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Coding e STEAM Modulo 1 Andrea Ferraresso

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Modulo1

AndreaFerraresso

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AndreaFerraresso

AutoreeformatorediDeAgostiniScuola.

Coding/Robotica/Tecnologia.

Dal2014CoderDojoFossò-Venezia.

Dal2015CoderDojo@Ca’Foscari.

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Dalconfrontocondocentiestudenti

Pensierocomputazionaleecoding.

Tinkering.

STEAM.

Sono“compatibili”conlascuolaitaliana?

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Ilcostruzionismoallabasedicodingetinkering1Codingsenzaeconcomputer2Scratchelebasidelcoding3

Checosatrattiamooggi?

UnapproccioSTEAM4

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Ilcostruzionismoallabasedicodingetinkering

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SeymourPapert

Matematicosudafricano(1928-2016).

1958-1963lavoraconJeanPiaget.

1963-…alMIT.

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IlpensierodiPapert

Ibambiniimparanofacendoeriflettendosullorooperato.

Siinterrogavaquindisull’opportunitàdiinsegnareloroaessereconsapevolidelprocessodiapprendimento.

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LavisionepedagogicadiPapert

L’insegnantesvolgelafunzionedianimatoreedipromotorediattività.

Laclassefunzionacomeunacomunitàincuisicondividonoideeesigestisconoincomuneprogettiestrategieperlasoluzionediproblemi.

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Costruzionismoin8ideechiave

Impararefacendo(esperienzaattiva).

Tecnologiacomematerialedacostruzione(esprimersi/creatività).

Divertimento“tosto”(sfida).

Imparareadimparare(averecoscienzadellapropriaesperienzadiapprendimento).

Da“AnInvestigationofContructionismattheMaineYouthCenter”diGaryStager

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Costruzionismoin8ideechiave

Prendersiilgiustotempo(saperlogestire).

Sbagliandosiimpara(riflettereemigliorare).

Faredaesempio(perl’insegnante).

Ilnostroèunmondodigitale(usareilcomputercomestrumento).

Da“AnInvestigationofContructionismattheMaineYouthCenter”diGaryStager

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LeideeinMindstorms

Gli“oggetti-per-pensare”.

Il“pensierocomputazionale”.

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Oggettiperpensare

SeymourPapertsull’apprendimento:

Ilbambinoèun“costruttore”chehabisognodimaterialiconcuicostruire;habisognocioèdimanipolarematerialireali.

Lapresenzadioggettiedispositivifacilitalosviluppodispecificiapprendimenti.

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Tinkering

Significa“armeggiare”o“rattoppare”.

Termineintrodottonel1983inunarticolochedescrivevagliesperimentigiovanilidiRobertNoyce(Intel).

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Idee?

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Idee?

https://www.youtube.com/watch?v=2NBToyiKwAI

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Idee?

https://www.youtube.com/watch?v=LsIYshCtrN8

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Idee?

https://www.youtube.com/watch?v=z4WO9UKIjjw

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Evoluzionedeltinkering

Damovimento“informale”,nelcorsodeglianniiltinkeringsièsviluppatocomemetodologiadiapprendimento,partendodagliesperimentidell’ExploratoriumdiSanFrancisco,unmuseoscientificointerattivo.

(https://www.exploratorium.edu/)

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Beneficideltinkering

L’approccio“tinkering”puòancheessereutilepersuperarelapauracheglistudentihannoversolecosiddettematerieSTEM(ovveroscienza,tecnologia,ingegneria,matematica)eintrodurreloroilconcettodiSTEAM,dovelaAaggiuntarappresental’arte.

Ognibambinopuòlavorareseguendoilproprioritmo,senzasentirsi“diverso”.

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Tinkeringomaking?

Neltinkering:

L’attivitàèfocalizzatasullacreativitàesull’esplorazione.

Nonc’èlanecessitàdiprodurrequalcosadirealmentefunzionante;sitrattapiuttostodiunmomentoperesplorarelescienzeelatecnologia.

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Principaliazionideltinkering

Esplorazione.

Realizzazione.

Apprendimento.

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Ruolodell’insegnante

Inunsimilecontestol’insegnantepuòesseredefinitocomeun“facilitatore”.

Garantisceunosvolgimentosicurodelleattivitàdellaboratorioeincoraggiaipartecipantiasperimentareeaesplorare.

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Apprendimentocreativo

Progetti.

Passione.

Lavoraretrapari.

Giocare.

Immagina.

Crea.

Gioca.

Condividi.

Rifletti.

Immagina...

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Codingconesenzacomputer

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PensierocomputazionaleeMIUR

PianoNazionaleScuolaDigitale(2015).

NeldocumentodelMIUR“Indicazioninazionalienuoviscenari”(febbraio2018)c’èuninteroparagrafodedicatoalpensierocomputazionale,dicuilalinguaelamatematicacostituisconolebasi.

https://www.miur.gov.it/documents/20182/0/Indicazioni+nazionali+e+nuovi+scenari/

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Fasidelpensierocomputazionale

Formulazionedelproblema.

