LA REGINA VERGINELa Spagna ha due capitali (Madrid e Milano) . Il Sacro Romano Impero inizia con la...

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LA REGINA VERGINE © 2011 GMT GAMES I Giochi dei Grandi Verona - 1 - 1. INTRODUZIONE La Regina Vergine è un gioco da 2 a 6 giocatori basato sui conflitti militari, politici e religiosi in Europa durante i regni di Elisabetta I d‟Inghilterra e Filippo II di Spagna. Ogni giocatore controlla una o più potenze che dominavano l‟Europa a quel tempo. Le potenze maggiori rappresentate sono l‟Impero Ottomano (in breve “Ottomani”), la Spagna, Inghilterra, Francia, il Sacro Romano Impero ed i Protestanti (rappresentano le due fazioni Ugonotti e Olandesi). 2. LA MAPPA Il gioco si svolge su una mappa che riproduce le aree del mondo di primaria importanza per i governanti europei nel tardo 16° secolo. L‟area di gioco principale rappresenta l‟Europa ed è la “Mappa Europea” per questo regolamento. Le città e cittadine che giocarono un ruolo importante nella storia europea del periodo sono rappresentate sulla mappa dell‟Europa con simboli quadrati, circolari e stelle ad otto punte detti “spazi”. Una rete di linee detti “collegamenti” uniscono questi spazi. Uno spazio collegato ad un altr o mediante queste linee è “adiacente”. Alcuni degli spazi sono anche porti (vi è un simbolo circolare con dentro un‟ancora). I porti consentono l‟accesso ad una serie di aree dette “zone di mare” (regioni blu con confini delimitati con linee punteggiate blu). Alla sinistra e nella parte bassa della mappa vi è l‟area di gioco periferica detta “Mappa del Mondo”. Sono rappresentate le cittadine porto coloniali significative con simboli triangolari detti “insediamenti”. Sebbene non esistano collegamenti di terra tra gli insediamenti, ogni insediamento è considerato collegato alla “zona oceanica” con cui confina. Le unità non possono mai muovere direttamente dalla Mappa del Mondo alla Mappa Europea (e viceversa). LA REGINA VERGINE LE GUERRE DI RELIGIONE: 1559 1598

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

1. INTRODUZIONE La Regina Vergine è un gioco da 2 a 6 giocatori basato sui conflitti militari, politici e religiosi in Europa durante i regni di Elisabetta I d‟Inghilterra e Filippo II di Spagna. Ogni giocatore controlla una o più potenze che dominavano l‟Europa a quel tempo. Le potenze maggiori rappresentate sono l‟Impero Ottomano (in breve “Ottomani”), la Spagna, Inghilterra, Francia, il Sacro Romano Impero ed i Protestanti (rappresentano le due fazioni Ugonotti e Olandesi). 2. LA MAPPA Il gioco si svolge su una mappa che riproduce le aree del mondo di primaria importanza per i governanti europei nel tardo 16° secolo. L‟area di gioco principale rappresenta l‟Europa ed è la “Mappa Europea” per questo regolamento. Le città e cittadine che giocarono un ruolo importante nella storia europea del periodo sono rappresentate sulla mappa dell‟Europa con simboli quadrati, circolari e stelle ad otto punte detti “spazi”. Una rete di linee detti “collegamenti” uniscono questi spazi. Uno spazio collegato ad un altro mediante queste linee è “adiacente”. Alcuni degli spazi sono anche porti (vi è un simbolo circolare con dentro un‟ancora). I porti consentono l‟accesso ad una serie di aree dette “zone di mare” (regioni blu con confini delimitati con linee punteggiate blu). Alla sinistra e nella parte bassa della mappa vi è l‟area di gioco periferica detta “Mappa del Mondo”. Sono rappresentate le cittadine porto coloniali significative con simboli triangolari detti “insediamenti”. Sebbene non esistano collegamenti di terra tra gli insediamenti, ogni insediamento è considerato collegato alla “zona oceanica” con cui confina. Le unità non possono mai muovere direttamente dalla Mappa del Mondo alla Mappa Europea (e viceversa).

LA REGINA VERGINE

LE GUERRE DI RELIGIONE: 1559 – 1598

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Potenza Minore Colore dello Spazio Nazionale

Lo stato religioso e politico di ogni spazio viene aggiornato durante il gioco usando i segnalini di controllo. 2.1 Spazio Tutti gli spazi sulla Mappa dell‟Europa sono fortificati o non fortificati. Spazio Fortificato: Uno spazio fortificato rappresenta una città (o cittadina) cinta da mura. Una potenza deve assediare con successo uno spazio fortificato per ottenere il controllo politico di quella città. Sino a 4 unità di terra amiche possono rimanere entro uno spazio fortificato per difendere quella città dall‟assedio nemico. Gli spazi fortificati sono anche quartieri invernali. Vi sono due tipi diversi di spazi fortificati:

Spazi Chiave (o semplicemente Chiave) Una Chiave è uno spazio fortificato rappresentato da un quadrato. Le Chiavi sono gli spazi più influenti ed importanti, il controllo di una Chiave dà alla potenza punti vittoria e carte. Le Chiavi con bordo doppio sono capitali. La Spagna ha due capitali (Madrid e Milano) . Il Sacro Romano Impero inizia con la capitale a Vienna ma passa a Praga a metà partita. Il Protestante non ha capitale fissa (ma può creare una capitale in Francia ed una nei Paesi Bassi quando svolge un‟azione di Ribellione in una di queste aree). Le altre tre potenze hanno ciascuna una singola capitale (Istanbul, Londra, Parigi).

Fortezza. Una Fortezza è uno spazio fortificato rappresentato da un cerchio con otto vertici. Le fortezze sono cittadine dotate di mura ma di scarso valore economico. Non danno mai punti vittoria o carte aggiuntive. Comunque, le forti difese della Fortezza obbligano all‟assedio dello spazio per ottenerne il controllo politico. I giocatori possono costruire una fortezza in uno spazio non fortificato durante la partita (e la Spagna può costruirle in insediamenti della Mappa del Mondo).

Spazio non fortificato: Un cerchio rappresenta uno spazio non fortificato. Questi spazi rappresentano città (o cittadine) che possono essere controllate senza un assedio. Le forze di due potenze che sono in guerra devono combattere una battaglia campale se occupano assieme lo stesso spazio non fortificato. Spazio Nazionale: Gli spazi con sfondo grigio sono indipendenti e non sono allineati con alcuna potenza rappresentata nel gioco. Tutti gli altri spazi sono nazionali per una specifica potenza, quella detta “potenza nazionale” per quello spazio.

Potenza Maggiore Colore Descrizione

Ottomano

Spagna

Inghilterra

Francia

Sacro Romano Impero

Protestante

Verde scuro

Giallo

Rosso

Blu

Nero

Bianco (in Francia) &

Arancio (nei Paesi Bassi)

Irlanda

Papato

Portogallo

Scozia

Venezia

Verde chiaro

Porpora

Marrone

Azzurro

Rosa

Inghilterra Francia Spagna Ottomano Sacro Ugonotti Olandesi/ Indipendenti Romano Protestanti Impero

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2.2 Controllo Politico Il controllo politico di ogni spazio viene registrato ed indicato nel corso del gioco. Per definizione, ogni spazio è sotto il controllo politico della sua potenza nazionale. Nel variare il controllo politico, si pone un segnalino di controllo nello spazio ad indicare il nuovo controllante. Questi segnalini di controllo sono identificati con il colore della potenza di appartenenza ed includono anche una bandiera usata da quella potenza nel 16° secolo. Spazio Controllato Uno spazio che è controllato da una potenza maggiore o minore è uno spazio controllato. Gli spazi controllati di una potenza includono:

Spazi nazionali che non sono stati conquistati da un‟altra potenza

Spazi indipendenti (grigi) conquistati da una potenza

Spazi nazionali di altra potenza conquistati dal giocatore

Spazi nazionali di potenze minori alleate Terminologia per il controllo Amico: Il termine “amico” fa riferimento a qualsiasi elemento del gioco (spazio, unità, gruppo, formazione) che è controllato da quella potenza attiva o alleata ad essa. Nemico: Il termine “nemico” fa riferimento a qualsiasi elemento del gioco che è controllato da una potenza correntemente in stato di guerra con la potenza attiva. Indipendente: Il termine “indipendente” fa riferimento a qualsiasi elemento del gioco che non è controllato da una potenza maggiore o minore. Gli elementi indipendenti del gioco non sono mai considerati amici o nemici per alcuna regola del gioco. ESEMPI: le unità indipendenti non possono intercettare forze che stanno muovendo in quanto solo le forze nemiche possono tentare le intercettazioni. Le unità indipendenti adiacenti non impediscono a spazi non occupati e non fortificati di venire controllati, un’azione che viene limitata dalla presenza di unità nemiche adiacenti. 2.3 Influenza Religiosa La religione cristiana dominante (cattolica o protestante) in molti spazi sulla Mappa Europea può cambiare nel corso del gioco Aree di Lotta Religiosa: Lo sfondo della mappa di gioco ha colori diversi per evidenziare le quattro regioni dove l‟influenza religiosa può cambiare nel corso del gioco. Gli spazi entro questi colori sono considerati rientrare in queste regioni. Le quattro aree di lotta religiosa sono: Colore delle Aree di Lotta Religiosa

Usate queste aree per delineare gli spazi disponibili per qualsiasi regola o carta che indica che un evento avviene “nei Paesi Bassi”, “in Francia”, “in Inghilterra” o “in Scozia”. Spazio cattolico: Gli spazi cattolici sono indicati dall‟assenza di un segnalino di controllo in uno spazio di colore pieno o dalla presenza di un segnalino di controllo dalla parte di colore pieno. Gli spazi di colore pieno fuori dalle quattro aree di lotta religiosa sono cattoliche per i tentativi di conversione in spazi adiacenti (18.5). Spazio protestante: Gli spazi protestanti rappresentano città dove dominano le nuove credenze riformate. Gli spazi protestanti sono indicati dall‟assenza di un segnalino di controllo su uno spazio con bordo colorato e zona centrale bianca o da un segnalino di controllo con bordo colorato e parte centrale bianca. Gli spazi

Paesi Bassi

Francia

Inghilterra

Scozia

Arancio

Blu

Rosso

Azzurro

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con bordo colorato e zona centrale bianco fuori dalle quattro aree di lotta religiosa sono protestanti per i tentativi di conversione in spazi adiacenti (18.5). 2.4 Segnalini di Controllo I segnalini di controllo si usano per annotare il controllo politico di uno spazio e la sua influenza religiosa. La bandiera ed il colore del bordo del segnalino indicano il controllo politico dello spazio. La parte interna del colore del segnalino indica l‟influenza religiosa. Una parte del segnalino di controllo è di colore pieno rappresentante l‟influenza religiosa cattolica, mentre il retro ha bordo colorato ed interno bianco a rappresentare l‟influenza religiosa protestante. Vi sono due forme per i segnalini di controllo: quadrata per le Chiavi ed esagonale per tutti gli altri spazi. Notate che i segnalini di controllo Ugonotti sono di colore grigio chiaro, una leggera differenza dal loro colore nazionale bianco; questa variazione di colore è necessaria affinché possiate distinguere i due lari del segnalino di controllo).

Segnalini Quadrati I segnalini di controllo quadrati si usano per indicare lo stato delle Chiavi. Questi si spostano dalle tabelle delle potenze (capitolo 4) alla mappa quando una Chiave viene catturata o persa. Notate queste due regole: 1. Ogni Chiave sulla mappa deve contenere un segnalino di controllo quadrato. Eccezioni: le

Chiavi indipendenti non correntemente sotto controllo di una potenza maggiore e le Chiavi delle potenze minori quando non sono alleate ad alcuna potenza maggiore né catturate 2. Ogni segnalino di controllo quadrato deve essere sulla mappa o sulla tabella della potenza appropriata. Seguendo queste due regole si assicura l‟aggiornamento delle tabelle delle potenze con le corrette informazioni riguardanti la pesca delle carte ed i punti vittoria.

Segnalini Esagonali I segnalini di forma esagonale si usano per indicare lo stato delle fortezze e degli spazi non fortificati. Questi segnalini restano fuori gioco sino a quando non si rendono necessari per aggiornare lo stato politico o religioso di uno spazio. Non sono mai posti nelle tabelle delle potenze. Non vi è limite al numero di spazi che una potenza può controllare con segnalini di controllo esagonali; se una potenza usa tutti i suoi segnalini, improvvisate utilizzando segnalini

di altre potenze non ancora utilizzati.

2.5 Elementi della Mappa Europea Spazi Nazionali Divisi 19 spazi hanno colore di due nazioni: uno sopra ed uno sotto. Questi spazi sono spazi nazionali per due diverse potenze. Lo spazio è inizialmente sotto il controllo della potenza indicata nella parte bassa dello spazio (e quella potenza controlla lo spazio se non vi è alcun segnalino di controllo). Pertanto i 7 spazi nazionali divisi che sono di colore arancio sopra e gialli sotto sono inizialmente controllati dalla Spagna, ma possono essere spazi nazionali Olandesi se il Protestante ne ottiene in seguito il controllo politico. I 12 spazi nazionali divisi che sono di colore bianco sopra e blu sotto sono inizialmente controllati dalla Francia ma possono divenire spazi nazionali degli Ugonotti. Passi Una connessione che è formata da una linea tratteggiata è un passo. Vi sono 4 passi attraverso i Pirenei tra la Spagna e la Francia, 6 nelle Alpi vicino all‟Italia settentrionale, 7 nei Balcani. Le formazioni di unità di terra che muovono in un passo spendono 2 Punti Comando (CP) invece del normale costo di 1 CP delle altre connessioni. : I Passi inoltre:

bloccano lo schieramento primaverile delle unità di terra

impediscono l‟intercettazione di una formazione nemica che è adiacente ma attraverso il passo

ostacolano la capacità delle unità di terra di controllare spazi adiacenti e rimuovere la rivolta in tali spazi

Le unità possono ritirarsi o evitare la battaglia lungo un passo.

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Corsi d’Acqua Interni Due collegamenti sulla mappa dell‟Europa non sono né normali collegamenti né passi. Sono i collegamenti di “corso d‟acqua interno” tra Brielle e Rotterdam e tra Flushing ed Antwerp (Anversa), ognuno indicato con una linea blu a zigzag. Solo una potenza che controlla il normale porto in questi collegamenti (Flushing o Brielle) può usare questo collegamento per il movimento, intercettazione, evitare la battaglia, linea di comunicazione o calcolo dello spazio più vicino. Comunque, questi spazi si suppone siano sempre collegati per i tentativi di Conversione (18.0). Consultate la regola 16.7 per altri dettagli sullo stato speciale di Antwerp (Anversa) e Rotterdam.

Zone Marittime La mappa dell‟Europa contiene 13 zone marittime, divise in due gruppi. 8 zone marittime sono zone di mare del Mediterraneo ed hanno testo in blu: Costa dei Barbari Golfo di Lione Mar Tirreno Mar Ionico Mar Adriatico Mar Egeo Costa del Nord Africa Mediterraneo Orientale I galeoni sono meno efficaci nell‟intercettazione e nell‟evitare la battaglia nelle zone del mare Mediterraneo. Le altre 5 zone di mare (in testo nero) sono le zone di mare dell‟Atlantico: Mar Irlandese Mare del Nord La Manica Baia di Biscaglia Oceano Atlantico Le galee ed i corsari sono meno efficaci quando combattono nelle zone di mare dell‟Atlantico; i galeoni devono essere costruiti in un porto che confina con una zona di mare dell‟Atlantico. I confini tra le zone di mare sono illustrati con una linea formata da pallini blu. Solo i comandanti navali e le unità navali possono occupare le zone di mare; le unità di terra devono sempre terminare ogni azione in uno spazio.

Porto La maggior parte (ma non tutti) degli spazi accanto alla costa funzionano da porto, che dà accesso ad una o più zone marittime. I porti in una zona hanno un singolo simbolo di ancora. Quelli in due zone ne hanno due, una per zona marittima cui accedono. Le seguenti zone marittime non sono connesse:

Mar Ionio / Tirreno (porto in due zone: Messina)

Costa dei Barbari / Oceano Atlantico (porto in due zone: Gibilterra) Comunque, se il porto in due zone tra queste zone (Messina o Gibilterra) è sotto controllo della vostra potenza, le unità navali possono muovere in questo porto da una zona nel corso di una azione di Movimento Navale e poi tornare in una delle due zone con una seguente azione di Movimento Navale. 2.6 Elementi della Mappa del Mondo Zone Oceaniche: Le 10 zone colorate in blu più scuro sono la principale caratteristica della Mappa del Mondo e sono dette “Zone Oceaniche”. L‟acqua attorno le Americhe è divisa in otto Zone Oceaniche; le altre due sono dall‟altra parte della mappa e rappresentano l‟Oceano Indiano ed il Pacifico Meridionale. Le spedizioni guidati da capitani di mare (disponibili all‟Ottomano, Inglese, Franciase, Sacro Romano Impero e Protestante) e le pattuglie spagnole sono le uniche unità che possono occupare le zone oceaniche.

Alisei: I confine tra le zone oceaniche sono illustrati da una linea di pallini bianchi. Cinque di questi confini hanno un freccia azzurra che indica la direzione degli alisei in quella parte degli oceani. Le spedizioni che viaggiano nel senso opposto rispetto alla freccia devono sopravvivere ad un tiro di dado sulla Tabella della Navigazione per completare quel

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movimento. Rotte azzardate: Alcune coppie di zone oceaniche sono collegate viaggiando su aree particolarmente pericolose del mondo per i navigatori del 16° Secolo (ed alcuni di questi collegamenti sono tra aree che non sono fisicamente adiacenti sulla mappa del gioco). Le spedizioni possono muovere attraverso uno di questi passaggi azzardati, ma devono sopravvivere ad un tiro di dado per la Navigazione indipendentemente dalla direzione del viaggio.

3. POTENZE E GOVERNANTI Questo capitolo definisce i giocatori, potenze e governanti e dà informazioni dettagliate su questi concetti di gioco. 3.1 Giocatore Un giocatore è chi partecipa al gioco. La Regina Vergine può essere giocato da un qualsiasi numero di giocatori da 2 a 6. Indipendentemente dal numero di giocatori, tutte e sei le potenze maggiori hanno un ruolo nel gioco. Nelle partite con meno di 6 giocatori le potenze Ottomano e Sacro Romano Impero variano da stato inattivo ad attivo (dove sono controllate da uno specifico giocatore per un tempo limitato). 3.2 Potenza Una potenza è una nazione o una città-stato presente nel gioco. Gli Ugonotti ed i ribelli Olandesi rispettivamente in Francia e nei Paesi Bassi sono uniti in una singola potenza Protestante. Vi sono 11 potenze: 6 maggiori e 5 minori. Se il testo di una regola o di una carta riporta la parola “potenza” senza specificare se maggiore o minore, significa che la regola vale per una potenza maggiore. Potenza Maggiore Le potenze maggiori sono l‟Inghilterra, Francia, il Sacro Romano Impero, gli Ottomani, i Protestanti e la Spagna. Ogni potenza maggiore ha una “tabella della potenza” (capitolo 4) ove si tiene aggiornato lo stato delle azioni consentite, pesca delle carte, punti vittoria e governante corrente. Molte funzioni del gioco si eseguono da parte di una potenza alla volta nell‟ordine seguente (detto “Ordine degli Impulsi”):

1. Ottomano 2. Spagna 3. Inghilterra 4. Francia 5. Sacro Romano Impero 6. Protestante

Potenza Maggiore Attivata Nelle partite con meno di 6 giocatori, lo stato diplomatico delle potenze Ottomana e Sacro Romano Impero viene valutata nel corso del gioco. Il giocatore la cui potenza vince questa valutazione ottiene il controllo su quella potenza sino al momento in cui il loro stato diplomatico viene rivalutato. Vi sono alcune restrizioni speciali (e benefici) per i giocatori che controllano una tale “Potenza Maggiore Attivata”, rendendole leggermente diverse nel gioco rispetto ad una potenza maggiore standard. Potenza Minore Le potenze minori sono l‟Irlanda, il Papato, il Portogallo, la Scozia e Venezia. L‟alleanza con questi stati può variare nel corso del gioco. 3.3 Governante Il governante di ogni potenza maggiore, sia egli monarca o sultano, o un gruppo di comandanti di eserciti (protestante), ha un ruolo importante nel corso del gioco. Il governante iniziale di ogni potenza è stampato nella parte destra della loro tabella della potenza. I governanti di tre potenze maggiori (Ottomano, Francia, Sacro Romano Impero) variano nel corso del gioco mediante il gioco di carte di Evento Obbligatorio (capitolo 6.1). Governanti successivi entrano in gioco mediante il gioco di carte Evento Obbligatorie. Queste carte sono poste sul governante stampato sulla tabella della potenza in modo che siano visibili a tutti i giocatori le caratteristiche del nuovo governante. Filippo II (Spagna), Elisabetta I (Inghilterra), Enrico III (Francia) e

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Rodolfo II (Sacro Romano Impero) sono gli ultimi governanti di queste potenze e non sono mai rimpiazzati da un Evento Obbligatorio. Comunque, questi quattro governanti possono essere uccisi mediante un risultato di Matrimonio (21.1), o Assassinio (19.3; Elisabetta ed Enrico solamente). In tale caso, le caratteristiche del governante di quella potenza sono indicate dalle regole nel Capitolo 23 riguardanti la morte di tali governanti. Caratteristiche Tutti i governanti possiedono due caratteristiche: valore amministrativo e bonus di carte. Valore amministrativo Il valore amministrativo (o “admin”) di un governante è la valutazione della capacità di quel governante di conservare le risorse nazionali in modo che possano essere usate in momenti di bisogno. Il valore amministrativo è sempre indicato in termini di numero di carte che il governante può mantenere da un Turno all‟altro. Bonus di carte Il bonus di carte di un governante valuta se un governante aveva molte risorse da mobilitare a supporto della sua politica. Il bonus di carte è indicato in termini di numero di carte extra che una potenza riceve quando è guidata da quel governante. L‟unica eccezione è il bonus di carte di Suleimano che:

a) Consente al giocatore Ottomano di mantenere entrambe le sue Carte Nazionali in mano per quel turno, e:

b) Dà all‟Ottomano la carta Selim II all‟inizio del turno 2 se la carta è ancora nel mazzo. Altre funzioni dei governanti Enrico II di Francia e ciascun membro del gruppo di comandanti di armate Protestanti influenzano anch‟essi il gioco come comandanti di armate. Consultare il capitolo 5.1. Questa funzione aggiuntiva di comandanti di armata è interamente separata dal ruolo di questi personaggi come governanti di una potenza maggiore. 4. SCHEDE DELLE POTENZE Lo stato di ciascuna potenza maggiore viene registrato su una scheda per ogni potenza. Ognuna delle 6 schede è divisa in queste parti:

• Elenco delle Azioni: Un elenco di ciascuna azione possibile che questa potenza può intraprendere durante la Fase di Azione (Capitolo 11), incluso il costo in CP delle azioni. L‟elenco delle azioni possibili differisce da una potenza all‟altra. Il colore di fondo di ciascun punto dell‟elenco indica il tipo di azione. • Carta del governante iniziale. Le caratteristiche del governante iniziale di quella potenza, come indicato nel paragrafo 3.3. • Casella dei VP bonus. Questa è la casella dove si pongono i segnalini indicanti che il giocatore ha ottenuto punti vittoria (VP) bonus per uno o più dei risultati inclusi nell‟elenco dei VP Bonus indicati nel Capitolo 25.

Elenco delle azioni

Carta del governante iniziale

Casella dei VP bonus

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La scheda della potenza contiene anche informazioni personalizzate in basso a sinistra. Sebbene il contenuto di questa parte vari di potenza in potenza, vi è sempre indicato come determinare il numero di carte che si pescano per quella potenza (prima dei bonus) ed il numero di VP base (prima di aggiungere i VP bonus e speciali). Per alcune potenze quest‟area include anche una o più tabelle specifiche per la potenza, descritte nel dettaglio nei capitoli 10, 20.6, 21.1 e 23. 5. UNITA’ MILITARI Vi sono quattro tipi di unità militari: comandanti, capitani di mare, unità di terra ed unità navali. Questo capitolo indica un esempio di ogni unità militare e spiega l‟importanza dei valori numerici sulle pedine. Le pedine fornite nel gioco sono un limite assoluto. Non se ne possono creare altre per qualsiasi fine; il numero di pedine nel gioco riproduce le risorse di uomini e finanziarie di ogni potenza in questo periodo. Le unità militari usano lo stesso colore degli spazi originari di ogni potenza (Eccezioni:.le unità militari Ugonotte sono di colore grigio chiaro uguale ai loro segnalini di controllo; le unità militari Indipendenti sono marroni, a differenza dei loro spazi grigi sulla mappa). 5.1 Comandanti I comandanti vengono posti su basi di plastica in modo da determinare facilmente la loro locazione sulla mappa (vi sono anche pedine normali di comandante per chi preferisce quest‟ultima alternativa). I numeri che sono indicati sulla pedina differiscono leggermente per i comandanti navali e per quelli terrestri. I comandanti navali hanno sfondo blu della pedina per distinguerli da quelli di armata.

Comandanti di armata Valore di battaglia: il numero in alto sulla pedina. Valori di battaglia più elevati incrementano la possibilità di intercettazione e di evitare la battaglia ed aggiungono dadi nel corso degli assalti e delle battaglie campali. Valore di comando: il numero in basso (sempre indicato entro una casella gialla) è il valore di

comando del comandante. Questo numero indica quante unità di terra il comandante può controllare in un dato momento.

Comandanti di Default: I Comandanti di Armata possono essere rimossi dal gioco a causa dell‟evento Morte Inopportuna, per assassinio (19.3), o per un risultato di matrimonio “Marito ucciso” (21.1). Se uno di questi risultati causa all‟ultimo comandante di una potenza di essere rimosso dal gioco, girate la sua pedina sul retro (Comandante di Default) e ponetelo nella Tabella dei Turni. Questo comandante senza nome entrerà in gioco in un turno futuro se

quella potenza non ha altri comandanti nuovi in arrivo. Per questa regola, i comandanti catturati sono “in gioco”, mentre i comandanti che non entrano sino ad un turno futuro sono “fuori gioco”. I comandanti ugonotti sono considerati di una potenza diversa rispetto ai comandanti olandesi. Formazioni Una formazione è un gruppo di unità di terra in un singolo spazio, che funzionano come una entità combinata per il movimento, battaglie campali, intercettazione ed assalto. Uno o più comandanti di armata possono essere inclusi in una formazione. Il numero massimo di unità di terra in una formazione dipende dal Valore di Comando di qualsiasi comandante presente.

Comandanti presenti Dimensione massima della

Formazione Nessuno 4

1 Valore di Comando del

Comandante

2 o più Somma dei due Valori di

Comando più elevati

I comandanti di armata non sono mai contati quando si determina la dimensione di una formazione. Le formazioni non possono includere unità di due potenze maggiori diverse. Possono includere unità di una grande potenza e di una minore alleata attivamente a quella potenza maggiore. ESEMPIO DI FORMAZIONE: I comandanti del Sacro Romano Impero Schwendi (valore di comando 8) e Zrinyi (valore di comando 6) sono raggruppati a Vienna assieme a 6 regolari ed 8 mercenari. Il Sacro Romando Impero spende 1 CP per muovere una formazione a Pressburg. Se non include alcun comandante con la formazione, possono muovere solo 4 unità di terra. Se include un comandante, il numero di regolari e

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mercenari deve essere pari o inferiore al valore di comando di quel comandante. Il giocatore dovrebbe muovere entrambi i comandanti per poter muovere tutte e 14 le unità combattenti da Vienna.

Comandanti navali Valore di Battaglia: Il numero nella parte alta dei comandanti navali è il valore di battaglia. Valori più elevati aumentano la possibilità di intercettazione e di evitare la battaglia e danno dadi in più nel combattimento navale. Valore di pirateria: i comandanti navali Ottomani Dragut e Uluch Ali possiedono un secondo

valore numerico. Questo (dopo la lettera “P”) è il loro valore di pirateria. Indica il numero di dadi in più che il comandante dà quando è presente in una zona di mare dove l‟Ottomano effettua la pirateria. 5.2 Capitani di Mare

I Capitani di Mare sono storicamente esploratori e pirati che percorrono la Mappa del Mondo per tentare la pirateria, creare colonie, e tentare di circumnavigare il globo. Sono aggiunti alla mappa del Nuovo Mondo con l‟azione di Organizzare una Spedizione (17.4). I Capitani di Mare dall‟Inghilterra (solamente) possono anche servire come comandanti navali sulla mappa dell‟Europa. I Capitani di Mare sono sempre illustrat i con una pedina a due facce. Il fronte della pedina (a “Piena Forza”) è quasi uguale ad un comandante navale con il valore di battaglia del capitano scritto in grande ed in alto a sinistra, mentre il valore di pirateria nella parte centrale sinistra. I capitani di mare de Sores e le Clerc sono disponibili sia per la Francia che per il Protestante: chi organizza per primo una spedizione con una di queste pedine ne ha l‟uso esclusivo sino a che non torna in Europa (quando torna ad essere disponibile al primo giocatore che lo recluta). Valore di Navigazione: I Capitani di Mare hanno un terzo valore numerico indicato dopo il loro valore di pirateria. Questo numero (dopo la “N”) è il loro valore di navigazione, un modificatore al tiro di dado che gli aiuta a sopravvivere nei viaggi pericolosi sulla Mappa del Mondo. Danneggiato: Il retro della pedina di un capitano i mare è il lato “danneggiato”. I capitani di mare sono girati su questo lato se subiscono perdite mentre effettuano un tiro di dado per la Navigazione o mentre effettuano la pirateria. Il testo sul lato danneggiato descrive brevemente il bonus speciale del capitano (la spiegazione dettagliata è riportata più avanti). Questo bonus è disponibile a quel capitano sempre, che sia danneggiato o a piena forza. 5.3 Unità di Terra Vi sono tre tipi di unità di terra, tutte rappresentate da pedine rotonde. Le unità di terra sono di “taglio” diverso, da 1, 2, 4 e 6, per facilitare il raggruppamento. Non tutti i tagli sono disponibili per tutte le potenze. I giocatori possono cambiare in qualsiasi momento le pedine di valore più basso con una di valore più elevato, sempre che siano tutte nello stesso spazio. Se, dopo aver sostituito le pedine di valore inferiore dovunque sulla mappa, una potenza ha ancora insufficienti pedine di valore basso per “cambiare” un‟altra pedina nel soddisfare le perdite in combattimento o causate da una carta evento, quella potenza perde unità aggiuntive dallo spazio dove il combattimento o evento sta avvenendo, sino ad arrivare ad un numero rappresentabile dalle pedine disponibili.

I quattro “tagli” dei regolari spagnoli

Regolari I regolari hanno un simbolo di unità a più colori ed una striscia scura nella parte bassa della pedina del colore della potenza. Il valore numerico della pedina indica il numero di regolari rappresentati dalla pedina. Tutte le potenze, sia maggiori che minori, hanno regolari. Mercenari

I mercenari hanno un simbolo di unità con linea nera continua. Lo sfondo è una versione pastellata del colore della loro potenza. Il valore numerico sulla pedina indica il numero di mercenari rappresentati dalla pedina. Tutte le potenze maggiori eccetto l‟Ottomano ricevono mercenari. Le unità di mercenari si trovano sul retro dei regolari per queste potenze. I mercenari

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sono più economici da costruire rispetto ai regolari, ma possono disertare in un momento difficile per il giocatore. Cavalleria

Solo l‟Ottomano possiede unità di cavalleria. Il valore numerico sulla pedina indica il numero di unità di cavalleria rappresentate. Le unità di cavalleria si trovano sul retro dei regolari Ottomani. La cavalleria aiuta nell‟intercettazione e nell‟evitare la battaglia, ma sono inefficaci nelle operazioni di assedio.

5.4 Unità Navali Le pedine rettangolari si usano per rappresentare le unità navali. Ogni unità navale rappresenta sempre un singolo gruppo di navi. Non vi sono unità di diverso valore (“tagli”) per le unità navali. Il valore numerico sulla pedina indica il numero di dadi che tira nel combattimento navale ed il numero di colpi nemici necessari per eliminarla. Il colore attorno al numero indica quale potenza possiede l‟unità. Come indicato nella tabella sottostante, sette potenze ricevono unità navali. Quattro di queste potenze hanno due tipi diversi di unità navali; il tipo di unità in gioco è indicato da quale lato della pedina è a faccia in su. Le potenze con unità stampate su entrambi i lati devono considerare con attenzione le particolari proprietà di ciascuno dei quattro tipi di unità navali quando decidono quali unità costruire. Le restrizioni sulla costruzione delle unità navali sono esposte in 17.3

Potenza N° di unità Fronte Retro

Ottomano 9 Galea Corsaro

Spagna 7 Galea Galeone

Inghilterra 6 Galeone Galeone da Corsa

Francia 4 Galea Galeone

Sacro Romano Impero 1 Galea

Olandese 2 Galeone

Ugonotto 2 Galeone

Papato 1 Galea

Portogallo 2 Galeone

Venezia 4 Galea

Galee: Le Galee sono meno efficaci quando combattono nelle zone di mare dell‟Atlantico. Sono illustrate come vascelli bassi con vele bianche.

Corsari: I Corsari sono le uniche unità navali che possono effettuare la Pirateria in Europa senza essere in guerra con la potenza attaccata. Sono meno efficaci quando combattono nelle zone di mare dell‟Atlantico. Sono illustrati come vascelli bassi con vele nere. Galeoni: I Galeoni combattono allo stesso modo su tutta la mappa ma sono penalizzati quando tentano di intercettare o evitare la battaglia nelle zone di mare del Mediterraneo. Sono illustrati come vascelli alti con vele bianche. Galeoni da Corsa: I Galeoni da Corsa sono equivalenti ai galeoni eccetto che subiscono meno danni quando combattono nelle zone di mare dell‟Atlantico. Sono illustrati come galeoni di profilo più basso.

Pattuglie: Le Pattuglie possono essere costruite dalla Spagna in una zona oceanica. Aiutano a proteggere gli insediamenti nella Mappa del Mondo dalla pirateria.

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Armada spagnola: Una unità navale speciale, la “Armada Spagnola” è disponibile solo allo spagnolo. Vedere 23.2.

6. CARTE E TESORI Il gioco è alimentato da un singolo mazzo di 112 carte e da 30 pedine di tesoro. Questo capitolo spiega ciascuno dei diversi tipi di carte, e come gestire l‟aggiunta e la rimozione delle carte dal mazzo. Descrive anche la gestione dei tesori, che sono trattati come una forma specializzata di carta con utilizzi limitati. 6.1 Tipi di carte Vi sono cinque tipi di carte nel gioco. Con l‟eccezione delle carte Evento Obbligatorio, ogni carta può essere giocata come evento o come punti comando (CP). I CP possono essere usati per svolgere azioni (capitolo 11), o per dichiarare guerra (paragrafo 9.4) (quando si gioca un Evento Obbligatorio, l‟evento accade sempre per primo, poi la potenza attiva riceve 2 punti comando per effettuare azioni). Se un giocatore usa una carta come evento, segue le istruzioni stampate sulla carta. Alcune carte hanno due gruppi diversi di istruzioni separati da “o” in maiuscolo. Queste carte danno al giocatore l‟opzione di giocarle in due modi diversi. Quando si gioca una carta con due tipi di istruzioni, si applicano solo le condizioni e gli effetti della parte scelta. Carte Nazionali Ogni potenza ha una o due Carte Nazionali disponibili da giocare ogni turno. Il numero esatto varia a seconda della potenza e del turno di gioco secondo le regole per l‟aggiunta delle nuove carte (6.2). Con l‟eccezione dell‟Ottomano mentre Suleimano è il suo governante, tutte le potenze devono segretamente scartare restando con una sola carta Nazionale durante la Fase di Schieramento Primaverile all‟inizio di ogni turno. Una volta usate, le carta Nazionali sono poste sulla appropriata scheda della potenza (non sono scartate) ad indicare che non sono disponibili sino a quando non sono distribuite le carte all‟inizio del Turno seguente. Le carte Nazionali non possono mai essere prese dalla mano di un giocatore (per il gioco di un evento, per accordo diplomatico, per spionaggio o pirateria). Se un giocatore è obbligato a rivelare la sua mano deve mostrare anche le carte Nazionali che ha in mano. Carte di Evento Obbligatorio Le carte con il nome in rosso e la parola “Obbligatorio” su di esse sono carte di Evento Obbligatorio. Queste devono essere giocate nella Fase di Azione del turno in cui sono pescate. Quando sono giocate, si risolve sempre prima l‟evento, poi la potenza che l‟ha giocata riceve 2 punti comando da usare in azioni. Gli Eventi Obbligatori non possono mai essere tenuti da un Turno all‟altro. Un giocatore non può passare nel corso del suo impulso nella Fase di Azione se una carta di Evento Obbligatorio è ancora nella sua mano. Le carte di Evento Obbligatorio possono essere rimosse dal gioco dopo che sono accadute o rimanere nel mazzo di turno in turno, controllate con cura il testo su ogni carta nel giocarla. Carte di Risposta Le carte con il nome della carta in blu e la parola “Risposta” sono carte di Risposta. Sono giocabili come evento nella Fase di Azione nell‟impulso di qualsiasi giocatore (incluso il proprio). Il gioco di una carta di Risposta interrompe l‟impulso di un giocatore, una battaglia o il gioco di una carta Evento. I giocatori devono lasciare un lasso di tempo ragionevole per poter giocare una carta di Risposta da parte degli avversari dopo ogni azione, evento, combattimento navale o assalto. Le carte di Risposta possono anche essere giocate come CP nel corso dell‟impulso di un giocatore se questi non desidera usare l‟abilità speciale della carta per interrompere un altro giocatore. Carte di Combattimento Le carte con il nome in nero e la parola “Combattimento” sono carte di combattimento. Queste possono essere giocate come evento solo nel corso di una battaglia campale, assalto, o combattimento navale nel quale partecipano le unità del possessore della carta. La carta di Combattimento viene giocata appena prima che venga risolta la battaglia. Le carte di Combattimento possono anche essere giocate come CP nel corso dell‟impulso di un giocatore se questi non desidera usare l‟abilità speciale della carta nel corso del combattimento.

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Carte Evento Tutte le altre carte nel mazzo sono carte Evento. Il nome di esse appare in nero, come quelle di Combattimento. Queste carte sono giocate come evento nel corso dell‟impulso del loro possessore nella Fase di Azione. Possono anche essere giocate come CP nell‟impulso di un giocatore se questi non desidera usare l‟evento della carta. Due eventi (Gouvernante de Francia, Unione di Arras) hanno effetti nel gioco che durano sino al termine del Turno corrente. Vi è un segnalino per ognuno di questi eventi. Ponetelo sulla Tabella del Turno quando una di queste carte viene giocata per ricordare ai giocatori che questo evento ha effetto. Una carta evento ha un uso speciale come evento che può essere giocato solo durante il Segmento di Negoziazione della Fase Diplomatica (Luisa di Lorena). Consultate la carta per i dettagli sul suo uso.

6.2 Il Mazzo Le carte disponibili a ciascuna potenza ogni turno sono composte dalle carte Nazionali e da un numero variabile di carte date a quella potenza da un singolo mazzo comune di carte. Il mazzo viene rimescolato ogni Turno, dopo che sono state aggiunte nuove carte per quel Turno e prima che siano distribuite carte alle potenze. Aggiunta di carte Nell‟angolo in alto a destra di 39 carte vi è un numero o la frase “Quando si forma la Lega Cattolica”. Nessuna di queste carta viene usata nel turno 1. Invece, aggiungetele al gioco all‟inizio della Fase di Pesca delle Carte del turno specificato sulla carta (o nel turno seguente quello della formazione della Lega Cattolica). Le carte Nazionali aggiunte in uno specifico turno sono date direttamente alla potenza appropriata; tutte le altre carte che entrano in gioco sono aggiunte al mazzo (prima che siano distribuite). Distribuzione delle carte Ogni potenza riceve il numero di carte indicate nella parte in basso a sinistra della loro scheda. Il numero di carte viene determinato dal numero di segnalini di controllo quadrati sulla mappa. L‟ultima casella scoperta nella parte “Carte e VP per Chiave” mostra il numero di carte da dare a quella potenza. I quadrati sulla scheda di una potenza possono essere coperti anche da segnalini di Rivolta (paragrafo 12.4), riducendo

Carta Nazionale Carta Obbligatoria Carta Combattimento

Carta Risposta Carta Evento

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ulteriormente le carte date a quella potenza. Se tutti gli spazi sono coperti, quella potenza riceve comunque 1 carta base. Dopo aver calcolato il numero di carte determinato da segnalini di controllo quadrati, aggiungete una carta in più se questa potenza riceve una carta bonus dal governante. Poi aggiungete e sottraete carte dal totale di quella potenza come indicato da qualsiasi segnalino di +1 / -1 carta accumulato. Una volta aggiornato il totale di carte, rimuovete i segnalini di +1 / -1 carta eccetto per le guerre straniere ancora in corso o per la costruzione del Canale di Suez. Queste carte che vengono distribuite sono sommate alla carta(e) Nazionale della potenza ed a qualsiasi carta inutilizzata nel turno precedente, per formare la “mano” del giocatore nel turno da giocare. Mazzo degli scarti & Carte fuori gioco Dopo che è stata giocata una carta, questa viene rimossa dal gioco o posta in un singolo mazzo degli scarti che vale per tutti i giocatori. Fuori gioco. Le carte sono rimosse dal gioco se sono giocate come evento ed il testo lo indica esplicitamente. Scarti. Le carte sono sempre poste nel mazzo degli scarti se non hanno il testo indicante la loro rimozione una volta giocate. Una delle carte nel gioco, La Regina Vergine, può essere scambiata per una carta scelta tra quelle correntemente negli scarti. Vi sono alcune restrizioni su questi recuperi dagli scarti:

Gli Eventi Obbligatori non possono mai essere recuperati dagli scarti, e:

Una potenza non può mai recuperare una carta dagli scarti che ha giocato in precedenza nello stesso Turno come Evento, Risposta o Combattimento (questa seconda restrizione vale anche per il recupero della carta Grand Tour e Lega Santa mediante gli eventi Gouvernante de Francia e Bolla Papale). Tutte le carte nel mazzo degli scarti tornano nel mazzo nel corso della Fase di Pesca delle Carte all‟inizio di ogni turno. Queste sono aggiunte (a) con le carte che non sono state distribuite nel Turno precedente, e (b) con le nuove carte che entrano in gioco nel Turno da giocare.

6.3 Tesori Le pedine di Tesoro rappresentano le ricchezze che entrano in Europa dai possedimenti sulla Mappa del Mondo. All‟inizio della partita ponete tutti i tesori in un gruppo con la parola “Tesoro” a faccia in su in modo che il valore sia nascosto alla vista. I Tesori sono pescati da questo gruppo quando si rende necessario da

tiri di dado per le colonie e per le regole sotto indicate per il piazzamento dei tesori spagnoli e portoghesi all‟inizio del turno. Quando si spendono i tesori nel corso del gioco, metteteli da una parte con i valori rivelati a formare un gruppo degli scarti di tesori usati in quel turno. Queste pedine sono rimescolate tra i tesori disponibili nella fase finale della Fase di Pesca delle Carte. Tesori spagnoli e portoghesi Dopo aver riposto gli scarti tra i tesori disponibili, la Spagna pesca a caso tesori da questo gruppo sino a riempire le righe dei tesori spagnoli e portoghesi (si trova in Nord Africa vicino alla parte bassa della mappa). Riempite sempre 4 delle caselle con i tesori per la Spagna; riempite la quinta casella se la Spagna controlla l‟insediamento delle Filippine. Questi tesori spagnoli possono essere ispezionati in qualsiasi momento dallo spagnolo. Torneranno nella mano spagnola durante la Fase Invernale se lo spagnolo riesce a respingere i tentativi di pirateria nella Mappa del Mondo (16.5). Poi distribuite i tesori a seconda delle necessità a riempire le 3 caselle della riga del Portogallo. I tesori portoghesi non possono essere osservati da alcun giocatore sino a quando non sono catturati dalla pirateria o tornano alla potenza che controlla Lisbona (20.7). Ricevere i Tesori I tesori vanno in mano allo spagnolo quando tornano in Europa mediante l‟Evento Obbligatorio Flotta del Tesoro o durante la Fase Invernale. I tesori vanno nella mano delle altre cinque potenze mediante tiri di dado per le colonie che hanno successo e quando le spedizioni ritornano a casa con del bottino. Una volta in mano, i tesori possono essere ispezionati solamente dal giocatore che li controlla. Sono spesi durante un impulso allo stesso modo del gioco delle carte come punti comando. Consultate il capitolo 11 per una completa descrizione di come “giocare” i tesori. Possono essere usati per pagare le dichiarazioni di guerra (9.4). Mano mista di Carte e Tesori Gli eventi, il riscatto, i colpi della Pirateria sulla Mappa dell‟Europa ed i risultati dello spionaggio obbligano un giocatore a subire la pesca di una carta, a caso, dalla sua mano.

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Se un giocatore ha una mano composta sia da carte che da tesori, la carta pescata a caso potrebbe essere sia una carta che un tesoro, sebbene il testo faccia sempre riferimento a pescare una “carta”. Se la scelta casuale cada su una carta o su un tesoro dipende dal numero di ciascuno di questi due tipi in mano alla potenza in questione:

Se la potenza ha più carte che tesori, pescate a caso dalle carte (ignorando i tesori).

Se la potenza ha più tesori che carte, o in numero eguale, pescate a caso dai tesori (ignorando le carte).

7. LA SEQUENZA DI GIOCO Il gioco è suddiviso o 7 Turni o meno. Ogni Turno rappresenta un periodo da 5 a 6 anni. Ogni Turno si compone di otto fasi. La quarta, la Fase di Azione, è la più lunga da completare in quanto include un numero variabile di round dove ogni potenza maggiore gioca una carta. Ogni tale gioco di una carta è detto “impulso”. I giocatori usano la fase finale, di Determinazione della Vittoria, per decidere se si può dichiarare un vincitore, o se invece si deve giocare un altro Turno. Ecco il riassunto della sequenza di gioco 1 Fase di Pesca delle Carte Aggiungere nuovi personaggi 8.1 Aggiungere le fortezze ed i Gesuiti 8.2 Aggiungere nuove carte al mazzo 6.2 Mescolare il mazzo e distribuire le carte 6.2 Ponete i tesori scartati tra quelli disponibili; distribuite nuovi tesori; controllate le ricchezze del Nuovo Mondo 6.3 2 Fase Diplomatica Segmento dei Negoziati 9.1 Tenete i negoziati ed annunciate gli accordi Segmento del Riscatto 9.3 Pagate il riscatto (pesca di 1 carta) per riprendere i comandanti armata catturati Segmento della Guerra 9.4 Pagate per dichiarare nuove guerre 3 Fase di Schieramento Primaverile 10 Ogni giocatore pone i comandanti che arrivano, scelgono una carta Nazionale, e muovono una formazione di unità di terra da una capitale ad uno spazio amico Movimenti primaverili aggiuntivi per specifiche potenze: - La Spagna pone le scorte per la flotta del Tesoro - L‟Inghilterra assegna i capitani di mare all‟Europa - Preferenza religiosa del Sacro Romano Impero (Turno 1) 4 Fase di Azione 11 Le potenze svolgono impulsi in questo ordine sino a che tutte le potenze non passano consecutivamente: Ottomano, Spagna, Inghilterra, Francia, Sacro Romano Impero, Protestante. Una vittoria Militare o Religiosa può porre fine alla partita. 5 Fase Invernale Diffondere la rivolta dei Morisco 20.1 Scartate i tesori inutilizzati 20.2 Rimuovete i segnalini di nave in prestito 20.3 I comandanti e le unità tornano in spazi

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fortificati, possibile l‟attrito Fine dell‟alleanza tra Potenze Maggiori 20.5 Aggiungere 1 regolare in ogni capitale controllata (il Sacro Romano Impero ha altre opzioni) 20.6 Rimozione dei segnalini di pirateria; ritorno dei tesori spagnoli/portoghesi 20.7 Sistemazione dello Spionaggio 20.8 Sistemazione della Diplomazia 20.9 Controllo per la formazione della Lega Cattolica 20.10 6 Fase di Risoluzione dei Matrimoni Risoluzione dei matrimony 21.1 Assegnare i VP per la Regina Vergine 21.2 Invecchiamento dei Reali 21.3 7 Fase del Mecenatismo Valutazione degli artisti 22.1 Valutazione degli scienziati 22.2 8 Fase di Determinazione della Vittoria 25.3 Assegnate VP per il controllo di Parigi e dell‟Europa Centrale. Controllate se vi è un vincitore. Se non vi è avanzate il segnalino di turno ed iniziate un nuovo turno. 8. FASE DI PESCA DELLE CARTE La prima fase è la fase di Pesca delle Carte. In ciascun turno, i giocatori usano questa fase per aggiungere nuovi personaggi (comandanti, capitani di mare, reali, artisti, scienziati); aggiungere fortezze e Gesuiti (solo la Spagna); aggiungere nuove carte al mazzo; distribuire le carte ed assegnare i tesori dalle colonie.

8.1 Aggiungere nuovi personaggi Se siete nel turno 2 o seguenti, entrano in gioco nuovi personaggi storici. Queste nuove unità sono comandanti di armata o navali, capitani di mare, reali, artisti e scienziati. Fate riferimento alla Tabella dei Turni per determinare il numero totale di personaggi di ciascun tipo che devono entrare in gioco in quel turno.

Comandanti Fate riferimento agli scenari per determinare quali comandanti entrano in gioco durante la Fase di Pesca delle Carte di quell turno. Uluch Ali entra in gioco in questo momento come rimpiazzo se Dragut è stato ucciso dall‟evento Dragut cade! nel turno precedente. I comandanti di default che sostituiscono i comandanti di armata eliminati durante il turno precedente entrano anch‟essi in gioco ora, sebbene solo se quella potenza non ha un comandanti di armata nuovo che arriva. I comandanti navali eliminati dal gioco tornano anch‟essi ora. Ponete la pedina di un comandante che arriva sulla scheda della potenza appropriata; verrà posto sulla mappa durante la Fase di Schieramento Primaverile del turno (Eccezione: i comandanti di armata Protestanti hanno l‟opzione di rimanere sulla scheda della potenza sino a quando non si ha un ribellione). Una potenza non può mai avere un comandante di default in gioco nello stesso momento in cui vi è un comandante di armata normale. Se un comandante di default di una potenza è in gioco o nella Tabella dei Turni quando arriva un comandante di armata normale, rimuovete dal gioco quel comandante di default.

ECCEZIONE: Il Duca di Guise entra durante la Fase Invernale se è formata la Lega Cattolica (20.10). E’ l’unico comandante che non arriva nella Fase di Pesca delle Carte.

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Altri personaggi Altri personaggi storici che arrivano durante la Fase di Pesca delle Carte sono posti nell‟area appropriata per il loro tipo di unità: Capitani di Mare tra le unità della loro potenza che possono essere costruite Reali nella Tabella dei Matrimoni Reali Artisti nella Tabella del Mecenatismo (Artisti correntemente disponibili) Scienziati nella Tabella del Mecenatismo (Scienziati correntemente disponibili) Il turno di entrata per i reali, artisti e scienziati è indicato nel retro della loro pedina. Il turno di entrata per i capitani di mare è indicato negli scenari. Unità navali Le unità navali eliminate in un turno precedente tornano anch‟esse tra le unità della loro potenza che possono essere costruite.

