L’Infilata Parte Prima 1. Semplici Infilate sul Re.l’allineamento del Re nero e della Donna...

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L’Infilata. Parte Prima 1. Semplici Infilate sul Re. Un’infilata è simile ad un’inchiodatura ma con la logica rovesciata. Tu attacchi due pezzi su una linea, e spesso uno di questi è il Re nemico; ma il Re, invece di stare dietro al pezzo paralizzato, sta davanti a lui, ed è obbligato a muoversi, permettendo la cattura del pezzo che sta dietro. Oppure, invece del Re, può essere una Donna od un altro pezzo. Spesso il punto è che, poichè il tuo avversario è costretto a spendere un tempo per rilocare il pezzo che sta davanti, tu hai un colpo a vuoto in più. (Nel diagramma, il Nero può fare un’infilata con Ag7. Torneremo tra un minuto sull’esempio.) Poichè un’infilata si basa sull’idea che un pezzo di valore messo davanti è costretto a lasciare la strada aperta verso un pezzo di minor valore dietro di lui, possiamo fare alcune utili generalizzazioni su come cercarla. Un’infilata quasi sempre corre attraverso un Re, una Donna o una torre (come un’inchiodatura); e come nell’inchiodatura, l’infilata può essere inflitta dall’alfiere, torre o Donna. Si cerca come un’inchiodatura: guardando ogni pezzo nemico (od ogni pezzo tuo) disposto su una linea; traccia le linee tra i pezzi alla ricerca di opportunità! Le infilate più semplici sono quelle che coinvolgono il Re, quindi partiremo da queste. Infilate di questo tipo, però, tendono a capitare in fasi molto avanzate della partita. Il motivo è che in questo pattern il Re nemico deve trovarsi davanti al pezzo; insomma, il Re deve stare tra uno dei tuoi pezzi ed uno dei suoi, e questo generalmente non è possibile nelle prime fasi di una partita. Dunque, le infilate sul Re sono armi potenti da usare in finale, quando il Re inizia a camminare sulla scacchiera. Vi sono due modi generali per trovare le infilate, come con ogni altro tatticismo: con uno schema visivo o facendo domande e risposte. La chaive del pattern visivo è, nel primo esempio sopra, la presenza del Re bianco e della Donna sulla stessa diagonale; questa è già una bandiera rossa. Ma se non vedi un pattern come questo, tu puoi ancora arrivarci considerando ogni scacco che puoi dare col Nero. Egli ne ha due con la sua Donna (Df3 e Dd8) e due con l’alfiere (Ae7 ed Ag7). Se immagini Ag7 dovresti vedere la linea dall’alfiere attraverso Re e Donna.

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L’Infilata. Parte Prima

1. Semplici Infilate sul Re.

Un’infilata è simile ad un’inchiodatura ma con la logica rovesciata. Tu attacchi due pezzi su una

linea, e spesso uno di questi è il Re nemico; ma il Re, invece di stare dietro al pezzo paralizzato, sta

davanti a lui, ed è obbligato a muoversi, permettendo la cattura del pezzo che sta dietro. Oppure,

invece del Re, può essere una Donna od un altro pezzo. Spesso il punto è che, poichè il tuo

avversario è costretto a spendere un tempo per rilocare il pezzo che sta davanti, tu hai un colpo a

vuoto in più. (Nel diagramma, il Nero può fare un’infilata con Ag7. Torneremo tra un minuto

sull’esempio.)

Poichè un’infilata si basa sull’idea che un pezzo di valore messo davanti è costretto a lasciare la

strada aperta verso un pezzo di minor valore dietro di lui, possiamo fare alcune utili

generalizzazioni su come cercarla. Un’infilata quasi sempre corre attraverso un Re, una Donna o

una torre (come un’inchiodatura); e come nell’inchiodatura, l’infilata può essere inflitta dall’alfiere,

torre o Donna. Si cerca come un’inchiodatura: guardando ogni pezzo nemico (od ogni pezzo tuo)

disposto su una linea; traccia le linee tra i pezzi alla ricerca di opportunità!

Le infilate più semplici sono quelle che coinvolgono il Re, quindi partiremo da queste. Infilate di

questo tipo, però, tendono a capitare in fasi molto avanzate della partita. Il motivo è che in questo

pattern il Re nemico deve trovarsi davanti al pezzo; insomma, il Re deve stare tra uno dei tuoi pezzi

ed uno dei suoi, e questo generalmente non è possibile nelle prime fasi di una partita. Dunque, le

infilate sul Re sono armi potenti da usare in finale, quando il Re inizia a camminare sulla

scacchiera.

