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INFO e RETI 2016-17 Cristina Gena 1 INFORMATICA GENERALE Introduzione Il corso di Informatica (Di cosa parliamo?)

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INFO e RETI 2016-17 Cristina Gena 1

INFORMATICA GENERALE

Introduzione Il corso di Informatica

(Di cosa parliamo?)

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Informatica (1)

Oggi tendiamo a chiamare informatica tutto ci che riguarda i computer... Ma davvero cos?

Dal Dizionario Garzanti :

Informatica Etimologia: Dal fr. informatique, tratto da infor(mation) (autom)atique 'informazione automatica'

Definizione: scienza che studia l'informazione e, pi specificamente, l'elaborazione dei dati e il loro trattamento automatico mediante elaboratori elettronici.

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Informatica (2)

UTENTE Sa usare un computer

INFORMATICO Opera sul computer per mettere gli utenti in condizioni di usarlo al meglio

SCIENZIATO DELLINFORMAZIONE Studia modi per allargare il campo di utilizzo dei computer o per migliorare le funzionalit esistenti

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Informatica (3)

Quale allora lo scopo di questa parte corso? Mettere gli studenti nelle condizioni di essere UTENTI

INFORMATI

Conoscere lInformatica... ...non trasforma in informatici... ...ma permette di utilizzare un computer rimanendo

flessibili rispetto alle nuove tecnologie.

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Un po di (prei)storia dellInformatica... (con passaggio torinese)

Negli anni 30 del XIX secolo un matematico inglese, Charles Babbage, inventa lAnalytical Engine, un precursore dellattuale computer, di cui ha gi molte delle caratteristiche. Rimane una invenzione su carta: Babbage infatti non riesce a

procurarsi fondi per realizzare la sua opera. Alla ricerca di fondi, Babbage pass anche per Torino (1840), a

tenere una serie di conferenze. Un giovane studente torinese, Luigi Federico Menabrea,

viene incaricato di scriverne un resoconto. Nel 1943 Ada Augusta Byron, contessa di Lovelace, traduce

il lavoro di Menabrea, aggiungendovi alcune note personali, e lo pubblica su una rivista scientifica.

Questo articolo considerato il primo articolo scientifico nella storia dellinformatica.

Menabrea sar poi, oltre che scienziato, generale e uomo politico del Risorgimento.

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Rinascimento

Le idee di Babbage vennero dimenticate... Un secolo dopo (anni 40) un gruppo di scienziati americani, fra

cui in particolare John Presper Eckert e John Mauchly, realizza il primo prototipo di calcolatore. Le idee su cui esso si basa vengono sviluppate e formalizzate

dal matematico John Von Neumann, che considerato linventore della architettura dei computer ancora oggi in uso (architettura di Von Neumann), sebbene le idee principali fossero gi state elaborate da Eckert e Mauchly.

Ovviamente la tecnologia con cui allora tali idee erano implementate era molto diversa: i primi prototipi di calcolatori occupavano ampie stanze!

Vale la pena notare che questi sforzi furono in gran parte finanziati dai militari per le necessit di calcolo imposte dalla II guerra mondiale.

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Storia Moderna

Il personal computer di uso comune nasce grazie a: Miniaturizzazione della tecnologia Facilit duso per non esperti

Il primissimo PC fu realizzato dalla Olivetti (1965), ma era ancora abbastanza diverso da quelli che conosciamo oggi. Il vero boom viene per con la nascita del primo PC IBM (1981),

sul quale da subito iniziarono a girare i prodotti Microsoft. Questi PC erano dotati di una tastiera e di un video non grafico

Il PC come lo conosciamo oggi, con mouse e interfaccia grafica, viene di fatto inventato nei laboratori di Xerox a Palo Alto. Xerox non commercializza la sua invenzione Prima commercializzazione: Apple Macintosh 1984 (vedi famoso

video pubblicitario di Ridley Scott https://www.youtube.com/watch?v=vNy-7jv0XSc )

Sui PC IBM-compatibili arriver solo con Windows 95

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Storia Contemporanea

Nel 1969 nasce la prima rete telematica: ARPANET Voluta dalla sezione Ricerca Scientifica (ARPA) del Dipartimento

per la Difesa USA per collegare i computer sparsi fra sedi diverse

Principalmente per condivisione di dati e suddivisione dei compiti di calcolo fra macchine diverse

Negli anni 70 ARPANET cresce, collegandosi ad altre reti sorte nel frattempo, e diventa ARPANET/Internet Nel 1983 viene creata una nuova rete per scopi interamente

militari e Internet diventa una rete dedicata alla ricerca. Il World Wide Web, che oggi molti identificano con Internet,

nasce nel 1992. Inizialmente era pensato per condividere materiale scientifico Nel 1995, con lavvento dei browser (i programmi per

navigare) commerciali, il WWW diventa quello che conosciamo oggi.