8.2 Aggiunta delle Fortezze e dei Gesuiti Durante la Fase di Pesca delle Carte, la Spagna pone segnalini di Fortezze e Gesuiti sulla sua scheda della potenza per limitare il numero di questi che può aggiungere sulla mappa nel turno. Aggiungete segnalini alla scheda sino a che la Spagna non raggiunge questi totali:

Fortezze: 1 (a meno che la Spagna non goda del bonus della scienza Fortificazioni Costiere, in questo caso 2). Gesuiti: 1 (a meno che siano stati giocati gli eventi College Inglese, Douai, in questo caso 2). 8.3 Aggiungre nuove carte al mazzo / distribuire le carte Se questo è il turno 2 o seguente, si possono aggiungere nuove carte al mazzo. Il mazzo viene poi mescolato e le carte sono distribuite ad ogni potenza come descritto in 6.2. 8.4 Sistemazione dei Tesori / Controllo delle Ricchezze del Nuovo Mondo Sistemate i tesori e pescate i tesori per la Spagna ed il Portogallo come descritto in 6.3. Poi, le potenze con colonie nella Mappa del Mondo possono ricevere tesori. La potenza che possiede una colonia tira due dadi per ciascuna e consulta la colonna appropriata della Tabella delle Colonie. Aggiungere 1 al tiro di dado se questa potenza possiede il bonus della scienza Piantagione. I risultati di questa tabella sono spiegati qui di seguito: Eliminata: La Colonia viene eliminata (sebbene possa rientrare in gioco con un‟altra azione di Organizzare Spedizione). Se vi sono uno o più capitani di mare nella colonia, spostate immediatamente la loro spedizione(i) nella zona oceanica adiacente. NE: Nessun effetto. Tenete questa colonia per il turno. Tesoro: Pescate immediatamente un tesoro tra quelli disponibili e tenete la colonia per un altro turno. Tesoro più VP Virginia Dare: Pescate immediatamente un tesoro tra quelli disponibili, tenete la colonia per un altro turno, ed assegnate 1 VP Virginia Dare a questa colonia. 9. DIPLOMAZIA La seconda fase di ogni turno è la Fase Diplomatica 9.1 Negoziati Il primo segmento della Fase Diplomatica consente ai giocatori di condurre negoziati segreti lontano dalla mappa di gioco, con uno o più avversari. Vi possono essere varie discussioni in questo segmento in uno stesso Turno. Questa parte del Turno è l‟unico momento nel quale i giocatori possono trattare in privato, tutte le altre discussioni devono aver luogo in presenza di tutti gli altri giocatori. I giocatori possono discutere di considerazioni strategiche generali nel corso dei negoziati, possono anche fare accordi limitati che alterano la posizione di unità, comandanti, carte o segnalini in gioco. Una tale variazione è considerata una “variazione dello stato corrente del gioco”. Gli unici accordi consentiti che variano lo stato del gioco sono:

Due potenze possono accordarsi di terminare un conflitto che stanno combattendo. Terminate la guerra rimuovendo il segnalino “In Guerra” dalla casella appropriata della Tabella dello Stato Diplomatico. Eccezione: una volta che sono entrate in guerra, la Spagna e l‟Inghilterra non possono mai accordarsi per fare la pace.

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Due o più potenze possono formare un‟alleanza esattamente per un Turno (9.2) ma non se sono correntemente in guerra e non si accordano per terminarla.

Una potenza che entra in un‟alleanza può prestare squadroni navali e comandanti navali ad un‟altra po-tenza nella stessa alleanza, per un Turno (9.2).

Un comandante di armata catturato può essere restituito. Ponete il comandante di armata nella sua capitale se possibile, altrimenti in una Chiave amica nella sua nazione.

Una potenza può cedere il controllo politico degli spazi che controlla ad un‟altra potenza maggiore. Qualsiasi unità che occupa questi spazi viene spostata (12.5). Comunque questa cessione di uno spazio può avvenire solamente se si avvera una delle condizioni seguenti:

a) Lo spazio viene restituito alla sua potenza nazionale b) Lo spazio è in Francia e viene scambiato tra la Francia ed il Protestante (in una delle direzioni),

oppure (c) lo spazio è nei Paesi Bassi e viene scambiato tra la Spagna ed il Protestante (in una delle direzioni).

Una potenza può accordarsi di dare ad un‟altra sino a due carte da pescare casualmente dalla propria mano. Tali carte devono sempre essere scelte casualmente, non si possono scambiare carte specifiche. Due giocatori non possono pescare reciprocamente dalle loro mani nello stesso Turno, un tale scambio può avvenire in una sola direzione in un dato Turno (ricordate che le carte Nazionali sono ignorate quando si pesca a caso dalla mano di un giocatore).

Una potenza può accordarsi per dare ad un‟altra sino a due tesori pescati a caso dalla sua mano (usando le stesse regole della pesca delle carte, nel punto precedente).

Tutte le potenze tranne l‟Ottomano possono accordarsi di dare ad un‟altra sino a 4 mercenari. Tutte le potenze tranne l‟Ottomano ed il Sacro Romano Impero possono ricevere mercenari in un tale scambio. Due giocatori non possono reciprocamente scambiarsi mercenari nello stesso turno; tale scambio avviene in una sola direzione in un dato turno. La potenza che dà i mercenari rimuove il numero accordato di mercenari da qualsiasi singolo spazio o combinazione di spazi. Se il Sacro Romano Impero sta cedendo mercenari, può anche rimuovere mercenari dalla tabella Mercenari da Arruolare sulla sua scheda della potenza. La potenza che riceve i mercenari pone poi un numero equivalente di mercenari da quelli a lei disponibili nella sua capitale (o li distribuisce come crede tra le sue capitali). Ogni capitale che riceve mercenari deve essere correntemente sulla mappa, senza rivolta e controllata dalla potenza che li riceve. I Mercenari da Arruolare non assegnati durante i negoziati sono persi; il giocatore del Sacro Romano Impero deve spostare il segnalino nello spazio zero della relativa tabella sulla sua scheda della potenza al termine del Segmento dei Negoziati.

Due potenze possono accordarsi per sposare un Reale maschio ed una Reale femmina (capitolo 21). Raggruppate le carte dei reali per questi due reali vicino alla tabella del Matrimonio tra Reali. Sono considerati “promessi sposi” sino a che il matrimonio non viene valutato durante la Fase di Risoluzione dei Matrimoni alla fine del turno (Eccezione: Se Maria Regina degli Scozzesi è la Reale femmina, risolvete il matrimonio immediatamente). Una potenza può anche annunciare che un reale maschio o femmina entrambi sotto il controllo della potenza stessa si sposeranno, sebbene questo sia meno vantaggioso rispetto ad un matrimonio tra reali di potenze diverse.

Restrizioni: o I Reali di due potenze diverse non possono organizzare il matrimonio se queste due potenze sono

correntemente in guerra e non si stanno accordando per terminarla (le potenze possono tornare in guerra più avanti nel turno; in questo caso, il matrimonio non viene annullato).

o Due Reali della stessa famiglia (indicata dalla “V” per Valois su alcuni reali Francesi e dalla “H” per Asburgo su tutti i Reali spagnoli) non possono mai sposarsi.

o Maria Regina degli Scozzesi non può prendere parte ad un accordo di matrimonio se è stata catturata in Inghilterra.

o Nessun comandante di armata può fare parte di un accordo se correntemente è catturato 8sebbene possa essere catturato nel corso del turno senza influenzare il matrimonio).

I giocatori dovrebbero accordarsi su un limite di tempo da dedicare al Segmento di Negoziazione prima che inizino le discussioni. Si suggeriscono i limiti seguenti: • 10 minuti per le normali partite • 48 ore per il gioco postale Quando si raggiunge questo limite temporale (o sono terminate le discussioni), ogni potenza, nell‟ordine di impulso, dichiara eventuali accordi raggiunti che alterano lo stato del gioco. Si possono fare dichiarazioni su singoli aspetti o come gruppo di accordi che devono essere ratificati assieme. Tutte le potenze coinvolte in un accordo che viene dopo nell‟ordine di impulso devono confermare l‟intero contenuto di questa dichiarazione quando arriva il loro Turno di dichiarazione. Se non confermano l’intero accordo, non vale per

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nessun suo contenuto. Se l‟accordo viene confermato da tutte le parti, i giocatori alterano immediatamente lo stato del gioco aggiornando lo stato diplomatico, indicando e spostando gli squadroni navali prestati, restituendo comandanti di armata, cambiando il controllo politico degli spazi, pescando le carte a caso, scambiandosi i mercenari, o ponendo le carte di una coppia reale vicino alla Tabella dei Matrimoni Reali. Restrizioni o Ogni accordo incluso in un annuncio deve essere possibile nel momento in cui viene dichiarato. Potete

fare più annunci di quanti se ne possono accettare (sempre che ciascuno sia valido). ESEMPIO: L’Inghilterra ha 2 mercenari sulla mappa. E’ possibile che l’Inghilterra annunci sia un accordo dove la Francia riceve questi mercenari sia un altro dove il Protestante li riceve; in questo caso la prima potenza a confermare l’accordo lo rende impossibile per l’altra]

o Gli annunci con condizione (cioè quelli dove ponete una condizione che un accordo sia valido a seconda delle azioni diplomatiche delle potenze che annunciano dopo di voi nell‟ordine di impulso) non sono consentiti in alcuna forma. ESEMPIO: l’Inghilterra non può annunciare un accordo dove cede 2 mercenari alla Francia se la Francia fa la pace con l’Ottomano.

Accordi non vincolanti L‟unica parte di un accordo che è vincolante tra le parti è la parte che cambia lo stato corrente del gioco. Dal momento che accordi riguardanti azioni diplomatiche in Turni futuri, la promessa del gioco di una carta, o il movimento coordinato di truppe non possono essere attuati subito, non cambiano lo stato corrente del gioco e sono esempi di parte non vincolante di un accordo. Gli accordi non vincolanti possono essere presi in qualsiasi momento ma non sono mai annunciati e non vi sono mai ripercussioni entro i meccanismi del gioco se non li si rispetta. 9.2 Alleanze Le alleanze sono accordi tra due potenze maggiori finalizzati alla cooperazione per la durata di un Turno. Le alleanze devono essere annunciate a tutti i giocatori alla fine del Segmento dei Negoziati. Una singola potenza può essere coinvolta in più di un‟alleanza nello stesso Turno. Due o più potenze ognuna alleata alla stessa potenza possono non essere alleate l‟una all‟altra. Le limitazioni nel creare un‟alleanza e gli effetti nell‟averne una sono dettagliati qui sotto: Limitazioni:

o Un‟alleanza non può essere creata se due potenze sono correntemente in guerra. o La Spagna ed il Protestante non possono mai divenire alleati. o La Francia può allearsi con la Spagna o il Protestante ma non con entrambe queste potenze nello

stesso turno. Effetti Un‟alleanza dà questi benefici:

Gli spazi controllati dalle due potenze divengono amici per entrambe. Questo significa che le unità di terra possono entrare in spazi controllati dal loro alleato nel corso del movimento e della ritirata.

Le unità navali (ma non i corsari, le pattuglie e la Armada Spagnola) possono essere prestate ad un alleato per un Turno. Un tale prestito deve essere annunciato nello stesso momento di un‟alleanza; le unità navali non possono essere prestate in un altro momento del Turno. Due giocatori non possono prestarsi a vicenda unità navali nello stesso Turno.

Ponete su ogni squadrone ricevuto in prestito un segnalino di Prestito “LOANED” su ogni squadrone ricevuto. Spostate poi le unità prestate nel più vicino porto controllato dalla potenza che lo riceve, contando ogni zona di mare attraversata come 1 spazio nel percorso. Una unità navale prestata viene trattata esattamente come qualsiasi altra unità navale della potenza che la riceve. Le unità navali raggruppate assieme in un singolo porto non devono obbligatoriamente essere prestate tutte insieme. Un comandante navale raggruppato con le unità in prestito può essere anch‟egli prestato alla potenza alleata. Le unità navali non possono essere prestate a meno che vi sia una percorso di zone di mare che le collegano dal loro porto corrente ad un porto della potenza che le riceve. Questo percorso non può includere uno spazio di porto (come Gibilterra).

Se un gruppo di unità di terra di due potenze maggiori viene attaccato, si sommano le unità ed i comandanti di armata in una singola forza difendente. Qualsiasi potenza può ritirare le proprie unità e/o comandanti dallo spazio (ogni potenza esegue un proprio tiro di dado per Evitare la Battaglia). Se unità di due potenze maggiori difendono assieme, le perdite in battaglia e nell‟assalto sono divise equamente tra

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le due potenze sino a quando una potenza viene eliminata; tirate casualmente per determinare chi subisce l‟eventuale perdita residua (dispari).

Ponete un segnalino di Alleati [ALLIED] nello spazio tra le due potenze nella Tabella dello Stato Diplomatico. L‟alleanza ha sempre fine alla fine del Turno. Le alleanze non consentono alle unità di terra delle due potenze di muovere, assediare, assaltare, intercettare o evitare la battaglia insieme. Le alleanze inoltre non creano un nuovo stato di guerra con alcuna terza potenza (cioè una potenza non aggiunge un segnalino “In Guerra” [AT WAR] sui nemici del suo nuovo alleato). Ma, come sopra descritto, tutte le unità alleate si sommano alla difesa di uno spazio anche se una sola delle potenze difendenti è in guerra con l‟attaccante

9.3 Riscatto dei comandanti Il secondo segmento della Fase Diplomatica consente ad una potenza di riavere un comandante di armata catturato il cui ritorno non è stato negoziato nel segmento di Negoziazione. La potenza che ha catturato quel comandante di armata pesca una carta (il riscatto) dalla mano della potenza che chiesto la restituzione del comandante. Ponete il comandante di armata nella capitale se possibile, altrimenti in una chiave nazionale amica. Un numero qualsiasi di comandanti di armata possono essere riscattati in questo segmento. Non vi è comunque alcun obbligo di riscattare un comandante di armata, che può quindi rimanere catturato indefinitamente. 9.4 Dichiarazioni di guerra Il terzo segmento della Fase Diplomatica consente ad una potenza di dichiarare guerra ad una o più potenze, maggiori o minori. Seguite la procedura della dichiarazione di guerra (DOW) sotto esposta, sommando i costi in CP di tutte le dichiarazioni / interventi effettuati da ogni potenza prima di procedere con la potenza seguente nell‟Ordine degli Impulsi. Procedura delle Dichiarazioni di Guerra (DOW)

1 DOW contro le Potenze Maggiori: Questa potenza annuncia se desidera o meno dichiarare guerra ad una o più potenze maggiori. Per ogni tale dichiarazione, aggiungere un segnalino “In Guerra” nella casella appropriata della Tabella dello Stato Diplomatico. Queste potenze sono ora in guerra sino a quando non concordano una pace in una Fase Diplomatica futura. 2 DOW contro Potenze Minori: Questo giocatore annuncia ora se dichiara guerra contro una o più potenze minori. Per ogni tale dichiarazione, aggiungete un segnalino “In Guerra” nella casella appropriata della Tabella dello Stato Diplomatico. La dichiarazione di guerra contro una potenza maggiore causa anche la risoluzione dello stato diplomatico di quel minore (consentendo anche ad una potenza maggiore di intervenire in difesa del minore, vedere Fase

4). Infine, rimuovete il segnalino di influenza della potenza che dichiara guerra dalla colonna di questa potenza minore sulla Tabella della Influenza Diplomatica; questa potenza maggiore non può influenzare questo minore per il resto della partita. 3 Pagare i costi della DOW: Il giocatore ora somma il costo totale in CP per le dichiarazioni che ha effettuato nelle Fasi 1 e 2. Il costo di ciascuna dichiarazione è indicato confrontando le due potenze sulla Tabella dello Stato Diplomatico, esso è indicato nella casella appropriata [questo costo è variabile quando la Spagna dichiara guerra all‟Inghilterra, vedere 9.5]. Questa potenza deve giocare una o più carte o tesori dalla sua mano con un valore CP che sia pari o superiore a tale spesa in CP. Queste carte e tesori sono posti nel mazzo degli scarti appropriato come se fossero stati giocatori per CP durante la Fase di Azione (Capitolo 11.0). Le carte Nazionali e gli Eventi Obbligatori non possono essere usati per dichiarare guerra. 4. Intervento a favore di una Potenza Minore: Se una o più dichiarazioni di guerra sono state indirizzate contro una potenza minore, risolvete lo Stato Diplomatico di ciascun minore come indicato in 24.6 (se è coinvolto nella DOW più di un minore, l‟ordine di risoluzione viene scelto dal giocatore attivo). Rimuovete la potenza che dichiara guerra e qualsiasi potenza indicata come “Disattivata” da quelle considerate durante questo controllo dello Stato Diplomatico. La potenza che vince il controllo dello stato ottiene il diritto di intervenire a favore della Potenza Minore. Quel giocatore deve poi scegliere una di queste opzioni:

o Intervento: Il minore diviene un alleato della potenza che ha vinto il controllo dello Stato Diplomatico. La potenza vincitrice è ora in guerra contro la potenza maggiore che ha dichiarato guerra al minore (anche se queste due potenze hanno in precedenza dichiarato una alleanza per il turno). Se unità di queste potenze sono nello stesso spazio, spostate tutte le unità che non sono in uno spazio controllato dalla propria potenza (12.5). o Isolamento: Si perde il diritto di divenire alleato della potenza minore. La potenza che ha vinto il controllo dello Stato Diplomatico non evita di entrare in guerra che la potenza che ha dichiarato guerra. L‟opzione di intervenire passa ora alla potenza che ha terminato seconda nel controllo dello

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Stato Diplomatico. Se questa seconda potenza sceglie anch‟essa l‟isolamento, allora il minore rimane inattivo senza una potenza maggiore alleata.

Indipendentemente dalla scelta operata, tutte le potenze perdono la loro influenza diplomatica con questo minore (essendo stata azzerata durante la procedura dello Stato Diplomatico). DOW durante la Fase di Azione I seguenti casi possono creare uno stato di guerra tra due potenze maggiori durante la Fase di Azione:

Gli eventi Tributo Ottomano o Intercessione del Sacro Romano Impero.

Ribellione (18.4)

Truppe spagnole entrano in Scozia o Irlanda.

Truppe inglesi entrano nei Paesi Bassi.

Attivazione di una potenza minore In qualsiasi dei casi sopra esposti, ponete un segnalino In Guerra nella Tabella dello Stato Diplomatico. Se unità navali delle due potenze ora in guerra occupano la stessa zona di mare, combattete immediatamente una battaglia navale tra le due potenze con la potenza che viene prima nell‟ordine degli impulsi come attaccante. Restrizioni alle DOW Vi sono molte restrizioni che si applicano alle DOW. Alcune di esse valgono sempre; altre si applicano solo alle dichiarazioni effettuate durante il Segmento di Guerra della Fase Diplomatica, come sotto dettagliato. Restrizioni sempre: Non potete dichiarare guerra a:

Una potenza la cui casella nella Tabella dello Stato Diplomatico indica “N/A” o “Possibile Alleato” come costo della dichiarazione di guerra.

Una potenza minore che è alleata ad una potenza maggiore (dovete dichiarare guerra invece alla potenza maggiore).

Ad una potenza (minore o maggiore) che è correntemente vostra alleata.

Al Portogallo se non è ancora stato giocato l‟evento obbligatorio Morte del Re Sebastiano.

Ad uno spazio fortificato indipendente (Metz o Firenze) dal momento che questi spazi indipendenti possono essere assediati da qualsiasi potenza senza una DOW.

Restrizioni durante la Fase Diplomatica: Non potete dichiarare guerra a:

Una potenza la con la quale avete fatto la pace durante la Fase Diplomatica corrente;

Una potenza con la quale avete formato una alleanza durante la Fase Diplomatica corrente. 9.5 La Guerra tra Inghilterra e Spagna L‟unica eccezione alle regole sulla dichiarazione di guerra, sopra esposte, è la dichiarazione di guerra tra l‟Inghilterra e la Spagna. Queste due potenze iniziano il periodo rappresentato nel gioco come alleati (Elisabetta e Filippo erano cugini) ma finirono per essere feroci nemici. L‟aumento delle tensioni tra queste potenze significa che il costo di una reciproca dichiarazione di guerra varia nel corso della partita. Il costo inizia a 5 CP. I seguenti eventi riducono questo costo:

L‟evento Bolla Papale causa la scomunica di Elisabetta (meno 2 CP).

L‟evento Ribellione dei Lord Scozzesi causa la cattura di Maria Regina degli Scozzesi (sottraete 2 CP).

L‟Inghilterra decide di giustiziare Maria Regina degli Scozzesi dopo un tentativo di assassinio contro Elisabetta o dopo l‟azione di Ribellione Cattolica Inglese (sottraete 3 CP).

Vi sono segnalini che servono per registrare lo stato di Maria Regina degli Scozzesi e per mostrare che Elisabetta è stata scomunicata. Ponete questi segnalini quando uno di questi eventi accade in modo che il costo corrente della DOW tra queste potenze possa essere facilmente calcolato. Il costo non può mai scendere al di sotto di 1 CP.

Cause di Guerra Immediata Nell‟angolo in basso a destra della Tabella dello Stato Diplomatico vi è un elenco di casi che causano immediatamente uno stato di guerra tra l‟Inghilterra e la Spagna. Se accade uno di questi eventi, l‟Inghilterra e la Spagna entrano immediatamente in uno stato di guerra.

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Unità spagnole che entrano in Irlanda o Scozia Quale eccezione alle normali regole sul movimento di terra e navale, le unità spagnole non possono entrare in uno spazio nazionale per le potenze minori di Irlanda e Scozia all‟inizio della partita per alcun motivo. Comunque, una volta che il costo di una DOW tra l‟Inghilterra e la Spagna scende a 3 CP o meno, la Spagna può muovere unità di terra e navali in spazi nazionali di queste due potenze. Si applicano comunque tutte le normali regole per entrare in uno spazio (cioè gli spazi devono essere controllati da una potenza che sia alleata alla Spagna o in guerra contro la Spagna). Un‟unità spagnola che entra in uno di questi spazi è causa di guerra immediata (vedere sopra). Nessuna pace Una volta in guerra, l‟Inghilterra e la Spagna non possono accordarsi per fare pace. 10. SCHIERAMENTO PRIMAVERILE La terza fase di ciascun turno è lo Schieramento Primaverile. In questo momento, ogni potenza maggiore effettua una serie di attività per prepararsi alla imminente Fase di Azione. Alcune fasi di questa procedura si applicano ad una sola potenza; saltate quelle che si applicano alla vostra. Il primo giocatore nell‟Ordine degli Impulsi completa tutte le fasi sotto elencate prima che il successivo giocatore nell‟Ordine degli Impulsi inizi questo procedimento. Procedura dello Schieramento Primaverile 1. Scorta della Flotta del Tesoro. La Spagna può spostare galeoni dai porti nazionali alla casella Scorta

della Flotta del Tesoro nella scheda della potenza spagnola o viceversa (ma non in entrambe le direzioni nello stesso turno). Non vi possono mai essere più di 2 galeoni nella casella Scorta della Flotta del Tesoro alla volta.

2. Piazzamento del Capitano di Mare inglese. L‟inglese ha molti Capitani di Mare con Valore di Battaglia 1. Queste unità possono servire come capitani di mare nella Mappa del Mondo o come Comandanti Navali sulla Mappa Europea. In questo momento, l‟inglese prende qualsiasi capitano di mare che desidera usare come Comandante Navale e lo pone su una unità navale inglese in un porto nazionale inglese. Qualsiasi capitano piazzato sulla Mappa Europea funziona da comandante navale per il resto del turno. I capitani di mare che hanno trascorso l‟inverno in una colonia inglese non possono essere spostati ora.

3. Preferenza religiosa del Sacro Romano Impero. Se questo è il primo turno di una partita a 6 giocatori, il giocatore del Sacro Romano Impero deve registrare la sua Preferenza Religiosa segreta. Vedere 23.5.

4. Piazzare i comandanti che arrivano. Aggiungete ora i comandanti di armata e navali che sono arrivati in gioco questo turno. I comandanti di armata sono posti in qualsiasi spazio nazionale fortificato sotto controllo amico. I comandanti navali sono posti in qualsiasi porto nazionale sotto controllo amico. Se non esiste alcun tale spazio, il comandante rimane sulla Tabella dei Turni sino al turno seguente. Il giocatore Protestante ha l‟opzione di non aggiungere immediatamente i suoi comandanti sulla mappa ed invece attendere per aggiungerli in seguito durante una azione di ribellione. In questo caso, poneteli sulla scheda del Protestante a mostrare che possono entrare mediante una ribellione. Don John viene posto come comandante di armata o navale. Può cambiare tipo di comandante in qualsiasi momento durante un impulso spagnolo se occupa uno spazio di porto sotto controllo amico.

5. Scelta della Carta Nazionale. Tutte le potenze maggiori hanno due carte Nazionali diverse, sebbene la seconda carta per molti giocatori non entri in gioco sino a dopo il turno 1. Se questo è un turno nel quale la vostra potenza ha più di una carta Nazionale, una di quelle due carte deve essere segretamente scartata dal gioco ora (Eccezione: l‟Ottomano non deve scartare una carta Nazionale quando Suleimano è il governante). Ponete la carta Nazionale che non desiderate a faccia in giù sulla vostra scheda della potenza. La carta che desiderate usare durante la Fase di Azione di questo turno rimane nelle vostre mani. Le potenze maggiori attivate non ricevono mai alcuna carta Nazionale; scartate tutte le carte nazionali per queste potenze ora.

6. Spostare una formazione dalla capitale. Tutte le potenze con una capitale (incluse le potenze maggiori attivate) possono spostare una singola formazione da una delle loro capitali ad uno spazio amico controllato. Questo speciale movimento non costa CP. Si applicano le limitazioni seguenti:

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Restrizioni

Solo unità di terra e comandanti di armata che iniziano questa fase nella loro capitale possono usare lo schieramento primaverile. La Spagna ed il Protestante possono usare lo schieramento primaverile da una delle loro capitali (ma non da entrambe).

La potenza deve essere in grado di tracciare un percorso di qualsiasi lunghezza dalla propria capitale allo spazio di destinazione. Tutti gli spazi di terra del percorso devono essere amici controllati e nessuno di essi può essere in rivolta. Il percorso può anche attraversare una zona di mare (solamente) da un porto amico controllato nella zona di mare ad un altro.

Il numero di unità di terra nella formazione è limitato dal valore di comando di qualsiasi comandante di armata presente.

Il percorso non può attraversare un Passo.

Se qualsiasi altra potenza maggiore ha unità navali in porti che confinano con una zona di mare, anche unità navali di una potenza alleata, il percorso non può passare per quella zona di mare (a meno che quelle unità navali non siano state prestate per questo Turno alla potenza che sta facendo lo schieramento).

Non più di 5 unità di terra (più i comandanti di armata) possono attraversare una zona di mare nel corso dello schieramento primaverile.

11. LA FASE DI AZIONE Nel corso della Fase di Azione, le potenze si alternano nell‟effettuare impulsi nell‟ordine indicato in 3.2. La potenza che inizia un‟attività viene definita come “potenza attiva” nel corso di queste regole. Ogni impulso si compone esattamente di una di queste tre attività:

Giocare una carta come Punti Comando (CP).

Giocare una carta come evento.

Passare. A meno che la potenza non abbia Passato, può estendere il suo impulso giocando un tesoro. Giocare una carta come Punti Comando: Tutte le carte quelle di Evento Obbligatorio possono essere giocate come CP durante un impulso. In questo modo una carta dà un numero di CP pari al numero entro lo scudo nell‟angolo in alto a sinistra della carta. Questi CP sono poi spesi per effettuare una o più delle azioni indicate in 11.1. La carta giocata viene posta tra gli scarti e potrà essere usata ancora in futuro. Ricordate che un riassunto delle azioni che una potenza può intraprendere è presente nella scheda della potenza e che il colore di fondo del nome dell‟azione ne delinea il tipo. Quando si gioca una carta per Punti Comando, i giocatori devono annotare il tipo di azioni che stanno scegliendo (perché gli stessi tipi di azione non possono essere ripetuti se l‟impulso viene esteso dal gioco di un tesoro). Giocare una carta come evento: Le carte di Evento Obbligatorio, le carte Nazionali, le carte Evento ed alcune di Risposta (ma mai quelle di Combattimento) possono essere giocate come eventi nel corso dell‟impulso di una potenza. Nota importante: alcuni eventi possono essere giocati solo dalle potenze specificate sulla carta, o se alcune condizioni si sono avverate. Leggete gli effetti sulla carta ed implementateli immediatamente. Notate che alcune carte Evento (e tutte le carte di Evento Obbligatorio) danno CP che possono essere usati con quell‟evento; questi si usano dunque per effettuare qualsiasi azione indicata in 11.1. Dopo essere stata giocata come evento, la carta viene rimossa dal gioco se il testo lo indica esplicitamente, altrimenti viene solo scartata. Le carte Regina Vergine, Gouvernante de Francia e Bolla Papale consentono ad un giocatore di recuperare una qualsiasi carta tra quelle scartate, comunque una data carta può essere giocata come evento una sola volta in un dato Turno. Potete giocare un evento che impone ad un‟altra potenza di effettuare un‟azione; in questo caso il giocatore indicato sulla carta risolve l‟azione, non il giocatore attivo. Passare: Nella parte finale di una Fase di Azione, le potenze possono passare nel loro impulso. Le potenze non possono mai passare se:

La loro carta Nazionale non è stata giocata,

Hanno in mano un Evento Obbligatorio che non è stato giocato, oppure:

Hanno più carte in mano del Valore Amministrativo del loro governante. Una potenza deve passare se non ha più carte in mano. Una potenza che tiene una o più carte e che passa in un impulso non è obbligata a continuare a passare. Questa potenza può giocare una della carte che tiene

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quando torna il suo Turno nell‟impulso. La Fase di Azione termina quando tutte e 6 le potenze hanno passato in impulsi consecutivi. Estendere l’impulso con un tesoro: Sempre che un giocatore abbia giocato una carta per CP o come evento, può estendere il suo impulso giocando un tesoro. Tre tipi di tesoro sono risolti automaticamente quando sono giocati:

Pescare carta: Scartate il tesoro e poi pescate una carta dal mazzo. Questa carta deve essere tenuta per un impulso futuro.

Bonus per la Scienza: Scegliete immediatamente un bonus per la scienza non assegnato e datelo alla vostra potenza come se lo aveste ottenuto mediante il Mecenatismo (22.2).

1 VP: Ponete questo tesoro nella vostra casella VP Bonus. Non va tra gli scarti dei tesori e non torna in gioco.

Tutti gli altri tesori hanno un valore in CP (da 1 a 5). Quando sono giocati, questi CP sono spesi come se giocaste una carta per CP. Comunque, le azioni scelte devono essere di un tipo diverso rispetto a quelle scelte se una carta è stata giocata per CP in precedenza nell‟impulso (non esiste tale limitazione se una carta è stata giocata come evento). Se l‟impulso si estende dopo il gioco di un Evento Obbligatorio, le azioni intraprese nella estensione devono essere di un tipo diverso di quelle intraprese con i 2 CP ricevuti dal gioco della carta di Evento Obbligatorio. ESEMPIO: La Spagna gioca Rivolta dei Morisco per 3 CP iniziando il suo impulso. Costruisce un galeone a Corunna al costo di 2 CP e poi spende l’ultimo CP per 1 punto di influenza diplomatica sul Papato. La Spagna estende poi l’impulso con un tesoro da 4 CP. Avendo scelto una azione navale (blu) costruendo il galeone, non può scegliere alcuna di queste azioni: Costruire una Galea, Galeone; Migliorare la Armada; Movimento Navale; Iniziare Pirateria. Similmente, la Spagna non può Acquisire Influenza Diplomatica avendo già effettuato tale azione. Dovrà spendere i 4 CP nelle azioni di terra (marrone), difesa dalla pirateria (grigio), religione (viola), mecenatismo (verde) o spionaggio (giallo). 11.1 Azioni Ogni azione nel gioco costa da 1 a 5 CP. Le regole dettagliate per ogni azione sono esposte nei capitoli dal 12 al 19 e nel 22. Alcune azioni costano un numero variabile di CP (Organizzare una Spedizione, Assassinio, Ribellione Cattolica Inglese, Mecenatismo di Artista o Scienziato). Spendere un numero superiore di CP per queste azioni incrementa la possibilità di successo (o consente ai coloni di essere inclusi in una spedizione). Si spendono i CP su una azione alla volta. Quell‟azione viene poi eseguita sino al suo completamento prima che si spendano altri CP rimanenti (ovvero, le azioni non sono predesignate). I CP non possono essere accumulati da un impulso ad un altro, devono essere spesi (o scartati) nell‟impulso nel quale è stata giocata la carta che ha dato i CP. Una potenza può scegliere di effettuare la stessa azione di fila entro un impulso; questo accadrà spesso con le azioni di movimento, quindi le unità possono muovere di più spazi. Accadrà spesso anche con la costruzione delle unità (specialmente mercenari) e quando si giocano CP per Acquisire Influenza Diplomatica. ECCEZIONE: Le azioni Mecenatismo con Artista e Scienziato possono essere effettuate una sola volta per turno per potenza. 12. CONTROLLO E RIVOLTA Il controllo politico degli spazi può cambiare di mano a seconda delle azioni (es.: il Controllo degli spazi non fortificati, o un assalto che abbia successo), negoziati, gioco di carta evento. Si deve avere una linea di comunicazione (LOC) da uno spazio nazionale fortificato per iniziare azioni che variano il controllo di uno spazio, pertanto includiamo in questo capitolo le regole sulla LOC. Gli spazi possono anche andare in rivolta mediante il gioco di carte Evento. Se vi è una rivolta in uno spazio, la maggior parte dei benefici del controllo dello spazio sono persi. La rivolta viene rimossa con la stessa azione che si usa per ottenere il controllo di uno spazio non fortificato. 12.1 Linea di Comunicazione Una potenza ha una LOC ad uno spazio se può tracciare un percorso di spazi e zone di mare a quello spazio da uno spazio fortificato amico controllato che sia nazionale per quella potenza o uno dei suoi alleati (questo include anche gli spazi nazionali delle potenze minori alleate alle vostre potenze maggiori alleate). . Tutti gli spazi nel percorso (eccetto quello dove lo spazio termina) devono essere:

Amici controllati

Privi di unità nemiche (incluse le unità navali e comandanti)

Non di rivolta

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Una o più zone di mare adiacenti possono far parte della LOC se ognuna contiene un‟unità navale amica. Il percorso deve collegarsi a queste zone di mare mediante un porto amico controllato (eccetto lo spazio dove il percorso termina, che può essere un porto non amico). Una LOC è obbligatoria per le azioni di Assalto e Controllo di Spazio non Fortificato. 12.2 Spazio non Fortificato Una potenza può spendere 1 CP per l‟azione di Controllo di Spazio non Fortificato per ottenere il controllo politico di uno spazio se si soddisfano tutti i seguenti requisiti: Requisiti

Lo spazio è indipendente o controllato da una potenza nemica

Lo spazio non è fortificato

La potenza attiva ha una LOC allo spazio

e inoltre (a) unità di terra controllate dalla potenza attiva occupano lo spazio, oppure (b) unità di terra controllate dalla potenza attiva sono adiacenti allo spazio ed unità nemiche di terra non sono adiacenti [per questo requisito, due spazi collegati da un passo non devono essere considerati adiacenti].

Lo spazio non è occupato da unità di terra di un‟altra potenza (a meno che tali unità siano alleate con la potenza attiva).

NOTA: nel caso (b) sopra, le unità di terra controllate dalla potenza attiva adiacenti allo spazio non devono avere una LOC di per se, l‟imposizione della LOC vale solo per lo spazio che viene convertito. Le unità che conducono un assedio e sotto assedio devono ancora essere considerate quando si valuta il caso (b). Ponete un segnalino di controllo nello spazio ad indicare il nuovo possessore (a meno che non torni al suo possessore originario e non sia necessario alcun segnalino). Assicuratevi di porre un nuovo segnalino dalla parte appropriata in modo che l‟influenza religiosa rimanga invariata. Se questo spazio è un porto che contiene unità navali, quelle unità navali devono immediatamente ritirarsi in una zona di mare adiacente a quel porto seguendo le istruzioni esposte nella Fase 9 della Procedura del Combattimento Navale. 12.3 Spazio fortificato Il controllo politico degli spazi fortificati varia solamente a seconda dei Negoziati (9.1), Assedio (15), Ribellione (18.4) e gioco di carte evento. Consultate il capitolo appropriato per ulteriori dettagli. 12.4 Rivolta

I segnalini di rivolta sono posti sugli spazi a seguito di tentativi di Conversione protestanti e cattolici (capitolo 18) e di numerosi eventi. Quattro eventi (Rivolta Nazionale, Rivolta dei Morisco, Puritani, e Ascesa del Nord) specificano che il segnalino deve essere posto in spazi non occupati; questi sono gli spazi che non contengono unità di terra o navali (o comandanti) di alcuna potenza. Tutte le altre cause di rivolta possono influenzare gli spazi occupati.

La rivolta ha gli effetti seguenti: Effetti:

le unità non possono fare schieramento primaverile, ritirarsi, o evitare la battaglia in uno spazio o attraverso uno spazio in rivolta;

non si può tracciare la LOC attraverso uno spazio in rivolta;

non si possono costruire unità in uno spazio in rivolta;

non si può effettuare un tentativo di Conversione Protestante contro uno spazio adiacente se uno spazio in rivolta è l‟unico spazio sotto influenza religiosa protestante rispetto allo spazio da attaccare;

non si può effettuare un tentativo di Conversione Cattolica se uno spazio in rivolta è l‟unico sotto influenza religiosa Cattolica che sia adiacente allo spazio indicato;

lo spazio non è considerato Protestante quando si calcolano i punti vittoria (VP);

una Chiave in rivolta non viene considerata quando si calcola il numero di VP ottenuti e le carte da pescare. Ponete un segnalino aggiuntivo di rivolta su una casella delle chiavi della scheda della potenza per ogni chiave in rivolta. Rimuovete questi segnalini quando si rimuove la rivolta da quella chiave.

Una fortezza in rivolta non tira contro un tentativo di pirateria in una zona di mare adiacente. Gli spazi in rivolta possono essere bersaglio di tentativi di Conversione Protestante o Cattolica o di Ribellioni. Rimozione della rivolta Una potenza può spendere 1 CP per l‟azione di Controllo di Spazio non Fortificato per rimuovere la rivolta da uno spazio se si avvera almeno una di queste condizioni:

a) unità di terra controllate dalla potenza attiva occupano lo spazio;

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b) unità di terra controllate dalla potenza attiva sono adiacenti allo spazio ed unità di terra di una potenza nemica non sono adiacenti [per questa condizione, due spazi collegati da un passo non sono considerati adiacenti].

Non è obbligatoria una LOC allo spazio per rimuovere la rivolta (a differenza dell‟ottenimento del controllo politico di uno spazio non fortificato dove la LOC è obbligatoria). 12.5 Spostamento Se il controllo di uno spazio varia per negoziati, intervento dopo una DOW contro una Potenza minore, ribellione o il gioco di una qualsiasi carta evento, le unità amiche al precedente possessore dello spazio stesso possono essere spostate come descritto nelle carte specifiche o nella regola. Quando si ha lo spostamento, qualsiasi unità di terra e comandante di armata che occupa questi spazi viene posta nello spazio fortificato amico più vicino controllato dalla potenza o nella loro capitale (se sotto controllo amico). Le unità ed i comandanti navali sono posti nel porto più vicino controllato dalla loro potenza. Contate le zone di mare come uno spazio quando si determina il percorso più vicino. Se due spazi sono equidistanti, lo spazio viene scelto dal possessore. 13. MOVIMENTO Una potenza può muovere le unità di terra con l‟azione di Movimento di Formazione in Terreno Aperto (1 CP) o di Movimento di Formazione in un Passo (2 CP). Tutto il movimento di terra è limitato dalle regole sulle formazioni (5.1). Il movimento di terra può causare tentativi di intercettazione da parte di formazioni nemiche. I gruppi nemici possono anche tentare di evitare la battaglia ritirandosi in fortificazioni quale reazione al movimento nemico. 13.1 Procedura del Movimento di Terra

Le seguenti restrizioni valgono per le azioni di movimento.

Tutte le unità di terra ed i comandanti di armata che muovono devono iniziare l‟azione nello stesso spazio e deve essere consentito muoverli in una singola formazione.

Le formazioni possono sempre muovere in uno spazio controllato dalla loro potenza o in uno spazio indipendente. Una formazione può muovere in uno spazio controllato da un‟altra potenza solo se:

la potenza attiva è in guerra con la potenza che controlla lo spazio di destinazione, oppure:

la potenza attiva è alleata con la potenza che controlla lo spazio di destinazione.

Le formazioni non possono muovere in uno spazio contenente unità di terra di un‟altra potenza a meno che lo spazio soddisfi una di queste condizioni:

Tutte le unità nello spazio sono alleate della potenza attiva (e questo non è uno spazio fortificato dove un alleato ha un altro alleato sotto assedio);

Tutte le unità nello spazio sono nemiche della potenza attiva (e questo non è uno spazio fortificato dove un nemica ha un altro nemico sotto assedio);

Questo è uno spazio controllato da una potenza nemica e tutte le unità nello spazio sono di quella potenza nemica o alleate con essa. Quando risolvete questo movimento, trattate le unità già nello spazio come “unità nemiche” per tutti i fini. Le unità adiacenti di una potenza con unità nello spazio sono anch‟esse considerate come unità nemiche e possono intercettare nello spazio se lo desiderano;

Questo è uno spazio fortificato sotto assedio dove (a) tutte le unità nella fortificazione sono alleate alla potenza attiva e tutte le unità assedianti sono nemiche della potenza attiva; oppure (b) tutte le unità dentro la fortificazione sono nemiche della potenza attiva e tutte le unità assedianti sono alleate alla potenza attiva. I regolari indipendenti in una chiave indipendente (22.6) non impediscono mai l‟entrata di una formazione, sebbene quella formazione possa dover combattere le truppe di una potenza nemica prima di poter essere in grado di assediare la chiave indipendente.

Nessun comandante di armata può partecipare ad un‟azione di movimento se faceva parte di una formazione che ha perso una battaglia campale in precedenza in quell‟impulso.

Nessun comandante di armata o unità può partecipare ad un‟azione di movimento se occupa uno spazio fortificato nemico che ha posto sotto assedio (15) in un momento precedente dell‟impulso.

Uno o più comandanti di armata possono muovere senza unità di terra che li accompagnano sempre che non entrino in uno spazio controllato da una potenza nemica o che contiene unità nemiche. Se un comandante di armata rimane solo in uno spazio non fortificato quando unità di terra nemiche entrano con movimento, ritirata o intercettazione, quel comandante viene catturato. Ponetelo sulla scheda della potenza nemica. Può essere restituito nella Fase Diplomatica di un Turno seguente (9).

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Le due azioni di movimento seguono la stessa procedura:

Procedura del movimento di terra 1. Dichiarazione della Formazione: La potenza attiva dichiara quale formazione di unità di terra e comandanti di armata verrà mossa. 2. Dichiarazione dello Spazio di Destinazione La potenza attiva dichiara lo spazio di destinazione per il movimento. La destinazione deve essere adiacente allo spazio correntemente occupato dalla formazione. 3. Spesa di CP: Si spendono 2 CP se il movimento avviene in un passo, altrimenti il costo è di 1 CP. 4. Gioco delle Carte di Risposta: Altre potenze possono giocare la carta di Risposta Tempesta per ostacolare l‟azione di movimento. 5. Intercettare: Possono aversi intercettazioni (13.2) se un gruppo nemico è adiacente allo spazio di destinazione. Le intercettazioni possono aggiungere unità nemiche nello spazio dove si entra. Una volta risolte tutte le intercettazioni, le unità di terra ed i comandanti di armata mossi sono posti nello spazio di destinazione. Se qualsiasi intercettazione ha avuto successo, saltate la fase 8 e risolvete una battaglia campale. 6. Evitare la Battaglia: Se lo spazio di destinazione contiene unità di terra nemiche, tutte o alcune di esse possono tentare di evitare la battaglia (13.3). 7. Ritirata in Fortificazione: Se dopo la risoluzione dei tentativi di intercettazione e di evitare battaglia il gruppo nemico in uno spazio fortificato di destinazione ha 4 unità o meno presenti, quelle unità nemiche hanno l‟opzione di ritirarsi nella fortificazione (13.4). 8. Combattere la Battaglia Campale: Se unità di terra nemiche sono ancora presenti nello spazio, e queste non sono dentro fortificazioni, allora si ha una battaglia campale nello spazio (14). 13.2 Intercettazione Una potenza nemica con unità di terra adiacenti alla destinazione di un‟azione di movimento, può tentare di intercettare la formazione che muove. Se più gruppi nemici sono adiacenti allo spazio di destinazione, ognuno la può tentare. Ogni tale tentativo viene annunciato e risolto prima di annunciare e risolvere qualsiasi altro tentativo. Se più gruppi di diverse potenze nemiche desiderano intercettare, risolvete i tentativi di intercettazione nell‟ordine di impulso. Una volta che una potenza ci riesce, nessuna altra può tentare un‟intercettazione (anche se quell‟altra potenza è alleata a quella che intercetta). Le formazioni appartenenti a quella potenza che ha intercettato con successo possono comun-que proseguire con i tentativi di intercettazione da un qualsiasi numero di spazi adiacenti. Restrizioni:

Le formazioni che muovono per evitare la battaglia, intercettare e ritirarsi non possono essere intercettate.

Le formazioni non possono mai intercettare attraverso un passo.

Solo le unità di una potenza che è in guerra con la potenza attiva possono intercettare.

Le unità ed i comandanti di armata che hanno già tentato di intercettare un movimento in questo stesso impulso (anche se non hanno avuto successo) non possono tentare ancora l‟intercettazione.

Le unità ed i comandanti di armata correntemente sotto assedio non possono tentare l‟intercettazione. Se una forza assediante muove fuori da uno spazio sotto assedio, il gruppo in precedenza sotto assedio non può intercettare il movimento fuori da quello spazio fortificato.

Tutte le unità di terra ed i comandanti di armata assegnati nella fase 1 della procedura di intercettazione (vedere sotto) devono iniziare l‟azione di movimento nello stesso spazio e deve essere consentito muoverli in una singola formazione.

I comandanti non possono intercettare da soli a meno che lo spazio di destinazione contenga unità amiche a quel comandante.

Le formazioni che muovono in uno spazio amico fortificato che non è sotto assedio non possono essere intercettate.

Le formazioni che muovono in uno spazio che già contiene unità di terra possono essere intercettate solo se le unità intercettanti sono della stessa potenza delle unità già nello spazio o di una potenza che è alleata ad unità già nello spazio. Una tale intercettazione non è consentita se le unità in questione che sono già nello spazio sono sotto assedio (di qualsiasi potenza) in quello spazio all‟inizio del movimento della formazione attiva.

Le unità non possono intercettare in uno spazio controllato da un‟altra potenza a meno che la potenza che controlla lo spazio non sia un nemico o un alleato delle unità intercettanti.

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Procedura di Intercettazione 1. Dichiarare la Formazione: Una potenza intercettante con unità di terra e/o comandanti di armata in uno spazio adiacente alla destinazione di movimento dichiara una formazione per tentare l‟intercettazione. Questa formazione non deve necessariamente includere tutte le unità presenti. 2. Tirare i dadi: La potenza che intercetta tira due dadi e somma al risultato il singolo e migliore Valore di Battaglia di un comandante di armata (se c‟è) nella formazione che intercetta. L‟Ottomano aggiunge 1 al risultato se almeno 1 unità di cavalleria si trova nella formazione intercettante. Una potenza non Ottomana sottrae 1 dal tiro di dado se tenta di intercettare un gruppo che contiene cavalleria Ottomana. Un risultato di 9 o più dà successo. 3. Piazzarle nello Spazio di Destinazione: Se ha successo, la formazione intercettante viene posta nello spazio di destinazione. Questa formazione è trattata come se fosse presente nello spazio prima che la formazione in movimento arrivasse. Una volta che una potenza ha successo, nessun‟altra potenza può tentare un‟intercettazione (anche se questa è alleata alla potenza intercettante). 4. Ripetere per altre Formazioni: Tornate alle fasi 1-3 e risolvete i tentativi di intercettazione da qualsiasi altro spazio adiacente. Tentativi aggiuntivi da uno spazio già scelto nella fase 1 sono proibiti. 5. Combattere la Battaglia Campale: Se qualsiasi intercettazione ha successo, combattete una battaglia campale (14) nello spazio di . destinazione. Tutte le unità della potenza intercettante devono partecipare alla battaglia, non possono evitare la battaglia né ritirarsi in una fortificazione. 13.3 Evitare la Battaglia Quando una potenza entra in uno spazio che contiene un gruppo di unità di terra nemiche, alcune o tutte quelle unità nemiche possono tentare di muovere in uno spazio adiacente per evitare la battaglia. Se lo spazio di destinazione contiene unità di terra di più di una potenza maggiore (che siano alleate), ogni potenza maggiore può, nell‟ordine di impulso, annunciare e risolvere un tentativo di evitare la battaglia. Ogni tale tentativo viene annunciato e risolto prima di annunciare e risolvere altri tentativi. Le potenze minori alleate in quello spazio evitano la battaglia come singolo gruppo con le unità della loro potenza maggiore affiliata. Una potenza non è mai obbligata a tentare di evitare la battaglia, è strettamente opzionale. Restrizioni:

Le unità non possono evitare la battaglia in uno spazio indipendente o controllato da un‟altra potenza, a meno che quella potenza sia alleata della potenza che evita la battaglia.

Le unità non possono evitare la battaglia in uno spazio in rivolta o che contiene unità nemiche.

Le unità di terra non possono evitare la battaglia in una zona di mare.

Le unità non possono evitare la battaglia in uno spazio appena lasciato libero dalla formazione nemica che le unità stanno tentando di evitare.

Le unità ed i comandanti di armata correntemente sotto assedio non possono evitare la battaglia.

Le unità di una potenza non possono evitare la battaglia se qualsiasi unità di quella potenza hanno intercettato nello spazio di battaglia nel corso dell‟azione di movimento.

Un comandante da solo nello spazio non può evitare la battaglia (se lo spazio non è fortificato, viene catturato [13.1]; se lo spazio è fortificato deve ritirarsi dentro).

Procedura per evitare la battaglia 1. Dichiarare i tentativi: Ogni potenza maggiore con unità di terra nello spazio di destinazione dell‟azione di movimento dichiara e risolve (nell‟ordine di impulso) un tentativo di evitare la battaglia. Seguite le fasi 2-5 per ogni tale potenza prima di procedere con un altro tentativo. 2. Designare lo spazio di destinazione: Questa potenza designa uno spazio adiacente nel quale le unità che evitano la battaglia tenteranno di muovere. Lo spazio deve soddisfare le limitazioni sopra indicate. 3. Scegliere le unità: La potenza sceglie quali unità di terra e comandanti di armata tenteranno di evitare la battaglia. Il numero totale di unità scelte può eccedere il numero di unità che possono essere mosse come singola formazione. Un qualsiasi numero di unità possono essere lasciate fuori dal tentativo di evitare battaglia (potete anche escludere tutte le unità di terra per far sì che un comandante di armata eviti la battaglia da solo). 4. Tirate i dadi: La potenza che evita la battaglia tira due dadi e aggiunge al risultato il miglior singolo Valore di Battaglia di un comandante di armata (se vi è) presente nel gruppo. L‟Ottomano aggiunge 1 al risultato se vi è almeno 1 unità di cavalleria nel gruppo che evita la battaglia. Una potenza non Ottomana sottrae 1 dal risultato se sta tentando di evitare una formazione che contiene cavalleria Ottomana. Una potenza con il bonus di scienza Telescopio aggiunge 1. Se il tiro di dado modificato è 9 o più, il tentativo di Evitare la Battaglia ha successo. Eccezione: Se ogni unità che sta tentando di Evitare la Battaglia ha già perso una battaglia campale in questo impulso, evita la battaglia automaticamente. Non è necessario tirare alcun dado.

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5. Porre nello spazio di destinazione: Se ha successo, le unità scelte per evitare la battaglia sono poste nello spazio adiacente scelto. 6. Ripetere per altre formazioni: Tornate alle fasi 2-5 per ogni potenza rimanente con le unità nello spazio di destinazione dell‟azione di movimento. 13.4 Ritirarsi in Fortificazioni Le unità nemiche nello spazio di destinazione possono ritirarsi dentro le fortificazioni nella fase 7 della procedura di movimento se si verificano tutte le seguenti condizioni:

Lo spazio di destinazione è fortificato

La potenza nemica (o un alleato della potenza nemica) controlla lo spazio di destinazione

Vi erano 4 unità o meno (più un qualsiasi numero di comandanti di armata) presenti nello spazio dopo aver risolto i tentativi di intercettazione ed evitare la battaglia.

Una potenza non è mai obbligata a ritirarsi nella proprie fortificazioni. Se si ritira, tutte le unità presenti devono ritirarsi assieme. Se unità di più di una potenza stanno difendendo nello spazio quando entra la formazione attiva, la potenza che controlla lo spazio decide se ritirarsi o meno nella fortificazione. Se le unità decidono di ritirarsi dentro le fortificazioni, si evita la battaglia campale in questo impulso. Se la formazione attiva ha più unità del numero di unità dentro la fortificazione, questa fortificazione è ora sotto assedio (15). Se la formazione attiva non ha più unità, ha due scelte:

1. Se ha CP rimanenti da giocare in questo impulso, può spendere 1 CP (o 2 CP se il movimento è in un passo) per continuare a muovere in uno spazio adiacente [ma se in seguito è obbligata a ritirarsi da questo nuovo spazio in uno spazio fortificato, viene eliminata].

