lib.unnes.ac.id · i KEEFEKTIFAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL DRILL AND PRACTICE...
Transcript of lib.unnes.ac.id · i KEEFEKTIFAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL DRILL AND PRACTICE...
i
KEEFEKTIFAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF MODEL DRILL AND PRACTICE
DIBANDINGKAN DENGAN MODUL
PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR MATA PELAJARAN TIK
(Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII MTs
N Petarukan)
SKRIPSI
diajukan dalam rangka menyelesaikan Studi Strata 1
untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Oleh :
Nizamudin Aulia
1102408008
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2014
ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang ujian
skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri
Semarang, pada:
Hari : Rabu
Tanggal : 17 Desember 2014
Pembimbing I Pembimbing II
Porf. Dr. Haryono, M.Psi Drs. Sugeng Purwanto, M.Pd.
NIP. 19591122 198503 2 001 NIP. 19561026 198601 1 001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Dra. Nurussa’adah, M.Si
NIP. 19561109 198503 2 003
iii
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang pada:
Hari : Selasa
Tanggal : 23 Desember 2014
Panitia Ujian
Ketua Sekretaris
Drs. Budiyono, M.S Dra. Nurussaadah, M.Si
NIP. 19631209 198703 1 002 NIP. 19561109 198503 2 003
Penguji I
Drs. Budiyono, M.S
NIP. 19631209 198703 1 002
Penguji II/ Pembimbing I Penguji III/Pembimbing II
Prof. Dr. Haryono, M.Psi Drs, Sugeng Purwanto, M.Pd
NIP. 19591122 198503 2 001 NIP. 19561026 198601 1 001
iv
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa isi skripsi ini merupakan hasil karya
saya, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau seluruhnya.
Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau
dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.
Semarang, 1 Desember 2014
Penulis,
Nizamudin Aulia
NIM 1102408008
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. (QS. Alam Nasyrah :6)
Kebanggaan kita yang terbesar adalah bukan tidak pernah gagal, tetapi bangkit
kembali setiap kali kita jatuh.(Confusius)
Kesempatan untuk sukses di setiap kondisi dapat diukur oleh seberapa
kepercayaan pada diri sendiri.
PERSEMBAHAN
Bapak dan Ibu Tercinta, terimakasih atas kasih
sayang, doa, serta segenap dukungan yang telah
diberikan selama ini.
Adik-adikku tersayang yang selalu memotivasiku.
Nasikha Umi K yang selalu menyemangatiku.
Arek-arek TP 2008, kenangan bersama kalian
selama di UNNES tak mungkin terlupakan.
Terima kasih atas persahabatan kalian semua.
vi
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang telah mencurahkan rahmat, hidayah,
karunia dan bimbingan-Nya sehingga penyusunan skripsi dengan judul ”
Keefektifan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Drill and Practice
Dibandingkan Dengan Modul Pembelajaran Dalam Meningkatkan Hasil Belajar
Mata Pelajaran TIK (Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII MTs N
Petarukan)” sebagai syarat untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan Jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan UNNES dapat
terselesaikan.
Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, dorongan dan bimbingan
dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh kerendahan hati penulis
ucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat :
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, MHum, Rektor Universitas Negeri Semarang
yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk memperoleh
pendidikan formal di UNNES sehingga penelitian ini dapat dilaksanakan
dengan baik.
2. Drs. Hardjono M.Pd, Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Semarang yang telah memberikan ijin dan rekomendasi penelitian sehingga
penelitian ini dapat dilangsungkan di MTs N Petarukan.
3. Drs. Nurussa’adah, M.Si, Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan yang telah memberikan kepercayaan kepada penulis untuk
melakukan penelitian tentang Keefektifan Multimedia Pembelajaran
vii
Interaktif Model Drill and Practice Dibandingkan Dengan Modul
Pembelajaran Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK (Studi
Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII MTs N Petarukan.
4. Prof. Dr. Haryono, M.S., selaku pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan, pengarahan dan dukungan penuh dalam penyusunan skripsi ini.
5. Drs. Sugeng Purwanto, M.Si., selaku pembimbing II yang telah memberikan
saran dan masukan dalam pembuatan skripsi ini.
6. Drs. Budiyono, M.S selaku dosen penguji yang telah memberi masukan
dalam penyususnan skripsi ini.
7. Seluruh dosen dan tenaga kependidikan Fakultas Ilmu Pendidikan dan
terutama di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.
8. Ayah, ibu serta keluargaku di rumah.
9. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan yang disebabkan oleh
keterbatasan kemampuan dan pengetahuan yang penulis miliki, oleh karena itu
kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga skripsi ini
dapat memberikan manfaat bagi penulis dan para pembaca.
Semarang, 1 Desember 2014
Penulis
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................................. ii
PENGESAHAN ............................................................................................. iii
PERNYATAAN ............................................................................................ iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................. v
KATA PENGANTAR ................................................................................... vi
ABSTRAK ..................................................................................................... viii
DAFTAR ISI .................................................................................................. ix
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xv
BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang .............................................................................. 1
1.2 Identifikasi Masalah ....................................................................... 5
1.3 Batasan Masalah .............................................................................. 6
1.4 Rumusan Masalah ........................................................................... 6
1.5 Tujuan Penelitian………………………………………………….. 7
1.6 Manfaat Penelitian…………………………………………………. 7
1.7 Penegasan Istilah ............................................................................ 8
1.8 Sistematika Penulisan Skripsi……………………………………... 9
BAB 2 LANDASAN TEORI ........................................................................... 11
2.1 Pembelajaran TIK ........................................................................... 11
2.2 Hasil Belajar ................................................................................... 17
2.2.1 Pengertian Hasil Belajar ..................................................... 17
2.2.2 Klasifikasi hasil Belajar ...................................................... 18
2.3 Multimedia Interaktif ..................................................................... 21
2.4 Multimedia Pembelajaran Interkatif .............................................. 24
2.4.1 Pengertian Multimedia ....................................................... 24
2.4.2 Sifat Penting Produk Multimedia………….. …………… . 26
2.4.3 Penggunaan Multimedia Dalam Bidang Pendidikan
……………………………………..……………………. .. 26
2.4.4 Pengertian Pembelajaran ………………………………… 27
2.4.5 Pengertian Interaktif……………………………………... . 28
2.4.6 Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif………… ...... 29
viii
ABSTRAK
Aulia, Nizamudin. 2014. Keefektifan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model
Drill and Practice Dibandingkan Dengan Modul Pembelajaran Dalam
Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK (Studi Kuasi
Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII MTs N Petarukan). Skripsi. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan,
Universitas Negeri Semarang, Pembimbing I: Prof. Dr. Haryono, M.S.,
Pembimbing II: Drs. Sugeng Purwanto, M.Si
Kata Kunci: Model Drill and Practice, Multimedia Interaktif, Modul
Pembelajaran, Hasil Belajar, Media Pembelajaran.
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan telah sangat luas dan
menjangkau berbagai kepentingan. Terutama dalam pemanfaatan kegiatan belajar
disekolah, dimana guru harus menguasi komputer dan dapat mengembangkan
sebuah media pembelajaran. Disekolah MTs N Petarukan yang sudah memiliki
pendidikan dan pembelajaran yang berkualitas serta membuka kelas Unggulan
dan Reguler. Masalahnya dalam kegiatan belajar, guru masih menggunakan
metode ceramah dibantu dengan slide power point dan LKS. Padahal guru
dituntut untuk dapat mengembangkan media pembelajaran serta memanfaatkan
fasilitas yang sudah disediakan pihak sekolah untuk meningkatkan kualitas
mengajar seorang guru dan meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk: mengetahui bagaimana keefektifan dan
perbedaan multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice
dibandingkan dengan modul pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar mata
pelajaran TIK pada kelas VII MTs N Petarukan.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode Kuasi Eksperimen
dengan sampel penelitiannya adalah siswa kelas VII A untuk kelas eksperimen
dan kelas VII B untuk kelas control, dengan desain penelitian menggunakan
Pretest-Posttest Nonequivalent Control Group Design. Instrumen yang digunakan
adalah dengan menggunakan tes objektif pilihan ganda untuk pretest dan
posttest.
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif, menggunakan model
analisis deskriptif dan analisis hipotesis. Hasil penelitian yang diperoleh adalah
terdapat kefeektifan dan perbedaan antara multimedia pembelajaran interaktif
model drill and practice dengan modul pembelajaran dalam meningkatkan hasil
belajar mata pelajaran TIK pada kelas VII MTs N Petarukan. Hal ini dibuktikan
dengan hasil perhitungan menggunakan uji-t pihak kanan dengan taraf signifikan
(α) = 0,01. Hasil uji-t pihak kanan untuk hasil belajar diperoleh thitung = 7,327
dan ttabel = 2,377. Sehingga dapat disimpulkan pembelajaran interaktif model
drill and practice dapat meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK pada kelas
VII dibandingkan dengan modul pembelajaran.
x
2.4.7 Karakteristik Media Dalam Multimedia Pembelajaran….. . 30
2.4.8 Format Multimedia pembelajaran……………………… ... 31
2.5. Drill and Practice………………………………………………… 33
2.5.1 Pengertian Drill and Practice……………………………. . 33
2.5.2 Tujuan Model Drill and Practice……………………… .... 34
2.6 Modul Pembelajaran……………………………………………. ... 36
2.6.1 Pengertian Modul Pembelajaran………………………… .. 36
2.7 Konsep dan Kawasan Teknologi Pendidikan…………………… .. 40
2.7.1 Pengertian Teknologi Pendidikan……………………….. .. 40
2.7.2 Kawasan Teknologi Pendidikan………………………… .. 42
2.8 Kerangka Berpikir……………………………………………….. . 48
2.9 Hipotesis ………………………………………………………… . 49
BAB 3 METODE PENELITIAN ................................................................... 51
3.1 Jenis dan Desain Penelitian ............................................................ 51
3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ........................................................... 52
3.3 Variabel Penelitian ......................................................................... 53
3.4 Populasi dan Sampel ...................................................................... 54
3.4.1 Populasi……..…………………………………………....... 54
3.4.2 Sampel Penelitian.…...……………………………….……. 56
3.5 Instrumen Penelitian……………………………………………… 56
3.6 Tahapan Penelitian……………………………………………..... . 57
3.6.1 Prosedur Penelitian……………………………………….. 57
3.6.2 Teknik Pengumpulan Data………………………………... 60
3.6.3 Pengembangan Instrument………………………………… 61
3.7 Teknis Analisis Data…………………………… ........................... 71
3.7.1 Analisis Deskriptif………………………………………… .. 71
3.7.2 Analisis Hipotesis…………………….............................. ..... 72
BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................... 78
4.1 Hasil Penelitian …… ……………………………………………… 78
4.1.1 Deskripsi Varibel Penelitia………………...………………… .78 4.1.2 Hasil Uji Hipotesis…………………………………………… 79
4.2 Pembahasan Hasil Penelitian…………………………..…………... 82
BAB V PENUTUP ........................................................................................... 85
5.1 Simpulan …………………………………………………………... 85
5.2 Saran ……………………………………………………………… 86
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 88
LAMPIRAN ..................................................................................................... 91
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Modifikasi Kawasan TP .............................................................. 42
Gambar 3.1 Pretest-Posttest Nonequivsalen Control Group Design .............. 52
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Tabel Hubungan Antar Variabel ................................................ 54
Tabel 3.2 Populasi Siswa Kelas VII ........................................................... 55
Tabel 3.3 Kriteria Koefesien Validitas ..................................................... 64
Tabel 3.4 Rangkuman Hasil Uji Validitas butir soal ……………… ......... 64
Tabel 3.5 Derajat Reliabilitas Alat Evaluasi ............................................... 64
Tabel 3.6 Rangkuman Hasil Uji Reliabilitas butir soal ............................. 68
Tabel 3.7 Interpretasi Indeks Kesukaran……………………………. ....... 69
Tabel 3.8 Rangkuman Hasil Uji Indeks Kesukaran butir soal……. ........... 69
Tabel 3.9 Interpretasi Daya Pembeda ........................................................ 70
Tabel 3.10 rangkuman Hasil Uji Daya Pembeda butir soal………… .......... 70
Tabel 4.1 Nilai Pretest dan posttest antara Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol ............................................................................. 79
Tabel 4.2 Uji Normalitas Data Pretest dan posttest……………….. ......... 80
Tabel 4.3 Uji Homogen Variansi Data Pretest dan posttest………… ....... 81
Tabel 4.4 Uji t Data Posttest……………………………………… ........... 81
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Kisi-kisi Uji Instrumen Penelitian ............................................. 91
Lampiran 2 Soal Pretest Pertemuan I .................................. ......................... 104
Lampiran 3 Soal Posttest Pertemuan I ........................................................ 106
Lampiran 4 Kunci jawaban Pretest dan posttest Pertemuan I ...................... 108
Lampiran 5 Soal Prestest Pertemuan II ........................................................ 110
Lampiran 6 Soal Posttest Pertemuan II ......................................................... 113
Lampiran 7 Kunci jawaban Pretest dan posttest Pertemuan II .................... 116
Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ............................. 118
Lampiran 9 Skenario Pembelajaran ............................................................... 123
Lampiran 10 Uji Validitas Instrumen .............................................................. 129
Lampiran 11 Uji Reliabilitas Instrumen .......................................................... 141
Lampiran 12 Uji Daya Pembeda dan Indeks Kesukaran ................................. 142
Lampiran 13 Rekapitulasi Hasil Uji Instrumen……………………… ........... 143
Lampiran 14 Rekapitulasi Analisis Hasil Uji Instrumen ................................ 144
Lampiran 15 Rekapitulasi jawaban Pretest dan posttest kelas Eksperimen
......................................................................... ........................... 145
Lampiran 16 Rekapitulasi jawaban Pretest dan posttest kelas
Kontrol……………………………. .......................................... 147
Lampiran 17 Hasil analisis deskriptif…………………………… .................. 149
Lampiran 18 Uji normalitas……………………….. ....................................... 152
Lampiran 19 Uji homogen…………………….. ............................................. 166
Lampiran 20 Uji t..................................................................................... ....... 168
Lampiran 21 Dokumentasi ............................................................................ 170
Lampiran 22 Modul Pembelajaran ................................................................... 171
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pada hakekatnya kurikulum Teknologi Informasi dan Komunikasi
menyiapkan siswa agar dapat terlibat pada perubahan yang pesat dalam
dunia kerja maupun kegiatan lainnya yang mengalami penambahan dan
perubahan dalam variasi penggunaan teknologi. Siswa menggunakan
perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mencari,
mengeksplorasi, menganalisis, dan dan saling tukar informasi secara
kreatif namun bertanggung jawab. Siswa belajar bagaimana menggunakan
Teknologi Informasi dan Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif
dan kemampuan belajar mandiri, sehingga siswa dapat memutuskan dan
mempertimbangkan sendiri kapan dan di mana penggunaan Teknologi
Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal, termasuk implikasi
saat ini dan di masa yang akan datang.
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan telah sangat meluas dan
menjangkau berbagai kepentingan. Diantara pemanfaatanya adalah untuk
kepentingan pembelajaran yaitu untuk membantu para guru dalam
meningkatkan mutu pembelajaran. Terkait dengan peningkatan mutu
pembelajaran secara garis besar computer dimanfaatkan dalam dua macam
penerapan yaitu dalam bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer (
2
Computer Asisted Instruction –CAI) dan pembelajaran berbasis komputer
( Computer Based Instruction –CBI).
Dalam banyak hal kedua penerapan dalam pemanfaatan komputer
untuk pembelajaran ini adalah sama. Perbedaan yang menonjol diantara
keduanya terletak pada fungsi perangkat lunak yang digunakan. Pada CAI
perangkat lunak yang digunakan berfungsi membantu proses pembelaran,
seperti sebagai multi multimedia, multimedia interaktif, sebagai alat bantu
dalam demonstrasi atau sebagai alat bantu dalam latihan. Dalam CAI
proses pembelajaran konvesional yakni guru memberikan materi kepada
siswa secara klasikal kemudian untuk membantu meningkatkan mutu
pembelajarannya digunakan komputer. Bisa juga perangkat lunak CAI ini
digunakan sebagai perangkat untuk pengayaan dan latihan
Di setiap jenjang sekolah, SD/MI, SMP/MTs, SMA/SMK, sampai
di sekolah luar biasa (SLB) perlu adanya sebuah evaluasi untuk
mengetahui sejauh mana kemampuan dan hasil yang di capai dari guru dan
siswa. Setiap mata pelajaran harus di adakan evaluasi guna mengetahui
kekurangan dari proses pembelajarannya.
Sekolah Madrasah Tsanawiyah (MTs) merupakan salah satu
sekolah pendidikan untuk anak-anak yang berlandaskan syariah agama
islam. Proses pembelajaran di Sekolah Madrasah Tsanawiyah (MTs)
tentunya berbeda dengan proses pembelajaran di sekolah-sekolah umum
biasa. Hal ini di karenakan siswa di MTs dan sekolah umum biasa
sangatlah berbeda. Siswa-siswa di MTs merupakan siswa yang berakhlak
3
baik sesuai ajaran agama islam dan tentunya diperlakukan secara khusus
oleh guru agama . Biasanya proses pembelajaran di Madrash Tsanawiyah
lebih menekankan pada akhlak siswanya.
Salah satu sekolah Madrasah Tsanawiyah (MTs) yang sudah
memiliki pendidikan dan pembelajaran yang berkualitas di banding
dengan sekolah Madrasah Tsanawiyah lain adalah Sekolah Madrasah
Tsanawiyah Negeri Petarukan. Siswa MTs N Petarukan terdiri dari siswa
Unggulan dan Reguler. Ruang kelas sudah dilengkapi dengan sarana
penunjang kegiatan belajar yaitu LCD. Namun dikhususkan untuk ruang
siswa kelas unggulan, sedangkan di ruang kelas siswa regular tidak ada
LCD. Di kelas unggulan seorang guru harus pandai mengoperasikan
computer atau laptop untuk menampilkan slide materi pelajaran yang
menarik, kreatif, agar siswa dapat memahami apa yang telah dijelaskan
oleh guru mapel tersebut. Dengan adanya LCD, guru tidak perlu capek
menulis di papan tulis tinggal menampilkan slide materi yang berisi ulasan
materi,gambar,video,instrument dan sebagainya. Untuk menampilkan slide
materi dapat menggunakan Microsoft Power Ponit atau Macromedia
Flash. Namun selama ini guru sering menampilkan slide materi dengan
menggunakan Microsoft Power Point bukan Macromedia Flash. Guru
menganggap lebih mudah menggunakan Microsoft Power Point dibanding
Macromedia Flash. Padahal dengan menggunakan Macromedia Flash,
guru akan semakin kreatif dalam mengembangkan model media
pembelajaran yang efektiv untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Selain
4
itu, guru bisa memasukan butir-butir soal yang dapat dikerjakan oleh siswa
secara berulang-ulang sampai batas minimum ketuntasan dan mengajarkan
siswa untuk bisa mempratekkan menjalankan computer atau laptop dengan
baik. Dengan begitu, siswa akan lebih aktif dalam kegiatan belajar
mengajar. Berdasarkan hasil pengamatan tanggal 2 Juni 2014 yang
dilakukan pada saat studi pendahuluan di MTs Negeri Petarukan,
diketahui bahwa guru TIK belum pernah menyampaikan materi dengan
menggunakan Macromedia Flash, tapi langsung pratek dibantu dengan
media lembar kerja siswa (LKS). Jumlah komputer di lab komputer hanya
ada 13 tidak sebanding dengan jumlah siswa, sehingga 1 komputer
dioperasikan 3-4 siswa. Ditambah adanya komputer lama dan baru, serta
windows yang berbeda-beda tiap komputer membuat siswa saling berebut
untuk bisa duduk dikomputer yang diinginkan siswa. Dengan begitu
kegiatan belajar dilab komputer tidak kondusif. Selain itu, sarana dan
prasarana di dalam ruang lab computer dikatakan masih cukup dari
standar, karena sudah dilengkapi dengan printer, scanner, LCD, Speaker
dan sebagainya.
Dilihat proses pembelajaran, sarana dan prasarana, serta kualitas
tenaga pendidik didalam kelas unggulan, perlu diadakan sebuah penelitian
guna mengetahui keefektifan multimedia pembelajaran yang dibuat oleh
guru dan hasil belajar siswa unggulan tersebut. Dengan adanya penelitian
ini, guru dapat melihat apa saja yang perlu ditambahi dan dikurangi dalam
5
proses pembuatan media pembelajaran untuk siswa unggulan tersebut,
sehingga akan dapat mencapai sebuah pembelajaran yang berkualitas.
Berangkat dari latar belakang tersebut, maka peneliti tertarik untuk
melakukan penelitian mengenai efektivitas media pembelajaran dalam
hasil belajar siswa kelas VII di MTs Negeri Petarukan. Penulis
mengangkat skripsi ini dnegan judul “Keefektifan Multimedia
Pembelajaran Interaktif Model Drill and Practice Dengan Modul
Pembelajaran Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran
Tik (Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII MTs N
Petarukan)”
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diketahui
bahwa yang menjadi identifikasi masalah adalah
1. Keefektifan media pembelajaran TIK pada siswa kelas unggulan di
MTs Negeri Petarukan.
2. Pencapaian guru terhadap mengembangkan media pembelajaran yang
efektif masih kurang.
3. Hasil belajar siswa kelas unggulan setelah mendapat materi dari media
pembelajaran yang dibuat oleh guru mapel tersebut
6
1.3. Batasan Masalah
Berangkat dari latar belakang di atas, maka peneliti menfokuskan
masalah pada keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model Drill
and Practice mata pelajaran TIK pada siswa kelas VII di MTs Negeri
Petarukan. Dalam penelitian ini, peneliti mengambil sampel kelas VII A
dan B dimana sama-sama kelas unggulan. Di kelas VII A dijadikan sampel
kelas eksperimen berjumlah 35 siswa, sedangkan di kelas VII B dijadikan
kelas kontrol berjumlah 36 siswa. Di sini, peneliti menggunakan
multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice berupa
macromedia flash untuk kelas eksperimen, untuk kelas kontrol
menggunakan media pembelajaran modul yang dibuat oleh peneliti
sendiri.
1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas permasalahan yang diangkat
dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model Drill
and Practice dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK
pada kelas VII MTs N Peatarukan?
2. Bagaimana keefektifan media pembelajaran modul dalam
meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK pada kelas VII MTs N
Petarukan?
7
3. Bagaimana perbedaan antara keefektifan multimedia pembelajaran
interaktif model Drill and Practice dan media pembelajaran modul
dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK pada kelas VII
MTs N Petarukan?
1.5. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah
1. Mengetahui keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model
Drill and Practice dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran
TIK pada kelas VII MTs N petarukan
2. Mengetahui keefektifan media pembelajaran modul dalam
meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK pada kelas VII MTs
N petarukan
3. Mengetahui perbedaan antara keefektifan multimedia pembelajaran
interaktif model Drill and Practice dan media pembelajaran modul
dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK pada kelas VII
MTs N Petarukan.
1.6. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan akan mendatangkan hasil yang dapat
memberikan manfaat teoritis dan praktis.
8
1. Manfaat Teoritis
Manfaat secara teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah
dapat menambah wacana baru tentang pengembangan multimedia
pembelajaran interaktif yang bermanfaat dalam proses pembelajaran di
sekolah madrasah tsanawiyah khususnya dan dalam perkembangan
dunia pendidikan pada umumnya.
2. Manfaat Praktis
1. Bagi Guru, Menciptakan dan memberikan inovasi baru yan dapat
meningkatkan kemampuan siswa dalam kegiatan belajar mengajar
yang dilatar belakangi aktivitas siswa yang diikuti dengan penyiapan
bahan ajar yang sesuai, lengkap, dan sistematis sesuai dengan
kompetensi yang diharapkan
2. Bagi Siswa, Memberikan pengalaman yang baru melalui penerapan
multimedia interaktif model Drill and Practice dalam pembelajaran
TIK sehingga akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
3. Bagi Peneliti, Memberikan gambaran yang jelas mengenai
efektivitas multimedia pembelajaran interaktif model Drill And
Practice dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK siswa
kelas VII MTs.
1.7. Penegasan istilah
Untuk menghindari salah pengertian mengenai judul skripsi ini,
perlu ditegaskan pengertian istilah-istilah dalam penelitian ini. Hal ini
9
untuk mendapatkan makna yang jelas, tegas, dan memperoleh kesatuan
penelitian dalam memahami judul penelitian.
1. Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia pembelajaran interaktif adalah beberapa media seperti
teks, suara, video, animasi, gambar, yang terintegrasi menjadi sebuah
program komputer untuk menyampaikan pesan pada siswa.
2. Drill and Practice
Drill and Practice adalah penyediaan latihan-latihan soal yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit, latihan-
latihan soal yang dikerjakan oleh siswa tersebut dapat dilakukan berulang-
ulang.
3. Pembelajaran Modul
Modul Pembelajran adalah salah satu bentuk bahan ajar yang
dikemas secara sistematis dan menarik sehingga mudah untuk dipelajari
secara mandiri
4. Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan siswa ditunjukan melalui
respon terhadap pretest dengan posttest.
1.8. Sistematika Penulisan Skripsi
Secara garis besar sistematika penulisan skripsi terbagi menjadi
tiga bagian, yaitu bagian pendahuluan, bagian isi dan bagian akhir.
10
(a) Bagian pendahuluan berisi halaman judul, persetujuan pembimbing,
pengesahan kelulusan, pernyataan, motto dan persembahan, kata
pengantar, abstrak, daftar isi, daftar bagan, daftar tabel, daftar
gambar, daftar lampiran.
(b) Bagian isi terdiri dari lima bab, yaitu:
BAB I : Pendahuluan, yang berisi latar belakang masalah,
identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan
penulisan, manfaat penelitian, penegasan isstilah dan
sistematika penulisan skripsi.
BAB II : Landasan Teori, yang memuat landasan teori, kerangka
berfikir, hipotesis penelitian.
BAB III : Metode Penelitian, yang terdiri dari populasi dan sampel
penelitian, variabel penelitian, metode pengumpulan
data, metode analisis data.
BAB VI: Hasil dan Pembahasan, berisi tentang uraian hasil
penelitian dan pembahasan.
BAB V : Penutup, memuat simpulan dan saran.
(c) Bagian akhir skripsi
Bagian akhir skripsi meliputi daftar pustaka dan lampiran-lampiran
11
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Pembelajaran TIK
Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
yaitu agar siswa dapat menggunakan perangkat Teknologi
Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk
mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja,
dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan
sikap inisiatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan
mudah beradaptasi dengan perkembangan yang baru.
Pada hakekatnya, kurikulum Teknologi Informasi dan Komunikasi
menyiapkan siswa agar dapat terlibat pada perubahan yang pesat dalam
dunia kerja maupun kegiatan lainnya yang mengalami penambahan
dan perubahan dalam variasi penggunaan teknologi. Siswa
menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi
untuk mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar
informasi secara kreatif namun bertanggungjawab. Siswa
belajar bagaimana menggunakan Teknologi Informasi dan
Komunikasi agar dengan cepat mendapatkan ide dan pengalaman
dari berbagai kalangan masyarakat, komunitas, dan budaya.
