 Coro e $9oro I ;eni sono spiriti ma$ici che si trovano neldeserto! possono essere convocati con un ritualesimile a "uello della convocazione dei demoni. I;eni hanno molte forme! sono tutti spiritoiindipendenti e hanno un proprio nome! come con idemoni conoscerne il nome da alla persona un

$rande potere su di esso. I $eni sono antichecreature e conoscono molti se$reti dimenticati!

tanti stre$oni e sacerdoti chiamano i $eni perrispondere alle loro domande. Il Sultano Uaffar eranoto per essere stato a lun$o in contatto con il pi0 potente di loro. ;li Stre$oni Arabi utilizzanoi $eni come $uardiani ed usano anche $eni minori

come servi.Forme comuni di $eni sono una colonna turbiniodi vento! una piccola tempesta di sabbia! unacolonna di fuoco! una $rassa $uardia di un haremo solo una foschia inconsistente. ;eni sono anchechiamati #freet! D inn! elementali! spiriti! inn! ann o demoni della sabbia! del fuoco o del vento.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< D 0 D D C D 2 10

Ar#i<ar#at+re: 3cimitarra*RE8OLE SPECIALIMa6o:Gn enio ' un mago ed utilizzaincantesimi dalla lista di Magia+lementale* >nizia con un singoloincantesimo determinato a caso dalla listadella Magia +lementale*Fort+ ato: i eni sono creature innaturalie bene$iciano di un iro 3alvezza

immodi$icabile al 5L che viene %er:ignorato dagli attacchi magici*E'"erie !a: Gn enio non %u: maidiventare +roe" nel caso in cui ottengal#avanzamento O>l ragazzo ha talento "%otr& selezionare un altro incantesimoscelto a caso dalla lista della Magiaelementale*Ma6i3o: li attacchi del enio sono

considerati magici* >noltre il enio 'considerato un !emone ai $ini delregolamento*Pa+ra:>l enio ' uan creaturasovrannaturale e causa paura*Ber'a6lio 8ra $e: > eni sono enormi"creature" e )uesto li rende bersagliallettanti %er gli arcieri* -gni modello%u: s%arare al enio" anche se non '

l7obiettivo %i. vicino*

Page 310: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 310/678

Page 311: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 311/678

311

.Lista Abilit0 7al'ling

utti gli Hal$ling %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali degli Hal$ling* > adri %ossonoscegliere abilit& s%eciali anche dalla lista ioco 3%orco*

Lista d$21ui aggiamento 7al'linga seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata agli Hal$ling

Armi da Corpo a Corpo Equipaggiamento O66etto Co'to Ricettario Hal$ling 25 co;oltello da bistecca APugnaleB 1J ratis/2co

atticarne AMazzaB 5 coMacete A4sciaB 5 co

LISTA E5&IPA88IAMENTIO8RE

ancia 10 co Armi da Corpo a Corpo 3%ada 10 co Mazza" martello 5 coForchettone da >nsalata 10 co 4scia 5 co4rma a due mani 20 co 3%ada 10 co

4rma a due mani 20 coArmi da Tiro

O66etto Co'to Armature Fionda[ 5 co 3cudo 5 co4rco corto 5 co 4rmatura leggera 20 co4rco[[ 10 co;oltelli da ancio 15 co * Solo Ladri

** Solo Cacciatori

Armature O66etto Co'to3cudo 5 co

rocchiere 5 coPentola A+lmoB 10 co4rmatura eggera 20 co4rmatura Pesante 50 co

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali[

Master ;he$ \ \ \ \ \3u ;he$ \ \ \ \ \adri \ \ \ \

Page 312: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 312/678

312

Snac6e ricette degli 3nac@ sono a%%rese dagli Hal$ling come %arte della loro $ormazione

culinaria* >l Master ;he$ inizia conoscendo due ricette %er gli 3nac@* 4ltri %ossonoim%arare a cucinare gli 3nac@s attraverso l7es%erienza e il tem%o* li s%untini sono cotti%rima di ogni %artita e distribuiti come vuole lo ;he$* ira un !< %er determinare )uali

ricette vengono memorizzate* 3e )uando tiri ottieni due volte lo stesso 3nac@ %uoidecidere se raddo%%iare la )uantit& di 3nac@ che %ossono esser %rodotti con )uella ricettao tirare %er uno snac@ diverso* li 3nac@ %ossono essere consumati nella %ro%ria $ase d

recu%ero o in )uella dell#avversario*Ri3etta E*t& +$$etto

Chili Pi33a te !<Gna ciotola di )uesto delizioso ;hili ' cos( nutriente che la$orza dell#Hal$ling ' tem%oraneamente aumentata di L1 %er ladurata di un singolo combattimento* ira un !< )uando lomangia* 3e ottieni un <" l7e$$etto dura %er il resto del gioco*

Torta al R+# !<

Gna $etta di )uesta torta deliziosa ' cos( inzu%%ata chel7Hal$ling diventa insensibile a urti e contusioni* 7Hal$lingguadagna L1 Resistenza %er la durata di un singolocombattimento* 3e ottieni un <" l7e$$etto dura %er il resto delgioco*

Torta $i 3arote !<

3ervita con %anna montata sulla %arte su%eriore" )uesta tortadi carote migliora le reazioni e la coordinazione occhio mano*

#4c del mezzuomo ' migliorata di L1 %er la durata delcombattimento* 3e ottieni un <" l7e$$etto dura %er il resto delgioco*

Torti a S4i!io'a !<

>l %ro$umo %roveniente da )uesta deliziosa crostata so%ra$$& ildesiderio degli avversari* ira %er %arare contro gli attacchidel tuo avversario" indi%endentemente dall#arma che utilizzi*3e utilizzi un#arma che %ermette gi& di %arare" %uoi ritirare ildado* !o%odich'" indi%endentemente dal risultato della%arata" sia tu che il tuo avversario tirate !< e aggiungete levostre iniziativa* 3e il risultato del tuo avversario ' su%erioretuo allora il guerriero ha stra%%ato la tortina dalla tua mano*

P+$$i 6

!< Euesta ciotola di Pudding" cos( a%%etitoso" %u: essere

utilizzato anche %er $ar inciam%are un avversario* #Hal$ling%u: lanciare il budino $ino a 8T di gittata" contro un avversariodurante la $ase di recu%ero* 3e ci riesci" il tuo avversario devele$$ettuare un test iniziativa o cadere* 3e il guerriero cade" iltuo avversario non %u: correre o caricare %er un turno %oichédeve riac)uistare l#e)uilibrio ed evitare di cadere di nuovo*6ota )uesta non ' la stessa cosa di essereatterrati*

Cro'tata Dol3e !CEuesta ricca ;rostata ' cos( dolce che" )uandola mangia"l7Hal$ling riceve un intensa carica di zucchero* 7Hal$lingriceve un attacco eItra dall#abbondanza di energia* #e$$etto

dura $ino all#inizio del tuo %rossimo turno

Page 313: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 313/678

313

2roi

> Maester Che'10 Coro e $9oroIl Master Chef ha sentito della devastazione di Mordheim e ha deciso di venire personalmente acercare il Cuisinomicom.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D C C 1 5 1 =

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiato

con armi e armature scelte dalla listae)ui%aggiamenti degli Hal$ling*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: tutti i modelli della bandaentro <T dal Master ;he$ %ossonoutilizzare la sua !isci%lina invece della%ro%ria*

C+o3o: >l Master ;he$ ha due ricette di

3nac@ nel libro di ricette* Puoi cucinareciascuna ricetta %rima di ogni %artita*

?@ Su@Che'-0 Coro e $9oro9uesti chef in formazione se$uono ilMaster Chef!nella speranza di poter racco$liere una ricetta odue. Con molto tempo e molto lavoro in$rato!anche loro potrebbero essere chiamati maestri chefdi diritto*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: un 3u ;he$ %u: esseree)ui%aggiato con armi e armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti degli Hal$ling*

RE8OLE SPECIALIMae'tro el For3o e $a I 'alata:Poichéla maggior %arte dei cuochi inizia alavorare in cucina come uno che$ diinsalata" i 3u che$ hanno guadagnato unacerta es%erienza con il Forcone da>nsalata* 7Hal$ling %u: ritirare )ualsiasicol%o $allito durante la carica* Euestovale solo )uando si utilizza un Forconeda insalata come arma*

?@ Ladri0 Coro e $9oro:on sto rubando* olevo solo prendere in prestito"uel bel sacchetto* Sarebbe un $rande sona$lio perun bambino. <o $ià detto che ho ( fi$li Storpi:o! :o* 3u mi frainteso ... omph*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D 2 2 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: un adro %u: esseree)ui%aggiato con armi e armature sceltedalla lista e)ui%aggiamento degliHal$ling*

RE8OLE SPECIALI:Na'3o'to alla ,i'ta: > adri sono abili arimanere nascosti alla vista )uando sis%ostano* > adri %ossono esser schiarati

alla $ine del secondo turno o %i. tardi"entro 12 dal Master ;he$ e ad almeno Dda un nemico a %atto che vengano%osizionati dietro a un ri%aro * Euandocom%aiono non %ossono caricare" ma%ossono muoversi normalmente*

Page 314: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 314/678

314

!ru a

?@ Cacciatori

* Coro e $9oro 9uesti abili arcieri hanno deciso di aiutare il loroChef favorito. Invece di cacciare per il prossimoloro pasto! prote$$eranno i loro amici dal pericolo.-a promessa di un buon pasto + tutto "uello cheserve come buon incentivo.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 D 2 2 1 5 1 8

Ar#i e ar#at+re: > cacciatori %ossonoessere e)ui%aggiati con armi e armaturescelte dalla lista e)ui%aggiamento degliHal$ling*

&erlustratori dei Colli

- Coro e $9oro9uando si + sparse la voce che il mi$lior bistro in

città stava chiudendo temporaneamente poichK il Master Chef sarebbe partito per un via$$io! lanotizia ha "uasi provocato sommosse. Diverse persone hanno ritenuto che fosse loro dovereaiutare il cuoco in modo da poter rapidamentetornare a $ustare "uelle deliziose focaccine.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 5 1 8

Ar#i e ar#at+re: > Perlustratori dei ;olli%ossono essere e)ui%aggiati con armi earmature scelte dalla listae)ui%aggiamenti degli Hal$ling*

?@ Suini *0 Coro e $9oro;li <alflin$ sanno "uanto pu@ essere pericolosoun suino con le spalle al muro. 3alvolta possonodiventare molto feroci! specie se affamati! tant1+che si narra di <alflin$ divorati da "ueste voracicreature.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D 0 C D 1 D 1 D

Ar#i e ar#at+re: Zanne e muso* 6onusano mai armi* 3ono maiali,.

RE8OLE SPECIALINa'o '"i o'o: il muso di un 3uino 'rico%erto di zanne che in carica glicon$eriscono un attacco eItra a Forza 2

A i#ali: i 3uini sono animali e nonguadagnano es%erienza*

?@> /gre del +illaggio 1 Coro e $9oro

3alvolta un $re pu@ unirsi a una banda di<alflin$ richiamato dalla promessa di cibo. Ancora pi0 spesso $li <alflin$ offrono ciboall1 $re per non diventare loro stessi la portata principale.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 2 D D C C 2

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti -gre*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:gli -gre sono grandi" creatureminacciose che causano paura*

8ra $i: gli -gre sono enormi creature e%ertanto un allettante bersaglio %er gliarcieri* -gni modello %u: s%arare a un-gre anche se non ' il bersaglio %i.vicino*

A7ilit?:un -gre che diventa un eroecome risultato di Til ragazzo ha talentoT%u: scegliere solo abilit& diCombattimentoe Forza*

Page 315: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 315/678

315

Le to $ a""re $i#e to:anche se gli-gre sono in grado di guadagnarees%erienza e migliorare se stessi non sonola %i. intelligente delle creature* li -gremigliorano a met& velocit& di tutti gli altri*+ssi devono guadagnare il do%%io delsolito numero di %unti es%erienza %erottenere un avanzamento* >n casodiventasse un eroe %otr& scegliete

soltanto tra le abilit& di ;ombattimento eForza*

Protetti,o: un -gre ' molto %rotettivoverso il suo Oinvestimento * Euesti non%ermetter& a nessun altro -gre di unirsialla banda in )uanto lo vedrebbe come uncontendente del suo cibo* 3e la banda haac)uistato un -gre" non %otr& %i.assoldare un un -gre avventuriero*

Page 316: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 316/678

316

%ani Cacciatori di Tesori ( $ani sono un popolo misterioso e moltoorgoglioso. ispettano tre cose sopra ognialtra: l4età, la ricchezza e l4abilità. $on 6 unasorpresa quindi che questi guerrieri possanoessere trovati a Mordheim alla ricerca di fama e fortuna.

A volte un nobile :ano pu@ trovarsi in unacattiva situazione. -a sua dimora di fami$lia potrebbe essere stata occupata dai ;oblin o da$liS aven! potrebbe essere caduto in rovina o potrebbe essere stato esiliato. ;li altri :ani

chiamano "uesti $uerrieri Diseredati. I :ani sonouna razza or$o$liosa! ed + per loro contro naturalasciarsi prendere dalla disperazione. 9uindi! unnobile che si trovasse in tale situazione!racco$lierebbe a sK un $ruppo di parenti e amici fidati e partirebbe a caccia di tesori! sperando diaccumularne a sufficienza per costruire unanuova dimora o riscattare il proprio onore. Almomento la pi0 vasta sor$ente di ricchezza nel

ecchio Mondo si trova in una città dell1Impero.-a città di mordheimO

-egole s ecialiutti i 6ani sono soggetti alle seguenti

regole s%eciali D+ro $a &33i$ere* > 6ani sono individuiduri e resistenti che %ossono andare $uoricombattimento solo con un risultato di <al %osto di 5 < )uando tiri sulla tabelladelle $erite* ;onsidera un risultato di 5

comestordito*Te'ta $+ra/ > 6ani ignorano la regolas%eciale delle armi da botta* 6on sonoti%i $acili da tramortire,Ar#at+ra/ > 6ani non so$$rono mai%enalit& al movimento date dallindossarearmature*O$ia o 6li Or3hi e i 8o7li / utti i 6aniodiano gli -rchi e i oblin*

Portatori $i Ra 3ore/> 6ani nutrono unantico rancore contro gli +l$i dai tem%i incui le due razze combatterono %er lasu%remazia del ecchio Mondo* Gnabanda di 6ani non %u: mai includere)ualsiasi ti%o di 4vventuriero o !ramatisPersonae +l$o*I#"are66ia7ili Mi atori/ > 6anitrascorrono gran %arte della loro vitasotto terra alla ricerca di minerali %reziosi

e sono i migliori al mondo in )uestogenere di lavoro* 6ella citt& diMordheim a%%licano le loro conoscenzenella ricerca della Mala%ietra )uandoe$$ettui il tiro %er vedere i %ezzi trovati a$ine %artita"aggiungi L1 al numero di%ezzi trovati dalla anda dei 6ani*

Scelta dei GuerrieriGna banda di 6ani deve com%rendere unminimo di C modelli* Hai 500 ;oroned7oro che ' %ossibile utilizzare %erreclutare la vostra banda iniziale* >lnumero massimo di guerrieri della banda' 1CNo7ile: ogni banda di 6ani deve avereun 6obile" niente di %i." niente di meno,

I 6e6 ere:la tua banda %u: includere$ino a un >ngegnere*S,e tratroll: la tua banda %u: includere$ino a due 3ventraroll*Na o $el Cla :la tua banda %u:includere un )ualsiasi numero di 6anidel clan*Tiratore Na o:la tua banda %u:includere $ino a cin)ue iratori 6ani*

Bar7a 3orta:la tua banda %u: includereun )ualsiasi numero di barbe corte*

Page 317: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 317/678

317

2s erien#a Ini#ialeGnNo7ile inizia con 20 %unti es%erienza*Gn I 6e6 ere inizia con 11 %unties%erienza*

GnoS,e tratoll inizia con 8 %unties%erienza*

eTr+""e iniziano con 0 %unties%erienza*

.Lista Abilit0 Nani Cercatori di !esori

> 6ani %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali dei 6ani*li 3ventratori %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali dei 6ani e degli 3ventratori*

Lista 21ui aggiamento Nania seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai 6ani ;acciatori di esoriLISTA E5&IPA88IAMENTO NANI

8&ERRIERI LISTA E5&IPA88IAMENTO

TIRATORI NANIArmi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo

O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;oMazza" martello 5 co Mazza" martello 5 co4scia 5 co 4scia 5 co

4scia 6anica 15 co 3%ada 10 co3%ada 10 co4rma a due mani 20 co Armi da Tiro Martello da uerra 25 co O66etto Co'toMazza$rusto 12 co alestra 25 co

ancia 10 co 4rchibugio dei 6ani D0 co4labarda 10 co4rma di romril C volte il costo[ Armature 4rma Meccanica[[ L20 co O66etto Co'to

4rmatura eggera 20 coArmi da Tiro 4rmatura Pesante 50 co

O66etto Co'to 3cudo 5 coPistola /co%%ia 15/C0 co +lmo 10 co4rchibugio dei 6ani a!o%%ia ;anna[[ 0 co

Armature O66etto Co'to4rmatura eggera 20 co4rmatura Pesante 50 co4rmatura in romril 5 co[3cudo 5 co+lmo 10 co

* Questi oggetti sono disponibili al momento dellacreazione della banda. Dopodichè dovrai fareriferimento alla sezione del mercato per rarità eprezzo .** Questi oggetti sono disponibili solamente per i NaniIngegneri.

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiNo7ile \ \ \ \ \I 6e6 ere \ \ \S,e tratori \ \ \

Page 318: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 318/678

318

2roi

> Nobile0 Coro e $9oro

I :ani nobili sono persone in cerca di fortuna chehanno reclutato una classica banda di :ani e sono partiti dalla loro roccaforte in cerca di fortuna. n:ano nobile + molto rispettato dai membri dellasua banda. Spesso di tratta di un membro di unanobile fami$lia delle perdute roccaforti dei :ani!so$nando di racimolare abbastanza tesori daripristinare l4antico splendore del Re$no dei :ani.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C 5 D C D 1 2 1 =

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi e armature scelte dalla listae)ui%aggiamenti dei 6ani uerrieri

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: tutti i modelli della bandaentro <T dal 6obile %ossono utilizzare lasua !isci%lina invece della %ro%ria*

?@> Ingegnere0 Coro e $9oro;li in$e$neri :ani sono membri rispettati dellasocietà dei :ani. Sono coloro che pro$ettano ecostruiscono le complesse macchine da $uerra e idispositivi che hanno reso famosi i :ani.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 1 2 1 =

Ar#i<Ar#at+re: un 6ano >ngegnere %u:essere e)ui%aggiato con armi e armaturescelte dalla lista e)ui%aggiamenti degli4rchibugieri 6ani*

RE8OLE SPECIALI

Fa77ro:6ano ingegniere ' un maestro in

dis%ositivi meccanici* Gsando i %i. resistenti materiali da costruzione esegreti testati col tem%o" un 6anoingegnere %u: aumentare la distanzadelle armi da tiro della banda che%ossono s%arare* utte le armi da tiro dei6ani nella banda hanno la gittataaumentata di CT %er le %istole e <T %erbalestre e archibugi* -gni aumento digittata ' mantenuto $ino a )uando il 6anoingegnere rimane nella banda*

?@ Sventratroll0 Coro e $9oro;li Sventratroll sono membri del morboso cultodei :ani ossessionati dalla ricerca di una $loriosamorte in batta$lia Avendo commesso un delittoimperdonabile o disonorati in "ualche modo!un:ano abbandonerà la sua casa andando incontroalla morte contro i nemici del suo popolo. ;liSventratroll sono individui pericolosamenteinsani!psicopatici e violenti. Ci sono tuttaviaalcuni ottimi combattenti conosciuti nel Mondo!e"uesti sono molto ricercati dai :ani cacciatori di3esori.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 1 2 1 =

Ar#i<Ar#at+re: uno 3ventratroll %u:essere e)ui%aggiato con armi e armaturescelte dalla lista e)ui%aggiamento dei6ani guerrieri* li sventratori non%ossono mai %ortare o utilizzare armi datiro o )ualun)ue ti%o di armatura*

RE8OLE SPECIALI:De'i$erio $i #orte: cercano la morte inbattaglia" ignorano )uindi le regole sullaPsicologia e non e$$ettuano mai test utto3olo*

Page 319: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 319/678

319

!ru a

Nani del Clan

. Coro e $9oro Sono i $uerrieri :ani alle prime armi= Duri!testardi e cora$$iosi $uerrieri che possono esserechiamati a tenere la posizione contro "ualsiasinemico.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 1 2 1 =

Ar#i e ar#at+re: > 6ani del clan %ossonoessere e)ui%aggiati con armi e armaturescelte dalla lista e)ui%aggiamento dei6ani guerrieri*

?@ !iratori

. Coro e $9oroI 3iratori :ani sono esperti nell4uso di armi datiro. Molti rchi e ;oblin sono morti a causa diun dardo o di un proiettile d4archibu$io sparato daun tiratore :ano.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 1 2 1 =

Ar#i e ar#at+re: > iratori 6ani %ossonoessere e)ui%aggiati con armi e armaturescelte dalla lista e)ui%aggiamento dei

iratori 6ani*

Barbe Corte

*0 Coro e $9oro9uesti sono i $iovani :ani che hanno deciso diunirsi al se$uito di un esperto :ano cacciatore ditesori sperando di fare fortuna.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C C 2 C D 1 2 1 8

Ar#i e ar#at+re: e arbe ;orte %ossonoessere e)ui%aggiate con armi e armaturescelte dalla lista e)ui%aggiamento dei

6ani guerrieri.

-e sche$$e schizzarono sulla sua faccia "uando un altro"uadrello di balestra si conficc@ nello stipite della porta cheRehinold stava usando come copertura. Dannazione! "uei piccoletti erano buoni tiratori* "uando $uard@ velocemente fuori!pot+ vedere che sia Dieter che il $rosso laus $iacevano proni in mezzo alla strada. oteva sembrare che dormissero sele loro pose non fossero state cos scomposte! e ovviamente senon ci fosse stato "uel dardo nell1orbita oculare destra di laus.Se il $rosso uomo era vivo non avrebbe pi0 usato "uellEocchio.

-1aspetto pe$$iore dell1intera situazione era lo sciocco liti$ioche lEaveva causata. Reinhold e i suoi compa$ni avevanoincontrato i :ani al entolone <alflin$! una taverna locale eben noto ritrovo di "uelli come loro.I due $ruppi si trovarono abbastanza bene allEinizio. laus erastato capace di tener dietro alla capacitaE incredibile di bere dei:ani pi0 $iovani! e "uesto li aveva fatto $uada$nare una certorispetto.

vviamente alle $randi bevute se$ue sempre una certamancanza di $iudizio!e laus non era un1eccezione. Incominci@a scherzare sulla bassa statura dei :ani e sul loro aspettoarci$no! e ci@ era $iaE abbastanza male! ma poi feceunEaffermazione poco amichevole sulla madre del capitano:ano! e "uesto era il massimo che i piccoli $uerrieri potesserosopportare. I :ani non fecero scenate nella taverna! poichK"uesto luo$o era visto come terreno sacro da un $ruppo come illoro! ma non avevano dimenticato le parole di laus! e avevanoinvitato Reinhold e la sua banda in strada il iorno do o.

# ora erano li con la banda di Reinhold ad occupare $li edif4o il terreno5 ad un capo della via ed i :ani allEaltro. -ma$$ior parte della banda di Reinhold era rintanata in unedificio dall1altro lato della strada poteva vedere ;unter! Ma$o che avevano arruolato! cercare di lanciare un "ualcincantesimo ai loro avversari attraverso una delle finestre. secondo dopo ci fu un1esplosione da "ualche parte $iuE in ste Reinhold sent maledizioni e urla soffocate dal dolore. A ;unter non fu lasciato molto tempo per divertirsi col suo

$esticolare! perchK improvvisamente tre dardi di balestratrafissero al petto. Reinhold vide il Ma$o $uardare in bassshoc ato e sorpreso !i letali "uadrelli che spuntavano dal scorpo e lo vide accasciarsi! fuori dalla vista del vecchveterano. >Dannazione? pensoE Reinhold >$liel1ho semdetto che si scopriva troppo* .>9esto + male! molto male? Borbott@ in un sospiro mercenario. 9uando si $uard@ attorno not@ "ualcosa che naveva visto "uando era entrato nell1edificio 7 un1altra porDiede un1occhiata in strada! ai $uerrieri con cui avevcombattuto una dozzina di batta$lie. Molti erano morti morenti.I :ani avevano iniziato a muoversi in strada depredando imorti e prendendo pri$ionieri. Si stavano muovendo cocautela ora!ma presto sarebbero arrivati alla sua porta!entranin "uell1edificio!e lui sarebbe stato! nel mi$liore dei casi! pri$ioniero. >Q 3empo di scio$liere "uesta banda?sussurr@Reinhold mentre arretrava verso l1altra orta e la salvezza.

Page 320: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 320/678

320

Gilde dei %ani

I :ani sono una razza severa ed eccezionalmente

or$o$liosa. Rispettano tre cose pi0 delle altre= età!ricchezza e abilità. -e ;ilde dei :ani sono le pi0 potenti a$$re$azioni nella loro società.

9uando i discendenti di S alf Sventradra$histabilirono de$li accampamenti fra le rovine di

ara Az$al le varie ;ilde iniziarono a finanziarespedizioni. Alcuni iniziarono a praticare i lorolavori! mentre altri si avventurarono alla ricercadi tesori

-a ;ilda dei MinatoriCon $li anni alcuni dei vecchi tunnel caderono inrovina. Furono depredate dai ;oblin e i vilis aven si impossessarono dei piani inferiori. I Minatori sono arrivati per ripulire i tunnel echiudere le nuove $allerie. -oro sono ancheattratti dalla possibilità di trovare preziosiminerali.-a ;ilda de$li In$e$neri;li In$e$neri aiutano a ricostruire le antiche fortificazioni. -e costruzioni dei :ani erano fatte per durare per sempre! ma il Dra$o e $li altriinvasori non le hanno trattate con il rispettodovuto. -oro avranno anche il compito di ripararee mantenere le armi de$li altri coloni :ani. -earmi dei :ani sono sempre richieste.-a ;ilda dei Birrai:eanche il :ano pi0 determinato pu@ resistere alun$o senza birra. Il vero Alcool :anico non pu@essere fatto da nessun altro! la ricetta viene $elosamente custodita. -a birra :anica pi0 famosa + la rinomata Bu$man1s ZZZZZZ. Sivocifera che molti barili fossero contenuti nelle

profondità della sala del tesoro "uando ara As$al fu abbandonata. 3rovarne solamenteunbarile! assicurerebbe a "ualun"ue :ano fama e fortuna.

-egole S ecialiNa i: e ilde dei 6ani seguono tutte leregole dei 6ani ;ercatori di esori adeccezione della regola >m%areggiabiliMinatori*Di'o ore: 3e un eroe 6ano viene messo fuori combattimento in una delle seguenticircostanze" il 6ano viene talmente

disonorato dal suo $allimento chediventer& uno sventratroll* 3olo cercandoun#onorevole morte in combattimento%otr& redimersi* >l 6ano %erde )ualsiasiregola s%eciale" come ad esem%ioO;a%itano " ma manterr& )ualsiasi altraabilit&* >l 6ano diverr& >mmune alla%sicologia ed avr& accesso alle abilit&s%eciali degli sventratroll del libro delleregole di Mordheim* 3e non era ilca%itano il suo %osto %otr& essere %resoda un altro 6ano durante la %rossima$ase di reclutamento* 3e il ca%itanodiventa uno 3ventratroll %uoi sceglierneun altro tra i tuoi eroi" %ro%rio come se$osse morto*Gn 6ano sar& disonorato

3e viene messo fuori combattimento nel%ro%rio %rimo o secondo turno Asar&$rustrato %er non avere avuto la

%ossibilit& di cancellare )ualche rancoreB* 3e viene messo fuori combattimento incor%o a cor%o da avversari con Fo o Re 2o da un animale*Mi atori > Minatori sono%articolarmente adatti a trovare la stradasotto terra" e se necessario %ossonoscavare nuovi tunnel* Fino a C modelliAdi dimensioni umane" non -gre" animalietc**B %ossono essere schierati ovun)uesul tavolo alla $ine del %rimo turno" manon %ossono essere schierati a meno di 8da ogni nemico* >noltre i minatori%ossono marciare anche se hanno unnemico entro 8I 6e6 eri Gn 6ano Fabbro ' un es%ertodi marchingegni meccanici* Gsandobuoni materiali e a%%licando i segretitestati dei 6ani ingegneri" la distanza

delle armi da tiro della banda vieneincrementata di < " $ino a )uando un$abbro o un ca%o ingegnere sono nella

Page 321: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 321/678

321

Lista Abilit0 Gilde dei Nani

banda* >noltre le armi a Polvere 6eracosteranno 5 co in meno e se usi le regoleo%zionali %er la %olvere da s%aro" %otrairi%etere il tiro sulla tabella deimal$unzionamenti Ama devi accettare ilsecondo risultatoB*Birrai Gn 6ano birraio ' sem%re ca%acedi %rodurre un barile della sua migliorebirra %rima di ogni battaglia* >l ;a%itano%u: distribuirne a un !C di eroi %rimache cominci la battaglia* 6omina imodelli che bevono e tira un !< %erdeterminare )uale ti%o di birra gli ' statao$$erta* A ira una volta sola %er tuttiB

* Gna $orte birra che dota i6ani di grande $iducia* >l guerriero 'immune alla %aura %er la durata della%artita*- . Birra $i Troll 3elvaggia e schiumosa%orta il 6ano a un %rinci%io di %azzia*Per la durata della %artita" il guerriero 'soggetto a $uria*0 1 Birra S"e3ialeGna schiumosa birra%iena di cor%o %er rinvigorire e

ra$$orzare* # 4c e la Fo del guerrierosono incrementate di L1 %er la duratadella battaglia* Euesto %u: %ortare lecaratteristiche oltre il limite razziale" mamai oltre 10*3olo i 6ani %ossono bere la birra %oichécustodiscono gelosamente le loro riservee )ualcuno dice che sarebbe tro%%o $orte%er le altre razze*

Scelta dei GuerrieriGna gilda deve avere un minimo di Cmodelli e un massimo di 1C* Hai adis%osizione 500 corone d#oro con cuireclutare ed e)ui%aggiare la tua banda*Ma'tro Arti6ia o -gni ilda dei 6anideve includere un Mastro 4rtigianoN nondi %i." non di meno,

Arti6ia o E'"erto a tua banda %u:includere $ino a 2 4rtigiani +s%erti*

A""re $i'ta a tua banda %u:includere $ino a 2 4%%rendisti*

Arti6ia o a tua banda %u: includere un)ualun)ue numero di 4rtigiani* La,oratore a tua banda %u: includereun )ualun)ue numero di avoratori* Tiratori a tua banda %u: includere $inoa 5 6ani iratori*

2s erien#a Ini#iale GnMa'tro Arti6ia o inizia con 20 %unties%erienza*

Gn Arti6ia o E'"erto inizia con 20 %unties%erienza*

Gn A""re $i'ta inizia con 0 %unties%erienza*

aTr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

> 6ani %ossono scegliere abilit& s%eciali dalla lista delle abilit& s%eciali dei 6ani*li 3ventratori %ossono scegliere abilit& s%eciali dalla lista delle abilit& s%eciali dei 6ani e degli 3ventratori

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiMa'tro Arti6ia o X X X X X

Cer3atore X X XA""re $i'ta Mi atore X X X

Fa77ro X X XA""re $i'ta I 6e6 ere X X X

I 6e6 ere Birraio X X X XA""re $i'ta Birraio X X X X

Page 322: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 322/678

322

Lista 21ui aggiamento Nania seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata alle ilde dei 6ani

LISTA E5&IPA88IAMENTO NANI8&ERRIERI

LISTA E5&IPA88IAMENTOTIRATORI NANI

Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;oMazza" martello 5 co Mazza" martello 5 co4scia 5 co 4scia 5 co4scia 6anica 15 co 3%ada 10 co3%ada 10 co 4scia 6anica 15 co4rma a due mani 20 co Piccone[[[ 25 coMartello da uerra 25 coPiccone[[[ 25 co Armi da Tiro

ancia 10 co O66etto Co'to4labarda 10 co alestra 25 co4rma di romril C volte il costo[ 4rchibugio dei 6ani D0 co4rma Meccanica[[ L25 co

Armi da Tiro Armature O66etto Co'to O66etto Co'toPistola /co%%ia 15/C0 co 4rmatura eggera 20 co

4rmatura Pesante 50 co4rchibugio dei 6ani ado%%ia canna[[ 0 co 3cudo 5 corombone[[ C0 co +lmo 10 co

Armature O66etto Co'to4rmatura eggera 20 co4rmatura Pesante 50 co4rmatura in romril 5 co[3cudo 5 co+lmo 10 co

Equipaggiamento Speciale ombe Fumogene[[ 5 coombe >ncendiarie[[ C5 co

Polveriera[[[ 15 co

* Questi oggetti sono disponibili al momentodella creazione della banda. Dopodichè dovraifare riferimento alla sezione del mercato perrarità e prezzo .** Questi oggetti sono disponibili solo per la

gilda degli Ingegneri***Questi oggetti sono disponibili solo per la gilda deiMinatori

Page 323: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 323/678

323

2roi

> Mastro Artigiano0 Coro e $9oron Mastro Arti$iano + #sperto nel suo -avoro. I

:ani hanno un $rande rispetto per età e abilità! eun Mastro Arti$iano le rispecchia entrambe.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C 5 D C D 1 2 1 =

Ar#i<Ar#at+re Gn Mastro 4rtigiano

%u: essere e)ui%aggiato con armi earmature della lista dei 6ani tiratori*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: tutti i modelli della bandaentro <T dal 6obile %ossono utilizzare lasua !isci%lina invece della %ro%ria*

NOMI ALTERNATIVI Gn Mastro 4rtigiano ' ;onosciuto con

altri nomi dalle varie gilde" %er esem%ioilda dei Minatori ;ercatore Princi%aleilda degli >ngegneri ;a%o >ngegnereilda dei irrai Mastro irraio

?@ Artigiani 2s erti0 Coro e $9oro

In o$ni lavoro ci sono pochi individui che scel$onodi specializzarsi in un ristretto campo di esperti.n Arti$iano #sperto pu@ riuscire a costruire una

complessa macchina da $uerra! trovare rariminerali o perfino costruire una birreria.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 1 2 1 =

Ar#i<Ar#at+re Gn 4rtigiano +s%erto%u: essere e)ui%aggiato con armi earmature della lista dei 6ani tiratori*

NOMI ALTERNATIVI Gn 4rtigiano +s%erto ' ;onosciuto conaltri nomi dalle varie gilde" %er esem%io

ilda dei Minatori ;ercatoreilda degli >ngegneri Fabbroilda dei irrai >ngegnere irraio

?@ Nani A rendisti-0 Coro e $9oro

n :ano Arti$iano + se$uito da de$li Apprendistiche spendono anni imparando il loro mestiere.Sotto un Mastro Arti$iano possono diventareesperti.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

C C 2 C D 1 2 1 8Ar#i<Ar#at+re Gn 4%%rendista %u:essere e)ui%aggiato con armi e armaturedella lista dei 6ani tiratori*

NOMI ALTERNATIVI Gn 4%%rendista ' ;onosciuto con altrinomi dalle varie gilde" %er esem%io

ilda dei Minatori 4%%rendista

Minatoreilda degli >ngegneri 4%%rendista>ngegnere

ilda dei irrai 4%%rendista irraio

Page 324: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 324/678

Page 325: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 325/678

325

Un silenzio immobile sovrastava la sala delle feste come un tetro sudario. La celebrazione durava da giorni, da quandol' invasione della tribu' Goblin era stata respinta. La gente di Karak Azar non aveva avuto molti motivi per gioire negliultimi decenni e tutti stavano approfittando di questa rara occasione;le canzoni cantate in queste sale non erano sentite

da generazioni e quantita' della leggendaria birra dei Nani più prestigiosa era ormai stata bevutaQuesto fino a quando il giovane Lord Orrick non era entrato nella sala. Orrick era il figlio minore del re Kurdan,sovrano di Karak Azar. Dire che spesso i due si sono'' scontrati'' non sarebbe corretto.“Cosa hai detto,ragazzo?” chiese l'anziano re con voce calma. “Le mie vecchie orecchie devono aver capito male.”

“Ho soltanto chiesto per cosa stiamo celebrando” rispose il giovane Nano Gli mancava la capacità di suo padre diapparire sobrio indipendentemente dalla quantita' di alcol bevuto.'' Li abbiamo battuti questa volta,ma ritorneranno, è lamie parole. E la prossima volta potremmo non essere cosi' fortunati.''

“fortunati?” infurio' il re, sporgendosi dalla sedia. Le sue guardie del corpo si alzarono scambiandosi occhiate preoccupate.

“Come osi parlare a me di fortuna? è stato il coraggio dei Nani e l'abilita' in combattimento che hanno rispeditoindietro l' orda di pelleverde. questa tenuta non è mai caduta agli invasori e non lo sara' mai! Non finché avro' fiato incorpo!”“Tutto quello che sto dicendo,è che i tempi cambiano, e noi dobbiamo cambiare con loro!Tu parli di abilita' ,ma levecchie tattiche che impiegavano i nostri antenati sono le stesse che usiamo ancora oggi. Alla fine un nemico astutosapra' carpire i nostri metodi,e questo regno cadra' !”

“Non hai nessun orgoglio nei tuoi antenati,ragazzo?” il re Nano era quasi in silenzio ora,la sua voce appena un sussurro.Chi lo conosceva bene sapeva che questo era un segno pericoloso,e molti sguardi preoccupati furono scambiati in tutta lastanza.

“Che gli Antenati siano dannati!”esclamo' il giovane principe,sbattendo il pugno sulla dura pietra del tavolo a festa.“Nel corso dell'ultima mezza generazione una dozzina delle roccaforti dei Nani sono cadute ai loro nemici.

Sono sicuro che il pensiero dei loro governanti riguardo le strategie obsolete dei loro antenati non li abbia salvati. Dobbiamo abbandonare i vecchi modi prima che sia troppo tardi per tutti noi!”

Benché fosse arrossato dalle bevute precedenti,il volto dell’anziano reggente fu sbiancato dall’ultima esternazione di suo figlio. Alle sue orecchie le parole che il suo rampollo aveva pronunciato erano le peggiori bestemmie immaginabili –disprezzo per gli antenati. “vattene.” le parole erano appena udibili,anche nel silenzio della sala.“Lascia questo regno enon tornare mai più.Il tuo nome sara' cancellato da tutti i registri. Tu non sei più il figlio di re Kurdan di Karak Azar.”

Page 326: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 326/678

326

Ranger %aniCE+ una scuola tradizionale di pensiero tra molti:ani che Ei vecchi metodi sono i mi$lioriE! che icon$e$ni di nuovo conio so$nati da :ani pi0 $iovani! in particolare "uelli nella ;ilda diIn$e$neria! sono fra$ili e si allontanano da$liinse$namenti da tempo onorati e le modalità de$li Antenati. 9uesti :ani tendono ad essere i pi0anziani e come tali via$$iano insieme perdimostrare "uesto semplice fatto! placare $li Antenati usando solo armi e tattiche tradizionali!recuperando tesori perduti e manufatti e facendoo$ni sforzo per purificare le Rocche cadute o persedalla feccia che le ha Etemporaneamente1 prese. IFor$iarune pi0 $iovani! visti come i custodi dellatradizione! tendono ad essere i leader di "uesti $ruppi! racco$liendo un $ran numero di membriche pensano di intraprendere "ueste spedizioni. Illoro compito + semplice G mostrare ai $iovanisfrontatelli che i vecchi modi sono i mi$liori per lasopravvivenza della razza dei :ani.

-egole s ecialiGna banda di Ranger 6ani ' soggetta alleseguenti regole s%eciali

D+ro $a &33i$ere* > 6ani sono individuiduri e resistenti che %ossono andare $uoricombattimento solo con un risultato di <al %osto di 5 < )uandotiri sulla tabella delle $erite*;onsidera unrisultato di 5 comestordito*

Te'ta $+ra/ > 6ani ignorano la regolas%eciale delle armi da botta* 6on sonoti%i $acili da tramortire,

Ar#at+ra/ > 6ani non so$$rono mai%enalit& al movimento date dallindossarearmature*

O$ia o 6li Or3hi e i 8o7li / utti i 6aniodiano gli -rchi e i oblin*

Portatori $i Ra 3ore/> 6ani nutrono unantico rancore contro gli +l$i dai tem%i in

cui le due razze combatterono %er lasu%remazia del vecchio Mondo* Gnabanda di 6ani non %u: mai includere)ualsiasi ti%o di mercenario o !ramatisPersonae +l$o*

I#"are66ia7ili Mi atori/ > 6anitrascorrono gran %arte della loro vitasottoterra alla ricerca di minerali %reziosie sono i migliori al mondo in )uestogenere di lavoro* 6ella citt& diMordheim a%%licano le loro conoscenzenella ricerca della Mala%ietra )uandoe$$ettui il tiro %er vedere i %ezzi trovati a$ine %artita"aggiungi L1 al numero di%ezzi trovati dalla anda dei 6ani*

No Fi$ate,i: mentre una banda diRanger ' libera di allearsi con altre bandedi 6ani in %artite multigiocatori" il loro%unto di vista ' cos( diverso che non si$idano %ienamente* > membri di unabanda di Ranger 6ani non sono maiconsiderati Tmodelli amichevoliT versoaltri 6ani e viceversa* Euesto signi$icache i membri di una banda non %otrannoCorrerese entro 8 dagli Oalleati " non sicontano reci%rocamente %er i test utto3olo" ecc*** +ssi non contano come modellinemici e %ossono dividere )ualsiasitesoro si trovi alla $ine del gioco comenormale" ma le due bande non sonoamiche" %er non sbagliare,

Scelta dei guerrieriGna banda di Ranger 6ani devecom%rendere un minimo di C modelli*Hai 500 ;orone d7oro con le )uali '%ossibile reclutare ed e)ui%aggiare lavostra banda* >l numero massimo diguerrieri in banda ' 1C*

Page 327: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 327/678

327

For6iar+ e:ogni banda di Ranger 6anideve avere un Forgiarune niente di %i."niente di meno,

A""re $i'ta For6iar+ e: la tua banda%u: includere $ino a 1 4%%rendistaForgiarune*

S,e tratroll: la tua banda %u: includere$ino a 2 3ventratroll*

Bar7el+ 6he:la tua banda %u: includere$ino a 5 arbelunghe*

Na i $el Cla :la tua banda %u:includere )ualsiasi numero di 6ani del;lan*

Bale'trieri Na i: la tua banda %u:includere $ino a 5 6ani alestrieri*

Bar7e3orte:la tua banda %u: includereun numero )ualsiasi di arbecorte*

2s erien#a Ini#iale>lFor6iar+ einizia con 20 di es%erienza*

7A""re $i'ta For6iar+ e inizia con 0es%erienza*

li S,e tratroll iniziano con 8 es%erienza*

utti i modelli diTr+""a iniziano con 0

es%erienza*

Lista Abilit0 Nani -anger

> 6ani %ossono scegliere abilit& s%eciali dalla lista delle abilit& s%eciali dei 6ani*li 3ventratori %ossono scegliere abilit& s%eciali dalla lista delle abilit& s%eciali dei 6ani e degli sventratori

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiFor6iar+ e X X X XA""re $i'ta X X X XS,e tratroll X X X

!orval alz: la sua ascia %er $ar ris%lendere la luce al suo bordo e" %i. s%eci$icamente" la runa incisa su diessa* > 6ani %i. giovani intorno al tavolo guardarono mormorando in soggezione" riconoscendone lalavorazione su%eriore* utti loro sa%evano che avrebbero dovuto esercitarsi %er secoli %er raggiungere taleabilit&*T!ove l7avete trovata T chiese uno di loro*

T rovata" ragazzo" trovata, Q stata recu%erata da Wara@ 4zgal" nelle sue oscure %ro$ondit&* Euesta ' l7asciadel mio bis bisnonno e sono tornato laggi. %er recu%erarla* -ra %osso veramente vendicarmi di )uei%elleverde sanguinosi* Q )uello che mio %adre avrebbe voluto e voglio anch7io* Ho bisogno di alcune dellearmi %i. robuste %er aiutarmi in )uesto e mi servir& un gru%%o di bravi ragazzi" carichi di armi e dicoraggioT*4lcuni di loro si $ecero be$$e" smor$ie e uno si alz: e si allontan:*TEui mie ragazzi" ora ' il momento di reclamare )uello che una volta era nostro e ho un %iano*T4ltri si alzarono e si allontanarono" lasciando solo due giovani 6ani" con barbe che arrivavano a mala%ena alcollo" seduti l( in attesa che lui continuasse" i loro occhi s%alancati nel ricordo ris%ettoso %er i loro antenati*T-ra vi vedo come due 6ani saggi e sono sicuro che il vostro %adre sar& orgoglioso di voi*T

Page 328: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 328/678

328

Lista 21ui aggiamento -anger Nania seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai Ranger 6ani

LISTA E5&IPA88IAMENTO NANI8&ERRIERI

LISTA E5&IPA88IAMENTOBALESTRIERI NANI

Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;oMazza" martello 5 co Mazza" martello 5 co4scia 5 co 4scia 5 co4scia 6anica 15 co 3%ada 10 co3%ada 10 co 4scia 6anica 15 co4rma a due mani 20 coMartello da uerra 25 co

ancia 10 co Armi da Tiro 4labarda 10 co O66etto Co'to4rma di romril Cvolte il costo[[[ alestra 25 co

Armi da Tiro O66etto Co'to Armature 4sce da ancio 15 co O66etto Co'to

4rmatura eggera 20 coArmature 4rmatura Pesante 50 co

O66etto Co'to 3cudo 5 co4rmatura eggera 20 co +lmo 10 co4rmatura Pesante 50 co4rmatura in romril 5 co[[[3cudo 5 co+lmo 10 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momentodella creazione della banda. Dopodichè dovraifare riferimento alla sezione del mercato perrarità e prezzo .

Il E ecchioE Borin era rispettato e riverito tra i suoi contemporanei! essendo sopravvissuto alla ma$$ioranza di loavendo una lun$a barba per dimostrarlo. 3utti si rivol$evano a lui con riverenza. #ppure cEera "ualcosa di pi0 dellasemplice età! anche nella società :anica dove "uesto comportava un $rande rispetto. #ra inoltre un membrodellE rdine dei For$iarune! con i loro riti e rituali se$reti e potenti.

ra! colpiva la lama dellEascia! creando un1altra antica runa sulla sua superficie! pronunciando le parole di potereavrebbero aumentato la potenza dellEarma! Borin sapeva che la scure sarebbe stata un altro passo per riparare a$lidel passato e mantenere le vie del Antenati! e avrebbe "uindi riportato al suo popolo allE#tà dellE ro. Fissando lE finita! il For$iarune sent un impeto di or$o$lio! ma era combattuta dentro. S ! lEarma era completa e potente! mera me$lio di "ualsiasi prodotto di adesso. :on rispetto alle $randi armi for$iate nei tempi andati e brandite nelle madei pi0 $randi eroi. Solo il tempo poteva dire "uanto "uesto fosse veroO

Page 329: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 329/678

329

2roi

> (orgiarune0 Coro e $9oro

I For$iarune :ani sono campioni dei vecchi modi.ESe era abbastanza buono per i miei antenati! +abbastanza buono per me*E + un detto popolare.Freschi del loro decennale apprendistato! "uestiFor$iarune di solito sono in missione perdimostrare "uesto proverbio e cos riunirannoinsieme un $ruppo di individui simili per cercaretesori perduti dei loro antenati per confermarelEadesione ai modi tradizionali.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C 5 D C D 1 2 1 10

Ar#i<Ar#at+re: un Forgiarune 6ano%u: essere e)ui%aggiato con armi earmature scelte dalla listad#+)ui%aggiamento uerrieri 6ani*RE8OLE SPECIALICo#a $a te: ogni guerriero entro <T dalForgiarune %u: utilizzare la sua!isci%lina %er e$$ettuare )ualsiasi test di!isci%lina*I '3ri,ere R+ e: un Forgiarune conosceuna runa minore Avedi elenco alla $ine di)uesto lista di bandaB" determinata inmodo casuale )uando la banda vienecreata* +gli %u: inscrivere la runa su unoggetto %ortato da uno dei guerrieri dellasua banda" e Ain caso di successo" vedi

sottoB l7oggetto guadagner& il bonus dellaruna %er )uella %artita* Euando unForgiarune avanza e tira un#abilit& sullatabella di 4vanzamento degli +roi" %u:scegliere di im%arare una nuova runainvece di im%arare un 4bilit&Aesattamente come un incantatore cheavanza e im%arare un nuovoincantesimoB*

?@> A rendista (orgiarune. Coro e $9oro

n Apprendista For$iarune se$ue il suo padroneovun"ue e$li vada ed + normalmente altrettantoansioso di dimostrare che i vecchi metodi sono imi$liori. erchK se non lo sono! sta sprecando unabuona part ai loro occhi e della sua vita...

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

C C 2 C D 1 2 1 8Ar#i<Ar#at+re un 4%%rendistaForgiarune %u: essere armato con armiscelte dalla lista e)ui%aggiamenti

uerrieri 6ani*RE8OLE SPECIALIAltro "aio $i #a i: un 4%%rendistaForgiarune aiuta il suo maestronell7iscrizione di Rune" $acendo tutto il

lavoro s%orco e noioso rendendo il suo%adrone %i. e$$iciente nei suoi s$orzi* Gn4%%rendista Forgiarune nella banda%ermette a un Maestro Forgiarune diinscrivere Rune su due oggetti %rima diogni %artita" invece di uno solo*

?@ Sventratroll0 Coro e $9oro Anche se pu@ sembrare che uno Sventratroll nondovrebbe andare bene con il resto di una bandaRan$er! non fare errori G sono fedelmente ri$orosialla tradizione e ai vecchi modi* Infatti di solito + pi0 facile per loro andare dEaccordo con i :ani dimentalità pi0 tradizionale rispetto a$li altri :aniche $li Sventratori sentono come manchevoli dideterminazione e intuizioni per vedere "uali sono iveri problemi della loro razza.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

C D C C D 1 2 1 =

Page 330: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 330/678

330

Ar#i<Ar#at+re: uno 3ventratroll %u:essere e)ui%aggiato con armi e armaturescelte dalla lista e)ui%aggiamento dei6ani guerrieri* li sventratori non%ossono mai %ortare o utilizzare armi datiro o )ualun)ue ti%o di armatura*

RE8OLE SPECIALI:De'i$erio $i #orte: cercano la morte inbattaglia" ignorano )uindi le regole sullaPsicologia e non e$$ettuano mai test utto3olo*

!ru a

?@ Barbelunghe0 Coro e $9oro Comprovati eterani che hanno combattuto incentinaia di batta$lia per le loro lun$he vite! le-un$hebarbe sono in $enere pi0 che disposte asostenere una spedizione per dimostrare "uello chehanno detto tutti insieme G i vecchi metodi sono imi$liori*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C 5 C C D 1 2 1 =

Ar#i<Ar#at+re: le unghebarbe %ossonoessere e)ui%aggiamenti con armi earmature scelte dalla listae)ui%aggiamenti uerrieri 6ani*RE8OLE SPECIALI Te'tar$o: Gna ungabarba %u: ritirare)ualsiasi test di !isci%lina sia tenuto ade$$ettuare* Ricorda che non si %u: mairitirare un ritiro" )uindi il risultato di)uesto secondo tiro deve sem%re essereaccettato*

Nani del Clan

. Coro e $9oro Ci sono molti :ani che vedono Esa$$ioE fareaffidamento sui vecchi modi. -a ma$$ior parte di"uesti $uerrieri :ani venerano i For$iarune esono onorati di essere stati scelti come parte diuna loro spedizione.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 1 2 1 =

Ar#i e ar#at+re: > 6ani del clan %ossonoessere e)ui%aggiati con armi e armature

scelte dalla lista e)ui%aggiamento dei6ani guerrieri*

?@ Balestrieri

. Coro e $9oro Altri :ani che vedono i vecchi modi come mi$lioriusano le vecchie balestre! invece delle nuove 4e ailoro occhi molto inaffidabili5 pistole. Se i loroantenati avessero voluto che si utilizzassero armia polvere nera! le avrebbero sviluppate $enerazioni fa.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 1 2 1 =

Ar#i e ar#at+re: > alestrieri 6ani%ossono essere e)ui%aggiati con armi earmature scelte dalla listae)ui%aggiamento dei alsestrieri*

Barbe Corte

*0 Coro e $9oro Molti dei sostenitori dei vecchi modi sono imembri pi0 anziani della comunità di :ani.3uttavia ci sono ancora $iovani che credono e chespesso accompa$nano una banda di Ran$er perdare una mano come necessario per i vecchiettirispettati. i0 arzilli dei loro simili! sono spessousati come esploratori! o per avventurarsi pi0avanti de$li altri per spiare il terreno e osservarelEattività nemica.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C C 2 C C 1 2 1 8

Ar#i e ar#at+re: e arbe ;orte %ossono

essere e)ui%aggiate con armi e armaturescelte dalla lista e)ui%aggiamento dei6ani guerrieri.

Page 331: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 331/678

331

-une Naniche

> Forgiarune s$ruttano la magia del mondo di arhammer inscrivendo rune magiche suoggetti" in$ondendo loro una variet& di abilit& meravigliose* Euando un Forgiarune silaurea do%o il suo lungo a%%rendistato ha la conoscenza su una o due rune minoriinsegnate dal suo Maestro*Eueste rune sono meno %otenti delle normali rune dei 6ani" in )uanto %ossono utilizzarela magia solo %er un breve %eriodo* ;on la %ratica e lo studio il Forgiarune guadagna leconoscenze necessarie %er inscrivere le rune %i. %otenti e %ermanenti sugli oggetti*Prima della battaglia un 6ano Forgiarune %u: tentare di iscrivere ogni runa che conoscema una volta soltanto* 6on ' %ossibile iscrivere rune su oggetti che gi& ne contengono*3e su%era il tiro richiesto con 2!<" l7oggetto godr& del bonus %er la relativa runa %er ladurata della %rossima battaglia* iscrivere la runa su un oggetto %ortato da uno deiguerrieri della sua banda* Per $arlo si devono tirare 2!<* 3e si ottiene un numero uguale omaggiore del ivello di di$$icolt& della runa" l7oggetto guadagna il bonus a%%ro%riato P+REG+ 4 P4R > 4* 3e ottiene un 2 )uando tira i dadi )ualcosa ' andato storto l7oggettosi rom%e e viene rimosso dalla scheda della banda* Euando cerca di iscrivere un oggetto in

romril ' %ossibile ritirare i dadi se si ottiene un 2 ma solo una volta*3e invece ottiene un 12 la runa diventa %ermanente da do%o la seconda %artita tira undado" con un risultato di 1 o 2 la runa svanisce* Eualsiasi altro $allimento signi$icasem%licemente che il Forgiarune non ' riuscito a iscrivere correttamente la runa e ilguerriero non guadagna il bonus*>l leader di una banda di Ranger 6ani ra%%resenta un Forgiarune giovane che harecentemente lasciato la guida del suo maestro* +gli conosce una delle seguenti runeminori

1 Runa della Pietra L1 al 4*Di44i3olt? @/ 2 Runa della 6itidezza l7arma guadagna un modi$icatore di 1 al 4*Di44i3olt? 0/ C Runa della elocit& l7arma raddo%%ia l7>niziativa del %ossessore*Di44i3olt? 1*D Runa della Protezione tiro salvezza di DL contro >ncantesimi che in$luenzano il

%ossessore A%osto sulla cintura" bracciale" ecc*** ;osto %er l7a%%licazione 1 co B*Di44i3olt? @/

5 Runa della Precisione L1 al tiro %er col%ire dell7arma*Di44i3olt? /

< Runa dell74gilit& L1 al movimento A%osto su stivali" cinture" ecc*** ;osto %erl7a%%licazione 1 coB*Di44i3olt? @/

La 6elo'ia $elle R+ e: i bonus dati dalle Rune non sono cumulabili con i bonus magici dialtri oggetti* >n altre %arole" un guerriero non %u: combinare la Runa della Pietra sul suoscudo e la Runa della Pietra sulla sua armatura %er un bonus totale di L2 al suo 4* 4llostesso modo il guerriero non %u: combinare la Runa della Pietra sul suo scudo con)ualche ti%o di Oarmatura magica +l$ica A%er esem%ioB che aggiunge L1 al 4 delguerriero

Page 332: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 332/678

332

%ani &ventratori:el loro pere$rinare alla ricerca di una morte $loriosa! talvolta alcuni $ruppi di sventratorpi provenienti da ara GaG adrim! la patria de$lisventra tori! sopra$$iun$ono a Mordeim perincontrare il proprio destino. Altre volte invece!bande di :ani umiliate o disonorate per "ualchemotivo! decidono di intraprendere la via de$lisventratori.

-egole s ecialiGna banda di 6ani 3ventratori ' soggetta

alle seguenti regole s%ecialiD+ro $a &33i$ere* > 6ani sono individuiduri e resistenti che %ossono andare $uoricombattimento solo con un risultato di <al %osto di 5 < )uandotiri sulla tabella delle $erite*;onsidera unrisultato di 5 comestordito*Te'ta $+ra/ > 6ani ignorano la regolas%eciale delle armi da botta* 6on sono

ti%i $acili da tramortire,Ar#at+ra/ > 6ani non so$$rono mai%enalit& al movimento date dallindossarearmature*O$ia o 6li Or3hi e i 8o7li / utti i 6aniodiano gli -rchi e i oblin*Portatori $i Ra 3ore/> 6ani nutrono unantico rancore contro gli +l$i dai tem%i incui le due razze combatterono %er lasu%remazia del vecchio Mondo* Gnabanda di 6ani non %u: mai includere)ualsiasi ti%o di mercenario o !ramatisPersonae +l$o*De'ti o 8lorio'o: -gni sventratore cercauna morte onorevole* Gn banda disventratori non deve e$$ettuare un est diRotta $ino a )uando il 50V della banda 'stato messo fuori combattimento* Gna

bandadi 3ventratori non %u: e$$ettuareest di Rotta volontari*

Di'o ore: 3e un eroe 6ano" che non siagi& 3ventratore" viene messo fuoricombattimento in una delle seguenticircostanze" il 6ano viene talmentedisonorato dal suo $allimento chediventer& uno sventratroll* 3olo cercandoun#onorevole morte in combattimento%otr& redimersi* >l 6ano diverr& >mmunealla %sicologia ed avr& accesso alle abilit&s%eciali degli sventratroll del libro delleregole di Mordheim* 3e non era ilca%itano il suo %osto %otr& essere %resoda un altro 6ano durante la %rossima$ase di reclutamento*Gn 6ano sar& disonorato

3e viene messo fuori combattimento nel%ro%rio %rimo o secondo turno Asar&$rustrato %er non avere avuto la%ossibilit& di cancellare )ualche rancoreB*

3e viene messo fuori combattimento in

cor%o a cor%o da avversari con Fo o Re 2o da un animale*

Scelta dei guerrieriGna banda di 6ani 3ventratori devecom%rendere un minimo di C modelli*Hai 500 ;orone d7oro con le )uali '%ossibile reclutare ed e)ui%aggiare lavostra banda* >l numero massimo di

guerrieri in banda ' 1C*S,e tra6i6a ti: ogni banda di 6ani3ventratori deve avere uno3ventragiganti niente di %i." niente dimeno,S,e tratroll Vetera i: la tua banda %u:includere $ino a C 3ventratroll eterani*Ri3or$a te:la tua banda %u: includere$ino a 1 Ricordante*S,e tratroll: la tua banda %u: includereun )ualsiasi numero di 3ventratroll

Page 333: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 333/678

333

S,e tratori Folli: la tua banda %u:includere $ino a tre 3ventratori Folli*Fratelli $i 8ri# ir:

a tua banda %u: includere $ino a cin)ue

Fratelli di riminir*

2s erien#a Ini#iale

oS,e tra6i6a ti inizia con 20 dies%erienza*

li S,e tratroll Vetera i iniziano con 11di es%erienza*

>lRi3or$a teinizia con 0 es%erienza*utti i modelli diTr+""a iniziano con 0

es%erienza*

Lista 21ui aggiamento Nani Sventratoria seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai 6ani 3ventratori

LISTA E5&IPA88IAMENTO NANISVENTRATORI

LISTA E5&IPA88IAMENTORICORDANTI

Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;oMazza" martello 5 co Mazza" martello 5 co4scia 5 co 4scia 5 co4scia 6anica 15 co 3%ada 10 co3%ada 10 co 4scia 6anica[[ 15 co4rma a due mani 20 co 4rma a due mani 20 co

ancia 10 co

4labarda 10 co Armi da Tiro Mazza$rusto 12 co O66etto Co'toFlagello 15 co alestra 25 co4rma di romril[ C volte il costo 4rchibugio 25 co

Pistola/co%%ia 15/C0 coArmi da Tiro Pistola duello [ 25/50 co

O66etto Co'to 4rco[ 10 co4sce da lancio 15 co 4rco ungo[ 15 co

li 3ventratori non utilizzeranno mai altre armi da iro*Armature

Armature O66etto Co'toO66etto Co'to 4rmatura eggera 20 co6essuna* li 3ventratori non utilizzeranno mai armature* 4rmatura Pesante 50 co

3cudo 5 co*Solo Ricordante Umano +lmo 10 co**Solo Ricordante Nano rocchiere[ 5 co

4rmatura di romril[ 5 co

Page 334: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 334/678

334

Lista Abilit0 Nani Sventratori

> 6ani %ossono scegliere abilit& s%eciali dalla lista delle abilit& s%eciali dei 6ani*li sventratori %ossono scegliere abilit& s%eciali dalla lista delle abilit& s%eciali dei 6ani e degli sventra tori*

>l ricordante %u: scegliere tra le abilit& da Musico*

2roi

> Sventragiganti0 Coro e $9orono Sventra$i$anti + un individuo potente. #$li

cerca sempre di misurarsi con i pi0 potenti nemici.Finora non ha trovato nessuno che fosse me$lio dilui.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C 5 C C D 1 2 2 =

Ar#i<Ar#at+re: uno 3ventragiganti %u:essere e)ui%aggiato con armi e armaturescelte dalla lista d#+)ui%aggiamento3ventratori e con ;icatrici e atuaggi*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: ogni guerriero entro <Tdallo 3ventragiganti %u: utilizzare la sua!isci%lina %er e$$ettuare )ualsiasi test di!isci%lina*De'i$erio $i #orte: cercano la morte inbattaglia" ignorano )uindi le regole sullaPsicologia e non e$$ettuano mai test utto3olo*

S,e tra#o'tri3e la Forza dello 3ventratroll ' in$eriorealla Resistenza dell#avversario" $erir&comun)ue con un risultato di DL*

?@ Sventratroll +eterani0 Coro e $9oro;li Sventratroll eterani sono :ani disonoratiche cercando di espiare il loro fallimento tramite

una morte onorevole in batta$lia. #ssi apprezzanolEopportunità di combatterea con un de$noavversario. 9uesti Sventratroll ne anno affrontatinumerosi! riuscendo a sopravvivere! ma non sisono ancora $uada$nati lo status diSventra$i$ante.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 1 2 1 =

Ar#i<Ar#at+re: uno 3ventratrolleterano %u: essere e)ui%aggiato con

armi e armature scelte dalla listae)ui%aggiamento degli 3ventratori e con

;icatrici e atuaggi*RE8OLE SPECIALI:De'i$erio $i #orte: cercano la morte inbattaglia" ignorano )uindi le regole sullaPsicologia e non e$$ettuano mai test utto3olo*

S,e tra#o'tri3e la Forza dello 3ventratroll ' in$eriorealla Resistenza dell#avversario" $erir&comun)ue con un risultato di DL*

?@> -icordante. Coro e $9oro;li sventratori cercano la morte per espiare"ualche fallimento! che ha portato la ver$o$na sudi sK. er molti di loro! + importante che il lorodestino ven$a testimoniato e re$istrato. Colui chericorda + un custode della storia della banda. Sitratta di un compito di solito affidato ad un nanocon unEattitudine per il mondo accademico! piuttosto che al lato pratico della vita. In rari casi

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiS,e tra6i6a ti X X X XS,e tratroll Vetera o X X X X

Ri3or$a te &#a o X X X XRi3or$a te Na o X X X X

Page 335: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 335/678

335

possono permettere a un essere umano di svol$ere"uesto ruolo. er essere accettato dai :ani unessere umano deve dimostrare di essereassolutamente leale e de$no di fiducia. 9uestesono le "ualità che i :ani rispettano.

icordante $ano

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C C 2 C D 1 2 1 8

Ar#i<Ar#at+re un Ricordante %u:essere armato con armi scelte dalla listae)ui%aggiamenti dei Ricordanti* icordante )mano

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D 2 C C 1 D 1

Ar#i<Ar#at+re un Ricordante Gmano%u: essere armato con armi scelte dallalista e)ui%aggiamenti dei Ricordanti*

RE8OLE SPECIALI

Di44i3ile $a tro,are: 6on ' $acile trovareun ricordante adeguato* Euando decididi reclutarlo tira un !<" con 1 D lui ' unnano" con 5 < ' un essere umano* 3e nonsi desidera arruolare un ricordante dellarazza ottenuta ' necessario attendere $inoa do%o la %rossima %artita* 4 )uel %unto%otrai tirare nuovamente %er determinare)uale Ricordante ' dis%onibile*

Ri3or$a te: >l com%ito del ricordante ' diregistrare il destino di ciascuno degli3ventratori* Euando egli ' vicino" gli3ventratori combatteranno ancora %i.duramente" in modo da rendere la loromorte %i. onorevole* Gna volta %er%artita" )ualsiasi 3ventratore +roe checombatte contro una grande creaturaAcome un troll o orcoB" ed entro < Tdalricordante" %u: ritirare" una volta")ualsiasi tiro %er col%ire*

!ru a

Sventratroll

. Coro e $9oro Molti $iovani :ani prendono la via delloSventratore a causa della loro inesperienza. Mentre altre società potrebbero perdonare $lierrori di $iovent0! i :ani non potranno mai perdonare se stessi

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 1 2 1 =

Ar#i<Ar#at+re: uno 3ventratroll %u:essere e)ui%aggiato con armi e armaturescelte dalla lista e)ui%aggiamento degli3ventratori*RE8OLE SPECIALI:De'i$erio $i #orte: cercano la morte inbattaglia" ignorano )uindi le regole sullaPsicologia e non e$$ettuano mai test utto3olo*

S,e tra#o'tri 3e la Forza dello 3ventratroll ' in$eriorealla Resistenza dell#avversario" $erir&comun)ue con un risultato di DL*

?@ Sventratori (olli

Coro e $9oro Anche tra $li Sventratori vi + chi supera $li altri! per follia eavventatezza. Costoro sono noti come

Sventratori Folli! rispettati e ammirati da tutti $lialtri Sventratori.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 2 2 1 =

Ar#i e ar#at+re: 3ono e)ui%aggiati conuna co%%ia di asce a catena Acontanocome $ruste d#acciaioB*

RE8OLE SPECIALI:De'i$erio $i #orte: cercano la morte inbattaglia" ignorano )uindi le regole sulla

Page 336: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 336/678

336

Psicologia e non e$$ettuano mai test utto3olo*

Solitari: -gni 3ventratore Folle $ar: %artedi un diverso gru%%o tru%%a* 6on %otraiM4> unire altri modelli al loro gru%%otru%%a*

T+r7i e $i Morte:all#inizio del %rimoturno di combattimento dello 3ventratoreFolle" ogni modello ingaggiato in cor%o acor%o con esso" subir& immediatamenteA%rima che la normale $ase dicombattimento venga eseguitaB unsingolo col%o %ortato alla $orza base dello3ventratore Folle" do%odiché si e$$ettuer&la normale $ase di combattimento* 3e uno3ventratore Folle ' in contatto di base conuna rossa ;reatura" causer& ad essa nonuno" ma un !C di col%i automatici*

Folli: uno 3ventratore Folle non %otr&mai essere %romosso ad +roe* Ritiraeventuali risultati che lo%romuoverebbero*

?@ (ratelli di Griminir

0 Coro e $9oro9uesti :ani apparten$ono alla famosaFratellanza di ;rimnir di ara GaG adrim. 9uestiindividui sono $uerrieri d1#lit+ e sono spesso a $uardia delle sacre sale dedicate a ;rimnir o inmissione per conto di "ualche sacerdote del loroculto.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C D D 1 2 1 =

Ar#i<Ar#at+re: un Fratello di rimnir%u: essere e)ui%aggiato con armi earmature scelte dalla listae)ui%aggiamento degli 3ventratori*Possono inoltre scegliere una singolacicatrice o un tatuaggio A%ossono averecicatrici o tatuaggi diversiB*

RE8OLE SPECIALI:De'i$erio $i #orte: cercano la morte inbattaglia" ignorano )uindi le regole sullaPsicologia e non e$$ettuano mai test utto3olo*

S,e tra#o'tri3e la Forza dello 3ventratroll ' in$eriorealla Resistenza dell#avversario" $erir&comun)ue con un risultato di DL*

Page 337: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 337/678

337

Cicatrici e !atuaggi 4l $ine di aumentare la so%ravvivenza degli sventratori" s%ecialmente suuna lunga cam%agna ecco alcuni tatuaggi %er s%endere %iacevolmente illoro oro* a di$$icolt& e)uivale a un tiro rarit&* > atuaggi %ossono essere

ac)uistati tra le %artite come l7ac)uisto di e)uiaggiamento* -gni eroesventratore tira %er il tatuaggio" invece di cercare attrezzature rare*Q un7usanza comune tra gli 3ventratori adornare il %ro%rio cor%o con

tatuaggi o modelli di cicatrici* a maggior %arte di )uesti sonoesclusivamente %er ornamento" ma gli eroi 3ventratori %ossono avere

tatuaggi runici e cicatrici sui loro cor%i* Euesti hanno vari e$$etti secondo la loro %otenza*4 di$$erenza delle rune incise sulle armature o armi" non %ossono essere a%%licate %i. diuna volta %er molti%licare l7e$$etto* ;ome altre rune sono soggetti alle tre regole seguenti

Re6ola $i 6elo'ia Gna cicatrice %u: essere utilizzata solo una volta in ciascuna banda*Re6ola $el tre 6essun individuo %u: avere %i. di tre tatuaggi o cicatrici* Euesti %ossonoessere aggiunti in momenti diversi" ma una volta aggiunto non %u: mai essere rimosso*Re6ola $ell9or6o6lio 6essuna combinazione di tatuaggi e cicatrici %u: essere utilizzato%i. di una volta in ciascuna banda*

;>;4 R>;>Ci3atri3e $i 8ro#ril: il modello ha un tiro salvezza di DL contro le armi da tiro*D0 co !i$$icolt& 8Ci3atri3e $9A33iaio il modello ha un tiro salvezza di 5L contro le armi da tiro*C0 co !i$$icolt&

Ci3atri3e $ella Velo3it? il modello %u: tri%licare la sua corsa o la carica a distanza unavolta %er battaglia*C0 co !i$$icolt& Ci3atri3e $ella Pa+ra: >l %ortatore di )ueste cicatrici %rovoca paura. 50 co !i$$icolt& 8Ci3atri3e $ella F+ria >l %ortatore di )ueste cicatrici ' soggetto a furia*C0 co !i$$icolt&

4 G4 >

Tat+a66io $i "ietra: >l %ortatore di )uesto tatuaggio ha un tiro salvezza di <L contro learmi da tiro*20 co !i$$icolt& <Tat+a66io $el Pa''a66io: >l %ortatore di )uesto tatuaggio %u: ignorare terreno di$$icile emuoversi a velocit& normale* Pu: inoltre correre anche se ci sono nemici entro 8 e ri%eterei est di >niziativa )uando scala**20 co !i$$icolt& <Tat+a66io $i o$io: >l %ortatore di )uesto tatuaggioodia tutti i nemici*D0 co !i$$icolt& 8

Tat+a66io $ella Fort+ a: >l %ortatore di )uesto tatuaggio %u: ignorare il %rimo col%osubito in ogni %artita*50 co !i$$icolt& 8

Page 338: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 338/678

338

Guerrieri Om$ra:a$arLthe una volta era uno dei pi0 ricchi e dei

pi0 bei re$ni della terra de$li #lfi Alti di lthuan.9uando il Re Stre$one Male ith e sua madre Morathi portarono il re$no di :a$arLthe fuoristrada nel culto de$li Dei del Caos! non tutti lise$uirono. 9uando Male ith $uid@ il suo popolo inuna ribellione contro il le$ittimo Re Fenice! coloroche non erano stati convertiti alla depravazionerimasero fedeli al trono di lthuan e condusserouna $uerra se$reta! una $uerra di ombre! contro ilRe Stre$one e il suo esercito. 9uando il Re Stre$one fu sconfitto e costretto a fu$$ire con i suoi se$uaci!la ma$$ior parte di "uesti ;uerrieri mbra furono uccisi! coperti dal mare "uando la loro terra fu fatta a pezzi dalle ma$ie del Re Stre$one. -a $ente di :a$arLthe sopravvissuta divenne unanazione di nomadi! spostandosi da un luo$oallEaltro e mai realmente accolti da$li altri #lfi Alti!

"uesti #lfi mbra avevano $uada$nato lareputazione di essere un popolo fiero e bellicoso! pieni di crudeltà. 9uesto! insieme ad il loroatte$$iamento triste e ad una presenza $eneralmente scura! rende $li altri #lfi Alti adisa$io intorno a loro. A lthuan sono disadattatied emar$inati! e molte di "ueste persone or$o$liosecercano fortuna del tutto fuori lthuan. Sonoveramente una razza in ombra tra lEoscuritàcrudele de$li #lfi scuri! e la bella luce de$li #lfi

Alti. Alcuni de$li #lfi di :a$arLthe impazzirono per "uesta condizione! ma la ma$$ior parte hannoaccettato la loro esistenza! e sono $uidati da undesiderio di vendetta contro lEacerrimo nemico il RStre$one e la sua madre perversa. ;li #lfi mbraor$anizzatisi in bande via$$iano per le terre di

lthuan e del mondo conosciuto! a voltecombattendo #lfi scuri 4e altre forze del Caos5"uando li trovano! e combattono per sopravvivere iresto del tempo. Alcuni lavorano ancora al serviziodel Re Fenice! in "ualità di scout e inse$uitori per isuoi eserciti. A volte piccole unità di "uesti $uerrieri ven$ono inviati dal loro re in terre lontanein una missione speciale per lthuan! ad esempio ilrecupero di antichi artefatti lasciati alle spalle"uando $li #lfi Alti abbandonarono il ecchio Mondo! o il sabota$$io di un complotto de$li #lf

scuri. 9uando ven$ono inviate in una missione!"ueste bande portano le loro attrezzature militaricon loro! corni di $uerra! inse$ne di unità! divise!or$o$liosi della loro fedeltà al Re Fenice. Altrebande rappresentano piccoli $ruppi di $uerrieri incerca di fortuna ... anche se ancora fedeli a lthuan!

non si sentono pi0 i benvenuti nella loro isola! oma$ari rappresentano una fami$lia che perse$ueuna vendetta personale nei confronti di un particolare capo #lfo scuro. In o$ni caso! bande d;uerrieri mbra possono occasionalmente esserevisto tra le terre del ecchio Mondo o ad esplorarele $iun$le fumanti di -ustria. A causa della loronatura errante! non + raro vedere ;uerrieri mbrain via$$io nelle terre dellEImpero. 3uttavia!lEImpero non + lEunica terra che "uesti $uerrierinstancabili visitano nel tentativo di liberare il

mondo de$li #lfi scuri.

-egole s ecialiO$ia o 6li El4i O'3+ri:tutti i guerrieri diuna banda di uerrieri -mbra Aesclusieventuali 4vventurieriB %rovano unodio viscerale %er gli +l$i -scuri*

Vi'ta e33elle te:la vista degli +l$i 'decisamente migliore di )uella umana*#+l$o %u: individuare i nemici nascosti ad

Page 339: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 339/678

339

una distanza do%%ia del %ro%rio valore di>niziativa*

Di'6+'to "er i ,ele i: l7uso di veleni edroghe varie ' una s%ecialit& degli +l$i-scuri* ;ome tale" non ' visto di buonocchio da %arte dei uerrieri -mbra" ancor%i. che dagli +l$i 4lti* > uerrieri -mbranon useranno mai droghe e veleni di alcunti%o*

Co $a a:oltre al loroodio %er i lorocugini corrotti" la gente di 6agar the hauna lunga storia di lotta contro le $orze del;aos* 6elle %artite multigiocatore" unabanda di uerrieri -mbra non %otr& maistringere un7alleanza con )ualsiasi bandadi allineamento ;aotico/6eutrale o;aotico*

Ar#i $a 4+o3o:> uerrieri -mbra nonuseranno mai armi a %olvere nera" leritengono tro%%o grezze" rumorose eina$$idabili*

Scelta dei guerrieriGna banda di uerrieri -mbra deveincludere almeno tre modelli* Puois%endere $ino a 500 corone d7oro* a bandanon %u: com%rendere %i. di 1C modelli*

Mae'tro O#7ra: la banda deve includereun Maestro -mbra non uno di %i." nonuno di meno,

Ca##i atore O#7ra: la banda %u:includere $ino a tre ;amminatori -mbra*

Te''itore O#7ra: la banda %u: includereun essitore -mbra*

8+errieri O#7ra: la banda %u: includereun )ualsiasi numero di uerrieri -mbra*

A""re $i'ti O#7ra: la banda %u:includere un )ualsiasi numero di4%%rendisti -mbra*

2s erien#a ini#ialeIl Mae'tro O#7ra inizia con 20 Punties%erienza*

I Ca##i atori O#7ra iniziano con 11Punti es%erienza*

Il Te''itore O#7ra inizia con 11 Punties%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 Punti es%erienza.

Lista Abilit0 Guerrieri /mbra

> uerrieri -mbra %ossono a%%rendere le abilit& s%eciali degli +l$i e dei uerrieri -mbra

;or%o a;or%o

iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali

Mae'tro O#7ra X X X X XCa##i atori O#7ra X X X XTe''itore O#7ra X X X X

Page 340: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 340/678

340

Lista 21ui aggiamento Guerrieri /mbraa seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai uerrieri -mbra

Armi da Corpo a Corpo Armature O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o 3cudo 5 co3%ada 10 co 4rmatura eggera 20 co4rma a due mani 20 co 4rmatura di >thilmar 50 co[[[

ancia 10 co +lmo 10 co4rma di >thilmar[ 2 volte il costo

Equipaggiamento Eroi

Armi da Tiro 3tendardo di 6agar the[ 5co

O66etto Co'to4rco 10 co

;orno da guerra di6agar te 25 co[[[

4rco ungo 15 co Mantello +l$ico 5 co[[[4rco +l$ico C5 co[[[ ino +l$ico 50 co[[[

Pietra Runica +l$ica 50 co[[[

*** solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarità inferiore di questi elementi a Ulthuan, durante isuccessivi tentativi di acquisto di questi articoli, i Guerrieri Ombra devono utilizzare i prezzi della tabella dellearmi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente.Nessun tiro è necessario per trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.

2roi

> Maestro /mbra@ Coro e $9oro Maestro mbra + un titolo molto importante eonorevole tra i $li #lfi $uerrieri mbra! + dato a

colui che ha combattuto nella $uerra mbra percos tanto tempo che ormai $overna appienolEoscurità con cui combatte. Spesso un membrodellEeT nobiltà di :a$arLthe! il capitano di unabanda di ;uerrieri mbra + conosciuto come Maestro mbra. 9uesti or$o$liosi $uerrierispesso riuniscono un piccolo $ruppo di se$uaci per trovare una strada lontano dalla miseria etrasandatezza che lthuan $li offre.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 5 5 C C 1 < 1 =

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento*

RE8OLE SPECIALI Co#a $a te: i guerrieri amici entro <Tdal Maestro -mbra %ossono utilizzare ilsuo valore di !isci%lina*

?@> !essitore /mbra00 Coro e $9oro3utti $li #lfi Alti hanno una certa attitudine perla ma$ia! ed a "uelli con la ma$$iore attitudine possono pie$are i venti della ma$ia alla loro

volontà. I 3essitori mbra sono i ma$hi di:a$arLthe. A causa della natura della loro $uerrainfinita con $li #lfi scuri! i ma$hi di :a$arLthetendono a specializzarsi in ma$ie che utilizzano le

Page 341: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 341/678

341

ombre per nascondere la loro presenza econfondere i loro nemici. In effetti il titolo di3essitore mbra viene dalla natura della loroma$ia! come un sarto di talento! il 3essitore

mbra prende i fili dellEombra e li plasma nelle

forme che desidera.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D C C 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi scelte dalla istad#+)ui%aggiamento* 3e indossa unarmatura non %otr& lanciare incantesimi*

RE8OLE SPECIALI Ma6o:il essitore -mbra ' un Mago eusa la Magia -mbra*

?@ Camminatori /mbra.0 Coro e $9oro Appena sotto il titolo di Maestro mbra vi sono iCamminatori mbra. n predone nellEombraviene considerato amico dellEoscurità! e mentre luilo comanda! riceve aiuto "uando richiesto. Icamminatori mbra sono veterani della $uerracontro $li #lfi scuri. Sono inse$uitori esperti ecacciatori! i luo$otenenti pi0 fidati del capitano! il Maestro mbra.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 5 D C C 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

!ru a

Guerrieri /mbra

. Coro e $9oro -a ma$$ior parte di membri di una banda di;uerrieri mbra sono sempre reduci da almeno

una batta$lia! e "uasi tutti hanno perso i propricari nella depravazione de$li #lfi scuri.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D C C 1 5 1 8

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

A rendisti /mbra - Coro e $9oro9uesti sono $li #lfi mbra non ancora provati!che solo di recente si sono uniti alla banda. Spesso

"uesti $uerrieri sono tra i pi0 $iovani cu$ini chesi mettono in cammino verso lthuan per la prima volta. A causa della loro esistenza difficile!spesso la loro pro$ressione da Apprendista a $uerriero + molto veloce

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 D 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

Page 342: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 342/678

342

#l"i Alti ;li Alti #lfi proven$ono dal re$no dellEisola dilthuan a ovest dellEImpero! che + fla$ellato da

continue incursioni dei loro odiati fratelli #lfiscuri! dai predoni :orsmanni e dalle incursioni

del Caos.

-e $ente fiera de$li elfi impara a combattere findallEinfanzia! e $razie alla durata della loro di vitaestremamente lun$a! spesso crescono in abilità perdiventare rivali mortali. :onostante la loro capacitàindividuale! i loro numeri sono pochi rispetto ai lorocoGabitanti del ecchio Mondo e sono sempre allaricerca di un poE mdi mar$ine con cui ottenere unvanta$$io sui loro nemici.Cos $li Alti #lfi sono praticanti impare$$iabiledelle arti arcane e la loro scuola specializzata dima$ia + cos altamente considerata che +semplicemente denominato Alta Ma$ia da$li altri Ma$hi. ;li #lfi Ma$hi sono molto abili in moltiaspetti della ma$ia! tra cui lEastrolo$ia e la previsione di "uello che verrà. Fu cos che lEarrivodella cometa conosciuta nellEImpero come il Martello di Si$mar non + stata una sorpresa per $li

abitanti di lthuan.I Maestri della tradizione predissero il $rande potere che avrebbe portato in forma di Malapietra!ma anche il pericolo che la sostanza! permeata dal potere del Caos! avrebbe diffuso i mali dellacorruzione a tutti i livelli. erci@ il re Fenice!consi$liato dai Maestri della tradizione! ha emessoun decreto= la Malapietra deve essere distrutta!"uando possibile! e "ualsiasi cora$$ioso cheintendesse intraprendere le fatiche del via$$ioattraverso le terre de$li umani e affrontare i pericoli

della Città dei Dannati per cercare e distru$$ere le pietre contaminate dal Caos! ssarebbero sempreonorati nelle terre de$li #lfi.

-egole s ecialiVi'ta e33elle te:la vista degli +l$i 'decisamente migliore di )uella umana*

#+l$o %u: individuare i nemici nascosti aduna distanza do%%ia del %ro%rio valore di>niziativa*

Di'6+'to "er i ,ele i: l7uso di veleni edroghe varie ' una s%ecialit& degli +l$i-scuri* ;ome tale" non ' visto di buonocchio da %arte dei uerrieri -mbra" ancor%i. che dagli +l$i 4lti* > uerrieri -mbranon useranno mai droghe e veleni di alcunti%o*

Co $a a:oltre al loroodio %er i lorocugini corrotti" la gente di 6agar the hauna lunga storia di lotta contro le $orze del;aos* 6elle %artite multigiocatore" unabanda di uerrieri -mbra non %otr& maistringere un7alleanza con )ualsiasi bandadi allineamento ;aotico/6eutrale o;aotico*

Ar#i $a 4+o3o:> uerrieri -mbra nonuseranno mai armi a %olvere nera" leritengono tro%%o grezze" rumorose eina$$idabili*

Scelta dei guerrieriGna banda di uerrieri -mbra deveincludere almeno tre modelli* Puois%endere $ino a 500 corone d7oro* a bandanon %u: com%rendere %i. di 1C modelli*

No7ile: la banda deve includere un 6obile

non uno di %i." non uno di meno,Ca#"io i: la banda %u: includere $ino atre ;am%ioni*

Ma6o:la banda %u: includere un Mago*

8+ar$ia $el Mare: la banda %u: includereun )ualsiasi numero di uardie del Mare*

Re3l+te:la banda %u: includere un)ualsiasi numero di Reclute*

Page 343: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 343/678

343

S"e3iali'ti: la banda %u: includere unnumero variabile di s%ecialisti Avedi-nore$icenzeB

2s erien#a ini#ialeIl No7ile inizia con 20 Punti es%erienza*

I Ca#"io i iniziano con 11 Punties%erienza*

Il Ma6o inizia con 11 Punti es%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 Punti es%erienza.

Lista Abilit0 2l'i Alti

li +l$i %ossono a%%rendere le abilit& s%eciali degli +l$i

Lista 21ui aggiamento 2l'i Altia seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata agli +l$i 4lti

Armi da Corpo a Corpo Armature

O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o 3cudo 5 co3%ada 10 co 4rmatura eggera 20 co4scia[[ 5 co 4rmatura di >thilmar[ 50 co4rma a due mani 20 co +lmo 10 co

ancia 10 co Mantello del eone[[ 5 co[[[4labarda 10 co Acome mantello di u%oB 4rma di >thilmar[ ;ostoI2[[[

Equipaggiamento Eroi Armi da Tiro O66etto Co'to

O66etto Co'to Mantello +l$ico 5 co[[[4rco 10 co ino +l$ico 50 co[[[4rco ungo 15 co Pietra Runica +l$ica 50 co[[[4rco +l$ico C5 co[[[

* solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarità inferiore di questi elementi a Ulthuan, durante isuccessivi tentativi di acquisto di questi articoli, i Guerrieri Ombra devono utilizzare i prezzi della tabella delle

armi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente.Nessun tiro è necessario per trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.

** Solo Leoni Bianchi o Eroe con onorificenza Guardia del Leone

;or%o a;or%o

iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali

No7ile X X X X XCa#"io e X X X XMa6o X X X X

Page 344: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 344/678

344

/nore'icen#e -gni eroe" ad eccezione del Mago" %u: ac)uistare una e una sola onore$icenza )uandoviene reclutato* 6on %otrai ac)uisire altre onori$icenze in seguito*3e hai eroi con onori$icenze diverse %otrai reclutare s%ecialisti diversi" ma non %otrai maiavere %i. s%ecialisti che altre tru%%e nella banda*

&uro di Cuore0 3oro e $9oro

#eroe su%era automaticamente il %rimo testdi %sicologia che ' chiamato a $are Anon untest di RottaB* uttavia non caricher& maimodellistorditi*

Guardia del Leone* 3oro e $9oro>l %ersonaggio inizia con Fo D " inoltre 'e)ui%aggiato con un mantello di %elle dileone Aconta come %elle di lu%o" e deve essererim%iazzata se il guerriero la %erde o gliviene rubataB*Gn eone ianco non %u& mai usare unalancia e %erder& l#accesso alle abilit& di tiroAma %otr& comun)ue usare armi da tiroB3e un +roe ha )uesta -nore$icenza %uoiscegliere come s%ecialisti i eoni ianchi di;hrace e il tuo %ersonaggio ac)uisiscel#abilit& O;om%agno 4nimale S eone iancodi ;hrace A edi 4bilit& eneriche e lasezione 4nimali d#4ttaccoB*

Custode del Sa ere* 3oro e $9oro>l %ersonaggio inizia il gioco con un#abilit&4ccademica a scelta e ac)uisisce l#accesso allalista delle abilit& di conoscenza se non loaveva* 6el caso venisse in %ossesso di untomo di magia e avesse l#abilit& O;onoscenze4rcane %otrebbe a%%rendere l#uso dell#4ltaMagia anziché della Magia Minore*

Maestro di S ada* 3oro e $9oro>l %ersonaggio deve essere e)ui%aggiato conuna rande 4rma* >l %ersonaggio conta comese avesse l#abilit& Forzuto e guadagna L14;"

ma non %otr& essere e)ui%aggiato con armida tiro né incrementare la caratteristica di 4 *3e un eroe ha )uesta -nore$icenza %uoiscegliere come s%ecialisti i Maestri di 3%ada*

Guardia della (enice0 3oro e $9oro

3olo un eroe della banda %u: essere unauardia della Fenice* Euesto guerriero non

%u: %arlare" e )uindi egli non %u: essere ilca%itano della banda e non %u: cercareoggetti rari* uttavia" %erché ha visto il $uturo"lui ' >mmune alla Psicologia" e tira 2 dadi%er l7es%lorazione anziché uno*

3e un eroe ha )uesta -nore$icenza %uoiscegliere come s%ecialisti le uardie della

Fenice*

Ancella di AvelornAsolo eroi $emminiliB * 3oro e $9oro>l tuo %ersonaggio %u: scegliere dalle abilit&dei eggenti )uando ac)uisisce un#abilit&*Euando armata di lancia" nel %rimo turno dicombattimento" combatte con L1 in $orza e%u: ri%etere i tiri %er col%ire $alliti *3e un eroe ha )uesta -nore$icenza %uoiscegleire come s%ecialisti le 3orelle di4velorn*

-anger 0 3oro e $9oro

3olo un eroe della banda %u: essere unranger* Gn ranger deve essere e)ui%aggiatocon un arco lungo o un arco el$ico" in casocontrario" ' necessario ac)uistarne uno %erlui a%%ena %ossibile* Gn ranger ha la regolas%eciale ;ercatore" che consiste nel %otermodi$icare il lancio di un dado nella $ase dies%lorazione di L 1 / 1*

Page 345: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 345/678

345

2roi

> Nobile@ Coro e $9oro3alvolta i :obili #lfi provenienti da lthuan orisiedenti a Mariembur$! decidono di allestire piccole spedizioni! che diano poco nell1occhio! perandare alla ricerca di manufatti perduti della lororazza! altre volte lo fanno nel tentativo di scovaretesori o ricchezze che permetterebbero di tornareloro in patria con una ma$$iore influenza politica.9uesto nobile ha allestito una spedizione diretta a Mordheim.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 5 5 C C 1 < 1 =

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento*

RE8OLE SPECIALI Co#a $a te: i guerrieri amici entro <Tdal 6obile %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

?@> Mago 2l'o00 Coro e $9oro Molti :obili sono accompa$nati da uno o pi0 Ma$hi che hanno studiato nella torre di SapherL.9uesti sono spesso fratelli! cu$ino io comun"ue

partenti! poichK non vi + una fami$lia nobile elfica

che non abbia il privile$io di avere dei membri cheabbiano potuto $odere del privile$io del dono dellama$ia.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D C C 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi scelte dalla istad#+)ui%aggiamento* 3e indossa unarmatura non %otr& lanciare incantesimi*

RE8OLE SPECIALI Ma6o:il Mago +l$o ' un Mago e usal#4lta Magia*

?@ Cam ioni.0 Coro e $9oroI Campioni servono il :obile ed hanno spessomansioni o cariche d1onore. Sono spesso capitanidelle $uardie! ambasciatori! $uardie del corpo! ecos via. ossono appartenere alla fami$lia stessa o provenire da fami$lie con$iunte o alleate! ad o$nimodo serviranno fedelmnte il proprio :obile.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 5 D C C 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

Page 346: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 346/678

346

!ru a

Guardia del Mare . Coro e $9oro Ad o$ni nobile che attraversi il mare perra$$iun$ere terre straniere + affidato il comandosu una piccola $uarni$ione di ;uardia del Mare.Costoro accompa$nano il :obile tanto via mare!che sulla terra ferma.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D C C 1 5 1 8

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

-eclute

- Coro e $9oro$ni $uerriero #lfo se$ue un periodo di

addestramento che si conclude spesso con losvol$imento di mansioni in terra straniera. Cos isoldati cominciano a conoscere il mondo che licirconda! ma soprattutto i nemici che un $iorno potrebbe dover affrontare sotto la $uida del ReFenice.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 D 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono essere

e)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

S ecialisti -e re$ioni di lthuan sono molto diverse le unedalle altre! sia per conformazione $eo$rafica che per usi e costumi. Anche i $uerrieri che ven$onoaddestrati enlle diverse re$ioni hanno unadifferente peculiarità. $ni nobile porterà con se

almeno un paio di "uesti $uerrieri fidati.Puoi scegliere degli s%ecialisti solo se un+roe ha ac)uistato un#onore$icenza* 6on

%uoi modi$icare l#e)ui%aggiamento degli3%ecialisti né s%ostarlo ad altri modelli*6on %otrai mai avere %i. s%ecialisti chealtre tru%%e nella banda*

Leoni Bianchi@0 Coro e $9oro I -eoni Bianchi sono la $uardia dEKlite del ReFenice elfico. Rinomati per il loro cora$$ioadamantino! i -eoni Bianchi sono $uerrieri espertiche combattono con asce dal manico lun$o! in $rado di incassare $li assalti pi0 letali prima dirispondere con colpi rapidi e devastanti.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D D C 1 5 1 8

Ar#i<ar#at+re: 4sciaa due mani"Mantello di eone Aconta come mantellodi u%oB" +lmo" 4rmatura Pesante*RE8OLE SPECIALI

Bo'3aioli > eoni ianchi non hanno%enalit& %er muoversi nei terreni boscosi*

Sorelle di Avelorn@0 Coro e $9oro -e Sorelle dellEAvelorn preferiscono combattere dalontano! poichK nei loro archi non incoccano freccecomuni! ma dardi mistici di fuoco blu e bianco cheinceneriscono la carne corrotta.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D 5 C C 1 5 1 8

Ar#i<ar#at+re: 4rco di 4velorn"4rmatura %esante" +lmo*RE8OLE SPECIALIAr3hi $i A,elor : li 4rchi di 4velornhanno Fo D" gittata 2D e causano dannomagico e da Fuoco*

Page 347: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 347/678

347

Guardia della (enice10 Coro e $9oro -e ;uardie della Fenice sono tetre e risolute.

estite di armature ornate e armate di lun$healabarde cerimoniali! esse palpitano letteralmentedel potere puro del dio elfico AsurLan. Sul campodi batta$lia la ;uardia della Fenice si trovasempre dove il combattimento si fa pi0 feroce.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 5 D C C 1 5 1 =

Ar#i<ar#at+re: 4labarda" 3cudo" +lmo"4rmaturadi >thilmar*

RE8OLE SPECIALIPa+ra: a guardia della Fenice causa paura.

Maestri di S ada@ Coro e $9oro I Maestri di Spada non sono esperti soltanto nel

combattimento con le lame! ma anche a mani nudeo con "ualun"ue altra arma riescano a trovare.i0 di o$ni altra cosa! per@! preferiscono le loro

$randi ma perfettamente bilanciate spadecerimoniali.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 < D C C 1 < 1 8

Ar#i<ar#at+re: 4rma a due Mani" +lmo"4rmatura Pesante*

RE8OLE SPECIALIMae'tri $i S"a$a: > Maestri di s%adacontano come se avessero l#abilit&Forzuto*

Page 348: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 348/678

348

#l"i &ilvani na volta $li #lfi erano una vista comune nelecchio Mondo. Dopo la ;uerra delle Barbe hanno

deciso di lasciare il ecchio Mondo e tornareindietro a lthuan ma alcuni sono rimasti indietroe si stabilirono nelle $randi foreste di Bretonnia. Il pi0 famoso + il re$no de$li #lfi Silvani di Athel-oren $overnato da rion e Ariel. Ma $li #lfiSilvani non vivono solo in Athel -oren e ci sono piccole comunità nella ma$$ior parte delle $randi foreste dellEImpero. Sono rare le occasioni in cui $li#lfi Silvani entrano in contatto con altre razze! ma!da "uando lEevento conosciuto tra $li uomini comeil Martello di Si$mar! 4la cometa a due code5 ci sonostati un numero crescente di voci in"uietanti che cisia un $ruppo di Driadi scure nella città blasfemadi Mordheim. Sono lEopera di CLanathair!apparten$ono ai fi$li caduti di Coethil o cE+ unaverità pi0 sinistra dietro a "ueste voci

-egole S ecialiMo,i#e ti Sil,a i: > ;acciatori della 3elvanon subiscono %enalit& nel muovere neiboschi*

Vi'ta e33elle te:la vista degli +l$i 'decisamente migliore di )uella umana*

#+l$o %u: individuare i nemici nascosti aduna distanza do%%ia del %ro%rio valore di

>niziativa*Co $a a:6elle %artite multigiocatore"una banda di ;acciatori della 3elva non%otr& mai stringere un7alleanza con)ualsiasi banda di allineamento;aotico/6eutrale o ;aotico*

Ar#i $a 4+o3o:> ;acciatori della selva nonuseranno mai armi a %olvere nera" le

ritengono tro%%o grezze" rumorose eina$$idabili

Scelta dei guerrieriGna banda di ;acciatori della 3elva deveincludere almeno tre modelli* Puois%endere $ino a 500 corone d7oro* a bandanon %u: com%rendere %i. di 1C modelli*

Ca"o Ca33ia:la banda deve includere un;a%o ;accia non uno di %i." non uno dimeno,

8+ar$a,ia: la banda %u: includere unuardavia*

Ca tore $ella La#a: la banda %u:includere un ;antore della ama*

Ca ta#a6ie: la banda %u: includere un;antamagie*

Page 349: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 349/678

349

Ca33iatori:la banda %u: includere un)ualsiasi numero di ;acciatori*

8+ar$ia $elle Ra$+re: la banda %u:includer un )ualsiasi numero di uardiadelle Radure*

S"e3iali'ti: la banda %u: includere unnumero variabile di s%ecialisti Avedi ;lanB

2s erien#a ini#ialeIl Ca"o Ca33iainizia con 20 Punties%erienza*

I Ca#"io i $ella Sel,a iniziano con 8Punti es%erienza*Il Ca ta#a6ie inizia con 11 Punties%erienza*La Tr+""a inizia con 0 Punti es%erienza.

Lista Abilit0 Cacciatori della Selva

> ;acciatori della 3elva %ossono a%%rendere le abilit& s%eciali degli +l$i e dei ;acciatori della 3elva* 6ota chesolo un uerriero !anzante che diventa eroe %otr& scegliere tra le abilit& di Forza*[ 3e il ;am%ione della 3elva a%%artiene al ;lan dei uerrieri %u: ac)uisire abilit& di Forza *

Lista 21ui aggiamento Cacciatori della Selvaa seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai ;acciatori della 3elva

Armi da Corpo a Corpo Armature O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o 3cudo 5 co3%ada 10 co 4rmatura eggera 20 co4rma a due mani 20 co 4rmatura d#>thilmar 55 co

ancia 10 co +lmo 10 co3aerath 20 co4rma di Metallo Freddo C Icosto[[[ Equipaggiamento Eroi

Mantello +l$ico 0 co[[[Armi da Tiro Frecce da ;accia 25 co[[[

O66etto Co'to 4)uila[[ 20 co4rco 10 co Falco[[ 15 co4rco ungo 15 co u$o[[ 25 co4rco +l$ico C5 co

iavellotto[ 5 co* Solo Eroi del clan Tessimagie** Solo Eroi del clan Cavalcavento

*** solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarità inferiore di questi elementi nella foresta di Loren, durante isuccessivi tentativi di acquisto di questi articoli gli Elfi Silvani devono utilizzare i prezzi della tabella delle armi/oggetti usatanormalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente. Nessun tiro è necessario pertrovare questi oggetti al momento della composizione della banda .

;or%o a;or%o

iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali

Ca"o 3a33ia X X X X X8+ar$a,ia X X X XCa ta#a6ie X X X XCa tore $ella la#a X X X XCa#"io e $ella Sel,a X X X* X X

Page 350: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 350/678

350

Clan della Selva-gni eroe" ad eccezione del ;antamagie" %u: ac)uistare l#a%%artenenza ad un ;lan)uando viene reclutato* 6on %otrai ac)uisire )uesta a%%artenenza in seguito*3e hai eroi di ;lan diversi %otrai reclutare s%ecialisti diversi" ma non %otrai mai avere %i.s%ecialisti che altre tru%%e nella banda*

Clan dei Cavalca +entoA;lan 3etha laB0 3oro e $9oro (Solo + o)

#eroe ' un ;am%ione della 3elva e inizia ilgioco con l#abilit& estore di 4nimali Falcoda uerra e %u: ac)uistare un Gccello daPreda a sua scelta come e)ui%aggiamento*3e un eroe a%%artiene a )uesto ;lan %uoi

scegliere come s%ecialisti 0 1 Falco da uerra

Clan dei Guerrieri "an#antiA;lan ;aidathB

0 3oro e $9oro (No $i'"/ "er Ca"o Ca33ia)#eroe ' un ;antore della ama e guadagna

L14c sul %ro%rio %ro$ilo e non %u: utilizzarearmi da tiro o armature* >noltre guadagna leseguenti abilit&I##+ i alla "'i3olo6ia: > guerrieri danzantinon devono testare %er gli e$$etti della%sicologia* A6ile:>l uerriero danzante ha un iro3alvezza di <L contro gli attacchi in cor%o acor%o e da tiro* 3e combinati con l#abilit& $intao schivata" il 3 con$erito da )uesta abilit&diverr& del DL" anziché del 5L* Pu: ri%etere itentativi di %arata se armato di due s%ade*Pa''o $i $a !a: il uerriero !anzante non%u: essere intercetto )uando carica*

3e un eroe a%%artiene a )uesto ;lan %uoiscegliere come s%ecialisti 0 2 uerrieri!anzanti*

Clan degli 2s loratoriA;lan 4rahainB

Coro e $9oroGn +s%oloratore deve essere e)ui%aggiatocon un arco lungo o un arco +l$ico" in casocontrario" ' necessario ac)uistare uno %er luia%%ena %ossibile* Gn +s%loratore ha la regolas%eciale ;ercatore" che consiste nel %otermodi$icare il lancio di un dado nella $ase dies%lorazione di L 1 / 1*

Clan dei GuerrieriA;lan a@o sB 3oro e $9oro

#+roe ' un ;am%ione della 3elva" %u:scegliere anche dalla lista delle abilit& diForza ed ha la seguenti abilit&Ra 6er $ella Fore'ta Sel,a66ia:Euandol#eroe combatte contro nemici che causano%aura" riceve un attacco addizionale*I##+ i alla "'i3olo6ia: il Renger non devetestare %er gli e$$etti della %sicologia* 3e un eroe a%%artiene a )uesto ;lan %uoiscegliere come s%ecialisti 0 2 Ranger dellaForesta 3elvaggia*

Clan dei !essimagieA;lan Wael >shaB

3oro e $9oro#eroe deve essere di sesso $emminile* +#

armato con giavellotti avvelenati e siconsidera sem%re e)ui%aggiata con oto6ero che %u: cos%argere sul tutte le %ro%riearmi Anon %u: cedere armi avvelenate ai%ro%ri com%agniB*

#eroe ha inoltre l#abilit& ;onoscenze 4rcane"e se e)ui%aggiato con un omo di Magia %u:a%%rendere incantesimi dalla ista dellaMagia Fatata al %osto della Magia Minore*

Clan dei GuardiaviaA;lan 6 mrai$B

0 3oro e $9oro (No $i'"/ "er Ca"o Ca33ia)#eroe ' una 3entinella -mbra e guadagna L14b sul %ro%rio %ro$ilo delle caratteristiche*Gn uardavia deve essere e)ui%aggiato conun arco lungo o un arco +l$ico" in casocontrario" ' necessario ac)uistare uno %er luia%%ena %ossibile* >noltre ha la seguaenteabilit&Forte Tiratore: 3e il modello non si ' mosso"tutti gli attacchi $atti dal guerriero con un)ualsiasi arco sono con L1 in Forza )uandodiretti a modelli entro la corta gittata*3e un eroe a%%artiene a )uesto ;lan %uoiscegliere come s%ecialisti 0 2 uardavia*

Page 351: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 351/678

351

2roi > Ca o Caccia@ Coro e $9oroIl Capo caccia + stato insi$nito dal Re e dallaRe$ina della Selva del compito di condurre una>caccia? al di fuori dei confini di -oren! perspin$ersi addirittura nei re$ni umani. 9uesti +sicuramente un individuo abile nel comando! econ "ualche esperienza al di fuori della foresta.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 5 5 C C 1 < 1 =

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento*

RE8OLE SPECIALI Co#a $a te: i guerrieri amici entro <Tdal ;a%o ;accia %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

?@> Cantamagie00 Coro e $9oroCome tutti i membri della loro razza! anche $li#lfi di Athel -oren sono creature intrinsecamentema$iche! dal momento che la loro coscienza risiedenel piano fisico e in "uello ma$ico in e$ual misura.:ella ma$$ior parte di loro "uesto talento + troppodebole per essere sviluppato e si presenta sotto forma di intuizioni e presentimenti fortuiti! ma inalcuni individui davvero dotati! pu@ essere plasmato ottenendo uno strumento di $rande potere.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D C C 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi scelte dalla istad#+)ui%aggiamento* 3e indossa unarmatura non %otr& lanciare incantesimi*

RE8OLE SPECIALI Ma6o:il ;antamagie ' un Mago e usa laMagia Fatata*

?@ Cam ioni della Selva. Coro e $9oroSpesso ai capocaccia! si affiancano $uerrieri fidatie temprato che si sono $uada$nati per meriti iltitolo di campioni della selva. A essi fanno spessocapo altri $uerrieri! che si offrono volontari perse$uire lui e il capocaccia al di fuori dei confinidella foresta..

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D C C 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento*

Page 352: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 352/678

352

!ru a

Cacciatori . Coro e $9oro I Cacciatori de$li #lfi Silvani pattu$liano tutto ilre$no di Athel -oren. #ssi vivono sotto $li alberi odentro di essi e prote$$ono la foresta da$li intrusi.

ltre che $uardiani sono anche esploratori per"uesto le loro abilità sono molto utili anche in Mordheim! ove muoversi silenziosamente edessere maestri nel nascondersi! possono fare ladifferenza tra la vita e la morte.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D C C 1 5 1 8

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

Guardia delle -adure- Coro e $9oro:el momento del biso$no! o$ni #lfo Silvano pu@rispondere alla chiamata per difendere Athel-oren! dato che tutti sono addestrati nell1artedell1arco lun$o non appena sono $randiabbastanza da impu$narne uno. 9uando un #lfoo un1#lfa ra$$iun$e la ma$$iore età! vieneintrodotto formalmente nella banda del clan della;uardia delle Radure della propria fami$lia e $liviene affidata la responsabilità di pattu$liare unasezione della foresta in cui vivono. 3alvolta i $iovani $uerrieri ven$ono inviati oltre confine peraccrescere le proprie conoscenze e abilità.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 D 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

S ecialisti ;li #lfi Silvani sono noti per non provare alcuninteresse nei confronti di ci@ che accade al di fuoridella loro Sacra Foresta! ma talvolta sono costrettia prendere parte a $uerre e batta$lie che sisvol$ono al di fuori dei confini della loro foresta! per preservare le proprie case da minacce future o per "ualch altro motivo! e in tal caso i vari Clan siriuniscono fornendo il proprio supporto per lamissione.

Puoi scegliere degli s%ecialisti solo se un+roe ha ac)uistato l#a%%artenenza a un;lan* 6on %uoi modi$icarel#e)ui%aggiamento degli 3%ecialisti nés%ostarlo ad altri modelli*6on %otrai mai avere %i. s%ecialisti chealtre tru%%e nella banda*

Guardavia

@ Coro e $9oroI ;uardavia sono sentinelle silenziose e letali.maestri nel :ascondersi! sono talmente addestratida poter restare invisibili e i immobili per $iorni e $iorni! prima di passare all1azione per uccidere la preda i$nara e sventurata.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D 5 C C 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: > uardavia sonoe)ui%aggiati con 3%ada e 4rco +l$ico

RE8OLE SPECIALIForte Tiratore: 3e il modello non si 'mosso" tutti gli attacchi $atti dal guerrierocon un )ualsiasi arco sono con L1 inForza )uando diretti a modelli entro lacorta gittata*

Page 353: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 353/678

353

"an#atori di Guerra10 Coro e $9oro;li altri #lfi considerano i Danzatori di ;uerra

selva$$i e imprevedibili! e ci@ a ra$ion veduta! dalmomento che sono i servi e $li adoratori del dio#lfico de$li in$anni! -oc! divinità le cuiconvinzioni riman$ono un mistero per "uantinon abbiano $ià intrapreso il suo cammino. -a forma del loro movimenti e lo Stile diCombattimento rendono oma$$io a colui cheispira la loro danza.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 5 D C C 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: > uerrieri !anzantisono e)ui%aggiati" a scelta" con due s%adeo con 3aerath* 6on %ossono maiindossare armature" %ortare scudi o usarearmi da tiro*A6ile:> uerrieri !anzanti hanno un iro3alvezza di <L contro gli attacchi in cor%oa cor%o e da tiro* Possono ri%etere itentativi di %arata se armati di due s%ade*

Pa''o $i $a !a: il uerriero !anzantenon %u: essere intercetto )uando carica

-anger della (orestaSelvaggia@ Coro e $9oroI vi$ili Ran$ers pattu$liano le frontiere di

ietrevia del Bosco Selva$$io! dimora de$li spiritidella foresta pi0 pericolosi e crudeli. 9uando lebarriere di ietrevia subiscono una breccia! essirespin$ono la marea di spiriti oscuri con le loro formidabili armi

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D D C 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: Ranger della Foresta3elvaggia sono armati con %ugnale" 4rmaa !ue Mani" 4rmatura eggera ed +lmo*

RE8OLE SPECIALIRa 6er $ella Fore'ta Sel,a66ia: Euandol#eroe combatte contro nemici checausano %aura" riceve un attaccoaddizionale*I##+ i alla "'i3olo6ia: il Renger nondeve testare %er gli e$$etti della %sicologia*

?@> (alco da Guerra Coro e $9oro

n pulcino allevato da un #lfo sviluppa con luiun profondo e "uasi inscindibile le$ame. Sedovesse essere necessario! un falco allevato in"uesto modo si lascerebbe cavalcare in batta$liasenza esitazione! scendendo in picchiata sulnemico e massacrandolo col becco.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !1 D 0 D C 2 5 2 5

Ar#i<Ar#at+re: 6essuna* > Falchi daguerra combattono con il suo becco eartigli*

RE8OLE SPECIALI Volare: >l Falco da uerra %u: volare"come descritto nella sezione movimento*

A i#ale: >l $alco ' un animale e )uindinon guadagna es%erienza*

Ca,al3at+ra:Gn +l$o a%%artenente al;lan dei ;avalca ento %u: cavalcare il$alco da guerra* 3egue tutte le normaliregole %er le cavalcature*

Ber'a6lio 8ra $e: >l Falco da uerra ' unbersaglio grande* -gni modello %u:s%arare a un Falco da uerra anche senon ' il bersaglio %i. vicino*

Page 354: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 354/678

354

Uccelli da &reda Falchi e altri uccelli da preda sono molto usati daammaestratori in quanto sono molto utili per lacattura di selvaggina e ostacolare gli avversariattaccando i punti deboli, come il volto e l'inguinedi modelli nemici.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !4)uila 12 D C C 1 D 1 <Falco 1< 5 C 2 1 5 1

u$o 12 C D C 1 5 1 <

RE8OLE SPECIALIA i#ale $a Co#"a6 ia: Gn +roea%%artenente al ;lan dei ;avalcavento%u: ac)uistare uno dei seguenti Gccellida PredaVolare: gli uccelli da %redavolano comedescritto nella sezione movimento Co#7atti#e to: Gn modello che abbiascelto un uccello da %reda comecom%agno animale" nella sua $ase dicombattimento cor%o a cor%o %otr& $arcombattere l#uccello contro un nemicoentro il raggio del suo movimento*Euesto non deve essere in vista" ma nondeve essere nemmeno nascosto*3e il modello che controlla l#uccello da%reda ' ingaggiato in combattimento"allora )uesti attaccher& lo stesso modello*

#avversario %u: decidere verso chidirigere gli attacchi* 4 )uel %unto sisvolger& un $ase di combattimento cor%oa cor%o tra la %reda e l#uccello che contain carica" alla $ine del combattimentol#uccello torna dal suo %ro%rietario"lasciando il combattimento ma ignorandole regole %er l#allontanamento da uncombattimento*3e un uccello viene $erito" )uesti andr&direttamente fuori combattimento" senza

tirare sulla tabella delle $erite" e il suocontrollore non %otr& %i. usarlo %er)uella %artita* !o%o la %artita tiranormalmente sulla tabella delle $eritegravi* #uccello da %reda non conta i $inidel numero di modelli %er la rotta*3e il controllore dell#uccello da %reda 'messo fuori combattimento" non %otraiusare l#uccello da %reda" $intanto che )uelguerriero non %otr& %arteci%are ad una%artita*Nota: li uccelli da %reda nonnecessitano di basette di movimento" non%ossono essere caricati o intercettati e

devono essere ra%%resentati sul modelloche li controlla*

Page 355: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 355/678

355

Page 356: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 356/678

356

Mangiauomini:el loro ambiente naturale $li $re si muovono

in branchi. #sistono in trib0 sparse per i Montidel -amento. Andando alla deriva attraverso terrestraniere! $li $re intraprendono unEattivitàlavorativa per chiun"ue abbia abbastanza soldi e ilcora$$io di via$$iare con essi. ;li $re Man$iauomini via$$iano in lun$o e in lar$o intutto il mondo. Mercenari impare$$iabili! $eneralmente trascorrono decenni racco$liendocicatrici! storie mirabolanti! ricchezze edarmamenti esotici! prima di tornare dalla trib0dalla "uale proven$ono. Alcuni di "uesti cortei

fanno strada alle rovine di Mordheim.

-egole s ecialiAr#i<ar#at+re: 4 di$$erenza degli altrimodelli" un -gre non ' mai e)ui%aggiatodi base con un %ugnale* Euesti utilizzanoi coltelli solo %er mangiare" la cosa %i.sacra che %ossa esistere %er un -gre* Gn-gre non combatter& mai con un %ugnale

Pa+ra:gli -gre sono grandi" creatureminacciose che causano paura*

8ra $i: gli -gre sono enormi creature e%ertanto un allettante bersaglio %er gliarcieri* -gni modello %u: s%arare a un-gre anche se non ' il bersaglio %i.vicino*

A7ilit?:un -gre che diventa un eroecome risultato di Til ragazzo ha talentoT%u: scegliere solo abilit& diCombattimentoe Forza*

Le to $ a""re $i#e to:anche se gli-gre sono in grado di guadagnarees%erienza e migliorare se stessi non sonola %i. intelligenti delle creature* li -gremigliorano a met& velocit& di tutti gli altri*+ssi devono guadagnare il do%%io delsolito numero di %unti es%erienza %erottenere un avanzamento* >n caso

diventasse un eroe non %otr& maiscegliere la lista di abilit& di ;onoscenza*4 )uesto $anno eccezione i giovani" Achedevono im%arare in $retta %erso%ravvivereB" che $ino a )uando nonavranno guadagnato 8 %unti es%erienza"aumenteranno al ritmo normale*

8ola: 4 causa di un a%%etito vorace" ognimodello -gre conta come due modelli incaso di vendita di Mala%ietra o esori*

Eualsiasi modello che viene catturato acausa di lesioni gravi o di es%lorazione%u: essere divorato e i suoi beniconservati" riducendo il numero dimodelli conteggiati nella banda di uno Aodue se il %rigioniero ' un ersaglio

randeB* -gni -gre conta sem%re comealmeno un modello verso il totale" nonim%orta )uanto mangia, Gn eroe -greche divora un modello nemico" guadagna

inoltre un %unto es%erienza* -gnimembro o animale dalla %ro%ria banda%u: essere consumato allo stesso modo,Rimuovere eventuali com%agniconsumati dalla scheda della bandaimmediatamente* 4lcuni risultati sullatabella delle +s%lorazioni di Mordheimconsentono agli -gre di ac)uisire dei%rigionieri 3bandato AunoB e PrigionieriA!CB* !alla tabella dell#es%lorazione di

>m%ero in Fiamme unatico !eliranteAunoB" ambini !is%ersi AdueB" Ri$ugiatidi Mordheim A!CB" Pellegrini A!CB"Piccola Fattoria e rande $attoria AdueB*

Clie ti Di44i3ili* >m%ossibilitati a creare)ualsiasi cosa di valore durevole" gli -gretendono a $are a$$idamento su gente %i.civile %er l7ac)uisto di %rodotti di )ualit&*4m%iamente considerati dai %roduttori

come i loro clienti meno %o%olari e %i.s%aventosi" gli -gre +roi subiscono 1)uando tirano %er trovare oggetti rari che

Page 357: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 357/678

357

non sono dis%onibili esclusivamente %er-gre*

Valore $ella Ba $a:-gni ogre 'considerato una grossa creatura edaumenta il valore della banda di 20 %tanziché solo 5* iovani e mezzi cresciuticontano solo met& di una creatura grande")uindi aumenteranno di 10 il valore dellabanda anziché 20*Ca i7ali: la maggior %arte degliavventurieri ri$iutano di lavorare %er gli-gre" %oiché sanno %er certo che$iniranno %er essere un %asto %rima o %oi*Gna banda -gre non %u: mai assumerealcun avventuriero" $atta eccezione %er gliavventurieri Mercante del ;atai"Mercante 4rabo e Mercante di ustria"3cout Hal$ling" adro Hal$ling" uerrierodel ;aos" Minotauro" -rco 6ero" -gre e-gre 3chiavista" oblin anterniere"+s%loratore Hobgoblin" 3ciamano oblindelle enebre" ;entauro del ;aos* li-gre %ossono scegliere di divorarlo al

termine del contratto Avedi olaB*

Scelta dei guerrieriGna banda di -gre deve com%rendere unminimo di tre modelli* Hai 500 ;oroned7oro che ' %ossibile utilizzare %erreclutare la tua banda iniziale* >l numeromassimo di guerrieri della banda non%u: mai su%erare i 12 modelli*

Pi33hiatore:ogni banda di -gre deveavere un Picchiatore*8io,a i: la tua banda %u: includere $inoa tre iovani*Ca33iatore:la tua banda %u: includere un;acciatore*Me!!i Cre'3i+ti )ualsiasi numero dimodelli %ossono essere Mezzi ;resciuti*Tori: la tua banda %u: includere $ino adue ori*De ti a S3ia7ola:la tua banda %u:includere $ino a due !enti a 3ciabola*

8 o7lar Co#7atte ti: la tua banda %u:includere $ino a 5 noblar ;ombattenti*

. 2s erien#a Ini#ialeGnPi33hiatoreinizia con 20 %unties%erienza*GnCa33iatoreinizia con 8 %unties%erienza*

Gn 8io,a e inizia con 0 %unti es%erienza*eTr+""e iniziano con 0 %unti

es%erienza*> De ti a S3ia7ola non guadagnanoes%erienza*

Lista Abilit0 degli /gre;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali

Pi33hatore X X XCa33iatore X X XMe!!i Cre'3i+ti X X X

Page 358: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 358/678

358

Gra'ico dei re##ia tabella seguente ri%orta il costo e la rarit& degli noblar Reclamati* >n $ase di creazione

della banda o reclutamento $ai ri$erimento alla istad#+)ui%aggiamento" do%o dovrai cercare gli noblar allo stesso

modo in cui si cercano gli oggetti rari*

O66etto Co'to Rarit?edetta noblar 20 co Raro 8noblar$ortuna 25 co Raro =noblars%ada C0 co Raro 10

Lista 21ui aggiamento /grea seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai Mangiatori di Gomini

LISTA E5&IPA88IAMENTI LISTA E5&IPA88IAMENTICACCIATORE

Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to O66etto Co'to4scia 5 co 4scia 5 co3%ada 10 co 3%ada 10 co4rma a due mani 20 co 4rma a due mani 20 co

ancia 10 co ancia 10 coMazza$rusto 12 co Randello degli -gre 10 coRandello degli -gre 10 co

uanto di Ferro 15 co Armi da Tiro 3%ada lunga del ;ata 5 co[[[ O66etto Co'to(Solo Picchiatore) anciar%ioni 50 co[[[

Armi da Tiro Armature O66etto Co'to O66etto Co'toRutta%iombo 0 co[[[ 3cudo 5 co

;o%%ia di 4rchibugi <0 co[[[Armature

O66etto Co'to4rmatura eggera 20 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momentodella creazione della banda. Dopodichè dovraifare riferimento alla sezione del mercato perrarità e prezzo .

