Le Grandi Battaglie della Storia Volume II SPQR...po dell’arte della guerra dalla fine...

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Le Grandi Battaglie della Storia Vol. II SPQR Deluxe © 2018 GMT Games I Giochi dei Grandi Verona - 1 - Le Grandi Battaglie della Storia Volume II SPQR Le Grandi Battaglie della Repubblica Romana 4° Edizione Comprensiva di Errata al 25-07-2019 I CONTENUTI 1.0 Introduzione 2.0 Componenti del Gioco e Terminologia 3.0 La Sequenza di Gioco 4.0 Comandanti 5.0 Attivazione dei Comandanti ed Ordini 6.0 Movimento 7.0 Orientamento e ZOC 8.0 Combattimento 9.0 Unità Combattenti Speciali 10.0 Gli Effetti del Combattimento 11.0 Ritirata dell’Esercito e Vittoria Indice

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Le Grandi Battaglie della Storia – Vol. II – SPQR Deluxe © 2018 GMT Games

I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

Le Grandi Battaglie della Storia – Volume II

SPQR

Le Grandi Battaglie della Repubblica Romana 4° Edizione

Comprensiva di Errata al 25-07-2019

I CONTENUTI 1.0 Introduzione 2.0 Componenti del Gioco e Terminologia 3.0 La Sequenza di Gioco 4.0 Comandanti 5.0 Attivazione dei Comandanti ed Ordini 6.0 Movimento

7.0 Orientamento e ZOC 8.0 Combattimento 9.0 Unità Combattenti Speciali 10.0 Gli Effetti del Combattimento 11.0 Ritirata dell’Esercito e Vittoria Indice

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1.0 Introduzione

[N.d.T.: le variazioni rispetto alla precedente edizione sono in testo blu; molti capitoli sono stati riscritti per chiarire me-glio le regole, ma sono state anche introdotte modifiche al regolamento] SPQR — l’acronimo di Senatus Populusque Romanus, il (supposto) potere a sostengo dello Stato – illustra lo svilup-po dell’arte della guerra dalla fine dell’epoca macedone alla Repubblica di Roma, prima dei cambiamenti nell’esercito portati da Mario ed il crollo della Repubblica. SPQR è il secondo volume della serie “Le Grandi Battaglie della Storia”. Riproduce l’emergenza del sistema militare romano ed i suoi scontri – vittoriosi alla fine – con il sistema macedone. Questo si basava sull’uso efficiente delle armi combinate legato alla forza della falange ed alla forza d’urto della cavalleria pesante, mentre la legione “manipolare” si basava sull’addestramento e la disciplina per dare una notevole flessibilità tattica, con l’ausilio della capacità difensiva dello scutum romano che neutralizzava l’effetto delle lance e della capacità offensiva della famosa spada romana. Comunque, in termini di “storia militare” ed arte della guerra, Roma rimase una potenza militare minore, sebbene peri-colosa, sino all’emergere della sua prima grande mente militare: Scipio Africanus. Scipio fu il primo comandante a sfruttare appieno le articolate capacità della legione, a comprendere l’importanza della superiorità della cavalleria e, cosa più importante, a rompere con il pensiero tattico dominante nei due secoli precedenti, quello di rottura del centro dello schieramento avversario. SPQR include molte note storiche in modo che possiate comprendere quali questioni di storia militare derivarono dalle singole battaglie. Vi è anche il solito paragrafo sulla terminologia, in modo che possiate capire come abbiamo imposta-to il gioco e perché. Infine, vi sono indicazioni su quanto durano e quanto sono bilanciate le singole battaglie. Nota alla 3° edizione. Queste regole superano e rimpiazzano quelle della 1° edizione (1992) e della 2° edizione (1994) ed includono l’errata di tutti i moduli. Le variazioni significative rispetto alla seconda edizione sono annotate con un simbolo “@”. Abbiamo colto l’occasione per fare una generale “pulizia” del regolamento quindi vi suggeriamo che, se avete già giocato con le edizioni precedenti, di leggere comunque le regole. Nota per i giocatori. SPQR, mentre non è un gioco molto difficile da imparare, usa un sistema tattico che premia maggiormente chi conosce cosa possono fare i propri uomini e come sfruttare le capacità anche dei peggiori tra que-sti. Dal momento che l’arte della guerra si evolse in modo molto più complesso rispetto all’era precedente – di Ales-sandro Magno – le regole riflettono (anche se in modo marginale) questa maggiore complessità. L’entrare in battaglia con un serafico “vediamo come va” è da confinare al più presto in qualche sperduta isola del Mediterraneo! Nota per chi non ha già giocato a questo sistema in precedenza. Se non avete familiarità con i giochi di simula-zione, vi suggeriamo di giocare lo scenario introduttivo o, se desiderate iniziare subito con una battaglia storica, di gio-care “La Pianura di Bagradas” e di provare un paio di turni prima di iniziare una vera e propria partita. Questo vi farà comprendere le varie tattiche che potete usare, come utilizzare al meglio i vari sistemi di arma e come meglio proteg-gersi da questi. Una cosa da ricordare è che più conoscete le vostre unità e come agiscono/interagiscono, migliore sarete come comandante.

2.0 Componenti e terminologia

I componenti di SPQR sono: 2 mappe 3 fogli di pedine (840 pedine) 1 fascicolo delle regole 1 fascicolo degli scenari 3 tabelle di aiuto al gioco 1 dado a 10 facce sacchetti di plastica per le pedine

2.1 Le mappe Ogni battaglia ha la propria mappa, ognuna stampata sui due lati in modo che ogni foglio di mappa contenga due campi di battaglia. Su ogni mappa è stampata una griglia esagonale che serve per regolare il movimento e combatti-mento; gli effetti dei diversi tipi di terreno sulla mappa sono indicati nelle regole e nelle tabelle.

2.2 Le pedine Vi sono tre tipi di pedine: le unità combattenti, che rappresentano le varie tipologie di truppe, i comandanti ed i segna-lini, che i usano per annotare alcuni tipi di informazione necessari al gioco. 2.21 Le unità combattenti sono di due dimensioni: quadrate (singola) e rettangolari (doppia). Le pedine doppie rappre-sentano la rigida falange di stile macedone che era ancora in uso come fanteria pesante. Ogni unità combattente è di un tipo specifico, a seconda del suo armamento e della sua protezione. Tutte le unità combattenti hanno un valore

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numerico che ne definisce la Dimensione, Qualità (TQ) e capacità di Movimento. Le unità che sono in grado di Lancia-re hanno anche un indicatore relativo al tipo di arma da lancio usata (A = freccia, J = giavellotto, S = pietra). La Tabel-la del Lancio riporta le distanze di lancio (raggio) per i vari tipi di arma. Ogni pedina di unità combattente ha due lati. Quando una pedina viene girata sul retro, significa che è Esaurita (10.3). Nota: a differenza delle edizioni precedenti, il retro di un’unità combattente non indica più che l’unità ha Mosso. 2.22 Ogni unità è di un Tipo specifico (HI, LC, ecc.), il quale si usa per determinare alcuni risultati di combattimento e l’efficacia rispetto agli altri tipi. Molti sono suddivisi in Classi: cioè Classe HO; Tipo HI (Fanteria Pesante tipo Oplita), o Classe HA, Tipo LG (legionari Hastati). 2.23 Le Legioni. Abbiamo incluso otto legioni romane intere nel gioco, assieme alle loro alae sociorum, ognuna con designazione numerica. Queste designazioni non sono storiche. A differenza delle legioni dell’Impero romano, le le-gioni dell’era repubblicana delle guerre puniche venivano reclutate ex novo ogni anno, quindi vi era poca continuità. Abbiamo comunque differenziato i livelli di “abilità” di queste otto legioni, funzionali agli scenari e per dare varietà al gioco. Abbiamo fatto lo stesso per le alae, sebbene non vi sia alcuna ala di élite e la differenza tra i livelli di abilità non sia così pronunciata. Elite: I Legione Veterana. X Legione/Ala, I Ala Standard: III e V Legione/Alae Reclute: VII; XIV, XV e XIX Legione/Alae Le unità delle legioni hanno indicato sulla pedina il numero della legione di appartenenza. Le unità delle Alae Socio-rum hanno anche l’indicazione “AS” oltre al numero (ad esempio AS/XIX). Ogni legione, e la sua ala corrispondente, hanno lo stesso colore di bordo, questo renderà più semplice l’identificazione quando si implementano le regole sul raggruppamento dei romani. 2.24 Unità Legioni. Questo periodo della storia vede le legioni – e le unità che costituiscono i manipoli – in transizio-ne, sia in termini di avversari che in termini di modalità di utilizzo. Ad esempio, sembra che la transizione dalle lance al lancio dei giavellotti (pila) per la maggior parte della fanteria legionaria non fu improvviso né totale. Pertanto si trovano riferimenti ad alcune unità di principes armate di pila ed altre di lance. Sicuramente, per l’avvento di Scipione – e in seguito Mario e Cesare – i principes erano divenuti pressoché indistinguibili dagli hastati. E poi vi è la questione della cavalleria romana. Polibio afferma che era armata in stile “greco”, cosa che la renderebbe cavalleria pesante. Ma Polibio stesso precisa che era armata solamente di un piccolo scudo e di lancia – non esattamente caval-leria pesante, quindi. Dire che centinaia di storici hanno studiato questo aspetto è sottovalutare la situazione. Le pedi-ne del gioco forniscono al giocatore il tipo di unità che ci è sembrato più coerente. 2.25 Esempi di unità combattenti

Fanteria Doppia (Falange)

Nome dell’Unità/ID

Tipo di Unità

Capacità di Movimento Estesa

Capacità di Movimento Dimensione Qualità della

Truppa

Nome dell’Unità/ID

Classe dell’Unità

Qualità della Truppa (TQ)

Capacità di Movimento

Tipo di Unità

Tipo di arma da lancio

Dimensione

Fanteria

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I comandanti hanno vari valori, quale espressione delle loro capacità di Iniziativa e Comando. Sono discussi in 4.1. I segnalini di informazione si usano per registrare alcune funzioni del gioco, come sotto riportato. I Segnalini si usano per registrare alcune funzioni del gioco, come indicato nelle regole.

2.27 Esempi di segnalini

Tipo di arma da lancio

Tipo di Unità

Capacità di Movimento

Qualità della Truppa (TQ)

Nome dell’Unità/ID

Tipo di Unità

Raggio

Schermo di Arcieri

Tipo di arma da lancio

Classe dell’Unità

Dimensione

Scorpio Elefante

Cammello Arciere Carri Comandante Comandante di elefanti

Ingaggiato Colpi alla Coesione

In Colonna Recuperato In Rotta

Lancio Attivo una Volta

Lancio Attivo Finito

Lancio di Reazione una

Volta

Lancio di Reazione

Finito

Movimento Eseguito

Munizioni Scarse

Munizioni Scarse

Schermo

Corpo a Cor-po deve Con-

trollare

Comandante Ferito

Prevaricato No Momentum

Cavalleria

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[N.d.T. Abbiamo mantenuto, dalla precedente edizione, la descrizione dei segnalini in quanto la riteniamo molto utile per chi non avesse nemmeno la minima dimestichezza con la lingua inglese]

2.3 Le Tabelle ed il Dado L’uso di ogni tabella è spiegato nelle regole. Sono tutte tradotte in fondo al regolamento. Il gioco usa un dado a 10 facce; lo zero è considerato tale e non 10.

2.4 Terminologia La conoscenza dei seguenti termini è utile al gioco. Comandante attivato – il comandante che sta dando ordini o Comandi di Linea alle sue truppe in un dato momento. Un solo comandante può essere attivo in un dato momento. Classe – sottocategoria del Tipo, si usa per differenziare tra vari sistemi d’arma entro un dato Tipo. Ad esempio, HA (Hastati, una classe della fanteria Tipo LG). Coesione – la capacità di un’unità di rimanere una formazione organizzata e combattente. I risultati del combattimento

sono nella forma di Colpi alla Coesione. Esaurimento – la perdita di uomini che diminuisce l’efficienza globale dell’unità. Dr – acronimo per tiro di dado Drm – acronimo per modificatore al tiro di dado Comandante Finito – un comandante che in un momento precedente del turno è stato attivato ed ha Finito, normal-mente non può essere ancora attivato. I comandanti possono essere Finiti per altre ragioni, come fallimento della Pre-varicazione, ecc. Comandante Inattivo – un comandante che deve ancora – e può – essere attivato. Comandante – i comandanti erano i generali, consoli, tribuni e re che comandavano ed influenzavano le truppe. Linea – tutte le unità di un dato Tipo che possono muovere con un singolo Comando di Linea. MA – acronimo di capacità di movimento. Rappresenta anche la manovrabilità di un’unità rispetto alle altre nel gioco. Lancio – unità amiche che lanciano giavellotti, pietre, o frecce contro il nemico. Momentum – il meccanismo mediante il quale un comandante può effettuare più di una Fase degli Ordini per turno. MP – acronimo per punto movimento. Ordine/Comando di Linea – i due metodi che i comandanti hanno per far muovere le proprie truppe, ecc. Gli Ordini Individuali (IC) si applicano alle singole unità; i Comandi di Linea (LC) ad intere linee di unità. In termini se un coman-dante possa dare un IC o LC si considerano separatamente. Per brevità, “ordini” significa un Comando di Linea o Or-dini Singoli. Fase degli Ordini – il periodo, entro il turno, nel quale un comandante dà ordine alle sue truppe di muovere e combat-tere. TQ – acronimo per l’importantissimo valore di Qualità. E’ il più importante valore dell’unità, si farà spesso riferimento ad esso, ogni volta che un’unità fa qualcosa che pone in pericolo la sua coesione. Prevaricare – il meccanismo mediante il quale un comandante nemico può impedire ad un comandante nemico di effettuare la sua Fase degli Ordini e trasferire quella fase a se stresso. Può anche essere usato per far operare un comandante amico prima di un altro amico, ma di valore inferiore. Corpo a Corpo – corpo a corpo, mischia.

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Dimensione – rappresenta il numero di uomini di un’unità. Superiorità – le capacità relative di sistemi di arma / corazzatura opposte che aiutano a determinare chi subirà

più/meno colpi alla Coesione nel combattimento. Tipo – Descrizione generale, categorica dell’unità combattente, solitamente usata per determinare l’efficacia di com-battimento ed i relativi risultati. Zona di Controllo (ZOC) – gli esagoni, solitamente direttamente di fronte all’unità, nei quali l’unità esercita, mediante la sua presenza, una influenza sufficiente da inibire la libertà di movimento di un’unità nemica. La conoscenza dei seguenti tipi di unità combattenti e termini è utile al gioco. Armata Consolare. La forza base dell’era repubblicana. Vi erano due consoli ogni anno, ognuno riceveva un’armata che era composta solitamente di due legioni e due alae corrispondenti. Questa organizzazione legione-ala è detta soli-tamente “doppia legione”. L’equivalente moderno è un corpo di quattro divisioni, con forza combattente di circa 19.000 uomini, comandato da un console. Sfortunatamente, il console era una carica politica che imponeva (all’epoca) limitate capacità militari, un fatto che spesso veniva a galla in battaglia. Sebbene derivasse da cittadini, la legione era una for-za professionale ben addestrata, come le equivalenti alae. La differenza tra il successo ed il fallimento spesso non stava nelle truppe e nel sistema manipolare, ma in come erano usati dai consoli in comando. Le armate romane non furono sfruttate appieno sino all’avvento del genio militare di Scipione l’Africano (Publius Cornelius Scipio). Legione. La parola deriva dal termine latino indicante la leva. Ogni legione era composta da cittadini romani e, per l’organizzazione in battaglia, era composta da quattro linee, e gli uomini erano assegnati ad ognuna linea a seconda del loro status sociale (una distinzione che venne lentamente a cadere nel periodo illustrato nel gioco).

Velites. Fanteria leggera avente elmo ed uno scudo. Sebbene fosse anche armata di spada, l’arma prin-cipale era il giavellotto, ed era usata come schermagliatori per ostacolare il nemico e nascondere i movi-menti.

Hastati. La seconda linea di truppe aveva protezione leggera sul corpo ed il caratteristico scudo romano

del periodo. In combattimento, su comando, queste truppe battevano il giavellotto sullo scudo per produrre un forte clamore, iniziavano a muovere in avanti sino a raggiungere una distanza di circa 75 yarde dal nemico ed a quel punto si lanciavano in una corsa leggera per lanciare il giavellotto (pila) e poi si scontra-vano col nemico usando la spada in combattimento ravvicinato. La spada romana (gladius) era un’arma

particolarmente efficace in grado di causare profonde ferite. I greci la ritenevano sleale. Ironicamente, il nome dell’unità deriva dalla lancia, o hasta, che non usavano più.

Principes. La terza linea della legione manipolare – e le migliori truppe – erano armati in sostanza in modo simile agli hastati. Erano truppe da attacco. Triarii. La linea difensiva arretrata della legione, i triarii, era sostanzialmente ciò che rimaneva del vecchio sistema difensivo delle falangi. Erano armati di lancia, fanteria pesante, gli ultimi opliti romani. Per la fine di questo periodo avevano iniziato a sparire come “classe” di unità. Alae Sociorum. L’ala degli alleati – il significato in latino – dell’armata consolare. Ogni ala (ve ne erano due per armata) era reclutata tra gli alleati non cittadini romani (sanniti, campani, umbri) ed era organiz-zata in modo simile alla legione. Ogni ala aveva però meno veliti e triarii, la differenza tra hastati e princi-pes tendeva a sparire e, dal momento che gli alleati erano migliori in questo ruolo, aveva il triplo del con-tingente di cavalleria rispetto alla legione. Ogni ala aveva anche coorti di elite di fanteria, gli extraordina-

ries, e vi era una simile unità di cavalleria per ogni due alae. Nel complesso, l’organizzazione di ogni ala ricordava maggiormente la legione imperiale che quella repubblicana. Per l’epoca di Mario, le alae scomparirono per divenire legioni manipolari, e la parola ala andrà ad identificare la cavalleria. Manipolo. Ogni linea di hastati e principes combatteva in manipoli, 10 per linea della legione. Erano solitamente dispo-sti a scacchiera cosa che, assieme all’addestramento, consentiva loro di muovere avanti ed indietro mantenendo coe-sione, con una notevole flessibilità in battaglia.

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Fanteria Pesante. I discendenti degli opliti greci, queste sono truppe protette da corazzatura (solitamen-te elmo e corazzatura su petto e gambe), con scudo, spada e forse anche lancia. Erano unità potenti che spesso combattevano in formazioni dense che ne limitavano la mobilità.

Falange. Una formazione di opliti che stavano spalla a spalla, usata nelle guerre greche sin da circa il 7° secolo a.C. e perfezionata dai macedoni. Per l’epoca dell’ascesa di Roma la fa-lange aveva raggiunto lo zenith del suo sviluppo. Le prime file usavano ora una lancia più cor-ta, la quinta fila una lancia immensa di 21 piedi (oltre 6 metri), le file intermedie avevano una sarissa proporzionata alla loro posizione. Questo consentiva di creare un muro di lance pres-

soché impenetrabile. Mentre il legionario romano necessitava di spazio per brandeggiare la sua spada, il componente della falange doveva semplicemente rimanere sul posto, quindi il rapporto di lance – legionari era spesso di 10-1. Il trucco per la falange era di rimanere sul posto. La composizione della falange spesso variava di paese in paese, a seconda delle armi e dell’addestramento.

Fanteria legionaria. Un termine di gioco che si utilizza per distinguere gli hastati, principes e coorti dalla fanteria pesante, cui era superiore in mobilità e potenza, sebbene con armamento e protezione similari. La principale differenza era l’affidamento sulla spada invece che sulla lancia, e l’incorporazione del più grande ed efficace scudo romano a protezione dalla fanteria nemica armata di lance. Fanteria Media. Un termine residuale che vale per le unità (ad esempio fanteria celtica) che, non es-sendo ben equipaggiate come le loro controparti pesanti, avevano armamento e della protezione supe-riore in efficacia da quella della fanteria leggera. Fanteria Leggera. Un termine generico che vale per le unità di fanteria con poca o punto protezione, scudo leggero, lancia e/o spada. La maggior parte della fanteria leggera aveva capacità di lancio, sebbe-ne la tattica di impiego e l’addestramento la rendesse diversa dagli schermagliatori.

Schermagliatori. Un termine generico che si applica alle truppe prive di protezione, raramente dotate di scudo, e che usano armi da lancio: giavellotti, archi e fionde. Dovevano ostacolare il nemico in avvicinamento e fornire uno schermo dietro il quale si doveva occultare il movimento. La loro mobilità consentiva loro di essere più veloci dei più pesanti avversari, cosa fondamentale per la loro sopravvivenza. Non assaltavano praticamente mai, non avendo armi per far-lo, e si disponevano in formazioni disperse e amorfe che conferivano grande flessibilità di manovra. Giavellottisti. Schermagliatori che usavano una lancia come arma. In effetti, quest’epoca non vide la presenza di puri Giavellottisti, in quanto l’arma si rivelava inefficiente se usata da sola, ed è la motivazione per la quale non vi sono schermagliatori con giavellotti nel gioco.

Arcieri. Truppe leggere (senza protezione) solitamente provenienti da Creta, che lanciavano 30+ frecce ad una distanza effettiva di 150+ yarde con una portata massima di 250 yarde (meno se montati e in movimento). Le frecce dell’epoca potevano raramente perforare la corazzatura metallica ma erano al-trimenti alquanto efficaci. Poco costosi da armare, costosi da addestrare. Si usavano come scherma-gliatori.

Frombolieri. Un altro tipo di schermagliatori privi di protezione. Lanciavano proiettili, solitamente di piombo, ad una distanza di circa 120+ yarde, sebbene l’accuratezza fosse decisamente peggiore di quella delle frecce. Poco costosi da armare ma con tempi lunghi di addestramento, occupavano inoltre molto spazio. Il raggio di preparazione al lancio era due o tre volte superiore rispetto agli altri scherma-gliatori. Le isole Baleari fornivano la maggior parte di queste truppe.

Cavalleria Leggera. Giavellottisti montati famosi per la loro mobilità. Che la velocità e mobilità potesse essere un vantaggio notevole fu dimostrato dall’efficacia della magnifica cavalleria leggera numida di Masanissa e Maharbal. Portavano raramente protezione, a parte lo scudo, o altre armi. Lancieri. Cavalleria leggera addestrata per l’uso della lancia nell’attacco. Non ha capacità di lancio (una semplificazione funzionale al gioco)

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Cavalleria Pesante. Cavalleria con protezione, scudo leggero e, forse, una lancia e/o spada. La caval-leria pesante dell’epoca discendeva dai Companion di Alessandro, sebbene non fosse nemmeno lonta-namente così efficace. Cavalleria Romana. La cavalleria romana, inclusa quella delle alae, era, nell’armamento e protezione, più pesante che leggera in quanto derivava principalmente dall’epoca greca. Ma non era né addestrata, né particolarmente adatta, al combattimento ravvicinato a livello della cavalleria pesante, abbiamo quindi creato una designazione ad hoc con proprie caratteristiche nella Tabella della Superiorità, sebbene sia trattata come cavalleria pesante nella Tabella del Combattimento. I romani non compresero mai appieno

l’uso della cavalleria e, sebbene fosse spesso numerosa, non ebbe mai l’effetto che ci si aspettava. Elefanti. In quest’epoca, vedere degli elefanti sul campo di battaglia era cosa alquanto comune – per tutti, tranne per i romani. I discendenti di Alessandro, i diadochi, se ne erano innamorati, ed un corpo addestrato di elefanti era sempre presente nelle guerre di Tolomeo, Seleucus, ecc. I romani non li ave-vano però ancora incontrati quando Pirro arrivò con 20 e più di questi ad Heraclea. Il risultato fu tipico: la

cavalleria romana ebbe un “attacco di cuore collettivo” e la fanteria romana non attese molto di più per controllare il proprio cardiogramma… Per l’epoca di Annibale i romani si erano abituati a tale presenza ed avevano ideato alcuni metodi ingegnosi per annul-lare i loro vantaggi, dopo che l’effetto dei carri e dei “maiali incendiari” dell’epoca pirrica si era rivelato alquanto limita-to. Gli elefanti di Annibale erano della varietà più piccola, nordafricana – non quelli indiani di taglia più grande che Po-rus impiegò ad Hydaspes – ed erano solitamente dotati di torri, pare un’invenzione di Pirro. Gli elefanti di Pirro, eredi-tati dai diadochi, erano probabilmente della varietà indiana. Gli elefanti da guerra erano invulnerabili a gran parte delle armi – eccetto ad oggetti appuntiti ed a strani e forti rumori. Tendevano inoltre ad avere un proprio comportamento quando si innervosivano, cosa che accadeva quando avevano a che fare appunto con questi oggetti appuntiti e strani rumori.

Scorpio. Lo scorpio era una piccola macchina da guerra simile ad una catapulta, una specie di balestra montata su treppiede. Poteva lanciare una grossa freccia alla distanza di 300-400 yarde. “L’artiglieria” era l’equipaggiamento standard per le legioni e venne usata quasi sempre per la difesa del campo (in effetti la dimensione, portata ed uso di questi “pezzi d’artiglieria” primordiali è oggetto di dibattito).

2.5 Scala del Gioco Ogni punto di dimensione rappresenta 100-150 uomini di fanteria (a seconda della formazione, profondità ed uso) o 100 cavalieri. Quindi una falange africana rappresenta 1500 uomini circa, un’unità di principes romana 300, una caval-leria pesante romana circa 300 cavalieri. Ogni unità legionaria romana è pari a 2-3 manipoli. Gli schermagliatori a piedi sono un’eccezione, la loro dimensione va a riflettere non tanto il loro numero quanto il loro tipo disperso di formazione. La dimensione è l’aspetto meno importante delle unità. La parte frontale della pedina rappresenta il fronte dell’unità. Una falange schierata aveva un fronte di circa 150 yarde, qu indi occupa due esagoni. Ogni esagono è di circa 70 passi (yarde) da lato a lato. Ogni turno di gioco rappresenta circa 20 minuti di tempo reale.

2.6 Durata della partita In generale, le battaglie durano sino a quando una parte non si ritira, quindi normalmente non c’è bisogno di registrare il trascorrere dei turni. C’è comunque una tabella del turno per aiutare nel registrare alcuni eventi (ad esempio l’entrata dei rinforzi) in alcune battaglie. Nota. Le battaglie romane arrivavano a conclusione in un tempo più lungo rispetto a quelle di 150 anni prima. Gli eserciti avevano sviluppato vari sistemi tattici per contrastare il nemico. Inoltre, la corazzatura e protezione era più leggera ed efficiente, consentendo così ai soldati di combattere più a lungo. Il risultato fu che le perdite aumentarono di molto, e le battaglie durarono di più.

2.7 Latino Abbiamo tentato di usare i termini militari latini in modo appropriato. Abbiamo messo a frutto 6 anni di lettura di Cesa-re. La memoria però talvolta inganna. Sebbene riteniamo che gran parte dei termini siano corretti, ma se sono della quinta declinazione probabilmente li abbiamo sbagliati…

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3.0 La Sequenza di Gioco

I giocatori attivano i loro comandanti nell’ordine determinato dal loro Valore di Iniziativa, secondo 5.1. Quando viene attivato un comandante, dà ordini che consentono alle unità entro il proprio Raggio di muovere e combattere. Dopo che tutti i comandanti sono stati attivati ed hanno “Finito”, il gioco prosegue alla Fase di Rotta e Ricarica, dopodiché ogni giocatore controlla se avviene la Ritirata della propria Armata.

A. Fase di Attivazione dei Comandanti Il giocatore che ha il comandante con il Valore di Iniziativa inferiore e che non è ancora stato attivato, attiva quel co-mandante. Se questi desidera usare un Comando di Linea, tira ora per vedere se può usare questa capacità (4.25). Si possono effettuare ora i tentativi di Prevaricazione non – Momentum (5.41).

B. Fase degli Ordini 1. Fase di Movimento / Lancio

a. Per ogni Ordine Individuale dato da un comandante attivato, il giocatore può effettuare una delle funzioni elencate in 5.22 con una qualsiasi unità combattente o comandante; OPPURE:

b. Per ogni Comando di Linea dato, un’intera Linea di unità può Muovere e/o Lanciare, secondo 5.22. Le unità in grado di fare Ritirata Ordinata (6.5), Estensione della Linea di Manipoli (9.66) e/o Lancio di Reazione (8.2) possono farlo nel corso di questa fase. 2. Fase di Corpo a Corpo. Dopo che un comandante ha terminato di dare ordini, le unità che possono ingaggiare in corpo a corpo (8.3) lo fanno, con la seguente sequenza:

a. Designazione del Corpo a Corpo: tutte le unità non in movimento che scelgono di assaltare ricevono un segnalino di Corpo a Corpo – no Controllo

b. Carica: (Controllo TQ pre-Corpo a Corpo) c. Risoluzione della possibile Perdita dei Comandanti d. Corpo a Corpo (determinare la Superiorità e la Colonna del Corpo a Corpo) e. Risoluzione del Corpo a Corpo f. Controllo per il possibile Crollo (Rotta) ed Inseguimento di cavalleria

C. Fase del Momentum o ritorno ad “A” Il giocatore del comandante che è stato attivato nella Fase degli Ordini immediatamente precedente può tentare di tirare per il Momentum per dare a quel comandante un’altra fase degli ordini (fase “B”), oppure il gioco ritorna alla Fa-se A per qualsiasi comandante ancora non attivato. Se il giocatore ha successo con il tiro per il Momentum, l’avversario può (se lo desidera) tentare la Prevaricazione del Momentum (5.42).

D. Fase di Rotta e Ricarica 1. Rimozione dei segnalini di “Recuperato” 2. Movimento di Rotta. Le unità in Rotta devono fare il Movimento di Rotta 3. Fase di Ricarica. Le unità con capacità di lancio possono ottenere altre munizioni; 8.15. 4. Girare le pedine di comandante che hanno “finito” sul fronte della pedina, dalla parte normale. Rimuovete i segna-

lini di “Mosso”, “Lanciato”, “Inseguimento/Finito” e/o “Prevaricato”

E. Fase di Ritirata Ogni giocatore somma i Punti Rotta di tutte le unità eliminate, cui aggiunge i punti dei comandanti uccisi, per determi-nare se il suo esercito ha raggiunto il livello di Ritirata. Se nessuno si ritira, il turno di gioco si conclude e ne inizia un altro. Non vi è un numero predefinito di turni di gioco: la battaglia prosegue sino a quando l’esercito di una delle due parti si ritira.

4.0 I Comandanti

Le unità combattenti non possono muovere o lanciare senza ottenere un Ordine da un comandante. Quelle unità combattenti che avevano ricevuto tali Ordini nel corso di quella Fase degli Ordini, oppure che si trovano entro il Raggio di Comando di quello stesso comandante, possono fare Corpo a Corpo. Ogni pedina di comandante ha due lati: Atti-vato e Finito. Un comandante che non è ancora stato attivato o che si sta attivando usa il lato Attivato. Un comandante che ha concluso la sua attivazione viene girato dalla parte Finito.

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4.1 Pedine di Comandante Ogni comandante ha più valori: Raggio di Comando: riproduce la sua presenza sul campo di battaglia e la sua efficienza ed abilità; è il raggio in esa-goni sul quale può esercitare la sua Iniziativa. Comandante di Elite: è un comandante che ha un triangolo () accanto al suo valore di Iniziativa, vedere 5.5 per l’uso. Iniziativa: rappresenta la capacità di controllare le forze e prendere rapidamente decisioni. Si usa per determinare l’ordine di attivazione dei comandanti e la possibilità che quel comandante ottenga una Fase degli Ordini con il mo-mentum. Definisce anche il numero di “ordini” che il comandante può dare in ogni Fase degli Ordini. Più alto questo valore, migliore è il comandante. Comando di Linea: Il numero entro un quadrato alla destra del Valore di Iniziativa indica, se c’è (4.25), che quel co-mandante, invece di dare una serie di ordini ad un certo numero di unità, può dare un ordine di Movimento e/o Lancio a tutte le unità in quel numero di Linee. Valore Strategico: solo per i Comandanti Supremi; facilita l’uso dei Comandi di Linea da parte dei comandanti subor-dinati. Carisma: rappresenta la capacità del comandante di spronare le proprie truppe al combattimento. Il valore si usa per modificare il tiro di dado sulla Tabella del Corpo a Corpo a proprio favore per le unità combattenti con le quali è rag-gruppato. NOTA: Questo valore è solitamente basso in SPQR. I comandanti di questa epoca, eccetto per i veterani macedoni, avevano abbandonato lo stile personale ed in prima linea a favore di un più efficiente metodo di comando dietro le linee a distanza. Questo consentiva loro di vedere (e quindi di controllare) maggiormente la battaglia. Capacità di movimento (MA): il numero di Punti Movimento che un comandante può usare in una Fase degli Ordini. La MA è 9 per tutti i comandanti, non è stampata sulla pedina. I comandanti che hanno elefanti (qui, solo Annibale) hanno una MA di 9 indipendente da quella degli elefanti.

4.2 Capacità dei Comandanti: Ordini Singoli 4.21 Un comandante può dare Ordini Singoli a qualsiasi unità combattente amica che si trova entro il suo Raggio di Comando, misurato tracciando un percorso di esagoni non ostruiti pari o inferiore a detto raggio tra il comandante e l’unità. Contate l’esagono dell’unità, ma non quello del comandante. Un percorso è ostruito da esagoni contenenti uni-tà nemiche, se esagono vuoto in zona di controllo (ZOC) nemica, o terreno che un comandante non può attraversare o nel quale non può entrare. Le unità amiche annullano le ZOC nemiche per tracciare il percorso per gli ordini. Tutti gli altri percorsi sono considerati non ostruiti. I Raggi di Comando si calcolano nel momento in cui viene dato l’Ordine. 4.22 Un Ordine Singolo consente all’unità amica di muovere e/o lanciare, essere recuperata, ecc., come per 5.22. Senza un ordine, un’unità non può muovere volontariamente. In una data Fase degli Ordini, un comandante può dare un numero di ordini pari al proprio Valore di Iniziativa. Una volta che un comandante ha terminato gli ordini da dare e non può essere attivato ancora, girate la pedina a mostrare che ha Finito. 4.23 Un comandante può dare un Ordine Singolo per muovere se stesso, il che conta per il numero di ordini che il co-mandante può dare in quella Fase degli Ordini. Un comandante può invece dare un Singolo Ordine ad un’unità con la

Esempio di Pedina di Comandante

Nome

Valore Strategico

Carisma

Valore Comando di Linea

iniziativa

Raggio di Comando

Indicatore Iniziativa Elite

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quale è raggruppato e muovere con essa. Il comandante deve rimanere con l’unità combattente che muove e termina-re nello stesso esagono. 4.32 Un comandante, che non sia l’OC (vd. 4.4), che si trova in ZOC nemica non può dare ordini – né ad unità com-

battenti né a se stesso – e quindi non può uscire da detta ZOC nemica, a meno che e sino a che non muove fuori dal-la ZOC mediante un Ordine Singolo derivante dall’OC (4.3). Vedere anche 5.26. 4.25 Un comandante che ha “Finito” (5.15) non può dare Ordini. Può comunque muovere, ma solo se riceve ordine dal suo OC di farlo.

4.3 Capacità dei Comandanti: Comandi di Linea (LC) 4.31 Un comandante, invece di dare Ordini Individuali, può dare Comandi di Linea – la maggior parte dei comandanti ne dà uno per Fase degli Ordini - a tutte le unità di una Linea (4.32), se può farlo (4.35). Le unità che possono formare una Linea sono indicate nella Tabella dei Comandi di Linea per ogni scenario. Non vi è limite al numero di unità in una Linea che possono ricevere questo ordine, e non tutte le unità nella Linea sono obbligate a parteciparvi. Le unità in una Linea NON sono obbligate a rimanere assieme quando muovono, sebbene agire altrimenti porterà ad un disastro organizzativo. 4.32 Composizione della Linea: per riflettere i livelli di addestramento e disciplina, nonché l’utilizzo tattico della stes-sa, le unità nella maggior parte delle linee devono essere adiacenti. Qualsiasi spazio tra le unità interrompe la linea. Nelle altre linee, ogni unità si deve trovare entro due (e talvolta tre) esagono l’una dall’altra. Se vi è uno spazio che si frappone tra due unità, non può essere occupato da un’unità nemica, da un’unità amica di una linea diversa (gli schermagliatori ed i veliti sono un’eccezione, vedere 9.2), o da ZOC nemiche. Le unità che possono usare una Linea da 2 o 3 spazi sono indicate nella Tabella dei Comandi di Linea. Una Linea può essere di lunghezza qualsiasi sempre che le unità rispettino i requisiti di adiacenza e siano fianco a fianco oppure (ma non “e”) fronte – retro (vedere 7.1). Se le unità rispettano i requisiti di adiacenza, ma non quelli di fianco a fianco o fronte-retro, solo le unità entro il Raggio di Comando del comandante sono considerate parte della Linea. Esempio: nel piazzamento iniziale a Cannae, la cavalleria dell’Ala Sinistra cartaginese rispetta i requisiti di Linea in quanto tutte le unità sono reciprocamente adiacenti ed entro il Raggio di Comando di Hanno. I veliti romani sono adia-centi e fianco a fianco quindi tutti possono essere inclusi nella Linea senza essere obbligati a trovarsi entro il Raggio di Comando di un comandante. Nota. Le variazioni a questa regola presenti nei singoli scenari rappresentano le teorie tattiche nei diversi periodi. Ad esempio, a Beneventum, i triarii non possono usare una linea di due spazi per la teoria tattica che li vedeva come ulti-ma linea di difesa simile alla falange. Per la battaglia di Bagradas, i romani avevano visto cosa potevano fare gli ele-fanti contro tale disposizione e saggiamente la modificarono. 4.33 Disponibilità del Comando di Linea: la capacità da parte di un comandante di dare un Comando di Linea di-pende dalla sua posizione nella gerarchia di comando e dal tipo di Fase degli Ordini. Quando dà un Comando di Linea ad una Linea di Fanteria/Elefanti, il comandante deve iniziare la sua Fase degli Ordini entro (2) esagoni da – e con LOS (8.14) a – almeno un’unità di quella linea. Gli Elefanti non bloccano la LOS in questo caso. Il comandante non può trovarsi in ZOC nemica. Gli OC con capacità di due LC (cioè Annibale) devono iniziare la Fase degli Ordini entro il raggio di due esagoni da entrambe le Linee cui danno il LC. Non possono dare un LC, muovere, e dare un altro LC.

Comandanti Supremi Il Comandante Supremo (OC) può dare Comandi di Linea nella sua Fase degli Ordini Iniziale e generata da Momen-tum. Comandanti Subordinati A. Un Comandante Subordinato può dare un Comando di Linea nel corso della sua Fase degli Ordini iniziale (non di Momentum) se: 1. Inizia la sua Fase degli Ordini entro il Raggio di Comando del suo OC; oppure 2. È fuori dal raggio di Comando del suo Comandante Supremo (OC) ed il possessore tira un dado, aggiungendo

(+1) al DR se qualsiasi unità in quella potenziale linea è in ZOC nemica, e quel tiro di dado risulta in un numero pari o inferiore rispetto al Valore Strategico dell’OC. Se è superiore, può dare solo Ordini Singoli; oppure:

3. Solamente nel primo turno di gioco di uno scenario, il comandante può dare LC senza considerare la distanza dall’OC

4.34 Un comandante che ha dato un Comando di Linea può – ma non è obbligato – muovere entro quel Comando di Linea. Se muove deve terminare il suo movimento entro il Raggio di Comando di un’unità di quella linea.

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4.35 Alcuni comandanti possono dare ordini solo al tipo di unità specificato sulla sua pedina. Se, sotto il nome del co-mandante, vi è una scritta che limita il comando, quelle sono le sole unità che questi può comandare (ad esempio, Maharbal, il famoso comandante di cavalleria numida a Cannae). Vedere anche 4.5. Chiarimento: Il comandante con Restrizione di Comando non può influenzare nessun altro tipo di unità in alcun modo (es. consentire il Corpo a Corpo). Nota. I giocatori comprenderanno ben presto che i Comandi di Linea sono un modo molto efficiente per muovere mol-te unità. Gli LC però limitano cosa un comandante può fare. Ad esempio, un comandante che dà un LC per muovere non può recuperare unità nella Fase degli Ordini. Inoltre, nel progredire della battaglia le unità diventeranno sempre più coinvolte nelle loro mischie e diventerà quindi sempre più difficile dare LC a molte unità.

4.4 Comandanti Supremi (OC) I Comandanti Supremi (OC) sono quei comandanti che comandano l’intero esercito, come indicato nello scenario. Gli OC funzionano come gli altri comandanti eccetto che, quando sono attivati, gli OC possono: 1. lasciare le ZOC nemiche dando un Ordine Singolo a se stesso, e: 2. dare Ordini Singoli di movimento ad altri comandanti amici una volta per comandante per Fase degli Ordini. Se il

comandante che deve muovere inizia in ZOC nemica, il costo per l’OC è di 2 Ordini Singoli per muoverlo. 3. Dare Comandi di Linea a qualsiasi Linea in qualsiasi Fase degli Ordini. 4. Usare un Ordine Singolo per rimpiazzare un comandante eliminato. 5. Usare un Ordine Singolo per muovere tutte le unità raggruppate nello stesso esagono, vedere 6.64. 6. Usare l’intera Fase degli Ordini per Raggruppare e far Tornare la cavalleria che ha inseguito fuori mappa, vedere

8.64. Nota. Prima dell’avvento di Scipio (210 a.C.), il concetto romano di comandante supremo era di un elemento esperto nell’addestrare le legioni. Il comprendere la strategia, le operazioni e le tattiche erano aspetti irrilevanti ed i consoli romani raramente possedevano tali caratteristiche. Il meglio che si può dire dei molti consoli che combatterono negli anni precedenti Scipio fu che molti erano “pratici” nell’affrontare i problemi che mano a mano si presentavano. La grande forza di Roma stava nella sua coesione politica, nel senso della disciplina e nella riserva di uomini disponibili – non nei suoi comandanti.

4.5 Il Comando Romano: Proconsoli, Tribuni e Prefetti Nella maggior parte degli scenari, la gerarchia secondaria del comando romano è rappresentata da tribuni e prefetti. Ogni legione aveva in realtà 6 tribuni per la fanteria ogni ala aveva 6 (in seguito 3) prefetti alleati per la fanteria, e la cavalleria era solitamente comandata da un praefectus equitum. Ovviamente, sono troppi comandanti per fare funzio-nare bene il gioco, li abbiamo quindi ridotti. 4.51 Ogni armata romana riceve ed usa uno o più dei seguenti comandanti:

Praefecti Sociorum (per la fanteria) e Praefecti Equitum (per la cavalleria).

Tribuni A questi abbiamo dato nomi non storici che servono esclusivamente per l’identificazione. Usate quelli che volete.

4.52 Tribuni e Praefecti sociorum: possono dare Ordini Singoli ad una Classe di unità di una data legione o ala nel corso di una Fase degli Ordini. A meno che non sia indicato diversamente nello scenario, i tribuni possono dare Ordini Singoli solo a unità legionarie, i praefecti sociorum solo alle unità delle alae. Pertanto un tribuno attivato può dare ordi-ni agli hastati della III Legione o ai principes della V Legione, ma NON ad entrambi nella stessa Fase degli Ordini. Ec-cezione: un tribuno o praefectum può dare ordini a tutti i velites, indipendentemente dalla designazione di legione o ala, sempre che i velites siano l’unica classe a ricevere tali ordini. 4.53 I Tribuni e praefecti sociorum possono dare un LC ad una singola linea di fanteria indicata nella Tabella dei Comandi di Linea per la battaglia. Ad esempio, a Zama, un tribuno può dare un LC a tutti gli hastati più a qualsiasi coorte di ala; un Praefect Sociorum può dare un LC ad una linea di coorti di ala e triarii, ecc. Vedere anche 9.22. Nota. E’ importante distinguere tra quali truppe un tribuno o praefect può dare Ordini, ed a quali LC. Quest’ultimo caso ha meno restrizioni. 4.54 I praefecti equitum possono dare Ordini Singoli alla cavalleria di Legione O Ala, ma solamente ad uno di questi gruppi in una singola attivazione. Possono però dare un LC ad una linea (mista) di cavalleria legionaria e di ala se questo è specificamente consentito dalla Tabella del Comando di Linea (notate che NON è consentito a Cannae). I tribuni e Praefecti Sociorum non possono dare ordini alla cavalleria, ed i Praefecti Equitum non possono dare ordini alla fanteria. Chiarimento: I Tribuni e Praefecti Sociorum possono comandare solo unità di fanteria mentre i Praefecti Equitum possono comandare solo unità di cavalleria. Questi comandanti non possono influenzare nessun altro tipo di unità in alcun modo (es. consentire il Corpo a Corpo).

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4.55 Uno dei tribuni ed uno Praefecti Equitum non è “bravo” come l’altro. Il romano può liberamente scegliere il miglio-re. 4.56 Proconsoli. Presente a Cannae — erano solitamente ex-consoli che si prestavano ad aiutare nella catena di

comando, talvolta erano uomini designati per guidare una “terza” armata quando gli altri due consoli erano altrove. I Proconsoli possono comandare qualsiasi truppa. Inoltre:

Quando tentano di dare un LC fuori dal Raggio dell’OC, il giocatore sottrae –1 dal tiro di dado.

Se l’OC viene ucciso, lo si può rimpiazzare con un Proconsole che agisce da OC. I suoi valori non cambiano, il Valore Strategico diviene “1”.

4.6 Il Comando Cartaginese Una delle aree nelle quali Annibale era palesemente superiore era il suo sistema di comando. Attraverso lunghe riu-nioni e molte campagne, i secondi in comando di Annibale erano pienamente in grado di agire da soli per svolgere i piani di Annibale. Pertanto, TUTTI i comandanti subordinati cartaginesi in una battaglia dove Annibale è comandante supremo – eccetto dove viene indicato diversamente nello scenario – sono in grado di dare LC nel corso della propria Fase degli Ordini Iniziale senza doversi trovare entro il raggio di comando di Annibale e/o far ricorso al tiro di dado considerando il Valore Strategico. Nel corso delle fasi generate da momentum, vale 4.25. Eccezione: questa capacità NON vale per i comandanti di Rimpiazzo (4.64).

