Serie Le Grandi Battaglie della Storica – Volume II SPQR · rompere con il pensiero tattico...

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SPQR terza edizione © 2008 GMT GAMES I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - Serie Le Grandi Battaglie della Storica – Volume II SPQR Le Grandi Battaglie della Repubblica Romana 3° Edizione Table of Contents

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

Serie Le Grandi Battaglie della Storica – Volume II

SPQR

Le Grandi Battaglie della Repubblica Romana 3° Edizione

Table of Contents

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I Giochi dei Grandi – Verona - 2 -

1.0 Introduzione 2.0 Componenti e Terminologia del gioco 2.1 Le Mappe 2.2 Le Pedine del Gioco 2.3 Le Tabelle ed il Dado 2.4 Terminologia 2.5 Scala del Gioco 2.6 Durata del Gioco 2.7 Latino 3.0 La Sequenza di Gioco 4.0 Comandanti 4.1 Pedine di Comandante 4.2 Capacità dei Comandanti 4.3 Comandanti Supremi 4.4 Il Comando Romano 4.5 Il Comando Cartaginese 4.6 Comandanti e Combattimento 4.7 Comandanti su Elefanti 4.8 Comando degli Elefanti (opzionale) 5.0 Attivazione dei Comandanti ed Ordini 5.1 Come Attivare i Comandanti 5.2 La Fase degli Ordini 5.3 Momentum 5.4 L’Opzione di Prevaricazione 5.5 Iniziativa dei Comandanti di Elite 6.0 Movimento 6.1 Capacità di Movimento 6.2 Terreno 6.3 Limitazioni al Movimento

6.4 Movimento delle Falangi 6.5 Ritirata Ordinata 6.6 Raggruppamento 6.7 Movimento in Colonna 7.0 Orientamento e ZOC 7.1 Orientamento 7.2 Zone di Controllo (ZOC) 8.0 Combattimento 8.1 Lancio 8.2 Lancio di Reazione 8.3 Assalto 8.4 Avanzata dopo il Combattimento 8.5 Le Tabelle di Combattimento 9.0 Unità Combattenti Speciali 9.1 Elefanti da Guerra 9.2 Schermagliatori, Veliti, Fanteria Leggera 9.3 Cavalleria Leggera 9.4 Difesa della Falange 9.5 Falangi a Doppia Profondità 9.6 La Legione Manipolare Romana 9.7 La Dottrina Tattica Romana dei Triarii 10.0 GlI Effetti del Combattimento 10.1 Coesione 10.2 Rotta e Recupero 10.3 Esaurimento 10.4 Inseguimento della Cavalleria 10.5 Ingaggi 11.0 Ritirata dell’Armata e Vittoria

[N.d.T. La traduzione contiene l’errata spedita dalla GMT Games nell’agosto 2008. Vi sono notevoli errori soprattutto nel piazzamento degli scenari, che abbiamo evidenziato in colore blu.]

1.0 Introduzione SPQR — l’acronimo di Senatus Populusque Romanus, il (supposto) potere a sostengo dello Stato – illustra lo sviluppo dell’arte della guerra dalla fine dell’epoca macedone alla Repubblica di Roma, prima dei cambiamenti nell’esercito portati da Mario ed il crollo della Repubblica. SPQR è il secondo volume della serie “Le Grandi Battaglie della Storia”. Riproduce l’emergenza del sistema militare romano ed i suoi scontri – vittoriosi alla fine – con il sistema macedone. Questo si basava sull’uso efficiente delle armi combinate legato alla forza della falange ed alla forza d’urto della cavalleria pesante, mentre la legione “manipolare” si basava sull’addestramento e la disciplina per dare una notevole flessibilità tattica, con l’ausilio della capacità difensiva dello scutum romano che neutralizzava l’effetto delle lance e della capacità offensiva della famosa spada romana. Comunque, in termini di “storia militare” ed arte della guerra, Roma rimase una potenza militare minore, sebbene pericolosa, sino all’emergere della sua prima grande mente militare: Scipio Africanus. Scipio fu il primo comandante a sfruttare appieno le articolate capacità della legione, a comprendere l’importanza della superiorità della cavalleria e, cosa più importante, a rompere con il pensiero tattico dominante nei due secoli precedenti, quello di rottura del centro dello schieramento avversario. SPQR include molte note storiche in modo che possiate comprendere quali questioni di storia militare derivarono dalle singole battaglie. Vi è anche il solito paragrafo sulla terminologia, in modo che possiate capire come abbiamo impostato il gioco e perché. Infine, vi sono indicazioni su quanto durano e quanto sono bilanciate le singole battaglie. Nota alla 3° edizione. Queste regole superano e rimpiazzano quelle della 1° edizione (1992) e della 2° edizione (1994) ed includono l’errata di tutti i moduli. Le variazioni significative rispetto alla seconda edizione sono annotate con un simbolo “@”. Abbiamo colto l’occasione per fare una generale “pulizia” del regolamento quindi vi suggeriamo che, se avete già giocato con le edizioni precedenti, di leggere comunque le regole. Nota per i giocatori. SPQR, mentre non è un gioco molto difficile da imparare, usa un sistema tattico che premia maggiormente chi conosce cosa possono fare i propri uomini e come sfruttare le capacità anche dei peggiori tra questi. Dal momento che l’arte della guerra si evolse in modo molto più complesso rispetto all’era precedente – di Alessandro Magno – le regole riflettono (anche se in modo marginale) questa maggiore complessità. L’entrare in battaglia con un serafico “vediamo come va” è da confinare al più presto in qualche sperduta isola del Mediterraneo!

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Nota per chi non ha già giocato a questo sistema in precedenza. Se non avete familiarità con i giochi di simulazione, vi suggeriamo di giocare lo scenario introduttivo o, se desiderate iniziare subito con una battaglia storica, di giocare “La Pianura di Bagradas” e di provare un paio di turni prima di iniziare una vera e propria partita. Questo vi farà comprendere le varie tattiche che potete usare, come utilizzare al meglio i vari sistemi di arma e come meglio proteggersi da questi. Una cosa da ricordare è che più conoscete le vostre unità e come agiscono/interagiscono, migliore sarete come comandante.

2.0 Componenti e terminologia I componenti di SPQR sono: 2 mappe 3 fogli di pedine (840 pedine) 1 fascicolo delle regole 1 fascicolo degli scenari 3 tabelle di aiuto al gioco 1 dado a 10 facce sacchetti di plastica per le pedine 2.1 Le mappe Ogni battaglia ha la propria mappa, ognuna stampata sui due lati in modo che ogni foglio di mappa contenga due campi di battaglia. Su ogni mappa è stampata una griglia esagonale che serve per regolare il movimento e combattimento; gli effetti dei diversi tipi di terreno sulla mappa sono indicati nelle regole e nelle tabelle. 2.2 Le pedine Vi sono tre tipi di pedine: le unità combattenti, che rappresentano le varie tipologie di truppe, i comandanti ed i segnalini, che i usano per annotare alcuni tipi di informazione necessari al gioco. 2.21 Le unità combattenti sono di due dimensioni: quadrate (singola) e rettangolari (doppia). Le pedine doppie rappresentano la rigida falange di stile macedone che era ancora in uso come fanteria pesante. Ogni unità combattente è di un tipo specifico, a seconda del suo armamento e della sua protezione. Tutte le unità combattenti hanno un valore numerico che ne definisce la Dimensione, Qualità (TQ) e capacità di Movimento. Le unità che sono in grado di Lanciare hanno anche un indicatore relativo al tipo di arma da lancio usata (A = freccia, J = giavellotto, S = pietra). La Tabella del Lancio riporta le distanze di lancio (raggio) per i vari tipi di arma. Ogni pedina di unità combattente ha due lati. Quando una pedina viene girata sul retro, significa che è Esaurita (10.3). Nota: a differenza delle edizioni precedenti, il retro di un’unità combattente non indica più che l’unità ha Mosso. 2.22 Ogni unità è di un Tipo specifico (HI, LC, ecc.), il quale si usa per determinare alcuni risultati di combattimento e l’efficacia rispetto agli altri tipi. Molti sono suddivisi in Classi: cioè Classe HO; Tipo HI (Fanteria Pesante tipo Oplita), o Classe HA, Tipo LG (legionari Hastati). 2.23 Le legioni. Abbiamo incluso otto legioni romane intere nel gioco, assieme alle loro alae sociorum, ognuna con designazione numerica. Queste designazioni non sono storiche. A differenza delle legioni dell’Impero romano, le legioni dell’era repubblicana delle guerre puniche venivano reclutate ex novo ogni anno, quindi vi era poca continuità. Abbiamo comunque differenziato i livelli di “abilità” di queste otto legioni, funzionali agli scenari e per dare varietà al gioco. Abbiamo fatto lo stesso per le alae, sebbene non vi sia alcuna ala di élite e la differenza tra i livelli di abilità non sia così pronunciata. Elite: I Legione Veterana. X Legione/Ala, I Ala Standard: III e V Legione/Alae Reclute: VII; XIV, XV e XIX Legione/Alae Le unità delle legioni hanno indicato sulla pedina il numero della legione di appartenenza. Le unità delle Alae Sociorum hanno anche l’indicazione “AS” oltre al numero (ad esempio AS/XIX). Ogni legione, e la sua ala corrispondente, hanno lo stesso colore di bordo, questo renderà più semplice l’identificazione quando si implementano le regole sul raggruppamento dei romani. 2.24 Unità delle legioni. Questo periodo della storia vede le legioni – e le unità che costituiscono i manipoli – in transizione, sia in termini di avversari che in termini di modalità di utilizzo. Ad esempio, sembra che la transizione dalle lance al lancio dei giavellotti (pila) per la maggior parte della fanteria legionaria non fu improvviso né totale. Pertanto si trovano riferimenti ad alcune unità di principes armate di pila ed altre di lance. Sicuramente, per l’avvento di Scipione – e in seguito Mario e Cesare – i principes erano divenuti pressoché indistinguibili dagli hastati. E poi vi è la questione della cavalleria romana. Polibio afferma che era armata in stile “greco”, cosa che la renderebbe cavalleria pesante. Ma Polibio stesso precisa che era armata solamente di un piccolo scudo e di lancia – non esattamente cavalleria pesante, quindi. Dire che centinaia di storici hanno studiato questo aspetto è sottovalutare la situazione. Le pedine del gioco forniscono al giocatore il tipo di unità che ci è sembrato più coerente.

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2.25 Esempi di unità combattenti

Falange (unità doppia di fanteria) Nome dell’unità = Africa 2 Size = Dimensione (10) TQ = Qualità (7) PH = Tipo dell’unità (falange) 4 / 5 = Capacità di movimento normale / estesa Fanteria (Hastati) Nome dell’unità = I a (I Legione) Classe = Ha (hastati) Type of Missile = tipo di arma da lancio (J = giavellotto) Size = Dimensione (3) TQ = Qualità (7) 5 = capacità di movimento A destra vi è l’esempio di fanteria leggera (giavellotto)

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Cavalleria Unit Name/ID = Nome dell’unità / identificazione Size = Dimensione (5) Tipe of Missile = tipo di arma da lancio (J = giavellotto) LC = tipo di unità (cavalleria leggera) 9 = capacità di movimento 8 = qualità A destra cavalleria pesante (HC) di Classe CAT (catafratta) Scorpione Unit Type = Tipo di unità Raggio = 7 Elefante Archer Screen = Schermo di arcieri Type of Missile = tipo di arma da lancio (J = giavellotto) I comandanti hanno vari valori, quale espressione delle loro capacità di Iniziativa e Comando. Sono discussi in 4.1. I segnalini di informazione si usano per registrare alcune funzioni del gioco, come sotto riportato. 2.27 Esempi di segnalini

Engaged Marker = Ingaggiato Cohesion Hit Marker = Colpi alla Coesione In Column Marker = In Colonna Rallied Marker = Recuperato Routed Marker = In Rotta Active Fire Once = Lancio Attivo una Volta Active Fire Finished = Lancio Attivo Finito Reaction Fire Once = Lancio di Reazione una Volta Reaction Fire Finished = Lancio di Reazione Finito Moved Marker = Movimento Eseguito Missile Low = A Corto di Munizioni Screen Missile Low = Schermo di Arcieri a Corto di Munizioni Shock Must Check = Assalto – Deve Controllare Trumped – No Momentum = Prevaricato – No Momentum Wounded Leader = Comandante Ferito 2.3 Le Tabelle ed il Dado L’uso di ogni tabella è spiegato nelle regole. Sono tutte tradotte in fondo al regolamento. Il gioco usa un dado a 10 facce; lo zero è considerato tale e non 10.

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2.4 Terminologia La conoscenza dei seguenti termini è utile al gioco. Comandante attivato – il comandante che sta dando ordini o Comandi di Linea alle sue truppe in un dato momento. Un solo comandante può essere attivo in un dato momento. Classe – sottocategoria del Tipo, si usa per differenziare tra vari sistemi d’arma entro un dato Tipo. Ad esempio, HA (Hastati, una classe della fanteria Tipo LG). Coesione – la capacità di un’unità di rimanere una formazione organizzata e combattente. I risultati del combattimento sono nella forma di Colpi alla Coesione. Esaurimento – la perdita di uomini che diminuisce l’efficienza globale dell’unità. Dr – acronimo per tiro di dado Drm – acronimo per modificatore al tiro di dado Comandante Finito – un comandante che in un momento precedente del turno è stato attivato ed ha Finito, normalmente non può essere ancora attivato. I comandanti possono essere Finiti per altre ragioni, come fallimento della Prevaricazione, ecc. Comandante Inattivo – un comandante che deve ancora – e può – essere attivato. Comandante – i comandanti erano i generali, consoli, tribuni e re che comandavano ed influenzavano le truppe. Linea – tutte le unità di un dato Tipo che possono muovere con un singolo Comando di Linea. MA – acronimo di capacità di movimento. Rappresenta anche la manovrabilità di un’unità rispetto alle altre nel gioco. Lancio – unità amiche che lanciano giavellotti, pietre, o frecce contro il nemico. Momentum – il meccanismo mediante il quale un comandante può effettuare più di una Fase degli Ordini per turno. MP – acronimo per punto movimento. Ordine/Comando di Linea – i due metodi che i comandanti hanno per far muovere le proprie truppe, ecc. Gli Ordini Individuali (IC) si applicano alle singole unità; i Comandi di Linea (LC) ad intere linee di unità. In termini se un comandante possa dare un IC o LC si considerano separatamente. Per brevità, “ordini” significa un Comando di Linea o Ordini Singoli. Fase degli Ordini – il periodo, entro il turno, nel quale un comandante dà ordine alle sue truppe di muovere e combattere. TQ – acronimo per l’importantissimo valore di Qualità. E’ il più importante valore dell’unità, si farà spesso riferimento ad esso, ogni volta che un’unità fa qualcosa che pone in pericolo la sua coesione. Prevaricare – il meccanismo mediante il quale un comandante nemico può impedire ad un comandante nemico di effettuare la sua Fase degli Ordini e trasferire quella fase a se stresso. Può anche essere usato per far operare un comandante amico prima di un altro amico, ma di valore inferiore. Corpo a Corpo – corpo a corpo, mischia. Dimensione – rappresenta il numero di uomini di un’unità. Superiorità – le capacità relative di sistemi di arma / corazzatura opposte che aiutano a determinare chi subirà più/meno colpi alla Coesione nel combattimento. Tipo – Descrizione generale, categorica dell’unità combattente, solitamente usata per determinare l’efficacia di combattimento ed i relativi risultati. Zona di Controllo (ZOC) – gli esagoni, solitamente direttamente di fronte all’unità, nei quali l’unità esercita, mediante la sua presenza, una influenza sufficiente da inibire la libertà di movimento di un’unità nemica.

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La conoscenza dei seguenti tipi di unità combattenti e termini è utile al gioco. Armata Consolare. La forza base dell’era repubblicana. Vi erano due consoli ogni anno, ognuno riceveva un’armata che era composta solitamente di due legioni e due alae corrispondenti. Questa organizzazione legione-ala è detta solitamente “doppia legione”. L’equivalente moderno è un corpo di quattro divisioni, con forza combattente di circa 19.000 uomini, comandato da un console. Sfortunatamente, il console era una carica politica che imponeva (all’epoca) limitate capacità militari, un fatto che spesso veniva a galla in battaglia. Sebbene derivasse da cittadini, la legione era una forza professionale ben addestrata, come le equivalenti alae. La differenza tra il successo ed il fallimento spesso non stava nelle truppe e nel sistema manipolare, ma in come erano usati dai consoli in comando. Le armate romane non furono sfruttate appieno sino all’avvento del genio militare di Scipione l’Africano (Publius Cornelius Scipio). Legione. La parola deriva dal termine latino indicante la leva. Ogni legione era composta da cittadini romani e, per l’organizzazione in battaglia, era composta da quattro linee, e gli uomini erano assegnati ad ognuna linea a seconda del loro status sociale (una distinzione che venne lentamente a cadere nel periodo illustrato nel gioco). Velites. Fanteria leggera avente elmo ed uno scudo. Sebbene fosse anche armata di spada, l’arma principale era il giavellotto, ed era usata come schermagliatori per ostacolare il nemico e nascondere i movimenti. Hastati. La seconda linea di truppe aveva protezione leggera sul corpo ed il caratteristico scudo romano del periodo. In combattimento, su comando, queste truppe battevano il giavellotto sullo scudo per produrre un forte clamore, iniziavano a muovere in avanti sino a raggiungere una distanza di circa 75 yarde dal nemico ed a quel punto si lanciavano in una corsa leggera per lanciare il giavellotto (pila) e poi si scontravano col nemico usando la spada in combattimento ravvicinato. La spada romana (gladius) era un’arma particolarmente efficace in grado di causare profonde ferite. I greci la ritenevano sleale. Ironicamente, il nome dell’unità deriva dalla lancia, o hasta, che non usavano più. Principes. La terza linea della legione manipolare – e le migliori truppe – erano armati in sostanza in modo simile agli hastati. Erano truppe da attacco. Triarii. La linea difensiva arretrata della legione, i triarii, era sostanzialmente ciò che rimaneva del vecchio sistema difensivo delle falangi. Erano armati di lancia, fanteria pesante, gli ultimi opliti romani. Per la fine di questo periodo avevano iniziato a sparire come “classe” di unità. Alae Sociorum. L’ala degli alleati – il significato in latino – dell’armata consolare. Ogni ala (ve ne erano due per armata) era reclutata tra gli alleati non cittadini romani (sanniti, campani, umbri) ed era organizzata in modo simile alla legione. Ogni ala aveva però meno veliti e triarii, la differenza tra hastati e principes tendeva a sparire e, dal momento che gli alleati erano migliori in questo ruolo, aveva il triplo del contingente di cavalleria rispetto alla legione. Ogni ala aveva anche coorti di elite di fanteria, gli extraordinaries, e vi era una simile unità di cavalleria per ogni due alae. Nel complesso, l’organizzazione di ogni ala ricordava maggiormente la legione imperiale che quella repubblicana. Per l’epoca di Mario, le alae scomparirono per divenire legioni manipolari, e la parola ala andrà ad identificare la cavalleria. Manipolo. Ogni linea di hastati e principes combatteva in manipoli, 10 per linea della legione. Erano solitamente disposti a scacchiera cosa che, assieme all’addestramento, consentiva loro di muovere avanti ed indietro mantenendo coesione, con una notevole flessibilità in battaglia. Fanteria Pesante. I discendenti degli opliti greci, queste sono truppe protette da corazzatura (solitamente elmo e corazzatura su petto e gambe), con scudo, spada e forse anche lancia. Erano unità potenti che spesso combattevano in formazioni dense che ne limitavano la mobilità. Falange. Una formazione di opliti che stavano spalla a spalla, usata nelle guerre greche sin da circa il 7° secolo a.C. e perfezionata dai macedoni. Per l’epoca dell’ascesa di Roma la falange aveva raggiunto lo zenith del suo sviluppo. Le prime file usavano ora una lancia più corta, la quinta fila una lancia immensa di 21 piedi (oltre 6 metri), le file intermedie avevano una sarissa proporzionata alla loro posizione. Questo consentiva di creare un muro di lance pressoché impenetrabile. Mentre il legionario romano necessitava di spazio per brandeggiare la sua spada, il componente della falange doveva semplicemente rimanere sul posto, quindi il rapporto di lance – legionari era spesso di 10-1. Il trucco per la falange era di rimanere sul posto. La composizione della falange spesso variava di paese in paese, a seconda delle armi e dell’addestramento. Fanteria legionaria. Un termine di gioco che si utilizza per distinguere gli hastati, principes e coorti dalla fanteria pesante, cui era superiore in mobilità e potenza, sebbene con armamento e protezione similari. La principale differenza era l’affidamento sulla spada invece che sulla lancia, e l’incorporazione del più grande ed efficace scudo romano a protezione dalla fanteria nemica armata di lance.

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Fanteria Media. Un termine residuale che vale per le unità (ad esempio fanteria celtica) che, non essendo ben equipaggiate come le loro controparti pesanti, avevano armamento e della protezione superiore in efficacia da quella della fanteria leggera. Fanteria Leggera. Un termine generico che vale per le unità di fanteria con poca o punto protezione, scudo leggero, lancia e/o spada. La maggior parte della fanteria leggera aveva capacità di lancio, sebbene la tattica di impiego e l’addestramento la rendesse diversa dagli schermagliatori. Schermagliatori. Un termine generico che si applica alle truppe prive di protezione, raramente dotate di scudo, e che usano armi da lancio: giavellotti, archi e fionde. Dovevano ostacolare il nemico in avvicinamento e fornire uno schermo dietro il quale si doveva occultare il movimento. La loro mobilità consentiva loro di essere più veloci dei più pesanti avversari, cosa fondamentale per la loro sopravvivenza. Non assaltavano praticamente mai, non avendo armi per farlo, e si disponevano in formazioni disperse e amorfe che conferivano grande flessibilità di manovra. Giavellottieri. Schermagliatori che usavano una lancia come arma. In effetti, quest’epoca non vide la presenza di puri giavellottieri, in quanto l’arma si rivelava inefficiente se usata da sola, ed è la motivazione per la quale non vi sono schermagliatori con giavellotti nel gioco. Arcieri. Truppe leggere (senza protezione) solitamente provenienti da Creta, che lanciavano 30+ frecce ad una distanza effettiva di 150+ yarde con una portata massima di 250 yarde (meno se montati e in movimento). Le frecce dell’epoca potevano raramente perforare la corazzatura metallica ma erano altrimenti alquanto efficaci. Poco costosi da armare, costosi da addestrare. Si usavano come schermagliatori. Frombolieri. Un altro tipo di schermagliatori privi di protezione. Lanciavano proiettili, solitamente di piombo, ad una distanza di circa 120+ yarde, sebbene l’accuratezza fosse decisamente peggiore di quella delle frecce. Poco costosi da armare ma con tempi lunghi di addestramento, occupavano inoltre molto spazio. Il raggio di preparazione al lancio era due o tre volte superiore rispetto agli altri schermagliatori. Le isole Baleari fornivano la maggior parte di queste truppe. Cavalleria Leggera. Giavellottieri montati famosi per la loro mobilità. Che la velocità e mobilità potesse essere un vantaggio notevole fu dimostrato dall’efficacia della magnifica cavalleria leggera numida di Masanissa e Maharbal. Portavano raramente protezione, a parte lo scudo, o altre armi. Lancieri. Cavalleria leggera addestrata per l’uso della lancia nell’attacco. Non ha capacità di lancio (una semplificazione funzionale al gioco) Cavalleria Pesante. Cavalleria con protezione, scudo leggero e, forse, una lancia e/o spada. La cavalleria pesante dell’epoca discendeva dai Companion di Alessandro, sebbene non fosse nemmeno lontanamente così efficace. Cavalleria Romana. La cavalleria romana, inclusa quella delle alae, era, nell’armamento e protezione, più pesante che leggera in quanto derivava principalmente dall’epoca greca. Ma non era né addestrata, né particolarmente adatta, al combattimento ravvicinato a livello della cavalleria pesante, abbiamo quindi creato una designazione ad hoc con proprie caratteristiche nella Tabella della Superiorità, sebbene sia trattata come cavalleria pesante nella Tabella del Combattimento. I romani non compresero mai appieno l’uso della cavalleria e, sebbene fosse spesso numerosa, non ebbe mai l’effetto che ci si aspettava. Elefanti. In quest’epoca, vedere degli elefanti sul campo di battaglia era cosa alquanto comune – per tutti, tranne per i romani. I discendenti di Alessandro, i diadochi, se ne erano innamorati, ed un corpo addestrato di elefanti era sempre presente nelle guerre di Tolomeo, Seleucus, ecc. I romani non li avevano però ancora incontrati quando Pirro arrivò con 20 e più di questi ad Heraclea. Il risultato fu tipico: la cavalleria romana ebbe un “attacco di cuore collettivo” e la fanteria romana non attese molto di più per controllare il proprio cardiogramma… Per l’epoca di Annibale i romani si erano abituati a tale presenza ed avevano ideato alcuni metodi ingegnosi per annullare i loro vantaggi, dopo che l’effetto dei carri e dei “maiali incendiari” dell’epoca pirrica si era rivelato alquanto limitato. Gli elefanti di Annibale erano della varietà più piccola, nordafricana – non quelli indiani di taglia più grande che Porus impiegò ad Hydaspes – ed erano solitamente dotati di torri, pare un’invenzione di Pirro. Gli elefanti di Pirro, ereditati dai diadochi, erano probabilmente della varietà indiana. Gli elefanti da guerra erano invulnerabili a gran parte delle armi – eccetto ad oggetti appuntiti ed a strani e forti rumori. Tendevano inoltre ad avere un proprio comportamento quando si innervosivano, cosa che accadeva quando avevano a che fare appunto con questi oggetti appuntiti e strani rumori.

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Scorpio. Lo scorpio era una piccola macchina da guerra simile ad una catapulta, una specie di balestra montata su treppiede. Poteva lanciare una grossa freccia alla distanza di 300-400 yarde. “L’artiglieria” era l’equipaggiamento standard per le legioni e venne usata quasi sempre per la difesa del campo (in effetti la dimensione, portata ed uso di questi “pezzi d’artiglieria” primordiali è oggetto di dibattito). 2.5 Scala del Gioco Ogni punto di dimensione rappresenta 100-150 uomini di fanteria (a seconda della formazione, profondità ed uso) o 100 cavalieri. Quindi una falange africana rappresenta 1500 uomini circa, un’unità di principes romana 300, una cavalleria pesante romana circa 300 cavalieri. Ogni unità legionaria romana è pari a 2-3 manipoli. Gli schermagliatori a piedi sono un’eccezione, la loro dimensione va a riflettere non tanto il loro numero quanto il loro tipo disperso di formazione. La dimensione è l’aspetto meno importante delle unità. La parte frontale della pedina rappresenta il fronte dell’unità. Una falange schierata aveva un fronte di circa 150 yarde, quindi occupa due esagoni. Ogni esagono è di circa 70 passi (yarde) da lato a lato. Ogni turno di gioco rappresenta circa 20 minuti di tempo reale. 2.6 Durata della partita In generale, le battaglie durano sino a quando una parte non si ritira, quindi normalmente non c’è bisogno di registrare il trascorrere dei turni. C’è comunque una tabella del turno per aiutare nel registrare alcuni eventi (ad esempio l’entrata dei rinforzi) in alcune battaglie. Nota. Le battaglie romane arrivavano a conclusione in un tempo più lungo rispetto a quelle di 150 anni prima. Gli eserciti avevano sviluppato vari sistemi tattici per contrastare il nemico. Inoltre, la corazzatura e protezione era più leggera ed efficiente, consentendo così ai soldati di combattere più a lungo. Il risultato fu che le perdite aumentarono di molto, e le battaglie durarono di più. 2.7 Latino Abbiamo tentato di usare i termini militari latini in modo appropriato. Abbiamo messo a frutto 6 anni di lettura di Cesare. La memoria però talvolta inganna. Sebbene riteniamo che gran parte dei termini siano corretti, ma se sono della quinta declinazione probabilmente li abbiamo sbagliati… 3.0 La Sequenza di Gioco I giocatori attivano i loro comandanti nell’ordine determinato dal loro Valore di Iniziativa, secondo 5.1. Quando viene attivato un comandante, dà ordini che consentono alle unità entro il proprio Raggio di muovere e combattere. Dopo che tutti i comandanti sono stati attivati ed hanno “Finito”, il gioco prosegue alla Fase di Rotta e Ricarica, dopodiché ogni giocatore controlla se avviene la Ritirata della propria Armata. A. Fase di Attivazione dei Comandanti Il giocatore che ha il comandante con il Valore di Iniziativa inferiore e che non è ancora stato attivato, attiva quel comandante. Se questi desidera usare un Comando di Linea, tira ora per vedere se può usare questa capacità (4.25). Si possono effettuare ora i tentativi di Prevaricazione non – Momentum (5.41). B. Fase degli Ordini 1. Fase di Movimento / Lancio

a. Per ogni Ordine Individuale dato da un comandante attivato, il giocatore può effettuare una delle funzioni elencate in 5.22 con una qualsiasi unità combattente o comandante; OPPURE:

b. Per ogni Comando di Linea dato, un’intera Linea di unità può Muovere e/o Lanciare, secondo 5.22. Le unità in grado di fare Ritirata Ordinata (6.5), Estensione della Linea di Manipoli (9.66) e/o Lancio di Reazione (8.2) possono farlo nel corso di questa fase. 2. Fase di Corpo a Corpo. Dopo che un comandante ha terminato di dare ordini, le unità che possono ingaggiare in corpo a corpo (8.3) lo fanno, con la seguente sequenza:

a. Designazione del Corpo a Corpo: tutte le unità non in movimento che scelgono di assaltare ricevono un segnalino di Assalto – no Controllo [SHOCK – NO CHECK]

b. Carica: (Controllo TQ pre-Assalto) c. Risoluzione della possibile Perdita dei Comandanti d. Corpo a Corpo (determinare la Superiorità e la Colonna del Corpo a Corpo) e. Risoluzione del Corpo a Corpo f. Controllo per il possibile Crollo (Rotta) ed Inseguimento di cavalleria

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C. Fase del Momentum o ritorno ad “A” Il giocatore del comandante che è stato attivato nella Fase degli Ordini immediatamente precedente può tentare di tirare per il Momentum per dare a quel comandante un’altra fase degli ordini (fase “B”), oppure il gioco ritorna alla Fase A per qualsiasi comandante ancora non attivato. Se il giocatore ha successo con il tiro per il Momentum, l’avversario può (se lo desidera) tentare la Prevaricazione del Momentum (5.42). D. Fase di Rotta e Ricarica 1. Rimozione dei segnalini di “Recuperato” [RALLIED] 2. Movimento di Rotta. Le unità in Rotta devono fare il Movimento di Rotta 3. Fase di Ricarica. Le unità con capacità di lancio possono ottenere altre munizioni; 8.15. 4. Girare le pedine di comandante che hanno “finito” sul fronte della pedina, dalla parte normale. Rimuovete i segnalini di

“Mosso” [Moved], “Lanciato” [Fired], “Inseguimento/Finito” [Pursuit/Finished] e/o “Prevaricato” [Trumped]. E. Fase di Ritirata Ogni giocatore somma i Punti Rotta di tutte le unità eliminate, cui aggiunge i punti dei comandanti uccisi, per determinare se il suo esercito ha raggiunto il livello di Ritirata. Se nessuno si ritira, il turno di gioco si conclude e ne inizia un altro. Non vi è un numero predefinito di turni di gioco: la battaglia prosegue sino a quando l’esercito di una delle due parti si ritira.

4.0 I Comandanti Le unità combattenti non possono muovere o lanciare senza ottenere un Ordine da un comandante. Quelle unità combattenti che avevano ricevuto tali Ordini nel corso di quella Fase degli Ordini, oppure che si trovano entro il Raggio di Comando di quello stesso comandante, possono fare Corpo a Corpo. Ogni pedina di comandante ha due lati: Attivato e Finito. Un comandante che non è ancora stato attivato o che si sta attivando usa il lato Attivato. Un comandante che ha concluso la sua attivazione viene girato dalla parte Finito. 4.1 Pedine di Comandante Ogni comandante ha più valori: Raggio di Comando: riproduce la sua presenza sul campo di battaglia e la sua efficienza ed abilità; è il raggio in esagoni sul quale può esercitare la sua Iniziativa. Comandante di Elite: è un comandante che ha un triangolo accanto al suo valore di Iniziativa, vedere 5.5 per l’uso. Iniziativa: rappresenta la capacità di controllare le forze e prendere rapidamente decisioni. Si usa per determinare l’ordine di attivazione dei comandanti e la possibilità che quel comandante ottenga una Fase degli Ordini con il momentum. Definisce anche il numero di “ordini” che il comandante può dare in ogni Fase degli Ordini. Più alto questo valore, migliore è il comandante. Comando di Linea: Il numero entro un quadrato alla destra del Valore di Iniziativa indica, se c’è (4.25), che quel comandante, invece di dare una serie di ordini ad un certo numero di unità, può dare un ordine di Movimento e/o Lancio a tutte le unità in quel numero di Linee. Valore Strategico: solo per i Comandanti Supremi; facilita l’uso dei Comandi di Linea da parte dei comandanti subordinati. Carisma: rappresenta la capacità del comandante di spronare le proprie truppe al combattimento. Il valore si usa per modificare il tiro di dado sulla Tabella del Corpo a Corpo a proprio favore per le unità combattenti con le quali è raggruppato. Capacità di movimento (MA): il numero di Punti Movimento che un comandante può usare in una Fase degli Ordini. La MA è 9 per tutti i comandanti, non è stampata sulla pedina. I comandanti che hanno elefanti (qui, solo Annibale) hanno una MA di 9 indipendente da quella degli elefanti. 4.2 Capacità dei Comandanti I comandanti si usano per consentire alle unità combattenti di muovere e combattere mediante gli Ordini Individuali (IO) o i Comandi di Linea (LC). Quando viene attivato, un comandante può dare o Ordini Singoli o Comandi di Linea – non entrambe le cose. La capacità di dare LC dipende dalla vicinanza al Comandante Supremo (OC) ai suoi subordinati e dal valore Strategico dell’OC.

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Elite Initiative Indicator = Indicatore di Iniziativa di Elite Command Range = Raggio di Comando Initiative = Iniziativa Line Command Capability = Capacità di Comando di Linea Name = Nome Strategy Rating = Valore Strategico Charisma = Carisma 4.21 Un comandante può dare Ordini Singoli a qualsiasi unità combattente amica che si trova entro il suo Raggio di Comando, misurato tracciando un percorso di esagoni non ostruiti pari o inferiore a detto raggio tra il comandante e l’unità. Contate l’esagono dell’unità, ma non quello del comandante. Un percorso è ostruito da esagoni contenenti unità nemiche, se esagono vuoto in zona di controllo (ZOC) nemica, o terreno che un comandante non può attraversare o nel quale non può entrare. Le unità amiche annullano le ZOC nemiche per tracciare il percorso per gli ordini. Tutti gli altri percorsi sono considerati non ostruiti. I Raggi di Comando si calcolano nel momento in cui viene dato l’Ordine. 4.22 Un Ordine Singolo consente all’unità amica di muovere e/o lanciare, essere recuperata, ecc., come per 5.22. Senza un ordine, un’unità non può muovere volontariamente. In una data Fase degli Ordini, un comandante può dare un numero di ordini pari al proprio Valore di Iniziativa. Una volta che un comandante ha terminato gli ordini da dare e non può essere attivato ancora, girate la pedina a mostrare che ha Finito. 4.23 Un comandante, invece di dare Ordini Individuali, può dare Comandi di Linea – la maggior parte dei comandanti ne dà uno per Fase degli Ordini - a tutte le unità di una Linea (4.24), se può farlo (4.25). Le unità che possono formare una Linea sono indicate nella Tabella dei Comandi di Linea per ogni scenario. Non vi è limite al numero di unità in una Linea che possono ricevere questo ordine, e non tutte le unità nella Linea sono obbligate a parteciparvi (ma vedere 4.24). Le unità in una Linea NON sono obbligate a rimanere assieme quando muovono, sebbene agire altrimenti porterà ad un disastro organizzativo. 4.24 Composizione della Linea: per riflettere i livelli di addestramento e disciplina, nonché l’utilizzo tattico della stessa, le unità nella maggior parte delle linee devono essere adiacenti. Qualsiasi spazio tra le unità interrompe la linea. Nelle altre linee, ogni unità si deve trovare entro due (e talvolta tre) esagono l’una dall’altra. Se vi è uno spazio che si frappone tra due unità, non può essere occupato da un’unità nemica, da un’unità amica di una linea diversa (gli schermagliatori ed i veliti sono un’eccezione, vedere 9.2), o da ZOC nemiche. Le unità che possono usare una Linea da 2 o 3 spazi sono indicate nella Tabella dei Comandi di Linea. Una Linea può essere di lunghezza qualsiasi sempre che le unità rispettino i requisiti di adiacenza e siano fianco a fianco oppure (ma non “e”) fronte – retro (vedere 7.1). Se le unità rispettano i requisiti di adiacenza, ma non quelli di fianco a fianco o fronte-retro, solo le unità entro il Raggio di Comando del comandante sono considerate parte della Linea. Esempio: nel piazzamento iniziale a Cannae, la cavalleria dell’Ala Sinistra cartaginese rispetta i requisiti di Linea in quanto tutte le unità sono reciprocamente adiacenti ed entro il Raggio di Comando di Hanno. I veliti romani sono adiacenti e fianco a fianco quindi tutti possono essere inclusi nella Linea senza essere obbligati a trovarsi entro il Raggio di Comando di un comandante. Nota. Le variazioni a questa regola presenti nei singoli scenari rappresentano le teorie tattiche nei diversi periodi. Ad esempio, a Beneventum, i triarii non possono usare una linea di due spazi per la teoria tattica che li vedeva come ultima linea di difesa simile alla falange. Per la battaglia di Bagradas, i romani avevano visto cosa potevano fare gli elefanti contro tale disposizione e saggiamente la modificarono. 4.25 Un comandante può dare un Comando di Linea (LC) nella sua Fase degli Ordini, con le limitazioni sottostanti: A. Un Comandante Subordinato può dare un Comando di Linea nel corso della sua Fase degli Ordini iniziale (non di momentum) se: 1. Inizia la sua Fase degli Ordini entro il Raggio di Comando del suo OC ED entro 2 esagoni da almeno una della unità di

quella “linea” SENZA che si frappongano unità combattenti. Deve avere una visuale (LOS) sgombra (8.16, nel caso di disaccordo interpretate la regola rigidamente) a quell’unità (gli elefanti non bloccano la LOS), OPPURE:

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2. Non si trova entro il raggio di Comando del suo Comandante Supremo (OC), ma rispetta gli altri requisiti del punto #1, se il giocatore tira un dado ed ottiene un risultato pari o inferiore al Valore Strategico del comandante, può dare un Comando di Linea. Se è superiore, egli può dare solo Ordini singoli. COMUNQUE, se qualsiasi unità della linea sono in ZOC nemica, il giocatore aggiunge +1 al tiro di dado.

3. SOLAMENTE nel primo turno di gioco di uno scenario, il comandante può dare LC senza considerare la distanza dall’OC. Il comandante deve però rispettare comunque i requisiti di vicinanza della linea indicati nel punto #1. Eccezione: Comando Cartaginese, 4.5, che supera tutto quanto appena indicato.

B. Un Comandante Subordinato può dare un Comando di Linea nel corso della sua Fase degli Ordini di momentum con le limitazioni seguenti: 1. I Comandanti Subordinati che NON hanno dato un LC nella loro fase iniziale NON possono dare un LC in una fase

generata da momentum, anche se si trovano entro il raggio dal loro OC. 2. I Comandanti Subordinati che hanno dato un LC nella loro fase iniziale possono dare un LC in una fase generata da

momentum solo tirando il dado e confrontando il risultato con il Valore Strategico dell’OC, come per il punto A [2] sopra. C. Un Comandante Supremo (OC) può dare un LC in qualsiasi Fase degli Ordini se si trova entro 2 esagoni da almeno una unità in quella “linea” senza che si frappongano unità combattenti. Deve avere una LOS chiara (vedere 8.16) a quell’unità. Gli OC che soddisfano questo singolo requisito possono automaticamente dare LC, senza tirare il dado usando il Valore Strategico. Gli OC con capacità di 2 LC (Annibale) devono iniziare la Fase degli Ordini entro un raggio di 2 esagoni da entrambe le linee cui danno LC. NON Possono dare un LC, muovere, e poi dare un altro LC. 4.26 Un comandante, che non sia l’OC, che si trova in ZOC nemica non può dare ordini – né ad unità combattenti né a se stesso – a meno che e sino a che non muove fuori dalla ZOC mediante un Ordine Singolo/LC derivante dall’OC (4.3). Vedere anche 5.26. 4.27 Un comandante che ha “Finito” (5.15) non può dare Ordini o LC. 4.28 Alcuni comandanti possono dare ordini solo al tipo di unità specificato sulla sua pedina. Se, sotto il nome del comandante, vi è una scritta che limita il comando, quelle sono le sole unità che questi può comandare (ad esempio, Maharbal, il famoso comandante di cavalleria numida a Cannae). Vedere anche 4.4. Nota. I giocatori comprenderanno ben presto che i Comandi di Linea sono un modo molto efficiente per muovere molte unità. Gli LC però limitano cosa un comandante può fare. Ad esempio, un comandante che dà un LC per muovere non può recuperare unità nella Fase degli Ordini. Inoltre, nel progredire della battaglia le unità diventeranno sempre più coinvolte nelle loro mischie e diventerà quindi sempre più difficile dare LC a molte unità. 4.3 Comandanti Supremi (OC) I Comandanti Supremi (OC) sono quei comandanti che comandano l’intero esercito, come indicato nello scenario. Gli OC funzionano come gli altri comandanti eccetto che, quando sono attivati, gli OC possono: 1. lasciare le ZOC nemiche dando un Ordine a se stesso, e: 2. dare ordini ad altri comandanti amici (uno per comandante per Fase degli Ordini) affinché muovano. Se il comandante

che deve muovere inizia in ZOC nemica, il costo per l’OC è di 2 Ordini per muoverlo. Notate che un OC in ZOC nemica non può dare Ordini per muovere un altro comandante; deve prima lasciare la ZOC.

3. Dare automaticamente LC. 4. Usare un Ordine Singolo per rimpiazzare un comandante eliminato. 5. Usare un Ordine Singolo per muovere tutte le unità raggruppate nello stesso esagono, vedere 6.64. 6. Usare l’intera Fase degli Ordini per Raggruppare e far Tornare la cavalleria che ha inseguito fuori mappa, vedere 10.44. I comandanti subordinati possono usare il valore Strategico del proprio OC per dare LC in alcuni casi (vedere 4.25). Nota. Prima dell’avvento di Scipio (210 a.C.), il concetto romano di comandante supremo era di un elemento esperto nell’addestrare le legioni. Il comprendere la strategia, le operazioni e le tattiche erano aspetti irrilevanti ed i consoli romani raramente possedevano tali caratteristiche. Il meglio che si può dire dei molti consoli che combatterono negli anni precedenti Scipio fu che molti erano “pratici” nell’affrontare i problemi che mano a mano si presentavano. La grande forza di Roma stava nella sua coesione politica, nel senso della disciplina e nella riserva di uomini disponibili – non nei suoi comandanti. 4.4 Il Comando Romano: Proconsoli, Tribuni e Prefetti Nella maggior parte degli scenari, la gerarchia secondaria del comando romano è rappresentata da tribuni e prefetti. Ogni legione aveva in realtà 6 tribuni per la fanteria ogni ala aveva 6 (in seguito 3) prefetti alleati per la fanteria, e la cavalleria era solitamente comandata da un praefectus equitum. Ovviamente, sono troppi comandanti per fare funzionare bene il gioco, li abbiamo quindi ridotti. 4.41 Ogni armata romana riceve ed usa uno o più dei seguenti comandanti:

• Praefecti Sociorum (per la fanteria) e Praefecti Equitum (per la cavalleria).

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• Tribuni A questi abbiamo dato nomi non storici che servono esclusivamente per l’identificazione. Usate quelli che volete. 4.42 Tribuni e Praefecti sociorum: possono dare Ordini Singoli ad una Classe di unità di una data legione o ala nel corso di una Fase degli Ordini. A meno che non sia indicato diversamente nello scenario, i tribuni possono dare Ordini Singoli solo a unità legionarie, i praefecti sociorum solo alle unità delle alae. Pertanto un tribuno attivato può dare ordini agli hastati della III Legione o ai principes della V Legione, ma NON ad entrambi nella stessa Fase degli Ordini. Eccezione: un tribuno o praefectum può dare ordini a tutti i velites, indipendentemente dalla designazione di legione o ala, sempre che i velites siano l’unica classe a ricevere tali ordini. 4.43 I Tribuni e praefecti sociorum possono dare un LC ad una singola linea di fanteria indicata nella Tabella dei Comandi di Linea per la battaglia. Ad esempio, a Zama, un tribuno può dare un LC a tutti gli hastati più a qualsiasi coorte di ala; un Praefect Sociorum può dare un LC ad una linea di coorti di ala e triarii, ecc. Vedere anche 9.22. Nota. E’ importante distinguere tra quali truppe un tribuno o praefect può dare Ordini, ed a quali LC. Quest’ultimo caso ha meno restrizioni. 4.44 I praefecti equitum possono dare Ordini Singoli alla cavalleria di Legione O Ala, ma solamente ad uno di questi gruppi in una singola attivazione. Possono però dare un LC ad una linea (mista) di cavalleria legionaria e di ala se questo è specificamente consentito dalla Tabella del Comando di Linea (notate che NON è consentito a Cannae). I tribuni e Praefecti Sociorum non possono dare ordini alla cavalleria, ed i Praefecti Equitum non possono dare ordini alla fanteria. 4.45 Uno dei tribuni ed uno Praefecti Equitum non è “bravo” come l’altro. Il romano può liberamente scegliere il migliore. 4.46 Proconsoli. Presente a Cannae — erano solitamente ex-consoli che si prestavano ad aiutare nella catena di comando, talvolta erano uomini designati per guidare una “terza” armata quando gli altri due consoli erano altrove. I Proconsoli possono comandare qualsiasi truppa. Inoltre:

• Quando tentano di dare un LC fuori dal Raggio dell’OC, il giocatore sottrae –1 dal tiro di dado. • Se l’OC viene ucciso, lo si può rimpiazzare con un Proconsole che agisce da OC. I suoi valori non cambiano,

il Valore Strategico diviene “1”. 4.5 Il Comando Cartaginese Una delle aree nelle quali Annibale era palesemente superiore era il suo sistema di comando. Attraverso lunghe riunioni e molte campagne, i secondi in comando di Annibale erano pienamente in grado di agire da soli per svolgere i piani di Annibale. Pertanto, TUTTI i comandanti subordinati cartaginesi in una battaglia dove Annibale è comandante supremo – eccetto dove viene indicato diversamente nello scenario – sono in grado di dare LC nel corso della propria Fase degli Ordini Iniziale senza doversi trovare entro il raggio di comando di Annibale e/o far ricorso al tiro di dado considerando il Valore Strategico. Nel corso delle fasi generate da momentum, vale 4.25. Eccezione: questa capacità NON vale per i comandanti di Rimpiazzo (4.64). 4.6 Comandanti e Combattimento 4.61 I comandanti possono entrare in ZOC nemica solo se sono raggruppati con unità combattenti amiche (ed i Comandanti su Elefante sono unità combattenti) o se quella ZOC già contiene un’unità combattente amica. Come le unità combattenti, anche i comandanti devono terminare il movimento quando entrano in ZOC nemica. Un comandante – incluso su Elefante, che è esente dalle regole sulla ZOC in questo caso – può uscire da una ZOC nemica solo se riceve ordine dall’OC, vedere 4.3. 4.62 Nel momento in cui un’unità combattente nemica muove adiacente ad un comandante amico, o se un’unità combattente nemica è adiacente ad un comandante dopo il Corpo a Corpo, quel comandante amico può immediatamente ritirarsi da uno a tre esagoni (a scelta del giocatore), indipendentemente dal tipo d unità nemica. Il comandante può ritirarsi se è da solo nell’esagono o raggruppato con un’unità combattente amica. Se non è raggruppato e non si ritira, o non può farlo essendo circondato da terreno intransitabile, unità nemiche o ZOC attraverso le quali dovrebbe muovere, viene invece eliminato. Il ritirarsi non ha effetto sulla MA o su qualsiasi altra capacità. Un comandante raggruppato con un’unità combattente che usa la Ritirata Ordinata può ritirarsi con essa (6.51). 4.63 Le perdite dei comandanti si determinano prima di risolvere il Corpo a Corpo. Se uno o entrambi i giocatori hanno comandanti raggruppati con una delle unità coinvolte nel Corpo a Corpo, il giocatore tira il dado per ogni tale

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comandante. Con 1-9 non accade nulla, con “0” il comandante diviene una “perdita”. Il comandante deve determinare l’effetto ritirando un dado e consultando la Tabella della Perdita dei Comandanti. Vedere 8.19 per il lancio. 4.64 I comandanti uccisi/eliminate sono immediatamente rimossi dal gioco. Tutti i comandanti, che non siano l’OC, possono essere rimpiazzati se uccisi. Si deve emanare un Ordine Singolo da parte dell’OC per rimpiazzare il subordinato con un comandante di “Rimpiazzo”. I tribuni e praefecti eliminati tornano semplicemente sulla mappa. L’OC non è obbligato a trovarsi entro il raggio di alcuna unità particolare, ponete semplicemente il Rimpiazzo (o il tribuno/praefectus che torna) in qualsiasi esagono che contiene un’unità che questi è in grado di comandare. Il comandante di rimpiazzo è considerato aver “Finito” per il turno; non può dare ordini – né far iniziare il Corpo a Corpo alle unità entro il raggio – sino al turno seguente. Il numero di comandanti di Rimpiazzo fornito nel gioco è intenzionalmente un limite. Se terminano, non si può rimpiazzare un comandante ucciso. Questo non vale per i tribuni e praefecti. 4.65 Se un OC viene eliminato non viene rimpiazzato (I Proconsoli sono un’eccezione, vedere 4.46). 4.7 Comandanti su Elefante Sebbene l’unico Comandante su Elefante sia Annibale (Zama e Cannae), le regole sono esposte in modo generico. 4.71 Ogni pedina di Comandante su Elefante ha Dimensione “1” ed il nome del comandante stampati sulla pedina. Muovono come i comandanti, con MA di 9. 4.72 I comandanti devono rimanere con il proprio elefante per tutta la battaglia, anche se imbizzarrisce. Se l’elefante viene eliminato, controllate se anche il comandante viene ucciso (4.63). Se non lo è, diviene un normale comandante. 4.73 Un Comandante su Elefante è un’unità combattente, sebbene ibrida. Non può mai attaccare, difende normalmente. Inoltre, la cavalleria non è obbligata a ritirarsi quando un Comandante su Elefante muove nella sua ZOC, secondo 9.16. I Comandanti su Elefante non hanno “schermo” e non esercitano ZOC. Se un Comandante su Elefante va in Rotta, è considerato eliminato. Comunque, un Comandante su Elefante muove sempre usando le regole sul movimento dei comandanti, non accumula colpi alla coesione dal movimento. Vedere anche 6.14. Il Comandante su Elefante può uscire da una ZOC nemica come se fosse un comandante (4.61). 4.74 Se il comandante viene ucciso in battaglia, tirate un dado. Con 0-6 rimuovete la pedina. Con 7-9 l’elefante Imbizzarrisce, vedere 9.14. 4.75 I Comandanti su Elefante possono raggrupparsi con qualsiasi unità amica non di cavalleria senza alcun costo di movimento in più. Assumono automaticamente l’orientamento dell’unità combattente con la quale sono raggruppati. Possono anche cambiare orientamento senza alcun costo. 4.8 Comando degli Elefanti (opzionale) 4.81 La prima volta in una battaglia che gli elefanti ricevono ordini agiscono normalmente. Dopodiché vi sono due soli modi per dare Ordini Singoli / LC agli elefanti.

• Possono essere mossi da un comandante, con Ordini Singoli o LC, se questi è raggruppato con uno degli elefanti che muove in questo modo e rimane così raggruppato per tutta la Fase degli Ordini; OPPURE

• Alla fine della Fase di Rotta e Ricarica, il possessore può porre UNO degli speciali Comandanti su Elefante su qualsiasi unità di elefante. Il Comandante su Elefante ha Iniziativa “1” come indicato sulla pedina, quindi tenderà ad agire per primo nel turno seguente.

4.82 Quando arriva il turno di quel Comandante su Elefante, questi può dare un LC, indipendentemente dalla vicinanza all’OC, ad una linea di elefanti che deve includere l’unità di elefanti sulla quale il comandante è stato posto. Gli elefanti della linea devono muovere della massima MA (se possibile, il muovere in ZOC nemica li fermerà, ovviamente), e non possono cambiare orientamento, eccetto nell’esagono nel quale hanno iniziato e prima del movimento, e muoveranno attraverso qualsiasi unità amica lungo il proprio percorso, secondo le regole sul raggruppamento. Le unità di elefanti possono lanciare se in grado di farlo. 4.83 I Comandanti su Elefante non possono usare il Momentum, non danno Ordini (solo un LC) e non hanno altro fine se non dare un LC a quella linea di elefanti. 4.84 Un giocatore non può avere più di due Comandanti su Elefante in gioco in un dato momento. Il possessore li può rimuovere nella fase di Rotta e Ricarica prima di piazzare un nuovo Comandante su Elefante.

5.0 Attivazione dei Comandanti ed Ordini Le unità combattenti possono muovere e combattere solo quando ricevono ordine di farlo da parte dei loro comandanti. I comandanti danno gli Ordini o LC nella Fase degli Ordini. I comandanti non possono dare ordini fino a quando non sono

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attivati. I giocatori possono usare la regola del Momentum per dare ad un comandante attivato fino a due Fasi degli Ordini aggiuntive. Possono anche usare l’opzione di Prevaricazione per attivare un comandante prima di quanto gli spetta. 5.1 Come Attivare i Comandanti 5.11 Tutti i comandanti iniziano il turno Inattivi, ed ognuno ha la possibilità di divenire Attivato e dare Ordini. Dopo aver finito di dare ordini, hanno allora Finito. In un caso raro (5.33) i comandanti che hanno Finito possono essere Riattivati 5.12 Ogni turno di gioco inizia con un giocatore che attiva uno dei propri comandanti. I comandanti sono attivati nell’ordine del loro valore di Iniziativa, a partire con quello più basso al più alto. Nel caso di parità, tirate un dado: chi ottiene di più gioca per primo, con i giocatori che si alternano poi tra i comandanti rimanenti di pari valore. Se due comandanti della stessa parte hanno lo stesso valore di Iniziativa, è il possessore a decidere quale gioca per primo. Vedere comunque 5.4. 5.13 Solo i comandanti Inattivi che non sono stati attivati in precedenza nel turno possono essere attivati, con l’eccezione della regola sul Momentum (5.3) ed i Comandanti di Elite (5.5). Esempio di ordine di attivazione. All’inizio del primo turno di gioco nella battaglia di Bagradas, tutti i comandanti possono essere attivati. Dopo che i due Praefects Equitum sono stati attivati ed hanno finito dando ordini, i tribuni / / Praefectii Sociorum sono poi attivati, seguiti da Bostar ed Hamilcar. Quando si decide a chi tocca poi, sia Regulus che Hasdrubal hanno valore ‘5’, quindi si tira un dado per determinare chi muove per primo. 5.14 Un comandante può essere attivato massimo tre volte in successione in un singolo turno di gioco (usando il Momentum nelle ultime due volte). Eccezione: Riattivazioni (5.33) e, con riferimento al requisito di “successione”, l’iniziativa di élite (5.5). 5.15 Un comandante ha Finito quando accade una delle cose seguenti: 1. Il comandante ha completato una Fase degli Ordini e non fa (o non può fare) un tentativo di Momentum 2. Il comandante è Prevaricato da un comandante nemico, oppure 3. Il comandante fallisce un tentativo di Prevaricazione o Momentum 4. Un giocatore rinuncia all’uso di quel comandante, passando. Eccezione: 5.25. 5. Ritirata preordinata, dove possibile, vedere 6.59. Quando un comandante ha Finito, girate la pedina ad indicarlo. Un comandante che ha Finito non può effettuare alcuna ulteriore Fase degli Ordini in quel turno. Eccezione: 5.33. 5.2 La Fase degli Ordini 5.21 Una volta attivato, un comandante può dare un numero di Ordini Singoli pari al suo valore di Iniziativa ad unità che sono entro il suo Raggio di Comando; oppure, può dare Comandi di Linea come per 4.25. Pertanto, quando Annibale viene attivato può dare sino a 7 Ordini Singoli per quell’attivazione. Può scegliere di darne di meno (o nessuno); non può darne di più di quella Fase degli Ordini. 5.22 Ogni Ordine Singolo consente al giocatore di fare una delle cose seguenti: 1. Muovere una qualsiasi unità. Le unità con capacità di lancio possono anche lanciare in qualsiasi momento del loro

movimento (8.1). 2. Lancio individuale con qualsiasi unità da lancio. 3. Rimuovere due Colpi alla Coesione da una singola unità, come per 10.17. 4. Tentare di recuperare un’unità in Rotta, come per 10.28. 5. Rimpiazzare un comandante eliminato [Ordine solo da OC], secondo 4.64. 6. Cambiare il raggruppamento di un gruppo di sole unità romane, secondo 9.64. 7. Raggruppare e far tornare la cavalleria da fuori mappa, secondo 10.44 [solo OC ed usa tutti gli Ordini per quella fase]. 5.23 Ogni Comando di Linea consente al giocatore di: 1. Muovere qualsiasi/tutte le unità della linea (4.23), inclusa l’Estensione Manipolare romana (9.66). Le unità che muovono

e che hanno capacità di lancio possono lanciare. Oppure: 2. Qualsiasi/tutte le unità della Linea possono Lanciare senza muovere. Nota: i comandanti non possono usare un LC per gli Ordini 3-7 sopra. 5.24 I comandanti possono muovere nelle seguenti situazioni: 1. Un comandante attivato può dare un Ordine Singolo a se stesso e muovere da solo. 2. Un comandante attivato può dare un Ordine Singolo ad un’unità con la quale è raggruppato e muovere assieme

ad essa. Il comandante deve rimanere con l’unità che muove e terminare nello stesso esagono. 3. Un comandante attivato può dare un Comando di Linea (LC) e muovere assieme a quella linea sempre che inizi

entro 2 esagoni da un’unità di quella linea che muove. Non deve però rimanere con quell’unità/linea, fintanto che termina il movimento entro il Raggio di Comando da un’unità di quella linea.

4. Il Comandante Supremo (OC) può dare un Ordine Singolo per muovere un altro comandante (soprattutto nel caso in cui questo si trova in ZOC nemica, cosa che costa due Ordini). Può usare un LC per muovere un altro

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comandante solo se questi è raggruppato con un’unità combattente di quella linea e se rimane raggruppato con quell’unità.

5. Un comandante può muovere con un’unità che effettua la Ritirata Ordinata (6.5) se è raggruppato con essa. Vedere anche 4.62.

I comandanti non possono usare ordini per muovere altri comandanti, con l’eccezione dell’OC nel punto #4 sopra. 5.25 Sebbene una data unità combattente possa ricevere ordine di muovere più di una volta per turno di gioco, non può muovere (e/o Lanciare) più di una volta per Fase degli Ordini (6.11 e 6.12). Esempio: A Cannae, se l’unità di Cavalleria Leggera Numida #1 riceve ordine di muovere da Maharbal, non può ricevere ordine da Maharbal di muovere ancora in quella Fase degli Ordini. Può comunque ricevere tale ordine in una fase seguente (di quel turno), ad esempio da Annibale, o anche da Maharbal se ottiene una seconda attivazione col momentum. 5.26 Gli ordini singoli / LC non si usano direttamente provocare il Corpo a Corpo, che avviene invece in un momento seguente (8.3). Gli ordini singoli / LC possono però essere usati per il Lancio (8.1). Il Lancio di Reazione non richiede ordini, avviene in risposta ad azioni nemiche. 5.27 Qualsiasi comandante – che non sia il Supremo (OC) – che inizia una Fase degli Ordini in ZOC nemica (EZOC) non può dare ordini (come per 4.25). Comunque, il suo Raggio di Comando può ancora essere usato per ingaggiare nel corpo a corpo nel relativo segmento della Fase degli Ordini (7.25), quindi non è del tutto inutile. Inoltre, può ancora usare il suo Valore di Carisma. Non ha Finito semplicemente per essere in EZOC; ma ha Finito – e non può essere attivato – se: • Rientra in 5.15, oppure • Ha usato il suo Raggio di Comando per consentire alle unità di ingaggiare nel corpo a corpo, come sopra. Se non ha fatto nessuna delle due cose, e diviene in grado di dare ordini, lo si deve attivare prima di comandanti di valore Nota: la proibizione della ZOC vale anche per i comandanti che entrano in ZOC nemica nel corso della loro Fase degli Ordini. Per maggiore chiarezza, se, ad esempio, Hanno è i ZOC nemica quando deve essere attivato, ed il cartaginese lo usa per proseguire il Corpo a Corpo con molte unità entro il suo raggio di comando, Hanno NON può essere attivato se in seguito muove fuori da quella ZOC su ordine di Annibale.superiore. Un comandante così attivato non può usare il Momentum. 5.27 Dopo che un comandante ha dato tutti gli ordini che desidera (o può), le unità amiche effettuano il corpo a corpo nella fase di Corpo a Corpo, come indicato in 8.3. Vedere anche 5.26. 5.28 Dopo aver completato il corpo a corpo, quella Fase degli Ordini termina. Possono ora accadere due cose: 1. il giocatore può tentare una Fase degli Ordini con il Momentum (5.3) con lo stesso comandante che ha appena

terminato la Fase degli Ordini, oppure: 2. viene attivato un nuovo comandante (soggetto alla Prevaricazione), tornando alla fase A. Quando tutti i comandanti hanno Finito, i giocatori procedono alla Fase di Rotta e Ricarica. 5.3 Momentum Nota: il Momentum (e la Prevaricazione) sono strumenti molto potenti – specialmente per chi ha superiorità di comando. Ma hanno anche una buona possibilità di non funzionare, e quando accade danno all’avversario vantaggi notevoli. 5.31 Alla fine della Fase degli Ordini, se il comandante che ha appena finito di dare ordini e non è in ZOC nemica, e che non era precedentemente in ZOC come per 5.26, e: • non è stato Prevaricato o Saltato in precedenza (5.44); e • non ha Finito (5.15) Allora il giocatore può tentare può tentare di effettuare un’altra Fase degli Ordini con quello stesso comandante. Per poterlo fare, quel comandante deve passare un tiro di dado per il Momentum. 5.32 Il giocatore tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Iniziativa del comandante. Se è pari o inferiore al valore, quel comandante inizia un’altra Fase degli Ordini (Fase B); se il tiro è superiore al valore quel comandante ha Finito per il turno. Quindi, Annibale necessita di 0 – 7 per ottenere il Momentum; con 8-9 ha Finito. 5.33 Il tiro di dado del Disastro. Se il tiro di dado del Momentum è un 9, allora si ritira immediatamente il dado: 1. Se si ha uno 0 o 1, è possibile la Riattivazione. Il gioco passa immediatamente all’avversario che può attivare un

qualsiasi suo comandante, anche se ha Finito! Tale comandante riattivato non può tentare il Momentum. 2. Se si ha un 2 – 8, il comandante che tenta il Momentum ha Finito. Tornate alla fase A. 3. Se si ha ancora un 9, non è possibile alcuna altra attivazione per questo turno, e il gioco prosegue direttamente alla fase

di Rotta e Ricarica. 5.34 I tiri di dado per il Momentum si applicano solo ad un comandante che ha appena completato la Fase degli Ordini. Non si applica il Momentum ad un comandante che ha Finito varie fasi prima o che è stato Riattivato, come per 5.33 [2].

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Eccezione: un comandante attivato per primo con la regola dell’Elite (5.5), poi attivato in un secondo momento del turno può ancora tirare per un Momentum aggiuntivo. 5.4 L’opzione della Prevaricazione Nota: questo meccanismo del gioco intende simulare l’effetto della superiorità nell’area del comando. L’uso di questa regola pertanto favorisce il giocatore che ha comandanti migliori (come Annibale e Scipio). Per il giocatore “inferiore” nel comando il migliore uso di questa regola è quando non funziona per l’avversario. Fate quindi attenzione a non usare indiscriminatamente questa regola. 5.41 Opzione di Prevaricazione per il giocatore Attivo. Il giocatore cui tocca normalmente attivare il proprio comandante di valore inferiore può, invece, tentare di attivare qualsiasi altro comandante Inattivo con un valore di Iniziativa superiore. Per farlo, deve tirare un dado e ottenere il valore di iniziativa o meno di quest’ultimo comandante. Se ha successo, quel comandante è ora attivato; se fallisce, il comandante originariamente designato viene attivato e quello che ha tentato la Prevaricazione ha Finito. Esempio: A Cannae, il romano, invece di attivare Servilius, può tentare di arrivare Paullus con la Prevaricazione. Se ottiene 0-5 ce la fa; con 6-9 fallisce, Servilius viene attivato e Paullus ha Finito. 5.42 Opzione di Prevaricazione per il giocatore Inattivo. L’avversario ha due opzioni di Prevaricazione, ognuna utilizzabile in circostanze diverse. 1. Prevaricare la Prevaricazione. Se – e solo se – il giocatore Attivo ha successo con la sua Prevaricazione (5.41),

l’avversario ha la possibilità di tentare di prevaricare questa nuova attivazione con la sua prevaricazione da parte di un comandante inattivo – se quel comandante ha un valore di iniziativa pari o superiore. Se ha successo, questo comandante viene immediatamente attivato; se fallisce il comandante originario che ha prevaricato effettua la sua fase e chi ha tentato la prevaricazione ha Finito.

Esempio: usando i comandanti in 5.41, il romano ha successo ed attiva Paullus invece di Servilius. Il cartaginese tenta ora di prevaricare la prevaricazione tirando con maharbal (6). Tira però un 7, quindi Paullus rimane il comandante attivato e Maharbal ha Finito per il turno. 2. Prevaricazione del Momentum. Se il giocatore attivo ha successo nel suo tentativo di tirare per il Momentum,

l’avversario può tentare la prevaricazione nello stesso modo del punto #1, sopra. Esempio: proseguendo ancora gli esempi sopra, il romano ha successo con Paullus che effettua una seconda Fase degli Ordini (momentum). Il cartaginese tenta di prevaricare la Fase di Momentum di Paullus con Annibale. Tira un 6 e, invece di attivare Paullus, tocca alla Fase degli Ordini di Annibale e Paullus ha Finito. Dopo che il comandante che ha prevaricato con successo ha finito i suoi Ordini (o LC), il gioco torna alla procedura standard di ordine di iniziativa. Ogni giocatore ha un solo tentativo di Prevaricazione per attivazione.

5.44 Un comandante che fallisce il tentativo di Prevaricazione o che è stato prevaricato quando ha tentato il Momentum, ha Finito. Un comandante inattivo che viene superato da una Prevaricazione che ha successo – comandante Superato – può ancora attivarsi (probabilmente sarà il prossimo tra i comandanti con iniziativa inferiore), ma non può usare il Momentum in quel turno. (Usate i segnalini di Prevaricazione / No Momentum [TRUMPED / NO MOMENTUM] per indicarlo). Nota: la limitazione del momentum significa che se, a Zama, Laelius ha tentato il momentum riuscendovi, ma è stato poi prevaricato da Annibale, non solo Laelius ha Finito, ma tutti i rimanenti comandanti romani (e cartaginesi) che devono ancora giocare ottengono una sola fase (dopo che Annibale ha completato il suo turno). NON possono tentare il momentum! Questa è una considerazione importante nel formulare le tattiche di gioco. 5.45 Un comandante può essere attivato una sola volta per turno di gioco (ma vedere 5.52), sebbene quella attivazione possa essere estesa con il Momentum. I comandanti che hanno Finito non possono essere attivati ancora nel turno, eccetto con la Riattivazione (5.33). 5.46 Un comandante che ha prevaricato con successo non può passare. Deve dare un ordine ad un’unità di muovere o lanciare, o deve usare il suo Raggio di Comando per fare sì che sue unità effettuino il Corpo a Corpo. Un’unità si considera aver mosso per questa regola se finisce la fase in un esagono diverso da quello in cui ha iniziato. 5.47 Un comandante che si trova in ZOC nemica può tentare di Prevaricare. Se però ha successo deve seguire la regola 5.46, altrimenti l’azione di prevaricazione è considerata non aver mai avuto luogo. 5.5 Iniziativa dei Comandanti di Elite Nota. Questa regola simula la marcata superiorità di alcuni comandanti, come Annibale, Pirro e Scipio, di anticipare le mosse avversarie.