12
Penambahan kemampuan karena penggunaan Teknologi
Informasi dan Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif dan
kemampuan belajar mandiri, sehingga siswa dapat memutuskan dan
mempertimbangkan sendiri kapan dan di mana penggunaan Teknologi
Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal, termasuk apa
implikasinya saat ini dan di masa yang akan datang.
Guru dapat menggunakan berbagai teknik dan metode
pembelajaran untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal. Teknik
dan metode pembelajaran yang dipilih harus dalam bentuk demonstrasi
yang melibatkan partisipasi aktif siswa. Guru perlu mempertimbangkan
model pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi yang dikembangkan.
Guru juga harus membuat perencanaan pembelajaran, penilaian, alokasi
waktu, jenis penugasan dan batas akhir suatu tugas. Strategi pembelajaran
yang sesuai dengan tuntutan materi dan kondisi siswa dapat meningkatkan
partisipasi dari semua peserta didik dan kelas dalam satu kelas.
Bahan kajian Teknologi Informasi dan Komunikasi di kelas VII
s/d IX (SMP/MTs) difokuskan pada kegiatan yang bersifat aplikatif dan
produktif, juga sedikit apresiatif dan evaluatif. Bahan kajian Teknologi
Informasi dan Komunikasi di kelas X s/d XII (SMA/MA) difokuskan pada
kegiatan produktif, analitis dan evaluatif sesuai dengan perkembangan
jiwa dan cara berpikirnya yang sudah pada tingkat pra universitas. Secara
khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:
13
Menyadarkan siswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi yang terus berubah sehingga siswa dapat termotivasi untuk
mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi
sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi
perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa
melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan sehari-hari secara
mandiri dan lebih percaya diri.
Mengembangkan kompetensi siswa dalam menggunakan Teknologi
Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja,dan
berbagai aktifitas dalam kehidupan sehari-hari.
Mengembangkan kemampuan belajar berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik,
dan mendorong siswa terampil dalam berkomunikasi, terampil
mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama. Mengembangkan
kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan
bertanggungjawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan
Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah
sehari-hari.
Madrasah Tsanawiyah (MTs) merupakan jenjang sekolah yang
tingkatnya sejajar dengan Sekolah Menengah Pertama (SMP) umum,mata
pelajaran yang diberikan kepada siswa Tsanawiyah sama dengan bidang
studi yang diberikan kepada siswa SMP, namun sebagai sekolah yang
14
derajatnya sama dengan SMP umum Madrasah Tsanawiyah memiliki
perbedaan dengan sekolah biasa, yaitu adanya penambahan mata pelajaran
keagamaan. Sebagai salah satu mata pelajaran yang dipelajari di MTs N
Petarukan, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memiliki peran
penting yang meningkatkan ketrampilan siswa dalam bidang teknologi,
lebih jelasnya TIK menekankan pada kemampuan dan memahami
teknologi berupa komputer sebagai alat informasi dan komunikasi. Selain
itu, secara konseptual mata pelajaran ini bermanfaat untuk memberikan
pengetahuan tentang berbagai cara pengoperasian berbagai aplikasi dalam
Teknologi Informasi dan Komunikasi. Melihat jelasnya fungsi mata
pelajaran Teknologi Infromasi dan Komunikasi untuk meningkatkan
ketrampilan, pengetahuan, dan pemahaman teknologi, seharusnya siswa
memiliki minat yang tinggi terhadap mata pelajaran TIK yang ditunjukkan
melalui antusias siswa dalam belajar, ataupun prestasi yang tinggi selama
pembelajaran TIK berlangsung.
Berdasarkan Undang-undang no. 2 tahun 1989 tentang pendidikan
nasional dikatakan bahwa kunci utama dalam memajukan pendidikan
adalah guru. Hal tersebut memunculkan stigma bahwa salah satu penyebab
rendahnya prestasi siswa dimungkinkan karena kurang efektifnya teknik
pembelajaran yang diterapkan guru dalam pelaksanaan Proses Belajar
Mengajar (PBM). Seperti yang diungkapkan Sudjana (1989:48), bahwa
salah satu unsur yang mendukung terciptanya interaksi edukatif dalam
15
PBM adalah teknik pengajaran yang diterapkan guru di kelas. Sementara
itu Ruseffendi (1991:40), mengatakan :
.... Salah satu kompetensi yang harus dimiliki guru adalah mampu
mendemonstrasikan dan menerapkan bermacam-macam metode dan
teknik mengajar dalam bidang studi yang diajarkan. Guru dalam PBM
secara keseluruhan harus dapat memilih untuk interaksi belajar mengajar
yang tepat agar tercapai tujuan pendidikan seperti yang diharapkan...
Tidak bisa dipungkiri, karena sifatnya yang teoritis dan banyak
praktek, di mata mayoritas siswa TIK menjadi pelajaran dengan konsep
teori dan praktek yang banyak dan materi yang masih asing di tengah
kehidupan sehingga terkesan membosankan. Padahal jika siswa telah
mengenal ilmu TIK dengan lebih dalam, tentu tidak sesulit yang mereka
bayangkan. Untuk menumbuhkan minat siswa terhadap pelajaran TIK,
maka perlu adanya upaya peningkatan kualitas pembelajaran, terutama
pada penerapan pengajaran yang digunakan oleh guru.
Guru sebagai tulang punggung keberhasilan siswa dalam
mempelajari konsep TIK sebaiknya memiliki berbagai strategi dan teknik
pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga tidak monoton
atau membosankan bagi siswa. Teknik mengajar yang membosankan
secara tidak langsung mempengaruhi minat belajar siswa menjadi
menurun dan hal tersebut berdampak pada prestasi siswa yang tidak sesuai
dengan harapan, meskipun kenyataan di lapangan pelajaran TIK menurut
siswa sangat membosankan, tapi dengan penerapan pembelajaran yang
menarik dapat mengubah kebosanan siswa menjadi ketertarikan sehingga
pada akhirnya memiliki minat dan ingin mempelajari TIK. Salah satu
16
metode yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar
siswa dalam mata pelajaran TIK adalah dengan menggunakan multimedia
pembelajaran model Drill and Practice.
Pembelajaran TIK dengan menggunakan model Drill and Practice
adalah suatu model pembelajaran dengan alat bantu komputer sebagai
media dan software yang berisi tentang program, secara penggunaan,
materi dan soal-soal. Susunan materi tersebut yang disajikan dalam bentuk
animasi, bertujuan untuk membimbing siswa dalam memberikan
pengetahuan agar dapat memilih sendiri materi mana yang masih perlu
dipelajari dan kemudian mengujinya dengan memilih dan menjawab soal.
Diterapkannya multimedia pembelajaran interaktif model Drill and
Practice dalam pembelajaran TIK, diharapkan dapat meningkatkan
motivasi siswa untuk mempelajari TIK sehingga pada akhirnya dapat
meningkatkan prestasi siswa. Pandangan tersebut berdasar asumsi bahwa
multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice merupakan
suatu metode pembelajaran baru yang menarik dan mampu
membangkitkan semangat siswa. Berbeda dengan teknik pembelajaran
konvensional yang menekankan pada guru sehingga siswa pasif dan hanya
mendengar ceramah guru mengenai materi yang diberikan. Maka model
Drill and Practice mengutamakan keaktifan siswa selama pembelajaran
dengan menekankan pada suatu pembelajaran melalui metode memilih dan
membaca materi untuk lebih memahami. Peran guru dalam teknik ini
hanya sebagai pembimbing dalam jalannya kegiatan pengoperasian
17
program berisi tentang salah satu materi dan soal-soal dalam pelajaran
TIK, dalam hal ini penulis menekankan pada materi tentang
mempraktikkan satu Program Aplikasi Pengolah Kata agar siswa mampu
menggunakan untuk kemudian diterapkan pada kehidupan sehari-hari
dalam membuat naskah, dokumen dan surat menyurat. Berdasarkan uraian
di atas, maka penelitian ini ditekankan pada bagaimana keefektivitas
multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice dalam
meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas VII, serta melihat segi
efektifitasnya sehingga hasil pembelajarannya dapat diterapkan siswa
dalam kehidupan sehari-hari.
2.2. Hasil Belajar
2.2.1. Pengertian Hasil Belajar
Abin Syamsudin (2001: 43) berpendapat bahwa:
”Hasil belajar adalah suatu kecakapan nyata (actual ability)
yang menunjukkan kepada aspek-aspek yang segera dapat
didemonstrasikan dan diuji sekarang juga, karena merupakan hasil
usaha dalam belajar yang bersangkutan dengan cara, bahan, dan
dalam hal tertentu yang telah dialaminya”.
Hasil belajar dalam pendidikan khususnya dalam proses belajar
mengajar mempunyai beberapa fungsi, seperti yang diungkapkan oleh
W.S. Winkel (1987: 13) yaitu:
a. Hasil belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas
pengetahuan yang telah dikuasai anak didik
b. Hasil belajar sebagai lambang pemusatan hasrat keingintahuan
18
c. Hasil belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi
pendidikan
d. Hasil belajar sebagai indikator intern dan ekstern dari situasi
institusi pendidikan
e. Hasil belajar dapat dijadikan indikator terhadap daya serap
kecerdasan anak didik
Sedangkan Bloom dengan kawan-kawannya sebagaimana dikutip
oleh Degeng(1989: 176-177), mengklasifikasikan hasil pengajaran
(belajar) menjadi 3 (tiga) domain atau ranah, yaitu “ranah kognitif,
psikomotor, dan sikap. Ranah kognitif, menaruh perhatian pada
pengembangan kapabilitas dan keterampilan intelektual; Ranah
psikomotor berkaitan dengan kegiatan-kegiatan manipulative atau
keterampilan motorik; dan ranah sikap berkaitan dengan pengembangan
perasaan, sikap, nilai, dan emosi”.
Dari paparan beberapa teori dan konsep tentang hasil belajar
tersebut di atas, maka dapat dibuat suatu defenisi konseptual hasil belajar
sebagai suatu kesimpulan. Hasil belajar adalah merupakan prilaku berupa
pengetahuan, keterampilan, sikap, informasi, dan atau strategi kognitif
yang baru dan diperoleh siswa setelah berinteraksi dengan lingkungan
dalan suatu suasana atau kondisi pembelajaran.
2.2.2. Klasifikasi Hail Belajar
Hasil belajar yang dicapai siswa pada hakikatnya adalah
perubahan-perubahan yang diharapkan dari tingkah lakunya.
19
Perubahan tersebut mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotor.
Benyamin S. Bloom (Ali, 1993: 42) mengelompokan bentuk perilaku
belajar ke dalam tiga klasifikasi yang dikenal dengan The Taxonomi
of Educational Objective, yaitu :
a. Domain Kognitif, berkenaan dengan perilaku yang
berhubungan dengan berpikir, mengetahui, dan pemecahan
masalah. Domain kognitif terdiri dari :
1) Pengetahuan (knowledge)
2) Pemahaman (Comprehension)
3) Penerapan (Application)
4) Analisis (Analysis)
5) Sintesis (Sytesis)
6) Evaluasi (Evaluation)
b. Domain Afektif, berkaitan dengan sikap, nilai-nilai,
intensitas, apresiasi, dan penyesuaian perasaan sosial. Domain afektif
terdiri dari:
1) Kemampuan menerima (receiving)
2) Kemampuan menanggapi (responding)
3) Berkeyakinan (valuing)
4) Penerapan karya (organization)
5) Ketekunan dan ketelitian (characterization by value complex)
c. Domain Psikomotor, berkaitan dengan keterampilan (skill)
yang bersifat manual dan motorik. Domain psikomotor terdiri dari:
20
1) Persepsi (perception)
2) Kesiapan melakukan suatu kegiatan (set)
3) Mekanisme (Mechanism)
4) Respon terbimbing (guided respons)
5) Kemahiran (overt respons)
6) Adaptasi (Adaptation)
7) Organisasi (Organization)
Pada praktek pendidikan di sekolah-sekolah, dari ketiga
domain tersebut, domain kognitif sering dijadikan acuan dalam hasil
belajar. Sesuai dengan pernyataan Nana Sudjana (2004: 21) bahwa:
“dalam ketiga ranah itu ranah kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh
guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam
mengurai isi bahan pelajaran”.
Aspek-aspek dari ranah kognitif tersebut adalah :
1) Tipe hasil belajar pengetahuan hafalan, merupakan tipe hasil
belajar yang paling rendah jika dibandingkan tipe hasil belajar
lainnya. Namun, tipe hasil belajar ini penting sebagai
prasyarat untuk menguasai dan mempelajari tipe hasil belajar yang
lebih tinggi.
2) Tipe hasil belajar pemahaman, merupakan tipe hasil belajar yang lebih
tinggi satu tingkat dari tipe hasil belajar pengetahuan
hafalan. Pemahaman memerlukan kemampuan makna atau arti dari
21
suatu konsep untuk itu diperlukan adanya hubungan atau pertautan
antara konsep dengan makna yang ada dalam konsep.
3) Tipe hasil belajar penerapan, adalah kesanggupan menerapkan dan
mengabstraksi suatu konsep, ide, rumus, hukum, dan situasi yang baru.
4) Tipe hasil belajar analisis, adalah kesanggupan memecah, mengurai
suatu integritas (kesatuan yang utuh) menjadi unsur-unsur atau bagian-
bagian yang memiliki arti atau mempunyai tingkatan.
5) Tipe hasil belajar sintesis, adalah kesanggupan menyatukan unsur atau
bagian menjadi suatu integritas.
6) Tipe hasil belajar evaluasi, adalah kesanggupan memberikan
keputusan tentang nilai sesuatu berdasarkan judgment yang
dimilikinya dan kriteria yang dipakainya
2.3. Multimedia Interaktif
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multimedia
berarti banyak media (berbagai macam media), dengan kata lain multi
media dapat diartikan sebagai seperangkat media yang merupakan
kombinasi dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan
tujuan-tujuan instruksional. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia
yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Peranan multimedia interaktif dalam bidang
pendidikan semakin memegang peranan penting sejalan dengan
22
pertumbuhan pengguna komputer. Yudi Wibisono (Supriyatna, 2008:
22-23) mengemukakan bahwa “Multimedia adalah penggunaan berbagai
jenis media (teks, suara, grafik, animasi, dan video) untuk menyampaikan
informasi. Multimedia interaktif menambahkan elemen yang keenam,
yaitu aspek interaktif”. Yudi Wibisono (Supriyatna, 2008: 22-23) pun
menjelaskan bahwa:
Elemen-elemen dalam sebuah multimedia interaktif, diantaranya
yaitu:
1. Elemen visual diam(foto dan gambar)
Elemen ini pada multimedia dapat digunakan untuk
mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas.
2. Elemen visual bergerak (video dan animasi),
Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu
aksi, sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan atau
mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.
3. Elemen suara,
Penggunaan suara pada multimedia dapat berbentuk narasi, lagu,
dan sound effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama
dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan
disampaikan. Selain itu suara juga dapat digunakan untuk
mengalihkan perhatian.
4. Elemen teks,
23
Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. Teks ini
pada penggunaannya, perlu diperhatikan penggunaan jenis huruf,
ukuran huruf dan style hurufnya (warna, bold, italic).
5. Elemen interaktif.
Elemen ini sebenarnya yang paling penting dalam multimedia
interaktif.
Elemen lain seperti suara, teks, video dan foto dapat disampaikan
di media lain seperti TV dengan VCD player. Sedangkan elemen
interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini benar-
benar memanfaatkan kemampuan computer sepenuhnya. Penambahan
elemen ini juga menambahkan efektivas multimedia. Pada multimedia
biasa, penggunanya hanya menyaksikan secara pasif dan runtun suatu
penyampaian informasi. Sedangkan pada multimedia interaktif,
penggunanya aktif menggali informasi dalam urutan dan bentuk yang
cocok dengan masing- masing individu yang kemudian membentuk
pengetahuan dan informasi tersebut. Aspek interaktif pada multimedia
dapat berupa navigasi, simulasi, permainan, dan latihan soal. Selain hal
tersebut, multimedia interaktif pun memiliki kelemahan. Yudi Wibisono
(Supriyatna, 2008 : 22-23) mengemukakan bahwa “Kelemahan
penggunaan aspek interaktif pada multimedia interaktif adalah biaya
dan waktu yang diperlukan untuk membuatnya, sehingga tingkat
kesulitan pembuatan aktivitas interaktif jauh lebih sulit dibandingkan
elemen media lainnya”.
24
Di sekolah MTs Negeri Petarukan dalam pemilihan media
pembelajaran masih menggunakan slide Power Point serta Lembar Kerja
Siswa (LKS). Sehingga memungkinkan siswa akan jenuh dengan media
pembelajaran yang digunakan oleh guru. Dengan guru menerangkan
materi melalui slide power point, siswa tidak mempunyai kesempatan
untuk mempratikkan lebih dalam mengenal komputer, dan hanya
menjawab soal-soal latihan di LKS
Dalam penelitian kali ini, peneliti menggunakan semua elemen
dikarenakan elemen – elemen tersebut dibutuhkan dalam pembuatan
media pembelajaran Drill and Practice untuk mengetahui hasil belajar
mata pelajaran TIK pada kelas VII MTs Negeri Petarukan. Sedangkan
untuk media pembelajaran modul, peneliti menggunakan elemen visual
diam dan elemen teks.
2.4. Multimedia Pembelajaran Interaktif
2.4.1. Pengertian Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa
Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium
(Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage
Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan
Alphone, 2005 ).
25
Menurut Nining dalam (Zeembry, 2008) yang merekomendasikan
beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan
Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008), diantaranya:
a. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media
ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik
dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).
b. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
video (Robin dan Linda, 2001).
c. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001
adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan
tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
d. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound,
animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik
(Wahono, 2007).
e. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar,
animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008).
f. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk
menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry,
2008).(http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-
multimedia-interaktif/)
26
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan
bahwa multimedia dalam penelitian ini merupakan beberapa media seperti
teks, suara, video, animasi, gambar, yang terintegrasi menjadi sebuah
program komputer untuk menyampaikan pesan pada siswa. Serta
direkomendasikan kepada siswa kelas VII MTs N Petarukan untuk
mengetahui media apa saja yang bisa digunakan dalam kegiatan belajar
mata pelajaran TIK, agar hasil belajar siswa bisa dicapai dengan baik.
2.4.2. Sifat penting produk multimedia
Produk multimedia haruslah memiliki hubungan yang
membenarkan user untuk bergerak dari satu antarmuka ke antarmuka
yang lain dan pada saat tertentu dibantu oleh struktur dan ruang tersendiri.
Produk ini juga harus memiliki sifat navigasi, dimana navigasi tersebut
merupakan ikon, tombol, hot spot, atau peralatan yang aktif. Ikon dan
tombol ini bertujuan untuk menghubungkan pengguna ke produk
multimedia tersebut. Selain itu produk multimedia harus bersifat interaktif
dimana user bisa berinteraksi dan mengontrol media tersebut (Musfiqon,
2009 : 3).
2.4.3. Pengunaan multimedia dalam bidang pendidikan
Pendidikan adalah suatu bidang yang paling sering menggunakan
teknologi multimedia, diantaranya :
a. Komputer multimedia bisa menggabungkan animasi, video,
gambar, dan audio serta teks dan grafik secara bersamaan, serta
27
berkemampuan untuk berinteraksi sehingga proses pembelajaran
dan pengajaran lebih menarik dan cepat dicerna oleh siswa.
b. Sistem multimedia memungkinkan pihak guru untuk
mempresentasikan dan memberikan materi kepada siswa dengan
menarik sehingga memudahkan pembelajaran.
c. Pendidikan juga dapat dilakukan di rumah.
d. Berbagai institusi bisa melaksanakan program pendidikan jarak
jauh (Musfiqon, 2009 : 8).
2.4.4. Pengertian pembelajaran
Pembelajaran pada hakikatnya adalah proses interaksi antara siswa
dengan lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang
lebih baik. Dalam pembelajaran, tugas guru yang paling utama adalah
mengkondisikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan
perilaku bagi siswa. Dengan demikian, pembelajaran merupakan suatu
proses membuat siswa belajar melalui interaksi siswa dengan
lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku bagi siswa. (Mulyasa,
2004 : 100)
Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi
unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur
yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Unsur
material meliputi; buku-buku, papan tulis, kapur, fotografi, slide, film,
audio, dan radio tape. Fasilitas dan perlengkapan terdiri dari ruang kelas,
perlengkapan audio visual, juga komputer (multimedia). Unsur prosedur
28
meliputi; jadwal, metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian,
dan sebagainya (Hamalik, 2005 : 57).
2.4.5. Pengertian interaktif
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih
dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam
multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara
manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer
(software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam
bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan
memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan
usernya (Harto, 2008 : 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeembry
(2008 : slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user)
dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi
informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya
informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.
(http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-multimedia-
interaktif/)
Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa
Multimedia Pembelajaran Interaktif adalah perpaduan antara berbagai
media yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound,
animasi, video, interaksi, simulasi yang telah dikemas menjadi file
program computer sehingga dapat digunakan untuk menyampaikan pesan
berupa pengetahuan dalam proses interaksi antara siswa dengan
29
lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang lebih
baik.
2.4.6. Manfaat multimedia pembelajaran interaktif
Secara umum manfaat yang diperoleh adalah proses pembelajaran
lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,
kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar
dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa
dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan
dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh
mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin
dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat.
d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan,
bintang, salju, dll.
e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti
letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
30
2.4.7. Karakteristik media dalam multimedia pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain seperti: tujuan, materi, strategi dan evaluasi pembelajaran.
Maka dari itu, Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai
berikut :
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan
untuk mengakomodasi respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan
dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna biasa
menggunakan tanpa bimbingan oran lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia
pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering
mungkin.
b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang
koheren dan terkendalikan.
d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari
pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan,
31
keputusan, percobaan dan lain-lain.
(http://didikwirasamodra.wordpress.com/2011/02/29/multimedia
pembelajaran interaktif/)
2.4.8. Format multimedia pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan
menjadi lima kelas, yaitu :
a. Tutorial
Format sajian multimedia pembelajaran dimana dalam
penyampaian materinya berisi tentang suatu konsep yang disajikan
dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
b. Drill dan Practice
Format multimedia pembelajaran yang digunakan untuk melatih
pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep.
Program ini juga menyajikan serangkaian soal atau pertanyaan
serta evaluasi jawaban yang benar, biasanya soal ditampilkan
secara acak.
c. Simulasi
Multimedia pembelajaran dalam format ini adalah mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, dimana
pengguna seolah-olah melakukan aktivitas yang dilakukan di dunia
nyata. Dalam format ini mencoba memberikan pengalaman
32
masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu
resiko.
d. Percobaan atau Eksperimen
Fomat penyajian multimedia pembelajaran ini lebih mendekatkan
kepada praktikum, program menyajikan beberapa alat dan bahan,
kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen
sesuai petunjuk. Pengguna melakukan praktikum secara maya.
e. Permainan
Merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis
komputer, yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada
siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya
lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang
diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut.
Dari beberapa format multimedia tersebut di atas dalam penelitian
pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan multimedia
pembelajaran ini adalah mengacu pada model Drill and Practice. Hal ini
dikarenakan agar siswa dapat mahir di dalam suatu ketrampilan serta
menjawab soal evaluasi dengan benar dan dapat dilakukan secara
berulang-ulang hingga batas minimum ketuntatasan hasil belajar pada
mata pelajaran TIK yang diperoleh siswa tersebut.
33
2.5. Drill and Practice
2.5.1. Pengertian Drill and Practice
Model Drill and Practice pembelajaran berbasis komputer pada
dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui ciptaan tiruan-
tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Secara definitive Model Drill and Practice merupakan suatu model dalam
pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadapa bahan pelajaran yang
sudah diberikan. Model Drill and Practice biasanya digunakan dalam
pembelajaran materi hitungan, bahasa asing dan peningkatan
perbendaharaan kata-kata (vocabulary).
Model Drill and Practice ini mengarahkan siswa melalui latihan-
latihan untuk meningkatkan kecekatan atau ketangkasan dan
kefasihan/kelancaran dalam sebuah keterampilan( Sharon, 2005: 120).
Melalui model Drill and Practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu
dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan
tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk
menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan,
ketepatan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula
dipakai sebagai suatu cara mengulangibahan latihan yang telah disajikan,
juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari model
pembelajaran Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan.
Melalui model ini maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada
34
siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata
pelajaran dan kecakapan.
Patrick Suppens dan Richard Atkinson merupakan orang pertama
yang menggunakan program CAI format drill and practice untuk bidang
aritmatika dan membaca. Program CAI format drill and practice terdiri
dari serangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan
kecepatan berfikir pada materi ajar tertentu, misalnya materi ajar yang
terkait dengan matematika dan bahasa asing. Sebelum mengerjakan
program drill and practice, siswa dianggap telah mempelajari materi
pelajaran. Meskipun programnya sederhana, namun aspek-aspek umpan
balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan dapat berupa pilihan
ganda, mengisi, atau benar-salah.
Drill and practice adalah CAI yang memiliki tipe repetitive
(diulang-ulang) yang fungsi utamanya untuk melatih memori. Sehingga
tujuan utama program DRILL and PRACTICE adalah:
1. Mendalami ketrampilan atau knowledge yang sudah ada dengan tugas
berulang
2. Tidak untuk mengajari skill atau pengetahuan yang baru
2.5.2. Tujuan Model Drills and Practice
Tujuan pembelajaran dengan menggunakan Drills and Practice
menurut Roestiyah N.K (2001 : 125) adalah agar siswa:
a. Memiliki keterampilan proses
35
b. Mengembangkan kecakapan intelek, seperti mengalikan, membagi,
menjumlahkan, mengurangi, menarik akar dalam mencongkak,
mengenal benda atau bentuk dalam matematika, ilmu pasti, ilmu
kimia, tanda baca dan sebagainya
c. Memiliki kemampuan menghubungkan Antara sesuatu keadaan
dengan hal lain
Adapun rambu-rambu pemberian latihan menurut Sriyono (1991: 113)
adalah sebagai berikut:
a. Sesuatu yang dilatih harus berarti, menarik dan dihayati murid
sebagai kebutuhan.
b. Sebelum latihan dilaksanakan perlu diketahui terlebih
dahulu arti dan kegunaan latihan serta perlunya diadakan latihan.
c. Latihan hendaknya diberikan secara matematis, tertib, dan tidak
loncat-loncat.
d. Latihan hendaknya diberikan mulai dari dasar atau dari permulaan.
e. Mana yang telah diberikan supaya selalu diulangi, dipakai dan
ditanyakan (murid selalu ditagih).
f. Guru hendaklah pandai membuat bermacam-macam latihan agar
murid tidak jemu atau bosan.
g. Latihan yang diberikan secara perorangan akan lebih baik
daripada latihan bersama. Sebab, dengan mengontrol dan
mengoreksi latihan yang diberikan secara bersama harus diikuti
dengan latihan individu.
