Le Tecnologie Positive: Le nuove tecnologie nella professione dello psicologo

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Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 1 Le Tecnologie Positive Le nuove tecnologie nella professione dello psicologo Prof. Giuseppe Riva LICENT Università Cattolica del Sacro Cuore E-mail: [email protected] http://www.neurovr.org http://www.cybertherapy.info http://www.giusepperiva.com

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Presentazione di Giuseppe Riva al convegno "Le nuove tecnologie nella professione dello psicologo", 25 maggio 2013, Università Cattolica, Milano

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Le Tecnologie PositiveLe nuove tecnologie nella professione dello

psicologo

Prof. Giuseppe Riva

LICENTUniversità Cattolica del Sacro Cuore

E-mail: [email protected]

http://www.neurovr.org http://www.cybertherapy.infohttp://www.giusepperiva.com

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A che cosa serve la tecnologia in psicologia?

• Per molti psicologi, soprattutto clinici, queste sono le sole tecnologie che ha senso utilizzare…

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Per rispondere a questa domandaIn questa presentazione vedremo:

Il Processo di Cambiamento in Psicologia Top-down e Bottom-up Intuizione e Ragionamento Intuizione, Corporeità e Media

La trasformazione della tecnologia Da macchina (hardware) a esperienza La realtà virtuale come interfaccia

Che cos’è la Tecnologia Positiva Definizione Applicazioni

Una Tecnologia Positiva: la Realtà Virtuale NeuroVR: software Open Source per la RV

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PARTE 1: Il problema del cambiamento

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Il Cambiamento (1)Come si riesce a cambiare una persona?

• Anche se ogni psicoterapia propone una sua risposta, in generale il punto di partenza è sempre l’analisi dell’esperienza (Wolfe, 2002).

• Esplorando le caratteristiche dell’esperienza il soggetto ne rivive gli elementi fondamentali (concettuali, emotivi, relazionali, motivazionali e comportamentali) rendendoli disponibili per una riorganizzazione.

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Il cambiamento (2)

All’interno di questo approccio generale, ogni psicoterapia tende a soffermarsi su uno o più elementi dell’esperienza:

• i concetti/cognizioni nella terapia cognitiva, • i comportamenti nella terapia comportamentale,• le relazioni nella terapia sistemica, • le motivazioni nella terapie strategica e in quella

interpersonale.

Quali sono le differenze tra i diversi approcci?

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Il cambiamento (3)Secondo Safran and Greenberg (1991), a spiegare le differenze tra i vari approcci sono due diversi approcci al cambiamento: bottom-up (dal basso verso l’alto) e top-down (dall’alto verso il basso):

• Bottom-up: parte dall’analisi delle percezioni e delle emozioni (individuali e sociali) per poi arrivare ad un cambiamento di tipo comportamentale (prima) e concettuale (dopo);

• Top-down: parte dall’analisi delle credenze e delle

regole implicite che guidano il comportamento (individuale o sociale) per intervenire su di esso (prima) e poi influenziare il livello emotivo (dopo).

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Il cambiamento (4)

Questi due modelli di cambiamento hanno come punto di partenza due diversi sistemi cognitivi (Kahneman, Nobel Prize Lecture, 2002):

• Sistema 1 (Intuizione): genera impressioni relative alle caratteristiche degli oggetti percepiti e pensati. Queste impressioni non sono volontarie e spesso non sono immediatamente consapevoli.

• Sistema 2 (Ragionamento): genera giudizi, che sono sempre esplitici e intenzionali.

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La differenza tra intuizione e ragionamento (1)

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• Alcune impressioni, che Tversky e Kahneman (1983) chiamano natural assessments, sono innate and vengono attivate dai contenuti percettivi : sorpresa, valenza affettiva (emozioni)

• Altre invece sono apprese e legate all’uso efficace degli strumenti: competenze motorie (per es., Prendere appunti usando la penna).

Una caratteristica di base dei processi intuitivi è che sono spontanei (impressioni), come i processi percettivi.

