La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza...

23
La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana ______________________________________________________________________ REGOLE DEL GIOCO CAMPAGNA Realizzato da Peter Perla R R I I S S O O R R G G I I M M E E N N T T O O 1 1 8 8 5 5 9 9 La campagna di Lombardia La seconda guerra d’indipendenza italiana Aprile-luglio 1859 Sommario 1.0 INTRODUZIONE ................................. 2 2.0 COMPONENTI DEL GIOCO ............. 2 2.1 Componenti mancanti o danneggianti? Domande? ............................................... 2 2.2 Mappa del Gioco .................................... 2 2.3 Scala ......................................................... 2 2.4 I Pezzi del gioco ..................................... 3 2.5 Il dado ...................................................... 3 2.6 Nebbia di guerra ..................................... 4 3.0 ORGANIZZAZIONE DEGLI ESERCITI ............................................... 4 3.1 Dipendenza delle Divisioni .................. 4 3.2 Unità Quartier Generale (HQ). ............ 4 3.3 Comandanti supremi ............................. 4 4.0 COME SI VINCE .................................. 4 4.1 Vittoria Militare ..................................... 4 4.2 Vittoria Politica ...................................... 5 5.0 PROFILO DEL GIOCO ....................... 5 5.1 Preparazione del gioco .......................... 5 5.2 Generale andamento del gioco ............ 5 5.3 Sequenza di gioco .................................. 5 6.0 METEO ................................................... 6 7.0 RIORGANIZZAZIONE....................... 6 7.1 Requisiti Minimi di un HQ .................. 6 7.2 Aggiungere al HQ.................................. 7 7.3 Restituzione di unità .............................. 7 7.4 Cambio di Comando Austriaco........... 7 8.0 LINEE DI COMUNICAZIONE (LOC)....................................................... 7 8.1 Effetti dovuti alla mancanza di una linea di comunicazione (No LOC) ...... 7 8.2 Basi e Depositi. ...................................... 8 9.0 STATO del COMANDO...................... 8 9.1 Effetti causati dall’essere nello stato di Fuori Comando (OOC). ........................ 8 9.2 Rinforzi e comandi ................................ 8 10.0 RIPRISTINO .......................................... 8 10.1 Eleggibilità al Ripristino ................... 8 11.2 Procedura di Ripristino...................... 9 11.0 RINFORZI .............................................. 9 11.1 HQ (Quartier Generali) e Contenitori 9 11.2 Aspettando Napoleone ....................... 9 11.3 Entrata occupata .................................. 9 12.0 INSURREZIONI .................................... 9 12.1 Negazione dell’insurrezione ............. 9 12.2 Effetti dell’Insurrezione. ................... 9 12.3 Rimozione dell’Insurrezione .......... 10 13.0 ATTIVAZIONE................................... 10 13.1 Determinazione del Primo Giocatore 10 13.2 Attivazione delle Unità .................... 10 11.4 Effetti del segmento ......................... 11 14.0 MOVIMENTO ..................................... 11 14.1 Capacità di Movimento ................... 11 14.2 Effetti del Terreno. ........................... 12 14.3 Sovrapposizione................................ 13 15.0 COMBATTIMENTO.......................... 13 15.1 Forza di Combattimento .................. 13 15.2 Risoluzione del Combattimento..... 14 15.3 Fattore di Perdite .............................. 14 15.4 Ritirate ................................................ 15 15.5 Eliminazione permanente................ 15 15.6 Stallo ................................................... 15 16.0 LA FASE BATTAGLIA .................... 15 16.1 Avvio della Fase Battaglia .............. 16 16.2 Reazione ............................................. 16 16.3 Risoluzione della Battaglia ............. 16 16.4 Esempio di battaglia esteso ............. 17 A Solferino .................................................. 17 Guidazzolo ................................................... 17 A San Martino............................................. 17 17.0 RICOLLOCAZIONE DEI DEPOSITI 18 18.0 UNITA’ SPECIALI ............................. 18 18.1 Cavalleria ........................................... 18 18.2 Guarnigioni ........................................ 18 18.3 Cacciatore delle Alpi di Garibaldi.18 18.4 Divisione di riserva Urban .............. 19 18.5 Plon-Plon e l’Esercito Toscano...... 19 19.0 REGOLE OPZIONALI ...................... 19 19.1 Gyulai ................................................. 19 19.2 Lancio per il movimento ................. 20 19.3 Attacchi di fianco ............................. 20 19.4 Inizio Anticipato ............................... 20 19.5 Rinforzi francesi incerti ................... 20 20.0 PREPARAZIONE DEL GIOCO ...... 21 20.1 Schieramento iniziale ....................... 21 20.2 Regole speciali .................................. 21 CREDITI ........................................................ 23

Transcript of La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza...

Page 1: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana ______________________________________________________________________

RREEGGOOLLEE DDEELL GGIIOOCCOO CCAAMMPPAAGGNNAA Realizzato da Peter Perla

RRIISSOORRGGIIMMEENNTTOO 11885599 La campagna di Lombardia

La seconda guerra d’indipendenza italiana

Aprile-luglio 1859 Sommario

1.0 INTRODUZIONE.................................2 2.0 COMPONENTI DEL GIOCO.............2

2.1 Componenti mancanti o danneggianti? Domande? ...............................................2

2.2 Mappa del Gioco....................................2 2.3 Scala .........................................................2 2.4 I Pezzi del gioco.....................................3 2.5 Il dado ......................................................3 2.6 Nebbia di guerra .....................................4

3.0 ORGANIZZAZIONE DEGLI ESERCITI...............................................4

3.1 Dipendenza delle Divisioni..................4 3.2 Unità Quartier Generale (HQ). ............4 3.3 Comandanti supremi .............................4

4.0 COME SI VINCE..................................4 4.1 Vittoria Militare .....................................4 4.2 Vittoria Politica ......................................5

5.0 PROFILO DEL GIOCO .......................5 5.1 Preparazione del gioco..........................5 5.2 Generale andamento del gioco ............5 5.3 Sequenza di gioco ..................................5

6.0 METEO ...................................................6 7.0 RIORGANIZZAZIONE.......................6

7.1 Requisiti Minimi di un HQ ..................6 7.2 Aggiungere al HQ..................................7 7.3 Restituzione di unità..............................7 7.4 Cambio di Comando Austriaco...........7

8.0 LINEE DI COMUNICAZIONE (LOC).......................................................7

8.1 Effetti dovuti alla mancanza di una linea di comunicazione (No LOC) ......7

8.2 Basi e Depositi. ......................................8 9.0 STATO del COMANDO......................8

9.1 Effetti causati dall’essere nello stato di Fuori Comando (OOC). ........................8

9.2 Rinforzi e comandi ................................8 10.0 RIPRISTINO ..........................................8

10.1 Eleggibilità al Ripristino ...................8 11.2 Procedura di Ripristino......................9

11.0 RINFORZI..............................................9 11.1 HQ (Quartier Generali) e Contenitori

9 11.2 Aspettando Napoleone.......................9 11.3 Entrata occupata..................................9

12.0 INSURREZIONI....................................9 12.1 Negazione dell’insurrezione .............9 12.2 Effetti dell’Insurrezione. ...................9 12.3 Rimozione dell’Insurrezione ..........10

13.0 ATTIVAZIONE...................................10 13.1 Determinazione del Primo Giocatore

10 13.2 Attivazione delle Unità....................10 11.4 Effetti del segmento .........................11

14.0 MOVIMENTO.....................................11 14.1 Capacità di Movimento ...................11 14.2 Effetti del Terreno............................12 14.3 Sovrapposizione................................13

15.0 COMBATTIMENTO..........................13 15.1 Forza di Combattimento..................13 15.2 Risoluzione del Combattimento.....14 15.3 Fattore di Perdite ..............................14 15.4 Ritirate ................................................15 15.5 Eliminazione permanente................15 15.6 Stallo ...................................................15

16.0 LA FASE BATTAGLIA ....................15 16.1 Avvio della Fase Battaglia ..............16 16.2 Reazione.............................................16 16.3 Risoluzione della Battaglia .............16 16.4 Esempio di battaglia esteso.............17 A Solferino ..................................................17 Guidazzolo...................................................17 A San Martino.............................................17

17.0 RICOLLOCAZIONE DEI DEPOSITI 18

18.0 UNITA’ SPECIALI.............................18 18.1 Cavalleria ...........................................18 18.2 Guarnigioni........................................18 18.3 Cacciatore delle Alpi di Garibaldi.18 18.4 Divisione di riserva Urban..............19 18.5 Plon-Plon e l’Esercito Toscano......19

19.0 REGOLE OPZIONALI ......................19 19.1 Gyulai .................................................19 19.2 Lancio per il movimento .................20 19.3 Attacchi di fianco .............................20 19.4 Inizio Anticipato...............................20 19.5 Rinforzi francesi incerti ...................20

20.0 PREPARAZIONE DEL GIOCO ......21 20.1 Schieramento iniziale .......................21 20.2 Regole speciali ..................................21

CREDITI ........................................................23

Page 2: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

1.0 INTRODUZIONE

Questo gioco campagna simula la Seconda Guerra d’Indipendenza Italiana, la guerra che dette vita al moderno stato italiano. Fu anche una guerra in cui due imperatori, Napoleone III di Francia e Francesco Giuseppe d’Asburgo, ed il re Vittorio Emanuele del regno di Sardegna (conosciuto anche come Piemonte), esercitarono il comando nei campi di battaglia delle rispettive forse armate. Il gioco e concepito per due giocatori ma può essere giocato anche in solitario. Durante un turno di gioco, un giocatore attiva le sue unità, le muove, le fa combattere e le reintegra delle perdite subite. Ci sono 15 turni di gioco (con una regola opzionale che ne aggiunge un sedicesimo all’inizio del gioco). Abbiamo scelto di concludere la simulazione il 13 luglio, il giorno dopo l’Armistizio di Villafranca che pose fine al confitto. Le complesse manovre polito-diplomatiche che portarono a questo evento non sono state considerate, permettendo così ai giocatori di concentrarsi sulle operazioni militari. Gli Alleati ottengono una vittoria politica se, alla fine del gioco, sono riusciti a respingere gli Austriaci fuori della Lombardia, fino alle Fortezze quadrilatere di Peschiera, Verona, Legnago (da non confondersi con Legnano) e Mantova. Queste località (Venezia austriaca), formavano la tradizionale base austriaca nell’Italia settentrionale. Gli austriaci vincono evitando che gli alleati conquistino la citata vittoria. Inoltre, entrambe le parti possono vincere un’immediata vittoria militare catturando fortezze chiave nemiche o distruggendo significative porzioni dell’esercito nemico. 2.0 COMPONENTI DEL GIOCO

RISORGIMENTO 1859: THE CAMPAIGN GAME utilizza i seguenti componenti: • Una mappa 22 x 34 pollici (stampata sul dietro di quella per

la battaglia di Solferino) • 175 pedine pretagliate (parte dello stampato n°3) • Questo fascicolo di regole • Una tavola contenente le tabelle utilizzate per il gioco

campagna • Due tavole di contenitori per sistemazione di elementi del

gioco • Un dado a 10 facce 2.1 Componenti mancanti o danneggianti?

Domande?

Se avete rilevato la mancanza di alcuni componenti contattare: GMT Games P.O. Box 1308 Handford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com (800) 523-6111

Se dovessero sorgere delle domande relative alle regole di gioco, saremo lieti di rispondere. Seguite le linee guida stampate in basso per attivare il processo ed assicurarsi una risposta: Contattare il designer attraverso l’indirizzo e-mail a:

[email protected]

Potete spedire domande tramite posta convenzionale (includendo una busta affrancata indirizzata a voi stessi) a:

GMT Games ATTN: Risorgimento Questions

P.O. Box 1308 Handford, CA 93232-1308

2.2 Mappa del Gioco

La mappa include l’area della Lombardia, della valle del Po e dei ducati che la circondavano – quella che ora è definita Italia Settentrionale – nella quale fu combattuta la campagna. Abbiamo usato un sistema a punti (e spazi) di cerchi e quadrati (tutti rappresentati villaggi, paesi, città ecc.) per regolare gli spostamenti, perché il movimento operativo in questa campagna (ed in verità in tutte le campagne del diciannovesimo secolo) avvenne quasi esclusivamente su strade (e, limitatamente, su ferrovie. Nelle regole useremo il termine “spazio” per rappresentare un punto sulla mappa. Il “terreno” di fondo è essenzialmente decorativo, eccetto per le restrizioni al movimento nella zona montagnosa e per gli effetti del terreno nelle zone “impervie” e montagnose. Malgrado non ci siano differenze, in termini di gioco, tra paesi e villaggi, essi sono comunque identificati per informazione. Abbiamo utilizzato un sistema alfanumerico per agevolare l’identificazione degli spazi. Le lettere si riferiscono alla posizione di ducati o provincie (da qui in avanti identificate come provincia).Il numero generalmente segue una direzione che parte da nord (n° basso) a sud (n° alto).In caso di dubbio tra spazio o provincia, controllare l'identificazione alfanumerica. L Lombardia M Modena P Parma S Sardegna (la provincia del Piemonte) V Venezia Esempio: Verona è spazio V1 e si trova nella provincia di Venezia. 2.3 Scala

La scala della mappa è di circa sei miglia per pollice (9,5 km ogni 2,5 cm). La maggior parte delle unità di combattimento sono divisioni.

Page 3: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana ______________________________________________________________________

2.4 I Pezzi del gioco

Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le unità militari e le pedine di segnalazione (che da qui in avanti chiameremo “marker”). Le unità militari includono fanteria, cavalleria, comandanti supremi e formazioni di HQ (quartier generali). Altre unità militari includono guarnigioni e depositi. I marker di informazione identificano lo stato dell’unità e la sua posizione, del tipo Out Of Command (Fuori Comando: OOC), Blown Bridges, etc. Qualche unità militare è stampata in entrambi i lati; il lato rovesciato mostra l’unità in uno stato ridotto (più debole). Le unità militari sono contraddistinte da colori che agevolano l’identificazione del comando al quale appartengono.

Nota storica: Abbiamo utilizzato il nome dei comandanti a livello di divisione (e corpo francese). Alcuni di questi comandi hanno due leader durante la campagna; abbiamo usato quello che era in carica alla fine della campagna.