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5.51 Un giocatore con un OC di Elite (indicato da un triangolo accanto al suo Valore di Iniziativa) ha l’opzione di iniziare ogni turno con una singola Fase degli Ordini di Elite (EIO). Questa Fase EIO può essere effettuata dall’OC stesso, o da un qualsiasi comandante subordinato, indipendentemente dal suo Valore di Iniziativa, designato dal giocatore. Il comandante subordinato deve trovarsi entro il Raggio di Comando dell’OC all’inizio del turno. Nel primo turno di gioco, il giocatore con il comandante di elite può dare questa Fase EIO a qualsiasi comandante, indipendentemente da dove si trova. 5.52 Quel comandante di Elite non può usare il Momentum per continuare questa Fase EIO. Al completamento della fase, il comandante o OC scelto torna Inattivo (ma non ha Finito). Ha effettuato una sola Fase degli Ordini per 5.14 e può essere attivato ancora, usando le normali regole sull’attivazione. 5.53 Se entrambi i giocatori hanno un OC di élite (come a Zama), all’inizio di ogni turno di gioco i due giocatori tirano un dado, al cui risultato aggiungono il Valore di Iniziativa del comandante di élite. Chi ottiene di più può usare la Fase EIO. In caso di parità non la usa nessuno. Esempio: [Zama] Scipio ha l’iniziativa di elite e la passa a Laelius, che si trova ad una distanza di 3 esagoni da Scipio. Laelius effettua la Fase degli Ordini e poi ha “temporaneamente finito” – sino a quando il suo valore di “4” non gli consente di effettuare un’altra Fase nel normale corso delle attivazioni. Laelius, nella sua seconda attivazione, ha una fase di momentum possibile. Passando l’iniziativa a Laelius, Scipio mantiene la sua possibilità di effettuare tre fasi, non ne usa una dal momento che passa l’iniziativa.

6.0 Movimento 6.1 Capacità di Movimento Nota. Le capacità di movimento simula non soltanto il tempo che un’unità impiega per spostarsi da un punto ad un altro, ma anche la sua manovrabilità relativamente alle altre unità di tipo diverso, nonché le dottrine tattiche che si usavano con queste. 6.11 La capacità di movimento (MA) stampata sulla pedina è quella base per un singolo Ordine. Un’unità combattente che riceve un Ordine può muovere sino a questa MA. La maggior parte delle unità possono muovere meno della loro MA. 6.12 Non vi è limite al numero delle volte che un’unità combattente può muovere nel turno; ma può muovere solo una volta per Fase degli Ordini. Pertanto, una linea di hastati che riceve ordine da un tribuno di muovere nella prima Fase degli Ordini del tribuno può muovere ancora; ma, per farlo, deve attendere un ordine o da un comandante diverso o da quel tribuno in una Fase di Momentum seguente. 6.13 Se un’unità che ha mosso in una Fase degli Ordini precedente muove ancora nello stesso turno di gioco, subisce un colpo alla Coesione (10.1) alla fine del movimento. Questo non si applica all’avanzata dopo il combattimento o alla Ritirata Ordinata (6.52) (ma confrontate questa regola con i colpi causati dal terreno in 8.4). Il lancio senza movimento non causa un Colpo. Nota. Abbiamo incluso alcuni segnalini di Mosso [Moved] per ricordare chi ha mosso. 6.14 I comandanti (anche quelli su elefante) possono muovere un qualsiasi numero di volte in un turno, ma non possono eccedere la loro MA per fase. I comandanti, anche su elefante, hanno MA di 9 per Fase degli Ordini. Si applicano tutte le altre restrizioni e capacità, inclusa la capacità dei comandanti di usare la Ritirata Ordinata di fronte a qualsiasi unità avversaria. Un comandante che ha usato i suoi 9 MP in una fase non ha Finito; semplicemente non può muovere oltre in quella fase…sebbene possa ancora Ritirarsi. I comandanti su elefante usano la loro MA stampata solo quando muovono senza comandante. 6.15 I comandanti muovono usando i costi per la cavalleria, a meno che non siano un comandante su elefante, nel qual caso usano i costi degli elefanti. I comandanti non hanno orientamento e non pagano quindi il costo per il cambio di orientamento. I comandanti su elefante HANNO orientamento, ma non pagano il costo per il cambio di orientamento. 6.2 Terreno Nota storica. Come per le epoche precedenti, per i problemi inerenti al movimento di formazioni molto compatte, virtualmente tutte le battaglie si combattevano su terreno piatto e privo di ostacoli. Era anche posta molta cura nello scegliere barriere naturali, come i fiumi, per assicurarsi i fianchi. 6.21 Un’unità spende punti movimento (MP) per ogni esagono dove entra, secondo 6.27. La maggior parte delle unità spende anche MP in più per muovere in un esagono di elevazione diversa. Quindi un’unità di fanteria pesante a Cynoscephalae nell’esagono 2322 spende 4 MP per muovere in 2523 (1 per ogni esagono di terreno aperto ed uno per il livello superiore di elevazione). 6.22 Non ci voleva molto per disordinare una formazione che doveva attraversare qualsiasi tipo di terreno che non era aperto e relativamente piano. Alcune unità (determinate per Tipo; vedere 6.27) subiscono una penalità in punti coesione quando entrano o cambiano orientamento in terreno sconnesso – boschi, palude, sconnesso. Alcune unità subiscono colpi alla coesione quando muovono su terreno più elevato solo se cambiano più di un livello in un singolo movimento, vedere la Tabella del Terreno. I comandanti non subiscono mai colpi alla coesione. Tutte le penalità alla coesione per il movimento

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(incluse le avanzate dopo il combattimento) ed i cambi di orientamento si applicano nel momento in cui avvengono. Usando l’esempio in 6.21, la HI subisce 2 colpi alla coesione per salire di due livelli di elevazione, ma una MI ne subisce solo uno. Nota: I giocatori non dovrebbero mai trascurare i danni che il terreno sconnesso e collinoso può causare ad una formazione. Sia Beneventum che Cynoscephalae sono ottimi esempi di problemi di manovra in terreno non aperto e piano. 6.23 Un esagono che contiene due tipi di terreno considera il terreno “maggioritario”. Quindi l’esagono 2800 a Cannae, anche se contiene parzialmente un fiume, è considerato terreno aperto nel gioco. 6.24 Alcuni esagoni sono intransitabili. Nessuna unità vi può entrare. Il fiume Aufidus e la cittadina di Cannae, entrambi sulla mappa di Cannae, sono due esempi di tali esagoni. Il campo romano a Beneventum ha la propria Tabella del Terreno. La strada sterrata sulla mappa di Zama non ha alcun effetto, la strada romana a Beneventum ha qualche effetto modesto sul movimento. Nota. La cittadina di Cannae era all’epoca in rovina, essendo stata recentemente rasa al suolo. Non era pertanto accessibile al movimento militare. 6.25 Un’unità che muove deve avere MP sufficienti per pagare il costo di entrata nell’esagono; se non lo fa, non può entrare nell’esagono. Le unità spendono anche MP per cambiare orientamento, vedere 7.1. 6.26 L’elevazione, i boschi e la palude possono anche influenzare il corpo a corpo modificando la colonna nella quale i giocatori tirano per determinare le perdite, vedere la Tabella del Corpo a Corpo. 6.27 Tabella del Movimento. Questa tabella fornisce i costi di Movimento e i colpi alla Coesione per ogni tipo di unità che muove (o cambia orientamento in) in/attraverso uno specifico tipo di terreno. 6.3 Limitazioni al movimento 6.31 Quando un’unità muove, traccia un percorso di esagoni contigui attraverso la mappa, pagando il costo in MP (e in alcuni casi alla coesione) di ogni esagono dove entra. Il movimento di un’unità deve essere completato prima che un’altra inizi a muovere; comunque, le unità che possono raggrupparsi assieme secondo 6.69, 9.51 e 9.61 possono muovere assieme in gruppo. Vedere anche 6.64. 6.32 Un’unità può muovere in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni (vedere però 6.4). Comunque, un’unità può entrare un esagono solo se si trova nel suo fronte (7.11). Per cambiare direzione un’unità “singola” deve prima cambiare orientamento (7.1) ruotando nell’esagono che occupa. Le falangi non cambiano orientamento entro l’esagono, lo fanno muovendo (7.14). 6.33 Le falangi subiscono costi ulteriori per ruotare, vedere 6.43. 6.4 Movimento delle falangi Nota storica. Ciò che il gioco ha diviso in singole unità, dette falangi, era solitamente (ma non sempre) schierato sul campo di battaglia in una lunga linea, detta “la falange”. Nota. Questo paragrafo, sebbene scritto per le fanali in SPQR, vale per tutte le unità doppie. Inoltre, queste regole non valgono per le falangi (PH) singole. Per la sua lunghezza e densità, la falange aveva alcune difficoltà e peculiarità nel movimento. Era difficile da muovere in modo coeso se non in linea pressoché retta. La manovra “fronte-fianco” era molto difficile da eseguire. Queste difficoltà possono essere ulteriormente evidenziate nei singoli scenari. Vedere anche 9.4. 6.41 Le falangi, quando si rendeva necessario, potevano muovere alla stessa velocità delle controparti più leggere, sebbene questa maggiore rapidità spesso creasse dei problemi di coesione. Hanno pertanto due MA: 4 / 5. Quella base è 4, ma può essere incrementata a 5 con qualsiasi ordine di movimento. Se lo si fa – usando il quinto MP – la prima volta che l’unità muove nel turno, deve effettuare un Controllo TQ (come da 10.11) alla fine del movimento incrementato. Se la falange ha mosso in una Fase degli Ordini precedente ed usa la MA di 5, subisce 2 colpi alla coesione automaticamente; se la usa di 4 ne subisce solo uno. 6.42 Quando una falange entra in due esagoni di terreno/elevazione diversi, spende il costo maggiore tra i possibili, sia nei riguardi del movimento che della coesione. Quando una delle metà dell’unità subisce una penalità alla coesione per il terreno, l’intera unità subisce tale penalità. Se però metà della falange è già entrata in un esagono che causa colpi alla coesione, il muovere l’altra metà in un tale esagono non causa altri colpi. 6.43 La Manovra fronte-fianco. Una falange può avanzare con entrambe le parti dell’unità che entrano in nuovi esagoni, o metà dell’unità può entrare in un esagono mentre l’altra ruota nello spazio che occupa (ovvero cambia l’orientamento dell’unità). Questo è detta “manovra fronte-fianco” ed è difficile da completare, anche in terreno da parata.. Per ogni esagono dove entra con questa manovra, l’unità subisce un colpo alla Coesione, oltre ad eventuali altri costi. Vedere 6.45. 6.44 Dietro front. Le falangi possono effettuare una manovra speciale che, al costo di 3 MP, consente all’unità di riorientarsi di 180° senza muoversi. Non vi è alcuna penalità alla coesione per farlo, ma non può essere effettuata se qualsiasi parte dell’unità si trova in EZOC o in terreno Sconnesso. 6.45 Manovra di rotazione. Se una parte di una falange è in ZOC nemica, l’altra può ancora muovere in avanti (usando la manovra fronte-fianco, 6.43). Ma per le difficoltà di effettuare tale manovra di fronte al nemico, l’unità paga il costo di un colpo alla Coesione e poi, completata la manovra (anche nell’avanzata dopo il Corpo a Corpo), effettua un Controllo TQ. Se

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il tiro di dado è superiore alla TQ, l’unità subisce colpi alla Coesione pari alla differenza, con penalità minima di 1 indipendentemente dal tiro di dado. Se l’unità nemica che esercita la ZOC è uno schermagliatore, non si controlla la TQ per determinare colpi aggiuntivi. Esempio. A Cannae, un velita è in 2719. una falange è in 2620/2621, con parte in 2620 quindi in ZOC romana. La falange può ruotare da 2621 a 2720 (la parte in 2620 rimane sul posto), pagando il costo di 1 MP. Subisce un colpo alla coesione per la manovra fronte-fianco e poi effettua un controllo TQ (6). Supponendo che il tiro di dado dia un 5, la falange subisce un colpo alla coesione aggiuntivo, totale 2. Se fosse 8 subirebbe 3 colpi. 6.5 Ritirata Ordinata Nota. La Ritirata Ordinata è una manovra molto utile. Abbiamo pertanto scelto di spiegare a lungo questa regola; l’esempio alla fine dovrebbe chiarire ogni eventuale dubbio. La Ritirata Ordinata (OW) è una forma di ritirata che si effettua nel corso del Segmento di Movimento e Lancio di fronte al nemico in avvicinamento, nella quale unità “più leggere”, veloci e manovriere, possono evitare di essere distrutte. La maggiore professionalità ed addestramento degli eserciti in quest’epoca dava un certo vantaggio nell’effettuare questa manovra, rispetto agli eserciti dell’epoca oplita. 6.51 Nel corso di un Segmento di Movimento e Lancio nemico, qualsiasi unità combattente amica (non in rotta) può evitare il contatto con un’unità nemica (anche un elefante Imbizzarrito – e questo si applica alla cavalleria amica che sta per essere calpestata da un elefante amico; 9.16) nel momento in cui muove entro due esagoni dall’unità amica “difendente” – o se inizia il movimento a due esagoni di distanza – sempre che l’unità “difendente” abbia una capacità di movimento superiore rispetto all’unità attaccante. (Eccezione: Schermagliatori, 9.21). Per farlo, l’unità amica difendente si Ritira lontano dal nemico per un numero di MP (non esagoni) pari alla differenza tra le capacità di movimento rispetto all’attaccante. La Ritirata deve avvenire nel momento in cui l’unità nemica muove entro il raggio di due esagoni (sospendete temporaneamente il movimento dell’unità), altrimenti si perde questa opzione. Indipendentemente da quanti esagoni possa muovere effettivamente, una falange usa la sua MA di 4 se si desidera Ritirare, ma quella di 5 quando tenta la Ritirata se si sta avvicinando una falange. ERRATA: Un’unità combattente in ZOC nemica non può usare la Ritirata Ordinata. Esempio #1. Un velita (MA di 6) cui si avvicina una falange (MA 5) può Ritirarsi di un esagono di terreno aperto (6-5 = 1 MP). Esempio #2. Un’unità di cavalleria con MA di 8 non può Ritirarsi salendo di livello in un terreno di fronte ad elefanti (7), in quanto le costa 2 MP – e può Ritirarsi di un solo MP. Esempio #3. Un hastati non può usare la OW quando subisce l’avvicinamento di una falange in quanto entrambe le unità hanno MA di 5. Nota. Abbiamo detto due esagoni, quindi qualsiasi unità amica si può ritirare se una nemica muove entro due esagoni, anche se quell’unità non muove nella sua direzione. Il giocatore DEVE prendere la sua decisione di ritirarsi PRIMA che il nemico in movimento renda palesi le sue intenzioni. 6.52 L’unità che si ritira mantiene il suo orientamento originario nel corso della ritirata senza alcun “costo di orientamento” in colpi alla coesione. Paga però qualsiasi costo alla coesione per il movimento. Al completamento della ritirata, se cambia orientamento paga qualsiasi penalità alla coesione inerente in tale variazione. Vi sono tre altre possibili situazioni che generano penalità: 1. Dopo la ritirata, le unità romane di Hastati, Principes e Coorti effettuano un controllo TQ immediato. Se il risultato è

superiore alla TQ, l’unità subisce un colpo alla coesione. 2. Tutte le altre unità di fanteria che si sono ritirate, eccetto gli schermagliatori ed i Veliti romani, subiscono un colpo

automatico alla coesione dopo la ritirata. INOLTRE: 3. Se l’unità che si ritira è stata avvicinata da un esagono di retro o fianco, subisce una immediata penalità di 1 colpo alla

Coesione prima di ritirarsi (cumulativo con #1 e #2). Gli schermagliatori solo se avvicinati dal retro. Notate che i Veliti,. Schermagliatori e le unità montate (cavalleria, elefanti, carri) sono influenzate solo dal punto #3. Nota. La Ritirata Ordinata è una “ritirata” di fronte al nemico in avvicinamento, ben prima che possa serrare le distanze. Questa è la motivazione per la quale l’unità in ritirata può riprendere il suo orientamento originario (con un costo minimo alla coesione). Nei termini del gioco, spostate semplicemente indietro la pedina. Inoltre, le tattiche dei manipoli e l’addestramento delle legioni consentivano loro di svolgere questa manovra con maggiore facilità. 6.53 Se un’unità che si ritira raggiunge la sua TQ in Colpi alla Coesione va in rotta; vedere 10.2. 6.54 Un’unità si può ritirare un numero illimitato di volte nel corso di un turno. Le penalità in 6.52 si applicano però ogni volta. Non si spendono MP – inclusi i comandanti – e non si necessita di alcun Ordine. 6.55 Un’unità non si può ritirare in ZOC nemica, bosco, palude, fiume o in qualsiasi esagono proibito al movimento. Un’unità con capacità di lancio che si ritira, a parte gli arcieri montati, NON può lanciare mentre si ritira. Un arciere montato che si ritira può lanciare una volta per unità nemica per Fase degli Ordini. Il raggio è sempre considerato di 2 esagoni. Le limitazioni al raggruppamento (6.6) si applicano nel corso della ritirata.

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Chiarimento. Come già annotato in 6.51, l’unità che si avvicina non deve necessariamente entrare nella ZOC dell’unità in ritirata; quest’ultima ha mosso prima che ciò avvenga. Questo significa che, se l’unità che si avvicina è in grado di lanciare in movimento, tale lancio deve avvenire a 2 esagoni o più. 6.56 La Ritirata Ordinata avviene nel corso del Segmento di Movimento e Lancio avversario; un’unità non si può Ritirare nel segmento di Corpo a Corpo. L’unità attaccante/in movimento può continuare col movimento di fronte a tale ritirata. Ma la Ritirata Ordinata della cavalleria di fronte ad elefanti imbizzarriti, 9.16, può avvenire in qualsiasi momento. 6.57 Ritirata di Linea di Cavalleria. In alcune circostanze un’intera “Linea” di cavalleria (definita nella Tabella dei Comandi di Linea) può far ritirare tutte le proprie unità nello stesso momento. Si applicano le normali regole della OW ma qui, se un nemico si avvicina, e se le unità di quella Linea hanno almeno un’unità che si trova entro due esagoni da un comandante (uno che possa comandare queste unità), l’intera Linea si può ritirare. Tutte le unità della Linea si devono ritirare, non si può scegliere le unità. Inoltre, se una singola unità della Linea usa la OW individualmente, la Linea non può più fare la OW di Linea. Esempio di Ritirata. [Cannae] Un’unità di cavalleria romana (MA 8) si trova in 3214, orientata a nordovest. Un velita romano (MA 6) si trova in 3216, orientato a sudovest. Una falange africana si trova in 2912/3012. Il cartaginese muove la falange verso la cavalleria. Quando entra in 3112/3013 (spendendo 1 MP dei suoi 5), il romano ritira la cavalleria di due esagoni (avrebbe potuto farlo sino a 3) in 3415. La cavalleria non effettua un controllo TQ, non subisce alcun colpo automatico alla coesione, non essendo stata avvicinata dal fianco o retro. La falange muove ora di un esagono in 3113/3213, poi in 3114/3214, arrivando a due esagoni dal velita e dalla cavalleria. Il velita si può ritirare di un MP (6-5 = 1), quindi muove in 3316 (mantenendo lo stesso orientamento che aveva in 3216). Subisce un colpo alla coesione e la falange ha mosso da 3215/3314, uno degli esagoni di fianco del velita. La falange, con 2 MP rimanenti, continua in 3215/3314, dove si trova ancora a due esagoni da entrambe le unità, che si ritirano in 3616 e 3417 rispettivamente. Il velita subisce un altro colpo alla coesione, sempre per la motivazione di cui sopra. La falange usa l’ultimo MP per muovere in 3315/3415. Sebbene sia ancora entro due esagoni da entrambe le unità, queste scelgono di non ritirarsi dal momento che la falange non ha altri MP rimasti. Nota. La ritirata della cavalleria, sebbene non costi alcun colpo alla coesione, ha ceduto terreno scoprendo il fianco dell’unità di fanteria romana. I veliti, con MA leggermente superiore,sono riusciti ad evitare con successo la falange sul fianco, ma con 2 colpi alla coesione. 6.58 Ordine di Ritirata Pre-Ordinata. Un giocatore può tentare di anticipare i piani di battaglia dell’avversario usando una Ritirata Pre-Ordinata (PW): Tale PW consente alle unità di ritirarsi di fronte al movimento nemico anche se non si ha MA superiore. Le sole unità che possono usare la PW sono le Linee di PH, HI, MI o LG di qualsiasi classe. Inoltre, la PW è una forma di Comando di Linea, non può essere usata da singole unità. Gli unici eserciti che possono usare la PW sono quelli con un comandante di élite come OC con Iniziativa di 6 o più. Se viene dato qualsiasi Ordine di PW, l’OC ha due sole possibili attivazioni per quel turno, non tre (5.14). Un comandante può usare la PW una sola volta per turno. 6.59 La “P” della PW significa proprio questo: il movimento deve essere pre-ordinato all’inizio del turno, prima che nessun’altra unità abbia mosso. Per ogni linea con la quale il giocatore intende usare la PW, pone un segnalino PW sotto un comandante (non l’OC) entro il raggio dalla linea. Essendo evidente all’avversario che un segnalino in più significa una PW, i giocatori possono usare un qualsiasi segnalino non utilizzato, creando un diversivo per depistare l’avversario. Quando il comandante viene attivato, o quando la Linea desidera usare la sua PW (all’avvicinarsi di unità nemiche), il segnalino viene rivelato e rimosso. A seconda di quello che accade per primo: • Una linea con un “ordine” di PW si può ritirare di un esagono nel momento in cui qualsiasi unità di fanteria nemica

causerebbe normalmente la OW, se le unità della linea (con PW) avessero capacità di farlo (6.51). La PW può essere effettuata un qualsiasi numero di volte in un turno, fintanto che il comandante della linea ha un Ordine di PW. Quando si causa la PW, tutte le unità della linea devono ritirarsi assieme (come in 6.57), e devono tutte ritirare della stessa distanza. Si applicano tutti gli effetti della OW.

• Se viene il turno del comandante per l’attivazione, e la sua linea ha un “comando” di PW, la linea NON può muovere. Può fare qualsiasi altra cosa. Il segnalino PW rimane in effetto per il resto del turno.

Una volta che una linea ha usato la PW, il comandante ha Finito … anche se non è ancora stato attivato! Nota #1. E’ importante ricordare che la PW non può essere usata contro cavalleria o elefanti, è una manovra pura di fanteria contro fanteria. Nota #2. Non desideriamo complicare il gioco di più obbligando i giocatori ad identificare quale linea riceve l’ordine di PW. Il comandante con tale ordine lo può usare per qualsiasi linea entro il suo raggio. I giocatori che desiderano maggiore realismo possono indicare a parte, in segreto, a quale linea si applica. 6.6 Raggruppamento Il raggruppamento fa riferimento ad avere più di un’unità per esagono nello stesso momento. La regola base è di una unità combattente per esagono. La principale eccezione riguarda la maggior parte delle unità di fanteria delle legioni/alae romane.

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Inoltre, gli schermagliatori, addestrati nell’evitare il nemico e nel disperdersi, hanno alcuni vantaggi sulle altre unità in questo campo, nello specifico nel muovere in/attraverso le altre unità. Per i romani, le regole sul raggruppamento sfruttano espressamente i bordi colorati delle pedine di fanteria. Vi sono due principi coinvolti quando si considerano le regole sul raggruppamento: Movimento Volontario, che normalmente significa unità combattenti che muovono con ordini o OW, ed il Movimento Obbligatorio, virtualmente tutto riguarda il movimento di rotta. Nota. Le regole sul raggruppamento sono molto - è proibito il raggruppamento volontario – eccetto per i romani e per le falangi macedoni. Le regole sul raggruppamento romano riflettono la loro flessibilità tattica pur mantenendo una precisa linea del fronte per la scala del gioco (un fattore tattico molto importante per l’epoca). Vedere anche 9.5 e 9.61. 6.61 La regola base, non romana, sul raggruppamento. Un esagono può contenere, senza penalità, un’unità combattente (o la metà di una unità doppia). I comandanti (anche su elefante) ed i segnalini non contano per il raggruppamento. Un esagono può contenere un qualsiasi numero di comandanti/segnalini. Vi sono due eccezioni alla regola: la flessibilità manipolare romana riprodotta nelle tabelle sul raggruppamnento 6.69 e 9.61, e le falangi a doppia profondità (9.51). 6.62 Un’unità non può mai muovere in o attraverso un esagono che contiene un’unità combattente nemica. Eccezione: Passaggio degli Elefanti, 9.11. 6.63 Le limitazioni, vantaggi e colpi alla coesione per il raggruppamento sono indicati nelle due Tabelle del Raggruppamento. La tabella da usare dipende dal tipo di movimento – Volontario o Obbligato – effettuato dall’unità che muove. Si usano i seguenti termini: • Base. Tutte le unità tranne Schermagliatori, Veliti, altra fanteria romana. • Colore diverso. Vale per le unità di fanteria romane di legione o ala diversa, identificate dalla banda colorata

attorno alle pedine. Notate che le unità della I Legione e della I Ala sono dello “stesso colore”. • Classe diversa. HA, PR, TR, ecc. • Romano. Fa riferimento alla possibilità per due unità di fanteria romane di raggrupparsi. Se ve ne sono già due

nell’esagono, considerate qualsiasi terza unità che muove lì come “base” nella tabella. La cavalleria romana è considerata “base”.

Nota. Se leggete il regolamento per la prima volta, vi suggeriamo caldamente di dare un’occhiata alla tabella. Noterete che le unità di fanteria romane hanno maggiore flessibilità e minori penalità rispetto agli altri tipi e classi. Leggete questo capitolo e le tabelle assieme alla regola 9.3. Esempio #1 (volontario) Un Velita romano della XIV Legione (gialla) può muovere attraverso qualsiasi unità di fanteria della XIV Legione o AS/XIV senza penalità. Il muovere attraverso qualsiasi altra unità, inclusa la cavalleria della XIV Legione/AS e qualsiasi unità romana di una Legione/Ala di colore diverso, causa un colpo per il Velita ed uno per l’unità ferma. I Veliti non possono fermarsi in un esagono occupato da qualsiasi unità. Un Hastati romano della Legione XIV può muovere attraverso HA, PR, Coorti e TR della XIV Legione/Ala senza penalità. Gli HA però subiscono un colpo (assieme all’unità ferma) se muovono attraverso qualsiasi altra unità inclusi i Veliti della XIV Legione/Ala. Inoltre, gli HA subiscono un colpo quando muovono attraverso un gruppo di unità HA/PR/CO/TR della XIV Legione/Ala. Gli HA della XIV possono fermarsi in un esagono contenente qualsiasi altra unità HA/PR/CO/TR, ma tutte le unità del gruppo aggiungono +1 a tutti i controlli TQ. Esempio #2 (Rotta / Ritirata) Proseguendo l’esempio sopra, se I Veliti della XIV andassero in rotta, tutte le unità ferme a parte gli Schermagliatori o Veliti subirebbero un colpo. Se obbligati a fermarsi in un esagono occupato da unità amiche, i Veliti dovrebbero muovere di un ulteriore esagono. Per le unità ferme a parte gli Schermagliatori o Veliti, il giocatore dovrebbe tirare un dado e assegnare colpi pari al tiro di dado meno la TQ delle unità ferme, minimo uno. Per un HA in rotta della XIV Legione, il muovere attraverso qualsiasi HA/PR/CO/TR (non raggruppato) della XIV Legione/Ala non dà problemi. Qualsiasi altra unità o gruppo costerebbe all’unità ferma un colpo. Il fermarsi in qualsiasi esagono occupato se non da Schermagliatori o Veliti (di qualsiasi colore) obbliga al controllo TQ per l’unità ferma. Nota. E’ possibile alle unità in rotta/ritirata “fermarsi” in più di un esagono occupato da unità amiche, effettuando il controllo TQ appropriato per l’unità ferma. Nota storica. La celebrata flessibilità romana – la “tattica manipolare” – dove una linea poteva retrocedere attraverso la linea di retro, non derivava dalla capacità delle unità di passare le une attraverso le altre, quanto all’insolito schieramento “a scacchiera” quincunx. Non vi sono molti vantaggi nel raggruppare le unità della prima linea che saranno immediatamente coinvolte nel combattimento. Se però le linee retrostanti sono raggruppate con intervalli tra di loro, questo consente alle unità in ritirata di passare “attraverso” di esse senza problemi, mentre la linea

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raggruppata avanza, si apre ed entra in battaglia. La capacità di queste unità è riprodotta nel gioco con la possibilità di raggrupparsi. 6.64 Ci vogliono due Ordini Singoli per muovere due comandanti/unità raggruppati nello stesso esagono. Per i comandanti, lo si dovrà fare in Fasi degli Ordini diverse, dal momento che un comandane non può comandare ad un altro di muovere, a meno che non sia l’OC. Eccezione: un singolo ordine dall’OC può muovere ogni unità raggruppata in un esagono con l’OC. Vedere anche 5.22. 6.65 Le unità combattenti possono entrare in un esagono che contiene solo un comandante senza costo al movimento o alla coesione, e viceversa. Se un’unità combattente raggruppata con un comandante usano la Ritirata Ordinata (OW) assieme, devono rimanere assieme. 6.66 Se due unità sono raggruppate nello stesso esagono, l’ordine di raggruppamento (cioè chi sta sopra) può essere variato solamente solo mediante un Ordine Singolo; NON può far parte del movimento o di un Comando di Linea. Se il giocatore desidera muovere una sola unità di un gruppo, solo quella SOPRA lo può fare. Un’unità che muove in un esagono per raggrupparsi viene sempre posta sotto. 6.67 Entrambe le unità combattenti raggruppate in un esagono devono avere lo stesso orientamento. Se una deve cambiarlo per rispettare questo requisito, deve farlo (pagando eventuali costi alla coesione per farlo). Questo non vale per un’unità che passa attraverso un esagono occupato. 6.68 Il raggruppamento ha I seguenti effetti sul combattimento: • Le unità raggruppate sommano la loro Dimensione quando effettuano il corpo a corpo. • Solo l’unità sopra un gruppo può Lanciare. • Il Lancio nemico influenza solo l’unità sopra un gruppo, a meno che il lancio non avvenga dal retro, nel qual caso

influenza solo l’unità sotto. • L’unità sopra viene usata per tutti i controlli TQ. I colpi alla coesione devono essere divisi il più equamente

possibile con qualsiasi colpo rimanente che deve andare all’unità sopra (vedere anche 9.62). • Alcune unità, vedere la Tabella del Raggruppamento, aggiungono +1 al loro controllo TQ. • Se la regola 10.14 non ha priorità, i colpi causati dal corpo a corpo sono distribuiti equamente, con eventuale

colpo “dispari” che viene assegnato all’unità sopra. Se l’attacco avviene da dietro, va all’unità sotto. • Se l’unità sopra va in rotta, anche l’unità sotto va in rotta. Se quella sotto va in rotta, quella sopra effettua un

controllo TQ e va in rotta se lo fallisce. 6.69 La Tabella del Raggruppamento. Questa tabella elenca che tipo di unità sta muovendo. Gli effetti si applicano però SIA all’unità che muove che a quella ferma, a meno che non sia diversamente indicato. 6.7 Movimento in Colonna Nota. Sul campo di battaglia, la fanteria in formazione – che qui comprende tutta la fanteria – muoveva in formazione da battaglia che, in alcuni casi, era detta “Linea”. Era comunque in grado di usare una formazione più aperta e mobile (in termini moderni “colonna”) per un movimento più rapido. Inoltre, dal momento che le unità non erano in una linea estesa che necessitava di continui aggiustamenti per essere efficace, gli effetti del movimento sulla “coesione” dell’unità non erano così drastici. 6.71 Nel ricevere un ordine di movimento, qualsiasi unità PH, HI, LG, MI o LI che non è in ZOC nemica né in Rotta può cambiare a (o da) “Colonna” alla fine del suo movimento. Costa 1 MP cambiare formazione. Affinché un’unità possa usare il Movimento in Colonna, deve iniziare la Fase degli Ordini In Colonna. Usate i segnalini “In Colonna” ad indicare tale stato. 6.72 Le unità In Colonna aumentano la loro MA di uno (solitamente da 5 a 6). Inoltre, gli unici costi alla coesione che un’unità In Colonna paga sono quelli indicati con “COL” sulla Tabella del Terreno. Pertanto, ad esempio, le unità In Colonna pagano un costo alla coesione per muovere attraverso bosco, ma non per attraversare un ruscello. Le PH usano la MA di 5.

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Front = fronte Flank = fianco Rear = retro 6.73 Le unità In Colonna devono essere orientate verso il lato d’esagono (non verso il vertice) e solo l’esagono direttamente di fronte a loro è frontale. Il Cambio di orientamento si effettua quando si annuncia la variazione da (o a) stato In Colonna. Quando si cambia formazione da colonna a normale, l’unità si orienta sempre secondo 7.11. Quindi, una falange che è In Colonna e che cambia a normale è ora orientata nella direzione indicata dalla parte alta (nome) della pedina. 6.74 Le unità In Colonna muovono in esagoni di fronte o fianco adiacenti a quello di fronte. Il movimento nell’esagono fianco-frontale non è considerato cambio di orientamento. Le unità In Colonna che desiderano muovere in un esagono di fianco-retro, per esempio, devono cambiare orientamento. Le falangi In Colonna non possono cambiare orientamento, possono solo muovere. Si applicano tutte le penalità per il combattimento fianco/retro. 6.75 Le unità In Colonna hanno il valore TQ temporaneamente ridotto di due. Le unità In Colonna NON possono attaccare in corpo a corpo né Lanciare. L’unica cosa che possono fare è muovere. Se attaccate dal nemico, l’unità attaccante è automaticamente considerata Superiore in Attacco, indipendentemente dalla posizione e dal sistema d’armi. 6.76 Se un’unità In Colonna viene assaltata in corpo a corpo, alla fine di quella Fase degli Ordini torna automaticamente in formazione non di Colonna al costo di un Colpo alla Coesione aggiuntivo – anche se questo ne causa la Rotta! 6.77 Le unità In Colonna NON possono usare la Ritirata Ordinata né l’Estensione della Linea Manipolare. Le unità In Colonna non possono raggrupparsi in nessun caso.

7.0 Orientamento e ZOC 7.1 Orientamento 7.11 Tutte le unità – eccetto quelle In Colonna, 6.73 – devono essere orientate in un esagono in modo che la parte alta dell’unità (quella col nome) sia orientata verso il vertice dell’esagono (tra due lati d’esagono). Tutte le unità in un esagono devono essere orientate allo stesso modo. I due esagoni di fronte (3 per le falangi) sono detti Esagoni Frontali [FRONT]; quelli sui lati, di Fianco [FLANK], quelli dietro di Retro [REAR]. Un’unità può muovere solo in un esagono di Fronte.

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7.12 Per cambiare orientamento, un’unità singola deve ruotare entro il suo esagono. Tutta la fanteria non romana, eccetto gli Schermagliatori, e tutta la cavalleria (inclusa quella romana) paga il costo di 1 MP per ogni vertice di rotazione. La fanteria legionaria e delle alae romane paga 1 MP per cambiare orientamento in qualsiasi direzione, indipendentemente dal numero di vertici di rotazione. Gli Schermagliatori non pagano alcun costo. Gli elefanti e carri pagano 2 MP per vertice di rotazione. 7.13 Le unità che cambiano orientamento in terreno sconnesso (bosco, sconnesso, palude) subiscono un colpo alla coesione per ogni vertice di rotazione. E’ possibile che un’unità come uno Schermagliatori non paghi alcun MP per ruotare, ma paghi comunque un costo alla coesione. Gli elefanti, per la loro “formazione” molto rada, non hanno questa penalità. 7.14 Le falangi non “cambiano orientamento”; possono solo cambiare la direzione muovendo (e pagando i costi relativi) una parte della pedina in avanti, ruotando così la pedina (vedere 6.4). 7.15 Un’unità non può cambiare orientamento mentre si trova in ZOC nemica. 7.16 Cambio di Orientamento per Reazione: qualsiasi unità singola (non quelle doppie) può cambiare orientamento di un vertice per Fase degli Ordini quando un’unità nemica muove adiacente ad essa (incluse le Avanzate dopo il Combattimento). Non lo può fare se è già in ZOC di un’altra unità nemica. Dopo aver cambiato orientamento, l’unità tira un dado; se la MA dell’unità in movimento è superiore rispetto a quella dell’unità che reagisce, modificate il risultato aggiungendovi la differenza tra la MA dell’unità che muove e la MA di quella ferma. Se il tiro di dado modificato è superiore alla TQ del difensore, assegnate la differenza come colpi alla coesione. Non vi è alcun tiro di dado per la cavalleria che cambia orientamento in reazione al movimento di fanteria. L’unità che reagisce può effettuare il Lancio di Reazione in Entrata alla fine del cambio di orientamento. 7.2 Zone di Controllo (ZoC) 7.21 Gli Schermagliatori ed I Veliti romani esercitano una ZOC negli esagoni di Fronte e Fianco. Gli Schermagliatori che hanno esaurito le munizioni NON esercitano alcuna ZOC; nel caso dei Veliti questi esercitano comunque la ZOC ma solo negli esagoni frontali. Tutte le altre unità combattenti esercitano la ZOC solo negli esagoni frontali. Le unità in rotta ed i comandanti (inclusi quelli su elefante) non esercitano ZOC. 7.22 Le ZOC non si estendono in un esagono nel quale il movimento è proibito. 7.23 Un’unità deve fermarsi nel momento in cui entra in ZOC nemica. Un’unità in ZOC nemica non può MAI cambiare orientamento. Un’unità che inizia il movimento in ZOC nemica può muovere fuori da essa solo se: 1. L’unità è il Comandante Supremo (OC) che dà un Ordine Singolo a se stesso, oppure: 2. L’unità è un comandante che ha ricevuto dall’OC due Ordini Singoli. 3. E’ un’unità combattente che può ricevere ordine di muovere, ha almeno un esagono di fronte non occupato, e la sua MA

sulla pedina è superiore alla MA di qualsiasi unità nemica che esercita la ZOC su di essa (usate la MA estesa di 5 per la falange per questo fine).

Un’unità che esce da una ZOC nemica può entrare immediatamente in un’altra ZOC nemica, ma si ferma per il resto di quella Fase degli Ordini. Le unità che escono da una ZOC di unità con armi da lancio sono soggette al Lancio di Reazione in Ritirata (8.21). 7.24 Se unità avversarie estendono la loro ZOC nello stesso esagono, entrambe lo “controllano”. 7.25 Alcune unità DEVONO fare Corpo a Corpo, altre POSSONO scegliere di farlo.

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a) Nel Segmento di Corpo a Corpo, le unità combattenti “pesanti” – quelle indicate con un segno [+] nella Tabella della Superiorità – che hanno mosso nel corso della Fase degli Ordini corrente devono effettuare Corpo a Corpo contro tutte le unità nella loro ZOC.

b) Tutte le altre unità più leggere – quelle senza il segno [+] – che hanno mosso, possono scegliere di fare Corpo a Corpo.

c) Qualsiasi unità che riceve ordine di Lancio (solamente), o quelle semplicemente entro il raggio di comando del comandante attivato e che fanno parte del suo comando, possono scegliere di assaltare tutte le unità combattenti nella loro ZOC (amica). Vedere 7.26 ed 8.31.

Nota. Quando usate la regola dell’Ingaggio (10.5), si devono usare i segnalini di Corpo a Corpo – No controllo [Shock-No Check] per indicare le unità Ingaggiate entro il raggio del comandante attivato se questi è in grado di comandare le unità.

7.26 Il giocatore che muove pone un segnalino [SHOCK –MUST CHECK TQ] su ogni unità “pesante” che muove (7.25 [A]) nel momento in cui quell’unità muove adiacente e che DEVE fare Corpo a Corpo nel seguente segmento. Le unità che possono – ma che non sono obbligate a – attaccare, avendo mosso secondo 7.25 [B], ricevono anch’esse un segnalino di [SHOCK – MUST CHECK TQ] nel momento in cui terminano il movimento SE – in quel momento – il giocatore sceglie di fare corpo a corpo con esse. Le unità non in movimento sotto 7.25 [c] ricevono segnalini di Corpo a Corpo – No Controllo [SHOCK – NO CHECK] all’inizio del segmento di Corpo a Corpo. Questi segnalini definiscono quali unità dovranno effettuare il controllo TQ secondo 8.33. Solo le unità che hanno un segnalino di Corpo a Corpo possono attaccare. Se le unità sono raggruppate, entrambe devono partecipare al corpo a corpo. Se una delle unità di un Gruppo ha mosso, ponete un segnalino di [SHOCK – MUST CHECK TQ] sul gruppo (6.68). Esempio. Una PH macedone che muove adiacente ad un HA romano riceve un segnalino [SHOCK – MUST CHECK TQ] dal momento che deve attaccare. Una LC numida che muove adiacente a PR non è obbligata ad attaccare, il giocatore deve deciderlo quando termina il movimento di questa. Se desidera attaccare, pone lo stesso segnalino su di essa.

8.0 Combattimento Vi sono due tipi di combattimento: Lancio e Corpo a Corpo (assalto). Il Lancio avviene quale parte del – o al posto di – movimento in qualsiasi punto nella Segmento di Movimento / Lancio di una Fase degli Ordini. Il Corpo a Corpo avviene nella suo segmento che avviene dopo che tutti gli ordini sono stati dati ed il movimento completato. Un’unità da lancio può partecipare ad entrambi i tipi di combattimento nella stessa Fase degli Ordini. Nel Corpo a Corpo, si considerano sia il Tipo che la Dimensione e Qualità dell’unità, gli effetti sono Colpi alla Coesione, che possono causare la Rotta dell’unità. 8.1 Lancio Nota storica. Le unità da lancio, con TQ generalmente inferiore e vulnerabilità al corpo a corpo da parte delle unità più pesanti, sembrano unità “deboli”. Hanno però due capacità che le rendono utili: possono (solitamente) lanciare durante il movimento, e molte di esse possono lanciare nello stesso momento. La loro efficace nel combattimento era limitata, però, dalla mancanza di capacità di penetrazione – un problema che sarebbe rimasto irrisolto sino all’invenzione della balestra e dell’arco lungo. 8.11 Le unità con capacità di lancio possono usare il Lancio. Vi sono quattro tipi di unità da lancio: Arcieri (A), Frombolieri (S), Giavellotti (J); e Scorpione (B). Quando riceve un Ordine Singolo, una singola unità da lancio può muovere, lanciare o lanciare nel corso del movimento. Una Linea di unità da lancio che riceve un LC può lanciare nel corso – o invece del – movimento; possono comunque lanciare una sola volta per ordine. Un’unità può lanciare dal suo esagono di partenza o nel corso del movimento, ma solo se ha mosso “in avanti” (verso il bersaglio) immediatamente prima di lanciare. Il lanciare nel corso del movimento non costa alcun MP, vedere comunque 8.17. Esempio. Un arciere montato può muovere in avanti di 4 esagoni, lanciare contro un nemico alla distanza di due esagoni, usare poi i restanti MP per andarsene. Un fromboliere può muovere di 3 esagoni in avanti, lanciare a due esagoni, continuare poi il suo turno allontanandosi. Vedere anche 9.24 e 9.31.

8.12 Il Lancio può avvenire entro un Ordine Singolo o LC, o come Lancio di Reazione, o se chi lancia è un arciere montato, anche nell’ambito della Ritirata Ordinata (6.55).

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8.13 Un’unità da lancio può lanciare contro una sola singola unità bersaglio che si trova entro il suo Raggio di Lancio – che si estende dal suo fronte / fianco – ed alla quale può tracciare una Visuale (8.16). Le unità da lancio devono lanciare singolarmente, non possono combinare il lancio. Se vi è più di un’unità combattente nell’esagono bersaglio, i colpi alla coesione derivanti dal lancio si assegnano all’unità sopra se il lancio proviene dal fronte o fianco, o a quella sotto se proviene dal retro.

8.14 Rifornimento di munizioni. Le unità da lancio possono continuare a lanciare sino a quando non terminano le munizioni: 1. Gli Arcieri, Frombolieri e schermi di elefanti divengono Scarsi di Munizioni quando ottengono un 9 lanciando, a quel

punto ponetevi un segnalino [MISSILE LOW] ad indicare che rimane loro un solo lancio. 2. Le unità di Giavellotti Montati, Veliti, Giavellotti non romani appiedati divengono Scarsi di Munizioni quando

ottengono un 6-9 lanciando, a quel punto ponete su di essi il relativo segnalino, ad indicare che rimane loro un solo lancio.

3. La fanteria legionaria con giavellotti (HA, PR, CO) finiscono automaticamente le munizioni dopo la prima volta che lancia.

4. La fanteria armata con giavellotti coinvolta in corpo a corpo con altra fanteria finisce automaticamente le munizioni al completamento del corpo a corpo.

5. Se qualsiasi unità con Scarsezza di Munizioni lancia, girate il segnalino dalla parte No Munizioni [MISSILE NO] ad indicare che non ha più munizioni.

Nota. Ci siamo allontanati dalla normale “saggezza” in questo caso abbracciando la teoria di Peter Connolly riguardante quanti “pila” gli hastati e principes usavano in realtà. Praticamente tutte le fonti indicano che gli hastati e principes portavano due pila, una leggera ed una pesante. La parola importante qui è “portare” e non “usare” o “lanciare”. Ricordando questo, abbiamo dedotto che gli hastati e principes non potevano tenere il loro scudo in una mano e lanciare un pilum con l’altra tenendo anche un altro pilum in mano. Non può essere! E’ più probabile che gli hastati e principes portassero semplicemente un secondo pilum come “munizioni” – per se stessi o per i veliti, che potevano prendere questo pilum in più quando si ritiravano attraverso la linea di hastati all’inizio della battaglia. 8.15 Qualsiasi unità amica a corto o priva di munizioni che non è in ZOC nemica e non entro il raggio di lancio (e LOS) da un’unità nemica che abbia ancora munizioni, può rimuovere il segnalino di Scarsezza/No Munizioni nel corso del Segmento di Ricarica della Fase di Rotta e Ricarica, ripristinando la piena capacità di lancio. 8.16 Un’unità da lancio può lanciare solo contro unità cui ha una Visuale non ostruita (LOS). Una LOS si calcola tracciando un percorso tra il centro dell’esagono dell’unità che lancia ed il centro dell’unità attaccata, attraverso i lati d’esagono di fronte o fianco dell’unità che lancia. La LOS viene bloccata da boschi, cittadine ed Elefanti (ma non da solo comandante su elefante), a meno che non siano in esagoni di elevazione inferiore rispetto a chi lancia ed al bersaglio. La LOS viene bloccata anche da un esagono di livello di elevazione superiore sia di chi lancia sia del bersaglio. La LOS viene solitamente bloccata dalle unità combattenti, a meno che le unità che bloccano non siano più vicini a chi lancia che al bersaglio, E chi lancia è un arciere. Se la LOS viene bloccata, non si può lanciare. Eccezione: le unità da lancio possono sempre lanciare in esagoni adiacenti. Quando si traccia la LOS per determinare i comandi di Linea, gli elefanti non bloccano la LOS. Nota. La LOS, mentre non è un grosso problema nella maggior parte di queste battaglie per la presenza di terreno pianeggiante, è spesso causa di “tensione” tra i giocatori. Vi suggeriamo di interpretare in modo restrittivo le regole sulla LOS delle unità da lancio, mentre per quanto riguarda i Comandi di Linea di essere più elastici. 8.17 La Tabella del Lancio (8.51) si usa per determinare gli effetti del lancio. Ogni unità con capacità di lancio ha una forza di lancio che varia a seconda del raggio (distanza), come risulta dalla tabella. Per ogni lancio si tira un dado: se il risultato è pari o inferiore alla forza a quel dato raggio, il bersaglio subisce un colpo alla coesione. Altrimenti non vi sono effetti. Si apportano le variazioni seguenti al tiro di dado: • Se il bersaglio è in bosco, aggiungere +1 al tiro di dado. • Se il bersaglio è fanteria pesante/falange, aggiungere +1 al tiro di dado. • Se il bersaglio è fanteria pesante/falange, ed un arciere, fromboliere o schermo di elefanti lancia ad un raggio di

un esagono (adiacente) attraverso un lato d’esagono di fronte della fanteria pesante/falange, aggiungere +3 al tiro di dado. Questo non vale per i giavellotti. Modificatore non cumulativo con i precedenti.

• Se il bersaglio è Schermagliatori, aggiungere +2 al tiro di dado. • Se un fromboliere, arciere appiedato o qualsiasi unità da lancio montata (di qualsiasi tipo) muove/ha mosso,

aggiungere +1 al tiro di dado.

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• Se l’unità che lancia è Esaurita, aggiungere +1 al tiro di dado. • Effetti del Campo Romano (vedere la tabella). • Se il bersaglio è un Elefante o Carro, queste unità subiscono 2 colpi alla coesione per ogni colpo che va a segno.

Questo raddoppio NON vale se chi lancia è un elefante (schermo o meno). Tutti gli effetti del lancio si implementano immediatamente, prima che qualsiasi altra unità muova/lanci. Esempio. [Cannae] I frombolieri delle Baleari sono a due esagoni di distanza da un esagono che contiene cavalleria romana. Ad un raggio di 2, la forza di lancio è 3. il cartaginese lancia contro l’unità romana, ottenendo un 2. La cavalleria romana subisce un colpo alla coesione. Se i frombolieri hanno mosso per arrivare a lanciare e il risultato del dado è 3, la penalità del movimento (+1) avrebbe fatto mancare il colpo. Se avesse tirato 6 il lancio non avrebbe avuto effetto in ogni caso E il fromboliere avrebbe ricevuto un segnalino di scarsezza di munizioni MISSILE LOW. 8.18 Quando un’unità da lancio lancia contro un bersaglio ad elevazione inferiore, il raggio aumenta di un esagono. Quando si lancia a Raggio Esteso, l’unità necessita di uno “0” per ottenere il colpo. 8.19 Se vi è un comandante nell’esagono che subisce il lancio, e il tiro di dado per il lancio è “0” (prima delle eventuali modifiche), vi è la possibilità che il comandante sia colpito. Ritirate un dado, se è ancora “0” si ha una perdita. Vedere 4.63. I giocatori possono, se lo desiderano, lanciare contro un esagono entro il raggio nella quale vi è solamente una pedina di comandante. 8.2 Lancio di Reazione Le unità da lancio possono Lanciare quale reazione ad alcuni movimenti nemici in (Reazione in Entrata) o fuori da (Reazione di Ritirata) la loro ZOC, e contro unità nemiche che usano il Lancio contro di esse (Lancio di Risposta). 8.21 Reazione in Ritirata. Quando un’unità non in rotta lascia la ZOC di un’unità nemica da lancio, questa – se ha un raggio di lancio di due o più – può lanciare all’unità che muove prima che lasci la ZOC. Il risultato si applica prima che l’unità muova. Gli arcieri montati possono lanciare entro la loro Ritirata Ordinata. Il Lancio di Reazione in Ritirata avviene sempre ad un raggio di 2. 8.22 Reazione in Entrata. Quando un’unità amica entra nella ZOC di un’unità da lancio nemica, inclusa l’Avanzata Dopo il Combattimento, quell’unità da lancio può immediatamente lanciare contro l’unità che entra (raggio 1 esagono) prima che avvenga qualsiasi ulteriore movimento (o il Lancio dell’unità che muove). Tutti gli effetti di questo Lancio hanno effetto immediatamente. Quando si usano i Comandi di Linea, si completa tutto il movimento prima che si abbia il Lancio in Entrata. Le unità che tentano un Cambio di Orientamento in Reazione (7.16) possono lanciare se l’unità che lo causa è nella loro ZOC. Eccezione: gli elefanti imbizzarriti NON causano il Lancio di Reazione. 8.23 Lancio di Risposta. Qualsiasi unità che è bersaglio del lancio, può rispondere all’unità nemica che le ha lanciato contro, dopo che il lancio dell’unità attiva è stato risolto. Il Lancio di Risposta non è simultaneo. Il giocatore non in fase non può usare sia il Lancio di Reazione in Entrata che quello di Risposta contro la stessa unità. 8.24 Il Lancio di Reazione non impone ordini. Un’unità lo può usare un qualsiasi numero di volte nel corso di una Fase degli Ordini fintanto che ha munizioni disponibili. Vedere 6.55 per un’eccezione. 8.25 L’unica volta nella quale gli Schermi di Elefanti possono lanciare è nel Lancio di Reazione (di qualsiasi tipo) 8.3 Corpo a Corpo Nota: questo paragrafo è il cuore del gioco, pertanto ci siamo dilungati nella loro spiegazione. E’ più lungo e dettagliato degli altri e può, a prima vista, sembrare impegnativo. Considerate però che con la pratica ed il gioco la risoluzione del corpo a corpo sarà veloce e facile. Nota al gioco. Il sistema del corpo a corpo si basa sull’interazione dei tipi di armamento delle unità, della protezione di corazze, dimensione, angolo di attacco e la qualità, per dare un singolo risultato. Mentre nessun fattore ha meno importanza di altri, ponete maggiore attenzione alla TQ, in quanto essa determina la capacità di un’unità di sopportare la prova dello scontro scudo-a-scudo. Procedura Al completamento del segmento di Movimento e Lancio di una Fase degli Ordini, si ha il Corpo a Corpo. Questo fa parte della Fase degli Ordini di un comandante, e tutto il corpo a corpo creato da quel comandante viene risolto prima che il comandante seguente possa essere attivato (o tentato il momentum). Tutte le unità con qualsiasi tipo di segnalino di Corpo a Corpo [“SHOCK”] – vedere 7.25 e 7.26 – devono fare Corpo a Corpo. Importante. Ogni corpo a corpo viene effettuato in una serie di fasi effettuate nell’ordine indicato da tutte le unità che partecipano al corpo a corpo – prima che si effettui la fase seguente della sequenza. Pertanto, la fase 8.33 viene completata, seguita dalla 8.34 per tutte le unità coinvolte. Dopodiché si effettua la fase 8.35 per tutte le unità, ecc. Vi suggeriamo di svolgere ogni fase separata da sinistra a destra, attraverso la mappa. Si può usare qualsiasi sistema desideriate per annotare quello che accade su e giù per la linea di battaglia.

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Nota. Sarebbe più semplice risolvere ogni singolo combattimento “singolarmente”, ma questo creerebbe un effetto “blitzkrieg” con tanto di sfondamenti. Questo renderebbe il gioco più semplice ma nel contempo molto più irrealistico. 8.31 Fase di Designazione del Corpo a Corpo. Si usa questa fase per porre i segnalini “SHOCK – NO CHECK” sulle unità che non hanno mosso e che scelgono di assaltare come per 7.25 [c]. 8.32 Procedura base Pre-Corpo a Corpo. Le unità che attaccano in corpo a corpo devono attaccare tutte le unità nella loro ZOC, a meno che l’unità difendente sia attaccata da un’altra unità amica in quel segmento di Corpo a Corpo. L’attaccante determina quali unità saranno coinvolte in ogni singolo combattimento con le restrizioni che seguono: • Un’unità amica può attaccare più di un’unità, fintanto che i difensori sono tutti nella ZOC dell’attaccante. • Un’unità attaccante (anche di due esagoni) non può dividere la sua capacità di attacco, sebbene due (o più) unità

possano combinarsi per attaccare un difensore. • Se più di un’unità sta difendendo e/o attaccando, sommate le Dimensioni. • Ogni unità può attaccare solo una volta per segmento di Corpo a Corpo (eccezione: 10.41). • Un’unità difendente può essere assaltata in corpo a corpo solo una volta per Fase degli Ordini (eccezione: Inseguimento

di Cavalleria, 10.41). • Le unità raggruppate devono attaccare le stesse unità, non possono dividere gli attacchi su esagoni diversi. A parte le restrizioni appena evidenziate, l’attaccante può dividere i suoi attacchi tra le sue unità come desidera. Esempio #1 [Cannae] Una PH in 3722/3822 ha tre VE in ognuno dei suoi esagoni frontali (3622/3721/3821). Deve attaccare tutte le unità difendenti (che sommano la loro dimensione) come unica unità. Se vi fosse un’unità di fanteria celtica in 3920 in grado di attaccare l’unità romana in 3821, la PH avrebbe dovuto ingaggiare solamente gli altri due VE. O, a meno che i celti non abbiano un segnalino di “Shock”, potrebbero lasciare alla PH il compito di prendersi cura di tutti gli avversari. Mentre il primo caso produrrà migliori risultati, il secondo potrebbe rendersi necessario se l’unità celtica fosse vicina al suo limite di TQ come colpi subiti. Esempio #2: [Cannae] Una cavalleria romana in 2419 muove adiacente ad un fromboliere delle Baleari in 2518. Sfortunatamente per questo, vi è anche un’unità HA in 2618. Il romano può sommare fanteria e cavalleria nell’attacco, o far attaccare la cavalleria (deve) escludendo gli HA. Risoluzione del Corpo a Corpo Procedura del corpo a corpo: una panoramica I paragrafi da 8.33 ad 8.37 sono descrizioni della sequenza e delle procedure usate per risolvere il Corpo a Corpo. Mentre l’esposizione si dilunga, le fasi sono in realtà queste: 1. Carica: le unità con segnalino di Shock e i loro difensori controllano la TQ per vedere se le truppe caricano / rimangono

[8.33] 2. Controllate per le perdite dei comandanti [4.63] 3. Risolvete la Tabella Iniziale dello Scontro per determinare che colonna della Tabella del Corpo a Corpo usare [8.35] 4. Determinate se il terreno, comandanti e/o le forze e capacità relative avranno dell’effetto [8.36] 5. Determinate i risultati usando la Tabella del Corpo a Corpo [8.36] 6. Controllate per la Rotta [8.37] e per l’Inseguimento di Cavalleria [10.4]. 8.33 La Carica. Tutte le unità con segnalino [SHOCK – MUST CHECK], e i loro bersagli (7.26) effettuano un controllo TQ pre-Corpo a Corpo tirando un dado per ogni unità (ma vedere 6.68 per le unità raggruppate), questi controlli sono simultanei. Le unità attaccanti con segnalino [SHOCK – NO CHECK] ed i relativi difensori, non effettuano questo controllo. Se un difensore viene attaccato da entrambi i tipi di attaccante, il difensore deve controllare. Le seguenti unità non effettuano il controllo TQ pre-Corpo a Corpo:

• Qualsiasi unità che attacca uno Schermagliatori (SK) • Qualsiasi unità che attacca un’unità in Rotta. • PH, HI e LG attaccate frontalmente da fanteria leggera (LI). • Gli elefanti che attaccano PH o HI dal fronte del difensore aggiungono +1 al loro controllo TQ pre-Corpo a Corpo.

1. Se il tiro di dado è superiore alla TQ dell’unità, questa subisce un numero di colpi alla coesione pari alla differenza tra il tiro di dado e la TQ.

2. Se il difensore ha subito colpi alla Coesione pari o superiori al suo Valore TQ, va immediatamente in Rotta (10.21) e l’unità attaccante avanza nell’esagono vuoto (dove può cambiare orientamento di un vertice, se lo desidera), se non ha altre unità nemiche in ZOC e può fisicamente farlo (le PH potrebbero non essere in grado di farlo). Se una tale avanzata causerebbe all’attaccante una penalità in Coesione tale da porlo in Rotta, vedere 10.6.

3. Se l’attaccante va in Rotta a causa del controllo TQ (10.21), il difensore rimane (se non in Rotta). 4. Se entrambe le unità andrebbero in Rotta a causa dei controlli TQ, vedere 10.16. Dopo il controllo TQ, se almeno un attaccante ed un difensore non sono andati in rotta, procedete con la fase seguente.

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8.34 Corpo a Corpo e comandanti. Vedere 4.63 per questo aspetto. Ricordate però che in questo momento controllate se accade qualcosa. 8.35 Lo Scontro. La Tabella dello Scontro viene ora consultata al fine di determinare quale colonna della Tabella del Corpo a Corpo si deve usare (prima delle modifiche). Nel caso di più di un tipo di unità difendenti, è il difensore a determinare quale colonna usare. Similmente, se vi è più di un attaccante, questi sceglie il tipo per l’attacco. Se però l’attaccante attacca con più di un’unità, e tale attacco viene da più di un “angolo”, è l’attaccante a decidere l’angolo a lui più vantaggioso. Se un’unità viene attaccata dal vertice tra orientamenti diversi da un’unità doppia, il difensore beneficia dell’orientamento a lui più vantaggioso. Esempio #1: una PH che attacca frontalmente una LI usa la colonna 10 del Corpo a Corpo (prima delle modifiche). Esempio #2: una HI cartaginese attacca due unità nello stesso momento: un HA (dal fianco) e un VE (dal fronte). Il difensore sceglie il tipo di unità. Sceglie i VE, anche se è l’unità più debole, in quanto se scegliesse gli HA la colonna sarebbe la 9, mentre per l’attacco frontale contro VE la colonna è 8. Indipendentemente dalla scelta, l’attaccante ha superiorità per tipo (HI contro LI) o per posizione (fianco). esempio #3: una PH viene attaccata da due unità romane – un VE dal fronte ed un HC alleata dal retro. Il romano usa la HC che attacca da dietro per ottenere una colonna più vantaggiosa, la 11, nonché per ottenere la superiorità per l’attacco da dietro. 8.36 La lotta corpo a corpo. I giocatori determinano ora gli effetti dei vantaggi che hanno e risolvono il corpo a corpo: 1. Determinazione della superiorità Vi sono due “tipi” di Superiorità: di Posizione – ossia ciò che risulta quando l’angolo di attacco avviene da fianco/retro – e di Armamento – il sistema d’arma e la protezione di una delle parti è così superiore all’altra che risulta un marcato aumento delle perdite per la parte inferiore. Una delle due parti può avere la Superiorità (non “deve”), come: Superiorità in Attacco (AS) o di Difesa (DS). SI determina la superiorità usando la Tabella della Superiorità (in molti casi non vi è superiorità), come segue: • Se un’unità amica attacca un nemico dal fianco o retro, è considerata AS rispetto al difensore. Ma l’unità considerata per

la superiorità deve anche essere quella che si usa per determinare la colonna del Corpo a Corpo sulla Tabella dello Scontro (8.35). Un’unità attaccante non può ottenere la Superiorità di Posizione se si trova in ZOC nemica esercitata da un’unità (che non sia Schermagliatori) nel suo esagono di fianco o retro, e quell’unità nemica non viene attaccata in Corpo a Corpo da un’altra unità amica diversa. La cavalleria non può mai ottenere Superiorità di Posizione contro gli elefanti (9.15).

• Se non si ha la Superiorità di Posizione, le unità avversarie controllano la loro relazione come classe di armamento (vedere la Tabella della Superiorità, 8.52) per determinare se uno dei sistemi d’arma è superiore (AS o DS) all’altro. Se è coinvolto più di un tipo di armamento, si usano le unità utilizzate per determinare la colonna di Corpo a Corpo sulla Tabella dello Scontro. (Vedere l’esempio #2 in 8.35).

Nota. Sono possibili molti tipi diversi di permutazioni e combinazioni, in termini di tipi di unità ed angoli di attacco multipli. I due precetti sopra esposti dovrebbero coprire tutte queste possibilità. In caso di dubbio, attenetevi ai principi generali. 2. Determinazione della differenza di dimensione Confrontate i punti dimensione totali delle unità attaccanti con quelle dei difensori. Per ogni livello di differenza di dimensione superiore ad 1 – 1 si ha uno spostamento di colonna a proprio favore sulla Tabella del Corpo a Corpo (l’attaccante sposta a destra, il difensore a sinistra). Trasformate tutti i rapporti dimensionali a # - 1 oppure 1 - # arrotondando come segue: • Se qualsiasi attaccante ha mosso per attaccare in corpo a corpo, arrotondate a suo favore. Quindi un’unità di

dimensione 5 che ne attacca una di dimensione 4 ha un 2 – 1, un 4 a 5 è 1 – 1 ed un 2 a 5 è un 1 – 2. • Se nessun attaccante ha mosso, arrotondate a favore del difensore. Quindi un’unità di dimensione 5 che ne attacca una

di dimensione 4 ha un 1 – 1; ma un 4 a 5 è 1 – 2. Esempio. Attaccare a 11-5 dà un rapporto di 3-1 se l’attaccante ha mosso, e ci si sposta di due colonne a destra sulla Tabella del Corpo a Corpo. Se non ha mosso, 11-5 è 2-1 con uno spostamento di colonna a destra. In qualsiasi corpo a corpo che coinvolge elefanti contro non elefanti e/o carri contro non carri, la Dimensione NON viene considerata. Comunque, in elefanti contro elefanti, o carri contro carri, VIENE considerata. 3. Variazione di colonna e risoluzione Per risolvere il corpo a corpo l’attaccante consulta la Tabella del Corpo a Corpo, determina la colonna “base” e la varia per eventuali differenze di Dimensione, per il Terreno e per qualsiasi altro modificatore speciale. Tira poi un dado, modificandone il risultato con il valore di Carisma di un qualsiasi comandante raggruppato con unità di entrambe le parti. Se un comandante è stato ucciso, come per 8.34, quella parte subisce una variazione al tiro di dado inversa e pari al valore di Carisma del comandante +2. Esempio. Se Annibale guida gli attaccanti, il modificatore al tiro di dado è +3. Se Maharbal viene ucciso guidando un gruppo di cavalleria numida all’attacco, il giocatore sottrae 4 dal tiro di dado (il Carisma di Maharbal 2 e un aggiuntivo +2).

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4. Implementazione dei risultati I risultati indicati sulla Tabella del Corpo a Corpo sono “colpi” alla Coesione sia per l’attaccante che per il difensore (il valore tra parentesi è per il difensore). Se l’attaccante era Superiore (AS), raddoppiate il numero del difensore; se il difensore era Superiore (DS), triplicate il numero dell’attaccante. Se più di un’unità (dello stesso giocatore) è stata coinvolta nel combattimento, i colpi alla coesione sono distribuiti come per 10.14. 8.37 Lo sfondamento. I giocatori determinano ora quali unità sono crollate (in rotta) quale risultato del combattimento, nell’ordine seguente: 1. Tutte le unità che hanno colpi alla Coesione pari o superiori alla loro TQ vanno immediatamente in Rotta (10.2). 2. Tirate un dado per tutte le unità che sono ad un colpo alla coesione dalla loro rotta ed in ZOC nemica. Se il risultato del

dado è superiore alla loro TQ, vanno in Rotta. Se pari o inferiore, passano il controllo TQ e rimuovono un colpo alla Coesione.

3. Le unità di cavalleria attaccanti che hanno mandato in rotta / eliminato unità nemiche controllano per l’Inseguimento di Cavalleria (10.4). Tutte le altre unità attaccanti che devono avanzare (8.4) lo fanno ora.

8.4 Avanzata Dopo il Combattimento Nota. Questa regola (e la 10.4) riproducono l’incapacità delle unità di fermarsi una volta che hanno iniziato un attacco corpo a corpo. 8.41 Le unità attaccanti devono avanzare in qualsiasi esagono lasciato libero da unità nemiche quale risultato del corpo a corpo (ma vedere le eccezioni sotto). Questo non impone un ordine, ma l’unità avanzante paga tutte le penalità alla Coesione causate da tale movimento (vedere anche 8.23). Se l’avanzata manderebbe in rotta l’attaccante, questi avanza lo stesso ma non va in rotta; mantiene un numero di colpi alla coesione pari alla TQ meno uno (vedere 10.16 per una situazione simile. Vedere 6.56 per la continuazione del movimento di fronte alla ritirata nemica. Vedere 6.13). Le unità che fanno sì che il nemico abbandoni l’esagono per il controllo TQ pre - corpo a corpo (non per il corpo a corpo vero e proprio) e che sono in ZOC nemica in quel momento non possono avanzare. Nota. Questa (e la sua regola gemella, 10.16) è stata un punto di discussione per entrambi i progettisti del gioco. L’unità vittoriosa che giunge alla fine della propria coesione. Dopo molto dibattere, abbiamo deciso che gli aspetti intangibili ed immediati della vittoria sono sufficienti per impedire all’unità di sfaldarsi. Non la salverebbe però da un ulteriore controllo per il crollo se si trova in ZOC nemica, dove l’euforia del momento è svanita. 8.42 Le unità singole che avanzano possono cambiare il loro orientamento di un vertice quando finiscono l’avanzata, anche se sono in ZOC nemica. Nota. Questo ha priorità ed è un’eccezione su 7.23. 8.43 Le falangi che avanzano possono cambiare la direzione nella quale sono orientate solo se possono muovere, come per 7.14 e 6.45. Una falange che avanza può combinare il movimento diretto in avanti con una manovra di rotazione, se si presenta l’opportunità – sempre che paghi i costi insiti in tale avanzata. 8.44 Se vi è più di un’unità attaccante, quella che aveva la superiorità (se c’è) deve avanzare. Se non c’è, deve avanzare quella con TQ superiore. In caso di parità sceglie il giocatore. Vedere anche l’inseguimento di cavalleria, 10.4. Se vi era più di un difensore, l’attaccante sceglie l’esagono. 8.55 Non vi è avanzata dopo il Lancio, da solo, indipendentemente da cosa fa l’unità bersaglio. 8.5 Le Tabelle del Combattimento Tutte queste tabelle sono tradotte in allegato. Vedere alla fine della presente traduzione.