36
h. Latihan hendaklah diselenggarakan dalam suasana yang
menyenangkan. Jangan diberikan dalam suasana yang penuh
ketegangan dan ketakutan.
2.6. Modul Pembelajaran
2.6.1. Pengertian Modul Pembelajaran
Modul adalah suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang
memperhatikan fungsi pendidikan. Strategi pengorganisasian materi
pembelajaran mengandung sequencing yang mengacu pada pembuatan
urutan penyajian materi pelajaran, dan synthesizing yang mengacu pada
upaya untuk menunjukkan kepada pebelajar keterkaitan antara fakta,
konsep, prosedur dan prinsip yang terkandung dalam materi pembelajaran.
Untuk merancang materi pembelajaran, terdapat lima kategori kapabilitas
yang dapat dipelajari oleh pebelajar, yaitu informasi verbal, keterampilan
intelektual, strategi kognitif, sikap, dan keterampilan motorik. Strategi
pengorganisasian materi pembelajaran terdiri dari tiga tahapan proses
berpikir, yaitu pembentukan konsep, intepretasi konsep, dan aplikasi
prinsip. Strategi-strategi tersebut memegang peranan sangat penting
dalam mendesain pembelajaran. Kegunaannya dapat membuat siswa lebih
tertarik dalam belajar, siswa otomatis belajar bertolak dari prerequisites,
dan dapat meningkatkan hasil belajar.
Secara prinsip tujuan pembelajaran adalah agar siswa berhasil
menguasai bahan pelajaran sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan.
37
Karena dalam setiap kelas berkumpul siswa dengan kemampuan yang
berbeda-beda (kecerdasan, bakat dan kecepatan belajar) maka perlu
diadakan pengorganisasian materi, sehingga semua siswa dapat mencapai
dan menguasai materi pelajaran sesuai dengan yang telah ditetapkan dalam
waktu yang disediakan, misalnya satu semester. Di samping
pengorganisasian materi pembelajaran yang dimaksud di atas, juga perlu
memperhatikan cara-cara mengajar yang disesuaikan dengan pribadi
individu. Bentuk pelaksanaan cara mengajar seperti itu adalah dengan
membagi-bagi bahan pembelajaran menjadi unit-unit pembelajaran yang
masing-masing bagian meliputi satu atau beberapa pokok bahasan.
Bagian-bagian materi pembelajaran tersebut disebut modul.
Sistem belajar dengan fasilitas modul telah dikembangkan baik di
luar maupun di dalam negeri, yang dikenal dengan Sistem Belajar
Bermodul (SBB). SBB telah Dikembangkan dalam berbagai bentuk
dengan berbagai nama pula, seperti Individualized Study System, Self-
pased study course, dan Keller plan (Tjipto Utomo dan Kees Ruijter,
1990). Masing-masing bentuk tersebut menggunakan perencanaan
kegiatan pembelajaran yang berbeda, yang pada pokoknya masing-masing
mempunyai tujuan yang sama, yaitu:
1. Memperpendek waktu yang diperlukan oleh siswa untuk menguasai
tugas pelajaran tersebut;
38
2. Menyediakan waktu sebanyak yang diperlukan oleh siswa dalam
batas-batas yang dimungkinkan untuk menyelenggarakan pendidikan
yang teratur.
3. Pelaksanaan pembelajaran bermodul memiliki perencanaan kegiatan
sebagai berikut.
a. Modul dibagikan kepada siswa paling lambat seminggu sebelum
pembelajaran.
b. Penerapan modul dalam pembelajaran menggunakan metode
diskusi model pembelajaran kooperatif konstruktivistik.
c. Pada setiap akhir unit pembelajaran dilakukan tes penggalan, tes
sumatif dan tugas-tugas latihan yang terstruktur .
d. Hasil tes dan tugas yang dikerjakan siswa dikoreksi dan
dikembalikan dengan feeddback yang terstruktur paling lambat
sebelum pembelajaran unit materi ajar berikutnya.
e. Memberi kesempatan kepada siswa yang belum berhasil
menguasai materi ajar berdasarkan hasil analisis tes penggalan dan
sumatif, dipertimbangkan sebagai hasil diagnosis untuk
menyelenggarakan program remidial pada siswa di luar jam
pembelajaran.
Ciri-ciri modul adalah sebagai berikut.
1. Didahului oleh pernyataan sasaran belajar
2. Pengetahuan disusun sedemikian rupa, sehingga dapat menggiring
partisipasi siswa secara aktif.
39
3. Memuat sistem penilaian berdasarkan penguasaan.
4. Memuat semua unsur bahan pelajaran dan semua tugas pelajaran.
5. Memberi peluang bagi perbedaan antar individu siswa
6. Mengarah pada suatu tujuan belajar tuntas.
Keuntungan yang diperoleh dari pembelajaran dengan penerapan
modul adalah sebagai berikut.
1. Meningkatkan motivasi siswa, karena setiap kali mengerjakan tugas
pelajaran yang dibatasi dengan jelas dan sesuai dengan kemampuan.
2. Setelah dilakukan evaluasi, guru dan siswa mengetahui benar,
pada modul yang mana siswa telah berhasil dan pada bagian
modul yang mana mereka belum berhasil.
3. Siswa mencapai hasil sesuai dengan kemampuannya.
4. Bahan pelajaran terbagi lebih merata dalam satu semester
5. Pendidikan lebih berdaya guna, karena bahan pelajaran disusun
menurut jenjang akademik.
Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat diyakini bahwa
pembelajaran bermodul secara efektif akan dapat mengubah konsepsi
siswa menuju konsep ilmiah, sehingga pada gilirannya hasil belajar
mereka dapat ditingkatkan seoptimal mungkin baik dari segi kualitas
maupun kuantitasnya. Hasil penelitian terdahulu (Richard Duschl,
1993) menyatakan bahwa pembelajaran modul dalam pembelajaran
konsep yang menyangkut kesetimbangan kimia dapat mengubah
miskonsepsi siswa menuju konsep ilmiah. Di lain pihak, Santyasa, dkk
40
(1995, 1996, 1997, 1998, 1999) menyatakan bahwa penerapan modul
dapat mengubah miskonsepsi siswa menjadi konsepsi ilmiah dan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
2.7. Konsep dan Kawasan Teknologi Pendidikan
2.7.1. Pengertian Teknologi Pendidikan
Seels & Richey (1994:10) mengungkapkan teknologi
pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan,
pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian proses dan sumber belajar.
Definisi pada tahun 2004 dikeluarkan oleh AECT yaitu “ Educational
technology is the study and ethical practice of fasicilitating learning and
improving performance by creating, using and managing appropriate
technological processes and resources”(AECT, 2004:3). Konsep definisi
versi AECT 2004 Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktek
untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui
penciptaan, penggunaan, dan pengaturan proses dan sumber daya
teknologi. Tujuan utamanya masih tetap untuk memfasilitasi pembelajaran
(agar efektif, efisien dan menarik) dan meningkatkan kinerja. Definisi
pada tahun 2008 sudah lebih spesifik karena menekankan pada studi &
etika praktek, sama yang dikeluarkan oleh AECT pada tahun 2004 yang
dikemukakan oleh Januszewski & Molenda (2008: 1) “Educational
Technology: A Definition with Commentary“ Educational technology is
the study and ethical practice of fasicilitating learning and improving
41
performance by creating, using and managing appropriate technological
processes and resources”.
Berdasarkan definisi tersebut, maka salah satu upaya facilitating
learning and improve performance dengan creating (pembuatan). Creation
dilakukan dengan riset, teori, dan praktek pada sumber sumber belajar,
lingkungan belajar dan pada sistem belajar mengajar pada latar yang
berbeda beda, baik formal maupun nonformal. Sedangkan pada definisi
teknologi pembelajaran tahun 1994 digunakan kata desain, pengembangan
dan evaluasi yang mengacu pada fungsi pembuatan sumber belajar.
Produksi mengacu pada kegiatan aplikasi seni kreatif dan keahlian tertentu
dalam menghasilkan bahan atau sumber belajar yang digunakan oleh
pebelajar.
Dalam teknologi pendidikan improve performance dihubungkan
dengan efektifitas yakni proses yang bisa diprediksi akan menghasilkan
produk berkualitas dan produk tersebut bisa diprediksi akan membuat
belajar lebih efektif, mengubah kemampuan yang bisa digunakan dalam
dunia nyata (Januszewski & Molenda, 2008: 6).
Berdasarkan definisi teknologi pendidikan diatas dapat
disimpulkan bahwa teknologi pendidikan merupakan bidang ilmu kajian
yang membantu jalannya pembelajaran, mengingat bahwa teknologi
pendidikan merupakan suatu proses yang kompleks dan terpadu yang
melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk
menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, mengevaluasi dan
42
mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar
manusia.
2.7.2. Kawasan Teknologi Pendidikan
Kawasan Teknologi Pendidikan merupakan rangkuman tengah
wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap kawasan.
Para peneliti dapat berkonsentrasi pada satu kawasan, atau menjadi
praktisi disemua kawasan. Meskipun para peneliti tersebut dapat
menfokuskan diri pada satu kawasan atau cakupan dalam kawasan
tersebut, mereka menarik manfaat teori dan praktik dari kawasan yang
lain.
Kawasan teknologi pendidikan dapat digambarkan sebagaimana
tertuang pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Kawasan Teknologi Pendidikan
Januszewski & Molenda, (2008)
Gambar kawasan teknologi pendidikan merupakan rangkuman
tentang wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap
43
kawasan. Deskripsi masing-masing elemen dalam kawasan teknologi
pendidikan di atas adalah sebagai berikut.
1. Study (Penelitian dan Praktek Reflektif)
Elemen ini mengandung makna bahwa:
a. Teori dan praktek ke-TP-an didasarkan atas hasil konstruksi
pengetahuan terus menerus melalui penelitian dan praktek reflektif
(study).
b. Study, lebih dari sekedar penelitian tradisional. Tapi, meliputi semua
aktivitas ilmiah seperti penelitian, pengembangan, analisis kajian,
needs assessment, maupun evaluasi.
c. Trend study terbaru adalah digunakannya “authentic environment” dan
“voice of practitioner”.
2. Ethical Practice (Praktek Etis): Kode Etik sebagai Landasan Praktek.
Elemen ini mengandung makna bahwa:
a. Teknologi Pendidikan sebagai profesi harus memiliki dan memang
telah lama memiliki kode etik.
b. Asosiasi internasional, salah satunya AECT telah lama
mengembangkan dan menerapkan kode etik.
c. Asosiasi Indonesia, IPTPI juga telah mengembangkan dan
menerapkan kode etik.
d. Kode etik bukanlah sekedar aturan dan harapan, tapi merupakan
landasan praktek.
44
AECT sendiri memilik kode etik, yang secara garis besar dijelaskan
sebagai berikut:
Komitmen terhadap individu: proteksi terhadap hak akses terhadap
bahan-bahan belajar dan usaha untuk menjaga keselamatan dan
keamanan dari para profesional.
Komitmen terhadap masyarakat: Kebenaran dari pernyataan publik
yang berhubungan dengan masalah-masalah pendidikan, dan
praktek yang adil dan pantas terhadap mereka yang memberikan
pelayanan pada profesi ini
Komitmen terhadap profesi: meningkatkan pengetahuan &
ketrampilan profesional, memberikan penghargaan yang akurat
kepada pekerjaan & gagasanyang dipublikasikan.
3. Facilitating (Memberikan Kemudahan Belajar)
Elemen ini mengandung makna bahwa:
a. Facilitating adalah memberikan kemudahan dengan cara merancang
lingkungan, mengorganisasikan sumber-sumber dan menyediakan
peralatan yang kondusif untuk mendukung proses pembelajaran sesuai
kebutuhan, efektif, efisien dan menarik.
b. Ruang lingkup facilitating meliputi mulai dari pembelajaran langsung
sampai dengan pembelajaran jarak jauh melalui lingkungan virtual
environment
45
Berikut adalah contoh pengaruh teori belajar dan teknologi dan
implikasinya terhadap upaya memberikan kemudahan (facilitating)
belajar:
Pengaruh teori belajar kognitifistik dan konstruktifistik
memberikan implikasi terhadap: (1) timbulnya pergeseran
paradigma mengajar dari mengendalikan ke memfasilitasi; (2)
timbulnya pergeseran tujuan pemeblajaran dari belajar dangkal
(shallow learning) ke belajar mendalam (deep learning).
Pengaruh teknologi memberikan implikasi terhadap pergeseran
pearan dari teknologi itu sendiri dari pengendali (to control) ke
(seperti penyajian informasi, drill and practice) ke pendukung
belajar (sebagai driver dan enabler of learning).
4. Learning
Elemen ini mengandung makna bahwa learning adalah obyek
formal yang menjadi pokok permasalahan yang harus dipecahkan melalui
teknologi pendidikan. Berikut adalah beberapa hal terkait dengan learning:
a. Tujuan: a) memperoleh pengetahuan & ketrampilan yang dapat
diaplikasikan dalam penggunaan aktif diluar kelas (dunia nyata;
b)mencapai kemampuan untuk… bukan pengetahuan tentang …
b. Implikasinya, proses pembelajaran harus authentic & challenging task,
active, contextual, meaningfull, simulatif berbasis situasi/permasalahan
nyata, sehingga harus student-centered, rather than teacher-centered
learning.
46
5. Improving — Improving Performance
Mengandung makna bahwa:
a. Improving harus mampu membuat kemudahan yang kredibel
(meyakinkan) yang menawarkan manfaat bagi masyarakat
b. Improving harus memberikan cara-cara yang terbaik untuk mencapai
tujuan yang berharga.
c. Proses improving mengarah pada kualitas hasil/produk yang dapat
diprediksi. Produk/hasil mengarah pada efektifitas belajar yang dapat
diprediksi. Menuju tercapainya kemampuan yang dapat
digunakan/diaplikasikan dalam dunia nyata.
6. Performance
Elemen ini mengandung makna bahwa:
a. Kinerja adalah kemampuan pemelajar untuk menggunakan dan
menerapkan kemampuan baru yang diperolehnya.
b. Meningkatkan kinerja mengandung makna bukan sekedar
meningkatkan pengetahuan (inert knowledge) tapi adalah
meningkatkan kemampuan untuk dapat diterapkan olehnya dalam
pekerjaannya sehari-hari (dunia nyata).
7. Create
Elemen ini mengandung makna bahwa: Mencipta berkaitan dengan
penelitian, teori dan praktek dalam menciptakan lingkungan belajar dalam
latar yang berbeda-beda, baik formal & nonformal.
47
a. Ruang lingkup mencipta meliputi berbagai kegiatan, bergantung pada
pendekatan desain yang digunakan.
b. Langkah generik: ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation)
8. Using
Elemen ini mengandung makna bahwa:
a. Berkaitan dengan teori & praktek untuk membawa pemelajar
berhubungan dengan kondisi belajar dan sumber-sumber.
b. Menggunakan dimulai dengan pemilihan proses & sumber ( atau
metode & bahan) yang tepat.
c. Pemilihan yang bijak berdasarkan materials evaluation, menentukan
sumber-sumber yang ada yang cocok untuk sasaran & tujuannya.
d. Utilization: merencanakan & melaksanakan agar pemelajar dapat
berinteraksi dengan sumber-sumber belajar dalam lingkungan tertentu
dan mengikuti prosedur tertentu.
9. Managing
Managing meliputi:
a. Manajemen proyek: dibutuhkan ketika produksi media dan proses
pengembangan pembelajaran menjadi lebih kompleks dan dalam skala
besar.
b. Delivery system management: dibutuhkan seperti ketika
menyelenggarakan program Pendidikan Jarak Jauh berbasis teknologi
komunikasi & informasi (ICT) dikembangkan.
48
c. Personal management and information management: berkaitan dengan
isu mengatur pekerjaan orang2 dan perencanaan & pengawasan
penyimpanan dan pemrosesan informasi dalam mengelola projek atau
organisasi.
d. Evaluasi program: dimana pengelolaan yang bijak membutuhkan
evaluasi program.
e. QUALITY control: dalam pendekatan sistem, suatu pengelolaan
menuntu
Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini termasuk elemen
managing. Keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model
Drill and Practice dibandingkan dengan Modul pembelajarn dalam
meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Tik siswa kelas VII MTs
N Petarukan, berarti mengembangkan produk yang telah dihasilkan
untuk kemudian diteliti kelayakan program tersebut
2.8. Kerangka Berpikir
Proses belajar mengajar dikatakan berhasil apabila tujuan atau hasil
belajar tercapai. Hal ini yang tidak terlihat dalam pembelajaran di MTs N
Petarukan. Kegiatan belajar mengajar disini masih bersifat konvensional
yaitu dengan metode ceramah. Guru menerangkan materi didepan kelas
dengan media lembar kerja siswa dan software presentasi. Siswa hanya
mendengarkan. Hal ini membuat siswa sangat jenuh. Pada akhirnya materi
pelajaran tidak tersampaikan dengan baik. Salah satu alternativ jalan
49
keluar dalam menghadapi masalah ini yaitu guru dapat memanfaatkan
media pembelajaran yang lain untuk membantu menyampaikan materi
seperti multimedia pembelajaran interaktif.
Program multimedia pembelajaran interaktif ini siswa tidak hanya
mendengarkan teori yang dijelaskan guru tetapi siswa dapat mempelajari
sendiri materi dengan berbagai gambar serta ilustrasi yang berbentuk
animasi secara interaktif. Misalkan pada materi proses dan cara kerja
peralatan TIK yang membutuhkan bermacam perangkat komputer untuk
memahami secara detail, tentu proses belajar kurang efektif dan efisien.
Oleh karena itu dengan multimedia pembelajaran interaktif dapat
mengatasi masalah tersebut. Pemanfaatan media pembelajaran program
animasi Macromedia flash 8.0 yang baik serta memadai, diharapkan dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa, sehingga proses
pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Dari penelitian ini diharapkan
dapat meningkatkan minat belajar siswa dan materi yang dipelajari tidak
abstrak sehingga hasil belajar siswa meningkat.
2.9. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan
masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan
dalam bentuk kalimat pernyataan (Sugiyono, 2008:64). Dikatakan
sementara karena jawaban yang diberikan baru didasarkan dari teori yang
50
relevan, namun belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh
melalui pengumpulan data.
Terdapat dua jenis hipotesis yaitu hipotesis penelitian dan hipotesis
statisik. Hipotesis penelitian menggunakan data populasi, sedangkan
hipotesis statistik menggunakan data sampel. Penelitian ini menggunakan
hipotesis statistik karena hipotesis digunakan untuk menguji apakah
hipotesis penelitian yang hanya diuji menggunakan data sampel itu dapat
diberlakukan untuk populasi atau tidak. Dalam pembuktian ini muncul
istilah signifikansi atau taraf kesalahan atau kepercayaan dari pengujian.
Signifikan artinya hipotesis penelitian yang telah terbukti pada sampel itu
dapat diberlakukan ke populasi.
Hipotesis pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Hipotesis kerja (Ha) : Multimedia Pembelajaran Interaktif model Drill
and Practice efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII
mata pelajaran TIK dibandingkan siswa yang menggunakan Modul
Pembelajaran TIK untuk kelas VII ,
2. Hipotesis nol (Ho) : Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Drill
and Practice tidak efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa
kelas VII mata Pelajaran TIK dibandingkan dengan siswa yang
menggunakan Modul pembelajaran TIK untuk kelas VII .
51
BAB 3
METODE PENELITIAN
3.1. Jenis dan Desain Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
quasi experiment. Adapun yang dimaksud dengan metode quasi
experiment adalah;
Penelitian yang mendekati percobaan sungguhan di mana tidak
mungkin mengadakan kontrol/ memanipulasikan semua variabel yang
relevan. Harus ada kompromi dalam menentukan validitas internal dan
eksternal sesuai dengan batasan-batasan yang ada. (Nazir, 2005: 73)
Karena dalam penelitian yang dilakukan ini adalah penelitian
sosial yang bertujuan untuk mengetahui keefektifan multimedia
pembelajaran interaktif model Drill and Practice dibandingkan dengan
modul pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran
TIK siswa kelas VII MTs N Petarukan. Oleh karena itu metode quasi
experiment dianggap tepat untuk digunakan dalam penelitian ini.
Adapun desain penelitian yang akan digunakan, yaitu
menggunakan Pretest-Posttest Nonequivalent Control Group Design,
dimana dalam desain ini terdapat dua kelas yaitu kelas kontrol dan kelas
eksperiment yang tidak dipilih secara random. Sebelum diberikan
52
perlakuan, kedua kelas tersebut diberi pretest untuk mengetahui keadaan
awal masing-masing kelas. Kemudian diberikan perlakuan (treatment)
dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif model Drill and
Practice untuk kelas eksperimen dan media modul untuk kelaompok
kontrol. Setelah itu diberikan posttest. Hasil posttest tersebut digunakan
untuk mengetahui keadaan akhir dari masing-masing kelas.
O1 X O2
O3 O4
Gambar 3.1 Pretest-Posttest Nonequivalen Control Group Design
(Sugiyono, 2008: 116)
Keterangan:
O1= Pretest Kelas Eksperiemen
O2= Posttest Kelas Eksperiemen
O3= Pretest Kelas Kontrol
O4= Posttest Kelas Kontrol
X= Perlakuan
3.2. Lokasi Dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di MTs N Petarukan pada tanggal 2 – 4
Juni 2014
53
3.3. Variable Penelitian
Pada penelitian ini terdapat dua variable, yaitu variable bebas dan
variable terikat. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Nana Sudjana
(1988:24) yang mengemukakan pendapat sebagai berikut :
Variabel dalam penelitian dibedakan menjadi dua kategori, yakni
variabel bebas dan variabel terikat atau variabel independent dan
variabel dependent. Variabel bebas adalah variabel perlakuan atau
sengaja dimanipulasi untuk mengetahui intensitasnya terhadap variable
terikat. Variabel terikat adalah variable yang timbul akibat variable
bebas, oleh sebab itu variable terikat menjadi tolak ukur atau indicator
keberhasilan variable bebas.
Pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui signifikansi
pembelajaran model drill dan practice dan media modul terhadap hasil
belajar siswa kelas VII MTs N Petarukan. Sehingga terdapat dua variable
dalam penelitian, yaitu variable pembelajaran model Drill and Practice
dan media modul sebagai variable independen (X) dan hasil belajar pada
ranah kognitif yaitu aspek pengetahuan, pemahaman, dan penerapan
sebagai variable dependen (Y). Hubungan antar variabel dapat dilihat pada
tabel berikut.
54
Tabel 3.1 Tabel Hubungan Antar Variabel
Variabel Terikat
(Y)
Variabel Bebas
(X)
Hasil Belajar (Y)
Total Pengetahuan
(Y1)
Pemahaman
(Y2)
Penerapan
(Y3)
Pendekatan
Pembelajaran
(X)
Modul (X1) X1Y1 X2Y2 X3Y3 X1
Drill and
Practice
(X2)
X2Y1 X2Y2 X3Y3 X2
Total Y1 Y2 Y3
Keterangan :
1. (Y1) Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek pengetahuan
dengan menggunakan model Drill and Practice dan modul
2. (Y2) Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek pemahaman dengan
menggunakan model Drill and Practice dan modul
3. (Y3) Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek penerapan dengan
menggunakan model Drill and Practice dan modul
3.4. Populasi dan Sampel
3.4.1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas
obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
55
kesimpulanya (Sugiyono, 2008: 117). Dalam penelitian ini, sebagai
populasinya adalah siswa kelas VII MTs N Petarukan.
Populasi yang digunakan terdiri dari seluruh siswa kelas VII MTs
N Petarukan dari kelas VII A sampai Kelas VII G dengan siswa berjumlah
249 orang. Pada masing-masing kelas terdiri dari berbagai macam jumlah
siswa. Masing-masing kelas bisa terdiri dari 30-40 siswa. Lalu pada kelas
VII dibagi 2 kelas berbeda yaitu kelas Unggulan dan Reguler.
Kelas dengan jumlah siswa paling banyak adalah kelas VII D yaitu
mencapai 40 siswa, dan kelas dengan jumlah mahasiswa paling sedikit
pada kelas VII F yaitu 33 orang siswa.
Berikut ini adalah tabel daftar siswa kelas VII:
Tabel 3.2. Populasi Siswa Kelas VII
Kelas VII Jumlah Mahasiswa (orang)
VII A 35
VII B 36
VII C 35
VII D 40
VII E 35
VII F 33
VII G 35
Total 249
56
3.4.2. Sampel Penelitian
Sampel adalah sebagian dari populasi yang diteliti (Arikunto,
2006:131). Teknik sampling yang digunakan untuk penelitian ini adalah
teknik sampling purposive yakni menentukan sampel dengan
pertimbangan tertentu. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII A dan
VII B. Karena pada kedua kelas tersebut, merupakan kelas unggulan yang
terdapat siswa-siswa mendapatkan pelayanan khsusus dalam proses
kegiatan belajar. Pada sampel kelas eksperimen peneliti memilih kelas VII
A, dan sampel kelas kontrol peneliti memilih kelas VII B.
3.5. Instrument Penelitian
Sebagai upaya untuk mendapatkan data dan informasi yang
lengkap mengenai hal-hal yang ingin dikaji dalam penelitian ini, maka
dibuat seperangkat instrumen meliputi instrumen eksperimen (Perlakuan)
dan pengumpulan data (tes), seluruh instrumen tersebut digunakan peneliti
untuk mengumpulkan data kualitatif dan data kuantitatif dalam penelitian.
a. Instrument eksperimen
Instrument ini berupa multimedia pembelajaran interaktif model Drill
and Practice, dimana isi instrument tersebut disesuaikan dengan
standar kompetensi dan kompetensi dasar diambil dari indicator yang
terdapat dalam RPP 2012-2013
57
b. Pengumpulan data
Instrument ini untuk mengetahui hasil belajar setelah siswa mendapat
perlakuan dari instrument multimedia pembelajaran interaktif model
Drill and Practice, setelah itu diberi tes objektif yang berupa prestest
untuk mengetahui hasil awal dan posttest untuk mengetahui hasil
akhir.
3.6. Tahapan Penelitian
3.6.1. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian merupakan langkah–langkah kegiatan yang
ditempuh dalam penelitian. Prosedur yang digunakan dalam penelitian ini
dibagi menjadi tiga tahap yaitu sebgai berikut :
1. Tahap persiapan
a. Menentukan populasi dan sampel penelitian.
b. Menentukan pokok bahasan yang akan dipergunakan dalam
penelitian ini dangan cara melaksanakan studi literatur dari KTSP
dan Silabus.
c. Mengobservasi sarana dan prasarana sekolah untuk
mendukung keterlaksanaan penelitian tersebut.
d. Merancang dan memproduksi program multimedia interaktif
model drill and practice yang dibuat dengan menggunakan
program aplikasi Macromedia Flash 8 dan program
58
pendukung lainnya yang dikonsultasikan dengan dosen
pembimbing, guru, dan dosen.
e. Menyusun instrumen penelitian berbentuk tes objektif yang
dikonsultasikan dengan dosen pembimbing, dan guru
f. Melakukan judgment instrument dengan penimbang dari dosen dan
guru
g. Analisis dan revisi hasil judgment instrument
h. Pengujian instrumen penelitian untuk mengetahui validitas,
reliabilitas, daya pembeda, dan indeks kesukaran kepada 24
siswa kelas VII sebuah SMP Negeri 2 Semarang sebagai subjek
uji coba.
i. Analisis hasil uji instrument penelitian.