4rmatura Pesante 50 co+lmo 10 co

Equipaggiamento O66etto Co'to

edetta noblar 20 co[[[noblar$ortuna 25 co[[[noblars%ada C0 co[[[

Page 359: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 359/678

359

2roi

> &icchiatore.0 Coro e $9orona banda di Man$iatori di omini + capitanata

da un mercenario brutale! spinto dal suo desideriodi racco$liere ricchezza! esperienza ee"uipa$$iamenti esotici. 9uesti mantiene lEordinenella banda mediante le minacce! la corruzione ousando la violenza.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< D C D D C C 2 8

Ar#i < Ar#at+re: un oss %u: esseree)ui%aggiato con armi e armature sceltedalla lista di e)ui%aggiamenti degli -gre*

RE8OLE SPECIALI Co#a $a te: i guerrieri amici entro <Tdal ;a%itano %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

?@ Giovani.0 Coro e $9oro9uando i $iovani $re escono per la prima voltadai loro villa$$i! avventurandosi nel mondo! nonsono poi cos minacciosi. .

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< 2 2 C D 2 2 1 <

Ar#i<Ar#at+re: %ossono essere

e)ui%aggiati con armi scelte dalla listadegli e)ui%aggiamenti degli -gre*

?@> Cacciatori.0 Coro e $9oron $re diventa cacciatore "uando scinde

temporaneamente i le$ami della trib0 per saziareil proprio desiderio di via$$iare! oppure "uandoviene esiliato tra le monta$ne selva$$e per "ualchetorto fatto ai propri simili. In o$ni caso i le$amicon la trib0 non ven$ono recisi completamente.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< D C D D C C 2 8

Ar#i < Ar#at+re: %u: esseree)ui%aggiato con armi e armature sceltedalla lista di e)ui%aggiamenti degli -gre*

RE8OLE SPECIALIE'"loratore: > ;acciatori sono es%erti dicaccia e del vivere con tutto ci: che%ossono trovare in natura* Gna banda conun ;acciatore %u: tirare un dado in %i.nella $ase di es%lorazione e scartare undado a scelta del giocatore*

Solitario: il ;acciatore non deve maie$$ettuare i test utto 3olo*

Page 360: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 360/678

360

!ru a

?@ !ori . Coro e $9oro

Il termine 3oro + utilizzato per "ualsiasi $remaschio adulto. ;rosso! brutale ed estremamenteviolento! un toro + molto pi0 alto di un umano!con una circonferenza del sottopanciaimpressionante e una corporatura massiccia. Forsel1unico se$no di status nella società di $re chenon sia associato alla mera forza fisica + la"uantità di rumore che un $re pu@ produrre.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 2 D D C 2 C

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi scelte dalla listadegli e)ui%aggiamenti degli -gre*RE8OLE SPECIALICari3a I#"et+o'a: li -gre im%arano adusare la loro vasta massa in una carica"cal%estando il nemico e sbattendolo aterra* !urante la carica" un oro" %u:tentare un singolo attacco con unmodi$icatore di L1 %er col%ire %iuttostoche $are i loro attacchi normali* >n caso disuccesso il modello nemico 'automaticamente atterrato*

Me##i Cresciuti

0 Coro e $9oro ;li $re sottosviluppati rischiano di fare prestouna brutta fine. 9uesti bruti sottosviluppati sonouccisi per mano di tiranni tradizionalisti poichKrappresentano la debolezza nella trib0. Rinne$atimi$rano cercando rifu$io in una mandria pi0debole o prenderanno le armi in favore di chi limantieneM 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 2 D D 2 2 2

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi scelte dalla listadegli e)ui%aggiamenti degli -gre*

?@ "enti a Sciabola Coro e $9oro

#1 pratica diffusa tra i Cacciatori tenere con seuna o due Denti a Sciabola per me$lio se$uire letracce della bestia di caverna scelta come preda.9uesti $i$anteschi! a$ili felini spesso hannolun$he zanne che spor$ono dalla mandibola.!ideali per lacerare l1addome di bestie pi0 $randi diloro.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !8 D 0 D D 2 D C D

Ar#i<Ar#at+re: Zanne e $erocia%rimordiale*RE8OLE SPECIALIA$$e'trati: > !enti a 3ciabola %ossonoutilizzare la !isci%lina del ;acciatore" seentro < Tda lui* 6el caso in cui nessun;acciatore ' incluso nella banda a causadi una morte o una Ferita" il !enti a3ciabola non %u: essere utilizzato $ino a)uando il ;acciatore non sar& guarito osostituito*I'ti to Ferale 4nche un ;acciatore hadi$$icolt& a controllare tali bestieselvatiche* 4ll7inizio del turno degli -greil !enti a 3ciabola deve su%erare un testdi !isci%lina* 3e il test ' $allito" la tigre simuover& di 2!< in direzione casuale$ermandosi ad 1 da eventuali modellinemici o amici*I6 orato:

> !enti a 3ciabola che sono $uorigioco non contano %er il numero di $uoridi modelli messiFuori Combattimento %eri test Rotta*Pa+ra: > !enti a 3ciabola sono grandi%redatori $elini e )uindi causano paura.A i#ali: i !enti a 3ciabola sono animali e)uindi non %ossono utilizzare" mantenereo raccogliere tutti gli oggetti"e)ui%aggiamenti" segnalini di Mala%ietra

ecc*** >noltre non guadagnano es%erienza*

Page 361: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 361/678

361

?@ Gnoblar Combattente

0 Coro e $9oro;li $re ten$ono $li ;noblar come $li esseriumani ten$ono i cani! tranne per il fatto che $li

$re non ten$ono bene i loro ;noblar. $ni $remorde lEorecchio del suo ;noblar come una formadi identificazione. na volta che un $recomincia a man$iare! + difficile per lui fermarsi. Anche se non ven$ono man$iati! potrebbero esserevenduti ai :ani del Caos come schiavi.;li ;noblar non contano come animali ma Intutti $li altri aspetti sono trattati come Mastinicon le se$uenti re$ole particolari. ;li ;noblarcontano com elleverde! ma non soffronol1animosità.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C 2 C 1 C 1 5

Ar#i<Ar#at+re: Pugnale e roba taglienteAconsiderata come arma da lancio con Fo2"

raggio 8 e tiro ra%idoB*RE8OLE SPECIALILar6a#e te i 'i6 i4i3a ti: li noblarvengono conteggiati nel numero di

guerrieri della banda" ma non sonoconsiderati %er i test Rotta né %erdeterminare la dimensione massima dellabanda né come %erdita di modelli* 6on%ossono diventare eroi* li ogre %ossonotirare a modelli nemici ingaggiati in cor%oa cor%o contro gli noblar*Liti6are ira un !< all#inizio del turno%er ogni noblar entro 2 T da un altro

noblar e non im%egnato in cor%o a

cor%o* ;on un risultato di 1 lo noblarinizia a litigare" insultare e / o $are ilbullo con l#altro noblar e non %ossono$are niente altro in )uesto turno*

Gnoblar -eclamati;li $re trovano semplice piacere nel battibecco de$li ;noblar e alcuni ne reclamano uno come loro animale domes per divertimento. no ;noblar astuto mette la sua malizia a futto! compiendo la $iusta azione nel $iusto momento!da ottenere per sK un padrone.

ratta )uesti noblar sotto tutti gli as%etti" come se si trattasse di e)ui%aggiamento Anon sono modelli e nonoccu%ano le loro basi" a )uesto $a eccezione il noblar ;ombattente che viene considerato come un animaled#attacco,B* uttavia" se l7-gre che li %ossiede ' stato messoFuori Combattimento durante una %artita" tira un!< %er ognuno dei suoi noblar su un 1 2 sono morti e vengono rimossi dall#e)ui%aggiamento del loro%adrone e della banda* li -gre %ossono %ossedere $ino a due diversi noblar reclamati* Euesti %ossonoessere ra%%resentati sul modello dell#-gre*

+edetta GnoblarSulle spalle di un Ogre è talvolta possibile vedereuna di queste creature intenta a non cadere disotto. L’utilità di questi Gnoblar è moltoapprezzata dagli Ogre, i quali spesso riescono ad

accorgersi in tempo di proiettili o dardi che licolpirebbero a causa dei gridolini spaventatidello Gnoblar.

L’ogre che porta una Vedetta Gnoblar guadagnal’abilità Schivata descritta nella lista delle abilitàdi Velocità.

Gnoblar'ortunaSovente gli Ogre arrivano a credere che un certoGnoblar preferito, particolarmente longevo, siaun porta fortuna. A volte questo è vero; dopotutto può essere considerata fortuna quando la lama diun avversario apre il cranio di uno Gnoblar preferito invece della gola del suo padrone Ogre.

L’ogre che porta uno Gnoblarfortuna può ritirareun dado per partita.

Gnoblar s adaGli Ogri più influenti di ciascuna tribù spesso

riescono a procurarsi uno o due Gnoblar chevalgono più del letame impiastrato sui loroenormi stivali. Questi Gnoblar si nascondono trale gambe del proprio padrone e conficcanooggetti taglienti nelle carni di chiunque stiaoccupando la sua attenzione nel corso dellabattaglia.

Un Ogre con uno Gnoblarspada beneficia di unattacco aggiuntivo con Fo2 per turno dicombattimento del modello proprietario(l’attenzione dell’avversario è altrove). Questi

attacchi devono essere diretti verso i modellicontro cui il personaggio Ogre ha indirizzato ipropri attacchi ed avvengono in contemporaneacon quelli dell’Ogre.

Page 362: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 362/678

362

*omini 'ucertola;li omini -ucertola sono una razza di rettilisenzienti che popolano le umide foreste di -ustria.Sono un popolo estremamente vetusto chediscende dai primi abitatori del Mondo diNarhammer= i cosiddetti Antichi. 9uesti essserimisteriosi sono $iunti nel mondo di Narhammertramite arcani portali! ben prima che $li antenatidei :ani e de$li #lfi imparassero a parlare e hannoinse$nato a "uesti ultimi le arti della Ma$iaSuprema. na catastrofe! che port@ al crollo dei portali e all1arrivo delle mostruosità del Caos! provoc@ la morte de$li Antichi. Ancora o$$i per@!

alcuni elementi di "uesta civiltà sopravvivononella lontana terra di -ustria. Alcune delle cittàde$li Antichi sono parzialmente abitate da una popolazione di rettili senzienti che ne costituiva ivari livelli della classe servitrice. Al vertice di"uesta priamide si trovano i Ma$hi Slann! il cuiaspetto ricorda "uello di $i$anteschi rospi.Costoro sono i ma$hi pi0 potenti del mondo diNarhammer ed erano i pi0 preziosi collaboratoride$li Antichi. Sono stati infatti $li Slann! sotto la $uida dei loro padroni! a plasmare il mondo!

alterandone addirittura l1orbita per avvicinare il pianeta al sole! dando cos inizio alla vita. Dopo lacatastrofe! $li Slann hanno continuato il lavorode$li Antichi se$uendone! fino ai $iorni nostri! le profezie e perpetrando i rituali che erano stati loroinse$nati. Con il passare del tempo $li Slannhanno dimenticato il si$nificato e $li scopi di talirituali! ma continuano ad attuarli nel timore chesmettere possa alterare il normale corso della vita.Data la completa inabilità de$li Slann a svol$ere"ualsiasi $enere di lavoro fisico! $li Antichi hannodovuto creare una specie che svol$esse tutti "ueicompiti ai "uali $li Slann non erano adatti. ntale esperimento in tal senso venne fatto alterandouna specie di $rosse lucertole carnivore che diedeori$ine a creature dal basso livello intellettivo! in $rado di portare a compimento solo i compiti pi0semplici! ma dalla $rande forza e dotate diun1innata a$$ressività. ;li antichi tentarononuovamente! creando $li Scinchi! esseri pi0 piccolima a$ilissimi! molto intelli$enti e addiritturadotati di una! seppur limitata! predisposizione allearti ma$iche.

Alcuni fra $li scinchi posse$$ono limitate abilitàma$iche! costoro sono detti Sciamani e! assieme

a$li Scriba! costituiscono validi collaboratori per $li Slann affidano loro i compiti necessari alla preparazione de$li antichi rituali e alla $estioneordinaria delle Città 3empio. #ssendo a$ili eveloci! $li Scinchi sono anche discreti $uerrieri ecompensano la mancanza di forza e la piccolata$lia con l1abilità nell1uso de$li archi e $iavellotti!e la capacità di cavalcare creature note come:a$$aronti.-1unico elemento della cultura de$li omini-ucertola posteriore alla Catastrofe + la diffusionedel culto di Sote ! il Dio Serpente. In passato $li

unici dei adorati da$li omini -ucertola erano $li Antichi stessi! ma nel corso dei millenni la nuovadivinità ha assunto una sempre ma$$ioreimportanza. -a svolta definitiva ha avuto luo$ocon l1intervento di Sote nella $uerra contro $liinvasori S aven. -a le$$enda narra che sia stata proprio la pia$a dei serpenti a costrin$ere $liuomini ratto ad abbandonare -ustria e da alloraSote + diventato la ma$$iore divinità di "uestomisterioso pantheon. -1arrivo di Sote nel mondo+ stato annunciato da una cometa a due code! per

"uesto motivo "uando una seconda cometa di taleaspetto si + abbattuta nel vecchio mondo! i Ma$hisacerdoti hanno deciso di inviare i piccoli $ruppidi abili e feroci $uerrieri! cape$$iati dai pi0 astutisciamani! a investi$are il portentoso evento eracco$liere le preziose Sca$lie di Sote .

Page 363: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 363/678

363

-egole S ecialiPelle a S3a6lie: gli Gomini ucertolahanno la %elle rico%erta di robuste scaglieche con$eriscono loro un 4 naturaleA3cinchi <L" 3auri 5L" WroIigor DLBEuesto 4 %u: essere modi$icato adesem%io dalla $orza dei col%i o da armicome le asce" e %u: essere ignorato se vi$ossero e$$etti che lo %revedono*

Sa 6+e Fre$$o:gli Gomini ucertolasono esseri a sangue $reddo" assai lentinelle reazioni %sicologiche* +$$ettuano)uindi i est di !isci%lina su C!<"scegliendo %oi i due risultati migliori*Mor'o: > 3aurus sono in grado diattaccare utilizzando le %ro%rie%ericolosissime $ausci* Euesto attacco 'gi& stato incluso nel %ro$ilo della creatura*

iene e$$ettuato con il valore di $orza delsaurus che )uindi non %u: bene$iciare dialcun bonus*

A 4i7i li scinchi sono ottimi nuotatori enon subiscono )uindi alcuna %enalit& almovimento )uando attraversano %aludi"torrenti" $iumi" laghi e ac)uitrini* Euandosi trovano in tali ambienti devono essereconsiderati al ri%aro e %ossononascondersi*

Rarit? $ei Sa+ri > Maghi 3lann nonvogliono mai includere %i. sauri che

scinchi in una banda* 6on %uoi )uindimai avere %i. guerrieri sauri che guerrieriscinchi nella banda*

Ar#at+re: e armature sono rare tra gliGomini ucertola" %ertanto %agherannol#armatura leggera sem%re 50 co anche sela dovessero ac)uistare dalla istad#+)ui%aggiamento del mercato e learmature %esanti avranno un costo di 5

co A)uando )uesti oggetti vengono

rivenduti si $a invece ri$erimento al listino%rezziB*

Scelta di guerrieri Gna banda di Gomini ucertola deveincludere un minimo di tre modelli* Hai adis%osizione 500 corone d7oro da usare%er reclutare ed e)ui%aggiare la tuabanda* >l numero massimo di guerrierinella banda ' di 15*

S3ia#a o S3i 3o: ogni banda di Gominiucertola deve avere uno 3ciamano

3cinco non di %i." non di meno,

S3i 3hi $alla 8ra $e Cre'ta: la tuabanda %u: includere $ino a due 3cinchidalla rande ;resta *

Sa+ro 8+ar$ia $el Te#"io: la tua banda%u: includere $ino a una uardia del

em%io*

8+errieri Sa+ri: la tua banda %u:includere $ino a D uerrieri 3auri*

8+errieri S3i 3hi: la tua banda %u:includere un )ualsiasi numero di

uerrieri 3cinchi*

Kro>i6or: la tua banda %u: includere almassimo un WroIigor*

2s erien#a ini#ialeoS3ia#a o S3i 3oinizia con 20 %unties%erienza*

a8+ar$ia $el Te#"io inizia con 11%unti es%erienza*

li S3i 3hi $alla 8ra $e Cre'ta inizianocon 8 %unti es%erienza*

utte leTr+""e inizia con 0 %unti

Page 364: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 364/678

364

Lista Abilit0 Uomini Lucertola

li Gomini ucertola %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali degli Gomini ucertola* 6otache uno scinco che diventasse eroe %otr& scegliere tra le liste di abilit& dedicate agli scinchi" e un sauro chediventasse eroe %otr& scegliere tra le liste dedicate al guerriero otem*

Lista 21ui aggiamento Uomini Lucertolaa seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata agli Gomini ucertola

LISTA E5&IPA88IAMENTO SCINCHI LISTA E5&IPA88IAMENTO SA&RIArmi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo

O66etto Co'to Pugnale 1Jgratis/ 2;oPugnale 1Jgratis/ 2;o4scia di %ietra Aconta come mazzaB 5 co

4scia di %ietra Acontacome mazzaB 5 co

3%ada 10 co 4scia 5 coancia 10 co 3%ada 10 co

4rma a due mani 20 coArmi da Tiro ancia 10 co

O66etto Co'to 4labarda 10 co4rco ;orto 5 co

olas 5 co Armi da Tiro iavellotto 10 co 6essuna

;oltelli da lancio 15 co;erbottana 25 co Armature

O66etto Co'toArmature +lmo d#osso 10 co

O66etto Co'to 4rmatura eggera 50 co+lmo d#osso A3olo 3ciamanoB 10 co[[[ 3cudo 5 corocchiere 5 co

3cudo 5 co

Equipaggiamento >core 6ero[ 20 co

oto 6ero[ 10 co

* Questi veleni sono comuni per gli Scinchi che sonoabili estrattori e raffinatori di tossine dalle piante e daglianimali. Se vuoi acquistare dei veleni per i sauri dovraicercarli al mercato come faresti per qualsiasi altrooggetto.*** Questi oggetti sono disponibili al momento dellacreazione della banda. Dopodichè dovrai fareriferimento alla sezione del mercato per rarità e prezzo.

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali3ciamano 3cinco X X X

uerriero otem X X X3cinchi rande ;resta X X X

Page 365: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 365/678

365

2roi

> Sciamano Scinco10 Coro e $9oro;li Sciamani Scinchi sono i profeti del Dio Sote even$ono onorati da$li altri omini -ucertola adeccezione de$li Slann. Sono usciti dalle ozzeSacre con il dono della ma$ia e neapprofondiscono la conoscenza studiando le Sacre

lacche d1 ro.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< 2 2 C C 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: lo 3ciamano 3cinco %u:essere e)ui%aggiato di armi e armaturescelte dalla ista d#+)ui%aggiamentodegli scinchi" non %u: %er: esseree)ui%aggiato di scudi*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te : ogni guerriero entro <77dallo 3ciamano 3cinco %u: utilizzare ilsuo valore di !isci%lina %er e$$ettuare testdi !isci%lina*

Stre6o e:gli 3ciamani 3cinchi sono3tregoni e %ossono )uindi utilizzate i;anti della iungla* ;omincia il giococon un incantesimo scelto a caso dallalista*

A 4i7io Pelle a S3a6lie Sa 6+e Fre$$o/

?@> Guardia del !em io0 Coro e $9oro

-e ;uardie del 3empio ven$ono scelte tra iSaurus pi0 forti ed esperti. en$ono inviati con $li sciamani per prote$$erli dai pericoli della Cittàde Dannati.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D 0 D D 1 C 2 8

Ar#i<Ar#at+re: una uardia del em%io%u: essere armato con armi scelte dallaista d#+)ui%aggiamento dei 3auri*

RE8OLE SPECIALIMor'o Pelle a S3a6lie Sa 6+e Fre$$o

?@ Scinchi dalla Grande

Cresta. Coro e $9oro;li scinchi dalla ;rande Cresta sono i pi0 forti erobusti esponenti della loro razza e sono facilmente distin$uibili per la $rande cresta fibrosa con cui $li dei li hanno marchiati.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C C C C 1 D 1

Ar#i<Ar#at+re: gli 3cinchi dallaarande ;resta %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento degli3cinchi*

RE8OLE SPECIALIA 4i7io Pelle a S3a6lie Nato ella8i+ 6la/

Page 366: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 366/678

366

!ru a

?@H Guerrieri Saurus

00 Coro e $9oro I Saurus sono creature ferici e a$$ressive! createda$li Antichi perchK ne prote$$essero le città e itempli.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C 0 D D 1 2 2

Ar#i<Ar#at+re: i uerrieri 3auri

%ossono essere e)ui%aggiati con armi edarmature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento dei 3auri*

RE8OLE SPECIALIMor'o Pelle a S3a6lie Sa 6+e Fre$$o/

Guerrieri Scinchi *0 Coro e $9oro;li Scinchi sono molto pi0 piccoli e deboli deiSauurus! ma compensano "uesti svanta$$i convelocità! astuzia e a$ilità.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< 2 C C C 1 D 1 <

Ar#i<Ar#at+re: gli 3cinchi %ossonoessere e)ui%aggiati con armi ed armaturescelte dalla ista d#+)ui%aggiamentodegli 3cinchi*RE8OLE SPECIALIA 4i7io Pelle a S3a6lie Sa 6+e Fre$$o/

?@> 4ro9igor

* Coro e $9oroI roTi$or sono strettamente imparentati con iSaurus! ma sono pi0 $rossi e forti anche senettamente inferiori intellettualmente. Sonoinfatti lenti di riflessi e praticamente privi dicapacità di ra$ionamento.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 0 5 D C 1 C 8

Ar#i<Ar#at+re: > WroIigor sonoe)ui%aggiati con alabarda* 6on %ossonoavere altri e)ui%aggiamenti

RE8OLE SPECIALIPa+ra:> WroIigor sono enormi" )uestimostri muggiscono e causano paura* edila sezione Psicologia %er i dettagli*

A i#ale: Gn WroIigor ' una creatura%oco intelligente e non im%ara dai %ror%ierrori* Gn WroIigor non guadagnaes%erienza*

Ber'a6lio 8ra $e: > WroIigor sonoersagli randi come de$inito nelle

regole del iro*

Pelle a S3a6lie A 4i7io/

Page 367: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 367/678

367

Marchi Sacri Alcuni Scinchi e Sauri sono nati con marchi distintivi o mutazioni. Costoro sono visti come benedetti

dei e spesso sono destinati a divenire -eaders.Gn +roe %u: avere un singolo Marchio 3acro e )uesto %u: essere ac)uistato solamente nel

momento in cui recluti tale eroe" non )uando la cam%agna ' gi& avviata e l#eroe ha gi&ac)uisito es%erienza* Mascella Gigantesca

>l 3auro ha ricevuto dei %otenti muscolidel collo e una mascella %i. grande delnormale* #eroe %u: com%iere il %ro%rioattacco del Morso con L 1 in Forza * A3olo

3auriB. 3o

Ghiandole +elenoseo 3cinco ha ricevuto il dono di

ghiandole che %roducono un velenomortale* Euesti %otr& decidere di $are un)ualsiasi numero di attacchi con i %ro%ridenti anziché con le %ro%rie armiN )uesto

attacco conta come il morso dei 3auri*Euesto attacco con$erisce un bonus di L1al 4 dell#avversario" indi%endentementedalla $orza dello scinco" ma ricever& un

bonus di L1 a determinare il risultatodelle $erite Astordito"atterrato" etc**B

0 3o

Marcvhio dell$AnticoEuesto ' il %i. grande Marchio con il)uale gli Gomini ucertola %ossono

nascere" %oiché )ueste creature albinesono destinate alla grandezza agli occhidegli dei e degli altri Gomini ucertola*

#eroe %u: cambiare un dado di un%ro%rio tiro $allito in un 1 che %orti alsuccesso del tiro* Euesto marchio %u:

essere utilizzato solo una volta %erbattaglia in azioni che l#eroe sta $acendo

%er se stesso* 3e vuoi %uoi usare ilmarchio %er ri%etere i est di Rotta $alliti*

. 3o

Page 368: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 368/678

368

Orchi e Go$lin ;li rchi provano piacere combattendo e

depredando pi0 che "ualun"ue altra cosa. er"uesto motivo! la vita di un rco + spesa incontinue batta$lie sia con i suoi compa$ni rchiche con altri nemici. Con la sua abbondanza diavversari e bottini pronti ad essere presi! Mordheim offre la perfetta opportunità ad unaspirante Capo$uerra rco di mettersi alla prova.3ra le razze del mondo di Narhammer! nessuna sidiverte di pi0 de$li rchi e ;oblin alla prospettivadi un bel sacche$$io. er "uesto motivo moltebande di rchi sono attirate dalla città di

Mordheim e dalla Malapietra che si trova nascostali. Certo! $li rchi piuttosto tendono a$$uati allealtre bande e prendono la loro Malapietra cheracco$lierla da soli! ma i loro obbiettivi sono $listessi di "ualsiasi banda G racimolare pi0 tesoro possibile* 9uesti aspetti sono rappresentati nellese$uenti re$ole speciali.

-egole S ecialiA i#o'it?: niente diverte %i. gli -rchi e

oblin di una bella rissa" s$ortunatamentenon sem%re sanno distinguere benecon chi azzu$$arsi, Per ra%%resentareci: all7inizio del turno del giocatoreche tiene gli -rchi" tira un !< %er ogni

ru%%a -rco o oblin*;on un 1 signi$ica che il guerriero hasubito un7o$$esa detta o $atta da )ualcunodei suoi com%agni* 6on tirare %er imodelli ingaggiati in un combattimentocor%o a cor%o Asi stanno gi&azzu$$ando,B* Per sco%rire come ' statoo$$eso il modello" tira un altro !< econsulta la seguente tabella %er vederecosa accade

Ri'+ltato D1 T Ze tito2 >l guerriero decide che il %i.vicino membro amico di ru%%a -rco o oblin ha

insultato la sua discendenza o la sua igiene%ersonale e deve %agarla, 3e c7' un modello amicodi ru%%a -rco o oblin a distanza di carica Ase cisono %i. bersagli validi" scegli )uello %i. vicino almodello im%azzitoB" il guerriero o$$eso caricher&immediatamente e combatter& un round di cor%oa cor%o contro l7origine della sua ira* 4lla $ine di)uesto round di combattimento" i modelliverranno immediatamente allontanati di 177 e nonverranno %i. considerati in cor%o a cor%o Aa menoche uno di loro $allisca un altro test di 4nimosit&ancora con )uesto risultatoB* 3e non ci sonomodelli amici di ru%%a -rchi o oblin a distanzadi carica" e il guerriero ' armato con un7arma datiro" immediatamente tira al %i. vicino modelloamico di ru%%a -rco o oblin* 3e non ' %ossibilea%%licare nessuna delle o%zioni viste so%ra" o se ilmodello amico %i. vicino ' un eroe -rco" ilguerriero si com%orta come se avesse ottenuto unrisultato di 2 5 su )uesta tabella* >n ogni caso" ilguerriero in )uestione non %u: $are nessunaazione in )uesto turno" %u: comun)ue di$endersise attaccato in cor%o a cor%o** 0 Ko! ai Detto >l guerriero ' abbastanzacerto di aver ascoltato un suono o$$ensivo%rovenire dal %i. vicino com%agno -rco o oblin"ma non ne ' %ro%rio certo* Passa il turnolanciando insulti al suo com%agno* 6on %u: $arealtro in )uesto turno" tuttavia %u: di$endersi seattaccato in cor%o a cor%o*1 A$e!!o Ve$i2 >l guerriero immagina che ilsuo com%agno stia ridendo di lui alle sue s%alle echiamandolo anche con nomi stu%idi* Per $arglielavedere decide che sar& il %rimo a buttarsi nellamischia, Euesto modello dovr& muovere il %i.velocemente %ossibile verso il modello nemico %i.vicino" caricandolo se %ossibile* 3e non ci sonomodelli nemici in vista" il guerriero -rco o oblin%u: e$$ettuare immediatamente un normalemovimento* Euesto movimento ' in aggiunta alnormale movimento" cos( se desideri %u: dun)uemuovere due volte in un singolo turno* 3e ilmovimento eItra %orta il guerriero -rcoo oblin a distanza di carica di un modellonemico" il guerriero dovr& caricarlo durante laregolare $ase di movimento*

Page 369: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 369/678

369

Scelta di guerrieri Gna banda di -rchi deve includere unminimo di tre modelli* Hai a dis%osizione500 corone d7oro da usare %er reclutare ede)ui%aggiare la tua banda* >l numeromassimo di guerrieri nellabanda ' di 20*

Ca"o: ogni banda di -rchi deve avere un;a%o non di %i." non di meno,

S3ia#a o: la tua banda %u: includere almassimo uno 3ciamano*

M+'i D+ri: la tua banda %u: includere$ino a due Musi !uri*

Ra6at!i Or3hi: la tua banda %u:includere un )ualsiasi numero di Ragatzi-rchi*

8+errieri 8o7li : la tua banda %u:includere un )ualsiasi numero di

uerrieri oblin" %er: non si %u: mai

avere %i. di due oblin %er ogni -rconella banda Ainclusi gli +roi -rchiB*

S=+i6 $i Ca,er a: la tua banda %u:includere $ino a cin)ue* 6on %uoi maiavere %i. 3)uig di ;averna che uerrieri

oblin nella tua banda*

Troll: la tua banda %u: includere almassimo un roll*

2s erien#a ini#iale>lCa"o inizia con 20 %unti es%erienza*

oS3ia#a o inizia con 11 %unties%erienza*

>M+'i D+ri inizia con 8 %unti es%erienza*

utte leTr+""e inizia con 0 %unti

Lista Abilit0 /rchi e Goblin

li -rchi %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali degli -rchi

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%o X X X X X3ciamano X X XMusi !uri X X X X

Page 370: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 370/678

370

Lista 21ui aggiamento /rchi e Goblina seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata agli -rchi e oblin

LISTA E5&IPA88IAMENTO ORCHI LISTA E5&IPA88IAMENTO 8OBLIN

Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;o4scia 5 co Mazza 5 coZ%a@@a 15 co 3%ada 10 co3%ada 10 co ancia 10 co4rma a due mani 20 co

ancia 10 co Armi da Tiro 4labarda 10 co O66etto Co'to

4rco corto 5 coArmi da Tiro O66etto Co'to Armature 4rco 10 co O66etto Co'to

alestra 25 co 3cudo 5 co+lmo 10 co

Armature O66etto Co'to Equipaggiamento dei Goblin 3cudo 5 co Pungolo 3)uig 15 co

avori in %elle >ndurita 5 co Palla con ;atena 15 co4rmatura eggera 20 co Funghi ;a%%ello Matto 15 co4rmatura Pesante 50 co+lmo 10 co Equipaggiamento Speciale

3egni del ;a%o C0 co-e a$ili fi$ure $uardarono attraverso il fo$liame il $ruppo nellaradura sottostante. -a coppia di esploratori #lfi Silvani era statal1ombra de$li rchi per $iorni! tentando di determinare se lasparuta banda di creature fosse un $ruppo isolato o l1avan$uardia diun esercito pi0 $rande. BenchK ben pochi siano in $rado di avvertirei $utturali versi de$li rchi a %PP iarde di distanza! il fine uditode$li #lfi $li permetteva anche di discernere cosa stessero dicendo"uelle creature. er la ma$$ior parte si trattava ovviamente disciocchezze! bisticciando per dei miseri pezzi di carne o rocceinteressanti! ma $li #lfi aspettarono pazientemente che il discorsovertesse sulle intenzioni delle orribili creature. Alcuni membri della banda $ironzolavano per la radura. I ;oblinscorrazzavano intorno incessantemente! tentando di evitare di essereafferrati dai loro infastiditi cu$ini pi0 $randi. n solitario 3roll $irava lentamente in cerchio senza meta! scavando un solco nelterreno dove trascinava i suoi piedi per ore. Mentre $li #lfiosservavano! un solido rco ricoperto di san$ue fino alle braccias$omit@ per avvicinarsi all1 rco pi0 $rande! seduto su di un primitivoEtronoE di ossa e pelli. ;li esploratori intuirono che l1 rcoseduto era il capo del variopinto $ruppo.>Coza hai acciato ? chiese il Capo rco.>In ontrato al uni omi. 3utto uello e avevano era pietre nere.? >Dov1+ bottino allora ? chiese il Capo rco. >3utti $liomi hanno bottino*?

>Q uello e ho detto loro*? replic@ il Muso Duro! >-oro provano dire me e ueste rocce #RA bottino* Dopo!

uando metto sopra loro un morso! loro dice me che"ual e apo omo pa$a un za o per uesta roba*?> n za o ?> uetso e uello e loro detto!? replic@ il Muso Duro!con l1incredulità dipinta in volto! >-oro dice me uesterocce venire da pozto iamato More...Mordh...Mor ...beh loro dise$nato noi uesta mappa.?-1 rco pi0 $rande afferr@ il pezzo di per$amena che il luo$otenetente teneva e lo scrut@ per "ualche secondo! cominci@ a berciare ordini. I ;oblin strillavano e correvano pl1accampamento! impacchettando frettolosamenl1e"uipa$$iamento della banda. 9uattro imbronciati e affatictra loro tirarono su il loro comandante sul trono e lo portaronin alto. I $uerrieri rchi erano molto pi0 tran"uilli in "uellasituazione! infa$ottarono con calma le loro cose e si preparar per il prossimo via$$io. ;li esploratori svanirono nella forestsicuri nella consapevolezza che "ue$li rchi non erano unminaccia. Avevano $ià sentito storie sulla città di umani chaveva tesori presumibilmente sparsi per le strade e facili prendere. Ma avevano sentito anche altre storie su "uella cit;li rchi sarebbero morti nel $iro di due settimane.

Page 371: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 371/678

371

2roi

> Ca o /rco@0 Coro e $9oro

n Capo rco + un brutale e duro $uerriero! chespin$erà i suoi ra$azzi in "ualsiasi batta$lia dalla"uale pensa di poter ricavare un profitto. Q il pi0 forte! resistente e barbarico membro della banda ese uno "ualun"ue dei suoi Ra$atzi pensa ilcontrario! la banda potrebbe trovarsi presto conun membro in meno*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D D D 1 C 1 8

Ar#i<Ar#at+re: un ;a%o -rco %u:essere e)ui%aggiato con armi ed armaturescelte dalla ista d#+)ui%aggiamentodegli -rchi*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te : ogni guerriero entro <77 dal;a%o -rco %u: utilizzare il suo valore di!isci%lina %er e$$ettuare test di !isci%lina*

?@> Sciamano /rco. Coro e $9oro;li Sciamani rchi sono banditi dalla societàde$li rchi. Sono stati dotati di poteri da$li deide$li rchi ;or e Mor ! che nK capiscono nK

controllano completamente. Molti si uniscono allebande erranti di rchi dove sono evitati per brevetempo per le loro abilità! ma rispettati per "ueste.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C D 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: uno 3ciamano -rco %u:essere armato con armi scelte dalla istad#+)ui%aggiamento degli -rchi* Gno

3ciamano -rco non %u: mai indossarearmature*

RE8OLE SPECIALIMa6o: uno 3ciamano -rco ' un Mago eusa la Magia aaagh,*

?@ /rchi Musi "uri. Coro e $9oro-a società de$li rchi ha una $erarchia selva$$iadove solo il pi0 resistente sopravvive e si er$e fra iran$hi 4spesso sopra i corpi di altri sfidanti5. I Musi Duri sono una sorta di stelle nascenti! edese$uono $li ordini del Capo rco. Se il Capo noncade mai in batta$lia! tocca ai Musi Duri decidereun nuovo comandante 4di solito mediante uncombattimento individuale5.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C D 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: i Musi !uri %ossonoessere e)ui%aggiati con armi ed armaturescelte dalla ista d#+)ui%aggiamentodegli -rchi*

Page 372: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 372/678

372

!ru a

-agat#i /rchi

*0 Coro e $9oro I Ra$atzi rchi sono duri e selva$$i. :on hanno paura di nulla su cui possono mettere le loro maninude! tuttavia sono persino pi0 i$noranti esuperstiziosi di molti altri esseri nel mondo diNarhammer. Formano il cuore di o$ni banda di

rchi.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C D 1 2 1

Ar#i<Ar#at+re: i Ragatzi %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento degli-rchi*

RE8OLE SPECIALIA i#o'it?: i Ragatzi -rchi sono soggettialle regole %er l74nimosit& Aguarda leRegole 3%eciali %er i dettagliB*

Guerrieri Goblin 0 Coro e $9oro

I ;oblin sono spesso usati come carne da mortaio4cos come risorsa di cibo in tempi di ma$ra*5 dailoro pi0 $randi cu$ini rchi. Di solito non sonoben e"uipa$$iati come i Ra$atzi rchi! avendo ache fare con "ualun"ue cosa $li rchi nonvo$liono o non possono usare.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C C C 1 C 1 5

Ar#i<Ar#at+re: i oblin %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento dei oblin*

RE8OLE SPECIALIA i#o'it?: i uerrieri oblin sonosoggetti alle regole %er l74nimosit&Aguarda le Regole 3%eciali %er i dettagliB*6ota un uerriero oblin che $allisce il

test di 4nimosit& e %oi ottiene 1 sullatabella non caricher& mai un modello di

ru%%a -rco" tuttavia user& normalmente)ualsiasi arma da tiro* > oblin hannotro%%a %aura degli -rchi %er s$idarliindividualmente*

No Or3hi: gli -rchi non si as%ettanomolto dai non -rchi" e non sono %erci:turbati se un oblin o uno 3)uig di;averna $ugge o viene $alciato inbattaglia* >n$atti" ' )uello che si as%ettanoda )ueste deboli creature, Perci:" )uandosi veri$ica se una anda di -rchi necessitadi $are un test di Rotta" ogni uerriero

oblin o 3)uig di ;averna messo fuoricombattimento* conta solo come mezzomodello* Euindi" una banda di 5 -rchi e10 oblin A15 modelliB dovr& $are un testse %erde D modelli AD -rchi o 8 oblin" oaltre combinazioni del ti%oB*

E''eri I +tili: i oblin %ossonoguadagnare es%erienza ma se esce ilrisultato T>l ragazzo ha talentoT sonoimmediatamente uccisi dal loro ;a%o-rco %er essere diventati tro%%o 7ciarlieri7Arimuovi il obbo dal rosterB*

?@ S1uig di Caverna

*0 Coro e $9oroI ;oblin allevano i micidiali S"ui$ di Caverna.9ueste creature sono una curiosa fusione di unanimale ed un fun$o! e sono formati per lo pi0 dadenti! corna! e cattivo temperamento.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !2!< D 0 D C 1 D 1 5Ar#i<Ar#at+re: grande bocca e brutalit&,

li 3)uig di ;averna non usano mai" nehanno bisogno" di armi e armature*RE8OLE SPECIALI

Page 373: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 373/678

373

Mo,i#e to: gli 3)uig di ;averna nonhanno un valore $isso di movimento mamuovono con una go$$a andaturarimbalzante* Per ra%%resentare ci:")uando gli 3)uig muovono" tira 2!< %erdeterminare la distanza a cui muovono*

li 3)uig non corrono mai e nondichiarano mai cariche* >nvece" gli '%ermesso entrare in contatto con imodelli nemici con il loro normalemovimento di 2!<77* 3e ci: succede" sonoconsiderati in carica %er il seguenteturno di cor%o a cor%o" %ro%rio come seavessero caricato*

A33+$iti: ogni 3)uig di ;averna devesem%re rimanere a <77 di distanza da unuerriero oblin" che mantiene in riga la

creatura* 3e uno 3)uig di ;avernaall7inizio della sua $ase di Movimentosi trova senza un oblin entro <77" andr&$uori di sé* !a )uesto %unto in %oi" muovilo 3)uig di 2!<77 in direzione casualedurante ognuna delle sue $asi diMovimento* 3e il movimento lo %orta

in contatto con un altro modello Aamico onemicoB" lo ingagger& in cor%o a cor%ocome al solito* o 3)uig di ;averna '$uori dal controllo del giocatore -rco $inoalla $ine della %artita*No Or3hi: guarda le regole s%eciali dei

uerrieri oblin*A i#ali: gli 3)uig di ;averna sono unas%ecie di animali e %erci: non

guadagnano es%erienza*

!roll * Coro e $9oroI 3roll non sono abbastanza intelli$enti dariconoscere il valore dellEoro! ma $randi "uantitàdi cibo possono spesso instillare una certà lealtà inloro.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 1 5 D C 1 C D

Ar#i<Ar#at+re: i roll non hannobisogno di armi %er combattere ma

s%esso %ortano una grande clava* >n ognicaso" i roll non %ossono mai %renderearmi o armature*RE8OLE SPECIALI

Pa+ra: i roll sono mostri s%aventosi checausano paura*St+"i$it?: un roll ' soggetto alle regolesulla 3tu%idit&*Ri6e era!io e: i roll hanno una$isiologia unica che %ermette loro dirigenerare le $erite* -gni volta che unnemico in$ligge con successo una $erita adun roll tira un !<" con un risultato di DL

la $erita ' ignorata ed il roll ' illeso* >roll non %ossono rigenerare $eritecausate dal $uoco o magiche a base di$uoco* > roll non tirano mai sulla tabelladelle Ferite ravi do%o una battaglia*Mo'tro Ott+'o: un roll ' tro%%o stu%ido%er %oter im%arare nuove abilit&* > rollnon guadagnano es%erienza*Se#"re A44a#ato: un roll richiede un

costo di mantenimento* Euestomantenimento ra%%resenta il grande)uantitativo di cibo che deve essere datoin %asto al roll %er mantenerlo leale allabanda* a banda deve %agare 15 co do%oogni %artita %er mantenere il roll* 3e allabanda manca l7oro %er %agare ilmantenimento" il ;a%o ha la %ossibilit& disacri$icare due uerrieri oblin o 3)uigdi ;averna al roll invece di com%rare

del cibo Ai roll mangiano )uasi tuttoB* 3e)uesto costo non ' %agato Aconoro o con membri della bandaB il rollavr& $ame e vagher& $uori in cerca di cibo*Vo#ito: invece dei suoi normali attacchi"un roll %u: rigurgitare i suoi succhigastrici altamente corrosivi su unos$ortunato avversario in cor%o a cor%o*Euesto ' un singolo attacco a Forza5 che col%isce automaticamente ed ignorai iri 4rmatura* Ber'a6lio 8ra $e: > roll sono ersagli

randi come de$inito nelle regole del iro*

Page 374: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 374/678

374

Banda di Orchi %erii0 intelli$enti! pi0 forti! pi0 feroci e me$lio

e"uipa$$iati dei normali rchi 4se ci fosse"ualcosa da dire su$li rchi5! $li rchi :eri sonotra i pe$$iori nemici che chiun"ue possa affrontarein duello e una banda di loro + sicuramente"ualcosa da instillare paura nel cuore de$liuomini. #ssi appaiono pi0 corpulenti alla nascitae non cE+ da meravi$liarsi che ci sono molte vocisulle loro ori$ini. Dopo lEavvento della 3empestadel Caos ora ci sono molti pi0 di "uesti mostrierranti per lEImpero! avendo se$uito ;rim$or

ellediferro nella sua Naaa$h* Dove una volta le forze dellEImpero avrebbero rintracciato "uestebande nel $iro di poche settimane! ora non ci sonomezzi o abbastanza uomini per ese$uire un talecompito e! "uindi! $li rchi :eri va$anoliberamente. Che cosa intendono fare $li rchi:eri 9ual + il punto di un tornado :on hasenso riflettere su tali "uestioni! perchK "uello chetutti $li rchi vo$liono + di combattere e "uestosi$nifica attaccare chi attraversa il loro cammino.9uello che cercano ne$li scontri + semplicementela possibilità di combattere. :on cE+ lo$ica in loro

nK esiste un modo per prevedere le loro mosse.

-egole S ecialiA i#o'it?: niente diverte %i. gli -rchi e

oblin di una bella rissa" s$ortunatamentenon sem%re sanno distinguere benecon chi azzu$$arsi, Per ra%%resentareci: all7inizio del turno del giocatoreche tiene gli -rchi" tira un !< %er ogni

ru%%a -rco o oblin*;on un 1 signi$ica che il guerriero hasubito un7o$$esa detta o $atta da )ualcunodei suoi com%agni* 6on tirare %er imodelli ingaggiati in un combattimentocor%o a cor%o Asi stanno gi&azzu$$ando,B* Per sco%rire come ' statoo$$eso il modello" tira un altro !< econsulta la seguente tabella %er vederecosa accade

Ri'+ltato D1 T Ze tito2 >l guerriero decide che il %i.

vicino membro amico di ru%%a -rco o oblin hainsultato la sua discendenza o la sua igiene%ersonale e deve %agarla, 3e c7' un modello amicodi ru%%a -rco o oblin a distanza di carica Ase cisono %i. bersagli validi" scegli )uello %i. vicino almodello im%azzitoB" il guerriero o$$eso caricher&immediatamente e combatter& un round di cor%oa cor%o contro l7origine della sua ira* 4lla $ine di)uesto round di combattimento" i modelliverranno immediatamente allontanati di 177 e nonverranno %i. considerati in cor%o a cor%o Aa menoche uno di loro $allisca un altro test di 4nimosit&ancora con )uesto risultatoB* 3e non ci sonomodelli amici di ru%%a -rchi o oblin a distanzadi carica" e il guerriero ' armato con un7arma datiro" immediatamente tira al %i. vicino modelloamico di ru%%a -rco o oblin* 3e non ' %ossibilea%%licare nessuna delle o%zioni viste so%ra" o se ilmodello amico %i. vicino ' un eroe -rco" ilguerriero si com%orta come se avesse ottenuto unrisultato di 2 5 su )uesta tabella* >n ogni caso" ilguerriero in )uestione non %u: $are nessunaazione in )uesto turno" %u: comun)ue di$endersise attaccato in cor%o a cor%o** 0 Ko! ai Detto >l guerriero ' abbastanzacerto di aver ascoltato un suono o$$ensivo%rovenire dal %i. vicino com%agno -rco o oblin"ma non ne ' %ro%rio certo* Passa il turnolanciando insulti al suo com%agno* 6on %u: $arealtro in )uesto turno" tuttavia %u: di$endersi seattaccato in cor%o a cor%o*1 A$e!!o Ve$i2 >l guerriero immagina che ilsuo com%agno stia ridendo di lui alle sue s%alle echiamandolo anche con nomi stu%idi* Per $arglielavedere decide che sar& il %rimo a buttarsi nellamischia, Euesto modello dovr& muovere il %i.velocemente %ossibile verso il modello nemico %i.vicino" caricandolo se %ossibile* 3e non ci sonomodelli nemici in vista" il guerriero -rco o oblin%u: e$$ettuare immediatamente un normalemovimento* Euesto movimento ' in aggiunta alnormale movimento" cos( se desideri %u: dun)uemuovere due volte in un singolo turno* 3e ilmovimento eItra %orta il guerriero -rcoo oblin a distanza di carica di un modellonemico" il guerriero dovr& caricarlo durante laregolare $ase di movimento*

Page 375: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 375/678

375

Il Bo'' Q #orto: se il ca%o viene ucciso un-rco 6ero assumer& sem%re il comandodella banda %rima di )ualsiasi altro eroe"a %rescindere dalla relativa es%erienza* >lsostituto ac)uisir& automaticamentel7abilit&In ri$a**

Ar#at+ra/ li -rchi 6eri non so$$ronomai %enalit& al movimento datedall indossare armature*

Scelta dei guerrieriGna banda di -rchi 6eri devecom%rendere un minimo di tre modelli*Hai 500 ;orone d7-ro che %uoi utilizzare%er reclutare la tua banda iniziale* >lnumero massimo di guerrieri nella bandanon %u: mai su%erare i 18 modelli*

Or3o Nero Bo'': ogni banda di -rchi6eri deve avere un -rco 6ero oss*Or3hi Neri:la tua banda %u: includere$ino a 2 -rchi 6eri*K+elli 8io,a i: la tua banda %u:includere $ino a 2 Wuelli iovani*

Or3hi Ra6at!i:%uoi avere un )ualsiasinumero di -rchi Ragazzi* Or3hi Tiratori:la tua banda %u:includere $ino a D -rchi iratori*

Or3hi Sel,a66i: la tua banda %u:includere $ino a D -rchi 3elvaggi*Or3hi Neri:la tua banda %u: includere$ino a C -rchi 6eri*Troll: ' %ossibile includere un singolo

roll nella banda*

2s erien#a Ini#ialeGnOr3o Nero Bo'' inizia con 20 %unties%erienza*

li Or3hi Neri iniziano con 8 %unties%erienza*K+elli 8io,a i iniziano con 0 %unties%erienza*

utte leTr+""e inizianocon 0 %unti es%erienza*

Lista Abilit0 /rchi Neri

li -rchi %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali degli -rchi*Wuelli iovani %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali degli -rchi solamente se hannoac)uistato l#abilit& O3angue di -rco 6ero e l#abilit& O uerriero ;om%rovato

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali-rco 6ero oss X X X X X-rco 6ero X X X X XWuelli iovani X X X*

Page 376: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 376/678

376

Lista 21ui aggiamento /rchi Neria seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata agli -rchi 6eri

LISTA E5&IPA88IAMENTO ORCHINERI LISTA E5&IPA88IAMENTO ORCHI

Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;oMazza 5 co Mazza 5 co4scia 5 co 3%ada 10 coZ%a@@a 15 co ancia(no Tiratori) 10 co3%ada 10 co Z%a@@a 15 co

4rma a due mani 20 coancia 10 co 4rma a due mani(no Tiratori) 20 co

Armi da Tiro Armi da Tiro O66etto Co'to O66etto Co'to4rco 10 co 4rco 10 co

alestra 25 co alestra(Solo Tiratori) 25 co

Armature O66etto Co'to Armature 3cudo 5 co O66etto Co'to

avori in %elle >ndurita 5 co 3cudo 5 co4rmatura eggera 20 co avori in %elle >ndurita 5 co4rmatura Pesante 50 co 4rmatura eggera 20 co+lmo 10 co +lmo 10 co

Equipaggiamento O66etto Co'toMascella di $erroA3olo -rchi neriB 25 co[[[

*** Questi oggetti sono disponibili al momento dellacreazione della banda. Dopodichè dovrai fareriferimento alla sezione del mercato per rarità eprezzo .

Bo$rutz $uard@ i vari rchi si trovavano di fronte a lui e poi alz@ $li occhi. :on cEera un veterano tra di loro. avevano armi che sembravano arru$$inite! macchiate di san$ue e consumate! ma si potevano a$$uantare tali arm"ualsiasi campo di batta$lia. Abbass@ lo s$uardo su uno dei EvolontariE. Ra$azzo! chi + Ler non cE+ E<ai mai affettato un uomo dalla pacranio -E rco annu con un $rande sorriso e scosse la mannaia . Nid dis fin$ . ; 3S sette o E E em .

Corso Ler ha fatto! ra$azzo un E ahEm ;rim$or hisself . Bo$rutz fece un passo indietro e un respiro profondo. Aveva visto solo pe$$ioramenti nei suoi ultimi anni! ma non si poteva dare la colpa alla sua dedizione. Aveva sovoluto che ci fossero i $uerrieri pi0 esperti che aveva.

;iusto! E ere di N 3 noi essere doinE . ;oin E dis E malato ! colpito chiun"ue hoo sta di fronte o E noi ! astella

everLtEin$ noi come un E covo noi essere doin impertent E sometEin E . ; 3S + I Ra$atzi annuirono e applaudito un poco perfino. Q stato sempre bene fare cose sottile e facile con i nuovi $uerrttenere "ualche azione sotto la cintura prima di $ettarli al nemico o "ualcosa di veramente $rande . Bo$rutz ha

avuto una buona impressione su di loro e se hanno fatto di lui fallire ! cEerano un sacco di pi0 da dove sono venu

Page 377: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 377/678

377

2roi

> /rco Nero Ca o0 Coro e $9oro

3ra i pi0 duri dei duri! un rco :ero Boss hacombattuto in molte batta$lie e dimostrato a$li d+i"uanto veramente potente pu@ essere. Radunandouna banda danno inizio alle loro ambizioni in"uanto cercheranno con le vittorie di radunareRa$atzi in bande sempre pi0 $randi fino a che nonavranno un1 rda a loro completa disposizione.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

D D D D D 1 D 1 8Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla listae)ui%aggiamenti degli -rchi 6eri*RE8OLE SPECIALI Co#a $a te: i guerrieri amici entro <Tdal oss %ossono utilizzare il suo valoredi !isci%lina*Or3o Nero:il modello inizia con un 4naturale di <L* Euesto 4 %u: esserecombinato con altri e)ui%aggiamenti %ermigliorarlo*

I ri6a2 :se un membro di ru%%a$allisce il suo test di Animositàentro <T dal

oss" il giocatore %u: scegliere %ermettereal ca%o di im%orre la sua autorit& Aa%ugno chiusoB sulla situazione* >lmembro di ru%%a rissoso ricever& uncol%o automatico a $orza scelta dalgiocatore -rco* 3e il modello di ru%%a 'ancora in %iedi do%o lo schia$$o ricevuto"%u: aggiungere un numero %ari alla $orzadello schia$$o al suo successivo tiro %erdeterminare gli e$$etti dell7 Animosità*

+3 >l giocatore decide che il oss col%isce unRagatzo che si com%orta male con unoschia$$o a Fo2* 3e lo schia$$o non riesce ad

Atterrare"Stordireo mandare fuoricombattimentoil Ragatzo" %oi aggiunge L2 altiro degli e$$etti dell7 Animosità

?@ /rchi Neri00 Coro e $9oroSono "ui per il caos! forse anche un poE per lealtàverso il boss della banda! "uesti rchi :eri $uidano la carica ad o$ni turno! sapendo cheuccidere + lEunco vero obbiettivo e non importa"uale sia il bersa$lio! alcuni contadini Imperiali!un branco di ominibestia o anche i Ra$atzi dellabanda. A$li rchi :eri semplicemente non miinteressa.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C D D 1 C 1 Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti degli -rchi6eri*RE8OLE SPECIALI Or3o Nero:il modello inizia con un 4naturale di <L* Euesto 4 %u: essere

combinato con altri e)ui%aggiamenti %ermigliorarlo*

?@ 4uelli Giovani*0 Coro e $9oro

olenterosi e ansiosi! "uesti ra$azzi non hannovisto nemmeno lontanamente lEazione e loro sonomolto desiderosi di parteciparvi e fare "ualchedanno.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C D 1 2 1 <

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti delle ru%%e*RE8OLE SPECIALI Sa 6+e $i Or3o Nero un iovane %u:essere %romosso a -rco 6ero iovane%er 10co* Euesta %romozione consente di%rendere l7abilit& 7 uerriero com%rovato7"rendendolo cos( un vero e %ro%rio

uerriero -rco 6ero*

Page 378: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 378/678

378

!ru a

-agat#i /rchi

*0 Coro e $9oro :essuna banda sarebbe completa senza una massachiassosa e "uindi i Ra$atzi sono essenziali!semplicemente perchK $li rchi :eri hannobiso$no di "ualcuno da prendere a calci "uandonon riescono a trovare nient1altro da fare.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

D C C C D 1 2 1 Ar#i<Ar#at+re: i Ragatzi %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento degli-rchi*RE8OLE SPECIALIA i#o'it?: i Ragatzi -rchi sono soggettialle regole %er l74nimosit& Aguarda leRegole 3%eciali %er i dettagliB*

?@ /rchi !iratori * Coro e $9oro A non tutti $li rchi piace entrare subito incombattimento. Alcuni sono cacciatori!in"uadrano la preda e lEabbattono da una certadistanza! $li altri riconoscono che a volte +necessario ammorbidire un nemico davvero duroda lontano prima di ra$$iun$erlo per finirlo.9uesto + lo stato pi0 vicino per un rco tacciatodi vi$liaccheria a titolo definitivo.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C D 1 2 1 <

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti degli -rchi*

RE8OLE SPECIALI

A i#o'it?: all7inizio di ogni turno" ogniragazzo deve $are un test di Animosità.

No 3o#+ i: una banda non %u:assumere %i. iratori di )uanti Ragatzisono %resenti* 3e un ragazzo muore e i

iratori su%erano i Ragatzi" il %rossimoreclutato deve essere un Ragatzo in modoche l7e)uilibrio sia ristabilito*

?@H Nutta#

. Coro e $9oro9uesti sono $li rchi che sono rimasti un poE...instabili dopo la 3empesta del Caos. Sono proprio fuori di testa! vi dico! anche per $li standard de$li

rchi. Q probabile che alla fine si uccidano da soli!ma solo dopo che avranno ucciso tutti $li altri.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C D 1 2 1 5

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti degli -rchi*RE8OLE SPECIALII 'ta7ile: )uesti -rchi sono un %o7 $uori*+ssi non so$$rono l7 Animosità" hanno unamiriade di %roblemi da a$$rontare gi& diloro*Pa!!i: i 6uttaz %assano sem%re eventualitest di !isci%lina che debbano $are* Gne$$etto collaterale ' che la loro mente 'tro%%o incasinata e non %otranno maia%%rendere abilit& accademiche nel casodovessero diventare un eroe %er un tirodi avanzamento*Sel,a66io: i 6uttaz devono sem%recorrere o caricare verso l7avversario %i.vicino che %ossono vedere* > modelliamici non bloccano la linea di vista*>noltre combattono con un attacco eItra

in cor%o a cor%o* Euesto non a%%are sulloro %ro$ilo né conta %er il massimorazziale* 3e nessun nemico ' visibile

Page 379: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 379/678

379

%assano sotto il controllo del giocatore*+ssi non %ossono mai utilizzare )ualsiasiarmatura o arma da iro* > 6uttaz sonoanche tro%%o instabili %er altri Ragatzi enon %ossono mai diventare ;omandantio utilizzare la loro ! %er i est di Rotta" ameno che non siano gli unici modelli sultavolo*

?@ /rchi Neri . Coro e $9oro9uesti sono $li rchi che sono rimasti un poE...instabili dopo la 3empesta del Caos. Sono proprio fuori di testa! vi dico! anche per $li standard de$lirchi. Q probabile che alla fine si uccidano da soli!ma solo dopo che avranno ucciso tutti $li altri.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C D 1 2 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti degli -rchi6eri*RE8OLE SPECIALIOr3o Nero:il modello inizia con un 4naturale di <L* Euesto 4 %u: esserecombinato con altri e)ui%aggiamenti %ermigliorarlo*

?@> !roll

* Coro e $9oroI 3roll non sono abbastanza intelli$enti dariconoscere il valore dellEoro! ma $randi "uantitàdi cibo possono spesso instillare una certà lealtà inloro.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 1 5 D C 1 C D

Ar#i<Ar#at+re: i roll non hannobisogno di armi %er combattere ma

s%esso %ortano una grande clava* >n ogni

caso" i roll non %ossono mai %renderearmi o armature*

RE8OLE SPECIALIPa+ra: i roll sono mostri s%aventosi che

causano paura*St+"i$it?: un roll ' soggetto alle regolesulla 3tu%idit&*Ri6e era!io e: i roll hanno una$isiologia unica che %ermette loro dirigenerare le $erite* -gni volta che unnemico in$ligge con successo una $erita adun roll tira un !<" con un risultato di DLla $erita ' ignorata ed il roll ' illeso* >

roll non %ossono rigenerare $eritecausate dal $uoco o magiche a base di$uoco* > roll non tirano mai sulla tabelladelle Ferite ravi do%o una battaglia*Mo'tro Ott+'o: un roll ' tro%%o stu%ido%er %oter im%arare nuove abilit&* > rollnon guadagnano es%erienza*Se#"re A44a#ato: un roll richiede uncosto di mantenimento* Euestomantenimento ra%%resenta il grande)uantitativo di cibo che deve essere datoin %asto al roll %er mantenerlo leale allabanda* a banda deve %agare 15 co do%oogni %artita %er mantenere il roll* 3e)uesto costo non ' %agato Aconoro o con membri della bandaB il rollavr& $ame e vagher& $uori in cerca di cibo*Vo#ito: invece dei suoi normali attacchi"un roll %u: rigurgitare i suoi succhigastrici altamente corrosivi su unos$ortunato avversario in cor%o a cor%o*Euesto ' un singolo attacco a Forza5 che col%isce automaticamente edignorai iri 4rmatura*[

Ber'a6lio 8ra $e: > roll sono ersaglirandi come de$inito nelle regole del iro*

Page 380: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 380/678

380

Go$lin delle Tene$re;ran parte del vecchio mondo + infestato da trib0di rchi e ;oblin. Ai ;oblin delle 3enebre piacciono soprattutto profondi luo$hi bui edevitano la luce del $iorno! "uando possibile.Se$reti! vili! e traditori per natura! i ;oblin delle3enebre normalmente scel$ono di stare lontano daterre umane densamente popolate. Ma ora lecuriose voci di pietre verdi hanno ra$$iunto Monte entaccio! sembrerebbe che "ueste possanoamplificare la potenza dei fun$hi di cui i ;oblindelle 3enebre sono cos febbrilmente dipendenti.-Eintenzione di sperimentare $li effetti di "uesta

Malapietra con infusi di fun$hi non + "ualcosache pu@ essere facilmente soffocata in "uesti pelleverde s"uilibrati! cos $ruppi di incursorisono stati spediti a racco$lierne tutta "uella che possono. Anche se sono perfettamente in $rado discavare le loro $allerie e lo faranno per evitare ilcontatto con $li altri! preferiscono occuparecamere esistenti. er "uesto! usano le catacombesotto Mordheim e ci coltivano $li strani fun$hiche utilizzano per il cibo e per preparare veleni.

-egole S ecialiA i#o'it?: niente diverte %i. gli -rchi e

oblin di una bella rissa" s$ortunatamentenon sem%re sanno distinguere benecon chi azzu$$arsi, Per ra%%resentareci: all7inizio del turno del giocatoreche tiene i oblin" tira un !< %er ogni

ru%%a oblin*;on un 1 signi$ica che il guerriero hasubito un7o$$esa detta o $atta da )ualcunodei suoi com%agni* 6on tirare %er imodelli ingaggiati in un combattimentocor%o a cor%o Asi stanno gi&azzu$$ando,B* Per sco%rire come ' statoo$$eso il modello" tira un altro !< econsulta la seguente tabella %er vederecosa accade

Ri'+ltato D1 T Ze tito2 >l guerriero decide che il %i.

vicino membro amico di ru%%a -rco o oblin hainsultato la sua discendenza o la sua igiene%ersonale e deve %agarla, 3e c7' un modello amicodi ru%%a -rco o oblin a distanza di carica Ase cisono %i. bersagli validi" scegli )uello %i. vicino almodello im%azzitoB" il guerriero o$$eso caricher&immediatamente e combatter& un round di cor%oa cor%o contro l7origine della sua ira* 4lla $ine di)uesto round di combattimento" i modelliverranno immediatamente allontanati di 177 e nonverranno %i. considerati in cor%o a cor%o Aa menoche uno di loro $allisca un altro test di 4nimosit&ancora con )uesto risultatoB* 3e non ci sonomodelli amici di ru%%a -rchi a distanza di carica"e il guerriero ' armato con un7arma da tiro"immediatamente tira al %i. vicino modello amicodi ru%%a -rco o oblin* 3e non ' %ossibilea%%licare nessuna delle o%zioni viste so%ra" o se ilmodello amico %i. vicino ' un eroe -rco" ilguerriero si com%orta come se avesse ottenuto unrisultato di 2 5 su )uesta tabella* >n ogni caso" ilguerriero in )uestione non %u: $are nessunaazione in )uesto turno" %u: comun)ue di$endersise attaccato in cor%o a cor%o** 0 Ko! ai Detto >l guerriero ' abbastanzacerto di aver ascoltato un suono o$$ensivo%rovenire dal %i. vicino com%agno -rco o oblin"ma non ne ' %ro%rio certo* Passa il turnolanciando insulti al suo com%agno* 6on %u: $arealtro in )uesto turno" tuttavia %u: di$endersi seattaccato in cor%o a cor%o*1 A$e!!o Ve$i2 >l guerriero immagina che ilsuo com%agno stia ridendo di lui alle sue s%alle echiamandolo anche con nomi stu%idi* Per $arglielavedere decide che sar& il %rimo a buttarsi nellamischia, Euesto modello dovr& muovere il %i.velocemente %ossibile verso il modello nemico %i.vicino" caricandolo se %ossibile* 3e non ci sonomodelli nemici in vista" il guerriero -rco o oblin%u: e$$ettuare immediatamente un normalemovimento* Euesto movimento ' in aggiunta alnormale movimento" cos( se desideri %u: dun)uemuovere due volte in un singolo turno* 3e ilmovimento eItra %orta il guerriero -rcoo oblin a distanza di carica di un modellonemico" il guerriero dovr& caricarlo durante laregolare $ase di movimento*

Page 381: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 381/678

381

O$ia o i Na i:i oblin delle enebresono soggetti aodioverso i 6ani* Euestoriguarda solo i oblins delle enebre" nongli altri modelli nella banda* > Fanaticisono cos( $uori di testa che non ne sonointeressati*

Pa+ra $e6li El4i:i oblin delle enebresono terrorizzati della razza +l$ica che glicausano paura* Euesto riguarda solo i

oblins delle enebre" non gli altrimodelli nella banda* > Fanatici sono cos($uori di testa che non ne sono interessati.

Scelta di GuerrieriGna banda di oblin delle enebre devecom%rendere un minimo di tre modelli*

3i dis%one di 500 corone d7oro le )uali si%ossono utilizzare %er reclutare ede)ui%aggiare la tua banda* >l numeromassimo di guerrieri non %u: maisu%erare i 22 modelli*Bo'': ogni banda di oblin delle enebredeve avere un oss" non uno di %i." nonuno di meno,F+rie: a tua banda %u: includere $ino a 2Furie*Ca33iatori: a tua banda %u: includere$ino a due cacciatori*S3ia#a o: a tua banda %u: includere$ino a 1 3ciamano*8o7li $elle Te e7re: a tua banda %u:includere un )ualsiasi numero di oblindelle enebre*Fa ati3i: a tua banda %u: includere $inoa tre $anatici*S otli 6: a tua banda %u: includere un)ualsiasi numero di 3notling*

S=+i6 $i Ca,er a: a tua banda %u:includere $ino a cin)ue 3)uig di ;averna

Troll: a tua banda %u: includere $ino aun roll*8ra $e S=+i6 $i Ca,er a: a tua banda%u: includere un rande 3)uig di;averna al %osto del roll*

2s erien#a Ini#iale>lBo'' inizia con 1 %unti es%erienza*F+riee Ca33iatoriiniziano con < %unties%erienza*

oS3ia#a o inizia con < %unties%erienza*

> modelli diTr+""a iniziano con 0 %unties%erienza*

Page 382: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 382/678

382

Lista Abilit0 Goblin delle !enebre

Furie e ;acciatori %ossono a%%rendere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali obline Furie %ossono %rendere una singola abilit& di $orza

Lista 21ui aggiamento Goblin delle !enebrea seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai oblin delle enebre

LISTA E5&IPA88IAMENTI EROI LISTA E5&IPA88IAMENTI TR&PPEArmi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo

O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;oRandello" Mazza" Martello 5 co Mazza" Martello 5 co3%ada 10 co 3%ada 10 co4rma a due mani 20 co ancia 10 co

ancia 10 co Pungolo 3)uig 15 co4labarda 10 co

Palo del ;a%o 20 co Armi da Tiro Pungolo 3)uig 15 co O66etto Co'toPugnali 4vvelenati 25 co 4rco corto 5 co

Armi da Tiro Armature O66etto Co'to O66etto Co'to4rco corto 5 co 3cudo 5 co

avori in %elle >ndurita 5 coPugnali da lanciosolo Goblin con l’abilità subdolo 15 co 4rmatura eggera 20 co

Armature Equipaggiamenti vari O66etto Co'to Rete 5 co3cudo 5 co

avori in %elle >ndurita 5 co4rmatura eggera 20 co

LISTA E5&IPA88IAMENTIFANATICI

Armi da Corpo a Corpo Equipaggiamenti vari 4rma a due mani 20 co

Rete 5 co Palla a ;atena 15 coFunghi ca%%ello matto 15 co Pugnali 4vvelenati 25 co

3egugio 3)uig 25 co Equipaggiamenti vari Funghi ca%%ello matto 15 co

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiBo'' X X X X

F+rie X X X* X XCa33iatori X X X XS3ia#a o X X

Page 383: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 383/678

383

2roi

> Ca o0 Coro e $9oroCome tutti i pelleverde la società dei ;oblin delle3enebre + $overnata dal pi0 $rande e pi0 cattivodella trib0. I ;oblin hanno un vanta$$io rispettoai loro cu$ini pi0 $randi G sono troppo furbi. ersalire alla posizione di ;rante Boss il ;oblin deveessere subdolo e traditore! cos come il pi0 $randee mi$liore.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 D 1

Ar#i < Ar#at+re: un ;a%o %u: esseree)ui%aggiato con armi e armature sceltedalla lista di e)ui%aggiamenti degli +roi*RE8OLE SPECIALI Co#a $a te: i guerrieri amici entro <Tdal ;a%itano %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

?@ (urie* Coro e $9oroInsolitamente $randi e muscolosi! le Furie fannoda $uardie del corpo ideali per il Boss. #ssi spessonon sono cos intelli$enti e astuti come il ;oblindelle 3enebre tipico! in modo da non costituireuna minaccia "uando si combatte per la leadership.9uesto per@ non ferma la solita lotta corpo a corpo!che + spesso risolta con un colpo alla testa.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C 2 C C 1 C 1 <

Ar#i < Ar#at+re: le Furie %ossono esseree)ui%aggiate con armi e armature sceltedalla lista di e)ui%aggiamenti degli +roi*RE8OLE SPECIALIDi,oratore $i 4+ 6hi: 3e una Furia

ingerisce dei $unghi dal ca%%ello matto"%uoi ritirare una volta" il tiro %er vederese diventa stu%ido*

?@> Sciamano* Coro e $9oro:onostante le loro dimensioni $li sciamani dei;oblin delle 3enebre pi0 piccoli sono altrettanto potenti "uanto i loro cu$ini rchi. ossonoevocare il potere della Naaa$h $enerato dai lorocompa$ni di combattimento e chiamere ;or e Mor per la loro assistenza soprannaturale.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C C C 1 D 1 <

Ar#i < Ar#at+re: uno 3ciamano %u:essere e)ui%aggiato con armi e armaturescelte dalla lista di e)ui%aggiamenti degli+roi*RE8OLE SPECIALIMa6o:uno 3ciamano inizia con unincantesimo scelto a caso dalla lista dellemagie dei oblin*

Page 384: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 384/678

384

?@ Cacciatori* Coro e $9oro-a banda ha biso$no di man$iare! e "uesto + illavoro del cacciatore. I Cacciatori dei ;oblin delle3enebre potranno trascorrere il loro tempoa$$irandosi furtivamente e piazzando trappole perroditori i$nari! $atti persi e forse anche altri;oblin*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C C C 1 D 1 <

Ar#i < Ar#at+re: i ;acciatori %ossonoessere e)ui%aggiati con armi e armaturescelte dalla lista di e)ui%aggiamenti degli+roi*

RE8OLE SPECIALICo#"a6 o A i#ale S=+i6: Euestaabilit& $unziona come l#abilit& generica;om%agno 4nimale" ma i ;acciatori%ossono %rendere un 3egugio 3)uiga%%ositamente addestrato %eraccom%agnarli %er 25 %t* edi sezione4nimali d#attacco*

!ru a

Goblin delle !enebre 0 Coro e $9oro

Individualmente i ;oblin delle 3enebre sonodeboli e vili! ma insieme formano una forza da nonsottovalutare. referendo attaccare in $rannumero sono abili nelle tattiche del mordi e fu$$i e possono abbattere nemici molto pi0 forti di loro.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C C C 1 C 1 5

Ar#i<Ar#at+re: i oblin %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento della

ru%%a

RE8OLE SPECIALI

A i#o'it?: i uerrieri oblin sonosoggetti alle regole %er l74nimosit&*

?@ (anatici

* Coro e $9oro Alcuni dei ;oblin delle 3enebre sonodeliberatamente alimentati con $randi "uantità diFun$hi Cappello Matto per trasformarli in follimacchine per uccidere. Spesso ven$ono visti inbatta$lia aperta brandendo un enorme alla aCatena! anche se adottano armi le$$ermente pi0sicure per le strette vie di Mordheim.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C C C 1 C 1 5

Ar#i < Ar#at+re: i Fanatici %ossonoessere e)ui%aggiati con armi sceltedall7elenco e)ui%aggiamenti dei Fanatici*

RE8OLE SPECIALITo''i3o#a e: il Fanatico di%ende da una$ornitura regolare di Funghi ;a%%elloMatto* 3e non %u: ottenerne %rima di unabattaglia allora rimarr& nella sua grottacon la bava alla bocca e non ne %render&%arte* 3e ne avr& a dis%osizione" manger&i suoi $unghi %rima della battaglia*

Pa!!o: %er e$$etto dei $unghi ' soggettoallaFuria* +gli deve anche veri$icare idanni %ermanenti do%o la battaglia" comedescritto nel libro delle regole*

Fre eti3o: il Fanatico ' i%erattivo ecol%ir& %er %rimo in combattimentoignorando %enalit& %er armi che utilizza oordine di iniziativa*

Page 385: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 385/678

385

?@ S1uig di Caverna

*0 Coro e $9oroI ;oblin allevano i micidiali S"ui$ di Caverna.9ueste creature sono una curiosa fusione di unanimale ed un fun$o! e sono formati per lo pi0 dadenti! corna! e cattivo temperamento.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !2!< D 0 D C 1 D 1 5Ar#i<Ar#at+re: grande bocca e brutalit&,

li 3)uig di ;averna non usano mai" nehanno bisogno" di armi e armature*RE8OLE SPECIALIMo,i#e to: gli 3)uig di ;averna nonhanno un valore $isso di Movimento mamuovono con una go$$a andaturarimbalzante*Per ra%%resentare ci:" )uando gli 3)uigmuovono" tira 2!< %er determinare ladistanza a cui muovono* li 3)uig noncorrono mai e non dichiarano mai cariche*>nvece" gli ' %ermesso entrare in contattocon i modelli nemici con il loro normalemovimento di 2!<77* 3e ci: succede" sonoconsiderati in carica %er il seguenteturno di cor%o a cor%o" %ro%rio come seavessero caricato*

A33+$iti: ogni 3)uig di ;averna devesem%re rimanere a <77 di distanza da un

uerriero oblin" che mantiene in riga lacreatura* 3e uno 3)uig di ;avernaall7inizio della sua $ase di Movimentosi trova senza un oblin entro <77" andr&$uori di sé* !a )uesto %unto in %oi" muovilo 3)uig di 2!<77 in direzione casualedurante ognuna delle sue $asi diMovimento* 3e il movimento lo %ortain contatto con un altro modello Aamico onemicoB" lo ingagger& in cor%o a cor%ocome al solito* o 3)uig di ;averna '$uori dal controllo del giocatore -rco $inoalla $ine della %artita*

A i#ali: gli 3)uig di ;averna sono unas%ecie di animali e %erci: nonguadagnano es%erienza*

Snotling

Coro e $9orovun"ue ci siano pelleverde troverete Snotlin$.

9ualsiasi banda di ;oblin attirerà un $rannumero di loro. ;li Snotlin$ svol$ono le stesse funzioni per il ;oblin come i ;oblin servono per $li rchi. #ssi forniscono "ualcuno pi0 piccolo daschiaffe$$iare.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 0 2 2 1 C 1 D

Ar#i < Ar#at+re: gli 3notlings %ossonosem%re e solo usare un bastone a%%untito"che troveranno %er loro stessi" senzaalcun costo* Euesto conta come un%ugnale e d& al nemico un L1 al suo tiroarmatura o un <L se non ne aveva*

RE8OLE SPECIALINo 8o7li : i oblin non si as%ettanomolto dagli 3notling" e %ertanto non sonoturbati se gli 3notling $uggono o vengonoabbattuti in battaglia* >n realt&" essi sias%ettano tanto di %i. da )uestismidollati, Pertanto" )uando si %rova avedere se una anda di oblin delle

enebre ha bisogno di e$$ettuare un3estdi Rotta" ogni 3notling messo fuoricombattimentoconta solo come met&modello*

Fa3il#e te "+ 6olato: Finché un oblinamico ' entro <T da uno 3notling" )uesto%asser& automaticamente gli eventuali

Page 386: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 386/678

386

test di disci%lina che sar& tenuto ae$$ettuare*

Se !a 3er,ello: gli 3notling nonguadagnano nessuna es%erienza

?@> !roll

* Coro e $9oroI 3roll non sono abbastanza intelli$enti dariconoscere il valore dellEoro! ma $randi "uantitàdi cibo possono spesso instillare una certà lealtà inloro.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 1 5 D C 1 C D

Ar#i<Ar#at+re: i roll non hannobisogno di armi %er combattere mas%esso %ortano una grande clava* >n ognicaso" i roll non %ossono mai %renderearmi o armature*

RE8OLE SPECIALIPa+ra: i roll sono mostri s%aventosi checausano paura*St+"i$it?: un roll ' soggetto alle regolesulla 3tu%idit&*

Ri6e era!io e: i roll hanno una$isiologia unica che %ermette loro dirigenerare le $erite* -gni volta che unnemico in$ligge con successo una $erita adun roll tira un !<" con un risultato di DLla $erita ' ignorata ed il roll ' illeso* >

roll non %ossono rigenerare $eritecausate dal $uoco o magiche a base di$uoco* > roll non tirano mai sulla tabelladelle Ferite ravi do%o una battaglia*

Mo'tro Ott+'o: un roll ' tro%%o stu%ido%er %oter im%arare nuove abilit&* > rollnon guadagnano es%erienza*

Ber'a6lio 8ra $e: > roll sono ersaglirandi come de$inito nelle regole del iro**

Se#"re A44a#ato: un roll richiede uncosto di mantenimento* Euestomantenimento ra%%resenta il grande)uantitativo di cibo che deve essere datoin %asto al roll %er mantenerlo leale allabanda* a banda deve %agare 15 co do%oogni %artita %er mantenere il roll* 3e allabanda manca l7oro %er %agare ilmantenimento" il ;a%o ha la %ossibilit& disacri$icare due uerrieri oblin o 3)uigdi ;averna al roll invece di com%raredel cibo Ai roll mangiano )uasi tuttoB* 3e)uesto costo non ' %agato Aconoro o con membri della bandaB il rollavr& $ame e vagher& $uori in cerca di cibo*

Vo#ito: invece dei suoi normali attacchi"un roll %u: rigurgitare i suoi succhi

gastrici altamente corrosivi su unos$ortunato avversario in cor%o a cor%o*Euesto ' un singolo attacco a Forza5 che col%isce automaticamente ed ignorai iri 4rmatura*

?@> Grande S1uig diCaverna (Può essere scelto in alternativaal Troll, la banda non può comprenderli entrambi).

Coro e $9oro ( * Coro e $9oro 'e+'ato 3o#e 3a,al3at+ra)Solo le tane dei ;oblin delle 3enebre pi0 ricche di fun$hi attra$$ono i ;randi S"ui$ di Caverna!una versione ancor pi0 $rande e feroce de$li S"ui$di Caverna. -e loro zanne sono lun$he "uantospade e mordono "ualsiasi cosa si muova. -ecotenne sono spesse e resistenti e i piccoli occhibrillano di furia folle. Domare un ;rande S"ui$ diCaverna costa la vita di molti ;oblin delle3enebre! ma! una volta che le bestie imparano adaccettare un padrone! sono un destriero mi$liorerispetto a$li S"ui$ pi0 piccoli.

Page 387: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 387/678

387

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C!< D 0 5 D C 1 C CAr#i<Ar#at+re: un rande 3)uig di;averna non ha mai bisogno di usarearmi o armature*RE8OLE SPECIALIPa+ra:i randi 3)uig di ;averna%rovocano pauracome descritto nelregolamenti di Mordheim*8ra $e Mo'tro: i randi 3)uig di;averna sono bersagli grandi" e %ossonosem%re essere %resi di mira*

No 'e !ie te: i randi 3)uig di;averna non %otranno mai ac)uisirees%erienza" in )uanto sono animali*P+ e''ere 3a,al3ato: il ;a%o" %u:cavalcare il rande 3)uig di ;averna" sesi utilizzano le regole o%zionali %er lecavalcature* >l ;a%o guadagna un L1 al

4 e deve muoversi alla velocit& delrande 3)uig di ;averna* 4ttacchi da

tiro col%iscono il ;a%o con un tiro di 1 2"e il rande 3)uig di ;averna con C < suun !<* >n combattimento ravvicinato"l7avversario %u: scegliere chi col%ire* >l

rande 3)uig di ;averna non deve %i.seguire le regole %er il Movimento;asuale" dato che il ;a%o sta dirigendo lesue azioni*

Mo,i#e to: i randi 3)uig di ;avernanon hanno un valore $isso di Movimentoma muovono con una go$$a andaturarimbalzante*Per ra%%resentare ci:" )uando gli 3)uigmuovono" tira C!< %er determinare ladistanza a cui muovono* li 3)uig noncorrono mai e non dichiarano mai cariche*>nvece" gli ' %ermesso entrare in contattocon i modelli nemici con il loro normalemovimento di C!<77* 3e ci: succede" sonoconsiderati in carica %er il seguenteturno di cor%o a cor%o" %ro%rio come seavessero caricato*

A33+$iti: il rande 3)uig di ;avernadeve sem%re rimanere a <77 di distanza daun uerriero oblin" che mantiene in rigala creatura* 3e un randi 3)uig di;averna all7inizio della sua $ase diMovimento si trova senza un oblinentro <77" andr& $uori di sé* !a )uesto%unto in %oi" muovi lo 3)uig di C!<77 indirezione casuale durante ognuna dellesue $asi di Movimento* 3e il movimentolo %orta in contatto con un altro modelloAamico o nemicoB" lo ingagger& in cor%o acor%o come al solito* >l rande 3)uig di;averna ' $uori dal controllo delgiocatore -rco $ino alla $ine della %artita*

I##+ i alla P'i3olo6ia: i randi 3)uigdi ;averna sono >mmuni alla Psicologia*

Page 388: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 388/678

388

Go$lin delle !oreste-e trib0 di ;oblin della Foresta dimorano in

profondità allEinterno della ;rande Foresta. Sisono completamente adattati al loro ambiente!hanno imparato ad essere furtivi ed a camuffarsi per sottrarsi ai loro vicini. -Eoro motiva i ;oblindella Foresta come fa per o$ni banda! anche se perra$ioni diverse. #E inutile a loro come moneta! macome una risorsa metallica! + importantecomun"ue. Invece di usare lEoro per comprarearmi e armature ! i ;oblin della Foresta in realtàricoprono le loro armi di pietra con il metallo. Ci@ha portato leader senza scrupoli a mandare i loro

sca$nozzi in a$$uati certi! solo per arrivare pi0tardi per racco$liere punte di frecce e punte dilancia dai resti dei propri eT dipendenti. I ;oblindella Foresta sono in $rado di creare veleni conunEabilità mi$liore anche de$li #lfi scuri. Il loroambiente naturale + pieno di un numeroesorbitante di creature velenose! compresi i $i$anteschi ra$ni che si dice usino incombattimento contro i loro nemici. Ricoprendo leloro armi con veleno mortale! i ;oblin sono in $rado di abbattere "ualsiasi nemico! non importala loro dimensione. ;uidati dal loro Capo 4disolito il ;oblin con la voce pi0 forte5 ! i ;oblindella Foresta appaiono dal nulla per colpire con ferocia bestiale prima di ripie$are tra $li alberi!lasciando ferite come unica prova che fosserosempre l .

-egole s ecialiA i#o'it?: niente diverte %i. gli -rchi e

oblin di una bella rissa" s$ortunatamentenon sem%re sanno distinguere benecon chi azzu$$arsi, Per ra%%resentareci: all7inizio del turno del giocatoreche tienei oblin" tira un !< %er ogni

ru%%a oblin*;on un 1 signi$ica che il guerriero hasubito un7o$$esa detta o $atta da )ualcunodei suoi com%agni* 6on tirare %er imodelli ingaggiati in un combattimentocor%o a cor%o Asi stanno gi&azzu$$ando,B* Per sco%rire come ' statoo$$eso il modello" tira un altro !< e

consulta la seguente tabella %er vederecosa accadeRi'+ltato D1

T Ze tito2 >l guerriero decide che il %i.vicino membro amico di ru%%a -rco o oblin hainsultato la sua discendenza o la sua igiene%ersonale e deve %agarla, 3e c7' un modello amicodi ru%%a -rco o oblin a distanza di carica Ase cisono %i. bersagli validi" scegli )uello %i. vicino almodello im%azzitoB" il guerriero o$$eso caricher&immediatamente e combatter& un round di cor%o

a cor%o contro l7origine della sua ira* 4lla $ine di)uesto round di combattimento" i modelliverranno immediatamente allontanati di 177 e nonverranno %i. considerati in cor%o a cor%o Aa menoche uno di loro $allisca un altro test di 4nimosit&ancora con )uesto risultatoB* 3e non ci sonomodelli amici di ru%%a -rchi o oblin a distanzadi carica" e il guerriero ' armato con un7arma datiro" immediatamente tira al %i. vicino modelloamico di ru%%a -rco o oblin* 3e non ' %ossibilea%%licare nessuna delle o%zioni viste so%ra" o se ilmodello amico %i. vicino ' un eroe -rco" il

guerriero si com%orta come se avesse ottenuto unrisultato di 2 5 su )uesta tabella* >n ogni caso" ilguerriero in )uestione non %u: $are nessunaazione in )uesto turno" %u: comun)ue di$endersise attaccato in cor%o a cor%o** 0 Ko! ai Detto >l guerriero ' abbastanzacerto di aver ascoltato un suono o$$ensivo%rovenire dal %i. vicino com%agno -rco o oblin"ma non ne ' %ro%rio certo* Passa il turnolanciando insulti al suo com%agno* 6on %u: $arealtro in )uesto turno" tuttavia %u: di$endersi seattaccato in cor%o a cor%o*

1 A$e!!o Ve$i2 >l guerriero immagina che ilsuo com%agno stia ridendo di lui alle sue s%alle echiamandolo anche con nomi stu%idi* Per $arglielavedere decide che sar& il %rimo a buttarsi nellamischia, Euesto modello dovr& muovere il %i.velocemente %ossibile verso il modello nemico %i.vicino" caricandolo se %ossibile* 3e non ci sonomodelli nemici in vista" il guerriero -rco o oblin%u: e$$ettuare immediatamente un normalemovimento* Euesto movimento ' in aggiunta alnormale movimento" cos( se desideri %u: dun)uemuovere due volte in un singolo turno* 3e il

movimento eItra %orta il guerriero -rcoo oblin a distanza di carica di un modellonemico" il guerriero dovr& caricarlo durante laregolare $ase di movimento*

Page 389: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 389/678

389

Nati,i: $rugando $re)uentemente nelsottobosco" i oblin della Foresta nonsubiscono nessuna %enalit& al movimento*nel muoversi attraverso )ualsiasi terrenoboscoso*

Scelta dei guerrieriGna banda di oblin della Foresta devecom%rendere un minimo di tre modelli*Hai 500 ;orone d7oro che ' %ossibileutilizzare %er reclutare la tua bandainiziale* >l numero massimo di guerrieridella banda non %u: mai su%erare i 2C

Ca"o: ogni banda di oblin della Forestadeve avere un ;a%o*

Bra,e': la tua banda %u: includere $ino a)uattro raves*

S3ia#a o: la tua banda %u: includereuno 3ciamano*

8o7li $ella Fore'ta: )ualsiasi numerodi modelli %ossono essere oblin dellaForesta*

Re$ Too4:la tua banda %u: includere$ino a cin)ue Red oo$*

Sl+66a': la tua banda %u: includere $inoa cin)ue 3luggas*

Ra6 o 8i6a te:la tua banda %u:includere un Ragno igante

. 2s erien#a Ini#ialeGnCa"o inizia con 1 %unti es%erienza*

GnBra,e inizia con < %unti es%erienza*

GnS3ia#a o inizia con < %unties%erienza*

eTr+""e iniziano con 0 %unties%erienza*

Gn Ra6 o 8i6a te non guadagnaes%erienza*

Lista Abilit0 Goblin delle (oreste

> raves %ossono scegliere abilit& s%eciali dalla lista dei oblin*> raves %ossono scegliere di rimuovere la regola animosit& invece di scegliere un#abilit&*

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiBo'' X X X XBra,e' X X X X

S3ia#a o X X

Page 390: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 390/678

390

Lista 21ui aggiamento Goblin delle (orestea seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai oblin delle Foreste

LISTA E5&IPA88IAMENTI EROI LISTA E5&IPA88IAMENTI TR&PPEArmi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo

O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;o4scia 5 co 3%ada 10 co3%ada 10 co ancia 10 co4rma a due mani 20 co

ancia 10 co Armi da Tiro 4labarda 10 co O66etto Co'toPalo del ;a%o 20 co 4rco corto 5 co

;erbottana 25 coArmi da Tiro 4rmi da ancio 15 co

O66etto Co'to4rco corto 5 co Armature ;erbottana 25 co O66etto Co'to

3cudo 5 coArmature

O66etto Co'to3cudo 5 co

avori in %elle >ndurita 5 co4rmatura eggera 20 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momentodella creazione della banda. Dopodichè dovraifare riferimento alla sezione del mercato perrarità e prezzo .

Equipaggiamento O66etto Co'to4rma 4vvelenata 25 co[[[

ubbinz Magico 50 co[[[ioielli ribali di Red oo$ D0 co[[[

Ragno gigante cavalcabile D5 co[[[

Page 391: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 391/678

391

2roi

> Ca o0 Coro e $9oroI ;oblin della Foresta sono di solito $uidati dal pi0 $rande! pi0 forte e pi0 furbo ;oblin dellabanda. 9uesto Capo si occupa abitualmente di $uidare la banda nello scacciare $li invasori del

ecchio Mondo! e racco$liere oro per Mor e ;or .

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 D 1

Ar#i < Ar#at+re: un oss %u: esseree)ui%aggiato con armi e armature sceltedalla lista di e)ui%aggiamenti degli +roi*

RE8OLE SPECIALI Co#a $a te: i guerrieri amici entro <Tdal ;a%itano %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

?@H Brave* Coro e $9oroI Brave dei ;oblin della Foresta sono solo un poE pi0 intelli$enti rispetto ai loro coetanei! e aiutanoil Capo a diri$erli in batta$lia. 9uesto nonmi$liora il loro temperamento! tuttavia! in "uantosono so$$etti a lotte intestine come le loro truppe.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

D C 2 C C 1 C 1 <Ar#i<Ar#at+re: i rave %ossono esseree)ui%aggiati con armi scelte dalla listadegli e)ui%aggiamenti +roi*

RE8OLE SPECIALIA i#o'it?: i rave sono soggetti alleregole %er l7 Animosità*

?@> Sciamano* Coro e $9oro;li sciamani usano il potere della Naaa$h perdiri$ere la potenza di ;or e Mor contro i loronemici. Solitamente ven$ono trovati a rubacchiare parti misteriose di animali invece di oro! lama$$ior parte de$li altri ;oblin concordano sul fatto che Elui + stranoE.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C C C 1 D 1 <

Ar#i < Ar#at+re: uno 3ciamano %u:essere e)ui%aggiato con armi e armaturescelte dalla lista di e)ui%aggiamenti degli+roi*

RE8OLE SPECIALIMa6o:uno 3ciamano inizia con unincantesimo scelto a caso dalla lista dellemagie dei oblin*

Page 392: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 392/678

392

!ru a

Goblin delle (oreste 0 Coro e $9oro

I ;oblin della Foresta $uerrieri formano la 3ruppadi una banda ;oblin. sano i loro talenti naturali per molestare i loro nemici! mantenendosi fuoridalla vista nel fitto fo$liame..

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C C C 1 C 1 5

Ar#i<Ar#at+re: i oblin della Foresta%ossono essere e)ui%aggiati con armiscelte dalla lista degli e)ui%aggiamenti

ru%%e*

RE8OLE SPECIALIA i#o'it?: i oblin della Foresta sonosoggetti alle regole %er l7 Animosità*

?@ -ed !oo'

*0 Coro e $9oro Di tutte le varie fazioni che compon$ono i ;oblindella Foresta! il fami$erato Red 3oof trib0 + il pi0temuto. Sono truppe dEassalto dEelite! apprezzatedai Chieftains per il loro rabbia berser inbatta$lia.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C C C 1 C 1 5

Ar#i<Ar#at+re: i Red oo$ %ossonoessere e)ui%aggiati con armi scelte dallalista degli e)ui%aggiamenti ru%%e*

RE8OLE SPECIALIA i#o'it?: i Red oo$ sono soggetti alleregole %er l74nimosit&*

Ber'er er: i oblin della Foresta dellatrib. dei Red oo$ si lasciano mordere daogni sorta di animali selvatici velenosi%rima di entrare in battaglia* a

mescolanza di veleni li s%inge inconvulsioni s%umeggianti" che li rendeestremamente $eroci* > Red oo$ sonosoggetti alle regole dellaFuria" comedescritto nel regolamento di Mordheim*>noltre" se iniziano il loro turno a %ortatadi carica di un nemico" sono immuniall7 Animosità%er )uel turno*

?@ Slugga * Coro e $9oro;li Slu$$a praticano lEarte di lanciare vari o$$etti fino a che non possono sca$liare vari proiettili inuna frazione di secondo. 9uesto li rende utili perdistrarre i nemici con una $randine di pietre pesanti

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C C C 1 C 1 <

Ar#i<Ar#at+re: gli 3lugga %ossonoessere e)ui%aggiati con armi scelte dallalista degli e)ui%aggiamenti ru%%e*

RE8OLE SPECIALIA i#o'it?: gli 3lugga sono soggetti alleregole %er l74nimosit&*

Sl+66a: nella $ase di tiro" gli 3lugga%ossono tirare $ino a C col%i con le armi

da lancio* Euesto non %u: esserecombinato con3iro Rapidose dovesseroessere %romossi allo status di +roi*

?@> -agno Gigante * Coro e $9oroQ me$lio evitare i Ra$ni ;i$anti "uando li siincontra in natura! a causa del loro veleno mortale

e delle enormi dimensioni. 9uando ven$ono spintiin combattimento da So$$io$atori dei ;oblin dellaForesta! diventano doppiamente pericolosi e molto pi0 difficili da evitare.

Page 393: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 393/678

393

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 1 5 D C 1 C D

Ar#i<Ar#at+re: un Ragno igante non

ha mai bisogno di usare armi o armature*RE8OLE SPECIALIPa+ra:i Ragni iganti %rovocano pauracome descritto nel regolamenti diMordheim*8ra $e Mo'tro: i Ragni iganti sonobersagli grandi" e %ossono sem%re essere%resi di mira*Vele o'o: dalle $auci dei Ragni igantigocciola ne$ando veleno* Euando $erisceun nemico e devi e$$ettuare un tiro sulla

abella delle Ferite" segui sem%re ilseguente schema

:atterratoN* .:storditoN0 1: fuoriCombattimento*Nati,i: s%ostarsi nei boschi non creaalcun %roblema ai ragni* 3i muovono

attraverso )ualsiasi terreno boscoso senza%enalit&*No 'e !ie te: i Ragni sono in$luenzatidalle regole sullaStupiditàdel

regolamento di Mordheim* >noltre" non%otranno mai ac)uisire es%erienza" in)uanto sono animali* 3i noti tuttavia cheessi %ossonoScalarenormalmente*P+ e''ere 3a,al3ato: il ;a%o" %u:cavalcare il gigantesco ragno" se siutilizzano le regole o%zionali %er lecavalcature* >l ;a%o guadagna un L1 al

4 e deve muoversi alla velocit& delRagno igante* 4ttacchi da tirocol%iscono il ;a%o con un tiro di 1 2" e ilRagno igante con C < su un !<* >ncombattimento ravvicinato" l7avversario%u: scegliere chi col%ire* >l Ragno

igante non deve %i. e$$ettuare est di3tu%idit& se viene cavalcato" dato che il;a%o sta dirigendo le sue azioni*

Reinhold camminava lun$o la costruzione! cercando dell1altra preziosa Varpietra. Il capitano del Rei land erasolo! poichK aveva ordinato alla sua banda di sparpa$liarsi nel "uartiere. #rano incappati in una concentrazionestranamente alta di Malapietra! e speravano di poterne trovare e racco$liere il pi0 possibile prima che "ualcherivale venisse a sapere di ci@ che avevano trovato. n movimento in fondo alla strada lo distrasse dai suoi pens3re creature verdastre piccole e storte vestite in abiti neri punzecchiavano "uelle che sembravano enormi pallearancioni con delle $ambe. >;oblin?! si disse il capitano mercenario! >Dannazione*? # non erano le fi$ure in nea preoccuparlo! ma le creature che stavano conducendo. 9uando si avvicinarono! Reinhold potK vedere le enorm fauci che occupavano "uasi tutto il corpo delle creature. S"ui$ di Caverna! tutto denti e cattivo carattere! e tre diloro erano troppo per un uomo solo! indipendentemente dalla sua abilità. Appena inizi@ ad avvicinarsi al pi0vicino in$resso per evitare di essere visto! uno dei ;oblin lo $uard@ dritto ne$li occhi. Il volto della piccolacreatura si deform@ in un malefico $hi$no tutto denti! e pun$ol@ il suo S"ui$ di Caverna per farlo avanzare pivelocemente. -1altro ;oblin fece altrettanto e presto tutte le creature stavano correndo $i0 per lo stretto vicoloverso Reinhold! $li S"ui$ balzavano avanti sui potenti arti e i ;oblin s$ambettavano dietro di loro. na cupa

determinazione comparve sul suo volto "uando Reinhold decise di vendere cara la pelle. Il familiare peso delbrocchiere sul braccio e della spada nella mano rassicur@ un po1 lo sfre$iato veterano! che sollev@ il braccio cspada esercitandosi con le$$ere oscillazioni in attesa dello scontro imminente. I ;oblin erano vicini ora! poco pi0che ad un isolato di distanza. >Q stata una bella vita? pens@ con or$o$lio il vecchio $uerriero. Improvvisamentuno dei ;oblin inciamp@ in una roccia spor$ente sulla strada! urtando uno dei suoi compa$ni. -a secondacreatura sibil@ il suo disappunto per "uesta disattenzione e vibr@ la sua lancia verso il suo $offo vicino!mancandolo per un soffio. #ntrambi I ;oblin erano fermi adesso e si fissavano tra loro in mezzo alla strada! lancein resta! berciando nella loro malefica lin$ua. Il terzocontinu@ la sua corsa per "ualche passo ma! "uando not@suoi compa$ni non avanzavano! si ferm@ e $ir@ sui tacchi per vedere cosa stessero facendo i compa$ni. Il rumblocc@ anche $li S"ui$ e "uando si furono $irati! i mostri dai denti enormi cominciarono a $uaire a$itati. Subitosei creature si avvilupparono in un zuffa rotante. Mentre Reinhold $uardava! uno dei ;oblin conficc@ la sua lancia nel braccio destro del suo compa$no! solo persubire poi un enorme morso alla $amba da uno S"ui$ di Caverna. -1esperienza diceva a Reinhold che! benchK"uesto $enere di scontri spesso capitassero tra i pelleverde! raramente si dimostravano mortali o di lun$a durata.Deciso a trarre vanta$$io da "uesto colpo di fortuna finchK durava! il mercenario si tuff@ dentro l1in$resso e p fu$$ precipitosamente. >Si$mar sia lodato per i rissosi? si disse il $uerriero tra $li ansiti! "uando riusc a mettal sicuro.

Page 394: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 394/678

394

0o$go$lin

I han e loro cavalca lupi <ob$oblin hannosempre fatto incursioni in profondità nei territoriin cui le loro spade rapide e accurate frecce!avrebbero potuto portare loro ricchezzae! e <o$ada

han ei suoi predoni ere$it non sono diversi.9uando dei pri$ionieri umani rivelarono a<o$ada le voci delle immense ricchezze disponibiliin Mordheim! il leader opportunita abbandon@immediatamente l1esercito del aG han e $uid@ isuoi cavalca lupi verso la Città dei DannatiI predoni ere$it manten$ono il loroaccampamento in un movimento costante! e annidi $uerra costante hanno inse$nato a <o$adahan che la mobilità e la se$retezza sono i suoidue ma$$iori alleati. Sicuramente pi0 affidabilerispetto alla ma$$ior parte dei suoi $uerrieritraditori. Solo una pu$nalata viene riservata a chisi oppone al suo comando! e "uesto ha mantenutoinsieme il $ruppo. Inoltre! la ricchezza che $li<ob$oblin stanno $uada$nando in Mordheimaiuta molto con la lealtà! in "uanto supera di $ranlun$a "uello che sono abituati a trovare sul campodi batta$lia.

oco dopo il suo arrivo! <o$ada inizi@ le suescorrerie nella città con $randi $ruppi di cavalierisu lupo! ma $razie alla sua intelli$enza harealizzato rapidamente due cose. In primo luo$o! Mordheim non + la steppa! e $randi $ruppi non possono muoversi tra le rovine con la furtività elEa$ilità di che un <ob$oblin deve avere persopravvivere. In secondo luo$o! il han hascoperto che i lupi non sono la mi$liore forma ditrasporto tra le macerie! poichK i suoi $uerrieridevono costantemente smontare di sella per

attraversare piccole caverne! passare attraverso le porte! e salire ai livelli superiori de$li edifici. ra<o$ada manda i suoi Il hani o han subordinati!in città con piccoli e furtivi $ruppi di incursori aracco$liere la preziosa Malapietra. Anche sealcuni di "uesti $ruppi hanno ancora lupi comedestrieri! la ma$$ior parte dei predoni hannoriaddestratoo i loro lupi a combattere senzacavaliere. Il nuovo sistema funziona bene per $li<ob$oblin! che hanno visto un $rande successo da"uando lo hanno sperimentato. ;li <ob$oblini furtivi sono mortali con i loro archi! e i lupisbavanti forniscono ai predoni unEottima s"uadradi attacco veloce. FinchK i $uerrieri traditori

riman$ono disciplinati! le bande di <ob$oblin nonsono da sottovalutare.

-egole s ecialiI 4i$i Tra$itori:gli Hobgoblin sono notiso%rattutto %er i loro tradimenti in ognicircostanza" incluso il combattimento* Perciascuna ru%%a non in ;a; tira un !<all#inizio di ogni turno* 3e ottieni un 1 tiraun !< e consulta la tabella sottostante

Ri'+ltato D1>l traditore in$ido cambia $azione e %u: esserecontrollato dalla banda avversaria %er il restodella battaglia* 3e ci sono %i. avversaril#Hobgoblin si unisce alla banda con il valore %i.alto* 3i noti che )uesto Hobgoblin deve ancoratirare all#inizio di ogni turno" )uindi %otrebbe$inire di nuovo sulla sua s)uadra originale** 0 #Hobgoblin ' tro%%o interessato a salvare la%ro%ria %elle che si ri$iuta di s%arare o caricare in)uesto turno" ma %u: eseguire altre azioni*1 o scagnozzo ' %ervaso da una nuova

determinazione e lealt&" e non ha bisogno di tirareulteriori test tradimento %er il resto della %artita*

L+"i 8i6a ti: a banda %u: includerelu%i giganti come di seguito indicato*Euesti non %ossono essere montati inbattaglia %oiché hanno subito un diversoaddestramento* 3e ac)uisti un u%ogigante come destriero %er un eroe o %eruna ru%%a" )uesta non %otr& maiscendere a terra volontariamente %ernessun motivo* >l guerriero ' tro%%oabituato a combattere in arcione che sisentirebbe tremendamente a disagio e arischio a combattere a %iedi* 6on ' )uindiuna buona idea avere una bandacom%letamente in arcione* 3e il cavalierevenisse messo fuori combattimento" %otratuttavia essere cavalcato da un altroguerrieo" +roe o ru%%a" se lo desideri*Euesti a di$$erenza dell#originario%ro%rietario %otr& scendere comenormale* Puoi avere )uanti modelli inarcione desideri*

Page 395: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 395/678

395

Scelta dei guerrieriGna banda di Hobgoblin devecom%rendere un minimo di tre modelli*Hai 500 ;orone d7oro che ' %ossibileutilizzare %er reclutare la tua bandainiziale* >l numero massimo di guerrieridella banda non %u: mai su%erare i 20*

Il ha :ogni banda di Hobgoblin deveavere un >l@han*

S3ia#a o: la tua banda %u: includere$ino a uno 3ciamano*

Vile Ca a6lia:la tua banda %u:includere $ino a tre ili ;anaglie*

Ca a6lie:)ualsiasi numero di modelli%ossono essere ;anaglie*

Ca a6lie Ar3ieri:una banda %u:includere $ino a cin)ue ;anaglie 4rcieri*

L+"i 8i6a ti: la tua banda %u: includere$ino a cin)ue u%i iganti

2s erien#a Ini#ialeGn Il ha inizia con 1 %unti es%erienza*

GnoS3ia#a o inizia con < %unties%erienza*

GnaVile Ca a6liainizia con < %unties%erienza*

eTr+""e iniziano con 0 %unties%erienza*

Lista Abilit0 7obgoblin

li Hobgoblin %ossono a%%rendere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali Hobgoblin

Lista 21ui aggiamento 7obgoblina seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata agli Hobgoblin*

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiIl ha X X X X XS3ia#a o X X X XVili Ca a6lie X X X X X

Armi da Corpo a Corpo Armature O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o rocchiere 5 co4scia 5 co 3cudo 5 co3%ada 10 co 4biti in Pelle >ndurita 5 co4rma a due mani 20 co +lmo 10 co

ancia 10 co 4rmatura eggera 20 coancia 3%inata 15 co

Cavalcature Armi da Tiro u%o igante 55 co

O66etto Co'toiavellotto 5 co

4rco ;orto 5 co * Solo Canaglie Arcieri ed eroi4rco[ 10 co

Page 396: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 396/678

396

2roi

> Il6han1 Coro e $9oroIl Il han + il $uerriero pi0 cattivo e feroce dellabanda. #$li $overna con pu$no di ferro e nessunosarà 4apertamente5 in disaccordo con il suo potere.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 D 1 8

Ar#i < Ar#at+re: un >l@han %u: essere

e)ui%aggiato con armi e armature sceltedalla lista di e)ui%aggiamenti*

RE8OLE SPECIALI Co#a $a te: i guerrieri amici entro <Tdal ;a%itano %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

?@ +ili Canaglie- Coro e $9oro-a pi0 $rande e cattiva Cana$lia + una ileCana$lia. na ile Cana$lia correre con l1 Il han

e ha diritto al mi$liore bottino 4dopo l1Il hannaturalmente5.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 C 1 <

Ar#i<Ar#at+re: e ili ;anaglie %ossonoessere e)ui%aggiati con armi scelte dallalista degli e)ui%aggiamenti*

?@> Sciamano* Coro e $9oro

Spesso le forze d1incursioni <ob$oblin portanouno dei loro sciamani. Dotati della capacità diesercitare la ma$ia sono avversari temibili.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 2 1

Ar#i < Ar#at+re: uno 3ciamano %u:essere e)ui%aggiato con armi e armaturescelte dalla lista di e)ui%aggiamenti*

RE8OLE SPECIALIMa6o:uno 3ciamano inizia con unincantesimo scelto a caso dalla lista dellemagie delal ste%%a

Page 397: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 397/678

397

!ru a

Canaglia

* Coro e $9oroSono i $uerrieri pi0 semplici che possono esserereclutati da una banda <ob$oblin. Sleali maefficaci

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 2 1 <

Ar#i<Ar#at+re: le ;anaglie %ossono

essere e)ui%aggiate con armi scelte dallalista degli e)ui%aggiamenti*

REGOLE SPECIALIVili Tradditori: Le Canaglie sono soggettealle regole per il Tradimento.

?@ Canaglie Arcieri

-0 Coro e $9oro 9uesti <ob$oblin sono veterani del tiro con l1arco.-e loro frecce hanno portato spesso alla morte iloro nemici.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 2 1 <

Ar#i<Ar#at+re: le ;anaglie 4rcieri%ossono essere e)ui%aggiate con armiscelte dalla lista degli e)ui%aggiamenti*REGOLE SPECIALIVili Traditori: e ;anaglie sono soggettealle regole %er il radimento

Tiro Mortale: li Hobgoblin sono $amosi%er la loro maestria nell#arco che%ermette loro di s%arare con una%ericolosa %recisione durante glis%ostamenti* Euesta abilit& %ermette ad

un Hobgoblin di ignorare le %enalit& %eril movimento )uando tira* Gn Hobgoblina cavallo di un lu%o" %u: utilizzare )uestaabilit& %er tirare senza %enalit&*

?@ Lu i Giganti

0 Coro e $9oroFeroci e inaffidabili! "uesti lupi! che un tempoerano utilizzati come cavalcature! adesso sonostati addestrati ad a$ire come se$u$i e nonsopporterebbero pi0 che alcun essere li cavalcasse.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

= C 0 C C 1 D 1 DAr#i<Ar#at+re: 6essuna

RE8OLE SPECIALIA i#ali: > u%i iganti sono animali enon guadagnano es%erienza

Page 398: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 398/678

398

Corsari #l"i Oscuri In molti non osano parlare male dei parenti de$li

#lfi Alti! i Druchii o #lfi scuri! come del restosono me$lio conosciuti. #ssi hanno abbracciato ildolore e il piacere allEestremo. -ascianodistruzione e disperazione nella loro scia! sono pi0temuti dei barbari rchi! non meno delle forze delCaos e dei contaminati :on Morti. er le vittimede$li #lfi scuri + una fortuna chi va incontro aduna morte rapida! "uesta razza malva$ia va$a peril mondo conosciuto alla ricerca di schiavi. ;lischiavi de$li #lfi scuri hanno lavorato fino allamorte o lavorano nelle loro miniere! alcuni

ven$ono torturati su $li altari di haine dalleStre$he #lfe scure. #ssi tra$$ono un piacere perverso nellEinfli$$ere dolore e vedere le lorovittime soffrire. :onostante la loro terribilereputazione dovuta alla loro crudeltà sono de$liavventurieri para$onabili solo a i loro cu$ini #lfi Alti! e sono abili nelle azioni furtive e nelleimboscate. ia$$iano per mare a bordo delle loro Arche :ere alla ricerca di schiavi e preziosimanufatti.

-egole s ecialiO$ia o i "are ti:gli +l$i -scuri hannocombattuto i loro cugini +l$i 4lti %ermolti secoli* e guerre tra )ueste duerazze sono state molto lunghe esanguinose" di conseguenza gli +l$i-scuri odiano tutti gli +l$i 4lti*

Vi'ta e33elle te:ci sono numeroseleggende riguardo l7eccellente vista degli+l$i" essi %ossono avvistare nemicinascosti due volte %i. lontani dei normaliguerrieri Avale a dire al do%%io del lorovalore d7>niziativaB*

Ar#i $a 4+o3o:gli +l$i -scuri nonuseranno mai armi a %olvere nera" leritengono tro%%o grezze" rumorose e

ina$$idabili*

Scelta di guerrieriGna banda di +l$i -scuri deve includerealmeno tre modelli* Puoi s%endere $ino a500 ;orone d#oro* a banda non %u:com%rendere %i. di 1C modelli*

No7ile la banda deve avere un 6obilenon uno di %i." non uno di meno,

So66io6atore:la banda %u: includere un3oggiogatore*

La#e Cr+$eli: la banda %u: includere$ino a due ame ;rudeli*

L I 3a tatri3e:la banda %u: includereun7>ncantatrice*

Cor'ari: la banda %u: includere un)ualsiasi numero di ;orsari*

O#7re: la banda %u: includere $ino acin)ue -mbre*

Na66aro te:la banda %u: includere $inoa due 6aggaronti solo se include un3oggiogatore*

2s erien#a ini#ialeIl No7ile inizia con 20 %unti es%erienza*

Le La#e Cr+$eli e l I 3a tatri3einizianocon 11 %unti es%erienza*

Il So66io6atoreinizia con 8 %unties%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

Page 399: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 399/678

399

Lista Abilit0 2l'i /scuri

li +l$i -scuri %ossono a%%rendere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali +l$i -scuri#4ssassino %u: scegliere anche dalle abilit& degli 4ssassini*

Lista 21ui aggiamento 2l'i /scuria seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata agli +l$i -scuri

Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to

LISTA E5&IPA88IAMENTOOMBRE

Pugnale 1Jgratis/ 2;o Armi da Corpo a Corpo 4scia 5 co O66etto O66etto3%ada 10 co Pugnale 1Jgratis/ 2;o4rma a due mani 20 co 4scia 5 co

ancia 10 co 3%ada 10 co4labarda 10 co3$regiabestie 10 co Armi da Tiro !raich[[[[ C5 co O66etto Co'to

ama degli +l$i -scuri L15 co[[[[[ alestra a ri%etizione C5 co

Armi da Tiro Armature O66etto Co'to O66etto Co'to

alestra a ri%etizione C5 co 3cudo 5 coalestrino C5 co +lmo 10 coalestrino a ri%etizione[[ C0 co

Equipaggiamento Speciale Armature O66etto Co'to

O66etto Co'to >core 6ero [ 15 co3cudo 5 co4rmatura eggera 20 co+lmo 10 coMantello del !rago Marino[[ D0 co[[[[[

* Solo Eroi e Streghe Elfe** Solo Ero. Disponibile anche per Corsari se èpresente un Razziatore.*** Solo Domatore, Sorelle del Massacro eAncella delle Schegge**** Solo Carnefici

***** Questi oggetti sono disponibili agli elfioscuri al momento della creazione della banda.Dopodichè dovrai fare riferimento alla sezionedel mercato per rarità e prezzo.

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiNo7ile X X X X X

I 3a tatri3e X X XLa#e Cr+$eli X X X

So66io6atore X X X

Page 400: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 400/678

400

U''iciali dell$Arca Nera>l 6obile e ogni ama ;rudele %u: essere %romossa a G$$iciale dell#4rca 6era )uandoviene reclutato* 6on %otrai %romuoverli in seguito ed ogni eroe %u: avere solamente unacarica da u$$iciale* 3e hai G$$iciali dell#4rca 6era diversi %otrai reclutare s%ecialisti diversi

Megera 3oro e $9oro (No $i'"o i7ile "er No7ile)

#eroe ' una 3trega +l$a*Euesta ' soggetta alle regole sulla furia e non%u: indossare armature o usare armi da tiro*

e 4rmi della 3trega Megera si consideranosem%re e)ui%aggiata di oto 6ero*Gna banda che include una 3trega %u:includere $ino a C 3treghe +l$e*

Maestro della !orre0 3oro e $9oroa ama ;rudele al soldo del 6obile ' unauardia 6era ed ha l#abilit& Ri$lessi Fulminei*

Gn Maestro della orre deve essere sem%rearmato di alabarda" in caso contrario" 'necessario ac)uistare una %er lui a%%ena%ossibile*Gna banda che include un Maestro della

orre %u: includere $ino a 2 uardie 6ere*

Maestro del "raich0 3oro e $9oroa ama ;rudele al soldo del 6obile ' un

;arne$ice ed ha la seguente abilit&A7ilit? O#i3i$a: Euesta abilit& %ermette diri%etere tutit gli 1 %er $erire in cor%o a cor%o*Euesti deve essere sem%re armato di !raich"in caso contrario" ' necessario ac)uistarneuno %er lui a%%ena %ossibileGna banda che include un Maestro del!raich %u: includere $ino a 2 ;arne$ici*

Assassino0 3oro e $9oro (No $i'"o i7ile "er No7ile)a ama ;rudele al soldo del 6obile ' un

4ssasino* Euesti guadagna L14; ed ha leseguenti ablit&Killer Per4etto:Gn assassino con$eriscesem%re un ulteriore modi$icatore di 1 al 4dell#avversario" sia che ustilizzi armi da tiroche da lancio*

Solitario: #assassino non %u: mai diventareil leader della banda e non %u: con$erire lasua disci%lina %er e$$ettuare i est di Rotta Aameno che non sia rimasto come ultimo eroesul cam%oB* >noltre non deve mai e$$ettuare itest3utto Solo.

