Manuale delle abilità generali - Unti di Gradsul · essere utilizzate sia dai PG sia dai PNG. Le...

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1 Manuale delle abilità generali versione 3.1 raccolto e compilato da Riccardo Di Mauro sul sito www.fellowship.it Il mio epitaffio è il mondo, la mia vita è la natura, Il mio spazio non ha limiti, il mio tempo non ha età, Chi cerca il mio spirito è già nei miei pensieri, E chi cerca l’amore l’ha già dentro di sé…

Transcript of Manuale delle abilità generali - Unti di Gradsul · essere utilizzate sia dai PG sia dai PNG. Le...

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Manualedelle

abilità generaliversione 3.1

raccolto e compilatoda Riccardo Di Mauro

sul sito www.fellowship.it

Il mio epitaffio è il mondo, la mia vita è la natura,

Il mio spazio non ha limiti, il mio tempo non ha età,

Chi cerca il mio spirito è già nei miei pensieri,

E chi cerca l’amore l’ha già dentro di sé…

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ABILITA’ GENERALIVersione 3.1

INTRODUZIONEQuesto manuale è un supplemento che racchiude unsistema di regole opzionali ideato per Dungeons &Dragons, quello delle abilità generali, che possonoessere utilizzate sia dai PG sia dai PNG.Le Abilità Generali sono capacità, sia intellettuali siafisiche, che servono per rendere un qualsiasi perso-naggio più credibile e unico e, nello stesso tempo ilgioco più completo e realistico. Alcune sono specifi-che per il combattimento e più in generale per le av-venture, altre sono maggiormente legate alla vita diuna comune persona impegnata nelle faccende quoti-diane.L’intelligenza di ogni giocatore sta, infatti, nel saperscegliere le proprie capacità non orientandosi solo suquelle più utili nelle situazioni critiche, ma nel com-binare nella giusta dose queste con quelle che potrem-mo definire più “professionali”. Dopotutto, ogni av-venturiero che si rispetti deve avere una storia allespalle, un passato in cui abbia imparato non solo aschivare frecce o a riconoscere oggetti magici, ma an-che a fabbricare utensili, a filare o a cucinare.Certo le abilità, nella maggior parte dei casi, possonoessere scelte da chiunque senza restrizioni, ma sareb-be meglio seguire una logica di realismo invece dioptare solo per quelle che aiutano a diventare semprepiù potenti in combattimento.Questo comunque è solo un consiglio spassionato, nonuna regola ferrea.

ABILITA’ INIZIALIOgni classe dispone inizialmente di un certo numerodi punti da impiegare nelle Abilità Generali; altri puntisi acquistano con l’avanzamento di livello.

Classe punti inizialiBarbaro (4+In)x4Bardo (4+In)x4Chierico (2+In)x4Druido (4+In)x4Guerriero (2+In)x4Ladro (8+In)x4Mago (2+In)x4Monaco (4+In)x4Paladino (2+In)x4Ranger (4+In)x4Stregone (2+In)x4 Umano +4 punti bonus al 1° livello.

Ogni personaggio alla creazione, come visto, se haun’Intelligenza superiore alla media, ottiene dei puntibonus; ovviamente, se l’Intelligenza è più bassa dellamedia (9 o meno), il numero dei punti diminuiràinfluenzato dal malus (almeno 1 punto per livello).I personaggi possono scegliere le Abilità Generali pre-levandole dal gruppo “Generiche” e da quello consen-tito alla loro classe (Abilità di Classe): ogni scelta

aumenta di 1 grado il punteggio in quell’abilità (indi-pendentemente dal costo per acquistarla); se scelgonoabilità da altri gruppi (Abilità di Classe Incrociata)ottengono solo metà grado per scelta di abilità.

Classe Gruppi di sceltaBarbaro.......................................................... GuerrieroBardo........................................................Ladro, MagoChierico ...........................................................ChiericoDruido .............................................................ChiericoGuerriero ....................................................... GuerrieroLadro ................................................................... LadroMago ................................................................... MagoMonaco............................... Guerriero, Ladro, ChiericoPaladino..........................................Guerriero, ChiericoRanger ............................................Guerriero, ChiericoStregone .............................................................. Mago

Il grado massimo per un’abilità di classe è il livellodel personaggio +3. Con un’abilità di classe incro-ciata, il grado massimo è la metà di questa cifra (nonapprossimare né per eccesso né per difetto).Solo alla creazione del personaggio è possibileprelevare le abilità da altri gruppi, di seguito possonoessere prelevate solo dal gruppo generiche o dalproprio gruppo. Una volta acquisita un’abilità1 da unaltro gruppo, questa diventa abilità di classe per quelpersonaggio.Va notato che il fatto di non poter più scegliere unadata abilità non implica che se questa può essereutilizzata senza addestramento non si potrà inveceutilizzarla; ma che non si potrà migliorarla se nonaccedendo ad una nuova classe che amplia il campodelle scelte.1 Puntualizziamo che dopo aver acquisito il 1° grado in un’abilitàquesta è un’abilità di classe per il personaggio indipendentementedal gruppo di scelta –dunque il costo è quello normale–, ma se non èstata scelta dal proprio il grado massimo è soggetto alle limitazionidelle abilità di classe incrociata.

COME USARE LE ABILITA’Ogni abilità è basata su una delle caratteristiche pri-marie del personaggio (Forza, Destrezza, Costituzio-ne, Intelligenza, Saggezza e Carisma).Quando le circostanze lo richiedono, il Master tira:

1d20 + modificatore di abilità(Modificatore di abilità = grado dell’abilità

+ modificatore di caratteristica + modificatori vari)

per effettuare una prova; per l’utilizzo di molte abilitàperò il Master delegherà il PG al tiro, o gli chiederà ditirare il dado. Più è alto il risultato meglio è.Si confronta a questo punto il risultato con una certaClasse Difficoltà (CD) o con il punteggio di un altropersonaggio (Tiro Contrapposto): se il risultato è ugu-ale o inferiore alla CD od al TC, l’azione che il perso-naggio stava cercando di compiere riesce; viceversa,fallisce più o meno clamorosamente (a seconda delladifferenza tra numero richiesto e numero ottenuto).I modificatori rivestono un ruolo molto importante peril buon funzionamento dell’abilità e non vanno sotto-valutati.

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Nell’elenco delle abilità compare il riferimento ad unacaratteristica chiave (Fo, Ds, Co, In, Sg, Ca): questa èla caratteristica maggiormente legata all’uso dell’abilità; in realtà sta ad indicare rispetto a qualescegliere il modificatore.In genere compare anche un modificatore (±…): sta adindicare il valore valutato sulla difficoltà mediarispetto al quale cambiare la CD.Questo secondo numero può non interessare diretta-mente ad un giocatore, ma è utile per un Masterqualora si presenti un imprevisto: se è costretto atirare una prova non preparata, con una tabellaadeguata2 e queste indicazioni la CD sarà benbilanciata.Modificatori vari comprendono, tra gli altri, bonusraziali, penalità di armatura e bonus di sinergia.I bonus di sinergia si assegnano quando due abilitàfunzionano bene insieme come ad esempio Avvocatu-ra e Conoscenza di Codici e Leggi. In generale avere 5o più punti in un’abilità fornisce un bonus di +2 alleprove di abilità sinergiche.Quando più personaggi con la medesima Abilità Ge-nerale fanno la stessa cosa insieme possono aiutarsi avicenda: si usa come riferimento il modificatore piùalto –il personaggio è il leader nell’azione– ed effettuail tiro abilità mentre ogni aiutante effettua una provacon CD 10 (non è possibile prendere 10). Per ogni aiu-tante che supera la prova il leader ottiene un bonus di+2. In molti casi l’aiuto non sarà utile, mentre in altrisolo un numero limitato potrà partecipare all’azione. IlDM può limitare la collaborazione in base allecircostanze.Molte abilità possono essere utilizzate senza addestra-mento: in questo caso al tiro del dado possono esseresommati tutti i bonus che il personaggio possiede inquell’abilità.2 La tabella, riportata alla fine del documento, fa una stima -in base

alla percentuale di riuscita- della difficoltà dell’azione valutandoanche i diversi gradi che possiede ogni singolo personaggio.

ACQUISIRE NUOVE ABILITA’Man mano che l’esperienza di un personaggio avanzapuò imparare altre abilità o migliorare quelle che giàpossiede; tutti ottengono nuovi punti al raggiungimen-to di un nuovo livello.

CLASSE PUNTI PER LIVELLOstandard regola opzionale

Barbaro 4+In LBardo 4+In 2+LChierico 2+In LDruido 4+In 2+LGuerriero 2+In ½ LLadro 8+In 6+LMago 2+In 4+LMonaco 4+In LPaladino 2+In ½ LRanger 4+In LStregone 2+In L

Umano +1 punto ogni livello. L = punti derivanti dai bonus delle caratteristiche determinati clas-

se per classe dalle categorie

Inoltre, ogniqualvolta un PG raggiunge un nuovolivello d’esperienza, il giocatore deve controllare lesue abilità: se ne possiede qualcuna da più di 4 livelliottiene 1 grado abilità bonus (tale bonus è giustificatodalla maggiore dimestichezza con l’abilità acquisitanel tempo); le abilità che possono essere scelte soloalla creazione del PG ed alcune in cui viene specifi-cato, non godono di questo bonus extra.In quest’ultima categoria rientrano tutte quelle abilitào “branche” di un’abilità che non si basano sull’espe-rienza ma sull’accumulo di materiale e nozioni che giàdi per sé premiano il possessore dell’abilità.Successivamente, quando l’abilità raggiunge 8 (12, 16,20 e così via…) livelli d’esperienza, il personaggioguadagna 1 nuovo grado d’abilità bonus.

REGOLA OPZIONALE PER ACQUISIRENUOVE ABILITA’l sistema proposto qui di seguito è da considerarsiopzionale, ossia un modo alternativo per procedereall'acquisizione di ulteriori abilità man mano che ilpersonaggio avanza di livello.Il Personaggio inizia con il normale quantitativo dipunti al 1° livello. In seguito ne acquisisce altri usandoil bonus (eventuale) dovuto al proprio RequisitoPrimario (R.P.) per ottenere nuove abilità o migliorar-ne di già possedute associate a quel requisito.Inoltre, per evitare di avvantaggiare quei personaggi ilcui R.P. è una caratteristica a cui sono associate molteabilità (ad esempio i maghi -Intelligenza- nei confrontidei guerrieri -Forza-), per ogni classe si determinanotre categorie di caratteristiche: nella prima va il Requi-sito Primario, e nelle altre due le caratteristiche più emeno importanti per quella classe dopo il suddettoRequisito. Usando queste categorie come riferimento,il PG può ora usare tutti i bonus che possiede perscegliere nuove abilità nel modo seguente:• Prima Categoria: 1 punto ogni +1.• Seconda Categoria: 1 punto ogni +2.• Terza Categoria: 1 punto ogni +3.Nota: I punti ottenuti con i bonus di ciascuna catego-ria devono essere spesi per le abilità appartenenti aduna delle caratteristiche di quella categoria.Ecco una lista delle caratteristiche abbinate a ciascu-na classe:

Classe R.P. 2ª Categoria 3ª CategoriaBarbaro Fo. Co., Ds. In., Sg., Ca.Bardo Ca. In., Sg., Ds. Fo., Co.Chierico Sg. Fo., In., Ca. Ds., Co.Druido Sg. In., Ds., Ca. Fo., Co.Guerriero Fo. Co., Ds. In., Sg., Ca.Ladro Ds. In., Sg., Ca. Fo., Co.Mago In. Co., Ds. Fo., Sg., Ca.Monaco Sg. Ds., Fo. In., Co., Ca.Paladino Ca. Fo., Sg., Co. In., Ds.Ranger Fo. Ds., Sg. In., Co., Ca.Stregone Sg. In., Co., Ds. Fo., Sg.

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LE ABILITA’ ED IL MASTERÈ il Master che decide quando un giocatore può effet-tuare un tiro sulla propria abilità ed è sempre lui chene decide gli effetti in ultima istanza. Il DM non do-vrebbe permettere ai giocatori di tirare in continua-zione, ma solo nei momenti più critici della partita.Un gruppo di avventurieri ad esempio dovrebbe effet-tuare un tiro Orientamento quando cerca di capire lasua posizione e in seguito solo quando la situazionecambia (si raggiunge un’altura o una località geo-grafica nota, il sole tramonta, ecc.).Il Master decide quanto tempo trascorre effettivamen-te mentre il PG effettua il suo tentativo. Il tempo oc-corrente per cercare di orientarsi su di un certo tipodi terreno potrebbe essere di qualche minuto, mentreper fabbricare un buon arco ci vogliono alcuni giorni.Ci sono due cose che il DM deve tener presente quan-do entrano in gioco le Abilità Generali. In primo luo-go, molte di esse vanno usate solo nei confronti deiPNG. Un giocatore, ad esempio, non può convincerneun altro semplicemente con un tiro Corrompere. Insecondo luogo, il Master non deve mai permettere adun giocatore di abusare delle proprie abilità per otte-nere dei risultati assurdi e dovrebbe ignorare o pena-lizzare chiunque dovesse insistere con quest’atteggia-mento; d’altro canto dovrebbe invece premiare quelliche usano le loro abilità con acume.

CLASSI ED ABILITA’ APPROPRIATEI giocatori sono liberi di scegliere le abilità dei loropersonaggi ma è compito del DM fare in modo cheesse siano il più attinente possibile con la cultura e ilmodo di vivere tipico della loro razza. D’altronde ènecessario che ogni personaggio scelga determinatecapacità direttamente collegate con la propria classeprima di altre.Qui di seguito sono elencate le abilità Automatiche(cioè quelle che il personaggio possiede fin dalla crea-zione al grado 1 d’esperienza senza spendere punti) equelle Consigliate (che cioè sono tipiche ma nonindispensabili per quella classe).Nota: Queste sono indicazioni generali: laddove unqualsiasi supplemento ufficiale per Dungeons & Dra-gons (come gli Atlanti) riporti altre abilità automaticheo consigliate per i personaggi provenienti da zonespecifiche o appartenenti a particolari razze, il DM edi giocatori dovranno far riferimento ad esse e non aquelle riportate in questo manuale.

BarbaroAutomatiche: Conoscenza delle Terre Selvagge (zonanaturale abitata), Orientamento.Consigliate: Ascoltare, Cavalcare Animali Terrestri(in genere Cavallo), Culture non Umane, Osservare,Riposare, Rissa, Senso della Distanza, Versi Animali.

BardoAutomatiche: Cantare, Utilizzare Oggetti Magici.Consigliate: Camuffarsi, Consigliere, Intrattenere (qu-alsiasi), Conoscenze (qualsiasi), Raccogliere Informa-zioni, Tracciare Mappe.

Chierico

Automatiche: Onorare un Immortale (quello servito),Religione.Consigliate: Concentrazione, Consigliere, Erboristeria,Guarire, Percepire gli Inganni, Magie Clericali.

DruidoAutomatiche: Conoscenza della Natura, Trattare gliAnimali.Consigliate: Addestrare Animali, Conoscenza delleTerre Selvagge (Foresta), Erboristeria, Guarire, MagieClericali, Onorare un Immortale, Religione, Veterina-rio.

GuerrieroAutomatiche: Cavalcare Animali Terrestri (cavallo),Valutare Armi ed Armature.Consigliate: Cavallerizzo, Muscoli, Sonno Leggero,Riposare, Torturare, Tattiche Militari.

LadroAutomatiche: Osservare, Valutare.Consigliate: Abilità del Ladro (tutte), Fare Segnali (la-dri), Scappare, Raggirare, Utilizzare Oggetti Magici.

MagoAutomatiche: Scrutare, Esperto di Magia.Consigliate: Alchimia, Tossicologia, Conoscenze (qu-alsiasi), Concentrazione, Uso delle Librerie.

MonacoAutomatiche: Meditare (cl. inc.).Consigliate: Acrobazia, Artista della Fuga, Ascoltare,Equilibrio, Massaggiare, Saltare, Scalare, UtilizzareCorde.

PaladinoAutomatiche: Cavalcare Animali Terrestri (cavallo),Duellare.Consigliate: Cavallerizzo, Concentrazione, Diploma-zia, Guarire, Ottenere Fiducia, Religione.

RangerAutomatiche: Conoscenza della Natura, Conoscenzadelle Terre Selvagge (Foresta/Giungla).Consigliate: Addestrare Animali, Cacciare, Conserva-re, Costruire Trappole, Culture Non Umane (nemiciprescelti), Trattare gli Animali, Senso del Tempo,Sonno Leggero, Versi Animali.

StregoneAutomatiche: Concentrazione.Consigliate: Raccogliere Informazioni (cl. inc.),Diplomazia (cl. inc.), Nascondersi (cl. inc.), MuoversiSilenziosamente (cl. inc.), Sapienza Magica.

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GENERICHE

Abilità Caratt. Costo

Accendere Fuochi Sg.-1 1Agricoltura Sg. 1Alpinismo -- 1Analizzare Suoni Sg.-1 1Araldica In. 1Arti Domestiche Ds. 1Artista del Metallo Ds. 1Bere [IN] Co. 1Bere Alcolici [IN] Co. 1Bottaio Ds. 1Calzolaio Ds. 1Canapaio Ds. 1Canestraio Ds. 1Carbonaio In. 1Carpentiere Fo. 1Carradore In. 1Cavalcare Animali Volanti6 Ds.-2 2Cavalcare Animali Terrestri6 Ds.+3 var.Conoscenza dei Mostri In.-3* 2Conoscenza della Società Sg. 1Conoscenza di... In. 1 o 2Conoscenza di Codici e Leggi In.-2 2Conoscenza di Miti e Leggende In. 1Conservare Sg. 1Contabilità e Finanza In.-2 1Contrattare Ca.-2 1Cordaio Ds. 1Costruire Barche In.-2 1Costruire con le Pietre Fo.-2 1Costruire Pezzi d’Artiglieria In. 1Costruire Reti Ds. 1Costruire Strumenti Musicali Ds.-2 2Cucinare In. 1Distillare In. 1Ebanista Ds.-3 1Etichetta Ca. 1Etnologia (culture non umane) In.-2 1Etologia In. 1Fabbro Ferraio Fo. 1Faccia Tosta [IN] Ca. 2Falegname Ds.-2 1Familiarità Cittadina In. 1Fare il Formaggio In. 1Fare Segnali In. 1Fondere In.-2 1Geografia In. 1Geologia In. 1Guidare Barche Sg.+1 1Identificare i Funghi In.+6 1Illuminatore In. 1Ingegnere Edile In.-3 2Ingegnere Navale In.-3 2Ingegnere per Lavori Sotterranei In.-3 2Inquisitore Sg. 1Lavorare il Cuoio In. 1Leggere/Scrivere In.+1 2Logica In. 1Mandriano Sg.+2 1

Mangiare [IN] Co. 1Marinaio Ds.+1 1Massaggiare Fo. 1Minatore Sg.-3* 1Muratore In. 1Navigatore In.-2 2Nuotare Fo. e Co. 1Orefice Ds.-4 1Orientamento In.+1* 1Orientamento Sotterraneo [IN] In.+1 1Orticoltura Sg. 1Parlare una Lingua Moderna5 In. 1Pattinare Ds. 1Pescare Sg.-1 1Pipaio Ds. 1Pittore Ds. 1Politica In. 1Preparare Bevande In. 2Protezione dal Caldo [IN] In.-2 1Protezione dal Freddo [IN] In.-2 1Riposare Co. 1Sarto Ds.-1 1Schernire [IN] Sg. 1Sciare Ds.+3 1Scultore Ds. 1Sellaio In. 1Senso della Distanza In.+1* 1Servilismo [IN] Ca. 1Soffiare il Vetro Ds.-3 1Sonno Leggero Co.-1 1Spegnere il Fuoco Sg.+2 1Storia Locale [IN] Ca. 1Tessitore Ds.-1 1Tipografia Ds.-2 2Torturare Ds.-1 1Tracciare Mappe In. 1Trovare l’Acqua Sg. 1Vasaio Ds.-2 1Verniciatore In. 1Versi Animali Sg.-1 1Zoologia In. 1

CHIERICO

Abilità Caratt. Costo

Addestrare gli Animali [D] Sg. e Ca. 1Amministrare In.+1 1Archeologia In. 1Astrologia In.* 2Avvocatura Sg.+1 1Burocrazia Ca.-2 1Chirurgia In.-4* 2Concentrazione Sg.-2 2Conoscenza approfondita di... In.-2 2Conoscenza della Natura Sg. 1Con.za delle Terre Selvagge [D] Sg. 2Demonologia Sg.-3 2Diplomazia Ca.-1 1Erboristeria In.-2 2Fare la Carta In. 1

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Fare Libri Ds. 1Guarire Sg. 1Investigazione In.-2 1Leggere i Presagi Sg.-2* 1Magie Clericali Sg. 2Meditare Sg.-2 2Meteorologia Sg.-3* 1Miniare Ds.-2 1Onorare un Immortale Sg. 1Oratoria Ca.-1 1Ottenere Fiducia Ca. 1Parlare/Scrivere una Lingua Antica In. 2Percepire Inganni Sg. 1Religione Sg. 1Sapienza Magica In.-2 1Scriba Ds.+1 1Scrutare1 In. ?Storia Antica In.-1 2Storia Moderna In.-1 1Tanatologia In. 1Trattare gli Animali3 [IN] Ca. 2Ultrafania (conoscenza dei non-morti) Sg.-3* 2Uso delle Librerie In.-2 1

GUERRIERO

Abilità Caratt. Costo

AL: Ascoltare [Bb,R] Sg. 1AL: Cercare [R] In. 1AL: Muoversi Silenziosamente [R] Ds. 1AL: Nascondersi [R] Ds. 1AL: Scalare [Bd,G,R] Fr. 1Addestrare gli Animali Sg. e Ca. 1Boscaiolo Fo. 1Cacciare Sg.-1 1Cantare Marce Ca. 1Capitano In. 1Cavallerizzo Fo. 1Cocchiere Ds.+2 1Con.za delle Terre Selvagge [Bb,R] Sg. 2Costruire Archi e Frecce Ds.-1 1Costruire Armature In.-2 2Costruire Trappole Ds.-1 1Cuoco da Campo Sg. 1Duellare Ca. 1Falconeria Sg. 1Forgiare Armi In.-3 2Giochi d’Abilità Ca. 1Ingegnere d’Assedio In. 2Intimidire (minacce)7 [Bb] Ca 1Intimidire (percosse)7 Fo. 1Muscoli Fo.+2 2Osservare [R] Sg.** 1Ricaricare l’Artiglieria Ds. 1Rissa Fo. 1Saltare [Bb,R] Fo. 1Scuoiare Animali Ds.+2 1Uso dell’Artiglieria In. 1Uso delle Macchine da Guerra In.+1 1Utilizzare Corde [R] Ds. 1

Valutare Armi ed Armature In.* 1

LADRO

Abilità Caratt. Costo

AL: Ascoltare Sg. 1AL: Cercare [L] In. 1AL: Disattivare Congegni [L] In. 1AL: Muoversi Silenziosamente Ds. 1AL: Nascondersi Ds. 1AL: Scalare Fo. 1AL: Scassinare Serrature [L] Ds. 1AL: Svuotare Tasche [Bd,L] Ds. 1Acrobazia Ds. 2Alchimia [Bd] In.-3 2Artista della Fuga Ds. 1Bassa Cultura Sg. 1Camuffarsi [Bd,L] Ca.-1* 1Compositore [IN] Sg. 1Comunicazione Segreta [L] Sg. ?Conoscenza della Malavita In-2 1Corrompere [L] Ca. 1Corteggiare [Bd] [IN] Ca.-2 1Costruire Serrature Ds. 1Costruire Trappole Ds.-1 1Crittografia In. 1Decifrare Scritture2 [N] In. ?Equilibrio Ds. 1Falsificare [Bd,L] Ds.-1 e In.* 1Fischiare/Versi Ds.+2 1Giochi d’Abilità Ca. 1Imitare Voci [IN] Ca. 2Intimidire7 (minacce) [L] Ca. 1I: Cantare [IN] Ca. 1I: Cantastorie Ca. 1I: Danzare Ds. 1I: Giocoliere Ds.-1 1I: Mangiafuoco Co. 1I: Poetica In.-2 1I: Suonare Strumenti Musicali Ds.-1 1Leggere le Labbra4 In.-2 2Linguaggio delle Mani Ds.-1 1Mendicare Ca. 1Osservare [L] Sg.** 1Pedinare Ds. 1Predire il Futuro Ca.+2 1Prestidigitazione Ds.-1 1Raccogliere Informazioni Ca. 1Raggirare Ca. 1Saltare Fo. 1Scappare Ds. 1Tagliare Gemme Ds-2 2Tossicologia In.-2** 2Utilizzare Corde [L] Ds. 1Utilizzare Oggetti Magici [Bd,L] [N] Ca. ?Valutare [Bd,L] In.* 1

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MAGO

Abilità Caratt. Costo

Alchimia In.-3 2Anatomia In. 1Arcanologia In.-3 1Astrologia In.* 2Astronomia In.-3* 1Avvocatura Sg.+1 1Burocrazia Ca.-2 1Concentrazione In.-2 2Conoscenza approfondita di... In.-2 2Conoscenza degli Spiriti Ca.-4* 2Dracologia In.-2 2Economia In. 1Esperto di Magia In. 2Erboristeria In.-2 2Fare la Carta In. 1Fare Libri Ds. 1Leggere i Presagi Sg.-2* 1Magie Alternative In. 2Parlare/Scrivere una Lingua Antica In. 2Prestidigitazione Ds.-1 1Sapienza Magica In.-2 1Scriba Ds.+1 1Scrutare1 In. ?Storia Antica In.-1 2Storia Moderna In.-1 1Tagliare Gemme Ds-2 2Tossicologia In.-2** 2Uso delle Librerie In.-2 1

LEGENDA-- Tiro effettuato dal personaggio.* Tiro effettuato dal Dungeon Master.

** Tiro effettuato anche dietro richiesta del DM.AL Abilità del Ladro.

I Abilità d’Intrattenere.[Bb] Abilità di classe solo per il Barbaro.[Bd] Abilità di classe solo per il Bardo.[D] Abilità di classe solo per il Druido.[G] Abilità di classe solo per il Guerriero.[IN] L’abilità può essere scelta solo alla creazione.[L] Abilità di classe solo per il Ladro.[P] Abilità di classe solo per il Paladino.[R] Abilità di classe solo per il Ranger.

1 = Abilità esclusiva del Bardo, Chierico, Druido,Mago e Stregone.

2 = Abilità esclusiva del Bardo e del Ladro.3 = Abilità esclusiva del Druido e del Ranger;

corrisponde ad Empatia Animale.4 = Abilità esclusiva del Ladro.5 = Corrisponde a Parlare Linguaggi6 = ex Cavalcare, vedi descrizione per conoscere il

costo a seconda della classe e della razza.7 = L’abilità Intimidire della 3a edizione corrispon-

de ad Intimidire (minacce).sottolineato = abilità che può essere usata anche senzaaddestramento.

sottolineato = abilità che può essere usata in casi par-ticolari anche senza addestramento. Vedi descrizione.corsivo = abilità di Conoscenza.

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TEMPI E MODI DI APPRENDIMENTO DELL’ABILITA’“ [IN] “ L’abilità è una abilità innata del personaggio:se non è scelta alla creazione, non può più essereappresa.“ – “ Ogni abilità acquisita alla creazione noncomporta la spesa di tempo per l’apprendimento; sem-plicemente la vita del personaggio prima di diventareun avventuriero ha permesso l’insorgere di queste ca-pacità spontaneamente. Quelle non acquisite alla crea-zione del personaggio richiedono un certo tempo oduna certa somma in denaro (od entrambe) per essereapprese, e se necessario allenarsi in un posto particola-re (Marinaio = Mare, Alpinismo = Montagna, Contrat-tare = Bottega mercante), od al seguito di un perso-naggio che abbia tale abilità (Contrattare = Mercante,Meditare = Asceta), o per mezzo di testi particolari(Geografia = Mappe, Cantastorie = Libri di storia/rac-conti).Il tempo necessario e la spesa economica per appren-dere l’abilità è indicato nella descrizione della stessa.Il tempo, d’altronde, può sensibilmente variare a se-conda delle potenzialità del personaggio nella caratte-ristica alla quale è legata l’abilità (±10% di tempo ne-cessario per ogni ±1 bonus/penalità). Sarà comunqueil DM a comunicarvi, a sua discrezione, quando unpersonaggio sarà in grado di utilizzare a pieno l’abili-tà.Nel caso in cui sia necessario un controllo forzatoprima del tempo sarà sempre il DM, se vorrà, a per-mettere al personaggio di utilizzarla (qualora sia ob-bligatorio essere addestrato) e magari concedere an-che qualche grado, tutto logicamente in rapporto altempo trascorso dall’inizio dell’apprendimento.Una volta appresa l’abilità per incrementarne i gradinon è necessario nessun tempo aggiuntivo o somma didenaro, ma è come se, data l’esperienza, naturalmentesi migliora nell’utilizzo (tranne ove diversamenteindicato).

PROVE DI CARATTERISTICA

destrezzaTutte le abilità basate su questa caratteristica, le qualirecano la sigla MA (Malus Armatura) nell’intestazio-ne, subiscono una penalità al tiro in base al tipo di ar-matura indossata (ed eventualmente scudo trasportato)dal personaggio che tenta di eseguire l’azione:

Armatura Malus Scudo MalusImbottita 0 Buckler -1Cuoio 0 Scudo piccolo L/M -1Cuoio borchiato -1 Scudo grande L/M -2Giaco di Maglia -2 Scudo a torre -10Pelle -3Corazza a scaglie -4Corazza di maglia -5Corazza di piastre -4Corazza a strisce -7Corazza di bande -6Mezza armatura -7Completa -6

intelligenzaIl bonus dell’intelligenza del personaggio dà la possi-bilità di accedere (oltre alla conoscenza del Comune) alinguaggi bonus secondo le regole dell’abilità “Parlareuna Lingua Moderna”. Il consiglio del Master ed ilbackground del personaggio vi indirizzeranno verso lascelta migliore. La lista dei linguaggi bonus elenca lelingue tra cui scegliere.

Linguaggi bonus per razza:Umani: qualsiasi1 (tranne i linguaggi segreti

come il Druidico).Nani: Nanico, Gigante, Gnomesco, Goblin,

Orchesco, Terran e Sottocomune.Gnomi: Gnomesco, Coboldo, Draconico, Nani-

co, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco.Mezzelfi: Elfico, qualsiasi1 (tranne i linguaggi

segreti come il Druidico).Mezzorchi: Orchesco, Draconico, Gigante,Gnoll,

Goblin e Abissale.Halfling: Halfling, Elfico, Gnomesco, Goblin,

Nanico, Orchesco.Corsivo = linguaggi automatici1 = gli umani si mescolano con tutti i tipi di gente, per questopossono imparare qualsiasi tipo di linguaggio utilizzato in una certazona; d’altra parte anche i mezzelfi per indole hanno la versatilitàdei loro genitori umani nell’apprendere nuovi idiomi.

Infine ricordiamo che i Druidi conoscono automatica-mente il Druidico, e possono aggiungere alla loro listadei linguaggi bonus il Silvano; il Chierico come lin-guaggi bonus può aggiungere l’Abissale, il Celestialee l’Infernale, il Mago il Draconico. Nulla vieta co-munque al Master di modificare od ampliare questalista.Nota bene: la conoscenza di una lingua parlata nonsottintende il fatto di saperla leggere e scrivere (vediabilità Leggere/Scrivere).