9.0 Unità Combattenti Speciali 9.1 Elefanti da Guerra

Nota storica. Nonostante gli svantaggi che avevano, gli elefanti da guerra erano molto popolari dall’epoca dei Diadochi (i successori di Alessandro) ai giorni della Repubblica romana (anche i romani li usarono – come a Cynoscephalae – sebbene non spesso). Per l’epoca di Pirro, gli elefanti da guerra venivano equipaggiati con “torri” e la cavalleria di accompagnamento era stata addestrata per operare insieme ad essi. Sfortunatamente, la flessibilità del sistema legionario romano annullò infine i loro vantaggi, lasciando solamente una serie di svantaggi che li portarono ad essere totalmente superati.

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9.11 Passaggio. La fanteria, quando viene affrontata da una carica di elefanti da uno dei suoi esagoni frontali, può tentare di far passare gli elefanti (attraverso di sé). Questa decisione deve essere presa prima del tiro di dado per il controllo TQ pre-corpo a corpo (8.33) e solo se almeno uno degli esagoni di retro del difensore non sono occupati. Il Passaggio non è consentito quando la fanteria viene attaccata dal fianco o retro, o quando un elefante attacca assieme ad altre unità. Se il giocatore decide di non fare il Passaggio, il corpo a corpo procede normalmente. Se invece lo consente, accade quanto segue. 1. Aggiungere +1 al controllo TQ pre-corpo a corpo della fanteria. 2. Procedete col corpo a corpo, ma dimezzate (per difetto) tutti i colpi contro la fanteria e diminuite quelli subiti dagli

elefanti di uno. 3. Al completamento del corpo a corpo contro la fanteria, se l’unità di fanteria è ancora al suo posto e l’elefante non

è imbizzarrito, ponete l’elefante dall’altra parte della fanteria che ha attaccato, in uno dei due esagoni di retro, mantenendo il suo orientamento. Pertanto, un elefante in 3022 che carica in 2921 terminerà in 2821 o 2822 (a scelta del giocatore dell’elefante) alla fine dell’attacco.

4. La fanteria ora effettua un controllo TQ per il Passaggio. Sottraete la TQ dal tiro di dado, il valore eccedente è il numero di colpi che vengono assegnati all’unità (DR – TQ = colpi). Questo tiro di dado non vale per gli Schermagliatori.

Nota. Il Passaggio non vale per gli elefanti imbizzarriti. Nota. La maggior parte della fanteria era addestrata per (tentare di) evitare la carica degli elefanti consentendo loro di passare attraverso le loro linee. La manovra neutralizzava parte della forza di impatto degli elefanti, ma con delle penalità alla coesione per le unità che si spostavano. 9.11 Schermo per gli elefanti. Gli elefanti erano alquanto vulnerabili agli attacchi con armi da lancio e, a proteggerli, ogni elefante era circondato dal proprio schermo di unità leggere, solitamente arcieri (rappresentati dalla piccola “a” sulla pedina). Questo Schermo ha capacità di lancio di frecce – ma solo come Lancio di Reazione – usando la speciale parte della Tabella del Lancio relativa agli Schermi per gli elefanti (hanno anche il loro segnalino di rifornimento di munizioni). Non possono lanciare con un Ordine. Il volume di lancio è inferiore a quello delle normali unità, per la loro ridotta dimensione ed il loro utilizzo tattico. I comandanti su elefante non hanno schermo. Gli elefanti non sono considerati schermagliatori, lo schermo fa parte della pedina di elefante. Inoltre, per i loro schermi, gli elefanti possono essere scarsi o finire sia frecce che giavellotti. Usate il segnalino appropriato per indicarlo. 9.13 I conducenti sono su torri sopra l’elefante e sono armati di giavellotti. Considerateli come unità montate con giavellotti per il raggio di lancio. Come Lancio di Reazione, un’unità di elefanti può sia lanciare giavellotti che usare lo schermo per lanciare frecce. Il giocatore tira però separatamente per tale Lancio. Nota. Molti storici illustrano gli elefanti di Annibale senza “torri”. Non fa differenza, la regola rimane la stessa. 9.14 Quando un elefante va in rotta Imbizzarrisce, caricando chiunque veda. Anche gli elefanti dei comandanti possono Imbizzarrire, sebbene con minore frequenza. Quando un elefante va in rotta, si tira un dado e: 1. Con uno zero l’elefante si dirige verso la più vicina unità amica. Se è un elefante di comandante viene eliminato. 2. Con 1 – 6, l’elefante imbizzarrisce nella direzione indicata dal compasso sulla mappa, un esempio è a pag. 23 del testo

inglese. 3. Con 7 – 9, l’elefante Imbizzarrisce direttamente nella direzione opposta dall’unità che ne ha causato la rotta. Un 7-9 in

qualsiasi tiro di dado seguente significa che l’elefante viene eliminato. Se si tratta di un elefante di comandante, viene invece immediatamente recuperato con colpi alla coesione pari alla TQ meno 2.

Questo procedimento si risolve immediatamente, prima di qualsiasi altro meccanismo del gioco…eccetto per la Ritirata Ordinata di fronte ad elefanti imbizzarriti (6.51).

PRIMA DOPO Un elefante imbizzarrito tenta sempre di muovere di tre esagoni nella direzione indicata dal tiro di dado fino a quando non muove fuori mappa o viene altrimenti eliminato, come sotto indicato. Se un elefante imbizzarrito entrerebbe in un esagono che contiene un’unità – amica o nemica – l’elefante si ferma nell’esagono adiacente ed il bersaglio subisce: • Un colpo alla coesione se l’elefante entrerebbe frontalmente

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• Due colpi alla coesione se l’elefante entrerebbe dal fianco o retro • Indipendentemente dall’angolo di avvicinamento, la cavalleria subisce sempre due colpi in questo modo (ma vedere

9.16). Se il bersaglio è un gruppo, entrambe le unità subiscono i colpi alla coesione. Se vi è un comandante nell’esagono – da solo o con un’unità – e non si può ritirare [4.62], viene ucciso (senza tiro di dado!). Il giocatore tira ancora un dado, ripetendo il procedimento sopra descritto sino a quando: 1. l’elefante imbizzarrisce fuori mappa 2. l’elefante viene eliminato (risultato 7-9) 3. l’elefante si trova ad almeno 8 MP dalla più vicina unità, nel quale caso viene eliminato, o: 4. se non si applica alcuno dei casi sopra descritti, dopo il quarto tiro di dado consecutivo, l’elefante viene eliminato Gli elefanti imbizzarriti non hanno ZOC e non possono essere recuperati. Ogni elefante imbizzarrito risolve l’intera procedura sino alla fine, quindi in un dato momento vi può essere massimo un elefante imbizzarrito. E ricordate 4.62 e 6.51.. Nota. Quando un elefante Imbizzarrisce, il gioco si ferma e si risolve la procedura sopra descritta prima che si proceda con le altre fasi. 9.15 Le unità di cavalleria non possono mai muovere volontariamente nella ZOC di un’unità di elefanti nemica. Possono muovere negli esagoni di fianco o retro dell’elefante, ma al costo di 2 punti di Coesione per ogni tale esagono dove entrano. La cavalleria non può mai attaccare elefanti nemici dagli esagoni frontali di questi; possono attaccare da loro fianco o retro, ma non possono avere la Superiorità per la posizione. 9.16 Se un elefante muove adiacente a cavalleria nemica, la cavalleria deve tentare la Ritirata Ordinata se possibile. Se non la può fare, effettua un immediato controllo TQ pre-Corpo a Corpo nel quale il risultato minimo (anche se “tiene” il controllo) è un colpo alla Coesione. Se la cavalleria è già in Rotta, viene automaticamente eliminata senza alcun colpo alla Coesione per gli elefanti (se non quelli ottenuti dal movimento). Questa regola non si applica ai comandanti su elefanti. 9.17 Quando elefanti attaccano altri elefanti (919), nessuna delle due parti ottiene la Superiorità di Posizione. Quindi un EL che attacca un altro EL dal fianco non è AS. 9.18 A meno che regole non specifichino diversamente, gli elefanti possono essere comandati da qualsiasi comandante. 9.19 indiani contro Africani. La questione su quale famiglia di elefanti sia migliore – o anche di quale tipo di elefanti era presente in una battaglia – è stata oggetto di lunga discussione. Le due famiglie principali erano quella indiana (di grossa taglia) e quella degli elefanti più piccoli del Nordafrica. Gli elefanti di taglia ancora maggiore del Sudafrica non erano conosciuti all’epoca. Nel gioco, gli indiani sono leggermente migliori nei confronti con gli altri tipi di unità. Per quanto riguarda il confronto tra elefanti, l’unica fonte antica è relativa alla battaglia di Raphia (217 a.C.), nella quale gli elefanti indiani di Antioco distrussero completamente quelli africani di Tolomeo (sebbene Antioco perdesse la battaglia). Oltre agli effetti indicati nella Tabella dello Scontro, quando gli elefanti indiani combattono contro gli africani, aggiungete +1 ai tiri di dado per il controllo pre-Corpo a Corpo (8.33) per quelli africani. 9.2 Schermagliatori (SK), Veliti (VE) e Fanteria Leggera (LI)

Nota. Gli Schermagliatori erano unità del tutto inadatte al corpo a corpo, ed erano effettivamente addestrate per evitarlo. Non avevano protezione in termini di corazzatura, e le uniche armi che portavano erano l’arco, fionda o giavellotto. Combattevano dispersi in formazione aperta, il loro scopo era di disturbare il nemico e coprire le proprie linee (sebbene fossero più efficaci contro gli elefanti ed i carri). I Veliti erano la prima linea dello schieramento legionario. Sebbene fossero armati più pesantemente degli schermagliatori, la loro funzione ed addestramento erano quasi gli stessi. La loro formazione non era però così aperta e non sono trattati nel gioco come gli schermagliatori; sono fanteria leggera, che ha comunque manovrabilità superiore. 9.21 Le seguenti regole si applicano solo agli schermagliatori (SK): • Gli SK possono fare la Ritirata Ordinata sino a 2 esagoni di fronte a qualsiasi unità la cui MA è pari o inferiore (cioè tutta

la fanteria), indipendentemente dal differenziale di MA. • Se un SK è fatto bersaglio del Lancio, aggiungere +2 al tiro di dado. • Gli SK non possono attaccare in corpo a corpo. • Tutte le unità che attaccano in corpo a corpo gli SK non effettuano un controllo TQ pre-corpo a corpo, nemmeno se sono

costrette ad attaccare. • Dimezzate (arrotondando per difetto) tutti i colpi alla Coesione, ad un massimo di 1, per qualsiasi unità che attacca in

corpo a corpo solo unità SK. Il massimo di un colpo vale indipendentemente dalle modifiche alla Tabella del Corpo a Corpo.

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Esempio: una LI che attacca SK e che ottiene un risultato nel corpo a corpo di (1)4 lo modifica in (0)4. • Gli SK non effettuano il controllo TQ per il Passaggio degli elefanti (9.11). • Gli SK che vanno in Rotta sono invece eliminati. 9.22 Le regole che seguono si applicano sia agli SK che ai VE. • L’unica volta nella quale SK e VE subiscono penalità alla coesione quando usano la Ritirata Ordinata è quando

sono avvicinati dal fianco o retro (6.52). • Vedere 6.68 per le regole speciali sul raggruppamento per SK e VE. • Quando si definiscono le linee per i Comandi di Linea (4.24), la presenza di VE o SK non interrompe la linea,

sempre che l’interruzione sia causata da uno solo di essi. Esempio. Vi è un HA in 2808 e VE in 2809, un HA in 2810. E’ ancora una linea. Se vi fossero però VE in 2809 e 2810 e HA in 2808 e 2811, i due HA non possono formare una linea. Se vi fossero HA in 2808, 2810 e 2812, con VE in 2809 e 2811, gli HA potrebbero formare una linea. 9.23 Le unità PH, HI ed LG attaccate frontalmente da LI NON effettuano il controllo TQ pre-corpo a corpo…sebbene la LI lo effettui. Non vale il contrario; le PH, HI ed LG effettuano tale controllo quando attaccano LI. 9.24 Tattiche di soppressione e dispersione. I Frombolieri, SK armati di giavellotti, VE e LI armata di giavellotti (non gli arcieri) possono usare tattiche di soppressione e dispersione (H & D) contro unità nemiche che hanno capacità di movimento pari o inferiore. Queste tattiche assorbono tutta l’azione dell’unità per il segmento di Movimento e Lancio. Le unità devono iniziare entro 2 esagoni (ma non adiacenti) dall’unità bersaglio; non possono iniziare in ZOC nemica, e devono essere in grado di tracciare un percorso di esagoni privo di unità nemiche e loro ZOC a meno che quella ZOC sia adiacente al bersaglio. Il percorso non può essere tracciato attraverso unità amiche o terreno sconnesso. Può attraversare un ruscello, ma non un fiume principale o secondario. Se l’unità soddisfa i requisiti di cui sopra, può lanciare contro il bersaglio scelto senza muovere (sulla mappa). La procedura è: • Annotate quale unità applica queste tattiche • Annotate il bersaglio, come sopra indicato • Lanciate considerando una distanza di un esagono • Il bersaglio può usare il Lancio di Reazione in entrata o di Risposta. Tutto questo senza muovere l’unità. Nota. In effetti l’unità muove (verso il bersaglio e poi ritorna indietro). Questa regola simula la capacità di queste unità di avvicinarsi al nemico (circa 30 yarde), lanciare, poi ritirarsi velocemente senza essere coinvolte nel corpo a corpo. 9.3 Cavalleria Leggera

9.31 Tattiche di soppressione e dispersione . La cavalleria armata di armi da lancio può usare le tattiche di soppressione e dispersione contro qualsiasi unità che ha capacità di movimento pari o inferiore (ma vedere 9.33). Queste tattiche assorbono tutta l’azione dell’unità per quella Fase degli Ordini. Le unità devono iniziare entro 4 esagoni (ma non adiacenti) dall’unità bersaglio; non possono iniziare in ZOC nemica, e devono essere in grado di tracciare un percorso di esagoni liberi da unità nemiche e loro ZOC a meno che quella ZOC sia adiacente al bersaglio. Il percorso non può essere tracciato attraverso unità amiche o terreno sconnesso. Può attraversare un ruscello, ma non un fiume principale o secondario. Se l’unità soddisfa i requisiti di cui sopra, può lanciare contro il bersaglio scelto senza muovere (sulla mappa). La procedura è: • Annotate quale unità applica queste tattiche • Annotate il bersaglio, come sopra indicato • Lanciate considerando una distanza di un esagono • Il bersaglio può usare il Lancio di Reazione in entrata o di Risposta. Tutto questo senza muovere l’unità. 9.32 La LC può usare queste tattiche contro gli elefanti, ma si applica la limitazione di 9.15. Pertanto, la non può effettuare H & D contro gli esagoni frontali dell’elefante. Se la effettua contro il fianco/retro subisce 2 colpi alla coesione che vengono assegnati prima del lancio. 9.33 Le tattiche H & D non possono essere usate contro SK. 9.4 Difesa della Falange (PH)

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9.41 In qualsiasi risoluzione del corpo a corpo nella quale un’unità muove e fa corpo a corpo frontalmente contro un’unità PH, si sposta di due colonne a sinistra la colonna del corpo a corpo per ogni esagono di fianco della PH che è coperto o da un’altra PH o dalla ZOC di una PH (così funziona lo scaglionamento). Se tutte le unità attaccanti sono HI, lo spostamento è di una sola colonna a sinistra. Questo vale solamente per gli attacchi da movimento, non per quelli nei quali l’unità attaccante ha iniziato adiacente alla PH ed è rimasta in quell’esagono per attaccare. Non vale nemmeno per gli attacchi dal fianco/retro, o se tutte le unità attaccanti sono anch’esse PH. Esempio. Se 2 LG attaccano una PH frontalmente che ha altre PH nei due fianchi. Il corpo a corpo viene risolto, supponendo che non vi siano altre modifiche, nella colonna “1” (si parte dalla 5 e ci si sposta di 4 colonne a sinistra). Nota. Questo riproduce l’effetto delle notevoli capacità difensive di questo muro di lance, specialmente per la prima carica del nemico. Una volta dentro il muro di lance, gli attaccanti avevano maggiori possibilità di disperdere la falange. L’effetto ridotto per la HI riproduce il fatto che era armata anch’essa di lance. 9.5 Falangi a Doppia Profondità Per aumentare la pressione esercitata dalle falangi, i comandanti dopo Alessandro che usavano il sistema macedone spesso utilizzavano una formazione di doppia profondità. Le unità che possono adottarla sono indicate nelle regole dello scenario. 9.51 Le PH possono raggrupparsi, due per esagono, in Formazione a Doppia Profondità. L’assumere questa formazione impone un Ordine o Comando di Linea direttamente dal Comandante Supremo (OC). Per formare doppia profondità la falange “dietro” deve iniziare il movimento direttamente dietro la falange “frontale”. La falange “dietro” muove poi nell’esagono della falange frontale, pagando i normali costi del terreno (senza penalità alla Coesione). La falange dietro viene poi posta sotto la falange frontale. Questo completa il movimento per entrambe le unità per quella Fase degli Ordini. 9.52 Limitazioni di movimento e raggruppamento: • Le PH a doppia profondità ricevono ordini solo dall’OC. • Le PH a doppia profondità usano sempre la MA di 4, mai quella di 5 per alcun motivo. • Per qualsiasi movimento che causa un colpo alla Coesione, ogni unità lo subisce. • Le PH a doppia profondità non possono fare dietro front, ruotare o usare la Colonna. Possono muovere come una sola

unità – un’eccezione a 6.31 – ma ci vogliono due Ordini Singoli (o un LC) per muovere le due unità assieme. • Anche il togliersi da tale raggruppamento impone un Ordine, LC o Comando di Contingente, dall’OC come sopra, a quel

punto l’unità sopra muove fuori dall’esagono con i normali costi. • Nessuna unità, di alcun tipo, può mai muovere attraverso o in una PH a doppia profondità. Consideratela come terreno

intransitabile. 9.53 Risoluzione del combattimento per le falangi a Doppia Profondità. • Si sommano le Dimensioni delle unità • Le unità che difendono da un attacco in corpo a corpo di PH doppia aggiungono +1 al tiro di dado per il controllo pre-

corpo a corpo (8.33). • Valgono i benefici della difesa della falange (9.41) per una falange a Doppia Profondità • Una PH doppia in difesa sottrae –1 dal suo tiro di dado per il controllo pre-assalto • Se una PH a Doppia Profondità viene assaltata in corpo a corpo dal fianco o retro, i colpi alla coesione causati sono

triplicati, non raddoppiati. • Solo l’unità sopra effettua il controllo TQ. Se l’unità fallisce il controllo (subisce un colpo), controlla l’altra unità. • I colpi alla Coesione causati dal corpo a corpo sono distribuiti equamente tra le due PH, i rimanenti sono assegnati

all’unità davanti (sopra). • I colpi dovuti al Lancio si applicano solo alla PH sopra…a meno che il lancio avvenga dal retro, nel qual caso è quella

sotto a subirli. • Se una delle due PH va in rotta, vanno in rotta entrambe. Ogni PH registra separatamente i colpi subiti. • Le PH a Doppia Profondità in rotta devono ritirarsi in esagoni separati. Se non è possibile, l’unità viene eliminata. 9.6 La Legione manipolare romana Il principale progresso nella scienza della tattica militare in quest’epoca fu la legione “manipolare”, sviluppata da Roma a partire dal tardo 3° secolo a.C. Consentiva ai punti di forza di Roma – addestramento e disciplina – di essere tradotti in flessibilità tattica che spesso si dimostrava superiore, anche quando i suoi generali non lo erano. Pertanto, le armate romane hanno alcuni vantaggi, alcuni già esposti ed altri che sono qui di seguito riassunti. La regola della Legione Manipolare si applica solo alla fanteria delle legioni ed alae. Non si applica alle truppe alleate (come i numidi a Zama) né alla cavalleria. 9.61 Vedere 6.69 per una tabella che riassume i vantaggi del raggruppamento legionario. Per i romani, la regola principale è che due unità di fanteria romane con il bordo dello stesso colore possono raggrupparsi senza penalità. Vi

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sono eccezioni, come i Veliti, vedere 6.68. Un gruppo romano può muovere assieme quando necessario o voluto. Ci vogliono due Ordini Singoli per muovere due unità raggruppate (uno solo, se raggruppate con l’OC e questo dà l’Ordine) – ma un solo LC. Le unità di fanteria romane possono anche avere spazi tra di loro quando si determina la composizione della linea, vedere 4.24. Nota. Una breve pratica vi dimostrerà che il raggruppamento è più utile nelle linee non coinvolte in combattimento. Il raggruppamento, più gli intervalli, consente alla prima linea di ritirarsi facilmente e poi, nell’avanzare in battaglia, di allargarsi per ottenere l’effetto massimo, secondo 9.66 / 9.67. 9.62 Le unità romane raggruppate sommano la loro Dimensione quando attaccano o difendono, ma tutti gli altri valori, specialmente la TQ, sono quelli dell’unità sopra. Devono assaltare in corpo a corpo lo stesso esagono, vedere 8.32. Solo l’unità sopra può lanciare. I colpi alla coesione devono essere divisi il più equamente possibile tra le unità, l’eventuale colpo rimanente deve essere assegnato all’unità sopra. 9.63 Per le unità romane raggruppate con colore del bordo diverso, o dello stesso colore e di classi diverse, per tutti i controlli TQ aggiungete +1 al tiro di dado (6.68). Se un’unità nel gruppo va in rotta, indipendentemente dallo stato dell’altra unità, anch’essa deve tirare per la possibile rotta secondo 8.37 (cioè come se fosse entro 1 colpo dalla rotta). 9.64 L’ordine di raggruppamento romano può essere cambiato solo con un Ordine Singolo, NON può far parte del movimento o di un LC, sebbene l’orientamento possono essere cambiato con un LC. E il giocatore desidera muovere solamente una unità del gruppo, deve essere quella sopra. 9.65 La fanteria romana (inclusi i Veliti) paga un MP per cambiare orientamento ma, a differenza delle altre unità, può cambiare orientamento di un qualsiasi numero di vertici di esagono pagando tale costo. 9.66 Estensione della Linea di Manipoli: Le unità romane raggruppate con intervalli (cioè con esagoni di fianco non occupati) hanno una capacità aggiuntiva: l’Estensione della Linea. Nel momento in cui un’unità combattente nemica giunge entro 2 esagoni da un “gruppo” di due unità romane, tutte le unità sopra i gruppi della stessa “Linea” (4.24) POSSONO muovere di lato negli esagoni di fianco vuoti. Il romano può decidere in qualsiasi momento nel quale un’unità nemica di pone a tale distanza (cioè non si è obbligati ad estendersi la prima volta che si può, ma vedere le limitazioni sulla ZOC, sotto). Una volta che una Linea si estende, nessuna delle sue unità può effettuare la Ritirata Ordinata nel corso di quella Fase degli Ordini. Se un esagono di fianco è occupato, l’estensione NON può essere usata per porre un’unità in quell’esagono. L’estensione non è considerato movimento, non usa MP, e non causa alcun colpo alla coesione. L’esagono dove si entra con l’estensione deve di terreno aperto e NON in ZOC nemica. L’orientamento rimane lo stesso. Questa regola si applica solamente per dividere i gruppi di unità, non vale per creare i gruppi. POSIZIONE INIZIALE

DOPO L’ESTENSIONE DELLA LINEA

9.67 L’estensione della Linea di Manipoli può essere effettuata: • Quale reazione al movimento nemico, OPPURE: • Entro un Comando di Linea. In questo caso, sottraete –2 dalla capacità di movimento di ogni unità (anche se

non ha mosso). Non vi sono penalità in colpi alla coesione per tale manovra (ovviamente, il romano può ottenere lo stesso effetto nella sua Fase degli Ordini muovendo semplicemente le unità).

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Inoltre, se il movimento nemica causa la Ritirata Ordinata e l’Estensione, entrambe le azioni possono essere intraprese assieme, ma non entrambe da parte delle stesse unità. Esempio. Un Velita che si trova tra due HA può ritirarsi attraverso gli spazi tra questi all’avvicinarsi di una PH nemica e, non appena il Velita passa dagli spazi, la linea di HA può effettuare l’Estensione. 9.68 Le unità in colonna non possono effettuare l’Estensione. 9.7 Dottrina tattica romana dei Triarii Questa regola deve essere usata in qualsiasi battaglia che coinvolge i romani e che ha luogo prima del 200 a.C. e nella quale Scipio Africanus NON è presente come OC. Rappresenta le modalità di impiego dei Triarii. 9.71 I Triarii NON possono muovere (ma possono cambiare orientamento) sino a quando ed a meno che non accada quanto segue: • Vi è un’unità combattente nemica, che non sia un elefante, che si trova entro 3 esagoni (ed in LOS) da qualsiasi

unità della linea di Triarii, OPPURE: • I Triarii sono ad almeno 6 esagoni da tutte le altre linee di fanteria romane o delle alae – ma NON alleati, siano

essi HA, PR o altro. 9.72 I Triarii non possono muovere ed attaccare in corpo a corpo a meno che e sino a che l’Armata romana non ha Punti Rotta pari ad almeno la metà del suo Livello di Ritirata. Possono sempre e comunque attaccare in corpo a corpo (senza muovere) le unità nemiche nella loro ZOC.

10.0 Gli effetti del Combattimento Le unità subiscono penalità alla Coesione dal movimento eccessivo e/o dal combattimento. Troppe perdite alla coesione danno la Rotta. Le unità in Rotta scappano e si dirigono verso il Bordo di Ritirata. Un’unità in rotta può essere recuperata. 10.1 Coesione La coesione è la misura di quanto un’unità è efficace ed organizzata nei vari momenti della battaglia. La perdita di coesione è misurata in colpi alla coesione, che si assegnano alla TQ dell’unità, talvolta automaticamente, altre volte dopo un tiro di dado. 10.11 La Tabella dei Colpi alla Coeione e del Controllo TQ elenca le occasioni nel gioco nelle quali un’unità deve effettuare un controllo TQ. Queste occasioni sono state indicate nel corso delle regole. Un controllo TQ consiste nel lanciare un dado e confrontare il risultato alla TQ indicata sulla pedina. Tale tabella indica anche il risultato, solitamente uno o più colpi alla coesione se il risultato eccede la TQ. Notate che le unità in Rotta hanno TQ 1. 10.12 Ogni volta che un’unità subisce un colpo alla coesione, ponete un segnalino numerico rappresentante il numero totale di colpi subiti sotto l’unità. 10.13 I colpi alla coesione non influenzano la forza di combattimento di un’unità o le sue capacità in alcun modo, mostra solo quanto un’unità sta avvicinandosi alla sua disgregazione. Quindi, un’unità di TQ 6 con 4 colpi ha gli stessi effetti in combattimento di una senza colpi. 10.14 Se un’unità doppia PH/HI attacca due unità singole, l’attaccante sceglie come distribuire i colpi alla coesione tra i difensori. Tale distribuzione può essere non equa, se lo si desidera. Questo non vale nel caso di difesa dell’unità doppia. Altrimenti, se vi sono più unità coinvolte in una singola risoluzione del corpo a corpo, i colpi devono essere distribuiti il più equamente possibile tra le unità, con l’eventuale colpo rimanente che deve essere assegnato all’unità che: 1. è stata usata per determinare la Superiorità 2. è stata usata per determinare la colonna nella Tabella del Corpo a Corpo 3. 6.68, se applicabile 4. a scelta del possessore Se un comandante su elefante è raggruppato con un’unità combattente, il giocatore non è obbligato ad assegnare alcun colpo a questi, a meno che il numero di colpi non ecceda la TQ dell’altra unità combattente. In quel caso, i colpi eccedenti sono assegnati al comandante su elefante. 10.15 Quando un’unità ha subito colpi alla coesione pari o superiori alla sua TQ, va automaticamente in Rotta (10.2). Inoltre, nel segmento del Crollo (nel corpo a corpo) si tira per la Rotta delle unità che sono in ZOC nemica ed entro un colpo alla Coesione dal loro limite TQ, come per 8.37. Ponete un segnalino [ROUTED / TQ-1] su tali unità 10.16 Se, quale risultato dei colpi alla coesione dal corpo a corpo, tutte le unità attaccanti e difendenti andrebbero in rotta, accade quanto segue. 1. L’attaccante somma ai suoi colpi totali quelli che subirebbe se avanzasse dopo il combattimento. 2. La parte che ha la maggiore discrepanza tra i colpi e la TQ va in Rotta. L’avversario non va in Rotta e se era

l’attaccante avanza (se può farlo)…altrimenti rimane sul posto. L’unità ha ora colpi alla coesione pari alla sua TQ meno uno.

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3. Se la differenza tra i colpi e la TQ è uguale per entrambi, il difensore va in rotta e l’attaccante avanza (se può farlo), con colpi alla coesione pari alla sua TQ meno uno.

Se una (o entrambe) le parti hanno più di un’unità coinvolta ed almeno una non ha raggiunto o ecceduto la TQ, allora tutte le unità che l’hanno raggiunta o ecceduta vanno in rotta. I punti sopra valgono solo nel caso che tutte le unità andrebbero in rotta. Notate che 8.37 #2 viene completato dopo le rotte automatiche e la risoluzione dei punti sopra esposti. Esempio #1. [Cannae] Hastati, TQ di 6 con 4 colpi, attaccano una MI celtica, TQ 5 con 1 colpo. I celti sono in terreno aperto, senza alcuna elevazione. Il risultato del corpo a corpo è 2(2), ma i celti raddoppiano i colpi subiti in quanto gli Hastati sono superiori in attacco. Quindi gli Hastati hanno 6 colpi ed i celti 5, entrambi pari alla TQ. Non vi sarebbero altri colpi in caso di avanzata dopo il combattimento. In questo caso solo i celti vanno in rotta, mentre gli Hastati rimangono con 5 colpi (TQ –1) ed avanzano dopo il combattimento. Esempio #2. [Beneventum] Un’unità di mercenari opliti (TQ 6) con 3 colpi attacca un’unità HA (TQ 6) con 4 colpi. Non vi è superiorità (l’atacco è frontale) ma gli HA sono in un esagono di bosco a livello 2, mentre gli opliti attaccano da livello 1. Il risultato del corpo a corpo è 2(3), che porta a 6 colpi gli HA ed a 6 gli opliti. Normalmente, gli HA andrebbero in rotta. Ma si deve considerare la possibile avanzata dopo il combattimento, e qui gli opliti subirebbero un colpo per il bosco ed uno per il movimento in alto, portando il totale ad 8 colpi, due più della TQ. Pertanto, gli opliti vanno in rotta e gli HA rimangono sul posto con 5 colpi alla TQ. 10.17 Recupero: Durante una Fase degli Ordini, qualsiasi unità non in rotta con colpi alla coesione che non è adiacente ad alcuna unità nemica, né entro il raggio e LOS da un’unità da lancio nemica che non abbia esaurito le munizioni, ed è in terreno “aperto”, può rimuovere due colpi alla Coesione ricevendo un Ordine Singolo per farlo. Un’unità non può rimuovere più di due colpi alla coesione per Fase degli Ordini, e non si possono usare Comandi di Linea per farlo. Un’unità che ha “recuperato” non può fare altro in quella Fase degli Ordini, ed un’unità che ha mosso o lanciato non può rimuovere colpi. 10.2 Rotta e Recupero delle unità Nota storica. Le unità in rotta solitamente fuggivano. Ma quando gli eserciti divennero più addestrati e professionali, la fuga tipica della guerra oplita del mondo greco si era molto attenuata. 10.21 Ciò che accade ad un’unità quando va in rotta dipende dal tipo di unità come segue: • Gli SK e l’artiglieria sono eliminati. • Gli EL Imbizzarriscono secondo 9.14. • PH ed altre unità doppie: se l’attaccante aveva Superiorità di Posizione l’unità va in rotta secondo 10.22. Altrimenti

il giocatore effettua un controllo TQ, sommando al risultato del dado il numero di colpi subiti eccedenti la TQ, ed aggiungendo +3 se la PH/unità doppia stava attaccando. Se il risultato modificato è superiore alla TQ dell’unità, questa va in Rotta secondo 10.22, altrimenti rimane sul posto con colpi alla coesione pari alla TQ meno 1. L’unità Non controlla ancora per il Crollo secondo 8.37 #2.

• Tutte le altre unità vanno in rotta secondo 10.22. 10.22 Un’unità che è andata in rotta viene orientata verso e muove immediatamente di 2 esagoni al suo Bordo di Ritirata (definito dalle regole dello scenario, solitamente quello dietro lo schieramento iniziale). Non si spendono punti movimento, ma l’unità deve prendere la via più diretta verso il Bordo di Ritirata, anche se questo significa muovere in/attraverso unità amiche. Comunque, quando si ha la possibilità di scegliere, prenderà il percorso con minore resistenza (vedere sotto). Se l’unità in rotta non si può ritirare di 2 esagoni, viene eliminata. Alla fine della ritirata, ponete un segnalino [ROUTED] sull’unità ad indicarne lo stato di rotta. Il percorso di minor resistenza è: 1. esagono vuoto non in ZOC nemica (anche se il terreno è difficoltoso), poi: 2. esagono occupato da unità amiche non in ZOC nemica, poi: 3. esagono occupato da unità amiche in ZOC nemica I casi sopra esposti sono in ordine di priorità. Nota. Le unità in rotta hanno un solo pensiero: allontanarsi dalla zona il più presto possibile. Se c’è qualcuno sul loro percorso, è un problema loro. Pertanto, le rotte nella guerra antica spesso coinvolgevano altre truppe, specialmente se erano truppe di retroguardia poco affidabili. Mentre le unità in rotta si ritirano solitamente verso il retro della loro linea, vi saranno occasioni in cui questo non sarà possibile. In questi casi, usate il buon senso facendovi guidare dal principio che queste truppe stanno cercando di raggiungere le proprie retrovie. 10.23 Nel segmento di Movimento di Rotta, tutte le unità PH e doppie in rotta sono eliminate. Le altre muovono della loro piena MA nella stessa direzione e modo di 10.22 – anche se hanno già mosso nel turno. Usano le normali regole sul movimento, eccetto che non possono entrare in ZOC nemiche che non siano occupate da unità amiche. Non subiscono penalità alla Coesione per questo movimento.

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10.24 Un’unità che muove fuori mappa (per qualsiasi ragione) o che non può completare il suo movimento di rotta a causa della presenza di unità/ZOC nemiche o terreno intransitabile, viene rimossa dal gioco ed è eliminata ai fini della Ritirata dell’Armata. 10.25 Il movimento delle unità in rotta attraverso o in altre unità è regolato dalle Tabelle del Raggruppamento [6.69]. La premessa principale è che le unità in rotta non possono raggrupparsi, indipendentemente dalla Classe e Tipo. Se un’unità in rotta dovesse terminare il suo movimento in un esagono occupato da unità amiche, prosegue invece di un altro esagono (con ulteriori penalità per l’unità ferma). Se quell’esagono aggiuntivo è anch’esso occupato, l’unità in rotta è automaticamente eliminata (e le penalità per le unità ferme si applicano ad entrambi gli esagoni). 10.26 Se un comandante è raggruppato con un’unità in rotta / ritirata, questi può andare in rotta assieme all’unità. Altrimenti non è influenzato dalla rotta. 10.27 Limitazioni per le unità in Rotta. • Le unità in rotta mantengono la loro Dimensione e capacità di movimento • Hanno TQ di 1 • Le unità di lancio a piedi sono automaticamente senza munizioni. Questo non vale per la cavalleria o elefanti. • Le unità che fanno movimento di rotta non subiscono colpi alla Coesione per il movimento / terreno. • Le unità in rotta non ricevono Ordini o Comandi, che non sia il Recupero; né possono lanciare per alcun motivo, né

attaccare in corpo a corpo. • Se un’unità in rotta viene attaccata – lancio o corpo a corpo – e subisce un qualsiasi colpo alla coesione, viene

automaticamente eliminata. 10.28 Recupero. Durante una Fase degli Ordini un giocatore può tentare di Recuperare qualsiasi unità in rotta che non si trovi in terreno Sconnesso e non adiacente ad unità nemiche né entro il raggio (e visuale) di unità da lancio nemiche che non abbiano terminato le munizioni. Un singolo comandante può tentare di recuperare una data unità solo una volta per turno (un’unità può essere recuperata da un altro comandante nello stesso turno). Per Recuperare un’unità in rotta il giocatore tira un dado. • Se il risultato è pari o inferiore al Valore di Iniziativa del comandante +1, l’unità Recupera. Ponete un segnalino di

recuperato [RALLIED] sull’unità. • Se il risultato è superiore dell’Iniziativa +1, l’unità fa movimento di rotta, come per 10.22, a meno che il tiro di dado non

sia anche superiore alla sua TQ stampata sulla pedina, nel qual caso viene invece eliminata. Quando un’unità Recupera, tirate un dado e consultate la Tabella del Recupero, la quale indica il numero di colpi rimasti a seconda della TQ dell’unità. Le unità Recuperate sono automaticamente Esaurite (10.3). Esempio. Un comandante con Iniziativa 4 tenta di recuperare un’unità di PR con TQ 7. Se il giocatore tira un 2, l’unità è recuperata. Tira poi un 5 ed ha ora 2 colpi. Se il giocatore tira un 6, l’unità fa movimento di rotta. Se il giocatore tira un 8, l’unità viene eliminata. Le unità recuperate non possono ricevere Ordini sino al turno seguente; possono cambiare orientamento senza costi di movimento o Coesione. Le unità da lancio di fanteria sono ancora senza munizioni. Gli elefanti che Imbizzarriscono non recuperano mai. 10.29 La Tabella del Recupero. Usate questa tabella per determinare il numero di colpi alla coesione che un’unità recuperate subisce. 10.3 Esaurimento L’Esaurimento riproduce l’effetto delle perdite di uomini in combattimento. 10.31 Quando un’unità in rotta viene recuperate, diviene automaticamente Esaurita. In alcuni scenari, alcune unità iniziano la battaglia già in tale stato. Le unità già Esaurite non subiscono ulteriori esaurimenti. 10.32 Per indicare l’Esaurimento, girate l’unità sul retro della pedina. Una volta in tale stato, lo mantiene sino al termine della battaglia 10.33 L’Esaurimento influenza il combattimento come segue: • Se qualsiasi unità Esaurita viene coinvolta in un attacco di corpo a corpo, vi è uno spostamento di colonna di 1 a

sinistra sulla Tabella del Corpo a Corpo. • Se qualsiasi unità Esaurita viene coinvolta in una difesa nel corpo a corpo, vi è uno spostamento di colonna di 1 a

destra sulla Tabella del Corpo a Corpo. • Quando un’unità Esaurita Lancia, aggiungere +1 al tiro di dado. 10.34 Quando si tenta di Recuperare (10.28) un’unità Esaurita, aggiungere +1 al tiro di dado per il recupero. 10.35 Quando un’unità in rotta ed Esaurita è stata recuperata, nel determinare con quanti colpi alla TQ ritorna (10.29), aggiungete +2 al tiro di dado. Questo non vale per le unità appena esaurite, solo per quelle che lo erano prima del tentativo di recupero. 10.4 Inseguimento di cavalleria

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Nota. Uno dei problemi delle cavalleria per tutta la storia militare fu che era spesso difficile fermare la cavalleria vittoriosa impedendole di inseguire le truppe nemiche in fuga. Il fattore decisivo nel fermare la cavalleria facendola tornare in battaglia era solitamente il livello di controllo del comando. Nota al gioco. Questa regola non si usa a Beneventum, ed è per questo che non vi sono caselle per l’inseguimento su quella mappa. 10.41 Se un’unità nemica va in rotta o viene eliminate da un’unità amica di cavalleria che l’ha attaccata in corpo a corpo (il combattimento vero e proprio, non il controllo per il Crollo), la cavalleria vittoriosa deve Inseguire. Se più di un’unità di cavalleria causa la rotta, una sola deve Inseguire, a scelta del giocatore. L’Inseguimento vale solo per le unità di cavalleria vittoriose attaccanti – non difendenti. Inoltre, • Se l’unità difendente sarebbe eliminate per non poter completare la rotta essendo circondata (incluse le ZOC

attaccanti), non vi è inseguimento. • Se un’unità attacca in corpo a corpo due unità diverse nello stesso momento e solo una va in rotta, non vi è

Inseguimento. • Se l’unità di cavalleria era Ingaggiata (10.5) nel momento della rotta, non vi è Inseguimento. Se non vi è inseguimento, la cavalleria vittoriosa Avanza Dopo il Combattimento (se non ha Finito). 10.42 Per risolvere l’Inseguimento, il giocatore tira un dado e confronta il risultato al valore TQ della cavalleria. Se il risultato è superiore, la cavalleria deve Inseguire, altrimenti deve Interrompere. Le procedure sono: • Interruzione. Le unità in rotta effettuano il movimento di rotta invece di ritirarsi dei soliti 2 esagoni. La cavalleria

non segue, sebbene avanzi dopo il combattimento. Se l’unità difendente è stata eliminate, la cavalleria Avanza Dopo il Combattimento.

• Inseguimento. L’unità in rotta si ritira dei soliti 2 esagoni. Una (ed una soltanto) unità di cavalleria la segue, lungo lo stesso percorso. Si ferma quando entra in ZOC nemica pone un’unità nemica nella sua ZOC. L’unità di cavalleria deve attaccare in corpo a corpo tutte le unità nella sua ZOC a partire dalle unità che tirano per il controllo TQ pre-corpo a corpo (dove si applica). Alla fine di questo attacco, le unità nemiche in rotta effettuano il movimento di rotta invece della solita ritirata di 2 esagoni. Se la cavalleria può Inseguire (10.41), segue automaticamente l’unità in rotta come sopra – non si controlla per l’Inseguimento. Non vi è ulteriore combattimento. Se un’unità in rotta esce dalla mappa, la cavalleria che insegue esce anch’essa.

Se tutte le unità nemiche vengono eliminate, nel corpo a corpo originario o seguente, la cavalleria vittoriosa muove la metà (per eccesso) dei suoi MP nella direzione dove si dirigeva l’unità nemica – in caso di dubbio dirigetela verso il Bordo di Ritirata nemico per la via più breve. Nota. Solitamente questo porrà la cavalleria vittoriosa fuori dal raggio del proprio comandante, ed il giocatore deve decidere come gestire al meglio questa situazione. 10.43 Le unità di cavalleria che Interrompono o Inseguono hanno Finito per quel turno di gioco, non possono muovere se non fare la Ritirata Ordinata o attaccare, ma difendono normalmente e possono cambiare orientamento con un ordine. Indicate queste unità con il segnalino "Inseguimento/Finito” [Pursuit/Finished] alla fine di questa procedura. Esempio. [Zama] Un Hastati in 2728 viene caricato da una HC cartaginese (TQ = 7) e messo in rotta. L’HA si ritira in 2527 e nel controllare per l’inseguimento, il cartaginese tira un 8 …. deve inseguire. La cavalleria muove in 2628 ed attacca ancora, mettendo in rotta gli HA in fuga e quindi eliminandoli. Avanza poi di 4 MP nella direzione degli HA che stavano fuggendo. Nota al gioco. Il giocatore le cui unità vanno in rotta dovrebbe, dove possibile, evitare il contatto tra le sue unità in fuga e le altre. La parola chiave è “dove possibile”. In caso di dubbio vale l’opinione del giocatore che insegue. Usate sempre e comunque il buon senso. 10.44 Raggruppamento fuori mappa. E’ possibile che la cavalleria che insegue termini fuori mappa. Non può rientrare in gioco sino a quando il giocatore non usa il suo OC per dichiarare che la sua intera Fase degli Ordini serve per Raggruppare e far Tornare la cavalleria (indipendentemente dalla distanza). Un Ordine di Raggruppamento e Ritorno vale per tutta la cavalleria fuori mappa dell’armata. Consente alla cavalleria fuori mappa di rientrare sulla mappa entro 2 esagoni da dove è uscita, usando la MA che desidera. 10.45 La cavalleria che è fuori mappa per aver inseguito non viene considerata nel calcolo dei Punti Rotta. 10.5 INGAGGIO (OPZIONALE)

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10.51 Alla fine di qualsiasi Risoluzione dell’Assalto nella quale qualsiasi unità avversaria è ancora adiacente e non ha mosso (cioè non è avanzata o andata in rotta), ponete un segnalino di “Ingaggiato” sulle unità. Queste:

• Non possono muovere o cambiare orientamento • Non possono Lanciare, né possono essere bersaglio del Lancio • Devono ricevere un segnalino di “Assalto – No Controllo “ [Shock-No Check] nel segmento di Designazione

dell’Assalto (8.31) se si trova entro il raggio di comando del comandante attivo e questi può comandare le unità Ingaggiate.

10.51 La cavalleria e le unità di fanteria leggera (LI, VE, SK) ingaggiati con unità la cui MA è inferiore, possono ritirarsi di un esagono, mantenendo l’orientamento corrente, invece di ricevere il segnalino di “Assalto – No Controllo “. L’esagono: • Deve essere vuoto ed accessibile all’unità nel normale movimento. • Non può essere in ZOC nemica. • Non può essere adiacente ad un’unità con la quale l’unità in ritirata è Ingaggiata. Un’unità che non si può ritirare deve invece ricevere il segnalino di “Assalto – No Controllo “. 10.52 Il segnalino di Ingaggio viene rimosso nel momento in cui qualsiasi unità tra quelle coinvolte lascia il proprio esagono.

11.0 Ritirata dell’Armata e Vittoria 11.1 Un giocatore vince causando la Ritirata dell’esercito avversario. Un’armata si Ritira quando accumula Punti Rotta pari o superiori al suo Livello di Ritirata (indicato in ogni scenario). Nella Fase di Ritirata dell’Armata, ogni giocatore somma il numero di Punti Rotta che ha accumulato dalle sue unità eliminate. Notate che le unità che sono andate in rotta fuori mappa sono considerate eliminate. 11.2 42 In generale, un’unità vale Punti Rotta (RP) pari alla sua TQ, con le eccezioni seguenti: • Tutte le unità di schermagliatori ed elefanti valgono 2 RP, eccetto i comandanti su elefante che ne valgono zero. • Le unità doppie valgono il doppio del loro valore TQ. Quindi una falange con TQ 7 vale 14 RP. • Le unità di artiglieria valgono zero • I comandanti con nome valgono 5 volte il loro Valore di Iniziativa. • I tribuni, prefetti ed i comandanti di rimpiazzo valgono il loro Valore di Iniziativa. 11.3 Se il totale di Punti Rotta di un giocatore/Armata è pari o superiore del Livello di Ritirata dell’Armata, questa si ritira e il giocatore perde la battaglia. 11.4 Se entrambe le parti raggiungono il loro livello di Ritirata alla fine dello stesso turno, il giocatore che il minor numero di Punti Rotta oltre il suo livello vince, di poco. In caso di ulteriore parità, la battaglia finisce in pareggio.

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SCENARI REGOLE PER IL GIOCO COMPETITIVO Abbiamo progettato le seguenti battaglie/scenari in modo il più storicamente accurato possibile (entro i limiti del materiale di ricerca). Mentre ciò consente di avere un eccellente strumento per lo studio ed il gioco in solitario, alcune battaglie, essendo sbilanciate storicamente, sono distanti dal fornire un gioco soddisfacente. Siamo consci che molti giocatori preferiscono un approccio al gioco “desidero vincere” piuttosto che “vediamo cosa accade qui”. Qui alla GMT sappiamo che la “storia” spesso non collabora con il nostro desiderio di produrre giochi “bilanciati”. Per migliorare, se non rimediare per intero, questa situazione, vi offriamo due suggerimenti per il gioco competitivo. Questi metodi daranno un bilanciamento più corretto, ma il risultato finale potrebbe non riflettere gli obiettivi o accadimenti storici. #1: Puntare per i Punti Rotta. Questo metodo funziona meglio per i giocatori che hanno familiarità con il gioco E con la battaglia. In sintesi, ogni giocatore punta dei Punti Rotta per tenere una parte specifica .. solitamente quella favorita. Chi vince sottrae poi la sua puntata dal totale per mandare in rotta la sua parte scelta. Esempio. Due giocatori desiderano giocare Zama tenendo Scipio. Il giocatore #1 punta 25 RP, il giocatore #2 punta 35. Quest’ultimo tiene Scipio, ma la sua armata ora va in rotta raggiungendo 195 RP e non i 230 indicati. #2: Regole di gioco. Con questo metodo vi suggeriamo semplicemente alcune regole di gioco – o di ignorarne altre – in modo da bilanciare il gioco. TABELLE DELLA DIMENSIONE E QUALITA’ Queste tabelle sono incluse nel paragrafo Vittoria di ogni battaglia ed indicano il numero di unità coinvolte, la Dimensione totale dell’armata, i Punti Rotta totali e la TQ media Per il calcolo di questa media si usa la TQ (e non gli RP) per gli schermagliatori, Elefanti ed unità doppie.

LA BATTAGLIA DI BENEVENTUM Pirro dell’Epiro contro il console romano M. Curius Dentatus — Italia Meridionale, 275 a.C.

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Commento storico Dopo quattro anni di campagna senza successo in Sicilia, Pirro tornò ancora in aiuto di Tarentum. La reputazione di Pirro – che, anche dopo un centinaio di anni, sarebbe rimasta notevole – richiamò migliaia di Sanniti, Brutti, Lucani, Sabini ed altri italiani a colmare i vuoti delle sue forze mercenarie. Guidato dal suo corpo di elefanti da guerra, Pirro tornò a marciare su Roma. Il console M.Curius Dentatus (il cognome derivava da una dentatura notevolmente evidente) riunì rapidamente la sua armata consolare e mosse a sud per intercettarlo. Si accampò a circa 130 miglia a sudest di Roma vicino alla città di Beneventum (a quel tempo detta Maleventum, ovviamente con il migliorare degli eventi il nome venne cambiato) attendendo Pirro. Questi si avvicinò a Beneventum con un’armata di circa 20.000 fanti, 3.000 cavalieri e 15 elefanti. La cavalleria era composta principalmente dalle sue unità della Tessaglia, mentre, oltre alle falangi di stile macedone, la maggior parte della fanteria era composta da greci delle colonie italiane, armati di spada. L’armata romana comandata da Dentatus era una tipica armata consolare (17.000 fanteria e 1.200 cavalleria) il cui contingente di alae sociorum era stato un po’ ridotto dalle notevoli defezioni dei Sabini ed altri italiani alla causa di Pirro. Le pattuglie di Pirro avvistarono le posizioni difensive romane e decisero per un attacco notturno a sorpresa. La marcia di avvicinamento impiegò più tempo di quello pianificato, ed i romani, avvistando a loro volta l’armata avversaria, corsero alle armi respingendo l’attacco iniziale eliminando 8 elefanti di Pirro. Dentatus ora decise di dare battaglia sulla pianura vicino al suo campo. L’attacco iniziale romano fallì, in parte per l’abile uso dei rimanenti elefanti da parte di Pirro e dalla forte resistenza dei mercenari epiroti. Un secondo assalto romano fece però arretrare gli elefanti verso le loro posizioni. La falange macedone, scossa, si ritirò dal campo in disordine, i romani ottennero quindi la vittoria sebbene di poco. Tale vittoria persuase Pirro a rinunciare ai suoi sogni di conquista ad occidente tornando in Grecia. Le perdite non sono note, ma Pirro fece ritorno con circa 8.000 fanti e 500 cavalieri. Venne ucciso in uno scontro minore tre anni dopo, lasciando i greci sulla penisola italiana senza una forte presenza di comando. Nel 272 a.C. Roma conquistò Tarentum, e due anni dopo completò la conquista di tutta l’Italia meridionale con la cattura di Rhegium. Benevenutm fu la battaglia fondamentale per Roma al fine di ottenere l’egemonia sulla penisola italiana. E’ la prima di tre battaglie (Cynoscephalae e Pydna sono le altre due) nelle quali la legione manipolare romana si scontrò sconfiggendola un’armata di stile alessandrino/macedone puro in uno scontro prolungato. E’ anche un interessante studio dell’uso romano di un campo fortificato a supporto. Note pre-partita Questo è uno scenario insolito, principalmente a causa della palpabile presenza del campo romano, e per il fatto che Beneventum fu un’insolita battaglia di incontro. Vi sono molte regole speciali e “dell’artiglieria” interessante. Lo scenario ha relativamente poche unità e, senza un piazzamento predefinito, i giocatori possono esplorare liberamente le proprie strategie e tattiche. Notate anche che non vi è alcuna informazione certa su questa battaglia, e che le descrizioni classiche sono spesso alquanto in contrasto tra di loro. Non si è nemmeno certi di dove ebbe luogo! Abbiamo tentato di fornire il miglior “gioco” con le informazioni disponibili. Mappa Usate la mappa di Beneventum. Difficoltà e Bilanciamento La battaglia schierata è un buon scenario per coloro che non sono del tutto familiari con il sistema. La battaglia di incontro è più difficile e richiede ai giocatori la conoscenza delle capacità delle proprie unità, oltre ad aggiungere parecchie regole speciali. I romani sono leggermente favoriti, maggiormente nella battaglia schierata. I risultati della battaglia di incontro dipendono da cosa ottiene l’epirota di notte. E’ meglio usare il metodo dei punti rotta, essendo uno scenario difficile da gestire con modifiche alle regole. Il tempo di gioco è di circa 2 ore per la battaglia schierata, una in più per la battaglia d’incontro. SCHIERAMENTO INIZIALE L’ATTACCO NOTTURNO / BATTAGLIA DI INCONTRO Armata Romana sotto il comando di Curius Dentatus I romani usano le Legioni d Alae III e V. Le unità romane si schierano dentro il campo secondo quanto indicato. Comandanti Esagono

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M. Dentatus (OC) 3305 Tre (3) Tribuni 3205 Due (2) Prfct Soc 3405 Un (1) Prfct Eqt 3304 Unità Esagono(i) III Legione (Tutte le unità orientate in vertici verso sudest) III VE (a)[a] 3504, 3604 or 3704 III HA (a–d) 3607, 3608, 3610, 3611 III PR (a)[b] 3507 III (b–d) 3508, 3510, 3511 III TR (a–c) 3407, 3408, 3410 III RC 3411 V Legione (Tutte le unità orientate in vertici verso nordest) V VE (a)[a] 2904, 3004 or 3104 V HA (a–d) 3007, 3008, 3010, 3011 V PR (a) [b] 3107 V PR (b–d) 3108, 3110, 3111 V TR (a–c) 3207, 3208, 3210 V RC 3211 a = Un Velita da ogni Legione deve dormire, gli altri due sono nella Guardia del Campo, vedere sotto. b = Il Primo Principes della Legione Alae Sociorum (III e V) Il giocatore può designare una ala come ala sinistra o destra. Le alae sono raggruppate per coorti/triarii standard, cavalleria standare, e poi gli extraordinaries di entrambe le coorti e la V cavalleria. IMPORTANTE: le alae sono a corto di cavalleria (usate una sola cavalleria non extraordinaries da ogni ala) e fanteria (non usate i triarii delle alae e diminuite il numero di coorti di uno – ci devono cioè essere 8 coorti ed una coorte extraordinaries per ogni ala). Coorti delle Alae (il numero [#] è il numero di unità che iniziano nell’esagono) Ala sinistra: 2907, 2908, 2910, 2911 (due per esagono; tutte le unità orientate a sud) Ala destra 3707, 3708, 3710, 3711 (due per esagono; tutte le unità orientate a nord) Cavalleria delle Alae 3105, 3505 (le unità orientate a nordovest o [una per ala] a sudovest) AS/III CE, AS/V CE[c] 3204, 3404 (le unità orientate a nordovest o a sudovest) AS/V RC EX [c] 3304 (le unità orientate a nordovest o a sudovest) c = Coorti ed Ala Extraordinaires Guardia del Campo (orientate le unità o verso un cancello o verso l’esterno del campo se in una torre). III VE (b, c), V VE (b, c)[d] 2806, 3303, 3312, 3806 AS/III VE (a, b), AS/V VE (a, b), III Scorpion (a, b), 2803, 2813, 3803, 3813 (un VE e V Scorpione (a, b) uno Scorpione in ogni esagono) d = Nel momento dell’Allerta Romana, queste guardie al cancello sono poste immediatamente in un esagono vuoto di tenda dei Velites, orientate in qualsiasi direzione. L’Armata Epirota / Italiana sotto il comando di Pirro dell’Epiro All’inizio dello scenario non vi sono unità epirote sulla mappa. Entrano tutte nel corso della Fase della Marcia di Avvicinamento. Armata Epirota I comandanti sono Pirro, Alessandro, Leonatus e Milone. Non si conosce molto della sua struttura di comando a parte Pirro. Uno dei suoi migliori generali, Megacles, acquistò la fattoria ad Heraclea (pare mentre si faceva passare per Pirro!). Per quel motivo, la maggior parte del suo “staff” venne uccisa ad Heraclea o Asculum. Alessandro era il secondogenito di Pirro e, a 23 anni, era certo di ricevere un qualche livello di comando (il suo primogenito, Tolomeo, era reggente in Epiro; considerate che la pedina di Alessandro comprenda anche il figlio più giovane Helenus). Leonatus era colui il quale aveva (pare) salvato la vita a Pirro ad Heraclea, in un incidente che assomiglia un po’ troppo ad “Alessandro e Claitus a Granicus”, a dirla tutta. Milone è spesso menzionato in vari ruoli minori. L’armata epirota è divisa in 5 parti:

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Avanguardia LC Macedone; LC Mercenari Greci (1–2); SK Frombolieri Epiroti (1–3); Arcieri SK Cretesi (1–2); e LI della Tracia (1–4) Corpo Principale PH Macedoni (1–6); HO/HI Epirote (1–3); HC della Tessaglia (1–5); HC Guardia; EL Indiani (1–3) Fianco Sinistro MI Sannite (1–2); MI Bruttium (1–2), Fianco Destro MI Lucane (1–2), MI Sabine (1–2) Retroguardia MI Italiane (1–2) Ordine di Marcia in Avvicinamento La Fase della Marcia di Avvicinamento precede l’inizio del gioco, avviene prima della normale sequenza di gioco. Tale fase prosegue sino a quando i romani non sono allerta o l’epirota dichiara che ha finito. L’ordine di entrata delle 5 parti sopra descritte dell’Armata epirota, il Moltiplicatore della Marcia Iniziale di Avvicinamento e l’esagono di entrata sono: 1. Avanguardia (4 x / 3044) 2. Corpo Principale (2 x / 3143, 3044 e/o 2943; le unità possono essere divise tra questi esagoni o possono entrare

tutte dallo stesso esagono). 3. Fianco Sinistro (2 x / 2644). 4. Fianco Destro (2 x / 3343). 5. Retroguardia (1 x / 3044). Nella fase della Marcia Iniziale di Avvicinamento, ogni parte diversa dell’Armata epirota muove della sua piena capacità di movimento moltiplicata il valore indicato come Moltiplicatore della Marcia Iniziale di Avvicinamento (si subiscono i colpi alla coesione per il terreno ma non per più movimenti nello stesso turno). Pertanto, la LC macedone dell’Avanguardia entra da 3044 ed ha una capacità di movimento di 32 (8 x 4). Se in qualsiasi punto del suo movimento i romani si allertano (vedere sotto), allora la della Fase della Marcia Iniziale di Avvicinamento si conclude immediatamente. Non vi può essere ulteriore movimento di avvicinamento dell’epirota, lo scenario inizia ora secondo la normale sequenza di gioco. Procedura della Marcia Iniziale di Avvicinamento Nel corso della Marcia Iniziale di Avvicinamento, l’Armata epirota entra sulla mappa con ogni unità della parte indicata (ad esempio: Avanguardia) usando la capacità di movimento moltiplicata per il valore indicato. Completate il movimento di un multiplo con tutte le unità di una parte prima di iniziare con il multiplo seguente. I comandanti possono essere posti in qualsiasi parte, ma usano il moltiplicatore della parte con la quale entrano sulla mappa. Dopo che tutte le unità hanno concluso la loro Marcia Iniziale di Avvicinamento e se i romani non ancora allerta, l’epirota può scegliere di effettuare una della Marcia di Avvicinamento Estesa. Quando ogni unità entra sulla mappa paga il costo del terreno dell’esagono di entrata più un numero di MP pari al numero di unità di quel gruppo che sono entrate prima dallo stesso esagono. Pertanto, se un arciere cretese è la terza unità ad entrare da 3044, usa 3 MP: 1 per l’esagono e 2 per le due unità precedenti. L’epirota deve muovere tutte le sue unità sulla mappa nel corso della Marcia Iniziale di Avvicinamento, non ne può trattenere alcuna. Eccezione: se il movimento di un’unità epirota nel corso della Marcia Iniziale di Avvicinamento risulta nell’Allerta romana, tutto il movimento di avvicinamento epirota cessa ed il gioco riprende con la normale sequenza di gioco. Importante: tutte le unità epirote che non entrano sulla mappa per la fine del turno 1 non entrano mai in gioco ma CONTANO come eliminate per la determinazione della Ritirata dell’Armata. Marcia di Avvicinamento Estesa Dopo il completamento della Marcia Iniziale di Avvicinamento, l’epirota, se le sue unità non sono state avvistate, deve dichiarare se intende estendere tale marcia o no. Se non lo fa, lo scenario inizia immediatamente con il turno 1. Se scegliere di estenderla, muove ora la sua armata parte per parte nello stesso ordine della fase di avvicinamento iniziale. Questa volta, tutte le unità possono muovere con un moltiplicatore di (2 x). Al completamento del movimento di ogni parte – o nel momento dell’Allerta romana – tira un dado per ogni parte intera e consulta la tabella dell’Affaticamento per la Marcia Notturna per determinare il numero di colpi alla coesione per ogni unità, dovuti all’affaticamento. Confrontate quel tiro di dado con la TQ di ogni unità in quel gruppo implementando il risultato. Gli

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elefanti non sono soggetti all’affaticamento. Qualsiasi penalità alla coesione viene immediatamente implementata per tutte le unità che hanno mosso in quel gruppo. Dopo che tutte le unità hanno completato la loro Marcia di Avvicinamento Estesa, o se i romani sono allerta, lo scenario inizia.

Tabella dell’Affaticamento per la Marcia Notturna Tiro di dado Effetto Pari o inferiore alla TQ Nessun effetto 1, 2 superiore alla TQ 1 colpo alla coesione 3+ superiore alla TQ 2 colpi alla coesione

Allerta Romana Nessuna unità romana può muovere o lanciare sino a quando non si ha l’Allerta. L’Armata romana viene allertata nel momento in cui qualsiasi unità romana ha visuale ad un’unità epirota … o all’inizio del turno 5, la prima di queste cose ad accadere. Tutti i comandanti romani non allertati si considerano aver “Finito” (e quindi i romani non possono fare nulla) sino a quando non sono allerta. Se l’allerta si ha nel corso della Fase della Marcia di Approccio, tutti i comandanti romani possono essere attivati all’inizio del primo turno immediatamente seguente. Se l’allerta si ha nel corso di un turno standard (dopo l’avvicinamento), i comandanti romani con valori di iniziativa inferiori a quelli epiroti che hanno “Finito” rimangono Finiti per quel turno. Solo i comandanti romani con valore di iniziativa che li rende utilizzabili (secondo 5.12) sono allerta e possono comandare. Esempio. Leonatus e Milone sono stati attivati ed hanno Finito per quel turno. Nel corso del movimento con Ordine dato da Alessandro, i romani divengono allerta. Solo Dentatus, con Iniziativa 5, può essere attivato. Tutti gli altri tribuni e prefetti hanno Finito per quel turno. Quando sono allerta tutte le unità romane possono ricevere ordini. Sono consentiti i Comandi di Linea dentro il campo. Ricordate di porre le guardie al cancello (Veliti) nei loro esagoni di accampamento. Momento del Giorno e Visuale La Visuale – e l’Allerta romana – dipendono dalle condizioni di luce. Vi sono tre condizioni di luce nella battaglia: notte, alba e giorno. • Tutta la Marcia di Avvicinamento è di notte. • I turni dall’1 al 3 sono di alba. • Dal turno 4 in poi è giorno. Vi sono tre linee di Allerta sulla mappa: quella notturna [Night], quella di alba [Dawn] e quella diurna [Day]. In qualsiasi momento nel quale un’unità epirota muove “dentro” (più vicina al campo) alla linea di Allerta viene avvistata ed i romani sono allerta. Eccezione. I boschi bloccano la visuale per l’Allerta, che si estende dentro ma non oltre un bosco. Esempio #1. E’ notte. Un’unità epirota muove da 3024 a 2923 a 2823 a 2723. E’ avvistata nel momento in cui entra 2823 – anche se ha terminato il movimento fuori dalla linea di allerta notturna. Esempio #2. E’ l’alòba. Un’unità epirota in 1114 muove in 1214 e poi in 1313. Il suo movimento non allerta il romano perché, anche se si trova entro la linea di allerta dell’alba, gli alberi bloccano la visuale. Esempio di Marcia di Avvicinamento. L’avanguardia epirota entra in 3044 ed ogni unità muove 4 volte la sua capacità di movimento (32 cavalleria, 24 schermagliatori, 20 fanteria leggera) in direzione sudovest con la cavalleria più avanzata vicino all’esagono 1321. Il corpo principale entra poi da 2943, 3044, 3143 (doppio della capacità di movimento) e seguono l’avanguardia con l’unità di testa vicino a 2034. Il fianco sinistro entra poi in 2644 e muove a sinistra del corpo principale seguito dal fianco destro che entra in 3343 all’altezza del corpo principale, sulla sua destra. La Fase della Marcia di Avvicinamento Iniziale termina con la retroguardia che entra in 3044. Le unità epirote non si sono mai avvicinate in alcun momento entro 10 esagoni da un’unità romana (essendo un turno notturno) e pertanto il romano non è allerta. Il comandante epirota decide di non estendere l’approccio, lo scenario inizia pertanto usando la normale sequenza di gioco. BATTAGLIA DI INCONTRO; Scenario con piazzamento libero Se desiderate una battaglia con le linee già formate, schierate dapprima l’intera armata romana in qualsiasi esagono da xx18 verso ovest incluso. Le unità possono essere poste dentro il campo. Piazzate poi l’armata epirota in qualsiasi esagono da xx31 verso est incluso. Ignorate le regole sulla Marcia di Avvicinamento. E’ giorno. Il gioco prosegue con tutte le altre regole.

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Tabella dei Comandi di Linea Romano Epirota

1 * Veliti (VE) * Elefanti (EL) 2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) * Schermagliatori (SK) e LI Tracia 3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Opliti (HI), Fanteria Media (MI) e Fanteria Leggera (LI) 4 Triarii (TR) Falangi (PH) e Opliti (HI) 5 Tutta la cavalleria Tutta la cavalleria 6 ** Veliti (VE), Cavalleria, AS/CE

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

** Questa linea speciale può essere usata per uscire dal campo. Una volta che tutti i comandanti romani sono fuori dal campo, non può essere usata come Linea.

REGOLE SPECIALI Il campo romano La prassi romana era di costruire un campo fortificato alla fine di ogni giornata di marcia (solitamente il pomeriggio). Come abbiamo già detto più sopra, Dentatus si era accampato attendendo la mossa seguente di Pirro. Vi sono effetti speciali del terreno per il Campo – ed una tabella specifica: la Tabella del Terreno – Il Campo Romano. Non desideriamo introdurre nuove regole sull’assedio. Abbiamo quindi tentato di dare un’idea di cosa possa tentare il giocatore epirota. Gli epiroti non avevano un equipaggiamento per l’assedio (perlomeno non ne siamo a conoscenza); la loro capacità di attacco del campo era minima. I campi romani non avevano mura “permanenti”, ma una sorta di fossato. I cancelli non hanno vere e proprie porte, ma una barriera come è raffigurata sulla mappa. L’intero campo è di elevazione livello 2, la stessa della collina dove si trova. Nota storica. Il Campo romano è una versione “per esagoni” del tipico campo di un’Armata Consolare romana come è stato dettagliato e disegnato da Polibio. E’ alquanto accurato nel piazzamento delle unità ed è anche in scala. Uscita dal Campo Nel corso dei primi 5 turni di gioco dopo essere state allertate, le unità romane dentro il Campo hanno limitazioni riguardo l’uso dei cancelli per uscire. Dopo il quinto turno la limitazione cessa. Inoltre, tutti i comandanti romani dentro il campo possono dare un LC senza considerare il valore strategico. Cancello di uscita per le unità romane Legioni III e V Porta Decumana Coorti di Ala – a Sinistra Porta Principis Sinistra Coorti di Ala – a Destra Porta Principis Dextra Tutte le altre unità eccetto la Guardia del Campo Porta Praetoria Guardia del Campo Qualsiasi porta Scorpioni Gli Scorpioni non hanno TQ, Tipo, Dimensione o Capacità di Movimento, il loro unico valore è il Raggio. Uno scorpione può lanciare:

• Due volte per turno, quando il romano è attivo, e: • Due volte per Fase degli Ordini nemica contro qualsiasi unità nemica attivata che è entro il raggio e Visuale.

