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1 Election Day Una simulazione di campagna elettorale di Luigi Briganti versione 1.0 beta Una violenta e pericolosa crisi cinge d'assedio la vita pubblica, sociale ed economica del vostro Paese, minacciando conseguenze a livello politico, internazionale e militare. Si avvicinano le elezioni per la premiership e i candidati si sfidano a suon di scorrettezze reciproche e promesse più o meno realizzabili per poter vincere le elezioni. Solo uno di loro vincerà. Riuscirà a salvare il Paese dalla rovina? Election Day è un gioco di ruolo story tell-story now che punta a ricreare le dinamiche di una campagna elettorale per la premiership. È un gioco per 2-5 giocatori, masterless, in cui i giocatori interpreteranno una fazione politica e i suoi rappresentanti durante una campagna elettorale esiziale per il futuro della nazione, che è strozzata da un qualche tipo di crisi: economica, politica, sociale, militare, internazionale, ecc. Le meccaniche di risoluzione del gioco si basano sulle regole del sette e mezzo, per cui per giocare avrete bisogno di un mazzo di carte napoletane 1 , oltre che ai 1 Si raccomanda l'utilizzo della variante regionale in uso nel vostro paese

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Election DayUna simulazione di campagna elettorale

di Luigi Briganti

versione 1.0 beta

Una violenta e pericolosa crisi cinge d'assedio la vita pubblica, sociale ed economica del vostro Paese, minacciando conseguenze a livello politico, internazionale e militare. Si avvicinano le elezioni per la premiership e i candidati si sfidano a suon di scorrettezze reciproche e promesse più o meno realizzabili per poter vincere le elezioni. Solo uno di loro vincerà. Riuscirà a salvare il Paese dalla rovina?

Election Day è un gioco di ruolo story tell-story now che punta a ricreare le dinamiche di una campagna elettorale per la premiership. È un gioco per 2-5 giocatori, masterless, in cui i giocatori interpreteranno una fazione politica e i suoi rappresentanti durante una campagna elettorale esiziale per il futuro della nazione, che è strozzata da un qualche tipo di crisi: economica, politica, sociale, militare, internazionale, ecc.

Le meccaniche di risoluzione del gioco si basano sulle regole del sette e mezzo, per cui per giocare avrete bisogno di un mazzo di carte napoletane1, oltre che ai

1 Si raccomanda l'utilizzo della variante regionale in uso nel vostro paese

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vari materiali utili per la vostra giocata: matite, fogli, gomme, cibo e luoghi comuni sull'italianità.Per chi non conoscesse il gioco del sette e mezzo, le regole sono le seguenti:

Lo scopo del gioco è quello di realizzare il punteggio più alto possibile senza mai sballare, vale a dire senza superare il 7 e mezzo.

Le carte hanno i seguenti valori:

• dall'asso al 7 valgono tanti punti quanto è il loro valore numerico. L'asso vale 1 punto, il 2 vale 2 punti, ecc.

• le figure valgono mezzo punto;• il re di denari, denominato matta, vale come jolly.

Più avanti spiegheremo come includere queste regole all'interno del gioco. Andiamo per gradi e iniziamo a preparare la giocata.

o città di residenza, in ogni caso dev'essere un mazzo da 40 carte suddivise in 4 semi numerati da 1 a 10.

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PreparazioneUna volta reperiti i materiali utili per giocare si può passare alla creazione dell'ambientazione e delle fazioni in lizza per la premiership. Innanzitutto, parlate fra voi per decidere in che tipo di Paese si svolgono le elezioni e qual è la crisi che minaccia in background le sorti del Paese.

Successivamente si passa a definire l'ideologia di ciascuna fazione, ovvero gli ideali che il partito politico e il rispettivo premier portano avanti e su cui si basa tutta la loro campagna elettorale. Si può scegliere tra le ideologie classiche della storia (comunismo, capitalismo, liberismo, ecc.) o inventarne di sana pianta.