-a##iatore 3oro e $9oro

a ama ;rudele al soldo del 6obile ' unRazziatore* Euesti ' e)ui%aggiato con unMantello di !rago Marino*Gna banda che include una ;orsaro %u:includere $ino a 1 4r%ia e %u: e)ui%aggiare$ino a tre ;orsari con alestrino a ri%etizione*

/mbra di Sangue0 3oro e $9oro (No $i'"o i7ile "er No7ile)

3olo un eroe della banda %u: essere

un#-mbra di 3angue* Gn#-mbra deve esseree)ui%aggiata sem%re con multibalestra" incaso contrario" ' necessario ac)uistarne una%er lui a%%ena %ossibile* Gn#-mbra ha laregola s%eciale ;ercatore" che consente nel%oter modi$icare il lancio di un dado nella$ase di es%lorazione di L 1 / 1*Potr& inoltre scegliere tra le abilit& di irooltre alle altre liste di abilit& concessegli*

Ancella delle Schegge0 3oro e $9oro (No $i'"o i7ile "er No7ile)a ama ;rudele al soldo del 6obile ' una

3orella del Massacro" non %u: esseree)ui%aggiata con armi da iro ed ha leseguenti abilit&Mae'tra $ella Fr+'ta: Euando carica %u:ri%etere i tiri %er col%ire con la $rusta*

Da !a $i Morte: #4ncella delle 3chegge haun 3 di <L che %u: essere combinato con leabilit& Finta o 3chivata che %orter& il 3 a DL*

Gna banda che include un#4ncella delle3chegge %u: includere $ino a 2 3orelle delMassacro*

Page 401: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 401/678

401

Culto del &iacerea tua banda di +l$i 3curi %u: essere votata al ;ulto del Piacere*

3e decidi in tal senso dovrai ac)uistare il Marchio di 3laanesh al#>ncantatrice +l$a 3cura chediventer& il ;a%itano della banda Atras$erisci ad essa l#abilit& ;a%itanoB e sarai obbligatoad includerne una nella banda*!ovrai inoltre ac)uistare %er lei il Marchio di 3laanesh

Mar3hio $i Slaa e'h:>l modello che %orta )uesto marchio ' immune alla %sicologia" inoltre attaccher& sem%re inordine di iniziativa" indi%endentemente dal $atto che si sia rialzato do%o essere statoatterrato" che sia stato caricato" da e$$etti di armi o abilit&* 3e il guerriero ' in grado dilanciare incantesimi A%ossiede l#abilit& MagoB %otr& accedere alla lista Rituali di 3laanesh Co'to: *0 3o

+ %ossibile ac)uistare il marchio anche %er gli altri eroi nel momento della creazione dellabanda* >n alternativa" )uando un tuo eroe ac)uisisce un#abilit& %uoi decidere invece diac)uistare %er lui un Marchio di 3laanesh*3e #>ncantatrice %ossiede )uesto marchio" la tua banda non %u: %romuovere nessuna

ama ;rudele a 3trega Megera come G$$iciale dell#4rca 6era**>noltre l#>ncantatrice +l$a 3cura %otr& scegliere gli incantesimi anche dalla lista dei Ritualidi 3laanesh e %otrai includere nella tua banda 0 C demonette come s%ecialisti*

2roi

> Nobile@ Coro e $9oroI -eader de$li #lfi scuri sono in $enere nobiliche conducono la loro banda alla ricerca di schiavie manufatti arcani da portare a :a$$aroth. Sono freddi e spietati assassini che otten$ono il rispettodelle loro truppe attraverso lEassassinio e il terrore.

<anno ra$$iunto la loro posizione di leadershipeliminando i nobili rivali! essi sono rivali pericolosi che incarnano i tratti spietati dellarazza Druchii.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 5 D C C 1 < 1 =

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla listae)ui%aggiamenti degli +l$i -scuri*

RE8OLE SPECIALI

Co#a $a te: i guerrieri amici entro <dal 6obile %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

?@> Incantatrice 2l'aScura00 Coro e $9oro;li #lfi scuri sono abbastanza strani! in "uantoa parte il Re Stre$one non ci sono altri maschiStre$oni! tutti $li altri praticanti di ma$ia dellarazza de$li #lfi scuri sono donne. Si vocifera chetutti i maschi che sviluppano unEaffinità per lama$ia ven$ono immediatamente uccisi peradempire a "ualche oscura profezia. -eIncantatrici #lfe scure sono misteriose bellezzespietate che ven$ono rispettate anche dai nobiliche ne richiedono i loro servizi.E.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D C C 1 5 1 8

Page 402: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 402/678

402

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti degli +l$i-scuri*

RE8OLE SPECIALI Ma6o:l7>ncantatrice +l$a -scura ' unamaga e utilizza gli incantesimi di Magia6era*

?@ Lame Crudeli.0 Coro e $9oro-e -ame Crudeli sono i $uerrieri dEelite dellearmate de$li #lfi oscuri e spesso sono in "ualchemodo le$ati ad una particolare fami$lia nobile. -e-ame Crudeli vivono una vita di ri$orosa formazione marziale ed o$nuno di essi sispecializza con una particolare arma e con unostile di combattimento particolare. ccidere +lEunico modo di vivere per "uesti $uerrieri.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 5 D C C 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti degli +l$ioscuri*

RE8OLE SPECIALI &44i3iali ell9Ar3a Nera:le ame ;rudeli%ossono essere %romosse a G$$icialidell#4rca 6era*

?@> Soggiogatore.0 Coro e $9oroConsiderando che $li #lfi alti hanno una particolare affinità con Dra$hi! ;rifoni e altrenobili creature! i loro cu$ini malva$i hanno iSo$$io$atori! #lfi scuri di fama particolarmentecrudele che allevano molte bestie feroci e liconducono in combattimento. A differenza de$li#lfi Alti che trattano i loro animali comecompa$ni! $li #lfi scuri So$$io$atori sono moltocrudeli e dispettosi come padroni.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D C C 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti degli +l$i-scuri*

RE8OLE SPECIALI Se6+6i Na66aro ti:il soggiogatore %u:essere accom%agnato da un massimo didue segugi" )uesti vengono ac)uistaticome ru%%a e ne seguono tutte le regole*

Page 403: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 403/678

403

!ru a

Corsari. Coro e $9oro;li #lfi scuri sono combattenti crudeli e feroci.9uesto riflette appieno lEindole di un corsaro! ibanditi delle Arche :ere. #ssi sono abili con lespade e con le asce! cos come con le balestre aripetizione.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D C C 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista e)ui%aggiamenti della ru%%a"in oltre %ossono ac)uistare un Mantellodel !rago Marino*

?@ /mbre - Coro e $9oro I furtivi esploratori #lfi scuri usano le balestre aripetizione per molestare e cecchinare i loro nemici. Anche se a volte in$a$$iano il nemico in corpo acorpo preferiscono il combattimento a distanza acausa forse della loro $iovane età e della loroinesperienza.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 D 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento delle-mbre*

RE8OLE SPECIALI F+rti,it? at+rale: gli es%loratori +l$i-scuri sono abili nel muoversi senza $arsiindividuare* 3e un -mbra 'nascostaognimodello nemico che cerca di scovarlasubisce una %enalit& di 1 all7>niziativa*

?@ Segugi Naggaronti

- Coro e $9oro;li #lfi scuri catturano spesso esotiche creature!come animali da compa$nia o per ilcombattimento. na di "ueste creature + il:a$$aronte! rettili $randi "uasi "uanto uncavallo che vivono nelle $iun$le e le paludi di-ustria. 9ueste creature ven$ono lar$amenteimpie$ati da$li #lfi scuri! che spesso liutilizzano come se$u$i o come cani da $uardia!nonostante siano delle bestie terribilmentea$$ressive e pericolose.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 0 D D 1 1 1 D

Ar#i<Ar#at+re: $auci e artigli*

RE8OLE SPECIALIA i#ale: i 6aggaronti non guadagnanoes%erienza*

Pa+ra:i 6aggaronti causano paura.

Page 404: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 404/678

404

So66io6atore:i 6aggaronti sono creatureselvagge e brutali che necessitano delsoggiogatore %er essere tenute a bada" seil soggiogatore muore i 6aggarontisca%%eranno immediatamente e verrannorimossi dalla banda" se il 3oggiogatore%er )ualche motivo non %u: %arteci%aread una battaglia non %otranno $arloneanche i 6aggaronti*

St+"i$it?: i 6aggaronti sono soggetti alleregole sullastupidità!usano la !isci%linadel 3oggiogatore se vi si trova entro <T"essi non %otranno mai usare la !isci%linadel ;omandante se il 3oggiogatore sitrova entro <T da essi*

Pelle a '3a6lie: i 6aggaronti hanno delle%elli s)uamose che gli con$eriscono un

4 di <L che non viene modi$icato dalla$orza" ma un risultato di Tnega i 4T sullatabella delle $erite negher& )uesto 4*

S ecialisti I :obili di :a$$aroth manten$ono il proprio potere strincen$o alleanze con le casate nobili delle3orri scure. 9ueste alleanze portano spesso alla

condivisione di un posto sulle loro Arche :ere! incambio di truppe addestrate e specialisti delcombattimento.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 5 5 C C 1 < 1 8

Puoi scegliere degli s%ecialisti solo se un+roe ' stato %romosso a G$$icialedell#4rca 6era* 6on %uoi modi$icare

l#e)ui%aggiamento degli 3%ecialisti nés%ostarlo ad altri modelli* 6on %uoi avere%i. s%ecialisti che altre tru%%e*

Streghe 2l'e10 Coro e $9oro -e Stre$he #lfe sono le nubili elfe che si sposano

coni haine! il Si$nore dell1 omicidio! in ritinotturni di sacrificio di san$ue e ma$ia. #sseassorbono una miscela di san$ue e farmaci che liriempie di sete di san$ue soprannaturale e dirabbia. -e Stre$he #lfe setacciano Mordheimcercando sacrifici per la $loria di haine.

Ar#i<ar#at+re: Puoi scegliere tra 3%adae %ugnale o 4labarda* 3i consideranosem%re e)ui%aggiate con loto nero* estreghe non useranno mai armi da tiro oindosseranno armature*RE8OLE SPECIALIF+ria: le 3treghe sono soggette alle regoledellaFuria* 4nche se $uriosa" una 3trega

dierà comun)ue gli +l$i 4lti"indi%endentemente dal $atto che 'immune alla %sicologia*

Ar#i A,,ele ate: e streghe +l$e siconsiderano come se avessero sem%re learmi intrise nel oto 6ero*

Guardie Nere@0 Coro e $9oro Sono i $uerrieri favoriti del Re Stre$one! con ilsacro compito di a$ire da a$enti e $uardia delcorpo personale. er avere il permesso di trovarsicos vicino al Re Stre$one! "uesti #lfi scuridevono dimostrar$li la propria lealtà.

Ar#i<ar#at+re: 4labarda" +lmo e4rmatura Pesante*

RE8OLE SPECIALIRi4le''i F+l#i ei: 3e il guerriero 'caricato" Tcol%ir& %er %rimoT contro chi loha caricato )uel turno* 3iccome ilmodello/i che carica/no di norma

col%isce %er %rimo A%er aver caricatoB"l#ordine di attacchi tra i modelli verr&determinato con l#ordine di >niziativa*

Page 405: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 405/678

405

Carne'ici@0 Coro e $9oro Si dice che un Carnefice bene addestrato conosca il

modo di uccidere "ualsiasi creatura con un unico fendente! decapitandola! sventrandola otrafi$$endone il cuore con un solo affondo..

Ar#i<ar#at+re: !raich" +lmo e 4rmaturaPesante*

RE8OLE SPECIALIA7ilit? O#i3i$a: Euesta abilit& %ermettedi ri%etere tutit gli 1 %er $erire in cor%o acor%o*

Sorella del Massacro@0 Coro e $9oro Si dice che un Carnefice bene addestrato conosca ilmodo di uccidere "ualsiasi creatura con un unico fendente! decapitandola! sventrandola otrafi$$endone il cuore con un solo affondo..

Ar#i<ar#at+re: 3$regiabestie" +lmo erocchiere*

RE8OLE SPECIALIMae'tra $ella Fr+'ta: Euando carica %u:ri%etere i tiri %er col%ire con la $rusta*

Da !a $i Morte: a 3orella del Massacroha un 3 di <L Ache nel caso diventi eroe"%u: essere combinato con le abilit& Fintao 3chivata che %orter& il 3 a DLB*

?@ Ar ie 00 Coro e $9oro 9ueste selva$$e e feroci creature proven$ono dalle Monta$he del Dolore! nel lontano #st. n sin$olobranco si + insediato a :a$$$aroth nei pressi di

arond ar! -a 3orre della Disperazione. -e arpiesono divoratrici di caro$ne ed opportuniste che predano creature malate o ferite. :on ci sono le$$itra di loro! non pi0 di "uante ne abbiano le betie pi0 selva$$e. -e loro $racchianti $rida fendono

l1aria! stendendo un manto di paura su chi lesente.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 5 2 <

Ar#i<Ar#at+re: 6essuna* e ar%iecombattono con i loro artigli*

RE8OLE SPECIALI Volare: le 4r%ie %ossono volare" comedescritto nella sezione movimento*

Creat+re 'el,a66e: le 4r%ie sono creatureselvagge" non %ossono mai diventare +roi*3e ottieni il risultato O>l ragazzo hatalento ritira sulla tabella dell#es%erienza*

S"e3iali'ti: 4nche se le ar%ie hanno un%ro$ilo delle caratteristiche diverso daglialtri s%ecialisti" sono comun)ueconsiderati tali ai $ini del numeromassimo di s%ecialisti che %uoi includere*

?@ "emonette0 Coro e $9oro Evocabile solo da Eroicon marchio di "laneesh o indivisoDotate di una bellezza in"uietante! le Demonettesono i demoni minori di Slaanesh.:essuno pu@ dire con "uali piaceri ultraterreni potrebbero deliziare un1anima! ma sul campo dibatta$lia ci@ che danno + il dolore. Sulle $ambe flessuose onde$$iano sul campo di batta$lia!danzando da un avversario a un altro! donandoloro s"uarci aperti nelle carnicon i propri arti$lisimili a falci.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D 0 D C 1 5 2 10

Ar#i e Ar#at+re: 4rtigliRE8OLE SPECIALIA+ra $i Slaa e'h: le !emonette sonocircondate da un#aura )uasi tangibile diseduzione e ac)uiescenza in grado di

distrarre i loro avversari* Eualsiasinemico che si trova a contatto di basettacon una demonetta deve e$$ettuare un

Page 406: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 406/678

406

test di !isci%lina o col%ir& solo col < ildemone*Pa+ra: utti i !emoni sono terri$icanticreature so%rannaturali" visioni strazianti%er le menti mortali" che sia la %erversabellezza delle !emonette" la miriade di$orme in continuo mutamento degli-rrori" o la disgustosa visione degliGntori* utti i !emoni seguono le regole%er la paura*A+ra De#o ia3a: razie alla loro naturamagica ed intangibile" i !emoni hanno un

iro 3alvezza immodi$icabile di 5L" cheviene com%letamente negato dagli

attacchi di natura magica* 4 loro volta"gli attacchi di )ueste creature sonoconsiderati magici*Me te De#o ia3a: > demoni non%ensano come gli umani" %er loro" essisono le loro emozioni e %assioni resimani$esti* Pertanto non hanno le stesse%aure dei mortali* > !emoni sono

com%letamente immuni alla Psicologia enon devono e$$ettuare test*E'"erie !a: > demoni non guadagnanoes%erienza

Ar#i e Ar#at+re: > demoni sono armaticon chele" artigli" s%ade o moltitudini dialtri ti%i di armi* ;onsidera tutti )uanticome se $ossero armati di 3%ada*Le6a#e 3ol Pia o Materiale:3e in un)ualsiasi momento" sul cam%o dibattaglia non ' %resente un %ersonaggiocon un Marchio del ;aos a%%ro%riato" illegame dei !emoni col %iano materiale

viene destabilizzato* 4ll#inizio di ogniturno ogni demone deve e$$ettuare untest di !isci%lina" se lo $allisce rimuovilocome %erdita e do%o la %artita tira %ervedere che gli succede normalmente"come se $osse stato mandatoFuoriCombattimento.

Page 407: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 407/678

407

Page 408: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 408/678

408

Culto di /haine

Il Culto di haine + amministrato dalle terribiliStre$he Me$ere! tra le pi0 letali spose di haine.9ueste si sono spinte fino in Mordheim peraccumulate forzieri della preziosa Malapietra! cosche una volta tornati in patria potrannoutilizzarla nei loro rituali oscuri dedicati al lorodio.

-egole s ecialiO$ia o i "are ti:gli +l$i -scuri hannocombattuto i loro cugini +l$i 4lti %er

molti secoli* e guerre tra )ueste duerazze sono state molto lunghe esanguinose" di conseguenza gli +l$i-scuri odiano tutti gli +l$i 4lti*

Vi'ta e33elle te:ci sono numeroseleggende riguardo l7eccellente vista degli+l$i" essi %ossono avvistare nemicinascosti due volte %i. lontani dei normaliguerrieri Avale a dire al do%%io del loro

valore d7>niziativaB*

Ar#i $a 4+o3o:gli +l$i -scuri nonuseranno mai armi a %olvere nera" leritengono tro%%o grezze" rumorose eina$$idabili*

A''etati $i 'a 6+e: >l ;ulto di Whaine 'assetato di sangue all7estremo* >nsituazioni in cui una banda %u: osacri$icare coloro che trovano o li usano

%er altri motivi" il ;ulto di Whaine %u:scegliere di sacri$icarli*

Scelta di guerrieriGna banda di +l$i -scuri deve includerealmeno tre modelli* Puoi s%endere $ino a500 ;orone d#oro* a banda non %u:com%rendere %i. di 1C modelli*

Stre6a Me6era la banda deve avere ununa 3trega Megera non uno di %i." nonuno di meno,

Car e4i3i:la banda %u: includere $ino atre ;arne$ici* A''a''i o: la banda %u: includere $ino aun 4ssassino* Stre6he El4e:la banda %u: includere un)ualsiasi numero di 3treghe +l$e*

O#7re: la banda %u: includere $ino a tre-mbre*

Ar"ie: la banda %u: includere $ino a due4r%ie*

2s erien#a ini#ialeLa Stre6a Me6era e l9A''a''i o inizianocon 20 %unti es%erienza*

8li E'e3+tori iniziano con 11 %unties%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza

Lista Abilit0 2l'i /scuri

li +l$i -scuri %ossono a%%rendere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali +l$i -scuri*#4ssassino %u: scegliere anche dalle abilit& degli 4ssassini*

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiStre6a Me6era X X X X

A''a''i o X X X X X

Carnefici X X X

Page 409: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 409/678

409

Lista 21ui aggiamento 2l'i /scuria seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata agli +l$i -scuri

Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to

LISTA E5&IPA88IAMENTOOMBRE

Pugnale 1Jgratis/ 2;o Armi da Corpo a Corpo 4scia 5 co O66etto O66etto3%ada 10 co Pugnale 1Jgratis/ 2;o4rma a due mani 20 co 4scia 5 co4labarda 10 co 3%ada 10 co

ama degli +l$i -scuri L15 co[[[Armi da Tiro

Armature O66etto Co'toO66etto Co'to alestra a ri%etizione C5 co3cudo 5 co alestrino C5 co4rmatura eggera 20 co ;oltelli da ancio 15 co4rnatura Pesante 50 co4rmatura di >thilmar[ =0 co Armature +lmo 10 co O66etto Co'toMantello del !rago Marino[ 50 co[[[ 3cudo 5 co

+lmo 10 co

Equipaggiamento Speciale O66etto Co'to>core 6ero [ 15 co

oto 6ero [[ 5 co

* Solo Eroi** Solo Eroi e Streghe*** Questi oggetti sono disponibili agli elfi oscurial momento della creazione della banda.Dopodichè dovrai fare riferimento alla sezionedel mercato per rarità e prezzo.

Page 410: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 410/678

410

2roi

> Strega Megera Coro e $9oro

-e Str$he Me$ere sono un $radino al di sopradelle normali stre$he #lfe nella scala $erarchicadel culto di haine. Costoro sono in cerca di potere e cercano di ottenerlo offrendo sacrifici dianime al dio dell1omicidio. In Mordheim moltisono $li sventurati che possono essere catturati euccisi! inoltre la preziosa Malapietra aumenta il potere di molti dei loro rituali oscuri.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 5 C C C 1 < 1 =

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla listae)ui%aggiamenti degli +l$i -scuri* a3trega Megera non user& armi da tiro oindosser& armature*

RE8OLE SPECIALI Co#a $a te: i guerrieri amici entro <dal 6obile %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

F+ria: a Megera ' soggetta alle reoledellaFuria* 4nche se $uriosa" una 3tregaMegera dierà comun)ue gli +l$i 4lti"indi%endentemente dal $atto che 'immune alla %sicologia*

?@ Carne'ici.0 Coro e $9oro-a città di <ar ;aneth detiene il Culto di hainenella pi0 alta stima. 9ui! si dedicano a haine nelsuo aspetto di carnefice. Scelti per la loro calmademoniaca! i mortali carnefici sono inviati a

compiere incursione nella città di Mordheim innome di haine.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 5 D C C 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti degli +l$ioscuri*

?@> Assassino00 Coro e $9oro3utti $li Assassini se$uono uno de$li aspetti di

haine! il dio dell1omicidio. ;li Assassini scelti per avventurarsi nella città maledetta di Mordheim sono "uelli che i leader del Cultoriten$ono dovrebbero fare un po Epi0 di esperienzadel mondo reale prima di servire il Re Stre$onenei suoi eserciti $loriosi.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 5 D C C 1 < 1 =

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti delle -mbre*

RE8OLE SPECIALI Killer Per4etto:Gn assassino con$eriscesem%re un ulteriore modi$icatore di 1 al

4 dell#avversario" sia che ustilizzi armida tiro che da lancio*

Solitario: #assassino non %u: maidiventare il leader della banda e non %u:con$erire la sua disci%lina %er e$$ettuare i

est di Rotta Aa meno che non sia rimastocome ultimo eroe sul cam%oB* >noltre nondeve mai e$$ettuare i test3utto Solo.

Page 411: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 411/678

411

!ru a

Streghe 2l'e

. Coro e $9oro-e Stre$he #lfe sono le nubili elfe che si sposanoconi haine! il Si$nore dell1 omicidio! in ritinotturni di sacrificio di san$ue e ma$ia. #sseassorbono una miscela di san$ue e farmaci che liriempie di sete di san$ue soprannaturale e dirabbia. -e Stre$he #lfe setacciano Mordheimcercando sacrifici per la $loria di haine.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D C C C 1 5 1 8

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiate con armi ed armature sceltedalla lista e)ui%aggiamenti degli +l$i-scuri* e streghe non useranno mai armida tiro o indosseranno armature*

F+ria: le 3treghe sono soggette alle regoledellaFuria* 4nche se $uriosa" una 3trega

dierà comun)ue gli +l$i 4lti"indi%endentemente dal $atto che 'immune alla %sicologia*

?@ /mbre - Coro e $9oro I furtivi esploratori #lfi scuri usano le balestre aripetizione per molestare e cecchinare i loro nemici. Anche se a volte in$a$$iano il nemico in corpo acorpo preferiscono il combattimento a distanza acausa forse della loro $iovane età e della loroinesperienza.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 D 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento delle-mbre*

RE8OLE SPECIALI F+rti,it? at+rale: gli es%loratori +l$i-scuri sono abili nel muoversi senza $arsiindividuare* 3e un -mbra 'nascostaognimodello nemico che cerca di scovarlasubisce una %enalit& di 1 all7>niziativa*

?@ Ar ie

00 Coro e $9oro 9ueste selva$$e e feroci creature proven$ono dalle Monta$he del Dolore! nel lontano #st. n sin$olo

branco si + insediato a :a$$$aroth nei pressi diarond ar! -a 3orre della Disperazione. -e arpiesono divoratrici di caro$ne ed opportuniste che predano creature malate o ferite. :on ci sono le$$itra di loro! non pi0 di "uante ne abbiano le betie pi0 selva$$e. -e loro $racchianti $rida fendonol1aria! stendendo un manto di paura su chi lesente.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 5 2 <

Ar#i<Ar#at+re: 6essuna* e ar%iecombattono con i loro artigli*

RE8OLE SPECIALI Volare: le 4r%ie %ossono volare" comedescritto nella sezione movimento*

Creat+re 'el,a66e: le 4r%ie sono creatureselvagge" non %ossono mai diventare +roi*3e ottieni il risultato O>l ragazzo hatalento ritira sulla tabella dell#es%erienza*

Page 412: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 412/678

412

Posseduti:on c1+ mai carenza di uomini disposti a rischiare

la vita per una speranza di potere= uomini le cuiambizioni superano le possibilità offerte loro daldiritto di nascita o le cui abilità arcane e ledeformità fisiche li mettono in costante pericolo di persecuzione. Cosa hanno da perdere "uestiuomini se consacrano la propria anima a$li oscuriDei del Caos A se$uito della distruzione di Mordheim sono apparsi o$ni sorta di mutanti!mentre molti insospettabili cittadini! che hannoricevuto strani poteri! sono destinati! al primomanifestarsi della ma$ia! a trovare la morte sul

ro$o per mano di un Cacciatore di Stre$he.ra un leader + $iunto! un nuovo Imperatore:ero! che reclama il controllo della Città deiDannati. Q chiamato il Si$nore delle mbre! ;ran Maestro dei osseduti! ed i se$uaci dei culti delCaos si radunano da tutto l1Impero per donar$li la propria anima. Anche se nessuno sa se sia unuomo o un Demone! tutti lo proclamano come ilsalvatore e cercano ansiosamente di soddisfareo$ni suo desiderio. Come tutti $li studiosi dellearti oscure sanno! + $razie al potere della ma$iache creature "uali Demoni e spiriti sono in $radodi camminare sul mondo. -a Malapietra! cosabbondante in Mordheim! dà vita! in modoinnaturale! a molte creature che secondo le le$$idella natura non dovrebbero neanche esistere. ntempo i osseduti erano uomini! ma!consacrandosi completamente a$li Dei del Caos!hanno permesso che i Demoni ne possedessero icorpi. Il loro aspetto + orrendo= corrottidall1interno! la loro carne + mutata in nuove!orrende forme. ;razie al potere dei osseduti! ise$uaci del Si$nore delle mbre sono diventati potenti a Mordheim.Durante il Massacro di Strada Ar$ento! il Cultodei osseduti tese un a$$uato e distrusse una $rande forza inviata per distru$$erlo. ra lestrade di Mordheim apparten$ono al Si$nore delle

mbre ed ai suoi servitori. -1aria contaminatanon li danne$$ia o! me$lio! rafforza la lorocorruzione interiore. ;li uomini che siavventurano a Mordheim da soli ven$ono cacciatie sacrificati a$li Dei oscuri. 3utte le bande di

osseduti raccol$ono Malapietra per il Si$noredelle mbre! il "uale rimane nascosto nel Crateredove si dice sia protetto da titanici osseduti $rossi come case. ochi frammenti della preziosa

pietra ven$ono conservati dalla banda ed usati per

creare nuovi osseduti.Culto dei possedutiI comandanti del Culto dei osseduti si fannochiamare Ma$ister ed o$nuno $uida un $ruppo dicultisti= servitori de$li Dei scuri. Sono uomini lacui fame dipotere non conosce limiti e che donanovolontariamente i propri corpi per la possessione.3utti prendono parte ai sacrifici di san$ue! a$lioscuri rituali ed all1adorazione dei Demoni= nulla+ troppo vile per loro* A "uesti umani de$eneri siuniscono altre creature! altrettanto spre$evoli=esseri mezzi umani e mezzi bestie che si

definiscono ;or! ma che nella lin$ua de$li uominisono conosciuti come ominibestia. oche cosesono orrende "uanto la vista di una banda di

osseduti. ;uerrieri fanatici coperti di san$ue esporcizia mane$$iano lame arru$$inite edintonano canti blasfemi mentre si $ettano suinemici. Molti sono difficilmente riconoscibili comeumani! tanto i loro corpi sono sfi$urati dallecicatrici. -a ma$$ioranza di essi porta i marchidelle mutazioni! ma i pi0 deviati sono i osseduti=insiemi di carne umana! bestie e metallocomandati dall1implacabile volere di un Demone.

Scelta dei GuerrieriGna banda di Posseduti deve includerealmeno C modelli* Puoi s%endere $ino a500 ;orone d#oro* a banda non %u:com%rendere %i. di 15 modelli* 4ll#inizio%otrai selezionare tra le tue scelte +roe unmassimo di 5 eroi" non %otrai ac)uisirne%i. di )uesto numero in seguito" ma deglieroi %otrebbero essere %romossi dalla

ru%%a*

Ma6i'ter: la banda deve avere unMagister*

Po''e$+ti: la banda %u: includere $ino adue Posseduti*

M+ta ti:la banda %u: includere $ino adue Mutanti*

Page 413: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 413/678

413

A i#e Per$+te: la banda %u: includere$ino a cin)ue 4nime Perdute*

C+lti'ti: la banda %u: includere un)ualsiasi numero di ;ultisti*

&o#i i7e'tia: la banda %u: includere$ino a tre Gominibestia*

2s erien#a ini#ialeIl Ma6i'ter inizia con 20 %unti es%erienza*

I Po''e$+ti iniziano con 8 %unties%erienza*

I M+ta tiiniziano con 0 %unti es%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

!abella delle Abilit0 dei &osseduti

Posseduti e Mutanti %ossono a%%rendere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali dei %osseduti

Lista 21ui aggiamento &ossedutia seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai Posseduti

Armi da Corpo a Corpo

O66etto Co'to

LISTA D9E5&IPA88IAMENTO DE8LI&OMINIBESTIA E DELLE ANIME

PERD&TEP+6 ale 1Jgratis/ 2;o Armi da Corpo a CorpoMazza" martello 5 co O66etto Co'to4scia 5 co Pugnale 1Jgratis/ 2;o3%ada 10 co Mazza" martello 5 co4rma a due mani 20 co 4scia 5 co

ancia 10 co 3%ada 10 coArmi da Tiro 4rma a due mani 20 co

O66etto Co'to Flagello 15 co4rco ;orto 5 co Armature4rco 10 co O66etto Co'to

Armature 3cudo 5 coO66etto Co'to 4rmatura eggera 20 co3cudo 5 co 4rmatura Pesante 50 co4rmatura eggera 20 co +lmo 10 co4rmatura Pesante 50 co+lmo 10 co

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiMgister \ \ \ \Posseduti \ \ \ \Mutanti \ \ \

Page 414: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 414/678

414

21ui aggimaneto S eciale

Materiale er 2voca#ioni- Coro e $9oro!is%onibilit& ;omune Asolo ;ulto deiPossedutiB;andele $atte con sangue misto a cera"%olvere ricavata dalle corna triturate dei

or e altri materiali simili" sonoconsiderati ottimi canalizzatori di energienegative dai Magister* >l loro im%iego%rinci%ale ' nei cerimoniali del caos enelle evocazioni demoniache*RE8OLE SPECIALI

Materiale 3eri#o iale:3olo un Magistercon un Marchio del caos ' in grado diutilizzare )uesti materiali A edi le regole%er l#+vocazione !emoniacaB*

Valore $ella 7a $a: Possedere )uestimateriali se %ur di ridotto valore"%ermette al Magister di richiamare ungrande %otere* Fin tanto che la banda%ossiede )uesti materiali" il suo valore 'incrementato di C0 %t* A edi le regole %erl#+vocazione demoniacaB*

Marchi del Caos Magister " Mutanti e 4nime Perdute della banda %ossono essere insigniti di un Marchiodel ;aos al momento della creazione della banda o dell#ac)uisto dell#eroe* -gnuno di essi%u: avere un singolo Marchio e nella banda non ci %ossono essere modelli che recanoMarchi a%%artenenti a diverse divinit&" $atta eccezione del marchio del ;aos >ndiviso* Gn

%ersonaggio %u: ac)uisire un Marchio del ;aos )uando la banda viene creata" o%%ure inseguito solamente se avr& ac)uistato l#abilit& O>nsignito del Marchio " ma non %u: mai e%er nessun motivo cambiare o %erdere il %ro%rio Marchio* Marchio del Caos Indiviso

n eroe con "uesto Marchio adora il Caos nella sua forma pi0 pura! piuttosto che nella division"uattro divinità distinte.Ma6i'ter: 3e insignito di )uesto Marchio" tutti i modelli entro il suo raggio di Ocomando%ossono ri%etere i test di disci%lina $alliti* 3e il Magister di una banda di Posseduti %orta ilMarchio del ;aos >ndiviso" gli altri eroi %ossono %ortare il Marchio di divinit& diverse*Euesta ' un#eccezione a )uanto normalmente concesso* >l Magiser sar& inoltre soggettoalle regole dell#+vocazione !emoniaca descritte in seguito* Co'to: - 3oM+ta te:Gn mutante con )uesto marchio %u: ri%etere un test di !isci%lina $allito*Co'to: *0 3oA i#a Per$+ta: #anima %erduta ' soggetta alle regole dell#>mmolazione descritte inseguito*Co'to: 3o

Marchio di !#eentchn eroe con "uesto Marchio adora 3zeentch! il Si$nore del Mutamento

Ma6i'ter: 3e insignito di )uesto Marchio il Magister %u: lanciare i Rituali del ;aos con unbonus di L1 %er determinare se riesce a lanciarli o meno con successo e a%%rende

Page 415: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 415/678

415

l#incantesimo Fuoco di zeentch* >l Magister sar& inoltre soggetto alle regoledell#+vocazione !emoniaca descritte in seguito*Co'to: -0 3o M+ta te:Gn mutante con )uesto Marchio a%%rende l#incantesimo Fuoco di zeentch*Co'to: - 3o A i#a Per$+ta: #anima %erduta ' soggetta alle regole dell#>mmolazione descritte inseguitoAL 5 %t* al valore della bandaB*Co'to: 0 3o

Marchio di Nurglen eroe con "uesto Marchio adora :ur$le! il si$nore della pestilenza.

Ma6i'ter: 3e insignito di )uesto Marchio il Magister riceve un bonus di L 1 alla suacaratteristica di Resistenza Ache %u: %ortarlo oltre il valore massimo consentito ad unumanoB" diviene immune ai veleni e a%%rende l#incantesimo 3ignore della Pestilenza* >lMagister sar& inoltre soggetto alle regole dell#+vocazione !emoniaca descritte in seguito*Co'to: -0 3o

M+ta te:Gn mutante con )uesto Marchio riceve un bonus di L 1 alla sua caratteristica diResistenza Ache %u: %ortarlo oltre il valore massimo consentito ad un umanoB*Co'to: - 3o A i#a Per$+ta: #anima %erduta ' soggetta alle regole dell#>mmolazione descritte inseguito AL 5 %t* al valore della bandaB*Co'to: 0 3o

Marchio di Slaaneshn eroe con "uesto Marchio adora Slaanesh! il ;rande Seduttore.

Ma6i'ter: 3e insignito di )uesto Marchio il Magister col%isce sem%re %er %rimo neicombattimenti e a%%rende l#incantesimo 3eduzione di 3aanesh* >l Magister sar& inoltresoggetto alle regole dell#+vocazione !emoniaca descritte in seguito*Co'to: -0 3o M+ta te:Gn mutante con )uesto Marchio col%ir& sem%re %er %rimo nei combattimenticor%o a cor%o*Co'to: - 3o A i#a Per$+ta: #anima %erduta ' soggetta alle regole dell#>mmolazione descritte inseguito AL 5 %t* al valore della bandaB*Co'to: 0 3o

Muta#ioni

Chi vive a Mordheim sviluppa presto delle orribili mutazioni ed il Culto dei osseduti ne sembra particolarmente suscettibile. Inoltre! Mordheim attrae Mutanti da tutto l1Impero! sempre pronti ad un

alle Sette del Caos. -a ma$$ior parte delle Mutazioni sono inutili o mostruose! ma alcune rendono il mu particolarmente pericoloso in combattimento.Euando recluti un Mutante o un Posseduto" %uoi ac)uistargli un )ualsiasi numero di

Mutazioni" %agandole la %rima al costo base e la seconda al do%%io del costo base*3uccessivamente" %otrai ac)uistarne loro un#unica mutazione aggiuntiva" solamente se

a%%rendendo l#abilit& OMutante *

Anima "emoniacaGn !emone vive nell#4nima del Mutante"con$erendogli un tiro salvezza di DL controgli e$$etti degli incantesimi e delle %reghiere

diretti contro di lui*Co'to: * 3o

ChelaGna delle raccia del Mutante ha assunto la$orma di una grande chela*" simile a )uelladei granchi* >n )uella chela non %u: %ortarearmi" ma sul %ro%rio %ro$ilo guadagna un

attacco con un bonus di L1 Fo*Co'to: 0 3o

Page 416: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 416/678

416

5occoli (essi>l Mutante guadagna L 1 al Movimento*

Co'to: . 3o

!entacoloGna delle raccia del Mutante diventa untentacolo* Pu: a$$errare i %ro%ri avversari incor%o a cor%o" riducendo i suoi attacchi di 1" $ino ad un minimo di 1* >l mutante %u:decidere )uale attacco %erde l#avversario*>n )uel tentacolo non %u: %ortare armi*

Co'to: -0 3o

Sangue Nero 3e il Mutante subisce una $erita in cor%o acor%o" tutti i modelli a contatto di base

subiscono un col%o a Fo C Anon %u: causareun col%o criticoB a causa del getto di sangue

acido*Co'to: - 3o

Aculei -gni modello in contatto di base con il

Mutante" subisce un col%o a Fo 1 all#iniziodel cor%o a cor%o Anon %u: essere un col%o

criticoBCo'to: -0 3o

Coda di Scor ione>l Mutante ha una lunga coda che termina

in un %ungiglione velenoso" %ermettendoglidi e$$ettuare un attacco a Fo 5 in cor%o a

cor%o* 3e il modello attaccato ' immune aiveleni" la $orza ' ridotta a 2*

Co'to: . 3o

/rri ilante>l Mutante causa paura come descritto nella

sezione Psicologia*Co'to: . 3o

Braccio in i*Gn Mutante %u: im%ugnare un#ulteriore

arma ad una mano" guadagnando L 1attacco in cor%o a cor%o* 4lternativamente%u: im%ugnare uno scudo Aulteriore L1 al

4B o un brocchiere* Gn %osseduto chescelga )uesta mutazione guadagna L 1 4ma non %u: %ortare armi e scudi come di

consueto*Co'to: . 3o

Ali "emoniache3ul dorso del Mutante cresce un %aio digrandi 4li !emoniache* >l Mutante

%otr& muoversi $ino a 12 volando"%otr& )uindi su%erare gli ostacoli osalire su un edi$icio senza bisogno di

scalarlo Ama s%endendo movimento %ariall#altezza dell#edi$icioB* Euesta

mutazione non %u: essere ac)uistatadurante la com%osizione della anda" e

%u: essere con$erita ad un solo eroe*

(:on disponibile per posseduti)Co'to: 00 3o

Page 417: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 417/678

417

2roi

> Magister@ Coro e $9oroI Ma$ister $uidano le bande di osseduti edhanno ricevuto poteri ma$ici dai loro Dei patroni.Sono se$uaci fanatici de$li Dei scuri!completamente dedicati a portare il Caos nelmondo.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 C 1 8

Ar#i<ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <dal Magister %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

Ma6o: >l Magister ' un Mago e %u:%ro$essare i Rituali del ;aos*

?@ &osseduti Coro e $9oro

( il 3o'to $elle #+ta!io i)I osseduti hanno commesso la pi0 $rande delleeresie= hanno donato il proprio corpo ai demoni. Ase$uito di ci@! sono diventate creature da incubo!un insieme di carne! metallo e ma$ia nera. Al lorointerno vive un malva$io essere sovrannaturale!un demone $iunto dalle profondità del re$no delCaos. Il potente spirito di un demone pu@ fondereinsieme diverse creature! siano esse uomini oanimali! racchiuse in un orrore multiforme.9uesti son i mostruosi posseduti! forse le creature pi0 pericolose di Mordheim! e certamente le pi0detestabili e temute.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D 0 D D 2 D 2

Ar#i<ar#at+re: 6essuna*

RE8OLE SPECIALIPa+ra :> Posseduti sono terri$icanticreature" che causano %aura comedescritto nella sezione %sicologia*

M+ta!io i: > Posseduti %ossono iniziarela %artita/ ;am%agna con una o %i.mutazioni ciascuno* edi la lista dellemutazioni %er i costi relativi*

?@ Mutanti*0 Coro e $9oro( il 3o'to $elle #+ta!io i)I Mutanti sono considerati i preferiti da$li Dei

scuri! la loro corruzione rispecchia la perversione della loro anima. <anno molte forme edimensioni! o$nuna pi0 bizzarra dell1altra.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiate con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento

RE8OLE SPECIALI

M+ta!io i: > Mutanti %ossono iniziare la%artita/ ;am%agna con una o %i.mutazioni ciascuno* edi la lista dellemutazioni %er i costi relativi*

Page 418: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 418/678

418

!ru a

Cultisti*0 Coro e $9oroI Cultisti sono umani se$uaci de$li Dei scuri!ansiosi di discendere nella dannazione. -e loroazioni malva$ie ed i loro atti depravati li hannocondotti sull1orlo della follia.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiate con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento

?@ Anime &erdute-0 Coro e $9oro-e anime perdute sono uomini resi folli dalle possessioni demoniache che divennero sempre pi0comuni dopo la distruzione di Mordheim. IDemoni hanno ormai abbandonato i corpi di

"uesti uomini! le cui menti portano ancora lecicatrici causate dall1orrore di "ueste esperienze.-a loro forza insana fa delle anime perdute dei $uerrieri formidabili. I Cultisti li consideranouomini santi e lasciano che la loro rabbia furiosaven$a sfo$ata in batta$lia. :elle loro mentitorturate le anime perdute credono di esseredemoni. Indossano maschere demoniache edarmature e vesti che ricordano la pelle a sca$lie deidemoni.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

D 2 2 D C 1 C 1 <Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiate con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento delle4nime Perdute*

RE8OLE SPECIALIFolli: e 4nime Perdute sono %azze acausa delle %ossessioni demoniache e non

conoscono la %aura* 3u%eranoautomaticamente )ualsiasi test di%sicologia che devono e$$ettuare*

?@ Uominibestia-0 Coro e $9oro;li ominibestia sono mostruosità mutate cheinfestano le foreste dell1impero= massicce creaturecornute dotate di un1inumana resistenza al dolore.-a distruzione di Mordheim port@ molti

ominibestia nella città in rovina per depredare isopravvissuti. Si allearono subito con in Ma$isterdelle bande dei osseduti.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D C C D 1 C 1 <

Ar#i<ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiate con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento degliGominibestia

RE8OLE SPECIALI&o#i i7e'tia: Gn uomo bestia che sia%romosso a eroe %otr& scegliere tra leabilit& s%eciali degli Gominibestia*

Page 419: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 419/678

419

2voca#ioni "emoniache +vocare una creatura in$ernale dal Piano!emoniaco" richiede sia l#invocazione diincantesimi arcani" sia il sacri$icio di%reziosi com%onenti" s%ecialmentesangue*6el gioco" ci: ' ra%%resentato da unincantesimo lanciato dal Magiter Avedi ladescrizione dell#incantesimoonteDemoniaco%i. avantiB" e da un costo%aragonabile a )uello di ingaggio degli4vventurieri AvediCosto d1In$a$$io %i.avantiB*> Magister hanno una rete di contattioscuri con i loro simili* #incanto dievocazione ' %erci: considerato noto atutti i Magister grazie ai loro contatti"sem%re che siano abbastanza $olli da$arne uso" e non ' necessario a%%renderlocome %er gli altri rituali del ;aos*

Solo Ma6i'ter 3o Mar3hio $el Cao':3olo un Magister che abbia ac)uistato un

Marchio del ;aos ' su$$icientemente%azzo e versato nelle arti oscure %er %otertentare un +vocazione !emoniaca *

Po te De#o ia3o Di44i3olt? 1Per %rima cosa" il Magister deve tracciare

un circolo di evocazione all#interno del)uale a%%arir& il demone* Per $ar ci: ilmodello non dovr& muoversi nella%ro%ria $ase di movimento o essereingaggiato in cor%o a cor%o" non dovr&essereatterrato o stordito" ne# dovr& esserdistratto in alcun modo* 4ll#inizio del tuo%rossimo turno" se le condizioni sonostate ris%ettate" %iazza un segnalinodavanti al modello %er ra%%resentare ilcircolo*Gna volta che il circolo sia stato tracciatol#evocazione %u: avere inizio" e sar&trattata niente %i. che alla stregua di unincantesimo*3e il Magister $allisce il lanciodll#incantesimo" %otr& comun)ueritentare i turni successivi ed il segnalinodi evocazione non dovr& essere rimosso$intanto che l#evocazione non sia riuscita*3e l#incantesimo ha successo" il demonea%%are all#interno del circolo %ronto adubbidire agli ordini del Magister" e il

giocatore %otr& decidere in chedirezione )uesti sia rivolto* >ldemone si aggirer& sul cam%o dibattaglia %er un numero diFasi deigiocatori %ari a \!<" con \ %ari alnumero dei giocatori AconFase delgiocatore si intende il turno di unsingolo giocatore e non il3urno regolare che si com%one dellasomma della $ase di ogni giocatoreBcontate a %artire dalla $asesuccessiva a )uella dell#evocazione*>l demone com%arir& entro < dalMagister Anon in cor%o a cor%o conun nemicoB e sar& libero di agirenormalmente a %artire dal suo%rossimo turno" anche se reagir&normalmente se ingaggiato in;or%o a ;or%o nella $ase degliavversari*

Page 420: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 420/678

420

Immola#ione n1 Anima erduta che abbia ac"uistato un

Marchio del Caos! rinnova il le$ame con leoscure forze che lo abitano. ur non ricevendoi bonus che "uesti conferiscono a$li eroi!ac"uistano la capacità di richiamare inbatta$lia il demone che un tempo eraalber$ato nei loro corpi! anche se tutto ha un prezzo.4nalogamente all#evocazione demoniacadei Magister" le 4nime Perdute con unMarchio del caos %ossono evocare un

demone* 6on debbono essere ac)uistatimateriali %er l#evocazione visto che sar& ilsacri$icio dell#4nima Perduta stessa a$ungere da richiamo %er il demone* aca%acit& di evocare il demone"ra%%resentata )uindi dal Marchio* eregole successive sono una variantedell#incantesimo dei Magister" ma si trattadi una ca%acit& innata delle 4nimePerdute che si attiva con l#ac)uisizione

del marchio*Tra 3e De#o ia3aDi44i3olt?

#4nima Perduta deve raggiungere unostato di trance mistica che gli %ermetta dientrare in contatto con la creaturademoniaca da evocare* Per $ar ci: ilmodello non dovr& muoversi nella%ro%ria $ase di movimento o essere

ingaggiato in cor%o a cor%o" non dovr&

essereatterrato o stordito" ne# dovr& esserdistratto in alcun modo* 4ll#inizio del suo%rossimo turno" se le condizioni sonostate ris%ettate" tira 2!< %er su%erare la!i$$icolt& come se si trattasse di unincantesimo*3e l#evocazione non ha avuto successo"l#4nima Perduta %otr& %rolungare latrance e ritentare i turni successivi a %attoche vengano ris%ettate le condizioni dicui so%ra*3e l#evocazione ha successo" rimuovicome %erdita il modello dell#4nimaPerduta A;i: non conta ai $ini dideterminare i test di rotta" e non dovr&essere tirato sulla tabella delle $erite*;onsidera sem%licemente che abbiaottenuto automaticamente il risultatoMortoB con )uello del demone* Euesti siaggirer& sul cam%o di battaglia %er unnumero diFasi dei giocatori %ari a \!<"con \ %ari al numero dei giocatori A;onFase del giocatore si intende il turno di unsingolo giocatore e non il3urno regolareche si com%one della somma della $ase diogni giocatoreB contate a %artire dalla $asesuccessiva a )uella dell#evocazione* >ldemone sar& libero di agire normalmentea %artire dal suo %rossimo turno" anche sereagir& normalmente se ingaggiato in;or%o a ;or%o nelle $asi avversarie*

Page 421: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 421/678

421

-ito /scuro

I sacrifici di san$ue umano sono l1oma$$io pi0 $radito a$li Dei del Caos! specie se si tratta di"uello de$li avversari dei propri discepoli. Iracconti sui Riti scuri si sussurrano in lun$o ein lar$o per tutto l1Impero nelle notti buie perspaventare i bambini e non solo! ma non tuttisanno "uanto di reale ci sia dietro "uelle storielle.

Euesta ' una regola o%zionale che il;ulto dei Posseduti %u: s$ruttare in casoche un +roe di una anda avversaria"

subisca nella tabella delle $erite gravi" ilrisultatoCatturato*

!urante la battaglia ' %ossibile sacri$icarel#+roe %er evocare un !emone* Per $areci:" il modello dell#+roe dovr& essereschierato assieme al Magister all#iniziodella battaglia in cui si desidera com%iereil Rito* Euesti" non %otr& allontanarsi dalMagister a %i. di 1 dato che le torture e i

sortilegi %re%arativi subiti" lo hannointontito al %unto da non consentirgli di$are altro* 3e il Magister vieneatterrato!storditoo messo fuori combattimento!l#+roesi allontaner& %i. velocemente %ossibile

da esso con l#obiettivo di raggiungere ilbordo del tavolo della banda dia%%artenenza* 3e riesce ad uscire daltavolo" entra a contatto con un modelloamico e vi %ermane $ino al termine della%artita" o la banda a cui a%%artiene ' lavincitrice ed il Magister sia statoeliminato" torner& a $ar %arte della%ro%ria schiera* >n )uesto caso" dovr&tirare nuovamente sulla tabella delle$erite gravi ed ignorer& i risultati di Morto!Catturato! enduto alle Arene e Ferite Multiple. Per dare inizio al rito" l#+roe catturatodovr& essere sacri$icato* >l Magister dovr&com%iere un turno o %i. di ;or%o a;or%o nel )uale tenter& di mettere fuoricombattimento il malca%itato" che non%otr& di$endersi e sar& col%itoautomaticamente*3acri$icata la vittima" il Rito %roceder&come %er una normale +vocazione!emoniaca" ad eccezione del $atto chenon verranno utilizzati Materiali %er+vocazioni* 3egui le normali regole %erl#evocazione demoniaca*

Page 422: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 422/678

422

"emoni del Caos I demoni sono esseri di pura ma$ia! plasmati evincolati al piano materiale da incantesimi!

sacrifici o dalle estreme emozioni de$li uomini. Ameno che non ven$ano alimentati in "ualchemodo solitamente possono permanervi solo perbrevi periodi! mantenere una forma corporearichiede una lotta costante per il Demone. Si dicevi siano tanti demoni differenti! "uante sono le $occe d1ac"ua nel Mare del Caos! e come $occed1ac"ua si fondono e si scindono formando unvortice di esseri semi senzienti nei Reami delCaos.

/ rrore -osa+vocabile solo da +roi con marchio dizeentch o indiviso*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C D C 1 C C 10

Tiro 'al,e!!a: in virt. della sua%articolare natura" )uesto demone nonbene$icia del tiro armatura dovutoall#abilit& carne demoniacaS3i''io e: Euando un orrore rosa muore

al suo %osto com%aiono 2 orrori blu colseguente %ro$iloOrrore Bl+

ntore+vocabile solo da +roi con marchio di6urgle o indiviso*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D D D 1 < 2 10N+7e $i Mo'3he: li Gntori sonocircondati da una nube di mosche" cheronzano attorno a loro e ai loro nemici*6on hanno alcun e$$etto sugli Gntori madistraggono i nemici ronzando negliocchi" nelle narici e nella bocca*

7avversario dell7Gntore" in cor%o a cor%o"ha una %enalit& di 1 al tiro %er col%ire su

tutti gli attacchi*

"emonetta+vocabile solo da +roi con marchio di3laneesh o indivisoM 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D 0 D C 1 5 2 10

Arti6li:Euando tiri %er determinare ilrisultato di un col%o critico" aggiungi 1 alrisultato del dado*A+ra $i Slaa e'h: le !emonette sonocircondate da un#aura )uasi tangibile diseduzione e ac)uiescenza in grado di

distrarre i loro avversari* Eualsiasinemico che si trova a contatto di basettacon una demonetta deve e$$ettuare untest di !isci%lina o col%ir& solo col < ildemone*RE8OLE SPECIALIEueste regole si a%%licano a tutti idemoni*

Pa+ra: utti i !emoni sono terri$icanticreature so%rannaturali" visioni strazianti%er le menti mortali" che sia la %erversabellezza delle !emonette" la miriade di$orme in continuo mutamento degli-rrori" o la disgustosa visione degliGntori* utti i !emoni seguono le regole%er la paura*A+ra De#o ia3a: razie alla loro naturamagica ed intangibile" i !emoni hanno un

iro 3alvezza immodi$icabile di 5L" cheviene com%letamente negato dagliattacchi di natura magica* 4 loro volta"gli attacchi di )ueste creature sonoconsiderati magici*Me te De#o ia3a: > demoni non%ensano come gli umani" %er loro" essisono le loro emozioni e %assioni resimani$esti* Pertanto non hanno le stesse%aure dei mortali* > !emoni sonocom%letamente immuni alla Psicologia enon devono e$$ettuare test* 3e la bandadei Posseduti viene messa in rotta" )uestitornano al %iano di esistenza dal )ualesono stati evocati*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 1 =

Page 423: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 423/678

423

Page 424: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 424/678

424

Il Carnevale del Caos:essuno sa da dove ven$a lo spaventosoCarnevale del Caos. Alcuni dicono che un tempoera una carovana di zin$ari proveniente dallEestdellEImpero! $ente nomade che portava i propri passe$$eri pittoreschi di villa$$io in villa$$iointrattenendo la $ente dellEImpero con spettacolisfarzosi e opere teatrali. Se "uesto passato + laverità! ci@ che + diventato nel presente + molto pi0sinistro e sconvol$ente. Anche ora va$a per lezone di campa$na abbandonate dellEImpero! in uncorteo di carrozzoni colorati! con la sua $entevestita con $li abiti sfarzosi e colorati de$li attoriitineranti! portando sonetti e canzoni ai paesani eai contadini impressionabili. :on appenara$$iun$ono un nuovo insediamento! "uestistrava$anti uomini di spettacolo montano il loro palcoscenico e intratten$ono la povera $ente dicampa$na con canzoni e spettacoli sui $iornioscuri dellEImpero. Storie come= >-a era FacciadellEImperatore?! > rfeo e il ustoloso?! >I Fi$liInfetti di Babbo :oi$ul? e > n Incubo di MezzE#state? riempiono di ammirazione la follaammaliata. omini forzuti compiono $esta di

incredibile abilità per la folla adorante! mentreattori con s$ar$ianti maschere sorridenti fanno i $iocolieri con palle! pu$nali e tizzoni ardenti. :onappena comincia ad esserci pi0 $ente! un $iullarein abiti s$ar$ianti con una vescica di maiale $onfiata attaccata ad un bastone salta da unospettatore allEaltro scherzando e urlando!spin$endo e pun$olando. Q solo "uando lospettacolo ra$$iun$e lEapice della sua blasfemia!non appena il sole comincia a tramontare! che lanatura del Carnevale del Caos si rivela in tutta la

sua $loria putrida e marcescente. oichK "uestinon sono semplici intrattenitori erranti. 9uando $li attori recitano il loro atto finale! conosciutocome la >Danza della morte?! lEincantesimo checopre la loro vera natura lentamente scivola viarivelando al loro i$naro pubblico felice che sonodei saltellanti! $i$anteschi demoni con la pellemarcescente tirata su ossa $iallastre. 9uelle cheallEinizio erano considerate maschere con intricatedecorazioni e trucchi abilmente applicati presto sirivelano come le vere facce orrendamente mutatede$li attori! coperte da pustole e lesioni infette.:on appena le espressioni dei paesani mutanodall1euforia al pi0 nero terrore alla vista di "uesteorribili fi$ure! il massacro comincia.

rmai la ma$$ior parte dei paesani checostituivano il pubblico $ioioso si sono $ià arresialle malattie virulente diffuse dai malevoli attori.Il subdolo Capocirco! accompa$nato dal suoridacchiante $iullare! raduna "uelle sfortunatedonne e bambini rimasti vivi! prendendo un ditoda o$nuna delle sue nuove spose! esclama >Adessotu sei mia mo$lie*?. oi i sopravvissuti sonocondotti verso un destino sconosciuto e il villa$$io+ lasciato deserto! i suoi abitanti e il bestiameuccisi da innumerevoli malattie e pia$he. IlCarnevale del Caos + il malato scherzo del ;randeSi$nore del Disfacimento! il dio del Caosconosciuto come :ur$le. Il tre volte maledetto:ur$le + anche conosciuto come lEinnominabile Maestro delle ia$he e delle estilenze e $li attoridel Carnevale sono i suoi corrotti se$uaci e fedeli.Sono coloro che hanno venduto la loro anima peruna distorta forma di immortalità abbracciando lamorte! la distruzione e il disfacimento! imparandoad amarei molti e vari doni di :ur$le. :on si sa"uanti Carnevali del Caos ci siano! o se lamanciata di notizie proferite dalle labbra dei

pietrificati testimoni descrivano tutte la stessabanda. Il capo del Carnevale del Caos + conosciutocome Capocirco! si ritiene sia uno stre$one dai $randi poteri! che sa controllare lEimmonda ma$iadel suo padrone per scatenare sofferenza e morte per malattia e disfacimento. Attraverso $li oscurirituali e i sacrifici! $li incantesimi del Capocircomanten$ono in vita $li schiamazzanti e decadentiDemoni del suo dio patrono per prendere partealla distorta messinscena. I suoi se$uaci mortali si prendono cura dei morbi appena ricevuti!

benedizioni della loro socievole divinità!rivale$$iano per il potere e lEavanzamento sotto ilsuo vi$ile s$uardo. -e pi0 benedette fra "uestedeformi e insane creature sono i cosiddettiCorrotti. 9uesti di solito sono il braccio destro deiCapicirco e i loro corpi sono oppressi da unamoltitudine di sudici morbi e mutazioni. IlCarnevale del Caos + $iustamente ricercato dallemolte bande di zelanti Cacciatori di Stre$he cheattraversano le campa$ne! ma sembra che siasempre un passo avanti ai Si$mariti e continui ase$uire il proprio alle$ro cammino! portando labenedizione di :ur$le a tutti.

Page 425: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 425/678

425

-egole S ecialiI 4etti:>l ;arnevale '" come i Posseduti"una massa immonda di mutazione e ;aose )uindi conta come Posseduti %er )uantoriguarda l#+s%lorazione e le Ferite ravi*

Scelta dei GuerrieriGna banda del ;arnevale del ;aos deveincludere almeno tre modelli* Puois%endere $ino a 500 ;orone d7oro %erreclutare la tua banda iniziale*>l numero massimo di guerrieri nellabanda ' di 15*

Ca"o3ir3o:>l ;arnevale del ;aos deveincludere un ;a%ocirco non uno di %i."non uno di meno*

Br+ti: a tua banda %u: includere $ino adue ruti*

Corrotti: a tua banda %u: includere $inoa due ;orrotti*

& tori: a tua banda %u: includere $ino adue Gntori*

Attori: a tua banda %u: includere un)ualsiasi numero di 4ttori*

N+r6li i: a tua banda %u: includere un)ualsiasi numero di 6urglini*

2s erien#a Ini#iale>lCa"o3ir3oinizia con 20 %unti+s%erienza*

>Br+ti iniziano con 8 %unti +s%erienza*

>Corrotti iniziano con 0 %unti +s%erienza*

aTr+""a inizia con 0 %unti +s%erienza*

Page 426: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 426/678

426

!abella delle Abilit0 del Carnevale del Caos

Lista 21ui aggiamento Carnevale del Caosa seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata al ;arnevale del ;aos

Armi da Corpo a Corpo Armature O66etto Co'to 3cudo 5 coPugnale 1Jgratis/ 2;o avori in %elle >ndurita 5 coRandello" Mazza" Martello 5 co 4rmatura eggera 20 co

4scia 5 co 4rmatura Pesante 50 co3%ada 10 co +lmo 10 co4rma a due mani 20 co

ancia 10 co4labarda 10 co LISTA E5&IPA88IAMENTO BR&TI

Mazza$rusto 12 co O66etto Co'to4rma a due mani 20 co

Armi da Tiro Flagello 15 coO66etto Co'to4rco corto 10 co4rco 15 coPistola /co%%ia 15/C0 co

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%ocirco \ \ \ \ \

ruti \ \ \;orrotti \ \

Page 427: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 427/678

427

2roi

> Ca ocirco@ Coro e $9oro;uidano i diabolici Carnevali del Caos. Sono sceltida :ur$le ed usano il potere ma$ico donato lorodal proprio dio pestilenziale. Il Capocirco + unindividuo folle e potente che conduce la suacon$re$a di intrattenitori Demoniaci attraverso lezone pi0 remote dellEImpero! contaminando conmalattie i villa$$i e $li insediamenti. er $lii$noranti contadini delle aree rurali dellEImpero! ilCapocirco + un intrattenitore esotico e carismaticoche porta strava$anti spettacoli nelle loroaltrimenti noiose vite. Q lEintelli$enza e lEastuziadelle stre$onerie del Capocirco che aiuta i suoisciocchi servi ad essere un passo avanti alle pattu$lie delle tante bande di Cacciatori diStre$he che controllano il territorio.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 C 1 8

Ar#i<Ar#at+re: >l ;a%ocirco %u: esseree)ui%aggiato con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento del;arnevale del ;aos*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: Eualun)ue modello dellabanda entro <77 dal ;a%ocirco %u:utilizzare il suo valore di !isci%linainvece del %ro%rio*

Ma6o:>l ;a%ocirco ' un Mago e usa iRituali di 6urgle* edi la sezione Magia%er i dettagli*

?@ Bruti@0 Coro e $9oroI Bruti sono un tipo molto specifico di mutanti chehanno visto la loro costituzione rinforzatadallEinnaturale vitalità del Si$nore delDisfacimento. -a sudicia attenzione di :ur$le hatrasformato coloro che un tempo erano uomini inenormi e statuarie creature increspate da muscolimalati e un vi$ore soprannaturale. I Bruti sonoindividui di immensa forza e la loro parte nellerecite del Carnevale del Caos + "uella di uomini

forti che compiono atti di forza per intrattenere la folla. Sono "uasi sempre incappucciati allamaniera dei boia perchK sebbene i loro corpiappaiano a prima vista forti e in salute! le loro facce sono spesso butterate dalle malattie e mezzedecomposte. In batta$lia! impu$nano enormimartelli e fla$elli con spericolato trasporto!mulinandoli sopra la testa come $iocattoli.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D 0 D D 1 2 2

Ar#i<Ar#at+re: > ruti %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento dei ruti*

RE8OLE SPECIALIFor!a So"ra at+rale:> ruti iniziano ilgioco con l7abilit& Forzuto dalla lista delleabilit& di Forza nel libro delle regole diMordheim*

Page 428: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 428/678

428

?@ Corrotti*0 Coro e $9oro( Co'to $elle Be e$i!io i $i N+r6le)I Corrotti sono i preferiti e i pi0 benedetti da:onno :ur$le. ccupano una posizione diestrema importanza nella $erarchia del Carnevale.Sono sempre abbi$liati pesantemente e protetti da potenti incantesimi! perchK al di sotto dei vestitisono mostri indescrivibili. I corpi dei Corrottisono talmente distrutti dalle malattie e dallemutazioni che toccare la loro pelle nuda non +sicuro nemmeno per $li altri membri mortali dellabanda. Ironicamente! occupano il ruolo pi0 presti$ioso del Carnevale= il $iullare. I Corrottibalzano e fanno capriole sul pubblico! vestiti dabuffoni! "uando il Carnevale si esibisce! ridendo escherzando con la folla riunita e infettandola conla loro moltitudine di orrende malattie. 9uestecreature perverse sono estremamente pericolose

per $li avversari contro cui combattono! perchK sidice portino lEincurabile e mortale utrefazione di:ur$le.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: > ;orrotti %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento del;arnevale del ;aos*

RE8OLE SPECIALIBe e$i!io i $i N+r6le:> ;orrotti devonocominciare il gioco con una o %i.

enedizioni di 6urgle* edi leenedizioni di 6urgle %i. avanti*

!ru a

Attori*0 Coro e $9oro;li Attori sono i folli e devoti se$uaci di :ur$le! ilSi$nore del Disfacimento. <anno abbracciatocompletamente la filosofia del $rande Si$noredel Disfacimento! il sentiero della dannazione +la strada che hanno scelto. Molti Attori sonoinfetti con rivoltanti malattie e alcuni hanno $ià cominciato a decomporsi. -e loro facce sonocoperte di verruche! pustole e altri doni minori delloro si$nore. :el Carnevale! $li Attori svol$onotutti i ruoli minori= comparse! tecnici di scena!marionettisti! ecc.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: li 4ttori %ossonoessere e)ui%aggiati con armi e armaturescelte dalla ista d#+)ui%aggiamento del;arnevale del ;aos*

Page 429: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 429/678

429

?@ Untori

0 Coro e $9oro;li ntori sono demoni del dio del Caos :ur$le!

conosciuto anche come il Si$nore del Disfacimento.ossono essere riconosciuti dalle facce ciclopichee dai corpi orribilmente putrefatti. -e lorointeriora pendono da lacerazioni nella loro pelle $ri$io verdastra infettata dalla sifilide e unEauradi morte e putrefazione li avvol$e. 9ualche voltasono anche chiamati i Mercanti delle ia$he o le-arvine! e sono altamente rispettati dai membrimortali della banda.Come tutti $li altri Demoni non possono essereuccisi o distrutti completamente fino a "uando il potere del loro dio prevale. Comun"ue! la loro presenza nel mondo mortale + labile e pu@ esseremantenuta per lun$hi periodi solo attraverso la Ma$ia scura e i sacrifici. :el Carnevale! $li

ntori si divertono nei ruoli appariscenti come persona$$i secondari e attori! vestiti di pomposi farsetti e calzama$lie incrostati di sudiciume.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C D D 1 D 2 10

Ar#i<Ar#at+re: 6essuna* li Gntorihanno grandi artigli incrostati disudiciume" che usano %er s)uarciaree lacerare i loro nemici* Perci: non hannobisogno di usare armi e non %ossonoindossare armature*

RE8OLE SPECIALIN+7e $i Mo'3he: li Gntori sonocircondati da una nube di mosche" cheronzano attorno a loro e ai loro nemici*6on hanno alcun e$$etto sugli Gntori madistraggono i nemici ronzando negliocchi" nelle narici e nella bocca*

7avversario dell7Gntore" in cor%o a cor%o"ha una %enalit& di 1 al tiro %er col%ire sututti gli attacchi*

Fl+''o Corrotto: li Gntori %ossonovomitare una mostruosa marea di larve"viscere e lerciume* ;onta come un attaccoa distanza con una gittata di <77 ed 'risolto a Forza C senza tiro 4rmatura*

De#o ia3i: li Gntori sono !emoni del3ignore delle Malattie" 6urgle" e nonsono costituiti da carne ed ossa" ma dalleeterne e immutabili $orze del ;aos*Perci: non guadagnano mai +s%erienza*

I##+ i al Vele o: li Gntori sonol7incarnazione !emoniaca della malattia edella %estilenza* 3ono totalmente immunia tutti i veleni e malattie*

I##+ i alla P'i3olo6ia: li Gntori sono!emoni e non conoscono il concetto di%aura* 3u%erano automaticamente)ualsiasi test basato sulla !isci%linache sono costretti a $are*

Ca+'a o Pa+ra: li Gntori sono orribilicreature so%rannaturali e %erci: causano paura*

A+ra De#o ia3a: razie alla loro naturamagica ed intangibile" i !emoni hanno un

iro 3alvezza immodi$icabile di 5L" cheviene com%letamente negato dagliattacchi di natura magica* 4 loro volta"gli attacchi di )ueste creature sonoconsiderati magici*

I 'ta7ilit? De#o ia3a: li Gntori sonotenuti nel mondo dalla Magia -scura che' molto mutevole ed instabile* 3e unGntore ' messo fuori combattimento vienebandito ed e$$ettivamente distrutto conun risultato di 1 C tirando un !< Anontirare %er le $eriteB* >noltre" se una bandava in rotta ogni Gntore della bandadeve $are immediatamente un test di!isci%lina*3e )uesto test viene $allito" l7Gntore contacome distrutto*

Page 430: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 430/678

430

Nurglini0 Coro e $9oro

I :ur$lini sono minuscoli Demoni di :ur$le e

sono visti da$li altri se$uaci del dio del pus comesimili ai suoi amati fi$li. Appaiono come pustole putrefatte con le $ambe! e con denti affilati comerasoi e arti$li incrostati di sudiciume! cheafferrano! lacerano e infettano i loro nemici. I:ur$lini normalmente sono poco pi0 che un fastidio in combattimento! ma in numerosufficiente possono sopraffare anche il pi0resistente dei $uerrieri. I :ur$lini sono piccole emali$ne palle di sudiciume e pus e tra$$onoenorme piacere dalla loro parte nel Carnevale delCaos! non solo come musicisti ma anche come $iullari e attori comici. I :ur$lini spesso simostrano amici dei bambini di o$ni villa$$io chevisitano! rivelando la loro rivoltante identità alleloro vittime terrorizzate solo nellEultimo atto del>;rande Spettacolo di :ur$le?.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C 0 C 2 1 C 1 10

Ar#i<Ar#at+re: 6essuna* > 6urglini non

usano armi e non indossano armature*RE8OLE SPECIALIN+7e $i Mo'3he: > 6urglini sonocircondati da una nube di mosche" cheronzano attorno a loro e ai loro nemici*6on hanno alcun e$$etto sui 6urglini madistraggono i nemici ronzando negliocchi" nelle narici e nella bocca*

7avversario di un 6urglino" in cor%o a

cor%o" ha una %enalit& di 1 al tiro %ercol%ire su tutti gli attacchi*

S3ia#e: Puoi evocare )uanti 6urglinivuoi Acio' %uoi avere %i. di cin)ue6urglini in un gru%%o di ru%%aB*

De#o ia3i: > 6urglini sono !emoni del3ignore delle Malattie" 6urgle" e nonsono costituiti da carne ed ossa" ma dalle

eterne e immutabili $orze del ;aos*Perci: non guadagnano mai +s%erienza*

I##+ i al Vele o: > 6urglini sonol7incarnazione !emoniaca della malattia edella %estilenza* 3ono totalmente immunia tutti i veleni e malattie*

I##+ i alla P'i3olo6ia: > 6urglini sono!emoni e non conoscono il concetto di%aura* 3u%erano automaticamente)ualsiasi test basato sulla !isci%lina chesono costretti a $are*

A+ra De#o ia3a: razie alla loro naturamagica ed intangibile" i !emoni hanno un

iro 3alvezza immodi$icabile di 5L" cheviene com%letamente negato dagliattacchi di natura magica* 4 loro volta"gli attacchi di )ueste creature sonoconsiderati magici*

I 'ta7ilit? De#o ia3a: > 6urglini sonotenuti nel mondo dalla Magia -scura che' molto mutevole e instabile* 3e un6urglino ' messo fuori combattimento viene bandito ed e$$ettivamentedistrutto con un risultato di 1 C tirandoun !< Anon tirare %er le $eriteB* >noltre" seuna banda va in rotta ogni 6urglino dellabanda deve $are immediatamente un testdi !isci%lina* 3e )uesto test viene $allito"il 6urglino c onta come distrutto*

?@> Carro della &iaga- Coro e $9oro

Il Carro della ia$a + lEincarnazione di :ur$le e ilcuore del Carnevale del Caos. Decorato daicolorati e s$ar$ianti ornamenti delle carrozzede$li attori erranti! il Carro cattura facilmente $liocchi de$li ottusi e miti contadini dei villa$$i.Comun"ue! il telone + rovinato e marcio!lEintelaiatura sche$$iata e inclinata! le partimetalliche butterate e arru$$inite e i destrieri sonoin decomposizione. ochi mortali hanno vistolEinterno di uno di "uesti sinistri veicoli perchK + permesso entrarvi solo al Capocirco e ai suoi serviDemoniaci. Si dice che "uesti fatiscenti carrozzoniconten$ano un pentacolo imbrattato di runeoscure dallEincredibile potere che creano un

Page 431: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 431/678

431

portale con i reami del Caos e la dimora dellostesso $rande :ur$le.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !;arro 8 D Ruota < 1

;avallo 8 C C 1 C uardiano C C C C 1

Ar#i<Ar#at+re: 6essuna* >l uardianodel ;arro della Piaga non usa e non habisogno di armi ma non subisce la%enalit& %er combattere disarmati*Perci: non %u: usare armi e non %u:indossare armature*

RE8OLE SPECIALICarro:>l Macchinario del ;aos segue leregole dei ;arri descritte nel regolamento*Carro $ella Pia6a: a natura !emoniacadel ;arro della Piaga in$onde vigore sianei !emoni che nei mortali del ;arnevaledel ;aos* >l numero massimo di guerrieri%ermessi nella banda ' aumentato di L2*>noltre" l7>nstabilit& !emoniaca dei!emoni della banda ' leggermentebilanciata* li Gntori e i 6urglini %ossonoritirare il test di !isci%lina %er l7>nstabilit&e %ossono aggiungere un L1 al loro test

%er le Ferite ravi se vengono messi $uoricombattimento*8+ar$ia o: >l uardiano $a %arte del;arro della Piaga* >n$atti" molto s%esso '

$isicamente legato al carro con )ualcheorrendo miscuglio di carne e legno*Perci: egli non %u: mai scendere dalcarro o lasciarlo in )ualsiasi circostanza*>noltre" dato che ' %arte del ;arro non%u: essere $erito a meno che il ;arro nonsia distrutto" nel )ual caso anche luimuore* >l uardiano ' considerato unacreatura !emoniaca e non guadagna mai+s%erienza* li attacchi del uardiano

causano la Putre$azione di 6urgle AvedisottoB*I##+ e alla P'i3olo6ia: >l ;arro dellaPiaga e il uardiano sono considerati!emoniaci e non conoscono il concetto di%aura* >l ;arro della Piaga su%eraautomaticamente ogni test di !isci%linache ' costretto a $are*Ber'a6lio 8ra $e: Il carro della piaga è un

Bersaglio Grande come descritto nelle regoleper il Tiro.

Benedi#ioni di NurgleEuelli che adorano il $etido altare del 3ignore del !is$acimento sono col%iti da terribilimalattie e corruzioni" note come enedizioni di 6urgle*

e enedizioni di 6urgle %ossono essere com%rate %er i ;orrotti solo )uando vengono

reclutatiN non %uoi com%rare nuove enedizioni %er un modello do%o il reclutamento*Eualsiasi ;orrotto %u: avere una o %i. enedizioni* a %rima enedizione ' com%rataal %rezzo indicato" ma la seconda e le enedizioni successive costano il do%%io*

(lusso Corrotto>l ;orrotto %u: emettere un grottesco$lusso di larve" interiora e s%orcizia*Euesto ' considerato come un attacco adistanza con una gittata di <77 ed ' risoltoa Forza C senza tiro 4rmatura*Co'to: *0 3o

&utre'a#ione di Nurgle>l ;orrotto ' in$etto da una mortale%estilenza del suo signore laPutre$azione di 6urgle*>noltre" il ;orrotto ' immune a tutti iveleni* a Putre$azione di 6urgle ' unamortale malattia contagiosa %er la )ualenon c7' cura conosciuta* Euesta virulentamalattia %u: essere %assata nel

Page 432: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 432/678

432

combattimento cor%o a cor%o* 3e il;orrotto $erisce un modello nemico conun < con un )ualsiasi suo attacco in cor%oa cor%o" il modello $erito contrarr& laPutre$azione Anota la Putre$azione di6urgle a$$ligge solo i viventi" )uindi 6onMorti" !emoni e Posseduti ne sonoimmuniB* Gna volta che un guerriero hacontratto la Putre$azione" annotalo nellalista della banda* >nvece di uccidere lavittima immediatamente" allaPutre$azione occorre un certo tem%o %eragire* !7ora in %oi" %rima dell7inizio diogni battaglia" il guerriero deve su%erareun test di Resistenza* 3e lo su%era" la suacostituzione ' riuscita ad evitare gli e$$ettidella Putre$azione* 3e lo $allisce" ilguerriero %erde un %unto di Resistenza%ermanentemente Ase raggiunge zero"soccombe alla Putre$azione e muoreNrimuovilo dalla listaB* >noltre" se ottiene <nel test di Resistenza ha %assato senzavolere la Putre$azione a un altro membrodella banda Aassegnala a caso ad unmembro della banda e annotalo nellalistaB*Co'to: 0 3o

Nube di Mosche>l ;orrotto ' circondato da una nube dimosche" che ronzano intorno a lui eall#avversario con cui combatte* 6on ha

e$$etto sul ;orrotto" ma distrae i nemicironzandogli negli occhi" nelle narici enella bocca* 7avversario del ;orrotto" incor%o a cor%o" ha una %enalit& di 1 al tiro%er col%ire su tutti gli attacchi*Co'to: -0 3o

Gon'io di S orci#ia>l ;orrotto ' un enorme massa disgustosadi malate e $laccide %ieghe* -ttiene L1Ferite e L1 in Resistenza" ma il suoMovimento si riduce di 1*Co'to: . 3o

Marchio di Nurgle>l ;orrotto ' marchiato con il grandesimbolo di 6urgle" le tre s$ere" chetrasuda $etido %us continuamente*-ttiene L1 Ferite ed ' immune a )ualsiasiveleno*Co'to: -0 3o

-i ugnante>l ;orrotto ' disgustoso alla vista" datoche la sua carne %ende a brandelli dal suocor%o e le sue interiora sono marce edes%oste* ;ausa paura*Co'to: * 3o

Page 433: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 433/678

433

Page 434: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 434/678

434

Guerrieri del Caos;li Dei non combattono le loro batta$liesolamente nell1universo immateriale o sui campidi batta$lia! ma operano anche in dimensioni pi0 piccole! muovendo ovun"ue le proprie pedine. ;liDei del Caos desiderano i se$uaci mortali pi0 dio$ni altra cosa! o$ni anima dedicata al Caos neaumenta il potere e affretta la distruzione delmondo. otrebbe essere una sorpresa scoprire che $li Dei del Caos considerano i se$uaci mortalimolto pi0 importanti della propria pro$enie.#ppure + cos ! l1unico modo in cui $li Dei del Caos possono incrementare il proprio potere + direclutare alla propria causa $li uomini e le altre

creature libere. -1uomo si pu@ convertire al Caos per molte ra$ioni! ma molti lo fanno perchKcercano il potere supremo che solo il Caos pu@conferire loro. er ac"uisire tale potere! unmortale deve attirare su di sK l1attenzione di unaDivinità del Caos..3alvolta un Aspirante al titolo di Campione cercadi attirare la benevolenza del proprio Diorecandosi in Mordheim. :ella città dannata "uesti potrà in molte occasioni mettersi in mostra!compiendo massacri! sacrificando anime innocenti

e racco$liendo la preziosa Malapietra per il proprio Dio.

-egole S ecialiTo33o $el Cao': #as%irante ;am%ione" iPrescelti i uerrieri del ;aos e i Mastinidel ;aos contano come Posseduti" oMutanti %er )uel che riguardaincantesimi ed armi che li col%iscono*

Ser,i $el Cao': > uerrieri del ;aos"come i Posseduti" una massa immonda dimutazione e ;aos e )uindi conta comePosseduti %er )uanto riguardal#+s%lorazione e gli 4vventurieri*Morte $el Ca"ita o:3e l#4s%irante;am%ione muore" uno dei %rescelti %u:%renderne il %osto a %atto che %osseggalo stesso Marchio del ;aos dell#4s%irante;am%ione* 3e nessuno dei Prescelti%ossiede tale Marchio allora dovraiac)uistarlo %er uno di essi che diventer&il comandante* 3e %er )ualche motivo

nessuno di )uesti %otesse ac)uistare unMarchio del ;aos %otrai ac)uistare unnuovo Prescelto al )uale dovrai con$erireil Marchio del %recedente 4s%irante*

Scelta dei GuerrieriGna banda di uerrieri del ;aos deveincludere almeno tre modelli* Puois%endere $ino a 500 ;orone d7oro %erreclutare la tua banda iniziale*>l numero massimo di guerrieri nellabanda ' di 15*A'"ira te Ca#"io e: Gna banda di

uerrieri del ;aos deve includere un4s%irante ;am%ione non uno di %i." nonuno di meno*Pre'3elti: a tua banda %u: includere $inoa due Prescelti* e bande di Whorne%ossono includerne $ino a C*Stre6o e: a tua banda %u: includere$ino a uno 3tregone* e bande di Whornenon %ossono includere lo 3tregone*8+errieri $el Cao': a tua banda %u:includere $ino a cin)ue uerrieri del ;aos*Pre$o i: a tua banda %u: includere un)ualsiasi numero di Predoni*Ma'ti i $el Cao': a tua banda %u:includere $ino a tre Mastini del ;aos*

De#o i: a tua banda %u: includere $inoa tre demoni*

2s erien#a Ini#iale#A'"ira te Ca#"io e inizia con 20

%unti +s%erienza*>Pre'3elti iniziano con 8 %unti+s%erienza*

oStre6o einizia con 11 %unti+s%erienza*

aTr+""a inizia con 0 %unti +s%erienza*

Page 435: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 435/678

435

!abella delle Abilit0 dei Guerrieri del Caos

Possono a%%rendere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali dei %osseduti

Lista 21ui aggiamento dei Guerrieri del Caosa seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata alla banda di uerrieri del ;aos

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali4s%irante ;am%ione \ \ \ \

Prescelti \ \ \3tregone \ \ \

LISTA E5&IPA88IAMENTO 8&ERRIERIDEL CAOS

LISTA E5&IPA88IAMENTOPREDONI

Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;o

Randello" Mazza" Martello 5 coRandello" Mazza"Martello 5 co

4scia 5 co 4scia 5 co3%ada 10 co 3%ada 10 co4rma a due mani 20 co 4rma a due mani 20 co4labarda 10 co ancia 10 coMazza$rusto 12 co Mazza$rusto 12 coFlagello 15 co Flagello 15 co

Armi da Tiro Armi da Tiro O66etto Co'to O66etto Co'to6essuna iavellotto 5 co

Armature O66etto Co'to Armature

3cudo 5 co O66etto Co'to4rmatura eggera 20 co 3cudo 5 co4rmatura Pesante 50 co 4biti in %elle indurita 5 co+lmo 10 co 4rmatura eggera 20 co4rmatura del ;aos 5 co[[[ +lmo 10 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento dellacreazione della banda. Dopodichè dovrai fareriferimento alla sezione del mercato per rarità e prezzo .

Page 436: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 436/678

436

Marchi del Caos #4s%irante ;am%ione" i Prescelti e lo 3tregone %ossono essere insigniti di un Marchio del

;aos al momento della creazione della banda o dell#ac)uisto dell#eroe* -gnuno di essi %u:avere un singolo Marchio e nella banda non ci %ossono essere modelli che recano Marchia%%artenenti a diverse divinit&" $atta eccezione del marchio del ;aos >ndiviso* Gn%ersonaggio %u: ac)uisire un Marchio del ;aos )uando la banda viene creata" o%%ure inseguito solamente se avr& ac)uistato l#abilit& O>nsignito del Marchio " ma non %u: mai e%er nessun motivo cambiare o %erdere il %ro%rio Marchio* Marchio del Caos Indiviso

n eroe con "uesto Marchio adora il Caos nella sua forma pi0 pura! piuttosto che nella division"uattro divinità distinte.Gn modello che %orta )uesto Marchio %u: ri%etere tutti i test di !isci%lina $alliti Anon i

est di RottaB* 3e il guerriero ' in grado di lanciare incantesimi A%ossiede l#abilit& Mago%otr& accedere alla lista Rituali del ;aos*Co'to: 0 3o

Marchio di 4hornen eroe con "uesto Marchio adora horne! il si$nore dei 3eschi

>l modello che %orta )uesto marchio ' soggetto alle regole della Furia e riceve un naturaletiro salvezza di 5L contro gli e$$etti degli incantesimi* 3e il modello %oteva lanciare magie"%erder& )uesta abilit&* >l modello non %erder& la furia se atterrato o stordito.Co'to: - 3o

Marchio di Nurglen eroe con "uesto Marchio adora :ur$le! il si$nore della pestilenza.e caratteristiche massime di Resistenza e Ferite del modello che %orta )uesto marchio

sono incrementate di uno* >n aggiunta" il modello causa %aura e tutti i suoi attacchi sonoavvelenati A3egui le regole %er il oto 6eroB* 3e il guerriero ' in grado di lanciareincantesimi A%ossiede l#abilit& MagoB %otr& accedere alla lista Rituali di 6urgle* 3e )uesmarchio viene ac)uistato )uando il %ersonaggio viene reclutato" )uesti %otr: selezionareda subito incantesimi da )uella lista*Co'to: - 3o

Marchio di Slaaneshn eroe con "uesto Marchio adora Slaanesh! il ;rande Seduttore.>l modello che %orta )uesto marchio ' immune alla %sicologia" inoltre attaccher& sem%re in

ordine di iniziativa" indi%endentemente dal $atto che si sia rialzato do%o essere statoatterrato" che sia stato caricato" da e$$etti di armi o abilit&* 3e il guerriero ' in grado dilanciare incantesimi A%ossiede l#abilit& MagoB %otr& accedere alla lista Rituali di 3laanes3e )uesto marchio viene ac)uistato )uando il %ersonaggio viene reclutato" )uesti %otr:selezionare da subito incantesimi da )uella lista*Co'to: *0 3o

Marchio di !#eentchn eroe con "uesto Marchio adora 3zeentch! il Si$nore del Mutamento

>l modello che %orta )uesto marchio a%%rende immediatamente un incantesimo scelto acaso tra i Rituali di zeentch* 3e )uesto marchio viene ac)uistato )uando il %ersonaggioviene reclutato" )uesti %otr: selezionare da subito incantesimi da )uella lista*Co'to: -0 3o

Page 437: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 437/678

437

2roi

> As irante Cam ione Coro e $9oro

Se un $uerriero eccelle nel servire il Caos! potràessere scelto per diventare un Campione del Caos.;li dei scuri scel$ono dei $uerrieri che lirappresentino nelle eterne batta$lie epr lasupremazia e solamente "uelli di straordinariovalore o rimarcabili abilità hanno "ualche possibilità di venir prescelti. I Campioni del Caosricevono il Marchio del Caos che li riconosce comeappartenenti ad uno di loro.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C D D 2 D 2 8

Ar#i < Ar#at+re: %u: esseree)ui%aggiato con armi e armature sceltedalla lista di e)ui%aggiamenti dei

uerrieri del ;aos*

RE8OLE SPECIALI Co#a $a te: i guerrieri amici entro <Tdal ;a%itano %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

Mar3hi $el Cao': #as%irante ;am%ione$e,e ac)uistare un Marchio del ;aos nelmomento della creazione della banda* 3eac)uisti un marchio di Whorne non %otraiincludere lo stregone nella banda ma alsuo %osto %otrai includere un %rescelto in%i.*

Parte $el Ca"ita o: l#4s%irante;am%ione vive in relativa lusso ris%ettoalla maggior %arte dei guerrieri )uandoviaggia* a sua tenda ' grandeabbastanza %er %iani$icare assalti e la sua%arte del cibo e bottino ' maggioreris%etto ad un guerriero comune* ;onta)uindi come due guerrieri %erdeterminare il numero massimo diguerrieri consentito nella banda*

?@ &rescelti(per Khorne 0-3) @ Coro e $9oroI rescelti combattono al fianco del Campione delCaos. $ni rescelto spera un $iorno di venirricompensato da un Dio del Caos e scelto comesuo Campione.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C D D 1 C 1

Ar#i < Ar#at+re: %u: essere

e)ui%aggiato con armi e armature sceltedalla lista di e)ui%aggiamenti deiuerrieri del ;aos*

?@> Stregone(non disponibileper Khorne) 0 Coro e $9oro

n ma$o che dona la propria anima al caos pu@diventare uno stre$one del Caos. Solo $liindividui pi0 promettenti ven$ono scelti e $liStre$oni sono anche tra i pi0 ferventi se$uacide$li Dei scuri. ;li stre$oni del Caos ricevonoun Marchio del Caos tipico del loro Dio. :ota che

horne non prote$$e alcun ma$o! in "uanto + il patrono dei $uerrieri ed odia $li artifizi e $liin$anni della ma$ia.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 D 1

Ar#i < Ar#at+re: %u: esseree)ui%aggiato con armi e armature sceltedalla lista di e)ui%aggiamenti dei

uerrieri del ;aos*RE8OLE SPECIALIMa6o:uno 3tregone inizia con unincantesimo scelto a caso dalla lista dellemagie dei Rituali del ;aos* *Mar3hio $el Cao': )uando ac)uisti lo unmarchio %er lo stregone" )uesto$e,eessere lo stesso dell#4s%irante ;am%ione*Gno stregone non %u: mai avere ilMarchio di Whorne*

Page 438: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 438/678

438

!ru a

?@ Guerrieri del Caos

.0 Coro e $9oroI ;uerrieri del Caos sono uomini che hanno sceltouna vita ricca di rischi e spar$imenti di san$ue. !in cambio della remota opportunità di $uada$nareil favore di un Dio del Caos. -a ma$$ior parte diessi arriva dai ran$hi delle trib0 di barbari!mentre alcuni sono bri$anti! esiliati della società!criminali in fu$a dalla $iustizia! folli o scontentiin cerca di rifu$io dalle persecuzioni.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C D 1 C 1

Ar#i < Ar#at+re: %u: esseree)ui%aggiato con armi e armature sceltedalla lista di e)ui%aggiamenti dei

uerrieri del ;aos*

RE8OLE SPECIALIA#7i$e'tri: ;ombattere ' %arte della vitadi un uerriero del ;aos" ed essiim%arano %resto a usare le armi inentrambe le mani* Gn guerriero del ;aosnon subisce %enalit& a col%ire )uandocombatte con due armi*

Pre'3elto: 3e un uerriero del ;aosguadagna l#avanzamento O>l ragazzo hatalento usa come %ro$ilo dellecaratteristiche massime dei Prescelti*

&redoni *0 Coro e $9oro I ;uerrieri del :ord che venerano $li Dei scurisono conosciuti come redoni o Barbari del Caos.In effetti ne esistono diverse trib0! o$nuna con i

propri miti e costumi. 3utti i Barbari venerano $liDei scuri dalla nascita! e le trib0 hanno "uestiusi da tempo immemorabile. $ni barbaro aspiraad unirsi ai ;uerrieri del Caos.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i < Ar#at+re: %u: esseree)ui%aggiato con armi e armature sceltedalla lista di e)ui%aggiamenti dei Predoni*

Pre'3elto: 3e un Predone guadagnal#avanzamento O>l ragazzo ha talento usacome %ro$ilo delle caratteristiche massimedei Prescelti"

?@ Mastini da Guerradel Caos* Coro e $9oroI Mastini del Caos sono creature enormi! simili alupi! in combattimento sono incredibilmente pericolosi.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 ! D 0 D C 1 C 1 5

Ar#i<Ar#at+re: 6essuna, 4 %arte le lorozanne e l7indole aggressiva i Mastini del

;aos non hanno armi e %ossonocombattere senza alcuna %enalit&*

RE8OLE SPECIALIA i#ali: > Mastni del ;aos sono animalie non %ossono guadagnare l7+s%erienza*

Page 439: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 439/678

439

"emoniI Demoni popolano il tenebroso Re$no del Caos! dove tra$$ono sostentamento dal suo inesauribile flvitale ener$ia ma$ica. #ssi possono sopravvivere nel mondo dei mortali solo se ven$ono sostenuti ma$ia e persino in "uel caso la loro sussistenza + precaria. A Mordheim "uesto + possibile $razie alle

"uantità di Malapietra e $li stre$oni del Caos compiono rituali per evocarli e mantenerli in va tua banda %u: includere $ino a 0 C demoni $intanto che almeno uno degli eroi %ossiede

un marchio del ;aos* Puoi includere demoni solamente del ti%o s%eci$icato nelladescrizione e il marchio del )uale dovrai tenere conto %er evocarli ' )uello del ca%itano" ese $osse morto" di chi ne ha %reso il %osto* 3e anche )uesti non avesse un marchio alloradovrai scegliere il modello che %ossegga un Marchio del ;aos e che abbia la !isci%lina %i.alta*

RE8OLE SPECIALI

Eueste regole si a%%licano a tutti i demoni*Pa+ra: utti i !emoni sono terri$icanti creature so%rannaturali" visioni strazianti %er lementi mortali" che sia la %erversa bellezza delle !emonette" la miriade di $orme incontinuo mutamento degli -rrori" o la disgustosa visione degli Gntori* utti i !emoniseguono le regole %er la paura*A+ra De#o ia3a: razie alla loro natura magica ed intangibile" i !emoni hanno un iro3alvezza immodi$icabile di 5L" che viene com%letamente negato dagli attacchi di naturamagica* 4 loro volta" gli attacchi di )ueste creature sono considerati magici*Me te De#o ia3a: > demoni non %ensano come gli umani" %er loro" essi sono le loroemozioni e %assioni resi mani$esti* Pertanto non hanno le stesse %aure dei mortali* >!emoni sono com%letamente immuni alla Psicologia e non devono e$$ettuare test*E'"erie !a: > demoni non guadagnano es%erienzaAr#i e Ar#at+re: > demoni sono armati con chele" artigli" s%ade o moltitudini di altri ti%idi armi* ;onsidera tutti )uanti come se $ossero armati di 3%ada*Le6a#e 3ol Pia o Materiale:3e in un )ualsiasi momento" sul cam%o di battaglia non '%resente un %ersonaggio con un Marchio del ;aos a%%ro%riato" il legame dei !emoni col%iano materiale viene destabilizzato* 4ll#inizio di ogni turno ogni demone deve e$$ettuare

un test di !isci%lina" se lo $allisce rimuovilo come %erdita e do%o la %artita tira %er vedereche gli succede normalmente" come se $osse stato mandatoFuori Combattimento.

?@ /rrori -osa0 Coro e $9oro Evocabile solo da Eroicon marchio di 5zeentch o indiviso ;li rrori di 3zeentch sono selva$$e creature plasmate di $rezza ma$ia. Sono colme di ener$iaillimitata e $irano come trottole urlando saltano eonde$$iano sul campo di batta$lia! ridacchiando eurlando. A causa della loro essenza ma$ica!

pulsano mentre si muovono! creando unabba$liante arcobaleno di colori vivi.Ci sono due tipi e colori di rrori. In $enerenascono sotto forma di rrori Rosa! ma "uando"uesti ven$ono feriti! emettono uno s"uittio penetrante per poi dividersi in due rrori Blu.

Orrore Ro'aM 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C D C 1 C C 10

Ar#i e Ar#at+re: 4rtigli

Page 440: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 440/678

440

RE8OLE SPECIALITiro 'al,e!!a: in virt. della sua%articolare natura" )uesto demone nonbene$icia del tiro armatura dovuto

all#abilit& carne demoniacaS3i''io e: Euando un orrore rosa muoreal suo %osto com%aiono 2 orrori blu colseguente %ro$iloOrrore Bl+M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 1 8

?@ Untori0 Coro e $9oro Evocabile solo da Eroicon marchio di $urgle o indiviso.;li ntori sono demoni del dio del Caos :ur$le!conosciuto anche come il Si$nore del Disfacimento.

ossono essere riconosciuti dalle facce ciclopichee dai corpi orribilmente putrefatti. -e lorointeriora pendono da lacerazioni nella loro pelle $ri$io verdastra infettata dalla sifilide e unEauradi morte e putrefazione li avvol$e. 9ualche voltasono anche chiamati i Mercanti delle ia$he o le

-arvine! e sono altamente rispettati dai membrimortali della banda.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D 0 D D 1 D 2 10

Ar#i e Ar#at+re: 3%ada RE8OLE SPECIALIN+7e $i Mo'3he: li Gntori sonocircondati da una nube di mosche" cheronzano attorno a loro e ai loro nemici*6on hanno alcun e$$etto sugli Gntori madistraggono i nemici ronzando negliocchi" nelle narici e nella bocca*

7avversario dell7Gntore" in cor%o a cor%o"ha una %enalit& di 1 al tiro %er col%ire sututti gli attacchi**

?@ "emonette

0 Coro e $9oro Evocabile solo da Eroicon marchio di "laneesh o indivisoDotate di una bellezza in"uietante! le Demonettesono i demoni minori di Slaanesh.

:essuno pu@ dire con "uali piaceri ultraterreni potrebbero deliziare un1anima! ma sul campo dibatta$lia ci@ che danno + il dolore. Sulle $ambe flessuose onde$$iano sul campo di batta$lia!danzando da un avversario a un altro! donando

loro s"uarci aperti nelle carnicon i propri arti$lisimili a falci.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D 0 D C 1 5 2 10

Ar#i e Ar#at+re: 4rtigliRE8OLE SPECIALIA+ra $i Slaa e'h: le !emonette sonocircondate da un#aura )uasi tangibile diseduzione e ac)uiescenza in grado didistrarre i loro avversari* Eualsiasinemico che si trova a contatto di basettacon una demonetta deve e$$ettuare untest di !isci%lina o col%ir& solo col < ildemone*

?@ Sanguinari0 Coro e $9oro Evocabile solo da Eroicon marchio di ;horne o indiviso.

I San$uinari sono Demoni Minori! conosciutianche come Fanti di horne! i ;uerrieri di San$ue!le Janne della Morte o i Muniti di Corna. Sonocreature belluine con fauci rin$hianti! irte dizanne! la cui pelle stilla costantemente san$ue.Come il duo furibondo dal "uale sono nati! isan$uinari desiderano solamente versare san$uesul campo di batta$lia.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 5 0 5 C 1 D 1 10

Ar#i e Ar#at+re: 3%adaRE8OLE SPECIALIRe'i'te !a alla #a6ia: Whorne odia lamagia e le sue creature sono %rotette daessa* >l divoratore %u: ignorare gli e$$ettidegli incantesimi con un risultato di DL suun !<F+ria: > sanguinari bramano lo

s%argimento di sangue e sono soggettialla furia e non la %erdono mai*

Page 441: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 441/678

441

Page 442: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 442/678

442

Predoni del Caos ;li uomini primitivi che dimorano nel :ordal confine con le -ande del Caos sono chiamati

redoni del Caos. ivono in trib0 e adorano deistranieri a lun$o dimenticate dal mondo civile.#sistono innumerevoli bande di Barbari! ma lama$$ior parte di essi venerano uno dei $randitotem. 9uesti sono Chorn o horne! il -upo :ero23char o 3zeentch! la ;rande A"uila2 :ur$al o:ur$le! il Corvo della Morte2 e -oesh o Slaanesh!il Serpente. Alcuni barbari veneranol1 nnipotente Senzanome! il Caos Indiviso! masono una minoranza.9uesti omini del :ord sono $randi $uerrieri e sisforzano senza fine di con"uistare l1attenzione deiloro dei patoni! mettendosi alla prova in moltebatta$lie. Alcuni dei capi pi0 ambiziosi conduconole loro bande a sud verso le terre di confine delCatai! lasciando villa$$i bruciati e sentierisan$uinosi nella loro scia! in cerca di sfide semprema$$iori per la $loria dei loro dei oscuri.

-egole S ecialiO33hio $e6li $ei:Gn as%irante seguacedel ;aos ' sem%re guardato dagli occhivigili degli dei oscuri" che %remiano ilsuccesso generosamente ma %uniscono i$allimenti duramente* ira 2!< do%o ognibattaglia

• Pro6e ie $el Cao': se hai %erso la%recedente battaglia" aggiungi L1%er ogni tuo eroe messoFuoriCombattimento durante la battaglia*3e il risultato ' 12 o %i." il eaderdella banda viene tras$ormato inuna Progenie del ;aos Avedi leregole %i. avantiB e il suo+)ui%aggiamento" es%erienza eabilit& sono %ersi*

• Mar3hio $el Cao':3e hai vinto la

%rescedente battaglia" aggiungi L1%er ogni modello nemico che il;a%itano ha messoFuoriCombattimentodurante la battaglia*;on un risultato di 12 o %i. %uoiscegliere un Marchio del ;aos %eril eader incitore Avedi le regolesui Marchi del ;aos %i. avantiB*

4%%ena il ;a%itano riceve il Marchio del

;aos tramite la regola -cchio degli !ei")uesto test non dovr& %i. esseree$$ettuato $ino a )uando )uesti nonlascer& la banda o morir&" ed un altro

eader dovr& essere testato dagli !ei-scuri*

3e la banda include gi& una Progenie del;aos" il ;a%itano destinato verr&sem%licemente cancellato dalla scheda

della banda* 6on %u: mai esserci %i. diuna Progenie in una banda*

Page 443: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 443/678

443

A,,e t+rieri: > Predoni del ;aosvengono trattati alla stregua deiPosseduti %er )uanto riguarda l#ingaggiodi avventurieri*

Scelta dei GuerrieriGna banda di Predoni del ;aos deveincludere almeno tre modelli* Puois%endere $ino a 500 ;orone d7oro %erreclutare la tua banda iniziale*>l numero massimo di guerrieri nellabanda ' di 15*Ca"ita o:Gna banda di Predoni del ;aosdeve includere un ;a%itano non uno di%i." non uno di meno*Ca#"io i: a tua banda %u: includere$ino a due Prescelti* e bande di Whorne%ossono includerne $ino a C*Ve66e te: a tua banda %u: includere$ino a un eggente* e bande di Whornenon %ossono includereil veggente*

Co $a ato: a tua banda %u: includereun condannato*

8+errieri $el Cao': a tua banda %u:includere $ino a cin)ue uerrieri del ;aos*Pre$o i: a tua banda %u: includere un)ualsiasi numero di Predoni*

Ma'ti i $el Cao': a tua banda %u:includere $ino a cin)ue Mastini del ;aos*Pro6e ie $el Cao': a tua banda %u:includere $ino auna Progenie del ;aos*

2s erien#a Ini#iale>lCa"ita o inizia con 20 %unti +s%erienza*>Ca#"io i iniziano con 8 %unti+s%erienza*>lVe66e te inizia con 8 %unti +s%erienza*

>lCo $a ato inizia con 8 %unti+s%erienza*

aTr+""a inizia con 0 %unti +s%erienza*

Incremento delle

CaratteristichePredoni con l#abilit& Prescelto del ;aosusano il %ro$ilo massimo di un 4s%irante;am%ione*

Page 444: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 444/678

444

!abella delle Abilit0 dei &redoni del Caos

Possono a%%rendere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali dei Predoni del ;aos

Lista 21ui aggiamento dei &redoni del Caosa seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata alla banda di Predoni del ;aos

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%itano \ \ \ \

eggente \ \ \;ondannato \ \ \ \;am%ioni \ \ \

LISTA E5&IPA88IAMENTO EROI LISTA E5&IPA88IAMENTO TR&PPAArmi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo

O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;oRandello" Mazza" Martello 5 co Mazza" Martello 5 co4scia 5 co 4scia 5 co3%ada 10 co 3%ada 10 co4labarda 10 co ancia 10 coMazza$rusto 12 co Mazza$rusto 12 coFlagello 15 co Flagello 15 coFrusta d#4cciaio 15 co4rma a due mani 20 co Armi da Tiro

rande 4scia 2C co[[[ O66etto Co'to4sce da ancio 15 co

Armi da Tiro Armature O66etto Co'to O66etto Co'to6essuna 3cudo 5 co

4biti in %elle indurita 5 coArmature 4rmatura eggera 20 coO66etto Co'to +lmo 10 co3cudo 5 co4rmatura eggera 20 co4rmatura Pesante 50 co+lmo 10 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momentodella creazione della banda. Dopodichè dovrai fareriferimento alla sezione del mercato per rarità eprezzo .

Equipaggiamento !estriero <0 co[[[

Page 445: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 445/678

445

2roi

> Ca itano Coro e $9oro

#1 il brutale capitano della banda! colui cheiconduce la sua trib0 in $uerre continue espar$imenti di san$ue nel tentativo di ottenerelEapprovazione dei loro dei volubili.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 5 C D D 1 5 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi e armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento degli +roi*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: Eualun)ue guerriero entro<77 dal ;a%itano %u: usare il suo valore di!isci%lina )uando deve e$$ettuare un testdi !isci%lina*

?@> +eggente.0 Coro e $9oro

n e$$ente + consi$liere del Capitano e loconsi$lia sulla volontà de$li dei! che $li appareattraverso visioni e so$ni. ;li altri membri dellatrib0 vedono le capacità del e$$ente come un $rande dono che deve essere u$ualmente rispettatoe temuto.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 D 1 8

Ar#i<Ar#at+re: >l eggente %u: esseree)ui%aggiati con armi scelte listad7e)ui%aggiamento degli +roi*

RE8OLE SPECIALIMa6o:Gn eggente ' un Mago e %u:usare i Rituali del ;aos" come descrittonella sezione Magia*

Mar3hio $el Cao': Euesto veggente %ortasu di se un Marchio degli dei -scuri*3cegli )uale Marchio con$erirgli )uando

crei la banda* Euesti %u: avere il Marchiodel 3er%ente" il Marchio del ;orvo" ilMarchio dell#4)uila" il Marchio di 4r@hare il Marchio del ;aos >ndiviso*

?@ Cam ioni.0 Coro e $9oroI Campioni sono i pi0 forti e i pi0 duri $uerrieridella trib0. -oro combattono costantementeattendendo il fiorno in cui finalmente saranno

$iudicati dai loro dei per poterli servire.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C D C 1 D 1

Ar#i<Ar#at+re: > ;am%ioni %ossonoessere e)ui%aggiati con le armi sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento degli +roi*

?@> Condannato00 Coro e $9oro

n servo di un dio oscuro che + stato abbastanzastupido da allontanarsi dal suo protettore + persempre condannato. Se il traditore si rivol$e a unaltro dio per aiuto! spesso viene risparmiata lui lamorte ma molte volte subisce un destino pe$$iore.Il servo subisce mutazioni costanti per mano delSuo vecchio dio ma conserva vesti$ia della suaumanità. Il suo nuovo dio lo ricompensa con

ulteriori mutazioni ripristinando o modificandola forma del servo. Q tutto invano! come il servoinconsapevole alla fine diventa un $iocattolo dientrambe le divinità che usano il corpo del servo e-a sua anima come una $ara di volontà tra di loro!completamente incurante della sorte del servocondannato.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D !< C !< !< 1 D !C

Ar#i<Ar#at+re: >l ;ondannato combattesenz#armi" ma non subisce %enalit& %er)uesto*

Page 446: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 446/678

446

RE8OLE SPECIALII 3o 'i'te !a: >l cor%o del ;ondannato 'in %erenne mutazione* li attributi di 4c"Fo" R e 4 devono essere determinati ogniturno" durante a $ase di recu%ero del;ondannato*Pa+ra:>l condannato ' una visioneorribile e causa %aura*E'"erie !a: -gni volta che il ;ondannatoaumenterebbe una delle suecaratteristiche variabili" tira un !adoa%%ro%riato* 3e il giocatore ' soddis$attodel risultato" %u: rendere O$isso il valoredi tale catatteristica A%er es tira un !<invece di aumentare $orza"con un risultato di D" il giocatore %u:scegliere di dare il modelloFo DB* 4ltrimenti l7attributo rimanevariabile Ae l#avanzamento ' %ersoB* ecaratteristiche massime dei Predoni

%ossono essere su%erate a causa dellanatura s%eciale dei condannati* 3e ottieninuovamente un avanzamento di unacaratteristica %recedentemente variabile"ma che hai bloccato" )uesta aumenter& di1 normalmente" $ino ad un massimo di 10*Fato: Gna volta che tutti gli attributivariabili saranno resi $issi" il ;ondannato%otr& usare armi" armature ed+)ui%aggiamenti vari" come al solito* Ma"se ha raggiunto =0 %unti es%erienza ed haancora attributi variabili" il suo %atrononon %oteva salvarlo dall7ira suo eI di !ioe la sua anima e il cor%o sono %ersi* 3itras$orma in un terri$icante Progenie del;aos* 3e la banda include gi& unaProgenie" allora" il guerriero condannatoverr& allontanato de$initivamente" %ernon essere %i. visto***

!ru a

&redoni del Caos-0 Coro e $9oroI redoni sono barbari incivili e selva$$i checercano batta$lie e spar$imenti di san$ue.Formano la ma$$ioranza del se$uito del capo.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C C C 1 D 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono essere armaticon armi e armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento della ru%%a*

?@ Mastini da Guerradel Caos* Coro e $9oro

I Mastini del Caos sono creature enormi! simili amastini! in combattimento sono incredibilmente pericolosi.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 ! D 0 D C 1 C 1 5

Ar#i<Ar#at+re: 6essuna, 4 %arte le lorozanne e l7indole aggressiva i Mastini del;aos non hanno armi e %ossonocombattere senza alcuna %enalit&*

RE8OLE SPECIALIA i#ali: > Mastini del ;aos sono animalie non %ossono guadagnare l7+s%erienza

?@> &rogenie del Caos

Coro e $9oro-e ro$enie del Caos sono eT campioni del caoschesono stati troppo pesantemente ricompensatidai loro d+i e sono diventati mutanti terrificanti.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !2!< C 0 D 5 C 2 !<L1 10

Page 447: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 447/678

447

Ar#i<Ar#at+re: 6essuna* a Progeniecombatte con artigli" tentacoli e altreestremit&*RE8OLE SPECIALIAtta33hi S"e3iali:

ira all#inizio di ogni $ase di cor%o acor%o %er determinare il numero diattacchi di una %rogenie*Pa+ra: a %rogenie ' una disgustosa erivoltante blas$emia contro natura e causa

aura.Mo,i#e to S"e3iale a Progenie muove2!< Tdritto in ogni sua $ase di movimento*Prima di tirare" il giocatore deve sceglierela direzione* 6on raddo%%ia ilmovimento in carica" invece se il

movimento la %orta a contatto con unmodello" )uesta conta come in carica edentra in ;or%o a ;or%o*P'i3olo6ia: a Progenie ' una creaturasenza cervello" che ignora la %aura deldolore o della morte* a Progenie %assaautomaticamente )ualsiasi test basatosulla !isci%lina che ' tenuta a $are*Se !a Cer,ello: a Progenie ' unacreatura im%azzita e )uindi nonac)uisisce es%erienza*Ber'a6lio 8ra $e: e Progenie sono

ersagli randi come de$inito nelleregole del iro*

Marchi del Caosa regola s%eciale #occhio degli !ei %otrebbe consentire il leader del banda scegliere un

marchio degli !ei -scuri* 4d eccezione di Marchi del ;aos >ndiviso" non ci %ossono maiessere due modelli della banda con marchi diversi* Euando un eggente viene ac)uistato")uesti sceglier& il Marchio di ri$erimento %er la banda* 3e un eggente diventasse;a%itano a sua volta" )uesti dovr& a$$rontare comun)ue la Regola 3%eciale -cchio degli!ei" e )uando riuscir& a su%erarla" dovr& ovviamente %rendere lo stesso marchio che ha%reso durante la creazione della banda" con la di$$erenza che bene$icier& anche delle regoledel marchio ri$erite al ca%itano*

Marchio del Caos Indivison eroe con "uesto marchio crede nel caos allo

stato puro invece che nella divisione in"uattro Dei del Caos*

Ca"ita o utti i membri della bandaentro il raggio della regola O;a%itano A<normalmente e 12T con inguaggio da

attagliaB %u: Ritira tutti i est di!isci%lina $alliti Ve66e te:;on il eggente del ;aosindiviso" la trib. del%u: includere 0 C ors Avedi banda diGominibestiaB che contano %er il massimodi 15 membri* Ritira tutti i risultati di 7>l

ragazzo ha talento ottenuto %er loro Anon%ossono diventare eroiB*

Gn veggente del ;aos indiviso utilizza iRituali del ;aos*

Marchio di !char l$A1uila3char la ;rande A"uila + il mutatore delleie. -ui + il Maestro dell1ener$ia in continuamutazione! conosciuta come ma$ia e i suoise$uaci sono professionisti abili nelle artiarcane.Ca"ita o 7eroe ' in grado di lanciareincantesimi e im%ara subito unincantesimo a caso dai rituali di char*

uttavia" so$$re 1 a tutti i tiri %er la!i$$icolt& a meno che non $osse gi& un

mago*Ve66e te:un veggente di ;H4R 'maestro di %otenti stregonerie* o

Page 448: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 448/678

448

stregone inizia con due magie dei Ritualidi ;H4R* Gno %u: essere sceltoliberamente" il secondo 'determinato in modo casuale*

Marchio di Ar6har il Cane Ar har Il cane + il Dio della ;uerra. #$li +adorato sul campo di batta$lia dai suoi $uerrieri che versano san$ue in suo nome!che caricano i loro nemici con il $rido dibatta$lia San$ue per il Dio del San$ue*Ca"ita o 7eroe ' soggetto aFuria da orain %oi* >noltre" )ualsiasi incantesimo cheha come bersaglio l7eroe non ha e$$etto

con un tiro di DL* Euesto modello non%erder& laFurianel caso venga atterratoostordito.Ve66e te:un veggente con il marchio di4r@har conta come un Padre del 3angue*Gn Padre del 3angue ' un guerrierosacerdote e non %u: lanciare incantesimi*+# invece in comunione con i demoni e lasua divinit& onni%otente attraversovisioni* +$$ettua un test di !isci%lina de il

Padre del 3angue mette FuoriCombattimentoun nemico incombattimento cor%o a cor%o* 3e il testviene su%erato aggiungi L1 all#4bilit& dicombattimento" Forza" Resistenza o>niziativa del Prete uerriero $ino alla$ine della battaglia*-gni caratteristica %u: essere aumentatasolo una volta in )uesto modo*Gn Padre del 3angue

%u: scegliere tra leabilit& di Forza" oltre a)uelle normalmente adis%osizione di unveggente*

Marchio di/nogal il Corvono$al il Corvo + ilSi$nore della Decadenza che scatena peste in

tutto il mondo. er "uesto i suoi se$uaci sono"uasi del tutto immune da malattie e $ravi ferite.Ca"ita o: #eroe guadagna L1R e %u:ritirare una volta %er %artita sulla tabelladelle Ferite ravi* >noltre sar&Immune ai

eleni. Ve66e te: >l eggente usa i Rituali di-nogal ed ' immune ai veleni*

Marchio di Shornaal ilSer ente

Shornaal il Serpente + il rincipe scuro delCaos. Il Si$nore del piacere + il patrono ditutte le cose belle e seducenti.Ca"ita o:Modelli nemici che non sonoimmuni alla %sicologia non %ossonoattaccare l7eroe in cor%o a cor%o a menoche non %assino un test di !isci%lina conC!<" scartando il %i. basso risultato !<*3e il tiro $allisce" )uesti modelli sonocol%iti automaticamente in cor%o a cor%o*Gna volta che lo %assano" non devonoe$$ettuarlo nuovamente %er la duratadella battaglia*3i noti che regola s%eciale a sangue$reddo degli Gomini ucertola non %u:essere a%%licata a )uesto e$$etto*Ve66e te:un veggente di 3hornaalutilizza i Rituali 3hornaal* 3eil eggente non ' stato messoFuoriCombattimento durante la battaglia"

invece di cercareoggetti rari %u:%re%arare una $ortebevanda %er la bandaAtrattare come irra

ugmanB*3i noti che )uestooggetto non %u:essere venduto e deveessere utilizzato nella%artita seguente" non

%u: essere accumulato*

Page 449: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 449/678

449

Page 450: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 450/678

450

*omini$estia;li ominibestia sono creature brutali! innaturalie selva$$e che vivono nel profondo della foresta.Chiun"ue via$$i attraverso le lande selva$$e!corre il rischio di essere attaccato da "uestiimprevedibili razziatori. Molti di "uelli cheabitano nelle foreste attorno ai confini di Mordheim dicono che "ueste perfide creature delCaos sono pi0 numerose de$li stessi umani! "uesteaffermazioni sono impossibili da confermare! poichK $li ominibestia non costruiscono città enon hanno una benchK minima forma di strutturasociale. -1ordine e l1or$anizzazione sono concetti a

loro alieni e che odiano! va$ano dove desideranorazziando ed uccidendo per ottenere ci@ chevo$liono o di cui necessitano. Con piacere sirivoltano $li uni contro $li altri! prendendo i lorosimili ;li ominibestia si unisconospontaneamente in bande itineranti! sebbene nonsi sappia se lo facciano consciamente oistintivamente. na piccola banda + capace dimuovere velocemente e di nascosto attraverso leterre selva$$e e pu@ coprire centinaia di mi$liao$ni sta$ione mentre va$a dove vuole.

Sono $uidati dal pi0 forte e il pi0 feroce della lorospecie! e se "ualcuno nel branco avverte deise$nali di debolezza nel loro leader! $li si rivoltanocontro in una brutale sfida per la supremazia! che pu@ concludersi solo con uno dei due sfidantimorto e divorato dal vincitore. -etteralmentemi$liaia di "ueste piccole bande infestano le foreste del ecchio Mondo! predando i via$$iatorie le fattorie. na banda di ominibestia attaccasenza preavviso! ed i paesani! mercanti evia$$iatori vivono nella paura continua diimboscate da parte di "uesti abitanti delle foreste.

rovano a prepararsi per "uesti eventi e spessochiedono disperatamente ai nobili di liberare le foreste! tramite l1intervento delle truppe provinciali. Comun"ue in "uesti tempi diconfusione! i nobili hanno ben altro a cui pensareche soddisfare le richieste dei ceti bassi. Costretti adifendersi! i terrorizzati paesani abbattono ampitratti di foresta attorno ai loro insediamenti e o$nitanto in$a$$iano anche i servizi di $uerrierimercenari per prote$$erli! barricandosi in casaappena sentono voci di bande di razziatori va$arenei para$$i. 3uttavia! pensare di ripulire la foresta + comun"ue un1idea senza speranza! poichK $li ominibestia di solito scompaiono dalla zona

in cui hanno colpito! molto prima che larappresa$lia possa essere persino or$anizzata. -e fattorie ed i villa$$i pi0 isolati sono i pi0 a rischioessendo lontani da o$ni possibile aiuto.Fre"uentemente i via$$iatori scoprono edifici e fattorie bruciate e rase al suolo! bestiame macellatoe abbandonato dov1+ stato abbattuto. Colmi dimalva$ità! uno dei passatempi preferiti da$li

ominibestia + abbattere $li edifici costruiti concura ed ordine da$li uomini. Abbattono le siepi eriducono in macerie le costruzioni! lasciandoterreni pronti per essere riannessi dalla foresta.

Imbrattano mali$namente e fanno appassire iraccolti dili$entemente seminati e si divertono as$ozzare i piccoli a$nellini. -e bande di

ominibestia formano spesso accampamentitemporanei! dai "uali partono per razziare l1areacircostante.9uesti accampamenti sono luo$hi crudeli!solitamente poco pi0 che punti dove accatastare ilbottino ed il cibo rubato. ossono includere $rezzi pali picchettati al suolo ai "uali ven$ono le$ati imassicci mastini da caccia oppure i pri$ionieri!

entrambi ven$ono ridotti alla fame ed insultati! per il solo motivo che "uesto + il comunecomportamento de$li ominibestia. Solitamenteun banda di razziatori rimane pressol1accampamento fino a "uando non compionouna proficua scorreria! dopo la "uale il capomuove la banda in un1altra zona. 9uestiaccampamenti sono spesso posizionati vicino astrade o insediamenti! luo$hi fruttuosi per lescorribande. ;li ominibestia sono un pericolocostante! ed anche se i via$$iatori sono abbastanza fortunati da non incontrarli! la loro presenzaviene comun"ue sempre percepita! essi infattisorve$liano ed attendono tra le contorte ombrede$li oscuri alberi. :essuno pu@ prevedere i loromovimenti! ed in molti vivono con una costante paura dei loro attacchi. a$ano per le foreste del

ecchio Mondo e sono tra i pe$$iori nemicidell1 manità. Il rabbioso potere del Caos $li hadonato una feroce vitalità che $li fa i$norare anche ferite orrende! spin$endoli a continuare la lottanon curanti delle conse$uenze. ersino $li rchise para$onati all1incredibile vitalità de$li

ominibestia sono esseri vulnerabili ai danni.;li ominibestia sono un incrocio tra uomini eanimali! che $enera di solito teste cornute caprine!

