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04/10/2012 1 Lezione 1.2 Tassonomie Cosa NON è la Realtà Virtuale? Difficile dare una definizione di VR NON è il 3D, che ne è eventualmente un attributo NON è la realtà (la pipa di Magritte) Loomis (1992): distinzione tra mondo fisico e fenomenico (risultato mediazione con mondo fisico, costruzione dei nostri sensi). NON tende a ricostruire la realtà Punta a convincere un utente di essere nella realtà (verisimile). La realtà diventa un eventuale attributo (realismo). NON è una simulazione della realtà. Approssimazioni dovute a necessità di tempo di calcolo e potenza computazionale Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013

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Lezione 1.2

Tassonomie

Cosa NON è la Realtà Virtuale?

Difficile dare una definizione di VR� NON è il 3D, che ne è eventualmente un attributo � NON è la realtà (la pipa di Magritte)

� Loomis (1992): distinzione tra mondo fisico e fenomenico (risultato mediazione con mondo fisico, costruzione dei nostri sensi).

� NON tende a ricostruire la realtà� Punta a convincere un utente di essere nella realtà (verisimile).

La realtà diventa un eventuale attributo (realismo).

� NON è una simulazione della realtà.� Approssimazioni dovute a necessità di tempo di calcolo e

potenza computazionale

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Cosa E’ la Realtà Virtuale?

Quando si parla di Realtà Virtuale si pensa a:

� Presenza� Immersività� Interazione

Ancora non sufficiente per inquadrare il concetto.

Alcuni tipi di VR hanno solo alcune o una sola di queste caratteristiche!

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Esempi di tipi di Realtà Virtuale

Qualche esempio di tipi di VRTESTUALE: fortemente interattiva, non immersivaEs. MUD (Multi User Dungeon) o RPG (Role Playing Game)God Wars II: http://www.godwars2.org/

DESKTOP: interazione variabile, scarsa immersività

IMMERSIVA: immersiva con minore o maggior grado a seconda della complessità dell’ambiente

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Concetti simili ma diversi

� Artificial Reality� Virtual World� Cyberspace:

� relazione più complicata con realtà virtuale� insieme di più media� più mentale� permette cooperazione tra utenti� distanza

� Augmented Reality� è un tipo di VR� arricchisce mondo fisico e informazioni generate da

computer� la realtà fisica è QUI

� Telepresence� interazione con mondo fisico a distanza� la realtà fisica è LI’

Più vicine a VR

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Tassonomia – Bernsen (1)

� Non è facile definire VR perché non è semplice individuare una tassonomia

� Bernsen propone una tassonomia basata sulle differenze tra media di input e di output (interazione tra uomo e computer):

� Output media :� graphics (rappresentazione visiva);� acoustics (suoni);� haptics (sistemi sensoriali)

� Input media :� kinaesthetics (I movimenti del corpo diventano l’input per il

computer);� acoustics (input vocale);� graphics (input tramite riconoscimento gestuale).

� Limite: unimodale per rappresentazione di input e processi di output.

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Tassonomia – Bernsen (2)

� Bernsen raggruppa 20 categorie di modalità di output in 4 categorie di livello superiore:� linguistic modalities (paradigmi sintattici e semantici)� analogue modalities (similitudine tra rappresentazione e

cosa rappresentata)� arbitrary modalities (non basati su significati o

rappresentazioni esistenti – elementi geometrici, acustica arbitraria)

� explicit structures (non linguistici, non basati su analogia, ma basati su sistemi esistenti – griglie, separatori, strutture grafiche)

� Tassonomia di Bernsen: basata su rappresentazione dell’informazione scambiata in una sessione di Realtà Virtuale.