Ad ogni giocatore viene assegnato un punteggio di intenzioni di voto che si calcola semplicemente dividendo 100 (il totale delle intenzioni degli elettori) per il numero di giocatori. Per cui i punteggi di partenza saranno:

• 50 a testa se si gioca in due;• 33 a testa se si gioca in tre;• 25 a testa se si gioca in quattro;• 20 a testa se si gioca in cinque.

A questi punteggi bisogna aggiungere o sottrarre rispettivamente i punti sondaggio e i punti credibilità ottenuti dai conflitti.

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Quindi è il momento di creare i personaggi che rappresentano quella fazione. Ogni fazione ne genera fino a 3, ciascuno con abilità specifiche e differenti tra loro. Questi sono rispettivamente:

• il candidato premier;• l'opinion maker;• lo sponsor civico.

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Il candidato premierIl candidato premier è il leader dello schieramento politico, colui che governerà se vincerà le elezioni. Nel crearlo dovrete scegliere per lui uno scheletro nell'armadio, ovvero una cosa che lui ha fatto in gran segreto e contraria all'ideologia del partito. Quindi datene una descrizione fisica e caratteriale, un abbozzo che vi possa servire per interpretarlo meglio quando lo chiamerete in gioco.Il candidato premier può condizionare i flussi elettorali (l'opinione pubblica) in tre modi:

• Propaganda durante: riunioni di partito; interviste; comizi pubblici.

• Acquisizione di consensi mediante: clientelismo; accordi con la malavita.

• Alleanze politiche: candidature come capolista; spartizione di poltrone; incarichi di governo.

Ognuna di queste “abilità” ha un costo in termini di credibilità e genera l'equivalente al costo in punti sondaggio. Si veda più avanti per la descrizione di questi due concetti.Il costo di ciascuna “abilità” riflette la risonanza che ciascuna di esse ha a livello mediatico e/o d'immagine, per cui costeranno tanto meno (o tanto più) quanto minore (o maggiore) sarà la risonanza pubblica del loro utilizzo.

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Lo scheletro nell'armadioLo scheletro nell'armadio è un segreto pesantemente custodito dal candidato premier che va contro l'ideologia del partito e che se scoperto può essere usato contro di lui causando non pochi danni alla sua immagine e compromettendo la campagna elettorale. Ciascun giocatore deve dettagliare in modo articolato il suo scheletro nell'armadio, possibilmente per punti disposti in ordine di gravità crescente, che potrebbero essere rivelati uno per uno durante le sfide (vedi la sezione: Scene).

Riunioni di partito (1)Il candidato premier istruisce i suoi durante la riunione del proprio partito. Può fare promesse più o meno assurde, decidere cosa inserire nel programma di governo, parlare del più e del meno, organizzare festini, ecc. ecc. Ciò che conta è che una riunione di partito costa 1 punto di credibilità e genera 1 punto sondaggio.

Interviste (2)Il candidato premier si fa intervistare durante una trasmissione televisiva, o concede un'intervista ad un giornale o ad un telegiornale nazionale. Durante quest'intervista può utilizzare tutte le sue risorse dialettiche e sparare le peggiori balle o dire la più profonda verità. In ogni caso, l'intervista costa 2 punti di credibilità e genera 2 punti di sondaggio.

Comizi pubblici (3)Il comizio pubblico si tiene in piazze affollate di gente, in teatri chiusi o in stanze delle assemblee di circoli

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ricreativi locali. In genere sono comunque affollati di persone pronte a farsi accendere gli animi dal mattatore sul palco. Tutto ciò che viene promesso durante un comizio pubblico costa 3 punti di credibilità e genera tre punti di sondaggio.

Clientelismo (2)Il candidato premier assume o fa assumere persone affinché spostino i flussi elettorali in suo favore. Il clientelismo costa 2 punti credibilità e genera 2 punti sondaggio.