Page 451: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 451/678

451

sebbene siano note esistere anche molte altrevarianti. ;li ominibestia sono divisi in duerazze distinte= $li n$or! che sono i pi0 numerosi!creature corrotte con le pe$$iori "ualità de$liuomini e delle bestie! ed i Besti$or la razza $i$ante

de$li ominbestia! un miT tra potenti animali eduomini. ;li n$or sono ominibestia pi0 piccoli!che non possono competere per forza e potenza coni Besti$or. ossono avere uno o pi0 corni! ma"uesti non rivale$$iano di certo con "uelli caprinidei Besti$or.;li sciamani bercianti sono ominibestia moltospeciali e sono riveriti da tutti i loro simili! poichK per loro sono i profeti ed i servitori dei oteri delCaos. $ni banda da $uerra include un miT diBesti$or! $uerrieri ;or ed n$or che sono lacolonna portante di o$ni trib0. Sette $randi ietredel Branco sono nascoste nelle foreste checircondano la città di Mordheim. Da "ui arrivanole bande di ominibestia! che raziano la città= ilBranco di 3hula ! i Cacciatori di 3este del si$noredei ;or Jhara ! le ;randi Corna di raza ;ore!e molti altri. -e sche$$e di meteorite sonoconsiderate reli"uie sacre! che possono esserevendute ai potenti Si$nori delle Bestie ed aireverendi sciamani! in cambio di nuove armi e deiservi$i di $uerrieri. er le trib0 de$li

ominibestia le batta$lie combattute a Mordheimsono parte di una $rande $uerra reli$iosa! unosforzo per abbatterela civiltà de$li uomini cheoffendono le divinità del Caos. Dopo chel1infezione dell1 omo sarà cancellata dalla facciadella terra allora $li ominibestia potrannoassur$ere al loro posto.

Aspetto= i Besti$or ominibestia sono alti circa )G, piedi ed i loro corpi pesantemente muscolosisono coperti di pelo. ;li n$or sono ominibestia pi0 piccoli! non pi0 $randi de$li mani! ma i lorocorpi robusti ed il loro pessimo temperamento lirendono facilmente una ardua sfida per "ualsiasi $uerriero mano.;li ominibestia indossano ben poche vesti! maspesso si ricoprono delle pelli dei loro rivalisconfitti. Di solito portano i teschi dei loro nemicisconfitti perchK ritenuti dei portafortuna. Sebbenela ma$$ior parte de$li ominibestia siano dicarna$ione e pelo bruno! si hanotizia di

ominibestia di pelo nero o perfino albino.;li ominibestia indossano pesanti bracciali e

collari che utilizzano sia come decorazioni checome armature. #scludendo le clave primitive e $liscudi di le$no! $li ominibestia costruiscono ben

poche armi. :on + nella natura de$li dei del Caoscreare! ma solo distru$$ere.

Scelta dei guerrieriGna banda di Gominibestia deveincludere un minimo di tre modelli* Puois%endere 500 corone d#oro %er reclutare latua banda iniziale* >l numero massimodi guerrieri in una banda ' 15*

Ca"otri7 : -gni banda deve avere un;a%otrib. né di %i. né di meno,

S3ia#a o: a tua banda %u: includere unsingolo 3ciamano Gomobestia*

Be'ti6or: a tua banda %u: includere $inoa due estigor*

Ce ti6or: a tua banda %u: includere unsolo ;entigor*

8or: a tua banda %u: includere $ino a 5or*

& 6or: a tua banda %u: includere un)ualsiasi numero di Gngor*

Mi ota+ro: a tua banda %u: includereun solo Minotauro*

Ma'ti i $a 8+erra $el Cao': a tuabanda %u: includere $ino a 5 Mastini da

uerra del ;aos*

Page 452: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 452/678

452

2s erien#a Ini#ialeCa"otri7 inizia con +s%erienza 20*

&o#o Be'tia S3ia#a o inizia con+s%erienza 11*

>Be'ti6or iniziano con +s%erienza 8*

>Ce ti6oriniziano con +s%erienza 8*

utta laTr+""a inizia con +s%erienza 0*

!abella delle Abilit0 degli Uominibestia

li Gominibestia %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali degli Gominibestia

Lista 21ui aggiamento Uominibestiaa seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata agli Gominibestia

LISTA E5&IPA88IAMENTO&OMINIBESTIA

LISTA E5&IPA88IAMENTO&N8OR

Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;oRandello" Mazza" Martello 5 co Mazza" Martello 5 co4scia 5 co 4scia 5 co4scia da guerra A3%adaB 10 co ancia 10 co4rma a due mani 20 co4labarda 10 co Armi da Tiro

rande 4scia 2C co[[[ 4rco 0 3o

Armi da Tiro 6essuna Armature 3cudo 5 co

Armature 3cudo 5 co

avori in %elle >ndurita 5 co4rmatura eggera 20 co4rmatura Pesante 50 co+lmo 10 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento

della creazione della banda. Dopodichè dovraifare riferimento alla sezione del mercato perrarità e prezzo .

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%otrib. \ \ \ \3ciamano \ \ \

estigor \ \ \;entigor \ \ \

Page 453: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 453/678

453

2roi

> Ca otrib*@ Coro e $9oroI Capotrib0 hanno ac"uisito la loro posizionecon la pura brutalità. n Capotrib0 conduce $li

ominibestia a Mordheim! per racco$liere leietre del Caos! per la sua ietra del Branco..

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D C D D 1 D 1

Ar#i<Ar#at+re: > ;a%otrib. %ossonoessere e)ui%aggiati con armi e armaturescelte dalla ista d#+)ui%aggiamentodegli Gominibestia*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: Eualun)ue guerriero entro<77 dal ;a%otrib. %u: usare il suo valoredi !isci%lina )uando deve e$$ettuare untest di !isci%lina*

?@> Sciamano.0 Coro e $9oro;li Sciamani sono profeti de$li Dei scuri! e i pi0rispettati fra tutti $li ominibestia.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D C C D 1 C 1 <

Ar#i<Ar#at+re: li 3ciamani %ossonoessere e)ui%aggiati con armi scelte listad7e)ui%aggiamento degli Gominibestia"ma non %ossono mai indossare armature*

RE8OLE SPECIALIMa6o:Gno 3ciamano ' un Mago e %u:usare i Rituali del ;aos" come descrittonella sezione Magia*

?@ Bestigor00 Coro e $9oroI Besti$or sono i pi0 $randi tipi di ominibestia! i $randi $uerrieri con corna della banda di

ominibestia. Sono enormi creature con unainumana resistenza al dolore.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D C D D 1 C 1 <

Ar#i<Ar#at+re: > estigor %ossonoessere e)ui%aggiati con le armi sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento degliGominibestia*

?@> Centigor Coro e $9oro

n Centi$or + un in"uietante incrocio tra uncavallo o un toro e un omo Bestia. -1essere un"uadrupede $li conferisce una $rande forza evelocità mentre il loro torso umanoide $li permettedi usare le armi. 9ueste bestie centauri sono potenti creature ma non sono particolarmentea$ili e abili

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !8 D C D D 1 2 1A2B

Ar#i<Ar#at+re: > ;entigor %ossono

essere armati con armi e armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento dei or*

RE8OLE SPECIALI&7ria3hi:> ;entigor sono inclini a beregrandi )uantit& di birre nocive e" vini edalcolici" saccheggiati %rima della battaglia"$ino a ridursi in uno stato di $uria daubriachezza* ira 1!< all7inizio di ogniturno" ;on 1" devono e$$ettuare un test di

Stupidità%er )uel turno* ;on 2 5 nonsuccede niente e con un tiro di <

Page 454: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 454/678

454

divengono soggetti allaFuria%er )uelturno* Euando sono soggetti allaStupiditào allaFuriasono immuni a tutte le altre$orme di %sicologia*

Vi,o o ei Bo'3hi: > ;entigor sonocreature delle oscure" %ro$onde $oreste*

6on so$$rono di %enalit& al movimento"muovendo attraverso aree boscose*

Cal"e'tare: ;os( come $anno con le armi"i ;entigor usano i loro zoccoli e la lorosolida cor%oratura %er schiacciare i loronemici* Euesto conta come un attaccoaddizionale" che non bene$icia dei bonus%enalit& delle armi*..

!ru a

Ungor*0 Coro e $9oro;li n$or sono i pi0 numerosi ominibestia.Sono piccole! mali$ne creature! ma pericolosiin $ran numero.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 C 1 <

Ar#i<Ar#at+re: li Gngor %ossonoessere armati con armi e armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento degliGngor*

RE8OLE SPECIALIPi i Ba''o $el Ba''o: li Gngor sonosul %i. basso scalino della societ& degliGominibestia e )uindi anche ac)uistando+s%erienza" non %otranno mai assumereuna %osizione autoritaria* 3e un Gngortira TEuel ragazzo ha talentoT" deveessere ri%etuto il tiro*

?@ Gor

-0 Coro e $9oroI ;or sono numerosi "uasi "uanto $li n$or masono pi0 $rossi e pi0 brutali.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D C C D 1 C 1 <

*

Ar#i<Ar#at+re: > or %ossono esserearmati con armi e armature scelte dalla

ista d#+)ui%aggiamento degliGominibestia**

Mastini da Guerra delCaos* Coro e $9oroI Mastini del Caos sono creature enormi! simili a

mastini! in combattimento sono incredibilmente pericolosi.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 ! D 0 D C 1 C 1 5

Ar#i<Ar#at+re: 6essuna, 4 %arte le lorozanne e l7indole aggressiva i Mastini del;aos non hanno armi e %ossonocombattere senza alcuna %enalit&*

RE8OLE SPECIALIA i#ali: > Mastini del ;aos sono animalie non %ossono guadagnare l7+s%erienza*

Page 455: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 455/678

455

?@> Minotauro* Coro e $9oroI Minotauri sono $i$anteschi! ominibestia con latesta da toro. Spaventosi e potenti! "ualun"ueCapo omo Bestia proverà a reclutare un Minotauro nella sua banda se possibile.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< D C D D C D C 8

Ar#i<Ar#at+re: > Minotauri %ossonoessere armati con armi e armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento degliGominibestia*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:> Minotauri sono enormi" )uestimostri muggiscono e causano paura* edila sezione Psicologia %er i dettagli*

Sete $i Sa 6+e:3e un Minotauro mettetutti i suoi nemici fuori combattimento incor%o a cor%o" diventaFuriosocon un tirodi DL su un !<*

A i#ale: Gn Minotauro ' %i. bestiale deisuoi $ratelli Gominibestia e" sebbene

%ossa aumentare l7+s%erienza" non %otr&mai diventare un +roe*

Ber'a6lio 8ra $e: > Minotauri sonoersagli randi come de$inito nelle

regole del iro*

Le to $ a""re $i#e to:anche se iMinotauri sono in grado di guadagnarees%erienza e migliorare se stessi non sonola %i. intelligente delle creature* >Minotauri migliorano a met& velocit& ditutti gli altri* +ssi devono guadagnare ildo%%io del solito numero di %unties%erienza %er ottenere un avanzamento*

Page 456: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 456/678

456

%ani del Caos3utti i nani! fin dall1alba dei tempi! provanoun1irresistibile attrazione verso le ricchezze e ibeni materiali! in particolare per l1oro. Mentre $lielfi spesso si dilettano nella poesia! nella musica enelle discussioni filosofiche! i nani tra$$onosoddisfazione da ci@ che + materiale e tan$ibile!come tenere fra le mani un1ascia appena for$iata.9uesta tendenza portata all1estremo pu@ portarealcuni nani a eccessi impensabili= esistonoracconti di nani completamente impazziti per lavista di $rosse "uantità d1oro che hanno a$$erditoe massacrato i propri compa$ni. Ci sono nani pi0materialisti de$li altri! l1amore per i beni materialiin tali individui si trasforma in cupidi$ia eavarizia. #1 da "uesto lato oscuro della razzananica che ha ori$ine la lun$a e tremenda storiadel popolo conosciuto come nani del Caos.

Molti millenni fa! un $ruppo di cercatori d1oronani particolarmente avidi! insoddisfatti delladistribuzione delle ricchezze operata dai 3hane deiclan nei Confini del Mondo! decise di espandersi aest! affrontando i terrori sconosciuti delle 3erre

scure pur di avere delle ricchezze tutte per sK.Durante i loro via$$i scoprirono un1area particolarmente ricca di minerali e infestata da $oblin. I nani in$a$$iarono subito una lotta con i $oblin e incominciarono a sfruttare la ricchezzamineraria della re$ione. I $oblin erano moltonumerosi e a$$uerriti e le costanti batta$lie controdi loro indurirono "uesti nani! che cominciaronoaddirittura a marcare il loro territorio con icadaveri sfi$urati dei $oblin uccisi. Furonocommesse molte atrocità! e i nani dell1est

$uada$narono presto la reputazione di essere un popolo molto feroce e crudele. -a ma$$ior parte di"uesti nani vivevano in un luo$o sperduto!nei Re$ni de$li $re! in un altipiano noto comeJorn z ul! vicino alla 3erra del 3eschio! coschiamata per il $ran numero di teschi $oblinaccumulati l come avvertimento. 9ui vennecostruita la torre di Jharr :a$$rund che per i:ani si$nifica morte e distruzione. er via deimolti pericoli di "uella terra erano pochi i clandisposti ad emi$rare cos a est! e i nani erano poco

numerosi. A causa del loro scarso numero pereffettuare delle buone operazioni minerariedovettero ricorrere all1uso della tecnolo$ia! "ui la;ilda de$li In$e$neri era meno conservatrice!

probabilmente perchK lontana dai le$ami dellatradizione che si trovavano pi0 a ovest. Col tempocrearono molte macchine strabilianti per estrarrele ricchezze dalla terra! e per punire coloro checercavano di rubare tali ricchezze. A causa dellasua vicinanza con il Re$no del Caos! "uella terraconteneva molti pi0 pericoli di "uanti i naniimma$inassero= durante un1espansione particolarmente violenta delle forze oscure provenienti dal nord! tutta l1area circostante Jorn

z ul venne ricoperta dalle ener$ie del Caos.-1esposizione a "ueste ener$ie mut@ i nani nonsolo nel comportamento! ma anche nel corpo. Inani dell1ovest pensarono inizialmente di mandareaiuti! ma poi rinunciarono! ritenendo che i lorocu$ini dell1est fossero ormai stati massacrati tutti"uanti dalle forze del Caos. Ma i nani dell1est nonerano stati massacrati= avevano assorbito e fatta propria l1ener$ia caotica! dedicandosiall1adorazione di un dio del Caos conosciuto come<ashut! il adre dell1oscurità. #rano diventati inani del Caos. Animati dal fanatismo infuso lorodalla nuova divinità i :ani del Caos lanciarono

una rinnovata offensiva contro i $oblin e lirespinsero. Ripresero lo sfruttamento del territoriocon nuovo vi$ore= nuove fornaci vennero costruite per fondere i minerali! e vennero create discarichein cui accumulare $li scarti. :ei secoli successivila terra venne sempre pi0 sfi$urata e in"uinata=ormai era ridotta a un deserto di cenere! l1ariastessa era velenosa e il cielo perennementenascosto da una nube di $as tossici. I nani delCaos applicarono le loro nuove conoscenze distre$oneria oscura alla tecnolo$ia! creando

numerosi macchinari infernali. Il loro obiettivoera di sterminare o schiavizzare tutti i pelleverdedel loro territorio! marciare a ovest e distru$$ere iloro odiati cu$ini! e infine schiacciare tutti $liabitanti del ecchio Mondo per renderli schiavi di<ashut.

er ottenere i loro scopi i :ani del Caosaccumulano risorse e armi. Sono sempre poconumerosi! per@! e hanno biso$no di moltamanodopera. resto iniziarono a rendere schiavi i $oblin. Intere città vennero costruite con il lavorode$li schiavi! schiavi in se$uito $ettati in $i$antesche fornaci come offerta ad <ashut.9uesti schiavi in $enere duravano poco dato cheerano costretti a lavorare in condizioni disumane e

Page 457: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 457/678

457

atroci! cos i nani del Caos cercarono una razza pi0 resistente e adatta alle loro esi$enze. Mediantela loro stre$oneria oscura crearono $li orchi neri.Dapprima $li orchi neri sembrarono de$li schiaviideali= forti e capaci di resistere a fatiche che le

altre razze non potevano sopportare. Ma presto inani del Caos si pentirono della loro decisione= $liorchi neri al contrario de$li altri pelleverde eranomolto disciplinati e presto cominciarono aor$anizzarsi e a pianificare una ribellione.-1impero dei nani del Caos venne scosso da unaviolenta rivolta= $li orchi neri $uidavano $li altri pelleverde! orchi! $oblin e hob$oblin. -a rivolta pi0 violenta accadde nella città di Jhar :a$$rund.I pelleverde sembravano inarrestabili! i difensorisembravano scomparire sotto l1inarrestabile mareaverde. ;li stre$oni lanciavano incantesimi dalla potenza terrificante! ma i pelleverde impazzitidalla rabbia li fecero a pezzi incuranti delle perdite.9uando sembr@ che la città dovesse cadere unevento fortunato salv@ i nani del Caos. ;lihob$oblin tradirono i loro compa$ni nel momento pi0 critico! e $razie a loro la rivolta venneschiacciata. ;li schiavi ribelli vennero massacratie i pochi superstiti fu$$irono nelle monta$ne.;razie al loro tradimento $li hob$oblindiventarono i servitori favoriti dei nani del Caos!ma si $uada$narono l1inimicizia di tutti $li altri pelleverde. ;li hob$oblin! per difendersi daicompa$ni traditi! scelsero di diventare i lacch+ deinani del Caos! assistendoli nelle loro opere eaiutandoli a procurarsi nuovi schiavi.

<ashut + il dio delle imprese iniziate con buoneintenzioni ma in se$uito de$enerate. Q il neroriflesso della parte pi0 oscura che si annidanell1animo di o$ni nano= avidità! cupidi$ia!rancore estremo! disprezzo per la natura!mancanza di compassione per $li altri esseriviventi. Q chiamato adre dell1oscurità! perchKsebbene pro$resso e invenzioni nuove possano portare al benessere e all1illuminazione! luirappresenta la parte pe$$iore del pro$resso! "uellache porta allo sfruttamento dei lavoratori!all1in"uinamento della natura! all1avidità! alla setedi ricchezza! alla produttività assoluta a "ualsiasi prezzo.

I :ani del Caos commerciano costantemente armi!armature e macchine for$iate con metalli preziosi!tramite l1uso della loro uscura ma$ia! ottenendo incambio continui rifornimenti e vittime fresche.9ueste anime condannate ven$ono portate nelle

3erre scure! nelle profondità sottostanti leJi$$urat di ssidiana! ove sono condannati alavorare faticosamente nelle miniere di Jharr:a$$rund! la città del Fuoco e della Desolazione.;li Stre$oni decaduti! sono $li ideatori di tattiche

e incursioni per catturare pri$ionieri sulla stradad1ar$ento! in modo di aumentare la loro forzalavoro. -a ricerca di vene ricche di minerali preziosi ha portato un distaccamento di "uesti fi$li dell1oscurità a spin$ersi persino a Mordheim!richiamati dalle voci sulla presenza di Mala pietrain $randi "uantità! della "uale sono sicuramentestati informati da "ualcuno de$li schiavi catturati.

-egole s ecialiutti i 6ani del ;aos Aincluso ilorocentauroB sono soggetti alle seguenti

regole s%eciali D+ro $a &33i$ere* > 6ani sono individuiduri e resistenti che %ossono andare $uoricombattimento solo con un risultato di <al %osto di 5 < )uando tiri sulla tabelladelle $erite* ;onsidera un risultato di 5comestordito*

Te'ta $+ra/ > 6ani ignorano la regolas%eciale delle armi da botta* 6on sonoti%i $acili da tramortire,Ar#at+ra/ > 6ani non so$$rono mai%enalit& al movimento date dallindossarearmature*I#"are66ia7ili Mi atori/ > 6anitrascorrono gran %arte della loro vitasotto terra alla ricerca di minerali %reziosie sono i migliori al mondo in )uestogenere di lavoro* 6ella citt& diMordheim a%%licano le loro conoscenzenella ricerca della Mala%ietra )uandoe$$ettui il tiro %er vedere i %ezzi trovati a$ine %artita"aggiungi L1 al numero di%ezzi trovati dalla anda dei 6ani*

li Hobgoblin sono soggetti alla seguenteregola s%eciale

I 4i$i Tra$itori:gli Hobgoblin sono notiso%rattutto %er i loro tradimenti in ogni

Page 458: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 458/678

458

circostanza" incluso il combattimento* Perciascuna ru%%a non in ;a; tira un !<all#inizio di ogni turno* 3e ottieni un 1 tiraun !< e consulta la tabella sottostante

Ri'+ltato D1>l traditore in$ido cambia $azione e %u: essere

controllato dalla banda avversaria %er il restodella battaglia* 3e ci sono %i. avversaril#Hobgoblin si unisce alla banda con il valore %i.alto* 3i noti che )uesto Hobgoblin deve ancoratirare all#inizio di ogni turno" )uindi %otrebbe$inire di nuovo sulla sua s)uadra originale** 0 #Hobgoblin ' tro%%o interessato a salvare la%ro%ria %elle che si ri$iuta di s%arare o caricare in)uesto turno" ma %u: eseguire altre azioni*1 o scagnozzo ' %ervaso da una nuovadeterminazione e lealt&" e non ha bisogno di tirareulteriori test tradimento %er il resto della %artita*

Scelta dei GuerrieriGna banda di 6ani del ;aos devecom%rendere un minimo di C modelli*Hai 500 ;orone d7oro che ' %ossibileutilizzare %er reclutare la vostra bandainiziale* >l numero massimo di guerrieri

della banda ' 15*Stre6o e:ogni banda di 6ani deve avereuno 3tregone" niente di %i." niente dimeno,Toro3e ta+ro:la tua banda %u: includere$ino a un orocentauro*

8+ar$ie: la tua banda %u: includere $inoa due uardie*8+errieri: la tua banda %u: includere$ino a cin)ue uerrieri*

Ho76o7li :la tua banda %u: includereun )ualsiasi numero di Hobgoblin*

2s erien#a Ini#ialeGnoStre6o einizia con 20 %unties%erienza*GnToro3e ta+ro inizia con 11 %unties%erienza*

Gna8+ar$ia inizia con 8 %unties%erienza*eTr+""e iniziano con 0 %unti

es%erienza*

Page 459: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 459/678

459

Lista Abilit0 Nani del Caos

> 6ani del ;aos %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali dei 6ani del ;aos*

Lista 21ui aggiamento Nani del Caosa seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai 6ani del ;aos

LISTA E5&IPA88IAMENTONANI DEL CAOS

LISTA E5&IPA88IAMENTOHOB8OBLIN

Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;oMazza" martello 5 co 4scia 5 co4scia 5 co 3%ada 10 co4scia 6anica 15 co 4rma a due mani 20 co3%ada 10 co ancia 10 co4rma a due mani 20 coFrusta d#4cciaio[ 10 co4cchia%%auomini[ 25 co Armi da Tiro

O66etto Co'toiavellotto 5 co

Armi da Tiro 4rco ;orto 5 coO66etto Co'to 4rco 10 coPistola /co%%ia 15/C0 co4rchibugio dei 6ani D0 co

rombone C0 co Armature O66etto Co'to

rocchiere 5 coArmature 3cudo 5 co

O66etto Co'to 4biti in Pelle >ndurita 5 co4rmatura eggera 20 co +lmo 10 co4rmatura Pesante 50 co 4rmatura eggera 20 co3cudo 5 co+lmo 10 co

uta Meccanica [[ 1 5 co[[[ [ Solo ;uardie[[ Solo Stre$one

*** Questi oggetti sono disponibili al momentodella creazione della banda. Dopodichè dovraifare riferimento alla sezione del mercato perrarità e prezzo .

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiStre6o e \ \ \ \Toro3e ta+ro \ \8+ar$ie \ \ \ \

Page 460: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 460/678

460

2roi

> Stregone0 Coro e $9oro

Sono i redi di <ashut a $estire $li insidiosi editti per conto della razza dei :ani del Caos. 9uestoinclude orchestrare accordi commerciali con leselva$$e trib0 de$li omini del :ord! e de$li

$re. Al di fuori dellel 3erre scure $li stre$onisi occupano di compiere sacche$$i! rapimenti e di $uidare spedizioni ala ricerca di preziose veneminerarie. .

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 1 2 1 =

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi e armature scelte dalla listad#+)ui%aggiamento dei 6ani del ;aos*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: ogni guerriero entro <Tdallo 3tregone %u: utilizzare la sua!isci%lina %er e$$ettuare )ualsiasi test di

!isci%lina*Ma6o: o stregone del caos inizia il giococonoscendo due incantesimi* >l %rimo 'sem%re l#incantesimo Rituale 3acri$icale"l#altro ' determinato a caso dalla lista deirituali di Hashut*Ma6o 8+erriero: o stregone %u:indossare armature e lanciare incantesimi*

?@> !orocentauro Coro e $9oro

I 3orocentauri sono creature metà 3oro e metà:ani! creature benedette a$li occhi di <ashut.9uesti possenti esseri sono micidiali $uerrieri! masono in numero ancor inferiore rispetto ai :anidel Caos.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !8 D C D D 1 C 2 =

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi e armature scelte dalla listad#+)ui%aggiamento dei 6ani del ;aos manon %otr& mai usare armi da tiro*RE8OLE SPECIALICa,alleria: > orocentauri sonoconsiderati bersagli grandi alla stregua diun modello di ;avalleria" ovvero %ossonoessere %resi di mira anche se non si trattadel nemico %i. vicino" ma non si riceve ilbonus di L1 %er col%irli*

?@ Guardie0 Coro e $9oro-e ;uardie sono tra i pi0 malva$i e infami dei:ani del Caos. -e menti di "uesti spietatiindividui sono esperte nell1infli$$ere doloreutilizzando o$ni metodo! anche il pi0 ripu$nante!insinuando la paura nel cuore de$li uomini pi0cora$$iosi.-e ;uardie tra$$ono piacere dalltorturare i pri$ionieri! per i "uali la morte nonarriva mai abbastanza velocemente.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 1 2 1 =

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi e armature sceltedalla lista e)ui%aggiamento dei6ani del ;aos*RE8OLE SPECIALI:

Br+tta Re"+ta!io e: e guardie sononote %er la loro brutalit&* a loro vista e il%ensiero di essere catturati da essi"%rovoca pauranegli esseri umani*

Page 461: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 461/678

461

!ru a

?@ Nani del Caos

. Coro e $9oro I :ani del Caos sono duri e determinati $uerrieri!spesso ben protetti da armature e armati di asce.-o sviluppo delle armi con la polvere da sparo e leloro menti malva$ie! capaci di concepire armi di $rande distruzione! hanno portato alla fabbricazione dei 3romboni. Spesos "uesti $uerrieri! pieni di risentimento! abbandonano le fucine della loro cittàGfortezza per compierescorrerie e rapimenti! aumentando cos la forza

lavoro delle loro città.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 1 2 1 =

Ar#i e ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi e armature sceltedalla lista e)ui%aggiamento dei 6ani del;aos*

7obgoblin * Coro e $9oro;li <ob$oblin sono creature vili e traditrici! che fanno affidamento sulla protezione dei :ani delCaos per evitare che altri pelle verde li attacchino.Sebbene siano codardi! sono pi0 $rossi e cattivi deisemplici ;oblin.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 2 1 <

Ar#i<Ar#at+re: le ;anaglie %ossonoessere e)ui%aggiate con armi scelte dallalista degli e)ui%aggiamenti Hobgoblin*

RE8OLE SPECIALIVili Tra$itori: e ;anaglie sono soggettealle regole %er il radimento*

Pie6ati $alle 8+ar$ie: a volont& degliHobgoblin al servizio dei 6ani del ;aos 'stata %lasmata dalle uardie* GnHobgoblin non %otr& mai diventare eroe"

%ertanto ignora il risultato O>l ragazzo hatalento e ritira sulla tabella degli

avanzamenti della tru%%a*

Macchinario del Caos

*0 Coro e $9oro -e $uardie bloccano le loro vittime in unademonica Macchina realizzata dalla folliaindustriale de$li In$e$neri del CaosIl veicolo + una pri$ione vivente su ruote.I Macchinari Blindati trasportano i pri$ionieri

nelle 3erre scure! ove verranno usati comecombustibile per alimentare i forni o come vittimesacrificali dei rituali.

RE8OLE SPECIALICarro:>l Macchinario del ;aos segue leregole dei ;arri descritte nel regolamento*De#o e: >l motore del ;aos ' alimentatodallegame di un demone* utti i ri$erimentiagli animali da raino sono a%%licati al!emone tranne %er il $atto che il suomovimento non ' in$luenzato dal carico*Pa''e66eri: Gn nano del ;aos devesvolgere il ruolo di conducente* 6essunaltro modello tranne i %rigionieri %ossonoessere tras%ortati dal Macchinario del;aos* 6on %ossono essere %ortati %i. disei modelli alla volta" randi ;reatureA-rchi" Minotauri" etc*B contano come duemodelli*Ber'a6lio 8ra $e: Il Macchinario del Caosè un Bersaglio Grande come descritto nelleregole per il Tiro.I 3itare il #etallo: il conducente %u:a%%licare gli e$$etti della $rusta* 3e unMacchinario del ;aos va $uori controllo$a ri$erimento alla tabella a%%ro%riata*

M 4c 4b Fo R Fe > 4Macchina 8 D Ruota < 1 !emone < < C

Page 462: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 462/678

462

6el caso in cui si ottenga un 5" sostituireil risultato con Il Demone si + liberato dalla stre$oneriache lo le$a al motore del Caos. Il Motoremuove di ) dritto e poi si ferma.Il veicolo non pu@ pi0 muoversi per il resto di"uesta batta$lia.Dete +ti > modelli diventano %rigionieri)uando combattendo una battaglia controuna banda di 6ani del ;aos checom%rende un Macchinario del ;aos)uando ottiene il risultato ;atturato sullatabella delle lesioni gravi o se vengonomessi $uori ombattimento da unacchia%%auomini* 3i noti che in entrambii casi il loro e)ui%aggiamento ' %erso enon assegnato ai 6ani del ;aos*4lcuni risultati sulla tabella delle+s%lorazioni di Mordheim consentono ai6ani del ;aos di ac)uisire dei %rigionieri3bandato AunoB e Prigionieri A!CB!alla tabella dell#es%lorazione di >m%eroin Fiamme unatico !elirante AunoB"

ambini !is%ersi AdueB" Ri$ugiati diMordheim A!CB" Pellegrini A!CB" PiccolaFattoriae rande $attoria AdueB*> modelli detenuti come %rigionieri%ossono essere liberati distruggendo ilmotore del ;aos o utilizzando la chiavedella %rigione* 3e un modello mette unadelle uardie 6ani del ;aos $uori gioco%rende le chiavi* Gn modello che %rendele chiavi %u: liberare i %rigionieris%ostandosi a contatto di base con ilMacchinario* 3e i 6ani del ;aos vannoin Rotta %rima che )uesto accada o se ilmodello con le chiavi viene messoFuroi

CombattimentoAle chiavi vengono %reseda chi lo ha messo $uori combattimentoB" i%rigionieri rimangono catturati* >Prigionieri liberati devono sem%remuovere verso il bordo del tavolo %i.vicino* Prigionieri che non a%%artengonoalla banda del nemico" usano il %ro$ilo dibase%er i guerrieri umani Avedi bandadimercenari* > Prigionieri 3alvatitorneranno alle loro vecchie bande*Ri3o#"e 'a $i Ha'h+t: > 6ani del ;aos%ossono scegliere di inviare i %rigionierinelle erre -scure do%o una battaglia* 3elo $anno" )ualsiasi numero di %rigionieri%u: essere sacri$icatea Hashut* >l Macchinario del ;aos %i. uneroe dovranno saltare la %rossimabattaglia* 4 meno che :a banda noncom%renda un altro Macchinario del;aos" non %ossono essere %resi%rigionieri $ino al loro ritorno* >Prigionieri devono essere rimossi dallascheda della banda in modo %ermanente*!o%o che l#+roe si sar& ricongiunto allabanda consultare la seguente tabella*

Pri6io ieri Ri3o#"e 'a $i Ha'h+t1 C L 1 Punto +s%erienza %er il

;a%itanoD 5 L!C %unti es%erienza che

%ossono essere distribuiti tragli eroi*

< L2!C %uti es%erienza che%ossono essere distribuiti tragli eroi %i. !<I5 coroned#oro*

Page 463: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 463/678

463

Page 464: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 464/678

464

&1aven Clan #shin A loro insaputa! per mi$liaia di anni $li uomini hanno condiviso il mondo con unarazza mai vista prima. C1erano sempre stati se$ni! per chi era interessato a notarli= una $uizzanteombra nera! un $rido inumano nelle fo$ne! forme sfu$$enti in fondo alla cantina. er tutti"uesti anni tali creature hanno a$ito in se$reto!scavando sotto il mondo de$li uomini! minando lesue $randi città! infiltrandosi nelle cantine e nelle fo$ne! creando un vasto labirinto di tunnel e coviche ra$$iun$e o$ni luo$o. 9ueste creature siautodefiniscono S aven e sono uominiGratto!abomini mutanti di un1antica epoca di Caos.Senza dubbio un $iorno $li S aven saranno pronti per emer$ere dai tunnel e portare $uerraall1umanità. er secoli si sono accontentati disacche$$iarne le rovine! di portare pestilenze nellecittà e di spandere conta$i sulle terre. #ranocontenti di osservare ed aspettare! ma ora tutto +improvvisamente cambiato. ra la distruzione di Mordheim ha creato nuove opportunità nellase$reta $uerra contro l1umanità.Sin dai tempi pi0 antichi $li S aven hanno

attraversato il mondo in cerca delle pietre del potere che $li uomini! nella loro i$noranza!chiamano Malapietra! ma che $li S avenconoscono da sempre come mutapietra! pietra nerao pietra dei ve$$enti. Fu proprio rosicchiando"ueste pietre che! in epoche remote! i surmolottiiniziarono il lento processo di mutazione che litrasform@ in S aven. -a mutapietra +letteralmente nel loro san$ue! in "uanto se necibano e la usano per lanciare i propri incantesimi.:e$li ultimi tempi la ricerca di Malapietra + stata

difficile e lun$a! in "uanto stava diventandosempre pi0 rara! ma ora ne + apparsa una nuovaed abbondante sor$ente= un1oscura benedizionedai cieli* er $li S aven del Clan #shin! "uesto +un momento particolarmente opportuno per untale evento! infatti! se l1Impero + diviso! anche $liS aven non sono uniti. :el mondo sotterraneo!clan combattono altri clan! o$nuno cercando dicontrollare il Consi$lio dei 3redici che $overnal1intera razza S aven.Il se$reto di Mordheim non + ancora stato rivelatoa tutti i clan! altrimenti la Città dei Dannatisarebbe $ià stata travolta da$li uominiGratto. IlSi$nore della ;uerra del Clan #shin + attento a prote$$ere il se$reto e solo per "uesto motivo non

ha inviato le proprie sciamanti armate acon"uistare Mordheim.Invece! ha ordinato a piccole bande di $uerrieriS aven di uscire dai tunnel se$reti sotto la città!racco$liere la Malapietra e riportarla al covo delclan. ;li S aven del Clan #shin sono perfettamente adatti a tale compito. Maestrinell1arte della morte silenziosa! esperti nell1uso deiveleni ed addestrati ai mille se$reti de$li assassini.Sin dalla nascita i $uerrieri S aven praticano learti marziali nei templi del Ratto Cornuto! il loroorribile ed affamato dio. :on vi + alcuno! tra $liuominiGratto! che sia pi0 adatto a racco$liere itesori di Mordheim! ma devono essere silenziosi!veloci ed efficienti. Se mai i clan rivali scoprisseroil se$reto di Mordheim! non centinaia! nonmi$liaia! ma milioni di milioni di S aven sicontenderebbero la Malapietra nella Città deiDannati.

Scelta di guerrieriGna banda di 3@aven deve includerealmeno tre modelli* Puoi s%endere $ino a500 ;orone d#oro*

a banda non %u: com%rendere %i. di 20modelli*

Ma'tro A''a''i o la banda deveavere un Mastro 4ssassino non di%i." non di meno,

Stre6o e E'hi :la banda %u:includere uno 3tregone +shin*

S a,e Nero: la banda %u: includere$ino a due 3@aven 6eri*

S a,e $ella Notte: la banda %u:includere $ino a due 3@aven della 6otte*

8+errieri E'hi : la banda %u: includereun )ualsiasi numero di uerrieri +shin*

Ratti 8i6a ti: la banda %u: includere un)ualsiasi numero di Ratti iganti*

Page 465: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 465/678

465

Ratto6re:la banda %u: includere unsingolo Rattogre

2s erien#a ini#ialeIl Ma'tro A''a''i o inizia con 20 %unties%erienza*

8li S a,e Neri e 6li Stre6o i inizianocon 8 %unti es%erienza*

8li S a,e $ella Notte iniziano con 0%unti es%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

!abella delle Abilit0 degli S6aven Clan 2shin

li 3@aven %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali degli 3@aven ;lan +shin

Lista 21ui aggiamento S6aven Clan 2shin

a seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata agli 3@aven

Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to LISTA E5&IPA88IAMENTO TR&PPAPugnale 1Jgratis/ 2;o Armi da Corpo a Corpo 3%ada 10 co O66etto Co'toFlagello 15 co Pugnale 1Jgratis/ 2;o

ancia 10 co Randello 5 co4labarda 10 co 3%ada 10 co

ame del Pianto C0 co[[[ ancia 10 co4rtigli da ;ombattimento C5 co[[[

Armi da Tiro

Armi da Tiro O66etto Co'toO66etto Co'to Fionda 5 coFionda 5 co3huri@en 15 co Armature ;erbottana C0 co +lmo 10 coPistola 3@aven/co%%ia C5/ 0 co[[[ avori in %elle >ndurita 5 co

4rmatura eggera 20 coArmature rocchiere 5 co

+lmo 10 coavori in %elle >ndurita 5 co

4rmatura eggera 20 corocchiere 5 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento

della creazione della banda. Dopodichè dovrai fareriferimento alla sezione del mercato per rarità eprezzo .

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiMaestro 4ssasino \ \ \ \ \ \

3@aven 6ero \ \ \ \ \3tegone +shin \ \ \3@aven della 6otte \ \ \

Page 466: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 466/678

466

2roi

> Maestro Assassino@ Coro e $9oroIl Si$nore della ;uerra del Clan #shin ha inviato $li Assassini a cercare la preziosa mutapietra. Avere successo si$nifica procreare! accumularericchezze ed una mi$liore posizione socialeall1interno del clan. Fallire! al contrario! + me$lionon pensarciO

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< D D D C 1 5 1

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi armi ed armature scelte dalla

ista d’ +)ui%aggiamento degli 3@aven*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <uidall#4ssassino %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

Killer "er4etto:i col%i s$erratidall#4ssassino con$eriscono sem%re una%enalit& aggiuntiva di 1 ai 4 Asiano essicausati in cor%o a cor%o o nel tiroB*

?@ S6aven Nero. Coro e $9oro;li S aven :eri sono i $uerrieri pi0 potenti delClan #shin= iller con la pelliccia nera! addestratialle arti marziali del clan. In Mordheim eccellononel tendere a$$uati e nell1assassinare $li uomini.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< D C D C 1 5 1 <

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi armi ed armaturescelte dalla ista d#+)ui%aggiamento

degli 3@aven*

?@> Stregone 2shin.0 Coro e $9oro;li Stre$oni del Clan #shin sono alchimisti che for$iano le lame incantate de$li Assassini. Anchese il loro potere + minimo in para$one a "uellode$li In$e$neri del Clan S rLre o dei potenti ;ri$i

e$$enti! le loro stre$onerie sono comun"ueefficaci.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi armi ed armature scelte dalla

ista e)ui%aggiamento degli 3@aven*

RE8OLE SPECIALIMa6o:lo 3tregone +shin ' un Mago e %u:usare gli incantesimi del Ratto ;ornuto*

edi la sezione Magia*

?@ S6aven della Notte* Coro e $9oro;li S aven della :otte sono $iovani apprendistidel Clan #shin. Recentemente iniziati ai se$retidel clan! sopperiscono alla loro mancanza diconoscenze con ambizione ed ener$ia.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< 2 C C C 1 D 1 D

Ar#i<Ar#at+re: %ossono essere)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento della

ru%%a 3@aven*

Page 467: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 467/678

467

!ru a

Guerrieri*0 Coro e $9oroSono i ;uerrieri comuni del Clan #shin. I pi0 forti di essi ven$ono iniziati ai se$reti del clan ediniziano l1addestramento per diventare Assassini!i pi0 temuti $uerrieri delle bande di S aven. 3uttii ;uerrieri del Clan #shin so$nano di diventare!un $iorno! Assassini.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 D 1 5

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d’ +)ui%aggiamento della

ru%%a 3@aven*

-atti Giganti0 Coro e $9oro

I Ratti ;i$anti sono creazioni del corrotto $enioS aven! mostruosità mutate delle dimensioni dicani. Combattono al fianco de$li S aven!travol$endo i nemici con il peso del numero. M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< 2 0 C C 1 D 1 D

Ar#i<Ar#at+re: nessuna*

RE8OLE SPECIALIA i#ali: sono animali e di conseguenzanon guadagnano es%erienza*

?@> -attogre* Coro e $9oro9uesti orribili mostri sono molto richiesti come $uardie del corpo de$li S aven importanti.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

< C C 5 5 C D C D

Ar#i<Ar#at+re: $auci" artigli e brutalit&,Gn Rattogre non usa mai né armi" néarmature*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:il Rattogre causa paura.

St+"i$it?: il Rattogre ' soggetto alleregole sullastupidità!a meno che non visia un +roe 3@aven entro <ui*

A i#ale: il Rattogre non guadagnaes%erienza*

Ber'a6lio 6ra $e:> Rattogre sonobersagli grandi come de$inito nelle regole*

Page 468: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 468/678

468

&1aven Clan Pestilens:el ecchio Mondo malattia e peste sono realtàdella vita di molte persone che incolpano i ratti perla diffusione del conta$io. # hanno ra$ione pi0 di"uanto pensano. ;li S aven del Clan estilenssono a proprio a$io tra la sporcizia e il sudiciume.3emprati dall1esposizione a malattie che la menteumana non pu@ nemmeno imma$inare! usano leloro dis$ustose conoscenze contro i loro nemici

Scelta di guerrieriGna banda di 3@aven deve includerealmeno tre modelli* Puoi s%endere $ino a500 ;orone d#oro*

a banda non %u: com%rendere %i. di 20modelli*

Prete $ella Pe'te: la banda deveavere un Prete della Peste non di%i." non di meno,

Stre6o e Pe'tile ': la banda %u:includere uno 3tregone Pestilens*

Mo a3o $ella "e'te: la banda %u:includere $ino a due Monaci della Peste*

I i!iati Mo a3o:la banda %u: includere$ino a due >niziati Monaco*

No,i!i $ella Pe'te: la banda %u:includere un )ualsiasi numero di 6ovizidella Peste*

Ratti 8i6a ti: la banda %u: includere un)ualsiasi numero di Ratti iganti*

Ratto6re:la banda %u: includere unsingolo Rattogre

2s erien#a ini#ialeIl Prete $ella Pe'te inizia con 20 %unties%erienza*

I Mo a3i $ella Pe'te e 6li Stre6o iiniziano con 8 %unti es%erienza*

8li I i!iati Mo a3i iniziano con 0 %unties%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

Page 469: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 469/678

469

!abella delle Abilit0 degli S6aven Clan &estilens

li 3@aven %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali degli 3@aven ;lan Pestilens

Lista 21ui aggiamento S6aven Clan &estilens

a seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata agli 3@aven

LISTA E5&IPA88IAMENTO EROI LISTA E5&IPA88IAMENTO TR&PPA

Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;oMazza 5 co Randello 5 co3%ada 10 co 3%ada 10 coFlagello 15 co ancia 10 coMazza$rusto 12 co Flagello 15 co

ancia 10 co4labarda 10 co Armi da Tiro Pugnale Purulento[ 15 co[[[ O66etto Co'to>ncensiere[ D0 co[[[ Fionda 5 co

Armi da Tiro Armature O66etto Co'to O66etto Co'toFionda 5 co +lmo 10 co

avori in %elle >ndurita 5 coArmature

4rmatura eggera 20 co

O66etto Co'to+lmo 10 co

avori in %elle >ndurita 5 co E5&IPA88IAMENTO EROI

4rmatura eggera 20 co Fiala della Pestilenza[ 25 co[[[iturgicus >n$ectus[ C0 co[[[

*** Questi oggetti sono disponibili al momentodella creazione della banda. Dopodichè dovrai fareriferimento alla sezione del mercato per rarità eprezzo .

*Solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarità inferiore di questi elementi nella loro tana, durante i successivitentativi di acquisto di questi articoli gli Skaven del Clan Pestilens devono utilizzare i prezzi della tabella delle armi/oggettiusata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente. Nessun tiro è necessario pertrovare questi oggetti al momento della composizione della banda .

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiPrete della Peste \ \ \ \ \ \

3tegone Pestilens \ \ \Monaco della %este \ \ \ \ \>niziato Monaco \ \ \ \

Page 470: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 470/678

470

2roi

> &rete della &este0 Coro e $9oro

Il rete della este + uno dei discepoli pi0dis$ustosi della corrotta fratellanza del Clan

estilens. Come comandante di una piccola bandadi devoti al clan! il conta$io e la diffusione deimalati sono i suoi obbiettivi principali per lestrade di Mordheim.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D D D 1 5 1

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi armi ed armature scelte dalla

ista d#+)ui%aggiamento degli eroi

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <uidal Prete della Peste %ossono utilizzare ilsuo valore di !isci%lina*

?@ Monaco della &este.0 Coro e $9oroI Monaci della este sono tra i membri pi0

fanatici e pericolosi del Clan estilens. A loro + disolito concesso l1onore di cantare il -itur$icusInfecticus in combattimento.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D C C D 1 5 1 <

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi armi ed armaturescelte dalla ista d#+)ui%aggiamentodegli +roi*

?@> Stregone &estilens.0 Coro e $9oro;li Stre$oni del Clan #shin sono alchimisti che for$iano le lame incantate de$li Assassini. Anchese il loro potere + minimo in para$one a "uellode$li In$e$neri del Clan S rLre o dei potenti ;ri$i

e$$enti! le loro stre$onerie sono comun"ueefficaci.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 D 1 <

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi armi ed armature scelte dalla

ista d#+)ui%aggiamento degli +roi*

RE8OLE SPECIALIMa6o:lo 3tregone Pestilens ' un Mago e%u: usare gli incantesimi Preghiere della;orruzione* edi la sezione Magia*

?@ Ini#iato Monaco* Coro e $9oro;li Iniziati Monaci sono $iovani s aven devotialla disciplina del Clan estilens! aspettando diessere promossi al ran$o di Monaci della este.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 2 C C C 1 D 1 5

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento degli +roi*

Page 471: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 471/678

471

!ru a

Novi#io della este*0 Coro e $9oroSono il Ran$o pi0 basso del Clan estilens.Infestano le strade di Mordheim! arrivando poco prima dei terribili Monaci della este e delle loronuvole di fiumi pestilenziali. Il so$no di o$ni:ovizio della este + "uello di essere scelto un $iorno per diventare monaco e ricevere il privile$iod i cantare il -itur$icus Infecticus.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 D 1 5

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento della

ru%%a 3@aven*

-atti Giganti

0 Coro e $9oroI Ratti ;i$anti sono creazioni del corrotto $enioS aven! mostruosità mutate delle dimensioni dicani. Combattono al fianco de$li S aven!travol$endo i nemici con il peso del numero.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< 2 0 C C 1 D 1 D

Ar#i<Ar#at+re: nessuna*

RE8OLE SPECIALIA i#ali: sono animali e di conseguenzanon guadagnano es%erienza*

?@> -attogre* Coro e $9oro9uesti orribili mostri sono molto richiesti come $uardie del corpo de$li S aven importanti.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C C 5 5 C D C D

Ar#i<Ar#at+re: $auci" artigli e brutalit&,Gn Rattogre non usa mai né armi" néarmature*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:il Rattogre causa paura.

St+"i$it?: il Rattogre ' soggetto alleregole sullastupidità!a meno che non visia un +roe 3@aven entro <ui*

A i#ale: il Rattogre non guadagnaes%erienza*

Ber'a6lio 6ra $e:> Rattogre sonobersagli grandi come de$inito nelle regole*

Page 472: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 472/678

472

&1aven Clan MoulderIl Clan Moulder ha la propria roccaforte nelle profondità del ozzo Infernale! lontano a nord di

raa$! nella terra che i suoi abitanti umanichiamano islev. -a sua vicinanza con le enormiriserve di Narpietra! rendono il ozzo Infernaleun ricettacolo da incubo delle ener$ie mita$ene delCaos. I Capi del Clan Moulder hanno appresol1arte di controllare "ueste mutazioni e servirsene per creare feroci bestie da combattimento duranteraccapriccianti esperimenti che uniscono lachirur$ia pi0 folle con la pi0 oscura ma$ia. ICapimuta catturano molti animali e mostri diversinei territori a Sud del ozzo Infernale! ma lama$$ior parte dei loro so$$etti proviene dallaselva$$ia Desolazione e dalla pericolosa 3erra dei3roll. #ssi studiano le creature che catturano e fanno esperimenti su di loro con fantasia delirante.Spesso incrociano "uelle mostruosità nel tentativodi creare nuove specie che conservino i tratti pi0 pericolosi di entrambe le specie di ori$ine. Altrevolte tentano di effettuare l1impianto diretto diarti e or$ani asportati. 3utti "uesti esperimentiimplicano l1utilizzo dei loro fami$erati balsami

mutanti! che conten$ono Narpietra finemente polverizzata per concentrare le ener$ie muta$enedel Caos sulle sfortunate creature. 9uesti olitremendi rendono possibili persino i cambiamenti pi0 estremi! consentendo al Clan Moulder diviolare le le$$i naturali nel loro empio tentativo didare vita alla belva da combattimento pereccellenza. Q dun"ue chiaro il motivo che li ha portati tra le rovine di Mordheim! ove oltre alla Malapietra possono rinvenire alcune dellecreature pi0 spaventose del ecchio Mondo.

Scelta di guerrieriGna banda di 3@aven deve includerealmeno tre modelli* Puoi s%endere $ino a500 ;orone d#oro*

a banda non %u: com%rendere %i. di 20modelli*

Mae'tro Mo$ellatore: la banda deve

avere un Maestro Modellatore non di%i." non di meno,

Portatore $el M+ta#e to: la banda %u:includere un Portatore del Mutamento*

Ca"i#+ta: la banda %u: includere $ino adue ;a%imuta*

S a,e M+ta ti:la banda %u: includere$ino a due 3@aven Mutanti*

Ser,itori $ella #+ta: la banda %u:includere un )ualsiasi numero di3ervitori della Muta*

Ratti 8i6a ti: la banda %u: includere un)ualsiasi numero di Ratti iganti*

Rattil+"o: la banda %u: includere $ino acin)ue Rattilu%o*

Ratto6re $el Cla Mo+l$er:la banda %u:includere un singolo Rattogre del ;lanMoulder*

2s erien#a ini#ialeIl Mae'tro Mo$ellatore: inizia con 20%unti es%erienza*

I Ca"i#+ta e i Portatore $el M+ta#e to iniziano con 8 %unti es%erienza*

8li S a,e M+ta ti iniziano con 0 %unties%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

Page 473: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 473/678

473

!abella delle Abilit0 degli S6aven Clan Moulder

li 3@aven %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali degli 3@aven ;lan Moulder

Lista 21ui aggiamento S6aven Clan Mouldera seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata agli 3@aven

LISTA E5&IPA88IAMENTO EROI LISTA E5&IPA88IAMENTO TR&PPEArmi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo

O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;o3%ada 10 co 3%ada 10 coFlagello 15 co Flagello 15 coMazza$rusto 12 co ancia 10 co

ancia 10 co 4labarda 10 co4labarda 10 co Mazza$rusto 12 co

Frusta del domatore 15 co[[[ Frusta 12 coArmi da Tiro Armi da Tiro

O66etto Co'to O66etto Co'toFionda 5 co Fionda 5 co

Armature Armature O66etto Co'to O66etto Co'to3cudo 5 co 3cudo 5 co

avori in %elle >ndurita 5 co avori in %elle >ndurita 5 co4rmatura eggera 20 co 4rmatura eggera 15 co4rmatura Pesante 50 co 4rmatura Pesante 10 co

+lmo 10 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento dellacreazione della banda. Dopodichè dovrai fareriferimento alla sezione del mercato per rarità eprezzo .

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiMaestro Modellatore \ \ \ \ \ \

Portatore del Mutamento \ \ \;a%omuta \ \ \ \ \3@aven Mutante \ \ \ \

Page 474: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 474/678

474

2roi

> Maestro Modellatore@ Coro e $9oro Mutati da anni di esposizione a $randi"uantitativi di Narpietra! i Capi Modellatori sonocreature in"uietanto. -a loro presenza infondetimore e disciplina tra i loro servi e perfino i pi0 forti Ratto$ri preferiscono evitare "uesti S avencrudeli! chiara testimonianza della loro indubbiacapacità di infli$$ere dolore a tutte le creatureviventi

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< D D D C 1 5 1

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi armi ed armature scelte dalla

ista d#+)ui%aggiamento degli +roi*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <uidal Maestro Modellatore %ossono

utilizzare il suo valore di !isci%lina*Co#a $a te 'e !a "a+ra: >l MaestroModellatore %u: ri%etere un est di Rotta$allito %er %artita*

?@ Ca imuta.0 Coro e $9oroI Capimuta spin$ono mute di bestie da $uerra delClan Moulder contro i ran$hi nemici. Sono noti per l1abilità nell1uso della frusta! un1arma cheimparano a mane$$iare con una maestriaimpare$$iabile.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< D C D C 1 D 1 <

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi armi ed armaturescelte dalla ista d#+)ui%aggiamentodegli +roi*

?@> &ortatore delMutamento. Coro e $9oro;li Stre$oni del Clan Moulder usano la loroma$ia per modellare e deformare le bestie e i $uerrieri del clan! creando i mutanti! Ratto$ri! ebestie altre bestie! come ad esempio i Rattiluopo.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C C D C 1 5 1 <

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi armi ed armature scelte dalla

ista d#+)ui%aggiamento degli +roi*

RE8OLE SPECIALIMa6o:>l Portatore del Mutamento ' unMago e %u: usare gli incantesimi delRichiami della Muta* edi la sezioneMagia*

?@ S6aven Mutanti* Coro e $9oro( il 3o'to $elle #+ta!io i) Allevatori insani! per fortuna rari! rivol$ono laloro attenzione ai loro fratelli! creando devianti $enetiche del normale S aven. 9uesti esseri sonotemibili in combattimento! e orribile a vedersi.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C 2 C C 1 D 1 5

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento degli +roi

RE8OLE SPECIALIM+ta!io i: -gni 3@aven Mutante %u:selezionare una mutazione )uando vieneassoldato*6on ' mai %ossibile ac)uistare

%i. di una mutazione*

Page 475: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 475/678

475

!ru a

Servitori della Muta*0 Coro e $9oroI Servitori della Muta sono i Clanratti del Clan Moulder. I pi0 forti tra loro ven$ono iniziati aise$reti dell1allevamento ma$ico e allenati perdiventare Capimuta. 3utti i clanratti apsirano a"uesta presti$iosa posizione di potere all1internodel clan .

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 D 1 5

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento della

ru%%a 3@aven*

?@ -attilu o00 Coro e $9oro

Il Clan Moulder ha sviluppato "uesti orripilantiratti fino alle dimensioni dei lupi! mantenendonela ferocia e la fame implacabile. Relativamente facili da riprodurre! sono le bestie meno costoseche i Clan ;uerrieri possono ac"uistare dal Clan Moulder. Massa brulicante di pelo puzzolente ezanne acuminate! "ueste creature possonosopraffare perfino i nemici pi0 disciplinati.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 != C 0 C C 1 C 1 5

Ar#i<Ar#at+re: nessuna*

RE8OLE SPECIALIA i#ali: sono animali e di conseguenzanon guadagnano es%erienza*

F+ria: i ratti lu%o sono soggetti alle regole%er laFuria

-atti Giganti0 Coro e $9oro

I Ratti ;i$anti sono creazioni del corrotto $enioS aven! mostruosità mutate delle dimensioni dicani. Combattono al fianco de$li S aven!travol$endo i nemici con il peso del numero.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< 2 0 C C 1 D 1 D

Ar#i<Ar#at+re: nessuna*

RE8OLE SPECIALIA i#ali: sono animali e di conseguenzanon guadagnano es%erienza*

Page 476: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 476/678

476

?@> -attogre del Clan Moulder

@0 Coro e $9oro( il 3o'to $elle #+ta!io i)I Ratto$ri sono il capolavoro della folle ricerca delClan Moulder. Sono mostri enormi e imponenti!creati da una mescolanza mutata di creaturediverse. Solo i Ratto$ri pi0 forti sopravvivono alleterribili condizioni che i capimuta impon$ono lorodalla nascita! costrin$endoli a competere per cibo eriparo. 9uelli che sopravvivono fino alla maturitàsono poco pi0 di un cumolo di muscoli $uizzanti earti$li affilati come rasoi.! mossi soltantodall1imperioso istinto di uccidere e completamentedipendenti dai capimuta.I mi$liori Ratto$ri in possesso del Clan Moulderhanno due teste! bracci eTtra! e "ualcuno haricevuto perfino san$ue di troll in trasfusione.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C C D D C D C D

Ar#i<Ar#at+re: $auci" artigli e brutalit&,Gn Rattogre non usa mai né armi" néarmature*

RE8OLE SPECIALIM+ta!io i:>l Rattogre del ;lan Moulder%u: selezionare $ino a )uattro mutazioni)uando vine ac)uistato*

Pa+ra:il Rattogre causa paura.

St+"i$it?: il Rattogre ' soggetto alleregole sullastupidità!a meno che non visia un +roe 3@aven entro <ui*

A i#ale: il Rattogre non guadagnaes%erienza*

Ber'a6lio 6ra $e:> Rattogre sonobersagli grandi come de$inito nelle regoledel iro*

Page 477: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 477/678

477

Muta#ioni

Sangue Corrosivo 3e il Mutante subisce una $erita in cor%o a

cor%o" tutti i modelli a contatto di basesubiscono un col%o a Fo C Anon %u:

causare un col%o criticoB a causa del gettodi sangue acido*

Co'to: - 3o

Braccio in i*Gn Mutante %u: im%ugnare un#ulteriore

arma ad una mano" guadagnando L 1attacco in cor%o a cor%o*

4lternativamente %u: im%ugnare unoscudo Aulteriore L1 al 4B o un brocchiere*

Gn %osseduto che scelga )uestamutazione guadagna L 1 4 ma non %u:%ortare armi e scudi come di consueto*

Co'to: . 3o

ChelaGna delle raccia del Mutante ha assunto

la $orma di una grande chela*" simile a)uella dei granchi* >n )uella chela non

%u: %ortare armi" ma sul %ro%rio %ro$iloguadagna un attacco con un bonus di L1

Fo*Co'to: 0 3o

Aculei Nascosti -gni modello in contatto di base con il

Mutante" subisce un col%o a Fo 1 all#iniziodel cor%o a cor%o Anon %u: essere un

col%o criticoBCo'to: -0 3o

/rri ilante>l Mutante causa paura come descritto

nella sezione Psicologia*Co'to: . 3o

Gambe Lunghe>l Mutante guadagna L 1 al Movimento*

Co'to: . 3o

Coda di Scor ione>l Mutante ha una lunga coda che

termina in un %ungiglione velenoso"%ermettendogli di e$$ettuare un attacco a

Fo 5 in cor%o a cor%o* 3e il modelloattaccato ' immune ai veleni" la $orza '

ridotta a 2*Co'to: . 3o

Coda &rensile Gna delle raccia del Mutante diventa untentacolo* Pu: a$$errare i %ro%ri avversariin cor%o a cor%o" riducendo i suoi attacchidi 1" $ino ad un minimo di 1* >l mutante

%u: decidere )uale attacco %erdel#avversario* >n )uel tentacolo non %u:

%ortare armi*Co'to: -0 3o

Page 478: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 478/678

478

&1aven Clan &1r+reIl Clan S rLLre + specializzato nel mescolare lama$ia malva$ia con l1arcana tecnolo$ia S aven. Isuoi membri! me$lio conosciuti come Stre$oniIn$e$neri! fanno costanti esperimenti per crearearmi di distruzione di massa sempre pi0 nuove edefficaci. Spesso rubano le macchine da $uerra dellealtre razze e poi cercano di mi$liorarle nel loromodo del tutto unico. Ci@ implica "uasiinvariabilmente l1inclusione di meccanismi basatisulla Narpietra! che incrementano il potenzialedistruttivo delle armi! ma tendono anche arenderle assai pi0 instabili. -e altre razzeriterrebbero armi del $enere troppo pericolose perl1utilizzo in lar$a scala sul campo di batta$lia! ma $li s aven hanno un atte$$iamento differente eaccettano come normali le perdite causate dalle proprie armi. Dopotutto $li schiavi servono a"uello.

Scelta di guerrieriGna banda di 3@aven deve includerealmeno tre modelli* Puoi s%endere $ino a500 ;orone d#oro*

a banda non %u: com%rendere %i. di 20modelli*

Ca"o I 6e6 ere: la banda deveavere un ;a%o >ngegnere non di%i." non di meno,

Stre6o e I 6e6 ere:la banda %u:includere uno 3tregone >ngegnere

O"erai: la banda %u: includere $ino a due-%erai*

A""re $i'ti: la banda %u: includere $inoa due 4%%rendisti*

Ser,itori: la banda %u: includere un)ualsiasi numero di 3ervitori*

Ratti 8i6a ti: la banda %u: includere un)ualsiasi numero di Ratti iganti*

Ma33hi i'ti:la banda %u: includere $inoa cin)ue Macchinisti*

Ratto6re $el Cla S rGre:la banda %u:includere un singolo Rattogre del ;lan3@r re*

2s erien#a ini#ialeIl Ca"o I 6e6 ere: inizia con 20 %unties%erienza*

8li O"erai e 6li Stre6o i I 6e6 eri iniziano con 8 %unti es%erienza*

8li A""re $i'ti iniziano con 0 %unties%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

!abella delle Abilit0 degli S6aven Clan S6r:reli 3@aven %ossono scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali degli 3@aven ;lan 3@r re

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%eciali;a%o >ngegnere \ \ \ \ \ \3tregone >ngegnere \ \ \-%erai Eali$icati \ \ \ \ \

4%%rendisti \ \ \

Page 479: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 479/678

479

Lista 21ui aggiamento S6aven Clan S6r:rea seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata agli 3@aven

LISTA E5&IPA88IAMENTI EROI LISTA E5&IPA88IAMENTI TR&PPA

Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a

Corpo O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;o3%ada 10 co Randello" mazza 5co4labarda 10 co 3%ada 10 co

ancia 10 co ancia 10 coPicca 10 co

4rma a due mani 20 co Armi da Tiro Flagello 15 co O66etto Co'to

Armi da Tiro Pistola(coppia nondisponibile per la Truppa) 15 co

O66etto Co'to 4rchibugio C5 coPistola /co%%ia 15/C0 co4rchibugio C5 co Armature

rombone D0 co[[[ O66etto Co'toPistola 3@aven C5/ 0 co[[[ 3cudo 5 co

lobi del vento vene$ico 25 co[[[ avori in %elle >ndurita 5 co4rmatura eggera 20 co

Armature +lmo 10 coO66etto Co'to3cudo 5 co

avori in %elle >ndurita 5 coLISTA E5&IPA88IAMENTI

MACCHINISTI 4rmatura eggera 20 co O66etto Co'to

uc@ler 5 co lobi del vento vene$ico 25 co+lmo 10 co _ezzail 125 co

ancia$iamme 250 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento dellacreazione della banda. Dopodichè dovrai fareriferimento alla sezione del mercato per rarità eprezzo .

Page 480: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 480/678

480

2roi

> Ca o Ingegnere Coro e $9oro

-Ein$e$nere capo + un pazzo psicotico contorto dalsuo eccessivo consumo di Narpietra. #$li + statoinviato da I iit laV a condurre le spedizioniscientifiche nel cuore della città! cercando laNarpietra preziosa per alimentare le loromacchine folli.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D C C 1 5 1

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi armi ed armature scelte dalla

ista d#+)ui%aggiamento degli +roi*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <uidal ;a%o >ngegnere %ossono utilizzare ilsuo valore di !isci%lina*

Ma6o:>l ;a%o >ngegnere ' un Mago ' unMago e inizia il gioco con un incantesimodelle Maledizioni della Macchina* edi lasezione Magia*

?@ / erai.0 Coro e $9oro;li perai sono i tiratori e protettori dei se$retidel Clan S rLre. 9uesti esseri malva$i sono in $rado di fare la differenza nella popolazione locale..

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C D D C 1 D 1 <

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi armi ed armaturescelte dalla ista d#+)ui%aggiamentodegli +roi*

?@> Stregone Ingegnere. Coro e $9oro9uesti 3ecnoma$h sono e"uipa$$iati concomplessi e"uipa$$iamenti che consentono loro divisualizzare i mutevoli venti della ma$ia! in mododa poter attin$ere al flusso della forza e usare lasua ener$ia per i loro potenti incantesimidistruttivi.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 5 1 <

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi armi ed armature scelte dalla

ista e)ui%aggiamento degli +roi*

RE8OLE SPECIALIMa6o: o 3tregone >ngegnere ' un Magoe inizia il gioco con un incantesimo delleMaledizioni della Macchina* edi lasezione Magia*

?@ A rendisti* Coro e $9oroI membri pi0 $iovani della disciplinain$e$neristica sono chiamati apprendisti. Sonocombattenti feroci e subdoli

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 2 C C C 1 D 1 5

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento degli +roi

Page 481: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 481/678

481

!ru a

Servitori*0 Coro e $9oroI Servitori sono i Clanratti del Clan S rLre. Sono ita$liatori di le$na e portatori dEac"ua! lasciandoliberi $li in$e$neri per fare il loro lavoro.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 D 1 5

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento della

ru%%a 3@aven*

?@ Macchinisti- Coro e $9oroI Macchinisti sono i fi$li del ratto cornuto conuna ma$$iore conoscenza delle macchine del ClanS rLre. #ssi a$iscono come assistenti e sperano di

imparare le vie oscure che rendono uno S aven potente.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C D C C 1 D 1 5

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento della

ru%%a e dei Macchinisti

-atti Giganti0 Coro e $9oro

I Ratti ;i$anti sono creazioni del corrotto $enioS aven! mostruosità mutate delle dimensioni dicani. Combattono al fianco de$li S aven!travol$endo i nemici con il peso del numero.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< 2 0 C C 1 D 1 D

Ar#i<Ar#at+re: nessuna*

RE8OLE SPECIALIA i#ali: sono animali e di conseguenzanon guadagnano es%erienza*

?@> -attogre del ClanS6r:re**0 Coro e $9oro;li Stre$oni In$e$neri del Clan S rLre sonorinomati per le loro fantasiose invenzioni checombinano ma$ia e arcani macchinari. Il Ratto$redel Clan S rLre + l1apice dell1utilizzo dellademoniaca in$e$neristica= hanno utilizzato lacarcassa di un Ratto$re in combinazione con unesoscheletro meccanico! potenziato con della Malapietra raffinata. Il Clan S rLre ne ha inviatola manciata a Mordheim affinchK fossero testatiulteriormente in combattimento. In batta$lia sitratta di una terribile bestia anche se un poE

inaffidabile.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C 5 5 C 1 C 10

E=+i"a66ia#e to: $auci" artigli" e un%iccolo ancia$iamme ar%" sul suobraccio meccanico sinistro*

A7ilit?: il Rattogre del ;lan 3@r re ' una

creatura biomeccanica da incubo"esclusivamente animata dal %otere oscurodegli 3tregoni del ;lan 3@r re" e )uindinon guadagna es%erienza

RE8OLE SPECIALI:8ro''a Creat+ra: ' una creatura enorme e)uindi un $acile bersaglio %er gli arcieri*Eualsiasi modello %u: tirare al Rattogreanche se non ' il bersaglio %i. vicino*

Pa+ra: il modello causa paura.

Page 482: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 482/678

482

Bio#a33hi a: il modello ' immune alla%sicologia e non lascia mai uncombattimento*

I##+ e ai Vele i: il Rattogre ' immuneagli e$$etti dei veleni*

No "+ 3orrere:il Rattogre non %u:correre" ma %u: caricare normalmente*

I a44i$a7ile: a tecnologia biomeccanicadel ;lan 3@r re ' ina$$idabile* 4ll#iniziodi ogni turno tira un !<* ;on un risultatodi 2 < non succede niente" con unrisultato di 1 )ualcosa ' andato storto*

ira nuovamente sulla tabella deiMal$unzionamenti ri%ortata %i. avanti*

Cor"o Metalli3o: e %arti meccaniche delcor%o del Rattogre sono molto dure econ$eriscono un 4 di DL

Ma te i#e to: >l Rattogre del ;lan3@r re richiede continue ri%arazioni do%ola battaglia* >l Rattogre ha un costo dimantenimento di un %ezzo di Mala%ietra*4 di$$erenza degli avventurieri non devi%agare )uesto costo )uando ac)uisti ilRattogre*

E5&IPA88IAMENTO SPECIALE:

La 3ia4ia##e Jar"ittata < Fo D 4 1

Re6ole '"e3iali8etto $i 4ia##e: Gsa la sagoma a$amma %iccola* utti i modelli nella suatraiettoria sono col%iti al DL" senzamodi$icatori* >n aggiunta illancia$iamme causa dannida Fuoco*

1 Esplosione: Qualcosa è andato terribilmente stortocon il generatore warp e si è sovraccaricatoesplodendo in un’abbagliante lampo verde. Tutti imodelli entro 6 dal Rattogre subiscono un colpo a Fo5. Il Rattogre è completamente distrutto, non tiraresulla tabella delle ferite dopo la battaglia.2 Berserk: A partire da adesso fino alla fine dellabattaglia, il Rattogre è fuori controllo. All’inizio diogni turno del giocatore che comanda il Rattogre,questi muoverà a caso (usa il dado deviazione). Se c’èun qualsiasi modello nel raggio di carica, questi locaricherà, altrimenti muoverà tranquillamente verso ilmodello più vicino.3 Spegnimento: Il generatore Warp si spenge, e ilRattogre si blocca per il resto della battaglia. Vienecolpito automaticamente se ingaggiato in corpo acorpo.4 Temporanea perdita del controllo: Il Rattogremuove in una direzione casuale e se entra in contattocon un modello di qualsiasi banda conta come seavesse caricato. Se non arriva in contatto con nessuno,ma ci sono modelli nel raggio di tiro del lanciafiammeli colpirà con questo.5-6 Congelato: Il Rattogre rimane congelato sul postoper questo turno. Viene colpito automaticamente seingaggiato in corpo a corpo.

Page 483: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 483/678

483

Fosco e limaccioso" il $iume gorgogliava %igramentesotto il %onte di %ietra* Mentre Marius guardava gi.dal muretto sgretolato" il %allido e gon$io cor%o diuna )ualche bestia mutante a$$ior: brevemente" %er%oi scom%arire di nuovo nelle %ro$ondit& delle ac)ue*O a nostra ricerca ' )uasi $inita" Hensel disse il;acciatore di 3treghe" indicando i magazzini inrovina ed i moli crollati sulla riva lontana* O e vocidicono che l#>mmondo ed i suoi servitori 6onmortivivono )ui" vicino al rancido cuore del ;aos*

uard: verso il miasma che usciva a s%irali dal sitod#im%atto della %ietra divina* a%ori verdognolitingevano la nebbia che stagnava nei vicoli e%enetrava gli scheletri degli edi$ici crollati* Eui ladevastazione aveva raggiunto il %ro%rio a%ice e"mentre raggiungevano il centro dell#am%io %onte"%oterono osservare le molte centinaia di metri di

citt& che erano state a%%iattite dalla colossaledetonazione seguita alla caduta della cometa* 4lle%ro%rie s%alle" sentirono giungere una serie di urladis%erate*OEualcuno ' nei guai* !ovremmo tornare indietro%er aiutarlo sugger( Hensel" guardandosi alles%alle*O6essuna distrazione" ora re%lic: Marius" con gliocchi $issi sull#obiettivo* Mentre le urla agonizzanticontinuavano in un terri$icante crescendo" Mariusguard: indietro %er un secondo" %rima dicontinuare il cammino sul %onte* OHo $atto cos(tante cose che non avrei mai immaginato" tutte nelnome di 3igmar* Ho saccheggiato le rovine" holevato la mia s%ada contro altri uomini* enedetto3igmar" ho %er$ino venduto )uella maledettamala%ietra %er %oter ingaggiare %i. uomini* 6ulla%otr& $ermarmi ora,4%%ena entrarono nel %orto" una strana cantilenariem%( l#aria* Heinri@" che era in es%lorazione"lanci: un grido strozzato e giunse correndoattraverso la nebbia* li occhi colmi di terrore"inciam%:" cadendo in ginocchio* !ietro di lui" delle$orme giunsero dalla nebbia* 4vanzandoinesorabili" strascicando verso di loro" giunse ungru%%o di tre Zombi" trascinando attraverso lanebbia i %ro%ri cor%i %utre$atti con i loro vuotiocchi $issi sugli uomini*

a %elle degli Zombi" lacerata e stra%%ata" %endevasenza carne" $ormando %ieghe intorno alle ossa* ostomaco di una delle creature 6onmorte eraes%loso e gli organi interni %endevano dallelacerazioni" colando $luidi malaticci* a testa di unaltro era stata s%accata" la %elle %endeva dal cranio"rivelando le ossa $rantumate all#interno* a %uzzadelle carcasse in decom%osizione venivatras%ortata dalla brezza" e lo scricchiolio di ossa etendini rinsecchiti %oteva essere sentito intervallato

al $reddo rantolo di morte che usciva dalle labbrasenza vita degli Zombi*

Gn ululato in$ernale riecheggi: nell#aria ed ombrecanine con gli occhi brillanti di un rosso bagliore sirivelarono alle s%alle della com%agnia*Mentre la com%agnia di umani indietreggiava di$ronte agli Zombi" i u%i 6eri iniziarono acircondarla" guidati dal loro istinto di cacciatorianche oltre il velo della morte* assi ringhi e rantoliuscirono dalle $auci sbavanti mentre siavvicinavano" le loro %ellicce arru$$ate brillavano diuna luce innaturale* Per un momento la com%agniarimase %ietri$icata dalla %aura" %oi un dardo dibalestra $endette l#aria e si con$icc: nel %etto dellu%o %i. vicino* a bestia cadde all#indietro" ma sirialz: subito do%o" a$$errando l#asta del dardo conle $auci e stra%%andosela dal %etto con una torsionedel muso*;ome se si $osse s%ezzato un incantesimo"

i mercenari entrarono in azione* Heinri@ eraim%egnato a riarmare la balestra" mentre Hensel ea%zig balzarono verso gli Zombi" le armi levate

%er l#attacco* Marius estrasse una %istola dalla$ondina e la %unt: verso lo Zombi %i. vicino* >l suodito %remette il grilletto e la nebbia $u s)uarciata daun lam%o* a %alla di %iombo centr: l#occhio delbersaglio ed es%lose dall#altra %arte del cranio%utre$atto" s%ar%agliandone il cervello sulla strada*

a creatura cadde su un ginocchio e guard: Mariuscon l#occhio rimastogli* >l ;acciatore di 3treghe nonlesse né emozioni né %ensieri in )uello sguardo" masolamente remissivit& ai voleri del %adrone*Puntando la %ro%ria seconda %istola al mortovivente" ne distrusse un ginocchio" $acendolocrollare nelle $etide %ozzanghere che costellavanola strada*Mentre si guardava intorno %er accertarsi del%rogredire della battaglia" Marius not: altrimovimenti in un vicolo secondario* >m%ugnandostrettamente il %ro%rio coltellaccio" si tu$$: nellanebbia" trovandosi $accia a $accia con uno deiservitori dell#>mmondo* 4ll#inizio Marius %ens:$osse un altro Zombi la %elle era rico%erta divesciche e bolle" e gli occhi erano giallognoli eumidi* Ma il ;acciatore di 3treghe not: un barlumedi intelligenza negli occhi dell#avversario" che lanci:un grido da umano mentre sollevava un grezzorandello* Marius evit: $acilmente il $endenteim%acciato ed a$$ond: la %ro%ria lama $ino all#elsanello stomaco della creatura* 4rtigli s%ezzaticercarono di a$$errargli il collo ed il viso" %rima chel#uomo cadesse $inalmente morto" esalando l#ultimores%iro dalle labbra con un sibilo*+straendo il coltellaccio" Marius indietreggi: eruot: il cor%o di lato* 3entiva un senso di trion$o"%resto avrebbe ucciso l#>mmondo ed avrebbe%otuto lasciare )uesto miserabile luogo %ieno di

s)uallore e $ollia ai %azzi ed agli sciocchi che gi& viabitavano.

Page 484: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 484/678

484

Page 485: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 485/678

485

Page 486: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 486/678

486

Vampiri Von Carstein Il Conte lad von Carstein e sua mo$lie Isabellahanno $overnato la re$ione di SLlvania per pi0tempo di "uanto chiun"ue possa ricordare= icontadini sussurrano di oscuri se$reti! iCacciatori di Stre$he li maledicono ed i reti diSi$mar evitano la loro corte. In verità! SLlvaniaha la pe$$iore reputazione tra tutte le re$ionidell1Impero. Ben pochi tra $li uomini mandati aspiare i $overnanti di SLlvania sono tornati dallesue oscure foreste e! tra "uesti! ancora meno con la propria sanità mentale intatta. :elle buie cameredel castello Dra enhof! su un trono di neraossidiana! siede lad von Carstein! $overnatore diSLlvania. #$li attende nell1ombra! dopo essersiritirato dalla vita pubblica e politica dell1Impero!in "uanto custode di un terribile se$reto= e$listesso! e tutta l1aristocrazia della re$ione! sono

ampiri! mostri immortali $iunti dall1oltretomba.9ui e$li resta in paziente attesa! bevendo ilsan$ue delle ver$ini da calici dorati. er molti!lun$hi anni lad ha raccolto le proprie forze e $uidato le proprie le$ioni di :on Morti in se$reto.

n $iorno! non lontano! marcerà dalle foreste di

SLlvania alla testa di un esercito di morti viventi.I frammenti di Malapietra ma$ica che $iaccionosparsi tra le rovine di Mordheim possono donareal Conte il potere di sfidare i nobili dell1Impero erendere schiavo il ecchio Mondo. -a Malapietraha abbastanza potere ma$ico da permettere di pronunciare un $rande incantesimo di evocazioneche rivale$$i con "uello di :a$ash il :ero.Se il Conte avesse successo! rianimerebbe tutti imorti tra la Catena dei Confini del Mondo e le frontiere dello Stirland! e andrebbe in $uerra

contro i divisi conti dell1Impero. #sco$itato il piano! lad ha inviato i suoi urdala ! i ampiriimmortali! ad ese$uirlo. :ell1oscurità delle nottisenza luna! nere carrozze arrivano ai cancelli di Mordheim trasportando delle bare. I ;houlstrisciano dai loro rifu$i per acco$lierle ed i corpisi sollevano se$uendo comandi che i vivi non possono percepire. bbedendo a$li ordini dei

ampiri! i :on Morti vanno a caccia di

Malapietra. -a notte appartiene ai :on Morti! eda Mordheim la notte + eterna.

Scelta di guerrieriGna banda di 6on Morti deve includerealmeno tre modelli* Puoi s%endere $ino a500 ;orone d#oro* a banda non %u:com%rendere %i. di 15 modelli*

Va#"iro: la banda deve avere unam%iro non di %i." non di meno,

Ne3ro#a te: la banda %u: includere un6ecromante*

Reietti: la banda %u: includere $ino a treReietti*

Zo#7i: la banda %u: includere un)ualsiasi numero di Zombi*

8ho+l: la banda %u: includere un)ualsiasi numero di houl*

L+"i Neri: la banda %u: includere $ino acin)ue u%i 6eri*

2s erien#a ini#ialeIl Va#"iro inizia con 20 %unti es%erienza*

Il Ne3ro#a te inizia con 8 %unties%erienza*

I Reietti iniziano con 0 %unti es%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza

Page 487: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 487/678

487

appeso ad una forca! il metallo arru$$initoci$olava mentre il cadavere oscillava mosso dalvento. -1an$olo di un edificio vicino era crollato fino alle fondamenta e dell1oro brillava alla tenualuce de$li oscuri confini della cella sotterranearimasta esposta. >9uello lo prendiamo noi*? url@una voce! e dalle ombre emersero una dozzina diuomini! alcuni portavano balestre! altri brandivanospade e lance. #rano tutti vestiti alla moda! allamaniera di Marienbur$.

>:on osate opporvi a me*? rispose Marius!sfoderando la propria spada. >Sono stato inviatoda Si$mar in persona. Incrociate la mia strada esarete dannati. Il mondo intorno a noi + in tumulto!il Caos rode le ossa della nostra terra! orridecreature sacche$$iano le nostre città un tempoor$o$liose. -1uomo non dovrebbe combatterecontro l1uomo in "uesti tempi tribolati! nonabbiamo forse un nemico comune da affrontare ?

>Basta chiacchiere! "uell1oro + nostro*? replic@ illoro comandante! se$nalando ai propri uomini diavanzare.>Cos sia! dun"ue! sarete tra le braccia delladannazione prima che cali il sole*? rin$hio Marius! preparandosi ad attaccare

>3utti coloro che trarranno profitto dai bottini delCaos saranno dannati. Cos decret@ il ;ran3eo$onista Bil$rim III? disse Marius conveemenza. >:on sono un sacche$$iatore! nK unladro*? >Sono passate tre settimane! Marius*?replic@ <ensel con amarezza. >Abbiamo finito isoldi. Abbiamo biso$ni di pi0 uomini! abbiamobiso$no di pi0 armi. Si$mar santo! Marius!moriremo di fame*? <ensel si ferm@ per unmomento! un lampo astuto balen@ nei suoi occhimarroni. >9uello scantinato + là! e "ualcuno lotroverà. Altri! meno retti di noi! lo starannocercando. Borresti forse che le ricchezze dell1Imperoven$ano rubate da creature o uomini senza valorimorali Almeno noi le spenderemmo per

promuovere la nostra nobile causa*? Mentre i due parlavano! #nderlin! uno de$li uomini di -apzi$! $iunse da dietro un an$olo! chiaramente eccitato.>Abbiamo trovato la casa del mercante. -oscantinato + là*? disse con un sorriso. >Faremmome$lio a fare in fretta e prendere il bottino primache arrivino i problemi.? Detto ci@! spar di nuovo!se$uito dal Cacciatore di Stre$he e da <ensel.

#nderlin li $uid@ lun$o uno stretto vicolo!cosparso di detriti. Alla fine! dove il vicolo siapriva in una strada pi0 ampia! uno scheletro era

!abella delle Abilit0 dei +on Carstein

>l am%iro %u: scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali delle inee di 3angue on ;arstein

Lista d$21ui aggiamento +on Carsteina seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai on ;arstein

Armi da Corpo a Corpo Armi da Tiro O66etto Co'to Armi da Tiro Pugnale 1Jgratis/ 2;o O66etto Co'toRandello" Mazza" Martello 5 co 4rco ;orto 5 co4scia 5 co 4rco 10 co3%ada 10 co4rma a due mani 20 co Armature

ancia 10 co 3cudo 5 co4labarda 10 co avori in %elle >ndurita 5 co

4rmatura eggera 20 co4rmatura Pesante 50 co

+lmo 10 co

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiam%iro \ \ \ \ \

6ecromante \ \Reietto \ \

Page 488: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 488/678

488

2roi

> +am iro Coro e $9oro

I ampiri $uidano i :on Morti alla ricerca delle pietre ma$iche che doneranno al loro si$nore il potere per con"uistare l1Impero. Anche se sonomere ombre in para$one ai temuti -ord ampiri! $li immortali servitori di lad sono comun"ue trale creature pi0 potenti che combattono a Mordheim. Molti servono $li immortali conti diSLlvania! ma altri si sono affezionati alla città!diventando indipendenti

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< D D D D 2 5 2 8

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <uidal am%iro %ossono utilizzare il suo

valore di !isci%lina*Pa+ra:il am%iro ' un terri$icante6onmorto e causa paura.

P'i3olo6ia: i am%iri non seguono leregole sulla Psicologia A)uale la %auraB enon $uggono mai*

I##+ e ai ,ele i: i am%iri non

subiscono gli e$$etti dei veleni*I##+ e al $olore: sulla abella delleFerite considera i risultati di Ostorditocome se $osseroatterrato*

?@> Necromante-0 Coro e $9oroI :ecromanti sono ma$hi malva$i che studiano lecorrotte arti della :ecromanzia. Molti sonoaccoliti e servitori di lad von Carstein! edaccompa$nano $li a$enti del loro padrone nella

Città dei Dannati. Altri invece ven$ono reclutatitra i ma$hi e $li Stre$oni che si nascondono daivari a$enti di Si$mar e sono fu$$iti a Mordheim per evitare le persecuzioni...

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

RE8OLE SPECIALIMa6o:il 6ecromante ' un Mago e iniziail gioco con un incantesimo 6ecromanticogenerato a caso* Euando guadagna unanuova abilit&" %otr& scegliere invece unnuovo incantesimo" generato casualmente"dalla tabella* edi la sezione Magia*

?@ -eietti* Coro e $9oro

I Reietti sono i pi0 miserabili sopravvissuti alladistruzione di Mordheim. Sono individui deformie disperati! evitati perfino da$li altri uomini edonne che ancora vivono nelle rovine e nellecatacombe della città. I ampiri spesso reclutanoi Reietti e li trattano con sorprendente $entilezza.Di conse$uenza! i Reietti sono spesso fanaticamente leali ai loro padroni :on Morti e farebbero "ualun"ue cosa per prote$$erli e servirli.I Reietti sono molto utili ai loro padroni! in"uanto possono andare ad ac"uistare

e"uipa$$iamenti! armi e rifornimenti ne$liinsediamenti vicino a Mordheim! che spesso nonaccettano di buon $rado i :ecromanti! o dove i

ampiri desterebbero i sospetti dei Cacciatori diStre$he. ossono anche portare avanti $li affaridei loro vampirici padroni durante le ore diurne.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono essere

e)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

Page 489: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 489/678

489

!ru a

5ombie0 Coro e $9oro

;li Jombi sono i :on Morti pi0 comuni= creatureanimate dal volere del :ecromante.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 0 C C 1 1 1 5

Ar#i<Ar#at+re: non %ossono %ortarenessun ti%o di armi o armature*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:gli Zombi sono terri$icanti creature6onmorte e )uindi causano paura.

No "o''o o 3orrere: gli Zombi sonolenti e non %ossono correre Ama %ossonocaricare normalmenteB*

P'i3olo6ia: gli Zombi non sono soggettialle regole della Psicologia e nonabbandonano mai il combattimento*

I##+ e ai ,ele i: gli Zombi nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: tratta i risultatiOstordito " della abella delle Ferite" come$ossero Oatterrato *

Se !a 3er,ello: gli Zombi nonguadagnano es%erienza e non im%aranodai %ro%ri errori* ;osa ti as%ettavi

Ghoul. Coro e $9oroI ;houl sono i discendenti di uomini insani emalva$i che man$iarono la carne dei morti.9uando nel ecchio Mondo $iunsero i terribilitempi delle privazioni e della carestia! i pi0depravati e disperati iniziarono a banchettare coni corpi dei morti per sopravvivere.Spinti da un indicibile desiderio di carne umana!"ueste creature abbandonarono la propria umanitàe iniziarono a vivere nei cimiteri! nelle tombe enelle cripte! scavando alla ricerca dei corpi indecomposizione appena sepolti e consumando la fredda carne con denti ed arti$li. -a distruzione di Mordheim attrasse molti clan di ;houl dal nord! i"uali ora vivono permanentemente nelle cripte enei cimiteri della città in rovina.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C D 1 C 2 5

Ar#i<Ar#at+re: combattono sem%re conartigli e $auci" non %ossono %ortare armi oarmature*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:i houl sono creature orrende checausano paura.

Page 490: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 490/678

490

?@ Lu i Neri0 Coro e $9oroI -upi :eri sono sbavanti se$u$i :on Morti!corpi animati di lupi $i$anti che vivono sullaCatena dei Confini del Mondo. Il loro ululato porta la paura nei cuori dei $uerrieri pi0cora$$iosi o dei pi0 spietati mercenari :ani. Sia$$irano per le strade di Mordheim come ombre emolti uomini sono morti con le fredde fauci di un-upo :ero intorno al collo.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 != C 0 D C 1 2 1 D

Ar#i<Ar#at+re: nessuna*RE8OLE SPECIALICari3a tra,ol6e te:i u%i 6eritravolgono gli avversari in carica*;ombattono con 2 4ttacchi al%osto di 1" nel turno in cui caricano*

Pa+ra:i u%i 6eri sono terri$icanti 6onMorti e causano paura.

No "o''o o 3orrere: i u%i 6eri sonolenti e non %ossono correre Ama %ossonocaricare normalmenteB*

P'i3olo6ia: i u%i 6eri non sono soggetti

alle regole della Psicologia e nonabbandonano mai il combattimento*

I##+ e ai ,ele i: i u%i 6eri nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: tratta i risultatiOstordito " della abella delle Ferite" comeOatterrato *

Se !a 3er,ello: i u%i 6eri nonguadagnano es%erienza e non im%aranodai %ro%ri errori*

Costrutto Non Morto0 Coro e $9oro

Il Costrutto :on Morto + un costrutto creata daun ne$romante utilizzando sia la ma$ia nera chela scienza arcana. Il :e$romante applica "uindi lasua conoscenza della scienza e ma$ia per portare"uesta creatura ad uno stato di semiGvita. Si trattadi un lun$o e difficile processo! che richiede unabuona dose di manutenzione! in modo che il:e$romante pu@ mantenere un solo alla Costrutto:on Morto volta.M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 0 D D C 2 2 <

E=+i"a66ia#e to: >l ;ostrutto 6onMorto non richiede armi %er combattere"ma s%esso %orta una grande mazza

RE8OLE SPECIALI:Creat+ra Le6ata:essendo una creaturaanimata dai %oteri negromantici"ris%onde con maggiore e$$icacia aicomandi dell#evocatore* Perra%%resentare ci:" il ;ostrutto 6on Morto%u: usu$ruire della disci%lina del6ecromante se si trova entro < da esso"mentre ignorer& la disci%lina delcomandante della anda*

Pa+ra: >l ;ostrutto 6on Morto causa paura

Page 491: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 491/678

491

I##+ e alla "'i3olo6ia: >l ;ostrutto 6onMorto ' una creatura a met& $ra la vita ela morte %er tanto ' %i. lenta a reagire al%ericolo* Per ra%%resentare ci: ' immunealla %sicologia*

8ro''a Creat+ra: ' una creatura enorme e)uindi un $acile bersaglio %er gli arcieri*Eualsiasi modello %u: tirare al ;ostrutto6on Morto anche se non ' il bersaglio %i.vicino*

I##+ e ai Vele i: >l ;ostrutto 6onMorto ' immune ai eleni*

Le ta a,a !ata: 6on essendo unacreatura realmente viva non avverte ilsenso dell#urgenza %er tanto non %u:correre APu: comun)ue caricare come diconsuetoB*

I##+ e al $olore: >l ;ostrutto 6onMorto ' immune al dolore come le altrecreature non morte" %ertanto tratta irisultati distordito sulla tabella delle $erite

come se $osseroatterrato*I telletto Li#itato: l#intelligenza di

)uesta creatura ' assai limitata" manonostante ci: %u: aumentare il controllosul suo $isico* uadagna avanzamentisulla tabella della ru%%a ed ignora ilrisultato O>l ragazzo ha talento "ri%etendo nuovamente il tiro sulla tabella*

Ma te i#e to >l richiede sem%re delleri%arazioni do%o la battaglia" ha )uindiun costo di mantenimento di 15 co osem%licemente cadr& a %ezzi* 4di$$erenza degli avventurieri non devi%agare )uesto costo )uando 4c)uisti il;ostrutto 6on Morto*

Page 492: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 492/678

492

Vampiri raghi &anguinari

I vampiri dei Dra$hi San$uinari sono presumibilmente discesi dal $rande $uerriero dellavecchia Abhorash! il Si$nore del San$ue.Soprattutto "uesti vampiri sono di $ran lun$a i pi0 onorevoli e forse i pi0 in contatto con il suo passato umano. #ssi sono noti per essere dei $uerrieri eccezionali e di combattere consorprendente cora$$io e cavalleria. I vampiri deiDra$hi San$uinari sono rari nellEImpero con lama$$ior parte di loro provenienti dalla Bretonniae dalla mitica Fortezza del San$ue! che si dice siasituata da "ualche parte nelle Monta$ne ;ri$ie. IDra$hi San$uinari hanno ben poco a che fare coni vampiri di altre casate disinteressandosi dei lorointri$hi politici e $iochi di potere.

Scelta di guerrieriGna banda di 6on Morti deve includerealmeno tre modelli* Puoi s%endere $ino a500 ;orone d#oro* a banda non %u:com%rendere %i. di 15 modelli*

Ca,aliere Dra6o Sa 6+i ario:la bandadeve avere un ;avaliere !rago3anguinario non di %i." non di meno,

S"ettri: la banda %u: includere unmassimo di due 3%ettri*

Reietti: la banda %u: includere $ino a treReietti*

S3heletri 8+errieri: la banda %u:includere un )ualsiasi numero di3cheletri*

S3heletri Ar3ieri la banda %u: includere$ino a 5 scheletri arcieri*

8+ar$ia i $elle Cri"te: la banda %u:includere $ino a cin)ue uardiani delle;ri%te*

Ma'ti i I 4er ali: a banda %u:includere $ino a 5 Mastini >n$ernali*

2s erien#a ini#ialeIl Va#"iro inizia con 20 %unti es%erienza*

8li S"ettri iniziano con 8 %unties%erienza*

I Reietti iniziano con 0 %unti es%erienza*

La Tr+""a inizia con 0 %unti es%erienza

!abella delle Abilit0 dei "raghi Sanguinari

>l am%iro %u: scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali delle inee di 3angue !raghi 3anguinari

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiam%iro \ \ \ \ \

3%ettro \ \3ervitore \ \ \

Page 493: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 493/678

493

Lista d$21ui aggiamento "raghi Sanguinaria seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai !raghi 3anguinari

LISTA E5&IPA88IAMENTO DRA8HISAN8&INARI LISTA E5&IPA88IAMENTO8&ERRIERI NON MORTIArmi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo

O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;oRandello" Mazza" Martello 5 co Mazza" martello 5 co4scia 5 co 4scia 5 co3%ada 10 co 3%ada 10 co4rma a due mani 20 co 4rma a due mani 20 co

ancia 10 co ancia 10 co4labarda 10 co 4labarda 10 coMazza$rusto 12 co

ancia da ;avaliere 20 co Armi da Tiro O66etto Co'to

Armature 4rco corto 5 coO66etto Co'to 4rco 10 co3cudo 5 co 4rco ungo 15 co+lmo 10 co4rmatura eggera 20 co Armature

4rmatura Pesante 50 co O66etto Co'toardatura C0 co 3cudo 5 co+lmo 10 co

Montature 4rmatura eggera 20 co>ncubo 80 co!estriero 3cheletrico 50 co

Page 494: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 494/678

494

2roi

> +am iro* Coro e $9oro

I vampiri dei Dra$hi San$uinari sono tuttidiscendenti di Abhorash e apparten$ono ai $uerrieri pi0 capaci nel ecchio Mondo.

sano le loro capacità ampiriche sperando didiventare combattenti superiori! alla ricerca di

sempre nuove sfide. -a ma$$ior parte di loro sonomembri dellE rdine del Dra$oG3emplari! unantico ordine cavalleresco nato nellEImpero o dialtri rdini empi. A differenza dei loro cu$ini

on Carstein! non hanno tanto amore per lama$ia e $lie intri$hi. referiscono usare le loroabilità di combattimento piuttosto che usare lama$ia nera.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< < D D D 2 5 2 =

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento dei !raghi3anguinari*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <uidal am%iro %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

Cora66io Eter o:il am%iro !rago3anguinario deve ritirare il %rimo est diRotta $allito Ase il am%iro non ' fuoricombattimentoB*

O ore:il am%iro !rago 3anguinarionon %u: tentare di allontanarsi dalcombattimento o $allire volontariamenteun est di Rotta %ria di aver %ersoalmeno il 50V dei modelli*

Page 495: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 495/678

495

Co$i3e $el 8+erriero: il am%iro !rago3anguinario non %otr& mai usare la magia*

Pa+ra:il am%iro ' un terri$icante6onmorto e causa paura.

P'i3olo6ia: i am%iri non seguono leregole sulla Psicologia A)uale la %auraB enon $uggono mai*

I##+ e ai ,ele i: i am%iri nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: sulla abella delleFerite considera i risultati di Ostorditocome se $osseroatterrato *

?@ Cam ioni S ettri Coro e $9oro

;li Spettri sono eroi morti da lun$o tempo chesono le$ati al mondo dei vivi per ma$ia. In epoche passate! $li uomini del ecchio Mondoseppellivano i loro morti sotto cumuli di terra e pietra! con i loro attrezzi di batta$lia e la ricchezzaterrena. Anche se i loro corpi sono decaduti! $liSpettri sono tenuti insieme da una ma$ia oscuracos forte che pu@ durare per molti secoli.Indossano antiche armature di bronzo e ferro nero!corroso dal tempo e impolverato da$li anni.

ortano armi di ferro intarsiato con rune del male!una parodia maledetta di "uelle che una voltaerano potenti lame ma$iche. Alcuni vampiricomandano su interi re$$imenti di Spettri! $uerrieri che hanno osato sfidarli nella vita e ora liservono nella morte.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C D D 1 C 1 8

Ar#i<Ar#at+re: armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento dei !raghi3anguinari*

RE8OLE SPECIALICol"o Mortale/Euando lo s%ettro ottieneun risultato di < %er col%ire" causaautomaticamente una $erita* >l ;ol%o non%otr& essere %arato ma sono concessinormalmente i iri 4rmatura e 3alvezza*

Ca+'a Pa+ra: gli s%ettri sono 6on Mortiterri$icanti e causano %aura*

P'i3olo6ia: li s%ettri sono immuni alla%sicologia e non lasciano mai uncombattimento*

I##+ i ai Vele i li 3%ettri non sono

a$$etti dai eleni*I##+ i al $olore: sulla abella delleFerite considera i risultati di Ostorditocome se $ossero Oatterrato *

?@ -eietti* Coro e $9oro

I Reietti sono esseri pietosi! che sono in "ualchemodo in debito con il loro padrone non morto.Spesso sono paralizzati! $obbi! reietti della societàa causa del loro aspetto strano. Anche se non sonodavvero malva$i! spesso hanno un odioinimma$inabile per la società umana. I vampiri liusano come servi e come li trattano molto bene!ireietti sono fedeli fino alla morte al loro padronenon morto.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

D 2 2 C C 1 C 1 Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento dei 6onMorti*

Page 496: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 496/678

496

!ru a

Scheletri0 Coro e $9oro

I campi di batta$lia del ecchio Mondo sonodisseminati con le tombe di molti $uerrieri senzanome che sono caduti in combattimento eseppelliti frettolosamente! o lasciati a terra inmezzo alla carneficina. Anche nella morte non cE+riposo per i $uerrieri caduti! i "uali possono essereconvocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzodella stre$oneria nera. 3utto "uello che "uesticombattenti una volta morti possono ricordare

della loro vita mortale sono flebili ricordi dibatta$lie combattute tempo fa. 3utto ci@ chesentono + l1impulso di combattere e obbedire ailoro padroni! come hanno fatto "uando erano invita. n mortale che osa combattere contro unesercito di scheletri si confronta conunEapparizione spettrale. Chi pu@ rimanere senza paura di fronte ai resti di $uerrieri morti da tempo!che barcollano verso di lui

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

D 2 2 C C 1 2 1 5Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati dalla listad #e)ui%aggiamento dei uerrieri 6onMorti*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:gli 3cheletri sono terri$icanticreature 6onmorte e )uindi causano paura.

No "o''o o 3orrere: gli 3cheletri sonolenti e non %ossono correre Ama %ossonocaricare normalmenteB*

P'i3olo6ia: gli 3cheletri non sono soggettialle regole della Psicologia e nonabbandonano mai il combattimento*

I##+ e ai ,ele i: gli 3cheletri nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: tratta i risultatiOstordito " della abella delle Ferite" come$ossero Oatterrato *

Se !a 3er,ello: gli 3cheletri nonguadagnano es%erienza e non im%aranodai %ro%ri errori* ;osa ti as%ettavi

?@ Scheletri Arcieri*0 Coro e $9oro

;li scheletri arcieri sca$liano le loro frecce usuratecontro i nemici del vampiro! cos come da vivi eraloro stato inse$nato fare.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C C C 1 2 1 5

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati dalla istad#+)ui%aggiamento dei uerrieri 6onMorti*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:gli 3cheletri sono terri$icanticreature 6onmorte e )uindi causano paura.

No "o''o o 3orrere: gli 3cheletri sonolenti e non %ossono correre Ama %ossonocaricare normalmenteB*

P'i3olo6ia: gli 3cheletri non sono soggettialle regole della Psicologia e nonabbandonano mai il combattimento*

I##+ e ai ,ele i: gli 3cheletri nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: tratta i risultatiOstordito " della abella delle Ferite" come$ossero Oatterrato *

Page 497: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 497/678

Page 498: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 498/678

498

Vampiri 'ahmie Di tutti i vampiri, la sorellanza Lahmian segue da più vicino la cultura e la pratica degli antichi giorni. La Linea di Sangue Lahmia differisce dalle altrecasate Vampiriche in quanto è composta quasiesclusivamente di femmine. Questa sorellanza èrinomata per scegliere solo le più belle delle mortali per entrare nei loro ranghi. Sono guidate dallaoriginale Regina delle Tenebre, Neferati, del Cultodel Sangue che abita da qualche parte nella partesettentrionale dei Confini del Mondo in un luogochiamato il Pinnacolo d'Argento. Le storie del palazzo della Regina delle Tenebre è stato

tramandato per secoli e possono essere ritrovatinelle ballate di Bretonnia, gli scritti dell'Impero e le poesie di Tilea. Le Lahmia competono con i VonCarstein nella lotta per il controllo del mondo degliuomini, anche se sono molto più sottili nei lorometodi, preferendo infiltrarsi nelle alte sfere dellasocietà invece di usare la forza delle armi. Hannoun grande talento per l'arte e sono grandi statisteinoltre le loro potenti personalità detengono un fascino irresistibile per i mortali. La sorellanza Lahmia cercherà sempre di manipolare vampiridelle altre famiglie per i propri fini.

-egole S ecialiS+33e''ore $i 'a 6+e a di$$erenza dellealtre bande di am%iri" le bande di

ahmia non %ossono assumere un nuovovam%iro" se la banda contiene una sorelladi sangue* >nvece" se la ahmia vieneuccisa" la sorella di sangue %u:tras$ormarsi in un vam%iro durante la$ase di es%erienza %ost battaglia* Finchéci: non accadr& lo scagnozzo umano conla %i. alta !isci%lina Ao" in caso di %arit&"la maggiore es%erienzaB assumer& ilcomando della banda $ino a )uando lasorella di sangue si tras$orma* 3e la bandanon contiene una sorella di sangue" allorail comando ' a$$idato come so%ra e unnuovo vam%iro %u: essere assunto do%ola battaglia successiva* 3e durante la $ase%ost battaglia la banda non contiene né

un vam%iro" né un negromante o %erchésono stati uccisi o mai assunto" eventualischeletri nella banda si %erdono %oiché lamagia che li sostiene ' dissi%ata*

Scelta di guerrieriGna banda di 6on Morti deve includerealmeno tre modelli* Puoi s%endere $ino a500 ;orone d#oro* a banda non %u:

com%rendere %i. di 15 modelli e non%otrai mai avere %i. di < eroi nella banda*

Va#"iro: la banda deve avere unam%iro non di %i." non di meno,

Ne3ro#a te: la banda %u: includere unmassimo di un 6ecromante

Ser,i: la banda %u: includere $ino a tre

3ervi*

Page 499: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 499/678

499

Sorella $i Sa 6+e: a tua banda %u:includere una 3orella di 3angue" ma)uesta %u: essere inclusa al %osto di un3ervo*

I a#orato: a tua banda %u: includere$ino a un >nnamorato" ma %u: esserescelto solo al %osto di un hrall*

S3heletri 8+errieri: la banda %u:includere un )ualsiasi numero di3cheletri*

S3hia,i $i Sa 6+e: la banda %u:includere $ino a 5 3chiavi di 3angue*

L+"i Neri: la banda %u: includere $ino acin)ue u%i 6eri *

2s erien#a ini#ialeIl Va#"iro inizia con 20 %unti es%erienza*

Il Ne3ro#a te inizia con 8 %unties%erienza*

I Ser,i la Sorella $i Sa 6+e e la Tr+""ainiziano con 0 %unti es%erienza*

Per l#es%erienza iniziale$ell9I a#orato"guarda le regole sotto*

!abella delle Abilit0 delle Lahmie

>l am%iro %u: scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali delle inee di 3angue ahmie" la sorella di3angue %u: $arlo solo una volta tras$ormata in vam%ira*

Lista d$21ui aggiamento Lahmiea seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata alle ahmie

Armi da Corpo a Corpo Armature O66etto Co'to O66etto Co'to

Pugnale 1Jgratis/ 2;o rocchiere 5 coRandello" Mazza" Martello 5 co 3cudo 5 co4scia 5 co avori in %elle >ndurita 5 co3%ada 10 co 4rmatura eggera 20 co4rma a due mani 20 co +lmo 10 co

ancia 10 coFrusta del 3er%ente[ 25 co * Solo Vampira o Sorella di Sangue

Armi da Tiro O66etto Co'toFionda 5 co4rco ;orto 5 co4rco 10 co

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiam%iro \ \ \ \ \

6ecromante \ \3ervitore \ \ \3orella di 3angue \ \ \ \ \[

Page 500: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 500/678

500

2roi

> +am iro Coro e $9oro

-a presenza delle -amhie viene difficilmentenotata fra $li uomini! ma il loro passa$$io lasciaspesso se$ni indelebili. Mal$rado esse deficitinodella forza bruta de$li altri ampiri! nessuno + pari a loro in "uanto astuzia e sa$acia. -e -ahmiesono edoniste! creature accecate dall1e$oismo! cheadorano splendore e ricchezza e che non si fermano davanti a nulla! pur di ra$$iun$ere laloro meta.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C D D D 2 2 =

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <ui

dal am%iro %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

I 3a te,ole Belle!!a: )ualsiasiavversario in contatto di base con il

am%iro ahmia subisce un 1 in !* 6onha e$$etto contro 6on Morti o !emoni*

Pa+ra:il am%iro ' un terri$icante6onmorto e causa paura.

P'i3olo6ia: i am%iri non seguono leregole sulla Psicologia A)uale la %auraB enon $uggono mai*

I##+ e ai ,ele i: i am%iri nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: sulla abella delleFerite considera i risultati di Ostordito

come se $ossero Oatterrato.

?@> Necromante-0 Coro e $9oroI :ecromanti sono ma$hi malva$i che studiano lecorrotte arti della :ecromanzia.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento

RE8OLE SPECIALIMa6o:il 6ecromante ' un Mago e iniziail gioco con un incantesimo 6ecromanticogenerato a caso* Euando guadagna unanuova abilit&" %otr& scegliere invece unnuovo incantesimo" generato casualmente"dalla tabella* edi la sezione Magia*

?@ Servi* Coro e $9oro-e ampire di -ahmia sono :obili e tutti i nobilinecessitano di servi fanaticamente leali. 9uestiumani sono accecati d1amore per le proprie oscure padrone.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*RE8OLE SPECIALIDe,oti: i servitori sono com%letamentera%iti dalla ahmia* 3e lei viene atterratain cor%o a cor%o Aes tira un risultatostordito oatterrato sulla tabella delle $eriteBi 3ervi diventerannoFuriosie %rendereimmediatamente la via %i. diretta %erandare ad aiutarla" attaccando )ualsiasimodello entro 2 T da entrambi i lati di unalinea diretta verso la ahmia* 3e ilvam%iro ' messo fuori combattimento" i

Page 501: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 501/678

501

3ervi odierannoimmediatamente ilmodello che ha causato il danno etenteranno di ucciderlo alla %rimaoccasione* 7amato rimarr& furioso$ino a)uando il nemico odiato verr& ucciso*

Fa,orito: 3e l#>nnamorato della ahmiaviene ucciso" lei %otr& scegliere che un3ervo lo rim%iazzi cos( da garantirsi ilbacio di sangue* >n tal caso la disci%linadel 3ervo sar& aumentata ad 8 e verr& da)uesto momento considerato come un>nnamorato* Potrai )uindi ac)uistare unulteriore 3ervo al suo %osto*

?@> Sorella di Sangue. Coro e $9oro-e ampiresse -ahmie sono creature solitarie! mail mantenimento della linea di san$ue + una priorità per loro. ;iovani fanciulle sonoaccuratamente selezionate dalle ampiresse perricevere il dono della $iovinezza eterna ed essereaddestrate nelle vie di -ahmia! pronte a prendereil posto delle loro padrone se dovessero esseredistrutte. 9ueste ra$azze si levano in piedi sulconfine della vita e della morte. :oncompletamente nonGmorti! ma non pi0 del tuttoumane ...

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C D D 1 2 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento

RE8OLE SPECIALITe#"rata: a 3orella di 3angue ' iniziataalla via della 6on Morte ed ' %ertantoimmune alla pauracausata dai 6on Mortie non testa mai %er i est 3utto Solo.

Se#i Va#"ira: 3e la am%ira vieneuccisa" la 3orella di 3angue %render& ilsuo %osto* 4l %rossimo avanzamentodiventer& un am%iro con un risultato diDL su un !<* Euesto conta come

avanzamento" )uindi non dovrai tiraresulla tabella degli avanzamenti" a menoche non abbia $allito* 3e invece sitras$orma" manterr& tutte le %ro%rieabilit& ed es%erienza" ma le verrannoa%%licate immediatamente le regole %er i6on Morti e le sue caratteristichemassime saranno )uelle di un am%irod#ora in %oi* 3e invece ha $allito" tira dinuovo al %rossimo avanzamento* Gnavolta che la 3orella di 3angue sar&tras$ormata in vam%iro" una nuova3orella di 3angue %otr& essere assoldata*

?@> Innamorato-e -ahmie sono attratte da mortali di forte volontàe forte corpo. -a loro seduzione dà ai vampiri un piacere speciale! e le loro abilità marziali sono pie$ate alla volontà della loro padrona scura. Almeno fino a "uando! lei si stanca di loro o trovaun amante pi0 interessante ...

I a#orato #innamorato Pu: esserescelto tra gli eroi di una )ualsiasi bandaumana $atta eccezione %er Mercenari diMiddenheim" ;acciatori di 3treghe"3orelle di 3igmar" Posseduti" ;arnevaledel ;aos e ogni eroe che usa %reghiere*

7amato manterr& lo stesso costo" il%ro$ilo" la lista di abilit&" regole s%eciali e+I%erienza di %artenza* 4rmi e armaturasaranno scelti dalla lista deglie)ui%aggiamenti e %erder& l(abilit&;omandante Ase la avevaB

RE8OLE SPECIALIDe,oto: l7amato ' com%letamente ra%itodalla ahmia* 3e lei viene atterrata incor%o a cor%o Aes tira un risultatostordito o atterrato sulla tabella delle $eriteBl7>nnamorato diventer&Furioso e %rendereimmediatamente la via %i. diretta %erandare ad aiutarla" attaccando )ualsiasimodello entro 2 T da entrambi i lati di unalinea diretta verso la ahmia* 3e ilvam%iro ' messo fuori combattimento"

Page 502: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 502/678

502

l#innamorato odier& immediatamente ilmodello che ha causato il danno e tenter&di ucciderlio alla %rima occasione*

7amato rimarr&Furioso$ino a )uando ilnemico odiato verr& ucciso*

!ru aScheletri

0 Coro e $9oroI campi di batta$lia del ecchio Mondo sonodisseminatie con le tombe di molti $uerrieri senzanome che sono caduti in combattimento eseppelliti frettolosamente! o lasciati a terra inmezzo alla carneficina. Anche nella morte non cE+riposo per i $uerrieri caduti! i "uali possono essereconvocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzodella stre$oneria nera. 3utto "uello che "uesticombattenti una volta morti possono ricordaredella loro vita mortale sono flebili ricordi dibatta$lie combattute tempo fa. 3utto ci@ chesentono + l1impulso di combattere e obbedire ailoro padroni! come hanno fatto "uando erano invita. n mortale che osa combattere contro unesercito di scheletri si confronta conunEapparizione spettrale! chi pu@ rimanere senza paura di fronte ai resti di $uerrieri morti da tempo!che barcollano verso di lui

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 2 1 5

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati dalla istad #+)ui%aggiamento*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:gli 3cheletri sono terri$icanticreature 6onmorte e )uindi causano paura.

No "o''o o 3orrere: gli 3cheletri sonolenti e non %ossono correre Ama %ossonocaricare normalmenteB*

P'i3olo6ia: gli 3cheletri non sono soggettialle regole della Psicologia e nonabbandonano mai il combattimento*

I##+ e ai ,ele i: gli 3cheletri nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: tratta i risultatiOstordito " della abella delle Ferite" come$ossero Oatterrato *

Se !a 3er,ello: gli 3cheletri nonguadagnano es%erienza e non im%aranodai %ro%ri errori* ;osa ti as%ettavi

Page 503: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 503/678

503

?@ Lu i Neri0 Coro e $9oroI -upi :eri sono sbavanti se$u$i :on Morti!corpi animati di lupi $i$anti che vivono sullaCatena dei Confini del Mondo. Il loro ululato porta la paura nei cuori dei $uerrieri pi0cora$$iosi o dei pi0 spietati mercenari :ani. Sia$$irano per le strade di Mordheim come ombre emolti uomini sono morti con le fredde fauci di un-upo :ero intorno al collo.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 != C 0 D C 1 2 1 D

Ar#i<Ar#at+re: nessuna*RE8OLE SPECIALI

Cari3a tra,ol6e te:i u%i 6eritravolgono gli avversari in carica*;ombattono con 2 4ttacchi al%osto di 1" nel turno in cui caricano*

Pa+ra:i u%i 6eri sono terri$icanti 6on

Morti e causano paura.No "o''o o 3orrere: i u%i 6eri sonolenti e non %ossono correre Ama %ossonocaricare normalmenteB*

P'i3olo6ia: i u%i 6eri non sono soggettialle regole della Psicologia e nonabbandonano mai il combattimento*

I##+ e ai ,ele i: i u%i 6eri nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: tratta i risultatiOstordito " della abella delle Ferite" comeOatterrato *

Se !a 3er,ello: i u%i 6eri nonguadagnano es%erienza e non im%aranodai %ro%ri errori*

?@ Schiavi di Sangue*0 Coro e $9oro Alcuni mortali sono caduti sotto l1incantesimodelle -ahmie. 3utti hanno un1utilità! alcuni sonosaporitiO

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati dalla istad#+)ui%aggiamento*

Page 504: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 504/678

504

Vampiri %ecrarchiI temuti :ecrarchi sono intrecciati al male pi0 dio$ni altro vampiro e somi$liano a morti emaciati!hanno un aspetto cadaverico. I :ecrarchi sonoincomprensibili anche per i loro fratelli :on Morti e la ma$$ior parte sembra del tutto folle. -aloro follia + temperata dalla loro inne$abile $enialità e padronanza della ne$romanzia.Considerando che i vampiri di altre linee disan$ue cercano il dominio sui re$ni de$li uomini!i :ecrarchi aspirano a vedere la fine di tutte lecose viventi! a causa del loro odio per tutti. I:ecrarchi sono per natura solitari! spesso vivonoin profondità nel sottosuolo o nelle torri isolatedove possono praticare le loro immonde ma$iesenza interruzione. ccasionalmente! tuttavia!emer$ono dai loro luo$hi oscuri del mondo perracco$liere nuove vittime! conoscenze enaturalmente Malapietra per i loro esperimenti. Ivampiri :ecrarchi hanno unEavversione a stentocontenuta per i loro parenti delle altre casate! masi occupano di loro solo in alcune occasioni!"uando + a loro vanta$$io farlo.

-egole S ecialiO$ia la Vita:>l am%iro 6ecrarca -dia la

ita" %ertanto %otrai assoldare solamenteavventurieri 6on Morti o il 6ecromante*

Morte $el Va#"iro: Euando il am%iro6ecrarca muore" i 3ervi am%irisostengono le energie magiche %ermantenere in non vita la banda* 4di$$erenza delle altre bande di am%iri"non %otrai ac)uistare nuovamente ilca%itano" ma uno" uno dei servi vam%iriA)uello con %i. es%erienza" in caso di%areggio decidi tu )ualeB ne %render& il%osto" accedendo ai tomi e alle stanze che%rima erano riservate al %adrone*Euesti guadagner& l#abilit& ;a%itano ea%%render& due incantesimi scelti a casodalla lista della negromanzia*

Scelta di guerrieriGna banda di 6on Morti deve includerealmeno tre modelli* Puoi s%endere $ino a500 ;orone d#oro* a banda non %u:com%rendere %i. di 15 modelli e non%otrai mai avere %i. di < eroi nella banda*U

Va#"iro: la banda deve avere unam%iro non di %i." non di meno,

Ca#"io e S"ettro: la banda %u:includere un massimo di un ;am%ione3%ettro*Ser,i Va#"iri: la banda %u: includere$ino a tre 3ervi am%iri*8ho+l: la banda %u: includere un)ualsiasi numero di houl*8+ar$ia i $ei T+#+li: la banda %u:includere $ino a C uardiani dei umuli*L+"i Neri: la banda %u: includere $ino atre u%i 6eriPi"i'trelli: a banda %u: includere $ino asette Pi%istrelli*

Page 505: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 505/678

505

2s erien#a ini#ialeIl Va#"iro inizia con 20 %unti es%erienza*

Il Ca#"io e S"ettro inizia con 8 %unties%erienza*

I Ser,i Va#"iri iniziano con D %unties%erienza*

aTr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

!abella delle Abilit0 dei Necrarchi

>l am%iro %u: scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali delle inee di 6ecrarchi

Lista d$21ui aggiamento Necrarchi a seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai 6ecrarchi

Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to

LISTA E5&IPA88IAMENTOVAMPIRO LORD

Pugnale 1Jgratis/ 2;o Armi da Corpo a Corpo Randello" Mazza" Martello 5 co O66etto Co'to4scia 5 co Pugnale 1Jgratis/ 2;o3%ada 10 co 3%ada 10 co4rma a due mani 20 co

ancia 10 co Equipaggiamento 4labarda 10 co O66etto Co'to

Famiglio 20 co[[[Armature

O66etto Co'to3cudo 5 co4rmatura eggera 20 co4rmatura Pesante 50 co+lmo 10 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento dellacreazione della banda. Dopodichè dovrai fareriferimento alla sezione del mercato per rarità eprezzo .