CLASSE DIFFICOLTA’In genere la CD della prova è specificata nella descri-zione dell’abilità. Qualora fosse omessa ciò indica chela molteplicità delle circostanze e l’arbitrarietà dellesituazioni lasciano al DM il compito di decidere voltaper volta.

PROVE SUL CORAGGIOE’ difficile definire cosa sia il coraggio, ha diversesfaccettature che dipendono dalla cultura di ogni gio-catore. Qui però è necessario definirlo secondo i para-metri del gioco di ruolo ed in particolare per D&D.Nondimeno il compito risulta arduo.Il sistema qui proposto segue mie personali considera-zioni contando sulla mia esperienza nei giochi di ruoloe sperando che tutto ciò sia sufficiente: il coraggio puòessere inteso come il gettarsi in una mischia a rischiodella propria vita, subire una tortura pur di nonrivelare informazioni o gettarsi in un vortice dimensio-nale fidandosi del mago che vi invita a farlo. In moltecircostanze sarà la decisione del giocatore a valutare ilsuo coraggio in altre, dovendosi appellare al suo in-conscio, sarà una commistione di fattori a prevaricarele scelte. Alcune abilità prescrivono un “controllo sul

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morale” -usando una definizione cara ai nostalgici del-la 1a edizione- ma dovendoci confrontare con perso-naggi animati dai giocatori e non manovrati comeburattini dal DM useremo la dicitura “coraggio”.Nelle meccaniche di gioco il coraggio è dettato in pri-ma istanza dalla saggezza del personaggio: più è alta epiù il suo coraggio sarà elevato. Le possibi situazioniin cui è richiesto un tiro sul coraggio sono principal-mente quelle in cui il personaggio deve resistere conla propria volontà ad una data situazione cioè quandoun semplice tiro salvezza sulla volontà può non basta-re. Si è sentito narrare di semplici soldati rimanere rittidi fronte al pericolo ed abili condottieri tremare impa-uriti (la storia e la letteratura ne è piena).Di base dunque un personaggio sottoposto ad una pro-va sul coraggio ha un punteggio pari alla propria sag-gezza: questo è il modificatore per prove contrappostesul coraggio o la CD che colui che vuol “scavare” perabbattere le sue convinzioni deve superare.Di certo l’esperienza non può essere sottovalutata sep-pure questa abbia un impatto minore; del resto anchealtre componenti come l’allineamento o particolari do-ti (talenti) affinate col tempo o insite nella forma men-tis del personaggio vanno tenute in considerazione.Qui di seguito elenchiamo alcuni possibili modificato-ri (lista che ogni DM può ampliare):

CONDIZIONE MODIFICAOgni 4 livelli.............................................. +1Personaggio legale1 ................................... +5Personaggio neutrale1 ................................ +0Personaggio caotico1 .................................. -5Personaggio buono2................................... +2Personaggio puro2...................................... +0Personaggio malvagio2 ............................... -2

1 = se si tratta di mantenere segreto un ordine militare o tener fedead un promessa, la considerazione che si ha delle leggi che governa-no tali regole non scritte è rilevante. Tale modificatore va applicatoin tali circostanze.2 = che si tratti di coprire un amico o salvare il proprio plotone damorte certa, l’etica di ogni personaggio è determinante ai fini dellaprova di coraggio. In tali circostanze è necessario tener presente ditali modificatore.

ABILITA’ D’ARTIGIANATOLe abilità d’artigianato sono tutte quelle in cui un per-sonaggio può addestrarsi ed esercitare una capacitàartigiana, un lavoro o un’arte. In generale se grazie adun’abilità il personaggio è specializzato nella creazio-ne di qualcosa, questa è d’artigianato; se non è cosìallora è una professione.L’artigiano può praticare il mestiere con un buonostipendio, guadagnando circa metà del risultato dellaprova in monete d’oro dell’oggetto creato o che si stacreando per ogni settimana di lavoro. Se il numero dioggetti è superiore anche il guadagno sarà superiore(in proporzione al numero di prove che bisogneràtirare).Il personaggio sa come utilizzare gli strumenti del me-stiere, come eseguire le mansioni giornaliere del lavo-ro, come supervisionare aiutanti inesperti e come ris-olvere i problemi più comuni. Il numero di assistentied aiutanti che l’artigiano può seguire, se non diversa-

mente indicato, è pari alla somma dei suoi gradi abilitàpiù il suo carisma, tutto diviso tre.Un aiutante appena assunto è un lavoratore inesperto;questo sale al rango di assistente (cioè è in grado dieseguire un’opera su precise indicazioni dell’artigia-no) dopo 6 mesi di apprendistato. In teoria chiunquepuò diventare assistente (con le dovute limitazioni diclasse nell’uso di un’abilità) in una data abilità artigia-na, ma può diventare artigiano solo spendendo puntied acquisendo così gradi. I lavoratori inesperti e gli as-sistenti guadagnano una media di 1 moneta d’argentoal giorno.Tuttavia la funzione base di una abilità d’artigianato èdi permettere di realizzare un oggetto del tipo appro-priato. La CD, i risultati della prova ed il prezzo dell’oggetto determinano quanto occorre per realizzarlo.In termini realistici potremmo dire che è il livello diabilità (la prova), il tempo ed i materiali grezzi richies-ti (il cui prezzo è proporzionale in genere a quello delmanufatto) che determinano il prezzo di un oggetto.In alcuni casi , l’incantesimo Fabbricare può essereutilizzato per ottenere i risultati di una prova d’artigia-nato senza dover effettuare alcun tiro. E’ comunquenecessario effettuare una prova sull’appropriata abilitàd’artigianato quando si utilizza l’incantesimo per rea-lizzare oggetti molto pregiati (gioielli, spade, vetri,cristalli, ecc.).Una prova in relazione ad oggetti lavorati in legno, incongiunzione con l’incantesimo Legno di Ferro, per-mette di realizzare oggetti in legno della consistenzadell’acciaio.Quando si lancia l’incantesimo Creazione Minore, ènecessario superare una prova su un’appropriata abili-tà d’artigianato per costruire un oggetto complesso,come ad esempio una prova su Costruire Archi eFrecce per ottenere delle frecce perfettamente dritte.Sono richiesti gli attrezzi da artigiano (manuale base I,pagina 110) per avere le migliori possibilità di succes-so; se vengono invece utilizzati degli attrezzi improv-visati, la prova deve essere effettuata con una penalitàdi circostanza di –2. Viceversa, utilizzando degli at-trezzi perfetti si ottiene un bonus di circostanza di +2.Per determinare quanto tempo e denaro occorrono perrealizzare un oggetto:1. Determinare il prezzo medio di un oggetto (in

monete d’argento).2. Determinare la CD per la fabbricazione.3. Pagare un terzo del prezzo dell’oggetto in mate-

riali grezzi.4. Effettuare una prova di abilità che rappresenti una

settimana di lavoro.Se la prova viene effettuata con successo, bisognamoltiplicare il risultato per la CD: se è pari al prezzodell’oggetto in monete d’argento, allora l’oggetto èstato completato; se è pari al doppio o al triplo delprezzo dell’oggetto in monete d’argento, allora l’oggetto è stato completato in metà o in un terzo deltempo, e così via.Se il risultato x la CD è inferiore al prezzo, allorarappresenta i progressi fatti durante la settimana. Oc-corre trascrivere il risultato ed effettuare un’altra pro-va per la settimana successiva. Ogni settimana si ot-

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tengono dei progressi fino a quando il totale raggiungeil prezzo dell’oggetto in monete d’argento (se occorresolo una frazione della settimana per completare ilmanufatto basta dividere per sette il risultato per laCD e verificare quanti giorni occorrono -arrotondatiper eccesso-).Se la prova è fallita, per quella settimana non si otten-gono progressi. Se è fallita di 5 o più, metà dei materi-ali grezzi vengono sprecati ed è necessario pagare dinuovo metà del costo originario del materiale grezzo.Creare oggetti perfetti: è possibile creare oggetti chesiano dei capolavori (oggetti che comportano un bonusper il loro utilizzo per l’eccezionale maestria con cuisono stati realizzati, non perché magici). Per creareuna versione perfetta di un oggetto bisogna spenderein materiali grezzi una cifra maggiore (il metallo piùpuro, il legno più pregiato,…) e dove non vi siaindicato diversamente, superare una prova aggiuntiva(CD 20); prova che solo un artigiano può tentare.In genere per gli oggetti perfetti più comuni nelmanuale Base I di D&D 3a edizione vi sono indicati iprezzi d’acquisto medi. Per gli altri basta considerareche in genere costano dalle 150 alle 300 monete d’oroin più.Il calcolo del tempo di creazione avviene come per glioggetti normali, cioè ogni settimana si valutano i pro-gressi nella creazione.Riparare oggetti: generalmente è possibile riparare unoggetto alla stessa CD necessaria per realizzarlo laprima volta. Il prezzo per riparare un oggetto (tranneove diversamente indicato) è un quinto del prezzodell’oggetto.

OGGETTO CDArmature 10 + bonus armaturaArmi vedi Forgiare ArmiOggetto molto semplice 5(cucchiaio di legno)Oggetto tipico (pentola di ferro) 10Oggetto di alta qualità (campana) 15Oggetto complesso o superiore 20(serratura)

I nani hanno un bonus razziale di +2 nelle prove d’abi-lità artigiane relative ad oggetti in pietra od in metallopoiché per loro inclinazione naturale sono particolar-mente attratti dal manipolare sin da fanciulli questogenere di materiali.

ABILITA’ DI PROFESSIONELe abilità di professione sono tutte quelle in cui unpersonaggio può addestrarsi ed esercitare un mestiereo un ruolo professionale.Mentre un’abilità d’artigianato rappresenta la capacitàdi creare o realizzare un oggetto, un’abilità di profes-sione rappresenta un’attitudine o una vocazione che ri-chiede una più ampia gamma di conoscenze menospecifiche.Un professionista può praticare il mestiere con unbuono stipendio, guadagnando circa metà del risultatodella prova in monete d’oro per ogni settimana di

lavoro (praticamente si tira il dado, si sommano tutti imodificatori e si divide tutto per due).Il personaggio sa come utilizzare gli strumenti del me-stiere, come eseguire le mansioni giornaliere del lavo-ro, come supervisionare aiutanti inesperti e come ris-olvere i problemi più comuni. Il numero di assistentied aiutanti che l’artigiano può seguire, se non diversa-mente indicato, è pari alla somma dei suoi gradi abilitàpiù il suo carisma, tutto diviso tre.Un aiutante appena assunto è un lavoratore inesperto;questo sale al rango di assistente (cioè è in grado dieseguire un compito su precise indicazioni del profes-sionista) dopo 6 mesi di apprendistato. In teoriachiunque può diventare assistente (con le dovute limi-tazioni di classe nell’uso di un’abilità) in una data abi-lità professionale, ma può diventare professionista so-lo spendendo punti ed acquisendo così gradi. I lavora-tori inesperti e gli assistenti guadagnano una media di1 moneta d’argento al giorno.

QUANDO E’ POSSIBILE USARE LE ABILI-TA’ (PERSONAGGI SENZA GRADI)Qualsiasi personaggio che possieda dei gradi in un’abilità può utilizzarla a seconda delle proprie possibili-tà: al di là dei successi automatici, infatti, le probabili-tà di superare prove su CD variano al variare dei gradi(vedi tabella pagina …).Discorso diverso per chi utilizza abilità senza possede-re gradi: precisiamo, solo alcune possono essere usateanche da chi non ha familiarità con il suo utilizzo, peraltre -alla stregua dei talenti- l’utilizzo richiede com-petenze troppo specialistiche per improvvisare.Quando colui che è avvezzo con la pratica di un’abi-lità compie gesti misurati e segue ragionamenti logici,chi non ne è padrone spesso sembra “operare” impac-ciato affidandosi maggiormente al senso comune ed alproprio intuito per arrivare alle giuste conclusioni.In sintesi tutto ciò per dire che solo chi ha pratica conun’abilità può tentare -indipendentemente dal risulta-to- le prove su CD più impegnative (da 17 in poi)mentre chi non è pratico spesso fallisce automatica-mente. Parimenti i successi automatici dei primi impli-cano il superamento di una prova -seppur abbordabile-dei secondi.Un master attento, anche se è permesso utilizzare unadata abilità, saprà valutare quando un PG tenta di farequalcosa al di là delle sue capacità e quale difficoltàassegnargli.

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DESCRIZIONE DELLE ABILITA’

Accendere Fuochi (Sg.-1) Generica, 1

L’abilità consente di accendere fuochi senza bisognodell’acciarino. In condizioni normali, la prova riesceautomaticamente ed il fuoco si accende in 1d10 round.In condizioni avverse (forte vento, legna umida, ecc.)è necessario superare una CD di 16 (o maggiore aseconda delle condizioni) e se riesce si accende unfuoco in 2d12 round.Chi non possiede questa abilità può tentare di accen-dere un fuoco senza acciarino in condizioni normalisuperando una CD di 15; in condizioni difficili non èpossibile accendere il fuoco.Sono necessarie 2 settimane per apprendere l’abilitàallenandosi qualche ora al giorno.

Agricoltura (Sg.) Generica, 1Conoscenza della vita e del lavoro del contadino,nonché dei rudimenti dell’allevamento del bestiame; sipuò vivere normalmente facendo il contadino.Chi possiede questa abilità sa identificare la qualitàdei prodotti agricoli, la fertilità o meno del suolo, co-nosce le tecniche per coltivare al meglio i prodottiagricoli e il valore sul mercato dei prodotti stessi. Unaprova può essere richiesta in situazioni difficili (identi-ficare un parassita o una malattia delle piante, coltiva-re in un terreno particolarmente arido, e così via).Chi non possiede questa abilità può effettuare le provead essa connesse superando una CD di 15, ma le provepiù difficili falliscono automaticamente a causa dell’inesperienza.Si può diventare un bravo Agricoltore dopo 1 anno dipratica.

Alpinismo (--) Generica, 1Conoscenza delle tecniche alpinistiche e di cordata,nonché dell’uso di chiodi e attrezzi per scalare. L’abi-lità in sé non ha una prova su cui tirare, ma completaScalare quando sono necessarie doti alpinistiche perscalare un muro: in questi casi concede un bonus disinergia di +3 a Scalare per ogni grado in Alpinismo.Un personaggio con quest’abilità che tenta una scala-ta con l’ausilio di corde ottiene un ulteriore bonus disinergia di +2 al tiro Scalare se ha anche Utilizzarecorde.In ogni caso, i tiri per le scalate variano in base alladifficoltà del percorso, con bonus e penalità in funzio-ne del grado di difficoltà dell’arrampicata:

Grado di difficoltà ModificatoreI°: facile +8II°: mediocremente difficile +4III°: difficile +0IV°: molto difficile -3V°: oltremodo difficile -6VI°: estremamente difficile -10

In situazioni particolari d’altronde è possibile che sia-no necessari altri bonus o penalità. Per chiarezza elen-chiamo alcune possibili situazioni (che il DM puòampliare):

Situazione particolare ModificatoreAggrapparsi se cede la presa CD 20Calarsi con la corda e appoggiati +11Calarsi con la corda nel vuoto +8Con bastone alpinistico +1Con ramponi su ghiaccio +6Corda di sostegno in salita +4Personaggio halfling -3Personaggio nano -2P.F. ridotti a meno di ½ -2Parete bagnata -5Parete ghiacciata -8

Anche l’utilizzo dell’armatura a causa dell’ingombropenalizza quest’abilità (vedi Prove di caratteristica:destrezza a pagina 7).Oltre le normali prove il tiro Scalare va fatto ognivolta che cambia la difficoltà.Se un personaggio con l’abilità Alpinismo cerca di farscalare una parete ad uno che non l’ha (salendo oscendendo in cordata), gli concede un bonus di circo-stanza di +6, ma se questo secondo fallisce la sua pro-va, essendo legati insieme cadono entrambi.Chi non ha l’abilità Alpinismo, ha una penalità di basedi -6 nello Scalare.Occorre 1 mese per familiarizzarsi con gli attrezzigiusti che si utilizzano, a patto che ci si eserciti conchi possiede l’abilità.

Amministrare (In.+1) Chierico, 1Tramite tale capacità il personaggio può amministrarei beni della sua chiesa e le proprietà annesse, divenen-do il banchiere di queste risorse ed organizzandole conabilità.Pur essendo un’abilità del Chierico, può essere impie-gata per amministrare altri tipi di beni anche da altreclassi.Occorre 1 anno di studio per apprendere l’abilitàfacendo pratica con chi la possiede.

Analizzare Suoni (Sg.-1) Generica, 1Si può capire l’ampiezza di un’area sotterranea analiz-zandone l’eco. Si determinano così aree fino a 1,5 KmSi può anche capire da dove proviene un suono e chil’ha prodotto.Se la prova supera la CD di almeno 5 punti, il perso-naggio riesce anche a determinare particolari dellazona.Se il personaggio ha 5 o più gradi in Analizzare Suoniha un bonus di sinergia di +2 al talento Sensibilità alPericolo ed un bonus di +1 all’abilità Orientamentoper entrambe se ci si trova nelle caverne.Occorre 1 anno per apprendere l’abilità esercitandosinelle caverne.Un nano cresciuto in un antro ottiene gratuitamentequesta abilità.

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Anatomia (In.) Mago, 1E’ la conoscenza dettagliata delle strutture del corpoumano, inclusa la dislocazione e funzione delle ossa,dei muscoli, degli organi interni e di altri tessuti.L’uso di quest’abilità permette al Mago di ripararecorpi severamente danneggiati, rinforzandoli per unarianimazione come non-morti. Ciò conferisce un bo-nus di +1 per dado Vita ai Punti Ferita degli scheletri,di +2 degli zombi.Se l’anatomista ha almeno 5 o più gradi in Chirurgia(Anatomia) ottiene un bonus di sinergia di +1 a tutte leprove di Anatomia (Chirurgia).Occorrono 6 mesi di studio presso un anatomista e1500 mo per i materiali e libri per apprendere l’abilità.

Araldica (In.) Generica, 1Il personaggio sa identificare gli stemmi ed i simbolidi varie casate ed avere la conoscenza di brevi nozionidi storia delle stesse. L’araldica assume varie forme edha scopi diversi: può servire a definire nobili, famiglie,sette, corporazioni, fazioni politiche, ecc. I simbolipossono comparire su bandiere, stendardi, ricami,mantelli, monete, ecc., e possono raffigurare motivigeometrici, motti scritti, animali fantastici e non, sigil-li magici o religiosi, e così via.Il personaggio conosce automaticamente i simboli a-raldici del luogo da cui proviene ed il loro significato,mentre occorre tirare una prova per identificare anchequelli di altri paesi, sempre che conosca anche vaga-mente (ad esempio tramite i libri) quei posti. Questaabilità non gli sarà di grande aiuto nelle terre che visitaper la prima volta, ma anche solo dopo un mese di per-manenza potrà effettuare una prova con CD 15 perriconoscere alcuni dei suoi stemmi più caratteristici.Con quest’abilità il personaggio è anche in grado di i-dentificare i vessilli e gli stemmi di differenti corpora-zioni, gilde, compagnie di commercio, e persino disingole navi (sempre che le conosca già o abbia avutomodo di familiarizzare con i luoghi da cui esse pro-vengono, come descritto precedentemente).Per poterla apprendere occorre lavorare o quantomenofrequentare per4 mesi il ministro degli interni di unanazione di cui si vuol conoscere le informazioni aral-diche o studiare mediante libri od un mentore spen-dendo 800 mo.Un personaggio senza quest’abilità può riconoscere glistemmi più caratteristici della propria provincia e su-perando una CD di 15 quelli della propria nazione.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Arcanologia (In.-3) Mago, 1Lo studio della storia e dello sviluppo della magia èchiamato arcanologia. Un mago con quest’abilità è es-perto del lavoro dei Maghi del passato. Tramite questaconoscenza il mago può capire il funzionamento edidentificare oggetti, magie e forme di magia apparte-nenti al passato, con una penalità relativa a quanto l’oggetto si discosti dall’area di studi dell’arcanologo.Quest’abilità non aiuta a scoprire effetti e funzioni dioggetti e magie moderne.Occorre 1 anno di studio in una biblioteca ben fornitadi in una scuola di magia per assimilare l’abilità. Ogni

nuovo grado acquisito comporta la spesa di 100 moper acquistare testi rari sull’argomento ed almeno 1settimana di studio.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Archeologia (In.) Chierico, 1E’ la conoscenza dei reperti archeologici di una cultu-ra o popolo (estinto o non). Il personaggio conosce glistili architettonici, pittorici e prosaici tipici di quellacultura e le differenti versioni dei suddetti che marca-no epoche diverse all’interno della stessa cultura. Hainoltre familiarità con le usanze di quel popolo e conla sua mitologia (può effettuare un tiro Conoscenza diMiti e Leggende relativo a quel popolo con un -2 senon possiede Archeologia, o con un +2 se la possiede).Si richiede una prova abilità ogni qualvolta tenta diidentificare un reperto per capire se appartiene allapropria cultura di specializzazione e quanto può essereantico. Rispettivamente CD 15 e 15 (25 se nonappartiene alla propria cultura di specializzazione).Per conoscere anche la lingua di quella cultura è op-portuno scegliere l’abilità Parlare una Lingua Moder-na, Leggere/Scrivere oppure Parlare/Scrivere unaLingua Antica.Si può incrementare la conoscenza di quest’abilità indue modi (a discrezione del personaggio): diventareesperti di nuove culture oltre alla prima1, oppure ap-prendere fatti ancora più segreti riguardo alla prima(una scelta ogni 4 gradi).Occorrono almeno 6 mesi di studio e 1500 mo in testied altro materiale per apprendere l’abilità per la primavolta, ed altri 4 mesi di studio o di ricerche sul campoper migliorarla in uno dei due sensi.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.1 – Diventare più esperti dà il vantaggio di avere un +4 ai tiri suConoscenza di Miti e Leggende e permette di identificare oggettidella propria cultura senza alcuna prova.

Arti Domestiche (Ds.) Generica, 1E’ la conoscenza di quei compiti che sono alla basedella vita di una famiglia: cucire, filare, lavare, tesse-re, servire a tavola, cuocere, riordinare e pulire la casa.Quest’abilità è utile anche per servire in osteria emandare avanti le attività domestiche di una magioneo di un castello.Chi non possiede quest’abilità può comunque tentaredi eseguire quanto sopra elencato superando una CDdi 15, ma solo per i compiti più semplici.Sono necessari 2 anni di pratica in una scuola appositaper apprendere l’abilità (il primo per studiare, ilsecondo per ripagarsi gli studi o in alternativaversando 1200 mo).

Artista del Metallo (Ds.) Generica, 1Il personaggio è in grado di lavorare l’argento, il rame,l’oro, il bronzo, lo stagno e altri metalli malleabili perdar loro forme artistiche e gradevoli. Gli oggetti chepuò produrre variano dalle semplici lampade ai vasi, aipezzi di gioielleria. Superando la prova (CD da 20 insu) il manufatto è particolarmente curato, altrimenti l’oggetto prodotto è di qualità scadente, oppure possie-

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de alcune imperfezioni strutturali che ne compromet-tono l’utilità.Occorrono 1 anno di praticantato presso un artigianoArtista del Metallo per ottenere l’abilità.

Astrologia (In.) Chierico e Mago, 2Attraverso la data di nascita della persona, il personag-gio può predire il futuro fino a 35 giorni in avanti at-traverso la lettura degli astri (anche se la conoscenza èmolto vaga).Il tiro abilità viene fatto dal DM (CD 15): se riesce,l’astrologo prevede qualche evento generico o specifi-co a scelta del DM; se fallisce, non vede niente nelfuturo.Un 1 naturale dà una previsione completamente errata,mentre un 20 naturale dà una previsione certa al100%.Un personaggio con 10 o più gradi in Astrologiaottiene un bonus di sinergia di +1 a Navigatore e Sen-so della Direzione se usati di notte. Se il personaggiopossiede 5 o più gradi in Astronomia ottiene un bonusdi sinergia di +1 in Astrologia.Solo chi possiede un’Intelligenza di almeno 11 puntipuò apprendere questa capacità e sono necessari 6 me-si di studio e 500 mo per i testi divinatori.

Astronomia (In.-3) Mago, 1Con quest’abilità il personaggio conosce tutte le co-stellazioni e le sa individuare nella notte senza proble-mi. La prova va fatta per determinare la data di un’eclisse, il passaggio di una cometa o l’inclinazionedegli astri in un certo giorno (CD 13).Il tiro va fatto dal DM.Nei regni con livello tecnologico alto, quest’abilitàpermette al personaggio di conoscere l’uso di cannoc-chiali e telescopi per l’osservazione del cielo.Un personaggio con 5 o più gradi in Astronomiaottiene un bonus di sinergia di +1 a Navigatore e +1 aSenso della Direzione, entrambe se usate di notte. Se ilpersonaggio possiede 5 o più gradi in Astronomia ot-tiene un bonus di sinergia di +1 in Astrologia.Solo i personaggi con un’Intelligenza di almeno 11punti possono acquisire questa capacità ed è neces-sario almeno 1 anno di studi più 1000 mo per i materi-ali (telescopio, carte stellari, libri,…).

Avvocatura (Sg.+1) Chierico e Mago, 1Quest’abilità può essere usata quando bisogna discute-re un caso criminale di fronte ad una corte di giustiziao ad un tribunale; in questi casi è molto più efficacerispetto a Raggirare, e combinata con la Conoscenzadi Codici e Leggi permette al personaggio di incantareletteralmente un’aula di tribunale. Anche se non potrànaturalmente far ignorare al giudice i fatti più ovvi eprovati, questa capacità può comunque fare ladifferenza in un regolare processo.Se il PG possiede 5 o più gradi in Burocrazia e sitrova in una situazione legale dove può essere utile, haun bonus di sinergia di +1 al tiro Avvocatura.Sono necessari 2 mesi di praticantato presso chi giàpossiede questa abilità per acquisirla.

Bassa Cultura (Sg.) Ladro, 1

Tramite tale abilità si conosce la bassa cultura formatadalle zone povere e criminali, permettendo di muover-si in questo mondo segreto e pericoloso. Si possonocercare armi illegali con un tiro abilità, ottenere infor-mazioni o contattare importanti personaggi, con le do-vute penalità ed il tempo richiesto.Quest’abilità fondamentale per un ladro che si muovanei bassifondi può essere usata da questa classe (e solquesta) senza addestramento con una penalità allaprova di –5.Solo un personaggio nato nei bassifondi o che vi abbiavissuto per almeno 5 anni può apprendere quest’abili-tà.

Bere (Co.) Generica, 1Il PG ha acquistato una notevole capacità di ingerireliquidi. Può bere il doppio di una persona normale(superando una prova) e restare poi “all’asciutto” peril doppio del tempo1.Una volta raggiunto il tempo massimo di tolleranza, ilpersonaggio deve effettuare una prova (CD 10) ogniora, con una penalità cumulativa di +1 ogni ora dopola prima. Ogni qualvolta egli fallisce il tiro Costituzio-ne subisce tanti danni debilitanti quanti ne guadagnain una notte di riposo (vedi il documento: Nuove rego-le sulla guarigione e sugli incantesimi curativi). Se ilpersonaggio perde conoscenza muore 3d4 ore dopo.I P.F. persi con la mancanza di liquidi devono essererecuperati bevendo, per via ordinaria e senza l’usodella magia. Quando la persona ricomincia a bere,riguadagna (solo i Punti Ferita persi con la mancanzadi liquidi) ogni 2 ore tanti danni debilitanti quanti neguadagna in una notte di riposo (il doppio se hal’abilità Bere).Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.1 – Un personaggio in genere può bere fino a 4,5 litri al giorno eresistere senz’acqua per un tempo pari ad 1 giorno più un numero diore pari al suo punteggio di Costituzione.

Bere Alcolici (Co.) Generica, 1La capacità di assorbire grandi quantità d’alcolicisenza risentirne. Una prova su CD 15 è necessaria do-po aver ingurgitato i primi due1 litri della bevanda (ildoppio di quanto possa resistere chi non possiedequesta abilità) e ad ogni successivo bicchiere (20 cl):al primo tentativo fallito l’individuo si sente brillo (-2ai TxC e -3 a tutte le prove di Destrezza), dopo ilsecondo cade a terra letteralmente ubriaco.Chi non possiede l’abilità può reggere fino ad 1 litro1

d’alcool prima di effettuare la prova, dopodiché ènecessario superarla ad ogni bicchiere subendo inoltreuna penalità cumulativa di -1 ogni due bicchieribevuti.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.1 – Un Nano può ingurgitare fino ad 1 litro in più d’alcool prima dieffettuare la prova.

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Boscaiolo (Fo.) Guerriero, 1Il personaggio è abile nei lavori della foresta e riesce avivere con la professione di boscaiolo. Una prova vafatta solo nel caso di azioni particolarmente difficili.Il Boscaiolo può abbattere gli alberi e lavorarli fino afarli diventare prodotti grezzi. La creazione di prodottifiniti però è compito dei vari artigiani, quali gli ebani-sti, i cartai, i mobilieri e così via. Chiunque possiedaquesta abilità ha anche un bonus di +2 nell’utilizzo diaccette o armi simili quando si tratta di sfondare porteo altri oggetti di legno.Se possiede almeno 5 gradi in Boscaiolo ed usa la suaabilità per costruire zattere improvvisate, egli ha ancheun bonus di sinergia di +2 a Costruire Barche, suo odi altri (vale a dire anche se non ha lui in personal’abilità).Chi non possiede questa abilità può effettuare una pro-va su CD 15 per tutte le operazioni riguardanti il taglioe la lavorazione grezza dei tronchi, ma il tempo èraddoppiato.Boscaiolo può essere acquisita solo da chi vive (o havissuto) almeno 1 anno in zone boscose esercitandosi(anche da soli) per 1 settimana a spaccare alberi.

Bottaio (Ds.) Generica, 1L’abilità permette al personaggio di fabbricare barili,botti, e simili contenitori. Inoltre, il personaggio è ingrado di riconoscere la qualità di qualsiasi tipo di con-tenitore e le eventuali imperfezioni, che (con gli stru-menti adatti) può riparare.Chi non possiede quest’abilità ma ha Falegnameriapuò tentare di usarla con una penalità di -4 alla CD.Occorrono 2 mesi di apprendistato per aver l’abilità.

Burocrazia (Ca.-2) Chierico e Mago, 1Il personaggio che supera la prova può chiedere udien-za a personalità importanti (CD 17), ridurre il tempodi prigionia di qualcuno (CD 12) o accelerare un pro-cesso (CD 12; sa cosa chiedere e a chi chiederlo.In caso di tasse, una prova superata (impegnativa)permette di ridurre la singola tassa del 10-20%(1d2x10%).Se l’abilità viene usata con attinenze legali ed il per-sonaggio ha almeno 5 gradi in Avvocatura, ottiene unbonus di sinergia di +1 a Burocrazia.Quando il personaggio sceglie l’abilità deve scegliereanche il Regno o la Nazione; occorre in questo modo1 anno di lavoro nella Pubblica Amministrazione perapprenderla.Nel caso voglia provare ad usarla in un’altra Nazionedeve superare la prova con una penalità cumulativa di+4 alla CD, ma i compiti più difficili falliranno auto-maticamente. E’ comunque possibile spendere altripunti per conoscere la burocrazia di altri Paesi ogni 4gradi può sceglierne quella di un altro), in questo casoil tempo di apprendimento viene dimezzato.