Accordi con la malavita (3)La malavita organizzata può spostare con una sola parola i flussi elettorali verso il candidato premier di una fazione. In cambio però vuole rassicurazioni di immunità o di maturare ingenti profitti dall'elezione del candidato. Un accordo con la malavita costa 3 punti di credibilità e ne genera 3 di sondaggio.

Candidare a capolista (1)Per smuovere i flussi elettorali il candidato premier può candidare come capolista in una o più circoscrizioni uno o più personaggi che non hanno alcun titolo di merito, ma che per qualche motivo sono influenti. Distribuire candidature di questo tipo costa 1 punto di credibilità e genera 1 punto di sondaggio.

Lottizzare le poltrone (2)Il candidato premier assegna poltrone in ruoli minori ma comunque importanti nell'amministrazione della cosa pubblica a politici anche di schieramento avverso o

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concorrente per assicurarsi pacchetti di voti sempre maggiori. La spartizione delle poltrone costa 2 punti di credibilità e genera 2 punti di sondaggio.

Incarico di governo (3)È simile alla spartizione delle poltrone, ma invece di incarichi minori, il candidato premier promette o assicura incarichi di alta responsabilità: ministro, sottosegretario, dirigente di ministero o dipartimento. L'incarico di governo costa 3 punti di credibilità e genera 3 punti di sondaggio.

In fase di creazione, al candidato premier si assegnano tre “abilità” di cui: una di costo 1, una di costo 2 e una di costo 3. Altre abilità possono essere acquisite nel corso del gioco.

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L'Opinion MakerL'Opinion Maker è un giornalista di parte in grado di modificare i flussi elettorali attraverso campagne di stampa (in video, sui giornali o su internet) particolarmente benevole nei confronti del suo candidato o palesemente e pesantemente denigratorie nei confronti dell'avversario. Datene una descrizione fisica e caratteriale abbozzata da poter utilizzare e approfondire quando lo interpreterete durante il gioco.L'Opinion Maker può condizionare i flussi elettorali in tre modi:

• Articoli o servizi: sul proprio blog; che tessono le lodi del leader; che attaccano nel merito l'avversario.

• In pubblico: partecipando a talk show; realizzando documentari.

• Campagne di stampa: satiriche; denigratorie; diffamatorie

Ognuna di queste “abilità” ha un costo in termini di credibilità e genera l'equivalente al costo in punti sondaggio. Si veda più avanti per la descrizione di questi due concetti.Il costo di ciascuna “abilità” riflette la risonanza che ciascuna di esse ha a livello mediatico e/o d'immagine, per cui costeranno tanto meno (o tanto più) quanto minore (o maggiore) sarà la risonanza pubblica del loro utilizzo.

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Scrivere articoli sul blog (1)L'Opinion Maker ha un blog su internet dalle cui pagine loda il suo leader o getta fango sui candidati avversari. A causa dell'eco non troppo accentuata dei suoi post, scrivere articoli sul blog costa 1 punto di credibilità e genera 1 punto di sondaggio.

Tessere le lodi del leader (2)L'Opinion Maker non perde occasione per parlar bene delle doti di statista del suo leader, per difenderlo dalle accuse che gli piovono addosso o per mostrare il lato umano, familiare ed affidabile del candidato premier. Gli elogi costano 2 punti di credibilità e generano 2 punti di sondaggio.

Attaccare gli avversari (nel merito) (3)L'Opinion Maker smonta i programmi e le proposte e promesse elettorali degli avversari attaccandoli nel merito della loro invalidità, tramite abili procedimenti dialettici e sfidandoli a dimostrare il contrario. Gli attacchi nel merito costano 3 punti di credibilità e generano 3 punti di sondaggio.