2. Tahap pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan penelitian ini, penelti terjun langsung
ke lapangan. Dalam hal ini sekolah MTs N Petarukan yang dijadikan
sebagai tempat penelitian. Tahap pelaksanaan penelitian yang
dilakukan adalah sebgai berikut :
a. Mengambil sampel penelitian berupa kelas yang sudah ada
b. Memberikan pretest
c. Melaksanakan pembelajaran menggunakan model Drill and
Practice kepada kelas eksperimen dan pembelajaran
menggunakan modul kepada kelas kontrol selama dua kali
pertemuan.
59
d. Memberikan posttest.
Secara lebih rinci pelaksanaan pada tiap pertemuan akan
dijelaskan berikut ini.
Pertemuan Pertama
a. Memberikan pretest kepada kelas eksperimen dan kelas
kontrol
b. Melaksanakan pembelajaran menggunakan model Drill and
Practice kepada kelas eksperimen dan pembelajaran
menggunakan modul pada kelas kontrol dengan pokok
bahasan pertemuan pertama.
c. Memberikan posttest kepada kelas eksperimen dan kelas
kontrol.
Pertemuan Kedua
a. Memberikan pretest kepada kelas eksperimen dan kelas
kontrol
b. Melaksanakan pembelajaran menggunakan model Drill and
Practice kepada kelas eksperimen dan pembelajaran
menggunakan modul pada kelas kontrol dengan pokok
bahasan pertemuan pertama.
c. Memberikan posttest kepada kelas eksperimen dan kelas
kontrol.
3. Tahap Pelaporan
60
a. Menganalisis dan mengolah data hasil penelitian sehingga akan
dapat disimpulkan apakah Ha diterima atau ditolak.
b. Pelaporan hasil penelitian.
3.6.2. Teknik Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam
penelitian ini yaitu tes hasil belajar bentuk objektif (pilihan ganda). Tes
bentuk objektif digunakan untuk mengetahui hasil belajar ranah kognitif
siswa dalam mengaplikasikan konsep yang telah diberikan sebelum dan
sesudah pembelajaran (perlakuan) sebagai pretest dan posttest. Instrument
tes ini dibatasi hanya aspek pengetahuan (C1), pemahaman (C2), dan
penerapan (C3).
Instrumen tes objektif terdiri dari 34 soal dengan 5 alternatif
jawaban. Sebelum digunakan, insturmen terlebih dahulu di-judge oleh
guru mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi, kemudian diuji
cobakan pada kelas yang bukan merupakan subjek penelitian. Hal ini
dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan
daya pembeda dari instrument tersebut, sehingga layak untuk digunakan.
Adapun langkah-langkah penyusunan intrumen adalah sebagai
berikut :
1. Menentukan konsep dan subkonsep berdasarkan kurikulum mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi tahun ajaran
2012/2013
61
2. Membuat kisi-kisi instrument berdasarkan kurikulum mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi MTs kelas VII
semester 2 tahun ajaran 2011/2012 dengan materi mempraktikan
satu program aplikasi ( Ms Word 2007).
3. Membuat soal tes dan kunci jawaban.
4. Menjudgement soal yang telah dibuat kepada guru bidang studi.
5. Menggunakan soal yang telah di-judgement dalam uji coba soal
kepada 24 siswa kelas VII sebuah SMP Negeri 2 Semarang
sebagai subjek uji coba .
6. Menganalisis instrument hasil uji coba.
7. Menggunakan soal yang valid dan reliable dalam penelitian.
3.6.3. Pengembangan Instrument
Instrumen tersebut digunakan sebagai alat evaluasi
untuk mengumpulkan data pada metode tes yang dalam hal ini adalah
kegiatan pretest dan posttest. Tes adalah serentetan pertanyaan atau
latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur
keterampilan, pengetahuan inteligensi, kemampuan atau bakat yang
dimiliki oleh individu atau kelas. (Arikunto, 2006: 150)
Instrumen tersebut berbentuk tes formatif dengan teknik
pilihan ganda (Multiple choice) yang memerlukan jawaban pendek,
singkat namun tepat. Test tersebut dimaksudkan untuk mengetahui
sejauh mana siswa telah terbentuk setelah mengikuti sesuatu program
62
tertentu sehingga akan terlihat perbedaan kemajuan hasil belajar antara
kondisi awal dengan kondisi akhir.
Untuk mendapatkan hasil evaluasi yang baik tentunya
diperlukan alat evaluasi yang kualitasnya baik pula, oleh karena
itu untuk mendapatkan alat evaluasi yang mempunyai kualitas yang baik
maka perlu dilakukan pengujian dan analisis terhadap instrumen atau alat
evaluasi. Salah satu teknik pengujian yang biasa dilakukan adalah uji
validitas, reliabilitas, derajat kesukaran, dan daya pembeda.
Pada tes objektif tersebut digunakan sebanyak 20 butir soal pilihan
ganda tentang materi TIK dengan SK No.3 Mempraktikan
keterampilan dasar komputer dengan KD No.3.4 Mempraktikan satu
program aplikasi. Dan pokok bahasan yang diambil adalah tentang menu
dan ikon program aplikasi pengolah kata yaitu Microsoft Word. Soal-
soal tersebut disusun berdasarkan indikator-indikator yang terdapat
dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Soal yang dibuat
berdasarkan hasil pertimbangan dengan dosen pembimbing dan telah di
uji cobakan terhadap kelas siswa yang bukan merupakan sampel
penelitian.
1) Uji Validitas
Validitas berkaitan dengan kesesuaian alat ukur terhadap aspek
yang diukur. Teknik yang digunakan untuk mengetahui uji
validitas ini menggunakan rumus korelasi biserial. Namun
sebelum menggunakan rumus korelasi biserial, terlebih dahulu kita
63
mencari nilai simpangan baku dengan menggunakan rumus
simpangan baku untuk sampel (Riduwan & Sunarto, 2009: 54), yaitu
Setelah nilai simpangan baku telah diketahui, kemudian
baru menggunakan rumus korelasi biserial yang dikemukakan
oleh (Suherman E. , 2003: 128) untuk mengetahui validitas butir soal.
Keterangan :
= koefisien korelasi biserial
= rerata skor yang menjawab benar
= rerata skor total
= simpangan baku skor total
= proporsi siswa yang menjawab benar
= proporsi siswa yang menjawab salah
Setelah koefisien korelasi diperoleh kemudian
di interpretasikan dengan menggunakan klasifikasi koefisien
korelasi menurut Guilford (Suherman E. , 2003: 112) yang
diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut:
64
Tabel 3.3 Kriteria Koefesien Validitas
Berikut ini pencarian validitas instrumen menggunakan sampel
sebanyak 24 siswa yang dilakukan pada kelas VII SMP N 2 Semarang
dengan 1 kelas. Dari perhitungan korelasi biserial, diperoleh hasil
analisis butir dimana skor butir dipandang sebagai nilai X dan skor
total dipandang sebagai nilai Y. Dengan diperolehnya nilai korelasi
setiap butir dapat diketahui dengan butir-butir manakah yang tidak
memenuhi syarat ditinjau dari validitasnya.
Setelah dilakukan analisis uji validitas butir soal, hasil uji coba
instrumen yang dilakukan terangkum pada tabel 3.4
Tabel 3.4 Hasil uji validitas butir soal
Variabel Jumlah soal Validitas soal
Invalid SR R S T ST
Hasil belajar siswa
pada materi pokok
mempraktikan satu
program aplikasi
34 8 6 5 13 2
Untuk selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.
65
2) Uji Reliabilitas
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa instrumen cukup
dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena
instrument tersebut sudah baik (Arikunto, 2006: 178). Realibel artinya
dapat dipercaya, atau dapat diandalkan.
Secara garis besar terdapat dua jenis realibilitas yaitu
realibilitas eksternal dan realibilitas internal. Realibilitas eksternal
diperoleh menggunakan teknik paralel dan teknik ulang. Apabila
menggunakan teknik paralel, peneliti mau tidak mau harus menyusun
dua setel instrumen. Kedua instrumen diujicobakkan kepada sekelas
responden saja (responden mengerjakan dua kali) kemudian hasil dari
dua kali uji coba tersebut dikorelasikan menggunakan teknik korelasi
product moment atau korelasi pearson. Dari data dua kali uji coba
salah satu instrumen dipandang sebagai nilai X, dan satunya nilai Y.
Tinggi rendahnya index korelasi inilah yang menunjukan tinggi
rendahnya realibilitas instrumen.
Teknik realibilitas berikutnya adalah teknik ulang, dengan
teknik ini peneliti hanya menyusun satu perangkat instrumen.
Instrumen tersebut diuji cobakan kepada sekelas responden, dan
hasilnya dicatat. Pada kesempatan lain instrumen tersebut diberikan
kepada kelas yang semula untuk dikerjakan lagi, dan hasilnya dicatat.
Kemudian kedua hasil tersebut dikorelasikan, sehingga peneliti hanya
66
menggunakan satu kali tes tetapi dilaksanakanya pada waktu yang
berbeda.
Berikutnya reliabilitas internal, diperoleh dengan cara
menganalisis data dari satu kali hasil pengetesan. Ada bermacam-
macam cara untuk mengetahui realibiltas internal seperti
menggunakan rumus Spearman Brown, rumus Flanagan, rumus
Rulon, rumus K-R. 20, rumus K-R. 21, rumus Hoyt, rumus Alpha.
Pemilihan suatu teknik didasarkan atas bentuk instrumen maupun
selera peneliti. Kadang-kadang pengguanaan teknik yang berbeda
menghasilkan indeks realibilitas yang berbeda pula. Hal ini wajar
karena kadang-kadang dipengaruhi oleh sifat dan karakteristik datanya
sehingga dalam perhitngan diperoleh angka berbeda sebagai akibat
pembulatan angka. Namun untuk beberapa teknik diperlukan
persyaratan-persyaratan tertentu sehingga peneliti tidak begitu saja
memilih teknik tersebut.
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan jenis reliabilitas
internal. Dalam mencari reliabilitas menggunakan rumus product
moment memakai angka kasar (raw score) dari Karl Pearson
(Suherman E. , 2003: 139) berikut:
67
Keterangan :
= Banyaknya subyek
= Kelas data belahan pertama
= Kelas data belahan kedua
= Koefesien reliabilitas bagian
Setelah koefesien reliabilitas bagian diperoleh kemudian untuk
menghitung koefesien reliabilitas alat evaluasi keseluruhan
yaitu menggunakan rumus dari S. Brown (Suherman E. , 2003: 140)
berikut:
Setelah koefisien reliabilitas keseluruhan diperoleh
kemudian di interpretasikan dengan menggunakan derajat
reliabilitas alat evaluasi menurut Guilford (Suherman E. ,
2003: 139) yang diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut:
Tabel 3.5 Derajat Reliabilitas Alat Evaluasi
Uji realibilitas menggunakan realibilitas internal. Yaitu dengan
cara menganalisis data dari satu kali pengetesan. Hasil uji coba
instrumen penelitian untuk reliabilitas soal dapat dilihat pada tabel 3.6
68
Tabel 3.6 Hasil uji reliabilitas soal
Variabel Jumlah soal Hitung
Hasil belajar siswa
pada materi pokok
mempraktikan satu
program aplikasi
34 0,62
Untuk uji reliabilitas diperoleh r11 = 0,62, sehingga tergolong
reliabel dengan kriteria reliabilitas sedang. Rincian selengkapnya dapat
dilihat pada lampiran 11.
3) Indeks Kesukaran
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu
sukar. Suatu perangkat evaluasi yang baik akan menghasilkan skor
atau nilai yang membentuk distribusi normal. Untuk menguji
tingkat kesukaran soal digunakan rumus :
Keterangan:
Setelah nilai indeks kesukaran diperoleh kemudian
diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut:
IK = Indeks Kesukaran
JBA = Jumlah siswa kelas atas yang menjawab soal dengan benar
JBB = Jumlah siswa kelas bawah yang menjawab soal dengan benar
JSA = Jumlah siswa kelas atas
JSB = Jumlah siswa kelas bawah
69
Tabel 3.7 Interpretasi Indeks Kesukaran
Berdasarkan hasil pengujian indeks kesukaran soal dapat
dilihat pada tabel 3.8. Rincian selengkapnya dapat dilihat dalam
lampiran 12
Tabel 3.8 Hasil uji indeks kesukaran soal
variabel
Jumlah
soal
Taraf kesukaran soal
MS M SD S SS
Hasil belajar siswa pada
materi pokok
mempraktikan satu
program aplikasi
34 13 20
4) Daya Pembeda
Soal yang memiliki daya pembeda yang baik akan dapat
membedakan antara siswa yang menguasai materi dengan siswa yang
tidak menguasai materi pelajaran. Daya pembeda dihitung dengan
menggunakan rumus sebagai berikut :
(Suherman E. , 2003: 160)
70
Keterangan:
Setelah nilai daya pembeda diperoleh kemudian
diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut:
Tabel 3.9 Interpretasi Daya Pembeda.
Berdasarkan hasil pengujian daya pembeda soal dapat dilihat
pada tabel 3.10
Tabel 3.10 Rangkuman hasil uji coba instrumen untuk uji Daya
Pembeda soal.
Variable Jumlah soal
Daya pembeda soal
SB B C PB PSB
Hasil belajar siswa pada
materi pokok
mempraktikan satu
program aplikasi
34 2 8 9 4 9
Untuk selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.
DP = Daya Pembeda
JBA = Jumlah siswa kelas atas yang menjawab soal dengan benar
JBB = Jumlah siswa kelas bawah yang menjawab soal dengan benar
JSA = Jumlah siswa kelas atas
71
3.7. Teknik Analisis Data
3.7.1. Analisis Deskriptif
Analisis data adalah suatu cara menggambarkan persoalan yang
berdasarkan data yang dimiliki yakni dengan cara menata data tersebut
sedemikian rupa sehingga dengan mudah dapat dipahami tentang
karakteristik data, dijelaskan dan berguna untuk keperluan selanjutnya.
Jadi dalam hal ini terdapat aktivitas atau proses pengumpulan data, dan
pengolahan data berdasarkan tujuannya.
Pada penelitian ini, peneliti bermaksud menjelaskan cara-cara
penyajian data kelas melalui data populasi dan sampel yang akan dicari
nilai rata-rata , varians kelas (s2)dan simpangan baku (s). Agar mudah
dalam penyajian data, maka peneliti menggunakan hasil penelitian berupa
pretest dan posttest yang telah di ujikan kepada kelas eksperimen dan
kelas kontrol. Setelah mendapatkan data yang akan diteliti penyajian data,
maka langkah-langkah penyajian data sebagai berikut,
1. Menyusun data hasil tes awal dan akhir
2. Menentukan rata-rata ( ), dengan rumus
Me =
Dimana :
Me = Mean (rata-rata)
= Epsilon (baca jumlah)
Xi = Nilai X ke I sampai n
n = Jumlah individu
3. Selanjutnya menentukan varians kelas (s2), dengan rumus
72
s2 =
(n-1)
Dimana :
s2 = Varian sampel
= Epsilon (baca jumlah)
= Kuadrat selisih antara Xi dengan
n = Jumlah individu
4. Dan terakhir menentukan simpangan baku (s), dengan rumus
s =
Dimana ;
s2 = Varian sampel
fi = Jumlah data/sampel
= Epsilon (baca jumlah)
= Kuadrat selisih antara Xi dengan
n = Jumlah individu
3.7.2. Analisis Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap suatu masalah.
Jawaban tersebut masih perlu diuji kebenarannya. Seorang peneliti pasti
akan mengamati sesuatu gejala, peristiwa, atau masalah yang menjadi
focus perhatiannya. Sebelum mendapatkan fakta yang benar, mereka akan
membuat dugaan tentang gejala, peristiwa, atau masalah yang menjadi
titik perhatiannya tersebut.
Pada penelitian ini, peneliti akan menguji hipotesis data dari data
populasi dan sampel yang telah melakukan tes awal dan akhir, dimana tes
tersebut baru dugaan sementara karena belum di uji normalitas, uji
homogen dan uji hipotesis (t tes) data tersebut. Setelah di uji normalitas,
uji homogen dan uji hipotesis (t tes) akan terlihat data yang valid, serta
73
hasil yang dicapai sesuai rumusan masalah pada BAB I dimana ada
keefektifan dari media yang digunakan untuk melihat peningkatan hasil
belajar siswa pada mata pelajaran TIK dan akan ada perbedaan signifikan
antara media yang digunakan dalam meningkatkan hasil belajar. Setelah
mendapatkan data dari tes awal dan akhir, peneliti akan menguji
hipotesisnya dengan menggunakan uji normalitas, uji homgen dan uji
hipotesis (t tes) sebagai berikut.
1. Uji Normalitas
Dalam penelitian ini analsis data dilakukan dengan cara
menghitung gain atau selisih antara skor pretest dan posttest. Skor
gain ini kemudian dianalisis normalitasnya.
Uji normalitas sangat penting untuk diketahui hal berkaitan
dengan ketepatan pemilihan uji statistik. Dalam penelitian ini
pengujian dilakukan dan dibantu dengan rumus Chi Kuadrat. Uji
persyaratan analisis menggunakan uji normalitas data dengan rumus
Chi Kuadrat, dengan langkah – langkah sebgai berikut :
1. Menyusun data hasil tes awal dan akhir
2. Menghitung rentang (R), dengan rumus :
R = H – L + 1
Dimana: H = Nilai tertinggi L = Nilai terendah
3. Menentukan banyak kelas (K) dengan aturan sturges :
K = 1 + 3,3 log n
Dimana :
74
K = Jumlah klas interval
n = Jumlah data observasi
log = Logaritma
4. Menghitung panjang kelas interval, dengan rumus :
P =
5. Menentukan nilai rata-rata dan standar deviasi (sd) dengan
melalui table distribus frekuensi
No Kelas ƒi Xi Xi2 fiXi fiXi
2 Xi- (Xi- )2 Fi(Xi- )
2
Dimana ;
Kelas = Panjang kelas interval
fi = Frekuensi data
Xi = Data ke I dari suatu kelas data
Xi2 = Kuadrat nilai Xi
fiXi = Perkalian frekuensi data dengan nilai Xi
fiXi2 = Kuadrat perkalian frekuensi data dengan nilai Xi
Xi- = Nilai X dikurangi rata-rata
Fi(Xi- )2 = Perkalian frekuensi data dengan kuadrat nilai Xi
dikurangi rata-rata
6. Menentukan rata-rata , dengan rumus :
Dimana :
= Nilai rata-rata
fi = Jumlah data/sampel
Xi = Nilai X ke I sampai n
7. Menentukan standar deviasi (s), dengan rumus :
s =
Dimana :
75
s = Simpangan baku sampel
fi = Jumlah data/sampel
(Xi- )2 = Kuadrat selisih nilai Xi rata-rata
n = Jumlah sampel
8. Menguji normalitas tes dengan menggunakan table distribusi
frekuensi observasi dan eskpektasi.
Kelas Batas interval
kelas pi Oi Ei(pi x N)
∑
Dimana:
Z = simpangan baku untuk kurve normal standard
Xi = Data ke I dari suatu kelas data
X = Rata-rata kelas
S = Simpangan baku
9. Menentukan nilai Chi Kuadrat (X2hitung), dengan rumus :
X2 = (Oi - Ei)2
Ei
Dimana :
X2 = Chi Kuadrat
Oi = Frekuensi yang diobservasi
Ei = Frekuensi yang diharapkan
10. Menetukan derajat kebebasan (dk), dengan rumus :
Dk = K – 1
Dimana :
Dk = Derajat kebebasan
K = jumlah klas interval
11. Menentukan X2tabel dengan taraf signifikasi 1% :
X2tabel (1-α) (K-1)
76
12. Menguji normalitas dengan membandingkan antara (X2hitung)
dengan X2tabel, dengan kriteria :
i. Jika X2tabel > X2
tabel berarti data tidak normal
ii. Jika X2tabel < X2
tabel berarti data normal
Pada teknisnya, peneliti menggunakan program computer
untuk perhitungan normalitas, yaitu menggunakan software
Microsoft excel. Hal ini dilakukan agar memudahkan peneliti
untuk mengolah data hasil penelitian.
2. Uji Homogen
Untuk menguji hipotesis pada ke dua kelas di perlukan
syarat bahwa data yang digunakan berdistribusi normal. Pada uji
homogen ini menggunakan Fhitung dan Ftabel, dengan langkah –
langkah sebagai berikut :
1. Menentukan nilai Fhitung, dengan rumus :
F =
Dimana ;
F = F hitung
= Varian terbesar
= Varian terkecil
2. Menentukan derajat kebebasan (dk), dengan rumus :
Dk1 = n1-1
Dk2 = n2-1
Dimana ;
dk1 = Derajarat kebebasan sampel 1
77
dk2 = Derajat kebebasan sampel 2
n1 = Jumlah sampel 1
n2 = Jumlah sampel 2
3. Menentukan nilai Ftabel dengan taraf signifikasi 1% dengan
derajat kebebasan, dengan rumus :
Ftabel (α)(dk)
4. Menguji homogenitas dengan membandingkan antara Fhitung
dengan Ftabel, dengan kriteria :
Jika Ftabel > Ftabel berarti data tidak normal
Jika Ftabel < Ftabel berarti data normal
3. Uji Hipotesis (t tes)
Menguji hipotesisi pada setiap aspek kognitif dengan
menggunakan uji t. Uji t digunakan untuk membandingkan rata-
rata dari dua group yang tidak berhubungan satu dengan yang lain,
apakah kedua group tersebut mempuyai rata-rata yang sama
ataukah tidak secara signifikan. Data kuantitatif dengan asumsi
data berdistribusi normal dan jumlah data sedikit yakni di dibawah
30.
85
BAB V
PENUTUP
5.1. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian quasi eksperimen dalam
penerapan multimedia interaktif model Drill and Practice dalam
pembelajaran TIK, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut
1. Proses pembelajaran dengan model Drill and Practice yang
telah di uji cobakan, diperoleh keefektifan dalam meningkatkan
hasil belajar Mata Pelajaran TIK pada kelas VII MTs N
Petarukan. Hal ini ditunjukkan oleh hasil nilai rata-rata pretest
sebesar 6 dan posttes sebesar 14,21..
2. Proses pembelajaran dengan Modul Pembelajaran yang telah di
uji cobakan, diperoleh tidak ada keefektifan dalam
meningkatkan hasil belajar Mata Pelajaran TIK pada kelas VII
MTs N Petarukan. Hal ini ditunjukkan oleh hasil rata-rata
pretest sebesar 6 dan posttest sebesar 11,87.
3. Setelah melalui proses pembelajaran dengan menggunakan
multimedia Drill and Practice pada kelas eksperimen dan pada
kelas kontrol menggunakan Modul Pembelajaran terlihat
bahwa proses pembelajaran yang dilakukan pada kelas
eksperimen terdapat perbedaan efektivitas peningkatan hasil
belajar yang lebih baik dibandingkan dengan proses
86
pembelajaran yang dilakukan pada kelas kontrol. Hal ini
diperoleh dari hasil perhitungan Uji t didapatkan nilai thitung
sebesar 7,327 lebih besar dari ttabel sebesar 2,377 , dengan
demikian Ha diterima yang berbunyi Multimedia pembelajaran
interaktif model Drill and Practice efektif dalam
meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII mata pelajaran TIK
dibandingkan siswa yang menggunakan Modul pembelajaran
untuk kelas VII, dan Ho ditolak.
5.2. Saran
Setelah melaksanakan penelitian dan membahas hasil
penelitian quasi eksperimen dalam penerapan multimedia drill
and practice dalam pembelajaran TIK. Penulis merekomendasikan
beberapa masukan yang kiranya dapat dijadikan pertimbangan untuk
kemajuan dalam pembelajaran. Penulis memberikan masukan sebagai
berikut:
1. Pembelajaran model Drill and Practice seharusnya dapat lebih
dimanfaatkan secara bijak. Mengingat penggunaan pembelajaran
tersebut dapat meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas VII MTs
N Petarukan pada khususnya kelas Unggulan dan siswa kelas
Reguler.
2. Pembelajaran model dril and practice sebaiknya lebih difungsikan
sebagai variasi dalam proses pembelajaran, dimana ada
87
keseimbangan antara pembelajaran tatap muka maupun
pembelajaran secara individual melalui modul.
3. Peran serta guru menentukan dalam sukses tidaknya pembelajaran
model Drill and Practice. Sehingga pembelajaran ini akan lebih
bermanfaat apabila digunakan pada kondisi yang tepat, ketika siswa
kesulitan memahami pembelajaran ini maka guru bisa memberikan
file pembelajaran ini kepada siswa. Supaya siswa bisa mempelajari
kembali seusai jam pelajaran berakhir dan disertakan guru tetap
membimbingnya.
4. Perlu diadakanya sosialisasi untuk para guru mengenai tata cara
penggunaan multimedia pembelajaran interaktif model Drill and
Practice dan diadakannya cara penyusunan multimedia pembelajaran
interkatif model Drill and Practice. Sehingga multimedia
pembelajaran interaktif model Drill and Practice dapat dimanfaatkan
secara efektif dan bermanfaat.
88
DAFTAR PUSTAKA
Anwar, Ilham. 2010. Pengembangan Bahan Ajar. Bahan Kuliah Online.
Direktori UPI. Bandung
.
Ali, M 1993. Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung: Penerbit Angkasa.
Arikunto, Suharsimi. 2002. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT
Bumi Aksara.
Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi
Revisi VI. Jakarta: Rineka Cipta.
Arief S. Sadiman. 2003. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan
dan Pemanfaatannya. Jakarta : RajaGrafindo Persada
Arsyad, A. 2005. Media Pembelajaran. Jakarta: P.T Raja Grafindo Persada.
Bloom. B. S. (Ed). 1956. Taxonomy of Educational Objectives, The
Clasification of Educational Goals. Handbook I: Cognitive domain,
New York: Longman.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media
Degeng, I. N. 1989. Ilmu Pengajaran; Taksonomi Variabel. Jakarta:
Depdikbud Ditjen Dikti
Hamalik, O. 1993. Metoda Belajar dan Kesulitan_Kesulitan Belajar.
Bandung: Tarsito.
KajianPustaka, 2013. Pengertian Kelebihan Kelemahan Modul
Pembelajaran. http://www.kajianpustaka.com/2013/03/pengertian-
kelebihan-kelemahan-modul-pembelajaran.html, diakses pada tanggal
20 Oktober 2014
Krisiyanto, 2012. Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer.
