Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti

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1 La comunicazione non verbale e i nuovi media: AVATAR 2 marzo 2017 Stefano Triberti ICE-NET Interactive Communication and Ergonomics of NEw Technologies - Lab.

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La comunicazione non verbale e i nuovi media:

AVATAR

2 marzo 2017

Stefano Triberti

ICE-NET Interactive Communication and Ergonomics of

NEw Technologies - Lab.

La Comunicazione non verbale comprende qualsiasi comportamento non basato sull’utilizzo del linguaggio che permette a esseri umani, animali o artificiali di:

• Trasmettere informazioni• Esprimere intenzioni comunicative

Questa classificazione include strumenti che sono parte della dotazione naturale degli organismi, come l’espressione emotiva (es., facciale), la gestualità, la cinesica…

…e alcuni artefatti utilizzati saltuariamente a fini comunicativi, come ad esempio l’abbigliamento

La comunicazione non verbale…

…e i Nuovi Media

I Media e i Nuovi Media hanno ampliato la «cassetta degli attrezzi» della comunicazione umana promuovendo nuove modalità e strumenti per relazionarsi con gli altri

…oggi identifica «qualsiasi cosa» in un ambiente virtuale identifichi l’azione e/o la comunicazione di un utente umano posizionato presso a un terminale

Un esempio peculiare di questi strumenti è l’ AVATAR

Il termine deriva dal sanscrito e significa incarnazione; nell’ambito delle nuove tecnologie compare per la prima volta in un videogioco del 1985

Esistono due tipologie di avatar

Avatar relazionale Avatar agentivo

- Non necessariamente una persona- Tendenzialmente statico- Tipico dei Social Network

- Tendenzialmente umanoide- Dinamico e in grado di agire- Tipico dei videogiochi

(Avatar ibridi; es., MMORPGs)

Triberti & Argenton, (2013) Psicologia dei Videogiochi. Apogeo

Per quali motivi il fenomeno degli avatar è interessante per la psicologia della comunicazione?

1. Potrebbe intrattenere una certa relazione con l’identità e il Sé di chi lo utilizza

2. Potrebbe essere esso stesso un termine della comunicazione (ovvero: le persone si relazionano con gli avatar)

3. Potrebbe costituire uno strumento per l’espressione e l’esercizio di intenzioni comunicative

1. AVATAR E IDENTITA’

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La teoria dell’identità proiettiva sostiene che, quando creiamo un avatar, trasportiamo in esso caratteristiche di noi stessi

giocatore Identità proiettiva avatar

Il concetto di Identità Proiettiva

Gee (2003) What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave MacMillan

Per questo c’è chi ha considerato i videogiochi come laboratorio per l’identità, come un “luogo” metaforico in cui possiamo esprimere e/o manipolare ciò che pensiamo di essere in un contesto simulato, in modo transitorio e innocuo

Identità Sociale

Identità Personale

Sé Reale Sé Ideale

Avatar simile a me- Nel presente- In rapporto con me stesso

Avatar simile a me- Nel presente- In rapporto con gli altri

Avatar simile a me- Nel futuro o nella fantasia- In rapporto con gli altri

Avatar simile a me- Nel futuro o nella fantasia- In rapporto con me stesso

Triberti & Argenton (2013), Psicologia dei Videogiochi, Apogeo

Un modello per la «costruzione

identitaria»

Dal punto di vista comunicativo, l’avatar creato da un utente può dunque fornire informazioni su alcune sue caratteristiche…

…per esempio, la sua immagine corporea e il suo grado di sviluppo

Una ricerca ha mostrato differenze negli avatar in diversi periodi dell’adolescenza, periodo in cui la rappresentazione di sé è sottoposta a importanti cambiamenti

- Caratteri espressivi (facciali) e sessuali (es., barba, muscoli…) aumentano con l’età

- Le femmine utilizzano più accessori (es., trucco, gioielli) per indicare l’appartenenza di genere

Villani, Gatti, Triberti, Confalonieri & Riva(2016), SpringerPlus

2. AVATAR E «RELAZIONE»

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L’avatar che utilizziamo può essere diverso da noi

In questo caso si parla di avatar-self discrepancy

Da una parte, il giocatore potrebbe interagire con (e attraverso) l’avatar senza che esso abbia un legame con la sua identità…

- Empatia- Compassione- Distacco

Dall’altra, vi può essere un certo grado di “distanza” tra un avatar e l’identità del giocatore… ma rimanere un legame tra i due