Vi sono due modi generali per trovare le infilate, come con ogni altro tatticismo: con uno schema

visivo o facendo domande e risposte. La chaive del pattern visivo è, nel primo esempio sopra, la

presenza del Re bianco e della Donna sulla stessa diagonale; questa è già una bandiera rossa. Ma se

non vedi un pattern come questo, tu puoi ancora arrivarci considerando ogni scacco che puoi dare

col Nero. Egli ne ha due con la sua Donna (Df3 e Dd8) e due con l’alfiere (Ae7 ed Ag7). Se

immagini Ag7 dovresti vedere la linea dall’alfiere attraverso Re e Donna.

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Tocca al Bianco: il segnale del Re nero e del cavallo allineati sulla stessa diagonale dovrebbero

bastarti. Per un’inchiodatura, le posizioni del Re e del cavallo dovrebbero essere invertite. Oppure,

esamina ogni scacco che il Bianco può dare e ve ne sono due: Ah3+ ed Ac4+. Entrambi obbligano il

Re a muoversi; ma quando immagini il Re che si muove dopo Ac4+ tu vedi una linea fino al cavallo

indifeso in g8, che prendi.

Tocca al Nero: il segnale del Re e della Donna del Bianco sulla stessa linea è visivo. Prendi nota:

pezzi su case adiacenti al Re nemico possono essere presi d’infilata—specie la Donna. Ma quando

sei in dubbio, non puoi sbagliare se cerchi tutti gli scacchi che puoi dare. Il Nero ne ha sei con la

Donna, ma non conducono a niente, e due con l’alfiere: Ae2+, che perde il pezzo, ed Ad5+, che

mette il pezzo al sicuro e costringe il Re a muoversi. Scacchi sicuri che costringono il Re a

muoversi sono sempre di grande interesse. Qui dopo Ad5+ segue AxD.

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Finora abbiamo visto esempi con alfieri che imponevano un’infilata a Re disposti vicini ai propri

pezzi, ma non è una coincidenza, in quanto capita spesso così. Ovviamente anche altri pezzi

possono dare un’infilata. Lo schema del Re e torre sulla stessa traversa è comune, come vediamo

nel diagramma: esamina ogni scacco che il Bianco può dare e ne troverai solo uno:Td8+. Poichè la

casa è protetta dall’alfiere, il Nero non può catturare la torre col suo Re, nè può interporre niente. Il

Re deve muoversi, e nel muoversi lascia la torre h8 esposta, permettendo TxT.

Tocca al Bianco. Se cerchi in maniera distratta i pezzi allineati col Re nero, potresti concludere che

vi è solo la Donna in d7; e sarebbe corretto se cercassi solo un’inchiodatura. Ma se guardi bene,

noterai la torre che sta dietro al Re in f8, un target da notare. Potresti trovare l’ idea anche solo

cercando ogni scacco possibile e vedresti Ah6+. L’alfiere è protetto dalla Donna e non è possibile

interporre nulla. Il Re deve muovere: quando dai uno scacco che obbliga il Re a muovere, cerca

automaticamente quello che sta dietro a lui. La prossima mossa è AxT.

Il Re nero è allineato col suo alfiere sulla colonna f- ed anche con la sua Donna in d8. Un’infilata

contro l’Af8 è possibile con Df4, ma non funziona perchè l’alfiere è ben protetto. Ed una infilata

sulla Donna nera? Nota che il Bianco ha due modi per farla: Ag5 e Dh4. Ag5 perde solo l’alfiere

dopo RxA, ma Dh4 è sicura. Ma il Nero ha una difesa da considerare: può interporre un pedone in

g5. Non è un problema perchè il Bianco gioca Dxg5 e ristabilisce l’infilata (se la Donna nera fosse

protetta, invece di usare questa sequenza sarebbe meglio replicare a g7-g5 con Axg5, con l’alfiere

protetto dalla Donna in h4).

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Cerca allineamenti tra il Re nero ed i suoi pezzi e vedrai che è allineato con la sua torre in c8.

Poichè il Re sta davanti alla torre e non dietro, ciò chiama un’infilata e non una inchiodatura. Ma

come? Il Bianco non può giocare Ae6 perchè il Re nero lo cattura. Non può giocare Dg4 perchè

allora il Nero gioca DxD. Ma rimane una possibilità sulla diagonale campochiaro: Dh3. Il Nero

deve muovere il Re e perde la torre perchè, cosa importante, è indifesa. Non può giocare Rd8

proteggendo la torre per via dell’alfiere bianco.

Vedi l’infilata per il Bianco? Quale? Con un Re in mezzo alla scacchiera, vi sono multiple infilate

su pezzi rimasti dietro a lui. Il Re è davanti all’alfiere, torre, e Donna. Il Bianco può infilarli tutti.

Così Dc2 guadagna l’alfiere; De2 guadagna la torre; Dg2, la migliore, guadagna la Donna.

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L’inchiodatura che la Donna bianca esercita contro la Donna nera sulla settima traversa è un

segnale d’arresto; Td3 non impedisce al Nero di giocare DxD. Cosa fare? Uno scacco: esaminali

tutti. Il Bianco ne ha due con la sua Donna, ma inutili, ed uno con la torre—Th7—utile, perchè

forza il Re a muoversi e permette TxD.