Partecipare a talk show (2)L'Opinion Maker viene invitato come ospite in trasmissioni televisive o radiofoniche in cui difende strenuamente le ragioni della propria fazione politica. È concitato o calmo, contraddittorio o lineare, ma in ogni caso punta a far fare pessime figure ai suoi avversari. Il talk show costa 2 punti di credibilità e ne genera 2 di sondaggio.

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Realizzare documentari (3)Estremamente costoso in termini di denaro, il documentario o fotoracconto è una versione molto più amplificata del tessere le lodi o dell'attacco diretto. Può mostrare con testimonianze di prima scelta la validità delle sue tesi tramite l'utilizzo di video o foto che sostengono in toto le sue tesi. Il documentario costa 3 punti di credibilità e ne genera 3 di sondaggio.

Campagna satirica (1)La campagna satirica permette di fare ironia spicciola sugli avversari o sul proprio candidato per metterli rispettivamente in cattiva e buona luce di fronte al grande pubblico. Una campagna satirica costa 1 punto di credibilità e ne genera 1 di sondaggio.

Campagna denigratoria (2)La campagna denigratoria non ha nessun collegamento con la realtà né ha a che vedere con le qualità morali del candidato avversario. Serve soltanto a far vedere che le sue qualità fisiche o intellettuali non lo rendono idoneo al ruolo di premier. Una campagna denigratoria costa 2 punti di credibilità e ne genera 2 di sondaggio.

Campagna diffamatoria (3)La campagna diffamatoria inventa di sana pianta condotte morali e legali devianti nei confronti del candidato avversario. Tramite la diffamazione l'Opinion Maker si espone in maniera diretta ed estrema per portare giovamento alla sua fazione: o la va o la spacca. La diffamazione costa 3 punti di credibilità e ne genera 3 di sondaggio.

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In fase di creazione, all'opinion maker si assegnano tre “abilità” di cui: una di costo 1, una di costo 2 e una di costo 3. Altre abilità possono essere acquisite nel corso del gioco.

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Lo Sponsor CivicoLo sponsor civico è un personaggio famoso, estraneo alla politica, che “ci mette la faccia” per sostenere pubblicamente il suo candidato premier. Può farlo per reale fervore politico, o perché pagato per farlo. Sta a voi delinearne i tratti fisici e morali che vi permetteranno di interpretarlo meglio durante il gioco.Lo Sponsor Civico può condizionare i flussi elettorali in due modi:

• Pubblicità: spot elettorali; attivismo; streaking.• Endorsment: libere dichiarazioni; discesa in

campo.

Ognuna di queste “abilità” ha un costo in termini di credibilità e genera l'equivalente al costo in punti sondaggio. Si veda più avanti per la descrizione di questi due concetti.Il costo di ciascuna “abilità” riflette la risonanza che ciascuna di esse ha a livello mediatico e/o d'immagine, per cui costeranno tanto meno (o tanto più) quanto minore (o maggiore) sarà la risonanza pubblica del loro utilizzo.

Spot elettorali (1)Lo sponsor civico – dietro congruo compenso – realizza uno spot elettorale per il candidato premier della sua fazione spiegando perché lui lo voterà e invitando gli altri a fare altrettanto per gli stessi motivi. Lo spot elettorale costa 1 punto di credibilità e genera 1 punto

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di sondaggio.

Attivismo (2)Lo sponsor civico si impegna in prima persona a sostenere la causa del suo candidato premier. Assume il ruolo inedito di attivista facendo volantinaggio, stando ai gazebo per la raccolta firme o in cucina alle feste di partito o ancora presentando eventi pubblici di sostegno per la causa. L'attivismo costa 2 punti di credibilità e genera 2 punti di sondaggio.

Streaking (3)Lo streaking consiste nell'irrompere con messaggi politici favorevoli alla propria fazione in contesti del tutto estranei alla competizione politica, come manifestazioni sportive, rappresentazioni teatrali, serate di gala, ecc. Lo streaking costa 3 punti di credibilità e genera 3 punti di sondaggio.