Codice di colore delle unità

La nazionalità di un’unità e la subordinazione di un’armata sono indicate attraverso il loro colore: • Austria:

1AArmata: grigio chiaro 2AArmata: grigio intermedio

• Alleati: Francia: blu Sardegna: rosso

Unità Militari

Nota: Per le illustrazioni fare riferimento alle regole in inglese Divisione di fanteria a ranghi completi Nome Unità (Comandante/Corpo) Posizione iniziale Tipo di Unità (fanteria) Punti Battaglia Corpo di appartenenza (colore banda superiore) Capacità di reazione Capacità di movimento Armata di appartenenza (colore) Divisione di cavalleria Nome Unità (Comandante) Posizione iniziale Tipo di Unità (Cavalleria) Contributi alla superiorità di cavalleria Armata di appartenenza (colore) Capacità di reazione Capacità di movimento HQ Unit Nome Unità (Comandante/Corpo) Turno in cui è disponibile Tipo di Unità (Infantry) Bonus di combattimento HQ Punti Battaglia

Corpo di appartenenza (colore banda superiore) Capacità di movimento Armata di appartenenza (colore) Capacità di reazione Comandante Supremo Nome del Comandante Raggio d’azione Capacità di movimento Armata di appartenenza (colore) Depositi Francese Italiano (Sardo o Toscano) Austriaco Divisione di fanteria ridotta

Capacità di reazione più bassa Numero ridotto di punti battaglia Divisione di montagna Garibaldina Nome Unità (Comandante/Corpo) Posizione iniziale Tipo di Unità (Mountain) Punti Battaglia Armata di appartenenza Capacità di reazione Capacità di movimento Divisione di cavalleria

Nome Unità (Comandante) Posizione iniziale Tipo di Unità (Cavalleria) Contributi alla superiorità di cavalleria Armata di appartenenza (colore) Capacità di reazione Capacità di movimento Guarnigione

Città della guarnigione posizione Tipo di Unità (Guarnigione Punti Battaglia Capacità di movimento (Non può muovere) Markers Vedi regolamento in inglese Guida alle abbreviazioni dei nomi delle Unità

Vedi regolamento in inglese 2.5 Il dado

Il gioco include un dado a 10 facce che è usato per risolvere certe funzioni del gioco. Lo zero è trattato come 0 (non come 10)

Page 4: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

2.6 Nebbia di guerra

Normalmente, non si può sbirciare sotto un’unità dell’avversario se essa è sovrapposta ad un’altra,. Tuttavia , si può sempre controllare cosa c’è sotto un marker sovrapposto ad un’unità. Dopo che un combattimento è stato dichiarato, le pile dell’avversario possono essere esaminate. Eccezione: Vedere 18.12 Cavalleria in Esplorazione

3.0 ORGANIZZAZIONE DEGLI ESERCITI

3.1 Dipendenza delle Divisioni

L’unità di combattimento base per ogni armata è la divisione, la maggior parte delle quali sono di fanteria. Molte divisioni sono subordinate ad un corpo. I corpi sono subordinati ad un’armata (o esercito). L’esercito Sardo, tuttavia, non ha una struttura a corpi – tutte le sue unità dipendono direttamente dall’esercito. La Cavalleria della Guardia francese e le divisioni di cavalleria di Desvaux (I Corpo) e Partoneaux (III corpo9) – ognuna delle quali sono considerati corpo. La divisione di cavalleria sarda è subordinata all’esercito sardo. Le due divisioni di riserve di cavalleria austriaca sono subordinate solo ai loro rispettivi HQ di armata. Vedere 18.0 per le regole speciali che si applicano alla Cavalleria, alle guarnigioni, alla Brigata Garibaldi e alle Divisioni di riserva Urban. 3.2 Unità Quartier Generale (HQ).

HQ di armate e corpi sono speciali tipi di unità di combattimento. Quando disponibili , esse possono essere piazzate sulla mappa combinando unità subordinate e rimpiazzandole con la pedina HQ, durante il Segmento di Riorganizzazione della Fase di Combattimento Riunita. [7.1]. Esse sono trattate come unità di fanteria. 3.21 Contenitori di unità Un’unità HQ è un’unità individuale sulla mappa ma il suo potere di combattimento è calcolato come se tutte le unità nel suo contenitore (includendo HQ subordinati) fosse con essa nello stesso esagono. Perciò, se i HQ dei corpi sono nel contenitore dell’Armata, e ogni divisione del corpo sono nel contenitore del corpo, allora il HQ dell’armata ha la “forza” (Punti Battaglia) di tutti i suoi corpi, con tutte le divisioni che questi corpi contengono. Una delle meccaniche di base del gioco è di poter attivare solo un’unità alla volta. Unità subordinate contenute in un contenitore di un HQ sono considerate come parti integrali della unità HQ e devono muovere e combattere con essa. Tuttavia, se un’unità subordinata no è nel contenitore del suo HQ – anche se nello stesso Spazio- allora il HQ e l’unità subordinata sono unità distinte

Nota di gioco: Le pedine HQ possono solo essere in gioco quando esse rappresentano unità di combattimento multiple. La forza di un HQ è più grande di quello della somma di tutte

le unità subordinate, perché la sua forza complessiva sarà la somma delle sue unità subordinate e del suo stesso Punti battaglia stampato. (es. 1 BP per un corpo, 2 BP per l’esercito Sardo e per la prima armata austriaca, 3 BP per l’esercito Francese la seconda armata austriaca. Il prezzo per questa forza maggiorata si identifica nel fatto che unità HQ muovono più lentamente che i suoi subordinati, rappresentando le maggiori difficoltà e inefficienze associate con una maggiore concentrazione di forze. E’ possibile che tutte le unità di una nazione possano essere rappresentate da una sola pedina: quella del HQ dell’esercito. Se questa tipa di consolidamento sia un efficiente strumento o meno dipende da te.

3.3 Comandanti supremi

Tutte le forze armate delle nazioni sono comandate da un comandante supremo (OC). Per i francesi, è l’Imperatore Napoleone III. Per i sardi, Re Vittorio Emanuele. Gli austriaci cominciano il gioco con un HQ disponibili (il secondo), e con il Maresciallo di Campo Gyulai come Comandante supremo. All’inizio della campagna, tutte le unità austriache sono subordinate a Gyulai e possono essere incorporate nella seconda armata, a dispetto dell’armata di appartenenza su di esse stampata. I OC posizionano In Command le loro unità subordinate (divisioni, corpi e armate) quando queste unità sono entro il loro raggio d’azione (stampato sulla pedina del Comandante supremo) [9.0]. I Raggi di azione possono essere tracciati in o fuori da, ma non attraverso spazi occupati da unità nemiche. Se un OC è solo in uno spazio, un’unità nemica lo tratta come se fosse un’unità di combattimento (es. deve pagare per entrare lo spazio e poi si ferma), ma non c’è combattimento. Si rimuove invece il OC e si ridispone nel gioco durante il prossimo Segmento Rinforzi. Il OC può essere piazzato in qualunque delle sue basi o depositi. Gli OC non possono rimanere uccisi nel combattimento. Essi possono essere eliminati come il risultato della Resa di tutte le unità della pila a cui apparteneva egli stesso. 4.0 COME SI VINCE

4.1 Vittoria Militare

Il giocatore austriaco vince un’immediata Vittoria Militare se realizza una delle seguenti condizioni: • Alla fine di ogni turno le sue forze occupano (libere da unità

nemiche) Torino [S35] e Alessandria [S60]. • Alla fine di qualunque turno le sue forze occupano (libere da

unità nemiche) o Torino o Alessandria E almeno una tra Genova [S87], Casale Monferrato [S40] o Valenza [S50].

• Costringe alla resa uno tra i seguenti: OC Sardo, HQ dell’esercito Sardo, OC Francese, HQ dell’esercito Francese d’Italia o 2 tra i HQ dei Corpi Francesi (non necessariamente nello stesso momento).

• Elimina permanentemente 3 o più divisioni dell’esercito Sardo.

Page 5: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana ______________________________________________________________________

Il giocatore Alleato vince un immediata Vittoria Militare se realizza una delle seguenti condizioni: • Alla fine di qualunque turno le sue forze occupanti (libere da

unità nemiche) una delle fortezze del quadrilatero. • Costringe alla resa una delle seguenti Unità: OC Austriaco,

HQ dell’esercito o 4 HQ dei corpi (non necessariamente nello stesso momento)

• Elimina permanentemente 8 divisioni austriache

Nota del Designer: Qualcuno tra quelli che anno testato il gioco ha messo in discussione la regola della Resa, facendo osservare che durante la guerra Franco-Prussiana, solo 11 anni dopo, Napoleone III si arrese con il suo esercito a Sedan ma la Francia continuò la guerra. E’ opinione del designer che le due guerre furono combattute per ragioni profondamente diverse, sotto condizioni molto diverse. Voi potete, ovviamente, non essere d’accordo. In questo caso, continuate semplicemente a combattere fino a quando la vostra sete di sangue non sarà soddisfatta!

4.2 Vittoria Politica

Se non ottengono una vittoria militare, alla fine del turno 15, i giocatori determinano la vittoria giudicando quanto di buono hanno fatto gli Alleati. Gli Alleati vincono se non ci sono unità austriache a Piacenza o in qualunque delle maggiori e fortificate città della Sardegna e della Lombardia. L’occupazione austriaca delle fortezze del quadrilatero non impedisce la vittoria politica alleata. Gli austriaci vincono evitando la vittoria alleata.

5.0 PROFILO DEL GIOCO

5.1 Preparazione del gioco

Consultare le istruzioni per la preparazione [20.0] alla fine di queste regole e piazzare le unità e i marker sulla mappa come indicato. Controllare le regole speciali che trovano applicazione all’inizio del gioco. 5.2 Generale andamento del gioco

Il gioco si svolge attraverso una sequenza di turni. Ogni turno è diviso in fasi e segmenti. La sequenza di gioco deve essere strettamente seguita nell’ordine presentato di seguito. Una volta finita una fase e cominciata un’altra, non si può tornare indietro per condurre un’azione dimenticata o rifarne una malamente eseguita in precedenza, sempre che non lo permetta il tuo avversario. Se entrambi i giocatori si rendono conto che una mossa precedente è stata fatta in violazione della regole, si può correggere la mossa, ma solo se fatto prima di ogni combattimento e della conclusione della fase o segmento in cui è avvenuto l’errore. (Cercate sempre di usare il buon senso. Il concetto di base è che se fa una mossa poco intelligente, deve convivere con il tuo errore. Se fai una mossa illegale, puoi aggiustarla sempre che non siano accadute troppo cose dal momento in cui è avvenuto l’errore)

Durante ogni turno, i giocatori rifiniranno l’organizzazione delle forze, controlleranno lo stato di comando delle loro unità, e poi

attiveranno quelle unità in una serie di segmenti di attivazione. Ogni unità (es. ogni pezzo in gioco) sulla mappa si comporta individualmente , completando il suo movimento e combattimento prima che ne sia attivata un’altra. Dopo che tutti i segmenti di attivazione sono stati completati, ci può essere una Fase Battaglia durante la quale un’azione di combattimento maggiormente coordinata tra diverse unità possa aver luogo. 5.3 Sequenza di gioco

A. Fase meteo

Lanciare un dado per determinare le condizioni meteorologiche [6.0] B. Fase di comando riunito

1. Segmento riorganizzazione: Piazzare e rimuovere gli HQ, o piazzare unità di combattimento nei contenitori dei HQ o rimuoverle da questi [7.0].

2. Segmento linee di comunicazione:

Identificare con il marker quelle unità che non hanno LOC [8.0]

3. Segmento stato del comando Identificare con un marker quelle unità che sono fuori del raggio di azione del comando [9.0]

4. Segmento Ripristino Unità che soddisfano i requisiti possono effettuare un ripristino per recuperare dai danni subiti in combattimento [10.0]

5. Rinforzi

Piazzare sulla mappa tutti i rinforzi in qui è previsto il loro arrivo in questo turno [11.0]

6. Controllo insurrezione Lanciare un dado per eventuali insurrezioni, ma solo dopo che gli Alleati hanno preso Milano o Piacenza [12.0] Nota di gioco: Ogni segmento nella Fase di Comando Riunito deve essere completato prima del prossimo, ma i giocatori possono portare a termine le loro porzioni di questi segmenti simultaneamente. Se sorgono problemi operando in questo modo, il giocatore Austriaco deve eseguire le sue attivazioni per primo.

C. Fase di attivazioni La fase di attivazione è giocata in quattro Segmenti • Segmento di attivazione Movimento strategico • Segmento di attivazione Aggressività • Segmento di Attivazione Normale • Segmento di attivazione Cautela Ogni segmento segue la sequenza di seguito riportata:

1. Determinare il primo giocatore [13.1]

Page 6: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

2. Il primo giocatore per quel segmento può attivare tutte le unità con i previsti requisiti. L’unità attivata muove [14.0] e risolve i combattimenti [15.0], un’unità alla volta.

3. Il secondo giocatore per quel segmento attiva le sue unità che possiedono i previsti requisiti, come nel passo due.

4. Determinare se ci sono dei cambiamenti al Marker Primo giocatore

D. Fase Battaglia

Dopo che tutti i segmenti di attivazioni sono stati completati, è possibile risolvere le battaglie maggiori nella Fase Battaglia.

1. Inizio Battaglia:

Il giocatore che è correntemente identificato come Primo Giocatore del segmento di attivazione Aggressività, decide se iniziare una fase di battaglia. Questo giocatore tenta di muovere una delle sue unità in uno spazio adiacente occupato da un’unità nemica[16.1]. Se il tentativo ha successo, questo spazio è dichiarato lo Spazio Battaglia. In caso contrario, la fase battaglia finisce immediatamente senza nessuna battaglia

2. Reazione: Cominciando con lo stesso Primo Giocatore, ogni giocatore, in tentativi alterni, prova a Muovere in Reazione unità addizionali nello Spazio Battaglia o nello spazio adiacente ad esso [16.2]

3. Risoluzione Battaglia:

Una volta che tutto il movimento è completato, i giocatori risolvono il combattimento in tutti gli spazi contenenti forze di entrambi gli schieramenti. La prima battaglia risolta deve essere quella nello Spazio Battaglia. Le Battaglie susseguenti sono risolte nell’ordine scelto dal primo giocatore. Dopo che tutte le battaglie sono state risolte, determinare se i risultati di queste battaglie cambiano l’identità del Primo giocatore nei segmenti di attivazione [16.3].

E. Fase di ricollocazione dei depositi

I giocatori possono rimuovere qualunque deposito desiderano per ricollocare o piazzare qualunque deposito disponibile dove previsto [17.0] F. Fase Fine del Turno Rimuovere tutti i marker “moved” (mosso) dalle unità. I marker Movimento strategico possono essere rimossi o possono essere lasciati al loro posto, come più piace. Avanzare il Marker Turno nello spazio successivo sulla tabella e iniziare il prossimo turno con la Fase di Comando Riunito. 6.0 METEO

Nota storica: il meteo ebbe un considerevole effetto sulla campagna. Le pesanti piogge di aprile convinsero Gyulai che non avrebbe potuto affrettare la sua offensiva, perché le strade erano dei sentieri di fango, i fiumi minori non guadabili e quelli maggiori erano ingrossati in tutta la valle del Po. A

giugno, il caldo aveva fatto innalzare le temperature a volte fino ai 40 gradi C°. Simili temperature ridussero la capacità delle truppe di coprire qualunque distanze in maniera rapida.