2. Altrimenti la formazione attiva deve ritornare nello spazio da dove è entrata nello spazio fortificato. Questa ritirata non costa CP, ma deve obbedire a tutte le limitazioni sulla ritirata indicate in 14.1.

14. BATTAGLIA CAMPALE Una battaglia campale avviene in seguito ad un‟azione di movimento in un gruppo nemico o in seguito ad un tentativo di intercettazione che ha avuto successo. Ogni potenza coinvolta calcola i dadi in battaglia e li tira per determinare quanti colpi ottiene. Ogni colpo causa una perdita all‟avversario. La parte che ha ottenuto più colpi vince e mantiene lo spazio. Il gruppo sconfitto deve poi ritirarsi in uno spazio adiacente. Procedura della Battaglia Campale 1. Giocare carte di Risposta: Entrambe le parti (a partire dall‟attaccante) hanno una ultima possibilità di giocare la carta di Risposta Reiters per cambiare il numero di unità nello spazio. 2. L’attaccante calcola i dadi di battaglia: Il giocatore attivo è sempre considerato l‟attaccante in una battaglia campale. Questi calcola il numero di dadi che tira come segue:

1 dado per ogni unità di terra nella formazione che ha mosso

1 dado per ogni punto di Valore di Battaglia del miglior comandante di armata presente con la forza attaccante.

3. Il difensore calcola i dadi di battaglia: Il giocatore che ha intercettato o quello con il gruppo di unità nello spazio di destinazione è sempre considerato il difensore nella battaglia campale. Il difensore calcola il numero di dado che tira come segue:

1 dado per ogni unità nello spazio

1 dado per ogni punto di Valore di Battaglia del miglior comandante di armata presente nello spazio

1 dado per essere il difensore 4. L’attaccante dichiara le Carte di Combattimento: L‟attaccante dichiara qualsiasi carta di Combattimento che desidera giocare come evento per influenzare la battaglia. 5. Il difensore dichiara le Carte di Combattimento: Il difensore fa lo stesso. Se più di una potenza maggiore controlla unità difendenti nello spazio, ognuna di esse può giocare carte di Combattimento. 6. Tirare i dadi: Entrambe le parti tirano i loro dadi e calcolano il numero di colpi ottenuti. Ogni risultato di 5 o 6 dà un colpo a segno. 7. Dichiarare il Vincitore: La parte che ha ottenuto più colpi è il vincitore della battaglia. In caso di parità vince il difensore. 8. Assegnare le Perdite: Ogni parte elimina 1 unità di terra per ogni colpo ottenuto dall‟avversario. Se entrambe le parti sono eliminate, la parte che ha tirato più dadi mantiene una unità. Se entrambe le parti sono eliminate ed entrambe hanno tirato lo stesso numero di dadi, il difensore mantiene una unità.

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9. Cattura dei Comandanti: Se uno o più comandanti sono presenti da una parte che viene completamente eliminata, sono catturati dal nemico. Ponete un comandante catturato nella scheda dalla potenza nemica che lo ha sconfitto. Può essere restituito nella Fase Diplomatica di un Turno seguente. 10. Effettuare le Ritirate: Le unità della potenza sconfitta si ritirano come descritto in 14.1 (a meno che non siano state tutte eliminate). 11. Controllare per l’Assedio: Se la battaglia è avvenuta in uno spazio fortificato ed ha vinto il giocatore attivo, controllate se la formazione attiva ha più unità di quante lo sconfitto ne ha dentro la fortificazione. Se così è, questo spazio è ora sotto assedio (15). Se non è così, il giocatore attivo deve ritirare la sua forza come indicato in 15.3, Rompere un Assedio. 14.1 Ritirata Tutte le unità rimanenti ed i comandanti di armata della potenza sconfitta devono ritirarsi. Se la battaglia è avvenuta in uno spazio fortificato e la potenza che controllava quello spazio ha perso la battaglia, un qualsiasi numero di sue unità sino a 4 (a discrezione del possessore) ed un qualsiasi numero di comandanti di armata, possono ritirarsi nella fortificazione. Il gruppo di unità che rimane fuori dopo questa ritirata (oppure tutte le unità sconfitte se non vi sono fortificazioni) deve poi ritirarsi in un singolo spazio adiacente scelto dal possessore di queste unità. Quello spazio deve soddisfare tutte le limitazioni sotto indicate. Se non esiste uno spazio consentito, tutte le unità di quel gruppo sono eliminate, qualsiasi comandante di armata presente viene catturato. Restrizioni:

Le unità non possono ritirarsi in uno spazio in rivolta o che contiene unità nemiche.

Le unità di terra non possono ritirarsi in una zona di mare.

Le unità non possono ritirarsi in uno spazio indipendente o controllato da un‟altra potenza a meno che questa non sia alleata alla potenza che si ritira.

Se il difensore ha perso la battaglia, le sue unità non possono ritirarsi nello spazio dal quale è entrato il nemico.

Se la potenza attiva ha perso la battaglia, lo spazio scelto deve essere quello dal quale la formazione è entrata in battaglia.

15. ASSEDIO Le unità di terra in uno spazio fortificato sono poste sotto assedio se si ritirano in fortificazioni nel corso del movimento nemico (13.4) o dopo una battaglia campale (14.1) ed unità di terra nemiche in quello spazio le superano di numero. Le unità di terra sotto assedio non possono muovere, attaccare, intercettare o evitare la battaglia sino a quando l‟assedio non viene spezzato (15.3) (le unità navali in un porto sotto assedio possono muovere). Notate che è possibile che uno spazio fortificato sia sotto assedio contemporaneamente da parte di due potenze se queste sono alleate, entrambe in guerra contro la potenza che controlla lo spazio fortificato, ed ognuna possiede più unità nello spazio della potenza dentro la fortificazione. 15.1 Assalto Una potenza assediante può spendere 1 CP per l‟azione di Assalto / Guerra Straniera nel tentativo di ottenere il controllo dello spazio, ma non nello stesso impulso nel quale lo spazio è stato inizialmente posto sotto assedio da parte di quella potenza. Uno spazio può essere soggetto ad un solo assalto in un singolo impulso (sebbene una potenza possa provare più assalti in spazi diversi nello stesso impulso).Gli Assalti sono condotti da una singola formazione di unità e comandanti di armata nello stesso spazio della fortificazione. I requisiti per un‟azione di assalto sono i seguenti: Requisiti:

Le unità controllate dalla potenza attiva devono aver posto lo spazio sotto assedio in un impulso precedente. Gli spazi fortificati che sono vuoti devono anch‟essi essere posti sotto assedio in un impulso prima che possano essere assaltati in un impulso seguente.

La potenza assaltante ha una LOC allo spazio.

La potenza che controlla lo spazio fortificato non ha uno squadrone navale in una zone di mare adiacente.

Se la potenza che controlla lo spazio fortificato ha unità navali in quello spazio, vi deve essere un numero superiore di unità navali della potenza assaltante in una zona di mare adiacente.

I corsari si ignorano per questi ultimi due punti (blocco navale).

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Procedura di Assalto 1. Dichiarare la Formazione: Il giocatore attivo dichiara quale formazione di unità di terra e comandanti di armata effettuerà l‟assalto. Si devono soddisfare tutti i requisiti sopra indicati. 2. Gioco di carte di Risposta: Altre potenze possono giocare la carta di Risposta Tempesta per ostacolare l‟azione di assalto. Il giocatore attivo ha un‟ultima possibilità di giocare la carta do Risposta Reiters per variare il numero di unità nello spazio. 3. Sommare i dadi dell’attaccante: Il giocatore attivo è sempre considerato l‟attaccante in un assalto. L‟attaccante calcola il numero di dadi che tirerà come segue: Se contro uno spazio fortificato senza unità difendenti:

1 dado per ogni unità di terra nello spazio (si ignorano le unità di cavalleria)

1 dado per ogni punto di Valore di Battaglia del miglior comandante di armata nello spazio Se contro uno spazio fortificato con unità di terra (anche se sono tutte di cavalleria) difendenti:

1 dado per ogni 2 unità di terra nello spazio (si ignorano le unità di cavalleria), arrotondate per eccesso

1 dado per ogni punto di Valore di Battaglia del miglior comandante di armata nello spazio 4. Sommare i dadi del difensore: Il giocatore che controlla lo spazio è sempre considerato il difensore in un assalto. Il difensore somma il numero di dadi che tira come segue:

1 dado per ogni unità di terra difendente nello spazio (si ignorano le unità di cavalleria)

1 dado per ogni punto di Valore di Battaglia del miglior comandante di armata nello spazio

1 dado per essere il difensore (2 se questa potenza ha il bonus di scienza Bastioni 5. L’attaccante dichiara le Carte Combattimento: L‟attaccante dichiara qualsiasi carta di Combattimento che desidera giocare come evento per influenzare l‟assalto. 6. Il difensore dichiara le Carte Combattimento. Il difensore dichiara qualsiasi carta di Combattimento che desidera giocare come evento per influenzare l‟assalto. Se più di una potenza maggiore sta controllando unità difendenti in questo spazio, ognuna di queste potenze può giocare Carte Combattimento. 7. Tirare i dadi. Entrambi i giocatori tirano i loro dadi e calcolano il numero di colpi che hanno ottenuto. Ogni risultato di 5 o 6 dà un colpo a segno. 8. Subire le perdite. Ogni parte elimina una unità di terra dal loro gruppo di unità nello spazio per ogni colpo causato dall‟avversario (le unità di cavalleria possono essere prese come perdite). 9. L’assalto ha successo. Se l‟attaccante ha ottenuto almeno 1 colpo, nessuna unità di terra difendente è rimasta nello spazio, ed almeno 1 unità attaccante è sopravvissuta alla battaglia, l‟assalto ha successo. L‟attaccante ottiene il controllo politico dello spazio. Tutti i comandanti di armata assediati sono catturati e posti sulla scheda della potenza che li ha catturati. Possono tornare nella Fase Diplomatica del turno seguente (capitolo 9). Se il difensore ha unità navali o un comandante navale nello spazio, poneteli nella casella di Turno seguente nella Tabella dei Turni. In un turno futuro, il comandante rientrerà in gioco e le unità navali potranno essere ricostruite. La carta risposta Saccheggio! (o Furia Spagnola se questo assalto era contro una Chiave) possono essere giocate ora. 10. L’attacco non ha successo. Se non rimangono unità di terra attaccanti, se l‟attaccante non ha ottenuto almeno un colpo o se rimane qualsiasi unità di terra assediata, l‟assalto non ha successo. Se il numero di unità di terra assedianti eccede ancora il numero di unità di terra difendenti, lo spazio rimane sotto assedio. Altrimenti, la forza attaccante deve ritirarsi come descritto in 15.3. Se tutte le unità di terra attaccanti sono eliminate, i comandanti di armata attaccanti sopravvissuti sono spostati (12.5). Se in un momento precedente dell‟impulso, unità e comandanti si sono uniti ad un gruppo di unità di quella potenza che già assediavano uno spazio fortificato, queste unità e comandanti nuovi possono partecipare all‟assalto e possono essere inclusi nel calcolo della fase 3 (sempre che l‟intero complemento delle forze attaccanti usate possa essere compreso in una singola formazione). 15.2 Forze di soccorso Una formazione amica alle unità nella fortificazione può entrare in uno spazio fortificato sotto assedio ed iniziare una battaglia campale nel tentativo di rompere l‟assedio. In questa situazione di “forza di soccorso”, le unità e comandanti di armata dentro la fortificazione che sono controllati dalla stessa potenza maggiore della forza di soccorso, possono partecipare alla battaglia campale. Le forze dentro la fortezza possono partecipare anche se il numero totale di unità ora eccede la dimensione consentita della formazione (basata sui comandanti presenti in quello spazio). Il giocatore può scegliere di escludere unità che hanno iniziato l‟impulso dentro la fortificazione dalla battaglia campale se non desidera rischiare di perderle. Vi sono tre possibili risultati in questa situazione con forza di soccorso:

Se il giocatore attivo vince la risultante battaglia, la forza assediante si ritira e l‟assedio è spezzato.

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Se il giocatore attivo perde la battaglia ma il numero di colpi causati dalle due parti è uguale, il giocatore attivo può scegliere di ritirare qualsiasi unità e comandante di armata che hanno partecipato alla battaglia dentro la fortificazione (incluse le unità che erano parte della forza di soccorso che è entrata nello spazio). Il numero totale di unità dentro la fortificazione non può mai eccedere 4 dopo una tale ritirata. Tutte le altre unità attaccanti si ritirano come per 14.1.

Se il giocatore attivo perde la battaglia ed il numero di colpi che ha ottenuto è stato inferiore al suo avversario, solo le unità che hanno iniziato l‟impulso dentro la fortificazione possono ritornarvi dentro. Tutte le altre unità attaccanti si ritirano come da 14.1. Se tutte le unità nella forza di soccorso sono eliminate, qualsiasi comandante di armata nella forza di soccorso viene catturato e non vi è ritirata.

15.3 Interrompere un Assedio Un assedio viene interrotto immediatamente se il gruppo assediante non contiene più unità di terra rispetto a quante ve ne sono nella fortificazione (le unità di cavalleria sono incluse in questo conteggio). Questo può accadere se parte della forza assediante lascia lo spazio quale parte di un‟azione di Movimento, per un‟intercettazione che ha successo, o per un tentativo di evitare la battaglia che ha successo. Può anche aversi se il gruppo assediante subisce perdite nel corso dell‟assedio o battaglia contro una forza di soccorso, o per il gioco di una carta Evento. Quando viene rotto l‟assedio, il gruppo deve ritirarsi in qualsiasi spazio adiacente che soddisfi i requisiti seguenti. Questa ritirata non costa CP. Se non esiste un possibile spazio di ritirata, tutte le unità del gruppo sono eliminate; qualsiasi comandante di armata presente viene catturato. Restrizioni:

Le unità non possono ritirarsi in uno spazio in rivolta o che contiene unità che non sono della (o alleate a) la potenza che si ritira.

Le unità non possono ritirarsi in una zona di mare.

Le unità non possono ritirarsi in uno spazio indipendente o controllato da un‟altra potenza a meno che questa non sia alleata della potenza che si ritira.

16. QUESTIONI NAVALI Le unità navali muovono, combattono, intercettano, ed evitano la battaglia nelle zone di mare e porti sulla mappa, similmente a quanto fanno le unità di terra negli spazi. Le unità navali danno anche una capacità di trasporto che consente alle unità di terra di attraversare le zone di mare (sempre che quel movimento si svolga in un singolo impulso). Le unità navali possono anche effettuare la pirateria nelle zone di mare contro porti nemici (o contro qualsiasi porto nel caso dei corsari Ottomani). I capitani di mare usano il movimento navale per attraversare le zone oceaniche sulla mappa tentando di fondare colonie, effettuare la pirateria sulla Mappa del Mondo, e circumnavigare il globo. 16.1 Movimento navale Una potenza può muovere unità navali con l‟azione di movimento navale (1 CP). A differenza del movimento di terra (dove un‟azione di movimento consente ad una sola formazione di muovere), l‟azione di movimento navale consente a TUTTE le unità di quella potenza (e dei loro Alleati Minori attivati ed a qualsiasi flotta prestata) di effettuare un movimento, dovunque siano sulla mappa. Le unità navali sulla Mappa dell‟Europa ed i capitani di mare e le pattuglie sulla Mappa del Mondo possono ciascuno muovere basandosi sulla spesa dello stesso CP. Il movimento navale nelle zone di mare (ma non oceaniche) può causare tentativi di intercettazione da parte di unità navali nemiche. Le unità navali nemiche possono anche tentare di evitare la battaglia in risposta ad azioni di movimento navale. Tutti i movimenti navali avvengono in locazioni “adiacenti”. I porti sono adiacenti ad una o due zone di mare, come indicato col simbolo di ancora. Le zone di mare sono adiacenti a tutti i porti con simboli nella loro zona e ed a tutte le zone di mare che hanno in comune un confine di zona di mare. Le zone oceaniche sono adiacenti a tutte le zone oceaniche che condividono un confine comune di zona oceanica ed alle zone oceaniche cui sono collegate da un passaggio pericoloso. A differenza dei porti, gli spazi di insediamento nella Mappa del Mondo non sono accessibili ai capitani di mare o alle pattuglie. Inoltre, le zone oceaniche e le zone di mare non sono mai adiacenti. Le unità navali di due potenze diverse che non sono in guerra possono occupare la stessa zona di mare dopo un movimento. (I capitani di mare e le pattuglie possono occupare la stessa zona oceanica anche se le loro due potenze sono in guerra). I tentativi di intercettazione, evitare battaglia e il combattimento navale sono causati solo contro unità navali nemiche. I movimenti navali devono obbedire alle seguenti restrizioni:

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Restrizioni:

Le unità navali devono sempre muovere in una locazione adiacente. Il movimento dal Mar Ionio al Tirreno, dalla Costa dei barbari all‟Oceano Atlantico (o viceversa per qualsiasi di queste combinazioni) non è consentito dal momento che queste zone di mare non sono adiacenti.

Le unità navali possono muovere in porti controllati da un altro giocatore solo se sono presenti unità navali nemiche in quel porto (questa limitazione proibisce il movimento navale in un porto controllato da una potenza maggiore alleata).

I comandanti navali devono essere nello stesso gruppo di unità navali controllate dalla stessa potenza quando possibile. I comandanti navali possono accompagnare qualsiasi unità navale che muove dal porto o zona di mare del comandante navale. Se il movimento navale svuota il porto o zona di mare del comandante navale, questi deve accompagnare una delle unità che stanno partendo.

Nessuna unità navale può partecipare al movimento navale se ha fatto parte di un gruppo di unità navali che ha perso un combattimento navale in un precedente momento dell‟impulso.

Procedura del movimento navale 1. Dichiarazione dei Movimenti Navali. La potenza attiva dichiara quali unità navali e comandanti verranno mossi e designa la destinazione per ogni tale unità. La destinazione di ciascuna unità deve essere adiacente alla sua locazione corrente. 2. Effettuare il Movimento Navale. La potenza attiva effettua tutto il movimento navale. L‟ordine di esecuzione non ha rilevanza in quanto tutto il movimento è considerato simultaneo. Raggruppate le nuove unità che arrivano nel porto, zona di mare o zona oceanica di destinazione come segue:

Se arrivano in un porto: le unità navali che arrivano sono poste sotto unità di terra e comandanti e sono orientate normalmente (orizzontali)

Se arrivano in una zona di mare che contiene unità amiche: Le unità navali che arrivano sono poste sopra le altre unità amiche ed orientate allo stesso modo di queste.

Se arrivano in una zona di mare senza unità amiche: le unità navali che arrivano sono poste nella zona ruotate di 90° (verticalmente).

Se arrivano in una zona oceanica: Se la spedizione ha attraversato un Passaggio Pericoloso per raggiungere questa zona, o se ha mosso in direzione opposta alla freccia dei Venti, deve sopravvivere ad un Controllo di Navigazione. Tirate due dadi e sommate al risultato il Valore di Navigazione del Capitano di Mare. Aggiungete 1 se la potenza ha la scienza di Mappatura. Il risultato modificato viene poi definito dalla Tabella della Navigazione. I risultati possibili sono:

Eliminato: Il capitano di mare viene rimosso dal gioco. Qualsiasi colonia a bordo è persa (sebbene possa essere aggiunta ad una spedizione organizzata più avanti nella partita); qualsiasi bottino (tesori da pirateria) viene immediatamente scartato. Danneggiato: Una spedizione danneggiata viene girata sul lato Danneggiato. Se la spedizione aveva 2 tesori di bottino dalla pirateria, 1 tesoro è perso (a scelta del possessore). Se la spedizione era già danneggiata, questo viaggio termina; ponete il capitano di mare sulla Tabella dei Turni nel turno seguente. Qualsiasi colonia a bordo è persa (sebbene possa essere aggiunta ad una spedizione costruita in seguito nel corso della partita); qualsiasi bottino viene immediatamente scartato.

Se la spedizione sopravvive al tiro di dado per la Navigazione, sta trasportando una colonia, e vi è uno spazio di grande insediamento libero (che non sia le Filippine) collegato a questa zona oceanica, la potenza attiva può porre la colonia di questa spedizione nell‟insediamento. Una volta piazzate, le colonie non possono essere spostate.

3. Giocare carte di Risposta: Altre potenze possono giocare la carta di Risposta Tempeste per interrompere questa azione di Movimento Navale.

4. Condurre le Intercettazioni: I gruppi di unità navali che sono orientati verticalmente possono essere intercettati da unità navali nemiche in una locazione adiacente. Se più gruppi nemici sono adiacenti allo spazio di destinazione, una o più unità navali (a scelta del possessore) di ciascun gruppo possono tentare di intercettare come singolo gruppo. Ogni tale tentativo viene risolto separatamente ed il possessore sceglie l‟ordine di questi tentativi. Se più gruppi appartenenti a potenze nemiche diverse desiderano tutti intercettare, risolvete i tentativi di intercettazione nell‟Ordine degli Impulsi. Restrizioni

Una volta che una potenza ci riesce, nessuna altra potenza può tentare una intercettazione (anche se quell‟altra potenza è alleata della potenza intercettante).

Non si può tentare l‟intercettazione da parte di unità navali in una locazione che ora contiene unità navali della potenza attiva.

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Non si può tentare l‟intercettazione in uno spazio di destinazione che contiene una o più unità navali nemiche ostili alla potenza intercettante che sono ancora orientate normalmente.

La potenza intercettante tira due dadi ed aggiunge al risultato il Valore di Battaglia di qualsiasi comandante navale presente. Sottraete 1 dalla somma se è presente un galeone, un galeone da corsa, o la Armada tra le unità intercettanti e questa è una zona di mare del Mediterraneo. Una potenza con il bonus di scienza Telescopio aggiunge 1. Un risultato di 9 o più dà successo. Se hanno successo, le unità navali intercettanti sono poste nello spazio di destinazione e sono orientate verticalmente. Tutti i gruppi che intercettano con successo sono combinati in un gruppo singolo (e combatteranno come una forza combinata nella Fase 7 del combattimento navale, qui sotto).

5. Evitare la Battaglia: Le unità navali nelle zone di mare (non nei porti) possono tentare di evitare la battaglia se si soddisfano entrambe queste condizioni (queste condizioni rappresentano una zona di mare dove entra la potenza attiva nella fase 2 nella quale non si è avuta intercettazione nella fase 4).

Tutte le unità navali nemiche sono orientate normalmente.

Le unità navali delle potenza attiva sono orientate verticalmente. Risolvete i tentativi di evitare la battaglia nell‟Ordine degli Impulsi. La potenza nemica che tenta di evitare la battaglia designa una locazione adiacente nella quale le unità navali tenteranno di muovere. I porti adiacenti devono essere controllati dalla potenza che evita la battaglia; le zone di mare adiacenti non possono contenere unità di una potenza in guerra con la potenza che evita la battaglia. Tutte le unità navali di questa potenza nella zona di mare devono evitare la battaglia insieme. La potenza che evita la battaglia tira due dadi ed aggiunge il Valore di Battaglia di qualsiasi comandante navale presente alla somma dei dadi. Sottraete 1 dalla somma se è presente un galeone, galeone da corsa o Armada tra le unità che evitano la battaglia e questa è una zona di mare del Mediterraneo. Una potenza con il bonus di scienza Telescopio aggiunge 1. Un risultato così modificato di 9 o più dà successo. In questo caso le unità sono poste nella locazione adiacente scelta.

6. Ruotare le unità: Dopo il completamento di tutti i tentativi di evitare la battaglia, ruotate tutte le unità che sono orientate verticalmente ad orientamento normale.

7. Effettuare il combattimento navale: Se le unità navali della potenza attiva e di una potenza nemica occupano la stessa zona di mare o porto, si ha il combattimento navale in quella locazione. La potenza attiva risolve i combattimenti navali che risultano da un Movimento Navale in qualsiasi ordine desidera. Se è presente più di una potenza nemica in quella zona di mare, la potenza attiva sceglie quale combattere per prima (i gruppi nemici alleati non sono combinati): deve continuare a combattere forze navali nemiche sino a quando non perde il combattimento (e si ritira) o ha combattuto una volta contro ogni nemico.

16.2 Combattimento Navale Il combattimento navale viene causato da una azione di Movimento Navale in una zona di mare o porto occupato da unità navali nemiche o per una intercettazione che ha avuto successo. Ogni potenza coinvolta somma i suoi dadi in combattimento e tira per determinare quanti colpi ottiene. I colpi possono causare perdite all‟avversario. La parte che ottiene più colpi vince. Dopo il combattimento, le unità sconfitte si devono ritirare in una locazione adiacente. Procedura di combattimento navale 1. L’attaccante somma i dadi. Il giocatore attivo è sempre considerato l‟attaccante in un combattimento navale. L‟attaccante calcola il numero di dadi secondo la tabella sottostante. 2. Il difensore somma i dadi. Il giocatore che intercetta o il giocatore che ha il gruppo di unità che ha iniziato l‟azione di movimento navale nella locazione di destinazione è sempre considerato il difensore in un combattimento navale. Il difensore calcola il numero di dadi secondo la tabella sottostante.

Dadi che si tirano nel Combattimento navale

1 dado per ciascun corsaro o galea (se questa galea partecipa ad un combattimento nella zona di mare dell‟Atlantico.

2 dadi per ciascun galeone, galeone da corsa o galea (se questa galea partecipa ad un combattimento in un porto o in una zona di mare del Mediterraneo)

2, 4, 6, 8 dadi per la Armada spagnola (23.2)

1 dado per ogni punto di Valore di Battaglia del comandante navale di rango più elevato nella zona di mare o porto.

1 dado per essere il difensore, ma solo se questo combattimento sta avvenendo in un porto.

3. L’attaccante dichiara carte combattimento. L‟attaccante dichiara eventuali carte di Combattimento che desidera giocare come evento per influenzare il combattimento.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -

4. Il difensore dichiara le carte combattimento. Il difensore dichiara eventuali carte di Combattimento che desidera giocare come evento per influenzare il combattimento. 5. Tirare i dadi. Entrambi i giocatori tirano i loro dadi e calcolano il numero di colpi che hanno ottenuto. Ogni tiro di 5 o 6 dà un colpo. 6. Giocare carte di risposta. Se questo combattimento avviene in una zona di mare del Mediterraneo, qualsiasi potenza può giocare la carta di Risposta Galleasse per dare ad una delle parte un tentativo di ottenere altri colpi. 7. Dichiarare il vincitore. La parte che ha ottenuto più colpi è il vincitore della battaglia. Il difensore vince in caso di parità. 8. Subire le perdite. Le due parti eliminano 1 galea, galeone o galeone da corsa per ogni 2 colpi ottenuti dall‟avversario. Il giocatore che perde le unità sceglie quali sono eliminate dal gioco se ne è presente più di una. Se l‟Inghilterra ha partecipato al combattimento con galeoni da corsa in una zona di mare (non in un porto) può ignorare un colpo con un “5” per ogni galeone da corsa coinvolto nel combattimento. Questi colpi sono ignorati solamente durante la fase di “Subire le Perdite”; contano ancora quando si determina il vincitore del combattimento nella fase 7. Se rimangono colpi contro l‟Ottomano dopo aver assegnato i colpi contro le galee, ogni colpo rimanente elimina 1 corsaro. I colpi dispari che rimangono contro la parte che ha perso eliminano 1 altra galea, galeone o galeone da corsa, mentre si ignorano i colpi dispari contro il vincitore. Se entrambe le parti sono eliminate, la parte che ha tirato più dadi mantiene una unità. Se entrambe le parti sono eliminate ed hanno entrambe tirato lo stesso numero di dadi, il difensore mantiene 1 unità. 9. Una potenza si ritira. Se il combattimento è avvenuto in porto, l‟attaccante si ritira in una zona di mare collegata a quel porto che sia priva di unità navali nemiche (NOTA: l’attaccante si ritira indipendentemente se abbia vinto o meno). Se il combattimento è avvenuto in una zona di mare, lo sconfitto si ritira in un porto adiacente sotto il suo controllo (privo di unità navali nemiche) o in una zona di mare adiacente (anch‟essa priva di unità navali nemiche). Se non esiste una tale locazione, le unità navali sono eliminate. 10. Porre le unità sulla Tabella dei Turni. Se uno o più comandanti navali sono presenti da una parte che è stata completamente eliminata, sono posti nel Turno seguente della tabella del Turno. Tutte le unità navali perse nel combattimento sono poste anch‟esse sulla tabella del Turno. In un turno futuro, il comandante rientrerà in gioco e le unità navali potranno essere ricostruite (8.1). [Eccezione: una potenza con il bonus di scienza Bacino di Carenaggio pone le unità navali tra quelle disponibili immediatamente). 16.3 Trasporto Navale Se una potenza ha unità navali in una o più zone di mare adiacenti, può effettuare uno speciale movimento di unità di terra attraverso queste zone di mare. Questo speciale movimento è detto “trasporto navale” ed è considerato uno speciale caso dell‟azione di Movimento di Formazione in Terreno Aperto. Procedura di trasporto navale 1. Spendere CP e muovere. La potenza attiva deve avere almeno 2 CP rimanenti da spendere nella corrente Fase di Azione. Se li ha, una formazione di 5 unità di terra o meno (più qualsiasi comandante di armata) in un porto può muovere in qualsiasi zona di mare adiacente che contenga unità navali controllate dalla potenza attiva. Questo movimento costa 1 CP ed è considerato movimento di formazione in terreno aperto. Le unità che muovono con trasporto navale non possono essere intercettate in mare. Altre potenze possono giocare la carta di Risposta Tempesta per ostacolare il trasporto navale. Una formazione sotto assedio non può essere mossa con trasporto navale. 2. Trasporto in più zone. La potenza attiva continua poi a muovere la formazione in una zona di mare o porto adiacente al costo di 1 CP per ogni tale movimento. I movimenti da una zona di mare ad un‟altra sono consentiti solo se la potenza ha una unità navale in ogni zona di mare e CP sufficienti per far ritornare la formazione in porto prima che l‟impulso abbia termine. Le formazioni non possono mai terminare un impulso in mare, si deve terminare il trasporto navale con una formazione prima di iniziarne un altro nell‟impulso. 3. Terminare in porto. Le formazioni terminano il loro trasporto navale muovendo in un porto adiacente all‟ultima zona di mare dove sono entrati. Quel porto deve conformarsi alle seguenti limitazioni:

non può contenere alcuna unità navale nemica

deve essere uno spazio nel quale la potenza potrebbe muovere con il movimento di terra (cioè non può essere un porto di una potenza con la quale la potenza attiva non è alleata né in guerra)

Trattate questo movimento nello spazio finale come se fosse un‟azione di movimento. Le unità nemiche possono intercettare, evitare la battaglia, ritirarsi nella fortificazione o rimanere e causare una battaglia campale. 4. Trasporto Navale e Battaglie Campali. Se la potenza attiva perde una battaglia campale nello spazio del porto al termine di un trasporto navale, tutte le unità trasportate sono eliminate e qualsiasi comandante di armata presente viene catturato.

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16.4 Pirateria sulla Mappa dell’Europa Se una potenza ha unità navali in una zona di mare, può spendere 2 CP nell‟azione di Pirateria ed attaccare qualsiasi potenza nemica che controlla uno spazio di porto adiacente a quella zona di mare. Inoltre, se la potenza ottomana ha corsari in una zona di mare, può iniziare la pirateria contro una potenza maggiore attiva anche se le due potenze non sono In

Guerra. Procedura della Pirateria sulla Mappa dell’Europa 1. Dichiarazione della Pirateria: Una potenza attiva dichiara che le sue unità navali in una zona di mare effettuano la pirateria. Una potenza maggiore che controlla uno o più spazi di porto collegati a quella zona di mare deve essere specificata come il bersaglio della pirateria. A meno che l‟Ottomano non stia iniziando la pirateria con corsari, le potenze attiva e bersaglio devono essere in guerra. Ogni potenza può effettuare la pirateria in una data zona di mare una sola volta per turno; ponete uno dei segnalini di “Pirateria” di questa potenza in questa zona per ricordarlo. Ogni zona di mare può essere attaccata da pirateria da parte di non più di due potenze per turno e ciascuna potenza è limitata a 3 azioni di pirateria per turno (divise tra tutte le zone di mare ed oceaniche). 2. Il Giocatore attaccato somma i dadi: La potenza attaccata somma il numero di dadi che tirerà in difesa. Riceve:

2 dadi per ogni unità navale (che non sia la Armada) della potenza attaccata nella zona di mare dove avviene la pirateria (è possibile solo se l‟Ottomano sta effettuando la pirateria con corsari).

1 dado per ciascuna unità navale (che non sia un corsaro o la Armada) della potenza attaccata (o un‟altra potenza in guerra con la potenza attiva) in porto o zona di mare adiacente alla zona di mare dove si ha la pirateria.

1 dado per ogni fortezza controllata dalla potenza attaccata (o un‟altra potenza in guerra con la potenza attiva) adiacente alla zona di mare dove si ha la pirateria. Questa fortezza deve essere adiacente alla zona dove si ha la pirateria e non può essere in rivolta o sotto assedio (NOTA: questo dado è per le Fortezze, non per gli spazi fortificati, quindi le chiavi non contano).

1 dado se questa è pirateria dell‟Ottomano e l‟unità Cavalieri di San Giovanni [Knights of St. John] è in un porto adiacente alla zona dove si ha la pirateria.

3. Tirare i dadi contro i Pirati: La potenza attaccata tira il numero di dadi sopra calcolati. Ogni tiro di 5 o 6 è considerato un colpo. I colpi sono implementati come segue: a) Se l‟Ottomano ha iniziato la pirateria con corsari, iniziate eliminando 1 corsaro per ogni colpo. b) Se rimangono colpi dopo il punto (a), eliminate 1 unità navale dal gruppo della potenza attiva per ogni 2

colpi ottenuti (le unità eliminate sono scelte dal giocatore attivo). c) Se rimane esattamente 1 colpo dopo la Fase (b), eliminate 1 ulteriore unità navale (sempre scelta dal

giocatore attivo) 4. Sommare i dadi per la pirateria: Se rimane una o più unità navale della potenza attiva nella zona di mare dopo la Fase 3 (e rimane almeno un corsaro Ottomano se si attacca una potenza non nemica), la potenza attiva tira per la pirateria. Quella potenza riceve dadi base come segue: • 1 dado: se vi è una sola unità navale della potenza attiva nella zona di mare o solo 1 porto della potenza attaccata collegata alla zona. • 2 dadi: altrimenti La potenza attiva poi aggiunge il valore di Pirateria di qualsiasi comandante navale presente nella zona per ottenere il numero finale di dadi. 5. Tirare i dadi per la Pirateria: Il Giocatore attivo tira questo numero di dadi. Ogni tiro di 5 o 6 viene considerato un colpo. Per ogni colpo a segno, la potenza attaccata deve scegliere una di queste cose: a. Eliminare una unità navale in o adiacente alla zona di mare attaccata. b. Consentire alla potenza attiva di pescare a caso e tenere 1 carta dalla sua mano (non può essere

giocata sino ad un impulso futuro). c. Assegnare al giocatore attivo 1 VP per Pirateria, e d. Degradare la Armada spagnola di 1 livello se la Spagna era bersaglio della pirateria e la Armada era in o

adiacente alla zona di mare dove si è avuta la pirateria. Il giocatore attivo non può ricevere la pesca di una carta se non rimangono carte da pescare dalla mano della potenza bersaglio. La potenza bersaglio deve sempre tentare di concedere uno di questi premi per

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ciascun colpo. Non è consentito scegliere un premio che non dà benefici al giocatore attivo se è disponibile un‟altra scelta. Se si ottiene più di un colpo con la stessa azione di pirateria, la potenza attaccata deve dividere i colpi il più equamente possibile tra i premi validi (cioè non si può scegliere un premio una seconda volta sino a che non sono stati assegnati una volta tutti i premi possibili).

16.5 Pirateria sulla Mappa del Mondo Se una potenza ha un capitano di mare in una zona oceanica, può spendere 2 CP nell‟azione Iniziare Pirateria ed attaccare la Spagna o il Portogallo. Procedura della Pirateria sulla Mappa del Mondo

1. Dichiarazione della Pirateria: Una potenza attiva dichiara che il suo capitano di mare che si trova in una zona oceanica sta effettuando la pirateria contro la Spagna o il Portogallo. La potenza attaccata deve controllare un insediamento adiacente a quella zona di mare. (Nota: l’insediamento Nombre de Dios/Panama è collegato sia alla Costa Messicana che alla Terra spagnola). La potenza del capitano di mare può non essere in guerra contro la Spagna o Portogallo per iniziare questa pirateria, ed il Portogallo può essere attaccato in qualsiasi momento, anche prima che l‟evento Morte di Re Sebastiano lo abbia reso partecipante della partita (o anche se il Portogallo è entrato in gioco ed è divenuto un alleato spagnolo). L‟unica restrizione è che l‟Inghilterra o la Francia non possono fare pirateria contro il Portogallo se sono correntemente alleate con esso. Ogni potenza può effettuare la pirateria in una data zona oceanica una sola volta per turno; ponete uno dei segnalini di Pirateria di questa potenza in questa zona per ricordarlo. Ogni zona oceanica può essere attaccata con la pirateria da non più di due potenze per turno, e ciascuna potenza è limitata a tre azioni di pirateria per turno (divise tra tutte le zone di mare ed oceaniche). 2. Il giocatore attaccato somma i dadi: La potenza attaccata somma il numero di dadi che tirerà in difesa:

Portogallo: Se il Portogallo viene attaccato, tirate 1 dado per ogni insediamento portoghese adiacente a questa zona oceanica.

Spagna: Se la Spagna viene attaccata, tirate 1 dado per ogni pattuglia nella zona oceanica più 1 dado per ogni fortezza spagnola in un insediamento direttamente connesso a questa zona oceanica. Se non è presente alcuna pattuglia né Fortezza, non si tirano dadi.

3. Tirate i dadi contro i Pirati: Se la potenza attaccata riceve 1 o più dadi, li tira. Ogni risultato di 5 o 6 è considerato un colpo a segno. Due colpi eliminano un capitano di mare dal gioco. Un colpo elimina anche un capitano di mare se è stato danneggiato quando ha effettuato la pirateria. Se si ottiene un colpo contro un capitano non danneggiato, girate la sua pedina dalla parte danneggiata. 4. Il capitano di mare somma i dadi per la Pirateria: Se il capitano di mare rimane nella zona oceanica dopo la fase 3, la potenza attiva tirerà per la pirateria. Quella potenza riceve i dadi base come segue:

1 dado: se il capitano di mare è danneggiato o 1 solo insediamento della potenza attaccata è collegato alla zona.

2 dadi: altrimenti. La potenza attiva somma poi il valore di Pirateria del capitano di mare a questi dadi base per ottenere il numero finale di dadi. 5. Tirare i dadi per la Pirateria: Il giocatore attivo tira questo numero di dadi. Ogni risultato di 5 o 6 è considerato un colpo. Per ogni colpo ottenuto, il giocatore spagnolo (anche se è attaccato il Portogallo) deve scegliere tra queste cose:

a. Eliminare una pattuglia nella zona oceanica. b. Se viene attaccata la Spagna, consentire alla potenza attiva di pescare a caso uno dei tesori

spagnoli. Se la Spagna ha tirato almeno un dado per la presenza di una fortezza collegata a questa zona oceanica, il giocatore spagnolo sceglie un tesoro da escludere tra quelli disponibili per questa pesca casuale.

c. Se viene attaccato il Portogallo, consentite alla potenza attiva di pescare a caso uno dei tesori portoghesi.

d. Dare al giocatore attivo 1 VP per Pirateria. Il giocatore attivo non può ricevere un tesoro se la riga appropriata (spagnola o portoghese) è vuota (o se la pirateria è contro la Spagna, una fortezza spagnola è collegata alla zona oceanica, e vi è 1 solo tesoro spagnolo rimasto). La potenza attaccata deve sempre tentare di concedere uno di questi premi per ciascun colpo. Non è consentito scegliere un premio che non dà benefici al giocatore attivo se è disponibile un‟altra scelta. Se si ottiene più di un colpo con la stessa azione di pirateria, la Spagna deve dividere i colpi il più

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equamente possibile tra i premi validi (cioè non si può scegliere un premio una seconda volta sino a che non sono stati assegnati una volta tutti i premi possibili). 6. Carico del bottino: I tesori ottenuti nella Fase 5 sono posti sotto la pedina del capitano di mare. Le spedizioni non danneggiate possono portare due tesori; le spedizioni danneggiate solo uno. Se, dopo aver ricevuto i tesori nella Fase 5 (e sommati a qualsiasi tesoro ricevuto dalla spedizione in precedenti tentativi di pirateria), il numero totale eccede la capacità di carico della spedizione, il possessore sceglie quali tesori eccedenti scartare. 7. Possibile ritorno a casa: Se si può tracciare un percorso di zone oceaniche collegate dalla locazione del capitano di mare ad una zona oceanica di entrata per la sua potenza, e quel percorso non passa da un Passaggio Pericoloso, può optare di tornare a casa immediatamente. Se si sceglie questa opzione, aggiungete qualsiasi tesoro costituente il bottino alla mano della potenza; ponete il capitano di mare nella casella del turno seguente sulla Tabella dei Turni per indicare che può rientrare in gioco all‟inizio del turno seguente. Se il capitano di mare sceglie invece di rimanere in mare, deve attendere sino ad un tentativo di pirateria futuro o la Fase Invernale per poter avere un‟altra opportunità di tornare a casa. 16.6 Circumnavigazione I capitani di mare possono circumnavigare il globo muovendo attorno alla mappa nelle due direzioni. Si assegnano 2 VP al primo capitano di mare che circumnaviga nel corso della partita; 1 VP la seconda volta che accade. Assegnate immediatamente il VP, ed i tesori di bottino alla mano del giocatore, e rimuovete il capitano di mare dalla mappa se si soddisfano qualsiasi di queste condizioni (non è opzionale): • Ottomano: se un capitano di mare torna nella zona dell‟Oceano Indiano per la prima volta dalla Costa della Guinea dopo aver inizialmente mosso dall‟Oceano Indiano al Pacifico Meridionale. • Ottomano: se un capitano di mare torna nella zona dell‟Oceano Indiano per la prima volta dal Pacifico Meridionale dopo aver inizialmente mosso dall‟Oceano Indiano alla Costa della Guinea. • Inglese, Francese, Protestante: se un capitano di mare muove nel Sud Atlantico per la prima volta dalla Costa del Cile e questo stesso capitano ha già navigato nell‟Oceano Indiano dalla Costa della Guinea. • Inglese, Francese, Protestante: se un capitano di mare muove nella Costa della Guinea per la prima volta dall’Oceano Indiano e questo stesso capitano ha già navigato nella Costa del Cile dal Sud Atlantico. 16.7 Anversa (Antwerp) e Rotterdam Antwerp e Rotterdam sono porti interni speciali che hanno un simbolo blu scuro di porto. Quali porti interni, queste città hanno varie proprietà dei porti normali. Queste proprietà speciali sono: • Proibizione alle unità navali: Nessuna unità navale può entrare ad Antwerp o Rotterdam. • Trasporto navale: Una potenza che effettua il trasporto navale attraverso il Mare del Nord può muovere le unità direttamente da Antwerp o Rotterdam al Mare del Nord (o viceversa) per 1 CP se il porto collegato ad Antwerp o Rotterdam per corso d‟acqua interno (Flushing o Brielle) è anche sotto controllo della potenza attiva. • Assalto: Non si può effettuare un assalto contro Antwerp o Rotterdam se la potenza assediata nello spazio controlla anche il porto collegato a questo spazio per corso d‟acqua interno (eccezione: si può effettuare un assalto se la potenza assaltante ha unità navali nella zona del Mare del Nord o se viene giocata la carta Evento Tradimento o la carta combattimento Ingegneria di Assedio) • Pirateria: Antwerp o Rotterdam possono essere bersaglio di un tentativo di pirateria se la potenza che effettua la pirateria controlla anche il porto collegato a questo spazio per corso d‟acqua interno. • Vagabondi del Mare: Antwerp o Rotterdam possono essere bersaglio dell‟evento Vagabondi del Mare se il Protestante controlla il porto collegato a questo spazio per corso d‟acqua interno. • Religione: Antwerp e Rotterdam sono sempre collegate con il Mare del Nord per consentire la conversione religiosa attraverso una zona di mare (18.5) indipendentemente da quale potenza controlli il porto collegato per corso d‟acqua interno. Vedere 2.5 per le informazioni sul movimento, intercettazione, evitare la battaglia, ed attività religiosa attraverso un collegamento per corso d‟acqua interno che porta ad Antwerp o Rotterdam. 17. COSTRUZIONE Vi sono varie azioni che consentono alle potenze di costruire nuove unità di terra, navali, spedizioni, o Fortezze. Le nuove unità devono essere costruite in uno spazio nazionale della vostra potenza che sia correntemente sotto il vostro controllo (Eccezione: le carte Volontari Stranieri e Reiters consentono la

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costruzione delle unità in spazi amici non nazionali). Le unità non possono mai essere costruite in uno spazio in rivolta. 17.1 Unità disponibili Le pedine fornite nel gioco per ciascuna potenza sono appositamente limitate per riprodurre il totale delle forze disponibili a queste potenze nel periodo. Non si possono mai costruire unità eccedenti le pedine disponibili. I giocatori possono scambiare tagli diversi di pedine in qualsiasi momento per facilitare la costruzione delle nuove unità (ESEMPIO: se il giocatore ha terminato le pedine “1” potrebbe costruire in uno spazio che contiene 3 unità sostituendo l’unità con una pedina da 4). Dal momento che le unità navali per gran parte delle potenze hanno due lati, i giocatori devono valutare attentamente che tipo di unità navali desiderano costruire (cioè una potenza con galee e galeoni potrebbe diminuire la sua possibilità di costruire una flotta di galeoni se costruisce troppe galee).

Cavalieri di San Giovanni [Knights of St. John]: Questa pedina è considerata essere un regolare spagnolo per tutti gli aspetti del gioco eccetto:

Non può mai essere costruita con una azione Costruzione di Regolare, e:

Non può mai muovere dal suo spazio corrente A seconda dello scenario, inizia la partita come 1 o 2 unità. Se tutte le pedine sono eliminate,

la pedina può tornare sulla mappa solo mediante l‟evento Cavalieri di San Giovanni. 17.2 Unità di terra Le unità di terra possono essere costruite in qualsiasi spazio nazionale che non sia occupato da unità nemiche. Le uniche eccezioni sono:

(a) come indicato da cerchi rossi con una barra diagonale, il giocatore Ottomano non può costruire unità di terra ad Algeri o Djerba/Tripoli;

(b) il giocatore spagnolo non può costruire unità di terra ad Orano o Malta (hanno lo stesso simbolo), e: (c) l‟unica unità che il giocatore spagnolo può costruire nell‟area di Lotta Religiosa dei Paesi Bassi sono

i Valloni. Le tre pedine di regolare Vallone sono un sottoinsieme speciale di truppa spagnola. Sono trattate come regolari spagnoli per tutti gli aspetti. L‟unica eccezione è nella costruzione delle unità: possono essere costruite soltanto in spazi dei Paesi Bassi, e sono le uniche unità spagnole che possono essere costruite nei Paesi Bassi. I giocatori Ottomano e del Sacro Romano Impero possono anche costruire unità su una carta di Guerra Straniera se una di esse è scoppiata (23.7).

Regolari: Tutte le potenze possono spendere 2 CP nell‟azione Costruire Truppa Regolare. Aggiungete 1 regolare sulla mappa per ogni tale azione effettuata. Mercenari: Tutte le potenze eccetto l‟Ottomano possono spendere 1 CP nell‟azione Reclutare Mercenari. Aggiungete 1 Mercenario sulla mappa per ogni tale azione effettuata. Cavalleria: Il giocatore Ottomano (solamente) può spendere 1 CP nell‟azione Reclutare Cavalleria. Aggiungere 1 unità di Cavalleria sulla mappa per ogni tale azione effettuata. 17.3 Unità navali Le unità navali possono essere costruite in qualsiasi porto nazionale amico che non sia occupato da unità nemiche. Le unità navali perse in combattimento o in assalto non possono essere ricostruite nel turno in cui sono state eliminate. Quando un‟unità navale viene persa, ponetela nel turno seguente sulla Tabella dei Turni. Durante la Fase di Pesca delle Carte (8.1) queste unità navali eliminate tornano tra le unità disponibili per la costruzione da parte di quella potenza (eccezione: se una potenza ha ottenuto il bonus di scienza Bacino di Carenaggio, può immediatamente ricostruire le unità navali perse della sua potenza maggiore. Queste unità tornano immediatamente tra le unità disponibili della potenza quando sono eliminate).

Galea: L‟Ottomano, Spagna, Francia, e Sacro Romano Impero possono spendere 2 CP nell‟azione Costruire Galea. Aggiungere 1 galea sulla mappa in qualsiasi porto nazionale per ciascuna tale azione intrapresa. Le galee sono l‟unico tipo di unità che la Spagna può costruire ad Orano. L‟Ottomano non può costruire galee ad Alfieri o Djerba/Tripoli. La Spagna non può costruire galee in spazi nell‟area di lotta religiosa

dei Paesi Bassi. Corsaro: Il giocatore Ottomano (solamente) può spendere 1 CP nell‟azione Costruire Corsari. Aggiungere 1 corsaro sulla mappa per ogni tale azione intrapresa. I Corsari possono essere costruiti in qualsiasi porto nazionale Ottomano inclusi Algeri e Djerba/Tripoli.

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Galeone: La Spagna, Inghilterra, Francia ed il Protestante possono spendere 2 CP nell‟azione Costruire Galeone. Aggiungere 1 galeone ad un porto nazionale che sia collegato con la zona di mare Atlantico per ogni tale azione effettuata. Se l‟Inghilterra costruisce un galeone a Londra nel turno 3 o in seguito ed il capitano di mare Hawkins si trova in quello spazio, ponete la pedina di galeone sul lato da

corsa. In alternativa, i galeoni esistenti possono essere migliorati sul lato da corsa mediante l‟evento John Hawkins. La Spagna non può costruire galeoni in spazi nell‟area di lotta religiosa dei Paesi Bassi.

Pattuglia: La Spagna può spendere 2 CP nell‟azione Costruire Pattuglia. Aggiungete 1 pattuglia in qualsiasi zona oceanica collegata ad un insediamento sotto controllo spagnolo per ogni tale azione intrapresa.

17.4 Spedizioni L‟Ottomano, Inghilterra, Francia, ed il Protestante possono spendere 1 CP nell‟azione Organizzare Spedizione. Prendete un capitano di mare della vostra potenza ed aggiungetelo sulla mappa. Vi sono tre casi: Capitano di mare Ottomano, Canale di Suez non costruito: Ponete il capitano di mare nella zona dell‟Oceano Indiano sul lato danneggiato. Capitano di mare Ottomano, Canale di Suez costruito: Ponete il capitano di mare nella zona dell‟Oceano Indiano sul lato a piena forza. Capitano di mare inglese, francese, del Sacro Romano Impero o Protestante: Ponete il capitano di mare nel Nord Atlantico o nella zona oceanica della Costa della Guinea sul lato non danneggiato. I capitani di mare con sfondo di due colori arancio e blu possono essere costruiti dal francese o dal protestante (chi organizza per primo il viaggio). Le Testu non può essere usato se è stato già finanziato come scienziato nel turno.

Se una di queste potenze ha un segnalino di colonia che non è correntemente in gioco, può spendere un CP aggiuntivo (costo totale 2 CP) per aggiungere una colonia alla spedizione. (Eccezione: l‟Ottomano può aggiungere una colonia solo se il Canale di Suez è stato costruito). Ponete la colonia sopra la pedina del capitano di mare. Il costo di 1 CP aggiuntivo è evitato se la potenza ha il bonus di scienza Piantagione. Le regole per muovere le

spedizioni sulla Mappa del Mondo sono indicate in 16.1.

17.5 Fortezze Qualsiasi potenza può spendere 2 CP nell‟azione Costruire Fortezza. Le Fortezze possono essere costruite in qualsiasi spazio amico non fortificato sulla Mappa dell‟Europa che non sia occupato da unità nemiche o da un segnalino di fortezza esistente (e non è in rivolta). Quando si aggiunge una fortezza alla Mappa dell‟Europa, prendetela dai segnalini generali disponibili.