4.7 Comandanti & Unità Combattenti Nemiche 4.71 I comandanti possono entrare in ZOC nemica solo se sono raggruppati con unità combattenti amiche (ed i Co-mandanti di Elefanti sono unità combattenti) o se quella ZOC già contiene un’unità combattente amica. Come le unità combattenti, anche i comandanti devono terminare il movimento quando entrano in ZOC nemica. Un comandante – incluso di Elefanti, che è esente dalle regole sulla ZOC in questo caso – può uscire da una ZOC nemica solo se riceve ordine dall’OC, vedere 4.4. 4.72 Nel momento in cui un’unità combattente nemica muove adiacente ad un comandante amico, o se un’unità com-battente nemica è adiacente ad un comandante dopo il Corpo a Corpo, quel comandante amico può immediatamente ritirarsi da uno a tre esagoni (a scelta del giocatore), indipendentemente dal tipo d unità nemica. Gli esagoni possono essere qualsiasi dove il comandante potrebbe entrare durante il normale movimento (6.27). Il comandante può ritirarsi se è da solo nell’esagono o raggruppato con un’unità combattente amica. Se non è raggruppato e non si ritira, o non può farlo essendo circondato da terreno intransitabile, unità nemiche o ZOC attraverso le quali dovrebbe muovere, viene invece eliminato. Il ritirarsi non ha effetto sulla MA o su qualsiasi altra capacità. Un comandante raggruppato con un’unità combattente che usa la Ritirata Ordinata può ritirarsi con essa (6.51). 4.73 Le perdite dei comandanti si determinano prima di risolvere il Corpo a Corpo. Se uno o entrambi i giocatori hanno comandanti raggruppati con una delle unità coinvolte nel Corpo a Corpo, il giocatore tira il dado per ogni tale coman-dante. Con 1-9 non accade nulla, con “0” il comandante diviene una “perdita”. Il comandante deve determinare l’effetto ritirando un dado e consultando la Tabella della Perdita dei Comandanti. Vedere 8.19 per le perdite dovute al Lancio. 4.74 I comandanti eliminati sono immediatamente rimossi dal gioco. Tutti i comandanti, che non siano l’OC, possono essere rimpiazzati se eliminati. Si deve emanare un Ordine Singolo da parte dell’OC per rimpiazzare il subordinato con un comandante di “Rimpiazzo”. I tribuni e praefecti eliminati tornano semplicemente sulla mappa. L’OC non è ob-bligato a trovarsi entro il raggio di alcuna unità particolare, ponete semplicemente il Rimpiazzo (o il tribuno/praefectus che torna) in qualsiasi esagono che contiene un’unità che questi è in grado di comandare. Il comandante di rimpiazzo è considerato aver “Finito” per il turno; girate la pedina. Il numero di comandanti di Rimpiazzo fornito nel gioco è inten-zionalmente un limite. Se terminano, non si può rimpiazzare un comandante eliminato. Questo non vale per i tribuni e praefecti. 4.75 Se un OC viene eliminato non viene rimpiazzato (I Proconsoli sono un’eccezione, vedere 4.56).

4.8 Comandanti di Elefanti Sebbene l’unico Comandante di Elefanti sia Annibale (Zama e Cannae), le regole sono esposte in modo generico. 4.81 Ogni pedina di Comandante di Elefanti ha Dimensione “1” ed il nome del comandante stampati sulla pedina. Muovono come i comandanti, con MA di 9 per Fase degli Ordini. 4.82 I comandanti devono rimanere con il proprio elefante per tutta la battaglia, anche se imbizzarrisce. Se l’elefante viene eliminato, controllate per la Perdita del Comandante. Se non viene eliminato, diviene un normale comandante. 4.83 Un Comandante di Elefanti è un’unità combattente, sebbene ibrida. Non può mai attaccare, difende normalmen-te. Inoltre, la cavalleria non è obbligata a ritirarsi quando un Comandante su Elefante muove nella sua ZOC, secondo 9.16. I Comandanti di Elefanti non hanno “schermo” e non esercitano ZOC. Se un Comandante su Elefante va in Rot-ta, è considerato eliminato. Comunque, un Comandante di Elefanti muove sempre usando le regole sul movimento dei

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comandanti, non accumula colpi alla coesione dal movimento. Il Comandante di Elefanti può uscire da una ZOC nemi-ca come se fosse un comandante (4.71). 4.84 Se il comandante viene eliminato in battaglia, tirate un dado. Con 0-6 rimuovete la pedina. Con 7-9 l’elefante Im-

bizzarrisce, vedere 9.14. 4.85 I Comandanti su Elefante possono raggrupparsi con qualsiasi unità amica non di cavalleria senza alcun costo di movimento in più. Assumono automaticamente l’orientamento dell’unità combattente con la quale sono raggruppati. Possono anche cambiare orientamento senza alcun costo.

4.9 Comando degli Elefanti (opzionale) 4.91 La prima volta in una battaglia che le unità Elefanti ricevono ordini agiscono normalmente. Dopodiché vi sono due soli modi per dare Ordini Singoli / LC agli elefanti.

Possono essere mossi da un comandante, con Ordini Singoli o LC, se questi è raggruppato con una delle unità Elefanti che muove in questo modo e rimane così raggruppato per tutta la Fase degli Ordini;

OPPURE

Alla fine della Fase di Rotta e Ricarica, il possessore può porre UNO degli speciali Comandanti di Elefante su qualsiasi unità Elefante. Il Comandante di Elefanti ha Iniziativa “1” come indicato sulla pedina, quindi tenderà ad agire per primo nel turno seguente.

4.92 Quando il Comandante di Elefanti si attiva, questi può dare un LC, indipendentemente dalla vicinanza all’OC, ad una linea di Elefanti che deve includere l’unità Elefanti sulla quale il comandante è stato posto. Le unità Elefanti della linea:

devono muovere della massima MA (se possibile, il muovere in ZOC nemica li fermerà, ovviamente), e :

non possono cambiare orientamento, eccetto nell’esagono nel quale hanno iniziato e prima del movimento, e

muoveranno attraverso qualsiasi unità amica lungo il proprio percorso, secondo le regole sul Raggruppamen-to.

Le unità Elefanti possono lanciare se in grado di farlo. 4.93 I Comandanti di Elefanti non possono usare il Momentum, non danno Ordini Singoli (solo un LC) e non hanno altro fine se non dare un LC a quella linea di Elefanti. 4.94 Un giocatore non può avere più di due Comandanti di Elefanti in gioco in un dato momento. Il possessore li può rimuovere nella fase di Rotta e Ricarica prima di piazzare un nuovo Comandante di Elefanti.

5.0 Attivazione dei Comandanti ed Ordini

Le unità combattenti possono muovere e combattere solo quando ricevono ordine di farlo da parte dei loro comandan-ti. I comandanti danno gli Ordini o LC nella Fase degli Ordini. I comandanti non possono dare ordini fino a quando non sono attivati. I giocatori possono usare la regola del Momentum per dare ad un comandante attivato fino a due Fasi degli Ordini aggiuntive. Possono anche usare l’opzione di Prevaricazione per attivare un comandante prima di quanto gli spetta. IMPORTANTE: Per brevità, la parola “Ordini” fa riferimento anche ad un Comando di Linea (LC), a meno che la rego-la utilizzi specificamente il termine Ordine Singolo (IO) per distinguerlo da un LC.

5.1 Come Attivare i Comandanti 5.11 Tutti i comandanti iniziano il turno Inattivi, ed ognuno ha la possibilità di divenire Attivo e dare ordini. Dopo aver finito di dare ordini, hanno allora Finito. In un caso raro, i comandanti che hanno Finito possono essere Riattivati (5.33 [1]). 5.12 Ogni turno di gioco inizia con un giocatore che attiva uno dei propri comandanti. I comandanti sono attivati nell’ordine del loro valore di Iniziativa, a partire con quello più basso al più alto. Nel caso di parità, tirate un dado: chi ottiene di più gioca per primo, con i giocatori che si alternano poi tra i comandanti rimanenti di pari valore. Se due co-mandanti della stessa parte hanno lo stesso valore di Iniziativa, è il possessore a decidere quale gioca per primo. 5.13 Solo i comandanti Inattivi che non sono stati attivati in precedenza nel turno possono essere attivati. Eccezione: Momentum (5.3), Riattivazione (5.33 [1]), e Comandanti di Elite (5.5). Esempio di ordine di attivazione. All’inizio del primo turno di gioco nella battaglia di Bagradas, tutti i comandanti possono essere attivati. Dopo che i due Praefects Sociorum sono stati attivati ed hanno finito dando ordini, i tribuni / Praefectii Equitum sono poi attivati, seguiti da Bostar ed Hamilcar. Quando si decide a chi tocca poi, sia Regulus che Hasdrubal hanno valore ‘5’, quindi si tira un dado per determinare chi muove per primo. 5.14 Un comandante può essere attivato massimo tre volte in successione in un singolo turno di gioco usando il Mo-mentum nelle ultime due volte. Eccezione: Riattivazioni (5.33 [1]) e, con riferimento al requisito di “successione”, l’Iniziativa diEélite (5.5).

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5.15 Un comandante ha Finito quando accade una delle cose seguenti:

Il comandante ha completato una Fase degli Ordini e non fa (o non può fare) un tentativo di Momentum

Il comandante è Prevaricato da un comandante nemico

Il comandante fallisce un tentativo di Prevaricazione o Momentum

Un giocatore rinuncia all’uso di quel comandante, passando (ma vedere 5.26)

Ritirata preordinata, dove possibile, vedere 6.8. Quando un comandante ha Finito, girate la pedina ad indicarlo. Un comandante che ha Finito non può effettuare alcu-na ulteriore Fase degli Ordini in quel turno. Eccezione: Riattivazione (5.33 [1]).

5.2 La Fase degli Ordini 5.21 Una volta attivato, un comandante può dare un numero di Ordini Singoli pari al suo valore di Iniziativa ad unità che sono entro il suo Raggio di Comando (4.2), oppure può dare Comandi di Linea (4.3). Esempio: Pertanto, quando Annibale viene attivato può dare sino a 7 Ordini Singoli per quell’attivazione, o 2 comandi di linea (LC). Può scegliere di darne di meno (o nessuno); non può darne di più di quella Fase degli Ordini. 5.22 Ordini Singoli: Ogni Ordine Singolo consente al giocatore di fare una delle cose seguenti: 1. Muovere una qualsiasi unità amica. Gran parte delle unità con capacità di Lancio possono anche lanciare in qual-

siasi momento del loro movimento. 2. Effettuare il Lancio individuale con qualsiasi unità da lancio, senza movimento. 3. Rimuovere Colpi alla Coesione da una singola unità (10.16). 4. Tentare di Recuperare un’unità amica in Rotta (10.28). 5. Rimpiazzare un comandante eliminato (4.74) 6. Cambiare l’ordine di raggruppamento di un gruppo di sole unità romane (6.66) 7. Raggruppare e far Tornare la Cavalleria da fuori mappa (8.64) [solo OC ed usa tutti gli Ordini Singoli per quella

Fase degli Ordini]. 5.23 Comandi di Linea: Ogni Comando di Linea consente al giocatore di effettuare una di queste azioni: 1. Muovere qualsiasi/tutte le unità in una linea (4.23), inclusa l’Estensione Manipolare romana (9.66). Le unità che

muovono (solamente) e che hanno capacità di lancio possono lanciare. 2. Effettuare il Lancio con qualsiasi/tutte le unità amiche in una linea senza movimento.

5.24 Sebbene una data unità combattente possa ricevere ordine di muovere e/o lanciare più di una volta per turno di gioco, non può muovere e/o Lanciare più di una volta per Fase degli Ordini (6.11 e 6.12). Esempio: A Cannae, se l’unità di Cavalleria Leggera Numida #1 riceve ordine di muovere da Maharbal, non può rice-vere ordine da Maharbal di muovere ancora in quella Fase degli Ordini. Può comunque ricevere tale ordine in una fase seguente (di quel turno), ad esempio da Annibale, o anche da Maharbal se ottiene una seconda attivazione col mo-mentum. 5.25 Gli ordini singoli / LC non si usano direttamente provocare il Corpo a Corpo, che avviene invece in un segmento seguente (8.4). Gli ordini si usano per il Lancio (8.1). Il Lancio di Reazione (8.2) non richiede ordini, avviene in risposta ad azioni nemiche. 5.26 Qualsiasi comandante – che non sia il Supremo (OC) – che inizia una Fase degli Ordini in ZOC nemica non può dare ordini (4.32, 4.33). Comunque, il suo Raggio di Comando può ancora essere usato per ingaggiare nel corpo a corpo nel relativo segmento della Fase degli Ordini (7.33), quindi non è del tutto inutile. Inoltre, può ancora usare il suo Valore di Carisma. Non ha Finito semplicemente per essere in EZOC; ma ha Finito – e non può essere attivato – se si applica qualsiasi punto in 5.15 o se ha usato il suo Raggio di Comando per consentire alle unità di ingaggiare nel cor-po a corpo, come sopra. Se, in un momento seguente del turno di gioco, il comandante non è più in ZOC nemica, il giocatore lo deve attivare prima di qualsiasi altro comandante. Comunque, un comandante attivato in questo modo non può usare il Momentum. Esempio: Se Hanno è in ZOC nemica quando deve essere attivato, ed il cartaginese lo usa per effettuare il Corpo a Corpo con molte unità entro il suo raggio di comando, Hanno NON può essere attivato se in seguito muove fuori da quella ZOC su ordine di Annibale. 5.27 Dopo che un comandante ha dato tutti gli ordini che desidera (o può), le unità amiche effettuano il corpo a corpo nella fase di Corpo a Corpo, come indicato in 8.4. 5.28 Dopo aver completato il corpo a corpo, quella Fase degli Ordini termina. Possono ora accadere due cose: 1. il giocatore può tentare una Fase degli Ordini con il Momentum (5.3) con lo stesso comandante che ha appena

terminato la Fase degli Ordini, oppure: 2. viene attivato un nuovo comandante, tornando alla fase A. Quando tutti i comandanti hanno Finito, i giocatori procedono alla Fase di Rotta e Ricarica.

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5.3 Momentum Nota: il Momentum (e la Prevaricazione) sono strumenti molto potenti – specialmente per chi ha superiorità di coman-do. Ma hanno anche una possibilità tra il 20%-40% di non funzionare, e quando accade danno all’avversario vantaggi notevoli. 5.31 Alla fine della Fase degli Ordini, il giocatore può tentare di svolgere una Fase degli Ordini aggiuntiva con il co-mandante attivo che ha appena terminato di dare ordini. Per farlo, il comandante deve passare un tiro di dado per il Momentum, e non può ricadere in una delle seguenti situazioni restrittive:

il comandante è in ZOC nemica, o è stato precedentemente in ZOC nemica

non è stato Prevaricato o Saltato in precedenza (5.44); e

non ha Finito (5.15) 5.32 Il giocatore tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Iniziativa del comandante. Se il DR è pari o inferio-re al valore, quel comandante inizia un’altra Fase degli Ordini (Fase B); se il tiro è superiore al valore quel comandan-te ha Finito per il turno. Esempio: Annibale necessita di 0 – 7 per ottenere il Momentum; con 8-9 ha Finito. 5.33 Il tiro di dado del Fato. Se il tiro di dado del Momentum è un 9, allora si ritira immediatamente il dado: 1. Se si ha uno 0 o 1, è possibile la Riattivazione. Il gioco passa immediatamente all’avversario che può attivare un

qualsiasi suo comandante, anche se ha Finito! Tale comandante riattivato non può tentare il Momentum. 2. Se si ha un 2 – 8, il comandante che tenta il Momentum ha Finito. Tornate alla fase A. 3. Se si ha ancora un 9, non è possibile alcuna altra attivazione per questo turno, e il gioco prosegue direttamente

alla fase di Rotta e Ricarica. 5.34 I tiri di dado per il Momentum si applicano solo ad un comandante che ha appena completato la Fase degli Ordi-ni. Non si applica il Momentum ad un comandante che ha Finito varie fasi prima o che è stato Riattivato, come per 5.33 [1]. Eccezione: un comandante attivato per primo con la regola dell’Elite (5.5), poi attivato in un secondo momento del turno può ancora tirare per un Momentum aggiuntivo.

5.4 L’opzione della Prevaricazione Nota: questo meccanismo del gioco intende simulare l’effetto della superiorità nell’area del comando. L’uso di questa regola pertanto favorisce il giocatore che ha comandanti migliori (come Annibale e Scipio). Per il giocatore “inferiore” nel comando il migliore uso di questa regola è quando non funziona per l’avversario. Fate quindi attenzione a non usa-re indiscriminatamente questa regola. 5.41 Opzione di Prevaricazione per il giocatore Attivo. Il giocatore cui tocca normalmente attivare il proprio co-mandante di valore inferiore può, invece, tentare di attivare qualsiasi altro comandante Inattivo con un valore di Inizia-tiva superiore. Per farlo, deve tirare un dado e ottenere il valore di iniziativa o meno di quest’ultimo comandante. Se ha successo, quel comandante è ora attivato; se fallisce, il comandante originariamente designato viene attivato e quello che ha tentato la Prevaricazione ha Finito. Esempio: A Cannae, il romano, invece di attivare Servilius, può tentare di arrivare Paullus con la Prevaricazione. Se ottiene 0-5 ce la fa; con 6-9 fallisce, Servilius viene attivato e Paullus ha Finito. 5.42 Opzioni di Prevaricazione per il giocatore Inattivo. L’avversario ha due opzioni di Prevaricazione, ognuna uti-lizzabile in circostanze diverse.

1. Prevaricare la Prevaricazione. Se – e solo se – il giocatore Attivo ha successo con la sua Prevaricazione (5.41), l’avversario ha la possibilità di tentare di prevaricare questa attivazione di prevaricazione con un suo comandante inattivo – se quel comandante ha un valore di iniziativa pari o superiore. Se ha successo, questo comandante viene immediatamente attivato; se fallisce il comandante originario che ha prevaricato effettua la sua fase e chi ha tentato la prevaricazione ha Finito.

Esempio: usando l’esrmpio in 5.41, il romano ha successo ed attiva Paullus invece di Servilius. Il cartaginese tenta ora di prevaricare la prevaricazione tirando con Maharbal (6). Tira però un 7, quindi Paullus rimane il comandante atti-vato e Maharbal ha Finito per il turno.

2. Prevaricazione del Momentum. Se il giocatore attivo ha successo nel suo tentativo di tirare per il Momentum (5.32), l’avversario può tentare la prevaricazione nello stesso modo del punto 5.42 #1, sopra.

Esempio: proseguendo ancora gli esempi sopra, il romano ha successo con Paullus che effettua una seconda Fase degli Ordini (Momentum). Il cartaginese tenta di prevaricare la Fase di Momentum di Paullus con Annibale. Tira un 6 e, invece di attivare Paullus, tocca alla Fase degli Ordini di Annibale e Paullus ha Finito. Dopo che il comandante che ha prevaricato con successo ha finito i suoi Ordini, il gioco torna alla procedura standard di ordine di iniziativa. 5.43 Ogni giocatore ha un solo tentativo di Prevaricazione per attivazione.

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5.44 Un comandante che fallisce il tentativo di Prevaricazione o che è stato da un comandante avversa-rio (5.42) ha Finito. Un comandante inattivo che viene superato da una Prevaricazione che ha successo – un Comandante Superato – può ancora attivarsi (probabilmente sarà il prossimo tra i comandanti con iniziativa inferiore), ma non può usare il Momentum in quel turno. (Usate i segnalini di Prevaricazione / No Momentum per indicarlo). Nota: la limitazione del momentum significa che se, a Zama, Laelius ha tentato il momentum riuscendovi, ma è stato poi prevaricato da Annibale, non solo Laelius ha Finito, ma tutti i rimanenti comandanti romani (e cartaginesi) che de-vono ancora giocare ottengono una sola Fase degli Ordini (dopo che Annibale ha completato la sua Fase degli Ordi-ni). Non possono tentare il Momentum! Questa è una considerazione importante nel formulare le tattiche di gioco. 5.45 Un comandante che ha prevaricato con successo deve fare qualcosa – dare ordine ad un’unità di muovere, spa-rare, recuperare, ecc. o usare il suo Raggio di Comando per causare un Corpo a Corpo. 5.46 Un comandante che si trova in ZOC nemica può tentare di Prevaricare. Se però ha successo deve seguire la regola 5.45, altrimenti l’azione di prevaricazione è considerata non aver mai avuto luogo.

5.5 Iniziativa dei Comandanti di Elite Nota. Questa regola simula la marcata superiorità di alcuni comandanti, come Annibale, Pirro e Scipio, di anticipare le mosse avversarie. 5.51 Un giocatore con un OC di Elite (indicato da un triangolo [Δ] accanto al suo Valore di Iniziativa) ha l’opzione di iniziare ogni Turno di Gioco con una singola Fase degli Ordini di Elite (EIO). Questa Fase EIO può essere effettuata dall’OC stesso, o da un qualsiasi comandante subordinato, indipendentemente dal suo Valore di Iniziativa, designato dal giocatore. Il comandante subordinato deve trovarsi entro il Raggio di Comando dell’OC all’inizio del turno. Nel pri-mo Turno di Gioco, il giocatore con il Comandante di Elite può dare questa Fase EIO a qualsiasi comandante, indi-pendentemente da dove si trova. 5.52 Il comandante designato non può usare il Momentum per continuare questa Fase EIO. Al completamento della Fase EIO, il comandante scelto torna Inattivo (ma non ha Finito). Ha effettuato una sola Fase degli Ordini per 5.14 e può essere attivato ancora, usando le normali regole sull’attivazione. 5.53 Se entrambi i giocatori hanno un OC di Elite (come a Zama), all’inizio di ogni Turno di Gioco i due giocatori tirano un dado, al cui risultato aggiungono il Valore di Iniziativa del comandante di Elite. Chi ottiene di più può usare la Fase EIO. In caso di parità non la usa nessuno. Esempio: [Zama] Scipio ha l’Iniziativa di Elite e la passa a Laelius, che si trova ad una distanza di 3 esagoni da Sci-pio. Laelius effettua la Fase degli Ordini e poi ha “temporaneamente finito” – sino a quando il suo valore di “4” non gli consente di effettuare un’altra Fase degli Ordini nel normale corso delle attivazioni. Laelius, nella sua seconda attiva-zione, ha una fase predeterminata ed una di momentum possibile. Passando l’iniziativa a Laelius, Scipio mantiene la sua possibilità di effettuare tre fasi, non ne usa una dal momento che passa l’iniziativa.

6.0 Movimento

6.1 Capacità di Movimento Nota. Le capacità di movimento simula non soltanto il tempo che un’unità impiega per spostarsi da un punto ad un altro, ma anche la sua manovrabilità relativamente alle altre unità di tipo diverso, nonché le dottrine tattiche che si usavano con queste.

6.11 La capacità di movimento (MA) di un’unità combattente, stampata sulla pedina, è quella base per un singolo Or-dine. Un’unità combattente che riceve un Ordine può muovere sino a questa MA. Le unità possono sempre muovere meno della loro MA. 6.12 Non vi è limite al numero delle volte che un’unità combattente può muovere in un singolo Turno di Gioco; comun-que, un’unità combattente può muovere solo una volta per Fase degli Ordini. Esempio: Pertanto, una linea di hastati che riceve ordine da un Tribuno di muovere nella prima Fase degli Ordini del Tribuno può muovere ancora; ma, per farlo, deve attendere un ordine o da un comandante diverso o da quel Tribuno in una Fase degli Ordini di Momentum seguente. 6.13 Se un’unità che ha mosso in una Fase degli Ordini precedente muove ancora nello stesso Turno di Gioco, subi-sce 1 colpo alla Coesione (10.1) dopo aver terminato il movimento. Questa penalità non si applica all’Avanzata Dopo il Combattimento (8.5) o alle unità che usano la Ritirata Ordinata (6.52), o a qualsiasi movimento involontario. Cambiare orientamento è movimento per questa regola. Lanciare senza movimento non causa un Colpo alla Coesione, ma usa-re le Tattiche di Soppressione & Dispersione (8.3) lo causa. Eccezione: La penalità alla coesione sopra indicata non si applica alle unità di Schermagliatori. Nota. Abbiamo incluso alcuni segnalini di Mosso [Moved] per ricordare chi ha mosso.

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6.14 I comandanti (ed i Comandanti di Elefanti) possono muovere un qualsiasi numero di volte durante un Turno di Gioco, ma non possono eccedere la loro MA di 9 per Fase degli Ordini. Si applicano tutte le altre restrizioni e capacità, inclusa la capacità dei comandanti di usare la Ritirata Ordinata di fronte a qualsiasi unità avversaria. Un comandante che ha usato i suoi 9 MP in una Fase degli Ordini non ha Finito; semplicemente non può muovere oltre in quella Fase degli Ordini … sebbene possa ancora ritirarsi (4.72). 6.15 I comandanti muovono usando i costi per la Cavalleria, a meno che non siano un Comandante di Elefanti, nel qual caso usano i costi degli Elefanti. I comandanti non hanno orientamento e non pagano quindi il costo per il cambio di orientamento. I Comandanti di Elefanti hanno orientamento, ma non pagano il costo per il cambio di orientamento.

6.2 Terreno Nota storica. Come per le epoche precedenti, per i problemi inerenti al movimento di formazioni molto compatte, vir-tualmente tutte le battaglie si combattevano su terreno piatto e privo di ostacoli. Cynoscephalae è un’eccezione a que-sto dogma. Era anche posta molta cura nello scegliere barriere naturali, come i fiumi, per assicurarsi i fianchi. 6.21 Un’unità spende punti movimento (MP) per ogni esagono dove entra, secondo la Tabella dei Costi di Movimento (6.27). La maggior parte delle unità spende anche MP in più per muovere in un esagono di elevazione più alta. Le uni-tà combattenti spendono MP e possibili penalità alla coesione anche per cambiare orientamento (7.1). Esempio: Quindi un’unità di fanteria pesante a Cynoscephalae nell’esagono 2322 spende 4 MP per muovere in 2523 (1 per ciascun esagono di terreno aperto ed uno per ciascun livello di elevazione superiore). 6.22 Non ci voleva molto per disordinare una formazione che doveva attraversare qualsiasi tipo di terreno che non era aperto e relativamente piano. Alcune unità determinate per Tipo subiscono Colpi alla Coesione quando entrano o cambiano orientamento in alcuni tipi di terreni – solitamente tutti tranne Aperto – e/o per cambiare elevazione. Co-munque, alcune unità subiscono Colpi alla Coesione quando muovono su terreno più elevato solo se cambiano più di un livello in un singolo movimento (vedere la Tabella dei Costi del Terreno). Tutti i Colpi alla Coesione causati dal mo-vimento e dai cambi di orientamento si applicano nel momento in cui accadono. I comandanti non subiscono mai colpi alla coesione. Esempio: Usando l’esempio in 6.21, la HI subisce 2 Colpi alla Coesione per salire di due livelli di elevazione, ma una MI ne subisce solo uno. Nota: I giocatori non dovrebbero mai trascurare i danni che il terreno sconnesso e collinoso può causare ad una for-mazione. Sia Beneventum che Cynoscephalae sono ottimi esempi di problemi di manovra in terreno non aperto e pia-no. 6.23 Un esagono che contiene due tipi di terreno considera il terreno “maggioritario”. Quindi l’esagono 2800 a Cannae, anche se contiene parzialmente un fiume, è considerato terreno Aperto nel gioco. 6.24 Alcuni esagoni sono intransitabili. Nessuna unità vi può entrare. Il fiume Aufidus e la cittadina di Cannae, entram-bi sulla mappa di Cannae, sono due esempi di tali esagoni. Il campo romano a Beneventum ha la propria Tabella del Terreno. La strada sterrata sulla mappa di Zama non ha alcun effetto, la strada romana a Beneventum ha qualche effetto modesto sul movimento. Gli esagoni di Bosco, Sconnesso e di Palude sono considerati Terreno Sconnesso. Nota. La cittadina di Cannae era all’epoca in rovina, essendo stata recentemente rasa al suolo. Non era pertanto ac-cessibile al movimento militare. 6.25 Un’unità che muove deve avere MP sufficienti per pagare il costo di entrata nell’esagono; se non lo fa, non può entrare

nell’esagono.

6.26 Il terreno può anche influenzare i risultati del Corpo a Corpo modificando la colonna nella quale i giocatori tirano per determinare le perdite (8.74). Anche le unità in Bosco hanno qualche protezione dal Lancio nemico. 6.27 Tabella dei Costi del Movimento. Questa tabella fornisce i costi in Punti Movimento ed in Colpi alla Coesione per ogni

tipo di unità che muove (o cambia orientamento) in/attraverso uno specifico tipo di terreno.

6.3 Procedure di Movimento 6.31 Quando un’unità muove, traccia un percorso di esagoni contigui attraverso la mappa, pagando il costo in MP (e in alcuni

casi alla Colpi alla Coesione) per ogni esagono dove entra. Il movimento di un’unità deve essere completato prima che un’altra inizi a muovere; comunque, le unità che possono raggrupparsi assieme (6.69, 9.51 e 9.61). 6.32 Un’unità può muovere in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni. Comunque, un’unità può entrare un esagono

solo se si trova nel suo fronte (7.11). Per cambiare direzione un’unità “singola” deve prima cambiare orientamento (7.1) ruo-tando nell’esagono che occupa. Le unità di due esagoni non cambiano orientamento entro l’esagono, lo fanno muovendo (7.13).

6.4 Unità Falangi Nota storica. Ciò che il gioco ha diviso in singole unità, dette falangi, era solitamente (ma non sempre) schierato sul campo di battaglia in una lunga linea, detta “la falange”.

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6.41 Le Falangi, quando si rendeva necessario, potevano muovere alla stessa velocità delle controparti più leggere, sebbene questa maggiore rapidità spesso creasse dei problemi di coesione. Hanno pertanto due MA: 4 / 5. Quella base è 4, ma può essere incrementata a 5 in qualsiasi ordine di movimento. Se lo si fa – usando il quinto MP – la pri-ma volta che l’unità muove nel turno, deve effettuare un Controllo TQ (10.11) alla fine del movimento incrementato. Se il risultato è superiore alla TQ dell’unità, questa subisce 1 Colpo alla Coesione. Se la Falange ha mosso usa la MA di 5 in qualsiasi movimento seguente, subisce 2 Colpi alla Coesione automaticamente (senza controllo TQ), invece di uno se usa la sua MA di 4. 6.42 Quando un’unità Falange entra in due esagoni di terreno/elevazione diversi, spende il costo maggiore tra i possi-bili, sia nei riguardi del movimento che della coesione. Quando una delle metà dell’unità subisce un Colpo alla Coe-sione, l’intera unità subisce tale penalità. Se però metà della Falange è già entrata in un esagono che causa Colpi alla Coesione, il muovere l’altra metà in un tale esagono non causa altri colpi. 6.43 La Manovra Fronte-Fianco. Un’unità Falange può muovere dritto avanti, con entrambe le parti dell’unità che entrano in nuovi esagoni (terreno, altre unità, ecc. permettendo), o una metà dell’unità può entrare in un esagono mentre l’altra ruota nello spazio che occupa, cambiando l’orientamento dell’unità. Questo è detto anche “Ruotare”. Per ogni esagono dove entra con questa manovra Fronte-Fianco, l’unità Falange subisce 1 Colpo alla Coesione, oltre ad eventuali altri costi dettati dal terreno.

La Falange macedone ruota metà della sua unità avanti (cambiando orientamento)

6.44 Manovra di Rotazione. Se una metà di una unità Falange è in ZOC nemica, l’altra metà può ancora muovere in avanti, usando la manovra Fronte-Fianco (6.43). Oltre al costo alla coesione per la manovra Fronte-Fianco, l’unità de-ve effettuare un Controllo TQ al completamento della rotazione. Se il tiro di dado è superiore alla TQ dell’unità, questa subisce Colpi alla Coesione pari alla differenza, minimo 1 Colpo alla Coesione indipendentemente dal tiro di dado. Se l’unità nemica che esercita la ZOC è uno Schermagliatore, il suddetto controllo TQ non viene effettuato. Esempio. A Cannae, un’unità Velites è in 2719. Una falange è in 2620/2621, con parte in 2620 in ZOC romana. La Falange può ruotare da 2621 a 2720 (mentre la parte in 2620 rimane sul posto), pagando 1 MP. Subisce 1 colpo alla Coesione per la manovra fronte-fianco e poi (con TQ di “6”) effettua un controllo TQ. Supponendo che il tiro di dado dia un 5, la falange subisce 1 altro Colpo alla Coesione aggiuntivo, totale 2. Se fosse 8 subirebbe 3 colpi. 6.45 La Manovra Dietro Front. Al costo di 3 MP, un’unità Falange può essere ri-orientata nella direzione opposta (180°) negli stessi due esagoni. Non vi sono costi alla coesione per questa manovra, ma non può essere effettuata se qualsiasi parte dell’unità si trova in EZOC o in Terreno Sconnesso (6.24).

6.5 Ritirata Ordinata La Ritirata Ordinata (OW) è una forma di ritirata – precisamente un movimento di reazione – che si effettua nel corso del Segmento di Movimento e Lancio nemico, nel quale unità più leggere, veloci e manovriere, possono evitare di es-sere coinvolte nel combattimento Corpo a Corpo. La crescente professionalità ed addestramento degli eserciti in quest’epoca dava un certo vantaggio nell’effettuare questa manovra, rispetto agli eserciti dell’epoca oplita. Nota. La Ritirata Ordinata è una manovra molto utile. Pertanto, abbiamo scelto di spiegare a lungo questa regola; l’esempio alla fine dovrebbe chiarire ogni eventuale dubbio.

6.51 Nel corso di un Segmento di Movimento e Lancio nemico, o in qualsiasi momento quando si risolvono gli Elefanti Imbizzarriti (9.14), o in qualsiasi momento in cui si applica 9.16, qualsiasi unità amica (o qualsiasi unità in situazione di Imbizzarrimento) che non è in ZOC nemica può evitare il contatto con un’unità che sta muovendo nel momento in cui muove entro 2 esagono dall’unità amica “difendente” – o se inizia il movimento a due esagoni di distanza – sempre che l’unità “difendente” abbia una capacità di movimento superiore rispetto all’unità combattente che sta muovendo. Per farlo, l’unità difendente si ritira di un numero di MP (non esagoni) pari alla differenza tra le capacità di movimento, distante dall’unità che sta muovendo. “Distante” significa che l’unità in ritirata deve muovere in un esagono che sia più distante dall’unità che sta muovendo (misurata in esagoni) rispetto all’esagono da dove esce. La Ritirata deve avveni-re nel momento in cui l’unità nemica muove (o inizia il suo movimento) entro il raggio di 2 esagoni (sospendete tempo-raneamente il movimento dell’unità nemica), altrimenti si perde questa opzione. Una Falange usa la sua MA di 4 se tenta la ritirata, ma quella di 5 quando un’unità avversaria tenta di ritirarsi.

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Eccezioni:

Le unità Schermagliatori possono fare Ritirata Ordinata sino a 2 esagoni – non MP – da qualsiasi unità la cui MA è pari o inferiore, indipendentemente dal differenziale di MA.

Le unità in Rotta e le unità In Colonna non possono usare la Ritirata Ordinata. Nota: Sì, abbiamo detto entro 2 esagoni, qualsiasi unità amica (possibile) può ritirarsi se un’unità nemica muove entro 2 esagoni, anche se questa non sta muovendo nella sua direzione. Pertanto, il giocatore amico deve prendere la sua decisione di ritirarsi prima che il nemico che sta muovendo renda palesi le sue intenzioni! Esempio #1. Un’unità Velites (MA di 6) cui si avvicina una Falange (MA di 5) può Ritirarsi di un esagono di terreno Aperto (6-5 = 1 MP). Un Hastati non potrebbe usare la Ritirata Ordinata quando viene avvicinato da una Falange in quanto ha la stessa MA. Esempio #2. Un’unità di cavalleria con MA di 8 non può Ritirarsi salendo di livello di fronte ad un’unità di Elefanti (MA di 7), in quanto costa alla cavalleria 2 MP muovere in questo modo – e può Ritirarsi spendendo solo 1 MP.

Esempio #3. Nel diagramma sopra, lo Schermagliatore viene avvicinato da Retro quindi subisce 1 Colpo alla Coesio-ne per la ritirata. Lo Schermagliatore può ritirarsi negli esagoni ombreggiati che sono tutti “distanti” dall’unità Principes che si sta avvicinando.

6.52 L’unità che si ritira mantiene il suo orientamento originario nel corso della ritirata senza alcun costo in MP per cambio di orientamento o costi di coesione. Paga però qualsiasi costo alla coesione per il movimento. Al completa-mento della ritirata, può cambiare orientamento ma subisce qualsiasi costo alla coesione ed in MP inerente in tale cambio. Vi sono tre altre possibili situazioni che generano penalità:

1. Dopo la ritirata, le unità romane di tipo LG effettuano un controllo TQ immediato. Se il risultato è superiore alla TQ, l’unità subisce 1 Colpo alla Coesione.

2. Tutte le altre unità di fanteria che si sono ritirate, eccetto gli Schermagliatori ed i Veliti romani, subiscono au-tomaticamente 1 Colpo alla Coesione dopo la ritirata.

3. Se l’unità che si ritira è stata avvicinata da un esagono di Retro o Fianco, subisce una immediata penalità di 1 1 Colpo alla Coesione prima di ritirarsi che è cumulativo con #1 e #2. Per essere considerata avvicinata dal Resto, l’unità che sta muovendo deve essere adiacente esclusivamente ad uno dei due esagoni di Retro dell’unità che si ritira. Se l’unità che sta muovendo è adiacente sia ad un esagono di Fianco che di Retro, è un avvicinamento dal fianco, non dal retro. Lo stesso principio si applica ad un avvicinamento dal fronte. Le unità di Schermagliatori e Veliti non subiscono questa penalità se avvicinate da un esagono di Fianco, solo di Re-tro.

Nota: le unità di Veliti, Schermagliatori e montate sono influenzate solo dal punto #3. Nota storica. La Ritirata Ordinata è una “ritirata” di fronte al nemico in avvicinamento, ben prima che possa serrare le distanze. Questa è la motivazione per la quale l’unità in ritirata può riprendere il suo orientamento originario (con un costo minimo alla coesione). Nei termini del gioco, spostate semplicemente indietro la pedina. Inoltre, le tattiche dei manipoli e l’addestramento delle legioni consentivano loro di svolgere questa manovra con maggiore facilità. 6.53 Se un’unità che si ritira raggiunge la sua TQ in Colpi alla Coesione va in Rotta (10.2).

Fianco

Fianco

Fianco

Fianco Retro

Retro Retro

Retro

Fronte

Fronte Fronte Fronte Fronte

Fronte Fronte

Fianco Fianco

Retro

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6.54 Un’unità si può ritirare un numero illimitato di volte nel corso di un Turno di Gioco. Le penalità in 6.52 si applicano però a ciascuna singola ritirata. Per le Capacità di Movimento (6.1), non si spendono MP – inclusi i comandanti – e non si necessita di alcun ordine. 6.55 Un’unità non si può ritirare in ZOC nemica, in un esagono di Bosco o Palude, o in/attraverso qualsiasi esago-no/lato di esagono dove il movimento è proibito per l’unità che si sta ritirando. Si applicano le restrizioni e penalità del raggruppamento (6.6) durante la ritirata. Gli arcieri montati (solamente – nessuna altra unità di tipo da lancio può farlo) possono lanciare mentre si ritirano. Si considera sempre un raggio di 2 esagoni. L’unità che si ritira è limitata ad un lancio per unità che la causa per Fase degli Ordini. Chiarimento. Come già annotato in 6.51, l’unità che si avvicina non deve effettivamente entrare nella ZOC dell’unità in ritirata; quest’ultima ha mosso prima che ciò avvenga. Questo significa che, se l’unità che si avvicina è in grado di lanciare in movimento, tale lancio deve avvenire a 2 esagoni o più. 6.56 La Ritirata Ordinata avviene nel corso del Segmento di Movimento e Lancio avversario; un’unità combattente non si può Ritirare nel segmento di Corpo a Corpo (i comandanti possono farlo). L’unità che sta muovendo può continuare e completare il suo movimento di fronte a tale ritirata. Eccezione: La Ritirata Ordinata di fronte ad un Elefante Imbizzarrito (9.14) può avvenire in qualsiasi momento e può essere usata da qualsiasi giocatore indipendentemente dalla Fase degli Ordini o da quale Elefante sia Imbizzarrito. Esempio di Ritirata. [mappa di Cannae] Un’unità di cavalleria romana (MA 8) si trova in 3214, orientata a nordovest. Un velita romano (MA 6) si trova in 3216, orientato a sudovest. Una falange africana si trova in 2912/3012. Il cartagi-nese muove la falange verso la cavalleria. Quando entra in 3112/3013 (spendendo 1 MP dei suoi 5), il romano ritira la cavalleria di due esagoni (avrebbe potuto farlo sino a 3) in 3415. La cavalleria non effettua un controllo TQ, non subi-sce alcun colpo automatico alla coesione, non essendo stata avvicinata dal fianco o retro. La falange muove ora di un esagono in 3113/3213, poi in 3114/3214, arrivando a due esagoni dal velita e dalla cavalleria. Il velita si può ritirare di un MP (6-5 = 1), quindi muove in 3316 (mantenendo lo stesso orientamento che aveva in 3216). La falange ha mosso da 3215/3314, uno degli esagoni di fianco del velita, ma questi non subisce alcun colpo alla coesione essendo esenta-to dal fianco. La falange, con 2 MP rimanenti, continua in 3215/3314, dove si trova ancora a due esagoni da entrambe le unità, che si ritirano in 3616 e 3417 rispettivamente. La falange usa l’ultimo MP per muovere in 3315/3415. Sebbene sia ancora entro due esagoni da entrambe le unità, queste scelgono di non ritirarsi dal momento che la falange non ha altri MP rimasti. Nota. La ritirata della cavalleria, sebbene non costi alcun Colpo alla Coesione, ha ceduto terreno scoprendo il fianco dell’unità di fanteria romana. I veliti, con MA leggermente superiore, sono riusciti ad evitare con successo la falange sul fianco, ma con 2 Colpi alla Coesione. 6.57 Ritirata di Linea di Cavalleria. In alcune circostanze un’intera Linea di cavalleria (4.32 e Tabella dei Comandi di Linea) può ritirarsi nello stesso momento. Si applicano le normali regole della OW ma qui, se un nemico si avvicina, e se le unità di quella Linea hanno almeno un’unità che si trova entro due esagoni da un comandante disponibile (uno che possa comandare queste unità), l’intera Linea si può ritirare. Tutte le unità della Linea si devono ritirare, non si può scegliere le unità. Inoltre, se una singola unità della Linea usa la OW individualmente, la Linea non può più fare la OW di Linea.

6.6 Raggruppamento Il raggruppamento fa riferimento ad avere più di un’unità per esagono nello stesso momento, o durante il movimento o al termine del movimento. Vi sono due principi riguardanti il raggruppamento: il movimento volontario, che solitamente significa unità combattenti che muovono con ordini o con Ritirata Ordinata; ed il movimento obbligatorio, virtualmente è tutto il movimento di rotta. La regola base è: un’unità combattente per esagono. La principale eccezione riguarda la maggior parte delle unità di fanteria delle Legioni/Alae romane. Inoltre, le unità di Schermagliatori, addestrati nell’evitare il nemico e nel disperdersi, hanno alcuni vantaggi sulle altre unità in questo campo, nello specifico nel muovere in/attraverso le altre unità. Per i romani, le regole sul raggruppamento sfruttano espressamente i bordi colo-rati delle pedine di fanteria. Nota. Le regole sul raggruppamento sono molto semplici - è proibito il raggruppamento volontario – eccetto per i ro-mani e per le Falangi macedoni. Le regole sul raggruppamento romano riflettono la loro flessibilità tattica pur mante-nendo una precisa linea del fronte per la scala del gioco (un fattore tattico molto importante per l’epoca). Vedere an-che 9.5 e 9.61.

6.61 La regola Base, non Romana, sul Raggruppamento. Un esagono può contenere, senza penalità, un’unità combattente (o la metà di una unità doppia). I comandanti (anche di elefanti) ed i segnalini non contano per il raggrup-pamento. Un esagono può contenere un qualsiasi numero di comandanti/segnalini. Vi sono due eccezioni alla regola: la flessibilità Manipolare romana riprodotta nelle tabelle sul raggruppamento (6.69) e le Falangi a Doppia Profondità (9.51).

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6.62 Un’unità non può mai muovere in o attraverso un esagono che contiene un’unità combattente nemica. Eccezio-ne: Passaggio degli Elefanti, 9.11. 6.63 Le limitazioni, vantaggi e costi alla coesione per il raggruppamento sono indicati nelle due Tabelle del Raggrup-

pamento. La tabella da usare dipende dal tipo di movimento – Volontario o Obbligato – effettuato dall’unità che muove. Si usano i seguenti termini:

Base. Tutte le unità tranne Schermagliatori, Veliti, altra Fanteria romana.

Colore diverso. Vale per le unità di fanteria romane di Legione o Ala diversa, identificate dalla banda colorata attorno alle pedine. Notate che le unità della I Legione e della I Ala sono dello “stesso colore”.

Classe diversa. HA, PR, TR, ecc.

Romano. Fa riferimento alla possibilità per due unità di fanteria romane di raggrupparsi. Se ve ne sono già due nell’esagono, considerate qualsiasi terza unità che muove lì come “base” nella tabella. La cavalleria romana è considerata “base”.