(http://WelcometoKRISIYANTO.blogspot.com/2012/10/22/makalah
pembelajaran berbasis komputer/, diakses pada tanggal 12 Maret 2013
Marno, M.Pd., M. Idris, S.Si. 2009. Strategi dan Metode Pembelajaran.
Yogyakarta: Ar- Ruzz Media Group.
Miarso, Yusufhadi. 2009. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta :
Kencana Prenada Media Group.
89
Muhamad, F., 2014. Makalah Drill and Practice.
http://www.masfadlul.blogspot.com/2014/05/makalah-drill-and-
practice.html, diakses pada tanggal 9 Oktober 2014
Mulyasa, E. 2004. “Kurikulum Berbasis Kompetensi : Konsep,
Karakteristik, dan Implementasi”. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
Musfiqon. 2009. Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta:
PT. Prestasi Pustakaraya.
Narotama, N., 2012. Pengertian Multimedia Interaktif.
http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-multimedia-
interaktif/, diakses pada tanggal 11 Maret 2013
Nazir, M. 2005. Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.
Riduwan, dan Sunarto. 2009. Pengantar Statistika Untuk Penelitian
Pendidikan,Sosial, Komunikasi, Ekonomi, dan Bisnis. Bandung:
Alfabeta.
Roestiyah. 2001. Strategi Belajar Mengajar dalam CBSA. Jakarta: Rineka
Cipta
Ruseffendi, E.T. 1991. Pengantar kepada Membantu Guru Mengembangkan
Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan
CBSA. Bandung:Tarsito.
Samodra, Didik Wira., 2012. Multimedia Pembelajaran Interaktif.
http://didikwirasamodra.wordpress.com/2012/02/29/multimedia
pembelajaran interaktif/, diakses pada tanggal 12 Maret 2013
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta
.
Sugiyono.2009.Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D). Bandung : ALFABETA.
Sugiyono.2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
Seels, Barbara B. dan Richey, Rita C. 1994. Teknologi Pembelajaran.
Jakarta : IPTPI.
Sudjana, N., dan Ibrahim. 2004. Penelitian dan Penilaian pendidikan.
Bandung: Sinar Baru Algensindo.
90
Sudjana, N., dan Rivai, A. 2003. Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar
Baru.
Sudjana, dkk. 1989. Pedoman Praktek Mengajar. Bandung: Depdikbud
Suherman, E. 2003. Evaluasi Pembelajaran Matematika. Bandung: JICA-
UPI.
Sutopo. 2002. Multimedia Interaktif dengan Flash. Grha Ilmu. Yogyakarta.
Syamsudin, A. 2001. Pengantar Psikologi Pendidikan. Bandung:Remaja
Rosda Karya.
Winkel, W. 1987. Psikologi Pengajaran. Jakarta: PT Grasindo
Zeembry. 2008. 123 Tip dan Trik Acrtionscript Flash MX 2004. Jakarta:
Elex Media Komputindo
LAMPIRAN
91
Lampiran 1
Kisi-kisi Uji Instrumen Penelitian
Nama Sekolah :
:
MTs Negeri Petarukan
Mata Pelajaran : : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Kelas/Semester : : VII (tujuh)/ 2 (Dua)
Standar Kompetensi : : 3. Mempraktikkan keterampilan dasar komputer.
Kompetensi Dasar :
Indikator :
:
:
3.4. Mempraktikkan satu program aplikasi.
1. Mengidentifikasi menu dan shortcut program aplikasi pada taskbar dan desktop
2. Mempraktikkan satu program aplikasi ( MS. Office Word 2007 )
No Indikator Soal Kunci Ranah Skor
1 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
1. Untuk mematikan komputer pada windows 7 yang
dilakukan adalah mengeklik pada start kemudian klik ….
a. Shut Down
b. Sleep
c. Lock
d. Restart
e. Turn Off
A C1 1
92
2 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
2. Shortcut pada keyboard yang digunakan untuk membuka
dokumen Baru adalah ….
a. Ctrl + N
b. Ctrl + B
c. Ctrl + A
d. Ctrl + J
e. Ctrl + H
A C1 1
3 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
3. Berikut ini langkah-langkah yang benar dan sesuai
prosedur untuk menjalankan program aplikasi MS. Word
2007 pada Sistem Operasi Windows 7, kecuali…
a. Klik star – all program – Microsoft word
b. Klik ganda pada shortcut winword
c. Klik pada shortcut winword lalu tekan tombol enter
d. Klik kanan pada shortcut, lalu klik open
e. Klik tiga kali pada shortcut winword
E C2 1
4 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
4. Berikut ini langkah-langkah yang benar dan sesuai
prosedur untuk mengakhiri program aplikasi MS.Word
2007, kecuali.......
a. Setalah dokumen di save, klik Office Button>Exit
Word
b. Setalah dokumen di save, Klik Office Button>close
c. Setalah dokumen di save, Tekan kombinasi tombol
Alt+F4 pada keyboard
d. Setalah dokumen di save, Tekan kombinasi tombol
Shift+F4 pada keyboard
e. Setalah dokumen di save, Klik close pada Tittle Bar
D C2 1
93
5 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
5. Untuk menyimpan dokumen, kita memilih ikon…
a. Save
b. Open
c. Print
d. New
e. Print Preview
A C1 1
6 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
6. Pada fungsi taskbar dibagi berapa bagian….
a. 1
b. 3
c. 2
d. 5
e. 4
B C1 1
7 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
7. Shortcut pada keyboard yang digunakan untuk melakukan
rata tengah adalah …..
a. Ctrl + E
b. Ctrl + H
c. Ctrl + J
d. Ctrl + A
e. Ctrl + C
A C1 1
8 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
8. Ikon yang menunjukan lokasi berkas – berkas yang telah
dihapus adalah ….
a. My Music
b. My Computer
c. Reycle Bin
C C1 1
94
d. My Network Place
e. Tong Sampah
9 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
9. Shortcut pada keyboard yang digunakan untuk melakukan
Cut adalah ….
a. CTRL + X
b. CTRL + Y
c. CTRL + V
d. CTRL + C
e. CTRL + B
A C1 1
10 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
10. Operasi file yang berfungsi untuk mengganti nama file
atau folder tertentu disebut ….
a. Operasi file cut
b. Operasi file paste
c. Operasi file rename
d. Operasi file copy
e. Operasi file move
C C1 1
11 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
11. Nama ibukota di negara-negara Asia:
1) Jakarta
2) Bangkok
3) Tokyo
4) Seoul
Cara membuat penomoran seperti di atas adalah dengan
menggunakan ….
a. Home Font Bold
b. Home Font Sort
C C1 1
95
c. Home Paragraph Numbering
d. Insert Text WordArt
e. Insert Text Drop Cap
12 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
12. Kegunaan dari perintah dasar progam aplikasi All
Program adalah…
a. Untuk memulai program yang sudah terinstal
b. Mengatur konfigurasi komputer
c. Mencari program atau data,dll
d. Program yang baru saja digunakan
e. Pengaturan akun pengguna
E C1 1
13 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
13. Untuk melihat jam dan tanggal, kita memilih taksbar…
a. Notification area
b. Middle section
c. Start button
d. Tittle bar
e. Toolbar
A C1 1
14 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
14. Berikut tampilan default windows 7, kecuali …
a. Date / time machine
b. Start button
c. Shortcut desktop
d. Explorer
e. Taskbar
D C1 1
15 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
15. Shortcut pada keyboard yang digunakan untuk membuka
dokumen Baru adalah ….
A C1 1
96
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
a. Ctrl + N
b. Ctrl + B
c. Ctrl + A
d. Ctrl + J
e. Ctrl + H
16 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
16. Shortcut pada keyboard yang digunakan untuk melakukan
Copy adalah …
a. CTRL + X
b. CTRL + Y
c. CTRL + V
d. CTRL + C
e. CTRL + B
D C1 1
17 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
17. Berikut pada keyboard yang digunakan untuk melakukan
Paste adalah ….
a. CTRL + X
b. CTRL + Y
c. CTRL + V
d. CTRL + C
e. CTRL + B
C C1 1
18 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
18. Berikut pada keyboard yang digunakan untuk membuka
menu/kotak dialog open adalah ….
a. Ctrl + N
b. Ctrl + O
c. Ctrl + P
d. Ctrl + V
B C1 1
97
e. Ctrl + A
19 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
19. Gambar logo Microsoft Office yang terletak pada sudut
kiri atas jendela Microsoft Word 2007 adalah.....
a. Office Button
b. Ruler
c. Quick Acces Toolbar
d. Status Bar
e. Toolbar
E C1 1
20 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
20. Untuk menggeser lembar kerja ke atas atau ke bawah
menggunakan ......
a. Layout button
b. Scroll bar vertical
c. Ruller
d. Scroll bar horizontal
e. Ribbon
C C1 1
21 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
21. Berikut ini yang tidak termasuk paket dari Microsotf
Office adalah…
a. Microsoft Word
b. Microsoft Excel
c. Microsoft Power Point
d. Microsoft Acces
e. Microsoft Visual Basic
D C1 1
22 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
22. Yang berfungsi untuk menampilkan button – button yang
diingikan untuk tampil pada taskbar adalah…..
A C1 1
98
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
a. Menu Bar
b. Quick Access Toolbar
c. Status Bar
d. Toolbar
e. Ruler
23 Mengidentifikasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
23. Untuk melakukan switch secara cepat, maka kursor di
arahkan ke …
a. Toolbar
b. Tittle bar
c. Taskbar middle section
d. Taskbar star menu
e. Taskbar notification area
C C1 1
24 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
24. Ukuran kertas F4 adalah …
a. 20 cm x 33 cm
b. 21 cm x 35 cm
c. 21,5 cm x 30 cm
d. 21,5 cm x 33 cm
e. 21,5 cm x 35 cm
A C1 1
25 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
25. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk
memotong paragraf atau kata adalah……
a. Home > submenu Clipboard > Cut
b. Home > submenu Clipboard > Copy
c. Home > submenu Clipboard > Paste
d. Home > submenu Clipboard > Paste as
e. Home > submenu Clipboard > Format Painter
A C2 1
99
26 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
26. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk
menyimpan dokumen dengan nama lain adalah……
a. Office Button>Save
b. Office Button>Save as
c. Office Button>Send
d. Office Button>Publish
e. Office Button>Prepare
B C2 1
27 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
27. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk
menyisipkan table pada dokumen adalah…..
a. Insert→ submenu Illustrations→Shapes
b. Insert→ submenu Illustrations→Table
c. Home→ submenu Paragraph→Bottom Border
d. Insert→ submenu Illustrations→Chart
e. Insert→ submenu Text→Text Box
B C2 1
28 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
28. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk
mengatur ukuran kertas pada dokumen adalah…..
a. Page Layout→submenu Page Setup→Margins
b. Page Layout→submenu Page Setup→Orientation
c. Page Layout→submenu Page Setup→Size
d. Page Layout→submenu Page Setup→Columns
e. Page Layout→submenu Page Setup→Page Border
C C2 1
29 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Contoh 1:
Microsoft Word atau MS-Word merupakan
D C3 1
100
Office Word 2007 ) program aplikasi pengolah kata (word Prosesor) yang
berbasis windows dari paket Microsoft office buatan
©Microsoft Corporation. Dan adapun program aplikasi yang
termasuk kedalam paket MS. Office, yaitu:
MS. Excel
MS. Word
MS. Powerpoint
MS. Access
29. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kalimat “word
prosesor” tampak seperti pada contoh 1 dapat
menggunakan langkah-langkah berikut …..
a. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada sub menu Font
klik ikon Bold+ikon Underline
b. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada sub menu Font
klik ikon Bold
c. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada sub menu Font
klik ikon Italic
d. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada sub menu Font
klik ikon Bold+ikon Italic
e. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada sub menu Font
klik ikon Underline
30 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
30. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kalimat
“Microsoft office” tampak seperti pada contoh 1 dapat
menggunakan langkah-langkah berikut …..
a. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada submenu
Font klik ikon Font size
b. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada submenu
B C3 1
101
Font klik ikon text highlight color
c. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada submenu
Font klik ikon font color
d. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada submenu
Font klik ikon Bold
e. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada submenu
Font klik ikon italic
31 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
31. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kalimat “MS-
Word” tampak seperti pada contoh 1 dapat menggunakan
langkah-langkah berikut …..
a. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada submenu Font klik
ikon Font size ganti ukurannya menjadi 20
b. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada submenu Font klik
ikon Changes size
c. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada submenu Font klik
ikon Shrink Font
d. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada submenu Font klik
ikon Bold
e. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada submenu Font klik
ikon Italic
A C3 1
32 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
32. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kata “Microsfot
Corporation” tampak seperti pada contoh 1 dapat
menggunakan langkah-langkah berikut…..
a. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada
submenu Font klik ikon Shrink font
b. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada
B C3 1
102
submenu Font klik ikon Subscript
c. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada
submenu Font klik ikon Superscript
d. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada
submenu Font klik ikon Grow font
e. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada
submenu Font klik ikon Changes size
33 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
33. Perhatikan contoh 1, untuk membuat daftar dengan
symbol bullet seperti pada daftar kata MS.Excel,
MS.Word, MS.Powerpoint, MS. Access tampak seperti
pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah
berikut …..
a. Seleksi daftar kata “MS.Excel, MS.Word,
MS.Powerpoint, MS. Access”, Menu Home→
submenu Paragraph→ Numbering, pilih bentuk
symbol yang sesuai
b. Seleksi daftar kata “MS.Excel, MS.Word,
MS.Powerpoint, MS. Access”, Menu Home→
submenu Paragraph→ Multilevel list, pilih bentuk
symbol yang sesuai
c. Seleksi daftar kata “MS.Excel, MS.Word,
MS.Powerpoint, MS. Access”, Menu Home→
submenu Paragraph→ Bullets, pilih bentuk symbol
yang sesuai
d. Seleksi daftar kata “MS.Excel, MS.Word,
MS.Powerpoint, MS. Access”, Menu Insert→
submenu Symbols→ Symbol, pilih bentuk symbol
C C3 1
103
yang sesuai
e. Seleksi daftar kata “MS.Excel, MS.Word,
MS.Powerpoint, MS. Access”, Menu Insert→
submenu Symbols→ Equation, pilih bentuk symbol
yang sesuai
34 Mempraktikkan
satu program
aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
34. Perhatikan contoh 1, untuk menyisipkan symbol ©
didepan kata “Microsoft Corporation” tampak seperti pada
contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah berikut …..
a. Letakan kursor disamping kiri kata”Microsoft
Corporation”, Menu Home→ submenu Paragraph→
Numbering, pilih bentuk symbol yang sesuai
b. Letakan kursor disamping kiri kata”Microsoft
Corporation”, Menu Home→ submenu Paragraph→
Multilevel list, pilih bentuk symbol yang sesuai
c. Letakan kursor disamping kiri kata”Microsoft
Corporation”, Menu Home→ submenu Paragraph→
Bullets, pilih bentuk symbol yang sesuai
d. Letakan kursor disamping kiri kata”Microsoft
Corporation”, Menu Insert→ submenu Symbols→
Symbol, pilih bentuk symbol yang sesuai
e. Letakan kursor disamping kiri kata”Microsoft
Corporation”, Menu Insert→ submenu Symbols→
Equation, pilih bentuk symbol yang sesuai
D C3 1
104
Lampiran 2
Soal Pretest Pertemuan I
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Waktu : 10 Menit
Kode Soal : A (Pertemuan I)
1. Berikut tampilan default windows 7, kecuali …
a. Date / time machine
b. Start button
c. Shortcut desktop
d. Explorer
e. Taskbar
2. Shortcut pada keyboard yang digunakan untuk membuka dokumen Baru
adalah ….
a. Ctrl + N
b. Ctrl + B
c. Ctrl + A
d. Ctrl + J
e. Ctrl + H
3. Pada fungsi taskbar dibagi berapa bagian….
a. 1
b. 3
c. 2
d. 5
e. 4
4. Shortcut pada keyboard yang digunakan untuk melakukan Cut adalah ….
a. CTRL + X
b. CTRL + Y
c. CTRL + V
d. CTRL + C
e. CTRL + B
5. Operasi file yang berfungsi untuk mengganti nama file atau folder tertentu
disebut ….
a. Operasi file cut
b. Operasi file paste
c. Operasi file rename
105
d. Operasi file copy
e. Operasi file move
6. Untuk melihat jam dan tanggal, kita memilih taksbar…
a. Notification area
b. Middle section
c. Start button
d. Tittle bar
e. Toolbar
7. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk memotong paragraf
atau kata adalah……
a. Home > submenu Clipboard > Cut
b. Home > submenu Clipboard > Copy
c. Home > submenu Clipboard > Paste
d. Home > submenu Clipboard > Paste as
e. Home > submenu Clipboard > Format Painter
8. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk menyimpan dokumen
dengan nama lain adalah……
a. Office Button>Save
b. Office Button>Save as
c. Office Button>Send
d. Office Button>Publish
e. Office Button>Prepare
9. Shortcut pada keyboard yang digunakan untuk melakukan rata tengah
adalah …..
a. Ctrl + E
b. Ctrl + H
c. Ctrl + J
d. Ctrl + A
e. Ctrl + C
10. Untuk melakukan switch secara cepat, maka kursor di arahkan ke …
a. Toolbar
b. Tittle bar
c. Taskbar middle section
d. Taskbar star menu
e. Taskbar notification area
106
Lampiran 3
Soal Posttest Pertemuan I
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Waktu : 10 Menit
Kode Soal : A (Pertemuan I)
1. Operasi file yang berfungsi untuk mengganti nama file atau folder tertentu
disebut ….
a. Operasi file cut
b. Operasi file paste
c. Operasi file rename
d. Operasi file copy
e. Operasi file move
2. Shortcut pada keyboard yang digunakan untuk melakukan Cut adalah ….
a. CTRL + X
b. CTRL + Y
c. CTRL + V
d. CTRL + C
e. CTRL + B
3. Untuk melihat jam dan tanggal, kita memilih taksbar…
a. Notification area
b. Middle section
c. Start button
d. Tittle bar
e. Toolbar
4. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk menyimpan dokumen
dengan nama lain adalah……
a. Office Button>Save
b. Office Button>Save as
c. Office Button>Send
d. Office Button>Publish
e. Office Button>Prepare
5. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk memotong paragraf
atau kata adalah……
a. Home > submenu Clipboard > Cut
107
b. Home > submenu Clipboard > Copy
c. Home > submenu Clipboard > Paste
d. Home > submenu Clipboard > Paste as
e. Home > submenu Clipboard > Format Painter
6. Berikut tampilan default windows 7, kecuali …
a. Date / time machine
b. Start button
c. Shortcut desktop
d. Explorer
e. Taskbar
7. Shortcut pada keyboard yang digunakan untuk melakukan rata tengah
adalah …..
a. Ctrl + E
b. Ctrl + H
c. Ctrl + J
d. Ctrl + A
e. Ctrl + C
8. Untuk melakukan switch secara cepat, maka kursor di arahkan ke …
a. Toolbar
b. Tittle bar
c. Taskbar middle section
d. Taskbar star menu
e. Taskbar notification area
9. Shortcut pada keyboard yang digunakan untuk membuka dokumen Baru
adalah ….
a. Ctrl + N
b. Ctrl + B
c. Ctrl + A
d. Ctrl + J
e. Ctrl + H
10. Pada fungsi taskbar dibagi berapa bagian….
a. 1
b. 3
c. 2
d. 5
e. 4
108
Lampiran 4
Kunci Jawaban Pretest dan Posttest
Pertemuan 1
KUNCI JAWABAN PRETEST
Nama :
Kelas :
Sekolah :
Tanggal :
Mata pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Waktu : 10 Menit
Kode soal : A
Berilah tanda (X) pada pilihan jawaban paling benar dan tepat
No A B C D E
1 X
2 X
3 X
4 X
5 X
6 X
7 X
8 X
9 X
10 X
KUNCI JAWABAN POSTTEST
Nama :
Kelas :
Sekolah :
Tanggal :
Mata pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Waktu : 10 Menit
Kode soal : A
Berilah tanda (X) pada pilihan jawaban paling benar dan tepat
No A B C D E
1 X
2 X
3 X
109
4 X
5 X
6 X
7 X
8 X
9 X
10 X
110
Lampiran 5
Soal Prestest Pertemuan II
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Waktu : 10 Menit
Kode Soal : B (Pertemuan II)
1. Berikut ini yang tidak termasuk paket dari Microsotf Office adalah…
a. Microsoft Word
b. Microsoft Excel
c. Microsoft Power Point
d. Microsoft Acces
e. Microsoft Visual Basic
2. Gambar logo Microsoft Office yang terletak pada sudut kiri atas jendela
Microsoft Word 2007 adalah.....
a. Office Button
b. Ruler
c. Quick Acces Toolbar
d. Status Bar
e. Toolbar
3. Untuk menggeser lembar kerja ke atas atau ke bawah menggunakan ......
a. Layout button
b. Scroll bar vertical
c. Ruller
d. Scroll bar horizontal
e. Ribbon
4. Yang berfungsi untuk menampilkan button – button yang diingikan untuk
tampil pada taskbar adalah…..
a. Menu Bar
b. Quick Access Toolbar
c. Status Bar
d. Toolbar
e. Ruler
5. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk menyisipkan table pada
dokumen adalah…..
a. Insert→ submenu Illustrations→Shapes
111
b. Insert→ submenu Illustrations→Table
c. Home→ submenu Paragraph→Bottom Border
d. Insert→ submenu Illustrations→Chart
e. Insert→ submenu Text→Text Box
6. Ukuran kertas F4 adalah …
a. 20 cm x 33 cm
b. 21 cm x 35 cm
c. 21,5 cm x 30 cm
d. 21,5 cm x 33 cm
e. 21,5 cm x 35 cm
Contoh 1:
Microsoft Word atau MS-Word merupakan program aplikasi
pengolah kata (word Prosesor) yang berbasis windows dari paket
Microsoft office buatan ©Microsoft Corporation. Dan adapun program aplikasi
yang termasuk kedalam paket MS. Office, yaitu:
MS. Excel
MS. Word
MS. Powerpoint
MS. Access
7. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kalimat “word prosesor” tampak
seperti pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah berikut …..
a. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada sub menu Font klik ikon
Bold+ikon Underline
b. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada sub menu Font klik ikon Bold
c. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada sub menu Font klik ikon Italic
d. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada sub menu Font klik ikon
Bold+ikon Italic
e. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada sub menu Font klik ikon
Underline
8. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kalimat “Microsoft office”
tampak seperti pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah
berikut …..
a. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada submenu Font klik ikon Font
size
b. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada submenu Font klik ikon text
highlight color
112
c. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada submenu Font klik ikon font
color
d. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada submenu Font klik ikon Bold
e. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada submenu Font klik ikon italic
9. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kalimat “MS-Word” tampak
seperti pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah berikut …..
a. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada submenu Font klik ikon Font size
ganti ukurannya menjadi 20
b. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada submenu Font klik ikon Changes
size
c. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada submenu Font klik ikon Shrink Font
d. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada submenu Font klik ikon Bold
e. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada submenu Font klik ikon Italic
10. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kata “Microsfot Corporation”
tampak seperti pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah
berikut…..
a. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada submenu Font klik ikon
Shrink font
b. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada submenu Font klik ikon
Subscript
c. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada submenu Font klik ikon
Superscript
d. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada submenu Font klik ikon
Grow font
e. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada submenu Font klik ikon
Changes size
113
Lampiran 6
Soal Posttest Pertemuan II
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Waktu : 10 Menit
Kode Soal : B (Pertemuan II)
1. Gambar logo Microsoft Office yang terletak pada sudut kiri atas jendela
Microsoft Word 2007 adalah.....
a. Office Button
b. Ruler
c. Quick Acces Toolbar
d. Status Bar
e. Toolbar
2. Yang berfungsi untuk menampilkan button – button yang diingikan untuk
tampil pada taskbar adalah…..
a. Menu Bar
b. Quick Access Toolbar
c. Status Bar
d. Toolbar
e. Ruler
3. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk menyisipkan table pada
dokumen adalah…..
a. Insert→ submenu Illustrations→Shapes
b. Insert→ submenu Illustrations→Table
c. Home→ submenu Paragraph→Bottom Border
d. Insert→ submenu Illustrations→Chart
e. Insert→ submenu Text→Text Box
4. Ukuran kertas F4 adalah …
a. 20 cm x 33 cm
b. 21 cm x 35 cm
c. 21,5 cm x 30 cm
d. 21,5 cm x 33 cm
e. 21,5 cm x 35 cm
5. Berikut ini yang tidak termasuk paket dari Microsotf Office adalah…
a. Microsoft Word
b. Microsoft Excel
114
c. Microsoft Power Point
d. Microsoft Acces
e. Microsoft Visual Basic
6. Untuk menggeser lembar kerja ke atas atau ke bawah menggunakan ......
a. Layout button
b. Scroll bar vertical
c. Ruller
d. Scroll bar horizontal
e. Ribbon
Contoh 1:
Microsoft Word atau MS-Word merupakan program aplikasi
pengolah kata (word Prosesor) yang berbasis windows dari paket
Microsoft office buatan ©Microsoft Corporation. Dan adapun program aplikasi
yang termasuk kedalam paket MS. Office, yaitu:
MS. Excel
MS. Word
MS. Powerpoint
MS. Access
7. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kata “Microsfot Corporation”
tampak seperti pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah
berikut…..
a. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada submenu Font klik ikon
Shrink font
b. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada submenu Font klik ikon
Subscript
c. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada submenu Font klik ikon
Superscript
d. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada submenu Font klik ikon
Grow font
e. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada submenu Font klik ikon
Changes size
8. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kalimat “MS-Word” tampak
seperti pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah berikut …..
a. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada submenu Font klik ikon Font size
ganti ukurannya menjadi 20
b. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada submenu Font klik ikon Changes
size
c. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada submenu Font klik ikon Shrink Font
d. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada submenu Font klik ikon Bold
115
e. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada submenu Font klik ikon Italic
9. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kalimat “Microsoft office”
tampak seperti pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah
berikut …..
a. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada submenu Font klik ikon Font
size
b. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada submenu Font klik ikon text
highlight color
c. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada submenu Font klik ikon font
color
d. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada submenu Font klik ikon Bold
e. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada submenu Font klik ikon italic
10. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kalimat “word prosesor” tampak
seperti pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah berikut …..
a. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada sub menu Font klik ikon
Bold+ikon Underline
b. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada sub menu Font klik ikon Bold
c. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada sub menu Font klik ikon Italic
d. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada sub menu Font klik ikon
Bold+ikon Italic
e. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada sub menu Font klik ikon
Underline
116
Lampiran 7
KUNCI JAWABAN PRETEST DAN POSTTEST
PERTEMUAN II KUNCI JAWABAN PRETEST
Nama :
Kelas :
Sekolah :
Tanggal :
Mata pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Waktu : 10 Menit
Kode soal : B
Berilah tanda (X) pada pilihan jawaban paling benar dan tepat
No A B C D E
1 X
2 X
3 X
4 X
5 X
6 X
7 X
8 X
9 X
10 X
KUNCI JAWABAN POSTTEST
Nama :
Kelas :
Sekolah :
Tanggal :
Mata pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Waktu : 10 Menit
Kode soal : B
Berilah tanda (X) pada pilihan jawaban paling benar dan tepat
No A B C D E
1 X
2 X
3 X
4 X
117
5 X
6 X
7 X
8 X
9 X
10 X
118
Lampiran 8
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : MTs Negeri Petarukan
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Kelas/ Semester : VII (tujuh)/ 2 (Dua)
Standar Kompetensi : 3. Mempraktikkan keterampilan dasar komputer.