Cacciare (Sg.-1) Guerriero, 1

E’ la capacità di trovare, inseguire e catturare selvag-gina di qualsiasi grandezza usando l’arco, la fionda ela lancia.Ogni giorno o frazione che s’impiega nella caccia si fala prova su CD 10, con penalità cumulativa di -2 altiro per ogni personaggio non cacciatore che c’è nelgruppo di caccia (il malus è annullato se il “non-cac-ciatore” ha Conoscenza delle Terre Selvagge per quelterreno), e bonus di +1 per ogni personaggio caccia-tore.Se la prova ha successo, la differenza tra la CD ed ilrisultato della prova indica il tipo d’animale trovato ele razioni di cibo -in giorni per una persona- procac-ciate:

Diff. tiro Cacciagione Razioni0-8 1d4+1 animali S 1/animale9-16 1d4 animali M 1d2+2/animale

17-22 1d4 animali L 1d4+4/animale22+ 1d4+2 animali L 1d6+6/animale

Le razioni cacciate durano normalmente 3 giorni secrude e 7 giorni se cotte, poi sono immangiabili.Se il personaggio (o uno del gruppo) dispone anche diScuoiare Animali, le razioni aumentano di 1/animaleper prede di taglia S, 2/animale per prede di taglia M e3/animale per prede di taglia L (superando una CD di10). Quando il DM indica al PG gli animali trovati,questo sceglie se li vuole anche aver uccisi tutti o solouna parte.Il cacciatore od il gruppo di cacciatori può cacciareper 4 ore in un territorio facendo solo quello, oppurecacciare per tutto il giorno in viaggio muovendosi allametà della normale velocità.In alternativa chi possiede Conoscenza delle TerreSelvagge del terreno in cui caccia può ugualmente ten-tare di superare la prova, ma dai non-cacciatori subi-sce una penalità di –6 (anziché –2) poiché non è ingrado di coordinare la caccia al meglio (malus annul-lato se i non-cacciatori hanno Conoscenza delle TerreSelvagge per quel terreno).Se il cacciatore leader possiede 5 o più gradi inConoscenza delle Terre Selvagge del terreno in cuicaccia, ottiene un bonus di sinergia di +2 alle sueprove di Cacciare. Se il cacciatore leader possiede 5 opiù gradi in Zoologia ottiene un bonus di sinergia di+1 alle sue prove di Cacciare.Bisogna partecipare ad una decina di battute di cacciaper apprendere la capacità ed avere almeno la cono-scenza base in una tra le armi: Arco, Fionda o Lancia.

Calzolaio (Ds.) Generica, 1Il personaggio sa confezionare e riparare calzature diogni tipo. Può vivere facendo l’artigiano ed il tiroabilità va fatto solo in condizioni particolari.Se il personaggio ha almeno 5 o più gradi in Lavorareil cuoio, ottiene un bonus di sinergia di +2 a tutti i tiriCalzolaio.

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Per acquisire l’abilità occorre 1 mese di apprendimen-to presso un ciabattino.

Canapaio (Ds.) Generica, 1Quest’abilità permette al personaggio di lavorare lacanapa e il cotone per produrre tessuti molto resistenti(ad esempio vele, tende da carro, teloni, ecc.) superan-do una CD di 15, e di riparare quelli logori (quando èancora possibile) superando una CD di 10.E’ necessario 1 mese per apprendere l’abilità.

Canestraio (Ds.) Generica, 1Il personaggio è in grado di fabbricare canestri, ceste,sacche e simili contenitori di vimini e di cuoio diqualsiasi grandezza; una prova su CD 15 è necessariasolo per i canestri più difficili da costruire (moltograndi o molto piccoli).Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarlacon una penalità di –4.E’ necessario 1 mese per apprendere l’abilità.

Cantare (Ca.) Generica, 1Il personaggio conosce uno svariato numero di canzo-ni e balli popolari ed ha una voce molto intonata.Un tiro va fatto se il personaggio canta una nuovacanzone (la impara subito se supera una prova su CD10) o se deve ricordare se conosce una certa canzone oballata (CD 12). Negli altri casi il personaggio sacantare bene e non occorre alcuna prova.Chi non possiede questa abilità può tentare di usarlacon una penalità di base di –8.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Cantare Marce (Ca.) Guerriero e Nano, 1Quest’abilità aumenta il morale delle truppe guidatedal personaggio di +1. Una verifica positiva (CD 15)indica che anche il resto dello squadrone esaltato dallamarcia inizia a cantare (aggiungere 3 punti al Valoredi Battaglia della truppa) spaventando così il nemico eriducendo il suo morale di 1.Si possono imparare i Canti di Marcia solo dopo 1anno di ferma in un esercito.

Cantastorie (Ca.) Ladro, 1L’abilità di catturare l’attenzione del pubblico raccon-tando una storia. Si raccontano storie per divertire eper insegnare, e i cantastorie più eloquenti e dramma-tici vengono spesso onorati con doni e molti elogi. Ilpersonaggio può raccontare e comporre storie basatesu fatti veri o su miti e leggende che lui conosce; sepossiede anche l’abilità Cantare può riuscire a metter-le in musica per ottenere un effetto ancora più sug-gestivo.Il valore dell’abilità in questo caso si calcola in mododifferente dal normale, poiché risulta dalla seguenteaddizione:

INTELLIGENZA +SAGGEZZA +CARISMA +Modificatore Cantastorie +(Cantare) =Carisma del Cantastorie

Per usare l’abilità, il personaggio tira 3d6 e aggiungeal risultato il suo Carisma di Cantastorie; quindi,dopo aver aggiunto eventuali bonus/malus, confrontail va-lore finale ottenuto con la Tabella per i raccontiper scoprire come reagisce il pubblico.

Punteggio Qualità Reazione del pubblicoottenuto della

storia100 Capolavoro Esperienza indimenticabile; il

o più cantastorie viene riconosciutocome un maestro ( +4 ai tiriReazione), è trattato comefosse un membro della fami-glia e riceve doni splendidicome attestati di stima.

90 Notevole Il pubblico è profondamentecolpito dalla bravura del per-sonaggio, che viene ricono-sciuto come un saggio (+3 aitiri Reazione) e al quale ven-gono offerti amicizia e ottimidoni.

80 Piacevole Il pubblico è entusiasta; ilcantastorie ottiene grande ris-petto (+2 ai tiri Reazione),generosa ospitalità e doni ap-prezzabili.

70 Interessante Il pubblico è attento e cordia-le; il cantastorie ottiene il ris-petto degli ascoltatori (+1 aitiri reazione) e doni modesti.

60 Tediosa Il pubblico è annoiato ma e-ducato (cerca di non farlo no-tare); viene offerta ospitalitàal personaggio.

50 Vergognosa Il pubblico si sente offeso; os-o meno pitalità rifiutata e perdita di

Punti Esperienza pari all’1%del totale.

Bonus e penalità:+5 Se la storia si basa su un’esperienza

diretta del personaggio.+5 Se la storia illustra una lezione morale

chiaramente applicabile alle circostan-ze.

+10 Se il Cantastorie è accompagnato dauna musica suggestiva.

da +1 a +10 Se la storia è supportata da effetti ma-gici (charme, effetti illusori visivi euditivi, evocazioni, incantamenti poe-tici, ecc.).

da -1 a -10 Se il pubblico è inizialmente ostile (seil cantastorie è straniero o il pubblico ènemico, o malvagio, ecc.).

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Se la storia è interessante o meglio, il cantastorie puòdecidere di proseguirla qualora il primo responso delpubblico non sia quello che si aspettava: in questocaso deve lanciare 3d6: se il risultato è maggiore dell’intelligenza del pubblico (intelligenza media di ungruppo di ascoltatori), la storia diventa automatica-mente “noiosa” e il cantastorie perde i benefici cheaveva guadagnato con il primo tiro. Se il risultato èminore o uguale all’intelligenza del pubblico, il can-tastorie ha la possibilità di tirare nuovamente 3d6 sos-tituendo il tiro originale. Ovviamente, questo è utilequando il primo tiro non è stato buono, o quando l’importanza dell’occasione e del pubblico giustificanoil rischio1.Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarlasenza contare ovviamente alcun grado in Cantastoriené dei suoi gradi in Cantare nel caso in cui li abbia econ una penalità cumulativa di -4 alla prova.E’ necessario 1 anno per apprendere le intonazioni, leinflessioni della voce, i gesti giusti e tutto ciò che ser-ve per rendere trascinante il racconto di una storia im-parando da chi già la possiede.1 – Tale abilità trae le dinamiche del suo utilizzo dall’Atlante GliEmirati di Ylaruam. Vedi il Gazetter The Five Shires per un’appli-cazione più specifica di quest’abilità alla cultura Hin.

Capitano (In.) Guerriero, 1L’abilità di comandare una grossa nave e di dirigereuna ciurma in modo competente (anche nel combatti-mento marino). Questa abilità non permette però diaffrontare sfide all’autorità di un capitano (come adesempio un ammutinamento), che dovrebbero essererisolte con un tiro Carisma o su una qualche altra abi-lità o talento legati a quella caratteristica (ad esempioIntimidire (minacce) o Leadership).Per poter prendere questa capacità è necessario averegià Navigatore e può essere appresa solo esercitando ilcomando su una nave per almeno 2 anni.

Carbonaio (In.) Generica, 1Il personaggio conosce le tecniche d’estrazione e diproduzione del carbone e della carbonella e sa comeutilizzarli per alimentare qualsiasi dispositivo a carbo-ne.Occorre un periodo di apprendistato di 1 mese per ot-tenere l’abilità.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Carpentiere (Fo.) Generica, 1Il personaggio sa costruire edifici e strutture in legno(capanne, case, tettoie, ponti, ecc.). Per la costruzionedi attrezzature particolari (es. balliste o catapulte) oc-corre la presenza di un personaggio con l’abilità Cos-truire Pezzi d’Artiglieria od Ingegnere d’Assedio op-pure un disegno a disposizione.E’ richiesta una prova solo per la costruzione di strut-ture complesse o insolite.Un personaggio con 5 o più gradi in Carpentiere ottie-ne un bonus di sinergia di +2 a Costruire Barche.Chi non possiede l’abilità può tentare di riparare unedificio danneggiato superando però una CD da 10 a

18 a seconda della complessità e dei danni subitiall’opera.Per apprendere quest’arte sono necessari 3 mesi di ap-prendistato in un cantiere.

Carradore (In.) Generica, 1L’abilità di fabbricare e riparare carri (da guerra enon), carrozze e mezzi affini. Il personaggio è anche ingrado di costruire e riparare ruote o pulegge, carruco-le, ecc. usando qualsiasi materiale. Anche se sembrafacile costruire la più semplice fra le invenzioni, la ca-pacità di fabbricare una ruota piatta, bilanciata e senzaimperfezioni è abbastanza rara.Chi non possiede quest’abilità può comunque tentaredi riparare un carro od una carrozza temporaneamente(il mezzo di trasporto può muoversi, ma non ad altevelocità né su percorsi particolarmente accidentati)superando però ad una prova su CD 15.Carradore si apprende con 2 mesi di pratica in unabottega artigiana.

Chirurgia (In.-4) Chierico, 2Con quest’abilità il personaggio sa curare brutte feriteal corpo di un umano, semi-umano o umanoide. Congli attrezzi adatti il personaggio può intervenire chi-rurgicamente sul paziente, curando o arginando i se-guenti mali:

Male da curare CDSteccatura di fratture............................................14Estrazione di frecce .............................................14Schegge dal corpo ...............................................19Cura di emorragie ed infezioni prodotte..............24da amputazioni o menomazioniSutura di tagli profondi........................................19Cura dei denti ......................................................19

Dopo aver eseguito l’operazione viene fatta la prova(effettuata dal DM) che, se superata, indica il buonesito tecnico dell’operazione. Il DM effettua poi unsecondo tiro abilità per verificare l’insorgere di com-plicazioni quali rigetti, infezioni, cattiva calcificazionedelle ossa, ecc., effetti che possono manifestarsi anchecon giorni o settimane di ritardo. Il tiro del DM vienemodificato dal bonus/malus del soggetto recipiente infunzione della propria Costituzione (applicare il valoredel bonus/malus della caratteristica).Se il Chirurgo ha il talento Medico ottiene un bonus disinergia di +1 a tutti i tiri Chirurgia; se poi possiede 5o più gradi in Anatomia (Chirurgia) ottiene un bonusdi sinergia di +1 a tutte le prove di Chirurgia(Anatomia).Occorre 1 anno e 500 mo in libri e materiali per diven-tare un bravo chirurgo. Per incrementare l’abilità oc-corrono 100 mo per ogni nuovo grado oltre il primo.

Cocchiere (Ds.+2) Guerriero, 1Il personaggio è capace di agganciare i cavalli ad unqualsiasi tipo di carro e di prepararlo per il viaggio.Inoltre è in grado di manovrare il veicolo senza pro-blemi e di evitare di farsi male in caso d’incidenti.Nella maggior parte dei casi non è richiesta nessunaprova (cioè durante normali condizioni di guida), maquando si tenta di fare qualcosa d’imprevisto o di pe-

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ricoloso (come sfrecciare illesi in mezzo ad una raf-fica di frecce o guidare a tutta velocità su un terrenoaccidentato) allora ne è necessaria una per non perdereil controllo del carro (CD a discrezione del DM).Se il personaggio lo desidera, può tentare di avvicinar-si ad un avversario per travolgerlo (CD 13). Se laprova ha successo allora il personaggio esegue unnormale tiro per colpire: i danni inflitti va-riano aseconda del tipo di carro usato per travolgere lavittima (2d6 PF per un carro monoposto, 3d6 PF peruno biposto).Alcuni carri da guerra sono talvolta equipaggiati conlame che sporgono dal centro delle ruote, e se lo desi-dera il guidatore può usarle per attaccare chi è a piedi(CD 13). Il personaggio effettua la solita prova, e seriesce, si procede col tiro per colpire: in caso di suc-cesso il nemico subisce 4d6 PF a causa delle lame.Non è possibile travolgere un individuo e ferirlo con lelame laterali con lo stesso attacco, ricordatelo!Le lame laterali possono anche essere usate contro al-tri carri. In questo caso è necessario solo superare laprova (CD 18), e se riesce allora le lame squarciano leruote del carro avversario o le zampe del suo cavallo(a seconda della posizione dei due carri). Il nemicodeve effettuare una prova Cocchiere (CD 18) oschiantarsi insieme al suo carro (sta al DM giudicare idanni in base alla velocità ed al terreno), ma anche ill’attaccante è costretto ad effettuare una prova (CD13)per evitare la stessa sorte.Inoltre, una prova è necessaria ogniqualvolta succedaun incidente col carro (come ad esempio una ruota chesi rompe, le redini che si spezzano o una curva troppobrusca che fa ribaltare la vettura) affinché il personag-gio ne esca illeso (CD 18).L’abilità serve anche per guidare carri volanti.Chi non possiede Cocchiere può tentare di usarlaeffettuando una prova con penalità di base di –4, masolo per le prove più semplici (come cercare di evitarei danni da rottura), mentre le azioni più difficilifalliranno comunque automaticamente.L’abilità può essere appresa solo in una Nazione la cuicultura utilizza carri per combattere.Sono necessari 3 mesi di addestramento nella cavalle-ria militare -distaccamento carri- prima di acquisire l’abilità.Da notare che Cocchiere permette all’individuo dicombattere usando un carro, mentre Combattimentosui Carri serve per riuscire a combattere sui carriusando armi da tiro o da lancio senza penalità.Per guidare carri volanti bisogna aver imparato questaabilità nel Regno di Nithia, unico posto dove è diffusa.

Compositore (Sg.) Ladro, 1Il personaggio con quest’abilità è capace di comporreopere musicali e canzoni di qualsiasi genere prenden-do spunto da avvenimenti cui ha assistito.Una prova è richiesta per lavorare un po’ più di fan-tasia e imbastire un racconto attorno a un fatto di persé poco interessante. Il tempo di composizione varia aseconda della storia da raccontare o del pezzo musica-le che si vuole comporre (da 2d4 ore per le canzonipiù semplici a 2d6 giorni per quelle più raffinate, fino

a 2d6 settimane per le opere liriche e 2d4 mesi per lesinfonie musicali).Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Conoscenza degli Spiriti (Ca.-4) Mago, 2Un Mago con quest’abilità è in grado di contattarespiriti, divinità e poteri extraplanari. L’abilità può es-sere usata per contattare i morti senza resurrezionimagiche usando la piromanzia, i tarocchi o altri ritimistici ed il personaggio può fare loro domande comese usasse un Parlare con i morti (non è richiesto ilcorpo, e non ci sono limiti di tempo).Prima di iniziare, il personaggio deve prepararsi permezz’ora al fine di assicurarsi che nell’area non visiano altri spiriti che confonderebbero la lettura.Il contatto ha successo superando una prova (CD24)fatta dal DM; se la differenza tra il tiro e il valoredell’abilità è maggiore di 10 punti -in positivo- rispet-to al richiesto, può essere contattato uno specifico spi-rito. Un tiro fallito non rileverà nulla, ma se è sbaglia-to di 4 punti o più rivelerà invece informazioni sbagli-ate.L’evocatore può porre domande allo spirito, ma ques-to non è obbligato a rispondere. Se annoiato, lo spiritopuò rompere il contatto. Le domande possono essere1-3, più una ogni 4 gradi dell’evocatore. Il contattonon può essere fatto più di una volta al giorno e non èconsigliabile più di una volta alla settimana. I mortinon apprezzano il disturbo alla loro quiete, e potrebbe-ro intraprendere vendette!È necessario un periodo di 1 anno di studio presso unascuola di magia e 100 mo o qualcuno che abbia unabiblioteca ben fornita sugli spiriti per apprenderel’abilità e 100 mo in materiali.Inoltre, ogni ulteriore miglioramento richiede altri 2mesi di studio (o di ricerche sul campo) presso saggi obiblioteche per accrescere la propria conoscenza inmateria e 200 mo.

Conoscenza dei Mostri (In.-3) Generica, 2Il personaggio ha studiato a lungo le creature fantasti-che e i mostri più famosi1 e conosce le loro abitudinialimentari, riproduttive, nonché le tecniche di caccia eil loro habitat più comune.Un tiro abilità (fatto dal DM) è richiesto ogni qual-volta si cerchi di riconoscere le tracce lasciate da unadi queste creature2 (CD13), oppure di ricordare i suoipunti deboli e le sue caratteristiche peculiari (abilitàspeciali e immunità particolari note). La CD è 10 più iDV -medi- del mostro.Solo le specie più note che si trovano nel Primo Piano(vale a dire quelle descritte nei set di regole Base) so-no comprese in questa categoria. Ogni ulteriore spe-cializzazione (ogni grado oltre il primo) aumenta di 1l’insieme dei mostri conosciuti e al 10° grado ilpersonaggio è capace di identificare anche mostri noncomuni3 (quelli fino a 12 DV). Sono esclusi4 dallaconoscenza del personaggio i non-morti, i costrutti, ivegetali e gli esseri extraplanari ed extradimensionalicome elementali ed esterni), nonché i draghi.Chi non possiede quest’abilità può tentare di identi-ficare un mostro che non conosce (le sue tracce, i suoi

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poteri) ma subendo una penalità di base a tutti i tiri di–2.È necessario un periodo di 1 anno di studi presso unascuola di magia o qualcuno che abbia una bibliotecaben fornita sui mostri del Primo Piano (o procurandositesti per 500 mo).Ogni ulteriore grado oltre il primo comporta la spesadi 10 mo ed 1 settimana di studio per dado vita delmostro che si vuol conoscere in ricerche; tale cifra vadimezzata se il personaggio ha già incontrato il mo-stro. Dunque è importante per questo giocatore anno-tare in una lista tutti quelli incontrati (e dunque studia-ti sul campo).1 – Quelli del set base che hanno fino a 6 DV. Per i tiri sui mostriche hanno tra i 7-12 DV il personaggio subisce una penalità dicircostanza di –4; aggiunge poi una penalità di –1 per ogni DV delmostro oltre i 12.2 – Questa capacità non indica che il personaggio sappia seguire letracce, ma solo identificarle. Se però chi ha Conoscenza dei Mostriha anche il talento Seguire Tracce e segue la pista di un mostroconosciuto ottiene un bonus di sinergia di +4.3 – Quelli del set base che hanno fino a 12 DV; aggiungere poi ai tiriuna penalità di –1 per ogni DV del mostro oltre i 12.4 – Per provare ad identificare tali mostri il personaggio subisce unapenalità di circostanza al tiro di –8.

Conoscenza della Malavita (In.-2) Ladro, 1

Il personaggio conosce i principali esponenti dellamalavita locale (una provincia) e i traffici o gli affariilleciti che si svolgono in questa zona, nonché i crimi-ni commessi in passato e i luoghi preferiti dai crimina-li. Una prova è richiesta per capire quali persone po-trebbero aver commesso un determinato crimine e pertracciare un profilo psicologico di qualsiasi criminale.Solo i Ladri, o comunque le guardie, i governanti e gliinvestigatori possono acquisire quest’abilità dopo 6mesi di permanenza nell’ambiente malavitoso o di stu-dio del campo in questione. Ovviamente i Ladri sa-pranno sempre qualcosa in più in questo campo rispet-to ai rappresentanti della legge.Per incrementare i gradi in quest’abilità non ènecessario nessun tempo aggiuntivo ma la spesa di 50mo per grado (per allargare il giro di amicizie con be-vute e regali). Se si intende allargare il giro delle cono-scenze ad altre regioni del regno, è come se si acqui-sisse nuovamente l’abilità e dunque bisogna spenderealtri 6 mesi per familiarizzarsi.Se un personaggio non è pratico di una provincia mavuol comunque provare a ricordare qualche informa-zione che avrebbe potuto apprendere deve superareuna prova “ardua”.Si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungimento diun livello bonus solo se si vive stabilmente nell’area.

Conoscenza della Natura (Sg.) Chierico, 1Conoscenza della Flora e della Fauna comune di unalocalità familiare. Ciò include la conoscenza dellepiante commestibili e di quelle velenose, delle piantecurative e dei segni di pericoli imminenti, come l’assenza di un tipo di piante o d’insetti, il comporta-mento strano di alcuni animali, ecc. L’uso di questaabilità nella regione scelta dal personaggio riceve unbonus di +2; l’uso della stessa in un ambiente estraneoma simile comporta invece una penalità che varia da -2 a -5.

Quando sceglie l’abilità il personaggio deve indicareanche la Regione (una sola). Può essere scelta più vol-te per ottenere una conoscenza della natura di diversezone (ogni 4 gradi una nuova), a patto che il personag-gio vi rimanga per almeno 3 mesi per studiarla a fon-do1.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.1 – Dunque al primo grado ed ogni 4 successivi (al quarto, all’ottavo,…). I gradi intermedi non comportano nessuna perdita ditempo.

Conoscenza della Società (Sg.) Generica, 1L’individuo conosce le personalità più famose di unadeterminata nazione. Questa conoscenza include lastoria personale, le imprese e la posizione occupata daisingoli personaggi, siano essi esponenti dell’élite go-vernativa, eroi contemporanei, o ricchi mercanti e arti-giani rinomati. Una prova è necessaria per ricordare iparticolari della vita di ciascuno e le relazioni chelegano questi personaggi tra loro (CD15).Quando prende l’abilità il personaggio deve scegliereanche una determinata Nazione. L’abilità può esserescelta più volte per conoscere le personalità di Nazionidiverse (ogni 4 gradi una nuova). Il personaggio cono-sce solo gli aspetti pubblici o le dicerie che riguardanoi soggetti più illustri, non necessariamente i loro segre-ti. Sono esclusi da questa conoscenza gli esponentidella malavita.Chi non la possiede può tentare di ricordare le perso-nalità più illustri con una penalità di base di -3.Occorre aver trascorso almeno 1 anno in una Nazioneper apprendere quest’abilità, ogni 4 gradi poi, potendoscegliere una nuova Nazione si è costretti a risiederviper 1 anno, mentre i gradi intermedi non comportanonessun aggravio di tempo.

Conoscenza di... (In.) Generica, 1 o 2Questa generica abilità permette ad un personaggio diavere una particolare conoscenza su argomenti noncontemplati dalle altre abilità. Il costo è, a discrezionedel DM, di 1 o 2 punti. Ugualmente dicasi per i tempidi apprendimento.

Conoscenza di Codici e Leggi (In.-2) Generica, 2

L’abilità fornisce al personaggio una conoscenza det-tagliata delle leggi civili, penali e commerciali di unaNazione e dei codici morali vigenti in quel Paese. Lepersone con quest’abilità possono esaminare contratticommerciali e altri trattati ufficiali per cercare cavilli escappatoie che potrebbero costituire un problema (oun vantaggio) per i loro clienti.Ovviamente sono anche capaci di redigere documentilegali inserendovi a loro volta piccole clausole persalvaguardare i propri interessi (o quelli dell’eventualecliente). Chi possiede quest’abilità può infine capirecome comportarsi in modo da non offendere la moralecomune e come riparare ad eventuali trasgressioni.Un personaggio che non possiede l’abilità può tentaredi usarla ma solo con attinenza alla propria Nazione diorigine ma solo per i compiti più semplici, gli altrifalliscono automaticamente.

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Il personaggio deve però specificare la Nazione o laCultura di cui vuole conoscere i codici e le leggi e so-no necessari dai 6 ai 12 mesi di studio (a seconda dellacomplessità del sistema giuridico) per apprendere l’abilità ed una spesa di 500 mo.E’ possibile -ogni 4 gradi- allargare le proprie cono-scenze giuridiche ma occorre spendere altri 6-12 mesidi studio e 500 mo. I gradi intermedi non comportanonessun aggravio di tempo e denaro.

Conoscenza di Miti e Leggende (In.) Generica, 1

Quest’abilità permette al personaggio di conosceretutte le leggende, i miti, le saghe e le storie epiche diuna determinata regione (è una versione ridotta di Sto-ria Locale). Una prova è necessaria per ricordare leleggende più oscure o per capire se storie e racconti dialtri paesi possono avere qualcosa in comune con imiti che conosce.Il personaggio deve scegliere anche la Nazione o ilReame quando prende la capacità. Può acquisire piùvolte questa abilità per conoscere le mitologie di più diuna regione, ma sono richiesti 6 mesi di studio ognivolta (una scelta ogni 4 gradi).Se il personaggio possiede anche l’abilità Archeologiae tenta di ricordare miti o leggende che hanno attinen-za con il suo campo di studi, ottiene un bonus disinergia di +2.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Conservare (Sg.) Generica, 1La conoscenza dei metodi più diffusi per conservare alungo cibi, bevande e altri oggetti deperibili. Una pro-va è richiesta solo quando ci si trova in una situazionein cui si è sprovvisti dei normali materiali e strumentidi conservazione e bisogna adottare un procedimentod’emergenza.Anche se Conservare non è un’abilità d’artigianato,occorrono gli attrezzi da artigiano per conservarequalcosa. Non sono contemplati attrezzi perfetti,mentre attrezzi improvvisati provocano il dovereffettuare una prova (come già detto).Una prova può servire anche per riconoscere il metododi conservazione di altre culture.L’abilità non include tecniche d’imbalsamazione opreservazione di cadaveri.Occorrono circa 3 mesi per familiarizzarsi con letecniche di conservazione della propria cultura, maoccorre qualcuno esperto in quell’arte dal qualeapprenderla.

Contabilità e Finanza (In.-2) Generica, 1L’abilità consente la conoscenza dei punti più impor-tanti dell’economia di un Paese. I personaggi dotati diquesta abilità spesso riescono a trovare un lavoro inun’azienda di prestiti o nel ramo della contabilità.Quando si prende l’abilità si deve scegliere anche laNazione di cui si è esperti.Il personaggio deve studiare per almeno 6 mesi espendere 300 mo per ottenere questa abilità.Ogni 4 gradi è poi possibile specializzarsi nell’econo-mia di altri Paesi ma ciò comporta la spesa di altri 6mesi di studio e 300 mo.

Contrattare (Ca.-2) Generica, 1Con quest’abilità il personaggio è un buon contratta-tore e riesce spesso a spuntarla negli acquisti e nellevendite.Per verificare se l’abilità influisce sulla trattativa omeno si effettua una prova (CD 17). Se la provariesce, il personaggio ottiene un vantaggio del 5-10%(1d6+4) sul prezzo a suo favore.Anche il PNG (solo se è un mercante) ottiene un van-taggio del 9-19% (2d6+7) del prezzo in suo favore sesupera una prova su CD 12.Occorre lavorare per un mercante per almeno 1 annoper acquisire l’abilità.

Cordaio (Ds.) Generica, 1L’abilità permette al personaggio di fabbricare fili,spaghi e corde per un’ampia gamma d’usi (dalle ro-buste funi di canapa usate sulle navi di tutto il mondofino ai sottili ma resistenti fili di seta che solo i più ric-chi possono permettersi), e di riconoscere il materialedi cui questi oggetti sono fatti. Superando una prova(CD 15; la prova in realtà non è sulla destrezza masull’intelligenza del personaggio e dunque vannoaggiunti i modificatori di quest’ultima caratteristica) ilpersonaggio può anche esaminare una corda per sco-prire eventuali imperfezioni e punti deboli e per capirel’uso a cui può essere destinata.Occorrono 2 mesi di praticantato per ottenere l’abilità.

Corrompere (Ca.) Ladro, 1Il personaggio è un esperto nell’arte della corruzione.Egli è infatti capace di intuire chi e quando corrompe-re e, specialmente, quanto denaro occorre perché iltentativo vada in porto senza problemi (superando unaprova variabile a seconda della carica ricoperta dallapersona da corrompere, la sua tempra morale, ecc.).A volte il personaggio può usare altre cose oltre al de-naro per corrompere un individuo (come regali, favori,informazioni) a seconda delle tendenze di quest’ulti-mo (a discrezione del DM). Per riuscire a dare unbuon giudizio, il personaggio necessita di almeno unpaio di minuti di discussione con un individuo, altri-menti la CD può subire delle modifiche variabili da +1a +5.Una prova fallita ha varie conseguenze a seconda dell’azione che si sta cercando di compiere:Se si sta valutando la corruttibilità di una persona, ilgiudizio non può essere formulato esattamente.Se si cerca di capire quanto può costare il tentativo dicorruzione (CD 15), il prezzo sarà stimato in eccesso(se si ottiene un numero pari) o in difetto (con unnumero dispari) di un 10%-40% (1d4). Ovviamente inquest’ultimo caso, e solo in questo, è il DM adeffettuare il tiro del dado.Se infine si sta tentando di corrompere effettivamentela vittima (CD 22), il tentativo diventerà palese, e lareazione dipenderà dalla persona che ci si trova difronte (tiro Reazione).Se il personaggio possiede 5 o più gradi il Corrompereottiene un bonus di sinergia di +2 in RaccogliereInformazioni.Più che altro occorre una certa predisposizione perpossedere quest’abilità: non tempo o denaro per acqui-

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sirla ma scegliendola è come se dalle proprie esperien-ze nasca spontaneamente. Per questo motivo tutti più omeno bene possono cercare di usare Corrompere an-che chi non la possiede, ma data l’alta difficoltà dellareale corruzione (CD) solo i più bravi (chi possiededei gradi) ha delle vere chance di successo!

