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Le competenze del dirigente nella scuola dei “nativi digitali” Fabrizio Emer DIRIGERE L’INNOVAZIONE

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Le competenze del dirigente nella scuola dei “nativi digitali”

Fabrizio Emer

DIRIGERE L’INNOVAZIONE

Le competenze del dirigente nella scuola dei nativi digitali Fabrizio Emer

Scenario

Le competenze del dirigente nella scuola dei nativi digitali Fabrizio Emer

Caratteristiche nuove del sapere

• Dinamicità

• Distribuzione

• Globalizzazione

• Complessità

Promuovere la formazione di strumenti concettuali

Rendere i processi di apprendimento sinergici con quelli che hanno luogo sulla rete

Le competenze del dirigente nella scuola dei nativi digitali Fabrizio Emer

Competenza digitale

consente di realizzare

oggetti di apprendimento

ad alto valore didattico

esprime la capacità di un

soggetto di muoversi

nel mondo digitale

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Estensioni digitali

Diviene strategico l’utilizzo di

oggetti fisici che estendono il

desktop del computer e potenziano

la comunicazione

L’elemento multimediale

consente l’esperienza di

elaborazioni multimodali e

multidimensionali

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Tecnologie didattiche

• TD=alfabetizzazione informatica

• PC inserito nelle attività didattiche

• Elaborare e strutturare contenuti nel laboratorio

La Rete ha introdotto nuove forme di

comunicazione e di collaborazione

Per la scuola Internet ha significato soprattutto fare formazione a distanza

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Tecnologie didattiche e LIM

• Dai laboratori alla classe

• La svolta di Internet

• E-learning, E-teaching Due volti della LIM:

Pc e lavagna

La lavagna digitale ci fa uscire

dal laboratorio di informatica

per ritornare in classe.

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LIM e comunicazione

• La lavagna non è neutra

• Va utilizzata coerentemente con le sue caratteristiche

multimediali

• Schermo di proiezione?

L’apprendimento

multimediale opera

per immersione

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Dalle LIM alle TIM… o al BYOD

• apps

• hdmi

• wi-fi

• 3G

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A come Android?

Stime di Asymco 2012

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•Tecnologie

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Vieni alla lavagna…

“ U n a l a v a g n a p e r m o t i v a r e ”

Se si valorizzano le attività attraverso i media che si intersecano

con la LIM, si moltiplicano le ragioni del suo impiego.

Nel preparare la lezione per le superfici tattili, l’interattività

consente di costruire un percorso didattico che permetta

l’intervento “fisico” alla lavagna degli alunni

Prevedere di costruire insieme la lezione a partire dalle

conoscenze pregresse, o per modificare gli spunti che si

intendono trasmettere.

dalla lezione dialogata (il minimo)

a quella collaborativo-costruttivista (il massimo)

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“Usare” i contenuti

L’orizzonte si sposta sul piano

relazionale.

La LIM deve costituire un “tavolo di

montaggio della conoscenza”

Le operazioni realizzate sulla superficie interattiva possono essere la base “tecnica” per la costruzione di esercizi di associazione, ordinamento e riconoscimento.

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oltre il libro… Libro e lezione sono strettamente

legati: lectio deriva da legere e ai tempi

del dipinto la lezione consisteva nella

lettura ad alta voce del libro, che era

un oggetto raro e costoso.

Oggi la sua funzione non è più la

lettura del libro alla classe, ma

l’esposizione che ne fa il docente.

Questa trasformazione è dovuta ad un

cambiamento tecnologico: l’avvento

della stampa che ha reso il libro

facilmente accessibile.

Oggi, come è evidente, ci troviamo a vivere in una nuova fase di profonda

trasformazione delle tecnologie intellettuali e in uno scenario culturale

profondamente mutato.

I cosiddetti nativi digitali, immersi dalla nascita in un ambiente pervaso da

tecnologie multimediali e interattive, vivono la realtà scolastica come estranea al

proprio modo di apprendere.

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videolezioni

La libera disponibilità di

videolezioni sta mettendo in

seria discussione il sistema

dell’istruzione superiore.

Negli Stati Uniti startup come

Coursera, Udacity, Udemy

attivano corsi con centinaia

di migliaia di studenti

(MOOCs, Massive Open

Online Courses), sostenibili

sia sul piano formativo sia su

quello economico.