Intuizione: non solo innata

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La differenza tra intuizione e ragionamento (2)

L’esistenza di due sistemi cognitivi separati è evidente nella distinzione tra saper fare e sapere:

• Siamo in grado di controllare sistemi dinamici complessi senza essere in grado di spiegare le regole che ci permettono di farlo (per es. Andare in Bicicletta);

• Siamo in grado descrivere le regole con cui il sistema funziona senza essere in grado di metterle in pratica (per es. Esame di guida)

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Esperienza: il punto di incontro tra intuizione e ragionamento

• Il modo migliore di imparare qualcosa è farlo (azione), verificando l’esito di quello che viene fatto (metacognizione)

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PARTE 2 Tecnologie Positive:

Usare la tecnologia per modificare l’esperienza

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La tecnologia diventa esperienzaNella storia dell’interazione uomo-computer è identificabile un trend costante: rendere l’interazione con il computer il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale.

La tecnologia diventa un’esperienza

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La sfida tecnologica

Lo sviluppo dei nuovi media – tablet, smartphone, pc, ecc. – che sta progressivamente trasformando le tecnologie in esperienze, le rende sempre più presenti nella vita quotidiana delle persone.

Ma in che modo questa trasformazione della tecnologia può essere utile al benessere delle persone?

Come riuscire ad utilizzare l’esperienza tecnologica per promuovere la crescita personale e sociale?

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Tecnologia positiva

Il tentativo di offrire una risposta a queste domande viene da una disciplina emergente, la «Tecnologia Positiva»:

• un approccio scientifico/applicativo che usa la tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale - strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici - al fine di migliorare la qualità della vita, e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società.

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Il background psicologico

Il quadro teorico su cui poggia la Tecnologia Positiva è dato da due aree della psicologia:

• Le Neuroscienze Cognitive, con particolare riferimento ai concetti di simulazione, corporeità e presenza;

• La Psicologia Positiva, una recente paradigma psicologico i cui fini generali sono conoscere le virtù e le capacità umane, e promuovere queste capacità per permettere ad individui, comunità e società di progredire.

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La dimensione tecnologica

Dal punto di vista tecnologico, il cuore della tecnologia positiva è nella capacità della tecnologia di modificare l’esperienza soggettiva:

– Strutturandola: Serious Gaming, Persuasive Technology, Social Media, etc.

– Aumentandola: Realtà Aumentata e realtà mista.

– Sostituendola: Realtà Virtuale e Simulazioni.

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Le possibili applicazioni• Tecnologie Edoniche: le tecnologie usate per indurre esperienze

positive e piacevoli;– Uso della realtà virtuale/aumentata per proporre esperienze in grado di ridurre

stress

• Tecnologie Eudaimoniche: le tecnologie usate per aiutare gli individui nel raggiungimento di esperienze coinvolgenti e auto-realizzanti;– Serious gaming per apprendere competenze

• Tecnologie Sociali/interpersonali: le tecnologie usate per aiutare e migliorare l’integrazione sociale e/o le connessioni sociali tra individui, gruppi e organizzazioni.– Social media per promuovere la creatività di rete (networked flow)

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PARTE 3: Una Tecnologia Positiva:

la Realtà Virtuale

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Possiamo definire la realtà virtuale come un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno. Dal punto di vista tecnologico è possibile distinguere tra due tipi di realtà virtuale: quella immersiva e quella non immersiva.

Che cos’è la realtà virtuale?

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RV Immersiva

La realtà virtuale è immersiva quando è in grado di creare un senso di assorbimento e «immersione» sensoriale nell’ambiente tridimensionale generato dal computer.

Questa sensazione viene generata mediante-un dispositivo di visualizzazione, normalmente un casco;- uno o più sensori di posizione (tracker)

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RV non ImmersivaLa realtà virtuale non immersiva sostituisce il casco con un normale monitor o una serie di monitor (Cave) che, grazie a speciali occhiali, consente la visione tridimensionale.

In questo caso l’impressione dell’utente è quella di vedere il mondo tridimensionale creato dal computer attraverso una sorta di «finestra» o di «muro» .

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RV in pratica (1)

E se volessi usare la realtà virtuale?

Problema: Pochi docenti/ricercatori hanno familiarità con l’uso avanzatodel computer, e una frazione ancora minore dispone di conoscenze relative alle tecnologie di simulazione 3D. Soluzione: Sviluppare uno strumento che sia semplice da utilizzare e facilmente accessibile anche da utenti non esperti.

