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TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI
DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
Prof.ssa Silvia Leonzi
A. A. 2019-2020
Contatti e ricevimento
Prof.ssa Silvia Leonzi
Mail: [email protected]
Ricevimento: ogni martedì dalle 15.00 alle 17:00
Fabio Ciammella
Mail: [email protected]
Lorenzo Ugolini
Mail: [email protected]
Grazia Quercia
Mail: [email protected]
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
Orari e sedi: (Primo semestre dal 25 settembre al 12 dicembre 2019)
- Mercoledì ore 12.00 – 14.00 Aula B10, primo piano, via Salaria 113
- Giovedì ore 10.00 – 14.00 Aula B10, primo piano, via Salaria 113
Il Corso è rivolto agli studenti iscritti al secondo anno del Corso di Laurea
Magistrale in Media, comunicazione digitale e giornalismo, indirizzo Media
studies, ordinamento 270.
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
Il corso prevede la distinzione tra studenti frequentanti e
studenti non frequentanti.
La frequenza al corso è vincolata alla partecipazione al 75%
delle lezioni. Il numero massimo di assenze previsto su 24
lezioni è pari a sei.
È fortemente consigliata la partecipazione ad esercitazioni e
attività laboratoriali.
Programma studenti non frequentanti – 5 testi
3 testi obbligatori
2 testi a scelta
Programma d’esame per studenti frequentanti
La prova finale prevede la realizzazione di un project
work e lo studio dei materiali del corso
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
Modalità d’esame
Per studenti frequentanti
• Valutazione project Work
• Eventuali domande su aspetti trattati a lezione presenti sui libri
Per studenti non frequentanti
• Tre testi obbligatori
• Due libri a scelta
Testi obbligatori
1. S. Leonzi, Lo spettacolo dell’immaginario, Tunué, Latina, 2009
2. S. Leonzi, A. Andò, Transmedia
Storytelling e Audience Engagement, Armando editore, Roma, 2013 (ebook)
3. H. Jenkins, Spreadable Media, Apogeo, Milano, 2013
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Due testi a scelta
• M. Giovagnoli, Transmedia way. Guida galattica per storyteller, comunicatori e designer, Apogeo, Milano, 2017
• N. Bernardo, Transmedia. 2.0. Brand, Storytelling, Entertainment, Armando Editore, Roma, 2017
• S. Arcagni, Visioni digitali. Video, web e nuove tecnologie, Einaudi, Torino, 2016• C. Vogler, Il viaggio dell’eroe, Dino Audino, Roma, 2005• C. Salmon, Storytelling. La fabbrica delle storie, FaziEditore, 2008
• S. Leonzi (a cura di), Michel Maffesoli. Fenomenologie dell’immaginario, Armando editore, Roma, 2009
• J. Mittel, Complex Tv .Teoria e tecnica dello storytelling delle serie tv, Minimum Fax, Roma, 2017
• M.L Ryan and J.N Thon, Storyworld across Media. Toward a Media-Conscious Narratology, University of Nebraska Press - Lincoln and London, 2014
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Nb. Ulteriori testi potrebbero essere indicati nel corso delle lezioni
Didattica integrativa e collaborativa:
Lezioni partecipativeOspitiEventiEsercitazioni
Project work
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Il Mediascape contemporaneo
La convergenza culturale:
società, cultura, tecnologie, produzione, consumo
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La galassia transmediale
Il Transmedia Storytelling
- Definizione/i
- Riferimenti teorici:
Kinder, Jenkins, Dena, Scolari, Bertetti
- I 7 Principi
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Gli universi transmediali
- Il progetto transmediale
- Le strutture della narrazione
- Lo storyworld:
personaggi, setting, espansioni diegetiche,
paratesti
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- L’ Immaginario
- Lo Spirito del tempo
- Affective transmedia
Orientalizzazione
Estetizzazione
Dionisiaco
IMMAGINARIO
Figure archetipiche, strutture narrative
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1.Divisione in gruppi di lavoro
2.Interventi di professionisti
3. Esercitazioni in classe
4. Realizzazione di due output
5. Presentazione e valutazione del progetto
TRANSMEDIA STUDIES Project work
TRANSMEDIA STUDIES
Co-Teaching transmediaTransmedia Entertainment and Storytelling at the University of Southern California
Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how media operate in a digital era
Jenkins said that:
1) Teaching a class on transmedia is especially challenging – in part because the topic represents an
intersection between fields of research that are normally held as methodologically separate;
2) Teaching about transmedia requires us to move away from medium-specific models for
structuring a comparative media perspective;
3) Such a course requires educators to be equally attentive to aesthetic questions (formal and
narrative analysis primarily), to trends in the creative industry, and to shifts in audience
behaviour.
