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Lezione 8 Progettare la VR: la narrativa

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Lezione 8

Progettare la VR: la narrativa

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VR e comunicazione

da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011 Scopi della comunicazione nella VR VR communication process: abstraction levels

The metaphor of the theatre

Emotions at the pragmatic level

Measuring emotions

Accrescimento dell’impatto emotivo

Design di impatto della VR

Coinvolgimento utente

Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011

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Create representation easy to decode using rhetoric principles: metaphors and allegories

VR realizes a communication process: putting on the scene a representation of a real or an ideal world

dynamic and interactive “verisimilar” to real world using rhetoric artifacts

stimulating emotions to transmit the desired message

Communication aims in VR

Raffaella Folgieri – DEAS/UNIMIEVA Florence 2011

da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011

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Three levels of abstraction: the syntactic level

functions and model implemented, including signs and symbols

the semantic level meanings defined to be interpreted and recognized by users

the pragmatic level

the representation is finalized to end users’ needs, considering

the emotional state induced by Virtual Reality how emotional state/perception are influenced by VR

Technical choices descend by definition of these points

VR communication process: abstraction levelsda Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011

Raffaella Folgieri – DEAS/UNIMIEVA Florence 2011

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Metaphor of the theatre [1]– users expect to experience a jump in an ideal world, living

personally a drama

Fundamental role of pragmatic level of Virtual Reality– allows to explore the relationship between signs and meanings

related to personal values and culture

– concept reinforced in full-immersive environment

Fundamental role of design of the story at the syntactic and semantic level

[1] B. Laurel, “Computers as Theatre”. Addison-Wesley Longman, Boston, MA, 1991

The metaphor of the theatreda Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011

Raffaella Folgieri – DEAS/UNIMIEVA Florence 2011

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Emotions:

• Effects on ability to decode the message

• In human-machine communication mediated by VR:– possibility to introduce emotional feedback changing the

rendering of avatars

• In human-system communication:

– state of the simulation adapted to the emotional state of the user

Pragmatic level: emotionsda Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011

Raffaella Folgieri – DEAS/UNIMIEVA Florence 2011

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• Experiment using BCI (Brain Computing Interaction) devices

Emotiv Epoc Neurosky MindWave– Detecting emotional state during VR reproduction– Detecting attention level during VR reproduction

• Results:– Emotional state and attention independent by the verisimilarity

with Real World– Attention strongly related to interaction capability of the VR

system– Emotions reinforced by story telling designed in syntactic and

pragmatic level and realized in pragmatic level

Experiments: tools and first resultsda Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011

Raffaella Folgieri – DEAS/UNIMIEVA Florence 2011

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Accrescimento delle emozioni

Attraverso la progettazione della VR Design di impatto della VR

Coinvolgimento utente

Percezione visiva (ampiamente esplorata durante il corso)

Percezione uditiva (vedremo poi… problemi aperti)

Interazione tra utenti (ancora difficoltosa per mezzi e costi)

Altri stimoli sensoriali (abbiamo già fatto cenno ai limiti)

Storytelling…

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Stili narrativi Dipendono dall’obiettivo della narrazione

Narrativa Giornalismo Teatro Cinema ecc…

Teoria storytelling Utilizzata in molti settori

Di nostro interesse: Principi di digital storytelling Applicazione alla VR

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Storytelling: campi di applicazione (1)

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In Italia, oltre a storiografia e semiotica (lavori storici di Umberto Eco), recente diffusione in altre discipline: ricerca pedagogica autobiografica (Duccio Demetrio, Laura

Formenti, Ivano Gamelli) orientamento scolastico (Federico Batini, Renato Zaccaria,

Simone Giusti) didattica delle nuove tecnologie (Corrado Petrucco, Marina De

Rossi) formazione aziendale (Claudio Cortese) apprendimento organizzativo, comunicazione aziendale e

marketing d'impresa (Andrea Fontana)

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Storytelling: campi di applicazione (2)

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A livello internazionale, disciplina di per sé ampia e articolata. Spesso applica all’Impresa i principi di narrazione per diverse funzioni aziendali. Es: principi strategici brand management comunicazione integrata advertising formazione product design

Esempi in USA e Europa: campagne elettorali da Clinton a Obama In Italia, ancora nascente, anche in pubblicità televisiva approccio

adottato da «format narrativi» degli spot

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Diverse correnti di pensiero

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Formalismo russo: Morfologia della fiaba, Vladimir Propp (1928). Scissione tra fabula e

intreccio. Funzione relativa dei personaggi. Cesare Segre.

