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TABÙ BIOLOGICI
Scienze integrate/biologia.
MATERIE COINVOLTE
IV, V anno della scuola secondaria di secondo grado.
CLASSI COINVOLTE
Attività pratica: da 30 minuti fino al termi-ne delle carte disponibili.
TEMPO DI UTILIZZO
Questa scheda è stata realizzata da AIRC nell’ambito del progetto“AIRC ENTRA NELLE SCUOLE”.Supervisione scientifica a cura di Lisa Vozza, direzione scientifica AIRC.Ideazione e coordinamento delle attività: Francesca Conti, formicablu srl. Contenuti e testi: Giulia Rocco, formicablu srl.Impaginazione: Giulia Rocco, formicablu srl.Layout grafico: Marco Lobietti, Nowhere srl.
Questo materiale è distribuito con una Licenza Creative Commons 3.0 BY-NC-ND. Può essere riprodotto e distribuito a patto che: venga correttamente attribuitala paternità dell'opera; non sia usata a fini commerciali; non sia modificata o usataper creare altre opere.
Un gioco per fissare i concetti legati alla genetica e alle proprietà biologiche del cancro.
IN SINTESI
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Attività pratica
Regolamento del gioco
Cosa serve per giocare
1. Le carte del gioco
2. Il tabellone per il punteggio delle squadre
3. Almeno 4 giocatori
4. Un cronometro
5. Un dado
Scopo del gioco
Ciascuna squadra deve far indovinare ai propri compagni la parola indicata sulla carta del gioco senza
utilizzare le parole tabù riportate sulla stessa carta.
I giocatori
I giocatori si dividono in due squadre e, sedendosi intorno a un tavolo, alternano un giocatore della squadra
A con uno della squadra B.
In questa disposizione, a gioco iniziato, i giocatori di entrambe le squadre sono controllati dal vicino
della squadra opposta affinché lo svolgimento del gioco proceda correttamente.
La squadra che inizia il gioco sceglie il suo suggeritore, che dovrà per primo far indovinare il contenuto
della carta ai suoi compagni.
Una volta scaduto il tempo a disposizione, il giocatore della squadra A passerà le carte al giocatore della
squadra B alla sua sinistra.
Il gioco continua con tutti i giocatori, che a turno, saranno suggeritori.
Se una delle due squadre ha un giocatore in più dell’altra, due giocatori della stessa squadra giocheranno
insieme, uno accanto all’altro.
Svolgimento del gioco
Dopo aver stabilito con il dado la squadra che inizia il gioco per prima, si fa partire il tempo e il giocatore
suggeritore deve far indovinare la parola della prima carta ai compagni di squadra. Solo il giocatore suggeri-
tore e i due compagni della squadra avversaria, che stanno accanto a lui, possono leggere la carta.
Il giocatore suggeritore ha 90 secondi a disposizione. I due giocatori della squadra avversaria, invece, devono
controllare il tempo e devono controllare che il giocatore non pronunci le parole tabù.
Mentre il giocatore suggeritore fornisce gli indizi per far indovinare la parola ai compagni, questi possono
dire ad alta voce quello che hanno indovinato, senza nessuna penalità nel caso in cui la risposta non sia
corretta. Se il giocatore suggeritore, nel fornire indizi, utilizza una delle parole tabù, deve escludere la carta
in gioco e proseguire con la carta successiva.
Nel conteggio finale, la carta esclusa ha un punteggio pari a zero.
Se il giocatore suggeritore non riesce a fornire indizi per far indovinare una parola, può abbandonare la carta
e passare a quella successiva. La carta esclusa avrà un punteggio pari a zero.
Quando la parola viene indovinata, il giocatore pesca la carta successiva e il gioco continua.
Dopo 90 secondi, allo scadere del tempo, si conta il numero di carte indovinate e si segna sul tabellone
del gioco una X nella casella per ogni parola indovinata.
Vince la squadra che, al termine del mazzo di carte, ha totalizzato più punti.
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Attività pratica
Regolamento del gioco
Face to face
In alcuni momenti del gioco, il componente di una squadra a cui tocca il turno di giocatore suggeritore deve
scegliere un solo compagno della propria squadra a cui far indovinare le parole.
Il momento del face to face è stabilito quando il punteggio segnato sul tabellone del gioco raggiunge le caselle
evidenziate: la squadra a cui tocca il turno dovrà giocare un face to face.
Regole per gli indizi
1. Non si possono usare parti della parola da indovinare, qualora la parola sia composta, oppure parole deri-
vanti dalla parola incriminata (ES: se la parola è "ciclo cellulare", non si può usare "cellula", "ciclo").
2. Non si può mimare.
3. Non si può dire la stessa parola in un’altra lingua.
4. Se la parola è un acronimo, non si può sciogliere. E viceversa.
5. Quando una parola da indovinare è composta da due parole (per esempio: “ciclo cellulare”), il suggeritore
può esplicitare ai compagni che la parola in questione è formata da due parole.
Punteggio
Per ciascuna parola indovinata, si segna una X nella casella del tabellone.
Le carte escluse hanno un punteggio uguale a zero.
Vittoria
Vince la squadra che, al termine del mazzo di carte, ha totalizzato un punteggio maggiore.
Come ampliare il gioco
Se si vuole prolungare la durata del gioco e aumentare la difficoltà, i giocatori possono introdurre più carte,
scrivendo a matita nuove parole da indovinare e nuove parole tabù nelle carte bianche in dotazione nel kit
del gioco.
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Squadra A Squadra B Face to face