Comunque, l’esagono dello scorpione deve essere occupato da un’unità amica di fanteria per poter lanciare. Gli scorpioni possono lanciare in qualsiasi momento nel corso della fase/turno. La prima volta che lancia, ponete un appropriato segnalino di lancio (turno/fase) su di esso. La seconda volta che lancia, girate il segnalino dalla parte “Finito”. Non è necessario alcun Ordine o LC, il romano semplicemente dichiara di lanciare. L’arco di tiro è in qualsiasi direzione, il raggio massimo di 7 esagoni. Se un’unità epirota entra in un esagono di Torre, lo scorpione è automaticamente distrutto. Gli scorpioni non terminano mail le munizioni. Torri Non più di un’unità di fanteria ed uno scorpione possono occupare un esagono di torre in un dato momento. Un’unità di fanteria romana dotata di armi da lancio che si trova in un esagono di torre gode dei seguenti benefici:

• Sottrae –1 al tiro di dado per il Lancio entro il raggio normale. • Può lanciare ad un raggio di uno superiore al suo massimo. Se lo fa, necessita di uno “0” per colpire (senza la

modifica del primo punto).

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La puntura dello Scorpione, ossia i dardi incendiari Le fonti non concordano sull’uso da parte dei romani di dardi incendiari contro gli elefanti di Pirro. I dardi lanciati dagli scorpioni erano sicuramente in grado di essere avvolti in stracci coperti da olio o pece, incendiati e lanciati. La controversia riguarda piuttosto come i romani li avrebbero usati sul campo, l’olio necessario per dar fuoco ai dardi non era facilmente reperibile. Si narra che quando gli elefanti respinsero i romani entro il raggio dei propri scorpioni, dai quali vennero lanciati dardi incendiari, gli elefanti si impaurirono – una reazione non così scontata. Comunque, è un episodio troppo caratteristico per ignorarlo. Ogni scorpione può essere convertito al lancio di dardi incendiari, semplicemente dichiarandolo. I benefici Un colpo che si ottiene con un dardo incendiario contro un elefante è una rotta automatica (e conseguente imbizzarrimento). Nessun altro tipo di unità viene influenzata dai dardi incendiari, a parte il normale effetto dei colpi. Gli aspetti negativi Il raggio viene ridotto di uno (ad un massimo di 6 esagoni) e, eccetto per il raggio di 1 o 2 esagoni, aggiunge +1 al tiro di dado quando determina i colpi. Questo per riflettere la maggiore resistenza dell’aria per i dardi avvolti in stracci e immersi nell’olio. Una volta che inizia, una torre non può usare altro che dardi incendiari (il fuoco era difficile da spegnere). Se un’unità di fanteria che occupa una torre che sta usando dardi incendiari va in rotta, il panico causa l’incendio dell’intera torre. L’unità viene eliminata. In seguito considerate l’esagono come intransitabile (in fiamme) per il resto dello scenario. L’entrata involontaria in tale esagono elimina un’unità. Maiali in fiamme (regola opzionale) Molte fonti – come il solitamente poco affidabile Dionisio e l’affidabile H.H. Scullard – riportano l’uso di “maiali in fiamme” per distrarre ed impaurire gli elefanti (i giocatori che hanno già incontrato strani oggetti come i cani anticarro russi ed i muli esplosivi unionisti a Valverde non batteranno ciglio in questo caso). Come tutti sanno, gli elefanti sotto pressione hanno un insolito timore di piccoli animali che emettono squittii. Pare che qualcuno abbia sperimentato l’idea di liberare dei maiali tra gli elefanti, in quanto non funzionava null’altro. Dal momento che si ottenne qualche effetto positivo, “l’industria militare” creò un sistema avanzato avvolgendo i buoni vecchi maiali di pece, dando loro fuoco e liberandoli. Sembra che si credesse che la combinazione di prosciutto cotto e versi disperati avrebbe potuto snervare ancora di più gli elefanti. Sapendo che prima o poi qualcuno ci scriverà chiedendoci perché non abbiamo incluso questo arcano (che Scullard considera comunque possibile – anche probabile), vi forniamo l’opportunità di ricreare questo grande momento della storia militare. Per due volte qualsiasi in una partita, il romano invece di dare un Ordine Singolo, può tirare un dado consultando la tabella qui esposta. Questo conta come Ordine Singolo. Tabella dei Maiali in Fiamme Tiro di dado Risultato 0 L’elefante designato dal giocatore attacca l’unità combattente più vicina – romana o epirota –

direttamente davanti a sé. In caso di più bersagli, tirato un dado. Se il bersaglio è più lontano di 4 esagoni, nessun effetto.

1 – 7 Nessun effetto, ma la colazione è servita! 8 +1 colpo alla coesione ad un qualsiasi elefante. 9 Tirate un dado per un elefante, assegnate a questi un numero di colpi alla coesione pari al

risultato del dado meno la TQ, in totale almeno uno. Dottrina dei Triarii Non vale per questo scenario. Bordi di Ritirata The Epirotes use the east map edge, the Romans the west map edge. VITTORIA Il gioco continua sino a quando:: • L’Epirota ha almeno 5 unità combattenti dentro il Campo Romano e non vi sono unità combattenti romane entro il

campo, a quel punto la sua vittoria è automatica oppure: • A partire dal turno 10, tutte le unità romane non in rotta sono dentro il loro campo. Se il romano ritira tutte le sue

unità nel campo perde, oppure:

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• Un’armata si Ritira. Il romano si ritira quando subisce 120 Punti Rotta. L’Epirota quando subisce 100 Punti Rotta. • Pirro vale 25 Punti Rotta se ferito, se ucciso il romano vince. Gli Scorpioni valgono zero Punti Rotta.

Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Epirota 40 213[a] 252 40% 5.7 Romana 55 169 337 35% 6.1 a = La Dimensione degli Elefanti (15 punti) è esclusa

LA BATTAGLIA DELLA PIANURA DI BAGRADAS Xanthippus vs. il Console romano M. Atilius Regulus — Nord Africa, inverno, 255 a.C.

Commento Storico All’inizio, la Prima Guerra Punica volse a favore dei romani. I cartaginesi erano una potenza marittima, e le sue armate di terra – male addestrate e con scarsa competenza su operazioni e tattiche – ebbero la peggio contro le disciplinate legioni romane. Ma sorprendentemente, Roma, anche se la sua flotta venne costruita dal nulla, riuscì ad ottenere un colpo apparentemente da knock-out contro la flotta cartaginese al largo di Ecnomus (Sicila) nel 256 a.C. In seguito a questa vittoria, i romani decisero di portare la guerra in Africa e fecero sbarcare Marco Attilio Regolo e la sua armata consolare vicino a Cartagine. Sfortunatamente per Regulus, la maggior parte della sua cavalleria era stata inviata altrove. Anche così, ottenne un grande successo inizialmente contro le poche forze che i cartaginesi gli inviarono contro, ed era a questo punto pronto per infliggere il colpo di grazia. I cartaginesi furono infine fortunati, riuscendo ad assicurarsi i servizi di un “generale” spartano, Xantippo, che, anche se non era un genio, era uno dei pochi in quelle terre a conoscere come funzionavano le operazioni di terra e le tattiche. Ricostruì l’esercito cartaginese, lo addestrò in modo accettabile e spiegò ai cartaginesi come usare le vaste

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pianure africane a loro vantaggio. Poi si impegnò per attirare Regulus in battaglia, ed il console, nonostante le allarmanti notizie che stava accadendo qualcosa di nuovo tra i cartaginesi, cadde nella trappola. A metà inverno del 255 a.C. nelle pianure vicino al fiume Bagradas, Regulus e Xantippo infine si confrontarono. Per contrastare il muro frontale cartaginese composto da quasi 100 elefanti, Regulus schierò i suoi manipoli in una formazione che ne accorciava i fianchi ma che ne aumentava la profondità per sostenere (almeno nella sua ipotesi) la carica degli elefanti. Sfortunatamente, i suoi fianchi erano protetti da un contingente di cavalleria del tutto inadeguato, e la superiorità cartaginese di 8-1 (!) in cavalleria si sarebbe dimostrata decisiva…come al solito. Gli elefanti cartaginesi mantennero sotto pressione la fanteria romana, mentre la cavalleria mise in rotta quella romana, mentre le falangi africane caricavano e, assieme alla cavalleria, distrussero totalmente le legioni di Regulus. La guerra non sarebbe terminata così rapidamente. Note pre-partita Si raccomanda di giocare questa partita ai giocatori che non hanno familiarità con il sistema di gioco; è la migliore per imparare le regole, comprendere come agiscono le varie unità combattenti e sperimentare le cvarie tattiche. Nota storica. Questa è la battaglia di Bagrdas della Prima Guerra Punica, non quella che Scipio combatté alla fine della Seconda Guerra Punica. Mappa Usate la mappa di Zama o Cannae. Se lo desiderate, potete ignorare tutto il terreno – sebbene, anche se il sito della battaglia non sia stato identificato, ebbe luogo pressappoco nella stessa area di Zama (il cui sito è anch’esso incerto), quindi è probabile che il terreno sia simile. Difficoltà e Bilanciamento Questa è la battaglia più semplice del gioco. Il tempo di gioco è di 1 ½ - 2 ½ ore; sebbene possa essere terminata in breve se il romano non è più che attento. Il bilanciamento è fortemente a favore di Cartagine, la cui superiorità in cavalleria ed elefanti è una lezione nell’uso delle armi combinate. A parte l’ovvio metodo di puntare RP per il bilanciamento, come variazione alle regole assegnate al romano tutta la sua cavalleria delle Alae. SCHIERAMENTO INIZIALE L’armata cartaginese sotto il comando di Xanthippo Tutte le unità sono orientate a sudest. Non usate la regola 4.5; i comandanti subordinati cartaginesi si basano su Xantippo per la loro capacità di dare LC. Il cartaginese NON può usare comandanti di rimpiazzo. Comandante Esagono Xanthippus (OC) 1923 Hasdrubal 2031 Hamilcar 2011 Bostar con qualsiasi unità Unità Esagono(i) Linea di Elefanti EL Africani (1–19) 2212–2230 Ala Sinistra HC Cartaginese (1–5) 2106–2110 LI Nordafricane (1–3) 2006, 2008, 2010 Linea Principale PH Africana (1–7) 1909–1922 MI Celtica (1–9) 1924–1932 Ala Destra HC Cartaginese (6–10) 2131–2135 LI Iberica (1–3) 2032, 2034, 2036

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L’Armata romana sotto il commando di M. Atilius Regulus Tutte le unità sono orientate a nordovest. I romani hanno un’intera Armata Consolare, meno la cavalleria delle alae (una forte assenza). Si usano le legioni “standard” III e V. Regulus si schiera con i suoi manipoli in doppia profondità, non in linea estesa, quindi non iniziano raggruppati. Comandanti Esagono Regulus (OC) dovunque (2) Tribuno s, (2) Prfct Soc uno con ogni linea HA/PR separata, con/adiacente a qualsiasi unità di fanteria (2) Prfct Eqt 2808, 2833 Unità Esagoni Cavalleria dell’Ala Destra III RC 2808 Cavalleria dell’Ala Sinistra V RC 2833 Linea di Veliti AS/III VE (a, b) 2712, 2714 III VE (a–c) 2716, 2718, 2720 V VE (a–c) 2722, 2724, 2726 AS/V VE (a, b) 2728, 2730 Linea di Hastati AS/III CO (a–c) 2812, 2814, 2816 III HA (a, b) 2818, 2820 V HA (a, b) 2822, 2824 AS/V CO (a–c) 2826, 2828, 2830 AS/III CO (d, e) 2914, 2916 III HA (c, d) 2918, 2920 V HA (c, d) 2922, 2924 AS/V CO (d, e) 2926, 2928 Linea di Principes AS/III CE 3012 AS/III CO (f, g) 3014, 3016 III PR (a, b) 3018, 3020 V PR (a, b) 3022, 3024 AS/V CO (f, g) 3026, 3028 AS/V CE 3030 AS/III CO (h, i) 3114, 3116 III PR (c, d) 3118, 3120 V PR (c, d) 3122, 3124 AS/V CO (h, i) 3126, 3128 Linea di Triarii AS/III TR (a, b) 3316, 3317 III TR (a–c) 3318, 3319, 3320 V TR (a–c) 3321, 3322, 3323 AS/V TR (a, b) 3324, 3325

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Tabella dei Comandi di Linea

Romano Cartaginese 1 * Veliti (VE) * Elefanti (EL) 2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) * LI Iberica e MI Celtica 3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Falangi (PH) e MI Celtica 4 Triarii (TR) HC Cartaginese 5 Cavalleria RC * LI Nordafricana 6 * LI Iberica

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

REGOLE SPECIALI Dottrina dei Triarii Questa regola è in essere per questa battaglia. Cavalleria delle Alae (Opzionale) Se desiderate bilanciare un po’ la battaglia, date a Regulus la sua cavalleria delle alae, i romani in un’ala e le alae nell’altra. Potete anche cambiare lo schieramento romano, se lo desiderate. Comunque facciate, non potrete fare peggio di quanto fece Regulus. Bordo di ritirata I bordi di ritirata sono quelli direttamente dietro le rispettive armate. VITTORIA L’Armata cartaginese si ritira quando sono state eliminate unità per un totale di Punti Rotta pari a 110. Il romano con 125. Con la variante della cavalleria delle alae, il totale sale a 135.

Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Cartaginese 51 187 [a] 279 40% 5.6 Romana 58 174 354 35% 6.1 Romana con cavalleria delle alae 64 192 391 35% 6.1 a = La Dimensione degli Elefanti (95 punti) è esclusa

LA BATTAGLIA DI CANNAE Annibale Barca contro il console G. Terentius Varro — Italia meridionale, 2 agosto 216 a.C. Una Lunga, ma importante, nota storica. Vi è una grande differenza di opinioni sulla dimensione e composizione dell’armata romana a Cannae: quante legioni erano presenti? Polibio, la nostra fonte antica più attendibile, indica che vi erano otto doppie legioni, quasi 80.000 uomini. Delbruck e Connolly concordano con questo dato. Vi sono però prove che sembrano contraddire questi numeri. Un’armata consolare era invariabilmente composta da due doppie legioni, e questo avrebbe dato ai due nuovi consoli un’armata di quattro doppie legioni. Molte fonti indicano poi che questa forza potrebbe essere stata aumentata da altre leve di truppe alleate sino ad una forza di circa 45.000, un’armata molto grande per l’epoca, e probabilmente più numerosa (ma non di molto) di quella di Annibale. Nonostante la sconfitta di due battaglie contro Annibale – entrambe con armate di due legioni – i romani si sentivano ancora sicuri sulla propria capacità di superare gli invasori cartaginesi, sino al punto da inviare altrove le legioni reclutate prima della battaglia (Livio riporta l’esistenza di 13 legioni in quel periodo, altri storici 18). In breve: da dove venivano le altre quattro legioni? Ed esattamente come riuscirono i cartaginesi ad aggirare un’armata il doppio della loro dimensione? Vi è anche il problema della dimensione del contingente di cavalleria romano, sconfitto sul campo così in breve. Con quattro legioni, avrebbe dovuto essere di circa 4.800, sempre inferiore a quello di Annibale di 10.000 indicato praticamente da tutte le fonti. Con otto legioni, vi sarebbero dovuto essere 10.000 cavalieri; anche se meno abili, con questo numero non avrebbero potuto essere sconfitti così velocemente e

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facilmente (ci vollero circa 20 minuti alla cavalleria iderica e gallica per distruggere l’ala destra romana). Infine, vi è la tendenza romana (sicuramente non limitata a questo popolo) di ingrandire le loro sconfitte e di magnificare le loro vittorie. D’altro canto, vi sono molti storici – antichi e moderni – che accettano la teoria delle otto legioni. Peter Connolly, nel confutare molte delle argomentazioni sopra riportate, nota che: 1. I romani avevano in precedenza utilizzato un’armata consolare di 4 legioni contro i Celti nel 225 a.C. 2. L’armata di Cannae era comandata da due consoli e due proconsoli, il che indica una maggiore dimensione e più

legioni. 3. La cavalleria “mancante” di 4.000 unità era stata distrutta al Lago Trasimeno. 4. L’assenza dei triarii, la solita linea difensiva arretrata, consentì ad Annibale di completare l’accerchiamento (Delbruck

afferma però che i triarii erano presenti, ma non erano addestrati per girarsi rivolti verso il retro quando il resto dell’armata era rivolto dall’altra parte).

5. Il senato riteneva Annibale la maggiore minaccia all’esistenza dello stato e reagì di conseguenza. Pertanto, un’armata di otto legioni non sembra irrealistica. Il fatto che i romani considerassero Cannae un tale disastro di prima grandezza – molto più delle simili sconfitte di Trebbia e del Trasimeno – conferiscono ulteriore credibilità alla teoria delle otto legioni. Abbiamo sposato anche noi questa teoria. Vi è un secondo problema. Sebbene il costo dell’Aufidus/Ofanto sia cambiato nei secoli, si concorda che la distanza tra il fiume e le colline era di circa 3 km. Dato lo schieramento romano, la cavalleria aveva un fronte di 1200-1500 metri, lasciando alle legioni 1500 metri (Delbruck indica un fronte per le legioni di solo 700 metri). Farebbe 57.000 uomini concentrati in un fronte di un miglio. Sicuramente il campo fu scelto da Annibale, e Varro, con la competenza militare di un armadillo, che insistette nel combattere lì (Paullus raccomandò di spostarsi). Ma un tale campo di battaglia avrebbe totalmente annullato il vantaggio numerico di Varro. La sua capacità di allargare il fronte per aggirare l’avversario era annullata dal terreno. Di sicuro venne avvisato dei pericoli nel combattere in un tale campo; ed ancora, l’ignoranza in questioni militari dei consoli/comandanti romani fu determinante. Polibio afferma che i manipoli delle legioni avevano un fronte di soli 5 soldati a testa, che crea un fronte per il gioco di 1500 metri sia per la fanteria che per la cavalleria, quasi corretto. Se credete a questa situazione, lo schieramento romano doveva per forza essere molto profondo – come abbiamo fatto noi con lo schieramento “storico”. Un altro argomento di contesa che abbiamo dovuto affrontare sono le 10.000 truppe che i romani lasciarono nel campo. Chi erano esattamente? Se accettate questa tesi, i romani devono avere avuto otto legioni doppie; altrimenti, non avrebbero ridotto l’armata del 25% per combattere un nemico che li aveva già sconfitti due volte. Forse erano truppe alleate reclutate alla buona per completare le quattro doppie legioni. Molte fonti indicano che i 10.000 erano principalmente triarii. Delbruck, che entra molto nel dettaglio in questo punto, insiste che solo il 25% erano triarii, il resto veliti. Abbiamo optato per questi dati, in quanto i rimanenti veliti sono sufficienti per coprire il fronte romano e non vi era necessità di una seconda linea di veliti. E come se tutto questo non fosse abbastanza, c’è il problema della formazione a mezzaluna, “circolare” della fanteria di Annibale. Polibio ne è certo, ma che cosa significa? Molti storici militari insistono che una tale formazione sarebbe stata tatticamente avventata, in quanto impossibile da muovere. Ed ancora, forse Annibale, che ben conosceva la dottrina romana di lanciarsi sempre contro il centro nemico, non intendeva muovere affatto. La formazione che abbiamo scelto è quella che riteniamo più adatta per rappresentare quanto indicato da Polibio. Nonostante le varie possibili variazioni sul tema con tutte le informazioni a disposizione, abbiamo scelto come scenario base/storico, la versione Polibio-Delbruck-Connolly con otto doppie legioni. Abbiamo anche indicato alcune informazioni di schieramento per la battaglia con quattro legioni, secondo l’ipotesi “revisionista” di Livio e DeSanctis. Sentitevi liberi di cambiare questo schieramento, sia con otto che con quattro doppie legioni. Tenete semplicemente le rispettive armate dietro le linee di piazzamento comprese. Nota per i giocatori. Vi suggeriamo caldamente, nel caso foste interessati al problema, di leggere almeno il capitolo di Delbruck sulla battaglia. Commento Storico Nel 219 a.C., Annibale Barca, generale comandante dei cartaginesi in Spagna – e nemico giurato di Roma – guidò un’armata di 35.000 uomini e 34 elefanti attraverso le Alpi in Italia, per sfidare la crescente potenza mercantile della Repubblica di Roma. Nel 218 a.C. sconfisse le legioni di Sempronio quando attraversarono incautamente il fiume Trebbia gelato per attaccare i cartaginesi. I romani persero 20.000 uomini; nel corso dell’inverno Annibale perse tutti i suoi elefanti tranne uno, ed un occhio. Ottenne comunque l’alleanza dei valorosi Celti. Avanzando in Italia centrale nella seguente primavera, tese un’imboscata alle legioni di Flaminio sulle rive del lago Trasimeno, spingendo l’intera armata nel lago. Era così persa una seconda armata romana. In entrambe le occasioni i romani, senza tener conto del contesto, usarono la stessa tattica che si basava sulla forza della fanteria per rompere il centro della linea nemica. I romani adottarono ora la strategia, proposta dal console Q. Fabius Cunctator, di evitare battaglia con Annibale, sperando che si sarebbe stancato nel girare la penisola e sarebbe prima o poi tornato in patria. Non funzionò, almeno inizialmente. Annibale colse l’occasione per devastare le campagne, obbligando la gente romana ad inviargli contro

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un’altra armata. Pertanto, nell’estate del 216 a.C., i due consoli di nuova nomina, Caius Terentius Varro e Lucius Aemilius Paullus, guidarono le loro nuove legioni consolari ad unirsi con le simili forze dei consoli Servilius ed Atilius. Questa enorme armata di (pare) otto doppie legioni – 75.000 uomini, sino ad allora la più grande armata della storia romana – scoprì Annibale che razziava il deposito di grano di Cannae, a sud del fiume Aufidus (oggi l’Ofanto). Paullus, il generale più esperto, era contrario ad affrontare Annibale troppo presto. Sfortunatamente, era il giorno in cui Varro comandava (si alternavano al comando ogni giorno, un notevole sistema che virtualmente garantiva un risultato disastroso) e questi era ansioso di vendicare le due precedenti sconfitte. A prima vista il campo di battaglia di Cannae era ideale per i romani: il fiume e le colline assicuravano i fianchi impedendo i movimenti della temuta cavalleria numida. Sfortunatamente, il ristretto fronte sulla pianura obbligava i romani a comprimere i troppo numerosi manipoli in una formazione compressa (ed i numidi manovrarono comunque). Il risultato fu la più grande sconfitta mai subita da un’armata romana, ed una battaglia condotta con tale maestria da Annibale, un genio militare del calibro di Alessandro o Cesare, che è ancora oggi oggetto di molti studi. Note pre-partita Ogni storico in attività che abbia un qualche valore ha la propria idea su questa battaglia – e molte idee divergono. Pertanto il gioco fornisce al giocatore ed allo storico molte opportunità di esaminare una delle battaglie più famose e studiate della storia. Come ce la fece Annibale? Per la sua natura insolita – e per la sua fama – questa è stata una battaglia difficile da esporre. Abbiamo inserito molte variazioni negli scenari, non avendo intenzione di proporre regole con azioni obbligatorie per generare un risultato storico. Riteniamo anche che Cannae fu quello che fu perché: • Un grande generale ebbe la sua migliore giornata in battaglia. • L’armata romana era comandata da mediocrità che seguivano la dottrina tattica alla lettera. • Annibale era ben consapevole di come si sarebbero comportati i romani, specialmente con Varro in comando. • Varro, al meglio una non-entità, ebbe la sua peggiore giornata di battaglia. Con queste premesse, considerate che ripetere il successo cartaginese sarà possibile solo con un giocatore molto bravo che giochi estremamente bene. Ed anche dei buoni tiri di dado saranno benvenuti.

Mappa

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Usate la mappa di Cannae. Difficoltà e Bilanciamento Questa è una battaglia molto grande con molte pedine. Pertanto dà ad entrambi molti problemi tattici e decisioni da prendere. Vi suggeriamo di NON affrontare questa battaglia sino a quando non avete raggiunto una buona conoscenza del sistema di gioco e di come operano le varie armate. Il tempo di gioco stimato è di 6-8 ore. Il bilanciamento per il gioco base con 8 legioni favorisce leggermente il cartaginese. La pura forza del numero di romani può essere sufficiente per compensare la loro terribile struttura di comando (che può essere molto frustrante per il romano). Il bilanciamento per lo scenario con quattro legioni favorisce fortemente il cartaginese. E’ una battaglia difficile da giocare competitivamente, a causa delle numerose varianti. Vi suggeriamo:

• Con la versione da 8 legioni, usate la regola del Volturno. • Il romano non può usare la variante di Paullus o la regola del proconsole.

Usate poi il metodo dei Punti Rotta. Per la versione da 4 legioni, usate la variante di Paullus e la regole del proconsole, non usate il metodo dei punti rotta. SCHIERAMENTO INIZIALE L’Armata cartaginese sotto il comando di Annibale Barca Tutte le unità sono orientate a nordest. Comandante Esagono Annibale Barca (OC) + Surus 1914 Mago Barca 1924 Hasdrubal Gisgo 2106 Hanno 2329 Maharbal [a] 2237 Unità Esagono (i) Ala Sinistra LN Celtica (1–10) [c] 2202–2206; 2101–2105 LN Iberica (1–5) [c] 2002–2006 Falangi africane (1–3) [b] 2402/2403, 2404/2405, 2406/2407 Linea di Schermagliatori Frombolieri delle Baleari SK(1–11) 2409–2429, solo esagoni con numero dispari Centro MI Celtica (1), LI Iberica (1–3) 2218–2221 MI Celtica (2), LI Iberica (4–6) 2114–2117 MI Celtica (3), LI Iberica (7–9) 2121–2124 MI Celtica (4), LI Iberica (10–12) 2011–2014 MI Celtica (5), LI Iberica (13–15) 2025–2028 MI Celtica (6–9) 1907–1910 MI Celtica (10–13) 1928–1931 MI Celtica (14–17) 1804–1807 MI Celtica (18–21) 1832–1835 Ala Destra LC Numida (1–10) 2235–2239; 2135–2139 Falangi africane (4–6) [b] 2431/2432, 2433/2434, 2435/2436 a = Maharbal, un grande comandante di cavalleria, può dare Comandi di Linea senza ricorrere al valore strategico di Annibale. In sintesi, questo rende questo comando cartaginese totalmente indipendente e molto efficiente. b = I giocatori che desiderano iniziare da un punto dal quale Annibale ritirò le sue falangi africane per implementare il piano del doppio avvolgimento (vedere la nota storica) dovrebbero porre le falangi africane nei seguenti esagoni, orientate come annotato: 1702/1703 e 1735/1736 (nordest), e 1604/1504, 1405/1305, 1534/1635 e 1333/1434 (sudest). Si deve anche spostare in avanti la cavalleria numida di Maharbal alla riga 2400 in modo che il suo fronte sia esteso e coperto. Si suppone che le falangi africane fossero composte da africani e cartaginesi “mezzosangue”, che erano fenici, non africani…sebbene ciò che comportasse sia fonte di grande disaccordo in questi tempi. Dipende da quanto “politicamente corretti” intendiate

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essere. Vi è anche qualche indicazione che queste unità non fossero falangi nel senso macedone ma piuttosto una linea estesa di fanteria armata di lance. Forse. Comunque, Annibale tendeva ad usarli come se fossero falangi macedoni, quindi abbiamo optato per questa “classe” di unità. Le falangi africane erano fuori dal fronte prima dell’inizio della battaglia, molto probabilmente per confondere il nemico sullo schieramento di Annibale, specialmente mentre il vento soffiava contro il romano. A meno che non desideriate proprio riprodurre questa sorta di manovra pre-.battaglia, vi suggeriamo caldamente che, dal momento che il romano può osservare tutte le unità sulla mappa, iniziate con le falangi ritirate come indicato. c = Polibio e molte fonti moderne fanno riferimento a queste unità come “cavalleria pesante”. Altre informazioni più moderne, basate su prove archeologiche, indicano che la cavalleria spagnola e celtica era più lancieri che ciò che nei termini del gioco è cavalleria pesante. Avevano scudo, elmo, lunghe lance e portavano una spada, ma non avevano protezione. Spesso smontavano e combattevano appiedati sebbene, sembra, non in questa battaglia. Composizione della Linea cartaginese. Il centro cartaginese – tutta quella fanteria media e leggera – non viene schierato in quella che nelle regole base è considerata un alinea. Il cartaginese la può comunque considerare una linea fintanto che ogni unità è adiacente. L’Armata romana sotto il comando del console G. Terentius Varro Tutte le unità sono orientate a sudovest. I romani usano tutte ed 8 le legioni e tutte ed 8 le alae. Comunque: 1. Si usa solamente la cavalleria della VII, XIV, XV e XIX Alae. NON usate la cavalleria delle Alae I, III, V e X. 2. Usate tutti i Triarii delle Alee, tutti i Veliti della Alae, ma rimuovete un Velita da ogni legione seguente: I, III, V e X. 3. Le seguenti unità sono Esaurite:

Tutte le LG, HI, ed LI delle legioni I, III, V, e X Tutte le LG, HI, ed LI delle Alae I, III, V, e X Tutta la cavalleria delle legioni I e X.

Comandante Esagono Varro (OC)[a] 3106 Paullus[a] 3129 Servilius[a] 3229 Atilius[a] 3627 (3) Tribuni, (2) Prfct Soc con/adiacenti a qualsiasi unità di fanteria. (2) Prfct Eqt 3103, 3136 a = Può comandare qualsiasi unità. Storicamente. Varro iniziò la battaglia comandando la cavalleria. Paullus, Servilius ed Atilius NON possono essere rimpiazzati se sono uccisi. Unità Esagono(i) Linea di Veliti Tutti I Veliti delle legioni (nota #2) 2909–2928 Linee di Hastati Tutti gli Hastati (HA) di 2 qualsiasi legioni PIU’ le coorti (CO) delle alae – hastati nel centro, alae ai lati – in ognuna delle righe seguenti: 3010–3028 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) 3110–3128 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) 3210–3228 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) 3310–3328 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) Linee di Principes Tutti i Principes (PR) di 2 qualsiasi legioni PIU’ Coorti (CO/CE) delle alae – principes al centro, alae da ogni lato – in ognuna delle righe seguenti: 3410–3428 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) 3510–3528 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) Tutti i Principes (PR) di 2 qualsiasi legioni PIU’ 8 coorti (CO) di alae – principes al centro, alae ai lati – nella riga seguente: 3612–3626 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) Tutti i Principes (PR) di 2 qualsiasi legioni nella riga seguente:

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3716–3722 (solo esagoni pari; 2 unità per esagono) Linea dei Triarii Tutti i Triarii (TR) delle legioni 3807–3830 (una unità per esagono) Cavalleria dell’Ala Destra Tutta la RC legionaria 3001–3008 Cavalleria dell’Ala Sinistra RC delle Alae (nota 1) 3030–3041 Le unità delle legioni sono sempre poste al centro, le coorti delle alae nelle ali. LO SCHIERAMENTO REVISIONISTA “DeSanctis/Livio”/4 Legioni Per coloro che desiderano vedere ciò che accade se i romani avessero avuto solo 4 doppie legioni, provate questa versione. Il vostro problema, come quello dei romani, è che mentre ora la vostra armata è dimezzata quella dell’avversario non lo è! Raccomandato principalmente per interesse storico / ipotetico e per coloro i quali sono profondamente avversi ai romani. L’Armata romana sotto il comando del console G. Terentius Varro Tutte le unità sono orientate a ovest. Usate tutte le legioni di abilità Reclute (e rispettive alae): VII, XIV, XV e XIX. In caso di parità nell’attivazione (5.12), i comandanti romani giocano per primi. Comandante Esagono Varro (OC) 3005 Paullus 3028 Servilius 3110 Atilius 3228 (2) Tribuni con/adiacenti a qualsiasi unità di fanteria Prfct Eqt 3036 Nota sui comandanti. A causa della presenza di due consoli e due proconsoli, abbiamo ridotto il numero di tribuni a 2, di praefect equitum ad uno, ed eliminato i praefecti sociorum. I consoli e proconsoli possono comandare qualsiasi unità. Unità Esagono(i) Linea di Veliti Tutti i Veliti (VE) 2908–2927 Linee di Hastati Tutti gli Hastati (HA) di 2 qualsiasi legioni PIU’ 12 coorti di alae (CO) – hastati al centro, alae ai lati – in ognuna delle righe seguenti: 3009–3027 (solo esagoni dispari; 2 unità per esagono) Tutti gli Hastati (HA) di 2 qualsiasi legioni PIU’ 8 coorti di alae (CO) – hastati al centro, alae ai lati – in ognuna delle righe seguenti: 3111–3125 (solo esagoni dispari; 2 unità per esagono) Linee dei Principes Tutti i Principes (PR) di 2 qusalsiasi legioni PIU’ 12 coorti di alae (CO/CE)— principes al centro, alae ai lati – in ognuna delle righe seguenti: 3209–3227 (solo esagoni dispari; 2 unità per esagono) Tutti i Principes (PR) di 2 qusalsiasi legioni PIU’ 8 coorti di alae (CO/CE)— principes al centro, alae ai lati – in ognuna delle righe seguenti: 3311–3325 (solo esagoni dispari; 2 unità per esagono) Linea dei Triarii Tutti i Triarii (TR) 3409–3427 (solo esagoni pari, 2 unità per esagono). Cavalleria dell’Ala Destra

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Tutta la RC legionaria 3001, 3003, 3005, 3007 Cavalleria dell’Ala Sinistra Tutta la RC delle Alae 3030–3041 Le unità delle legioni sono sempre poste al centro, le coorti delle alae nelle ali.

Tabella dei Comandi di Linea Romano Cartaginese

1 * Veliti (VE) * Frombolieri delle Baleari (SK) 2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) * LI Iberica e MI Celtica 3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Falangi Africane (PH) 4 Triarii (TR) Cavalleria LN Celtica ed Iberica 5 Cavalleria RC Tutta la cavalleria 6 Cavalleria delle Alae

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

REGOLE SPECIALI Comandanti Supremi (OC) Annibale è l’OC cartaginese. Storicamente, Varro comandava i romani a Cannae (ma vedere sotto). Paullus rimpiazzerà Varro, (e viceversa) se questi viene ucciso. La variante di Paullus Dal momento che il comando si alternava giornalmente tra i consoli, i giocatori possono designare Paullus come OC se desiderano alterare il bilanciamento del gioco. E’ un comandante migliore di Varro. In questo caso NON può automaticamente usare un LC (cosa che invece accade quando Varro è in comando). La variante dei Proconsoli Chi trova che i cartaginesi siano favoriti (cosa che non riteniamo sia corretta con il piazzamento con 8 legioni) possono rettificare il principale problema del romano – il comando – con la variante seguente. I due proconsoli – Servilius ed Atilius — possono dare un LC ogni turno senza trovarsi entro il raggio di comando di Varro tirando un dado quando arriva la loro fase (iniziale o di momentum). Con 0-4 possono dare un LC; con 5-9 hanno Finito. Aggiungere +1 al tiro di dado in una fase di momentum, +2 per la seconda di momentum. Importante. Questa regola deve essere usata SOLAMENTE come elemento di bilanciamento per il gioco competitivo. Dottrina dei Triarii Questa regola è in essere in questa battaglia. Nota al terreno Il fiume Aufidus è intransitabile. Non è accessibile ed è considerato terreno intransitabile per tutti i fini. Sebbene non sia visibile, entrambi i fianchi sono racchiusi dal fiume sulla destra e dall’altura sulla sinistra, rappresentati dal bordo mappa. La spada dei Celti No, non è un film dimenticato di Christopher Lambert …è una regola che simula la paura – e le perdite – causate dalla spada lunga celtica e dal sul modo di utilizzo. I celti la brandivano in larghi cerchi, colpendo qualsiasi cosa capitasse loro a tiro. Sfortunatamente, i Celti erano alquanto indisciplinati e tendevano a disintegrarsi dopo che l’impeto dell’attacco iniziale si spegneva, fatto che è la principale causa della loro bassa TQ. Erano quasi puramente offensivi. Nella parte della Carica nel Corpo a Corpo (8.33), le unità che difendono contro qualsiasi attacco che comprende fanteria celtica aggiunge +1 al tiro di dado per il controllo TQ pre-corpo a corpo. Nota. Questa regola NON vale per le altre battaglie. Perché? Principalmente perché il termine “celta” è generico, ed i celti a Cannae erano diversi da quelli di Zama e delle altre battaglie (questi ultimi erano principalmente Galli, ma c’erano già troppe pedine….)

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Il Volturo (Opzionale) Il giorno della battaglia fu un caldo giorno d’agosto. A peggiorare la situazione, si era alzato un vento debilitante (conosciuto come volturnus, che oggi chiameremmo scirocco) da sud che sollevava polvere verso nordest – proprio in faccia ai romani. Il sole di mezzodì, alle spalle dei cartaginesi, brillava proprio negli occhi dei romani, e questo non era certo d’aiuto. Questa regola, considerata opzionale non volendo aggiungere altri tiri di dado, simula questo effetto. All’inizio di ogni turno, prima dell’attivazione dei comandanti, effettuate la Fase del Volturnus. Il romano tira un dado: con 0-6 il vento soffia, con 7-9 si ferma temporaneamente e non vi sono effetti nel turno in corso. Se soffia il Volturnus, qualsiasi unità che inizia il movimento rivolta ad un vertice ad ovest o sudovest diminuisce la sua capacità di movimento (anche di ritirata) di uno (tutte le unità romane iniziano la battaglia con questo problema). Le unità romane che lanciano e sono rivolte in queste direzioni diminuiscono il raggio di uno (ad un minimo di 1 esagono) e diminuiscono il numero per colpire di uno (ad un minimo di zero). Il Volturnus soffia sempre nella stessa direzione, non cambia. Nota. Vi suggeriamo caldamente questa regola per una riproduzione storica della battaglia. Bordo di ritirata Il romano si ritira verso il bordo nordest della mappa, il cartaginese verso il sudovest.

VITTORIA Altra digressione storica. Cannae fu la più grande sconfitta romana dell’intera sua storia; tutte o parte di 8 (o 4) legioni furono totalmente distrutte o così malridotte da essere inutili (i sopravvissuti – incluso il futuro Scipio Africanus, un tribuno nella battaglia – furono in gran parte esiliati in Sicilia e le legioni non furono usate sino a quando Scipio non le portò in Africa, dove si riscattarono a Zama 14 anni dopo). Le stime dei morti romani salgono sino a 50.000 – incluso il console Paullus, i due consoli precedenti che servivano da proconsoli, Servilius ed Atilius, ed 80 senatori – il triplo dei morti per entrambe le parti ad Antietam e più di molte battaglie della prima guerra mondiale! Per quanto riguarda Varro, nonostante fosse stato colpito da una pietra lanciata da un fromboliere delle Baleari, fuggì a Roma dove fu congratulato “dalla gente” per “non aver ceduto”. Nonostante la notevole buona predisposizione del Senato, sembra che Varro non abbia ottenuto alcun altro incarico di una qualche rilevanza per il resto della sua carriera. Il ritenere che i giocatori possano ricreare questo risultato è folle. E chi poi vorrebbe giocare con i romani? Lo scopo del gioco non è ricreare ciò che accadde – cosa che già sappiamo – ma capire perché accadde e come avrebbe potuto finire in altro modo. Abbiamo incluso regole che creano i problemi e vantaggi per entrambe le parti, che portino o meno ad una tale fine predestinata dipende dalla vostra abilità come giocatore. I Livelli di Ritirata dell’Armata (e le percentuali) sotto riportate riflettono le nostre stime della generale forza di coesione e disciplina delle due armate. Anche se la forza di Annibale era composta principalmente da mercenari, questi soldati mostrarono un notevole fedeltà ad Annibale, che accompagnarono per oltre 10 anni senza quasi mai lamentarsi. D’altra parte, almeno quattro delle legioni romane erano composte da reclute. Notate l’elevata TQ media dell’armata romana anche con le reclute, a riflettere l’innata disciplina e l’addestramento anche delle più recenti legioni. I problemi di Roma non sono questi ma, di solito, i comandanti e la mancanza di idee nel campo tattico. L’armata cartaginese si ritira quando sono state eliminate unità con Punti Rotta totali di 195. Per la versione con 8 legioni, il totale romano è di 240; con la versione a 4 legioni è di 165. Annibale vale 25 punti rotta se ferito, se ucciso il romano vince automaticamente.

Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Cartaginese 78 351 486 40% 5.8 Romano [4 legioni] 128 384 665 25% 5.2 Romano [8 legioni] 208 636 1.202 20% 5.8 Non sono state apportate variazioni per le unità Esaurite Nota storica sulla vittoria. O.K. Avete la versione con otto legioni e desiderate vedere come Annibale ce la fece. Siamo certi che non fu così facile come sembra – ma, con tutta la situazione così chiara e tutte le informazioni disponibili, sembra davvero facile. In sintesi, a Cannae Annibale portò il sistema macedone al suo apice, combinando ogni sistema d’arma separato nel suo comando – specialmente la cavalleria – per neutralizzare tutto ciò che i romani potevano inviargli contro.

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Usando il piazzamento storico, la mossa iniziale di Annibale fu di ritirare le sue falangi africane in modo da schierarle secondo quanto indicato nella nota al piazzamento cartaginese. Con Varro che ancora cercava di camminare e pensare allo stesso momento, Annibale fece caricare entrambe le sue ali di cavalleria cacciando in breve le controparti romane (in effetti, la cavalleria dell’ala sinistra ottenne il successo più immediato, dopodiché aggirò i triarii romani per aiutare Maharbal). Con i fianchi scoperti e minacciati dalla cavalleria, i romani non sapevano dove andare se non tentare (al solito) di rompere il centro avversario muovendo in massa in avanti contro l’inusuale schieramento della fanteria cartaginese. Annibale conosceva però i movimenti romani e aveva pensato ad uno schieramento tattico che si sarebbe “piegato, ma non spezzato”. Nell’avvicinarsi della linea romana, la fanteria celtica e spagnola ritirò gradualmente il centro dello schieramento (subendo perdite pesanti dalle inesorabili legioni) in modo da creare uno schieramento concavo con i romani al centro. A questo punto le falangi africane chiusero i romani su entrambi i fianchi e la cavalleria tornò dall’inseguimento per chiudere il retro. L’intera armata romana era ora accerchiata ed il resto della giornata trascorse nel metodico massacro delle legioni. A Cannae fu dimostrato che, con un comandante eccezionale come Annibale che poteva anticipare le mosse nemiche e controllare tutte le forze sotto il suo comando, il sistema macedone poteva prevalere….sempre che fosse superiore nella cavalleria.

LA BATTAGLIA DI ZAMA Annibale Barca contro il Proconsole P. Cornelius Scipio — Nord Africa, 202 a.C.

Commento storico Molti storici considerano Zama come una delle battaglie più importanti della civiltà occidentale. Probabilmente questa opinione dà troppo peso alla sua ovvia conclusione politica: l’espansione romana nel Mediterraneo. Ma è anche chiaro ex post che Cartagine fosse condannata come entità politica; la sua forma inefficiente di governo – la città-stato – non teneva il confronto con il concetto romano di gente e stato. L’ascesa di Roma era semplicemente una questione di tempo, e Zama aiutò ad anticipare questo momento. Dal punto di vista militare, Zama è una battaglia molto importante. Da una parte mostra che genio fosse Annibale; la sua armata a Zama era inferiore a quella di Scipione, eppure arrivò vicino alla vittoria. D’altra parte Zama fu la prova della flessibilità del sistema legionario romano – gestito dal genio di Scipione – e la sua superiorità sul potente, anche

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se lineare e rigido, sistema macedone. Quest’ultimo sarebbe sopravvissuto per circa altri 50 anni, subendo ripetute sconfitte a Cynoscephalae, Magnesia (Antioco e la fine dei Seleuicidi) e Pydna (Perseus e la fine della Macedonia). Le legioni romane avrebbero continuato ad esistere per i seguenti molti secoli . Delbruck aumenta l’importanza di questa battaglia asserendo che fu il primo uso della tattica a scaglioni, ossia linee diverse di truppe che non vennero usate solamente per dare profondità, ma per fini tattici diversi – e per riserva. Nel 210 a.C., con l’esercito di Annibale ancora libero di muoversi in Italia meridionale, il giovane Publius Cornelius Scipio fu scelto per comandare le forze romane in Spagna. Scipio fu una scelta a sorpresa, data la sua giovinezza e mancanza di esperienza nei pubblici uffici – sebbene non del tutto inaspettata date le sue idee su come condurre la guerra contro Cartagine e la richiesta di azione da parte del popolo (Fabius Cunctator implementava ancora la sua teoria che Roma avrebbe portato Annibale alla morte; esaurito dall’impossibilità di prevalere, sarebbe tornato in patria. Quasi funzionò). In pochi brevi anni, il figlio di un console della prima guerra punica si era dimostrato un eccezionale comandante sul campo, vincendo su Asdrubale a Baecula e con una vittoria da maestro ad Ilipa. Nel 205 a.C. venne eletto console ed in Senato si scontrò faccia a faccia con la strategia dilatoria di Fabius. Scipio intendeva portare la guerra direttamente a Cartagine; l’unico modo per allontanare Annibale dall’Italia era di obbligarlo a tornare in Africa per difendere la sua città-stato. Per questo scopo – anche se con incertezze nel Senato – gli venne dato il comando della Sicilia e delle sue due legioni, principalmente reduci e veterani del fiasco di Cannae. Dopo aver reclutato altre forze per integrare la sua armata consolare, partì per l’Africa dove, con una serie di manovre notevoli, ottenne molte vittorie terrestri e navali obbligando i cartaginesi a chiedere la pace. Nel frattempo, con l’armata di Mago distrutta in Liguria, i cartaginesi richiesero il ritorno di Annibale, in quanto la sconfitta di Mago aveva annullato qualsiasi “strategia italiana” questi potesse avere. L’arrivo di Annibale sollevò il morale cartaginese e questi ripudiarono il trattato di pace con varie azioni che i romani, ben volentieri, considerarono un tradimento. L’esercito di Annibale era però in pessime condizioni, specialmente nell’importante arma di cavalleria. Cosa anche peggiore, dopo una serie di manovre politiche e militari comprendenti pretese al trono Numida, Scipio ottenne i servizi di Masinissa, il nuovo re Numida, e della crema della sua notevole cavalleria leggera. Sebbene Annibale fosse al corrente di questi sviluppi, suppose di poter attirare Scipio in battaglia prima che Masinissa potesse arrivare. Per rafforzare la sua inferiore ala di cavalleria (comprendente circa 2000 numidi di un rivale di Masinissa) addestrò rapidamente un corpo di circa 80 elefanti da guerra (vedere però la nota sugli elefanti di Annibale). I due generali erano ora pronti alla battaglia, mancava ora solo il luogo. Il sito della battaglia di Zama non è mai stato determinato con certezza. Se leggete con attenzione Polibio/Livio, sembra essere vicino al villaggio di Naraggara. Abbiamo usato la mappa del libro di H.H. Scullard “Scipio Africanus, Politico & Soldato, (appare anche nel libro di Liddel Hart, con un sentiero in più che attraversa il campo di battaglia) che a sua volta si basa su quella contenuta nell’Atlante Kromayer-Veith (un lavoro tedesco estremamente difficile da ottenere dai normali canali della biblioteca – e da tutti i canali, a dire il vero). Se siete interessati, vi suggeriamo di consultare Scullard per una discussione sui siti possibili, dei quali la scelta di Veith – e la nostra – sembra la più ragionevole. Zama è una battaglia frazionata. Abbiamo incluso un solo scenario, sebbene possiate cambiare gli schieramenti entro i parametri delle disposizioni originarie. Vi sono alcuni problemi in termini di tipo e numero di unità, e dove/come vennero schierate. Sappiamo che Scipio aveva un’armata consolare da due legioni. L’armata di Annibale fu reclutata rapidamente ed è più facile da determinare, sebbene i numeri ed i tipi di unità siano anche qui vaghi. Sembra che Annibale, conscio della sua inferiorità di cavalleria, intendesse riporre le sue speranze di vittoria sulla fanteria. Per questo fine, sperava che accadesse che: i suoi elefanti allontanassero la cavalleria romana, o che questa inseguisse senza tregua la propria cavalleria fuori dal campo di battaglia, consentendo alla sua fanteria di scontrarsi da sola con le legioni. Beh, gli elefanti si dimostrarono un fiasco (Scipio lo prevedeva) ma Annibale aveva invece visto giusto con la cavalleria romana che imperversava sugli africani. Questo lasciò la fanteria da sola e, nonostante il desiderio di molte reclute di Annibale di essere altrove, i suoi veterani stavano tenendo contro i legionari quando Laelius tornò con la cavalleria colpendo le linee di Annibale da dietro, decidendo la battaglia. Annibale fuggì ma la seconda guerra punica era finita – e con questa l’egemonia cartaginese. Annibale, ancora abbastanza giovane, cercò fortuna in Oriente. Era sul campo di Magnesia quando i romani decisero di porre velocemente fine alle macchinazioni del re dei Seleucidi, Antioco il Grande, nel 190 a.C. (c’era anche Scipio, sebbene fosse malato). E’ un segno della mancanza di genialità in Antioco il fatto che, avendo dalla sua parte uno dei più grandi tattici della storia, non lo usasse in alcun modo determinante. Roma decise che Annibale era un grosso fastidio indipendentemente da dove si trovasse, quindi decisero di dichiararlo fuorilegge e lo catturarono infine in Bythnia (Turchia settentrionale), dove stava aiutando il re Prusias contro Pergamum. Con la casa circondata, Annibale, stanco ed amareggiato, si suicidò. Mappa Usate la mappa di Zama.

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Difficoltà e Bilanciamento Anche se non è enorme come Cannae, Zama presenta problemi ad entrambi i giocatori che sono meglio affrontati da giocatori esperti. Il tempo di gioco è di circa 6 ore e con due giocatori di pari abilità i romani sono leggermente favoriti. Per il gioco competitivo, usate le seguenti varianti alle regole:

• Annibale ottiene la fase di elite nel primo turno (storicamente è quanto accadde). • Non usate la regola Soffia, Scipio, Soffia. • Usate tutti ed 80 gli elefanti, tutti “veterani”. Non iniziano Esauriti ed hanno lo schermo.

SCHIERAMENTO INIZIALE L’armata cartaginese sotto il comando di Annibale Barca Tutte le unità sono orientate a nordovest. Comandante Esagono Annibale Barca (OC)+Surus dovunque Asdrubale Gisgo dovunque Hanno dovunque Tychaeus 3236 Unità Esagono(i) Linea di Schermagliatori Frombolieri SK delle Baleari (1–7) [a] 2811, 2814, 2817, 2820, 2823, 2826, 2829 Linea di Elefanti Elefanti Africani (1–16)* 2906–2936, solo esagoni pari Cavalleria dell’Ala Sinistra LC Numida (1–5) 3133–3137 Cavalleria dell’Ala Destra HC Cartaginese (1–5) [g] 3104–3108 Linea di Mercenari MI Celtica (1–10)[c] 3110–3131 MI Ligure (1–6)[c]

MI Baleari (1–2)[b, c]

MI Leve della Mauretania(1–4)[b, c]

LI Nordafricana (1–6)[d] 3310–3331 MI Leve Cartaginesi (1–16)[d]

Linea di Riserva Falange Africana (1–5) [e, f] 3716–3717, 3718–3719, 3720–3721, 3722–3723, 3724–3725 HI Bruttium (1–12) [f] 3710–3715, 3726–3731 * = Tutti gli elefanti iniziano Esauriti. Inoltre, non hanno schermo, quindi la capacità di lancio “a” viene ignorata. Importante. Vedere la regola speciale, sotto, sugli elefanti di Annibale. a = Sebbene nessuna delle fonti antiche menzioni i frombolieri, molte fonti moderne attendibili dimostrano che erano sicuramente presenti – in quanto Annibale non se ne privò mai in Italia e deve averne portati alcuni con sé al suo ritorno a Cartagine. b = Polybio menziona specificamente fanteria “pesantemente armata” dalle Isole Baleari e dalla Mauretania (Marocco). Storicamente, le truppe di queste zone era invariabilmente fanteria leggera e/o schermagliatori. E’ molto probabile che Annibale li avesse riarmati con armi più leggere (se non con protezione), essendo nella stessa linea dei liguri e celti. Se fosse stata fanteria leggera, non sarebbe mai stata schierata in questo modo. c = I resti dell’armata di Mago, composta da mercenari di varie aree dalla Spagna all’Italia del nordest. Queste unità possono schierarsi nella loro linea come desidera il giocatore, in quanto non vi sono indicazioni di come fossero schierate entro la linea. d = Detti, invariabilmente, Libici, Africani e simili. Queste – assieme ai compatrioti delle Leve Cartaginesi – erano truppe molto inaffidabili e poco addestrate. Sebbene costituissero una “seconda linea”, sembra che Annibale intendesse usarle per

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estendere la sua prima linea una volta iniziata la battaglia. Si possono intervallare come si desidera. Vedere anche le regole speciali. e = Sebbene la presenza di “4000 fanti dalla Macedonia” (falangi??) è menzionata in molte fonti, molti storici moderni la considerano più una leggenda che un fatto reale. Abbiamo sposato questa tesi lasciando fuori i macedoni. Se desiderate inserite due unità di falangi macedoni invece delle due africane. f = I veterani di Annibale, la “Vecchia Armata d’Italia” g = Sebbene la cavalleria della Banda Sacra cartaginese non sia citata a Zama, non vi è motivo per ritenere che non dovesse essere presente. L’Armata romana sotto il comando di P. Cornelius Scipio Tutte le unità sono orientate a sudest. Scipio ha un’intera armata consolare integrata dall’aggiunta di circa 7000 “volontari” (più i 10.000 numidi di Masinissa). La presenza di questi volontari (il termine è di Polibio) crea un problema, in quanto non è chiaro come o dove fossero usati. Liddell Hart afferma che erano “uomini di Scipio”, usati per aumentare la forza della legione a 6500 fanti. Dal momento che Scipio ebbe del tempo di addestrarli in Sicilia, e che combatterono in alcune battaglie minori prima di Zama, abbiamo concordato con la posizione di Liddell Hart (sebbene diminuendo le stime sul numero) che fossero schierati (per il gioco) con la linea di hastati e principes, avendo armamento similare alle coorti delle alae. Questo ci consente di estendere le linee di Scipio in modo che siano pari in lunghezza alle linee di fanteria nemiche, come indicato nelle fonti. Abbiamo anche allungato la terza linea dei Triarii con le coorti extraordinarie ed alcune coorti di volontari. Il fronte dei veliti era esteso dalla fanteria leggera numida, come suggerito da alcune fonti. Certo, molto di quanto indicato è dedotto; ma crediamo che siano deduzioni “colte” Potete sempre variare il piazzamento. I romani dovrebbero usare la I e X Legione ed alae, più 22 coorti aggiuntive (NO extraordinarie) di qualsiasi alae di livello recluta (AS/VII, AS/XIV, AS/XV, o AS/XIX). Il colore del bordo di queste coorti ausiliarie e reclute vale comunque per il raggruppamento. Se i giocatori desiderano modificare il bilanciamento, possono utilizzare legioni/alae di abilità inferiore. Il piazzamento storico usa la formazione manipolare di Scipio non rigida, con i cosiddetti corridoi per gli elefanti. Molte fonti indicano che le legioni presenti erano la V e VI. Comandante Esagono Scipio (OC) dovunque Masinissa[a] con/adiacente a qualsiasi unità di cavalleria numida Laelius[b] con/adiacente a qualsiasi unità di cavalleria legionaria o delle alae 2 Tribuni, 2 Prfct Soc[c] con/adiacente a qualsiasi unità di fanteria a = Masinissa ha un valore di Carisma rating of “2C’. Questo significa che si può usare solamente quando è raggruppato con un’unità di cavalleria numida. Masinissa può dare automaticamente un LC nella sua Fase Iniziale, indipendentemente da dove si trovi. Gli LC generati da momentum seguono la regola 4.25. Se viene ucciso, Masinissa NON può essere rimpiazzato. b = Il vecchio amico di Scipio, e confidente di Polibio, Gaius Laelius, era il Praefectus Equitum in comando di tutta la cavalleria romana. Se viene ucciso, è rimpiazzato da un Praefect Equitum. c = I tribuni romani e Praefecti Sociorum possono comandarfe qualsiasi fanteria di legione/ala. Unità Esagono(i) Linea dei Veliti I VE (a–c), X VE (a–c) 2313–2323 (solo esagoni dispari) AS/I VE (a, b), AS/X VE (a, b) 2309, 2311, 2325, 2327 Linea degli Hastati I HA (a–d), X HA (a–d) 2217, 2219, 2221 2223 (due per esagono) AS/I CO (a–e), AS/X CO (a–e) 2211, 2213, 2215, 2225, 2227 (due per esagono) CO Reclute (6) 2209, 2229, 2231 (due per esagono) Linea dei Principes I PR (a–d), X PR (a–d) 2017, 2019, 2021, 2023 (due per esagono) AS/I CO (f–i), AS/X CO (f–i) 2011, 2013, 2027, 2029 (due per esagono) AS/I CE, AS/X CE 2015, 2025 CO Reclute (8) 2007, 2009, 2031, 2033 (due per esagono) Linea dei Triarii I TR (a–c), X TR (a–c) 1819–1824

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AS/I TR (a, b), AS/X TR (a, b) 1817–1818, 1825–1826 CO Reclute (8) 1813–1816, 1827–1830 Ala Sinistra I RC, X RC, AS/I RC (a, b, EX), AS/X RC (a, b, EX) 2205–2208, 2104–2107 Ala Destra LI Numidia (1–4) * 2329, 2331, 2333, 2335 MI Numidia (1–6) * 2133–2135, 2233–2235 LC Numidia (1–10) * 2236–2240, 2136–2140 * = Usate le pedine numide che fanno parte delle pedine romane, non quelle cartaginesi. Nota. Sì, vi è una coorte di ala in più per ogni linea, il che significa che deve iniziare raggruppata con una coorte di un’ala diversa. Nulla di tragico, e potete sempre variare lo schieramento, se desiderate. La situazione indicata deriva dal fatto che “9” è un numero dispari e che l’armata di Scipio era abbastanza frammischiata avendo incrementato la forza nominale delle legioni, quindi era possibile una tale disposzione.

Tabella dei Comandi di Linea Romano Cartaginese

1 * Veliti (VE), LI numida * Elefanti 2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO) MI Celtica, Ligure, Baleari, Mauretania 3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Falangi Africane (PH), HI Bruttium 4 Triarii (TR) e Coorti di Ala (CO) Cavalleria HC Cartaginese 5 Cavalleria RC Legione e Alae Cavalleria LC Numida 6 Cavalleria LC Numida LI Nordafricana, MI Leve 7 MI Numida * Frombolieri delle Baleari (SK)

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

** Possono essere entro 3 esagoni l’una dall’altra (senza unità nel mezzo, ecc.) REGOLE SPECIALI Soffia Scipio, Soffia Annibale, gravemente a corto di cavalleria (cosa che si rivelò decisiva), decise di integrarla con un corpo di elefanti. Il suo piano, secondo gran parte degli storici, era di neutralizzare Scipio e la cavalleria di Masanissa ponendo i pachidermi davanti e facendo loro caricare i romani all’inizio per cacciare la loro cavalleria e sconvolgere la prima linea (l’ombra di Porus ad Hydaspes!). Sfortunatamente, ebbe poco tempo per addestrare gli elefanti (è la motivazione per la loro bassa TQ) e Scipio li stava aspettando. Non solo modificò lo schieramento standard a scacchiera della legione aumentando gli spazi per creare corridoi per il passaggio degli elefanti, ma, all’inizio della battaglia creò un frastuono di trombe e urla per spaventare i pachidermi, molti dei quali imbizzarrirono prima ancora di partire. Pertanto, in qualsiasi momento della partita – ma una volta soltanto – invece di dare un Comando di Linea con Scipio, il giocatore romano può creare il frastuono. Tira un dado per ogni elefante sulla mappa. Se il risultato è superiore alla TQ, questi subisce immediatamente un numero di colpi alla coesione pari alla differenza (si applicano tutte le regole standard), altrimenti non accade nulla. Ritirata delle Leve e Recupero della Vecchia Guardia La seconda linea di fanteria cartaginese – le leve nordafricane e cartaginesi – era un gruppo di unità reclutate alla buona. Per “rafforzare la loro risolutezza” Annibale le pose davanti ai suoi veterani con l’idea che questi avrebbero loro impedito di fuggire. Per ricreare questa situazione, diamo al giocatore cartaginese due possibilità con qualsiasi LI nordafricana o delle Leve cartaginesi in rotta:

• Se una di queste unità va in rotta, invece di ritirarsi direttamente indietro, può ritirarsi di lato attorno alla terza linea (falangi e HI Bruttium). Una volta che passano la Vecchia Guardia, si dirigono verso il bordo mappa. OPPURE:

• Si dirigono direttamente indietro, come nelle regole standard. Nel momento in cui muovono adiacenti ad un’unità di PH o HI Bruttium non in rotta, il cartaginese tira un dado. Se il risultato è pari o inferiore alla TQ dell’unità della Vecchia Guardia, la LI in rotta recupera automaticamente. Altrimenti viene eliminata E l’unità

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della Vecchia Guardia subisce un colpo alla coesione. Solo le unità della Vecchia Guardia possono recuperare le leve in rotta in questo modo.

Queste due opzioni possono essere applicate alle singole unità. La regola vale inoltre solamente per le LI nordafricane e leve Gli elefanti di Annibale Una delle questioni più ionteressanti sulla battaglia di Zama riguarda gli elefanti di Annibale. Polibio ne indica circa 80, Delbruck e Veith ne indicano molti meno, forse 15-20. La questione sui numeri non è però così divertente come quella riguardante le loro modalità di impiego. Per questa data era abbastanza chiaro a tutti che gli elefanti erano poco efficaci contro la fanteria addestrata, specialmente se coperta da schermagliatori disciplinati. L’uso migliore era contro la cavalleria che, indipendentemente dall’addestramento dei cavalli, aveva ancora grossi problemi con i pachidermi. Cosa ci facevano quindi gli elefanti di Annibale schierati in linea davanti alla fanteria di Scipio – specialmente quando Annibale era così a corto di cavalleria? La risposta alquanto sensata di Delbruck è interessante. Stavano semplicemente guadagnando tempo, creando confusione sufficiente in modo che la cavalleria di Scipio se ne fosse andata inseguendo quella di Annibale fuori dal campo di battaglia. Con tutta la cavalleria fuori gioco, e con la fanteria di Scipio disordinata, Annibale poteva combattere la sua battaglia di sola fanteria dove aveva probabilmente superiorità numerica. Questa è una soluzione ovvia, possibile (e da Annibale) che sorprende che pochi studiosi dopo Delbruck l’abbiano adottata. La riteniamo possibile tanto quanto altri aspetti della battaglia. Il che ci riporta alla questione sui numeri. Se Annibale aveva così tanti elefanti (80), perché non li divise usandone la metà per controbilanciare la cavalleria e l’altra metà contro la fanteria? Se concordate con l’ipotesi di Delbruck sulla tattica di Annibale dovete anche concordare sul numero inferiore di elefanti. Noterete ovviamente che, usando tutti ed 80 gli elefanti, Annibale copre sia la fanteria che la cavalleria. “E’ un rebus”. Una questione collegata riguarda lo schieramento della fanteria di Scipio senza i normali intervalli tra manipoli. Polibio dice che creava dei passaggi pere gli elefanti. Pensateci un secondo. Non importa il fatto che gli elefanti fossero principalmente usati contro la cavalleria, così che Scipio avrebbe dovuto essere incredibilmente preveggente per capire l’uso insolito degli elefanti da parte di Annibale. Il fatto davvero sorprendente è che Scipio avrebbe dovuto essere abbastanza sciocco da aspettarsi che gli elefanti avrebbero semplicemente caricato lungo questi spazi – invece di caricare le truppe. Che gentile da parte loro. Noi non ci crediamo. In ogni caso, i giocatori possono variare il numero di unità di elefanti disponibili ad Annibale secondo le proprie convinzioni. Abbiamo indicato inizialmente 16 unità (80 elefanti). Il minimo è 4 unità. Provate così: tirare due volte i dadi e sommate i risultati. Questo è il numero di unità di elefanti disponibili, massimo 16 e minimo 4. Si schierano allo stesso modo nella stessa linea. La dislocazione sta al giocatore cartaginese; vale sempre la limitazione dei sue spazi per comporre la linea. Dottrina dei Triarii NON si usa questa regola. Bordi di ritirata I romani si ritirano verso il bordo settentrionale. I cartaginesi verso il bordo sudest. VITTORIA L’armata cartaginese si ritira quando sono state eliminate unità con Punti Rotta totali di 170. Questo rimane invariato indipendentemente da quanti elefanti riceva il cartaginese. Il totale romano è di 230. Annibale vale 25 Punti Rotta se ferito, se ucciso il romano vince automaticamente. Scipio è trattato normalmente, la sua morte NON comporta la vittoria automatica del cartaginese.

Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Cartaginese 94 336 [a] 483 35% 5.4 Romano 106 340 657 35% 6.2 a = esclusi i punti dimensione (80) degli elefanti Una nota sulla vittoria. A Zama, Scipio fu in grado di neutralizzare i vantaggi che Annibale avrebbe potuto ricavare dal sistema macedone ottenendo la superiorità di cavalleria – ed usandola, cosa che i comandanti romani precedenti raramente avevano compreso. Con la sua mobilità e manovrabilità molto limitate, Annibale fu obbligato a contare quasi interamente sulla potenza della sua riserva di fanteria per rompere la linea romana. C’è anche la possibilità che

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contasse sul fatto che la superiore cavalleria romana avrebbe inseguito quella cartaginese, allontanandola quindi dalla battaglia! Che quasi riuscisse a farlo - e fu solo il successivo ritorno di Laelius e Masinissa con la cavalleria che decisero la battaglia – è ulteriore testimonianza del genio di Annibale.

LA BATTAGLIA DI CYNOSCEPHALAE Re Filippo V di Macedonia contro il console T. Quinctius Flamininus — Grecia, 197 a.C.