Neo-criticismo americano N. Frye, R. Scholes, N. Chomsky, A. Mac Intyre

Strutturalismo francese R. Barthes, C. Lévi-Strauss, P. Ricoeur

Ermeneutica tedesca H-G. Gadamer, E. Husserl

Storiografia italiana«La narrazione permea la vita sociale umana, permettendo il riconoscimento culturale, socio-simbolico, sensoriale. Asseconda tutti i nostri sensi, perché parla a ognuno di questi. Vista, udito, tatto, olfatto, gusto hanno tutti una struttura narrativa e sfruttano la memoria che funziona psichicamente su vettori narrativi» (Bruner, 1993, 2002).

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Digital storytelling

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Molte definizioni. In generale: Combinazione della struttura della storia con tutti gli

strumenti disponibili di multimedia (grafica, audio, video, animazioni, web publishing)

Scopo: Ricercare un uso significativo del digital imaging e della VR Utilizzare il digital imaging e la VR come una modalità di

comunicazione e di riflessione personale Storytelling da utilizzare nella progettazione della VR a

livello sintattico e semantico per sottolineare effetti a livello pragmatico

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Digital storytelling: elementi (1)7 elementi consigliati da Joe Lambert. (Center for Digital Storytellinghttp://www.storycenter.org/ diretto da Lambert).1. Punto di vista. Le storie personali e autentiche.2. Raccontare qualcosa che ne valga la pena “the dramatic

question”.3. Un contenuto emozionalmente valido perché sia coinvolgente.4. La voce. E’ un elemento importante, molti vogliono usare solo

immagini e musica, ma l’effetto non è lo stesso.5. Il potere della colonna sonora, che anticipa quello che succederà.6. Economia. Voce, musica, immagine/foto devono essere usati per

dare loro la possibilità di interagire. Le cose da dire possono essere rese con poche immagini, poco testo e poca musica. Lasciare parlare l’implicito, le metafore.

7. Ritmo. Il ritmo è il segreto della narrazione insieme alla vitalità. Le buone storie respirano.

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Digital storytelling: elementi (2)I 7 elementi consigliati da Jason Ohler1. Mappa. Creare una mappa della propria storia.2. Feed-back da parte degli altri sulla propria storia, con

l’aggiunta di eventuali elementi.3. Scrittura della storia.4. Registrazione della stessa.5. Ascolto e eventuale revisione.6. Definizione della conclusione.7. Digitalizzazione della storia (immagine, musica, audio

ecc.).

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Digital storytelling: nella VR (1)7 elementi consigliati da Joe Lambert.1. punto di vista. Le storie personali e autentiche. (mondo reale o

ideale riconoscibile dall’utente)2. Raccontare qualcosa che ne valga la pena “the dramatic question”.

(non dimenticare l’utente)3. Un contenuto emozionalmente valido perché sia coinvolgente.

(includere le emozioni nella progettazione)4. La voce. E’ un elemento importante, molti vogliono usare solo

immagini e musica, ma l’effetto non è lo stesso. (difficile, ma sfida)5. Il potere della colonna sonora, che anticipa quello che succederà.

(importanza del suono)6. Economia. Voce, musica, immagine/foto devono essere usati per

dare loro la possibilità di interagire. Le cose da dire possono essere rese con poche immagini, poco testo e poca musica. Lasciare parlare l’implicito, le metafore. (bilanciare gli elementi)

7. Ritmo. Il ritmo è il segreto della narrazione insieme alla vitalità. Le buone storie respirano. (adeguata struttura)

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Digital storytelling: nella VR (2)I 7 elementi consigliati da Jason Ohler1. Mappa. Creare una mappa della propria storia. (progettazione

adeguata allo scopo)2. Feed-back da parte degli altri sulla propria storia, con l’aggiunta

di eventuali elementi. (non dimenticare il punto di vista dell’utente)

3. Scrittura della storia. (progettazione elementi e «storia»)4. Registrazione della stessa. (creazione dello «stage», metafora

del teatro)5. Ascolto e eventuale revisione. (verifica elementi e

raggiungimento dello scopo)6. Definizione della conclusione. (conclusione definita)7. Digitalizzazione della storia (immagine, musica, audio ecc.).

(adeguati strumenti e rappresentazioni)

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La scuola francese

Senso = processo in cui un valore profondo

È inserito in una struttura narrativa

Riempita poi con segni e figure

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VR comeprocesso di comunicazione

Livello pragmatico

Livello sintattico

Livello semantico

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Griglia di progettazione Ispirazione: opera di Jean-Marie Floch (1947-2001, semiologo e

pubblicitario francese, ha fuso le due discipline dando vita per primo a un'analisi semiotico-testuale della comunicazione pubblicitaria).