Corteggiare (Ca.-2) Ladro, 1Si tratta di una vera e propria specializzazione nelcorteggiare e far innamorare una potenziale vittima. Iltempo richiesto a studiare i comportamenti della vit-tima sono lunghi, e relativi alla difficoltà, da una setti-mana ad oltre un mese.Di base la CD è 12; va aggiunto poi un +3 per ognisettimana oltre la prima. A parità di seduzione ciòindica che la vittima è più difficile da sedurre (èdifficile incontrarla, è già impegnata sentimentalmen-te,…).Terminato il corteggiamento, la prova può avere varieffetti a seconda del punteggio ottenuto:− Fallita di 4+ punti: la vittima si considera insultata

ed offesa, ricorrendo alla violenza per togliersi ilpersonaggio di torno o addirittura per odio;

− Fallita di 2-3 punti: la vittima non è interessata e siirrita per l’insistenza del personaggio;

− Fallita di 1: la vittima è invaghita, ma non convin-ta. Il personaggio può rifare il corteggiamento conpenalità -2, o lasciar perdere;

− Prova riuscita esatta: la vittima è invaghita ma nonconvinta. Si può ritentare senza penalità;

− Riuscita per 1: la vittima è invaghita ma non con-vinta. Si può ritentare con +1;

− Riuscita di 2-3 punti: la vittima è infatuata, ma noncambia etica, propositi o convinzioni;

− Riuscita di 4-6 punti: la vittima è innamorata, edaiuterà il personaggio in ogni modo che non violiimportanti etiche del suo credo;

− Riuscita di 7+ punti: la vittima è follemente inna-morata del personaggio, sino a dimenticare etiche,propositi e convinzioni. Può divenire pericolosaper gelosia o se tradita.

Se il DM lo ritiene opportuno, le vittime possono ten-tare un tiro Saggezza, confrontato col tiro del perso-naggio, per ottenere un pareggio (vedi prova esatta).Personaggi buoni potrebbero usare l’abilità una solavolta, se causa sofferenze alla vittima.La prova può essere ritentata dopo 1 settimana se è alpiù “Fallita di 1”. Si tirano 3d6: se il risultato èsuperiore all’intelligenza della vittima questa si irritadell’insistenza del personaggio; se inferiore ilcorteggiamento può continuare e ritirare 1d20.Ovviamente questo è utile quando il tiro non è statobuono o quando l’importanza dell’occasione giustificail rischio.Un personaggio senza addestramento può provare adusare Corteggiare, e subendo però una penalità di cir-costanza al tiro di –3.Il talento Seduzione concede un bonus di +2 al Caris-ma là dove si valutano le reazioni di chi tratta col per-sonaggio. Tale bonus si applica ovviamente anche aitiri di Corteggiare.

Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Costruire Archi e Frecce (Ds.-1) Guerriero ed Elfo, 1Quest’abilità consente all’artigiano di costruire archi efrecce di qualsiasi tipo. I tempi di fabbricazioneseguono le normali procedure delle abilitàd’artigianato e la CD varia a seconda della grandezzae della complessità di costruzione. Per semplicitàriportiamo una lista con i tempi di costruzione medi diun artigiano esperto (10 gradi abilità).Se si commissiona un arco presso un artigiano moltoesperto, tipo una attrezzata bottega in una grande città,scegliete come tempi quelli inferiori; se presso unasgangherata bottega in un piccolo borgo i tempimaggiori.Arma giorni mo CDArco lungo 15-37 75 12Arco corto 6-15 30 12Arco lungo composito 16-32 100 15Arco corto composito 12-24 75 15Arco lungo potente +1 28-49 200 17Arco lungo potente +2 37-59 300 19Arco lungo potente +3 45-64 400 21Arco lungo potente +4 51-67 500 23Arco corto potente +1 21-37 150 17Arco corto potente +2 28-44 225 19Frecce (20)1 1 1 10Arma perfetta2 +50% +300% +51 – Per realizzare 20 frecce l’artigiano impiega 1 giorno e deve farsifornire le punte -se in ferro da un fabbro. Se il personaggio possiedeun’abilità legata alla metallurgia (Fabbro Ferraio, Forgiare Armi,Costruire Armature, Artista del Metallo,…) può farle da solo.2 – Un’arma perfetta concede un bonus di +1 al TxC. Se l’armaperfetta è doppia, il costo ed i tempi sono raddoppiati (+100%; +600mo).

Al termine del periodo di costruzione dell’arco o dellefrecce, l’artigiano fa una prova sulla CD: se fallisce, l’arma è di pessima qualità e le frecce si rompono al pri-mo impatto. Gli archi hanno una penalità di –1 al TxCed al TxF e si spezzano con 1 sul TxC, le frecce hannouna penalità di –1 ai TxF. Sembrano però perfetti e l’inganno può essere scoperto solo da chi li valuta con l’abilità Costruire Archi e Frecce oppure Valutare Armied Armature (CD 10).Se la prova riesce la costruzione dell’armatura è riu-scita perfettamente.Per forgiare archi e frecce di qualità (perfetti e/opotenti), occorre che il personaggio abbia entrambi ipunteggi di Intelligenza e Destrezza pari a 17 o più.Quando al termine del periodo di costruzione la provafallisce, l’arma è inutilizzabile, mentre se riesce è dibuona qualità.Se la prova riesce di 15 o più punti, allora la qualità èeccezionale e l’arma ha un bonus di +1 al TxC (se l’arma è perfetta tale bonus non va applicato) e al TxF,ed il suo prezzo è 10 volte quello di un’arma media.Quando un personaggio prepara armi di qualità puòlavorare ad una sola arma per volta, altrimenti egli puòseguire contemporaneamente la costruzione di 4 archi,più 2 archi per ogni assistente (un assistente viene ad-destrato in 3 mesi di lavoro).Il personaggio può capire il valore e la qualità di fab-bricazione di qualsiasi arco o freccia gli capiti sotto

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mano (la CD è di 11 per gli archi normali, 16 per icompositi; il tiro è fatto dal DM). Armi magiche glisembreranno di qualità eccezionale.Occorrono 6 mesi per apprendere quest’arte lavorandonella bottega di un costruttore di archi e frecce.

Costruire Armature (In.-2) Guerriero, 2Questa abilità permette ad un personaggio di progetta-re, costruire e riparare, avendo a disposizione gli stru-menti adatti (una fucina o un laboratorio artigianaleadatto) qualsiasi tipo di armatura o di scudo.Superando una prova, il personaggio conosce il valoredi mercato (CD 12) e la protezione offerta dalle variecorazze (CD 17).Il tempo di costruzione segue le normali proceduredelle abilità d’artigianato. La CD in generale è pari a10 + bonus armatura. Per semplicità riportiamo unalista con i tempi di costruzione di un artigiano esperto(10 gradi abilità).Se si commissiona un’armatura presso un artigianomolto esperto, tipo una attrezzata bottega in unagrande città, scegliete come tempi quelli inferiori; sepresso una sgangherata bottega in un piccolo borgo itempi maggiori.

Armatura giorni mo CDArmatura imbottita 1-3 5 11Armatura di cuoio 2-5 10 12Armatura di cuoio borchiata 5-11 25 13Giaco di maglia 17-36 100 14Armatura di pelle 3-7 15 13Corazza a scaglie 9-18 50 14Cotta di maglia 24-47 150 15Corazza di piastre 32-63 200 15Corazza a strisce 30-55 200 16Corazza di bande 37-69 250 16Mezza armatura 83-146 600 17Armatura completa 195-325 1500 18Buckler 4-9 15 11Scudo piccolo l/m 1-2 / 2-6 3 / 9 11Scudo grande l/m 2-4 / 4-10 7 / 20 12Scudo a torre 5-10 30 15Chiodatura x armatura -- +50 +3Guanto d’arme con sicura 2-5 8 11Chiodature x scudo -- +10 +1Armatura o scudo perfetto +25% +150% +3

Alla fine della creazione l’artigiano fa una prova sullaCD: se fallisce la prova si rende conto che l’armaturaè debole; ha una penalità di -1 alla C.A. ed i 2/3 deiP.R. normalmente assegnati.. Sembra però perfetta el’inganno può essere scoperto solo da chi la valuta conl’abilità Costruire Armature oppure Valutare Armi edArmature (CD 10). Se la prova riesce la costruzionedell’armatura è riuscita perfettamenteSe il personaggio ha 5 o più gradi in Fabbro Ferraio oLavorare il Cuoio ottiene un bonus di sinergia di +1 inCostruire Armature quando costruisce rispettivamentearmature principalmente in ferro od in cuoio. Se il per-sonaggio possiede 5 o più gradi in Fondere ottiene unbonus di sinergia di +1 in Costruire Armature dove ilpadroneggiare quest’arte sia utile.La capacità si apprende dopo 4 mesi di pratica pressoun armaiolo esperto nel costruire armature. Ogni gra-

do ulteriore oltre il primo implica il dover passare 1mese in una bottega artigiana ad esercitarsi.

Costruire Barche (In.-2) Generica, 1L’abilità permette al personaggio di progettare, costru-ire e riparare barche di piccola stazza (capacità massi-ma 20.000 monete e 40 Punti Scafo massimi). È im-portante notare che a causa della loro struttura, questebarche non sono adatte per viaggiare su acque troppomosse. Il DM deciderà il tempo necessario alla creazi-one di una barca in base ai materiali disponibili, allaforza lavoro e ad altre variabili.Per costruire navi e galee occorre l’aiuto di un Inge-gnere Navale (o di un progetto) ed un adeguato cantie-re.Chi non possiede Costruire Barche riesce a realizzarezattere improvvisate superando una prova su CD 17 elo scafo avrà la metà dei punti rottura.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Falegna-me (Carpentiere) ottiene un bonus di sinergia di +1 inCostruire Barche.Si può ottenere Costruire Barche dopo 4 mesi di lavo-ro in un cantiere navale.

Costruire con le Pietre (Fo.-2) Generica, 1Quest’abilità consente di costruire edifici in pietra edincidere iscrizioni. Con gli attrezzi ed il materialeadatti, uno scalpellino può costruire un muro di 3 x 3metri in 1 giorno.I nani hanno un bonus di circostanza di +2 a CostruireBarche e costruiscono muri di 5 x 5 m. in 1 giorno.Per la costruzione di case a più piani in pietra, occorreun Ingegnere Edile o un progetto disegnato.Occorrono 2 mesi di pratica in un cantiere per appren-dere l’abilità.

Costruire Pezzi d'Artiglieria (In.) Generica, 1Il personaggio è in grado di progettare, costruire e ri-parare grandi pezzi d’artiglieria come baliste, catapul-te, lanciadetriti, e così via. Occorre una prova per fareil progetto, e una per dirigere i lavori di costruzione oriparazione. Normalmente occorre una squadra di 5persone, ma il personaggio può cercare di costruire ilpezzo da solo con penalità al tiro variabili da -1 a -10;non ci sono penalità per la riparazione (ma aumenteràil tempo impiegato).La sua specializzazione non comprende anche lemacchine d’assedio, per queste occorre Ingegnered’Assedio.Occorre un periodo di studio o di apprendistato di al-meno 3 mesi prima di acquisire l’abilità.

Costruire Reti (Ds.) Generica, 1Un’abilità che permette al personaggio di fabbricare eriparare qualsiasi tipo di rete e di individuarne i puntideboli.Sono necessarie 2 settimane per apprendere l’abilità.

Costruire Serrature (Ds.) Ladro, 1Con quest’abilità un personaggio sa costruire ogni tipodi serratura, anche con trappola1, purché abbia gliattrezzi ed il materiale adatto.

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Se il personaggio possiede 5 o più gradi in CostruireSerrature ottiene un bonus di sinergia di +2 inScassinare Serrature.Occorrono 4 mesi di studio per diventare pratico conle serrature.1 – Vedi abilità Costruire Trappole. Una trappola in una porta in ge-nere è una trappola che causa danni. Il personaggio per valutare se èriuscito a realizzare una serratura così fatta deve fare una prova suCostruire Trappole.

Costruire Strumenti Musicali (Ds.-2) Generica, 2Con l’abilità si sceglie anche il tipo di strumento: apercussione, a corda o a fiato.L’artigiano necessita di strumenti perfetti (per quest’artigiano gli strumenti normali sono improvvisati,mentre non sono contemplati gli strumenti improvvi-sati) ed il valore dei materiali è pari ad ¼ del prezzo dimercato dello strumento.Per la costruzione dello strumento il personaggio im-piega:

Tempo di costruzione Tipo di strumento1d6 giorni Percussione o fiato2d8 giorni Corda

3d10 giorni Tastiera (clavicembalo, piano)

Senza gli attrezzi giusti i tempi sono raddoppiati. Laqualità dello strumento si determina alla fine con unaprova: se il tiro riesce con un margine di 15 o più, lostrumento è di buona qualità e vale il doppio sul mer-cato; se inoltre il tiro del dado è un 20 naturale lo stru-mento è eccezionale e concede un bonus di sinergia di+2 nell’abilità Suonare Strumenti musicali e vale 5volte il prezzo di mercato.Riparare uno strumento richiede 1d4 ore di lavoro sesi possiedono gli attrezzi adatti (non serve alcuna pro-va). Danni gravi richiedono 1d8 ore ed una prova (CD22).Sono necessari 2 anni di pratica per conoscere abba-stanza tutti i tipi di strumenti.

Costruire Trappole (Ds.-1) Ladro, 1Questa abilità permette ad una persona di progettare ecostruire trappole più o meno complicate -in base all’Intelligenza- per la cattura di animali o creature d’In-telligenza animale di qualsiasi dimensione.Solo i Ladri che possiedono almeno 4 gradi in Costru-ire Trappole possono costruire trappole per uomini(sfidando, con il proprio ingegno, tutte le razze conIntelligenza superiore a quella animale), le altre classidevono invece avere almeno 10 gradi per saperlo fare.Al momento della costruzione della trappola (ed ogniqualvolta viene attivata da un malcapitato), si fa unaprova: se fallisce, la trappola scatta immediatamente(o non funziona, se viene fatta scattare), causando nelcaso in cui procuri ferite, i danni al costruttore (natu-ralmente, nel caso in cui sia una trappola a raggio, an-che chi vi si trovi all’interno).Bisogna notare che una prova riuscita, indica solo labuona preparazione della trappola: infatti questa,anche se ben nascosta, può sempre essere scoperta edevitata o disinnescata.Chi costruisce una trappola deve fare anche una de-scrizione almeno approssimativa del tipo di trappola(una buca, uno spago teso, una mattonella a pressione)

e cosa si aspetta che accada (caduta in una fossa, unafreccia scoccata, il crollo di macerie).Inoltre deve possedere i materiali adatti anche se im-provvisati (non è possibile creare un allarme sonorosenza almeno delle pentole che facciano rumore); ilDM dovrebbe dare spazio alla fantasia dei PG!La CD per la trappola dipende dal tipo di trappola(con rumore, che provoca danni,…) e dalla taglia edall’Intelligenza della creatura che si vuol intrappola-re:Descrizione trappola CDTrappola per catturare creature di 11intelligenza animale e taglia media.Per catturare la vittima incolume. +2Trappola con allarme sonoro. 11Trappola che causa 1d2 danni. 16Ogni d2 addizionale di danni. +1Trappola costruita in fretta. +5Intelligenza animale: l’intelligenza della vittima condizionala complessità della trappola. L’intelligenza animale è di 1-2, quella umana mediamente è 10-11. Per ogni 2 punti diincremento la difficoltà della CD aumenta di 1 punto. Quin-di una trappola progettata per umani ha una CD di 16.Questo non vuol dire però che se è progettata per umanifunzioni od attragga anche gli animali: un sacco di cibo po-trebbe attirare sia un uomo che un animale affamati, ma ungioiello od una pergamena certamente non interesserà ad unanimale.Taglia media: modificando la taglia si modifica la CD: co-lossale +8, mastodontica +4, enorme +2, grande +1, media+0, piccola –1, minuscola –2, minuta –4, piccolissima –8.Una trappola di cattura può funzionare anche con creature diuna taglia superiore od inferiore. Quelle più piccole non lafanno scattare, quelle più grande le attivano senza essere re-almente catturate, al più rallentate od intralciate.Vittima incolume: una trappola di cattura potrebbe involon-tariamente anche ferire la vittima (una storta in una buca…)nel 25% dei casi. Molte volte potrebbe non interessare, maaltre è molto importante; in questi casi bisogna utilizzareparticolari accorgimenti per realizzarla.Incremento danni: ogni incremento di d2 danni comportauna maggiore complessità di progettazione (una freccia è piùdifficile da nascondere di un ago). Così una trappola checausi 1d8 danni ha una complessità di +3.Nota: 1d8 e 2d4 causano lo stesso incremento di difficoltà.CD: una trappola che abbia una CD di 16 o più è complessaai fini del disarmo. Ove è possibile risalire alla CD di co-struzione, questa sarà la stessa anche per il disarmo. Comun-que tale valutazione spetta al DM. Una freccia in una nicchiapuò provocare una maggiore complessità nel disarmo mentrela profondità di una buca (maggiori o minori danni dovutiall’altezza della caduta) è oggettivamente ininfluente.Trappola costruita in fretta: per una trappola normale occor-rono 1d4 minuti. Per una complessa 1d10 (1d10 ogni 4 puntiin più oltre 16). Per una trappola costruita in fretta occorremetà del tempo (tirati i dadi si dimezza il risultato).

Un personaggio con l’abilità Costruire Serrature chetenti di realizzare una trappola in una serratura per va-lutare se è riuscito ad “inserirla” deve fare una provasu ”Trappola che causa danni”.Se un personaggio possiede 5 o più gradi in Zoologiaottiene un bonus di sinergia di +1 quando costruiscetrappole per animali.E’ necessario 1 anno per familiarizzarsi con le tecni-che di costruzione delle trappole.

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Crittografia (In.) Ladro, 1L’abilità di decifrare qualsiasi tipo di codice. I codicisono di quattro livelli di difficoltà, e in base al grado ilcrittografo impiega un certo tempo per decodificare ilmessaggio, ed una diversa CD:

Difficoltà Tempo di studio CDFacile 10 minuti 15Medio 8 ore 20Difficile 24 ore 25Complesso 72 ore 30+

Il periodo di tempo impiegato indica quanto il critto-grafo deve aspettare prima di avere i risultati del suotentativo (può riprovare se non ci riesce con lo stessotempo di riferimento). Il crittografo può decifrare co-munque solo un codice scritto in una lingua da lui co-nosciuta.Il crittografo può anche decidere di creare un nuovocodice (impiega 4 ore +1 ora per livello di difficoltàoltre il facile).Un personaggio senza addestramento può provare adecifrare un codice, ma come per un crittografo devepossedere almeno un’Intelligenza di 11 e conoscere lalingua dello scritto che sta decrittando.Occorre 1 mese di studio ed un’Intelligenza di almeno11 punti per apprendere l’abilità.

Cucinare (In.) Geenrica, 1Il personaggio è un bravo cuoco. Riesce a cucinare ditutto e conosce le ricette più tipiche di ogni zona.Questa abilità non indica semplicemente il saper cuci-nare un brodo od arrostire un pezzo di carne (tutti gliavventurieri, chi più chi meno è in grado di cucinarecibi commestibili) ma il saper abbinare sapori e com-binare ingredienti in modo da creare un piatto succu-lento.La prova va fatta solo in casi particolari e per memo-rizzare nuove ricette.Occorre 1 anno di pratica in un ristorante od in unascuola di cucina (in questo caso occorre versare ancheuna retta di 100 mo mensili) per acquisire quest’abili-tà.

Cuoco da Campo (Sg.) Guerriero, 1Il personaggio è in grado di cuocere cibo sufficienteper un reggimento (100 persone) anche in condizionidisagiate (come in un normale accampamento). Il per-sonaggio può anche riuscire a ricavare qualcosa dicommestibile da ingredienti tutt’altro che invitanti sesupera una prova (CD da 15 a 25): non sarà la nouvel-le cuisine, ma per un avventuriero andrà più che bene.Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarlasuperando una prova su CD 15, ma se gli ingredientinon sono “appetitosi” la prova fallisce automatica-mente.Occorre 1 anno di ferma come cuoco sotto un esercitoper acquisire l’abilità. Solo in tali circostanze è possi-bile apprenderla. Più che sulla qualità dei cibi questaabilità descrive la capacità di dosare gli ingredienti pertante persone.

Danzare (Ds.) [MA] Ladro, 1

Il personaggio conosce le danze ed i balli popolari piùcomuni. Una prova va fatta solo se il personaggio im-para nuovi balli o deve esibirsi in particolari evoluzio-ni.Occorre 2 mesi di pratica per apprendere l’abilità letecniche di una scuola di ballo. Ogni grado oltre ilprimo il danzatore può scegliere una nuova scuola diballo.

Demonologia (Sg.-3) Chierico, 2Demonologia in realtà è un’abilità doppia: il personag-gio (a sua scelta) è un esperto degli esseri comune-mente definiti demoni (oppure celestiali), abitanti neiPiani Esterni.Il demonologo è in grado di capire se ci sia la presenzadi demoni (celestiali) in una certa zona (dopo almenoun giorno d’indagini), di identificarli se si mostranoapertamente e di ricordarne i poteri e le debolezze conuna prova riuscita (effettuata dal DM) su CD pari a 13più il grado di sfida del demone (celestiale).Il demonologo conosce anche le tecniche più comuni(magiche e non) per evocare i demoni (celestiali), an-che se i dettagli più oscuri gli sfuggono. Se propriovuole tentare un’evocazione, dovrà ricercare tra tomiantichi di demonologia (celestiologia) ed effettuare unrituale per richiamarlo della durata pari a tante ore qu-anti sono i gradi di fida dell’essere. La CD è pari a 18più i gradi di sfida del demone (celestiale). Va ricorda-to che evocare un demone non significa automatica-mente vincolarlo: questo viene deciso in base ad unaprova di volontà tra demonologo e demone…Il demonologo man mano che accresce i suoi poteri ac-quisisce nuove capacità. Al quinto grado riesce a per-cepire la presenza di un appartenente alla stirpe plana-re e ad individuare la sua discendenza (se immonda ocelestiale). Al decimo grado riesce anche ad identifica-re i celestiali (i demoni) con una prova –vedi sopra-,ma non riuscirà ad evocarli. Al quindicesimo superan-do una prova su CD 23 più i gradi di sfida dell’essereriesce ad identificare qualsiasi esterno (non i suoi po-teri se non i più semplici e comuni a tutti gli esterni) ericordare le dicerie più comuni su di loro, se esistono.Occorre 1 anno di studio presso una Scuola di Magia oun esperto demonologo (qualcuno con quest’abilità ocon una biblioteca fornita in materia) o un demonista(evocatore di demoni) per apprendere l’abilità più1000 mo.Ogni grado oltre il primo comporta 1 mese di studioextra in una scuola di magia (e la spesa di 100 mo) oun ugual tempo di ricerche sul campo.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Dracologia (In.-2) Mago, 2Il personaggio ha studiato a lungo la stirpe dei draghi econosce le loro abitudini alimentari, riproduttive, non-ché le tecniche di caccia e il loro habitat più comune.Una prova va effettuata (dal DM) ogni qualvolta si

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cerchi di riconoscere le tracce lasciate da una di questecreature, di capire che tipo di drago si aggira in unadeterminata area, oppure di ricordare i suoi punti de-boli e le sue caratteristiche peculiari (abilità speciali eimmunità particolari note).Di ogni tipo di drago comunque si conoscono solonozioni facilmente reperibili (specie per i draghi piùrari), mentre ogni 4 gradi è possibile specializzarsi inun tipo particolare. Questa specializzazione consentedi penetrare più a fondo nei segreti e nella cultura dra-conica ma spetta al DM decidere quali segreti lo studi-oso riesce a scoprire.Risulta necessario un periodo di 1 anno di studi pressouna scuola di magia o qualcuno che abbia una biblio-teca ben fornita sui draghi per apprendere l’abilità, oanche 1 anno di ricerca sul campo e l’esborso di 1000mo in testi rari o nella retta scolastica.Inoltre, ogni nuova specie di cui si è approfondita laconoscenza richiede altri 2 mesi di studio presso saggio biblioteche o di ricerca sul campo (conta anche iltempo impiegato in avventure riguardanti draghi) peraccrescere la propria conoscenza in materia e l’esborsodi 200 mo per l’acquisto di testi rari (che bisogneràanche trovare!).Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Distillare (In.) Generica, 1Con l’abilità, il personaggio sceglie quale tipo di be-vanda sa fare (birra, vino, wisky, groog, ecc.) e, se di-spone di una cantina con i materiali giusti, è abile nel-la lavorazione della bevanda. La prova va fatta solo incasi particolari. Ogni grado il distillatore sceglie unnuovo tipo di bevanda.Inoltre, superando una prova, il personaggio sa stimareogni tipo di bevanda alcolica (CD 10 se la conosce,CD 15 se no) e determinarne la qualità. Per un giudi-zio approfondito comunque è necessario avere l’abilitàEtologia.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Distillare econosce la bevanda in esame concede un bonus disinergia di +2 ad Etologia.Occorre 1 mese per apprendere l’abilità ed uno ulte-riore ogniqualvolta aggiunge una nuova bevanda.

Duellare (Ca.) Guerriero, 1Il personaggio conosce tutte le regole in materia di du-elli vigenti nelle Nazioni di una vasta area geografica.Le regole riguardano i duelli con spade, e altre armi, epersino con arti marziali. Il personaggio può fare damediatore e giudicare se un duello viene condotto se-condo le regole.Il personaggio che possiede quest’abilità dimostra an-che una calma innaturale nel duello. In questo caso su-perando una prova su CD 15 riesce a fissare l’avversa-rio per un round in modo tale da farlo innervosire: l’individuo in questione è costretto quindi ad attaccarecon una penalità di –2 a tutti i suoi TxC durante tuttoil livello.Inoltre, se l’avversario possiede il talento Tiro Rapidoed è soggetto allo sguardo glaciale del personaggio,ottiene una seconda penalità di –2 al suo tiro extra(cioè –4 dovuto allo sguardo glaciale).

Chiunque possieda l’abilità Duellare, può cercare diresistere agli effetti di un simile sguardo effettuandoun tiro su abilità contrapposta.Quando prende l’abilità il personaggi sceglie ancheuna zona che comprenda 5 Nazioni confinanti (in ge-nere la Nazione d’origine più altre 4).Occorrono 6 mesi di addestramento per apprenderel’abilità esercitandosi e studiando con un personaggio“esperto” che la possiede. Ogni 4 gradi può aggiunge-re una Nazione spendendo 1 mese nell’approfondiregli studi recandosi in loco.

Ebanista (Ds.-3) Generica, 1

L’abilità permette al personaggio di creare veri e pro-pri oggetti d’arte usando qualsiasi tipo di legno, so-prattutto l’ebano e quelli più pregiati. Questo includela conoscenza della maggior parte dei metodi d’inta-glio e di tutti gli strumenti usati nell’arte dell’ebaniste-ria. Se vuole valutare la qualità del suo lavoro (trovareimperfezioni e eliminarle) o di quello di qualsiasi altroEbanista è necessario effettuare una prova su CD 23.Tale personaggio non potrebbe vivere facendo il sem-plice falegname (occorre l’abilità Falegnameria) inquanto la sua indole perfezionista lo porta a prenderetroppo tempo nella creazione di semplici oggetti ren-dendoli troppo costosi per l’effettivo scopo al qualesono destinati. Tale personaggio protende dunque perlavori raffinati con legni pregiati destinati alla gentericca che può permettersi i suoi servigi.Sono necessari almeno 3 mesi di praticantato per di-ventare un buon Ebanista.

Economia (In.) Mago, 1Il personaggio conosce i principi dell’economia in ge-nerale e in dettaglio l’economia della sua zona. Unaprova va tirata se il personaggio sfrutta la sua cono-scenza per aumentare i profitti di un’azione economi-ca. Una prova riuscita aumenta del 5% il guadagno suun’azione economica.Occorre 1 anno di studi e 1000 mo per apprenderel’abilità.

Esperto di Magia (In.) Mago, 2L’abilità di riconoscere gli oggetti magici più diffusi,quelli apparsi nel set base II -MDM-, escluse le pozio-ni, le pergamene con incantesimi, le armi e gli oggetticlericali (per i quali occorre Magie Clericali), e gliartefatti.Il personaggio può individuare oggetti con livello dell’incantatore pari ai suoi gradi in Esperto di Magia (di-tegli in caso contrario che lui ” non ha nessuna idea dicosa sia quell’oggetto né se sia magico”): effettua unaprova su CD 20, se la supera ha individuato con preci-sione l’oggetto, altrimenti “ha sentore che sia specia-le, ma non riesce ad individuarne le peculiarità”. Untiro riuscito, dunque, indica che il personaggio ha ca-pito di che oggetto si tratta e come può essere utilizza-to: il numero di cariche o altre proprietà straordinarie

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non possono però essere individuate, per queste capa-cità è necessario l’incantesimo Identificare o Analizza-re Dweomer. L’esame dell’oggetto richiede almeno 1turno (10 minuti) e se la prova fallisce il tiro non puòessere ripetuto.L’abilità è necessaria inoltre per riuscire a caricare og-getti come Anelli Accumula Incantesimi e simili (oc-corre superare una prova su CD 20).Il personaggio deve avere un’Intelligenza di almeno12 punti per ottenere questa capacità.Il suo apprendimento richiede almeno 2 anni di studioin una Scuola di Magia o presso un mago. Perincrementarla occorre 1 settimana di studi e 100 mo inricerche per ogni grado oltre il primo. Un bardo chesia almeno del 4° livello ha bisogno solo di 1 anno perapprenderla.

Etichetta (Ca.) Generica, 1Il personaggio sa come comportarsi con persone dell’alta società del proprio Regno e dei Regni vicini; co-nosce inoltre il codice morale, il modo di presentarsi,di intrattenere una conversazione e di stare a tavola.Una prova è richiesta solo per situazioni insolite od in-contri mondani in Paesi lontani e poco conosciuti.Se un personaggio possiede 5 o più gradi nell’Etichet-ta di un Regno conosce anche le abitudini formali del-le razze di cui è un esperto1 Etnologo.Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarlasuperando una prova su CD 15, ma le situazioni in cuiad un personaggio con addestramento è richiesta unaprova, per uno senza, sono al di là della sua portata.Occorre almeno 1 mese di studio per potersi muoverenell’alta società. Ogni 4 gradi il personaggio può sce-gliere un nuovo Regno lontano ed esotico aggiungen-dolo alle proprie conoscenze, ma deve soggiornarviper 1 mese.1 – Possiede 5 o più gradi nella cultura di una razza in particolare.

Etnologia (culture non umane) (In.-2) Generica, 1Il personaggio conosce usi e costumi (credenze, abitu-dini, dieta e superstizioni) delle altre razze semiumaneed umanoidi, compresa l’indole e le capacità magiche.La conoscenza è comunque generica e si limita alle“concezioni” (sbagliate o giuste) che il proprio popoloha delle comunità insediate all’interno del proprio ter-ritorio: anche se alcuni costumi e modi di pensare pos-sono essere comuni, molto spesso la vicinanza di altripopoli differenti può influenzare sensibilmente alcuniaspetti della vita di esseri appartenenti alla stessarazza, tanto da farli sembrare estranei ai loro stessifratelli. Ad esempio, l’astio profondo che ha un nanodi Casa di Roccia nei confronti di un elfo non è para-gonabile alla sana insofferenza che ha invece uno maivissuto in quel Regno.Di fatto l’abilità “studia” le culture diverse da quelladi appartenenza del personaggio su libri ed in generalesulle dicerie e le notizie che riesce ad apprendere ingiro per il Regno.Una prova va tirata solo in casi particolari.Se un personaggio possiede 5 o più gradi nell’Etichet-ta di un Regno conosce anche le abitudini formali del-le razze di cui è un esperto1 Etnologo.