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiam%iro \ \ \ \;am%ione 3%ettro \ \

3ervitore am%iro \ \ \ \

Page 506: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 506/678

Page 507: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 507/678

507

?@> Cam ione S ettro Coro e $9oro

;li Spettri sono eroi morti da lun$o tempo chesono le$ati al mondo dei vivi per ma$ia. In epoche passate! $li uomini del ecchio Mondoseppellivano i loro morti sotto cumuli di terra e pietra! con i loro attrezzi di batta$lia e la ricchezzaterrena. Anche se i loro corpi sono decaduti! $liSpettri sono tenuti insieme da una ma$ia oscuracos forte che pu@ durare per molti secoli.Indossano antiche armature di bronzo e ferro nero!corroso dal tempo e impolverato da$li anni.

ortano armi di ferro intarsiato con rune del male!una parodia maledetta di "uelle che una volta

erano potenti lame ma$iche. Alcuni vampiricomandano su interi re$$imenti di Spettri! $uerrieri che hanno osato sfidarli nella vita e ora liservono nella morte.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C D D 1 C 1 8

Ar#i<Ar#at+re: armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

RE8OLE SPECIALICol"o Mortale/Euando lo s%ettro ottieneun risultato di < %er col%ire" causaautomaticamente una $erita* >l ;ol%o non%otr& essere %arato ma sono concessinormalmente i iri 4rmatura e 3alvezza*

Ca+'a Pa+ra: gli s%ettri sono non mortiterri$icanti e causano paura*

P'i3olo6ia: li s%ettri sono immuni alla%sicologia e non lasciano mai uncombattimento*

I##+ i ai Vele i li 3%ettri non sonoa$$etti dai eleni*

I##+ i al $olore: sulla abella delleFerite considera i risultati di Ostorditocome se $ossero Oatterrato *

?@ Servi +am iri-0 Coro e $9oroI Servi ampiri servono il loro Si$nore perlEeternità! sperando un $iorno di diventare

abbastanza potenti per sfidare il loro padrone erivendicare per sK la sua biblioteca di manufatti etesti. Fino a "uel momento servono i loro padroniimmortali incessantemente.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< 2 2 C D 1 5 1

Ar#i<Ar#at+re: armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento*

RE8OLE SPECIALICo trollo $ei No Morti: > 3ervi am%iri%ossono controllare i 6on Morti evocatientro 12 *

Pa+ra:il am%iro ' un terri$icante6onmorto e causa paura.

P'i3olo6ia: i am%iri non seguono leregole sulla Psicologia A)uale la pauraB e

non $uggono mai*I##+ e ai ,ele i: i am%iri nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: sulla abella delleFerite considera i risultati di Ostorditocome se $ossero Oatterrato *

Page 508: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 508/678

508

!ru a

?@ Guardiani dei !umili.0 Coro e $9oroI ;uardiani dei 3umuli sono creature spettrali! $uerrieri che in vita erano probabilmente $uerrierimeno intrepidi di coloro che da morti risor$ononella forma di Campione Spettro.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C 2 C C 1 2 1 <

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati dalla ista d

+)ui%aggiamento*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:i uardiani dei umuli sonoterri$icanti creature 6onmorte e )uindicausano paura.

No "o''o o 3orrere: i uardiani deiumuli sono lenti e non %ossono correre

Ama %ossono caricare normalmenteB*P'i3olo6ia: i uardiani dei umuli nonsono soggetti alle regole della Psicologia enon abbandonano mai il combattimento*

I##+ e ai ,ele i: i uardiani deiumuli non subiscono gli e$$etti dei

veleni*

I##+ e al $olore: tratta i risultatiOstordito " della abella delle Ferite" come$ossero Oatterrato *

E'"erie !a: Gn guardiano dei umuliche diventi eroe verr& %romosso a;am%ione 3%ettro e %otr& )uindiscegliere tra le liste di abilit& a loroconcesse*

?@ Lu i Neri0 Coro e $9oroI -upi :eri sono sbavanti se$u$i :on Morti!corpi animati di lupi $i$anti che vivono sullaCatena dei Confini del Mondo. Il loro ululato porta la paura nei cuori dei $uerrieri pi0cora$$iosi o dei pi0 spietati mercenari :ani. Sia$$irano per le strade di Mordheim come ombre emolti uomini sono morti con le fredde fauci di un-upo :ero intorno al collo.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 != C 0 D C 1 2 1 D

Ar#i<Ar#at+re: nessuna*

RE8OLE SPECIALICari3a tra,ol6e te:i u%i 6eritravolgono gli avversari in carica*;ombattono con 2 4ttacchi al%osto di 1" nel turno in cui caricano*

Pa+ra:i u%i 6eri sono terri$icanti 6onMorti e causano paura.

No "o''o o 3orrere: i u%i 6eri sonolenti e non %ossono correre Ama %ossonocaricare normalmenteB*

P'i3olo6ia: i u%i 6eri non sono soggettialle regole della Psicologia e non

abbandonano mai il combattimento*I##+ e ai ,ele i: i u%i 6eri nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: tratta i risultatiOstordito " della abella delle Ferite" comeOatterrato *

Se !a 3er,ello: i u%i 6eri nonguadagnano es%erienza e non im%aranodai %ro%ri errori*

Page 509: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 509/678

509

Ghoul. Coro e $9oroI ;houl sono i discendenti di uomini insani emalva$i che man$iarono la carne dei morti.9uando nel ecchio Mondo $iunsero i terribilitempi delle privazioni e della carestia! i pi0depravati e disperati iniziarono a banchettare coni corpi dei morti per sopravvivere.Spinti da un indicibile desiderio di carne umana!"ueste creature abbandonarono la propria umanitàe iniziarono a vivere nei cimiteri! nelle tombe enelle cripte! scavando alla ricerca dei corpi indecomposizione appena sepolti e consumando la fredda carne con denti ed arti$li. -a distruzione di

Mordheim attrasse molti clan di ;houl dal nord! i"uali ora vivono permanentemente nelle cripte enei cimiteri della città in rovina.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C D 1 C 2 5

Ar#i<Ar#at+re: combattono sem%re conartigli e $auci" non %ossono %ortare armi oarmature*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:i houl sono creature orrende checausano paura

?@F &i istrello Coro e $9oro

I ipistrelli sono $li occhi e le orecchie di un:ecrarca! riferiscono a lui la posizione del nemico!eventuali tesori e distra$$ono $li avversari del

ampiro in combattimento.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !2 2 2 C C 1 C 1 5

A i#ali: i %i%istrelli 6on Morti sonotrattati come animali e )uindi non%ossono utilizzare" mantenere oraccogliere tutti gli oggetti"

e)ui%aggiamenti" segnalini di Mala%ietraecc*** >noltre non guadagnano es%erienza*

P'i3olo6ia: i Pi%istrelli sono 6on Morti enon sono soggetti alle regole dellaPsicologia e non abbandonano mai ilcombattimento*

I##+ e ai ,ele i: i Pi%istrelli nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

Vola ti: i %i%istrelli non morti volano" ci:signi$ica che essi %ossono muovere di 12Tin )ualsiasi direzione ignorando i terreni*Possono volare dentro o $uori dagli edi$icie %ossono caricare solo i modelli che%ossono vedere" i %i%istrelli 6on Mortinon devono testare )uando si s%ostanoverso l7alto o verso il basso dagli edi$iciAtuttavia essi non %ossono mai e$$ettuare

un A$$uato dallEaltoB*Sa3ri4i3a7ili:%er )uanto riguarda i estdi Rotta" )uando un %i%istrello muore")uesti conta come U" al $ine di calcolare ilnumero delle %erdite* >noltre se i%i%istrelli non morti %erdono la loroultima $erita essi vengono messiautomaticamente fuori combattimento* >noltre un %i%istrello vam%iro occu%a

solo U %osto ai $ini del calcolo deimembri della banda*

Page 510: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 510/678

510

Creature 2vocate;vedi Linee di Sangue Necrarcbi<

Scheletri 2vocatiI campi di batta$lia del ecchio Mondo sonodisseminatie con le tombe di molti $uerrieri senzanome che sono caduti in combattimento eseppelliti frettolosamente! o lasciati a terra inmezzo alla carneficina. Anche nella morte non cE+riposo per i $uerrieri caduti! i "uali possono essereconvocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzodella stre$oneria nera. 3utto "uello che "uesticombattenti una volta morti possono ricordaredella loro vita mortale sono flebili ricordi dibatta$lie combattute tempo fa. 3utto ci@ chesentono + l1impulso di combattere e obbedire ailoro padroni! come hanno fatto "uando erano in

vita. n mortale che osa combattere contro unesercito di scheletri si confronta conunEapparizione spettrale! chi pu@ rimanere senza paura di fronte ai resti di $uerrieri morti da tempo!che barcollano verso di lui

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 2 1 D

Ar#i<Ar#at+re: 3%ada e scudo

RE8OLE SPECIALICreat+re E,o3ate:gi scheletri evocatidalla magia non si considerano membridella banda" anche se sono stati evocati

Page 511: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 511/678

511

%rima dell#inizio del gioco* 4lla $ine delgioco" la magia che li animava verr&dissi%ata* li 3cheletri +vocati sonosostenuti %uramente dal %otere del6ecrarca" se uno 3cheletro ' %i. lontanodella distanza alla )uale il necrarca %u:controllare i 6on Morti" )uesti dovr&e$$ettuare un test di ! o cadr& in rovina*

esta non a%%ena la distanza massimaviene su%erata e all#inizio di ogni turno*

Pa+ra:gli 3cheletri sono terri$icanticreature 6onmorte e )uindi causano paura.

No "o''o o 3orrere: gli 3cheletri sonolenti e non %ossono correre Ama %ossonocaricare normalmenteB*

P'i3olo6ia: gli 3cheletri non sono soggettialle regole della Psicologia e nonabbandonano mai il combattimento*

I##+ e ai ,ele i: gli 3cheletri nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: tratta i risultatiOstordito " della abella delle Ferite" come$ossero Oatterrato *

Se !a 3er,ello: gli 3cheletri nonguadagnano es%erienza e non im%aranodai %ro%ri errori* ;osa ti as%ettavi

5ombie;li Jombi sono i :on Morti pi0 comuni= creatureanimate dal volere del :ecromante.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 0 C C 1 1 1 5

Ar#i<Ar#at+re: non %ossono %ortarenessun ti%o di armi o armature*

RE8OLE SPECIALICreat+re E,o3ate:gi zombie evocati dallamagia non si considerano membri dellabanda" anche se sono stati evocati %rimadell#inizio del gioco* 4lla $ine del gioco" lamagia che li animava verr& dissi%ata* liZombie +vocati sono sostenuti%uramente dal %otere del 6ecrarca" seuno Zombie ' %i. lontano della distanzaalla )uale il necrarca %u: controllare i6on Morti" )uesti dovr& e$$ettuare un testdi ! o cadr& in rovina* esta non a%%enala distanza massima viene su%erata eall#inizio di ogni turno*

Pa+ra:gli Zombi sono terri$icanti creature6onmorte e )uindi causano paura.

No "o''o o 3orrere: gli Zombi sonolenti e non %ossono correre Ama %ossonocaricare normalmenteB*

P'i3olo6ia: gli Zombi non sono soggettialle regole della Psicologia e nonabbandonano mai il combattimento*

I##+ e ai ,ele i: gli Zombi nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: tratta i risultatiOstordito " della abella delle Ferite" come$ossero Oatterrato *

Se !a 3er,ello: gli Zombi nonguadagnano es%erienza e non im%aranodai %ro%ri errori* ;osa ti as%ettavi

Page 512: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 512/678

512

Vampiri &trigoi I vampiri della casata Strigoi sono conosciuticome i maledetti e generalmente sono insultati dailoro simili. Molto tempo fa, nella storia di questalinea di sangue il padre di questi vampiri è statomaledetto dagli altri vampiri e da allora esiste tradi loro un odio senza fine. I vampiri Strigoi sono poco più che bestie, enormi, massicce mostruosità piene di odio. Spesso queste creature solitarie fanno dei cimiteri le loro case, dove branchi diGhoul si radunano attorno a loro a formare dellegrottesche corti. La maggior parte degli Strigoihanno in qualche modo perso la loro mente, mahanno ancora i poteri innati dei vampiri e possono ancora comandare i Non Morti. Larabbia degli Strigoi è covata e contemplano unmomento in cui rovesciare il mondo degli uominie distruggere del tutto i loro parenti delle altrecasate.

-egole S ecialiTe#+to:

>l am%iro 3trigoi ' unacreatura orrenda e temuta" %ertanto%otrai assoldare solamente avventurieri6on Morti o il 6ecromante*

Scelta di guerrieriGna banda di 6on Morti deve includerealmeno tre modelli* Puoi s%endere $ino a500 ;orone d#oro* a banda non %u:

com%rendere %i. di 15 modelli e non%otrai mai avere %i. di < eroi nella banda*

Va#"iro: la banda deve avere unam%iro non di %i." non di meno,

8+ar$ia o $ell9O''ario: la banda %u:includere $ino a un uardianodell#-ssario*

Ne3ro#a te: la banda %u: includere $inoa un necromante*

Zi 6ari:la banda %u: includere $ino adue Zingari*

8ho+l: la banda %u: includere un)ualsiasi numero di houl*

S3heletro: la banda %u: includere un)ualsiasi numero di scheletri*

Pi"i'trelli: a banda %u: includere $ino a5 Pi%istrelli*

Orrrore $elle Cri"te: a banda %u:includere $ino a un -rrore delle ;ri%te*

2s erien#a ini#ialeIl Va#"iro inizia con 20 %unti es%erienza*

Il 8+a$ia o $ell9O''ario e ilNe3ro#a te iniziano con 8 %unties%erienza*

8li Zi 6ari iniziano con 0 %unties%erienza*

aTr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

Page 513: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 513/678

513

!abella delle Abilit0 degli Strigoi

>l am%iro %u: scegliere abilit& dalla lista delle abilit& s%eciali delle inee di 3trigoi

Lista d$21ui aggiamento Strigoia seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata agli 3trigoi

Armi da Corpo a Corpo Armature O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o 3cudo 5 coRandello" Mazza" Martello 5 co rocchiere 5 co4scia 5 co avori in %elle >ndurita 5 co3%ada 10 co 4rmatura eggera 20 co4rma a due mani 20 co +lmo 10 co

ancia 10 co4labarda 10 co

Armi da Tiro [ 3olo ZingariO66etto Co'to4rco corto[ 5 co4rco [ 10 coPistola /co%%ia[ 15/C0 co

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiam%iro \ \ \ \ \uardiano dell#-ssario \ \ \

6ecromante \ \Zingaro \ \ \

Page 514: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 514/678

514

2roi

> +am iro Lord- Coro e $9oro

I ampiri Stri$oi sono rari e si trovano principalmente nelle province meridionalidellEImpero! in 3ilea e rincipati di Confine.Sembrano essere in "ualche modo attratto verso leBadlands! verso Stri$os di vecchio. Sono creaturedisperate! mostruosità $rotteschi in$obbite.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< D D D D 2 5 C 8

Ar#i<Ar#at+re: 6on %u: usare armi oe)ui%aggiamenti*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <uidal am%iro %ossono utilizzare il suovalore di !isci%lina*

O$io: >l am%iro 3trigoidiatutti gliesseri"viventi e non viventi*

Pa+ra:il am%iro ' un terri$icante6onmorto e causa paura.

P'i3olo6ia: i am%iri non seguono leregole sulla Psicologia A)uale la pauraB enon $uggono mai*

I##+ e ai ,ele i: i am%iri nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: sulla abella delleFerite considera i risultati di Ostorditocome se $ossero Oatterrato *

?@> Necromante.0 Coro e $9oroI :ecromanti sono ma$hi malva$i che studiano lecorrotte arti della :ecromanzia.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento dei 6onMorti*

RE8OLE SPECIALIMa6o:il 6ecromante ' un Mago e iniziail gioco con un incantesimo 6ecromanticogenerato a caso* Euando guadagna unanuova abilit&" %otr& scegliere invece unnuovo incantesimo" generato casualmente"dalla tabella* edi la sezione Magia*

Page 515: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 515/678

515

?@> Guardia dell$/ssario.0 Coro e $9oroI ;houl sono anime depravate che sono statideformati e contorti dal consumo di carne umana.Si dice che coloro che man$iano la carne di eroicrescono pi0 forti e pi0 intelli$enti dei loro fratelli folli. Si alzano alle posizioni di potere nella lorosocietà bestiale. Coloro che combattono contro diloro li conoscono comele temute ;uardiedell1 ssario.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C D 1 C 2 5

Ar#i<Ar#at+re: combattono sem%re conartigli e $auci" non %ossono %ortare armi oarmature*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:i houl sono creature orrende checausano paura.

?@ 5ingari- Coro e $9oro

ochi esseri umani molto sono associati ai nonG

morti. Alcuni de$li abitanti della eT terra diStri$os sentono ancora una lealtà verso i lorovecchi $overnanti. Se "uesto + autentico o +ma$icamente indotto non importa. bbidiranno alloro padrone! senza discussione..

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati con armi ed armature scelte

dalla ista d#+)ui%aggiamento degliZingari*

Te#"rati: li Zingari non subiscono la paura causata dagli altri 6on Morti"eccezion $atta %er i vam%iri di banderivali*

Page 516: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 516/678

516

!ru a

Ghoul-0 Coro e $9oroI ;houl sono i discendenti di uomini insani emalva$i che man$iarono la carne dei morti.9uando nel ecchio Mondo $iunsero i terribilitempi delle privazioni e della carestia! i pi0depravati e disperati iniziarono a banchettare coni corpi dei morti per sopravvivere.Spinti da un indicibile desiderio di carne umana!"ueste creature abbandonarono la propria umanitàe iniziarono a vivere nei cimiteri! nelle tombe enelle cripte! scavando alla ricerca dei corpi indecomposizione appena sepolti e consumando la fredda carne con denti ed arti$li. -a distruzione di Mordheim attrasse molti clan di ;houl dal nord! i"uali ora vivono permanentemente nelle cripte enei cimiteri della città in rovina.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C D 1 C 2 5

Ar#i<Ar#at+re: combattono sem%re conartigli e $auci" non %ossono %ortare armi oarmature*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:i houl sono creature orrende checausano paura.

Scheletri0 Coro e $9oroI campi di batta$lia del ecchio Mondo sono

disseminatie con le tombe di molti $uerrieri senzanome che sono caduti in combattimento eseppelliti frettolosamente! o lasciati a terra inmezzo alla carneficina. Anche nella morte non cE+riposo per i $uerrieri caduti! i "uali possono essereconvocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzodella stre$oneria nera. 3utto "uello che "uesticombattenti una volta morti possono ricordaredella loro vita mortale sono flebili ricordi di

batta$lie combattute tempo fa. 3utto ci@ chesentono + l1impulso di combattere e obbedire ailoro padroni! come hanno fatto "uando erano in

vita. n mortale che osa combattere contro unesercito di scheletri si confronta conunEapparizione spettrale! chi pu@ rimanere senza paura di fronte ai resti di $uerrieri morti da tempo!che barcollano verso di lui

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 2 1 5

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati dalla istad #+)ui%aggiamento*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:gli 3cheletri sono terri$icanticreature 6onmorte e )uindi causano paura.

No "o''o o 3orrere: gli 3cheletri sonolenti e non %ossono correre Ama %ossonocaricare normalmenteB*

P'i3olo6ia: gli 3cheletri non sono soggetti

alle regole della Psicologia e nonabbandonano mai il combattimento*

I##+ e ai ,ele i: gli 3cheletri nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: tratta i risultatiOstordito " della abella delle Ferite" come$ossero Oatterrato *

Se !a 3er,ello: gli 3cheletri nonguadagnano es%erienza e non im%aranodai %ro%ri errori* ;osa ti as%ettavi

?@ &i istrelli Coro e $9oro

I ipistrelli sono $li occhi e le orecchie di unoStri$oi! riferiscono a lui la posizione del nemico!eventuali tesori e distraendo $li avversari del

ampiro in combattimento.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !2 2 2 C C 1 C 1 5

Page 517: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 517/678

Page 518: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 518/678

518

Guardiani di Tom$e:el passato molti sono i tesori che sono statisottratti alle $loriose piramidi dei re dei sepolcri di:ehe hara. 9uesti tesori sono stati portati inlun$o e in lar$o nel ecchio Mondo! passandodall1arabia a 3ilea! per poi finire in Bretonnia!#stalia o nell1Impero. Alcuni di "uesti $ioiellidorati! considerati o$$etti di lusso e vezzosiornamenti da$li abitanti di Mordheim!contenevano invero poteri sopiti da millenni! o pe$$io! avevano una vitale importanza per"ualche sovrano della terra dei morti. ra che lacittà + in rovina! i rincipi inviati a recuperare"uesti cimeli! va$ano silenziosamente tra lemacerie cadenti e corrotte di "uella che un tempoera una delle pi0 ma$nifiche città dell1Impero.

-egole S ecialiFre33e $ell9A'"i$e gli 4rcieri scheletrinon subiscono M4> bonus o malus %er)uanto riguarda il tiro %er col%ire*

Morte $ello Iero4a te:6el caso dellebande di uardiani di ombe" alla mortedello >ero$ante" )uesti non %otr& esserenuovamente ac)uistato" come accade %ergli altri eroi*4 di$$erenza delle altre bande di nonmoti"nelle )uali il am%iro ' vitale %er laso%ravvivenza della banda" nei uardianidi ombe )uesto ruolo ' svolto dallo>ero$ante* 3e )uesti dovesse morire" il suo

%osto verr& tem%oraneamente %resodall#>niziato 3acerdote che ac)uisir&l#abilit& >ero$ante* 3e nella banda non '%resente nemmeno )uesto l7incantesimoche teneva in vita i 6on Morti si dis%erdee la banda viene distrutta* Puoi ac)uistareuno >ero$ante alla $ine della %artitasuccessiva* 4 )uel %unto l#>niziato3acerdote lascer& il %asso Ache gli %iacciao menoB e %erder& l#abilit& >ero$ante*

Scelta di guerrieriGna banda di 6on Morti deve includerealmeno tre modelli* Puoi s%endere $ino a500 ;orone d#oro* a banda non %u:com%rendere %i. di 15 modelli e non%otrai mai avere %i. di < eroi nella banda*

Pri 3i"e $el Se"ol3ro:la banda deveavere un Princi%e del 3e%olcro non di%i." non di meno,

Iero4a te:la banda deve includere uno>ero$ante non di %i." non di meno,

I i!iato Sa3er$ote:la banda %u:includere un massimo di un >niziato3acerdote*

M+##ie: la banda %u: includere unmassimo di due Mummie*

S3heletri:la banda %u: includere un)ualsiasi numero di 3cheletri*

Ar3ieri S3heletri: la banda %u: includere$ino a sette 4rcieri 3cheletri*

8+ar$ie $el Se"ol3ro: la banda %u:includere $ino a cin)ue uardie del3e%olcro*

&'ha7ti: a banda %u: includere $ino adun Gshabti*

Page 519: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 519/678

519

2s erien#a ini#ialeIl Pri 3i"e $el Se"ol3roinizia con 20%unti es%erienza*

Lo Iero4a teinizia con 11 %unties%erienza*

L9I i!iato Sa3er$ote e le M+##ieiniziano con 8 %unti es%erienza*

aTr+""a inizia con 0 %unti es%erienza*

!abella delle Abilit0 dei Guardiani di !ombe

Lista d$21ui aggiamento Guardiani di !ombea seguente lista d#e)ui%aggiamenti ' riservata ai uardiani di ombe

LISTA E5&IPA88IAMENTO M&MMIE LISTA E5&IPA88IAMENTOSCHELETRI

Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo O66etto Co'to O66etto Co'toPugnale 1Jgratis/ 2;o Pugnale 1Jgratis/ 2;o4scia 5 co 4scia 5 co3%ada 10 co 3%ada 10 co4rma a due mani 20 co ancia 10 co

ancia 10 co 4labarda 10 co4labarda 10 coFlagello 15 co Armi da Tiro 3ta$$a del 3er%ente C0 co[[[ O66etto Co'toSolo Ierofante e Iniziato Sacerdote 4rco [ 10 co

4rco ungo[ 15 coArmi da Tiro O66etto Co'to Armature 4rco [ 10 co O66etto Co'to4rco ungo[ 15 co 3cudo 5 co

4rmatura leggera 20 coArmature

O66etto Co'to3cudo 5 co

*Solo Principe del Sepolcro e Arcieri Scheletri.Seguono le regole delle Frecce dell’Aspide

4rmatura leggera 20 co4rmatura %esante 50 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento

della creazione della banda. Dopodichè dovraifare riferimento alla sezione del mercato perrarità e prezzo .

;or%o a ;or%o iro ;onoscenza Forza elocit& 3%ecialiPrinci%e del 3e%olcro \ \ \ \>ero$ante \ \>niziato 3acerdote \ \Mummie \ \ \

Page 520: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 520/678

520

2roi

> &rinci e del Se olcro Coro e $9oro

I rincipi del Sepolcro sono i fi$li dei Re deiSepolcri. 9uesti riposano accanto ai loro padrinelle ;randi iramidi di :ehe hara. 3alvolta ilRe invia i propri fi$li in missione! alla ricerca diantichi manufatti usurpati da$li umani! i "uali lihanno portati nelle proprie terre natie! perrivenderli o per utilizzarli ai propri scopi.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C D D 2 C 2 8

Ar#i<Ar#at+re: %u: essere e)ui%aggiatocon armi ed armature scelte dalla istad#+)ui%aggiamento delle Mummie*

RE8OLE SPECIALICo#a $a te: i guerrieri amici entro <uidal Princi%e del 3e%olcro %ossonoutilizzare il suo valore di !isci%lina*

Ma6o:>l Princi%e del 3e%olcro ' un Magoe inizia il gioco con un incantesimogenerato a caso dalle Pergamene del;ulto della Morte* Euando guadagna unanuova abilit&" %otr& scegliere invece unnuovo incantesimo" generato casualmente"dalla tabella*

Ma6o 8+erriero: >l Princi%e del se%olcro%u: lanciare magie mentre indossaarmature* edi la sezione Magia*

Pa+ra:il Princi%e del 3e%olcro ' unterri$icante 6onmorto e causa paura.

P'i3olo6ia: i Princi%i del 3e%olcro nonseguono le regole sulla Psicologia A)ualela pauraB e non $uggono mai*

I##+ e ai ,ele i: i Princi%i del 3e%olcronon subiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: sulla abella delleFerite considera i risultati di Ostorditocome se $ossero Oatterrato*

Le ta a,a !ata: 6on essendo unacreatura realmente viva non avverte ilsenso dell#urgenza %er tanto non %u:correre APu: comun)ue caricare come diconsuetoB* 6on essendo viva non sentenemmeno la $atica causatagli dallacombinazione di scudo e armatura%esante*

I 4ia##a7ile: una Mummia ' avvolta inbende intrise di oli in$iammabili e )uesto$a si che subisca il do%%io dei danni dagliattacchi a base di $uoco*

> Iero'ante00 Coro e $9oro

:el desiderio di sfidare la morte! i Re di:ehe hara fondarono il Culto Funebre enominarono la casta sacerdotale! della "uale iSacerdoti -iche sono tutto ci@ che resta. Aisacerdoti fu ordinato di studiare l1arte dellamummificazione e della comunione con $li dei. -e prime $enerazioni di Sacerdoti -iche! le cuiconoscenze e capacità erano ancora rudimentali!morirono dopo aver prolun$ato le proprie vite benoltre la loro naturale durata. 3ramandarono leloro conoscenze alle $enerazioni successive di

sacerdoti! che li superarono in sa$$ezza edesperienza. In tal modo le conoscenze furonotramandate fino alla "uinta $enerazione disacerdoti! che non morirono! anche se i loro corpiinvecchiarono lentamente fino a ridursi a poco pi0che cadveri viventi. -o Ierofante + il Sacerdote-iche incaricato del risve$lio dell1intera banda

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento dellemummie*

Page 521: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 521/678

521

RE8OLE SPECIALIMa6o: o >ero$ante ' un Mago e inizia ilgioco due incantesimi generati a casodalle Pergamene del ;ulto della Morte*Euando guadagna una nuova abilit&"%otr& scegliere invece un nuovoincantesimo" generato casualmente" dallatabella* edi la sezione Magia*

Iero4a te:> modelli 6on Morti entro Cdallo >ero$ante %ossono marciare"di$$erentemente da )uando indicato nelleregole %er i 6on Morti*

?@> Ini#iato Sacerdote-0 Coro e $9oro-o ierofante sa "uanto il suo compito sia

importante! e la sua lun$a vita $li ha permesso divalutare i rischi con estrema meticolosità. #$li sache nel malau$urato caso in cui dovessesoccombere nessuno potrebbe risve$liare il suo padrone e riportarlo nella sua terra natia! pertantosi accompa$na ad un discepolo! cui inse$na ise$reti del Culto Funebre.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: armi ed armature sceltedalla ista d#+)ui%aggiamento dellemummie*

RE8OLE SPECIALIMa6o: #iniziato 3acerdote ' un Mago einizia il gioco con un incantesimo dallePergamene del ;ulto della Mortegenerato a caso* Euando guadagna unanuova abilit&" %otr& scegliere invece un

nuovo incantesimo" generato casualmente"dalla tabella* edi la sezione Magia*

?@ Mummie. Coro e $9oro A colro che in vita servirono pi0 fedelmente i Re

di :ehe hara! talvolta era concesso il dono della Mummificazione! il massimo privile$io che potesse essere loro riconosciuto.9uesti fedeli servitori continuano a svol$ere la propria parte anche da morti! servendo il Re e lasua fami$lia! laddove ve ne sia il biso$no.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C D 1 C 1

Ar#i<Ar#at+re: armi ed armature scelte

dalla ista d#+)ui%aggiamento dellemummie*

RE8OLE SPECIALII 4ia##a7ile: una Mummia ' avvolta inbende intrise di oli in$iammabili e )uesto$a si che subisca il do%%io dei danni dagliattacchi a base di $uoco*

Le ta a,a !ata: 6on essendo una

creatura realmente viva non avverte ilsenso dell#urgenza %ertanto non %u:correre APu: comun)ue caricare come diconsuetoB* 6on essendo viva non sentenemmeno la $atica causatagli dallacombinazione di scudo e armatura%esante*

Ca+'a Pa+ra: le mummie sono 6on Mortiterri$icanti e causano paura*

P'i3olo6ia: le Mummie sono immuni alla%sicologia e non lasciano mai uncombattimento*

I##+ i ai Vele i le mummie non sonoa$$etti dai eleni*

I##+ i al $olore: sulla abella delleFerite considera i risultati di Ostorditocome se $ossero Oatterrato *6on %ossono correre le mummie sonolente e non %ossono correre Ama %ossonocaricare normalmenteB*

Page 522: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 522/678

522

!ru a

Scheletri0 Coro e $9oro

I vi$orosi eserciti dei Re dei Sepolcri sonocostituiti da re$$imenti e re$$imenti di valorosisoldati! che $iurarono davanti a$li dei di servire ilre oltre la morte. 9uesti soldati scheletricicombattono come facevano da vivi. Severamentedisciplinati in vita! continuano ad esserlo anchedopo la morte.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 2 1 5

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati dalla listad #+)ui%aggiamento degli 3cheletri*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:gli 3cheletri sono terri$icanticreature 6onmorte e )uindi causano paura.

No "o''o o 3orrere: gli 3cheletri sonolenti e non %ossono correre Ama %ossonocaricare normalmenteB*

P'i3olo6ia: gli 3cheletri non sono soggettialle regole della Psicologia e nonabbandonano mai il combattimento*

I##+ e ai ,ele i: gli 3cheletri nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: tratta i risultatiOstordito " della abella delle Ferite" come$ossero Oatterrato *

Se !a 3er,ello: gli 3cheletri nonguadagnano es%erienza e non im%aranodai %ro%ri errori* ;osa ti as%ettavi

Scheletri Arcieri*0 Coro e $9oro;li arcieri scoccano le proprie frecce! dardibenedetti dalla Dea Aspide in modo da colpire ilnemico con infallibile accuratezza. 9uesti soldatidei Re dei Sepolcri! fedeli per l1eternità!continuano a combattere secondo $li stessi metodiadottati molti secoli prima.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 2 1 5

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati dalla listad #+)ui%aggiamento degli 3cheletri*

RE8OLE SPECIALIPa+ra:gli 3cheletri sono terri$icanticreature 6onmorte e )uindi causano paura.

No "o''o o 3orrere: gli 3cheletri sonolenti e non %ossono correre Ama %ossonocaricare normalmenteB*

P'i3olo6ia: gli 3cheletri non sono soggettialle regole della Psicologia e nonabbandonano mai il combattimento*

I##+ e ai ,ele i: gli 3cheletri nonsubiscono gli e$$etti dei veleni*

I##+ e al $olore: tratta i risultatiOstordito " della abella delle Ferite" come$ossero Oatterrato *

Se !a 3er,ello: gli 3cheletri nonguadagnano es%erienza e non im%aranodai %ro%ri errori* ;osa ti as%ettavi

Page 523: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 523/678

523

?@ Guardie del Se olcro. Coro e $9oroI soldati pi0 cora$$iosi e preparati al servizio del

Re del Sepolcro durante la loro vita prestavanoservizio come sua $uarda del corpo personale e del palazzo. In virt0 di "uesto ruolo! erano onoraticon il privile$io di condividere la sua immortlalitàe venivano sepolti vicino al loro re! all1internodella piramide re$ale. Come custodivano il palazzoin vita! continuano a prote$$ere il nucleo dellanecropoli e i loro si$nori da morti.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1 8

Ar#i<Ar#at+re: %ossono esseree)ui%aggiati dalla istad#+)ui%aggiamento degli 3cheletri*

RE8OLE SPECIALILa#e To#7ali: l#arma ' consideratamagica e se ottieni un < %er col%ire" causaautomaticamente una $erita* 3onoconcessi normalmente i tiri armatura*

Pa+ra:le uardie del 3e%olcro sonoterri$icanti 6on Morti e causano paura.

No "o''o o 3orrere: le uardie del3e%olcro sono lente e non %ossono correreAma %ossono caricare normalmenteB*

P'i3olo6ia: le uardie del 3e%olcro nonsono soggettiealle regole della Psicologiae non abbandonano mai il combattimento*

I##+ e ai ,ele i: le uardie del3e%olcro non subiscono gli e$$etti deiveleni*

I##+ e al $olore: tratta i risultatiOstordito " della abella delle Ferite" comeOatterrato *

Pro#o!io e a Eroe: Gna guardia del3e%olcro %romossa ad eroe %otr&scegliere tra le abilit& concesse allemummie*

?@>Ushabti* Coro e $9oroScolpiti a somi$lianza dei numerosi dei e dee di

:ehe hara! $li shabti si er$ono come statue $uardiane intorno al perimetro delle $randiiramidi dei Re dei Sepolcri. Alti tre volte un

uomo! sono monumenti imponenti e chiun"ue passi sotto la loro ombra trema. In tempo dinecessità! i Sacerdoti -iche infondono ne$li

shabti ener$ie tremende per mezzo di incanti eincantesimi complessi. 3erminate le invocazionirituali! $li shabti scendono dai propri piedistallie dalle pedane! silenziosi e pronti per se$uire i loro padroni.

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D 0 5 D C C C 10

E=+i"a66ia#e to: lame rituali Acontanocome un alabardaB" armatura %esante*

RE8OLE SPECIALI:Pa+ra: l#Gshabti causa paura

I##+ e alla "'i3olo6ia: l#Gshabti ' uncostrutto 6on Morto* Per ra%%resentareci: ' immune alla %sicologia*8ro''a Creat+ra: ' una creatura enorme e)uindi un $acile bersaglio %er gli arcieri*Eualsiasi modello %u: tirare all# l#Gshabtianche se non ' il bersaglio %i. vicino*

I##+ e ai Vele i: l#Gshabti ' immune aieleni*

Le ta a,a !ata: 6on essendo unacreatura realmente viva non avverte ilsenso dell#urgenza %er tanto non %u:correre APu: comun)ue caricare come diconsuetoB*

I##+ e al $olore: l#Gshabti ' immuneal dolore come le altre creature non morte"%ertanto tratta i risultati distordito sullatabella delle $erite come se $osseroatterrato*

Se !a 3er,ello: l#Gshabti non guadagnaes%erienza e non im%ara dai %ro%ri errori*

Page 524: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 524/678

524

Campagnee bande che si dirigono alla ;itt& dei!annati %rovengono da tutto il ecchioMondo* 4%%artengono a diverse razzeed hanno sco%i diversi" ma alla $inedevono tutte a$$rontare i %ericoli deivicoli oscuri e delle vie contorte edes%oste ai venti di Mordheim* 3ebbene siamolto divertente giocare battaglie singole"%arte della s$ida di Mordheim 'tras$ormare la tua banda in una $orza ingrado di $arsi ris%ettare* a cam%agnaconsente alla tua banda di guadagnarees%erienza e nuove abilit&" oltreall#o%%ortunit& di assoldare altri guerriericon l#aumentare di $ama e $ortune*

Ini#iare una Cam agna Per iniziare una cam%agna avrai bisognodi almeno due giocatori" %re$eribilmentetre o %i.* > giocatori %ossono avere %i. diuna banda" ma la maggior %arte delle%ersone %re$eriscono gestirne una solaalla volta" dato che )uesto consente lorodi destinare maggiore attenzione alla%ittura" all#assemblaggio ed allo svilu%%odi uno stile di gioco %er la loro banda%re$erita* Puoi iniziare una cam%agnanon a%%ena due giocatori hanno reclutatole ris%ettive bande* 6uovi giocatori%ossono aggiungersi in ogni momento aduna cam%agna gi& avviata* 4nche se lenuove bande avranno meno es%erienza"%otranno a%%rendere %resto nuove abilit&e combattere contro altre bande %i.%otenti consentir& loro di %rogredire %i.velocemente*

Giocare una Cam agnaPer iniziare la cam%agna" i due giocatoriscelgono uno degli scenari da giocareAvedi la sezione 3cenariB*4lla $ine della %artita i giocatorideterminano )uanta es%erienza abbianoguadagnato i loro guerrieri e )uantaMala%ietra abbiano raccolto le bande"%rima di ritornare ai loro accam%amenti%er %re%ararsi a giocare lo scenariosuccessivo* #+s%erienza viene es%ressain Punti +s%erienza che +roi e ru%%aricevono %er essere so%ravvissuti ad ogniscontro* Euesto argomento viene trattato%i. avanti nella sezione +s%erienza*Euando un +roe od un gru%%o di ru%%ahanno su$$icienti Punti +s%erienza"ricevono unavanzamento.Gnavanzamento %u: migliorare il %ro$ilodelle caratteristiche di un guerriero"aumentandone i valori di 4;" 4 " Fo" ecc"o %u: $ar guadagnare un#abilit& s%ecialecomeColpo -etaleo Acrobata.!o%o ogni%artita i guerrieri raccolgono laMala%ietra* Euesta viene registrata sullascheda della banda e %u: essere inseguito venduta in cambio di oro odutilizzata %er commerciare" ecc* Puoiin$atti reclutare altri guerrieri o ac)uistarealtre armi dai mercanti* utto )uestoviene s%iegato %i. avanti nelle sezioniPro$itto e Mercato*

Page 525: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 525/678

525

+alore della Banda-gni banda %ossiede unvalore della banda%i. ' alto )uesto valore" migliore ' labanda* >l valore della banda 'sem%licemente il suo numero di guerrierimolti%licato %er 5" a cui si aggiungono iPunti +s%erienza accumulati dao6 imembro* e grosse creature come iRattogri valgono 20 %unti a cui siaggiungono i Punti +s%erienzaguadagnati*>l valore della banda cambia do%o ogni%artita" dato che i guerrieri so%ravvissutiguadagneranno nuovi Punti +s%erienza"altri guerrieri %otrebbero essere statiuccisi" altri ancora aggiunti" ecc* 3i s%erache il valore della tua banda cresca"testimoniando il tuo aumentato %otere,

Se1uen#a &ost- artita4l termine della battaglia" entrambi igiocatori seguono )uesta se)uenza* 6onsei obbligato a $are tutto subito Acerca dicom%letare le %rime tre $asi subito do%ola battaglia %uoi volere %os%orre ulterioriac)uistiB" ma ogni tiro di dado deveessere osservato da entrambi i giocatori oda una terzo giocatore neutrale*

1* Ferite/!etermina la natura delle $erite%er ogni guerriero che sia fuoricombattimentoal termine della %artita*

edi Ferite ravi*2* Di'tri7+i'3i l9e'"erie !a/ +roi e

gru%%i di ru%%a guadagnanoes%erienza %er essere so%ravvissutialla battaglia* edi le sezioni+s%erienza e 3cenari %er i dettagli*

C* Tira '+lla Ta7ella $9E'"lora!io e/edi la sezione Pro$itto %er i dettagli*

D* Ve $i la Mala"ietra/ Pu: essere $attosolo una volta %er se)uenza %ost%artita*

5* Veri4i3a i ,etera i $i'"o i7ili/ ira%er vedere )uanta es%erienza 'dis%onibile %er assoldare i veterani*6on devi decidere di assoldarli ora"%er:*

<* Tira "er 6li o66etti rari e 3o#"rali/ira %er ogni oggetto raro che hai

intenzione di com%rare e %agalo*Euesti oggetti $iniscono nelle scortedella banda*

* Cer3a Dra#ati' Per'o ae/ 3e vuoiassoldarne*

8* A''ol$a +o,e re3l+te e a3=+i'tao66etti 3o#+ i/ e nuove reclute sonoarmate di %ugnale e %ossono esseree)ui%aggiate con oggetti comuni*Euesto %u: essere $atto in un ordine)ualun)ue e %u: essere $atto diversevolte* 6ota che le reclute a%%enaassoldate non %ossono com%rareoggetti rari* Possono" tuttavia" averliin dotazione se ce ne sono nelle scortedella banda alla $ase =*

=* S"o'ta 6li e=+i"a66ia#e ti/ ;ambiae)ui%aggiamenti tra i modelli come%re$erisci Asem%re ammesso che gli sia%ermesso di usarliB*

10* A66ior a il ,alore $ella t+a 7a $a/4desso sei %ronto %er tornare acombattere*

Sciogliere la BandaPuoi sciogliere la tua vecchia banda alla$ine di ogni %artita e ricominciare con unanuova* utti i guerrieri della %rima bandaed ogni e)ui%aggiamento o bonus cheavessero ac)uisito sono %ersi* Puoi ancheeliminare un guerriero della tua banda inun )ualsiasi momento*

Morte di un Guerriero Euando un guerriero viene ucciso A+roe oru%%aB tutte le sue armi el7e)ui%aggiamento vengono %ersi* Q

Page 526: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 526/678

Page 527: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 527/678

527

stabilire cosa sia accaduto al tuo +roedevi tirare sulla tabella della %aginaseguente* a tabella contiene tutta unaserie di $erite e di e%isodi occasionali che%ossono ca%itare al tuo +roe* ieni benein mente che solo gli +roi che $iniscono fuori combattimentodevono tirare su)uesta tabella*

TR&PPE CON FERITE 8RAVI> membri della tru%%a che $iniscano labattaglia fuori combattimento!sono rimossi%ermanentemente dalla scheda dellabanda con un risultato di 1 2 su un !<*+ssi hanno subito $erite gravissime" sonomorti" o%%ure hanno deciso diabbandonare la banda* ;on un risultatodi C <" %ossono combattere normalmentenella battaglia successiva*

EROI CON FERITE 8RAVI!o%o una battaglia alcuni dei tuoi +roi%ossono $inire fuori combattimento* !ovraideterminare l#entit& delle $erite %rimadella %artita successiva* Per utilizzare la

abella delle Ferite ravi degli +roi" tira2!<* >l %rimo dado ra%%resenta leOdecine ed il secondo le Ounit& " )uindiun risultato di 1 e 5 sar& 15" un risultatodi C e < sar& C<" ecc* Euesto genere di tiroviene comunemente detto Otiro !<< *

&erduto)4nche se le arene esistono in altre %artidell7>m%ero" non sono cos( %o%olari comea Mordheim e certamente non come nei%ressi degli insediamenti relativamentegrandi* Perci:" ' im%robabile che iguerrieri ottengano un risultato 7 endutoalle arene7 sulla tabella delle Ferite raviNse do%o la %artita ottieni )uesto risultato%er un +roe" usa al suo %osto )uest7altro<5 Perduto, 7+roe si ' %erso* Ha subitoun col%o alla testa e vaga intontito" o 'rotolato gi. da una collina )uando ' statoreso incosciente e )uando si ' ri%reso hasco%erto che i suoi com%agni l7hannoabbandonato* Ferito e con$uso" l7+roe hadi$$icolt& ha trovare la strada di ritorno alcam%o* !ovr& saltare le %rossime !C%artite mentre si orienta* 7+roeguadagna L1 %unti +s%erienza %er leavventure nelle )uali si imbatte mentrecerca la strada del ritorno*

Page 528: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 528/678

528

Ta$ella delle !erite Gravi degli #roi;!iro d <0 MORTO

>l guerriero ' morto ed il suo cor%o viene abbandonatonegli oscuri vicoli di Mordheim" %er non essere mai %i.ritrovato* utte le armi ed e)ui%aggiamenti %ossedutivengono %ersi* Rimuovilo dalla scheda della banda*

1 * FERITE M&LTIPLE>l guerriero non ' morto" ma ha subito numerose $erite*

ira !< volte su )uesta tabella* >n caso di risultatoOMorto " O;atturato ed ulteriori OFerite Multi%leri%eti il tiro*** FERITA ALLA 8AMBA

a gamba del guerriero ' s%ezzata* !#ora in avantisubisce una %enalit& di 1 al valore di Movimento**- FERITA AL BRACCIO

ira 1!< 1 ` rave $erita al braccio* >l braccio deveessere am%utato* !#ora innanzi il guerriero %u: usaresolo un#arma ad una mano* 2 < ` Ferita leggera* >lguerriero non %u: %arteci%are alla %rossima %artita**. PAZZIA

ira un !<* ;on un risultato di 1 C" il guerriero diventaa$$etto dastupidità2con un risultato di D <" il guerrierodiventa soggetto a furia.+ntrambi i risultati sono%ermanenti Avedi la sezione Psicologia %er i dettagliB**0 8AMBA SPAPPOLATA

ira 1!< 1 ` >l guerriero non %u: %i. correre anche se%u: continuare a caricare* 2 < ` >l guerriero non %u:

%arteci%are alla %rossima %artita**1 FERITA AL PETTO>l guerriero ' stato gravemente $erito al %etto* Riesce ari%rendersi" ma resta indebolito dalla $erita* a suaResistenza viene ridotta di 1*- 8&ERCIO>l guerriero so%ravvive" ma resta cieco da un occhiodetermina a caso )uale* Gn +roe che %erda un occhioavr& la sua 4bilit& alistica ridotta di 1* 3e il guerriero"successivamente" %erde l#uso anche dell#altro occhio" sidovr& ritirare dalla banda*-* VECCHIA FERITA DI 8&ERRA>l guerriero so%ravvive" ma devi tirare 1!< all#inizio diogni %artita con un risultato di 1" la $erita gli im%edir&di combattere*-- NEVRASTENICO>l sistema nervoso del guerriero viene danneggiato* asua >niziativa viene %ermanentemente ridotta di 1*-. FERITA ALLA MANO

a mano del guerriero ' gravemente $erita* a sua4bilit& di ;ombattimento viene %ermanentementeridotta di 1*-0 FERITA PROFONDA>l guerriero ha subito una %ro$onda $erita e non %u:%arteci%are alle %rossime !C %artite" essendo inconvalescenza* !urante la convalescenza non %u: $areassolutamente nulla*

-1 DER&BATO

>l guerriero riesce a $uggire" ma tutte le sue armi"armature ed e)ui%aggiamenti sono %ersi*. 00 8&ARI8IONE COMPLETA>l guerriero ' sem%licemente svenuto od ha subito una$erita leggera da cui si ri%rende com%letamente*01 ACERRIMO NEMICO>l guerriero recu%era la com%leta e$$icienza $isica" marimane segnato %sicologicamente dall#es%erienza* !YorainnanziodieràAtira 1!<BD1 Ri'+ltato

- #individuo che gli ha causato la $erita* 3e ' stato unmembro della ru%%a a causarla" odia il;omandante nemico*

. >l ;omandante della banda che gli ha causato la$erita*0 #intera banda del guerriero che gli ha causato la

$erita*1 utte le bande del medesimo ti%o*1 CATT&RATO*vedi anche scenario salvataggio+ >l guerriero ri%rende conoscenza e si ritrova %rigionierodell#altra banda* Pu: essere riscattato ad un %rezzodeterminato da chi lo ha catturato o scambiato %er unmembro dell#altra banda che sia a sua volta %rigioniero*> %rigionieri %ossono essere venduti ai mercanti dischiavi %er !<I5 ;orone d#oro* > 6on Morti %ossonouccidere il loro %rigioniero e guadagnare un nuovoZombi* > Posseduti %ossono sacri$icare il %rigioniero* >n)uesto caso il comandante della banda guadagner& 1Punto +s%erienza* > %rigionieri che vengono scambiati oriscattati mantengono tutte le loro armi" armatura ede)ui%aggiamentoN se i %rigionieri vengono venduti"uccisi o tras$ormati in Zombi" il loro armamento" ecc*"rimane nelle mani della banda rivale*1* 1- TEMPRATO>l guerriero so%ravvive e diviene avvezzo agli orrori diMordheim* !#ora innanzi ' immune alla paura*1. CICATRICI ORRENDE!#ora innanzi il guerriero causa paura*

10 VEND&TO ALLE ARENE< PERD&TO (Ii4)>l guerriero si sveglia nelle $amigerate arene dicombattimento di ;ovo agliagole e deve combatterecontro un ladiatore* edi la sezione 4vventurieri %erle regole com%lete sui ladiatori* !etermina a caso chidei due e$$ettui la carica e risolvi il combattimentonormalmente* 3e il guerriero %erde" determina se siamorto o $erito Acioé" un tiro !<< da 11 a C5B* 3e non 'morto" viene buttato $uori dall#arena senza armi edarmatura e %u: riunirsi alla banda* 3e il guerriero vinceguadagna 50 co" 2 Punti +s%erienza" ed ' libero diricongiungersi alla sua banda con tutte le sue armi ede)ui%aggiamenti*

11 ANCORA VIVO2>l guerriero so%ravvive contro ogni %ossibilit& e siriunisce alla %ro%ria banda" guadagnando 1 Punto+s%erienza*

Page 529: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 529/678

529

&egaossa Una visita al 'armacista>l trattamento medico ' ben lungidall7essere una scienza esatta nel vecchiomondo" e molte %ersone hannogiustamente im%arato a temere una visitaalla clinica medica* > %azienti di unmedico del vecchio mondo ' %robabileche a$$rontino sanguinamenti"am%utazioni" sotto anestesia A%er alcuniuna bottiglia di Khis@ se sono $ortunatiBin un intervento chirurgico" e %eggioancora nel corso della loro convalescenza*+%%ure" incredibilmente" a volteemergono da )uesti trattamenti deimigliorati * a medicina non %u: esserebella" ma ' e$$icace di tanto in tanto*** ed 's%esso l7unica alternativa alla morte o aduna vita da invalido*3e la %ratica medica ' sgradevole nellecliniche %ro$essionali delle citt& delvecchio mondo" ' orrenda nellemacellerie sgangherate che sono gliambulatori degli s)uallidi insediamentiintorno Mordheim* 6essun %ro$essionistaris%ettabile %otrebbe o%erare in un simile%osto" e )uindi il com%ito di ri%arare i$eriti viene assunto s%esso da uominiricercati" a%%rendisti in $uga" e ciarlatanialla ricerca di )ualche moneta o diun7altra disgrazia* 6egli accam%amentiintorno alla citt& dei dannati" la ricerca diun medico ' sem%re %untualmenteconsiderata un gioco d7azzardo dis%erato*

!abella medica6el corso della carriera di una banda' molto %robabile che gli eroisubiranno delle $erite che ne

diminuiranno" in misura maggioreo minore" le loro ca%acit&* 3e lo sidesidera" ' %ossibile inviare un eroe

alla ricerca di un medico %iuttosto chemandarlo a cercare un oggetto rarodurante la $ase di mercato*3i %u: solo tentare di ottenere untrattamento %er una $erita alla volta" esolo un tentativo di trattamento %er eroe%u: essere e$$ettuato nell7ambito diciascuna se)uenza %ost %artita* >l costo%er il trattamento ' di 20 ;o %er tentativoAun tentativo ` un tiro sulla tabellaB" e)uesto denaro deve essere %agato %rimadi tirare sulla tabella" il %agamentomedico a Mordheim ' richiesto inantici%o" mentre il %aziente ' ancora ingrado di $arlo*

e seguenti lesioni o "o''o o esseretrattate ferita al petto" $uercio" evecchia ferita di $uerra" sono danni %ermanenti ilguerriero a$$litto li %orter& con se $ino allatomba*

e seguenti lesioni utilizzano la tabellachirurgica degli arti ferita alla $amba" $amba spappolatae ferita al braccio.

e seguenti lesioni usano la tabella dichirurgia al cervello pazziae nevrastenico*3i noti che la descrizione $a %resumereuna ti%ica banda umana ma tutte lebande hanno accesso a una )ualche $ormadi assistenza medica e ad utilizzare ladescrizione di cui so%ra* > Posseduti" i6on Morti gli 3@aven" ecc hanno i %ro%ricontatti nelle baracco%oli intornoMordheim" tra cui un certo numero dide%recabili chirurghi*

Page 530: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 530/678

530

!abella di chirurgia agli arti ;tira " I<

Gn intervento chirurgico su un arto rotto tende ad essere un a$$are sem%lice e brutale.

*D1Ri'+ltato * - 5+al3+ o 3hia#i + "rete2>l %aziente s$ortunatamente ' deceduto acausa di un eccessiva %erdita di sangue*

7eroe ' morto e deve essere rimosso dallabanda" ma il suo e)ui%aggiamento 'recu%erato dai com%agni*

. 5+e'to Q ,e +to ,ia2 >l chirurgo ha sentito la necessit& di am%utare"a%%arentemente %er 7tenere il marcio $uori7* 3estava tentando di curare una gamba" ilmodello ha ora il suo movimento dimezzato

Aarrotondando %er eccessoBN se stava tentandodi curare una mano" il guerriero %u: usaresolo una mano sola arma da ora*

0 1 Mi $i'"ia3e ra6a!!o2 Ho 4atto $el #io#e6lio2

7intervento non ha avuto successo" e ilguerriero deve %erdere la %rossima battaglia"mentre si ri%rende*

*D1Ri'+ltato @ Ne''+ a 4ort+ a2 7intervento non ha avuto successo* Te ete 3o to 3he re'ter? 4+ori "er + "o27intervento ha avuto successo, >l guerriero

%u: eliminare la $erita e i suoi e$$etti negatividal %ro$ilo* +gli deve" tuttavia" %erdere la%rossima battaglia" mentre si ri%rende*

* ShallaGa 'ia lo$ato2 7intervento ' stato un vero successo, >l

guerriero %u: eliminare la $erita e i suoi e$$ettinegativi dal %ro$ilo*

!abella di chirurgia al cervello;!ira "I<

rattare i disturbi mentali e del sistema nervoso com%rende una variet& di metodi" dai %re%arati alchemici edi erbe" all7a%ertura $isica del cranio e o%erazioni all7interno*

*D1 Ri'+ltato * - 5+al3+ o 3hia#i + "rete2

>l medico ' stato un %o7 tro%%o zelante nel suotrattamento* 7eroe ' morto e deve essererimosso dalla banda" ma il suoe)ui%aggiamento viene recu%erato daicom%agni*

. 0 Eh#/// o ,a 7e e2>l trattamento non solo non ' riuscito adaiutare il guerriero" ma ha addirittura%eggiorato la sua condizione, >l guerriero 'attualmente soggetto alla 3tupidità* 3e ilguerriero era in trattamento %er la 3tupidità"non vi ' alcun cambiamento nella suacondizione Aeccetto $orse" che sbava un %o7 %i.del solitoB*

1 & "o 4+ori $i te'ta =+ello2>l trattamento ' $allito e il guerriero emergedal trattamento come un %azzo $urioso* >lguerriero subisce una %enalit& di 1 alla > Aconun minimo di 1B* -ra ' cos( sconvolgente checausa paura*

*D1 Ri'+ltato@ Mi $i'"ia3e ra6a!!o2 Ho 4atto $el #io#e6lio2

>l trattamento non ha avuto successo" e ilguerriero deve %erdere la %rossima battagliamentre si ri%rende*

& "o $i ri"o'o e a $r? t+tto 7e e2>l trattamento ha avuto successo, >l guerriero%u: eliminare la $erita e i suoi e$$etti negatividal %ro$ilo* +gli deve" tuttavia" %erdere la%rossima battaglia" mentre si ri%rende*

* ShallaGa 'ia lo$ata2>l trattamento ' stato un vero successo, >lguerriero %u: eliminare la $erita e i suoi e$$ettinegativi dal %ro$ilo*

Page 531: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 531/678

531

#sperienza

Parteci%ando alle battaglie" i guerrieri cheso%ravvivono diventano %i. es%erti emigliorano le %ro%rie abilit& dicombattenti* 6ella cam%agna )uestoviene ra%%resentato daiunti #sperienza*> guerrieri guadagnano Punti +s%erienza%arteci%ando ad una battaglia* Euandoun guerriero raggiunge i %unti su$$icienti"guadagna unavanzamento/ Euesto 'ra%%resentato da un miglioramento delle%ro%rie caratteristiche o da una nuovaabilit&* uerrieri ca%aci di so%ravvivereabbastanza a lungo %ossono %rogredire$ino a diventare grandi +roi" dotati divarie abilit& che hanno ac)uistato durantela loro lunga e gloriosa carriera dicombattenti*Euando arruoli i guerrieri" alcuni di lorohanno gi& )ualche es%erienza* a listadelle bande s%eci$ica con )uanti %unti+s%erienza i diversi guerrieri inizino*Registralo sulla scheda della tua bandaannerendo l#esatto numero di )uadretti*Euesta +s%erienza non %rovoca nessunavanzamento" ma ra%%resental#es%erienza che i guerrieri hanno

accumulato %rima della $ormazionedella banda*

Guadagnare 2s erien#a> Punti +s%erienza che i guerrieriguadagnano di%endono dallo scenario* >diversi scenari hanno diversi obiettivi e"di conseguenza" i guerrieri %ossonoguadagnare es%erienza in modileggermente di$$erenti*> Punti +s%erienza guadagnati vengonosem%re sommati al totale del guerriero altermine della %artita" anche se ' buonanorma segnarsi i rivali che il tuoguerriero mette fuori combattimentodurante la battaglia" dato che s%esso

)uesto in$luenza l#es%erienza che )uestiandr& a guadagnare*3e dai una scorsa agli scenari sco%riraiche i guerrieri guadagnano sem%re 1Punto +s%erienza %er essereso%ravvissuti alla battaglia* Euestoavviene anche se sono rimasti $eritil#im%ortante ' che riescano a vivere %ercombattere ancora,

a sezione 3cenari s%eci$ica )uanti Punti

+s%erienza si %ossano guadagnare %erogni scenario*

Avan#amentid$es erien#a

uadagnando Punti +s%erienza iguerrieri %ossono e$$ettuare itirid1Avanzamento* a scheda della banda

Page 532: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 532/678

532

mostra )uanta +s%erienza un +roe od ungru%%o di ru%%a debbano accumulare%rima di e$$ettuare un tiro*Euando l#es%erienza accumulataraggiunge un )uadretto dal bordo s%esso"il guerriero %u: e$$ettuare un tirod#4vanzamento* >l tiroAiB deve esseree$$ettuato immediatamente do%o la%artita in cui l#avanzamento ' statoguadagnato" )uando entrambi i giocatori%ossono assistervi* 6ota che la ru%%aguadagna +s%erienza come gru%%o e diconseguenza tutti i guerrieri di ungru%%o ottengono lo stesso avanzamento*

S'avoritiEuando una banda combatte contro unabanda nemica dal valore %i. alto" i suoiguerrieri guadagnano dei Punti+s%erienza eItra" come mostrato nellatabella )ui sotto*Pi. alto ' il valore della banda rivale"maggiori sono i Punti +s%erienzaguadagnati dagli s$avoriti*

Differenza di valorefra le bande

Bonus Esperienza 0-50 Nessuno

51-75 +176-100 +2

101-150 +3151-300 +4

301+ +5

!iri d$avan#amento+$$ettua )uesti tiri subito do%o labattaglia in modo che entrambi i giocatori%ossano assistervi* ira 2!< e consultal#a%%ro%riata tabella )ui sotto*

2roi*D1 Ri'+ltato 2-5 N+o,a a7ilit?/ ;onsulta una delle tabelle

d#abilit& dis%onibili %er l#+roe e scegliun#abilit&* 3e ' un mago" %u: scegliere dideterminare casualmente un nuovoincantesimo" invece di un#abilit&* edi la

sezione Magia*

6 Mi6liora#e to $i + a Caratteri'ti3a/ira ancora 1 C ` L1 ForzaN D < ` L1 4ttacco

7 Mi6liora#e to $i + a Caratteri'ti3a/

3cegli $ra L1 4; e L1 4 *8 Mi6liora#e to $i + a Caratteri'ti3a/

ira ancora 1 C ` L1 >niziativaND < ` L1 !isci%lina

9 Mi6liora#e to $i + aCaratteri'ti3a/

ira ancora 1 C ` L1 FeriteND < ` L1 Resistenza*

10-12 N+o,a a7ilit?/ ;onsulta una delle tabelled#abilit& dis%onibili %er l#+roe e scegliun#abilit&* 3e ' un mago" %u: scegliere dideterminare casualmente un nuovoincantesimo invece di un#abilit&*

!ru aa ru%%a non aggiunge mai %i. di 1

%unto a )ualsiasi caratteristica iniziale* 3eil tiro di dadi indica un incremento in unacaratteristica che ' gi& stata migliorata Ao' al massimo %er la sua razzaB" tira ancora$inché non esce una caratteristica nonmigliorata utti i guerrieri del gru%%o

ottengono il medesimo avanzamento**D1 Ri'+ltato 2-4 A,a !a#e to/ L1 >niziativa*

5 A,a !a#e to/ L1 Forza*

6-7 A,a !a#e to/ 3cegli $ra L1 4; e L1 4 *

8 A,a !a#e to/ L1 4ttacco*

9 A,a !a#e to/ L1 !isci%lina*

10-12 Il ra6a!!o ha tale to/Gn modello delgru%%o diventa un +roe* 3e %ossiedi gi& ilmassimo numero di +roi" tira ancora* >lnuovo +roe rimane dello stesso ti%o della

ru%%a Acioé" un houl resta un houlB emantiene tutti i suoi Punti +s%erienza ed imiglioramenti delle caratteristiche intatti*Puoi scegliere due delle liste di abilit&dis%onibili %er gli +roi della tuabanda* Eueste costituiranno le liste di abilit&da cui il tuo nuove +roe %otr& scegliere)uando guadagner& delle nuove abilit&* Pu:

e$$ettuare immediatamente un tiro sullatabella d#4vanzamento degli +roi* 3e %oi nelgru%%o sono %resenti altri guerrieri" tiraancora ed ignora ulteriori risultati di 10 12*

Page 533: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 533/678

533

Nuove abilit0+sistono molti ti%i di abilit& e ciascunaa%%artiene ad una %ro%ria lista* 6on%uoi scegliere la stessa abilit& %er unguerriero %i. di una volta* e abilit&dis%onibili %er un +roe sono determinatedalla banda cui a%%artiene e dal ti%o di+roe* Per determinare una nuova abilit&%er l#+roe" scegli la lista di abilit& $ra)uelle dis%onibili" )uindi decidi )ualeabilit& $argli a%%rendere*

Miglioramento delleCaratteristichePer certi guerrieri" le caratteristiche non%ossono essere aumentate oltre il limitemassimo indicato nei seguenti %ro$ili* 3euna caratteristica ' gi& al suo limitemassimo" scegli la seconda o%zione

o%%ure ritira se %uoi aumentare solo)uella caratteristica* 3e entrambe sonogi& al loro massimo" %uoi aumentarneun#altra )ualsiasi Ache non sia al massimodettato dalla razzaB di L1*6ota che )uesto ' l#unico modo %er certerazze di raggiungere il limite massimo diMovimento* Ricorda che la ru%%a %u:migliorare solo di L1 ogni caratteristica*

M 4c 4b Fo Re Fe > 4 !Gmano D < < D D C < D =Gl$Kerenar 8 < 0 < 5 D D =

u%o/Glric < 0 D D C C +l$o 5 D C C = D 106ano C < D 5 C 5 D 10-gre < < 5 5 5 5 < 5 =

Halgling D 5 C C C = D 103cinco < D D D C 2 5 C <3auro D < 0 5 5 C C 5 8

or D < D 5 D < D =estigor 5 < D 5 D < D =

;entigor/;entauro = < D 5 D < D =Minotauro < < C 5 5 D 5 5 =Posseduti < 8 0 < < D 5 10

orocentauro 8 < C 5 5 C 5 5 =am%iri < 8 < < D = D 10houl/ hast 5 5 2 D 5 C 5 5

3%ettro/

uardiase%olcro D 5 D D D C 5 D =Mummia D < D 5 5 D C D 10;ostrutto6on Morto < 5 0 5 5 D D D 8

olem di;arne < 5 0 5 5 D D D 83@aven < < < D D C D 3@avenPestilens 5 < < D 5 C D Rattogre3@r re < 5 5 5 5 5 < 5 10-rco 6ero D < 5 5 C 5 D 10

-rco D < < D 5 C 5 D =oblin delleenebre D 5 < D D C < D oblin delle

Foreste D 5 < D D C 5 D 8Hobgoblin D < D D C 5 D 84s%irante;am%* ;aos D 8 C 5 5 C 8 5 =Prescelto D C 5 D C D =3tregone del;aos D < C D D C < D =

orocentauro 8 < 5 5 D < 5 10Predone del;aos

D D D C D =noblar D 5 5 C D C < D

4r%ia 5 < C D D C 8 5 8enio < < 0 5 5 5 < D 10

Page 534: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 534/678

534

Ricompense del &ignore delle Om$reEuando il Magister o un Mutante di una banda di Posseduti hanno accumulato

abbastanza es%erienza" invece di scegliere un#abilit&" %ossono e$$ettuare un tiro sullaseguente tabella* Euesto ra%%resenta il %ellegrinaggio del guerriero al ;ratere" dove

%regher& %er ottenere un $avore" e la reazione del 3ignore delle -mbre* ira 2!<*

2 Ira2il guerriero viene mutato oltreogniimmaginazione e scom%arenelle rovine" unendosi ai moltiorrori che $lagellano Mordheim*

C < N+lla $i 4atto:il ca%riccioso3ignore delle -mbre ignora le%reghiere del seguace

8 M+ta!io e:il guerriero riceve unamutazione* ira un !<* ;on unrisultato di 1" %erdi 1 %unto da unacaratteristica scelta da te" a causadi atro$ia o di una mutilazione*;on un risultato di 2L" %uoiscegliere una delle mutazionielencate nella lista del ;ulto deiPosseduti*

= 10Ar#at+ra $el Cao' il cor%o delguerriero si rico%re di un#armaturaarcana* +ssa con$erisce un tiroarmatura di DL" ma non modi$ica laca%acit& di lanciare incantesimi o ilmovimento del modello*

11 Ar#a $e#o ia3a:il guerriero riceve in dono un#armacon un !emone im%rigionatoall#interno* Euesta con$erisce unbonus di L1 in Fo in cor%o a cor%o edi L1 su tutti i tiri di dado cheim%licano l#im%iego dell#arma* Puoiscegliere la $orma dell#arma As%ada"ascia" eccB" ma non avr& alcuna delleregole s%eciali di )uel ti%o d#arma*Per esem%io" un#ascia demoniacanon con$erir& il modi$icatore al 4ti%ico delle asce*

12 Po''e$+to2un !emone entra nel cor%o enell#anima del guerriero* uadagnaun bonus di L1 4;" L1 Fo" L1 4 e L1Fe* Euesti bonus %ossono %ortareuna caratteristica oltre il limitemassimo della razza del guerriero* >lguerriero %erde !C abilit& scelte date e non %u: %i. usare armi oarmature" con l#eccezione delle4rmature del ;aos e delle 4rmi!emoniache*.(

Page 535: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 535/678

535

Liste delle Abilit0e liste delle 4bilit& sono usate %er scegliere le abilit& guadagnate come avanzamenti* >l tuo guerriero ha a dis%osizione delle liste

s%eci$iche a seconda della banda di a%%artenenza e di che ti%o di guerriero sia* -gni descrizione delle bande include una lista delleabilit& dis%onibili %er gli +roi di )uel %articolare ti%o di banda* utte le bande hanno i loro %unti di $orza e di debolezza che si ri$lettononelle abilit& loro dis%onibili* Per esem%io" i Posseduti sono buoni combattenti" molto $orti" ma non sono molto %redis%osti verso il

sa%ere* 4lcune bande hanno accesso ad una lista di 4bilit& 3%eciali" che viene chiaramente indicata nella loro descrizione*

Abilit0 da Cavaliere e abilit& %ossono essere usate solamente una alla volta* 3e due sono a%%licabili a una situazione" il giocatore %u:

scegliere )uale utilizzare* utti i bonus sono cumulativi con )uelli dati dalla cavalcatura" se non ' indicato diversamente*

Co#a $a te a Ca,alloli +roi in arcione sono una vista im%ressionante* >n

%i. hanno il vantaggio di %oter vedere Aed essere vistiBmolto %i. lontano che a %iedi* 3e il comandante dellabanda ha )uesta abilit& ed ' in arcione" %u: aggiungere

< eItra alla distanza entro la )uale gli altri guerrieri%ossono usare il suo valore di !isci%lina* Euesto bonus' cumulativo con )ualsiasi atro bonus che aumenta ilraggio d#in$luenza del comandante*

De'tre66iar'i a Ca,alloenendosi atleticamente al $ianco della cavalcatura" il

guerriero si rende %i. di$$icile da col%ire* Euando uncavaliere usa )uesta abilit& tutti i tiri contro di luisubiscono un 1 %er col%ire" in aggiunta agli altrimodi$icatori* >l cavaliere deve dichiarare di usare)uesta abilit& %rima di muovere* !eve com%iere un testdi >niziativa" se ha successo %u: muovere normalmente*

3e $allisce %erde il controllo della cavalcatura e devetirare subito sulla tabella T+hi" 4ttento,T* Euesta abilit&non %u: essere usata con l#armatura %esante" %oichérichiede agilit&* >noltre" %er destreggiarsi a cavalloservono entrambe le mani" )uindi il modello non %u:usare scudi o armi da tiro )uando usa )uesta abilit&*

uerrieri senza ;avalcare non %ossono usare )uestaabilit&*

Co#7attere a Ca,allo>l cavaliere ha addestrato la sua cavalcatura ad usare lasua mole %er cal%estare ogni nemico a%%iedato davantia lui* Gn guerriero con )uesta abilit& %u: $are unsingolo attacco addizionale a FoD )uando carica unnemico a %iedi* 6ei successivi turni di combattimento"o se caricato da guerrieri nemici" il guerriero in arcionecombatte normalmente*

El+$ere>l cavaliere ha allenato la sua cavalcatura a deviarebruscamente in combattimento" %rendendo incontro%iede il nemico* Gn cavaliere con )uesta abilit&col%isce sem%re %er %rimo in cor%o a cor%o controguerrieri a %iedi* Euando viene caricato" o )uandocombatte contro un nemico anch#esso con la ca%acit& diattaccare %er %rimo" la se)uenza degli attacchi vienedecisa in ordine di >niziativa* 3e il valore di >niziativa '

lo stesso" inizia il guerriero con +s%erienza %i. alta*uerrieri senza ;avalcare non %ossono usare )uesta

abilit&*

S#o tare i Cor'a

>l cavaliere ' in grado di scendere dalla sua cavalcaturain movimento* Pu: utilizzare tutto il valore dimovimento della cavalcatura e %oi scendereimmediatamente* 6on sono %ossibili né altri movimentiné tiro* Euesta abilit& %u: essere utilizzata %er arrivarea contatto con il nemico" contando come un agguatodall7alto da un#altezza di 2 Asono a%%licate tutte lenormali regole %er l#agguato dall#altoB* 6ota che ilcavaliere do%o il movimento conta come a%%iedato enon guadagna %i. i bonus dati dalla cavalcatura*

uerrieri senza ;avalcare non %ossono usare )uestaabilit&*

Mo ta Atleti3a3enza $ermare il %asso" il guerriero ' in grado dibalzare in sella alla cavalcatura e s%ingerla al galo%%oimmediatamente* Gna volta che il guerriero ' in sella lacavalcatura %u: muovere o caricare come di norma* >lguerriero deve essere a non %i. della met& del suovalore di movimento dalla bestia %er usare )uestaabilit&*

Ar3iere a Ca,allo>l cavaliere ha a%%reso l#abilit& dei nomadi delle ste%%eed ' in grado di tirare da una cavalcatura in corsa* Pu:tirare in )ualsiasi )ualsiasi direzione e mentre la suacavalcatura ' in corsa" %er: il tiro subisce una %enalit&di 1 in aggiunta a tutti gli altri modi$icatori* uerrierisenza ;avalcare non %ossono usare )uesta abilit&*

Mae'tro $el Co#7atti#e to i Sella>l cavaliere ' %articolarmente abile nel combattimentocontro un guerriero in arcione* 3e il modello stacombattendo in arcione contro un nemico anch#esso insella e riesce a $erire l#avversario" il modello $erito deveaggiungere un L1 al suo tiro sulla tabella T+hi" 4ttento,T*

uerrieri senza ;avalcare non %ossono usare )uestaabilit&*

Page 536: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 536/678

536

Abilit0 Comuni9ueste abilità possono essere scelte da 3 33I $li #roi e Avventurieri che vo$liono sce$liere da "uesta lista.

8e'tore $i A i#ali A3olo +roiB Euesta abilit& ' estremamente utile se animali noncavalcati devono essere inclusi in una banda* Euestaabilit& deve selezionare un ti%o di animali s%eci$ici e%u: essere %resa %i. volte %er diversi animali*Ra%%resenta la conoscenza della cura generale e ilbenessere degli animali" nonché tecniche di $ormazione*Gn guerriero con )uesta abilit& ha un e$$etto bene$icosugli animali sotto la sua cura* 3e un guerriero hal7abilit& estore di 4nimali %er un animale %articolare"tali animali %ossono usare la sua !isci%lina a %atto chesi trova a <T di distanza* 3e il leader della banda si trovanelle vicinanze" un giocatore %u: scegliere )uale!isci%lina usare a meno che l7animale non sia stupido"

nel )ual caso %u: essere utilizzata solo la disci%lina delconduttore* >noltre" gli animali ostinati con un gestorein contatto di base ignorano gli e$$etti dellatestardaggine*

Co#"a6 o A i#ale A3olo +roiB Gn eroe o uerriero con )uesta abilit& %u: ac)uistareun animale d#attacco" l#animale d#attacco deve essereschierato con il modello %ro%rietario nel raggio di C T dalui" Ma sar& libero di muoversi una volta iniziato*

7animale d#attacco %u: usare la !isci%lina del%ro%rietario se entro <** T* 7animale d#attacco non contaai $ini del numero massimo di guerrieri consentiti nellabanda* 3e il %ro%rietario 'stordito o atterrato" l7animaled#attacco si s%oster& verso di esso e gli $ar& la guardia$inché il %ro%rietario non si alza o il gioco $inisce* 3e il%ro%rietario muore l7animale d#attacco ' %erso*

Co#7atti#e to Slealeuerrieri con )uesta abilit& %ossono scegliere abilit&

dalla lista dei rucchi 3%orchi*

Ve66e !a>l guerriero ' dotato di %oteri eItrasensoriali* 4lcunisono in grado di guardare al $uturo" altri %i.am%iamente nel %resente* 4lcuni vedono molte%lici%ercorsi %ossibili che %ossono essere mani%olati" altrisolo un %ercorso inalterabile* !a tem%o immemori ieader hanno a%%rezzato il l#abilit& di conoscere %i.dei loro nemiciGn uerriero con )uesta abilit& %u: scegliere abilit&dalla lista della eggenza* 3olo un modello %er ognibanda %u: avere )uesta abilit&* Euesta abilit& non %u:essere %resa dalle bande di 3orelle di 3igmar" 6ani" e;acciatori di 3treghe* li 4vventurieri non %ossono%rendere )uesta abilit& se non s%eci$icato* -gni abilit&

eggenza viene trattata esattamente come se si trattassedi incantesimi" sotto ogni as%etto*

Mar3hio $el Cao' A3olo +roiB

6on tutti )uelli che vanno a Mordheim ci vanno conbuone intenzioni" alcuni hanno visto in )uello che 'accaduto la randezza del Potere del ;aos muoversi" e)uindi sono andati ad incontrarla* li eroi di bande

;aotiche 6eutrali o ;aotiche A+ccetto 3@aven e 6onMorti" Posseduti e ;arnevale del ;aosB %ossonoricevere un Marchio del ;aos* -gni Marchioincrementa di 10 il valore della banda* 3e il eader haun )ualsiasi marchio che non sia )uello del ;aos>ndiviso" allora gli altri eroi dovranno avere lo stessomarchio* li +roi %ossono scegliere dalla lista deiMarchi del ;aos*

Co o'3e !e Me$i3he3e %ossiedi un guerriero con )uesta abilit&" %uoi ritirareun singolo tiro sulla abella delle Ferite ravi" a menoche )uesti non sia $inito fuori combattimento* 6on %uoiritirare in caso di risultato !erubato" ;atturato e

enduto alle 4rene* 3e lo $ai devi accettare il secondorisultato" ma ignora i risultati %recedentemente elencati*

M+'i3o> Musici sono im%ortanti %er la banda sia durante chedo%o la battaglia* oro %ossono cantare e raccontarestorie %er avere maggiori guadagni" cantare canzoni divalore durante la battaglia %er is%irare le tru%%e" eradunare le tru%%e )uando le cose si mettono %er il%eggio* Gn %ersonaggio con )uesta abilit& %otr&scegliere abilit& anche dalla lista dei Musici*

Me talit? $i 8r+""o A3olo +roiB3e un modello con )uesta abilit& ' nel raggio di C Tdialmeno altri tre modelli della sua banda" con$erir& atutti i modelli in )uella zona" com%reso se stesso"l7immunit& alla paura e L1 a >niziativa* 3e il modello"con mentalit& di ru%%o" ' messo fuori combattimento mentre con$erisce il bonus" tutti i modelli chebene$iciavano degli e$$etti saranno automaticamenteconsiderati come se avessero avuto esito negativo di unT utto soloT e dovranno muoversi di conseguenza*

Ra3i#olatore $i Sol$i A3olo +roiB >l modello con )uesta abilit& utilizza il suo talento e lemerci %er cercare di $are soldi eItra do%o l7avventura*3e il modello non ' messo fuori combattimento" guadagniC!< co nella $ase di es%lorazione Al#eroe sar& comun)uelibero di cercare oggettiB*

Ca,al3are Aes* ;avalcare ;avalliBEuesta abilit& ' vitale %er un cavaliere che vogliacombattere in sella* Q s%eci$ica %er un %articolare ti%o dianimale e deve essere ac)uisita di nuovo se unguerriero vuole essere ca%ace di cavalcare un altro ti%odi animale* Per esem%io" un guerriero con l#abilit&*;avalcare ;avalli deve guadagnare l#abilit& ;avalcare!estrieri se vuole essere in grado di cavalcare una cos(energica cavalcatura*

F+rti,outti i modelli nemici dimezzano il loro valore diiniziativa )uando si cerca di rilevare )uesto modellomentre ' nascosto*

Page 537: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 537/678

537

Abilit0 di Cor o a Cor o

Col"o Mirato>l guerriero %u: %ortare i suoi col%i con assoluta

%recisione* 4ggiungi un L1 ai tiri %er determinare lanatura delle $erite Acio'" atterrato" stordito e fuoricombattimentoB" causate dal modello" in cor%o a cor%o*

8+erriero E'"erto>l guerriero ' in grado di a$$rontare %i. avversari allavolta* 3e combatte contro %i. di un nemico %er volta"guadagna un L1 4ttacco in ogni $ase di cor%o a cor%o*>noltre" il guerriero ' immune al test O utto solo *

Mae'tro $9Ar#i/ Gn guerriero con )uesta abilit& ' in grado di utilizzarediverse armi* Pu: utilizzare )ualsiasi arma da cor%o acor%o in cui si imbatta" non solo )uelle %reviste nellasua lista d#e)ui%aggiamento*

Te#"e'ta $i La#e *Pochi %ossono com%etere con l#abilit& di )uestoguerriero* ;ombatte talmente bene da creare unatem%esta di lame tutt#attorno a sé* >n cor%o a cor%o ilmodello guadagna un L1 a tutti i tiri sulla tabella dei;ol%i ;ritici*

A7ile S"a$a33i oEuesto guerriero ha ricevuto una %ro$onda istruzionenell#arte della scherma* 3e sta usando una s%ada nella$ase di cor%o a cor%o del turno in cui carica" %u:ri%etere i tiri degli attacchi $alliti* 6ota che )uesto sia%%lica solo )uando ' armato di s%ade o lame del%ianto" non con s%ade a 2 mani o altre armi*

Fi ta>l guerriero ha un#abilit& naturale nello schivare i col%iin combattimento* -gni volta che subisce una $erita nelcor%o a cor%o" %u: e$$ettuare un tiro salvezza di 5L* >ltiro ' immodi$icabile e viene e$$ettuato do%o )ualsiasitiro armatura* 3e il tiro ha successo la $erita ' stataevitata*

Mae'tro $9A'3e

>l guerriero %u: %arare con le asce* edi la regola %er le%arate nella sezione +)ui%aggiamento*

Di'ar#are>l guerriero %u: scegliere di rinunciare ai suoi attacchinormali e tentare di disarmare un singolo avversario*Per disarmare l7avversario" il guerriero deve dichiarare)uale arma intende disarmare e %oi tirare %er col%ire ilnemico con un 2 4c %er una singola arma a una manoe un C 4c %er un7arma a due mani* >n caso di successol7avversario deve combattere senza l7arma indicata $inoalla guarigione esso* >l nemico recu%era la sua armanella %rima $ase di recu%ero al di $uori del ;or%o a;or%o* 6on %u: essere utilizzato contro armi naturaliAartigli etc**B*

E'"erto $9A'3e>l guerriero ri%ete tutti i tiri %er col%ire $alliti )uando

carica e combatte con le asce*Mo''a Fi ale>l guerriero %u: scegliere di rinunciare al suo solitonumero di attacchi e di e$$ettuare un singolo attacco aun ulteriore L2 Forza alla sua $orza normale* Euesto%u: essere utilizzato in combinazione con ;ol%oPossente" bonus delle armi" e )ualsiasi altro bonus allaForza* >l col%o viene risolto do%o i col%i con le armi adue mani* Gtile %er togliere modelliatterrati con elevataResistenza*

S4o $a#e to>n )ualsiasi combattimento cor%o a cor%o dove tuttinemici del guerriero sonoatterrati" storditi" o messi fuoricombattimento" il guerriero %u: scegliere di $are unmovimento di s$ondamento di 2 in )ualsiasi direzione*Euesta mossa lo %u: mettere in contatto di base con unaltro modello" ed egli combatter& nella %rossima $ase di;or%o a ;or%o" ma nessuno dei due modelli contacome in carica* Euesta mossa viene eseguita alla $inedella $ase a di ;a; do%o che tutti hanno $inito dicombattere* 3e %i. modelli hanno )uesta abilit&" simuoveranno in ordine di >niziativa* Movimentisimultanei di $azioni o%%oste" %otranno %ortare aintercettarsi*

P+6ile>l guerriero combatte a mani nude senza %enalit&* >lmodello ottiene sem%re un attacco eItra %er avere 2armi )uando combatte a mani nude o con un arma masenza scudo o brocchiere*

S3+$ata>l guerriero ' allenato %er integrare lo scudo nel suostile di combattimento* Euando si utilizza uno scudo oun brocchiere in ;or%o a ;or%o" %u: e$$ettuare unsingolo attacco su%%lementare risolto alla Forza basedel guerriero* a 3cudata non %u: causare col%i critici*

S"a!!ata>l guerriero %u: scegliere di e$$ettuare un singoloattacco s%azzata contro tutti i modelli in contatto dibase con lui" invece di $are i suoi attacchi normali*>nvece di tirare %er col%ire" ogni nemico dovr& tiraresotto la %ro%ria iniziativa %er evitare il col%o* -gnimodello che $allisce viene col%ito" e il guerriero tira %er$erire ogni nemico in modo indi%endente come normale*Euesta manovra %u: essere eseguita solo con un#arma adue mani Acom%rese alabarde" $lagelli" eccB" ma nessunbonus Forza concessa dalle armi stesse sar& a%%licato*

Mae'tro $ella Fr+'ta#eroe ' cos( abile con la $rusta che %otr& ritirare i tiri

%er col%ire )uando carica* +# %ossibile ritirare i dadisolamente una volta e si dovr& accettare il secondorisultato*

Page 538: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 538/678

538

A#7i$e'tro>l guerriero ' ambidestro e non riceve il malus di 1 %er

col%ire con la seconda arma* >noltre %u: suddividere

come vuole il numero di attacchi %ortati con l#arma%rinci%ale e )uella secondaria*

Abilit0 di !iro

Tiro Ra"i$o>l guerriero %u: tirare 2 volte a turno con un arco Adi)ualsiasi genere" una $ionda o una balestra Ama non unbalestrino o una balestra a ri%etizioneB* 6el caso della$ionda a corta gittata non gli %ermette di lanciare D col%i"ma solamente 2*

Pi'tolero>l guerriero ' es%erto nell#utilizzo di ogni genere di%istole* 3e ' e)ui%aggiato con una co%%ia di %istole diogni ti%o Ainclusi i balestriniB" %u: s%arare due voltenella $ase di tiro Aanche se le normali regole %er laricarica valgonoB* 3e ha una singola %istola allora %u:s%arare nello stesso turno in cui ' stata ricaricata*

O33hio $i Fal3o

a vista del guerriero ' straordinariamente acuta*4ggiunge L<” alla gittata di ogni arma da tiro che stiautilizzando*

E'"erto $9Ar#i>l guerriero ' stato addestrato all#uso di alcune dellearmi %i. insolite del mondo conosciuto* Pu: utilizzare)ualsiasi arma da tiro in cui si imbatta" non solo )uelle%reviste nella sua lista d#e)ui%aggiamento*

S,elto>l guerriero %u: muovere e s%arare con armi che%ossono essere normalmente usate solo rimanendostazionari* 6ota che )uesta abilit& non %u: esserecombinata con l#abilit& iro Ra%ido*

Tiratore S3elto>l guerriero %u: s%arare attraverso la $enditura %i.%iccola senza che )uesto a$$ligga la %ro%ria mira* >gnoratutte le modi$iche %er la co%ertura )uando utilizza armida tiro*

Ca33iatore>l guerriero ' un es%erto nel ricaricare e %re%arare le%ro%rie armi* Pu: s%arare ogni turno con armi chehanno la regola Ricarica*

La 3iatore $i Coltelli>l guerriero ' un es%erto senza rivali nel lancio deicoltelli e degli shuri@en* Pu: lanciareun massimo di tre di )ueste armi nella sua $ase di tiro e%u: dividere il %ro%rio tiro $ra tutti i bersagli entrogittata* 6ota che )uesta abilit& non %u: esserecombinata con l#abilit& iro Ra%ido*

Tiro Letale>l iratore ' maestro nel col%ire laddove ' %i. e$$icace*

+gli aggiunger& L 1 sulla abella dei col%i critici*Co'tr+ttore $i Fre33e>l uerriero si costruisce da solo le $recce" Euando tiracon un arco ricever& un bonus di L1 %er determinare lanatura delle $erite Aatterrato"stordito"etcB*

Forte Tiratore>l guerriero ' addestrato ad utilizzare )ualsiasi ti%o diarco al massimo libraggio consentitogli* Euesto richiedemolta $orza e molto dis%endio di energie" %ertanto)uesta abilit& %u: essere utilizzata solamente se ilmodello non si ' mosso* >n tal caso" tutti gli attacchi $attidal guerriero con un arco sono con L1 in Forza )uandodiretti a modelli entro la corta gittata*

Se 'o tatti3o>l guerriero ' addestrato a mantenere i nervi saldi anche)uando il %ericolo ' imminente* Euesti %u: bersagliarecon il %ro%rio tiro un )ualsiasi modello si trovi entro lasua corta gittata" anziché il %i. vicino*

Page 539: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 539/678

539

Abilit0 di Conoscen#a8er6o $a Batta6liaEuesta abilit& %u: essere scelta solo da un ;omandante*>l guerriero ha addestrato la suabanda a seguire alcuni brevi comandi urlati* Euestoaumenta il raggio d#azione dell#abilit& ;omandante di<ui* 6ota che i comandanti dei 6on Morti non %ossonousu$ruire di )uesta abilit&*

Stre6o eriaEuesta abilit& %u: essere scelta solo da +roi in grado dilanciare incantesimi* Gn guerriero con )uesta abilit&guadagna un L1 al tiro %er determinare se %u: lanciareun incantesimo con successo o no* 6ota che le 3orelle3igmarite ed i Preti uerrieri non %ossono utilizzare)uesta abilit&*

Tra44i3a teGn guerriero con )uesta abilit& ha dei buoni contatti econosce dove ac)uistare oggetti rari* Pu: aggiungere unL2 al tiro %er determinare le sue %ossibilit& di trovare)uesti oggetti Avedi la sezione MercatoB*

Mer3a te66iare>l guerriero conosce tutti i trucchi del baratto e delmercanteggio* Pu: sottrarre 2!< ;orone d#oro dal%rezzo di un singolo oggetto o 1!< di ;orone d#oro dadue oggetti Ail minimo ' 1 coronaB una volta %erse)uenza %ost %artita*

Co o'3e !a Ar3a a;acciatori di 3treghe" 3orelle 3igmarite e Preti uerrierinon %ossono avere )uest#abilit&* -gni guerriero con)uesta abilit& %u: a%%rendere la Magia Minore se%ossiede un omo della Magia*

Ca33iatore $i Mala"ietra>l guerriero %ossiede un#abilit& innata %er trovare %ezzidi Mala%ietra* 3e un +roe con )uesta abilit& sta%erlustrando le rovine nella $ase di es%lorazione" %uoiritirare un dado sulla tabella d#+s%lorazione* !evi %er:accettare il secondo risultato*

Ma6o 8+erriero

Euest#abilit& %u: essere scelta solo da chi %u: lanciareincantesimi* > %oteri mentali del Mago gli %ermettono dilanciare incantesimi ed indossare armature*

S3ri7a>l guerriero ha un abilit& naturale nello scrivere e $are%ergamene* -gni guerriero con la %ossibilit& di lanciareincantesimi o usare %reghiere %u: %rendere )uestaabilit&* Euesta %ermette loro di $are una %ergamena%rima della battaglia e iscrivere una singola magia o%reghiera su di essa riversandone all7interno il %otere*

a %ergamena %u: essere utilizzata subito %rima dilanciare l7incantesimo o la %reghiera e %ermette al Magodi bene$iciare di un L2 al tiro di$$icolt&* Euesto bonus sia%%lica una sola volta %er %artita*

Fo3+' Me tale>l guerriero %ossiede una grande $orza mentale che gli%ermette di concentrarsi oltre i livelli della maggior%arte degli uomini normali* Euesta abilit& %u: essere%resa solo da un guerriero in grado di utilizzare%reghiere o incantesimi* Euando si utilizza unincantesimo o una %reghiera il guerriero con )uestaabilit& %u: ritirare un dado utilizzato nel tiro di$$icolt&*Puoi utilizzare )uesta abilit& solo un !C di voltedurante la %artita*

Tatti3oEuesta abilit& %u: essere %resa solo dal ca%o banda* >lguerriero ha una grande mente tattica e s%esso trova lemigliori %osizioni %er i suoi guerrieri %er ris%ondereall7attacco in arrivo* >n ogni scenario il ca%o banda %u:

ri%osizionare $ino a tre dei suoi guerrieri do%o che ilsuo avversario ha schierato e %u: addirittura schierali$ino a 12T sul bordo al %osto dei normali 8T*

Col"o 8o77oEuesta abilit& %u: essere %resa solo dal ca%o banda* >lguerriero ha l7incredibile ca%acit& di mettere i suoiuomini nel %osto giusto al momento giusto" come se%erce%isse il %ericolo %er istinto* >n ogni scenario il ca%obanda %u: %osizionare $ino a C dei suoi uomini ca%acidi accumulare es%erienza dietro )ualsiasi ri%aro sultavolo che sia ad almeno 12T di distanza da un modellonemico" $uori vista e non nella zona di schieramentonemica*

Attit+$i e #a6i3aEuesta abilit& %u: essere %resa solo dagli utilizzatoriMagia" non %u: essere utilizzata da utilizzatori diPreghiere* >l guerriero ha un#attitudine %er la magia e%u: s%ingersi oltre i limiti normali %er %rodurre unatem%esta di incantesimi* >l guerriero %u: tentare dilanciare due incantesimi ogni turno $inché non ' incombattimento cor%o a cor%o* !o%o aver tentato il%rimo incantesimo" deve e$$ettuare un test di resistenza*3e %assa %u: tentare un secondo incantesimo oaddirittura lanciare lo stesso incantesimo due volte* 3e$allisce" deve tirare sulla tabella delle $erite senza%ossibilit& di tiri salvezza* >gnora i risultati fuoricombattimento e considerali invece comestordito*

E'"erto $i Tra""oleEuesto eroe ' in grado di rilevare le tra%%ole nelle conrelativa $acilit&* Gn %ersonaggio che %ossiede )uestaabilit& non %otr& mai $ar scattare una tra%%ola" Ama %u:essere soggetta agli e$$etti se ' tro%%o vicino a una)uando scattaB* Pu: inoltre tentare di disarmare letra%%ole che incontra* !eve $ermarsi alla tra%%oladurante la sua $ase di movimento" e non %u: $are altroin )uel turno* Per disattivare una tra%%ola sem%lice"dovr& ottenere un <L su 2!<* Per disattivare una

tra%%ola com%lessa dovr& ottenere 8L su 2!<* 3e nonriesce" deve $are un test sulla sua iniziativa* Gn test$allito signi$ica che ha inavvertitamente $atto scattare latra%%ola" se ha successo" sem%licemente non ' riuscito a

Page 540: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 540/678

540

disattivarla %er il momento A%otr& ritentare il turnoseguenteB*>noltre" )uesta abilit& rende anche in grado diri%ristinare le tra%%ole scattate o tra%%ole%recedentemente disattivate" rendendole di nuovo intra%%ole attive* Per determinare cosa diventa una

tra%%ola scattata" tira un !< 1 D 3em%lice" 5 <;om%lessa* -vviamente una tra%%ola gi& disarmatatorner& a )uello che era* Per ri%ristinare una tra%%ola

sem%lice" deve tirare un <L su 2!<* Per ri%ristinare unatra%%ola com%lessa" deve tirare un 8L* Gn $allimentosigni$ica che non ' riuscito ad attivare la tra%%ola*8+i$are Carro!!e> ;arri sono molto di$$icili da controllare e un guerrierodeve avere )uesta abilit& %er guidare un carro in modo

e$$icace in combattimento* Gn auriga senza )uestaabilit& non %u: caricare*

Abilit0 di (or#aCol"o Letale>l guerriero sa come usare la %ro%ria $orza %er ottenere imassimi e$$etti ed ottiene un bonus di L1 alla Forza incor%o a cor%o A%istole escluseB* !ato che le armi dacor%o a cor%o utilizzano la Forza del guerriero" )uesto

bonus viene a%%licato anche a )ueste armi*8la$iatore!alla sua es%erienza nelle arene dell#>m%ero ilguerriero ha im%arato a combattere in s%azi angusti* Qun es%erto di )uesto ti%o di combattimenti ed aggiungeun L1 alla sua 4; ed un L1 ai suoi 4ttacchi )uandocombatte all#interno di edi$ici o rovine* Q una buonaidea de$inire )uale terreno sia l7edi$icio o le rovineall#inizio della battaglia %er evitare con$usione inseguito*

Coria3eo

>l guerriero ' rico%erto di cicatrici di guerra* 3ottrai un 1 alla Forza a tutti gli attacchi diretti contro di lui incor%o a cor%o* Euesto malus non viene considerato %eri modi$icatori al iro 4rmatura*

S"a,e to'o>l $isico e la re%utazione del guerriero sono tali che ilmodello causa pauraai modelli avversari*

For!+to>l guerriero ' ca%ace di grandi %rove di $orza* Pu:usare armi a due mani senza subire la %enalit& di doverattaccare %er ultimo* !etermina l#ordine dicombattimento come %er tutte le altre armi*

Cari3a I arre'ta7ileEuando carica" ' %raticamente im%ossibile da $ermare*4ggiungi un L1 alla sua 4bilit& di ;ombattimento nelturno in cui carica*

Ma $are a Ta""eto>l guerriero e$$ettua un solo attacco ma con un bonus diL1 %er col%ire e L1 alla $orza" senza %er: ricevere bonusdalle armi* 3e causa una $erita" il nemico verr&stordito con 2 5 sulla tabella delle $erite* A6on %u: essere usatose il nemico ha ancora %i. di una $eritaB*

I 'ta 3a7ileEuando brandisce un Flagello o un Mazza$rusto" l7eroe%u: utilizzare il bonus alla Forza in ogni $ase di;ombattimento ;or%o a ;or%o" non solo il %rimo turno*

8a#7e 4orti#eroe %u: utilizzare armatura %esante e scudo senza

subire %enalit& movimento*

Abilit0 di +elocit0Bal!o>l guerriero %u: e$$ettuare un balzo di !<ui nella $ase di

movimento in aggiunta al suo normale movimento* Pu:muovere e balzare" correre e balzare" o caricare ebalzare" ma %u: $are un solo balzo %er turno* ;on)uesta abilit& il guerriero %u: saltare oltre modelli didimensioni umane" nemici inclusi" ed ostacoli alti $inoad 1ui" senza %enalit& alcuna*>l balzo %u: essere utilizzato anche %er saltare oltre unbaratro" ma in )uesto caso devi chiaramente s%eci$icareche il guerriero intende com%iere il salto %rima di tirareil dado %er determinare la distanza del salto* 3e nonriesce a co%rire la distanza del baratro" $inisce %ercadervi dentro*

S"ri t>l guerriero %u: tri%licare il %ro%rio movimento )uandocorre o carica" invece di raddo%%iarlo*

A3ro7ata

>l guerriero ' un agile ginnasta* Pu: cadere o saltare $inda un#altezza di 12ui senza subire danni se %assa unsingolo test di >niziativa e %u: ri%etere i tiri %er gli4gguati dall#4lto $alliti* Pu: e$$ettuare un 4gguatodall#4lto da un#altezza massima di <ui*

Ri4le''i F+l#i ei3e il guerriero ' caricato" Tcol%ir& %er %rimoT contro chilo ha caricato )uel turno* 3iccome il modello/i checarica/no di norma col%isce %er %rimo A%er avercaricatoB" l#ordine di attacchi tra i modelli verr& determinato con l#ordine di >niziativa*

Rial!ar'i>l guerriero %u: recu%erare la %osizione eretta in unattimo" tornando in %iedi immediatamente se ' stato

Page 541: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 541/678

541

atterrato* >l guerriero %u: ignorare i risultatiatterrato)uando si stabiliscono le $erite" a meno che non $osseatterrato%erché si ' salvato grazie ad un elmo o %erchéha la regola s%eciale >gnora il dolore*

S3hi,ataGn guerriero con )uesta abilit& ' svelto e veloce comeun lam%o* Pu: evitare ogni col%o subito da armi da tirocon un risultato di 5L su un !<* 6ota che )uesto tiro si$a contro le armi da tiro non a%%ena si $a il tiro %ercol%ire" %er vedere se col%isce o meno" %rima di tirare%er $erire" e %rima di ogni e$$etto di altre abilit& oe)ui%aggiamento Acome i %orta$ortunaB*

S3alatoreGn guerriero con )uesta abilit& %u: scalare $acilmenteanche il muro %i. alto* Pu: arram%icarsi verso l#alto overso il basso %er un#altezza uguale al do%%io del suonormale movimento" senza dover e$$ettuare nessun testdi >niziativa*

Col"o Ra"i$o>l guerriero %u: scegliere di $are un unico col%o ra%idoin ;a; invece dei suoi normali 4ttacchi* >l guerrierodeve scegliere con che arma sta col%endo" do%odich'aggiungere un d< %er la sua iniziativa %er determinare

in )uale ordine il combattimento ' risolto" $ino ad unmassimo di 10* Euesta abilit& non ' utilizzabile con)ualsiasi arma che richiede 2 mani da usare*

Dri77lareEuando il guerriero carica" %u: decidere di non essereintercettato*

Pie$i S,elti>l guerriero guadagna L1 al suo movimento di base*

F+66ire>n caso di $uga mentre l#eroe ' in combattimento cor%oa cor%o" i suoi avversari non ottengonoautomaticamente la %ossibilit& di $are un col%o controdi lui" ma devono ottenere un DL su un !< %er $arlo*>noltre" il giocatore dell7+roe %u: tirare Cd<" invece deinormali 2!< e scegliere i 2 dadi che %re$erisce %erdeterminare la distanza di $uga* #eroe %u: inoltredichiarare di Fuggire in caso venga caricato da oltre lanormale distanza di movimento del nemico*

Stoi3o>l guerriero %u: correre anche se sono %resenti nemicientro 8 da esso all#inizio della $ase di movimento*

Abilit0 dei MusiciMe e'trello>l musicista ' un cantastorie magistrale e guadagnareddito su%%lementare %er la banda* 4ggiungere 2d< dico alle casse della tua banda se non ' stato messo fuoricombattimento nell#ultima battaglia*

Ca !o i $a Co#7atit#e to>l musicista ha una selezione di canzoni e ballate dacombattimento* Eueste ballate dissi%ano la paura deiguerrieri* -gni musicista con )uesta ca%acit& canta inbattaglia incoraggiando le tru%%e* -gni tru%%a entro

12T non so$$re gli e$$etti della paura o dei test test3uttoSolo*

Cari'#aGn musicista con )uesta ca%acit& attrae altri guerrierialla banda* >noltre ' in grado di mobilitare le tru%%e)uando %otrebbero $uggire* >l limite di guerrieri dellabanda ' aumentato di uno ed ' %ossibile ritirare

)ualsiasi test di rotta $allito* >l secondo risultato deveessere accettato*

Ca3o4o ia>l musicista ' in grado di creare rumori terribili con ilsuo strumento o voce causando a chiun)ue si trovientro <T e intenda caricarlo" l#e$$etto di paura a causadell7esecuzione*

Le66e $e>l musicista conosce la tradizione della zona e %u:

modi$icare di L/ 1 da un tiro di dado durante la ricerca*Mae'tro $i Co o'3e !a>l musicista conosce la tradizione della zona molto benee %u: aggiungere un dado durante la ricerca* >lmusicista %u: guadagnare )uesta abilit& solo se hal#abilit& eggende*

Page 542: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 542/678

542

Abilit0 degli Assassini

P+6 alata7assassino ' s%ecializzato nell7attaccare i suoi bersagli

alle s%alle* 74ssassino %u: caricare un avversario che

non %u: vedere Alui sa che sei l(,B $intanto che il modellobersaglio ' alla sua %ortata di carica* 3e lo $a" sor%rendeil suo avversario e riceve un L1 a col%ire con tutti gliattacchi e gli eventuali tiri sulla tabelle delle Feritehanno un L1* Euesto bonus dura solo %er il %rimoround di combattimento" il suo avversario si ri%rendera%idamente dalla sor%resa se so%ravvive all7assaltoiniziale*

Col"o Sile !io'o;ome maestro della mimetizzazione" al %ersonaggio 'consentito caricare mentre ' nascosto" col%iresilenziosamente il suo avversario" e do%o scom%arire dinuovo nelle ombre* ira un !<" con 5L al %ersonaggio '%ermesso di caricare e attaccare* 7avversario/i %u:ris%ondere* 3e illeso" il %ersonaggio scom%arenuovamente nel suo nascondiglio originale* a distanzache il %ersonaggio %ercorre %er caricare e tornareindietro non %u: su%erare la caratteristica massima dimovimento A2\M" o CIM con s%rintB" )uindi se im%iega%i. di met& del movimento %er caricare" non gli ' %i.%ossibile nascondersiB* 3e $allisce il tiro di dado" il%ersonaggio viene trattato come se stesse eseguendouna carica normale*

Col"o Fi ale7assassino tenta di col%ire una %arte vitale" il che '

)uasi un viaggio di sola andata %er la tomba* >l%ersonaggio in combattimento cor%o a cor%o rinuncia atutti gli attacchi e si concentra su un attacco molto bendiretto* 7attacco avr& un bonus di L1 a col%ire" L1 %er$erire" L1 sul tiro in$ortunio* Euesta abilit& %u: essereutilizzata solo se il %ersonaggio ha 2 o %i. attacchi sulsuo %ro$ilo* 6on $unziona in combinazione con l#abilit&;ol%o mirato o con 3%ecialista Finale* 6on $unzionanemmeno con le armi a %olvere nera*

Mae'tro $i Vele i7assassino ' un maestro nella miscelazione di diversi

veleni* 3e l7eroe non ricerca oggetti rari" ha il tem%o %er

%re%arare u% !C 1 dosi di >core 6ero o oto 6ero* Pu:ca%itare che resti a mani vuote" ma )uesti sono i rischidi %rovare )ueste cose com%licate in movimento* edosi sono su$$icienti %er un#arma e devono essereutilizzati %er la %rossima battaglia" %oiché )uesti sonomeno stabili dei veleni normalmente ac)uistati e non%ossono nemmeno essere venduti*

Di4e'a $9O#7raPoiché ' considerato di cattivo gusto in$ortunarsimentre si svolge un incarico" ci sono mosse di$ensives%eciali che rendono un assassino ancora %i. ca%ace diso%ravvivere* >l %ersonaggio %u: %arare" e ri%etere i tiri%er %arare" con )ualsiasi arma che usa* 3e l7arma ha gi&la ca%acit& di %arare" ' consentito %arare con un lanciodi dadi %ari o su%eriore" anziché solo su%eriore*

Na'3o $er'i elle O#7re7assassino riesce a con$ondersi con le ombre in modo

da rendersi invisibile ai suoi avversari* Finché si trovaentro 1T da un muro o un altro ostacolo lineare Asie%e"recinto" %ozzo" eccB" i modelli nemici devono su%erareun test di >niziativa %er %oterlo caricare e tirargli contro*

S"e3iali'ta Fi aleEuesto s%ecialista ' cos( ben addestrato che %u: usarele armi in un modo davvero e$$iciente* uadagna L14ce L1 a determinare la natura delle $erite* Euesta abilit&non $unziona in combinazione con ;ol%o Mirato o;ol%o Finale*

I 4iltra!io eGn uerriero in grado di in$iltrarsi viene sem%reschierato sul tavolo )uando entrambi i giocatori hanno$inito di schierare e %u: essere %osizionato in)ualun)ue %unto del tavolo" che sia $uori vista daimodelli nemici e ad almeno 12T di distanza da essi* 3eentrambi i giocatori hanno modelli che si %ossonoin$iltrare" tirate un !<" chi ottiene il risultato %i. bassoschiera %er %rimo*

Page 543: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 543/678

543

Abilit0 dei +eggentiira un !< e consulta la tabella* 3e ottieni la stessa abilit& due volte" tira ancora o abbassa la di$$icolt& di eggenza di 1*Eueste abilit& $unzionano come le %reghiere di 3igmar" %ossono essere lanciate mentre si indossa un#armatura" e non

sono considerate magie*

D1 Ri'+ltato I t+i!io e F+l#i ea Di44i3olt?: A+toFino a !C di modelli %u: essere %osizionati ovun)ue su un bordo del tavolo" entro 8 da esso e $uori vista" non ameno di 12 da un modello nemico e al di $uori della zona di schieramento avversaria" do%o che tutti gli altrimodelli sono stati schierati*

* Se'to Se 'o Di44i3olt?: >l guerriero ottiene un iro 3alvezza di DL contro )ualsiasi e$$etto ostile che non sia un danno o un test di!isci%lina Aagisce anche sugli im%revistiB* #e$$etto dura $ino alla $ine del turno*

- Pre$i!io e Di44i3olt?: A+to3e tiri %er uno scenario" la banda del eggente %u: decidere se essere attaccante o di$ensore" indi%endentementedal valore della banda* 3e anche la banda avversaria %ossiede un#abilit& simile" tirate un !< %er determinare chisceglier& il %ro%rio ruolo*

. Chiara,i'io e Di44i3olt?: 1>l eggente %u: vedere ovun)ue sul tavoloN egli rileva automaticamente tutti i modelli sul tavolo e %u: indicarela loro %osizione ad altri membri della banda entro < Tda lui* > modelli nascosti non contano %i. come nascosti$ino a che non %ossono legalmente ricon)uistare tale status in seguito*

0 Terri7ile A,,erti#e to Di44i3olt?: A+toGn 3ingolo +roe o ru%%a Acom%resi gli avventurieriB era stato avvertito di un evento che lo avrebbe messo arischio di morte* !o%o aver %reso le dovute %recauzioni" un +roe %u: ritirare il suo %rimo risultato sulle Ferite

ravi o una ru%%a o 4vventuriero %u: ritirare %er vedere se lascia la banda* >n entrambi i casi" il secondo tirodeve essere accettato* Puoi decidere )uale modello era stato avvisato do%o aver tirato sulla tabella delle $eritegravi con ciascuno dei modelli*

1 Pre#o i!io e $i ',e t+ra Di44i3olt?: >l eggente %u: %revedere una disgrazia che riguarda i nemici* Gn nemico %rescelto deve ritirare ogni tiro didado di successo %er il resto della %artita ed eventuali risultati com%resi tra D1 e 5< sulla tabella delle $erite gravi*

!rucchi S orchiCal3io ei 6ioielli $i 4a#i6lia>nvece di $are i normali attacchi" il guerriero %u:s$errare un singolo calcio* Gtilizzare la normale 4; e ilguerriero ottiene un L1 %er col%ire se )uesto attacconon ' ancora stato utilizzato durante la %artita* rattarisultatiatterrato comestordito* Euesto col%o ha e$$icaciasu tutti" tranne gli zombie" scheletri" demoni" %osseduti"animali" s%iriti silvani e %ersone in armatura %esante*

Mor$ere>nvece di $are i normali attacchi" il guerriero %u: tentaredi mordere in ;a; il %ro%rio avversario* Gtilizza l#4cdel modello e se col%isce" )uesti causer& un col%o a FoCche non concede tiri armatura* 3e Ferisce" il modellosubir& nei %rossimi due turni A)uello dell#avversario e)uello del giocatore che ha s$errato il morsoB

ris%ettivamente" un col%o automatico a Fo2 e un col%oautomatico a Fo1" dovuti al sanguinamento co%ioso*

Sa77ia e6li O33hi

Euando il guerriero si rialza %oiché eraatterrato"all#inizio della $ase di combattimento" invece di usare isuoi attacchi" %u: %rovare a gettare sabbia negli occhidell#avversario* Gsa l#4b del guerriero" senza %enalit&*3e col%isce con successo" un avversario in cor%o acor%o col%ir&/s%arer& con una %enalit& di 1* >l cor%o acor%o con )uesto avversario sar& inoltre risolto inordine di iniziativa* 6el turno successivo" l#avversariocon la sabbia negli occhi %u: tirare !< %er vedere sel#ha stro$inata via" dovr& ottenere un DL su un !< %eravere successo* -gni turno di ;a; successivo avr& unbonus di L 1 ai tiri*

Page 544: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 544/678

544

Abilit0 dei (edeli di SigmarSe6 o $i Si6#ar>l guerriero ' un $avorito dal grande !io 3igmar* >Posseduti o i 6on Morti in contatto di base con ilguerriero %erdono il loro %rimo attacco nel %rimo turnodi cor%o a cor%o A$ino ad un minimo di 1B*

Prote!io e $i Si6#ar A3olo 3orelle 3igmariteBa sorella ' stata benedetta dalla adessa* -gni

incantesimo diretto contro di lei viene dis%erso con unrisultato di DL* 6ota che se l#incantesimo viene dis%erso"non dannegger& neanche altri modelli*

Ferrea Deter#i a!io e A3olo 3orelle 3igmariteB 3olo la Matriarca %u: avere )uesta abilit& che le gli%ermette di ritirare un test di rotta $allito una volta %er%artita*

8i+'ta Ira>l guerriero ' invaso dalla $redda $uria e dal com%letodis%rezzo verso ogni $orma di malvagit& che in)uina ilsuolo del sacro >m%ero* >l guerriero -dia tutti i modellinelle bande di 3@aven" 6on Morti" Posseduti" -rchi e

oblin" ;arnevale del ;aos e Gomini estia*

Fe$e I 3rola7ile>l guerriero %roclama la %ro%ria $ede in 3igmar eda$$ronta i %ericoli con determinazione* Pu: ri%etere i

test di paura e non deve e$$ettuare test )uando combatteda sola contro %i. nemici*

A+ra Sa3rautti gli attacchi %ortati contro il guerriero ricevono un1 a col%ire in cor%o a cor%o*

Ri3o,ero Mira3olo'o;on un risultato di DL l#eroe considera un risultato di fuori combattimento o stordito uno ste% in$eriore* >noltre%u: ri%etere il tiro sulla tabella delle $erite critiche do%ola battaglia*

Volo t? $i Ferro>l guerriero riceve un bonus di L1! e diviene immunealla %sicologia*

Sti6#ate $i Si6#ar A3olo 3orelle 3igmariteB a sorella %orta i segni della stigmate di 3igmar* Riceve

un bonus di L14c" >" 4 e )uando lancia le Preghiere di3igmar/

Mae'tra $ei MartelliEuando combatte con i martelli il guerriero %u:ri%etere i tiri %er col%ire $alliti )uando carica" e bene$iciadella regola s%eciale Parata*

Abilit0 degli /stlander Cari3a $el toroEuesto guerriero ' enorme" anche %er gli standarddell7-stland" e %u: usare la sua massiccia statura %erso%ra$$are i suoi avversari* Euando carica" )uesto +roe%u: tentare di abbattere il suo avversario %iuttosto che$are i suoi normali attacchi* ira %er col%ire una voltacon un modi$icatore di L1" il tiro %er $erire non 'necessario" il nemico ' istantaneamente atterrato*

P+!!autti gli uomini dell7-stland sono %rodigiosi bevitori e

non molto igienici, Euesto guerriero alza la testa e les%alle so%ra la media* !o%o una vita a bere" il li)uoreha uno scarso e$$etto su di lui*** 6on che )uesto lo $ermidal consumarne grandi )uantit&, > suoi vestiti sonos%orchi e %uzzano di sudore di alcool e )uindi tutti inemici viventi Anon 6on Morti e PossedutiB subisconouna %enalit& di 1 al tiro %er col%ire in cor%o a cor%o*>noltre" il guerriero non %u: tras%ortare )ualsiasioggetto con $iamme o $uoco Atorcia" lanterna" eccB e gliattacchi a base di $uoco contro di lui rischiano diincendiarlo" i suoi vestiti im%regnati li)uori bruciano$acilmente %ertanto i tentativi di incendiare )uestomodello guadagnano L1*

I '+lto!o%o anni di risse da ubriaco nelle taverne dell7-stland)uesto eroe ha im%arato alcuni degli insulti %i. vilidell7>m%ero* !urante la $ase di tiro il guerriero %u:

scegliere di insultare un nemico" invece di s%arare conun arma o lanciare un incantesimo* >l guerriero deveessere in grado di vedere il nemico" le be$$e seguonotutte le regole del tiro Asi deve insultare l7avversario %i.vicino" eccB* >l nemico deve su%erare un test di!isci%lina* 3e lo su%era" non succede nulla" ma se$allisce dovr& s%endere la sua %rossima $ase dimovimento cercando di entrare in contatto di base conil guerriero che lo insultava* 6on ha e$$etto contromodelli immuni alla %sicologia*

A44i it? a i#ale+ssendo cresciuto in mezzo alla $oresta" tra gli animali")uesto guerriero emana un certo $ascino %er tutti iTnormaliT animali Avale a dire cavalli dai battaglia"Mastini da uerra" ecc*B* li animali non loattaccheranno mai e $ino a due Mastini da uerra" che ilguerriero %ossiede" non conteranno ai $ini del numeromassimo dei modelli consentiti nella banda*

Patto $i 'a 6+e>l leader di una banda dell7-stland s%esso $a un %atto disangue" mai lascer& indietro )ualcuno della $amiglia*

ale ' la sua determinazione nel %roteggere i %arenticaduti che di$$icilmente si riesce a causare una rottadella banda* 3olo il ca%o della banda %u: avere )uestaabilit&" che gli %ermette di ritirare un test di rotta $allitouna volta %er %artita*

Page 545: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 545/678

545

Abilit0 dei -anger 4isleviti Ri3hia#o3e nascosto" il Ranger %u: utilizzare versi di animali%er con$ondere i nemici* -gni modello nemico che '

entro i 18 Tdel Ranger e non dichiara una carica nellasua $ase di movimento deve e$$ettuare un test di!isci%lina Adeterminare )uali modelli sono nel raggiodo%o che le cariche sono state dichiarate ma %rima diessere s%ostatiB* ;oloro che non riescono vengonomossi dal giocatore che controlla il Ranger in ognidirezione che desidera" del loro normale movimento*

Co o'3e !a $elle Er7e>l Ranger ha im%arato la conoscenza di erbe di base %erla cura di lesioni* Eualsiasi modello amichevole in

contatto di base con lui %u: recu%erare una $erita conun risultato di DL in $ase di recu%ero* >l ranger %u:anche guarire se stesso* 3e una guarigione ha successo"il ranger non %u: muovere in )uesto turno" ma %u:s%arare normalmente* >l ranger non %u: guarire se ' inmischia*

Abilit0 di Bretonnia8io'tratore

#assalto a cavallo con lancia ' la %i. $olcloristicaimmagine di un combattimento cavalleresco* 6on c#'nulla di %i. im%ressionante di un cavaliere sul destrieroarmato di lancia e scudo che abbattere il suo nemico* >l%ersonaggio %u: usare )uesta abilit& solamente acavallo e non %u: essere combinata con l#abilit&Carica.3e il %rimo avversario viene $erito e la $erita non vienesalvata" il cavaliere %u: continuare la sua carica*