Libere dichiarazioni (2)Lo sponsor civico rilascia dichiarazioni a mezzo stampa (su tv o giornali) a sostegno del candidato premier senza che nessuno gliele abbia chieste. La libera dichiarazione costa 2 punti di credibilità e genera 2 punti di sondaggio.

Discesa in campo (3)Lo sponsor civico si candida in prima persona per mettere la sua esperienza e la sua notorietà in favore della causa. In quanto candidato sarà molto probabilmente ospite fisso di talk show e tribune

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politiche. La discesa in campo costa 3 punti di credibilità e genera 3 punti di sondaggio.

In fase di creazione, allo sponsor civico si assegnano due “abilità” di cui: una di costo 2 e una di costo 3. Si possono creare fino a due sponsor civici per giocatore.

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Credibilità e SondaggioLa parte meccanica del gioco fa uso di due scale di punteggio differenti che sono complementari e vengono nominate punti credibilità e punti sondaggio.

I punti credibilità rappresentano l'idea che l'opinione pubblica ha della fazione politica. È un punteggio a perdere, vale dire che più punti credibilità si “vincono” e minore è la considerazione dell'opinione pubblica.

I punti di sondaggio rappresentano invece le intenzioni di voto dell'elettorato nei confronti di una fazione politica. Ogni volta che si guadagnano punti sondaggio si guadagnano virtualmente pacchetti di voti, che verranno poi concretizzati o meno nell'Election day.

Non c'è un limite massimo ai punti credibilità e sondaggio ottenibili. Essi sono semplicemente la posta matematica in gioco, la moneta spendibile per poter guadagnare la posta fiction di ogni scena (vedi la sezione Scena). Ogni volta che si usa un'abilità si scommette il corrispettivo in punti credibilità o sondaggio, quindi è in qualche modo un azzardo da ponderare bene e da bilanciare con una buona capacità di bluff o con la... fortuna.

I punti credibilità e sondaggio servono anche a determinare la fine del gioco, o meglio chi vincerà le elezioni. Per maggiori dettagli si rimanda alla sezione Fine del gioco.

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Le SceneA turno ogni giocatore guida una scena. Può decidere se impostarla solo per uno dei suoi personaggi o se includere uno o più degli altri giocatori, i quali a loro volta sceglieranno quale dei tre personaggi a disposizione interverrà. Sono previste due scene per ogni fazione presente, per un totale che va da quattro (con due giocatori) a dieci (con cinque giocatori). Se lo ritenete necessario potete però aumentare o diminuire il numero delle scene, l'importante è che a un certo punto si arrivi all'Election Day.In ogni scena, la guida dovrà sostenere una sfida, che in base a quanti personaggi sono presenti sarà:

• contro sé stesso;• contro gli altri giocatori.

Ogni sfida (massimo una per scena) dovrà prevedere una posta (distruggere l'avversario, fare bella figura, redimere la propria immagine, focalizzare l'attenzione dei media su un dettaglio ecc.) e in palio ci saranno i punti credibilità o i punti sondaggio previsti dalle abilità che vengono portate in gioco durante la scena. I punti in palio si sommano tra loro, quindi se in una scena è presente lo sponsor civico di una fazione e decide di utilizzare Streaking e Discesa in campo la vittoria garantirà al giocatore 6 punti sondaggio, mentre la sconfitta farà perdere 6 punti credibilità.La sfida si svolge dunque tra i personaggi presenti in scena, seguendo le regole del sette e mezzo e i giocatori

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sono tutti contro tutti. Vince la sfida (e quindi i punti in palio) il giocatore che ottiene il punto più alto. Nella sfida contro gli altri giocatori, la guida fa il banco.Se il personaggio in scena è uno solo, uno degli altri giocatori farà il banco. A lui non spetterà niente, né perderà niente a livello di punto credibilità o sondaggio, ma l'unico che vincerà o perderà i punti in palio è il personaggio del giocatore presente. Ricordatevi che il banco vince sempre, quindi anche in caso di pareggio:

• se il giocatore è in scena da solo con il suo personaggio, perde i punti di credibilità relativi;

• se il giocatore è in scena con il suo personaggio contro quelli degli altri presenti, vince i punti sondaggio relativi.