Tocca al Bianco. Il Re nero e la sua Donna sono sulla stessa colonna con niente in mezzo tra loro.

Cerca un tatticismo su quella colonna. La casa f8, buona per un’infilata, è guardata dal cavallo nero.

Ma le torri bianche sono doppiate. Parte del potere delle torri doppiate sta proprio nel fatto di poter

essere sacrificate in una casa. Quindi controlla lo scacco Tf8. Il Nero replica CxT, ed ora il Bianco

ha TxC. Il Nero deve muovere il Re e permettere TxD.

Tocca al Bianco. Questa è strutturalmente come la precedente posizione; vi è solo una piccola

differenza visiva. Due fatti chiave: le torri doppiate del Bianco sulla colonna h-, aperta, e

l’allineamento del Re nero e della Donna sulla settima traversa. Th7+ infila Re e Donna, ma la casa

è difesa dal cavallo nero. Di nuovo, le due torri suggeriscono la risposta: gioca Th7+, poi CxT; e di

nuovo l’altra torre TxC, ed il Bianco cattura la Donna nera.

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Invece delle torri doppiate, il Bianco ha una batteria di Donna e torre; ma funziona come le batterie

che abbiamo appena esaminato. Il Bianco gioca Dh8+, sacrificando la sua Donna dopo AxD—ma la

recupera con gli interessi dopo TxA+, e dopo la mossa di Re, TxD. Il Bianco può trovare l’idea

anche verificando ogni scacco possibile.

Il Bianco ha una cattura apparentemente semplice di un pezzo indifeso con TxA. Qualche

problema? Chiediti se il tuo avversario ha qualche tatticismo dopo la tua mossa. Hai allineato il tuo

pezzo con un altro—qui in particolare il tuo Re—creando la base per un’inchiodatura od un’infilata.

Qui TxA mette Re e torre sulla stessa traversa, permettendo al Nero Th2+; il Re bianco deve

muoversi, e dopo TxT il Nero ha guadagnato la qualità.

2. Semplici infilate sulla Donna.

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Cominciamo con la stessa strategia generale di ricerca: scansiona la scacchiera per cercare pezzi

nemici sulla stessa linea. Qui il Bianco vede la Donna nera e l’alfiere sulla stessa diagonale con

niente in mezzo. Prendi nota di questo schema visivo generale; è comune, e invoca un’infilata—se

il Bianco può usare un pezzo protetto contro la Donna. Qui il Bianco ha Ab4, con l’alfiere che

prende protezione dal pedone a3. Il Nero deve spostare la Donna, e poichè l’alfiere e7 è indifeso,

cade con AxA. Nota, anche, come l’alfiere diventa indifeso. Se vedi un pezzo protetto solo dalla sua

Donna, allora quel pezzo è allineato con la sua Donna—e qui nasce un’opportunità tattica.

Due cose da vedere, per il Bianco: primo, l’alfiere nero e la Donna sono allineati sulla stessa

traversa; e pezzi su una linea, con niente in mezzo, suggeriscono sempre la possibilità di

un’inchiodatura o di un’infilata. Secondo, l’alfiere in a5 è protetto solo dalla Donna; già dovresti

pensare ad un’infilata. Lo schema è strutturalmente lo stesso della precedente posizione: l’alfiere

diventerà indifeso se la Donna è cacciata via. Il Bianco gioca Te5, e la torre attacca la Donna con la

protezione del cavallo in f3. La Donna deve spostarsi, e non ha case in cui andare da dove

proteggere l’alfiere. Il Bianco gioca poi TxA.

Tocca al Bianco. Lo schema prominente è la presenza di tre pezzi neri allineati sulla colonna c-.

Questo ti fa pensare ad inchiodature ed infilate. L’alfiere c7 è protetto solo dalla Donna davanti a

lui—altro suggerimento. Il pensiero naturale è mettere una torre sulla colonna, con Ta-c1. La torre

ha la protezione contro l’attacco della Donna nera, e la Donna non può spostarsi continuando a

difendere l’alfiere. Il Bianco gioca poi TxA.

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Tocca al Bianco. La Donna nera attacca il tuo cavallo in c5. Considera le tue possibilità di

contrattacco prima di passare al gioco difensivo. La Donna nera è allineata con vari suoi pezzi.

Quale dei tuoi pezzi può attaccare la Donna in sicurezza? Af4 attacca la Donna, ed è protetto dalla

torre f1. Il Bianco guadagna la qualità.

Tocca al Bianco. Osserva l’importanza di usare patterns come l’allineamento della torre nera in d8 e

della Donna in c7 sulla diagonale. Pezzi messi così invitano un attacco con l’alfiere, tipo Ab6—

prende protezione dal cavallo in a4 e di nuovo guadagna la qualità dopo la mossa della Donna nera.