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Un po di Storia dellinterazione

I momenti chiave nello sviluppo storico dellinterazione linterazione elettronica: a partire dai primi anni dopo

la seconda guerra mondiale, il paradigma dominante dellinterazione con il computer era quello elettronico. A quel tempo ogni macchina era un prototipo ed ogni programma era pensato e scritto per uno specifico computer e chi si occupava di costruire hardware e software era anche lo stesso utilizzatore della macchina;

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Un po di Storia dellinterazione

linterazione simbolica, inizia nei primi anni 60, quando la programmazione dei computer diventa maggiormente slegata dai dettagli delle singole macchine, e le forme di programmazione, inizialmente numeriche, diventano simboliche e quindi pi comprensibili e pi naturali per lessere umano, fino ad arrivare ai primi linguaggi di programmazione come il LISP e il FORTRAN. Lintroduzione delle macchine programmabili, dei linguaggi assembler e di programmazione ha fatto si che linterazione con la macchina diventasse simbolica, ovvero basata su simboli, qui intesi come carattere o insieme di caratteri con cui si rappresenta convenzionalmente un dato, unistruzione, unoperazione e sim. In ogni caso, questa fase ancora caratterizzata dal fatto che linterazione tra luomo e il computer avvenisse esclusivamente attraverso una serie di comandi per programmare il computer stesso.

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Un po di Storia dellinterazione

linterazione testuale, negli anni 70, dove linterazione caratterizzata da un continuo botta e risposta testuale, utilizzando la command-line, tra la macchina e lutente. Linterazione testuale caratterizzata da una grammatica dellinterazione con comandi, parametri, argomenti e opzioni, ed certamente pi naturale della precedente e accessibile ad una gamma pi vasta di utenti, i quali possono interagire con il computer senza saper programmare, ma basta loro conoscere un insieme di comandi e istruzioni (ad esempio pensiamo ai comandi Unix, DOS, ecc) per poter interagire e dialogare in tempo reale con la macchina. in questa fase che si pu iniziare a parlare di utente come oggi lo intendiamo;

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linterazione grafica, anni 80, quando linterazione meramente testuale rimpiazzata da quella grafica attraverso luso di icone e dei concetti di manipolazione diretta. In questa fase, la stessa dimensione dellinterazione aperta: linterazione avviene in uno spazio bidimensionale, sono utilizzate delle metafore visive, richieste delle abilit spaziali, Linterazione grafica dagli anni 80 il paradigma dominante dellinterazione uomo-computer. Negli ultimi 25 anni il paradigma dellinterazione dunque cambiato di ben poco.

Lambiente fisico (lo schermo, la tastiera, il mouse, ) e quello virtuale (le finestre di dialogo, i menu, le scrollbar, ) sono praticamente gli stessi, ma anche il modo in cui i computer sono presenti nella nostra vita non di molto cambiato, ad esclusione del recente e non cosi diffuso utilizzo di smartphone e tablet

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Il mouse, inventato da Douglas Engelbart a met degli anni 60, apparir per la prima volta sul mercato con lo Star, e diventer in seguito il corredo standard di ogni personal computer. L'utente, spostando il mouse sul piano della scrivania, in grado di muovere un puntatore sul video, con grande precisione e rapidit. Il mouse dotato, secondo i modelli, di uno, due o tre pulsanti, premendo i quali possibile comunicare al calcolatore informazioni aggiuntive. , in sostanza, come se l ' u ten te i nd i casse un ogge t to su l v ideo e d i cesse , contemporaneamente, "questo!".

Il mouse introduce possibilit dinterazione completamente nuove rispetto alla semplice tastiera, permettendo di comunicare con il calcolatore, per cos dire, a gesti. Nonostante la sua semplicit, esso permette infatti una buona variet di azioni: puntare (pointing), cliccare (clicking) una o due volte (double-clicking), col tasto sinistro o destro del mouse (right-clicking), premere (pressing), trascinare (dragging).

http://www.rpolillo.it/faciledausare/Cap.2.htm

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Al paradigma di interazione tramite il mouse stato dato il nome di manipolazione (in)diretta, perch lutente pu operare direttamente sugli oggetti rappresentati graficamente sul video, selezionandoli, spostandoli, manipolandoli in vario modo. In questo modo si elimina - o almeno si riduce notevolmente - lintermediazione del linguaggio scritto nella comunicazione fra uomo e calcolatore.

http://www.rpolillo.it/faciledausare/Cap.2.htm

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Un po di Storia dellinterazione

Minority Report UI Gesture based user interaction https://www.youtube.com/watch?v=7SFeCgoep1c