Occorrono 6 mesi di studio e 600 mo in testi e viaggiper apprenderla.Ogni 5 gradi il personaggio può scegliere di approfon-dire la conoscenza di una razza in particolare essendocosì al corrente delle differenti “sfumature” che inter-corrono tra le diverse culture; occorre però vivere per1 anno in una comunità che possa essere considerata(a discrezione del DM) significativa per approfondirela conoscenza di quella razza. Il personaggio acquisi-sce di conseguenza anche un vocabolario di base (30-40 parole) e sa come rivolgersi a membri di questerazze per suscitare istinti amichevoli (od ostili).1 – Possiede 5 o più gradi nella cultura di una razza in particolare.

Etologia (In.) Generica, 1La conoscenza dei vini e dei differenti tipi di liquori. Ilpersonaggio è un esperto assaggiatore di vini esuperando una prova sa distinguere le differenti annatee la provenienza dei vari prodotti vinicoli (CD 20),capire se un prodotto è stato alterato con sostanzealchemiche (CD 20), se è avariato (CD10) e stabilirela qualità migliore tra liquori simili (CD 20).Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Distillare econosce la bevande in esame, ottiene un bonus disinergia di +2 in Etologia.Per acquisire l’abilità sono necessari almeno 2 mesi distudio e pratica.

Fabbro Ferraio (Fo.) Generica, 1

Quest’abilità permette di saper forgiare oggetti edutensili in metallo. Occorre disporre di una forgia edegli attrezzi. La prova si fa solo in caso di oggettiparticolarmente difficili, ma non è possibile costruirearmi ed armature.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in FabbroFerraio ottiene un bonus di sinergia di +1 in CostruireArmature e Forgiare Armi lì dove le circostanze lopermettano.Si può diventare Fabbro dopo 3 mesi di praticantato inuna bottega.

Faccia Tosta (Ca.) Generica, 2La capacità di uscire brillantemente da una situazioneimbarazzante o di riparare ad una gaffe. Il personaggioè dotato di un certo savoir faire che lo rende capace diaffrontare situazioni imbarazzanti volgendole a pro-prio favore e senza esserne travolto. Una prova è ne-cessaria ogniqualvolta il personaggio cerchi di salvarela faccia dopo un’uscita imbarazzante sua o di qualcu-no che lui vuole aiutare (in questo secondo caso il tiroè penalizzato di 4 punti).Ad esempio, il personaggio invitato ad un ricevimentoreale, dove il re è una persona molto grassa, si lasciasfuggire un commento del tipo “Io odio i grassi: mimettono a disagio”; il re lo viene a sapere (magari eraproprio dietro le sue spalle), e a questo punto il perso-naggio cerca di porre rimedio alla sua gaffe con unaprova. Può quindi tentare di aggiustare la frase dicen-

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do: “Tuttavia ci sono persone che portano il loro pesocon eleganza, direi quasi con regalità. E il nostro rene è un esempio lampante: la sua persona non èsgradevole, ma emana un’aura di rispetto”.Il giocatore dovrebbe comunque indicare almeno persommi capi il modo in cui intende districarsi dal guaioin cui si è cacciato, o se vuole, può interpretare la pro-pria reazione e il DM giudica la prestazione in base alsuo valore di Faccia Tosta.Chi non ha l’abilità può provare a rimediare alle sueazioni, ma se fallisce la prova raddoppia gli effettinegativi.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Falconeria (Sg.) Guerriero, 1L’arte di cacciare col falco o con altri uccelli predato-ri. Con quest’abilità il personaggio sa come addestraree allevare uccelli da caccia, quando liberarli per cattu-rare la preda e come richiamarli.Una prova va fatta quando il falconiere addestral’animale (vedi abilità Addestrare Animali; pratica-mente è come se il falconiere possedesse anche quest’ultima abilità, ma limitatamente all’addestramento deirapaci ed usando i modificatori di Falconeria) ed insituazioni di caccia particolare (quando ad esempiol’uccello è impegnato in un combattimento aereodifficile ed il falconiere lo sprona a continuare).Ogni grado il personaggio può scegliere anche unrapace diverso.Occorrono 6 mesi di pratica per acquisire l’abilità ed 1mese ulteriore per ogni rapace scelto.

Falegname (Ds.-2) Ladro, 1Con quest’abilità il personaggio può vivere facendo ilfalegname. Essa permette di saper costruire mobili edoggetti in legno, ma a differenza dei lavori dell’Eba-nista gli oggetti prodotti sono grezzi e di fattura comu-ne. La prova è richiesta solo nel caso si compianolavori particolari o in mancanza degli attrezzi giusti.Se il personaggio possiede almeno 5 gradi in Falegna-me ottiene un bonus di sinergia di +1 sia in CostruireBarche che in Carpentiere.Chi non ha l’abilità può provare ad usarla riuscendoun tiro Ds.-8.Occorre 1 mese di praticantato per diventare un buonFalegname.

Familiarità Cittadina (In.) Generica, 1Con quest’abilità il personaggio conosce approfondita-mente la sua comunità, o comunque una comunità incui risiede da almeno 3 mesi stabilmente. Ciò permettedi avere conoscenze altolocate, di capire i meccanismidella città e di conoscerne la geografia.Senza alcun tiro il personaggio si ricorda i nomi dellevarie strade e la loro ubicazione oltre che la posizionedegli edifici più famosi e importanti della città (inclu-se le locande). Il tiro si esegue nel caso di informazio-ni specifiche (particolari sulla storia della città,dettagli sulle sue difese, sulla mappa del sistema fo-gnario -se esiste-), per scoprire criminali, affaristi epolitici corruttibili e figure di secondo piano o zonepoco conosciute.

Ogni grado è possibile scegliere una nuova comunità/città ma rispettando sempre i 3 mesi di residenza.I fatti segreti noti solo ai governanti e alle alte carichedella città, non sono inclusi (a meno che l’individuonon rivesta un ruolo di primo piano all’interno dellacomunità).Si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungimento diun livello bonus solo se si vive stabilmente nella co-munità. Questi bonus si perdono se ci si allontana perpiù di 1 anno dalla comunità e si riacquistano al ritmodi 1 al mese quando si ritorna e vi si risiede.

Fare il Formaggio (In.) Generica, 1Quest’abilità consente di fare ogni tipo di formaggio.Una prova (CD 15) è necessaria solo in caso dipreparazioni particolari o di qualità superiore.Ogni grado si sceglie una specialità diversa, bastaapprendere le tecniche di produzione da un artigianoesperto in quella particolare qualità.Occorre 1 mese per apprendere come fare un buon for-maggio.

Fare la Carta (In.) Chierico e Mago, 1Si tratta dell’abilità di costruire la carta (superandouna prova), con tutti i sistemi tipici medievali e trami-te vari processi chimici. Se il DM lo consente, il per-sonaggio è in grado anche di avere dimestichezza conil vello e la pergamena. Un Mago che prepara la cartaper il libro di magia può ridurre il costo del libro dimagia del 50%, del 75% se possiede anche l’abilitàFare Libri.Occorrono 6 mesi per apprendere quest’abilità lavo-rando presso un esperto in tale arte.

Fare Libri (Ds.) Chierico e Mago, 1Tramite quest’abilità, il personaggio è esperto nell’artedi costruire libri, assemblarli e renderli durevoli (supe-rando una prova). Un personaggio mago con quest’abilità può costruirsi il libro di magia con un risparmiodel 50%, del 75% se possiede anche Fare la Carta.Inoltre, superando una CD di 30, il libro avrà un bonusdi +2 ai Tiri Salvezza grazie alla qualità eccelsa dellavoro. Si possono preparare anche libri particolari, adesempio con rilegature di metallo o scaglie di drago,tutto a discrezione del DM che potrà modificare la CDsia della preparazione di libri normali che di qualitàsuperiore.

Fare Segnali (In.) Generica, 1Quest’abilità permette al personaggio di lasciare mes-saggi che possono essere compresi solo da un altrospecialista in segnali della stessa cultura. I messaggiche possono essere trasmessi devono essere brevi esemplici, come ad esempio “esercito in arrivo danord” o “accampamento a cento passi ad est”, e cosìvia. Il messaggio può essere lasciato in vari modi,ognuno tipico di una determinata cultura (ad esempioattraverso mucchietti di sassi o di rametti, tramitetamburi o bandiere). Grazie a quest’abilità è anchepossibile scambiarsi messaggi a distanza visiva senzaparlare, ma gesticolando solamente. Ovviamente ilmessaggio deve essere breve e non troppo complesso,

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il codice (o la lingua) deve essere comune ad entrambii parlanti ed occorre superare una prova per decifrareil messaggio (CD 15).Quando sceglie l’abilità il personaggio deve specifica-re anche la cultura o la tribù di cui vuole imparare i se-gnali; l’abilità può essere scelta più volte per appren-dere il metodo di segnalazione di più culture (unascelta ogni 4 gradi).Il personaggio può anche scegliere di imparare l’uso dibandierine di segnalazione marina che si usano nor-malmente per comunicare fra navi. Nessuna prova è ri-chiesta in circostanze normali, mentre durante un’azio-ne di guerra è indispensabile superare una prova suCD 20 (se fallisce il messaggio risulta poco chiaro).Bastano 2 settimane di pratica con un Segnalatore perapprendere l’abilità insegnata da chi già la possiede ( oprestare servizio in marina per almeno 1 anno per im-parare l’uso delle bandierine di segnalazione marina).Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Fischiare/Versi (Ds.+2) Ladro, 1Il personaggio sa fischiare bene qualsiasi tipo dimotivo e conosce svariate canzonette da fischiettare.Sa inoltre riprodurre con la bocca svariati rumori e co-nosce a memoria i versi di molte poesie. Una prova vi-ene richiesta solo in casi particolari o quando il perso-naggio tenta di mettere in rima le sue frasi.Sa anche riprodurre il canto degli uccelli. Per questomotivo se il personaggio possiede 5 o più gradi inFischiare/Versi ottiene un bonus di sinergia di +2 all’abilità Imitare Animali riferito ai volatili.Occorrono 2 mesi per apprendere l’abilità.

Fondere (In.-2) Generica, 1Il personaggio sa estrarre i metalli dalla roccia madreattraverso l’uso di una forgia e di vari acidi. Gli acidipossono essere prodotti con l’abilità Alchimia.Chi non ha l’abilità può provare ad usarla per creareleghe -le più conosciute- allo scopo di forgiare armi edarmature attraverso i materiali puri.Ci riferiamo a quei casi in cui la lega dell’arma od ar-matura non sia il semplice acciaio, ma un minerale olega di minerali diversa. Tale abilità può far sì che an-che oggetti forgiati in tal modo siano costruiti al me-glio.A tal scopo infatti, un artigiano che abbia 5 o più gradiin Fondere ottiene un bonus di sinergia di +1 alleabilità Costruire Armature e Forgiare Armi dove ilpadroneggiare questa abilità sia utile.Occorre 1 anno in miniera per apprendere le giustetecniche d’estrazione e fusione dei metalli, nonché levarie leghe ottenibili.

Forgiare Armi (In.-3) Generica, 2Il personaggio sa costruire e riparare ogni tipo d’arma(tranne archi e frecce), sempreché disponga di unafucina o laboratorio da fabbro.Il tempo di fabbricazione segue le normali proceduredelle abilità d’artigianato. La CD dipende dallacomplessità dell’arma:Arma CD

Balestra 15Arma semplice da mischia o da lancio 12Arma da guerra da mischia o da lancio 15Arma esotica da mischia o da lancio 18

Alla fine della creazione l’artigiano fa una prova sullaCD: se la prova è fallita si rende conto che l’arma è dipessima qualità: -1 al TxC, -1 al TxF e valore sul mer-cato ridotto di 1/3. Sembra però perfetta e l’ingannopuò essere scoperto solo da chi la valuta con l’abilitàCostruire Archi e Frecce oppure Valutare Armi ed Ar-mature (CD 10). Se la prova riesce la costruzione dell’armatura è riuscita perfettamente.Per forgiare armi di qualità (perfette), occorre che ilpersonaggio abbia entrambi i punteggi di Intelligenzae Destrezza pari a 17 o più. Quando al termine del pe-riodo di costruzione la prova fallisce, l’arma è inutiliz-zabile, mentre se riesce, è di buona qualità.Se la prova riesce di 15 o più punti, allora la qualità èeccezionale e l’arma ha un bonus di +1 al TxF ed ilsuo prezzo è 10 volte quello di un’arma media.Ogni giorno il personaggio può seguire la costruzionedi 4 armi contemporaneamente, più 2 armi per ognisuo assistente ma se prepara armi di qualità puòlavorare ad un’arma per volta.Se un personaggio possiede 5 o più gradi in FabbroFerraio ottiene un bonus di sinergia di +1 in ForgiareArmi lì dove le circostanze lo permettano. Se unpersonaggio possiede 5 o più gradi in Fondere ottieneun bonus di sinergia di +1 alle abilità Forgiare Armidove il padroneggiare questa abilità sia utile.Con questo talento il personaggio può anche valutareil prezzo di ogni arma non magica che esamina (CD13).E’ necessario 1 anno di praticantato per diventare unbravo armaiolo esperto in armi.

Geografia (In.) Generica, 1

È la conoscenza dei luoghi di quello che è il mondoconosciuto presso la civiltà del personaggio.Per verificare la conoscenza di località familiari o po-co distanti, si effettua una prova; questa è penalizzatadi -1 ogni 50 Km. di distanza della località, dal luogod’origine o residenza del personaggio.Se la prova riesce, maggiore è lo scarto tra la CD ed ilrisultato della prova, maggiori sono le informazionidel personaggio sul luogo specifico (tenendo conto co-munque anche della distanza).Se il personaggio sente il nome di una località lontana,egli può fare una prova per vedere se la conosce.Il geografo necessita di circa 1 mese per raccogliere leinformazioni base per farsi una certa culturageografica e la spesa di circa 200 mo in mappe e testi.Inoltre il geografo dovrà portare sempre con sé degliappunti e delle mappe (peso 2 Kg; volume 2L) che loaiutino nella consultazione. Ogni grado oltre il primocomporta lo studio di 15 settimane e la spesa di 500mo per aggiornarsi. Ogni 5 gradi gli “appunti” delgeografo aumenteranno di 1kg ed 1L.

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Il geografo necessita di circa 1 mese per raccogliere leinformazioni base per farsi una certa culturageografica e la spesa di circa 200 mo in mappe e testi.Inoltre il geografo dovrà portare sempre con sé degliappunti e delle mappe (peso 2 Kg; volume 2L) che loaiutino nella consultazione. Ogni grado oltre il primocomporta lo studio di 15 settimane e la spesa di 500mo per aggiornarsi. Ogni 5 gradi gli “appunti” delgeografo aumenteranno di 1kg ed 1L.

Geologia (In.) Generica, 1Il personaggio è un esperto di minerali, ed è in gradodi analizzare la conformazione geomorfologica e lepeculiarità di tutti i tipi di terreno.Una prova è richiesta per riuscire a scoprire se esisto-no giacimenti di un particolare minerale in una certazona, oppure da dove può provenire un reperto mine-rale, o ancora se il terreno di una determinata area,presenta anomalie rispetto al normale.Il tempo impiegato per l’analisi varia a seconda delladifficoltà della stessa (da un paio di minuti ad alcuneore, se non giorni).Sono necessari 6 mesi di studio per conseguire l’abili-tà studiando sul campo al seguito di un geologo. Se ilgeologo esercita la professione non spende null’altroche i punti abilità, diversamente necessita di 1 settima-na di “aggiornamento” per ogni grado oltre il primo.

Giochi d’Abilità (Ca.) Guerriero e Ladro, 1Il personaggio è bravo nei giochi d’abilità e di fortuna(dadi, carte, morra, ecc.).Per vincere, occorre un tiro contrapposto con l’avver-sario; se quest’ultimo non possiede Giochi d’Abilità,subisce una penalità al tiro di -4.Se il personaggio vuole imbrogliare al gioco, il suotiro ottiene un bonus di +2, ma se il tiro dà un risultatodi 1-3 l’imbroglio è scoperto anche se ha vinto. Se ilpersonaggio possiede l’abilità Prestidigitazione il suoimbroglio è scoperto solo con 1-2.Occorre 1 mese di esercizio per diventare un esperto.Ulteriori gradi si acquisiscono solo con la spesa dipunti abilità.

Giocoliere (Ds.-1) Ladro, 1Il personaggio sa fare il giocoliere con vari oggetti edha una particolare destrezza nell’usare le mani.Una prova va fatta solo per esercizi particolarmentedifficili o per afferrare al volo oggetti lanciati (birilli,pugnali, ecc.).Il Giocoliere che possegga 10 o più gradi in questaabilità ed abbia anche il talento Deviare Frecce dadipuò anche afferrare al volo dardi o frecce lanciati ver-so di lui. Tale opzione difensiva incrementa le poten-zialità del talento Deviare Frecce, ma bisogna fare at-tenzione. Il personaggio deviando semplicemente frec-ce o dardi (dunque solo proiettili scagliati da archi efrecce -N.d.A.-) ottiene un bonus di sinergia di +2; sedecide anche di afferrarle può farlo, ma se il TiroSalvezza fallisce il TxC del proiettile ottiene un bonusdi +4 (annullando così il +2 dell’abilità e causando unulteriore malus di +2).Occorre 1 anno per apprendere l’abilità.

Guidare Barche (Sg.+1) Generica, 1Il personaggio sa condurre per mare, per fiume e perlago imbarcazioni piccole e manovrabili quali barche,canoe e zattere, anche a vela (fino a 30 punti scafo).Una prova va fatta solo per manovre particolari o incircostanze difficili.Occorre 1 mese di esercizio per acquisire l’abilità.

Identificare i Funghi (In.+6) Generica, 1

Il personaggio sa riconoscere e trovare funghi comme-stibili e velenosi, anche per nutrirsi. Una prova va fattain circostanze difficili.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Identificarei Funghi ottiene un bonus di sinergia di +1 in Cono-scenza delle Terre Selvagge quando viene usata pernutrirsi anche di funghi.Occorre circa 1 anno raccogliendo funghi nel fine set-timana per acquisire l’abilità.

Illuminatore (In.) Generica, 1Il personaggio è un esperto nel fabbricare strumenti d’illuminazione. Candele, oli combustibili, torce, lampa-de e altri strumenti simili: superando una prova (CD10) il personaggio è in grado di produrre uno di questioggetti, ammesso che abbia a sua disposizione i mate-riali adatti.Può provare a produrre oli infiammabili tipo FuocoGreco superando una prova su CD 16.L’abilità può essere appresa dopo un periodo d’ap-prendistato di un mese.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Illuminato-re ottiene un bonus di sinergia di +2 in Alchimia nellaproduzione di oli infiammabili.I bonus ottenuti gratuitamente con l’aumentare dell’esperienza non valgono per la produzione di oli infi-ammabili.

Imitare Voci (Ca.) Ladro, 2Il personaggio può imitare qualsiasi accento e modo diparlare egli abbia sentito. Una prova è richiesta solo incasi particolari, soprattutto se il personaggio tenta diimitare la voce di determinate persone.Inoltre, se egli ha l’abilità Camuffarsi e prende le sem-bianze di una determinata persona imitandone la voce,ottiene un bonus di sinergia di +2 quando la utilizza.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Ingegnere d’Assedio (In.) Guerriero, 2Il personaggio è esperto nell’arte dell’assedio e d inparticolare nel ridurre le difese passive.Sa come costruire catapulte, arieti, rampini d’assalto,torri d’assedio e altre grandi macchine da guerra(questo non implica che sappia dirigere al meglio gliaddetti all’artiglieria e d alle macchine da guerra, perquesto occorrono le abilità Uso dell’Artiglieria ed Usodelle Macchine da Guerra).

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Può disegnare piani dettagliati e spiegare le sue strate-gie ai generali ed alle truppe.Quando si usano le regole dell’assedio descritte nel setMaster (manuale del giocatore, 1a edizione), ciascunpersonaggio con quest’abilità aggiunge un bonus di +1al Valore di Battaglia dell’esercito dopo aver raggiun-to il 5° grado (al 6° +2; al 7° +3; …); questo però solose si tratta di un esercito assediante non assediato.Solo i militari o chi ha passato abbastanza tempo in unesercito può scegliere quest’abilità che si impara dopo6 mesi di apprendistato al seguito di un Ingegnere d’Assedio.L’interesse naturale degli gnomi verso la meccanicagli permette di acquisire gradi in quest’abilità allametà del costo (ma non alla metà del tempo).Per incrementare l’abilità occorre 1 settimana di studioper grado.

Ingegnere Edile (In.-3) Generica, 2L’abilità di progettare e di dirigere i lavori di costruzi-one di qualsiasi edificio, da una semplice stalla a unraffinato palazzo imperiale. Quest’abilità può ancheessere usata per riconoscere lo stile di ogni costruzioneche il personaggio riesca ad esaminare da vicino (chil’ha costruita, quali materiali sono stati usati, se c’èqualcosa di insolito nel design, ecc.). Il DM può varia-re la CD a seconda della familiarità che il personaggioha con lo stile di costruzione preso in esame.Una prova permette anche di individuare gli eventualipunti deboli, i punti portanti e, se riesce ad esaminarebene la struttura, anche stanze segrete.L’Ingegnere Edile può provare ad eseguire il progettodi un’altra branca dell’ingegneria, avendo però unapenalità di base al tiro di -7.Occorrono 6 mesi di studio per ottenere l’abilità.

Ingegnere per Lavori Sotterranei (In.-3) Generica, 2Quest’abilità dà al personaggio una conoscenza accu-rata delle tecniche di scavo e di costruzione sotterra-nea. Un individuo con quest’abilità può dirigere operaiimpegnati in lavori di traforo e di costruzione di edificisotterranei o scavati nella roccia.L’Ingegnere per Lavori Sotterranei può provare adeseguire il progetto di un’altra branca dell’ingegneria,avendo però una penalità di base al tiro di -7.Sono necessari 6 mesi di studio per ottenere l’abilità.

Ingegnere Navale (In.-3) Generica, 2E’ l’abilità di progettare, costruire e riparare grandiimbarcazioni capaci di solcare fiumi, laghi ed oceani(oltre 20.000 monete di capacità di carico). Il perso-naggio deve comunque avere a disposizione i materia-li, gli attrezzi e la manodopera sufficiente per poter ot-tenere imbarcazioni solide e veloci (spetta al DM ap-plicare le adeguate penalità qualora mancassero alcunidi questi requisiti). Una prova riuscita permette anchedi riconoscere lo stile di una nave e risalire al tempo eal luogo di fabbricazione.L’Ingegnere Navale può provare ad eseguire il proget-to di un’altra branca dell’ingegneria, avendo però unapenalità di base al tiro di -7.Sono necessari 6 mesi di studio per ottenere l’abilità.

Inquisitore (Sg.) Generica, 1Mentre le abilità d’Intimidire sono usate per sottomet-tere la volontà di una persona e Torturare per costrin-gere con il terrore un prigioniero a parlare, Inquisitoreè un’abilità molto più subdola. Non c’è violenza -némentale né fisica-, ma un puro e semplice ronzio disottofondo che devasta la mente del prigioniero che“spontaneamente” decide di collaborare.L’Inquisitore usa infatti le sue sinistre capacità per co-stringere un prigioniero a parlare, o per tormentarloabbastanza da convincerlo. Come esempio potremoportare la classica tecnica della “goccia d’acqua” cine-se. Di base la CD è 10 più i DV della vittima.Una verifica positiva può essere ignorata se la vittimasupera il controllo sul morale (per i mostri) o il tiro sulcoraggio per i PG umani e semi-umani.Occorrono 2 mesi di “studio” e pratica delle tecnicheclassiche di inquisizione per essere padroni di quest’arte oscura.

Investigazione (In.-2) Chierico, 1Tramite quest’abilità, il personaggio è esperto nell’in-vestigare sui fatti accaduti, analizzando situazioni edambienti, interrogando testimoni e sospetti, eseguendodeduzioni logiche. Una prova superata permette discoprire particolari importanti, di ottenere informazio-ni dai testimoni e di ritornare sulla linea investigativagiusta in caso il personaggio si allontani troppo dallaverità.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Logicaottiene un bonus di sinergia di +2 in Investigazione.Occorrono 3 mesi di studio/pratica con chi ha già l’abilità per apprenderla.

Lavorare il Cuoio (In.) Generica, 1

Il personaggio sa conciare, trattare e riparare ogni tipodi oggetto in cuoio e pelle. Con quest’abilità può vive-re facendo il conciatore. Sa anche costruire selle percavalcature (seguendo le normali regole delle abilitàd’artigianato) ma non può costruire armature in cuoiose non ha anche la capacità Costruire Armature.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Lavorare ilCuoio ottiene un bonus di sinergia di +1 in CostruireArmature quando realizza quelle principalmente incuoio.Una prova sulla riuscita viene fatta solo in casi parti-colari o quando non sono disponibili gli attrezzi giusti.Occorrono 2 mesi per apprendere l’abilità lavorandoin un laboratorio che produce articoli in pelle.

Leggere i Presagi (Sg.-2) Chierico e Mago, 1E’ la capacità di leggere i presagi attraverso la divina-zione, tramite un sistema scelto dal personaggio. Ognicultura usa propri sistemi per la divinazione, tra cui:leggere le stelle, numerologia, viscere degli animali,dadi, ossa, fondi del tè, fumo dell’incenso (ogni 5 gra-di può sceglierne uno nuovo). Le domande sarannogenerali, ed il tiro deciderà l’esito, con errore clamoro-

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so in caso di 1 naturale. Una lettura favorevole è sem-pre ambigua, mai certa, spesso interpretabile. La ceri-monia richiede almeno un’ora ed il tiro viene fatto dalDM.Occorre 1 mese per apprendere l’abilità ed un altromese quando si sceglie un nuovo sistema di divinazio-ne. Solo chi possiede quest’abilità può insegnarla adaltri, ed i maestri disposti ad insegnarla sono difficilida trovare.

Leggere/Scrivere (In.+1) Generica, 2Indica la conoscenza della lingua scritta di un determi-nato popolo. Se un personaggio ha un punteggio d’In-telligenza di 10 o più (escluso il barbaro) sa leggere escrivere automaticamente la propria lingua natia.Quest’abilità presuppone che il personaggio conoscala lingua che vuol imparare a leggere e scrivere, e chequalcuno gli insegni a farlo. Per ogni punto speso siapprende la lettura/scrittura di una nuova lingua.Se il personaggio non ha già quest’abilità all’inizio, lapuò acquistare in seguito solo se trova un maestro esta con lui almeno 9 mesi.L’abilità serve solo per imparare lingue che hanno unaforma scritta (indipendentemente dalla struttura foneti-ca) diversa dalla lingua nativa del personaggio, altri-menti basta Parlare una Lingua Moderna.Una prova va fatta solo per comprendere scritture fret-tolose o difficili, oppure per capire in che lingua èscritto un testo.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Linguaggio delle Mani (Ds.-1) Ladro, 1Si tratta di un gergo usato dai ladri e dai mercanti dellegrandi città: essi comunicano con un linguaggio uni-versale, comprensibile ovunque, fatto di movimentidelle mani e del viso, movimenti così impercettibiliper il profano che a stento si notano (tiro Osservare).Il linguaggio contiene “parole” strettamente legate almondo cittadino di ladri e mercanti, anche se ci sonoalcuni concetti astratti d’uso generico. Il linguaggiodelle mani può essere usato anche mentre si sta con-versando con altre persone per via orale, ma non se lemani sono altrimenti impegnate o se si veste un elmoche copre il viso.Ogni round si può trasmettere una semplice frase all’altro interlocutore che, per capirla, deve superare unaprova su CD 15. Il tiro è infatti usato per capire unmessaggio altrui.Per comunicare, dunque, non è necessario nessun tiro,a meno che non si trasmettano messaggi in condizionisfavorevoli o pressati dalla fretta. La prova deve esse-re fatta per ogni frase, una volta a round.Occorrono 2 mesi, istruiti da chi già la possiede perapprendere l’abilità.

Logica (In.) Generica, 1Il personaggio conosce le teorie e i ragionamenti dellascienza logica comuni nel suo mondo. Grazie ad essapuò compiere operazioni di induzione, abduzione e de-duzione che gli permetteranno di trovare risposte (teo-riche o empiriche) ai suoi interrogativi. Una prova puòservire per capire se un ragionamento fatto a partire da

una serie di dati iniziali è valido oppure viziato da er-rori (il DM dovrebbe suggerire dove il ragionamento ola teoria è inconsistente senza però fornire la spiega-zione esatta al giocatore).Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Logicaottiene un bonus di sinergia di +2 in Investigazione.Il personaggio può acquisire l’abilità dopo 3 mesi distudio.

Magie Alternative (In.) Mago, 2

L’abilità dà una conoscenza di base di quegli effettimagici non direttamente collegati con i normali incan-tesimi, in particolare le abilità speciali dei mostri piùconosciuti dei Piani Esterni, Elementali e dell’Astra-le; una prova superata è sufficiente per ricordarle tutte(CD 10 + grado di sfida del mostro), ma l’abilità nonpuò essere usata per conoscere i punti deboli deisuddetti esseri.Occorre almeno 1 anno di studio presso una scuola dimagia, una biblioteca o un individuo dotato di questeconoscenze per apprendere l’abilità.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Magie Clericali (Sg.) Chierico, 2L’abilità d’identificare e riconoscere gli effetti e glioggetti magici associati con la magia clericale (quelliapparsi nel set Base II -MDM- escluse pozioni edartefatti).Il personaggio può individuare oggetti con livello dell’incantatore pari ad i suoi gradi in Magie Clericali (di-tegli in caso contrario che lui ” non ha nessuna idea dicosa sia quell’oggetto né se sia magico”): effettua unaprova su CD 20, se la supera ha individuato con preci-sione l’oggetto, altrimenti “ha sentore che sia specia-le, ma non riesce ad individuarne le peculiarità”. Untiro riuscito, dunque, indica che il personaggio ha ca-pito di che oggetto si tratta e come può essere utilizza-to: il numero di cariche o altre proprietà straordinarienon possono però essere individuate, per queste capa-cità è necessario l’incantesimo Identificare o Analizza-re Dweomer. L’esame dell’oggetto richiede almeno 1turno (10 minuti) e se la prova fallisce il tiro non puòessere ripetuto.L’abilità è necessaria inoltre per riuscire a caricare og-getti come Anelli Accumula Incantesimi e simili (oc-corre superare una prova su CD 20).Una prova superata (CD 30) permette inoltre ad unpersonaggio non chierico di utilizzare oggetti magiciriservati ai sacerdoti, anche se questa è una praticamolto pericolosa: infatti, se il tiro abilità fallisce, l’og-getto esplode e chi stava tentando di usarlo ha unaprobabilità del 90% (-1% per livello della vittima) diessere annientato in seguito alla detonazione.Per acquisire quest’abilità, il personaggio deve posse-dere una Saggezza di almeno 12 punti, e rimanere astudiare presso qualcuno che possa insegnargliela per1 anno.