#avversario non %u: ris%ondere all#attacco* a carica%u: essere continuata di altre D " e i nemici entro 2dalla linea di carica %ossono essere caricati* 3e il%ersonaggio carica un altro nemico" conta in carica nellasuccessiva $ase di combattimento*

Cari3a4lcuni cavalieri sono s%ecializzati nel correre contro ilnemico nell#im%atto iniziale del combattimento* >l%ersonaggio guadagna L1 4ttacco e L14;*

Mae'tro $i S"a$a4lcuni cavalieri sono maestri nel maneggiare la %ro%rias%ada* Euando usano una s%ada %ossono %araretirando uguale o su%eriore al risultato dell#avversario*

S"e3iali'ta $ell9Ar#at+raEuando usa armatura %esante e scudo il guerrieroignora la %enalit& %er il movimento e il suo tiroarmatura non %u: essere modi$icato oltre 5Lindi%endentemente dalla $orza* Euesto )uando non ' acavallo*

Fi e $ell9Erra !a Asolo cavalieri +rrantiB>l cavaliere +rrante termina la %ro%ria +rranza e divieneun cavaliere del Regno* uadagna L1 4c e %erde leregole anit& e >m%etuoso*

Virt $ella "+re!!a Asolo cavalieriBo sco%o unico del ;avaliere consiste nel seguire la

3ignora del ago* a %urezza del suo cuore e la suadisci%lina gli danno la $orza di resistere a gliincantesimi nemici* Eualsiasi incantesimo lanciatocontro il ;avaliere verr& dis%erso con un risultato di DLsu un !<* Euesta ' una dis%ersione naturale dovuta allagrande %iet& del ;avaliere*

Virt $el ,alore Asolo cavalieriB>l ;avaliere ha $atto voto di a$$rontare i nemici %i.grandi e $orti* Euando il ;avaliere combatte contro un

nemico con un su%eriore valore di $orza" %u: ri%etere itiri %er col%ire $alliti*

Virt $ella $i'3i"li a Asolo comandanteB>l ;avaliere ha com%leta $iducia nel codice della;avalleria ' in grado di mantenere il %ro%rioautocontrollo di $ronte alle avversit& e dimostra unagrande $orza d7animo anche nelle situazioni %i.dis%erate* Gna volta %er %artita" se il ;avaliere non 'atterrato" stordito o fuori combattimento" %uoi ri%etere untest di Rotta $allito*

Virt $el o7il $i'$e6 o Asolo cavalieriB

>l ;avaliere non %rova altro che dis%rezzo %er i nemiciche si nascondono dietro armi disonorevoli* >l ;avaliereodia tutti i nemici armati di armi da tiro*

irt. dell7im%eto Asolo cavalieriB>l ;avaliere ' ansioso di battersi con il nemico e si lanciain combattimento con entusiasmo e s%rezzo del%ericolo* Euando carica il ;avaliere %u: aggiungereL!CT al %ro%rio movimento* +$$ettua il tiro %rima diogni carica e %rima di muovere il modello*

Page 546: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 546/678

546

Abilit0 dei &redoni NorsmanniCora66io Bar7ari3o> guerrieri 6orsmanni si s$orzano di morirecoraggiosamente in battaglia" im%arano a non temereniente e ad abbracciare la Paura* Euesto eroe non hamai bisogno di e$$ettuare i test3utto Soloe %u: ritirareun test di paura$allito*

Cari3a Ber'er> 6orsmanni sono molto abili con le armi che moltealtre razze vedono come %rimitive e selvagge* Euando)uesto eroe ' armato con un74scia o un 4rma a duemani" egli %u: ritirare tutti i tiri %er col%ire $alliti)uando carica*

8er6o $i Batta6lia3olo un eroe con l7abilit& diComandante%u: ac)uisire

)uesta abilit&* Permette ai modelli entro 12T di usare lasua !isci%lina" %iuttosto che i normali <T*

Mae'tro $i S3+$o> guerrieri 6orsmanni cominciano ad addestrarsi congli scudi )uando sono ancora bambini* 4lcuni guerrieridiventano cos( abili con )ueste armi che %ossono %arare)uasi ogni col%o diretto contro di loro* Euando )uestoeroe ' armato di uno scudo %u: %arare con esso" oltread ottenere un 4 <L*

S3hia33iata> guerrieri 6orsmanni si allenano in )uasi tutto il lorotem%o libero* 3ono combattenti es%erti e im%arano amettere tutta la loro $orza in attacchi molto %otenti*6essun nemico %u: %arare un attacco $atto da )uestoeroe %erché col%isce con tanta $orza che a%re la guardiaattraverso rocchieri o 3%ade*

Abilit0 dei &iratiCa ta te $i 7allate #ari are>l %irata ' rinomato %er essere uno dei migliori cantantiche si sia mai imbarcato su una nave %irata" ca%ace disollevare il morale di )ualsiasi e)ui%aggio con la suaversione di TEuindici uomini sulla cassa dell7Hal$lingT ealtre $amose canzoni %iratesche* 4ll7inizio della sua $asedi cor%o a cor%o %u: im%rovvisamente iniziare acantare" distraendo un nemico a contatto di base" a suascelta* Euell7avversario dovr& su%erare un test di!isci%lina o subire una %enalit& di 1 4ttacco %er )uelturno* ;i: non ha e$$etto sui 6on Morti o altre creaturenon vive come i Posseduti o i !emoni*

8a#7e $a Mari aio>l %irata ha im%arato a mantenere l7e)uilibrio e un %assosicuro anche durante le burrasche* Pu: ignorare tutti glie$$etti di una caduta con un risultato di DL su un !<Ae$$ettua un solo tiro %er vedere se tutte le $erite hannoe$$etto o menoB* >n aggiunta se viene atterratoo storditoentro 1T da un bordo di un %reci%izio" %u: ri%etere i test

di >niziativa %er vedere se cade o meno*A''o $el 3oltella33ioEueste corte s%ade ad un unico $ilo costituiscono labase dell7armamento di )ualsiasi e)ui%aggio %irata e"nelle mani di un marinaio es%erto" %ossono rivelarsiarmi micidiali nel combattimento ravvicinato* 3e il%irata ' armato di 3%ada" )uesta abilit& lo rende ca%acedi %arare con un risultato uguale o su%eriore del tiro%er col%ire avversario" invece che con un risultatosu%eriore come avviene normalmente* Euesta abilit& hae$$etto solo se il %irata si trova all7interno di un edi$icioo entro 2T da )ualsiasi elemento scenogra$ico*

Vo3e to a teAsolo ;a%itanoB >l ;a%itano %irata ha %assato %i. di una battaglia agridare ordini all7e)ui%aggio" urlando al di so%ra delincoraggiamento Ao minacceB ad un %irata entro 8T dalui" che abbia a%%ena $allito un test di $uga o rombo deicannoni delle grida del nemico* Gna volta %er turno il;a%itano %u: urlare %arole di %er richiamarlo nel casostesse $uggendo* >l %irata in )uestione %u: dun)ueri%etere il test* >l ;a%itano %u: utilizzare )uesta abilit&solamente se ' in %iedi e non ingaggiato in cor%o acor%o*

Co'tit+!io e ro7+'ta> lunghi mesi di navigazione" s%ecialmente cibandosi digallette" hanno irrobustito il %irata al %unto di renderloin grado di so%ravvivere a $erite che abbatterebbero unuomo )ualsiasi* !urante la battaglia" il %irata %u:ignorare )ualsiasi col%o critico con un risultato di 5L Aincaso di successo" la $erita critica ' trattata come una$erita normaleB*

Si#"ati3a 3a a6lia>l %irata ra%%resenta una $igura s$uggente incombattimento" mischiando abilit& con la s%ada e attiacrobatici con $ascino e commenti s%iritosi* 4nche i %i.incalliti criminali di Mordheim ris%ettano AemalediconoB la sua abilit& di evitare agilmente i col%idegli avversari* >l %irata %u: e$$ettuare un test di!isci%lina alla $ine di ogni $ase di cor%o a cor%o Adel%irata o dell7avversarioB se ' ancora in contatto di basecon un )ualsiasi modello nemico* 3e su%era il test %u:allontanarsi dal nemico della sua normale distanza diMovimento Anon %u: correre o caricareB" senza che ilnemico %ossa attaccarlo* 3e $allisce il test devecontinuare a combattere normalmente nel turnoseguente*

Page 547: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 547/678

547

Abilit0 dei GladiatoriBi3i"iti 6o 4i>l ladiatore %u: ignorare la regola s%eciale delle armiT%esanteT* >l bonus di Forza verr& ora a%%licato a tutti iturni di combattimento cor%o a cor%o* ;os( unMazza$rusto dar& L1 $orza in tutti i turni" non solo il%rimo*

For!a $i ,olo t?Euando il ladiatore %erde la sua ultima $erita e vienemesso fuori combattimento" deve e$$ettuare un test diResistenza" all7inizio di ogni turno successivo dovr&e$$ettuare un test di Resistenza" ma con un modi$icatoredi 1* 3e riesce nel test si alza e %u: continuare acombattere" )uando viene mandato fuori combattimento una seconda volta viene rimosso come normale*

Mae'tro $ ar#i>l ladiatore %u: ora ignorare la regola s%eciale dellearmi Tdi$$icile da usare* Euesto gli %ermette dicombinare alcuni ti%i di armi" %u: combinare un

Mazza$rusto con un rocchiere" o anche unMazza$rusto con un altro Mazza$rusto*

Pla33a66io>nvece di $are una carica normale" il ladiatore %u:tentare di sbattere il suo avversario a terra" %iantando lasua s%alla in %ro$ondit& nello stomaco del suoavversario* >nvece di $are i suoi attacchi normali" il

ladiatore %u: e$$ettuare un singolo attacco risoltocome segue L1 Fo" L1 a ;ol%ire" senza bonus %er armi oabilit&* >l col%o genera un critico con 5L*

Vetera o Bri!!olato>l ladiatore viene usato %er combattere i mostri %i.s%aventosi )uando alle strette nell7arena non c7' %i.scam%o* +7 stato vicino alla morte cos( tante volte che ne

' venuto a %atti e il %ensiero della morte non lo%reoccu%a %i.* >l ladiatore ' immune a tutti i test diPsicologia*

Abilit0 dei !ileaniMa i Sal$e A4bilit& di iro 3olo MiraglianoB

a mira di un tiratore di Miragliano non vacilla mai"egli ignora le modi$iche al tiro %er col%ire" )uando usala balestra contro bersagli a lunga distanza*Cari'#a A3olo Remas S 3olo ;a%itano o eteraniBGn Remasiano con )uesta ca%acit& attrae altri guerrierialla banda* >noltre ' in grado di mobilitare le tru%%e)uando %otrebbero $uggire* >l limite di guerrieri dellabanda ' aumentato di uno ed ' %ossibile ritirare un testdi rotta $allito* >l secondo risultato deve essere accettato*

E'"loratore A3olo rantioBEuando tiri sulla tabella delle es%lorazioni l#+roe ti%ermette di modi$icare un risultato di L/ 1 se non 'andato $uori combattimento*

Mae'tro $i S3+$o A3olo ucciniB> guerrieri di uccini cominciano ad addestrarsi con gliscudi )uando sono ancora bambini* 4lcuni guerrieridiventano cos( abili con )ueste armi che %ossono %arare)uasi ogni col%o diretto contro di loro* Euando )uesto

eroe ' armato di uno scudo %u: %arare con esso" oltread ottenere un 4 <L*

Di4e'a $i Pa,o a A3olo PavonaBGn Pavoniano con )uesta abilit& ' in grado di $ornireuna sgradevole sor%resa %er un avversario che lo carica*Euando un avversario carica l#eroe" )uesti %u: $aresubito un attacco gratuito con un7arma da tiro* 3e il tirodell#eroe gli causa un in$ortunio" l7attaccante viene$ermato a met& della distanza di carica* 4d esem%io" sela carica sarebbe stata 8 T" il tiro dell#eroe $ermal#attaccante a D * Purtro%%o %er l#eroe" se il suoaggressore riesce a caricare" )uesti non %otr& usare learmi da combattimento in ;a; durante )uel turno* Pu:tuttavia combattere con i %ugni*

Mae'tro $ ar#i A3olo erezzoB>l guerriero %u: ora ignorare la regola s%eciale dellearmi Tdi$$icile da usare* Euesto gli %ermette dicombinare alcuni ti%i di armi" %u: combinare unMazza$rusto con un rocchiere" o anche unMazza$rusto con un altro Mazza$rusto*

Abilit0 &redoni ArabiVer#e $el $e'erto

Euando giochi in terreni sabbiosi" il modello ' ca%acedi nascondersi tra le sabbie rendendosi invisibile e sar&ca%ace di nascondersi anche in terreno a%erto*

Col"ire e 4+66ire

>l modello %u: tirare anche do%o aver corso subendouna %enalit& di 1 a col%ire %erché ha mosso*

Page 548: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 548/678

548

Abilit0 dei Banditi dell$7ocland Ba $iti'#o

ra uno scontro e l7altro" il bandito si allontana ede%reda viaggiatori e altre vittime innocenti* 4l %osto

della ricerca d7e)ui%aggiamento raro" l7eroe %u:im%egnarsi nel banditismo* ira 1d< ;on un risultatodi 2 < la ra%ina ha successo e l7eroe aggiunge 2d<L1corone d7oro nel tesoro della banda* uttavia se ilrisultato ' 1 nel tentativo di ra%ina )ualcosa va storto"tira sulla tabella delle $erite gravi come se $osse statomesso fuori combattimento durante il gioco* 3e %i. eroihanno )uesta abilit& ' assolutamente %ossibile chealcuni abbiano successo nel banditismo e altri no*Euesta abilit& non %u: essere combinata con l7abilit&s%eciale T estore astutoT dell7>mbonitore*

Na'3o $er'i elle o#7re>l bandito ' diventato un es%erto nel celarsi ai nemiciAed alle %otenziali vittime,B* Gn guerriero nemico checerca di scovare il bandito nascosto deve dimezzare lasua >niziativa A%er eccessoB %rima di misurare ladistanza*

Saltar ViaEuesto guerriero ' es%erto nel tirarsi $uori dalle bruttesituazioni* 3e ' im%egnato in cor%o a cor%o con unguerriero nemico Ae non 'atterrato o storditoB all7inizio

della sua $ase di movimento %u: %rovare a tirarsi $uoridal combattimento* 3e %rova a $arlo deve $are un test diiniziativa" se $allisce il test il guerriero attaccher& %er

ultimo in )uesto round di combattimento* uttavia se losu%era muovilo immediatamente di 1T lontano dalguerriero nemico A)uesto non conta ai $ini delmovimento %er la $ase di movimentoBN do%odiché %u:muovere o%%ure $are altre azioni normalmente" anchecaricare tornando in combattimento se lo desidera*

Ce33hi o>l bandito ' es%erto nello s%arare alle sue vittime dallacomodit& $ornita dalla co%ertura* 3e ' nascosto" ilguerriero %u: lanciare magie o s%arare e restarenascosto* 6ota che un bandito non %u: utilizzare)uesta abilit& %er s%arare con armi da $uoco,

Proiettare la ,o3eEuesto brigante ' un maestro nell7arte dello sviare inemici che si avvicinano tro%%o $acendo sentire lororumori o voci a una certa distanza dalla sua %osizione*3e un guerriero nemico cerca di scovare il banditomentre )uest7ultimo ' nascosto" il giocatore checontrolla il bandito tira 1d<* ;on un DL il bandito restanascosto*

Abilit0 dei Monaci Guerrieri Fo3+' $ell9E er6iaAsolo monaciB3e combatte disarmato" l#eroe %u: ridurre di 1 gli4ttacchi e guadagnare L1 in Forza in combattimento;or%o a ;or%o* >l Monaco %u: sacri$icare un )ualsiasinumero di 4ttacchi in )uesto modo e la $orza %u:essere %ortata oltre i limiti razziali*

Velo3it? F+l#i ea Asolo monaciB

>l Monaco %u: tri%licare il %ro%rio movimento )uandocarica o corre e %u: correre anche se ci sono modellinemici entro 8 *

Atto $i Fe$eAsolo monaciB #eroe non %u: essere intercettato )uando carica* +gli

%u: inoltre lasciare il combattimento senza dovere$$ettuare un test di !isci%lina e %u: dichiarare unacarica durante lo stesso turno*

S3+$o &#a oAsolo monaciB 3e due o %i. modelli sono ingacciati in cor%o a cor%ocon il monaco" egli %u: scegliere di a$$errarne uno da

usare come scudo" anziché e$$ettuare i %ro%ri normaliattacchi* Per $are )uesto dovr& %assare un test di>niziativa %rima do%o che il %rimo modello ha attaccato"ma %rima che il secondo attacchhi* 3e il test ha successo"il Monaco a$$erra il %rimo modello" il secondo modellodiriger& i suoi attacchi contro il modello amico* !o%ola $ase di combattimento" il modello ' lasciato libero e ilcombattimento %rocede come al solito* 3e il tiro

>niziativa non ha avuto successo" sia il Monaco che ilsecondo modello e$$ettuano i loro normali attacchi*

8+erra4o $aioAsolo emissarioB#+missario deve e$$ettuare un test di !isci%lina %rima

della battaglia* 3e ha successo un !CL1 Paesani%arteci%eranno alla battaglia %er la %rossima %artita"unendosi alla banda A)uesto %u: %ortare %ortare labanda a su%erare il numero di modelli massimoconsentito e il numero di %aesani assoldabiliB* >noltre"tutti i %aesani della banda saranno soggetti alla regolaodio %er la durata della %artita*

Page 549: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 549/678

549

Abilit0 delle Ama##oni

Ca33iatri3e $i S3i 3hi4ttraverso le sue gesta l74mazzonia ha dimostrato diessere un maestro )uando si tratta di caccia agli Gomini

ucertola" in %articolare 3cinchi* Gn 4mazzone con)uesta abilit& sar& col%ir& sem%re %er %rima nel %rimoturno di combattimento contro i modelli 3cinchi" nonim%orta chi carica* 3e anche i suoi avversari $ossero ingrado di col%ire sem%re %er %rimi a causa di abilit& oe)ui%aggiamenti" allora il combattimento si terr& inordine d#>niziativa*

Eli'ir $ella Vita!o%o anni di servizio %er la sua trib. ad un#amazzone' concesso l7accesso alle ac)ue note come l7+lisir dellaita* 7+liIir si dice" sia in grado di guarire le $erite e eche %ossa rendere le 4mazzoni immortali* Eualsiasi4mazzone con )uesta abilit& %u: ritirare una voltasulla abella delle Ferite ravi alla $ine della battaglia*!ovr& comun)ue accettare il secondo risultato*

Da !a I" oti!!a te4lcune 4mazzoni hanno svilu%%ano i loro movimentidi combattimento" tras$ormandoli in una danzaaggraziata che %u: i%notizzare i loro nemici* Eualsiasimodello in combattimento a con l74mazzone devee$$ettuare un test di !isci%lina all7inizio di ogni turno*3e lo $alliscono" non %ossono attaccare durante )uelturno" ma %ossono comun)ue di$endersi* a danza 'comun)ue inutile contro gli Gomini ucertola" 6onMorti e !emoni " che sono immuni al loro $ascino*

F+ria Sel,a66ia74mazzone ha im%arato a incanalare la sua rabbia e

aggressivit&" tras$orandosi in un animale selvaggio)uando attacca i suoi nemici* Eualsiasi modello4mazzone con )uesta abilit& guadagna L1 4 )uando

carica e diviene immune alla paura.O33+lta#e to

74mazzonia ' abile a con$ondersi con l#ambiente*Euando si nasconde nella giungla tutti i modelli nemicidevono dimezzare la distanza alla )uale la %ossonoindividuare**

Page 550: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 550/678

550

Abilit0 degli 7al'ling Sile !io'o 3o#e + to"o/

#Hal$ling ' abituato a rimanere silenzioso come unto%o )uando ' nascosto* > 6emici dimezzano la %ro%riainiziativa )uando cercano di individuare l#Hal$lingnascosto*

R+tto 8re!!o!o%o aver consumato un %asto" )uesto Hal$ling %u:rilasciare un rutto $lautolento %er distrarre i suoi nemici*!urante il %rimo turno di ;a; l7Hal$ling %u: rilasciare isuoi $umi nocivi su tutti i nemici in contatto di base*

utti i nemici col%iti devono $are un test di !isci%lina*3e il test ' $allito )uindi l7odore %utrido ha gravementecol%ito la ca%acit& di combattimento del guerriero edeve %erdere il suo %rimo attacco Aa %rescindere dal$atto che egli ha un solo attacco o menoB* 6on ha e$$etto

su creature non viventi come Posseduti" !emoni o 6onMorti*

A7ile Ca33iatore#Hal$ling ha cacciato cose $in da )uando era giovane

ed ' diventato abile a tirare silenziosamente ediscretamente* Per ra%%resentare )uesto l#Hal$ling %u:%rovare a s%arare con un7arma a distanza e rimanerenascosto* Euando tira da nascosto tira un !<* 3u un DLl7Hal$ling ' riuscito a mantenere le sue azioni %ocoa%%ariscenti agli occhi del nemico e %u: rimanerenascosto in )uel turno* 6ota )uesta abilit& non %u:essere combinato con le armi a %olvere nera" sonosem%licemente tro%%o rumorose,

Strati $i 8ra''o#Hal$ling ha accumulato strati di grasso durante la sua

vasta es%erienza di mangiare cibi ra$$inati* #Hal$lingha sem%re un tiro salvezza base di <indi%endentemente $orza del guerriero nemico e inaggiunta ad ogni armatura che indossa gi&*

S4+66e te7Hal$ling ' molto bravo a restare in ombra" evitando

attenzioni indesiderate ed ' cos( agile che %u:sor%rendere chiun)ue* #Hal$ling guadagna un attaccobonus )uando carica" che col%isce sem%re %er %rimo*

La$ro A't+to3e l#Hal$ling mette fuori combattimento un nemico e nonva fuori combattimento durante la stessa %artita" la bandaguadagna un %ezzo di Mala%ietra addizionale*

F+rti,o#Hal$ling si %u: nascondere anche se ha corso e %u:

sem%re correre" anche se ci sono nemici entro 8

F+rtiA3olo Hal$ling adriB7Hal$ling ha a$$inato il suo talento naturale di %rendere

in %restito cose da amici a%%ena incontrati* o $a %er:trascurando di menzionare )uando intende restituirle"in )uanto sarebbe scortese chiedere ai suoi nuovi amicidi ricordare )ualcosa di cos( banale* 3e l#Hal$ling non 'andato fuori combattimento"tra una %artita e l#altraguadagna !< di ;orone d#oro %er la banda* 3e il tiro 'un < allora l7Hal$ling %u: tirare un ulteriore !< di;orone* 6on vi ' alcun limite al numero di consecutividi < che %ossono essere tirati" in )uanto alcuni amicisono %i. gravati di altri e sembra o%%ortuno aiutarli a

sollevare il loro carico*La+reatoEuesta abilit& non ' dis%onibile %er i ladri* 7Hal$lingha diligentemente studiato ed ' stato %remiato conl7a%%rendimento di una ricetta %er un nuovo snac@* 3e)uesta abilit& viene %resa da un Hal$ling diverso dalMaster ;he$" il laureato ' ancora ines%erto e )uindiriduce la )uantit& di )ualsiasi 3nac@" cio'" un !C invecedi !< o !2" invece di !C* 3olo il Master ;he$ %u:scegliere )uesta abilit& %i. di una volta*

Ba''i4o $iEuesta abilit& non %u: essere ac)uisita da 3u che$ e3cout Hal$ling* 7Hal$ling ha im%arato a $iutareingredienti rari %er gli alimenti e ha a%%licato i sa%eri ditrovare tutti gli articoli* 4ggiungi 2 al risultato del tiro%er cercare gli oggetti rari*

C+o3o E'"erto7Hal$ling ha cucinato tanti snac@ che gli errori sono

rari" migliorando cos( il numero di s%untinicommestibili che ' in grado di %ra%arare* 7Hal$ling%u: ritirare la )uantit& di un solo snac@ all7inizio di ungioco* >l secondo tiro deve essere accettato* 6otal7Hal$ling deve essere in grado di cucinare 3nac@s %er%rendere )uesta abilit&*

Fi 6ere la Morte+ssendo cos( %iccolo e innocuo"l# Hal$ling a volte %u:s$uggire lesioni gravi se messo fuori combattimento* liavversari non considerano l#Hal$ling una minaccia e)uindi non %restano attenzione agli Hal$ling caduti)uando vengono mandati fuori combattimento" %oiché$ingono di essere morto %er evitare ulteriori attacchi*Euando l#Hal$ling ' messo fuori combattimento" %u:ritirare una volta sulla tabella delle $erite gravi" ma ilsecondo risultato deve essere accettato*

Page 551: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 551/678

551

Abilit0 dei NaniMae'tro $i La#e

e arti marziali di )uesto 6ano su%erano )uelle di unguerriero normale" rimanendo indenne anchecombattendo contro orde di -rchi e oblin* Euando

utilizzano un7arma con la regola s%eciale %arata" )uestoeroe %ara con successo se ottiene un risultato uguale omaggiore al tiro al col%ire %i. alto del nemicoAnon solomaggioreB* >noltre se sta utilizzando due armi con laregola s%eciale %arata" gli ' consentito %arare dueattacchiAse i suoi tiri sono uguali o maggiori a tiri alcol%ire %i. alti dell7avversarioB invece del normalelimite di uno*

Ro7+'to>l 6ano ' $amoso %er so%ravvivere a $erite cheucciderebbero un )ualsiasi altro guerriero* Euando tirisulla tabella delle Ferite ravi do%o che ' statomandato fuori combattimento" %uoi ri%etere una volta iltiro* !evi accettare il secondo risultato" anche se%eggiore del %rimo*

E'"loratoreEuesto 6ano ' %articolarmente bravo" o $ortunato")uando si tratta di localizzare i tesori* Euando tiri sullatabella dell#+s%lorazione alla $ine della battaglia" %uoi

modi$icare il risultato di L1/ 1*Vero D+ro> 6ani sono gente dura" ma )uesto 6ano ' il %i. durotra i duri, Euando tiri sulla tabella delle $erite consideraun risultato di 1 C comeatterrato" di D 5 comestordito" edi < come fuori combattimento.

Te'ta $+raEuesto 6ano ha la testa dura %er$ino %er un 6ano*

ene$icia di un tiro salvezza di CL contro i risultati distordito.3e il tiro ha successo" sar&atterratoinvece che stordito.3e il 6ano ha anche un +lmo" il tiro salvezzasar& di 2L A)uesto sostituisce )uello dell#elmoB*

Abilit0 dei Nani SventratoriCari3a 4+ri7o $a:>l 6ano %u: raddo%%iare i %ro%ri 4ttacchi nel turno incui carica" nel )ual caso subisce una %enalit& di 1 al tiro%er col%ire*

S,e tra#o'tri3e la Forza dello 3ventratroll ' in$eriore alla Resistenzadell#avversario" $erir& comun)ue con un risultato di DL*

For'e ato>l 6ano %u: aggiungere un bonus di L1 ai tiri %ercol%ire durante il turno in cui carica*

I#"er,er'are Atta33hio 3ventratore %u: e$$ettuare un attacco eItra %er ogni

modello nemico in contatto di base" se ' im%egnato da%i. di 1 modello" $ino a un totale di dieci attacchi*Tat+a66i $i 8ri# ir

o 3ventratore ' stato tatuato da uno dei sacerdoti delrimnir" il !io degli 3ventratori* >l modello ha ora un

tiro salvezza di <L* +# %ossibile %rendere di nuovo)uesta abilit& aumentato a 5L e cos( via" $ino a CL*A!o%odich' lo sventratore sar& co%erto di tatuaggi,B*

Euesta abilit& non %u: essere combinata con Finta o3chivata* 3e il %ersonaggio %orta su di se altri tatuaggi ocicatrici che con$eriscano un iro 3alvezza" )uesto nonverr& migliorato" ma %otrai decidere )uale utilizzare*AEuesti atuaggi non contano nella regola del treB

De'ti atoo 3ventratore ' destinato a non morire $acilmente* 3i

%u: ritirare una volta %er %artita" )ualsiasi risultatosulla tabella delle lesioni gravi* >l secondo risultato deveessere accettato" anche se ' %eggiore del %rimo*Euesta abilit& non %u: essere combinata con l#abilit&Robusto*

&lti#o Col"o 3e o 3ventratore viene ucciso in cor% a cor%o" e$$ettuaimmediatamente i suoi attacchi %rima di rimuoverloAanche se in u)le turno ha gi& attaccatoB*

S,e tra7e'tie3contro i nemici con resistenza 5 o %i." )ualsiasi $eritanon salvata in$litta dallo sventratore causa 1!C di $erite*

Page 552: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 552/678

552

Abilit0 degli 2l'i Fatato

li incantesimi nemici diretti contro l#+l$o vengonodis%ersi con un risultato di DL su un !<*

Fort+ a#+l$o ' benedetto da ileath" la dea della $ortuna* Pu:

)uindi ri%etere un tiro di dado %er %artita Ama solo un%ro%rio tiro di dado" non )uello di un altro membrodella bandaB*

Abilit0 dei Guerrieri /mbra I 4iltra!io eGn uerriero in grado di in$iltrarsi viene sem%reschierato sul tavolo )uando entrambi i giocatori hanno$inito di schierare e %u: essere %osizionato in)ualun)ue %unto del tavolo" che sia $uori vista daimodelli nemici e ad almeno 12T di distanza da essi* 3eentrambi i giocatori hanno modelli che si %ossonoin$iltrare" tirate un !<" chi ottiene il risultato %i. bassoschiera %er %rimo*

Ve$ere ell o#7ra> sensi del guerriero si sono %articolarmente svilu%%atinegli anni trascorsi nell7ombra* Finché ha movimento%er raggiungerli" il guerriero %u: caricare avversari chenon ' in grado di vedere Ainvece dei normali DTB"su%erando un test di > Aun < ' sem%re un $allimentoB*

Na'3o $er'i ell o#7ra6el tem%o il uerriero ha im%arato come rimanereimmobile sul %osto e rimanere nascosto" anche dagliaccresciuti sensi dei loro cugini +l$i -scuri* Gn modellonemico che tenta di sco%rire un uerriero -mbranascosto deve dimezzare il %ro%rio valore d7>niziativa%rima di misurare la distanza*

Ce33hi ounghi anni di guerriglia contro gli +l$i -scuri hanno

insegnato al guerriero come col%ire dall7ombra senzaessere sco%erto* 3e nascosto un guerriero con )uestaabilit& %u: tirare senza essere visto e )uindi rimanerenascosto" con un risultato di CL*

Forte 3o'tit+!io e>l guerriero ha una $orte costituzione %er un +l$o" ed 'ca%ace di %rove di $orza che non si vedono s%esso tra lagente di Glthuan* Gn guerriero con )uesta abilit& %u:scegliere tra le abilit& di Forza da ora in %oi* 6on%ossono mai esserci %i. di due +l$i nella banda con)uesta abilit&*

Mae'tro $elle r+ e Asolo essitori d#-mbraB>l essitore -mbra ha im%arato a s$ruttare la %otenzadelle rune degli +l$i 4lti ad un livello che solo %ochimaghi %ossono raggiungere* Euando si utilizzanoPietre runiche +l$iche" il Mago aggiunge L1 al suo tirodis%ersione* >noltre" il Mago %u: inscrivere le armi e learmature di uno dei suoi com%agni guerrieri con rune+l$iche* Gn membro della banda %u: ritirare un tiroarmatura o una %arata una volta %er battaglia* !o%ouna battaglia" le rune %erdono il loro %otere e devonoessere ri%ristinate*

Abilit0 dei Cacciatori della SelvaMae'tro $i la#e3e brandisce un#arma con la regola s%eciale O%arare "l#eroe %ara con successo anche se ottiene un %areggioris%etto al tiro %i. alto dell#attacco dell#avversario* 3el#eroe brandisce 2 armi con la regola %arare Ao un3aerathB %u: %arare 2 attacchi*

I 4iltra!io eA6on dis%onibile %er ;antori delle ameBGn uerriero in grado di in$iltrarsi viene sem%reschierato sul tavolo )uando entrambi i giocatori hanno$inito di schierare e %u: essere %osizionato in)ualun)ue %unto del tavolo" che sia $uori vista daimodelli nemici e ad almeno 12T di distanza da essi* 3eentrambi i giocatori hanno modelli che si %ossonoin$iltrare" tirate un !<" chi ottiene il risultato %i. basso

schiera %er %rimo*Tiro Letale A3olo ;a%o ;accia" ;acciatori" uardavia";lan +s%loratori e 4vventuriero Ranger +l$oB

Euando l#arciere tira %er $erire con un arco di )ualsiasiti%o" ottiene un col%o critico con un 5 < %er $erire*

Ce33hi ounghi anni di guerriglia nella $oresta hanno insegnato

al guerriero come col%ire dall7ombra senza esseresco%erto* 3e nascosto un guerriero con )uesta abilit&%u: tirare senza essere visto e )uindi rimanere nascosto*

8ra!ia $i Loe3 A3olo ;antore delle lame o uerrieri!anzantiBEuando il guerriero carica ottiene L1 ai suoi tiri %ercol%ire*

Cari3a F+rio'a A3olo ;antore delle lame o uerrieri!anzantiB>l ;antore delle ame %u: raddo%%iare i %ro%ri4ttacchi nel turno in cui carica" nel )ual caso subisceuna %enalit& di 1 al tiro %er col%ire*

Page 553: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 553/678

553

Abilit0 degli /greMae'tro $ ar#i

#-gre im%ara a s$ruttare la sua dimensione* -ra %u:utilizzare con un una mano un#arma di$$icile da usare" enell#altra un#arma a una mano allo stesso tem%o" ma

non %u: usare due armi di$$icili da usarecontem%oraneamente*

R+tto 8re!!oli -gre mangiano )uasi tutto* e conseguenze sono

attese da coloro che sono abbastanza sconsiderati diconsumare un %asto ricco %rima della battaglia* Gn eroecon )uesto 7condizione7 %otrebbe scatenare i suoi $umi$ragorosi su tutti i nemici im%egnati in cor%o a cor%o*Euelli che non %assano il test di !isci%lina subisconoun modi$icatore di 1 7%er col%ire7 %er il turno dell#-gre*

7-gre deve attendere $ino a )uando un nuovo nemicolo im%egna in combattimento %rima di utilizzarenuovamente )uesta abilit&*

Ma 6ia+o#i ili -gre non sono civili di %ro%ria iniziativa" ma '

dimostrato che sono inclini ad assorbire costumistranieri )uando viaggiano il mondo* 4lcuni alla $ineim%arano strane nuove com%etenze" %rima di tornare acasa dalle loro trib.* Euesto -gre %u: immediatamenteim%arare un7abilit& di tiro o di conoscenza* Euesta

abilit& %u: essere %resa solo una volta e non %u: essere%resa dal ;acciatore*

Cari3a I#"et+o'a

li -gre im%arano ad usare la loro vasta massa in unacarica" cal%estando il nemico e sbattendolo a terra*!urante la carica" ullun oro" %u: tentare un singoloattacco con un modi$icatore di L1 %er col%ire %iuttostoche $are i loro attacchi normali* >n caso di successo ilmodello nemico ' automaticamente atterrato*

Mer3e ario4lcuni -gre sono arruolati come mercenari dai

esorieri delle Province ileane* 4ttingendoall7es%erienza maturata nel corso di un %eriodo dilavoro in terra straniera" la banda %u: ora assumere gli4vventurieri dis%onibili %er i Mercenari ileani* Euestaabilit& %u: essere %resa solo dal leader e se muore tuttigli 4vventurieri vengono rimossi dalla banda*

R+66ito Fra6oro'o Gn ca%o -gre si as%etta delle s$ide alla sua autorit&*Gno dei migliori modi %er so%%rimere un ammutinatonelle $ila ' )uello di dare martellare i loro tim%ani*Euesta abilit& %u: essere %resa solo dal leader banda"che gli %ermette di ritirare il %rimo test di Rotta $allito*

Abilit0 degli Uomini Lucertola I 4iltra!io e A3olo 3cinchiBGn uerriero in grado di in$iltrarsi viene sem%reschierato sul tavolo )uando entrambi i giocatori hanno$inito di schierare e %u: essere %osizionato in)ualun)ue %unto del tavolo" che sia $uori vista daimodelli nemici e ad almeno 12T di distanza da essi* 3eentrambi i giocatori hanno modelli che si %ossonoin$iltrare" tirate un !<" chi ottiene il risultato %i. bassoschiera %er %rimo

8ra $e Ca33iatore A3olo 3cinchiBo 3cinco ' abituato a s$ruttare al meglio le co%erture*

Euando ' al ri%aro" egli con$erisce un ulteriore %enalit&di 1 a essere col%ito*

Dita $a 8e3o A3olo 3cinchiB!elle ventose si svilu%%ano sulle dita dello 3cinco"consentendogli di arram%icarsi con grande $acilit&* o3cinco non deve e$$ettuare alcun est di >niziativa %er

arram%icarsi o %er scendere lungo un muro" ma seguetutte le normali regole %er scalare o calarsi*

R+66ito $a Batta6lia A3olo 3auriB>l Ruggito ' cos( disorientante che i nemici in contattodi base col modello subiscono 1 a col%ire durante il%rimo turno di combattimento contro di lui*

Pia'tre O''ee A3olo 3auriB;on il %assare del tem%o" le scaglie dei 3aurus tendonoad ossi$icarsi" assumendo grande resistenza econ$erendo ala creatura la %ossibilit& di ri%etere unasola volta %er %artita i iri 4rmatura*

De ti $9Alli6atore A3olo 3auriBa dentatura del 3aurus ' a$$ilatissima" %er cui i suoi

morsi non concedono tiro armatura*

Page 554: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 554/678

554

Abilit0 degli /rchi Te'ta $+ra>l guerriero ha un teschio massiccio anche %er un -rco*Ha un iro 3alvezza del CL %er evitare di esserestordito*3e il tiro riesce" invece di esserestordito verr&

considerato atterrato* 3e l7-rco indossa anche un elmo" iliro 3alvezza ' del 2L invece che del CL A)uestosostituisce la regola s%eciale dell7elmoB*

Jaaa6h2li -rchi sono creature aggresive e alcuni sono es%erti

nelle cariche devastanti* >l guerriero %u: aggiungereL!C77 alla sua distanza di carica*

E33o#i2li -rchi caricano s%esso anche gli avversari %i.

%aurosi* >l modello %u: ignorare test di paura e errore)uando carica*

8ra $e 'trate6ia3olo il ;a%o %u: avere )uesta abilit&* a banda %u:ritirare un singolo test di Rotta $allito $inché il ;a%o non' fuori combattimento*

Pella33ia7-rco ha una s%essa %elle verde scuro che indica la

%ossibilit& di sangue d7-rco 6ero* a resistenzadell7-rco ' tale da %oter aggiungere L1 al iro

4rmatura*S"a33ate'te

li -rchi hanno una %oderosa $orza $isica e alcuni diloro im%arano anche a indirizzare i %ro%ri col%i allatesta dei loro avversari" con ovvi risultati* -gni risultatodi atterrato che l7-rco causa in cor%o a cor%o containvece comestordito

8+erriero 3o#"ro,atoEuesto giovane guerriero si ' dimostrato degno del suo%atrimonio -rco 6ero* Euesta abilit& %u: essere %resasolo da uno oung7un con l7abilit& sangue di -rco 6eroe 25 %unti di es%erienza* Gna volta che si guadagna)uesta abilit&" il modello ' ormai considerato un veroguerriero -rco 6ero Ama conserva ancora il titolo di

oung7unB* 3egue tutte le regole degli -rchi 6eri" usa laloro lista e)ui%aggiamenti e ha accesso alle stesse listedi abilit& dis%onibili agli -rchi 6eri*

Marchi del Caos Euesti Marchi del ;aos sono ac)uisibili da +roi che abbiano %reso l#abilit& comune OMarchio del ;aos * Per i Marchi del;aos riguardanti le bande di Posseduti guarda le regole descritte %er la anda*

Mar3hio $el Cao' I $i,i'oGn modello che %orta )uesto Marchio%u: ri%etere tuttii test di !isci%lina $alliti Anon i est di RottaB* 3e ilguerriero ' in grado di lanciare incantesimi A%ossiedel#abilit& MagoB %otr& accedere alla lista Rituali del ;aos*

Mar3hio $i Khor e>l modello che %orta )uesto marchio ' soggetto alleregole della Furia e riceve un naturale tiro salvezza diDL contro gli e$$etti degli incantesimi* 3e il modello%oteva lanciare magie" %erder& )uesta abilit&* >lmodello non %erder& la $uria se atterrato o stordito

Mar3hio $i N+r6lee caratteristiche massime raggiungibili di Resistenza e

Ferite del modello che %orta )uesto marchio sonoincrementate di uno* >n aggiunta" il modello causa%aura e tutti i suoi attacchi sono avvelenati A3egui leregole %er il oto 6eroB* 3e il guerriero ' in grado di

lanciare incantesimi A%ossiede l#abilit& MagoB %otr&accedere alla lista dei Rituali di 6urgle*

Mar3hio $i Slaa e'h>l modello che %orta )uesto marchio ' immune alla%sicologia" inoltre attaccher& sem%re in ordine diiniziativa" indi%endentemente dal $atto che si siarialzato do%o essere stato atterrato" che sia stato caricato"da e$$etti di armi o abilit&* 3e il guerriero ' in grado dilanciare incantesimi A%ossiede l#abilit& MagoB %otr&accedere alla lista Rituali di 3laanesh

Mar3hio $i T!ee t3h>l modello che %orta )uesto marchio a%%rendeimmediatamente un incantesimo scelto a caso tra iRituali di zeentch* !a )uesto momento conter& comeun utilizzatore di magia*

Page 555: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 555/678

555

Abilit0 dei Goblin8ettareti (Solo Goblin delle Tenebre) >l oblin s$rutta abilit& a%%rese nella caccia agli 3)uigdi rotta selvatici nelle %ro$ondit& delle montagne %erneutralizzare i nemici anche mentre si azzu$$ano con isuoi alleati* >l oblin %u: gettare una rete contro unnemico anche se in cor%o a cor%o con un membro dellabanda di oblin delle enebre* 3e il bersaglio restaim%igliato contalo come atterrato Ama none$$ettivamente atterrato%er abilit& )ualiRialzarsiB" in)uesto turno e come se si $osse a%%ena rialzato do%o lasua %rossima $ase di ri%resa* 3e la rete manca o ilbersaglio si libera" non vi ' alcun e$$etto* 3e il oblintira un uno mentre lancia la rete" col%isce un altromodello casuale in )uello stesso cor%o a cor%o*

Colti,atore $i F+ 6hi (Solo Goblin delle Tenebre) >l %iccolo oblin o%eroso ha un nuovo raccolto di$unghi alla grotta* 3e l7eroe non ricerca oggetti rari" %u:guadagnare invece !C 1 Funghi ;a%%ello Matto* i ' la%ossibilit& di non ottenerne nessuno" in )uanto non vi 'alcuna garanzia che saranno %ronti %er il raccolto* -gniFungo ;a%%ello Matto deve essere utilizzato nella%rossima battaglia e non %u: essere venduto oscambiato con altre bande in )uanto sono una )ualit&s%eciale ad alto rendimento / coltura di basso livello*

Na'3o $er'i ell O#7ra>l subdolo oblin ' diventato un es%erto a nascondersidai suoi nemici Ae %otenziali vittime,B* 3e un guerrieronemico tenta di rilevare )uesto guerriero" )uando 'nascosta deve dimezzare il suo valore di >niziativa A%ereccessoB %rima di misurare la distanza*I 4iltratoreGn oblin con )uesta abilit& ' sem%re schierato sulcam%o di battaglia do%o la banda avversaria e %u:essere %osizionato ovun)ue sul tavolo $intanto che sitrovi $uori dalla vista della banda avversaria ed a %i. di12T di distanza da )ualsiasi modello nemico* 3e

entrambi i giocatori hanno modelli che si in$iltrano" tiraun !< %er ciascuno" chi $a il tiro %i. alto schiera %er%rimo*

S"ara Morto>l oblin ha %er$ezionato l7uso del suo nativo arco corto*+gli aggiunge <T alla gittata totale degli archi corti*

S+7$olo>l oblin si ' s%ecializzato nell7attaccare i suoi bersaglidalle ombre* +gli %u: caricare un avversario danascosto" anche se non %u: vedere il bersaglio* 6on vi 'alcuna necessit& di un test di iniziativa" e il bersaglio%u: essere oltre il normale limite di DT %er caricarebersagli non visibili* 3e la carica ' riuscita" sor%rende ilsuo avversario che combatter& con la 4; ridotta a met&e l7iniziativa dimezzata" arrotondate %er eccesso* Euesta%enalit& dura solo %er il %rimo round di combattimento"dato che il suo avversario si ri%render& %restodall7assalto iniziale se ' so%ravvissuto*

Piazza Trappole (Solo Cacciatori) >l ;acciatore %u: collocare $ino a sei segnalini sul tavolo"%er ra%%resentare le tra%%ole" immediatamente do%oche il modello del ;acciatore ' stato collocato* >segnalini devono essere collocati a terra con almeno <Ttra di loro e $uori dalla zona di schieramentodell#avversario* Eualsiasi modello Atranne il ;acciatoreBche si muove nel raggio di CT da un segnalino tra%%oladeve tirare un !<* ;on un risultato di 1 C" non succedenulla* ;on un risultato di D <" il modello subisce unsingolo col%o automatico con Forza %ari al risultatoindicato sui dadi* !o%odiché il segnalino tra%%ola vienerimosso* Gn singolo modello %u: innescare una solatra%%ola alla volta* 3e un animale di )ualsiasi ti%o 'messo $uori gioco da una tra%%ola viene catturatoautomaticamente do%o la %artita" vedi il risultatoCatturatosulla3abella delle Ferite ;ravi*

Abilit0 degli 7obgoblin

Fer#are la Cari3aGn Hobgoblin con )uesta abilit& ' in grado di $ornireuna sgradevole sor%resa %er un avversario che lo carica*Euando un avversario carica l#Hobgoblin" )uesti %u:$are subito un attacco gratuito con un7arma da tiro* 3e iltiro dell#Hobgoblin gli causa un in$ortunio" l7attaccanteviene $ermato a met& della distanza di carica* 4desem%io" se la carica sarebbe stata 8 T" il tirodell#Hobgoblin $erma l#attaccante a D * Purtro%%o %erl#Hobgoblin" se il suo aggressore riesce a caricare" )uestinon %otr& usare le armi da combattimento in ;a;durante )uel turno* Pu: tuttavia combattere con i %ugni*

Tiro Mortaleli Hobgoblin sono $amosi %er la loro maestria

nell#arco che %ermette loro di s%arare con una%ericolosa %recisione durante gli s%ostamenti* Euestaabilit& %ermette ad un Hobgoblin di ignorare le %enalit&%er il movimento )uando tira* Gn Hobgoblin a cavallo

di un lu%o" %u: utilizzare )uesta abilit& %er tirare senza%enalit&*I 4iltratoreEuesto Hobgoblin ' stato addestrato come es%loratore%er s%ingersi $urtivamente vicino al nemico e s$errareun col%o mortale o osservare le %osizioni nemiche %erconto dei loro ;a%i* Gn Hobgoblin con )uesta abilit&viene schierato do%o che tutti gli altri modelli sono staticollocati* Pu: essere %osizionato ovun)ue sul tavolo"$intanto che ' almeno 12 Tda )ualsiasi modellodell7avversario*P+6 alata

li Hobgoblin sono una razza di$$icile" e a%%ro$ittanodi ogni o%%ortunit& in combattimento* Gn Hobgoblincon )uesta abilit& %u: $are un attacco a sor%resa controil suo avversario da una direzione che non si as%etta*

7attacco ' in aggiunta agli attacchi normalidell#Hobgoblin" e non %u: essere %arato*

Page 556: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 556/678

556

Abilit0 degli 2l'i /scuri F+ria $i Khai eA3olo 4ssassiniB

7 +l$o -scuro ' %ervaso da una $uriosa sete di sangue%assando ed ' un turbine in combattimento cor%o acor%o" %assando da nemico a nemico* 3e durante la su$ase di cor%o a cor%o l74ssassino +l$o -scuro manda fuori combattimento il suo avversario %u: muovereimmediatamente di DT %er tentare di ingaggiare un altronemico" )uesto nuovo combattimento si svolger& nelturno successivo e l74ssassino +l$o -scuro conter& incarica*

Forte 3o'tit+!io e>l guerriero ha una $orte costituzione anche %er un +l$o"ed ' ca%ace di %rove di $orza* Gn guerriero con )uestaabilit& %u: scegliere tra le abilit& di Forza* Euestaabilit& %u: essere assegnata al massimo a due membri

della banda e mai all7>ncantatrice*I 4iltra!io eGn +l$o -scuro con )uesta abilit& ' in grado diin$iltrarsi" viene sem%re schierato sul tavolo )uandoentrambi i giocatori hanno $inito di schierare e %u:essere %osizionato in )ualun)ue %unto del tavolo" chesia $uori vista dai modelli nemici e ad almeno 12T di

distanza da essi* 3e entrambi i giocatori hanno modelliche %ossono in$iltrare" tirate un !<" chi ottiene ilrisultato %i. basso schiera %er %rimo*

Ra"i$it? FatataPochi %ossono s%erare di eguagliare la velocit& el7agilit& disumana di un +l$o -scuro con Ra%idit& Fatata%u: evitare gli attacchi cor%o a cor%o e da tiro con unrisultato di < su d<* 3e lo stesso +l$o %ossiede anchel7abilit& $inta o schivata %u: evitare l7attacco del settorein )uestione con un risultato di DL su d< ACL con ilmantelloB*

Mae'tro $ei ,ele i7+l$o -scuro ' es%erto nel miscelare i veleni* 3e l7+roe

non cerca oggetti rari %u: %rovare a creare

immediatamente 1dC 1 dosi di >core 6ero* >l veleno%u: essere usato nella %rossima battaglia e non %u:essere venduto o scambiato*

Abilit0 dei &osseduti e Guerrieri del CaosM+ta te A3olo Posseduti e Mutanti" 4s%iranti;am%ioni" Prescelti e 3tregoni del ;aosB >l Posseduto o Mutante %u: ac)uistare una mutazione*

edi la sezione Mutazioni nella regole della banda deiPosseduti*

I 'i6 ito $el Mar3hio>l Magister o il Mutante %ossono ac)uistare un Marchiodel ;aos* edi la sezione Marchi del caos nella regoledella banda dei Posseduti*

Abilit0 degli Uomini Bestia

Ma to I'"i$o>l manto estremamente is%ido dell#uomo bestia $ungeda armatura" de$lette i col%i di s%ada e lo %rotegge dalle$erite* >l modello guadagna un tiro armatura di <L che%u: essere combinato con altre armature come al solito*

M+ta te7Gomo estia %u: ac)uistare una mutazione* edi la

sezione Mutanti nelle regole s%eciali*

Se !a Pa+ra>mmune ai test di paura"terroree tutto solo.

8ra $i Cor a7Gomo estia ha corna %otenti" e %u: $are un 4ttacco

addizionale con la sua Forza base nel turno in cui carica*

R+66ito $el Ca"o3olo il ;a%otrib. %u: avere )uesta abilit&* Pu: ritirareun test di Rotta $allito %er %artita*

Mi'a tro"o3ar& a$$etto dalle regole sull#odio )uando combattecontro una )ualun)ue modello Gmano*

Page 557: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 557/678

557

Abilit0 dei &redoni del CaosPre'3elto $el Cao'

7eroe ' stato trovato degno di servire il suo dioed ' entrato il rango dei uerrieri del ;aos* +gli usa il%ro$ilo massimo %er l#4s%irante ;am%ione e riceve un

bonus di LC al tiro rarit& se cerca un#armatura del ;aos*Cor"o Tat+ato3olo il leader della banda %u: avere )uesta abilit&* >l;or%o dell7eroe ' co%erto di em%i segni del caos cheattirano l7attenzione del suo %atrono* a regola s%eciale-cchio degli !ei Adi diventare un Progenie del ;aos oPer ricevere u marchioB avviene su un risultato di 10Linvece di 12L *

Col"o Tra,ol6e te-gni volta che l7eroe mette un modello nemicoFuoriCombattimentoutilizzando un7arma a due mani si %u:$are subito un attacco aggiuntivo contro un altro

modello in contatto di base* Richiede l7abilit& Forzuto/C+ore $el 8+erriero3olo il eader della banda %u: avere )uesta abilit&*Euesti %u: ritirare un singolo est di Rotta $allito %erbattaglia" inoltre ' immune allaaura e ai est utto3olo*

M+ta te>l Posseduto o Mutante %u: ac)uistare una mutazione*

edi la sezione Mutazioni nella regole della banda deiPosseduti*

Abilit0 dei Nani del CaosRo7+'to>l 6ano ' $amoso %er so%ravvivere a $erite cheucciderebbero un )ualsiasi altro guerriero* Euando tirisulla tabella delle Ferite ravi do%o che ' statomandato fuori combattimento" %uoi ri%etere una volta iltiro* !evi accettare il secondo risultato" anche se%eggiore del %rimo*

I 6e6 ere $el Cao'7eroe ha una grande abilit& tecnica e %u: utilizzare

)uesto %er creare armature malvage* -gni volta che un+roe con )uesta abilit& ricerca un#armatura meccanica oun ;om%leto Meccanico" ottiene un LC sul tiro di dado%er la rarit&* Euesto ra%%resenta la ca%acit& di creare)uesti oggetti del %ersonaggio*

Tira o5 uesta abilit& ' solo %er il leader di 6ani del ;aos*Euesto 3acerdote di Hashut ' rinomato %er la suatirannia* a sua %arola ' assoluta cos( la sua banda temela sua crudelt& %i. del nemico* a banda %u: ri%etere

un test di rotta $allito $intanto che il %ersonaggio con)uesta abilit& non ' messo fuori combatimento.

Ca33iatore $i Ri'or'eEuesto 6ano ' %articolarmente bravo" o $ortunato")uando si tratta di localizzare i tesori* Euando tiri sullatabella dell#+s%lorazione alla $ine della battaglia" %uoi

modi$icare il risultato di L1/ 1Vero D+ro> 6ani sono gente dura" ma )uesto 6ano ' il %i. durotra i duri, Euando tiri sulla tabella delle $erite consideraun risultato di 1 C comeatterrato" di D 5 comestordito" edi < come fuori combattimento.

Te'ta $+raEuesto 6ano ha la testa dura %er$ino %er un 6ano*

ene$icia di un tiro salvezza di CL contro i risultati distordito.3e il tiro ha successo" sar&atterratoinvece che stordito.3e il 6ano ha anche un +lmo" il tiro salvezzasar& di 2L A)uesto sostituisce )uello dell#elmoB*

Page 558: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 558/678

558

Abilit0 degli S6aven Clan 2shinFa#e Nera

o 3@aven %u: lasciare libero s$ogo alla Fame nera" la$uria omicida che gli dona $orza e velocit& innaturali"

ma che %u: distruggerlo da dentro* 4ll#inizio di un tuoturno %uoi dichiarare che l#eroe 3@aven sta usando)uesta ca%acit&* #eroe guadagner& L1 4 e L!C almovimento di base" ma subir& !C col%i a Fo C senza 4*

Co$a Pre 'ileGno 3@aven %u: im%ugnare uno scudo" %ugnale" o unas%ada" con la coda* >l modello guadagna L1 4 o bonusdi L1 al 4*

Correre '+i M+rio 3@aven non deve e$$ettuare est di > )uando cerca di

scalare muri ed altre su%er$ici* >noltre %u: correre ecaricare lungo i muri" ma se carica" col%ir& sem%re %erultimo in )uesti casi*

I 4iltratoreGno 3@aven con )uesta abilit& viene sem%re schieratosul tavolo )uando entrambi i giocatori hanno $inito di

schierare e %u: essere %osizionato in )ualun)ue %untodel tavolo" che sia $uori vista dai modelli nemici ealmeno 12 di distanza da essi* 3e entrambi i giocatorihanno modelli che %ossono in$iltrare" tirate un !< %erdeterminare chi li schiera %er %rimo*

Arte $ella #orte 'ile !io'ao 3@aven ha %azientemente im%arato la mortale arte

del combattimento a mani nude" come viene insegnatodai sacerdoti nei em%li del ;atha * >n cor%o a cor%o" lo3@aven %u: combattere a mani nude senza %enalit&"conter& anzi come se avesse due armi AL1 4B* >noltre" uneroe con )uesta abilit& in$ligger& col%i critici con un tirodi 5 < invece di <* Euesta abilit& %u: essere usata incongiunzione con gli artigli da combattimento AL24B*

Abilit0 degli S6aven Clan &estilensFa#e Nera

o 3@aven %u: dare libero s$ogo alla Fame 6era" la$uria omicida che gli dona $orza e velocit& innaturali"ma che %u: anche distruggerlo da dentro* 4ll#inizio delturno %uoi dichiarare che l#eroe 3@aven sta usando)uesta ca%acit&* #eroe guadagna L1 4ttaccoe L!C alvalore base di movimento" ma subir& !C col%i a FoC alla$ine del tuo turno senza 4 concessi*

N+7e $i i 'ettio 3@aven ' circondato da una nube di $astidiosi insetti*li insetti si >n$ileranno negli occhi di tutti i nemici*

Eualun)ue modello a contatto di base con lo 3@avensubisce una %enalit& di S1 a col%ire* > membri del clanPestilens e i seguaci di 6urgle sono immuni a )uestie$$etti*

Portatore $i I 3e 'iere3olo un membro del ;lan Pestilens con l#abilit& s%ecialeFame 6era %u: scegliere )uesta abilit& e d#ora in %oiverr& chiamato Portatore di >ncensiere* uadagna laregola s%eciale Furia e l#unica arma che %u: usare incor%o a cor%o ' un >ncensiere*

Cor"o Corrotto3olo un membro del ;lan %estilens con )uesta abilit& 'ormai abituato ai veleni" malattie e alla 6ebbia Mortaleemanata dagli >ncensieri* -ra ' immune ai veleni emalattie e se messo fuori combattimento a causa di un test$allito %er brandire l#incensiere non dovr& tirare %er le$erite al termine della battaglia" recu%erandoautomaticamente* #eroe ' soggetto alle regole dellaFuria.

Re'i'te !a>l decorrere della %estilenza che a$$ligge lo 3@aven gliha aumentato la sua so%%ortazione del dolore e la sua

Resistenza ' incrementata di L1 AL1RB" nota che )uesto 'il solo modo in cui lo 3@aven %u: arrivare ad avere R 5*

Co ta6io'o3olo un membro del ;lan Pestilens con l'abilità CorpoCorrotto può scegliere Contagioso come abilità speciale. Unmodello che infligge una ferita in corpo a corpo, mandando

fuori combattimento il membro contagioso del ;lanPestilens" deve e$$ettuare un test di Resistenza tirandoun !<* 3e il risultato è maggiore della resistenza delmodello che ha fatto il test, questi subirà una ferita automatica senza 4* Gn risultato di < in$ligge sem%reuna $erita* Modelli di 6on Morti e %osseduti nondevono mai $are )uesto test*

I6 orare il Dolore3olo un membro del ;lan Pestilens conl7abilit& ;oriaceo %u: scegliere l7abilit& >gnorare il!olore* Gn membro del ;lan Pestilens con )uestaabilit& conta i risultati di TstorditoT come se

$osseroTatterratiT*Pia6he Orre $e>l cor%o dello 3@aven ' rico%erto da numerose $eritea%erte" %iaghe dalle )uali $uoriesce li)uido %urulento esembra che la sua carne cada a %ezzi da un momentoall#altro* #eroe causa paura.

Ca to E#"ioGna volta %er battaglia" il modello con )uesta abilit&%u: cominciare un ;anto +m%io* Euesto canto $a si chetutti gli 3@aven della banda %assano immediatamentetutti i test di disci%lina in )uel turno" incluso il est diRotta*

Page 559: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 559/678

559

Abilit0 degli S6aven Clan MoulderFa#e Nera

o 3@aven %u: dare libero s$ogo alla Fame 6era" la$uria omicida che gli dona $orza e velocit& innaturali"ma che %u: anche distruggerlo da dentro* 4ll#inizio del

turno %uoi dichiarare che l#eroe 3@aven sta usando)uesta ca%acit&* #eroe guadagna L1 4ttaccoe L!C alvalore base di movimento" ma subir& !C col%i a FoC alla$ine del tuo turno senza 4 concessi*

Co$a Pre 'ileGno 3@aven %u: im%ugnare uno scudo" %ugnale" o unas%ada" con la coda* >l modello guadagna L1 4 o bonusdi L1 al 4*

I 4iltratoreGno 3@aven con )uesta abilit& viene sem%re schieratosul tavolo )uando entrambi i giocatori hanno $inito di

schierare e %u: essere %osizionato in )ualun)ue %untodel tavolo" che sia $uori vista dai modelli nemici ealmeno 12 di distanza da essi* 3e entrambi i giocatorihanno modelli che %ossono in$iltrare" tirate un !< %er

determinare chi li schiera %er %rimo*Correre '+i M+ri

o 3@aven non deve e$$ettuare est di > )uando cerca discalare muri ed altre su%er$ici* >noltre %u: correre ecaricare lungo i muri" ma se carica" col%ir& sem%re %erultimo in )uesti casi*

Mae'tro $elle Be'tie: Eualsiasi animale ARatti giganti"Ratti u%o e RattogreB %resenti nella banda di )uesto3@aven sono considerati come se avessero L1 alla loro!isci%lina*

Abilit0 degli S6aven Clan S6r:re Fa#e Nera

o 3@aven %u: dare libero s$ogo alla Fame 6era" la$uria omicida che gli dona $orza e velocit& innaturali"ma che %u: anche distruggerlo da dentro* 4ll#inizio delturno %uoi dichiarare che l#eroe 3@aven sta usando)uesta ca%acit&* #eroe guadagna L1 4ttaccoe L!C alvalore base di movimento" ma subir& !C col%i a FoC alla$ine del tuo turno senza 4 concessi*

Co$a Pre 'ileGno 3@aven %u: im%ugnare uno scudo" %ugnale" o una

s%ada" con la coda* >l modello guadagna L1 4 o bonusdi L1 al 4*

I 4iltratoreGno 3@aven con )uesta abilit& viene sem%re schieratosul tavolo )uando entrambi i giocatori hanno $inito dischierare e %u: essere %osizionato in )ualun)ue %untodel tavolo" che sia $uori vista dai modelli nemici ealmeno 12 di distanza da essi* 3e entrambi i giocatori

hanno modelli che %ossono in$iltrare" tirate un !< %erdeterminare chi li schiera %er %rimo*

Correre '+i M+rio 3@aven non deve e$$ettuare est di > )uando cerca di

scalare muri ed altre su%er$ici* >noltre %u: correre ecaricare lungo i muri" ma se carica" col%ir& sem%re %erultimo in )uesti casi*

I 6e6 ere E33elle teGn >ngegnere 3@aven con )uesta abilit:" lavoracostantemente con le armi a %olvere nera e armi aMuta%ietra* -gni arma a %olvere nera o alla ar%ietra%osseduta dagli 3@aven della banda" avr& la %ro%riagittata incrementata di < * 3e %i. modelli dis%ongonodella stessa abilit& non ci saranno ulteriori bene$ici*

Ma6ia Jar" A3olo utilizzatori di magiaB o 3@aven adesso %u: usare la magia da una delle liste

di Magia 3@aven* !etermina un incantesimo a caso*

Page 560: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 560/678

560

Linee di Sangue dei "raghi SanguinariF+ria Ro''a>l vam%iro cade in un terribile Furia di 3angue"inarrestabile %er i suoi nemici* +gli guadagna un attaccosu%%lementare sul suo %ro$ilo che lo %u: %ortare oltre

le caratteristiche massime di un am%iro*Col"o Mortale>l vam%iro ' un combattente es%erto e ogni volta chetira un naturale < al tiro %er col%ire" causa una $eritaautomatica al suo avversario* 6on sono ammesse%arate" anche se l7avversario %u: e$$ettuare tiriarmatura o tiri salvezza*

Col"o Mae'tro>l vam%iro ha una misteriosa abilit& di col%ire le suevittime dove $ar& %i. danni* +gli %u: causare un col%ocritico con un 5 o <*

Male$i!io e $ella No Morte>l vam%iro ' straordinariamente di$$icile da uccidere* >lvam%iro ha un tiro salvezza di 5L in aggiunta a tutte le

sue armature e %arate* Euesto non ' combinabile con leabilit& 3chivata o Finta*

For!a $el Dra6o>l vam%iro ' estremamente $orte* -ttiene un bonus diL1 alla Forza che lo %u: %ortare oltre le caratteristichemassime di un am%iro e non ottiene nessuna %enalit&di movimento %er indossare armature %esanti e scudo*

Re6alo $i A7hora'h>l vam%iro ' un leader molto im%onente e aumenta inmodo %ermanente il numero massimo di membri nellabanda di un !C*

&oteri della Linea di Sangue StrigoiMale$i!io e $el Ri'orto;os( $orte ' il desiderio della creatura %er la vita eterna"che %u: so%ravvivere anche alle $erite %i. s%aventose*>l am%iro ha la ca%acit& di rigenerazione* Per ogni$erita che non salva il am%iro tira 1!<" su un 5 la $erita' rigenerata AnegataB* Euesto %otere viene ignorato sel7attacco ' stato causato da armi da $uoco o ac)uabenedetta Ao )ualsiasi altra cosa %ertinenteB*

I#"o e te Mo'tr+o'it?>l vam%iro ' sem%licemente gigantesco, >l am%iro haL1 Fe A)uesto non conta %er il massimo dellestatisticheB*

Te $i i $i Ferro>l vam%iro ' una bestia di %otenza muscolare %ura* >lam%iro ha L1 Fo A)uesto non conta %er il massimo

delle statisticheB*

Ferite I 4ettea malattia e la %utre$azione circondano il vam%iro"

rendendo i suoi attacchi velenosi*li attacchi del am%iro sono velenosi e si considerano

come se $osse attivo l#e$$etto del oto 6ero*

Ali $i Pi"i'trelloGna Mutazione" si dice causata dall#aver bevuto sanguedi Pi%istrello >l am%iro %u: muovere volando di 12 *

Ba3io $i Sa 6+e>l am%iro so%ravvive bevendo il sangue delle %ro%rievittime* Euando manda un nemico fuori combattimento")uesti recu%era una $erita %ersa*

Linee di Sangue dei +on CarsteinParali!!are4ll7inizio della $ase di combattimento" un modellonemico in contatto di base deve$are un test di !isci%lina*3e il test ' $allito" il modello non %u: attaccare in )uelturno e tutti gli attacchi contro di esso ottengono unulteriore L1 a col%ire* Euesta abilit& ' ine$$icace contromodelli immuni alla %sicologia*

For#a Ne77io'aa $orma umana di un am%iro ' solo uno dei molti

as%etti in cui si %u: tras$ormare* Euesto am%iro %u:"nella $ase di recu%ero" tras$ormarsi in una nebbia sottile*Mentre ' in )uesto stato il vam%iro ha un movimento di2!<T %er turno* +gli non %u: attaccare in cor%o a cor%o"

s%arare con un7arma da tiro o lanciare incantesimi e nonguadagna nessuna %rotezione dall#armatura* utti i tiri%er col%ire e %er $erire contro il vam%iro necessitano diun naturale 7< 7* 3i noti che )uesto non %u: esseremodi$icato da eventuali bonus in )uanto ra%%resenta la%rotezione di una $orma non $isica* >l vam%iro %u:ridurre il tiro %er determinare cosa gli accade se $eritodi 2* 3e il am%iro 'atterrato o stordito egli ritornaimmediatamente alla sua $orma $isica* >l vam%iro %u:tornare alla $orma am%irica in ogni successiva $ase di

recu%ero*

Page 561: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 561/678

561

For#a A i#ale4lcuni vam%iri sono in %ossesso di un dominio sullanatura e %ossono tras$ormarsi in animali come il lu%o"uno sciame di ratti o un %i%istrello gigante* Gn

am%iro %u: cambiare $orma in $ase di recu%ero"indi%endentemente dal $atto che il vam%iro 'atterrato o

stordito ma so$$re di tutte le %enalit&" %er esem%io" %eralzarsi in %iedi* >l am%iro %u: tornare alla $ormaam%ica all7inizio di ogni successiva $ase di recu%ero*

Mentre si trova nella $orma animale il vam%iro non %u:usare le armi e non ricevere alcuna %rotezione dallearmature* +gli non %u: s%arare con un7arma da tiro olanciare incantesimi" ma %u: attaccare in cor%o a cor%osenza %enalit& %er combattere senza un7arma* -gni$orma conta come una inea di 3angue6ota 6ella $orma di u%o" Ratto o Pi%istrello %er [ usale caratteristiche del vam%iro*

FORMA DI SCIAME DI RATTI>l am%iro dovrebbe essere ra%%resentato da unosciame di ratti ma viene trattato come se avesse ladimensione di un singolo to%o %er muoversi attraversovicoli o %iccoli s%azi simili* >l am%iro %u: muoversiattraverso %iccoli $ori e le lacune che %ermetterebberodi essere attraversate da una singola creatura delledimensioni di un to%o*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 0 C C [ [ D [

FORMA DI L&PO>l am%iro dovrebbe essere ra%%resentato da un lu%o*>n )uesta $orma causa paura.M 4c 4b Fo R Fe > 4 != D 0 D C [ [ 2 [

FORMA DI PIPISTRELLO>l am%iro dovrebbe essere ra%%resentato da un%i%istrello* >n )uesta $orma egli %u: volare di 12M 4c 4b Fo R Fe > 4 !2 2 0 C C [ [ 2 [

A+ra $i Mae't?> on ;arstein sono i %i. autorevoli dei vam%iri" imigliori generali tra il loro genere* >l am%iro aumentail raggio d#azione dell#abilit& ;omandante di < e %u:ri%etere il %rimo est di Rotta $allito Ase non ' stato

messo fuori combattimentoB*Chia#ata $ei Ve ti

a rabbia di un on ;arstein ' cos( %otente che anche ilcielo ne risente* Gna volta %er %artita" all7inizio dellasua $ase di tiro" se non ' in cor%o a cor%o" il am%iro%u: tentare di evocare una tem%esta* ratta )uesto%otere come un incantesimo con !i$$icolt& * ancia1!< con 1 non succede nulla" con 2 < evoca consuccesso una %otente tem%esta che dura $ino all7iniziodel suo %rossimo turno* utti i tiri %er col%ire subisconoun 1 e nessun modello %u: volare Adevono usare il loromovimento a terraB $intanto che il vam%iro resta $ermo *

a tem%esta termina immediatamente se il am%iro

subisce una $erita" viene messo fuori combattimento" simuove o viene ingaggiato in cor%o a cor%o

E,o3are Pi"i'trelli>l vam%iro %roduce un urlo bestiale che risveglia lecreature oscure e le chiama in suo aiuto* Gna volta %er%artita il am%iro %u: evocare 1!CL1 Pi%istrelli 6onMorti" che sono %iazzati entro <T dal am%iro* ratta)uesto %otere come una magia con una !i$$icolt& 4uto*3egui le regole s%eciali %er i Pi%istrelli 6on Morti ina%%endice*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !2 2 2 C C 1 C 1 5

Ar#i<Ar#at+re: 6essuna

RE8OLE SPECIALIA i#ali: i %i%istrelli 6on Morti sono trattati comeanimali e )uindi non %ossono utilizzare" mantenere oraccogliere tutti gli oggetti" e)ui%aggiamenti" segnalinidi Mala%ietra ecc***

P'i3olo6ia: i Pi%istrelli sono 6on Morti e non sonosoggetti alle regole della Psicologia e non abbandonanomai il combattimento*

I##+ e ai ,ele i: i Pi%istrelli non subiscono gli e$$ettidei veleni*

Vola ti: i %i%istrelli non morti volano" ci: signi$ica cheessi %ossono muovere di 12T in )ualsiasi direzioneignorando i terreni* Possono volare dentro o $uori dagliedi$ici e %ossono caricare solo i modelli che %ossonovedere" i %i%istrelli 6on Morti non devono testare)uando si s%ostano verso l7alto o verso il basso dagliedi$ici Atuttavia essi non %ossono mai e$$ettuare un A$$uato dallEaltoB*

Sa3ri4i3a7ili: %er )uanto riguarda i est di Rotta")uando un %i%istrello muore" )uesti conta come U" al$ine di calcolare il numero delle %erdite* >noltre se i%i%istrelli non morti %erdono la loro ultima $erita essivengono messi automaticamente fuori combattimento*

Creat+ra E,o3ata:i %i%istrelli 6on Morti sono legati alvam%iro che li ha evocati* ;i: signi$ica che se i%i%istrelli vam%iro alla $ine di un )ualsiasi turno si

trovano a %i. di <T di distanza dal vam%iro" e non sonoin cor%o a cor%o" verranno automaticamente rimossi dalgioco A)uesto raggio ' esteso a 12T se il vam%iro ha ilPotere della inea di 3angue on ;arstein O4ura diMaest& B* Euesto signi$ica anche che se ilcombattimento si conclude mentre i %i%istrelli 6onMorti sono al di $uori di )uesto raggio verranno rimossiimmediatamente* >noltre se il vam%iro ' messo fuoricombattimento anche i %i%istrelli 6on Morti lasceranno ilgioco*

Page 562: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 562/678

562

Linee di Sangue delle LamhieRa"i$aEuando il am%iro ;orre conta invece come se si $ossemosso normalmente %er )uanto riguarda tutti gli e$$etti*

Parali!!are4ll7inizio della $ase di combattimento" un modellonemico in contatto di base deve$are un test di !isci%lina*3e il test ' $allito" il modello non %u: attaccare in )uelturno e tutti gli attacchi contro di esso ottengono unulteriore L1 a col%ire* Euesta abilit& ' ine$$icace contromodelli immuni alla %sicologia*

Sa 6+e Ra"i$o> ri$lessi $ulminei del vam%iro gli con$eriscono unimmodi$icabile iro 3alvezza di <L contro tutte le $erite*Euesto salvataggio ' in aggiunta e %reso %rimaarmatura normale salva* 3i noti che" nel caso di col%icritici )uesto 3alva ' %reso %rima di tirare %er vedere sesono %rese $erite multi%le* 3e il vam%iro %ossiede anchel7abilit& $inta o schivata %u: evitare l7attacco del ti%o in)uestione con un risultato di DL su d<*

I o3e !a Per$+taa ca%acit& del vam%iro di a%%arire vergine e innocente

disarma tem%oraneamente il suo avversario* >l vam%iroattacca sem%re %rima in cor%o a cor%o* 3e anche ilmodello nemico ha la ca%acit& di attaccare %er %rimo" siseguir& l#ordine di iniziativa* >n caso di %arit& di

iniziativa" si tira 1d< %er vedere chi inizia %er %rimo*Euesta abilit& ' ine$$icace contro i modelli immuni alla%sicologia*

Se$+!io e>l vam%iro deve e$$ettuare un test di !isci%lina all7iniziodella $ase di combattimento* >n caso di successo" unmodello nemico in contatto di base deve a sua volta $areun test di !isci%lina* 3e non riuscito" il modello 'controllato dal giocatore vam%iro* >l %ro%rietariooriginale del modello %u: tentare di ri%renderne ilcontrollo in ogni turno seguente testando di nuovonella sua $ase di recu%ero* 3e il vam%iro sceglie diattaccare il modello controllato" il controllo si %erdeimmediatamente* 3e il modello conclude la %artita sottoil controllo del vam%iro" conter& come fuoricombattimento* 4l massimo un modello alla volta %u:essere controllato in )uesto modo* Euesta abilit& 'ine$$icace contro modelli immuni alla %sicologia*

Creat+re Notte>l vam%iro si combina $acilmente con lo s$ondo* >modelli che desiderano caricare" s%arare o lanciareincantesimi del vam%iro devono tirare DL %er $arlo"o%%ure scegliere un altro bersaglio* Euesta abilit& 'e$$icace solo se il vam%iro non si ' mosso nella sua%recedente $ase di movimento*

&oteri della Linea di Sangue NecrarchiNo7ile Sa 6+e $i Nehe hara>l vam%iro ha creato una tale linea di tradizionenecromantica nel corso dei secoli che ha a%%resoincredibili ca%acit& nelle arti oscure* >l am%iro ' un%otente Mago e %u: scegliere un incantesimoaddizionale" in %i. tutti i suoi incantesimi hanno un L1%er essere lanciati Asi aggiunge all7abilit& 3tregoneriaB*

E,o3atore>l vam%iro ' in grado di sostenere una gran )uantit& dienergia negromantica" )uesto gli %ermette di mantenere

un numero maggiore di costrutti attivi* >l limite dellabanda ' aumentato di 2* Euesti %osti %ossono essereoccu%ati solamente da Zombie o 3cheletri* 4 tal $ine"$ino a due Zombie o 3cheletri animati durante una%artitra" %ossono essere aggiunti alla banda%ermanentemente* 6on %uoi mai mantenere 2 zombie oscheletri evocati tramite l#incantesimo Orianimazionenella banda* Euesti 6on Morti %erdono la regolas%eciale O;reature +vocate *

I ,o3a!io e $i NeheEuando un 6ecrarca ottiene l#incantesimo 4nimazionedegli Zombie/3cheletri" sostituisci tale incantesimo conl#>nvocazione di 6ehe@*

Euesto incantesimo %ermette al 6ecrarca di evocarescheletri zombie e %osizionarli entro < da lui Anon incor%o a cor%oB* 7incantesimo %u: essere lanciato in Ddiversi livelli di di$$icolt&*

!i$$icolt& S>l necrarca evoca 1 zombie*!i$$icolt& 8 S >l necrarca evoca 1 scheletro !i$$icolt& = S>l 6ecrarca evoca 2 zombie*!i$$icolt& 10 >l 6ecrarca evoca 2 scheletri

Mae'tro $elle Arti O'3+reEuesto vam%iro ' cos( antico da essere diventato unmaestro delle oscure arti necromantiche* >l am%iroaggiunge <T alla gittata degli incantesimi che lancia*Euesto %otere $unziona solo sugli incantesimi chehanno gittata*

Forte Volo t?>l vam%iro ha una $orte volont&" grazie alla )uale riescemeglio a im%orre il %ro%rio volere sui 6on Morti al suoservizio* 3e riesce a lanciare con successo l#incantesimoRichiamo di anhel" %u: %rovare a lanciarlo unaseconda volta" su un bersaglio diverso" con L1 alla!i$$icolt&*

Creat+re Notte>l vam%iro si combina $acilmente con lo s$ondo* >modelli che desiderano caricare" s%arare o lanciareincantesimi del vam%iro devono tirare DL %er $arlo"o%%ure scegliere un altro bersaglio* Euesta abilit& 'e$$icace solo se il vam%iro non si ' mosso nella sua%recedente $ase di movimento*

Page 563: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 563/678

563

Page 564: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 564/678

564

Page 565: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 565/678

565

Page 566: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 566/678

566

Pro"itto4l termine di ogni battaglia" un bandadeve tirare sulla tabella d#+s%lorazione*Euesta o%erazione va $atta non a%%enatermina lo scontro in modo che i giocatori%ossano assistere l#uno ai tiri dell#altro*;ome %uoi osservare dalla tabella" unabanda che abbia a%%ena iniziato la suacarriera ha %oche %ossibilit& di sco%rire i%i. remoti recessi di una citt& comeMordheim* Euando %rogredir&" grazieanche ai migliori e)ui%aggiamenti ed alleabilit& che avr& accumulato" le sco%ertesaranno decisamente maggiori* ira 1!<%er ogni +roe della tua banda che siaso%ravvissuto e non sia stato messo fuoricombattimento.;i: ra%%resenta gli s$orzi$atti dalla banda %er rinvenire laMala%ietra* li +roi messi fuoricombattimentodurante la battagliavengono %ortati al tuo accam%amento ecurati* Per esem%io" se la tua bandainclude )uattro +roi e nell#ultimo scontrosono so%ravvissuti tutti e )uattro" allora%uoi tirare D!<* 3e %oi hai vinto loscontro %recedente" %uoi anche tirare 1!<in %i.* 3omma i risultati ottenuti econsulta la tabella d#+s%lorazione %ervedere )uanti %ezzi di Mala%ietra hatrovato la tua banda* 6on tirare i dadi %erla ru%%a* ;i: non signi$ica che essi non%arteci%ino alla ricerca tra le rovine" masimula lo s$orzo $atto dagli +roi %ercoordinare i gru%%i di ricerca* >noltrecerta ru%%a" come gli Zombi o i MastiniA%er ovvie ragioniB" non sono molto utili)uando si tratta di cercare Mala%ietra o

esori*

/ttenere dei multi liMentre ' im%egnata a cercare %ezzi diMala%ietra o esori" la banda %u:inca%%are in luoghi inusuali o incontraregli abitanti del luogo* 3e ottieni due o %i.risultati uguali" nel tiro %er la ricerca" hairinvenuto )ualcosa di inusitato o $uori

dall#ordinario* ;onsulta la tabella e $airi$erimento alla sezione corris%ondentenei risultati d#+s%lorazione* Per esem%io"%otresti ottenere due C o tre 5" nel )ualcaso devi $ar ri$erimento alla tabella*3cegli le combinazioni con %i. numeriuguali se ne ottieni" %er caso" %i. di una"ovvero se ottieni un do%%io C ed un tri%lo5" guarda solo il risultato corris%ondenteai tre 5 sulla tabella d#+s%lorazione* 6el

caso di due combinazioni ugualiconsidera solo )uella con il valore %i.alto* 3e ottieni" ad esem%io" due 1 e due C"controlla solo cosa corris%onde al do%%ioC*Pro$ittoEualsiasi ammontare di denaro o bottinoche trovi in uno di )uesti luoghi vieneaggiunto immediatamente al tesoro dellatua banda* -gni %ezzo di Mala%ietra o

tesoro rinvenuto %u: essere vendutocome di consueto*

&rocedura d$es lora#ione1* ira 1!< %er ognuno dei tuoi +roi

che non sia stato messo fuoricombattimento" aggiungi un dado in%i. se hai vinto ed ogni altro da oin %i. dovuto ad eventuali abilit&od e)ui%aggiamenti* 6ota che%otrai scegliere solo $ino ad unmassimo di sei risultati tra i dadi

Page 567: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 567/678

567

che %uoi tirare" anche se i bonus ti%ermettono di lanciarne sette o %i.*

2* i sono cose" )uali abilit& ede)ui%aggiamenti Acome ad es* laMa%%a di MordheimB" che ti%ermettono di ritirare un dado* 3ela tua banda include un +l$o4vventuriero" %otrai modi$icareun solo risultato"+ o 'olo" di L1 o

1*

C* 3e ottieni un risultato do%%io"tri%lo ecc*" hai trovato un luogo%articolare* ;onsulta allora latabella d#+s%lorazione nellos%eci$ico omo dell#ambientazioneche stai giocando" %er vederecos#hai trovato**

D* 3omma tra loro i risultati dei dadie consulta la tabella a seguito %erdeterminare )uanti %ezzi diMala%ietra hai trovato* 3egnal#ammontare sulla tua scheda dellabanda*

Ri'+ltato $ella 'o##a Pe!!i tro,ati1 5 1< 11 212 1 C18 2D D25 C0 5C1 C5 <C<L

Esempio: le -ame al Soldo! una banda di uominidel Rei land! hanno appena vinto uno scontro.3re dei loro #roi sono sopravvissuti e la banda hascoperto l1accesso a delle catacombe in unabatta$lia recente. Ci@ si$nifica che la banda pu@tirare "uattro dadi e ritirarne uno. Il $iocatoreottiene (!(!% e . Sce$lie allora uno dei dadi 4l1%5 elo ritira. ttiene un '. -a sua banda include un#lfo Avventuriero e "uindi pu@ modificare ilrisultato di un dado di 6% o G%. Il $iocatore decidedi cambiare il ' in un (! ottenendo cos unacombinazione finale di (!(!(! . Sommando ottieneun risultato di %\! "uindi la banda ha trovato!

secondo la tabella "ui sopra! "uattro pezzi di Malapietra. I tre (! inoltre! danno un risultato di>Mercato coperto? sulla tabella d1#splorazione.

+endere la Mala ietraa Mala%ietra ' incredibilmente %reziosa

ed ' costantemente richiesta dai nobilidell#>m%ero* ;i: signi$ica che trovarecom%ratori %er la Mala%ietra recu%eratadalla tua banda non ' certo di$$icile* 6onsei obbligato a vendere tutta la tuaMala%ietra subito do%o ogni scontro%uoi decidere di metterla da %arte evenderla in seguito" dato che venderla in

%iccole )uantit& accrescer& la richiesta e$ar& aumentare il %rezzo*3$ortunatamente" la necessit& disovvenzionare una banda ti obbligher&s%esso a vendere buona %arte della tuaMala%ietra non a%%ena la trovi* a bandadovr& s%endere una buona %arte del suo%ro$itto %er esigenze base come cibo"viveri" ri%arare le armi" nuove $reccemunizioni ed anche %er $esteggiare le

vittorie, Gn comandante di una banda 'inoltre tenuto a dividere i %ro$itti dellavendita della Mala%ietra tra i suoi uomini"il che signi$ica che %i. soldi la bandaottiene da )uesto commercio" %i. altesaranno le %arti %er ciascuno degliuomini* Pi. uomini hai nella banda" %i. ticoster& mantenerli e %i. alti saranno i%ro$itti da dover dividere $ra gli uomini*>l numero indicato nella tabella a seguito

' il %ro$itto in ;orone d#oro che si ottienedo%o aver dedotto il costo dimantenimento della banda* >l %ro$itto vaaggiunto al tesoro della banda*

Page 568: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 568/678

568

+endere i !esori> tesori %osso essere una variet& di cose %ezzi di Mala%ietra" %iccoli arte$atti"gioielli $atti di metalli %reziosi e gemmeincastonate" o anche merci dicommercianti* Eualun)ue sia la loro$orma" sono esattamente come i %ezzi diMala%ietra nel gioco base sono trovatinelle +s%lorazioni Ao a volte comeobiettivo in uno scenarioB" e sono vendutiusando la stessa tabella della venditadella Mala%ietracome $ede" %reghiere" benedizioni" ecc*

S endere il &ro'ittoPuoi s%endere le monete che haiaccumulato in armi" armature" %erassoldare un nuovo membro della banda"com%rare nuovi e)ui%aggiamenti osem%licemente ris%armiare %er $are unac)uisto %i. im%ortante* edi la sezioneMercato %er maggiori dettagli*

Page 569: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 569/678

569

Mercato-gni insediamento intorno a Mordheimha almeno un mercato" un negozio o lacasa di un mercante" dove i commerciantilocali vendono i %ro%ri beni ed c)uistanoMala%ietra o altri oggetti razziati dallerovine* >n un grosso villaggio" un taleluogo %u: co%rire una vasta area conmolti mercanti e commercianti cheo$$rono i %ro%ri beni e servizi*

li insediamenti %i. %iccoli di%endonoinvece dagli ambulanti*utte le bande sono in grado di ac)uisire

nuovi e)ui%aggiamenti in un modo onell#altro* > mercanti senza scru%olicommerciano attivamente con il ;ulto deiPosseduti" le creature )uali gli 3@avenhanno la %ro%ria rete di contatti" mentre i

am%iri inviano i Reietti negliinsediamenti meno salubri" come ;ovo

agliagole*

S endere i soldi!o%o ogni battaglia" la banda %u:ricevere soldi dalle es%lorazioni evendere la Mala%ietra ed i bottini cheha trovato* > soldi %ossono essere s%esi%er reclutare nuovi guerrieri o %erac)uistare e)ui%aggiamento*>l %rezzo della Mala%ietra varia a secondadella domanda e dell#o$$erta* edi lasezione Pro$itto.

Nuove reclute> nuovi guerrieri sono reclutati nellostesso modo della banda originale" conl#im%ortante eccezione dell#e)ui%aggiamento* !o%o l#inizio della

cam%agna" un nuovo membro %u:com%rare solo oggetti comuni della listadella sua banda* li si %u: dare oggetti

rari dalla lista della banda se la banda litrova con le normali regole del mercatoPuoi reclutare )ualun)ue guerriero tudesideri" ma si a%%licano le normalirestrizioni sul numero di +roi" ru%%e"Maghi" ecc* Per esem%io" nessuna banda%u: reclutare un secondo comandante enessuna banda di Mercenari %u: avere%i. di due ravi*

Page 570: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 570/678

570

Nuove reclute e gru i ditru aPuoi aggiungere nuove reclute ai gru%%i

di ru%%a gi& esistenti* 3e il gru%%o harelativamente %oca es%erienza" non avraidi$$icolt& a trovare nuove reclute %eraumentarne il numero* > veterani %i. duri"%er:" non sono cos( dis%osti a condividereil bottino con dei giovani sbarbatelli" edhanno ragione, !o%o ogni battaglia tira2!< il risultato ottenuto corris%onde aiPunti +s%erienza dis%onibili %er le nuovereclute* Puoi reclutare )uanti guerrieri

vuoi" $intanto che la somma dei loro Punti+s%erienza non su%eri )uel risultato* Peresem%io" se ottieni un risultato di " %uoiaggiungere un singolo guerriero ad ungru%%o di tru%%a con P+" o dueguerrieri ad un gru%%o con C P+" o)ualun)ue altra combinazione* > P+ nons%esi vanno %erduti* ;ome %er gli altrimodelli" devi com%erare loro le armi e glie)ui%aggiamenti ed" in %i." devi

s%endere 2 co %er ogni Punto +s%erienzache aggiungono al alore otale dellabanda* > nuovi modelli di ru%%a devonoessere e)ui%aggiati allo stesso modo deimembri del ru%%o a cui a%%artengono*

AvventurieriPuoi ingaggiare dei guerrieri mercenarichiamati 4vventurieri* edi la sezione4vventurieri

Armi3e vuoi ac)uistare nuove armi oe)ui%aggiamenti %er i guerrieri%reesistenti" $ai ri$erimento alla seguente

ista dei Prezzi* i trovi tutti glie)ui%aggiamenti dis%onibili a Mordheim"non solo le armi comuni* e armi e glioggetti rari non sono sem%re dis%onibili evariano di %rezzo* Ricorda che" anche seai tuoi guerrieri manca la ca%acit& diusare armi diverse da )uelle contenute

nella lista delle %ro%ria banda" %otrestivolere comun)ue ac)uistare gli oggettiche ti vengono o$$erti" nel caso i tuoiguerrieri guadagnino es%erienza edim%arino ad usarli* !ovresti com%letarele %rocedure di arruolamento e dicommercio do%o ogni battaglia" )uandol#altro giocatore %u: assistere ai tiri didado* ;omun)ue" %otresti %re$erireattendere che i $umi della battaglia sidiradino %er $are le tue scelte a mente$redda* !etermina )uali oggetti vengonoo$$erti mentre il tuo avversario ' %resente"e decidi cosa ac)uistare %i. tardi*

Al mercato li oggetti da ac)uistare sono divisi in

due ti%icomunie rari* li oggetti comuni%ossono essere trovati $acilmente neinumerosi mercati ed insediamenti nellevicinanze di Mordheim* Puoi com%rare)uanti oggetti comuni vuoi* >l %rezzo di)uesti oggetti ' $isso*

li oggetti rari sono di$$icili" se non

Page 571: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 571/678

571

im%ossibili" da trovare* 3olooccasionalmente )uesti oggetti si trovanoin vendita ed il loro costo ' sem%resu%eriore al valore reale* Euesti oggettivengono s%esso o$$erti alle bande %i.$amose o a )uelle %i. ricche*

"is onibilit06ella lista dei %rezzi troverai una colonnachiamata !is%onibilit&* li oggettiOcomuni sono sem%re dis%onibili e%ossono essere ac)uistati in gran )uantit&*

li oggetti indicati come Orari sono %i.di$$icili da trovare* a loro re%eribilit& 'indicata da un numero" %er esem%ioORaro = * Euando vuoi ac)uistare unoggetto raro %er un +roe" tira 2!< econ$ronta il risultato al numero sulla lista*3e il risultato ' uguale o su%eriore" haitrovato l#oggetto* Per esem%io avraibisogno di un risultato di =L %er trovareun oggetto Raro =* Puoi ac)uistare un

solo oggetto raro %er ogni tiro di dadi*Puoi e$$ettuare un solo tiro di dado %erogni +roe che sta cercando un oggetto*Per esem%io" se hai )uattro +roi" %uoie$$ettuare )uattro tiri %er cercare l#oggetto*

li +roi andati fuori combattimentodurante l#ultima battaglia"o %ossonocercare oggetti rari*6- 4 3e cerchi oggetti rari che almomento della creazione della bandaerano %resenti nella tua lista die)ui%aggiamento" riceverai un bonus diL1 a trovarli )uando li cerchi*

+enderePuoi decidere di vendere armi oe)ui%aggiamenti nella stessa $ase in cuine ac)uisti di nuovi* !o%o tutto" )uandoun banda diventa %i. es%erta" s%essoabbandona gli armamenti che avevaall#inizio %er e)ui%aggiamenti migliori*;omun)ue" il valore degli oggetti di

seconda mano non ' elevato"considerata l#usura ed i danni subiti*Puoi vendere gli e)ui%aggiamenti amet& del costo indicato nella lista*6el caso di oggetti rari che hannoun costo variabile" %uoi venderli amet& del costo base Aescluso )uindiil risultato dei dadiB" in $ondo imercanti sono %i. bravi acontrattare, 4lternativamente" learmi" le armature e glie)ui%aggiamenti %ossono esseremessi da %arte %er im%iegarli in$uturo A%rendine nota sulla schedadella bandaB o %assati da unguerriero all#altro della banda Amanon tra bande diverseB* 3iccome cherivendendo le armi otterresti unasomma in$eriore al costo necessario%er e)ui%aggiare le nuove reclute"%otresti trovare utile tenere da %artegli armamenti %er loro*

Page 572: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 572/678

572

'istino PrezziARMI DA CORPO A CORPO ARMI DA CORPO A CORPO

Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità

Pugnale 1°gratis/ 2Co Comune Frusta d'acciaio 10 coComune (solo Sorelle Sigmarit,Predoni del Caos e SventratoriFollie)

Tirapugni(acquistatosempre in coppia) 20 co Raro 6 Tridente 15 ci Raro 7 (solo Gladiatori)

Randello, mazza,martello 5 co Comune Mano Sinistra 7 co Raro7 (Solo Banditi)

Ascia 5 co Comune Forcone da Insalata 10 co Raro 6 (solo Halfling)Spada corta 6 co Comune Frusta del serpente 25 co Raro 8 (solo Vampiri, Lamhia)Spada 10 co Comune Saerath 20 co Raro 8 (solo Elfi Silvani)

Spada Frangente 30 co Raro 10 Mezzomarinaio 8 co Comune (solo Pirati)Flagello 15 co Comune Gatto a Nove Code 3 co Comune (Solo Eroi Pirati)Mazzafrusto 15 co Comune Palla con catena 15 co Comune (solo Goblin delle Tenebre)Frusta 15 co Comune Lancia spinata 15 co Raro5 (solo Goblin e HoblGoblin)

Alabarda 10 co Comune Pungolo Squig 15 co Comune (solo Goblin delle Tenebre)

Lancia 10 co Comune Palo del capo 20 co Comune (solo Goblin delle Foreste)Picca 10 +2D6 co Raro 7 Zpakka 15 co Comune (solo oOchi)

Martello da cavaliere 12 co Raro 10 Artigli dacombattimento

35 co per lacoppia Raro 7 (solo Skaven)

Lancia da cavaliere 25 co Raro 8 Spada della peste 40c o Raro 11 (solo Skaven, ClanPestilens

Arma a due mani 20 co Comune Lame del pianto 50 co per lacoppia Raro 9 (solo Skaven)

Falce 10 co Comune Incensiere 40 co Raro 9 (solo Skaven, ClanPestilens)

Acia Nanica 15 co Raro 8 Schegge di Malapietra 100+D6x5co

Raro 9 (solo Skaven, ClanPestilens)

Grande Ascia 23 co Raro 8 Pugnale purulento 15co Raro 8 (solo Skaven, ClanPestilens)

Lama degli Elfi Oscuri +20 co Raro 9 Frusta del domatore 15 co Raro 8 (solo Skaven, clan Moulder)

Braciere di Ferro 30 co Raro 7 Sfregiabestie 10 + 2D6 co Raro 8 (solo Elfi Scuri)

Armi di Gromril 4 x costo Raro 11 Draich 35 +1D6 co Raro 9 (solo Elfi Scuri)

Armi di Ithilmar 3 x costo Raro 9 Randello dell’Ogre 10 co Comune (solo Ogre)

Armi di Metallo Freddo 3xcosto Raro 10 Acchiappauomini 25 co Raro 10 (Solo Nani del Caos)

Armi Meccaniche +25 co Raro 10 (solo Nani Ingegneri)

Stocco 15 co Raro 8

Martello di Sigmar 15 coComune (soloSorelle Sigmarite ePreti di Sigmar)

Grande MartelloSigmarita 35 co Raro 9 (solo Sorelle

Sigmarite)

Guanto di ferro 15 co Raro 7 (soloGladiatori)

Page 573: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 573/678

573

ARMI DA TIRO ARMI DA FUOCO

Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo DisponibilitàPugnali da Lancio/Shuriken 10 co Raro 5 Lanciafiamme Warp 250 co Raro 10 (solo Skaven)

Asce da Lancio 15 co Raro 8 Ruttapiombo 80+2D6 co Raro 12 (solo Ogre)Giavellotto 5 co Comune Coppia di archibugi 60+1D6 co Raro 8

Fionda 5 co ComuneArco Corto 5 co ComuneArco Corto 10 co Comune POTENZIAMENTI DELLE ARMI DA TIRO

Arco Lungo 15 co Comune Oggetto Costo DisponibilitàArco Elfico 35+3D6 co Raro 12 Frecce da Caccia 25+D6 co Raro 8Balestrino 35 co Raro 9 Frecce Incendiarie 30+D6 co Raro 9Balestra 25 co Comune Composito 3xcosto Raro 10Balestra a Ripetizione 40 co Raro 8 Grande Braciere 30 co Raro 7 (Solo Bretonnia) Balestrino a Ripetizione 30 co Raro 9 (Solo Elfi

Scuri) POTENZIAMENTI DELLE ARMI DA FUOCO

Caviglie 3 co Comune Oggetto Costo Disponibilità

Munizioni pesanti 5 co percolpo Raro 8

Cerbottana 25 co

Raro 7 (soloScinchi, Skaven eGoblin delleForeste) Proiettili d'argento 30 co Raro 10

Staffa del sole 50 co Raro 12 (solo Amazzoni) Polvere da sparo 30 co Raro 11

Guanto del sole 40 co Raro 12 (solo Amazzoni) Mirino modificato 15 co Raro 9

Lanciarpioni 50 co Raro 10 (soloOgre)

Globi vento venefico 25 co Raro 11 (soloSkaven) ARMATURE

Oggetto Costo Disponibilità

ARMI DA FUOCO Brocchiere 5 co Comune

Oggetto Costo DisponibilitàBracciali rinforzati(paio) 20 co Raro 8

Pistola /coppia 15/30 co Raro 8 Scudo 5 co ComunePistola da duello /coppia 30/60 co Raro 10 Pavese 20 co Raro 8

Archibugio 30 co Raro 8 Elmo 10 co Comune

Moschetto Hocland 70 co Raro 11 Lavori in pelleIndurita 5 co Comune

Moschetto Hocland adoppia canna 140 co Raro 12 Armatura Leggera 20 co Comune

Trombone 30 co Raro 9 Armatura Pesante 50 co ComunePistola a doppia canna/coppia

25+D6 /46+2D6 Raro 9/10 Armatura di Ithilmar 90 co Raro 11

Pistola da duello adoppia canna

45+2D6/80+4D6 Raro 11/12 Armatura di Gromril 150 co Raro 11

Archibugio a doppia

canna60+2D6 Raro 10 Mantello di Drago

Marino50+2D6 co Raro 10

Pistola a ripetizione 30+2D6 Raro 9 Bardatura 80 co Raro 8Archibugio aripetizione 60+2D6 Raro 11 Elmo Sigmarita 20 co Raro 8 (solo Sorelle Sigmarite)

Bomba piccione 30+2D6 Raro 8 Scudo Sigmarita 15 co Raro 5 (solo Sorelle Sigmarite)Mortaio a mano 80+2D6 Raro 12 Bukler Sigmarita 15 co Raro 5 (solo Sorelle Sigmarite)

Archibugio dei Nani 40 co Raro 8 (Solo Nani Ingegneri) Mantello di lupo 5 co Speciale (Solo Middenheim)

Archibugio a DoppiaCanna dei Nani 70+2D6 co Raro 10 (Solo Nani

Igegneri) Elmo da cavaliere 18 co Raro 9 (solo Bretonnia)

Falconetto 65 co Raro 8 (soloCannonieri Pirati)

Pistola Skaven 35 co Raro 11 (soloSkaven)

Armatura del Caos 170 co Raro 13 (solo Posseduti,Carnevale del caos, Uominibestia, Nani del Caos, Predoni del Caos,Guerrieri del Caos

Jezzail 125 co Raro 11 (soloSkaven)

Completo Meccanico 225 co Raro 14 (solo Nani del Caos)

Ratling 200 co Raro 12 (soloSkaven) Tunica Sigmarita 30 co Raro 8 (solo Sorelle Sigmarite)

Page 574: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 574/678

574

TOMI EQUIPAGGIAMENTO

Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità

Martello delle Streghe 100 co Raro 10 Corda e Rampino 5 co Comune(Disponibile solo per Cacciatori di Streghe e Preti GuerrieriLanterna 10 co Comune

Libro Sacro 100+D6x10 co Raro 8 Torcia 2 co Comune

(Disponibile solo per Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite)Rete 5 co ComuneLibro di Magia 200+D6x25 co Raro 12 Grimaldelli 15 co Raro 8(Non disponibile per Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite)Triboli 15+2D6 co Raro 6

Libro dei Morti 200+D6x25 co Raro 12 Cannocchiale 20 co Raro 8(Disponibile solo per Non Morti) Telescopio 75+3D6 co Raro 10

Liber Bubonicus 200+D6x25 co Raro 12 Bussola 45+2D6 co Raro 9(Disponibile solo per Skaven clan Pestilens) Carriola 10 co Raro 5

Ricettario Halfling 30+3D6 co Raro 7 Scala (piccola/grande) 5/10 co Comune/raro 5Pergamena didispersione 25+2D6 co Raro 10 Viveri 8 co Comune

Pietra runica Elfica 50+2D6 co Raro 11 Mappa di Mordheim 20+4D6 co Raro 9Famiglio 20+1D6 co Raro 8 Mappa del Tesoro 75+4D6 co Raro10

Pergamena del ratto famiglio 25+2D6 co Raro 8 (solo Skaven,Clan Pestilens) Stendardo 50+2D6 co Raro 5

Gubbinz Magico 50 co Raro 9 (solo Goblindelle Foreste) Corno da Guerra 30+2D6 co Raro 8

Libro dei Torti 120 co Raro 10 (solo Nani) Gamba di legno 15 co (8 co Pirati) Raro 8 (Comune per Pirati)

Uncino 4 co comune (solo Pirati) Jolly Roger 55+2D6 co Raro 9 (solo Pirati)

ALCOL, DROGHE, VELENI E POZIONI Pappagallo 15 co Raro 8 (solo Pirati)

Oggetto Costo Disponibilità Stendardo di Nagarythe 75+3D6 co Raro 9 (solo GuerrieriOmbra)

Loto nero 10+D6 co Raro 9 Corno da guerra di Nagarythe 25+1D6 Raro 6 (solo Guerrieri

Ombra)(Non disponibile per Cacciatori di Streghe, Preti di Sigmar,Sorelle Sigmarite, Bretonniani ed Elfi Alti. Raro 7 per gli

Skaven) Liturgicus Infectus 30+2D6 co Raro 8 (solo Skaven, Clan

Pestilens)Icore Nero 30+2D6 co Raro 8 Segni del Capo 30 co Comune (solo Orchi)

(Non disponibile per Cacciatori di Streghe, Preti di Sigmar,Sorelle Sigmarite, Bretonniani ed Elfi Alti. Raro 7 per gli

Skaven)INDUMENTI

Funghi cappello matto 15+3D6 co Raro 9 Oggetto Costo Disponibilità

Radice di mandragora 25+D6 co Raro 8 Stivali Ferrati 20+3D6 co Raro 8

Polvere Rossa 35+D6 co Raro 8 Stivali Elfici 75+D6x10 co Raro 12

Erbe Curative 20+2D6 co Raro 8 Abito di Seta 50+2D6 co Raro 9Lacrime di Shallya 10+2D6 co Raro 7 Mantello Elfico 100+D6x10 co Raro 12Acqua santa 10+3D6 co Raro 6 Mantello del ladro 100+D6x10 co Raro 12Aglio 1co Comune Mascella di Ferro 35 co Raro 8 (solo Orchi neri)

Birra Bugman 50+3D6 co Raro 9Polvere accecante 25+2D6 Raro 8Vino Elfico 15+3D6 co Raro 10Vodka 35+2D6 co Raro 8Gallette 5 co ComunePozione di guarigione 30+D6 co Raro 5Pozione di velocità 40+D6 Raro 10Pozione di forza 30+D6 co Raro 6Bombe Fumogene 5 co Raro 5Bombe Incendiarie 35+2D6 Raro 9

Veleno di ragno 25+2D6 co Raro 7 (solo Goblindelle Foreste)

Fiala della pestilenza 25+2D6 Raro 9 (solo Skaven,Clan Pestilens)

Page 575: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 575/678

575

AMULETI E OGGETTI MISTICI CAVALCATURE

Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità

Portafortuna 10 co Raro 6 Mulo 30 co ComuneZampa di coniglio 10 co Raro 5 Cavallo da corsa 40 co Raro 8 (solo Umani)Reliquia Sacra/Empia 15+3D6 co Raro 8 Destriero da guerra 80 co Raro 10 (solo Umani)

Pendolo di Malapietra 25+3D6 co Raro 9 Destriero Bretoniano 90 co Raro 10 (Solo Bretonnia)Tarocchi 50 co Raro 7 Destriero Elfico 90 co Raro 10 (Solo Elfi)Rosario 10 co Raro 6 Cervo di Athel Loren 90 co Raro 12 (Solo Elfi Silvani)Gioielli tribali di RedToof 40 co Raro 9 (solo Goblin

delle Foreste) Cinghiale 90 co Raro 11 (solo Orchi)

Collana di denti d'orso 50+3D6 co Raro 9 (soloKisleviti) Lupo Gigante 85 co Raro 10 (solo Goblin)

Ragno Gigante 90 co Raro 10 (solo Goblin)

Incubo 95 co Raro 11( solo Non Morti)

Destriero Scheletrico 65 co Raro 10 (solo Non Morti)

ANIMALI D’ATTACCO Destriero del Caos 95 co Raro 11 (solo Posseduti oCarnevale del Caos) Acquistabili solo da chi ha l’abilità Compagno Animale. Vedi la

sezione equipaggiamento per limiti di razza. Zannagor 90 co Raro 11 (Solo Uomini Bestia)

Animale Costo Disponibilità Semigrifone 200+D6x10 co Raro 12 (solo capitani, solomercenari imperiali)

Mastino 25+2D6 co Raro 9Lupo Middenheim 30+2D6 co Raro 11Lupo Norsca 20 +2D6co Raro 10Orso ammaestrato 125+2D6 co Raro 12Aquila 30 +2D6 co Raro 9

Falco 25+2D6 co Raro 8Gufo 35+2D6co Raro 10Pantera/ Leopardo 50+2D6 co Raro 12Tigre 50+2D6 co Raro 12 Leone di Chrace 75+2D6 co Raro 12Suino 25+2D6 co Raro 8Squig di Caverna 5+2D6 co Raro 8Snotling 25+2D6 co Raro 6 Lupo Gigante 20+2D6 co Raro 9 Ragno 20+2D6 co Raro 9Serpente 20+2D6 co Raro 9 Naggaronte 30+2D6co Raro10 Mastino del Caos 25+2D6co Raro 9 Rattolupo 50+2D6co Raro 11 Ratto Gigante 20+2D6co Raro 8 Lupo Nero 50+2D6co Raro 9 Mastino Infernale 30+2D6co Raro 9Pipistrello 15+2D6co Raro 9Scorpione 20+2D6co Raro 9Scimmia 45+2D6co Raro 9Gnoblar Combattente 15 co Raro 9

Page 576: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 576/678

576

EQUIPAGGIAMENTO DA CAMPO MEZZI DI TRASPORTO Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità

Barricate 10 co Comune Carrozza /Diligenza 70 co (senza bestie da traino)

Canile 15 co Raro 6 Carrozza Sfarzosa 170co Raro 10 (senza animali datraino)

Fossati 5 co Comune Barca a remi 40 co

Palizzate 15 co Comune Barca da fiume 80 coPicchetti 10 co Comune Chiatta 150 co

Scalette 5 co Comune Carro da guerra diKhemri 200 +10D6 co Raro 11 (solo Khemri)

Stalle 30 co Raro 9 Macchinario del Caos 195 co Raro 10 (solo Nani del Caos)Tende 10+2D6co ComuneTeste sulle Picche 5 co comuneTorre d’Avvistamento 15 co comuneTorre di Guardia 25 co ComuneTrappole 30 co Raro 6Tunnel 15 co Comune

Page 577: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 577/678

577

Mercato di 'ustria Mercato d’Ara$iaQuesto mercato è accessibile solamente alle bande di Uomini

Lucertola, Tileani, Amazzoni, Pirati, Predoni Norsmanni, ebande che includano un avventuriero Mercante di Lustria

Questo mercato è accessibile solamente alle bande di

Guardiani di Tombe, Nomadi Arabi e bande che includano unavventuriero Mercante AraboARMI DA CORPO A CORPO ARMI DA CORPO A CORPO

Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità

Artiglio degli Antichi 30 co Raro 12 (solo Amazzoni) Katar 15 co Raro 7

Lama delle Stelle 35 co Raro 10 (solo Amazzoni)

Spada delle Stelle 50 co Raro 12 (solo Amazzoni)

ARMI DA TIRO

Oggetto Costo Disponibilità

ARMI DA TIRO Tufenk 30 co Raro 11 (solo umani)

Oggetto Costo Disponibilità

Bolas 5 co Comune

Staffa del sole 50 co Raro 12 (solo Amazzoni)

Guanto del sole 40 co Raro 12 (solo Amazzoni) AMULETI E OGGETTI MISTICI

Oggetto Costo Disponibilità

Anello del Veleno 20+2D6 co Raro 10Anello delloScorpione 10+D6 co Raro 11

ARMATURE Mano di scimmia 75+1D6 co Raro 11 (solo Mercante Arabo)

Oggetto Costo Disponibilità Lampada del Genio 75+2D6 co Raro 12 (solo Mercante Arabo)Elmo d’Osso 15 co Raro 6 (Solo Uomini

Lucertola)

INDUMENTI ED EQUIPAGGIAMENTO Oggetto Costo Disponibilità INDUMENTI ED EQUIPAGGIAMENTO

Pelle Incantata 30 co Raro 6 (solo Amazzoni) Oggetto Costo Disponibilità

Corno Conchiglia 60 co Raro 8 (solo Amazzoni) Abiti da Nomade 25 co Raro 8

Borraccia 5 co ComuneZucca Magica 10 co Raro 7

AMULETI/ OGGETTI MISTICI

Amuleto della Luna 50 co Raro 12 (solo Amazzoni)

CAVALCATURE E MEZZI DI TRASPORTO

Oggetto Costo DisponibilitàCavallo Arabo 50 co Raro 9 (solo Umani)

CAVALCATURE E MEZZI DI TRASPORTO Tappeto Magico 70+4D6 co Raro 12 (solo Mercante Arabo)Oggetto Costo Disponibilità

Naggaronte 85 co Raro 11 (solo ElfiScuri e Uomini Lucertola

Naggaroceronte 95 co Raro 11 (solo Uomini

Lucertola)

Page 578: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 578/678

578

Mercato del Catai Questo mercato è accessibile solamente alle bande di Ogre, Nani del Caos, Predoni del Caos, Monaci Guerrieri e bandeche includano un avventuriero Mercante del Catai

ARMI DA CORPO A CORPO

Oggetto Costo Disponibilità

Spada Lunga del Catai 75+2D6 co Raro 12

Bastone Rinforzato 15 co Comune, solo Monaci

Nunchaku 20 co Raro 7, solo Monaci

Katana 20 co Raro 10 (solo banda Monaci Guerrieri)

ARMI DA TIRO

Oggetto Costo Disponibilità

Kusarigama 10 co Raro 7, solo Monaci

ARMATURE

Oggetto Costo Disponibilità

Armatura Lamellare 100 co Raro 9

INDUMENTI ED EQUIPAGGIAMENTO Oggetto Costo Disponibilità

Petardi 20 co Raro 9Mappa del Catay 20+4D6 co Raro 9Polveriera 15 co Raro 7Cappotto da Pioggia 10 co ComuneAbiti Invernali 5 co Comune

ALCOL, DROGHE, VELENI E POZIONI

Oggetto Costo DisponibilitàSputo di Ragno 30+3D6 co Raro 7Spore di Manticora 30+2D6 co Raro 9

CAVALCATURE E MEZZI DI TRASPORTO Oggetto Costo DisponibilitàRiciò 70 co Raro 8Cane del Tempio 250 +D6x10 co Raro 13 Zanna del Lamento 200+D6x10 co Raro 12 Rinocebue 200+D6x10 co Raro 12

Page 579: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 579/678

579

Page 580: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 580/678

580

AvventurieriIngaggiare gliAvventurieri

Euesta sezione introduce gli 4vventurieriAmercenari %ro$essionistiB nelle cam%agnedi Mordheim* e taverne situate negliinsediamenti e nei villaggi di baracche"nelle vicinanze di Mordheim" sono buonicentri di reclutamento %er guerrieri chenon a%%artengono ad una %articolarebanda" ma che invece o$$rono i %ro%riservigi a chi %aga di %i.*Puoi reclutare degli 4vventurieri )uandocrei la tua banda o durante la se)uenza%ost %artita* li 4vventurieri noncontano nel massimo numero di modellio +roi che la banda %u: avere nella sualista" e non in$luiscono sulle tue venditedi Mala%ietra* uttavia gli 4vventuriericontano come %arte nella banda %er i testdi Rotta etc* durante la battaglia* 6on%uoi com%erare armi o armature eItra%er un 4vventuriero e non %uoi vendere isuoi e)ui%aggiamenti* Per ra%%resentarela loro rarit&" %uoi includere un solo4vventuriero %er ti%o*No %uoiutilizzare la disci%lina degli 4vventurieri%er i test di Rotta*

MantenimentoEuando recluti un 4vventuriero" devi%agare il suo mantenimento*!o%o ogni battaglia combattuta" inclusala %rima" devi %agare un costo dimantenimento se vuoi che rimanga con labanda* 3e l#4vventuriero viene ucciso onon vuoi %i. i suoi servigi" non devi

%agarne il mantenimento, Euesti costivengono indicati %er ogni 4vventuriero*> soldi %agati agli 4vventurieri vengonosottratti dal tesoro della banda" allo stessomodo di )uando ac)uisti nuovie)ui%aggiamenti o recluti nuovi guerrieri*3e non hai soldi a su$$icienza %er %agaregli 4vventurieri" o vuoi s%enderli inmodo diverso" essi lasceranno la banda*a loro es%erienza andr& %ersa" anche sesuccessivamente arruolerai un altro4vventuriero dello stesso ti%o*

(erite3e un 4vventuriero ' andato fuoricombattimento durante la battaglia" tira %erle $erite gravi come se $osse un modello di

ru%%a A1 2 ` Morto" C < `3o%ravvissutoB*

Avventurieri edes erien#a

li 4vventurieri guadagnano Punti+s%erienza esattamente come la ru%%a*Fai ri$erimento allo scenario %er sco%rire)uanti %unti guadagnano do%o ogni%artita* 3crivi il nome ed il %ro$ilodell#4vventuriero sulla scheda dellabanda in uno degli s%azi riservati aigru%%i di ru%%a* Euandol#4vventuriero ha guadagnatoabbastanza P+ %er un avanzamento" tirasulla abella degli 4vanzamenti degli+roi* e abilit& dis%onibili vengonodescritte %er ogni 4vventuriero*

Page 581: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 581/678

581

Allineamento AvventurieriAllineamentoAvventuriero

/6 6 ;/6 ;2cce#ioni

ladiatore I I I I I +scluso 3@aven" 6on Morti";arnevale del ;aos e Gominibestia

accelliere I I I3tratega >m%eriale I I I

arbaro I I I I +ccetto 3@aven" Gomini estia"Pelleverde

;avaliere della ;erca I I

;acciatore di aglie I I I

uardastrada I I+ccetto anditi dell#Hocland e6orsmanni e bande che includano$uorilegge*

em%lare di 3igmar I I

!uellista I I I I +ccetto 3@aven" Pelleverde"Gominibestia e ;arnevale del ;aos

iratore ileano I I I I I+ccetto 3@aven" Gominibestia"Pelleverde" ;arnevale del ;aos e6on Morti

adro I I I I+ccetto Gominibestia" Pelleverde";arnevale del ;aos e 3@aven ebande che includano uardastrada

4ssassino I I I I+ccetto Pelleverde" 3@aven";arnevale del ;aos" 6ani" +l$i e +l$i-scuri

andito I I I I+ccetto Gominibestia" ;arnevaledel ;aos e bande che includano

uardastrada

+s%loratore I I I I I +ccetto 3@aven" Pelleverde";arnevale del ;aos e GominibestiaRanger Wislevita I I I +ccetto 6orsmanni" uerrieri

-mbra e Pirati>ngegnere >m%eriale I I I +ccetto retonnia ed +l$i;acciatore dell7Hocland I I I +ccetto retoniani ed +l$i;acciatore di estie I I I

;acciatore di 3treghe I I I+ccetto 3orelle 3igmarite e bandeche includano ergine -scura e3trega

>ncantatore di 3er%enti I I I I+ccetto Gominibestia" 3@avene"Pelleverde" ;arnevale del ;aos e6on Morti e bande che includanoun Prete di 3igmar*

Page 582: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 582/678

582

Allineamento AvventurieriAllineamentoAvventuriero

/6 6 ;/6 ;2cce#ioni

6omade 3cout I I I I+ccetto Gominibestia" 3@avene"Pelleverde" ;arnevale del ;aos e6on Morti e bande che includanoun uardastrada

6in]a I I I I +ccetto 3@aven" ;arnevale del;aos" Pelleverde e Gominibestia

3orella !ecaduta I I I +ccetto bande che includano unPrete di 3igmar o una Matriarca*

>n)uisitore I I

;arrettiere I I I I I +ccetto 3@aven" ;arnevale del;aos" Pelleverde e Gominibestia

ardo I I IMenestrello retonniano I I I

Mercante 4rabo I I I I I +ccetto 3@aven" ;arnevale del;aos" Pelleverde e Gominibestia

Mercante del ;atai I I I I I +ccetto 3@aven" ;arnevale del;aos" Pelleverde e Gominibestia

Mercante di ustria I I I I I +ccetto 3@aven" ;arnevale del;aos" Pelleverde e Gominibestia

Mendicante I I I I I

eggente Zingara I I I

Mandriano I I I I I+ccetto Gominibestia" ;arnevaledel ;aos" +l$i 3ilvani e Gomini

ucertola

Prete di aal I I I +ccetto retonniani" +l$i" 6ani*

Prete di 3igmar I I I+ccetto %er Mercenari diMiddenheim" Predoni 6orsmanni"3orelle 3igmarite e bande cheincludano maghi

3ciamano 6orsmanno I I I I

+ccetto 6ani" +l$i" 3@aven"

Pelleverde" Gominibestia";arnevale del ;aos e 6on Morti

Prete di Glric I I+ccetto ;acciatori di 3treghe"3orelle 3igmrite" 6ani* Gomini

ucertola e bande che includano unsacerdote di 3igmar

3acerdotessa di 3hall a I I I +ccetto retoniani e Gominiucertola

Prete di Morr I I I +ccetto retoniani e Gominiucertola

Prete di Ranald I I +ccetto retoniani" +l$i" 6ani eGomini ucertola

Mago I I I I I +ccetto Gominibestia" ;arnevaledel ;aos" 3orelle 3igmarite e;acciatori di 3treghe

Page 583: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 583/678

583

Allineamento AvventurieriAllineamentoAvventuriero

/6 6 ;/6 ;2cce#ioni

6ecromante I I I +ccetto bande che includono Preti o3acerdoti

3trega I I I I+ccetto bande che includano Pretidi 3igmari" >n)uisitori o ;acciatoridi 3treghe

!ama ianca I I +ccetto ;acciatori di 3treghe

ergine -scura I I I +ccetto bande che includono Preti o3acerdoti

Hal$ling 3cout I I I +ccetto -greHal$ling adro I I I +ccetto -gre

6ano 4%%rendista Fogiarune I I I +ccetto +l$i3ventratroll 6ano I I I +ccetto +l$i6ano Pirata 3ventratore I I I +ccetto +l$i e retonnia6ano ;acciatore di esoti I I I +ccetto +l$iRanger 6ano I I I +ccetto +l$i

uerriero -mbra I I I +ccetto 6ani" ladiatori" Pirati e6orsmanni

Ranger +l$o I I I +ccetto 6ani" ladiatori" Pirati e6orsmanni

Mago +l$o I I I

+ccetto 6ani" 6orsmanni" Pirati"

3orelle 3igmarite e ;acciatori di3treghe

3cinco ;amaleonte I I +sclusi tutti gli umani $attaeccezione %er i mercenari ileani

3cinco Predatore I I +sclusi tutti gli umani $attaeccezione %er i mercenari ileani

-gre schiavista I I I +scluso 3@aven

-gre I I I I I +scluso 3@aven e ;arnevale del;aos

4ssassino +l$o -scuro I I I

+ccetto Mercenari ileani eWisleviti* 6on %u: essereingaggiato da bande che includano+l$i 4lti" +l$i 3ilvani o 6ani Aa menoche non siano 6ani del ;aosB

>ncantatrice +l$a -cura I I I

+ccetto Mercenari ileani eWisleviti* 6on %u: essereingaggiato da bande che includano+l$i alti" +l$i 3ilvani o 6ani Aa menoche non siano 6ani del ;aosB

-rco 6ero I I +ccetto 6on Morti" >nclusi ileani+s%loratore Hobgoblin I I >nclusi ileani

oblin anterniere I I I I I +ccetto 6ani" +l$i e Pelleverde3ciamano oblin delle enebre I I +ccetto +l$i -scuri

Page 584: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 584/678

584

Allineamento AvventurieriAllineamento

Avventuriero /6 6 ;/6 ; 2cce#ioninoblar 6in]a I I I I I

+ccetto +l$i" 6ani e bande cheincludano modelli che causano%aura

4ssassino del clan +shin I I;a%omuta del ;lan Morr I I

lobardiere del vento vene$ico I I>ngegnere del ;lan 3@r re I I;ecchino del ;lan 3@r re I I

Rattogre del ;lan 3@r re I 3olo 3@avenuerriero del ;aos I I +ccetto 6on Morti

3tregone del ;aos I I +ccetto 6on MortiMinotauro 4nziano I I

;entauro del ;aos I I +ccetto 3@aven" Pelleverde" e 6onMorti

6ano del ;aos I I +ccetto +l$i -scuriicantro%o I I I

olem di ;arne I I 3olo bande che includano un6ecromante

Mummia I I +ccetto 3@aven

Page 585: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 585/678

585

GladiatoreD0 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

I ;ladiatori sono uomini pericolosi che si $uada$nano da vivere nelle arene ille$alidell1Impero. Molti sono schiavi e pri$ionieri! maalcuni sono uomini liberi che combattonoselva$$iamente ne$li insediamenti "uali Covo3a$lia$ole e ozzo :ero. Anche se i ;ladiatoriven$ono banditi da parecchie re$ioni! sono molto popolari e $uada$nano somme in$enti con lescommesse. #cco perchK spesso le autoritàchiudono un occhio su "uesto sport san$uinario.9uando non sono nelle arene! i ;ladiatori offronoi propri servi$i al mi$lior offerente e trovanovelocemente impie$o nelle bande che intendonoesplorare le rovine di Mordheim. I ;ladiatori sono $uerrieri potenti e pericolosi! le cui armi unicheconferiscono un netto vanta$$io su tutti $liavversari.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda" esclusi 6on Morti"3@aven " ;arnevale del ;aos eGominibestia*

Valore: aumenta il alore della banda diL22 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C D D 1 D 2

E=+i"a66ia#e to: mazza$rusto" guantodi $erro ed elmo* >l guanto di $erro

con$erisce L14 con Fo %ari a)uella del ladiatore e segue leregole dei brocchieri*

A7ilit?: %u: scegliere tra leabilit& di ;or%o a ;or%o" Forza"

elocit&" e )uelle s%eciali deiladiatori*

BaccelliereD0 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

roprio come i $uerrieri dei livelli sociali pi0 bassi possono diventare mercenari! $li scudieri ed inobili possono offrire i propri servi$i al mi$liorofferente e diventare Baccellieri. Sono spesso i fi$li pi0 $iovani dei nobili! che hanno ereditato poco pi0 della propria spada! del cavallo e dell1armatura.#ssendo delusi dalla vita! hanno scelto l1unicastrada aperta! "uella del sodato di ventura.I problemi finanziari hanno la me$lio sui principidi onore e cavalleria. Molti Baccellieri si sonoradunati nei villa$$i che circondano Mordheim!offrendo la propria forza a chiun"ue sia disposto a pa$are.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale" 6eutrale*

Valore: aumenta il alore della banda diL21 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !acc D D C D C 1 D 1

!estriero 8 C 0 C C 1 C 1 5E=+i"a66ia#e to: armatura %esante"scudo e s%ada* 3e adotti le regoleo%zionali %er i guerrieri a cavallo" avr& la

lancia da cavaliere ed un destriero*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit&

di ;or%o a ;or%o" Forzae ;avalcare*

Cavalcare Destriero: Vediabilità comuni e regole per

le cavalcature.