Commento storico Per la fine del 3° secolo a.C., la Macedonia ed il suo re, Filippo V, era ancora la forza dominante nel Mediterraneo orientale. Il suo esercito, discendente direttamente da quello di Alessandro, era ancora molto temuto, come lo stile di guerra macedone, che enfatizzava le armi combinate pur ponendo affidamento sulla falange molto più di quanto Alessandro fece – o avrebbe fatto. Mentre Roma si orientava nella maggiore flessibilità e manovra, la falange macedone stava divenendo, se possibile, più rigida che mai. Nel corso della seconda guerra punica, Filippo si schierò con Cartagine. Sebbene questo non causasse alcuna battaglia importante tra Roma ed i macedoni, questa sarebbe stata nota come la Prima Guerra Macedone. Dopo scontri minori di poco conto, venne negoziata una pace precaria che consentì a Roma di concentrare le proprie energie nello sconfiggere Cartagine. Narra la leggenda che Filippo fornì ad Annibale molte migliaia di uomini a Zama, ma non vi è ancora alcuna prova a supporto. Nel 200 a.C., con Roma ora potenza dominante in Italia ed il Mediterraneo occidentale, Rodi e Pergamum chiesero il suo aiuto contro le continue aggressioni macedoni nei Dardanelli ed in Egitto. Questa richiesta concentrò l’attenzione romana sull’Egeo ed al conto in sospeso con Filippo. Roma richiese il ritiro completo dei macedoni dalla Grecia. Filippo acconsentì parzialmente ma desiderava mantenere il controllo Su Demetrio di Tessaglia, Chalcis in Euobea ed Corinto in Achea in quanto le considerava suo territorio. Una delegazione greca inviata a Roma diede al senato una lezione di geografia greca ed i negoziati terminarono con un nulla di fatto. Quale risultato di questo incontro il senato votò per la prosecuzione della seconda guerra macedone incaricando il console Lucius Quinctius Flamininus con due legioni e 6.000 fanti più 300 cavalieri alleati di portarla a termine. Nell’arrivo in Grecia, il console Flaminius condusse una serie di negoziati che gli rese alleata gran parte della Grecia in vista del confronto finale con Filippo. In totale l’esercito romano, rinforzato da quasi 10.000 uomini della Lega Aetolica,

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arrivava a 23.000 fanti e 1.100 cavalieri contro i 23.500 fanti e 2.000 cavalieri di Filippo. In qualche modo – forse un dono da Masinissa – Flaminuis riuscì anche ad ottenere il servizio di 20 elefanti, che avrebbero sorprendentemente giocato un ruolo decisivo nella battaglia a venire. Gli estimatori di Alessandro il Grande noteranno il ridimensionamento dell’ala di cavalleria macedone, nonostante sia superiore alla controparte romana, sia nel numero che nell’efficienza. Questo fu dovuto in parte al terreno roccioso e collinoso della Grecia, che limitava le prestazioni della cavalleria; Cynoscephalae ne è un tipico esempio. Rifletteva anche ad una limitata comprensione delle tattiche di Alessandro. Data la forza quasi eguale tra le due armate, la battaglia che si prospettava sarebbe stata vinta dal confronto tra i due sistemi tattici e non dai numeri. Entrambe le armate si impegnarono l’una alla ricerca dell’altra. Filippo e Flaminio sapevano di non poter mantenere a lungo sul campo le proprie coalizioni, desideravano quindi arrivare ad uno scontro velocemente. Vicino a Pharae, in Tessaglia, le forze da ricognizione di entrambe le parti vennero a contatto, sebbene non vi fosse alcuno scontro in quanto i rispettivi comandanti ritennero il terreno troppo limitante per la presenza di muri e fattorie recintate. I macedoni si diressero poi verso una regione fertile per ripristinare le riserve di cibo. I romani mossero parallelamente ai macedoni per tagliarli fuori dai rifornimenti, le due forze erano separate da un lungo costone detto Cynoscephalae (per la sua somiglianza alla testa di un cane). Nel terzo giorno di marcia un temporale torrenziale causò una pesante nebbia. I macedoni tentarono di proseguire la marcia ma ne furono impediti dal forte temporale. Si ritirarono al campo, lasciando un forte avamposto sul costone. L’armata romana rimase nel campo ma inviò un gruppo da ricognizione per localizzare i macedoni. Con la forte nebbia che impediva l’osservazione, le due pattuglie si scontrarono improvvisamente sul costone. Con i macedoni in controllo dell’altura, entrambe le parti inviarono messaggeri in cerca di aiuto. Era iniziata la battaglia di Cynoscephalae. Flaminius inviò rinforzi di malavoglia, cacciando i macedoni dall’altura. Filippo si sentì obbligato a rinforzare le sue unità esposte per impedirne la distruzione. Queste forze fresche ripresero le alture mentre la nebbia si alzava. Intuendo una possibilità di distruggere parte dell’esercito romano, Filippo impiegò la sua intera armata. Flaminius fece lo stesso, ed iniziò una battaglia in piena regola. Filippo assunse il comando personale della sua ala destra, e non appena si formò sull’altura raddoppiò la profondità delle falangi attaccando la sinistra romana. Questa manovra ebbe momentaneamente successo; separò però l’armata macedone in due parti, l’ala sinistra macedone sotto Nicanor si stava ancora schierando da colonna di marcia. Flaminius, cogliendo l’occasione, inviò la sua ala destra guidata dagli elefanti contro la sinistra macedone. Uno sconosciuto tribuno romano, probabilmente dei Triarii, notando che l’armata macedone era ora divisa in due esponendo i fianchi delle falangi, prese l’iniziativa guidando 20 manipoli romani (le intere linee di principes e triarii di una legione romana) contro il retro dell’ala destra macedone. Questa manovra romana – un esempio da manuale di flessibilità contro rigidità – distrusse l’esercito macedone e le speranze di Filippo di ottenere l’egemonia sulla Grecia, portando ad un rapido negoziato che concluse la seconda guerra macedone. Cosa anche più importante, Cynoscephalae fu il primo confronto significativo tra le legioni romane ed un’intera armata di tipo alessandrino/macedone guidata da falangi (sia Annibale che Pirro adottarono il sistema macedone piuttosto che usarlo interamente). Mentre le falangi di Filippo non potevano essere affrontate frontalmente (le legioni che le attaccarono frontalmente subirono forti perdite) potevano invece essere facilmente sconfitte se aggirate sul fianco. Sia le difficoltà del terreno a Cynoscephalae che l’abilità della legione di manovrare liberamente, ed in sezioni, consentì questa vittoria. I giorni delle falangi si stavano avvicinando rapidamente alla conclusione, un sipario che sarebbe definitivamente calato 30 anni dopo, a Pydna. NOTE Questa battaglia è molto divertente, specialmente se usate le regole del Movimento Nascosto. E’ una pura battaglia di incontro e consente ai giocatori di mettere alla prova le proprie unità sperimentando le tattiche. Mappa Usate la mappa di Cynoscephalae. Difficoltà e Bilanciamento La battaglia schierata è alquanto semplice, ma gli aspetti del movimento nascosto che la nebbia dà nella battaglia di incontro la rendono maggiormente complessa. Non sottostimate quanto sia difficile muovere formazioni rigide in questo tipo di terreno. Il tempo di gioco per la battaglia schierata è di circa 2 ore, almeno un’ora in più per la battaglia di incontro. Questa battaglia è bilanciata, favorisce leggermente il romano, molto dipende infatti da come si gestiscono le difficoltà del terreno. Per il gioco competitivo usate il metodo di puntata dei Punti Rotta. Una modifica alle regole può essere usare la regola opzionale della Cavalleria Romana Numerosa, ma non aumentate il Livello di Ritirata! Questa aggiunta aiuterà non poco i romani.

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SCHIERAMENTO INIZIALE LA BATTAGLIA DI INCONTRO Questo scenario indica I “turni” storici di arrivo. Quando si usa la regola opzionale della “Nebbia”, questi probabilmente cambieranno. Armata Romana sotto il controllo di T. Quinctius Flamininus La maggior parte delle unità romane iniziano fuori mappa (nel campo). Vi è un piccolo gruppo da ricognizione su un’altura. Entro 3 esagoni da 2020: LC Aetolica, LI Aetolica (1, 2), Prfct Eqt* * = Può dare Ordini Singoli (non LC) alla fanteria sino a quando un Tribuno o Praefect Sociorum non entra in gioco e si trova entro il raggio di comando. Rinforzi romani Tutti i rinforzi romani entrano sulla mappa dagli esagoni nel bordo sudest della mappa indicati con R (1037, 1038, 1039, 1040, 1041, 1042, 1043, e 1044). Il numero massimo di unità combattenti che possono entrare in gioco in qualsiasi turno è 16. non vi è limite al numero di comandanti che possono entrare ogni turno. Una volta che le unità romane sono entrate in gioco, non possono uscire volontariamente dalla mappa. La III e V Alae Sociorum hanno forza molto ridotta, a riprodurre ciò che venne assegnato a Flaminius dal Senato. Notate che i Prefetti e Tribuni possono dare ordini agli alleati greci. Turno 3 [Gruppo #1] AS/V EX RC V; LI Apollonia; LI Aetolica (3,4); LI Cretese, Arcieri SK Cretesi (1–5–6); Prfct Soc (1) Turno 8 [Gruppo #4] (il giocatore romano sceglie l’ordine di entrata) III Legione; V Legione; AS/III Alae* ; AS/V Alae** ; Lega Aetolica [(HI) Aetolici Opliti (1–8), MI Atamani (1–3)]; Elefanti Africani (1–4); Console Q. Flamininus; Tribuni (2); Prfct Soc (2); Prfct Eqt (1) * = (senza Veliti, cavalleria e le coorti ‘a’ e ‘b’) ** = (senza Veliti, cavalleria ‘a’ e ‘b’, e coorti ‘a’ e ‘b’) Armata Macedone sotto il comando di Filippo V Sulla mappa vi è solamente un piccolo gruppo da ricognizione. Entro 2 esagoni da 2718: HC Tessaglia HC (1, 2); LI Macedoni (1–4); Philocles* * = Philocles era in realtà il prefetto del Re e comandante della guarnigione di Corinto, ma avevamo bisogno di un comandante qui. Rinforzi macedoni I rinforzi macedoni entrano sulla mappa dagli esagoni indicati con una M (4216, 4217, 4218, 4219, 4220, and 4221). Il numero massimo di unità combattenti che possono entrare in gioco in un turno è 5. Non vi è limite al numero di comandanti che possono entrare ogni turno. Una volt a che le unità macedoni sono entrate in gioco non possono uscire volontariamente dalla mappa. Turno 5 [Gruppo #2] HC Macedoni (1–3); LI Illiria (1–4); HI Mercenarie (1–3); Frombolieri SK Epiroti (1–3); Arcieri SK Cretesi (1–4–6) (1–2); Athenagoras Turno 7 [Gruppo #3] Falangi Macedoni (PH) (1–12); LI Tracia (1–4); Filippo V; Nicanor Nebbia (Opzionale) Come sopra indicato, la battaglia iniziò con una densa nebbia che copriva il campo di battaglia, che causò lo scontro inaspettato delle due parti. Per simularlo abbiamo pensato una regola di movimento quasi-alla-cieca. Dal momento che questa richiede un po’ di registrazione a parte, l’abbiamo resa opzionale. Dato il limitato numero di pedine coinvolte – nonché il divertimento e la storicità che aggiunge alla battaglia – la raccomandiamo caldamente. Se giocate senza questa regola, usate i turni di arrivo dei rinforzi indicati. Se la usate, questi arrivi dipendono da chi avvista chi – e quando. Vi sono tre condizioni di visibilità: Nebbia Fitta, Nebbia Leggera e Bello. La visibilità influenza la distanza alla quale si può vedere. La Tabella qui sotto riportata indica la distanza massima di visuale a seconda delle condizioni di visibilità – nessuna unità può vederne qualsiasi altra oltre questo numero massimo di esagoni – e l’effetto sulla capacità di movimento. Valgono comunque tutte le altre regole sulla visuale.

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La visibilità all’inizio del gioco è di Nebbia Fitta. A partire dal terzo turno di gioco, si effettua un tiro di dado per la “dissoluzione” della nebbia all’inizio del turno, prima di qualsiasi altra fase. Se il risultato del tiro di dado rientra nell’intervallo indicato, la nebbia si alza di un livello, da Fitta a Leggera e da Leggera a Bello. Una volta che diviene Bello non si tira più.

Tabella della Dissoluzione della Nebbia Turno di gioco Tiro di dado per dissolvere di un

livello 3, 4 0–1 5 0–3 6 0–6

7 sino a scomparsa 0–8

Tabella degli Effetti sulla Visibilità Visibilità LOS massima Effetti sul movimento

Nebbia Fitta 5 esagoni MA dimezzata per eccesso Nebbia Leggera 10 esagoni MA ridotta di 1

Bello 25 esagoni Nessuno * Vi è un limite perché vi era ancora una foschia che ostacolava la visuale in distanza

La regola della Nebbia/Movimento Nascosto Oltre a quanto sopra indicato, nessuna delle due parti piazza alcuna unità sulla mappa nel primo turno. Si scrive dove si muove, applicando tutte le regole sul movimento e coesione. Comunque, si applicano le seguenti limitazioni: • Il Praefect Equitum si pone in 2020. Le unità combattenti devono essere poste in 2020 o a sud di 2020 ed entro

il raggio. • Il comandante macedone Philocles viene posto in 2718. Le unità combattenti devono essere poste in 2718 o a

sud di 2718 ed entro il raggio. • Tutte le unità nei gruppi di ricognizione DEVONO rimanere entro il raggio del proprio comandante in ogni

momento. All’inizio del turno 2, i giocatori pongono la pedina del comandante, SOLAMENTE, sulla mappa. A partire dal turno 3, fatelo dopo il tiro di dado della visibilità. Ogni giocatore poi guarda dove si trovano le proprie unità. Se qualsiasi tra queste ha visuale alla pedina di comandante nemico, lo dichiara ed a questo punto entrambe le parti pongono tutte le unità in gioco sulla mappa. Il gioco continua usando il movimento nascosto sino a quando non si ha un avvistamento. Tabella dei rinforzi con la nebbia I rinforzi, lo avrete notato, sono indicati per gruppi. Quando si usa la regola sulla nebbia non arrivano necessariamente nel turno indicato. I gruppi che possono entrare sono: Gruppo #1: Un turno dopo che si ha l’avvistamento Gruppo #2: Tre turni dopo che si ha l’avvistamento Gruppo #3: Cinque turni dopo che si ha l’avvistamento Gruppo #4: Sei turni dopo che si ha l’avvistamento Esempio. Se si ottiene il primo avvistamento all’inizio del turno 3, il Gruppo #1 può entrare il turno 4, il Gruppo #2 il 6, il Gruppo #3 il turno 8 ed il Gruppo #4 il 9. Movimento Nascosto (regola opzionale avanzata) I giocatori che desiderano ancora più “realismo” possono usare questa regola. Determinate semplicemente – a seconda delle nebbia e della visuale – quali unità si vedono. Tutte quelle che possono/non possono essere viste, inclusi i rinforzi del turno, si muovono di nascosto sino a quando non sono avvistate. Questo richiede maggiore impegno nello scrivere le posizioni e crea un po’ di confusione, accentuata dal fatto che entrambe le parti hanno alcune pedine dello stesso colore, ma ne abbiamo già parlato. LA BATTAGLIA SCHIERATA Se desiderate una semplice battaglia già posizionata, senza il vagare nella nebbia, usate questo scenario. Il piazzamento riproduce il momento decisivo della battaglia, quando il grosso delle armate si era schierato parzialmente

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con Filippo che aveva lanciato la carica delle doppie falangi che gli aveva quasi portato la vittoria. Dal momento che i romani avevano perso la battaglia iniziale sulle alture, alcune unità romane non sono incluse in quanto le consideriamo in rotta dopo lo scontro iniziale. Importante. La battaglia inizia con una Fase di Elite di Filippo, anche se non è comandante di élite, che sceglie se stesso per dare Ordini. Vale solo per il primo turno. Armata Romana sotto il comando di T. Quinctius Flamininus Tutte le unità romane sono orientate a nord. Ponete tutti i comandanti romani presenti – Flamininus, 2 Tribuni, 3 Praefecti Sociorum and 2 Praefecti Equitum — in qualsiasi esagono occupato da un’unità amica (i romani non si schierano al solito “a scacchiera”) Ala Destra Unità Esagono (i) V RC 2210 AS/V RC (ex) 2211 AS/V (c–i), AS/V CE 2315, 2316, 2317, 2318, 2115, 2116, 2117, 2118 AS/V TR (a, b) 1916, 1917 Centro V VE (a–c) 2312, 2313, 2314 V HA (a–d) 2319, 2320, 2321, 2322 V PR (a) 2119 V PR (b–d) 2120, 2121, 2122 V TR (a–c) 1919, 1920, 1921 III VE (a–c) 1824, 1825, 1826 III HA (a–d) 1827, 1828, 1829, 1830 III PR (a) 1627 III PR (b–d) 1628, 1629, 1630 III TR (a–c) 1428, 1429, 1430 Ala Sinistra III RC 1842 Aetolian 1840 AS/III CO (c–i), AS/III CE 1832, 1833, 1834, 1835, 1632, 1633, 1634, 1635 AS/III TR (a, b) 1433, 1434 Lega Aetolica HI Aetolica (1–8) 1836, 1837, 1838, 1839, 1636, 1637, 1638, 1639 Athamanian MI (1–3) 1436, 1437, 1438 Elefanti Elefanti Africani (1–4) 1926, 1929, 1932, 1935 Nota. Gli opliti delle Lega Aetolica ed Athamana SONO rossi. Comprendiamo che anche queste poche unità di colore uguale ai macedoni sia un po’ fastidioso. Riteniamo però che mantenere coerenti i colori delle varie nazionalità sia importante per fornire unità che possono essere usate in altre battaglie. Armata Macedone sotto il comando di Filippo V All Macedonian units are facing south, unless indicated to be In Column. Comandante Esagono Filippo V 2819 Philocles in qualsiasi esagono occupato da un’unità macedone Athenagoras in qualsiasi esagono occupato da un’unità macedone Nicanor in qualsiasi esagono occupato da un’unità macedone Unità Esagono(i)

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HC Macedone (1–3), HC Tessaglia (1–2) 2606, 2607, 2608, 2609, 2610 LI Tracia (1–4) 2611, 2612, 2613, 2614 HI Mercenarie (1–3) 2713, 2714, 2715 Falangi Macedoni(1–6)* 2716–2717, 2718–2719, 2720–2721 LI Macedoni (1–4) 2722, 2723, 2724, 2725 LI Illire (1–4) 2735, 2736, 2737, 2738 Falangi Macedoni (7–12) ** 2730–2731, 2729–2829, 2928–3028, 3127–3227, 3326–3426, 3525–3625 * = In Doppia Profondità, due unità per esagono ** = In Colonna

Tabella dei Comandi di Linea Romano Macedone

1 * Veliti (VE), (SK) Greci Falangi 2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE), 4

qualsiasi fanteria greca Schermagliatori (SK), Fanteria Leggera (LI)

3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Opliti (HI), Fanteria Leggera (LI) 4 Triarii (TR) Falangi Africane (PH), HI Bruttium 5 Tutta la Cavalleria Tutta la Cavalleria 6 Fanteria Alleati Greci Elefanti

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

REGOLE SPECIALI Falangi Macedoni a Doppia Profondità Filippo V, per aumentare la forza d’urto delle falangi, implementò una formazione che ne raddoppiava la profondità. Usate la regola in 9.5. Le falangi macedoni che iniziano sul fianco destro iniziano in formazione di doppia profondità. Tutte le altre sono singole (in colonna). Possono assumere la doppia profondità nel corso della battaglia, secondo la regola 9.51. Cavalleria Romana più numerosa (opzionale) La maggior parte delle fonti riportano che il contingente romano di cavalleria a Cynoscephalae era significativamente inferiore in numero rispetto allo standard dell’armata consolare. Questo fu dovuto probabilmente alle difficoltà di trasporto dei cavalli oltremare. Se desiderate giocare con il pieno contingente di cavalleria romana, aggiungete le 5 unità mancanti delle alae al Gruppo #4. Per la battaglia schierata piazzate le AS/V RC in 2008, 2009 e le AS/III RC in 1843–1845. Dottrina dei triarii NON si usa in questo scenario. Bordi di ritirata Il romano si ritira verso il bordo sud. I macedoni verso il nord. VITTORIA Nella battaglia di incontro, l’armata romana si ritira quando sono state eliminate unità del valore di 140 Punti Rotta, nella battaglia schierata tale valore è 135. In entrambe le versioni, il totale macedone è 115. Filippo vale 25 RP se ferito, se ucciso il romano vince automaticamente.

Dimensione e Qualità delle Truppe Battaglia di incontro Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Macedone 37 220 291 40% 6.1 Romano 76 230 [a] 408 35% 5.4 Battaglia schierata Macedone 32 215 281 40% 6.2 Romano 71 209 [a] 386 35% 5.6 a = esclusi i punti dimensione (20) degli elefanti

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L’arte della Guerra romana: la legione sotto la Repubblica

L’arte militare romana usava in origine uno stile di guerra oplita per tutto il periodo della sua protezione sotto, e liberazione da, gli etruschi. In qualche momento del 4° secolo a.C., dopo che i Galli avevano occupato Roma (circa 390 a.C.?) in seguito ritirandosi, un comandante militare leggendario di nome Camillus riorganizzò e riarmò la Legione romana. La Centuria (100) era in origine un’unità amministrativa basata sulla precedente organizzazione; Camillus unì due centurie in un’unità tattica detta manipolo. Le due centurie di un manipolo potevano essere in linea (fianco a fianco) o in colonna (una dietro l’altra). Organizzò poi i manipoli in tre linee basandosi sulla nuova specializzazione dottrinale. La prima e seconda linea erano rispettivamente gli Hastati ed i Principes. Queste linee erano armate in modo nuovo con la spada come armamento principale. La terza linea, i Triarii, erano i soldati più anziani ed esperti armati e disposti come una falange di stile oplita. Gli Hastati e Principes erano l’uno – due della legione. L’organizzazione manipolare della legione, con la sua ben definita catena di comando, consentiva ai romani di sfruttare la superiore organizzazione tattica per effettuare cambiamenti di linea nel corso della battaglia. Una battaglia romana tipica iniziava con i Velites che disturbavano la linea di battaglia nemica proteggendo nel contempo le proprie forze. Su un segnale prefissato i Velites si ritiravano negli spazi tra i manipoli di Hastati, disposti in colonna. Poi la linea di Hastati avanzava verso la linea di battaglia nemica schierandosi in linea. La linea di Hastati correva poi nelle vicinanze del contatto col nemico, lanciando la pila (giavellotto romano). Questo lancio scomponeva le prime linee nemiche nel momento in cui gli Hastati si avvicinavano per il corpo a corpo. Se gli Hastati iniziavano a stancarsi o a disorganizzarsi, i Principes si inserivano negli intervalli sostituendoli. Questo veniva effettuato probabilmente usando un movimento prefissato dove gli Hastati spostavano una centuria fuori dalla linea e poi sganciavano la seconda, che si ritirava attraverso gli spazi nei manipoli dei Principes, anch’essi in colonna. Quando le colonne dei Principes muovevano in avanti, i manipoli di Hastati si allontanavano dagli intervalli consentendo ai Principes di far avanzare le centurie retrostanti componendo così la linea di Principes. Questa si avvicinava poi al nemico, che riceveva un’altra salva di pila e una nuova carica. Questo uso delle riserve tattiche per la prima linea di battaglia diede a Roma un consistente vantaggio sulla formazione del tipo falange. Mentre il modello macedone era l’attacco del nemico sui fianchi procedendo poi lungo la linea, il sistema romano era progettato per distruggere frontalmente la linea. Una falange, con la sua formazione stretta, aveva scarsa flessibilità tattica e non poteva usare le riserve per sostituire la prima linea. La capacità della legione di mantenere una pressione costante e rinnovata sul nemico, sempre più stanco, consentì la sconfitta delle popolazioni latine e greche confinanti, che usavano una dottrina più rigida. La legione non era comunque invincibile. I Sanniti, usando un simile sistema, diedero filo da torcere ai romani come attesta la sconfitta delle Forche Caudine del 321 a.C. Fu per questo che i Triarii, una formazione difensiva, erano in terza schiera. I Triarii erano i soldati con maggiore esperienza nella legione ed erano vicini alla fine del loro servizio militare. Erano armati di lance e disposti in una formazione modificata di tipo falange oplita. Vigeva il detto “i triarii sono l’ultima risorsa”. Se gli Hastati e Principes non erano in grado di prevalere sul nemico, il comandante romano probabilmente avrebbe deciso di ritirarsi. I Principes potevano ritirarsi attraverso i Triarii, come gli Hastati in precedenza, mentre i Triarii muovevano avanti. Le centurie arretrate dei Triarii si disponevano poi da colonna a linea presentando al nemico un fronte compatto di lance mentre la legione si ritirava in buon ordine dal campo verso il vicino campo. Una delle armi fondamentali della legione dopo Camillus era una variante della spada spagnola, il gladius. Questo causava tremende ferite ed era superiore in questo alla lancia, mentre la sua modesta lunghezza imponeva una mobilità superiore per impiegarla contro avversari dotati di lancia. Per avere la necessaria mobilità la protezione del soldato legionario era considerevolmente alleggerita rispetto al passato e compensata da uno scudo superiore, lo scutum. Questo, copiato probabilmente dai Sanniti, copriva la maggior parte del corpo del soldato e sostituiva la necessità di una corazzatura più pesante. Era divenuto palese ai generali dell’epoca che una volta che le linee nemiche di opliti venivano a contatto diventava una lotta a chi spingeva maggiormente, per la difficoltà nel brandire la spada ad una distanza inferiore alla sua portata. Quando invece il soldato legionario entrava in contatto col nemico, lo colpiva da dietro il proprio scudo, poi si ritirava dietro di esso. In questo modo era in grado di sconfiggere gli avversari armati di lancia venendo a diretto contatto dove la sua spada più corta e maneggevole lo favoriva. E’ interessante notare che l’altra soluzione a questo problema, scelta da Filippo II il macedone, fu di allungare la portata e di attaccare da un raggio maggiore. Livio accredita ad Annibale il detto che una delle innovazioni che pose Pirro tra le vette più alte dei comandanti militari fu l’uso che egli fece del campo difensivo. Se questo è vero, i romani introdussero la loro più importante innovazione dottrinale mutuandola da un’altra cultura. I romani non ne furono gli ideatori, ma sapevano come usare i genieri. Se questa supposizione è vera, adottarono questa tecnica attorno al 277 a.C. quando Pirro si trovava in Sicilia. E’ stato detto che il soldato legionario era in realtà un geniere addestrato da fante. Questo potrebbe essere vero considerando la grande abilità mostrata dalle armate romane nell’arte dell’assedio. Un campo romano era progettato per contenere

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un’intera Armata Consolare. Alla fine di ogni giorno di marcia l’Armata costruiva il suo campo difensivo per proteggersi da attacchi di sorpresa e per avere un vicino rifugio se la battaglia avesse dovuto volgere al peggio. Pirro contro Roma Con alcune notevoli eccezioni, Roma produsse una serie di generali politici la cui unica salvezza era la capacità di implementare la solida dottrina romana in modo rigido e competente. Fino a che l’avversario non era un genio militare (Alessandro, Pirro o Annibale), il legionario solitamente prevaleva. Ma quando l’avversario era un generale brillante, questi era solitamente in grado di sfruttare le deficienze organizzative inerenti nel sistema tattico romano. L’armata consolare usava la fanteria invece della cavalleria come arma di sfondamento. Questo limitava la mobilità e rapidità con la quale si poteva aggredire il nemico. Inoltre tutte le unità dotate di armi da lancio erano di fanteria e vi era una notevole assenza di unità armate di arco. La cavalleria doveva proteggere i fianchi della legione, non rompere le linee nemiche. La carente qualità e dottrina della cavalleria romana ed alleata rendeva l’armata consolare vulnerabile ad una superiore cavalleria che ne penetrasse i fianchi disordinandone lo schieramento. La mancanza di mobilità e portata delle unità da lancio creava anche opportunità per gli arcieri a cavallo come avvenne a Carrhae. Un’armata di armi combinate di tipo macedone era ben strutturata per sconfiggere le legioni romane in battaglia com’è testimoniato dalle iniziali, seppur costose, vittorie di Pirro nei suoi scontri iniziali con Roma. Pirro aveva tutte le pedine, tranne poca e scadente cavalleria. Pirro aveva combattuto all’occidente sin dal 280 a.C.. Nei primi cinque anni di campagna non ricevette significativi rinforzi e la sua capacità di trasporto marittimo dei cavalli era limitata. Per le molte defezioni tra gli alleati greci meridionali dei romani, Roma era a corto di cavalleria contro Pirro e perse le prime due battaglie (Heraclea e Asculum). Inoltre, sembra che i romani avessero dei problemi con il corpo di elefanti epirota. Alla fine Pirro non ebbe una superiorità di cavalleria sufficiente per prevalere, né la forza numerica per farcela. Aveva ottenuto una vittoria di Pirro di troppo. Annibale contro Roma Roma era vulnerabile ad un’armata composta da armi combinate, specialmente una ben equipaggiata e ben condotta. Annibale fece valere entrambi questi fattori contro i romani ed il risultato fu Cannae. L’armata cartaginese che combatté in Italia ebbe successo tatticamente, ma fallì operazionalmente e strategicamente. Annibale fu in grado di ottenere una serie ininterrotta di vittorie sul campo sino a Zama, ma non fu in grado di sconfiggere Roma. Fallì perché operazionalmente la marina romana negò a Cartagine il comando dei mari, limitando la sua capacità di mantenere la dimensione e qualità del suo esercito. Fallì operazionalmente anche perché non fu in grado di condurre un assedio di Roma con successo e vincere quindi la guerra. Fallì strategicamente perché non fu in grado di creare il tipo di defezioni degli alleati della Grecia meridionale che era necessaria alla strategia da lui adottata. Infine, la sua incapacità di risolvere questi problemi e la distruzione dei suoi rinforzi terrestri nella battaglia di Metaurus, causarono la sua ritirata dall’Italia. A Zama, Roma risolse i problemi tattici che l’avevano afflitta in Italia. Le sue forze erano guidate dal suo primo generale, Scipio Africanus, che annullò le proprie deficienze nella cavalleria arruolando cavalleria numida dalla propria parte. La risultante vittoria a Zama trasformò la città stato in una potenza di portata mondiale. Filippo V contro Roma Come per il romano, il sistema tattico macedone era cambiato e la falange era divenuta l’arma di sfondamento principale sostituendo la cavalleria. La battaglia di Cynoscephalae vide fronteggiarsi due armata di filosofia simile. La differenza principale stava nell’armamento delle opposte linee di fanteria. La lunghissima sarissa usata dall’esercito di Filippo aveva rimpiazzato la versione più corta dei primi anni. La maggiore lunghezza presentava un problema per i romani armati di spada, come è testimoniato dal fianco sinistro romano che cedette a Cynoscephalae. Ma la line adi battaglia di Filippo era molto rigida, soprattutto in terreno difficile. In sintesi Filippo V, pur essendo un generale competente, non era certo Alessandro. Fu infine l’estrema vulnerabilità sul fianco della nuova falange in terreno sconnesso che fece vincere a Roma la seconda guerra macedone. Alessandro il Grande avrebbe potuto conquistare Roma? Nel 323 a.C. Alessandro era all’apice della sua fama ed esperienza. Supponendo che ne avesse avuto il tempo, e sappiamo che ne aveva l’inclinazione, avrebbe potuto conquistare probabilmente Roma. Perché siamo giunti a questa conclusione? Nel 321 a.C. i Sanniti sconfissero i romani alla Forche Caudine. Non fu se non nel 295 a.C. che Roma vinse la decisiva battaglia di Sentium e ci volle sino al 290 a.C. per soggiogare completamente i Sanniti. Un confronto tra Roma ed Alessandro si sarebbe quindi avuto tra il 318 e 313 a.C., quando Roma era una potenza secondaria. Quando Roma si scontrò con Annibale, un altro generale che usava le armi combinate, non ebbe fortuna. Fu l’incapacità di Annibale di portare alla rivolta i greci del sud contro Roma che portò alla sua sconfitta dal punto di vista strategico. Alessandro il Grande non avrebbe avuto questo problema in quanto Roma non aveva ancora conquistato i greci del sud né consolidato la sua posizione nell’Italia centrale. Sfortunatamente, la morte era forse il modo della vita di dire ad Alessandro di rallentare. Comunque, se possedete Alessandro ed SPQR, provate a vedere che accade.

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LE TABELLE

TABELLA DELLO SCONTRO FRONTE Attaccante Difensore PH HI LG MI BI LI HC** LN LC EL+ CH PH 7 6 5 5 5 4 5 4 3 6 8 HI 8 7 6 6 7 5 6 5 4 7 9 LG 7 6 7 7 6 5 7 4 4 7 7 MI 9 8 8 7 8 6 7 6 5 9 10 BI 9 7 6 6 7 7 5 4 3 6 10 LI 10 9 8 8 10 7 8 7 6 11 11 SK 13 12 11 11 12 10 11 10 9 13 13 HC** 9 8 7 7 7 6 7 6 5 11 11 LN 11 10 9 9 9 8 9 8 7 11 13 LC 11 10 10 9 10 8 9 8 7 11 13 EL 4 3 3 3 1 1 no no no 7 8 CH 5 4 6 3 3 2 3 2 1 8 7 FIANCO PH HI LG MI BI LI HC** LN LC EL+ CH PH 12 11 12 10 10 9 10 9 8 13 13 HI 11 10 11 10 9 8 9 8 7 13 13 LG 12 11 9 9 8 9 9 8 7 13 11 MI 11 10 11 10 10 9 8 7 6 13 13 BI 11 11 12 10 10 9 10 9 8 13 13 LI 10 9 9 8 10 7 8 7 6 13 12 SK 13 12 12 11 13 10 11 10 9 13 13 HC** 10 9 9 8 9 7 8 7 6 13 12 LN 11 10 10 9 10 8 9 8 7 13 13 LC 11 10 11 10 11 8 9 8 7 13 13 EL 9 8 8 7 5 6 7 6 5 7 11 CH 13 12 13 13 11 10 3 9 9 13 13 RETRO PH HI LG MI BI LI HC** LN LC EL+ CH PH 13 12 13 12 12 10 11 11 9 13 13 HI 13 12 12 12 11 10 11 11 9 13 13 LG 13 12 11 11 10 11 10 10 9 13 13 MI 12 12 12 12 13 11 10 9 7 13 13 BI 12 12 13 12 13 10 11 11 9 13 13 LI 12 11 12 10 12 9 10 8 6 13 13 SK 13 12 12 11 13 10 11 11 9 13 13 HC** 11 10 11 9 11 8 9 8 7 13 13 LN 12 11 11 10 11 9 10 9 8 13 13 LC 12 11 12 11 12 9 10 9 8 13 13 EL 12 11 11 11 7 9 10 10 8 7 13 CH 13 12 13 13 13 10 3 9 9 13 13

Il numero indica la colonna del Corpo a Corpo da usare

** = include la cavalleria romana (RC) + = se gli attaccanti sono elefanti indiani spostate di una colonna a destra a meno che non sia già 13. Non vale quando elefanti attaccano altri elefanti. No = proibito

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TABELLA DEL CORPO A CORPO Colonna Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

0 6(1) 5(2) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 1 6(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2 5(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 3 5(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 4 5(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(3) 5 5(2) 4(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(4) 6 4(2) 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 1(4) 7 4(2) 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(4) 1(4) 8 4(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 1(4) 1(4) 9 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(4) 2(4) 2(4) 2(4) 2(4) 1(4) 1(4) 1(6)

# / # = Numero di Colpi alla Coesione per l’Attaccante (Difensore) Superiorità dell’Attaccante = Raddoppiare i Colpi del Difensore Superiorità del Difensore = Triplicare i Colpi dell’Attaccante Passare attraverso (9.11) • Dimezzate (per difetto) i colpi alle unità di fanteria che passano attraverso. • Diminuite i colpi agli elefanti di 1. Dimezzate i colpi causati da attacchi contro solo schermagliatori (SK) con massimo 1 colpo (9.21). Spostamenti di Colonna: • Differenza di Dimensione - spostamenti pari al rapporto dimensionale [8.36 #2]. Non si usa quando sono coinvolti EL o

CH, a meno che non stiano combattendo tra di loro. • Esaurimento: 1 sinistra se qualsiasi unità attaccante è Esaurita, 1 a destra se se qualsiasi unità difendente è Esaurita. • Terreno (usare quello più favorevole al difensore):

1 sinistra Tutti i difensori sono Bosco o Palude * 1S Qualsiasi difensore è in terreno più elevato dell’attaccante * 2S Tutti i difensori sono in terreno più elevato dell’attaccante 1 destra Tutti i difensori sono in terreno più basso rispetto all’attaccante

Difesa della falange • 1 sinistra: per PH di supporto quando una PH è attaccata frontalmente da HI che ha mosso. • 2 sinistra: per PH di supporto quando una PH è attaccata frontalmente da unità non HI che ha mosso, che non sia PH. Tutti i modificatori sono cumulativi, eccetto per le indicazioni “*” che sono alternativi. Modificatori al tiro di dado • Se vi è un comandante raggruppato con un’unità attaccante: + Carisma al tiro di dado. • Se vi è un comandante raggruppato con un’unità difendente: - Carisma al tiro di dado. • Se un comandante attaccante è stato ucciso: - Carisma +2 al tiro di dado. • Se un comandante difensore è stato ucciso: + Carisma +2 al tiro di dado.

TABELLA DELL’INSEGUIMENTO DI CAVALLERIA Tiro di dado Risultato LC / LN RC /HC

Abbandona 0 – 5 0 – 3 Insegue 6 – 9 4 – 9

MODIFICATORI AL TIRO DI DADO

• + / - Carisma del comandante entro il raggio, decidere prima di tirare il dado.

• +2 l’unità in rotta è a piedi • -1 la cavalleria che insegue è in ZOC di unità nemica non in

rotta • +1 la cavalleria che insegue è Numida

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TABELLA DELLA SUPERIORITA’ Armi/Sistema d’Arma dell’Attaccante contro quello del Difensore

Attaccante Difensore

PH+ HI+ LG+ MI+ BI+ LI HC+ RC+ LN+ LC EL+ CH+ PH - - - - DS DS DS DS DS DS DS - HI - - AS - - - DS DS DS DS - - LG - - - - - DS DS§# DS§ - DS§ - - MI AS - AS - - - - DS - DS§ - - BI AS - AS - - DS DS - - DS - - LI AS AS AS - AS - - - - DS§ - - SK AS AS AS AS AS AS AS AS AS AS AS AS HC - - - - - - DS - - AS AS RC - - - - - - - - - AS AS LN - - - - - AS - - - AS AS LC - - - - - AS AS AS - AS AS EL - - - - - - - - - ** - CH - - - - - - - - - AS - AS = Attaccante Superiore – raddoppiare i colpi al difensore DS = Difensore Superiore – triplicare i colpi all’attaccante DS § = difensore ha capacità di lancio ed è Senza Munizioni, allora NON è DS. DS§# = come DS§. Inoltre, se l’attaccante è HC CAT, non si ha DS. + = queste unità devono attaccare se hanno mosso - = nessuna superiorità. ** = se EL indiani attaccano EL africani, essi sono AS; altrimenti nessun effetto Una qualsiasi unità che attacca da Fianco o dal retro è automaticamente AS, ad eccezione di cavalleria ed elefanti che non sono mai AS contro gli elefanti per la posizione.

TABELLA DELLE DIFFERENZA DI DIMENSIONE Dimensione dell’ATTACCANTE DIFENS

ORE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 0 1D 2D 3D 4D 5D 6D 7D 8D 9D 2 1S 0 0 1D 1D 2D 2D 3D 3D 4D 3 2S 1S 0 0 0 1D 1D 1D 2D 2D 4 3S 1S 1S 0 0 0 0 1D 1D 1D 5 4S 2S 1S 1S 0 0 0 0 0 1D 6 5S 2S 1S 1S 1S 0 0 0 0 0 7 6S 3S 2S 1S 1S 1S 0 0 0 0 8 7S 3S 2S 1S 1S 1S 1S 0 0 0 9 8S 4S 2S 2S 1S 1S 1S 1S 0 0 10 9S 4S 3S 2S 1S 1S 1S 1S 1S 0 11 10S 5S 3S 2S 2S 1S 1S 1S 1S 1S 12 11S 5S 3S 2S 2S 1S 1S 1S 1S 1S 13 12S 6S 4S 3S 2S 2S 1S 1S 1S 1S 14 13S 6S 4S 3S 2S 2S 1S 1S 1S 1S 15 14S 7S 4S 3S 2S 2S 2S 1S 1S 1S 16 15S 7S 5S 3S 3S 2S 2S 1S 1S 1S 17 16S 8S 5S 4S 3S 2S 2S 2S 1S 1S 18 17S 8S 5S 4S 3S 2S 2S 2S 1S 1S 19 18S 9S 6S 4S 3S 3S 2S 2S 2S 1S 20 19S 9S 6S 4S 3S 3S 2S 2S 2S 1S

D# = Spostate la colonna sulla Tabella dell’Assalto A DESTRA del numero indicato (a favore dell’attaccante) S# = Spostate la colonna sulla Tabella dell’Assalto A SINISTRA del numero indicato (a favore del difensore) ARROTONDATE A FAVORE DELL’ATTACCANTE SE QUESTI HA MOSSO PER ASSALTARE (ad esempio, 3 fattori che ne assaltano 5 muovendo danno un differenziale zero)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 77 -

TABELLA DEL LANCIO

Tipo di unità Raggio in esagoni a 1 2 3 4 5 6 7 [A] Arcieri a piedi 5 3 3 1 - - - [S] Frombolieri SK 3 2 - - - - - [J] Giavellotti a piedi 5 - - - - - - [A] Schermo Arcieri di EL b 3 - - - - - -

[A] Arcieri montati c 5 3 1 [J] Giavellotti montati 3 - - - - - - [B] Scorpione 7 5 5 3 2 1 0 [B] Scorpione (incendiario) 7 5 4 2 1 0 - Se il tiro di dado per il Lancio è pari o inferiore al numero indicato a quel raggio, l’unità colpita più in alto nel gruppo subisce 1 colpo alla coesione (2 se il bersaglio è CH o EL e chi lancia non è EL). Se il tiro di dado è «0» prima delle modifiche e vi è un comandante nell’esagono, controllate per la sua perdita (4.53). NOTE [a] Quando un’unità lancia contro un’unità ad elevazione inferiore, il suo raggio aumenta di un esagono. Ha bisogno però di uno zero per colpire. [b] Possono fare solo Lancio di Reazione [c] Gli Arcieri Montati sono le uniche unità che possono lanciare nella Ritirata. Quando lo fanno, il raggio è sempre considerato di 2 esagoni. [d] Se uno Scorpione con dardi incendiari colpisce un elefante, questi Imbizzarrisce immediatamente. Aggiunte al tiro di dado (tutte cumulative a meno che non sia indicato diversamente) +1 Se il difensore è in esagono di bosco +1 Se un fromboliere, arciere a piedi o qualsiasi unità da lancio montata ha mosso/muoverà +1 Chi lancia è Esaurito +2 Bersaglio SK +1 Se il difensore è HI o PH, oppure: +3 Se il difensore è HI o PH, ed un arciere (A), fromboliere (S) o schermo di elefanti sta lanciando ad un raggio di un

esagono attraverso i lati d’esagono frontali del difensore. Non cumulativo con gli altri modificatori. +? Modificatore del Campo Romano Disponibilità delle munizioni • Arcieri, Frombolieri e Schermi di Elefanti: un tiro non modificato di «9» dà scarsezza di munizioni. • Giavellotti montati, Veliti romani e Giavellotti a piedi non romani: un tiro non modificato di «6-9» dà scarsezza di

munizioni. • I Giavellotti a piedi della legione (HA, PR e CO) sono senza munizioni la prima volta che lanciano. • Tutta la fanteria armata di giavellotti e che è coinvolta nel Corpo a Corpo è senza munizioni al completamento del Corpo

a Corpo. • Gli Scorpioni romani non finiscono mai le munizioni.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 78 -

TABELLA DEL RAGGRUPPAMENTO

Movimento Volontario UNITA’ CHE MUOVE MOVIMENTO ATTRAVERSO FERMARSI

Regola generale Consentito, con 1 Punto alla Coesione per entrambe le unità PROIBITO

Schermagliatori Consentito, senza penalità PROIBITO LG/CO/HI Romana * Stesso colore, stessa Classe Consentito, senza penalità Consentito, senza penalità

LG/CO/HI Romana * Stesso colore, Classe diversa Consentito, senza penalità Consentito, +1 ai controlli TQ mentre

sono raggruppate LG/CO/HI Romana * Colore diverso

Consentito, con 1 Punto alla Coesione per entrambe le unità

Consentito, +1 ai controlli TQ e per le perdite mentre sono raggruppate

Veliti Stesso colore Consentito, senza penalità PROIBITO

Veliti Colore diverso

Consentito, con 1 Punto alla Coesione per entrambe le unità PROIBITO

Movimento Involontario UNITA’ CHE MUOVE MOVIMENTO ATTRAVERSO FERMARSI

Regola generale Consentito, con 1 Punto alla Coesione + Controllo TQ per l’unità ferma Numero Colpi = DR - TQ

L’unità in rotta continua a muovere di un esagono ** L’unità ferma fa Controllo TQ, Colpi = DR – TQ, minimo 1.

Schermagliatori, Veliti Consentito, con 1 Punto alla Coesione per l’unità ferma che non sia SK / VE, nessuna penalità per SK / VE

L’unità in rotta continua a muovere di un esagono ** L’unità ferma non SK / VE fa Controllo TQ, Colpi = DR – TQ, minimo 1. Nessuna penalità per SK / VE

LG/CO/HI Romana * Stesso colore Consentito, senza penalità COME SOPRA (SK / VE)

LG/CO/HI Romana * Colore diverso

COME PER LA REGOLA GENERALE SOPRA

COME PER LA REGOLA GENERALE SOPRA

* = si applica solo a due unità; se ne muove una terza, consideratela come la Regola Generale. Non si applica ai VE che muovono ** = l’esagono deve essere vuoto o occupato da unità amiche e non contenere terreno proibito. Si applicano tutte le regole su questa tabella del raggruppamento. Se non vi è alcun tale esagono, l’unità viene eliminata Nota: CO include le CE

TABELLA DEGLI ELEFANTI IMBIZZARRITI Tiro di dado Risultato

0 L’elefante muove di 3 esagoni nella direzione della più vicina unità amica 1-6 L’elefante muove di 3 esagoni nella direzione indicata dalla bussola sulla mappa 7-9 • Primo tiro di dado – l’elefante muove nella direzione direttamente opposta dall’unità che ne causato

l’imbizzarrimento. • Secondo tiro di dado – elefante eliminato. Un comandante su elefante invece recupera

immediatamente con colpi pari alla TQ meno 2.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 79 -

TABELLA DEL TERRENO

Penalità alla coesione per entrarvi/attraversarlo [a] Tipo di terreno MP per entrare / attraversarlo PH/HI LG, MI, LI, SK Cavalleria Elefanti Carri

Aperto 1 0 0 0 0 0 Bosco [COL] 2 1 1 1 0 1 Sconnesso [COL] 1 1 [e] 0 1 0 1 Palude [COL] 2 1 1 1 P P Ruscello +0 1 [e] 0 0 0 0 Villaggio intransitabile Fiume intransitabile Strada sterrata Nessun effetto Strada romana ½ [b] 0 0 0 0 0 Su di un livello +1 1 [e] 0 0 0 0 Su più di un livello [COL] [g] +1 per livello 1 per livello 1 1 0 0

Giù 1 livello 0 1 [e] 0 0 0 0 Cambio di orientamento (per vertice) PIU’ 1 (2) [c], [d], [f] 0 0 0 0 0 Cambio di orientamento in bosco/sconnesso/palude (per vertice)

0 1 1 1 0 1

COSTI SPECIALI • Dietro Front: 3 MP • Formazione di Doppia Profondità: +1 MP • Estensione della Linea Manipolare: -2 MP alla capacità di movimento [COL] = il costo alla Coesione indicato vale anche per le unità In Colonna (6.7). Le unità In Colonna NON subiscono costi alla Coesione per gli effetti del terreno senza la designazione [COL]. P = Proibito, l’unità non può entrare nell’esagono. [a] = I comandanti non subiscono mai colpi alla coesione, trattateli come cavalleria. [b] = Per usare il costo di movimento su strada, l’unità deve iniziare il suo movimento fuori raggio di lancio e non muovere in alcun momento entro il raggio di lancio. L’unità non può mai muovere in alcun momento entro 2 esagoni da un’unità combattente nemica. Nel momento in cui l’unità viola queste limitazioni si deve fermare. [c] = Tutta la fanteria non legionaria/ala, eccetto gli SK, e tutta la cavalleria paga un costo di 1 MP per vertice di rotazione. La fanteria romana di legione/ala paga il costo di 1 MP per cambiare orientamento in qualsiasi direzione indipendentemente dal numero di vertici di rotazione. Gli SK non pagano MP per cambiare orientamento. [d] = Costa 3 MP per una PH fare dietro front (6.44). Costa agli EL e CH 2 MP per vertice di rotazione. [e] = Il costo alla coesione non vale per le PH In Colonna (6.46). Ma, per quanto riguarda il muovere in alto di un livello, questa eccezione vale solo per il primo livello nel corso di una Fase degli Ordini. L’unità subisce colpi per qualsiasi ulteriore movimento in alto nella stessa fase. [f] = Un’unità che usa la Strada Romana non paga alcun costo di cambio orientamento quando nel farlo si conforma alla strada. [g] = Questo vale per le unità che muovono in alto di più di un livello per singola Fase degli Ordini.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 80 -

EFFETTI DEL CAMPO ROMANO Terreno del campo

Cancello Costo in MP [a] Costo alla coesione Effetto sul Corpo a Corpo Effetto sul Lancio

Da fuori +2 (+1) 0 (2) [b] 2S Vedere sotto Da dentro +2 (+1) 0 (1) [b] 1S Vedere sotto Fossato Da fuori +2 2 3S Vedere sotto Da dentro +1 1 2S Vedere sotto Torre Da fuori +1 1 [c] 2S [c] +3 [d] Da dentro +1 1 [c] 1S [c] -1 [e] Alloggi +1 0 (1) [f] NE NE Strada Nessun effetto; considerate l’altro terreno nell’esagono Note a = Le unità In Colonna pagano il costo in MP fra parentesi. Le PH non possono muovere attraverso un cancello se non in colonna. Le PH, cavalleria ed elefanti non possono attraversare un lato d’esagono di Campo non di cancello. b = Il costo alla coesione fra parentesi vale se un’unità muove attraverso un lato d’esagono di cancello e direttamente in ZOC nemica. c = Questi costi sono cumulativi con il costo/effetto per attraversare il Fossato che fa parte di/in aggiunta al lato d’esagono di Torre. d = Il modificatore NON si applica agli arcieri e frombolieri. e = Un’unità in un esagono di Torre è di un livello superiore quindi vale il Raggio Esteso. f = Il costo alla coesione vale solo per le unità non romane NE = nessun effetto Modificatori al tiro di dado per il lancio Valgono solo per qualsiasi lancio (dentro o fuori) attraverso un lato d’esagono di Fossato o Cancello. Le unità che lanciano dalle Torri ignorano questi effetti.

• Giavellotti: +4, Frombolieri: +1, Arcieri: +2

PERDITA DEI COMANDANTI Quando controllare • Lancio con un risultato di “0” (senza modifiche) contro un esagono che contiene un comandante (8.19) • Il comandante è coinvolto nel Corpo a Corpo (8.32) Come controllare Tirate il dado. Se il risultato è “0” il comandante è ferito. Tirate ancora per determinare la gravità della ferita. Tiro di dado Risultato

0-6 Il comandante ha Finito automaticamente, sebbene il resto del Corpo a Corpo prosegua normalmente. Il comandante non può fare null’altro nel turno in corso (a parte la Ritirata Ordinata)

7 Il comandante è stato Ferito. Ha Finito per il turno (come sopra) e per il resto del gioco ha un –1 a tutti i suoi valori eccetto quello del Comando di Linea (lo stato di élite non è influenzato). Queste riduzioni sono cumulative, e se la sua iniziativa viene ridotta a zero il comandante è ucciso.

8 Come il risultato “7” ma la riduzione dei valori è di –2. 9 Comandante ucciso

Comandanti su elefante: se il comandante viene ucciso in combattimento, tirate un dado. Con 0-6, rimuovete l’elefante. Con 7-9 questi Imbizzarrisce. Vedere 9.15.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 81 -

TABELLA TQ E DEI COLPI ALLA COESIONE Colpi alla Coesione automatici

Motivazione Effetto Penalità del terreno per muovere e/o cambiare orientamento Vedere la Tabella del Terreno Un’unità che ha mosso muove ancora 1 Colpo alla Coesione Una PH che ha mosso muove ancora usando la MA di 5 2 Colpi alla Coesione L’unità si ritira ed il nemico è in un esagono di Fianco o Retro (no SK) 1 Colpo alla Coesione PH che ruota 1 Colpo alla Coesione Unità appiedata non SK e Carri che si ritira 1 Colpo alla Coesione Unità di fanteria che effettua la Ritirata Ordinata (non vale per gli SK o per la fanteria romana che non sia TR) 1 Colpo alla Coesione

Unità che effettua la Ritirata Ordinata quando l’unità nemica si avvicina dal fianco/retro 1 Colpo alla Coesione Movimento volontario attraverso un’unità amica Vedere Tabella del Raggruppamento Movimento di rotta/ritirata attraverso un’unità amica Vedere Tabella del Raggruppamento Cavalleria che muove adiacente ad Elefante da fronte o retro 2 Colpi alla Coesione Risultato del Lancio:

• Elefanti e Carri • Tutti gli altri

2 Colpi alla Coesione 1 Colpo alla Coesione

Unità obbligata ad uscire la formazione di Colonna dal Corpo a Corpo 1 Colpo alla Coesione Elefante imbizzarrito che entra dal fronte:

• Cavalleria • Tutti gli altri

2 Colpi alla Coesione 1 Colpo alla Coesione

TQ E CONTROLLI SPECIALI Fate un controllo TQ se: Tipo di Controllo Se fallisce, risultato: PH che tenta di ruotare A

B+C

Colpi alla coesione pari al tiro di dado meno uno 1 Colpo alla Coesione

PH che usa la MA estesa di 5 nel primo movimento A 1 Colpo alla Coesione Controllo TQ pre-assalto [a] A Colpi = un DR meno la TQ Controllo per il Crollo A

B + C Unità in rotta Recupera un Colpo alla coesione

Un’unità in rotta amica passa attraverso l’unità (dopo aver aggiunto 1 colpo) [b]

A Colpi = un DR meno la TQ

HA, PR e CO che usano la Ritirata Ordinata A 1 Colpo alla Coesione Cambio di orientamento di Reazione (solo fanteria) [c] A Colpi = un DR meno la TQ Fanteria che passa attraverso [d] A Colpi = un DR meno la TQ Altre unità nel gruppo quando una di esse va in Rotta A L’unità va in rotta Cavalleria quando un EL muove adiacente A Colpi = un DR meno la TQ minimo 1 Unità sotto il gruppo quando una PH Doppia fallisce il controllo TQ A Colpi = un DR meno la TQ Controllo per la Rotta della PH (10.21) A

B+C Unità in Rotta Unità rimane con colpi = TQ –1

Inseguimento di cavalleria A B+C

La cavalleria insegue La cavalleria interrompe

Tipi di Controllo TQ: A = se il tiro di dado è superiore alla TQ B = se il tiro di dado è pari alla TQ C = se il tiro di dado è inferiore alla TQ Note • Le unità in Rotta hanno TQ = 1 • Le unità In Colonna hanno TQ –2 mentre sono in questa formazione • Aggiungere +1 al tiro di dado per il controllo TQ mentre sono raggruppate assieme unità con bordo di colore diverso [a] = Non vale se il difensore è SK o unità in Rotta, o se LI attacca PH, HI ed LG dal fronte. Modificatori al tiro di dado: +1 EL che attacca PH o HI +1 EL africani che attaccano EL indiani +1 qualsiasi unità che attacca una PH Doppia -1 PH Doppia difendente [b] = vedere la Tabella del Raggruppamento per le eccezioni [c] = Modificate (+/-) il tiro di dado aggiungendovi la differenza tra la MA dell’unità che muove e quella dell’unità che reagisce [d] = Il controllo non vale per gli SK. La fanteria aggiunge +1 al tiro di dado.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 82 -

CONTROLLI DEL COMANDO Fate un controllo TQ se: Tipo di Controllo Risultato: Disponibilità di Comando di Linea A

B Può dare solo Ordini Può dare LC o Ordini +1 se qualsiasi unità della Linea è in ZOC nemica -1 se il comandante è Proconsole

Tentativo di Momentum C

D

Il comandante ha Finito; se il tiro di dado è 9 consultate la Tabella del Disastro. Il comandante effettua un’altra Fase degli Ordini

Tentativo di Prevaricazione C D

Il comandante ha Finito. Il comandante si attiva; se è Prevaricazione di momentum, il comandante Prevaricato ha Finito. Tutti i comandanti Inattivi di iniziativa pari o inferiori non possono fare momentum

Tentativo di Recupero E

F

Se il tiro di dado è superiore alla TQ eliminate l’unità, altrimenti fa movimento di rotta Unità Recuperata; giratela dalla parte Esaurita e tirate sulla Tabella del Recupero

TIPI DI CONTROLLO A = Se il tiro di dado è superiore al Valore Strategico dell’OC B = Se il tiro di dado è pari o inferiore al Valore Strategico dell’OC C = Se il tiro di dado è superiore al Valore di Iniziativa del comandante D = Se il tiro di dado è pari o inferiore al Valore di Iniziativa del comandante E = Se il tiro di dado è superiore al Valore di Iniziativa del comandante +1 F = Se il tiro di dado è pari o inferiore al Valore di Iniziativa del comandante +1

TABELLA DEL RECUPERO Tiro di dado TQ Stampata

3-5 6 – 9 0 – 1 1 1 2 – 3 2 2 4 – 5 2 2 6 – 7 2 3 8 – 9 3 4

Modificatori al tiro di dado +2 se l’unità era precedentemente Esaurita. Le unità recuperate sono immediatamente Esaurite. Le unità recuperate sono automaticamente con munizioni esaurite

TABELLA DEL DISASTRO Tiro di dado Risultato

0 – 1 Possibile Riattivazione. Il gioco passa immediatamente all’avversario, che può attivare uno dei suoi comandanti, anche se ha Finito. Tale comandante riattivato non può usare il momentum.

2 – 8 Il comandante che tenta il momentum ha Finito. Tornate alla fase A.

COMANDI DI LINEA Romano Ordini Singoli Comandi di Linea Tutti gli altri Ordini Singoli Comandi di Linea

OC Qualsiasi unità combattente o comandante

Qualsiasi linea OC Qualsiasi unità combattente o comandante

Qualsiasi linea

Proconsole Qualsiasi unità combattente

Qualsiasi linea Comandante subordinato

Qualsiasi unità combattente [a]

Qualsiasi linea [a]

Tribuno Una classe di fanteria legionaria, o qualsiasi VE

Qualsiasi linea di fanteria

Praefect Sociorum Una classe di fanteria di Ala, o qualsiasi VE

Qualsiasi linea di fanteria

Praefect Equitum Cavalleria legionaria o di Ala

Qualsiasi linea di cavalleria

[a] = soggetto a limitazioni del comando a seconda della pedina; vedere 4.28.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 83 -

SCENARI DELUXE

HERACLEA, 280 a.C. AUSCULUM, 277 a.C. TREBBIA, 218 a.C. BAECULA, 208 a.C. METAURUS, 207 a.C.

ILIPA, 206 a.C. GREAT PLAINS, 204 a.C. MAGNESIA, 190 a.C. FIUME MUTHUL, 109 a.C.

INTRODUZIONE Gli Scenari Deluxe per SPQR sono nove battaglie originariamente pubblicate nei quattro moduli di espansione di SPQR prima edizione. Vi è anche la variante della battaglia del fiume Muthul pubblicata nel modulo Jugurtha e delle Grandi Pianure pubblicati originariamente nella rivista C3i. La battaglia di Raphia, originariamente inclusa in War Elephant (Elefanti da Guerra) sarà riproposta in un futuro modulo de Le Grandi Battaglie di Alessandro. Questo modulo è stato progettato per l’uso delle regole e componenti della terza edizione. Tutte le battaglie sono state aggiornate includendo tutte le errata conosciute e le variazioni alle regole che si sono avute nel corso del tempo. I piazzamenti negli scenari sono stati semplificati per usare le pedine di questo modulo e di SPQR (2° e 3° edizione) solamente – non dovrete più cercare le pedine sostitutive da altri moduli e numeri di C3i. Le battaglie di questo modulo assieme a quelle incluse in SPQR danno una panoramica completo dell’arte della guerra nel periodo della Repubblica Romana. COMPONENTI Gli Scenari SPQR Deluxe comprendono: • 3 mappe stampate sui due lati • 2 fogli di pedine (560 pedine) • 1 Fascicolo con gli scenari

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I Giochi dei Grandi – Verona - 84 -

Notate che è necessario possedere SPQR 3° Edizione per giocare le battaglie presenti in questo modulo. Mappe Sono incluse le mappe per Heraclea, Ausculum, Trebbia, Metaurus, Fiume Muthul River e Baecula. Le battaglie di Ilipa, Le Grandi Pianure e Magnesia usano mappe di SPQR. Pedine Gli scenari del modulo necessitano di pedine (principalmente romane) di SPQR. Le unità indicate con un asterisco “*” nello schieramento iniziale sono incluse in questo modulo. Tutte le altre sono di SPQR. Pedine extra Questo modulo include pedine dal modulo originario War Elephant (Elefanti da Guerra) usate per il modulo Hammer of God (Il Martello di Dio) pubblicato nei C3i #2 e #3 e per la Battaglia di Maratona nel C3i #4. Per il modulo Hammer of God (Il Martello di Dio) Seleucidi • 7 Comandanti Seleucidi: Appolonias, Seron, Ptolemy, Nicanor, Gorgias, Lysias e Baccides • 3 Schermagliatori della Lidia, 1 Arciere Cretese e 10 LI Arabe Giudei Maccabei • 4 Comandanti Giudei: Judah, Simon, Johanan, e Jonathan • 6 MI Giudee, 12 LI Giudee e 6 SK Giudei Per il modulo Marathon (Maratona) Ateniesi • 1 Comandante: Miltiades • 7 HO/HI, 2 SK Persiani • 2 Comandanti: Datis e Artephernes • 2 LC, 2 HI, 2 MI e 10 LI E per completare i principali membri della famiglia Scipio nella Seconda Guerra Punica, abbiamo incluso Gnaeus Scipio. Tabelle Si usano tutte le tabelle di SPQR a meno che non sia indicato diversamente. Ogni scenario ha la propria Tabella dei Comandi di Linea. REGOLE PER IL GIOCO COMPETITIVO Abbiamo progettato le seguenti battaglie/scenari in modo il più storicamente accurato possibile (entro i limiti del materiale di ricerca). Mentre ciò consente di avere un eccellente strumento per lo studio ed il gioco in solitario, alcune battaglie, essendo sbilanciate storicamente, sono distanti dal fornire un gioco soddisfacente. Siamo consci che molti giocatori preferiscono un approccio al gioco “desidero vincere” piuttosto che “vediamo cosa accade qui”. Qui alla GMT sappiamo che la “storia” spesso non collabora con il nostro desiderio di produrre giochi “bilanciati”. Per migliorare, se non rimediare per intero, questa situazione, vi offriamo due suggerimenti per il gioco competitivo. Questi metodi daranno un bilanciamento più corretto, ma il risultato finale potrebbe non riflettere gli obiettivi o accadimenti storici. #1: Puntare per i Punti Rotta. Questo metodo funziona meglio per i giocatori che hanno familiarità con il gioco E con la battaglia. In sintesi, ogni giocatore punta dei Punti Rotta per tenere una parte specifica .. solitamente quella favorita. Chi vince sottrae poi la sua puntata dal totale per mandare in rotta la sua parte scelta. Esempio. Due giocatori desiderano giocare Zama tenendo Scipio. Il giocatore #1 punta 25 RP, il giocatore #2 punta 35. Quest’ultimo tiene Scipio, ma la sua armata ora va in rotta raggiungendo 195 RP e non i 230 indicati. #2: Regole di gioco. Con questo metodo vi suggeriamo semplicemente alcune regole di gioco – o di ignorarne altre – in modo da bilanciare il gioco.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 85 -

TABELLE DELLA DIMENSIONE E QUALITA’ Queste tabelle sono incluse nel paragrafo Vittoria di ogni battaglia ed indicano il numero di unità coinvolte, la Dimensione totale dell’armata, i Punti Rotta totali e la TQ media Per il calcolo di questa media si usa la TQ (e non gli RP) per gli schermagliatori, Elefanti ed unità doppie. Mappe Gli esagoni sulla mappa di Zama sono stampati al contrario rispetto alle edizioni precedenti. L’effetto è che le direzioni indicate nel piazzamento iniziale sono invertite. Per correggere questo fatto nelle battaglie che usano la mappa di Zama, invertite le direzioni del piazzamento iniziale. Ad esempio, se la mappa di Zama viene usata nella battaglia di Bagradas, il cartaginese è orientato a nordovest e il romano a sudest. Per la battaglia di Zama, il romano è orientato a nordovest e il cartaginese a sudest.

LA BATTAGLIA DI HERACLEA Pirro dell’Epiro contro il Console romano P. Valerius Laevinus — Italia Meridionale, giugno (or luglio), 280 a.C.

Commento storico Quando Pirro sbarcò per la prima volta in Italia dovette affrontare molti problemi. Come prima cosa, la sua armata era stata dispersa lungo il “tacco” dell’Italia da una tempesta nell’Adriatico. Fortunatamente, la maggior parte dell’esercito romano era in quel momento impegnato altrove, quindi fu in grado di raggrupparsi velocmente, praticamente senza perdite significative in uomini. Poi i soldati erano l’altro suo problema. I suoi precedenti generosi padroni di casa, i Tarentini, mostrarono improvvisamente una notevole inclinazione “aspettiamo e vediamo” anche con la forte guarnigione che Pirro aveva

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I Giochi dei Grandi – Verona - 86 -

lasciato nelle loro terre. La supposta piena di entusiasti greci del Bruttium e della Lucania non aveva raggiunto che le dimensioni di un ruscello quando Pirro decise che doveva fare qualcosa. Anche i romani avevano deciso in tale senso, ed anch’essi avevano un problema. Solo 40 anni prima, avevano vissuto una simile “invasione” dei loro simpatici vicini provenienti dal mare. Prima Alessandro, re dei Molossi – antenato di Pirro e cugino, mezzo fratello o parente alla larga di Alessandro il Grande che, sembra, inviò il suo parente in Italia per “preparare la via” alla sua venduta – che trascorse qualche anno creando una base di potere in Italia meridionale (i romani avevano anche intrecciato relazioni diplomatiche con lui) prima di venire ucciso da un abitante locale. In seguito, Cleonymus di Sparta pensò che la Magna Graecia fosse un posto ideale per aprire un negozio, ma durò circa 45 secondi dopo lo sbarco. Ai romani era quindi chiaro che la base di potere greco nel sud Italia, frazionata com’era, era una costante spina nel fianco. Erano stati fortunati con Alessandro, non avrebbero ora più lasciato nulla al caso. Ma militarmente erano stati presi alla sprovvista. Un console, Coruncanius, era a nord in Etruria che vigilava su un’altra di quelle invasioni galliche che nutrirono per secoli gli incubi dei romani. Un’altra legione, sotto il comando di Aemilius Barbula, stava vigilando sui Sanniti, soggiogati solo di recente dopo più di 80 anni di guerre, ma ancora non contenti dell’esito. Questo lasciava una sola armata consolare, sotto il comando di Laevinius, per fronteggiare questa nuova minaccia. Laevinius marciò immediatamente a sud nel cuore della Lucania che, in termini di risorse per un’armata era una regione in territorio nemico. Era fondamentale che affrontasse gli epiroti il più presto ed efficacemente possibile. I romani stavano quindi affrontando il problema della mancanza di tempo, mentre Pirro doveva cogliere una vittoria per svegliare i suoi assopiti alleati. Si venne a capo della situazione vicino alla cittadina di Hercaclea, nell’arco dello stivale italiano, in un sito pianeggiante tagliato dal fiume Siris. Mentre entrambi i comandanti cercavano di darsi battaglia, erano anche ognuno in un diverso stato d’animo. Pirro attendeva in ogni momento l’arrivo dei suoi alleati (non arrivarono), ed are anche a conoscenza dei problemi logistici di Laevinius. Attendere era quindi per lui la migliore strategia. Pertanto schierò la sua armata in una postura difensiva, ad una certa distanza dal fiume. Distaccò una “guardia” nel letto del fiume per ritardare qualsiasi possibile attraversamento in massa. Laevinius, ovviamente, era ansioso di combattere. Le sue linee di comunicazione erano allungate, sapeva di avere superiorità numerica sull’invasore, avendo a disposizione 29.000 uomini contro circa 23.000 avversari. Il terreno era pianeggiante, buono per combattere, quindi cosa doveva attendere? Sembra che la battaglia iniziò quando Laevinius distaccò la cavalleria della sua ala destra e la inviò a guadare il fiume, probabilmente uno stratagemma. Attraversò il fiume molte miglia distante e piombarono da nord caricando il distaccamento di fanteria leggera che Pirro aveva lasciato di guardia al fiume. Vista la situazione, Pirro caricò personalmente con la sua cavalleria e riuscì ad allontanare la cavalleria romana, ma questa era comunque riuscita a disorganizzare la fanteria leggera ed i veliti romani, gli hastati dietro di loro, attraversarono agevolmente il fiume ed iniziarono la vera battaglia. Sembra che le prime fasi siano state le solite mischie ravvicinate testa a testa, sino a che i romani decisero che avrebbero posto termine alla battaglia prendendo Pirro. Sebbene questa “storia” sembra un po’ troppo simile all’incidente tra Alessandro e Cleitus al Granicus, sembra che i romani inviarono un assassino a cercare Pirro, facilmente identificabile dai suoi vestiti sgargianti, e che questo tentativo fu sventato appena in tempo dal sempre vigile Leonatus. Questo diede comunque a Pirro motivo di preoccupazione, ed ebbe l’idea di scambiare le sue vesti con quelle di uno dei sui generali, Megacles. Buona idea per Pirro, cattiva per Megacles. I romani stavano ancora perseguendo l’idea di terminare anticipatamente la battaglia, e Megacles non aveva Leonatus a guardargli le spalle. In breve tempo un altro centurione romano arrivò a portata di Megacles, lo scambiò per Pirro e lo uccise. Ora, sebbene questo stratagemma salvasse la vita a Pirro, ebbe comunque un effetto deleterio. Quando la veste e l’elmo di Pirro furono mostrati alle legioni, queste si galvanizzarono e caricarono gli epiroti. Ci volle molto impegno mostrandosi tra gli scoraggiati greci – anch’essi credevano che Pirro fosse morto – per riportarli all’iniziale ardore. Il risultato fu la seconda parte della battaglia – brutale combattimento di fanteria corpo a corpo, muro contro muro. Entrambe le parti si affrontarono con vigore, sembra che i romani stessero per avere la meglio, quando Pirro giocò il suo asso. Con fragore apparve a dietro la sua linea il corpo di elefanti, ed ebbe inizio una nuova epoca nell’arte della guerra romana. Nel momento in cui i pachidermi fecero la loro apparizione, fu una fuga generale. Nessuno soldato romano li aveva visti prima, e vedere questi enormi “tori lucani”, come sembra fossero stati chiamati, completi di torri e zanne, fu troppo. A peggiorare le cose, se la reazione della fanteria romana fu pessima, quella della cavalleria fu doppiamente peggiore. L’odore degli elefanti, il baccano infernale (proveniente dal barrito degli elefanti e dalle truppe circostanti che picchiavano le loro armi facendo rumore), e le generali negative vibrazioni che i cavalli percepivano, ne causarono la fuga incontrollata. Cavalieri furono disarcionati, la fanteria calpestata, la confusione fu totale….ed iniziò la rotta. Se uno degli elefanti non fosse stato ferito ed avesse iniziato ad imbizzarrire, non si può dire che conseguenze avrebbe avuto la rotta, poiché Pirro bloccò l’inseguimento. Ma non vi è dubbio che gli elefanti furono la chiave della sua vittoria. La domanda è ovvia: quanto effetto ebbero veramente? Data la propensione dei romani a scaricare le responsabilità su qualsiasi motivo che non fosse la sconfitta sul campo, tendiamo a ritenere che gli storici abbiano alquanto sovrastimato il caso degli elefanti. Ve ne erano dopotutto solo 21, e sembra solo sulla destra dello schieramento.