Stiamo guardando molte di queste posizioni perchè devi diventare visivamente ai pezzi nemici sulla

stessa linea. Qui ve ne sono parecchi sulla settima traversa, ma è critico l’allineamento della Donna

nera e della torre nell’angolo. Il Bianco ha parecchi modi per mettere un attaccante su quella

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diagonale, ad esempio con la Donna, ma il Nero gioca semplicemente DxD. Il Bianco deve

attaccare con l’alfiere da una casa protetta. Ad5 compie la missione. Il Nero muove la sua Donna;

ed il Bianco aggiunge De4+ per dare forza al suo attacco, guadagnando la torre netta.

Tocca al Nero. La posizione del Bianco sembra solida. Vi è una debolezza? Sì: torre più Donna

sulla stessa diagonale campochiara. Il Nero ha quindi bisogno dell’alfiere campochiaro—con

protezione, ovviamente. Egli gioca Aa6, protetto dal cavallo in b8, e guadagna la qualità.

Ma il Bianco ha qualche difesa, qui? Una idea da considerare è una interposizione: il Bianco può

bloccare l’attacco con Cb5. Ma nota che ora il cavallo bianco è inchiodato sulla Donna. Quindi il

Nero attacca il cavallo paralizzato con c7-c6, guadagnando il cavallo per un pedone, dopo a2-a4.

Quale è la debolezza chiave nella posizione del Bianco? Cerca allineamenti dei suoi pezzi; dovresti

vedere Donna bianca e torre a2 sulla stessa diagonale. Occorre un attacco del Nero con un alfiere

protetto. Il Bianco può usare la Donna per proteggere la torre, ma perde la qualità dopo Ae6, con

protezione fornita da un pedone.

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Il Bianco è attirato dal pedone indifeso in e7, apparentemente una attraente opportunità. Può

prenderlo con la Donna? La cattura è un disastro per il Bianco, perchè ha liberato la colonna e- dove

sono allineati Donna e torre bianche. Donna e torre su una colonna aperta possono formare una

potente batteria per un attacco da matto, ma possono anche rappresentare lo spunto per un’infilata o

per un’inchiodatura. La vulnerabilità della coppia dipende in parte dalla qualità della protezione.

Qui la torre bianca in e1 non ha protezione sulla prima traversa, ma ha protezione solo dalla Donna

—una caratteristica di molti targets delle infilate. Il Nero può quindi rispondere Te8, con la torre

protetta dal cavallo f6. La Donna non ha case in cui ritirarsi continuando a proteggere la torre e1,

così il Nero la cattura alla mossa seguente. La lezione: prima di fare catture—anche se sembra un

pezzo o pedone indifeso—considera gli allineamenti dei tuoi pezzi.

La mossa migliore del Bianco qui è Cd2, che rende reale la minaccia Dxe7, perchè connette le torri.

3. Semplici Infilate sulle torri.

Il prossimo pattern da considerare comprende infilate dove una torre deve spostarsi, lasciando un

pezzo dietro. Nel primo diagramma, nota il piccolo nodo creato dalla torre nera e dal cavallo. Il loro

allineamento suggerisce Ad5, che guadagna il cavallo indifeso, dopo la mossa di torre. Non sarebbe

la stessa cosa se la torre, muovendosi, proteggesse il cavallo, ma così non è. Non tutte le infilate

coinvolgono pezzi indifesi, ma spesso è così.

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Tocca al Bianco. Due modi per trovare la mossa migliore: cerca pezzi neri sulla stessa linea, e

troverai due torri sulla stessa diagonale camposcuro; oppure cerca pezzi indifesi, troverai la torre in

d6, e vedi come attaccarla. In entrambi i casi la risposta è Ab4, attaccando entrambe le torri. Il Nero

può muovere una delle torri per proteggere l’altra, ma perde la qualità.

Questo è uno schema importante da ricordare. Ogni volta che due torri sono allineate su una

diagonale, considera come usare un alfiere.

Il più ovvio pattern è l’allineamento è del Re nero e della torre sulla quinta traversa, ma non è utile;

più significativo è l’allineamento delle due torri nere sulla stessa diagonale. In questo caso le torri

sono su casa chiara, quindi serve l’alfiere campochiaro del Bianco: Ae8. Il Nero sposta una delle

due torri, ma perde la qualità con AxT. Nota che anche una ricerca dei pezzi indifesi avrebbe

trovato l’idea: il Nero ha la torre indifesa in h5, tu cerchi di attaccarla, e trovi la diagonale fino e8.

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Stessa posizione della precedente, ma con un pedone nero in c6 che blocca la strada all’alfiere verso

e8. Ora cosa fa il Bianco? Risposta ovvia: esamina ogni scacco. Questo porta ad Ab3, che costringe

il Nero a muovere il Re (probabilmente in c5). Ora diventa possibile la stessa infilata di prima: Af7.