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INTERAZIONE POINT & CLIC L'uso del mouse, con lazione di puntare e cliccare come metodo base

dellinterazione, suggerisce naturalmente l'idea di presentare sul video dei "bottoni virtuali sui quali operare premendo i bottoni (reali) del mouse. Si delinea cos un nuovo stile del dialogo uomo-computer, in cui la comunicazione di base molto semplificata, riducendosi alla semplice pressione di bottoni. I bottoni stessi si evolvono e, per cos dire, si smaterializzano, trasformandosi in testo cliccabile o aree sensibili su immagini grafiche:

Questa modalit dinterazione si diffonder, a partire dalla fine degli anni 80, con i primi sistemi per la gestione di ipertesti. Essenzialmente, un ipertesto un testo costituito di parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati. Il lettore di un ipertesto non pi vincolato a una lettura sequenziale, ma lo pu esplorare lungo percorsi diversi e personalizzati, in funzione dei suoi interessi.

http://www.rpolillo.it/faciledausare/Cap.2.htm

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Un po di Storia dellinterazione NOMADIC COMPUTING http://www.rpolillo.it/faciledausare/Cap.2.htm Con i notebook, e soprattutto con i netbook dotati di accesso wireless alla

rete, lutente non ha pi la necessit di disporre di una postazione fissa: pu portare con s una stazione daccesso a Internet utilizzabile da qualsiasi localit con copertura di rete (nomadic computing). Questo modello dinterazione vincente, e sostituir in breve tempo quello da postazione fissa.

La data che simbolicamente inizia lera dei notebook il settembre 2009: nel terzo trimestre del 2009, infatti, le vendite di notebook in tutto il mondo superano, per la prima volta, quelle dei PC da scrivania.

Da questo momento, il notebook si afferma come lo strumento per tutti, e non pi soltanto per il mercato business, al quale si era inizialmente indirizzato. Non si tratta ancora, tuttavia, di un uso in mobilit: notebook e netbook, per quanto piccoli e leggeri, devono comunque essere usati da fermo e da seduto. Le modalit dinterazione, per quanto pi snelle, sono ancora sostanzialmente quelle messe a punto per laccesso da postazioni fisse, a parte luso del mouse, sempre pi spesso sostituito dai touchpad, anche realizzati con tecnologie multi-touch. Luso di strumenti di comunicazione e di calcolo in mobilit e in piedi (mobile computing) richiede modalit d interazione completamente diverse.

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MOBILE COMPUTING Nel giugno del 2007, la Apple lancia sul mercato liPhone, un apparato che

modifica profondamente la concezione degli apparati mobili, e ridefinisce in modo significativo questa industria. La forma, a brick (Figura 21e) quasi interamente occupata da uno schermo multi-touch, di buona risoluzione (320 x 480 pixel), che permette di controllare le funzioni con una variet di gesti delle dita, con la pressione di pulsanti (vedi la Figura 21 nel Capitolo 8) e con una tastiera virtuale (vedi la Figura 17 nel Capitolo 10).

Nonostante le dimensioni limitate, lo strumento integra unampia variet di tecnologie: fotocamera e player multimediale, GPS, mail e browser web, wi-fi, bussola digitale, input vocale e una variet di sensori, di movimento (accelerometro), di prossimit, di luce ambientale.

Anche se la maggior parte di queste tecnologie erano disponibili da tempo, esse sono assemblate in un modo del tutto innovativo. La risposta del mercato alliPhone enormemente favorevole: dopo un anno e mezzo dal lancio, le vendite assommano a 17 milioni di unit. E gli altri produttori annunciano ben presto prodotti ad esso ispirati. Finalmente, laccesso mobile a Internet una realt.

.http://www.rpolillo.it/faciledausare/Cap.2.htm

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Un po di Storia dellinterazione MOBILE COMPUTING Dal punto di vista dellinterazione uomo macchina, liPhone pu essere considerato il

primo device che incarna compiutamente il paradigma che abbiamo chiamato con il termine inglese mobile. Il mobile non un telefono e non un computer: un oggetto del tutto nuovo, uno strumento insieme di comunicazione, dinformazione e dinterazione con lambiente.

pensato per essere sempre connesso alla rete, e destinato a un uso strettamente personale, quasi intimo da parte dellutente, che lo porta con s in ogni circostanza, senza spegnerlo mai. Con il suo sistema di sensori, il mobile in grado di raccogliere automaticamente informazioni su se stesso, sullutente e sullambiente, e di utilizzarle per fornire a chi lo usa informazioni contestualizzate. Questi nuovi sensi lo arricchiscono di potenzialit funzionali vastissime, ancora tutte da esplorare: servizi geo-referenziati (location based services) che, basati sul GPS, offrono allutente informazioni sullambiente circostante; applicazioni di augmented reality che utilizzano la fotocamera ad alta risoluzione come occhio sulla realt circostante, che viene integrata con informazioni specifiche, reperite in tempo reale dalla rete; servizi di identificazione di oggetti circostanti (per esempio attraverso lettura di tag RFID), e di interazione con gli stessi, per esempio per effettuare pagamenti, per segnalare la propria presenza, e cos via.