Nella Fase Meteo, uno dei giocatori lancia un dado per determinare le condizioni meteo del turno entrante. Consultare la Tabella Meteo in corrispondenza del turno in questione per determinare il risultato Eccezione: Il tempo è automaticamente buono nel turno 1. Effetti del Meteo Buono: • Nessun cambiamento o restrizioni Pioggia • La massima lunghezza consentita delle LOC (linee di

comunicazione) [8.0] è ridotta di un MP. • Le Capacità Movimento di tutte le unità che non si muovono

attraverso la ferrovia sono ridotti di 2 MP. • Sottrarre 2 ad ogni lancio di dado per distruggere un ponte

[14.25] • Le Unità non possono attraversare un fiume se il ponte è

distrutto. • Unità non possono entrare in uno spazio occupato dal

nemico. • Nessun combattimento è permesso. Non c’è la Fase Battaglia. Caldo • La massima lunghezza consentita delle LOC (linee di

comando) [8.0] è ridotta di un MP. • La Capacità Movimento di tutte le unità è ridotta di 1 MP • Le Unità attivate durante il Segmento Movimento Strategico

possono muovere solo attraverso la ferrovia. • Entrambi gli schieramenti perdono un addizionale BP alla

fine di ogni battaglia durante un turno di Caldo. 7.0 RIORGANIZZAZIONE

Il Segmento Riorganizzazione è il solo in cui un HQ può essere piazzato sulla mappa, o che un HQ già sulla mappa possa piazzare unità subordinate addizionali nel suo contenitore, o rimuoverle e piazzarle sulla mappa. 7.1 Requisiti Minimi di un HQ

Un HQ che è disponibile per il piazzamento (ma che non è correntemente sulla mappa) può essere piazzato sulla mappa durante un Segmento Riorganizzazione in cui il minimo numero di unità subordinate sono raggruppate nello stesso spazio: • Un HQ di corpo Austriaco o Francese richiede 2 o più

divisioni di fanteria del corpo corrispondente. • Un HQ di armata Austriaco o Francese richiede 3 o più corpi

eleggibili per quella armata. • L’Esercito Sardo richiede 3 o più divisioni sarde

corrispondenti

Page 7: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana ______________________________________________________________________

Piazzare le unità subordinate nel contenitore del HQ e piazzare il HQ sulla mappa. 7.2 Aggiungere al HQ

Quando raggruppate con il proprio HQ nel Segmento Riorganizzazione della Fase Comando, qualcuna o tutte le unità subordinato allo specifico HQ possono essere assorbite da quel HQ rimuovendole dalla mappa e piazzandole nel contenitore del HQ. 7.3 Restituzione di unità

Un HQ con unità subordinate nel suo contenitore può restituire una o più di queste unità alla mappa durante il Segmento Riorganizzazione. Solo le pedine sulla mappa possono essere mosse nei segmenti attivazione – le unità non possono essere tolte dai contenitori volontariamente, se si esclude il segmento Riorganizzazione – quindi pianificate in anticipo. Se ciò che è all’interno del contenitore di un HQ cade sotto il minimo requisito che consente di avere quel HQ in gioco [7.1], il HQ deve essere rimosse dalla mappa immediatamente (dopo però la risoluzione di un combattimento). Riporre sulla mappa qualunque unità presente nel suo contenitore. 7.4 Cambio di Comando Austriaco.

Durante il Segmento riorganizzazione del turno 10, il giocatore Austriaco rimuove Gyulai dal gioco e piazza l’imperatore Francesco Giuseppe a Verona come Comandante Supremo (OC).Piazzare il deposito della 1A Armata a Verona. Inoltre, il HQ della 1A Armata diventa disponibile, e tutte le subordinazione stampate dell’Armata entrano in vigore. Gli Austriaci ora hanno 2 Armate, e l’Imperatore è il Comandante supremo di entrambe. 7.41 Riorganizzazione della 2AArmata. Se il contenitore del HQ della 2AArmata contiene qualunque corpo che è ora subordinato alla 1A Armata, piazzare questi corpi sulla mappa. Se ciò comporta che la 2AArmata non ha più le forze minime richieste nel suo contenitore, piazzare tutti i suoi corpi sulla mappa e rimuovere il HQ della 2Aarmata dalla mappa. 7.42 Ripristino gratis Il giocatore austriaco acquisisce un opportunità di Ripristino Gratis. Per ogni unità individuale della divisione Urban o ogni Guarnigione con SP di 1 o 2 che lui rimuoverà dal gioco, può Ripristinare un Fattore di perdita di un’unità di fanteria ridotta o rimossa, o può rimpiazzare una delle sue guarnigioni a 2 punti delle Fortezze del Quadrilatero con una guarnigione a 4 punti dello sesso nome. (questo è l’unico modo che permette alla guarnigione di 4 punti di entrare in gioco). Entrambe le unità della divisione Urban [18.4] devono essere permanentemente rimosse dal gioco (anche se l’austriaco non desidera il beneficio del Ripristino). Qualunque Guarnigioni con SP di 1 o 2 possono essere rimosse permanentemente dal gioco se così si desidera. Nota: Questa rimozione permanente non è considerata un’eliminazione permanente [15.5]. Questo Ripristino gratis non

influenza la capacità delle unità ripristinate di essere attivate normalmente nello stesso turno (da qui il termine “gratis).

Nota storica: Sembra che questa riorganizzazione non sia stata direttamente il risultato dei mediocri risultati ottenuti da Gyulai a Magenta (anche se la sua rimozione dal comando dell’esercito può ben esserlo stata). Francesco Giuseppe aveva pianificato di assumere il comando delle operazioni nel momento in cui decise di coinvolgere la 1AArmata nella campagna.

8.0 LINEE DI COMUNICAZIONE (LOC)

Nota del designer: Affinché le unità combattenti operino con la massima efficienza, devono mantenere la comunicazione con le loro sorgenti di cibo, munizioni, rimpiazzi, dispacci ed altre “vettovaglie di guerra”.

Per essere In Comunicazione, un’unità deve essere capace di tracciare una Linea di Comunicazioni (LOC). Una LOC è tracciata durante il segmento LOC ed ha effetto per il resto del turno. Una LOC è un sentiero di spazi connessi da strade e/o ferrovie tracciato fino a raggiungere un deposito o base amica [8.2] • LOC a una Base devono essere 4 MP o meno (3 MP durante

Pioggia [6.0]). • LOC a Depositi devono essere 6 MP o meno (5 MP durante

Pioggia [6.0]). Nel tracciare una LOC, si deve contare dall’unità alla base o deposito. Le ferrovie sono trattate come strade per questo proposito (usare gli applicabili costi in termini di MP delle ferrovie come fossero strade). Sovrapposizione [14.3] non è presa in considerazione – ignorare il costo di MP per entrare o lasciare una spazio occupata da unità amiche. Non si può tracciare una LOC in o attraverso spazi occupati da unità nemiche. Il giocatore austriaco non può tracciare LOC in o attraverso spazi che contengono marker di insurrezione. Se un’unità non può tracciare una LOC, piazzare un “No LOC” marker su di essa ad indicarne lo stato (e rimuovere il marker Strategic Movement se presente). Eccezioni: • La Cavalleria e l’unità Cacciatore di Garibaldi è sempre

considerata come se avesse una LOC. • Le Guarnigioni non hanno bisogno di tracciare una LOC, così

non incorrono a nessuna penalità per non avere una LOC. 8.1 Effetti dovuti alla mancanza di una linea di

comunicazione (No LOC)

Un’unità che non può tracciare una LOC incorre nelle seguenti penalità • Può essere attivata solo durante il Segmento Cautela. • Non può attaccare nessuna Città Fortificata o Fortezza. • Incorre in un –1 DRM (modifica al lancio del dado) in

combattimento. • Non possiede capacità di reazione.

Page 8: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

8.2 Basi e Depositi.

8.21 Basi Le Basi sono centro di amministrazione, rifornimento e comunicazioni. Le Basi possono essere utilizzate solo dal possessore originale, e non possono essere utilizzate quando occupate dal nemico (es.: quando un’unità nemica è presente nella località della base).

Le seguenti città sono basi:

• Sardegna: Torino (S35 e Alessandria (S60)

• Francia: Genova (S87) e Torino (S35

• Austria:

Milano (L1), Verona (V12) e Legnago (V24).

8.22 Depositi Ogni Esercito ricevo un deposito. Questo è piazzato sulla mappa, nella disposizione iniziale o attraverso le istruzioni per i rinforzi. I depositi non muovono normalmente. Tuttavia, possono essere “Ricollocati” durante La Fase Ricollocazione Depositi [17.0]. Le Unità di un esercito possono tracciare una LOC verso il designato deposito per quell’esercito.

Nota di gioco: Mantenere LOC è una parte essenziale del gioco…e le regole sono estremamente restrittive. Nella campagna storica, la Francia riuscì nell’intento decentemente. Il servizio di rifornimento Austriaco operò in maniera estremamente inefficiente.

9.0 STATO del COMANDO

Tutte le unità sono o In Comando o Fuori Comando (OOC). Questo stato è determinato durante la Fase Comando ed è in vigore per il resto del turno. Unità entro il raggio d’azione del loro comandante supremo si definiscono In Comando. Questo raggio di azione è tre spazi (non punti movimento) per Napoleone e Francesco Giuseppe e due spazi per Vittorio Emanuele e Gyulai. I Raggi non possono essere tracciati attraverso quelli occupati dal nemico. Piazzare un “OOC” Marker su qualunque Unità, che non sia una guarnigione, impossibilitata a tracciare un percorso fino al proprio OC. Eccezioni: • Tutte le divisioni di cavalleria, la divisione di Riserva Urban

e Garibaldi sono sempre considerate In Comando, indipendentemente dalla distanza dal OC.

• Le Guarnigioni non devono controllare il loro stato di Comando

• Unità con ancora un marker per Movimento Strategico da precedenti turni ignorano lo Stato di Comando fino a quando sono così identificate.

9.1 Effetti causati dall’essere nello stato di Fuori Comando (OOC).

9.11 Un’unità che è in OOC incorre nelle seguenti penalità: • Può essere attivate SOLO durante il Segmento Cautela.

• La sua capacità di movimento è dimezzata (arrotondare per eccesso), dopo aver detratto –1 MP per muovere nel Segmento Cautela [13.34] e –1 MP per muovere secondo nel segmento [13.2].

• La sua Capacità di Reazione è ridotta di uno. 9.12 Inoltre, se un unità nello stato di OOC è anche No LOC, ogni spazio in cui entra non deve essere più lontano (in termini di costo di MP) da una base amica o deposito di quanto lo è lo spazio che si appresta a lasciare. Se non può soddisfare questo requisito, non può muovere da uno spazio. Notare: Questa distanza può essere misurata verso qualunque base o deposito in qualunque momento. Per cui un unità che è a 5 spazi da una base, può muovere in uno spazio che è a 6 spazi da quella base ma 5 spazi o meno da un deposito.

9.2 Rinforzi e comandi

A meno che non sia specificatamente identificato come OOC, i rinforzi arrivano nello stato di Movimento Strategico e sono considerati In Comando nel turno del loro arrivo. Nei turni successivi queste unità devono controllare lo stato del loro Comando normalmente. Questo significa che molte unità francesi saranno OOC fino all’arrivo di Napoleone III.

Nota storica: L’esercito Francese era in uno stato di evidente disorganizzazione per la fretta nel dover mobilitare e schierarsi. In quello che si rivelerà un fatale precedente per il futuro, essi riuscirono a dissimulare questa confusione abbastanza bene inducendo gli austriaci a non intraprendere nessuna azione aggressiva, e quindi a vincere la susseguente campagna, non andrà altrettanto bene nel 1870 contro i Prussiani.

10.0 RIPRISTINO

Unità che hanno subito Fattori di perdite possono essere reintegrare di tutta o parte della loro forza originaria o riposizionate sulla mappa attraverso il Ripristino. 10.1 Eleggibilità al Ripristino

Divisioni che sono state ridotte, o quelle nel contenitore Rimosse, possono essere ripristinate. Un’unità ridotta deve avere un LOC [8.0], deve essere In Comando [9.0], e non possono essere in uno spazio con unità nemiche per ripristinarsi. Ogni giocatore può ripristinare qualunque numero di unità in qualunque turno, fintanto che sono soddisfatti i succitati requisiti. Eccezioni: • Unità permanentemente eliminate dal gioco [15.5] non

possono ripristinarsi

Page 9: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana ______________________________________________________________________

• Le guarnigioni non si ripristinano. • I depositi non si ripristinano, ma, se rimossi, possono

ritornare in gioco durante la Fase di Ricollocazione del deposito [17.0].

• L’Unità Garibaldi può ripristinarsi indipendentemente da LOC e Comando (ma obbedisce a tutti gli altri aspetti delle regole del Ripristino).

10.2 Procedura di Ripristino

Identificare le unità che si stanno ripristinando con un marker di Refit (Ripristino). Esse non possono intraprendere nessun’altra azione per il resto del turno. Perciò, non possono essere attivate durante un Segmento Attivazione. Non possono neanche muovere durante una Fase Battaglia. Unità che si ripristinano possono intraprendere una (e solo una) delle seguenti azioni: • Un’unità ridotta è rigirata riportandola nello stato di piena

forza. • Un’unità rimossa è presa dal contenitore Rimosse e piazzata

sulla mappa nello stato di unità ridotta. Piazzare queste unità sulla mappa in accordo alle seguenti priorità: 1. In uno spazio contenente un’altra unità dello stesso corpo

(o Esercito Sardo per le unità sarde) con una LOC e In Comando

2. In uno spazio contenente un deposito amico che è entro il raggio d’azione del suo OC o:

3. In uno spazio contenente il suo OC che ha una LOC.

11.0 RINFORZI

I rinforzi entrano in gioco quando indicato sulla porzione rinforzi delle tavole dei contenitori. Piazzarli sulla mappa negli spazi designati durante il Segmento Rinforzi della Fase di Comando. I rinforzi arrivano In Comando e identificati come Movimento Strategico, a meno che diversamente specificato (ad esempio identificati come OOC). Possono essere liberi di essere attivati durante qualunque segmento della Fase di Attivazione in cui essi soddisfano i requisiti per l’attivazione. 11.1 HQ (Quartier Generali) e Contenitori

I HQ non sono piazzati sulla mappa nel turno specificato, ma diventano “disponibili” per un uso futuro. Piazzarli nei contenitori. I HQ non possono essere piazzati sulla mappa fino al successivo segmento Riorganizzazione. Nessun altro rinforzo può iniziare nel contenitore del HQ. Unità in gioco prima dell’arrivo del loro superiore HQ non possono combinarsi per portare in gioco quel HQ.

Nota di gioco: In altre parole, se un HQ di corpo e due o più delle sue divisioni hanno l’arrivo pianificato nello stesso turno, si piazzeranno le divisioni sulla mappa e il HQ al lato di essa.

11.2 Aspettando Napoleone

Le unità francesi in gioco prima dell’arrivo di Napoleone sono considerate essere oltre il Raggio d’Azione del loro OC e quindi

sono considerate OOC durante il controllo dello Stato del Comando. 11.3 Entrata occupata

Se uno spazio destinato ai rinforzi è occupato dal nemico, i rinforzi non possono arrivare attraverso quello spazio (eccezione: vedere 18.51 per il V corpo francese e la divisione toscana). Se gli Alleati occupano Trento, le unità del I corpo austriaco non possono arrivare fino a quando lo spazio non sia libero da unità alleate. I rinforzi austriaci non possono essere ricevuti a Verona, se gli Alleati occupano uno o più degli spazi nella ferrovia tra Treno e Verona. Essi arriveranno 2 turni più tardi a Legnago.

Per gli Alleati, se Torino è occupato, i rinforzi possono arrivare a Genova 2 turni più tardi, e vice versa. Se entrambe sono occupate, gustati un po’ di Schinitzel mit Spaetsle ed un trancio di Sacher-Torte, e ricomincia il gioco dall’inizio. Hai perso.

12.0 INSURREZIONI

Nota storica: I ducati di Parma e Modena (aree sud e sud-est della mappa) erano essenzialmente satelliti dell’Austria, i loro governatori Borboni supportati dal potere Austriaco. nelle prime settimane della campagna, lo scontento popolare fu faticosamente tenuto sotto controllo. Una volta che gli alleati vinsero a Magenta e marciarono dentro Milano, ed era chiaro che gli Austriaci fossero in ritirata, i ducati non poterono più contenere la marea popolare.

A cominciare con il turno successivo all’entrata degli Alleati a Milano [L1] o Piacenza [P4], il Segmento Insurrezione della Fase Comando entra in vigore. In questo contesto, “entrata” vuol dire che un’unità alleata muove all’interno dello spazio, anche se successivamente forzata a ritirarsi o a lasciare lo spazio in altro modo. nel Segmento Insurrezione, il giocatore alleato lancia il dado e consulta la Tabella Insurrezione e vede quale città (se ne risulta una) è colpita da insurrezione. 12.1 Negazione dell’insurrezione

Indipendentemente dal lancio del dado, se un’unità combattente Austriaca (non una guarnigione) occupa quello spazio, non ci sarà nessuna insurrezione. Se lo spazio è Controllato dall’alleato, non ci sarà nessuna insurrezione. quando un marker di Insurrezione è già presente, non ci sarà nessuno effetto addizionale. 12.2 Effetti dell’Insurrezione.