Kompetensi Dasar
Indikator
:
:
3.4. Mempraktikkan satu program aplikasi.
3. Mengidentifkasi menu dan shortcut program
aplikasi pada taskbar dan desktop
4. Mempraktikkan satu program aplikasi ( MS.
Office Word 2007 )
Alokasi Waktu : 2 x pertemuan (2 x 40 menit)
A. Tujuan Pembelajaran
Disediakan sebuah komputer yang sudah aktif, peserta didik dapat
mengidentifikasi menu pada taskbar dengan tepat.
Disediakan sebuah komputer yang sudah aktif, peserta didik dapat
mengidentifikasi menu pada desktop dengan tepat.
Disediakan sebuah komputer yang sudah aktif, peserta didik dapat
mengidentifikasi shortcut program aplikasi pada taskbar dengan tepat.
Disediakan sebuah komputer yang sudah aktif, peserta didik dapat
mengidentifikasi shortcut program aplikasi pada desktop dengan tepat.
Disediakan sebuah komputer yang sudah aktif, peserta didik dapat
mempraktikkan satu program aplikasi.
Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline )
Tekun ( diligence )
Tanggung jawab ( responsibility )
Ketelitian ( carefulness)
119
B. Materi Pembelajaran
Menu dan shortcut program aplikasi.
C. Metode Pembelajaran
Pendekatan Model CTL dan life skill
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan pertama
1. Kegiatan Pendahuluan
apresiasi dan motivasi :
Menanyakan kembali pembelajaran sebelumnya tentang kegunaan
program aplikasi.
Menyampaikan tujuan pembelajaran
2. Kegiatan Inti
Eksplorasi
Dalam kegiatan eksplorasi, guru:
peserta didik dapat mengidentifikasi menu pada desktop dengan
tepat.
peserta didik dapat mengidentifikasi shortcut program aplikasi pada
taskbar dengan tepat.
melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan
pembelajaran; dan
memfasilitasi peserta didik melakukan percobaan di laboratorium,
studio, atau lapangan.
Elaborasi
Dalam kegiatan elaborasi, guru:
membiasakan peserta didik membaca dan menulis yang beragam
melalui tugas-tugas Peserta didik membentuk kelas diskusi
Peserta didik membentuk kelas
Mengidentifikasi menu pada taskbar.
Mengidentifikasi menu pada desktop
Mengidentifikasi shortcut program aplikasi pada taskbar
Mengidentifikasi shortcut program aplikasi pada desktop
Mengaktifkan komputer dengan prosedur yang benar.
Mengaktifkan satu program aplikasi melalui menu pada taskbar.
Mengakhiri penggunaan program
120
Mematikan komputer dengan prosedur yang benar
Mengerjakan lembar kerja.
Konfirmasi
Dalam kegiatan konfirmasi, guru:
Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum diktahui siswa
Guru bersama siswa bertanya jawab meluruskan kesalahan
pemahaman, memberikan penguatan dan penyimpulan
3. Kegiatan Penutup
Dalam kegiatan penutup, guru:
Melakukan refleksi bersama terhadap pembelajaran yang sudah
dilakukan
Menarik kesimpulan tentang pembelajaran menu dan shortcut
program aplikasi.
Pertemuan Kedua
1. Kegiatan Pendahuluan
apresiasi dan motivasi :
Menanyakan kembali pembelaaran sebelumnya tentang
mengaktifkan satu program aplikasi melalui menu pada taskbar.
Menyampaikan tujuan pembelajaran
2. Kegiatan Inti
Eksplorasi
Dalam kegiatan eksplorasi, guru:
peserta didik dapat mengidentifikasi shortcut program aplikasi pada
desktop dengan tepat.
peserta didik dapat mempraktikkan satu program aplikasi.
melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan
pembelajaran; dan
memfasilitasi peserta didik melakukan percobaan di laboratorium,
studio, atau lapangan.
Elaborasi
Dalam kegiatan elaborasi, guru:
membiasakan peserta didik membaca dan menulis yang beragam
melalui tugas-tugas Peserta didik membentuk kelas diskusi
Peserta didik membentuk kelas
121
Mengaktifkan komputer dengan prosedur yang benar.
Mengaktifkan satu program aplikasi melalui menu pada desktop.
Mengakhiri penggunaan program
Mematikan komputer dengan prosedur yang benar.
Mengerjakan lembar kerja.
Konfirmasi
Dalam kegiatan konfirmasi, guru:
Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum diktahui siswa
Guru bersama siswa bertanya jawab meluruskan kesalahan
pemahaman, memberikan penguatan dan penyimpulan
3. Kegiatan Penutup
Dalam kegiatan penutup, guru:
Melakukan refleksi bersama terhadap pembelajaran yang sudah
dilakukan
Menarik kesimpulan tentang pembelajaran praktik membuka satu
program aplikasi melalui menu pada desktop.
E. Sumber Belajar
Perangkat komputer
Buku paket
Lembar kerja peserta didik
F. Penilaian
Penilaian dilaksanakan selama proses dan sesudah pembelajaran
Indikator
Pencapaian
Kompetensi
Penilaian
Teknik Bentuk
Instrumen
Contoh
Instrumen
Mengidentifkasi
menu dan shortcut
program aplikasi
pada taskbar dan
desktop
Tes praktik
(kinerja)
Tes
identifikasi
Tunjukkanlah menu dan
shortcut program aplikasi
pada taksbar dan
desktop!
122
Mempraktikkan
satu program
aplikasi
Tes
Unjuk kerja
Tes uji kerja Aktifkanlah salah satu
program aplikasi yang
terinstall di komputer!
Semarang, Juni 2014
Guru
Nizamudin A
NIM. 1102408008
123
Lampiran 9
SKENARIO PEMBELAJARAN
( A. Pertemuan I )
Kelas Kontrol (2 x 40 Menit)
Tahap
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Pretest
(10’)
1. Guru memulai pembelajaran dengan mengucapkan salam,
memberi perhatian dan penanaman Rasa syukur untuk
meningkatkan keimanan siswa kepada Allah SWT kemudian
memeriksa kehadiran siswa.
2. Untuk mengetahui kemampuan awal siswa terhadap
materi yang akan diberikan, Guru melakukan pretest
terhadap siswa yang terdiri atas 10 butir soal berbentuk
pilihan ganda dengan 5 opsi per butirnya dan lama waktu
pengerjaan yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah
10 point.
Pendahuluan
(5’)
1. Siswa menyimak apersepsi Guru melalui kegiatan Tanya
jawab dengan memberikan pertanyaan:
Ada tiga buah gambar ikon yang telah disediakan
oleh guru yang ditunjukan kepada siswa. Dari ketiga
gambar ikon tersebut siswa diminta oleh
guru untuk mengidentifikasinya kemudian
menjelaskan nama ikon dan letaknya pada jendela
MS.Word.
Inti
(50’)
1. Siswa membaca, memperlajari, dan memahami modul
yang sudah dipersiapkan oleh Guru selama 20 menit
mengenai materi :
Mengidentifikasi menu pada taskbar.
Mengidentifikasi menu pada desktop
Mengidentifikasi shortcut program aplikasi pada taskbar
Mengidentifikasi shortcut program aplikasi pada desktop
Mengaktifkan komputer dengan prosedur yang benar.
Mengaktifkan satu program aplikasi melalui menu pada
taskbar.
Mengakhiri penggunaan program
Mematikan komputer dengan prosedur yang benar
2. Guru membimbing, mengadakan diskusi dan memberikan
penjelasan kepada siswa selama 30 menit untuk
menggali konsepsi siswa terhadap materi pembelajaran.
Penutup 1. Guru melakukan refleksi terhadap siswa dengan memberikan
pertanyaan:
124
(5’) Apa sajakah yang dapat kalian pahami dari kegiatan
pembelajaran yang telah dilakukan?
2. Siswa dipersilahkan bertanya mengenai kegiatan
pembelajaran yang telah dilakukan.
3. Guru menyimpulakan tentang kegiatan pembelajaran yang
telah dilakukan
Posttest
(10’)
1. Untuk mengetahui kemampuan akhir siswa terhadap
materi yang telah dipelajari, Guru melakukan posttest
terhadap siswa yang terdiri atas 10 butir soal berbentuk
pilihan ganda dengan 5 opsi per butirnya dan lama waktu
pengerjaan yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah
10 point.
2. Guru mengucapkan salam
3. Siswa mengembalikan kembali modul yang telah
diterimanya kepada Guru sebagai bahan ajar
untuk pertemuan berikutnya
Kelas Eksperimen (2 x 40 Menit)
Tahap
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Pretest
(10’)
1. Guru memulai pembelajaran dengan mengucapkan salam,
memberi perhatian dan penanaman Rasa syukur
untuk meningkatkan keimanan siswa kepada Allah SWT
kemudian memeriksa kehadiran siswa.
2. Untuk mengetahui kemampuan awal siswa terhadap
materi yang akan diberikan, Guru melakukan pretest
terhadap siswa yang terdiri atas 10 butir soal berbentuk
pilihan ganda dengan 5 opsi per butirnya dan lama waktu
pengerjaan yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah
10 point.
Pendahuluan
(5’)
1. Siswa menyimak apersepsi Guru melalui kegiatan Tanya
jawab dengan memberikan pertanyaan:
Ada tiga buah gambar ikon yang telah disediakan
oleh guru yang ditunjukan kepada siswa. Dari ketiga
gambar ikon tersebut siswa diminta oleh
guru untuk mengidentifikasinya kemudian
menjelaskan nama ikon dan letaknya pada jendela
MS.Word.
Inti
(50’)
1. Siswa membaca, memperlajari, dan memahami
Multimedia Interaktif Model Drill and Practice yang sudah
dipersiapkan oleh Guru selama 20 menit mengenai materi :
Mengidentifikasi menu pada taskbar.
125
Mengidentifikasi menu pada desktop
Mengidentifikasi shortcut program aplikasi pada taskbar
Mengidentifikasi shortcut program aplikasi pada desktop
Mengaktifkan komputer dengan prosedur yang benar.
Mengaktifkan satu program aplikasi melalui menu pada
taskbar.
Mengakhiri penggunaan program
Mematikan komputer dengan prosedur yang benar
3. Guru membimbing, mengadakan diskusi dan memberikan
penjelasan kepada siswa selama 30 menit untuk
menggali konsepsi siswa terhadap materi pembelajaran.
Penutup
(5’)
1. Guru melakukan refleksi terhadap siswa dengan memberikan
pertanyaan:
Apa sajakah yang dapat kalian pahami dari kegiatan
pembelajaran yang telah dilakukan?
1. Siswa dipersilahkan bertanya mengenai kegiatan
pembelajaran yang telah dilakukan.
2. Guru menyimpulakan tentang kegiatan pembelajaran yang
telah dilakukan
Posttest
(10’)
1. Untuk mengetahui kemampuan akhir siswa terhadap
materi yang telah dipelajari, Guru melakukan posttest
terhadap siswa yang terdiri atas 10 butir soal berbentuk
pilihan ganda dengan 5 opsi per butirnya dan lama waktu
pengerjaan yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah
10 point.
2. Guru mengucapkan salam
( B. Pertemuan II )
Kelas Kontrol (2 x 40 Menit)
Tahap
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Pretest
(10’)
1. Guru memulai pembelajaran dengan mengucapkan salam,
memberi perhatian dan penanaman Rasa syukur untuk
meningkatkan keimanan siswa kepada Allah SWT kemudian
memeriksa kehadiran siswa.
2. Untuk mengetahui kemampuan awal siswa terhadap
materi yang akan diberikan, Guru melakukan pretest terhadap
siswa yang terdiri atas 10 butir soal berbentuk pilihan
ganda dengan 5 opsi per butirnya dan lama waktu pengerjaan
yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah 1 point.
126
Pendahuluan
(5’)
1. Siswa menyimak apersepsi Guru melalui kegiatan Tanya
jawab dengan memberikan pertanyaan:
Guru menunjukan sebuah tulisan kepada siswa,
tulisan tersebut diketik menggunakan komputer dengan
berbagai format. Selanjutnya guru meminta kepada
siswa untuk menjelaskan ikon apa sajakah yang
digunakan dalam memformat dokumen yang telah
ditunjukan tadi.
Inti
(50’)
1. Siswa membaca, memperlajari, dan memahami modul
yang sudah dipersiapkan oleh Guru selama 20 menit
mengenai materi :
Mengaktifkan komputer dengan prosedur yang benar.
Mengaktifkan satu program aplikasi melalui menu pada
desktop.
Mengakhiri penggunaan program
Mematikan komputer dengan prosedur yang benar.
2. Guru membimbing, mengadakan diskusi dan memberikan
penjelasan kepada siswa selama 30 menit untuk
menggali konsepsi siswa terhadap materi pembelajaran.
Penutup
(5’)
1. Guru melakukan refleksi terhadap siswa dengan memberikan
pertanyaan:
Apa sajakah yang dapat kalian pahami dari kegiatan
pembelajaran yang telah dilakukan?
2. Siswa dipersilahkan bertanya mengenai kegiatan
pembelajaran yang telah dilakukan.
3. Guru menyimpulakan tentang kegiatan pembelajaran yang
telah dilakukan
Posttest
(10’)
1. Untuk mengetahui kemampuan akhir siswa terhadap
materi yang telah dipelajari, Guru melakukan posttest
terhadap siswa yang terdiri atas 10 butir soal berbentuk
pilihan ganda dengan 5 opsi per butirnya dan lama waktu
pengerjaan yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah
1 point.
2. Guru mengucapkan salam
3. Siswa mengembalikan kembali modul yang telah
diterimanya kepada Guru sebagai bahan ajar
untuk pertemuan berikutnya
127
Kelas Eksperimen (2 x 40 Menit)
Tahap
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Pretest
(10’)
1. Guru memulai pembelajaran dengan mengucapkan salam,
memberi perhatian dan penanaman Rasa syukur untuk
meningkatkan keimanan siswa kepada Allah SWT kemudian
memeriksa kehadiran siswa.
2. Untuk mengetahui kemampuan awal siswa terhadap
materi yang akan diberikan, Guru melakukan pretest terhadap
siswa yang terdiri atas 10 butir soal berbentuk pilihan
ganda dengan 5 opsi per butirnya dan lama waktu pengerjaan
yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah 1 point.
Pendahuluan
(5’)
1. Siswa menyimak apersepsi Guru melalui kegiatan Tanya
jawab dengan memberikan pertanyaan:
Guru menunjukan sebuah tulisan kepada siswa,
tulisan tersebut diketik menggunakan komputer dengan
berbagai format. Selanjutnya guru meminta kepada
siswa untuk menjelaskan ikon apa sajakah yang
digunakan dalam memformat dokumen yang telah
ditunjukan tadi.
Inti
(50’)
1. Siswa membaca, memperlajari, dan memahami
Multimedia Interaktif Model Drill and Practice yang sudah
dipersiapkan oleh Guru selama 20 menit mengenai materi :
Mengaktifkan komputer dengan prosedur yang benar.
Mengaktifkan satu program aplikasi melalui menu pada
desktop.
Mengakhiri penggunaan program
Mematikan komputer dengan prosedur yang benar.
2. Guru membimbing, mengadakan diskusi dan memberikan
penjelasan kepada siswa selama 30 menit untuk
menggali konsepsi siswa terhadap materi pembelajaran.
Penutup
(5’)
1. Guru melakukan refleksi terhadap siswa dengan memberikan
pertanyaan:
Apa sajakah yang dapat kalian pahami dari kegiatan
pembelajaran yang telah dilakukan?
2. Siswa dipersilahkan bertanya mengenai kegiatan
pembelajaran yang telah dilakukan.
3. Guru menyimpulakan tentang kegiatan pembelajaran yang
telah dilakukan
Posttest 1. Untuk mengetahui kemampuan akhir siswa terhadap
materi yang telah dipelajari, Guru melakukan posttest
terhadap siswa yang terdiri atas 10 butir soal berbentuk
128
(10’)
pilihan ganda dengan 5 opsi per butirnya dan lama waktu
pengerjaan yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah
1 point.
2. Guru mengucapkan salam
129
Lampiran 10
UJI VALIDITAS INSTRUMEN
No 1
No 2
No 3
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
S1 0 28 0 0 784
S1 0 28 0 0 784
S1 0 28 0 0 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S2 0 28 0 0 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S3 0 28 0 0 784
S4 1 27 27 1 729
S4 1 27 27 1 729
S4 0 27 0 0 729
S5 0 26 0 0 676
S5 0 26 0 0 676
S5 1 26 26 1 676
S6 0 26 0 0 676
S6 1 26 26 1 676
S6 0 26 0 0 676
S7 0 24 0 0 576
S7 1 24 24 1 576
S7 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S8 0 24 0 0 576
S9 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S10 0 24 0 0 576
S10 0 24 0 0 576
S10 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S11 0 24 0 0 576
S12 1 22 24 1 484
S12 0 22 0 0 484
S12 1 22 22 1 484
S13 0 22 0 0 484
S13 0 22 0 0 484
S13 1 22 22 1 484
S14 1 20 24 1 400
S14 1 20 20 1 400
S14 0 20 0 0 400
S15 0 20 0 0 400
S15 1 20 20 1 400
S15 1 20 20 1 400
S16 0 19 0 0 361
S16 0 19 0 0 361
S16 0 19 0 0 361
S17 0 18 0 0 324
S17 0 18 0 0 324
S17 0 18 0 0 324
S18 0 18 0 0 324
S18 0 18 0 0 324
S18 1 18 18 1 324
S19 0 17 0 0 289
S19 1 17 17 1 289
S19 1 17 17 1 289
S20 0 17 0 0 289
S20 0 17 0 0 289
S20 0 17 0 0 289
S21 1 16 16 1 256
S21 1 16 16 1 256
S21 1 16 16 1 256
S22 1 15 15 1 225
S22 0 15 0 0 225
S22 0 15 0 0 225
S23 1 15 15 1 225
S23 1 15 15 1 225
S23 0 15 0 0 225
S24 1 14 14 1 196
S24 0 14 0 0 196
S24 0 14 0 0 196
SUM 12 516 263 12 11570
SUM 13 516 293 13 11570
SUM 10 516 213 10 11570
SUM^2 144 266256
SUM^2 169 266256
SUM^2 100 266256
Rxy -0.02
Rxy 0,25
Rxy -0.04
130
No 4
No 5
No 6
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S1 0 28 0 0 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S3 0 28 0 0 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S4 0 27 0 0 729
S4 0 27 0 0 729
S4 1 27 27 1 729
S5 0 26 0 0 676
S5 1 26 26 1 676
S5 0 26 0 0 676
S6 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S6 0 26 0 0 676
S7 0 24 0 0 576
S7 1 24 24 1 576
S7 0 24 0 0 576
S8 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S8 0 24 0 0 576
S9 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S10 1 24 24 1 576
S10 1 24 24 1 576
S10 0 24 0 0 576
S11 0 24 0 0 576
S11 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S12 1 22 22 1 484
S12 1 22 22 1 484
S12 0 22 0 0 484
S13 1 22 22 1 484
S13 1 22 22 1 484
S13 0 22 0 0 484
S14 0 20 0 0 400
S14 1 20 20 1 400
S14 1 20 20 1 400
S15 1 20 20 1 400
S15 1 20 20 1 400
S15 0 20 0 0 400
S16 1 19 19 1 361
S16 1 19 19 1 361
S16 1 19 19 1 361
S17 1 18 18 1 324
S17 1 18 18 1 324
S17 1 18 18 1 324
S18 1 18 18 1 324
S18 1 18 18 1 324
S18 0 18 0 0 324
S19 0 17 0 0 289
S19 1 17 17 1 289
S19 0 17 0 0 289
S20 1 17 17 1 289
S20 1 17 17 1 289
S20 0 17 0 0 289
S21 0 16 0 0 256
S21 1 16 16 1 256
S21 0 16 0 0 256
S22 0 15 0 0 225
S22 1 15 15 1 225
S22 0 15 0 0 225
S23 0 15 0 0 225
S23 1 15 15 1 225
S23 1 15 15 1 225
S24 0 14 0 0 196
S24 1 14 14 1 196
S24 0 14 0 0 196
SUM 13 516 290 13 11570
SUM 23 516 489 23 11570
SUM 9 516 203 9 11570
SUM^2 169 266256
SUM^2 529 266256
SUM^2 81 266256
Rxy 0.2
Rxy -0.26
Rxy 0,18
131
No 7
No 8
No 9
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
S1 0 28 0 0 784
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S2 0 28 0 0 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S4 1 27 28 1 729
S4 1 27 27 1 729
S4 1 27 27 1 729
S5 1 26 26 1 676
S5 1 26 26 1 676
S5 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S7 1 24 24 1 576
S7 1 24 24 1 576
S7 0 24 0 0 576
S8 0 24 0 0 576
S8 1 24 24 1 576
S8 0 24 0 0 576
S9 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S10 0 24 0 0 576
S10 1 24 24 1 576
S10 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S11 0 24 0 0 576
S12 0 22 0 0 484
S12 1 22 22 1 484
S12 1 22 22 1 484
S13 0 22 0 0 484
S13 1 22 22 1 484
S13 1 22 22 1 484
S14 1 20 20 1 400
S14 1 20 20 1 400
S14 0 20 0 0 400
S15 0 20 0 0 400
S15 1 20 20 1 400
S15 0 20 0 0 400
S16 0 19 0 0 361
S16 1 19 19 1 361
S16 1 19 19 1 361
S17 0 18 0 0 324
S17 0 18 0 0 324
S17 1 18 18 1 324
S18 0 18 0 0 324
S18 1 18 18 1 324
S18 0 18 0 0 324
S19 0 17 0 0 289
S19 1 17 17 1 289
S19 0 17 0 0 289
S20 0 17 0 0 289
S20 1 17 17 1 289
S20 0 17 0 0 289
S21 0 16 0 0 256
S21 1 16 16 1 256
S21 1 16 16 1 256
S22 0 15 0 0 225
S22 1 15 15 1 225
S22 1 15 15 1 225
S23 0 15 0 0 225
S23 1 15 15 1 225
S23 0 15 0 0 225
S24 0 14 0 0 196
S24 1 14 14 1 196
S24 0 14 0 0 196
SUM 8 516 200 8 11570
SUM 23 516 498 23 11570
SUM 14 516 323 14 11570
SUM^2 64 266256
SUM^2 529 266256
SUM^2 196 266256
Rxy 0,56
Rxy 0,16
Rxy 0,41
132
No 10
No 11
No 12
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S1 0 28 0 0 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S3 0 28 0 0 784
S4 1 27 27 1 729
S4 1 27 27 1 729
S4 0 27 0 0 729
S5 1 26 26 1 676
S5 1 26 26 1 676
S5 0 26 0 0 676
S6 1 26 26 1 676
S6 0 26 0 0 676
S6 1 26 26 1 676
S7 1 24 24 1 576
S7 0 24 0 0 576
S7 0 24 0 0 576
S8 0 24 0 0 576
S8 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S9 0 24 0 0 576
S10 1 24 24 1 576
S10 1 24 24 1 576
S10 1 24 24 1 576
S11 0 24 0 0 576
S11 0 24 0 0 576
S11 1 24 24 1 576
S12 1 22 22 1 484
S12 1 22 22 1 484
S12 1 22 22 1 484
S13 0 22 0 0 484
S13 0 22 0 0 484
S13 0 22 0 0 484
S14 0 20 0 0 400
S14 1 20 20 1 400
S14 0 20 0 0 400
S15 1 20 20 1 400
S15 1 20 20 1 400
S15 0 20 0 0 400
S16 0 19 0 0 361
S16 1 19 19 1 361
S16 1 19 19 1 361
S17 0 18 0 0 324
S17 1 18 18 1 324
S17 0 18 0 0 324
S18 0 18 0 0 324
S18 1 18 18 1 324
S18 1 18 18 1 324
S19 1 17 17 1 289
S19 1 17 17 1 289
S19 1 17 17 1 289
S20 0 17 0 0 289
S20 1 17 17 1 289
S20 0 17 0 0 289
S21 1 16 16 1 256
S21 1 16 16 1 256
S21 0 16 0 0 256
S22 1 15 15 1 225
S22 1 15 15 1 225
S22 0 15 0 0 225
S23 0 15 0 0 225
S23 1 15 15 1 225
S23 0 15 0 0 225
S24 0 14 0 0 196
S24 1 14 14 1 196
S24 0 14 0 0 196
SUM 14 516 325 14 11570
SUM 20 516 420 20 11570
SUM 9 516 202 9 11570
SUM^2 196 266256
SUM^2 400 266256
SUM^2 81 266256
Rxy 0,45
Rxy -0.25
Rxy 0,16
133
No 13
No 14
No 15
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S3 0 28 0 0 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S4 1 27 27 1 729
S4 1 27 27 1 729
S4 1 27 27 1 729
S5 1 26 26 1 676
S5 1 26 26 1 676
S5 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S7 1 24 24 1 576
S7 1 24 24 1 576
S7 0 24 0 0 576
S8 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S8 0 24 0 0 576
S9 1 24 24 1 576
S9 0 24 0 0 576
S9 0 24 0 0 576
S10 1 24 24 1 576
S10 1 24 24 1 576
S10 0 24 0 0 576
S11 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S12 0 22 0 0 484
S12 0 22 0 0 484
S12 0 22 0 0 484
S13 1 22 22 1 484
S13 0 22 0 0 484
S13 1 22 22 1 484
S14 0 20 0 0 400
S14 1 20 20 1 400
S14 1 20 20 1 400
S15 0 20 0 0 400
S15 0 20 0 0 400
S15 0 20 0 0 400
S16 0 19 0 0 361
S16 1 19 19 1 361
S16 0 19 0 0 361
S17 0 18 0 0 324
S17 1 18 18 1 324
S17 1 18 18 1 324
S18 0 18 0 0 324
S18 0 18 0 0 324
S18 1 18 18 1 324
S19 0 17 0 0 289
S19 0 17 0 0 289
S19 0 17 0 0 289
S20 1 17 17 1 289
S20 0 17 0 0 289
S20 1 17 17 1 289
S21 1 16 16 1 256
S21 0 16 0 0 256
S21 1 16 16 1 256
S22 1 15 15 1 225
S22 0 15 0 0 225
S22 1 15 15 1 225
S23 0 15 0 0 225
S23 0 15 0 0 225
S23 0 15 0 0 225
S24 0 14 0 0 196
S24 0 14 0 0 196
S24 0 14 0 0 196
SUM 14 516 325 14 11570
SUM 13 516 316 13 11570
SUM 14 516 313 14 11570
SUM^2 196 266256
SUM^2 169 266256
SUM^2 196 266256
Rxy 0,45
Rxy 0,68
Rxy 0,23
134
No 16
No 17
No 18
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S2 0 28 0 0 784
S2 0 28 0 0 784
S2 1 28 28 1 784
S3 0 28 0 0 784
S3 0 28 0 0 784
S3 1 28 28 1 784
S4 1 27 27 1 729
S4 0 27 0 0 729
S4 1 27 27 1 729
S5 1 26 26 1 676
S5 1 26 26 1 676
S5 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S7 1 24 24 1 576
S7 1 24 24 1 576
S7 0 24 0 0 576
S8 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S8 0 24 0 0 576
S9 0 24 0 0 576
S9 1 24 24 1 576
S9 0 24 0 0 576
S10 1 24 24 1 576
S10 0 24 0 0 576
S10 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S11 0 24 0 0 576
S11 1 24 24 1 576
S12 1 22 22 1 484
S12 1 22 22 1 484
S12 1 22 22 1 484
S13 1 22 22 1 484
S13 1 22 22 1 484
S13 1 22 22 1 484
S14 1 20 20 1 400
S14 1 20 20 1 400
S14 1 20 20 1 400
S15 1 20 20 1 400
S15 1 20 20 1 400
S15 1 20 20 1 400
S16 1 19 19 1 361
S16 1 19 19 1 361
S16 1 19 19 1 361
S17 1 18 18 1 324
S17 1 18 18 1 324
S17 0 18 0 0 324
S18 1 18 18 1 324
S18 1 18 18 1 324
S18 0 18 0 0 324
S19 1 17 17 1 289
S19 1 17 17 1 289
S19 1 17 17 1 289
S20 1 17 17 1 289
S20 1 17 17 1 289
S20 1 17 17 1 289
S21 1 16 16 1 256
S21 1 16 16 1 256
S21 0 16 0 0 256
S22 0 15 0 0 225
S22 1 15 15 1 225
S22 1 15 15 1 225
S23 0 15 0 0 225
S23 1 15 15 1 225
S23 1 15 15 1 225
S24 1 14 14 1 196
S24 1 14 14 1 196
S24 1 14 14 1 196
SUM 19 516 406 19 11570
SUM 19 516 385 19 11570
SUM 18 516 392 18 11570
SUM^2 361 266256
SUM^2 361 266256
SUM^2 324 266256
Rxy -0.06
Rxy -0.54
Rxy 0,11
135
No 19
No 20
No 21
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S4 1 27 27 1 729
S4 1 27 27 1 729
S4 0 27 0 0 729
S5 1 26 26 1 676
S5 1 26 26 1 676
S5 0 26 0 0 676
S6 0 26 0 0 676
S6 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S7 1 24 24 1 576
S7 1 24 24 1 576
S7 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S9 0 24 0 0 576
S10 1 24 24 1 576
