Lezione 1: ALGORITMO & CODING · Tempo di lezione: 20 minuti. La durata della lezione include solo...
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Tempo di lezione: 20 minuti. La durata della lezione include solo le attività.
Suggerimenti introduttivi e wrap-up (conclusioni) possono essere utilizzati per approfondire
l’argomento quando il tempo lo permette.
LEZIONE PANORAMICA
Attraverso la programmazione di un piccolo disegno, gli studenti inizieranno a capire che
cosa sia veramente la programmazione. La lezione inizierà con l’insegnante che istruisce
gli studenti sulle regole del gioco, successivamente occorre lasciare i ragazzi liberi di
interagire reciprocamente per colorare delle caselle su carta millimetrata, nel tentativo di
riprodurre un'immagine esistente. Se c'è tempo, la lezione può concludersi con la
realizzazione delle immagini create dagli stessi studenti.
SINTESI PER L’INSEGNANTE
Guida introduttiva - 15 minuti
1) Vocabolario
2) Introdurre Programmazione Carta millimetrata
3) Fare pratica insieme
Attività: carta millimetrata Programmazione - 20 minuti
4) Foglio 4x4
Wrap-up (conclusioni) - 5 minuti
5) Cosa abbiamo imparato?
6) Quiz di verifica
Valutazione) - 10 minuti
7) Valutazione Programmazione Disegno
Lezione 1: ALGORITMO & CODING
OBIETTIVI DELLA LEZIONE
Gli studenti potranno:
Comprendere la difficoltà di tradurre problemi reali in programmi
Imparare che le idee se non sono chiare possono essere mal interpretate da un
computer
Esercitarsi nel comunicare le idee attraverso codici e simboli
MATERIALI, RISORSE E PREPARAZIONE
Per lo studente
Fogli di carta 4x4 con griglie da utilizzare nelle esercitazioni
Schede di carta bianca per i programmi
Evidenziatori, penne o matite,
Per il Maestro
Stampare un foglio con griglie per ogni gruppo
Stampare una programmazione Assessment carta millimetrata per ogni studente
Fornire ogni gruppo con diverse griglie di disegno, carta e penne / matite
GUIDA DIDATTICA
1) Vocabolario
Questa lezione ha due nuovi ed importanti parole:
Algoritmo - Dillo con me: Al-go-ri-TMO
Definizione: un elenco di passaggi che è possibile seguire per completare un compito
Programma - Dillo con me: Pro-gram-ma
Definizione: Un algoritmo che è stato codificato in qualcosa che può essere eseguito da
una macchina
GUIDA INTRODUTTIVA (15 min)
2) Introduzione alla Programmazione
In questa attività, un gruppo (controller) dopo aver visto il disegno da riprodurre, dovrà
guidare un secondo gruppo (macchina) verso la realizzazione del disegno, chiaramente il
secondo gruppo non conosce i dettagli del disegno originale.
Per questo esercizio, useremo fogli di carta millimetrata 4x4.Il punto di inizio è a partire
dall'angolo in alto a sinistra.
Il gruppo “macchina” sulla base di semplici istruzioni ricevute dal gruppo “controller” dovrà
realizzare automaticamente il disegno (immagine). Tali istruzioni includono:
Muovere di 1 casella a destra
Muovere di 1 casella a sinistra
Muovere di 1 casella Sù
Muovere di 1 casella Giù
Riempire la casella con il colore
Per esempio, Se avessimo un amico che fingesse di ricoprire il ruolo di macchina, ecco
come potremmo scrivere un algoritmo per fargli colorare la griglia vuota in modo che
appaia come l'immagine qui sotto:
Inizia qui
ALGORITMO
1 Muovere di 1 casella a destra
2 Riempire la casella con il colore
3 Muovere di 1 casella a destra
4 Muovere di 1 casella a giù
5 Riempire la casella con il colore
L’esempio successivo è abbastanza semplice, ma come si vede dall’algoritmo sono
necessarie molte istruzioni per realizzare un disegno come questo:
Con un po’ di sostituzioni, possiamo farlo molto più facilmente! Invece di dover scrivere un
intera frase per ogni istruzione, possiamo usare le frecce.
In questo caso, i simboli “freccia” sono il codice, il "programma" e le parole sono il pezzo di
"algoritmo". Questo significa che potremmo scrivere il seguente algoritmo:
"Sposta di 1 casella a destra, sposta di 1 giù, riempi la casella con il colore"
Con il seguente programma:
ALGORITMO
1 Muovere di 1 casella a destra
2 Riempire la casella con il colore
3 Muovere di 1 casella a destra
4 Muovere di 1 casella a destra
5 Riempire la casella con il colore
6 Muovere di 1 casella a giù
7 Muovere di 1 casella a giù
8 Riempire la casella con il colore
9 Muovere di 1 casella giù
10 Muovere di 1 casella a destra
11 Riempire la casella con il colore
12 Muovere di 1 casella a destra
13 Muovere di 1 casella a destra
14 Riempire la casella con il colore
15 ……… CONTINUA
Muovi un
Passo a destra
Muovi un passo a sinistra
Muovi un
Passo sù
Muovi un
Passo giù
Riempi la casella con colore
Utilizzando le frecce, siamo in grado di rifare il codice del disegno precedente molto più
facilmente!