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Tassonomia in termini di interazione

� Sulla base di possibilità di interazione con e tra utenti, si possono distinguere due grandi categorie:

� Passiva� L’utente può solo osservare e avere esperienza

dell’ambiente, senza interagire

� Interattiva� L’utente può modificare lo stato della VR e/o

interagire con altri utenti

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Tassonomia in termini di immersività

� Non-immersive systems.� Sistemi desktop. Utente solo spettatore. Interazione ridotta,

solitamente attraverso tastiera, mouse, trackball o altri device. Vantaggio: basso costo

� Semi-immersive systems.� Tipico esempio: simulatori di volo. Grafica dalle alte

performace coniugata con monitor di elevate dimesioni. Maggior senso di presenza rispetto ai sistemi precedenti.

� Immersive systems.� Basati su tecnologia che immerge l’utente in un sistema

sintetico. Aspetti significativi diventano l’immersione funzionale, la percezione, l’interazione e gli aspetti cognitivi. Un valido esempio sono gli HMD (head-mounted displays).

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Gradi di immersività

� Fonte: Stanislav Stankovic

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Tassonomia di Kalawsky

� Basata su differenti tipi di implementazione di VR,riguarda sia le tecnologie, sia le sensazioni suscitatenegli utenti.

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Classificazione di Zeltzer

� Autonomia� modellazione di

oggetti e processi� Interazione

� possibilità di trasformare l’ambiente o l’esperienza

� Presenza� appagare i sensi in

modo credibile

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Influenza di altre discipline su VR

Computer Science

Elettronica

Psicologia

Fisiologia

Neurologia

Elaborazione dei segnali

Acustica

Grafica – grafica 3D

Comunicazione

Pedagogia

Sociologia

Filosofia

Arte

e tante altre…

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Influenza di VR su altre discipline

Computer Science

Elettronica

Psicologia

Fisiologia

Neurologia

Elaborazione dei segnali

Acustica

Grafica – grafica 3D

Comunicazione

Pedagogia

Sociologia

Filosofia

Arte

e tante altre…

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Quando si ricorre alla VR?

� Entertainment� Cultura, conservazione beni culturali, arte, Architettura� Information Landscape� Quando l’ambiente fisico corrispondente è:

� Pericoloso� Comporta costi eccessivi� Impraticabile

� Nelle scienze mediche in generale (neurologia,chirurgia, ecc) la simulazione azzera i rischi sui pazienti

� Solo vantaggi? No…

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Arte e cultura

� Alcuni esempi:� Cappella degli Scrovegni (Padova, 1303-1305, Giotto

from Bondone)http://www.haltadefinizione.com/magnifier.jsp?idopera=15&pagina=1#multi&lingua=it

� Cappella Sistina (1475-1481, Michelangelo Buonarroti), in the Vatican State http://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.html

� The Google Art Project: http://www.googleartproject.com/� Villa of Livia.

http://www.vhlab.itabc.cnr.it/flaminia/siti_archeo_villa.html� Tanti altri… cercate

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Applicazioni industriali

� Industria� Militare� Automobilistica� Game e entertainment� Logistica e trasporti

� Generalmente per:� Addestramento� Progettazione e sviluppo nuovi prodotti/processi� Studi clinici

� Molti esempi su Internet… importanti applicazioni innovative

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Esempi applicazioni industriali

� Virtual prototyping� Simulatori militari� Simulatori di volo o di

guida (vetture)

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Applicazioni mediche

� Simulazioni chirurgiche� Psicoterapia� Riabilitazione� Training

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Giochi - Entertainment

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Open problems

� Audio immersivity� Invasività dei devices

� Ingombro� Sicurezza (health)

� Costi� Non ancora totalmente immersiva (sensi)

� Naturalezza interazione� Feedback realistico

� Non di massa (es. cultural heritage, musei)� Ancora non c’è chiarezza di applicazioni

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VR come combinazione di elementi

Virtual World- spazio immaginario spesso manifestato attraverso media- descrizione collezione di oggetti in uno spazio, più regole e relazioni che li governano

Immersione:- fisica e mentale

= sensazionefisicamentalepresenza

Feedback sensoriale:- legato a immersione

Interattività:- collaborative environment

avatar(non solo umani)

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Componenti essenziali� Immersione mentale � immaginazione

Interattività/feedback

Immaginazione/contenuti

VR

Immersione/ambiente

Saranno ripresi più avanti

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