Nota. Se leggete il regolamento per la prima volta, vi suggeriamo caldamente di dare un’occhiata alla tabella. Noterete che le unità di fanteria romane hanno maggiore flessibilità e minori penalità rispetto agli altri tipi e classi. Esempio #1 (volontario) Un Velita romano della XIV Legione (gialla) può muovere attraverso qualsiasi unità di fanteria della XIV Legione o AS/XIV senza penalità. Il muovere attraverso qualsiasi altra unità, inclusa la cavalleria della XIV Legione/AS e qualsia-si unità romana di una Legione/Ala di colore diverso, causa un colpo per il Velita ed uno per l’unità ferma. I Veliti non possono fermarsi in un esagono occupato da qualsiasi unità. Un Hastati romano della Legione XIV può muovere attraverso HA, PR, Coorti e TR della XIV Legione/Ala senza pena-lità. Gli HA però subiscono un colpo (assieme all’unità ferma) se muovono attraverso qualsiasi altra unità inclusi i Veliti della XIV Legione/Ala. Inoltre, gli HA subiscono un colpo quando muovono attraverso un gruppo di unità HA/PR/CO/TR della XIV Legione/Ala. Gli HA della XIV possono fermarsi in un esagono contenente qualsiasi altra uni-tà HA/PR/CO/TR, ma tutte le unità del gruppo aggiungono +1 a tutti i controlli TQ. Esempio #2 (Rotta / Ritirata) Proseguendo l’esempio sopra, se I Veliti della XIV andassero in rotta, tutte le unità ferme a parte gli Schermagliatori o Veliti subirebbero un colpo. Se obbligati a fermarsi in un esagono occupato da unità amiche, i Veliti dovrebbero muo-vere di un ulteriore esagono. Per le unità ferme a parte gli Schermagliatori o Veliti, il giocatore dovrebbe tirare un dado e assegnare colpi pari al tiro di dado meno la TQ delle unità ferme, minimo uno. Per un HA in rotta della XIV Legione, il muovere attraverso qualsiasi HA/PR/CO/TR (non raggruppato) della XIV Legione/Ala non dà problemi. Qualsiasi altra unità o gruppo costerebbe all’unità ferma un colpo. Comunque, fermarsi in qualsiasi esagono occupato se non da Veliti dello stesso colore, obbliga al controllo TQ per l’unità ferma. Nota. E’ possibile alle unità in rotta/ritirata “fermarsi” in più di un esagono occupato da unità amiche, effettuando il con-trollo TQ appropriato per l’unità ferma. Nota storica. La celebrata flessibilità romana – la “tattica manipolare” – dove una linea poteva retrocedere attraverso la linea di retro, non derivava dalla capacità delle unità di passare le une attraverso le altre, quanto all’insolito schie-ramento “a scacchiera” quincunx. Non vi sono molti vantaggi nel raggruppare le unità della prima linea che saranno immediatamente coinvolte nel combattimento. Se però le linee retrostanti sono raggruppate con intervalli tra di loro, questo consente alle unità in ritirata di passare “attraverso” di esse senza problemi, mentre la linea raggruppata avan-za, si apre ed entra in battaglia. La capacità di queste unità è riprodotta nel gioco con la possibilità di raggrupparsi. 6.64 Un comandante deve dare due Ordini Singoli per muovere due unità combattenti raggruppate nello stesso esa-gono. Comunque, il OC può muovere tutte le unità (incluso il OC) raggruppate nell’esagono occupato dall’OC con un Ordine Singolo. 6.65 Le unità combattenti possono entrare in un esagono che contiene solo un comandante senza costo al movimento o alla coesione, e viceversa. Se un’unità combattente ed un comandante raggruppato con essa usano la Ritirata Ordi-nata (OW) assieme, devono rimanere assieme. 6.66 Se due unità sono raggruppate nello stesso esagono, l’ordine di raggruppamento (cioè chi sta sopra) può essere variato solamente mediante un Ordine Singolo; non può far parte di un ordine di movimento o di un Comando di Linea. Se il giocatore desidera muovere una sola unità di un gruppo, solo quella sopra può muovere in quella Fase degli Or-dini. Un’unità che muove in un esagono per raggrupparsi viene sempre posta sotto. 6.67 Entrambe le unità combattenti raggruppate in un esagono devono avere lo stesso orientamento. Per rimanere raggruppata in un esagono, un’unità che sta muovendo deve essere in grado di conformarsi all’orientamento dell’unità ferma pagando i costi in MP ed alla coesione per farlo. Questo non si applica ad un’unità che passa attraverso un esagono occupato. 6.68 Il raggruppamento ha I seguenti effetti sul combattimento:

Le unità raggruppate sommano la loro Dimensione quando effettuano il Corpo a Corpo.

Solo l’unità sopra un gruppo può Lanciare.

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Il Lancio nemico influenza solo l’unità sopra un gruppo, a meno che il lancio non avvenga dal retro, nel qual caso influenza solo l’unità sotto.

L’unità sopra viene usata per tutti i controlli TQ. I

Alcune unità raggruppate (6.69) aggiungono +1 al loro controllo TQ.

Se la regola 10.13 non ha priorità, i colpi causati dal Corpo a Corpo sono distribuiti il più equamente possibile, con eventuale colpo extra che viene assegnato all’unità sopra. Se l’attacco avviene da dietro, va all’unità sotto.

Se l’unità sopra va in Rotta, anche l’unità sotto va in rotta. Se quella sotto va in rotta, quella sopra effettua un con-trollo TQ e va in Rotta se lo fallisce.

6.69 La Tabella del Raggruppamento. Questa tabella elenca che tipo di unità sta muovendo. Gli effetti si applicano però sia all’unità che muove che a quella ferma, a meno che non sia indicato diversamente.

6.7 Movimento in Colonna Nota. Sul campo di battaglia, la fanteria in formazione – che qui comprende tutta la fanteria – muoveva in formazione da battaglia che, in alcuni casi, era detta “Linea”. Era comunque in grado di usare una formazione più aperta e mobile (in termini moderni “colonna”) per un movimento più rapido. Inoltre, dal momento che le unità non erano in una linea estesa che necessitava di continui aggiustamenti per essere efficace, gli effetti del movimento sulla “coesione” dell’unità non erano così drastici. Nota di gioco. Abbiamo colto l’occasione per riscrivere parti significative di questa regola. Mentre le variazioni sono minori, la riscrittura dovrebbe alcune problematiche nell’implementare i meccanismi. Questa regola può essere usata con gli altri volumi della serie con l’eccezione che si dovrebbe mantenere la riduzione applicabile ai colpi alla coesione per il movimento del rispettivo volume della serie. 6.71 Nel ricevere un ordine di movimento, qualsiasi unità di fanteria che non è in ZOC nemica può cambiare a (o da) “Colonna” alla fine del suo movimento. Costa 1 MP cambiare formazione. Affinché un’unità possa usare il Movimento in Colonna, deve iniziare la Fase degli Ordini In Colonna. Usate i segnalini “In Colonna” ad indicare tale stato. Eccezioni: La Fanteria Barbara (BI), gli Schermagliatori (SK) e le unità in Rotta non possono usare il movimento in Colonna. 6.72 Le unità In Colonna aumentano la loro MA di uno. Le unità Falange usano il maggiore MA, quindi la loro MA In Colonna diviene “6”. Per alcuni Tipi di unità, i costi alla coesione per alcuni tipi di terreni sono ridotti. Quindi, un’unità PH In Colonna non paga costi alla coesione per attraversare un Ruscello o per entrare in un esagono Sconnesso. 6.73 Le unità In Colonna devono essere orientate verso il lato d’esagono (non verso il vertice) e solo l’esagono diret-tamente di fronte a loro è frontale. Il Cambio di orientamento si effettua quando si annuncia la variazione da (o a) stato In Colonna. Per le unità Falange, il giocatore designa quale lato corto della pedina è frontale. Per tutte le altre unità, spostate l’unità in modo che sia orientata verso un lato di esagono. Quando si cambia formazione da colonna a nor-male per una unità Falange, questa non viene mossa in alcun modo. Quindi, una Falange che è In Colonna e che cambia a normale è ora orientata nella direzione indicata dalla parte alta (nome) della pedina. L’unità può essere mos-sa/orientata in modo diverso solo durante una Fase degli Ordini successiva. Quando si cambia formazione da In Co-lonna a normale per tutte le altre unità, ruotate l’unità di 30° a sinistra o a destra (a scelta del giocatore) in modo che sia rivolta verso un vertice. 6.74 Le unità In Colonna muovono in esagoni di fronte o fianco adiacenti a quello di fronte. Per entrare in un esagono di fronte-fianco, un’unità di un esagono deve prima essere orientata verso l’esagono di fronte-fianco e poi essere mos-sa nell’esagono. Per le unità Falange, la pedina viene ruotata mentre muove in modo che la metà frontale della pedina termini nell’esagono di fronte-fianco, mentre il retro della pedina occupa l’esagono occupato in precedenza dalla metà frontale della pedina. Non vi sono costi in MP o penalità alla coesione per effettuare questi cambi di orientamento. Le unità non Falange che desiderano muovere in qualsiasi altro esagono di fianco o retro pagano i normali costi in MP per cambiare orientamento. Le unità Falange non possono cambiare orientamento in questo modo.

Una Falange In Colonna muove ed entra in esagono di fronte-fianco

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6.75 Le unità In Colonna hanno il valore TQ temporaneamente ridotto di 2. Le unità In Colonna non possono attaccare in Corpo a Corpo né Lanciare. Possono muovere con ordini e possono rimuovere Colpi alla Coesione mediante il Re-cupero. Se attaccate in Corpo a Corpo, l’unità attaccante è automaticamente considerata Superiore in Attacco, indi-pendentemente dalla Posizione e dal Sistema d’Armi. 6.76 Se un’unità In Colonna viene attaccata in Corpo a Corpo, alla fine di quella Fase degli Ordini torna automatica-mente in formazione non di Colonna al costo di 1 Colpo alla Coesione. Le unità Falange non cambiano orientamento, tutte le altre devono essere ruotate di 30° a sinistra o destra (a scelta del possessore) in modo da essere rivolte verso un vertice. 6.77 Le unità In Colonna non possono usare la Ritirata Ordinata (6.5) o il Cambio di Orientamento in Reazione (7.15). Non possono muovere attraverso un’unità combattente amica, né un’unità amica può volontariamente muovere attra-verso un’unità In Colonna. Le unità in Rotta possono muovere attraverso unità In Colonna – si applicano tutte le pena-lità al raggruppamento.

6.8 Ritirata Pre-Ordinata (PW) Un giocatore può tentare di anticipare i piani di battaglia dell’avversario usando una Ritirata Pre-Ordinata (PW): Tale PW consente alle unità di ritirarsi di fronte al movimento nemico anche se non si ha MA superiore. 6.81 La Ritirata PW è disponibile solo ad un esercito con Comandante di Elite o con OC di Iniziativa “6” o più. La PW può essere usata solamente da Linee di unità di fanteria (4.32 e Tabella dei Comandi di Linea), ma non dai tipi di unità BI, LI o SK. Inoltre, la Linea deve avere un comandante in grado di comandare le unità in posizione entro 2 esagoni e con LOS ad una unità nella Linea designata per consentire la tattica PW. Se la tattica viene impiegata, il OC di quella part5e è limitato a due possibili attivazioni in quel Turno di Gioco, non tre (5.14). 6.82 La “P” della PW significa proprio questo: la tattica deve essere designata all’inizio del Turno di Gioco, prima che si attivi qualsiasi comandante. Per farlo, il giocatore pone il segnalino PW sotto il comandante che consente di usare la tattica. Ovviamente, questo avvisa l’avversario che sta accadendo qualcosa, pertanto il giocatore può sempre porre il segnalino sul lato NO PW per nascondere le sue intenzioni. Si può porre più di un segnalino se vi è una Linea dispo-nibile con un comandante che rispetta i requisiti in 6.81 sopra. 6.83 Quando il comandante viene attivato, o quando il giocatore desidera usare la sua capacità PW all’avvicinarsi di unità nemiche ad una Linea disponibile, il segnalino viene rivelato. A seconda di ciò che accade prima:

La Linea si può ritirare di un esagono nel momento in cui qualsiasi unità di fanteria nemica causerebbe normal-mente la OW, se le unità della linea (con PW) avessero capacità di farlo (6.51). Quando viene innescata la PW, tutte le unità della Linea devono ritirarsi assieme (come in 6.57), e e devono farlo tutte di 1 esagono. Si applicano tutti gli effetti della OW (6.52, 6.55, ecc.). La PW può essere effettuata un qualsiasi numero di volte per il resto del Turno di Gioco. Una volta che una Linea ha usato la PW, il suo comandante ha Finito … anche se non è stato an-cora attivato!

Se viene il turno del comandante per l’attivazione prima che abbia luogo la PW, quel comandante può dare solo Ordini Singoli, ma non un ordine di Movimento, e poi solo a quelle unità nella Linea che useranno la PW.

Nota #1. E’ importante ricordare che la PW non può essere usata contro cavalleria o elefanti, è una manovra pura di fanteria contro fanteria. Nota #2. Non desideriamo complicare il gioco di più obbligando i giocatori ad identificare quale linea riceve l’ordine di PW. Il comandante con tale ordine lo può usare per qualsiasi linea entro il suo raggio. I giocatori che desiderano mag-giore realismo possono indicare a parte, in segreto, a quale linea si applica.

7.0 Orientamento e ZOC

7.1 Orientamento 7.11 Tutte le unità – eccetto quelle In Colonna (6.73) – devono essere orientate in un esagono in modo che la parte alta

dell’unità (quella col nome) sia orientata verso il vertice dell’esagono (tra due lati d’esagono). Tutte le unità combattenti in un esagono devono essere orientate allo stesso modo. I 2 esagoni di fronte (3 per le unità Falange) sono detti esagoni Frontali; quelli sui lati, di Fianco, quelli dietro di Retro. Un’unità può muovere solo in un esagono di Fronte.

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7.12 Affinché un’unità non Falange cambi orientamento, deve ruotare entro il suo esagono. Costa 1 MP per ogni verti-ce di rotazione eccetto per:

Unità di fanteria romane Legione/Ala che pagano il costo di 1 MP per cambiare orientamento in qualsiasi dire-zione, indipendentemente dal numero di vertici di rotazione.

Unità Elefanti, che pagano 2 MP per vertice.

Schermagliatori, che non pagano alcun costo in MP per cambiare orientamento. 7.13 Le unità Falange non cambiano orientamento; possono solo cambiare la direzione dell’orientamento muovendo (e pagando i costi relativi) una parte della pedina in avanti, ruotando così la pedina (6.4). 7.14 Le unità che cambiano orientamento entro un esagono di terreno Sconnesso subiscono 1 Colpo alla Coesione per ogni vertice di rotazione. Gli Elefanti e gli Schermagliatori, per la loro “formazione” molto rada, non hanno questa penalità. È possibile che un’unità paghi un costo alla coesione superiore del costo in MP per cambiare orientamento in tale terreno. 7.15 Cambio di Orientamento per Reazione: qualsiasi unità non Falange, o gruppo di unità, può cambiare orienta-mento di un vertice per Fase degli Ordini quando un’unità nemica muove adiacente ad essa, e questo include le Avanzate dopo il Combattimento (8.5). Non lo può fare se è già in ZOC di un’altra unità nemica. Dopo aver cambiato orientamento, l’unità tira un dado modificando il risultato in +/- della differenza tre la MA dell’unità che muove e la MA dell’unità ferma. Se il tiro di dado modificato è superiore alla TQ dell’unità, assegnate la differenza come Colpi alla Coesione, con un minimo di 1 Colpo alla Coesione indipendentemente dal tiro di dado. L’unità inattiva può effettuare il Lancio di Reazione in Entrata (se possibile) dopo il cambio di orientamento. Eccezione: Le unità di Cavalleria che cambiano orientamento in reazione al movimento di fanteria sono esentate dal precedente controllo ed effettuano il cambio di orientamento senza effetti negativi. 7.16 Un’unità Falange può fare Dietro Front (6.44) (se può farlo) una volta per Fase degli Ordini quando un’unità ne-mica muove in uno dei suoi esagoni di Retro. Usate la procedura descritta in 7.15 sopra per determinare il numero di Colpi alla Coesione subiti.

7.2 Zone di Controllo (ZoC) Le ZOC sono quegli esagoni, che non sono quello occupato, sui quali le unità esercitano il controllo, limitando il movi-mento delle unità nemiche. 7.21 Tutte le unità combattenti esercitano una ZOC nei loro esagoni Frontali. Le unità con armi da Lancio Scherma-gliatori e Veliti romani esercitano una ZOC negli esagoni di Fronte e Fianco - eccetto quando sono senza munizioni, nel qual caso gli schermagliatori non esercitano alcuna ZOC, mentre i Veliti romani esercitano comunque la ZOC ma solo negli esagoni di Fronte. Le unità in Rotta ed i comandanti (inclusi quelli di elefanti) non esercitano ZOC. 7.22 Le ZOC non si estendono in un esagono nel quale il movimento è proibito. 7.23 Un’unità deve cessare il movimento nel momento in cui entra in ZOC nemica (6.44 è un’eccezione). Un’unità che inizia il movimento in ZOC nemica può muovere fuori da essa solo se:

È un’unità combattente che può ricevere ordine di muovere, ha almeno un esagono di Fronte non occupato (le unità doppie possono necessitarne di più), e la sua MA stampata sulla pedina è superiore alla MA di qual-siasi unità nemica che esercita la ZOC su di essa (usate la MA estesa di 5 per la falange per questo fine). Oppure:

L’unità è il Comandante Supremo (OC) che dà un Ordine Singolo a se stesso, oppure:

L’unità è un comandante che ha ricevuto dall’OC 2 Ordini Singoli.

Fianco Fianco

Fianco Fianco

Retro Retro Retro

Retro Retro

Fronte Fronte

Fronte Fronte Fronte

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Eccezione: La ZOC di un’unità nemica che non può fare Corpo a Corpo viene ignorata per il punto #1.

Nota: Questa variazione impedisce alle unità di tipo Schermagliatore, che combattono da distante, di bloccare le uni-tà da dietro.

7.24 Un’unità che inizia il Segmento di Movimento/Lancio nella ZOC di un’unità nemica, in gran parte dei casi non può

cambiare orientamento. Può comunque usare la metà della sua MA (arrotondata per eccesso) in cambi di orientamento se

valgono tutte queste condizioni:

L’unità è nella ZOC di una sola unità combattente nemica, e:

Non vi sono unità combattenti nemiche nella ZOC dell’unità, e:

L’unità rimane nell’esagono in quel Segmento di Movimento/Lancio; non può usare 7.23 punto #1 per lasciare la

ZOC. Eccezione: La ZOC di un’unità nemica che non può fare Corpo a Corpo viene ignorata per il punto #1.

Nota: Abbiamo modificato la precedente edizione dove non era possibile cambiare orientamento in ZOC nemica: ora è possibile che un’unità non ingaggiata sul fronte o attaccata da più direzioni possa ruotare ed affrontare gli attacchi dal fronte/retro. Ricordate anche che le unità doppie non cambiano orientamento per se, quindi non sono aiutate da questo cambio della regola.

7.25 Se unità avversarie estendono la ZOC nello stesso esagono si considera che entrambe controllino quell’esagono.

7.3 Requisiti del Corpo a Corpo Se un’unità combattente deve attaccare un’unità nemica o no dipende sia dal suo Tipo di unità e se ha mosso, essen-do il corpo a corpo una questione di inerzia più che di sistema d’armi.

7.31 Nel Segmento di Corpo a Corpo, tutte le unità amiche “pesanti” – quelle indicate con un segno [+] nella Tabella della Superiorità – che hanno mosso adiacente ad un’unità nemica nel corso del precedente segmento di Movimento e Lancio devono attaccare in Corpo a Corpo tutte le unità nemiche nella loro ZOC. Tutte le altre unità più leggere che possono fare Corpo a Corpo – quelle senza il segno [+] – che hanno mosso adiacente ad un’unità nemica nel corso del precedente segmento di Movimento e Lancio possono scegliere di attaccare in Corpo a Corpo tutte le unità nemi-che nella loro ZOC nel seguente segmento di Corpo a Corpo.

7.32 Il giocatore che sta muovendo pone un segnalino [SHOCK –MUST CHECK TQ] su ogni unità che deve attaccare in Corpo a Corpo nel seguente segmento di Corpo a Corpo, o che sceglie di farlo (7.31). Questi segnalini sono posti nel momento in cui l’unità che sta muovendo muove adiacente, e prima di qualsiasi Lancio di Reazione, e per delineare quali unità dovranno effettuare il Controllo TQ Pre-Corpo a Corpo (8.43).

Esempio. Una Falange macedone che muove adiacente ad una unità Hastati romana riceve un segnalino [SHOCK –

MUST CHECK TQ] poiché deve attaccare (7.31). Una Cavalleria Leggera numida che muove adiacente a Principes non è obbligata ad attaccare in corpo a corpo, il giocatore deve deciderlo quando termina il movimento di questa. Se desidera attaccare, pone lo stesso segnalino su di essa.

7.33 Qualsiasi unità che riceve ordine di Lancio (solamente), o quelle semplicemente entro il Raggio di Comando del comandante attivato, possono scegliere di attaccare tutte le unità combattenti nella loro ZOC (amica). Queste unità ricevono un segnalino [SHOCK – NO CHECK] Corpo a Corpo – No controllo nel punto Designazione del Corpo a Corpo (8.41), ad indicare che stanno attaccando in Corpo a Corpo ma non devono effettuare il Controllo TQ Pre-Corpo a Corpo. Vedere l’introduzione ad 8.4.

Eccezioni:

Gli Schermagliatori, Scorpio, Fanteria Leggera Arcieri, e Cavalleria Leggera Arcieri non sono in grado di fare Corpo a Corpo e non possono mai attaccare in Corpo a Corpo.

Le unità in Rotta e quelle In Colonna non possono mai attaccare in Corpo a Corpo. Nota. Quando usate la regola dell’Ingaggio (10.4), si devono usare i segnalini di [Shock-No Check] per indicare le uni-tà Ingaggiate entro il raggio del comandante attivato se questi è in grado di comandare le unità.

8.0 Combattimento

Vi sono due tipi di combattimento: Lancio e Corpo a Corpo. Il Lancio avviene quale parte del – o al posto del – movi-mento in qualsiasi punto nella Segmento di Movimento / Lancio di una Fase degli Ordini. Il Corpo a Corpo avviene nella suo segmento che avviene dopo che tutti gli ordini sono stati dati ed il movimento completato. Un’unità da lancio può partecipare ad entrambi i tipi di combattimento nella stessa Fase degli Ordini. Nel Corpo a Corpo, si considerano sia il Tipo che la Dimensione e Qualità dell’unità, gli effetti sono Colpi alla Coesione, che possono causare la Rotta dell’unità.

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8.1 Lancio Nota storica. Le unità da lancio, con TQ generalmente inferiore e vulnerabilità al corpo a corpo da parte delle unità più pesanti, sembrano unità “deboli”. Hanno però due capacità che le rendono utili: possono (solitamente) lanciare durante il movimento, e molte di esse possono lanciare nello stesso momento. La loro efficace nel combattimento era limitata, però, dalla mancanza di capacità di penetrazione – un problema che sarebbe rimasto irrisolto sino all’invenzione della balestra e dell’arco lungo.

8.11 Le unità con capacità di lancio possono usare il Lancio. Vi sono quattro tipi di unità da lancio: Arcieri (A), Frombolieri (S), Giavellotti (J); e Scorpio. Quando riceve un Ordine Singolo, una singola unità da lancio può lanciare in qualsiasi momento prima, dopo, durante - o invece del – movimento. Se un’unità da lancio muove, può lanciare

solamente se ha mosso “in avanti” (più vicina al bersaglio) immediatamente prima del lancio. Il lancio durante il movi-mento non costa alcun punto movimento. Ciascuna unità che riceve ordine di lancio può lanciare una sola volta per Fase degli Ordini. Eccezione: Le unità Fanteria Leggera Arcieri (LI Classe A) e Scorpio possono muovere o lanciare, mai entrambe le cose nella stessa Fase degli Ordini. Le unità Scorpio non usano ordini per lanciare (9.85). Esempi. Un arciere montato può muovere in avanti di 4 esagoni, lanciare contro un nemico alla distanza di 2 esagoni, usare poi i restanti MP per andarsene. Un fromboliere può muovere di 3 esagoni in avanti, lanciare a 2 esagoni, conti-nuare poi il suo turno allontanandosi. 8.12 Il Lancio può avvenire entro un Ordine Singolo (8.11, 8.3), o come reazione ad azioni nemiche (Lancio di Reazio-ne, 8.2), o nell’ambito di una Ritirata Ordinata da parte di Arcieri Montati (6.55). Per il lancio dello Scorpio, vedere 9.85 – 9.86. 8.13 Un’unità da Lancio può lanciare contro una singola unità bersaglio che si trova entro il suo Raggio di Lancio ed alla quale può tracciare una Visuale (8.14) attraverso uno dei suoi esagoni di Fronte o Fianco. Le unità da lancio de-vono lanciare singolarmente; non possono combinare il lancio. Se vi è più di un’unità combattente nell’esagono bersa-glio, i colpi alla coesione derivanti dal lancio si assegnano all’unità sopra se il lancio proviene dal Fronte o Fianco, o a quella sotto se proviene dal Retro. 8.14 Un’unità da Lancio può lanciare solo contro unità cui ha una Visuale non ostruita (LOS). Una LOS si calcola trac-ciando un percorso tra il centro dell’esagono dell’unità che lancia ed il centro dell’unità attaccata, attraverso i lati d’esagono di fronte o fianco dell’unità che lancia. La LOS viene bloccata da boschi, cittadine ed unità combattenti (ma non dai soli comandanti di elefante), a meno che questi non siano in esagoni di elevazione inferiore sia rispetto a chi lancia che al bersaglio. La LOS viene bloccata anche se qualsiasi parte di un esagono di elevazione superiore si frap-pone tra le due unità. Se la LOS corre lungo un lato di esagono tra esagoni bloccante/non bloccante, consideratela bloccata. Le unità da Lancio, comunque, possono sempre lanciare in esagoni adiacenti. Eccezioni:

Se l’unità che lancia è un Arciere (Classe A), la LOS non viene bloccata da un’unità combattente se l’unità combattente è più vicina all’unità che lancia che al bersaglio (a mezza via non è più vicina).

Quando si traccia la LOS per determinare i Comandi di Linea, le unità Elefante non bloccano la LOS. Nota. La LOS, mentre non è un grosso problema nella maggior parte di queste battaglie per la presenza di terreno pianeggiante, è spesso causa di “tensione” tra i giocatori. Vi suggeriamo di interpretare in modo restrittivo le regole sulla LOS delle unità da lancio, mentre per quanto riguarda i Comandi di Linea (4.33) di essere più elastici.

8.15 Risoluzione del Lancio. La Tabella del Lancio (8.71) viene usata per determinare gli effetti del lancio. Ogni unità con capacità di lancio ha una forza di lancio che varia a seconda del raggio (distanza), come risulta dalla tabella. Per ogni lancio si tira un dado: se il risultato è pari o inferiore alla forza a quel dato raggio, il bersaglio subisce 1 Colpo alla Coesione; 2 Colpi alla Coesione se il bersaglio è un’unità Elefante a meno che non subisca il lancio da un’unità Ele-fante. Se il tiro di dado è superiore, non vi sono effetti. Si apportano le variazioni seguenti al tiro di dado: 1. Se il bersaglio è in un esagono di Bosco, aggiungere +1 al tiro di dado. 2. Se il bersaglio è Fanteria Pesante o Falange, aggiungere +1 al tiro di dado. 3. Se il bersaglio è Fanteria Pesante o Falange, ed un Arciere, Fromboliere o Schermo di Elefanti lancia ad un rag-

gio di un esagono (adiacente) attraverso un lato d’esagono di Fronte della Fanteria Pesante o Falange, aggiunge-re +3 al tiro di dado. Questo non vale per le unità da lancio di tipo “J” (giavellotti). Questo modificatore non è cu-mulativo con il modificatore precedente.

4. Se il bersaglio è un’unità di tipo Schermagliatori (SK), aggiungere +2 al tiro di dado. 5. Se un Fromboliere, Arciere o qualsiasi tipo di unità da lancio montata ha mosso o muoverà nella Fase degli Ordini

corrente (questo si applica al Lancio in Ritirata – 6.55), aggiungere +1 al tiro di dado. 6. Se l’unità che lancia è Esaurita, aggiungere +1 al tiro di dado. 7. Effetti del Campo Romano (vedere la tabella). Tutti i modificatori sono cumulativi eccetto per il #2 e #3.

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Eccezione: Se il bersaglio è un’unità Elefante, subisce 2 Colpi alla Coesione per ogni lancio che ha successo. Il rad-doppio non si applica se chi lancia è un Elefante. Tutti gli effetti del lancio si implementano immediatamente, prima che qualsiasi altra unità muova/lanci.

Nota: Non vi sono penalità per i giavellottisti appiedati che lanciano, che usano il movimento per ottenere slancio per lanciare. Se volete essere tecnici, giocate in modo che non abbiano la penalità solo se tutto il movimento è o è stato in avanti. Ricordate, le unità di fanteria ed i giavellottisti montati non possono lanciare durante la Ritirata Ordinata.

Esempio. [Cannae] I Frombolieri delle Baleari sono a due esagoni di distanza da un esagono che contiene cavalleria romana. Ad un raggio di 2, la Forza di Lancio è 3. il cartaginese lancia contro l’unità romana, ottenendo un 2. La caval-leria romana subisce un colpo alla coesione. Se i Frombolieri avessero mosso per arrivare a lanciare e il risultato del dado fosse stato 3, la penalità del movimento (+1) avrebbe fatto mancare il colpo. Se avesse tirato 6 il lancio non avrebbe avuto effetto in ogni caso ED il fromboliere avrebbe ricevuto un segnalino di Munizioni Scarse [MISSILE LOW] (8.17).

8.16 Raggio Esteso: Quando un’unità da lancio lancia contro un’unità bersaglio ad elevazione inferiore, il suo raggio viene incrementato di un esagono. Quando lancia a Raggio Esteso, deve ottenere un tiro di dado di 0 per causare un colpo. 8.17 Rifornimento di Munizioni. Un’unità da lancio può Lanciare se ha almeno una munizione rimanente.

Gli Arcieri, Frombolieri e Schermi di Elefanti divengono Scarsi di Munizioni quando ottengono un tiro di dado 9 non modificato lanciando, a quel punto ponetevi un segnalino [MISSILE LOW] ad indicare che rimane loro un solo lancio.

Le unità di Giavellottisti, che non siano le unità romane LG, divengono Scarse di Munizioni quando ottengono un tiro di dado di 6-9 non modificato lanciando, a quel punto ponete su di essi il relativo segnalino, ad indicare che rimane loro un solo lancio.

La Fanteria Legionaria (LG) finisce automaticamente le munizioni dopo la prima volta che lan-

cia. Ponete un segnalino No Munizioni quando lancia.

Qualsiasi unità di fanteria armata con giavellotti coinvolta in Corpo a Corpo finisce automatica-mente le munizioni al completamento del Corpo a Corpo.

Se qualsiasi unità con Scarsezza di Munizioni lancia, girate il segnalino dalla parte No Munizioni [MISSILE NO] ad indicare che non ha più munizioni.

Nota. Ci siamo allontanati dalla normale “saggezza” in questo caso abbracciando la teoria di Peter Connolly riguar-dante quanti “pila” gli hastati e principes usavano in realtà. Praticamente tutte le fonti indicano che gli hastati e princ i-pes portavano due pila, una leggera ed una pesante. La parola importante qui è “portare” e non “usare” o “lanciare”. Ricordando questo, abbiamo dedotto che gli hastati e principes non potevano tenere il loro scudo in una mano e lan-ciare un pilum con l’altra tenendo anche un altro pilum in mano. Non può essere! E’ più probabile che gli hastati e principes portassero semplicemente un secondo pilum come “munizioni” – per se stessi o per i veliti, che potevano prendere questo pilum in più quando si ritiravano attraverso la linea di hastati all’inizio della battaglia.

8.18 Qualsiasi unità amica con “Munizioni Scarse” o “No Munizioni” può rimuovere il segnalino Munizioni Scarse /No Munizioni nel corso del Segmento di Ricarica della Fase di Rotta e Ricarica, ripristinando la piena capacità di lancio se:

non è in ZOC nemica e:

non è entro il raggio di lancio e LOS di un’unità nemica che abbia munizioni 8.19 Perdita di Comandante: Se vi è un comandante nell’esagono che subisce il lancio, e il tiro di dado per il lancio

non modificato è “0”, vi è la possibilità che il comandante sia colpito. Ritirate un dado, se è ancora “0” si ha una perdi-ta. Quel giocatore deve ora determinare gli effetti tirando ancora il dado e consultando la Tabella della Perdita dei Comandanti. I giocatori possono, se lo desiderano, lanciare contro un esagono entro il raggio nella quale vi è sola-mente una pedina di comandante.

8.2 Lancio di Reazione Le unità da lancio possono Lanciare quale reazione ad alcuni movimenti nemici in (Reazione in Entrata) o fuori da (Reazione di Ritirata) la loro ZOC, e contro unità nemiche che usano il Lancio contro di esse (Lancio di Risposta). Gli Elefanti Imbizzar-riti non causano il Lancio di Reazione di alcun tipo.

8.21 Reazione in Entrata. Quando un’unità amica entra nella ZOC di un’unità da lancio nemica, inclusa l’Avanzata Dopo il

Combattimento (8.5), quell’unità da lancio può immediatamente lanciare contro l’unità che entra (raggio 1 esagono) prima che avvenga qualsiasi ulteriore movimento o il Lancio dell’unità amica. Le unità che tentano un Cambio di Orientamento in Reazione (7.15) possono lanciare se l’unità che lo causa è nella loro ZOC. Eccezione: Quando unità amiche stanno muovendo come Linea, tutto il movimento viene completato prima che abbia luogo qualsiasi Lancio di Entrata, e tutto il Lancio di Entrata avviene prima del lancio di qualsiasi delle unità mosse. Un’unità che reagisce può lanciare solo contro una unità che entra nella sua ZOC.

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8.22 Reazione in Ritirata. Quando un’unità amica lascia la ZOC di un’unità nemica da lancio, questa – se ha un raggio di

lancio di due o più – può lanciare all’unità che muove prima. Il risultato si applica prima che l’unità muova. Il Lancio di Rea-zione in Ritirata avviene sempre ad un raggio di 2. Eccezione: Le unità in Rotta che effettuano il loro movimento di rotta iniziale (10.22) non causano il Lancio di Reazione in Ritirata. 8.23 Lancio di Risposta. Qualsiasi unità che è bersaglio del lancio, può rispondere all’unità nemica che le ha lanciato con-

tro, dopo che il lancio dell’unità attiva è stato risolto. Il Lancio di Risposta non è simultaneo. Il giocatore non in fase non può usare sia il Lancio di Reazione in Entrata che quello di Risposta contro la stessa unità.

8.24 Il Lancio di Reazione non impone un ordine; impone comunque che le unità da lancio abbiano munizioni suffi-cienti disponibili per lanciare. Un’unità lo può usare un qualsiasi numero di volte nel corso del movimento nemico, fin-tanto che ha munizioni disponibili. Vedere 6.55 per un’eccezione. 8.25 L’unica volta nella quale gli Schermi di Elefanti possono lanciare è nel Lancio di Reazione (di qualsiasi tipo)

8.3 Tattiche di Soppressione e Dispersione (H&D) Nota Storica: Questa è la tattica principale delle unità di Cavalleria Leggera, Fanteria Leggera e Schermagliatori.

8.31 Le unità Schermagliatori (SK) e di Fanteria Leggera (LI) dotate di armi da lancio possono usare tattiche di Sop-pressione e Dispersione (H&D) contro qualsiasi unità nemica che ha Capacità di Movimento (MA) pari o inferiore. La Cavalleria Leggera (LC) dotata di armi da lancio può usare la H&D contro qualsiasi unità nemica che ha MA inferiore. Il lancio H&D impone un ordine di movimento, è movimento per i modificatori al lancio, e consuma tutta la MA dell’unità. Eccezioni:

Gli Arcieri di Fanteria (SK ed LI) non possono usare la H&D.

La Cavalleria Leggera (tutte le classi di armi da lancio) non può usare la H&D contro Schermagliatori. 8.32 Per usare H&D, la Cavalleria Leggera (LC) deve essere entro 4 esagoni, ed i tipi fanteria entro 2 esagoni da, ma non adiacenti a, il bersaglio e non possono essere in ZOC nemica. L’unità deve avere LOS al bersaglio ed essere in grado di tracciare un percorso di esagoni attraverso i propri esagoni Frontali (solamente) privo di unità nemiche e ZOC nemiche a meno che quella ZOC sia adiacente al bersaglio. Il percorso non può essere tracciato attraverso un esago-no intransitabile, un esagono di Terreno Sconnesso, o in alto/in basso da un lato di esagono per più di 1 livello di cambio di elevazione. Può attraversare un ruscello. 8.33 Se l’unità soddisfa i requisiti in 8.32, può lanciare contro il bersaglio scelto. La procedura è:

Annotate quale unità usa H&D, poi

Annotate il bersaglio, come sopra indicato, poi

Lanciate considerando una distanza di un esagono. Questo è un attacco in movimento. Il bersaglio può reagire secondo 7.15/7.16. Il bersaglio e qualsiasi altra unità amica possono usare il Lancio di Reazio-ne in Entrata (raggio 1 esagoni) se il percorso viene tracciato attraverso un esagono adiacente entro il suo arco di tiro (8.13). Comunque, tutto il lancio è trattato come simultaneo in questa situazione. Tutto questo accade senza muovere fisicamente l’unità.

Nota. In effetti l’unità muove (verso il bersaglio e poi ritorna indietro). Questa regola simula la capacità di queste unità di avvicinarsi al nemico (circa 30 iarde), lanciare, poi ritirarsi velocemente senza essere coinvolte nel corpo a corpo.

8.34 La Cavalleria Leggera può usare le tattiche H&D contro gli Elefanti; si applicano però le restrizioni in 9.15. Pertan-to, una H&D di cavalleria non è consentita attraverso un esagono Frontale dell’Elefante. L’attacco H&D della cavalleria attraverso un esagono di Fianco/Retro causa 2 Colpi alla Coesione che sono registrati prima di qualsiasi Lancio.

ESEMPIO: (Beneventum) ~ L’Arciere cretese A può lanciare contro

le unità romane Y e Z (frecce tratteggiate). Il raggio è 3 e 4 rispetti-

vamente. Dal momento che A è un arciere, può lanciare sopra il

Fromboliere Epirus C perchè quell’unità potenzialmente bloccante

si trova più vicina all’arciere rispetto ai bersagli. Il Peltasta Thrace

B blocca il lancio di A contro W ed X in quanto B è più vicina a

questi bersagli rispetto all’arciere.

Il Peltasta Thrace B può lanciare contro l’unità romana W o X al

raggio di 1. L’unità romana che subisce il lancio può fare Lancio di

Risposta a raggio 1 dopo la risoluzione del lancio di B. L’altra non

ha opportunità di Lancio di Risposta.

Il Peltasta Thrace C non ha bersaglio entro il raggio per il normale

lancio, ma può usare H&D dal raggio di 2 esagoni (freccia nera). C

non ha LOS all’unità romana X dal momento che la LOS corre lun-

go un lato di esagono tra esagoni di terreno bloccante/non bloccan-

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te. C ha una LOS ed un percorso aperto all’unità romana Y quindi può usare il lancio H&D risolto a raggio 1. Notate che i

giavellottisti non sono penalizzati per il movimento. Sia X che Y possono usare il Lancio di Reazione in Entrata a raggio 1

contro il lancio H&D, ma il lancio viene considerato simultaneo invece che risolto prima.

La LC Macedone D non ha bersaglio entro il raggio per il normale lancio, ma tutte le unità romane sono entro 4 esagoni

per il lancio H&D.

Ma la LOS di D ed il percorso all’unità romana W sono bloccati dalle due unità amiche. D ha LOS e percorso aperto alle

unità romane X, Y, e Z (frecce arancioni). Il lancio di D contro qualsiasi dei bersagl sarebbe a raggio 1, con DRTM +1 in

quanto la LC macedone è montata ed è considerata in movimento per il lancio H&D.

Attaccare Z è vantaggioso in quanto D può tracciare un percorso nel quale solo l’unità bersaglio può fare lancio di reazio-

ne. Un attacco contro X o Y attirerebbe altro lancio di reazione da Y o Z. Qualsiasi unità romana venga scelta come besa-

glio può usare il Lancio di Reazione in Entrata quale risposta.

8.4 Combattimento Corpo a Corpo Nota: questo paragrafo è il cuore del gioco, pertanto ci siamo dilungati nella loro spiegazione. E’ più lungo e dettagliato degli altri e può, a prima vista, sembrare impegnativo. Considerate però che con la pratica ed il gioco la risoluzione del corpo a corpo sarà veloce e facile. Nota al gioco. Il sistema del corpo a corpo si basa sull’interazione dei tipi di armamento delle unità, della protezione di co-razze, dimensione, angolo di attacco e la qualità, per dare un singolo risultato. Mentre nessun fattore ha meno importanza di altri, ponete maggiore attenzione alla TQ, in quanto essa determina la capacità di un’unità di sopportare la prova dello scon-tro scudo-a-scudo.

Procedura Il combattimento Corpo a Corpo avviene nel segmento di Corpo a Corpo. Questo fa parte della Fase degli Ordini di un comandante, e tutto il corpo a corpo creato da quel comandante viene risolto prima che il comandante seguente possa essere attivato o sia tentato il Momentum. IMPORTANTE. Ogni combattimento Corpo a Corpo viene effettuato in una serie di fasi effettuate nell’ordine indicato per tutte le unità che partecipano al combattimento Corpo a Corpo. Pertanto, la fase 8.43 viene completata, seguita dalla 8.44 per tutte le unità coinvolte. Dopodiché si effettua la fase 8.45 per tutte le unità, ecc. Nota di Gioco: Vi suggeriamo di svolgere ogni fase separata da sinistra a destra, attraverso la mappa. Si può usare qualsiasi sistema desideriate per annotare quello che accade su e giù per la linea di battaglia. Nota. Sarebbe più semplice risolvere ogni singolo combattimento “singolarmente”, ma questo creerebbe un effetto “blitzkrieg” con tanto di sfondamenti. Questo renderebbe il gioco più semplice ma nel contempo molto più irrealistico.

8.41 Designazione del Corpo a Corpo. Ponete i segnalini “SHOCK – NO CHECK” (Corpo a Corpo – No Controllo) sulle unità che non hanno mosso e che scelgono di fare Corpo a Corpo per 7.33 (le unità che hanno mosso hanno già segnalini SHOCK-MUST CHECK (Corpo a Corpo – Devono Controllare). Solo le unità con segnalini Shock possono attaccare in Corpo a Corpo. 8.42 Procedura base Pre-Corpo a Corpo. Le unità che attaccano in Corpo a Corpo devono attaccare tutte le unità nella loro ZOC, a meno che l’unità difendente sia attaccata da un’altra unità amica in quel segmento di Corpo a Corpo. L’attaccante designa quali unità saranno coinvolte in ogni risoluzione del combattimento con le restrizioni che seguo-no:

Un’unità può attaccare solo una volta per segmento di Corpo a Corpo.

Un’unità difendente può essere attaccata in corpo a corpo solo una volta per segmento di Combattimento Corpo a Corpo - eccezione: Inseguimento di Cavalleria, 8.6.

Un’unità amica può attaccare più di un’unità, fintanto che i difensori sono tutti nella ZOC dell’attaccante.

Un’unità attaccante (anche un’unità Falange) non può dividere la sua capacità di attacco, sebbene due (o più) unità possano combinarsi per attaccare un difensore.

Se più di un’unità sta difendendo e/o attaccando, sommate le Dimensioni.

Le unità raggruppate devono attaccare in Corpo a Corpo lo stesso esagono. A parte le restrizioni appena evidenziate, l’attaccante può dividere i suoi attacchi tra le sue unità come desidera. Esempio #1 [Cannae] Una unità Falange in 3722/3822 ha tre unità veliti in ognuno dei suoi esagoni frontali (3622/3721/3821). Deve attaccare tutte le unità difendenti (che sommano la loro dimensione) come unica unità. Se vi fosse un’unità di fanteria celtica in 3920 in grado di attaccare l’unità romana in 3821, la falange avrebbe dovuto ingag-giare solamente gli altri due veliti. O, a meno che i celti non abbiano un segnalino di “Shock”, potrebbero lasciare alla falange il compito di prendersi cura di tutti gli avversari. Mentre il primo caso produrrà migliori risultati, il secondo po-trebbe rendersi necessario se l’unità celtica fosse vicina al suo limite di TQ come colpi subiti. Esempio #2: [Cannae] Una cavalleria romana in 2419 muove adiacente ad un fromboliere delle Baleari in 2518. Sfor-tunatamente per questo, vi è anche un’unità hastati in 2618. Il romano può sommare fanteria e cavalleria nell’attacco, o far attaccare la cavalleria (deve) escludendo gli hastati.

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Risoluzione del Corpo a Corpo I paragrafi da 8.43 ad 8.47 sono descrizioni della sequenza e delle procedure usate per risolvere il Corpo a Corpo. Queste fasi sono: 1. Le unità che Caricano ed i loro difensori effettuano un controllo TQ Pre-Corpo a Corpo per determinare se le unità

caricano / rimangono (8.43) 2. Verificate le perdite dei Comandanti [8.44] 3. Usate la Tabella Iniziale dello Scontro per determinare quale colonna della Tabella del Corpo a Corpo usare

(8.45). 4. Determinate se il terreno, i comandanti e/o le forze e capacità relative avranno dell’effetto (8.46). 5. Risolvete il Corpo a Corpo usando la Tabella del Corpo a Corpo (8.46). 6. Verificate per la Rotta (8.47). 8.43 La Carica. Tutte le unità con segnalino [SHOCK – MUST CHECK], e i loro bersagli effettuano un controllo TQ pre-Corpo a Corpo con i giocatori che tirano un dado per ogni unità, questi controlli sono simultanei. Le unità attaccan-ti con segnalino [SHOCK – NO CHECK] ed i relativi difensori, non effettuano questo controllo. Se un’unità viene attac-cata da entrambi i tipi di unità, il difensore deve controllare la TQ. Le seguenti unità non effettuano il controllo TQ pre-Corpo a Corpo:

Qualsiasi unità che attacca un’unità di Schermagliatori (SK)

Qualsiasi unità che attacca un’unità in Rotta.

Le unità Falange (PH), Fanteria Pesante (HI) e la Fanteria Legionaria (LG) attaccate frontalmente da Fanteria Leggera (LI).

Se il tiro di dado è superiore alla TQ dell’unità, questa subisce un numero di Colpi alla Coesione pari alla differenza tra il tiro di dado e la TQ.

Se un’unità difendente ha accumulato Colpi alla Coesione pari o superiori al suo Valore TQ, va immediata-mente in Rotta secondo 10.21 (vedere l’eccezione sotto) e l’unità attaccante avanza nell’esagono vuoto (dove può cambiare orientamento di un vertice, se lo desidera), ma solo se non ha altre unità nemiche in ZOC e può fisicamente farlo (le unità doppie potrebbero non essere in grado di farlo). Se una tale avanzata causerebbe all’attaccante Colpi alla Coesione tali da causarne la Rotta, avanza ma non va in rotta, ed i Colpi alla Coesio-ne sono posti alla sua TQ meno 1.