La Spagna può anche costruire Fortezze sulla Mappa del Mondo con l‟azione Costruire Fortezza se è disponibile un segnalino di fortezza sulla Scheda della Potenza spagnola. Rimuovete tale segnalino dalla scheda e ponetelo in qualsiasi insediamento del Nuovo Mondo controllato dalla Spagna che non contenga già una fortezza. 18. CONFLITTI RELIGIOSI La lotta per la supremazia religiosa dell‟Europa iniziata da Martino Lutero nel 1517 prosegue in questo gioco, sebbene sia confinata a quattro aree (2.5): Scozia, Inghilterra, Paesi Bassi e Francia. I giocatori spagnolo, inglese, del Sacro Romano Impero e protestante ottengono e perdono VP a seconda del risultato di questo conflitto. Lo spagnolo, Francese e Protestante possono ottenere la Vittoria Automatica se l‟esito della lotta religiosa si sposta troppo in una direzione. Questo capitolo espone tutte le regole che governano i conflitti religiosi. Dopo una prima parte sui principi base, le regole espongono le tre azioni che derivano dalla lotta religiosa (da 18.2 a 18.4). Seguono poi le procedure dettagliate per la risoluzione dei tentativi di Conversione Protestante, di Conversione Cattolica, e le Ribellioni. 18.1 Principi base Terminologia Ricordate che la “influenza religiosa” (Cattolica o Protestante, vedere 2.3) di ciascun spazio nelle quattro aree di lotta religiosa è registrato nel corso della partita e non è in alcun modo legato al controllo politico degli spazi. Con questo concetto in mente, ecco alcuni dei termini importanti per le lotte di religione.

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Tentativo di Conversione Protestante: Un tentativo di Conversione Protestante è una delle fasi entro un evento o azione religiosa nella quale una potenza tenta di cambiare l‟influenza religiosa di uno spazio da Cattolica a Protestante. Sebbene solo l‟Inghilterra ed il Protestante possano iniziare Conversioni Protestanti con azioni, qualsiasi potenza può effettuare le conversioni se giocano una carta Evento che consente tale tentativo. Tentativo di Conversione Cattolica: Un tentativo di Conversione Cattolica è una delle fasi entro un evento o azione religiosa nella quale una potenza tenta di cambiare l‟influenza religiosa di uno spazio da Protestante a Cattolica. Sebbene solo la Spagna e la Francia possano iniziare Conversioni Cattoliche con azioni, qualsiasi potenza può effettuare le conversioni se giocano una carta Evento che consente tale tentativo. Presenza residuale Nel corso della partita, l‟influenza religiosa degli spazi in ciascuna delle quattro aree di lotta religiosa varierà tra Cattolica e Protestante. Comunque, in nessun caso un‟azione o evento può rimuovere lo spazio Cattolico finale o lo spazio Protestante finale da una di queste aree. Se la risoluzione di un evento o azione normalmente causerebbe la variazione dell‟influenza di questo spazio finale, questa non avviene. Non si possono intraprendere eventi o azioni che generano tentativi di conversione se nessun spazio può essere variato da questi tentativi per la regola della presenza residuale. Uno spazio in rivolta può essere contato come spazio finale di una data religione in un‟area. 18.2 Sermoni di Preghiera La Spagna o il Protestante possono spendere 2 CP nell‟azione Sermone di Preghiera. Se la Spagna effettua questa azione, risulta in 5 tentativi di Conversione Cattolica in Inghilterra. Se il Protestante effettua questa azione, risulta in 5 tentativi di Conversione Protestante in Francia, Paesi Bassi o Scozia (ma non può effettuare tentativi in più di un‟area). I tentativi di conversione Protestante e Cattolica sono risolti secondo 18.5. 18.3 Soppressione dell’Eresia La Spagna, Inghilterra, o Francia possono spendere 2 CP nell‟azione Soppressione dell‟Eresia. Se la Spagna effettua questa azione, risulta in 5 tentativi di Conversione Cattolica nei Paesi Bassi. Se l‟Inghilterra effettua l‟azione, risulta in 5 tentativi di Conversione Protestante in Inghilterra. Infine, se la Francia effettua l‟azione, risulta in 5 tentativi di Conversione Cattolica in Francia o Scozia (ma la Francia non può effettuare tentativi di conversione in più di un‟area). I tentativi di conversione Protestante e Cattolica sono risolti secondo 18.5.

RIASSUNTO DELLE AZIONI DI SERMONE DI PREGHIERA / SOPPRESSIONE DELL’ERESIA

Area Sermone di Preghiera Soppressione dell’Eresia

Inghilterra Spagna (per i tentativi di Conversione

Cattolica) Inghilterra (per i tentativi di Conversione

Protestante)

Francia Protestante (per i tentativi di Conversione

Protestante) Francia (per i tentativi di Conversione

Cattolica)

Paesi Bassi Protestante (per i tentativi di Conversione

Protestante) Spagna (per i tentativi di Conversione

Cattolica)

Scozia Protestante (per i tentativi di Conversione

Protestante) Francia (per i tentativi di Conversione

Cattolica)

18.4 Ribellioni Il Protestante può spendere da 2 a 5 CP in una azione di Ribellione per variare spazi in Francia o Paesi Bassi sotto influenza religiosa Protestante a controllo politico Protestante. L‟azione può aggiungere unità Ugonotte o Olandesi ad alcuni di questi spazi e far entrare il Protestante in guerra contro la Francia o la Spagna. La Spagna può iniziare ribellioni in Inghilterra mediante l‟azione di spionaggio Ribellione Cattolica Inglese (19.4) o l‟evento Crescita del Nord, ma non ha un‟azione di Ribellione disponibile come il Protestante. La procedura dettagliata per le ribellioni si trova in 18.5. Restrizioni: • Se si iniziano due Ribellioni nello stesso impulso, devono attaccare aree di lotta religiosa diverse. • Non sono possibili Ribellioni in Scozia

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• Non si possono effettuare Ribellioni in Francia se il Protestante è correntemente alleato con la Francia. • Non si può iniziare una ribellione se non vi è un valido spazio bersaglio (vedere Procedura di Ribellione, Fase 1 in 18.5). 18.5 Procedure religiose Unità e Religione La presenza di unità di terra e navali può influenzare se i tentativi di Riforma e Controriforma possono avere successo o se abbiano successo automaticamente. Questi effetti si applicano a seconda della affiliazione religiosa delle unità, come sotto indicato. Le unità Protestanti sono: • Regolari ed unità navali inglesi • Regolari ed unità navali olandesi • Regolari ed unità navali Ugonotte • Regolari scozzesi Le unità Cattoliche sono: • Regolari ed unità navali spagnoli • Regolari ed unità navali francesi • Regolari irlandesi • Regolari ed unità navali papali • Regolari ed unità navali portoghesi • Regolari ed unità navali veneziani • Regolari Valloni Le unità Non Allineate sono: • Regolari, cavalleria, ed unità navali Ottomani • Regolari del Sacro Romano Impero • Mercenari di qualsiasi potenza Procedura dei tentativi di Conversione Protestante Tutti i tentativi di Conversione Protestante che risultano da una singola azione o evento sono risolti assieme, usando la procedura che segue. 1. Tirare i dadi: Tirate un dado per ogni tentativo di conversione generato da questa azione o evento (notate che il primo dado non si tira a caso per gli eventi Zelo Calvinista, Confessione Belga e Ugonotti Lent; invece quel dado viene posto automaticamente a “6”). 2. Variare i risultati: Se questi tentativi di conversione sono generati da Confessione Belga, variate tutti i risultati dei dadi della Fase 1 e che sono “3” a “4”. Se questi tentativi di conversione sono generati da Furia Iconoclasta, variate tutti i risultati di “5” a “6”. 3. Mancare: I tiri di “2” e “3” mancano. Si ignorano questi risultati per il resto di questa procedura. 4. Prendere i segnalini di Rivolta: Se si ottiene un “1” con qualsiasi dado nella Fase 1, viene generato uno spazio di rivolta da questi tentativi di conversione. Prendere un segnalino di Rivolta in questo momento; la rivolta sarà posta nella Fase 7. Potete annullare un segnalino di Rivolta se desiderate ridurre un tiro di 6 a 5. 5. Assegnare le Conversioni Maggiori: Qualsiasi dado che dà risultato 6 è una conversione maggiore. Per ogni conversione maggiore potete:

Conservare il risultato per la Fase 6 per convertire uno spazio sotto una unità Protestante, oppure:

Girare uno spazio ad influenza religiosa Protestante per allargare la vostra “area di base” prima che avvengano altre conversioni nella Fase 5. Gli spazi girati devono rispettare tutte e tre le condizioni di conversione protestante indicate qui sotto.

Condizioni di Conversione Protestante a) Lo spazio è nell‟area(e) di lotta religiosa attaccato da questa azione o evento. b) Lo spazio è adiacente ad uno spazio sotto influenza religiosa Protestante (anche attraverso un Passo) o

è un porto collegato ad una zona di mare che contiene altri porti sotto influenza religiosa Protestante. Lo spazio adiacente o porto non può essere in rivolta e deve essere stato Protestante all’inizio di questa fase della procedura.

c) Lo spazio bersaglio non contiene un‟unità Cattolica o Gesuita.

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6. Assegnazione delle Conversioni rimanenti: Qualsiasi dado che correntemente dà risultato 4 o 5 è una conversione minore. Per ogni conversione minore girate uno spazio ad influenza religiosa Protestante, che soddisfi tutte e tre le condizioni di conversione Protestante. Ogni risultato di 6 conservato dalla Fase 5 è una conversione maggiore. Per ogni conversione maggiore girate uno spazio ad influenza religiosa Protestante, che soddisfi le prime due condizioni di conversione Protestante. Potete ignorare la terza condizione per le conversioni maggiori, consentendo così di girare gli spazi che contengono unità Cattoliche o Gesuiti. 7. Aggiungere la Rivolta: Aggiungete sulla mappa ogni segnalino di Rivolta preso nella Fase 4. Lo spazio viene scelto dalla potenza che effettua i tentativi di conversione. Deve essere uno spazio convertito durante questa azione o evento. Saltate il piazzamento dei segnalini eccedenti se avete più segnalini di Rivolta di quanti siano gli spazi convertiti. ESEMPIO: E’ il primo impulso Protestante dello Scenario da Torneo. Non è variata la posizione di alcuna unità o segnalino di controllo dal piazzamento iniziale. Il giocatore Protestante gioca la carta Ugonotti Lent per l’evento “Effettuare 8 tentativi di conversione che possono influenzare spazi in Francia. Il primo dado è automaticamente un 6; il resto si tirano” FASE 1: Il giocatore Protestante inizia ponendo un dado sul tavolo dalla parte 6 e poi prende altri 7 dadi in mano e li tira. Non deve decidere su dove fare questi tentativi in Francia sino a dopo che i dadi sono stati tirati. I tiri sono 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, più il 6 automatico. FASE 2: Saltata FASE 3: I due dadi con “2” e “3” sono rimossi dal tavolo in quanto si ignorano. FASE 4: Viene preso un solo segnalino di Rivolta dal Protestante, da piazzare nella Fase 7 (anche se si è avuto più di un tiro di “1”). FASE 5: Il Protestante ha 2 conversioni maggiori da assegnare, una ciascuna per i due risultati 6. Decide di convertire Parigi, quindi di risparmiare un dado per la Fase 6 (che sarà usato a Parigi) ed usare l’altro per allargare la sua “area di base” verso Parigi. Orleans viene girata ad influenza religiosa Protestante. FASE 6: Il “6” che è stato conservato nella Fase 5 viene usato per girare Parigi ad influenza religiosa Protestante. Il Protestante ha due conversioni minori che possono girare spazi senza un’unità cattolica: sceglie di convertire Bourges e Dijon. FASE 7: Il segnalino di Rivolta deve ora essere posto ad Orleans, Paris, Bourges o Dijon dal momento che questi sono gli spazi che sono stati convertiti. Parigi viene scelta per la rivolta, obbligando il giocatore francese a porre un segnalino di Rivolta anche sulla sua Scheda di Potenza per indicare che questa è una delle chiavi in rivolta.

Procedura dei tentativi di Conversione Cattolica Tutti i tentativi di Conversione Cattolica che risultano da una singola azione o evento sono risolti assieme, usando la procedura che segue:

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1. Tirare i dadi: Tirate un dado per ogni tentativo di conversione generato da questa azione o evento (notate che il primo dado non si tira a caso per gli eventi Tribunale dei Tumulti, Indice dei Libri Proibiti, Catechismo Tridentino, e Ricusanti Inglesi; invece quel dado viene posto automaticamente a “6”). 2. Mancare: I tiri di “2” e “3” mancano. Si ignorano questi risultati per il resto di questa procedura. 3. Prendere i segnalini di Rivolta: Se si ottiene un “1” con qualsiasi dado nella Fase 1, viene generato uno spazio di rivolta da questi tentativi di conversione. Prendere un segnalino di Rivolta in questo momento; la rivolta sarà posta nella Fase 6. Potete annullare un segnalino di Rivolta se desiderate ridurre un tiro di 6 a 5. 4. Assegnare le Conversioni Maggiori: Qualsiasi dado che dà risultato 6 è una conversione maggiore. Per ogni conversione maggiore potete:

Conservare il risultato per la Fase 6 per convertire uno spazio sotto una unità Protestante, oppure:

Girare uno spazio ad influenza religiosa Cattolica per allargare la vostra “area di base” prima che avvengano altre conversioni nella Fase 5. Gli spazi girati devono rispettare tutte e tre le condizioni di conversione cattolica indicate qui sotto.

Condizioni per la Conversione Cattolica a) Lo spazio si trova nell‟area(e) di lotta religiosa bersaglio di questa azione o evento. b) Lo spazio è adiacente ad uno spazio sotto influenza religiosa cattolica (anche se attraverso un passo) o

è un porto collegato ad una zona di mare che contiene altri porti sotto influenza religiosa cattolica. Lo spazio o porto adiacente non può essere in rivolta e deve essere stato cattolico all’inizio di questa fase della procedura.

c) Lo spazio bersaglio non contiene una unità Protestante.

5. Assegnare le Conversioni rimanenti: Qualsiasi dado che correntemente dà 4 o 5 è una conversione minore. Per ogni conversione minore girate uno spazio ad influenza religiosa Cattolica che soddisfa tutte e tre le condizioni di conversione Cattolica. Ogni tiro di 6 dalla Fase 5 è una conversione maggiore. Per ogni conversione maggiore girate uno spazio ad influenza religiosa Cattolica che soddisfa le prime due condizioni di conversione. Potete ignorare la terza condizione con le conversioni maggiori, e questo vi consente di girare gli spazi con unità Protestanti presenti. 6. Aggiungere la rivolta: Aggiungere ogni segnalino di Rivolta ricevuto nella fase 3 alla mappa. Lo spazio viene scelto dalla potenza che effettua i tentativi di conversione. Deve essere uno spazio convertito durante questa azione o evento. Non ponete i segnalini eccedenti se avete più segnalini di Rivolta di quanti spazi sono convertiti. Procedura di Ribellione 1. Specificare lo Spazio bersaglio ed i CP spesi: Scegliete lo spazio bersaglio ed il numero di CP da spendere in questa azione di ribellione (per le azioni di ribellione va da 2 a 5 CP). Spendere CP aggiuntivi dà più dadi alla ribellione, consente di passare più spazi a controllo Protestante, e pone più regolari nello spazio bersaglio se la ribellione ha successo. Lo spazio bersaglio deve soddisfare questi requisiti:

Deve essere in Francia o nei Paesi Bassi

Deve essere sotto controllo politico francese (se in Francia) o spagnolo (se nei Paesi Bassi)

Deve essere sotto influenza religiosa Protestante

Lo spazio non può essere correntemente sotto assedio (ma può essere in Rivolta) 2. Risolvere la Ribellione: Se non vi erano unità Cattoliche nello spazio bersaglio la ribellione ha automaticamente successo; passate alla Fase 3. Altrimenti tirate i dadi per determinare se la ribellione può eliminare tutte le unità cattoliche nello spazio bersaglio. Tirate un dado per ogni CP speso più un dado aggiuntivo se il bersaglio è uno spazio nazionale Protestante. Ogni tiro di dado di 5 o 6 è considerato un colpo. La potenza che controlla lo spazio elimina una unità Cattolica sotto il suo controllo dallo spazio per ogni colpo ottenuto (ricordate che le unità Cattoliche sono regolari o unità navali ma non mercenari). Se dopo queste perdite rimane una o più unità cattolica sotto il controllo di quella potenza, la ribellione fallisce. La procedura termina qui. 3. Spostare le unità: Qualsiasi comandante ed unità non cattolica nello spazio bersaglio viene spostata (12.5). Le unità cattoliche nello spazio bersaglio che sono controllate da una potenza che non sia il possessore dello spazio sono anch‟esse spostate. 4. Controllo dello Spazio: Variate il controllo politico dello spazio bersaglio a Protestante. Spazi aggiuntivi adiacenti allo spazio bersaglio e nella stessa area di lotta religiosa possono anch‟essi passare a controllo politico Protestante se sono sia sotto influenza religiosa Protestante che privi di unità cattoliche. Comunque il numero totale di spazi girati in questa fase non può mai eccedere il numero di CP spesi in questa azione. Qualsiasi unità che si trova in questi spazi e che non è controllata dal Protestante viene spostata.

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5. Ricevere i Regolari: Se la ribellione è in Francia, aggiungere 1 regolare Ugonotto allo spazio bersaglio per ogni 2 CP pieni spesi. Se la ribellione è nei Paesi Bassi, aggiungere 1 regolare olandese allo spazio bersaglio per ogni 2 CP pieni spesi. Il numero di regolari ricevuti è limitato dalle pedine disponibili al Protestante. 6. Aggiornare lo Stato di Guerra: Se questa ribellione è in Francia ed il Protestante non correntemente in guerra contro la Francia, aggiungere un segnalino In Guerra alla casella di queste due potenze sulla Tabella dello Stato Diplomatico. Se questa ribellione è nei Paesi Bassi ed il Protestante non è correntemente in guerra contro la Spagna, aggiungere un segnalino In Guerra alla casella di queste due potenze sulla Tabella dello Stato Diplomatico. 7. Aggiungere la Capitale Protestante: Se il Protestante non ha una capitale designata per questa area di lotta religiosa (e la sua capitale non è sulla Tabella dei Turni per essere stata catturata in precedenza durante il turno), può aggiungerne una sulla mappa in questo momento (23.6). Lo spazio scelto deve essere sotto controllo politico Protestante e deve essere uno spazio fortificato (ma può non essere una chiave). Può non essere lo spazio bersaglio scelto nella Fase 1. Aggiungere un segnalino di capitale allo spazio. 8. Aggiungere un Comandante militare: Se vi è un comandante militare Protestante disponibile per questa area di lotta religiosa, il Protestante lo può aggiungere allo spazio bersaglio scelto nella Fase 1. ESEMPIO: Siamo nell’Impulso Protestante e la Francia orientale è in questo stato:

Il Giocatore Protestante gioca una carta per 3 CP. FASE 1: Il Protestante sceglie Lyon come spazio bersaglio ed assegna tutti i 3 CP a questa ribellione. FASE 2: Lyon non è spazio nazionale Ugonotto, quindi si tirano solo 3 dadi. Il Protestante tira 1, 2, 5, sufficienti per un colpo. L’unica unità cattolica presente è il regolare francese, quindi viene eliminato. La ribellione ha successo dal momento che tutte le unità cattoliche sono state eliminate. FASE 3: I due mercenari francesi sono spostati (nello spazio fortificato controllato dal francese più vicino, o a Parigi, la capitale francese). Viene scelta Orleans. FASE 4: L’Ugonotto prende il controllo di Lyon e sino a 3 spazi adiacenti sotto influenza religiosa Protestante in Francia. Sono posti segnalini di controllo Ugonotti dalla parte dell’influenza religiosa Protestante a Dijon e Clermont. FASE 5: Viene posto un regolare Ugonotto a Lyon. FASE 6: La Francia ed il Protestante sono ora In Guerra (se non lo sono già) FASE 7: Se la capitale Ugonotta fosse fuori mappa, avrebbe potuto essere posto a Lyon. Comunque la capitale è già La Rochelle, quindi questa fase viene ignorata.

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FASE 8: Se l’Ugonotto avesse disponibile un comandante militare per farlo entrare, lo potrebbe porre a Lyon. Comunque sia Coligny che Navarre sono già sulla mappa, quindi questa fase si ignora. Al termine della Ribellione la mappa è ora in questo stato:

19. SPIONAGGIO A partire dal turno 3, le Guerre di Religione assumono carattere più aspro, consentendo a tutte le potenze di iniziare le azioni correlate allo Spionaggio. (Nessuna delle azioni menzionate in questo capitolo possono essere usate nei turni 1 e 2). Ogni potenza riceve 4 nuovi segnalini all‟inizio del turno 3:

2 segnalini di Informatore

1 segnalino di “Assassinio Usato”

1 segnalino di “Cifrario” (l‟uso viene descritto nella carta evento dello stesso nome) Questi segnalini si usano per indicare l‟assegnazione di risorse alla raccolta di informazioni per quella potenza, come descritto nei paragrafi sottostanti. 19.1 Ottenere Informazioni Qualsiasi Potenza può spendere 2 CP per l‟azione Ottenere Informazioni. Il giocatore attivo tira il numero di dadi in attacco indicato dalla colonna Ottenere Informazioni della Tabella dello Spionaggio (base due dadi più bonus se indicato). I colpi si ottengono con risultati di “5” e “6”. Consultate la parte bassa della colonna Ottenere Informazioni per determinare il risultato dell‟operazione. Se un informatore viene neutralizzato, girate la sua pedina sul retro. Questo informatore torna al possessore durante la Fase Invernale. Se un Gesuita viene neutralizzato, rimuovete il segnalino dalla mappa, può tornare in gioco durante una Fase di Pesca delle Carte futura se la Spagna ha una casella Gesuita disponibile sulla sua scheda. 19.2 Insediare un Operativo

Qualsiasi potenza può spendere 2 CP per aggiungere al gioco un operativo. Quando si aggiunge un informatore, la sua pedina viene posta nella casella “Informatori vi Spiano” sulla scheda della potenza bersaglio. Potete aggiungere un Informatore con questa azione se avete un Informatore non neutralizzato disponibile o uno che desiderate spostare da una scheda di potenza ad un‟altra. Non potete aggiungere un Informatore se ne avete già uno sulla scheda della

stessa potenza (che egli sia neutralizzato o meno). Quando un Informatore sta spiando, le attività di spionaggio iniziate contro la potenza bersaglio ricevono dadi aggiuntivi. La Spagna può usare questa azione anche per aggiungere un Gesuita sulla mappa se ne rimangono sulla scheda della Spagna stessa. Rimuovete il segnalino di Gesuita dalla scheda e ponetelo in qualsiasi spazio in Inghilterra (non più di uno per spazio). Un Gesuita aiuta a promuovere la causa cattolica (18.5 e 19.4). I

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Gesuiti non possono essere poste in alcuna area di Lotta Religiosa a parte l‟Inghilterra e dopo possono muovere solo quando viene giocata come evento la carta Agente Segreto di Dio. 19.3 Assassinio

Ogni potenza può, una volta per turno, spendere da 2 a 4 CP nell‟azione di Assassinio per tentare di rimuovere un comandante di armata con nome (o Elisabetta I) dal gioco. I comandanti devono essere in servizio come comandanti di armata e sulla mappa, per poter essere scelti per l‟assassinio (cioè i comandanti di armata Protestanti tenuti fuori mappa, i comandanti di armata catturati, quelli di default, e Don John in servizio come comandante

navale non possono essere assassinati). Spendere più CP consente al giocatore attivo di tirare più dadi (incrementando le sue possibilità di successo). Il giocatore attivo tira il numero di dadi in attacco indicati sulla colonna Assassinio della tabella dello Spionaggio. Calcolate poi i dadi che si tirano da parte del difensore allo stesso modo. Le due parti tirano poi i loro dadi, e colpiscono con ogni “5” e “6” che ottengono. Consultate la parte bassa della colonna Assassinio per determinare il risultato. Se il bersaglio viene ucciso, la potenza che assassina ottiene 1 VP. Dopo la risoluzione dell‟azione, ponete il segnalino “Assassinio Usato” della potenza attiva sulla Tabella del Turno per ricordare che questa potenza non può effettuare un altro tentativo di assassinio sino al turno seguente. 19.4 Ribellione Cattolica Inglese Una volta per turno, la Spagna può spendere da 3 a 5 CP nell‟azione di Ribellione Cattolica Inglese (supponendo che non abbia già iniziato un assassinio in questo turno; ponete il segnalino “Assassinio Usato” della Spagna sulla Tabella del Turno quando svolgete questa azione). Spendere più CP consente al giocatore attivo di tirare più dadi (incrementando la possibilità di successo). Lo spagnolo tira il numero di dadi in attacco indicati sulla colonna Ribellione Cattolica Inglese della Tabella dello Spionaggio. Poi calcolate i dadi che l‟Inghilterra tira allo stesso modo. Le due parti tirano i loro dadi, ottenendo colpi con ogni “5” e “6”. Consultate la parte bassa della colonna Ribellione Cattolica Inglese per determinare il risultato. Un risultato di “6 Conversione Cattolica seguita da Ribellione di 4 CP in Inghilterra” viene risolto come segue: 1. Prendere le Conversioni Cattoliche: Lo spagnolo prende le 6 Conversioni Cattoliche che possono

influenzare gli spazi in Inghilterra (18.5). 2. Specificare lo Spazio Bersaglio: Scegliete lo spazio bersaglio che deve soddisfare questi requisiti:

Deve essere in Inghilterra

Deve essere sotto controllo politico inglese

Deve essere sotto influenza religiosa cattolica

Lo spazio non può essere correntemente sotto assedio o in rivolta 3. Risolvete la Ribellione: Se non vi sono unità protestanti nello spazio bersaglio la ribellione ha

automaticamente successo, passate alla Fase 4. Altrimenti tirate i dadi per determinare se la ribellione può eliminare tutte le unità protestanti nello spazio bersaglio. Tirate 5 dadi, ottenendo colpi con ogni “5” e “6”. L‟Inghilterra elimina una unità protestante sotto il suo controllo dallo spazio per ogni colpo subito (ricordate che le unità protestanti sono regolari o unità navali ma NON mercenari). Se dopo queste perdite rimane una o più unità protestante sotto controllo inglese, la ribellione fallisce. Saltate il resto della procedura.

4. Spostate le unità: Qualsiasi unità non protestante nello spazio bersaglio viene spostata (12.5). Le unità protestanti nello spazio bersaglio che sono controllate da una potenza che non sia l‟Inghilterra sono anch‟esse spostate.

5. Controllo degli Spazi: Trasferite il controllo politico dello spazio a spagnolo. Altri spazi adiacenti allo spazio bersaglio possono anch‟essi passare a controllo politico spagnolo se sono sia sotto influenza religiosa cattolica che privi di unità protestanti. Comunque, il numero di spazi girati in questo modo non può mai eccedere 4. Qualsiasi unità che si trova in questi spazi e che non è controllata dalla Spagna viene spostata.

6. Ricevere Regolari: Aggiungete 2 regolari spagnoli allo spazio bersaglio se permesso dalle pedine spagnole disponibili.

7. Aggiornare lo Stato di Guerra: Aggiungete un segnalino In Guerra alla casella per la Spagna ed Inghilterra nella Tabella dello Stato Diplomatico (se non già in guerra).

20. INVERNO La quinta fase di ciascun turno è la Fase Invernale, che inizia immediatamente dopo l‟ultimo impulso dei Round di Azione. Durante questa fase, tutti i giocatori completano le azioni seguenti nell‟ordine indicato:

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• Diffusione della Rivolta vicino all‟unità Morisco • Scartare i tesori inutilizzati • Rimuovere i segnalini di prestito dalle unità navali • Far tornare le unità navali nel porto più vicino • Far tornare i comandanti e le unità negli spazi fortificati (subiscono l‟attrito se non vi è un percorso libero a tale spazio) • Rimuovere i segnalini di alleanza tra potenze maggiori • Aggiungere 1 regolare a ciascuna capitale sotto controllo amico (o mercenari se desiderato per il giocatore del Sacro Romano Impero) • Rimuovete tutti i segnalini di pirateria • Fate tornare i Tesori dal Nuovo Mondo • Azzerate i segnalini di spionaggio • Azzerate lo stato diplomatico • Controllate se si forma la Lega Cattolica Ognuna di queste azioni della Fase Invernale possono essere svolte simultaneamente da parte di tutti i giocatori per velocizzare il gioco.

20.1 Diffusione della rivolta dei Morisco Se l‟unità Morisco è in gioco, l‟Ottomano pone segnalini di Rivolta in 2 spazi non occupati entro 2 spazi da questa unità.

20.2 Scartare i tesori inutilizzati Scartate qualsiasi tesoro che rimane ancora in mano dei giocatori (che quindi non sono riusciti a spendere durante la Fase di Azione). 20.3 Segnalini di Unità Navale Prestata Rimuovete tutti i segnalini di prestito dalle unità navali. Queste flotte torneranno in un porto controllato dalla loro potenza nella fase seguente, non in un porto controllato dalla potenza da cui sono state prese in prestito. 20.4 Ritorno a casa Le unità navali tornano ora nei porti come sotto descritto. Immediatamente dopo che le unità sono state mosse nei porti, tutte le unità di terra sono mosse negli spazi fortificati. Ritorno a casa delle unità navali Le unità navali devono essere poste nel più vicino porto controllato dalla loro potenza maggiore. Se più di un porto si trova alla stessa distanza, il possessore sceglie qualsiasi di questi porti equidistanti (dividendo un gruppo tra più porti se lo si desidera). Le unità navali che tornano a casa in questo momento non possono essere intercettate, non combattono alcuna battaglia navale se muovono attraverso unità nemiche, non subiscono mai l‟attrito, e possono tornare in un porto che era sotto assedio all‟inizio della fase. I comandanti navali in una zona di mare devono tornare in un porto con una delle unità che hanno iniziato questa fase nella stessa zona di mare. L‟unica eccezione è Don John che ha anche l‟opzione di cambiare a Comandante di Armata e tornare in una delle capitali spagnole. Ritorno a casa delle unità di terra Le unità di terra in spazi non fortificati o spazi fortificati non controllati dalla loro potenza maggiore devono tornare in uno spazio fortificato che sia controllato dalla loro potenza (con un limite di 4 per spazio eccetto le capitali). Le unità di terra che già sono in spazi fortificati controllati dalla loro potenza hanno l‟opzione di tornare nella loro capitale nazionale. Le unità di terra che già sono nella loro capitale nazionale sono le uniche che non possono muovere in questa fase (tutte le altre unità di terra hanno almeno l‟opzione di essere mosse ora). Le unità di terra muovono secondo la procedura sotto indicata. Tutte le unità di terra che muovono tra gli stessi due spazi sono mosse in gruppo. Controllate se esiste un percorso libero di qualsiasi lunghezza composta da spazi di terra o zone di mare adiacenti dalla locazione corrente del gruppo alla sua destinazione. Per evitare di perdere le unità per l‟attrito, tutti gli spazi del percorso (eccetto lo spazio dove inizia il percorso) devono essere: • Amico controllato • Privo di rivolta Notate che, a differenza della determinazione della LOC (12.1), le unità nemiche sono ignorate in questo momento. Inoltre, i percorsi possono essere tracciati su un qualsiasi numero di zone di mare senza che

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un‟unità navale amica sia presente nella zona di mare. Dal momento che le alleanze rimangono in essere sino al termine del punto seguente della Fase Invernale, le unità di terra possono tracciare un percorso attraverso spazi controllati da potenze alleate. Se non esiste un tale percorso, il gruppo subisce l‟attrito, perdendo la metà della sue unità (arrotondate per eccesso). Il possessore sceglie quali unità sono perse nell‟attrito. Procedura di Ritorno a Casa delle unità di terra Ogni potenza completa le seguenti fasi per controllare lo stato di tutte le sue unità di terra. Questa procedura può essere completata simultaneamente da tutte le potenze. 1. Controllare le violazioni al raggruppamento: Esaminate tutte le unità di terra che si trovano in spazi fortificati controllati dalla loro potenza (invece della loro capitale nazionale). Per ciascun tale spazio fortificato che contiene più di 4 unità, la potenza deve far tornare nella capitale le unità eccedenti (le unità delle potenze minori possono anche come opzione far tornare le unità in una chiave nazionale della potenza minore). Altre unità di terra in questi spazi hanno anche l‟opzione di tornare nella loro capitale nazionale (o chiave minore per le unità delle potenze minori) se desiderato, anche se non violano il raggruppamento. Il gruppo subisce l‟attrito se il suo percorso deve attraversare o terminare in uno spazio in rivolta o non sotto controllo amico. 2. Far tornare le unità: Ora esaminate tutte le unità di terra in spazi non fortificati ed in spazi fortificati non controllati dalla loro potenza maggiore. Queste unità devono:

Tornare a casa nella loro capitale nazionale (o chiave di potenza minore per le unità delle potenze minori), oppure:

Tornare nello spazio fortificato più vicino, controllato dalla loro potenza (ma non se questo farebbe superare il numero di 4 unità nello spazio). Lo spazio più vicino è sempre contato usando un percorso diretto alla destinazione senza considerare quale potenza controlla alcuno degli spazi che si frappongono.

Il giocatore può dividere un gruppo in questo momento, scegliendo di muovere alcune unità nello spazio fortificato più vicino e facendo tornare il resto nella capitale nazionale (o chiave di potenza minore). Se più di uno spazio fortificato è “più vicino” (cioè equidistante dalla locazione corrente del gruppo), il giocatore può muovere unità in ciascuno di questi spazi, fintanto che viene rispettato il limite di 4 unità di terra per spazio. Qualsiasi gruppo che muove durante questa fase subisce l‟attrito se il suo percorso deve attraversare o terminare in uno spazio in rivolta o non sotto controllo amico. 3. Ritorno dei Comandanti di Armata: Se uno spazio che contiene un comandante di armata viene lasciato vuoto durante questa procedura, quel comandante di armata deve accompagnare una delle unità di terra che lascia lo spazio per tutto il movimento invernale o deve tornare nella capitale della sua potenza. Vi sono tre eccezioni alle regole in questa procedura: 1. CAPITALE CONTROLLATA DAL NEMICO: Se la capitale di una potenza è correntemente controllata da una potenza nemica, nessuna delle sue unità di terra può tornare nella capitale. Tutte le unità che normalmente dovrebbero tornare nella capitale sono invece eliminate. 2. UNITA’ SPAGNOLE: Dal momento che il Giocatore spagnolo ha due capitali nazionali, le sue unità possono tornare ad una di esse durante la Procedura di Ritorno a Casa delle Unità di Terra. 3. UNITA’ UGONOTTE / OLANDESI: Sebbene il giocatore Protestante possa avere due capitali, le sue unità devono tornare nella capitale Ugonotta o Olandese, a seconda del tipo (ugonotte o olandesi). Vedere 23.6 per i dettagli. I Capitani di Mare tornano a casa I capitani di mare sulla Mappa dell‟Europa tornano tra le unità disponibili della potenza; possono rientrare in gioco durante lo Schieramento Primaverile o con l‟azione di Organizzare Spedizione in un turno futuro. I capitani di mare sulla Mappa del Mondo tornano in una delle colonie della loro potenza o nella loro zona oceanica di entrata sulla mappa (Oceano Indiano per i capitani di mare ottomani; il Nord Atlantico o la Costa della Guinea per i capitani di mare delle altre potenze). Potete far tornare un capitano di mare ad una colonia o zona di entrata se può tracciare un percorso di zone oceaniche dalla sua locazione corrente alla sua destinazione che non passi attraverso un Passaggio Pericoloso. Se un capitano ritorna in una zona di entrata, toglietelo dalla mappa ed aggiungete qualsiasi tesoro accumulato dalla spedizione alla mano del possessore; può rientrare in gioco in un turno futuro. Qualsiasi segnalino di colonia che possa aver trasportato è disponibile anch‟esso a partire dal turno seguente. Se un capitano non può raggiungere una

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colonia o zona di entrata senza attraversare un Passaggio Pericoloso, rimane nella sua zona oceanica corrente ma deve immediatamente tirare per effettuare un altro Controllo della Navigazione (16.1). 20.5 Segnalini di Alleanza con Potenza Maggiore

Rimuovete tutti i segnalini di Alleato tra Potenze Maggiori dalla Tabella dello Stato Diplomatico. Tutte le alleanze dichiarate per questo turno durante la Fase Diplomatica sono terminate; tutte le alleanze con potenze minori create mediante il gioco di carte Evento rimangono in essere.

20.6 Rimpiazzi Ogni potenza ora aggiunge 1 Regolare alla sua capitale se è sotto controllo amico e non in rivolta. La Spagna ed il Protestante controllano entrambe le loro capitale e possono ricevere un regolare in ciascuna capitale se quello spazio è sia controllato che non in rivolta. L‟unica eccezione è il Sacro Romano Impero che può scegliere tra due alternative per ricevere il

regolare nella sua capitale. Le altre opzioni sono (a) aggiungere 2 mercenari del Sacro Romano Impero alla sua capitale, oppure (b) spostare il segnalino Mercenari da Reclutare sulla sua scheda della potenza dallo spazio “0” allo spazio “4”. Questa seconda opzione può essere scelta anche se la capitale del Sacro Romano Impero è controllata da un‟altra potenza; questa scelta conferisce al giocatore del Sacro Romano Impero il massimo beneficio diplomatico per fare accordi nel turno seguente. 20.7 Segnalini di Pirateria / Tesori

Rimuovete tutti i segnalini di Pirateria dalla mappa in questo momento. Poi, tutti i tesori ancora sulla riga spagnola dei tesori sono aggiunti alla mano dello spagnolo. Se è entrato in gioco il Portogallo, un tesoro a caso tra quelli rimanenti sulla riga portoghese viene assegnato alla potenza maggiore che controlla Lisbona (se vi è).

20.8 Sistemazione dello Spionaggio Informatori Neutralizzati: Restituite tutti gli Informatori Neutralizzati alla potenza che li possiede e girateli sul fronte (non neutralizzati). Tentativi di Assassinio: Restituite tutti i segnalini “Assassinio Usato” sulla Tabella dei Turni ai loro possessori. Walsingham: Se il segnalino di Walsingham è nella casella “Offensiva” o “Difensiva”, spostatelo nella casella “Non Usato”. 20.9 Sistem0azione della Diplomazia

Tutti i segnalini di Influenza in una casella “Risolvere questo turno” nella Tabella di Influenza Diplomatica sono posti ai loro valori di default. Questi sono indicati dalle caselle colorate corrispondenti al colore dei segnalini di controllo di ciascuna potenza. Se non esiste una casella colorata per una potenza, il suo segnalino viene posto nella casella zero.

20.10 Formazione della Lega Cattolica Al termine della Fase Invernale dei turni da 3 all‟8, i giocatori devono controllare se la posizione Ugonotta in Francia è sufficientemente forte da consentire dal formazione della Lega Cattolica (un gruppo reazionario guidato da Enrico di Guise e spalleggiata dalla Spagna il cui scopo era di cacciare gli Ugonotti dalla Francia). Una volta che la Lega Cattolica è stata formata, saltate questa fase in tutte le Fasi Invernali seguenti. Controllare la formazione La formazione è automatica se il Protestante controlla 3 chiavi in Francia. Se il Protestante ha meno di 3 chiavi e 5 o meno spazi nazionali Franciasi (inclusa qualsiasi chiave) sotto controllo politico, la Lega Cattolica non viene formata, controllate il turno seguente. In tutti gli altri casi, tirate un dado e sommate il risultato al numero di spazi nazionali Franciasi sotto controllo politico Protestante. Se la somma dà 12 o più, viene formata la Lega Cattolica.

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Procedura di Formazione della Lega Cattolica Seguite queste fasi dopo la formazione della Lega 1. Scegliere gli Spazi della Lega Cattolica: Lo spagnolo sceglie Reims ed altri 2 spazi nazionali Franciasi non fortificati che non siano Ugonotti (cioè spazi totalmente blu). Questi spazi sono immediatamente posti sotto controllo politico Francese e sotto influenza religiosa cattolica (se non lo sono già). Se è stata costruita una fortezza a Reims, qualsiasi unità lì presente viene spostata (12.5). 2. Riduzione delle Forze Francesi: Contate il numero di regolari Francesi sulla mappa e dividete per 3 (arrotondate per eccesso). Il Francese deve rimuovere quel numero di regolari dalla mappa. Ripetete la procedura per i mercenari Francesi. 3. Aggiungere le Unità Spagnole: Lo spagnolo aggiunge nello spazio di Reims ora un numero di regolari spagnoli e mercenari spagnoli pari al numero di regolari e mercenari francesi eliminati. Ponete una fortezza ed il comandante di armata Duca di Guise nello stesso spazio. Se lo spagnolo non riceve almeno 4 regolari in questa fase, incrementate il numero di regolari ricevuti in modo che ve ne siano esattamente 4 a Reims. 4. Stato di Guerra: La Spagna viene ora posta In Guerra contro la Francia ed il Protestante. Sebbene la Spagna possa parlare ad entrambi questi giocatori durante il Segmento di Diplomazia immediatamente successivo del turno seguente, non si possono dichiarare accordi tra questi due giocatori e la Spagna (in effetti si ha uno stato di guerra per almeno un turno). Questa restrizione sugli annunci decade dopo questo Segmento di Diplomazia.

Il Duca di Guisa non può muovere, intercettare, ritirarsi o evitare la battaglia se questo gli causerebbe l‟abbandono dell‟area di lotta religiosa Francese. Se le regole per il ritorno dei comandanti di armata in inverno obbligherebbero il Duca di Guisa a lasciare l‟area di lotta religiosa Francese, viene eliminato dal gioco. Per questa regola l‟area di lotta religiosa Francese include anche Metz.

21. MATRIMONIO Tutte potenze eccetto l‟Ottomano hanno un gruppo di principi e principesse reali per i quali può essere combinato il matrimonio. Ogni reale viene rappresentato sia da una pedina quadrata che da una carta stampata su entrambi i lati. Usate la pedina sulla tabella Da Sposare ad indicare il corrente Valore di Disponibilità di quel reale. La tabella fornisce informazioni sul Bonus al Matrimonio di quel reale e deve essere usata come aiuto quando si

organizza un matrimonio durante il Segmento di Negoziazione. Nella Fase di Risoluzione dei Matrimoni, le coppie reali che si sono accordate per il matrimonio durante la Fase Diplomatica corrente determinano come è andata la loro unione. Questa stessa procedura viene usata anche per risolvere un matrimonio con Maria Regina degli Scozzesi durante la Fase Diplomatica (in quanto i suoi matrimoni sono risolti immediatamente). 21.1 Risoluzione dei Matrimoni Per risolvere un matrimonio, ogni potenza tira un dado e vi somma il valore di disponibilità corrente del loro reale che si è sposato. Se entrambi i reali sono della stessa potenza, si usa solo il superiore tra i due valori. Aggiungete 2 al tiro di dado del reale francese se si è aggiunto il segnalino di Festività per Matrimonio al matrimonio. La somma della sposa è aggiunta a quello dello sposo per ottenere un totale per il matrimonio; usate questo totale per determinare il risultato sulla Tabella del Matrimonio Reale. Rimuovete entrambi i reali dal gioco (Eccezione: i reali non sono rimossi se il loro risultato è stato “Annullamento all‟Ultimo Minuto”; allo stesso modo Guglielmo di Orange viene rimosso solo se ottiene un risultato che dia VP per il Protestante). Invece di rimuovere un reale Valois dal gioco, ponetelo/a sulla scheda della Francia per indicare il 1 VP bonus ottenuto. Spiegazione dei risultati sulla Tabella del Matrimonio Reale I risultati sulla Tabella del Matrimonio Reale possono includere assegnazioni di VP e variazioni alle carte ricevute nel turno seguente (+1 o –1). Questi risultati sai applicano a tutte le potenze coinvolte nel matrimonio, anche al Sacro Romano Impero in una partita a 4 o 5 giocatori. Vi sono tre risultati che hanno ulteriori implicazioni:

Torna tra i disponibili, no bonus: Il matrimonio viene annullato come se non ci si fosse mai accordati. Entrambi i reali possono sposarsi in un turno futuro (sebbene debbano subire l‟Invecchiamento in questa stessa fase).

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La moglie muore (di parto): Questo risultato non influenza l‟assegnazione di alcun bonus. Se il reale femmina era Maria Regina degli Scozzesi, viene rimossa dal gioco come se fosse stata giustiziata (ma senza VP). Se il reale femmina era Elisabetta I, applicate gli effetti elencati in 23.3.

Marito ucciso: Questo risultato non influenza l‟assegnazione di alcun bonus. Se il marito era Filippo II, Carlo IX, Enrico III o Rodolfo II, applicate gli effetti indicati nel capitolo 23. Se il marito era un comandante di armata, rimuovetelo dal gioco (e ponete un comandante di default sulla Tabella dei Turni se è l‟unico comandante di armata per questa potenza).

Bonus per il matrimoni Tutti i reali nel gioco hanno uno speciale attributo che influenza la partita quando si sposano (supponendo che il risultato del matrimonio non sia “annullamento dell‟Ultimo Minuto”). I seguenti bonus influenzano la risoluzione del matrimonio:

Ritirare il dado più alto (Don Carlos)

Ritirare il dado inferiore se desiderato (Anna di Austria) Questi bonus risultano in azioni che sono effettuati da una potenza immediatamente dopo che è stato risolto quel matrimonio reale:

Aggiungere influenza (Lord Darnley, Maria Regina degli Scozzesi)

Soppressione dell‟Eresia (Elisabetta d‟Austria)

Sermone sulle Preghiere (Conte di Arran) Questi bonus specificano che viene aggiunto un segnalino al gioco che influenza i turni futuri:

Segnalino +1/-1 carta (Anna di Sassonia, Carlo II, Louise de Coligny; Enrico di Navarre; Filippo II se non sposa Elisabetta di Valois nel Turno 1, si applica solo al gioco Campagna).

+1 ai tiri per il Mecenatismo (Isabella Eugenia)

Perdita del bonus della carta Nazionale per il Mecenatismo (Rodolfo II) Questi bonus assegnano VP:

+1 per turno per non sposarsi (Elisabetta I)

+1 VP per ogni matrimonio (tutti i reali di Valois) Infine, vi è una serie di bonus speciali:

Il bonus di Leicester influenza il processo di Invecchiamento (21.3)

Il bonus di Guglielmo di Orange gli può consentire di tornare in gioco il turno seguente come un reale di disponibilità 2 se il suo matrimonio corrente non ha dato VP al Protestante.

21.2 VP per la Regina Vergine

Se Elisabetta I di Inghilterra non è ancora sposata e nella tabella Da Sposare, assegnate 1 VP Bonus per la Regine Vergine al giocatore inglese. Si possono ottenere massimo 5 VP per partita in questo modo.

21.3 Invecchiamento Ogni turno i reali non sposati invecchiano (e divengono meno desiderabili per il matrimonio nei turni futuri). Dopo aver risolto i matrimoni, spostate tutte le reali di sesso femminile non sposate in giù di un livello di disponibilità nella tabella Da Sposare. Il trascorrere del tempo non è così scortese con i reali maschi; ognuno ha la possibilità di preservare il suo bell‟aspetto tirando un singolo dado. Con 5 o 6 il loro valore di disponibilità rimane invariato (altrimenti scende di uno). 21.4 Morte del Reale Promesso Sposo/a Sei reali possono morire tra il momento in cui concordano il matrimonio durante la Fase Diplomatica ed il momento in cui si controlla il successo di tale azione durante la Fase di Risoluzione dei Matrimoni (Carlo IX e Leicester possono morire per Eventi Obbligatori; Elisabetta I, Enrico III, Enrico di Navarra e Guglielmo di Orange possono morire per assassinio). In questa situazione il matrimonio termina come se si fosse avuto il risultato “Torna tra i disponibili, no bonus” sebbene il reale morto venga ovviamente rimosso dal gioco.

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22. MECENATISMO Ogni giocatore può sostenere un artista o scienziato per turno. Durante la Fase del Mecenatismo, i giocatori controllano se hanno ottenuto VP o bonus di scienza il lavoro di questi.

22.1 Artisti Ogni potenza può, una volta per turno, spendere da 2 a 4 CP nell‟azione Mecenatismo di Artista. Dopo aver deciso il numero di CP da spendere, scegliete un artista a caso tra quelli disponibili per il turno, anche se vi sono artisti di tipi diversi (scrittore, pittore

o architetto). Ponete l‟artista scelto nella casella appropriata dalla parte Arti della Tabella del Mecenatismo a seconda del numero di CP spesi per l‟azione. Una potenza non può effettuare questa azione se non ha correntemente disponibili artisti. Un artista sostenuto dagli eventi Bolla Papale, Patrono delle Arti o Commissionato dall‟Italia non conta come un artista consentito per potenza per turno. Gli artisti dall‟Italia possono essere sostenuti solo se viene giocato uno di questi eventi, mai dalla spesa di CP nell‟azione Mecenatismo di Artista. Valutazione Durante la Fase del Mecenatismo, i giocatori valutano il lavoro di ciascun artista sostenuto nel turno. Per valutare un artista, tirate 2 dadi e sommate al risultato il valore dell‟artista e qualsiasi modificatore dato dai CP spesi, dal segnalino del Sacro Romano Impero “Praga Centro Culturale”, o dall‟essere sposato a Isabella Clara Eugenia. Procedete con gli artisti sostenuti in questo turno partendo da chi ha valore superiore sulla pedina a quello inferiore (in caso di parità l‟artista con la potenza che gioca per prima nell‟Ordine dell‟Impulso). Se il risultato è: 6 o meno: Non si ottengono premi e questo artista ha terminato per tutta la partita. Rimuovete il suo segnalino dal gioco. 7 – 8: Questo artista non ha ottenuto nulla di notevole nel turno. Rimuovetelo dal gioco se ha valore 1, altrimenti riponetelo tra quelli disponibili in modo da poterlo usare in un turno futuro. 9: Questo artista non ha ottenuto nulla di notevole nel turno, riponetelo tra quelli disponibili. 10 o più: Se disponibili, si ottengono premi per questo artista (che ha terminato per la partita). I VP ottenuti dagli artisti sono limitati dai segnalini VP ancora in gioco e dal tipo di artista (scrittore, pittore o architetto). Un artista può dare 2 o 3 VP solo se ha ottenuto un risultato sufficientemente elevato per dare quei VP e vi è un segnalino che corrisponde al tipo di artista. Se non vi sono segnalini disponibili pari ai VP assegnati per quell‟artista, deve prendere il segnalino VP migliore disponibile che non ecceda i VP specificati nella Tabella del Mecenatismo. Notate che i segnalini di Artista di 1 VP possono essere dati dagli artisti di qualsiasi tipo. Se non si ottengono VP dal tiro di dado, riponete l‟artista tra quelli disponibili. 22.2 Scienziati

Ogni potenza può, una volta per turno, spendere da 2 a 4 CP nell‟azione di Mecenatismo di Scienziato. Dopo aver scelto il numero di CP da spendere, scegliete uno scienziato a caso da quelli a voi disponibili per il turno. Ponete lo scienziato scelto nella casella appropriata dal lato Scienza della Tabella del Mecenatismo a seconda del numero di CP spesi in questa azione. Il lavoro dello scienziato verrà valutato al termine del turno. Una potenza non può svolgere questa azione se non ha scienziati correntemente disponibili. Uno scienziato sostenuto dagli

eventi Bolla Papale, Patrono delle Arti o Commissionato dall‟Italia non conta come uno scienziato consentito per potenza per turno. Gli scienziati dall‟Italia possono essere sostenuti solo se viene giocato uno di questi eventi, mai dalla spesa di CP nell‟azione Mecenatismo di Scienziato. Se non si ottengono VP dal tiro di dado, riponete lo scienziato tra quelli disponibili. Valutazione Durante la Fase del Mecenatismo, i giocatori valutano il lavoro di ciascun scienziato sostenuto nel turno. Per valutare uno scienziato, tirate 2 dadi e sommate al risultato il valore dell‟artista e qualsiasi modificatore dato dai CP spesi, dal segnalino del Sacro Romano Impero “Praga Centro Culturale”, o dal bonus di Osservatorio, o dall‟essere sposato a Isabella Clara Eugenia. Procedete con gli scienziati sostenuti in questo turno partendo da chi ha valore superiore sulla pedina a quello inferiore (in caso di parità l‟artista con la potenza che gioca per prima nell‟Ordine dell‟Impulso).