3) Fare pratica insieme
Iniziamo l’esercizio presentando alla classe l’elenco dei simboli da utilizzare e che
troveranno sul foglio.
Selezionare un semplice disegno, come quello usato di seguito.
Questo è un buon metodo per introdurre tutti i simboli che costituiscono il linguaggio. Per
iniziare, compilare la griglia in classe – casella per casella - poi chiedere agli studenti di
contribuire a descrivere quello che hai appena fatto. In primo luogo, si può leggere
dell'algoritmo ad alta voce, quindi si può trasformare le istruzioni verbali in un programma.
Muovi un
Passo a destra
Muovi un passo a sinistra
Muovi un
passo sù
Muovi un
Passo giù
Riempi la casella con colore
Un algoritmo di esempio:
"Sposta a destra, riempi la casella, Sposta a destra, Sposta giù
riempi la casella, Sposta a sinistra, Sposta a sinistra, riempi la casella
Sposta giù, Sposta a destra, riempi la casella, Sposta a destra"
Nota: Alcuni studenti potrebbero notare che vi è un passaggio inutile, ma questo verrà
trattato successivamente dopo la fase di programmazione.
L'aula può essere aiutata con suggerimenti. Se la classe comunque inizia a capire
l’esercizio, allora potrebbe essere interessante discutere di modi alternativi di
compilazione della stessa griglia. Se c'è ancora confusione, saltare l’approfondimento per
un altro giorno e proseguire il lavoro con un altro esempio.
Se la classe ha capito il concetto di algoritmo ed ha correttamente definito i simboli da utilizzare per ogni passo, è possibile passare ad uno step successivo più impegnativo
CONSIGLI PER LA LEZIONE
Immaginare che la classe sia il braccio di una macchina automatica. I concetti di "algoritmo" e "programma" potrà essere maggiormente approfondito se gli studenti si sentono come se fossero realmente i controllori dei movimenti.
4) Attività Foglio di lavoro 4x4
1. Dividi gli studenti in coppie.
2. Seleziona le coppie “controller” dalle coppie “macchina”
3. Chiedi ad ogni coppia “controller” di scegliere un'immagine dal foglio di lavoro.
4. La coppia “controller discute l'algoritmo per disegnare l'immagine.
5. Convertire algoritmo in un programma utilizzando i simboli.
6. Consegnare il Programma alla coppia “macchina” e far eseguire il coding.
7. Scegli un'altra immagine e ripeti l’esercitazione!
ATTIVITA’: PROGRAMMAZIONE SU CARTA (20 min)
ELENCO IMMAGINI
d
5) Cosa abbiamo imparato?
Che cosa abbiamo imparato oggi?
Che cosa è successo quando abbiamo usato i simboli in sostituzione delle
istruzioni?
Cosa potremmo essere in grado di fare?
Che altro potremmo programmare se abbiamo appena cambiato il significato dei
frecce?
Conclusioni (5 min)
6) Quiz di verifica
Quale di queste definizioni abbiamo imparato oggi?
1. Un grande pappagallo tropicale con una coda molto lunga e belle piume
2. Un elenco di passaggi che è possibile seguire per completare un compito
3. Un fiore incredibilmente puzzolente che fiorisce solo una volta all'anno
... E qual è la parola che abbiamo imparato?
Quale di questi esempi è più vicino al concetto di "programma"?
* Una scatola da scarpe piena di belle rocce
* Dodici fiori rosa in un vaso
* Spartiti per la vostra canzone preferita
Spiega perché hai scelto la tua risposta.
7) Esercitazioni
Avete appena imparato a creare algoritmi e programmi, avete imparato a disegnare un'immagine interpretando un programma che qualcun altro ha dato a voi. Durante la lezione, avete lavorato con altre persone per completare le attività. Ora è possibile utilizzare i disegni e programmi qui sotto per esercitarvi da soli.
Valutazioni (10 min)
Muovi un
Passo a destra
Muovi un passo a sinistra
Muovi un
passo sù
Muovi un
Passo giù
Riempi la casella con colore
Ora, leggere il seguente programma e disegnare l'immagine che descrive
APPROFONDIMENTO
Utilizzare questa attività per migliorare l'apprendimento degli studenti. Possono essere
usati altri esempi di vita quotidiana dei ragazzi o altro tipo di arricchimento.
Sempre meglio
Provare a far fare alla classe una propria immagine.
Possono capire come programmare le immagini che creano?
Classe Sfida
L'insegnante, può disegnare un'immagine su una griglia 5x5.
Provare a far sviluppare il relativo programma
Con lo stesso sistema di codice il computer (che esegue milioni di istruzioni al secondo)
riproduce le immagini PIXEL