Se un’unità attaccante ha accumulato Colpi alla Coesione pari o superiori al suo Valore TQ, va immediata-mente in Rotta secondo 10.21 (vedere l’eccezione sotto), il difensore non avanza.

Se tutte le unità attaccanti e difendenti coinvolte andrebbero in Rotta a causa dei loro controlli TQ, usate la procedura in 10.15 per determinare quale unità va in rotta.

Il tiro di dado sopra viene modificato come segue:

Se un’unità Elefanti sta attaccando una Falange (PH) o Fanteria Pesante (HI) dai suoi esagoni Frontali, ag-giungete (+1) al tiro di dado dell’unità Elefanti.

Se un Elefante Africano viene coinvolto nel Corpo a Corpo contro un Elefante Indiano, aggiungete (+1) al tiro di dado dell’unità Elefante Africano.

Qualsiasi unità attaccata da un’unità Falange a Doppia Profondità aggiunge (+1) al suo tiro di dado.

Se l’unità difendente è un’unità Falange a Doppia Profondità, sottraete (-1) dal tiro di dado dell’unità difenden-te.

Eccezione: Se un’unità Falange andrebbe in rotta, il possessore prima tira un dado, sommando al risultato il numero di Colpi alla Coesione subiti dall’unità e che sono superiori alla sua TQ, ed un aggiuntivo (+3) se quell’unità era l’attaccante nel combattimento. Se il risultato modificato è superiore alla TQ dell’unità, questa va in rotta secondo 10.2, altrimenti rimane sul posto ponendo i Colpi alla Coesione alla sua TQ meno 1. Se, dopo tutti i controlli TQ Pre-Corpo a Corpo, almeno un attaccante ed un difensore nello stesso combattimento non sono andati in rotta, passate al punto successivo.

8.44 Corpo a Corpo e Comandanti: Vedere 4.73 per questo aspetto. Ricordate comunque che è qui che verificate se accade. 8.45 Lo Scontro. Viene ora consultata la Tabella dello Scontro. Incrociate il Tipo di unità attaccante con il Tipo di unità difendente ed il suo orientamento relativamente all’attaccante al fine di determinare quale colonna della Tabella del Corpo a Corpo si dovrà usare (prima delle modifiche) per risolvere il combattimento. Nel caso di più di un tipo di unità difendenti, è il difensore a determinare quale sarà usata per la determinazione. Similmente, se vi è più di un attaccan-te, questi sceglie il tipo per l’attacco. Se un’unità viene attaccata dal vertice tra orientamenti diversi da un’unità doppia, il difensore beneficia dell’orientamento a lui più vantaggioso. Esempio #1: una Falange che attacca frontalmente una Fanteria Leggera usa la colonna 10 del Corpo a Corpo (prima delle modifiche).

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Esempio #2: una Fanteria Pesante cartaginese attacca due unità nello stesso momento: un fanteria legionaria/hastati (dal fianco) e un fanteria leggera/veliti (dal fronte). Il difensore sceglie il tipo di unità. Sceglie i veliti, anche se è l’unità più debole, in quanto se scegliesse gli hastati la colonna sarebbe la 11, mentre per l’attacco frontale contro i veliti la colonna è 9. Indipendentemente dalla scelta, l’attaccante ha superiorità per tipo (fanteria pesante contro fanteria leg-gera) o per posizione (attaccare gli hastati di fianco). Esempio #3: una Falange viene attaccata da due unità romane – una fanteria leggera/veliti dal fronte ed un Cavalleria Pesante alleata dal retro. Il romano usa la HC che attacca da dietro per ottenere una colonna più vantaggiosa, la 11, nonché per ottenere la Superiorità di posizione per l’attacco da dietro. 8.46 La lotta Corpo a Corpo. I giocatori determinano ora gli effetti dei vantaggi che le parti hanno e risolvono poi il combattimento corpo a corpo: Punto 1. Determinazione della Superiorità: Vi sono due “tipi” di Superiorità: Superiorità di Posizione e Superiorità di Armamento. Una delle due parti può avere la Superiorità (non “deve”), come Superiorità in Attacco (AS) o Superiorità in Difesa (DS). I giocatori determinano la superiorità usando la Tabella della Superiorità. In molti casi non vi è superio-rità. La Superiorità si determina come segue: A. Superiorità di Posizione: L’unità attaccante generalmente ha Superiorità di Posizione se il suo attacco viene

portato attraverso un esagono di Fianco o Retro dell’unità difendente. Se più di un’unità di qualsiasi parte viene coinvolta nel combattimento, le unità scelte in 8.45 sono usate per la determinazione. Un attacco non ottiene la Superiorità di Posizione se:

uno Schermagliatore viene attaccato attraverso un esagono di Fianco, oppure:

un’unità di Cavalleria attacca un’unità Elefanti, oppure:

un’unità Elefanti attacca un’altra unità Elefanti, oppure;

l’unità attaccante si trova nella ZOC di un’unità nemica (che non sia Schermagliatore) che si trova nell’esagono di Fianco o Retro dell’attaccante.

Nelle situazioni sopra, la Superiorità verrà determinata dal Sistema d’Armi (8.46 [1] sotto).

Nota: La variazione nell’ultimo punto impedisce ora l’effettuazione di attacchi non storici contro la “giunzione” di una linea di unità doppie disposte a scaglione.

Punto 2. Determinazione della Differenza di Dimensione: Confrontate i punti Dimensione totali delle unità attaccan-ti con quelle dei difensori. Per ogni livello di Differenza di Dimensione (SRD) superiore ad 1 – 1 si ha uno spostamento di colonna a proprio favore sulla Tabella del Corpo a Corpo (l’attaccante sposta a destra, il difensore a sinistra). Tra-sformate tutti i rapporti dimensionali a # - 1 oppure 1 - # arrotondando come segue:

Se qualsiasi attaccante ha mosso per attaccare in corpo a corpo, arrotondate a suo favore. Quindi un’unità di di-mensione 5 che ne attacca una di dimensione 4 ha un 2 – 1, un 4 a 5 è 1 – 1 ed un 2 a 5 è un 1 – 2.

Se nessun attaccante ha mosso, arrotondate a favore del difensore. Quindi un’unità di dimensione 5 che ne attac-ca una di dimensione 4 ha un 1 – 1; ma un 4 a 5 è 1 – 2.

La SRD viene ignorata nelle situazioni seguenti:

Le unità Elefanti coinvolte in combattimento con unità non Elefanti.

In qualsiasi combattimento che coinvolge unità Schermagliatori. Esempio. Attaccare a 11-5 dà un rapporto di 3-1 se l’attaccante ha mosso, e ci si sposta di due colonne a destra sulla Tabella del Corpo a Corpo. Se non ha mosso, 11-5 è 2-1 con uno spostamento di colonna a destra.

Punto 3. Variazione di Colonna e Risoluzione: Per risolvere il corpo a corpo, l’attaccante inizia dalla colonna base sulla la Tabella del Corpo a Corpo (8.45), e varia quella colonna per eventuali SRD, unità, e/o effetti del terreno (sono tutti elencati sulla tabella). Tira poi un dado, aggiungendo il risultato con il valore di Carisma di un qualsiasi suo co-mandante coinvolto nel Corpo a Corpo, e sottraendo il valore di Carisma di un qualsiasi comandante difendente coin-volto (a scelta del difensore). Se un comandante è stato ucciso, come per 8.44, quella parte subisce una variazione al tiro di dado inversa e pari al valore di Carisma del comandante +2. Esempio. Se Annibale guida gli attaccanti, il modificatore al tiro di dado è +3. Se Maharbal viene ucciso guidando un gruppo di cavalleria numida all’attacco, il giocatore sottrae 4 dal tiro di dado (il Carisma di Maharbal 2 e un aggiuntivo +2).

Punto 4. Implementazione dei Risultati: I risultati indicati sulla Tabella del Corpo a Corpo sono Colpi alla Coesione sia per l’attaccante che per il difensore. Il valore tra parentesi è per il difensore. I risultanti Colpi alla Coesione sono modificati come segue:

Se l’attaccante era Superiore (AS), raddoppiate (2x) il risultato del difensore.

Se il difensore era Superiore (DS), triplicate (3x) il risultato dell’attaccante.

Se il difensore è uno Schermagliatore, dimezzate (½ arrotondato per difetto) i colpi dell’attaccante con un ri-sultato massimo di (1).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

Se l’attaccante è Cavalleria Leggera ed il difensore è un’unità di Falange o Fanteria Pesante, Media, Legiona-ria, o Barbara, dimezzate (½ arrotondato per difetto) i colpi del difensore. La riduzione non si applica se il di-fensore va in Rotta ed è cumulativo con il punto #1.

Se più di un’unità dello stesso giocatore è stata coinvolta nel combattimento, i Colpi alla Coesione sono distribuiti co-me per 10.13.

8.47 Il Crollo. I giocatori determinano ora quali unità coinvolte nel Corpo a Corpo sono crollate andranno in rotta, svolgendo questi punti nell’ordine esposto: 1. Tutte le unità che hanno Colpi alla Coesione pari o superiori alla loro TQ vanno in Rotta secondo 10.2. Se tutte le

unità coinvolte in un dato Corpo a Corpo andrebbero in rotta, usate prima 10.15 per determinare quali unità vanno in rotta. Se entrambi i giocatori hanno unità che vanno in rotta nello stesso combattimento, il difensore fa movi-mento di rotta con le sue unità per primo. Eccezione: Se un’unità Falange andrebbe in rotta, il possessore usa la procedura di eccezione in 8.43 per deter-minare se l’unità va in rotta o se resiste. Comunque, se l’unità Falange è difensore e l’attaccante ha Superiorità di Posizione, non si tira il dado; il difensore va in rotta secondo 10.2.

2. Il giocatore tira poi un dado per ciascuna delle sue unità coinvolte che hanno Colpi alla Coesione di uno meno della loro TQ (TQ meno 1) e che sono in ZOC nemica. Se il risultato del dado è pari o inferiore alla TQ dell’unità, rimuovete 1 Colpo alla Coesione. Se superiore, l’unità va in rotta. Le unità Falange usano la procedura in 8.47[1] sopra per determinare se vanno in rotta o se resistono. Eccezione: Non si tira il dado per le unità Falange che hanno passato il loro controllo per la rotta nel punto prece-dente 8.47[1].

3. Le unità attaccanti che devono avanzare (8.5) lo fanno ora. Le unità ci cavalleria attaccanti che hanno mandato in rotta / eliminato unità nemiche controllano per l’Inseguimento di Cavalleria (8.6).

Quando si usa la regola opzionale dell’Ingaggio (10.4), rimuovete i segnalini Ingaggiato da qualsiasi unità che fa mo-vimento di rotta o avanza; comunque, un’unità Falange che avanza di un solo esagono (cioè ruota; 8.53) mantiene il segnalino. Se tutte le unità difendenti o tutte le unità attaccanti hanno fatto movimento di rotta, avanzato, o sono state eliminate, rimuovete tutti i segnalini Ingaggiato dalle unità coinvolte dell’altra parte. Se sia gli attaccanti che i difensori hanno unità che sono rimaste nei loro esagoni, ponete (o mantenete) i segnalini Ingaggiato su queste unità.

NOTA: Abbiamo esteso questo capitolo per chiarire chi va in rotta e quando, specialmente quando sono coinvolte le unità Falange. Notate inoltre che lo speciale “controllo TQ per salvare” queste unità è limitato alle rotte che si hanno durante i punti di Carica e Crollo. I giocatori dovrebbero anche mantenere la sequenza di Risoluzione del Corpo a Corpo esposta in 8.42 a mente mentre svolgono questi punti.

Esempio Esteso di Corpo a Corpo — Bagradas Plains Designazione del Corpo a Corpo: Il comandante cartagi-nese Bostar è attivo ed ha dato ordini di movimento alle unità PH cartaginesi A e B che hanno mosso per attaccare una linea di tipi misti di unità romane. Dal momento che le due unità Falange sono di tipo pesante ed hanno mosso adiacenti ad unità nemiche, devono fare Corpo a Corpo e quindi ricevono entrambe un segnalino “SHOCK – MUST CHECK”. Quando il gioco passa al segmento di Combatti-mento Corpo a Corpo, il giocatore cartaginese può usare Bostar per consentire ad altre unità entro il suo raggio di comando di fare Corpo a Corpo. La più vicina tra le due unità MI Celti C è disponibile quindi il giocatore decide di farle fare Corpo a Corpo e quell’unità riceve un segnalino “SHOCK – NO TQ CHECK”. L’altra MI Celti D è fuori raggio quindi non viene coinvolta in questo segmento di Corpo a Corpo. Procedura Pre-Corpo a Corpo: Il giocatore cartaginese deve poi assegnare i suoi attacchi. La Falange A attacche-rà I Veliti romani T ed entrambe le CO romane - U e V, mentre la Falange B attacca i Triarii W ed i Veliti X nei suoi due esagoni controllati più a destra. In alternative, avrebbe potuto attaccare con la Falange A le unità T ed U solamen-te e con la Falange B attaccare V, W, ed X ma questo sa-

rebbe stato, come vedremo, un attacco meno valido. La MI

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I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -

Celti C ha una sola opzione e deve attaccare entrambi i Triarii Y e Veliti Z nella sua ZOC. La Carica: I giocatori devono ora effettuare i Controlli TQ Pre-Corpo a Corpo per le unità attaccanti che hanno segna-

lino Deve Controllare la TQ (Must Check TQ) e per i difensori degli attacchi. Il cartaginese tira un 6 ed un 7 per le sue unità quindi non vi sono effetti. Il romano tira un 5, 7, ed 8 per T, U, e V. T non ha conseguenze mentre U subisce 1 Colpo e V 2 Colpi. I tiri di dado per le due unità che affrontano la Falange B sono 9 e 0, quindi il Triarii W subisce 3 Colpi mentre il Velita X non viene influenzato. Il Triarii W ha ora Colpi pari alla sua TQ quindi va immediatamente in rotta e muove di 2 esagoni verso il bordo di ritirata romano. Dal momento che la Falange B ha un’unità nemica nella sua ZOC, non avanza. Inoltre, non potrebbe avanzare in quanto la sua avanzata viene bloccata dalle due unità ancora nella sua ZOC..

Perdite di Comandanti: Il romano ha un comandante coinvolto in uno dei combattimenti corpo a corpo, quindi deve effettuare un controllo per la perdita del comandante. Tira uno 0, quindi subisce la perdita. Il romano tira ancora, ottie-ne 5, quindi il comandante ha Finito per il turno.

Lo Scontro: I giocatori ora consultano la Tabella dello Scontro per determinare la colonna base da usare nella Tabel-la dei Risultati del Corpo a Corpo. Tutti gli attacchi sono frontali, quindi i giocatori usano la parte Fronte della tabella nella determinazione. Per il combattimento della Falange A, vi è più di un tipo di difensore, quindi il romano sceglie quale usare. Dei due tipi la LG è la più vantaggiosa con una colonna base di “7” e nel consultare la Tabella della Su-periorità del Corpo a Corpo, non vi sono vantaggi per entrambe le parti. Nel combattimento della Falange B, ora con-tro il Velita X da solo, la colonna è “10” e nel consultare la Tabella della Superiorità del Corpo a Corpo la Falange B è anche Superiore in Attacco ai Veliti (PH contro LI). Nell’attacco del Celta C, il romano ancora ha da scegliere ed utiliz-za il Triarii per la difesa – colonna base “6” (MI contro HI).

La Lotta Corpo a Corpo: Nessuna delle unità attaccanti ha Superiorità di Posizione quindi i giocatori verificano la Tabella della Superiorità nel Corpo a Corpo per determinare se qualcuno ha una Superiorità di Sistema d’Arma. Qui, la Falange B è Superiore in Attacco rispetto ai Veliti X, quindi causerà il doppio dei colpi nell’attacco. Nessuna parte ha superiorità negli altri combattimenti.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -

I giocatori poi determinano gli effetti dei rapporti di Dimensione delle unità opposte nei combattimenti. Nel combatti-mento che coinvolge la Falange A, la Dimensione “10” della Falange è esattamente pareggiata dalla somma delle tre Dimensioni romane (4+3+3). Similmente, nel combattimento che coinvolge i Celti C, le Dimensioni sono anch’esse compensate 5 contro 3+2. Nel caso però della Falange B, la Falange ha un significativo vantaggio di Dimensione sul singolo Velita X: 10 contro 3 o 3:1. La modifica per la Dimensione viene ulteriormente arrotondata a 4:1 in quanto la Falange ha mosso per attaccare e quindi riceve tre spostamenti di colonna a destra. I giocatori sono ora pronti per risolvere i Combattimenti Corpo a Corpo a partire dalla sinistra e spostandosi a destra. L’attacco della Falange A verrà risolto per sulla colonna “7” (non vi sono spostamenti). Il cartaginese tira un 6 che dà un risultato “2(2)” sulla colonna 7. La Falange subisce 2 Colpi. Il cartaginese decide di usare la regola speciale sulla Falange per assegnare i colpi e li assegna entrambi alla Coorte V (ora a 4 Colpi). Per il combattimento della Falange B, il cartaginese tira un 2 che, sulla colonna 13 (colonna base 10 con 3 spostamenti a destra per il vantaggio di Di-mensione) dà un risultato “2(3)”. La Falange B subisce 2 Colpi mentre il Velita X ne subisce 6, in quanto il risultato “3” viene raddoppiato per la Superiorità in Attacco. Anche se X ha colpi eccedenti la sua TQ, non va in rotta ora. Nell’attacco finale, il cartaginese tira un 6, che sulla colonna 6 dà un risultato “2(2)”. Il Celta C subisce 2 Colpi, mentre i 2 colpi del difensore sono distribuiti equamente tra le due unità, ciascuna subisce 1 Colpo.

Il Crollo: Entrambi i giocatori determinano ora gli effetti dei Colpi alla Coesione sulle loro unità, a partire dal combatti-mento della Falange A. Qui nessuna unità ha raggiunto la sua soglia, pertanto i giocatori passano al combattimento della Falange B. Il Velita X ha ecceduto la sua TQ, pertanto va in rotta secondo 10.2. Il giocatore romano muove l’unità di 2 esagoni nella direzione del suo bordo di ritirata. Nel combattimento del Celta C, il Velita Z ha raggiunto la sua soglia di rotta, quindi muove di 2 esagoni nella direzione del suo bordo di ritirata. Passando al punto seguente in 8.47[2], il Celta C si trova entro 1 Colpo dalla Rotta e nella ZOC del Triarii Y, quindi deve verificare la rotta. Il cartaginese tira un 5 e quindi l’unità passa il controllo e riduce i suoi colpi di 1, a “3”. Passando all’ultimo punto di 8.47[3], la Falange B deve avanzare con entrambe le metà dell’unità che entrano in nuovi esagoni, uno dei quali era stato lasciato libero dall’unità difendente. Il Celta C deve anch’egli avanzare nell’esagono

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I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -

lasciato vuoto dal Velita Z. Nel farlo, cambia il suo orientamento di un vertice per preparare un futuro attacco sul fianco contro il Triarii Y.

8.5 Avanzata Dopo il Combattimento Nota. Questa regola (e la 8.6) riproduce l’incapacità delle unità di fermarsi una volta che hanno iniziato un attacco corpo a corpo. 8.51 Le unità attaccanti devono avanzare in qualsiasi esagono lasciato libero da unità nemiche quale risultato del combattimento Corpo a Corpo (8.43, 8.47). Comunque, le unità attaccanti non avanzano in un esagono lasciato libero per un Controllo TQ Pre-Corpo a Corpo (8.43) se sono anche nella ZOC di un’altra unità nemica. Le unità attaccanti raggruppate assieme avanzano assieme mantenendo il loro ordine di raggruppamento. L’avanzata dopo il combatti-mento non richiede un ordine, ma l’unità avanzante subisce tutti i costi alla Coesione causate da tale movimento. Se l’avanzata manderebbe in rotta (10.2) l’unità che sta muovendo, questa avanza lo stesso ma non va in rotta; mantiene un numero di colpi alla coesione pari alla TQ meno 1. Nota. Questa (e la sua regola gemella, 10.16) è stata un punto di discussione per entrambi i progettisti del gioco. L’unità vittoriosa che giunge alla fine della propria coesione. Dopo molto dibattere, abbiamo deciso che gli aspetti in-tangibili ed immediati della vittoria sono sufficienti per impedire all’unità di sfaldarsi. Non la salverebbe però da un ulte-riore controllo per il crollo se si trova in ZOC nemica, dove l’euforia del momento è svanita. 8.52 Le unità non Falange che avanzano possono cambiare il loro orientamento di un vertice quando finiscono l’avanzata, anche se sono in ZOC nemica. Questo ha priorità ed è un’eccezione a 7.24. 8.53 Una Falange che avanza deve muovere in avanti con entrambe le metà dell’unità in esagoni lasciati vuoti da uni-tà nemiche sempre che sia in grado di farlo. Se l’unità non può muovere in avanti interamente, non avanza. Comun-que, se vi è un’unità nemica nel suo fronte sinistro o destro (non entrambi), e l’unico esagono lasciato vuoto era il suo fronte centrale, l’unità di due esagoni deve invece ruotare usando la manovra di Rotazione (6.44) nell’esagono frontale di centro lasciato libero pagando tutti i costi alla coesione associati a quella manovra. Se andrebbe in rotta, si applica

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I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -

8.51. Se l’unità Falange era in grado di muovere in avanti ed è avanzata interamente, può effettuare poi una manovra di Rotazione se si presenta l’opportunità – sempre che paghi tutti i costi alla coesione associati con quella manovra. In questo caso, se l’unità andrebbe in rotta, va in rotta per 10.2.

8.54 Se vi è più di un’unità attaccante e/o gruppi di unità che esagoni lasciati vuoti, le unità/gruppi che avevano la Su-periorità (se c’è) devono avanzare. Se non ci sono tali unità/gruppi, deve avanzare l’unità/gruppo con TQ superiore. In caso di parità sceglie il giocatore avanzante. Se vi erano più esagoni lasciati vuoti che unità attaccanti, l’attaccante sceglie l’esagono(i). 8.55 L’avversario non può usare la Ritirata Ordinata (6.51) in risposta all’avanzata, ma può cambiare orientamento secondo 7.15-16 e/o usare il Lancio di Reazione in Entrata (8.21) se possibile. 8.56 Non vi è avanzata dopo il Lancio, da solo, indipendentemente da cosa fa l’unità bersaglio.

No Avanzata

Avanzata con Rotazione

No Avanzata

Avanzata

Avanzata Fronte-Fianco

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I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -

8.6 Inseguimento di cavalleria Nota. Uno dei problemi delle cavalleria per tutta la storia militare fu che era spesso difficile fermare la cavalleria vitto-riosa impedendole di inseguire le truppe nemiche in fuga. Il fattore decisivo nel fermare la cavalleria facendola tornare in battaglia era solitamente il livello di controllo del comando. Nota al gioco. Questa regola non si usa a Beneventum, ed è per questo che non vi sono caselle per l’inseguimento su quella mappa.

8.61 Le unità di Cavalleria attaccanti che mandano in rotta le unità difendenti nel Corpo a Corpo, possono inseguire. Solo le unità di Cavalleria vittoriose inseguono – mai le unità difendenti vittoriose. Se più di un’unità di cavalleria sono coinvolte, una sola insegue, a scelta del giocatore. Non vi è inseguimento nei casi seguenti:

Se l’unità difendente va in rotta per aver fallito un controllo TQ per il Crollo (8.47[2]).

Se l’unità difendente sarebbe eliminata per non poter completare il suo movimento di rotta (10.22).

Se vi sono due unità difendenti ed una sola va in rotta.

Se l’unità di cavalleria era Ingaggiata (10.4) nel momento della rotta. Nei casi sopra citati, la cavalleria vittoriosa Avanza Dopo il Combattimento (8.5).

Interruzione. Le unità in rotta effettuano il Movimento di Rotta (10.23) invece di ritirarsi dei soliti 2 esagoni. La

cavalleria non insegue, sebbene Avanzi dopo il Combattimento (8.5). Se l’unità difendente è stata eliminata, la ca-valleria Avanza Dopo il Combattimento.

Inseguimento. L’unità in rotta si ritira dei soliti 2 esagoni. Una (ed una soltanto) unità di cavalleria la insegue, lun-go lo stesso percorso. Si ferma quando entra in ZOC nemica o se pone un’unità nemica nella sua ZOC. L’unità di cavalleria deve poi, se possibile, attaccare in Corpo a Corpo tutte le unità nella sua ZOC seguendo tutta la proce-dura di risoluzione del Corpo a Corpo (8.43-8.47), con l’eccezione che qualsiasi unità nemica in rotta effettua il Movimento di Rotta (10.23) invece della solita ritirata di 2 esagoni. Se la cavalleria può Inseguire (8.61), segue au-tomaticamente l’unità in rotta come sopra – non si controlla per l’Inseguimento. Non vi è ulteriore combattimento. Se un’unità in rotta esce dalla mappa, la cavalleria che insegue esce anch’essa. Se tutte le unità nemiche vengo-no eliminate, nel Corpo a Corpo originario o seguente, la cavalleria vittoriosa muove la metà (per eccesso) della sua MA nella direzione dove si dirigeva l’unità nemica – in caso di dubbio dirigetela verso il Bordo di Ritirata nemi-co per la via più breve.

Nota. Solitamente questo porrà la cavalleria vittoriosa fuori dal raggio del proprio comandante, ed il giocatore deve decidere come gestire al meglio questa situazione.

8.62 Per risolvere l’inseguimento, il giocatore tira un dado e confronta il risultato con il valore TQ della cavalleria che sta inseguendo. Se il tiro di dado è superiore, l’unità di cavalleria deve Inseguire, altrimenti deve Interrompere. Le pro-cedure sono:

Interrompere: Le unità in rotta effettuano il Movimento di Rotta (10.23) invece di ritirarsi dei soliti 2 esagoni.

La cavalleria non segue, sebbene Avanzi Dopo il Combattimento (8.5). Se le unità difendenti sono state eli-minate, la cavalleria Avanza Dopo il Combattimento.

Inseguimento: L’unità in rotta si ritira dei soliti 2 esagoni. La cavalleria in inseguimento la segue, usando esattamente lo stesso percorso. Si ferma quando entra in ZOC nemica o pone l’unità nemica nella sua ZOC. La cavalleria deve poi, se possibile, fare Corpo a Corpo contro tutte le unità nella sua ZOC seguendo la pieno risoluzione del Corpo a Corpo (8.43-8.47), con l’eccezione che qualsiasi unità nemica in rotta effettua il Movi-mento di Rotta (10.23) invece di ritirarsi di soliti dei 2 esagoni. Se l’unità di cavalleria può inseguire (vedere 8.61), segue automaticamente l’unità in rotta come sopra – non vi è verifica per l’inseguimento. Non vi è ulte-riore combattimento. Se un’unità in rotta esce dalla mappa, anche la cavalleria in inseguimento esce. Se tutte le unità nemiche sono eliminate, nel combattimento Corpo a Corpo originario o seguente, l’unità di cavalleria vittoriosa muove della metà (per eccesso) della sua MA nella direzione dove era diretta l’unità nemica – se in dubbio puntate per il Bordo di Ritirata nemico per la via più diretta.

NOTA DI GIOCO: Questo solitamente porrà l’unità di cavalleria vittoriosa fuori dal raggio del suo comandante, ed il giocatore dovrà, poi decidere la migliore azione per questa situazione.

8.63 Le unità di Cavalleria che Interrompono o Inseguono hanno Finito per quel turno di gioco, non possono muovere se non fare la Ritirata Ordinata o attaccare, ma difendono normalmente e possono cambiare orien-tamento con un ordine. Indicate queste unità con il segnalino "Inseguimento/Finito” [Pursuit/Finished] alla fine

di questa procedura. Esempio. [Zama] Un’unità Hastati in 2728 viene caricato da una HC cartaginese (TQ = 7) e messo in rotta. L’Hastati si ritira in 2527 e nel controllare per l’inseguimento, il cartaginese tira un 8 …. deve inseguire. La cavalleria muove in 2628 ed attacca ancora, mettendo in rotta l’unità Hastati in fuga e quindi eliminandoli. Avanza poi di 4 MP nella dire-zione dove gli Hastati stavano fuggendo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -

Nota al gioco. Il giocatore le cui unità vanno in rotta dovrebbe, dove possibile, evitare il contatto tra le sue unità in fuga e le altre. La parola chiave è “dove possibile”. In caso di dubbio vale l’opinione del giocatore che insegue. Usate sempre e comunque il buon senso.

8.64 Raggruppamento Fuori Mappa. E’ possibile che la cavalleria che insegue termini fuori mappa. Non può rientra-re in gioco sino a quando il giocatore non usa il suo OC per dichiarare che la sua intera Fase degli Ordini serve per Raggruppare e far Tornare la cavalleria (indipendentemente dalla distanza). Un Ordine di Raggruppamento e Ritorno vale per tutta la cavalleria fuori mappa dell’armata. Consente alla cavalleria fuori mappa di rientrare sulla mappa entro 2 esagoni da dove è uscita, usando la MA che desidera.

8.65 Le unità di Cavalleria che sono fuori mappa per aver inseguito non sono considerate nel calcolo dei Punti Rotta.

8.7 Le Tabelle di Combattimento 8.71 La Tabella del Lancio: Questa tabella viene usata per determinare la forza di una unità da lancio che lancia ad una data distanza. 8.72 La Tabella della Superiorità nel Corpo a Corpo: Questa tabella viene usata per confrontare la superiorità (se vi è) di un tipo di unità confrontato con gli altri, a seconda di quale parte stiano attaccando o difendendo. Leggete sem-pre lungo la colonna – dal punto di vista dell’Attaccante. La Superiorità viene usata per incrementare i Colpi alla Coe-sione. 8.73 La Tabella dello Scontro: Questa tabella viene usata per determinare quale Colonna usare sulla Tabella dei Risultati del Corpo a Corpo (soggetta a modifiche). 8.74 Tabella dei Risultati del Corpo a Corpo: Questa Tabella viene usata per risolvere il combattimento corpo a corpo in termini di “colpi” alla Coesione sia per l’attaccante che per il difensore. Vedere 10.11 e 10.14. 8.75 La Tabella dei Colpi alla Coesione e Controllo TQ: Usatela quale riassunto di quando si assegnano i Colpi alla Coesione e quando avvengono i controlli TQ.

9.0 Unità Combattenti Speciali

9.1 Elefanti da Guerra Nota storica. Nonostante gli svantaggi che avevano, gli elefanti da guerra erano molto popolari dall’epoca dei Diado-chi (i successori di Alessandro) ai giorni della Repubblica romana (anche i romani li usarono – come a Cynoscephalae – sebbene non spesso). Per l’epoca di Pirro, gli elefanti da guerra venivano equipaggiati con “torri” e la cavalleria di accompagnamento era stata addestrata per operare insieme ad essi. Sfortunatamente, la flessibilità del sistema legio-nario romano annullò infine i loro vantaggi, lasciando solamente una serie di svantaggi che li portarono ad essere to-talmente superati.

9.11 Passaggio Attraverso. La fanteria, quando viene affrontata da una carica di elefanti da uno dei suoi esagoni frontali, può tentare di far Passare Attraverso gli elefanti. Questa decisione deve essere presa prima del tiro di dado per il controllo TQ pre-Corpo a Corpo (8.53) e può essere scelta solo se almeno uno degli esagoni di Retro del difensore non sono occupati. Il Passaggio Attraverso non è con-sentito quando la fanteria viene attaccata da un esagono di Fianco o Retro, o quando un’unità Elefanti

attacca assieme ad altre unità, o se attacca più di un’unità. Se il giocatore decide di non fare il Passaggio Attraverso, il Corpo a Corpo procede normalmente. Se invece lo consente, accade quanto segue: 1. Aggiungere +1 al controllo TQ pre-Corpo a Corpo della fanteria. 2. Procedete con la risoluzione del Corpo a Corpo, ma dimezzate (per difetto) tutti i Colpi alla Coesione contro l’unità

difendente e diminuite quelli subiti dall’unità Elefanti di 1. 3. Dopo aver risolto il combattimento di Corpo a Corpo, se l’unità di fanteria è ancora al suo posto e l’unità Elefanti

non è imbizzarrito, ponete l’unità Elefanti dall’altra parte della fanteria che ha attaccato, in uno dei due esagoni di Retro non occupati del difensore, mantenendo il suo orientamento. Pertanto, un’unità Elefanti in 3022 che carica in 2921 terminerà in 2821 o 2822 (a scelta del giocatore dell’Elefante se sono entrambi non occupati) alla fine dell’attacco.

4. L’unità difendente, che non sia di Schermagliatori, ora effettua un Controllo TQ per il Passaggio Attraverso. Sot-traete la TQ dell’unità dal tiro di dado, il valore eccedente è il numero di Colpi alla Coesione che vengono asse-gnati all’unità (DR – TQ = Colpi).

Nota. Il Passaggio Attraverso non vale per gli elefanti imbizzarriti.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -

Nota. La maggior parte della fanteria era addestrata per (tentare di) evitare la carica degli elefanti consentendo loro di passare attraverso le loro linee. La manovra neutralizzava parte della forza di impatto degli elefanti, ma con delle pe-nalità alla coesione per le unità che si spostavano. 9.12 Schermo per gli Elefanti. Gli elefanti erano alquanto vulnerabili agli attacchi con armi da lancio e, a proteggerli, ogni elefante era circondato dal proprio schermo di schermagliatori, solitamente arcieri (rappresentati dalla piccola “a” sulla pedina). Gli Schermi per gli Elefanti possono lanciare – ma solo come Lancio di Reazione – usando la speciale parte della Tabella del Lancio relativa agli Schermi di Arcieri per gli Elefanti. Hanno anche il loro segnalino di rifornimento di mu-nizioni. Gli Schermi per gli Elefanti non possono lanciare con un Ordine. Il volume di lancio è inferiore a quello delle normali unità, per la loro ridotta dimensione ed il loro utilizzo tattico. Le unità Elefanti non sono considerati scherma-gliatori; lo schermo fa parte della pedina di elefante. Inoltre, per i loro schermi, le unità Elefanti possono essere a Mu-nizioni Scarse / No Munizioni sia per le frecce che per i giavellotti. Usate il segnalino appropriato per indicarlo. I Co-mandanti di Elefanti non hanno schermi (solitamente lo avevano, ma erano troppo piccoli per avere impatto. 9.13 Conducenti su Torre: I conducenti sono su torri sopra l’elefante e sono armati di giavellotti. Considerateli come Giavellottisti Montati per il Raggio di Lancio. Come Lancio di Reazione, un’unità Elefanti può sia lanciare giavellotti che usare lo schermo per lanciare frecce. Il giocatore tira però separatamente per ogni tale Lancio. Nota. Molti storici illustrano gli elefanti di Annibale senza “torri”. Non fa differenza, la regola rimane la stessa. 9.14 Elefanti Imbizzarriti. Quando un’unità Elefanti subisce Colpi alla Coesione sufficienti per causare una rotta, l’Elefante Imbizzarrisce, caricando chiunque veda. Anche i Comandanti di Elefanti possono Imbizzarrire, sebbene ab-biano minore probabilità di farlo. Quando un’unità Elefanti va in rotta, il possessore tira un dado ed agisce in questo modo a seconda del risultato:

Tiro di

dado Risultato

0 L’unità Elefanti si dirige verso la più vicina unità amica. Se è un Comandante di Elefanti viene eliminato

1–6 L’unità Elefanti si dirige nella direzione indicata dalla bussola sulla mappa, un esempio del quale è indicato sotto. Notate che direzione geografica è indicata dal vertice; la direzione nella quale l’elefante si dirige è per lato di esagono.

7–9

Con il primo tiro di dado, l’Elefante si dirige in una direzione opposta dall’unità che ne ha causato la rotta. Un 7-9 in qualsiasi tiro di dado seguente significa che l’Elefante viene eli-minato. Se si tratta di un Comandante di Elefanti, l’unità viene invece immediatamente re-cuperata con Colpi alla Coesione pari alla TQ meno 2

Ogni Imbizzarrimento di Elefanti viene risolto sempre immediatamente, prima di qualsiasi altro meccanismo del gioco … eccetto per la Ritirata Ordinata di fronte ad elefanti imbizzarriti (6.51).

Esempio: Il diagramma soprastante mostra l’unità Elefanti orientata dopo un tiro di dado per l’Imbizzarrimento di “1”. Questo è solo un esempio; usate la bussola sulla mappa per ciascuna battaglia.

Un elefante imbizzarrito tenta sempre di muovere di 3 esagoni nella direzione indicata dal tiro di dado fino a quando non muove fuori mappa o viene altrimenti eliminato, come sotto indicato. Se un elefante imbizzarrito entrerebbe in un esagono che contiene un’unità – amica o nemica – l’Elefante si ferma nell’esagono adiacente ed il bersaglio subisce:

1 Colpo alla Coesione se l’elefante entrerebbe frontalmente

2 Colpi alla Coesione se l’elefante entrerebbe dal fianco o retro Indipendentemente dall’angolo di avvicinamento, le unità di Cavalleria subiscono sempre 2 Colpi alla Coesione. Se il bersaglio è un gruppo, entrambe le unità subiscono i Colpi alla Coesione. Se vi è un comandante nell’esagono – da solo o con un’unità – e non si può ritirare [4.72], viene ucciso (senza tiro di dado!). Il giocatore tira ancora un dado, ripetendo il procedimento sopra descritto sino a quando:

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1. L’unità Elefanti imbizzarrisce fuori mappa 2. L’unità Elefanti viene eliminata (risultato 7-9), o: 3. L’unità Elefanti si trova ad almeno 8 MP dalla più vicina unità, nel quale caso viene eliminato, o: 4. Se non si applica alcuno dei casi sopra descritti, dopo il quarto tiro di dado consecutivo, l’unità Elefanti viene eli-

minata. Gli elefanti imbizzarriti non hanno ZOC e non possono essere recuperati. Ogni elefante imbizzarrito risolve l’intera procedura sino alla fine, quindi in un dato momento vi può essere massimo un elefante imbizzarrito. E ricordate 4.72 e 6.51. Nota. Quando un elefante Imbizzarrisce, il gioco si ferma e si risolve la procedura sopra descritta prima che si proceda con le altre fasi. 9.15 Cavalleria Contro Elefanti. Le unità di Cavalleria non possono mai muovere volontariamente nella ZOC di un’unità Elefanti nemica. Possono muovere negli esagoni di Fianco o Retro dell’Elefante, ma al costo di 2 Colpi alla Coesione per ogni tale esagono dove entrano. Questa penalità alla coesione si applica anche se l’unità di cavalleria viene obbligata ad entrare nella ZOC di Elefanti. La cavalleria non può mai attaccare un Elefante nemico attraverso gli esagoni frontali di quest’ultimo, ma può attaccarlo attraverso i suoi esagoni di lato o retro, ma non ottiene la solita Su-periorità in Attacco per un tale attacco. 9.16 Elefanti contro Cavalleria. Se un’unità Elefanti muove adiacente ad un’unità di Cavalleria nemica da un esago-no non adiacente, la Cavalleria deve tentare la Ritirata Ordinata. L’unità di Cavalleria non può usare alcuna forma di Lancio di Reazione se può ritirarsi. Se l’unità di Cavalleria non si può ritirare, deve effettuare un immediato controllo TQ pre-Corpo a Corpo. Se il risultato è superiore alla TQ dell’unità, questa subisce Colpi alla Coesione pari alla diffe-renza tra il risultato del dado e la sua TQ, con risultato minimo di 1 Colpo alla Coesione. Se l’unità di Cavalleria va in rotta, viene automaticamente eliminata, senza tirare il dado. Questa regola non si applica ai Comandanti di Elefanti. 9.17 Quando unità Elefanti attaccano altre unità Elefanti, nessuna delle due parti ottiene la Superiorità di Posizione. Quindi un EL che attacca un altro EL dal fianco/retro di quest’ultimo non ottiene la Superiorità in Attacco. 9.18 A meno che regole non specifichino diversamente, le unità Elefanti possono essere comandate da qualsiasi co-mandante. 9.19 indiani contro Africani. Oltre agli effetti indicati nella Tabella dello Scontro e nella Tabella della Superiorità in Corpo a Corpo, la regola che segue è in essere quando gli Elefanti indiani combattono contro gli Elefanti africani: ag-giungete +1 a tutti i tiri di dado per il controllo pre-Corpo a Corpo (8.43) per le unità Elefanti africane. Nota Storica. La questione su quale famiglia di elefanti fosse migliore – o anche di quale tipo di elefanti fosse presen-te in una data battaglia – è stata oggetto di lunga discussione che dura da anni. Le due famiglie principali erano quella indiana (di grossa taglia) e quella degli elefanti più piccoli del Nord Africa. Gli elefanti di taglia ancora maggiore del Sudafrica non erano conosciuti all’epoca. Nel gioco, gli indiani sono leggermente migliori nei confronti con gli altri tipi di unità. Per quanto riguarda il confronto tra elefanti, l’unica fonte antica è relativa alla battaglia di Raphia (217 a.C.), nella quale gli elefanti indiani di Antioco distrussero completamente quelli africani di Tolomeo (sebbene Antioco perse la battaglia).

9.2 Schermagliatori (SK), Veliti (VE) e Fanteria Leggera (LI) Nota. Gli Schermagliatori erano unità del tutto inadatte al corpo a corpo, ed erano effettivamente addestrate per evitar-

lo. Non avevano protezione in termini di corazzatura, e le uniche armi che portavano erano l’arco, fionda o giavellotto. Combattevano dispersi in formazione aperta, il loro scopo era di disturbare il nemico e coprire le proprie linee (sebbe-ne fossero più efficaci contro gli elefanti ed i carri). I Veliti erano la prima linea dello schieramento legionario. Sebbene fossero armati più pesantemente degli schermagliatori, la loro funzione ed addestramento erano quasi gli stessi. La loro formazione non era però così aperta e non sono trattati nel gioco come gli schermagliatori; sono fanteria leggera, che ha comunque manovrabilità superiore.

9.21 Ritirata Ordinata. Gli Schermagliatori possono fare la Ritirata Ordinata sino a 2 esagoni di fronte a qualsiasi uni-tà la cui MA è pari o inferiore (cioè tutte le unità di fanteria), indipendentemente dal differenziale di MA. L’unica volta nella quale Schermagliatori e Veliti subiscono Colpi alla Coesione è quando usano la Ritirata Ordinata è quando sono avvicinati da un esagono di Retro (6.52). 9.22 Lancio. Se uno Schewrmagliatore è fatto bersaglio del Lancio, aggiungere +2 al tiro di dado. Gli Schermagliatori e la Fanteria Leggera Arcieri (Classe A) non possono usare il lancio H&D. La Cavalleria Leggera non può usare il lan-cio H&D contro Schermagliatori. 9.23 Corpo a Corpo. Gli Schermagliatori hanno le seguenti restrizioni quando sono coinvolti nel combattimento Corpo a Corpo:

Gli Schermagliatori non possono attaccare in Corpo a Corpo.

Tutte le unità che attaccano in Corpo a Corpo gli Schermagliatori non effettuano un Controllo TQ pre-Corpo a Corpo, nemmeno se hanno segnalino SHOCK DEVE CONTROLLARE TQ.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -

Le unità Falange (PH), Fanteria Pesante (HI) e Fanteria Legionaria (LG) che sono attaccate da un esagono di Fronte da Fanteria Leggera (LI) non effettuano un controllo TQ Pre-Corpo a Corpo anche se gli attaccanti hanno segnalino SHOCK DEVE CONTROLLARE TQ, sebbene la LI attaccante lo faccia ancora. L’inverso non vale; la PH, HI ed LG effettuano il controllo TQ Pre-Corpo a Corpo quando attacca la LI.

Qualsiasi Colpo alla Coesione causato da Schermagliatori nel combattimento Corpo a Corpo sono dimezzati (ar-rotondate per difetto) con massimo 1 Colpo alla Coesione.

Esempio: Pertanto, se una Fanteria Leggera che attacca uno Schermagliatore causerebbe un risultato non modifica-to, sulla Tabella dei Risultati del Corpo a Corpo, di 1(4), il risultato reale diventa 0(4). 9.24 Altre situazioni:

Gli Schermagliatori non effettuano un Controllo per il Passaggio Attraverso degli Elefanti (9.11)

Gli Schermagliatori che vanno in Rotta sono invece eliminati.

Vedere 6.69 per regole speciali sul raggruppamento per gli Schermagliatori e Veliti.

Quando si definiscono le linee per i Comandi di Linea (4.32), la presenza di Veliti o Schermagliatori non inter-rompe la linea, sempre che l’interruzione sia causata da una sola tale unità.

Esempio. Vi sono Hastati in 2808 e Veliti in 2809, ed Hastati in 2810. E’ ancora una linea. Se vi fossero però Veliti in 2809 e 2810 ed Hastati in 2808 e 2811, i due Hastati non possono formare una linea. Se vi fossero Hastati in 2808, 2810 e 2812, con Veliti in 2809 e 2811, gli Hastati potrebbero formare una linea.

9.3 Cavalleria Leggera 9.31 La Cavalleria Leggera armata di armi da lancio può usare il lancio H&D (8.3) contro qualsiasi unità con MA infe-riore. La Cavalleria Leggera Arcieri può lanciare quando usa la Ritirata Ordinata (6.55). 9.32 Qualsiasi Colpo alla Coesione causato da Cavalleria Leggera attaccante in Corpo a Corpo contro una unità Fa-lange o di Fanteria Pesante, Media, Legione o Barbara, viene dimezzato (arrotondante per difetto). Esempio: Un’unità di Cavalleria Leggera con Superiorità in Attacco (AS) contro un’unità di Fanteria Pesante usa il risultato stampato sulla Tabella del Corpo a Corpo. Nota: La riduzione dei colpi introdotta con Alexander Deluxe viene mantenuta qui ma con un ridotto effetto sulla supe-riorità di posizione, a riflettere la migliore qualità della Cavalleria Leggera, particolarmente Numida, durante questo periodo.