Individuazionedellasoluzione(progettazionediunalgoritmo).

Esecuzionedellasoluzioneelavalutazionedeirisultati.

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Componentidelpensierocomputazionale

Decomposizione.

Riconoscimentopattern(strutturericorrenti).

Generalizzazione(astrazione).

Progettazionedialgoritmi.

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Algoritmo

Procedimentodirisoluzionediunproblemadescrittoinmanieranonambiguaconunnumerodifinitodipassielementari.

Puòesseredescrittoaparole,ovisualizzatosottoformadidiagrammadiflusso.

Sevogliamofareeseguireunalgoritmoauncomputerdobbiamo“scriverlo”inunlinguaggiodiprogrammazione.

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Diagrammadiflussoecodice

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Coding

Derivadall’inglese“tocode”,cioè“codificare”,ovveroscrivereunasequenzadiistruzioniutilizzandounlinguaggiocheilcomputerèingradodicomprendereedeseguire.

Èpossibilestudiareiconcettibasedelpensierocomputazionaleutilizzandoapplicazioniinformaticheespressamentesviluppateascopodidattico.

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Beneficidelcoding

Secondoalcunistudiositracuiilprof.MitchelResnickdelMIT,capodelprogettoScratch,losviluppodelpensierocomputazionaleaumenterebbelacapacitàdeglistudentidiaffrontareproblemicomplessioconaltogradodiambiguità.

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Cominciaresenzacomputer(1)

http://www.rivistabricks.it/wp-content/uploads/2017/08/11_Addone.pdf

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Cominciaresenzacomputer(2)

https://scacchi012.wordpress.com/2014/06/20/chessandcomputerscience/

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Scratchelebasidelcoding

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Scratch3.0

https://scratch.mit.edu/

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ScratchJr

https://www.scratchjr.org/

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Roboticaeducativaperl’infanzia

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Scratch

Scratchèunambientevisualeincuil'attivitàprogrammazioneavvienein“manieragrafica”.

Leistruzionicheilcomputerdovràeseguiresonogiàprontesottoformadiblocchigrafici;

Numerosistrumentiattivabilisemplicementeconunclic.

Èpossibileavereunritornoimmediatorispettoaquellochesistafacendo.

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Scratchepensierocomputazionale

LosviluppodelpensierocomputazionaleconScratchèbentrattatoqui:

http://scratched.gse.harvard.edu/ct/

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ConcettibasedicodingconScratch

Sequenze(passiperportareatermineuncompito).

Cicli(ripeteresequenzepiùvolte).

Parallelismo(piùcoseinesecuzione“contemporaneamente”).

Eventi(rapportocausa-effetto).

Condizioni(prenderedecisionibasatesucondizioni).

Operatori(espressionilogico-matematiche).

Dati(memorizzare,leggereemodificarevalori).

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UnapproccioSTEAM

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STEAM

SCIENCE

TECNOLOGIA

INGEGNERIA

ARTE

MATEMATICA

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Inbreve

L’approccioSTEAMfornisceaglistudentimolteopportunitàdiapprendimento,attraversosfideorisoluzionediproblemi,proiettatinellalororealtà.

Aiutainoltrearafforzarele4competenzetrasversaliindividuatedalForumEconomicoMondiale:comunicazione,collaborazione,pensierocritico,creatività.

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Ildubbio

Èpossibileimplementareunapprocciodidatticocherispettipienamentele“Indicazioninazionaliperilcurricolodellascuoladell'infanziaedelprimociclod’istruzione”delMIUR(2012)?

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Scuoladell’infanzia

Campidiesperienza.

Parolechiave:

Curiosità,esplorazione,scoperta,esperienzadiretta,gioco,procederepertentativiederrori.

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Nellascuoladell’infanziaitraguardiperlosviluppodellacompetenzasuggerisconoall’insegnanteorientamenti,attenzionieresponsabilitànelcrearepistedilavoroperorganizzareattivitàedesperienzevolteapromuoverelacompetenza,cheaquestaetàvaintesainmodoglobaleeunitario.

““

MIUR, “Indicazioni nazionali”, 2012

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Primociclo

Competenze.

Parolechiave:

Autonomia,responsabilità,integrazione,empatia,originalità,spiritodiiniziativa.

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Lascuolaproponesituazioniecontestiincuiglialunniriflettonopercapireilmondoesestessi,diventanoconsapevolicheilpropriocorpoèunbenedicuiprendersicura,trovanostimolipersviluppareilpensieroanaliticoecritico,imparanoadimparare,coltivanolafantasiaeilpensierooriginale,siconfrontanoperricercaresignificatiecondividerepossibilischemidicomprensionedellarealtà,riflettendosulsensoeleconseguenzedellepropriescelte.

““

MIUR, “Indicazioni nazionali”, 2012

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Conclusioni

LeSTEAMriflettonoinpienoquestarealtà,accolgonoibambini,leloroscoperteederrori.

Incentivanotuttiicampidell’esperienza,apronoibambinialdialogo,all’ascoltodiséedell’altro.