http://www.rpolillo.it/faciledausare/Cap.2.htm

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TANGIBLE COMPUTING: LE CARATTERISTICHE lintroduzione della computazione in una gamma di device sparpagliati

nellambiente fisico (ad esempio i cellulari, la televisione, i forni a microonde, la lavatrice, il frigo, lo stereo, ecc), e a loro volta sensibili alla presenza di altri device, ad esempio attraverso lo standard Bluetooth, gli infrarossi, ecc;

laumento del potere computazionale nel mondo quotidiano, cosicch anche i pezzi di carta, le penne, le lavagne sono diventati entit attive che possono rispondere allambiente e alle attivit delle persone;

il fatto che quando descritto nei punti sopra consenta di creare un ambiente in cui noi possiamo interagire direttamente con gli artefatti fisici piuttosto che con le classiche interfacce grafiche dei computer e i classici device di puntamento e di input (pensiamo a tutte le cose che possiamo fare oggi con uno smartphone in tasca ad esempio).

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TANGIBLE COMPUTING: LE CARATTERISTICHE non esiste il concetto di controllo centralizzato dellinterazione, in

quanto non c un unico device come solo oggetto dellinterazione (pensiamo nuovamente allutilizzo di un computer palmare, o di un telefono cellulare di terza generazione: essi hanno una loro autonomia, ma al tempo stesso interagiscono con il computer, che a sua volta ha perso il suo ruolo di dominatore dellinterazione, e a loro volta possono interagire tra di loro);

linterazione passa da sequenziale a parallela: si pu parallelamente intergire con pi dispositivi alla volta;

le propriet fisiche delle interfacce suggeriscono il loro utilizzo; .

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SOCIAL COMPUTING Allinformatica individuale nata con i primi personal computer subentrata pertanto linformatica sociale: agli strumenti per lindividuo si affiancano strumenti per i gruppi e per le comunit, sempre pi sofisticati. (...) A questi tipi di sistemi si aggiungono, quindi, i sistemi sociali, che non interagiscono solo con singoli individui in uninterazione uno-a-molti, ma sono soprattutto strumenti dintermediazione fra interlocutori spazialmente e, spesso, temporalmente distanti. Essi permettono loro di comunicare e di collaborare in compiti complessi: sono strumenti dintermediazione intelligente, che sempre pi spesso entrano nel merito della conversazione, la supportano e la facilitano. (...) . I sistemi che realizzano tale intermediazione assumono varie forme e si appoggiano a tecnologie diverse, che evolvono continuamente in modo molto rapido: dai siti di social networking di vario tipo (a partire da Facebook, sviluppatosi in modo impressionante a partire dalla sua nascita nel 2004), alle piattaforme di blogging, fino alle applicazioni che supportano il lavoro cooperativo in rete di gruppi pi meno ampi: wiki, online office suite, e cos via. Uno studio riferito alla fine del 2008 stimava che due terzi degli utenti di Internet visitassero blog o siti di social networking, totalizzando quasi il 10% del tempo globale speso in rete. Queste percentuali sono in continua crescita. http://www.rpolillo.it/faciledausare/Cap.2.htm

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AMBIENT INTELLIGENCE Si tratta di una visione del futuro dellelettronica di consumo, delle

telecomunicazioni e dellinformatica sviluppata dalla fine degli anni 90. Secondo questa visione, il mondo si popoler di dispositivi che interagiscono fra loro e cooperano per supportare le persone nelle loro attivit quotidiane. Questi dispositivi sono dotati dintelligenza e possono accedere a dati e informazioni disponibili nella rete, alla quale sono sempre connessi. Via via che questi dispositivi diventano pi piccoli e pi integrati nellambiente fisico, essi scompaiono dalla nostra vista, e ci che rimane percepibile soltanto linterfaccia duso. Come scriveva Donald Norman nel suo libro Il computer invisibile (1998):

[] una generazione di tecnologie personali in cui la tecnologia scompare

nello strumento, attivando valide funzioni ma senza essere visibile. La generazione in cui il computer scompare allinterno di strumenti specializzati a seconda dellattivit. La generazione del computer invisibile.[16]

http://www.rpolillo.it/faciledausare/Cap.2.htm

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Leggere lo scenario presentanto in: https://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_intelligence#Example_scenario