Papale (2013) Estetica dei videogiochi, Universalia Jin (2012), Computers in Human Behavior

L’avatar è simile a come il giocatore vuole essere; in questo caso legato a insoddisfazioni dello stesso verso la propria identità

Avatar-Self discrepancy

La ricerca ci dice che nella creazione di un avatar possono esserci diverse motivazioni, sensibili a differenze individuali…

Per esempio i maschi asseriscono di creare avatar originali per distinguersi dalla massa, e le donne di creare avatar che rappresentano maggiormente il loro Sé Ideale

…e al contesto in cui l’avatar deve essere utilizzato

Vasalou & Joinson (2009), Computers in Human Behavior

Ducheneaut, et al. (2009). Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems

Per esempio, i partecipanti a una ricerca creavano avatar:

- Più attraenti per un contesto di dating- Più intellettuali per un contesto di social gaming- Più fedeli al sé per un contesto di blogging

…nei videogiochi accade sovente di utilizzare avatar non creati/personalizzati da noi

Con il termine effetto Proteus si identifica il fenomeno per cui utilizzare un’avatar

modifica il comportamento del giocatore

Avatar e Comportamento

Yee & Bailenson (2007) Human Communication Research

Per esempio, i soggetti di un esperimento che guidavano avatar molto alti risultavano più aggressivi in un compito

virtuale di negoziazione

…similmente, altri soggetti che guidavano avatar molto belli risultavano più socievoli e più aperti nelle interazioni virtuali (indipendentemente

dalla loro introversione)

Studi sull’effetto Proteus

Yee & Bailenson (2007) Human Communication Research

…l’effetto Proteus si può usare anche a livello di intervento!

Per modificare comportamenti e atteggiamenti

I partecipanti di una ricerca modificavano il proprio comportamento (facendo più attività di esercizio fisico):

- Vedendo un sé virtuale che lo faceva;

- In misura maggiore rispetto al vedere un qualunque altro avatar;

- …e l’effetto si manteneva anche in seguito, misurato in un follow up

3. AVATAR E INTENZIONE COMUNICATIVA

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In quanto strumenti comunicativi, anche gli avatar possono essere utilizzati in modo strategico, ovvero influenzare le emozioni e il comportamento sociale degli altri, o

rendere note informazioni sul sé o sul contesto in modo sottile, non esplicito

…per esempio, una scelta simile può essere fatta per: - Esprimere aspetti dell’identità (es.: aggressività)

Oppure- Ottenere obiettivi (es.: intimorire gli avversari)

In questo senso, anche negli avatar possiamo analizzare/misurare elementi di comunicazione non verbale

Come analizzare gli avatar

agentivi?

Triberti & Argenton, (2013) Psicologia dei Videogiochi. Apogeo

«Avatar demoniaci: vengono associati con malizia, con lefantasie di aggressività o sensi di colpa, per esprimere il latooscuro della personalità in modo sublime. Spesso vengonoanche utilizzati in modo consapevole per allontanaredeterminati membri. Può comunque essere indicativo di unacerta ansietà verso l’intimità e la vulnerabilità.» (Cantelmi etal., 2010)

…ma bisogna considerare anche aspetti culturali/di contesto!

«Il lich, Kel'Thuzad. Egli serve il Re dei Lich senza domande,un negromante dai grandi poteri in vita, trasformato in unmaestro della negromanzia dopo la morte. Si dice che sia ilpiù leale fra i sottoposti del Re dei Lich. Kel'Thuzad èsopravvissuto a eventi che avrebbero da tempo distruttol'anima di anche il più grande della nostra fratellanza. Haprontamente dato la sua vita ad Arthas, per poi essereriportato indietro - rinato nel potere del Pozzo Solare.»(comandante Eligor Dawnbringer)

Come analizzare gli avatar

relazionali?

Conclusione

Proprio come gli strumenti «naturali» della comunicazione non-verbale, anche le rappresentazioni digitali delle persone possono essere fatte oggetto di analisi;

Tale analisi, a seconda dei casi, può fornire informazioni importanti dal punto di vista psicologico

1. Come le persone sono (o pensano di essere)

2. Come le persone vorrebbero essere

3. Perché le persone si comportano in un certo modo nel contesto virtuale

4. Cosa le persone intendono comunicare e perché a chi si relaziona con loro nel contesto mediato