RE8OLE SPECIALI>l accelliere conosce leabilit& Monta 4tletica e

Maestro del;ombattimento in sellaAvedi abilit& cavaliereB*

Page 586: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 586/678

586

&tratega

ImperialeD0 co d#ingaggio L20 co di mantenimento-EImpero + famoso per la superiorità dei suoi;enerali e veterani mille batta$lie. 9uando noncE+ una $uerra da combattere! alcuni di "uestistrate$hi si muovono per lEImpero ! prestando laloro abilità in scontri minori! operazioni di confineo ma$ari $uidando o aiutando una banda tra le pericolose rovine di Morheim

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"egale/6eutrale o 6eutrale*

Valore: uno 3tratega >m%eriale aumentail valore della banda di L1< %unti" %i. 1%er Punto +s%erienza accumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !DACB D C C C 1 5 1 =

E=+i"a66ia#e to 3%ada a due mani"corazza di %iastre Atiro armatura DL" 1movimentoB" elmo" %ugnale*

A7ilit? %u: scegliere tra le abilit& di;or%o a cor%o" Forza )uando a%%rendeuna nuova abilit&**

RE8OLE SPECIALIE'"erto 'trate6a: 4ll7inizio di ogni %artita"do%o che le bande sono state schierate" lo3tratega >m%eriale %ermette di rischierare1!CL1 modelli*

Vetera o: uno 3tratega >m%eriale ha laca%acit& di sa%er valutare l7andamento diuno scontro" sa%endo valutare $in )uandovale la %ena cimentarsi o )uando l7esito 'segnato* Finche lo 3tratega ' in cam%o labanda che lo ha assoldato su%eraautomaticamente il %rimo test di rotta chedeve sostenere*

A!io i $i,er'i,e: -rganizzando delleazioni diversive uno 3tratega >m%eriale%u: indurre la banda rivale a schierarsi$ornendo un vantaggio all7avversario*!o%o che le bande sono state schieratema %rima che venga utilizzata l7abilit&+s%erto stratega o vengano %iazzati gliin$iltratori" il giocatore che lo controlla%u: muovere un modello %er ogni bandaavversaria di i!<ui in )ualsiasi direzione*Euesto movimento non %u: %ortare ilmodello $uori dal tavolo o causarne undanno immediato non %u: costringerlo abuttarsi gi. da un %alazzo ma %u: %orloin una situazione di rischio*

Bar$aroD0 co d#ingaggio L15 co di mantenimentoI Barbari sono uomini massicci che sono allenati per la batta$lia dalla nascita e utilizzano il loroaddestramento per infli$$ere dolore e sofferenzasui nemici che essi riten$ono esseri deboli e loro prede! cos come le trib0 rivali.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento non

egale eccetto 3@aven" Gominibestia"Pelleverde*

Valore: un arbaro aumenta il valoredella banda di L22 %unti" %i. 1 %er Punto+s%erienza accumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D 2 5 C 1 C 2 <

E=+i"a66ia#e to: Gna s%ada a due manie un mantello di %elle di lu%o*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& dicor%o a cor%o" $orza" velocit& e dei6orsmanni )uando a%%rende una nuovaabilit&*

RE8OLE SPECIALI

For!+to: il barbaro ha l7abilit& $orzuto*;onsulta le abilit& di $orza del manualebase*

Page 587: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 587/678

587

Cavaliere della

Cerca50 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

I Cavalieri della Cerca sono individuiestremamente virtuosi e determinati! checombattono per difendere le tradizioni dellEonorecavalleresco e per servire la Si$nora del -a$o.-Ein$iustizia e la persecuzione dei deboli sono isuoi nemici! mentre il cora$$io e il valore sono isuoi alleati. :on deve dun"ue sorprendere chemolti Cavalieri della Ricerca si rechino a Mordheim. 3alvolta per dimostrare il propriovalore! i Cavalieri della Cerca decidono di unirsi a"ualche banda che richieda i loro servi$i! sarebbeconsiderato biasimevole un cavaliere che nonrisponda a una richiesta di aiuto.

Al Sol$o: %u: essere assoldato da)ualsiasi banda egale o egale/6eutraleche non $accia uso di veleni o diavventurieri che a loro volta ne $acciano

uso* 3e una banda $a uso di armi a%olvere nera dovr& %agare 5 coaggiuntive di mantenimento*

Valore: aumenta il valore della banda diL22 %unti" L 1 %er %unto es%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !;av D D C D C 1 D 1 8!est*

ret 8 C 0 C C 1 C 1 5E=+i"a66ia#e to: 4rmatura %esante"scudo" rande elmo Asalva al CL dallostordimentoB" s%ada benedetta A'considerata un#arma a due mani ches$erra col%i magici che causano un criticocol 5 < )uando col%iscono un demone oun non mortoB" scudo" destrierobretoniano" bardatura*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& dicombattimento" $orza o tra le abilit& diretonnia*

RE8OLE SPECIALIPre6hiera $ella $a#a: Prima di scenderein battaglia" i cavalieri retoniani siinginocchiano e rivolgono %reghiere alla3ignora del ago" giurando di combattere$ino alla morte %er l7onore e la giustizia*+$$ettua un test di disci%lina" se haisuccesso" ogni modello nemico armato diarmi da $uoco dovr& tirare %er vedere se%u: s%arare contro il cavaliere e dovr&ottenere un <L" mentre tutti glia ltrimodelli armati con armi da tiro dovrannoottenere un DL*

Virt $ella Cer3a:i ;avalieri della ;erca%ossono ri%etere )ualsiasi test di%sicologia $allito" sono immuni ai test

utto 3olo e %ossono combattere inarcione con armi a due mani*

For!+to:>l ;avaliere della ;erca 'abituato allo stile di combattimento conl#arma a due mani e non ' )uindicostretto ad attaccare %er ultimo*

O ore,ole: Gn cavaliere retoniano noncaricher& mai un modelloatterrato ostordito o un modello O$emminile *3arebbe tro%%o disonorevole,, uttavia sevenisse caricato ris%onder& normalmenteagli attacchi*

Cavalcare Destriero: edi abilit& comuni eregole %er le cavalcature.

Page 588: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 588/678

588

Cacciatore di

TaglieD0 co d#ingaggio L15 di mantenimento

Criminali e fuorile$$e sono allEordine del $iornonel ecchio Mondo. A Mordheim sonoonnipresenti come le rovine che infestano le strade.-a falsa percezione di alcuni fuorile$$e + che ladepravazione e il caos allEinterno delle mura dellacittà siano in $rado di offrire un poE di anonimatoda "ue$li uomini che cercherebbero di conse$narlialla $iustizia per pretendere la ta$lia sulle loroteste. :on + cos ! i cacciatori di ta$lie sono uominideterminati e intraprendenti che spesso assumonose stessi come mercenari per bande di va$abondicon la speranza di avvicinarsi al loro bersa$lio. -aloro missione + di catturarlo a tutti i costi e nonsarà una città maledetta a rallentare il loro passo...

Al Sol$o: Pu: essere assoldato da)ualsiasi banda egale" egale/6eutrale"6eutrale*

Valore: aumenta il valore della banda diL20 %unti" L1 %er ogni %unto es%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C D C 1 D 1 8

E=+i"a66ia#e to: Pugnale" s%ada"%istola" balestra" corda e ram%ino"armatura %esante" elmo" lanterna*

A7ilit?: %u: scegliere tra cor%o a cor%o"tiro" $orza" e velocit&*

RE8OLE SPECIALI

Catt+ra:>l cacciatore di aglie ' sem%realla ricerca di $uorilegge da %erseguire*4lla luce di ci:" all#inizio della battaglia"nomina un eroe nemico" come bersagliodel ;acciatore di aglie* Euesti ricever&

un L1 a col%ire )uando combatte controdi lui" e sar& obbligato a muovere nellasua direzione Ase lo vedeB o a tirargli A' lui

a scegliereB* 3e il ;acciatore di agliemette fuori combattimento l#eroe nemico"guadagna il suo valore in co AarmiincluseB" %er la taglia" met& delle )ualiverranno versate alla bandaN inoltre se il;acciatore di aglie so%ravvive e labanda che lo ha assoldato ' la vincitrice")uesti guadagna anche L!C es%erienza*!o%o la battaglia non ' necessario tiraresulla tabella delle $erite gravi %er ilbersaglio del ;acciatore" )uesti sar&automaticamente catturato*

Page 589: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 589/678

589

Guardastrada

C5 co d#ingaggio L25 co di mantenimento

I ;uardastrada sono uomini arci$ni e duridEanimo che pattu$liano le pericolose eda$itate strade dellEImpero. Fi$ure solitarie!va$ano in lun$o e in lar$o! spesso con poco cibo ein "ualsiasi condizione climatica. Sonocombattenti insensibili! brutali! inflessibili e senzaalcun codice marziale! non danno nulla se non siaspettano "ualcosa in cambio. Sono abili con labalestra! con cui sono cacciatori eccellenti etiratori micidiali. Banditi! criminali e bri$antisono la loro preda comune mentre prote$$ono lestrade ed il loro carico con calcolato edirremovibile ri$ore.spazio vuotoAl Sol$o: Eualsiasi banda diallineamento egale" egale/6eutrale e6eutrale" +ccetto anditi dell#Hocland e6orsmanni* Gn uardastra da non siunir& mai ad una banda che ha gi&assoldato un andito" un adro o un

adro Hal$ling*

Valore: Gn uardastrada aumenta ilvalore della banda di L22" %i. 1 %er %untoes%erienza accumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !uarda* D C D C C 1 C 1 8

;avallo 8 0 0 C C 1 C 0 5E=+i"a66ia#e to: alestra" martello dacavaliere" %ugnale" armatura %esante e tre

torce* 3e stai utilizzando le regoleo%zionali %er la cavalleria allora iluardastrada ' a cavallo* >l uardastrada

ha un iro 4rmatura di DL )uando ' acavallo e di 5L )uando ' a %iedi*spazio vuotoA7ilit?: Gn uardastrada" )uandoricever& una nuova abilit&" %otr& sceglieretra le abilit& di ;or%o a ;or%o" Forza e

iro.

RE8OLE SPECIALI

Tiratore Letale: +s%erto con la balestra"un uardastrada combina le abilit&-cchio di Falco e iratore 3celto*

D+ro: >l uardastrada ha una sto$$adavvero dura dato che lavora solo enell7oscurit& %er la maggior %arte deltem%o* Pu: ri%etere ogni test didisci%lina $allito %er %anico e paura ed 'immune alla regola utto 3olo*

Ca,aliere E'"erto: ;avallerizzo moltoabile" un uardastrada conta come seavesse l7abilit& 3velto )uando ' a cavallo enon subisce modi$icatori )uando simuove e s%ara*

Cavalcare Destriero: Vedi abilità comuni eregole per le cavalcature.

Page 590: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 590/678

590

Templare di

&igmar55 co d#ingaggio L25 co di mantenimento

I membri dellE rdine del MartellodEAr$ento va$ano per lEImpero! sorve$liando iconfini dalle minacce e avvertendo le autorità incaso di pericolo. I suoi membri inoltre offrono i propri servi$i nei templi che li ospitano durante illoro costante pere$rinare! addestrando i ortatoridel Martello! predicando alla folla o partecipandoa campa$ne militari fun$endo da cappellani delle $uarni$ioni. I principali comandamenti di "uestoordine sono=

bbedisci a$li ordini dei tuoi superiori Aiuta il popolo :anico Adoperati per promuovere lEunità imperiale perfino a costo della libertà individualeSii totalmente fedele allEImperatoreSradica ed elimina i elleverde! i servi del Caos echiun"ue utilizzi Ma$ia Corrotta! ovun"ue siannidin.

Al Sol$o: Gn em%lare di 3igmar %u:essere assoldato da )ualsiasi bandaegale o egale/6eutrale*

Valore: aumenta il valore della banda diL22 %unti" L 1 %er %unto es%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !em%lare D D C D C 1 D 1 8

!estriero 8 C 0 C C 1 C 1 5E=+i"a66ia#e to: Pugnale" s%ada sacraAL1 alla $orza contro 6on Morti" !emonie PossedutiB" scudo" armatura %esante"elmo sigmarita" !estriero bardato*A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& dicombattimento" $orza o un altroincantesimo a caso*RE8OLE SPECIALIPre6hiere: >l em%lare ' un seguace di3igmar e %u: intonare le %reghiere di3igmar* >nizia il gioco conoscendo due%reghiere*

A''ol+ta#e te Fe$ele: >l tem%lare 'immune ai test O utto 3olo e %u:ri%etere i test di paura $alliti*Cavalcare Destriero: edi abilit& comuni eregole %er le cavalcature*

uellistaC5 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

I Duellanti sono uomini delle ombre! la lororeputazione oscura e san$uinaria. Sono uominidai nervi dEacciaio che $uardano senza battere

ci$lio in faccia alla morte o$ni volta cheimpu$nano le loro pistole.ltre che pistoleri esperti! i duellatori sono

maestri spadaccini. Coloro che cercano i servizi diun duellante devono visitare strade buie e taverne per incontrarne! perchK sono fi$ure eni$matiche esfu$$enti. 3uttavia "ualsiasi banda che si assicurai loro servi$i ne trarrà $randi benefici.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda egale" egale/6eutrale"

6eutrale e ;otico/neutrale" eccetto3@aven" Pelleverde " ;arnevale del ;aos eGominibestia*

Valore: aumenta il alore della banda diL18 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 D 2

E=+i"a66ia#e to: Pistola da duello"stocco" %ugnale e mantello* >l mantelloconta come un brocchiere*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;ombattimento e iro*

RE8OLE SPECIALI:La#e 6+i!!a ti: >l duellista %u: %arareusando la s%ada e il brocchiere tirandosotto la sua 4c e non secondo le normaliregole %er le %arate Aun < ' sem%re un$allimentoB*

Page 591: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 591/678

591

Tiratore TileanoC0 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

-EImpero non + lEunico luo$o che $eneramercenari. Combattimenti costanti tra le cittàGstato di 3ilea offrono molte opportunità per unuomo che sa come usare unEarma. #ppure! a voltei combattimenti si placano in 3ilea e molti di"uesti mercenari sono costretti a cercare lavoro inaltre terre. Molti di "uesti mercenaritemporaneamente disoccupati hanno sentito parlare del fermento intorno a Mordheim e sonovenuti in cerca di un nuovo padrone.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda eccetto 3@aven"Gominibestia" ;arnevale del ;aos"Pelleverde" 6on Morti*

Valore: aumenta il alore della banda diL1< %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D C C 1 C 1

E=+i"a66ia#e to: armatura leggera"s%ada" %ugnale" balestra*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di iro*

RE8OLE SPECIALI:Ma i Sal$e:la mira del iratore ileanonon vacilla mai" egli ignora le modi$icheal tiro %er col%ire" )uando usa la balestracontro bersagli a lunga distanza*

Tiratore S3elto:il guerriero %u: s%arareattraverso la $enditura %i. %iccola senzache )uesto a$$ligga la %ro%ria mira*>gnora tutte le modi$iche %er la co%ertura)uando utilizza armi da tiro*

'adroC0 co d#ingaggio L15 di mantenimento

-e $ilde dei ladri del vecchio mondo sonobrutalmente efficienti e altamente or$anizzate! iloro ladri sono talmente esperti che si dice possanorubare i tesori a$li dei stessi.

Al Sol$o: %u: essere assoldato da)ualsiasi banda ad eccezione )uelle diallineamento egale" Gominibestia"Pelleverde" ;arnevale del ;aos e 3@avene bande che includano un uardastrada*

Valore: aumenta il valore della banda diL22 %unti" L1 %er ogni %unto es%erienzaaccumulato

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 D 1

E=+i"a66ia#e to: %ugnale" manosinistra" %ugnali da lancio" grimaldelli"triboli e mantello del ladro*

A7ilit?: %u: scegliere tra ;ombattimento"elocit& e le abilit& s%eciali dei rucchi

3%orchi*

REGOLE SPECIALI

Ma tello $el La$ro: le armi da tirosubiscono un 1 a col%irlo e dimezza ladistanza alla )uale viene rivelato )uando' nascosto*

R+7are:Pu: cercare di rubare un oggettodurante la $ase di com%ravendita* 3cegliun oggetto" se ' comune riesci a rubarlocon un risultato CL" un oggetto raro 'rubato automaticamente se su%eri lararit& con 2!<* 3e $allisce a Rubare" tiraun !<" con 1 C viene scacciato dalmercato ma riesce a sca%%are" con D 5viene im%rigionato e devi %agare met&

del suo costo d#ingaggio %er liberarlo" con< viene giustiziato*

Page 592: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 592/678

592

AssassinoD0 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

-a politica + un $ioco pericoloso e non tutti i pericoli si trovano sul campo di batta$lia.-EAssassino + specializzato nella rimozione di

ostacoli con discrezione. #$li si lasceràassumere dal mi$lior offerente e la soddisfazionesarà $arantita. -EAssassino si dedica con calma aisuoi doveri piuttosto s$radevoli con meticolosità e finezza. 3ra un impie$o e lEaltro! un uomo spesso pu@ unirsi a una banda errante! al fine di affinarele sue competenze! lEassassinio non + una professione per il lento o per lEottuso*

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda" egale/6eutrale"6eutrale" ;aotico/6eutrale e ;aoticaeccetto Pelleverde" Gominibestia ";arnevale del ;aos" 3@aven" 6ani" +l$i e+l$i -scuri*

Valore: aumenta il alore della banda diL22 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 5 2 8

E=+i"a66ia#e to: 3%ada" %ugnale"coltelli da lancio e balestrino*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;ombattimento" iro" elocit&" o ;arica>narrestabile tra le abilit& di Forza* Pu:inoltre scegliere tra le abilit& tratte dallalista degli 4ssassini*

RE8OLE SPECIALI:Mae'tro $9ar#i: l#assassino ' un maestrod#armi e %u: )uindi utilizzare )ualsiasiarma trovi* Potete ac)uistare armi %erl#4ssassino allo stesso modo in cui lo$areste %er )ualsiasi membro della banda*;omun)ue" a di$$erenza degli altri" eglinon dar& nessuna delle armi che gli sonostate date ad altri membri della banda*>noltre nonostante sa%%ia come utilizzarle"non utilizzer& mai armi da $uoco" %oichél#uso di tali armi attira tro%%o l#attenzione*

A,,ele atore: gli assassini sonoabilissimi nell#uso dei veleni* #4ssassino>m%eriale inizia sem%re il gioco con la%ro%ria arma cos%arsa di veleno" a scelta$ra il oto 6ero o >core 6ero* >l giocatoreche controlla l#assassino decide" %rimadell#inizio della %artita" con )uale velenoegli sia armato* 6on ' mai necessarioac)uistare il veleno %er l#armadell#assassino" ma )uesto non %u:avvelenare l#arma degli altri membridella banda e non %rester& mai la %ro%ria,

Page 593: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 593/678

593

BanditoC0 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

a$ando per le foreste e per le strade isolatedell1Impero! i banditi depredano numerosedili$enze e carovane di mercanti che via$$iano in"uesti luo$hi! per stupidità o per disperazione.9uesti sono uomini oscuri e pericolosi! spessoimpie$ati per la loro conoscenza delle liste delcarico e la loro abilità nell]utilizzo delle imboscatedurante i furti. rivi del loro abbi$liamento nero!compaiono ad occhio nudo come individuiattraenti ed ele$anti! ma come dimostra la lorocrudeltà e violenza "uesto si$norile travestimento+ solo un in$anno. istoleri micidiali e cavalieriesperti! sono un vanta$$io per "ualun"ue bandama che si $uardino le spalle! sono sempre uominidisonesti.

Al Sol$o: >l andito %u: essereingaggiato da )ualsiasi banda diallineamento egale/6eutrale" 6eutrale";aotico 6eutrale e ;aotico eccetto"Gominibestia e ;arnevale del ;aos*

>noltre non %otr& unirsi ad una banda cheha gi& ingaggiato un uardastrada*

Valore: Gn andito aumenta il valoredella banda di L20" %i. 1 %er %untoes%erienza accumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !andito D C D C C 1 C 1

;avallo 8 0 0 C C 1 C 0 5E=+i"a66ia#e to: ;o%%ia di %istole"mantello Ain cor%o a cor%o $unziona comeun brocchiereB e coltello* 3e staiutilizzando le regole o%zionali %er lacavalleria allora il andito 'a cavallo* Euando ' a cavalloha un 4 del <L" a %iedi non hanessun 4*

A7ilit?: Gn andito )uando ricever& unnuova abilit& %otr& scegliere tra le abilit&di ;or%o a ;or%o" iro e elocit& e

rucchi 3%orchi*

RE8OLE SPECIALIPi'tolero E'"erto : 7abilit& con unaco%%ia di %istole del andito ' senza %aried ' come se combini le abilit& diPistolero e di iratore scelto*

Se !a S3r+"oli: 6on ci si %u: $idare diun andito" nonostante tutte le sue abilit&e la sua s%avalderia* 4lla $ine di ogni%artita tira un !<" con un risultato di1 la banda riceve un %ezzo di esoroin meno ris%etto al normale come se il

andito l#avesse rubata %er s' A)uesto%ezzo di tesoro non %otr& essere s%esodal andito e verr& considerato come%ersoB* -vviamente se ci: accadr&nuovamente sar& il ca%itano della bandaa decidere se congedarlo dal suo im%egnoo no***

Ca,aliere E'"erto: Gn andito ' unsu%erbo cavaliere e come tale" sebbenevada a cavallo" conta come stazionario al$ine del tiro Anon ha il modi$icatore di 1Be bene$icia anche dell#abilit& di ricaricarera%idamente l#arma )uando ' a cavallo*

Page 594: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 594/678

594

#sploratoreC5 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

:on tutti $li uomini fanno una vita confortevolein città tra i loro coetanei. Alcuni preferisconouna vita solitaria nel deserto! ritornando allaciviltà solo per commerciare per le cose che non possono fare loro stessi. er la ma$$ior parte $lialtri + naturalmente difficile capire e andaredEaccordo con tali uomini! ma le loro competenzein natura possono rivelarsi preziose per una bandadi $uerrieri in cerca di avventura in un territoriosconosciuto. na banda in via$$io attraverso la;rande Foresta spesso assumerà un tale individuo per farsi $uidare alle parti pi0 remote della forestae ritorno.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda" eccetto 3@aven"Pelleverde" ;arnevale del ;aose Gominibestia

Valore: aumenta il alore della banda diL1< %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienza

accumulato*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D C C 1 D 1 8

E=+i"a66ia#e to: s%ada" %ugnale" arcolungo" corda e ram%ino" erbe curative*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;ombattimento iro" elocit& e le abilit&s%eciali dell#es%loratore*

RE8OLE SPECIALI:Co o'3e !a $elle Terre: #es%loratorenon subisce malus dai terreni accidentati"inoltre %u: su%erare anche gli ostacolinormalmente intransitabiliconsiderandoli erreno Molto4ccidentato

Co o'3e !a $ei #iti e $elle Le66e $e:)uando tiri sulla tabella delle es%lorazioni"se l#es%loratore non ' andato fuoricombattimento" %uoi ri%etere un singolotiro di dado*

ABILITÀ SPECIALI:Battitore: una volta %er battaglia"l#es%loratore %u: cancellare l#e$$etto diuna tra%%ola o di un im%revisto" che lo%rendano di mira" con un risultato di DL

Da =+e'ta "arte: )ualsiasi modello acontatto di base con l#es%loratore"all#inizio del suo turno" %u: attraversareun terreno intransitabile" come se avessela stessa abilit& dell#es%loratore* 3e %er)ualsiasi motivo il contatto viene %erso%rima che sia in salvo" il modello vienemesso fuori combattimento*

Se$+to i atte'a un +s%loratore ' ingrado di in$iltrarsi Avedi l7abilit&O>n$iltratore della lista delle abilit&s%eciali della banda 3@avenB*

Page 595: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 595/678

595

anger / islevitaC0 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

Il islev + una terra selva$$ia ed indomita! unluo$o di orizzonti infiniti! steppe rocciose e $elidatundra le cui pianure si estendono a perditadEocchio.9uesta + la terra dei ran$er! uomini capaci di unaincredibile resistenza! via$$iano a piedi per $iornie $iorni attraversando terreni ostili e pattu$liandoi confini oltre i "uali si nascondono forze oscure.:on sorprende "uindi che Mordheim! la città deidannati! che attira cacciatori di fortuna e aspirantiavventurieri sia spesso visitata anche dai Ran$er

isleviti. Capita di fre"uente che le bandeassoldino "uesti uomini esperti nellEesplorare lerovine! trovare fortune dimenticate e dalla miraletale.Forse la cosa pi0 sin$olare di tutte + che lama$$ior parte dei ran$er sono donne. Il popolodelle terre del nord + costantemente impe$natonella difesa da$li eserciti devastanti delle orde di predoni ur$an e altri adepti del Caos. Alcune donne! spesso "uelle ripudiate dalle loro fami$lie o bandite per "ualche misfatto! lasciano le

loro case nella speranza di riscattarsi o di fare fortuna in terre pericolose e lontane.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale e 6eutrale eccettoPredoni 6orsmanni" uerrieri -mbra ePirati*

Valore: aumenta il alore della banda di

L15 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D C C 1 C 1

E=+i"a66ia#e to: s%ada o ascia" %ugnale"arco e mantello del cacciatore*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di iro"elocit& e le abilit& s%eciali del Ranger

Wislevita*

RE8OLE SPECIALI:Col"o al C+ore: i Ranger Wisleviti s%essocombattono contro grandi mostri )uandovagano nelle terre di $rontiera* >n virt. di)uesto hanno svilu%%ato una %articolareca%acit& nel $erire )ueste bestie con unsingolo" mortale" col%o di $reccia* Euandotiri ad un mostro grande A)uesto includeanche grandi orsi e similiB" se il RangerWislevita col%isce con un risultato di <"seguito da un 5L %er $erire" la creatura 'morta" indi%endentemente dalle $erite" esenza e$$ettuare alcun tiro salvezza*

E'"loratore: )uando tiri sulla tabelladelle es%lorazioni il Ranger Wislevita ti%ermette di modi$icare un risultato di L/1*

Solitario: il Ranger Wislevita non devemai e$$ettuare i test utto 3olo*

Ma tello $el Ca33iatore:)uesto mantello' di moda tra i Wisleviti ed ' indossatosolamente dai loro Ranger* Gn rangernascosto non rivela la %ro%ria %osizione)uando tira* >l bersaglio del tiro devee$$ettuare un test di iniziativa %erindividuare da dove deriva la $reccia* 3eil test ha successo il Ranger non ' %i.nascosto*

Page 596: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 596/678

596

Ingegnere

ImperialeD0 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

;li In$e$neri Imperiali sono persona$$i eccentricie si trovano principalmente ad Altdorf dovearme$$iano con nuove armi e tecnolo$ie perl1arsenale dell1imperatore. Il bruciante biso$no di provare le loro ultime creazioni li porta sul campodi batta$lia. ;li Scienziati si occupanonormalmente di tirare al nemico con una varietàdi potenti archibu$i sperimentali! e talvolta!capitani affascinati dalle loro creazioni chiedonoa$li In$e$neri di addestrare i loro uominiall1utilizzo di "uesti portentosi strumenti di morte.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda egale" egale/6eutralee 6eutrale eccetto retonnia ed +l$i*Valore: aumenta il alore della banda diL1< %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D C C 1 C 1

E=+i"a66ia#e to: a scelta Pistola ari%etizione e s%ada" o%%ure archibugio ari%etizione e %ugnale o%%ure" 2 %istole ado%%ia canna" o%%ure archibugio ado%%ia canna * -gni %artita '

e)ui%aggiato con una dose di %olvere das%aro eItra" 1 bomba es%losiva e 1%iccione bomba*A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di iro*

RE8OLE SPECIALI:&'o 3orretto Euando si utilizzano le regole o%zionali%er le armi da $uoco" se si ottiene unmal$unzionamento" %uoi tirare unsecondo dado* ;on un CL ilmal$unzionamento viene ignorato Ailcol%o manca ancora" ma l7arma nones%lodeB*

A7ile ri"aratore: l#ingegnere ' moltoabile nel ri%arare le armi da $uoco * 3e un)ualun)ue modello della tua bandaAincluso l#ingegnereB subisce un risultatoarma distrutta" a $ine %artita tira un dadoal CL )uesta non sar& %ersa ma sar&com%letamente ri%arata*Co'tr+ttore: ' e tiri %er cercare armi da$uoco al mercato" ottieni un bonus di L2%er e$$ettuare tale ricercaI'tr+ttore: tutti gli eroi della tua banda"grazie agli insegnamenti dell#ingegnere"divengono abili nell#utilizzo di armi da$uoco s%erimentali" come se %ossedesserol#abilit& O+s%erto d#armi " a %atto che%osano scegliere tra le abilit& di tiro*

Page 597: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 597/678

597

Cacciatore

dell90oclandD0 co d#ingaggio L18 co di mantenimento

I cacciatori delle terre di <ochland sono famosi perla loro abilità! "uando imbracciano i loro lun$hi fucili possono abbattere bersa$li a distanzeimpressionanti. I Masti Cacciatori sono veteraniabilissimi che sono venuti a Mordheim percacciare la loro preda preferita= lEuomo! anche senon diste$nano mostri o altre strane creature che

abitano la città.Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda egale" egale/6eutralee 6eutrale eccetto retonnia ed +l$i*

Valore: aumenta il alore della banda diL1< %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D C C 1 C 1

E=+i"a66ia#e to: s%ada" %ugnale" rete"Fucile da ;accia Aconta come unmoschetto HochlandB*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di iroe conoscenza*

RE8OLE SPECIALI:Pia!!are Tra""ole: il cacciatore %u:%iazzare $ino a sei segnalini" %erra%%resentare le tra%%ole sul tavolo*Euesti devono essere %iazzati a livello delterreno" a minimo < l#una dall#altra e aldi $uori della zona di schieramentodell#avversario* Eualsiasi modello" adeccezione del ;acciatore" che si avvicinientro C dal segnalino tira un dadoN conun risultato di 1 C non succede nulla" colDL il bersaglio subisce un singolo col%oautomatico alla $orza indicata dalrisultato del dado" do%odiché il segnalinoviene rimosso*Gn modello %u: $ar scattare una tra%%olaalla volta* 3e un animale" o creaturasimile" viene messo fuori combattimento dauna tra%%ola" conta automaticamentecome catturato dalla banda che haassoldato il ;acciatore*

Page 598: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 598/678

598

Cacciatore di

Bestie C0 co d#ingaggio L10 co di mantenimento

Il Cacciatore di Bestie + un oscuro $irova$o pienodi mistero e odio per se stesso. <a una triste storia.I suoi amici e parenti vennero trucidati da$liorribili e selva$$i ominibestia. Q uno dei tantiuomini spinti fino al limite dalle loro esperienze!desiderosi adesso solo di un1inestin$uibilevendetta contro "uelli che distrussero le loro viteuna volta normali. Si adorna con le pelli deinemici e ne assume l1aspetto durante icombattimenti. Q certamente cora$$ioso ilcomandante che assolda El1 uomo selva$$ioE della foresta eppure la sua abilità nel cacciare + senzae$uali e in combattimento la sua forza bruta + costremenda da non poter essere i$norata. ericolosoe feroce! "ualità ideali per sopravvivere nelleoscure! violente terre selva$$e...

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale e 6eutrale*

Valore: aumenta il alore della banda diL8 %unti" %i. 1%er Punto+s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C D C C 1 D 2

E=+i"a66ia#e to: due asce" asce dalancio Acome coltelli da lancio L1 FoB"armatura leggera*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di iro";ombattimento e Forza*

RE8OLE SPECIALI:Ve $etta:>l cacciatore di bestie odia tuttigli Gominibestia e giocher& %artite controdi loro senza costo di mantenimento*

Ra'trelliera $i Te'3hi: >l cacciatore dibestie %orta con se una rastrelliera diteschi di Gominibestia* ;ausa paura intutti gli Gominibestia*

Pre$atore:>l ;acciatore di estie ' uncacciatore di creature $eroci e in%articolare di Gominibestia* >n )ualsiasi%artita ambientata in una regioneselvaggia Aal di $uori di MordheimB checoinvolga gli Gominibestia" il ;acciatoredi estie %otr& essere schierato" do%o cheentrambe le bande lo avranno $atto"ovun)ue sul tavolo %urché nascostoe $uori dalla zona di schieramento nemica*

Page 599: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 599/678

599

Cacciatore di

&tregheC0 co d#ingaggio L10 di mantenimento

Cacciatori di Stre$he sono uomini inte$errimi chededicano la loro vita a liberare lEImpero dallamaledizione di caos. Anche se in "uesti tempidifficili capita spesso che i cacciatori di stre$heoperino in piccoli $ruppi oppure come soste$noalle autorità locali! la ma$$ior parte preferiscelavorare da solo. Alcuni ovviamente hanno altri motivi! il loro zeloeccessivo pu@ portare altri cacciatori a rifu$$irli oaddirittura lEespulsione dallEordine2 in alcuni casiessi stessi hanno se$reti oscuri che non vo$lionocondividere con i loro fratelli in armi.9uesti cacciatori solitari non diste$nano di unirsialle bande erranti sei "uesto li aiuta a ra$$iun$erei loro scopi! a condizione che siano rimborsati per iloro servi$i. vviamente vorranno sincerarsi che!nonostante i loro constumi! "uesti allatitemporanei non siano contaminati in alcun mododal caos! ma la minaccia del caos + cos $rande chespesso hanno anche messo da parte i loro pre$iudizi contro i se$uaci di lric per me$liocombattere il caos.

Al Sol$o: Gn ;acciatore di 3treghe %u:essere assoldato da )ualsiasi banda

egale" egale/6eutrale e 6eutraleeccetto 3orelle 3igmarite* 6on %u: essereassoldato in bande in cui sia %resente unastrega o una vergine oscura* 6on si unir&

a bande che com%rendono utilizzatori dimagia A)uesto non com%rende utilizzatoridi %reghiereB*

Valore: aumenta il valore della banda diL15 %unti" L1 %er ogni %unto es%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 C 1 8

E=+i"a66ia#e to: Pugnale* Pu: scegliereinoltre due armi da cor%o a cor%o a sceltatra s%ada" martello" ascia e tra due armi

da tiro scelte tra %istola da duello Aoco%%iaB" multibalestra" archibugio* +#e)ui%aggiato con torcia" ac)ua benedetta"armatura leggera e aglio Aogni %artitaB*

A7ilit?: %u: scegliere tra ;ombattimento"Forza" ;onoscenza e elocit&*

RE8OLE SPECIALI

Proiettili Mo$i4i3ati: > %roiettili dellearmi da tiro del cacciatore di vam%iricon$eriscono un L1 al tiro armatura" macontro i 6on Morti con$eriscono un L1 %erdeterminare la natura delle $erite*

Br+3ia l ereti3o: i ;acciatori di 3tregheodiano tutti gli utilizzatori di magiaavversari* 6on si unir& a bande checom%rendono utilizzatori di magiaA)uesto non com%rende utilizzatori di%reghiereB*

Nel o#e $i Si6#ar: il cacciatore distreghe %u: contare sulla %rotezione di

3igmar" %u: ri%etere i tiri %er $alliti %er itest di paura*

La ri3o#"e 'a $i Si6#ar: lavorare %er3igmar ' gi& una ricom%ensa* 3e la bandamette fuori combattimento il leader di unabanda del caos o di 6on Morti" ilcacciatore di streghe si sentir&ricom%ensato il suo mantenimento sar&di sole 5 co*

Page 600: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 600/678

600

Incantatore di

&erpentiC5 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

6 elle fiere e mercati di Arabia si riuniscono piccole folle. :el centro della folla un vecchiosiederà suonando un flauto. Ipnotizzato dallamusica o alcuni dicono dal suo movimento ritmicovi + un serpente mortalmente velenoso. -a folla lolascia monete per lo spettacolo che ha messo su.

ochissimi si rendono conto che lEincantatore di

serpenti ha la capacità di controllare i serpenti conla forza della sua volontà. #$li porterà i suoiserpenti a combattere per chiun"ue abbia il denaro.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda ad eccezione di bandeche includano un Prete di 3igmarGominibestia" ;arnevale del ;aos"3@aven" 6on Morti e Pelleverde*Valore: aumenta il alore della banda diL5 %unti" L5 %er ogni ser%ente" %i. 1 %erPunto +s%erienza accumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !>ncant* D 2 2 C C 1 D 1 3er%ente 5 C 0 CA2B 2 1 5 1 5E=+i"a66ia#e to: Pugnale" 3cimitarra e

tu$en@" 4bito da 6omade* >nizia con tre3er%enti Agi& inclusi nel costo totaleB*A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di

;onoscenza " elocit&" 6omadi 4rabi e)uelle dei Musici*RE8OLE SPECIALI:I 3a tatore $i Ser"e ti: #incantatore diser%enti %u: controllare $ino a 5 ser%enti"sem%re che rimangano entro < da lui* 3eun ser%ente non si trova entro )uestadistanza" durante la $ase di movimentomuover& di 1!< in una direzione casuale*3e )uesto lo %orta a contatto con unmodello nemico o amico lo attaccher&come se $osse in carica*

I##+ e ai Vele i: il modello ' immuneall#e$$etto dei eleni*Ca33iatore $i Ser"e ti: !o%o ognibattaglia il cacciatore di ser%enti %u:cercare di catturare un altro ser%ente"%urché non sia stato messo $uoricombattimento* Per riuscirci deve tirare aldi sotto della %ro%ra iniziativa ed averesuccesso* Pu: cercare al massimo unser%ente do%o ogni battaglia" ma se$allisce" c#' la %ossibilit& che venga morso*

ira un !<" con un risultato di 1 subisciun col%o a Fo C*;ercare un ser%ente com%orta una s%esadi 5 co* Vele o'i: li attacchi dei ser%enti sonoconsiderati come se utilizzassero l#>core6ero*A i#ali: > ser%enti sono animali" nonguadagnano )uindi es%erienza

%omade &cout 50 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

9uesti predono del deserto compiono attacchi fulminei alle carovane! accampamenti e villa$$i di Arabia. 9uando un Sultano o uno Sceiccodecidono di intraprendere una campa$na contro leterre occidentali di #stalia! di Bretonnia!dell1Impero o di 3ilea! "uesti predoni ra$$iun$onoil vecchio mondo! e con la stessa abilità assaltanovilla$$i e fattorie. :on + raro che $ruppi di "uesti predoni si avventurino nell1entroterra e accada chenon possano pi0 fare ritorno nella propria terra! acausa dell1affondamento della flotta o di una prematura ritirata. 9uesti individui decidonoallora di spostarsi per non finire catturati erinchiusi nelle carceri! e spesso venderanno i propri servi$i per protezione e sostentamento.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda ad eccezione diGominibestia" ;arnevale del ;aos" 3@aven"6on Morti e Pelleverde e bande cheincludano un uardastrada*

Page 601: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 601/678

601

Valore: aumenta il alore della banda diL20 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !6omade D C D C C 1 D 1 ;avallo4rabo = 1 0 C C 1 C 0 5E=+i"a66ia#e to: 3cimitarra Acontacome s%adaB" 3cudo" 4rmatura eggera"+lmo" 4rco" Frecce >ncendiarie" 4bito da6omade* ;avalca un cavallo 4rabo*A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di iro"

elocit&" ;or%o a ;or%o" 6omadi 4rabi e;avaliere*RE8OLE SPECIALI:E'"loratore: )uando tiri sulla tabelladelle es%lorazioni il 6omade 3cout ti%ermette di modi$icare un risultato di L/1*Cavalcare Cavallo: Vedi abilità comuni eregole per le cavalcature. Mo ta atleti3a:3enza $ermare il %asso" ilguerriero ' in grado di balzare in sellaalla cavalcatura e s%ingerla al galo%%oimmediatamente* Gna volta che ilguerriero ' in sella la cavalcatura %u:muovere o caricare c ome di norma* >lguerriero deve essere a non %i. dellamet& del suo valore di movimento dallabestia %er usare )uesta abilit&*Ar3iere a 3a,allo: >l cavaliere ha a%%resol#abilit& dei nomadi delle ste%%e ed ' in

grado di tirare da una cavalcatura incorsa* Pu: tirare in )ualsiasi )ualsiasidirezione e mentre la sua cavalcatura ' incorsa" %er: il tiro subisce una %enalit& di 1 in aggiunta a tutti gli altri modi$icatori*

uerrieri senza ;avalcare non %ossonousare )uesta abilit&

&orella ecaduta 55 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

I Ma$hi hanno poco da dire sul fatto che il mondodella ma$ia li tocca o no. Anche coloro che hannodedicato la loro vita a Si$mar sono so$$etti al fla$ello che + il caos. 9uando coloro che sono state formate allEinterno dellEAbbazia sulla roccia permolti anni! scoprono di possedere le competenzestesse che sono state addestrata a debellare! alcunesi offrono come eretiche e sono eliminate. Altredonne pi0 disperate fu$$ono nellEinferno che + Mordheim! sperando di vivere la loro vitamaledette come decadute di Si$mar.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale o 6eutrale che noncontenga Preti di 3igmar o Matriarche*Valore: aumenta il alore della banda diL18 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

D D C C C 1 D 1 8E=+i"a66ia#e to: Frusta d#acciaio"martello 3igmarita" tunica sigmarita"%ugnale" $ionda" armatura leggera*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;or%o a ;or%o" Forza e elocit& oim%arare un altro incantesimo*

RE8OLE SPECIALI:Ma6o:una sorella decaduta ' statamaledetta dal dono della magia* Pu:scegliere un incantesimo a caso dalla listadella Magia da attaglia*

Ma6o 8+erriero: una sorella decaduta haim%arato a lanciare magie mentre indossal#armatura*

Ver6o6 a e Pa+ra:la 3orella !ecadutadeve e$$ettuare un est di !isci%lina%rima di caricare un membroa%%artenente ad una banda delle 3orelle3igmarite Anon gli avventurieriB o unPrete di 3igmar*

Page 602: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 602/678

602

%in-a50 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

Assassini mortali! conosciuti come nin a sono perfettamente addestrati. rovenienti da unlontano impero chiamato :ippon sono l1assassinodefinitivo

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda eccetto Pelleverde"3@aven Gominibestia" ;arnevale del ;aos"6ani del ;aos e Predoni 6orsmanni ebande egali *Valore: aumenta il alore della banda diL20 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D D C C 1 5 2 8

E=+i"a66ia#e to: corda e ram%ino"bombe $umogene" armi da mischia sceltetra due s%ade o una Watana o una 3%ada

unga del ;atai" 6uncha@u" armi dalancio scelte tra shuri@en" Wusarigama*A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;ombattimento" iro" elocit& e le abilit&s%eciali dei Monaci uerrieri*RE8OLE SPECIALI:Velo3it? F+l#i ea>l guerriero %u: tri%licare il %ro%riomovimento )uando carica o corre e %u:correre anche se ci sono modelli nemicientro 8 *Atto $i Fe$e>l guerriero non %u: essere intercettato)uando carica* +gli %u: inoltre lasciare ilcombattimento senza dover e$$ettuare untest di !isci%lina e %u: dichiarare unacarica durante lo stesso turno*

Correre '+i M+ri>l 6in]a non deve e$$ettuare est di >)uando cerca di scalare muri ed altresu%er$ici* >noltre %u: correre e caricarelungo i muri" ma se carica" col%ir& sem%re%er ultimo in )uesti casi*

In(uisitore<0 co d#ingaggio L20 di mantenimento

Il temuto rdine della Fiamma urificatrice! non+ molto conosciuto tra il popolo. #sso prote$$elEImpero dalla corruzione! incaricato a setacciare edistru$$ere $li oscuri semi del Caos ovun"ue essi $iacciano. Il meda$lione che essi indossano in"uanto in"uisitori del clero! $arantisce loro accessoin "ualun"ue tempio si$marita! monastero o salacapitolare dellEImpero. Sebbene molti cittadinidellEImpero non sappiano nemmeno dellEesistenzadi "uesto ordine! senza la sua opera! lEImperosarebbe $ià caduto preda dei oteri erniciosisecoli fa.Al Sol$o: Gn >n)uisitore %u: essereassoldato da )ualsiasi banda diallineamento egale e egale/6eutrale*Valore: Gn >n)uisitore aumenta il valoredella banda di L25 %unti" %i. uno %erogni %unto es%erienza accumulato*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

D D D C C 2 D 1 8E=+i"a66ia#e to: Martello 3igmarita e3%ada" o%%ure due martelli sigmariti"o%%ure grande martello da guerra*Possiede inoltre uno scudo sigmarita"armatura %esante" elmo sigmarita" tunicasigmarita" %istola da duello" ac)ua santaA7ilit?: %u: scegliere tra cor%o a cor%o"$orza" conoscenza e abilit& dei Fedeli di3igmar*RE8OLE SPECIALIBr+3iateli t+tti: #in)uisitore odia tutti imodelli che %ossono lanciare magie Anon%reghiereB " e le bande con allineamento;aotico/6eutrale e ;aotico*Ra"a3e $a 3a33ia:

#in)uisitore %u: scegliere un Gccello daPreda tra )uelli descritti tra gli 4nimalid#4ttacco" nella sezione +)ui%aggiamento*

Page 603: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 603/678

603

Carrettiere20 co d#ingaggio L 10 co di mantenimento

Carri! carrozze e carretti simili sono molto popolari tra i capitani di ventura ricchi cin "uantosono sia un mezzo pratico di trasporto per portarela ricchezze della banda! sia uno status sLmbol. Icarri sono anche necessari per le $randi carovanedi commercianti che percorrono la pericolosa viadella seta.Capaci Carrettieri sono molto ricercati per aiutarea $aranture un passa$$io sicuro! ma solo pochiaccettano il rischio. Coloro che lo fanno! ven$ono pa$ati il $iusto compenso in oro per i loro servizi.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda eccetto 3@aven"Gominibestia" Pelleverde" Gomini

ucertola e ;arnevale del ;aos*

Valore: aumenta il alore della banda diL8 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 D 1

E=+i"a66ia#e to: s%ada" %ugnale" $rustae armatura leggera*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& dielocit&*

RE8OLE SPECIALIPilota: Gn carro guidato dal ;occhiere%u: ritirare il risultato sulla tabella della%erdita di controllo una volta* 3i noti cheil secondo risultato deve essere accettataanche se ' %eggiore*T+tto4are: >l ;arrettiere ' abile nelri%arare danni sul carro* 3e il carro 'stazionario Acio'" non si ' mossonell7ultimo turnoB ed il conducente ' incontatto con il carro" egli %u: ri%arareuna ruota %recedentemente danneggiata*>l conducente non %u: $ar altro che

girare sul %osto e il carro non %u: esseres%ostato* +gli %u: sem%re sostituire una

ruota" anche se )uesta ' volata via* 3i notiche se ci sono eventuali modelli nemici a

contatto con il carro" )uesto non %u:essere ri%arato )uel turno" la situazione '

tro%%o %ericolosa %er concentrarsi sulcarro*

Bardo20 co d#ingaggio L 10 co di mantenimento

:elle strade buie e deprimenti di Mordheim una

melodia trascinante che preannuncia la vittoriadella banda pu@ sollevare anche il pi0 umile de$lispiriti. n bardo pu@ sembrare fuori luo$o nellaCittà dei Dannati! ma ci sono coloro che sonodisposti a cantare i cori di batta$lia per il mi$liorofferente. 9uesti uomini sono spesso dei $uerrieri!solo i suonatori pi0 cora$$iosi considererebberolEidea di cercare un pubblico a Mordheim.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale" 6eutraleValore: aumenta il alore della banda diL8 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

E=+i"a66ia#e to: s%ada" %ugnale earmatura leggera*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;onoscenza e elocit& e le abilit& deimusici*

RE8OLE SPECIALI:Ca tore:il bardo intona canti di guerra"rendendo $ieri i cuori di tutti coloro che locircondano* Eualsiasi modello amicoentro < dal ardo %ossono ri%etere)ualsiasi test di !isci%lina con un bonusdi L1 !* Euesto include anche i est diRotta*

Page 604: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 604/678

604

Menestrello

Bretoniano 25 co d#ingaggio L15 co di mantenimento*

Il valore di un menestrello Bretoniano + stimato inbase alla sua memoria e alla sua resistenza! da cuil1importanza della lun$hezza di una canzone.Sono $iudicati menestrelli mi$liori! "uelli chesono in $rado di cantare pi0 a lun$o! nonnecessariamente "uelli pi0 intonati o pi0 abili nelsuonare il liuto. Infatti un insulto comunenell1impero + "uello di dire a "ualcuno >che +noioso come un menestrello Bretoniano?.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale" 6eutrale*

Valore: Gn ;antastorie aumenta il valoredella banda di L1D %unti" %i. 1 %er ogni%unto es%erienza accumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 D 1 E=+i"a66ia#e to: irilli e %alline Aibirilli sono considerati due mazze e le%alline come %ugnali che stordiscono con2 D su un !<B *

RE8OLE SPECIALI: A7ilit? il menestrello %u: scegliere tra leabilit& di tiro" velocit&" dei musici o%%ure%otr& scegliere di a%%rendere un7altra;anzone del 6obil alore*

Cor'a '4re ata: >l menestrello ' s%essoinseguito dalle guardie dei nobili che nonsono soddis$atti delle sue %restazioni" %er)uesto )uando corre o carica %u:aggiungere un !< al suo movimento*

Li 6+a Ta6lie te: >l giullare )uando 'ingaggiato in cor%o a cor%o distrael#avversario con grida di scherno ecommenti be$$ardi che %ossono col%irel#orgoglio anche dei %i. temibili nemici* >l

cantastorie ' un imitatore eccellente disuoni bestiali e )uindi %u: $arlo a)ualsiasi creatura* utto )uesto $a %erdereil %rimo attacco all#avversario se nonsu%era un test di disci%lina con unmodi$icatore di meno uno*Euesta abilit& ha e$$etto anche sullecreature immuni alla %sicolgia" ma non a)uelle stu%ide o che non hanno cervello*

Ca !o i $el No7il Valore: >l menestrelloconosce una ballata eroica di bretonniaconosciuta come chanson* 3e canta una di)ueste canzoni" riem%ie i cuori dichiun)ue di orgoglio" e is%ira i guerrieri acom%iere gesta eroiche e atti di valore* >ltrovatore %u: decidere di cantare una di)ueste canzoni all#inizio della $ase di tiro"e %u: mantenere l#e$$etto %er %i. turnisem%licemente scegliendo di continuare acantarla anche nei turni seguenti esu%erando un test di disci%lina all#iniziodel %ro%rio turno Anon ' consideratocome il lancio di una magiaB* 3e ilmenestrello vienestordito oatterrato mentre recita una chanson" l#e$$ettotermina*Cha 'o $+ Bataille Di44i3olt? Euesta ballata racconta di grandi vittorie dibretonnia nel %assato e is%ira tutti )uelli chela sentono ad eguagliare o anche a su%erare ilcoraggio e la determinazione dei loroantenati* utti i modelli entro <ui dal giullare%ossono ri%eterei tiri %er col%ire $alliti*

Cha 'o $+ 8raal Di44i3olt? @Euesta ballata %arla della 3ignora del ago edel suo sacro raal* Riem%ie coloro che laascoltano di sicurezza e di $ede* Euestacanzone dissi%a tutti gli incantesimi lanciatacontro i modelli entro <ui dal menestrello conun risultato di CL su un !<* Ha e$$etto $inoalla successiva $ase di tiro del menestrello*

Cha 'o $e 8ille' Di44i3olt? Euesta ballata colma chiun)ue la oda diorgoglio e onore* -gni modello amico entro<ui dal cantastorie )uando canta 'considerato avere disci%lina %ari a 10*

Page 605: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 605/678

605

Mercante Ara$o20 co d#ingaggio L10 co di mantenimento

iene dalle terre de$li immensi deserti! attraversoil mare per ra$$iun$ere lEImpero alla ricerca diuna città di cui si sussurra con timore= Mordheim!la Città dei Dannati.:on tutti i mercenari sono $uerrieri e i mercantidEarabia non sono certo noti per le loro "ualitàmarziali. ossono essere consi$lieri! cacciatori ditesori o collezionisti dellEarcano. <anno lEinnataabilità di trovare le mi$liori attrezzature al prezzo pi0 basso.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda eccetto 3@aven"Pelleverde" ;arnevale del ;aos eGominibestia*

Valore: aumenta il alore della banda diL10 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 D 1 E=+i"a66ia#e to: scimitarra e %ugnale"4bito da 6omade

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;onoscenza e le sue abilit& s%eciali*

RE8OLE SPECIALI:

Mer3a te66iare:il mercante conosce tuttii trucchi del baratto e del mercanteggio*Pu: sottrarre 2!< di corono d#oro dal%rezzo di un singolo oggetto o 1!< di;orone d#oro da due oggetti %er ognivisita al mercato A$ino ad un %rezzominimo di 1 coB*

I ter#e$iario: il mercante ' abile neltrovare il miglior o$$erente %er vendere il

suo oggetto" %erci: guadagna L2!< co%er ogni oggetto venduto dalla banda$ino al massimo del loro valore* Pu: usare

)uesta abilit& solo se non viene messo fuori combattimento durante la battaglia* Mer3ati:il mercante ha molti contatti utilinel mercato nero sotterraneo e tra imercanti" %er cercare oggetti s%eciali*!o%o ogni battaglia" se non viene messo fuori combattimento" %u: visitare uno deitre mercati il mercato nero" il mercato del$alsario" e il mercato esotico" in cerca dioggetti %er la banda* ira un !< sullatabella a%%ro%riata" e guarda )ualeoggetto ' in o$$erta*

Mercato Nero

Mercato Esotico

Mercato del Falsario

1. Nulla di fatto2. Icore nero o Loto nero (1D3)3. Polvere rossa (1D3)4. Radice di Mandragora o Funghi

Cappello Matto5. Stiletto6. Cerbottana

1. Niente di interessante2. Anello del Veleno3. Lampada Magica o Zampa di

Scimmia4. Tappeto Magico o Tufenk5. Mantello Elfico6. Anello dello Scorpione

1. Ricettario Halfling2. Arma di Ithilmar3. Arma di Gromril4. Libro dei Morti5. Moschetto Hocland o Arco Elfico6. Coppia di Pistole da duello

Page 606: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 606/678

606

-gni oggetto trovato in uno di )uestimercati" ' venduto al suo %rezzo baseAnon aggiungere i !< di coB*

utti gli oggetti trovati dal $alsario sonovenduti a met& %rezzo" ma do%o averliusati la %rima volta tira un !< con unrisultato di 1 o 2 l#oggetto si rom%e ed 'inutilizzabile*

ABILITÀ SPECIALI:I ta6liatore $i "ietre: il mercante hal#abilit& di ra$$inar ei %ezzi di Mala%ietra%er incrementare il loro valore* >nvece divendere un %ezzo di Mala%ietra" il

mercante %u: cercare di ra$$inarlo* iraun !< %er sco%rire il valore aggiuntivo acui verr& venduto

8+ar$ia $el Cor"o: il mercante haassoldato una guardia del cor%o %er%roteggerlo dai %ericoli nelle battaglie avenire* a guardia del cor%o %rotegger&solamente il mercante e non aiuter& labanda a raggiungere i suoi obbiettivi"%erci: rimarr& sem%re entro 1 dalmercante* a guardia del cor%o nonguadagna es%erienza e non viene %agata*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D 2 D C 1 C 1 8

E=+i"a66ia#e to: scimitarra" armaturaleggera" scudo" elmo*

RE8OLE SPECIALI: I ter3ettare: a guardia del cor%ointercetter& ogni arma da tiro o modelloche carica il mercante* -gni attacco sar&rivolto contro di lui e se viene caricato%oni il modello davanti al mercante %er%roteggerlo* a guardia del cor%o noncaricher& nessuno a meno che non lo$accia anche il mercante e non intercetter&

nessun attacco o modello in carica se gi&ingaggiato in cor%o a cor%o*

Mercante delCatai

20 co d#ingaggio L10 co di mantenimento

In parte $uida! in parte inteprete! un mercante delCatai commercia con i piccoli villa$$i e punti diristoro lun$o la strada d1ar$ento. Si unisconospesso a carovane dirette a Shan$G Han$! offrendoloro consi$li su dove trovare trovare i mi$liori prezzi per le importazionie dove trovare lami$liore merce da esportare. #ssi offrono aiuto per"ualsiasi trattativa o possibili interferenzeburocratiche. 3avolta "uesti individuira$$iun$ono il vecchio mondo! alla ricerca dinuovi accordi commerciali o merci rare e prezioseda poter vendere nella Città Imperiale.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da

)ualsiasi banda eccetto 3@aven"Pelleverde" ;arnevale del ;aos eGominibestia*

Valore: aumenta il alore della banda diL10 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 D 1

E=+i"a66ia#e to: scimitarra e %ugnale*A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;onoscenza e le sue abilit& s%eciali*

RE8OLE SPECIALI:Mer3a te66iare:il mercante conosce tuttii trucchi del baratto e del mercanteggio*Pu: sottrarre 2!< di corono d#oro dal%rezzo di un singolo oggetto o 1!< di;orone d#oro da due oggetti %er ognivisita al mercato A$ino ad un %rezzominimo di 1 coB*

1-2 Perdi 2D6 di co3-5 Guadagni 2D6 di co6 Guadagni 3D6 di co

Page 607: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 607/678

607

I ter#e$iario: il mercante ' abile neltrovare il miglior o$$erente %er vendere ilsuo oggetto" %erci: guadagna L2!< co%er ogni oggetto venduto dalla banda

$ino al massimo del loro valore* Pu: usare)uesta abilit& solo se non viene messo fuori combattimento durante la battaglia* Mer3ati:il mercante ha molti contatti utilinel mercato nero sotterraneo e tra imercanti" %er cercare oggetti s%eciali*!o%o ogni battaglia" se non viene messo fuori combattimento" %u: visitare uno deitre mercati il mercato nero" il mercato del$alsario" e il mercato esotico" in cerca dioggetti %er la banda* ira un !< sullatabella a%%ro%riata" e guarda )ualeoggetto ' in o$$erta*

Mercato Nero

Mercato Esotico

Mercato del Falsario

-gni oggetto trovato in uno di )uestimercati" ' venduto al suo %rezzo baseAnon aggiungere i !< di coB*

utti gli oggetti trovati dal $alsario sonovenduti a met& %rezzo" ma do%o averliusati la %rima volta tira un !< con unrisultato di 1 o 2 l#oggetto si rom%e ed 'inutilizzabile*ABILITÀ SPECIALI:I ta6liatore $i "ietre: il mercante hal#abilit& di ra$$inar ei %ezzi di Mala%ietra%er incrementare il loro valore* >nvece divendere un %ezzo di Mala%ietra" ilmercante %u: cercare di ra$$inarlo* iraun !< %er sco%rire il valore aggiuntivo acui verr& venduto

8+ar$ia $el Cor"o: il mercante haassoldato una guardia del cor%o %er

%roteggerlo dai %ericoli nelle battaglie avenire* a guardia del cor%o %rotegger&solamente il mercante e non aiuter& labanda a raggiungere i suoi obbiettivi"%erci: rimarr& sem%re entro 1 dalmercante* a guardia del cor%o nonguadagna es%erienza e non viene %agata*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D 2 D C 1 C 1 8

E=+i"a66ia#e to: scimitarra" armaturaleggera" scudo" elmo*RE8OLE SPECIALI: I ter3ettare: a guardia del cor%ointercetter& ogni arma da tiro o modelloche carica il mercante* -gni attacco sar&rivolto contro di lui e se viene caricato%oni il modello davanti al mercante %er%roteggerlo* a guardia del cor%o noncaricher& nessuno a meno che non lo

$accia anche il mercante e non intercetter&nessun attacco o modello in carica se gi&ingaggiato in cor%o a cor%o*

1. Nulla di fatto2. Sporee di Manticora (1D3)3. Sputo di Ragno (1D3)

4. Bombe Incendiarie (1D3)5. Bombe Fumogene (1D3)6. Pergamena di Dispersione

1. Niente di interessante2. Petardi (1D3)3. Armatura Lamellare

4. Spada Lunga del Catai5. Cane del Tempio6. Candele del Catai (D3)

1. Stivali Ferrati2. Armatura di Gromirl3. Artigli da Combattimento4. Libro Sacro

5. Mortaio a Mano6. Abito di Seta del Catai

1-2 Perdi 2D6 di co3-5 Guadagni 2D6 di co6 Guadagni 3D6 di co

Page 608: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 608/678

608

Mercante di

'ustriaI mercanti di -ustria attraversano l1oceano perra$$iun$ere il continente scoperto dal $randemercante 3ileano! Marco Colombo. 9uiaffrontano le impervie foreste per ra$$iun$ere itempi perduti de$li omini -ucertola! o percommerciare con le popolazioni locali. Alcuni diessi commerciano con la colonia di S e$$i! altri sisono $uada$nati la fiducia dello schivo e fiero popolo delle amazzoni! altri ancora sono riusciti astrin$ere contatti con le $enti di lthuan. Da l !salpano ancora una volta per il vecchio mondo!ove torneranno carichi di merci e preziosi tesori! e prima di fare di nuovo rotta per il nuovo mondo!si assicureranno di soddisfare le richieste dei propri ac"uirenti oltre oceano.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda eccetto 3@aven"Pelleverde" ;arnevale del ;aos eGominibestia*

Valore: aumenta il alore della banda diL10 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 D 1

E=+i"a66ia#e to: scimitarra e %ugnale*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;onoscenza e le sue abilit& s%eciali*

RE8OLE SPECIALI:

Mer3a te66iare:il mercante conosce tuttii trucchi del baratto e del mercanteggio*Pu: sottrarre 2!< di corono d#oro dal%rezzo di un singolo oggetto o 1!< di;orone d#oro da due oggetti %er ognivisita al mercato A$ino ad un %rezzominimo di 1 coB*

I ter#e$iario: il mercante ' abile neltrovare il miglior o$$erente %er vendere ilsuo oggetto" %erci: guadagna L2!< co %erogni oggetto venduto dalla banda $ino almassimo del loro valore* Pu: usare )uestaabilit& solo se non viene messo fuoricombattimento durante la battaglia* Mer3ati:il mercante ha molti contatti utilinel mercato nero sotterraneo e tra imercanti" %er cercare oggetti s%eciali*!o%o ogni battaglia" se non viene messo fuori combattimento" %u: visitare uno deitre mercati il mercato nero" il mercato del$alsario" e il mercato esotico" in cerca dioggetti %er la banda* ira un !< sullatabella a%%ro%riata" e guarda )ualeoggetto ' in o$$erta*

Mercato Nero

Mercato Esotico

Mercato del Falsario

1. Nulla di fatto2. Sporee di Manticora (1D3)3. Sputo di Ragno (1D3)

4. Artigli da Combattimento5. Loto Nero (1D3)6. Bombe Fumogene (1D3)

1. Niente di interessante2. Spezzaspada3. Multibalestra4. Mantello del Drago Marino5. Vino Elfico6. Bussola

1. Famiglio2. Lama degli Elfi Oscuri3. Arco Elfico4. Stivali Elfici5. Libro di Magia6. Lama delle Stelle

Page 609: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 609/678

609

-gni oggetto trovato in uno di )uestimercati" ' venduto al suo %rezzo baseAnon aggiungere i !< di coB*

utti gli oggetti trovati dal $alsario sonovenduti a met& %rezzo" ma do%o averliusati la %rima volta tira un !< con unrisultato di 1 o 2 l#oggetto si rom%e ed 'inutilizzabile*ABILITÀ SPECIALI:I ta6liatore $i "ietre: il mercante hal#abilit& di ra$$inar ei %ezzi di Mala%ietra%er incrementare il loro valore* >nvece divendere un %ezzo di Mala%ietra" ilmercante %u: cercare di ra$$inarlo* iraun !< %er sco%rire il valore aggiuntivo acui verr& venduto

8+ar$ia $el Cor"o: il mercante haassoldato una guardia del cor%o %er

%roteggerlo dai %ericoli nelle battaglie avenire* a guardia del cor%o %rotegger&solamente il mercante e non aiuter& labanda a raggiungere i suoi obbiettivi"%erci: rimarr& sem%re entro 1 dalmercante* a guardia del cor%o nonguadagna es%erienza e non viene %agata*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D 2 D C 1 C 1 8

E=+i"a66ia#e to: scimitarra" armaturaleggera" scudo" elmo*RE8OLE SPECIALI: I ter3ettare: a guardia del cor%ointercetter& ogni arma da tiro o modelloche carica il mercante* -gni attacco sar&rivolto contro di lui e se viene caricato%oni il modello davanti al mercante %er%roteggerlo* a guardia del cor%o noncaricher& nessuno a meno che non lo

$accia anche il mercante e non intercetter&nessun attacco o modello in carica se gi&ingaggiato in cor%o a cor%o*

Mendicante20 co d#ingaggio L5 co di mantenimento

-e strade di Mordheim brulicano di poveri e diindi$enti che conducono unEesistenza miserascavando tra le macerie di "uesta nera città allaricerca di un poE di cibo. 9uesti poveri esseriumani farebbero "ualsiasi cosa per un poE di oro.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda* 3@aven" Pelleverde eGominibestia %agano 15co%erché il malca%itato sa

che di$$icilmenteso%ravviver&*

Valore: un Mendicanteaumenta il valore dellabanda di L8 %unti" %i. 1 %er Punto+s%erienza accumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 1 1 2 2 1 C 1 5

E=+i"a66ia#e to: un randello*A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di

elocit& e dei rucchi 3%orchi )uandoa%%rende una nuova abilit&*

RE8OLE SPECIALICer3atore: alla $ine di ogni battaglia" se ilMendicante non ' stato messo fuoricombattimento" aggiunge un dado eItra

%er l7es%lorazione*I 'i6 i4i3a te: un mendicantedi$$icilmente %u: ra%%resentare unaminaccia %er un vero guerriero" )uindi%ossono essere ignorati a $ini delbersaglio %i. vicino nel tiro e %er caricareun altro nemico entro 2ui dal mendicanteAnon %u: )uindi intercettare le caricheB*

1-2 Perdi 2D6 di co3-5 Guadagni 2D6 di co6 Guadagni 3D6 di co

Page 610: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 610/678

610

Veggente

2ingara15 co d#ingaggio L 10 co di mantenimento

-a terra ad #st dell1Impero + la casa di personedette Jin$ari. ;li zin$ari sono una popolazionenomade che va$a in $ruppi fami$liari o Clan. -eloro strade sono avvolte dal misticismo e dal fol lore perpetuato dalla loro storia! tramandataoralmente attraverso le $enerazioni. 3ra "ueste persone vivono i 3aibhsear! conosciuti dai nonzin$ari come Medium o pi0 semplicemente

e$$enti. 9uesti individui sono $eneralmentedonne e il loro dono + tramandato da madre in fi$lia.

Valore: aumenta il valore della banda diL15 %unti" L1 %er ogni %unto es%erienzaaccumulato*

Al 'ol$o: %u: essere assoldata da)ualsiasi banda di allineamento

egale/6eutrale" 6eutrale e;aotico/6eutrale*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

Ar#i e ar#at+re: Mazza e %ugnale

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& dielocit&" dei rucchi 3%orchi e deieggenti )uando a%%rende una nuova

abilit&*

RE8OLE SPECIALI:Male$i!io e:3e la veggente muore"immediatamente tira un !< %er ogni eroenella banda e %er il guerriero che l#hamandata fuori combattimento* ;on un DL ilmodello ' a$$etto dalla ancia della3$ortuna" ira un !< e a%%lica l#e$$ettori%ortato sulla colonna della ancia della3$ortuna* 3e invece la Zingara viene

licenziata" il ca%itano della banda devetirare sulla stessa colonna a meno che nonle %aghi 8!< co che %ossono scendere a<!< se %ossiede l#abilit& Mercanteggiare/

Le66ere:una eggente ' ca%ace dileggere il $uturo %ortando notizie deldestino della banda* 4ll#inizio di ognibattaglia" ogni eroe della banda %u:chiedere una singola lettura" %agandola 5co* a lettura %u: essere un bene" ma avolte %u: segnare il destino di unguerriero o di una banda* li e$$ettidurano %er una singola battaglia*

Gn eroe a < dalla eggente %u: chiederleuna lettura durante la battaglia* ei la $ar&%agare il do%%io del normale A10coB e glie$$etti verranno a%%licati all#inizio delturno seguente del giocatore che muove lazingara*

Carte $ella Fort+ ae $igure di un mazzo di carte" hanno

ciascuna un carattere associato ;ircolodella ita la sanit&N ;ircolo della Fortunabuon aus%icioN Pietra della Ricchezzadenaro" ancia della 3$ortuna cattivasorte* Per determinare i risultati di unalettura" devi lanciare due !< di diversicolori* Per un dado" leggi la %artesu%eriore del gra$ico e %er l#altro" leggi alato* -gni risultato incrociato indica unsigni$icato diverso letto dalla veggente*

Page 611: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 611/678

611

CartaTiro$ei*D1

Cir3olo$ella Vita

* -Cir3olo $ella Fort+ a

. 0Pietra $ellaRi33he!!a

1La 3ia $ella

S4ort+ a

8e#elli *!GR- #eroe%u: costringereun avversario aritirare uncol%o criticoe$$ettuatocontro di lui*

F-R G64 - #eroe %u:ri%etere un tiro di dadodurante la battaglia*

R- 4 -R+#eroe trova 2!< di

;o in %i. se nonviene messo fuoricombattimento durante la%rossima battaglia*

3F-R G64 -#avversario %u:

costringere l#eroe ari%etere un tiro didado durante labattaglia*

Ser,o - +3 4 !GR4Gna volta %er%artita" )uandol#eroe verrebbestordito" inrealt& vieneatterrato.

M- - F-R G64 -#eroe %u: aggiungere un

L/ 1 ad un dado durante la$ase di es%lorazione se non' stato messo fuoricombattimento*

3;4R3+ 4#eroe trova 2!<L5

di ;o in %i. se nonviene messo fuoricombattimento durante la%rossima battaglia*

;4;;>4 P- +R4#avversario %u:

aggiustare di L/ 1 iltiro di un singolodado durante la $ased#es%lorazione*

Ma$re . >63+63> > +4 !- -R+

#eroe %u:ignorare la%rima $erita chesubisce durantela battaglia*

3+> ;-3># M4 !+3 R-#eroe %u: nominare un

guerriero nemico entro 12da lui in )ualsiasi momentodella battaglia* Euestidovr& su%erare un test di >o essereatterrato.

3;R> 6- !+>>->+ >#eroe trova

2!<L10 di ;o in%i. se non vienemesso fuoricombattimento durante la%rossima battaglia*

>6F-R G6> ;H+ 3>+R>F>;46-

-gni volta che l#eroesi muove" tira un !<"con un risultato di <verr&atterrato.

Pa$re 0 ;-3 > GZ>-6

+ !> G6 G+Gna volta %erbattaglia")uando l#eroeverrebbestordito o messo fuoricombattimento viene inveceatterato*

P43 4FR- 4 #eroe

%u: nominare un guerrieronemico entro 12 in)ualsiasi momento dellabattaglia* Euesti %erder&immediatamente un#arma*3e si trova incombattimenti" se vince"%otr& recu%erarla" se %erde"l#arma sar& %ersa* 3e non 'in combattimento %u:recu%erarla alla $ine della%ro%ria $ase di movimento

e se era un#arma da tiro non%otr& s%arare )uel turno*

P+R!> 4 !+ 4

!4M4 #eroetrova C!<L15 di ;oin %i. se non vienemesso fuoricombattimento durante la%rossima battaglia*

P- +R- M-R 4 +

a banda %erde la$iducia nel %ro%rio;a%itano durante)uesta battaglia" che%erder& )uindi la%ossibilit& dicon$erire la %ro%riadisci%lina*

S"irito 1 > 4>6;46 + -+ #eroe %u:obbligare unnemico" ari%etere unsingolo tiro didado %er uncol%o che loavrebbe $erito*

+4 4# !+ 4F4M> >4 Eualcuno deveun $avore al ca%itano* Puoiaggiungere un modello ditru%%a ad una s)uadra gi&$ormata" o creare unanuova s)uadra* Puoie)ui%aggiare il modello conuna singola arma a unamano o un#arma da tiro

Anon a %olvere neraB e conun %ugnale*

3;4R3+ 4!+ #+R-+

#eroe trovaD!<L20 di ;o in%i. se non vienemesso fuoricombattimento durante la%rossima battaglia*

!>3+RZ>-6+ Gnsingolo modello ditru%%a diserta o siammala di unatremenda malattia*3cegli un modello ditru%%a e rimuovilo%ermanentementedalla tua banda* 3eottieni )uesto

risultato in gioco" ilmodello deve esser%resente sul cam%o in)uel momento*

Page 612: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 612/678

612

MandrianoC5 co d#ingaggio L10 di mantenimento

I mandriani sono esperti nel $estire $randi $ruppidi animali! sono $uerrieri esperti! ottimi allevatoridi animali comuni come cavalli o muli fino adarrivare a creature pi0 esotiche come i na$$aronti.

er la ma$$ior parte si tratta di individui $irova$hi che offrono i loro servizi a venditori chesi spostano da un mercato allEaltro. #ssendo $randi via$$iatori hanno contatti in tutte le città pi0 importanti! specialmente tra i venditori dianimali.

Al Sol$o: Gn Mandriano %u: essereassoldato da )ualsiasi banda eccettoGominibestia" +l$i 3ilvani e Gomini

ucertola*Valore: aumenta il valore della banda diL10 %unti" L 1 %er %unto es%erienzaaccumulato*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1

E=+i"a66ia#e to: Frusta e %ugnale*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& dicor%o a cor%o" $orza e le abilit& tra$$icantemercanteggiare AconoscenzaB )uandoa%%rende una nuova abilit&*

RE8OLE SPECIALI Mae'tro $ella 4r+'ta: il mandriano 'dotato di $rusta e la sa usare*Co $+ttore $i a i#ali: scegli un animale

in %articolare" )uesto ti%o di animale %u:utilizzare la disci%lina del modello%urché sia entro <ui da lui* 3e anche illeader della banda si trova entro la stessadistanza %u: usare il suo valore didisci%lina a meno che non so$$ra distu%idit&" in )uesto caso %u: utilizzarecomun)ue la disci%lina del Mandriano*>noltre" gli animali ostinati con unMandriano in contatto di base ignorano

gli e$$etti di testardaggine*Co#"a6 o a i#ale: Euesta abilit&$unziona come la normale abilit& generica

descritta nella sezione es%erienza" con leseguenti modi$iche* Euando ac)uisti unMandriano tira 2!< e aggiungi 1" ilrisultato conter& come se avessi e$$ettuatoun test %er trovare oggetti rari* Potraiac)uistare %er il mandriano un )ualsiasiOanimale d#attacco che abbia una rarit&%ari o in$eriore al risultato ottenuto e chesia ac)uisibile dalla tua banda* >nalternativa %uoi ac)uistare un animaled#attacco come com%agno animale delmandriano in seguito" cercandolo almercato ma con un bonus di L1 e al%rezzo base" senza !< di co aggiuntivi*

Prete di TaalC0 co d#ingaggio L10 co di mantenimento

Si dice che o$ni sacerdote di 3aal sia nato durantela fase pi0 buia della luna. 9uelli che ven$onoaccettati al servizio di 3aal sono solitari pernatura e passano il loro tempo a va$are per leselva$$e foreste dellEImpero del :ord. :on +chiaro perchK tali sacerdoti abbiano cominciato avia$$iare nella desolata città di Mordheim di certola loro presenza + forte tra le rovine! che coincidecon lEarrivo di molti animali che cominciano ariempire le foreste circostanti.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale e 6eutrale*Valore: aumenta il alore della banda diL1C %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C C C 1 D 1

E=+i"a66ia#e to: astone* A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& diconoscenza o%%ure %u: scegliere a casoun#altra %reghiera*

RE8OLE SPECIALI:Preghiere: il Prete di aal ' un seguace di

aal e %u: intonare le %reghiere di aal* >lPrete comincia con due Preghieregenerate a caso*

Page 613: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 613/678

613

Prete di &igmarC5 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

Al centro di Si$marhaven si trova un 3empio diSi$mar fatto di le$no dove si recano ipreti $uerrieri novizi per mettersi alla prova contro $liorrori della citta maledetta.I sacerdoti permettono che $li accolitiven$ano assoldati per diffondere la fede.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale e 6eutrale eccetto

Mercenari di Middenheim" Predoni6orsmanni" 3orelle 3igmarite e bande cheincludano maghi*

Valore: aumenta il alore della banda diL1< %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 D 1 8

E=+i"a66ia#e to: scegli tra martello di3igmar e scudo o due martelli di 3igmar*>ndossa anche un#armatura %esante*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& diconoscenza" $orza" dei Fedeli di 3igmar*o%%ure %u: scegliere a caso un#altra%reghiera*

RE8OLE SPECIALI:

O$io il %rete guerriero di 3igmar odiatutti gli utilizzatori di magia*

Pre6hiere: il Prete uerriero ' un seguacedi 3igmar e %u: intonare le %reghiere di3igmar* >l Prete comincia con duePreghiere generate a caso*

&ciamano

%orsmannoD0 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

Anche i pi0 $randi $uerrieri temono isapienti delle $randi tribu del nord. Si diceche "uesti ve$$enti siano potenti indovini eche possano predire "uando un $uerrieroincontrerà la sua morte in combattimento!

una conoscenza che o$ni $uerriero desidera.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento nonlegale" eccetto 6ani" +l$i" 3@aven"Pelleverde" " Gominibestia " ;arnevale del;aos e 6on Morti*

Valore: aumenta il alore della banda diL18 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C 2 C C 1 C 1 8E=+i"a66ia#e to: Porta un bastonerunico e a scelta un#ascia o una s%ada

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;onoscenza" ;ombattimento" dei Predoni6orsmanni" dei eggenti o a caso unaltro incantesimo*

RE8OLE SPECIALI:S3ia#a o: gli sciamani hanno dueincantesimi generati a caso dalla listadegli incantesimi runici* Euestiincantesimi %ossono essere utilizzatianche se lo 3ciamano indossaun#armatura Acontano come %reghiereB*

Page 614: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 614/678

614

Prete di *lricD0 co d#ingaggio L15 co di mantenimentoL20 co d#ingaggio L5 co di mantenimento%er il com%agno lu%o

Il reti -upo di lric proven$ono da Middenheim!la città del -upo Bianco! costruita su un altopianoche secondo la le$$enda + stato creato da un possente colpo di pu$no di lric. lric! il -upoBianco! + il dio dellEinverno ed + un dio violento! isuoi sacerdoti vedono il cometa che ha devastato Mordheim come un colpo del martello del $iudiziodi lric sui decadenti Si$mariti.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale e

egale/6eutrale eccetto ;acciatori di3treghe" 3orelle 3igmrite" 6ani" Gomini

ucertola e bande che includano unsacerdote di 3igmar*

Valore: aumenta il alore della banda diL1< %unti" L5 se accom%agnato dal lu%o"%i. 1 %er Punto +s%erienza accumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !Prete D C 2 C C 1 D 1 =

u%o < D 0 D D 1 5 2 <E=+i"a66ia#e to: 4scia a due mani"armatura %esante" mantello del lu%o*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& dicombattimento" $orza" conoscenza"velocit& o%%ure %u: scegliere a casoun#altra %reghiera*

RE8OLE SPECIALI:

Pre6hiere: il Prete u%o ' un servitore diGlric e %u: usare le Preghiere diGlric secondo le regole degli utilizzatoridi magia* >l Prete lu%o comincia con duePreghiere generate a caso*

O$io: il Prete di Glric odia i modelli chelanciano le Preghiere di 3igmar*

Co#"a6 o L+"o: il Prete di Glric siunisce alla banda accom%agnato da ungrosso lu%o bianco* Euesto Famiglioattacca con artigli e zanne ed ha una%elliccia di lu%o AL1 al valore armaturacontro gli attacchi da tiroB*>l $amiglio non guadagna es%erienza" e%u: usare la disci%lina del Prete u%o sesi trova entro <ui da lui**

RE8OLE SPECIALI:A i#ale 3egue le regole degli animali%er cui non guadagner& mai es%erienza*

Morte $el 3o#"a6 o l+"o: in caso dimorte del lu%o" se il Prete di Glric lodesidera %otr& cercare un nuovocom%agno animale* Per $ar ci: dovr&s%endere 10co A%er ra%%resentare il costodel viaggio %er raggiungereMiddenheimB* >n %i. l#eroe dovr&e$$ettuare con successo un testd#>niziativa su un !<" se ha successo illu%o si unir& a lui" dovr& )uindi %agarnedi nuovo il costo d#ingaggio*

Page 615: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 615/678

615

&acerdotessa di

&hall+aC0 co d#ingaggio L10 co di mantenimento

-e Sacerdotesse di ShallLa sono delle $uaritriciche rifiutano la violenza.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale o 6eutrale eccettoretoniani e Gomini ucertola*

Valore: aumenta il alore della banda diL12 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 D 1 8

E=+i"a66ia#e to: Gna sta$$a*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;onoscenza )uando a%%rende una nuovaabilit&* -%%ure %u: im%arare una nuovaPreghiera della lista di 3hall a o ancora%rendere uno Marchio di 3hall a A'%ermessa una unica sceltaB se ottiene undo%%io )uando tira %er l7avanzamento*

RE8OLE SPECIALI

Pre6hiere $i ShallGa: la 3acerdotessa %u:utilizzare le Preghiere di 3hall a comedescritto nella sezione Magia ed iniziacon due %reghiere generate a caso*

Voti le 3acerdotesse di 3hall a ri$iutanolo scontro $isico" %ossono caricare incor%o a cor%o solo contro il ;arnevale del;aos o altri servitori del 3ignore delleMosche*

Piet? la 3acerdotessa %u: curare unguerriero $erito una volta %er %artita* Gnmodello in contatto di basetta con la

3acerdotessa recu%era automaticamenteuna $erita* >n aggiunta %u: accom%agnareda un medico un +roe della bandadandogli un bonus di L1 sulla tabelladelle $erite gravi o del segaossa*

E'tir"are il ,ele o 4ll7inizio della $ase%ost battaglia la 3acerdotessa e tutti glialtri com%onenti della banda vengonocurati dagli e$$etti ne$asti delle drogheinsorti nell#ultima battaglia*

Mar3hi $i ShallGa

Ma i 7e e$ette: a sacerdotessa %u:curare un guerriero $erito gravementeuna volta %er %artita* Gn modello incontatto di basetta con la 3acerdotessarecu%era immediatamente 2 $erite* >naggiunta %u: accom%agnare da unmedico un +roe della banda dandogli unbonus di L2 sulla tabella delle $erite gravi*

A+ra $i tra =+illit?: tutti i modelli entro2ui dalla 3acerdotessa subiscono unbonus di 1 alla abilit& balistica e dicombattimento in cor%o a cor%o* 7auranon ha e$$etto su demoni o non morti*

Page 616: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 616/678

616

Prete di Morr20 co d#ingaggio L10 co di mantenimento

I sacerdoti di Morr si prendono cura dei morti e provvedono a pacificare le anime in"uiete. Sono $randi nemici dei :on Morti e cercano di preservare la vita. Alcuni sono stati attirati a Mordheim dal vortice spirituale causato dal $rannumero di morti avvenute nello stesso luo$o enello stessa momento "uando il Martello diSi$mar ha colpito. 9uesti desiderano ra$$iun$erela città per dare riposo alle anime in"uiete e perinvesti$are sulle voci di attivitàE dei :on Morti.Spesso si uniscono ai pi0 $randi $ruppi diavventurieri che entrano in città! offrendo la lorointermediazione per assicurare la protezione di Morr in cambio della protezione offerta dal $ruppo.I sacerdoti di Morr possono invocare il favore delloro dio con pre$hiere come anche i sacerdoti esacerdotesse di Si$mar. 9ueste loro abilità nonhanno nulla di ma$ico e "uindi "ualsiasi protezione contro la ma$ia risulta inutile.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento buonoeccetto retonniani e Gomini ucertola*

Valore: aumenta il alore della banda diL1C %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 D 1 =

E=+i"a66ia#e to: Falce e %ugnale*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& diconoscenza o%%ure %u: scegliere a casoun#altra %reghiera*

RE8OLE SPECIALI:Riti F+ e7ri: il Prete di Morr ' unseguace di Morr %ertanto %u: intonare irituali di Morr* >nizia con due %reghieregenerate a caso*

Solitario: il Prete di Morr non deve maie$$ettuare i test utto 3olo*

Sal,are i #orti: i Preti di Morr odianotutti i modelli che %ossono lanciare magiedi negromanzia o simile*

Se !a "a+ra: i Preti di Morr convivonocon la morte ogni giorno della loro vita")uesto li rende immuni alla paura*

Ser,itore $i Morr > 6on Morti sitengono alla larga dai servitori di Morr"un 6on Morto che carica o viene caricatoda un Prete di Mor deve su%erare un testdi disci%lina o subisce gli e$$etti della paura anche se normalmente non ' a$$ettodalla %sicologia*

Page 617: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 617/678

617

Prete di analdD0 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

I se$uaci di Ranald sono reti $irova$hi che nondiste$nano contatti nellEoscuro mondo criminale.Il loro culto + uno dei meno strutturatidellEImpero e la ma$$ior parte delle alte sfere delclero a$isce in maniera autonoma.I loro ordini attirano i pi0 s$radevoli persona$$itutti pronti a prestare $iuramento al patrono deiladri e dei furfanti. 9uesti so$$etti predicano ilverbo di Ranald non nei tempi ma nelle taverne!bordelli! bische e o$ni altro $enere di topaia deibassifondi.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale e 6eutrale eccettoretoniani" +l$i" 6ani e Gomini ucertola*

Valore: aumenta il alore della banda diL18 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C C C 1 C 1

E=+i"a66ia#e to: Pugnale" coltelli dalancio e stiletto Aconta come s%adaB*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;onoscenza e di elocit& e rucchi3%orchi )uando a%%rende una nuovaabilit&* -%%ure %u: im%arare unanuova Preghiere della lista di Ranald oancora %rendere uno Marchio di RanaldA' %ermessa una unica sceltaB se ottieneun do%%io )uando tira %er l7avanzamento*

RE8OLE SPECIALIPre6hiere: il Prete %u: utilizzare lePreghiere di Ranald come descritto nellasezione Magia ed inizia con due%reghiere generate a caso*

Tra44i3a te: Gn guerriero con )uestaabilit& ha dei buoni contatti e conoscedove ac)uistare oggetti rari* Pu:

aggiungere un L2 al tiro %er determinarele sue %ossibilit& di trovare )uesti oggettiAvedi la sezione MercatoB*

Mer3a te66iare >l guerriero conosce tuttii trucchi del baratto e del mercanteggio*Pu: sottrarre 2!< ;orone d#oro dal%rezzo di un singolo oggetto %er ognivisita al Mercato A$ino ad un %rezzominimo di 1B*

Mar3hi $i Rala $

Fort+ ato: )uesto %rete deve essere unodei $avoriti di Raland" %erché ' il %i.$ortunato $iglio di buona donna che siricordi a memoria d7uomo*Gna volta %er %artita il %rete %u:modi$icare un tiro di L1 o 1* >n aggiuntail %rete ' talmente $ortunato cheguadagna un tiro invulnerabilit& al <Lcontro )ualsiasi attacco o danno ricevuto"anche se di natura magica*

8attaro: )uesto %rediletto del dio della$ortuna %u: avere con se un gatto come$amiglio* >l %rete %u: %rendere )uestomarchio %i. di una volta*> gatti non %ossono attaccare o essereattaccati ma devono comun)ue esserera%%resentati con un modello %erché%ossono intercettare una carica diretta alPrete* Euando il gatto intercetta la caricail modello viene considerato comeim%egnato in cor%o a cor%o ma nonavviene nessun combattimento* 4ll7iniziodel suo %rossimo turno il modello nonviene %i. considerato come ingaggiato*3e il %rete viene messo fuori combattimento i gatti $uggono e ritorneranno da lui do%ola battaglia* > gatti non %ossono essereattaccati o uccisi ma se il Prete muoresaranno considerati %ersi*

Page 618: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 618/678

618

MagoC0 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

Ma$hi! sciamani! mistici e altre fi$ure simili sia$$irano per il vecchio mondo! uomini che possono esercitare il potere della ma$ia. 3utta lama$ia + potenzialmente pericolosa perchK nascedal Caos! cos "uelli benedetti 4o maledetti5 con il potere della stre$oneria sono odiati e temuti. Ad o$ni modo non + difficile trovare lavoro se seiun ma$o! molti sono disposti di correre "ualcherischio per poter beneficare delle loro capacità. Main$a$$iare uno stre$one non comporta solo ildover spendere il tuo oro! se credi ne$li

inse$namenti del Culto di Si$mar anche la tuaanima + a rischio...

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda" eccetto Gominibestia";arnevale del ;aos" ;acciatori di 3treghee 3orelle 3igmarite*Valore: aumenta il alore della banda diL1< %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 D 1 8E=+i"a66ia#e to: variabile" vedi sotto*A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;onoscenza o a caso un altro incantesimo*RE8OLE SPECIALI:Ma6o:i maghi hanno due incantesimigenerati a caso dalla lista della Magia da

attaglia*

COLLE8I DI MA8IA:I ma$hi dei colle$i di ma$ia studianospecificamente una delle otto sfere di ma$ia.-a loro ma$ia + pi0 raffinata e specializzata inalcuni campi.Gn Mago dei ;ollegi ha un costod#>ngaggio di 15 co su%eriore a )uello diun normale Mago* 3cegli uno dei collegi edetermina gli incantesimi di magia da

)uelli della s$era scelta*Euesti maghi sono e)ui%aggiati con learmi tradizionali del %ro%rio collegio

F+o3o:Q armato con un bastoneCele'te L+3e o 8ri6io:Q armato con unbastone e una s%ada*A#eti'ta: Q armato con una Falce*A#7ra: Q armato con una ancia*

8ia$a: Q armato con un bastone ed unFalcetto*Metallo: Q armato con un bastone e unamazza* 8hia33io: Q armato con un bastone e unas%ada* A3olo bande di WislevB*

%ecromante C0 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

I :ecromanti sono ma$hi malva$i che studiano lecorrotte arti della :ecromanzia. 3alvolta alcuni di"uesti individui! scacciati dai propri precedenti padroni! o superstiti di "ualche epurazionesi$marita! cercano la protezione di compa$ni divia$$io che non vedano la loro arte ma$ica comeun se$no di eresia.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento 6eutrale";aotico/6eutrale e ;aotico che nonincluda un sacerdote di )ualsiasi divinit&*Valore: aumenta il alore della banda diL18 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1 8

E=+i"a66ia#e to: s%ada e %ugnale*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;onoscenza o a caso un altro incantesimodella lista della 6ecromanzia*

RE8OLE SPECIALI:Ne3ro#a te: >l 6ecromante comincia ilgioco con due incantesimi scelti a casodalla lista di negromanzia* 3e non 'incluso in una banda di non morti" non%otr& mai im%arare l#incantesimo4nimazione degli Zombie e Richiamo di

anhel*

Page 619: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 619/678

619

&tregaC0 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

Ci sono alcuni utilizzatori di ma$ia che abitano permanentemente tra le rovine depravate di Mordheim! perchK non sono in $rado di viverenella normale socetà e conducono "uindi una vitada eremita! praticando le loro ma$ie in solitudineassoluta.3ra "ueste creature ci sono le stre$he che si possono vedere nelle rovine delle case e baracchetipiche della Città dei Dannati! chine su ribollenticalderoni! al riparo dalla pio$$ia.Sono vecchie e solitarie praticanti della artioscure! utilizzano molti incantesimi antichi e pratiche che sono pi0 vecchie ancora. Solo unabanda fortunata riesce a trovare e a $arantirsi iservizi di una stre$a perchK sono individui schivie solitari ma possono essere convinte "uando il prezzo o lo scopo li soddisfa.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento

egale/6eutrale" 6eutrale";aotico/6eutrale e ;aotico" eccettobande che includano Preti di 3igmari">n)uisitori" em%lari di 3igmar o;acciatori di 3treghe*

Valore: aumenta il alore della banda diL1D %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 2 C 1 D 1

E=+i"a66ia#e to: bastone

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;onoscenza o a caso un altro incantesimo*

RE8OLE SPECIALI:Ma6o:le streghe hanno due incantesimigenerati a caso da una delle liste dei%entagoni e ammaliamenti*

Re3l+'a: le streghe sono individui reclusie davvero di$$icili da ingaggiare* Euindi

)uando vengono cercate %er aiutare labanda" non im%orta )uanto oro viene loroo$$erto* Euando cerchi di ingaggiare una3trega tira un !<" se ottieni un risultato diDL %uoi ingaggiarla" altrimenti )uestari$ugge la banda e %uoi cercare diassoldarla nuovamente do%o la %rossimabattaglia*

Po!io i: la strega ' un#es%erta mescitricedi ogni genere di intrugli* Gn singolo+roe della banda che ha assoldato lastrega" %u: assumere una %ozione %rimadella battaglia* ira un !< %er sco%rirel#e$$etto*

De7ilita te: a %ozione ' tro%%o %otente %erl#eroe e lo indebolisce* Euesti riceve un 1 allaResistenza %er l#intera %rossima %artita" $ino a)uando non tira un < su un !< durante la $ase direcu%ero* 3e ottiene )uesto risultato l#e$$etto della%ozione termina*

* - For!a: #eroe riceve L1 Fo $ino a )uando nontira un 1 su un !< nella $ase di recu%ero*

. 0 Re'i'te !a: #eroe riceve L1 R $ino a )uandonon tira un 1 su un !< nella $ase di recu%ero*

1 Po''a !a: #eroe riceve una $erita eItra %erl#intera %artita* Euando %erde )uesta $erita")uesta non %u: essere ristorata*

Ril+tta te:Mentre ' $elice di utilizzare la%ro%ria magia %er aiutare la banda" lastrega ' riluttante a correre %ericoli* 4llaluce di )uesto una 3trega non caricher&mai e cercher& di stare sem%re ad almeno8 da un nemico" ed ' obbligata amuovere al di $uori di )uesta distanza*

Page 620: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 620/678

620

ama BiancaC5 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

-e Dami$elle di Bretonnia sono state inviate a Mordheim con scopi misteriosi dalla Dama del-a$o. Spesso sono partite munite di un se$uito divalorosi cavalieri! ma pu@ capitare che la città deidannati reclami per se "uesti $uerrieri cosor$o$liosi! che talvolta non riescono a valutaredebitamente i rischi. #1 cos che "uestesacerdotesse cercano altri valorosi che possanoaiutarli nei propri scopi! offrendo in cambio la lorosapienza ma$ica e il loro potere.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiata soltantoda bande con allineamento egale o

egale/6eutrale eccetto i ;acciatori di3treghe*

Valore: aumenta il alore della banda diL18 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 D 1

E=+i"a66ia#e to: 3cettro benedettoAconta come una mazza che ha L1 a $erire6on Morti" demoni e %ossedutiB e unas%ada*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;onoscenza" combattimento o a caso unaltro incantesimo

RE8OLE SPECIALI:

I 3a tatri3e:ha due incantesimi generatia caso dalla lista degli incantesimi del

ago

Fa,ori $ella Da#a: la !ama ianca %u:concedere il %ro%rio $avore ai valorosi*6omina i %ersonaggi che vuoi cheguadagnino un $avore e tira un !< %erognuno* > ;avalieri +rranti ricevono il$avore al 2L e )uelli della Ricerca al DL"tutti gli altri %ersonaggi retoniani e non

al 5L* a dama non conceder& mai $avoria chi $accia utilizzo di armi da tiro o da$uoco o a %ersonaggi $emminili*3e al %ersonaggio ' concesso un $avore")uesti non dovr& mai $uggire comereazione a una carica" o attaccare unmodellostordito oatterrato" altrimenti)uesti e la !ama ianca" subirannoimmediatamente una $erita senza tirisalvezza* 4ll#inizio della %artita" )uandole bande sono gi& state schierate" tira un!< %er determinare )uale $avore ellaconcede*

&33i'ore $i De#o i: >l bersaglioriceve un L1 a $erire le creature!emoniache o che hanno dellemutazioni demoniache Ainclusi)uindi i %ossedutiB*

* &33i'ore $i Fiere:>l bersaglio causacol%i critici al 5 < anziché al solo <contro le creature di taglia rande*

- E'or3i'#o: >l bersaglio riceve un L1a determinare il ti%o di $erita*

. &33i'ore $i Ma6hi: e magie chehanno come bersaglio il cavaliere cheha ricevuto )uesto $avore" sonodis%erse col 5L*

0 Fort+ a:>l bersaglio %u: ri%etere iltiro di un dado durante la %artita*

1 Cora66io: >l bersaglio divieneimmune alla paura ed ' costretto amuoversi e caricare i modelli in vistache causano Paura* Ricever& inoltreun bonus di L1 a col%ire tali creature*3e vi ' %i. di uno di )uesti modelli invista" si muover& verso il %i. vicino*

Page 621: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 621/678

621

Vergine OscuraD0 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

-e er$ini scure sono terribili a vedersi mentrescatenano la loro potenza distruttiva. :essuno pu@ veramente dire da dove le fanciulle proven$ono! salvo forse per la Fata Incantatrice diBretonnia stessa. Alcuni sosten$ono che le fanciulle una volta erano devote se$uaci dellaSi$nora! che hanno intrapreso il sentiero oscuro"uando si schierarono con Maldred. Altri credonoche le fanciulle sono il naturale e"uilibrio dellaDama Bianca! lEe"uilibrio della luce contro letenebre! due facce della stessa meda$lia. Mentre leDame Bianche sfruttano i poteri di $uari$ionedella terra! le er$ini scure scatenano le ener$iedistruttive primitive. In o$ni caso! vi + un odioche esiste tra i due $ruppi di donne.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiata da)ualsiasi banda di allineamento 6eutrale";aotico/6eutrale e ;aotico" che nonincluda un sacerdote di )ualsiasi divinit&*Valore: aumenta il alore della banda diL1< %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 2 C C 1 D 1

E=+i"a66ia#e to: s%ada" %ugnale ecalice delle %ozioni*A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;onoscenza" velocit& o a caso un altroincantesimo*RE8OLE SPECIALI:I 3a tatri3e:ha due incantesimi generatia caso dalla lista degli incantesimis%ettrali*Pa+ra: la re%utazione delle ergini-scure ' conosciuta in tutte le terre* 3emet& delle storie raccontate al lume dicandela sono vere" allora le vergini oscuresono realmente s%aventose* Perci: le

ergini -scure causano paura nella mentedi )ualsiasi individuo dalla mente sana*

Cali3e $elle "o!io i:Euesto calice ' unricettacolo di ignota %rovenienza" che le

ergini -scure utilizzano %er am%li$icaregli e$$etti delle %ozioni che sono solitemescolare* 4ll#inizio di ogni turno delgiocatore che controlla la ergine oscura")uesti %u: tirare 1!< %er determinare)uale %ozione )uesta abbia versato nelcalice* ;on un risultato di 1" sortir&l#e$$etto descritto" ma non %otr& usarnealtre %er il resto della battaglia*

Po!io e Viola:una nebbia violetta si s%rigiona dalcalice attorcigliandosi come un ser%ente attorno alla

ergine -scura* Fino all#inizio del tuo %rossimo

turno" tutti i modelli a contatto di base con laergine -scura" dovranno tirare un !< all#iniziodella $ase di cor%o a cor%o* 3e il risultato ' maggioredel loro valore di R" )uesti sarannoautomaticamente messi $uori combattimento** Po!io e Nera:> va%ori oscuri di )uesta %ozionein)uietano gli animi degli avversari* Fino all#iniziodel tuo %rossimo turno" la banda avversaria subir&una %enalit& di 1! %er i test di Rotta*- Po!io e Ro''a: > va%ori rossastri di )uesta%ozione" hanno un %otente e$$etto lenitivo* !urantela $ase magica" tira 2!< %er ogni modello entro <dalla ergine -scura* ;on un risultato di L )uestirecu%erer& una $erita* > modelli amici atterrati entrola gittata si rialzeranno immediatamente Asarannocomun)ue considerati come rialzati se ingaggiati incor%o a cor%oB" mentre )uelli storditi diverrannoatterrati*. Po!io e 8ialla: > nauseanti va%ori ocra di )uesta%ozione rendono di$$icile" anche %er il guerriero %i.es%erto" im%ugnare con %erizia la %ro%ria arma*

Fino all#inizio del tuo %rossimo turno" tutti i modellia contatto di base con la ergine -scura so$$ronouna %enalit& di 1 ai tiri %er col%ire in cor%o a cor%0 Po!io e Bia 3a:Molto simili ad una $oschianaturale" gli e$$luvi di )uesta %ozione rendonodi$$icoltoso %rendere di mira i modelli avvolti da)uesto %rodigio* > tiri %er col%ire a distanza diretticontro la ergine -scura ed i modelli amici entro <da essa subiscono una %enalit& di 1*1 Po!io e Ver$e: a nube verde generata da )uesta%ozione sembra avere ri$lessi scintillanti di magia*

li incantesimi diretti verso la ergine -scura ed imodelli amici entro < $ino al tuo %rossimo turno"saranno dis%ersi con un risultato di 5L su un !<*

Page 622: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 622/678

622

&cout 0al"ling15 co d#ingaggio L5 co di mantenimento

;li <alflin$ sono piccole creature! $eneralmente pi0 interessate all1ora del prossimo pasto 4o due5che alle azioni militari. Sono alti dal metro! almetro e venti e non sono nK forti! nK resistenti! masanno tirare bene e sono cora$$iosi di fronte al pericolo. Alcuni <alflin$ sono pi0 avventurosi di altri even$ono ricercati dalle bande di mercenari perchKabili tiratori ed ottimi cuochi.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale e 6eutrale*

Valore: aumenta il alore della banda diL5 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 D 2 2 1 D 1 8

E=+i"a66ia#e to: arco corto" %ugnale e%entola A' un elmoB

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di iro"elocit&" e )uelle s%eciali degli Hal$ling

RE8OLE SPECIALI:C+o3o:gli Hal$ling sono $amosi %er eabilit& culinarie* >l numero massimo diguerrieri della banda viene aumentato diL1* Euesto bonus %u: essere combinatocon )uello di un Ricettario Hal$ling*

'adro 0al"ling20 co d#ingaggio L10 di mantenimento

;li <alflin$ sono ben noti per i loro a$ili piedi e per le ancor pi0 a$ili dita. Solitamente se$uono leorme dei loro padri e si avval$ono della lorodestrezza per mestieri come il canestraio! il

calzolaio ed il cuoco 4soprattotto come cuochi52 ciononostante alcuni trovano pi0 stimolante ilbrivido del furto.:aturalmente un <alflin$ non si approprierebbemai di "ualcosa di troppo prezioso 4se non per

caso5! per evitare di contrariare troppo il precedente proprietario! anche se + impressionanteil numero di o$$etti che ven$ono a Emancare1"uando un <alflin$ + nei para$$i.Spesso non si rendono nemmeno conto di essere allavoro! semplicemente le loro tasche si riempionodi anelli! scatole di fiammiferi! e piccoli animalettianche se erano in $iro per una semplice passe$$iata.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da

)ualsiasi banda di allineamento egale"egale/6eutrale e 6eutrale*

Valore: aumenta il valore della banda diL10 %unti" L1 %er ogni %unto es%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 D 2 2 1 D 1 8

E=+i"a66ia#e to: %ugnale" $ionda*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di iro"elocit&" Hal$ling e rucchi 3%orchi*

REGOLE SPECIALI

Tiro Ra"i$o: $inché rimane stazionario il%ersonaggio %u: tirare due volte durantela $ase di tiro*

R+7are:Pu: cercare di rubare un oggetto

durante la $ase di com%ravendita* 3cegliun oggetto" se ' comune riesci a rubarlocon un risultato CL" un oggetto raro 'rubato automaticamente se su%eri lararit& con 2!<* 3e $allisce a Rubare" tiraun !<" con 1 C viene scacciato dalmercato ma riesce a sca%%are" con D 5viene im%rigionato e devi %agare met&del suo costo d#ingaggio %er liberarlo" con< viene giustiziato*

Page 623: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 623/678

623

%ano !orgiarune

ApprendistaC0 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

Dopo aver terminato il suo apprendistato + usuale per un For$iarune trascorrere diversi annicercando di aumentare la sua conoscenza dellEarte.

er alcuni "uesto pu@ si$nificare passare aunEaltra fucina o passare a lavorare con un altromaestro. Alcuni per@ preferiscono andare allaricerca di o$$etti dimenticati nel passato e visitare

antichi luo$hi in cerca di se$reti del passato. Ilrecupero di antiche rune + considerato unameritevole impresa! diversamente della ricerca dinuova conoscenza.

er "uesto motivo non + insolito che unapprendista si possa unire a $ruppi diavventurieri alla ricerca di $iusti rancori!occupandosi delle loro attrezzature in cambio di protezione sulla sua spedizione.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da

)ualsiasi banda di allineamento egale"egale/6eutrale e 6eutrale eccetto bandedi +l$i* ande che com%rendano unavventuriero +l$o %agheranno il do%%iodel costo di mantenimento*

Valore: aumenta il alore della banda diL18 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*h M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C 5 C C D 1 2 1 =E=+i"a66ia#e to: 4rmatura %esante"elmo ed ascia di romril*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& dicor%o a cor%o" $orza e dalle abilit& dei6ani )uando a%%rende una nuova abilit&*

RE8OLE SPECIALI

For6iar+ e: >l 6ano Forgiarune %u:iscrivere rune come illustrato di seguito*>n aggiunta %u: im%arare una nuova

runa invece di una nuova abilit&*

Ar#at+ra un 6ano non subisce mai%enalit& al movimento %er l7armatura*

Ar#aiolo %u: ri%arare e $abbricare armie armature* 3e non ' stato messo fuoricombattimento" nella $ase del mercato labanda %u: com%rare uno dei seguentioggetti con uno sconto di 2!<co ma conun %rezzo minimo di 1co ascia" martello"s%ada" arma a due mani" elmo" scudo"armatura leggera o %esante*

O$io: i 6ani odiano gli -rchi e i oblin*

Te'ta $+ra: i 6ani ignorano le regoles%eciali di mazze" bastoni etc" non sono$acili da stordire*

D+ri $a +33i$ere: i 6ani sono robusti eresistenti vengono messi fuoricombattimento solo da un risultato %ari a <invece del normale 5 o < )uando si tirasulla tabella delle $erite* ;onsiderate irisultati %ari a 5 comestordito*

&SARE LE R&NEGn 6ano Forgiarune %u: iscrivere rune%rima di ogni battaglia" inizialmenteconoscono due rune ma ne %ossonoim%arare altre con l7es%erienza*Eueste rune hanno una duratatem%oranea a causa dell7ines%erienzadell7a%%rendista* e rune %ossono essereinscritte su asce" martelli" s%ade" armi adue man" elmi" scudi" armature leggere e%esanti*

Ele 3o $elle R+ e: R+ a E44etto O66etto Di44i3olt?Ferro <L 3 4rmature 8Pietra L1 4 4rmature <Furia L1 4 4rmi

;ol%o L1 4; 4rmi 8elocit& L1 > 4rmi =Forza L1 F 4rmi 8

Page 624: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 624/678

624

Prima della battaglia un 6ano Forgiarune%u: tentare di iscrivere ogni runa checonosce ma una volta soltanto* 6on '%ossibile iscrivere rune su oggetti che gi&ne contengono*3e su%era il tiro richiesto con 2!<"l7oggetto godr& del bonus %er la relativaruna %er la durata della %rossimabattaglia* 3e ottiene un 2 )uando tira idadi )ualcosa ' andato storto l7oggetto sirom%e e viene rimosso dalla scheda dellabanda* Euando cerca di iscrivere unoggetto in romril ' %ossibile ritirare idadi se si ottiene un 2 ma solo una volta*3e invece ottiene un 12 la runa diventa%ermanente da do%o la seconda %artitatira un dado" con un risultato di 1 o 2 laruna svanisce*

&venratroll %ano

25 co d#ingaggio L10 co di mantenimento

;li Sventratroll sono memrbi di un morboso culto:anico i cui se$uaci sono ossessionati da unamorte onorevole in combattimento. Avendocommesso "ualche crimine imperdonabile oessendo irrimediabilmente disonorati "uesti :aniabbandonano la loro casa e va$ano alla ricerca diuna morte in combattimento contro i nemici dellaloro razza.;li Sventratroll sono individui folli! psicopatici eviolenti ma sono anche ottimi combattenti e sono"uindi molto ricercati "uando cE+ necessità di $uerrieri.Conosciuti come Asce mercenarie $liSventratroll che ra$$iun$ono Mordheim hannomolte opportunità di soddisfare il loro desiderio dimorte.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale e 6eutrale eccetto bandedi +l$i* e bande che includono un +l$odevono %agare 20 co di mantenimento

anziché 10*

Valore: aumenta il alore della banda diL12 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 1 2 1 =E=+i"a66ia#e to: due asce 6aniche o

un#ascia a due mani Ascegli tuB*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;or%o a ;or%o" Forza e le abilit& s%ecialidegli 3ventratori e dei 6ani*

RE8OLE SPECIALI:De'i$erio $i #orte: cercano la morte in

battaglia" ignorano )uindi le regole sullaPsicologia e non e$$ettuano mai test utto3olo*

D+ri $a &33i$ere:gli 3ventratori sonoduri individui resistenti che %ossonoandare fuori combattimento solo con unrisultato di < al %osto di 5 <" )uando tirisulla tabella delle $erite* ;onsidera unrisultato di 5 comestordito.

Te'ta $+ra: gli 3ventratroll ignorano laregola s%eciale delle armi da botta* 6onsono ti%i $acili da tramortire*

S,e tra#o'tri: se la Forza dello3ventratroll ' in$eriore alla Resistenzadell#avversario" $erir& comun)ue con unrisultato di DL*

Page 625: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 625/678

625

%ano Pirata

&ventratore

C0 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

:ellEantichità la roccaforte :anica di Bara G arrera un $rande centro di scambi e diverse navi di:ani mercanti facevano scalo nel suo porto. ;lie"uipa$$i di "ueste navi erano formati dai pi0astuti e abili marinai del ecchio Mondo! nondovevano solo occuparsi della navi$azione maanche prote$$ere i preziosi carichi! rare birre

:aniche e tesori.Se una di "ueste navi veniva perduta! catturata!affondata o se naufra$ava un $rande disonoresarebbe ricaduto non solo sul capitano ma anchesulla ciurma. Se la ver$o$na fosse stata un ontatroppo $rande da sopportare! un :ano marinaioavrebbe potuto fare il voto dello sventratoremantenendo per@ $li abiti e lo stile dicombattimento da marinaio.I :ani irati Sventratori si a$$irano per la cittadei dannati in cerca di una morte onorevole.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale e 6eutrale eccetto bandedi +l$i e retoniani* e bande cheincludono un +l$o devono %agare 20 co dimantenimento anziché 10*

Valore: aumenta il alore della banda diL1D %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D C C D 1 2 1 =

E=+i"a66ia#e to: s%ada" %olvere das%aro eItra" tante" tante %istole*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;or%o a ;or%o" Forza e le abilit& s%ecialidegli 3ventratori" dei Pirati e dei 6ani*

RE8OLE SPECIALI:De'i$erio $i #orte: cercano la morte inbattaglia" ignorano )uindi le regole sullaPsicologia e non e$$ettuano mai test utto3olo*

D+ri $a &33i$ere:gli 3ventratori sonoduri individui resistenti che %ossonoandare fuori combattimento solo con unrisultato di < al %osto di 5 <" )uando tirisulla tabella delle $erite* ;onsidera unrisultato di 5 comestordito.

Te'ta $+ra: gli 3ventratroll ignorano laregola s%eciale delle armi da botta* 6on

sono ti%i $acili da tramortire*Fa'to ato $i "i'tole: il 6ano %irata%ossiede cos( tante %istole che non devemai %erdere un turno %er ricaricare* 4)uesto $a eccezione durante il cor%o acor%o" )uando riceve il bonus a $orza Dsolamente durante il %rimo turno*

F+re te Be,itore: la banda che haingaggiato il 6ano Pirata 3ventratoreconsidera la irra ugman Raro < ma la%agher& L2!< co" a ra%%resentarel#enorme )uantitativo di birra che il 6anobeve*

Page 626: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 626/678

626

%ano Cacciatore

di Tesori D0 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

I :ani sono famosi per il loro amore per lEoro! labirra e lEavventura... e non necessariamente in"uesto ordine. Fin dalla caduta della città si sonoavvicinati in numero sempre crescente! alcunicercando ricchezze! altri solo alla ricerca di buonicombattimenti.Sono certamente dei validi $uerrieri e "uindimolto ricercati per rinforzare le bande ma presentano anche altri vanta$$i. I :ani Cercatoridi tesori sono specialisti nel ritrovare ricchezze chealtri hanno provato a nascondere e sono "uindi unvalido aiuto alle casse della banda.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale e 6eutrale eccetto bandedi +l$i* ande che com%rendano unavventuriero +l$o %agheranno il do%%iodel costo di mantenimento*

Valore: aumenta il alore della banda diL1< %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C 5 C C D 1 2 1 =

E=+i"a66ia#e to: Piccone da minatoreAconta come un#arma a due maniB"martello" %ugnale" elmo" armatura di

romril" im%ianto con lanterna" ma%%adel tesoro*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;or%o a ;or%o" tiro e le abilit& s%ecialidei 6ani *

RE8OLE SPECIALI:D+ri $a &33i$ere:i 6ani sono duriindividui resistenti che %ossono andare fuori combattimento solo con un risultato di

< al %osto di 5 <" )uando tiri sulla tabelladelle $erite* ;onsidera un risultato di 5comestordito.