4) We should be clear that narrative represents simply one kind of transmedia logic that is
shaping the contemporary entertainment realm. We might identify a range of others – including
branding, spectacle, performance, games, perhaps others – which can operate either independently or may be combined within any given entertainment experience
TRANSMEDIA STUDIES
Co-Teaching transmediaTransmedia Entertainment and Storytelling at the University of Southern California
Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how
media operate in a digital era
Jenkins said that:
5) The course in its current incarnation might only be taught at the University of Southern California or
some other school that is located close to the heart of the media industry. I was able to take advantage
of key thinkers and creators who lived in the Los Angeles area as guest speakers, but also to tap into people
from elsewhere who had reason to be passing through Hollywood as part of their work. The speakers did
best when they chose a specific project they were working on and took the class through the thinking that
guided their decision making
6) The key point here is that transmedia needs to be understood as an ongoing conversation
between academic theorists and industry practitioners, that many of the key conceptual leaps
have been made by vernacular theorists working in the media fields and trying to explain their own
practices, and students need to be exposed to the more pragmatic aspects of how transmedia works
7) Trying to deal with transmedia texts in a classroom was more daunting than first imagined. Teaching a
film or a book is straightforward but the sheer scale of these texts made it impossible to teach the work as a
whole
TRANSMEDIA STUDIES
Co-Teaching transmediaTransmedia Entertainment and Storytelling at the University of Southern California
Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how
media operate in a digital era
Jenkins said that:
8) I found that ‘subjectivity’ was the topic that is least well represented in the current
incarnation of the course.
9) The other idea that emerged most forcefully for my students and me was
‘multiplicity’.
10) These two concepts reflect the degree to which teaching a class, especially in a new
field, is always a discovery process, one where the instructor learns as much as they
teach.
Teaching the class culminated in a new formulation of the concept of transmedia storytelling which I
presented at the Futures of Entertainment conference at MIT. You can watch a podcast of that talk and
read a written version at http://www.henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.htmlxx.
5 aree transmediali
• Transmedia Entertainment
• Transmedia Branding
• Transmedia Journalism
• Transmedia Activism
• Transmedia Faking
TRANSMEDIA STUDIES Project work
Ad ogni area lavoreranno 1 o 2 gruppi composti da massimo 5 studenti.
Creazione di due output
- Primo output: breve video, pagina facebook, blog, etc.
Da concordare con i tutor e da presentare a fine corso.
- Secondo output: app, azione mob, ARG, etc.
Il progetto completo sarà presentato in concomitanza con la sessione
d’esami di gennaio, in data da definire.
Il 3 ottobre presentazione esempi di project work per aree
TRANSMEDIA STUDIES Project work
Professore di Comunicazione,
Giornalismo e Arti cinematografiche
presso la University of Southern
California
Ex codirettore del MIT Comparative
Media Studies Program
Autore di vari saggi sul
tema dei media e della
cultura popolare
HENRY JENKINS
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
LO SCENEGGIATORE/AUTORE
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
IL FOTOGRAFO/CAMERAMAN
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
IL GRAPHIC DESIGNER
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
IL SOCIAL MEDIA MANAGER
[IN TEMPI PIÙ RECENTI]
DALL’INDUSTRIA CULTURALE
ALLE INDUSTRIE CREATIVE
TRANSMEDIA PRODUCER (PGA)
«La decisione della Associazione dei Produttori d’America di
riconoscere tra i credits di un’opera la figura del transmedia
producer sottolinea il cambiamento del panorama mediatico e
il ruolo critico del produttore all’interno dei nuovi mezzi creativi,
in linea con l’evoluzione della tecnologia: non è più sufficiente
pensare a un progetto semplice come un programma TV o un
film; ora ci rendiamo conto che il pubblico vuole sperimentare
vari contenuti su più piattaforme - on-line, mobile, video on
demand, Blu-Ray, iPad etc [...] Ed è proprio il produttore che
sovrintende al complesso processo creativo che permette
che ciò accada».