9.4 Difesa della Falange (PH) 9.41 In qualsiasi Risoluzione del Corpo a Corpo nella quale un’unità muove adiacente ed attacca in Corpo a Corpo un’unità Falange dall’esagono di Fronte del difensore, la colonna del Corpo a Corpo viene spostata di due a sinistra per ogni esagoni di fianco della Falange difendente che è occupato o da un’altra unità Falange amica o è nella ZOC di un’unità Falange amica. Se l’attaccante è Fanteria Pesante (qualsiasi Classe), lo spostamento è di uno a sinistra. Questo vale solamente per gli attacchi in movimento, non per quelli nei quali l’unità attaccante ha iniziato adiacente all’unità Falange ed è rimasta in quell’esagono per attaccare. Non vale nemmeno per gli attacchi dal fianco/retro, o se qualsiasi attaccante è anch’esso unità Falange. Esempio. Se 2 LG attaccano una PH frontalmente che ha altre PH nei due fianchi, l’attacco di Corpo a Corpo viene risolto, supponendo che non vi siano altre modifiche, nella colonna “1” (si parte dalla 5 e ci si sposta di 4 colonne a sinistra). Nota. Questo riproduce l’effetto delle notevoli capacità difensive di questo muro di sarissa, specialmente per la prima

carica del nemico. Una volta dentro il muro di lance, gli attaccanti avevano maggiori possibilità di disperdere la falan-ge. L’effetto ridotto per la HI riproduce il fatto che era armata anch’essa di lance.

9.5 Falangi a Doppia Profondità Nota: Per aumentare la pressione esercitata dalle falangi, i comandanti dopo Alessandro che usavano il sistema ma-cedone spesso utilizzavano una formazione di doppia profondità. Le unità che possono adottarla sono indicate nelle regole dello scenario. 9.51 Le Falangi possono usare la Formazione a Doppia Profondità (DD), che consente loro di raggrupparsi in due per esagono. La formazione a Doppia Profondità impone un Ordine Singolo o Comando di Linea, direttamente dal Co-mandante Supremo (OC). Per formare la Doppia Profondità la Falange “dietro” deve iniziare il movimento direttamente dietro la Falange “frontale”. La Falange “dietro” muove poi nell’esagono della Falange frontale, pagando i normali costi del terreno, e spende 1 MP oltre al costo del terreno per raggrupparsi. La Falange dietro viene poi posta sotto la Fa-lange frontale. Questo completa il movimento per entrambe le unità per quella Fase degli Ordini. 9.52 Restrizioni al Movimento: La formazione a Doppia Profondità ha i seguenti effetti:

Le unità ricevono ordini solo dall’OC.

Possono muovere come una singola unità, ma ci vogliono 2 Ordini Singoli (quando usano Ordini Singoli) per muo-vere entrambe le unità assieme. Possono usare la Ritirata Preordinata (6.8).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -

Le unità non possono Ruotare (6.44), fare Dietro Front (6.45) o usare la Colonna (6.7). Togliersi dal raggruppa-mento impone un Ordine Singolo o Comando di Linea come sopra, a quel punto l’unità sopra si allontana con i normali costi. L’unità sotto deve rimanere sul posto.

Le unità usano sempre la loro MA di 4, non usano mai la loro MA di 5 in nessun caso. Per qualsiasi movimento che causa Colpi alla Coesione, entrambe le unità subiscono il colpo.

Nessuna unità, di nessun tipo, può mai muovere attraverso o in un gruppo a Doppia Profondità. Trattatelo come terreno inaccessibile.

9.53 Effetti sul Combattimento. La formazione a Doppia Profondità ha i seguenti effetti sul combattimento:

Si sommano le Dimensioni delle due unità.

Solo l’unità sopra effettua i controlli TQ (a meno che non sia attaccata dal retro, nel qual caso lo fa l’unità sotto). Se però quell’unità subisce qualsiasi Colpo alla Coesione, allora l’altra unità controlla.

Le unità che difendono da un attacco in Corpo a Corpo da unità a Doppia Profondità aggiungono +1 al tiro di dado per il controllo pre-Corpo a Corpo (8.33).

Le unità a Doppia Profondità sottraggono (-1) dal tiro di dado per il controllo pre-Corpo a Corpo. Si applica anche la Difesa della Falange (9.41).

Se una unità a Doppia Profondità viene attaccata in Corpo a Corpo dal suo fianco o retro, i Colpi alla Coesione causati sono triplicati, non raddoppiati.

I Colpi alla Coesione causati dal Corpo a Corpo sono distribuiti equamente tra le due unità, l’eventuale colpo “di-spari” viene assegnato all’unità davanti. I colpi dovuti al Lancio si applicano solo all’unità sopra … a meno che il lancio avvenga dal retro, nel qual caso è quella sotto a subirli.

Se una delle due unità del gruppo va in rotta, vanno in rotta entrambe. Le unità devono ritirarsi in esagoni separa-ti. Se non è possibile, l’unità viene eliminata.

9.6 La Legione Manipolare Romana Nota Storica. Il principale progresso nella scienza della tattica militare in quest’epoca fu la legione “manipolare”, svi-luppata da Roma a partire dal tardo 3° secolo a.C. Consentiva ai punti di forza di Roma – addestramento e disciplina – di essere tradotti in flessibilità tattica che spesso si dimostrava superiore, anche quando i suoi generali non lo erano. Pertanto, le armate romane hanno alcuni vantaggi, alcuni già esposti ed altri che sono qui di seguito riassunti. 9.61 Vedere 6.69 per una tabella che riassume i vantaggi del raggruppamento legionario. Per i romani, la regola prin-cipale è che due unità di fanteria romane con il bordo dello stesso colore possono raggrupparsi senza penalità. Vi so-no eccezioni, come i Veliti. Un gruppo romano può muovere assieme quando necessario o voluto. Ci vogliono due Ordini Singoli per muovere due unità raggruppate (uno solo, se raggruppate con l’OC e questo dà l’Ordine) – ma un solo LC, se entrambe possono riceverlo. Le unità di fanteria romane possono anche avere spazi tra di loro quando si determina la composizione della linea, vedere 4.32. Nota. Una breve pratica vi dimostrerà che il raggruppamento è più utile nelle linee non coinvolte in combattimento. Il raggruppamento, più gli intervalli, consente alla prima linea di ritirarsi facilmente e poi, nell’avanzare in battaglia, di allargarsi per ottenere l’effetto massimo, secondo 9.66 / 9.67. 9.62 Le unità romane raggruppate sommano la loro Dimensione quando attaccano o difendono, ma tutti gli altri valori, specialmente la TQ, sono quelli dell’unità sopra. Devono assaltare in corpo a corpo lo stesso esagono, vedere 8.42. Solo l’unità sopra può lanciare. I colpi alla Coesione devono essere divisi il più equamente possibile tra le unità, l’eventuale colpo rimanente deve essere assegnato all’unità sopra. 9.63 Per le unità romane raggruppate con colore del bordo diverso, o dello stesso colore e di classi diverse, per tutti i Controlli TQ aggiungete +1 al tiro di dado. Se un’unità nel gruppo va in rotta, indipendentemente dallo stato dell’altra unità, questa deve effettuare un controllo TQ e se lo fallisce va in rotta. 9.64 L’ordine di Raggruppamento romano può essere cambiato solo con un Ordine Singolo, NON può far parte del movimento o di un Comando di Linea, sebbene l’orientamento possa essere cambiato con un LC. Se il giocatore desi-dera muovere solamente una unità del gruppo, deve essere quella sopra. 9.65 La fanteria romana paga 1 MP per cambiare orientamento ma, a differenza delle altre unità, può cambiare orien-tamento di un qualsiasi numero di vertici di esagono.

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9.66 Estensione della Linea Manipolare: Le unità romane raggruppate con esagoni di fianco non occupati possono estendere la loro linea entro un Comando di Linea o in reazione al movimento nemico invece di usare la Ritirata Ordi-nata. Per effettuare l’Estensione della Linea Manipolare (MLE), tutte le unità sopra nei gruppi nella stessa “Linea” (ve-dere 4.32) possono muovere di lato negli esagoni di fianco vuoti come per il diagramma sopra. Se un esagono di fian-co è occupato, la MLE non può essere usata per porre un’unità in quell’esagono. La MLE non è considerata movimen-to, non usa MP, e non causa alcun Colpo alla Coesione. L’esagono dove entra la MLE deve di Terreno Aperto e non in ZOC nemica. L’orientamento rimane lo stesso. Questa regola si applica solamente per dividere i gruppi di unità, non vale per creare i gruppi 9.67 L’estensione della Linea Manipolare può essere effettuata quale reazione al movimento nemico, nel momento in cui un’unità combattente nemica arriva entro 2 esagoni da una linea di unità romane raggruppate. Il romano può deci-dere in qualsiasi momento nel quale un’unità nemica si pone a tale distanza (cioè non è obbligato ad usare la MLE la prima volta che può). Se il movimento nemico causa sia la Ritirata Ordinata che la MLE, si possono effettuare entram-be assieme ma non entrambe da parte delle stesse unità Esempio. Un Velita che si trova tra due gruppi di Hastasti può Ritirarsi attraverso gli spazi tra questi all’avvicinarsi di una falange nemica e, non appena il Velita passa dagli spazi, la linea di Hastati può effettuare la MLE. 9.68 L’Estensione della Linea Manipolare può essere effettuata anche entro un Comando di Linea (solamente). Se effettuata come un LC, entrambe le unità possono muovere dopo la MLE (questa è una eccezione a 6.66), ma sot-traggono -2 dalla MA di ciascuna unità. Non si applicano Colpi alla Coesione per la MLE. Le unità in Colonna non pos-sono usare la MLE.

9.7 Dottrina Tattica Romana dei Triarii Questa regola deve essere usata in qualsiasi battaglia che coinvolge i romani e che ha luogo prima del 200 a.C. e nella quale Scipio Africanus non è presente come OC (e sebbene, storicamente, Scipio fosse presente a Cannae, per il gioco non lo è … quindi usatela a Cannae). Rappresenta le modalità di impiego dei Triarii, per Roma la dottrina era considerata un dogma intoccabile.

9.71 Le unità Triarii non possono muovere, ma possono cambiare orientamento, sino a quando ed a meno che non accada quanto segue:

Vi è un’unità combattente nemica, che non sia un Elefante, che si trova entro 3 esagoni ed in LOS da qualsiasi unità della linea di Triarii, oppure:

I Triarii sono ad almeno 6 esagoni da tutti gli altri romani o Alae – ma non dalle linee di fanteria alleate, siano essi Hastati, Principes o altro.

9.72 Le unità Triarii non possono muovere ed attaccare in Corpo a Corpo a meno che e sino a che l’armata romana non ha Punti Rotta pari ad almeno la metà del suo Livello di Ritirata (arrotondate per difetto). Possono sempre e co-munque attaccare in Corpo a Corpo (senza muovere) le unità nemiche nella loro ZOC.

9.8 Artiglieria Nota: Abbiamo aggiunto queste regole standard sull’artiglieria con variazioni ad uno specifico scenario, nella fattispe-cie Beneventum, indicate tra le regole speciali. 9.81 Gli Scorpio sono macchine per lancio di Dardi (B) comprendenti i serventi. Gli Scorpio hanno valore TQ e sono trattati come Fanteria Leggera (LI) per il movimento e quando difendono nel combattimento Corpo a Corpo o contro il

Schieramento originario

Dopo l’Estensione della Linea Manipolare

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I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -

lancio. Gli Scorpio non possono attaccare in Corpo a Corpo e la unica loro capacità di combattimento offensiva è il Lancio. 9.82 Uno Scorpio è in modalità di Lancio o di Movimento. Ci vuole un Ordine Singolo da qualsiasi comandante amico

cambiare modalità. Gli Scorpio in modalità di Movimento non possono lanciare, e al contrario, non possono muovere in modalità di Lancio. Uno Scorpio che ha cambiato modalità a Movimento non può muovere in quella Fase degli Or-dini, né uno Scopio che ha cambiato a modalità Lancio può lanciare in quella Fase degli Ordini. Un’unità Scorpio in modalità Movimento richiede un Ordine Singolo da qualsiasi comandante amico per muovere. Le unità Scorpio non necessitano di ordini per lanciare (vedere 9.85). Nota: La parte frontale della pedina mostra gli Scorpio in modalità Lancio; il retro in modalità Movimento. 9.83 Una sola unità Scorpio può occupare un dato esagono. Si applicano tutte le altre regole sul raggruppamento. 9.84 Le unità Scorpio non hanno orientamento; possono muovere o lanciare in qualsiasi direzione, indipendentemente dal posizionamento della pedina. Tutti gli attacchi in Corpo a Corpo con unità Scorpio sono considerati frontali. 9.85 Lancio Attivo. Gli Scorpio possono lanciare in modo offensivo due volte per Turno di Gioco (non per Fase degli Ordini) durante qualsiasi Fase degli Ordini amica. Non necessitano di un ordine per lanciare e possono lanciare in qualsiasi momento durante il segmento di Movimento/Lancio del giocatore attivo, non più di un lancio per fase. La pri-ma volta che un’unità Scorpio lancia, ponete un segnalino Fuoco Attivo Una Volta [Active Fire Once] su di essa. La seconda volta che lancia, girate il segnalino sul lato Due Volte. Uno Scorpio che lancia non può fare nient’altro. 9.86 Lancio di Reazione. Gli Scorpio possono lanciare due volte per Fase degli Ordini nemica in qual-siasi momento durante il segmento nemico di Movimento/Lancio – ed intendiamo “qualsiasi”; possono lanciare anche durante il movimento nemico! Il giocatore che lancia dichiara semplicemente di lanciare con lo Scorpio. La prima volta che un’unità Scorpio lancia, ponete un segnalino Lancio di Reazione Una Volta [Reaction Fire Once] su di essa. La seconda volta che lancia, girate il segnalino sul lato Due Vol-te. Gli Scorpio, comunque, non possono usare alcun tipo di Lancio di Reazione ordinario (8.2). 9.87 Gli Scorpio subiscono e recuperano i Colpi alla Coesione come qualsiasi altra unit. Uno Scorpio che va in rotta viene immediatamente eliminato.

10.0 Gli effetti del Combattimento

Le unità combattenti subiscono “colpi” alla Coesione dal movimento eccessivo e/o dal combattimento. Troppi colpi alla coesione danno la Rotta. Le unità in Rotta scappano e si dirigono verso il Bordo di Ritirata. Un’unità in rotta può esse-re recuperata in alcuni casi.

10.1 Coesione La coesione è la misura di quanto un’unità è efficace ed organizzata nei vari momenti della battaglia. La perdita di coesione è misurata in Colpi alla Coesione, che si assegnano alla TQ dell’unità, talvolta automaticamente, altre volte dopo un tiro di dado. La Tabella dei Colpi alla Coesione e del Controllo TQ indica quando si hanno. 10.11 Controlli TQ. La Tabella dei Colpi alla Coesione e del Controllo TQ indica i momenti nel gioco nei quali un’unità deve effettuare un controllo TQ. Queste circostanze sono state indicate nel corso delle regole. Un controllo TQ consi-ste nel lanciare un dado e confrontare il risultato alla TQ indicata sulla pedina, implementando i risultati indicati sulla tabella – solitamente uno o più Colpi alla Coesione se il risultato eccede la TQ. Notate che le unità in Rotta hanno TQ di 1. 10.12 Segnalini Coesione. Ogni volta che un’unità subisce un Colpo alla Coesione, ponete un segnalino numerico rappresentante il numero totale di colpi subiti sotto l’unità. I Colpi alla Coesione non influenzano la forza di combatti-mento di un’unità o le sue capacità in alcun modo, mostra solo quanto un’unità sta avvicinandosi alla sua disgregazio-ne. Quindi, un’unità di TQ 6 con 4 colpi ha gli stessi effetti in combattimento di una senza colpi. 10.13 Se vi sono più unità coinvolte in una singola risoluzione del combattimento, i Colpi alla Coesione devono essere distribuiti il più equamente possibile tra queste unità, con l’eventuale colpo rimanente che deve essere assegnato all’unità che era stata: 1. usata per determinare la Superiorità 2. usata per determinare la colonna nella Tabella del Corpo a Corpo 3. 6.68, se applicabile 4. a scelta del possessore Eccezioni:

Se un comandante su Comandante di Elefanti è raggruppato con un’unità combattente, il giocatore non è ob-bligato ad assegnare alcun colpo al Comandante di Elefanti, a meno che il numero di colpi non ecceda la TQ dell’altra unità combattente. In quel caso, i colpi eccedenti sono assegnati al Comandante di Elefanti.

Se un’unità Falange sta attaccando due unità non Falange, l’attaccante sceglie come i Colpi alla Coesione saranno distribuiti tra i difensori. Tale distribuzione può essere non equa, se desiderato. Questo non vale quando le unità Falange difendono.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -

Questa regola si applica anche se significa che un’unità debba andare in rotta. 10.14 Quando un’unità ha subito Colpi alla Coesione pari o superiori alla sua TQ, va automaticamente in Rotta (10.2). 10.15 Se, durante la risoluzione del Corpo a Corpo (8.43, 8.47), tutte le unità attaccanti e difendenti andrebbero in

rotta, accade quanto segue: 1. L’attaccante somma ai suoi colpi totali il numero di Colpi alla Coesione – se vi sono - che subirebbe se Avanzas-

se dopo il Combattimento (8.5). 2. Tutte le unità dalla parte che ha la maggiore discrepanza tra i colpi e la TQ vanno in Rotta. Le unità dell’avversario

non vanno in Rotta. I Colpi alla Coesione su tutte le unità della parte che non è andata in rotta sono portati alle TQ delle unità meno 1. Se la parte attaccante non è andata in rotta, questa Avanza dopo il Combattimento secondo 8.5. Se la parte difendente non è andata in rotta, queste unità rimangono sul posto.

3. Se la differenza tra i colpi e la TQ è uguale per entrambi, il difensore va in rotta. Il Colpi alla Coesione per tutte le unità attaccanti sono poste alla TQ delle unità meno 1 e l’attaccante Avanza Dopo il Combattimento (8.5).

Se una (o entrambe) le parti hanno più di un’unità coinvolta ed almeno una ha meno Colpi alla Coesione della sua TQ, allora tutte le unità che non sono in tale stato vanno in rotta per 10.2. I punti sopra valgono solo nel caso in cui tutte le unità andrebbero in rotta. Esempio #1. [Cannae] Hastati, TQ di 6 con 4 colpi, attaccano una MI celtica, TQ 5 con 1 colpo. I celti sono in terreno aperto, senza alcuna elevazione. Il risultato del corpo a corpo è 2(2), ma i celti raddoppiano i colpi subiti in quanto gli Hastati sono superiori in attacco. Quindi gli Hastati hanno 6 colpi ed i celti 5, entrambi pari alla TQ. Non vi sarebbero altri colpi in caso di avanzata dopo il combattimento. In questo caso solo i celti vanno in rotta, mentre gli Hastati ri-mangono con 5 colpi (TQ –1) ed avanzano dopo il combattimento. Esempio #2. [Beneventum] Un’unità di mercenari opliti (TQ 6) con 3 colpi attacca un’unità HA (TQ 6) con 4 colpi. Non vi è superiorità (l’attacco è frontale) ma gli HA sono in un esagono di bosco a livello 2, mentre gli opliti attaccano da livello 1. Il risultato del corpo a corpo è 2(3), che porta a 6 colpi gli HA ed a 6 gli opliti. Normalmente, gli HA andrebbe-ro in rotta. Ma si deve considerare la possibile avanzata dopo il combattimento, e qui gli opliti subirebbero un colpo per il bosco ed uno per il movimento in alto, portando il totale ad 8 colpi, due più della TQ. Pertanto, gli opliti vanno in rotta e gli HA rimangono sul posto con 5 colpi alla TQ. 10.16 Recupero: Durante una Fase degli Ordini, si può dare un Ordine Singolo per rimuovere 2 Colpi alla Coesione da un’unità in esagono di terreno Aperto sempre che non sia:

adiacente ad un’unità combattente nemica, oppure:

entro il raggio e LOS da un’unità nemica con armi da lancio (incluso il lancio H&D) e non è Ingaggiata. Sempre che un’unità non sia adiacente ad un’unità combattente nemica, si può rimuovere 1 Colpo alla Coesione da un’unità in esagono di terreno Aperto indipendentemente dalla presenza di unità da lancio nemiche non adiacenti. Un giocatore non può rimuovere più di 2 Colpi alla Coesione per Fase degli Ordini per unità. Le unità in Rotta e le unità che hanno Recuperato (10.28) in questo Turno di Gioco non possono rimuovere i Colpi alla Coesione. Nota: Questo è diverso rispetto ai giochi precedenti della serie e può essere introdotto anche in questi se lo si deside-ra. La questione qui è che il lancio a lungo raggio ha un impatto inferiore sulla capacità di un’unità di recuperare la sua coesione.

10.2 Rotta e Recupero delle Unità Nota storica. Le unità in rotta solitamente fuggivano. Ma quando gli eserciti divennero più addestrati e professionali, la fuga tipica della guerra oplita del mondo greco si era molto attenuata. Nota. Questo meccanismo è stata causa di molte discussioni tra i giocatori, abbiamo quindi implementato la procedu-ra, specialmente nel caso delle unità doppie, ed aggiunto un esempio con illustrazione. Siamo inoltre ora meno drastici con la capacità di recupero della Falange.

10.21 Ciò che accade ad un’unità quando va in rotta dipende dal suo tipo:

Le unità Schermagliatori e Scorpio sono eliminati.

Gli Elefanti Imbizzarriscono secondo 9.14.

Tutte le altre unità vanno in rotta secondo 10.22.

10.22 Un’unità deve fare movimento di rotta viene immediatamente rivolta e mossa di 2 esagoni verso il Bordo di Riti-rata come definito nelle regole dello scenario per la battaglia. L’unità deve prendere il percorso più diretto verso il suo Bordo di Ritirata, che non sia bloccato. Un percorso di ritirata viene bloccato da:

Un esagono occupato dal nemico, oppure:

Esagoni o lati di esagono inaccessibili, oppure:

Una ZOC nemica a meno che non sia occupata da unità amica. Quando deve scegliere tra esagoni non bloccate, l’unità prende il percorso di minor resistenza nell’ordine seguente: 1. esagono vuoto non in ZOC nemica (anche se il terreno è Sconnesso), poi: 2. esagono occupato da unità amiche non in ZOC nemica, poi: 3. esagono occupato da unità amiche in ZOC nemica

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I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -

L’unità che va in rotta entra sempre prima in “1” che in “2”, ecc., sempre rivolta verso il suo Bordo di Ritirata. Se i per-corsi potenziali hanno la stessa priorità, il giocatore sceglie quale prendere. Un’unità Falange deve mantenere il suo orientamento corrente o fare dietro front in una direzione che la porterebbe più vicina al suo Bordo di Ritirata quando inizia il suo movimento di rotta. Se quella direzione è bloccata, procede nell’altra direzione. In ogni caso, l’unità deve andare di 2 esagoni in quella direzione muovendo entrambe le metà della pedina in nuovi esagoni. Non può ruotare per aggirare esagoni bloccati o unità amiche. Se l’unità non può muovere di 2 esagoni nella direzione stabilita, viene eliminata. Per tutte le altre unità, se entrambi gli esagoni nella direzione del Bordo di Ritirata è bloccata, il giocatore modifica l’orientamento delle unità in rotta, in qualsiasi direzione, di un vertice alla volta sino a che l’unità non può muovere in un esagono non bloccato. Se non vi è un tale esagono l’unità viene eliminata. Dopo la ritirata, ponete un segnalino di Rotta sull’unità ad indicare il suo stato e rimuovete il segnalino di Colpi alla Coesione. Nota. Le unità in rotta hanno un solo pensiero: allontanarsi dalla zona il più presto possibile. Se c’è qualcuno sul loro percorso, è un problema loro. Pertanto, le rotte nella guerra antica spesso coinvolgevano altre truppe, specialmente se erano truppe di retroguardia poco affidabili. Mentre le unità in rotta si ritirano solitamente verso il retro della loro linea, vi saranno occasioni in cui questo non sarà possibile. In questi casi, usate il buon senso facendovi guidare dal princi-pio che queste truppe stanno cercando di raggiungere le proprie retrovie. 10.23 Nel segmento del Movimento di Rotta della Fase di Rotta e Ricarica, tutte le unità Falange in Rotta sono elimi-nate. Tutte le altre unità in Rotta muovono della loro piena MA nella stessa direzione e modo di 10.22 – anche se han-no già mosso nel Turno di Gioco. Le unità in Rotta usano le normali regole sul movimento, eccetto che non possono entrare in ZOC nemiche che non siano occupate da unità amiche. Non subiscono Colpi alla Coesione per questo mo-vimento. 10.24 Un’unità che muove fuori mappa (per qualsiasi ragione) o che non può completare il suo movimento di rotta a causa della presenza di unità/ZOC nemiche o terreno intransitabile, viene rimossa dal gioco ed è eliminata ai fini della Ritirata dell’Armata. 10.25 Il movimento delle unità in rotta attraverso o in altre unità è regolato dalla Tabella del Raggruppamento (6.69). La premessa principale è che le unità in Rotta possono muovere attraverso un’unità amica ma non possono terminare il movimento raggruppata con una di esse. Se un’unità in Rotta dovesse terminare il suo movimento in un esagono occupato da unità amiche (incluso uno in ZOC nemica), prosegue invece, secondo la tabella, di un altro esagono (con ulteriori penalità per l’unità ferma come da tabella). Se quell’esagono aggiuntivo è anch’esso occupato da qualsiasi unità, è in ZOC nemica, o è terreno inaccessibile, l’unità in rotta è automaticamente eliminata. Se l’esagono è occupa-to da un’unità amica, quest’ultima subisce le penalità “Fermarsi In” indicate sulla tabella.

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Esempio: (Cynoscephalae) ~ All’inizio della fase di Crollo Illyria LI A, Falange B, Falange C, ed LI Macedone E hanno tutte ecceduto le loro TQ. La LI Thrace D non è in ZOC romana ed ja 1 Colpo alla Coesione (il segnalino di Colpo alla Coesione non è illustrato). I combattimenti Corpo a Corpo sono stati risolti dal basso in alto, quindi la LI Macedone E va in rotta per prima. Gli esagoni nel percorso diretto al suo bordo di ritirata sono bloccati da unità nemiche e loro ZOC, quindi si ritira attorno ai Velites Y. La Falange C viene dopo. Il macedone tira per determinare se la Falange rimane, ma fallisce e deve fare movimento di rotta. L’unità fa dietro front e muove verso il bordo di ritirata. La ZOC dei Velites Y blocca il movimento in uno degli esagoni vuoti (esagono N), quindi la Falange C deve muovere attraverso l’unità Thrace D. Il macedone deve ora effettuare un con-trollo TQ per l’unità Thrace D; il tiro di dado è 9, quindi i 4 colpi sono sufficienti per raggiungere la sua TQ. L’unità fa immediatamente movimento di rotta. La Thrace D ha un percorso non bloccato verso il suo bordo di ritirata. Poi viene la Falange B. La Cavalleria romana U aveva Superiorità di Posizione, quindi non vi è controllo TQ per determinare se rimane; va in rotta. Il suo percorso diretto al bordo di ritirata è bloccato, quindi deve muovere in avanti. Infine, la Illyria A si ritira. Il suo percorso diretto è bloccato dalla LC Aetolia T e dalla sua ZOC quindi muove attorno a T, puntando verso il suo bordo di ritirata. Dopo questi movimenti di rotta, le unità romane avanzano negli esagoni lasciati vuoti.

10.26 Se un comandante è raggruppato con un’unità che sta andando in rotta, questi può fare movimento di rotta as-sieme all’unità. Altrimenti non è influenzato dalla rotta. 10.27 Gli effetti della Rotta sono:

Le unità in Rotta hanno TQ di 1. Tutti gli altri valori non sono influenzati.

Le unità di fanteria con armi da lancio in Rotta sono automaticamente “No munizioni”. Questo non vale per le unità da lancio montate.

Le unità in rotta non ricevono o usano ordini che non sia il Recupero, né possono lanciare per alcun motivo

Le unità che fanno movimento di rotta non pagano alcuna penalità alla coesione per gli effetti del terreno.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 49 -

Le unità in Rotta che subiscono un qualsiasi Colpo alla Coesione aggiuntivo sono immediatamente eliminate e rimosse dal gioco.

10.28 Recupero. Durante una Fase degli Ordini, un giocatore può tentare di Recuperare qualsiasi unità in Rotta che sia in terreno Aperto e non:

Adiacente ad un’unità combattente nemica; oppure:

Entro raggio e LOS di un’unità nemica che abbia armi da lancio (incluso il lancio H&D) e che non sia Ingaggiata.

Un singolo comandante può tentare di recuperare una data unità solo una volta per Turno di Gioco. La limitazione vale per il comandante, non per l’unità, che può essere recuperata da un altro comandante nello stesso Turno di Gioco. Per Recuperare un’unità in Rotta il giocatore tira un dado.

Se il risultato è pari o inferiore al Valore di Iniziativa del comandante +1, l’unità Recupera. Girate il segnalino di Rotta dalla parte Recuperato [RALLIED] sull’unità.

Se il risultato è superiore dell’Iniziativa +1, l’unità fa movimento di rotta, come per 10.22, a meno che il tiro di dado non sia anche superiore alla sua TQ stampata sulla pedina, nel qual caso viene invece eliminata.

Gli Elefanti Imbizzarriti non Recuperano mai. Quando un’unità Recupera, tirate un dado e consultate la Tabella del Recupero, la quale indica il numero di colpi ri-masti a seconda della TQ dell’unità. Esempio. Un comandante con Iniziativa 4 tenta di recuperare un’unità Principes con TQ 7. Se il giocatore tira un 2, l’unità è recuperata. Tira poi un 5 ed ha ora 2 Colpi. Se il giocatore tira un 6, l’unità fa movimento di rotta. Se il giocato-re tira un 8, l’unità viene eliminata. Le unità recuperate non possono ricevere Ordini sino al Turno di Gioco seguente; possono cambiare orientamento senza costi in MP o Colpi alla Coesione quando recuperano. Le unità Recuperate sono automaticamente Esaurite (10.3) – girate la pedina sul retro; le unità da lancio di fanteria ricevono un segnalino No Munizioni. 10.29 La Tabella del Recupero. Usate questa tabella per determinare il numero di Colpi alla Coesione che un’unità Recuperata riceve.

10.3 Esaurimento Nota: L’Esaurimento riproduce l’effetto delle perdite di uomini in combattimento. 10.31 Quando un’unità in Rotta viene Recuperata, diviene automaticamente Esaurita. In alcuni scenari, alcune unità iniziano la battaglia già in tale stato. Le unità già Esaurite non subiscono ulteriori esaurimenti. Per indicare l’Esaurimento, girate l’unità sul retro della pedina. Una volta in tale stato, lo mantiene sino al termine della battaglia. 10.32 L’Esaurimento influenza il combattimento come segue:

Se qualsiasi unità Esaurita viene coinvolta in un attacco di corpo a corpo, vi è uno spostamento di colonna di 1 a sinistra sulla Tabella del Corpo a Corpo.

Se qualsiasi unità Esaurita viene coinvolta in una difesa nel corpo a corpo, vi è uno spostamento di colonna di 1 a destra sulla Tabella del Corpo a Corpo.

Quando un’unità Esaurita Lancia, aggiungere +1 al tiro di dado. 10.32 Quando si tenta di Recuperare (10.28) un’unità Esaurita, aggiungere +1 al tiro di dado per il recupero. Quando si consulta la Tabella del Recupero, aggiungete +2 al tiro di dado. Questo non vale per le unità appena esaurite, solo per quelle che lo erano prima del tentativo di Recupero.

10.4 Ingaggio (OPZIONALE) 10.41 Le unità divengono Ingaggiate per il combattimento Corpo a Corpo (8.47). Ponete un segnalino di “Ingaggiato” su ciascuna unità combattente per indicarne lo stato. Le unità Ingaggiate:

Non possono muovere o cambiare orientamento volontariamente in nessun caso, e:

Non possono Lanciare, né possono essere bersaglio del Lancio, e:

Devono, se in grado di fare Corpo a Corpo, ricevere un segnalino di “Corpo a Corpo – No Controllo “ [Shock-No Check] nel segmento di Designazione del Corpo a Corpo (8.41) se sono il Raggio di Comando del co-mandante attivo.

10.42 La Cavalleria, Schermagliatori e Fanteria Leggera ingaggiati con unità la cui MA è inferiore, possono ritirarsi di un esagono, mantenendo l’orientamento corrente, invece di ricevere il segnalino di “Corpo a Corpo – No Controllo “. Quell’esagono:

Deve essere vuoto ed accessibile all’unità nel normale movimento, e:

Non può essere in ZOC nemica, e:

Non può essere adiacente ad un’unità con la quale l’unità in ritirata è Ingaggiata. Un’unità che può fare Corpo a Corpo e che non si può ritirare deve invece ricevere il segnalino di “Corpo a Corpo – No Controllo “.

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10.43 Il segnalino Ingaggiato può essere rimosso per eliminazione dell’unità, avanzate, e movimenti di rotta durante il Crollo (8.47), o in qualsiasi momento, se un’unità Ingaggiata si ritrova senza unità Ingaggiate entro la sua ZOC e non è essa stessa entro la ZOC di un’unità nemica Ingaggiata.

11.0 Ritirata dell’Armata e Vittoria

Nota: I livelli di Ritirata dell’Armata negli scenari riflettono le realtà delle capacità di ogni armata. Il bilanciamento del gioco può essere modificato variando questi livelli, sebbene questo sia qualcosa che dovrebbe essere fatto una volta che avete praticità con il gioco e con il vostro avversario.

Un giocatore vince causando la ritirata dell’armata avversaria. Un’armata si ritira poi quando ha accumulato Punti Rot-ta pari o superiori al suo Livello di Ritirata come indicata dallo scenario. Nella Fase di Ritirata dell’Armata, ciascun gio-catore somma il numero di Punti Rotta che ha accumulato dalle sue unità eliminate – questo include le unità combat-tenti che sono andate in Rotta fuori mappa. 11.1 In generale, un’unità vale Punti Rotta (RP) pari alla sua TQ, con le eccezioni seguenti:

Tutte le unità di Schermagliatori (SK) ed Elefanti valgono 2 RP, eccetto i Comandanti di Elefante, che ne valgono zero.

Le unità doppie valgono il doppio del loro valore TQ. Quindi una falange con TQ 7 vale 14 RP.

Le unità di artiglieria valgono zero

I comandanti con nome valgono 5 volte il loro Valore di Iniziativa. I Tribuni, Prefetti ed i comandanti di Rimpiazzo valgono il loro Valore di Iniziativa.

11.2 Se il totale di Punti Rotta di un giocatore/Armata è pari o superiore del Livello di Ritirata dell’Armata, questa si Ritira e il giocatore perde la battaglia. Se entrambe le parti raggiungono il loro livello di Ritirata alla fine dello stesso turno, il giocatore che il minor numero di Punti Rotta oltre il suo livello vince, di poco. In caso di ulteriore parità, la bat-taglia finisce in pareggio.

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SCENARI REGOLE PER IL GIOCO COMPETITIVO Abbiamo progettato le seguenti battaglie/scenari in modo il più storicamente accurato possibile (entro i limiti del mate-riale di ricerca). Mentre ciò consente di avere un eccellente strumento per lo studio ed il gioco in solitario, alcune bat-taglie, essendo sbilanciate storicamente, sono distanti dal fornire un gioco soddisfacente. Siamo consci che molti giocatori preferiscono un approccio al gioco “desidero vincere” piuttosto che “vediamo cosa accade qui”. Qui alla GMT sappiamo che la “storia” spesso non collabora con il nostro desiderio di produrre giochi “bi-lanciati”. Per migliorare, se non rimediare per intero, questa situazione, vi offriamo due suggerimenti per il gioco com-petitivo. Questi metodi daranno un bilanciamento più corretto, ma il risultato finale potrebbe non riflettere gli obiettivi o accadimenti storici. #1: Puntare per i Punti Rotta. Questo metodo funziona meglio per i giocatori che hanno familiarità con il gioco E con la battaglia. In sintesi, ogni giocatore punta dei Punti Rotta per tenere una parte specifica .. solitamente quella favorita. Chi vince sottrae poi la sua puntata dal totale per mandare in rotta la sua parte scelta. Esempio. Due giocatori desiderano giocare Zama tenendo Scipio. Il giocatore #1 punta 25 RP, il giocatore #2 punta 35. Quest’ultimo tiene Scipio, ma la sua armata ora va in rotta raggiungendo 195 RP e non i 230 indicati. #2: Regole di gioco. Con questo metodo vi suggeriamo semplicemente alcune regole di gioco – o di ignorarne altre – in modo da bilanciare il gioco.

TABELLE DELLA DIMENSIONE E QUALITA’ Queste tabelle sono incluse nel paragrafo Vittoria di ogni battaglia ed indicano il numero di unità coinvolte, la Dimen-sione totale dell’armata, i Punti Rotta totali e la TQ media Per il calcolo di questa media si usa la TQ (e non gli RP) per gli schermagliatori, Elefanti ed unità doppie.

LA BATTAGLIA DI BENEVENTUM Pirro dell’Epiro contro il console romano M. Curius Dentatus — Italia Meridionale, 275 a.C.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 52 -

Commento storico Dopo quattro anni di campagna senza successo in Sicilia, Pirro tornò ancora in aiuto di Tarentum. La reputazione di Pirro – che, anche dopo un centinaio di anni, sarebbe rimasta notevole – richiamò migliaia di Sanniti, Brutti, Lucani, Sabini ed altri italiani a colmare i vuoti delle sue forze mercenarie. Guidato dal suo corpo di elefanti da guerra, Pirro tornò a marciare su Roma. Il console M.Curius Dentatus (il cognome derivava da una dentatura notevolmente eviden-te) riunì rapidamente la sua armata consolare e mosse a sud per intercettarlo. Si accampò a circa 130 miglia a sudest di Roma vicino alla città di Beneventum (a quel tempo detta Maleventum, ovviamente con il migliorare degli eventi il nome venne cambiato) attendendo Pirro. Questi si avvicinò a Beneventum con un’armata di circa 20.000 fanti, 3.000 cavalieri e 15 elefanti. La cavalleria era composta principalmente dalle sue unità della Tessaglia, mentre, oltre alle falangi di stile macedone, la maggior parte della fanteria era composta da greci delle colonie italiane, armati di spada. L’armata romana comandata da Dentatus era una tipica armata consolare (17.000 fanteria e 1.200 cavalleria) il cui contingente di alae sociorum era stato un po’ ridotto dalle notevoli defezioni dei Sabini ed altri italiani alla causa di Pir-ro. Le pattuglie di Pirro avvistarono le posizioni difensive romane e decisero per un attacco notturno a sorpresa. La marcia di avvicinamento impiegò più tempo di quello pianificato, ed i romani, avvistando a loro volta l’armata avversa-ria, corsero alle armi respingendo l’attacco iniziale eliminando 8 elefanti di Pirro. Dentatus ora decise di dare battaglia sulla pianura vicino al suo campo. L’attacco iniziale romano fallì, in parte per l’abile uso dei rimanenti elefanti da parte di Pirro e dalla forte resistenza dei mercenari epiroti. Un secondo assalto romano fece però arretrare gli elefanti verso le loro posizioni. La falange macedone, scossa, si ritirò dal campo in di-sordine, i romani ottennero quindi la vittoria sebbene di poco. Tale vittoria persuase Pirro a rinunciare ai suoi sogni di conquista ad occidente tornando in Grecia. Le perdite non so-no note, ma Pirro fece ritorno con circa 8.000 fanti e 500 cavalieri. Venne ucciso in uno scontro minore tre anni dopo, lasciando i greci sulla penisola italiana senza una forte presenza di comando. Nel 272 a.C. Roma conquistò Tarentum, e due anni dopo completò la conquista di tutta l’Italia meridionale con la cattura di Rhegium. Benevenutm fu la battaglia fondamentale per Roma al fine di ottenere l’egemonia sulla penisola italiana. E’ la prima di tre battaglie (Cynoscephalae e Pydna sono le altre due) nelle quali la legione manipolare romana si scontrò sconfig-gendola un’armata di stile alessandrino/macedone puro in uno scontro prolungato. E’ anche un interessante studio dell’uso romano di un campo fortificato a supporto.

Note pre-partita Questo è uno scenario insolito, principalmente a causa della palpabile presenza del campo romano, e per il fatto che Beneventum fu un’insolita battaglia di incontro. Vi sono molte regole speciali e “dell’artiglieria” interessante. Lo scena-rio ha relativamente poche unità e, senza un piazzamento predefinito, i giocatori possono esplorare liberamente le proprie strategie e tattiche. Notate anche che non vi è alcuna informazione certa su questa battaglia, e che le descrizioni classiche sono spesso alquanto in contrasto tra di loro. Non si è nemmeno certi di dove ebbe luogo! Abbiamo tentato di fornire il miglior “gio-co” con le informazioni disponibili.

Mappa Usate la mappa di Beneventum.

Difficoltà e Bilanciamento La battaglia schierata è un buon scenario per coloro che non sono del tutto familiari con il sistema. La battaglia di in-contro è più difficile e richiede ai giocatori la conoscenza delle capacità delle proprie unità, oltre ad aggiungere parec-chie regole speciali. I romani sono leggermente favoriti, maggiormente nella battaglia schierata. I risultati della battaglia di incontro dipen-dono da cosa ottiene l’epirota di notte. E’ meglio usare il metodo dei punti rotta, essendo uno scenario difficile da ge-stire con modifiche alle regole. Il tempo di gioco è di circa 2 ore per la battaglia schierata, una in più per la battaglia d’incontro.

SCHIERAMENTO INIZIALE L’ATTACCO NOTTURNO / BATTAGLIA DI INCONTRO Armata Romana sotto il comando di Curius Dentatus I romani usano le Legioni d Alae III e V. Le unità romane si schierano dentro il campo secondo quanto indicato.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 53 -

Comandanti Esagono M. Dentatus (OC) 3305 Tre (3) Tribuni 3205 Due (2) Prfct Soc 3405 Un (1) Prfct Eqt 3304 Unità Esagono(i) III Legione (Tutte le unità orientate in vertici verso sudest) III VE (a)[a] 3504, 3604 or 3704 III HA (a–d) 3607, 3608, 3610, 3611 III PR (a)[b] 3507 III (b–d) 3508, 3510, 3511 III TR (a–c) 3407, 3408, 3410 III RC 3411 V Legione (Tutte le unità orientate in vertici verso nordest) V VE (a)[a] 2904, 3004 or 3104 V HA (a–d) 3007, 3008, 3010, 3011 V PR (a) [b] 3107 V PR (b–d) 3108, 3110, 3111 V TR (a–c) 3207, 3208, 3210 V RC 3211 a = Un Velita da ogni Legione deve dormire, gli altri due sono nella Guardia del Campo, vedere sotto. b = Il Primo Principes della Legione Alae Sociorum (III e V) Il giocatore può designare una ala come ala sinistra o destra. Le alae sono raggruppate per coorti/triarii standard, ca-valleria standare, e poi gli extraordinaries di entrambe le coorti e la V cavalleria. IMPORTANTE: le alae sono a corto di cavalleria (usate una sola cavalleria non extraordinaries da ogni ala) e fanteria (non usate i triarii delle alae e diminuite il numero di coorti di uno – ci devono cioè essere 8 coorti ed una coorte extraordinaries per ogni ala). Coorti delle Alae (il numero [#] è il numero di unità che iniziano nell’esagono) Ala sinistra: 2907, 2908, 2910, 2911 (due per esagono; tutte le unità orientate a sud) Ala destra 3707, 3708, 3710, 3711 (due per esagono; tutte le unità orientate a nord) Cavalleria delle Alae 3105, 3505 (le unità orientate a nordovest o [una per ala] a sudovest) AS/III CE, AS/V CE[c] 3204, 3404 (le unità orientate a nordovest o a sudovest) AS/V RC EX [c] 3304 (le unità orientate a nordovest o a sudovest) c = Coorti ed Ala Extraordinaires Guardia del Campo (orientate le unità o verso un cancello o verso l’esterno del campo se in una torre). III VE (b, c), V VE (b, c)[d] 2806, 3303, 3312, 3806 AS/III VE (a, b), AS/V VE (a, b), III Scorpio (a, b), 2803, 2813, 3803, 3813 (un VE e V Scorpio (a, b) uno Scorpio in ogni esagono) d = Nel momento dell’Allerta Romana, queste guardie al cancello sono poste immediatamente in un esagono vuoto di tenda dei Velites, orientate in qualsiasi direzione.

L’Armata Epirota / Italiana sotto il comando di Pirro dell’Epiro All’inizio dello scenario non vi sono unità epirote sulla mappa. Entrano tutte nel corso della Fase della Marcia di Avvi-cinamento. Armata Epirota I comandanti sono Pirro, Alessandro, Leonatus e Milone. Non si conosce molto della sua struttura di comando a parte Pirro. Uno dei suoi migliori generali, Megacles, acquistò la fattoria ad Heraclea (pare mentre si faceva passare per Pirro!). Per quel motivo, la maggior parte del suo “staff” venne uccisa ad Heraclea o Asculum. Alessandro era il se-condogenito di Pirro e, a 23 anni, era certo di ricevere un qualche livello di comando (il suo primogenito, Tolomeo, era reggente in Epiro; considerate che la pedina di Alessandro comprenda anche il figlio più giovane Helenus). Leonatus era colui il quale aveva (pare) salvato la vita a Pirro ad Heraclea, in un incidente che assomiglia un po’ troppo ad “Alessandro e Claitus a Granicus”, a dirla tutta. Milone è spesso menzionato in vari ruoli minori.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 54 -

L’armata epirota è divisa in 5 parti: Avanguardia

LC Macedone; LC Mercenari Greci (1–2); SK Frombolieri Epiroti (1–3); Arcieri SK Cretesi (1–2); e LI della Tracia (1–4) Corpo Principale PH Macedoni (1–6); HO/HI Epirote (1–3); HC della Tessaglia (1–5); HC Guardia; EL Indiani (1–3)

Fianco Sinistro MI Sannite (1–2); MI Bruttium (1–2), Fianco Destro MI Lucane (1–2), MI Sabine (1–2) Retroguardia MI Italiane (1–2)

Ordine di Marcia in Avvicinamento La Fase della Marcia di Avvicinamento precede l’inizio del gioco, avviene prima della normale sequenza di gioco. Tale fase prosegue sino a quando i romani non sono allerta o l’epirota dichiara che ha finito. L’ordine di entrata delle 5 parti sopra descritte dell’Armata epirota, il Moltiplicatore della Marcia Iniziale di Avvicinamen-to e l’esagono di entrata sono: 1. Avanguardia (4 x / 3044) 2. Corpo Principale (2 x / 3143, 3044 e/o 2943; le unità possono essere divise tra questi esagoni o possono entrare

tutte dallo stesso esagono). 3. Fianco Sinistro (2 x / 2644). 4. Fianco Destro (2 x / 3343). 5. Retroguardia (1 x / 3044). Nella fase della Marcia Iniziale di Avvicinamento, ogni parte diversa dell’Armata epirota muove della sua piena capaci-tà di movimento moltiplicata il valore indicato come Moltiplicatore della Marcia Iniziale di Avvicinamento (si subiscono i colpi alla coesione per il terreno ma non per più movimenti nello stesso turno). Pertanto, la LC macedone dell’Avanguardia entra da 3044 ed ha una capacità di movimento di 32 (8 x 4). Se in qualsiasi punto del suo movimen-to i romani si allertano (vedere sotto), allora la della Fase della Marcia Iniziale di Avvicinamento si conclude immedia-tamente. Non vi può essere ulteriore movimento di avvicinamento dell’epirota, lo scenario inizia ora secondo la norma-le sequenza di gioco.

