Lavorare per competenze nel curricolo verticale Corso di ... · che ci ha fatto la maestra è...

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LA PRINCIPESSA MATILDE VA A SCUOLA Regole no, regole no io non ci stoma le regole sono importanti e aiutano a vivere meglio insieme CLASSI I°A – I°B – II°A – II°B Lavorare per competenze nel curricolo verticaleCorso di formazione in servizio per gli insegnanti dellIstituto Comprensivo N. Tommaseodi Conselve

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LA PRINCIPESSA MATILDE VA A SCUOLA

“Regole no, regole no io non ci sto”…

ma le regole sono importanti e aiutano a vivere meglio insieme

CLASSI I°A – I°B – II°A – II°B

“Lavorare per competenze nel curricolo verticale” Corso di formazione in servizio

per gli insegnanti dell’Istituto Comprensivo “N. Tommaseo” di Conselve

CACCIA ALLE REGOLE

Dopo aver ascoltato il racconto " La principessa Matilde va a scuola", abbiamo parlato di regole. La prima domanda che ci ha fatto la maestra è stata:

COS'E' UNA REGOLA PER VOI?

Queste sono state le nostre risposte: - un ordine - ascoltare - qualcosa da rispettare - è una legge da rispettare e se non lo si fa non va bene - è un modo di comportarsi positivo - ascoltare chi parla e facendo ciò che dice - è come ci si deve comportare quando giochiamo insieme - è giocare insieme senza arrabbiarsi - è ascoltare le maestre - è alzare la mano quando si deve parlare.

MA A COSA SERVONO LE REGOLE?

Noi abbiamo risposto così:

senza regole non si sta bene;

¢  per imparare;

¢  per vivere bene;

¢  per non farci male;

¢  per rispettare tutto il mondo;

¢  per il nostro bene;

¢  per far contenta la mamma;

¢  per non prendere un brutto voto;

¢  per non prendere una punizione;

¢  per fare felici gli altri;

¢  per spiegare in modo educato le cose;

¢  per vivere meglio insieme.

Dopo aver detto le nostre idee, la maestra ci ha chiesto: MA DOVE LE TROVIAMO QUESTE REGOLE?

Ecco un'altra domanda fatta dalla maestra e noi ormai pronti abbiamo detto:

Le regole le troviamo: a casa, a scuola in giardino, in chiesa, in pizzeria, al ristorante, in mensa, in banca, in un negozio, in ufficio... LE REGOLE SONO DAPPERTUTTO.

Ad un certo punto la maestra ci ha chiesto di dettarle delle regole, che lei ha scritto alla lavagna, e ci ha fatto capire che esistono diversi tipi di regole: PER LA SICUREZZA: non correre in atrio, non spingere i compagni, non giocare con lo zaino, mettersi in fila senza spingere... PER IMPARARE: ascoltare la maestra in silenzio, alzare la mano per chiedere quando non si è capito qualcosa, eseguire sempre i compiti...PER STARE BENE INSIEME: salutare quando si arriva e quando si va via, giocare insieme senza litigare, tenere in ordine l'aula, aiutare un compagno in difficoltà...

ABBIAMO IMPARATO CHE...

Le regole sono obblighi o divieti che ci dicono come dobbiamo comportarci.

Ci vietano alcune cose, ma ce ne permettono altre...

 Tutti devono rispettare le regole sia i grandi che i bambini.

Posso dire che…

La lettura della maestra mi è piaciuta

Attraverso la lettura ho capito di cosa si voleva parlare

Siamo riusciti a discutere parlando uno alla volta?

Ho capito quali sono i comportamenti sbagliati?

Sono riuscito a trovare una soluzione?

Ho capito cos'è una regola?

Ho capito come devo comportarmi in atrio?

Classi prime

Classi seconde

Laboratorio per la scuola primaria Classi 3° A e B

“Regole… in gioco!”