Marshall Herskovitz, PGA President, Aprile
2010
www.producersguild.org
TRANSMEDIA PRODUCER (PGA)
A Transmedia Producer credit is given to the person(s)
responsible for a significant portion of a project’s long-term
planning, development, production, and/or maintenance of
narrative continuity across multiple platforms, and creation of
original storylines for new platforms. Transmedia producers
also create and implement interactive endeavors to unite the
audience of the property with the canonical narrative and this
element should be considered as valid qualification for credit
as long as they are related directly to the narrative
presentation of a project.
PGA, Code of Credits - New Media
www.producersguild.org
“Una storia transmediale si sviluppa attraverso
piattaforme mediali multiple, in cui ogni nuovo
testo fornisce un contributo peculiare e prezioso
per l'intero sistema. Nella forma ideale di
narrazione transmediale ciascun mezzo fa quello che
sa fare meglio - così una storia potrebbe essere
introdotta in un film, ampliata attraverso la
televisione, i romanzi e i fumetti […] Ogni porta
d’ingresso del franchising deve essere autosufficiente
in modo che non sia necessario aver visto il film per
godersi il gioco, e viceversa .”
TRANSMEDIA STORYTELLING
H. Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, NYU Press, 2006
EMOTIONAL TRANSMEDIA
“If instead we place the audience at the center of the definition then we
get much better focus for our work. Now transmedia storytelling could bedescribed as:
taking the audience on an emotional journey that goes frommoment-to-moment.”
[…] Placing the audience at the centre means fitting experiences around
their existing behaviours – their pacing, their location, their personalised
content. This is what transmedia storytelling does. So if we’re going to
build responsive environments that wrap the audience in an experience
where you can’t feel the edges – that’s what transmedia storytellingdoes”.
Pratten, R., Getting Started in Transmedia Storytelling.
A practical Guide for Beginners. 2nd edition
EMOTIONAL TRANSMEDIA
Transmedia Consumer
Single Media Consumer
Single Text Consumer
Transmedia Deep Consumer
TRANSMEDIA AUDIENCE
Nel recente passato, il paradigma della rivoluzione digitalesembrava fondato sull’idea che i nuovi media avrebberosostituito i vecchi.
Nicholas Negroponte parlava di digitalizzazione(trasformazione degli atomi in byte) e presagiva un collassodelle reti broadcast a favore del narrowcasting e dei mediaon demand.
LA RIVOLUZIONE DIGITALE
N. Negroponte, Essere digitali, Sperling e Kupfer, Milano, 1995
Il processo di rimediazione ci rende consapevoli di come tutti i
media siano a un certo livello un ‘gioco di segni’ […] Allo stesso
tempo, questo processo insiste sulla presenza reale ed effettiva
dei media nella nostra cultura. I media hanno la stessa pretesa di
realtà tipica di altri, più tangibili, artefatti culturali: fotografia, film e
applicazioni informatiche sono tanto reali quanto aeroplani ed
edifici”
(L. Bolter R.Grusin, Remediation, 1999
“Il contenuto di un medium è sempre un altro medium. Il
contenuto della scrittura è il discorso, così come la parola scritta è
il contenuto della stampa e la stampa quello del telegrafo”.
Marshall McLuhan, Understanding Media 1964;
REMEDIATION
Una differenza tra…
• Tecnologie sistemi di delivery (strumenti
di accesso ai contenuti: es. VHS,
cd, mp3, dvd, etc….)