Problema: Per realizzare un ambiente virtuale ci sono solo due soluzioni: (a) modificare dei videogiochi del costo di 30/50 euro; (b) far costruire ad una media agency un software specifico con un costo di decine di migliaia di euro Soluzione: Sviluppare uno strumento che sia poco costoso e adattabile alle diverse esigenze degli operatori.

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• Casco 3D con sensore di posizione Oculus Rift: 399 €

• Intel Core i7 PC con scheda grafica Nvidia GeForce GTX 660 o superiore: 2100 €

Il nostro sistema: meno di 2500 €

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RV in pratica (2)

La soluzione che vi propongo:

Il software open source NeuroVR – http://www.neurovr.org

Il sofware NeuroVR (2.0) consente di progettare, sviluppare e testare ambienti virtuali di contenuto e complessità variabile, interattivi e modificabili in tempo reale.

L’interfaccia utente di NeuroVR è totalmente grafica e non richiede la conoscenza di complessi linguaggi di programmazione.

Gli ambienti di NeuroVR possono essere creati o modificati attraverso semplici operazioni, consentendo di sviluppare e testare ambienti virtuali di elevato realismo grafico.

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RV in pratica (3)

La soluzione che vi propongo:

Flessibilità d’uso e portabilità sono altre due caratteristiche distintive degli ambienti NeuroVR:

Essi possono essere utilizzati sia in modalità immersiva, ovvero attraverso l’uso di head-mounted display, joystick e sensori di head-tracking, sia in modalità non immersiva, con monitor o video proiettori.

Un’altra utile funzionalità della piattaforma NeuroVR concerne la possibilità di salvare gli ambienti precedentemente sviluppati, ed utilizzarli nuovamente come strutture di base per costruire nuovi ambienti.

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RV in pratica (4)

NeuroVR: l’Editor

Utilizzando l’Editor di NeuroVR, gli stimoli per ogni dato scenario possono essere scelti da un ricco database di oggetti 2D e 3D, e possono essere facilmente posizionati in scenari virtuali pre-configurati, attraverso l’utilizzo di un’interfaccia basata su icone.

Oltre a oggetti statici, come fotografie e oggetti 3D, l’Editor di NeuroVR permette di inserire nella scena virtuale videoclip realizzati dall’utente.

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RV in pratica (5)

NeuroVR: Il Player

Consente di navigare e di interagire con gli ambienti virtuali creati usando l’Editor. Per migliorare il realismo della scena simulata il Player consente:

•La rilevazione delle collisioni per il controllo dei movimenti, •Tecniche avanzate di illuminazione•L’utilizzo di filmati

Il Player può essere configurato per essere utilizzato con un casco virtuale, sia in modalità stereoscopica che monoscopica; è inoltre predisposta la compatibilità con sensori head-tracking (movimento della testa).

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RV in pratica (6)

Prova Pratica

Come usare NeuroVR

Programma open source per la

creazione di ambienti virtuali senza

competenze tecniche

http://www.neurovr.org

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PARTE 4: Per saperne di più

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• Sulla RV, sulla presenza e i suoi effetti cognitivi:

• Scaricabile Gratuitamente qui:• http://www.ledonline.it/ledonline/riva/Qualità-della-vita-riduzione-dello-stress-473.pdf

Per saperne di più (1)

Riva, G. (2008), Psicologia dei nuovi

media, Bologna: Il Mulino

Villani, F., Riva G. (2011), Tecnologie

Emotive. Nuovi media per migliorare la qualità della vita,

Milano: LED

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• Sull’uso della RV in Psicologia Clinica:

Per saperne di più (2)

Vincelli, F., Riva, G., Molinari, E. (2006), La Realtà Virtuale

in Psicologia Clinica,

Milano: McGraw Hill

il sito: http://www.cybertherapy.info e il convegno internazionale Cybertherapy 2012

(http://www.e-therapy.info)

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• Hanno parlato dei nostri relativi all’uso della RV per la modifica della percezione corporea:

• SCIENCE: Teletherapy for Eating Disorders, 26 October 2001, Volume 294, Number 5543, p.777

• JAMA: Fake worlds offer real medicine, 290 (10), 2107-2109, 22/29 Oct 2003

• Il National Institute of Health: Virtual Reality: opportunities for the NIH, Feb 2004.

• Le nostre ricerche, articoli, protocolli (prevalentemente in inglese) sono disponibili sul sito:

http://www.giusepperiva.org

Per saperne di più (3)