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Riteniamo che l’incerto equilibrio della battaglia di fanteria venne spostato pesantemente a favore dell’epirota non solo per l’effetto degli elefanti ma per il cambio del morale che questo comportò. Qualsiasi passo indietro nelle battaglie di quest’epoca era un passo verso la sconfitta, e non v’è dubbio che i romani fecero più di un passo indietro qui. Pirro, conscio dell’effetto, spinse immediatamente in avanti le sue falangi. Prese poi la sua valorosa cavalleria della Tessaglia e caricò l’incerta linea romana. I romani, che già arretravano, non poterono rispondere a questo attacco. L’armata andò in rotta, salvata dal solito macello post-battaglia solo dalla confusione causata tra le file epirote da un singolo elefante imbizzarrito. Riteniamo che anche il mancato inseguimento fu causato dal comportamento cavalleresco di Pirro, in qualche modo di un’altra epoca, nei confronti dei nemici. In un epoca di “barbari” – per tutti – Pirro era un uomo fuori dal suo tempo. Dopo la battaglia, nell’ispezionare il campo di battaglia, sembra che Pirro espresse molta ammirazione per i romani, sia per il loro modo di combattere che per il loro coraggio. Sembra che disse “Avrei conquistato il mondo se avessi avuto i romani”. Forse. Date le sue notevoli capacità, e la sua personalità unica, sarebbe stato interessante che ne avesse avuto l’opportunità. Mappa Usate la mappa di Heraclea inclusa in questo modulo. Non si è sicuri di dove la battaglia ebbe luogo, sebbene molti storici sembrano concordare (cosa alquanto rara) che ebbe luogo in Lucania, che le armate erano separate dal Siris, che scorre tra Tarentum ed Heraclea. Le fonti indicano che il Siris era più un ampio ruscello che un fiume. Mentre Plutarco afferma che l’intera armata romana lo attraversò in un guado, altre fonti, quali Dionisio e Zonaras, affermano che il Siris era attraversabile per tutto il suo corso (nel campo di battaglia). Tendiamo a concordare con questa seconda ipotesi, in quanto ci sembra molto improbabile (come fa notare Delbrück) che i romani avrebbero attraversato con oltre 25.000 uomini in un singolo guado e direttamente di fronte all’armata nemica. A parte il fiume, non è menzionato in alcuna fonte alcun altro tipo di terreno. Questo non deve sorprendere, in quanto le mappe moderne dell’area mostrano molte zone di pianura attraverso la quale il (vecchio) Siris scorre. Pertanto la mappa di Heraclea è il solito tipico campo di battaglia dell’era classica: relativamente pianeggiante e senza terreno degno di nota. Nota: i terreno nell’angolo sudovest si usano per la battaglia di Ausculum. Si possono ignorare quando si gioca Heraclea. Difficoltà e bilanciamento Chi ha testato il gioco ritiene che questa sia la battaglia più bilanciata del sistema – anche con gli elefanti! Una partita dura molte ore….una serata può essere sufficiente. SCHIERAMENTO INIZIALE Non vi sono informazioni approfondite per nessuna delle tre battaglie che Pirro combattè contro i romani. I romani non hanno lasciato documentazione scritta. Praticamente tutte le nostre fonti primarie sono al meglio di terza mano (sebbene si dica che Dionisio abbia basato i suoi scritti sulle memorie personali di Pirro), e molti scritti moderni sono in contraddizione tra di loro. Vi sono due problemi principali con questa battaglia: il numero e lo schieramento epirota. Le stime per il romano van no da 20.000 a 40.000 e più; non si è nemmeno sicuri di quante legioni fossero presenti. Senza dover sviscerare tutti gli argomenti, abbiamo deciso per una rappresentazione con due doppie legioni e due altre legioni alleate (Alae Sociorum), per un totale di circa 29.000 uomini. Data la propensione romana a creare grandi armate in quest’epoca, il fatto che almeno una legione fosse stata distaccata per vigilare sugli irrequieti abitanti del Sannio, che un solo console (Laevinius) fosse presente (un’armata più grande avrebbe richiesto la presenza dell’altro console, Coruncanis), e che Pirro avesse numeri “sconosciuti”, questo numero ci sembra alquanto realisitco. Per quanto riguarda Pirro, la maggior parte delle fonti indicano che la sua armaya era più piccola, i dubbi maggiori riguardano la dimensione del contingente “alleato” (principalmente reclutanti tarentini ed alcuni mercenari locali). Abbiamo stimato che Pirro avesse con sé 23.000 uomini. Se i numeri in assoluto non sono corretti, almeno i rapporti di forze lo sono. Per quanto riguarda lo schieramento, non vi sono molti problemi per il romano, essendo alquanto standardizzato. Quello di Pirro è però un dilemma. Alcune fonti primarie insistono che l’armata di Pirro fosse schierata per gruppi omogenei; alcune indicano una sorta di scaglione obliquo, con l’ala destra molto dietro quella sinistra e la falange divisa in almeno due gruppi. Questo forse perché il campo di Pirro era distante dal fiume e la sua armata si stava muovendo verso di esso qaundo la battaglia ebbe inizio. Assieme ad altri storici moderni, troviamo che questo sia alquanto improbabile. L’armata di Pirro era di tipo macedone, ancorata alle falangi. Nessun comandante con un minimo di capacità avrebbe diviso le sue falangi in questo modo senza una valida ragione, ma qui non ne troviamo alcuna …. e Pirro non era certo un novellino. Era considerato il miglior comandante tattico dell’epoca, il terreno era

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pianeggiante, ed era ben a conoscenza di quanto era accaduto nel passato quando le falangi erano state divise (Alessandro ad Arbela). Abbiamo quindi scelto un piazzamento standard per l’armata epirota, con un singola linea di falangi. Potete comunque sempre tentare piazzamenti alternative con fonti che potreste avere voi. L’Armata Romana sotto il comando del Console P. Valerius Laevinus Il romano usa le Legioni III e V, e le Alae VII, XIV, XV e XIX, con tutta la loro cavalleria. Tutte le unità sono rivolte a sud. Comandante Esagono *P. Valerius Laevinus 2109 Tribuno Cassius 2010 Tribuno Magnus 1910 Prfct Soc Rebilus 2110 Prfct Soc Plautus 1716 Prfct Eqt Falco 2207 Prfct Eqt Drusus con la cavalleria fuori mappa Unità Esagono(i) Linea dei Veliti AS/XV VE (a, b) 2210, 2212 AS/XIV VE (a, b) 2214, 2216 V VE (a–c) 2218, 2220, 2222 III VE (a–c) 2224, 2226, 2228 AS/XIX VE (a, b) 2230, 2232 AS/VII VE (a, b) 2234, 2236 Linea degli Hastati AS/XV CO (a–f) 2011, 2013, 2015 (due per esagono) AS/XIV CO (a–d), AS/XIV CE 2017, 2019 (due per esagono) V HA (a–d) 2021, 2023 (due per esagono) III HA (a–d) 2025, 2027 (due per esagono) AS/XIX CO (a–f) 2029, 2031, 2033 (due per esagono) AS/VII CO (a–d) 2035, 2037 (due per esagono) Linea dei Principes AS/XV CO (g–i), AS/XV CE 1911, 1913 (due per esagono ) AS/XIV CO (e–i), AS/XIV CE 1915, 1917, 1919 (due per esagono ) V PR (a–d) 1921, 1923 (due per esagono ) III PR (a–d) 1925, 1927 (due per esagono ) AS/XIX CO (g–i), AS/XIX CE 1929, 1931 (due per esagono ) AS/VII CO (e–i), AS/VII CE 1933, 1935, 1937 (due per esagono ) Linea dei Triarii AS/XV TR (a, b) 1717, 1718 AS/XIV TR (a, b) 1719, 1720 V TR (a–c) 1721, 1722, 1723 III TR (a–c) 1724, 1725, 1726 AS/XIX TR (a, b) 1727, 1728 AS/VII TR (a, b) 1729, 1730 Cavalleria dell’Ala Destra [a] III RC, AS/VII RC (a–c), AS/XIX (a–c) Fuori mappa, vedere sotto

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Cavalleria dell’Ala Sinistra V RC, AS/XIV RC (a-c), AS/XV RC (a, b, EX) 2205-2208, 2105-2107 a = La Cavalleria dell’Ala Destra può entrare – come sopra – attraverso qualsiasi esagono dalla parte romana del fiume (ovest/nordovest) o epirota (sud/sudest) da qualsiasi esagono entro due dal fiume. L’Armata Epirota sotto il commando di Pirro dell’Epiro Tutte le unità sono rivolte a nord. Comandante Esagono Pirro (OC) 3336 *Megacles 3532 Leonatus 3517 Milon 3614 *Socrates 2722 Philocles 3505 Unità Esagono(i) Linea di Schermagliatori *Arcieri Cretesi SK (3–6) 2728, 2731, 2734, 2737 Arcieri Cretesi SK (1, 2) 2707, 2710 LI Tracia (1–4) 2718, 2720, 2722, 2724 Frombolieri epiroti SK (1–3) 2713, 2716, 2726 Cavalleria dell’Ala Sinistra HC Guardia 3336 HC Tessaglia (1–5)[a] 3335, 3337, 3435–3437 *HC Tessaglia (6) 3334 Falange epirota PH Macedone (1–8) 3517–3532 Alleati greci italiani *MI Tarentina (1–6) 3515, 3516, 3513, 3514, 3511, 3512 HI Epirota (1–3) 3614–3616 HI Mercenaria (1–3) 3611–3613 Cavalleria dell’Ala Destra LC Macedone 3505 LC Mercenari Greci (1, 2) 3506, 3507 *LC Tarentina (1, 2) 3508, 3509 Elefanti *Elefanti Indiani (1–4) 3815–3818 a = La forza di Pirro era stata dispersa da una tempesta nell’Adriatico. Le sue unità di cavalleria stavano probabilmente operando ad efficienza non ottimale, per questo abbiamo optato di usare principalmente le HC di TQ 7 e quelle di TQ 8.

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Tabella dei Comandi di Linea Romano Epirota

1 * Veliti (VE) * Elefanti (EL) 2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) ** Schermagliatori (SK), Fanteria Leggera Tracia (LI) 3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Opliti (HI), Fanteria Media (MI) e Leggera (LI) 4 Triarii (TR) Falangi (PH), Opòliti (HI) 5 Tutta la Cavalleria Tutta la Cavalleria 6 Fanteria Alleati Greci Elefanti

*

** Possono non essere adiacenti, 4.24. Gli schermagliatori SK della linea avanzata epirota (lungo il fiume) possono stare a tre esagoni dall’unità più vicina ed essere ancora in linea. Questo non vale per la LI, che deve essere a due esagoni o meno dall’unità seguente.

REGOLE SPECIALI Cavalleria romana dell’Ala Destra Come indicato nel commento storico, la cavalleria giunta dalla destra dello schieramento romano sorprese Pirro apparendo da sud e caricando il suo distaccamento di fanteria leggera. Per simularlo, la cavalleria romana dell’Ala Destra inizia fuori mappa. Sebbe Pirro sia comandante di élite, NON ha la sua Fase Iniziale di Ordini di Elite (EIO) per il primo turno. Il romano ce l’ha ma SOLO se desidera usare la cavalleria fuori mappa. Altrimenti, tale cavalleria è trattata come un normale rinforzo, può entrare DOPO il primo turno di gioco…o anche nel primo, ma dopo la Fase di Elite. Se il romano decide di non far entrare la cavalleria di Drusus in questa Fase EIO, la Fase Iniziale degli Ordini torna a Pirro. Si applicano tutte le regole della EIO indipendentemente da chi la effettua. Quando il romano decide di far entrare Drusus e la cavalleria, questi ottiene un comando di linea automatico. La cavalleria dell’Ala Destra può entrare – come sopra – da qualsiasi esagono dalla parte romana o epirota del fiume, entro due dal fiume. Quando ogni unità entra sulla mappa, paga il costo del terreno più un numero di MP pari al numero di unità di quel gruppo che sono entrare dallo stesso esagono prima di tale unità. Comandanti di Elite Pirro è ovviamente di élite. Ma non usa la EIO nel primo turno se il romano sceglie di far entrare Drusus. Vedere gli elefanti, alla romana Indipendentemente da quando si mostrarono, non vi è dubbio che gli elefanti fecero una certa impressione…molto superiore all’effetto degli elefanti riprodotto normalmente nelle regole. Gli elefanti hanno i seguenti effetti sull’armata romana ad Heraclea: • Ogni unità di cavalleria romana che si trova entro due esagoni da un’unità di elefanti deve effettuare un controllo

TQ prima di tentare la Ritirata Ordinata. Il giocatore tira il dado, aggiungendo cinque (sì, +5!!!) al risultato. La differenza tra il risultato finale e la TQ è il numero di colpi alla coesione che la cavalleria subisce. Poi può tentare la Ritirata Ordinata. Questo può accadere pià volte, e per la stessa unità, ogni volta che l’elefante si avvicina…sino a quando questi effetti non sono annullati (vedere sotto).

• Per tutti i controlli TQ pre – Corpo a Corpo per la fanteria difendente quando viene attaccata da elefanti, aggiungere +3 al tiro di dado.

• Nel primo turno di gioco – e per tutta la sua durata – nel quale un elefante viene usato in attacco di Corpo a Corpo, gli elefanti NON effettuano controlli TQ pre - Corpo a Corpo.

Gli effetti sopra descritti rimangono in essere sino a quando un elefante non Imbizzarrisce. A partire dal turno seguente a tale evento, si applicano le normali regole standard sugli elefanti. INOLTRE che l’unico comandante epirota che può “muovere” gli elefanti ad Heraclea è Pirro (o il suo rimpiazzo se muore). L’epirota può usare i comandanti su elefante se giocate con questa regola opzionale. Il Fiume Siris Sebbene sia chiamato fiume, il Siris sembra fosse – almeno al tempo della battaglia – un ruscello ampio ma guadabile. Vi sono sicuramente delle prove contrarie a questa affermazione: • Pirro lo considerava una posizione difensiva, o almeno lo rese tale mediante il suo schieramento. • Laevinius ritenne di dover usare uno stratagemma – la cavalleria dell’ala destra – per attraversarlo, e:

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• Plutarco dice che era attraversabile ma solo in appositi guadi. Forse ….ma: • Nessuna descrizione della battaglia riporta alcuna difficoltà nell’attraversare il Siris, certamente non è

paragonabile al fiume della battaglia di Ausculum. • Non viene menzionato alcun problema di attraversamento da parte del romano. • Se Plutarco ha ragione – ed è l’unica fonte di prima mano ad usare la descrizione del guado – ci sarebbero volute

ore per far attraversare oltre 20.000 uomini schierandoli oltre la riva. E Pirro non sarebbe certo stato a guardare. • Sembra che il romano abbia avuto poche difficoltà nel ritirarsi attraverso il fiume, anche se in fuga disordinata

dagli elefanti. Le unità possono fare la Ritirata Ordinata in un esagono di fiume, ma, se lo fa fanteria non SK, deve tirare un dado. Se il risultato è superiore alla TQ, sono assegnati colpi alla coesione pari alla differenza. Gli SK e la cavalleria non hanno questa penalità. Effetti del terreno ad Heraclea Costi alla Coesione per entrarvi

Terreno Costo in MP PH, LG, HI MI, LI SK Cav EL Effetti sul

Lancio Effetti sul Corpo a Corpo

Fiume 2 1 0 0 1 0 +1* 2S ** * = le unità da lancio che lanciano da un esagono di fiume aggiungono +1 al tiro di dado. ** = vale solo se tutte le unità attaccanti sono in un esagono di fiume Pirro Pirro era un comandante molto carismatico e gran parte delle truppe epirote gli erano fedeli. Nel commento storico abbiamo raccontato come avesse scambiato le vesti con il secondo in comando, Megacles, per il quale non fu un grande affare… Per simulare ciò che accadde abbiamo inserito queste regole. • Quando Pirro viene ucciso o ferito ogni unità epirota (e alleata) che si trova entro il suo raggio di comando deve

effettuare un immediato controllo TQ, con risultati uguali al controllo TQ pre – Corpo a Corpo (8.33). Se è ucciso, aggiungere +2 al risultato. Poi, nella Fase EIO del turno seguente, ogni unità epirota sulla mappa che non l’ha ancora fatto nel turno precedente, subisce lo stesso controllo TQ. Se è ucciso, aggiungere +1 al risultato.

• All’inizio della Fase EIO del secondo turno di gioco seguente alla morte/ferita di Pirro, l’epirota tira un dado per determinare chi è realmente influenzato. Se ottiene uno 0 o 9, era realmente Pirro. Se è stato ucciso, la battaglia termina. Se ferito, seguite le normali regole. Con qualsiasi altro risultato il cambio di vesti ha funzionato e Megacles è invece il comandante ucciso/ferito. Riponete Pirro nell’esagono di Megacles, indipendentemente da dove si trova. Applicate gli effetti della perdita a Megacles. Oltre a questo, se era Megacles ad essere la vera vittima, ogni unità epirota entro il raggio di Pirro (nel nuovo esagono) sottrae immediatamente 2 colpi alla coesione da quelli accumulati, e per quel turno ed il seguente, tutte le unità epirote hanno TQ di uno superiore a quella indicata sulla pedina.

Dottrina dei Triarii E’ in essere in questa battaglia. Bordo di Ritirata Il Bordo di Ritirata è quello dietro le rispettive linee delle due armate. VITTORIA L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 185 Punti Rotta. Quella epirota con 125. Pirro vale 25 RP se ferito, se ucciso il romano vince. Se si scopre che è Megacles, non si assegna alcun punto. Nessun altro comandante conta per la vittoria in questo modo.

Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Epirota 49 236 318 40% 5.8 Romano 98 294 533 35% 5.4

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LA BATTAGLIA DI AUSCULUM

Pirro dell’Epiro vs. I Consoli romani P. Decius Mus e P. Sulpicius Saverrio — Italia meridionale, estate 279 a.C. Commento storico Quando si diffuse la notizia della vittoria di Heraclea, l’armata di Pirro quasi raddoppiò di dimensione da un giorno all’altro. Era passata meno di una generazione dalla “fine” delle Guerre Sannite, e mentre molte delle tribù italiane erano ancora incerte su chi puntare come alleanza, quelle con tradizioni greche (la maggior parte dell’Italia meridionale era più greca che italiana, la si chiamava spesso Magna Graecia), come la Lucania ed il Bruttium, saltarono velocemente sul carro di Pirro. Per la primavera del 279 a.C., Pirro era ancora sulla strada per Roma. Il suo piano prevedeva il passaggio attraverso la Apulia ed il Sannio, e di lì nelle pianure della Campania e del Latium. I romani però seguirono i suoi movimenti e questa volta inviarono entrambi i consoli - P. Sulpicius Saverrio (o Saverius) e P. Decius Mus – con le doppie legioni loro spettanti per bloccargli il passo lungo le rive del fiume Aufidis (non distante dal sito di Cannae). Alcuni storici affermano che l’Aufidis non fu il sito della battaglia e indicano il più piccolo Carapella, ma abbiamo trovato le argomentazioni a favore poco convincenti ed abbiamo scelto quindi di sposare la tesi dell’Aufidis. Le due principali fonti per la battaglia – Dionisio e Plutarco – riportano la forza romana in 70.000 e più soldati e poco meno per Pirro. Ancora una volta ci troviamo di fronte a “numeri dell’antichità”, un campo così ricco di mine verbali che qualsiasi passo facciate rischia di far saltare qualcosa. Ma 70.000 uomini significa otto doppie legioni, due consoli ne avevano quattro – quindi 40.000 circa – senza contare le truppe lasciate a guardia del campo. Abbiamo scelto di seguire questa ipotesi, con entrambe le armate all’incirca della stessa forza. Ciò che segue è quanto di meglio abbiamo potuto fare estrapolando informazioni da una massa di descrizioni oscure e confuse. Uno sguardo alla mappa aiuta a chiarire ciò che crediamo sia accaduto. Sembra che i romani si siano schierati a nord dell’Aufidis in un punto dove il fiume era profondo e difficile; il terreno non invitante (molti boschi e paludi) dalle due parti rendeva lo schieramento lineare – che avrebbe favorito le falangi epirote – quasi impossibile. I

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romani bloccarono ulteriormente l’accesso ad un terreno “migliore” occupando delle colline sul fianco della posizione epirota, terreno che sembra fosse difficile da aggirare in forze. Quello che Pirro stava combinando qui è un mistero. Forse – ed è ciò che abbiamo supposto – l’avvicinamento da Venusta e la strada da sud portava solamente nella posizione dove si trovava Pirro. Una volta accampato e sul posto – faccia a faccia con i romani – Pirro trovò sconveniente ritirarsi. Non poteva muovere per evitare i romani, in quanto gli sarebbero stati poi dietro lungo le sue linee di comunicazione verso sud. Le due armate si fronteggiarono per vari giorni; i romani soddisfatti, Pirro indeciso sul da farsi. Il terreno paludoso e roccioso del letto del fiume – considerato quasi intransitabile da molti commentatori del periodo – impedì a Pirro di sfruttare la sua superiorità di cavalleria e, ovviamente, gli elefanti. Il controllo romano del fianco destro epirota, a sud dle fiume, obbligò Pirro ad attaccare con la fanteria frontalmente, ad ondate, con le legioni romane che arretravano ed avanzavano a piacimento. La prima parte della battaglia fu una serie di assalti di Pirro attraverso il fiume fanteria contro fanteria, tutti respinti dai romani. Dopo tale sfiancante combattimenti, entrambe le parti si ritirarono. Che questa pausa avvenisse durante il giorno o per il sopraggiungere della notte – il che significa che la battaglia durò due giorni – è una dei maggiori punti di discussione. Ciò che accadde in seguito è ancora più misterioso. Per qualche ragione, con entrambe le parti in ritirata nel proprio campo, sembra che i romani abbandonarono la riva meridionale del fiume. Pirro lo notò immediatamente ed inviò un distaccamente per catturare quella posizione. Prima che i romani potessero reagire, gli epiroti ed alleati avevano attraversato il fiume posizionandosi nel terreno più pianeggiante ad est e si disposero nella solita linea. Con tutta l’armata di Pirro ora schierata in battaglia, i romani furono obbligati ad adeguare il loro schieramento, attraverso il fiume, che sembra fosse in quel punto meno difficile da attraversare. Quindi, invece che schermaglie ed assalti in terreno poco adatto per lo stile macedone, Pirro era ora in grado di combattere la battaglia in modo lineare. In realtà, Pirro aveva iniziato ad adattare la sua armata alla natura più flessibile delle legioni, come si era visto ad Heraclea. Le sue falangi non erano più una linea rigida; poneva unità più leggere e piccole tra i singoli contingenti di falange, articolando la linea e, riteniamo, acquisendo maggiore flessibilità. Da parte loro, i romani si schierarono in modo standard, l’unica aggiunta fu la cavalleria in più (della metà circa del normale contingente) e la raffinata contromisura romana per contrastare i pachidermi: carri anti-elefante spinti da buoi (vedere le regole speciali). Ne risultò uno scontro diretto, legione contro falange, con entrambe le parti impegnate per molte ore. Ancora una volta, l’arrivo degli elefanti come “riserva” contribuì molto a spostare l’ago della bilancia a favore dell’epirota. I carri – lenti e poco protetti – furono poco efficaci, le truppe di Pirro li distrussero quasi tutti in breve tempo. Con i romani costretti a ritirarsi nel loro campo con perdite pesanti, la apparente vittoria di Pirro – diciamo apparente perché almeno quattro fonti antiche riportano la vittoria romana!!!! – fu in qualche modo vanificata da un gruppo di alleati romani in ritardo (Dauniani dall’Apulia) che, notando il campo epirota pressoché indifeso, colsero l’occasione per saccheggiarlo, obbligando Pirro a distrarre molta della sua cavalleria ed alcuni elefanti per allontanarli. Concordiamo con l’opinione per la maggiore che fu una vittoria epirota, anche se molto marginale e più “pirrica” di Heraclea (dove le sue perdite peggiori furono nello staff di comando) – con Pirro che nell’ispezionare il campo di battaglia esclamò la famosa frase “Se sconfiggiamo i romani in un’altra battaglia come questa, saremo totalmente rovinati”. Riteniamo che Ausculum fu il punto più alto della carriera di Pirro, una battaglia combattuta molto bene in condizioni sfavorevoli, scelte dall’avversario. E’ anche chiaro che, a questo punto della storia, a meno che non potesse occupare un terreno poco adatto per la falange e/o la cavalleria, la legione – ed il suo sistema di comando – non era competitiva per un’armata di stile macedone ben comandata. Mappa Usate le mappe di Heraclea ed Ausculum incluse in questo modulo. Sovrapponete le fila di esagoni xx44 della mappa di Ausculum sulla xx44 di quella di Heraclea, in modo che metà dell’esagono di fiume 1844 sulla mappa di Ausculum sia posta sulla metà dell’esagono di fiume 2644 di Heraclea con entrambi i numeri di esagono visibili. Considerate la bussola della mappa di Ausculum e non quella di Heraclea. Ciò che sembra sia accaduto – o meglio il corso degli eventi che abbiamo supposto – è stato descritto in precedenza. Vi sono almeno una mezza dozzina di descrizioni del campo di battaglia, tutte in disaccordo sui dettagli. Sono tutte d’accordo che il primo campo di battaglia fosse poco adatto per una battaglia classica. Abbiamo considerato tutte le descrizioni, confrontandole con una mappa moderna dell’area, ed abbiamo tratto le nostre conclusioni su (a) come fu il campo di battaglia e (b) ciò che accadde. Potrebbe non essere ciò che accadde, forse sì. E’ comunque una buona approssimazione e non peggiore di altre. E, cosa più importante, vi consente di giocare con una situazione tattica insolita ed interessante. Nei termini del gioco, questo significa che occorre una superificie di gioco alquanto ampia per comprendere due campi di battaglia. Abbiamo quindi deciso di usare entrambe le mappe, unite dove i fiumi si incontrano. Difficoltà e bilanciamento Proponiamo due scenari. La battaglia di due giorni – la battaglia di maggiore durata di tutto il sistema – può durare otto e più ore, e fornisce ai giocatori situazioni tattiche e decisioni inusuali. Con giocatori di pari abilità, questo scenario

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favorisce il romano, sebbene il bilanciamento dipenda da cosa accade nella sosta notturna. Lo scenario della battaglia di un giorno dura una serata e favorisce leggermente l’epirota. La battaglia di un giorno Questo scenario non considera i problemi che ebbe Pirro il primo giorno ed inizia con entrambe le armate disposte su terreno pianeggiante, l’una di fronte all’altra in modo classico. Usa entrambe le mappe. Gli esagoni di piazzamento per la mappa di Heraclea sono prefissati da una “H”, quelli di Ausculum da una “A”. Schieramento Iniziale L’Armata Epirota sotto il comando di Pirro dell’Epiro L’orientamento è lasciato ai giocatori, ma principalmente sarà a NE. Comandante Esagono Pirro (OC) H3123 Leonatus H2917 Alexander H2909 Milon H3218 *Socrates [c] H2943 *Dionysius [c] H2929 *Echychratus [c] H3230 Unità Esagono(i) Cavalleria dell’Ala Sinistra LC Merc Greci (1, 2) H3043, H3044 *LC Tarentina (3–6) A1541–A1543, H2943 *RC Lucana (1, 2) A1442, A1443 Agema Guard HC H3123 Linea di Schermagliatori[f] Frombolieri SK Epiroti (1, 2), H2739–H2711 (in qualsiasi esagono tra questi) *Arcieri Cretesi SK (3, 4), *Italo-Greche LI (1–7) Mercenari Sanniti ed Aetolici [a]

*HI Sannita (1, 2) H2941, H2942 HI Aetolia (1–8) H2937–H2940, H3038–H2941 Falange Thesprotia /Chaonia [b]

*PH Epiro (1, 2) H2933–H2936 Falange Molossia PH Macedone (1, 2) H2929–H2932 Fanteria Bruttium e Lucania HI Bruttium (1–4) H2925–H2928, H3025–H3028 MI Bruttium (1, 2) MI Lucania (1, 2) Scudi Bianchi Tarentini [e]

* MI Tarentina (1–4) H2921–H2924 Falange Ambraci PH Macedone (3, 4) H2917–H2920

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Mercenari Italiani HI/HO Merc (1–3) H2914–H2916 MI Italia (1, 2) H3015, H3016 Falange Macedone PH Macedone (5, 6) H2910–H2913 Riserva HC Guardia H3123 Hypaspisti Epiroti [d]– HI Epiro (1–3) H3322–H3324 LI Tracia (1–4) H3214, H3217, H3230, H3233 *Arcieri SK Cretesi (5, 6) H3315, H3331 *EL Indiani (1–4) H3314, H3316, H3330, H3332 Cavalleria dell’Ala Destra * HC Tessaglia (6–9), HC Tessaglia (1) H2905–H2909 * LC Tarentina (1, 2) H2904, H3005 *RC Sannita (1, 2) H3006, H3007 *RC Bruttium (1, 2) H3009, H3010 a = Sebbene vi sia MI Sannita tra le pedine di SPQR, riteniamo che queste unità HI riflettono meglio il livello di capacità ed armamento della “falange” sannita, come veniva chiamata, che aveva all’epoca. Se le tattiche e l’armamento sannita fossero più orientate allo stile oplita che legionario è dubbio. Si potrebbe pensare che dopo un secolo di guerre continue contro Roma abbiano adottato lo stile del vincitore, almeno in un parte. E’ indubbio che il legionario romano fosse, in generale, superiore alla controparte sannita. Abbiamo però considerato molti altri fattori, incluso il fatto che questo contingente sannita era molto più veterano dell’intera armata sannita o di gran parte dei legionari di recente arruolamento. b = L’uso di unità PH di minore dimensione rappresenta le perdite subite da Pirro ad Heraclea. Per la battaglia successiva di Beneventum è ridotta a sei unità. c = Questi comandanti in più simulano i comandanti di livello inferiore di cui Pirro sicuramente si serviva. Abbiamo tentato di usare comandanti di capacità “inferiori”, in quanto gran parte delle perdite importanti subite da Pirro ad Heraclea erano state proprio al suo comando. d = Non è menzionata in alcuna fonte la presenza ad Ausculum di queste valorose unità epirote. Sicuramente non vennero lasciate indietro nel campo o di guarnigione. Probabilmente vennero intramezzate alla linea delle falangi – cosa che troviamo improbabile – o schierate come forza di riserva o d’urto (ma non usate). Abbiamo scelto quest’ultima ipotesi. e = Nonostante il loro nome famoso — i termini Scudi Bianchi e Scudi d’Argento (Argyraspides) erano solitamente riferiti alle unità di fanteria pesante di élite – la fanteria tarentina non era valida quanto il suo nome, ecco perché la abbiamo declassata ad MI. I trentini avevano una cattiva reputazione di combattenti, e la loro generale riluttanza a combattere fu la principale ragione per la quale invitarono Pirro. Ma esteticamente sembravano pericolosi, confermando ancora una volta la teoria che la parte con le uniformi migliori solitamente è quella meno competente. f = Questa linea avanzata di Schermagliatori non è menzionata in alcuna fonte classica. E’ però impensabile che qualsiasi armata dell’epoca se ne privasse, dopotutto non viene menzionata specificamente nemmeno la linea di veliti romani, e Pirro poteva reclutare molta fanteria leggera tra i suoi alleati. La LI italiana rappresenta simili truppe reclutate dalle colonie locali in tutta la Magna Graecia. L’Armata Romana sotto il comando dei consoli P. Decius Mus e P. Sulpicius Saverio Abbiamo designato le doppie legioni VII, XIV, XV, e XIX come truppe maggiormente rappresentative delle due armate consolari ad Ausculum. Essenzialmente, la parte di fanteria era schierata da sinistra a destra come segue: AS/XV, XV, AS/VII, VII, AS/XIX, XIX, AS/XIV, XIV. Si suppone che orienterete le unità a sud, attraverso il fiume. Comandante Esagono *Decius Mus (OC) [a] H1907 *Sulpicius (OC) [a] H1941 Laelius H2006 Tribuno Cassius H1842 Tribuno Antonius H1941 Prfct Soc Plautius H2041 Prfct Soc Rebilus H1331 Prfct Eqt Drusus H2042 Prfct Eqt Falco H1723 Ala Sinistra

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VII RC, XIV RC, XV RC, XIX RC [b] H2003–H2006 AS/VII RC (a), AS/XV RC (a), AS/XIV RC (a), AS/XIX RC (a) [b] H1902–H1905 Ala Destra AS/VII RC (b, c), AS/XV RC (b, EX), H2042–H2044, A2043; AS/XIV RC (b, c), H1942–H1943, AS/XIX RC (b, c)[b] A2142, A2143

Linea di Schermagliatori Tutti i Velites, eccetto per uno ognuno in H2007–H2041 (uno in ognuno delle Legioni VII e XIX[c] in esagono dispari) Linea degli Hastati AS/XV CO (a–f), XV HA (a–d), H1906–H1940 AS/VII CO (a–d), VII HA (a–d), (esagoni pari solamente – due per esagono) AS/XIX CO (a–f), XIX HA (a–d), AS/XIV CO (a–d), XIV HA (a–d) Linea dei Principes AS/XV CO (g–i), AS XV CE, H1807–H1841 XV PR (a–d), AS/VII CO (e–i), (solo numeri dispari – due per esagono) AS/VII CE, VII PR (a–d), AS/XIX CO (g–i), AS/XIX CE, XIX PR (a–d), AS/XIV CO (e–i), AS/XIV CE, XIV PR (a–d) Linea dei Triarii AS/XV TR (a, b), XV TR (a, b), H1315–H1330 AS/VII TR (a, b), VII TR (a, b), AS/XIX TR (a, b), XIX TR (a, b), AS/XIV TR (a, b) XIV TR (a, b) [c]

Carrii *10 Carri H1621–H1625,

H1521–H1525 *LI Italiana (5–4–5) (1–4) [d] H1620, H1626, H1520, H1526 a = Sulpicius Saverrio o P. Decius Mus; si deve determinare quale OC con tiro di dado. b = La maggior parte delle fonti indica che i romani avevano più di 8.000 cavalieri. Questo potrebbe basarsi sull’ipotesi di 70.000 romani, nel qual caso gli 8.000 cavalieri sarebbe un numero possibile. Ma con solo 4 doppie legioni presenti, 8.000 cavalieri sarebbe il 20% e più dell’armata, una percentuale mai vista in un’armata romana del periodo (o in qualsiasi altro periodo salvo nel tardo impero). Ora, data la presenza degli elefanti e l’inutilità della cavalleria contro di essi, non pensiamo che i romani avrebbero reclutato molta cavalleria per combattere Pirro. Pensiamo che i numeri di cavalieri, come il totale delle armate, siano gonfiati considerato specialmente il cattivo trattamento che i romani riservavano a questa arma. Comunque, non desideriamo prolungarci. Se ritenete che siamo nel giusto, lasciate il contingente di RC così com’è, altrimenti aumentate la dimensione di tutte queste unità a “5”. c = Abbiamo lasciato fuori alcuni veliti e triarii per due motivi: solitamente erano scelti per essere posti a guardia del campo….e rende le linee romane più facili da schierare nella scala del gioco. Forse il romano lasciò lì anche fanteria leggera alleata e della cavalleria. d = Queste unità di fanteria LI rappresentano le “truppe leggere” e poco addestrate che Dionisio afferma accompagnassero i carri anti-elefante. Sembra che non ebbero alcuna efficacia nella loro protezione. Comandi di Linea Mentre lo schieramento romano è standard, quello di Pirro non lo è. Ad Ausculum, sembra che Pirro stesse tentando di rendere la falange più flessibile, basandosi sulle teorie del suo avo Alessandro e sulle sue osservazioni delle legioni in azione ad Heraclea. Questo rende la solita divisione netta della linea tra HI, MI ed LI ecc. difficile da applicare. Abbiamo quindi aumentato la capacità di dare Comandi di Linea, principalmente per alleviare i problemi di schieramento dello scenario di due giorni. Ricordate che una linea può essere composta da tutte o alcune delle unità di quel tipo.

Tabella dei Comandi di Linea Romano Epirota

1 * Veliti (VE) PH, HI, MI 2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) MI, LI 3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) LC, RC 4 Triarii (TR) HC, RC

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5 Tutta la Cavalleria * EL, SK, LI 6 Carri ed LI Italiana Elefanti

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

REGOLE SPECIALI Terreno in Ausculum Costi alla Coesione per entrarvi

Terreno Costo in MP PH, LG, HI MI, LI SK Cav EL Effetti sul

Lancio Effetti sul Corpo a Corpo

Fiume 2 1 0 0 1 0 +1* 2S ** Fiume profondo 2 1 1 0 1 1 NA *** Fiume profondo e roccioso 2 2 2 1 2 2 NA ***

NA = Proibito * = Le unità da lancio che lanciano da un esagono di fiume aggiungono +1 al tiro di dado. ** = Vale solamente se tutte le unità attaccano da esagoni di fiume. *** = Qualsiasi unità che ingaggia in Corpo a Corpo in un esagono di Fiume Profondo – in attacco o difesa – subisce un colpo in più di quanto indicato dalla tabella. Questo vale per ogni unità, il che significa che qualsiasi unità che ingaggia in Corpo a Corpo in un esagono di Fiume Profondo subisce almeno un colpo. I Carri (OX) NON possono entrare in un esagono di Fiume Profondo. Le unità possono fare la Ritirata Ordinata in un esagono di fiume ma, se sono di fanteria non SK, devono tirare un dado. Se il risultato è superiore alla TQ, subiscono colpi alla coesione pari alla differenza. Gli SK e la cavalleria possono fare la Ritirata Ordinata nel fiume senza questa penalità. OC Romano Come sappiamo, con due consoli presenti, i romani alternavano il comando su base giornaliera. Storicamente non sappiamo se Sulpicius o Decius Mus fosse in comando, o in quale giorno. Sono simili, quindi vi suggeriamo semplicemente di tirare il dado per determinare chi comanda. Un solo console è l’OC, come sapete. L’altro console NON può usare il suo Valore Strategico per aiutare comandanti inferiori, né se stesso per dare Comandi di Linea. Regola del “Romano Ingannato” (Opzionale) Per ricreare quello che deve essere stato un comando romano alquanto sorpreso, in quanto Pirro lo aveva ingannato occupando un terreno migliore, suggeriamo che il romano NON possa avvantaggiarsi della regola del comando di linea automatico per il primo turno di gioco. Deve quindi dare LC come se fosse un qualsiasi turno di gioco. Dottrina dei Triarii E’ in essere in questa battaglia. Mentalità del bordo mappa Le due armate sono vicine al bordo della mappa, ne siamo spiacenti ma è il meglio che abbiamo potuto fare dato il loro schieramento. Con cavalleria su entrambi i fianchi, questo non dà alcun problema in termini di incapacità di aggiramento, in quanto la cavalleria avversaria lo impedirebbe. Ma se l’ultima fila a nord o sud del bordo mappa è controllata o occupata da un’unità nemica di fanteria, la cavalleria avversaria può muovere attorno a detta unità, fuori mappa, usando il bordo come se avesse esagoni, ed ignorando le possibili ZOC della fanteria. Le unità che usano questo movimento di “bordo” non possono mai aggirare un fianco/bordo presidiato da cavalleria. Carri anti-elefanti spinti da buoi Nella tradizione della regola del Maiale in Fiamme, ed altri simili ed infruttuosi marchingegni che i romani studiarono per contrastare gli elefanti, ecco il carro trainato da buoi (che abbreviamo OX dal termine inglese e dal codice sulla pedina). Ma prima un po’ di speculazione storica e ragionamenti connessi…. Non vi sono subbi che i romani studiassero qualcosa per contrastare gli elefanti, con i quali ebbero così tanti problemi ad Heraclea. Concordiamo che le fonti che suppongono che i carri fossero spinti da buoi (invece che trainati). Certo, il bue è lento, ingombrante e stupido. Questa mancanza di intelligenza gli consente però di ignorare molto di ciò che lo circonda, cosa che i cavalli non facevano nei riguardi degli elefanti. Avendo visto gli effetti degli elefanti sulla cavalleria ad Heraclea, dubitiamo che i romani avrebbero usato cavalli per muovere la loro prima arma specifica anti pachidermi. Il far spingere il carro invece che tirare consentiva agli occupanti di usare le lance, picche ed armi varie preparate per spaventare Dumbo.

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Sfortunatamente, i buoi rendevano queste armi molto lente, quasi del tutto ingovernabili e molto vulnerabili – specialmente contro la fanteria leggera nemica. Specialmente dal punto di vista del “risultato prevedibile”, ci si chiede come i romani possano aver pensato di far avvicinare a portata di tiro questi carri spinti da buoi con i più veloci elefanti. Non sorprende quindi che fossero quasi del tutto inefficaci. I carri portavano dei frombolieri ed arcieri, ma né essi né le truppe leggere a loro protezione furono di molto aiuto. Per quanto riguarda il loro numero, Dionisio afferma che ve ne erano 300. Ma lo stesso Dionisio indica la presenza di 70.000 romani, un numero che non abbiamo accettato. Pertanto abbiamo considerato il minor numero di 40.000 sostenuto da molti storici moderni, abbiamo anche ridotto il numero di carri proporzionalmente, a circa 150-180. con circa 75 yarde per esagono, riteniamo che si possano disporre 8-10 carri in una sorta di linea. Dando loro i benefici di essere in due “linee”, abbiamo 15-18 carri per pedina. Le pedine di carro (OX) non hanno dimensione, e questa NON ha alcun effetto (come per gli elefanti). Detto ciò, come funzionano? • Gli OX usano 1 MP per entrare in qualsiasi tipo di esagono tranne Fiume Profondo. Pagano anche 1 MP per

cambio di vertice di esagono. Non subiscono colpi alla coesione per il movimento. • Gli OX possono raddoppiare i loro MP se non muovono entro 4 esagoni da un’unità combattente nemica in

qualsiasi punto del loro movimento. Non subiscono colpi alla coesione per farlo. • Un OX può raggrupparsi con una pedina di LI. Contano come una unità per gli ordini, ed ognuna può passare

liberamente attraverso l’altra senza alcun effetto, indipendentemente dallo stato delle due unità. • Per il combattimento, gli OX hanno capacità di lancio – arcieri (A) o frombolieri (S) vedere la pedina. MA hanno un

Numero di Effetto per il lancio di “1” ad una distanza massima di 1 esagono – quindi non usate i numeri nella Tabella del Lancio. Si applicano poi tutte le regole degli Schermi degli Elefanti.

Nota: Lo “schermo” degli OX era in realtà solo un paio di arcieri o frombolieri caricati sul carro. Non possiamo pensare che fossero efficaci, specialmente quando dovevano anche gestire la panoplia di lance, armi e contenitori incendiari che avrebbero dovuto usare contro gli elefanti. • Gli OX non possono attaccare in Corpo a Corpo alcuna unità (vedere sotto per il combattimento contro gli

elefanti),. Difendono se attaccati, ma tutti i tipi di unità sono AS (superiori in attacco) rispetto agli OX, eccetto gli elefanti. Inoltre, gli OX NON effettuano controlli TQ pre Corpo a Corpo.

• Le unità che attaccano in Corpo a Corpo gli OX usano la colonna “13” della Tabella del Corpo a Corpo, indipendentemente dall’angolo di attacco. Gli elefanti che attaccano frontalmente usano la colonna 1, dal fianco o retro la 13.

• Mentre gli OX non possono attaccare in Corpo a Corpo gli elefanti, hanno un effetto negativo contro di essi. Ogni volta che un OX muove adiacente ad un elefante, il romano tira un dado e moltiplica per due il risultato: l’elefante subisce colpi alla coesione pari a questo risultato finale meno la sua TQ, minimo uno. Quindi, se si tira un 4 l’elefante subisce due colpi (4 x 2 – 6 = 2). Notate che questo NON è Corpo a Corpo e la risoluzione fa parte del movimento.

Nota: Come avrete capito, tutto ciò che gli elefanti devono fare è ritirarsi per evitare di venire influenzati, il che rende gli OX inutili – cosa che realmente erano. • Se un OX è raggruppato con una LI amica, questa viene usata per risolvere il Corpo a Corpo. I risultati negativi

non si applicano all’OX a meno che e sino a che questo non è più raggruppato. • Gli OX non si ritirano né vanno mai in rotta. Se subiscono colpi superiori alla loro TQ sono eliminati. • Gli elefanti non possono usare la Ritirata Ordinata quando sono avvicinati da un OX a meno che questi non si

avvicinino frontalmente (è praticamente l’unico vantaggio degli OX). I valorosi Dauniani of Arpi, e il loro raid contro il campo epirota Questa regola simula gli effetti del raid contro il campo epirota portato dai Dauniani. Il campo di Pirro si trovava a circa 2 miglia nel retro delle sue linee, probabilmente a sud del varco tra le alture del bordo meridionale della mappa di Ausculum. Pirro aveva lasciato solo poche truppe nel campo…forse alcuni frombolieri, poca cavalleria e alcune truppe leggere, sicuramente non più di 1.000 uomini e più probabilmente meno che più. Per salvare il campo e le provviste, inviò un distaccamento di valida cavalleria ed alcuni elefanti. Mentre era in corso il raid (o non lo era, a seconda di chi consultate….al solito) circa verso la fine della battaglia, questo impedì a Pirro di sfruttare il vantaggio ottenuto sul campo di battaglia. Questa regola del raid si usa solamente nel secondo giorno della battaglia. Per far accadere questo evento, il giocatore deve registrare il numero di turni che sono stati giocati. All’inizio di ogni turno, a partire dal quinto, il romano tira un dado cui somma il numero di turni giocati (quindi per il turno 5 aggiunge +4). Con un totale di 13 o più i Dauniani hanno attaccato il campo. L’epirota deve immediatamente rimuovere dal gioco un elefante ed almeno 30 punti TQ (stampati) di cavalleria per il resto della battaglia. • Queste unità rimosse NON contano come eliminate, per la vittoria, ma non possono tornare. • Le unità rimosse NON possono essere in ZOC nemica. Se l’epirota non ha unità sufficienti per soddisfare questa

condizione, deve rimuovere unità in ZOC, queste ultime però contano come eliminate. Se infine non ha unità

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sufficienti sulla mappa, rimuovetene tante quanto è possibile. Le unità nella casella dell’inseguimento non possono essere rimosse in alcun caso.

• Le unità rimosse devono essere quelle con colpi alla coesione accumulati inferiori, entro le limitazioni di cui sopra. Quando si gioca la battaglia di due giorni, questa regola vale SOLAMENTE se il giocatore epirota decide di schierare le truppe in più che aveva lasciato al campo (la linea di LI/SK lungo il fiume) in precedenza. Vedere le istruzioni per quello scenario. Un Atto di Devotio P. Decius Mus veniva da una famiglia molto famosa….famosa per suicidarsi. Iniziò con il nonno di Decius (che aveva lo stesso nome). In una battaglia contro tribù locali, Decius fece un atto di devotio, nel quale una persona si sacrificava agli dei per fare accadere qualcosa di favorevole. In questo caso Decius cavalcò, da solo e disarmato, nel mezzo del nemico sperando gli dei avrebbero accettato il sacrificio facendo vincere i romani. Sicuramente, vinsero. Una generazione dopo suo figlio – ancora, con lo stesso nome – si comportò allo stesso modo in una delle battaglie più importanti della storia romana: Sentium, 295 a.C., nella quale i romani – sembra con l’aiuto del devotio di Decius Mus – sconfissero un grande esercito riunito di Galli, Sanniti ed altre tribù. Ariva l’invasione di Pirro, ed indovinate chi troviamo in comando di un’armata consolare? Esatto – proprio Mus (terza generazione). Pirro conosceva la storia della famiglia – e la concreta possibilità che questa performance si ripetesse – tanto da informare le sue truppe di questo fatto. Comunque, come trattarlo nel gioco? Non desideriamo che i giocatori sacrifichino i propri comandanti per ottenere una qualche sorta di vantaggio nel morale. Quindi proponiamo uno scambio. In qualsiasi momento nel gioco nel quale Decius Mus è il comandante attivo ed entro la MA di una fase da un’unità combattente nemica, il romano può dichiarare che Decius compie l’atto di devotio. Questo sostituisce qualsiasi Ordine o LC. Rimuove la sua pedina dal gioco (e NON ottiene un rimpiazzo) e riceve i seguenti benefici: • Tutte le unità cui avrebbe potuto dare un LC o Ordine nel momento della sua “dipartita” sottraggono –2 da tutti i

Controlli TQ per il resto di quel turno (solamente). • A partire dal turno seguente questo atto, per il resto della partita (!!), il romano sottrae –1 da tutti i Controlli TQ. • Se Decius era OC per quel giorno, Sulpicius prende automaticamente questo ruolo all’inizio del turno seguente la

morte di Decius. COMUNQUE: • In qualsiasi momento seguente il devotio ed entro la Fase degli Ordini di Pirro, il giocatore epirota può usare Pirro

per Esortare le sue truppe affinché ignorino il sacrificio di Decius. Per farlo, trascorre tutta la Fase degli Ordini (non dà Ordini o LC) per annullare il devotio. Tira un dado (uno per tentativo per fase), cui somma il valore di Carisma di Pirro. Se il totale è 10 o più, gli effetti del devotio sono annullati permanentemente. Se il risultato è inferiore, non accade nulla e Pirro ha sprecato la sua Fase degli Ordini. Questi benefici NON valgono se Decius viene ucciso dagli epiroti nel corso della battaglia.

Nota: Ovviamente, se il romano sceglie di farlo, deve essere molto cauto nello scegliere il momento adatto. Se lo anticipa troppo, può avere un effetto tremendo su tutta la battaglia. D’altro canto, se Pirro può rapidamente annullarlo, il romano non ha alcun beneficio….né Console. Bordo di ritirata Il campo romano è considerato essere sulle colline, dietro il terreno di livello 5 della mappa di Ausculum. Questa è la direzione generale delle unità romane, sebbene sia considerato bordo di ritirata anche il bordo settentrionale della mappa di Heraclea. Il campo epirota è a sud del varco tra le colline del bordo meridionale della mappa di Ausculum. Le unità sulla mappa si dirigono lì, quelle sulla mappa di Heraclea si dirigono semplicemente a sud. VTTORIA L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 230 Punti Rotta. Quella epirota con 170.

• I carri OX valgono ciascuno 1 RP • Pirro vale 25 RP se ferito, se ucciso il romano vince. Nessun altro comandante conta per la vittoria in questo

modo.

Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Epirota 75 395 484 35% 6.2

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Romano 126 388 663 35% 5.2 I carri OX non hanno effetto sulla Dimensione o Media TQ, ma contano per 10 RP. Gli elefanti NON sono contati in alcun modo. Quindi, sebbene abbiano pochi RP, dal momento che non contano quando si determina il rapporto di rotta, la loro perdita è più importante del semplice totale dei punti. LA BATTAGLIA DI DUE GIORNI Questa è una delle più interessanti – e difficili – battaglie dell’intera serie. E’ grande e presenta ai due giocatori molti difficili problemi. Ha anche imposto alcuni trucchi nel regolamento per riprodurre almeno in minima parte ciò che si pensa sia accaduto. Molto più di qualsiasi altra battaglia della serie, Ausculum di due giornate dà ai giocatori possibilità di usare le proprie forze – e la propria immaginazione ed abilità – in modi sino ad ora mai provati. SCHIERAMENTO INIZIALE Non vi è uno specifico schierameno per esagoni. I giocatori possono quindi decidere qualsiasi schieramento, con le limitazioni che seguono: 1. IL ROMANO SI PIAZZA PER PRIMO. Riceve tutte le unità indicate nello scenario della normale battaglia, e le

piazza come desidera e come segue: • Può piazzare sino a 12 unità combattenti di qualsiasi tipo a sud del fiume Aufidis e ad est del ruscello che va

da A1741-1040. • Tutte le restanti unità sono poste a nord del fiume su qualsiasi mappa.

2. SI SCHIERA ORA L’EPIROTA. Pone tutte le sue unità in qualsiasi modo desidera sulla mappa di Ausculum, a sud del fiume e ad ovest del ruscello che va da A1741–1040. Nessuna unità epirota può iniziare entro 3 esagoni da quel ruscello.

Eccezione: nessuna unità indicata nella battaglia normale che si piazza nella linea di schermagliatori epirota (H2711-H2739, nota [f]) viene inclusa nello schieramento del primo giorno. Vedere le regole sottostanti. 3. IL ROMANO PUO’ CAMBIARE IL SUO SCHIERAMENTO. Può muovere e ridisporre (con le limitazioni del punto

#1): • Tutta o parte di una doppia legione, OPPURE: • 8 unità di cavalleria

Si deve comunque mantenere il limite di 12 unità a sud del fiume per lo schieramento iniziale (il romano lo può sempre attraversare dopo l’inizio del gioco). REGOLE SPECIALI Valgono le seguenti regole della battaglia normale: Comandi di Linea, Romani Ingannati, OC Romano, Dottrina dei Triarii, Mentalità di Bordo Mappa, Carri anti – elefante, Raid dei Dauniani (solo per il secondo giorno), Devotio e Condizioni di Vittoria. Fine del primo giorno Il primo giorno della battaglia dura 12 turni (circa mezza giornata). Alla fine del dodicesimo turno, se nessuno ha vinto, le forze si ritirano nei loro campi. Prima (nel corso della notte) • Si rimuovono TUTTI i colpi dalle unità non in rotta e che sono ancora in gioco. • I giocatori possono tentare di recuperare qualsiasi unità in rotta sulla mappa o fuori mappa! Devono usare il

Carisma dell’OC per questo tentativo. Le unità che falliscono questo tentativo di recupero sono eliminate permanentemente. Le unità che lo passano tornano in gioco soggette alla regola sul Recupero.

• Tutte le unità di cavalleria in Inseguimento tornano. • I giocatori rimuovono ora tutte le proprie unità dalla mappa. La sveglia Prima di iniziare il secondo giorno, entrambi i giocatori tirano un dado per determinare chi si deve schierare per primo. Per farlo, il romano deve sapere chi è il proprio OC per la giornata; è il console che NON era OC il giorno prima. In seguito i giocatori tirano ciascuno un dado, cui sommano il Valore di Iniziativa del proprio OC e poi modificano il risultato a seconda dei risultati del primo giorno, vedere sotto. Chi ottiene di più si schiera per primo. In caso di parità si ritira. Modificatore al tiro di dado per i risultati del primo giorno. Alla fine del turno 12, controllate quanto segue: 1. Se nessun turno di gioco è terminato con almeno una delle unità combattenti di Pirro – SK esclusi – a nord del

fiume, aggiungere +2 al tiro di dado romano. Le unità in rotta non contano.

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2. Se vi sono almeno 20 punti Dimensione di unità romane non in rotta a sud del fiume, almeno la metà delle quali deve essere di fanteria, il romano aggiunge +1 al tiro di dado. Se vi sono almeno 50 punti Dimensionali di cui 40 almeno di fanteria, aggiunge +3.

3. Se non vi sono unità romane non in rotta a sud del fiume e ad est del ruscello 1741–1040 sulla mappa di Ausculum E non vi sono tali unità in qualsiasi esagono di livello 2 e 3 della mappa di Heraclea, l’epirota aggiunge +2 al tiro di dado.

4. Se l’epirota ha almeno 50 punti Dimensione di unità a nord del fiume, aggiunge +2 al tiro di dado, +3 se i punti sono 100 o più.

5. Se il romano ha mosso volontariamente – inclusa la ritirata – qualsiasi Triarii, l’epirota aggiunge +1. 6. Se uno dei giocatori ha il doppio dei Punti Rotta (persi) rispetto all’avversario, quest’ultimo aggiunge +1 al tiro di

dado. Tutte le modifiche sopra esposte sono cumulative. Schieramento istantaneo Se il romano vince il tiro di dado, si considerano le limitazioni dello schieramento del primo giorno per il piazzamento del secondo giorno (il romano ha mantenuto il controllo delle colline ad est del ruscello). Non vale più però la limitazione dell’epirota di stare a 3 esagoni dal ruscello. Se lo vince l’epirota, il piazzamento del secondo giorno cambia: 1. L’EPIROTA SI PIAZZA PER PRIMO. Può schierarsi dovunque a sud del fiume. Può usare entrambe le mappe. 2. PIAZZAMENTO ROMANO. Dopo che l’epirota ha terminato il piazzamento, il romano si schiera dovunque a nord

del fiume. Truppe epirote aggiuntive e il raid dei Dauniani La linea di schermagliatori/fanteria leggera che non è inclusa nello schieramento del primo giorno può essere aggiunta allo schieramento del secondo giorno. L’uso di queste truppe causerà il raid dei Dauniani. Per ogni 40 punti (punti = TQ moltiplicato la Dimensione) che l’epirota decide di NON schierare, il romano sottrae –1 dal tiro di dado dei Dauniani. Ad esempio, non schierare 4 delle 5 LI italiane dà un modificatore di –2, in quanto ogni tale unità vale 20 punti. Una volta che l’epirota ha deciso lo schieramento la decisione è irreversibile, NON si possono aggiungere altre unità in seguito. AUSCULUM: un’ultima digressione storica Una delle questioni più interessanti riguardanti Pirro ad Ausculum è perché accadde ciò che accadde. Perché Pirro combatté il primo giorno in un terreno così sfavorevole? Perché attaccò attraverso il riume invece che ad est, dove vi era terreno più favorevole? Come mai i romani abbandonarono una posizione così favorevole? Quella che vi esponiamo è la nostra ipotesi, fornita dal giocatore e ricercatore George Pearson. Il problema di Pirro era che la strada per Roma – e la sua linea di comunicazione tra la sua base a Tarentum e il suo obiettivo – era alla sua sinistra, ad ovest. Scelse di affrontare l’armata romana in quel luogo perché aggirarlo avrebbe consentito all’avversario di distruggere le sue linee di comunicazione. Dato il supporto di cui necessitava dalla Magna Grascia, Pirro non lo poteva sostenere. Inoltre, Pirro potrebbe aver pensato che qualsiasi tentativo di attacco in forze ad est – il suo fianco destro – avrebbe aperto il suo fianco sinistro ad un attraversamento romano (ad ovest), perché un tale attacco – con i romani facilmente in grado di rinforzare il proprio distaccamento oltre il fiume – avrebbe necessitato di un gran numero di truppe per riuscire. Anche questo avrebbe posto i romani tra di sé e la strada. Pirro era un generale di eccezionale talento tattico….e non era nemmeno un novellino strategicamente. Conscio di questo fatto, non avrebbe certo cercato battaglia in un terreno tanto sfavorevole se avesse avuto un’alternativa. Doveva sconfiggere Sulpicius e Decius…e dopo aver atteso molti giorni in esplorazione, comprese che avrebbe dovuto combattere nei termini a lui sfavorevoli imposti dal romano. In questo senso, era nella situazione di Lee a Gettysburg. Dritto avanti era quindi l’unico piano tattico possibile, considerando la situazione strategica. Quindi perché il romano abbandonò una tale posizione? I comandanti tattici romani raramente erano competenti. Seguire la tradizione e la dottrina non era solo richiesto, era uno stile di vita. Mentre un tale stoicismo e disciplina spesso erano elementi positivi, in questo caso il seguire alla lettera la dottrina e la presenza di due consoli non brillanti come acume tattico, cui si sommino i risultati del primo giorno, portarono probabilmente ad una eccessiva fiducia nel E”fare la cosa giusta”. E forse, ma forse, Pirro diede delle indicazioni che si stesse ritirando, trasmettendo ai due consoli un falso senso di sicurezza. Questo è comunque poco probabile, in quanto i romani, che abiuravano trucchi di questo tipo, avrebbero certamente attribuito una tale azione ad un deprecabile tentativo di inganno. Aggiungete ora il disastroso metodo di alternanza di comando ed avete una situazione potenzialmente disastrosa. Tutte queste sono supposizioni, ma colte…..derivanti meno da un livello di studi classici che da un esame Delbruckiano della situazione militare e delle sue probabilità inerenti. Comunque, è una spiegazione tanto valida quanto quelle di altri studiosi. Fonti

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Le fonti classiche basilari e più accessibili su Pirro sono gli scritti di Dionisio e Putarco. Il resoconto moderno più accessibile è uno scritto di Garoufalias. Ve ne sono altri, ma nessuno ha note così accurate. Per le mappe, praticamente non ve ne sono. Nemmeno Kromayer-Veith dà un’ipotesi del campo di battaglia. Meglio prendere delle mappe attuali dell’Italia ed approssimare il sito della battaglia. Opzione dello schieramento in movimento Se avete tempo a disposizione e desiderate vedere com’è schierare una di queste armate per la battaglia, vi suggeriamo di provare questa opzione. Il giocatore che si piazza per primo non pone semplicemente le pedine sulla mappa. Le deve muovere e schierarle. Il “primo” giocatore effettua un intero turno. Non vi è però l’altro giocatore. Vale comunque il momentum, ma non vi è Prevaricazione ovviamente, mancando i comandanti avversari. Rigauardatevi le regole della Colonna (6.46) aggiungendo che tutte le PH, LG, HI, MI ed LI possono usare la colonna per aumentare la loro MA di uno. Dopo il primo turno solo del primo giocatore, la sequenza di gioco torna normale. Il romano fa entrare in gioco tutte le sue unità da qualsiasi esagono di livello 4 della mappa di Ausculum, tra 4229 e 4239 (inclusi). L’epirota fa entrare in gioco tutte le sue unità da qualsiasi esagono della mappa di Ausculum tra 1023 e 1030 (inclusi). Il secondo gioco prosegue sino a quando non si ottiene un esito. CONDIZIONI DI VITTORIA Le condizioni di vittoria per la battaglia normale valgono anche per quella di due giorni. Si può vincere in qualsiasi momento, non si deve giocare per forza due giorni! Se l’epirota decide di NON schierare le unità in più disponibili – gli schermagliatori avanzati e la fanteria leggera che sono indicate nella battaglia normale – ottenete un nuovo livello di rotta sottraendo semplicemente i Punti Rotta delle unità non ricevute e moltiplicando per 35% ed arrotondando al “5” più vicino, come facciamo noi.

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LA BATTAGLIA DEL FIUME TREBBIA Annibale Barca vs. il Console romano T. Sempronius Longus — la prima battaglia importante della Seconda Guerra Punica, Italia settentrionale, 218 a.C.

Commento storico Annibale, come sappiamo, iniziò l’invasione dell’Italia attraversando le Alpi; esattamente dove è oggetto di molti dibattiti. Iniziò il viaggio con 50.000 fanti, 12.000 cavalieri e 37 elefanti (tutti questi numeri sono oggetto di dibattiti secondari). Comunque, quando P. Cornelius Scipio (padre dell’Africano), in comando dell’armata consolare in Gallia che doveva contenere i cartaginesi, vide che Annibale non avrebbe attaccato Massilia (l’attuale Marsiglia) ebbe un attacco di cuore “militare”. L’altra armata consolare era con Sempronius Longus, a Lilybaeum (Sicilia) in procinto di salpare per l’Africa, l’Italia non aveva che due legioni alquanto sospette che dovevano vigilare sugli Insubres e Boii nell’area di Placentia-Cremona; la Spagna era “scoperta”. Il gatto era fuggito dalla sacca, e sarebbe presto scoppiato un pandemonio. Mente Annibale stava compiendo la sua epica marcia attraverso le Alpi dirigendosi verso la valle del Po, Scipio inviò un messaggio urgente al Senato affinché spostasse con urgenza l’armata di Sempronius a nord. Scipio inviò la sua armata in Spagna, sotto il comando del fratello Cnaeus, e tornò in Italia per prendere il comando delle uniche due legioni in Italia, quelle a guardia dei Galli. Annibale arrivò nella valle del Po nel tardo autunno 218 a.C. La marcia fu un capolavoro operazionale; sfortunatamente le Alpi, il tempo, le diserzioni, i dispersi e i contrasti degli Allobrogi e di altre tribù galliche gli costarono più della metà della forza originaria. Questo fu in qualche modo bilanciato dal fatto che la sua entrata in Italia portò dalla sua parte alcune tribù Celtiche locali – incluse quelle stesse sulle quali le due legioni della valle del Po avrebbero dovuto vigilare – aumentando la sua forza a circa 32.000 più gli elefanti, i quali sopravvissero tutti al viaggio. Scipio, accorrendogli incontro, lo trovò troppo presto al fiume Ticino. Qui, in una battaglia che fu piuttosto una lunga schermaglia, la cavalleria Numida e Celtica di Annibale ebbe ragione della più numerosa cavalleria romana, causando 1.000 perdite e ferendo gravemente lo stesso Scipio. Con l’inverno vicino, Scipio decise di attraversare il Po e prendere posizione difensiva sulla sponda est del Trebbia per osservare Annibale ed attendere Sempronius, che era arrivato all’inizio di dicembre.

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Con l’armata consolare di Sempronius i romani avevano ora 4 legioni, più un numeroso contingente di fanteria ausiliaria alleata (un misto di Galli e altri appartenenti a tribù locali) direttamente di fronte ad Annibale separati dal Trebbia, che si era accampato pochi giorni prima dell’arrivo di Sempronius. Questo dava loro una leggera superiorità numerica su Annibale, quest’ultimo aveva ricevuto altri Celtici dopo il fatto d’armi del Ticino, nonché molti Galli che avevano disertato dal campo romano. Scipio, definitivamente fuori combattimento per le seguenti settimane per le ferite subite, notando l’avvicinarsi dell’inverno, predicò cautela e l’attesa di altre truppe che sarebbero arrivate in primavera. Sempronius non aveva però le stesse intenzioni. Questi era ansioso di combattere, aveva sentito gli incitamenti della popolazione locale mentre marciava verso nord, ed era conscio che, con l’elezione di nuovi consoli prevista entro un mese, questa era la sua unica possibilità di ottenere un trionfo. Era proprio il tipo di comandante di cui Annibale aveva bisogno; consapevole della sua predilezione per l’azione sul buonsenso, Annibale pianificò di conseguenza (in effetti, parte della grande superiorità di Annibale nei primi tre anni di guerra fu l’uso di spie, informazioni e conoscenza della personalità dei comandanti romani e della loro rigida dottrina tattica). Annibale trascorse i giorni seguenti attaccando il campo romano con la sua cavalleria, istruendo le truppe ad agire come se non fossero pericolose per le legioni. Dopo pochi giorni Annibale decise di attirare Sempronius in battaglia. Inviò prima il suo fratello minore, Mago, poco distante lungo il corso del fiume con circa 2.000 uomini, nascondendosi dietro un’altura nella zona collinosa a sud del campo di battaglia. Mago ricevette istruzioni precise su come agire…e quando (Delbruck afferma che è una delle solite storie sulla falsità dei cartaginesi; noi non siamo d’accordo. Ci sembra infatti una buona pensata). Poi, di primo mattino, inviò i suoi numidi attraverso il fiume. Questa volta aveva però preparato l’intera armata in piena vista dei romani. Sempronius inviò la sua cavalleria per la solita schermaglia giornaliera, ma questa volta sembrava che essi intendessero insistere, quindi ordinò immediatamente l’impiego dei veliti. Il resto dell’armata si organizzò velocemente seguendo i veliti nel fiume. Sfortunatamente, i legionari non avevano ancora fatto colazione e quindi si prepararono per la battaglia a stomaco vuoto. Erano anche terminati i pila della maggior parte dei veliti, che li avevano consumati lanciandoli contro i numidi in fuga. Nonostante questo Sempronius, che percepiva la sua grande opportunità, diede gli ordini e tutte e quattro le legioni avanzarono nelle acque gelide del Trebbia. In questo periodo dell’anno, il Trebbia era quasi a livello del petto, e non era un solo fiume ma una serie di 5/6 canali di questa profondità, che le legioni dovevano attraversare per arrivare a contatto con Annibale. Quando le legioni emersero in terra asciutta, erano bagnate, pericolosamente infreddolite (si avvicinava la neve), stanche…ed ancora affamate. L’armata di Annibale era nutrita, oliata per proteggersi dal freddo e molto pronta. La battaglia del Trebbia fu, nel gergo moderno, una passeggiata. Usando le poche pila rimaste, i veliti e gli hastati/coorti della prima linea caricarono in avanti verso la linea sottile di fanteria cartaginese. Nel contempo, la cavalleria cartaginese superiore di numero avanzò, mettendo in rotta entrambe le ali di cavalleria romana. In una sorta di prova generale di Cannae, il centro della linea cartaginese iniziò a piegarsi indietro sotto il peso della superiore fanteria legionaria. I fianchi romani erano però totalmente piegati, specialmente quando la seconda linea di falangi africane attaccò i due estremi della linea romana. Quando Mago e le truppe nascoste apparvero attaccando le legioni sul retro, i romani ruppero le linee e corsero verso il Trebbia, anche se in realtà avevano rotto il centro cartaginese! Entrando una seconda volta nel fiume, molti annegarono ed i romani persero oltre 20.000 uomini. Fu una rotta completa, le uniche perdite subite da Annibale furono tra la fanteria celtica del centro (queste perdite sarebbero state presto rimpiazzate da altre tribù galliche che si schierarono con i cartaginesi per la fine di quell’anno). La battaglia non fu però priva di conseguenze per Annibale. Terminò con una accecante tempesta di neve che fu di preludio ad un terribile inverno nel quale Annibale perse tutti i suoi elefanti eccetto il leggendario Surus ed un occhio. Anche così, la sua armata era relativamente intatta, aveva ricevuto nuovi alleati gallici, e poteva guardare in avanti verso quelle che sarebbero state due grandi vittorie – il Lago Trasimeno e Cannae. Mappa Usate la mappa di Trebbia fornita in questo modulo. La scala è approssimativamente di 100 yarde per esagono. La mappa si basa su quelle dell’atlante Kromayer-Veith, per il quale ringraziamo caldamente George Pearson. Il campo di battaglia era piatto, con inclinazione molto graduale, privo di terreni che non fossero i corsi d’acqua riprodotti. Abbiamo inserito i cambi di elevazione per motivi estetici ma, essendo così graduali, questi NON hanno alcun effetto nel gioco – che non sia il blocco della visuale nei casi in cui si applica. Bilanciamento e difficoltà I cartaginesi sono favoriti. Usate il metodo di Puntare i RP o le seguenti regole:

• Il romano usa le Legioni III; V e X non Esaurite. • Usate Publius Scipio come oC.