Procedura della della Marcia Iniziale di Avvicinamento Nel corso della Marcia Iniziale di Avvicinamento, l’Armata epirota entra sulla mappa con ogni unità della parte indicata (ad esempio: Avanguardia) usando la capacità di movimento moltiplicata per il valore indicato. Completate il movimen-to di un multiplo con tutte le unità di una parte prima di iniziare con il multiplo seguente. I comandanti possono essere posti in qualsiasi parte, ma usano il moltiplicatore della parte con la quale entrano sulla mappa. Dopo che tutte le unità hanno concluso la loro Marcia Iniziale di Avvicinamento e se i romani non ancora allerta, l’epirota può scegliere di ef-fettuare una della Marcia di Avvicinamento Estesa. Quando ogni unità entra sulla mappa paga il costo del terreno dell’esagono di entrata più un numero di MP pari al nu-mero di unità di quel gruppo che sono entrate prima dallo stesso esagono. Pertanto, se un arciere cretese è la terza unità ad entrare da 3044, usa 3 MP: 1 per l’esagono e 2 per le due unità precedenti. L’epirota deve muovere tutte le sue unità sulla mappa nel corso della Marcia Iniziale di Avvicinamento, non ne può trattenere alcuna. Eccezione: se il movimento di un’unità epirota nel corso della Marcia Iniziale di Avvicinamento risulta nell’Allerta ro-mana, tutto il movimento di avvicinamento epirota cessa ed il gioco riprende con la normale sequenza di gioco. Importante: tutte le unità epirote che non entrano sulla mappa per la fine del turno 1 non entrano mai in gioco ma CONTANO come eliminate per la determinazione della Ritirata dell’Armata.

Marcia di Avvicinamento Estesa

Dopo il completamento della Marcia Iniziale di Avvicinamento, l’epirota, se le sue unità non sono state avvistate, deve dichiarare se intende estendere tale marcia o no. Se non lo fa, lo scenario inizia immediatamente con il turno 1. Se scegliere di estenderla, muove ora la sua armata parte per parte nello stesso ordine della fase di avvicinamento inizia-le. Questa volta, tutte le unità possono muovere con un moltiplicatore di (2 x). Al completamento del movimento di ogni parte – o nel momento dell’Allerta romana – tira un dado per ogni parte intera e consulta la tabella dell’Affaticamento per la Marcia Notturna per determinare il numero di colpi alla coesione per ogni unità, dovuti

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all’affaticamento. Confrontate quel tiro di dado con la TQ di ogni unità in quel gruppo implementando il risultato. Gli elefanti non sono soggetti all’affaticamento. Qualsiasi penalità alla coesione viene immediatamente implementata per tutte le unità che hanno mosso in quel gruppo. Dopo che tutte le unità hanno completato la loro Marcia di Avvicina-mento Estesa, o se i romani sono allerta, lo scenario inizia.

Tabella dell’Affaticamento per la Marcia Notturna Tiro di dado Effetto

Pari o inferiore alla TQ Nessun effetto

1, 2 superiore alla TQ 1 colpo alla coesione

3+ superiore alla TQ 2 colpi alla coesione

Allerta Romana Nessuna unità romana può muovere o lanciare sino a quando non si ha l’Allerta. L’Armata romana viene allertata nel momento in cui qualsiasi unità romana ha visuale ad un’unità epirota … o all’inizio del turno 5, la prima di queste cose ad accadere. Tutti i comandanti romani non allertati si considerano aver “Finito” (e quindi i romani non possono fare nulla) sino a quando non sono allerta. Se l’allerta si ha nel corso della Fase della Marcia di Approccio, tutti i comandanti romani possono essere attivati all’inizio del primo turno immediatamente seguente. Se l’allerta si ha nel corso di un turno standard (dopo l’avvicinamento), i comandanti romani con valori di iniziativa infe-riori a quelli epiroti che hanno “Finito” rimangono Finiti per quel turno. Solo i comandanti romani con valore di iniziativa che li rende utilizzabili (secondo 5.12) sono allerta e possono comandare. Esempio. Leonatus e Milone sono stati attivati ed hanno Finito per quel turno. Nel corso del movimento con Ordine dato da Alessandro, i romani divengono allerta. Solo Dentatus, con Iniziativa 5, può essere attivato. Tutti gli altri tribuni e prefetti hanno Finito per quel turno. Quando sono allerta tutte le unità romane possono ricevere ordini. Sono consentiti i Comandi di Linea dentro il campo. Ricordate di porre le guardie al cancello (Veliti) nei loro esagoni di accampamento.

Momento del Giorno e Visuale La Visuale – e l’Allerta romana – dipendono dalle condizioni di luce. Vi sono tre condizioni di luce nella battaglia: notte, alba e giorno.

Tutta la Marcia di Avvicinamento è di notte.

I turni dall’1 al 3 sono di alba.

Dal turno 4 in poi è giorno. Vi sono tre linee di Allerta sulla mappa: quella notturna [Night], quella di alba [Dawn] e quella diurna [Day]. In qualsiasi momento nel quale un’unità epirota muove “dentro” (più vicina al campo) alla linea di Allerta viene avvistata ed i roma-ni sono allerta. Eccezione. I boschi bloccano la visuale per l’Allerta, che si estende dentro ma non oltre un bosco. Esempio #1. E’ notte. Un’unità epirota muove da 3024 a 2923 a 2823 a 2723. E’ avvistata nel momento in cui entra 2823 – anche se ha terminato il movimento fuori dalla linea di allerta notturna. Esempio #2. E’ l’alòba. Un’unità epirota in 1114 muove in 1214 e poi in 1313. Il suo movimento non allerta il romano perché, anche se si trova entro la linea di allerta dell’alba, gli alberi bloccano la visuale. Esempio di Marcia di Avvicinamento. L’avanguardia epirota entra in 3044 ed ogni unità muove 4 volte la sua capa-

cità di movimento (32 cavalleria, 24 schermagliatori, 20 fanteria leggera) in direzione sudovest con la cavalleria più avanzata vicino all’esagono 1321. Il corpo principale entra poi da 2943, 3044, 3143 (doppio della capacità di movimen-to) e seguono l’avanguardia con l’unità di testa vicino a 2034. Il fianco sinistro entra poi in 2644 e muove a sinistra del corpo principale seguito dal fianco destro che entra in 3343 all’altezza del corpo principale, sulla sua destra. La Fase della Marcia di Avvicinamento Iniziale termina con la retroguardia che entra in 3044. Le unità epirote non si sono mai avvicinate in alcun momento entro 10 esagoni da un’unità romana (essendo un turno notturno) e pertanto il romano non è allerta. Il comandante epirota decide di non estendere l’approccio, lo scenario inizia pertanto usando la normale sequenza di gioco.

BATTAGLIA DI INCONTRO; Scenario con piazzamento libero Se desiderate una battaglia con le linee già formate, schierate dapprima l’intera armata romana in qualsiasi esagono da xx18 verso ovest incluso. Le unità possono essere poste dentro il campo. Piazzate poi l’armata epirota in qualsiasi esagono da xx31 verso est incluso. Ignorate le regole sulla Marcia di Avvicinamento. E’ giorno. Il gioco prosegue con tutte le altre regole.

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Tabella dei Comandi di Linea

Romano Epirota

1 * Veliti (VE) * Elefanti (EL)

2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) * Schermagliatori (SK) e LI Tracia

3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Opliti (HI), Fanteria Media (MI) e Fanteria Leggera (LI)

4 Triarii (TR) Falangi (PH) e Opliti (HI)

5 Tutta la cavalleria Tutta la cavalleria

6 ** Veliti (VE), Cavalleria, AS/CE

* Possono non essere adiacenti, 4.32.

** Questa linea speciale può essere usata per uscire dal campo. Una volta che tutti i comandanti ro-mani sono fuori dal campo, non può essere usata come Linea.

REGOLE SPECIALI Il campo romano La prassi romana era di costruire un campo fortificato alla fine di ogni giornata di marcia (solitamente il pomeriggio). Come abbiamo già detto più sopra, Dentatus si era accampato attendendo la mossa seguente di Pirro. Vi sono effetti speciali del terreno per il Campo – ed una tabella specifica: la Tabella del Terreno – Il Campo Romano. Non deside-riamo introdurre nuove regole sull’assedio. Abbiamo quindi tentato di dare un’idea di cosa possa tentare il giocatore epirota. Gli epiroti non avevano un equipaggiamento per l’assedio (perlomeno non ne siamo a conoscenza); la loro capacità di attacco del campo era minima. I campi romani non avevano mura “permanenti”, ma una sorta di fossato. I cancelli non hanno vere e proprie porte, ma una barriera come è raffigurata sulla mappa. L’intero campo è di elevazio-ne livello 2, la stessa della collina dove si trova. Nota storica. Il Campo romano è una versione “per esagoni” del tipico campo di un’Armata Consolare romana come è stato dettagliato e disegnato da Polibio. E’ alquanto accurato nel piazzamento delle unità ed è anche in scala. Uscita dal Campo Nel corso dei primi 5 turni di gioco dopo essere state allertate, le unità romane dentro il Campo hanno limitazioni ri-guardo l’uso dei cancelli per uscire. Dopo il quinto turno la limitazione cessa. Inoltre, tutti i comandanti romani dentro il campo possono dare un LC senza considerare il valore strategico. Cancello di uscita per le unità romane Legioni III e V Porta Decumana Coorti di Ala – a Sinistra Porta Principis Sinistra Coorti di Ala – a Destra Porta Principis Dextra Tutte le altre unità eccetto la Guardia del Campo Porta Praetoria Guardia del Campo Qualsiasi porta

Scorpio Gli Scorpio non hanno TQ, Tipo, Dimensione o Capacità di Movimento, il loro unico valore è il Raggio. Uno Scorpio può lanciare:

Due volte per turno, quando il romano è attivo, e:

Due volte per Fase degli Ordini nemica contro qualsiasi unità nemica attivata che è entro il raggio e Visuale. Comunque, l’esagono dello Scorpio deve essere occupato da un’unità amica di fanteria per poter lanciare. Gli Scorpio possono lanciare in qualsiasi momento nel corso della fase/turno. La prima volta che lancia, ponete un appropriato segnalino di lancio (turno/fase) su di esso. La seconda volta che lancia, girate il segnalino dalla parte “Fini-to”. Non è necessario alcun Ordine o LC, il romano semplicemente dichiara di lanciare. L’arco di tiro è in qualsiasi di-rezione, il raggio massimo di 7 esagoni. Se un’unità epirota entra in un esagono di Torre, lo Scorpio è automaticamen-te distrutto. Gli Scorpio non terminano mail le munizioni.

Torri Non più di un’unità di fanteria ed uno Scorpio possono occupare un esagono di torre in un dato momento. Un’unità di fanteria romana dotata di armi da lancio che si trova in un esagono di torre gode dei seguenti benefici:

Sottrae –1 al tiro di dado per il Lancio entro il raggio normale.

Può lanciare ad un raggio di uno superiore al suo massimo. Se lo fa, necessita di uno “0” per colpire (senza la modifica del primo punto).

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La puntura dello Scorpio, ossia i dardi incendiari Le fonti non concordano sull’uso da parte dei romani di dardi incendiari contro gli elefanti di Pirro. I dardi lanciati dagli Scorpio erano sicuramente in grado di essere avvolti in stracci coperti da olio o pece, incendiati e lanciati. La contro-versia riguarda piuttosto come i romani li avrebbero usati sul campo, l’olio necessario per dar fuoco ai dardi non era facilmente reperibile. Si narra che quando gli elefanti respinsero i romani entro il raggio dei propri Scorpio, dai quali vennero lanciati dardi incendiari, gli elefanti si impaurirono – una reazione non così scontata. Comunque, è un episo-dio troppo caratteristico per ignorarlo. Ogni Scorpio può essere convertito al lancio di dardi incendiari, semplicemente dichiarandolo. I benefici Un colpo che si ottiene con un dardo incendiario contro un elefante è una rotta automatica (e conseguente imbizzarri-mento). Nessun altro tipo di unità viene influenzata dai dardi incendiari, a parte il normale effetto dei colpi. Gli aspetti negativi Il raggio viene ridotto di uno (ad un massimo di 6 esagoni) e, eccetto per il raggio di 1 o 2 esagoni, aggiunge +1 al tiro di dado quando determina i colpi. Questo per riflettere la maggiore resistenza dell’aria per i dardi avvolti in stracci e immersi nell’olio. Una volta che inizia, una torre non può usare altro che dardi incendiari (il fuoco era difficile da spe-gnere). Se un’unità di fanteria che occupa una torre che sta usando dardi incendiari va in rotta, il panico causa l’incendio dell’intera torre. L’unità viene eliminata. In seguito considerate l’esagono come intransitabile (in fiamme) per il resto dello scenario. L’entrata involontaria in tale esagono elimina un’unità.

Maiali in fiamme (regola opzionale) Molte fonti – come il solitamente poco affidabile Dionisio e l’affidabile H.H. Scullard – riportano l’uso di “maiali in fiam-me” per distrarre ed impaurire gli elefanti (i giocatori che hanno già incontrato strani oggetti come i cani anticarro russi ed i muli esplosivi unionisti a Valverde non batteranno ciglio in questo caso). Come tutti sanno, gli elefanti sotto pres-sione hanno un insolito timore di piccoli animali che emettono squittii. Pare che qualcuno abbia sperimentato l’idea di liberare dei maiali tra gli elefanti, in quanto non funzionava null’altro. Dal momento che si ottenne qualche effetto posi-tivo, “l’industria militare” creò un sistema avanzato avvolgendo i buoni vecchi maiali di pece, dando loro fuoco e libe-randoli. Sembra che si credesse che la combinazione di prosciutto cotto e versi disperati avrebbe potuto snervare an-cora di più gli elefanti. Sapendo che prima o poi qualcuno ci scriverà chiedendoci perché non abbiamo incluso questo arcano (che Scullard considera comunque possibile – anche probabile), vi forniamo l’opportunità di ricreare questo grande momento della storia militare. Per due volte qualsiasi in una partita, il romano invece di dare un Ordine Singolo, può tirare un dado consultando la tabella qui esposta. Questo conta come Ordine Singolo.

Tabella dei Maiali in Fiamme Tiro di dado Risultato 0 L’elefante designato dal giocatore attacca l’unità combattente più vicina – romana o epirota –

direttamente davanti a sé. In caso di più bersagli, tirato un dado. Se il bersaglio è più lontano di 4 esagoni, nessun effetto.

1 – 7 Nessun effetto, ma la colazione è servita! 8 +1 colpo alla coesione ad un qualsiasi elefante. 9 Tirate un dado per un elefante, assegnate a questi un numero di colpi alla coesione pari al

risultato del dado meno la TQ, in totale almeno uno.

Dottrina dei Triarii Non vale per questo scenario.

Bordi di Ritirata The Epirotes use the east map edge, the Romans the west map edge.

VITTORIA Il gioco continua sino a quando::

L’Epirota ha almeno 5 unità combattenti dentro il Campo Romano e non vi sono unità combattenti romane entro il campo, a quel punto la sua vittoria è automatica oppure:

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I Giochi dei Grandi – Verona - 58 -

A partire dal turno 10, tutte le unità romane non in rotta sono dentro il loro campo. Se il romano ritira tutte le sue unità nel campo perde, oppure:

Un’armata si Ritira. Il romano si ritira quando subisce 120 Punti Rotta. L’Epirota quando subisce 100 Punti Rotta.

Pirro vale 25 Punti Rotta se ferito, se ucciso il romano vince. Gli Scorpio valgono zero Punti Rotta.

Dimensione e Qualità delle Truppe

Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media

Epirota 40 213[a] 252 40% 5.7

Romana 55 169 337 35% 6.1 a = La Dimensione degli Elefanti (15 punti) è esclusa

LA BATTAGLIA DELLA PIANURA DI BAGRADAS Xanthippus vs. il Console romano M. Atilius Regulus — Nord Africa, inverno, 255 a.C.

Commento Storico All’inizio, la Prima Guerra Punica volse a favore dei romani. I cartaginesi erano una potenza marittima, e le sue armate di terra – male addestrate e con scarsa competenza su operazioni e tattiche – ebbero la peggio contro le disciplinate legioni romane. Ma sorprendentemente, Roma, anche se la sua flotta venne costruita dal nulla, riuscì ad ottenere un colpo apparentemente da knock-out contro la flotta cartaginese al largo di Ecnomus (Sicila) nel 256 a.C. In seguito a questa vittoria, i romani decisero di portare la guerra in Africa e fecero sbarcare Marco Attilio Regolo e la sua armata consolare vicino a Cartagine. Sfortunatamente per Regulus, la maggior parte della sua cavalleria era stata inviata al-trove. Anche così, ottenne un grande successo inizialmente contro le poche forze che i cartaginesi gli inviarono contro, ed era a questo punto pronto per infliggere il colpo di grazia. I cartaginesi furono infine fortunati, riuscendo ad assicurarsi i servizi di un “generale” spartano, Xantippo, che, anche se non era un genio, era uno dei pochi in quelle terre a conoscere come funzionavano le operazioni di terra e le tatti-

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I Giochi dei Grandi – Verona - 59 -

che. Ricostruì l’esercito cartaginese, lo addestrò in modo accettabile e spiegò ai cartaginesi come usare le vaste pia-nure africane a loro vantaggio. Poi si impegnò per attirare Regulus in battaglia, ed il console, nonostante le allarmanti notizie che stava accadendo qualcosa di nuovo tra i cartaginesi, cadde nella trappola. A metà inverno del 255 a.C. nelle pianure vicino al fiume Bagradas, Regulus e Xantippo infine si confrontarono. Per contrastare il muro frontale cartaginese composto da quasi 100 elefanti, Regulus schierò i suoi manipoli in una formazione che ne accorciava i fianchi ma che ne aumentava la profondità per sostenere (almeno nella sua ipotesi) la carica degli elefanti. Sfortuna-tamente, i suoi fianchi erano protetti da un contingente di cavalleria del tutto inadeguato, e la superiorità cartaginese di 8-1 (!) in cavalleria si sarebbe dimostrata decisiva…come al solito. Gli elefanti cartaginesi mantennero sotto pressione la fanteria romana, mentre la cavalleria mise in rotta quella romana, mentre le falangi africane caricavano e, assieme alla cavalleria, distrussero totalmente le legioni di Regulus. La guerra non sarebbe terminata così rapidamente.

Note pre-partita Si raccomanda di giocare questa partita ai giocatori che non hanno familiarità con il sistema di gioco; è la migliore per imparare le regole, comprendere come agiscono le varie unità combattenti e sperimentare le cvarie tattiche. Nota storica. Questa è la battaglia di Bagrdas della Prima Guerra Punica, non quella che Scipio combatté alla fine della Seconda Guerra Punica.

Mappa Usate la mappa di Zama o Cannae. Se lo desiderate, potete ignorare tutto il terreno – sebbene, anche se il sito della battaglia non sia stato identificato, ebbe luogo pressappoco nella stessa area di Zama (il cui sito è anch’esso incerto), quindi è probabile che il terreno sia simile.

Difficoltà e Bilanciamento Questa è la battaglia più semplice del gioco. Il tempo di gioco è di 1 ½ - 2 ½ ore; sebbene possa essere terminata in breve se il romano non è più che attento. Il bilanciamento è fortemente a favore di Cartagine, la cui superiorità in cavalleria ed elefanti è una lezione nell’uso delle armi combinate. A parte l’ovvio metodo di puntare RP per il bilanciamento, come variazione alle regole assegna-te al romano tutta la sua cavalleria delle Alae.

SCHIERAMENTO INIZIALE L’armata cartaginese sotto il comando di Xanthippo Tutte le unità sono orientate a sudest. Non usate la regola 4.5; i comandanti subordinati cartaginesi si basano su Xan-tippo per la loro capacità di dare LC. Il cartaginese NON può usare comandanti di rimpiazzo. Comandante Esagono Xanthippus (OC) 1923 Hasdrubal 2031 Hamilcar 2011 Bostar con qualsiasi unità Unità Esagono(i) Linea di Elefanti EL Africani (1–19) 2212–2230 Ala Sinistra HC Cartaginese (1–5) 2106–2110 LI Nordafricane (1–3) 2006, 2008, 2010 Linea Principale PH Africana (1–7) 1909–1922 MI Celtica (1–9) 1924–1932 Ala Destra HC Cartaginese (6–10) 2131–2135 LI Iberica (1–3) 2032, 2034, 2036

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I Giochi dei Grandi – Verona - 60 -

L’Armata romana sotto il commando di M. Atilius Regulus Tutte le unità sono orientate a nordovest. I romani hanno un’intera Armata Consolare, meno la cavalleria delle alae (una forte assenza). Si usano le legioni “standard” III e V. Regulus si schiera con i suoi manipoli in doppia profondità, non in linea estesa, quindi non iniziano raggruppati. Comandanti Esagono Regulus (OC) dovunque (2) Tribunes, (2) Prfct Soc uno con ogni linea HA/PR separata, con/adiacente a qualsiasi unità di fanteria (2) Prfct Eqt 2808, 2833 Unità Esagoni Cavalleria dell’Ala Destra III RC 2808 Cavalleria dell’Ala Sinistra V RC 2833 Linea di Veliti AS/III VE (a, b) 2712, 2714 III VE (a–c) 2716, 2718, 2720 V VE (a–c) 2722, 2724, 2726 AS/V VE (a, b) 2728, 2730 Linea di Hastati AS/III CO (a–c) 2812, 2814, 2816 III HA (a, b) 2818, 2820 V HA (a, b) 2822, 2824 AS/V CO (a–c) 2826, 2828, 2830 AS/III CO (d, e) 2914, 2916 III HA (c, d) 2918, 2920 V HA (c, d) 2922, 2924 AS/V CO (d, e) 2926, 2928 Linea di Principes AS/III CE 3012 AS/III CO (f, g) 3014, 3016 III PR (a, b) 3018, 3020 V PR (a, b) 3022, 3024 AS/V CO (f, g) 3026, 3028 AS/V CE 3030 AS/III CO (h, i) 3114, 3116 III PR (c, d) 3118, 3120 V PR (c, d) 3122, 3124 AS/V CO (h, i) 3126, 3128 Linea di Triarii AS/III TR (a, b) 3316, 3317 III TR (a–c) 3318, 3319, 3320 V TR (a–c) 3321, 3322, 3323 AS/V TR (a, b) 3324, 3325

Tabella dei Comandi di Linea

Romano Cartaginese

1 * Veliti (VE) * Elefanti (EL)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 61 -

2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) * LI Iberica e MI Celtica

3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Falangi (PH) e MI Celtica

4 Triarii (TR) HC Cartaginese

5 Cavalleria RC * LI Nordafricana

6 * LI Iberica

* Possono non essere adiacenti, 4.32.

REGOLE SPECIALI Dottrina dei Triarii Questa regola è in essere per questa battaglia.

Cavalleria delle Alae (Opzionale) Se desiderate bilanciare un po’ la battaglia, date a Regulus la sua cavalleria delle alae, i romani in un’ala e le alae nell’altra. Potete anche cambiare lo schieramento romano, se lo desiderate. Comunque facciate, non potrete fare peg-gio di quanto fece Regulus.

Bordo di ritirata I bordi di ritirata sono quelli direttamente dietro le rispettive armate.

VITTORIA L’Armata cartaginese si ritira quando sono state eliminate unità per un totale di Punti Rotta pari a 110. Il romano con 125. Con la variante della cavalleria delle alae, il totale sale a 135.

Dimensione e Qualità delle Truppe

Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media

Cartaginese 51 187 [a] 279 40% 5.6

Romana 58 174 354 35% 6.1

Romana con cavalleria delle alae 64 192 391 35% 6.1 a = La Dimensione degli Elefanti (95 punti) è esclusa

LA BATTAGLIA DI CANNAE Annibale Barca contro il console G. Terentius Varro — Italia meridionale, 2 agosto 216 a.C.

Una Lunga, ma importante, nota storica. Vi è una grande differenza di opinioni sulla dimensione e composizione dell’armata romana a Cannae: quante legioni erano presenti? Polibio, la nostra fonte antica più attendibile, indica che vi era-no otto doppie legioni, quasi 80.000 uomini. Delbruck e Connolly concordano con questo dato. Vi sono però prove che sem-brano contraddire questi numeri. Un’armata consolare era invariabilmente composta da due doppie legioni, e questo avrebbe dato ai due nuovi consoli un’armata di quattro doppie legioni. Molte fonti indicano poi che questa forza potrebbe essere stata aumentata da altre leve di truppe alleate sino ad una forza di circa 45.000, un’armata molto grande per l’epoca, e probabi l-mente più numerosa (ma non di molto) di quella di Annibale. Nonostante la sconfitta di due battaglie contro Annibale – en-trambe con armate di due legioni – i romani si sentivano ancora sicuri sulla propria capacità di superare gli invasori cartagi-nesi, sino al punto da inviare altrove le legioni reclutate prima della battaglia (Livio riporta l’esistenza di 13 legioni in quel pe-riodo, altri storici 18). In breve: da dove venivano le altre quattro legioni? Ed esattamente come riuscirono i cartaginesi ad aggirare un’armata il doppio della loro dimensione? Vi è anche il problema della dimensione del contingente di cavalleria romano, sconfitto sul campo così in breve. Con quattro legioni, avrebbe dovuto essere di circa 4.800, sempre inferiore a quello di Annibale di 10.000 indicato praticamente da tutte le fonti. Con otto legioni, vi sarebbero dovuto essere 10.000 cava-lieri; anche se meno abili, con questo numero non avrebbero potuto essere sconfitti così velocemente e facilmente (ci vollero circa 20 minuti alla cavalleria iderica e gallica per distruggere l’ala destra romana). Infine, vi è la tendenza romana (sicura-mente non limitata a questo popolo) di ingrandire le loro sconfitte e di magnificare le loro vittorie. D’altro canto, vi sono molti storici – antichi e moderni – che accettano la teoria delle otto legioni. Peter Connolly, nel confuta-re molte delle argomentazioni sopra riportate, nota che: 1. I romani avevano in precedenza utilizzato un’armata consolare di 4 legioni contro i Celti nel 225 a.C. 2. L’armata di Cannae era comandata da due consoli e due proconsoli, il che indica una maggiore dimensione e più legio-

ni.

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3. La cavalleria “mancante” di 4.000 unità era stata distrutta al Lago Trasimeno. 4. L’assenza dei triarii, la solita linea difensiva arretrata, consentì ad Annibale di completare l’accerchiamento (Delbruck

afferma però che i triarii erano presenti, ma non erano addestrati per girarsi rivolti verso il retro quando il resto dell’armata era rivolto dall’altra parte).

5. Il senato riteneva Annibale la maggiore minaccia all’esistenza dello stato e reagì di conseguenza. Pertanto, un’armata di otto legioni non sembra irrealistica. Il fatto che i romani considerassero Cannae un tale disastro di prima grandezza – molto più delle simili sconfitte di Trebbia e del Trasimeno – conferiscono ulteriore credibilità alla teoria delle otto legioni. Abbiamo sposato anche noi questa teoria.

Vi è un secondo problema. Sebbene il costo dell’Aufidus/Ofanto sia cambiato nei secoli, si concorda che la distanza tra il fiume e le colline era di circa 3 km. Dato lo schieramento romano, la cavalleria aveva un fronte di 1200-1500 metri, lasciando alle legioni 1500 metri (Delbruck indica un fronte per le legioni di solo 700 metri). Farebbe 57.000 uomini concentrati in un fronte di un miglio. Sicuramente il campo fu scelto da Annibale, e Varro, con la competenza militare di un armadillo, che insistette nel combattere lì (Paullus raccomandò di spostarsi). Ma un tale campo di battaglia avrebbe totalmente annullato il vantaggio numerico di Varro. La sua capacità di allargare il fronte per aggirare l’avversario era annullata dal terreno. Di sicuro venne avvisato dei pericoli nel combattere in un tale campo; ed ancora, l’ignoranza in questioni militari dei consoli/comandanti romani fu determinante. Polibio afferma che i manipoli delle legioni avevano un fronte di soli 5 soldati a testa, che crea un fronte per il gioco di 1500 metri sia per la fanteria che per la cavalleria, quasi corretto. Se credete a questa situazione, lo schieramento romano doveva per forza essere mol-to profondo – come abbiamo fatto noi con lo schieramento “storico”. Un altro argomento di contesa che abbiamo dovuto affrontare sono le 10.000 truppe che i romani lasciarono nel cam-po. Chi erano esattamente? Se accettate questa tesi, i romani devono avere avuto otto legioni doppie; altrimenti, non avrebbero ridotto l’armata del 25% per combattere un nemico che li aveva già sconfitti due volte. Forse erano truppe alleate reclutate alla buona per completare le quattro doppie legioni. Molte fonti indicano che i 10.000 erano principal-mente triarii. Delbruck, che entra molto nel dettaglio in questo punto, insiste che solo il 25% erano triarii, il resto veliti. Abbiamo optato per questi dati, in quanto i rimanenti veliti sono sufficienti per coprire il fronte romano e non vi era ne-cessità di una seconda linea di veliti. E come se tutto questo non fosse abbastanza, c’è il problema della formazione a mezzaluna, “circolare” della fanteria di Annibale. Polibio ne è certo, ma che cosa significa? Molti storici militari insistono che una tale formazione sarebbe stata tatticamente avventata, in quanto impossibile da muovere. Ed ancora, forse Annibale, che ben conosceva la dot-trina romana di lanciarsi sempre contro il centro nemico, non intendeva muovere affatto. La formazione che abbiamo scelto è quella che riteniamo più adatta per rappresentare quanto indicato da Polibio. Nonostante le varie possibili va-riazioni sul tema con tutte le informazioni a disposizione, abbiamo scelto come scenario base/storico, la versione Poli-bio-Delbruck-Connolly con otto doppie legioni. Abbiamo anche indicato alcune informazioni di schieramento per la battaglia con quattro legioni, secondo l’ipotesi “revisionista” di Livio e DeSanctis. Sentitevi liberi di cambiare questo schieramento, sia con otto che con quattro doppie legioni. Tenete semplicemente le rispettive armate dietro le linee di piazzamento comprese. Nota per i giocatori. Vi suggeriamo caldamente, nel caso foste interessati al problema, di leggere almeno il capitolo di Delbruck sulla battaglia.

Commento Storico Nel 219 a.C., Annibale Barca, generale comandante dei cartaginesi in Spagna – e nemico giurato di Roma – guidò un’armata di 35.000 uomini e 34 elefanti attraverso le Alpi in Italia, per sfidare la crescente potenza mercantile della Repubblica di Roma. Nel 218 a.C. sconfisse le legioni di Sempronio quando attraversarono incautamente il fiume Trebbia gelato per attaccare i cartaginesi. I romani persero 20.000 uomini; nel corso dell’inverno Annibale perse tutti i suoi elefanti tranne uno, ed un occhio. Ottenne comunque l’alleanza dei valorosi Celti. Avanzando in Italia centrale nella seguente primavera, tese un’imboscata alle legioni di Flaminio sulle rive del lago Trasimeno, spingendo l’intera armata nel lago. Era così persa una seconda armata romana. In entrambe le occasioni i romani, senza tener conto del contesto, usarono la stessa tattica che si basava sulla forza della fanteria per rompere il centro della linea nemica. I romani adottarono ora la strategia, proposta dal console Q. Fabius Cunctator, di evitare battaglia con Annibale, spe-rando che si sarebbe stancato nel girare la penisola e sarebbe prima o poi tornato in patria. Non funzionò, almeno inizialmente. Annibale colse l’occasione per devastare le campagne, obbligando la gente romana ad inviargli contro un’altra armata. Pertanto, nell’estate del 216 a.C., i due consoli di nuova nomina, Caius Terentius Varro e Lucius Ae-milius Paullus, guidarono le loro nuove legioni consolari ad unirsi con le simili forze dei consoli Servilius ed Atilius. Questa enorme armata di (pare) otto doppie legioni – 75.000 uomini, sino ad allora la più grande armata della storia romana – scoprì Annibale che razziava il deposito di grano di Cannae, a sud del fiume Aufidus (oggi l’Ofanto). Paullus, il generale più esperto, era contrario ad affrontare Annibale troppo presto. Sfortunatamente, era il giorno in cui Varro comandava (si alternavano al comando ogni giorno, un notevole sistema che virtualmente garantiva un risultato disastroso) e questi era ansioso di vendicare le due precedenti sconfitte. A prima vista il campo di battaglia di Cannae era ideale per i romani: il fiume e le colline assicuravano i fianchi impe-dendo i movimenti della temuta cavalleria numida. Sfortunatamente, il ristretto fronte sulla pianura obbligava i romani a

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comprimere i troppo numerosi manipoli in una formazione compressa (ed i numidi manovrarono comunque). Il risultato fu la più grande sconfitta mai subita da un’armata romana, ed una battaglia condotta con tale maestria da Annibale, un genio militare del calibro di Alessandro o Cesare, che è ancora oggi oggetto di molti studi.

Note pre-partita Ogni storico in attività che abbia un qualche valore ha la propria idea su questa battaglia – e molte idee divergono. Pertanto il gioco fornisce al giocatore ed allo storico molte opportunità di esaminare una delle battaglie più famose e studiate della storia. Come ce la fece Annibale? Per la sua natura insolita – e per la sua fama – questa è stata una battaglia difficile da esporre. Abbiamo inserito molte variazioni negli scenari, non avendo intenzione di proporre regole con azioni obbligatorie per generare un risultato sto-rico. Riteniamo anche che Cannae fu quello che fu perché:

Un grande generale ebbe la sua migliore giornata in battaglia.

L’armata romana era comandata da mediocrità che seguivano la dottrina tattica alla lettera.

Annibale era ben consapevole di come si sarebbero comportati i romani, specialmente con Varro in comando.

Varro, al meglio una non-entità, ebbe la sua peggiore giornata di battaglia. Con queste premesse, considerate che ripetere il successo cartaginese sarà possibile solo con un giocatore molto bravo che giochi estremamente bene. Ed anche dei buoni tiri di dado saranno benvenuti.

Mappa Usate la mappa di Cannae.

Difficoltà e Bilanciamento Questa è una battaglia molto grande con molte pedine. Pertanto dà ad entrambi molti problemi tattici e decisioni da prendere. Vi suggeriamo di NON affrontare questa battaglia sino a quando non avete raggiunto una buona conoscen-za del sistema di gioco e di come operano le varie armate. Il tempo di gioco stimato è di 6-8 ore.

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Il bilanciamento per il gioco base con 8 legioni favorisce leggermente il cartaginese. La pura forza del numero di ro-mani può essere sufficiente per compensare la loro terribile struttura di comando (che può essere molto frustrante per il romano). Il bilanciamento per lo scenario con quattro legioni favorisce fortemente il cartaginese. E’ una battaglia difficile da giocare competitivamente, a causa delle numerose varianti. Vi suggeriamo:

Con la versione da 8 legioni, usate la regola del Volturno.

Il romano non può usare la variante di Paullus o la regola del proconsole. Usate poi il metodo dei Punti Rotta. Per la versione da 4 legioni, usate la variante di Paullus e la regole del proconsole, non usate il metodo dei punti rotta.

SCHIERAMENTO INIZIALE L’Armata cartaginese sotto il comando di Annibale Barca Tutte le unità sono orientate a nordest. Comandante Esagono Annibale Barca (OC) + Surus 1914 Mago Barca 1924 Hasdrubal Gisgo 2106 Hanno 2329 Maharbal [a] 2237 Unità Esagono (i) Ala Sinistra LN Celtica (1–10) [c] 2202–2206; 2101–2105 LN Iberica (1–5) [c] 2002–2006 Falangi africane (1–3) [b] 2402/2403, 2404/2405, 2406/2407 Linea di Schermagliatori Balearic SK Slingers (1–11) 2409–2429, solo esagoni con numero dispari Centro MI Celtica (1), LI Iberica (1–3) 2218–2221 MI Celtica (2), LI Iberica (4–6) 2114–2117 MI Celtica (3), LI Iberica (7–9) 2121–2124 MI Celtica (4), LI Iberica (10–12) 2011–2014 MI Celtica (5), LI Iberica (13–15) 2025–2028 MI Celtica (6–9) 1907–1910 MI Celtica (10–13) 1928–1931 MI Celtica (14–17) 1804–1807 MI Celtica (18–21) 1832–1835 Ala Destra LC Numida (1–10) 2235–2239; 2135–2139 Falangi africane (4–6) [b] 2431/2432, 2433/2434, 2435/2436 a = Maharbal, un grande comandante di cavalleria, può dare Comandi di Linea senza ricorrere al valore strategico di Anniba-

le. In sintesi, questo rende questo comando cartaginese totalmente indipendente e molto efficiente. b = I giocatori che desiderano iniziare da un punto dal quale Annibale ritirò le sue falangi africane per implementare il piano

del doppio avvolgimento (vedere la nota storica) dovrebbero porre le falangi africane nei seguenti esagoni, orientate come annotato: 1702/1703 e 1735/1736 (nordest), e 1604/1504, 1405/1305, 1534/1635 e 1333/1434 (sudest). Si deve anche spo-stare in avanti la cavalleria numida di Maharbal alla riga 2400 in modo che il suo fronte sia esteso e coperto. Si suppone che le falangi africane fossero composte da africani e cartaginesi “mezzosangue”, che erano fenici, non africani…sebbene ciò che comportasse sia fonte di grande disaccordo in questi tempi. Dipende da quanto “politicamente corretti” intendiate essere. Vi è anche qualche indicazione che queste unità non fossero falangi nel senso macedone ma piuttosto una linea estesa di fanteria armata di lance. Forse. Comunque, Annibale tendeva ad usarli come se fossero falangi macedoni, quindi abbiamo optato per questa “classe” di unità. Le falangi africane erano fuori dal fronte prima dell’inizio della battaglia, molto probabilmente per confondere il nemico sullo schieramento di Annibale, specialmente mentre il vento soffiava contro il romano. A meno che non desideriate proprio ripro-durre questa sorta di manovra pre-.battaglia, vi suggeriamo caldamente che, dal momento che il romano può osservare tutte le unità sulla mappa, iniziate con le falangi ritirate come indicato.

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c = Polibio e molte fonti moderne fanno riferimento a queste unità come “cavalleria pesante”. Altre informazioni più moderne,

basate su prove archeologiche, indicano che la cavalleria spagnola e celtica era più lancieri che ciò che nei termini del gioco è cavalleria pesante. Avevano scudo, elmo, lunghe lance e portavano una spada, ma non avevano protezione. Spesso smontavano e combattevano appiedati sebbene, sembra, non in questa battaglia.

Composizione della Linea cartaginese. Il centro cartaginese – tutta quella fanteria media e leggera – non viene schierato in quella che nelle regole base è considerata un alinea. Il cartaginese la può comunque considerare una linea fintanto che ogni unità è adiacente.

L’Armata romana sotto il comando del console G. Terentius Varro Tutte le unità sono orientate a sudovest. I romani usano tutte ed 8 le legioni e tutte ed 8 le alae. Comunque: 1. Si usa solamente la cavalleria della VII, XIV, XV e XIX Alae. NON usate la cavalleria delle Alae I, III, V e X. 2. Usate tutti i Triarii delle Alee, tutti i Veliti della Alae, ma rimuovete un Velita da ogni legione seguente: I, III, V e X. 3. Le seguenti unità sono Esaurite:

Tutte le LG, HI, ed LI delle legioni I, III, V, e X Tutte le LG, HI, ed LI delle Alae I, III, V, e X Tutta la cavalleria delle legioni I e X.

Comandante Esagono Varro (OC)[a] 3106 Paullus[a] 3129 Servilius[a] 3229 Atilius[a] 3627 (3) Tribuni, (2) Prfct Soc con/adiacenti a qualsiasi unità di fanteria. (2) Prfct Eqt 3103, 3136 a = Può comandare qualsiasi unità. Storicamente. Varro iniziò la battaglia comandando la cavalleria. Paullus, Servilius ed

Atilius NON possono essere rimpiazzati se sono uccisi. Unità Esagono(i) Linea di Veliti Tutti I Veliti delle legioni (nota #2) 2909–2928 Linee di Hastati Tutti gli Hastati (HA) di 2 qualsiasi legioni PIU’ le coorti (CO) delle alae – hastati nel centro, alae ai lati – in ognuna delle righe seguenti: 3010–3028 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) 3110–3128 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) 3210–3228 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) 3310–3328 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) Linee di Principes Tutti i Principes (PR) di 2 qualsiasi legioni PIU’ Coorti (CO/CE) delle alae – principes al centro, alae da ogni lato – in ognuna delle righe seguenti: 3410–3428 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) 3510–3528 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) Tutti i Principes (PR) di 2 qualsiasi legioni PIU’ 8 coorti (CO) di alae – principes al centro, alae ai lati – nella riga se-guente: 3612–3626 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) Tutti i Principes (PR) di 2 qualsiasi legioni nella riga seguente: 3716–3722 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) Linea dei Triarii Tutti i Triarii (TR) delle legioni 3807–3830 (una unità per esagono) Cavalleria dell’Ala Destra Tutta la RC legionaria 3001–3008

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Cavalleria dell’Ala Sinistra RC delle Alae (nota 1) 3030–3041 Le unità delle legioni sono sempre poste al centro, le coorti delle alae nelle ali. LO SCHIERAMENTO REVISIONISTA “DeSanctis/Livio”/4 Legioni Per coloro che desiderano vedere ciò che accade se i romani avessero avuto solo 4 doppie legioni, provate questa versione. Il vostro problema, come quello dei romani, è che mentre ora la vostra armata è dimezzata quella dell’avversario non lo è! Raccomandato principalmente per interesse storico / ipotetico e per coloro i quali sono pro-fondamente avversi ai romani.

L’Armata romana sotto il comando del console G. Terentius Varro Tutte le unità sono orientate a ovest. Usate tutte le legioni di abilità Reclute (e rispettive alae): VII, XIV, XV e XIX. In caso di parità nell’attivazione (5.12), i comandanti romani giocano per primi. Comandante Esagono Varro (OC) 3005 Paullus 3028 Servilius 3110 Atilius 3228 (2) Tribuni con/adiacenti a qualsiasi unità di fanteria Prfct Eqt 3036 Nota sui comandanti. A causa della presenza di due consoli e due proconsoli, abbiamo ridotto il numero di tribuni a 2, di praefect equitum ad uno, ed eliminato i praefecti sociorum. I consoli e proconsoli possono comandare qualsiasi unità. Unità Esagono(i) Linea di Veliti Tutti i Veliti (VE) 2908–2927 Linee di Hastati Tutti gli Hastati (HA) di 2 qualsiasi legioni PIU’ 12 coorti di alae (CO) – hastati al centro, alae ai lati – in ognuna delle righe seguenti: 3009–3027 (solo esagoni dispari; 2 unità per esagono) Tutti gli Hastati (HA) di 2 qualsiasi legioni PIU’ 8 coorti di alae (CO) – hastati al centro, alae ai lati – in ognuna delle righe seguenti: 3111–3125 (solo esagoni dispari; 2 unità per esagono) Linee dei Principes Tutti i Principes (PR) di 2 qusalsiasi legioni PIU’ 12 coorti di alae (CO/CE)— principes al centro, alae ai lati – in ognuna delle righe seguenti: 3209–3227 (solo esagoni dispari; 2 unità per esagono) Tutti i Principes (PR) di 2 qusalsiasi legioni PIU’ 8 coorti di alae (CO/CE)— principes al centro, alae ai lati – in ognuna delle righe seguenti: 3311–3325 (solo esagoni dispari; 2 unità per esagono) Linea dei Triarii Tutti i Triarii (TR) 3409–3427 (solo esagoni pari, 2 unità per esagono). Cavalleria dell’Ala Destra Tutta la RC legionaria 3001, 3003, 3005, 3007 Cavalleria dell’Ala Sinistra Tutta la RC delle Alae 3030–3041 Le unità delle legioni sono sempre poste al centro, le coorti delle alae nelle ali.

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Tabella dei Comandi di Linea

Romano Cartaginese

1 * Veliti (VE) * Frombolieri delle Baleari (SK)

2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) * LI Iberica e MI Celtica

3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Falangi Africane (PH)

4 Triarii (TR) Cavalleria LN Celtica ed Iberica

5 Cavalleria RC Tutta la cavalleria

6 Cavalleria delle Alae

* Possono non essere adiacenti, 4.32.

REGOLE SPECIALI Comandanti Supremi (OC) Annibale è l’OC cartaginese. Storicamente, Varro comandava i romani a Cannae (ma vedere sotto). Paullus rimpiaz-zerà Varro, (e viceversa) se questi viene ucciso.

La variante di Paullus Dal momento che il comando si alternava giornalmente tra i consoli, i giocatori possono designare Paullus come OC se desiderano alterare il bilanciamento del gioco. E’ un comandante migliore di Varro. In questo caso NON può auto-maticamente usare un LC (cosa che invece accade quando Varro è in comando).

La variante dei Proconsoli Chi trova che i cartaginesi siano favoriti (cosa che non riteniamo sia corretta con il piazzamento con 8 legioni) possono rettificare il principale problema del romano – il comando – con la variante seguente. I due proconsoli – Servilius ed Atilius — possono dare un LC ogni turno senza trovarsi entro il raggio di comando di Varro tirando un dado quando arriva la loro fase (iniziale o di momentum). Con 0-4 possono dare un LC; con 5-9 han-no Finito. Aggiungere +1 al tiro di dado in una fase di momentum, +2 per la seconda di momentum. Importante. Questa regola deve essere usata SOLAMENTE come elemento di bilanciamento per il gioco competitivo.