• Media sistemi culturali (televisione,
radio, cinema, etc…)
Le tecnologie diventano obsolete, i media evolvono
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
CONVERGENZA MEDIATICA
Il concetto della convergenza sostituisce l’idea originaria di scomparsa con quella d’interazione:
i nuovi media si fondono con i loro predecessori, assorbendone alcune caratteristiche, implementandole e riadattandole ai propri
connotati tecnici e ai nuovi contesti di fruizione
0
Ipermediazione(evidenza)
Immediatezza (trasparenza)
J. D. Bolter, R. Grusin, Remediation, Guerini e associati, Milano, 2002
Remediation
CONVERGENZA MEDIATICA: RIMEDIAZIONE
REMEDIATION
Immediatezza (trasparenza)
Ipermediazione(evidenza)
REMEDIATION
«Il desiderio di immediatezza si manifesta attraverso il tentativo di offrire al pubblico “esperienze reali e trasparenti” : programmi televisivi basati su riprese live; film che provano a offrire allo spettatore la sensazione di essere veramente lì. In realtà molto spesso le tecnologie, vecchie o nuove che siano, si rifiutano di lasciare l’utente da solo, ecco dunque: notiziari che utilizzano flussi di immagine multipli (schermi sdoppiati, strutture composite di grafica e testo etc.)»
MULTIMEDIALITA’
Si ha quando per comunicare un’informazione ci si avvale di media in
modo integrato e interattivo. Mette in evidenza l’aspetto tecnologicoanziché il contenuto e la narrazione.
«[…] perfetta integrazione di codici differenti (testo, immagini fisse e in
movimento, suoni, animazioni…) che sono compresenti sullo stesso
supporto e, quando il testo è
progettato in modo coerente,
svolgono un’azione complementare
in termini di funzionalità
comunicativa».(Losito 2011)
Es. Enciclopedia Multimediale
MULTICANALITA’
E’ l’uso combinato di molteplici canali per creare relazioni, per dialogare
con l’utente e per offrire servizi attraverso una distribuzione integrata.
Es. un brand che vende su più canali (e-commerce, store, Amazon, etc.)
De Sola Pool è uno dei primi teorici della convergenza, intesa come forza di cambiamento che caratterizza
l’industria dei media
CONVERGENZA
Ithiel De Sola Pool, Technologies of Freedom, Harward University Press, 1983, p. 23
«Un processo chiamato la convergenza dei processi sta
confondendo i confini tra i media. Un singolo strumento
fisico […] può offrire servizi che in passato erano resi da mezzi separati. Al contrario,
un servizio che era dato da un unico mezzo […] oggi può
provenire da mezzi diversi.»
Conversione di tutte le informazioni in unico
formato e abbattimento di ogni distinzione tra i
differenti media
N. Negroponte, Essere digitali, Sperling e Kupfer, Milano, 1995
CONVERGENZA
Smartphone
• The incarnation of the convergence culture of the black box (Jenkins)
• An all-encompassing technology that opens the gate to any medium.
• The centre of the «socio-technical network (Scolari)
• A «window to imagination» (Pratten)
An interface for:
• ludic logic
• geolocalizations systems
• augmented reality
• very popular narrative
• memory
CONVERGENZA CULTURALE
Per Jenkins la convergenza culturale interessa tre ambiti in particolare:
• Tecnologie
• Sistemi produttivi
• Pratiche di consumo
“Per convergenza intendo
il flusso dei contenuti su più piattaforme,
la cooperazione tra più settori dell’industria dei media e
il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di intrattenimento”
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, p. XXV
CONVERGENZA CULTURALE
CONVERGENZA CULTURALE
• Jenkins colloca il concetto di transmedia storytelling in una cornice più ampia: quella della convergenza
• I «nuovi» media sono in grado di generare forme di
convergenza culturale (cambiamenti sociali, culturali, industriali e tecnologici)
• La dimensione della
convergenza descrive il
panorama mediatico attuale
insieme ad un’ampia gamma
di ulteriori caratteristiche
Panorama mediatico
contemporaneo
8 CARATTERISTICHE DEL PANORAMA MEDIATICO ATTUALE
Wu Ming, Prefazione alla versione di italiana di H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
«La convergenza tra i media è molto più di un semplice cambiamento tecnologico, alterando invece i rapporti tra i pubblici, i mercati, le imprese e le tecnologie esistenti»
L’integrazione mediatica non è solo frutto dell’evoluzione tecnologica ma dell’interesse del pubblico a interagire con i prodotti della cultura attraverso forme di creatività dal basso, spesso ai margini dei media mainstream
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, p. XXV
CONVERGENZA CULTURALE
CONVERGENZA CULTURALE : CONCETTI CHIAVE
Convergenza mediatica
Cultura partecipativa Intelligenza collettiva
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
• La convergenza non avviene tra le attrezzature
dei media, ma nei cervelli dei singoli consumatori,
nonché nelle loro reciproche interazioni sociali
• «Le tecnologie di delivery vanno e vengono,
mentre i media (intesi come sistemi culturali)
persistono come strati all’interno di una più
sofisticata stratificazione di informazione e di
intrattenimento»
CONVERGENZA CULTURALE
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
CULTURA PARTECIPATIVA
• Interazione tra produttori e consumatori
• Creatività grassroots
• Strategie bottom
up vs top down
«L’era della convergenza dei
media rende possibili forme di
ricezione comuni invece che
individualistiche […] pochi
guardano la televisione in
completo silenzio e totale
isolamento […] La televisione è
il carburante che alimenta le
conversazioni davanti alla
macchinetta del caffè. E, per un
numero sempre più elevato di
persone la macchinetta del caffè
è diventata digitale».