Contestualizzazione  

Va  descri*a  la  situazione  in  cui  l’alunno  sperimenta  la  competenza  nel  contesto  reale  in  termini  di  problema/necessità  forma8va    

Il  contesto  presenta  due  classi  terze  composte  rispe;vamente  da  17  e  16  alunni.    

Le  insegnan8  rilevano  la  necessità  di  aiutare  i  bambini  a  ges8re  in  maniera  produ;va  il  momento  del  gioco  sia  durante  la  ricreazione  che  in  palestra.  Si  ri8ene  quindi,  accanto  ai  momen8  necessari  di  gioco  libero  e  destru*urato,  di  creare  dei  momen8  di  gioco  stru*urato  durante  i  quali  i  bambini  possano  esercitare  in  maniera  naturale  e  graduale  le  loro  competenze  civiche  e  sociali  in  modo  par8colare  facendo  riferimento  al  rispe*o  delle  regole  e  alla  responsabilità.  

Scelta  dei  traguardi/obie4vi    forma8vi  e  di  apprendimento.    

Da  riprendere  dagli  obie4vi  di  apprendimento  delle  indicazioni  nazionali  Saper  scrivere  un  testo  regola8vo  (lingua  italiana)  

Riferire  con  chiarezza  le  regole  del  gioco  (lingua  italiana)  

Ampliare  il  patrimonio  lessicale  in  riferimento  alle  a4vità  di  gioco  (lingua  italiana)  

Usare  in  modo  appropriato  le  parole  man  mano  apprese  (lingua  italiana)  

Riconoscere  se  una  frase  è  o  no  completa  (lingua  italiana)  

Formulare  domande  precise  e  per8nen8  di  spiegazione  e  apprendimento  durante  o  dopo  l'ascolto  (lingua  italiana)  

Comprendere  consegne  e  istruzioni  per  l'esecuzione  di  a4vità  di  gioco  (lingua  italiana)  

Partecipare  all'a4vità  di  gruppo  confrontandosi  con  gli  altri,  valutando  le  varie  soluzioni  proposte  assumendo  e  portando  a  termine  ruoli  e  compi8  (competenze  sociali  e  civiche)  

Prestare  aiuto  a  compagni  e  persone  in  difficoltà  (competenze  sociali  e  civiche)  

Percepire  la  propria  posizione  nello  spazio  e  s8mare  distanze    e  volumi  a  par8re  dal  proprio  corpo  (geografia  matema8ca)  

Muoversi  consapevolmente  nello  spazio  circostante,  orientandosi  aKraverso  pun8  di  riferimento,  u8lizzando  gli  indicatori  topologici  (geografia)  

Costruire  ragionamen8  formulando  ipotesi  sostenendo  le  proprie  idee  e  confrontandosi  con  il  punto  di  vista  di  altri  (matema8ca)  

RispeKare  le  regole;  saper  acceKare  la  sconfiKa  con  equilibrio  e  vivere  la  viKoria  esprimendo  rispeKo  nei  confron8  dei  perden8,  acceKando  le  diversità,  manifestando  senso  di  responsabilità  (educazione  fisica)  

Riconoscere  e  documentare  le  funzioni  principali  di  una  nuova  applicazione  informa8ca  (tecnologia)  

Prevedere  le  conseguenze  di  decisioni  o  comportamen8  personali  o  rela8ve  alla  propria  classe  (tecnologia)  

1.  Spiegazione  in  circle  8me  del  compito  auten8co

2.  Gioco  per  dividere  in  gruppi  la  classe

3.  Nel  piccolo  gruppo  decidere  un  portavoce,  un  “segretario”

4.  Braing-­‐storming    nel  piccolo  gruppo  dei  giochi  già  conosciu8

6.  Scelta  del  gioco  da  proporre

7.  LeKura    e  comprensione  di  tuKe  le  regole,  dello  svolgimento  della  conclusione  del  gioco.

8.  Stesura  scriKa    (eventualmene  in  word)  del  gioco  e  disegni  illustra8vi

9.  Proposta  del  gioco  ai  compagni

Sequenza delle attività Va indicato attraverso quali attività i bambini potranno mettersi in gioco e progredire nella competenza data.