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Khan academy

Anche nell'ambito della scuola

si moltiplicano iniziative.

La Khan Academy è una realtà

che sta incidendo in modo

significativo nella realtà

scolastica degli Stati Uniti con

più di 4500 lezioni e oltre 200

milioni di visualizzazioni.

La sua popolarità oltre che

dalle capacità di Salman Khan

deriva dalla strategia

comunicativa che non è quella

del dirigente in cattedra, ma di

un tutor a fianco dello

studente.

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come luogo di progettazione

Portare in aula lo studio individuale non significa banalmente svolgere in classe

i tradizionali compiti per casa, ma progettare attività didattiche centrate

sull’apprendimento, cioè far apprendere piuttosto che insegnare.

Significa portare al centro dell’azione didattica non tanto i contenuti, ma i

processi con i quali avviene l’apprendimento: la riflessione; la

motivazione; la capacità di analizzare, valutare, applicare in contesto

le conoscenze.

Al centro dell’aula non c’è più il testo e nemmeno il dirigente, ma ogni studente.

Il docente svolge il ruolo di facilitatore dei processi di apprendimento,

di sostegno allo sviluppo delle facoltà cognitive, di guida nello sviluppo delle

competenze: attività oggi più rilevanti e critiche di quelle della

diffusione/trasmissione dei contenuti.

l’aula Le competenze del dirigente nella scuola dei nativi digitali Fabrizio Emer

Flipped Classroom

• Gli scenari culturali prodotti dallo sviluppo dei nuovi media pervadono la

quotidianità delle giovani generazioni e impongono un ripensamento delle

strategie educative nella scuola.

• Una pratica che sta ottenendo consenso nelle comunità di docenti prevede

di capovolgere (to flip) i momenti classici dell’attività didattica: la lezione

frontale e lo studio individuale.

• Grazie alla crescente disponibilità di videolezioni, di risorse multimediali, di

strumenti di interazione online la fruizione dei contenuti può essere svolta al

di fuori delle mura scolastiche, mentre la fase di esercitazione, applicazione

ed elaborazione si sposta a scuola, in un contesto collaborativo ideato e

condotto dal docente.

• Le implicazioni pedagogiche di questa inversione sono molteplici: dalla

individualizzazione e personalizzazione dell’apprendimento nel primo

spostamento, all'apprendimento attivo e fra pari nel secondo, consentendo

di trasformare una didattica fondamentalmente istruzionista in una

costruttivista e sociale.

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apprendimento esperienziale

Progettare attività didattiche che si concentrino sullo sviluppo di competenze

e che riescano a coinvolgere attivamente gli studenti anche attraverso le

strategie introdotte dalle nuove tecnologie, cioè attraverso un apprendimento

esperienziale, collaborativo, contestualizzato e guidato dall'interesse.

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informale vs formale

• Provando attivamente

• Contestualizzato

• Socialmente

• Per interesse

• Ascoltando passivamente

• Decontestualizzato

• Individualmente

• Per dovere

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Il futuro dell’apprendimento, secondo il prof. Sugata Mitra, è nel Self-Organized Learning Environments (SOLE), un mix contemporaneo di web, collaborazione e motivazione.

Il concetto alla base del suo progetto è ritenere l’apprendimento una forma di formazione auto organizzata.

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Progettazione didattica:

ambienti e strumenti

Jclic

Quiz Faber

Didapages

Course Lab

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I servizi

Pixlr Editor

Graphing Calculator

Floorplanner

Lucidchart: Diagramming

AutoCAD WS

Smartsheet Project Management

Pixlr Express

DocuSign

Aviary for Google Drive

Pixorial Video

MindMeister

Reisu

WeVideo for Google Drive

Gantter

Balsamiq Mockups

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Fatti un pieno di apps…

https://chrome.google.com/webstore/category/apps

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https://play.google.com/store?hl=it

http://www.edpuzzle.com/

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https://www.tes.com/lessons

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https://padlet.com/

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https://www.edmodo.com

http://www.socrative.com/

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http://www.getkahoot.com

http://popplet.com/

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e metadidattica

Le tecnologie connesse alla attività del coding offrono nuove opportunità alla

didattica in termini di stimoli, riflessioni, implementazioni, suggestioni. C'è bisogno

però di competenze meta-didattiche: efficaci "impalcature di sostegno

tecnologico" alla didattica in classe, in ambienti educativi e di apprendimento

pensati per questo utilizzo.