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Se il risultato è: 6 o meno: Non si ottengono premi e questo scienziato ha terminato per tutta la partita. Rimuovete il suo segnalino dal gioco. 7 – 8: Questo scienziato non ha ottenuto nulla di notevole nel turno. Rimuovetelo dal gioco se ha valore 1, altrimenti riponetelo tra quelli disponibili in modo da poterlo usare in un turno futuro. 9: Questo scienziato non ha ottenuto nulla di notevole nel turno, riponetelo tra quelli disponibili. 10 o più: Se disponibili, si ottengono premi per questo scienziato (che ha terminato per la partita). I risultati da risultati modificati di 10-12 o 13-14 consentono al giocatore di scegliere come dividere il premio tra VP e bonus. I VP ottenuti dagli scienziati sono limitati dai segnalini VP ancora in gioco. Se non vi sono segnalini disponibili per pareggiare i VP ottenuti, il giocatore deve prendere il migliore segnalino di VP disponibile senza eccedere il premio in VP. Se non si ottengono VP dal tiro di dado, si deve scegliere un bonus. Anche i bonus sono limitati in modo simile: una volta che una potenza ottiene un bonus per scienza, tutte le altre potenze non possono ottenere la stessa tecnologia. I giocatori devono richiedere un bonus che può essere utile alla propria potenza: altrimenti non possono scegliere un bonus di scienza esclusivamente per negarlo alle altre potenze. Le Testu

Lo scienziato Francese Le Testu funziona anche come capitano di mare. Se si ottiene un risultato che non sia 9 quando si valuta il suo lavoro come scienziato, rimuovete anche il segnalino di capitano di mare dal gioco. Similmente se viene eliminato mentre si trova sulla Mappa del Mondo come capitano di mare, assicuratevi di rimuovere anche la pedina di scienziato.

23. POTENZE MAGGIORI Questo capitolo identifica le regole che si applicano alle potenze maggiori specifiche. 23.1 Ottomano

Canale di Suez Il Gran Visir Sokollu Mehmed Pasha fece iniziare lo scavo nei siti correnti dei canali di Suez e del Volga-Don. Nel gioco, l‟Ottomano ha la possibilità di proseguire il piano di Mehmed e completare il canale di Suez.

Costruzione: Una delle opzioni che ha la carta Nazionale del Gran Visir è di giocarla nel tentativo di completare il Canale di Suez. Tirate un dado: un risultato di 6 o più porta alla costruzione del canale. Registrate i tentativi falliti spostando il relativo segnalino alla destra sulla scheda della potenza Ottomana. Le possibilità di completarlo incrementano di uno per tentativo. Le possibilità possono anche essere incrementate (di 2) se l‟Ottomano ottiene il bonus di scienza Escavazione.

Benefici: Se il canale viene costruito, spostate il segnalino del Canale di Suez nella casella “Costruito”. L‟Ottomano ha i seguenti benefici: • 2 VP Bonus • Il segnalino +1 carta per il resto della partita (ponetelo nella casella “Costruito” del canale di Suez sulla scheda dell‟Ottomano).

• Le spedizioni dell‟Ottomano sono poste nell‟Oceano Indiano sul lato a piena forza quando sono organizzate (17.4) e possono ora includere le colonie.

Rivolta dei Morisco L‟evento Rivolta dei Morisco causa rivolta in spazi nazionali spagnoli ed aggiunge un‟unità Ottomana specifica con indicazione “Morisco” sulla mappa. Si applicano le restrizioni seguenti si applicano a questa unità:

Può essere aggiunta solo con questo evento, non può essere costruita spendendo CP.

Non può mai essere mossa a più di 2 spazi di distanza da Granata.

Non muove mai durante la Fase Invernale.

Questa unità viene eliminata se sta assediando uno spazio fortificato nemico all‟inizio della Fase Invernale.

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23.2 Spagna Tesori e Flotta dei Tesori Come descritto nel capitolo 6, quattro dei cinque tesori sono posti nella riga Spagna dei tesori all‟inizio di ciascun turno. Questi tesori sono minacciati ogni turno dai pirati sulla Mappa del Mondo che possono prendere un tesoro da questa riga mediante un colpo a segno sulla pirateria (16.5). Per salvaguardare maggiormente questi tesori, lo spagnolo può assegnare 1 o 2 galeoni quale scorta alla Flotta del Tesoro durante lo Schieramento Primaverile (10). Procedura di attacco alla Flotta del Tesoro Seguite questa procedura quando risolvete l‟evento obbligatorio Flotta del Tesoro:

1. Aggiungere le Ricchezze: Pescate un altro tesoro da quelli disponibili ed aggiungetelo alla riga dei tesori spagnoli.

2. Scegliete i Tesori: Durante questa fase, lo spagnolo consulta la riga dei tesori spagnoli e ne sceglie un numero per tentare di portarli in Europa. Deve scegliere 3 tesori se sono assegnati due galeoni come scorta, altrimenti ne sceglie 2. Se sono presenti troppo pochi tesori, allora si sceglie l‟intera fila di tesori.

3. Determinare la Zona di Attacco: La flotta del tesoro spagnola appare in una locazione casuale. Tirate un dado per determinare quella zona di oceano: Tiro di dado Locazione 1-2 Nord Atlantico 3-4 Antille 5 Spagna 6 Costa Messicana (se le Filippine sono spagnole, altrimenti Spagna) L‟inglese può scegliere di ritirare questo dado una volta se una spedizione inglese si trova in una di queste zone ed un Informatore Inglese sta spiando in Spagna. Se non vi è spedizione nella zona di attacco, saltate la fase 4.

4. Risolvere gli attacchi: Ogni spedizione nella zona di attacco può iniziare la pirateria senza alcun costo in CP contro il tesoro scelto. Se più di una potenza ha lì una spedizione, risolvete gli attacchi nell‟Ordine degli Impulsi. Più spedizioni della stessa potenza attaccano nell‟ordine scelto dal possessore. Una spedizione tira 1 dado base se danneggiata, 2 se a piena forza. Sommate il valore di pirateria del capitano di mare per ottenere il numero di dadi finale. La flotta del tesoro risponde con 1 dado base più 1 dado aggiuntivo per galeone di scorta. Ogni tiro di 5 o 6 è considerato un colpo a segno. Sottraete il numero di colpi ottenuti dalla flotta del tesoro dal numero di colpi ottenuti dalla spedizione. Se il risultato è positivo, la spedizione è vittoriosa. Il numero risultante è il numero di volte che la spedizione può:

Pescare a caso uno dei tesori scelti nella fase 2, oppure

Ricevere 1 VP per la Pirateria, oppure

Eliminare un galeone di scorta alla flotta del tesoro La scelta sta al giocatore che controlla la spedizione che deve dividere i colpi il più equamente possibile tra le opzioni disponibili. I tesori catturati sono tenuti come bottino come descritto nella procedura di pirateria nella Mappa del Mondo. Se il numero è negativo, applicate questo numero di colpi alla spedizione. Se è solo 1 colpo ed il capitano di mare non è stato danneggiato in precedenza, viene ora danneggiato. In tutti gli altri casi eliminate la spedizione (e scartate il suo bottino).

5. La Spagna ottiene tesori: I Tesori scelti nella fase 3 e che non sono stati pescati dalla spedizione nella fase 4 sono ora aggiunti alla mano dello spagnolo.

6. Possibile ritorno a casa: Se la spedizione non è stata eliminata, può come opzione tornare a casa (usando la fase 7 della Procedura di Pirateria nella Mappa Mondiale in 16.5).

Armada spagnola

Piazzamento iniziale: La Spagna può costruire una speciale unità navale durante la partita – l‟Armada Spagnola – con il gioco della sua carta Nazionale che ha lo stesso nome. L‟Armada può essere costruita solo a Siviglia, La Coruna o Lisbona (lo spazio deve essere sotto controllo spagnolo e senza rivolta). Vi sono due pedine della Armada: una che mostra la forza a 2 o 4 (a seconda del lato) ed un‟altra che mostra la sua

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forza a 6 o 8. Il numero della forza indica quanti dadi l‟Armada tira nel combattimento, quanti colpi totali può assorbire e quante unità di terra può trasportare. Miglioramento dell’Armada: La Spagna riceve CP per migliorare l‟Armada da carte Armada Spagnola e Indulgenza Armada (ma può anche spendere CP da altri carte o tesori e li investe nell‟Armada). Ogni 3 CP spesi possono migliorare l‟Armada di un livello. Rimpiazzate la pedina corrente di Armada con uno che ha forza di 2 numeri superiore. La forza massima è 8. L‟Armada deve essere in porto a Siviglia, La Coruna o Lisbona per essere migliorata. Può essere migliorata anche se subisce perdite in precedenza nel turno o se ha mosso in porto in un momento precedente dell‟impulso. Unità di terra e l’Armada: I CP della carta nazionale Armada Spagnola (o altre carte) possono essere usati per costruire unità regolari o mercenarie spagnole direttamente sulla Armada se si trova in un porto nazionale spagnolo (o Lisbona). Quando l‟Armada si trova in uno spazio di porto, le unità di terra ed i comandanti di armata possono essere liberamente mossi tra quello spazio sulla Mappa Europea e l‟Armada, sempre che la capacità di trasporto corrente dell‟Armata non venga ecceduta. Le unità di terra nello stesso spazio dell‟Armada che hanno perso una battaglia campale in un momento precedente dell‟impulso possono essere poste sull‟Armada e muovere con essa nello stesso impulso; hanno solo la limitazione di non poter Muovere (la stessa restrizione in 13.1 che si applica qualsiasi unità di terra che ha perso una battaglia campale). Le unità di terra ed i comandanti di armata già sull‟Armada possono rimanere lì durante la Fase Invernale (ma le unità non possono muovere sull‟Armada in questo momento). Movimento: L‟Armada muove come qualsiasi altra unità navale (cioè quando viene acquistato un Movimento Navale al costo di 1 CP). L‟Armada muove, intercetta ed evita la battaglia assieme ad un gruppo di altre unità navali spagnole come se fosse un‟altra unità del gruppo. Combattimento: In combattimento, la Armada tira il numero di dadi indicato dalla sua forza. Se un gruppo navale spagnolo subisce perdite, l‟Armada può essere ridotta per assorbirle. Ogni 2 colpi assegnati alla Armada la degradano di un livello (arrotondate le perdite per eccesso se la Spagna deve assorbire un numero dispari di colpi con la Armada). Se dopo aver subito le perdite l‟Armada non può più tenere le unità di terra a bordo, quelle eccedenti sono eliminate. Se l‟Armada viene eliminata, ponete la sua pedina di forza 2 sulla Tabella dei Turni. Può essere ricostruita in Spagna in un turno futuro. Trasporto Navale: Se l‟Armada si trova in una zona di mare, una formazione di unità di terra e comandanti di armata può spendere 1 CP per muovere tra l‟Armada ed uno spazio di porto adiacente. Quel porto deve rispettare tutte le regole per spazio terminale del trasporto navale (16.3). Se un tale movimento coinvolge una formazione guidata da un comandante di armata spagnolo, può violare il solito limite di 5 unità per movimento di trasporto navale fintanto che il numero di unità sull‟Armada non eccede mai la forza corrente dell‟Armada. Le unità di terra sull‟Armada possono terminare il loro movimento di trasporto navale sull‟Armada. (Questa è un‟eccezione alla solita regola del Trasporto Navale che impone alle unità di terra di terminare un movimento di trasporto navale in uno spazio di terra). Questa speciale capacità di trasporto navale dell‟Armada è distinta rispetto al normale movimento navale con unità navali spagnole; un tale movimento “standard” dovrebbe spendere un CP aggiuntivo e ricevere supporto da unità navali spagnole aggiuntive. Blocco Navale: Considerate la forza della Armada e dividetela per 2. La Armada conta come quel numero di unità navali per le condizioni del blocco navale nell‟iniziare un assalto. Proibito il prestito: La Armada non può essere prestata ad un‟altra potenza mediante accordo diplomatico. Città con due capitali La Spagna ha due capitali nel gioco: la capitale ufficiale (Madrid) ed il centro delle sue operazioni militari (Milano). Questo dà beneficio per questi motivi:

La possibilità di Ritorno a Casa in una delle due capitali nella Fase Invernale, e:

Si aggiunge 1 regolare in ciascuna capitale durante la Fase Invernale. Nonostante le due capitali, la Spagna può comunque effettuare 1 solo movimento durante la Fase di Schieramento Primaverile. Morte di Filippo II Se Filippo II viene assassinato, la Spagna scende a bonus zero carte e Valore Amministrativo 1.

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23.3 Inghilterra Carta Nazionale La Regina Vergine La Carta Nazionale inglese “La Regina Vergine” ha due possibili utilizzi. Come prima cosa può essere usata come descritto in 6.2 ed 11 per recuperare una carta dal mazzo degli scarti. Il secondo uso si applica se Elisabetta si è accordata per sposarsi durante la Fase Diplomatica di questo turno. In questa situazione, l‟Inghilterra può giocare questa Carta Nazionale per rompere il matrimonio all‟ultimo minuto (conservando la capacità dell‟Inghilterra di ottenere 1 VP per la Regina Vergine al termine del turno). Se Elisabetta rifiuta il matrimonio in questo modo, la potenza che subisce l‟affronto riceve una compensazione: essa tira sulla Tabella del Rifiuto di Elisabetta ed applica immediatamente il risultato. I mercenari che si ricevono devono essere posti in uno spazio dove questa potenza può costruire unità. La potenza può dividere i CP tra mercenari ed influenza diplomatica come ritiene opportuno se ottiene il risultato “Spendere X CP per Influenza Diplomatica e/o Mercenari”. Maria Regina degli Scozzesi

Quale precedente regina di Francia, la regina della Scozia, potenziale erede al trono di Inghilterra e punto di riferimento per i cattolici europei, ebbe un impatto fondamentale sulle lotte di quest‟epoca. Lo stato di Maria è uno di questi tre nel corso del gioco:

Viva in Scozia: Maria entra in gioco nel turno 2 quando viene aggiunta la sua pedina reale. A questo punto è regina di Scozia e disponibile al Franciase per l‟uso nei negoziati di matrimonio. Questo stato viene indicato dall‟assenza di un segnalino per Maria sulla scheda della potenza inglese. Il gioco dell‟Evento Obbligatorio Ribellione dei Lord Scozzesi causa una variazione dello stato di Maria.

Catturata in Inghilterra: Se la risoluzione della carta Ribellione dei Lord Scozzesi fa sì che la Scozia divenga un alleato inglese o protestante, allora il suo stato si sposta a catturata in Inghilterra. Riflettete questo cambio di stato aggiungendo il segnalino catturata per Maria alla scheda della potenza inglese. Quando Maria viene catturata, l‟Inghilterra può scegliere di giustiziarla dopo un fallito tentativo di assassinio contro Elisabetta I o una Ribellione Cattolica Inglese fallita. Giustiziarla costa all‟Inghilterra 1 VP ma evita i modificatori positivi di Maria a tali azioni.

Morta: Se Maria viene giustiziata dall‟Inghilterra, girate il segnalino di Maria a “Giustiziata – 1 VP” [Executed –1 VP] e ponetela nella casella di VP Bonus inglesi. Se Maria muore la carta Maria Regina degli Scozzesi è giocabile solo per CP e non si dà alcun dado aggiuntivo per la presenza di Maria durante i tentativi di assassinio contro Elisabetta o nelle Ribellioni Cattoliche Inglesi.

Morte di Elisabetta I Se Elisabetta muore per nascita di un bimbo o assassinio, gli effetti sono i seguenti:

Elisabetta viene rimossa dal gruppo dei matrimoni se ancora presente.

La Carta Nazionale La Regina Vergine non è più disponibile il resto della partita.

L‟Inghilterra scende a bonus zero carte e Valore Amministrativo 1.

Maria Regina degli Scozzesi deve essere immediatamente giustiziata dall‟Inghilterra se è correntemente catturata in Inghilterra (-1 VP per l‟Inghilterra).

Tutti i tentativi di Ribellione Cattolica Inglese nello stesso turno possono aggiungere modificatori per la cattura in Inghilterra di Maria Regina degli Scozzesi.

23.4 Francia Controllo di Parigi La potenza Francese ha la capacità di ottenere VP speciali mantenendo il controllo politico e l‟influenza religiosa sullo spazio di Parigi. Assegnate VP bonus alla Francia (o alla Spagna o al Protestante) come specificato in 25.3. Morte di Carlo IX Se Carlo IX viene assassinato, gli effetti sono i seguenti:

La Francia scende a bonus zero carte e Valore Amministrativo zero. Questo effetto dura sino a che non viene causato l‟Evento Obbligatorio Enrico III, rendendolo il nuovo governante della Francia.

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Morte di Enrico III Se Enrico III muore per assassinio, gli effetti sono i seguenti:

Enrico III viene rimosso dal gruppo dei matrimoni se ancora presente.

Il comandante di armata Enrico III viene rimosso dal gioco.

La Francia scende a bonus zero carte e Valore Amministrativo 1. 23.5 Sacro Romano Impero Controllo dell’Europa Centrale Il Sacro Romano Impero ha la possibilità di ottenere VP speciali mantenendo il controllo politico su più di tre Chiavi nell‟Europa Centrale. Durante la Fase della Vittoria controllate se Praga, Vienna e Buda sono tutte sotto controllo del Sacro Romano Impero e senza rivolta. Se si avvera questa condizione, prendete un segnalino VP Controllo dell‟Europa Centrale ed aggiungete 1 VP al punteggio corrente del Sacro Romano Impero. Preferenza Religiosa Segreta I Sacri Romani Imperatori del periodo (Massimiliano II e Rodolfo II) erano molto più inclini alla fede protestante di gran parte dei governanti degli Asburgo del 16° secolo. Molti credevano che questi governanti fossero protestanti in segreto e che preferivano la fede della riforma a quella cattolica. Nel gioco, i giocatori del Sacro Romano Impero scelgono una preferenza religiosa in segreto che può consentire loro di ottenere punti vittoria aggiuntivi. Procedura: Durante lo schieramento primaverile del primo turno dello scenario (dopo che si sono avuti i negoziati), il Sacro Romano Impero registra segretamente (su un foglio di carta) la preferenza religiosa: Protestante, Cattolica o Bilanciata. Questa scelta rimane segreta sino a che il giocatore del Sacro Romano Impero non necessita di annunciarla per (a) ottenere VP sufficienti per vincere oppure (b) aggiungere VP al suo punteggio per impedire una vittoria per Dominazione di un altro giocatore. Tale dichiarazione viene effettuata durante la Fase di Determinazione della Vittoria. L‟ammontare di VP speciali ottenuti in questo modo viene mostrato nella colonna appropriata del Sacro Romano Impero sulla parte “VP Speciali per Potenza” della Tabella dei VP.

Cambio di Capitale Quando viene giocato l‟Evento Obbligatorio Rodolfo II e Rodolfo diventa il governante, il giocatore del Sacro Romano Impero deve spostare la sua capitale da Vienna a Praga. Trasferite il relativo segnalino nello spazio di Praga per indicare la variazione. Praga sarà la capitale del Sacro Romano Impero per il resto della partita.

Morte di Rodolfo II Se Rodolfo II muore per assassinio, gli effetti sono i seguenti:

Il Sacro Romano Impero scende a bonus zero carte e Valore Amministrativo 1. 23.6 Protestante Ugonotti ed Olandesi Le pedine di gioco del Protestante (segnalini di controllo, comandanti di armata, ed unità militari) sono divise in componenti Ugonotti (grigio chiaro) che si usano principalmente in Francia, e componenti Olandesi (arancione) che si usano principalmente nei Paesi Bassi. Segnalini di Controllo Esagonali: Sebbene si raccomandi che i segnalini di controllo olandesi si usino per indicare gli spazi nei Paesi Bassi e quelli degli Ugonotti si usino per indicare gli spazi in Francia, questi segnalini sono in effetti totalmente intercambiabili e possono essere usati come desiderate per mostrare il controllo di spazi non chiave dovunque sulla mappa. Segnalini di Controllo Quadrati: D‟altro canto, l‟uso dei segnalini di controllo quadrati da parte del Protestante deve seguire esattamente queste regole:

Amsterdam, Antwerp (Anversa), e Brussels: Usate solo i segnalini di controllo quadrati Olandesi presi dalla fila superiore della scheda del Protestante per indicare il controllo di questi tre spazi. Il controllo di ciascuna di queste chiavi vale 3 VP. Il controllo di queste chiavi non aiuta il Protestante ad ottenere una vittoria militare.

Tutte le altre chiavi: Usate i segnalini di controllo quadrati Olandesi dalla riga inferiore della scheda del Protestante per indicare il controllo di qualsiasi altra chiave a parte le tre sopra elencate. Il

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controllo di ciascuna di queste chiavi vale 2 VP. Il controllo di 5 chiavi fuori dai Paesi Bassi dà una vittoria militare Protestante.

Il Protestante riceve più carte all‟inizio del turno se ha un bilanciamento di chiavi fuori ed entro i Paesi Bassi, come indicato dalle due righe di segnalini di controllo sulla sua scheda della potenza:

0 chiavi nelle due righe: 4 carte

almeno 1 chiave in ciascuna riga: 5 carte

almeno 2 chiavi in ciascuna riga: 6 carte

almeno 3 chiavi in ciascuna riga: 7 carte Comandanti di Armata: I comandanti Ugonotti entrano in gioco in uno spazio fortificato nazionale controllato dal Protestante ed in Francia nel corso dello Schieramento Primaverile o di una azione di ribellione in Francia. I comandanti Olandesi entrano in gioco in uno spazio fortificato nazionale controllato dal Protestante e nei Paesi Bassi nel corso dello Schieramento Primaverile o di una azione di ribellione nei Paesi Bassi. Una volta piazzati, i comandanti di armata Protestanti possono guidare unità olandesi ed ugonotte (anche gruppi misti da entrambe le aree). Durante la procedura di Ritorno a Casa delle unità di terra di ciascun turno, il giocatore Protestante può decidere di rimuovere i Comandanti di Armata dalla mappa e porli sulla scheda della potenza Protestante. Questi comandanti di armata possono rientrare in gioco durante lo schieramento primaverile o una futura ribellione. Pedine divise: Le pedine del Protestante sono divise tra unità Ugonotte ed Olandesi. Questi gruppi sono distinti: le unità di terra e navali ugonotte devono essere costruite in spazi nazionali Ugonotti (bianchi); quelle olandesi in spazi nazionali olandesi (arancione). Le unità olandesi ed ugonotte possono essere raggruppate assieme come singola formazione per il movimento e combattimento, e possono trascorrere l‟inverno in qualsiasi spazio fortificato controllato dal Protestante. Vi sono comunque distinzioni tra i due tipi di unità quando si effettuano i movimenti invernali ad una capitale (vedere sotto). Capitali

Il Protestante può avere due capitali in gioco: una per le unità ugonotte in Francia ed una per le unità olandesi nei Paesi Bassi. Non vi sono posizioni fisse per queste capitali. Il Protestante può designare una capitale per ognuna di queste aree durante una ribellione in quell‟area (18.5 Procedura di Ribellione, Fase 5). Questo spazio serve ora da capitale per i comandanti di armata e le unità di quell‟area durante la Fase di Schieramento Primaverile e

le Fasi Invernali e se le unità sono spostate (12.5). Non può essere usato da capitale per le unità dell‟area opposta (cioè le unità ugonotte non possono usare la capitale olandese e viceversa) né per le unità di qualsiasi potenza minore alleata del Protestante (come le unità dalla Scozia). La capitale rimane in quello spazio a meno che questo non sia conquistato da un‟altra potenza maggiore. Ponete il segnalino di capitale sulla Tabella dei Turni in quel momento; può rientrare in gioco durante una ribellione in un turno futuro. (Eccezione: la capitale ugonotta può anch‟essa essere spostata dal gioco dell‟evento Parigi Vale una Messa). 23.7 Carte di Guerra Straniera

Le carte Evento Guerra in Persia e Guerra con la Polonia obbligano l‟Ottomano ed il Sacro Romano Impero a dirottare unità e/o comandanti di armata fuori mappa, per risolvere un conflitto esterno. Quando sono giocati questi eventi, ponete la carta Evento sulla mappa accanto agli spazi nazionali della potenza influenzata. Questa potenza può scegliere da 3 ad 8 unità di terra da qualsiasi locazione sulla mappa (eccetto uno spazio sotto assedio) e spostarle

sulla carta. Le unità possono essere scelte da più gruppi in spazi diversi. Un comandante di armata può essere scelto da qualsiasi locazione ed anch‟esso venire spostato sulla carta. La potenza che gioca l‟evento specifica poi la forza dell‟armata straniera; usate qualsiasi unità di terra indipendente per rappresentare queste unità (aggiungendo unità delle potenze minori se non vi sono abbastanza pedine di indipendenti disponibili). Se l‟armata straniera inizia con 5 unità, l‟Ottomano o il Sacro Romano Impero riceveranno 1 VP per Vincitore della Guerra quando questa guerra termina; ponete un segnalino di Vincitore della Guerra sulla carta di Guerra Straniera per ricordarlo. Per risolvere il conflitto, l‟Ottomano o il Sacro Romano devono spendere 1 CP per l‟azione Combattere una Guerra Straniera per ogni tentativo di risoluzione. Si ha poi una battaglia campale tra le unità della potenza maggiore e le unità indipendenti sulla carta. La battaglia viene risolta come se fosse una battaglia campale sulla mappa, con l‟eccezione che non vi è difensore che goda del dado in più e non vi è ritirata. Se tutte le unità indipendenti sono eliminate, la guerra straniera termina. Tutte le rimanenti unità della potenza maggiore sulla carta sono riposte nella loro capitale (o qualsiasi altra

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chiave nazionale amica se la capitale è occupata da unità nemiche). Se le unità indipendenti non sono state tutte eliminate, la potenza maggiore dovrà spendere un‟altra azione Combattere una Guerra Straniera in un impulso futuro. L‟Ottomano o il Sacro Romano Impero ricevono una carta in meno quando stanno combattendo una guerra straniera durante la Fase di Pesca delle Carte (usate un segnalino –1 carta per ricordarlo). Le Potenze Maggiori possono costruire nuove unità di terra direttamente sulla carta di guerra straniera che stanno combattendo. Comunque, una potenza maggiore non può mai avere più di 8 unità su una carta di guerra straniera in un dato momento. Le unità sulla carta di guerra straniera non possono tornare a casa (nemmeno nella Fase Invernale) sino a che non hanno eliminato tutte le unità indipendenti nella guerra straniera. L‟evento Elezione Reale Polacca fa terminare qualsiasi guerra straniera tra la Polonia ed il Sacro Romano Impero. Se un tale evento è in essere, terminate la guerra come se tutte le unità indipendenti fossero state eliminate nell‟azione di Combattere una Guerra Straniera.

24. POTENZE MINORI / INDIPENDENTI Le cinque potenze minori dell‟Irlanda, Papato, Portogallo, Scozia e Venezia possono essere partner importanti per molte delle potenze. Tutte le potenze minori hanno due stati: attiva ed inattiva. I minori possono iniziare in uno di questi due stati a seconda delle indicazioni dello scenario. 24.1 Potenze Minori Inattive Nello stato inattivo, le forze delle potenze minori si comportano come segue:

non muovono dal loro spazio corrente

non intercettano né evitano la battaglia

se vi sono 4 unità di terra o meno in uno spazio, si ritirano sempre nella fortificazione e tentano di difendere dall‟assedio se nemici entrano nel loro spazio

se vi sono 5 unità di terra o più, combattono una battaglia. Se la perdono, non ritirate le unità dallo spazio come al solito. Invece, mantenete sino a 4 unità da ritirare nella fortificazione; tutte le unità eccedenti le 4 sono eliminate

le unità navali inattive rimangono in porto e lo difendono se viene attaccato 24.2 Attivazione Variare lo stato di una potenza da inattivo ad attivo è detto “attivazione”. Ogni potenza minore può essere attivata solo da tre diverse potenze maggiori, come indicato dalle loro caselle nelle parti di Attivazione nella parte bassa della Tabella dell‟Influenza Diplomatica. Le potenze minori possono essere attivate nei modi seguenti:

Un evento ha causato la valutazione dello stato diplomatico della potenza minore (viene risolto con la procedura in 24.6). La potenza vincitrice può attivare questo minore come nuovo alleato se è indicata come una potenza “attivatrice” nella parte bassa della Tabella dell‟Influenza Diplomatica.

Una potenza maggiore ha dichiarato guerra contro questa potenza minore ed una potenza maggiore diversa è intervenuta secondo la Fase 4 della Procedura di Dichiarazione di Guerra (9.4).

Procedura di attivazione 1. Porre i segnalini di “Alleato”: Aggiungete un segnalino di “Alleato” alla casella posta all‟incrocio tra

queste due potenze sulla Tabella dello Stato Diplomatico. 2. Dichiarazioni di Guerra: Una potenza correntemente in guerra con questa potenza minore ha la scelta

di dichiarare immediatamente guerra (senza costo in CP) alla potenza maggiore che sta attivando la potenza minore. Quella potenza può dichiarare guerra solo se non si applica alcuna delle “restrizioni in qualsiasi momento” indicate in 9.4. Se la potenza sceglie di dichiarare guerra, aggiungere un segnalino “In Guerra” nella casella appropriata della Tabella dello Stato Diplomatico. Se la potenza non dichiara guerra, qualsiasi unità di quella potenza che occupa spazi controllati da questa potenza minore sono spostate (12.5).

3. Porre segnalini di Controllo quadrati: Rimuovete i segnalini di controllo da qualsiasi chiave di questo minore dove il segnalino di controllo è di una potenza maggiore che poteva attivare questo minore

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durante questa fase di controllo dello stato. Le chiavi di questa potenza minore che ora non hanno segnalino di controllo ricevono ora segnalini di controllo quadrati della potenza che la attiva.

4. Porre segnalini di Controllo Esagonali: Rimuovete i segnalini di controllo da qualsiasi spazio non chiave di questo minore dove il segnalino di controllo è di una potenza maggiore che poteva attivare questo minore durante questa fase di controllo dello stato. Gli spazi non chiave di questa potenza minore che ora non hanno segnalino di controllo ricevono ora segnalini di controllo esagonali della potenza che la attiva.

5. Rimuovere i segnalini “In Guerra”: Rimuovete tutti i segnalini “In Guerra” dalla colonna di questa potenza minore sulla Tabella dello Stato Diplomatico (la diplomazia di questo minore viene ora controllata dalla sua potenza maggiore alleata).

6. Aggiungere i ribelli irlandesi: Se si sta risolvendo lo stato dell‟Irlanda, eliminate tutte le unità di terra presenti nello spazio dell‟Ulster, aggiungere una fortezza a quello spazio (se non già presente) ed aggiungete lì 3 unità di terra irlandesi. L‟Irlanda diviene una potenza minore alleata di quella potenza che ha vinto la Procedura di Stato Diplomatico. Se Dublino è sotto il controllo di una potenza maggiore diversa, questo nuovo alleato dell‟Irlanda può immediatamente dichiarare guerra a quella potenza maggiore senza costo in CP (Eccezione: se questa è la Spagna che dichiara guerra all‟Inghilterra, il costo corrente in CP per dichiarare guerra tra l‟Inghilterra e la Spagna deve essere 3 o meno perché sia permessa questa dichiarazione di guerra gratuita). Infine, la potenza ora alleata con l‟Irlanda può effettuare una azione gratuita Movimento di Formazione in Terreno Aperto che è limitata a muovere una formazione dall‟Ulster a Dublino (un tale movimento deve essere possibile basandosi sullo stato diplomatico corrente con la potenza che controlla Dublino).

24.3 Potenze Minori Attive Attivare una potenza minore dà i seguenti benefici:

Le unità militari ed i comandanti navali di questa potenza minore sono trattati come unità e comandanti navali della potenza maggiore. Ora muovono, combattono, si ritirano, evitano la battaglia ed influenzano i tentativi adiacenti di conversione protestanti/cattolici come le altre unità di quella potenza maggiore (l‟unica differenza è che le unità della potenza minore non hanno impulso né carte di per sé).

Le unità militari della potenza minore hanno un‟ulteriore caratteristica durante la Fase Invernale. Queste unità possono tornare anche in una chiave nazionale di quella potenza minore come se fosse una capitale aggiuntiva. Le unità della loro potenza maggiore alleata non godono di questa opzione.

La potenza maggiore controllante può usare l‟azione Reclutare Truppe Regolari per costruire un regolare di questa potenza minore in uno degli spazi di questa potenza minore (supponendo che esista un regolare non ancora costruito nelle pedine disponibili).

Se la potenza minore è il Papato, Venezia, o Portogallo, la potenza maggiore controllante può usare l‟azione Costruire Galea o Costruire Galeone per costruire un‟unità navale di questa potenza minore in uno dei porti nazionali di questa potenza minore (supponendo che vi sia una tale unità non ancora costruita tra le pedine disponibili).

24.4 Disattivazione Variare una potenza da stato attivo ad inattivo è detto “disattivazione”. Le potenze minori sono disattivate in un solo modo:

Un evento ha causato la valutazione dello stato diplomatico della potenza minore e la potenza indicata come la potenza “Disattivante” nella parte bassa della Tabella dell‟Influenza Diplomatica vince quella valutazione.

Disattivate una potenza minore usando la procedura seguente:

Rimuovete il segnalino “Alleato” dalla casella che risulta incrociando le voci di queste potenze sulla Tabella dello Stato Diplomatico.

Tutti i segnalini di controllo del precedente alleato di questo minore sono rimossi dagli spazi nazionali della potenza minore.

Le unità di altre potenze sono spostate se occupano uno degli spazi nazionali di questa potenza minore che hanno subito la rimozione del segnalino di controllo. Spostate le unità di terra nello spazio fortificato amico controllato più vicino e le unità navali nel porto amico controllato più vicino.

Poi, tutte le unità di terra della potenza minore tornano nello spazio nazionale fortificato amico controllato più vicino appartenente a quella potenza minore. Se non è disponibile un tale spazio fortificato, riponetele nello spazio non fortificato più vicino. Se non esiste alcuno spazio di questo tipo, le unità di terra sono eliminate.

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Tutti i comandanti navali e le unità della potenza minore tornano nel porto nazionale amico controllato più vicino di quella potenza minore. Se non esiste un tale porto, le unità navali sono eliminate ed i comandanti navali sono posti nella Tabella dei Turni.

24.5 Influenza Diplomatica Qualsiasi potenza può spendere 1 CP per l‟azione Acquisire Influenza Diplomatica. L‟influenza può essere allocata a qualsiasi potenza che elenca la potenza attiva in una riga Attivare o Disattivare nella parte bassa della Tabella dell‟Influenza Diplomatica. Avanzate il segnalino di Influenza della potenza attiva di 1 spazio. Non si può acquisire influenza se il segnalino di Influenza della potenza è già nello spazio “9”. L‟influenza inoltre non può essere acquisita se i segnalini di influenza di quella potenza sono nella casella “Risolto in questo turno”. 24.6 Risoluzione dello Stato Diplomatico Lo stato diplomatico di una potenza viene valutato in seguito al gioco di una carta Evento o di una dichiarazione di guerra (9.4). Valutate lo stato della potenza usando la procedura sottostante. Lo stato diplomatico può essere valutato solo una volta per turno per ciascuna potenza; ignorate un secondo evento se accade mentre tutti i segnalini di influenza di questa potenza sono nella casella “Risolto in questo turno”. Procedura dello Stato Diplomatico 1. Determinare le Potenze che competono: Ogni potenza maggiore elencata come potenza che Attiva o Disattiva compete per il controllo della potenza di cui si sta valutando lo stato diplomatico. 2. Tirate i dadi: Ogni potenza maggiore che compete tira un singolo dado e calcola un totale finale sommando i suoi punti di influenza (se ne ha) con la potenza in questione al tiro di dado. La Francia aggiunge 2 al suo tiro di dado se si sta valutando la Scozia e 3 spazi nazionali scozzesi sono sotto influenza religiosa cattolica; il Protestante aggiunge 2 al suo tiro di dado se si sta valutando la Scozia e 3 spazi nazionali scozzesi sono sotto influenza religiosa protestante. 3. Determinare il vincitore: La potenza con il totale maggiore nella Fase 2 vince. In caso di parità, il vincitore è la potenza che viene prima nell‟ordine degli impulsi. 4. Attivare: Se il vincitore è elencato come potenza Attivare e non ha correntemente questa potenza come alleato, allora disattivate la potenza dal suo corrente alleato (se vi è) e poi attivatela come alleato della potenza vincente. Se la potenza attivata è l‟Ottomano o il Sacro Romano Impero (in una partita a 4 o 5 giocatori), consultate le regole dello scenario per le istruzioni. 5. Disattivare: Se il vincitore è elencato come potenza Disattivare, allora disattivate la potenza dal suo corrente alleato (se vi è). 6. Sistemare l’Influenza. Tutti i segnalini di influenza nella colonna di questa potenza sulla Tabella dell‟Influenza Diplomatica sono posti nella casella “Risolto questo turno”. Verranno messi nelle loro posizioni di default durante la Fase Invernale al termine del turno. 24.7 Chiavi Indipendenti e Fortezze Due chiavi (Metz e Tunisi) ed una fortezza (Firenze) sono in spazi indipendenti. Firenze e Tunisi iniziano in stato politico indipendente nello scenario Campagna; solo Firenze inizia indipendente nello scenario Armada. Come gli altri spazi indipendenti, questi spazi fortificati sono accessibili alle unità di qualsiasi potenza ed in qualsiasi momento. I regolari indipendenti che si trovano in questi spazi non possono muovere; difendono semplicemente contro qualsiasi potenza che le attacca (come una potenza minore inattiva, 24.1). Questi regolari non possono essere ricostruiti durante il gioco (sebbene possano rientrare in gioco con l‟evento Ribellione di Città Stato). Non appena questi spazi fortificati sono catturati da una potenza maggiore, le città stato non sono più indipendenti. Un tale spazio verrà controllato da una potenza maggiore o da un‟altra per il resto della partita, a meno che non tornino ancora in stato indipendente per il gioco della carta evento Ribellione di Città Stato. 25. VITTORIA Vi sono sei modi per vincere nel gioco, come sotto esposto. I primi tre, Militare, Religioso e Ribellione Cattolica, accadono immediatamente nella Fase di Azione quando si avvera la condizioni appropriata. Normalmente si ottiene la vittoria nella fase finale del turno, la Fase di Determinazione della Vittoria, tipicamente accumulando punti vittoria (VP) da parte di ciascuna potenza. I tre tipi di vittoria che possono essere ottenuti in questa fase sono la Standard, Dominazione e Limite di Tempo.

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25.1 Vittorie Automatiche Le vittorie Militare, Religiosa e Ribellione Cattolica sono vittorie immediate che fanno terminare subito la partita durante la Fase di Azione. Il gioco termina, anche se il turno non ha raggiunto la Fase di Determinazione della Vittoria. Vittoria Militare Se una potenza ottiene il controllo di Chiavi sufficienti per raggiungere lo spazio della Vittoria Automatica sulla sua scheda durante la Fase di Azione, ottiene immediatamente una Vittoria Militare. Nessuno di questi spazi può contenere un segnalino di Rivolta. Notate che non si ottiene una Vittoria Militare se un giocatore arriva allo spazio di vittoria automatica durante la Fase Diplomatica (alla conclusione degli accordi e delle paci) a meno che quello spazio non sia rivelato quando inizia la Fase di Azione. Vittoria Religiosa Se la potenza Protestante ottiene influenza religiosa su 50 spazi, ottiene immediatamente una Vittoria Religiosa Protestante. Nessuno di questi spazi può contenere un segnalino di Rivolta. Se la conta degli spazi Protestanti scende a 9, si ha una Vittoria Religiosa Cattolica. Se vi sono 3 o meno spazi Protestanti in Francia e Scozia sommate, allora vince il Francese; altrimenti è una Vittoria Religiosa Cattolica per la Spagna. Vittoria per Ribellione Cattolica Se lo spagnolo ottiene 4 o più colpi rispetto all‟inglese in una Ribellione Cattolica Inglese, la Spagna ottiene immediatamente una Vittoria per Ribellione Cattolica. 25.2 Punti Vittoria Dal momento che le vittorie Militare e Religiosa sono poco frequenti, solitamente la partita viene decisa dall‟accumulazione di VP. Ogni potenza ottiene punti vittoria some indicato nella sezione in basso a sinistra della sua scheda. Il totale di VP corrente di una potenza è la somma dei VP base, speciali e bonus. Base Tutti i VP base di una potenza sono determinati dal numero di chiavi che controllano. Assegnate i VP indicati nell‟ultima casella visibile sulla scheda della potenza. Assicuratevi di indicare una casella con un segnalino di Rivolta per ogni chiave correntemente in rivolta. Le caselle con segnalino di Rivolta non è considerata “visibile” per il calcolo dei VP base. Se tutti gli spazi sono coperti, quella potenza ha 0 VP base. Il giocatore Protestante somma i VP base come segue: prendete il VP dalla riga inferiore di “Chiavi in Francia” e sommate 3 VP per ognuna chiave che controlla nei Paesi Bassi. Spazi Protestanti Quattro potenze hanno VP speciali a seconda del numero di spazi sotto influenza religiosa protestante nelle quattro aree di lotta religiosa. Variate la posizione del segnalino degli Spazi Protestanti sulla Tabella degli Spazi Protestanti sulla Scheda della Lotta Religiosa quando un‟azione o evento causa la variazione del numero di spazi sotto influenza protestante. Gli spazi in rivolta non sono mai inclusi nel conto degli spazi protestanti. A seconda della riga nel quale risiede il segnalino, i giocatori possono proseguire a destra lungo quella riga per determinare il conteggio corrente dei VP per la Spagna, Inghilterra e Protestante nella situazione religiosa corrente. Anche il totale del Sacro Romano Impero viene determinato allo stesso modo. Poiché solo il giocatore del Sacro Romano Impero sa quale preferenza religiosa segreta (23.5) ha scelto, tiene segreto questo totale. Solo quando avrà VP sufficienti per vincere (o necessita di aggiungere VP per impedire una Vittoria per Dominazione da parte di un‟altra potenza) rivelerà la sua preferenza religiosa aggiungendo questi VP al suo punteggio. Speciali I VP speciali che ogni potenza riceve sono i seguenti: Ottomano Nessuno: Nessun VP speciale è possibile per l‟Ottomano. Spagna Spazi protestanti: Consultate la riga occupata correntemente dal segnalino di Spazi Protestanti sino ad arrivare alla colonna con indicato “Spagna”. Assegnate il numero di VP lì indicati come VP speciali per la Spagna.

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Inghilterra Spazi protestanti: Consultate la riga occupata correntemente dal segnalino di Spazi Protestanti sino ad arrivare alla colonna con indicato “Inghilterra”. Assegnate il numero di VP lì indicati come VP speciali per l‟Inghilterra. Francia Matrimonio di Valois: 1 VP dopo che ciascuno dei 5 Reali di Valois si sposa. Sacro Romano Impero Spazi protestanti: Consultate la riga occupata correntemente dal segnalino di Spazi Protestanti sino ad arrivare alla colonna con indicato “Sacro Romano Impero”. Assegnate il numero di VP lì indicati come VP speciali per il Sacro Romano Impero, ma solo dopo che è stata rivelata la preferenza religiosa segreta. Protestante Spazi protestanti: Consultate la riga occupata correntemente dal segnalino di Spazi Protestanti sino ad arrivare alla colonna con indicato “Protestante”. Assegnate il numero di VP lì indicati come VP speciali per il Protestante. Bonus Si assegnano VP bonus ai giocatori quando si hanno i risultati seguenti durante la partita: • Assegnazione di VP per Pirateria • VP per Mecenatismo ricevuto da scienziato o artista • VP per Assassinio (1 VP per assassinio) • Circumnavigazione (2 VP la prima; 1 VP la seconda) • Regina Vergine (1 VP per turno in cui non è sposata) • VP per Matrimonio – risultato positive sulla tabella • VP da una colonia per Virginia Dare • VP per Cipro – assegnato all‟Ottomano se la controlla • VP per il Canale di Suez (2 VP se costruito) • VP per Vincitore di Guerra per le Guerre Straniere sconfitte • VP per il controllo di Parigi • VP per il Controllo dell‟Europa Centrale • VP per Signore dei Paesi Bassi, Elezione Reale Polacca, Rivolta Olandese, Impresa dell‟Inghilterra da eventi. Vi sono due possibili casi di assegnazione di VP bonus che in effetti sottraggono VP: • Mercante di Schiavi (–1 VP) • Maria Regina della Scozia Giustiziata (–1 VP) 25.3 Fase di Determinazione della Vittoria

Durante la Fase di Determinazione della Vittoria, assegnate come prima cosa i VP bonus ottenuti per il controllo di Parigi e dell‟Europa Centrale. Aggiornate il totale dei VP di ogni potenza sulla Tabella dei VP. Poi tutte le potenze controllano per determinare se hanno ottenuto uno dei tre tipi di vittoria elencati di seguito. Se dopo aver controllato per la vittoria standard e di dominazione

non vi è ancora un vincitore, e non si è ancora arrivati al turno 7, avanzate il segnalino di turno nella casella seguente ed iniziate un altro turno. VP per Parigi Se Parigi è controllata dalla Francia, Spagna o Protestante e non è in rivolta, la potenza controllante può ricevere 1 o 2 VP bonus, come sotto indicato. Francia: Ottiene 2 VP se Parigi è sotto controllo politico Francese, è il turno 5, 6 o 7 e Carlo IX o Enrico III è il governante Francese. Se Parigi è sotto controllo Francese ma non si avvera nessuna di queste condizioni, allora di assegna 1 VP. Spagna: Ottiene 2 VP se Parigi è sotto controllo politico spagnolo, è il turno 5, 6 o 7 ed il Duca di Guise è a Parigi. Se Parigi è sotto controllo spagnolo ma non si avvera nessuna di queste condizioni, allora di assegna 1 VP.

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Protestante: Ottiene 2 VP se Parigi è sotto controllo politico Protestante, è il turno 5, 6 o 7 ed Henry Navarre è a Parigi. Se Parigi è sotto controllo Protestante ma non si avvera nessuna di queste condizioni, allora di assegna 1 VP. VP per l’Europa Centrale Assegnate 1 VP per Controllo dell‟Europa Centrale al Sacro Romano Impero per ogni turno nel quale controlla Praga, Vienna e Buda (e nessuno di questi spazi è in Rivolta). Vittoria Standard Se una o più delle potenze ha raggiunto 25 VP o più, il gioco termina con una vittoria Standard. La potenza con il totale di VP più elevato è dichiarato vincitore. Se due o più potenze sono pari come totale VP, chi ha avuto il totale VP superiore nel Turno precedente vince. Nel caso di ulteriore parità nel Turno precedente, retrocedete di un Turno alla volta sino a spezzare la situazione di parità. Per questa ragione, i giocatori dovrebbero segnare il totale VP di ogni potenza alla fine di ogni Turno, sulla scheda di registrazione della Vittoria (sul retro della guida del giocatore). Vittoria per Dominazione Se nel corso del segmento di Determinazione della Vittoria, il totale di VP di una potenza è inferiore a 25 ma è di almeno 5 VP superiore ad ognuna delle altre potenze, questa ottiene la vittoria per Dominazione. Questa vittoria può aversi solo nella fase di Determinazione della Vittoria del Turno 4 o seguente. Non vale e non si controlla quindi per i primi 3 Turni.

Vittoria per Limite di Tempo Se nessun giocatore ha vinto per la fine del turno 7, vince la potenza che ha il totale di VP maggiore in quel momento. Nel caso di parità tra due o più potenze, vince la potenza che aveva il totale maggiore nel turno precedente. Nel caso di ulteriore parità, arretrate di un turno sino a che non si risolve tale situazione. Una vittoria per Limite di Tempo può aversi solamente nella Fase di Determinazione della Vittoria alla fine del turno 7.

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GLI SCENARI

Come iniziare I giocatori che non hanno familiarità con l‟Europa del periodo elisabettiano possono leggere la parte “Il gioco come storia” prima di iniziare a giocare, per avere una panoramica degli eventi riprodotti nel gioco. La Regina Vergine prosegue il gioco Here I Stand (Rimango Qui) pubblicato dalla GMT Games nel 2006. Chi ha già giocato a quest‟ultimo gioco può affrontare il regolamento senza leggere i capitoli delle regole elencati nella tabella sottostante, in quanto sono sostanzialmente invariati rispetto a tale titolo: 12 Controllo e Rivolta 13 Movimento 14 Battaglia Campale 15 Assedio I giocatori che hanno familiarità con Here I Stand notino comunque queste variazioni molto importanti alla diplomazia:

Non è più possibile chiedere la pace.

Vi sono restrizioni sulla cessione degli spazi ad altre potenze (regole, 9.1) Suggeriamo ai giocatori che non hanno familiarità con Here I Stand di iniziare con lo Scenario Introduttivo per due giocatori, che consente di iniziare a giocare senza dover utilizzare molte delle regole dal capitolo 16 al 23. Una volta completato tale scenario, i giocatori dovrebbero aver acquisito la comprensione di gran parte delle regole fondamentali che sono state trasferite da Here I Stand a La Regina Vergine. I giocatori dovrebbero poi leggere tutte le regole se desiderano giocare gli scenari Campagna e da Torneo, che possono essere giocati sino a 6 giocatori. Dopo la lettura delle regole, i giocatori possono piazzare lo Scenario Introduttivo e seguire sulla mappa le varie fasi dell‟Esempio di Gioco. Si raccomanda lo scenario Campagna per la prima partita usando tutte le regole. Le ribellioni religiose in Francia e nei Paesi Bassi stanno iniziando in questo scenario, rendendo facile imparare le procedure dei tentativi di conversione e delle ribellioni. Elenchiamo ora i tempi stimati di gioco per partite con 6 giocatori (se tutti hanno già familiarità con le regole): Scenario campagna: 8 ore Scenario da torneo: 5 ore.

Il sistema Punti Vittoria (VP) impiegato in La Regina Vergine consente anche ai giocatori di giocare per un dato numero di turni o ore invece che di completare l‟intero scenario. Infine, il gioco si presta bene (ed è più rapido) ad

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essere giocato con meno di 6 giocatori. Le variazioni necessarie al gioco con meno di 6 giocatori sono presentate nel paragrafo “Partite con 3 – 5 giocatori”.

GLI SCENARI Il primo capitolo qui esposto dà le linee guida generali che sono utili quando si piazza qualsiasi scenario. Poi sono presentati i tre scenari del gioco, nell‟ordine consigliato di gioco.

Linee guida per il piazzamento Disposizione della Mappa, Tabelle Fuori Mappa e Schede delle Potenze Ponete la mappa su un tavolo tra i giocatori. Le schede delle potenze devono essere poste attorno alla mappa nell‟Ordine degli Impulsi in modo che i giocatori possano ricordare facilmente l‟ordine di movimento dei giocatori. Vi è una bandiera per ciascuna delle potenze sul bordo della mappa ad indicare la posizione consigliata sul tavolo per quella potenza. La configurazione dovrebbe quindi essere la seguente:

Protestant

Ottoman Francia Inghilterra

Piazzamento Iniziale delle Unità/Schede delle Potenze Piazzate una potenza alla volta, usando le tabelle di piazzamento per ciascuna potenza fornite negli Scenari. La tabella di piazzamento per ciascuna potenza elenca le unità che appaiono sulla mappa ed i dettagli del piazzamento di tutti i segnalini che iniziano la partita sulla scheda della potenza di quella nazione. Le informazioni di piazzamento elencano anche il piazzamento dei segnalini sulle varie tabelle fuori mappa.

Piazzamento delle unità disponibili (da costruire) Le unità di terra e navali di ciascuna potenza che non appaiono sulla mappa all‟inizio devono essere poste accanto a ciascuna scheda della potenza per creare un gruppo di forze disponibili che possono essere costruite nel corso della partita. Le unità inutilizzate delle potenze minori e neutrali devono essere poste in un gruppo separato.

Piazzamento dei segnalini Segnalino di Turno: La Tabella dei Turni si trova nell‟angolo in alto a destra della mappa. Ponete il segnalino di Turno nella casella Turno 1 della Tabella dei Turni se giocate lo Scenario Introduttivo o Campagna. Per quello da Torneo, ponetelo nella casella del Turno 3.

Matrimoni Reali

Mecenatismo

Influenza Diplomatica

Spazi Protestanti

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Tabella dei Matrimoni Reali Le pedine dei reali che iniziano sulla Tabella dei Matrimoni Reali sono elencate nelle informazioni di piazzamento di ciascun scenario. Segnalini VP: Ponete il segnalino “VP” del colore di ciascuna potenza nella casella appropriata della Tabella della Vittoria (si trova sotto la Tabella dei Matrimoni Reali) a seconda della conta iniziale dei VP specificata per lo scenario.

Tabelle del Mecenatismo Gli artisti, scienziati ed i segnalini VP per Mecenatismo che iniziano sulle Tabelle del Mecenatismo sono elencate nelle istruzioni di piazzamento di ciascun scenario. Gli artisti e scienziati che entrano in turni seguenti devono essere posti sotto le Tabelle del Mecenatismo sulla figura loro corrispondente.

Tabella degli Spazi Protestanti Ponete il segnalino di Spazi Protestanti sulla Tabella degli Spazi Protestanti nella casella numerica specificata per lo scenario. Tabella dello Stato Diplomatico: In ogni scenario, vi sono molte guerre in corso; ponete un segnalino sul lato “In Guerra” [At War] nella casella appropriata della Tabella dello Stato Diplomatico (si trova sotto la Tabella degli Spazi Protestanti) per segnalare ciascuno di questi conflitti. Vi sono anche molte potenze minori che iniziano ciascun scenario alleate ad una potenza maggiore. In questo caso ponete un segnalino dalla parte “Alleato” [Al lied] nella casella appropriata per segnalare ciascuna di queste alleanze.

