Lezione 1 - Web Site04/10/2012 1 Lezione 1.2 Tassonomie Cosa NON è la Realtà Virtuale? Difficile...
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Lezione 1.2
Tassonomie
Cosa NON è la Realtà Virtuale?
Difficile dare una definizione di VR� NON è il 3D, che ne è eventualmente un attributo � NON è la realtà (la pipa di Magritte)
� Loomis (1992): distinzione tra mondo fisico e fenomenico (risultato mediazione con mondo fisico, costruzione dei nostri sensi).
� NON tende a ricostruire la realtà� Punta a convincere un utente di essere nella realtà (verisimile).
La realtà diventa un eventuale attributo (realismo).
� NON è una simulazione della realtà.� Approssimazioni dovute a necessità di tempo di calcolo e
potenza computazionale
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Cosa E’ la Realtà Virtuale?
Quando si parla di Realtà Virtuale si pensa a:
� Presenza� Immersività� Interazione
Ancora non sufficiente per inquadrare il concetto.
Alcuni tipi di VR hanno solo alcune o una sola di queste caratteristiche!
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Esempi di tipi di Realtà Virtuale
Qualche esempio di tipi di VRTESTUALE: fortemente interattiva, non immersivaEs. MUD (Multi User Dungeon) o RPG (Role Playing Game)God Wars II: http://www.godwars2.org/
DESKTOP: interazione variabile, scarsa immersività
IMMERSIVA: immersiva con minore o maggior grado a seconda della complessità dell’ambiente
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Concetti simili ma diversi
� Artificial Reality� Virtual World� Cyberspace:
� relazione più complicata con realtà virtuale� insieme di più media� più mentale� permette cooperazione tra utenti� distanza
� Augmented Reality� è un tipo di VR� arricchisce mondo fisico e informazioni generate da
computer� la realtà fisica è QUI
� Telepresence� interazione con mondo fisico a distanza� la realtà fisica è LI’
Più vicine a VR
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Tassonomia – Bernsen (1)
� Non è facile definire VR perché non è semplice individuare una tassonomia
� Bernsen propone una tassonomia basata sulle differenze tra media di input e di output (interazione tra uomo e computer):
� Output media :� graphics (rappresentazione visiva);� acoustics (suoni);� haptics (sistemi sensoriali)
� Input media :� kinaesthetics (I movimenti del corpo diventano l’input per il
computer);� acoustics (input vocale);� graphics (input tramite riconoscimento gestuale).
� Limite: unimodale per rappresentazione di input e processi di output.
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Tassonomia – Bernsen (2)
� Bernsen raggruppa 20 categorie di modalità di output in 4 categorie di livello superiore:� linguistic modalities (paradigmi sintattici e semantici)� analogue modalities (similitudine tra rappresentazione e
cosa rappresentata)� arbitrary modalities (non basati su significati o
rappresentazioni esistenti – elementi geometrici, acustica arbitraria)
� explicit structures (non linguistici, non basati su analogia, ma basati su sistemi esistenti – griglie, separatori, strutture grafiche)
� Tassonomia di Bernsen: basata su rappresentazione dell’informazione scambiata in una sessione di Realtà Virtuale.
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Tassonomia in termini di interazione
� Sulla base di possibilità di interazione con e tra utenti, si possono distinguere due grandi categorie:
� Passiva� L’utente può solo osservare e avere esperienza
dell’ambiente, senza interagire
� Interattiva� L’utente può modificare lo stato della VR e/o
interagire con altri utenti
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Tassonomia in termini di immersività
� Non-immersive systems.� Sistemi desktop. Utente solo spettatore. Interazione ridotta,
solitamente attraverso tastiera, mouse, trackball o altri device. Vantaggio: basso costo
� Semi-immersive systems.� Tipico esempio: simulatori di volo. Grafica dalle alte
performace coniugata con monitor di elevate dimesioni. Maggior senso di presenza rispetto ai sistemi precedenti.
� Immersive systems.� Basati su tecnologia che immerge l’utente in un sistema
sintetico. Aspetti significativi diventano l’immersione funzionale, la percezione, l’interazione e gli aspetti cognitivi. Un valido esempio sono gli HMD (head-mounted displays).
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Gradi di immersività
� Fonte: Stanislav Stankovic
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Tassonomia di Kalawsky
� Basata su differenti tipi di implementazione di VR,riguarda sia le tecnologie, sia le sensazioni suscitatenegli utenti.
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Classificazione di Zeltzer
� Autonomia� modellazione di
oggetti e processi� Interazione
� possibilità di trasformare l’ambiente o l’esperienza
� Presenza� appagare i sensi in
modo credibile
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Influenza di altre discipline su VR
Computer Science
Elettronica
Psicologia
Fisiologia
Neurologia
Elaborazione dei segnali
Acustica
Grafica – grafica 3D
Comunicazione
Pedagogia
Sociologia
Filosofia
Arte
e tante altre…
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Influenza di VR su altre discipline
Computer Science
Elettronica
Psicologia
Fisiologia
Neurologia
Elaborazione dei segnali
Acustica
Grafica – grafica 3D
Comunicazione
Pedagogia
Sociologia
Filosofia
Arte
e tante altre…
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Quando si ricorre alla VR?
� Entertainment� Cultura, conservazione beni culturali, arte, Architettura� Information Landscape� Quando l’ambiente fisico corrispondente è:
� Pericoloso� Comporta costi eccessivi� Impraticabile
� Nelle scienze mediche in generale (neurologia,chirurgia, ecc) la simulazione azzera i rischi sui pazienti
� Solo vantaggi? No…
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Arte e cultura
� Alcuni esempi:� Cappella degli Scrovegni (Padova, 1303-1305, Giotto
from Bondone)http://www.haltadefinizione.com/magnifier.jsp?idopera=15&pagina=1#multi&lingua=it
� Cappella Sistina (1475-1481, Michelangelo Buonarroti), in the Vatican State http://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.html
� The Google Art Project: http://www.googleartproject.com/� Villa of Livia.
http://www.vhlab.itabc.cnr.it/flaminia/siti_archeo_villa.html� Tanti altri… cercate
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Applicazioni industriali
� Industria� Militare� Automobilistica� Game e entertainment� Logistica e trasporti
� Generalmente per:� Addestramento� Progettazione e sviluppo nuovi prodotti/processi� Studi clinici
� Molti esempi su Internet… importanti applicazioni innovative
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Esempi applicazioni industriali
� Virtual prototyping� Simulatori militari� Simulatori di volo o di
guida (vetture)
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Applicazioni mediche
� Simulazioni chirurgiche� Psicoterapia� Riabilitazione� Training
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Giochi - Entertainment
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Open problems
� Audio immersivity� Invasività dei devices
� Ingombro� Sicurezza (health)
� Costi� Non ancora totalmente immersiva (sensi)
� Naturalezza interazione� Feedback realistico
� Non di massa (es. cultural heritage, musei)� Ancora non c’è chiarezza di applicazioni
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VR come combinazione di elementi
Virtual World- spazio immaginario spesso manifestato attraverso media- descrizione collezione di oggetti in uno spazio, più regole e relazioni che li governano
Immersione:- fisica e mentale
= sensazionefisicamentalepresenza
Feedback sensoriale:- legato a immersione
Interattività:- collaborative environment
avatar(non solo umani)
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Componenti essenziali� Immersione mentale � immaginazione
Interattività/feedback
Immaginazione/contenuti
VR
Immersione/ambiente
Saranno ripresi più avanti
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