Una metadidattica ovvero la capacità di allestire una

programmazione che detta il ritmo della lezione ma osservata

in modo da stabilire un circolo retroattivo, un feedback

capace di monitorare i processi messi in atto dell'insegnante-

educatore tecnologico.

La competenza didattico-tecnologica dell'insegnante

si evolve nella direzione di una capacità di

"riconoscimento" della situazione e della

conseguente organizzazione dell'ambiente di

apprendimento in funzione degli obiettivi e del

contesto, abile a riflettere su se stessa.

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“coding” come attività ludica ?

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da Logo a Drape…

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da Logo a Drape…

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Akinator, allenaMenti…

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perché i videogiochi sono così attraenti?

Sono almeno sette le reali

cause del potere di attrazione

dei videogiochi:

1. la sfida

2. la curiosità

3. la fantasia

4. il controllo

5. la competizione

6. la cooperazione

7. il riconoscimento

A queste si aggiungono:

il fascino della dinamica

interattiva

e la presenza di tre componenti

strettamente collegate:

ambiente immaginario

obiettivi precisi

ruolo da protagonisti

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“gaming”: competenze e contesti

Il videogioco non solo conserva l’aspetto del divertimento e del piacere

suscitato dall’attività ludica, ma coinvolge il giocatore offrendogli stimoli

che impegnano più livelli sensoriali.

Il giocatore tocca con mano il mondo in cui gioca, è rapito dalle

immagini, dai suoni e impegnato a livello tattile. Si immerge in un

contesto che fa leva sulle sue risposte fisiologiche agli impulsi e che gli

richiede un grosso impegno: per raggiungere il traguardo a cui

ambisce egli deve mettere in atto tutta una serie di strategie.

Competenze quali la rapidità di

reazione, l’azione in multi-tasking, la

velocità nella raccolta e manipolazione

di informazioni, l’esercizio della

decisionalità e dell’elaborazione di

strategie sono un dato di fatto. Le competenze del dirigente nella scuola dei nativi digitali Fabrizio Emer

apprendimento e coding

L’uso del coding forma a un pensiero associativo, reticolare; apre a una

visione pluriprospettica e multidimensionale; favorisce l’approccio multi-

interdisciplinare ai domini di conoscenza, la riflessione, l’autocontrollo,

l’autonomia, l’intenzionalità, la flessibilità cognitiva, il lavoro

collaborativo e cooperativo, nonché l’opportunità di sviluppare tutte le

dimensioni “meta” del pensiero.

Con il miglioramento dell’attenzione visiva, delle abilità iconiche e

spaziali, con l’affinamento del coordinamento occhio-mano, delle

competenze di problem-solving e dell’interazione sociale, viene

velocizzata l’attività dei percorsi neurali.

Jeannette Wing nel 2006

ha introdotto l’espressione

pensiero computazionale

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https://www.creatubbles.com/

https://scratch.mit.edu/

http://www.makeymakey.com/

http://www.snapcircuits.net/

https://www.circuitscribe.com/

http://littlebits.cc/

playful learning

Esistono, sostanzialmente, due processi di apprendimento: quello

simbolico-riproduttivo basato sulla decodifica di simboli a cui

attribuire, mentalmente, i loro significati, e quello percettivo-motorio

caratterizzato dalla percezione e dall’azione sulla realtà.

L’apprendimento, seguendo il secondo processo, avviene quando un

compito è ripetuto nel tempo e quando è piacevole.

Il gaming, il problem solving e l’esperienza di coding possono attivare

una forte motivazione individuale, che è un catalizzatore

indispensabile per poter apprendere in modo significativo.

Il primo, faticoso, in quanto basato sulla volontà e sulla

consapevolezza, è manifestabile verbalmente, ma è

anche facilmente labile nel tempo.

Il secondo, percettivo-motorio, in larga misura

inconscio e naturale, consente una conoscenza

interiorizzata, concreta e duratura, anche se

difficilmente dichiarabile.

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Grazie per l’attenzione. [email protected]