Se avviene un’insurrezione, rimuovere qualunque unità di guarnigione austriaca dallo spazio e piazzare un marker di Insurrezione su di esso (guardare la faccia rovesciata di dette guarnigioni). L’Austria non può tracciare una LOC attraverso uno spazio con un marker di Insurrezione. Un marker di insurrezione non è considerato essere ne un’unità alleata ne austriaca.

Page 10: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

12.3 Rimozione dell’Insurrezione

Rimuovere il marker di Insurrezione se lo spazio contiene un’unità combattente (di qualunque schieramento) alla fine del Segmento di Attivazione. 13.0 ATTIVAZIONE

Una Fase di Attivazione può consistere di 4 Segmenti di Attivazione:

1 Segmento di Attivazione Movimento Strategico 2 Segmento di Attivazione Aggressività

3 Segmento di Attivazione Normale 4 Segmento di Attivazione Cautela

13.1 Determinazione del Primo Giocatore

Prima di intraprendere qualunque segmento di attivazione, i giocatori devono determinare il Primo giocatore per quel segmento. Il Primo Giocatore in ogni Segmento di attivazione è così determinato: • Il giocatore austriaco è il Primo Giocatore per i turni 0, 1 e 2,

per tutti i segmenti. • Nei turni successivi, il precedente primo giocatore per ogni

segmento può scegliere sia di restare Primo Giocatore per quel segmento o designare il suo avversario a prendere il suo posto nel ruolo di Primo Giocatore per quel segmento. Usare il marker del Primo Giocatore negli appositi contenitori stampati sulla mappa per tenere a mente chi è il primo giocatore per ogni segmento.

• Se Il Primo Giocatore designato per un segmento non attiva nessuna unità durante quel segmento, mentre l’altro giocatore effettua delle attivazioni, quest’ultimo diventa automaticamente primo giocatore per quel segmento. Altrimenti non c’è nessun cambiamento.

• Se il Primo Giocatore di un segmento dovesse perdere tutti i combattimenti nel segmento, egli passa il suo Status al Secondo Giocatore (spostare il marker sulla mappa). Vedere 16.3 per cambi del Primo Giocatore come risultato di combattimenti durante la Fase Battaglia:

Esempio: Duranto il turno 3, Gli austriaci (correntemente Primo giocatore in tutti i segmenti) attacca una forza alleata a Montebello durante Il Segmento di Attivazione Aggressività. Gli alleati vincono la battaglia. Spostare il marker per il Segmento Aggressività sulla parte Alleati ad indicare che il giocatore alleato sarà Primo Giocatore nel prossimo Segmento di attivazione Aggressività 13.2 Attivazione delle Unità

In ogni Segmenti di Attivazione, un giocatore può attivare qualunque unità (OC, HQ o divisioni individuali0 sulla mappa che non sono ancora state attivate durante il turno e che hanno uno stato di comando necessario all’attivazione durante quel segmento [9.0]. Il giocatore può attivare qualcuna, tutte, o nessuna delle sue unità suscettibili di attivazione fino a quando non sceglie di smettere di attivare durante quel segmento o resta senza nessuna

unità suscettibile di attivazione (perché non hanno l’appropriato stato di comando). Il gioco durante un segmento di attivazione procede in questo modo: 1) Attivazione Primo Giocatore: Il primo giocatore può muovere ogni unità con i necessari requisiti sulla mappa. Se un’unità entra in uno spazio contenente unità nemiche, il suo movimento si conclude (anche se lo spazio è lasciato libero da Ritirata Prima del Combattimento [18.11]). Se l’unità nemica non si Ritira prima del Combattimento (limitato a cavalleria o Garibaldi), risolvere il combattimento nello spazio immediatamente (i.e. prima di muovere qualunque altra unità). Il Primo Giocatore può allora attivare un’altra unità eleggibile per movimento e combattimento, fino a quando tutte le possibili unità sono state attivare, o fino a quando il giocatore decide di fermarsi con le attivazioni. 2) Atti vazione Secondo Giocatore. Il Secondo Giocatore attiva le sue unità come sopra, se si eccettua il fatto che la capacità di movimento [14.1] delle unità del Secondo Giocatore nei Segmenti Aggressività, Normale e Cautela è ridotto di 1 MP. questo è cumulativo con ogni altro effetto sulla capacità di movimento dell’Unità.

Nota di gioco: Il combattimento può aver luogo sia nei normali segmenti di attivazione che nella successiva Fase Battaglia. Quest’ultima è usualmente riservata alla Grande Battaglia.

Ogni unità può attivarsi in solo uno dei quattro segmenti di attivazione. Nel momento in cui un’unità è attivata, identificarla con un marker “mossa”. Un’unità può essere attivata solo durante un segmento di attivazione per turno, e deve avere i requisiti per l’attivazione in quel segmento in base al stato del suo Comando e a quello della sua LOC. Un’unità che è attivata deve attaccare o terminare il suo movimento in uno spazio differente da quello in cui ha cominciato il segmento. Essere attivata in un segmento di attivazione non impedisce ad un’unità di essere usata nella susseguente Fase Battaglia. Quando un giocatore attiva un unità HQ, tutte le unità nel contenitore di quel HQ sono attivate come parte di quel HQ. Le unità NON possono essere “raccolte” o “rilasciate” in qualunque momento durante un segmento di attivazione, se non come risultato di un combattimento [15.0].

Nota storica: Le regole di attivazione rendono impossibile per l’esercito Francese e Sardo di attivarsi insieme (prima di risolvere un combattimento) in un normale segmento di attivazione. Essi possono farlo solo nella Fase Battaglia. I due eserciti non presero mai parte ad una grande battaglia congiuntamente. I sardi non ebbero una parte importante a Magenta, e combatterono in quella che risultò una battaglia separata a Solferino (a San Martino). Poche unità di entrambi gli eserciti combatterono insieme nelle azioni minori di Montebello e Palestro.

Page 11: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana ______________________________________________________________________

13.3 Effetti del segmento

Ogni segmento di attivazione ha i seguenti effetti speciali su unità attivate durante quel segmento. IMPORTANTE: Come già descritto, le unità del Secondo Giocatore nei segmenti Aggressione, Normale e Cautela hanno il loro MA (capacità di movimento) ridotto di 1 MP. 13.31 Attivazione Movimento Strategico Solo unità precedentemente designate per Movimento Strategico, o unità che sono in Comando e con una LOC possono essere attivate durante il Segmento Movimento Strategico. Identificare tutte queste unità con i marker di Movimento Strategico. Qualunque unità precedentemente identificata che non muove in questo segmento deve rimuovere il marker di Movimento Strategico (e immediatamente controlla il suo stato di Comando). • Solo il Movimento Strategico permette l’uso del Movimento

Ferroviario (12 MP per ogni unità)[14.23]. • Permette di considerare tutte le strade con 1 MP. • Il Movimento Strategico non è permesso durante Caldo [6.0]

ad eccezione di quelle unità che usano Movimento Ferroviario.

• Le Unità non possono ne iniziare ne entrare in uno spazio contenente unità nemiche (compresi i depositi).

• In combattimento, se qualunque unità in difesa è identificata con un marker di movimento strategico, il difensore incorre ad una penalità di –2 al lancio del dado.

• Unità identificate per Movimento Strategico non possono ne reagire ne Iniziare Battaglia durante la Fase Battaglia.

• Unità identificate per Movimento strategico possono lasciare al suo posto o rimuovere il marker alla fine del turno.

13.32 Attivazione Aggressività Solo unità in comando con una LOC possono attivarsi durante il Segmento Aggressività. • Se si attiva un’unità durante il segmento Aggressività, DEVE

finire la sua attivazione in uno spazio PIU’ VICINO (in termini di MP) ad un’unità nemica di quanto lo era prima dell’attivazione.

• Aggiungere 1 MP alla capacità di movimento di tutte le unità attivate durante il Segmento Aggressività.

• La capacità di movimento delle Unità del Secondo Giocatore è ridotta di un MP [13.2 #2] – quindi compensano il beneficio appena descritto sopra, per un cambio totale di zero.

• Il primo giocatore nel Segmento di Attivazione Aggressività può scegliere di intraprendere la Fase Battaglia, più tardi nel turno [16.0].

13.33 Attivazione Normale Solo Unità In Comando con una LOC possono attivarsi durante il Segmento Normale. • La capacità di movimento delle Unità del secondo giocatore

sono ridotte di un MP [13.2]. 13.34 Attivazione Cautela • Sottrarre 1 MP alla capacità di movimento di tute le unità

attivate durante il Segmento Cautela.

• La capacità di movimento delle Unità del Secondo Giocatore sono già ridotte di 1 MP [13.2], per una riduzione totale di –2 MP.

• Unità senza LOC possono attivarsi SOLO durante il Segmento Cautela.

• Unità Fuori Comando possono attivarsi SOLO durante il Segmento Cautela, ed hanno la loro capacità di movimento dimezzata, dopo averla ridotta di uno per muovere come secondo giocatore e/o per muovere nel Segmento Cautela (arrotondare per eccesso).

• Se un unità Fuori Comando (OOC) è anche senza LOC, ogni spazio in cui entra non deve essere PIU’ LONTANO (in termini di MP) da una base amica o deposito di quanto lo ero nello spazio appena lasciato. Se non soddisfa questo requisito, non può muovere da uno spazio. Nota: questa distanza può essere misurata verso qualunque base amica o deposito in ogni momento. Perciò un unità che si trova a 5 spazi da una base può muovere in uno spazio che è a 6 spazi dalla base ma a cinque spazi, o meno, da un deposito.

14.0 MOVIMENTO

Quando attivate, le unità possono muovere da uno spazio ad un altro connesso da Strada o Ferrovie, spendendo Punti Movimento (MP) in accordo al tipo di strada o ferrovia usata. La distanza che un unità può percorrere in una singola attivazione dipende dalla sua Capacità di Movimento (MA) per quell’attivazione. Un unità non può muovere in uno spazio se per far ciò deve spendere un numero di MP maggiore rispetto a quelli che gli restano. Questo regole di movimento non si applicano durante la Fase Battaglia. 14.1 Capacità di Movimento

La Capacità di Movimento (MA) rappresenta il numero massimo di Punti Movimento che un unità può utilizzare durante un’attivazione. Le unità possono muovere meno di quanto concede la loro MA. La Capacità di Movimento standard di un unità è stampata sulla sua pedina. La reale MA è influenzata dallo Stato del Comando [9.0], dal Meteo [6.0], in quale segmento di attivazione mu ove, e se il suo proprietario è Primo o Secondo Giocatore nel segmento [13.2]. • Unità in un contenitore muovono in accordo con la MA del

HQ. • Unità che usano il Movimento Ferroviario seguono regole

speciali [14.23]. • MOLTO IMPORTANTE: Le unità del Secondo giocatore nei

Segmenti Aggressività, Normale e Cautela hanno la loro MA ridotta di 1, cumulativo con tutti gli altri effetti per quei segmenti così come definito in 13.3.

E’ possibile che un unità possa non avere sufficienti MP per muovere anche di un solo spazio. Una simile unita non muove. Non c’è la garanzia di poter muovere almeno di uno spazio.

Page 12: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

14.2 Effetti del Terreno.

I costi del Movimento sono sintetizzati nella Tabella Costi Movimento sulla tavola contenete le tabelle per la campagna, e saranno più approfonditamente discussi di seguito.

Nota del designer: La mappa usa un sistema a spazi (anche noto come sistema a punti) che include terreno come parte del costo del movimento su strada. Per esempio, molte delle strade a 2 MP sono tali perché attraversano piccoli fiumi o si districano in un terreno difficoltoso.

14.21 Strade Un unità spende Punti Movimento per ogni strada che usa per andare da uno spazio ad un altro. Ci sono 2 tipi di strade. Quelle che costano 1 MP per attraversarle (es.: da Torino [S35] a Cerignano [S54]), e quelle che costano 2 MP (es. da Cerignano a Carmagnola [S69]). Le linee ferroviarie sono anche esse considerate come strade se non si utilizza il Movimento Ferroviario. I sentieri delle linee ferroviarie, quando sono usati come strade, sono classificate sia come strade da 1 MP (Alessandria – Venezia) che da 2 MP (Torino – Chivasso). 14.22 Impedimenti addizionali Si applicano i seguenti costi addizionali (cumulativi con il costo della strada): • Costa +2 MP per attraversare un fiume dove il ponte è saltato. • Costa +1 MP per entrare o lasciare uno spazio occupato da

unità amiche (eccettuato il Movimento Ferroviario. • Costa +2 MP entrare o lasciare uno spazio occupato dal

nemico Vedere 14.3 (Sovrapposizione) per ulteriori definizioni sull’occupazione degli spazi. 14.23 Ferrovie Solo unità identificate per il Movimento Strategico usano il Movimento Ferroviario. Il Movimento Ferroviario prende il posto del movimento su strada – un unità non può usarli entrambi nello stesso segmento. Le seguenti considerazioni si applicano al Movimento Ferroviario: • La capacità di Movimento Ferroviario è di 12 MP. • Unità che usano il Movimento Ferroviario considerano una

linea ferroviaria come 1 MP ciascuna. Un giocatore può utilizzare il movimento ferroviario solo una volta per turno, nel Segmento Movimento Strategico.

• Un giocatore può muovere un HQ di un corpo (non di un’armata) con divisioni incorporate, e qualcuno o tutti gli OC raggruppati con quel HQ.

• Il giocatore alleato può utilizzare il Movimento Ferroviario solo nel Regno di Sardegna. Notare che la linea Alessandria – Stradella [P1] è considerata parte del Regno di Sardegna per i propositi del Movimento Ferroviario.

• Il Giocatore Austriaco può utilizzare Il Movimento Ferroviario in Lombardia, Parma, Modena e Venezia

• Un unità che usa il Movimento Ferroviario non può cominciare o entrare in uno spazio contenente un unità nemica.

• Il Movimento Ferroviario non può essere usato per attraversare (o riparare) Ponti Saltati, ne per tentare di far saltare un ponte.

• Un unità che usa il Movimento Ferroviario non paga costi addizionali per entrare o lasciare zone occupate da unità amiche.

Nota storica: Malgrado le ferrovie fossero già utilizzate da un decennio, le loro capacità militari praticamente non era ancora state sperimentate, in operazioni su vasta scala. La capacità di utilizzare la rete ferroviaria per muovere truppe è piuttosto limitata. L’impatto maggiore in questa guerra fu la capacità della Francia di mobilitare piuttosto velocemente. Il movimento ferroviario gioca anche un ruolo nel movimento di aggiramento degli alleati prima di Magenta.

14.24 Fiumi e Ponti. La mappa mostra i fiumi maggiori dell’Italia settentrionale. Le strade attraversano i fiumi solo sui ponti. Attraversare un ponte normalmente non costa PM addizionali. Due spazi hanno “ponti interni” dove il fiume corre direttamente in mezzo alla città, non ai suoi lati: Peschiera [V10] e Pizzighettone [L68]. Non c’è nessun costo addizionale nell’entrare in queste città da qualunque strada. 14.25 Distruggere i Ponti. I giocatori possono distruggere ponti (eccettuati quelli interni a Peschiera e Pizzichettone). Per farlo, un unità di fanteria deve, durante il suo movimento, essere in uno degli spazi connessi da un ponte, e non sovrapposta ad un’unità nemica. L’unità di fanteria spende 3 MP per tentare di far saltare il ponte. Si dichiara semplicemente l’azione e si lancia il dado. Sottrarre 2 al lancio in un turno di Pioggia e sottrarre 1 se in opposizione (lo spazio attraverso il ponte è occupato da un’unità nemica). Per un lancio di dado modificato di 3 o più, il ponte è saltato. Identificarlo con un marker di Ponte Saltato (Blown Bridge). Per ogni altro risultato il ponte rimane intatto. L’unità può continuare a muovere se gli restano dei MP, ma non può tentare di far saltare lo stesso ponte nella stessa attivazione. Tuttavia, se ha abbastanza MP, può tentare di far saltare un ponte in una diversa località. Più di un’unità può tentare di far saltare lo stesso ponte nello stesso turno.