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Difficilmente quest’abilità viene insegnata a personag-gi che non siano chierici o paladini e solo dei ferventicredenti rientrano in tale numero. Il chierico o il pala-dino che decida di insegnarla con leggerezza può ( èquasi una certezza!) subire un richiamo e l’onta dell’espulsione dalla propria Chiesa.

Mandriano (Sg.+2) Generica, 1Quest’abilità consente al personaggio di pascolare e diguidare gruppi di animali in una direzione ben precisa(CD 10). Serve inoltre per dirigere animali impegnatia trascinare carichi molto pesanti.Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarlasuperando una prova su CD 15.Sono necessari 2 mesi per apprendere l’abilità. In qu-esto periodo dovrà condurre una mandria con qualcheMandriano di professione.

Mangiafuoco (Co.) Ladro, 1E’ la capacità di ingoiare piccoli oggetti infuocati perproiettare successivamente una lingua di fuoco fuoridalla bocca. In realtà il personaggio usa dei cubetti digrasso o similari commestibili ed infiammabili chespegne in bocca ed ingurgita ancora “fumanti”.Una prova è necessaria se il personaggio vuol sputarefuori una lingua di fuoco di lunghezza variabile (1 de-cimetro per ogni punto di Costituzione) che causa 1d6PF (si può usarla come arma, ma è necessario un TxCcon malus di -3). Il personaggio ingurgita prima di co-minciare l’operazione una sostanza apposita e poi usail cubetto infiammato come innesco della sostanza.. Ilpersonaggio deve però sciacquarsi la bocca con acquafresca dopo ogni esibizione per evitare danni alle cor-de vocali.Quest’abilità dà anche all’individuo un bonus di +1 aiTiri Salvezza contro fuoco.Si può acquisire l’arte del mangiare il fuoco solo im-parandola da un esperto ed esercitandosi con lui per 1mese.

Mangiare (Co.) Generica, 1Il personaggio riesce ad ingurgitare una quantità dicibo pari al doppio di una persona normale (superandouna prova su CD10), e di seguito rimanere a digiunoper più tempo.L’abilità può essere usata per fare gare di mangiata: sifa una prova contrapposta (anche se dimezzano la qu-antità di cibo che possono ingurgitare a causa della lo-ro piccola stazza), chi ottiene il punteggio più alto vin-ce; chi fallisce la prova, anche se vince, vomita tutto.Gli halfling hanno sempre un bonus di +2 sui tiri diquest’abilità, mentre gli elfi ed i mezzelfi sono pena-lizzati di –2. La CD di base è 10; 15 per chi non hal’abilità.Regole sul digiuno: Normalmente, un personaggio puòresistere completamente senza cibo 3 giorni (se haingurgitato il doppio del cibo servendosi dell’abilitàMangiare può rimanere a digiuno per 4 giorni). Seegli raziona il cibo, cioè usa meno della quantità gior-naliera necessaria, il tempo sopra calcolato aumenta di2 giorni, che abbia o meno l’abilità Mangiare.Una volta raggiunto il tempo massimo di tolleranza, ilpersonaggio deve superare una prova su CD 10 ogni

giorno, con penalità cumulativa di -1 dopo la prima osubire tanti danni debilitanti quanti ne si guadagnanoogni notte di riposo (vedi il documento: Nuove regolesulla guarigione e sugli incantesimi curativi).Non appena egli fallisce la prova diventa “affaticato”(vedi manuale Base II pagina 83): non può correre ocaricare ed oltre ad avere una penalità di –2 alla Forzaed alla Destrezza, ha una penalità cumulativa di -1 a:TxC, TxF, TS e CA per ogni giorno di debilitazione.I P.F. persi con la mancanza di cibo devono essere re-cuperati mangiando per via ordinaria e senza l’uso dimagia che non coinvolga direttamente l’apparato dige-rente (es. Bacche nutrienti). Quando la persona rico-mincia a mangiare, per rimettersi dal torpore e recupe-rare tutte le penalità -tranne i P.F.- occorrono 8 ore;ogni 2 ore invece riguadagna tanti danni debilitantiquanti ne guadagna in una notte di riposo (il doppiose ha l’abilità Mangiare), ma solo quelli persi con lamancanza di cibo.Se il personaggio fallisce una seconda prova diventa“esausto”: penalità di –6 alla Forza ed alla Costituzio-ne, il movimento è dimezzato; le penalità alla Fo. edalla Ds. si riducono di 1 punto al giorno dopo aver ri-preso a mangiare (2 al giorno per chi ha Mangiare eriesce il tiro giornaliero). Si ridiventa “affaticati” dopo1 ora.Al termine di ogni giorno in cui è “esausto” il perso-naggio deve fare un tiro salvezza sulla Tempra o per-dere conoscenza morendo 1d4 giorni dopo.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Marinaio (Ds.+1) Generica, 1Il personaggio ha familiarità con barche e navi ed haimparato a governare una nave come membro dell’equipaggio, sia veliero che galea.Non è detto che un marinaio sappia anche guidare pic-cole imbarcazioni: necessità infatti dell’abilità Guida-re barche.Un personaggio con 10 o più gradi in quest’abilità haun valore “buono” nel determinare la sua qualità perl’equipaggio di una nave (vedi regole sulle imbarca-zioni).Occorrono 2 mesi di navigazione per potersi definireun Marinaio.

Massaggiare (Fo.) Generica, 1E’ l’abilità di ritonificare e rigenerare il corpo attraver-so il massaggio dei muscoli e dei punti focali. Un’oradi massaggio se effettuata positivamente (prova su CD15) è in grado di far recuperare ad un personaggio 1PF (il massimo di PF recuperabili in questo modo è 2al giorno) o di far sparire la stanchezza e la tensioneaccumulata.In termini pratici si recupera un grado di “stanchezza”:un personaggio esausto diventa affaticato ed uno affa-ticato diventa normale.Sono necessari 6 mesi di addestramento con un mas-saggiatore per apprendere la capacità.

Meditare (Sg.-2) Chierico, 2Il personaggio ha imparato a rilassarsi e a trovare unaposizione comoda in qualsiasi situazione, riflettendo

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poi a fondo su un certo problema o rilassando lamente.Scelto il tipo di meditazione, egli deve restare tranqu-illo e rilassato per almeno 10 minuti, al termine deiquali fa una prova (CD 17). Il tiro ottiene un bonus di+1 se la meditazione è stata di 20 minuti e di +2 se èstata di 30 o più minuti. In ogni caso egli recupera, altermine della concentrazione, 1 P.F.Se la prova riesce, gli effetti sono diversi a secondadel motivo per cui ha meditato:– Se la meditazione era finalizzata alla risoluzione di

un problema, il DM darà al PG un suggerimentoper la soluzione o sottolineerà un particolare nonconsiderato in precedenza.

– Se la meditazione era finalizzata al rilassamentomentale, Chierici (ed anche Maghi) possono oraimparare 1d4 livelli d’incantesimi, anche se hannoviaggiato tutto il giorno o non hanno riposato lanotte.

L’abilità può essere usata una sola volta al giorno,indipendentemente dall’uso.Occorre 1 anno per imparare ad usare quest’abilità; èpossibile apprenderla soggiornando in un monasterodove si insegni la Meditazione.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Mendicare (Ca.) Ladro, 1Il personaggio ha acquisito le abilità del mendicante epuò tranquillamente essere scambiato per uno di loro.Egli può sopravvivere chiedendo la carità, riuscendoogni giorno una prova (CD 15), modificato come se-gue:

Luogo d’attività ModificatoreCittà 0Cittadina -2Villaggio -5Campagna -7

Un personaggio con 5 o più gradi in Mendicare ottieneun bonus di sinergia di +1 in Pedinare ed inRaccogliere Informazioni, sempre che usi il mendicarecome strategia per queste due ultime abilità.

Meteorologia (Sg.-3) Chierico, 1E’ l’abilità di prevedere le condizioni del tempo, sfrut-tandole a proprio vantaggio o evitandone i pericoli.Una prova riuscita (CD 18), oltre che a prevedere lecondizioni meteorologiche (delle prossime 12 ore),permette al personaggio di sfruttarle, ad esempio au-mentando la velocità di una barca grazie ai forti venti(CD 23). Il tiro viene sempre fatto dal DM.Se il meteorologo vuol prevedere il vento che farà ilgiorno successivo la sua prova sarà penalizzato di –2;di due giorni dopo, la penalità è di –4; di tre giorni –6.Oltre non è possibile prevedere.Occorre 1 anno di osservazione dei fenomeni collegatiai cambiamenti di temperatura, umidità, comporta-mento degli animali, ecc. per apprendere l’abilità.

Minatore (Sg.-3) Nano, 1Il personaggio è conoscitore delle tecniche di scavo inminiera e può supervisionare i lavori.Osservando la roccia egli può determinare (tira il DM)quale tipo di pietra o metallo si potrebbe trovare sca-vando.Per acquisire la capacità, sono necessari 4 mesi di pra-tica in miniera al seguito di un Minatore “esperto”.

Miniare (Ds.-2) Chierico, 1Il Miniatore è in grado di scrivere testi in modo mira-bile, con miniature e disegni. Occorre saper leggere escrivere la lingua che si minia. Una prova (CD 17) ènecessaria solo per fare abbellimenti e disegni in orozecchino.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Miniareottiene un bonus di sinergia di +5 in Valutare quandostima libri di un certo valore.Occorrono 6 mesi per apprendere l’arte del Miniatorestudiando in un convento dove abili chierici usanoquesta tecnica di copiatura dei libri.

Muratore (In.) Generica, 1Il personaggio è in grado di costruire strutture in pie-tra. Per tutti gli edifici più piccoli (stalle, case ad unpiano, ecc.) non serve l’aiuto di un Ingegnere Edile,poiché il Muratore può cavarsela benissimo da solo(superando comunque una prova su CD 10). Per lestrutture più grandi invece, il personaggio deve essereaiutato o diretto da un Ingegnere specializzato. Unaprova consente anche di riconoscere lo stile generaledella costruzione, gli eventuali punti deboli, i puntiportanti e, se riesce ad esaminare bene la struttura,anche stanze segrete.Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarlacon una penalità di base di –4.Occorrono 3 mesi di praticantato per ottenere l’abilità.

Muscoli (Fo.+2) Guerriero, 2Conoscenza ed esperienza nel sollevare pesi e svolge-re lavori di fatica. Il personaggio sa come dirigere glischiavi o i lavoranti in modo da ottimizzare il loro la-voro, e comprende concetti semplici come le leve esimili. Il personaggio acquisisce un bonus di +2 percompiti difficoltosi come legare delle travi tra loro osfondare porte o pareti.Occorrono 2 mesi di pratica come direttore dei lavo-ranti per apprende quest’abilità.

Navigatore (In.-2) Generica, 2

Il personaggio ha imparato a condurre una nave nelmare aperto, orientandosi con astri, correnti, sole estrumenti di navigazione; nondimeno è in grado di gu-idare una barca o una nave in una zona in cui si abbiauna mappa o una conoscenza adeguata (il personaggioin pratica è un bravo timoniere).Una prova è necessaria per orientarsi in mari scono-sciuti o in situazioni drammatiche.

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Nei regni con livello tecnologico medio o alto, questacapacità consente al Navigatore di conoscere gli stru-menti specifici di navigazione quali sestante, compas-so, carte nautiche, ecc.Se il personaggio possiede 10 o più gradi in Astrolo-gia, ottiene un bonus di sinergia di +1 in Navigatore;mentre se possiede 5 o più gradi in Astronomia il bo-nus di sinergia è di +2. Entrambi i bonus, naturalmen-te, valgono solo se la navigazione è notturna, inoltrenon sono cumulabili (si prende il più alto) in quanto lecompetenze sono similari.Occorrono almeno 3 anni di vita sui mari al fianco dichi esercita questa professione per poterla scegliere.Ogni grado oltre il primo comporta il passare sui mariad esercitare questa professione un altro anno.

Onorare un Immortale (Sg.) Chierico, 1

L’abilità di onorare nel modo più adatto uno specificoImmortale per ottenere il suo favore e la sua benevo-lenza (il personaggio conosce i rituali appropriati pervenerare la divinità e richiederne la protezione).Superando una prova (CD 15), il personaggio puòriconoscere un idolo dedicato ad un Immortale e sacome portargli il dovuto rispetto (o viceversa comeprofanarlo).Quest’abilità consente ai Chierici di ricevere quotidia-namente gli incantesimi che desiderano (nessuna pro-va richiesta). Se un Chierico compie (o ha compiuto)azioni che vanno contro la sua morale religiosa, o cheoffendono il suo patrono, è necessario superare unaprova dalla difficoltà “media”, pena il temporaneo ab-bandono da parte dell’Immortale (e dunque la perditadegli incantesimi). Per ottenere il perdono (e gli incan-tesimi) il sacerdote dovrà sottoporsi ad un periodo diespiazione (1-4 settimane) alla fine del quale potràritentare il tiro con un bonus di +1. Se il tiro dà nuova-mente esito negativo, il Chierico dovrà ritentare ognigiorno finché non avrà successo o perderà per sempregli incantesimi.E’ possibile apprendere l’abilità dopo 1 mese di studiininterrotti presso un monastero o una chiesa.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Oratoria (Ca.-1) Chierico, 1Tramite l’oratoria si possono muovere le emozioni digruppi di persone o individui con le parole. Si possonoconvertire persone alle proprie idee (riuscendo unaprova su CD 30) o comunque muovere masse o grup-pi, modificando le loro opinioni o il loro stato d’animo(CD 20). Il DM può modificare la CD applicando bo-nus o penalità in base al tono ed all’argomento del di-scorso, all’umore o alla disposizione della folla versol’Oratore.Se il personaggio supera la prova con una differenzadi 6 punti, la folla sarà indescrivibilmente impressio-nata: il tiro Reazione sarà migliorato di due gradi; sela supera con meno di 6 punti, la folla è comunque

favorevolmente impressionata ed il tiro Reazione saràmigliorato di un solo grado.Quando però la folla si sarà dispersa, la gente avrà piùtempo per pensare a quello che è stato detto, e forsequalche dubbio sulla validità del discorso potrà sorge-re…Se l’Oratore non supera la prova, le argomentazioninon saranno sufficientemente incisive per influenzarela folla. Se Si tira un 1 naturale, le argomentazioni irri-tano la folla, ed il tiro Reazione è peggiorato di ungrado.Sono necessari 6 mesi di studio presso una scuola ora-toria per apprendere l’abilità.

Orefice (Ds.-4) Generica, 1Il personaggio conosce la delicata arte dell’orafo e puòrealizzare gioielli in oro, argento ed altri metalli pre-ziosi, nonché incastonare pietre preziose già tagliate(CD 14 più 1 per ogni 500 mo di valore oltre le prime500 mo).Una prova superata su CD 19, permette anche di valu-tare1 il prezioso e quindi di stabilirne la qualità (indivi-duando anche i falsi); ovviamente l’orefice può ancherealizzare falsi per proprio conto (CD 14 + 1 per ogni500 mo di differenza tra il valore reale dell’oggetto equello che si vuol simulare).Se il personaggio possiede sia l’abilità Valutare cheOreficeria, quando vuol stimare il reale valore di ungioiello dovrà superare una prova utilizzando il mi-gliore tra i due modificatori di caratteristica.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in TagliareGemme (Oreficeria) ottiene un bonus di sinergia di +1in Oreficeria (Tagliare Gemme).Per diventare un gioielliere il personaggio necessita dialmeno 6 mesi di studio e di apprendimento.1 – Una lente d’ingrandimento (MBI pagina 111) fornisce un bonusdi circostanza di +2 alla prove di Oreficeria per valutare oggettipiccoli od altamente dettagliati.

Orientamento Sotterraneo (In.+1) Nano, 1Serve soprattutto sottoterra, quando si percorronograndi distanze. Il personaggio non si perderà durantel’esplorazione di caverne, tunnel e fiumi sotterranei.Per riuscire ad orientarsi in un labirinto è necessarioun controllo.Chi non possiede questa capacità può comunque pro-vare ad usarla superando un tiro In.-8 anziché In.+1.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi alraggiungimen-to di un livello bonus.

Orticoltura (Sg.) Generica, 1E’ la capacità di curare piante e fiori e di farli cresceresani. A differenze dell’abilità Agricoltura questa èmolto più specialistica ed il personaggio ha quasi un’affinità innata nei confronti della flora: ha il cosiddetto“pollice verde”. In generale a parità di circostanze ladifficoltà che incontra un personaggio con Orticolturaè di un grado in meno rispetto ad uno con Agricoltura.Due esempi che possono rendono ancor meglio la dif-ferenza che intercorre tra le due abilità sono: il tipicocontadino di Karameikos (Agricoltore) e l’elfo che sioccupa delle foreste dell’Alfheim (Orticoltore).

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Una prova è richiesta ogniqualvolta si presentino deiproblemi (come riconoscere e debellare parassiti o ma-lattie) e per giudicare lo stato di una zona verde.L’abilità permette anche di tentare incroci fra piante efiori per produrre nuove specie, avendo a disposizioneil tempo e gli strumenti adatti.Occorrono 6 mesi per diventare un bravo Orticoltore.

Ottenere Fiducia (Ca.) Chierico, 1E’ l’abilità di ottenere la fiducia di un PNG attraversouna combinazione di cortesia, rispetto delle tradizioni,conoscenza della natura umana e comportamento ono-revole. Un uso riuscito di quest’abilità (CD 20) fa inmodo che un PNG consideri il personaggio degno difiducia almeno fino a quando non venga provato ilcontrario. Il DM può assegnare penalità al tiro nei casipiù appropriati (ad esempio se il PNG è ostile o ha giàdelle ragioni per dubitare della parola del personaggio,oppure se la situazione è tesa, ecc.).Per Ottenere la Fiducia di un essere appartenente aduna razza diversa dalla propria, il personaggio deveavere anche l’abilità Culture Non Umane, altrimenti ilsuo tiro ha una penalità di -6.Occorre 1 anno di studio per ottenere l’abilità.

Parlare/Scrivere una Lingua Antica (In.)

Chierico e Mago, 2Con Parlare/Scrivere una Lingua Antica il personag-gio ha imparato a leggere e scrivere una lingua anticanon più parlata. Una prova va fatta per comprendereuno scritto antico (di cui si conosce la lingua); laprova ha una CD di 20ed ottiene un bonus di circo-stanza di +2 se si dispone di volumi adatti alla traduzi-one del testo. L’acquisto dell’abilità dà un livello diconoscenza della lingua parlata di 1d4+2 (vediParlare una Lingua Moderna).Ogni grado nella conoscenza di una lingua, concedeun +1 al livello di conoscenza.Ogni 4 gradi “globali” in quest’abilità consentono discegliere una nuova lingua (sempre che si abbia lapossibilità di trovare chi la insegna).Occorre 1 anno per apprendere i rudimenti di una lin-gua antica tanto da padroneggiare il linguaggio siascritto che parlato. I maestri in tale disciplina sono rarie solo raramente divulgheranno il loro sapere senzavolere nulla in cambio (si va dalle 1000 mo ad unapiccola cerca). Ogni grado oltre il primo comporta laspesa di ulteriori 100 mo nella ricerca di testi antichied una settimana per acquisirne le conoscenze.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Parlare una Lingua Moderna (In.) Generica, 1Un personaggio, alla creazione, conosce la lingua na-tale della sua Nazione che per lui è il comune.Il personaggio, alla creazione, ha comunque la possi-bilità di ottenere la conoscenza di nuove lingue se habonus all’Intelligenza: ogni +1 ottiene la conoscenza

di una nuova lingua (vedi Prove di Caratteristica apagina 7 per la lista delle scelte)Può inoltre aggiungerne altre spendendo punti abilità(4 punti ogni lingua). Il livello di padronanza nel par-lare una lingua straniera è pari a 1d4+4. Possono esse-re scelte anche lingue semi-umane o umanoidi (sem-preché il personaggio abbia la possibilità di apprende-rle).In seguito, visto che una lingua necessita di anni peressere appresa, il personaggio non può acquistare altrelingue con le abilità, ma deve impararle di volta involta vivendo a contatto con i nativi, ed acquisendopadronanza secondo la seguente tabella:Livello Comprensione Tempo studio assoluto

1 Qualche parola 15 giorni2 Frasi semplici 2 mesi3 Comunicabilità 4 mesi4 Comunicabilità 6 mesi5 Comunicabilità 8 mesi6 Da straniero 1 anno7 Da straniero 1,5 anni8 Come un nativo 2 anni9 Ottima parlata 4 anni

10 Eccellente parlata 10 anni

All’inizio si fanno dei rapidi progressi, poi per affinarela lingua occorre molto tempo. Per “tempo di studioassoluto” si intende il tempo trascorso con nativi diuna data Nazione sforzandosi di parlare ed esercitarsicon loro nella lingua (90% di tutti i discorsi che siintraprendono). Il tempo minimo per fare progressiconsiste in 15 giorni (x livello di comprensione): se ilpersonaggio “studia” continuativamente per almeno talperiodo può aggiungere il tempo nel novero del pro-prio monte “tempo di studio assoluto”, altrimenti no.Dunque se per un personaggio che conosce frasisemplici basta un mese per aumentare la comprensio-ne del suo linguaggio, per uno che conosce la linguacome un nativo occorrono 4 mesi continuativi perpoter dire di fare qualche progresso.Il personaggio è capace inoltre di scrivere una linguamorfologicamente simile ad una che già conosce. Untiro abilità è necessario solo per forme dialettali o anti-che e distorte dell’idioma scelto, ma la conoscenza de-ve essere almeno come quella di un nativo. Se la lin-gua che si vuole apprendere usa caratteri diversi ris-petto a quelli delle lingue che l’individuo conosce, al-lora occorre anche scegliere Leggere/Scrivere per po-terla anche scrivere. La conoscenza della lingua parla-ta deve però essere almeno da straniero.In ogni caso, un personaggio, per saper scrivere unalingua che sa parlare, deve avere un’intelligenza alme-no pari a 10 (anche quella natia).Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Pattinare (Ds.) [MA] Generica, 1E’ la capacità di pattinare su una superficie gelata sen-za cadere. Una prova riuscita permette al soggetto dicambiare senso di marcia (CD 10), fare giravolte (CD20) e compiere manovre acrobatiche (CD 25). Se iltiro Pattinare fallisce allora l’individuo è caduto a ter-ra e subisce 1 PF a causa dell’impatto se la sua veloci-

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tà era superiore a 9 metri al round (il movimento suipattini è quello normale). Se invece era inferiore, allo-ra il personaggio è semplicemente stordito per 1d6round. Cadere può essere molto pericoloso, poiché seil ghiaccio è poco spesso il pattinatore rischia di rom-perlo e di affondare nell’acqua sottostante (vedi regolesull’ipotermia).Se un pattinatore colpisce coi pattini (TxC) un altroessere, la vittima subisce 1d2 PF.Chi non possiede l’abilità può tentare di usarla supe-rando una prova su CD 10 ogni round per muoversi;per compiere tutte le altre azioni subisce alle proveuna penalità di -4.Occorre 1 mese per imparare a pettinare.

Pedinare (Ds.) Ladro, 1Quest’abilità viene usata per pedinare persone in am-biente cittadino, inseguendole a distanza.Il DM fa una prova (CD 15) all’inizio dell’insegui-mento per verificare se il personaggio si fa notare.Possono essere applicati bonus o penalità a secondadelle condizioni dell’ambiente circostante: molta o po-ca folla, vicoli bui, nebbia, ecc.Se la vittima ha il talento Sensibilità al Pericolo,questo può essere usato per vedere se la vittima siaccorge comunque dell’inseguimento. Una prova suSensibilità al Pericolo riuscita impone una penalità di-5 a Pedinare.Se il personaggio viene notato per qualche motivo, ela vittima tenta di seminarlo, occorre una nuova provaper riprenderla, penalizzata da –1 a –5 a seconda dellaconoscenza della zona circostante che ha la stessavittima.Inoltre, se la vittima è in grado di Scappare, le provesu Pedinare subiranno un ulteriore penalità di –3 inquanto il fuggitivo conosce alcuni trucchi per cancel-lare le tracce del proprio passaggio e per evitare diessere seguito.Un personaggio che possiede 5 o più gradi in Mendi-care, ottiene un bonus di sinergia di +1 a Pedinare.Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarlacon una penalità di base di –3.Occorrono 2 mesi trascorsi in città ad allenarsi per ap-prendere Pedinare.

Pescare (Sg.-1) Pescare, 1Il personaggio sa pescare in mare, lago o fiume con letecniche di pesca tipiche della sua zona. La prova vafatta ogni ora (CD 16).Se la prova riesce, si pescano tanti pesci quant’è ladifferenza tra il risultato della prova e la CD. Ilnumero è triplicato se il personaggio usa una rete.Il numero di pesci varia in base alla qualità del bacinodi pesca:

Bacino Numero PesciPovero x 0,5Medio x 1Ricco x 2

Un umano adulto può sopravvivere un giorno con duepesci di media grandezza (50 cm).Egli è in grado di costruire canne, lenze ed esche perqualsiasi tipo di pesce, di riconoscere le specie diverse

di pesci, e di capire quali sono i punti migliori perpescare in zone d’acqua dolce, od anche in mareaperto (tutto questo ovviamente necessita una prova).Il DM in casi particolari può imporre penalità al tiro oal numero di pesci raccolti.Chi non possiede l’abilità, può tentare di usarla conuna penalità di -4, ma non riuscirà mai a costruire ar-nesi da pesca durevoli od individuare i migliori puntidi pesca.Per apprendere Pescare , occorre 1 anno di frequenta-zione, anche se saltuaria, presso un pescatore di pro-fessione. Non è necessario fare il pescatore durantequesto periodo, ma vivere comunque stabilmente pres-so un corso d’acqua, lago o mare, frequentando -lo ri-petiamo- la gente che vive di pesca allontanandovisise non per un breve periodo.

Pipaio (Ds.) Generica, 1Il personaggio è in grado di fabbricare pipe e altri ar-ticoli per fumatori ricavati da qualsiasi tipo di materia-le (legno e terracotta per le normali pipe, zucche e pie-tra pomice per le più elaborate, e anche vetro per i nar-ghilè). Una prova è necessaria per gli oggetti più com-plicati.Per riconoscere lo stile e la provenienza di altre pipe ooggetti simili il soggetto deve invece effettuare unaprova basandosi sulla Saggezza anziché sullaDestrezza (quando si tira questa prova il modificatoredi caratteristica va valutato sulla prima).Per ottenere l’abilità sono necessari almeno 2 mesi dipraticantato presso un altro Pipaio.

Pittore (Ds.) Generica, 1L’abilità di disegnare su qualsiasi superficie e conqualsiasi materiale. L’individuo può creare dipinti, ac-querelli, affreschi, stucchi e altre opere artistichesuperando una prova, e valutarne altre superando unaprova dove però il modificatore di caratteristica è datodalla Saggezza.Sono necessari 6 mesi di praticantato con chi ha l’abi-lità per apprenderla.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Poetica (In.-2) Generale, 1Il personaggio conosce un vasto repertorio di poesie ele sa recitare con sentimento. Una prova viene fattasolo quando il personaggio verifica se conosce unaparticolare poesia, o se ne vuole comporre una nuova.In quest’ultimo caso, se egli possiede 5 o più gradi inAbilità Artistica ottiene un bonus di sinergia di +2 inPoetica.Occorre 1 anno per apprendere l’abilità.

Politica (In.) Generica, 1Il personaggio è esperto delle faccende politiche rigu-ardanti una certa Nazione. L’individuo conosce l’attu-ale politica interna ed estera adottata dal governo diquel Paese e le figure politiche più importanti (nessunaprova richiesta). Una prova è necessaria nel caso in cuiil personaggio voglia identificare figure politiche mi-nori, capire come la politica sta evolvendo, oppure

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prevedere eventuali conseguenze di importanti decisi-oni (ovviamente il DM può applicare penalità più omeno elevate a seconda di quanto il personaggio siainformato sugli eventi che intende analizzare).E’ palese la differenza tra Politica e Conoscenza dellaSocietà in quanto è possibile conoscere gli esponentipiù importanti di un Regno fin nei minimi dettagli enon necessariamente il peso che hanno in realtà e pos-sono avere in futuro nella società.Nondimeno tali abilità si sovrappongono e si comple-tano in alcuni frangenti, di conseguenza se un perso-naggio possiede 5 o più gradi in Conoscenza dellaSocietà (Politica) ottiene un bonus di sinergia di +3 inPolitica (Conoscenza della Società).Quando il personaggio prende l’abilità, deve anchespecificare la Nazione.Occorre un periodo di almeno 4 mesi trascorso adinteressarsi della politica del Paese scelto per acquisirel’abilità.Ogni 5 gradi è possibile scegliere un nuovo Paese dicui si vuol conoscere la politica ed occorrono 2 mesiper familiarizzarsi con questa.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus nei tiri in cui il personaggiovoglia identificare figure politiche minori.

Predire il Futuro (Ca.+2) Ladro, 1Con l’abilità il personaggio sceglie anche il metododivinatorio (rune, sangue, carte, volo degli uccelli,ecc.).Questa abilità consente di fare pronostici fasulli a ter-zi. Una prova su CD 13 superata, infatti indica sempli-cemente che il personaggio è riuscito ad inventare unapredizione a cui il cliente crede; se il risultato del tiroè 19 o 20 su 1d20, allora il personaggio ha avuto unarivelazione divina ed è in grado di fare una predizioneabbastanza accurata riguardo al futuro prossimo (3d6giorni). Con una prova fallita, il cliente capisce l’in-ganno o non crede al pronostico.Naturalmente il tiro è fatto dal DM per lasciare co-munque il divinatore nel dubbio.Si utilizzano i seguenti modificatori al tiro in base all’Intelligenza ed alla Saggezza del richiedente (i modi-ficatori sono cumulabili):

Intelligenza o Saggezza Modificatore3 +5

4-5 +36-8 +19-12 0

13-15 -116-17 -2

18 -319 -5

Creature con Intelligenza o Saggezza 2 o meno nonsono da prendere in considerazione, mentre quelle conIntelligenza e/o Saggezza 20 o più sono immuni allachiromanzia, cioè non possono essere convinte di al-cunché.Sono necessarie 2 settimane di apprendistato pressochi esercita la professione per apprendere l’abilità.

Preparare Bevande (In.) Generica, 2Il personaggio ha familiarità con le procedure di fer-mentazione per la creazione di birra, vino e altri liqu-ori (non è però in grado di produrle, per far questo ne-cessita dell’abilità Distillare). Con una prova riuscitapuò preparare bevande d’ogni tipo (CD 15), valutare laqualità di quelle alcoliche (CD 10) nonché il lorovalore sul mercato (CD 15). Il personaggio pratica-mente è un “barman” se vogliamo confrontarlo conuna figura vicina alla nostra cultura. Può inoltre, sempre con una prova, giudicare se unabevanda sia stata alterata (con droghe o veleni) senzasubirne conseguenze negative (CD 20).E’ necessario 1 anno per familiarizzarsi con i saporidelle diverse bevande.