Poste

Come abbiamo detto, ogni giocatore in scena deve dichiarare una posta da ottenere dal conflitto che si viene a generare fra i personaggi. La posta è un elemento di fiction che ha come contropartita meccanica l'assegnazione di punti credibilità o punti sondaggio.Ad esempio:Il candidato premier del partito Nazi-ecologista minaccia il candidato premier del partito Il Nuovo Che Avanza di ricorrere a foto compromettenti se i due partiti non si alleano.La posta del partito Nazi-ecologista in questo caso è: ottenere l'alleanza (e verosimilmente userà l'abilità

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“Accordi con la malavita”). La posta del candidato del Nuovo Che Avanza può essere o collegata a quella dell'avversario (“le foto non verranno pubblicate”) oppure tutt'altra cosa. Si realizza – a livello di fiction – la posta del giocatore che vince il conflitto. E chi perde, perde solo i punti credibilità e non viene rovesciata contro di lui la sua posta.

Lo scheletro nell'armadio come postaUn caso particolare è rappresentato dallo scheletro nell'armadio. Qualsiasi giocatore presente in una scena può dichiarare come posta quello di rivelare parte di uno (o anche di tutti) gli scheletri nell'armadio degli altri giocatori. Se però fallisce, perdendo il conflitto, sarà un dettaglio del suo scheletro nell'armadio ad essere rivelato. Quindi questa è una posta interessante, ma da usare con cautela.

AbilitàAnche l'acquisizione di nuove abilità può essere dichiarata come posta. Questo vale anche nel caso in cui si voglia generare un altro Sponsor Civico (massimo due).

AlleanzeE se volessi proporre un'alleanza ad un altro giocatore? Ben venga! Basta dichiarare l'offerta di alleanza come posta per la scena e in caso di vittoria, da quel momento in poi i vostri giocatori sono alleati. Ovviamente gli altri giocatori possono fare di tutto per rompere l'alleanza o facendovi dividere e tornare ciascun per sé, o cercando di portare il nuovo alleato dalla parte di qualcun altro.

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Alla fine del gioco, se un'alleanza persiste, le intenzioni di voto di entrambi gli schieramenti si sommano.

I punti del Sette e mezzo

Il Sette e mezzo non ha una scala di punteggi vera e propria. Lo scopo è ottenere il punteggio più alto possibile rispetto agli avversari. Il banco distribuisce una carta coperta a ciascun giocatore, quindi chiede a ciascuno a turno se sta o se vuole un'altra carta. Se il giocatore sta, probabilmente ha un buon punto in mano, o magari sta solo bluffando, in ogni caso, si passa al giocatore successivo e gli si fanno le stesse domande e così via fino a completare il giro con il banco. Questi decide anche lui se stare o prendere un'altra carta. A questo punto si girano le carte e chi ha il punto più alto ha vinto.Il giocatore che vince narra come vince. Se perde, sarà uno degli altri a narrare come vanno le cose.Nel caso in cui il banco perdesse e ci fosse un pareggio tra gli altri giocatori, vince il giocatore che ha realizzato il punto con meno carte o che lo ha realizzato con l'aiuto della matta.

Nota: se un giocatore supera il valore di sette e mezzo, ha sballato e quindi ha automaticamente perso. Deve dichiararlo subito. Il tre e il quattro “bruciano”, ovvero possono essere cambiati e in quel caso il banco deve dare una carta diversa (sempre coperta) al giocatore che brucia. La Matta (il re di denari) vale come jolly, cioè può assumere qualsiasi valore.