S10 1 24 24 1 576
S10 1 24 24 1 576
S11 0 24 0 0 576
S11 0 24 0 0 576
S11 1 24 24 1 576
S12 1 22 22 1 484
S12 1 22 22 1 484
S12 1 22 22 1 484
S13 1 22 22 1 484
S13 1 22 22 1 484
S13 0 22 0 0 484
S14 1 20 20 1 400
S14 0 20 0 0 400
S14 0 20 0 0 400
S15 0 20 0 0 400
S15 1 20 20 1 400
S15 0 20 0 0 400
S16 0 19 0 0 361
S16 1 19 19 1 361
S16 0 19 0 0 361
S17 0 18 0 0 324
S17 0 18 0 0 324
S17 1 18 18 1 324
S18 0 18 0 0 324
S18 0 18 0 0 324
S18 1 18 18 1 324
S19 0 17 0 0 289
S19 0 17 0 0 289
S19 1 17 17 1 289
S20 0 17 0 0 289
S20 0 17 0 0 289
S20 1 17 17 1 289
S21 0 16 0 0 256
S21 0 16 0 0 256
S21 0 16 0 0 256
S22 0 15 0 0 225
S22 0 15 0 0 225
S22 0 15 0 0 225
S23 0 15 0 0 225
S23 0 15 0 0 225
S23 0 15 0 0 225
S24 0 14 0 0 196
S24 0 14 0 0 196
S24 0 14 0 0 196
SUM 12 516 297 12 11570
SUM 14 516 342 14 11570
SUM 13 516 298 13 11570
SUM^2 144 266256
SUM^2 196 266256
SUM^2 169 266256
Rxy 0,73
Rxy 0,78
Rxy 0,35
136
No 22
No 23
No 24
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S4 1 27 27 1 729
S4 1 27 27 1 729
S4 1 27 27 1 729
S5 0 26 0 0 676
S5 1 26 26 1 676
S5 0 26 0 0 676
S6 0 26 0 0 676
S6 1 26 26 1 676
S6 0 26 0 0 676
S7 1 24 24 1 576
S7 1 24 24 1 576
S7 1 24 24 1 576
S8 0 24 0 0 576
S8 1 24 24 1 576
S8 0 24 0 0 576
S9 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S9 0 24 0 0 576
S10 1 24 24 1 576
S10 1 24 24 1 576
S10 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S11 0 24 0 0 576
S11 1 24 24 1 576
S12 0 22 0 0 484
S12 0 22 0 0 484
S12 1 22 22 1 484
S13 1 22 22 1 484
S13 0 22 0 0 484
S13 1 22 22 1 484
S14 0 20 0 0 400
S14 1 20 20 1 400
S14 0 20 0 0 400
S15 0 20 0 0 400
S15 1 20 20 1 400
S15 1 20 20 1 400
S16 1 19 19 1 361
S16 1 19 19 1 361
S16 0 19 0 0 361
S17 0 18 0 0 324
S17 0 18 0 0 324
S17 0 18 0 0 324
S18 0 18 0 0 324
S18 0 18 0 0 324
S18 0 18 0 0 324
S19 0 17 0 0 289
S19 1 17 17 1 289
S19 0 17 0 0 289
S20 0 17 0 0 289
S20 1 17 17 1 289
S20 0 17 0 0 289
S21 0 16 0 0 256
S21 1 16 16 1 256
S21 0 16 0 0 256
S22 0 15 0 0 225
S22 1 15 15 1 225
S22 0 15 0 0 225
S23 0 15 0 0 225
S23 1 15 15 1 225
S23 0 15 0 0 225
S24 0 14 0 0 196
S24 0 14 0 0 196
S24 0 14 0 0 196
SUM 10 516 248 10 11570
SUM 18 516 398 18 11570
SUM 10 516 247 10 11570
SUM^2 100 266256
SUM^2 324 266256
SUM^2 200 266256
Rxy 0,63
Rxy 0,24
Rxy 0,61
137
No 25
No 26
No 27
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S4 1 27 27 1 729
S4 1 27 27 1 729
S4 1 27 27 1 729
S5 1 26 26 1 676
S5 1 26 26 1 676
S5 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S7 1 24 24 1 576
S7 1 24 24 1 576
S7 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S9 0 24 0 0 576
S9 1 24 24 1 576
S10 1 24 24 1 576
S10 1 24 24 1 576
S10 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S12 1 22 22 1 484
S12 1 22 22 1 484
S12 1 22 22 1 484
S13 1 22 22 1 484
S13 1 22 22 1 484
S13 1 22 22 1 484
S14 1 20 20 1 400
S14 0 20 0 0 400
S14 1 20 20 1 400
S15 1 20 20 1 400
S15 1 20 20 1 400
S15 1 20 20 1 400
S16 1 19 19 1 361
S16 0 19 0 0 361
S16 1 19 19 1 361
S17 1 18 18 1 324
S17 1 18 0 1 324
S17 1 18 18 1 324
S18 0 18 0 0 324
S18 0 18 0 0 324
S18 1 18 18 1 324
S19 0 17 0 0 289
S19 0 17 0 0 289
S19 0 17 0 0 289
S20 1 17 17 1 289
S20 0 17 0 0 289
S20 0 17 0 0 289
S21 1 16 16 1 256
S21 0 16 0 0 256
S21 0 16 0 0 256
S22 0 15 0 0 225
S22 0 15 0 0 225
S22 1 15 15 1 225
S23 0 15 0 0 225
S23 0 15 0 0 225
S23 1 15 15 1 225
S24 1 14 14 1 196
S24 0 14 0 0 196
S24 1 14 14 1 196
SUM 20 516 451 20 11570
SUM 14 516 323 14 11570
SUM 21 516 466 21 11570
SUM^2 400 266256
SUM^2 196 266256
SUM^2 441 266256
Rxy 0,53
Rxy 0,42
Rxy 0,41
138
No 28
No 29
No 30
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S4 1 27 27 1 729
S4 1 27 27 1 729
S4 1 27 27 1 729
S5 1 26 26 1 676
S5 1 26 26 1 676
S5 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S7 1 24 24 1 576
S7 1 24 24 1 576
S7 0 24 0 0 576
S8 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S8 0 24 0 0 576
S9 0 24 0 0 576
S9 0 24 0 0 576
S9 1 24 24 1 576
S10 0 24 0 0 576
S10 0 24 0 0 576
S10 0 24 0 0 576
S11 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S12 1 22 22 1 484
S12 0 22 0 0 484
S12 0 22 0 0 484
S13 1 22 22 1 484
S13 1 22 22 1 484
S13 1 22 22 1 484
S14 1 20 20 1 400
S14 0 20 0 0 400
S14 0 20 0 0 400
S15 1 20 20 1 400
S15 1 20 20 1 400
S15 0 20 0 0 400
S16 1 19 19 1 361
S16 0 19 0 0 361
S16 0 19 0 0 361
S17 1 18 0 1 324
S17 1 18 18 1 324
S17 1 18 18 1 324
S18 1 18 18 1 324
S18 1 18 18 1 324
S18 1 18 18 1 324
S19 1 17 17 1 289
S19 0 17 0 0 289
S19 0 17 0 0 289
S20 1 17 17 1 289
S20 1 17 17 1 289
S20 0 17 0 0 289
S21 1 16 16 1 256
S21 0 16 0 0 256
S21 0 16 0 0 256
S22 1 15 15 1 225
S22 0 15 0 0 225
S22 0 15 0 0 225
S23 1 15 15 1 225
S23 0 15 0 0 225
S23 0 15 0 0 225
S24 1 14 14 1 196
S24 0 14 0 0 196
S24 1 14 14 1 196
SUM 22 516 450 22 11570
SUM 14 516 330 14 11570
SUM 12 516 283 12 11570
SUM^2 484 266256
SUM^2 196 266256
SUM^2 144 266256
Rxy -1.15
Rxy 0,55
Rxy 0,47
139
No 31
No 32
No 33
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
Resp X Y XY X^2 Y^2
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S1 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S2 1 28 28 1 784
S2 0 28 0 0 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S3 1 28 28 1 784
S4 1 27 27 1 729
S4 1 27 27 1 729
S4 0 27 0 0 729
S5 1 26 26 1 676
S5 1 26 26 1 676
S5 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S6 1 26 26 1 676
S7 1 24 24 1 576
S7 1 24 24 1 576
S7 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S8 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S10 0 24 0 0 576
S10 1 24 24 1 576
S10 1 24 24 1 576
S11 0 24 0 0 576
S11 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S12 1 22 22 1 484
S12 0 22 0 0 484
S12 1 22 22 1 484
S13 1 22 22 1 484
S13 0 22 0 0 484
S13 1 22 22 1 484
S14 1 20 20 1 400
S14 0 20 0 0 400
S14 1 20 20 1 400
S15 0 20 0 0 400
S15 1 20 20 1 400
S15 0 20 0 0 400
S16 0 19 0 0 361
S16 1 19 19 1 361
S16 0 19 0 0 361
S17 0 18 0 0 324
S17 1 18 18 1 324
S17 0 18 0 0 324
S18 1 18 18 1 324
S18 1 18 18 1 324
S18 1 18 18 1 324
S19 1 17 17 1 289
S19 1 17 17 1 289
S19 1 17 17 1 289
S20 1 17 17 1 289
S20 1 17 17 1 289
S20 1 17 17 1 289
S21 1 16 16 1 256
S21 0 16 0 0 256
S21 0 16 0 0 256
S22 1 15 15 1 225
S22 0 15 0 0 225
S22 0 15 0 0 225
S23 1 15 15 1 225
S23 1 15 15 1 225
S23 1 15 15 1 225
S24 0 14 0 0 196
S24 1 14 14 1 196
S24 1 14 14 1 196
SUM 18 516 397 18 11570
SUM 19 516 421 19 11570
SUM 17 516 373 17 11570
SUM^2 324 266256
SUM^2 361 266256
SUM^2 289 266256
Rxy 0,22
Rxy 0,29
Rxy 0,15
140
No 34
Resp X Y XY X^2 Y^2
S1 1 28 28 1 784
S2 0 28 0 0 784
S3 1 28 28 1 784
S4 1 27 27 1 729
S5 1 26 26 1 676
S6 0 26 0 0 676
S7 0 24 0 0 576
S8 1 24 24 1 576
S9 1 24 24 1 576
S10 1 24 24 1 576
S11 1 24 24 1 576
S12 0 22 0 0 484
S13 0 22 0 0 484
S14 1 20 20 1 400
S15 1 20 20 1 400
S16 1 19 19 1 361
S17 1 18 18 1 324
S18 1 18 18 1 324
S19 1 17 17 1 289
S20 0 17 0 0 289
S21 0 16 0 0 256
S22 1 15 15 1 225
S23 1 15 15 1 225
S24 1 14 14 1 196
SUM 17 516 361 17 11570
SUM^2 289 266256
Rxy -0.09
141
Lampiran 11
UJI RELIABILITAS INSTRUMEN
x1 x2 x1x2 x1^2 x2^2
11 17 187 121 289
13 15 195 169 225
11 17 187 121 289
12 15 180 144 225
12 14 168 144 196
12 14 168 144 196
10 14 140 100 196
11 13 143 121 169
13 11 143 169 121
11 13 143 121 169
11 13 143 121 169
11 11 121 121 121
9 13 117 81 169
11 9 99 121 81
9 11 99 81 121
11 9 99 121 81
9 9 81 81 81
9 9 81 81 81
9 8 72 81 64
8 9 72 64 81
12 4 48 144 16
9 6 54 81 36
7 8 56 49 64
4 8 32 16 64
245 270 2828 2597 3304
60025 72900
11/22= 0,45
r11= 0,62
142
Lampiran 12
UJI DAYA PEMBEDA DAN INDEKS KESUKARAN
143
Lampiran 13
REKAPITULASI HASIL UJI INSTRUMEN
144
Lampiran 14
REKAPITULASI ANALISIS HASIL UJI
INSTRUMEN
No Validitas Reliabilitas Daya Pembeda
Indeks
Kesukaran Keterangan
1 sangat rendah
Sedang
sangat buruk sedang ditolak
2 rendah cukup sedang diterima
3 tidak valid buruk sedang ditolak
4 sangat rendah buruk sedang ditolak
5 tidak valid sangat buruk mudah ditolak
6 sangat rendah buruk sedang diterima
7 sedang baik sedang diterima
8 sangat rendah buruk mudah ditolak
9 sedang cukup sedang diterima
10 sedang baik sedang diterima
11 tidak valid sangat buruk mudah ditolak
12 sangat rendah cukup sedang ditolak
13 sedang baik sedang diterima
14 sedang baik sedang diterima
15 rendah sangat buruk sedang ditolak
16 tidak valid sangat buruk mudah ditolak
17 tidak valid sangat buruk mudah ditolak
18 sangat rendah sangat buruk mudah ditolak
19 tinggi baik sedang diterima
20 tinggi sangat baik sedang diterima
21 sedang baik sedang diterima
22 sedang baik sedang diterima
23 rendah buruk mudah diterima
24 sedang baik sedang diterima
25 sedang cukup mudah diterima
26 sedang sangat baik sedang diterima
27 sedang cukup mudah diterima
28 tidak valid sangat buruk mudah ditolak
29 sedang cukup sedang diterima
30 sedang cukup sedang diterima
31 rendah buruk mudah diterima
32 rendah cukup mudah diterima
33 sangat rendah cukup mudah ditolak
34 tidak valid sangat buruk mudah ditolak
145
Lampiran 15
REKAPITULASI JAWABAN PRETEST DAN
POSTTEST KELAS EKSPERIMEN
REKAPITULASI HASIL PENELITIAN NILAI PRETEST KELAS VII A MTs N PETARUKAN
NO NAMA\ SOAL
PERTEMUAN I PERTEMUAN II JUM
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 S1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 10
2 S2 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 9
3 S3 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 8
4 S4 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 7
5 S5 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 8
6 S6 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 7
7 S7 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 9
8 S8 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 7
9 S9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 4
10 S10 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 5
11 S11 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 6
12 S12 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 4
13 S13 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 4
14 S14 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 6
15 S15 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 5
16 S16 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 4
17 S17 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 3
18 S18 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 1 7
19 S19 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 6
20 S20 1 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 7
21 S21 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 3
22 S22 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 7
23 S23 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 6
24 S24 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 6
25 S25 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 3
26 S26 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 5
27 S27 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 0 1 0 7
28 S28 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 6
29 S29 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 10
30 S30 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 6
31 S31 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 4
32 S32 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 5
33 S33 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 6
34 S34 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 4
35 S35 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 6
Jumlah 11 12 7 6 5 6 6 12 7 11 12 8 12 6 9 7 18 18 17 20 210
Rata - rata 0.3 0.3 0.2 0.2 0.1 0.2 0.2 0.3 0.2 0.3 0.3 0.2 0.3 0.2 0.3 0.2 0.5 0.5 0.5 0.6 6
146
REKAPITULASI HASIL PENELITIAN NILAI POSTTEST KELAS VII A MTs N PETARUKAN
NO NAMA/SOAL
PERTEMUAN I PERTEMUAN II JUM
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 S1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 14
2 S2 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 16
3 S3 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 14
4 S4 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 0 14
5 S5 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 14
6 S6 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 16
7 S7 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14
8 S8 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 15
9 S9 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 13
10 S10 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 15
11 S11 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 13
12 S12 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 11
13 S13 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 12
14 S14 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 16
15 S15 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 13
16 S16 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 13
17 S17 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 12
18 S18 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 11
19 S19 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 15
20 S20 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 13
21 S21 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 12
22 S22 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 16
23 S23 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 12
24 S24 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 15
25 S25 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 15
26 S26 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 17
27 S27 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 16
28 S28 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 15
29 S29 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 17
30 S30 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 14
31 S31 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 15
32 S32 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 14
33 S33 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 15
34 S34 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 14
35 35 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 16
JUMLAH 23 26 25 27 31 27 27 24 19 22 21 23 25 26 24 24 27 24 26 26 497
RATA-RATA 0.7 0.7 0.7 0.8 0.9 0.8 0.8 0.7 0.5 0.6 0.6 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 0.8 0.7 0.7 0.7 14.2
147
Lampiran 16
REKAPITULASI JAWABAN PRETEST DAN
POSTTEST KELAS KONTROL
REKAPITULASI HASIL PENELITIAN NILAI PRETEST KELAS VII B MTs N PETARUKAN
NO NAMA\ SOAL
PERTEMUAN I PERTEMUAN II JUM
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 S1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 7
2 S2 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 6
3 S3 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 6
4 S4 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 6
5 S5 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 9
6 S6 1 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 8
7 S7 1 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 8
8 S8 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 5
9 S9 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 6
10 S10 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 4
11 S11 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 8
12 S12 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 6
13 S13 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 7
14 S14 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 8
15 S15 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1 7
16 S16 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 4
17 S17 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 6
18 S18 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1 8
19 S19 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 3
20 S20 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 6
21 S21 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 6
22 S22 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 3
23 S23 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 5
24 S24 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 8
25 S25 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 4
26 S26 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 5
27 S27 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 8
28 S28 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 6
29 S29 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 5
30 S30 1 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 7
31 S31 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 4
32 S32 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 5
33 S33 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 6
34 S34 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 6
35 S35 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 6
36 S36 1 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 8
Jumlah 14 3 7 2 13 18 2 13 5 9 2 20 21 23 14 8 3 19 6 18 220
Rata - rata 0.4 0.1 0.2 0.1 0.4 0.5 0.1 0.4 0.1 0.3 0.1 0.6 0.6 0.6 0.4 0.2 0.1 0.5 0.2 0.5 6.111
148
REKAPITULASI HASIL PENELITIAN NILAI POSTTEST KELAS VII B MTs N PETARUKAN
NO NAMA/ SISWA
PERTEMUAN I PERTEMUAN II JUM
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 S1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 14
2 S2 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 17
3 S3 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 16
4 S4 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 13
5 S5 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 15
6 S6 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 13
7 S7 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 15
8 S8 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 15
9 S9 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 11
10 S10 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 10
11 S11 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 13
12 S12 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 15
13 S13 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 12
14 S14 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 13
15 S15 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 10
16 S16 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 10
17 S17 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 11
18 S18 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 12
19 S19 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 11
20 S20 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 12
21 S21 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 17
22 S22 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 11
23 S23 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 12
24 S24 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 9
25 S25 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 6
26 S26 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 15
27 S27 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 13
28 S28 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 13
29 S29 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 11
30 S30 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 12
31 S31 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 10
32 S32 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 11
33 S33 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 14
34 S34 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 10
35 S35 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 11
36 S36 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 12
JUMLAH 23 18 25 27 22 26 21 16 20 26 26 20 24 22 19 18 18 23 22 21 445
RATA-RATA 0.6 0.5 0.7 0.8 0.6 0.7 0.6 0.4 0.6 0.7 0.7 0.6 0.7 0.6 0.5 0.5 0.5 0.6 0.6 0.6 12.36
149
Lampiran 17
HASIL ANALISIS DESKRIPTIF
1. Menyusun data hasil tes awal dan akhir untuk kelas eskperimen
Hasil Awal Hasil Akhri
3 4 5 6 7 8
3 4 6 6 7 9
3 4 6 6 7 9
4 5 6 6 7 10
4 5 6 7 7 10
4 5 6 7 8
11 13 14 14 15 16
11 13 14 15 15 16
12 13 14 15 15 16
12 13 14 15 16 17
12 13 14 15 16 17
12 14 14 15 16
2. Menentukan Rata-rata hasil tes awal dan akhir
Tes awal = Me =
= = 6
Tes akhir = Me =
= = 14,2
3. Menentukan varians kelas dari data hasil tes awal dan akhir
a. Hasil tes awal = S2 = = = 3,53
b. Hasil tes akhir = S2 = = = 2,54
4. Menentukan simpangan baku dari data hasil tes awal dan akhir
a. Hasil tes awal = S =
Xi
n
210
35
Xi
n 497
35
120
34
(xi – x )
n-1 (xi – x )
n-1
86,26
34
150
b. Hasil tes akhir = S =
5. Menyusun data hasil tes awal dan akhir untuk kelas kontrol
Hasil Awal Hasil Akhri
3 5 6 6 7 8
3 5 6 6 7 8
4 5 6 6 7 8
4 5 6 6 8 8
4 5 6 6 8 8
4 6 6 7 8 9
6 10 11 12 13 15
9 11 11 12 13 15
10 11 12 13 14 15
10 11 12 13 14 16
10 11 12 13 15 17
10 11 12 13 15 17
6. Menentukan Rata-rata hasil tes awal dan akhir
Tes awal = Me =
= = 6
Tes akhir = Me =
7. Menentukan varians kelas dari data hasil tes awal dan akhir
a. Hasil tes awal = S2 = = = 2,08
151
8. Menentukan simpangan baku dari data hasil tes awal dan akhir
a. Hasil tes awal = S =
=
=
= 1,52
b. Hasil tes akhir = S =
=
=
= 2,23
152
Lampiran 18
UJI NORMALITAS
1. DATA PENGOLAH PRETEST
A. Menguji normalitas tes awal (pretest) pada siswa kelas
eksperimen ysng menggunakan multimedia pembelajaran
interaktif Drill and Practice dengan langkah-langkah sebagai
berikut :
1. Menyusun data hasil tes awal :
3 4 5 6 7 8
3 4 6 6 7 9
3 4 6 6 7 9
4 5 6 6 7 10
4 5 6 7 7 10
4 5 6 7 8
2. Menghitung rentang (R) :
R = H – L + 1
= 11 – 5 + 1
= 7
3. Menetukan banyak kelas (K) dengan aturan sturges :
K = 1 + 3,3 log n
= 1 + 3,3 log 35
= 1 + 3,3 (1,5441)
= 6,63 Dalam hal ini d tetapkan K = 7
4. Menghitung panjang kelas interval :
153
P =
=
= 0,86 dibulatkan menjadi 1
5. Menentukan nilai rata-rata dan standar deviasi (SD) dengan
melalui tabel distribusi frekuensi
Tabel Distribusi Frekuensi
No Kelas fi xi xi2 fixi fixi
2 xi-x (xi-x)2 fi(xi-x)2
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
0
9
13
9
4
0
0
1,5
3,5
5,5
7,5
9,5
11,5
13,5
2,25
12,25
30,25
56,25
90,25
132,25
182,25
0
31,5
71,5
67,5
38
0
0
0
110,25
393,25
506,25
361
0
0
-4,5
-2,5
-0,5
1,5
3,5
5,5
7,5
20,25
6,25
0,25
2,25
12,25
30,25
56,25
0
56,25
3,25
20,25
49
0
0
35
208,5
128,75
6. Menentukan rata-rata dengan rumus :
=
=
= 7,43
7. Menentukan Standar Deviasi (SD) dengan rumus :
S =
154
=
=
= 1,49
8. Menguji normalitas tes dengan menggunakan tabel distribusi
frekuensi observasi dan ekspektasi
Tabel distribusi frekuensi observasi dan ekspektasi
Kelas
Batas
interval
kelas
Z=Xi- SD pi Oi Ei(pi x N)
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
0,5-2,5
2,5-4,5
4,5-6,5
6,5-8,5
8,5-10,5
10,5-12,5
12,5-14,5
-4,62- -3,29
-3,29- -1,95
-1,95- -0,62
-0,62- 0,71
0,71- 2,05
2,05- 3,38
3,38- 4,71
0 – 0,0005 = -0,0005
0,0005 - 0.0256 = -0,0251
0.0256 - 0.2676 = -0,242
0.2676 - 0,7611 = -0,4935
0,7611 - 0,9798 = -0,2187
0,9798 – 0,9996 = -0,0198
0,9996 – 0 = 0,9996
0
9
13
9
4
0
0
-0,0175
-0,8785
-8,47
-17,2725
-7,6545
-0,693
34,986
∑ 35 7,6545
9. Menentukan nilai Chikuadrat (X2hitung) dengan rumus :
=
= 0,0171 + (-9,3658) + 6,9352 + (16,7514) + (7,1319) +
0,6929 + (-34,986)
= -12,8233
155
10. Menentukan derajat kebebasan (dk)
dk = K – 1
= 7 – 1
= 6
11. Menentukan X2tabel dengan taraf signifikasi 1% :
X2tabel (1-α) (K-1)
X2tabel (1-0,01) (7-1)
X2tabel (0,99) (6) = 16,812
12. Menguji normalitas
Diperoleh X2hitung = -12,8233 dan X2
tabel = 16,812. Maka X2hitung <
X2tabel.