Nota del designer: Il fallimento di un tentativo di far saltare un ponte sta a significare che le condizioni in quel momento nel sito non permettono la distruzione del ponte. Nella campagna reale, simili condizioni includono acqua alta che impedisce il piazzamento delle cariche, polvere da sparo non sufficiente, micce bagnate che impediscono l’accensione ecc. Per questo motivo le unità che non hanno avuto successo non possono tentare di nuovo, ma possono provare a farne saltare un altro.

14.26 Riparazione dei Ponti C’è un costo addizionale di + 2MP per attraversare un fiume con un ponte saltato (in addizione con gli altri costi). Se l’attraversamento è fatto da un’unità di fanteria (incluso un HQ), il ponte è considerato riparato (rimuovere il marker) – se il giocatore lo desidera. Una simile decisione è presa

Page 13: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana ______________________________________________________________________

immediatamente dopo l’attraversamento. Le unità non possono attraversare un ponte saltato durante un turno di Pioggia [6.0].

Nota del designer: Non c’è la possibilità di costruire ponti in questo gioco (malgrado si possano riparare). Questo è essenzialmente dovuto al fatto che tutti i maggiori punti di attraversamento sono già provvisti di ponte. Le principali eccezioni sono Palestro e Belgioioso, che noi simuliamo con un ponte saltato all’inizio del gioco. Far attraversare un fiume ad un grosso contingente è neccessario non solo un ponte , ma anche dei ragionevoli accessi alla strada su entrambe le sponde.

14.27 Aree montagnose L’unità più grande che può accedere o trovarsi in uno spazio di un area montagnosa (es.: Clusone [L30]) è una singola divisione. Questa restrizione si applica tutte le volte, anche se ciascun giocatore può avere una sua unità nello stesso spazio. Le unità HQ non possono accedere o essere piazzate in questi spazi, e unità amiche non si possono sovrapporre in questi spazi [14.3].

Nota storica: La stringa di spazi che corre attraverso le montagne a nord est di Genova (es.: Bobbio [P19] in verità giace nella stretta valle del fiume Trebbia. Quindi anche senza essere strettamente montagna, abbiamo scelto di considerare questi spazi come montagne per dare l’idea delle reali difficoltà che si incontrano nel muovere continenti militari in questa valle angusta.

14.3 Sovrapposizione

La sovrapposizione si riferisce alla situazione in cui ci sono più di un unità nello stesso spazio in ogni momento. Non ci sono limiti al numero di unità che possono trovarsi in qualsiasi spazio, con l’eccezione degli Spazi di Montagna [14.27]. Ne ci sono restrizioni sulla nazionalità o subordinazione ad un’armata di unità nella pila. Ci sono, tuttavia, costi aggiuntivi al movimento per muovere attraverso o in uno spazio contenente unità. 14.31 Spazi occupati da unità amiche. Unità che entrano o lasciano uno spazio contenente una o più unità amiche (incluse guarnigioni e depositi ma non quelle nel contenitore dell’unità che muove) devono pagare +1 MP aggiuntivo. Quindi costa +2 MP ad un’unità combattente muovere attraverso spazi occupati da unità amiche. Eccezione: Gli OC si ignorano per i propositi di sovrapposizione tra lo stesso schieramento; essi non pagano neanche MP addizionali per muovere attraverso altre unità amiche, ne costringono le unità amiche a pagare simili MP addizionali per muovere attraverso un OC se essa è l’unica unità nello spazio. 14.32 Spazi occupati da nemici Le unità possono accedere agli spazi occupati da unità nemiche, e, in definitiva, sovrapporsi con queste unità. Le unità non possono però muovere attraverso un simile spazio, esse devono fermarsi (e attaccare alla fine dell’attivazione). E necessario spendere +2 MP addizionali per entrare o lasciare uno spazio occupato dal nemico, indipendentemente dal tipo o numero di unità nemiche presenti. Questo si applica per TUTTE le pedine nemiche, inclusi OC,

guarnigioni e depositi. Nessuna unità può lasciare uno spazio occupato dal nemico per muovere in un altro similmente occupato. Es.: Un unità che sta attraversando un ponte saltato su una strada principale per entrare in uno spazio occupato dal nemico pagherebbe 1 MP per la strada, +2 MP per il ponte saltato e +2 MP per accedere ad uno spazio occupato dal nemico, per un totale di 5 MP. 14.33 Cavalleria Un unità di cavalleria non può mai entrare in uno spazio contenente una fanteria nemica o HQ a meno che quello spazio non contenga già un unità di fanteria o HQ amica. In questo caso, la cavalleria non può attaccare le unità nemiche durante un segmento di attivazione. La cavalleria può, tuttavia, partecipare in un attacco con queste unità durante una Fase Battaglia. La cavalleria può entrare in spazi contenenti solo depositi nemici. 15.0 COMBATTIMENTO

Il combattimento avviene quando unità di entrambi gli schieramenti si trovano nello stesso spazio, o durante un segmento di attivazione dopo che un unità attivata a completato il suo movimento, o durante la Fase Battaglia dopo che tutta la Reazione si è conclusa [16.0]. Durante un segmento di attivazione, se il giocatore muove un unità in uno spazio contenente unità nemiche (indipendentemente dalla presenza di unità amiche), quel giocatore deve immediatamente attaccare quelle unità nemiche con l’unità (e solo lei) che è appena entrata. Se il combattimento ha luogo nella Fase Battaglia, tutte le unità attaccanti nello spazio possono combinare le loro forze. Il difensore usa tutte le sue unità nello spazio per difendere. Egli non può escludere delle unità dal combattimento. Risolvere il combattimento richiede il lancio di un dado per determinare chi vince la battaglia, così come le perdite subite da entrambe le parti. Chi perde la battaglia normalmente deve ritirarsi dallo spazio.

Nota di gioco: il vantaggio maggiore di una Fase Battaglia è la possibilità di combinare le tue forze in un attacco coordinato. Le battaglie che hanno luogo durante i regolari segmenti di attivazione tendono ad essere piccole (del tipo di quelle storiche di Montebello e Palestro

15.1 Forza di Combattimento

La forza combattimento di un’unità è quantificata in Punti Battaglia. Ogni unità di fanteria e ogni HQ ha un numero di Punti Battaglia stampati sulla sua pedina. La Maggior parte delle Fortezze e delle Grandi Città cominciano il gioco con un unità di guarnigione, che rappresenta le forze, fortificazioni e caserme che proteggevano queste località. Queste unità forniscono 1,2,3 o 4 BP, come stampato sulla loro pedina. Tuttavia le guarnigioni possono solo difendere. Inoltre, qualche HQ e unità di cavalleria possono fornire modificatori al lancio del dado (DRM) come mostrato nella tabella Battle DR. La Forza Combattimento influisce sul risultato della battaglia attraverso l’applicazione di DRM per determinare il vincitore della battaglia, e gioca un ruolo fondamentale nel determinare le perdite inflitte al nemico.

Page 14: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

15.2 Risoluzione del Combattimento

Risolvere il combattimento seguendo 5 passaggi base: 1) I giocatori determinano la loro totale Forza di Battagli ed il

DRM (Modificatore del dado “Die Roll Modifier) determinato dal rapporto di forze.

2) I giocatori determinano se ricevono qualche altro modificatori per il loro lancio del dado

3) Ogni giocatore lancia un dado e modifica come precedentemente determinato. Il giocatore con il più alto lancio modificato vince la battaglia.

4) Ogni giocatore tira un’altra volta il dado, usando gli stessi modificatori di prima, e consulta la Tabella Perdite in Combattimento (Combat Loss Table) per determinare le perdite inflitte all’avversario.

5) Lo sconfitto della battaglia normalmente si ritira (non le guarnigioni).

Per un esempio dettagliato di risoluzione del combattimento, vedere 16.4. 15.21 Forza di Battaglia La forza battaglia è determinata aggiungendo tutti i Punti Battaglia delle fanterie e HQ coinvolti nel combattimento dello spazio. Notare che le cavallerie non aggiungono Punti Battaglia. La cavalleria che si trova sola in uno spazio ed è attaccata dalla fanteria deve automaticamente ritirarsi prima del combattimento [18.11] dopo che l’unità in movimento paga i richiesti MP per accedere allo spazio occupato dalla cavalleria (e si ferma). Se la cavalleria non può ritirarsi, essa si arrende [15.41 senza perdite per la fanteria. 15.22 Rapporto di forze Se l’attaccante ha più BP del suo avversario, dividere il BP dell’attaccante con il BP del difensore e scartare le frazioni. Aggiungere questo risultato al lancio del dado dell’attaccante. Perciò, 5BP che attaccano 3BP produrranno un +1DRM al lancio dell’attaccante. Se è il difensore ad avere più BP del suo avversario, dividere i BP del difensore con quelli dell’attaccante e scartare le frazioni. Aggiungere il risultato al lancio di dado del difensore. Perciò, 5BP che difendono contro 3BP producono un +1 DRM per il difensore. 15.23 Superiorità della Cavalleria. Se la battaglia non ha luogo in una città fortificata, Fortezza, spazio di montagna o terreno impervio, la parte che vanta il maggior numero di unità di cavalleria coinvolte nella battaglia riceve un +1DRM, indipendentemente dalla reale differenza in quantità tra le due cavallerie. 15.24 Altri Modificatori: • Ogni giocatore riceve modificatori addizionali per ogni HQ

che acquisisce un Bonus Combattimento. • Il lancio del difensore è modificato di –2 se qualsiasi unità

difendente è identificato con un marker di Movimento Strategico.

• Il lancio dell’attaccante è modificato negativamente dal terreno della battaglia o dall’ultimo sentiero attraversato per raggiungere la battaglia.

• L’unità Garibaldi ha capacità speciali in montagna [18.3]

15.25 Determinazione delle perdite. Ogni giocatore lancia di nuovo un dado, modificandone il risultato come fatto in precedenza. Consultare la Tabella Perdite in Combattimento. La colonna della tabella corrispondente al risultato modificato è la percentuale di colpi inflitti al tuo avversario. • La Tabella Perdite in Combattimento sulla tavola delle tabelle

per la campagna mostra la moltiplicazione della tua Percentuale di colpi con il totale della tua forza battaglia coinvolta nel combattimento. Il risultato alla destra della barra inclinata è il numero di Fattori di perdite che hai inflitto al tuo avversario.

• Se il tuo avversario è lo sconfitto della battaglia, tu infliggi più perdite. Moltiplicare il numero di Fattori di Perdite inflitte (calcolati come sopra) per 1,5 (arrotondare di 0.5 in eccesso) – il numero alla sinistra della barra inclinata nella tavola tabelle della campagna.

• Durante i turni di Caldo, entrambe le parti aumentano le loro perdite totali di 1 (dopo che tutte le perdite sono state calcolate).

Determinate quale delle vostre unità sosterranno i Fattori di perdite che avete subito. Potete distribuirle come meglio credete [15.3] 15.27 Conduzione delle Ritirate. Lo sconfitto delle combattimento deve ritirarsi [15.4], a meno che non si trovi in una città fortificata o in una Fortezza. Lo sconfitto deve ritirarsi dallo spazio anche se tutte le unità del vincitore sono eliminate a causa delle perdite. In caso di stallo, una delle 2 forze o entrambe possono ritirarsi [15.6] 15.3 Fattore di Perdite

Unità combattenti e guarnigioni si compongono di “Fattori”, che rappresentano la loro capacità di sostenere perdite. • La maggior parte delle fanterie hanno 2 Fattori. Quella di

piena forza è rappresentata dalla faccia normalmente in vista della pedina. Un unità a forza ridotta è invece rappresentato dalla faccia normalmente nascosta della pedina.

• Tutte le unità di cavalleria e le Unità della divisione di riserva Urban hanno un sol Fattore

• Le guarnigioni hanno un numero di Fattori che corrisponde a quello dei loro Punti Battaglia.

Capovolgere un unità in piena forza corrisponde alla perdita di una Fattore. Rimuovendo un’unità ridotta o un’unità munita di una sola faccia, corrisponde anche in questo caso alla perdite di un Fattore. Le unità rimosse sono piazzate nel Contenitore “Removed “ (Rimosse), sulla mappa, del rispettivo schieramento. (Eccezione: Vedere 15.5 Eliminazione Permanente). Se una guarnigione con 3 BP deve perdere un Fattore, rimuoverla permanentemente dal gioco e rimpiazzarla con una guarnigione a 2 BP dello stesso nome. Le Unità HQ non possono essere utilizzate per assorbire Fattori di perdite. Se il numero di unità che restano nel loro contenitore è ridotto a causa delle perdite sotto il minimo numero richiesto affinché quel HQ rimanga in gioco, esso è temporaneamente

Page 15: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana ______________________________________________________________________

rimosso dalla mappa e rimpiazzato dalle unità che restano nel suo contenitore. Le unità perse mentre erano senza una LOC sono eliminate permanentemente [15.5] 15.4 Ritirate

Lo sconfitto della battaglia deve ritirare tutte le sue unità sopravvissute di uno o due spazi, come se muovessero normalmente ma senza spendere MP. Si applicano le seguenti restrizioni: • Le Unità attaccanti devono ritirarsi prima nello spazio da

dove sono venute. • Le unità difendenti devono ritirarsi in qualunque spazio

adiacente che non contiene unità nemiche, escludendo quello da cui è arrivata l’unità nemica. Una simile ritirata deve essere verso (i.e. più vicino a) una base amica (vedere 8.21), a meno che questo non sia possibile.

• Un difensore sconfitto in una Città fortificata o Fortezza può scegliere di non ritirarsi assorbendo un’addizionale Fattore di Perdite. Le Guarnigioni non si ritirano e non subiscono un’extra Fattore di perdite per restare sul posto (ma una qualunque unità non di guarnigione, coinvolte nel combattimento, deve pagare questa perdita addizionale se si vuole mantenere sul posto delle unità non di guarnigione, il numero di quante ne rimangono non ha importanza, comunque il costo da pagare è sempre di un solo Fattore di Perdite).

• Le unità non possono ritirarsi attraverso Ponti distrutti. Se non hanno altra scelta tutte le unità sono permanentemente eliminate [15.5].

15.41 Resa Se una forza sconfitta non può ritirarsi perché non c’è spazio disponibile per la ritirata, tutte le unità della forza sconfitta, inclusi i HQ e OC, sono permanentemente eliminati. [15.5]. Questo non vale per unità in Città fortificate o fortezze che hanno scelto di assorbire una Fattore di perdite addizionale piuttosto che ritirarsi. La resa può significare Vittoria per l’altro schieramento [4.1] 15.42 Ritirata Prolungata Una forza sconfitta può, se il giocatore lo desidera, ritirarsi fino a 6 spazi, indipendentemente dalla capacità di movimento delle unità coinvolte. Tutti i HQ in una Ritirata Prolungata sono rimossi dalla mappa, e le unità nei loro contenitori sono invece piazzate su di essa. Tutte le unità in questo tipo di ritirata sono dichiarate OOC e così identificate con l’apposizione dello specifico marker, malgrado il loro Stato di Comando reale. Esse non possono essere riportate In Comando fino al prossimo Segmento Stato del Comando. (al turno successivo). Le unità possono solo ritirarsi negli spazi in cui non sono più distanti da una base amica o deposito di quanto lo erano nello spazio che stanno lasciando. Se in qualunque momento durante la ritirata non soddisfano più questa condizione, dovranno fermarsi.