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La MattaLa Matta rappresenta uno sconvolgimento all'interno della campagna elettorale: può portare allo scoppio di uno scandalo, o alla rivelazione di qualche segreto imbarazzante, insomma getta un po' di caos sui candidati e sulle rispettive fazioni. Tutto ciò che succede con l'uscita della matta è materiale utile per la fiction delle scene successive.Ogni volta che esce la matta, a prescindere da chi la estrae, viene rivelato un dettaglio dello scheletro nell'armadio di chi guida la scena. Attenzione: un dettaglio, non tutta la descrizione. Gli scandali vengono fuori piano piano e ad ogni nuova rivelazione si fanno sempre più gravi e interessanti (per gli avversari).

Matta e fine del giocoNon è finita qui. Ogni volta che esce la matta, va segnato un quadratino corrispondente sulla scheda elettorale. Alla fine del gioco si farà il conto di quante volte è uscita la matta per valutare quali sono le conseguenze del risultato elettorale.

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Fine del giocoAlla fine dell'ultima scena (la quarta se si gioca in due, la decima se si gioca in cinque), si arriva all'Election day. La suspence è alta, i programmi di approfondimento seguono in diretta lo spoglio delle schede snocciolando i risultati parziali e commentandoli con gli ospiti in studio.Meccanicamente parlando, per sapere quanti voti sono stati dati a ciascuna fazione, basta per ciascuna fazione sottrarre il totale dei punti di credibilità al totale dei punti di sondaggio. La fazione con il punteggio sondaggio più alto avrà vinto le elezioni.

Pareggi (ma non solo)

La legge elettorale è la peggiore possibile, quindi è più che probabile che vi siano dei pareggi. In questo caso potete fare un'ultima sfida tutti contro tutti per determinare chi è il vincitore di misura.È anche possibile che alla fine del gioco il totale delle percentuali sia superiore al cento per cento. Considerato che i vostri candidati hanno fatto di tutto per vincere, non è inverosimile che siano riusciti a far votare anche i neonati.

Le conseguenze

Infine, fate il conto di quante volte è uscita la matta durante il gioco (dovreste aver tenuto il conto sulla scheda elettorale) e seguite questo schema per determinare le conseguenze del voto:

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• 0 (la matta non è mai uscita): un raro esempio di democrazia, ha vinto il migliore e il Paese può tornare a sperare;

• 1: le polemiche post-elettorali si trascineranno per qualche giorno e ci sarà chi chiederà il riconteggio dei voti. Normale routine.

• 2: gli sconfitti sono scontenti e annunciano lotta dura nelle aule parlamentari, un po' di malcontento si percepisce nel Paese.

• 3: sono trapelate alcune notizie scandalose sul conto dei candidati, o i maneggi del vincitore per ottenere la premiership hanno destato indignazione. Il governo potrebbe avere vita breve.

• 4: Il Paese è totalmente ingovernabile, il Parlamento è frammentato e non c'è possibilità di formare una maggioranza degna di questo nome. Oppure gli scandali hanno accompagnato la campagna elettorale creando disagio e rabbia profondi nel Paese. All'estero vi guardano male.

• 5: il caos totale. Manifestazioni di piazza accompagnano i giorni immediatamente successivi al voto, si denunciano brogli, si perpetrano momenti di violenza irrazionale contro cose o persone. La sicurezza nazionale è minacciata sia dall'interno che dall'esterno.

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Ringraziamenti

La politica italiana e in particolare i suoi attori.Daniele Di Rubbo per il suggerimento sulle meccaniche di risoluzione dei conflitti.Danilo Sesti, Francesco Rossi, Iacopo Benigni e Marco Fabbricatore per aver partecipato al primo playtest e avermi suggerito i miglioramenti.Tutti quelli che playtesteranno in seguito il gioco e mi forniranno suggerimenti utili per migliorarlo ulteriormente.

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