Con queste regole il bilanciamento passa a favorire il romano dal momento che in questo periodo l’esercito di Annibale non era ben equipaggiato – aveva troppo poca fanteria pesante. Ma il cartaginese ha comunque Annibale…e Mago che attende di fianco. Questa battaglia può essere giocata in una singola serata.

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SCHIERAMENTO INIZIALE Armata Cartaginese sotto il comando di Annibale Barca Tutte le unità sono orientate ad est. Comandante Esagono Annibale Barca (OC)+ Surus [EL] 2505 Hasdrubal Gisgo 2404 Hanno 2440 Maharbal [a] 2441 Unità Esagono(i) Linea di Schermagliatori Frombolieri delle Baleari SK( 1–10) 2614–2632 (solo esagoni pari) Cavalleria Celtica ed Iberica LN Celtica (1–7), LN Iberiaca (1–5) 2401–2404, 2301–2304, 2201–2204 Elefanti Elefanti Africani (1–3) 2507, 2509, 2511 Elefanti Africani (4–7) 2533, 2535, 2537, 2539 Fanteria Celtica ed Iberica LI Iberica (1–15) 2406–24 13; 2433–2439 MI Celtica (1–19) 2414–2432 Famteria Africana *Nordafricana HI (1–5), 2206–2215 *Nordafricana MI (1–5) *Nordafricana HI (6–10), 2229–2238 *Nordafricana MI (6–10) Cavalleria Numida LC Numida (1–10) 2441–2444, 2341–2343, 2241–2243 a = Maharbal può dare LC senza ricorrere al Valore Strategico di Annibale Armata Romana sotto il comando del console T. Sempronius Longus Il giocatore romano riceve le Legioni doppie VII, XIV, XV e XIX modificate per perdite precedenti. Tutte le unità sono orientate ad ovest. Comandanti Esagono *T. Sempronius Longus (OC) dovunque Tribuno Antonius 3206 Tribuno Cassius 3405 Tribuno Magnus 3607 Prfct Soc Plautius 3105 Prfct Soc Spurius 3624 Prfct Eqt Falco 3140 Prfct Eqt Drusus 3204 Unità Esagono(i) Cavalleria dell’Ala Destra XV RC, AS/XV RC (a–c), XIX RC, 3101–3103, 3201–3204 AS/XIX (a, b) [a]

Linea dei Veliti [d]

XV VE (a–c), AS/XV VE (a, b) 3104–3112, esagoni pari XIX VE (a, b) [b], AS/XIX (a, b) 3114–3120, esagoni pari

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VII VE (a, b) [b], AS/VII VE (a, b) 3122–3128, esagoni pari XIV VE (a–c), AS/XIV VE (a, b) 3130–3138, esagoni pari Linea degli Hastati AS/XV CO (a–d) 3205, 3207 (due per esagono) AS/XIX CO (a–f) 3209, 3211, 3213 (due per esagono) XIX HA (a–d) 3215, 3217 (due per esagono) XV HA (a–d) 3219, 3221 (due per esagono) XIV HA (a–d) 3223, 3225 (due per esagono) VII HA (a–d) 3227, 3229 (due per esagono) AS/VII CO (a–d) 3231, 3233 (due per esagono) AS/XIV CO (a–f) 235, 3237, 3239 (due per esagono) Linea dei Principes AS/XV CE 3404 AS/XV CO (e–i), 3404, 3406, 3408 (due per esagono eccetto per 3404) AS/XIX CE 3412 AS/XIX CO (g–i) 3410, 3412 (due per esagono , eccetto per 3412) XIX PR (a–d) 3414, 3416 (due per esagono) XV PR (a–d) 3418, 3420 (due per esagono) XIV PR (a–d) 3422, 3424 (due per esagono) VII PR (a–d) 3426, 3428 (due per esagono AS/VII CE 3430 AS/VII CO (e-i) 3430, 3432, 3434 (due per esagono, eccetto 3430) AS/XIV CE 3438 AS/XIV CO (g-i) 3436, 3438 (due per esagono, eccetto 3438) Linea dei Triarii AS/XV TR (a, b) 3608, 3609 AS/XIX TR (a, b) 3616, 3617 XIX TR (a–c) 3613–3615 XV TR (a–c) 3610–3612 XIV TR (a–c) 3630-3632 VII TR (a–c) 3627–3629 AS/VII TR (a, b) 3625, 3626 AS/XIV TR (a, b) 3633, 3634 Cavalleria dell’Ala Sinistra VII RC, AS/VII RC (a–c), XIV RC, 3140–3142, 3240–3243 AS/XIV RC (a, b) [a] Ausiliari Alleati Sanniti (1, 2), Sabini (1), 3618–3624 Bruttium (1), Lucani (1) ed Italiani (1, 2) MI [c]

a = un’unità di cavalleria della AS/XIV ed una della AS/XIX sono state rimosse per riprodurre le perdite precedenti b = un velita della VII Legione ed una della IXI Legione sono stati rimossi per riprodurre le perdite precedenti c = queste unità sono trattate come parte della Linea dei Triarii ... e sono anche soggette alla dottrina dei Triarii. d = vedere la regola dei Pila dei Veliti, più sotto.

Tabella dei Comandi di Linea Romano Cartaginese

1 * Veliti (VE) Frombolieri delle Baleari SK 2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) MI Celtica, LI Iberica 3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) HI Nordafricana ed MI 4 Triarii (TR) Cavalleria Celtica ed Iberica 5 Cavalleria Legionaria Cavalleria Numida 6 Cavalleria di Ala * Elefanti 7 Truppe di Mago in imboscata

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* Possono non essere adiacenti, 4.24.

I Pila dei Velites Per la schermaglia precedente la battaglia con i Numidi, quasi tutti i veliti erano a corto di pila…alcuni non ne aveva alcuno! Per rappresentare questo fatto, dopo il piazzamento, tirate un dado per ogni unità di veliti. Se il risultato è 0-7, l’unità è a corto di munizioni, con 8-9 è senza munizioni. Se desiderate bilanciare lo scenario sacrificando parte dell’aspetto storico, ignorate questa regola…o, se amate il rischio, tirate per determinare lo stato delle munizioni dopo che hanno mosso e sono pronti a lanciare! Dottrina dei Triarii E’ in essere Salute e morale delle Legioni Tutte le legioni sono reclute, un’indicazione non del loro reale valore ma degli effetti debilitanti dell’attraversamento del fiume gelato in inverno senza colazione. Che molti fossero vicini o in ipotermia è evidente. La cavalleria – non era una forza di élite a quest’epoca – fu molto demoralizzata dai risultati del Ticino e molto indebolita dalle schermaglie precedenti la battaglia. Il modo più facile per simularlo è di usare legioni reclute. Per maggiore attinenza storica, rimpiazzate le Legioni XIV, XV e XIX con le III, V e X Esaurite. E’ un buon modo per bilanciare la battaglia. Se desiderate provare come si sarebbero comportati i romani avendo avuto il tempo di fare colazione e di prepararsi per il freddo, iniziate con le unità a piena forza. REGOLE SPECIALI Terreno TABELLA DEL TERRENO PER IL FIUME TREBBIA Costi alla Coesione per entrarvi

Terreno Costo in MP PH, LG, HI MI, LI SK Cav EL Effetti sul

Lancio Effetti sul Corpo a Corpo

Fiume Minore +2 DR + 2 DR DR 1 2 - 2S ** DR = Tirate un dado. Se il risultato è superiore alla TQ dell’unità, questa subisce un numero di colpi alla Coesione pari alla differenza, minimo un colpo indipendentemente dal tiro di dado. DR+# = Stesso tiro di dado DR, ma aggiungete il # al tiro di dado. Il numero # è anche il numero minimo di colpi. Quindi una lG che attraversa un Fiume Minore subisce minimo 2 colpi alla Coesione. ** = Se qualsiasi attaccante deve attraversare il lato d’esagono. Si ignorano le variazioni di elevazione per il movimento e la coesione. L’Inganno punico (ossia i rinforzi cartaginesi) Polibio ci dice che una delle chiavi della vittoria di Annibale fu l’imboscata che preparò con Mago e circa 2.000 uomini, la metà dei quali di fanteria e l’altra metà di cavalleria. Sembra che Mago fosse nascosto dietro qualche altura minore a sud e che ricevesse precise istruzioni. Poi, quando la battaglia raggiunse il culmine, accorse e sorprese le legioni da dietro, completando l’accerchiamento. Delbrück, da parte sua, afferma che tutto ciò sia stato inventato dai latini, al fine di scaricare la sconfitta romana interamente “sull’inganno punico” (ci sono alcune tracce di simili notizie, meno credibili, anche per Cannae e della cavalleria Numida). Riteniamo che Hans D. sia un po’ troppo duro. L’idea dell’imboscata ci sembra ragionevole – dopotutto, tutta la battaglia del Lago Trasimeno è una unica grande imboscata; i risultati sono solamente un po’ gonfiati. In ogni caso, siamo sicuri che desiderate includerla. Il cartaginese ha molte unità fuori mappa: Mago, 2 MI Celtiche e 3 LN Celtiche. Queste possono essere fatte entrare in gioco da qualsiasi esagono lungo il bordo mappa meridionale, nelle circostanze che seguono. • Il cartaginese deve scrivere (segretamente), prima che inizi il gioco, in quale turno entrerà Mago con le sue unità.

Può essere qualsiasi turno tranne il primo. • Il cartaginese deve anche scrivere segretamente un intervallo di 8 esagoni adiacenti lungo il bordo meridionale,

dai quali (uno o più) entreranno queste unità. • Nel turno e locazione così determinati, Mago entrerà usando uno dei Comandi di Linea di Annibale per quel turno.

Se, per qualche motivo, Annibale non dovesse ottenere un LC in quel turno, Mago NON può entrare in gioco. Mago ed i suoi uomini muovono sulla mappa pagando il costo di movimento e coesione dell’esagono dove entrano. L’unica eccezione è che, per il turno di entrata, Mago non usa il suo Valore di Iniziativa per determinare quando muove; è il LC di Annibale a determinarlo. Mago può usare il Momentum.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 108 -

Il Trebbia Oltre alle parti che appaiono sulla mappa, l’intero bordo orientale della mappa è considerato costituire il Trebbia. A parte le dure penalità per tentare di muovere volontariamente in tali esagoni, qualsiasi unità in rotta che attraversa un lato d’esagono di Trebbia è automaticamente eliminata. Mentalità del bordo mappa ed aggiramento Entrambe le armate sono vicine al bordo mappa, purtroppo non abbiamo potuto evitarlo. Con la cavalleria su entrambi i fianchi, questo non presenta problemi in termini di impossibilità di aggiramento, in quanto la cavalleria avversaria reagirebbe a qualsiasi tale tentativo. Ma se l’ultima fila del bordo nord o sud è controllata o occupata da qualsiasi unità di fanteria nemica, la cavalleria avversaria la può aggirare, fuori mappa, usando il confine come se avesse esagoni ed ignorando qualsiasi possibile ZOC della fanteria. Le unità che usano questo movimento “di bordo mappa” non possono mai aggirare qualsiasi fianco / bordo presidiato da cavalleria. Esempio: vi è la Coorte AS XV in 2800. I LN Celtici in 2601 possono muovere in 2600 – confine 2700 – confine 2800 – 2900 usando 4 MP. Se vi fosse una RC in 2801 (e nulla in 2800) i Celtici NON potrebbero fare questo movimento. Possibilità alternativa. Per coloro tra voi che non gradiscono queste alterazioni al regolamento ed hanno fogli di mappe non stampati, aggiungete semplicemente quattro file (solamente) di esagoni al bordo meridionale (dopo quel punto il terreno diviene molto sconnesso e collinoso) ed altrettanto al bordo settentrionale, se desiderate. NON variate lo schieramento. Fango (regola opzionale) Alcune fonti indicano che piovve molto nel corso della battaglia. Dato il tipo di terreno e la sua vicinanza al Trebbia, è molto probabile che molte delle aree pianeggianti del campo di battaglia siano divenute ben presto fangose. Per riprodurlo – e questo non aiuterà il romano – vi suggeriamo questa regola, che dovrebbe essere usata da coloro i quali si curano poco del bilanciamento e prediligono la storicità. Nel momento in cui qualsiasi giocatore tira uno “0” o “1” per il Momentum, inizia fortemente a piovere. All’inizio del turno seguente, tutti gli esagoni entro 3 dal Trebbia o adiacenti ad un corso d’acqua sono di fango. Le unità che effettuano un QUALSIASI movimento in o fuori da un esagono di fango diminuiscono la loro MA di uno. Questa riduzione vale nel momento in cui l’unità muove nell’esagono di fango, il che significa che l’unità non vi può entrare se ha un solo MP rimasto. La riduzione comprende la Ritirata Ordinata, ecc. gli esagoni di fango rimangono tali anche se inizia a nevicare! Neve (regola opzionale) Come se la situazione non fosse abbastanza dura per il romano, quando i cartaginesi stavano vincendo la battaglia, iniziò a nevicare. E’ difficile dire che effetto questo abbia avuto, avendo poche informazioni a riguardo. Certamente non aiutò i romani. Pertanto, se desiderate includere anche questo nel gioco: a partire dal quarto turno di gioco, tirate un dado. Con un risultato di 0-2 inizia a nevicare, e proseguirà per tutta la partita. Se nevica:

• +1 al Lancio dei Frombolieri. +2 al lancio dei giavellotti a piedi. • -1 MP per tutte le unità a piedi, -2 per cavalleria / elefanti. • +1 tiri di dado per controllo TQ causato dal movimento. • +1 tiri di dado per controllo TQ pre–Corpo a Corpo. • Le unità in rotta che terminano il turno entro il Raggio di Comando di qualsiasi comandante sono eliminati. • A partire dal secondo turno in cui nevica, diminuite tutti i raggi di comando di uno.

Scipio (regola opzionale) L’altro console, P. Cornelius Scipio, non era in grado di assumere il comando per le gravi ferite che aveva subito la precedente settimana. Se il romano desidera avere poche possibilità in più può usare P. C. Scipio (la pedina inclusa in questo modulo, NON Scipio Africanus) invece di Sempronius Longus. Non fa male. Ausiliari Gallici romani Sempronius aveva circa altre 3.000 uomini, fanteria gallica ed italiana che non faceva parte di alcuna legione. Non si sa dove fossero schierati – è possibile che fossero nel campo – ma di sicuro i romani non ci contavano. Erano pertanto sospetti. Abbiamo optato di porli sul retro, con – e fiancheggiati da – i triarii. Originariamente ve ne erano di più, ma 2.000 circa avevano disertato ai cartaginesi un paio di notti prima della battaglia. Per simulare questa inaffidabilità, la prima volta che qualsiasi di queste unità effettua un controllo TQ pre-Corpo a Corpo e lo fallisce, va automaticamente in rotta.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 109 -

Bordo di Ritirata Il romano si ritira verso il bordo est della mappa, il cartaginese ad ovest. MA i romani che sono passati attraverso la linea cartaginese, attraverso il corso d’acqua centrale, possono ritirarsi ad ovest. Non li aiuterà molto, ma è dove alcuni realmente fuggirono. VITTORIA Trebbia è una sorta di prova generale di Cannae, ma vi sono differenze che aiutano i figli di Romolo. Il loro schieramento è standard, più orientato alla flessibilità manipolare, e la linea di fanteria cartaginese è sottile, allungata e vulnerabile. Non si deve essere un genio militare per capire che quei Celti non possono sostenere una doppia ondata di hastati e Principes. Non è quindi tutto perduto. E’ una questione di numero e flessibilità romana contro la superiore struttura di comando di Annibale ed il suo approccio con armi combinate. Questo, ed i romani sono tutti bagnati. L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 205 Punti Rotta. Aumentate il totale a 230 RP se usate la variante con le legioni III, V e IX. Quella cartaginese con 190. Annibale vale 25 punti se ferito, se ucciso il romano vince automaticamente.

Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Cartaginese 98 425 547 35% 5.9 Romano 132 410 687 30% 5.2

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I Giochi dei Grandi – Verona - 110 -

LA BATTAGLIA DI BAECULA Il Proconsole P. Cornelius Scipio vs. Hasdrubal Barca — Spagna, 208 a.C.

Commento storico Alla morte sia di suo padre che si duo zio, che avevano comandato in Spagna sin dall’invasione dell’Italia da parte di Annibale nel 218 a.C., il 27enne Publius Cornelius Scipio chiese ed ottenne la Spagna come suo comando (fu votato imperium pro consule nel 210 a.C.). La sua prima azione fu di riaddestrare la sua armata, rinforzarla a 4 legioni, e lanciare un assalto al caposaldo cartaginese, la città apparentemente imprendibile di Novo Carthago. Con l’aiuto di Nettuno – la marea si ritirò consentendo ai romani di camminare sulla laguna che proteggeva una parte della fortezza – Scipio sorprese sia Roma che (specialmente) Cartagine catturando la città nel primo anno del suo proconsolato. Per il 208 a.C., Annibale stava ancora aggirandosi per l’Italia, ma lo sforzo principale romano era ora in Spagna, la principale base di reclutamento romana … ed il “gioiello della sua corona”. Con la perdita della loro “capitale”, i cartaginesi furono obbligati a dividere le loro forze in tre armate, sotto il comando dei suoi Asdrubale – Barca e Gisgo – e Mago Barca. Ma Scipio stava togliendo loro gli alleati iberici, alcuni dei quali iniziarono ad abbracciare la causa romana, Scipio appariva infatti più ragionevole rispetto ai cartaginesi. Con il calo del reclutamento locale, Asdrubale Barca iniziò a preoccuparsi per l’integrità della sua armata. E, con Asdrubale Gisgo e Mago apparentemente occupati altrove, Scipio decise di attaccare Asdrubale Barca. I cartaginesi erano accampati a sud della città di Baecula con circa 25.000 uomini (il numero sembra basso, ma vi sono fonti che affermano che le forze di Asdrubale erano pari a quelle di Scipio, sebbene gran parte fossero iberici poco affidabili). Scipio aveva 4 doppie legioni, rinforzate da alcuni marinai, almeno 10.000 uomini in più di Barca. Ma la posizione di Asdrubale, su una ampia collina circondata da costoni facilmente difendibili, era formidabile. Quando Scipio si avvicinò, Asdrubale schierò gran parte delle sue truppe leggere sui costoni sotto il campo, mentre la fanteria pesante attendeva dentro la fortificazione. Scipio trascorse un giorno o due a studiare le posizioni, dopodiché inviò contro di essi una linea estesa di veliti ed alcuni legionari. Mentre le truppe leggere romane spingevano indietro i cartaginesi, Scipio divise la sua fanteria pesante in due gruppi e li inviò ad aggirare i fianchi della collina cartaginesi. L’attacco non lineare di Scipio surclassò Asdrubale che, dopo aver inviato della fanteria pesante per rinforzare la fanteria leggera, dovette ora considerare come fosse meglio agire strategicamente.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 111 -

Conscio che il principale teatro cartaginesi era in Italia, con suo fratello, iniziò ad arretrare le truppe pesanti impiegate e, combattendo una dura ritirata, riuscì ad allontanare gran parte dei suoi veterani dalla collina, verso nord e lontano da Scipio, mentre i romani rastrellavano quelli che erano rimasti (non viene fatta menzione di ALCUNA azione di cavalleria nel corso della battaglia). Mentre Scipio asserì di aver ottenuto una grande vittoria, aveva consentito ad Asdrubale di fuggire. Ma, invece di unirsi con Gisgo e Mago, si diresse in Italia, incontro al suo destino al Metaurus. Nonostante la mancata distruzione dell’armata di Asdrubale, Scipio aveva dimostrato, a Baecula, che non era schiavo della dottrina romana. Non vi fu l’usuale attacco lineare verso la collina. La sua armata venne suddivisa in “divisioni” ognuna con la sua missione. Hastati, Principes e tutta l’altra fanteria pesante vennero usati come se fosse di un tipo…il primo esempio notevole di ciò che sarebbe infine stato il sistema delle coorti Mariane. Mappa Usate la mappa di Baecula inclusa in questo modulo. Gli storici sono sicuri del sito di svolgimento della battaglia, a sud della città odierna di Bailen, tra quella città ed il Rio Guadiel. Le alture tra la città ed il fiume sono probabilmente il sito del campo di Asdrubale. Le due fonti principali per la mappa - Kromayer-Veith e Scullard – sono però in disaccordo sulla esatta locazione. Abbiamo scelto la descrizione di Kromayer-Veith; Scullard sposta la battaglia mezzo miglio ad est, con il fiume nella parte destra/est della mappa che diviene il bordo sinistro/ovest del campo di battaglia. Entrambi hanno argomentazioni a sostegno, ma abbiamo preso la nostra decisione su tre fattori: • In termini di rappresentazione nel gioco, le due locazioni sono quasi identiche. • La locazione di Kromayer-Veith ha un fronte più realistico. • Rende la battaglia più interessante. Difficoltà Baecula è una battaglia intrigante e non lineare. Questo perché i cartaginesi hanno molte alternative di vittoria e devono decidere quali sfruttare. Stimiamo il tempo di gioco in 5-6 ore. Bilanciamento I romani hanno superiorità numerica ma i cartaginesi una buona posizione. I principali fattori sono il buon utilizzo di Scipio e delle sue teorie tattiche e cosa decide di fare il cartaginesi. E’ una battaglia dura per una vittoria dei cartaginesi sul campo. Ma come vedrete nelle condizioni di vittoria possono perdere sul campo e vincere strategicamente avendo salvato la sua armata intatta. Per questo, i romani faticheranno ad ottenere una vittoria “strategica” contro un cartaginese competente. La versione storica favorisce leggermente Scipio. Per il bilanciamento competitivo, suggeriamo di puntare RP. Schieramento Iniziale Baecula (assieme ad Ilipa) ci dà due degli schieramenti legionari più inusuali dell’era pre-Cesare. In questo aspetto, Baecula è una svolta importante nella storia militare romana, in quanto Scipio abbandona la teoria rigida, su tre linee, di attacco al centro cui i romani avevano dogmaticamente aderito nei due secoli precedenti, optando per un utilizzo più flessibile delle truppe a disposizione. Questo rese necessario il re-addestramento di molti dei suoi veterani, in modo che abbandonassero la rigidità lineare per svolgere compiti non lineari che divennero prevalenti nell’era di Mario. Sommate a questo che l’armata cartaginese non è disposta in linea standard (metà è ancora nel campo) ed avete una delle rarità per i giocatori: una battaglia (quasi) di incontro nella quale voi….sì, voi….schierate le truppe. Abbiamo anche inserito un tipo tradizionale di schieramento iniziale per coloro i quali desiderano seguire pedissequamente la storia (o almeno tutta la storia che abbiamo potuto estrapolare). Sfortunatamente, molto di ciò che conosciamo su Baecula, in termini di numeri e tipi di truppe, è molto generico. Le uniche differenziazioni effettuate sono tra truppe leggere e pesanti. Non viene menzionato l’effetto della cavalleria nella battaglia – vi fu uno scontro tra le cavallerie avversarie un giorno prima della battaglia – a parte affermare che Asdrubale aveva schierato la cavalleria numida inizialmente. Inoltre, molte fonti indicano che Asdrubale aveva fatto avanzare gli elefanti. A parte Asdrubale Barca, P. Cornelius Scipio e Laelius, non sono menzionati per nome altri comandanti. Sappiamo che Massinissa era probabilmente presente (il suo nipote era stato catturato da Scipio), ma che Mago ed Asdrubale Gisgo non lo erano, e nemmeno gli aiutanti di Scipio, il legato M. Junius Silanus, né suo fratello Lucius Cornelius Scipio (che comandò a Magnesia ed era con lui, come consigliere, a Ilipa). Pertanto, quello che suggeriamo come schieramento iniziale rientra certamente entro i parametri delle informazioni disponibili – segue da vicino lo schieramento suggerito da Kromayer-Veith e Scullard, con estrapolazioni da informazioni riguardanti l’arte della guerra in quell’epoca ed il modo con il quale entrambe per parti usavano le proprie armate – non è definitivo nel senso che non vi possa essere un altro possibile schieramento.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 112 -

VERSIONE STORICA CON PIAZZAMENTO DEFINITO Questa versione trascura gran parte dell’entrata iniziale dei romani, usa lo schieramento di Scipio e riproduce Asdrubale mentre sta facendo uscire le truppe pesanti dal suo campo. Armata Cartaginese sotto il comando di Asdrubale Barca In genere orientata a sud. Comandante Esagono *Hasdrubal Barca (OC) [a] 1914 Hanno [d] Con HI N. African Bostar [e] Con HI Iberica *Himilco [e] Con qualsiasi LI Masinissa 2605 *Aspasnius [e] 1625 Unità Esagono(i) Linea degli Schermagliatori Frombolieri delle Baleari SK (1–5) 3139, 3237, 3238, 2933, 2935 LI Iberica (1–6) [b] 2922, 2923, 2925, 2927, 2929, 2931 LI Nordafricana (1–4) 2919, 3019, 2920, 2921 MI Mauretania (1–4) 3114–3117 Nordafricana LI (5–6) 3111, 3112 LI Numidia (1, 2) 3108, 3109 Cavalleria iberica LN Iberica (1–4) 1625–1628 Cavalleria numida LC Numida (1–4 verde) 2602–2605 Fanteria pesante africana ed iberica African PH (1–6) 2216–2316; 2015–2115, 1814–1914, 1615–1714, 1414–1514, 1213–1313 [In

Colonna] *HI Iberica (1–4) [b] entro 2 esagoni da 1411 *HI Nordafricana (1–8) dentro il Campo, entro 2 esagoni da 1717 Guarnigione del Campo *Arcieri SK Iberici (1–4) 1710, 1713, 1715, 1718 Frombolieri delle Baleari SK(6–7) 1308, 1318 Elefanti Elefanti Africani (1, 2) [c] dentro il Campo a = Questo è Asdrubale, il fratello di Annibale. In Spagna vi era anche Asdrubale Gisgo (in comando ad Ilipa). b = Sembra che il numero di truppe spagnole a disposizione di Asdrubale fosse basso, in quanto molte delle tribù locali avevano cambiato alleato…un tributo sia all’acume politico di Scipio e al suo fascino personale, che alla durezza cartaginese nel trattare con le popolazioni locali. La parola chiave è però “sembra”, in quanto non vi è alcuna disquisizione specifica sull’argomento del numero di truppe a Baecula. Abbiamo supposto che siano rimasti alcuni alleati spagnoli, specialmente perché l’armata cartaginese ad Ilipa presentava un forte contingente spagnolo. c = Come abbiamo indica sopra, la maggior parte delle fonti indicano che Asdrubale aveva allontanato i suoi elefanti, non desiderando perderli…ed essendo conscio che il loro valore in un tale terreno era minimo. Ma Livio li indica presenti, quindi se ritenete che questi avesse informazioni “riservate”, usate questi due. Solo Asdrubale ed Hanno possono dare ordini agli elefanti. d = Vi era un Hanno in Spagna nel 207 a.C., uno dei molti Hanno menzionati da Livio e Polibio. Esattamente quale sia è difficile da dire – praticamente impossibile. Ad essere onesti, questo Hanno arrivò dopo Baecula…ma vi è un altro Hanno ufficiale di cavalleria di Mago, quindi data la pletora di Hanno abbiamo ritenuto corretto usare questa pedina. e = Il vero Bostar era un comandante di livello inferiore che accompagnava Annibale, in Italia. Himilco ed Aspasnius sono inseriti semplicemente perché mancavano comandanti….dei quali non abbiamo il nome. Aspasnius è un comandante solo di cavalleria. Armata Romana sotto il comando del Proconsole P. Cornelius Scipio Scipio comanda due Armate consolari (gli abbiamo dato le Legioni ed Alae III, V, VII, e X), rinforzate da circa 3.000 marinai. Non vi è alcuna indicazione che utilizzasse i nuovi alleati spagnoli in questo periodo, in quanto queste unità non sarebbero state sufficientemente addestrate. Le unità romane ed i rinforzi possono iniziare il gioco In Colonna.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 113 -

Sulla mappa Unità Esagono(i) Cavalleria dell’Ala Sinistra III RC, V RC, VII RC, X RC, 3841–3843, 3940–3942 AS/III (a, b) RC [c], Prfct Eqt Drusus Cavalleria dell’Ala Destra AS/V (a, b) RC, AS/VII (a, b) RC, 3702–3704, 3802–3804 AS/X (a, b) RC, Prfct Eqt Falco Linea dei Veliti Tutti i Veliti delle III, AS/III, V, AS/V, VII, AS/VII, X, AS/X, in qualsiasi esagono tra 4006 e 4038 inclusi *Marine (1–6), Tribuno Cassius [d]

Coorti Centrali Tutte le unità CO e CE dalla AS/V e AS/VII, * Marcius Septimus, Tribuno Antonius [d] in qualsiasi esagono tra 4208 e 4236 inclusi Fuori mappa, arrivano come rinforzi nel primo turno. Tutte le unità possono entrare da/tra gli esagoni indicati Tutti gli HA, PR, CO e CE della Leg. III, AS/III, VII [b], Laelius [a] 4236–4244

All HA, PR, CO e CE della Leg. V, X, AS/X [b], P. Scipio (OC) [a] 4200–4208 a = Laelius è un comandante di fanteria, non di cavalleria. Scipio è l’OC. b = NON si usano Triarii in questa battaglia. Sono rimasti indietro a guardia del campo romano e dei ponti sul fiume nei fianchi dello schieramento. c = Ogni AS/legione manca dell’unità di cavalleria ‘c’ o EX. Non viene fatta menzione di alcuna cavalleria nella battaglia, quindi tutto questo è nostra supposizione. Essendoci stata una schermaglia tra cavallerie un giorno prima della battaglia, parte della cavalleria sarebbe stata fuori combattimento (ed abbiamo anche ridotto di conseguenza i ranghi cartaginesi). Inoltre, Scipio era conscio che due altre armate cartaginesi – sotto il comando di Mago ed Asdrubale Gisgo – erano in Spagna, quindi è molto probabile che usasse parte della sua cavalleria come esploratori e protezione da sorprese. d = I Tribuni possono comandare i legionari romani ed AS, allo stesso modo. LO SCENARIO DELLA BATTAGLIA DI INCONTRO Questo scenario fa iniziare la battaglia con i romani a sud del fiume (fuori mappa), mentre iniziano l’avvicinamento. I cartaginesi sono schierati come Asdrubale li aveva disposti dopo aver vigilato su Scipio per qualche giorno: truppe leggere fuori, il resto dell’esercito nel campo. Il cartaginese si schiera per primo, poi il gioco inizia con il romano che fa entrare la prima ondata di truppe. Armata cartaginese (Per le truppe disponibili vedere lo schieramento storico, più sopra) Ponete tutte le MI, LI ed SK (eccetto i 4 arcieri e i 2 frombolieri delle Baleari, che sono nel campo) in qualsiasi esagono di livello 4 o più che si trova ad almeno 10 esagoni da un esagono di campo….e non in bordo mappa. Ponete tutta la cavalleria dovunque desideriate, eccetto che deve stare in linea e che almeno una unità della linea deve trovarsi entro 10 esagoni dal campo cartaginese. Tutte le altre unità sono piazzate dentro il campo in qualsiasi modo (se si usano gli elefanti, possono essere posti dentro il campo o in qualsiasi altro esagono fuori dal campo ed adiacente ad esso). I comandanti sono assegnati come si desidera. Armata Romana (Per le truppe disponibili vedere lo schieramento storico, più sopra) Il romano può far entrare le sue unità in qualsiasi modo desidera. Entrano come rinforzi da qualsiasi esagono nella fila 4200 (bordo meridionale). Dal momento che Scipio è comandante di élite, può assegnare la sua Fase Iniziale di Elite a qualsiasi gruppo/comandante ritiene opportuno. Limitazioni al movimento del cartaginese Questa regola riproduce l’indecisione da parte di Asdrubale. Aiuta grandemente il romano, quindi se desiderate un migliore bilanciamento ignoratela.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 114 -

Vi suggeriamo invece di applicarla se usate anche l’opzione di Fuga (sotto) e di NON usarla quando scegliete invece l’opzione di Rimanere. Dal momento però che sono opzioni “nascoste”, il cartaginese può dover nascondere le sue intenzioni nell’usare questa regola. Nessuna unità cartaginese dentro il campo può muovere fuori da esso sino a quando non accade una di queste cose: • Una LG romana entra in qualsiasi esagono di livello 4 o più (esempio: 3130). • Una LG romana muove in o a nord della fila di esagoni 3000.

Tabella dei Comandi di Linea Romano Cartaginese

1 * Veliti (VE) e LI marinai ** Tutti gli SK 2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) PH ed HI 3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) MI ed LI 4 + Tutta la cavalleria LN Iberici 5 LC numida 6 Elefanti

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

** Gli SK cartaginesi possono operare con qualsiasi linea cartaginese o indipendentemente. In quest’ultimo caso è consentito un intervallo di un esagono.

REGOLE SPECIALI Il campo di Asdrubale Il campo di Asdrubale è circa a 2 km a sud di Baecula. Usate la Tabella del Campo Romano ignorando i riferimenti agli alloggi. Gli arcieri e frombolieri nelle Torri possono lanciare senza un ordine. Oltre al nomale lancio di reazione, possono lanciare due volte in qualsiasi fase ….ed in qualsiasi momento, e senza ordine. Non sono obbligati ad essere in commando. Il giocatore dichiara semplicemente di lanciare. Valgono tutte le regole sulle munizioni. Tali unità possono anche cambiare orientamento prima di lanciare, anche senza ordine. Il Raggio di Comando di tutti i comandanti cartaginesi è raddoppiato dentro il campo. Rotta e campo Le unità cartaginesi possono terminare il movimento di rotta dentro il campo, sebbene possano continuare a ritirarsi in questo modo entro il campo…in modo da allontanarsi. Devono comunque entrare nel campo attraverso un cancello. Le unità cartaginesi in rotta che sono dentro il campo NON sono mai obbligate a fare il movimento di rotta. Possono essere recuperate da qualsiasi comandante dentro il campo; ma non tracciate il raggio di commando attraverso le mura per questo fine. Veliti romani Nello schieramento iniziale, ed usando le normali regole, Cassius sarebbe in grado di dare LC ad un solo gruppo. Per i primi due turni solamente un comandante può dare LC ai Veliti/marinai indipendentemente dalla distanza tra le unità…sempre che siano rispettate tutte le altre regole sugli LC. Comandante di élite Scipio è un comandante di élite. Anche se inizia fuori mappa, per il primo turno può assegnare la sua Fase Iniziale di Elite a un qualsiasi comandante subordinato – in o fuori mappa. Comando romano I comandanti romani – eccetto i Praefect Equitum — possono comandare sia le truppe legionarie regolari che di ala. Bordo di ritirata I romani si ritirano dal bordo sud. Qualsiasi unità che va in rotta attraverso il fiume è eliminata. Il cartaginese si ritira verso il bordo nord (e vedere le regole sul campo).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 115 -

TABELLA DEL TERRENO IN BAECULA Costi alla Coesione per entrarvi

Terreno Costo in MP PH LG, LI LI/SK Cav EL Effetti sul

Lancio Effetti sul Corpo a Corpo

Fiume [a] +1 1 [b] 1 [b] 0 2 0 - 2S ** a = Qualsiasi unità che va in rotta attraverso il fiume è automaticamente eliminate b = Nessun costo alla coesione se l’unità è In Colonna ** = Se qualsiasi attaccante attacca attraverso il lato d’esagono Nota: il fiume scorre in realtà nella parte sud della mappa; dove non appare nel bordo in realtà è poco sotto. Ecco perché un’unità in rotta non può evitare il fiume spostandosi lungo di esso. VITTORIA Automatica a fine partita. Quasi tutte le battaglie in SPQR non hanno un termine preciso; Baecula ne può avere uno. Alla fine di qualsiasi turno nel quale le uniche unità cartaginesi non in rotta rimaste sulla mappa sono dentro il campo cartaginese, la partita finisce. Altrimenti termina al solito modo…quando una delle parti raggiunge il Livello di Ritirata. Ritirata volontaria cartaginese. Asdrubale sempre fosse conscio che, nonostante la buona posizione difensiva, la sua inferiorità numerica ed (apparente) mancanza di truppe pesanti significasse grande difficoltà a tenere la posizione contro 4 doppie legioni romane, specialmente quando aveva uomini insufficienti per tenere tutto il perimetro. Capì pertanto che il suo obiettivo strategico secondario fu di far uscire intatta il più possibile la sua armata, per unirsi a Mago ed Asdrubale Gisgo e poi rinforzare Annibale in Italia. Da questo punto di vista, la sua difesa ebbe (più meno) successo, nonostante vi siano commenti degli storici dell’epoca riguardo la fallita distruzione dell’armata cartaginese da parte di Scipio. Questi non era all’oscuro di questa possibilità; aveva inviato varie coorti a coprire i punti di attraversamento del fiume nei due fianchi romani. Queste non ebbero successo, se questo fu il loro compito. Per simulare la dicotomia di scopi nel campo cartaginese usate queste regole: • Qualsiasi unità cartaginese che esce volontariamente dalla mappa a partire dal quarto turno di gioco (si applicano

ancora le limitazioni al movimento cartaginese di cui sopra), attraverso gli esagoni dell’angolo nord della mappa designati come esagoni di uscita (1000–1002, 1100, e 1200), NON contano come unità eliminate nel determinare i Punti Rotta. Le unità che vanno in rotta da questi esagoni o che escono prima del quarto turno sono considerate eliminate.

• Se, al termine del gioco, il valore in RP delle unità uscite e non eliminate è superiore al valore in RP di unità cartaginesi eliminate più il valore in RP di quelle rimaste dentro il campo, il cartaginese ottiene una Vittoria Strategica, in quanto la maggior parte della sua armata è sopravvissuta.

Come vincere Metodo A: Una delle due parti vince quando l’altra si ritira avendo raggiunto il suo Livello di Ritirata. Metodo B: Se la partita termina automaticamente (vedere la regola sopra) e nessuna delle due parti ha raggiunto il livello di ritirata, vince il cartaginese SE gli RP delle unità uscite volontariamente eccede quello delle unità in rotta PIU’ quelle rimanenti dentro il campo, secondo la regola della ritirata volontaria. Altrimenti vince il romano. L’Armata Romana si ritira quando sono stati eliminati 215 RP di unità, l’armata cartaginese con 100 RP. La postura difensiva di Asdrubale Per rendere interessante la situazione, prima dell’inizio della partita, il cartaginese decide se “Fugge” o “Rimane”. Non lo deve dire al romano sino al termine della partita. Se decide dei Fuggire, può usare la regola della Ritirata Volontaria ed il Rapporto di Punti Rotta del 30%. Se decide di Rimanere, NON può usare la regola della Ritirata Volontaria ed usa il Rapporto di Punti Rotta del 40%, quindi perde se sono eliminati 135 RP e non 100.

Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Cartaginese 55 243[a] 340 30% 5.7 Romano 110 362[b 623 35% 5.7 Gli elefanti NON sono stati contati. Quindi, anche se hanno pochi RP non essendo inclusi nel rapporto di Rotta, la loro perdita assume maggiore importanza del semplice totale dei punti. a = l’armata cartaginese è di circa 26.350 uomini. b = il romano aveva 35.000 e più uomini. Esclusi i triarii, che non sono in gioco. c = la grossa differenza in Punti Rotta deriva dal gran numero di SK del cartaginese (11) il che riduce il loro totale RP. d = il rapporto di rotta cartaginese “storico” è inferiore al solito per l’attitudine di Asdrubale a ritirarsi.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 116 -

LA BATTAGLIA DEL FIUME METAURUS Asbrubale Barca vs. i Consoli C. Claudius Nero e M. Livius Salinator — Italia settentrionale, primaver 207 a.C.

Commento storico Nel 208 a.C. Asdrubale Barca (fratello di Annibale) uscì infine dalla Spagna e mosse in aiuto del suo fratello maggiore in una manovra pensata per avere una schiacciante superiorità cartaginese contro Roma e porre quindi termine al conflitto. Dal momento che la marina romana controllava i mari, Asdrubale seguì la strada usata dal fratello per entrare in Italia settentrionale all’inizio della guerra. Nel 207 a.C. l’armata di Asdrubale iniziò a muoversi lungo la costa orientale, dove venne intercettata e controllata da un’armata consolare sotto il comando del pretore della Gallia, L. Porcius Licinus. Il console incaricato della protezione dell’Italia settentrionale era M. Livius Salinator, che si avvicinò con un’altra armata consolare, cosa che portava i romani ad avere sostanziale parità numerica sul nemico. C. Claudius Nero, l’altro console responsabile per quell’anno, doveva controllare l’armata di Annibale al sud. Nero comprese da dispacci catturati che Annibale non sapeva dell’armata di Asdrubale né dei suoi piani futuri. Una volta che Annibale avesse compreso le intenzioni del fratello, si sarebbe probabilmente diretto a nord per unire le forze, creando una nuova grande minaccia cartaginese che avrebbe potuto risultare vincente. Al fine di evitare tutto questo, Nero usò quella che sarebbe stata in seguito conosciuta come la Posizione Centrale per portare la superiorità numerica contro una forza tenendo impegnata l’altra. Nero prese una piccola parte, ma di élite, della sua forza (6.000 fanti e 1.000 cavalieri) e si diresse a nord in una epica marcia forzata, percorrendo l’intera penisola in sei giorni ed unendosi con Livius ottenendo così superiorità numerica locale su Asdrubale. Per mantenere la sorpresa Nero entrò nel campo romano di notte. Livius intendeva far trascorrere un paio di giorni per il riposo degli uomini di Nero, ma questi temeva per il suo comando al sud nel caso Annibale avesse immaginato cosa stava accadendo. Prevalse la teoria di Nero e venne lanciato l’attacco senza riposo, il giorno seguente. I romani – in uno dei notevoli casi in cui i riti e le procedure andavano a prevalere sull’intelligenza – mandarono poi letteralmente all’aria la sorpresa, usando i segnali standard con i corni per svegliare e radunare le truppe. Questo portò Asdrubale a conoscenza che probabilmente vi era una forza aggiuntiva nei campi romani. Quando i romani

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uscirono dai campi disposti per la battaglia, Asdrubale si adeguò, e la vista di un grosso gruppo di romani con le uniformi sporche confermò i suoi peggiori timori. Seppe immediatamente che i romani avevano superiorità numerica, quindi ritirò nel campo le sue truppe. Quella notte Asdrubale tentò di attraversare il Metaurus e fuggire dalla trappola. Ma il Metaurus, gonfiato dalla pioggia, era impossibile da guadare in molti punti le guide locali disertarono dai cartaginesi di notte, lasciando Asdrubale in vista, all’asciutto, dalla parte sbagliata del fiume. All’alba Livius e Nero mossero per dare battaglia e ad Asdrubale non rimaneva altra scelta che combattere. Dove si combatté è ancora oggetto di discussioni, ma fu chiaramente un punto non scelto da Asdrubale. Con un fiume non guadabile alle spalle, un’armata romana di fronte, e i loro alleati gallici in cerca del primo autobus che portasse fuori città, i cartaginesi erano in una posizione non invidiabile. Per quanto ne sappiamo, Asdrubale sfruttò il terreno alla sua sinistra per rafforzare i suoi Galli (circa 10.000), che erano in gran parte ubriachi. Al centro pose i Liguri (circa 8.000) in formazione profonda per il limitato fronte consentito dal terreno. Le sue truppe migliori – fanteria pesante nordafricana e gli iberici (circa 14.000) furono posti a destra. Da uno sguardo al terreno, probabilmente sfruttò l’alta collina a destra – oggi M. Rosario – per chiudere il suo fianco, sebbene l’analisi del 19° secolo di questa battaglia indica che i cartaginesi si schierarono in controtendenza lasciando quindi il vantaggio dell’altezza al romano. Nei resoconti storici i romani furono bloccati sul centro e sulla destra, quindi questo sembra errato. Noi riteniamo che le alture a nord del M. Rosario erano abbastanza piatte e sarebbero state un miglior luogo per lo scontro principale. Gli iberici potevano tenere le alture – territorio simile a quello natio – sulla destra (confermato dalle fonti), ottenendo vantaggio di posizione ed un solido caposaldo. Nessun storico illustra, se non genericamente, come si sviluppò la battaglia. Tutti concordano però che fu la contromarcia di Nero dalla destra romana, dietro i legionari di Livio, ad aggirare la destra cartaginese decidendo la battaglia a favore di Roma. La nostra interpretazione è che le armate consolari romane di Porcius e Livius avanzarono per attaccare il nemico, ma il fronte limitato imposto dal terreno non portò la superiorità numerica romana ad avere immediatamente un impatto decisivo. Sulla destra romana, Nero aveva difficoltà nell’attraversare dei rovi di fronte agli incerti Galli, e se avesse mosso contro il fianco sinistro scoperto del centro cartaginese avrebbe esposto se stesso al contrattacco gallico – sebbene non sapesse che i Galli probabilmente non si sarebbero mossi. Con due armate ingaggiate al centro, la cavalleria romana alla sinistra fu in grado di allontanare il piccolo contingente numida, scoprendo il fianco destro cartaginese. Nero, cogliendo l’occasione, prese le sue truppe migliori ed effettuò una contromarcia lungo tutto il campo dietro le linee romane ed attorno alle alture per attaccare il retro nemico. La linea cartaginese crollò quando la posizione fu aggirata, ed iniziò il solito macello del nemico in fuga. I cartaginesi persero 10.000 uomini contro i 2.000 romani. Le perdite cartaginesi sarebbero state superiori ma i romani lasciarono andare a casa gran parte dei Galli a diffondere la notizia che Roma era tornata forte. Asdrubale, comprendendo che tutto era perduto, cavalcò da solo contro una coorte romana per trovare la morte. Con la fine della battaglia, Nero guidò immediatamente le sue forze a sud per riprendere le vecchie posizioni di fonte all’armata di Annibale. Nero annunciò la sua vittoria gettando la testa di Asdrubale nel campo del fratello. Privo di qualsiasi possibilità di rinforzo, Annibale sarebbe stato presto richiamato a Cartagine per difendere la città da Scipio Africanus. Creasy, lo storico del 19° secolo, considera questa battaglia una delle 15 più importanti e decisive della storia. Indipendentemente dal suo “rango”, è indubbio che il destino di Cartagine venne deciso al Metaurus. Mappa Usate quella del Metaurus inclusa in questo modulo. La scala è approssimativamente 100 yarde per esagono; la mappa si basa su quella dell’atlante Kromayer-Veith dei Campi di Battaglia Antichi. Difficoltà Si gioca in una singola seduta. Bilanciamento Con le regole storiche favorisce il romano. Vi suggeriamo due variazioni a favore del cartaginese: Porcius non può agire da OC e giocate con i Galli sobri ed affidabili. Anche con questo, Asdrubale non può fare altro che tenere le posizioni. Usate il metodo di puntare RP per il bilanciamento anche nel caso utilizziate queste due opzioni. Schieramento Iniziale Armata cartaginese sotto il comando di Asdrubalel Barca Tutte le unità cartaginesi sono rivolte ad est a meno che non sia indicato diversamente.

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Comandante Esagono *Hasdrubal Barca (OC) [a] 2433 Bostar 1614 Mago 2326 *Himilco 2642 Unità Esagono(i) Linea di Schermagliatori Frombolieri delle Baleari (1–11) [g] 2114, 2116, 2118, 2120, 2122, 2323; 2723, 2725, 2729, 2731, 2733 (nordest) Ala Sinistra MI Celtica (1–16) [b] 1614–1621, 1713–1720 LN Celtica (1, 2) [b] 1711, 1712 Centro EL Africani (1, 2) [h] 2527, 2528 MI Ligure (1–6)[c] 2424–2429 *MI Ligure (7–17)[c] 2226–2230, 2124–2129 *HI Nordafricana (1–12) [d] 2232–2234, 2330–2333, 2430–2434 Ala Destra LI Iberica (1–15) [e] 2437–2439, 2536–2540, 2635–2641 LC Numida (1, 2) [f] 2642, 2643 a = Solo Asdrubale è mezionato nelle fonti. Gli altri comandanti che suggeriamo rappresentano la struttura di comando subordinata. Il Mago storico, un altro fratello di Annibale, sembra non fosse presente. b = I Galli dell’Italia settentrionale e della Francia sudorientale che si erano uniti ad Asdrubale mentre avanzava dalla Spagna. Ve ne erano circa 10.000 il giorno prima della battaglia, ma le diserzioni e l’ubriachezza ne aveva assottigliato le fila e l’efficacia. c = Un assortimento di Liguri (circa 8.000) che tenevano il centro cartaginese. d = Fanteria nordafricana addestrata per combattere allo stile romano. Queste truppe rappresentano le tipologie di reclute ben addestrate che erano il cuore del potere cartaginese in Spagna. Erano circa 14.000 e posizionati sul fianco destro, metà fanteria Nordafricana ed il resto mercenari iberici. e = Non è chiaro come fosse equipaggiata la fanteria iberica sul fianco destro. La rappresentiamo come LI ma potrebbe essere che fosse addestrata alla romana. Vi suggeriamo caldamente di trattare queste unità come MI per valutare l’impatto del più pesante armamento. f = Sembra vi fossero solamente 1.000 cavalieri della Numidia tra le forze cartaginesi e non si sa dove fossero per gran parte della battaglia, ma vi sono forti indizi che stessero sul fianco destro. g = Non si sa quanti frombolieri ed altre forze leggere fossero in battaglia con Asdrubale. Questa stima si basa sul fronte e sul loro uso storico piuttosto che da altre fonti. h = Asdrubale aveva 10 elefanti in battaglia che si trovavano davanti al centro ed al fianco destro. Non vi sono indicazioni su che impatto ebbero – se ne ebbero. Armata Romana sotto il comando dei consoli Consuls Claudius Nero e Livius Salinator Tutte le unità sono rivolte ad ovest. Comandante Esagono *C. Claudius Nero (OC) [a] 3306 *M. Livius Salinator (OC) [a] 3734 *L. Porcius Licinus 3723 Tribuno Su qualsiasi unità romana Tribuno Su qualsiasi unità romana Tribuno Su qualsiasi unità romana Prfct Soc Su qualsiasi unità romana Prfct Soc Su qualsiasi unità romana Prfct Soc Su qualsiasi unità romana Prfct Eqt Su qualsiasi unità RC romana Prfct Eqt Su qualsiasi unità RC romana

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Unità Esagono(i) Armata di Claudius Nero AS/I EX RC 3002 AS/I RC (a–b) 3001, 3003 X HA (a–d) 3105, 3106 (due per esagono) X PR (a–d) 3304, 3305 (due per esagono) AS/I (a–h) 3107–3110 (due per esagono) AS/I CE, AS/X CE 3306 I PR (a–d) 3307, 3308 (due per esagono) I HA (a–d) 3309, 3310 (due per esagono) Armata di Livius Salinator Linea dei Veliti AS/XIX VE (a–b) 3417, 3418 VII VE (a–c) 3422–3424 AS/VII VE (a–b) 3425, 3426 XIX VE (a–c) 3419–3421 AS/III VE (a–b) 3428, 3429 III VE (a–c) 3430–3432 V VE (a–c) 3433–3435 AS/V VE (a–b) 3436, 3437 Linea degli Hastati XIX HA (a–d) 3519, 3520 (due per esagono ) VII HA (a–d) 3521, 3522 (due per esagono ) AS/XIX CO (a–e) 3523, 3517, 3517, 3518, 3518 AS/VII CO (a–e) 3523, 3524, 3524, 3525, 3525 AS/III CO (a–e) 3534, 3528, 3528, 3529, 3529 III HA (a–d) 3530, 3531 (due per esagono ) V HA (a–d) 3532, 3533 (due per esagono ) AS/V CO (a–e) 3534, 3535, 3535, 3536, 3536 Linea dei Principes AS/XIX CO (f–i) 3717, 3717, 3718, 3718 XIX PR (a–d) 3719, 3720 (due per esagono ) VII PR (a–d) 3721, 3722 (due per esagono ) AS/XIX CE 3723 AS/VII CE 3723 AS/VII CO (f–i) 3724, 3724, 3725, 3725 AS/III CO (f–i) 3728, 3728, 3729, 3729 III PR (a–d) 3730, 3731 (due per esagono ) V PR (a–d) 3732, 3733 (due per esagono ) AS/III CE 3734 AS/V CE 3734 AS/V CO (f–i) 3735, 3735, 3736, 3736 Linea dei Triarii XIX TR (a–c) 3819–3821 AS/XIX TR (a–b) 3817, 3818 VII TR (a–c) 3822–3824 AS VII TR (a–b) 3825, 3826 AS/III TR (a–b) 3828, 3829 III TR (a–c) 3830–3832 V TR (a–c) 3833–3835 AS/V TR (a–b) 3836, 3837 Cavalleria III RC 3537

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V RC 3538 V/AS RC (a) 3539

Tabella dei Comandi di Linea Romano Cartaginese

1 * Veliti (VE) e LI marinai ** Frombolieri SK delle Baleari 2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) MI 3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) HI Nordafricana ed LI Iberica 4 + Tutta la cavalleria LN Celtici 5 LC numida 6 *Elefanti

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

** Possono avere due esagoni di intervallo PIAZZAMENTO ALTERNATIVO Sfortunatamente, la visione attuale di come furono schierate le forze non ha alcun senso militare e potrebbe, per quanto ne sappiamo, essere un errore di trascrizione. Kromayer ed i suoi compatrioti vorrebbero farci credere che i cartaginesi si piazzarono in controtendenza su una grande collina. Ora, questo può funzionare nell’era della polvere da sparo, per evitare il fuoco di artiglieria nemico, ma nell’epoca in questione questa era una pessima idea. Il piazzamento “storico” si basa sulle nostre intuizioni mirate ad evitare si restare ostaggi di lacune del 19° secolo….e comunque divertirsi. Potete ovviamente scegliere di schierare le forze come desiderate. Cartagine. Le unità cartaginesi si piazzano per prime nella fila di esagoni 2700 o ad ovest (incluso). I Galli devono piazzarsi in modo che ogni unità gallica sia adiacente ad un’altra gallica. Valgono tutte le regole speciali. Dal momento che il romano sa che queste unità sono inaffidabili, vi suggeriamo caldamente di usare la regola dell’Affidabilità Variabile con questo piazzamento alternativo. Roma. Le unità romane si piazzano per ultime nella fila 3000 o ad est (inclusa), come armate consolari. Nessuna unità di un’armata consolare può trovarsi a più di 2 esagoni di distanza da un’altra unità della stessa armata consolare. REGOLE SPECIALI Comando cartaginese I cartaginesi non hanno comandante di rimpiazzo e se Asdrubale viene ucciso (cosa che avvenne alla fine della battaglia) non vi è un OC sostitutivo. Comando romano Nota storica: I due consoli per l’anno 207 a.C. erano Livius e C. Nero. Livius aveva il comando della parte settentrionale dell’Italia con tre armate consolari sotto il suo comando. C. Nero, con il compito di contrastare direttamente Annibale, si trovava nel sud Italia con altre tre armate consolari. Quando Asdrubale discese in Italia da nord Porcius, pretore della Gallia, aveva il comando di una delle tre armate consolari nel nord. Quando Livius si unì a Porcius prese il comando dell’intera forza. Nero prese una parte scelta delle sue forze e si unì a Livius per attaccare Asdrubale. Abbiamo quindi tre possibili comandanti. Questa regola simula il complicato sistema di comando storico. • C. Nero e Livius sono entrambi OC romani ma solo per le seguenti unità.

o C. Nero è OC per le unità della I e X Legione. o Livius è OC per le unità della III, V, VII e XIV Legione.

Porcius può agire da OC per Livius e può dare Comandi di Linea a qualsiasi unità romana direttamente sotto il comando di Livius. Porcius diviene OC per le unità di Livius se questi viene ucciso. Porcius può dare LC automaticamente senza tirare il dado e confrontare il valore Strategico di Livius e gli altri comandanti romani possono tirare per i LC usando il valore Strategico di Livius se si trovano entro il raggio di comando di Porcius. C. Nero, Porcius e Livius possono comandare qualsiasi unità romana che si trova al di fuori della normale catena di comando se usano ordini singoli. Nero e il raggruppamento romano Nota storica: Per l’insolita natura dell’organizzazione dell’armata romana e del terreno limitante, sembra che i romani avessero assunto una formazione a doppia profondità per schierare una forza così numerosa su un fronte limitato. Pertanto, si apportano le seguenti variazioni alle regole sul raggruppamento. Tutte le unità CO e CE della stessa armata consolare possono raggrupparsi assieme. Questa non è una variazione delle normali regole, e valgono tutti i modificatori della Tabella del Raggruppamento. Le seguenti Legioni compongono

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le tre armate consolari: [1] I e X; [2] III e V; [3] VII e XIX. Inoltre le Legioni I e X costituiscono una forza scelta speciale. Tutte le unità LG di queste due legioni possono raggrupparsi assieme liberamente. Nota. Il romano probabilmente si troverà a tenere raggruppate le LG per gran parte del tempo, a differenza delle altre battaglie. Dottrina dei Triarii E’ in essere in questo scenario. Inseguimento di cavalleria NON vi è Inseguimento di cavalleria in questo scenario. Ubriachezza e Diserzione gallica Nota storica. I Galli di Asdrubale, da poco reclutati, sentivano l’avvicinarsi del disastro. Molti di loro si ubriacarono prima della battaglia o disertarono, dirigendosi sulle colline (in realtà le Alpi). Asdrubale, comprendendo quanto fossero inaffidabili, li schierò sul fianco sinistro in terreno che era praticamente in assaltabile dal fronte, nella speranza che avrebbero resistito sufficientemente a lungo da consentirgli la vittoria sul fianco destro. I Galli nell’Ala Sinistra cartaginese (Celti 1-16) sono inaffidabili, con i seguenti effetti: • I Galli non possono ricevere ordini a meno che un’unità combattente romana non si trovi entro 7 esagoni da loro.

Una volta che si verifica questo fatto, ogni unità che desidera muovere per la prima volta effettua un controllo TQ prima di muovere. Se il tiro di dado è pari o inferiore alla TQ, l’unità è considerata affidabile per il resto della battaglia. Se è superiore, essa va in rotta e non può essere recuperata.

• I Galli in rotta non possono essere recuperati. Regola per l’affidabilità variabile del gallico Suggeriamo ai giocatori di usare questa regola se desiderano che i romani non si rendano conto dell’intensità della devozione gallica alla causa cartaginese. Rende interessante il gioco. Il cartaginese pone un segnalino di forza 1, 3, 5 e 7 in una tazza. Ne pesca uno a caso e lo tiene da parte riponendo segretamente gli altri tre segnalini dove li ha presi. La prima volta che il cartaginese tira per l’affidabilità dei Galli, rivela al romano il segnalino pescato con i seguenti effetti: • Se è un 1, si usano le regole sopra descritte per il Gallo. • Se è un 3, si usano le regole standard ma tutti i controlli TQ per l’affidabilità gallica sottraggono –1 dal tiro di dado. • Se è un 5, si usano le regole standard ma tutti i controlli TQ per l’affidabilità gallica sottraggono –2 dal tiro di dado.

I Galli non possono essere recuperati se vanno in rotta. • Se è un 7, i Galli sono affidabili e non si applica loro alcuna regola speciale. Possono anche essere recuperati se

vanno in rotta. Bordo di ritirata I cartaginesi usano il bordo mappa occidentale come loro bordo di ritirata. The romani usano il bordo mappa orientale come loro bordo di ritirata. VITTORIA L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 280 Punti Rotta. Quella cartaginese con 145. Se entrambe le armate vanno in rotta simultaneamente vince il cartaginese.

Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Cartaginese 77 320 412 35% 5.6 Romano 146 430 800 35% 5.5

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LA BATTAGLIA DI ILIPA Proconsole P. Cornelius Scipio vs. Asdrubale Gisgo e Mago Barca — Spagna, 206 a.C.

Commento storico Per il 206 a.C., le due armate cartaginesi rimanenti in Spagna, quelle di Asdrubale Gisgo e Mago Barca, si erano unite ma non erano riuscite ad impedire i successi romani nel rendere la Spagna sempre più una provincia romana. Era giunta l’ora di smettere di tergiversare e di confrontarsi con Scipio. Con oltre 50.000 uomini, inclusi 4.500 cavalieri e 32 elefanti (molte fonti riportano addirittura 75.000 uomini), i cartaginesi scelsero di posizionarsi sul bordo di una pianura, ad Ilipa, circa a 10 miglia dalla moderna Siviglia. L’armata di Scipio era praticamente la stessa di Baecula, questa volta ben rinforzata da nuovi alleati iberici sotto il comando di Culchas, un principe locale. Scipio non fu mai particolarmente colpito dalle capacità degli spagnoli in battaglia, e doveva trovare un modo di impiegarli senza dover contare su di loro. Doveva anche studiare come implementare le sue nuove intuizioni tattiche che aveva sperimentato a Baecula: era più “economico” attaccare i fianchi che usare la vecchia dottrina tattica romana, la spinta centrale con fanteria pesante. Sapeva che i cartaginesi erano più numerosi e di molto, e la loro “linea” avrebbe aggirato la propria…ed avevano anche Masinissa e la sua superba cavalleria numida. Ciò che fece Scipio fu di adeguare la dottrina tattica romana standard alle sue esigenze. Scipio pose il suo campo a molte miglia oltre la vallata rispetto a quello di Asdrubale. Per tre giorni Asdrubale marciò fuori dal campo schierando la sua armata, seguito dal romano. Rimasero l’una di fronte all’altra per mezza giornata, con qualche scaramuccia, qualche azione di cavalleria, e poi si ritirarono al campo. Ogni giorno, notò Scipio, Asdrubale si era schierato allo stesso modo: fanteria pesante al centro, leggera sui fianchi. Il quarto giorno Scipio prese in mano la faccenda. All’alba inviò una forza di veliti e cavalleria per attaccare il campo di Asdrubale, eccitare gli africani e mettere in moto i cartaginesi. Come aveva previsto, Asdrubale – mai stato un genio – cadde nella trappola, mise in allarme l’armata e la inviò rapidamente a schierarsi nello stesso modo nella pianura …ma questa volta senza colazione (la vendetta del Trebbia è un piatto che va servito freddo). Questa volta Asdrubale dovette essersi allarmato vedendo che i romani avevano cambiato schieramento. Al centro vi erano le truppe leggere e gli iberici, sulle ali le due legioni di fanteria pesante. Scipio attese sino a quando capì che gli affamati cartaginesi ne ebbero abbastanza e poi avanzò l’intera armata, spagnoli al centro, romani sulle ali. Con Asdrubale apparentemente paralizzato (inesplicabilmente, in quanto nessuna fonte riporta ciò che stesse facendo mentre accadeva tutto ciò), l’armata di Scipio mosse a mezzo miglio dalla linea cartaginese, ed a quel punto, come se fosse in parata, svolse una delle manovre classiche della guerra antica. Con Scipio a comando della destra e Silanus e Marcius della sinistra, le due ali ruotarono in colonna e marciarono, l’ala destra sulla destra, quella sinistra a sinistra. Mentre il centro rallentava la sua avanzata, le due ali - hastati, principes and triarii tutti in linea – effettuarono un’altra serie di rotazioni (vedere il diagramma sottostante) ed il risultato finale fu che le due ali di fanteria pesante furono posizionate di fronte ai fianchi cartaginesi composti da fanteria leggera. Asdrubale, totalmente confuso dai movimenti non ortodossi di Scipio, era ora bloccato. I suoi fianchi erano totalmente surclassati e in procinto di essere distrutti, il suo forte centro non poteva muovere in aiuto di nessuno dei due senza aprire un ampio varco nella linea scoprendola all’iniziativa romana. Fu una rotta, nonostante il coraggioso combattimento dei veterani africani di Asdrubale. I fianchi cartaginesi si dissolsero, e quando il centro stava per essere circondato scoppiò un temporale che inondò il campo di battaglia, consentendo ai superstiti cartaginesi di fuggire. La Spagna era ora in mani romane. E Roma aveva trovato il genio militare che avrebbe potuto sconfiggere Annibale.

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Schema della manovra di Scipio: Prima Parte (FIRST STAGE), Movimento dell’Ala Destra (MOVEMENT OF RIGHT WING), Posizione Finale (LAST STAGE).

Mappe Il campo di battaglia di Ilipa era uno di quelli classici del mondo antico: piatto e senza terreno degni di nota. Era una pianura tra due colline basse, su ognuna delle quali le due armate avevano posto il proprio campo. Queste erano a circa 2 km dietro le rispettive linee. Possiamo quindi usare le mappe di SPQR. Usate le mappe di Cannae e Zama come segue: • Zama sta a sinistra/ovest, Cannae a destra/est. • La bussola di Zama per l’imbizzarrimento deve stare in alto a destra, il titolo della mappa di Cannae deve stare in

alto a sinistra. • Piegate la mappa di Cannae lungo la linea di esagoni xx03/xx04, in modo da avere ad esempio tutto l’esagono

1404 ma solo la metà del 1304.

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• La mappa di Cannae così piegata viene posta nella parte destra della mappa di Zama in modo che la prima fila di esagoni pieni è coperta; una volta finito 3801 (Z) deve portare direttamente a 1404 (C).

