Lezione 1: ALGORITMO & CODING · Tempo di lezione: 20 minuti. La durata della lezione include solo...

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Tempo di lezione: 20 minuti. La durata della lezione include solo le attività. Suggerimenti introduttivi e wrap-up (conclusioni) possono essere utilizzati per approfondire l’argomento quando il tempo lo permette. LEZIONE PANORAMICA Attraverso la programmazione di un piccolo disegno, gli studenti inizieranno a capire che cosa sia veramente la programmazione. La lezione inizierà con l’insegnante che istruisce gli studenti sulle regole del gioco, successivamente occorre lasciare i ragazzi liberi di interagire reciprocamente per colorare delle caselle su carta millimetrata, nel tentativo di riprodurre un'immagine esistente. Se c'è tempo, la lezione può concludersi con la realizzazione delle immagini create dagli stessi studenti. SINTESI PER L’INSEGNANTE Guida introduttiva - 15 minuti 1) Vocabolario 2) Introdurre Programmazione Carta millimetrata 3) Fare pratica insieme Attività: carta millimetrata Programmazione - 20 minuti 4) Foglio 4x4 Wrap-up (conclusioni) - 5 minuti 5) Cosa abbiamo imparato? 6) Quiz di verifica Valutazione) - 10 minuti 7) Valutazione Programmazione Disegno Lezione 1: ALGORITMO & CODING

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Tempo di lezione: 20 minuti. La durata della lezione include solo le attività.

Suggerimenti introduttivi e wrap-up (conclusioni) possono essere utilizzati per approfondire

l’argomento quando il tempo lo permette.

LEZIONE PANORAMICA

Attraverso la programmazione di un piccolo disegno, gli studenti inizieranno a capire che

cosa sia veramente la programmazione. La lezione inizierà con l’insegnante che istruisce

gli studenti sulle regole del gioco, successivamente occorre lasciare i ragazzi liberi di

interagire reciprocamente per colorare delle caselle su carta millimetrata, nel tentativo di

riprodurre un'immagine esistente. Se c'è tempo, la lezione può concludersi con la

realizzazione delle immagini create dagli stessi studenti.

SINTESI PER L’INSEGNANTE

Guida introduttiva - 15 minuti

1) Vocabolario

2) Introdurre Programmazione Carta millimetrata

3) Fare pratica insieme

Attività: carta millimetrata Programmazione - 20 minuti

4) Foglio 4x4

Wrap-up (conclusioni) - 5 minuti

5) Cosa abbiamo imparato?

6) Quiz di verifica

Valutazione) - 10 minuti

7) Valutazione Programmazione Disegno

Lezione 1: ALGORITMO & CODING

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OBIETTIVI DELLA LEZIONE

Gli studenti potranno:

Comprendere la difficoltà di tradurre problemi reali in programmi

Imparare che le idee se non sono chiare possono essere mal interpretate da un

computer

Esercitarsi nel comunicare le idee attraverso codici e simboli

MATERIALI, RISORSE E PREPARAZIONE

Per lo studente

Fogli di carta 4x4 con griglie da utilizzare nelle esercitazioni

Schede di carta bianca per i programmi

Evidenziatori, penne o matite,

Per il Maestro

Stampare un foglio con griglie per ogni gruppo

Stampare una programmazione Assessment carta millimetrata per ogni studente

Fornire ogni gruppo con diverse griglie di disegno, carta e penne / matite

GUIDA DIDATTICA

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1) Vocabolario

Questa lezione ha due nuovi ed importanti parole:

Algoritmo - Dillo con me: Al-go-ri-TMO

Definizione: un elenco di passaggi che è possibile seguire per completare un compito

Programma - Dillo con me: Pro-gram-ma

Definizione: Un algoritmo che è stato codificato in qualcosa che può essere eseguito da

una macchina

GUIDA INTRODUTTIVA (15 min)

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2) Introduzione alla Programmazione

In questa attività, un gruppo (controller) dopo aver visto il disegno da riprodurre, dovrà

guidare un secondo gruppo (macchina) verso la realizzazione del disegno, chiaramente il

secondo gruppo non conosce i dettagli del disegno originale.

Per questo esercizio, useremo fogli di carta millimetrata 4x4.Il punto di inizio è a partire

dall'angolo in alto a sinistra.

Il gruppo “macchina” sulla base di semplici istruzioni ricevute dal gruppo “controller” dovrà

realizzare automaticamente il disegno (immagine). Tali istruzioni includono:

Muovere di 1 casella a destra

Muovere di 1 casella a sinistra

Muovere di 1 casella Sù

Muovere di 1 casella Giù

Riempire la casella con il colore

Per esempio, Se avessimo un amico che fingesse di ricoprire il ruolo di macchina, ecco

come potremmo scrivere un algoritmo per fargli colorare la griglia vuota in modo che

appaia come l'immagine qui sotto:

Inizia qui

ALGORITMO

1 Muovere di 1 casella a destra

2 Riempire la casella con il colore

3 Muovere di 1 casella a destra

4 Muovere di 1 casella a giù

5 Riempire la casella con il colore

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L’esempio successivo è abbastanza semplice, ma come si vede dall’algoritmo sono

necessarie molte istruzioni per realizzare un disegno come questo:

Con un po’ di sostituzioni, possiamo farlo molto più facilmente! Invece di dover scrivere un

intera frase per ogni istruzione, possiamo usare le frecce.