Tabella dell’Influenza Diplomatica I segnalini di influenza che iniziano sulla Tabella dell‟Influenza Diplomatica sono indicati nelle informazioni di piazzamento di ciascun scenario.

Abbreviazioni di Piazzamento Si utilizzano le seguenti abbreviazioni nelle tabelle di piazzamento degli scenari:

Abbreviazione Significato Esempio

Segnalino di controllo esagonale (parte cattolica)

Segnalino di controllo esagonale (parte protestante)

Segnalino di controllo quadrato (parte cattolica)

Segnalino di controllo quadrato (parte protestante)

Mercenario

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I Giochi dei Grandi – Verona - 68 -

Scenario Introduttivo

La Battaglia di Lepanto

Descrizione Lo Scenario Introduttivo è stato pensato specificamente per due giocatori (Ottomano contro la Spagna) che desiderino imparare i meccanismi base del gioco senza dover imparare tutte le regole o dover radunare più giocatori come per gli scenari più lunghi.

Durata della partita 3 Turni: Dal Turno 1 (1559) al Turno 3 (1575)

Piazzamento I seguenti componenti non sono necessari per questo scenario semplificato:

Tabelle del Mecenatismo.

Schede delle Potenze per Inghilterra, Francia, Sacro Romano Impero e Protestante.

Qualsiasi unità o segnalino per Inghilterra, Francia, o Protestante. La Tabella dei Punti Vittoria viene usata solamente per registrare i VP Ottomani. La Tabella degli Spazi Protestanti viene usata solamente per la Tabella dello Stato Diplomatico nella parte bassa. Assicuratevi di usare le Schede delle Potenze Ottomano e Spagna sul retro.

Ottomano Istanbul.........................Mehmed, Piyale Pasha, 8 regolari, 2 cavalleria, 3 galee, SCM Salonika.......................1 regolare, SCM Athens..........................1 regolare, SCM Scutari..........................1 cavalleria Belgrade.......................1 regolare, SCM Buda.............................2 regolari, SCM Algiers..........................Dragut, 2 regolari, 3 corsairs, SCM SCM sulla Scheda della Potenza: 4 Casella VP Bonus: 2 Fortezze (see Punti Vittoria below)

Spagna Madrid..........................Duke of Alva, 3 regolari, SCM Barcelona.....................1 regolare, SCM Seville/Cádiz................SCM Oran.............................1 regolare Milan.............................2 regolari, SCM Genoa...........................1 regolare, SCM Ravenna........................HCM Ancona........................ .HCM

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Rome............................ SCM Naples...........................1 regolare, SCM Messina........................ 2 galee Malta..........................…2 regolari (Knights of St. John), SCM SCM sulla Scheda della Potenza: 6

Sacro Romano Impero Vienna..........................Schwendi, 2 regolari, 2 mercenari, SCM, Sacro Romano Impero Capital Prague..........................1 regolare, SCM Augsburg......................1 regolare, scm Frankfurt.......................1 regolare, scm Szigetvar.......................Zrinyi, 1 regolare

Papato Ravenna.......................1 regolare Rome............................2 regolari Messina........................1 galley Venezia Venezia ...........................2 regolari, 3 galee Candia..........................1 regolare Cyprus..........................1 regolare

Indipendenti Firenze…......................1 regolare Tunisi............................1 regolare

Tabella dei Matrimoni Reali Tabella dei VP: Ottomano 13

Tabella degli Spazi Protestanti Tabella dello Stato Diplomatico: • Ottomano e Spagna sono in guerra. • Spagna e Papato sono alleati

Tabella dell’Influenza Diplomatica Papato: Influenza Ottomano 0, Influenza Spagna 1 Venezia : Influenza Spagna 0, Influenza Ottomano 2 Sacro Romano Impero: Influenza Spagna 1, Influenza Ottomano 3

Carte in Gioco Si usano in questo scenario soltanto le carte di numero da 1 a 31. Le carte 1 e 2 sono le Carte Nazionali dell‟Ottomano, la carta 3 è quella Nazionale Spagnola, e le carte dalla 4 alla 31 formano il mazzo.

Punti Vittoria Si registrano solo i VP dell‟Ottomano in questo scenario. L‟Ottomano vince con una vittoria militare o se termina qualsiasi turno con 20 VP o più. Se non riesce ad ottenere una di queste condizioni per la fine del turno 3, allora la Spagna vince. L‟Ottomano riceve 1 VP per ciascuno spazio di fortezza che controlla correntemente e che non è in rivolta (oltre a ricevere VP per le Chiavi e dalla pirateria come al solito). Dal momento che controlla Scutari e Djerba/Tripoli all‟inizio della partita, inizia con 13 VP (11 dalle chiavi e 2 dalle Fortezze). Si possono aggiungere segnalini di Fortezza alla Casella dei VP Bonus per ricordare questi VP extra; questo consente ai giocatori di vedere il loro totale VP direttamente sulla loro Scheda della Potenza. Nessun giocatore può costruire nuove Fortezze in questo scenario. Se la Spagna effettua la pirateria contro l‟Ottomano ed ottiene uno o più colpi, l‟Ottomano non può dare alla Spagna 1 VP per Pirateria. Invece la scelta viene variata per ridurre il suo totale di VP per Pirateria dell‟Ottomano di 1.

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Regole Speciali 2. Nessun spazio in Scozia, Inghilterra, Paesi Bassi, Francia o Portogallo è accessibile in questo scenario. La

chiave Indipendente di Metz è anch‟essa fuori gioco. La Spagna NON ha 3 chiavi nei Paesi Bassi quando piazza i suoi segnalini di controllo sulla mappa all‟inizio della partita.

3. Le zone oceaniche e gli spazi sulla Mappa del Mondo non si usano in questo scenario. Non usate i tesori, non se ne ricevono dal Nuovo Mondo.

4. L‟Ottomano e la Spagna sono In Guerra all‟inizio dello scenario. Saltate i Segmenti di Negoziati e Guerra della Fase Diplomatica ogni turno dello scenario. Le uniche dichiarazioni di guerra che possono essere fatte sono quelle effettuate durante la Fase di Azione con il gioco della carta Nazionale ottomana Tributo Ottomano.

5. Il Sacro Romano Impero è considerato una potenza minore in questo scenario (non usate le regole per l‟attivazione del Sacro Romano Impero nelle partite con 4 o 5 giocatori; pertanto non riceve una mano di carta in questo scenario introduttivo). Segue tutte le regole sulle potenze minori elencate nel capitolo 24 delle regole base con queste tre eccezioni: a. Non ponete segnalini di controllo spagnoli negli spazi nazionali del Sacro Romano Impero se viene

attivato come alleato della Spagna. b. La Spagna può riscattare i comandanti del Sacro Romano Impero se sono catturati nel corso della partita.

In questo caso l‟Ottomano riceve la pesca di una carta dalla mano spagnola ma il comandante torna ancora nella capitale (o chiave nazionale) del Sacro Romano Impero secondo 9.3.

c. La Spagna può costruire sia regolari che mercenari del Sacro Romano Impero secondo la regola 24.3. 6. Per questo scenario (solamente), l‟Ottomano può aggiungere influenza diplomatica al Papato nel tentativo di

disattivare quella potenza minore. Se la Spagna ottiene il controllo del Papato con il gioco dell‟Evento Obbligatorio Bolla Papale, la Spagna deve ricevere sia il quarto beneficio elencato (recuperare Lega Santa) o non beneficiarne affatto (i primi tre benefici elencati non sono disponibili in questo scenario).

7. I seguenti paragrafi del regolamento non si usano in questo scenario: 16.5 Pirateria sulla Mappa del Mondo 16.6 Circumnavigazione 16.7 Antwerp e Rotterdam 17.4 Spedizioni 17.5 Fortezze 18. Lotte Religiose 19. Spionaggio 20.1 Scartare i Tesori Inutilizzati 20.2 Segnalini di Squadroni Prestati 20.3 Segnalini di Alleanza delle Potenze Maggiori 20.8 Sistemazione dello Spionaggio 20.9 Formazione della Lega Cattolica 21. Matrimonio 22. Mecenatismo 23.3 Inghilterra 23.4 Francia 23.5 Sacro Romano Impero 23.6 Protestante 23.7 Carte di Guerra Straniera

Questa regola speciale significa che le seguenti azioni ottomane non possono essere usate: • Costruire Fortezza • Organizzare Spedizione • Ottenere Informazioni • Insediare un Operativo • Assassinio • Mecenatismo di Artista o Scienziato Le seguenti azioni spagnole non possono essere usate • Costruire Pattuglia • Costruire Fortezza • Migliorare la Armada • Sermone di Preghiera • Soppressione di Eresia • Ottenere Informazioni • Insediare un Operativo • Assassinio • Ribellione Cattolica Inglese

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• Mecenatismo di Artista o Scienziato A parte la Fase Diplomatica, le Fasi di Risoluzione del Matrimonio e di Mecenatismo si saltano in questo scenario.

Scenario Campagna

L’assedio de La Rochelle

Descrizione Lo Scenario Campagna è la versione più lunga del gioco, comprende tutti i 40 anni quando regnarono sia Elisabetta in Inghilterra che Filippo II in Spagna.

Durata del gioco 7 Turni: Dal Turno 1 (1559) al Turno 7 (1598)

Piazzamento

Ottomano Istanbul.........................Mehmed, Piyale Pasha, 8 regolari, 2 cavalleria, 3 galee, SCM Salonika........................1 regolare, SCM Athens..........................1 regolare, SCM Scutari..........................1 cavalleria Belgrade.......................1 regolare, SCM Buda.............................2 regolari, SCM Algiers..........................Dragut, 2 regolari, 3 corsari, SCM SCM sulla Scheda della Potenza: 4 Canale di Suez: 0 Tentativi Capitani di Mare disponibili: Murat Reis

Spagna Madrid..........................Duke of Alva, 3 regolari, SCM Barcelona.....................1 regolare, SCM Seville/ Cádiz...............1 galeone, SCM Oran.............................1 regolare Milan............................2 regolari, SCM

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Genoa...........................1 regolare, SCM Ravenna........................HCM Ancona.........................HCM Rome............................SCM Naples...........................1 regolare, SCM Messina........................2 galee Malta............................2 regolari (Knights of St. John), SCM Alkmaar........................HCM Haarlem........................HCM Amsterdam...................SCM Rotterdam.....................HCM Utrecht..........................HCM Arnhem.........................HCM Brielle...........................HCM Antwerp........................1 regolare (Valloni), SCM ‟s-Hertogenbosch..........HCM Flushing........................HCM Ghent............................hcm Brussels........................1 regolare, SCM Maastricht.....................HCM SCM sulla Scheda della Potenza: 3 Fortezze sulla Mappa del Mondo: 1 segnalino di fortezza Tesori in mano: 1 (pescarlo a caso prima dell‟inizio del gioco)

Inghilterra London.........................2 regolari, scm Portsmouth................…1 galeone Bristol...........................1 regolare, scm York............................…scm Berwick......................…2 regolari, 1 galeone, HCM Dublin.........................…1 regolare, SCM SCM sulla Scheda della Potenza: 3 Capitani di Mare disponibili: Hawkins

Francia Paris.............................Montmorency, 3 regolari, SCM Calais............................galeone, SCM Rouen.......................... scm Metz.............................1 regolare, SCM Lyon.............................1 regolare, SCM Marseille.......................1 regolare, SCM Bordeaux......................1 regolare La Rochelle.................. scm Nantes...........................hcm Amboise.......................hcm Brest.............................1 galea Edinburgh.....................1 regolare, SCM Glasgow........................HCM Stirling..........................HCM Perth.............................hcm SCM sulla Scheda della Potenza: 2 Capitani di Mare disponibili: le Testu, Villegaignon. Assieme al Protestante: de Sores, le Clerc.

Sacro Romano Impero Vienna..........................Schwendi, 2 regolari, 2 mercenari, SCM, Capitale del Sacro Romano Impero Prague...........................1 regolare, SCM Augsburg......................1 regolare, scm Frankfurt.......................1 regolare, scm Szigetvar.......................Zrinyi, 1 regolare

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I Giochi dei Grandi – Verona - 73 -

SCM sulla Scheda della Potenza: 4 Mercenari da Reclutare: 4 Mercenari Capitani di Mare disponibili: Henszlein

Protestante – Olandese SCM sulla Scheda della Potenza: 3 Capitani di Mare disponibili: Laudonniere. Assieme alla Francia: de Sores, le Clerc.

Protestante – Ugonotto SCM sulla Scheda della Potenza: 5 Comandanti tenuti fuori mappa: Coligny

Irlanda Nessuna forza all‟inizio (entrano quando si attiva l‟Irlanda)

Papato Ravenna.......................1 regolare Rome............................2 regolari Messina........................1 galea

Portogallo Lisbon...........................1 regolare, 1 galeone

Scozia Nessuna forza all‟inizio (entra in gioco con l‟evento Ribellione dei Lord Scozzesi)

Venezia Venezia ........................2 regolari, 3 galee Candia..........................1 regolare Cyprus..........................1 regolare

Independenti Firenze..........................1 regolare Tunisi.............................1 regolare

Tabella dei Matrimoni Reali Disponibili al Matrimonio, 5 Disponibilità: Elizabeth I Disponibili al Matrimonio, 3 Disponibilità: Phillip II Disponibili al Matrimonio, 2 Disponibilità: Don Carlos, Elisabeth de Valois, Charles II, William of Orange Disponibili al Matrimonio, 1 Disponibilità: Leicester, Anna of Saxony, Earl of Arran Prima del periodo compreso nel gioco, Caterina dei Medici si accordò per sposare sua figlia Elisabetta di Valois con Filippo II di Spagna. Nessun giocatore è obbligato a rispettare questo accordo. Comunque, come notato nel bonus di matrimonio di Filippo II, se l‟accordo viene annullato da qualsiasi parte, la Spagna pesca una carta di meno nel turno 2. Tabella dei VP: Protestante 1, Inghilterra 6, Sacro Romano Impero 8, Francia 9, Ottomano 11, Spagnolo 17

Tabella del Mecenatismo Artisti diponibili: Ottomano: Sinan Spagna: Titian, Bautista Francia: Clouet, de L‟Orme Protestante: Brueghel Dall’Italia Palladio Scienziati disponibili Ottomano: Seydi ali Reis Spagna: Herrera Inghilterra: Dee

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Francia: Le Testu Sacro Romano Impero: Mercator Protestante Le Moyne Dall’Italia: Bellaso Segnalini VP: tutti 19 (13 per artisti, 6 per scienziati) Bonus per Scienza: tutti 9

Tabella degli Spazi Protestanti Spazi Protestanti: 18

Tabella dello Stato Diplomatico: • Spagna ed il Papato sono alleati. • Francia e Scozia sono alleati. • Ottomane e la Spagna sono in guerra. • Inghilterra e Francia sono in guerra. Nessuna di queste 2 guerre possono terminare con i negoziati del turno 1.

Tabella dell’Influenza Diplomatica Papato: Influenza francese 0, Influenza Sacro Romano Impero 0, Influenza Spagna 1 Venezia : Influenza Spagna 0, Influenza francese 0, Influenza Sacro Romano Impero 0, Influenza Ottomano 2 Scozia: Influenza inglese 0, Influenza francese 0, Influenza protestante 1. Irlanda: Influenza francese 0, Influenza Sacro Romano Impero 0, Influenza Spagna 1, Influenza inglese 2

Carte in Gioco Se giocate con tutti e 6 i giocatori, tutte le carte eccetto le seguenti sono in gioco: #4 Intervento Tedesco

#37 La Sublime Porta Per partite con meno di 5 giocatori consultate il paragrafo “Partite con 2-5 giocatori”. Notate che molte carte sono aggiunte al gioco dopo il turno 1, come specificato nell‟angolo in alto a destra di ciascuna carta.

Scenario da Torneo

Inizia la rivolta olandese

Descrizione Lo Scenario da Torneo è una versione abbreviate del gioco che salta i primi due turni e pone tutte e 6 le potenze in una posizione che minaccia la vittoria con pochi turni di gioco.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 75 -

Durata del gioco 4 Turni: Dal turno 3 (1570) al turno 6 (1593)

Piazzamento

Ottomano Istanbul.........................Mehmed, Piyale Pasha, 6 regolari, 1 cavalleria, 5 galee, SCM Salonika........................1 regolare, SCM Athens..........................1 regolare, SCM Belgrade.......................1 regolare, SCM Buda.............................2 regolari, SCM Djerba/Tripoli...............Uluch Ali, 3 corsari Tunis.............................2 regolari, SCM Algiers..........................2 regolari, SCM Granada........................2 regolari (Morisco) SCM sulla Scheda della Potenza: 3 Canale di Suez: 0 Tentativi Casella VP Bonus: +1 VP Artisti (Elegia per Suleimano, di Baki) Governante corrente: Selim II (ponete la carta #6 sopra la figura di Suleimano I) Capitani di Mare disponibili: Murat Reis

Spagna Madrid..............…..........Don John, 2 regolari, 2 mercenari, SCM Barcelona......................1 regolare, 1 galley, SCM Seville/ Cádiz.…............SCM Gibraltar..........…...........Segnalino di Rivolta Granada............….........Segnalino di Rivolta Cartagena......................Segnalino di Rivolta , 1 galley Oran..............................1 regolare Milan.......................…...1 regolare, 1 merc, SCM Genoa...............….........1 regolare, 1 galley, SCM Venezia .........................SCM Zara..................…..........HCM Ravenna........................HCM Acona.................…........HCM Rome...................….......SCM Naples...................….....1 regolare, SCM Messina..................…....1 galea Malta.......…...................1 regolare (Knights of St. John), SCM Corfu........…..................HCM Candia.......….................HCM Cyprus........…................+1 VP segnalino Cipro, HCM Florida..........…..............HCM Alkmaar.....................….hcm Haarlem......................…HCM Amsterdam................... .scm Rotterdam..................….HCM Utrecht......................…..1 regolare, HCM Arnhem.......................…HCM Brielle.......................…...hcm Antwerp......................….2 regolari (Valloni), SCM „s-Hertogenbosch......….HCM Flushing......................…hcm Ghent..........................…HCM Brussels......................…Duke of Alva, 1 regolare, SCM Maastricht..................….HCM SCM sulla Scheda della Potenza: 2 Fortezze sulla Mappa del Mondo: 1 segnalino di fortezza Gesuiti: 1 disponibile Scorta della Flotta del Tesoro: 1 Galeone Tesori in Mano: 2 (pescarli a caso prima dell‟inizio del gioco)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 76 -

Inghilterra London.........................Leicester, 3 regolari, 1 galeone, scm York..............................1 regolare, scm Bristol...........................1 regolare, scm Portsmouth...................1 galeone Plymouth......................1 galeone Dublin...........................1 regolare, SCM Berwick........................HCM SCM sulla Scheda della Potenza: 3 Maria Regina degli Scozzesi: Catturata Walsingham: Inutilizzato Casella VP Bonus: Due +1 VP La Regina Vergine, +1VP Pirateria Capitani di Mare disponibili: Hawkins, Drake Tesori in mano: 1 (pescarlo a caso prima dell‟inizio del gioco).

Francia Paris..............................Henry III, 1 regolare, 2 mercenari, SCM Calais............................1 regolare, SCM Rouen..........…..............1 galeone, SCM Metz...................…........1 regolare, SCM Lyon.......…....................SCM Marseille.......................1 regolare, SCM Bordeaux......................1 regolare Rennes..........................hcm Nantes...........................hcm Amboise.......................hcm Poitiers.........................hcm Limoges........................hcm Montpellier...................hcm Avignon........................hcm SCM sulla Scheda della Potenza: 4 Matrimonio dei Valois da organizzare: Elisabeth de Valois Casella VP Bonus: Parigi VP Turno 1, Parigi VP Turno 2 Capitani di Mare disponibili: le Testu. Assieme al Protestante: de Sores. Fuori gioco: Montmorency, Villegaignon, le Clerc

Sacro Romano Impero Vienna..........................Schwendi, 2 regolari, 2 mercenari, SCM, Capitale del Sacro Romano Impero Prague...........................1 regolare, SCM Augsburg......................1 regolare, scm Frankfurt.......................1 regolare, scm SCM sulla Scheda della Potenza: 4 Mercenari da reclutare: 4 Mercenari Capitani di Mare disponibili: Henszlein Fuori gioco: Zrinyi

Protestante – Olandese SCM sulla Scheda della Potenza: 3 Comandanti tenuti fuori mappa: William of Orange Casella VP Bonus: +2 VP Pittore Capitani di Mare disponibili: Laudonniere. Assieme alla Francia: de Sores.

Protestante – Ugonotto La Rochelle...................Coligny, 1 regolare, 2 mercenari, scm, Capitale ugonotta Cognac..........................hcm Toulouse.......................1 regolare, Fortezza, hcm Bayonne........................1 regolare, hcm Edinburgh..................... scm Perth...........................…hcm Stirling........................…hcm Glasgow......................…HCM SCM sulla Scheda della Potenza: 3

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I Giochi dei Grandi – Verona - 77 -

Tesori in mano: 1 (pescarlo a caso prima dell‟inizio del gioco).

Irlanda Nessuna forza inizialmente (entrano quando si attiva l‟Irlanda)

Papato Ravenna........................1 regolare Rome............................2 regolari Messina........................1 galea

Portogallo Lisbon...........................1 regolare, 1 galeone

Scozia Edinburgh.....................2 regolari

Venezia Venezia ........................2 regolari, 3 galee Candia..........................1 regolare Cyprus..........................1 regolare

Indipendenti Firenze........................1 regolare

Tabelle sulla mappa Rivolta dei Morisco (carta #28)

Tabella dei Matrimoni Reali Disponibili al Matrimonio, 3 Disponibilità: Elisabetta I, Marguerite de Valois, Henry III (Anjou), Henry IV (Navarre) Disponibili al Matrimonio, 2 Disponibilità: Philip II, Charles IX, Anna of Austria, Elisabeth of Austria, William of Orange. Disponibili al Matrimonio, 1 Disponibilità: Leicester Nota: Elisabetta I, Filippo II, e Carlo IX iniziano tutti lo scenario sotto i loro valori di disponibilità stampati. Tabella dei VP: Sacro Romano Impero 8, Francia 10, Protestante 10, Inghilterra 11, Ottomano 14, Spagna 15

Tabelle del Mecenatismo Artisti disponibili: Ottomano: Sinan Spagna: Titian, Bautista Inghilterra: Hilliard Francia: Clouet, Ronsard, de L‟Orme Sacro Romano Impero: Arcimboldo Protestante: Marnix Dall’Italia: Palladio, Tintoretto Scienziati disponibili: Ottomano: Taqi al-Din, Seydi ali Reis Spagna: Herrera Inghilterra: Dee Francia: Le Testu Sacro Romano Impero: Brahe, Mercator Protestante: Le Moyne Dall’Italia: Bellaso Segnalini VP: 17 (11 per artisti, 6 per scienziati): tutti tranne Pittore +2 VP ed Artista +1 VP Bonus per la scienza: tutti 9

Tabella degli Spazi Protestanti Spazi Protestanti: 30

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I Giochi dei Grandi – Verona - 78 -

Tabella dello Stato Diplomatico: • Spagna ed il Papato sono alleati. • Spagna e Venezia sono alleati. • Ottomano e Spagna sono in guerra. • Francia e Protestante sono in guerra. Nessuna di queste due guerre può terminare durante i negoziati del turno 3 (il primo turno dello scenario).

Tabella dell’Influenza Diplomatica Papato: Influenza francese 0, Influenza Sacro Romano Impero 0, Influenza spagnola 1 Venezia : Influenza Spagna 0, Influenza Francia 0, Influenza Sacro Romano Impero 0, Influenza Ottomano 2 Scozia: Influenza inglese 0, Influenza francese 0, Influenza Protestante 1 Irlanda: Influenza francese 0, Influenza Sacro Romano Impero 0, Influenza Spagna 1, Influenza inglese 2

Carte in Gioco Rimuovete queste carte dal gioco quando piazzate lo scenario (sono eventi che sono considerati essere accaduti nei turni 1 e 2): #11 Dragut Cade #58 Jeanne of Navarre

Se giocate con tutti e 6 i giocatori, tutte le altre carte sono in gioco eccetto queste due (che si usano solo nelle partite con meno di 6 giocatori): #4 Intervento Tedesco

#37 La Sublime Porta

Per partite con meno di 5 giocatori consultate il paragrafo “Partite con 2-5 giocatori”. Notate che molte carte sono aggiunte al gioco dopo il turno 3, come specificato nell‟angolo in alto a destra di ciascuna carta.

Regole Speciali 1. L‟evento Rivolta dei Morisco è stato giocato dall‟Ottomano contro la Spagna prima dell‟inizio dello scenario. Se questo evento causa la diffusione della rivolta durante la Fase Invernale, l‟Ottomano (o l‟Inghilterra se l‟Ottomano è inattivo in una partita a 4 giocatori) deve scegliere gli spazi aggiuntivi che vanno in rivolta.

DETERMINARE UN LIMITE DI TEMPO PERSONALIZZATO Il sistema dei VP che viene utilizzato nel gioco consente ai giocatori di dichiarare un vincitore al termine di un turno, anche se non si è avuto alcun tipo di vittoria indicato nel capitolo 25 del regolamento. Una regola veloce da tenere a meno è che il totale dei VP non si bilancia sino al termine del turno 4 (per dare tempo al Protestante di colmare lo svantaggio). Quindi, nella Fase di Determinazione della Vittoria dei turni dal 4 all‟8, i giocatori possono scegliere di terminare la partita e dichiarare vincitore chi ha più VP. In caso di parità consultate il paragrafo 23.3. Per la probabilità che vi sia parità, registrate il totale dei VP al termine di ciascun turno di gioco (anche in quelli precedenti il 4). Pertanto, i giocatori possono usare il sistema dei VP per personalizzare la loro sessione di gioco a seconda del tempo loro disponibile. Alcuni esempi di modalità bilanciate e possibili per terminare la partita:

Iniziate con il piazzamento dello Scenario Campagna e giocate per 6 ore, poi dichiarate il vincitore al termine del primo turno che finisce dopo la soglia delle 6 ore (sempre che sia almeno il turno 4).

Iniziate con il piazzamento dello Scenario Campagna e giocate sino al termine del turno 5 (circa 7 ore di gioco).

Iniziate con lo Scenario da Torneo e giocate per 4 ore, poi dichiarate il vincitore al termine del primo turno che termina dopo la soglia delle 4 ore.

Vi consigliamo di accordarvi chiaramente sui limiti della sessione di gioco prima di iniziare a giocare.

PARTITE CON 2 – 5 GIOCATORI Le regole del gioco sono costruite per partite con 6 giocatori, uno per potenza. Il gioco è stato però costruito e testato per il gioco con un numero inferiore di giocatori (2, 3, 4 o 5), usando le modifiche al regolamento presentate in questo capitolo. Inoltre, vi è uno scenario Introduttivo che è un modo aggiuntivo per giocare con soli due partecipanti. Le Regole Speciali per quel metodo di gioco sono comprese nelle informazioni dello scenario introduttivo, invece che in questo capitolo.

Configurazioni Le assegnazioni delle potenze ai giocatori nelle partite con meno di 6 giocatori sono indicate qui sotto. Le potenze che non sono direttamente controllate dai giocatori ma che possono essere attivate per un periodo mediante

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I Giochi dei Grandi – Verona - 79 -

l‟influenza diplomatica sono elencate nella voce “Potenze Maggiori Attivate”. Iniziate con il piazzamento dello Scenario Campagna

2-giocatori Giocatore 1: Spagna e Francia Giocatore 2: Inghilterra e Protestante Potenze Maggiori Attivate: Ottomano, Sacro Romano Impero. L‟Ottomano inizia come Alleato dell‟Inghilterra. Carte aggiunte al gioco : Intervento Tedesco, La Sublime Porta Carte rimosse dal gioco : Gran Visir, Tributo Ottomano, Intercessione del Sacro Romano Impero, Mecenate delle Arti e Scienze, Guerra contro la Polonia, Guerra in Persia. Premi per Mecenatismo rimossi dal gioco : Moschea di Suleimaniye (+3 VP Architetto), Elegia per Suleimano (+1 VP Artista), Vertumnus (+1 VP Artista), Leggi di Moto dei Pianeti (+2 VP Scienziato), Specchio dei Paesi (+1 VP Scienziato), Scavi (Bonus di Scienza) Reali rimossi dal gioco: Rudolf II Capitani di Mare rimossi dal gioco: Murat Reis, Henszlein Artisti/Scienziati rimossi dal gioco: Sinan, Seydi ali Reis, Taqi al-Din, Baki, Mercator, Arcimboldo, Brahe, Spranger, Kepler. Variazione dell’Influenza Diplomatica iniziale: Inghilterra, Francia ed il Protestante iniziano con 1 Influenza sul Sacro Romano Impero (consente loro di stringere un accordo di matrimonio).

3-giocatori Giocatore 1: Spagna Giocatore 2: Inghilterra e Protestante Giocatore 3: Francia Potenze Maggiori Attivate: Ottomano, Sacro Romano Impero. L‟Ottomano inizia come Alleato dell‟Inghilterra. Carte aggiunte al gioco : Intervento Tedesco, La Sublime Porta

Carte rimosse dal gioco : Gran Visir, Tributo Ottomano, Intercessione del Sacro Romano Impero, Mecenate delle Arti e Scienze, Guerra contro la Polonia, Guerra in Persia. Premi per Mecenatismo rimossi dal gioco : Moschea di Suleimaniye (+3 VP Architetto), Elegia per Suleimano (+1 VP Artista), Vertumnus (+1 VP Artista), Leggi di Moto dei Pianeti (+2 VP Scienziato), Specchio dei Paesi (+1 VP Scienziato), Scavi (Bonus di Scienza) Reali rimossi dal gioco: Rudolf II Capitani di Mare rimossi dal gioco: Murat Reis, Henszlein Artisti/scienziati rimossi dal gioco: Sinan, Seydi ali Reis, Taqi al-Din, Baki, Mercator, Arcimboldo, Brahe, Spranger, Kepler. Variazione dell’Influenza Diplomatica iniziale: Inghilterra, Francia ed il Protestante iniziano con 1 Influenza sul Sacro Romano Impero (consente loro di stringere un accordo di matrimonio).

4-giocatori Giocatore 1: Spagna Giocatore 2: Inghilterra Giocatore 3: Francia Giocatore 4: Protestante Potenze Maggiori Attivate: Ottomano, Sacro Romano Impero. L‟Ottomano inizia come Alleato dell‟Inghilterra. Carte aggiunte al gioco : Intervento Tedesco, La Sublime Porta

Carte rimosse dal gioco : Gran Visir, Tributo Ottomano, Intercessione del Sacro Romano Impero, Mecenate delle Arti e Scienze, Guerra contro la Polonia, Guerra in Persia. Premi per Mecenatismo rimossi dal gioco : Moschea di Suleimaniye (+3 VP Architetto), Elegia per Suleimano (+1 VP Artista), Vertumnus (+1 VP Artista), Leggi di Moto dei Pianeti (+2 VP Scienziato), Specchio dei Paesi (+1 VP Scienziato), Scavi (Bonus di Scienza) Reali rimossi dal gioco: Rudolf II Capitani di Mare rimossi dal gioco: Murat Reis, Henszlein Artisti/scienziati rimossi dal gioco: Sinan, Seydi ali Reis, Taqi al-Din, Baki, Mercator, Arcimboldo, Brahe, Spranger, Kepler. Variazione dell’Influenza Diplomatica iniziale: Inghilterra, Francia ed il Protestante iniziano con 1 Influenza sul Sacro Romano Impero (consente loro di stringere un accordo di matrimonio).

5-giocatori Giocatore 1: Ottomano Giocatore 2: Spagna Giocatore 3: Inghilterra Giocatore 4: Francia

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I Giochi dei Grandi – Verona - 80 -

Giocatore 5: Protestante Potenze Maggiori Attivate: Sacro Romano Impero Carte aggiunte al gioco : Intervento Tedesco. Carte rimosse dal gioco : Intercessione del Sacro Romano Impero, Mecenate delle Arti e Scienze, Guerra contro la Polonia, La Sublime Porta. Premi per Mecenatismo rimossi dal gioco: Vertumnus (+1 VP Artista), Leggi di Moto dei Pianeti (+2 VP Scienziato) Reali rimossi dal gioco: Rudolf II Capitani di Mare rimossi dal gioco: Henszlein Artisti/scienziati rimossi dal gioco: Mercator, Arcimboldo, Brahe, Spranger, Kepler. Variazione dell’Influenza Diplomatica iniziale: Inghilterra, Francia ed il Protestante iniziano con 1 Influenza sul Sacro Romano Impero (consente loro di stringere un accordo di matrimonio).

Controllare 2 potenze Vi sono restrizioni aggiuntive per qualsiasi giocatore che controlla due potenze:

Un giocatore non può mai usare una potenza per effettuare la pirateria contro l‟altra potenza controllata dallo stesso giocatore.

Un giocatore non può mai dichiarare guerra con una sua potenza all‟altra sua potenza.

Un giocatore non può mai concedere la pesca di una carta o dare mercenari da una sua potenza all‟altra. Comunque le due potenze controllate dallo stesso giocatore possono allearsi e prestarsi squadroni navali.

Potenze Maggiori Attivate Come esposto più sopra, le potenze Ottomano e/o Sacro Romano Impero saranno le potenze maggiori che dovranno essere attivate nelle partite con meno di 6 giocatori. Questa attivazione viene trattata in un modo simile alle cinque potenze minori (regola base 24). Le potenze maggiori che sono attivamente controllate dai giocatori spendono CP nell‟azione Acquisire Influenza Diplomatica per avanzare i segnalini di influenza sulle tabelle dell‟Ottomano e Sacro Romano Impero. Poi, quando viene giocato l‟evento adatto, il loro stato diplomatico viene risolto esattamente come descritto in 24.6. Il loro stato diplomatico viene risolto anche se una potenza dichiara guerra contro una potenza maggiore inattiva (in modo che si possa determinare quale giocatore controlla la potenza attaccata dalla dichiarazione di guerra durante il conflitto). Rimuovete la potenza che dichiara guerra e qualsiasi potenza indicata come “Disattivare” da quelle considerate durante questo controllo dello Stato Diplomatico.

Piazzamento dell’Influenza Diplomatica Piazzate i segnalini per queste potenze sulla Tabella dell‟Influenza Diplomatica se sono potenze attivate, come segue: Ottomano: Influenza inglese 0, Influenza francese 0, Influenza Protestante 0, Influenza Spagna 1 Sacro Romano Impero: Influenza inglese 0, Influenza francese 0, Influenza Protestante 0, Influenza Spagna 1, Influenza Ottomano 3

Attivazione Seguite queste fasi quando attivate una potenza maggiore (invece delle solite fasi per l‟attivazione di un minore): 1. Registrare la linea di partenza dei VP: Ponete il segnalino “VP di Partenza” [VP Baseline] sulla Tabella dei

Punti Vittoria nello stesso spazio del segnalino VP principale della potenza maggiore attivata. Questo segnalino rimane sul posto sino a che questa potenza non viene disattivata o se il segnalino viene spostato in un Segmento della Vittoria seguente.

2. Ponete il segnalino “Alleato della Potenza Maggiore”: Aggiungete un segnalino “Alleato della Potenza Maggiore” [Ally of Major Power] nella casella che incrocia queste potenze sulla Tabella dello Stato Diplomatico.

3. Difesa coordinata: Se questa potenza maggiore viene attivata in risposta ad una dichiarazione di guerra, il giocatore che ne ottiene il controllo può scegliere di unirsi al conflitto con la sua potenza maggiore, accanto alla potenza oggetto della dichiarazione di guerra. Aggiungete un segnalino In Guerra nell‟apposita casella (anche se le due potenze erano in precedenza alleate).

4. Dichiarare nuove guerre: Il giocatore che ottiene il controllo può scegliere di far dichiarare guerra, con questa potenza maggiore ora attivata, a qualsiasi potenza maggiore che non sia sua alleata.

5. Determinazione dell’Influenza Diplomatica: Ponete segnalini di Influenza per la potenza attivata sulla Tabella dell‟Influenza Diplomatica in tutte le caselle di questa potenza (20.8).

6. Distribuzione delle carte: Distribuite una mano di carte alla potenza ora attivata. Il numero di carte distribuite è il numero minore entro questi tre casi:

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Il numero di carte che la potenza riceverebbe dalle chiavi più il bonus di carte del governante all‟inizio del turno.

Il numero di carte correntemente in mano di una potenza cui hanno dichiarato guerra nella Fase 4 (ignorate questo capoverso se non ha effettuato tale dichiarazione di guerra).

Il numero di carte correntemente in mano della potenza che ha più carte in mano.

Restrizioni Mentre sono alleate, le potenze maggiori attivate operano con le limitazioni seguenti:

Non possono effettuare azioni di Mecenatismo.

Non possono effettuare l‟azione Organizzare Spedizione.

Non possono effettuare azioni di Spionaggio. I loro comandanti non possono essere bersaglio di azione di Assassinio.

Le potenze maggiori attivate effettuano la diplomazia normalmente annunciando e dichiarando guerra. Si applicano comunque le restrizioni per il controllo di due potenze (vedi sopra) tra una potenza maggiore attivata e qualsiasi altra potenza controllata dallo stesso giocatore.

Le potenze maggiori attivate possono aggiungere influenza diplomatica alle potenze minori e vincere controlli diplomatici per ottenere alleati o per disattivare le potenze minori (o rimanere inattive).

Matrimoni Se il Sacro Romano Impero è attivo, il giocatore che lo attiva effettua tutti gli accordi che coinvolgono i reali del Sacro Romano Impero che possono sposarsi. Se il Sacro Romano Impero è inattivo, i suoi reali possono ancora essere compresi in un accordo di matrimonio. Una potenza con 1 o più punti di influenza diplomatica con il Sacro Romano Impero può spendere 1 punto di influenza come annuncio diplomatico per dichiarare un accordo per sposare uno di questi reali del Sacro Romano Impero. Dal momento che gli annunci sono effettuati nell‟ordine di impulso, la Spagna tipicamente ha per prima la possibilità di organizzare un tale matrimonio, sebbene se sono disponibili reali (ed influenza), non vi sia alcun limite al numero di potenze che possono stringere un tale accordo.

Inverno Rimpiazzi: Solo una potenza maggiore attiva riceve un regolare nella sua capitale durante l‟inverno. Le potenze minori inattive non ricevono mai un‟unità in questo momento. Segnalini di Alleanza di Potenza Maggiore: Non rimuovete i segnalini “Alleato di Potenza Maggiore” durante l‟inverno. Rimuovete i segnalini “Alleato” posti nel corso della Fase Diplomatica se queste potenze maggiori attivate hanno annunciato o confermato un accordo che includeva una alleanza.

Punti Vittoria Durante ogni Segmento di Vittoria, calcolate il totale VP di ciascuna potenza maggiore attivata. Superiore alla linea di partenza: Se il totale VP è di 2 o più spazi oltre il segnalino di “VP di Partenza” per questa potenza, i VP sono assegnati alla potenza maggiore alleata a questa potenza attivata. Per ogni 2 spazi pieni in cui il segnalino VP è oltre la linea di partenza, assegnate un segnalino VP bonus “Maggiore Attivato 1 VP” [“Activated Major 1 VP”] all‟alleato. Dopo aver assegnato ciascun VP, spostate il segnalino “VP di Partenza” in avanti di 2 spazi. Inferiore alla linea di partenza: Se il totale VP è di 2 o più spazi sotto il segnalino di “VP di Partenza” per questa potenza, i VP negativi sono sottratti dalla potenza maggiore alleata a questa potenza attivata. Per ogni 2 spazi pieni in cui il segnalino VP è indietro rispetto alla linea di partenza, assegnate un segnalino –1 VP “Maggiore Attivato -1 VP” [“Activated Major -1 VP”] all‟alleato. Dopo aver assegnato ciascun VP, spostate il segnalino “VP di Partenza” indietro di 2 spazi.

Considerazioni aggiuntive: 2) I giocatori non fanno scegliere la preferenza religiosa segreta al giocatore del Sacro Romano Impero (e non

ottengono VP per tale scelta) nelle partite a 4 o 5 giocatori. 3) Non sono possibili le vittorie militari dell‟Ottomano o del Sacro Romano Impero quando queste sono potenze

maggiori attivate. Se si sviluppa una situazione nella quale l‟ultimo segnalino di controllo quadrato deve essere posto sulla mappa, ponete un segnalino di controllo esagonale al suo posto. Se in seguito torna sulla scheda della potenza un segnalino di controllo quadrato mentre questo segnalino esagonale è ancora in una chiave, sistemate i segnalini per massimizzare il numero di segnalini di controllo quadrato sulla mappa (ma continuate a lasciare il segnalino finale di controllo quadrato nello spazio Vittoria Automatica sulla scheda della potenza).

Disattivazione Seguite queste fasi quando disattivate una potenza maggiore (invece delle solite fasi quando disattivate un minore):

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Assegnate i segnalini di VP bonus secondo la procedura sopra indicata per l‟assegnazione dei VP dalle potenze maggiori attivate durante il Segmento di Vittoria. Rimuovete poi il segnalino VP di Partenza dalla tabella dei Punti Vittoria.

Rimuovete il segnalino “Alleato di Potenza Maggiore” dalla casella che incrocia queste potenze sulla Tabella dello Stato Diplomatico.

Rimuovete tutti i segnalini “In Guerra” tra questa potenza maggiore in disattivazione e le altre potenze.

Le unità delle altre potenze sono spostate se occupano uno o più spazi nazionali della potenza che si disattiva. Spostate le unità di terra nello spazio fortificato amico controllato più vicino e le unità navali nel porto amico controllato più vicino.

Tutte le unità di terra della potenza disattivata tornano negli spazi nazionali amici controllati e fortificati seguendo le regole per la Fase Invernale (20.2).

Tutti i comandanti navali e le unità navali della potenza disattivata tornano in porti amici controllati e fortificati seguendo le regole per la Fase Invernale (20.2).

Tutte le carte correntemente in mano alla potenza che si disattiva sono immediatamente scartate (anche se questa potenza maggiore sta per essere immediatamente attivata come alleato di una potenza maggiore diversa).

Tutti i segnalini di influenza della potenza che si disattiva sono rimossi dalla Tabella dell‟Influenza Diplomatica.

Se il Sacro Romano Impero viene disattivato, ed il Papato, Venezia o l‟Irlanda è un suo alleato minore, allora disattivate quell‟alleato(i).

CONSIGLI PER IL GIOCO VIA POSTA ELETTRONICA La gran parte del test del gioco è stato effettuato mediante partite via posta elettronica. La piattaforma usata è stata quella di Cyberboard, una applicazione per Windows che serve da assistente per il gioco via email. (http://cyberboard.brainiac.com). Vi diamo alcuni consigli per un efficiente gioco via mail, che usiate Cyberboard o qualsiasi altro programma.

Interruzioni del gioco Il gioco via email funziona bene se ciascun giocatore muove nell‟ordine degli impulsi e completa quell‟impulso in un singolo messaggio di posta elettronica. Si possono comunque giocare le carte Combattimento e Risposta da parte di altre potenze durante un impulso, interrompendo il gioco. Inoltre, nel muovere le unità di terra e navali, altri giocatori devono decidere se intercettare, evitare la battaglia e ritirarsi nelle fortificazioni. Il modo migliore per gestire queste situazioni è di ricordare come prima cosa che le uniche operazioni di gioco che possono essere interrotte sono:

Azione di Movimento di Formazione

Azione di Movimento Navale

Battaglia campale, combattimento navale ed assalto Vi sono altre operazioni che coinvolgono il conflitto diretto tra le potenze (pirateria, tentativi di conversione, ribellione, assassinio), ma nessuna di esse può essere interrotta. Per le azioni Movimento di Formazione e Movimento Navale, il giocatore attivo deve continuare le azioni di movimento sino a che non viene richiesta una decisione nemica se intercettare o meno, evitare la battaglia, o ritirarsi in fortificazione. Il gioco deve poi essere interrotto in attesa della risposta avversaria. Nelle battaglie campali e negli assalti, il giocatore attivo deve iniziare il combattimento e dichiarare le carte combattimento che intende giocare. Il gioco delle carte difensive e la risoluzione del combattimento viene poi gestita dal difensore.

Gioco delle carte Risposta Le interruzioni più difficili da gestire sono quelle derivanti dal gioco delle carte Risposta (dal momento che qualsiasi giocatore può giocare una carta Risposta durante l‟impulso di un altro giocatore). Nel gioco via posta dovrete “tornare indietro” nel punto in cui si è giocata la carta Risposta. In questo modo il gioco non verrà bloccato continuamente per attendere il possibile gioco di carte Risposta. Tempeste: Giocatela al ricevimento della email che vi annuncia il movimento, assalto, pirateria o trasporto navale che deve bloccare. Calendario Gregoriano, Harem del Sultano: Giocatela in qualsiasi pausa tra gli impulsi.

Reiters: Trattatela come una carta Combattimento (può essere giocata dopo la dichiarazione del combattimento ma prima che sia risolto). Galleasse, Galeoni, Archibugi: Giocatela al ricevimento della email che vi annuncia il combattimento navale o

l‟assassinio che vanno a modificare.

Jeanne of Navarre, Sir Edward Stafford, Squadrone Volante di Caterina: Annulla un evento indicato sulla carta Risposta quando ricevete la email che vi notifica del suo gioco. Non potete attendere sino a quando non avete visto la piena esecuzione dell‟evento e poi giocare la risposta.

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NOTE DELL’IDEATORE

Elisabetta riceve ambasciatori olandesi

La popolarità di Here I Stand nella comunità mondiale dei giocatori di giochi da tavolo strategici è stata onestamente una cosa che non avevo previsto. Chiedevo alla comunità dei giocatori di accettare un gioco che riguardava i conflitti religiosi nella stessa misura dei conflitti militari. E stavo proponendo ai giocatori “europei” [N.d.T: Per giocatore “Europeo” viene identificato il giocatore di giochi da tavolo di complessità medio/bassa anche se non necessariamente banali (ad esempio Puerto Rico, Agricola, ecc.)] di provare un gioco storico con un regolamento alquanto pesante. A pochi anni dalla pubblicazioni la miscela di negoziazione, pianificazione strategica e narrativa storica del gioco aveva colpito l‟attenzione di questi appassionati. Ed essi desideravano vedere altri giochi con lo stesso sistema.

Propositi Il lavoro su La Regina Vergine è iniziato considerando le forze e debolezze di Here I Stand. Quello che desideravamo migliorare nel nuovo titolo era:

Il turno di tutti i giocatori doveva essere veloce (il precedente titolo aveva troppo intervallo per le potenze militari a causa della risoluzione uno dopo l‟altro degli impulsi del Papato e del Protestante).

C’era necessità di un meccanismo che facilitasse i negoziati per i nuovi giocatori nei primi turni (i negoziati diplomatici sono difficili da effettuare quando state imparando un gioco strategico).

Più gruppi di giocatori avrebbero gradito un gioco che avesse un migliore sistema per 4 e 6 giocatori (le partite con 4 e 5 giocatori tendevano ad essere sbilanciate a favore dei giocatori che tenevano due potenze).

La Mappa del Mondo doveva essere più interattiva (molti giocatori avevano commentato che

desideravano poter manovrare le loro spedizioni oltre oceano e giocare effettivamente in quell‟area della mappa).

Nuovi meccanismi Con questi propositi in mente, decisi subito che le conversioni dovevano essere risolte con un singolo lancio di dadi, non una serie di lanci per spazio come in Here I Stand. In effetti avremmo perso del dettaglio, ma ora, 42 anni dopo che Lutero ebbe pubblicato le sue tesi, gli ideali della sua riforma avevano già messo radici in Inghilterra, Francia e Paesi Bassi. Il meccanismo religioso non doveva più catturare la diffusione del credo religioso riformato. Ora si trattava di considerare l‟opera dei Protestanti (o dei cattolici in Inghilterra) nel richiedere tolleranza per la loro religione entro queste terre, sicuramente un fenomeno meno complesso. La maggiore aggiunta alla diplomazia è stata la possibilità di organizzare matrimoni. I reali sono il collaterale diplomatico che consente a questi accordi di realizzarsi: il meccanismo di invecchiamento che obbliga i reali a perdere appetibilità ogni turno dà ai giocatori un grande incentivo ad organizzare i matrimoni il più presto possibile. Abbiamo ora un sistema che soddisfa i nostri propositi di incoraggiare accordi all‟inizio del gioco. E come aggiunta abbiamo inserito i casi dei matrimoni nelle storie di Caterina dei Medici (con la sua ricerca di sposare bene i suoi

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figli) ed Elisabetta (con i suoi numerosi pretendenti). Ed è anche uno dei pochi nuovi sistemi che ha funzionato da subito (gran parte degli altri – specialmente le conversioni religiose – sono passati da 3 o 4 iterazioni prima di prendere la loro forma finale). Il meccanismo dell‟influenza diplomatica è stato creato quando ho deciso di bocciare il Papato a potenza minore. L‟influenza spagnola dominò le elezioni papali in questo periodo. Con questo concetto in mente, decisi che il ruolo del Papa sarebbe stato meglio rappresentato come potere in più derivante dall‟alleanza con una potenza minore (e non come giocatore indipendente). L‟idea originaria dell‟influenza era che ciascun CP speso avrebbe ottenuto l‟influenza su un cardinale che sedeva al seguente conclave papale. I primi test mostrarono grande potenzialità nel meccanismo; il momento e la coordinazione dell‟influenza funziona e l‟evento Bolla Papale divenne un argomento frequente di negoziazione. Compresi presto che espandere il ruolo dell‟influenza poteva rendere il reclutamento delle potenze minori più interessante, fornendo un modo per gestire in modo efficace le partite a 4 o 5 giocatori. L‟ultimo nuovo meccanismo da gestire era la pirateria sulla Mappa del Mondo e la circumnavigazione. Vi erano due problemi. Il primo era la rappresentazione della mappa. Dovevamo avere gran parte dell‟Europa alla scala di Here I Stand, i Paesi Bassi con maggiore dettaglio, e dovevamo fare entrare tutto questo in una mappa con tutti gli oceani del mondo. Le prime mappe dividevano il mondo in quattro mappe separate usando le caselle dove necessario. Poi Mark Mahaffey propose l‟idea di un “cartogramma”, distorcendo la geografia per dare una scala proporzionale a ciascuna area della mappa a seconda della sua importanza nel gioco. E‟ una soluzione meravigliosa. Il secondo problema era di riprodurre in qualche modo le perdite finanziare causate alla Spagna dalla pirateria nel Nuovo Mondo. Compresi subito che non dovevo tentare di ricreare la perdita storica (che fu probabilmente del 5% o meno). Se le perdite di tesori nel gioco fossero state così basse allora lo spagnolo non se ne sarebbe curato, e nessuna potenza avrebbe tentato la pirateria con una tale possibilità di successo. Comunque guardiamo la storia del periodo, questi capitani di mare ebbero ovviamente un effetto incisivo. Hawkins e Drake attirarono l‟attenzione e l‟ira della Spagna (evidenziata nella campagna dell‟Armada e dalla leggenda di El Draque che nacque in Spagna in questo periodo). Quindi, nonostante il minore effetto economico, vi fu certamente un impatto psicologico causato da Drake e dai suoi seguaci. Inoltre, dal punto di vista inglese o ugonotto, le ricchezze portate dalla pirateria erano somme enormi. Quindi decisi di rendere i premi della pirateria allo stesso livello di una carta / tesoro. Fintanto che le potenze che fanno pirateria possono attirare l‟ira dello spagnolo, il tesoro ottenuto dai pirati vale l‟investimento in CP, ed il giocatore spagnolo ha strumenti difensivi per affrontare la pirateria, allora il sistema è un successo.

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ESEMPIO DI GIOCO Questo capitolo presenta un esempio dell‟azione all‟inizio dello Scenario da Torneo con 5 giocatori. La partita inizia il turno 3 con il piazzamento indicato più sopra per lo scenario.