Hal ini berarti data tes awal pada kelas eksperimen yang
menggunakan multimedia pembelajaran interaktif Drill and
Practice berdistribusi normal.
B. Menguji normalitas tes awal (pretest) pada siswa kelas kontrol
yang menggunakan media pembelajaran modul dengan langkah
sebagai berikut :
1. Menyusun data hasil tes awal :
3 5 6 6 7 8
3 5 6 6 7 8
4 5 6 6 7 8
4 5 6 6 8 8
4 5 6 6 8 8
3 6 6 7 8 9
156
2. Menghirung rentang (R) :
R = H – L + 1
= 9 – 3 + 1
= 7
3. Menentukan banyak kelas (K) dengan aturan strategis :
K = 1+ 3,3 log n
= 1 + 3,3 log 36
= 1 + 3,3 (1,5563)
= 6,13 Dalam hal ini ditetapkan K = 6
4. Menghitung kelas panjang interval :
P =
=
= 1
5. Menentukan nilai rata-rata dan standar deviasi (SD) dengan
melalui tabel distribusi frekuensi.
Tabel Distribusi Frekuensi
No Kelas fi xi xi2 fixi fixi
2 xi-x (xi-x)2 fi(xi-x)2
1 1-2 0 1,5 2,25 0 0 -4,5 20,25 0
2 3-4 6 3,5 12,25 21 441 -2,5 6,25 37,5
3 5-6 17 5,5 30,25 93,5 8742,25 -0,5 0,25 4,25
4 7-8 12 7,5 56,25 90 8100 1,5 2,25 27
5 9-10 1 9,5 90,25 9,5 90,25 3,5 12,25 12,25
6 11-12 0 11,5 132,25 0 0 5,5 30,25 0
36
214 17373,46 81
157
6. Menentukan rata-rata dengan rumus :
=
=
= 5,94, dibulatkan menjadi 6
7. Menentukan standar Deviasi (SD) dengan rumus :
S2 =
=
=
= 1,52
8. Menguji normalitas tes dengan menggunakan tabel distribusi
frekuensi observasi dan ekspektasi
Tabel Distribusi Frekuensi observasi dan ekspektasi
Kelas Batas interval
kelas
Z=Xi- SD
pi Oi Ei(pi x N)
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
0,5 - 2,5
2,5 - 4,5
4,5 - 6,5
6,5 - 8,5
8,5 -10,5
10,5 -12,5
-3,67 - -2,33
-2,33 - -1
-1 - 0,33
0,33 - 1,67
1,67 - 3
3 – 4,33
0 – 0,0099 = -0,0099
0,0099 – 0,1587 = -0,1488
0,1587- 0,3707 = -0212
0,3707 - 0,9525 = -0,5818
0,9525 - 0,9987 = -0,0462
0,9987 – 0 = 0,9987
0
6
17
12
1
0
-0,3564
-5,3568
-7,632
-20,9448
-1,6632
35,9532
∑ 36 0
158
9. Menentukan nilai Chi kuadrat (X2hitung) dengan rumus :
=
= 0,3564 + 25,8341 + 5,4045 + 20,3719 + 1,0619 + (-
35,9532)
= 17,0756
10. Menentukan derajat kebebasan (dk)
dk = K–1
= 6–1
= 5
11. Menetukan X2tabel dengan taraf signifikasi 1% :
X2tabel (1–α) (K–1)
X2tabel (1–0,01) (6–1)
X2tabel (0,99) (5) = 15,086
12. Menguji nornalitas
Diperoleh X2hitung = 17,0756 dan X2
tabel = 15,086. Maka X2 hitung >
X2tabel. Hal ini berarti data tes awal pada kelas kontrol yang
menggunakan media modul berdisrtibusi tidak normal.
159
2. DATA PENGOLAH POSTTEST
A. Menguji normalitas tes akhir (Posttest) pada siswa kelas
eksperimen yang menggunakan multimedia pembelajaran
interaktif model Drill and Practice dengan langkah-langkah
sebagai berikut :
1. Menyusun data hasil tes akhir :
11 13 14 14 15 16
11 13 14 15 15 16
12 13 14 15 15 16
12 13 14 15 16 17
12 13 14 15 16 17
12 14 14 15 16
2. Menghitung rentang (R) :
R = H – L + 1
= 17 – 11 + 1
= 7
3. Menentukan banyak kelas
K = 1 + 3,3 log n
= 1 + 3,3 log 35
= 1 + 3,3 (1,5441)
= 6,63 Dalam hal ini d tetapkan K = 7
4. Menghitung panjang kelas
P =
160
=
= 0,86 Dalam hal ini ditetapkan P = 1
5. Menentukan nilai rata-rata dan standar deviasi (SD) dengan
melalui tabel distribusi frekuensi.
Tabel Distribusi Frekuensi
No Kelas fi xi Xi2 fixi Fixi2 xi-x (xi-x)2 Fi(xi-x)2
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-20
0
0
2
9
16
8
0
6,5
8,5
10,5
12,5
14,5
16,5
19
42,25
72,25
110,25
156,25
210,25
272,25
361
0
0
21
112,5
232
132
0
0
0
220,5
1406,25
3364
2178
0
-7,7
-5,7
-3,7
-1,7
0,3
2,3
4,8
59,29
32,49
13,69
2,80
0,09
5,29
23,04
0
0
27,38
25,2
1,44
42,32
0
∑ 35
497,5 7168,75 96,34
6. Menentukan rata-rata dengan rumus :
=
=
= 14,2
7. Menentukan Standar Deviasi (SD) dengan rumus :
S2 =
=
=
= 1,68
8. Menguji normalitas tes dengan menggunakan tabel distribusi
frekuensi observasi dan ekspektasi
161
Tabel Distribusi Frekuensi observasi dan ekspektasi
Kelas Batas interval
kelas
Z=Xi- SD
pi Oi Ei(pi x N)
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-20
5,5 - 7,5
7,5 - 9,5
9,5 - 11,5
11,5 - 13,5
13,5 -15,5
15,5 -17,5
17,5 – 20,5
-5,18 - -3,98
-3,98 - -2,79
-2,79 - -1,78
-1,78 - -0,42
-0,42 – 0,77
0,77 – 1,96
1,96 – 3,75
0 – 0 = 0
0 – 0,0026 = -0,0026
0,0026- 0,0375 = -0,0349
0,0375 - 0,6627 = -0,6252
0,6627 - 0,7793 = -0,1166
0,7793 – 0,0250 = 0,7543
0,0250 – 0 = 0,0250
0
0
2
9
16
8
0
0
-0,091
-1,2215
-21,882
-4,081
26,4005
0,875
∑ 35 0
9. Menentukan nilai Chi kuadrat (X2hitung) dengan rumus :
=
= 0 + 0,0912 + (-0,4158) + 21,4707 + 0,1604 + (-26,0975) +
(-0,875)
= -5,666
10. Menentukan derajat kebebasan (dk)
dk = K–1
= 7–1
= 6
11. Menetukan X2tabel dengan taraf signifikasi 1% :
162
X2tabel (1–α) (K–1)
X2tabel (1–0,01) (7–1)
X2tabel (0,99) (6) = 16,812
12. Menguji nornalitas
Diperoleh X2hitung = -5,666 dan X2
tabel = 16,812. Maka X2 hitung
<X2tabel. Hal ini berarti data tes akhir pada kelas eksperimen yang
menggunakan media drill and practice berdisrtibusi normal.
B. Menguji normalitas tes akhir (posttest) pada siswa kelas kontrol
tanpa menggunakan media pembelajaran modul dengan
langkah-langkah sebagai berikut :
1. Menyusun data hasil tes akhir :
6 10 11 12 13 15
9 11 11 12 13 15
10 11 12 13 14 15
10 11 12 13 14 16
10 11 12 13 15 17
10 11 12 13 15 17
2. Menghitung rentang (R) :
R = H – L + 1
= 17– 6 + 1
= 12
3. Menetukan banyak kelas (K) dengan aturan Sturges :
K = 1 + 3,3 log n
= 1 + 3,3 log 36
= 1 + 3,3 (1,5563)
163
= 6, 14 Dalam hal ini ditetapkan K = 6
4. Menghitung panjang kelas interval :
P =
=
= 1,83 Dalam hal ini ditetapkan P = 2
5. Menetukan nilai rata-rata dan standar deviasi (SD) dengan
melalui tabel distribusi frekuensi.
No Kelas fi xi Xi2 fixi Fixi2 xi-x (xi-x)2 Fi(xi-x)2
1.
2.
3.
4.
5.
6.
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
1
1
12
12
6
3
6,5
8,5
10,5
12,5
14,5
16,5
42,25
72,25
110,25
156,25
210,25
272,25
6,5
8,5
126
150
87
49,5
42,25
72,25
1323
1875
1261,5
816,75
-5,37
-3,37
-1,37
0,63
2,63
4,63
28,84
11,36
1,87
0,39
6,92
21,44
28,84
11,36
22,44
4,68
41,51
64,32
∑ 36
427,5 5390,75 173,15
6. Menentukan rata-rata dengan rumus :
=
7. Menentukan Standar Deviasi (SD) dengan rumus :
S2 =
=
=
164
8. Menguji normalitas tes dengan menggunakan tabel distribusi
frekuensi observasi dan ekspektasi
Tabel distribusi frekuensi observasi dan ekspektasi
Kelas Batas interval
kelas
Z=Xi- SD
pi Oi Ei(pi x N)
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
5,5 - 7,5
7,5 - 9,5
9,5 - 11,5
11,5 - 13,5
13,5 -15,5
15,5 -17,5
-2,86 - -1,96
-1,96 - -1,06
-1,06 - -0,17
-0,17 - 0,73
0,73 – 1,63
1,63 – 2,52
0,0021 – 0,0250 = -0,0229
0,0250 – 0,1446 = -0,1196
0,1446- 0,4325 = -0,2879
0,4325 - 0,7673 = -0,3348
0,7673 – 0,9484 = -0,1811
0,9484 – 0,9914 = -0,043
1
1
12
12
6
3
-0,8244
-4,3056
-10,3644
-12,05
-6,5196
-1,548
∑ 36 -35,612
9. Menentukan nilai Chi kuadrat (X2hitung) dengan rumus :
X2= + +
= -0,3886 + 4,0733 + 9,2066 + 11,0541 + 5,5993 + (-0,3899)
= 29,1547
10. Menentukan drajat kebebasan (dk)
dk = K – 1
= 6 – 1
= 5
11. Menentukan X2tabel dengan taraf signifikasi 1% :
X2tabel (1-α) (K-1)
165
X2tabel (1-0,01) (6-1)
X2tabel (0,99) (5) = 15,086
12. Menguji normalitas
Diperoleh X2hitung = 29,154 dan X2
tabel = 15,086. Maka X2hitung > X2
tabel. Hal ini berarti data tes akhir pada kelas kontrol yang
menggunakan media modul berdistribusi tidak normal.
166
Lampiran 19
UJI HOMOGEN
1. Menguji Homogenitas Data Awal Kedua Kelas
a. Menentukan nilai Fhitung dengan rumus :
=
= 1,01
b. Menetukan derajat kebebasan (dk)
dk1 = n1–1 dk2 = n2–1
= 35–1 = 36–1
= 34 = 35
dk1 : derajat pembebasan pembilang
dk2 : derajat pembebasan penyebut
c. Menetukan nilai Ftabel dengan taraf signifikasi 1% dengan drajat
kebebasan
(dk) = 34/35
F(0,01) (34/35) = 2,30
Jadi Ftabel = 2,30
d. Menguji homogenitas
Diperoleh Fhitung = 1,01 dan Ftabel = 2,30. Karena Fhitung < Ftabel berarti
kedua kelas tersebut homogen.
167
2. Menguji Homogenitas Data Akhir Kedua Kelas
a. Menetukan nilai Fhitung dengan rumus :
F =
= 1,25
b. Menetukan derajat kebebasan (dk)
dk1 = n1–1 dk2 = n2–1
= 35–1 = 36–1
= 34 = 35
dk1 : derajat pembebasan pembilang
dk2 : derajat pembebasan penyebut
c. Menetukan nilai Ftabel dengan taraf sigifikasi 1% dengan drajat
kebebasan
(dk) = 34/35
F(0,01) (34/35) = 2,30
Jadi Ftabel = 2,30
d. Menguji homogenitas
Diperoleh Fhitung = 1,25 dan Ftabel = 2,30. Karena Fhitung < Ftabel berarti
kedua kelas tersebut homogen.
168
Lampiran 20
UJI t
1. Uji t data akhir kedua kelas dengan langkah-langkah sebagai berikut
:
a. Menetukan standar Deviasi gabungan dengan rumus :
S2 =
=
=
=
=
= 3,85
b. Mencari nilai thitung dengan rumus :
t =
=
=
=
= 7,327
c. Menentukan drajat kebebasan (db)
dk = (n1 + n2 -2)
169
= 35 + 36 – 2
= 69
d. Menentukan nilai ttabel
Karena hipotesisnya dirumuskan terarah (satu pihak, pihak kanan),
yaitu kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol, maka ttabel =
t(1-α) (db) dengan taraf signifikasi (α) = 0,01 dan db = 69, nilai t0,99) (69)
tidak terdapat dalam tabel statistik t, maka dicari dengan interpolasi,
yaitu :
T = 2,390 + x (69-60)
= 2,390 + x (9)
= 2,390 – 0,013
= 2,377
Jadi, thitung = 7,327 dan ttabel = 2,377
e. Pengujian hipotesis
Kriteria pengujiannya : “Tolak Ho, jika thitung > ttabel, dalam hal lain Ho
diterima. “ dari hasil perhitungan diperoleh thitung > ttabel, sehingga Ho
ditolak. Artinya, pada tingkat kepercayaan 99% disimpulkan, hasil
belajar kognitif siswa yang menggunakan model Drill and Practice
lebih tinggi dari pada yang belajar menggunakan media modul.
170
Lampiran 21
Dokumentasi
Pretest kelas Eksperimen Pretest kelas Kontrol
Treatmen kelas Eksperimen
dengan Model Drill and Practice Treatmen kelas Kontrol dengan
Media Modul
Posttest kelas Eksperimen Posttest kelas Kontrol
171
Lampiran 22
Modul Pembelajaran
172
1. Mengenal Windows 7
Tampilan Default Windows 7
1.1 Start Button
Isi dan kegunaan Start Button
Start Button adalah Untuk mengaktifkan Start Menu, dimana start
menu terdapat berbagai macam perintah dasar Program Aplikasi,
antara lain
1. All Program = Untuk memulai program yang sudah terinstal
Klik Start > Pilih All Program
2. Control Panel = Mengatur konfigurasi komputer
Klik Start > Pilih Control Panel
3. Searching = Mencari program atau data,dll
Klik Start > Pilih InputBox
173
4. Recent Program = Program yang baru saja digunakan
5. Power Button = Mematikan, menidurkan dan membuat komputer
stanbay
6. User Account Settings = Pengaturan akun pengguna
1.2 Shortcut Dekstop
Fungsi dan macam – macam Shortcut
Shortcut adalah Pintasan (jalan pintas) untuk menjalankan perintsh
program dalam operating sistem windows.
Shortcut ada 2 jenis yaitu:
Shortcut Icon dan Shortcut Sistem
174
Shortcut Icon adalah Pintasan yang berbentuk gambar
/GUI ( Graphic User Interface )
Shortcut Sistem adalah Shortcut yang dijalankan
dengan menggunakan keyboard
Berikut adalah berbagai shortcut sistem dan fungsinya
1. CTRL + A Fungsi memblok keseluruhan teks
2. CTRL + B Fungsi menebalkan teks
3. CTRL + C Fungsi mengcopy teks
4. CTRL + D Fungsi membuka menu / kotak dialog font
5. CTRL + E Fungsi rata tengah teks
6. CTRL + F Fungsi membuka menu/ kotak dialog find and replace (
Pencarian kata (find))
7. CTRL + G Fungsi membuka menu/ kotak dialog find and replace ( tab
Go to )
8. CTRL + H Fungsi membuka menu/ kotak dialog find and replace ( tab
Replace )
9. CTRL + I Fungsi membuat teks menjadi miring
10. CTRL + J Fungsi rata kanan kiri pada teks
11. CTRL + K Fungsi membuka menu/ kotak dialog Insert Hyperlink
12. CTRL + L Fungsi rata kiri pada teks
13. CTRL + M Fungsi menggeser First Line Indent and left tab pada
mistar dokumen
14. CTRL + N Fungsi membuka dokumen baru
15. CTRL + O Fungsi membuka menu / kotak dialog open
16. CTRL + P Fungsi membuka menu / kotak dialog print
17. CTRL + Q Fungsi menghilangkan nomor urut
18. CTRL + R Fungsi membuat teks menjadi rata kanan
19. CTRL + S Fungsi menyimpan dokumen
20. CTRL + T Fungsi menggeser Left tab pada mistar dokumen
21. CTRL + U Fungsi menggaris bawahi teks
22. CTRL + V Fungsi menampilkan hasil teks yang sudah di Copy
23. CTRL + W Fungsi menyimpan dan langsung menutup program Ms.
Office yang dipakai
24. CTRL + X Fungsi menghapus teks ( teks terlebih dahulu diblok )
25. CTRL + Y dan Z Fungsi mengulang kembali tulisan
175
1.3 Taskbar
Fungsi Taskbar
Star Menu
Fungsinya untuk menampung shortcut – shortcut perintah
untuk mengakses dan menjalankan program,dokumen,setting dll.
Middle Section
Bagian tengah yang menampilkan program – program dan file
yang sedang anda buka dan memungkinkan untuk melakukan
switch secara cepat.
Notification Area
Yang terdapat jam dan tanggal juga ikon-ikon yang
mengkomunikasikan status program seperti program dan setting
komputer.
176
1.4 Bentuk Date Time
177
2. Operasi file
Jenis Operasi file terdiri dari : Cut, Copy ,Paste dan Rename
2.1 Operasi file Cut
Operasi file Cut berfungsi untuk ,memindah file dengan
menghapus sumber file yang asli
Cara melakukan Cutting :
Klik kanan pada file yang ditentukan > pilih cut
Klik kiri pada file yang ditentukan > tekan CTRL + X pada
keyboard
178
2.2 Operasi File Copy
Operasi file Copy berfungsi untuk menyalin file dengan tidak
menghapus sumber file yang asli
Cara melakukan copying :
Klik kanan pada file yang ditentukan > pilih copy
Klik kiri pada file yang ditentukan > tekan CTRL + C pada keyboard
2.3 Operasi file Paste
Operasi file Paste berfungsi untuk menempatkan file yang telah di cut
atau di copy
Cara melakukan pasteing
Klik kanan pada folder atau dokumen yang telah ditentukan > pilih
paste
179
Tentukan folder atau dokumen > tekan CTRL+V pada keyboard
2.4 Operasi file Rename
Operasi file Rename berfungsi untuk mengganti nama file atau folder
tertentu
Cara melakukan remaning
Klik kanan pada file atau folder yang ditentukan > pilih rename
Dua kali klik kiri pada file yang ditentukan > tulis nama baru pada file
atau folder yang ditentukan.
180
181
1 2
Klik Start
Pilih All Program
Pilih Microsoft Office Pilih Ms Word 2007
3. Menjalankan Ms Word
Pengenalan Aplikasi Ms Office Word 2007
Microsoft Word (MS Word) adalah program untuk mengolah
kata. Program ini umumya digunakan untuk menulis dokumen
misalnya karya tulis, skripsi, novel, dan sebagainya. MS Word banyak
dipakai saat ini dibandingkan dengan program pengolah kata lainnya,
seperti WordStar, AmiPro, Word-Perfect dan lain-lain. Hal ini
dikarenakan fasilitas yang disediakan, kemudahan dalam
menggunakan, hasil yang diperoleh, tampilan yang menarik dan lain
sebagainya.
Ada versi terbaru MS Word setelah MS Word 2003
bertahan sebagai software pengolah kata favorit yaitu MS Word 2007.
3.1 Menjalankan Ms. Office
Cara Membuka dan Menutup Ms Office 2007
Membuka
Cara pertama :
Klik Star – All program – Microsoft Office – Microsoft Office
Word 2007
182
3 4
Klik 2 kali
Cara kedua
Klik 2 kali shortcut Ms Word pada Dekstop
Menutup
Klik Office Button – Close
Klik Office Button – Exit Word
Klik Close pada Title Bar
3.2 User Interface
User Interface ( tampilan antar muka ) terdiri dari
Tittle Bar
Baris judul menampilkan nama filedan aplikasi Microsoft word,
nama file sebelum dirubah adalah Document 1, Document 2 dan
seterusnya.
183
Office Button
Office Button terdiri dari dua area, yaitu area kiri dan area kanan.
Area kiri berisi perintah seperti New, Open, Save As, Print, Prepare,
Send Publish, dan Close. Sedangkan di area kanan beirsi pintasan file
dokumen yang baru – baru ini dibuka.
Digunakan untuk :
Membuat file baru
Membuka file
Menyimpan file
Mencetak
Keluar dari word
Quick Access Toolbar
Digunakan untuk menampilkan button – button yang diingikan untuk
tampil pada taskbar, sebagai contoh jika kita klik button open dan new
document, akan muncul button tersebut pada taskbar sebagai tips,
tampilkan button yang sering anda gunakan untuk memperceoat
pekerjaan.
Menu Bar
Baris yang berisi menu – menu perintah
Toolbar ( Ribbon )
Merupakan deretan tool – tool (gambar – gambar yang berbentuk
tombol) yang mewakili
Status Bar
184
Barisan horizontal yang menampilkan informasi jendela dokumen
yang sedang ditampilkan (Dikerjakan)
Ruler
Merupakan kotak pengukuran yang diletakan secara vertical dan
horizontal dokumen, secara vertical disebelah kiri dokumen.
View Toolbar
Perintah dan berfungsi untuk mempermudah dan mengefisienkan
pengoperasian program
Kursor
Kursor atau Insertion Point merupakan indicator tempat dimana teks
akan muncul jika kita akan mengetik. Posisi ini perlu diperhatikan karena
Ms Word menggunakannya sebagaian dasar dalam melakukan suatu
pekerjaan yang kita perintahkan.
Scrollbar
Baris penggulung mendatar ( Horizontal Scrollbar )
Baris penggulung mendatar digunakan untuk menggeser layar dari
kiri ke kanan atau sebaliknya. Baris penggulung ini terletak di atas
toolbar drawing
Baris penggulung tegak ( Vertical Scrollbar )
Baris penggulung tegak digunakan untuk menggeser layar ke atas
atau ke bawah. Baris penggulung ini biasanya terdapat disebelah kanan
pada lembar kerja.
185
3.3 Memformat Dokumen
Text Formatting
Anda dapat mengatur format teks
dengan menggunakan salah satu cara
berikut ini :
Block teks yang akan anda format,
kemudian atur formatnya sesuai yang
anda inginkan. Tempatkan kursor pada
posisi awal kemudian mengatur
formatnya. Dengan cara ini, semua
teks yang anda ketik mulai dari posisi
awal akan mengikuti format yang anda pilih sampai anda melakukan
perubahan kemabli atau memindahkan posisi kursor ke bagian lain dari
dokumen . untuk mengatur teks anda dapat menggunakan grup font yang ada
pada ribbon.
Atau dapat juga diatur dengan menggunakan kotak dialog font dengan
hotkey Ctrl+D atau Ctrl + Shift+F. Pengetikan teks dimulai dari titik sisip
(titik iterasi). Titik sisip dapat dilihat dari garis hitam yang berkedip di dalam
halaman dokumen. Dalam mengetikkan teks, penekanan tombol Enter pada
keyboard akan membuat paragraph baru. Pemformatan karakter dapat
diterapkan sebelum ataupun sesudah pengetikan. Klik Menu Home -> Font
untuk melakukan pemformatan sehingga muncul kotak dialog Font seperti
berikut :
186
Keterangan :
Font : Untuk menetukan jenis huruf yang digunakan.
Font Style : Menetukan tipe huruf , yaitu Regular (biasa) Italic
(miring), Bold (tebal), dan Bold Italic (tebal dan miring).
Size : Menetukan ukuran huruf.
Font color : Menentukan warna huruf
Effects: Untuk membuta efek – efek yang akan diterapkan pada
teks.
Preview : Menampilkan contoh hasil pengaturan format teks
Decrease Indent > Digunakan untuk mengubah posisi suatu
kalimat kebagian kiri dokumen Ms. Word
Increase Indent > Digunakan untuk mengubah posisi suatu
kalimat bagian kanan dokumen Ms. Word.
Sort > Digunakan untuk mengurutkan huruf atau angka yang
paling berjajar
Show/Hide ¶> Digunakan untuk memberikan keterangan tanda
pada suatu kalimat.
Contoh :
Lovers ¶
Universitas Indonesia ¶
K – Poplovers K-
Poplovers K-
Poplovers
Align Text Left > Kalimat rata dengan kiri kertas
Center > Kalimat rata tengah kertas.
Align Text Right > Kalimat rata kanan
3.4 Paragraph Formating
Memformat Teks
Anda dapat mengatur untuk paragraph dengan menggunakan grup paragraph
pada ribbon.
187
Mengatur Perataan
Teks paragraph perataan teks dalam paragraph dapat dilakukan dengan posisi
rata sisi kiri (left-align), rata sisi kanan (right-align), ditengah (center) dan
rata sisi kiri dan kanan (justify)
Mengatur Identasi
Anda dapat mengatur indentasi paragraph terhadap margin kiri, margin
kanan atau keduanya. Anda juga dapat membuat indentasi hanya pada baris
pertama.
Mengatur Jarak Spasi
Baris apabila diperlukan, anda dapat mengatur jarak spasi dari baris agar
masing-masing baris mempunyai jarak yang cukup dan sesuai dengan
kebutuhan kertas.
3.5 Layout Formatting
Sebelum melakukan pekerjaan
menulis di MS Word, hal yang sebaiknya
lebih dahulu dikerjakan oleh user adalah
mengatur ukuran kertas yang akan
dipergunakan, mengatur margin serta
orientasi kertas.ukuran kertas yang biasa
digunakan adalah:
A4: 21cmx29,7cm
Letter: 21,59cmx27,94cm
Legal : 21,59cmx35,56cm
F4 : 21,5cmx33cm
188
Untuk mengatur ukuran kertas dapat diikuti langkah – langkah berikut :
Buka program ms word
Klik page layout
Pada group menu page setup, klik size.
Pilih salah satu ukuran kertas yang diinginkan
Jika ukuran yang diinginkan tidak terdapat di daftar, silahkan di klik
more paper size pada urutan paling bawah
Pada jendela yang muncul, pada tab paper isikan ukuran kertas yang
diinginkan di :
Width > (ukuran lebar kertas)
Height > (tinggi kertas)
Klok OK