Prestidigitazione (Ds.-1) Ladro e Mago, 1Si tratta dell’arte della magia da strada, con trucchettidi destrezza come il gioco delle monete, far scompari-re un coniglio, separare due anelli legati e via dicendo.Se l’abilità appartiene ad un mago, una lieve forma dimagia legata all’uso dei Trucchi può essere usata perpiccoli teletrasporti da una mano all’altra e trucchimagici innocenti. L’uso tutt’al più sarà di interessareun gruppo di PNG o di nascondere qualche oggettoprezioso ai curiosi.Occorre 1 mese di allenamento facendo l’assistente diun prestidigitatore.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Protezione dal Caldo (Co.) Generica, 1È una capacità usata solo nei climi caldi e torridi, so-prattutto nel deserto. Il personaggio sa come ottimiz-zare le risorse del proprio corpo per ridurre gli effettidel calore.L’argomento: “viaggiare in un clima torrido”, è troppocomplesso per essere trattato con un meccanismo rea-listico e facilmente applicabile al gioco; tuttavia, leprocedure che seguono, possono essere considerateadeguate. Queste traggono spunto dall’Atlante GliEmirati di Ylaruam -ed a mio giudizio- sono più rea-listiche di quelle riportate sul manuale della 3a edizio-ne di D&D.Il calore infligge danni debilitanti che non possonoessere recuperati fino a quando il personaggio nontrova qualcosa che lo allontana dalla calura (raggiungel’ombra, sopravvive fino alla notte, si immerge nell’acqua…).Ogni mattino in cui si pensa di viaggiare nel desertochi ha Protezione dal Caldo deve superare una provasu CD 15. Se la supera, per quella giornata ha bisognosolo della metà della normale razione d’acqua edottiene tutti quei vantaggi derivanti da ciò.Normalmente, in situazioni climatiche ideali, unpersonaggio di taglia media ha bisogno di 4,5 litrid’acqua al giorno (la metà per quelli di taglia piccola);in condizioni climatiche torride almeno il doppio.Per ogni ora (due per chi supera la prova) di viaggiosotto il sole a temperature molto elevate1 senza una ri-serva d’acqua sufficiente o mentre s’indossa un’arma-tura metallica, il personaggio perde temporaneamente1 punto di Costituzione. Se il personaggio indossa

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un’armatura ed è anche privo di un’adeguata riservad’acqua, i punti persi sono due. Se un personaggio hal’abilità Bere e prima di partire fa una “scorta” d’ac-qua per il primo giorno senz’acqua perde 1 punto diCostituzione ogni 2 ore (quattro per chi supera la pro-va).Dopo che i punti gli sono stati sottratti, il giocatore tira3d6: se il risultato è maggiore o uguale alla Costitu-zione che ha in quel momento, il personaggio svienesubisce tanti danni debilitanti quanti PF recupera inun giorno di riposo) e non si riprende prima di 1d4turni (I personaggi con l’abilità, hanno la possibilità ditentare un nuovo tiro Costituzione se falliscono ilprimo).Quando rinviene, il personaggio può riprendere il vi-aggio, ma deve effettuare, in ogni caso, una prova dicaratteristica ogni ora continuando a perdere punti Co-stituzione: quando arriva a zero, il personaggio non sirisveglia e muore in 1d4 ore (1d4+4 ore per chi hal’abilità).Regola per il combattimento sotto il sole cocente: Unpersonaggio che combatte al caldo, combatte normal-mente per un numero di round pari alla sua classe d’armatura (es: con un’armatura di cuoio per nove ro-und; con corazza di piastre e scudo piccolo, perquattro round). Dopo di che, chi non ha l’abilità, ogniround, perde temporaneamente 1 punto di Costituzio-ne ed effettua una prova di caratteristica per verificarese l’azione va a buon fine2 e non svenire, comespiegato sopra. Se il personaggio ha Protezione dalCaldo perde 1 punto di Costituzione e fa un tiro sull’abilità (CD 10); se ha esito positivo può combatterealtri 5 round. Finiti questi perde 1 punto di Costituzio-ne e ripete la prova (con penalità cumulativa di +2 allaCD) per verificare se può continuare per altri 5 round.Nel momento in cui la prova fallisce il personaggiosviene.Quando il personaggio rinviene (dopo 1d4 turni) recu-pera tutti i punti Costituzione persi durante il combat-timento meno uno, ma è affaticato (vedi manuale BaseII pagina 83).Se il personaggio reintegra i liquidi consumati o si fer-ma a riposare all’ombra, non perde altri punti Costitu-zione, ma neanche li recupera. Per recuperarli deve siareintegrare i liquidi che riposare in un posto all’ombra,fresco (la notte equivale ad un posto fresco).Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.1 – Per temperature elevate si intendono temperature oltre i 40° C.Nel deserto tali temperature si riscontrano quattro ore dopo l’alba efino ad un ora prima del tramonto (10 ore circa).2 – Quando un personaggio subisce una riduzione della Costituzionementre compie altre operazioni (ad esempio in combattimento,quando lancia un incantesimo o usa un’abilità da Ladro), il giocato-re deve effettuare un tiro abilità: se fallisce, l’azione non va a buonfine. Questo, serve a simulare la distrazione derivante dalla stan-chezza e dal caldo torrido.

Protezione dal Freddo (In.) Generica, 1E’ una capacità usata nei climi artici, subartici e co-munque freddi. Il personaggio ha imparato ad ottimiz-zare il vestiario e le abitudini quotidiane per resistereal freddo più intenso, vivendo senza problemi anchefra i ghiacci.

Il personaggio con quest’abilità riduce sempre e co-munque di 1d6 i danni causati dal freddo contro di lui,di 2d6 se riesce il tiro capacità all’inizio del periodo digelo e comunque una volta ogni 12 ore di gelo.Regole sul congelamento: Si considera che un perso-naggio sia “protetto” dal freddo quando veste dunqueabiti pesanti, pellicce, mantelli, scarpe imbottite e ber-retti adeguati. Si considera “non protetto” dal freddoquando non dispone di abiti sufficientemente pesanti eveste abiti normali. Si considera “esposto” al freddoquando veste abiti leggeri e non dispone di protezionialle mani ed ai piedi.Se il personaggio si trova all’aperto e la temperaturascende sotto i 5° C, egli subisce, di giorno e di notte,danni da freddo calcolabili in P.F. temporanei lancian-do un certo numero di d6 (i dadi si lanciano due voltedurante un periodo di 24 ore: una al termine del gior-no, ed una al temine della notte). Il calcolo dei P.F. in-ferti, va fatto tenendo conto dei seguenti modificatoriai dadi lanciati (ogni numero indica la quantità di d6da lanciare):

Situazione Dadi di dannoTemperatura da 0° a 5° 1Temperatura da -10° a -1° 2Temperatura da -20° a -11° 4Temperatura da -30° a -21° 6Temperatura sotto i -31° 8Forte vento +1Tormenta di neve (da -10° a 0°) +2Tempesta +3Coperte di pelliccia -2Coperte normali -1Dentro un igloo -5Dentro una tenda scaldata -5Dentro una tenda fredda -3Riparo in immobile non scaldabile -3Riparo fra le rocce o ruderi -2Riparo sotto la neve -1Riparo fra la vegetazione -1Fuoco di campo grande (falò) -2Fuoco di campo normale -1Personaggio “protetto” danni x 1Personaggio “non protetto” danni x 2 (minimo 1d6)Personaggio “esposto” danni x 4 (minimo 2d6)

Prima si calcola la temperatura, poi si sommano i dadirelativi all’eventuale situazione peggiore nell’interval-lo di tempo (es. una tempesta), poi si sottraggono qu-elli relativi ad eventuali coperture, ripari o fuochi, edin fine, si moltiplica il numero ottenuto per la prote-zione del personaggio e si lanciano i d6 per i danni dafreddo.Se la somma dei dadi che si debbono lanciare indicaun numero negativo, significa che i P.F. non vanno in-flitti, ma curati (qualora si debbano recuperare P.F. dacongelamento). Per ogni ora in cui perdurano quellecondizioni il personaggio recupera 1d6 danni tempora-nei.Quando il personaggio è “non protetto” o “esposto” alfreddo e subisce danni da gelo, deve riuscire anche unTiro Salvezza sulla Tempra o soffrire di congelamentoalle estremità.

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In questo caso, il personaggio subisce altri 1d3 P.F. al-l’ora ed una penalità di -2 ai TxC ed alla C.A. datidall’irrigidimento degli arti; in aggiunta, è costretto amuoversi a ¾ del suo movimento normale. Inoltre, nelcomputo dei danni da gelo se è stato esposto per alme-no 1 ora al congelamento delle estremità, vanno aggi-unti 3d6 in questo periodo (per periodo intendiamo le12 ore del giorno o della notte).Un secondo Tiro Salvezza sulla Tempra fallito, com-porta che: i danni aumentino a 2d3 P.F. ogni ora, lepenalità si aggravino portandosi a -3 al TxC e -3 allaC.A. ed il movimento si riduca alla metà del normale.Dopo il terzo T.S. fallito, il personaggio perde perma-nentemente l’uso degli arti congelati, i quali vanno incancrena.Quando un personaggio si trova in una situazione incui soffre danni da congelamento, non recupera P.F.da riposo, né riesce a imparare incantesimi.I P.F. inflitti dal freddo, non possono essere recuperaticon la magia, tranne ove la magia agisca con il calore.Ipotermia: ogni ora che il personaggio passa sotto ilgelo ad ¼ o meno dei suoi P.F. totali, deve riuscire untiro Costituzione penalizzato cumulativamente di -1per ogni ora in più dopo la prima. Se fallisce il tiro,egli va in ipotermia.Un personaggio ipotermico perde 1 punto di Forza,Destrezza e Costituzione per ogni turno. Quando due opiù di queste abilità vanno a 3 o meno, il personaggiosi blocca e non può più muoversi... dopo 1d3 turnisviene... e dopo altri 2d4 turni muore congelato.Quando il personaggio arriva in un luogo in cui puòscaldarsi (la somma dei dadi da lanciare per i dani ènegativa) o le condizioni migliorano oltre i 5° C, eglirecupera 1d6 P.F. all’ora.Una volta che il personaggio può riscaldarsi, le sue ca-ratteristiche tornano normali al ritmo di 1 punto all’ora.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Religione (Sg.) Chierico, 1

Il personaggio conosce le religioni e i culti del proprioPaese d’origine e dei territori circostanti (tutte le reli-gioni praticate nella propria Nazione e quella più im-portante praticata nelle Nazioni che confinano con ilPaese di origine), e sa automaticamente gli elementiche formano la base di queste credenze (la simbologiausata, l’inclinazione generale del culto, ecc.). Per in-formazioni più particolareggiate (ad esempio, l’orga-nizzazione interna del clero o il significato di alcunefestività), occorre superare una prova.Ogni grado oltre il primo può essere speso per cono-scere tutti i culti di un’altra Nazione (come se quellofosse il proprio Paese d’origine) od aumentare il mon-te dei gradi in Religione di una Nazione che già si èscelta (compresa quella d’origine). Se un personaggioraggiunge i 4 gradi in Religione di una data Nazione,allora per il culto principale non sarà necessaria alcunaprova per ottenere informazioni dettagliate. Si può

arrivare all’ottavo grado, al dodicesimo e così via inmodo da approfondire la conoscenza di tutti i culti diuna Nazione.Chi non possiede quest’abilità può comunque tentaredi usarla (limitatamente alle religioni della propria ter-ra d’origine) con una penalità di base di –4. E’ neces-sario 1 mese di studi presso una chiesa per acquistarela conoscenza dei culti di una data Nazione.

Ricaricare l’Artiglieria (Ds.) Guerriero, 1E’ la capacità di ricaricare armi pesanti di qualsiasi ti-po (balliste, catapulte, lanciadetriti, ecc.) più veloce-mente del solito. La squadra a cui appartiene un perso-naggio dotato di quest’abilità può ricaricare il pezzo d’artiglieria con 1 round di tempo in meno rispetto alnormale (prova su CD 15). Per ogni nuovo grado èpossibile scegliere un nuovo pezzo d’artiglieriaOccorre 1 settimana di addestramento per apprenderel’uso di un nuovo pezzo d’artiglieria. Per prenderequest’abilità è necessario come prerequisito possedere5 o più gradi in Uso dell’Artiglieria.

Riposare (Co.) Generica, 1Tramite quest’abilità, un personaggio è in grado di ri-posare in situazioni di stress oppure di dormire piùproficuamente per il recupero delle energie. Le possi-bilità d’uso sono tre:– riposare in situazioni di stress (come potrebbe essere

ad esempio al centro di una battaglia), ottenendocomunque il recupero naturale.

– riposare meglio con un recupero naturale aumentatodi due colonne (vedi il documento: “Nuove regolesulla guarigione e sugli incantesimi curativi”)

– riposare 2/3 del tempo normale (es. 6 ore invece di8) ottenendo un recupero comunque naturale.

Una prova su CD 15 viene fatta dopo aver scelto laforma di riposo ed aver così riposato. Se fallisce, eglinon beneficia dei bonus dati dall’abilità: non riuscirà adormire in situazioni di stress, il riposo sarà normale enon migliore del solito, il tempo necessario a recupe-rare le forze risulterà invariato.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Rissa (Fo.) Guerriero, 1Questa abilità permette di combattere in mezzo ad unafolla usando utensili vari, colpendo gli avversari men-tre sono sbilanciati, brandendo candelabri e così via.Questo tipo di attacco non rientra nelle procedure del“picchiare”, ma nelle normali procedure di combatti-mento effettuando un TxC.I danni provocati, non sono letali (solo il 10% sonopermanenti, il resto si recuperano in 12 ore gradual-mente); l’avversario crolla privo di sensi quando rag-giunge 0 P.F.Una verifica riuscita su CD 15, permette di raddoppia-re i danni inflitti ad ogni persona in un gruppo, fino adun massimo di dieci.Per acquisire Rissa, un Guerriero non ha bisogno dispendere punti (ma solo se ha almeno una forza di 16)ma deve partecipare almeno ad una decina di risse.Tutti gli altri personaggi, compresi i Guerrieri che non

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hanno i requisiti giusti, devono spendere punti; acqui-siscono così la capacità ma solo dopo aver parteciparead una decina di risse.Chi non ha l’abilità non può raddoppiare i danni.Ecco alcuni esempi su cui il DM ed i PG possonobasarsi per decidere i danni inflitti:

Oggetto Punti Ferita inflittiBoccale, bottiglia 1Sedia, sgabello 1d2Tavolo 2x1 metri 1d3

Quando il personaggio colpisce, l’oggetto si sfascia.Se un personaggio possiede 5 o più gradi in Rissaottiene un bonus di sinergia di +2 ai TxF quando incombinazione con il talento Improvvisare Armi usaquesti oggetti in una rissa.

Sarto (Ds.-1) Generica, 1

Con quest’abilità il personaggio è in grado di trasfor-mare i tessuti grezzi in vestiti e in altri prodotti di sar-toria (fazzoletti, tovaglie, pizzi, ecc.) e di riparare qu-elli rotti: può vivere facendo il sarto. Una prova èrichiesta dove il personaggio vuole creare qualcosa dibello o in condizioni difficili.Una prova sull’abilità Sarto utilizzando i modificatoridi caratteristica della Saggezza anziché quelli dellaCostituzione permette inoltre di stimare il valore dell’abito e di riconoscerne lo stile e la zona di provenien-za.Chi non possiede quest’abilità, può tentare di usarlasuperando una CD di 16; inoltre, i tessuti prodotti, nonpotranno mai essere opere d’alta sartoria. Per diventa-re un Sarto il personaggio deve trascorrere 1 mese dipraticantato.

Scappare (Ds.) Ladro, 1L’abilità di eludere gli inseguitori. Un uso appropria-to aggiunge 3 metri al normale movimento del perso-naggio per 10 round, dando all’inseguito la possibilitàdi far perdere le proprie tracce. Inoltre, una provariuscita su CD 20 permettere al personaggio di spariredietro un angolo, nascondersi tra la folla, o compieresimili azioni per depistare eventuali inseguitori. Il DMpuò applicare bonus o penalità variabili alla CD a se-conda dell’ambiente in cui il personaggio tenta di se-minare i suoi avversari.Chi non possiede quest’abilità può tentare di usarlacon una penalità di base di -4.Occorrono 2 mesi di pratica per apprendere l’abilità.

Schernire (Sg.) Halfling, 1Il personaggio è in grado di capire quali sono gli ar-gomenti che servono per far irritare le altre persone.Una prova superata su difficoltà “media”, indica che ilpersonaggio ha fatto infuriare la vittima con i suoi dis-corsi, e l’effetto perdura per 1d4+2 round, durante iquali, la Destrezza e la Saggezza della vittima sono di-mezzate. Dal canto suo, la persona infuriata, deve ef-fettuare un tiro Saggezza (usando il valore dimezzato)

per evitare di attaccare immediatamente, in preda allarabbia, lo “schernitore”. La vittima può evitare total-mente gli effetti dello Schernire con un Tiro Salvezzasulla Volontà superato.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Sciare (Ds.+3) Generica, 1Il personaggio è un esperto sciatore (sa come infilareun paio di sci in modo corretto, sa coordinare i proprimovimenti usando sci e racchette, sa muoversi suglisci senza cadere). Praticare lo sci di fondo (camminarecon gli sci) non comporta il tiro di nessuna prova.Lo sci si divide in due categorie distinte: sci di fondo(camminare con gli sci) e discesa (discendere un pen-dio).Riportiamo qui di seguito una tabella con le velocità dispostamento a seconda del movimento base dei perso-naggi (rispettivamente 4,5/6/9/12 metri). Facciamo no-tare che manca il movimento “tattico” poiché il movi-mento su sci comporta l’uso sia delle mani che dellebraccia per quello di fondo ( e quindi il movimentotattico è impossibile o quasi) mentre per quello di di-scesa si può considerare quello locale (V.P.) in quantola velocità è dettata dalla gravità più che da una vera epropria volontà di muoversi.Tipo di movimento VelocitàUn minuto (locale) in metri:sci di fondo V.P. 90 120 180 240sci di fondo V.M. 150 200 300 400discesa V.P. 225 300 450 600discesa V.M. 450 600 900 1200Un ora (via terra) in chilometri:sci di fondo V.P. 4,7 6,3 9,5 12,7sci di fondo V.M. 7,9 10,5 15,8 21,1discesa V.P. 11,9 15,8 23,8 31,7discesa V.M. 23,8 31,7 47,5 63,4Velocità di Passeggio: indica la velocità che un personaggiopuò mantenere sugli sci paragonabile al “camminare”.Velocità Massima: indica la velocità che un personaggio puòmantenere spingendo al massimo le sue prestazioni.

Quando il tempo si valuta in modo ”locale” la V.M. èpari a 20 round più tanti round quant’è il punteggio dicaratteristica. Al termine di tale tempo il personaggio èaffaticato.Quando il tempo è valutato “in ore” la V.M. può esse-re tenuta per 1 ora, al termine si fa una prova su CD10. Se il personaggio la supera può continuare normal-mente, se non la supera può continuare ma è affaticato.Ogni ora oltre la prima si ripete il tiro e si subisce unapenalità cumulativa di –2. Se si fallisce una secondaprova si diventa esausti e non si potrà proseguire ilcammino, neanche a V.P. se non si diventa almenoaffaticati. Le penalità alle prove si riguadagnano alritmo di 2 ogni ora di riposo.Una prova serve anche nei seguenti casi:− Sciare giù da un pendio molto scosceso.− Curvare improvvisamente.− Fare un’azione acrobatica.− Ogni round di combattimento sugli sci.

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Il DM può decidere di variare la CD a sua discrezionese le circostanze lo richiedono.Cadere mentre si scia può essere pericoloso; fallire untiro abilità mentre si è in movimento comporta l’im-mediata caduta e un danno pari ad 1 P.F. ogni 9 metridi velocità al round.Inoltre quando uno sciatore cerca di risalire una chi-na, sia facendo un passo di fianco all’altro (scaletta)sia usando il passo a spina di pesce, è molto vulne-rabile a qualsiasi attacco in quanto il suo movimento èlimitato e la sua attenzione è rivolta a coordinare leproprie azioni (tutti gli attacchi a lui diretti ricevonoun bonus di +1, così come il tentativo di sorprender-lo).L’abilità si può apprendere solo in nazioni la cuicultura conosce l’uso degli sci ed occorrono 2 settima-ne di allenamento e pratica per sfruttarla al meglio.Chi non ha Sciare può normalmente muoversi a tuttele velocità a lui consentite, ma le altre prove fallisconoautomaticamente. In combattimento inoltre ha una pe-nalità di -1 al TxC e -1 alla C.A.

Scriba (Ds.+1) Chierico e Mago, 1Si tratta dell’abilità di scrivere e preparare manoscrittipregevoli e di alta qualità.Se un mago possiede 5 o più gradi in Scriba e tenta didecifrare uno scritto magico arcano ottiene un bonusdi sinergia di +2. Inoltre un qualsiasi incantatore puòridurre i costi di produzione (se è in grado di farle) dipergamene magiche: ogni grado riduce dell’1% ilprezzo del manufatto.

Scultore (Ds.) Generica, 1Quest’abilità permette all’individuo di lavorare qual-siasi tipo di roccia; il personaggio può creare una vastagamma di oggetti: da un semplice mattone, ad una co-lonna scolpita, ad un busto, ad una statua finemente la-vorata. Una prova (con modificatore di caratteristicabasato sulla Saggezza) è invece necessaria per valutarequalsiasi altra opera in pietra.Occorre 1 anno di pratica per diventare un raffinatoScultore.

Scuoiare Animali (Ds.+2) Guerriero, 1Il personaggio sa scuoiare ogni tipo d’animale, e rica-varne la pelle o la pelliccia senza danneggiarla (CD13). Un animale piccolo può essere scuoiato in un’ora,uno di taglia media in due ore, e tutti quelli più grandiin quattro ore (o più, a discrezione del DM).Il personaggio sa anche recuperare intatti corna epalchi (CD 13).Il personaggio è anche capace di ottimizzare ed au-mentare il numero delle razioni di cibo ottenute daogni animale cacciato (vedi abilità Cacciare).

Sellaio (In.) Generica, 1L’abilità di produrre una vasta gamma di oggetti utiliper cavalcare qualsiasi tipo di animale, a condizioneche il personaggio possa prima studiare attentamentel’animale per il quale deve preparare sella, briglie efinimenti vari. La CD per la realizzazione degli oggetti

va da 10 (finimenti e briglie) a 20 (selle e briglie esoti-che) passando per 15 (selle e borse per cavalli e muli).Sono necessari 2 mesi di praticantato per acquisire l’abilità.

Senso della Distanza (In.+1) Generica, 1Il personaggio ha un buon occhio per determinare ladistanza di creature od oggetti. Una prova su CD 14permette di determinare la distanza esatta fra due pun-ti, con uno scarto di ± 5-10% (± 1d6+4). In positivo seil risultato è pari, in meno se dispari. Il tiro è fatto dalDM.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Senso dellaDistanza può lanciare una prova prima di usare un’ar-ma da lancio (l’azione della prova viene consideratanon un’azione): se la supera ottiene un bonus di +1 aiTxC.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Servilismo (Ca.) Generica, 1L’abilità di fare da leccapiedi agli altri. Una prova riu-scita (su CD15)1 permette al personaggio di ingraziarsiun individuo fingendo di appoggiare tutte le sue opini-oni e soddisfacendo il suo ego con complimenti e adu-lazioni d’ogni genere.L’abilità, può anche essere usata per chiedere perdonoa qualcuno delle proprie malefatte, ed evitare una pu-nizione troppo severa (CD 15)1; oppure di mostrarsicosì accondiscendente con un nemico, da convincerloa lasciarvi stare o a concedervi un altro giorno di vita(CD 20)1.Con una verifica positiva e una penalità ragionevole,(in questo caso il DM dovrebbe applicare penalità va-riabili da -2 a -6) colui che vi tormenta potrebbe anchedecidere di lasciarvi andare (ma ciò non vale per tuttoil gruppo).Ogni volta che la prova fallisce, a seconda delle circo-stanze, le ripercussioni possono essere molto pericolo-se per il personaggio dato che la vittima dell’ingannosi è accorto della sua messinscena.1 – La CD è influenzata dalla Saggezza e dall’Intelligenza della vit-tima: sommare alla CD il maggiore tra i due modificatori di caratte-ristica.

Soffiare il Vetro (Ds.-3) Generica, 1Il personaggio è un abile soffiatore di vetro e sa co-struire, con una fornace e gli attrezzi adatti: bottiglie,ampolle ed ogni tipo di oggetto in vetro.Una prova sulla riuscita viene fatta solo per la realiz-zazione di oggetti d’arte o comunque speciali.Occorrono 6 mesi per apprendere l’abilità lavorandoin un laboratorio che produce oggetti in vetro.

Sonno Leggero (Co.-1) Generica, 1Per natura o per educazione, il personaggio può recu-perare egregiamente le fatiche dormendo 1 sola ora anotte anziché 8. Egli tira la prova quando va a dormire(CD 16) e, se riesce, si risveglia dopo un’ora fresco eriposato, avendo recuperato i P.F. di una notte disonno. Se la prova fallisce, egli rimane addormentatotutta la notte normalmente.

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Questa capacità può essere usata solo una volta allasettimana.Se il personaggio non acquista la capacità alla creazio-ne, è necessario abituarsi a dormire in questo modoesercitandosi per tanti mesi quanti sono i 1ivelli delpersonaggio nel momento in cui l’acquista; infatti, piùsi diventa adulti, più è difficile abituarsi a dormire inquesto modo. L’esercizio consiste nel ricordare, finchéil tempo non sarà trascorso, ogni mattina al DM, chela notte si è cercato di dormire nel modo giusto per ap-prendere l’abilità. Se ce ne si dimentica troppo spesso(più di 15 volte per livello), l’abilità non potrà più es-sere appresa poiché il soggetto non è predisposto.Il personaggio in questo modo perderà anche i puntispesi.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Spegnere il Fuoco (Sg.+2) Generica, 1Il personaggio è in grado di combattere eventuali in-cendi in modo più efficace rispetto agli altri: se superauna prova su CD 18 infatti, il personaggio è riuscito aridurre di due punti l’estensione del fuoco per quelround (e può riprovare anche nei round successivi);viceversa, il fuoco è stato ridotto di un solo punto.E’ necessario 1 mese di addestramento in un gruppoche spenga i fuochi per apprendere l’abilità.

Storia Antica (In.-1) Chierico e Mago, 1Conoscenza dettagliata della storia antica di una de-terminata Nazione o Popolo e una più vaga delle cul-ture o dei Regni confinanti o che hanno avuto un’in-fluenza determinante su quel Popolo. Il lasso di tempoche la Storia Antica copre, va dalle prime testimonian-ze scritte od orali della cultura scelta, fino a circa 200anni prima del periodo attuale (vale a dire fino all’800DI per quanto riguarda Mystara).Una prova va fatta (tirata dal DM) quando il personag-gio deve ricordare un evento specifico (CD 16) odeterminare l’epoca di un oggetto o di una costruzione(CD 21); si possono applicare penalità più o menograndi al tiro quando si tratta di scoprire o di ricordareeventi oscuri, o di dedurre cosa sia veramente successoin base a nuovi reperti o testimonianze trovate dallostorico.Quando si prende l’abilità, si sceglie anche il Reameod il Popolo (ogni 4 gradi una nuova scelta).Per conoscere la Storia Antica di una Nazione (com-presa la prima) occorre studiarla per 1 anno con la spe-sa di circa 1000 mo in testi antichi e ricerche.Quando lo storico cerca di usare la sua abilità con im-plicazione nella Storia Locale (vedi) di una data regio-ne e possiede 5 o più gradi in quest’ultima omonimaabilità (conoscenza centrata su questa regione) ottieneun bonus di sinergia di +1 a tutti i suoi tiri.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Storia Moderna (In.-1) Chierico e Mago, 1Conoscenza dettagliata della storia recente di una de-terminata Nazione o Popolo, ed una più vaga delle cul-ture o dei Regni confinanti o che hanno un’influenzadeterminante su quel Popolo. Il lasso di tempo che la

Storia Moderna copre, riguarda gli ultimi 200 anni dieventi della cultura scelta (cioè dall’800 DI in poi perquanto riguarda Mystara).Una prova va fatta (tirata dal DM) quando il personag-gio deve ricordare un evento specifico (CD 16) odeterminare l’epoca di un oggetto o di una costruzione(CD 21); si possono applicare penalità più o menograndi al tiro quando si tratta di scoprire o di ricordareeventi oscuri, o di dedurre cosa sia veramente successoin base a nuovi reperti o testimonianze trovate dallostorico.Quando si prende l’abilità si sceglie anche il Reameod il Popolo (ogni 4 gradi una nuova scelta).Per conoscere la Storia Moderna di una Nazione(compresa la prima) occorre studiarla per 6 mesi conla spesa di circa 300 mo in viaggi per consultareannuari ed alcuni testi “fondamentali” da possedereper rapide consultazioni (volume 50x30x15 cm, peso 2kg) ed annotazioni. Tale volume di libri concede, seconsultato quando si fa una prova -alla stregua degliattrezzi perfetti di un’artigiano- un bonus di circostan-za di +1 a tutti i tiri di Storia Moderna.Inoltre, lo storico, deve cercare di tenersi informato suirecenti avvenimenti del Popolo studiato, magari con-versando con gli abitanti di quella Nazione o con chiha esperienza diretta dei fatti più recenti. Oppure visi-tando le biblioteche più fornite riguardo agli eventi qu-otidiani (il personaggio può farlo anche mentre è im-pegnato in un’avventura, basta che dedichi almeno unpaio d’ore la settimana alla raccolta di questo genered’informazioni). Se manca da una Nazione per più di 1anno, avrà una penalità di circostanza di –2 al tiro: talepenalità è annullata qualora il personaggio abbia deirapporti costanti con gli abitanti di quel Regno o dopouna settimana in cui soggiorni in una sua grande città.Quando lo storico cerca di usare la sua abilità con im-plicazione nella Storia Locale (vedi) di una data regio-ne e possiede 5 o più gradi in quest’ultima omonimaabilità (conoscenza centrata su questa regione) ottieneun bonus di sinergia di +1 a tutti i suoi tiri.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Storia Locale (Ca.) Generica, 1Il personaggio conosce alla perfezione una serie inter-minabile di racconti e storie di una certa regione (all’incirca delle dimensioni di una vasta contea o di unapiccola provincia). Egli sa quando fu costruita la torrediroccata sulla collina, chi la fece innalzare (e cosa gliaccadde), quali grandi eroi combatterono e caddero sulvecchio campo di battaglia, quale tesoro è custoditonel tempio, ed altre informazioni del genere.Il DM fornirà al personaggio, man mano che questiglieli chiederà, informazioni riguardo a luoghi e perso-ne; il personaggio potrà riferirle a sua volta agli altrisotto forma di brevi racconti. Se il personaggio narrerài suoi racconti ad altre persone durante un incontro,potrà ottenere un bonus di circostanza di +2 al Caris-ma (superando una prova su CD 20) nei confronti de-gli astanti, tranne che verso creature a lui ostili, chepotrebbero non gradire questo tipo di storielle.Se il personaggio è anche un Cantastorie potrà fareuna prova su quest’ultima abilità e, se riuscita, aggiun-

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gere la storia al suo repertorio. Quando racconterà talestoria, poiché è “reale” gli concederà un bonus di cir-costanza di +2 alle reazioni degli astanti.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Suonare Strumenti Musicali (Ds.-1) Generica, 1Con l’abilità, il personaggio sceglie anche lo strumen-to, ed egli lo sa suonare abbastanza bene. Per le suona-te normali non serve alcuna prova, la quale invece èrichiesta nel caso in cui il personaggio debba esibirsiin pezzi difficili (CD 16), debba imparare nuove melo-die (CD 16) o verificare se ne conosce una in partico-lare (CD 11-21). Inoltre può provare a suonare unostrumento musicale affine (ottoni, fiati, percussioni,archi, ecc.), con una penalità di base di –4.Ogni grado aggiunto permette al musicista di scegliereun nuovo strumento. Per imparare a suonarlo occorreun periodo di almeno 1 anno.