TURNO 3 Fase di Pesca delle Carte: Aggiunta di nuovi personaggi: I comandanti di armata, comandanti navali, capitani di mare, reali, artisti, e scienziati aggiunti nel turno 3 sono già elencati nel piazzamento dello scenario. Non è necessaria alcuna azione aggiuntiva in questa parte del piazzamento. Aggiunta di Fortezze e Gesuiti: Dal piazzamento iniziale vi devono essere una fortezza ed un Gesuita nella scheda della Potenza spagnola. Aggiunta di nuove carte al mazzo: Le seguenti carte sono rimosse dal gioco:

#11 Dragut Cade #58 Jeanne of Navarre Essendo una partita a 5 giocatori, anche queste carte sono fuori gioco: #34 Intercessione del Sacro Romano Impero #35 Mecenate delle Arti & Scienze #37 La Sublime Porta #72 Guerra contro la Polonia Viene inclusa questa carta: #4 Intervento tedesco Anche tutte le carte che entrano nei turni 4, 5 e 6 sono fuori gioco. Mescolate il mazzo e distribuite le carte: Le carte sono distribuite ai cinque giocatori come segue: Ottomano – 7 carte (2 nazionali, 4 dalle chiavi, 1 per il bonus di carta di Selim)

• #1 Gran Visir (Nazionale, 5 CP) • #2 Tributo Ottomano (Nazionale, 5 CP) • #9 Navi Incendiarie (Combattimento, 1 CP) • #21 Volontari Stranieri (5 CP) • #30 Governante Ammalato (3 CP) • #79 Sinodo di Emden (3 CP) • #83 Rivolta Olandese (Obbligatoria, 2 CP) Spagna – 8 carte (1 nazionale, 6 dalle chiavi, 1 per il bonus di carta di Filippo II)

• #3 Strada Spagnola (Nazionale, 5 CP) • #13 Reiters (Risposta, 1 CP) • #40 Discorso di Tilbury (Combattimento, 1 CP) • #43 Pilota Esperto (Risposta, 1 CP) • #46 Furia Spagnola (Risposta, 4 CP) • #52 Il Libro dei Martiri di Foxe (2 CP) • #53 Grand Tour (4 CP) • #94 Agenti Segreti di Dio (3 CP) Inghilterra – 6 cards (2 nazionali, 3 dalle chiavi, 1 per il bonus di carta di Elisabetta I)

• #4 Intervento tedesco (Obbligatoria, 2 CP) • #19 Errore Diplomatico (3 CP) • #31 Tradimento! (5 CP) • #36 La Regina Vergine (Nazionale, 5 CP) • #81 Walsingham (Nazionale, 4 CP) • #96 Richard Topcliff (3 CP) Francia – 6 carte (2 nazionali, 4 dalle chiavi) • #7 Assalto Disperato (Combattimento, 1 CP)

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• #33 Gouvernante de France (Nazionale, 5 CP) • #76 Morte Improvvisa (Obbligatoria, 2 CP) • #80 La Regina Nera (Nazionale, 5 CP) • #85 Murad III (Obbligatoria, 2 CP) • #98 Sultana Safiye (3 CP) Protestante – 5 carte (1 nazionale, 4 dalle chiavi) • #16 Harem del Sultano (Risposta 5 CP) • #32 Zelo Calvinista (Nazionale, 5 CP) • #42 Squadrone Volante di Caterina (Risposta, 2 CP) • #84 Henry III (Duca di Anjou) (Obbligatoria, 2 CP) • #91 Cifrario (2 CP) Non viene data una mano di carte al Sacro Romano Impero essendo una potenza maggiore inattiva. Riponete i tesori scartati tra quelli disponibili; distribuite nuovi tesori; controllate le ricchezze del Nuovo Mondo. Sono distribuiti 4 Tesori nelle caselle del tesoro spagnolo: • 2CP, 1CP, 3CP, e 4 CP Sono distribuiti 3 Tesori nelle caselle del tesoro portoghese: • 3 CP, 2 CP, e Bonus di Scienza Sono dati 2 Tesori alla Spagna: • 4 CP e 3 CP Viene dato 1 Tesoro all‟Inghilterra: • 2CP Viene dato 1 Tesoro al Protestante: • 2CP

Fase Diplomatica: Segmento di Negoziazione – tenete i negoziati I giocatori si allontanano dal tavolo e discutono accordi che desiderano annunciare. La presenza dell‟evento obbligatorio Rivolta Olandese nelle mani dell‟Ottomano è la prima priorità. Se giocata all‟inizio del turno, lo spagnolo ottiene 3 VP. Quindi l‟Ottomano avvicina il Protestante e si offre di giocare Sinodo di Emden come evento all‟inizio del turno incoraggiando il Protestante a seguire a tale gioco con una ribellione. Quale contropartita il Protestante concederà la pesca di una carta all‟Ottomano; questo accordo darà all‟Ottomano o altri 2 CP o la carta molto preziosa Harem del Sultano. La Spagna desidera legarsi ad un fedele alleato cattolico, quindi mostra alla Francia che ha la carta Grand Tour. Si offre di giocarla quando desidera la Francia lo desidera nei turni 3 o 4 se la Francia si allea con essa in entrambi questi turni. Una ferma alleanza francese consentirà alla Spagna di usare lo schieramento primaverile o la carta nazionale Strada Spagnola per rinforzare i Paesi Bassi. La Spagna richiede anche la disponibilità di Margherita di Valois per un matrimonio con Filippo. La Francia rinuncia, affermando che tornerà a parlarne più avanti. Il Protestante è anch‟egli interessato ad un matrimonio con Margherita, in quanto riceverebbe una carta in più nel turno seguente se sposa Enrico di Navarra. Sapendo che deve iniziare la sua campagna religiosa nei Paesi Bassi, il Protestante si offre di giocare “non più di 2 carte e tesori in Francia” in questo turno, se la Francia sposa Margherita con Enrico. Per mostrare buona volontà mostra alla Francia l‟evento Enrico III (Anjou) per chiarire alla Francia che non dovrebbe provare a sposare Carlo IX (dal momento che non sopravvivrà questo turno). La Francia è d‟accordo con l‟accordo (ed informa la Spagna che Filippo dovrà cercare altrove per il matrimonio). Infine, la Francia è preoccupata di assicurarsi un matrimonio per Enrico III. Suppone che Filippo userà un punto di influenza diplomatica per sposare una delle due principesse del Sacro Romano Impero. Se Leicester sposa l‟altra, la Francia non avrà un matrimonio organizzato per Enrico. Quindi il giocatore francese avvicina l‟inglese per un accordo. Se l‟Inghilterra non sposa Leicester con la principessa del Sacro Romano Impero, la Francia giocherà Morte Improvvisa contro un bersaglio a scelta dell‟Inghilterra, darà all‟Inghilterra 2 mercenari in questo turno e la pesca di una carta nel turno seguente (la Francia non desidera cedere una carta questo turno perché potrebbe perdere la possibilità di attivare Venezia con l‟evento Sultana Safiye). Sapendo che il basso valore di Leicester rende improbabile che ottenga VP o carte dal suo matrimonio, l‟Inghilterra accetta.

Segmento di Negoziato – Annunciare gli accordi L‟Ottomano annuncia che riceverà la pesca di una carta dal Protestante.

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La Spagna annuncia un‟alleanza con la Francia. La Spagna userà 1 Influenza con il Sacro Romano Impero per organizzare un matrimonio tra Filippo II ed Elisabetta d‟Austria. L‟Inghilterra annuncia di ricevere 2 mercenari dalla Francia. La Francia conferma gli accordi con la Spagna e con l‟Inghilterra. Viene formata l‟alleanza ed i 2 mercenari arrivano a Londra da Parigi. La Francia organizza il matrimonio tra Enrico III ed Anna d‟Austria pagando una influenza al Sacro Romano Impero. La Francia annuncia anche un matrimonio tra Marguerite e Navarre. Il Protestante conferma l‟accordo Ottomano. Viene pescata Cifrario dalla sua mano da parte dell‟Ottomano. Conferma anche il matrimonio tra Marguerite e Navarre. Tutti e tre i matrimoni sono segnati prendendo le carte di questi Reali e raggruppando ogni coppia accanto alla tabella dei Matrimoni Reali.

Segmento di Riscatto Si salta. Non vi sono comandanti catturati.

Segmento di Guerra Tutte e cinque le potenze hanno l‟opzione di dichiarare guerra, ma non lo fanno.

Fase di Schieramento Primaverile: Ottomano: Scarta Tributo Ottomano. Sokollu Mehmed e 5 regolari a Finica. Spagna: Don John, 2 regolari, 2 mercenari a Cordoba. Inghilterra: Hawkins viene posto a Londra (per facilitare la costruzione dei galeoni da corsa). Viene scartata la carta Nazionale Walsingham. 2 regolari schierati a Dublino (totale ora 3). Francia: 1 regolare da Parigi ad Orleans. Viene scartata Regina Nera (quindi Gouvernante de France potrà essere usata per benedire il futuro matrimonio). Protestante: Niente. Il Protestante ha solo 1 carta Nazionale e le sue unità sono chiuse in Francia.

Fase di Azione – Round 1 Ottomano: #79 Sinodo di Emden (3 CP). Viene giocata come evento per completare l‟accordo negoziato con il

Protestante. Girare Arnhem, Utrecht, e s‟Hertogenbosch ad influenza religiosa Protestante. Conta degli spazi a 33 (nessuna variazione nei VP). La carta viene rimossa dal gioco.

Spagna: #52 Il Libro dei Martiri di Foxe per 2 CP. Azione di Soppressione dell‟Eresia nei Paesi Bassi. Si tirano 5

dadi: 4, 6, 6, 5, ed 1. Sono girate Arnhem, Utrecht, s‟Hertogenbosch, ed Amsterdam ad influenza religiosa cattolica; aggiungere ribellione ad Arnhem. Conta degli spazi a 29 (variazione dei VP: +1 Spagna, –1 Inghilterra, –1 Protestante). L‟impulso viene poi esteso con un tesoro da 3 CP. CP1: Don John a Granada con 2 regolari e 2 mercenari. Battaglia campale con 2 Moriscos lì presenti. Tiro spagnolo (5 dadi = 4 dadi per le unità ed 1 per il Valore di Battaglia di Don John): 1, 3, 1, 5, 2 = 1 colpo. Tiro di dadi del Morisco (3 dadi = 2 per le unità, 1 quale difensore): 6, 4, 2 = 1 colpo. La Spagna perde 1 mercenario e deve ritirarsi a Cordoba. Rimane 1 Morisco. CP2: Movimento Navale. Galee in Barcelona, Genoa e Cartagena al Gulf di Lione; Galee in Messina (1 spagnola, 1 Papale) al Mar Tirreno; galee veneziane in Adriatico. CP3: Tutte e 5 le galee spagnole e papali alla Costa dei Barbari; galee veneziane nel Mar Ionio. Inghilterra: #31 Tradimento per 5 CP. CP1: Aggiungere 1 influenza diplomatica con il Sacro Romano Impero (a 2). CP2: Organizzare una Spedizione con Drake nella Costa della Guinea. CP3: Movimento Navale. Drake alle Antille. Il Galeone a Londra al Mare del Nord; i galeoni a Portsmouth a Plymouth alla Manica. CP4-5: Pirateria contro la Spagna nelle Antille. Nessun dado in difesa. Tiro di dado di Drake (4 dadi = 2 per il numero di insediamenti attaccati con spedizione a piena forza; 2 per il Valore di Pirateria): 1, 4, 5, 1 = 1 colpo. La Spagna sceglie di assegnare 1 VP all‟Inghilterra (invece di un tesoro). L‟Inghilterra ora a 2 VP per Pirateria (11 VP in totale).

Francia: #33 Gouvernante de France per l‟evento. Aggiungere +2 Festività per il Matrimonio al matrimonio di

Enrico III (Anjou) ed Anna d‟Austria. Carta pescata dal mazzo: #89 Maria Regina degli Scozzesi (Risposta, 3 CP). Sacro Romano Impero: Correntemente inattivo; si salta l‟impulso.

Protestante: #16 Harem del Sultano per 5 CP.

CP1-2: Sermone di Preghiera nei Paesi Bassi. Si tirano 5 dadi: 4, 1, 6, 4, 2. Il colpo principale 6 si usa per neutralizzare la Ribellione dall‟1. Zutphen, Amsterdam, ed Haarlem girate. Conta degli spazi a 32 (variazione dei VP: –1 Spagna, +1 Inghilterra, +1 Protestante). CP3-4: Ribellione contro Amsterdam. Nessuna unità cattolica presente quindi ha successo automatico. Il Protestante ottiene il controllo politico di Amsterdam, Haarlem, Alkmaar. (–1 VP alla Spagna; +3 VP al Protestante). 1 regolare e William of Orange sono posti ad Amsterdam.

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CP5: Costruisce 1 mercenario ad Amsterdam.

Dopo l’impulso Protestante

Fase di Azione– Round 2 Ottomano: #21 Volontari Stranieri per 5 CP.

CP1-2: Costruisce galea ad Istanbul (ora a 6 galee lì). CP3: Movimento navale. Tutte le galee ad Istanbul al Mar Egeo assieme a Piyale Pasha. Le galee veneziane nel Mar Ionio possono intercettare, ma rinunciano. CP4: Movimento Navale. Ora tutte le galee nel Mar Ionio muovono nel Mediterraneo Orientale assieme a Piyale Pasha. Ancora una volta le galee veneziane nello Ionio possono intercettare, ma rinunciano. CP5: Movimento Navale. Tutte le galee nel Mediterraneo Orientale, tutti i corsari a Djerba/Tripoli, Piyale Pasha ed

Uluch Ali si riuniscono tutti nella Costa Nord Africana. La Spagna rinuncia ad intercettare dal Mar Ionio o dalla Costa dei Barbari.

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Dopo l’impulso Ottomano

Spagna: #46 Furia Spagnola per 4 CP. CP1-2: Costruisce fortezza a Nombre de Dios/Panama (usando il segnalino di Fortezza sulla scheda della

potenza). CP3: Movimento Navale. Le galee veneziane si uniscono al resto della flotta spagnola nella Costa dei Barbari. CP4: Don John a Granada con 2 regolari ed 1 mercenario. Battaglia campale con 1 Morisco. Tiro di dado spagnolo (4 dadi = 3 dadi per le unità e 1 per il Valore di Battaglia di Don John): 1, 2, 1, 5 = 1 colpo. Tiro di dado del Morisco (2 dadi = 1 dado per l‟unità, 1 dado quale difensore): 1, 2 = nessun colpo. I Morisco sono eliminati; l‟evento Rivolta dei Morisco viene rimosso dal gioco. L‟armata di Don John rimane a Granata (che è ancora in rivolta).

Inghilterra: #4 Intervento tedesco per l‟Evento Obbligatorio. Lo stato diplomatico del Sacro Romano Impero

viene ora risolto. L‟influenza più i tiri di dado sono i seguenti: Ottomano: 3 influenza + tiro di 2 = 5 Spagna: 0 influenza + tiro di 6 = 6 Inghilterra: 2 influenza + tiro di 4 = 6 Francia: 0 influenza + tiro di 5 = 5 Protestante: 1 influenza + tiro di 2 = 3 La Spagna e l‟Inghilterra sono pari ma la Spagna è elencata prima nell‟elenco delle potenze Attivare, sotto la Tabella dell‟Influenza Diplomatica, quindi il Sacro Romano Impero diviene un alleato spagnolo (non quello che voleva l‟Inghilterra!). Tutti e 5 i segnalini di influenza del Sacro Romano Impero sono posto nella casella Risolto Questo Turno sotto il Sacro Romano Impero sulla Tabella dell‟Influenza Diplomatica. Il segnalino VP Iniziali del Sacro Romano Impero viene posto nello spazio 8 della Tabella dei VP. Il segnalino “Alleato di Potenza Maggiore” viene aggiunto sulla Tabella dello Stato Diplomatico nello spazio Spagna/Sacro Romano Impero. La Spagna decide di non dichiarare guerra con il Sacro Romano Impero (sebbene sia tentata di dichiararla contro l‟Ottomano, ma teme di perdere VP nei turni futuri). Sono pescate 4 carte per la mano del Sacro Romano: • #45 Scorbuto (Risposta, 1 CP) • #48 Commissionato dall’Italia (3 CP) • #49 Conquista delle Filippine (4 CP) • #60 John Knox (2 CP) Risolto l‟Evento Obbligatorio, l‟Inghilterra ha 2 CP da spendere: CP1: Movimento Navale. Drake allo “Spanish Main”; il Galeone nel Mare del Nord si unisce ad altri due nella Manica. CP2: Aggiunge 1 Influenza alla Scozia.

Francia: #76 Morte Improvvisa per l‟Evento Obbligatorio. Come promesso nel corso dei negoziati, la Francia

consente all‟Inghilterra di scegliere il bersaglio. Viene scelto Don John, che viene rimosso dal gioco. Risolto l‟Evento Obbligatorio, la Francia ha 2 CP da spendere. Effettua un‟azione di Insediare un Operativo per aggiungere un Informatore francese alla scheda della potenza Protestante.

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Sacro Romano Impero: Ora è attivo, quindi la Spagna sceglie di giocare Conquista delle Filippine per l‟evento. Viene pescato un nuovo Tesoro (3 CP) e viene posto nella quinta casella dei tesori spagnoli. Viene posto un segnalino di controllo spagnolo nell‟insediamento delle Filippine. La carta viene rimossa dal gioco.

Protestante: #32 Zelo Calvinista per l‟evento, per avere sette tentativi di conversione sia in Francia che nei Paesi Bassi. In Francia: 6 (automatico) e tiri di 4, 1, 6, 5, 6, 2. Usa un 6 per neutralizzare la rivolta; ne usa un altro per espandere la base a Lione; usa il terzo per girare sotto l‟unità cattolica a Marsiglia. In totale gli spazi girati sono: Lyon, Marseille, Grenoble, Clermont e Dijon. Conta degli spazi Protestanti a 37. Nei Paesi Bassi: 6 (automatico) e tiri di 1, 6, 5, 1, 4, 3. Effettua conversioni minori a Groningen e Rotterdam. Effettua conversioni maggiori sotto unità cattoliche ad Utrecht ed Antwerp. Aggiunge rivolta ad Antwerp (la Spagna perde 1 VP sino a quando non viene sedata). Conta degli spazi Protestanti a 41 (variazione dei VP: –1 Spagna, +1 Inghilterra, +1 Protestante). I VP sono ora: • Ottomano: 14 (invariato dall‟inizio) • Spagna: 11 (–4 dall‟inizio) • Inghilterra: 13 (+2 dall‟inizio) • Francia: 10 (invariato) • Protestante: 15 (+5 dall‟inizio) L‟impulso viene esteso con un tesoro da 2 CP. Azione di Ottenere Informazioni contro la Francia per tentare di neutralizzare il suo Informatore. Tira due dadi: 5 e 6. Due colpi! Il Protestante neutralizza l‟informatore francese con il primo colpo ed obbliga a scartare una carta a caso con il secondo (essendo un tiro di 6 e la Francia ha3 o più carte in mano). Viene scelto a caso l‟evento Murad III che viene scartato (in questo caso un Evento Obbligatorio non accade).

Fase di Azione – Round 3 Ottomano: #1 Gran Visir per 5 CP.

CP1: Movimento Navale. Avendo unito la sua flotta nell‟impulso precedente, l‟Ottomano ora si prepara ad invadere Cipro. Tutte le unità navali muovono dalla Costa Nord Africana al Mediterraneo Orientale. CP2-3: Effettuare la Pirateria nel Mediterraneo Orientale contro la Spagna. Si tirano due dadi contro i pirati (per le Fortezze di Candia e Cipro): 1, 3 = nessun colpo. I pirati ottomani tirano 3 dadi (essendoci 2 porti della potenza attaccata confinanti con il Mediterraneo Orientale, più 1 dado per il valore di Pirateria di UIuch Ali): 6, 6, 1 = 2 colpi. La Spagna deve assegnare 1 VP e la pesca di una carta non essendoci unità navali spagnole adiacenti a questa zona. La Spagna ha 5 carte ed 1 tesoro in mano. Secondo 6.3, viene pescata una carta a caso (dal momento che la Spagna ha più carte che tesori). Viene pescata #13 Reiters. I VP Ottomani salgono a 15 in quanto viene posto un segnalino +1 VP Bonus Pirateria sulla scheda della Potenza Ottomana. CP4-5: Trasporto navale di Sokollu Mehmed e 5 regolari a Cipro per stabilire un assedio lì.

Spagna: #43 Pilota Esperto per 1 CP. Con situazioni relativamente stabili su tutti i fronti, la Spagna decide di

risparmiare le risorse per la fase avanzata del turno ed usa semplicemente la carta più debole. CP1: Movimento Navale. La flotta spagnola muove verso est nello Ionio. La Spagna desidera lasciare il VP di Cipro all‟Ottomano, ma non desidera che l‟Ottomano prosegua contro Malta o faccia pirateria senza ulteriore opposizione.

Inghilterra: #36 La Regina Vergine per 5 CP. L‟Inghilterra ha pensato di usarla come evento per prendere una

carta da 5 CP (e quindi differire il suo movimento più avanti nel turno). Ma desidera che Drake colpisca prima che lo spagnolo possa migliorare le sue difese nella mappa del Nuovo Mondo. CP1-2: Pirateria sulla mappa del Nuovo Mondo, nella zona oceanica Spagnola. Si tira un dado contro i pirati (per la fortezza a Nombre de Dios/Panama): 3 = non colpisce. Drake tira 4 dadi (essendoci 2 insediamenti della potenza attaccata che confinano con la zona, più 2 dadi per il valore di Pirateria di Drake): 2, 5, 2, 2 = 1 colpo. Dal momento che la fortezza della Spagna può proteggere il tesoro di 4 CP dalla pirateria, la Spagna decide di dare un tesoro (il valore medio degli altri è solo 2.25 CP). Potrebbe dare un VP ma nel lungo termine potrebbe pentirsene. La Spagna rimuove temporaneamente il tesoro da 4 CP e l‟Inghilterra pesca il segnalino 1 CP a caso dai quattro tesori che rimangono. Drake decide di non tornare a casa con questo scarno bottino. Il tesoro viene posto sotto la pedina di capitano di mare di Drake. L‟Inghilterra ha 3 CP rimasti da spendere dalla carta nazionale. Considera anche di estendere l‟impulso spendendo il tesoro di 2 CP. Qualsiasi tesoro ancora in possesso dell‟Inghilterra al termine della Fase di Azione è perso. Dopo questo impulso l‟Inghilterra avrà solo 2 carte (e potrà quindi passare). Quindi spendere il tesoro ora sembra l‟azione migliore. CP3-5: Finanziare lo scienziato Dee per 3 CP. Viene posto sulla tabella del Mecenatismo come sotto illustrato. L‟Inghilterra estende ora il suo impulso spendendo il suo tesoro di 2 CP. Viene costruito un galeone da corsa a Londra (essendoci lì Hawkins).

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Dopo l’impulso Ottomano

Francia: #80 La Regina Nera per 3 CP (questa è una grande carta per la Francia prima della cattura di Maria;

dopodichè è principalmente una carta a favore della Spagna – quindi la Francia la usa ora per i CP). Vi sono molti spazi protestanti ora nella Francia meridionale. La Francia deve girarli prima che si abbia una ribellione. Il Protestante ha promesso solo di giocare un‟altra carta a favore degli Ugonotti, ma se quella carta la gioca ora potrebbe essere un fatto negativo. CP1-2: Soppressione dell‟Eresia. Tira 5 dadi: 3, 4, 4, 4, 2. I colpi minori si usano per girare Dijon, Clermont, e Grenoble (questo rende molto meno appetibile per il Protestante ribellarsi a Lyon). Conta degli spazi a 38 (variazione dei VP: +1 Spagna, –1 Inghilterra, –1 Protestante). I VP sono ora: • Ottomano: 15 (invariato dall‟inizio) • Spagna: 12 (–3 dall‟inizio) • Inghilterra: 12 (+1 dall‟inizio)

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• Francia: 10 (invariato) • Protestante: 14 (+4 dall‟inizio) CP3: Aggiungere 1 Influenza Diplomatica a Venezia (ora a 1). La Francia sta ancora pianificando di giocare

Sultana Safiye prima che termini il turno, quindi questa influenza lo aiuterà quando verrà effettuato il controllo dello stato diplomatico.

Dopo la Pirateria sulla Mappa del Mondo da parte di Drake

Sacro Romano Impero: #60 John Knox per 2 CP. Costruisce 2 mercenari a Pressburg. La Spagna crede di poter usare i mercenari del Sacro Romano Impero quale merce di scambio nel turno seguente. Protestante: #84 Henry III (Duca di Anjou) per l‟Evento Obbligatorio. La pedina di Carlo IX viene rimossa dalla tabella Disponibili al Matrimonio. La carta giocata viene posta nella scheda della potenza francese sopra la figura di Carlo IX. Il Protestante ha ora 2 CP da spendere (e desidera usare il suo tesoro). Non può però usare tutti e 4 i CP in attività religiose in quanto le azioni scelte quando si gioca un tesoro devono essere di tipo diverso dalle azioni generate dal gioco di una carta giocata per CP in un momento precedente di quell‟impulso (11.0). CP1-2: Ribellione ad Utrecht. Sapendo che l‟evento obbligatorio Rivolta Olandese è ancora in mano all‟Ottomano, questa mossa sembra più pressante di quella in Francia. Tira 3 dadi (2 per il CP speso ed 1 altro dal momento che Utrecht è uno spazio nazionale Protestante): 5, 5, 4 = 2 colpi. Il regolare spagnolo ad Utrecht viene eliminato. Utrecht e Rotterdam vanno sotto controllo Protestante (Arnhem ed s‟Hertogenbosch non possono essere scelte in quanto sono ancora sotto influenza religiosa cattolica). Viene aggiunto 1 regolare Protestante viene aggiunto sulla mappa ad Utrecht. Il Protestante estende ora il suo impulso con un tesoro da 2 CP. Sono aggiunti 2 mercenari ad Utrecht per difenderla da un contrattacco spagnolo.

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Dopo l’impulso della Francia

Dopo l’impulso Protestante

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Proseguendo L‟Ottomano è ora nel quarto round della Fase di Azione [giocherà ora l‟evento obbligatorio Rivolta Olandese dal momento che al Protestante rimane una sola carta e sembra che abbia raggiunto il massimo possibile per il turno. La Spagna otterrà 2 VP bonus Rivolta Olandese, ma almeno non sono i 3 VP che si otterrebbero se l‟evento fosse stato giocato all‟inizio del turno]. I giocatori continueranno a giocare le carte in questo modo sino a che tutte e sei le potenze non hanno passato in impulsi consecutivi. Si passerà poi alle Fasi 5, 6, 7 ed 8 per completare il turno di gioco.

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DOMANDE FREQUENTI SULLE CARTE 1. GRAN VISIR. Se viene giocata per annullare un evento, giocatela dopo che l‟evento è stato dichiarato ma prima che sia risolto. Non può essere usata per annullare Eventi Obbligatori, carte Combattimento, carte Risposta o carte Nazionali. 2. TRIBUTO OTTOMANO. La Spagna o il Sacro Romano Impero non possono offrire tributo se non hanno una

carta né un tesoro in mano. Se il tributo viene accettato i 2 CP di azioni sono anch‟essi annullati. 3. STRADA SPAGNOLA. Giocabile solo se Milano è sotto controllo spagnolo e non è sotto assedio né in rivolta. Il comandante mosso a Milano non può iniziare questo impulso sotto assedio. 5. BOLLA PAPALE. Elisabetta può essere scomunicata una sola volta per partita. 10. INGEGNERIA DA ASSEDIO. La carta Inondazione non appare nello scenario Introduttivo per due giocatori, quindi solo il primo utilizzo è applicabile allo scenario Introduttivo. 11. DRAGUT CADE. Se Dragut viene eliminato, il comandante navale Uluch Ali entra in gioco all‟inizio del turno seguente. 13. REITERS. Lo spazio scelto non può essere sotto assedio o in rivolta. 15. TEMPESTE. Gli effetti durano solo per questo impulso; non si può usare per bloccare l‟evento Tradimento! 17. AMMUTINAMENTO DELL’ARMATA. La potenza oggetto dell‟evento sceglie quali regolari sono mantenuti e quali sono persi. 21. VOLONTARI STRANIERI. Questa carta consente effettivamente alla Spagna di aggiungere regolari presenti in spazi nei Paesi Bassi ad Orano o Malta ed all‟Ottomano di aggiungere regolari ad Algeri o a Djerba/Tripoli (dove normalmente non possono costruire unità). 28. RIVOLTA DEI MORISCO. I giocatori possono lasciare questa carta accanto alla Spagna sino a quando l‟unità Morisco non è stata rimossa dal gioco per ricordare ai giocatori gli effetti della Fase Invernale. Se l‟Ottomano è inattivo in una partita a 4 giocatori, l‟Inghilterra dovrebbe diffondere la rivolta da questo evento. 31. TRADIMENTO. “Quando una potenza assediante non soddisfa i requisiti dell‟assalto” fa riferimento a situazioni dove il normale assalto non è possibile per la mancanza di una LOC o per la presenza di unità navali nemiche. 33. GOUVERNANTE DE FRANCE: La carta Grand Tour può essere giocata immediatamente se lo desiderate. Spostate le unità se necessario per la fine della guerra tra la Francia ed il Protestante. Per il resto del turno, girate il segnalino di Turno per ricordare gli effetti di questa carta. 34. INTERCESSIONE DEL SACRO ROMANO IMPERO. Il Sacro Romano Impero non può essere in guerra contro una delle potenze quando viene giocato questo evento. La rivolta può essere posta in spazi occupati. 42. LO SQUADRONE VOLANTE DI CATERINA. Giocatelo dopo l‟evento e la dichiarazione dello spazio attaccato ma prima che l‟evento sia risolto. 53. GRAND TOUR. La carta viene rimossa dal gioco se viene giocata dopo la formazione della Lega Cattolica –

anche se giocata solo per i CP. 56. INDICE DEI LIBRI PROIBITI. Porre l‟artista o lo scienziato nella Tabella dei Turni serve per ricordare che questa potenza non può finanziare un altro artista o scienziato sino al turno seguente. L‟artista o scienziato rientra in gioco nel turno seguente. 57. RIBELLIONE IRLANDESE. Contate il numero totale di regolari a Dublino più Kinsale e poi dimezzate il totale (arrotondando per difetto). L‟inglese rimuove questo numero di regolari da questi due spazi in qualsiasi combinazione desidera. Ripetete poi il processo per i mercenari. 61. MENENDEZ DE AVILES. La fortezza posta sulla mappa non riduce il numero di quelle disponibili per la costruzione in questo turno sulla scheda della potenza spagnola. 78. L’ASCESA DEL NORD. Per l‟azione di ribellione, seguite la procedura in 19.4 a partire dalla Fase 2. 80. LA REGINA NERA. Se l‟Assassinio attacca la stessa potenza dell‟Informatore appena posto, aggiungete 2 dadi in più all‟attacco per l‟Informatore anche se non era sul posto all‟inizio dell‟Impulso. 81. WALSHINGHAM: Se giocata quale risposta in una partita non via posta, deve essere giocata prima che si tirino i dadi. 86. ELEZIONE REALE POLACCA: Gli Eventi Obbligatori non possono essere giocati per l‟elezione; le carte nazionali possono. In caso di parità, la Francia ottiene 2 VP se è una delle potenze in parità. Altrimenti il Sacro Romano Impero ottiene il VP. 91. CIFRARIO: E‟ possibile spostare il vostro segnalino di Cifrario [Cipher Key] fuori dalla scheda di una potenza e porlo direttamente su una potenza diversa. 95. LUISA DI LORENA: Può essere giocata ad un giocatore con un Reale maschio per sposarlo con Luisa. Si userà solo il maggiore tra i due Valori di Disponibilità dal momento che è considerato un matrimonio tra due reali della stessa potenza. 98. SULTANA SAFIYE: La prima opzione sulla carta non è giocabile in una partita a 4 giocatori se l‟Ottomano è inattivo. 99. ARMADA SPAGNOLA: La Armada deve essere in un porto nazionale spagnolo affinché le unità di terra possano essere costruite su di essa. La Armada deve essere a Seville, Corunna o Lisbon per essere migliorata.

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100. IMPRESA DELL’INGHILTERRA: Contate gli spazi sotto controllo spagnolo anche se sono Cattolici (cioè alcuni spazi possono contare per più di una di queste caartteristiche). Ignorate interamente la Rivolta quando effettuate questo conteggio. 103. ATTO DI ABIURO: Le forze devono essere mosse in uno spazio nei Paesi Bassi sotto controllo politico Protestante. Un‟offerta può essere accettata da una potenza in guerra contro il Protestante; in questo caso girate immediatamente il loro stato da In Guerra ad Alleati. Il VP bonus assegnato per questo evento è “Padrone dei Paesi Bassi” [“Master of Netherlands”]. 109. UNIONE DI ARRAS: Anche dopo questo evento, i Valloni rimangono le sole unità che la Spagna può costruire nei Paesi Bassi. Gli spazi scelti per il cambio del controllo politico o dell‟influenza religiosa non possono contenere unità che sono nemiche della Spagna. Se non vi sono regolari spagnoli sufficienti nei Paesi Bassi per spostarli su base uno a uno quando si aggiungono i Valloni, spostate tutti i regolari spagnoli che sono nei Paesi Bassi (e potete ancora aggiungere sino a 4 Valloni). 111. PARIGI VALE UNA MESSA: Spostate le unità se necessario per il cambiamento del controllo politico degli spazi vicini a Parigi. 112. GIORNO DELLE BARRICATE: Non contate i Valloni quando contate i regolari spagnoli vicini a Parigi.

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LE CARTE N° TITOLO VALORE TIPO EFFETTO

1 GRAN VISIR 5 Carta

nazionale Ottomana

Aggiungere una qualsiasi combinazione di 4 unità, regolari o galee, a spazi nazionali Ottomani e/o carte di guerra straniera. Le unità navali devono essere aggiunte in un porto adiacente al Mar Egeeo,

oppure

Tirate immediatamente per costruire il Canale di Suez (solo con 5 o 6 giocatori) oppure

L‟Ottomano può giocare questa carta come carta Risposta per annullare il gioco di una carta Evento come evento.

2 TRIBUTO OTTOMANO 5 Carta

nazionale Ottomana

Dichiarate guerra al Sacro Romano Impero, Venezia o Spagna durante la Fase di Azione, effettuando azioni per 2 CP. La Spagna (oppure il Sacro Romano Impero, se la Spagna rinuncia ed il Sacro Romano Impero è tenuto da un giocatore) può offrire tributo per annullare questa dichiarazione di guerra. Se il tributo viene accettato dall‟Ottomano, questi sceglie di pescare una carta o un tesoro a caso dalla potenza maggiore che offre il tributo. L‟Ottomano poi pesca una carta dal mazzo.

3 LA STRADA SPAGNOLA 5 Carta

nazionale Spagnola

Aggiungere 1 regolare a Milano. Spostate un comandante da qualsiasi spazio a Milano se lo desiderate. Lo spagnolo muove poi una formazione da Milano usando le regole per lo schieramento primaverile. Gli spazi sotto controllo indipendente (e gli spazi controllati dal Sacro Romano Impero inattivo in una partita a 4 o 5 giocatori) possono essere usati in questo percorso, comunque nessuno spazio dove si entra può contenere unità nemiche. Il percorso può attraversare un passo ma non alcuna zona di mare.

4 INTERVENTO TEDESCO 2 Obbligatoria Risolvete lo stato diplomatico del Sacro Romano Impero.

La carta rimane nel mazzo ogni turno. Non con 6 giocatori.

5 BOLLA PAPALE 2 Obbligatoria

Risolvete immediatamente lo stato diplomatico del Papato. La potenza che ora controlla il Papato può: (1) Scomunicare Elisabetta, aggiungendo il segnalino “Elisabetta Scomunicata” alla Tabella dello Stato

Diplomatico. (2) Effettuare 7 tentativi di Conversione cattolica in spazi in Francia o i Paesi Bassi. (3) Fare mecenatismo a favore di un artista o scienziato a vostra scelta dall‟Italia come se fosse spesi 3 CP (4) Recuperare la Lega Santa dal mazzo degli scarti e giocarla immediatamente come evento.

La carta rimane nel mazzo ogni turno

6 SELIM II 2 Obbligatoria

Suleimano muore. Selim II rimpiazza Suleimano come governante Ottomano; ponete questa carta nello spazio di governante della scheda dell‟Ottomano. Ponete il segnalino VP Cipro nel primo spazio da questo elenco che non sia correntemente controllato dall‟Ottomano: Cipro, Candia, Corfu. L‟Ottomano ottiene questo VP bonus se prende il controllo di questo spazio in qualsiasi momento futuro.

Valore Amministrativo: conserva 2 carte Carta Bonus: 1 carta

7 ASSALTO DISPERATO 1 Combattimento

Giocarla prima di un assalto se siete l’attaccante.

Tutti i vostri dadi colpiscono con 4, 5, 6. Il difensore però tira il doppio dei dadi del normale (colpisce ancora con 5 e 6).

8 TRUPPE DI ELITE 2 Combattimento Giocatela per ottenere 3 dadi in più in una battaglia campale. Se giocata dall‟Ottomano o dalla Spagna, questi 3 dadi colpiscono con 4, 5 o 6.

9 NAVI INCENDIARIE 1 Combattimento Ottenete 2 dadi in più in un combattimento navale. Incrementate questo numero a 4 dadi in più se attaccate una flotta nemica in uno spazio di porto o se combattete contro la Armada spagnola.

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10 INGEGNERIA DA ASSEDIO 1 Combattimento

Ottenete 3 dadi in più in un assalto se siete l‟attaccante. inoltre, la carta può essere rivelata quando viene iniziato un assalto contro Anversa o Rotterdam; questo assalto è consentito anche se il difensore controlla il porto collegato a questo spazio per via di mare interna.

oppure

Annullate il gioco della carta Inondazione se è stata appena giocata contro di voi come carta Combattimento.

11 DRAGUT CADE 2 Risposta

Giocatela appena dopo un gruppo che contiene Dragut è stato coinvolto in un combattimento o in un tentativo di pirateria. Dopo aver terminato il combattimento o la procedura di pirateria, tirate un dado. Con 4, 5 o 6 eliminate Dragut dal gioco (ponete Ulich Ali con i comandanti che entrano nel turno seguente). Con 1, 2 o 3 ponete Dragut sulla Tabella dei Turni; rientra in gioco nel turno seguente.

oppure

Giocatela se la Spagna controlla lo spazio di Djerba/Tripoli. Eliminate Dragut dal gioco, ponete Uluch Ali con i comandanti che entrano nel turno seguente, ed assegnate 1 VP Vincitore di Guerra alla Spagna.

Rimuovete la carta dal gioco se Dragut viene eliminato.

12 GALLEASSE 2 Risposta

Date a qualsiasi giocatore 3 dadi in più in un combattimento navale (ma non pirateria) se quel combattimento avviene in una zona di mare del Mediterraneo. Incrementate questo numero a 5 dadi in più se avete una galea Veneziana nel combattimento. Giocatela dopo aver visto i tiri di dado di entrambe le parti.

13 REITERS 1 Risposta

Se giocata dall‟Ottomano, elimina 2 mercenari da dovunque sulla mappa. Se giocata da qualsiasi altra potenza, ponete 2 dei vostri mercenari in un singolo spazio. Lo spazio scelto deve essere sotto controllo amico ma può non essere uno spazio nazionale della vostra potenza. Potete incrementare a 4 mercenari se lo spazio scelto non è a più di 2 collegamenti di terra da uno spazio nazionale del Sacro Romano Impero.

14 FUOCHI DI SEGNALAZIONE

1 Risposta Giocatela appena prima di tentare un tiro di dado per l’intercettazione con un gruppo di vostre unità navali correntemente in uno dei vostri porti nazionali. L‟intercettazione ha automaticamente successo. Tirate 2 dadi in più nella conseguente battaglia navale.

15 TEMPESTE 2 Risposta

Giocatela durante l’impulso di un’altra potenza appena dopo che hanno annunciato che spendono CP per muovere, assaltare, iniziare la pirateria, effettuare un movimento navale o iniziare un trasporto navale. 1 CP è perso. Per il resto dell‟impulso, nessuna unità di terra di quella potenza può muovere più di 1 spazio; sono proibiti l‟assalto, pirateria, movimento navale, trasporto navale.

oppure

Obbligate qualsiasi spedizione ad effettuare un tiro per la Navigazione.

16 HAREM DEL SULTANO 5 Risposta

Giocabile come evento dall’Ottomano. L‟Ottomano ottiene 5 CP che possono essere usati solamente per costruire corsari, effettuare movimenti navali e/o effettuare azioni di pirateria. Tutte le azioni di pirateria effettuate durante questi movimento ottengono un dado in più per la pirateria.

oppure

Giocabile come risposta da parte di qualsiasi potenza non Ottomana per obbligare l‟Ottomano a saltare il suo impulso successivo. La potenza che gioca questa carta quale risposta pesca una carta di rimpiazzo dal mazzo.

17 AMMUTINAMENTO DELL’ESERCITO

4 -

Scegliete un gruppo di unità controllate da una potenza maggiore, questo si ammutina (le unità sulla Armada non possono essere scelte). Tutti i mercenari nel gruppo di quella potenza sono rimossi dal gioco. La potenza perde anche tutti i regolari a meno che non scarti una carta o tesoro immediatamente. Il valore della carta/tesoro determina il numero di regolari che si tengono: 1 CP = 2 regolari, 2 CP = 4 regolari, 3 CP = 6 regolari, 4+ CP = tutti i regolari. Aggiungete una rivolta allo spazio ed in uno adiacente.

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18 RIBELLIONE DI CITTA’ STATO

4 -

Scegliete uno spazio fortificato che non sia sotto controllo della sua potenza(e) nazionale del bersaglio dell‟attacco. L‟attaccante tira 5 dadi. Ogni colpo a segno obbliga la potenza che controlla lo spazio ad eliminare un‟unità di terra o navale dallo spazio. Se non rimane alcuna unità di terra o navale dopo la rivolta, agite come indicato: i comandanti di armata sono catturati dalla potenza che ha giocato la carta; i comandanti navali sono posti sulla Tabella dei Turni; rimuovete il segnalino di controllo corrente e ponete un segnalino di controllo ed 1 regolare a vostra scelta da uno degli spazi nazionali di quella potenza.

19 ERRORE DIPLOMATICO 3 - Rimuovete sino a 5 CP di influenza diplomatica che un‟altra potenza ha nei confronti di una singola potenza.

20 AMBASCIATORE ELOQUENTE

5 - Ottenete 3 CP di influenza diplomatica con qualsiasi potenza(e) che desiderate. Scegliete poi una potenza e risolvete il suo stato diplomatico (può essere una potenza sulla quale è stata appena posta influenza).

21 VOLONTARI STRANIERI 5 - Aggiungete 3 regolari sulla mappa in qualsiasi combinazione di spazi che controllate (possono non essere spazi nazionali). Gli spazi non possono essere sotto assedio o in rivolta.

22 BANCHIERI GENOVESI 3 -

Pescate 2 carte dal mazzo. Pescate una carta di meno nel turno seguente. Ponete un segnalino “-1 Carta” sulla scheda della potenza appropriata sino al turno seguente per ricordarlo. oppure

Lanciate una spedizione con una colonia e poi spendete 3 CP in movimenti navali o pirateria.

23 TAGLIO AI RECLUTAMENTI TEDESCHI

3 -

Tutti i mercenari in un singolo spazio sono rimossi dal gioco. Se più potenze maggiori hanno mercenari in un singolo spazio, una sola delle potenze maggiori può essere influenzata da questo evento. Se giocata dal Sacro Romano Impero, due spazi sono influenzati invece di uno (e gli effetti possono essere implementati contro una potenza differente in ogni spazio se lo si desidera). Le forze olandesi ed ugonotte sono considerate una singola potenza.

24 LEGA SANTA 5 -

Giocabile da qualsiasi potenza che può avere influenza diplomatica con il Papato, Venezia o il Sacro Romano Impero (se non è una potenza con giocatore). Non giocabile se i VP Ottomani sono meno di 13. Ottenete 4 influenza dividendola come desiderato tra queste potenze e poi risolvete lo stato diplomatico di due qualsiasi di queste potenze.

25 RIVOLTE IN PATRIA 2 - Ponete segnalini di rivolta in sino a 3 spazi non occupati che siano spazi nazionali di una di queste tre potenze (Ottomano, Sacro Romano Impero e Spagna). Se viene scelta la Spagna, gli spazi non possono essere nei Paesi Bassi.

26 IL PICCOLO SOCCORSO 2 - Aggiungete 1 regolare alla guarnigione di uno spazio fortificato correntemente sotto assedio con 3 o meno unità nella guarnigione. Lo spazio può essere controllato da qualsiasi potenza (anche Indipendente); il regolare che viene aggiunto è della potenza che controlla lo spazio.

27 CAVALIERI DI SAN GIOVANNI

2 -

Se sono sulla mappa i Cavalieri di San Giovanni [Knights of St. John], non sotto assedio, e collegati da 1 zona di mare ad un porto controllato dall‟Ottomano, e l‟Ottomano non è una potenza maggiore inattiva, allora pescate e tenete 1 carta a caso dall‟Ottomano oppure calate il suo VP per Pirateria di 1. oppure

Se i Cavalieri di San Giovanni sono fuori mappa, la Spagna aggiunge la pedina dei Cavalieri sul suo lato a forza 2 in uno spazio nazionale controllato spagnolo. Se Malta è sotto controllo spagnolo e non sotto assedio, aggiungeteli lì. Altrimenti aggiungeteli ad un porto nazionale spagnolo non fortificato ed aggiungete una fortezza a quello spazio.

28 RIVOLTA DEI MORISCO 2 -

Giocabile se l’Ottomano è in guerra contro la Spagna. Eliminate tutte le unità di terra nello spazio di Granada, ponete in rivolta Granada, ed aggiungete la pedina Ottomana di forza 2 indicata come “Morisco” a quello spazio. Vedere 23.1 per l‟uso di questa unità. Ponete segnalini di rivolta in 2 spazi non occupati entro 2 spazi da Granada. Se la pedina dei Morisco è in uno spazio nazionale spagnolo all‟inizio di qualsiasi Fase

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I Giochi dei Grandi – Verona - 100 -

Invernale, l‟Ottomano pone segnalini di rivolta in 2 spazi non occupati entro 2 dall‟unità Morisco. Rimuovete la carta dal mazzo e l’unità Morisco dal gioco se l’unità viene eliminata o se la guerra tra Spagna ed Ottomano termina.

29 COMPAGNIA DELLA MOSCOVIA

2 -

Ponete un segnalino “+1 Carta” sulla scheda della vostra potenza. Pescate 1 carta in più nel turno seguente (rappresenta nuove entrate dal commercio con la Moscovia). Se giocata dall‟Inghilterra, ponete un segnalino +1 Carta aggiuntivo sulla Tabella dei Turni nel secondo turno dopo quello in corso. L‟Inghilterra riceve una carta in più per due turni di fila.

30 GOVERNANTE AMMALATO

3 -

Giocatela contro qualsiasi altra potenza maggiore. Scegliete che quella potenza: (1) Scarti una carta a caso oppure (2) Salti l‟impulso successivo e vi consenta di far tornare uno dei suoi comandanti di armata alla sua

capitale (o un altro spazio nazionale che sceglie se la capitale è sotto assedio o controllata da un‟altra potenza)

31 TRADIMENTO! 5 -

Giocatela contro qualsiasi spazio fortificato che sia correntemente sotto assedio, anche uno spazio dove una potenza assediante non soddisfa i requisiti per l’assalto. Iniziate immediatamente un assalto da parte della potenza assediante contro le unità nella fortificazione. Se dopo l‟assalto, le unità assedianti superano ancora per numero le unità dentro, implementate questi risultati: tutte le unità difendenti sono eliminate; i comandanti difendenti sono catturati; lo spazio diviene controllato dalla potenza assediante.

32 ZELO CALVINISTA 5 Carta

Nazionale Protestante

Effettuate 7 tentativi di Conversione in Francia seguiti da altri 7 nei Paesi Bassi. Il primo dado in ciascuna area è automaticamente “6”, il resto si tirano a caso. oppure

Iniziate una ribellione in Francia o nei Paesi Bassi come se fossero stati spesi 7 CP. oppure

Iniziate due ribellioni, una in Francia ed una nei Paesi Bassi come se fossero stati spesi 4 CP in una e 3 CP nell‟altra.

33 GOUVERNANTE DE FRANCE

5 Carta

Nazionale Francese

Se un reale francese è promesso sposo, aggiungere il segnalino “+2 Festeggiamenti di Matrimonio” a quel matrimonio. Poi pescate una nuova carta dal mazzo oppure prendete la carta Grand Tour dal mazzo degli scarti. oppure

Se la Francia ed il Protestante sono in guerra e la Francia ha 3 carte o meno in mano (inclusa questa), rimuovete il segnalino In Guerra tra queste due potenze. Tirate un dado. Il Protestante sceglie un numero di spazi in Francia pari al numero ottenuto PIU‟ 2. Per ogni spazio deve cambiare il controllo politico Protestante a francese oppure l‟influenza religiosa protestante a cattolica. Nessuna altra ribellione in Francia in questo turno.

34 INTERCESSIONE DEL SACRO ROMANO IMPERO

5

Carta Nazionale

Sacro Romano Impero

Giocabile dal Sacro Romano Impero per unirsi ad una guerra in corso tra due altre potenze maggiori. Aggiungete un segnalino In Guerra con una di queste potenze (non può essere un alleato corrente del Sacro Romano Impero) ed un segnalino di Alleato con l‟altra (se non già alleata al Sacro Romano Impero). Aggiungete 2 unità di terra del Sacro Romano Impero ad uno spazio nazionale del Sacro Romano Impero; potete spostare un comandante di armata del Sacro Romano Impero in questo spazio. La potenza ora in guerra contro il Sacro Romano Impero tira 5 dadi e per ciascuno “1” che ottiene aggiunge un segnalino di Rivolta a qualsiasi spazio nazionale del Sacro Romano Impero.

35 PATRONO DELLE ARTI & SCIENZE

5 Carta

Nazionale Finanziate uno specifico artista o scienziato a vostra scelta dall‟Italia o casuale dal Sacro Romano Impero come se spendeste 3 CP nell‟azione di Mecenatismo. Se Rudolf è imperatore, aggiungete il segnalino “+2

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I Giochi dei Grandi – Verona - 101 -

Sacro Romano Impero

Praga Centro Culturale” all‟artista o scienziato. Pescate una carta dal mazzo. oppure

Pescate 2 carte dal mazzo. Poi date una carta che avete in mano (che non sia un Evento Obbligatorio) ad un‟altra potenza.

36 LA REGINA VERGINE 5 Carta

Nazionale Inglese

Se Elisabetta è viva, l‟Inghilterra può scambiare questa carta con qualsiasi carta nel mazzo degli scarti, giocando o tenendo quella carta. oppure

Se Elisabetta ha concesso il matrimonio, può rompere tale accordo. La potenza del promesso sposo tira sulla Tabella Rifiutato da Elisabetta. L‟Inghilterra pesca 1 carta.

37 LA SUBLIME PORTA 2 Obbligatoria No con 5 – 6 giocatori. Risolvete lo stato diplomatico dell‟Ottomano. La carta rimane nel mazzo ogni turno.

38 FLOTTA DEL TESORO 2 Obbligatoria La flotta del tesoro spagnolo appare in una locazione casuale. Risolvete secondo la procedura in 23.2. La carta rimane nel mazzo ogni turno.

39 INONDAZIONE 2 Combattimento

Giocatela appena prima che una formazione nemica tiri per assaltare uno dei vostri spazi fortificati nei Paesi Bassi. L‟assedio viene interrotto e il gruppo nemico si deve ritirare. Il gruppo nemico perde la metà dei suoi mercenari (arrotondate per eccesso) prima di ritirarsi. Non può essere usata per annullare l‟evento Tradimento!

40 DISCORSO DI TILBURY 1 Combattimento Ottenete 2 dadi in più in una battaglia campale, combattimento navale o assalto (ma non pirateria). Se è l‟Inghilterra, ottenete 4 dadi in più. Deve essere dichiarata prima che una delle parti tiri.

41 BORDER REIVERS (razziatori)

3 Risposta

Giocabile da qualsiasi potenza che controlla York, Carlisle, Berwick o qualsiasi spazio in Scozia. Attaccate un‟altra potenza che controlla uno di questi sette spazi; pescate una carta dalla mano di quella potenza e tenetela oppure

Giocabile dall‟Inghilterra, Francia o il Protestante per ottenere immediatamente 4 influenza diplomatica in Scozia.

42 LO SQUADRONE VOLANTE DI CATERINA

2 Risposta

Può essere usata da qualsiasi potenza come carta Risposta per annullare il gioco di qualsiasi carta dalla lista sottostante. Questi eventi possono essere annullati in qualsiasi momento: Il Libro dei Martiri di Foxe, Quaresima Ugonotta, Furia Iconoclasta, Jeanne di Navarra. Questi possono essere annullati se si attacca uno spazio in Francia: Ammutinamento dell’Esercito, Ribellione di Città Stato, Taglio al Reclutamento Tedesco, Saccheggio!, Tradimento!