Te'ta $+ra: i 6ani ignorano la regolas%eciale delle armi da botta* 6on sonoti%i $acili da tramortire*

O$ia 6li Or3hi e i 8o7li :)uandocombatte contro una banda di %elle verde"o contro un avventuriero di tali razze" il6ano ' soggetto alle regole dell#odio*

Ma""a $el Te'oro: alla $ine di ognibattaglia" se il 6ano non ' andato fuoricombattimento" %uoi tirare un !< econsultare a ma%%a

I#7o'3ata: >l 6ano subisceun#imboscata da %arte di !C riganti*Risolvi subito un turno di cor%o a cor%ocon i briganti in carica" che hanno lecaratteristiche di un guerriero umano deimercenari e che sono e)ui%aggiati con un%ugnale ed una clava** Fal'o: a ma%%a ' un $also* >l 6ano lautilizza %er accendersi la %i%a*- Te'oro Sa33he66iato: a ma%%a erabuona" ma )ualcuno ' arrivato %rima dite, Per $ortuna si sono dimenticati)ualcosa" aggiungi 1 %ezzo di Mala%ietrao tesoro a )uelli rinvenuti durante )uesta%artita*. Ca ti a:Euando un 6ano gridaO esoro non si dovrebbe sem%re %ensareall#oro* a ma%%a conduce a una %erdutacantina di un Pub in rovina che contieneun %iccolo barile di irra di ugman,3icuramente un esoro,

ira un !<" il risultato ' il numero diguerrieri che %ossono bere la birradurante la %rossima %artita* >l %rimo abere ' sem%re il 6ano ;acciatore di

esori e la birra non %u: essere venduta*0 Ma""a ,era: tira un !< aggiuntivodurante la %rossima es%lorazione*1 a3 "ot:%ermette di tirare due dadi escegliere il risultato che %re$erisci*

Page 627: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 627/678

627

anger %ano

D0 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

:on a tutti i :ani piace essere rinchiuso sottoterra per tutta la loro vita e alcuni si concedonoun via$$io occasionale allEaria aperta. Di solito"uesti :ani sono pi0 $iovani! e un poE fissati aloro modo. Dopo alcuni via$$i fuori dalle caverne!molti :ani imparano "ualcosa del terrenocircostante e le competenze necessarie persopravvivere allEaria aperta. 9uesti :ani sonochiamati #sploratori :ani e svol$ono un ruolospeciale nella società :anica! come rappresentanti per 4e prima linea di difesa contro5 il mondoesterno.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale e 6eutrale eccetto bandedi +l$i* e bande che includono un +l$odevono %agare il do%%io delmantenimento*

Valore: aumenta il alore della banda di

L12 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D D C D 1 2 1 =

E=+i"a66ia#e to: 4scia" %ugnale ebalestra" scudo* >ndossa un#armaturaleggera ed un#elmo*

A7ilit?: un 6ano +s%loratore %u:scegliere tra le liste di abilit&;ombattimento" iro" o la lista di abilit&s%eciali riservate ai 6ani )uandoguadagna una nuova abilit&* >nalternativa" %u: scegliere la nuova abilit&6anica O>n$iltratore )ui di seguito*

RE8OLE SPECIALIE'"loratore: i 6ani +s%loratori sonoes%erti di caccia e del vivere con tutto ci:che %ossono trovare in natura* Gna bandacon un 6ano +s%loratore %u: tirare undado in %i. nella $ase di es%lorazione escartare un dado a scelta del giocatore*

I 4iltratore:i 6ani +s%loratori im%aranoanche a trovare sentieri nascosti nella$oresta* Gn 6ano +s%loratore ' in gradodi in$iltrarsi Avedi l7abilit& O>n$iltratoredella lista delle abilit& s%eciali della

banda 3@avenB*

Page 628: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 628/678

628

Guerriero Om$raD0 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

I ;uerrieri mbra sono Alti #lfi dalla desolataterra di :a$$aroth! devastata dalla $uerra! dove ilRe Stre$one una volta teneva corte. 9uesto porta iloro simili a diffidare di loro e a ostracizzarli.9ueste rabbiose anime perse sono spessoimpie$ate come esploratori e tiratori per le forze di Alti #lfi. Anche se non sono esploratori abili comei Ran$er! i ;uerrieri mbra sono letali con arco espada come "ualsiasi #lfo.

Al 'ol$o: Pu: essere assoldato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale e 6eutrale eccetto 6ani"ladiatori" Pirati e 6orsmanni* e bande

che includono un 6ano devono %agare D0co di mantenimento anziché 20*

Valore: aumenta il alore della banda diL12 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D C C 1 < 1 8

E=+i"a66ia#e to: s%ada" %ugnale" scudo"arco lungo" armatura leggera*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;ombattimento" iro e le abilit& s%ecialidei uerrieri -mbra e degli +l$i*

RE8OLE SPECIALI:O$ia 6li El4i O'3+ri:)uando combattecontro gli +l$i scuri Aanche avventurieriB ilguerriero ombra ' soggetto alle regoledell#odio*

Vi'ta e33elle te:la vista degli +l$i 'decisamente migliore di )uella umana*

#+l$o %u: individuare i nemici nascostiad una distanza do%%ia del %ro%riovalore d#iniziativa*

Ne#i3i 8i+rati: se nella %rossima %artitaa$$ronti gli +l$i -scuri o una banda cheabbia come 4vventuriero un +l$o -scuro"non %aghi il costo di mantenimento %er)uella %artita*I 4iltrato:un guerriero ombra con )uestaabilit& viene sem%re schierato sul tavolo)uando entrambi i giocatori hanno $initodi schierare e %u: essere %osizionato in)ualun)ue %unto del tavolo" che sia $uorivista dai modelli nemici e almeno 12 didistanza da essi* 3e entrambi i giocatorihanno modelli che %ossono in$iltrare"tirate un !< %er determinare chi li schiera

%er %rimo*

anger #l"oD0 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

;li #lfi sono una razza meravi$liosa= sinuosi! alti!belli e lon$evi! ma$ici. Sono! per la ma$$ior parte!temuti e $uardati con sospetto da$li umani! anchese alcuni vivono nelle città de$li uomini ed offronoi propri servi$i come menestrelli ed arcieri incambio di un lauto compenso. Anche se $li #lfi diventano o$ni anno pi0 rari! possono ancora essere incontrati nei sentieri dellaForesta Dra Vald e della Foresta delle mbre.;li #lfi tendono $iustamente ad evitare le rovinedi Mordheim! in "uanto nella Città dei Dannatic1+ poco che possa attrarre "uesta strana razza! maa volte ven$ono in$a$$iati dai cacciatori di tesori.

ochi infatti possono rivale$$iare con la loroabilità con l1arco o con la loro superba velocità eda$ilità.I sensi di un #lfo sono molto pi0 acuti di "uellide$li umani e sono "uindi eccellenti esploratori.

Al 'ol$o: Pu: essere assoldato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale e 6eutrale eccetto 6ani"ladiatori" Pirati e 6orsmanni* e bande

che includono un 6ano devono %agare D0co di mantenimento anziché 20*

Valore: aumenta il alore della banda diL12 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

Page 629: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 629/678

629

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D 5 C C 1 < 1 8

E=+i"a66ia#e to: 4rco +l$ico" s%ada emantello +l$ico*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& dielocit&" iro e le abilit& s%eciali degli +l$i

3ilvani*

RE8OLE SPECIALI:E'"loratore: )uando tiri sulla tabelladelle es%lorazioni l#+l$o ti %ermette dimodi$icare un risultato di L/ 1*

Vi'ta e33elle te:la vista degli +l$i 'decisamente migliore di )uella umana*

#+l$o %u: individuare i nemici nascostiad una distanza do%%ia del %ro%riovalore d#iniziativa*

Mago #l"oD5 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

A differenza dei posati arcima$hi etradizionalmente insulari della 3orre di SapherL! idevoti del pi0 piccolo tempio D edEhi sonova$abondi. Dopo un breve studio di pochi decennial tempio di lthuan! lo lasciano per cercarelEilluminazione della ma$ia studiando le vie delmondo. :on esiste un sin$olo percorso di "uestailluminazione! in effetti c1+ chi dice che siano pi0 percorsi di "uelli che li percorrono.I D edEhi non sono solo $li studenti delle artiaccademiche. -a loro pere$rinazioni + pericolosa einevitabilmente li porta in terre pericolose dovedevono difendersi. Cos ! la ma$$ior parte delleloro ma$ie sono mezzi per consentire loro disopravvivere per esplorare il mondo un altro $iorno.

ochi del D edEhi possiedono molto in termini dibeni! e "uesto li salva da alcune delle personemalintenzionate che incontrano. 3utto "uestosottolinea solo i sentimenti naturali di superioritàde$li erranti! che a sua volta rende loroilluminazione ancora pi0 lontana.

Al 'ol$o: Pu: essere assoldato da)ualsiasi banda di allineamento egale"

egale/6eutrale e 6eutrale eccetto 6ani";acciatori di 3treghe" ladiatori" Pirati e6orsmanni* e bande che includono un6ano devono %agare D0 co dimantenimento anziché 20*

Valore: aumenta il alore della banda diL2C %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D C C C 1 < 1 8

E=+i"a66ia#e to: bastone" mantello+l$ico*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;onoscenza" elocit&" o le abilit& s%ecialidegli +l$i*

RE8OLE SPECIALI:Fatato: e magie ostili non hanno e$$ettosull#+l$o con un risultato di DL su un !<*

Ma6o: #+l$o Mago ' un Mago e %u:utilizzare le magie dalla lista di !]ed#hi" einizia con C incantesimi generati a caso*

Page 630: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 630/678

630

&cinco

Camaleonte50 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

;li Scinchi Camaleonte sono una sottospecie diScinchi pi0 a$$ressiva che riesce a confondersi perfettamente con la $iun$la. Armati dicerbottane letali e di un senso della vistaestremamente sviluppato! essi sono cacciatoriesperti! capaci di sca$liare i dardi dalla punta

avvelenata

con mortale precisione.:emmeno inemici pi0corazzati sonoal sicuro! poichK i dardi

penetranonelle fessure per $li occhi enelle $iunturetra le piastre.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da bandedi allineamento egale e egale/6eutrale"eccetto tutte le bande umane" $attaeccezione %er le bande di Mercenari

ileani*

Valore: aumenta il alore della banda diL1< %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< D D D 2 1 5 1

E=+i"a66ia#e to: %ugnale" cerbottanacon dardi avvelenati Aconta come lotoneroB e brocchiere*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di iro"elocit&" o le abilit& s%eciali degli Gominiucertola*

RE8OLE SPECIALI:Pelle a '3a6lie: ogni Gomo ucertola haun tiro armatura naturale dovuto alla%ro%ria %elle* Gn o 3cinco riceve )uindiun 4 di <L* Euesto tiro armatura non%u: essere modi$icato dalla $orza" ma icol%i che negano il tiro armaturaignorano anche )uesto* Pu: esserecombinato con armature leggere e/oscudi*

Sa 6+e Fre$$o:gli Gomini ucertolasono esseri a sangue $reddo" assai lentinelle reazioni %sicologiche* +$$ettuano)uindi i est di !isci%lina su C!<"scegliendo %oi i due risultati migliori*

Pelle $a Ca#aleo te: utti i tentetivi dicol%ire lo 3cinco ;amaleonte con le armida tiro subiscono un 2 %er col%ire

I 4iltratore: o scinco ;amaleonte %u:essere schierato" do%o che entrambi igiocatori hanno terminato la %ro%ria $asedi schieramento" $uori vista e ad almeno12 da un modello nemico*

Nato ella 6i+ 6la: gli scinchi %ossonoattraversare terreni boscosi senza %enalit&*

Page 631: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 631/678

631

&cinco PredatoreD0 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

Soltanto $li scinchi dalla ;rande Cresta sono in $rado di cavalcare un na$$aronte ed a loro sonosolitamente affidate missioni di esplorazione o di pattu$liamento delle profonde $iun$le di -ustria. A loro + affidato il compito di sorve$liare e dare lacaccia alle bande di predoni norsmanni o altriinvasori che si avvicinano troppo alle loro sacrecittà tempio! o di sorve$liare $li insediamentiumani! "uali S e$$i! che si trovano sulla costa.Sebbene sia un evento molto raro! + possibileincontrare alcuni di "uesti scinchi persino nelvecchio mondo! costoro appartenevno un tempoalla rinomata compa$nia di ventura nota come I

redatori di 3ichi <uichi! una sacra $enia inviatada$li Slann in missione! alla ricerca di antichimanufatti del loro popolo! trafu$ati e sparpa$liati per tutto il mondo conosciuto.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da bandedi allineamento egale e egale/6eutrale"eccetto tutte le bande umane" $attaeccezione %er le bande di Mercenari

ileani*

Valore: aumenta il valore della banda diL22 %unti" L 1 %er %unto es%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !3cinco D C D D C 1 5 1 6agg* 8 C 0 D D 1 1 1 DE=+i"a66ia#e to: lancia" scudo"giavellotti avvelenati Aconta come oto6eroB* ;avalca un 6aggaroceronte*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di iro"elocit&" o le abilit& s%eciali degli Gominiucertola*

RE8OLE SPECIALI:Pelle a '3a6lie: ogni Gomo ucertola haun tiro armatura naturale dovuto alla%ro%ria %elle* Gn o 3cinco riceve )uindiun 4 di <L* Euesto tiro armatura non

%u: essere modi$icato dalla $orza" ma icol%i che negano il tiro armaturaignorano anche )uesto* Pu: esserecombinato con armature leggere e/oscudi*

Sa 6+e Fre$$o:gli Gomini ucertolasono esseri a sangue $reddo" assai lentinelle reazioni %sicologiche* +$$ettuano)uindi i est di !isci%lina su C!<"scegliendo %oi i due risultati migliori*

E'"loratore: o 3cinco Predatore%ermette di modi$icare di L/ 1 il risultatodi un dado" durante la $ase dies%lorazione" se non ' stato messo fuoricombattimento.

Be e$etto $a6li A ti3hi: lo 3cincoPredatore" bene$icia del $avore degliantichi* 4%%artiene ad una generazionea%%ositamente creata %er una misteriosamissione conce%ita millenni addietro ed ')uindi %ervaso da un7aura %rotettiva* o3cinco dalla rande ;resta abbandona labanda" solamente con un risultato di 1"anziché 1 2 )uando tiri sulla tabella delleFerite ravi*

Na66aro3ero te:>l 6aggaroceronte ' un%rogenitore del 6aggaronte* Euesti%resenta in$atti le stesse caratteristiche manon ' soggetto ai test sullastupidità. M 4c 4b Fo R Fe > 4 !8 C 0 D D 1 1 1 D

RE8OLE SPECIALIPa+ra:i 6aggaronti causano paura.Sa 6+e Fre$$o:Euando e$$ettuano untest di !isci%lina" tira C!< anziché inormali 2!< e scegli i risultati %i. bassi*

Page 632: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 632/678

632

Ogre &chiavista=0 co d#ingaggio LC5 co di mantenimento

Come per $li uomini anche $li $ri possonocedere allEoscura corruzione del male. Alcuniven$ono arruolati dalla pi0 malva$e bande che sia$$irano intorno a Mordheim.Il loro scopo + uno solo= catturare braccia valide per costrin$erle a unirsi alla banda. Si tratta diunEalternativa economica rispetto al doverspendere conio faticosamente $uada$nato perreclutare "ualche insi$nificante mercenario... econ i pochi volontari disposti ad unirsi ad unabanda di malva$i perchK non assoldare un $reSchiavista

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento;aotico/6eutrale o ;aotico" esclusi3@aven*

Valore: aumenta il alore della banda diLC0 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 2 D D C D 2

E=+i"a66ia#e to: 2 armi sceltra traMazza" 4scia" 3%ada" 4rma a due mani"Mazza$rusto" 4labarda* >ndossaun#armatura leggera*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;or%o a ;or%o e Forza e abilit& s%ecialidegli -gre*

RE8OLE SPECIALI

8ro''a Creat+ra: ' una creatura enorme e)uindi un $acile bersaglio %er gliarcieri* *edi le regole %er il tiro*

Pa+ra: il modello causa paura.

Catt+rare: o 3chiavista ' sem%re allaricerca di nuovi malca%itati da rendereschiavi" cosa non insolita %er MordheimN

%er )uesto all7inizio di ogni %artitanomina un eroe della banda avversariacome bersaglio dello schiavista* o3chiavista guadagna L1 a col%ire e devesem%re muovere verso di lui se lo %u:vedere* 3e alla $ine della %artita l7-gre3chiavista ha messo fuori combattimento ilsuo bersaglio" guadagna L!C dies%erienza se so%ravvive e se la suabanda ha vinto lo scontro* 4l terminedella battaglia non tirare sulla tabelladelle $erite %er l7eroe" contaautomaticamente come catturato*3e" do%o averlo catturato" lo schiavistaviene messo fuori combattimento e non cisono suoi com%agni nel raggio di 8ui" ilmodello %rescelto correr& alla ricerca diun luogo sicuro Asia verso la sua bandache verso il bordo del tavoloB* 3e il%rescelto riesce ad arrivare entro 8ui dalla%ro%ria banda rientrer& in gioconormalmente*3e ci sono modelli avversari entro 8ui)uando lo 3chiavista viene messo fuoricombattimento" il %resceltro caricher& incor%o a cor%o il modello %i. vicino eguadagna la regolaodio*

Page 633: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 633/678

633

Ogre80 co d#ingaggio LC0 co di mantenimento

;li $ri sono $randi! brutali creature alte fino etre metri di ossa e muscoli. er "uesta ra$ioneven$ono richiesti come ;uardie del Corpo emercenari! nonostante la ovvia carenza di cervello.

na banda rinforzata da un $re diventa unavversario temibile! in "uanto $li $ri sonocombattenti estremamente pericolosi ed una vistaterrificante da sopportare "uando sono arrabbiati. Accettano alle$ramente "ualsiasi impie$o! in"uanto sono notoriamente incuranti ri$uardo chidia loro il pane.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda" esclusi 3@aven e;arnevale del ;aos*

Valore: aumenta il alore della banda diL25 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 2 D D C C 2

E=+i"a66ia#e to: scegli tra due s%ade"asce o randelli Aod ogni combinazione di)uestiB" o%%ure un#arma a due mani*>ndossa un#armatura leggera*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;or%o a ;or%o e Forza e abilit& s%ecialidegli -gre*

RE8OLE SPECIALI

8ro''a Creat+ra: ' una creatura enorme e)uindi un $acile bersaglio %er gli arcieri*Eualsiasi modello %u: tirare all#-greanche se non ' il bersaglio %i. vicino*

Pa+ra: il modello causa paura.

Assassino #l"o

Oscuro0 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

ochi sono me$lio de$li assassini silenziosi!ammantati di nero de$li #lfi scuri! neanche $liS aven del Clan #shin pi0 esperti. :on + inusuale per i $iovani apprendisti assassini! "uandoimparano il loro oscuro mestiere! essere inviati inluo$hi lontani per affinare ulteriormente le proprie competenze e per offrire le loro abilitàuniche.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento 6eutrale";aotico/6eutrale e ;aotico" eccettoMercenari ileani e Wisleviti* 6on %u:essere ingaggiato da bande che includano+l$i 4lti" +l$i 3ilvani o 6ani Aa meno chenon siano 6ani del ;aosB*

Valore: aumenta il alore della banda di

L25 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 5 5 D C 1 1 8

E=+i"a66ia#e to: 3%ada degli +l$i-scuri" Pugnale" >core 6ero" 4rmatura

eggera" Mantello +l$ico" alestra ari%etizione*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;ombattimento" iro" elocit&" o le abilit&s%eciali degli +l$i 3curi*

RE8OLE SPECIALI:Killer Per4etto: ogni attacco %ortatodall#assassino in tiro o combattimento"in$ligge un ulteriore 1 al tiro armatura*Ne#i3i 8i+rati: se nella %rossima %artitaa$$ronti gli +l$i -scuri o una banda cheabbia come 4vventuriero un +l$o 3curo"non %aghi il costo di mantenimento %er)uella %artita*

Page 634: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 634/678

634

Incantatrice #l"a

OscuraD5 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

-EIncantatrice de$li #lfi scuri + una misteriosabellezza dai capelli corvini! temuta e rispettataanche dal pi0 potente dei nemici.

Al Sol$o: %u: essereingaggiato da )ualsiasibanda di allineamento6eutrale" ;aotico 6eutrale e

;aotico" eccetto Mercenari ileani eWisleviti* 6on %u: essere ingaggiato dabande che includano +l$i 4lti" +l$i 3ilvanio 6ani Aa meno che non siano 6ani del;aosB*

Valore: Gna 3trega +l$a -scura aumentail valore della banda di L18 %unti" %i.uno %er ogni %unto es%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 D D C C 1 < 1 8

E=+i"a66ia#e to: 3%ada" %ugnale ealestrino o alestra a ri%etizione*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;onoscenza" elocit& o abilit& degli +l$i-scuri* >n alternativa %u: scegliere unnuovo incantesimo determinato a caso*

RE8OLE SPECIALI:Ma6ia:le incantatrici hanno dueincantesimi generati a caso dalla listadella Magia -scura*

S+"re#a!ia El4i3a: li +l$i -scuri e gli4lti +l$i sono stati maestri delle artimagiche %er migliaia di anni" ci: li rendeassai su%eriori ai maghi del ecchioMondo* Per ra%%resentare ci:" una volta

%er battaglia" il Mago %u: lanciare unsingolo incantesimo riducendone ladi$$icolt& di C Aad esem%io" %er lanciareun incantesimo con di$$icolt& 8" sar&necessario un risultato di 5L su 2!< B*

Arro6a te:l#arroganza degli +l$i in $attodi magia ' rinomata" e non accettanocon$ronti con altri maghi" a causa di ci: seci sono altri maghi nella banda dovrai%agare 20 co di mantenimento anziché 15*Euesto esclude lanciatori di %reghiere omaghi +l$i -scuri*

Vi'ta "er4etta: gli +l$i hanno una vistainimmaginabile dai dai sem%lici umani*

7>ncantatrice %u: individuare bersaglinascosti al do%%io della normale distanzaAil do%%io del suo valore di iniziativaB*

Page 635: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 635/678

635

Orco %ero50 co d#ingaggio L25 co di mantenimento

;li rchi neri sono i pi0 indipendenti di pelleverde! sono stati ori$inariamente allevato da:ani del Caos per eliminare la fastidiosaanimosità che affli$$e i loro cu$ini rchi e;oblin.

urtroppo lEindipendenza li rende anche difficilida controllare e molti hanno lasciato il paese dei:ani del Caos per se$uire la loro indole allacarneficina. Molti si uniscono alle Naa$h di altri

rchi! poichK la loro forza e abilità sono moltoammirate. Alcuni per@ va$ano da soli e si vendono per lEopportunità di combattere.Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento;aotico/6eutrale e ;aotico eccetto i 6onMorti* Gna banda di mercenari ileani%otr& comun)ue assoldarlo*Valore: aumenta il alore della banda diL22 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C 5 D 1 2 1

E=+i"a66ia#e to: 2 asce 6aniche o asciaa due mani o ascia e scudo* >ndossa ancheelmo" armatura %esante e mascella di$erro*A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;or%o a ;or%o" Forza" e )uelle s%eciali

degli -rchi*RE8OLE SPECIALIHo $etto!itto2: A4%%licabile solo%er le bande PelleverdeB$inché c7' )uesto guerrieroin cam%o gli altri%elleverde sono riluttantia combinare guai* li-rchi e oblin entro 5ui

da )uesto modello nonsubiscono gli e$$ettidell7animosit&*

Chi Q 3a"o: 3e un ca%o oblin ' messo fuori combattimento durante la battaglia"l7-rco 6ero lo rim%iazza %er la duratadella battaglia guadagna l7abilit& T eaderT*3e il eader oblin ottiene il risultatoTGccisoT do%o la battaglia l7-rco 6erodecide di occu%are la %osizione vacante%ermanentemente* 7-rco 6ero diventa ilnuovo leader della banda" anche secontinua a richiedere il suo costo dimantenimento Aehi" un -rco 6ero non%u: vivere di $unghi e solo $unghiB*

7-rco 6ero non conta %er la dimensionedella banda in caso di vendita del tesoro*

Chi Q il "i 6ro''o A4%%licabile solo %erle bande PelleverdeB un -rco nero contacome un secondo leader in ogni banda acui si unisce e ri%ete gli ordini Ainmaniera molto %i. cattivaB agli altriguerrieri* > guerrieri entro <ui da lui%ossono usare la disci%lina del loro leadercon una %enalit& di 1 se il leader ' ancorasul tavolo" o con il valore dell7-rco 6erose su%eriore*

I $i"e $e te: l7-rco nero ' un essere$iero e indi%endente e non deve e$$ettuarei test Ttutto soloT*

Ma'3ella $i Ferro:Euesto %articolaree)ui%aggiamento con$erisce all#-rco6ero la %ossibilit& di e$$ettuare unsingolo attacco addizionale" al %ro%riovalore di Fo" se il nemico $allisce un testdi > durante la $ase di ;ombattimento*

Euesto attacco causa uncol%o critico al 5L*

Or3o Nero:il modello iniziacon un 4 naturale di <L*Euesto 4 %u: esserecombinato con altrie)ui%aggiamenti %ermigliorarlo

Ar#at+ra/ li -rchi 6eri

non so$$rono mai %enalit& almovimento datedall indossare armature*

Page 636: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 636/678

636

#sploratore

0o$go$lin C0 co d#ingaggio L15 co di mantenimento

Da "uando $li <ob$oblin sono $iunti in Mordheim non + difficile trovarne alcuni nelletaverne circostanti la città! ove vendono i propriservi$i al mi$lior offerente. Spesso sono individuiche hanno voltato le spalle alla propria $ente o chesono stati cacciati dalla trib0. -e loro abilità comeesploratori sono indiscusse! purtroppo + la loro

lealtà a non esserlo.Al Sol$o: #es%loratore Hobgoblin %u:essere assoldato da bande di allineamento;aotico/6eutrale e ;aotico" oltre che daiMercenari ileani*

Valore: guerriero aumenta il valore dellabanda di L20 %unti" L 1 %er %untoes%erienza accumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !Hob* D C C C C 1 2 1 <

u%o = D 0 C C 1 C 1 CE=+i"a66ia#e to: armatura leggera"scudo" scimitarra" %ugnale" elmo" arco"corda e ram%ino" lancia s%inata" $recce dacaccia*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di

combattimento" tiro" da cavalcare eHobgoblin*

RE8OLE SPECIALITiro al 6alo""o: #Hobgoblin %u:muovere e tirare normalmente" senzasubire %enalit&* >noltre %u: anche ;orreree irare" nel )ual caso subir& una %enalit&di 2 al tiro" malus che non %u: esserecancellato in alcun modo*

Vile Tra$itore: diversamente dagli altri%elle verde" l#Hobgoblin non ' soggetto

all#animosit&* +$$ettua invece un test sultradimento all#inizio di ogni turno" conun risultato di 1 egli com%ie untradimento* ira un !< e consulta latabella sottostante*

Go$lin'anterniere

20 co d#ingaggio L5 co di mantenimento

# dura essere un ;oblin! specialmente se sai diavere del talento. ;li rchi non ti prendonoseriamente! $li altri ;oblin incominciano subito amenare le mani e si vive nella continua minacciadi essere dati in pasto ai troll. Ma pu@ capitare che un ;oblin pi0 intelli$entedella media tenti di dare un senso alla sua vita. Se+ fortunato potrebbe sopravvivere per un certo periodo di tempo.;oblin indipendenti ven$ono utilizzati impie$atiin vari modi nei dintorni di Mordheim! per lama$$ior parte dei casi ricoprono il ruolo di portalanterne. er pochi spiccioli un ;oblin

TABELLA DEL TRADIMENTO

1 Complotto: Il giocatore avversario puòdecidere se pagare o meno 15 Coall’Hobgoblin, in tal caso questi sarà sotto ilsuo controllo per tutto il resto della partita. Perprevenire ciò, il giocatore che ha ingaggiatol’Hobgoblin può offrirgli 20 Co per rimaneredalla propria parte. Se il giocatore avversariodecide di non pagare non accadrà null’altro disgradevole. Se invece paga, l’Hobgoblin potràessere ingaggiato dalla banda avversaria,mantenendo l’esperienza accumulata.2-3 Tradimento: l’Hobgoblin viene mosso dalgiocatore avversario durante questo turno.Questi dovrà effettuare le azioni di ogni faseprima che tu proceda con le azioni degli altriguerrieri.4-5 Inottemperante: l’Hobgoblin si rifiuta dicompiere qualsiasi azione durante questo turno.6 Fedele: L’Hobgoblin decide di combatterefino allo stremo! Non viene più effettuato alcuntest per il Tradimento durante questa partita.

Page 637: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 637/678

637

munito di lanterna si accompa$nerà a "ualsiasibanda.

Al Sol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda tranne 6ani" +l$i ePelleverde* Valore: un oblin %ortalanternaaumenta il valore della banda di L8 %unti"%i. 1 %er Punto +s%erienza accumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C C C 1 D 1 5

E=+i"a66ia#e to: %ugnale e lanterna*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& dielocit&" ;onoscenza o dei oblin)uando a%%rende una nuova abilit&*

RE8OLE SPECIALII telli6e te ("er + 8o7li ///): Gn

oblin lanterniere so%ravvive grazie alsuo cervello" che lo di$$erezia dalla massadei %iccoli Pelleverde* Per )uesto nonso$$re l74nimosit&*

Vera#e te 4ort+ ato: un oblin%ortalanterna so%ravvive anche graziealla sua $ortuna" se il oblin viene messo fuori combattimento )uando tiri %er vederese so%ravvive consideralo morto solo conun risultato %ari a 1*

Pi33oletto: razie alla sua %iccola tagliaun oblin lanterniere %u: in$ilarsi ins%azi molto angusti* 3e non viene messo fuori combattimento alla $ine della %artita%u: aiutare %er la ricerca di Mala%ietra*Euando tiri %er la ricerca %uoi sommareal totale LC*

&ciamano Go$lin

delle Tene$re25 co d#ingaggio L10 co di mantenimento

3alvolta nelle bande dei ;oblin si creano deiconflitti e delle tensioni che talvolta diven$onoinsormontabili anche da una bella azzuffata! e chesi possono concludere solamente in due modi possibili. 9uesto ;oblin ha deciso di abbandonarela banda di ori$ine e per sopravvivere vende i propri servi$i al mi$lior offerente

Al Sol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento;aotico/6eutrale e ;aotico" eccetto +l$i-scuri*

Valore: un oblin 3ciamano aumenta ilvalore della banda di L15 %unti" %i. 1 %erPunto +s%erienza accumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 2 C C C 1 D 1 5

E=+i"a66ia#e to: Gna co%%ia di %ugnaliavvelenati A;onta come loto neroB esta$$a* o 3ciamano dis%one inoltre diuna dose di $unghi dal ca%%ello matto %er%artita Anon le %u: vendere oaccumulareB*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& divelocit& e conoscenza )uando a%%rendeuna nuova abilit& o scegliere a caso unaltro incantesimo dalla lista delle magiedei oblin/

RE8OLE SPECIALIMa6o uno 3ciamano inizia con dueincantesimi scelti a caso dalla lista dellemagie dei oblin delle enebre* 3e non $a%arte di una banda di %elle verde non%otr& mai %rendere l#incantesimo Forzanoi andiamo, e Mano di or@*

Page 638: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 638/678

638

Gno$lar %in-a C0 co d#ingaggio L 10 co di mantenimento

;li ;noblar o ;oblin delle colline sono i i piccolicu$ini di $oblin e orchi. -a loro razza + circa a

metà strada tra ;oblin e S$orbi. -a colorazionedella loro pelle + un poEpi0 scura de$li altri $oblinoidi. :on vivono! per@! nelle societàGorcoG $oblin snotlin$! ma invece spendono la loro vitacome animali domestici di $ri nei Re$ni de$li

$re. Anche se per la ma$$ior parte + felice di essereschiava de$li $re! alcuni ;noblar alla finetrovano la loro vita troppo dura e si diri$ono aovest. 9uesto piccolo ;noblar ha trascorso deltempo a spiare i monaci del Dra$o Celestedell1#stremo riente! pertanto ha "ualchemuscolo per a$$iun$ere in una lotta*

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda eccetto +l$i" 6ani e bandeche contengano creature che causano paura* 3e la banda ac)uisisce un modelloche causa %aura nella banda" allora lo

noblar lascer& subito la banda*Valore: aumenta il alore della banda diL8 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 D 1 <

E=+i"a66ia#e to: estiti da 6in]a Acontacome abiti in %elle induritaB" Pugnale"3huri@en e o A$ornisce un attacco

addizionale" %u: %arare e richiedeentrambe le maniB*A7ilit?: %u: scegliere $ra le abilit& di iroe elocit&*

RE8OLE SPECIALI:F+rti,o o noblar 6in]a %u: lanciare isuoi shuri@en" mentre nascosto senzarivelare la sua %osizione al nemico* >l

modello bersagliato %u: e$$ettuare un testdi >niziativa %er cercare di individuare

o noblar* 3e il test ha esito %ositivo" ilnoblar non conta come nascosto*

Tetto i tetto: o noblar 6in]a ' abile asaltare so%ra le strade e le$enditure* uinon deduce la distanza di un saltato dalsuo movimento* ;i: signi$ica che %u:correre di 8 Te ancora saltare la C T*

E'"erto 'altatore o noblar 6in]a 'ancora %i. abile a saltare dai tetti* Pu:3altare da DT di altezza senza e$$ettuaretest di >niziativa e %u: ritirare un test diiniziativa )uando salta o e$$ettua unagguato dall#alto*

Page 639: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 639/678

639

Assassino del

Clan #shin50 co d#ingaggio L 20 co di mantenimento

9uesto S aven vestito di nero + un infiltratosilenzioso e mortale appartenente al Clan #shin.:on + raro per un Assassino di accettare incarichiche li metta contro il proprio clan! dopo tutto sonouominiratto dEaffari e vedono unEopportunità perottenere pi0 sche$$e di Malapietra vendendo i loroservi$i ad altri Si$nori.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento;aotico/6eutrale e ;aotico*

Valore: aumenta il alore della banda diL25 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !

< D D D C 1 5 2 8E=+i"a66ia#e to: %uoi scegliere diarmare l#4ssassino con una delle seguenticombinazioni di armi" 4rtigli da;ombattimento con una dose a scelta $ra>core nero o oto 6ero" ame del Pianto"o%%ure s%ada" %ugnale e cerbottana* >n%i. indossa un armatura leggera ed unelmo*

A7ilit?: %u: scegliere $ra le abilit& di;ombattimento" Forza e elocit&" %u:inoltre scegliere dalla lista delle abilit&s%eciali degli 3@aven*

RE8OLE SPECIALI:

A''a''i o Per4etto: utti gli attacchiin$litti dall#assassino hanno un ulterioremodi$icatore di 1 al 4"

indi%endentemente dalla $orza e se%ortati a distanza o in cor%o a cor%o*

Di'i#"e6 ar'i: li assassini sonomaestri del combattimento mordi e $uggi*4ll#inizio del %ro%rio turno" %u:disim%egnarsi da un combattimentosenza o$$rire l#attacco gratuitoall#avversario a meno che non stiacombattendo con %i. di un nemico* 6otache i modelliatterrati o storditi noncontano al $ine di determinate con )uantinemici stia combattendo*

A''a''i io: invece di %renderenormalmente %arte ad una battaglia %u:essere incaricato di uccidere unavversario che deve essere nominato%rima di cominciare a schierare* Euandoil %ro%rietario della vittima schiera ilmodello" l#assassino ' gi& %ronto %ereseguire il suo lavoro* Piazza il modellodell#assassino in contatto di base con lavittima ed e$$ettua un turno dicombattimento contando come se avessecaricato" do%o il )uale l#assassino lascer&il cam%o di battaglia indi%endentementedall#esito dello scontro* #assassino cogliedi sor%resa l#avversario ed attaccher&sem%re %er %rimo a dis%ettodell#e)ui%aggiamento dell#avversario Aadesem%io la lanciaB*

Page 640: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 640/678

640

Capomuta Clan

MoulderD0 co d#ingaggio L 15 co di mantenimento

I capimuta del Clan Moulder sono espertiaddestratori di mostri selva$$i e feroci. Bestie feroci sono dominate in modo da obbedirececamente e creature pi0 miti ven$ono stravolte fino a diventare assassini. I capimuta addestrano"ueste creature mostruose e i loro ratti allabatta$lia! al fine di sopraffare $li avversari.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento;aotico/6eutrale o ;aotico*Valore un ;a%omuta del ;lan Moulderaumenta il valore della banda di L25%unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C C C 1 D 1 << 2 0 C C 1 D 1 D

E=+i"a66ia#e to: $rusta" s%ada e $ionda*>n aggiunta sono accom%agnati da treRatti iganti* $ A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& dicor%o a cor%o" elocit& e le abilit& degli3@aven ;lan Moulder )uando a%%rendeuna nuova abilit&*

RE8OLE SPECIALIA i#ali: i Ratti iganti sono animali"seguono le regole degli animali e nonguadagnano es%erienza*

S a,e : ;ome tutti gli 3@aven il;a%omuta non ha riguardi ne %er inemici ne %er gli amici* Pu: tirare contromodelli ingaggiati in cor%o a cor%o ma suun lancio di 1!< con i risultati da 1 a Ccol%isce il modello amico*

Morte $ei Ratti:3e un ratto muore" il;a%omuta %u: rim%iazzarlo %agando 10co*

Glo$adiere del

Vento Vene"icodel Clan &1r+re

C5 co d#ingaggio L 15 co di mantenimento

I ;lobadieri del ento enefico sono armati consfere di vetro contenenti sostanza letali chesca$liano contro i loro avversari. -e armature nonoffrono nessuna protezione contro i li"uidi

corrosivi di "ueste armi.Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento;aotico/6eutrale o ;aotico*Valore: un lobadiere del ento ene$icoaumenta il valore della banda di L15%unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C D C C 1 D 1 <

E=+i"a66ia#e to: s%ada" < globi" unamaschera $iltrante e un armatura leggera*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& dielocit& e le abilit& degli 3@aven ;lan

3@r re )uando a%%rende una nuovaabilit&*RE8OLE SPECIALIMa'3hera 4iltra te: un lobadiere delento ene$ico indossa una maschera checonta come un elmo e nel caso vengacol%ito dal suo stesso attacco" gli %ermettedi essere $erito solo con <*

S a,e : ;ome tutti gli 3@aven illobadiere del ento ene$ico non ha

riguardi ne %er i nemici ne %er gli amici*Pu: tirare contro modelli ingaggiati in

cor%o a cor%o ma su un lancio di 1!< coni risultati da 1 a C col%isce il modelloamico*

Page 641: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 641/678

641

Ingegnere del

Clan &1r+re<0 co d#ingaggio L 20 co di mantenimento

9uesti 3ecnoma$hi sono e"uipa$$iati concomplessi e"uipa$$iamenti che consentono loro divisualizzare i mutevoli venti della ma$ia! in mododa poter attin$ere al flusso della forza e usare lasua ener$ia per i loro potenti incantesimidistruttivi

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento;aotico/6eutrale e ;aotico*

Valore: aumenta il alore della banda diL15 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C D C C 1 D 1

E=+i"a66ia#e to: ' e)ui%aggiato conPistola 3@aven" 4labarda ar% ed 'accom%agnato dal Famiglio rattoaddestrato*

A7ilit?: %u: scegliere $ra le abilit& di iro";onoscenza e elocit&" %u: inoltrescegliere dalla lista delle abilit& s%ecialidegli 3@aven del ;lan 3@r re*

RE8OLE SPECIALI:Ma6o: o 3tregone >ngegnere ' un Magoe inizia il gioco con 2 incantesimi delleMaledizioni della Macchina* edi lasezione Magia*

Ala7ar$a Jar": )uest#alabarda ha allabase del globo delle bobine collegate adun globo che contiene un $rammento di

Mala%ietra immerso in %articolari acidiche generano energia elettrica e latrasmettono alla lama" o almeno )uesto

dovrebbe essere il %rogetto* 4 dis%etto diun alabarda normale $ornisce un bonusalla Forza di L2" ma non %u: comun)ueessere usata assieme ad altre armi o scudi*;ome tutti i %rogetti degli >ngegneri del;lan 3@r re si tratta di un arma instabile"%er ra%%resentare ci:" se il risultato deltiro %er $erire ' un 1 naturale" una scaricaelettrica col%isce l#ingegnere che subisceun col%o a Fo C che nega i tiri armatura"inoltre il generatore ' danneggiato econter& come un alabarda normale $inoalla $ine della %artita AL1 FoB*

Ri"aratore: Euando la banda assoldal#>ngegnere del ;lan 3@r re" deveautomaticamente seguire le regole %er gliince%%amenti delle armi da $uocodescritte nel manuale* #ingegnere %u:a%%ortare le modi$iche descritte %i.avanti a )ualsiasi ti%o di %istola" agliarchibugi ed ai _etzail* Euando $ai $uococon una di )ueste armi modi$icatedall#>ngegnere" segui la seguente tabelladei mal$unzionamenti*

POTENZIAMENTI:Gna banda che abbia assoldatol#>ngegnere del ;lan 3@r re %u:ac)uistare i seguenti %otenziamenti %er le%ro%rie armi

1 Boom!: Il colpo è esploso in canna. Il tiratoresubisce un colpo a Fo 4 (non causa colpi critici)e l’arma è distrutta.

2-3 Inceppata: il proiettile si incastra nellacanna e l’arma non può più far fuoco fino allafine della partita. Sarà comunque sbloccata intempo per le partita successiva

4-5 Clik: l’arma non spara, ma non ci sonoeffetti collaterali.

6 Ka-Boom: La modifica all’arma funzionameglio del previsto e la forza dell’arma èaumentata di +1

Page 642: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 642/678

642

Miri o %( co! Raro X >l modello riceve L1 4b

N+o,e e I#"re,e$i7ili M+ i!io iE>tra4orti alla Mala"ietra&( co! Raro %P Eueste %ericolose munizioni con$erisconoL1Fo all#arma" ma subiscono unince%%amento con 1 2

Ratto 4a#i6lio a$$e'trato30 co! Raro %P >l ratto addestrato %u: ricaricarevelocemente le armi* >l guerriero %u:s%arare ogni turno con la %ro%ria arma"come se $osse una co%%ia di %istole* >lFamiglio %u: essere utilizzato con tutte learmi che necessitano di essere ricaricate*6el caso di una co%%ia non con$erisce%er: alcun bonus*

Canna ingrandita'P co! Raro X >l raggio dell#arma ' incrementato di !< *

ira una volta %er %artita %er determinareil raggio incrementato*

E5&IPA88IAMENTI:

Ratli 6 &PP co! Raro %%Raggio 12Forza DA 2 al 4BRegole s%eciali Muovi o 3%ara" 3%arimulti%li" %ortatore di canne

Portatore $i 3a e:una Ratling deveessere %ortata da due guerrieri* Gno di)uesti %orter& il meccanismo" l#altro lecanne* 3e uno dei due 3@aven muore" laRatling muover& di met& movimento e%otr& s%arare un turno si e un turno no*

S"ari #+lti"li: Euando s%ari con laRatling nomina un bersaglio e tira 1!<* >lrisultato ' il numero di col%i che s%ara* >col%i vanno automaticamente a segno"

non tirare %er col%ire* Puoi decidere dis%arare ancora" tirando un altro dado* 3evuoi s%arare %i. col%i %uoi tirare )uantidadi in %i. vuoi* uttavia c#' un %er:" seottieni lo stesso risultato due volte"consulta la tabella dei mal$unzionamentidella Ratling e guarda cosa ' andatostorto* 6ota" tira un dado alla volta)uando s%ari con la Ratling" )uando hai$inito di s%arare" %rova a $erire con i col%iche hai causato* 6ota che tutti i col%i diuna canna devono essere indirizzati allostesso modello" e non %uoi s%arare amodelli %i. lontani di 2 l#uno dall#altro*

S"arare alla Ratli 6Euando s%arano alla Ratling ' necessariotirare un !< %er vedere chi hai col%ito" 1C il modello che %orta il meccanismo" D <il modello che %orta le canne* a Ratlingcon$erisce ai suoi %ortatori un 4 di 5L$intanto che la stanno %ortando*

Ta7ella $ei #al4+ !io a#e ti $ellaRatli 6Doppi % o &=nessun col%o s%aratoN!o%%i C o D s%ara in una direzionecasuale" usa il dado artiglieria %erdeterminare dove e il %rimo modello sul%ercorso subir& i col%i al %osto delbersaglioN!o%%i 5 < bom, a Ratling es%lode" >%ortatori sono automaticamente messi fuori combattimento" tutti > modelli entro 2subiscono un col%o a FoD

Page 643: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 643/678

643

Cecchino del

Clan &1r+re50 co d#ingaggio L 20 co di mantenimento

Ci sono molti $uerrieri letali che si a$$irano per Mordheim! uno di "uesti + lo S aven Cecchino delClan S rLre armato con fucile Uetzail! con il "uale+ in $rado di strappare le ali ad una libellula dacentoventi passi di distanza.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da

)ualsiasi banda di allineamento;aotico/6eutrale o ;aotico*

Valore: un ;ecchino del ;lan 3@r reaumenta il valore della banda di L20%unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C D C C 1 D 1 5

E=+i"a66ia#e to: %ugnale e $ucile _etzail*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di tiro"elocit& e le abilit& degli 3@aven ;lan

3@r re )uando a%%rende una nuovaabilit&*

RE8OLE SPECIALI Ce33hi o: >l ;ecchino non viene schieratoall7inizio del gioco come di consueto maviene schierato all7inizio del secondoturno entro 1<ui dal bordo del tavolo delgiocatore* iene considerato nascostodo%o essere stato schierato" )uestora%%resenta che il ;ecchino ha s%eso il%rimo turno %er raggiungere una buona%osizione*

Portatore $i 3a e:un _ezzal deve essere%ortato da due guerrieri* Gn ;ecchino del;lan 3@r re ' accom%agnato da unservente con le stesse caratteristiche*Euesti %orter& il _ezzail" l#altro sosterr& lacanna* 3e il %ortatore muore" consulta laregola O%esante del _ezzail e seguine glie$$etti*

S a,e : ;ome tutti gli 3@aven il;ecchino non ha riguardi ne %er i nemicine %er gli amici* Pu: tirare contro modelliingaggiati in cor%o a cor%o ma su unlancio di 1!< con i risultati da 1 a Ccol%isce il modello amico*

S"arare al e!!ailEuando s%arano al _ezzail ' necessariotirare un !< %er vedere chi hai col%ito" 1C il cecchino" D < il modello che %orta lecanne*

3e il ;ecchino muore" il servente %u:%rendere il suo %osto" ma alla $ine dellabattaglia dovrai tirare sulla tabella delle

$erite critiche" come se l#avvenuriero $ossemorto* 3e invece ' il servente a morire"non dovrai e$$ettuare alcun tiro sullatabella delle $erite" il cecchino trover&

autonomamente un rim%iazzo*

Page 644: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 644/678

644

attogre del

Clan &1r+re=0 co d#ingaggio L 25 co di mantenimento;li Stre$oni In$e$neri del Clan S rLre sonorinomati per le loro fantasiose invenzioni checombinano ma$ia e arcani macchinari. Il Ratto$redel Clan S rLre + l1apice dell1utilizzo dellademoniaca in$e$neristica= hanno utilizzato lacarcassa di un Ratto$re in combinazione con unesoscheletro meccanico! potenziato con della Malapietra raffinata. Il Clan S rLre ne ha inviatola manciata a Mordheim affincK fossero testatiulteriormente in combattimento. In batta$lia sitratta di una terribile bestia anche se un poEinaffidabile.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato solo da3@aven*Valore: aumenta il alore della banda diL20 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !5 C C 5 5 C 1 C 10

E=+i"a66ia#e to: $auci e artigli" e un%iccolo ancia$iamme ar%" sul suobraccio meccanico sinistro* e %artimeccaniche del cor%o del Rattogre sonomolto dure e con$eriscono un 4 di DL*A7ilit?: il Rattogre del ;lan 3@r re ' unacreatura biomeccanica da incubo"

esclusivamente animata dal %otere oscurodegli 3tregoni del ;lan 3@r re" e )uindinon guadagna es%erienza*

RE8OLE SPECIALI:8ro''a Creat+ra: ' una creatura enorme e)uindi un $acile bersaglio %er gli arcieri*Eualsiasi modello %u: tirare al Rattogreanche se non ' il bersaglio %i. vicino*Pa+ra: il modello causa paura. Bio#a33hi a: il modello ' immune alla%sicologia e non lascia mai un

combattimento*I##+ e ai Vele i: il Rattogre ' immuneagli e$$etti dei veleni*No "+ 3orrere:il Rattogre non %u:correre" ma %u: caricare normalmente*I a44i$a7ile: a tecnologia biomeccanicadel ;lan 3@r re ' ina$$idabile* 4ll#iniziodi ogni turno tira un !<* ;on un risultatodi 2 < non succede niente" con unrisultato di 1 )ualcosa ' andato storto*

ira nuovamente sulla tabella deiMal$unzionamenti ri%ortata sotto*

E5&IPA88IAMENTO SPECIALE:La 3ia4ia##e Jar"

ittata < Fo D 4 1Re6ole '"e3iali8etto $i 4ia##e: usa la sagoma a$iamma %iccola* utti i modelli nella suatraiettoria sono col%iti al DL" senzamodi$icatori* >n aggiunta il lancia$iamme

causa danni da Fuoco *

1 Esplosione: Qualcosa è andato terribilmente stortocon il generatore warp e si è sovraccaricatoesplodendo in un’abbagliante lampo verde. Tutti imodelli entro 6 dal Rattogre subiscono un colpo a Fo5. Il Rattogre è completamente distrutto, non tiraresulla tabella delle ferite dopo la battaglia.2 Berserk: A partire da adesso fino alla fine dellabattaglia, il Rattogre è fuori controllo. All’inizio diogni turno del giocatore che comanda il Rattogre,questi muoverà a caso (usa il dado artiglieria). Se c’èun qualsiasi modello nel raggio di carica, questi locaricherà, altrimenti muoverà tranquillamente verso ilmodello più vicino.3 Spegnimento: Il generatore Warp si spenge, e ilRattogre si blocca per il resto della battaglia. Vienecolpito automaticamente se ingaggiato in corpo acorpo.4 Temporanea perdita del controllo: Il Rattogremuove in una direzione casuale e se entra in contattocon un modello di qualsiasi banda conta come seavesse caricato. Se non arriva in contatto con nessuno,ma ci sono modelli nel raggio di tiro del lanciafiammeli colpirà con questo.5-6 Congelato: Il Rattogre rimane congelato sul postoper questo turno. Viene colpito automaticamente seingaggiato in corpo a corpo.

Page 645: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 645/678

645

Guerriero del

Caos 0 co d#ingaggio L 25 co di mantenimentoI $uerrieri oscuri che si dedicano al Caos sisentono a casa nelle strade buie di Mordheim! ealcuni potrebbero essere trovati in la compa$nia diuna banda di osseduti...

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento;aotico/6eutrale o ;aotico eccetto 6onMortiValore: aumenta il alore della banda diL25 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D 5 C D D 1 C 2 =

E=+i"a66ia#e to: %uoi scegliere diarmare il uerriero del ;aos con unadelle seguenti combinazioni di armi"arma a una mano e scudo" due armi a unamano Ascelte $ra s%ada" mazza o asciaB oascia a due mani e scudo" inoltre indossaun 4rmatura del ;aos*A7ilit?: %u: scegliere $ra le abilit& di;ombattimento e Forza*

RE8OLE SPECIALI:S"a,e to'o: il uerriero del ;aos causa paura* Po''e te: il uerriero del ;aos ' didimensioni gigantesche %u: usare le armia due mani come )uelle ad una mano*Euindi %u: usare un7ascia a do%%ia manocon lo scudo e non subisce %enalit& almovimento %er indossare armatura%esante e scudo*

ABILITÀ SPECIALI

Do i $el Cao': anziché %rendereun#abilit&" il guerriero %u: scegliere undono del ;aos* 6ota che se la tua bandacaotica ' gi& votata a uno dei D dei oscurila scelta sar& ridotta al !ono generico o aldono del dio cui la tua banda ' votata* Gnguerriero del ;aos %u: scegliere G63>6 - - dono" non %u: mai averne di%i.*>noltre )uando ac)uisisci un dono delcaos il costo di mantenimento delguerriero del caos aumenta comedescritto* Do o 6e eri3o: il uerriero %u: ri%etere

i test di disci%lina $alliti* 6( co di Mantenimento. Do o $i T!ee t3h: il uerriero ' unostregone conosce un incantesimo dellalista di zeentch*6 ( co di Mantenimento. Do o $i Khor e:il uerriero ' soggettoalla $uria e ha un tiro salvezza contro lamagia di DL*6 %P co di Mantenimento. Do o $i N+r6le: il uerriero ha L1 $eriteed i suoi attacchi contano come

avvelenati con il oto 6ero*6%P co di Mantenimento. Do o $i Slaa e'h: il uerriero ' immunealla %sicologia" attacca in ordine diiniziativa )uando ' caricato* L5co di Mantenimento.

&tregone delCaos Mutato

50 co d#ingaggio L 15 co di mantenimento

9uanti si servono di venti frezzi della ma$ia perlanciare incantesimi sono noti come Stre$oni! potenti incantatori! ma un tale potere ha il suocosto e $li dei spesso esi$ono un prezzo elevato peril potere concesso. -e profonde mutazioni cheattraversano il corpo di "uesti individui licostrin$ono ad allontanarsi dalla società erifu$$irla! visto che + impossibile! per loro!nascondere il tocco del Caos.

Page 646: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 646/678

646

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento;aotico/6eutrale o ;aotico eccetto 6onMorti*Valore: aumenta il alore della banda diL25 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 D 1 8

E=+i"a66ia#e to: 3%ada" 2 %ugnali"4rmatura del ;aos*

M+ta!io i: >l Mago del ;aos ' mutato edha" oltre alle due normali braccia" unbraccio in %i. ed un tentacolo* edi lasezione Mutazioni nella banda diPossedutiA7ilit?: %u: scegliere $ra le abilit& di;ombattimento e Forza" ;onoscenza oscegliere un nuovo incantesimo

RE8OLE SPECIALI:

Ma6o: o stregone del caos %u: lanciaremagie* ;omincia il gioco con un singoloincantesimo scelto a caso dai Rituali del;aos*

S"a,e to'o: lo 3tregone del ;aos causa paura*

ABILITÀ SPECIALIDo i $el Cao': anziché %rendereun#abilit&" il Mago %u: scegliere un donodel ;aos Avedi uerriero del ;aosB * 6otache se la tua banda caotica ' gi& votata auno dei D dei oscuri la scelta sar& ridottaal !ono generico o al dono del dio cui latua banda ' votata* Gn guerriero del ;aos%u: scegliere G6 3>6 - - dono" non%u: mai averne di %i.* >n ogni caso unostregone del ;aos non %otr& M4> avereun Marchio di Whorne*-ltre a )uanto descritto nel Marchio lostregone ac)uisir& l#incantesimo s%eci$icolegato alla divinit& cui si sar& votato Avedi

incantesimi s%eci$ici del caos nellasezione MagiaB*>noltre )uando ac)uisisci un dono delcaos il costo di mantenimento dello3tregone del caos aumenta come descritto*

MinotauroAnziano

=0 co d#ingaggio L C5 co di mantenimento

I Minotauri sono $i$anteschi! ominibestia con latesta da toro. Spaventosi e potenti! "ualun"ueCapo omo Bestia proverà a reclutare un Minotauro nella sua banda se possibile.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento;aotico/6eutrale o ;aotico

Valore: aumenta il alore della banda diL25 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< D C D D C D C <

E=+i"a66ia#e to: 2 4sce o 4scia a duemani

A7ilit?: %u: scegliere $ra le abilit& di;ombattimento" Forza e )uelle riservateagli Gominibestia

RE8OLE SPECIALIPa+ra:> Minotauri sono enormi" )uestimostri muggiscono e causano paura* edila sezione Psicologia %er i dettagli*

Ber'a6lio 8ra $e: > Minotauri sonoersagli randi come de$inito nelle

regole del iro*

Page 647: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 647/678

647

Centauro del

Caos <5 co d#ingaggio L 25 co di mantenimento

er$o$nandosi per il loro aspetto s$radevole!centauri mutanti si isolano allEinterno dei pi0scuri recessi delle foreste di :orsca periodicamente collaborando con le trib0 del norddurante le scorrerie nelle steppe. 3ra le mutazioni!i Centauri sono stati afflitti da un tipo che non pu@ essere nascosto.

3rasformati o nati con il busto di umano o elfo! fuso al corpo di un animale. 9ueste creaturenK uomo o bestia nK entrambi! predano i solitarivia$$iatori e $li umili.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento;aotico/6eutrale o ;aotico eccetto3@aven" Pelleverde e bande di 6on Morti*

Valore: aumenta il alore della banda diL20 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !8 D C D D 1 2 1A2B

Ar#i<Ar#at+re: 4sce da lancio" scudo" ea scelta una s%ada o una lancia* A ratta lalancia come se $osse usata da un modellodi cavalleriaB

A7ilit?:Gn ;entauro del ;aos %u:scegliere tra le abilit& di ;ombattimento eForza )uando guadagna una nuovaabilit&* >n alternativa %ui ac)uistargli unamutazione Avedi banda dei %osseduti*B

RE8OLE SPECIALI&7ria3hi:> ;entauri del ;aos sono inclinia bere grandi )uantit& di birre nocive e"vini ed alcolici" saccheggiati %rima dellabattaglia" $ino a ridursi in uno stato di$uria da ubriachezza* ira 1!< all7inizio diogni turno" ;on 1" devono e$$ettuare untest diStupidità%er )uel turno* ;on 2 5non succede niente e con un tiro di <divengono soggetti allaFuria%er )uelturno* Euando sono soggetti allaStupiditào allaFuriasono immuni a tutte le altre$orme di %sicologia*

Vi,o o ei Bo'3hi: > ;entauri del ;aossono creature delle oscure" %ro$onde$oreste* 6on so$$rono di %enalit& almovimento" muovendo attraverso areeboscose*

Cal"e'tare: ;os( come $anno con le armi"i ;entauri del ;aos usano i loro zoccoli ela loro solida cor%oratura %er schiacciare iloro nemici* Euesto conta come unattacco addizionale" che non bene$icia deibonus %enalit& delle armi*..

Page 648: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 648/678

648

%ano del CaosD0 co d#ingaggio L 15 co di mantenimento

:el lontano oriente! sulle terre cosparse di ceneredei :ani del Caos! si er$e la torre di Jharr:a$$rund. 3ra "uelle $u$lie annerite i :ani delCaos pianificano la disfatta dell1ovest e il loroeventuale dominio sul mondo. 3alvolta alcuniemissari di "uesta civiltà si spin$ono nei territoride$li uomini per osservare e studiare le lorodebolezze. -a $rande città di Mordheim + un punto di partenza ove + inoltre possibile rinvenirela preziosa Malapietra.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato da)ualsiasi banda di allineamento;aotico/6eutrale o ;aotico eccetto +l$i3curi

Valore: aumenta il alore della banda diL20 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !C D D C D 1 2 1 =

E=+i"a66ia#e to: 4rmatura %esante"+lmo" rombone dei 6ani del ;aos" 4scia6anica" 3cudo*

A7ilit?: %u: scegliere $ra le abilit& di;ombattimento" iro e Forza e tra leabilit& dei 6ani*

RE8OLE SPECIALI:F+3ile $ei Na i $el Cao':> 6ani del caossono maestri nelle tecnologie meccaniche*Euesto $ucile $unziona esattamente come$osse un archibugio 6anico ed un

rombone" %u: )uindi s%arare 1 volta %er%artita" una rosa di %allini Aanche se ilturno %recedente aveva s%arato conl#4rchibugioB* > ;ol%i di )uest#arma sonoconsiderati magici

D+ri $a &33i$ere:i 6ani sono duriindividui resistenti che %ossono andare fuori combattimento solo con un risultato di

< al %osto di 5 <" )uando tiri sulla tabelladelle $erite* ;onsidera un risultato di 5comestordito.

Te'ta $+ra: i 6ani ignorano la regolas%eciale delle armi da botta* 6on sonoti%i $acili da tramortire*

S,elto: >l guerriero %u: muovere es%arare con armi che %ossono esserenormalmente usate solo rimanendostazionari* 6ota che )uesta abilit& non%u: essere combinata con l#abilit& iroRa%ido*

Ca33iatore: >l guerriero ' un es%erto nelricaricare e %re%arare le %ro%rie armi*Pu: s%arare ogni turno con un $ucile o unmoschetto Hochland*

Ar#at+ra/ > 6ani non so$$rono mai%enalit& al movimento date dallindossarearmature*

Page 649: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 649/678

649

'icantropo C0 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

:elle loro cripte nascoste i :ecromanti compionoesperimenti su$li esseri umani catturati vivi dailoro servitori :on Morti. 3alvolta tali esperimentihanno successo e le malie operate da "uesti oscuriindividui infettano l1anima e il san$ue dellavittima.I licantropi sono le mi$liori invenzioni dei:ecromanti! forti! a$ili ! a$$ressivi! ma talvoltaessi si rivoltano al loro creatore e fu$$ono per lestrade di mordheim. 9ui! oltre che a molti uominiarmati! trovano schiere di cacciatori di stre$he chevo$liono arderli sul ro$o! dun"ue! consci di non poter >cacciare? da soli ! abbracciano la nonGmortee fanno ritorno dai loro padroni! i ampiri. Alcune di "ueste creature sono state avvistateanche tra le fila de$li adoratori de$li dei oscuri! forse nutrono ancora rancore per chi li hamaledetti e si uniscono a tutti coloro che sono in $rado di fornir$li al tempo stesso cibo e protezione.

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato solo da)ualsiasi banda di allineamento 6eutrale";aotico/6eutrale e ;aotico*Valore: aumenta il alore della banda diL20 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D C C C C 1 C 1 L2 L1 C L2 L1 L1 L2 L2 E=+i"a66ia#e to: ;atene Aconta comeun mazza$rustoBA7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;ombattimento" Forza" elocit&" o leabilit& s%eciali dei licantro%i

RE8OLE SPECIALI:Male$i!io e $ell9&o#ol+"o: 4ll#iniziodella %artita l#Gomo Maledetto sar&schierato in $orma umana* Per

determinare se si tras$orma tira un !<all#inizio del turno* 6el %rimo turno sitras$ormer& con un risultato di <L" nel

secondo turno col 5L" nel terzo turno conDL* !al )uarto turno in %oi si tras$orma in

icanro%o e non %u: %i. usare armi ede)ui%aggiamenti* Euando il icantro%o sitras$orma %u: caricare o muoverenormalmente e )uando )uesto avviene lesue caratteristiche vengono aumentatecome mostrato nel %ro$ilo*

a tras$ormazione durer& 1!CL2 turni"do%o i )uali Aall#inizio del turno della $aseseguente all#ultimo turno ditras$ormazioneB l#Gomo Maledettotorner& alla sua $orma originale* 3e %rimadello scadere della maledizione illicantro%o non causa nessuna vittima siritras$ormer& in uomo maledetto"%erdendo tutti i bonus alle caratteristicheed e)ui%aggiamenti A%er la durata della%artitaB*Euando l#uomo maledetto nella sua$orma umana manda fuori combattimento una vittima" tira un !<" con un risultatodi 5L si ritras$ormer& in licantro%o %er ladurata di un !C turni*Euando il %ersonaggio si trova nella$orma di licantro%o e causa una o %i.$erite Aatterrando" stordendo o mandando$uori combattimento un nemicoB"%rolungher& la durata della maledizionedi un turno A%otr& %rolungarla almassimo di un turno %er ogni $ase dicombattimentoB* *

Ca+'a Pa+ra: Euando il modello si trovanella $orma di licantro%o causa %aura*

A3=+a 'a ta se un modello usa l#ac)uasanta contro il licantro%o" gli in$ligge una$erita come se $osse un 6on Morto eriduce la durata della maledizione di unturno* 3e si trova gi& all#ultimo turno" lamaledizione cesser& immediatamente*>noltre tutte le armi e le %reghiere checausano danni aggiuntivi ai 6on Morti "!emoni" Posseduti e Gomini estiahanno e$$etto sull#uomo maledetto)uando si trova in una )ualsiasi delle due$orme*

Page 650: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 650/678

650

ABILITÀ SPECIALI DEI LICANTROPI:&l+lato: all#inizio della $ase di tiro illicantro%o %u: usare )uesta abilit&* 3e la

usa tutti i modelli entro <ui devonosu%erare un test di disci%lina o $uggire di2!< il %i. lontano %ossibile dallicantro%o* Euesta abilit& non ha e$$ettosu modelli immuni alla %sicologia"atterrati" storditi o im%egnati incombattimento*Euest#abilit& $unziona solo )uando sitrova nella $orma di licantro%o*Ri4le''i A33elerati: 3e l#uomo lu%o%ossiede gi& l#abilit& $inta o l#abilit&schivata" il tiro salvezza ' aumentato a DL"altrimenti gli con$erisce un normale tirosalvezza al <L sia da tiro che da cor%o acor%o* Euest#abilit& $unziona solo )uandosi trova nella $orma di licantro%o*

Golem di Carne0 co d#ingaggio L10 co di mantenimento

Il $olem di carne + un costrutto creata da unne$romante utilizzando sia la ma$ia nera che lascienza arcana. Il :e$romante applica "uindi lasua conoscenza della scienza e ma$ia per portare"uesta creatura ad uno stato di semiGvita. Si trattadi un lun$o e difficile processo! che richiede unabuona dose di manutenzione! in modo che il:e$romante pu@ mantenere un solo alla ;olemvolta

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato solo dabande di allineamento ;aotico/6eutraleo ;aotico che includono un 6ecromanteValore: aumenta il alore della banda diL22 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*M 4c 4b Fo R Fe > 4 !< C 0 D D C 2 2 <

E=+i"a66ia#e to: %u: scegliere armi ede)ui%aggiamenti dalla lista dei 6onMorti A on ;arsteinB

RE8OLE SPECIALI:8ro''a Creat+ra: ' una creatura enorme e)uindi un $acile bersaglio %er gli arcieri*Eualsiasi modello %u: tirare al olem di

;arne anche se non ' il bersaglio %i.vicinoI##+ e alla "'i3olo6ia: il olem dicarne ' una creatura a met& $ra la vita e lamorte %er tanto ' %i. lenta a reagire al%ericolo* Per ra%%resentare ci: ' immunealla %sicologia*Pa+ra: il olem di ;arne causa paura I##+ e al $olore: il olem di ;arne 'immune al dolore come le altre creaturenon morte" %ertanto tratta i risultati distordito sulla tabella delle $erite come se$ossero atterrato*I##+ e ai Vele i: >l olem di ;arne 'immune ai eleniLe ta a,a !ata: 6on essendo unacreatura realmente viva non avverte ilsenso dell#urgenza %er tanto non %u:correre APu: comun)ue caricare come diconsuetoB*I telletto Li#itato: l#intelligenza di)uesta creatura ' assai limitata" manonostante ci: %u: aumentare il controllosul suo $isico* uadagna avanzamentisulla tabella della tru%%a ed ignora ilrisultato O>l ragazzo ha talento "ri%etendo nuovamente il tiro sulla tabella*

Creat+ra Le6ata:essendo una creaturaanimata dai %oteri negromantici"ris%onde con maggiore e$$icacia aicomandi dell#evocatore* >l olem di;arne %u: usu$ruire della disci%lina del6ecromante se si trova entro < da esso"mentre ignorer& la disci%lina delcomandante della anda* 6ota che se inuna banda $osse gi& %resente una creaturalegata al 6ecromante" non %otraiassoldarlo a meno nella banda non sia%resente un altro modello ca%ace dilanciare incantesimi negromantici

Page 651: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 651/678

651

Mummia55 co d#ingaggio L20 co di mantenimento

na delle Mummie del Museo di Mordheim +stata ridestata dalla caduta della cometa. I oterima$ici della mutapietra hanno fatto si che siridestasse dal suo sonno eterno! e si + ritrovata inun luo$o sconosciuto! molto distante da casa.9uesta aiuterà le bande nella speranza di trovareun modo per tornare al suo antico re$no! neideserti di hemri

Al 'ol$o: %u: essere ingaggiato solo dabande di allineamento ;aotico/6eutraleo ;aotico eccetto 3@aven*Valore: aumenta il alore della banda diL22 %unti" %i. 1 %er Punto +s%erienzaaccumulato*

M 4c 4b Fo R Fe > 4 !D D C D D 2 C 1 8

E=+i"a66ia#e to: s%ada o alabarda o$lagello o arma a due mani* >ndossaun#armatura %esante e un elmo e %ortauno scudo*

A7ilit?: %u: scegliere tra le abilit& di;onoscenza o a caso un altro incantesimodella lista della 6ecromanzia*

RE8OLE SPECIALI:Per6a#e e $el 3+lto $ella #orte: laMummia comincia il gioco con dueincantesimi scelti a caso dalle lista delle%ergamene del culto della morte* 3e non 'incluso in una banda di non morti" non%otr& mai im%arare l#incantesimoPergamena dell#Grgenza di Men@ara e

+vocazione della endetta dei Morti di!]ede$re*

Ma6o 8+erriero: a Mummia %u:lanciare magie mentre indossa armature*

edi la sezione Magia*I##+ e alla "'i3olo6ia: la Mummia 'una creatura a met& $ra la vita e la morte%er tanto ' %i. lenta a reagire al %ericolo*Per ra%%resentare ci: ' immune alla%sicologia ad eccezione del $atto checonsidera modelli che causano %aura"tutti )uelli e)ui%aggiati con torce o con)ualsiasi altro genere di $iamme Aad

esem%io il Muta$iamme degli 3@aven*BPa+ra: la Mummia causa paura.

I##+ e al $olore: la Mummia 'immune al dolore come le altre creaturenon morte" %ertanto tratta i risultati distordito sulla tabella delle $erite come se$ossero atterrato*

I##+ i ai Vele i le mummie non sono

a$$etti dai eleni*I 4ia##a7ile: una Mummia ' avvolta inbende intrise di oli in$iammabili e )uesto$a si che subisca il do%%io dei danni dagliattacchi a base di $uoco*

Le ta a,a !ata: 6on essendo unacreatura realmente viva non avverte ilsenso dell#urgenza %er tanto non %u:correre APu: comun)ue caricare come diconsuetoB* 6on essendo viva non sentenemmeno la $atica causatagli dallacombinazione di 3cudo e 4rmaturaPesante*

Page 652: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 652/678

652

Page 653: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 653/678

653

Page 654: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 654/678

654

Regole OpzionaliEuesta sezione include una variet& di regole che aggiungono s%essore e com%lessit& allebattaglie in Mordheim* +ssendo delle aggiunte alle regole base" non sono %arte essenzialedel gioco e dovresti essere d#accordo con il tuo avversario %rima di a%%licarle*Raccomandiamo che i nuovi giocatori ignorino )uesta sezione $ino a )uando non sarannosu$$icientemente $amiliari con il sistema di gioco* 3e ti consideri un giocatore es%erto" nonavrai %roblemi ad a%%licare anche )ueste regole* 4lcune di )ueste aggiunte modi$icanoradicalmente il gioco e non sei obbligato ad usarle* 3ono state incluse %er )uei giocatoriche vogliono es%lorare nuovi as%etti del gioco*

isimpegnarsi> guerrieri ingaggiati in cor%o a cor%o all#inizio del %ro%rio turno %ossono cercare didisimpe$narsidurante la loro $ase di Movimento* 3i %resu%%one che abbiano realizzato)uanto la situazione sia dis%erata ed abbiano %ensato $osse tro%%o %ericoloso continuare acombattere* !ichiara )uali dei tuoi guerrieri vogliono disim%egnarsi all#inizio della $ase diMovimento" )uando dichiari le cariche* olta i modelli %er ricordarti )uali sono* +$$ettuaun test di !isci%lina %er ogni guerriero che vuole disim%egnarsi* Ra%%resenta lo s$orzo diconcentrazione necessario %er trovare il momento giusto* 3e lo su%era" il guerriero %u:muovere" al do%%io del %ro%rio valore di Movimento" allontanandosi dal combattimento"in )ualsiasi direzione desideri* 3e il guerriero $allisce il test" l#avversario %u: in$liggergli 1col%o automatico* 3e so%ravvive" $uggir& di 2!<ui in direzione direttamente o%%osta alnemico* !ovr& e$$ettuare un test di !isci%lina all#inizio del %ro%rio turno successivo %erri%rendersi" altrimenti continuer& a $uggire di 2!<ui verso il bordo del tavolo %i. vicino*!ovr& ri%etere il test di !isci%lina nel %ro%rio turno successivo" e cos( via $inché nonuscir& dal tavolo o si ri%render&* 3e il guerriero in $uga si ri%rende" non %otr& $are nulla i

)uel turno* 3e un guerriero viene caricato mentre sta$uggendo" chi carica viene mosso in contatto di basenormalmente" do%odiché il guerriero in $uga dovr&sca%%are immediatamente di 2!<ui verso il %i. vicinobordo del tavolo" senza che l7attaccante sia riuscito acol%irlo

Page 655: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 655/678

655

Ta$ella alternativa dei colpi critici Euesta tabella di$$erenzia gli e$$etti dei col%i derivanti da armi diverse* Per esem%io" se uncol%o ' stato in$litto da una s%ada" tira sulla tabella delle armi da taglio* e regole sui;ol%i ;ritici $ornite nelle regole base vanno a%%licate anche alle seguenti tabelle*

Armi da !iro=(uoco(ar3hi 7ale'tre

ar#i $a 4+o3o 3oltelli $a la 3io e33/)1 2 Col"ito + "+ to $e7ole:il

col%o %enetra l#armatura delbersaglio* >gnora i iri4rmatura*

C D Col"o $i ri#7al!o: do%o avere

col%ito il bersaglio" il col%orimbalza sul nemico %i. vicinoentro <ui* ira %er $erire ede$$ettua normalmente i iri4rmatura su entrambi i bersagli

5 < Col"o $a #ae'tro: viene col%itoun occhio" la gola" o un#altra%arte vulnerabile* >l bersagliosubisce 2 $erite* >gnora i iri4rmatura*

Armi da Botta(Ra $elli #a!!e #artelli4la6elli #artelli a $+e #a i e33/)

1 2 Martellata: il bersaglio sisbilancia* 3e non ha ancoraattaccato" non %otr& $arlo*

C Col"o Po''e te: uadagni L1 aitiri sulla abella delle Ferite*+$$ettua normalmente i iri4rmatura*

D Ra $ellata:ignora i iri4rmatura ed i tiri salvezza

dell#elmo* 5 Di'ar#ato: l#avversario %erdeun#arma* 3e combatte con duearmi" determina a caso )uale%erde* !eve continuare acombattere con le armi di riservaAo a %ugni se non ne haB* ira %er$erire ed e$$ettua i iri 4rmaturanormalmente* 3e il modello nonha armi %erde un attacco*

< Tra#ortito: se $allisce il iro4rmatura" il bersaglio va

immediatamente fuoricombattimento" anche se non haancora raggiunto il limite di 0$erite*

Armi da taglio (S"a$e a'3e '"a$e a $+e #a i e33/)

1 A44o $o:con un a$$ondo veloce"%enetri le di$ese dell#avversario*

uadagni L1 ai tiri sulla abelladelle Ferite* +$$ettua normalmente i

iri 4rmatura*2 Ta6lio: viene col%ita una %arte non

%rotetta" ignora i iri 4rmatura* C Di'ar#ato: l#avversario %erdeun#arma* 3e combatte con due armi"determina a caso )uale %erde* !evecontinuare a combattere con le armidi riserva Ao a %ugni se non ne haB*

ira %er $erire ed e$$ettua i iri4rmatura normalmente* 3e ilmodello non ha armi %erde unattacco*

D 5 Te#"e'ta $i la#e: il guerrieroattacca con una gragnuola di col%i*

>l bersaglio subisce 2 $erite al %ostodi 1* +$$ettua il 4 %er ogni $erita*Ricorda che" come al solito" sel#attacco causava $erite multi%le %eraltri motivi" a%%lica solo il bonusche causa %i. $erite*

< A44ettato2ignora i iri 4rmatura"causa 2 $erite e tira sulla abelladelle Ferite con un modi$icatore diL2*

Page 656: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 656/678

656

Armi in asta(La 3ia ala7ar$a

la 3ia $a 3a,aliere e33/)1 2 A44o $o:con un a$$ondo veloce"

%enetri le di$ese dell#avversario*uadagni L1 ai tiri sulla abella

delle Ferite* +$$ettuanormalmente i iri 4rmatura*

C D Tra4itto:l#arma tra$igge il nemicoche vieneatterrato* +$$ettuanormalmente il 4 e tira sulla

abella delle Ferite*5 < S"ie$i o2l#a$$ondo col%isce in

%ieno il bersaglio" %enetrandol#armatura e tra$iggendolo* >gnorai iri 4rmatura e guadagni unmodi$icatore di L2 sui tiri sulla

abella delle Ferite* a vittimacade a !<ui di distanza el#attaccante la segue" rimanendoin contatto di base* 4ltri modelli"im%egnati nel cor%o a cor%o"vengono ignorati e si se%aranodai due* 3e il bersaglio col%isceun altro modello" )uest#ultimosubisce un col%o automatico aFoC*

Sen#$armi(Ma'ti i $e'trieriZo#7i Po''e$+ti a i#ali e33/)

1 2 S"i to e: il bersaglio barcolla"%ermettendoti di ac)uisirel#iniziativa ed attaccare di nuovo*

ira di nuovo %er col%ire e $erire*+$$ettua normalmente i iri4rmatura*

C D Botta tre#e $a: il col%o arriva con$orza tremenda* -ttieni unmodi$icatore di L1 sulla abelladelle Ferite se il bersaglio sbaglia il

4*5 < Botta "i tre#e $a: con un %ugno

o un calcione" sbatti a terra ilbersaglio* >l col%o ignora i iri4rmatura ed ottieni unmodi$icatore di L2 sulla abelladelle Ferite*

Armi da "uoco " urante l#e%oca in cui ' ambientatoMordheim" la tecnologia necessaria alla%roduzione delle armi da $uoco eraancora rara e le %istole" gli archibugi" itromboni" ecc*" erano inclini ad ince%%arsi"$unzionare male" es%lodere* e seguentiregole non sono state incluse nellasezione della $ase di iro" %erchéavrebbero com%licato e rallentato il gioco"ma se vuoi dare un tocco di realismo alle

tue %artite" usa la tabella seguente* 3e usi)ueste regole" %uoi ridurre il costo dellearmi da $uoco del 20V %er bilanciarne il%eggior $unzionamento*

Ince amento-gni volta che ottieni un risultato di 1 sultiro %er ;ol%ire con un#arma da $uocoAarchibugi" %istole" tromboni" %istole

3@aven" ecc*B" tira un !< e consulta laseguente tabella*

TABELLA DE8LI INCEPPAMENTI B&M2l#arma es%lode con gran $racasso, ;hi la

im%ugna subisce un col%o a FoD Anon causa col%icriticiB e l#arma ' distrutta** I 3e""ata:l#arma ' ince%%ata ed inutilizzabile$ino alla %rossima battaglia* Puoi usarlanormalmente solo nella %rossima battaglia*- F''''t: l#arma non s%ara e devi sostituire lamiccia* >l guerriero deve as%ettare un turno in %i.%er ricaricare l7arma e %oter s%arare di nuovo*. 0 Cli3 :l#arma non s%ara" ma non ci sono e$$etticollaterali*1 KA B&M2l#arma ruggisce e s%ara una nube di$umo nero e $iamme, >l col%o centra il bersaglio edha un bonus di L1 in Forza*

Page 657: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 657/678

657

Page 658: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 658/678

Page 659: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 659/678

659

)uando" a met& %artita" sco%rir& che)uell#Hal$ling con arco ' in realt& un -rcocon un randello,

e eccezioni a )uesta regola sono i coltellisi %u: in$atti immaginare che sianonascosti negli stivali o nei vestiti*

Avan#amenti degli 2roi>n una cam%agna" gli avanzamentidevono essere guadagnati conl#es%erienza" ma in una battagliasingola dovrai ac)uistarli* Puoiaumentare le caratteristiche degli +roi%agando il costo a%%ro%riato in ;oroned#oro* 6ota che tutte le razze hanno un%ro$ilo massimo oltre cui non %ossonoandare* ;onsulta la sezione +s%erienza*Mo,i#e to L15co %er %unto*A7ilit? $i Co#7atti#e to L15co %er%unto*A7ilit? Bali'ti3a L15co %er %unto*For!a L25co %er il %rimo %unto/LC5codal secondo*Re'i'te !a LC0co %er il %rimo%unto/LD5co dal secondo*Ferite L20co %er il %rimo %unto/LC0codal secondo*I i!iati,a L10co %er %unto*Atta33hiL25co %er il %rimo %unto/LC5co dal secondo*Di'3i"li a L15co %er %unto*A7ilit? LD0co %er abilit&* Puoi sceglieredi ac)uistare un#abilit& %er ogniavanzamento di caratteristiche* 3ceglitra le abilit& normalmente dis%onibili a)uel ti%o di +roe*

&ronti er giocarea banda ' ora %ronta %er a$$rontare

)uella del tuo avversario*

Page 660: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 660/678

660

Regole Casalinghe Si tratta di re$ole casalin$he adottate da noi per tentare di bilanciare ulteriormente il $ioco olimarne alcune dinamiche!

1* e bande non %ossono avere %i. di 1/C dei modelli Aavventurieri inclusiB armati conarmi da tiro Asono escluse armi da lancio e %istole dal conteggioB* > romboni sonoconsiderati armi da iro solamente se ne includi %i. di 2 nella banda*

2* 6el %ost %artita" )ualora una banda subisca R+ %erdite de$initive Aovvero" tiri trevolte 1 2 %er la tru%%a" o 11 15 %er gli eroi" o un misto di )uestiB" %u: scegliere unodei modelli andati de$initivamente @o e R> >R4R+ il dado/i dadi* ale sem%re ecomun)ue il secondo risultato Aniente ulteriori ritiriB* >n caso la banda subisca 3+> -P>G# %erdite" si ritirano i dadi %er 2 modelli*

C* ;hi $inisce di schierare %er %rimo" riceve un bonus di L1 al tiro di dado %er

determinare chi comincia la %artita*D* 6on si %otranno avere !ramatis Personae $ino a met& ;am%agna e/o a meno chenon ci si accordi con tutti i %arteci%anti sulla %ossibilit& di includerli

5* 3e un modello messo fuori combattimento viene catturato" come risultato sulla tabelladelle $erite gravi" il %ro%rietario %u: tentare una missione di Orecu%ero " %rima chevenga sacri$icato/venduto/ucciso*

<* > costi di tutti gli e)ui%aggiamenti sono dimezzati" arrotonda %er eccesso* > %rezzivariabili di mercato vengono calcolati dimezzando il loro costo base e il numeroottenuto con i vari d<* >l costo di ;avalcature e animali d#attacco" Mutazioni" Marchi"

noblar" rimane invariato*

* 3e si adotta la regola del dimezzamento dei costi degli e)ui%aggiamenti" %er ridurreil mancato vantaggio della banda di on ;arstein" il costo dei lu%i neri ' ridotto a C5co Asolo %er )uesta bandaB

8* Euando un eroe va al mercato %er cercare un#arma da $uoco deve dichiarare se lacercher& normale o di buona )ualit& se la cercher& normale user& le regole o%zionalidelle armi da $uoco e bene$icer& del relativo sconto del 20V" altrimenti %agher& il%rezzo %ieno ma l#arma non sar& soggetta alla regola o%zionale OMal$unzionamento

=* Gn modello che utilizzi un#arma addizionale subir& una %enalit& di 1 al tiro %ercol%ire con )uest#ultimaN il modello deve dichiarare all#inizio di ogni turno di cor%o acor%o )uale arma ' la %rimaria e )uale la secondaria*

#sempio= Gn am%iro armato di s%ada e mazza" A4c D" 4 2B attacca un tiratore delRei@land A4c CB il 6on Morto col%ir& 2 volte con l#arma %rimaria al CL e una voltacon l#arma secondaria al DL*

6ota bene #arma secondaria $ornisce in %ratica 3- - un attacco addizionale unmodello con C attacchi di %ro$ilo 6-6 %u: e$$ettuare 2 attacchi con l#arma %rimaria e2 attacchi con l#arma secondaria" ma solo C e 1*

10* 4rchibugi costano 25 co" muove e s%ara" deve essere ricaricato As%ara un turno si euno noB*

11* 3e due bande devono $are nello stesso turno" un est di Rotta" sar& la banda di turnoad e$$ettuarlo %er %rima*

Page 661: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 661/678

661

12* 3e si usano le regole %er il dimezzamento dei costi degli e)ui%aggiamento" )uando sivende la Mala%ietra si guadagnano 15 co addizionali

Page 662: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 662/678

662

Page 663: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 663/678

663

Page 664: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 664/678

664

&cheda iepilogativaNo#e $ella Ba $a:

Tipo di Banda,

Allineamento,

Massimo numero di mem$ri,

Campagna di ri"erimento,

%J Partite Giocate,

Tesoro,

Corone d’oro,

Malapietra,

Tesori,

#(uipaggiamento,

Valore della Banda,+s%erienza >niziale

+s%erienza 4c)uisita

6Jmembri della banda A BI5

randi creature A BI20

-ggetti Magici A BI20

4vventurieri

4ltro

Totale:

Costo di Mantenimento,+s%erienza >niziale

+s%erienza 4c)uisita

6J membri della banda A B I5

randi creature A BI20

-ggetti Magici A BI20

4vventurieri

4ltro

Totale:

#(uipaggiamento,#(uipaggiamento,

Territori Campagna

Promemoria

Pre3Partita

Post Partita

+roi so%ravvissuti alore eterani

Altre %ote,

Page 665: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 665/678

665

#roi

NOME

TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

Armi=Armature 21ui aggiamento

x x x x x x x x x x

x x x x x x

x x x x x.

Abilit0

Ferite Note: Scelta abilità:

Cc T Co Fo V Sp

NOME

TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

Armi=Armature 21ui aggiamento

x x x x x x x x x x

x x x x x x

x x x x x.

Abilit0

Ferite Note: Scelta abilità:

Cc T Co Fo V Sp

NOME

TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

Armi=Armature 21ui aggiamento

x x x x x x x x x x

x x x x x x

x x x x x.

Abilit0

Ferite Note: Scelta abilità:

Cc T Co Fo V Sp

Page 666: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 666/678

666

Truppa NOME

N&MERO TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

Armi=Armature 21ui aggiamento

x x x x Note:

-egole S eciali

NOME

N&MERO TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

Armi=Armature 21ui aggiamento

x x x x Note:

-egole S eciali

NOME

N&MERO TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

Armi=Armature 21ui aggiamento

x x x x Note:

-egole S eciali

NOME

N&MERO TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

Armi=Armature 21ui aggiamento

x x x x Note:

-egole S eciali

NOME

N&MERO TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

Armi=Armature 21ui aggiamento

x x x x Note:

-egole S eciali

NOME

N&MERO TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

Armi=Armature 21ui aggiamento

x x x x Note:

-egole S eciali

Page 667: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 667/678

667

Avventurieri

NOME

TIPOValore della Banda: Mantenimento:

M Ac Ab Fo R Fe I A D

Armi=Armature 21ui aggiamento

Cc T Co Fo V SpScelta Abilitàx x x x

Liste speciali:

Abilit0

NOME

TIPOValore della Banda: Mantenimento:

M Ac Ab Fo R Fe I A D

Armi=Armature 21ui aggiamento

Cc T Co Fo V SpScelta Abilitàx x x x

Liste speciali:

Abilit0

NOME

TIPOValore della Banda: Mantenimento:

M Ac Ab Fo R Fe I A D

Armi=Armature 21ui aggiamento

Cc T Co Fo V SpScelta Abilitàx x x x

Liste speciali:

Abilit0

NOME

TIPOValore della Banda: Mantenimento:

M Ac Ab Fo R Fe I A D

Armi=Armature 21ui aggiamento

Cc T Co Fo V SpScelta Abilitàx x x x

Liste speciali:

Abilit0

NOME

TIPOValore della Banda: Mantenimento:

M Ac Ab Fo R Fe I A D

Armi=Armature 21ui aggiamento

Cc T Co Fo V SpScelta Abilitàx x x x

Liste speciali:

Abilit0

Page 668: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 668/678

668

Page 669: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 669/678

669

Cronologia Aggiornamenti>n )uesta sezione verranno ri%ortate eventuali modi$iche a%%ortate ris%etto alle versioni%recedentemente divulgate*

Ver'io e / 08/01/2015 S Prima +dizioneersione 1*1 S- ;orretti vari errori di battitura e im%aginazione- 4ggiunta regola alestrino al balestrino*- 4ggiunta %enalit& al movimento %er la ardatura- 4m%liata descrizione della regola s%eciale dello 3cudo 4rma bianca e 3cudo- ;orretta descrizione delle Parate nella sezione combattimento- ;orretto errore bonus $orza %er artigli da combattimento e lame del %ianto- 4ggiunta regola arma bianca alle armi che %ossono bene$iciare dell#abilit& arma

bianca e scudo Avedi scudoB- 4ggiunta s%eci$ica %er combattere con due armia a cavallo nella sezione del

combattimento cor%o a cor%o*- 4ggiunti destrieri bretoniani- ;orretta la abella dei Euartieri nelle regole -%zionali- ;orrette scelta abilit& %er 3@aven 6eri e 3tregone +shin- 4ggiunte schede della banda a $ine libroersione 1*2 1=/01/2015- ;orrette caratteristiche sventratori in nani cacciatori di tesori e Ranger- ;orrette diciture %er e)ui%aggiamento di scheletri arcieri e guerrieri nei guardiani di

tombe- 4llineate regole dell#a%%rendista $orgiarune della banda dei ranger nani con )uelle

dell#avventuriero- 4ggiunta di$$icolt& rune %er il $orgiarune avventuriero- 4ggiunta regola Mago uerriero al %rinci%e del se%olcro e avventuriero mummia- ;orretto valore snotling tra i oblin delle enebre- ;orretto valore dell# Gl$Kerenar- 4umentato a 2C il numero massimo di membri delle bande di oblin delle Foreste e

oblin delle enebre- 4umentato a 1C il numero massimo di membri delle bande di 6ani e ;acciatori di

3treghe- 4ggiunto rande 3)uig di ;averna alla banda di oblin delle enebre- Reinserito scenario O a !iscarica- ;orretta 4; stregone >ngegnere- ;orrette caratteristiche dei lu%i anda Predoni 6orsmanni- ;orrette alcune abilit& s%eciali- ;orretta sezione Oscelta dei guerrieri dei goblin delle tenebre- 4ggiunto il Paragra$o e la tabella O endere la Mala%ietra nella sezione Pro$ittoersione 1*C S versione non uscita- 4ggiunto %unto < Ariguardante i eteraniB al %aragra$o 3e)uenza Post Partita nella

sezione ;am%agna*- ;orretto %ro$ilo dei Parenti nella banda di -stlander

Page 670: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 670/678

670

- ;orretta tabella delle abilit& nella banda di -stlander- 4umentato a 1< il numero di membri della banda -stlander Avista la $orte

limitazione di avventurieriB*- 4ggiunte 3chede 4lternative %er la banda- 4ggiunta Regola 3%eciale retoniani ;avalieri +s%erti- ;orretta 4; am%iro amhia- ;orretto %rezzo 3ervi am%iri 6ecrarchi- ;orretto %rezzo !rago 3anguinario- ;orretto %rezzo ruti del ;arnevale del ;aos- utti gli eroi che cominciavano con 12 P+ adesso cominciano con 11 P+- ;orretto costo dei ;arne$ici nel culti di Whaine- ;orretto costo di alcuni eroi orchi e orchi neri- 4ggiunta conoscenza alle abilit& dis%onibili allo 3ciamano orco- 4umentato a 1 il numero di membri della banda di 4mazzoni Avisto che non

%ossono assoldare avventurieriB*- 4ggiunta s%eci$ica sull#intercettazione delle armi da tiro %er la ;om%agnia della

Morte nei Mercenari ileani- 4umentato a 15 il valore dei membri dei anditi dell#Hocland- ;orretta regola sulla vendita degli oggetti %er i anditi dell#Hocland- olta Fo D ai Facinorosi e messa ai ;uori 6eri anditi dell#Hocland- 4bbassato costo Facinorisi anditi dell#Hocland- 4lzato costo racconieri anditi dell#Hocland- Modi$icato costo del Master ;he$ Hal$ling- Modi$icato costo delle uardie di ;ollina Hal$ling- >nserita limitazione all#uso di 4rco e Fionda nella banda Hal$ling- Migliorate regole s%eciali %er la ilda degli >ngegneri 6ani- olta %istola dall#e)ui%aggiamento dei Ranger 6ani e sostituite con 4sce da ancio- 4ggiunti arbelunghe a Ranger 6ani Ame ne ero dimenticato - - B- 4lzato di 5 %t il costo delle tru%%e di +l$i 4lti ed +l$i 3ilvani- 4lzato di 5 %t il costo di ;orsari e 3treghe degli +l$i -scuri

ersione 1*D*2• Modi$ica +)ui%aggiamento ;acciatore di 3treghe 4vventuriero• Modi$ica +)ui%aggiamento -gre schiavista•

Precisazione sul riac)uisto dei to%i %er il ;a%omuta 3@aven• Modi$ica dei doni del ;aos %er avventuriero uerriero del ;aos• Modi$ica ;ollegi di Magia %er avventuriero Mago• Modi$ica ricom%ense dello scenario O a ;aserma del ;orvo• Modi$ica -ggetto Mantello di u%o• ;ambiato costo mantenimento dello 3tregone >ngegnere e del Rattogre del ;lan

3@r re• ;orretta ortogra$ia im%revisti• Modi$icato ;ol%o ;ritico armi da botta risultato 5• ;orrette caratteristiche Fo e R dello stregone +shin• Modi$icata descrizione del omo 3acro• ;orretti >ncantesimi" >m%revisti e Regole -%zionali Atranne le regole %er %artita

singolaB

Page 671: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 671/678

671

• 4ggiunta regola olare nella sezione movimento• 3%eci$icato )uali incantesimi %ermettono divolare • ;orretto %rezzo armature uomini bestia e carnevale del caos• ;orretto %rezzo mazze e asce carnevale del caos• 4umentato a 20 il costo dei mastini del caos• ;orretto costo mastini• 4ggiunti 4nimali da 4ttacco• Modi$icato 4vventuriero >n)uisitore ARa%aceB

ersione 1*D*C• ;orretta abilit& Musico• 4ggiunti avventurieri >ncantatore di 3er%enti" 6omade 3cout" 3orella !ecaduta*• noblar 6in]a e 3tregone del ;aos*• Modi$icato costo del ;a%omuta 3@aven• Modi$icata dis%onibilit& -gre schiavista %er bande neutrali*• 4ggiunta 4rmatura del caos nella sezione +)ui%aggiamento• 4ggiunte liste di incantesimi dei collegi di magia" della magia del ghiaccio e

dell#4lta magia• Modi$icata descrizione del Mago 4vventuriero" aggiunta scelta magia del ghiaccio• 4ggiunta banda di sventra tori• 4ggiunte abilit& sventra tori• 4ggiunta banda di 4lti +l$i• 4ggiunto ;ervo di oren e usc@gor alla sezione estiario• 4ggiunto carro da guerra di Whemri alla sezione Mezzi di ras%roto

ersione 1*D*D• ;orretta ortogra$ia Mordheim• ;orretta ortogra$ia Regole A$ino $ine ;or%o a ;or%oB• 4ggiunte bande di 6ani 3ventratori ed +l$i alti nella tabella degli allineamenti• 3istemata descrizione Pungola 3)uig Ala %arte del %ungola s)uig era nel bg invece

che nelle regoleB• ;orretto costo $anatici goblin delle tenebre• 4ggiunta abilit& alle $urie dei oblin delle enebre• Modi$icato nome 4bilit& dei oblin delle enebre in 4bilit& dei oblin•

imitate alcune abilit& dei oblin ai oblin delle enebre• ras$ormata l#abilit& 3egugio 3)uig dei ;acciatori in O;om%agno 4nimale 3)uig• ;orretta ambientazione >m%ero in $iamme• ;orretta sezione 4rmi da Mischia" 4rmi da iro" 4rmature" ed +)ui%aggiamento• ;orretta descrizione 3tendardo e _oll Roger• ;orretta descrizione ;arrozza s$arzosa• Modi$icato e)ui%aggiamento e chi %u: assoldare avventuriero adro• 4bbassato costo avventuriero es%loratore hobgoblin• 4ggiunto ibro dei torti nella sezione +)ui%aggiamento e nel listino %rezzi• Modi$icata leggermente abilit& %iazzare tra%%ole goblin• Modi$icato ca%overso Magia nello 3ciamano oblin delle enebre*• 4ggiunta regola errore nella sezione %sicologia

Page 672: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 672/678

672

• 4ggiunta regola errore ai mostri nello scenario 6on svegliare il gigante" e ;acciaal Mostro

• 4ggiunta 3%eci$ica errore nelle reazioni del Mostro" Regole -%zionali• +stese regole %er le cavalcature*• ;harita descrizione ento di or@ Aincantesimi goblinB• 4bbassato costo lancio sco%%iatesta a • ;orretto >ndice del omo

ersione 1*D*5• ;orretti sventratori $olli• Modi$icata tabella oblin scenario il Mausoleo• ;orretto movimento di $uga della anshe nello scenario l#Grlo della anshee• Migliorata descrizione abilit& eggenti• Modi$icato )uartiere Porte della citt& nelle regole %er cam%agna con )uartieri•

4vventuriero em%lare di 3igmar" aumentato di 10 co il costo d#ingaggio• Riscritto scenario la notte dei morti viventi• ;orretta >niziativ arbecorte" banda Ranger 6ani• 3istemato scenario a 6otte dei Morti iventi• 4ggiunta s%eci$ica %er la 3orella di 3angue riguardo le abilit& s%eciali Ale %u:

%rendere )uando vam%iraB• 4vventuriero Mummia" aumentato di 10 co il costo d#ingaggio• 4bbassato di 5 %t costo d#ingaggio %rete di 3igmar• 4bbassato di 10 %t costo d#ingaggio %rete di Glric• 3tendardi e ;orni da guerra %ossono essere $orniti alle tru%%e*• 3%ostata e am%liata sezione Regole ;asalinghe e inclusa nel manuale A%rima della

sezione ;ronologia 4ggiornamentiB• Modi$icata tabella ;am%agna con Euartieri• Modi$icato incantesimo Fuoco di or@*• 4umentato di 5 co il costo delle mummie" banda uardiani di ombe• ;reata dicitura OProiettile Magico %er gli incantesimi• Modi$icato incantesimo Pergamena delle 3abbie dei 3e%olcri di aKosret• 4ggiuna scimmia tra gli animali d#attacco• 4ggiunta sagoma a $iamma nel %aragra$o regole di reazioni del mostro• 4ggiunta abilit& sventra mostri all#avventueriero nano sventratore• ;orretto scenario 6on svegliate il gigante• Furia" con$erisce al maI 1 attacco in %i.• Rivisti !ramatis Personae• 4ggiunta %ossibilit& di evocare scheletri con abilit& linea di sangue nercarchi Oil

Risveglio• 4umentato di 5 %t costo vam%iro strigoi• !iminuiti di 5 %t costo ghoul nella banda vam%iri strigoi• >l 6ecrarca comincia con 2 incantesimi invece di avere L 1 a lanciare gli incantesimi• #incantesimo Rianimazione degli zombie" %er gli scheletri si lancia al <L•

>ncantesimo rianimazione scheletri dei re dei se%olcri aumentato a di$$icolt& <L• 4ggiunta %ossibilit& di %render le abilit& s%eciali %er i servi vam%iri dei necrarchi• 4ggiunto Rosario +)ui%aggiamento 4muleti e oggetti mistici

Page 673: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 673/678

673

• 4ggiunta regola ama corta al %ugnale• >l mazza$rusto %u: essere usato con scudi e brocchieri• ancia e Picca" cambio del nome della regola s%eciale da ingombrante a di$$icile da

usare• Falce aggiunto 1 al 4• ;ambiata descrizione arma benedetta martello di 3igmar e grande martello

sigmarita• ;ambiata descrizione %reghiera di sigmar 4ura %uri$icatrice*• ;orretta tabella gatto a nove code• ;ambiata dicitura Mezzomarinaio da di$$icile da usare ad Oa due mani• Razionalizzati artiglio degli antichi" s%ada e lama delle stelle• Forcone di %lastica utilizzabile con scudi o brocchieri• 4ggiunta regola arma bianca e scudo al %avese• ;orretta %istola s@aven Aco%incolla sbagliato su $orza e %enetrazione nelle

descrizioniB• 3uddivise armi da mischia in usuali e inusuali• 4ggiunta s%eci$ica sul tiro con armi a sagoma e carri a %ag 5• Modi$icati ;ol%i critici armi da taglio• Modi$icato esori rinvenuti nei $orzieri dello scenario O>l tem%io• imite modelli bande s@aven ridotto a 18• Mercenari di 6uln" anche gli eroi cominciano con l#abilit& ;acciatore*• 4ggiunta abilit& da cor%o a cor%o 4mbidestro• ;orretta 4 ;osacchi Wisleviti• ;orretto costo +saul Wisleviti• 4ggiunta regola O3acri$icabili ai %i%istrelli vam%iro• 4umentato a 18 il numero di modelli massimo %er la banda di necrarchi Avisto lo

scarso numero di avventurieri assoldabiliB• 4ggiunta $rase a %otere della inea di sangue on ;arstein +voca %i%istrelli O>

Pi%istrelli non contano come modelli della banda %er )uanto riguarda %erdite e estdi Rotta*

• 4ggiunta regola immuni ai veleni e immuni alla %sicologia ai %i%istrelli delle bandedi vam%iri*

• 4llineate statistiche e abilit& dei %i%istrelli dell#abilit& della linea di sangue e dellebande*

• 4umentata evocazione %i%istrelli a !CL1• ;ambiate statistiche $orma di %i%istrello dell#abilit& muta$orma dei von ;arstein• ;orrette regole Reazioni del Mostro• ;orretta ultima voce del tesoro ;accia al Mostro

ersione 1*D*<• Ri%ortato limite bande 3@aven a 20• 4umentato costo guerrieri bande s@aven di 5 %t• 4ggiunto 3egni del ;a%o nella sezione e)ui%aggiamento" nella lista dell#e)ui% della

banda di orchi e nella sezione mercato• Modi$icati incantesimi Muta$iamma e Fulmine ar% degli 3@aven• ;a%o >ngegnere clan 3@r re %ortato a Fo C

Page 674: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 674/678

674

• 4%%rendisti ;lan 3@r re %ortati 4c 2• >niziati monaci ;lan Pestilens %ortati FoC RC e !5• 3@aven Mutanti ;lan Moulder %ortati 4b 2• Modi$icato costo archibugi ;lan 3@r re• Ridotto costo d#ingaggio del tem%lare di sigmar avventuriero di 15" aumentato di 5

il mantenimento• Modi$icato costo del lu%o del %rete di ulric avventuriero Ada 25 co a 20L5co di

mantenimentoB• Modi$icato costo di mantenimento in)uisitore• Pi%istrelli delle bande di 3trigoi e 6ecrarchi contano come met& scelta• !isci%lina servi vam%iri necrarchi %ortata da 8 a • Ri%ortato numero massimo di modelli della banda di necrarchi a 15• ;orretto costo archibugio Wisleviti• Modi$icato costo collana d#orso @isleviti•

4umentato costo sciamano hobgoblin• ;orretta virt. della ;erca al ;avaliere della ;erca anda di retonnia• 4ggiunta irt. della ;erca al ;avaliere della ;erca 4vventuriero• olta immunit& alla %sicologia al ;avaliere della ;erca 4vventuriero• 4ggiunta abilit& ;avalcare agli scudieri bretonniani• Modi$icato tem%o di risveglio del am%iro nello scenario ;accia al am%iro• ;orretti errori di battitura scenario salvataggio• 4ggiunte regole casalinghe = e 10• 4ggiunta inea di ista >ncantesimi e alle regole della magia• Modi$icata ras$ormazione avventuriero icantro%o• 4umentata a D 4b avventuriero ;ecchino clan 3@r re• 4ggiunte reazioni del mostro tra le regole o%zionali" utilizzabili nello scenario 6on

svegliate il gigante• 4ggiunti a sezione +)ui%aggiamento e Mercato oggetti Randello degli -gre"

Watana" 3%ada lunga del ;ata " anciar%ioni" Rutta%iombo" ;o%%ia di 4rchibugi"4rmatura amellare" noblar combattente e Zanna del amento" ;arriola" 3cale"Petardi" 3%ore di Manticora" 3%uto di Ragno" Ma%%a del ;atai" ;a%%otto da %ioggiPellicce invernali" Polveriera" ;andela del ;atai"

• 4ggiunta al Mercato 4rmatura del ;aos*• 4ggiunta %ossibilit& di cavalcare -rso*• 4ggiunta dis%onibilit& -rso %er 6orsmanni e Predoni del ;aos*• 4ggiunta banda di -gre• 4ggiunte abilit& s%eciali degli -gre• Modi$icata descrizione Marchi del ;aos 4bilit& 3%eciali• 4ggiunti %ro$ili massimi Prescelto" ;am%ione e 3tregone del ;aos• 4ggiunta banda di uerrieri del ;aos• 4ggiunta lista Rituali di zeentch e Rituali di 3laanesh• 4ggiunta sezione Mercato arabo e Mercato del ;atai• Ridotto numero di 3ventratori Folli ac)uisibili da una banda di 3ventratori a 2•

4ggiunta regola rande ;reatura alle regole -rso Wislev• 4ggiunta regola alla sezione Regole ;asalinghe

Page 675: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 675/678

675

VERSIONE 1.4.7 rilasciata il 16/05/15

• 4ggiunta banda dei 6ani del ;aos• 4ggiunta lista di incantesimi Rituali di Hashut• 4ggiunte abilit& dei 6ani del ;aos• 4ggiunti alla 3ezione +)ui%aggiamento e Mercato ;om%leto Meccanico"

4cchia%%auomini" Macchinario del ;aos• Modi$icata descrizione 4rmatura del ;aos sezione 4rmi/4rmature• Ri%ristinato costo originale di 4rmatura eggera" Pesante" di >thilmar" di romril"

Mantello del !rago Marino" 4scia*• 4ggiunte caratteristiche massime del orocentauro alla sezione +s%erienza• 4ggiunta banda di Predoni del ;aos• 4ggiunta rande 4scia 3ezione +)ui%aggiamento e Mercato• 4ggiunte abilit& dei Predoni del ;aos•

4ggiunti rituali di char" -nogal e 3hoornal alla 3ezione Magia• 4ggiunta banda dei Monaci uerrieri del ;atai• 4ggiunte abilit& 3%eciali Monaci uerrieri• 4ggiunti +)ui%aggiamenti astone rin$orzato" 6uncha@u" Wusarigama" ;ane del

em%io" Rinocebue/Zanna del amento• ;orretti %ro$ili di -gre ori" anda di -gre• ;orretto %ro$ilo di >nseguitori" anda di ladiatori• ;orretta ista +)ui%aggiamento +l$i -scuri• Modi$icato Mantello del !rago Marino• Modi$icata abilit& s%eciale" ista di ;onoscenza" Focus Mentale• 4ggiunti avventurieri ;entauro del ;aos" 6in]a" Mercante del ;atai" Mercante diustria" ;arrettiere*• 4bbassato costo dei !enti a 3ciabola" banda di -gre a 100 co• ;reato Mercato di ustria• Modi$icate costo e caratteristiche dei demoni*• Modi$icato Marchio di Whorne• olto arco all#e)ui%aggiamento dei %redoni nella banda di guerrieri del caos*• +liminati ac@ground" 3cenari e +s%lorazione >m%ero >n Fiamme AProgetto di crear

un libro %er creare di$$erenti ambientazioni" ciascuna con %ro%rio g" 3cenari"Regole" +s%lorazione e im%revistiB

• Modi$icata Regola ;arne !emoniaca dei demoni in 4ura !emoniaca• 4ggiunta regola casalinga 12• 3%ostate Regole %er la gestione dei esori nella sezione 3cenari*• Modi$icate regole %er oggetti 4biti in %elle indurita• 4ggiunti oggetti zucca magica" borraccia" abiti da nomade e anello dello scor%ione"

3ta$$a del ser%ente" alla sezione +)ui%aggiamento e al Mercato*• 4ggiunto 4bito da 6omade ad +)ui%aggiamento avventurieri 6omade 3cout"

>ncanatatore di 3er%enti" e Mercante 4rabo+R3>-6+ 1*D*8

• ;orretta Rarit& armature %esanti istino Prezzi Mercato• ;orretto costo %istole" %istole da duello e trombone istino Prezzi Mercato• 4ccor%ati eleni nella sezione +)ui%aggiamento Pozioni" veleni" droghe etc**

Page 676: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 676/678

676

• 4umentato di 5 %t costo uardie del Mare banda di Mariemburg• 4umentata >niziativa degli s%ecialisti delle bande di el$i• 4umentato costo eroi estigor di 5 %t e ridotta la !isci%lina di 1• Modi$icato nome tus@gor in zannagor• !iminuito costo ca%itano e cam%ioni della banda di Predoni del ;aos• Modi$icato incantesimo Rituale 3acri$icale dei Rituali di 4shut• imite banda 6ani del ;aos %ortato a 15• 4ggiunta abilit& ;om%agno 4nimale al Mandriano• ;orretto >m%revisto oragine 6J51• Modi$icato costo e numero assoldabile di 3%ecialisti nella banda di +l$i 4lti• ;orretto costo trombone• 4ggiunta limitazione rombone come arma da tiro nelle regole casalinghe• 4ggiunta a sezione +)ui%aggiamento e istino Prezzi della sezione Mercato i

seguenti e)ui%aggiamenti 4rchibugio dei 6ani" 4rchibugio dei 6ani a do%%iacanna" 4rma Meccanica A%otenziamenti delle armi da mischiaB• 4ggiunta delle seguenti armi alla lista di e)ui%aggiamento delle gilde dei nani

4rchibugio dei nani" rombone" 4rchibugio dei nani a do%%ia canna" 4rmameccanica" ombe Fumogene" ombe >ncendiarie" Polveriera

• 4ggiunta delle seguenti armi alla lista di e)ui%aggiamento ai 6ani cacciatori diesori 4rchibugio dei 6ani" 4rchibugio a !o%%ia ;anna dei 6ani" 4rma

Meccanica*• 3ostituito nome ancio %er Pesci A+)ui%aggiamento dei monaci del ;ataiB con

Wusarigama• 3ostituito nome astone ;atena con 6uncha@u• >nvertite caratteristiche di 4; e 4b dell#avventuriero 3orella !ecaduta• Rimossa regola casalinga %er gli archibugi As%arano tutti i turniB• Rimosso Muovi o 3%ara %er gli archibugi" archibugi dei nani" archibugi a

ri%etizione" archibugi a do%%ia canna" e archibugi a do%%ia canna dei nani• Modi$icare mercanteggiare abilit& e mercanti avventurieri• 4ggiungere 4r%ia banda streghe e ridurre ombre a maI C• 4ggiunte caratteristiche massime di un ar%ia alla sezione es%erienza• 4umentare le bande di el$i a 1C• Modi$icata regola argamente >nsigni$icanti degli noblar• !iminuito costo Funghi ;a%%ello Matto Aviste le ridotte migliorie della $uriaB• 4ggiunta regola 1C alle regole casalinghe• ;orretto movimento Mezzi ;resciuti banda di -gre• ;orretta abilit& >stinto Ferale dei !enti a 3ciabola" banda di ogre e sezione bestiario*• 4ggiunto Mazza$rusto a lista di e)ui%aggiamento tru%%e 3@aven ;lan Pestilence• 4ggiunta Frusta" 4labarda e Mazza$rusto a lista di e)ui%aggiamento tru%%e ed +roi

3@aven ;lan Moulder• 4ggiunta 4rmatura %esante a lista e)ui%aggiamento tru%%e 3@aven ;lan Moulder• 4ggiunta rande 4scia a lista e)ui%aggiamento Gomini estia

Page 677: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 677/678

677

+R3>-6+ 1*D*=• 4ggiunto 4rchibugio dei 6ani alla lista +)ui%aggiamento 6ani del ;aos• Modi$icato da 4rchibugio a 4rchibugio nanico l#e)ui%aggiamento

dell#avventuriero 6ano del ;aos• 4umentato costo in %unti di uardia del em%io" 3auri" 3cinchi e WroIigor della

banda di uomini lucertola*• 4ggiunto costo a Marchi degli Gomini ucertola• Modi$icata regola Pelle a 3caglie uomini lucertola• Modi$icato numero massimo di guerrieri della banda degli Gomini ucertola• +liminata regola 6ati nella iungla degli Gomini ucertola*• Modi$icato 4vventuriero 3cinco ;amaleonte• 4ggiunto avventuriero 3cinco Predatore• 4ggiunti naggaronti sezione ;avalcature del estiario• 4umentato costo Gshabti bande di Re dei 3e%locri•

4ggiunta regola lento a%%rendimento al Minotauro della banda degli Gominiestia• 4ggiunta regola >ntralciare all#4cchia%%auomini" nella sezione 4rmi da Mischia

dell#+)ui%aggiamento• Modi$icata Regola O;ol%isce %er Gltimo di 4rmi a !ue Mani" rande Martello

3>gmarita e rande 4scia*• Modi$icato costo di 4rmi a !ue Mani" rande Martello 3>gmarita e rande 4scia*• Modi$icato >m%revisto 3cheletri e ento Forte• ;orrette Fionde• 4ggiunte schegge di Mala%ietra alal sezione armi del mercato• Modi$icate regole sui eicoli• >nserite regole O6avigatori alle bande di Pirati e Predoni 6orsmanni• 4ggiunta banda di 6omadi 4rabi" 4bilit& 6omadi 4rabi" Magia +lementale• 4ggiunta banda di 6omadi 4rabi allo schema degli allineamenti e ai $ruitori del

Mercato di Whemri• 4ggiunte caratteristiche massime del enio alla sezione es%erienza• 4ggiunto cavallo 4rabo alla sezione bestiario" Mercato di Whemri e avventuriero

6omade 3cout• Modi$icato Watar nella sezione 4rmi da mischia• 4ggiunta dis%onibilit& di alcuni 4nimali d#4ttacco %er i Predoni 6orsmanni nella

sezione estiario• 4ggiunto 3emigri$one alla sezione Mercato e estiario• Modi$icata banda di +l$i 3ilvani• 4ggiunte regole >ncendiare• Modi$icato +)ui%aggiamento retonnia• Modi$icato oggetto Famiglio• 4ggiunte regole %er il movimento delle 4r%ie dello scenario 4r%ie nella sezione

regole o%zionali

+R3>-6+ 1*D*=*a• Modi$icato costo Felini nella sezione 4nimali d#attacco del mercato*• Modi$icato costo ;avalieri +rranti della banda di retonnia

Page 678: Mordheim: Tomo 1 - Regole

8/15/2019 Mordheim: Tomo 1 - Regole

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-tomo-1-regole 678/678

• 4ggiunta regola Fragili a lobi del ento• !iminuito costo iniziale delle cavalcature bretoniane• >ntrodotto rande racere tra l#e)ui%aggiamento bretonniano" nel %aragra$o

%otenziamenti %er armi da tiro della sezione +)ui%aggiamento e nel istino %rezzidel Mercato

• Modi$icato l#avventuriero Ranger 6ano• 4ggiunta %ossibilit& %er avventurieri 6omade 3cout" e >ncantatore di ser%enti di

attingere alla lista delle abilit& dei 6omadi 4rabi• 4bbassato costo avventuriero orco nero• Modi$icata la %arte nei Promemoria Post Partita della 3cheda rie%ilogativa delle

bande• Modi$icati costi carrozze e imbarcazioni nella sezione Mercato• Modi$icata descrizione carrozza s$arzosa nella 3ezione +)ui%aggiamento*• Modi$icato avventuriero ;ecchino 3@aven•

Modi$icata descrizione Ratling 4vventuriero 3@aven >ngegnere del ;lan 3@r re• Modi$icati Euartieri Regole -%zionali ;am%agna con i )uartieri• Modi$icata Regola 3%eciale Furtive delle +s%loratrici 4mazzoni• >nserite abilit& s%eciali delle 4mazzoni• >nseriti oggetti Pelle >ncantata e ;orno ;onchiglia nella sezione +)ui%aggiamento"

nella lista dell#+)ui%aggiamento 4mazzoni e nella sezione istino Prezzi delMercato*

• 4ggiunti 3cenari >l !uca !annato" >l iardino dei houl" >ntorno ai Recinti diMordheim" >l ;arcere

• 4ggiunta abilit& di tiro 3enso attico• Modi$icata abilit& di tiro" Forte iratore• >l enio della banda di 6omadi 4rabi adesso ' considerato alla stregua di un

!emone*• >l costo del mazza$rusto ' stato ridotto a 12• +liminata vecchia regola casalinga nJ11 Aadesso sono ridotte a 12B•

+R3>-6+ 1*D*=*b• ;orretto i costi di alcune tru%%e di %irati• +liminata banda di Mercenari di 6uln tra le bande di Mercenari >m%eriali• >nserita banda di Mercenari di alabecland tra le bande di Mercenari >m%eriali• Modi$icate regole s%eciali della banda della ilda dei 6ani Minatori• a ;om%agnia della Morte dei tileani" conta alla stregua di Picchieri e alestrieri

%er la scelta di com%agnie di ventura*• Modi$icato costo d#ingaggio e mantenimento dell#avventuriero Ranger 6ano• Modi$icato costo di mantenimento dell#avventuriero 6ano ;acciatore di esori• Modi$icata regola -nore del am%iro !rago 3anguinario*• Modi$icato numero degli attacchi dell#4bominio della sezione >m%revisti• 4ggiunte regole o%zionali sui Punti Follia nella sezione regole o%zionali• 4ggiunte regole o%zionali su 4ccam%amenti nella sezione regole o%zionali•

4ggiunte regole sugli >ntrecci secondari nella sezione regole o%zionali4 i l i b i i ll $ ll i l % i li