La chiave è riconoscere che le torri stanno sulla stessa diagonale, creando un target per un alfiere od

una Donna.

Tocca al Nero. La tua tipica ricerca include una scansione di ogni scacco, ogni pezzo indifeso da

catturare, ed ogni pezzo nemico sulla stessa linea. Qui il punto è la torre a1, indifesa ed allineata

con l’altra torre in d4. Cerchi una diagonale per un alfiere. In questo caso Af6 infila le due torri.

4. Sostituire il Re per creare una Infilata.

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Le tecniche coinvolte nella creazione delle infilate sono familiari con quelle dell’inchiodatura, ma

lo schema visivo è leggermente differente. Qui il Nero ha una potente risorsa nelle torri doppiate.

Invece di osservare la colonna g-, pausa ed obbedisci alla prima legge delle operazioni tattiche,

ossia cerca ogni scacco che puoi dare col Nero e le loro conseguenze. Ne hai solo due: Tg2+, che

perde la torre dopo AxT, e TxA+, che perde la torre dopo RxT—ma una cattura che fa spostare il

Re, richiede ulteriori indagini sulla nuova posizione del Re. Scansiona le nuove linee del Re. Il

Bianco ha allineato Re e torre sulla diagonale campochiaro che porta in d1. Questo chiama

un’infilata: Ag4+, ed il Nero guadagna un pezzo dopo AxT.

L’allineamento del Re bianco e della torre dopo il cambio preliminare è una caratteristica visiva

dell’infilata. Oppure, potresti procedere semplicemente cercando ogni possibile scacco analizzando

dopo la mossa del Re bianco, di nuovo vedendo solo due: Tg3+, inutile, ed Ag4+, utile.

Tocca al Bianco. Vi è un alfiere nero inchiodato, ma nessun modo per sfruttarlo. Ad esempio dopo

Ac3, il Nero non risponde Td6, ma ha uno scacco in Tb1+, a cui il Bianco deve interporre l’alfiere

di nuovo in e1, ed ora è l’alfiere bianco ad essere inchiodato. Il Nero cattura il pezzo immobilizzato

col pedone: f3-f2. Il Nero vince.

La chiave della posizione, per il Bianco, è lasciar perdere l’inchiodatura e cercare altri patterns.

L’alfiere del Nero e la torre sono allineati sulla stessa diagonale, quindi devi considerare possibili

inchiodature o infilate. Il Bianco ha un alfiere che può attaccare la diagonale scura con Af2, ma vi è

lo stesso guaio di prima (Nero replica Tb1+). Occorre la sostituzione 1. TxA+, RxT. Altro metodo

che porta a stessano conclusione è considerare tutti gli scacchiche il Bianco può dare; ve ne è sol

uno—TxA. Dopo RxT, se guardi le nuove linee occupate dal Re vedi subito l’infilata creata: Af2+

attacca il Re nero e poi AxT.

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Tocca al Nero. Una importante possibilità è quella di forzare sequenze che portino un pezzo nemico

in linea con lui, creando un’inchiodatura od un’infilata. Quali scacchi può dare il Nero? Solo uno: 1.

Te7+. Il Re muove in f1 senza immediate conseguenze tattiche. Ma vi sono altri modi per far

spostare il Re. Ad esempio con un cambio, con cui prendi qualcosa che il Re protegge: qui il Re

protegge l’alfiere d2. Immagina di prenderlo con 1. TxA, invitando il Bianco a giocare RxT. Il Re si

è mosso, quindi cerca nuovi scacchi (solo uno: Ag5) oppure cerca un nuovo schema visivo sulle

linee (la torre ora sta dietro di lui). La prossima mossa è l’infilata Ag5+. Il Re deve spostarsi dalla

diagonale e lasciare la torre indifesa. Dopo AxT, il Bianco ha guadagnato un pezzo.

5.Altre Sostituzioni: Donne, torri, ecc.

Tocca al Nero. Il Bianco non ha pezzi indifesi ed il Nero non ha scacchi da dare. Cosa rimane, come

idea tattica? Cattura. Oltre agli scacchi che puoi dare, cerca, pezzo per pezzo, qualsiasi cambio

possibile. Qui la sola cattura disponibile per il Nero è CxA. Il Bianco deve rispondere DxC. Ora

vedi un familiare pattern: Donna bianca allineata con la torre a1 sulla grande diagonale scura. Il

Nero ha l’alfiere disponibile per quella vulnerabile linea con Ag7; la Donna deve spostarsi,

permettendo AxT. La torre a1 ha protezione, ma il Bianco perde la qualità.

Si può vedere l’idea anche osservando l’allineamento dell’alfiere bianco e della torre sulla stessa

diagonale, per poi cercare un modo per sostituire un pezzo migliore all’alfiere. Questo non è un

flusso di pensiero facile, perchè di per sè un alfiere davanti ad una torre spesso non significa niente.