15.5 Eliminazione permanente

Unità combattenti permanentemente eliminate dal gioco non possono essere oggetto di Ripristino. HQ permanentemente eliminati sono permanentemente rimossi dal gioco (perciò le unità non potranno più combinarsi per formare quel HQ). Ci sono 3 modi attraverso i quali una unità non guarnigione possa essere eliminata dal gioco: • Resa [15.41] • Se qualunque unità è rimossa come risultato di perdite mentre

era identificata con un marker No LOC, quell’unità è permanentemente rimossa dal gioco

• Se una forza infligge più Fattori di perdita di quante ne possa sopportare la forza avversaria, per ogni 2 colpi in eccesso inflitti (ignorare i punti dispari), il giocatore deve rimuovere un unità dal gioco permanentemente. Se possibile, una simile unità deve essere una divisione di fanteria. Un HQ non può essere eliminato in questo modo.

Eliminazione permanente di divisioni di fanteria possono determinare la vittoria dell’avversario [4.1] Esempio: Una forza alleata infligge 6 colpi ad una forza di un’unità di fanteria austriaca in piena forza e una divisione di cavalleria. Il giocatore austriaco può assorbire un colpo rimuovendo la cavalleria e altri 2 colpi rimuovendo la divisione di fanteria. Ciò lascia 3 colpi non assorbiti. Il giocatore austriaco deve ora eliminare l’unità di fanteria permanentemente, assorbendo 2 dei rimanenti 3 colpi. Può ignorare il colpo finale rimasta perché non è sufficiente per eliminare un’altra unita (ce ne vogliono 2, di qualunque unità si tratti). 15.6 Stallo

Se il risultato del combattimento è stato un pareggio, nessuna delle due parti perde, ma entrambe le parti o una delle due possono scegliere di ritirarsi. Il difensore fa la prima scelta. Se nessuna delle parti si ritira, per qualsiasi ragione, rimangono dove erano (nello stesso spazio) Qualunque unità che è successivamente attivata in uno spazio con unità di entrambe le parti deve o andarsene o attaccare. Entrambi i giocatori possono far entrare nuove unità nello spazio e cominciare un altro attacco, che coinvolgerebbe tutte le unità in difesa, e qualunque unità attaccante che il giocatore immette nell’area durante il movimento. Unità del giocatore attaccante già presenti nell’area non possono aggiungersi ad un simile attacco, a meno che la nuova battaglia avviene durante una Fase Battaglia. 16.0 LA FASE BATTAGLIA

Il primo giocatore del Segmento di Attivazione Aggressività decide (nel momento della Fase Battaglia) se iniziare la Fase Battaglia.

Page 16: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

16.1 Avvio della Fase Battaglia

Per tentare di iniziare una Battaglia, il Primo Giocatore designa uno spazio occupato dal nemico come “Spazio Battaglia”. Designa poi una sua unita dentro o adiacente allo Spazio Battaglia per tentare di avviare la battaglia. L’unità designata non deve essere assegnata al Movimento Strategico, deve avere una LOC, e non può essere tra un ponte distrutto e lo Spazio Battaglia. Solo un tentativo di questo genere è ammesso per turno. Lanciare il dado per determinare se l’unità designata ha successo nel tentativo di avviare la Battaglia (e può accedere allo Spazio Battaglia. L’unità designata ha successo se: • E’ sovrapposta con il suo OC, ed il lancio non da un 9 • Non è sovrapposta con il suo OC, e il lancio del dado da un

risultato minore o uguale alla capacità di Reazione dell’unità. Se l’unità fallisce, la Fase Battaglia è conclusa e non ci sarà battaglia 16.2 Reazione

Se l’unità ha successo nell’accedere allo Spazio Battaglia, i giocatore possono muovere in Reazione altre unità. Iniziando con il Primo Giocatore, ogni giocatore può tentare di muovere in Reazione unità addizionali effettuando dei lanci di dado di Reazione. (Nota: Questo significa che il Primo giocatore ha le prime due mosse, la mossa di avvio e la prima Mossa di Reazione). I giocatori alternano i tentativi di muovere le unità. Una volta che il giocatore sceglie di saltare un tentativo di muovere un unità, non potrà effettuare ulteriori tentativi durante la Fase Battaglia. Nessun giocatore può tentare 2 Mosse di Reazione consecutivamente a meno che il suo avversario non abbia più ulteriori unità da muovere o queste non abbiano le caratteristiche per essere mosse. Egli può continuare con ulteriori tentativi di reazione, ma deve lanciare contro la Capacità di reazione per determinare se la sua mossa ha avuto successo. 16.21 Controllo della reazione Affinché un’unità possa muovere durante la Fase Battaglia dopo la designazione dello Spazio Battaglia, non deve essere identificata per il Movimento Strategico, deve avere un LOC, e deve superare il Controllo della Reazione. Quando il giocatore sceglie di muovere un’unità, egli tira un dado e confronta il risultato modificato con la capacità di reazione stampata sulla pedina dell’unità: • Se il lancio è minore o uguale alla sua Capacità di Reazione,

l’unità può muovere in Reazione [16.22]. • Se il lancio è maggiore della sua capacità di reazione, l’unità

non muove, ne può tentare di farlo ancora nella stessa Fase Battaglia.

La capacità di reazione dell’unità è modificata come segue: • Se l’unità è insieme al suo OC, la sua capacità di Reazione è

accresciuta di uno. • Se un unità è OOC, la sua capacità di reazione è ridotta di

uno. 16.22 Movimento di Reazione

Unità che hanno superato il controllo di reazione possono muovere fino a 2 spazi (ignorare le regole del normale movimento), osservando le seguenti restrizioni: • L’unità deve terminare il suo movimento Nello spazio

battaglia o in uno spazio adiacente ad esso. Se l’unità non può raggiungere questi spazi allora non potrà muovere. Nota di gioco: In altre parole, una Fase Battaglia ricrea una vasta, ma localizzata, battaglia, non una serie di piccoli scontri in un ampio teatro di operazioni.

• Le unità non possono mai attraversare un ponte saltato per entrare in uno spazio durante la Fase Battaglia, anche se lo spazio non contiene unità nemiche.

• Le unità che attraversano un ponte per accedere ad uno spazio occupato da unità nemiche possono solo muovere di uno spazio, non due. Inoltre un unità può entrare in uno spazio del genere solo se è già occupato da un unità amica.

• Le unità non possono abbandonare spazi occupati da unità nemiche.

• Un OC può muovere con qualunque unità insieme alla quale era raggruppato all’inizio della Fase Battaglia. Una volta che l’OC ha mosso tuttavia, egli non potrà più modificare la capacità di Reazione di successive unità che tentano di reagire.

Unità di entrambi gli schieramenti che entrano in uno spazio contenente solo unità nemiche inizierà il combattimento in quello spazio in qualità di attaccante) i giocatori dovranno tenere nota di chi sta attaccando che cosa, in simili spazi; suggeriamo di sovrapporre tutte le unità attaccanti sopra quelle difendenti o di sistemarle nel sentiero tra lo spazio in cui si è entrati e quello da cui l’unità si è inserita nella battaglia – utile per tenere nota di modificatori per l’attraversamento di ponti e sentieri di ritirata). Ulteriori unità che entrano nello spazio di entrambi gli schieramenti non cambiano l’identità dell’attaccante una volta determinata come descritto. Nota: è possibile che entrambe le parti attaccheranno, ma solo in spazi differenti. 16.3 Risoluzione della Battaglia

Dopo che entrambi i giocatori hanno completato le loro Reazioni, tutti i combattimenti nello Spazio Battaglia e in ogni spazio contenente unità opposte, che hanno effettuato mosse di Reazione nella Fase Battaglia, saranno risolti, cominciando con quello dello Spazio Battaglia. Successivamente, Il Primo Giocatore sceglie quale sarà la prossima battaglia da risolvere. Nota: assembramenti di forze opposte ancora coesistenti in seguito alle loro azioni compiute durante la Fase di Attivazione (come stalli o guarnigioni sconfitte ma sopravvissute), non conducono un nuovo combattimento, a meno che esse non sono state oggetto di Avvio della Battaglia o Reazione. Una volta che tutti i combattimenti sono stati risolti, durante la fase battaglia, eseguire ogni necessario cambiamento circa lo Status del Primo Giocatore. Se il Primo giocatore dovesse perdere tutte le battaglie nella Fase Battaglia, egli perde la condizione di Primo Giocatore per TUTTI i Segmenti di Attivazione, (capovolgere il segnalino). Se tuttavia il Secondo Giocatore dovesse perdere una o più battaglie, il Primo Giocatore mantiene la sua condizione indipendentemente da chi ha vinto più battaglie. Se il Primo Giocatore dovesse vincere tutte le

Page 17: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana ______________________________________________________________________

battaglie, egli guadagna la condizione di Primo Giocatore per TUTTI i Segmenti di Attivazione (muovere i marker di conseguenza). Esempio: Il Giocatore Alleato (che è Primo Giocatore nel Segmento Aggressività ma secondo giocatore negli altri segmenti) dichiara una Fase Battaglia durante il turno 4. Si risolvono 2 battaglie separate. Gli alleati le vincono entrambe, e TUTTI i marker si girano ad indicare che il Giocatore alleato è il Primo Giocatore in tutti i Segmenti. Supponiamo, invece, che gli Alleati vincono una delle 2 battaglie ma perdono l’altra. In questo case, mantiene lo Stato di Primo Giocatore per il Segmento Aggressività, ma l’Austriaco mantiene la condizione di Primo giocatore negli altri segmenti perché entrambi hanno perso una battaglia. 16.4 Esempio di battaglia esteso

Il giocatore Alleato è Primo Giocatore nel Segmento Aggressività del turno 11. Durante la Fase Battaglia, il HQ dell’esercito francese d’Italia , contenente la Guardia, I Corpo e II Corpo (sette divisioni di fanteria e tre HQ) è a Castiglione [L96] insieme con la divisione italiana dei Fanti, Napoleone e Vittorio Emanuele. La Divisione Sarda di Durando e Cucchiari sono a Rezzato [L79], e Mollard è a Desenzano [L94] Il III Corpo Francese, IV Corpo e la cavalleria di Parouneaux e Desvaux sono a Ghedi [L86]. Gli Austriaci sono schierati in posizioni opposte a quelle Alleate. A Solferino [L97] si trova la 2AArmata, contenente I, V e VII Corpo. A San Martino [L95] c’è l’VIII Corpo. Nel sud, il IX Corpo è a Guidozzolo, III e XI corpo sono a Goito [L104]. A Goito ci sono anche le divisioni di Cavalleria di Mensdorff e Sedtwitz. Il Giocatore Alleato dichiara uno Spazio Battaglia e muove l’Esercito Francese D’Italia a Solferino. Ambo le parti rinforzano i 3 spazi di Solferino, San Martino e Guidozzolo. Alla fine, entrambe i giocatori riescono a gettare tutte le loro forze nel combattimento. La configurazione finale è la seguente. A Solferino Il francese attacca con il HQ dell’Esercito d’Italia e un totale di 20 BP. L’austriaco difende con il HQ della seconda armata e un totale di 18 BP. Il francese riceve +1 per il rapporto di forze, +2 per il bonus del Corpi combattenti e –2 per il terreno, per un totale di +1. L’austriaco non riceve modificatori. L’austriaco lancia un 4; il Francese un 5, modificato a 6. Il francese vince. Entrambe le parti lanciano ora per determinare le perdite. Il francese ottiene un 1, modificato a 2, che equivale ad un 10% di perdite inflitte agli austriaci. Questo equivale a due Fattori di perdite. Dato che gli austriaci hanno perso, essi aggiungono un’altra Fattore (50% delle 2) alle loro perdite. Infine, a causa del caldo, le perdite austriaco aumentano per un totale di quattro Fattori. Nel frattempo, gli austriaci t irano un 5, equivalente ad un 20% di perdite. Questo porta ad una perdita per gli alleati di quattro fattori, più un altro dovuto al caldo per un totale di 5 fattori. 4 divisioni austriache sono capovolte nella loro faccia ridotta, insieme con 5 divisioni francesi. Gli austriaci si ritirano a Valeggio.[V15].

Guidazzolo Qui, il terzo e quarto Corpo francese, che conta 6 divisioni di fanteria e 2 HQ di corpo, per un totale di 14 BP, più due divisioni francesi di cavalleria, affrontano il III, IX e XI Corpo (15 BP) e 2 divisioni di cavalleria. In terreno aperto, la cavalleria potrebbe far comodo, ma con le due parti che si equivalgono (in termini di cavalleria) nessuna delle 2 ricevono il bonus. Il francese riceve un modificatore di +1 per il bonus del IV Corpo di Niel. L’austriaco riceve un +1 per il rapporto di forze. I francesi lanciano un 3, modificato a 4. Gli Austriaci, fedeli alla linea, lanciano un 2 modificato a 3…e perdono ancora. Lanciando per le perdite i francesi ottengono un 6, modificato a 7, per un 30% di colpi o 4 fattori.. Gli austriaci ottengono un 6 modificato a 7, per un 20 per cento di colpi, che si traduce in 3 Fattori di perdite per i francesi. Siccome gli austriaci hanno perso, le loro perdite aumentano del 50% o due fattori. Con l’addizionale fattore dovuto al caldo, si totalizzano 7 fattori di perdite per gli austriaci. Il francese subisce un totale di quattro fattori dopo aver raggiunto quello per il caldo. Gli austriaci sopravvissuti si ritirano a Roverbola [19] A San Martino 4 Divisioni sarde per un totale di 8 PB, affrontano l’VIII corpo con 2 divisioni per un totale di 5 BP. Gli italiani ricevono un modificatore di +1 per il rapporto di forze e –1 per il terreno accidentato, che risulta in un modificatore finale di 0. L’austriaco a +1 per il bonus dell’VIII corpo. Gli italiani lanciano un 6 e gli austriaci un 5, modificato a 6 , il risultato è uno stallo. Entrambe le parti lanciano ora per le perdite. Gli italiani ottengono un 2, che equivale ad un 10% di colpi, cioè 0,8 arrotondato a 1 da infliggere all’VIII Corpo. Gli austriaci lanciano un 8 che, con la modifica vuol dire 9. Ciò da un 50 per cento di colpi, o due fattori contro gli italiani. Ogni schieramento aumenta le perdite di uno. Gli italiani subiscono quindi 3 colpi e gli austriaci 2. A causa delle sconfitte subite nelle altre battaglie, gli austriaci decidono di ritirare l’VIII Corpo a Valeggio [15].

Nota Storica: Finisce così la grande battaglia di Solferino. Il totale di Fattori persi ammonta a 9 per i francesi, 3 per gli italiani, 13 per gli austriaci. Questo rappresenta circa 12000 vittime francesi (con altre 24000 temporaneamente disorganizzate, stremate e comunque inutilizzabili per un’azione immediata), 5000 vittime italiane (con altre 10000 fuori combattimento) e 22000 vittime austriache (alle quali si aggiungono 44000 unità di perdite temporanee). Dato che l’unità di misura della forza nel gioco è una divisione, non un numero fissato di soldati, la relazione tra dimensione dei Fattori, cifre delle vittime e Fattori di perdite è abbastanza complessa, basata su un approfondita analisi delle poche reali battaglie del conflitto. Per calcolare le perdite simulate nelle vostre battaglie, ogni Fattori di Perdita rappresenta un numero di truppe inservibili per l’azione (4000 per i francesi, e 5000 per sardi e austriaci). Dividere questi totali per 3 per le vittime (uccisi, feriti, dispersi) che queste perdite rappresentano.