• Ignorate tutti i terreni sulle due mappe. Gli esagoni di Zama sono prefissati da (Z), quelli di Cannae da (C). Usate la bussola sulla mappa di Zama per la direzione e l’Imbizzarrimento. Difficoltà Ilipa è una della battaglie più grandi del sistema di gioco. Le due parti hanno ognuna oltre 100 pedine da disporre. Con 15 e più comandanti da gestire, significa anche che una partita durerà molto…specialmente se usate il metodo di Nessun Limite nel Primo Turno. Nel gioco in solitario e/o usando il metodo storico, la partita scorre velocemente. Bilanciamento Cosa che ci porta alla questione del bilanciamento. Usando tutte le regole storiche potete scommetterci la casa e la pensione su una vittoria romana, principalmente perché le regole consentono a Scipio di fare ciò che Asdrubale non avrebbe mai concesso. La versione storica favorisce molto il romano. Usando però lo schieramento libero, non storico, è una battaglia ben bilanciata nella quale le due parti hanno punti di forza e di debolezza che possono essere sfruttati al meglio. Il comando di Scipio e la flessibilità delle truppe romane danno comunque un leggero vantaggio al romano. Raccomandiamo quindi la versione storica per il gioco in solitario. Per il gioco competitivo usate la versione con schieramento libero, l’unica a dare pari possibilità di vittoria, specialmente se bilanciate ulteriormente usando il metodo dei punti rotta. Schieramento iniziale Le fonti sono alquanto dettagliate nella descrizione delle posizioni delle truppe – le descrizioni delle manovre tattiche sono alcune delle più dettagliate nei resoconti di Polibio e Livio. L’esatta composizione delle varie ali è però non completamente certa. SCHIERAMENTO STORICO Questo schieramento iniziale riporta già la posizione di Scipio a manovra compiuta. Armata cartaginese sotto il comando di Asdrubale Gisgo e Mago Barca Questa è la più grande armata cartaginese in SPQR, circa 55.000 truppe. Sappiamo che vi erano truppe africane, che componevano il centro “pesante” e probabilmente parte delle ali, rinforzate dagli alleati spagnoli rimasti al cartaginese, più alcune reclute. Alcune di queste erano LI ed MI, non avendo il necessario equipaggiamento pesante. Con questi parametri generali abbiamo cercato di rendere il più possibile una rappresentazione corretta dell’armata di Asdrubale. Le unità sono orientate direttamente verso i romani. Comandante Esagono *Hasdrubal Gisgo (OC) [a] C3310 Masinissa [d] Z1934 Bostar [b] Z1917 Mago [e] Z1910 *Himilco [b] C3311 *Attenes, Principe dei Turdetani [c] C3329 *Carthalo [b] C3334 Unità Esagono(i) Cavalleria dell’Ala Destra LC Numida (1–6, verde) Z1929–Z1934 Linea di Schermagliatori Elefanti Africani (1–3) Z2127, Z2129, Z2131 Elefanti Africani (4–6) C3129, C3131, C3133 Frombolieri delle Baleari SK (1–8), *Arcieri SK Iberici (1–3) Tra Z2119 e C3120 inclusi Linea principale LI Numida (1–3) Z1925–Z1927 MI Mauretania (1–4) Z1923, Z1924, Z1823, Z1824 Leve cartaginesi MI (1–5) Z1920–Z1922, Z1821, Z1822

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* MI Iberica (1, 2) Z1918, Z1919 * HI Iberica HI (1–8) Z1910–Z1917 * HI Libica (1–4), *HI Nordafricana (1–13) Z1909–C3310 * MI Iberica (3–8) C3311–C3314, C3413–C3414 MI Baleari (1, 2) C3315, C3316 MI Leve Cartaginesi (6–10) C3317–C3319, C3418, C3419 LI Nordafricana (1–3) C3320–C3322 LI Iberica (1–14) C3323–C3329, C3424–C3430 Riserva * PH Africana (8–10), PH Africana(1–7) Z1710–C3512 Cavalleria dell’Ala Sinistra LN Iberici (1–4) C3331–C3334 a = Asdrubale, figlio di Gisgo, non era considerato un comandante di prima linea; Caven dice che non era a livello degli altri cartaginesi. Finì in comando delle difese di Cartagine prima del ritorno di Annibale. E’ anche padre di Sophonisba, vedere il punto “d” sottostante. b = Rappresentano i comandanti cartaginesi sconosciuti. Hamilcar è ancora in Italia, e sembra che tutti gli Hanno disponibili fossero morti o altrove. c = Uno dei nostri favoriti: Attenes, Principe dei Turdetani. d = Ultima apparizione in uniforme cartaginese del leggendario comandante di cavalleria numida, Masanissa. Poco dopo firmò con i romani un patto per ottenere il regno cedendo anche Sophonisba, figlia di Asdrubale Gisgo e moglie del suo rivale, Syphax. La giovane che, sembra, fosse una delle mogli più corteggiate dell’Africa, optò infine per la cicuta quando capì che sposare tutti quelli che gli capitava non l’avrebbe salvata dalla prigionia dei romani. Il triangolo Syphax-Sophonisba-Masinissa è una grande tragedia romantica della Seconda Guerra Punica, che ispirò molte novelle ed almeno un’opera. Molti storici insistono però che Livio stia solamente creando tutta questa storia. e = Questo può essere o non essere Mago Barca, fratello di Annibale. Polibio sembra affermare che fosse l’altro Mago che era in comando delle forze cartaginesi a Novo Carthago. Comandanti degli elefanti. Gli unici comandanti cartaginesi che possono comandare elefanti sono Hasdrubal, Mago, Bostar ed Himilco. Il giocatore cartaginese schiera comandanti su elefante se usa quella regola. Armata romana sotto il comando di P. Cornelius Scipio La “prima linea” di LI iberica e schermagliatori deve iniziare la battaglia rivolta verso i cartaginesi. Il resto dei legionari romani possono iniziare orientati in qualsiasi modo. Comandante Esagono P. Scipio (OC) C1827 *M. Junius Silanus Z3428 *L. Marcius Septimus Z3628 Tribuno Antonius C1905 Tribuno Cassius C1627 Prfct Soc Rebilus C1312 Prfct Eqt Drusus Z3827 Praefect Eqt Falco C1426 *Culchas C1907 Linea di Schermagliatori *Iberici alleati dei romani *Romani Frombolieri SK (1–6) [a], tra Z3215 e C2016 inclusi Arcieri iberici alleati SK (1–4) [a]

Ala Sinistra Tutti gli HA, PR, CO e CE della III, AS/III, V, and AS/V Z3410–Z3427 (due per esagono ) Tutti i VE della III, AS/III, V, AS/V, *Marinai (1–3) Z3615–Z3627 * LC Tarentina (1) Z3827 III RC, V RC, VII RC, X RC Z3823–Z3826

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Alleati iberici dei romani * LI Iberica alleata(1–12) [a] Z3408–C1807 Ala Destra Tutti gli HA, PR, CO e CE della VII, AS/VII, X, AS/X C1809–C1826 (due per esagono) Tutti i VE della VII, AS/VII, X, AS/X, *Marinai (4–6) C1614–C1626 * LC Tarentina (2) C1426 AS/III RC (a), AS/V RC (a), AS/VII RC (a), AS/X RC (a) C1422–C1425 Riserva Tutti i TR della III, AS/III, V, AS/V, VII, AS/VII, X, and AS/X Z3911–C1311 a = Questi rappresentano gli alleati spagnoli forniti da Culchas, Indibilis e Mandoniu. Caven afferma che gli iberici erano “fanteria pesante”, e le motivazioni per le quali non erano raggruppati con i romani era che Scipio ne aveva una bassa considerazione. Polibio afferma invece che il centro era composto da “truppe leggere”, mentre Livio afferma che erano “ausiliari spagnoli”. Stiamo proponendo traduzioni in questo caso, ma nessuna di queste parole ci porta alla “fanteria pesante”. Comandanti romani. I Tribuni e Praefecti Sociorum possono comandare entrambe le legioni ed alae. Culchas può comandare solo le unità iberiche. PIAZZAMENTO ALTERNATIVO, LIBERO Il cartaginese si schiera per primo, disponendo la sua armata in qualsiasi modo desidera, in modo che nessuna unità sia a sud della fila di esagoni Z2100/C3100. Poi si piazza il romano in qualsiasi modo desidera, in modo che nessuna unità sia a nord della fila di esagoni 3200/C2000.

Tabella dei Comandi di Linea Romano Cartaginese

1 ** SK ** SK 2 Veliti (VE) e LI marinai PH ed HI 3 Hastati (HA), Principes (PR) e Coorti di Ala

(CO/CE) MI

4 Triarii (TR) LN Iberici 5 LI Iberica LC numida 6 * Cavalleria legionaria e di ala *Elefanti

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

** Gli SK possono operare con qualsiasi delle linee di cui sopra, o indipendentemente. Gli SK sono considerati in linea se sono entro 3 esagoni da un altro SK (e non due)

REGOLE SPECIALI Triarii NON si usa la Dottrina dei Triarii in questa battaglia. Scipio li può usare come desidera. La manovra obliqua di Scipio Ilipa è, almeno in termini di pura storia militare, una delle battaglie più interessanti – ed importanti – dell’era repubblicana romana. A parte la cacciata dei cartaginesi dalla Spagna, la battaglia confermò Scipio come comandante di eccezionale creatività (un anatema per la dottrina romana). Abbiamo delle forti riserve su cosa accadde realmente, non tanto per il genio di Scipio, quanto per il fatto che Asdrubale Gisgo, pur non essendo Annibale, non era lo sciocco totale che questa battaglia sembra descriverci. Questo per introdurre cosa possono fare i giocatori in termini di manovra obliqua di Scipio. Nei termini del gioco, significa che il romano deve muovere le sue tre linee di LG, VE e cavalleria – ognuna in due sezioni – come in parata in modo che possano arrivare sui fianchi dello schieramento cartaginese…il tutto senza che il giocatore cartaginese faccia alcunché per impedirlo. Cosa impossibile. Pertanto, abbiamo tre approcci per giocare questa battaglia (e valgono sia per lo schieramento storico che per quello libero). In termini di gioco competitivo, i metodi 2 e 3 sfavoriscono il cartaginese.

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1. La gioia dei giocatori: non vi sono limitazioni di come e quando muovere. Usate le regole standard. 2. la gioia dello storico: il romano ha un turno “gratuito”. Gioca il turno in termini di quale comandante agisce, ed usa

il momentum come in un normale turno, eccetto che il cartaginese non fa nulla. Non può muovere né prevaricare. Ignorate i tiri di dado per il disastro: non terminano il turno né danno riattivazione. A peggiorare le cose, le unità romane che muovono più di una volta nel primo turno (solamente) non subiscono colpi alla Coesione per farlo. Raccomandato per il gioco in solitario.

3. Gioia di chi guarda la partita: quando tocca a qualsiasi comandante cartaginese, deve prima essere attivato. Uno qualsiasi dei seguenti eventi attiva un comandante cartaginese: • Vi è un’unità combattente romana entro 3 esagoni da qualsiasi unità combattente cartaginese; oppure: • Tira un dado. Se è pari o inferiore al Valore di Iniziativa di quel comandante, questi è attivato e libero di

essere usato normalmente. Altrimenti saltatelo e procedete col comandante seguente (di una delle parti, anche avversario). Se il comandante non è entro il raggio di comando di Asdrubale Gisgo, aggiungere +1 al tiro di dado. Una volta che viene attivato, un comandante rimane in tale stato per il resto della partita.

Nota. La seconda opzione è migliore per il gioco in solitario, o per due giocatori che desiderano esplorare le possibilità storiche la terza opzione è ovviamente un compromesso. Bordo di ritirata Il romano si ritira dal bordo mappa meridionale, il cartaginese da quello settentrionale. VITTORIA L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 285 Punti Rotta. Quella cartaginese con 230.

Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Cartaginese 106 466 650 35% 5.6 Romano 150 489 819 35% 5.5 Gli elefanti NON sono stati contati in alcun modo. Quindi, sebbene abbiano pochi RP, dal momento che non contano quando si determina il rapporto di rotta, la loro perdita è più importante del semplice totale dei punti. ILIPA: Alcune note storiche su cosa accadde Insomma, che cosa accadde realmente? Lungi da disprezzare molte centinaia di anni di studi, è quello che spesso noi storici facciamo. Ed è questo che pensiamo questi “giochi” facciano rispetto a ciò che le ricerche nei libri – anche solide, meditate e creative ricerche – non possono fare: dare uno stimolo per provare materialmente cosa possa essere accaduto. Usando il metodo #2 per il primo turno, possiamo provare ciò che gran parte degli storici affermano sia accaduto, specialmente sulla destra romana. Per la fine del turno “gratuito” i veliti avranno eliminato gran parte degli elefanti, la cavalleria di Falco starà neutralizzando i lancieri spagnoli e le legioni romane sono ad un turno per arrivare e tiro e distruggere le LI spagnole. Se Asdrubale muove la sua HI – anche le PH – in aiuto, sarà troppo poco e troppo tardi…e comunque aprirebbe il centro ad una situazione davvero insolita: una manovra di aggiramento centrale. Provatela…saprete cosa intendiamo. Ma Asdrubale consentì davvero tutto ciò? Significa stare a guardare 30.000 uomini che effettuando un movimento da parata andando a minacciare i fianchi, movimento di oltre mezzo miglio di terreno piatto. Va bene, i suoi uomini erano affamati ed accaldati, ma lo stesso sole valeva per i romani, e l’adrenalina può far dimenticare lo stomaco vuoto…e non è che non avessero mangiato per una settimana. Volete sapere ciò che accadde? Pensiamo che la scusa del caldo e della fame sia un “tocco artistico” per “dare senso ad una narrazione altrimenti spoglia e poco convincente” (parole di Pooh-Bah, in “Il Mikado”). Scipio si allineò come indicato (approssimativamente) e mosse semplicemente più veloce di quanto facessero i cartaginesi, che erano esitanti per l’insolito schieramento romano. Nessuna strana manovra obliqua, solamente i romani anticiparono di una marcia un’armata cartaginese alquanto assopita e dal comando incerto. Inoltre, i cartaginesi avevano un po’ troppa LI ed MI – 20.000 contro i 15.000 romani – sebbene questi siano numeri che noi abbiamo desunto. Scipio, che non perse mai un’opportunità per ricavare del “mistico leggendario” da qualsiasi situazione, vide la possibilità di abbellire il tutto, inventando la “manovra obliqua” che Polibio ricavò dal suo amico (e nipote di Scipio) Amelianus, generazioni dopo. Comunque noi non c’eravamo, quindi se Scipio dice che accadde, può essere che accadde. La cosa bella dei giochi come questi è che potete verificare se “hanno ragione”, se il gioco si avvicina alla realtà, e cosa VOI pensate di tutto ciò.

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LA BATTAGLIA DELLE GRANDI PIANURE Proconsole P. Cornelius Scipio vs. Hasdrubal Gisgo e Syphax, re della Numidia — Nordafrica, 203 a.C.

Commento storico In 204 a.C., Scipio arrivò in Africa per quella che considerava essere l’ultima fase della campagna per porre fine alla guerra. La sua armata era di circa 25.000 uomini. La sua esatta composizione apre una interessante questione, ossia il decidere se aveva una vera armata consolare o se la sua forza di invasione era composta di uomini delle legioni di Cannae che erano stati accantonati sin da quella umiliante sconfitta….o una combinazione delle due cose. Comunque, le sue “legioni” sembra fossero rinforzate da circa 6.000 uomini e 300 cavalieri ciascuna. E il limitato numero di cavalieri significa che aveva bisogno della cavalleria numida. Immediatamente dopo lo sbarco (a circa 16 miglia a nordest di Utica, a 30 miglia da Cartagine), Scipio si adoperò per devastare le campagne, a quel punto venne raggiunto dal re “in esilio” Masinissa e da una piccola forza di cavalleria numida. Masinissa era ancora molto impegnato nella sua battaglia per il controllo della Numidia contro Syphax. Avendo subito molti recenti sconfitte, Masinissa ora intravedeva la possibilità di schierarsi con i romani quale grande opportunità per reclamare il trono. Scipio, senza perdere tempo, marciò verso Utica. Dopo aver allontanato una piccola armata al comando di Hanno (Dio solo sa quale Hanno) alla Torre di Agatocle, pose sotto assedio il porto. Questo attirò Asdrubale Gisgo ed una armata. Scipio, preso tra la guarnigione di Utica e l’armata di Asdrubale, si ritirò per trascorrere l’inverno su un’altura che dominava il porto. Gran parte dell’inverno fu trascorso da Scipio nel tentativo di convincere Syphax che la sua migliore possibilità per mantenere il trono era con i romani. Questi però era troppo impegnato nel gustare il suo matrimonio con Sophonisba. Syphax sapeva che la sua migliore possibilità era di non schierarsi con nessuno, ma di spingere i cartaginesi contro Roma. Scipio lo lasciò fare per qualche settimana con negoziati inutili, poi decise con un’ondata di metafisica che il modo più semplice di risolvere questo stallo era di distruggere Syphax. Non sarebbe però stato facile, in quanto un eventuale armata congiunta Asdrubale-Syphax sarebbe stata ben più grande della sua.

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Per questo, all’inizio del 203 a.C., rinnovò il suo assedio ad Utica mentre, nello stesso tempo, avanzava negoziati di pace sia con Asdrubale che Syphax. Questi ultimi, supponendo che l’arrivo di una nuova flotta cartaginese ad Utica avrebbe posto Scipio in posizione di grande rischio, caddero in quello che era un tranello di Scipio. Di mattina presto, probabilmente a marzo avanzato, Scipio inviò Laelius e Masinissa con circa metà della sua armata; Laelius marciò direttamente contro il campo di Syphax, cogliendolo di sorpresa ed incendiandolo. Per i numidi ed i cartaginesi fu un disastro. Il panico si diffuse immediatamente nel campo numida e subito dopo in quello cartaginese. Migliaia morirono negli incendi, e molti di più fuggirono tornando a casa. In circa un’ora, e praticamente senza alcun contatto, Scipio aveva temporaneamente distrutto due armate. Asdrubale non era però finito. Molti dei suoi migliori soldati formarono in breve il nucleo di una nuova armata ed Asdrubale iniziò a reclutare nuovi soldati nell’interno. Ma aveva ancora bisogno di Syphax, il quale ne aveva però avuto abbastanza di queste cose e, nonostante le insistenze di Sophonisba affinché rimanesse fedele al padre di lei, Syphax era sul punto di tradirlo quando 4000 mercenari Celtiberi, recentemente reclutati da Cartagine, arrivarono al suo campo nel loro tragitto verso Cartagine. Come questi veterani lo resero più risoluto – coraggio o minacce – non è importante. Syphax radunò le truppe disponibili e si mise alla loro testa per unirsi ad Asdrubale, che era ora accampato in un’area detta Le Grandi Pianure lungo l’alto corso del fiume Bagradas, circa a 75 miglia sudest da Utica. La forza ammontava a 20-30.000 uomini dei quali, sfortunatamente, molti erano reclute inesperte. Quando Scipio fu informato di questa nuova minaccia, lasciò alcuni dei suoi uomini a proseguire l’assedio di Utica e marciò con il resto della sua armata, circa 12-15.000 uomini, all’interno per affrontare Asdrubale. Questi, alquanto sorpreso nel vedere Scipio avvicinarsi – egli e Syphax credevano che non avrebbe abbandonato l’assedio – erano desiderosi di dare battaglia supponendo che la grande superiorità numerica avrebbe annullato la superiore abilità tattica di Scipio. L’armata non era mai stata in combattimento, ma i 4.000 Celtiberi erano considerati “veterani”. Le due armata si schierarono in modo tipico: fanteria pesante al centro, cavalleria sulle ali. Scipio usò anche lo schieramento standard su tre linee. Non molto di quello che seguì fu però standard. Per una volta la cavalleria romana si dimostrò superiore (Masinissa era giunto con altri numidi) e sia Laelius che Masinissa ebbero pochi problemi nell’allontanare la cavalleria avversaria. Con i fianchi nemici scoperti, gli hastati avanzarono per ingaggiare e bloccare il centro della linea avversaria. Una volta effettuato questo, i principes e triarii, agendo come divisioni indipendenti, si divisero a destra e sinistra estendendo la linea romana e superando i fianchi del cartaginese. Una volta completata la manovra, il destino di Asdrubale fu palese: la fanteria cartaginese e numida fuggì in panico quando iniziò a materializzarsi l’accerchiamento, mentre i celtici spagnoli tennero la linea sino al loro annientamento. Sebbene sia Syphax che Asdrubale fuggissero, la loro armata cessò di esistere…la seconda volta in meno di un anno che Scipio distruggeva un’armata cartaginese sul loro territorio. Le Grandi Battaglia fu, nelle parole di Caven, “la più sofisticata battaglia di Scipio”. Questi aveva completamente abbandonato l’approccio standard su tre linee ed attacco al centro che era divenuto il dogma militare romano. Ognuna delle sue tre linee di fanteria pesante era ora un’entità separata, le due arretrate agivano da riserva offensiva che poteva essere usata, al bisogno, per estendere la propria linea ed aggirare il nemico. Anche se, nella seguente battaglia di Zama, Scipio scelse di essere più conservatore – certamente un tributo al genio di Annibale – lo sviluppo delle tattiche e dell’organizzazione militari romane avevano subito un brusco cambiamento. I romani, conservatori sino alla fine, non furono così veloci nell’adottare o adattare tutte le idee di Scipio, ma per l’avvento di Gaius Marius 100 anni dopo, le idee di Scipio si erano tradotte nel sistema delle “coorti”, l’espressione finale della potenza della fanteria romana. Mappa Usate la mappa di Cannae da SPQR; il fiume Aufidus è il Bagradas, e la sinistra numida/destra romana era affiancata da colline graduali. Difficoltà E’ una delle battaglie più dirette del sistema, con poche regole speciali e poche pedine. Buona battaglia per introduzione al sistema di gioco, si gioca in una sera. Bilanciamento Favorisce Scipio, anche se inferiore di numero per 2-1. Questi ha infatti truppe molto migliori – eccetto per i Celtiberi di Asdrubale – superiorità di armi e sistema, e se stesso. Il cartaginese ha una possibilità, ma dipende dalla miglior gestione da parte di Syphax del suo gruppo di numidi. Per il gioco competitivo, vi suggeriamo di ignorare la regole sul morale della cavalleria cartaginese e di usare il metodo di bilanciamento puntando RP.

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SCHIERAMENTO INIZIALE L’armata cartaginese e numida di Asdrubale Gisgo e Syphax Tutte le unità sono orientate a sudest Comandante Esagono *Hasdrubal Gisgo (OC) 3119 Hanno 3210 Bostar 3118 *Himilco 3120 *Syphax [a] 3234 *Matho [a] 3229 *Sophonisba [g] fuori mappa Unità Esagono(i) Cavalleria dell’Ala Destra HC Cartaginese (6–9) [f] 3207–3210 Linea di Schermagliatori Frombolieri delle Baleari SK(1–6) 3017, 3019, 3021, 3023, 3025, 3027 Linea principale MI Leve Cartaginesi (1–8) [e] 3212–3219 *HI Mercenari iberici (1–5) [d] 3220–3224 * HI Numida (1, 2) [c] 3225, 3226 MI Numida (marrone, 1–3) 3227–3229 LI Numida (marrone, 1–4) 3230–3233 Linea di riserva MI Leve Cartaginesi (9–16) [e] 3412–3419 * HI Mercenari iberici (6–10) [d] 3420–3424 * HI Numida (3, 4) [c] 3425, 3426 MI Numida (marrone, 4–6) 3427–3429 * LI Leve Numide (1–4) 3430–3433 Cavalleria dell’Ala Sinistra LC Numida (marrone, 1–4) [b] 3235–3238 a =Syphax comanda solamente le truppe numide. Può dare LC senza trovarsi entro il raggio di comando da Asdrubale, e senza tirare il dado. Il suo subordinato è Matho, che può comandare solo LI ed MI numida. b = Si usano le pedine di numidi di colore marrone, anche se in origine erano da usare come alleati romani. Questo ci consente di usare LI ed MI numide. c = Queste rappresentano il meglio della fanteria di Syphax. d = I mercenary Celtiberi che Asdrubale voleva usare come ancora. Si dice che fossero coraggiosi ed irresistibili….sul campo, ovviamente. e = Asdrubale dovette reclutare praticamente ex novo tutta la sua fanteria, dopo il disastro di Utica, e la bassa TQ lo rappresenta. f = Non vi sono molte indicazioni di quanta cavalleria avessero radunato Asdrubale e Syphax. Il disastro di Utica aveva ovviamente ridotto il loro numero considerevolmente e, dal momento che i romani ebbero pochi problemi nell’allontanarla, probabilmente non era superiore numericamente alla controparte romana. g = Abbiamo inserito una pedina per la bella Sophonisba, che in realtà non fu presente alla battaglia, ma che fu certamente di ispirazione a molti suoi partecipanti. L’Armata Romana sotto il comando di P. Cornelius Scipio Tutte le unità sono orientate a nordest

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Comandante Esagono P. Scipio (OC) 1927 Laelius 2028 Tribuno Antonius 1926 Tribuno Cassius 1726 Prfct Soc Rebilus 2227 Masinissa 2015 Unità Esagono(i) Cavalleria dell’Ala Sinistra LC Numida (verde, 1–6) 2010–2015 Veliti I VE (a–c), AS/I VE (a, b) 2218, 2220, 2222, 2224, 2226 Linea degli hastati I HA (a–d) 2017–2020 AS/III CO (a–b) 2021, 2022 AS/I CO (a–d) 2023–2026 Linea dei Principes I PR (a–d) 1817–1820 AS/I CO (e–i), AS/I CE 1821–1826 Linea dei Triarii I TR (a–c), III TR (a–c), AS/I TR (a, b) 1618–1625 Cavalleria dell’Ala Destra I RC (a), AS/I RC (a–c), AS/III RC (a, b) 2028–2033 REGOLE SPECIALI Morale della cavalleria cartaginese La cavalleria cartaginese e numida aveva subito un tremendo colpo alla sua consistenza numerica e nel morale ad Utica. Per rappresentarlo, tutti i controlli TQ di questa cavalleria aggiungono +2 al tiro di dado. Ignorate questa regola per un maggiore bilanciamento. Triarii I Triarii hanno capacità di movimento 5 (e non 4). Possono muovere come una linea indipendente; non usano la dottrina. Possono usare l’estensione della linea manipolare, e possono raggrupparsi l’uno con l’altro (e con le Coorti). Bordo di ritirata Ogni armata si ritira verso il proprio retro.

Tabella dei Comandi di Linea Romano Cartaginese

1 * Veliti (VE) * SK 2 Hastati (HA) e Coorti (CO/CE) HI 3 Principes (HA), Coorti (CO/CE) MI Leve Cartaginesi 4 Triarii (TR), Coorti (CO/CE) MI Numida 5 Cavalleria legionaria e di ala LC, LI numida 6 LC numida HC cartaginese

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

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Vittoria L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 105 Punti Rotta. Quella cartaginese con 90.

Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Cartaginese 58 254 306 30% 5.4 Romano 45 130 306 35% 6.8

LA BATTAGLIA DI MAGNESIA Antioco il Grande vs. il Console L. Cornelius Scipio — Asia Minore, 190 a.C.

Commento storico Dopo la sconfitta di Filippo V a Cynoscephalae (197 a.C.), Roma aveva ottenuto un sostanziale prestigio ed influenza negli affari greci. Flamininus, nei giochi dell’istmo, dichiarò la liberazione della Grecia ma, in effetti, fu la solita diplomazia romana: divide ed impera. Roma aveva provocato la Seconda Guerra Macedone con Filippo dopo che questi si era rifiutato di evacuare Demetrias, Corinth e Chalcis. Dopo Cynoscephalae queste città avevano guarnigioni romane. Sebbene Roma ritirasse volontariamente tutte le sue truppe nel 194 a.C., si era compreso che Roma agiva come credeva. Nella sul prima presenza in Grecia, Roma aveva neutralizzato Nabis di Sparta e aperto negoziati con Antioco III che, alle spese di Pergamum, stava avanzando aggressivamente in Asia Minore, con altre grandiose spedizioni all’orizzonte. Adesso Antioco il Grande, ancora a capo dei Seleucidi, era stato molto occupato dopo la sua sconfitta a Raphia. Avendo fallito il suo tentativo iniziale di impadronirsi della Coele-Siria, Antioco aveva intrapreso un

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programma di ricostruzione dell’impero Seleucida come era sotto Seleucus Nicator. Pertanto dal 212 al 205 a.C. Antioco si diresse con le sue forze nelle regioni orientali del precedente impero di Alessandro Magno (l’odierno Iran, Afghanistan, India Occidentale e Pakistan) in quella che fu più una vittoria della propaganda che militare. Infine aveva migliorato il clima politico, sebbene gli sfuggisse il reale controllo, e dichiarò la sua vittoria in questa autocelebrazione. Dopo la morte di Tolomeo IV nel 204 a.C., questi fu succeduto sul trono dal figlio infante Tolomeo V. In quel tempo Antioco era in Asia Minore diretto verso l’Ellesponto ma, con i soliti intrighi ed uccisioni che trasferivano il controllo del bimbo da una fazione all’altra, Antioco ne approfittò e marciò nella Coele-Siria tra il 202 e 201 a.C. La sua vittoria decisiva sugli egiziani a Panino, vicino alle fonti del Giordano, gli consegnò l’importante porto di Sidone nel 199 a.C. Su richiesta del disperato Egitto, Roma, che era sempre attenta ad incrementare i suoi territori, inviò un ammonimento ad Antioco affinché non invadesse l’Egitto, cosa che questi non aveva mai seriamente considerato. Antioco si adeguò, sebbene soggiogasse la Coele-Siria e continuasse ad attaccare le regioni costiere egiziane in Caria e Cilicia. Fresco di vittoria Antioco proseguì la sua espansione territoriale invadendo le terre di Pergamum, una decisione che ne causò infine la caduta. Attalus, re di Pegamum, inviò immediatamente una sdegnata delegazione a Roma che a sua volta inviò un ammonimento flebile immediatamente ignorato. Senza alcun danno, Antioco alzò la posta. Nel 196 a.C. la sua armata attraversò il confine con l’Europa ed iniziò a ricostruire Lysimacheia come base militare. Roma non ne era contenta, ed inviò ad Antioco una precisa “richiesta” di abbandonare le sue conquiste in Asia Minore, non infastidire le “libere” città greche e di allontanarsi dall’Europa. Antioco, intuendo un bluff, concluse che questo non era un ultimatum ed ignorò il Senato. Lentamente ed inesorabilmente, le ambizioni di Antioco erano in rotta di collisione con le necessità di sicurezza di Roma – e con le sue ambizioni. Fu circa in questo momento che una serie di ambasciate di Eumenes II, ora re di Pergamum, tentarono di dirigere la potenza di Roma contro Antioco, che continuava ad acquisire territori di Pergamum. Questo portò l’attenzione del Senato a concentrarsi sull’ambizioso Seleucida, ed a notare due fatti importanti alquanto preoccupanti per le future ambizioni di Roma. Nel 195 a.C., Antioco diede asilo al più grande nemico di Roma, il genio militare cartaginese esiliato, Annibale. Nel 193 a.C. gli Aetolici, che erano in carriera nel creare problemi, decisero che non avevano ricevuto la giusta ricompensa da Roma per i servizi resi, quindi si misero alla ricerca di un accordo migliore: Antioco. Questi era ancora convinto che un accordo negoziato fosse la cosa migliore, quindi inviò un’ambasciata a Roma per creare un confine geopolitico. L’offerta di Roma fu di relegare Antioco all’Asia – fuori dall’Europa: se fosse rimasto in Asia Minore non avrebbe avuto alcuna interferenza da Roma. Intuendo erroneamente un altro bluff romano, Antioco fece due errori fatali. Primo, per ragioni sconosciute, rifiutò il migliore accordo che avrebbe ottenuto. Secondo, diede ascolto agli Aetolici, i quali affermavano che tutta la Grecia lo avrebbe accolto come liberatore. A dimostrare la loro buona fede gli Aetolici lanciarono un attacco di sorpresa contro Chalcis. Fallì, ma riuscirono a catturare Demetrius, fornendo ad Antioco una base sicura di operazioni. Quando Antioco arrivò in Grecia (autunno 192 a.C.) gli Aetolici erano riusciti ad alienarsi gran parte della Grecia così che Antioco non riuscì a reclutare altri alleati. A peggiorare le cose Antioco aveva portato con sé solo 10.000 uomini, non proprio il grande esercito che gli Aetolici affermavano possedesse. Filippo V, un alleato di Antioco sin da 203 a.C., rimase leale al suo trattato con Roma ed abbandonò questo obbligo con Antioco. Aveva imparato la lezione a Cynoscephalae: non impicciarsi con i romani. Antioco, ignorando Filippo, catturò rapidamente Chalcis, celebrando questa vittoria con il matrimonio con una donna locale. La luna di miele fu però breve, in quanto stava avanzando contro di lui un’armata consolare romana. Nel 191 a.C. Antioco subì una significativa sconfitta alle Termopili, lasciò subito dopo la Grecia e tornò in Asia Minore. Con un’altra intuizione brillante, suppose che i romani non sarebbero mai usciti dall’Europa. Uno sguardo alle sue spalle nel partire gli dimostrò che sbagliava. Tentò allora di negoziare il precedente accordo di pace, ma ora Roma chiedeva ad Antioco di abbandonare l’Asia Minore, cosa che non voleva fare. Quando i negoziati fallirono, Roma, con la sua solita tenacia, attraversò l’Ellesponto entrando in Asia ed inseguendo il non troppo lucido Seleucida. Un’armata consolare sotto il comando di Lucius Cornelius Scipio, con il suo famoso fratello Scipio Africanus come legato, inseguì Antioco lungo la costa occidentale dell’Asia Minore sino a quando non fu costretto a dare battaglia a Magnesia-al-Sipyols, vicino alla confluenza tra i fiumi Hermos e Phrygios, nel tardo 190 o all’inizio del 189 a.C. (a seconda del calendario che considerate). La conseguente battaglia fu notevole per molti motivi. In una ripetizione di Raphia, Antioco sbaragliò temporaneamente il fianco sinistro romano ma poi non riuscì a sfruttare questo vantaggio. Mentre questo è forse l’unico caso nel quale una legione romana fu sconfitta frontalmente da una carica di cavalleria, il risultato fu probabilmente causato dalla scadente qualità delle Alae romane e dai vantaggi della cavalleria catafratta seleucida. Tale cavalleria (cavallo e cavaliere con armatura) era un sistema tattico che sembrava annullare alcuni dei vantaggi della fanteria pesante priva di lance, ossia quella romana. Sembra che la cavalleria seleucida armata di lance, con maggiore impeto nella carica, potesse irrompere nella formazione romana, più aperta. Questo vantaggio si sarebbe ampliato nei periodi seguenti con l’invenzione delle briglie ed infine la cavalleria pesante dotata di armatura avrebbe dominato i campi di battaglia dell’Europa a scapito di tutta la fanteria tranne quella pesante professionista (picchieri) e della fanteria leggera dotata di archi. Come a Raphia, Antioco perse il controllo della situazione inseguendo aggressivamente il nemico in rotta e non aggirando il centro romano, come a Cannae. E mentre Antioco galoppava qua e là, divertendosi molto, l’abile re di Pergamum, Eumenes, lanciò dalla destra romana una forza combinata di schermagliatori e cavalleria contro i carri seleucidi, mandandoli in rotta contro il fianco sinistro nemico, che a sua volta fuggì in disordine. Il resto della battaglia

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vide un tribuno romano, Aemillius, recuperare il fianco sinistro romano mentre quello destro stava ora avendo la meglio sul centro seleucida. La falange andò in rotta ed i romani massacrarono i fuggiaschi. Antioco riuscì a districarsi con un piccolo contingente di cavalleria. Dopo questo disastro, Antioco stipulò la pace con Roma cedendo l’Asia Minore e pagando una grossa indennità. Da questo momento sino al sacco di Costantinopoli (1453 d.C.) l’Egeo sarebbe stato romano. Mappa Magnesia usa la mappa di Zama da SPQR. Ignorate tutti i terreni – tutti gli esagoni ed i lati d’esagono sono di terreno aperto. Bilanciamento I romani sono favoriti nella versione del piazzamento storico. Usate il bilanciamento con il metodo dei punti rotta. Con lo schieramento libero e Annibale come consigliere la situazione è ben bilanciata. Tempo di gioco Circa 4-6 ore. Schieramento iniziale SCHIERAMENTO STORICO, versione di Livio Questo piazzamento cerca di rendere quello esposto da Livio. I Seleucidi, sotto il comando di Antioco il Grande I Seleucidi sono nel bordo meridionale della mappa. Gli esagoni di piazzamento sono indicati per tipo di unità. La falange e gli argyraspides si schierano a Doppia Profondità. Comandante Esagono Antiochus (OC) 2033 Annibale (consigliere) [a] 2033 Zeuxis 2026 Philippus 2022 Minnio 2015 Antipater 2007 Seleucus 2003 Unità/ID # Esagono(i) Linea di Schermagliatori Frombolieri Cyrtia SK (1–3) 2301, 2334, 2336 Arcieri Elymaea SK (1–3) 2302, 2338, 2340 Giavellotti SK Pisidia (1) 2303 Giavellotti Sk Pamphylia (1) 2304 LC Cammelli (1–2) 2305, 2309 Carri seleucidi (1–3) 2306–2308 Giavellotti SK Tralles (1–3) 2312, 2313, 2332 Arcieri SK Caria (1–2) 2316, 2317 Arcieri Cretesi SK (1–3) 2320, 2321, 2324 Arcieri SK Thyssia (1–3) 2325, 2328, 2330 Ala Sinistra LC Galata (1–5) 2001, 2002, 1901–1903 LC Tarentina (1–2) 2003, 2004 HC Siriana (1–2) 2005, 1904 HC Catafratta Seleucida (1–6) 2006–2008, 1905–1907 Elefanti indiani (1–4) 1804–1807 Centro LI Cappadocia (1–4) 2009, 2010, 1908, 1909 MI Cappadocia (1–4) 2011, 2012, 1910, 1911 MI Galati (1–3) 2013, 1912, 1913

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Falangi Seleucide (1–10) 2014–15, 2017–18, 2020–21, 2023–24, 2026–27 (Doppia Profondità) Elefanti indiani (5–8) 2016, 2019, 2022, 2025 MI Galati (4–6) 2028, 1927, 1928 Ala Destra HC Catafratta Seleucida (7–12) 2029–2031, 1929–1931 HC Squadrone Reale (1–2) 2032, 2033 HI Argyraspides (1–14) 2034–2040 (Doppia Profondità) Elefanti indiani (9–12) 1829–1832 LC Dahae (1–2) 2041, 2042 a = Annibale, come consigliere, può muovere solamente con un Ordine da Antioco (eccetto, ovviamente, la Ritirata Ordinata) L’Armata romana sotto il commando di L. Cornelius Scipio I romani sono nella parte settentrionale della mappa. Gli esagoni di schieramento sono indicati per formazione e tipo di unità. E ad ogni ala romana manca una coorte. Il romano può scegliere qualsiasi Tribuno/Prefetto. Comandante Esagono *L.C. Scipio (OC) 3630 *Domitius 3831 *Eumenes 3211 *Aemilius 4230 Tribuno 3232 Prfct Eqt 3242 Prfct Soc 3437 Tribuno 3434 Tribuno 3429 Prfct Soc 3424 Unità/ID Esagono(i) Cavalleria dell’Ala Sinistra AS/XIV RC (c) 3242 Veliti AS/XIV VE (a, b) 2937, 2939 XIV VE (a–c) 2931, 2933, 2935 X VE (a–c) 2925, 2927, 2929 AS/X VE (a, b) 2921, 2923 Linea degli Hastati AS/XIV CO (a–d) 3236–3239 XIV HA (a–d) 3231–3234 X HA (a–d) 3226–3229 AS/X CO (a–d) 3221–3224 Linea dei Principes AS/XIV CO (e, f) 3437 AS/XIV CO (g, h) 3439 XIV PR (a) 3434 XIV PR (b–d) 3432, 3432, 3434 X PR (a) 3429 X PR (b–d) 3427, 3427, 3429 AS/X CO (e–h) 3422, 3422, 3424, 3424 Linea dei Triarii AS/XIV TR (a, b) 3537, 3538 XIV TR (a–c) 3531–3533 X TR (a–c) 3526–3528 AS/X TR (a, b) 3522, 3523 AS/XIV CE [a], AS/X CE [a], 3630

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Elefanti Elefanti Africani (1–4) 3827, 3829, 3831, 3833 Cavalleria romana e alleati di Pergamum *Frombolieri SK Tralles (1) 3208 *Arcieri Cretesi SK (1) 3209 *HC Pergamum (1–2) 3210, 3211 AS/X EX RC 3212 AS/X RC (a, b) 3213, 3214 X RC 3215 AS/XIV RC (a, b) 3312, 3313 XIV RC 3314 * LI Achaea (1–2) 2915, 2918 * LI Pergamum (1–4) 3218, 3219, 3317, 3318 Rinforzi * HI Macedonia (1–4) vedere i rinforzi romani a = Le CE di alae diverse sono considerate essere dello stesso colore per il raggruppamento. Le CE sono, ovviamente, coorti per i comandi di linea. La battaglia: versione di Delbruck Il noto storico militare, Hans Delbruck, ritiene che l’idea di disporre gli elefanti tra le falangi sia un’idea ridicola. Per adeguarci a questa visione della battaglia, sulla quale non dice molto altro, apportate le variazioni seguenti alla versione di Livio. Unità Esagono(i) Elefanti indiani (5–8) 2116, 2119, 2122, 2125 Falangi (1–10) 2016–2025 (Doppia Profondità) MI Galati (1–6) 2013–2015, 2026–2028 La battaglia: piazzamento libero Come si desume dal titolo, potete verificare le vostre teorie militari su questa battaglia. Piazzate per prima l’armata seleucida nelle file 1000 e 2000 con schermagliatori, carri e cammelli nelle file 2100, 2200 e 2300. I romani si piazzano poi nelle file 3200 e 4200 con i veliti ed LI nelle file 2900, 3000 e 3100.

Tabella dei Comandi di Linea Romano Seleucida

1 * Veliti (VE) * SK 2 Hastati (HA) e Coorti (CO/CE) PH 3 Principes (HA), Coorti (CO/CE) HI 4 Triarii (TR), HI MI, LI 5 Tutta la cavalleria Tutta la cavalleria 6 *Elefanti *Elefanti 7 Carri

* Possono non essere adiacenti, 4.24.

REGOLE SPECIALI Rinforzi romani L’esagono 4230 è considerato l’esagono di cancello di uscita dal campo romano. Aemillius si piazza in 4230; non può muovere né svolgere Fasi degli Ordini sino a quando non viene attivato. Inoltre, non può essere attaccato da unità seleucide prima dell’attivazione (in realtà è nel campo romano appena fuori mappa). Aemillius diviene attivato nel momento in cui ha visuale diretta ad almeno 4 unità romane di fanteria in rotta (coorti, hastati, principes e triarii). Una volta attivato, è automaticamente il comandante seguente ad essere attivato. Il suo primo “ordine” deve essere un

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Comando di Linea che muove le quattro HI macedoni sulla mappa. In seguito, agisce come normale comandante romano. Aemilius può dare ordini a qualsiasi unità di fanteria. Comando degli elefanti Le Linee di elefanti possono essere comandate solamente da Antiochus e Philippus per i Seleucidi, e per i romani da Lucius Scipio, Domitius o Scipio Africanus. In qualsiasi momento nel corso di un turno, se una linea di elefanti non ha ancora mosso, il giocatore – indipendentemente dal prossimo comandante che dovrà essere attivato – può tentare di muove una Linea di elefanti (come Comando di Linea). Per farlo deve tirare un dado ed ottenere “0”. Se ci riesce la muove una volta (ingaggiando eventualmente nel Corpo a Corpo). Queste elefanti possono ancora svolgere una Fase degli Ordini in seguito, se attivati da un comandante. Se il giocatore ottiene un 1-9, l’attivazione non avviene ma possono essere attivati in seguito. Un giocatore può fare un solo tale tentativo per turno, e si può usare solamente un Comando di Linea. Il Seleucida può usare comandanti su elefante se si gioca con tale regola opzionale. Dottrina tattica dei Triarii Non si usa qui. Cavalleria catafratta Dopo gli elefanti, nessun altro tipo di unità è più cara ai giocatori che amano la guerra antica della cavalleria catafratta, che portò alla vittoria di tanti imperatori bizantini in così tante battaglie, espandendo il loro impero. L’uso della cavalleria catafratta era ancora in fasce in quest’epoca, sebbene i persiani sicuramente ne utilizzarono una forma primitiva quando cercarono di fermare Alessandro, un secondo prima di questa battaglia. Non è certo come fosse questa cavalleria catafratta (a Magnesia), né il loro uso ed efficacia. In breve, la cavalleria catafratta si distingueva perché sia il cavaliere che il cavallo erano protetti da qualche forma di armatura, solitamente a maglie o a catena. La lancia era l’arma principale, le spade e mazze le secondarie. Gli archi, l’arma principale dei grandi catafratto dell’epoca di Belisario, sembra non fossero usati da questi antenati dei cavalieri medievali. In realtà, abbiamo il sospetto che queste unità di cavalleria (a Magnesia) non fossero “vere” catafratte, ma più il tipo conosciuto in seguito negli eserciti dell’impero romano come “clibinarii”, cavalleria pesante protetta da cotta di maglia che montava cavalli relativamente non protetti. Dal momento che i catafratti non apparvero stabilmente nelle armate romane se non nell’epoca di Aureliano, all’inizio del 3° secolo (anche se sembra che Adriano ne fosse stato impressionato un secolo prima), supponiamo che la loro prestazione a Magnesia non sia stata così impressionante. Il suo ruolo in questa battaglia può essere estrapolato dal suo successo contro il fianco sinistro romano, sebbene Livio non faccia esplicita menzione della sua superiorità sulla fanteria romana. Si applicano le seguenti regole alla Cavalleria Catafratta: • Spende 2 MP per vertice quando cambia orientamento. • Se subisce il lancio di arcieri, aggiungere +2 al tiro di dado. • Se subisce il lancio di frombolieri o giavellotti, aggiungere +1 al tiro di dado. • La LG non è mai superiore in difesa rispetto ad essa. Carri con Lame Scythed I carri con lame sono una di quelle idee complesse militari-industriali “di alta tecnologia” per le quali è stata coniata la frase “…sembrava una buona idea in quel momento”. In qualsiasi caso, a parte evidenziare il loro basso livello di TQ, usate queste regole: • I carri possono cambiare orientamento di un solo vertice per esagono dove entrano, al costo di 2 MP. • Possono usare la Ritirata Ordinata, ma subiscono 1 colpo alla coesione di penalità dopo aver mosso. • Qualsiasi unità attaccata da un carro aggiunge +1 al suo controllo TQ pre-Corpo a Corpo. • I carri possono ignorare il controllo TQ pre-Corpo a Corpo quando effettuano un Corpo a Corpo muovendo e quel

movimento comprende 4 o più esagoni. • I carri in rotta sono immediatamente eliminati e rimossi dal gioco. • Anche se sono trainati da cavalli, non si applica a loro la regola dell’Inseguimento di Cavalleria. Passaggio attraverso le unità da parte dei carri La fanteria legionaria, quando viene attaccata in corpo a corpo da carri che passano da uno dei loro esagoni frontali, può tentare di consentire ai carri di passare attraverso di essi. Questa decisione deve essere presa: • Prima del controllo TQ pre-Corpo a Corpo. • Può avvenire per una o due linee, sempre che vi sia un esagono vuoto dietro la prima (e seconda) linea (esagoni

di retro). • Si ignorano gli schermagliatori quando si determina il numero di “file” per il passaggio. Nel caso il giocatore decida di non farli passare, il corpo a corpo procede normalmente.

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Se decide di acconsentire il passaggio, accade quanto segue: • Dimezzate (arrotondando per difetto) tutti i colpi per la fanteria, e diminuite di uno i colpi causati ai carri. • Alla fine del corpo a corpo contro la fanteria, se l’unità di fanteria è ancora lì, ponete il carro dall’altra parte

dell’(ultima) linea di fanteria che ha attaccato, in uno degli esagoni di retro del difensore, mantenendo il suo orientamento dell’attacco.

• La fanteria effettua ora un controllo TQ sottraendo dal tiro di dado la sua TQ, eventuale eccesso “positivo” al risultato è il numero di colpi subiti dalla fanteria. Gli schermagliatori non effettuano questo controllo.

• I carri hanno Finito per il turno – e carne morta per qualsiasi contrattacco. Formazioni a doppia profondità Questa è un’aggiunta alla normale regola sulla doppia profondità. • Le falangi (PH) seleucide e gli Argyraspides (HI) possono schierarsi in doppia profondità, ma non le une con le

altre. • La formazione della doppia profondità impone un Ordine (o LC) direttamente da Antioco (possono iniziare così lo

scenario), nel quale la PH che si deve raggruppare inizia il suo movimento direttamente dietro quella di fronte. Possono essere comandate solo da Antioco.

Annibale: consigliere dei ricchi e famosi Annibale non era considerato affidabile da Antioco e quindi non gli venne dato un comando né fu ascoltato – a danno dei seleucidi. Annibale è consigliere di Antioco; si usa solamente se rimane entro un esagono da questi. Fuori da questo raggio non ha alcun utilizzo. L’unico valore che egli ha è il Carisma “-2”, che può essere usato per aumentare i tiri di dado del Valore Strategico per i Comandi di Linea. Il seleucida può usare un –2 per un tiro di dado, o due volte –1 per due tiri, per turno. Annibale può essere mosso solamente con un ordine di Antioco e con Ritirata Ordinata. Se Antioco viene ucciso o ferito, vi è la possibilità che Annibale prenda il comando dell’armata seleucida. All’inizio di ogni turno seguente quello in cui Antioco è stato messo fuori combattimento, tirate un dado. Se il risultato è 0 o 9, Annibale prende il comando come OC ed usate quindi la sua pedina di SPQR. Altrimenti, i seleucidi restano senza OC. Scipio Africanus (regola opzionale) Quando Scipio Africanus si ammalò e fu obbligato a non partecipare alla battaglia, Domitius divenne il secondo in comando. Se desiderate includere il più grande generale romano dell’epoca repubblicana, vi diamo due opzioni. • Trattate P. Scipio come Proconsole (4.46) al posto di Domitius; non usate Domitius. Se Africanus rimpiazza suo

fratello come oC, usate il Valore Strategico sulla sua pedina, non 1 come in 4.46. P. Scipio può comandare gli elefanti e qualsiasi altra unità romana.

• Rendete P. Scipio OC, rimpiazzando e rimuovendo suo fratello. Se usate questa opzione vi raccomandiamo caldamente, per il bilanciamento, di usare l’opzione “Zama II”, sotto.

Zama II, la rivincita: Scipio contro Annibale (regola opzionale) Supponiamo che Antioco fosse impegnato in qualche rivolta ad oriente quando apparvero i romani, gladio alla mano. Mostrando un maggiore acume militare di quanto avesse fatto sino ad allora, Antioco comprende di avere in mano la soluzione. Il più grande nemico di Roma, Annibale, è tra le sue fila; potrebbe ancora scontrarsi con questi italiani. Nomina immediatamente Annibale comandante della sua armata occidentale. Ponete la pedina di SPQR di Annibale come OC rimpiazzando Antioco. Usate questa regola con o senza il ritorno di Scipio Africanus. Re Eumenes di Pergamum Dalle fonti disponibili, sembra che re Eumenes fosse un comandante molto capace. Il suo basso Valore di Iniziativa indica il suo stato subordinato nella catena di comando romana e la sua incapacità di obbedire solamente agli ordini. • Eumenes può comandare le unità di cavalleria romana e dare ordini a queste unità. • Eumenes può aggiungere o sottrarre il suo Carisma dai tiri di dado per l’Inseguimento. Bordo di ritirata I romani si ritirano verso il bordo settentrionale della mappa, il Seleucida verso quello meridionale. Vittoria L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 155 Punti Rotta. Quella seleucida con 125.

Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media

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Seleucida 99 490 * 497 25% 5.2 Romano 81 280 443 35% 5.7 * carri esclusi

LA BATTAGLIA DEL FIUME MUTHUL Re Jugurtha vs. il Console Q. Caecilius Metellus — Nordafrica della Numidia, 109 a.C.

Commento storico Jugurtha fu l’ultimo di una stirpe di formidabili re numidi, il nipote del grande Masinissa. Le sue macchinazioni politiche per il consolidamento del suo territorio furono percepite come una minaccia alla provincia romana dell’Africa (la vecchia Cartagine). Il Senato pertanto inviò un’armata consolare ad inseguire Jugurtha – con poco successo – iniziando così la decennale Guerra Giugurtina. Nel 109 a.C., il Senato scelse Quintus Caecilius Metellus alla guida di un’armata in Numidia per vendicare le iniziali sconfitte. Metellus trovò un’armata romana che era disorganizzata e demoralizzata. Dopo aver trascorso del tempo nel rimetterla in sesto, marciò dentro la Numidia con un giovane Gaius Marius come legato. Jugurtha fece molte offerte di pace, cui Metellus sembrava desse ascolto. Fu presto ovvio a Jugurtha che i romani avevano un solo scopo in mente: la distruzione della sua armata e del suo regno. Il re raccolse una grande armata e la interpose al percorso seguito dai romani, schierandola lungo un costone che usciva ad angolo retto dalle colline che formavano il suo retro. Era una forza tipicamente numida: molta cavalleria e fanteria leggera, 44 elefanti per un po’ di folclore. L’armata consolare di Metello, composta da 4 legioni, era probabilmente un po’ a corto di cavalleria, e ad un livello di efficienza inferiore rispetto a quello che avrebbe raggiunto qualche anno dopo sotto il comando di Marius. La descrizione della battaglia, tipica della principale fonte del periodo, Sallustio, è alquanto approssimativa e, anche se vi sono dettagli – specialmente nello schieramento iniziale – è alquanto scarsa nella parte descrittiva degli eventi. Il meglio che possiamo dedurre è che fu breve, con i mobili numidi che tentavano di cacciare i romani lungo tutto il fronte, con tattiche “colpisci e fuggi”. I romani resistettero e si unirono per un attacco generale, spingendo i numidi, la cui migliore arma secondo Sallustio erano i loro piedi, a fuggire sulle montagne. Sembra che gli elefanti siano stati esclusi dalla battaglia sino alla fine ed infine uccisi o catturati. Insomma, una vittoria romana “non decisiva”. Mappa Usate la mappa del Fiume Muthul inclusa nel modulo. Difficoltà

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Questa battaglia presenta ai giocatori una situazione sinora mai incontrata: una battaglia che è uno scontro di guerriglia su larga scala. Questo impone una diversa mentalità rispetto all’usuale approccio. Le situazioni di comando possono allungarsi, mentre il numida sfrutta le tattiche “colpisci e fuggi”. E’ una battaglia di movimento, che si gioca in una serata. Bilanciamento Per citare Sallustio “Jugurtha aveva tutto a suo favore tranne la qualità delle sue truppe”. Questo è riprodotto nelle pedine, ed il fatto che le LI numide non sono un problema per le legioni romane. I numidi non possono mai sconfiggere i romani in una battaglia vera e propria quindi, da questo punto di vista, i romani sono favoriti. Le condizioni di vittoria, però, consentono ad un bravo giocatore numida di vincere comunque. Non facile, come capì Jugurtha. Schieramento iniziale I Numidi sotto il comando del Re Jugurtha Sulla mappa inizialmente: Unità Esagoni *Elefanti Africani (1–9) [a], Qualsiasi esagono di oliveto che termina in xx04 o più Arcieri Numidi SK (1–6), LI Numide LI (21–30), Bomilcar * = Usate gli Elefanti Africani di SPQR Le seguenti unità iniziano fuori mappa (vedere la regola sui rinforzi numidi) Unità Gruppo di Jugurtha LC Numida (1–30) LI Numida (1–10) Jugurtha (OC), Aspar [b]

Gruppo di Nabdalsa LI Numida (31–43), LI Numida (11–20), Arcieri Numidi SK (7–12), Nabdalsa a =Vi sono due comandanti su elefante tra le pedine. Il numida li può usare secondo le relative regole. b = Aspar, un Numida di qualche rango, non è menzionata specificatamente presente nella battaglia. E’ però indicato nella narrazione generale, e avevamo bisogno di qualche nome per un generale. I romani sotto il comando di Q. Caecilius Metellus Numidicus La battaglia inizia quando i romani hanno appena avvistato i numidi. Ogni legione ha uno Scorpione. Sono in marcia. Tutte le unità sono orientate direttamente ad est. Unità Esagoni * Metellus (OC) 4720 V Legione V HA (a–d), 4816, 4817, 4915, 4916, 5016, V PR (a–d), 5017, 5115, 5116, 5216, 5217 V TR (a–b), * Scorpion (1) [b], *Marius I Ala AS/I CO (a–i), AS/I CE, 4819, 4820, 4918, 4919, 5019, * Scorpion (2) [b] , Prfct Soc Plautius 5020, 5118, 5119, 5219, 5220 VII Legione VII HA (a–d), 5416, 5417, 5515, 5516, 5616, VII PR (a–d), 5617, 5715, 5716, 5816, 5817 VII TR (a–b), * Scorpion (3) [b]

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III Ala AS/III CO (a–i), AS/III CE, 5419, 5420, 5518, 5519, 5619, * Scorpion (4) [b], Prfct Soc Rebilus 5620, 5718, 5719, 5819, 5820 Cavalleria e Veliti * LC Gallica (1–4), Prfct Eqt Drusus 4714, 4913, 5113, 5313 * LN Gallica (1–4), Prfct Eqt Falco 4721, 4922, 5122, 5322 AS/I RC (a–b), AS/III RC (a–b) 6014–6021 III VE (a), AS/III VE (a), VII VE (a), AS/I VE (a) * Prfct Eqt Corvus [a]; * Rutilius [c]

Schermagliatori *Frombolieri delle Baleari SK (1–3) entro un esagono da 5614 *Arcieri SK Cretesi (1–3) entro un esagono da 5522 * = Le unità così indicate sono incluse nel modulo a = Questo Prfct Eqt può dare Ordini o Comandi di Linea sia a RC che a LI allo stesso tempo. b =Gli scorpiones delle legioni possono essere posti in qualsiasi esagono non occupato adiacente a qualsiasi coorte di quella legione. c = Rutilius stava marciando con la cavalleria quando i numidi attaccarono. Rinforzi numidi Vi sono due gruppi diversi di rinforzi numidi: quello di Jugurthae quello di Nabdalsa. Entrambi sono fuori mappa a sud, nascosti dalle montagne. Il numida li può far entrare quando giunge il turno di attivazione di quel comandante. Se non desidera farli entrare, passa per quel comandante. Nota. Il turno in cui entra Aspar – con Jugurtha – non può essere usato come comandante per il momentum, prevaricazione, ecc. Un gruppo può essere fatto entrare dagli esagoni in uno qualsiasi delle aree di entrata indicate con lettere, dalla A alla D. Le unità in un gruppo possono entrare da due diverse aree, ma devono essere A-B o C-D. Tutte le unità in un gruppo devono entrare nello stesso turno. I rinforzi che entrano usano tutte le normali regole sul movimento.

Tabella dei Comandi di Linea Romano 1 * Veliti (VE), Cavalleria Romana (RC) 2 * Hastati (HA) e Coorti (CO/CE) 3 * Principes (HA), Coorti (CO/CE) 4 * Triarii (TR) 5 LC Gallica 6 LN Gallici * Possono non essere adiacenti. Gli scorpiones possono fare

parte della Linea REGOLE SPECIALI Il sistema di commando numida Il sistema di comando numida tiene conto della fluidità e mobilità del loro stile di combattimento. Essi non combattevano in modo lineare e quindi dobbiamo inserire alcuni nuovi meccanismi di comando. I comandanti numidi non danno Ordini o LC; danno Comandi a singole unità. Un Comando consente a qualsiasi (e tutte) le unità di un singolo tipo, che siano entro il Raggio di Comando del comandante, di fare ciò che il giocatore crede con queste: muovere, attaccare, recuperare colpi alla Coesione. Vedere però le variazioni a 10.2, sotto. I numidi non possono recuperare quando vanno in rotta. Nota. I raggi di comando dei numidi sono elevati rispetto ad altri comandanti. Questo riproduce, e consente ai giocatori di implementare, il loro stile mobile di combattimento. Ogni comandante numida può comandare – e dare Comandi – a fanteria (INF), cavalleria (CAV) o elefanti (EL) come indicato sulla pedina. Se non vi è tale nota, quel comandante (qui, solo Jugurtha) può comandare qualsiasi unità, ma di un solo tipo alla volta. I comandanti numidi possono dare Comandi (inclusi quelli di Corpo a Corpo) a tutte le unità di

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un qualsiasi tipo che si trovino entro il loro raggio. Le unità così comandate possono non essere “in linea”, devono solo stare entro il raggio di comando. Un comandante numida che inizia una Fase degli Ordini in ZOC nemica dimezza il suo Raggio, arrotondando per difetto. Comando degli elefanti Usate la regole sul Comando degli Elefanti (4.8). Mobilità numida Le LI, SK ed LC numide non subiscono colpi alla Coesione dal movimento, inclusi quelli per muovere più di una volta per turno. I numidi non possono usare il Movimento in Colonna. Resistenza numida I numidi che vanno in rotta non possono essere recuperati, e sono immediatamente eliminati. Comandanti romani Marius e Rutilius possono dare Ordini a qualsiasi unità e possono comandare qualsiasi Linea. Artiglieria romana Per questo periodo, quasi tutte le legioni erano dotate di “artiglieria”: unità più piccole e semoventi per l’uso sul campo, più grandi per gli assedi. Data la natura mobile di questa battaglia, abbiamo incluso solamente l’artiglieria adatta per l’uso campale – gli Scorpioni. Un’unità di Scorpioni è in modalità di Lancio o Movimento. Ci vuole un Ordine o LC per cambiare modalità. Gli Scorpioni hanno compreso un equipaggio, quindi non devono essere presi in carico da altre unità. Questi equipaggi hanno una TQ e sono trattati come LI per il movimento e combattimento. Gli Scorpioni non hanno orientamento, possono lanciare e muovere in qualsiasi direzione. Non possono attaccare in Corpo a Corpo, l’unica loro capacità offensiva è il lancio, che possono effettuare solo quando sono in Modalità di Lancio. Non necessitano comunque di un Ordine per lanciare. Possono lanciare: • Quando il romano è attivo, indipendentemente da dove si trova il comandante attivato, le unità di artiglieria

possono lanciare due volte per turno (l’intero turno, non ogni Fase), e: • Quando l’avversario è attivo, le unità di artiglieria possono lanciare due volte in una singola Fase degli Ordini (non

turno) contro un’unità nemica che è attualmente attivata (ed entro il raggio, ecc.). Le unità possono lanciare in qualsiasi momento della fase/turno (intendiamo proprio qualsiasi, anche nel corso del movimento nemico). Possono non essere “in comando”. Chi lancia lo dichiara semplicemente. La prima volta che un’unità di artiglieria lancia, ponete su di essa un segnalino appropriato “Lancio” [Fired]. La seconda volta che lancia, girate il segnalino dalla parte “Finito” [Finished Fire]. Gli Scorpioni non terminano mai le munizioni. Si può porre una sola pedina di Scorpione per esagono. Qualsiasi unità di fanteria può anch’essa essere posta nello stesso esagono, nel qual caso se attaccata l’unità di artiglieria non contribuisce in alcun modo alla difesa. Gli Scorpioni possono lanciare indipendentemente dalla loro posizione nel gruppo, e lo stesso vale per qualsiasi unità con capacità di lancio raggruppata con questo. Se un’unità di Scorpioni va in rotta, è automaticamente eliminata. La Marcia romana I romani hanno la capacità di muovere l’intera armata assieme. Per usare questa capacità, il romano deve passare con tutti i comandanti sino a quando non arriva il turno dell’OC. Poi, se l’OC non ha tentato alcuna Prevaricazione nel turno, quando viene attivato dichiara la Marcia. A questo punto il romano può muovere tutte le sue unità di 12 MP, indipendentemente dalla loro capacità di movimento. Vi sono le limitazioni che seguono: • Le unità devono mantenere la formazione, rimanere cioè nelle stesse posizioni relative rispetto alle altre. • Nessuna unità può muovere entro 6 MP da qualsiasi unità numida. • Non è consentito il momentum, ma le unità non subiscono alcun colpo per muovere più di una volta per turno. • Le unità non possono fare altro che muovere. Il romano può dichiarare la Marcia in qualsiasi momento, fintanto che le sue unità rispettano i requisiti di cui sopra. Inoltre. • Tutte le unità combattenti che usano la Marcia devono rimanere entro il raggio di comando di un comandante che

le può comandare. • Tutti i comandanti Prfct Soc/Prfct Eqt devono stare entro il raggio di Marcia – che è il doppio del Raggio di

Comando normale – da Metellus, Marius o Rutilius. • Gli schermagliatori possono stare entro il raggio di comando di qualsiasi comandante.

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Ad indicare questa condizione, ponete un segnalino di Marcia [Route March] sull’OC nella fase di Rotta & Recupero. Se un’unità numida attacca una fanteria romana (non cavalleria) mentre è in Marcia, e lo fa con Superiorità di Posizione, i colpi romani sono triplicati. Se un’unità romana viene attaccata in Corpo a Corpo mentre è in Marcia, o il romano fa qualsiasi altra azione nel suo turno che non sia la Marcia, il romano non è più in Marcia. I comandanti subordinati possono dare automaticamente Comandi di Linea il primo turno che i romani terminano il lor uso iniziale della Marcia. Marcia obbligatoria: ora diviene interessante. In qualsiasi turno nel quale il romano è in Marcia, ed il numida dichiara di passare con tutti i suoi comandanti (non facendo nulla), il romano deve usare la Marcia. Direzione di ritirata I Numidi si ritirano verso qualsiasi esagono di entrata , da A-D. Ma qualsiasi unità numida che esce volontariamente dalla mappa da uno qualsiasi di questi esagoni non conta come eliminata (per le condizioni di vittoria). Non possono però tornare in gioco. I Romani si ritirano verso qualsiasi esagono di livello 1 o 2 lungo il bordo occidentale della mappa. Possono creare comunque un’area di ritirata avanzata, un Campo romano, che minimizzerà le perdite se viene usato. Campo Romano. Se il romano può far uscire volontariamente 2 unità RC e e LI ausiliarie, più un Prefetto di Cavalleria o Rutilius, dal bordo nordest della mappa tra gli esagoni 1028 – 1628, il turno seguente tale uscita si crea un campo. Da quel momento, qualsiasi unità romana che va in rotta ed esce da questi esagoni non conta come eliminata (per le condizioni di vittoria). Tali unità non possono però tornare in gioco, nemmeno quelle che hanno creato il campo. VITTORIA Lo scopo di Metellus era di distruggere Jugurtha e la sua armata. Desiderava però anche devastare le campagne, negando a Jugurtha la sua fonte di uomini e denaro. Lo scopo di Jugurtha era sopravvivere. Sentiva anche che poteva sconfiggere i romani e “farli andare via”. Considerate anche che questa non è una battaglia lineare, ed avrete un interessante mix per determinare la vittoria. Anche se abbiamo comunque la regola della Ritirata dell’Armata, vi sono altri livelli di vittoria da considerare. Vittoria L’Armata Romana si ritira quando sono state eliminate unità di totali 120 Punti Rotta. Quella numida con 125. Le unità di artiglieria valgono zero RP. Vittoria della guerriglia In qualsiasi momento nel quale un giocatore non ha più unità rimaste sulla mappa – solitamente dal movimento volontario delle unità fuori mappa come sopra consentito – la partita termina. Determinate a questo punto gli RP: • Se il numida ha meno RP del romano, ed il romano ha almeno 50 RP, vince il numida. • Se il romano ha meno RP del numida, “vince sul campo”. Ma a meno che il numida non ecceda 50 RP, il Senato

romano non tratterà con i guanti Metellus per non aver compiuto il suo dovere. In questo caso, consideratela una patta.

Dimensione e Qualità delle Truppe

Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Numida 94 288 499 25% 5.7 Romano 62 * 182 * 349 35% 5.8 * artiglieria esclusa

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Piazzamento di ZAMA usando l’orientamento della mappa di SPQR 2° edizione

CARTAGINESE Comandanti Esagono(i) Hannibal Barca (OC)+Surus dovunque Hasdrubal Gisgo dovunque Hanno dovunque Tychaeus 2008 Linea di Schermagliatori Frombolieri delle Baleari SK(1-7) 2415,2418,2421,2424,2427,2430,2433 Linea degli elefanti Elefanti Africani (1-16) 2307-2337, solo esagoni dispari Cavalleria dell’Ala Sinistra LC Numida (1-5) 2106-2110 Cavalleria dell’Ala Destra HC Cartaginese (1-5) 2135-2139 Linea dei Mercenari MI Celtica (1-10), MI Ligure (1-6), MI Baleari (1-2), MI Mauretania (1-4) 2112-2133 LI Leve Nordafricane (1-6), Leve MI Cartaginesi (1-16) 1912-1933 Linea di Riserva PH Africana (1-5) 1518-1519,1520-1521,1522-1523, 1524-1525,1526-1527 HI Bruttium (1-12) 1512-1517, 1528-1533 ROMANO Comandanti Esagono(i) Scipio (OC) dovunque Masinissa con/adiacente a qualsiasi unità di cavalleria numida Laelius con/adiacente a qualsiasi unità di cavalleria legionaria o di ala Due Tribuni (2), Due Prfct Soc con/adiacente a qualsiasi unità di fanteria Linea dei Veliti I VE (a-c), X VE (a-c) 2920-2930 solo numeri pari AS/I VE (a, b), AS/X VE (a, b) 2916,2918,2932,2934 Linea degli Hastati I HA (a-d), X HA (a-d) 3021,3023,3025,3027 (due per esagono) AS/I CO (a-e), AS/X CO (a-e) 3017,3019,3029,3031,3033 (due per esagono) CO Reclute (6) 3013,3015,3035 (due per esagono) Linea dei Principes I PR (a-d), X PR (a-d) 3221,3223,3225,3227 (due per esagono ) AS/I CO (f-i), AS/X CO (f-i) 3215,3217,3231,3233 (due per esagono ) AS/I CE, AS/X CE 3219,3229 Recruit CO (8) 3211,3213,3235,3237 (due per esagono ) Linea dei Triarii I TR (a-c), X TR (a-c) 3419-3424 AS/I TR (a, b), AS/X TR (a, b) 3417-3418, 3425-3426

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CO Reclute (8) 3413-3416, 3427-3430 Ala Sinistra I RC, X RC, AS/I RC (a, b, EX),AS/X RC (a, b, EX) 3136-3139, 3036-3039 Ala Destra LI Numida (1-4) 2906,2908,2910,2912 MI Numida (1-6) 3106-3108, 3007-3009 LC Numida (1-10) 3101-3105, 3002-3006