Nondimeno è buona abitudine notare l’allineamento di due pezzi, per osservare patterns nascosti.

Tocca al Nero. Cerca allineamenti di pezzi nemici—specie di pezzi nemici allineati senza niente di

mezzo. Il Bianco ha l’alfiere e la Donna sulla stessa diagonale, così come l’alfiere e la torre. Niente

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di particolare. Allora immagina dei cambi. Qui il cavallo nero e5 può prendere l’alfiere bianco c4. Il

Bianco deve ricatturare DxC. Ora hai lo schema dell’infilata; hai creato di nuovo il classico schema

Donna-prima della-torre. Il Nero mette l’alfiere sulla stessa diagonale, con Ae6. Il Bianco ritira la

Donna in e2 per difendere la torre, ed allora il Nero guadagna la qualità.

Tocca al Bianco. Centro chiuso dai pedoni. Solo il cavallo f5 ha valore tattico: valutiamo cambi e

conseguenze. Qui CxA+ provoca la ricattura DxC, portando la Donna sulla stessa diagonale della

torre. Il Bianco sposta l’alfiere in b4, dove fa una infilata protetta, guadagnando l’infilata.

Tocca al Bianco. Vi sono un paio di allineamenti nel campo nero. Invece di fare una analisi

generica, il metodo più efficace è di vedere cosa nasce dalle sequenze forzate che puoi mettere in

moto. Non hai scacchi, ma vi sono due catture da considerare: ogni cavallo bianco può prendere un

pedone, ma poi viene ricatturato. In risposta a Cxe5, il Nero gioca d6xC e non c’è più niente. Dopo

Cxb5 il Nero gioca DxC, e la sua Donna è allineata col suo cavallo in d7—che è indifeso. Ora il

Bianco può infilarli con l’alfiere campochiaro in a4, protetto dalla sua Donna in d1. Il Bianco

riprende il pezzo e guadagna un pedone con la sequenza.

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Tocca al Bianco: esamini scacchi e catture in cerca di sequenze che lascino pezzi nemici allineati,

per fare forchette, inchiodature o infilate. Il Bianco non ha scacchi utili, ma ha una cattura

interessante: AxC. Ciò provoca la ricattura AxA, classico cambio di pezzi minori. Il cambio ha

lasciato gli alfieri del Nero allineati sulla colonna f-—ed entrambi indifesi. Due pezzi indifesi sono

un grande target per un’inchiodatura, quindi il Bianco gioca Tf2 e ne guadagna uno.

Tocca al Bianco. Il Nero ha appena giocato cavallo in e3, attaccando la torre f1 ed il pedone g2 (per

la terza volta). La risposta istintiva del Bianco potrebbe essere difensiva: spostare la torre. Ma

guarda prima scacchi e catture. Forse hai notato che il cavallo nero è allineato verticalmente con

una delle sue torri e diagonalmente con l’altra torre. Ma il cavallo e le torri sono protette, quindi

un’infilata non funziona, ora; ma un cambio può cambiare le cose. La sola cattura per il Bianco da

considerare è TxC. Il Nero replica TxT. Ora le due torri nere sono allineate su una diagonale con

niente in mezzo—pattern che invita un’infilata dell’alfiere. Ma l’alfiere non può andare in g5

perchè viene catturato. La sfida: portare l’alfiere su quella linea, con minacce che non danno il

tempo al nemico di evitare l’inchiodatura. La soluzione: prima Ag7+, con protezione dalla torre g3;

poi Axh6 dopo la mossa di Re. Ora l’alfiere attacca entrambe le torri. Ma ATTENZIONE: questa è

solo l’idea. Prima di eseguirla, devi pensare all’ordine delle mosse, perchè vi sono differenze:

(a) Supponi che il Bianco parta con TxC, aspettando TxT che crea l’allineamento favorevole

all’infilata. Ma il Nero ha una sorpresa: ignora la perdita del cavallo, gioca Txg2+, e matta in due (Il

Re bianco è forzato in h1; il Nero gioca Txh2+, poi con l’altra torre va in g2 e matta). Lezione: non

dare per scontato che la replica del tuo avversario ad una cattura sia forzata, quando ha minacce

contro il tuo Re.

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(b) Ora supponi invece che il Bianco inizi con Ag7+, forzando Re7; allora il Bianco

immediatamente gioca Axh6, aspettandosi TxC. Ma il Nero semplicemente replica a Axh6 con

CxT. Il problema è che Axh6 non è scacco. Anche questo ordine di mosse non va bene.

(c) Quindi la giusta sequenza è 1. Ag7+, Re7 2. TxC+. Il Nero è obbligato a giocare TxT, ed ora

abbiamo l’infilata con Axh6. Due scacchi, poi un’infilata. (Se il Nero risponde ad Ag7+ con Rg8,

allora c’è scacco di scoperta con Axh6+, seguita da AxC, guadagnando un pezzo.)