“Lavorare per competenze nel curricolo verticale”

Laboratorio per la scuola primaria Classi IV A e B

1°- Definire la competenza e costruire la rubrica valutativa Contestualizzazione  

Va  descri*a  la  situazione  in  cui  l’alunno  sperimenta  la  competenza  nel  contesto  reale  in  termini  di  problema/necessità  forma8va  

Situazione:  lavoro  di  gruppo  

Problema:  difficoltà  di  collaborazione  e/o  partecipazione  a;va  tra  tu;  i  componen8.  

Scelta  dei  traguardi/obie4vi    forma8vi  e  di  apprendimento    -  Essere  consapevoli  di  avere  uno  scopo  comune.    -  Partecipare  a;vamente  e  concorrere  alla  realizzazione  di  un  prodo*o  curato.  -  Ascoltare  gli  altri.  -  Organizzare  il  gruppo:  definire  e  condividere  i  ruoli;  pianificare  per  fasi  l’a;vità;  rispe*are  i  tempi.  

Descrizione  del  compito  auten8co      

Va  presentato  il  compito  a*raverso  il  quale  gli  alunni  potranno  me*ere  in  gioco  le  competenze  maturate.  Vanno  indicate  le  prestazioni  e/o  le  produzioni  a*ese.  Realizzare  un  cartellone  di  sintesi  su  un’esperienza  comune.  

Descrizione  degli  strumen8  di  rilevazione  delle  prestazioni  e  produzioni  reali      

Vanno  indica8  quali  strumen8  l’insegnante  intende  u8lizzare  per  rilevare  le  competenze  maturate  e  le  modalità  di  u8lizzo.  Osservazione  dire*a  da  parte  dell’insegnante  tramite  griglia  valuta8va,  griglia  auto-­‐valuta8va  da  somministrare  agli  alunni,  criteri  di  valutazione  del  prodo*o  finale.    

2° - Determinare i risultati attesi in termini di prestazioni e produzioni

3° - Pianificare esperienze di apprendimento Sequenza  delle  a4vità  

Va  indicato  a*raverso  quali  a;vità  i  bambini  potranno  me*ersi  in  gioco  e  progredire  nella  competenza  data.  1.  Lavoro  per  coppie  casuali,  al  termine  ognuno  annota  su  post-­‐it  i  pun8  di  forza  e  le  cri8cità  emerse,  che  vengono  discussi  insieme  e  sinte8zza8  su  un  cartellone.  Si  individuano  possibili  strategie  per  favorire  la  collaborazione  nei  gruppi.  2.Lavoro  di  gruppo,  4/5  componen8  stabili8  dall’insegnante,  con  assegnazione  e  spiegazione  di  ruoli  ben  defini8;  al  termine  riflessione  colle;va  sulle  difficoltà  incontrate  e  sugli  aspe;  posi8vi  del  lavoro  sinte8zza8  su  un  cartellone.  3.  Lavoro  di  gruppo,  4/5  componen8  stabili8  dall’insegnante,  con  assegnazione  e  spiegazione  di  ruoli  ben  defini8.  Il  gruppo  procede  alla  realizzazione  del  cartellone.  Al  termine  viene  somministrata  ad  ogni  alunno  una  griglia  auto  valuta8va  raccolta  dall’insegnante  e  successivamente  commentata  in  classe.  

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Laboratorio per la scuola primaria Classi 5° A e B

“Giocare… per imparare a giocare!”

Contestualizzazione  

Va  descri*a  la  situazione  in  cui  l’alunno  sperimenta  la  competenza  nel  contesto  reale  in  termini  di  problema/necessità  forma8va  

Il  contesto  presenta  due  classi  quinte  composte  rispe;vamente  da  22  e  22  alunni.  