Tagliare Gemme (Ds.-2) Ladro e Mago, 2

Il personaggio ha imparato la difficile arte del tagliarele pietre preziose dal minerale grezzo. Ogni giorno, sipossono lavorare 1d10 pietre ed una prova va fatta,per ogni singola gemma. Di base la CD è 10 + 1 ogni100 mo in più dopo le prime 100 mo; arrivati a 1000mo, va sommato un +1 ogni 500 mo.Così per tagliare un’acquamarina del valore di 600mo la CD è 15, mentre per un diamante di 4000 mo laCD è 25.Se la prova riesce, le gemme hanno un valore medio dimercato; se il tiro è un 20 naturale, le gemme valgonomolto di più 10%-60% (1d6x10) circa in più del prez-zo corrente. Se fallisce, le gemme valgono il 10%-60% (1d6x10) circa del prezzo medio.L’abilità può servire anche per modificare l’aspetto diuna specifica pietra e per creare dei falsi (vedi sopraper CD).Una prova superata su CD 17, permette anche di valu-tare1 il prezioso e quindi di stabilirne la qualità (indivi-duando anche i falsi); ovviamente il tagliatore puòanche realizzare falsi per proprio conto (CD 12 + 1 perogni 500 mo di differenza tra il valore reale dell’og-getto e quello che si vuol simulare).Se il personaggio possiede sia l’abilità Valutare cheTagliare Gemme, quando vuol stimare il reale valoredi una gemma dovrà superare una prova utilizzando ilmigliore tra i due modificatori di caratteristica.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Oreficeria(Tagliare Gemme) il personaggio ottiene un bonus disinergia di +1 in Tagliare Gemme (Oreficeria).Sono necessari 6 mesi di pratica per ottenere TagliareGemme ed ogni grado è possibile scegliere una nuovagemma (1 mese ogni nuova scelta). Il Tagliatore puòprovare a lavorare anche gemme con cui non è praticoma subisce una penalità di base di –2.I Nani hanno un’affinità innata con i minerali, e pos-sono usare Tagliare Gemme (a differenza delle altrerazze) senza spendere punti. Le loro prove avranno pe-

rò una penalità di base di –2 che si somma alle altregià presenti. Se invece acquistano l’abilità spendendopunti (indipendentemente dalla classe, l’abilità Taglia-re Gemme -ma solo alla creazione del personaggio- vaconsiderata un’abilità di classe per un Nano) tutte leloro prove ottengono un bonus di circostanza di +2.1 – Una lente d’ingrandimento (MBI pagina 111) fornisce un bonusdi circostanza di +2 alla prove di Tagliare Gemme per valutareoggetti piccoli od altamente dettagliati.

Tanatologia (In.) Chierico, 1E’ la conoscenza delle pratiche funebri più comuni edelle tecniche d’imbalsamazione e preservazione deicadaveri, nonché delle credenze sulla vita dopo lamorte di due specifiche culture. Una prova è necessa-ria per eseguire un’autopsia che accerti le cause di undecesso (CD 10), per imbalsamare alla perfezione uncorpo (CD 15) e per ricordare le credenze sulla mortedi un’altra cultura (CD 20).Quando si prende l’abilità, si scelgono anche le dueciviltà che devono appartenere alla stessa Nazione odal più a Nazioni confinanti. L’individuo può comun-que scegliere quest’abilità più volte per allargare ilproprio campo di conoscenze ad altre culture (ogni 5gradi due nuove culture).Sono necessari da 1 a 6 mesi di studio per diventare unesperto tanatologo, in base alla complessità dei ritualie delle credenze associate ad ognuna delle civiltà scel-te. Da notare che non tutte le culture hanno pratiched’imbalsamazione, questo significa che non sempre untanatologo conoscerà i segreti dell’imbalsamazione.

Tessitore (Ds.-1) Generica, 1Il personaggio sa usare bene il telaio per la realizzazi-one di tessuti in lana, cotone, lino, seta ed altre stoffe.Egli può vivere d’artigianato facendo il tessitore/ tap-pezziere. Una prova viene richiesta solo dove il perso-naggio vuole realizzare qualcosa di molto bello.Occorrono 2 mesi per apprendere Tessitore.

Tipografia (Ds.-2) Generica, 2Nelle civiltà dove è già stato scoperto l’utilizzo dellacarta stampata, il personaggio può vivere facendo ilmestiere di tipografo. È necessario disporre di un’ap-posita apparecchiatura, inchiostri e rotoli di carta. Conquest’abilità il personaggio sa anche confezionare i li-bri e le rilegature.Una prova viene richiesta solo per lavori difficili: nonpuò comunque confezionare opere di un certo valore omagiche, per fare questo è necessaria Fare Libri.Occorre 1 mese di pratica in un laboratorio tipograficoper apprendere Tipografia.

Torturare (Ds.-1) Generica, 1L’abilità permette di torturare una vittima al fine di ot-tenere delle informazioni, senza che questa muoia. Iltorturatore effettua una prova e confronta il risultatocon la CD; di base è pari a 10 più i DV della vittima.Con una differenza favorevole di 8 punti o più tra idue tiri, la vittima subirà in pieno l’effetto della tortu-ra, e difficilmente non parlerà; con una differenza tra 8e 2 punti, la vittima subirà una tortura efficace, mapotrà eseguire un tiro morale dimezzato (od un tiro

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Coraggio dimezzato per i PG); con una differenza tra2 punti in favore e 2 in sfavore, la vittima fa un tiromorale (un tiro Coraggio); con una differenza superio-re la vittima sverrà o comunque non parlerà. Un 1 na-turale significa morte della vittima. Il DM può appli-care penalità relative ai mezzi di tortura ed alla forzadi volontà della vittima.Occorrono 2 settimane di pratica presso un torturatoreo comunque chi conosce l’abilità per ogni grado findal primo.

Tossicologia (In.-2) Ladro e Mago, 2E’ l’abilità di preparare, riconoscere e neutralizzaredroghe e veleni (da contatto, ingeriti e iniettati), conl’ausilio di appositi strumenti (ampolle, filtri, caldero-ni, bilancieri, ecc.) e di una prova riuscita (ovviamentei veleni naturali - di piante o mostri - non possonoessere “creati”).E’ necessaria dunque una conoscenza, se pur limitata,di erboristeria, della produzione delle essenze edalchimia. A differenza delle altre abilità questa miglio-ra con lo studio, non dovendo spendere altri punti(vedi tabella). Lo studio deve però essere continuatoed ininterrotto (o quantomeno interrotto per non più di1 mese per livello) fino al raggiungimento del livellosuccessivo. Se non si fa ciò, l’esperienza accumulataviene persa e bisogna ricominciare per raggiungere illivello successivo. Lo studio comunque va intesoanche come “esercitare la professione” aprendosi unabottega. E’ in effetti più un’attività da sedentariocultore della materia che da avventuriero.All’acquisizione dell’abilità il personaggio sarà aconoscenza delle tecniche di produzione di 1d6 tipi di-versi di veleno appresi dal suo maestro ed il suolivello di preparazione è pari ad 1d4 gradi; in seguitoun Tossicologo di professione, potrà insegnargli, die-tro lauto compenso, nuove e diverse procedure di pro-duzione.Con gli ingredienti giusti e superando una provaeffettuata -di nascosto- dal DM, il personaggio potràfabbricare questi veleni ad ¼ del normale costo dimercato: egli crederà sempre di esserci riuscito, in qu-anto il DM non gli comunicherà l’esito del tiro finchéil veleno non verrà usato.La CD di base è 15 per veleni fino a 500 mo di costomedio di mercato. Ogni 500 mo in più aumenta di +1.I veleni estratti da creature e mostri, usati senza ade-guata lavorazione, perdono efficacia in sole 36 ore(anche se protetti in borse conservanti) e danno allavittima un bonus di +4 sui T.S. dimezzandone o modi-ficandone l’effetto. Per ottenere la massima efficaciadevono essere lavorati con svariate erbe in un labora-torio alchemico od una “borsa del tossicologo”.1I veleni estratti da piante, devono essere invece trattatientro 4 ore dalla raccolta delle erbe; la preparazionerichiede 12 ore di tempo e la riuscita di una prova: unfallimento indica che il veleno diventa inutilizzabile in1d6 giorni.In aggiunta il personaggio può riconoscere i sintomilegati ad i vari tipi di veleno e, con l’attrezzatura e lesostanze adatte, preparare l’antidoto ad un particolareveleno da lui riconosciuto. In questo caso, occorrono

due prove: la prima per identificare la sostanza tossica,la seconda per preparare l’antidoto.Se il personaggio non conosce il veleno (i sintomi nonsembrano essere uguali ad alcun veleno da luiconosciuto; glielo comunica il DM), il tiro per l’identi-ficazione subisce una penalità di circostanza di -8. (Seil riconoscimento riesce ma il personaggio non cono-sce il veleno ditegli ad esempio “Ti sembra di ricono-scere il veleno ed i suoi effetti, ma non conosci gliingredienti con cui è costituito. Puoi comunque prova-re un antidoto che hai letto su di un libro di sfuggita.Forse ricordi tutti gli ingredienti e forse, comunquepuoi provarci. Se riesce a curare l’intossicato, per darel’impressione che comunque la ricetta dell’antidotonon era esattamente quella giusta assegnate qualcheeffetto collaterale: coma per una settimana, nausea perqualche giorno, un amaro in bocca per diverse settima-ne, uno stato allucinogeno per qualche ora, ecc.Il Tossicologo non potrà comunque annoverare questoantidoto tra i rimedi da lui conosciuti, poiché la cono-scenza non è completa). Se la prima prova falli-sce,non è possibile procedere oltre (il veleno è sconosciu-to al soggetto), mentre se fallisce il secondo, è possibi-le tentare ancora (ammesso che il paziente sia ancoravivo).Con gli ingredienti giusti, preparare una dose di anti-doto richiede 5-10 minuti (1d6+4).Se l’antidoto non viene somministrato prima che il ve-leno agisca (come un vaccino) i danni iniziali non pos-sono essere evitati ma se il tossicologo agisce intempo (prima che passi un minuto), può manipolare levittime per rimandare di 1d12 minuti i danni seconda-ri. Può intervenire in prima persona per ritardare glieffetti secondari di un veleno su 3 persone (+1 se un’altra persona lo aiuta e segue le sue indicazioni). Puòintervenire con l’antidoto su tre persone contempora-neamente se sono affette dallo stesso veleno, una allavolta se i veleni sono diversi.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Erboriste-ria o in Alchimia ottiene un bonus di sinergia di +1 daognuna di queste abilità a tutte le prove di Tossicolo-gia. Il tossicologo possiede un bonus di sinergia di +1se possiede il talento Identificare Odori.Il personaggio deve avere un’intelligenza di almeno10 punti per scegliere quest’abilità.Normalmente non è permesso l’uso dei veleni a perso-naggi buoni. L’abilità è indicata per Ladri, Maghi (Al-chimisti) o Assassini e personaggi malvagi o caotici.

Abilità Produzione/ TempoGradi Identificazione Studio Assoluto

1 Penalità di –3 1 Mese2 Penalità di –2 2 Mesi3 Penalità di –1 4 Mesi4 -- 6 Mesi5 Bonus di +1 1 Anno6 Bonus di +2 2 Anni7 Bonus di +3 4 Anni8 Bonus di +4 6 Anni9 Bonus di +5 8 Anni

10 Bonus di +6 10 Anni

Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiung-mento di un livello bonus.

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1 – Un laboratorio alchemico fornisce un bonus di circostanza di +2;una borsa del tossicologo (100 mo, 1 Kg) è una versione da viaggiodi quello che può essere un laboratorio alchemico ben fornito per untossicologo, ma non concede nessun bonus. Tale borsa contienealambicchi e fornellini per la lavorazione delle sostanze (produzionedi veleni ed antidoti), diversi elementi per una veloce produzionedegli antidoti dei veleni che il tossicologo conosce più alcuni ingre-dienti “universali” che mescolati nelle giuste dosi si presume possa-no curare tutti i veleni conosciuti! La borsa (per produrre antidoti)viene consumata dopo 10 utilizzi ed occorrono 5 mo per “carica”per rifornirla.

Tracciare Mappe (In.) Generica, 1Il personaggio può anche essere un’analfabeta, ma sadistricarsi senza problemi nella cartografia, leggendomappe e carte geografiche. Una prova viene richiestasolo per orientarsi su una carta, o per effettuare dise-gni complessi tridimensionali.Se il personaggio possiede 5 o più gradi nell’abilitàNavigatore ottiene un bonus di sinergia di +1in Trac-ciare Mappe. Se possiede il talento Senso della Dire-zione ottiene un bonus di sinergia di +1 in TracciareMappe.Occorrono 2 mesi di pratica per apprendere l’abilità.

Trovare l’Acqua (Sg.) Generica, 1Quest’abilità può essere usata una volta al giorno erichiede 1 ora di tempo. Il personaggio muovendosi ametà della sua velocità, effettua una prova (CD 15): seriesce significa che il personaggio ha trovato acquasufficiente per sé e per i suoi compagni per un giornointero.In caso di clima arido o desertico (CD 22), l’acquatrovata è sufficiente solo per il personaggio: se vienedivisa non ne beneficia nessuno. Con l’acqua trovatanel deserto, il personaggio non si disidrata, ma nonrecupera un’eventuale disidratazione.Non si ottengono vantaggi aggiuntivi al raggiungi-mento di un livello bonus.

Ultrafania (conoscenza dei non-morti) (Sg.-3)

Chierico, 2Il personaggio è un esperto delle arti negromantiche edegli esseri non-morti inferiori (fino a 10 DV, vampiricompresi ma esclusi tutti gli altri archetipi). Egli è ingrado di identificarli e di ricordarne i poteri e le debo-lezze con una prova riuscita1 (il tiro va fatto dal DM ese il risultato è un 1 naturale il personaggio confondeil non-morto con un altro), che presuppone la possibi-lità per il personaggio di studiare il non-morto in ques-tione per almeno un’oretta per riuscire a determinareesattamente se i suoi poteri si discostano dalla casisti-ca generale relativa alla sua classe e in che modo (adesempio se un vampiro è soggetto all’aglio o a qualchealtra pianta, o se risucchia energia vitale o altri fluidi,ecc.).Con l’aiuto di un simbolo sacro, personaggi non Chie-rici (o Chierici che per loro fede non possono scaccia-re) che possiedono 10 o più gradi in Ultrafania riesco-no a scacciare o comandare non-morti come fosserochierici del primo livello; i Chierici con abilità di scac-

ciare se possiedono 5 o più gradi in Ultrafania lo fan-no come fossero di un livello più esperti.Scegliere di scacciare o di comandare i non-morti di-pende dall’allineamento e dall’etica del personaggio.Il personaggio, inoltre, conosce le tecniche più comuni(magiche e non) per creare questi non-morti, anche sei dettagli più oscuri gli sfuggono. Ad esempio nonconoscerà l’esatto processo per la creazione di un lich,ma sarà in grado di descriverlo solo a grandi linee sen-za specificare gli incantesimi o gli ingredienti richie-sti.Il personaggio può perfezionare la propria conoscenzadei non-morti allargandola ai non-morti superiori (11+DV e tutti gli archetipi) raggiungendo il decimo gradod’abilità.Occorre 1 anno di studio (o di ricerca sul campo) pres-so una scuola di magia o un esperto di arti negroman-tiche (qualcuno con questa abilità o con una bibliotecafornita in materia) per apprendere l’abilità, ed altri 9mesi di studio (o di ricerca sul campo), non necessa-riamente ininterrotti, per allargare le proprie conoscen-ze ai non-morti superiori.1 – La CD è pari a 13 più il Grado di Sfida del non-morto.

Uso dell’Artiglieria (In.) Guerriero, 1Consente al personaggio di comprendere l’uso deipezzi d’artiglieria (ed eventualmente come ripararli).Una verifica riuscita dà un bonus di +2 ogni 5 gradi inUso dell’Artiglieria per colpire con questo tipo d’ar-ma.Quando si prende l’abilità si sceglie anche il pezzod’artiglieria (un tipo ogni 4 gradi spesi); nel caso incui non si possieda all’inizio tale abilità, scelto il pez-zo d’artiglieria è necessario familiarizzare col suo usoper circa 2 settimane.

Uso delle Librerie (In.-2) Chierico e Mago, 1Quest’abilità, consente al personaggio di avere unacerta dimestichezza nella ricerca di testi e pergameneall’interno di una biblioteca o di una libreria. Unaprova va fatta ogni volta che il personaggio cerca unlibro particolare -la CD può variare a discrezione delDM-, in funzione della grandezza della libreria e deltempo a disposizione.Se l’individuo conosce bene il luogo in cui sta cercan-do (ci ha lavorato per 1 mese, oppure ne ha curato lacatalogazione delle opere), allora è in grado di trovareil materiale in 1d2 turni se la prova (CD 17) riesce,ovviamente.Viceversa, se non ha familiarità con il luogo in cui staoperando la ricerca (ma i documenti sono stati catalo-gati con metodo riconoscibile), allora il tempo impie-gato per trovare il materiale desiderato, diventa 1d3ore (3d6 turni) per ogni 100m2 di superficie di libri (èovviamente necessario superare una prova; su CD 17).Se poi la prova fallisce (in entrambi i casi) il perso-naggio si accorgerà del fatto solo dopo 2d4 turni diinutile ricerca; potrà ritentare subito dopo senza alcunapenalità.Chi non possiede Uso delle Librerie può tentare diusarla con una penalità di base di –4 per ricerche effet-tuate in biblioteche o librerie conosciute dal personag-gio (vedi sopra), mentre la penalità sale a -7 per tutte

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le altre. In aggiunta, il tempo impiegato, nel primocaso, è di 2d4 turni, nel secondo, di 1d3+3 ore.Con molti giorni di tempo a disposizione non occorrenessuna prova (sia per chi ha che per chi non ha l’abi-lità).Solo i personaggi con un’Intelligenza di almeno 11punti possono apprendere questa abilità. Sono in ognicaso necessari almeno 4 mesi di praticantato pressochi già la possiede o presso una biblioteca.

Uso delle Macchine da Guerra (In.+1) Generica, 1Il personaggio sa come maneggiare una macchina daguerra e usare le sue armi. Può quindi dirigere gli ad-detti alla macchina in modo da sfruttare al meglio ilpotenziale. Aggiungete +1 al morale degli addetti allamacchina ogni 5 gradi in Uso delle Macchine da Gu-erra.Quando si prende l’abilità si sceglie anche l’arma daguerra (un tipo ogni 4 gradi spesi); nel caso in cui nonsi possieda all’inizio tale abilità, scelta l’arma daguerra è necessario familiarizzare col suo uso per circa2 settimane.

Valutare (In.) Ladro, 2

Il personaggio conosce il valore di mercato di tutti glioggetti comuni (ad esempio armi, carri, cavalli, ecc.)senza effettuare nessuna prova e riesce a valutare laqualità superando una prova su CD 12. La valutazionecomunque è limitata all’aspetto esteriore, mentre perquella funzionale la comprensione è moltosuperficiale.Ad esempio il personaggio può valutare se un cavalloè sano (studia la dentatura, la muscolatura, gli zocco-li) ma non aspetti inerenti le sue doti caratteriali e divelocità. Come anche valutare se un’arma è nuova omeno (se è affilata, se la lama è ben ammorsataall’elsa) ma non se è sbilanciata o se l’elsa nongarantisce una presa salda.Per questo motivo il valore stimato è tra il 90% ed il110% del prezzo reale (1d2+8). Se la prova falliscesignifica che il personaggio stima il valore dal 50% al150% (2d6+3) del valore reale.Ha acquisito d’altronde una certa esperienza nel valu-tare gioielli, monete, pietre preziose, oggetti d’arte edesotici e qualsiasi altra cosa abbia un valore di merca-to (compresi gli oggetti magici); per valutare l’oggettoil personaggio deve poter maneggiare l’oggetto.Per gioielli e tutto ciò che riguarda l’oreficeria la pro-va va fatta su quest’ultima omonima abilità con unapenalità di base di –2; possono comunque essere usatii gradi in Valutare. Se si possiede sia Oreficeria cheValutare le penalità sono annullate e si usa il miglioretra i due modificatori d’abilità. Parimenti dicasi per legemme, dove la prova di valutazione si fa su TagliareGemme.Per gli altri oggetti d’arte la CD è 14 + 1 per ogni 500mo di valore oltre le prime 500 mo.Per gli oggetti magici la CD è pari a 10 + il livellodell’incantatore dell’oggetto ma solo se conosce i reali

poteri. Se ne ignora alcuni la valutazione sarà fattasolo su quanto presume l’arma possa valere.La prova viene “tirata” dal DM e se superata stabiliscecon una certa precisione il valore (dal 90% al 110%del suo valore reale; 1d2+8). Dite al personaggio “ilprezzo è all’incirca…”.Un 20 naturale dà sempre l’esatto valore; in questocaso dite “sei sicuro che il prezzo è…”.Se la prova fallisce, il personaggio valuta l’oggettocome segue:

Margine % da aggiungeredi fallimento o sottrarre al valore reale

1-2 303-5 606-9 10010+ d100x10

Se il risultato del tiro è un numero dispari, allora sisottrae la percentuale sopra indicata al valore realedell’oggetto, se pari si aggiunge. Dite anche in questocaso “il prezzo è all’incirca…”.L’abilità consente anche di determinare se si tratta diun pezzo autentico o di un falso: dopo aver superato laprova sulla stima, si tira una nuova prova (CD 20) chese superata da la valutazione sull’autenticità.Con Valutare si può anche determinare la quantità dimonete presenti in un sacco o in un recipiente, con loscarto di ± 5-10% (CD 25).Arrivati in una nuova città sarà necessario aggirarsiper un’ora tra i mercati per familiarizzarsi con i prezzidella zona e poterli confrontare con quelli della pro-pria regione di provenienza.C’è da notare che in alcune zone, alcuni oggetti, hannoun valore smodato o infimo rispetto alla media. Qu-esto dipende dalla pregiatezza attribuita da quella cul-tura ad un dato oggetto. Chi possiede l’abilità, nel suo“giro informativo”, riuscirà a valutare anche questoaspetto.Consigliamo ai PG che hanno familiarità con i prezzidi un luogo di annotarselo; ciò eviterà ripetute ed este-nuanti discussioni con il DM.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Valutare,ottiene un bonus di sinergia di +1 a Contrattare.Chi non l’ha, può tentare di usarla ma limitatamenteagli oggetti comuni e dopo 1 settimana di giro infor-mativo.Una lente d’ingrandimento (MBI pagina 111) fornisceun bonus di circostanza di +2 alla prove di Valutareriguardanti oggetti piccoli o altamente dettagliati,come una gemma.Una bilancia da mercante (MBI pagina 111) fornisceun bonus di circostanza di +2 alle prove di Valutareriguardanti oggetti che vengono stimati in base al pe-so, inclusi quelli fatti di metalli preziosiPer apprendere l’abilità sono necessari 2 mesi di prati-ca.

Valutare Armi ed Armature (In.) Guerriero, 1Il personaggio è avvezzo a trattare armi ed armature(compresi gli scudi o gli elmi), conosce il valore dimercato di tutte quelle comuni alla sua cultura e ne sasaggiare i difetti di fabbricazione superando una provasu CD 10.

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Quando il personaggio raggiunge i 10 gradi acquisisceuna certa esperienza nel valutare armi ed armatureparticola-ri: impreziosite da metalli e gemme preziose,armi magiche - sempreché ne si conoscano i poteri odi talenti- (facendo una prova sull’abilità valutare si usail migliore tra i due modificatori); per valutare l’ogget-to il personaggio deve poterlo maneggiare.Il tiro viene fatto dal DM e stabilisce con una certaprecisione il valore medio di mercato (90%-110% delsuo valore reale; 1d2+8). ). Dite al personaggio “ilprezzo è all’incirca…”.Un 20 naturale dà sempre l’esatto valore; in questocaso dite “sei sicuro che il prezzo è…”.Se la prova fallisce, il personaggio valuta l’oggettocome segue:

Margine % da aggiungeredi fallimento o sottrarre al valore reale

1-2 303-5 606-9 10010+ d100x10

Se il risultato del tiro è un numero dispari, allora sisottrae la percentuale sopra indicata al valore realedell’oggetto, se pari si aggiunge. Dite anche in questocaso “il prezzo è all’incirca…”.L’abilità consente anche di determinare se si tratta diun pezzo autentico o di un falso: dopo aver superato laprova sulla stima, si tira una nuova prova (CD 20) chese superata da la valutazione sull’autenticità.Arrivati in una nuova città sarà necessario aggirarsiper un’ora tra i mercati per familiarizzarsi con i prezzidella zona e poterli confrontare con quelli della pro-pria regione di provenienza.C’è da notare che in alcune zone, certe armi od arma-ture, hanno un valore smodato o infimo rispetto allamedia. Questo dipende dall’abbondanza o dalla scarsi-tà delle materie prime. Chi possiede l’abilità, nel suo“giro informativo”, riuscirà a valutare anche quest’aspetto.Consigliamo ai PG che hanno familiarità con i prezzidi un luogo di annotarselo; ciò eviterà ripetute ed este-nuanti discussioni con il DM.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in ValutareArmi ed Armature ottiene un bonus di sinergia di +1 inContrattare qualora si trattino armi od armature.Chi non ha l’abilità, può tentare di usarla malimitatamente alle armi ed armature che consce e dopo1 settimana di “giro informativo”.Non occorre spendere tempo per apprendere quest’abilità, è necessario però che il personaggio sia alme-no del terzo livello, o spendere il doppio dei punti allacreazione (tranne che per il guerriero il quale acquisi-sce l’abilità automaticamente).

Vasaio (Ds.-2) Generica, 1Il personaggio ha acquisito l’abilità di realizzare vasied oggetti in ceramica o terracotta, sia utensileria(come giare, vasi o altri recipienti per contenere i cibi)sia veri e propri pezzi d’arte (come anfore riccamentedecorate). Può vivere facendo l’artigiano. Con gli at-trezzi ed i materiali giusti egli può realizzare 2 oggettigrandi o 4 oggetti piccoli al giorno di utensileria.

Per le opere d’arte è richiesto molto più tempo ed unaprova.Il personaggio può anche stimare il valore dei lavori dialtri vasai riuscendo una prova (con modificatore dicaratteristica legato alla Saggezza).Bastano 2 mesi di pratica per apprendere l’abilità.

Verniciatore (In.) Generica, 1Il personaggio è capace di compiere operazioni di ver-niciatura su qualsiasi superficie e di creare e utilizzarei materiali impiegati in tali pratiche. Egli è inoltre ingrado di applicare pece, bitume, collanti e vernici sugliscafi delle navi (volanti e non) e di provvedere allacorretta pulitura degli stessi.Una prova è necessaria solo si utilizzano arnesi im-provvisati ed in situazioni difficili (poco tempo, caldotorrido o freddo intenso…)Occorrono 2 mesi di praticantato per acquisirla.

Versi Animali (Sg.-1) Generica, 1Il personaggio ha imparato ad imitare il verso di moltianimali e può riprodurli con la voce.Se la prova (CD 16) riesce, tutti sono ingannati dalverso fasullo; può allora essere scoperto solo con lamagia o con l’uso dell’abilità da parte di un’altra per-sona. Se la prova fallisce, chi ascolta deve riuscire untiro Saggezza per capire che il verso non è prodotto daun animale ma è falso.Versi Animali come detto, permette al personaggio chesente un verso fasullo (prodotto da qualcun altro cheimita l’animale), di effettuare una prova (CD 21): seriesce, capisce che il verso è falso.Chi non ha l’abilità può provare ad imitare il verso diun animale (non riconoscere se è falso) ma se falliscela prova, l’inganno è immediatamente scoperto.Uno Zoologo che tenti di imitare il verso di un anima-le anche non è addestrato in quest’ultima omonimaabilità ha un vantaggio rispetto ad un personaggiocomune. Infatti come per chi è addestrato la “vittima”dell’inganno deve superare un tiro Saggezza per sco-prire che il verso è fasullo.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Fischiare/Versi ed imita il canto di un uccello, ottiene un bonusdi sinergia di +2 in Versi Animali.

Zoologia (In.) Generica, 1

E’ la capacità di distinguere le varie specie animali edi conoscere informazioni riguardo alla loro dieta, alleabitudini riproduttive, al comportamento ed al loro ha-bitat naturale; con quest’abilità è possibile riconosceresolo gli animali, non i mostri o gli esseri fantastici.Si può inoltre, proprio dalla conoscenza dell’habitat,scoprire la presenza d’acqua nelle vicinanze.Una prova su CD 20 (effettuata dal DM) è necessarianel caso in cui si abbiano poche informazioni riguardoall’animale che si vuole riconoscere e quando lo zoo-logo vuole catalogare una nuova specie animale appe-na incontrata (in questo caso è necessario che il perso-

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naggio studi l’esemplare per alcune ore). Se fallisce di4 punti o meno non c’è nessuna informazione; se falli-sce di 5 punti o più c’è un’interpretazione errata.Una prova riuscita permette anche di capire se ci sonoanomalie nella fauna locale o se gli animali si compor-tano in modo strano.Si può inoltre cercare di imitare il verso di un animale(vedi abilità Imitare Versi): si lancia il dado e solo sela prova fallisce il verso non è molto azzeccato, maancora sufficiente per imbrogliare i non esperti chevengono ingannati solo se falliscono un tiro Saggezza.Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Zoologiaottiene un bonus di sinergia di +1 a Cacciare eCostruire Trappole per animali.Sono necessari almeno 6 mesi di studio presso qual-che zoologo o in una scuola per acquisire l’abilità.

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Contrattare (per il Master)La contrattazione è una caratteristica comune a tutte lefonti di commercio. Per le transazioni esiste un’offerta/prezzo base. Se i PG sono i venditori, l’offertainiziale del PNG è 1/3 dell’offerta base; se invece è ilPNG a vendere, il prezzo iniziale proposto è il doppiodel prezzo base. Durante la contrattazione bisognatirare 2d6 (lanciati di nascosto dal DM) e aggiungereal risultato il bonus di caratteristica del Carisma delPG: consultate allora la tabella per determinare qualedell’offerta o del prezzo base il PNG alla fine proporrào accetterà. La contrattazione dovrebbe essere piena-mente interpretata sia dai giocatori che dal DM. La ta-bella indica soltanto quanto il PNG è disposto a cede-re, se i PG offrono l’opportunità di un contratto mi-gliore, il PNG sarà ovviamente ben felice di aspettare.

CONTRATTARETiro Offerta Prezzo

del dado Massima Minimo(PNG acquista) (PNG vende)

2 40% 160%3-5 60% 140%6-7 80% 120%8-10 100% 100%

11-12 120% 80%13+ 140% 60%

Velocità x Turno Fattore Movimento36 m 1227 m 918 m 69 m 3

4,5 m 1,5