Tocca al Nero. Un comune pattern: un pedone contestato al centro. Un tipico caso: io prendo, lui

prende,io prendo, lui prende eccecc. Ma quando i cambi si esauriscono, quale sarà la situazione?

Vediamo quale logica applicare. Il punto contestato è il pedone e5. Il Nero lo attacca coi cavalli e

con la Donna; il Bianco lo protegge con alfiere, Donna e torre. Quindi se il Nero prende il pedone

col cavallo d7, il Bianco ricattura (o potrebbe ricatturare—dobbiamo immaginare altre possibilità)

con l’alfiere. Il Nero prende con la Donna, ed il Bianco riprende con la Donna. Per la terza volta il

Nero prende col cavallo, il Bianco finalmente prende con la torre. La torre è l’ultimo pezzo a

catturare, anche se cambiamo l’ordine delle mosse. La chiave è di rimouvere dal tuo quadro mentale

tutti i pezzi scambiati: l’alfiere del Bianco, le Donne, i cavalli. Con solo la torre in e5, devi vedere

l’allineamento che risulta. Le due torri del Bianco sono sulla grande diagonale scura senza niente in

mezzo. Ora il Nero gioca Af6. Entrambe le torri sono indifese ed una andrà persa: il Nero guadagna

la qualità, infine (ha ceduto un cavallo per il pedone, all’inizio).

6. Dare Scacco al Re in posizione.

Quando il Re subisce scacco, ha tre possibili repliche: muovere il Re, catturare l’attaccante, o

interporre qualcosa. Le ultime due frequentemente sono impossibili, ed ecco perchè lo scacco

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spesso è usato per spingere il Re in una posizione scomoda, adatta ad un’infilata, ad esempio.

Questi diagrammi miglioreranno non solo la tua capacità di creare infilate, ma anche di calcolare gli

effetti degli Scacchi al Re.

Nella prima semplice posizione, se toccasse al Nero darebbe matto con Th8, ma invece tocca al

Bianco. Quanti scacchi deve considerare il Bianco? Solo uno: Ta6. La torre non può essere catturata

e non vi è niente da interporre, quindi il Nero deve muovere il Re. Nota che il Re bianco attacca le

tre case sulla settima traversa in cui il Re nero vorrebbe andare; pertanto il Re nero deve andare

sulla quinta traversa (c5, d5, o e5). Naturalmente vedi che qui Re nero e torre sono allineati: il

Bianco gioca Ta5+, di nuovo costringendo il Re nero a cambiare traversa, ed allora segue TxT.

Tocca al Bianco. Considera ogni scacco che può dare. Egli può muovere una torre in e1,

permettendo al Nero di interporre la torre in e7 o di muovere il Re, senza conseguenze. Ma il

Bianco può dare scacco in h8. Questo forza il Re nero ad andare sulla settima traversa—in linea con

la torre c7. Ora il Bianco muove la torre da h8 in h7, ed il Re deve muovere di nuovo. Nota che non

può proteggere la torre; la torre d1 blocca la colonna d-. Il Bianco guadagna una torre.

Tocca al Nero. Il Re bianco si è avventurato troppo lontano dalla sua Donna, e quindi sarebbe

possibile un’infilata se fossero allineati. Come forzare l’allineamento? Con Scacchi al Re. Cercali

tutti e ne vedrai cinque; ma De1+ è l’unico che è sicuro e controlla tutte le case di fuga sulla

seconda traversa. La colonna d- è anche controllata dal Re nero, quindi il Re bianco deve andare in

f3 o f4—in linea con la sua Donna. Ora il Nero gioca Df1+, catturando la Donna.

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Tocca al Bianco. Controlla le linee e vedrai che Re nero e la sua Donna sono allineati. Il Bianco non

ha niente per creare una inchiodatura, ma può tentare un’infilata; Dg8, però, perde per via di RxD.

Si potrebbe spostare un po’ il Re da g8? Con uno scacco. Ma gli scacchi con la Donna, come Dc7,

Dd7, e Df6, o perdono la Donna, o spingono il Re nero a lasciare la diagonale condivisa con la sua

Donna (oppure De7, che spinge il Re sull’ottava traversa).

E gli Scacchi con gli altri pezzi, tipo il cavallo? Ce ne è uno: Ce5. Il cavallo non può essere preso ed

il Nero non può interporre niente, quindi il Re deve muoversi. Nota le case in cui il Re non può

andare: l’ultima traversa è vietata, e le case e7 ed f6 sono attaccate dalla Donna bianca. Il Re può

andare solo in e6. Questo crea lo spazio per giocare Dg8+ in modo sicuro. Segue DxD.

Tocca al Bianco. Controlla ogni scacco. Ne ha quattro, tutti con la Donna: Db6, Dd6, De8, e Dg8.