Dottrina dei Triarii Questa regola è in essere in questa battaglia.

Nota al terreno Il fiume Aufidus è intransitabile. Non è accessibile ed è considerato terreno intransitabile per tutti i fini. Sebbene non sia visibile, entrambi i fianchi sono racchiusi dal fiume sulla destra e dall’altura sulla sinistra, rappresentati dal bordo mappa.

La spada dei Celti No, non è un film dimenticato di Christopher Lambert …è una regola che simula la paura – e le perdite – causate dalla spada lunga celtica e dal sul modo di utilizzo. I celti la brandivano in larghi cerchi, colpendo qualsiasi cosa capitasse loro a tiro. Sfortunatamente, i Celti erano alquanto indisciplinati e tendevano a disintegrarsi dopo che l’impeto dell’attacco iniziale si spegneva, fatto che è la principale causa della loro bassa TQ. Erano quasi puramente offensivi. Nella parte della Carica nel Corpo a Corpo (8.33), le unità che difendono contro qualsiasi attacco che comprende fan-teria celtica aggiunge +1 al tiro di dado per il controllo TQ pre-corpo a corpo. Nota. Questa regola NON vale per le altre battaglie. Perché? Principalmente perché il termine “celta” è generico, ed i celti a Cannae erano diversi da quelli di Zama e delle altre battaglie (questi ultimi erano principalmente Galli, ma c’erano già troppe pedine….)

Il Volturo (Opzionale) Il giorno della battaglia fu un caldo giorno d’agosto. A peggiorare la situazione, si era alzato un vento debilitante (co-nosciuto come volturnus, che oggi chiameremmo scirocco) da sud che sollevava polvere verso nordest – proprio in faccia ai romani. Il sole di mezzodì, alle spalle dei cartaginesi, brillava proprio negli occhi dei romani, e questo non era certo d’aiuto. Questa regola, considerata opzionale non volendo aggiungere altri tiri di dado, simula questo effetto.

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All’inizio di ogni turno, prima dell’attivazione dei comandanti, effettuate la Fase del Volturnus. Il romano tira un dado: con 0-6 il vento soffia, con 7-9 si ferma temporaneamente e non vi sono effetti nel turno in corso. Se soffia il Volturnus, qualsiasi unità che inizia il movimento rivolta ad un vertice ad ovest o sudovest diminuisce la sua capacità di movimento (anche di ritirata) di uno (tutte le unità romane iniziano la battaglia con questo problema). Le unità romane che lanciano e sono rivolte in queste direzioni diminuiscono il raggio di uno (ad un minimo di 1 esagono) e diminuiscono il numero per colpire di uno (ad un minimo di zero). Il Volturnus soffia sempre nella stessa direzione, non cambia. Nota. Vi suggeriamo caldamente questa regola per una riproduzione storica della battaglia.

Bordo di ritirata Il romano si ritira verso il bordo nordest della mappa, il cartaginese verso il sudovest.

VITTORIA Altra digressione storica. Cannae fu la più grande sconfitta romana dell’intera sua storia; tutte o parte di 8 (o 4) le-gioni furono totalmente distrutte o così malridotte da essere inutili (i sopravvissuti – incluso il futuro Scipio Africanus, un tribuno nella battaglia – furono in gran parte esiliati in Sicilia e le legioni non furono usate sino a quando Scipio non le portò in Africa, dove si riscattarono a Zama 14 anni dopo). Le stime dei morti romani salgono sino a 50.000 – inclu-so il console Paullus, i due consoli precedenti che servivano da proconsoli, Servilius ed Atilius, ed 80 senatori – il triplo dei morti per entrambe le parti ad Antietam e più di molte battaglie della prima guerra mondiale! Per quanto riguarda Varro, nonostante fosse stato colpito da una pietra lanciata da un fromboliere delle Baleari, fuggì a Roma dove fu con-gratulato “dalla gente” per “non aver ceduto”. Nonostante la notevole buona predisposizione del Senato, sembra che Varro non abbia ottenuto alcun altro incarico di una qualche rilevanza per il resto della sua carriera. Il ritenere che i giocatori possano ricreare questo risultato è folle. E chi poi vorrebbe giocare con i romani? Lo scopo del gioco non è ricreare ciò che accadde – cosa che già sappiamo – ma capire perché accadde e come avrebbe potu-to finire in altro modo. Abbiamo incluso regole che creano i problemi e vantaggi per entrambe le parti, che portino o meno ad una tale fine predestinata dipende dalla vostra abilità come giocatore. I Livelli di Ritirata dell’Armata (e le percentuali) sotto riportate riflettono le nostre stime della generale forza di coesione e disciplina delle due armate. Anche se la forza di Annibale era composta principalmente da mercenari, questi soldati mostrarono un notevole fedeltà ad Annibale, che accompagnarono per oltre 10 anni senza quasi mai lamentarsi. D’altra parte, almeno quattro delle legioni romane erano composte da reclute. Notate l’elevata TQ media dell’armata romana anche con le reclute, a riflettere l’innata disciplina e l’addestramento anche delle più recenti legioni. I problemi di Roma non sono questi ma, di solito, i comandanti e la mancanza di idee nel campo tattico. L’armata cartaginese si ritira quando sono state eliminate unità con Punti Rotta totali di 195. Per la versione con 8 le-gioni, il totale romano è di 240; con la versione a 4 legioni è di 165. Annibale vale 25 punti rotta se ferito, se ucciso il romano vince automaticamente.

Dimensione e Qualità delle Truppe

Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media

Cartaginese 78 351 486 40% 5.8

Romano [4 legioni] 128 384 665 25% 5.2

Romano [8 legioni] 208 636 1.202 20% 5.8 Non sono state apportate variazioni per le unità Esaurite

Nota storica sulla vittoria. O.K. Avete la versione con otto legioni e desiderate vedere come Annibale ce la fece. Siamo certi che non fu così facile come sembra – ma, con tutta la situazione così chiara e tutte le informazioni dispo-nibili, sembra davvero facile. In sintesi, a Cannae Annibale portò il sistema macedone al suo apice, combinando ogni sistema d’arma separato nel suo comando – specialmente la cavalleria – per neutralizzare tutto ciò che i romani pote-vano inviargli contro. Usando il piazzamento storico, la mossa iniziale di Annibale fu di ritirare le sue falangi africane in modo da schierarle secondo quanto indicato nella nota al piazzamento cartaginese. Con Varro che ancora cercava di camminare e pensa-re allo stesso momento, Annibale fece caricare entrambe le sue ali di cavalleria cacciando in breve le controparti ro-mane (in effetti, la cavalleria dell’ala sinistra ottenne il successo più immediato, dopodiché aggirò i triarii romani per aiutare Maharbal). Con i fianchi scoperti e minacciati dalla cavalleria, i romani non sapevano dove andare se non ten-tare (al solito) di rompere il centro avversario muovendo in massa in avanti contro l’inusuale schieramento della fante-

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ria cartaginese. Annibale conosceva però i movimenti romani e aveva pensato ad uno schieramento tattico che si sa-rebbe “piegato, ma non spezzato”. Nell’avvicinarsi della linea romana, la fanteria celtica e spagnola ritirò gradualmente il centro dello schieramento (subendo perdite pesanti dalle inesorabili legioni) in modo da creare uno schieramento concavo con i romani al centro. A questo punto le falangi africane chiusero i romani su entrambi i fianchi e la cavalleria tornò dall’inseguimento per chiudere il retro. L’intera armata romana era ora accerchiata ed il resto della giornata tra-scorse nel metodico massacro delle legioni. A Cannae fu dimostrato che, con un comandante eccezionale come Annibale che poteva anticipare le mosse nemiche e controllare tutte le forze sotto il suo comando, il sistema macedone poteva prevalere….sempre che fosse superiore nella cavalleria.

LA BATTAGLIA DI ZAMA Annibale Barca contro il Proconsole P. Cornelius Scipio — Nord Africa, 202 a.C.

Commento storico Molti storici considerano Zama come una delle battaglie più importanti della civiltà occidentale. Probabilmente questa opinione dà troppo peso alla sua ovvia conclusione politica: l’espansione romana nel Mediterraneo. Ma è anche chiaro ex post che Cartagine fosse condannata come entità politica; la sua forma inefficiente di governo – la città-stato – non teneva il confronto con il concetto romano di gente e stato. L’ascesa di Roma era semplicemente una questione di tempo, e Zama aiutò ad anticipare questo momento. Dal punto di vista militare, Zama è una battaglia molto importante. Da una parte mostra che genio fosse Annibale; la sua armata a Zama era inferiore a quella di Scipione, eppure arrivò vicino alla vittoria. D’altra parte Zama fu la prova della flessibilità del sistema legionario romano – gestito dal genio di Scipione – e la sua superiorità sul potente, anche se lineare e rigido, sistema macedone. Quest’ultimo sarebbe sopravvissuto per circa altri 50 anni, subendo ripetute sconfitte a Cynoscephalae, Magnesia (Antioco e la fine dei Seleuicidi) e Pydna (Perseus e la fine della Macedonia). Le legioni romane avrebbero continuato ad esistere per i seguenti molti secoli . Delbruck aumenta l’importanza di que-sta battaglia asserendo che fu il primo uso della tattica a scaglioni, ossia linee diverse di truppe che non vennero usate solamente per dare profondità, ma per fini tattici diversi – e per riserva. Nel 210 a.C., con l’esercito di Annibale ancora libero di muoversi in Italia meridionale, il giovane Publius Cornelius Scipio fu scelto per comandare le forze romane in Spagna. Scipio fu una scelta a sorpresa, data la sua giovinezza e

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mancanza di esperienza nei pubblici uffici – sebbene non del tutto inaspettata date le sue idee su come condurre la guerra contro Cartagine e la richiesta di azione da parte del popolo (Fabius Cunctator implementava ancora la sua teoria che Roma avrebbe portato Annibale alla morte; esaurito dall’impossibilità di prevalere, sarebbe tornato in patria. Quasi funzionò). In pochi brevi anni, il figlio di un console della prima guerra punica si era dimostrato un eccezionale comandante sul campo, vincendo su Asdrubale a Baecula e con una vittoria da maestro ad Ilipa. Nel 205 a.C. venne eletto console ed in Senato si scontrò faccia a faccia con la strategia dilatoria di Fabius. Scipio intendeva portare la guerra direttamente a Cartagine; l’unico modo per allontanare Annibale dall’Italia era di obbligarlo a tornare in Africa per difendere la sua città-stato. Per questo scopo – anche se con incertezze nel Senato – gli venne dato il comando della Sicilia e delle sue due legioni, principalmente reduci e veterani del fiasco di Cannae. Dopo aver reclutato altre forze per integrare la sua armata consolare, partì per l’Africa dove, con una serie di manovre notevoli, ottenne molte vittorie terrestri e navali obbligando i cartaginesi a chiedere la pace. Nel frattempo, con l’armata di Mago distrutta in Liguria, i cartaginesi richiesero il ritorno di Annibale, in quanto la scon-fitta di Mago aveva annullato qualsiasi “strategia italiana” questi potesse avere. L’arrivo di Annibale sollevò il morale cartaginese e questi ripudiarono il trattato di pace con varie azioni che i romani, ben volentieri, considerarono un tra-dimento. L’esercito di Annibale era però in pessime condizioni, specialmente nell’importante arma di cavalleria. Cosa anche peggiore, dopo una serie di manovre politiche e militari comprendenti pretese al trono Numida, Scipio ottenne i servizi di Masinissa, il nuovo re Numida, e della crema della sua notevole cavalleria leggera. Sebbene Annibale fosse al corrente di questi sviluppi, suppose di poter attirare Scipio in battaglia prima che Masinissa potesse arrivare. Per rafforzare la sua inferiore ala di cavalleria (comprendente circa 2000 numidi di un rivale di Masi-nissa) addestrò rapidamente un corpo di circa 80 elefanti da guerra (vedere però la nota sugli elefanti di Annibale). I due generali erano ora pronti alla battaglia, mancava ora solo il luogo. Il sito della battaglia di Zama non è mai stato determinato con certezza. Se leggete con attenzione Polibio/Livio, sem-bra essere vicino al villaggio di Naraggara. Abbiamo usato la mappa del libro di H.H. Scullard “Scipio Africanus, Politi-co & Soldato, (appare anche nel libro di Liddel Hart, con un sentiero in più che attraversa il campo di battaglia) che a sua volta si basa su quella contenuta nell’Atlante Kromayer-Veith (un lavoro tedesco estremamente difficile da ottene-re dai normali canali della biblioteca – e da tutti i canali, a dire il vero). Se siete interessati, vi suggeriamo di consultare Scullard per una discussione sui siti possibili, dei quali la scelta di Veith – e la nostra – sembra la più ragionevole. Zama è una battaglia frazionata. Abbiamo incluso un solo scenario, sebbene possiate cambiare gli schieramenti entro i parametri delle disposizioni originarie. Vi sono alcuni problemi in termini di tipo e numero di unità, e dove/come ven-nero schierate. Sappiamo che Scipio aveva un’armata consolare da due legioni. L’armata di Annibale fu reclutata rapi-damente ed è più facile da determinare, sebbene i numeri ed i tipi di unità siano anche qui vaghi. Sembra che Annibale, conscio della sua inferiorità di cavalleria, intendesse riporre le sue speranze di vittoria sulla fan-teria. Per questo fine, sperava che accadesse che: i suoi elefanti allontanassero la cavalleria romana, o che questa inseguisse senza tregua la propria cavalleria fuori dal campo di battaglia, consentendo alla sua fanteria di scontrarsi da sola con le legioni. Beh, gli elefanti si dimostrarono un fiasco (Scipio lo prevedeva) ma Annibale aveva invece visto giusto con la cavalle-ria romana che imperversava sugli africani. Questo lasciò la fanteria da sola e, nonostante il desiderio di molte reclute di Annibale di essere altrove, i suoi veterani stavano tenendo contro i legionari quando Laelius tornò con la cavalleria colpendo le linee di Annibale da dietro, decidendo la battaglia. Annibale fuggì ma la seconda guerra punica era finita – e con questa l’egemonia cartaginese. Annibale, ancora abbastanza giovane, cercò fortuna in Oriente. Era sul campo di Magnesia quando i romani decisero di porre velocemente fine alle macchinazioni del re dei Seleucidi, Antioco il Grande, nel 190 a.C. (c’era anche Scipio, sebbene fosse malato). E’ un segno della mancanza di genialità in Antioco il fatto che, avendo dalla sua parte uno dei più grandi tattici della storia, non lo usasse in alcun modo determinante. Roma decise che Annibale era un grosso fa-stidio indipendentemente da dove si trovasse, quindi decisero di dichiararlo fuorilegge e lo catturarono infine in Bythnia (Turchia settentrionale), dove stava aiutando il re Prusias contro Pergamum. Con la casa circondata, Annibale, stanco ed amareggiato, si suicidò.

Mappa Usate la mappa di Zama.

Difficoltà e Bilanciamento Anche se non è enorme come Cannae, Zama presenta problemi ad entrambi i giocatori che sono meglio affrontati da giocatori esperti. Il tempo di gioco è di circa 6 ore e con due giocatori di pari abilità i romani sono leggermente favoriti. Per il gioco competitivo, usate le seguenti varianti alle regole:

Annibale ottiene la fase di elite nel primo turno (storicamente è quanto accadde).

Non usate la regola Soffia, Scipio, Soffia.

Usate tutti ed 80 gli elefanti, tutti “veterani”. Non iniziano Esauriti ed hanno lo schermo.

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SCHIERAMENTO INIZIALE L’armata cartaginese sotto il comando di Annibale Barca Tutte le unità sono orientate a nordovest. Comandante Esagono Annibale Barca (OC)+Surus dovunque Asdrubale Gisgo dovunque Hanno dovunque Tychaeus 3236 Unità Esagono(i) Linea di Schermagliatori Frombolieri SK delle Baleari (1–7) [a] 2811, 2814, 2817, 2820, 2823, 2826, 2829 Linea di Elefanti Elefanti Africani (1–16)* 2906–2936, solo esagoni pari Cavalleria dell’Ala Sinistra LC Numida (1–5) 3133–3137 Cavalleria dell’Ala Destra HC Cartaginese (1–5) [g] 3104–3108 Linea di Mercenari MI Celtica (1–10)[c] 3110–3131 MI Ligure (1–6)[c]

MI Baleari (1–2)[b, c]

MI Leve della Mauretania(1–4)[b, c]

LI Nordafricana (1–6)[d] 3310–3331 MI Leve Cartaginesi (1–16)[d]

Linea di Riserva Falange Africana (1–5) [e, f] 3716–3717, 3718–3719, 3720–3721, 3722–3723, 3724–3725 HI Bruttium (1–12) [f] 3710–3715, 3726–3731 * = Tutti gli elefanti iniziano Esauriti. Inoltre, non hanno schermo, quindi la capacità di lancio “a” viene ignorata. Importante. Vedere la regola speciale, sotto, sugli elefanti di Annibale. a = Sebbene nessuna delle fonti antiche menzioni i frombolieri, molte fonti moderne attendibili dimostrano che erano sicura-mente presenti – in quanto Annibale non se ne privò mai in Italia e deve averne portati alcuni con sé al suo ritorno a Cartagi-ne. b = Polybio menziona specificamente fanteria “pesantemente armata” dalle Isole Baleari e dalla Mauretania (Marocco). Stori-camente, le truppe di queste zone era invariabilmente fanteria leggera e/o schermagliatori. E’ molto probabile che Annibale l i avesse riarmati con armi più leggere (se non con protezione), essendo nella stessa linea dei liguri e celti. Se fosse stata fan-teria leggera, non sarebbe mai stata schierata in questo modo. c = I resti dell’armata di Mago, composta da mercenari di varie aree dalla Spagna all’Italia del nordest. Queste unità possono schierarsi nella loro linea come desidera il giocatore, in quanto non vi sono indicazioni di come fossero schierate entro la linea. d = Detti, invariabilmente, Libici, Africani e simili. Queste – assieme ai compatrioti delle Leve Cartaginesi – erano truppe mol-to inaffidabili e poco addestrate. Sebbene costituissero una “seconda linea”, sembra che Annibale intendesse usarle per estendere la sua prima linea una volta iniziata la battaglia. Si possono intervallare come si desidera. Vedere anche le regole speciali. e = Sebbene la presenza di “4000 fanti dalla Macedonia” (falangi??) è menzionata in molte fonti, molti storici moderni la con-siderano più una leggenda che un fatto reale. Abbiamo sposato questa tesi lasciando fuori i macedoni. Se desiderate inserite due unità di falangi macedoni invece delle due africane. f = I veterani di Annibale, la “Vecchia Armata d’Italia” g = Sebbene la cavalleria della Banda Sacra cartaginese non sia citata a Zama, non vi è motivo per ritenere che non doves-se essere presente.

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L’Armata romana sotto il comando di P. Cornelius Scipio Tutte le unità sono orientate a sudest. Scipio ha un’intera armata consolare integrata dall’aggiunta di circa 7000 “volontari” (più i 10.000 numidi di Masinissa). La presenza di questi volontari (il termine è di Polibio) crea un problema, in quanto non è chiaro come o dove fossero usati. Liddell Hart afferma che erano “uomini di Scipio”, usati per aumentare la forza della legione a 6500 fanti. Dal momento che Scipio ebbe del tempo di addestrarli in Sicilia, e che combatterono in alcune battaglie minori prima di Zama, abbiamo concordato con la posizione di Liddell Hart (sebbene diminuendo le stime sul numero) che fossero schierati (per il gioco) con la linea di hastati e principes, avendo armamento similare alle coorti delle alae. Questo ci consente di estendere le linee di Scipio in modo che siano pari in lunghezza alle linee di fanteria nemiche, come indi-cato nelle fonti. Abbiamo anche allungato la terza linea dei Triarii con le coorti extraordinarie ed alcune coorti di volon-tari. Il fronte dei veliti era esteso dalla fanteria leggera numida, come suggerito da alcune fonti. Certo, molto di quanto indicato è dedotto; ma crediamo che siano deduzioni “colte” Potete sempre variare il piazzamento. I romani dovrebbero usare la I e X Legione ed alae, più 22 coorti aggiuntive (NO extraordinarie) di qualsiasi alae di livello recluta (AS/VII, AS/XIV, AS/XV, o AS/XIX). Il colore del bordo di queste coorti ausiliarie e reclute vale comunque per il raggruppamento. Se i giocatori desiderano modificare il bilanciamento, possono utilizzare legioni/alae di abilità inferiore. Il piazzamento storico usa la formazione manipolare di Scipio non rigida, con i cosiddetti corridoi per gli ele-fanti. Molte fonti indicano che le legioni presenti erano la V e VI. Comandante Esagono Scipio (OC) dovunque Masinissa[a] con/adiacente a qualsiasi unità di cavalleria numida Laelius[b] con/adiacente a qualsiasi unità di cavalleria legionaria o delle alae 2 Tribuni, 2 Prfct Soc[c] con/adiacente a qualsiasi unità di fanteria a = Masinissa ha un valore di Carisma rating of “2C’. Questo significa che si può usare solamente quando è raggrup-pato con un’unità di cavalleria numida. Masinissa può dare automaticamente un LC nella sua Fase Iniziale, indipen-dentemente da dove si trovi. Gli LC generati da momentum seguono la regola 4.25. Se viene ucciso, Masinissa NON può essere rimpiazzato. b = Il vecchio amico di Scipio, e confidente di Polibio, Gaius Laelius, era il Praefectus Equitum in comando di tutta la cavalleria romana. Se viene ucciso, è rimpiazzato da un Praefect Equitum. c = I tribuni romani e Praefecti Sociorum possono comandarfe qualsiasi fanteria di legione/ala. Unità Esagono(i) Linea dei Veliti I VE (a–c), X VE (a–c) 2313–2323 (solo esagoni dispari) AS/I VE (a, b), AS/X VE (a, b) 2309, 2311, 2325, 2327 Linea degli Hastati I HA (a–d), X HA (a–d) 2217, 2219, 2221 2223 (due per esagono) AS/I CO (a–e), AS/X CO (a–e) 2211, 2213, 2215, 2225, 2227 (due per esagono) CO Reclute (6) 2209, 2229, 2231 (due per esagono) Linea dei Principes I PR (a–d), X PR (a–d) 2017, 2019, 2021, 2023 (due per esagono) AS/I CO (f–i), AS/X CO (f–i) 2011, 2013, 2027, 2029 (due per esagono) AS/I CE, AS/X CE 2015, 2025 CO Reclute (8) 2007, 2009, 2031, 2033 (due per esagono) Linea dei Triarii I TR (a–c), X TR (a–c) 1819–1824 AS/I TR (a, b), AS/X TR (a, b) 1817–1818, 1825–1826 CO Reclute (8) 1813–1816, 1827–1830 Ala Sinistra I RC, X RC, AS/I RC (a, b, EX), AS/X RC (a, b, EX) 2205–2208, 2104–2107 Ala Destra LI Numidia (1–4) * 2329, 2331, 2333, 2335 MI Numidia (1–6) * 2133–2135, 2233–2235

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LC Numidia (1–10) * 2236–2240, 2136–2140 * = Usate le pedine numide che fanno parte delle pedine romane, non quelle cartaginesi. Nota. Sì, vi è una coorte di ala in più per ogni linea, il che significa che deve iniziare raggruppata con una coorte di un’ala diversa. Nulla di tragico, e potete sempre variare lo schieramento, se desiderate. La situazione indicata deriva dal fatto che “9” è un numero dispari e che l’armata di Scipio era abbastanza frammischiata avendo incrementato la forza nominale delle legioni, quindi era possibile una tale disposzione.

Tabella dei Comandi di Linea

Romano Cartaginese

1 * Veliti (VE), LI numida * Elefanti

2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO) MI Celtica, Ligure, Baleari, Mauretania

3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Falangi Africane (PH), HI Bruttium

4 Triarii (TR) e Coorti di Ala (CO) Cavalleria HC Cartaginese

5 Cavalleria RC Legione e Alae Cavalleria LC Numida

6 Cavalleria LC Numida LI Nordafricana, MI Leve

7 MI Numida * Frombolieri delle Baleari (SK)

* Possono non essere adiacenti, 4.32.

** Possono essere entro 3 esagoni l’una dall’altra (senza unità nel mezzo, ecc.)

REGOLE SPECIALI Soffia Scipio, Soffia Annibale, gravemente a corto di cavalleria (cosa che si rivelò decisiva), decise di integrarla con un corpo di elefanti. Il suo piano, secondo gran parte degli storici, era di neutralizzare Scipio e la cavalleria di Masanissa ponendo i pachi-dermi davanti e facendo loro caricare i romani all’inizio per cacciare la loro cavalleria e sconvolgere la prima linea (l’ombra di Porus ad Hydaspes!). Sfortunatamente, ebbe poco tempo per addestrare gli elefanti (è la motivazione per la loro bassa TQ) e Scipio li stava aspettando. Non solo modificò lo schieramento standard a scacchiera della legione aumentando gli spazi per creare corridoi per il passaggio degli elefanti, ma, all’inizio della battaglia creò un frastuono di trombe e urla per spaventare i pachidermi, molti dei quali imbizzarrirono prima ancora di partire. Pertanto, in qualsiasi momento della partita – ma una volta soltanto – invece di dare un Comando di Linea con Scipio, il giocatore romano può creare il frastuono. Tira un dado per ogni elefante sulla mappa. Se il risultato è superiore alla TQ, questi subisce immediatamente un numero di colpi alla coesione pari alla differenza (si applicano tutte le regole standard), altrimenti non accade nulla.

Ritirata delle Leve e Recupero della Vecchia Guardia La seconda linea di fanteria cartaginese – le leve nordafricane e cartaginesi – era un gruppo di unità reclutate alla buona. Per “rafforzare la loro risolutezza” Annibale le pose davanti ai suoi veterani con l’idea che questi avrebbero loro impedito di fuggire. Per ricreare questa situazione, diamo al giocatore cartaginese due possibilità con qualsiasi LI nor-dafricana o delle Leve cartaginesi in rotta:

Se una di queste unità va in rotta, invece di ritirarsi direttamente indietro, può ritirarsi di lato attorno alla terza linea (falangi e HI Bruttium). Una volta che passano la Vecchia Guardia, si dirigono verso il bordo mappa. OPPURE:

Si dirigono direttamente indietro, come nelle regole standard. Nel momento in cui muovono adiacenti ad un’unità di PH o HI Bruttium non in rotta, il cartaginese tira un dado. Se il risultato è pari o inferiore alla TQ dell’unità della Vecchia Guardia, la LI in rotta recupera automaticamente. Altrimenti viene eliminata E l’unità della Vecchia Guardia subisce un colpo alla coesione. Solo le unità della Vecchia Guardia possono recupera-re le leve in rotta in questo modo.

Queste due opzioni possono essere applicate alle singole unità. La regola vale inoltre solamente per le LI nordafricane e leve

Gli elefanti di Annibale Una delle questioni più ionteressanti sulla battaglia di Zama riguarda gli elefanti di Annibale. Polibio ne indica circa 80, Delbruck e Veith ne indicano molti meno, forse 15-20. La questione sui numeri non è però così divertente come quella riguardante le loro modalità di impiego.

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Per questa data era abbastanza chiaro a tutti che gli elefanti erano poco efficaci contro la fanteria addestrata, spe-cialmente se coperta da schermagliatori disciplinati. L’uso migliore era contro la cavalleria che, indipendentemente dall’addestramento dei cavalli, aveva ancora grossi problemi con i pachidermi. Cosa ci facevano quindi gli elefanti di Annibale schierati in linea davanti alla fanteria di Scipio – specialmente quando Annibale era così a corto di cavalleria? La risposta alquanto sensata di Delbruck è interessante. Stavano semplicemente guadagnando tempo, creando con-fusione sufficiente in modo che la cavalleria di Scipio se ne fosse andata inseguendo quella di Annibale fuori dal cam-po di battaglia. Con tutta la cavalleria fuori gioco, e con la fanteria di Scipio disordinata, Annibale poteva combattere la sua battaglia di sola fanteria dove aveva probabilmente superiorità numerica. Questa è una soluzione ovvia, possibile (e da Annibale) che sorprende che pochi studiosi dopo Delbruck l’abbiano adottata. La riteniamo possibile tanto quanto altri aspetti della battaglia. Il che ci riporta alla questione sui numeri. Se Annibale aveva così tanti elefanti (80), perché non li divise usandone la metà per controbilanciare la cavalleria e l’altra metà contro la fanteria? Se concordate con l’ipotesi di Delbruck sulla tattica di Annibale dovete anche concordare sul nume-ro inferiore di elefanti. Noterete ovviamente che, usando tutti ed 80 gli elefanti, Annibale copre sia la fanteria che la cavalleria. “E’ un rebus”. Una questione collegata riguarda lo schieramento della fanteria di Scipio senza i normali intervalli tra manipoli. Polibio dice che creava dei passaggi pere gli elefanti. Pensateci un secondo. Non importa il fatto che gli elefanti fossero prin-cipalmente usati contro la cavalleria, così che Scipio avrebbe dovuto essere incredibilmente preveggente per capire l’uso insolito degli elefanti da parte di Annibale. Il fatto davvero sorprendente è che Scipio avrebbe dovuto essere ab-bastanza sciocco da aspettarsi che gli elefanti avrebbero semplicemente caricato lungo questi spazi – invece di cari-care le truppe. Che gentile da parte loro. Noi non ci crediamo. In ogni caso, i giocatori possono variare il numero di unità di elefanti disponibili ad Annibale secondo le proprie convin-zioni. Abbiamo indicato inizialmente 16 unità (80 elefanti). Il minimo è 4 unità. Provate così: tirare due volte i dadi e sommate i risultati. Questo è il numero di unità di elefanti disponibili, massimo 16 e minimo 4. Si schierano allo stesso modo nella stessa linea. La dislocazione sta al giocatore cartaginese; vale sempre la limitazione dei sue spazi per comporre la linea.

Dottrina dei Triarii NON si usa questa regola.

Bordi di ritirata I romani si ritirano verso il bordo settentrionale. I cartaginesi verso il bordo sudest.

VITTORIA L’armata cartaginese si ritira quando sono state eliminate unità con Punti Rotta totali di 170. Questo rimane invariato indipendentemente da quanti elefanti riceva il cartaginese. Il totale romano è di 230. Annibale vale 25 Punti Rotta se ferito, se ucciso il romano vince automaticamente. Scipio è trattato normalmente, la sua morte NON comporta la vitto-ria automatica del cartaginese.

Dimensione e Qualità delle Truppe

Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media

Cartaginese 94 336 [a] 483 35% 5.4

Romano 106 340 657 35% 6.2 a = esclusi i punti dimensione (80) degli elefanti

Una nota sulla vittoria. A Zama, Scipio fu in grado di neutralizzare i vantaggi che Annibale avrebbe potuto ricavare dal sistema macedone ottenendo la superiorità di cavalleria – ed usandola, cosa che i comandanti romani precedenti raramente avevano compreso. Con la sua mobilità e manovrabilità molto limitate, Annibale fu obbligato a contare qua-si interamente sulla potenza della sua riserva di fanteria per rompere la linea romana. C’è anche la possibilità che con-tasse sul fatto che la superiore cavalleria romana avrebbe inseguito quella cartaginese, allontanandola quindi dalla battaglia! Che quasi riuscisse a farlo - e fu solo il successivo ritorno di Laelius e Masinissa con la cavalleria che deci-sero la battaglia – è ulteriore testimonianza del genio di Annibale.

LA BATTAGLIA DI CYNOSCEPHALAE Re Filippo V di Macedonia contro il console T. Quinctius Flamininus — Grecia, 197 a.C.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 75 -

Commento storico Per la fine del 3° secolo a.C., la Macedonia ed il suo re, Filippo V, era ancora la forza dominante nel Mediterraneo orientale. Il suo esercito, discendente direttamente da quello di Alessandro, era ancora molto temuto, come lo stile di guerra macedone, che enfatizzava le armi combinate pur ponendo affidamento sulla falange molto più di quanto Ales-sandro fece – o avrebbe fatto. Mentre Roma si orientava nella maggiore flessibilità e manovra, la falange macedone stava divenendo, se possibile, più rigida che mai. Nel corso della seconda guerra punica, Filippo si schierò con Cartagine. Sebbene questo non causasse alcuna batta-glia importante tra Roma ed i macedoni, questa sarebbe stata nota come la Prima Guerra Macedone. Dopo scontri minori di poco conto, venne negoziata una pace precaria che consentì a Roma di concentrare le proprie energie nello sconfiggere Cartagine. Narra la leggenda che Filippo fornì ad Annibale molte migliaia di uomini a Zama, ma non vi è ancora alcuna prova a supporto. Nel 200 a.C., con Roma ora potenza dominante in Italia ed il Mediterraneo occidentale, Rodi e Pergamum chiesero il suo aiuto contro le continue aggressioni macedoni nei Dardanelli ed in Egitto. Questa richiesta concentrò l’attenzione romana sull’Egeo ed al conto in sospeso con Filippo. Roma richiese il ritiro completo dei macedoni dalla Grecia. Filip-po acconsentì parzialmente ma desiderava mantenere il controllo Su Demetrio di Tessaglia, Chalcis in Euobea ed Corinto in Achea in quanto le considerava suo territorio. Una delegazione greca inviata a Roma diede al senato una lezione di geografia greca ed i negoziati terminarono con un nulla di fatto. Quale risultato di questo incontro il senato votò per la prosecuzione della seconda guerra macedone incaricando il console Lucius Quinctius Flamininus con due legioni e 6.000 fanti più 300 cavalieri alleati di portarla a termine. Nell’arrivo in Grecia, il console Flaminius condusse una serie di negoziati che gli rese alleata gran parte della Grecia in vista del confronto finale con Filippo. In totale l’esercito romano, rinforzato da quasi 10.000 uomini della Lega Aetolica, arrivava a 23.000 fanti e 1.100 cavalieri contro i 23.500 fanti e 2.000 cavalieri di Filippo. In qualche modo – forse un dono da Masinissa – Flaminuis riuscì anche ad ottenere il servizio di 20 elefanti, che avrebbero sorprendentemente giocato un ruolo decisivo nella battaglia a venire. Gli estimatori di Alessandro il Grande noteranno il ridimensionamen-to dell’ala di cavalleria macedone, nonostante sia superiore alla controparte romana, sia nel numero che nell’efficienza. Questo fu dovuto in parte al terreno roccioso e collinoso della Grecia, che limitava le prestazioni della cavalleria; Cynoscephalae ne è un tipico esempio. Rifletteva anche ad una limitata comprensione delle tattiche di Alessandro. Data la forza quasi eguale tra le due armate, la battaglia che si prospettava sarebbe stata vinta dal con-fronto tra i due sistemi tattici e non dai numeri.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 76 -

Entrambe le armate si impegnarono l’una alla ricerca dell’altra. Filippo e Flaminio sapevano di non poter mantenere a lungo sul campo le proprie coalizioni, desideravano quindi arrivare ad uno scontro velocemente. Vicino a Pharae, in Tessaglia, le forze da ricognizione di entrambe le parti vennero a contatto, sebbene non vi fosse alcuno scontro in quanto i rispettivi comandanti ritennero il terreno troppo limitante per la presenza di muri e fattorie recintate. I macedoni si diressero poi verso una regione fertile per ripristinare le riserve di cibo. I romani mossero parallelamente ai macedoni per tagliarli fuori dai rifornimenti, le due forze erano separate da un lungo costone detto Cynoscephalae (per la sua somiglianza alla testa di un cane). Nel terzo giorno di marcia un temporale torrenziale causò una pesante nebbia. I macedoni tentarono di proseguire la marcia ma ne furono impediti dal forte temporale. Si ritirarono al campo, lasciando un forte avamposto sul costone. L’armata romana rimase nel campo ma inviò un gruppo da ricognizione per localizzare i macedoni. Con la forte nebbia che impediva l’osservazione, le due pattuglie si scontrarono improvvisa-mente sul costone. Con i macedoni in controllo dell’altura, entrambe le parti inviarono messaggeri in cerca di aiuto. Era iniziata la battaglia di Cynoscephalae. Flaminius inviò rinforzi di malavoglia, cacciando i macedoni dall’altura. Filippo si sentì obbligato a rinforzare le sue uni-tà esposte per impedirne la distruzione. Queste forze fresche ripresero le alture mentre la nebbia si alzava. Intuendo una possibilità di distruggere parte dell’esercito romano, Filippo impiegò la sua intera armata. Flaminius fece lo stesso, ed iniziò una battaglia in piena regola. Filippo assunse il comando personale della sua ala destra, e non appena si formò sull’altura raddoppiò la profondità delle falangi attaccando la sinistra romana. Questa manovra ebbe momentaneamente successo; separò però l’armata macedone in due parti, l’ala sinistra macedone sotto Nicanor si stava ancora schierando da colonna di marcia. Flami-nius, cogliendo l’occasione, inviò la sua ala destra guidata dagli elefanti contro la sinistra macedone. Uno sconosciuto tribuno romano, probabilmente dei Triarii, notando che l’armata macedone era ora divisa in due esponendo i fianchi delle falangi, prese l’iniziativa guidando 20 manipoli romani (le intere linee di principes e triarii di una legione romana) contro il retro dell’ala destra macedone. Questa manovra romana – un esempio da manuale di flessibilità contro rigidi-tà – distrusse l’esercito macedone e le speranze di Filippo di ottenere l’egemonia sulla Grecia, portando ad un rapido negoziato che concluse la seconda guerra macedone. Cosa anche più importante, Cynoscephalae fu il primo confronto significativo tra le legioni romane ed un’intera armata di tipo alessandrino/macedone guidata da falangi (sia Annibale che Pirro adottarono il sistema macedone piuttosto che usarlo interamente). Mentre le falangi di Filippo non potevano essere affrontate frontalmente (le legioni che le attacca-rono frontalmente subirono forti perdite) potevano invece essere facilmente sconfitte se aggirate sul fianco. Sia le diffi-coltà del terreno a Cynoscephalae che l’abilità della legione di manovrare liberamente, ed in sezioni, consentì questa vittoria. I giorni delle falangi si stavano avvicinando rapidamente alla conclusione, un sipario che sarebbe definitiva-mente calato 30 anni dopo, a Pydna.

NOTE Questa battaglia è molto divertente, specialmente se usate le regole del Movimento Nascosto. E’ una pura battaglia di incontro e consente ai giocatori di mettere alla prova le proprie unità sperimentando le tattiche.

Mappa Usate la mappa di Cynoscephalae.

Difficoltà e Bilanciamento La battaglia schierata è alquanto semplice, ma gli aspetti del movimento nascosto che la nebbia dà nella battaglia di incontro la rendono maggiormente complessa. Non sottostimate quanto sia difficile muovere formazioni rigide in que-sto tipo di terreno. Il tempo di gioco per la battaglia schierata è di circa 2 ore, almeno un’ora in più per la battaglia di incontro. Questa battaglia è bilanciata, favorisce leggermente il romano, molto dipende infatti da come si gestiscono le difficoltà del terreno. Per il gioco competitivo usate il metodo di puntata dei Punti Rotta. Una modifica alle regole può essere usare la regola opzionale della Cavalleria Romana Numerosa, ma non aumentate il Livello di Ritirata! Questa aggiunta aiuterà non poco i romani.

SCHIERAMENTO INIZIALE LA BATTAGLIA DI INCONTRO Questo scenario indica I “turni” storici di arrivo. Quando si usa la regola opzionale della “Nebbia”, questi pro-babilmente cambieranno.

Armata Romana sotto il controllo di T. Quinctius Flamininus

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I Giochi dei Grandi – Verona - 77 -

La maggior parte delle unità romane iniziano fuori mappa (nel campo). Vi è un piccolo gruppo da ricognizione su un’altura. Entro 3 esagoni da 2020: LC Aetolica, LI Aetolica (1, 2), Prfct Eqt* * = Può dare Ordini Singoli (non LC) alla fanteria sino a quando un Tribuno o Praefect Sociorum non entra in gioco e si trova entro il raggio di comando.

Rinforzi romani Tutti i rinforzi romani entrano sulla mappa dagli esagoni nel bordo sudest della mappa indicati con R (1037, 1038, 1039, 1040, 1041, 1042, 1043, e 1044). Il numero massimo di unità combattenti che possono entrare in gioco in qual-siasi turno è 16. non vi è limite al numero di comandanti che possono entrare ogni turno. Una volta che le unità roma-ne sono entrate in gioco, non possono uscire volontariamente dalla mappa. La III e V Alae Sociorum hanno forza mol-to ridotta, a riprodurre ciò che venne assegnato a Flaminius dal Senato. Notate che i Prefetti e Tribuni possono dare ordini agli alleati greci. Turno 3 [Gruppo #1] AS/V EX RC V; LI Apollonia; LI Aetolica (3,4); LI Cretese, Arcieri SK Cretesi (1–5–6); Prfct Soc (1)

Turno 8 [Gruppo #4] (il giocatore romano sceglie l’ordine di entrata) III Legione; V Legione; AS/III Alae* ; AS/V Alae** ; Lega Aetolica [(HI) Aetolici Opliti (1–8), MI Atamani (1–3)]; Elefanti Africani (1–4); Console Q. Flamininus; Tribuni (2); Prfct Soc (2); Prfct Eqt (1) * = (senza Veliti, cavalleria e le coorti ‘a’ e ‘b’) ** = (senza Veliti, cavalleria ‘a’ e ‘b’, e coorti ‘a’ e ‘b’)

Armata Macedone sotto il comando di Filippo V Sulla mappa vi è solamente un piccolo gruppo da ricognizione. Entro 2 esagoni da 2718: HC Tessaglia HC (1, 2); LI Macedoni (1–4); Philocles* * = Philocles era in realtà il prefetto del Re e comandante della guarnigione di Corinto, ma avevamo bisogno di un coman-dante qui.

Rinforzi macedoni I rinforzi macedoni entrano sulla mappa dagli esagoni indicati con una M (4216, 4217, 4218, 4219, 4220, and 4221). Il numero massimo di unità combattenti che possono entrare in gioco in un turno è 5. Non vi è limite al numero di co-mandanti che possono entrare ogni turno. Una volt a che le unità macedoni sono entrate in gioco non possono uscire volontariamente dalla mappa. Turno 5 [Gruppo #2] HC Macedoni (1–3); LI Illiria (1–4); HI Mercenarie (1–3); Frombolieri SK Epiroti (1–3); Arcieri SK Cretesi (1–4–6) (1–2); Athenagoras Turno 7 [Gruppo #3] Falangi Macedoni (PH) (1–12); LI Tracia (1–4); Filippo V; Nicanor

Nebbia (Opzionale) Come sopra indicato, la battaglia iniziò con una densa nebbia che copriva il campo di battaglia, che causò lo scontro inaspettato delle due parti. Per simularlo abbiamo pensato una regola di movimento quasi-alla-cieca. Dal momento che questa richiede un po’ di registrazione a parte, l’abbiamo resa opzionale. Dato il limitato numero di pedine coinvol-te – nonché il divertimento e la storicità che aggiunge alla battaglia – la raccomandiamo caldamente. Se giocate senza questa regola, usate i turni di arrivo dei rinforzi indicati. Se la usate, questi arrivi dipendono da chi avvista chi – e quando. Vi sono tre condizioni di visibilità: Nebbia Fitta, Nebbia Leggera e Bello. La visibilità influenza la distanza alla quale si può vedere. La Tabella qui sotto riportata indica la distanza massima di visuale a seconda delle condizioni di visibilità – nessuna unità può vederne qualsiasi altra oltre questo numero massimo di esagoni – e l’effetto sulla capaci-tà di movimento. Valgono comunque tutte le altre regole sulla visuale. La visibilità all’inizio del gioco è di Nebbia Fitta. A partire dal terzo turno di gioco, si effettua un tiro di dado per la “dis-soluzione” della nebbia all’inizio del turno, prima di qualsiasi altra fase. Se il risultato del tiro di dado rientra nell’intervallo indicato, la nebbia si alza di un livello, da Fitta a Leggera e da Leggera a Bello. Una volta che diviene Bello non si tira più.

Tabella della Dissoluzione della Nebbia

Turno di gioco Tiro di dado per dissolvere di un

livello

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I Giochi dei Grandi – Verona - 78 -

3, 4 0–1

5 0–3

6 0–6

7 sino a scomparsa 0–8

Tabella degli Effetti sulla Visibilità

Visibilità LOS massima Effetti sul movimento

Nebbia Fitta 5 esagoni MA dimezzata per eccesso

Nebbia Leggera 10 esagoni MA ridotta di 1

Bello 25 esagoni Nessuno

* Vi è un limite perché vi era ancora una foschia che ostacolava la visuale in distanza

La regola della Nebbia/Movimento Nascosto Oltre a quanto sopra indicato, nessuna delle due parti piazza alcuna unità sulla mappa nel primo turno. Si scrive dove si muove, applicando tutte le regole sul movimento e coesione. Comunque, si applicano le seguenti limitazioni:

Il Praefect Equitum si pone in 2020. Le unità combattenti devono essere poste in 2020 o a sud di 2020 ed entro il raggio.

Il comandante macedone Philocles viene posto in 2718. Le unità combattenti devono essere poste in 2718 o a sud di 2718 ed entro il raggio.

Tutte le unità nei gruppi di ricognizione DEVONO rimanere entro il raggio del proprio comandante in ogni mo-mento.

All’inizio del turno 2, i giocatori pongono la pedina del comandante, SOLAMENTE, sulla mappa. A partire dal turno 3, fatelo dopo il tiro di dado della visibilità. Ogni giocatore poi guarda dove si trovano le proprie unità. Se qualsiasi tra queste ha visuale alla pedina di comandante nemico, lo dichiara ed a questo punto entrambe le parti pongono tutte le unità in gioco sulla mappa. Il gioco continua usando il movimento nascosto sino a quando non si ha un avvistamento. Tabella dei rinforzi con la nebbia I rinforzi, lo avrete notato, sono indicati per gruppi. Quando si usa la regola sulla nebbia non arrivano necessariamente nel turno indicato. I gruppi che possono entrare sono: Gruppo #1: Un turno dopo che si ha l’avvistamento Gruppo #2: Tre turni dopo che si ha l’avvistamento Gruppo #3: Cinque turni dopo che si ha l’avvistamento Gruppo #4: Sei turni dopo che si ha l’avvistamento Esempio. Se si ottiene il primo avvistamento all’inizio del turno 3, il Gruppo #1 può entrare il turno 4, il Gruppo #2 il 6, il Gruppo #3 il turno 8 ed il Gruppo #4 il 9.