Sonofondamentalianchepersvilupparecreatività,favorireilpensierodivergenteoltreaquelloconvergente,maancheilpensierocriticoeanalitico.

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Perchéquestoapproccio?

Abbatterelebarriereconlemateriescientifiche.

Transdisciplinarietà(cioèunospaziochesitrovatralediscipline,attraversolediscipline,oltrelediscipline).

Dareun“senso”aiproblemiautentici.

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Vantaggi

Inclusività.

Cooperazioneecollaborazione.

Apprendimentorealeesituato.

Aumentodell’autostima.

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Fasidell’attivitàSTEAM(docenti)

Design:pianificazioneecreazioneUDA.

Sperimentazione:provarelemetodologiedidattichepiùadeguate.

Analisi:delpropriolavoropercapirecosaèandatobeneechecosano.

Riflessione:mettereindiscussioneilpropriooperatoconspiritocritico.

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Fasidell’attivitàSTEAM(studenti)

Scoprire:definireilproblema,richiamarepreconoscenze,lanciareunasfida.Esplorare:esplorarel’ambiente,imateriali,ilgruppo,lepossibilità.Realizzare:realizzareunmodello.Testareemigliorare:testareilmodello,capireseedovenonfunziona.Riflettere:rifletteresucosaèandatostorto.Ifattoripossonoesseremolti.

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Fasidell’attivitàSTEAM(docenti/studenti)

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Esempioattività(infanzia/primaria)

Proviamoacostruireun’attivitàsemplicechesiadattabenedaibambinidell’infanziaaquellidellaprimaria,chiaramenteconledovutemodificheinbaseall’età.

Esempio:viaggioneltempo.

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Esempioattività(infanzia/primaria)

Scoprire:Partiamoconlaletturadiunlibro/visionediunvideoperattivarelacuriositàelepreconoscenzedeibambini.

Lanciamosfida,perchél’essenzialeèchesisentanopienamentecoinvoltidall’attivitàchedovrannosvolgere.

Sesisvolgeunaattivitàditinkering,questaèanchelafaseincuisisvelaairagazzidiqualimaterialipotrannoavvalersi.

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Esempioattività(infanzia/primaria)

Esplorare:Ibambinifannounadiscussionepercapirealcuniconcetti,comeiltempo,lospaziooancheleimplicazionicheunviaggioneltempopuòavere.

Vengonopoidivisiinmicro-gruppidadue.Quisifaunulteriorebrainstorming,doveipiccolisiscambianoideeespunti.

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Esempioattività(infanzia/primaria)

Realizzare:Inbaseall’ordinediscuolasipuòcreareunacapsulaspazialeconmaterialidirecupero(tinkering)oppureibambinipossonocostruireunalorostoria,anchedigitalesulviaggioneltempo.

Sirafforzanomoltecompetenze(linguistica,anchetrasversalicomeempatia,comunicazione,collaborazione...).

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Esempioattività(infanzia/primaria)

Realizzare:(continua)Sipuòutilizzareilcodingancheconibambinipiùpiccoli,creandounagrigliadilavoro,dovesiinserisceunelementodelmondofantasticodiciascunbambino(possonoanchecostruirloloroconmaterialipoveri)eibambinivengonoguidatiattraversosemplicicomandiamuoversisullagrigliapercompiereilloroviaggiofantastico.

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Esempioattività(infanzia/primaria)

Realizzare:(continua)Sipuòutilizzareilcodingancheconibambinipiùpiccoli,creandounagrigliadilavoro,dovesiinserisceunelementodelmondofantasticodiciascunbambino(possonoanchecostruirloloroconmaterialipoveri)eibambinivengonoguidatiattraversosemplicicomandiamuoversisullagrigliapercompiereilloroviaggiofantastico.

Inbaseal“prodotto”chehannorealizzato,ibambinidovrannotestarneilfunzionamentoemigliorarlo.

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Esempioattività(infanzia/primaria)

Riflettere:èunafaseimpegnativa,perchéèanchelafasedellavalutazione,soprattuttoperlaprimaria.

Ibambinipotrannoesporreeraccontareillorolavoroaicoetanei,spiegandocosahannoappreso,adesempiodiuncertoperiodostorico.Possiamochiedereloro(nellafasescoprire)diutilizzaredeiterminispecifici,chepossonoessereterminitecniciomenocheiragazzidevonoimparare.Nelcasodelviaggiodeltempo,adesempiopotremmochiederelorodiusaredelledatepreciseodeiparticolariluoghi.

Inquestafasesicompilalarubricadivalutazione(messaadisposizionedeiragazzigiànellafasescoprire)el’autovalutazionedapartedeglistudenticheserviràancheaidocenticomemetrodell’attivitàchehannoprogettatoesvolto.Ricordiamocisempredimetterciindiscussione.

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Lavalutazione

…ilprossimoincontro!

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Videoinformaticaunplugged1

Videorobotchedisegnano2

Approfondimenti

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SPAZIOALLEDOMANDE

Scriviituoiquesitialrelatorenellasezionedomande(sulladestra)

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