Lo scacco migliore è quello che lascia al nemico il minor numero di repliche—qui Dg8, che

richiede Rf6 come unica risposta legale del Nero. Presto: Re e Donna sono sulla stessa colonna. Ora

la Donna bianca muove in f8, altro scacco, guadagnando la Donna dopo DxD.

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Tocca al Bianco. Il Nero è in vantaggio materiale—Donna e alfiere contro due alfieri bianchi. Ma i

2 alfieri sono puntati sul re nero, e possono forzare un allineamento. Inizia guardando tutti gli

Scacchi al Re. Il Bianco ha Ag5, che perde un pezzo, ed Ad4, che costringe il Re nero a muoversi.

Dove? Le case f5 e g6 sono controllate dall’altro alfiere, quindi il Re nero deve andare in f7. Ora vi

è l’allineamento desiderato. Il Bianco usa l’altro alfiere per dare scacco, con Ac4. Il Re nero va in

f8, da dove può ricatturare l’alfiere bianco, dopo la presa della Donna.

Una coppia di alfieri coordinati, come una coppia di torri coordinate, sono più forti della somma

delle sue singole parti.

Tocca al Bianco. Una ricerca per una buona mossa, senza una guida, qui è inefficace. Meglio

cercare tutti gli Scacchi al Re. Altra guida: osserva come il Re nero sia all’aperto, con pezzi amici

dietro di lui. Sono condizioni favorevoli per un’infilata, se il Re va ina linea appropriata. Gli

strumenti per fare ciò sono gli Scacchi al Re, con la torre (Te7) o col cavallo (Cd4 e Cg7). Te7+

non funziona; il Re va in f6, e se il Bianco prova a dargli un altro Scacco con Tf7, il Nero cattura la

torre col Re. Cd4 perde il cavallo, per via del pedone nero.

Cg7+, invece, è interessante. Esamina le case attorno al Re e chiediti quali sono off limits. Il Nero

non può andare col Re sulla colonna f- perchè vi è la torre lì. La settima traversa è off limits per via

dell’altra torre. La sola opzione è muovere il Re in d5 o in d6. Entrambe le mosse allineano il Re

sulla stessa colonna della sua torre—torre indifesa. Il Bianco gioca Td2+. La torre nera cade.

Questa posizione è un buon esempio di come un singolo Scacco, attentamente esaminato, può

concludere una partita. Ad un occhio non allenato, la posizione del Nero non sembrava così

precaria.

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Tocca al Bianco. La prima cosa da vedere è l’allineamento del Re nero e del suo alfiere sulla sesta

traversa. Ma non vi è una inchiodatura produttiva perchè l’alfiere ha protezione dalla Donna; se il

Bianco gioca Ta6, il Re nero si sposta. Gli schemi più importanti qui sono più sottili, ma familiari.

Il Re nero e la sua Donna sono quasi allineati sulla stessa colonna. Se potessi forzare il Re nero in

f5, potresti fare un’infilata con Txf7. L’idea si può vedere anche cercando gli Scacchi al Re. Con la

torre ve ne è uno—Te7—che perde il pezzo. Con la Donna ve ne sono vari: Dc4, Dd5, Dd6, Dd7,

Dg4. La prima preferenza è quella in cui non perdi niente. Dc4+ permette Rxe5, e Dd7 perde la

Donna; quindi considera invece la sicura Dd6+, dove la Donna ha protezione dal pedone e5. Il Re

nero deve andare in f5. Ora Re e Donna sono sulla stessa colonna, rendendo facile un’infilata, con

Txf7 e guadagna la Donna per la torre.

Tocca al Bianco, che ha le torri raddoppiate sulla colonna b- ed un alfiere puntato su c8. Inizia col

solito modo, cercando gli Scacchi al Re. Solo uno: Tb7. Il Re deve lasciare la settima traversa ed

andare in d8. Il Bianco naturalmente cerca di dargli matto, mettendo una torre in b8, con l’altra in

b7; ma il Re scapperebbe in d6. Quindi focalizza un’altra idea, basata sugli effetti della mossa del

Re nero: il Re in d8 si è allineato con la sua torre in h8, che è indifesa. Il Bianco vede la casa b8 per

l’infilata, ma è protetta dal cavallo. Ma quando hai le torri doppiate, puoi usare la prima per esaurire

le risorse difensive del nemico ed utilizzare poi la seconda; così il Bianco gioca Tb8+, e dopo CxT

il Bianco ha TxC+, ristabilendo una torre in b8, permettendo poi TxT.

Altro esempio della forza delle torri coordinate.

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Tocca al Bianco. La standard ispezione di ogni Scacco al Re ci dà Tf7 e Th1. Tf7 permette la fuga

del Re in h6. Th1 è differente; con le case scure vietate dall’alfiere c3, il Re nero deve andare in

g8—in linea con la sua torre indifesa in d8. Ora il Bianco può giocare torre in h8, con l’alfiere c3

che la protegge. Il Nero deve muovere il Re e permettere TxT.