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, Cap. 1
CULTURA PARTECIPATIVA
Ponendo a Siri alcune domande su Westworld si
riceveranno risposte dedicate.
Gli spettatori americani, comunicando al dispositivo la
famosa frase “These violent delights have violent ends”
(“Queste gioie violente hanno una violenta fine”) riceveranno
come risposta “Someone get
me out of this crazy
theme park!” (“Qualcuno
mi tiri fuori da questo folle
parco a tema!”).
CULTURA PARTECIPATIVA: TOP/DOWN
CULTURA PARTECIPATIVA: BOTTOM/UP
Tre stagioni 2004 - 2007 2013 campagna di crowdfunding su Kickstarter. 2014 Film
2019 Hulu distribuisce la
quarta stagione
CULTURA PARTECIPATIVA: BOTTOM/UP
Mad Men(USA, 2007, AMC)
Nel 2008 alcuni utenti, fan della
serie americana Mad Men,
crearono account Twitter non
autorizzati degli interpreti
protagonisti.
Inizialmente osteggiati dall’ufficio
legale della AMC per violazione
del copyright, stimolarono nel
tempo nuove strategie di
marketing della produzione.
2. Cultura partecipativa: esempi bottom up
Sistemi chiusi
INTERAZIONE
il pubblico può agire, ma non interferire con la storia
CULTURA PARTECIPATIVA:
PUNTI DI VISTA
Il rapporto tra la narrazione e le audiences
determina tipologie di sistemi differenti
CULTURA PARTECIPATIVA: Narrazione interattiva
Sistemi aperti
PARTECIPAZIONE
Il pubblico può condizionare la storia e il suo esito
CULTURA PARTECIPATIVA:
PUNTI DI VISTA
Il rapporto tra la narrazione e le audiences
determina tipologie di sistemi differenti
CULTURA PARTECIPATIVA: BOWSETTE
Ayyk92: da 72 a 37.000 follower
#Bowsette: Trend Topic Twitter 150.000
interaction (24 settembre 2018)
#クッパ姫 (Princess Koopa): da 400.000 a oltre 1
milione interaction nel solo giorno del 24
settembre 2018
Twitter Trend Awards 2018
Steering Committee Special Award
INTELLIGENZA COLLETTIVA
• Capacità delle comunità virtuali di fare leva sulle competenze combinate dei loro membri
• Acquisizione di un potere maggiore nelle negoziazioni con i produttori
• Organizzazione dei
pubblici nelle comunità
del sapere «Nessuno
sa tutto, ognuno sa qualcosa,
la totalità del sapere risiede
nell’umanità»
P. Lévy, Collective intelligence, Perseus book, 1997, p. 20
– E’ una comunità del sapere che consente ai membri di
esercitare un potere aggregato maggiore nelle negoziazioni con i produttori di media
– «Se gettassimo via il potere del broadcasting
avremmo solo frammentazione culturale. Il potere
della partecipazione non ha origine dalla distruzione
della cultura commerciale, ma dalla sua riscrittura,
dalla sua correzione ed espansione, dall’aggiungervi
una varietà di prospettive, poi dal rimetterla in circolo
difendendola attraverso i media mainstream»
INTELLIGENZA COLLETTIVA
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, Cap. 1
Paradigma dell’esperto (P. Walsh ) Intelligenza collettiva (P.Lévy)
Corpo delimitato di conoscenze
dominabile da un singolo individuo;
Netta distinzione tra chi ha accesso
all’informazione e chi non possiede il
sapere.