Nelle prossime slide vedrete molti esempi e immagini esplicative, in gran parte prese da Greimas e Sassoon

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1) LIVELLO DI SUPERFICIE codici visivi/cromatici codici verbali/sonori prossemica e gestualità

2) LIVELLO FIGURATIVO figure concrete struttura retorica scelte spazio/temporali

3) LIVELLO NARRATIVO schema d’azione generale attanti ed archetipi sequenza narrativa enunciati e modalità

4) LIVELLO PROFONDO valori della comunicazione

VR come processo di comunicazione

Livello pragmatico

Livello sintattico

Livello semantico

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Metafore perfette (1) Una per tutte, dl mondo pubblicitario

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BIONDA

INVOGLIANTE

FRESCA

NATURALE

CORPOSA

EFFERVESCENTE

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Metafore perfette (2) Sempre dal mondo pubblicitario: antitesi eroi-canaglie

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VIOLENZA SPORTIVITÀ

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Metafore perfette (3) Metafora universale

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La struttura narrativaSchema narrativo per semiotica scuola francese‘attanti’ principali:

Destinante Soggetto (o Eroe) Oggetto di Valore Antisoggetto (o Antieroe) Aiutante (spesso Magico) Opponente

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Esempi nei racconti

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Biancaneve (Eroe) con i 7 Nani (Aiutante) si oppone ai piani della regina/strega (Anti-Eroe) e del corvo (Opponente) per congiungersi col

suo amore (Oggetto di Valore)

Eroe

AiutanteAnti-Eroe

Oggetto di Valore

Opponente

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Attanti Eroe: esempi

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Cinema: Pubblicità:

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Aiutanti: esempi

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Cinema: Pubblicità:

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Anti-eroe: esempi

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Cinema: Pubblicità:

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Oggetto di valore: esempi

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Cinema: Pubblicità:

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La sequenza narrativa

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semiotica rileva nei racconti quattro tappe fondamentali e tre prove:

Manipolazione Sanzione

Competenza Performanza

PROVA QUALIFICANTE

Il principe trova la spada

PROVA DECISIVA

Il principe sconfigge il drago

PROVA GLORIFICANTE

Il Re dà al principela mano della figlia

Percorso del Destinante

Percorso del Soggetto

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Limiti, attanti ed archetipi

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Limiti: Approccio semplicistico (possibili differenze tra eroi, aiutanti, ecc) Sequenza narrativa rigida

Screenwriting americano:

Soggetto/Hero

Eroe di crescitaEroe d’azioneEroe involontario Eroe sacrificaleEroe solitarioEroe orientato al gruppo Eroe catalizzatore

Aiutante/Mentor

MaestroPortatore di doni magiciInventoreSciamano, mago iniziatico Ex-eroe Mentore interno (coscienza)Supporto comico

Antisoggetto/Shadow

Cattivo, nemicoAntagonistaFemme fataleProiezione (Mr. Hyde) Mostro, alienoCattivo umanizzatoForza della natura

Non sufficiente collocare qualcosa/qualcuno nel ruolo di Eroe. Bisogna decidere anche il tipo di eroe.

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Ciclo narrativo

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Screenwriters (rif. Vogler): le tappe si articolano maggiormente, corrispondendo molto al modello semiotico –arricchendolo:

Manipolazione Sanzione

MONDO ORDINARIO

Call to Adventure

Rifiuto del richiamo

Prima sogliaMONDO SPECIALE

Competenza PerformanzaTest, alleati, nemici

Incontro col Mentor

Approccio al covo segreto

Grande prova

Ricompensa

Strada del rientro

Resurrezione

Ritorno dell’Eroe

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Vantaggi

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maggiore articolazione e finezza dell’analisi del

messaggio/scopo

idee e soluzioni valide e creative

fuoriuscita da stilemi narrativi troppo standard

elementi di distintività e innovazione

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Digital Storytelling: esempi

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Molto creativo:

http://www.youtube.com/watch?v=GkHNNPM7pJA&feat

ure=player_embedded

Esempi di storytelling nella VR:

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.

1.88.5659&rep=rep1&type=pdf

http://membres-liglab.imag.fr/dugdale/papers/story.pdf

http://www.3ds.com/products/3dvia/3dvia-virtools/

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Approfondimenti

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Immaginando la definizione di guideline per la

progettazione di un ambiente di VR, dove e come introdurre

lo storytelling?

Si può immaginare un tool per lo storytelling in VR?

Preparation for Digital Storytelling in education:

http://electronicportfolios.com/digistory/prepdigstory.html

Storybird: http://www.go2web20.net/site/?a=Storybird

Storytelling e VR in game design?

Storytelling e VR in riabilitazione e neurologia?

Greimas?

Sassoon?