Page 18: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

17.0 RICOLLOCAZIONE DEI DEPOSITI

La ricollocazione volontaria dei depositi avviene nella Fase Ricollocazione. Rimuovere il deposito dalla mappa e piazzarlo nella tabella che tiene nota del turno di gioco, ma 2 turni più in la rispetto a quello corrente. Non potrà essere usato per una LOC fino a quando non sarà ritornato. Quando il turno specificato arriva, ricollocare il deposito sulla mappa in qualunque città, grande o piccola, città o villaggio fortificato o fortezza che può tracciare una LOC di qualunque lunghezza con una base amica, e che non contiene unità nemiche. I depositi non possono essere rimossi volontariamente ne piazzati durante un torno di pioggia Depositi in combattimento . I depositi non hanno un valore in termini di combattimento. Se ci sono unità combattenti in difesa e/o guarnigioni nelle spazio con un deposito, quando questo è attaccato, e i difensori sono eliminati o costretti a ritirarsi, il deposito è rimosso (ma può essere rimesso in gioco durante la Fase di ricollocazione dei Depositi 2 turni più tardi). Se attaccati da soli in uno spazio, il deposito è rimosso ma ritornerà quattro turni più tardi. Esempio: Se rimosso a causa di un combattimento avvenuto nel punto 3, il deposito può ritornare in gioco durante la Fase Ricollocazione dei Depositi del turno 5 se era insieme ad unità amiche, ma del turno 7 se era da solo.

18.0 UNITA’ SPECIALI

18.1 Cavalleria

Nota storica: Nel 1859, il ruolo della cavalleria in combattimento era molto diminuito dai suoi giorni di gloria napoleonici, e i numeri si erano ridotti a meno del 10 % delle forze totali. A Solferino, gli effettivi della cavalleria austriaca erano ben sotto il 5 per cento; solo una manciata di reggimenti di cavalleria erano presenti a Magenta.

Le seguenti regole speciali si applicano alle unità di cavalleria: • Le unità di cavalleria sono sempre considerate essere In

Comando ed avere un LOC, indipendentemente dalla situazione.

• Le unità di cavalleria sono costituite da un solo fattore e si ripristinano normalmente.

• La cavalleria da sola non può mai attaccare una forza contenente fanteria.

• La cavalleria da solo può entrare in uno spazio contenente un deposito nemico e attaccarlo.

• Le unità di cavalleria possono attaccarsi a vicenda, ma dato che non hanno BP, si ignora il calcolo del rapporto di forza. In una simile azione di cavalleria, le perdite in combattimento per entrambe le parti danno sempre un risultato di zero Fattori, a meno che non si applichino gli effetti del Caldo. In generale, una parte può spingere l’altra fuori dalla spazio, tutto qua.

18.11 Ritirata prima del Combattimento.

Dopo che un’unità di fanteria ha pagato i MP richiesti per entrare in uno spazio contenente solo cavalleria nemica, la cavalleria deve automaticamente ritirarsi di uno o due spazi (come desidera il giocatore a cui appartiene la cavalleria). Se la cavalleria non può ritirarsi almeno di uno spazio, si deve arrendere [15.41] senza che la fanteria subisca perdite. Indipendentemente dal destino a cui va incontro la cavalleria, l’unità che muove non può continuare il movimento. 18.12 Cavalleria in esplorazione La cavalleria può esplorare per determinare la forza (e le unità all’interno) di un gruppo di unità nemiche sovrapposte. Per far questo, un unità di cavalleria deve cominciare la sua attivazione in uno spazio adiacente (i.e. direttamente connesso) al gruppo nemico. Deve poi lanciare un dado contro la sua capacità di reazione; se il lancio è uguale o più basso della sua Reazione, l’unità rimane sul posto e spende la sua intera attivazione “esplorando” lo spazio che aveva deciso di esaminare. Quando uno spazio è stato esplorato, il giocatore esplorante può esaminare cosa contiene (ma non cosa c’è nel contenitore di qualsiasi HQ all’interno). La cavalleria non può esplorare durante un Segmento Cautela. 18.2 Guarnigioni

Le unità di guarnigione non rappresentano semplicemente uomini, ma i cannoni, magazzini e fortificazioni associate con le Città Fortificate e le Fortezze nell’area. Esse sono considerate come punti forza di fanteria - il numero sulla pedina - ma non hanno molto delle capacità associate alle unità di combattimento e sono usate solo in difesa. 18.21 Caratteristiche Le Guarnigioni hanno le seguenti caratteristiche e restrizioni: • Le guarnigioni non possono muovere. • Le guarnigioni non indietreggiano; ignorano qualunque

ingiunzione di ritirata. • Le guarnigioni possono essere Ridotte o rimosse per

soddisfare i Fattori di perdita in Combattimento (vedere 15.32), ma non possono ripristinarsi.

18.22 Le Fortezze del Quadrilatero. Quando gli austriaci riorganizzano il loro esercito, essi possono rimpiazzare le guarnigioni di 2 punti delle Fortezze del Quadrilatero con quello da quattro punti dello stesso nome (vedere 7.4 Cambio di Comando Austriaco). Se una guarnigione delle Fortezze del Quadrilatero sono state eliminate prima del Cambio di Comando Austriaco, essa NON potrà essere rimessa in gioco. 18.3 Cacciatore delle Alpi di Garibaldi

Nota Storica: I Sardi avevano una “brigata” piuttosto inusuale di circa 4100 uomini (la metà di una divisione regolare), la quasi-irregolare ma ostinata ed aggressiva Cacciatore delle Alpi capitanata dal grande patriota e rivoluzionario italiano Giuseppe Garibaldi.

L’unità combattente Garibaldi ha le seguenti caratteristiche speciali:

Page 19: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana ______________________________________________________________________

• Garibaldi è sempre considerato essere In Comando e avere una LOC indipendentemente dalla situazione

• Può effettuare il ripristino senza restrizioni dovute a comando o LOC. E’ comunque identificato con un marker di Refit (Ripristino) e osserva le regole sul ripristino [10.0].

• Se sola in uno spazio, o sovrapposto solo con cavalleria, il giocatore alleato può scegliere di Ritirarsi Prima del Combattimento se attaccata da fanteria (allo stesso modo della Cavalleria, vedere 18.11). Alternativamente, la Garibaldi può resistere e combattere normalmente, mentre qualcuna o tutte le unità di cavalleria con cui era sovrapposta si ritirano prima del Combattimento.

• Se attacca o difende in uno spazio di montagna, riceve un +1 al lancio del dado per il combattimento (è ignora la normale penalità per l’attacco in montagna).

• Si ritira come un’unità di fanteria per quanto riguarda il resto. 18.4 Divisione di riserva Urban

Nota Storica: Gli Austriaci avevano una speciale unità che non era affiliata a nessun corpo. Questa unità di riserva di fanteria, guidata dal Feld maresciallo Urban, era usata per reprimere le insurrezioni locali che agitavano normalmente la Lombardia.

Al contrario delle normali unità di fanteria, la divisioni Urban di riserva ha due pedine, ognuna con un singolo Fattore. Queste pedine possono agire indipendentemente l’una dall’altra. Se sovrapposte sullo stesso spazio, esse contano come una singola unità in termini di attivazione, ma ogni unità può assorbire solo un fattore di perdita. Una o due unità della divisione Urban possono sovrapporsi, o inglobarsi a qualunque contenitore di uno dei HQ relativi ai corpi austriaci (e possono essere utilizzate per mettere in gioco il HQ di quel corpo, ma solo se sovrapposte con almeno un’unità realmente subordinata a quel corpo). Le unità Urban sono sempre considerate essere in Comando. Tuttavia, esse sono influenzate dalle LOC secondo le normali regole. Quando l’Imperatore Francesco Giuseppe prende il comando dell’Esercito austriaco [7.4], le unità Urban devono essere rimosso dal gioco (rimuovile semplicemente); esse non possono rientrare in gioco perché le loro truppe sono utilizzate per un Ripristino Gratis [7.42]. Tuttavia, qualunque unità Urban che si trova nel Contenitore Rimosse quando il Cambio di Comando Austriaco avverrà, sarà permanentemente rimossa dal gioco senza dare al giocatore austriaco l’opportunità del Ripristino. 18.5 Plon-Plon e l’Esercito Toscano

Nota storica: Quando Gyulai attraversò il Ticino nel territorio piemontese, le forze rivoluzionarie toscane avevano già estromesso dal potere i governatori filo austriaci e dichiarato causa comune con il Re di Sardegna. Le confuse ed intricate politiche del tempo esulano dai propositi di questo gioco, ma è essenziale fare qualche considerazione a riguardo. Per

assicurarsi la Toscana militarmente e politicamente, Napoleone inviò metà del V Corpo Francese durante il dispiegamento iniziale delle forze. Questo Corpo era comandato dal Principe Jerome Napoleon (soprannominato Plon-Plon), cugino dell’Imperatore e genero di Vittorio Emanuele. Alla fine le forze Toscane furono incorporate in una divisione sotto il Generale Ulloa. Questa forza avanzò contro il fianco meridionale austriaco, anche se non in modo estremamente aggressivo.

Durante il Segmento Rinforzi di qualunque turno, dopo che almeno ne siano trascorsi due dalla prima occupazione alleata di Milano o Piacenza (ma non prima del turno 8), il giocatore Alleato può piazzare la divisione di Uhrich (del V Corpo), la divisione toscana di Ulloa ed il Deposito Toscano insieme a Travetsetolo [P38] o Pulanello [P39]. Le unità entrano identificate per il Movimento Strategico. Il HQ del V Corpo Francese diventa disponibile allo stesso mo do. La divisione di Ulloa è considerata parte del V Corpo per il resto del gioco. L’unità è trattata come qualunque altra divisione francese, tuttavia risente di restrizioni speciali relativa alla sua LOC. [18.52]. 18.51 Entrata Occupata. Se un’unità austriaca occupa uno degli spazi di entrata, le unità alleate possono essere piazzate solo negli spazi liberi. Se gli austriaci occupano entrambi gli spazi, gli Alleati possono scegliere di trattenere le loro unità per qualche altro turno, o possono piazzare le unità (identificate come Fuori Comando) in uno di questi spazi (e, quando attivate, attaccare le forze austriache presenti). Se gli alleati perdono la battaglia in questo spazio, devono ritirarsi dalla mappa. Se forzate a ritirarsi, esse rientrano 2 turni dopo a Rapallo [S89], identificati per il Movimento Strategico. Non gli è permesso effettuare Ripristino mentre cambiano spazi di entrata. 18.52 Deposito Toscano La divisione Toscana non ha basi stampate sulla mappa, ma ha un deposito. Questo deposito arriva durante la Fase Rinforzi e può ricollocarsi normalmente. Ulloa DEVE tracciare una LOC al suo deposito (non altri). Anche l’altra unità del V Corpo può tracciare un LOC verso questo deposito. 19.0 REGOLE OPZIONALI

Le successive regole opzionali, aggiungono complessità, un certo sapore storico, o semplicemente sono regole dal significato troppo “sottile” per far parte del gioco di base. Sentitevi liberi di utilizzarne qualcuna o tutte per aggiungere varietà al gioco. 19.1 Gyulai

Nota di gioco: Questa restrizione avrà un effetto estremamente negativo sulle operazioni austriache, già costipate da diversi altri fattori. E’ raccomandata solo per giocatori che preferiscono limitare le proprie possibilità introducendo le personali capacità (o piuttosto mancanza di queste) e caratteristiche del Comandante austriaco.

Fino a quando Gyulai resta il Comandante supremo austriaco, il giocatore austriaco non può muovere nessuna unità durante il

Page 20: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

Segmento Aggressività. Se tuttavia è in vigore la 19.2, unità Fuori Comando possono lanciare un dado per muovere durante quel segmento.

Nota Storica: Il Maresciallo di Campo Conte Franz Gyulai iniziò la campagna al comando della seconda armata austriaca. La sua attività non fu molto aggressiva. Malgrado un eccellente studio del suo stato maggiore che invitava ad una rapida avanzata per distruggere l’esercito Sardo prima dell’arrivo delle forze francesi, Gyulai dette retta ai suoi timori. La sua avanzata iniziale fu lenta e caratterizzata da circospezione, e ripiegò da un attacco a Casa le che avrebbe potuto consentire agli austriaci di attraversare il Po in forze. Prendendo come pretesto le grosse piogge ed il fango, il generale si mise presto sulla difensiva, più preoccupato di quello che i francesi avrebbero potuto fare invece di pensare ai risultati che avrebbe potuto raggiungere prima dell’attacco dei transalpini. Una perlustrazione in forze a Montebello, condotta in maniera disordinata, lo convinse nelle sue tendenze difensivistiche e lasciò l’iniziativa completamente agli alleati, che alla fine lo aggirarono e lo attaccarono a Magenta. Dopo quella battaglia duramente combattuta, svoltasi quasi di corsa, Gyulai – più ostacolato che aiutato dal “commissario” Barone di Hess di Francesco Giuseppe – Ripiegò verso le fortezze del quadrilatero…per essere rilevato dall’Imperatore.

19.2 Lancio per il movimento

Le Unità che sono Fuori Comando, ma ancora con una valida LOC, possono tentare di muovere durante il Segmento Aggressività o Normale lanciando un dado contro la loro Capacità di reazione. Durante il segmento, lanciare un dado per ogni unità come se tentasse di attivarsi. Se il lancio è minore o uguale alla capacità di reazione dell’unità, il giocatore può liberamente attivare l’unità durante quel segmento. Se il lancio da un 8, l’unità non può attivarsi per tutto il turno. Se il lancio da invece un 9, il giocatore avversario può attivare l’unità e muoverla fino alla metà della sua capacità di movimento stampata, ma non può muoverla in uno spazio contenente un’unità nemica (nemica dell’unità, non del giocatore che la sta muovendo in quel momento). 19.3 Attacchi di fianco

Solo durante la Fase Battaglia, l’attaccante può ricevere un +1 DRM ai lanci relativi al suo combattimento (determinazione vittoria e perdite) in ogni spazio in cui le forze attaccanti sono entrate da almeno due spazi che non sono collegati tra loro.

Per esempio, se la forza che attacca entra Pozzolengo [L98] da San Martino [L95] e da Goito [L104], l’attaccante può aggiungere 1 ai suoi lanci di dado relativi a quel combattimento

19.4 Inizio Anticipato

Nota storica: l’ultimatum austriaco ai piemontesi fu inviato il 23 di Aprile, malgrado chiunque coinvolto se lo aspettava anche prima. L’ultimatum lasciava ai sardi 3 giorni per

rispondere (il 26). Gyulai attese altri 3 giorni per attraversare il Ticino (il 29). Nel frattempo, i francesi erano già entrati nel regno di Sardegna il 21.

Per permetterti di esaminare cosa sarebbe successo se gli austriaci si fossero mossi un po’ più in anticipo, aggiungere un turno extra all’inizio del gioco (Turno 0). In questo caso, lanciare per il meteo normalmente nei turni 0 e 1.Tutte le posizioni e le scadenze dei rinforzi rimangono invariate. L’uso di questa regola è raccomandata per dare all’austriaco una possibilità in più e rendere il gioco più interessante per un giocatore austriaco più aggressivo. Raccomandiamo di utilizzare questa regola in combinazione con la regola opzionale 19.5 (Rinforzi francesi incerti) senza però considerare la 19.1 (Gyulai). Ciò creerà un apertura più ampia e interessante delle ostilità. 19.5 Rinforzi francesi incerti

Nota storica: l’esercito francese era disperatamente impreparato per una guerra – anche per una così lungamente prospettata e anche programmata da tanti. In pratica se la cavarono (se debrouiller) alla meno peggio e, con l’aiuto incommensurabile fornito dal torpore di Gyulai, riuscirono a schierarsi prima che gli austriaci potessero approfittare della situazione. Cosa sarebbe successo se non ci fossero riusciti?