Movimento Nascosto (regola opzionale avanzata) I giocatori che desiderano ancora più “realismo” possono usare questa regola. Determinate semplicemente – a secon-da delle nebbia e della visuale – quali unità si vedono. Tutte quelle che possono/non possono essere viste, inclusi i rinforzi del turno, si muovono di nascosto sino a quando non sono avvistate. Questo richiede maggiore impegno nello scrivere le posizioni e crea un po’ di confusione, accentuata dal fatto che entrambe le parti hanno alcune pedine dello stesso colore, ma ne abbiamo già parlato.

LA BATTAGLIA SCHIERATA Se desiderate una semplice battaglia già posizionata, senza il vagare nella nebbia, usate questo scenario. Il piazza-mento riproduce il momento decisivo della battaglia, quando il grosso delle armate si era schierato parzialmente con Filippo che aveva lanciato la carica delle doppie falangi che gli aveva quasi portato la vittoria. Dal momento che i ro-mani avevano perso la battaglia iniziale sulle alture, alcune unità romane non sono incluse in quanto le consideriamo in rotta dopo lo scontro iniziale. Importante. La battaglia inizia con una Fase di Elite di Filippo, anche se non è comandante di élite, che sceglie se stesso per dare Ordini. Vale solo per il primo turno.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 79 -

Armata Romana sotto il comando di T. Quinctius Flamininus Tutte le unità romane sono orientate a nord. Ponete tutti i comandanti romani presenti – Flamininus, 2 Tribuni, 3 Prae-fecti Sociorum and 2 Praefecti Equitum — in qualsiasi esagono occupato da un’unità amica (i romani non si schierano al solito “a scacchiera”) Ala Destra Unità Esagono (i) V RC 2210 AS/V RC (ex) 2211 AS/V (c–i), AS/V CE 2315, 2316, 2317, 2318, 2115, 2116, 2117, 2118 AS/V TR (a, b) 1916, 1917 Centro V VE (a–c) 2312, 2313, 2314 V HA (a–d) 2319, 2320, 2321, 2322 V PR (a) 2119 V PR (b–d) 2120, 2121, 2122 V TR (a–c) 1919, 1920, 1921 III VE (a–c) 1824, 1825, 1826 III HA (a–d) 1827, 1828, 1829, 1830 III PR (a) 1627 III PR (b–d) 1628, 1629, 1630 III TR (a–c) 1428, 1429, 1430 Ala Sinistra III RC 1842 Aetolian 1840 AS/III CO (c–i), AS/III CE 1832, 1833, 1834, 1835, 1632, 1633, 1634, 1635 AS/III TR (a, b) 1433, 1434

Lega Aetolica HI Aetolica (1–8) 1836, 1837, 1838, 1839, 1636, 1637, 1638, 1639 Athamanian MI (1–3) 1436, 1437, 1438 Elefanti Elefanti Africani (1–4) 1926, 1929, 1932, 1935 Nota. Gli opliti delle Lega Aetolica ed Athamana SONO rossi. Comprendiamo che anche queste poche unità di colore uguale ai macedoni sia un po’ fastidioso. Riteniamo però che mantenere coerenti i colori delle varie nazionalità sia importante per fornire unità che possono essere usate in altre battaglie.

Armata Macedone sotto il comando di Filippo V All Macedonian units are facing south, unless indicated to be In Column. Comandante Esagono Filippo V 2819 Philocles in qualsiasi esagono occupato da un’unità macedone Athenagoras in qualsiasi esagono occupato da un’unità macedone Nicanor in qualsiasi esagono occupato da un’unità macedone Unità Esagono(i) HC Macedone (1–3), HC Tessaglia (1–2) 2606, 2607, 2608, 2609, 2610 LI Tracia (1–4) 2611, 2612, 2613, 2614 HI Mercenarie (1–3) 2713, 2714, 2715 Falangi Macedoni(1–6)* 2716–2717, 2718–2719, 2720–2721 LI Macedoni (1–4) 2722, 2723, 2724, 2725 LI Illire (1–4) 2735, 2736, 2737, 2738 Falangi Macedoni (7–12) ** 2730–2731, 2729–2829, 2928–3028, 3127–3227, 3326–3426, 3525–3625 * = In Doppia Profondità, due unità per esagono

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I Giochi dei Grandi – Verona - 80 -

** = In Colonna

Tabella dei Comandi di Linea

Romano Macedone

1 * Veliti (VE), (SK) Greci Falangi

2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE), 4 qualsiasi fanteria greca

Schermagliatori (SK), Fanteria Leggera (LI)

3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Opliti (HI), Fanteria Leggera (LI)

4 Triarii (TR) Falangi Africane (PH), HI Bruttium

5 Tutta la Cavalleria Tutta la Cavalleria

6 Fanteria Alleati Greci Elefanti

* Possono non essere adiacenti, 4.32.

REGOLE SPECIALI Falangi Macedoni a Doppia Profondità Filippo V, per aumentare la forza d’urto delle falangi, implementò una formazione che ne raddoppiava la profondità. Usate la regola in 9.5. Le falangi macedoni che iniziano sul fianco destro iniziano in formazione di doppia profondità. Tutte le altre sono singole (in colonna). Possono assumere la doppia profondità nel corso della battaglia, secondo la regola 9.51.

Cavalleria Romana più numerosa (opzionale) La maggior parte delle fonti riportano che il contingente romano di cavalleria a Cynoscephalae era significativamente inferiore in numero rispetto allo standard dell’armata consolare. Questo fu dovuto probabilmente alle difficoltà di tra-sporto dei cavalli oltremare. Se desiderate giocare con il pieno contingente di cavalleria romana, aggiungete le 5 unità mancanti delle alae al Gruppo #4. Per la battaglia schierata piazzate le AS/V RC in 2008, 2009 e le AS/III RC in 1843–1845.

Dottrina dei triarii NON si usa in questo scenario.

Bordi di ritirata Il romano si ritira verso il bordo sud. I macedoni verso il nord.

VITTORIA Nella battaglia di incontro, l’armata romana si ritira quando sono state eliminate unità del valore di 140 Punti Rotta, nella battaglia schierata tale valore è 135. In entrambe le versioni, il totale macedone è 115. Filippo vale 25 RP se feri-to, se ucciso il romano vince automaticamente.

Dimensione e Qualità delle Truppe

Battaglia di incontro

Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media

Macedone 37 220 291 40% 6.1

Romano 76 230 [a] 408 35% 5.4

Battaglia schierata

Macedone 32 215 281 40% 6.2

Romano 71 209 [a] 386 35% 5.6 a = esclusi i punti dimensione (20) degli elefanti

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I Giochi dei Grandi – Verona - 81 -

L’arte della Guerra romana: la legione sotto la Repubblica L’arte militare romana usava in origine uno stile di guerra oplita per tutto il periodo della sua protezione sotto, e libera-zione da, gli etruschi. In qualche momento del 4° secolo a.C., dopo che i Galli avevano occupato Roma (circa 390 a.C.?) in seguito ritirandosi, un comandante militare leggendario di nome Camillus riorganizzò e riarmò la Legione ro-mana. La Centuria (100) era in origine un’unità amministrativa basata sulla precedente organizzazione; Camillus unì due centurie in un’unità tattica detta manipolo. Le due centurie di un manipolo potevano essere in linea (fianco a fian-co) o in colonna (una dietro l’altra). Organizzò poi i manipoli in tre linee basandosi sulla nuova specializzazione dottri-nale. La prima e seconda linea erano rispettivamente gli Hastati ed i Principes. Queste linee erano armate in modo nuovo con la spada come armamento principale. La terza linea, i Triarii, erano i soldati più anziani ed esperti armati e disposti come una falange di stile oplita. Gli Hastati e Principes erano l’uno – due della legione. L’organizzazione manipolare della legione, con la sua ben defi-nita catena di comando, consentiva ai romani di sfruttare la superiore organizzazione tattica per effettuare cambia-menti di linea nel corso della battaglia. Una battaglia romana tipica iniziava con i Velites che disturbavano la linea di battaglia nemica proteggendo nel contempo le proprie forze. Su un segnale prefissato i Velites si ritiravano negli spazi tra i manipoli di Hastati, disposti in colonna. Poi la linea di Hastati avanzava verso la linea di battaglia nemica schie-randosi in linea. La linea di Hastati correva poi nelle vicinanze del contatto col nemico, lanciando la pila (giavellotto romano). Questo lancio scomponeva le prime linee nemiche nel momento in cui gli Hastati si avvicinavano per il corpo a corpo. Se gli Hastati iniziavano a stancarsi o a disorganizzarsi, i Principes si inserivano negli intervalli sostituendoli. Questo veniva effettuato probabilmente usando un movimento prefissato dove gli Hastati spostavano una centuria fuori dalla linea e poi sganciavano la seconda, che si ritirava attraverso gli spazi nei manipoli dei Principes, anch’essi in colonna. Quando le colonne dei Principes muovevano in avanti, i manipoli di Hastati si allontanavano dagli intervalli consentendo ai Principes di far avanzare le centurie retrostanti componendo così la linea di Principes. Questa si avvi-cinava poi al nemico, che riceveva un’altra salva di pila e una nuova carica. Questo uso delle riserve tattiche per la prima linea di battaglia diede a Roma un consistente vantaggio sulla formazio-ne del tipo falange. Mentre il modello macedone era l’attacco del nemico sui fianchi procedendo poi lungo la linea, il sistema romano era progettato per distruggere frontalmente la linea. Una falange, con la sua formazione stretta, aveva scarsa flessibilità tattica e non poteva usare le riserve per sostituire la prima linea. La capacità della legione di mante-nere una pressione costante e rinnovata sul nemico, sempre più stanco, consentì la sconfitta delle popolazioni latine e greche confinanti, che usavano una dottrina più rigida. La legione non era comunque invincibile. I Sanniti, usando un simile sistema, diedero filo da torcere ai romani come attesta la sconfitta delle Forche Caudine del 321 a.C. Fu per questo che i Triarii, una formazione difensiva, erano in terza schiera. I Triarii erano i soldati con maggiore esperienza nella legione ed erano vicini alla fine del loro servizio militare. Erano armati di lance e disposti in una formazione modificata di tipo falange oplita. Vigeva il detto “i triarii sono l’ultima risor-sa”. Se gli Hastati e Principes non erano in grado di prevalere sul nemico, il comandante romano probabilmente avrebbe deciso di ritirarsi. I Principes potevano ritirarsi attraverso i Triarii, come gli Hastati in precedenza, mentre i Triarii muovevano avanti. Le centurie arretrate dei Triarii si disponevano poi da colonna a linea presentando al nemico un fronte compatto di lance mentre la legione si ritirava in buon ordine dal campo verso il vicino campo. Una delle armi fondamentali della legione dopo Camillus era una variante della spada spagnola, il gladius. Questo causava tremende ferite ed era superiore in questo alla lancia, mentre la sua modesta lunghezza imponeva una mobi-lità superiore per impiegarla contro avversari dotati di lancia. Per avere la necessaria mobilità la protezione del soldato legionario era considerevolmente alleggerita rispetto al passato e compensata da uno scudo superiore, lo scutum. Questo, copiato probabilmente dai Sanniti, copriva la maggior parte del corpo del soldato e sostituiva la necessità di una corazzatura più pesante. Era divenuto palese ai generali dell’epoca che una volta che le linee nemiche di opliti venivano a contatto diventava una lotta a chi spingeva maggiormente, per la difficoltà nel brandire la spada ad una distanza inferiore alla sua portata. Quando invece il soldato legionario entrava in contatto col nemico, lo colpiva da dietro il proprio scudo, poi si ritirava dietro di esso. In questo modo era in grado di sconfiggere gli avversari armati di lancia venendo a diretto contatto dove la sua spada più corta e maneggevole lo favoriva. E’ interessante notare che l’altra soluzione a questo problema, scel-ta da Filippo II il macedone, fu di allungare la portata e di attaccare da un raggio maggiore. Livio accredita ad Annibale il detto che una delle innovazioni che pose Pirro tra le vette più alte dei comandanti militari fu l’uso che egli fece del campo difensivo. Se questo è vero, i romani introdussero la loro più importante innovazione dottrinale mutuandola da un’altra cultura. I romani non ne furono gli ideatori, ma sapevano come usare i genieri. Se questa supposizione è vera, adottarono questa tecnica attorno al 277 a.C. quando Pirro si trovava in Sicilia. E’ stato detto che il soldato legionario era in realtà un geniere addestrato da fante. Questo potrebbe essere vero considerando la grande abilità mostrata dalle armate romane nell’arte dell’assedio. Un campo romano era progettato per contenere un’intera Armata Consolare. Alla fine di ogni giorno di marcia l’Armata costruiva il suo campo difensivo per proteggersi da attacchi di sorpresa e per avere un vicino rifugio se la battaglia avesse dovuto volgere al peggio.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 82 -

Pirro contro Roma Con alcune notevoli eccezioni, Roma produsse una serie di generali politici la cui unica salvezza era la capacità di implementare la solida dottrina romana in modo rigido e competente. Fino a che l’avversario non era un genio militare (Alessandro, Pirro o Annibale), il legionario solitamente prevaleva. Ma quando l’avversario era un generale brillante, questi era solitamente in grado di sfruttare le deficienze organizzative inerenti nel sistema tattico romano. L’armata consolare usava la fanteria invece della cavalleria come arma di sfondamento. Questo limitava la mobilità e rapidità con la quale si poteva aggredire il nemico. Inoltre tutte le unità dotate di armi da lancio erano di fanteria e vi era una notevole assenza di unità armate di arco. La cavalleria doveva proteggere i fianchi della legione, non rompere le linee nemiche. La carente qualità e dottrina della cavalleria romana ed alleata rendeva l’armata consolare vulnerabile ad una superiore cavalleria che ne penetrasse i fianchi disordinandone lo schieramento. La mancanza di mobilità e porta-ta delle unità da lancio creava anche opportunità per gli arcieri a cavallo come avvenne a Carrhae. Un’armata di armi combinate di tipo macedone era ben strutturata per sconfiggere le legioni romane in battaglia com’è testimoniato dalle iniziali, seppur costose, vittorie di Pirro nei suoi scontri iniziali con Roma. Pirro aveva tutte le pedine, tranne poca e scadente cavalleria. Pirro aveva combattuto all’occidente sin dal 280 a.C.. Nei primi cinque anni di campagna non ricevette significativi rin-forzi e la sua capacità di trasporto marittimo dei cavalli era limitata. Per le molte defezioni tra gli alleati greci meridiona-li dei romani, Roma era a corto di cavalleria contro Pirro e perse le prime due battaglie (Heraclea e Asculum). Inoltre, sembra che i romani avessero dei problemi con il corpo di elefanti epirota. Alla fine Pirro non ebbe una superiorità di cavalleria sufficiente per prevalere, né la forza numerica per farcela. Aveva ottenuto una vittoria di Pirro di troppo.

Annibale contro Roma Roma era vulnerabile ad un’armata composta da armi combinate, specialmente una ben equipaggiata e ben condotta. Annibale fece valere entrambi questi fattori contro i romani ed il risultato fu Cannae. L’armata cartaginese che combat-té in Italia ebbe successo tatticamente, ma fallì nelle operazioni e strategicamente. Annibale fu in grado di ottenere una serie ininterrotta di vittorie sul campo sino a Zama, ma non fu in grado di sconfiggere Roma. Fallì perché nelle operazioni la marina romana negò a Cartagine il comando dei mari, limitando la sua capacità di mantenere la dimen-sione e qualità del suo esercito. Fallì nelle operazioni anche perché non fu in grado di condurre un assedio di Roma con successo e vincere quindi la guerra. Fallì strategicamente perché non fu in grado di creare il tipo di defezioni degli alleati della Grecia meridionale che era necessaria alla strategia da lui adottata. Infine, la sua incapacità di risolvere questi problemi e la distruzione dei suoi rinforzi terrestri nella battaglia di Metaurus, causarono la sua ritirata dall’Italia. A Zama, Roma risolse i problemi tattici che l’avevano afflitta in Italia. Le sue forze erano guidate dal suo primo genera-le, Scipio Africanus, che annullò le proprie deficienze nella cavalleria arruolando cavalleria numida dalla propria parte. La risultante vittoria a Zama trasformò la città stato in una potenza di portata mondiale.

Filippo V contro Roma Come per il romano, il sistema tattico macedone era cambiato e la falange era divenuta l’arma di sfondamento princ i-pale sostituendo la cavalleria. La battaglia di Cynoscephalae vide fronteggiarsi due armata di filosofia simile. La diffe-renza principale stava nell’armamento delle opposte linee di fanteria. La lunghissima sarissa usata dall’esercito di Fi-lippo aveva rimpiazzato la versione più corta dei primi anni. La maggiore lunghezza presentava un problema per i ro-mani armati di spada, come è testimoniato dal fianco sinistro romano che cedette a Cynoscephalae. Ma la line adi battaglia di Filippo era molto rigida, soprattutto in terreno difficile. In sintesi Filippo V, pur essendo un generale compe-tente, non era certo Alessandro. Fu infine l’estrema vulnerabilità sul fianco della nuova falange in terreno sconnesso che fece vincere a Roma la seconda guerra macedone.

Alessandro il Grande avrebbe potuto conquistare Roma? Nel 323 a.C. Alessandro era all’apice della sua fama ed esperienza. Supponendo che ne avesse avuto il tempo, e sappiamo che ne aveva l’inclinazione, avrebbe potuto conquistare probabilmente Roma. Perché siamo giunti a questa conclusione? Nel 321 a.C. i Sanniti sconfissero i romani alla Forche Caudine. Non fu se non nel 295 a.C. che Roma vinse la decisiva battaglia di Sentium e ci volle sino al 290 a.C. per soggiogare completamente i Sanniti. Un confronto tra Roma ed Alessandro si sarebbe quindi avuto tra il 318 e 313 a.C., quando Roma era una potenza secondaria. Quando Roma si scontrò con Annibale, un altro generale che usava le armi combinate, non ebbe fortuna. Fu l’incapacità di Annibale di portare alla rivolta i greci del sud contro Roma che portò alla sua sconfitta dal punto di vista strategico. Alessandro il Grande non avrebbe avuto questo problema in quanto Roma non aveva ancora conquistato i greci del sud né consolidato la sua posizione nell’Italia centrale. Sfortunatamente, la morte era forse il modo della vita di dire ad Alessandro di rallentare. Comunque, se possedete Alessandro ed SPQR, provate a vedere che accade.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 83 -

LE TABELLE

TABELLA DELLO SCONTRO

FRONTE Attaccante

Difensore PH HI LG MI BI LI HC** LN LC EL+ CH

PH 7 6 5 5 5 4 5 4 3 6 8

HI 8 7 6 6 7 5 6 5 4 7 9

LG 7 6 7 7 6 5 7 4 4 7 7

MI 9 8 8 7 8 6 7 6 5 9 10

BI 9 7 6 6 7 7 5 4 3 6 10

LI 10 9 8 8 10 7 8 7 6 11 11

SK 13 12 11 11 12 10 11 10 9 13 13

HC** 9 8 7 7 7 6 7 6 5 11 11

LN 11 10 9 9 9 8 9 8 7 11 13

LC 11 10 10 9 10 8 9 8 7 11 13

EL 4 3 3 3 1 1 no no no 7 8

CH 5 4 6 3 3 2 3 2 1 8 7

FIANCO Attaccante

Difensore PH HI LG MI BI LI HC** LN LC EL+ CH

PH 12 11 12 10 10 9 10 9 8 13 13

HI 11 10 11 10 9 8 9 8 7 13 13

LG 12 11 9 9 8 9 9 8 7 13 11

MI 11 10 11 10 10 9 8 7 6 13 13

BI 11 11 12 10 10 9 10 9 8 13 13

LI 10 9 9 8 10 7 8 7 6 13 12

SK 13 12 12 11 13 10 11 10 9 13 13

HC** 10 9 9 8 9 7 8 7 6 13 12

LN 11 10 10 9 10 8 9 8 7 13 13

LC 11 10 11 10 11 8 9 8 7 13 13

EL 9 8 8 7 5 6 7 6 5 7 11

CH 13 12 13 13 11 10 3 9 9 13 13

RETRO Attaccante

Difensore PH HI LG MI BI LI HC** LN LC EL+ CH

PH 13 12 13 12 12 10 11 11 9 13 13

HI 13 12 12 12 11 10 11 11 9 13 13

LG 13 12 11 11 10 11 10 10 9 13 13

MI 12 12 12 12 13 11 10 9 7 13 13

BI 12 12 13 12 13 10 11 11 9 13 13

LI 12 11 12 10 12 9 10 8 6 13 13

SK 13 12 12 11 13 10 11 11 9 13 13

HC** 11 10 11 9 11 8 9 8 7 13 13

LN 12 11 11 10 11 9 10 9 8 13 13

LC 12 11 12 11 12 9 10 9 8 13 13

EL 12 11 11 11 7 9 10 10 8 7 13

CH 13 12 13 13 13 10 3 9 9 13 13

Il numero indica la colonna della Tabella dei Risultati del Corpo a Corpo da usare

** = include la cavalleria romana (RC) + = se gli attaccanti sono elefanti indiani spostate di una colonna a destra a meno che non sia già 13. Non vale quando elefanti attaccano altri elefanti. No = proibito

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I Giochi dei Grandi – Verona - 84 -

TABELLA DEI RISULTATI DEL CORPO A CORPO

Colonna

Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

0 6(1) 5(2) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2)

1 6(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3)

2 5(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3)

3 5(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3)

4 5(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(3)

5 5(2) 4(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(4)

6 4(2) 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 1(4)

7 4(2) 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(4) 1(4)

8 4(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 1(4) 1(4)

9 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(4) 2(4) 2(4) 2(4) 2(4) 1(4) 1(4) 1(6)

# / # = Numero di Colpi alla Coesione per l’Attaccante (Difensore) Superiorità dell’Attaccante = Raddoppiare i Colpi del Difensore Superiorità del Difensore = Triplicare i Colpi dell’Attaccante Passare attraverso (9.11)

Dimezzate (per difetto) i colpi alle unità di fanteria che passano attraverso.

Diminuite i colpi agli elefanti di 1. Dimezzate i colpi causati da attacchi contro solo schermagliatori (SK) con massimo 1 colpo (9.21).

Spostamenti di Colonna:

Differenza di Dimensione - spostamenti pari al rapporto dimensionale [8.36 #2]. Non si usa quando sono coinvolti EL o CH, a meno che non stiano combattendo tra di loro.

Esaurimento: 1 sinistra se qualsiasi unità attaccante è Esaurita, 1 a destra se se qualsiasi unità difendente è Esaurita.

Terreno (usare quello più favorevole al difensore):

1 sinistra Tutti i difensori sono Bosco o Palude

* 1S Qualsiasi difensore è in terreno più elevato dell’attaccante

* 2S Tutti i difensori sono in terreno più elevato dell’attaccante

1 destra Tutti i difensori sono in terreno più basso rispetto all’attaccante

Difesa della falange

1 sinistra: per PH di supporto quando una PH è attaccata frontalmente da HI che ha mosso.

2 sinistra: per PH di supporto quando una PH è attaccata frontalmente da unità non HI che ha mosso, che non sia PH. Tutti i modificatori sono cumulativi, eccetto per le indicazioni “*” che sono alternativi. Modificatori al tiro di dado

Se vi è un comandante raggruppato con un’unità attaccante: + Carisma al tiro di dado.

Se vi è un comandante raggruppato con un’unità difendente: - Carisma al tiro di dado.

Se un comandante attaccante è stato ucciso: - Carisma +2 al tiro di dado.

Se un comandante difensore è stato ucciso: + Carisma +2 al tiro di dado.

TABELLA DELL’INSEGUIMENTO DI CAVALLERIA

Risultato Tiro di dado

LC / LN RC /HC

Abbandona 0 – 5 0 – 3

Insegue 6 – 9 4 – 9 MODIFICATORI AL TIRO DI DADO

+ / - Carisma del comandante entro il raggio, decidere prima di tirare il dado.

+2 l’unità in rotta è a piedi

-1 la cavalleria che insegue è in ZOC di unità nemica non in rotta

+1 la cavalleria che insegue è Numida

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I Giochi dei Grandi – Verona - 85 -

TABELLA DELLA SUPERIORITA’ NEL CORPO A CORPO

Difen-sore

Armi/Sistema d’Arma dell’Attaccante contro quello del Difensore

Attaccante

PH+ HI+ LG+ MI+ BI+ LI HC+ RC+ LN+ LC EL+ CH+

PH - - - - DS DS DS DS DS DS DS -

HI - - AS - - - DS DS DS DS - -

LG - - - - - DS DS§# DS§ - DS§ - -

MI AS - AS - - - - DS - DS§ - -

BI AS - AS - - DS DS - - DS - -

LI AS AS AS - AS - - - - DS§ - -

SK AS AS AS AS AS AS AS AS AS AS AS AS

HC - - - - - - DS - - AS AS RC - - - - - - - - - AS AS

LN - - - - - AS - - - AS AS

LC - - - - - AS AS AS - AS AS

EL - - - - - - - - - ** -

CH - - - - - - - - - AS -

AS = Attaccante Superiore – raddoppiare i colpi al difensore DS = Difensore Superiore – triplicare i colpi all’attaccante DS § = difensore ha capacità di lancio ed è Senza Munizioni, allora NON è DS. DS§# = come DS§. Inoltre, se l’attaccante è HC CAT, non si ha DS. + = queste unità devono attaccare se hanno mosso - = nessuna superiorità. ** = se EL indiani attaccano EL africani, essi sono AS; altrimenti nessun effetto Una qualsiasi unità che attacca da Fianco o dal retro è automaticamente AS, ad eccezione di cavalleria ed elefanti che non sono mai AS contro gli elefanti per la posizione.

TABELLA DELLE DIFFERENZA DI DIMENSIONE DIFEN-SORE

Dimensione dell’ATTACCANTE

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 0 1D 2D 3D 4D 5D 6D 7D 8D 9D

2 1S 0 0 1D 1D 2D 2D 3D 3D 4D

3 2S 1S 0 0 0 1D 1D 1D 2D 2D

4 3S 1S 1S 0 0 0 0 1D 1D 1D

5 4S 2S 1S 1S 0 0 0 0 0 1D

6 5S 2S 1S 1S 1S 0 0 0 0 0

7 6S 3S 2S 1S 1S 1S 0 0 0 0

8 7S 3S 2S 1S 1S 1S 1S 0 0 0

9 8S 4S 2S 2S 1S 1S 1S 1S 0 0

10 9S 4S 3S 2S 1S 1S 1S 1S 1S 0

11 10S 5S 3S 2S 2S 1S 1S 1S 1S 1S

12 11S 5S 3S 2S 2S 1S 1S 1S 1S 1S

13 12S 6S 4S 3S 2S 2S 1S 1S 1S 1S

14 13S 6S 4S 3S 2S 2S 1S 1S 1S 1S

15 14S 7S 4S 3S 2S 2S 2S 1S 1S 1S

16 15S 7S 5S 3S 3S 2S 2S 1S 1S 1S

17 16S 8S 5S 4S 3S 2S 2S 2S 1S 1S

18 17S 8S 5S 4S 3S 2S 2S 2S 1S 1S

19 18S 9S 6S 4S 3S 3S 2S 2S 2S 1S

20 19S 9S 6S 4S 3S 3S 2S 2S 2S 1S

D# = Spostate la colonna sulla Tabella del Corpo a Corpo A DESTRA del numero indicato (a favore dell’attaccante) S# = Spostate la colonna sulla Tabella del Corpo a Corpo A SINISTRA del numero indicato (a favore del difensore) ARROTONDATE A FAVORE DELL’ATTACCANTE SE QUESTI HA MOSSO PER ASSALTARE (ad esempio, 3 fattori che ne assaltano 5 muovendo danno un differenziale zero)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 86 -

TABELLA DEL LANCIO Tipo di unità Raggio in esagoni a

1 2 3 4 5 6 7

[A] Arcieri a piedi 5 3 3 1 - - -

[S] Frombolieri SK 3 2 - - - - -

[J] Giavellotti a piedi 5 - - - - - -

[A] Schermo Arcieri di EL b 3 - - - - - -

[A] Arcieri montati c 5 3 1

[J] Giavellotti montati 3 - - - - - -

[B] Scorpio 7 5 5 3 2 1 0

[B] Scorpio (incendiario) 7 5 4 2 1 0 -

Se il tiro di dado per il Lancio è pari o inferiore al numero indicato a quel raggio, l’unità colpita più in alto nel gruppo subisce 1 colpo alla coesione (2 se il bersaglio è CH o EL e chi lancia non è EL). Se il tiro di dado è «0» prima delle modifiche e vi è un comandante nell’esagono, controllate per la sua perdita (4.53).

NOTE [a] Quando un’unità lancia contro un’unità ad elevazione inferiore, il suo raggio aumenta di un esagono. Ha bisogno però di uno zero per colpire. [b] Possono fare solo Lancio di Reazione [c] Gli Arcieri Montati sono le uniche unità che possono lanciare nella Ritirata. Quando lo fanno, il raggio è sempre considera-to di 2 esagoni. [d] Se uno Scorpio con dardi incendiari colpisce un elefante, questi Imbizzarrisce immediatamente. Aggiunte al tiro di dado (tutte cumulative a meno che non sia indicato diversamente) +1 Se il difensore è in esagono di bosco +1 Se un fromboliere, arciere a piedi o qualsiasi unità da lancio montata ha mosso/muoverà +1 Chi lancia è Esaurito +2 Bersaglio SK +1 Se il difensore è HI o PH, oppure: +3 Se il difensore è HI o PH, ed un arciere (A), fromboliere (S) o schermo di elefanti sta lanciando ad un raggio di un esa-

gono attraverso i lati d’esagono frontali del difensore. Non cumulativo con gli altri modificatori. +? Modificatore del Campo Romano Disponibilità delle munizioni

Arcieri, Frombolieri e Schermi di Elefanti: un tiro non modificato di «9» dà scarsezza di munizioni.

Giavellotti montati, Veliti romani e Giavellotti a piedi non romani: un tiro non modificato di «6-9» dà scarsezza di muni-

zioni.

I Giavellotti a piedi della legione (HA, PR e CO) sono senza munizioni la prima volta che lanciano.

Tutta la fanteria armata di giavellotti e che è coinvolta nel Corpo a Corpo è senza munizioni al completamento del Corpo a Corpo.

Gli Scorpio romani non finiscono mai le munizioni.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 87 -

TABELLA DEL RAGGRUPPAMENTO

Movimento Volontario UNITA’ CHE MUOVE MOVIMENTO ATTRAVERSO FERMARSI

Regola generale Consentito, con 1 Punto alla Coesione per entrambe le unità

PROIBITO

Schermagliatori Consentito, senza penalità PROIBITO

LG/CO/HI Romana *

Stesso colore, stessa Classe Consentito, senza penalità Consentito, senza penalità

LG/CO/HI Romana *

Stesso colore, Classe diversa Consentito, senza penalità

Consentito, +1 ai controlli TQ mentre sono raggruppate

LG/CO/HI Romana *

Colore diverso Consentito, con 1 Punto alla Coesione per entrambe le unità

Consentito, +1 ai controlli TQ e per le perdite mentre sono raggruppate

Veliti

Stesso colore Consentito, senza penalità PROIBITO

Veliti

Colore diverso Consentito, con 1 Punto alla Coesione per entrambe le unità

PROIBITO

Movimento Involontario UNITA’ CHE MUOVE MOVIMENTO ATTRAVERSO FERMARSI

Regola generale Consentito, con 1 Punto alla Coesione + Controllo TQ per l’unità ferma Numero Colpi = DR - TQ

L’unità in rotta continua a muovere di un esagono ** L’unità ferma fa Controllo TQ, Colpi = DR – TQ, minimo 1.

Schermagliatori, Veliti Consentito, con 1 Punto alla Coesione per l’unità ferma che non sia SK / VE, nessuna penalità per SK / VE

L’unità in rotta continua a muovere di un esagono ** L’unità ferma non SK / VE fa Controllo TQ, Colpi = DR – TQ, minimo 1. Nessuna penalità per SK / VE

LG/CO/HI Romana *

Stesso colore Consentito, senza penalità COME SOPRA (SK / VE)

LG/CO/HI Romana *

Colore diverso COME PER LA REGOLA GENERALE SOPRA

COME PER LA REGOLA GENERALE SOPRA

* = si applica solo a due unità; se ne muove una terza, consideratela come la Regola Generale. Non si applica ai VE che muovono ** = l’esagono deve essere vuoto o occupato da unità amiche e non contenere terreno proibito. Si applicano tutte le re-gole su questa tabella del raggruppamento. Se non vi è alcun tale esagono, l’unità viene eliminata Nota: CO include le CE

TABELLA DEGLI ELEFANTI IMBIZZARRITI Tiro di dado Risultato

0 L’elefante muove di 3 esagoni nella direzione della più vicina unità amica

1-6 L’elefante muove di 3 esagoni nella direzione indicata dalla bussola sulla mappa

7-9 Primo tiro di dado – l’elefante muove nella direzione direttamente opposta dall’unità che ne causato l’imbizzarrimento.

Secondo tiro di dado – elefante eliminato. Un comandante su elefante invece recupera immediatamen-te con colpi pari alla TQ meno 2.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 88 -

TABELLA DEGLI EFFETTI DEL TERRENO

Tipo di terreno MP per entrare / attraversarlo

Penalità alla coesione per entrarvi/attraversarlo [a]

PH/HI LG, MI, LI, SK Cavalleria Elefanti Carri

Aperto 1 0 0 0 0 0

Bosco [COL] 2 1 1 1 0 1

Sconnesso [COL] 1 1 [e] 0 1 0 1

Palude [COL] 2 1 1 1 P P

Ruscello +0 1 [e] 0 0 0 0

Villaggio intransitabile

Fiume intransitabile

Strada sterrata Nessun effetto

Strada romana ½ [b] 0 0 0 0 0

Su di un livello +1 1 [e] 0 0 0 0

Su più di un livello [COL] [g]

+1 per livello 1 per livello 1 1 0 0

Giù 1 livello 0 1 [e] 0 0 0 0 Cambio di orientamento (per vertice) PIU’

1 (2) [c], [d], [f] 0 0 0 0 0

Cambio di orientamento in bosco/sconnesso/palude (per vertice)

0 1 1 1 0 1

COSTI SPECIALI Dietro Front: 3 MP

Formazione di Doppia Profondità: +1 MP

Estensione della Linea Manipolare: -2 MP alla capacità di movimento [COL] = il costo alla Coesione indicato vale anche per le unità In Colonna (6.7). Le unità In Colonna NON subiscono costi alla Coesione per gli effetti del terreno senza la designazione [COL]. P = Proibito, l’unità non può entrare nell’esagono. [a] = I comandanti non subiscono mai colpi alla coesione, trattateli come cavalleria. [b] = Per usare il costo di movimento su strada, l’unità deve iniziare il suo movimento fuori raggio di lancio e non muovere in alcun momento entro il raggio di lancio. L’unità non può mai muovere in alcun momento entro 2 esagoni da un’unità combattente nemica. Nel momento in cui l’unità viola queste limitazioni si deve fermare. [c] = Tutta la fanteria non legionaria/ala, eccetto gli SK, e tutta la cavalleria paga un costo di 1 MP per vertice di rotazione. La fanteria roma-na di legione/ala paga il costo di 1 MP per cambiare orientamento in qualsiasi direzione indipendentemente dal numero di vertici di rotazio-ne. Gli SK non pagano MP per cambiare orientamento. [d] = Costa 3 MP per una PH fare dietro front (6.44). Costa agli EL e CH 2 MP per vertice di rotazione. [e] = Il costo alla coesione non vale per le PH In Colonna (6.46). Ma, per quanto riguarda il muovere in alto di un livello, questa eccezione vale solo per il primo livello nel corso di una Fase degli Ordini. L’unità subisce colpi per qualsiasi ulteriore movimento in alto nella stessa fase. [f] = Un’unità che usa la Strada Romana non paga alcun costo di cambio orientamento quando nel farlo si conforma alla strada. [g] = Questo vale per le unità che muovono in alto di più di un livello per singola Fase degli Ordini.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 89 -

EFFETTI DEL CAMPO ROMANO Terreno del campo

Costo in MP [a]

Costo alla coesione Effetto sul Corpo a

Corpo Effetto sul Lancio

Cancello

Da fuori +2 (+1) 0 (2) [b]

2S Vedere sotto

Da dentro +2 (+1) 0 (1) [b]

1S Vedere sotto

Fossato

Da fuori +2 2 3S Vedere sotto

Da dentro +1 1 2S Vedere sotto

Torre

Da fuori +1 1 [c]

2S [c]

+3 [d]

Da dentro +1 1 [c]

1S [c]

-1 [e]

Alloggi +1 0 (1) [f] NE NE

Strada Nessun effetto; considerate l’altro terreno nell’esagono Note a = Le unità In Colonna pagano il costo in MP fra parentesi. Le PH non possono muovere attraverso un cancello se non in colonna. Le PH, cavalleria ed elefanti non possono attraversare un lato d’esagono di Campo non di cancello. b = Il costo alla coesione fra parentesi vale se un’unità muove attraverso un lato d’esagono di cancello e direttamente in ZOC nemica. c = Questi costi sono cumulativi con il costo/effetto per attraversare il Fossato che fa parte di/in aggiunta al lato d’esagono di Torre. d = Il modificatore NON si applica agli arcieri e frombolieri. e = Un’unità in un esagono di Torre è di un livello superiore quindi vale il Raggio Esteso. f = Il costo alla coesione vale solo per le unità non romane NE = nessun effetto Modificatori al tiro di dado per il lancio Valgono solo per qualsiasi lancio (dentro o fuori) attraverso un lato d’esagono di Fossato o Cancello. Le unità che lanciano dalle Torri igno-rano questi effetti.

Giavellotti: +4, Frombolieri: +1, Arcieri: +2

PERDITA DEI COMANDANTI Quando controllare

Lancio con un risultato di “0” (senza modifiche) contro un esagono che contiene un comandante (8.19)

Il comandante è coinvolto nel Corpo a Corpo (8.32) Come controllare Tirate il dado. Se il risultato è “0” il comandante è ferito. Tirate ancora per determinare la gravità della ferita.

Tiro di dado Risultato

0-6 Il comandante ha Finito automaticamente, sebbene il resto del Corpo a Corpo prosegua normalmente. Il comandante non può fare null’altro nel turno in corso (a parte la Ritirata Ordinata)

7 Il comandante è stato Ferito. Ha Finito per il turno (come sopra) e per il resto del gioco ha un –1 a tutti i suoi valori eccetto quello del Comando di Linea (lo stato di élite non è influenzato). Queste riduzioni sono cumulative, e se la sua iniziativa viene ridotta a zero il comandante è ucciso.

8 Come il risultato “7” ma la riduzione dei valori è di –2.

9 Comandante ucciso

Comandanti su elefante: se il comandante viene ucciso in combattimento, tirate un dado. Con 0-6, rimuovete l’elefante. Con 7-9 questi Im-bizzarrisce. Vedere 9.15.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 90 -

TABELLA DEI COLPI ALLA COESIONE E CONTROLLO TQ Colpi alla Coesione automatici

Motivazione Effetto Penalità del terreno per muovere e/o cambiare orientamento Vedere la Tabella del Terreno

Un’unità che ha mosso muove ancora 1 Colpo alla Coesione

Una PH che ha mosso muove ancora usando la MA di 5 2 Colpi alla Coesione

L’unità si ritira ed il nemico è in un esagono di Fianco o Retro (no SK) 1 Colpo alla Coesione

PH che ruota 1 Colpo alla Coesione

Unità appiedata non SK e Carri che si ritira 1 Colpo alla Coesione

Unità di fanteria che effettua la Ritirata Ordinata (non vale per gli SK o per la fanteria romana che non sia TR)

1 Colpo alla Coesione

Unità che effettua la Ritirata Ordinata quando l’unità nemica si avvicina dal fianco/retro 1 Colpo alla Coesione

Movimento volontario attraverso un’unità amica Vedere Tabella del Raggruppamento

Movimento di rotta/ritirata attraverso un’unità amica Vedere Tabella del Raggruppamento

Cavalleria che muove adiacente ad Elefante da fronte o retro 2 Colpi alla Coesione

Risultato del Lancio:

Elefanti e Carri

Tutti gli altri

2 Colpi alla Coesione 1 Colpo alla Coesione

Unità obbligata ad uscire la formazione di Colonna dal Corpo a Corpo 1 Colpo alla Coesione

Elefante imbizzarrito che entra dal fronte:

Cavalleria

Tutti gli altri

2 Colpi alla Coesione 1 Colpo alla Coesione

TQ E CONTROLLI SPECIALI Fate un controllo TQ se: Tipo di Controllo Se fallisce, risultato: PH che tenta di ruotare A

B+C

Colpi alla coesione pari al tiro di dado meno uno 1 Colpo alla Coesione

PH che usa la MA estesa di 5 nel primo movimento A 1 Colpo alla Coesione

Controllo TQ pre-corpo a corpo [a] A Colpi = un DR meno la TQ

Controllo per il Crollo A B + C

Unità in rotta Recupera un Colpo alla coesione

Un’unità in rotta amica passa attraverso l’unità (dopo aver aggiunto 1 colpo) [b]

A Colpi = un DR meno la TQ

HA, PR e CO che usano la Ritirata Ordinata A 1 Colpo alla Coesione

Cambio di orientamento di Reazione (solo fanteria) [c] A Colpi = un DR meno la TQ

Fanteria che passa attraverso [d] A Colpi = un DR meno la TQ

Altre unità nel gruppo quando una di esse va in Rotta A L’unità va in rotta

Cavalleria quando un EL muove adiacente A Colpi = un DR meno la TQ minimo 1

Unità sotto il gruppo quando una PH Doppia fallisce il controllo TQ A Colpi = un DR meno la TQ

Controllo per la Rotta della PH (10.21) A B+C

Unità in Rotta Unità rimane con colpi = TQ –1

Inseguimento di cavalleria A B+C

La cavalleria insegue La cavalleria interrompe

Tipi di Controllo TQ: A = se il tiro di dado è superiore alla TQ B = se il tiro di dado è pari alla TQ C = se il tiro di dado è inferiore alla TQ Note

Le unità in Rotta hanno TQ = 1

Le unità In Colonna hanno TQ –2 mentre sono in questa formazione

Aggiungere +1 al tiro di dado per il controllo TQ mentre sono raggruppate assieme unità con bordo di colore diverso

[a] = Non vale se il difensore è SK o unità in Rotta, o se LI attacca PH, HI ed LG dal fronte. Modificatori al tiro di dado: +1 EL che attacca PH o HI +1 EL africani che attaccano EL indiani +1 qualsiasi unità che attacca una PH Doppia -1 PH Doppia difendente [b] = vedere la Tabella del Raggruppamento per le eccezioni [c] = Modificate (+/-) il tiro di dado aggiungendovi la differenza tra la MA dell’unità che muove e quella dell’unità che reagisce [d] = Il controllo non vale per gli SK. La fanteria aggiunge +1 al tiro di dado.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 91 -

CONTROLLI DEL COMANDO Fate un controllo TQ se: Tipo di Controllo Risultato: Disponibilità di Comando di Linea A

B Può dare solo Ordini Può dare LC o Ordini +1 se qualsiasi unità della Linea è in ZOC nemica -1 se il comandante è Proconsole

Tentativo di Momentum C

D

Il comandante ha Finito; se il tiro di dado è 9 consultate la Tabella del Fato. Il comandante effettua un’altra Fase degli Ordini

Tentativo di Prevaricazione C D

Il comandante ha Finito. Il comandante si attiva; se è Prevaricazione di momentum, il co-mandante Prevaricato ha Finito. Tutti i comandanti Inattivi di inizia-tiva pari o inferiori non possono fare momentum

Tentativo di Recupero E

F

Se il tiro di dado è superiore alla TQ eliminate l’unità, altrimenti fa movimento di rotta Unità Recuperata; giratela dalla parte Esaurita e tirate sulla Tabella del Recupero

TIPI DI CONTROLLO

A = Se il tiro di dado è superiore al Valore Strategico dell’OC B = Se il tiro di dado è pari o inferiore al Valore Strategico dell’OC C = Se il tiro di dado è superiore al Valore di Iniziativa del comandante D = Se il tiro di dado è pari o inferiore al Valore di Iniziativa del comandante E = Se il tiro di dado è superiore al Valore di Iniziativa del comandante +1 F = Se il tiro di dado è pari o inferiore al Valore di Iniziativa del comandante +1

TABELLA DEL RECUPERO

Tiro di dado TQ Stampata

3-5 6 – 9

0 – 1 1 1

2 – 3 2 2

4 – 5 2 2

6 – 7 2 3

8 – 9 3 4 Modificatori al tiro di dado

+2 se l’unità era precedentemente Esaurita. Le unità recuperate sono immediatamente Esaurite.

Le unità recuperate sono automaticamente con munizioni esaurite

TABELLA DEL FATO

Tiro di dado Risultato 0 – 1 Possibile Riattivazione. Il gioco passa immediatamente all’avversario, che può

attivare uno dei suoi comandanti, anche se ha Finito. Tale comandante riattivato non può usare il momentum.

2 – 8 Il comandante che tenta il momentum ha Finito. Tornate alla fase A.

9 Fine turno immediata

TABELLA DEI COMANDI DI LINEA Romano Ordini Singoli Comandi di Linea Tutti gli altri Ordini Singoli Comandi di Linea

OC Qualsiasi unità combatten-te o comandante

Qualsiasi linea OC Qualsiasi unità combattente o co-mandante

Qualsiasi linea

Proconsole Qualsiasi unità combatten-te

Qualsiasi linea Comandante subordinato

Qualsiasi unità combattente [a]

Qualsiasi linea [a]

Tribuno Una classe di fanteria le-gionaria, o qualsiasi VE

Qualsiasi linea di fanteria

Praefect Sociorum Una classe di fanteria di Ala, o qualsiasi VE

Qualsiasi linea di fanteria

Praefect Equitum Cavalleria legionaria o di Ala

Qualsiasi linea di cavalleria

[a] = soggetto a limitazioni del comando a seconda della pedina; vedere 4.34.