Conoscenza condivisa;
Parità tra gli utenti
Intelligenza collettiva: comunità del sapere
P. Walsh, That Withered Paradigm, 2003
Intelligenza connettiva
È un’intelligenza interattiva, che si sviluppa
attraverso le relazioni e i collegamenti acquisiti
dalla rete telematica. «Con Internet e con il
Web possiamo avere accesso a tutto senza
avere imparato mai niente». Questa nuova
intelligenza De Kerckhove la chiama
«connettiva»
la Rete porta la connettività dentro la
collettività e, contemporaneamente, dentro
l’individualità. Essa trasferisce a ciascuno di
noi una dimensione ipertestuale. L’intelligenza
connettiva è uno strumento di connessione tra
persone, pensieri, contesti, spazi.
Derrick De Kerckhove
Intelligenza collettiva: fandom
• Segmento di pubblico più attivo
che rifiuta di accettare
passivamente i contenuti in nome
della partecipazione
• Cambiamento e incremento della
visibilità delle fan culture
• La rete quale nuovo strumento
di diffusione della produzione
culturale amatoriale
Da De Certau a Fiske, da Levy
a Jenkins, può essere definito
come “[…] a collective strategy,
a communal effort to form
interpretative communities that
in their subcultural cohesion
evaded the preferred and
intended meanings of the
‘power bloc’ […]”
J. Gray, C. Sandvoss, C. L. Harrington (eds. by), Fandom. Identities and Communities
in a Mediated World, 2007
INTELLIGENZA COLLETTIVA: FANDOM
PROSUMER
Alvin Toffler, The Third Wave (1980)
Terza Ondata: ricomposizione tra produttore e consumatore porta
all’avvento del prosumer.
Settore A: attività non retribuite svolte dall'individuo per la propria
famiglia, per la comunità e per se stessi. Questo settore era
predominante nella Prima Ondata.
Settore B: attività di produzione di beni e servizi destinati alla vendita o
al baratto, tale settore prende il sopravvento nella Seconda Ondata.
Nella Terza Ondata con il prosumption si verifica un passaggio delle
attività del settore B nel settore A
Toffler, A. (1980). The third wave. London: Pan Books.
PROSUMERRitzer ritiene che un prosumer puro sia solo una possibilità empirica
Prosumption-as-production (p-a-p)
Prosumption-as-consumption (p-a-c)
Tre tipi di capitalismo: produzione, consumo e prosumer.
"Grande Narrazione" del capitalismo di produzione> capitalismo di consumo>
capitalismo prosumer.
Il declino nella società contemporanea della centralità della produzione verso
il consumo è il processo che per Ritzer ci porta verso una "prosumer society".
Ritzer, G. (2015). Prosumer capitalism. The Sociological Quarterly 56: 413-445.
PROSUMER
Fuchs mostra come le tre forme del potere, economico, politico e culturale, si
basano sul principio dell'accumulazione: accumulare più potere possibile nel
minor tempo possibile. Un modo per massimizzare i profitti è trasformare il
tempo del lavoro retribuito in tempo di lavoro non retribuito.
Il prosumerismo nei social media trasforma il tempo libero in tempo lavorativo
che genera valore e profitto per il capitale.
"labour time is extended to leisure time and leisure time becomes labour time.
The emergence of social media is an expression of the contradiction between
time and capitalism. They posit new surplus labour under capitalist conditions
and are at the same time germ forms of a society, in which necessary labour
time is minimized, surplus labour time abolished and creative activities shape
human lifetime." (Fuchs, 2014, p. 112)
Fuchs, C. (2014). Digital prosumption labor on social media in the context of the capitalism regime of
time. Time & Society 23(1): 97-123.