Le  insegnan8  rilevano  la  necessità  di  aiutare  i  ragazzi  a  ges8re  in  maniera  produ;va  il  momento  del  gioco  durante  la  ricreazione.  Si  ri8ene  quindi,  accanto  ai  momen8  necessari  di  gioco  libero  e  destru*urato,  di  creare  dei  momen8  di  gioco  stru*urato  durante  i  quali  i  ragazzi  possano  esercitare  responsabilmente  le  loro  competenze  civiche  e  sociali  in  modo  par8colare  facendo  riferimento  al  rispe*o  delle  regole  e  alla  collaborazione.

Scelta  dei  traguardi/obie4vi    forma8vi  e  di  apprendimento.    

Da  riprendere  dagli  obie4vi  di  apprendimento  delle  indicazioni  nazionali  Comprendere  il  bisogno  degli  altri  (competenze  sociali  e  civiche)  

AcceKare  serenamente  tu4  i  compagni  in  diverse  situazioni  (competenze  sociali  e  civiche)  

Interagire  nel  gruppo  (competenze  sociali  e  civiche)  

Ascoltare  le  idee  degli  altri  evitando  di  imporre  le  proprie  (competenze  sociali  e  civiche)  

AcceKare  i  diversi  ruoli  e  le  regole  (competenze  sociali  e  civiche)  

Essere  disponibili  al  cambiamento  (competenze  sociali  e  civiche)  

Comprendere  consegne  e  istruzioni  per  l'esecuzione  di  a4vità  di  gioco  (lingua  italiana)  

Partecipare  all'a4vità  di  gruppo  confrontandosi  con  gli  altri,  valutando  le  varie  soluzioni  proposte  assumendo  e  portando  a  termine  ruoli  e  compi8  (competenze  sociali  e  civiche)  

Prestare  aiuto  a  compagni  e  persone  in  difficoltà  (competenze  sociali  e  civiche)  

Percepire  la  propria  posizione  nello  spazio  e  s8mare  distanze    e  volumi  a  par8re  dal  proprio  corpo  (geografia  matema8ca)  

Muoversi  consapevolmente  nello  spazio  circostante,  orientandosi  aKraverso  pun8  di  riferimento,  u8lizzando  gli  indicatori  topologici  (geografia)  

Costruire  ragionamen8  formulando  ipotesi  sostenendo  le  proprie  idee  e  confrontandosi  con  il  punto  di  vista  di  altri  (matema8ca)  

RispeKare  le  regole;  saper  acceKare  la  sconfiKa  con  equilibrio  e  vivere  la  viKoria  esprimendo  rispeKo  nei  confron8  dei  perden8,  acceKando  le  diversità,  manifestando  senso  di  responsabilità  (educazione  fisica)  

Prevedere  le  conseguenze  di  decisioni  o  comportamen8  personali  o  rela8ve  alla  propria  classe  (tecnologia)  

1.  Spiegazione  in  circle  8me  del  compito  auten8co  

2.  Sondaggio  per  scegliere  il  gioco  da  proporre  all’altra  classe.  

3.  Votazioni  per  scegliere  il  gioco.  

4.  Tabulazione  delle  votazioni  e  dei  risulta8.  

6.  Realizzazione  di  cartelloni  murali  con  tuKe  le  regole  individuate  per  il  correKo  svolgimento  del  gioco.  

7.  LeKura    e  condivisione  colle4va  di  tuKe  le  regole,  dello  svolgimento  della  conclusione  del  gioco.  Prova  pra8ca  in  cor8le.  

8.  Realizzazione  di  cartelloni  murali  dei  giochi  propos8.  

9.  Proposta  del  gioco  ai  compagni  dell’altra  classe.  

Sequenza delle attività Va indicato attraverso quali attività i ragazzi potranno mettersi in gioco e progredire nella competenza data.