Per ogni unità francese individuale (divisione, HQ, Napoleone e deposito) il cui arrivo è previsto all’inizio di un turno, lanciare un dado: Lancio Risultato 0-1 Ritardare l’arrivo dell’unità fino al prossimo

turno, al quale verrà di nuovo lanciato il dado 2 Le unità arrivano come previsto. Se è un’unità combattente, è piazzata nel suo stato ridotto 3-9 Le unità arrivano come previsto Quando si usa la regola opzionale 19.4 (Inizio Anticipato), considerare le unità francesi dello schieramento iniziale come Rinforzi del turno 1

Page 21: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana ______________________________________________________________________

20.0 PREPARAZIONE DEL GIOCO

20.1 Schieramento iniziale

Tutte le unità che iniziano raggruppate con i loro HQ devono essere piazzate nel contenitore di quel HQ.

Schieramento Austriaco

Piazzamento Unità Besate [L58] Hesse e Lilia (dell’VII corpo) Bereguardo [L59] Gyulai (OC), Deposito 2A Armata, HQ del V

Corpo (contenente Palffy, Strnbrg) Pavia [L61] HQ del 2A Corpo (contenente Jellaci, Herdy),

HQ del III Corpo (contenente Shnbrgr, Habrman), HQ del VIII (contenente Berger, Lang)

San Angeolo [L62] Cavalleria di Mensdorf

Brescia [L70] Divisione Urban di riserva (entrambe le unità) HQ disponibili: HQ della 2AArmata, HQ dell’VIII Corpo

Guarnigioni: Piazzare guarnigioni da un punto a Milano, Pavia, Piacenza, Parma, Modena,

Brescia, Bergamo, Cremona e Pizzighettone. Piazzare Guarnizioni da due punti a Peschiera, Verona, Legnago e Mantova

Schieramento Piemontese

Piazzamento Unità

Rondissone [S25] Cavalleria Sambuy, divisione da montagna Garibaldi

Casale Monferrato [S40] Divisione Cucchiari

San Salvatore Monferrato [S49] Vittorio Emanuele (OC), Divisione Durando Valenza [S50] Divisione Mollard Alessandria [S60] Divisione Fanti; Deposito Piemontese

Sale [S61] Divisione Cialdini HQ disponibile: HQ dell’esercito Sardo

Guarnigioni: Piazzare guarnigioni da un punto a Casale Monferrato, Valenza e Genova.

Piazzare guarnizioni da due punti a Torino e Alessandria

Schieramento Francese

Piazzamento Unità Torino [S35] Divisione Trochu (del III Corpo), identificata

per Movimento Strategico

Genova [S87] Divisione Forey (del I Corpo), identificata Fuori Comando (OOC)

HQ disponibile: nessuno

20.2 Regole speciali

20.21 Turno 1. Non c’è ne Fase Comando ne Fase Meteo per il turno di gioco n°1 (solamente). Il meteo è automaticamente bello. Il gioco comincia con la Fase Attivazione e il giocatore austriaco attiva le sue unità 20.22 Ponti saltati I ponti che collegano Palestro [S18] con Stroppiana [S30], e Stradella [P1]con Belgioso [L63, risultano distrutti all’inizio del gioco. 20.23 Primo giocatore Il giocatore austriaco è automaticamente Primo giocatore per ogni Segmento di attivazione dei turni 1 e 2.

Nota Storica: Durante la reale campagna, gli austriaci attraversarono il Ticino entrando nel Piemonte durante un intervallo di bel tempo tra giorni di pioggia, che sarebbe ritornata a batterli quasi immediatamente. Dando agli austriaci il bel tempo nel turno 1, allungando quel turno a 7 giorni invece che 5, cattura l’effetto del meteo sull’avanzata austriaca in Piemonte. Incidentalmente, ci permette anche di concludere i turni di gioco il 4 di giugno ed il 24 di giugno, date delle battaglie di Magenta e Solferino, e di terminare il gioco il 14 di luglio, 2 giorni dopo la firma dell’armistizio di Villafranca che concluse il conflitto. Non potemmo resistere a questa “forutita” sequenza di eventi.

Page 22: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

NOTE del DESIGNER

di Peter Perla Un paio d’anni fa, chiesi a Richard Berg se avesse potuto prestarmi una copia del gioco europeo sulla battaglia di Solferino. Il gioco era grande, sullo stile di Terrible Swift Sword , a livello di battaglione. Quello che mi interessava di più era l’ordine di battaglia. Vedete, avevo pensato di realizzare un gioco su Solferino usando una variante del sistema utilizzato nei miei due giochi sulla guerra civile pubblicati dalla compianta Spearhead Games, Bloodiest Day e The Met at Gettysburg . Invece, Richard mi fece una sorprendente offerta di collaborazione. Stava lavorando su un sistema tattico per le due maggiori battaglie della guerra del 1859 (Magenta e Solferino), e si immaginò un pacchetto includente una campagna a livello operativo insieme con le battaglie. Invece di fare una battaglia basata sul mio esistente sistema, mi ritrovai improvvisamente ad affrontare la prospettiva di realizzare un gioco campagna con un nuovo sistema che avrei dovuto concepire. Avevo già pensato circa un sistema a livello operativo per la campagna di Gettysburg. Così pensai che questo non si sarebbe discostato di molto. Mi sbagliavo. La mia prima idea era per una mappa a punti, con turni giornalieri, unità a livello di brigata ed un dettagliato sistema di comando. Ciò si rivelo subito irrealizzabile per una campagna di 10 o più settimane al posto dei 10 o 11 giorni di Gettysburg. Cominciai ad apportare consistenti cambiamenti per sviluppare un sistema adatto più alla Lombardia che alla Pennsylvania. Il primo passo fu anche una svergognata concessione alla “mafia degli esagoni” – la decisione di adottare una mappa standard ad esagoni. L’unità di base passò dalla brigata alla divisione, e l’obiettivo cominciò a spostarsi. Cominciai utilizzando un sistema di scelta casuale (pescando i segnalini da una tazza) per l’attivazione dei corpi, per poi optare – con l’aiuto di Richard – ad una versione del suo sistema di turni successivi. In quel momento inoltre, Richard suggerì che una mappa a punti aveva più senso che una ad esagoni coperta da una ragnatela di strade. Ritorno quindi ai quadrati, per intenderci. Si, le cose in effetti cambiarono enormemente nella nostra marcia in salita ed in discesa. Più leggevo la storia francese ufficiale e la dettagliata analisi di Helmuth von Moltke della campagna, più il sistema si evolveva. Quella che era iniziata come una tipica “trapunta rappezzata” di un sottosistema unita in un insieme irregolare stava finalmente cominciando a trasformarsi nel tessuto dalla trama resistente che stava cercando. Le regole possono avere sezione distinte per cose come movimento, combattimento e comando, ma i fili di ogni di queste si avvolgono intorno e tra loro in modi che trovo difficili da spiegare persino ora – ma proverò. Movimento Operativo. Qui un grognard può facilmente vedere l’influenza di uno dei miei giochi preferiti, l’originale La Grande Armee della SPI. Il principio di base del sistema stabilisce che le piccole unità (divisioni) muovono più velocemente delle più grandi (corpi), ma le unità più grandi colpiscono più duramente in battaglia. Quindi, il gioco prova a riflettere il classico principio Napoleonico di marciare dispersi ma combattere concentrati.

Sorse un problema tuttavia, nel gestire la scala del tempo attraverso la quale i giocatori dovevano controllare e manovrare le loro forze. Nella realtà, gli ordini di movimento erano emanati giornalmente. Ma un gioco di 75 turni (giorni) si sarebbe rivelato estremamente lungo, e le unità sarebbero state in grado di coprire solo piccole distanze in un turno. Dopo aver provato turni di due, tre e sette giorni, decisi per il corrente turno di cinque giorni come miglior compromesso tra lunghezza del gioco e spazio della manovra reale. Tuttavia, anche qui c’erano più fattori in gioco, come spiegherò più tardi. La Mappa. Richard Berg fece la mappa base, gli sono grato per questo. Tradusse la versione a esagoni in un pratico modello a punti, ed io feci solo qualche piccola modifica a quello che aveva già realizzato lui. La mappa sintetizza una verità essenziale troppo spesso trascurata tra noi giocatori: Gli eserciti reali si muovono attraverso le strade. E’ semplice per noi spingere una pedina di cartone in mezzi ai campi coltivati su una mappa ad esagoni. I veri comandanti avevano raramente la possibilità di manovrare i loro eserciti in una maniera simile. La forma della rete stradale giocava un più grande ruolo nel corso di una campagna di quanto la maggior parte dei giochi mostri. Combattimento. La prima cosa da dire è che non tutti gli effetti reali del combattimento sono rappresentati dalle stesse regole del combattimento. Infatti, le regole per la sovrapposizione con unità nemiche sono in verità parte della rappresentazione del combattimento. Esse riflettono le schermaglie di piccola scala che avvengono nelle operazione di scudo e blocco, la tenuta e la cattura di importanti villaggi e crocevia ed altre azioni non simulate nelle regole per le battaglie maggiori. In particolare, molte delle operazioni in conseguenza del consolidamento o difesa di una testa di ponte tra i diversi ruscelli e fiumi della regione, si identificano nel costo per sovrapporsi. L’aspetto principale nel sistema di combattimento è il Turno Battaglia. Compresi che non avrei potuto rappresentare le vere opzioni disponibili ai comandanti senza questo strumento. Normalmente le unità individuali, nella loro marcia, incontrano e si ingaggiano con le forze nemiche che sbarrano loro il passo. Ma quando grosse porzioni di eserciti si trovano in prossimità, le cose cambiano. Invece di adottare una disposizione ottimizzata per lunghe marce, le forze adottano formazioni e ordini di marcia più appropriate al combattimento. In un giorno di battaglia, molti reparti marceranno verso il rombo dei cannoni. Tutto ciò e anche di più, è rappresentato nel Turno Battaglia. Perdite. Come in altri giochi, ogni perdita di forza non rappresenta solo il numero di soldati uccisi in battaglia, ma includono i feriti ed i dispersi. Inoltre, questo sistema include gli effetti di affaticamento e disorganizzazione sulle grosse unità coinvolte in una battaglia. Quindi le perdite in battaglie possono sembrare alte, ma tenete a mente che possono essere reintegrate con il Ripristino in maniera relativamente semplice, se il nemico ti concede lo spazio ed il tempo per recuperare. Questa è l’altro aspetto del gioco in cui la lunghezza dei turni a un vero effetto. Troviamo di nuovo conferma che il turno da 5 giorni sia il miglior compromesso tra la possibilità degli eserciti di recuperare ed imprimere un ritmo adeguato alla campagna in generale

Page 23: La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana R EGGOOLLE ... · La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana _____ 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le

La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana ______________________________________________________________________ Iniziativa. Non ho mai apprezzato la maniera tradizionale di lanciare un dado per determinare l’iniziativa. Quel che è peggio, è il caso frequente che il giocatore che “vince” l’iniziativa preferirebbe che il suo avversario muovesse per primo in modo da poterglisi opporre, piuttosto che usare l’iniziativa per permettere all’altro di reagire alle sue manovre – che è esattamente ciò che l’iniziativa rappresenta nella realtà. Credo che il momento in cui abbia cominciato ad essere soddisfatto del sistema, è stato quando sono riuscito a legare l’iniziativa agli ordini. Un giocatore potrebbe “vincere” l’iniziativa operando più aggressivamente dell’avversario. Un giocatore sulla difensiva emanerà probabilmente più ordini Cautela, ciò renderà più probabile la possibilità per l’avversario di ottenere l’iniziativa. Quegli stessi ordini cauti rendono le forze del giocatore “timido” più lente nel rispondere all’iniziativa del nemico e meno capaci di minacciare delle azione più aggressive. Ciò conduce di nuovo al concetto del Turno Battaglia. Uno dei miei colleghi è un giocatore di miniature. Abbiamo avuto diverse discussioni sulle difficoltà insite nel concepire giochi campagna utilizzabili come base per battaglie di miniature. Egli sollevò un obiezione interessante – la maggior parte dei sistemi campagna rendono difficile la probabilità di provocare una battaglia, in un modo che riflette poco i fatti storici. Sembra sempre troppo facile, per unità inferiori in numero o in qualità, fuggire in situazioni in cui, nella realtà, non potrebbero farlo. Il turno battaglia simula questo effetto. Se ti metti in una posizione in cui il tuo avversario ha l’iniziativa e ha concentrato il suo esercito efficientemente contro di te, sarai nella maggior parte dei casi costretto a combattere. Di solito in una situazione di svantaggio. Ed ammettiamolo, questo è un gioco di guerra, combattere è quello che vogliamo!

Comunicazioni . La configurazione finale si è realizzata dall’evoluzione di una sistema di regole logistiche piuttosto tradizionale, che includeva carri di rifornimento che si muovevano lentamente e il tracciamento di linee di comunicazione dal dietro, accoppiato con il solito effetto negativo sulla capacità di combattimento dall’essere fuori rifornimento. Tuttavia, qualcosa non andava con queste regole: erano essenzialmente non storiche. Le ripetute letture di fonti relative a questa campagna, così come le operazioni di inizio e fine 19° secolo, conducono al sistema che abbiamo ora. L’utilizzo dei depositi forza i comandanti a pensare realisticamente a dove vogliono la loro base senza costringerli a risolvere problemi logistici di base che la maggior parte dei generali può tranquillamente delegare al suo entourage e di cui la maggior parte dei giocatori preferisce non preoccuparsi. L’effetto delle linee di comunicazione riflette accuratamente la loro reale importanza come fonte di rimpiazzi e di rifornimenti non immediatamente disponibili nelle località in cui si venivano a trovare. Questi effetti sono molto importanti nel recupero delle perdite subite in battaglia, non nel fornire un costante flusso di rifornimenti per combattere una battaglia. In conclusione, credo che RISORGIMENTO 1859: LA CAMPAGNA DI LOMBARDIA rappresenta un nuovo e più realistico approccio delle operazioni belliche relative al 19° secolo. E’ strettamente incentrato a livello operativo, evitando di scadere nella scala quasi-tattica di altri sistemi campagna. Ho provato a far confrontare i giocatori con il tipo di decisioni che i loro corrispondenti reali dovettero prendere nella primavera ed estate del 1859. Ho tentato di farlo usando meccaniche e concetti che sono allo stesso tempo facili da usare ed rispondenti ai significati correlati. Spero che voi abbiate l’impressione che qualcuno di questi obiettivi sia stato Raggiunto.

CREDITI

Realizzatore del gioco campagna: Peter Perla Sviluppatore del gioco: Richard H. Berg, Peter Perla Verifica della meccanica del gioco: Gregg Adams, John Alsen, RoyBartoo, Richard Berg, Dirk Blennemann, Steve bucey, Wade

Hubbard, Steven Kosakowski, Christoph Ludwig, Ed McGrady, Norman Melvin, Rich Phares, Sturart K. Tucher, Charles Vasey.

Realizzatore della mappa da gioco originale: Richard H. Berg Grafica della mappa da gioco: Mark Simonitch Grafica delle pedine: Mark Simonitch Grafica della copertina: Rodger MacGowan Strutturazione e compilazione delle regole: Stuart K. Tucker Produzione e Coordinamento: Tony Curtis