In questo caso, i simboli “freccia” sono il codice, il "programma" e le parole sono il pezzo di

"algoritmo". Questo significa che potremmo scrivere il seguente algoritmo:

"Sposta di 1 casella a destra, sposta di 1 giù, riempi la casella con il colore"

Con il seguente programma:

ALGORITMO

1 Muovere di 1 casella a destra

2 Riempire la casella con il colore

3 Muovere di 1 casella a destra

4 Muovere di 1 casella a destra

5 Riempire la casella con il colore

6 Muovere di 1 casella a giù

7 Muovere di 1 casella a giù

8 Riempire la casella con il colore

9 Muovere di 1 casella giù

10 Muovere di 1 casella a destra

11 Riempire la casella con il colore

12 Muovere di 1 casella a destra

13 Muovere di 1 casella a destra

14 Riempire la casella con il colore

15 ……… CONTINUA

Muovi un

Passo a destra

Muovi un passo a sinistra

Muovi un

Passo sù

Muovi un

Passo giù

Riempi la casella con colore

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Utilizzando le frecce, siamo in grado di rifare il codice del disegno precedente molto più

facilmente!

3) Fare pratica insieme

Iniziamo l’esercizio presentando alla classe l’elenco dei simboli da utilizzare e che

troveranno sul foglio.

Selezionare un semplice disegno, come quello usato di seguito.

Questo è un buon metodo per introdurre tutti i simboli che costituiscono il linguaggio. Per

iniziare, compilare la griglia in classe – casella per casella - poi chiedere agli studenti di

contribuire a descrivere quello che hai appena fatto. In primo luogo, si può leggere

dell'algoritmo ad alta voce, quindi si può trasformare le istruzioni verbali in un programma.

Muovi un

Passo a destra

Muovi un passo a sinistra

Muovi un

passo sù

Muovi un

Passo giù

Riempi la casella con colore

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Un algoritmo di esempio:

"Sposta a destra, riempi la casella, Sposta a destra, Sposta giù

riempi la casella, Sposta a sinistra, Sposta a sinistra, riempi la casella

Sposta giù, Sposta a destra, riempi la casella, Sposta a destra"

Nota: Alcuni studenti potrebbero notare che vi è un passaggio inutile, ma questo verrà

trattato successivamente dopo la fase di programmazione.

L'aula può essere aiutata con suggerimenti. Se la classe comunque inizia a capire

l’esercizio, allora potrebbe essere interessante discutere di modi alternativi di

compilazione della stessa griglia. Se c'è ancora confusione, saltare l’approfondimento per

un altro giorno e proseguire il lavoro con un altro esempio.

Se la classe ha capito il concetto di algoritmo ed ha correttamente definito i simboli da utilizzare per ogni passo, è possibile passare ad uno step successivo più impegnativo

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CONSIGLI PER LA LEZIONE

Immaginare che la classe sia il braccio di una macchina automatica. I concetti di "algoritmo" e "programma" potrà essere maggiormente approfondito se gli studenti si sentono come se fossero realmente i controllori dei movimenti.

4) Attività Foglio di lavoro 4x4

1. Dividi gli studenti in coppie.

2. Seleziona le coppie “controller” dalle coppie “macchina”

3. Chiedi ad ogni coppia “controller” di scegliere un'immagine dal foglio di lavoro.

4. La coppia “controller discute l'algoritmo per disegnare l'immagine.

5. Convertire algoritmo in un programma utilizzando i simboli.

6. Consegnare il Programma alla coppia “macchina” e far eseguire il coding.

7. Scegli un'altra immagine e ripeti l’esercitazione!

ATTIVITA’: PROGRAMMAZIONE SU CARTA (20 min)

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ELENCO IMMAGINI

d

5) Cosa abbiamo imparato?

Che cosa abbiamo imparato oggi?

Che cosa è successo quando abbiamo usato i simboli in sostituzione delle

istruzioni?

Cosa potremmo essere in grado di fare?

Che altro potremmo programmare se abbiamo appena cambiato il significato dei

frecce?

Conclusioni (5 min)

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6) Quiz di verifica

Quale di queste definizioni abbiamo imparato oggi?

1. Un grande pappagallo tropicale con una coda molto lunga e belle piume

2. Un elenco di passaggi che è possibile seguire per completare un compito

3. Un fiore incredibilmente puzzolente che fiorisce solo una volta all'anno

... E qual è la parola che abbiamo imparato?

Quale di questi esempi è più vicino al concetto di "programma"?

* Una scatola da scarpe piena di belle rocce

* Dodici fiori rosa in un vaso

* Spartiti per la vostra canzone preferita

Spiega perché hai scelto la tua risposta.

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7) Esercitazioni

Avete appena imparato a creare algoritmi e programmi, avete imparato a disegnare un'immagine interpretando un programma che qualcun altro ha dato a voi. Durante la lezione, avete lavorato con altre persone per completare le attività. Ora è possibile utilizzare i disegni e programmi qui sotto per esercitarvi da soli.

Valutazioni (10 min)

Muovi un

Passo a destra

Muovi un passo a sinistra

Muovi un

passo sù

Muovi un

Passo giù

Riempi la casella con colore

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Ora, leggere il seguente programma e disegnare l'immagine che descrive

APPROFONDIMENTO

Utilizzare questa attività per migliorare l'apprendimento degli studenti. Possono essere

usati altri esempi di vita quotidiana dei ragazzi o altro tipo di arricchimento.

Sempre meglio

Provare a far fare alla classe una propria immagine.

Possono capire come programmare le immagini che creano?

Classe Sfida

L'insegnante, può disegnare un'immagine su una griglia 5x5.

Provare a far sviluppare il relativo programma

Con lo stesso sistema di codice il computer (che esegue milioni di istruzioni al secondo)

riproduce le immagini PIXEL