43 PILOTA ESPERTO 1 Risposta Aggiungete 1 al Valore di Navigazione di un capitano di mare per il resto del suo viaggio (sino ad un Valore di Navigazione massimo di 3). Non cambia un risultato sulla Tabella della Navigazione a meno che non sia giocata prima di tirare i dadi.

44 SACCHEGGIO! 5 Risposta

Giocatela dopo che un assalto ha catturato uno spazio fortificato. Gli spazi fortificati adiacenti controllati dal nemico possono arrendersi. Tirate un dado per ciascuno di essi. Se il risultato del dado eccede il numero di unità di terra che difendono lo spazio, il controllo dello stesso viene anch‟esso dato al vincitore dell‟assalto. Infine, assegnate un segnalino +1 Carta al giocatore che ha difeso contro l‟assalto originario.

45 SCORBUTO 1 Risposta Modificate un tiro di dado per la Navigazione di -1 dopo che sono stati tirati i dadi. oppure

Obbligate qualsiasi spedizione a subire un tiro di dado per la Navigazione.

46 FURIA SPAGNOLA 4 Risposta Giocatela dopo che un assalto ha catturato una Chiave. Il vincitore pesca e tiene una carta dalla mano dello

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I Giochi dei Grandi – Verona - 102 -

sconfitto (se ne ha) ed un‟altra carta dal mazzo. Infine, assegnate un segnalino +1 Carta al giocatore che ha difeso contro l‟assalto.

47 CONFESSIONE BELGA 4 - Effettuate 8 tentativi di Conversione protestanti che possono influenzare spazi nei Paesi Bassi. Il primo tiro di dado è automaticamente “6”; gli altri sono tirati a caso. Trattate tutti i tiri di dado di “3” come “4”.

48 COMMISSIONATO DALL’ITALIA

3 - Finanziate uno specifico artista o scienziato a vostra scelta dall‟Italia (invece di pescarne uno a caso) come se spendeste 3 CP nell‟azione di Mecenatismo. Ponete un segnalino di controllo della vostra potenza sotto l‟artista o scienziato in modo che sia chiaro quale potenza lo abbia commissionato.

49 CONQUISTA DELLE FILIPPINE

4 -

Aggiungete un segnalino di controllo spagnolo nello spazio delle Filippine. Aggiungete 1 Tesoro nella casella del 5° tesoro immediatamente. La Spagna aggiunge anche un altro tesoro a questa casella all‟inizio di ciascun turno per il resto della partita. Rimuoverla se giocata come evento.

50 TRIBUNALE DEI TUMULTI 4 -

Giocabile se 5 unità di terra controllate dalla Spagna (che non siano Valloni) sono nei Paesi Bassi. Rimuovete William di Orange dalla mappa per il resto del turno. La Spagna effettua 8 tentativi di Conversione che influenzano spazi nei Paesi Bassi. Il primo tiro di dado è automaticamente “6”; gli altri sono tirati a caso. Dopodiché, la Spagna può recuperare il controllo politico di massimo 3 spazi non occupati e non chiave correntemente sotto controllo politico Protestante nei Paesi Bassi. Date un segnalino +1 Carta al Protestante. Rimuoverla se giocata come evento.

51 EEL DORADO 2 -

Giocabile se vi è un capitano di mare il cui viaggio è correntemente nella Terra Spagnola (Spanish Main) o nelle Antille. Rimuovete il capitano di mare e ponetelo nella Tabella dei Turni; la spedizione termina avendo trascorso il resto del turno cercando la mitica El Dorado. Tutti i Tesori trasportati dalla spedizione sono persi.

52 IL LIBRO DEI MARTIRI DI FOXE

2 - 2 spazi in Inghilterra passano da influenza religiosa Cattolica a Protestante. Poi effettuate 5 tentativi di Conversione Protestante che possono influenzare spazi in Francia, i Paesi Bassi e/o Scozia.

53 GRAND TOUR 4 -

Eliminate la rivolta da tutti gli spazi nazionali francesi. La Francia poi può effettuare sino a due azioni da questo elenco: (a) terminare una guerra con un Potenza Maggiore (spostate le unità se necessario); (b) prendere la carta Profezie di Nostradamus dal mazzo degli scarti; (c) dare una carta o tesoro ad un‟altra potenza, oppure (d) aggiungere 1 regolare a Parigi e poi muovere una formazione da Parigi usando le regole per lo schieramento primaverile ad un altro spazio nazionale francese. Rimuoverla se giocata come evento dopo che è stata formata la Lega Cattolica.

54 QUARESIMA UGONOTTA 3 - Effettuate 8 tentativi di Conversione protestanti che possono influenzare spazi in Francia. Il primo dado è automaticamente “6”; il resto sono tirati a caso.

55 FURIA ICONOCLASTA 3 - Effettuate 7 tentativi di Conversione protestanti che possono influenzare spazi in una qualsiasi area, la Francia o i Paesi Bassi. Trattate tutti i tiri di “5” come se fossero “6”. Aggiungete 1 spazio di Rivolta per ciascun “1” che tirate (non solo per qualsiasi “1” che tirate).

56 INDICE DEI LIBRI PROIBITI 2 -

Effettuate 6 tentativi di Conversione Cattolica che possono influenzare spazi in Francia, Paesi Bassi e/o Scozia. Il primo tiro di dado è automaticamente “6”; gli altri sono tirati a caso. oppure

Annullate il progresso di un artista o scienziato. Rimuovete questo segnalino dalla casella “Mecenatismo per x CP” e ponetelo nella Tabella dei Turni.

57 RIBELLIONE IRLANDESE 4 - Giocabile dalla Spagna, Francia o Sacro Romano Impero se lo stato diplomatico dell’Irlanda non è stato risolto in questo turno. Ottenete 2 influenza diplomatica con l‟Irlanda e poi risolvete il suo stato diplomatico.

Se l‟Irlanda si attiva, applicate questi effetti: (1) l‟Inghilterra perde la metà dei suoi regolari e la metà dei

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mercenari dagli spazi di Dublino e Kinsale. (2) Rimuovete le unità dall‟Ulster, aggiungetevi ribelli irlandesi, e come opzione muoveteli – tutti secondo la Fase 6 della Procedura di Attivazione.

58 JEANNE DI NAVARRA 4 Risposta

Giocatela come evento per iniziare una ribellione in Francia come se fossero stati spesi 5 CP. Inoltre, spostate qualsiasi unità non Protestante da Bayonne, e ponete quello spazio sotto controllo Protestante aggiungendo 1 regolare Ugonotto lì. oppure Giocatela come risposta per annullare il gioco della carta nazionale Gouvernante de France. Rimuoverla dopo il gioco di uno degli eventi..

59 JOHN HAWKINS 4 -

L‟Inghilterra spende 5 CP costruendo unità navali (incluse spedizioni), movimenti navali e/o pirateria. Durante queste azioni, il valore di pirateria di John Hawkins incrementa di 2 nella Costa della Guinea e nella Terra Spagnola. Comunque se l‟Inghilterra non ottiene un singolo 4, 5 6 quando risolve la pirateria di Hawkins, viene penalizzata dal segnalino -1 VP Tratta degli Schiavi. oppure

L‟Inghilterra o la Spagna possono rimuovere un informatore nemico ed aggiungerne uno dei propri per spiare quel nemico. oppure

Girate tutti i galeoni inglesi in porti nazionali dalla parte da corsa.

60 JOHN KNOX 2 - Girate tutti gli spazi in Scozia tranne uno ad influenza religiosa Protestante. oppure

Giocabile dall‟Inghilterra o dal Protestante per aggiungere 4 influenza con la Scozia.

61 MENENDEZ DE AVILES 2 -

Tirate un dado. Con 3+, rimuovete una colonia inglese, francese o protestante in Florida. Questo spazio diviene sotto controllo spagnolo per il resto della partita. Se la Spagna ha un informatore che spia la potenza attaccata, il risultato è automatico. oppure

La Spagna costruisce un Galeone ponendolo direttamente nella casella della Scorta alla Flotta del Tesoro. oppure

La Spagna aggiunge una fortezza in qualsiasi spazio spagnolo sulla Mappa del Mondo ed una Pattuglia a qualsiasi zona oceanica.

62 PASSAGGIO A NORDOVEST

3 -

Obbligate un capitano di mare nella Costa della Guinea o nel Nord Atlantico a tirare un dado. Se il risultato è pari o inferiore al suo valore di navigazione, non vi sono effetti. Comunque se il risultato eccede il suo valore, viene inviato a cercare il Passaggio a Nordovest. Tutto il Tesoro trasportato dalla spedizione è perso. Tirate un altro dado. Con 5 o 6 muore e viene rimosso dal gioco. Con qualsiasi altro risultato la sua spedizione viene annullata ed il capitano è posto nella Tabella dei Turni.

63 LE PROFEZIE DI NOSTRADAMUS

3 - Pescate le prime 4 carte dal mazzo. Sceglietene una da tenere. Mescolate il resto nel mazzo senza rivelarle. Se è il francese, pescate le prime 8 carte invece delle prime 4. Rimuoverla se giocata come evento.

64 LA PIETRA FILOSOFALE 2 - Annullate il progresso di un artista o scienziato. Rimuovete questo segnalino dalla casella “Mecenatismo per x CP” e ponetelo nella Tabella dei Turni per ricordare che questa potenza non può finanziare un altro scienziato sino al turno seguente. Lo scienziato rientra in gioco nel turno seguente.

65 PURITANI 2 -

L‟inglese deve scegliere di consentirvi di (1) pescare una carta a caso dalla sua mano, oppure (2) aggiungere rivolta in 3 spazi non occupati dell‟Inghilterra. Se si sceglie di pescare la carta, fatelo e rivelatela a tutti i giocatori. Poi scegliete se scartarla o darla al Protestante (non la potete tenere a meno che non siate il Protestante).

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66 MENDICANTI DEI MARI 5 -

L‟Olanda ottiene il controllo politico di qualsiasi spazio di porto non occupato nei Paesi Bassi. Variate l‟influenza religiosa a Protestante se non lo sono già. Aggiungete un galeone olandese ed un regolare olandese allo spazio. Se lo spazio scelto è Brielle o Flushing, aggiungete un secondo galeone olandese. Se la Spagna controlla un porto collegato al Mare del Nord, il Protestante riceve un tiro di dado per la Pirateria gratuito. Ponete un segnalino di Pirateria nel Mare del Nord, passate alla Fase 5 della procedura di Pirateria e fate tirare 3 dadi per la pirateria al Protestante contro porti spagnoli nel Mare del Nord.

67 LA SPAGNA PAGA LE NAVI SEQUESTRATE

3 -

Non giocabile dalla Spagna. Lo spagnolo deve rimuovere 2 regolari sotto il suo controllo da spazi nei Paesi

Bassi. Possono essere rimossi 2 mercenari spagnoli invece che regolari se lo si desidera. La potenza che gioca questa carta pesca una nuova carta dal mazzo. Rimuoverla se giocata come evento.

68 CORRIERI DELLA FAMIGLIA TASSI

2 - Date una carta che avete in mano (che non sia la vostra carta Nazionale o un Evento Obbligatorio) ad un‟altra potenza. Poi pescate una nuova carta dal mazzo; deve essere tenuta sino ad un impulso successivo.

69 IL DECIMO PENNY 3 -

Il giocatore Protestante effettua immediatamente un‟azione di Ribellione nei Paesi Bassi come se fossero stati spesi 5 CP. oppure

Lo spagnolo pesca 1 carta a caso dal Protestante e la tiene in mano per un impulso futuro.

70 CATECHISMO TRIDENTINO

3 - Effettuate 8 tentativi di Conversione cattolica che possono influenzare gli spazi in due qualsiasi spazi di Aree di Lotta Religiosa (anche le aree che la vostra potenza non può solitamente influenzare con le sue azioni). Il primo dado è automaticamente un “6”, il resto si tira a caso.

71 STREGONERIA 3 -

Pescate e tenete una carta a caso da qualsiasi altra potenza. oppure

Guardate le carte in mano di qualsiasi altra potenza e scartate una carta a vostra scelta. Le carte Nazionali non possono essere influenzate in nessuno dei due casi.

72 GUERRA CONTRO LA POLONIA

4 -

Giocabile se il Sacro Romano Impero non è in guerra contro l’Ottomano. Il giocatore del Sacro Romano

Impero deve rimuovere da 3 ad 8 unità di terra dalla mappa e porle (assieme a qualsiasi comandante desideri) su questa carta di Guerra Straniera (23.7). I polacchi iniziano con 3 o 5 unità di terra (a scelta

della potenza che gioca la carta). Se sceglie il numero superiore, assegnate 1 Vincitore di Guerra al Sacro Romano Impero quando la guerra termina. Aggiungere il segnalino -1 Carta al Sacro Romano Impero sino a quando non termina la guerra. Non con 6 giocatori.

73 GUERRA IN PERSIA 5 -

Il giocatore Ottomano deve rimuovere da 3 ad 8 unità di terra dalla mappa e porle (assieme a qualsiasi comandante desideri) su questa carta di Guerra Straniera (23.7). I persiani iniziano con 3 o 5 unità di terra

(a scelta della potenza che gioca la carta). Se sceglie il numero superiore, assegnate 1 Vincitore di Guerra all‟Ottomano quando la guerra termina. Aggiungere il segnalino -1 Carta all‟Ottomano sino a quando non termina la guerra. Non con 5-6 giocatori.

74 RIBELLIONE DEI LORD SCOZZESI

2 Obbligatoria

Risolvete lo stato diplomatico della Scozia assegnando un modificatore +1 al tiro di dado alla potenza che controlla Edinburgh (oltre ai soliti modificatori). Se il risultato è alleanza con l‟Inghilterra ed il Protestante e Maria Regina degli Scozzesi è viva in Scozia, viene catturata in Inghilterra. Rimuovete tutte le truppe scozzesi dalla mappa e rimpiazzatele con 2 regolari scozzesi ad Edinburgh. La carta rimane nel mazzo ogni turno.

75 COLONIA PERSA 2 Obbligatoria Attaccate una colonia nella Costa Atlantica. Il possessore deve tirare un dado per tenere questa colonia, ha

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successo con 5 – 6. Se ottiene qualsiasi altro numero, la colonia viene eliminata. Questo tiro deve avvenire quando viene giocata questa carta se esiste una colonia in uno di questi spazi, anche se il giocatore che possiede la colonia gioca questo evento. La carta rimane nel mazzo ogni turno.

76 MORTE IMPROVVISA 2 Obbligatoria Rimuovete uno di questi comandati dal gioco: Piyale Pasha, Don John, Montmorency, Duke of Alva, Santa Cruz, Leicester, Zrinyi. La carta rimane nel mazzo ogni turno.

77 ATTACCO PORTOGHESE 2 - Eliminate una colonia adiacente alla zona oceanica del Sud Atlantico, Oceano Indiano, o Pacifico del Sud. Se giocata da una potenza che controlla Lisbona, pescate 1 tesoro e tenetelo in mano per un impulso futuro. Non può essere giocata contro una colonia di una potenza alleata al Portogallo.

78 L’ASCESA DEL NORD 4 -

Se Maria Regina degli Scozzesi viene catturata in Inghilterra, la Spagna gira 2 spazi in Inghilterra ad influenza religiosa cattolica. Gli spazi scelti non possono contenere un‟unità Protestante e devono essere entro 2 spazi da uno spazio che era Cattolico all‟inizio dell‟impulso. Poi, se la Spagna è in guerra contro l‟Inghilterra, effettua un‟azione di Ribellione in Inghilterra come se fossero stati spesi 4 CP. Comunque se la Spagna non è correntemente in guerra contro l‟Inghilterra, aggiunge rivolta a 4 spazi in Inghilterra (gli spazi scelti devono essere non occupati o sotto influenza religiosa Cattolica). Turno 2

79 SINODO DI EMDEN 3 -

Girate 3 qualsiasi spazi nei Paesi Bassi ad influenza religiosa Protestante. Gli spazi possono non rispettare

le Condizioni per la Conversione Protestante (18.5). Rimuoverla dal gioco se giocata come evento. Turno 2

80 LA REGINA NERA 5 Carta

Nazionale Francese

Ponete un Informatore contro qualsiasi potenza con un Comandante di Armata in Francia. Poi effettuate un immediato tentativo di Assassinio contro un bersaglio in uno spazio in Francia come se fossero stati spesi 4 CP. oppure

Scegliete di porre 2 informatori o di effettuare una singola azione di Spionaggio come se aveste speso 3 CP. Poi pescate una nuova carta dal mazzo. oppure

Guardate la mano di un altro giocatore. Poi pescate e tenete una carta a caso da questa potenza o pescate due nuove carte dal mazzo. Turno 3

81 WALSHINGHAM 4 Carta

Nazionale Inglese

L‟Inghilterra può giocare un evento o risposta e scegliere di far colpire tutti i tiri di dado per lo Spionaggio con 4, 5 o 6, o far sì che tutti i tiri di dado per lo Spionaggio contro l‟Inghilterra colpiscano solo con il 6. L‟effetto dura per il resto del turno (indicate l‟opzione scelta sulla Scheda della Potenza inglese). oppure

Rimuovete automaticamente un operativo nemico e poi effettuate una azione di Ottenere Informazioni tirando 2 dadi in più. L‟operativo rimosso è un gesuita o un informatore che correntemente spia in Inghilterra.

82 MORTE DI RE SEBASTIANO

2 Obbligatoria

Il Portogallo entra in gioco come Potenza Minore che è oggetto di Dichiarazione di Guerra ed influenza diplomatica. Aggiungete i segnalini alla tabella portoghese per riflettere lo stato della Spagna, Francia ed Inghilterra (assegnando all‟Inghilterra 1 Influenza base). Qualsiasi potenza che controlla Lisbona durante la Fase Invernale ottiene 1 tesoro (se ne rimangono) come entrate dai possedimenti portoghesi sulla Mappa del Mondo.

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Rimuoverla dal gioco dopo averla giocata. Turno 3

83 RIVOLTA OLANDESE 2 Obbligatoria

Contate il numero di spazi sotto controllo politico spagnolo (e non in Rivolta) nei Paesi Bassi. Assegnate VP per la Rivolta Olandese come segue a seconda della conta. 0 spazi = 3 VP al Protestante 1-7 spazi = 2 VP al Protestante, 1 VP all‟Inghilterra 8-11 spazi = 1 VP al Protestante, Spagna ed Inghilterra 12-19 spazi = 2 VP alla Spagna 20-21 spazi = 3 VP alla Spagna La carta rimane nel mazzo ogni turno Turno 3

84 HENRY III (ANJOU) 2 Obbligatoria

Carlo IX muore. Enrico III (Enrico di Anjou) rimpiazza Carlo come governante della Francia; ponete questa carta nello spazio del governante sulla scheda della potenza francese. Se Carlo IX è ancora nel gruppo dei Giovani Reali o in un matrimonio non risolto, rimuovetelo dal gioco ed annullate qualsiasi tale matrimonio. Valore Amministrativo: conserva 1 carta Carte Bonus: 1 carta in più

85 MURAD III 2 Obbligatoria

Selim III muore. Murad III rimpiazza Selim quale governante Ottomano; ponete questa carta nello spazio di governante sulla scheda della potenza Ottomana. Nelle partite con 4 giocatori o meno, risolvete lo stato diplomatico dell‟Ottomano. Valore Amministrativo: conserva 1 carta Carte Bonus: no carte in più Turno 3

86 ELEZIONE REALE POLACCA

2 Obbligatoria

Terminate qualsiasi Guerra Straniera tra il Sacro Romano Impero e la Polonia. Poi la Spagna, Francia ed il Sacro Romano Impero (se è una potenza tenuta da un giocatore) hanno l‟opzione di giocare una carta o tesoro per avanzare il loro candidato per il trono polacco. Ogni potenza che gioca una carta/tesoro aggiunge il suo valore in CP al tiro di un dado. La potenza che ottiene il totale superiore diviene Re della Polonia e riceve 2 VP, fintanto che il suo totale eccede 5. Se il totale maggiore è 5 o meno, non si assegnano VP (Ivan il Terribile diviene re di Polonia) Rimuoverla dal gioco dopo averla giocata. Turno 3

87 RODOLFO II 2 Obbligatoria

Massimiliano II muore. Rodolfo II lo rimpiazza come Sacro Romano Imperatore; ponete questa carta nello spazio del governante della scheda della potenza del Sacro Romano Impero. La capitale del Sacro Romano Impero è ora Praga. Nelle partite con 5 giocatori o meno, risolvete lo stato diplomatico del Sacro Romano Impero. Valore Amministrativo: conserva 1 carta Carte Bonus: 1 carta in più Turno 3

88 PISTOLE 3 Risposta Giocatela per aggiungere 2 dadi al tentativo di Assassinio di qualsiasi giocatore. Deve essere giocata prima di tirare. Turno 3

89 MARIA REGINA DEGLI SCOZZESI

3 Risposta Giocabile solamente se Maria Regina degli Scozzesi è viva. Giocabile: (1) come risposta per aggiungere 4 influenza diplomatica francese con la Scozia; (2) come evento per aggiungere 3 influenza diplomatica francese con la Scozia e poi risolvere il suo stato diplomatico; (3) come risposta per aggiungere 3 dadi ad

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una Ribellione Cattolica Inglese, (4) come risposta per aggiungere 3 dadi ad un tentativo di Assassinio contro Elisabetta. Le prime due opzioni non sono consentite se Maria viene catturata in Inghilterra. Rimuoverla dal mazzo se giocata dopo che Maria è morta (anche se giocata solo per i CP).

90 RIFUGI DI PREGHIERA 1 Risposta

Annullate la neutralizzazione di 1 gesuita. Questa rimozione di gesuita potrebbe derivare da un risultato di Ottenere Informazioni che ha avuto successo o dagli eventi Richard Topcliffe o Walsingham. Se più di uno viene neutralizzato, scegliete quale rimane. Turno 3

91 CIFRARIO 2 -

Scegliete una di queste due opzioni: (1) Prendete il vostro segnalino di Cifrario e ponetelo nella casella “Un Informatore vi Spia” nella

scheda della potenza di un‟altra potenza. (2) Rimuovete tutti i segnalini di Cifrario nemici dalla vostra scheda della potenza

Mentre la vostra Cifrario si trova in un‟altra potenza, ottenete il bonus +1 Crittografia contro quella potenza. Questo effetto non è cumulativo con il bonus di scienza Crittografia. Turno 3

92 AGENTE DOPPIOGIOCHISTA

3 - Rimuovete un informatore nemico ed aggiungetene uno dei vostri per spiare quella potenza. Turno 3

93 COLLEGE INGLESE, DOUAI

2 -

Giocabile se lo spazio di Lille o Dunkirk è Cattolico. La Spagna pone ora 2 gesuiti sulla sua scheda della potenza all‟inizio di ogni turno (invece di solo1 ) per il resto della partita. La Spagna prende un gesuita in più che non sia sulla sua scheda della potenza e lo pone in uno spazio non occupato in Inghilterra. Convertite quello spazio ad influenza religiosa Cattolica. Rimuoverla dal gioco se giocata come evento. Turno 3

94 AGENTI SEGRETI DI DIO 3 -

La Spagna sposta tutti i gesuiti sulla scheda della potenza spagnola in spazi non occupati in Inghilterra. La Spagna può spostare un gesuita che era già in Inghilterra in un altro spazio. Questo spazio può essere occupato ma non può contenere già un gesuita. Se qualsiasi di questi spazi dove muovono i gesuiti sono sotto influenza religiosa Protestante, convertiteli immediatamente ad influenza religiosa Cattolica. Turno 3

95 LUISA DI LORENA 1 -

Non giocabile dall’Ottomano. Giocatela durante il Segmento dei Negoziati della Fase Diplomatica per aggiungere Luisa di Lorena come nuova giovane reale per la vostra potenza. Se annunciate l‟accordo matrimoniale, giocate questo evento allora. Se lo state confermando, l‟altra potenza annuncia un matrimonio con Luisa se voi giocate questa carta quando confermate l‟accordo matrimoniale. Rimuoverla dal gioco se giocata come evento. Turno 3

96 RICHARD TOPCLIFF 3 -

Neutralizzate sino a 2 gesuiti correntemente in Inghilterra, poi effettuate 5 tentativi di Conversione Protestante che possono influenzare solamente spazi in Inghilterra. Assegnate il segnalino +1 Carta alla Spagna. Turno 3

97

IL MASSACRO DEL GIORNO DI SAN BARTOLOMEO

5 -

Il Protestante elimina tutti i suoi mercenari in Francia. Assegnate il segnalino +1 Carta al Protestante. Girate sino a 5 spazi in Francia che sono sotto influenza religiosa Protestante ma sotto controllo politico francese ad influenza religiosa Cattolica. Il francese può effettuare un immediato e gratuito tentativo di Assassinio (2 CP) contro Coligny. Incrementate il numero di spazi ad 8 ed i CP per Assassinio a 4 se Navarre è promesso sposo ad un reale francese.

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Rimuoverla dal gioco se giocata come evento. Turno 3

98 SULTANA SAFIYE 3 -

Giocabile se Murad è il governante Ottomano. L‟Ottomano sceglie un‟altra potenza e le dà una carta a sua

scelta. Prima di guardare la carta la potenza che riceve la carta sceglie a sua volta una carta tra quelle che ha in mano e la dà all‟Ottomano. Se la potenza scelta è l‟Inghilterra o la Francia, l‟Ottomano pesca poi un‟altra carta dal mazzo. oppure

Giocabile da qualsiasi potenza che può avere influenza diplomatica su Venezia. Ottenete 2 influenza con Venezia e poi risolvete il suo stato diplomatico. Turno 3.

99 ARMADA SPAGNOLA 5 Carta

Nazionale Spagnola

Se l‟Armada non è sulla mappa, aggiungetela in uno di questi porti controllati dallo spagnolo: Seville, Corunna, Lisbona. Poi spendete 5 CP per migliorarla o per costruire unità di terra su di essa secondo 23.2. oppure

Se l‟Armada è già sulla mappa, spendete 7 CP nel costruire unità di terra su di essa, migliorandola, effettuando movimenti navali o trasporto navale. Con qualsiasi variante, spendete 1 CP aggiuntivo se Elisabetta è stata scomunicata. Turno 4

100 L’IMPRESA IN INGHILTERRA

2 Obbligatoria

Sommate quanto segue: numero di gesuiti in Inghilterra, numero di spazi in Inghilterra sotto controllo spagnolo, numero di regolari spagnoli in Inghilterra. Assegnate VP Impresa in Inghilterra come segue a seconda del totale: 1-2 = 1 VP all‟Inghilterra, -1 VP alla Spagna 3-4 = 1 VP all‟Inghilterra 5-6 = Nessun VP 7-10 = 1 VP alla Spagna 11-15 = 2 VP alla Spagna, -1 VP all‟Inghilterra 16+ = 3 VP alla Spagna, -2 VP all‟Inghilterra La carta rimane nel mazzo ogni turno Turno 4

101 CALENDARIO GREGORIANO

3 Risposta

Giocatela appena dopo che una potenza ha terminato un impulso. Azzerate l‟ordine del turno a qualsiasi altra potenza che effettua il movimento seguente (può essere quella che ha appena mosso). Se controllate il Papato, pescate una carta dal mazzo. Rimuoverla dal mazzo se giocata come Risposta. Turno 4

102 SIR EDWARD STAFFORD 3 Risposta

Giocate come risposta per annullare il gioco della carta nazionale inglese Walsingham come evento o risposta. oppure

Giocatela come evento per guardare le carte e tesori in mano ad un giocatore e scegliere una carta o tesoro da scartare.

103 ATTO DI ABIURO 3 -

L‟Inghilterra, Francia e Sacro Romano Impero possono effettuare offerte pubbliche al Protestante per aiutare a proteggere le sue forze nei Paesi Bassi. Ogni offerta consiste nell‟immediato accordo ad allearsi con il Protestante e muovere sino a 5 unità di terra (più un Comandante di Armata) da spazi nazionali controllati da quella potenza a qualsiasi singolo spazio nei Paesi Bassi. Il Protestante può scegliere una qualsiasi tra tali offerte. Se il Protestante accetta un‟offerta, spostate la forza indicata ed assegnate alla potenza scelta 1 VP.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 109 -

Rimuoverla dal mazzo se l’offerta viene accettata. Turno 4

104 INDULGENZA DELL’ARMADA

4 -

Se la Armada spagnola è sulla mappa, giocate questa carta per dare alla Spagna 4 CP da spendere nel costruire unità di terra su di essa*, migliorarla+, movimento navale, o trasporto navale. La Spagna può incrementare i CP da spendere di 1 per ognuna di questi fatti:

(a) Correntemente alleata al Papato (b) Elisabetta è stata scomunicata

* la Armada deve essere in un porto spagnolo + la Armada deve essere a Siviglia, Corunna o Lisbona

Turno 4

105 DOM ANTONIO DI PORTOGALLO

4 -

Giocabile da qualsiasi potenza che può avere influenza diplomatica con il Portogallo dopo che il Portogallo è entrato in gioco con l’evento Morte di Re Sebastiano. Ottenete 2 influenza con il Portogallo e poi risolvete il suo stato diplomatico. oppure Giocabile da una potenza già alleata con il Portogallo. Aggiungete sino a 3 nuovi regolari portoghesi a qualsiasi spazio nazionale portoghese sotto il suo controllo e non sotto assedio. Turno 4

106 LA SPEDIZIONE DRAKE / HAWKINS

3 -

Se sia Hawkins che Drake sono vivi e fuori mappa, l‟Inghilterra pone immediatamente una spedizione guidata da entrambi questi capitani. Usate i valori e bonus di Drake. La spedizione può distruggere una fortezza nella sua zona oceanica con ciascun tiro di dado per la pirateria di “6”, oltre al normale beneficio di un colpo di pirateria. Ogni capitano di mare può essere danneggiato una volta prima di essere eliminato. Turno 4

107 EDMUND CAMPION 3 -

La Spagna prende un gesuita dalla sua scheda della potenza e lo pone in uno spazio non occupato in Inghilterra. Se questo spazio è sotto influenza religiosa Protestante, convertitelo immediatamente ad influenza religiosa Cattolica. Contate ora il numero di spazi adiacenti che sono sotto influenza religiosa Protestante. La Spagna effettua quel numero di tentativi di conversione Cattolica che possono influenzare spazi in Inghilterra e/o Scozia. Turno 4

108 DISSENZIENTI INGLESI 2 - La Spagna effettua 6 tentativi di Conversione cattolica che possono influenzare spazi in Inghilterra e/o Scozia. Il primo tiro di dado è automaticamente “6”, il resto si tirano a caso. Turno 4

109 UNIONE DI ARRAS 4 -

Rimuovete tutti i mercenari dai Paesi Bassi. Nessuna altra ribellione nei Paesi Bassi questo turno. Per il resto della partita, gli spazi arancio/gialli sono trattati come spazi nazionali spagnoli. La Spagna sceglie poi 5 spazi arancio/gialli e cambia il controllo politico dello spazio a spagnolo, l‟influenza religiosa a cattolica. Aggiungete sino a 4 Valloni in uno spazio controllato dallo spagnolo nei Paesi Bassi. Per ogni Vallone aggiunto, spostate un regolare spagnolo fuori dai Paesi Bassi. Rimuoverla dal gioco se giocata come evento. Turno 4

110 GENTE DI DUNKIRK 4 -

Se la Spagna controlla un porto nei Paesi Bassi che non sia in rivolta, la Spagna riceve un tiro di dado gratuito per la Pirateria contro porti inglesi o Protestanti nella zona del Mare del Nord. Saltate la Fase 5 della procedura di pirateria e fate tirare alla Spagna 4 tiri di pirateria contro il bersaglio scelto. Turno 5

111 PARIGI VALE UNA MESSA 5 Carta

Nazionale Giocabile se gli Ugonotti controllano Parigi o 2 spazi adiacenti a Parigi, se vi sono almeno 5 regolari Ugonotti ed Enrico Navarra entro 1 spazio da Parigi, e se la Francia ed il Protestante non sono alleati. Il

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I Giochi dei Grandi – Verona - 110 -

Protestante Protestante sceglie sino a 3 altri spazi entro 1 da Parigi (anche Parigi stessa) ed ottiene il controllo politico di ciascuno di questi spazi. Il Protestante sposta la sua capitale Ugonotta a Parigi. Quando si forma la Lega Cattolica. Rimuoverla dal gioco se giocata come evento

112 IL GIORNO DELLE BARRICATE

Giocabile se la Spagna controlla 2 spazi adiacenti a Parigi (ma non Parigi), se vi sono almeno 4 regolari spagnoli ed il Duca di Guisa entro 1 spazio da Parigi, e se la Francia ed la Spagna non sono alleati. Lo spagnolo ottiene il controllo politico di Parigi. Tutte le unità in Parigi sono spostate. Aggiungete altri 4 regolari spagnoli a Parigi e spostate il Duca di Guisa in quello spazio. Quando si forma la Lega Cattolica. Rimuoverla dal gioco se giocata come evento

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I Giochi dei Grandi – Verona - 111 -

Tabella di Entrata dei Comandanti Comandante Turno Tipo Potenza Comandante Turno Tipo Potenza

Don John 2 Entrambi Spagna Santa Cruz 4 Navale Spagna

Leicester 2 Armata Inghilterra Parma 4 Armata Spagna

Henry III 2 Armata Francia Norreys 4 Armata Inghilterra

William of Orange 2 Armata Protestante Henry of Navarra 4 Armata Protestante

Maurice of Nassau 5 Armata Protestante

Bonus di Matrimonio Questa tabella consolida tutti i valori di matrimonio e le descrizioni dei bonus di tutti i Reali in gioco in una singola tabella. Usatela come

riferimento per organizzare le coppie più favorevoli per i vostri reali.

Reale Paese Turno Valore Bonus

Filippo II Spagna 1 3

-1 carta nel turno 2 se rompe l‟accordo di matrimonio con Elisabetta di Valois (questo include se la Francia annuncia che Elisabetta sposa qualcun altro o se il risultato è Annullamento dell‟Ultimo Minuto).

Earl of Leicester Inghilterra 1 1 Se non sposato, rimane tra i disponibili come 1 ogni turno in cui vi è Elisabetta.

Elisabetta I Inghilterra 1 5 +1 VP La Regina Vergine al termine di ogni turno in cui rimane non sposata (sino al turno 5)

William of Orange Protestante 1 2 Se il risultato del matrimonio non dà VP, William torna tra i disponibili all‟inizio del turno seguente a Valore 2.

Earl of Arran Protestante 1 1 Dopo il matrimonio, il Protestante risolve immediatamente una azione di Sermone di Preghiere in Scozia.

Carlo II d’Austria Sacro R.Imp. 1 2 -1 carta nel turno seguente per l‟Inghilterra o il Protestante se loro reali lo sposano.

Elisabetta di Valois Francia 1 2 Ha un matrimonio già concordato con Filippo II nel turno 1; +1 VP Matrimonio Valois quando si sposa.

Anna di Sassonia Sacro R. Imp. 1 1 Potenza del marito +1 carta nel turno seguente.

Don Carlos Spagna 1 2 Deve ritirare il risultato più elevato del matrimonio.

Maria Regina degli Scozzesi

Francia 2 3 Potenza del marito +2 influenza in Scozia; risolvete il suo matrimonio immediatamente (nella Fase Diplomatica).

Henry, Lord Darnley Inghilterra 2 1 Aggiungere 2 influenza in Scozia se sposa Maria Regina degli Scozzesi.

Carlo IX Francia 2 3 +1 VP Matrimonio Valois quando si sposa (non può sposare un reale francese che non sia Maria Regina degli Scozzesi).

Anna di Austria Sacro R. Imp. 3 2

Può ritirare il risultato di matrimonio inferiore se desidera (la scelta di ritirare spetta al Sacro R. Imp. a meno che non sia inattivo, nel qual caso decide la potenza del marito).

Henry III (Anjou) Francia 3 3 +1 VP Matrimonio Valois quando si sposa (non può sposare un reale francese che non sia Maria Regina degli Scozzesi).

Margherita di Valois Francia 3 3 +1 VP Matrimonio Valois quando si sposa (non può sposare un reale francese).

Henry IV (Navarra) Protestante 3 3 Protestante +1 carta nel turno seguente se sposa un reale francese.

Louise di Lorena qualsiasi 3 2 Aggiunta con carta evento, non associata ad alcuna potenza specifica.

Elisabetta d’Austria Sacro R. Imp. 3 2 Se sposa un reale francese o spagnolo, quella potenza risolve immediatamente un‟azione di soppressione dell‟eresia.

Rodolfo II Sacro R. Imp. 4 2 Perde il bonus di mecenatismo della carta nazionale se si sposa (porre il segnalino sulla scheda del Sacro R.Imp.

Louise de Coligny Protestante 4 2 Se sposa un reale inglese o protestante, quella potenza ha +1 carta nel turno seguente.

Duca di Alencon Francia 4 1 +1 VP Matrimonio Valois quando si sposa (non può sposare un reale francese che non sia Maria Regina degli Scozzesi).

Isabella Clara Eugenia

Spagna 5 2 La potenza del marito +1 a tutti i tiri per il mecenatismo se suo marito è il governante (ponete il segnalino del marito sulla scheda della potenza).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 112 -

Tabella dei Capitani di Mare Capitano di Mare Turno Potenza Bonus

Murat Reis 1 Ottomano

Non muore mai con i tiri di dado per la Navigazione. Se un risultato

della navigazione porterebbe alla sua eliminazione, ponetelo sulla Tabella dei Turni nel turno seguente, quando rientra.

Hawkins 1 Inghilterra

Crea galeoni da corsa (Londra, T 3). A partire dal turno 3, i galeoni

costruiti nello spazio di Londra sono posti sul lato da corsa se Hawkins è presente in quello spazio.

Le Testu 1 Francia Può essere usato alternativamente come scienziato. Vedere 22.2.

Villegaignon 1 Francia Colono gratuito. Se è disponibile un segnalino di colonia, aggiungetelo

alla sua spedizione senza pagare il solito 1 CP in più.

De Sores 1 Francia/Prot

Le Fortezze con gli tirano contro. Saltate questi tiri di dado quando

risolvete la sua pirateria. Le fortezze proteggono comunque 1 tesoro dalla pesca casuale. Disponibile al primo che lo prende tra la Francia e il Protestante.

Le Clerc 1 Francia/Prot. P2 nelle Antille. Disponibile al primo che lo prende tra la Francia e il

Protestante.

Henszlein 1 Sacro R. Imp. Costa 2 CP organizzare la spedizione. Il Sacro Romano Impero non

ha colonie quindi non si possono aggiungere alla sue spedizione.

Laudonniere 1 Protestante Colono gratuito. Se è disponibile un segnalino di colonia, aggiungetelo

alla sua spedizione senza pagare il solito 1 CP in più.

Drake 3 Inghilterra

Sceglie il premio per la pirateria; può riparare. L‟Inghilterra sceglie il

premio per qualsiasi colpo della pirateria quando è presente Drake, invece della potenza attaccata (come al solito). Drake può scegliere di usare un colpo della pirateria per riparare la sua spedizione.

Frobisher 4 Inghilterra

Effetti speciali sul Passaggio a Nordovest. Se la sua spedizione è oggetto dell‟evento Passaggio a Nordovest, viene automaticamente annullata, ma non viene mai ucciso.

Raleigh 5 Inghilterra Colono gratuito. Se è disponibile un segnalino di colonia, aggiungetelo

alla sua spedizione senza pagare il solito 1 CP in più.

Cavendish 5 Inghilterra P2 nelle Coste Messicane e Cilena

Van Noort 5 Protestante P2 nelle Coste Messicane e Cilena

Bonus di Scienza Bonus Descrizione Potenza relativa

Fortificazione Costiera La Spagna può costruire 2 Fortezze sulla Mappa del Mondo per turno.

Solo Spagna: 2 Fortezze sono poste sulla scheda della potenza nella Fase di Pesca delle Carte.

Crittografia Tirate 1 dado in più per lo Spionaggio in Attacco e Difesa.

Qualsiasi potenza.

Bacino di Carenaggio Le perdite navali tornano immediatamente tra le forze disponibili.

Qualsiasi potenza. Non si applica alle potenze minori alleate.

Escavazione +2 ai tiri di dado per il Canale di Suez. Solo l‟Ottomano.

Proiezione delle Mappe +1 ai tiri di dado per la Navigazione. Qualsiasi potenza eccetto la Spagna.

Osservatorio +2 ai tiri di dado per la Scienza; riponete questo scienziato tra quelli disponibili.

Qualsiasi potenza; si può fare mecenatismo ad uno scienziato in un turno futuro.

Piantagione Colonia gratuita ogni spedizione; +1 ai tiri di dado per le colonie.

Ottomano, Inghilterra, Francia o Protestante.

Bastione Tirare 1 dado in più quando difendete nell‟Assalto. Qualsiasi potenza.

Telescopio +1 ai tiri di dado per Intercettare/Evitare la Battaglia (di terra e navale).

Qualsiasi potenza.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 113 -

TABELLA DEL COMBATTIMENTO

Dadi dell’Attaccante Dadi del Difensore Risultato (colpi a segno sempre con 5 – 6)

Battaglia campale

1 per unità (inclusa la cavalleria)

1 Per Valore di Battaglia del miglior comandante

1 per unità (inclusa la cavalleria)

1 per Valore di Battaglia del miglior comandante

1 dado extra quale difensore

Il vincitore si basa sul numero di colpi ottenuti.

Il difensore vince in caso di parità

1 unità eliminata per ogni colpo

Se entrambe le parti sono eliminate, la parte che tira più dadi mantiene una unità (o il difensore in caso di parità).

Il comandante viene catturato se la sua parte viene eliminata.

Assalto

Se non vi sono difensori:

1 per unità (cavalleria esclusa)

Se vi è una unità di terra difensore o più:

1 per 2 unità (esclusa la cavalleria).

Arrotondate per eccesso (ad esempio: 3 unità = 2 dadi, 5 unità = 3 dadi)

1 per Valore di Battaglia del miglior comandante

1 per unità (esclusa la cavalleria)

1 per Valore di Battaglia del miglior comandante

1 dado extra quale difensore

Ha successo se l‟attaccante ha ottenuto almeno un colpo, non rimane alcuna unità difendente, e sopravvive un attaccante.

Successo: l‟attaccante ottiene il controllo, comandante di armata assediato

catturato, unità navali assediati alla Tabella dei Turni.

Fallimento: se il numero di unità di terra assedianti eccede ancora il numero di

difensori, l‟assedio prosegue; altrimenti l‟assedio viene interrotto e le unità attaccanti si ritirano.

Navale

1 per corsaro o galea nella zona di mare dell‟Atlantico

2 per galea nella zona di mare del Mediterraneo

2 per galea o galeone da corsa

2, 4 o 8 dadi per la Armada spgnola

1 per Valore di Battaglia del miglior comandante

1 per corsaro o galea nella zona di mare dell‟Atlantico

2 per galea nella zona di mare del Mediterraneo

2 per galea o galeone da corsa

2, 4 o 8 dadi per la Armada spgnola

1 per Valore di Battaglia del miglior comandante

La parte che ottiene più colpi vince (a meno che non sia eliminata).

Il difensore vince in caso di parità.

1 galea, galeone, galeone da corsa o Armada spagnola perso ogni 2 colpi (si applica per prima cosa)

1 corsaro perso per colpo rimasto

Il colpo dispari rimane allo sconfitto, elimina un‟altra flotta.

Se entrambe le parti sono eliminate, lo stesso per la battaglia campale.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 114 -

1 dado in più se difende in porto Comandante spostato sulla Tabella dei Turni se la sua parte viene eliminata.

Pirateria sulla Mappa dell’Europa

Base: 1 dado se vi è 1 sola unità

navale nella zona o un solo porto del giocatore attaccato nella zona, 2 dadi altrimenti. Calcolatelo dopo il tiro del difensore.

Bonus: 1 per valore di pirateria del

comandante

2 per squadrone navale nella zona (se corsari attaccano la potenza contro la quale l‟Ottomano non è in guerra)

1 per squadrone navale in porto adiacente o zona di mare adiacente

1 per fortezza adiacente alla zona

1 se i Cavalieri di San Giovanni sono adiacente alla pirateria Ottomana

Il difensore tira per primo. Ogni colpo elimina un corsaro. I colpi rimanenti elimina 1 unità navale attaccante ogni 2 colpi (arrotondate le perdite per eccesso)

Ogni colpo dell‟attaccante causa al difensore: (a) la perdita di una unità navale in o adiacente alla zona (b) la pesca di una carta a caso dalla mano (c) dare un VP per Pirateria (d) ridurre la Armada spagnola adiacente di un livello Si devono dividere i colpi equamente tra premi validi

Pirateria sulla Mappa del Mondo

Base: 1 dado se il capitano di mare è

danneggiato o 1 solo insediamento del giocatore attaccato nella zona

Bonus: 1 per valore di pirateria del

capitano di mare o comandante

Portogallo: 1 dado per ogni

insediamento portoghese nella zona

Spagnolo: 1 per Pattuglia o Fortezza

nella zona

Il difensore tira per primo. Il primo colpo danneggia il capitano di mare, il secondo lo elimina dal gioco.

Ogni colpo dell‟attaccante causa al difensore: (a) eliminazione di una Pattuglia nella zona (b) l‟assegnazione di un tesoro (c) dare un VP per Pirateria Si devono dividere i colpi equamente tra premi validi. La Spagna può escludere un tesoro dalla pesca casuale se ha una fortezza nella zona.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 115 -

TABELLA DELLO SPIONAGGIO

Non prima del turno 3

Ottenere Informazioni Assassinio Ribellione Cattolica Inglese

Bersaglio Un‟altra Potenza Comandante di Armata o Elisabetta Deve essere la Spagna contro l‟Inghilterra

Costo in CP 2 2 – 4 3 – 5

Dadi di attacco 2 dadi base Pari ai CP spesi Pari ai CP spesi

Modificatori all’attacco

+1 dado: Crittografia (o Cifrario) +2 dadi: Informatore (dall‟impulso precedente) +2 dadi giocata la carta Nazionale Walsingham

+1 dado: Crittografia (o Cifrario) +2 dadi: Informatore (dall‟impulso precedente) +2 dadi: Pistole +1 dado: Maria Regina degli Scozzesi viva (ed il tentativo è contro

Elisabetta) +3 dadi: giocata la carta Maria Regina degli Scozzesi viva (ed il tentativo

è contro Elisabetta)

+1 dado: Crittografia (o Cifrario) +2 dadi: Informatore (dall‟impulso precedente) +1 dado: per Gesuita in Inghilterra +3 dadi: Maria Regina degli Scozzesi viva +3 dadi: giocata la carta Maria Regina degli

Scozzesi +2 dadi regolare spagnolo in Irlanda o Scozia +4 dadi: regolare spagnolo in Inghilterra

Dadi di difesa Nessuno 1 dado 5 dadi

Modificatori alla difesa

+1 dado: Crittografia (o Cifrario) +1 dado: se il Comandante di Armata bersaglio è in uno spazio

Nazionale controllato +1 dado: per punto del Valore di Battaglia del Comandante di Armata

attaccato +3 dadi: il bersaglio è Elisabetta

+1 dado: Crittografia (o Cifrario)

Risultati (differenza di colpi)

4+ colpi dell’attaccante Per ogni colpo, il giocatore attivo sceglie una Azione Offensiva, ma ciascuna di queste deve essere scelta una sola volta quale risultato di questa azione di Ottenere Informazioni

Bersaglio ucciso & 1 VP assegnato se i colpi dell‟attaccante eccedono quelli del difensore di più del Valore di Battaglia del bersaglio (Elisabetta ha 2); in ogni caso il difensore scarta una carta a caso.

Il Complotto delle Polveri ha successo:vittoria automatica della Spagna

3 colpi dell’attaccante 6 Conversioni Cattoliche seguite da Ribellione da 4 CP (in Inghilterra)

2 colpi dell’attaccante 6 Conversioni Cattoliche (in Inghilterra)

1 colpo dell’attaccante Ritirate i dadi Rivelare la mano inglese alla Spagna *

Colpi pari Nessun effetto Neutralizzate l‟Informatore che ha dato i dadi per l‟Assassinio (se vi è)§ Perdita di tutti gli operativi in Inghilterra *

1 colpo del difensore - Scegliete 2 diverse Azioni Difensive (vd. sotto) § Perdita di tutti gli operativi in Inghilterra; la

Spagna rivela la sua mano all‟Inghilterra *

2+ colpi del difensore - Effettuate tutte e 3 le Azioni Difensive (vd. sotto) § Perdita di tutti gli operativi in Inghilterra;

Spagna -1 Carta nel turno seguente.

Le Azioni Offensive sono a vostra scelta tra: Le Azioni Difensive sono a vostra scelta tra:

a) Neutralizzare un Informatore piazzato dalla potenza bersaglio sulla vostra Scheda della Potenza (o un Gesuita se il bersaglio è la Spagna). Tirate poi un dado: con 4, 5 o 6 neutralizzate un altro operativo, un Informatore di un‟altra potenza oppure un Gesuita come sopra.

b) Guardate la mano di carte dell‟avversario. c) Se la potenza attaccata ha 3 o più carte in mano (contate la carta Nazionale ma

non i Tesori) ed almeno uno dei dadi tirati ha dato “6”, obbligatelo a scartare una carta o tesoro a caso (seguendo la procedura in 6.3).

a) Neutralizzare un Informatore che ha dato i dadi per questo assassinio.

b) Guardare la mano di carte dell‟avversario. c) Potenza attaccante -1 carta nel turno seguente.

Legenda * = l‟Inghilterra può giustiziare Maria Regina degli Scozzesi se è correntemente catturata. § = se il bersaglio era Elisabetta, l‟Inghilterra può giustiziare Maria Regina degli Scozzesi se è correntemente catturata.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 116 -

TABELLA DELLA NAVIGAZIONE (aggiungere il Valore di Navigazione del capitano di mare) Tiro 2d6 Risultato

2-6 Eliminato

7-8 Danneggiato

9+ Nessun effetto

Se già danneggiato, un secondo risultato di Danneggiato elimina il viaggio, il capitano va nella Tabella dei Turni. Con Eliminato, il capitano muore e viene rimosso dal gioco.

TABELLA DELLE COLONIE (+1 con il bonus di scienza Piantagione)

Tiro 2d6 Risultato

2-3 Eliminato

4-8 Nessun effetto

9-11 Tesoro

12+ Tesoro più VP Virginia Dare

ZONA DELLA FLOTTA DEL TESORO Tiro 1d6 Risultato

1-2 Nord Atlantico

3-4 Antille

5 Terra Spagnola (Spanish Main)

6 Costa Messicana §

§ se le Filippine sono spagnole, altrimenti Terra Spagnola.

PROCEDURA DEI TENTATIVI DI CONVERSIONE Tirate i dadi: 4, 5 = conversione minore, 6 = conversione maggiore Prendete i segnalini di Rivolta: un segnalino se si è tirato un 1 Assegnare le conversioni maggiori: A scelta:

a) Conservate sino alla fine per convertire uno spazio con unità di religione opposta b) Girate uno spazio per allargare l‟area di base c) Annullate la rivolta e cambiate questo 6 ad una conversione minore

Assegnare le rimanenti conversioni: devono essere adiacenti allo spazio della vostra religione; non

possono essere con unità di religione opposta. Aggiungere le Rivolte: devono essere in uno spazio convertito con questa azione / evento.

PROCEDURA DI RIBELLIONE Specificare lo spazio bersaglio: deve essere di influenza religiosa Protestante, con controllo politico

francese o spagnolo. Spendere i CP: da 2 a 5 CP Tirate i dadi: 1 dado per CP speso più 1 dado se il bersaglio è uno spazio nazionale Protestante. Eliminate le unità cattoliche: 1 per ogni tiro di 5 o 6. Se non rimane alcuna unità cattolica:

Spostate i comandanti e le unità non cattoliche

Aggiungere 1 regolare per ogni 2 CP pieni spesi

Controllate lo spazio bersaglio ed 1 spazio adiacente per CP

Si può aggiungere qualsiasi comandante e/o capitale

Il Protestante è ora In Guerra contro la Francia o Spagna. .

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I Giochi dei Grandi – Verona - 117 -

ERRATA

Aggiornata ad aprile 2012

La Tabella dell’Influenza Diploamtica La bandiera Protestante è nella riga errata nella colonna del Sacro Romano Impero, in questa tabella (la colonna finale dalla parte destra). Una sola potenza deve essere elencata come potenza disattivante; in questo caso deve essere solo l’Ottomano. Il Protestante può attivare il Sacro Romano Impero in una partita a 4 o 5 giocatori. La colonna di destra corretta deve essere cosi: