Impero - Ottava

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Impero Regole Speciali dell’Armata “Al Riparo Signore!”: un Mastro Ingegnere, che si trova entro 3" da una macchina da guerra può effettuare un tiro ‘Attento Signore!’ come se si trovasse entro 3" da un’unità dello stesso tipo di cinque o più modelli. Se ha successo, il colpo viene risolto contro la più vicina macchina da guerra. Accusa: dopo lo schieramento, ma prima dell’inizio del primo turno, scegli un singolo modello nell’esercito nemico e accusalo di eresia: questi sarà la preda del Cacciatore di Streghe. Il Cacciatore di Streghe può ripetere tutti i tiri per Colpire falliti contro quel modello. Ogni colpo che infligge a quel modello ha inoltre la regola speciale Colpo Mortale, anche se si tratta di attacchi da tiro. Infine, il Cacciatore di Streghe può anche scegliere di tirare sulla preda come se avesse la regola speciale Cecchino. Alito di Fuoco: il Dragone Imperiale ha un’Arma a Soffio a Forza 4 con la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco. Aura di Protezione: la Luminarca di Hysh e tutte le unità amiche entro 6” hanno un Tiro Salvezza di 6+. Cannone a Raffica: un Cannone a Raffica Tuono d’Inferno ha le seguenti regole e profilo: Gittata Forza Regole Speciali 245 Penetrazione dell’Armatura Quando spari con il Cannone a Raffica Tuono d’Inferno scegli un bersaglio secondo le normali regole per il tiro, poi tira tre dadi artiglieria per determinare quanti colpi vengono esplosi. Se uno dei dadi ottiene un’avaria, qualcosa ha inceppato l’innesco: dimezza i risultati degli altri due dadi artiglieria per determinare quanti colpi vengono esplosi. Se due dadi ottengono un’avaria, è accaduto un danno grave: tira un D6 e consulta la tabella delle Avarie delle macchine da guerra a polvere nera sul regolamento di Warhammer. Se tutti e tre i dadi ottengono un’avaria, le canne sparano assieme, scaricando una salva devastante, ma distruggendo al contempo il cannone. Esso esplode 30 colpi, ma poi viene rimosso come perdita. Se non viene ottenuta nessuna avaria, il numero di colpi esplosi è uguale alla somma dei dadi tirati. Dopo aver determinato tale somma, tira per Colpire il bersaglio con il numero di dadi equivalenti e risolvi ogni colpo andato a segno usando il profilo mostrato sopra. Colosso d’Acciaio: un Carro a Vapore e il suo equipaggio possono far fuoco con armi da tiro con la regola speciale Muovere o Tirare anche se esso si è mosso nella sua fase di Movimento. Inoltre, un Carro a Vapore non può effettuare sfondamenti né inseguire un nemico in fuga: si trattiene automaticamente e non può riorganizzarsi in combattimento. Dedalo di Luce di Solheim: Incantesimo Infuso (livello di potere 4). Dardo di Luce di Solheim è un proiettile magico con gittata 36”, che infligge un colpo a Forza 8 con le regole speciali Ferite Multiple (D3) e Attacchi a Base di Fuoco, penetrando i ranghi come una balista. Contro le Ferite inflitte dal Dardo di Luce non sono concessi Tiri Armatura. Se il bersaglio è Nonmorto, Nonmorto Nehekhariano o Demoniaco, tutti i tiri per Ferire falliti causati da quest’incantesimo vengono ripetuti. Distaccamenti: i Distaccamenti devono essere schierati contemporaneamente alla propria Unità di Reggimento, con almeno un modello entro 3” da essa. Se giungono come rinforzi, i Distaccamenti arrivano sempre insieme alla loro Unità di Reggimento; devono essere schierati con almeno un modello entro 3” dalla loro Unità di Reggimento e il loro rango posteriore deve toccare il bordo del tavolo. Se un’unità nemica dichiara una carica contro un’Unità di Reggimento e questa non fugge come reazione alla carica, ognuno dei suo Distaccamenti entro 3” che non è ingaggiato può effettuare un’azione Fuoco di Supporto oppure una Controcarica. Queste azioni sono dichiarate subito dopo la reazione alla carica della propria Unità di Reggimento. Se l’Unità di Reggimento non può dichiarare una reazione alla carica per qualsiasi ragione, i Distaccamenti non possono effettuare il Fuoco di Supporto oppure una Controcarica. Fuoco di Supporto: un Distaccamento può dichiarare un’azione di Fuoco di Supporto soltanto se almeno un modello dell’unità possiede un’arma da tiro e se la gittata tra l’unità in carica e l’Unità di Reggimento è maggiore del valore di Movimento dell’unità che sta caricando. Se viene dichiarata l’azione di Fuoco di Supporto, il Distaccamento effettua subito un attacc o da tiro fuori sequenza, risolto come se avesse dichiarato una reazione alla carica Resistere e Tirare contro l’unità alla carica. Tutte le Ferite non salvate inflitte dall’Unità di Reggimento e dalla reazione alla carica Resistere e Tirare e/o Fuoco di Supporto del Distaccamento vengono sommate al fine di determinare se l’unità alla carica debba effettuare un test di Panico per le perdite gravi. Controcarica: se dichiara una Controcarica, il Distaccamento compie un movimento fuori sequenza che viene risolto come se avesse dichiarato una carica contro l’unità in carica. Questo movimento viene effettuato dopo che l’avversario ha mosso tutte le proprie unità alla carica, fintanto che una o più unità nemiche hanno completato con successo una carica contro l’Unità di Reggimento del Distaccamento. Il nemico non può dichiarare nessuna reazione alla carica in risposta ad una Controcarica, ma per il resto si applicano tutte le consuete regole e i bonus alla carica.

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Impero Regole Speciali dell’Armata

“Al Riparo Signore!”: un Mastro Ingegnere, che si trova entro 3" da una macchina da guerra può effettuare un tiro ‘Attento Signore!’ come se si trovasse entro 3" da un’unità dello stesso tipo di cinque o più modelli. Se ha successo, il colpo viene risolto contro la più vicina macchina da guerra. Accusa: dopo lo schieramento, ma prima dell’inizio del primo turno, scegli un singolo modello nell’esercito nemico e accusalo di eresia: questi sarà la preda del Cacciatore di Streghe. Il Cacciatore di Streghe può ripetere tutti i tiri per Colpire falliti contro quel modello. Ogni colpo che infligge a quel modello ha inoltre la regola speciale Colpo Mortale, anche se si tratta di attacchi da tiro. Infine, il Cacciatore di Streghe può anche scegliere di tirare sulla preda come se avesse la regola speciale Cecchino. Alito di Fuoco: il Dragone Imperiale ha un’Arma a Soffio a Forza 4 con la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco. Aura di Protezione: la Luminarca di Hysh e tutte le unità amiche entro 6” hanno un Tiro Salvezza di 6+. Cannone a Raffica: un Cannone a Raffica Tuono d’Inferno ha le seguenti regole e profilo: Gittata Forza Regole Speciali

24” 5 Penetrazione dell’Armatura

Quando spari con il Cannone a Raffica Tuono d’Inferno scegli un bersaglio secondo le normali regole per il tiro, poi tira tre dadi artiglieria per determinare quanti colpi vengono esplosi.

Se uno dei dadi ottiene un’avaria, qualcosa ha inceppato l’innesco: dimezza i risultati degli altri due dadi artiglieria per determinare quanti colpi vengono esplosi.

Se due dadi ottengono un’avaria, è accaduto un danno grave: tira un D6 e consulta la tabella delle Avarie delle macchine da guerra a polvere nera sul regolamento di Warhammer.

Se tutti e tre i dadi ottengono un’avaria, le canne sparano assieme, scaricando una salva devastante, ma distruggendo al contempo il cannone. Esso esplode 30 colpi, ma poi viene rimosso come perdita.

Se non viene ottenuta nessuna avaria, il numero di colpi esplosi è uguale alla somma dei dadi tirati. Dopo aver determinato tale somma, tira per Colpire il bersaglio con il numero di dadi equivalenti e risolvi ogni colpo andato a segno usando il profilo mostrato sopra. Colosso d’Acciaio: un Carro a Vapore e il suo equipaggio possono far fuoco con armi da tiro con la regola speciale Muovere o Tirare anche se esso si è mosso nella sua fase di Movimento. Inoltre, un Carro a Vapore non può effettuare sfondamenti né inseguire un nemico in fuga: si trattiene automaticamente e non può riorganizzarsi in combattimento. Dedalo di Luce di Solheim: Incantesimo Infuso (livello di potere 4). Dardo di Luce di Solheim è un proiettile magico con gittata 36”, che infligge un colpo a Forza 8 con le regole speciali Ferite Multiple (D3) e Attacchi a Base di Fuoco, penetrando i ranghi come una balista. Contro le Ferite inflitte dal Dardo di Luce non sono concessi Tiri Armatura. Se il bersaglio è Nonmorto, Nonmorto Nehekhariano o Demoniaco, tutti i tiri per Ferire falliti causati da quest’incantesimo vengono ripetuti. Distaccamenti: i Distaccamenti devono essere schierati contemporaneamente alla propria Unità di Reggimento, con almeno un modello entro 3” da essa. Se giungono come rinforzi, i Distaccamenti arrivano sempre insieme alla loro Unità di Reggimento; devono essere schierati con almeno un modello entro 3” dalla loro Unità di Reggimento e il loro rango posteriore deve toccare il bordo del tavolo. Se un’unità nemica dichiara una carica contro un’Unità di Reggimento e questa non fugge come reazione alla carica, ognuno dei suo Distaccamenti entro 3” che non è ingaggiato può effettuare un’azione Fuoco di Supporto oppure una Controcarica. Queste azioni sono dichiarate subito dopo la reazione alla carica della propria Unità di Reggimento. Se l’Unità di Reggimento non può dichiarare una reazione alla carica per qualsiasi ragione, i Distaccamenti non possono effettuare il Fuoco di Supporto oppure una Controcarica.

Fuoco di Supporto: un Distaccamento può dichiarare un’azione di Fuoco di Supporto soltanto se almeno un modello dell’unità possiede un’arma da tiro e se la gittata tra l’unità in carica e l’Unità di Reggimento è maggiore del valore di Movimento dell’unità che sta caricando. Se viene dichiarata l’azione di Fuoco di Supporto, il Distaccamento effettua subito un attacco da tiro fuori sequenza, risolto come se avesse dichiarato una reazione alla carica Resistere e Tirare contro l’unità alla carica. Tutte le Ferite non salvate inflitte dall’Unità di Reggimento e dalla reazione alla carica Resistere e Tirare e/o Fuoco di Supporto del Distaccamento vengono sommate al fine di determinare se l’unità alla carica debba effettuare un test di Panico per le perdite gravi.

Controcarica: se dichiara una Controcarica, il Distaccamento compie un movimento fuori sequenza che viene risolto come se avesse dichiarato una carica contro l’unità in carica. Questo movimento viene effettuato dopo che l’avversario ha mosso tutte le proprie unità alla carica, fintanto che una o più unità nemiche hanno completato con successo una carica contro l’Unità di Reggimento del Distaccamento. Il nemico non può dichiarare nessuna reazione alla carica in risposta ad una Controcarica, ma per il resto si applicano tutte le consuete regole e i bonus alla carica.

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Esperto di Balistica: una singola macchina da guerra che si trova entro 3" da un Mastro Ingegnere che non sta fuggendo, può usare la sua Abilità Balistica e ripetere il tiro di un dado artiglieria nella fase di Tiro. Tale abilità non può essere usata per ripetere la distanza di rimbalzo di una palla di cannone. Devi scegliere quale macchina da guerra entro 3” da un Mastro Ingegnere usa questa regola prima di far fuoco con essa. Se l’Ingegnere sfrutta la propria abilità di ripetere il tiro, non può sparare con le proprie armi da tiro nella stessa fase di Tiro. Giusto Furore: i Preti Guerrieri sono soggetti all’Odio, e conferiscono la regola anche all’unità a cui si aggregano (tranne ad altri personaggi). Il Potere di Sigmar: qualsiasi Salmo da Battaglia lanciato da un Arcilettore (o da Volkmar il Tetro) sull’Altare da Guerra di Sigmar influenza anche tutte le unità amiche entro 6”. Inaffidabile: tira un D6 per ogni Destriero Meccanico all’inizio di ognuna delle tue fasi di Movimento. Con un risultato di 2-6 il Destriero Meccanico funziona normalmente. Se il risultato è 1, il destriero deve sottrarre D3 dal proprio valore di Movimento per il resto della partita (fino ad un minimo di 1). La Fine è Vicina!: se un’unità di Flagellanti è a contatto di basetta con un’unità nemica all’inizio di qualunque fase di Combattimento, i Flagellanti subiscono immediatamente D6 colpi a Forza 3. Le perdite inflitte in questo modo sono “martiri” e non contano ai fini della risoluzione del combattimento. Se almeno un modello è rimosso come martire, i modelli rimanenti nell’unità ottengono immediatamente una delle regole speciali elencate di seguito fino alla fine della fase in corso. La regola speciale che deve essere applicata dipende dal numero di modelli rimossi come martiri. N° di Martiri Effetto

1 Zelo Fanatico. L’unità ripete tutti i tiri per Colpire falliti.

2-3 Forza del Penitente. L’unità ripete tutti i tiri per Colpire e per Ferire falliti.

4+ Insensibile al Dolore. L’unità ottiene +1 in Resistenza e ripete tutti i tiri per Colpire e per Ferire falliti.

Locus di Hysh: se hai una o più Luminarche di Hysh sul campo di battaglia all’inizio della fase della Magia dell’avversario, aggiungi 1 dado al tuo cumulo della dispersione. Locus di Azyr: se hai uno o più Vorticanum sul campo di battaglia all’inizio della tua fase della Magia, aggiungi 1 dado al tuo cumulo del potere. Non Cedete Terreno!: finché un Personaggio con questa regola speciale si trova in un’unità, essa tira 3D6 per ogni test di Rotta che è chiamata a sostenere e utilizza i due risultati più bassi. Potere Divino: i Preti Guerrieri possono incanalare i dadi potere e dispersione come se fossero Maghi. Presagi di Guerra: il Vorticanum e tutte le unità amiche entro 6” hanno un bonus di +1 ai tiri per Colpire in combattimento. Punti Vapore: all’inizio del tuo turno dichiara quanti Punti Vapore genera il Carro a Vapore: scegli una qualsiasi cifra fra 0 e 5: essi ti servono per compiere le azioni. Dopo aver generato gli eventuali Punti Vapore, tira un dado artiglieria; se il risultato è maggiore del numero di Ferite attuali del Carro a Vapore, o se ottieni un’avaria, tira un D3, aggiungi 1 al risultato per ogni Punto Vapore attualmente in possesso del Carro a Vapore e consulta la tabella delle Avarie della caldaia. Puoi spendere i Punti Vapore in tre modi: con il Motore a Vapore, lo Sparavapore o il Cannone a Vapore. Puoi spendere fino a 3 Punti Vapore in ciascuna di queste categorie, finché te ne restano. Ogni Punto Vapore inutilizzato alla fine del turno va perduto.

Motore a Vapore: dichiara quanti Punti Vapore vuoi spendere nel Motore a Vapore all’inizio della tua sottofase Movimenti obbligatori. Se scegli di non spenderne nessuno in tal modo, l Movimento del Carro a Vapore in quel turno sarà 0 e non potrà muoversi per nulla. Per ogni Punto a Vapore così speso, il Movimento Casuale del modello aumenta di D6” (2 Punti Vapori spesi in questo modo sono quindi Movimento Casuale (2D6) ) Se il Carro a Vapore carica un’unità nemica, infligge D3 Colpi da Impatto aggiuntivi per ogni Punto Vapore speso nel Motore a Vapore in quel turno. Se un Carro a Vapore inizia la propria fase di Movimento a contatto di basetta con un’unità nemica non può muoversi, ma può spendere Punti Vapore nel Motore a Vapore per schiacciare i nemici sotto le ruote. Scegli immediatamente un’unità nemica a contatto di basetta: essa subisce D3 colpi a Forza 6 distribuiti come per il tiro per ogni Punto Vapore così speso.

Sparavapore: se il Carro a Vapore non è ingaggiato, dichiara quanti Punti Vapore vuoi spendere all’inizio della tua fase di Tiro; se è ingaggiato dichiaralo all’inizio della tua fase di Combattimento. In ogni caso, se scegli di spendere i Punti Vapore in questo modo, in quel turno non puoi sparare. Se viene speso un singolo Punto Vapore, lo Sparavapore viene considerato un’Arma a Soffio a Forza 2 che usa l’Iniziativa dell’Ingegnere Comandante. La Forza dell’Arma a Soffio aumenta di 1 per ogni punto aggiuntivo speso nello Sparavapore. A differenza di altre Armi a Soffio, lo Sparavapore può essere usato una volta ogni turno.

Cannone a Vapore: se scegli di non spendere Punti Vapore nel Cannone a Vapore, o se il Carro a Vapore è a contatto di basetta con un’unità nemica, in quel turno non puoi sparare.

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Se viene speso un singolo Punto Vapore, il Cannone a Vapore può sparare con una gittata massima di 12”. Per ogni Punto Vapore aggiuntivo così speso, la gittata massima aumenta di 12”. Il Cannone a Vapore può sparare soltanto direttamente avanti. Il Cannone a Vapore è un cannone con il seguente profilo:

Gittata Forza Regole Speciali

12”/24”/36” 10 Ferite Multiple (D6)

Se il primo dado artiglieria ottiene un’avaria, il Cannone a Vapore non spara e il Carro a Vapore subisce D3 Ferite senza poter effettuare Tiri Armatura. Il Cannone non può sparare a mitraglia. Tabella delle Avarie della caldaia

1-4 Valvola bloccata: tira un D6. Con 1-2, in questo turno non puoi spendere Punti Vapore nel Motore a Vapore; con 3-4 non puoi spenderli nello Sparavapore; con 5-6 non puoi spenderli nel Cannone a Vapore.

5 Lieve fuoriuscita: il Carro a Vapore perde immediatamente D3 Punti Vapore.

6 Sfiatatoio d’emergenza: il Carro perde immediatamente D6 Punti Vapore. Il Carro a Vapore ed ogni unità a contatto di basetta subiscono immediatamente 2D6 colpi a Forza 2 distribuiti come per il tiro (tira per ogni unità).

7 Pressione critica: tira un D3. Il Carro a Vapore guadagna immediatamente un numero di Punti Vapore pari al risultato e perde un egual numero di Ferite.

8 Kaboom!: tutte le unità (amiche e nemiche) entro 6” dal Carro a Vapore subiscono 2D6 colpi a Forza 4, distribuiti come per il tiro (tira per ogni unità). Dopo la risoluzione dei danni, il Carro a Vapore viene rimosso come perdita.

Proiettili da Mortaio: un Mortaio ha le seguenti regole e profilo: Gittata Forza Regole Speciali

12-48” 2(6) Ferite Multiple (D3); Penetrazione dell’Armatura

Un Mortaio tra usando le regole delle catapulte, ma con il profilo mostrato sopra e le seguenti differenze:

Un Mortaio usa la sagoma rotonda grande.

Se ottieni un’avaria sul dado artiglieria quando spari con un Mortaio, tira un D6 e consulta la tabella delle Avarie delle macchine da guerra a polvere nera sul regolamento di Warhammer.

Sacro Fervore: finché si trovano entro 6” dall’Altare da Guerra, tutte le unità dell’Impero amiche hanno la regola speciale Odio. Salmi da Battaglia: i Preti Guerrieri conoscono i seguenti tre Salmi da Battaglia. Si tratta di Incantesimi Infusi (livello di potere 3) e incantesimi di potenziamento, indirizzati sul Prete Guerriero e sulla sua unità. Se un Salmo da Battaglia viene lanciato con successo su un’Unità di Reggimento, influenza anche tutti i suoi Distaccamenti entro 3”:

Martello di Sigmar: il Prete Guerriero e la sua unità possono ripetere tutti i tiri per Ferire falliti in combattimento fino all’inizio della successiva fase della Magia amica.

Scudo di Fede: il Prete Guerriero e la sua unità hanno un Tiro Salvezza di 5+ contro tutte le Ferite inflitte in combattimento fino all’inizio della successiva fase della Magia amica.

Fuoco Spirituale: il Prete Guerriero e la sua unità ottengono la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco fino all’inizio della successiva fase della Magia amica. Inoltre, quando viene lanciato tutti i modelli nemici a contatti di basetta con il Prete Guerriero subiscono un colpo a Forza 4. I Nonmorti, i Nonmorti Nehekhariani e i modelli con la regola Demoniaco subiscono invece un colpo a Forza 5 che non concede Tiri Armatura.

Signore della Battaglia: se un Gran Maestro Templare si aggrega ad un’unità di Ordini Cavallereschi o Cavalieri su Semigrifone, questa ottiene la regola speciale Immune alla Psicologia. Se egli lascia l’unità o viene ucciso, la regola va persa immediatamente. Razzi Tempesta Infernale: una Batteria di Razzi Tempesta Infernale ha le seguenti regole e profilo: Gittata Forza Regole Speciali

48” 3(3) Penetrazione dell’Armatura

Quando spari con la Batteria di Razzi tira un D3: il risultato è il numero di razzi lanciati nella salva. Poi colloca sul bersaglio la sagoma rotonda piccola, seguendo le regole per le catapulte. Tira un singolo dado artiglieria e un numero di dadi deviazione pari al totale dei razzi nella salva. Se il risultato del dado artiglieria è un’avaria, tira un D6 e consulta la tabella delle Avarie delle macchine da guerra a polvere nera sul regolamento di Warhammer. Se non ottieni un’avaria, scegli uno dei risultati deviazione e risolvi il colpo come segue: muovi la sagoma nella direzione indicata di un numero di pollici pari al risultato del dado artiglieria. Nota che i razzi Tempesta Infernale vengono sempre considerati sparati con tiro indiretto, anche se la Batteria di Razzi Tempesta Infernale ha il bersaglio entro la linea di vista. Determinata la posizione finale della sagoma, risolvi i colpi come faresti con una catapulta, usando il profilo sopra riportato. Non c’è differenza di Fo per il modello sotto il foro centrale. Se ci sono dadi deviazione ancora da risolvere, rimetti la sagoma nella posizione iniziale, scegline uno e risolvi il colpo come descritto sopra. Prosegui finché non hai risolto tutti i dadi deviazione. Strumenti del Giudizio: quando attacca in combattimento Maghi o modelli con le regole speciali Nonmorti, Nonmorti Nehekhariani o Demoniaci, un Cacciatore di Streghe ripete i tiri per Ferire falliti.

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Tempesta di Shemtek: Incantesimo Infuso innato (livello di potere 4). Tempesta di Shemtek è un incantesimo danno diretto con gittata di 24”. Colloca la sagoma rotonda piccola sul bersaglio e falla deviare di D6. Il risultato determina anche il tipo di tempesta evocato (vedi la tabella sottostante). Se ottieni Colpito!, la sagoma non devia. Se la sagoma colpisce un’unità con la regola speciale Volo, quest’ultima subisce D6 colpi a Forza 4 in aggiunta agli altri effetti (anche per Rovescio improvviso). 1 Rovescio improvviso: non vengono inflitti danni.

2 Tempesta di schegge di ghiaccio: tutti i modelli colpiti subiscono un colpo a Forza 2. In aggiunta, tutte le unità toccate dalla sagoma subiscono un modificatore di -1 a tutti i tiri per Colpire (nel tiro e in combattimento) fino all’inizio della successiva fase della Magia di chi l’ha lanciato. Gli attacchi da tiro che non fanno uso di AB non vengono influenzati.

3 Tornado travolgente: se un’unità bersaglio non ingaggiata giace sotto il foro della sagoma, tira un dado deviazione girala in modo che sia rivolta verso quella direzione (se ottieni un Colpito! il giocatore che ha lanciato l’incantesimo sceglie la direzione). Se, mentre ruoti l’unità, essa viene a trovarsi entro 1” da un’altra unità o da un terreno intransitabile, smetti di ruotarla non appena si muove entro 1”

4-5 Folgorazione: il modello sotto il foro centrale subisce un colpo a Forza 6, gli altri un colpo a Forza 3.

6 Meteora: il modello sotto il foro centrale subisce un colpo a Forza 8 con la regola Ferite Multiple (D6), gli altri un colpo a Forza 3.

Tetra Determinazione: i Cacciatore di Streghe superano automaticamente qualsiasi test di Disciplina causato da Paura che sono chiamati a sostenere. Nota che sono immuni anche se l’unità nella quale si trovano falliscono quel test. I Cacciatore di Streghe e qualsiasi unità nella quale si trovano considerano le creature che incutono Terrore come se causassero Paura (proprio come se causassero essi stessi Paura); tuttavia non superano automaticamente questo test di Disciplina. Unità di Reggimento: alcune unità hanno l’opzione nella lista dell’armata dell’Impero di acquistare uno o più unità di supporto, chiamate Distaccamenti. Le unità che possono acquistare i Distaccamenti hanno la regola speciale Unità di Reggimento. Le unità che possono essere schierate come Distaccamenti hanno la regola speciale Distaccamento. Alcune unità possono avere entrambe queste opzioni, anche se non contemporaneamente, quindi assicurati che il tuo avversario sappia quali sono le Unità di Reggimento e quali i Distaccamenti nel momento in cui effettui lo schieramento. Le regole seguenti si applicano ai Distaccamenti:

Non puoi avere Distaccamenti senza un’Unità di Reggimento.

Le dimensioni di un Distaccamento variano da un minimo di cinque modelli ad un massimo pari alla metà del numero di modelli nell’Unità di Reggimento (arrotondato per eccesso).

I Distaccamenti possono avere qualsiasi opzioni d’equipaggiamento presente nella loro voce nella lista dell’esercito, ma non possono includere un alfiere, un musico né un campione dell’unità.

Il costo in punti di un Distaccamento e di qualsiasi opzione presa conta ai fini del totale in punti della stessa categoria dell’Unità di Reggimento con la quale sono acquistati.

L’Unità di Reggimento fornisce disciplina ai propri Distaccamenti. Fintanto che l’Unità di Reggimento non sta fuggendo, i suoi Distaccamenti che hanno almeno un modello entro 3” da essa utilizzano la Disciplina dell’Unità di Reggimento, a meno che non abbiano già un valore maggiore. Se un’Unità di Reggimento ha una o più regole speciali elencate qui di seguito, conferisce le medesime tutti i propri Distaccamenti fintanto che hanno almeno un modello entro 3”:

Furia

Odio

Non Cedete Terreno!

Immune alla Psicologia Determinati

Incrollabili Stupidità

Armeria Imperiale Archibugio a Ripetizione Gittata Forza Regole Speciali

24” 4 Tiro Multiplo (3); Penetrazione dell’Armatura; Muovere o tirare

Bomba Piccione Un Mastro Ingegnere con Bombe Piccione può usare invece di tirare con un’arma nella fase di Tiro. Quando un Mastro Ingegnere dichiara che utilizza le Bombe Piccione, scegli un qualunque modello nemico entro 24”, tira un D6 e consulta la tabella 1 Oops! Centra la sagoma rotonda piccola sul Mastro Ingegnere. Tutti i modelli toccati dalla sagoma subiscono un colpo a

Forza 4.

2-4 Boom! La bomba esplode in aria senza causare alcun danno (tranne che per il piccione).

5-6 Urrà! Centra la sagoma rotonda piccola sulla vittima. Tutti i modelli toccati dalla sagoma subiscono un colpo a Forza 4 con al

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regola Penetrazione dell’Armatura.

Grande Armatura Un modello che indossa una grande armatura ha un Tiro Armatura di 4+, cumulabile con altre armature come di consueto. Moschetto Hochland Gittata Forza Regole Speciali

36” 4 Muovere o Tirare; Penetrazione dell’Armatura; Cecchino1; Lento a Tirare

Pistola a Ripetizione A differenza di molte altre armi, una pistola a ripetizione può essere utilizzata sia come arma da tiro che in corpo a corpo, con le medesime regole di un’arma ad una mano addizionale. Gittata Forza Regole Speciali

12” 4 Penetrazione dell’Armatura; Tiro Multiplo (3); Tiro Rapido

Coppie di pistole, inclusa una pistola a ripetizione Mischia Gittata Forza Regole Speciali

Mischia Uguale al possessore Attacco Extra2; Richiede Due Mani

Tiro Gittata Forza Regole Speciali

12” 4 Penetrazione dell’Armatura; Tiro Multiplo (4); Tiro Rapido

Trombone Lanciagranate Gittata Forza Regole Speciali

18” 6 Penetrazione dell’Armatura; Muovere o Tirare; Lento a Tirare

Destriero Meccanico

M AC AB Fo R Fe I A D Tipo di unità

7 1 0 4 4 1 1 1 2 Bestia da Guerra

Equipaggiamento: bardatura. Regole Speciali Colpi da Impatto (D3); Inaffidabile.

Dotazioni e potenziamenti specifici Bicefalo (Grifoni Imperiali): in aggiunta agli Attacchi del profilo questo Grifone Imperiale ottiene un Attacco Morso, che deve essere tirato separatamente. L’Attacco Morso riceve un +1 al tiro per colpire modelli con la regola speciale Bersaglio Grande. Cavalieri della Cerchia Interna (Ordini Cavallereschi): una singola unità di Ordini Cavallereschi del tuo esercito può essere promossa a Cavalieri della Cerchia Interna, che hanno un profilo migliorato. Corno di Sigismund (Altare da Guerra di Sigmar): Oggetto Incantato. L’Altare da Guerra di Sigmar ha la regola speciale Terrore. Grifone d’Oro (Altare da Guerra di Sigmar): Oggetto Incantato. Incantesimo Infuso innato (livello di potere 4). L’Arcilettore può lanciare Esilio (Sapere della Luce). Ruggito sanguinario (Grifoni Imperiali): le unità nemiche devono tirare un D6 addizionale e scartare i risultato più basso per i test di Disciplina causati dalle regole speciali Paura o Terrore della bestia. Veloce come il vento (Pegasi Imperiali): un Pegaso Imperale con questa dotazione ripete qualsiasi risultato di dado pari a 1 quando determina la propria distanza di carica, a meno che non sia aggregato ad un’unità. Zoccoli d’acciaio (Pegasi Imperiali): un Pegaso Imperale con questa dotazione ripete i tiri per Ferire falliti quando effettua un Calpestamento.

Cimeli Magici Zanna Runica – 85 punti Arma Magica Tutti i colpi di una Zanna Runica feriscono automaticamente e non concedono Tiri Armatura. Mazza di Helstrum – 50 punti Arma Magica Conferisce al possessore la regola Attacca Sempre per Ultimo e un bonus di +2 in Forza. Richiede due mani. Inoltre il possessore può rinunciare a tutti i propri normali Attacchi per effettuarne uno solo speciale (sempre con la regola Attacca Sempre per Ultimo). Se colpisce, il colpo viene risolto a Forza 10 con le regole Ferite Multiple (D6) e Attacchi a Base di Fuoco.

1 Un modello che spara con un moschetto Hochland ha la regola speciale Cecchino. 2 Garantisce un Attacco Extra solo se il modello è a piedi.

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Armatura di Ferro Meteorico – 50 punti Armatura Magica Conferisce un Tiro Armatura di 1+ (non migliorabile in nessun modo) e un Tiro Salvezza di 6+. Elmo dello Scannaratti – 15 punti Armatura Magica Elmo. Migliora di un punto il Tiro Armatura del possessore, che incute inoltre Paura. Contro gli Skaven incute invece Terrore, ma questi Odiano il possessore. Mantello Bianco di Ulric – 50 punti Talismano I nemici a contatto di basetta con il possessore hanno un -1 a tutti i tiri per Colpire. Inoltre, il possessore ha un Tiro Salvezza di 5+ che diventa 2+ contro Ferite con la regola Attacchi a Base di Fuoco. Speculum di Van Horstmann – 40 punti Oggetto Incantato Quando il possessore combatte una sfida, deve scambiare le sue caratteristiche di Forza, Resistenza, Iniziativa e Attacchi sul suo profilo con quelle dell’avversario (ma non con la cavalcatura). L’uso dello Speculum è obbligatorio. Anello di Volans – 30 punti Oggetto Incantato Un solo uso. Incantesimo Infuso (livello di potere variabile). All’inizio della partita, scegli uno degli otto Saperi della Magia del Regolamento e genera un incantesimo da esso come se colui che porta l’anello fosse un Mago di primo Livello. Tale incantesimo è ora infuso nell’Anello di Volans e può essere lanciato, come un incantesimo infuso, con un livello di potere uguale al normale valore di lancio dell’incantesimo. Stendardo del Grifone – 60 punti Stendardo Magico Un’unità alla quale si è aggregato un Personaggio con lo Stendardo del Grifone raddoppia ogni bonus al risultato del combattimento derivante dai ranghi extra. Tuttavia, un personaggio che porta questo stendardo e la sua unità non possono inseguire un nemico in fuga e devono invece mantenere la posizione. Stendardo dell’Acciaio – 35 punti Stendardo Magico Colui che porta lo Stendardo dell’Acciaio e la sua unità ignorano qualsiasi penalità al Movimento dovuta alla bardatura (se ce l’hanno) e ripetono ogni tiro di dado pari a 1 ai fini di determinare la distanza di carica, fuga e inseguimento.

Lista dell’Esercito Grandi Eroi

Karl Franz, l’Imperatore – 340 punti M AC AB Fo R Fe I A D

Karl Franz 4 6 5 4 4 3 6 4 10

Granfiamorte 6 6 0 6 5 5 4 5 8

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio Speciale) (Karl Franz); Mostro (Granfiamorte) Equipaggiamento

Grande armatura

Zanna Runica del Reikland: Arma Magica. Tutti i colpi della Zanna Runica del Reikland feriscono automaticamente e non concedono Tiri Armatura.

Sigillo d’Argento: Talismano. Conferisce a Karl Franz un Tiro Salvezza di 4+ e Resistenza alla Magia (2). Opzioni

Può sostituire la Zanna Runica dei Reikland con Ghal Maraz (30 punti): Arma Magica. Tutti i colpi di Ghal Maraz feriscono automaticamente e non concedono Tiri Armatura. Inoltre, le Ferite inflitte da esso hanno la regola speciale Ferite Multiple (D3).

Può cavalcare uno dei seguenti o Dragone Imperiale (300 punti) o Granfiamorte (Grifone Imperiale) (215 punti) o Pegaso Imperiale (45 punti)

Può avere la dotazione Zoccoli d’acciaio (5 punti) Può avere la dotazione Veloce come il vento (10 punti)

o Cavallo da guerra (18 punti) Può avere la bardatura (6 punti)

Page 7: Impero - Ottava

Regole Speciali Karl Franz: Non Cedete Terreno; Immune alla Psicologia; Condottiero degli Uomini: Karl Franz deve essere il Generale. La sua Presenza Ispiratrice ha una gittata di 18”; se è in arcione a Granfiamorte o al Dragone Imperiale aumenta invece a 24”. Granfiamorte: Ruggito Sanguinario; Volo; Bersaglio Grande; Terrore; Bestia Fedele: Granfiamorte supera sempre ogni test per la Reazione dei mostri che deve effettuare. Inoltre, se Karl Franz viene ucciso, per il resto della partita esso ottiene la regola Odio quando attacca l’unità che l’ha ucciso.

Kurt Helborg, Maresciallo del Reik dell’Impero – 320 punti M AC AB Fo R Fe I A D

Kurt Helborg 4 7 6 4 4 3 6 4 9

Bellicoso (Cavallo da Guerra) 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Tipo di truppa: Cavalleria (Personaggio Speciale) Cavalcatura: Bellicoso (Cavallo da Guerra bardato) Equipaggiamento

Grande armatura

Zanna Runica del Solland: Arma Magica. Tutti i colpi della Zanna Runica del Solland feriscono automaticamente e non concedono Tiri Armatura.

Allori della Vittoria: Oggetto Incantato. Ogni Ferita non salvata inflitta da Kurt Helborg (ma non dalla sua cavalcatura) conta come 2 Ferite non salvata ai fini della risoluzione del combattimento.

Regole Speciali Immune alla Psicologia; Determinato; Il Prescelto dell’Imperatore: se Helborg si aggrega da un’unità di Guardia del Reik, essa ottiene la regola Immune alla Psicologia. Essa viene perduta se Helborg lascia l’unità o viene ucciso.

Balthasar Gelt, il Patriarca Supremo – 360 punti M AC AB Fo R Fe I A D

Balthasar Gelt 4 3 3 3 4 3 3 1 8

Pegaso Imperiale 8 3 0 4 4 3 4 2 6

Tipo di truppa: Cavalleria Mostruosa (Personaggio Speciale) Equipaggiamento

Arma ad una mano

Bastone di Volans: Oggetto Arcano. Conferisce un bonus di +2 ai tentativi di lancio di Balthasar.

Il Mantello di Metallo Fuso: Oggetto Incantato. Balthasar ha un Tiro Salvezza di 3+ contro gli attacchi da tiro.

Amuleto di Oro Marino: Talismano. Conferisce al possessore Resistenza alla Magia (1), che aumenta a Resistenza alla Magia (2) se ci sono al momento due Maghi nemici sul campo di battaglia e Resistenza alla Magia (3) se ci sono al momento tre o più Maghi nemici sul campo di battaglia.

Cavalcatura: Balthasar cavalca un Pegaso Imperiale. Magia: Balthasar è un Mago di quarto Livello e usa gli incantesimi del Sapere del Metallo. Opzioni

Il Pegaso di Balthasar Gelt può avere: o Zoccoli d’acciaio (5 punti) o Veloce come il vento (10 punti)

Regole Speciali Volo; Sapiente (Sapere del Metallo).

Volkmar il Tetro, il Grande Teogonista – 190 punti M AC AB Fo R Fe I A D

4 5 4 4 4 3 4 2 9

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio Speciale) Equipaggiamento

Armatura leggera

Grifone di Giada: Talismano. Volkmar ha Rigenerazione (5+).

Bastone del Comando: Arma Magica. Fintanto che è sull’Altare, gli Attacchi in combattimento di Volkmar vengono risolti con un bonus di +2 in Forza.

Opzioni

Può avere l’Altare da Guerra di Sigmar3 (150 punti)

Regole Speciali

3 L’esercito può includere un solo Altare da Guerra di Sigmar.

Page 8: Impero - Ottava

Salmi da Battaglia; Potere Divino; Giusto Furore; Grande Teogonista: Volkmar il Tetro ha un bonus di +1 ad ogni tentativo di lancio di un Salmo da Battaglia.

Marius Leitdorf – 220 punti M AC AB Fo R Fe I A D

Marius Leitdorf 4 6 5 4 4 3 5 3 9

Margherita (Cavallo da Guerra) 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Tipo di truppa: Cavalleria (Personaggio Speciale) Cavalcatura: Margherita (Cavallo da Guerra bardato) Equipaggiamento

Arma ad una mano

Grande armatura

Zanna Runica dell’Averland: Arma Magica. Tutti i colpi della Zanna Runica dell’Averland feriscono automaticamente e non concedono Tiri Armatura. Inoltre, la Zanna Runica dell’Averland e l’arma ad una mano vengono considerate armi a coppia.

Regole Speciali Non Cedete Terreno!; Il Conte Pazzo: all’inizio di ogni turno amico, Leitdorf deve effettuare un test di Disciplina con 3D6 e scartare il risultato più basso. Se lo supera agisce normalmente in quel turno, altrimenti tira un D6 e controlla la tabella: 1 Vaneggiamenti: per il resto del turno, Marius viene considerato aver fallito un test di Stupidità.

2 Furia incontrollata: Marius ha la regola speciale Furia e non può perderla finché non tira di nuovo su questa tabella.

3 Paranoia: Marius effettua immediatamente un attacco in combattimento contro un modello amico a contatto di basetta determinato a caso (se non ce ne sono, considera questo risultato come Vaneggiamenti).

4 Acume tattico: ogni unità amica entro 12” da Marius può effettuare immediatamente una riorganizzazione. Queste unità possono comunque muoversi, caricare, marciare e tirare normalmente in questo turno.

5 Oltraggio: il personaggio nemico più vicino a Marius ha la regola speciale Odio (Marius Leitdorf) per il resto della partita.

6 Folle bravata: Marius viene considerato aver ottenuto un risultato Furia incontrollata. Inoltre ha la regola speciale Determinato e deve accettare ogni sfida finché non tira di nuovo su questa tabella.

Generale dell’Impero – 95 punti M AC AB Fo R Fe I A D

4 5 5 4 4 3 5 3 9

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento

Arma ad una mano

Armatura leggera Opzioni

Può avere una delle seguenti o Arma a una mano addizionale (se a piedi) (3 punti) o Grande arma (6 punti) o Lancia pesante (se in arcione) (7 punti) o Archibugio (6 punti) o Arco lungo (5 punti) o Pistola (5 punti)

Può sostituire l’armatura leggera con una delle seguenti o Grande armatura (9 punti) o Armatura pesante (4 punti)

Può sempre avere uno scudo (3 punti)

Può cavalcare uno dei seguenti o Grifone Imperiale ( 170 punti)

Può avere la dotazione Ruggito sanguinario (25 punti) Può avere la dotazione Bicefalo (30 punti)

o Pegaso Imperiale (45 punti) Può avere la dotazione Zoccoli d’acciaio (5 punti) Può avere la dotazione Veloce come il vento (10 punti)

o Cavallo da guerra (18 punti) Può avere la bardatura (6 punti)

Può avere oggetti magici fino a un massimo di 100 punti

Page 9: Impero - Ottava

Regole Speciali Non Cedete Terreno!

Arcimago Guerriero – 165 punti M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 3 3 4 3 3 1 8

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento

Arma ad una mano Magia: un Arcimago è un Mago di terzo Livello e usa uno dei Saperi della Magia del Regolamento di Warhammer. Opzioni

Promozione a Mago di quarto Livello (35 punti)

Può cavalcare uno dei seguenti o Pegaso Imperiale (45 punti)

Può avere la dotazione Zoccoli d’acciaio (5 punti) Può avere la dotazione Veloce come il vento (10 punti)

o Cavallo da guerra (18 punti) Può avere la bardatura (6 punti)

Se un Arcimago sceglie gli incantesimi del Sapere dell’Empireo può avere un Vorticanum Celeste4 ( 125 punti)

Se un Arcimago sceglie gli incantesimi del Sapere della Luce può avere un Luminarca di Hysh4 ( 120 punti)

Se un Arcimago sceglie gli incantesimi del Sapere delle Bestie può avere un Grifone Imperiale ( 170 punti) o Può avere la dotazione Ruggito sanguinario (25 punti) o Può avere la dotazione Bicefalo (30 punti)

Può avere oggetti magici fino a un massimo di 100 punti

Arcilettore – 100 punti M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 4 4 4 3 4 2 9

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento

Arma ad una mano

Armatura leggera Opzioni

Può avere una delle seguenti o Arma a una mano addizionale (2 punti) o Grande arma (5 punti)

Può sostituire l’armatura leggera con un’armatura pesante (4 punti)

Può avere uno scudo (4 punti)

Può cavalcare uno dei seguenti o Altare da Guerra di Sigmar

5 (150 punti)

o Cavallo da guerra (18 punti) Può avere la bardatura (6 punti)

Può avere oggetti magici fino a un massimo di 100 punti Regole Speciali Salmi da Battaglia; Potere Divino; Giusto Furore.

Gran Maestro – 155 punti M AC AB Fo R Fe I A D

Gran Maestro 4 6 6 4 4 3 6 4 9

Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Tipo di truppa: Cavalleria (Personaggio) Equipaggiamento

Arma ad una mano

Grande armatura Cavalcatura: Cavallo da Guerra bardato Opzioni

Può avere una delle seguenti

4 Vedi sezione Truppe Rare per il profilo. L’Arcimago Guerriero sostituisce uno degli Accoliti. 5 L’esercito può includere un solo Altare da Guerra di Sigmar.

Page 10: Impero - Ottava

o Grande arma (6 punti) o Lancia pesante (7 punti)

Può avere uno scudo (4 punti)

Può avere oggetti magici fino a un massimo di 100 punti Regole Speciali Immune alla Psicologia; Signore della Battaglia.

Eroi Ludwig Schwarzhelm, Campione dell’Imperatore – 185 punti M AC AB Fo R Fe I A D

Schwarzhelm 4 6 5 4 4 2 5 3 8

Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Tipo di truppa: Cavalleria (Personaggio Speciale) Equipaggiamento

Grande armatura

Spada della Giustizia: Arma Magica. Conferisce la regola Colpo Mortale e permette a Ludwig di ripetere tutti i tiri per Ferire falliti.

Stendardo dell’Imperatore: Stendardo Magico. Segue le regole di uno stendardo da battaglia, con l’eccezione della gittata della regola Mantenete la Posizione! di Ludwig, estesa a 18”.

Cavalcatura: Cavallo da Guerra bardato Regole Speciali Guardia del Corpo dell’Imperatore: se Karl Franz subisce una Ferita (prima di effettuare Tiri Armatura) e Schwarzhelm si trova nella stessa unità, tira un D6. Con 1 la Ferita si risolve normalmente, ma con 2+ viene intercettata e assegnata a Ludwig. Se Karl Franz subisce più Ferite, determina a caso quale Ludwig subisce. In ogni fase può essere intercettata una sola Ferita. Questa regola non si applica alle Ferite che Karl Franz subisce durante una sfida. Araldo dell’Imperatore

6: Schwarzhelm deve essere l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia e non può mai essere il

Generale.

Luthor Huss, Profeta di Sigmar – 155 punti M AC AB Fo R Fe I A D

Luthor Huss 4 5 4 4 4 2 4 2 8

Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Tipo di truppa: Cavalleria (Personaggio Speciale) Equipaggiamento

Armatura pesante

Grande arma Cavalcatura: Cavallo da Guerra bardato Regole Speciali Salmi da Battaglia; Giusto Furore; Potere Divino; Prescelto di Sigmar: Huss ha un Tiro Salvezza di 4+. Inoltre, una volta per partita, può imbrigliare il potere di Sigmar. Deve dichiarare che lo fa in una qualsiasi fase di Combattimento. Tira un D3 e aggiungi il risultato alle sue caratteristiche di AC, Fo, R e A fino alla fine del turno. Fervente Oratore: in aggiunta ai soliti tre, Huss conosce il seguente Salmo da Battaglia:

Rettitudine Inflessibile: Huss e la sua unità ottengono la regola Determinati fino all’inizio della successiva fase della Magia amica.

Markus Wulfhart, Capocaccia dell’Impero – 140 punti M AC AB Fo R Fe I A D

4 5 5 4 4 2 5 3 8

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio Speciale) Equipaggiamento

Arma ad una mano

L’Arco d’Ambra: Arma Magica. È un’arma da tiro con il seguente profilo: Gittata Forza Regole Speciali

30” 3 Salva di Tiro

Se un colpo di quest’arma colpisce un Mostro, ferisce sempre con un risultato di 4+ (a meno che non necessiti di un tiro migliore) e ha la regola Ferite Multiple (D3).

6 Se l’esercito include Schwarzhelm, egli dev’essere il tuo Alfiere dello Stendardo da Battaglia e non può essere il Generale dell’armata.

Page 11: Impero - Ottava

Regole Speciali Odio (Mostri); Immune alla Psicologia; Esploratore; Cacciatore di Mostri: i modelli con questa regola ripetono tutti i tiri per Colpire falliti quando tirano contro Mostri. Se tirano contro un mostro cavalcato o un bersaglio con la regola speciale Mostri e Addestratori, non determinare a caso se venga ferito/colpito il cavaliere/addestratore o il mostro: il colpo viene risolto contro quest’ultimo. Cacciatori di Wulfhart: se l’esercito include Wulfhart, un’unità di Cacciatori può essere promossa a Cacciatore di Wulfhart. Tale unità ottiene le regole speciali Cacciatori di Mostri e Immune alla Psicologia.

Capitano dell’Impero – 60 punti M AC AB Fo R Fe I A D

4 5 5 4 4 2 5 3 8

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento

Arma ad una mano

Armatura leggera Opzioni

Può avere una delle seguenti o Arma a una mano addizionale (se a piedi) (3 punti) o Grande arma (6 punti) o Lancia pesante (se in arcione) (7 punti) o Archibugio (6 punti) o Arco lungo (5 punti) o Pistola (5 punti)

Può sostituire l’armatura leggera con una delle seguenti o Grande armatura (6 punti) o Armatura pesante (2 punti)

Può sempre avere uno scudo (2 punti)

Può cavalcare uno dei seguenti o Pegaso Imperiale (45 punti)

Può avere la dotazione Zoccoli d’acciaio (5 punti) Può avere la dotazione Veloce come il vento (10 punti)

o Cavallo da guerra (12 punti) Può avere la bardatura (4 punti)

Può avere oggetti magici fino a un massimo di 50 punti Regole Speciali Non Cedete Terreno! Alfiere dello Stendardo da Battaglia Un Capitano dell’armata può essere l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia per 25 punti (a meno che non sia già presente Ludwig Schwarzhelm). Può portare uno Stendardo Magico senza limiti di punti, ma in quel caso non può portare altri oggetti magici.

Mago Guerriero – 65 punti M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 3 3 3 2 3 1 7

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento

Arma ad una mano Magia: un Mago Guerriero è un Mago di primo Livello e usa uno dei Saperi della Magia del Regolamento di Warhammer. Opzioni

Promozione a Mago di secondo Livello (35 punti)

Può cavalcare un Cavallo da guerra (12 punti) o Può avere la bardatura (4 punti)

Può avere oggetti magici fino a un massimo di 50 punti

Page 12: Impero - Ottava

Prete Guerriero – 65 punti M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 4 4 4 2 4 2 8

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento

Arma ad una mano

Armatura leggera Opzioni

Può avere una delle seguenti o Arma a una mano addizionale (solo se a piedi) (2 punti) o Grande arma (5 punti)

Può sostituire l’armatura leggera con un’armatura pesante (2 punti)

Può avere uno scudo (2 punti)

Può cavalcare un Cavallo da guerra (12 punti) o Può avere la bardatura (4 punti)

Può avere oggetti magici fino a un massimo di 50 punti Regole Speciali Salmi da Battaglia; Potere Divino; Giusto Furore.

Mastro Ingegnere – 65 punti M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 4 3 3 2 3 1 7

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento

Arma ad una mano Opzioni:

Può indossare un’armatura leggera (1 punto)

Può cavalcare uno dei seguenti o Cavallo da guerra (12 punti)

Può avere la bardatura (2 punti) o Destriero meccanico (25 punti)

Può avere una delle seguenti o Trombone lanciagranate (10 punti) o Moschetto Hochland (20 punti) o Bombe piccione (20 punti) o Archibugio a ripetizione (10 punti) o Pistola a ripetizione (10 punti)

Può avere oggetti magici fino a un massimo di 50 punti Regole Speciali Esperto di Balistica; “Al Riparo Signore!”.

Cacciatore di Streghe – 50 punti M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 4 4 4 2 4 2 8

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento

Arma ad una mano

Pistola

Armatura leggera Opzioni

Può sostituire la pistola con una coppia di pistole (5 punti)

Può avere una grande arma (5 punti)

Può avere oggetti magici fino a un massimo di 50 punti Regole Speciali Accusa; Tetra Determinazione; Strumenti del Giudizio; Resistenza alla Magia (2).

Page 13: Impero - Ottava

Altare da Guerra di Sigmar M AC AB Fo R Fe I A D

Altare da Guerra 4 3 4 3 3 2 3 1 7

Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Tipo di truppa: Carro (tiro armatura 5+) Equipaggiamento

Grifone d’Oro Trainato da: due Cavalli da Guerra Opzioni

Può avere il Corno di Sigismund (10 punti) Regole Speciali Sacro Fervore; Bersaglio Grande; Il Potere di Sigmar; Determinato; Tiro Salvezza di 4+.

Cavalcature M AC AB Fo R Fe I A D Tipo di truppa

Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Bestia da Guerra

Destriero Meccanico 7 1 0 4 4 1 1 1 2 Bestia da Guerra

Dragone Imperiale 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Mostro

Grifone Imperiale 6 5 0 6 5 5 4 4 7 Mostro

Pegaso Imperiale 8 3 0 4 4 3 4 2 6 Bestia Mostruosa

Regole Speciali

Destriero Meccanico: Colpi da Impatto (D3); Inaffidabile.

Dragone Imperiale: Bersaglio Grande; Terrore; Volo; Alito di Fuoco; Pelle a Scaglie (3+).

Grifone: Bersaglio Grande; Terrore; Volo.

Pegaso Imperiale: Volo.

Truppe Base Alabardieri – 6 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D

Soldato Imperiale 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Sergente 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dell’Unità: 10+ Equipaggiamento

Alabarda

Armatura leggera Opzioni:

Promuovere un Soldato Imperiale a Sergente (10 punti)

Promuovere un Soldato Imperiale a musico (10 punti)

Promuovere un Soldato Imperiale ad alfiere (10 punti)

L’intera unità può avere scudi (1 punto per modello)

Può avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali Distaccamento; Unità di Reggimento.

Lancieri – 5 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D

Soldato Imperiale 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Sergente 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dell’Unità: 10+ Equipaggiamento

Lancia

Armatura leggera Opzioni:

Promuovere un Soldato Imperiale a Sergente (10 punti)

Promuovere un Soldato Imperiale a musico (10 punti)

Promuovere un Soldato Imperiale ad alfiere (10 punti)

L’intera unità può avere scudi (1 punto per modello)

Può avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali

Page 14: Impero - Ottava

Distaccamento; Unità di Reggimento.

Spadaccini – 7 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D

Spadaccino Imperiale 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Duellista 4 4 3 3 3 1 3 2 7

Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dell’Unità: 10+ Equipaggiamento

Arma ad una mano

Armatura leggera

Scudo Opzioni

Promuovere uno Spadaccino Imperiale a Duellista (10 punti)

Promuovere uno Spadaccino Imperiale a musico (10 punti)

Promuovere uno Spadaccino Imperiale o ad alfiere (10 punti)

Può avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali Distaccamento; Unità di Reggimento.

Balestrieri – 9 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D

Soldato Imperiale 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tiratore Scelto 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dell’Unità: 10+ Equipaggiamento

Arma ad una mano

Balestra Opzioni:

Promuovere un Soldato Imperiale a Tiratore Scelto (10 punti)

Promuovere un Soldato Imperiale a musico (10 punti)

Promuovere un Soldato Imperiale ad alfiere (10 punti)

Può avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali Distaccamento; Unità di Reggimento.

Archibugieri – 9 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D

Soldato Imperiale 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tiratore Scelto 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Dimensioni dell’Unità: 10+ Equipaggiamento

Arma ad una mano

Archibugio Opzioni

Promuovere un Soldato Imperiale a Tiratore Scelto (10 punti) Un Tiratore Scelto può sostituire l’archibugio con una delle seguenti armi

o Coppia di pistole (5 punti) o Moschetto Hochland (20 punti) o Archibugio a ripetizione (10 punti)

Promuovere un Soldato Imperiale a musico (10 punti)

Promuovere un Soldato Imperiale ad alfiere (10 punti)

Può avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali Distaccamento; Unità di Reggimento.

Page 15: Impero - Ottava

Arcieri – 7 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D

Soldato Imperiale 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tiratore Scelto 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dell’Unità: 10+ Equipaggiamento

Arma ad una mano

Arco Opzioni:

Promuovere un Soldato Imperiale a Tiratore Scelto (10 punti)

Promuovere un Soldato Imperiale a musico (10 punti)

Promuovere un Soldato Imperiale ad alfiere (10 punti)

Può avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali Distaccamento; Unità di Reggimento; Schermagliatori.

Milizia della Libera Compagnia – 6 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D

Miliziano 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Capomilizia 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dell’Unità: 10+ Equipaggiamento

Due armi ad una mano Opzioni

Promuovere un Miliziano a Capomilizia (10 punti)

Promuovere un Miliziano a musico (10 punti)

Promuovere un Miliziano ad alfiere (10 punti) Regole Speciali Distaccamento.

Ordine Cavalleresco – 22 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D

Cavaliere Imperiale 4 4 3 3 3 1 3 1 8

Precettore 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Cavaliere della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 1 8

Precettore della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 2 8

Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Tipo di truppa: Cavalleria Dimensioni dell’Unità: 5+ Equipaggiamento

Arma ad una mano

Lancia pesante

Grande armatura

Scudo

Bardatura Opzioni

Promuovere un Cavaliere Imperiale a Precettore (10 punti)

Promuovere un Cavaliere Imperiale a musico (10 punti)

Promuovere un Cavaliere Imperiale ad alfiere (10 punti)

L’intera unità può sostituire le lance pesanti e gli scudi con una grande arma (gratis)

Una sola unità dell’armata può essere promossa Cavalieri della Cerchia Interna (3 punti per modello) o Un’unità di Cavalieri della Cerchia Interna con alfiere può portare uno stendardo magico del valore

massimo di 50 punti

Truppe Speciali

Page 16: Impero - Ottava

Grandispade – 11 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D

Grandespada 4 4 3 3 3 1 3 1 8

Campione del Conte 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dell’Unità: 10+ Equipaggiamento

Grande arma

Grande armatura Opzioni:

Promuovere una Grandespada a Campione del Conte (10 punti)

Promuovere una Grandespada a musico (10 punti)

Promuovere una Grandespada ad alfiere (10 punti) o Può avere uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti

Può avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali Unità di Reggimento; Determinati.

Cavalieri su Semigrifone – 58 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D

Cavaliere della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 1 8

Precettore della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 2 8

Semigrifone 8 4 0 5 4 3 4 3 7

Tipo di truppa: Cavalleria Mostruosa Dimensioni dell’Unità: 3+ Equipaggiamento

Arma ad una mano

Lancia pesante

Grande armatura

Bardatura

Scudo Opzioni

Promuovere un Cavaliere della Cerchia Interna a Precettore della Cerchia Interna (10 punti)

Promuovere un Cavaliere della Cerchia Interna a musico (10 punti)

Promuovere un Cavaliere della Cerchia Interna ad alfiere (10 punti) o Può avere uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti

L’intera unità può sostituire le lance pesanti con alabarde (gratis) Regole Speciali Paura; Penetrazione dell’Armatura (solo Semigrifoni).

Cavalieri della Guardia del Reik – 27 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D

Cavaliere della Guardia del Reik 4 4 3 4 3 1 3 1 8

Capitano della Guardia del Reik 4 4 3 4 3 1 3 2 8

Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Tipo di truppa: Cavalleria Dimensioni dell’Unità: 5+ Equipaggiamento

Arma ad una mano

Lancia pesante

Grande armatura

Scudo

Bardatura Opzioni

Promuovere un Cavaliere della Guardia del Reik a Capitano della Guardia del Reik (10 punti)

Promuovere un Cavaliere della Guardia del Reik a musico (10 punti)

Promuovere un Cavaliere della Guardia del Reik ad alfiere (10 punti) o Può avere uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti

Regole Speciali

Page 17: Impero - Ottava

Determinati.

Cacciatori – 8 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D

Arciere 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tiratore Scelto 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dell’Unità: 10+ Equipaggiamento

Arma ad una mano

Arco Opzioni:

Promuovere un Soldato Imperiale a Tiratore Scelto (10 punti)

Promuovere un Soldato Imperiale a musico (10 punti)

Promuovere un Soldato Imperiale ad alfiere (10 punti)

Può avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali Distaccamento; Unità di Reggimento; Schermagliatori.

Pistolieri – 18 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D

Pistoliere 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Staffetta 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Tipo di truppa: Cavalleria Dimensioni dell’Unità: 5+ Equipaggiamento

Coppia di pistole

Armatura leggera Opzioni

Promuovere un Pistolere a Staffetta (10 punti) o Una Staffetta può sostituire la coppia di pistole con una delle seguenti

Coppia di pistole comprendente una pistola a ripetizione (10 punti) Archibugio a ripetizione (10 punti)

Promuovere un Pistolere a musico (10 punti) Regole Speciali Cavalleria Leggera.

Staffette – 21 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D

Staffetta 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Occhiofino 4 3 5 3 3 1 3 1 7

Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Tipo di truppa: Cavalleria Dimensioni dell’Unità: 5+ Equipaggiamento

Arma ad una mano

Archibugio a ripetizione

Armatura leggera Cavalcatura: destriero. Opzioni:

Promuovere una Staffetta a Occhiofino (10 punti) o Un Occhiofino può sostituire l’archibugio a ripetizione con una delle seguenti

Coppia di pistole comprendente una pistola a ripetizione (10 punti) Trombone lanciagranate (10 punti)

Promuovere una Staffetta a musico (10 punti)

L’intera unità può avere bardature7 (1 punto per modello)

Regole Speciali

7 Se equipaggiata con bardature, l’unità perde la regola Cavalleria Leggera.

Page 18: Impero - Ottava

Cavalleria Leggera.

Grande Cannone – 120 punti M AC AB Fo R Fe I A D

Grande Cannone - - - - 7 3 - - -

Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo di truppa: Macchina da Guerra (grande cannone) Dimensioni dell’Unità: 1 Equipaggio: 3 Serventi Equipaggiamento

Arma ad una mano

Mortaio – 100 punti M AC AB Fo R Fe I A D

Mortaio - - - - 7 3 - - -

Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo di truppa: Macchina da Guerra (Catapulta) Dimensioni dell’Unità: 1 Equipaggio: 3 Serventi Equipaggiamento

Arma ad una mano Regole Speciali Proiettili da Mortaio.

Flagellanti – 12 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D

Flagellante 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Profeta di Sventura 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dell’Unità: 10+ Equipaggiamento

Flagello Opzioni

Promuovere un Flagellante a Profeta di Sventura (10 punti) Regole Speciali La Fine è Vicina!; Furia; Irriducibili.

Truppe Rare Cannone a Raffica Tuono d’Inferno – 120 punti M AC AB Fo R Fe I A D

Cannone a Raffica Tuono d’Inferno - - - - 7 3 - - -

Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo di truppa: Macchina da Guerra Dimensioni dell’Unità: 1 Equipaggio: 3 Serventi Equipaggiamento

Arma ad una mano Regole Speciali Cannone a Raffica.

Batteria di Razzi Tempesta Infernale – 120 punti M AC AB Fo R Fe I A D

Batteria di Razzi Tempesta Infernale - - - - 7 3 - - -

Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo di truppa: Macchina da Guerra Dimensioni dell’Unità: 1 Equipaggio: 3 Serventi Equipaggiamento

Arma ad una mano Regole Speciali Razzi Tempesta Infernale.

Page 19: Impero - Ottava

Carro a Vapore – 250 punti M AC AB Fo R Fe I A D

Carro a Vapore 0/var. - - 6 6 10 - - -

Ingegnere Comandante - 3 4 3 - - 3 1 7

Tipo di truppa: Carro (tiro armatura 1+) Dimensioni dell’Unità: 1 Equipaggio: 1 Ingegnere Comandante Equipaggiamento Ingegnere Comandante

Arma ad una mano

Pistola a ripetizione Carro a Vapore

Cannone a vapore

Motore a vapore

Sparavapore Opzioni

L’Ingegnere Comandante può avere un moschetto Hochland (20 punti) Regole Speciali Bersaglio Grande; Movimento Casuale (variabile); Punti Vapore; Colosso d’Acciaio; Terrore; Irriducibile.

Vorticanum Celeste – 130 punti M AC AB Fo R Fe I A D

Vorticanum Celeste - - - 5 5 5 - - -

Accolito - 3 3 3 - - 3 1 7

Cavallo da Guerra 8 3 - 3 - - 3 1 5

Tipo di truppa: Carro (tiro armatura 5+) Dimensioni dell’Unità: 1 Equipaggio: 2 Accoliti Trainato da: 2 Cavalli da Guerra Equipaggiamento

Arma ad una mano Regole Speciali Bersaglio Grande; Locus di Azyr; Presagi di Guerra; Tempesta di Shemtek.

Luminarca di Hysh – 120 punti M AC AB Fo R Fe I A D

Vorticanum Celeste - - - 5 5 5 - - -

Accolito - 3 3 3 - - 3 1 7

Cavallo da Guerra 8 3 - 3 - - 3 1 5

Tipo di truppa: Carro (tiro armatura 5+) Dimensioni dell’Unità: 1 Equipaggio: 2 Accoliti Trainato da: 2 Cavalli da Guerra Equipaggiamento

Arma ad una mano Regole Speciali Bersaglio Grande; Locus di Hysh; Aura di Protezione; Dardo di Luce di Solheim.

Tabelle Riassuntive Grandi Eroi M AC AB Fo R Fe I A D Tipo di truppa

Arcilettore 4 4 4 4 4 3 4 2 9 Fanteria (PG)

Arcimago Guerriero 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Fanteria (PG)

Balthasar Gelt 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Cavalleria Mostruosa (PS)

Generale dell’Impero 4 5 5 4 4 3 5 3 9 Fanteria (PG)

Gran Maestro 4 6 6 4 4 3 6 4 9 Fanteria (PG)

Karl Franz 4 6 5 4 4 3 6 4 10 Fanteria (PS)

- Granfiamorte 6 6 0 6 5 5 4 5 8 Mostro

Kurt Helborg 4 7 6 4 4 3 6 4 9 Cavalleria (PS)

- Bellicoso 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -

Marius Leitdorf 4 6 5 4 4 3 5 3 9 Cavalleria (PS)

Page 20: Impero - Ottava

- Margherita 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -

Volkmar il Tetro 4 5 4 4 4 3 4 2 9 Fanteria (PS)

Eroi M AC AB Fo R Fe I A D

Cacciatore di Streghe 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Fanteria (PG)

Capitano dell’Impero 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Fanteria (PG)

Ludwig Schwarzhelm 4 6 5 4 4 2 5 3 8 Cavalleria (PS)

Luthor Huss 4 5 4 4 4 2 4 2 8 Cavalleria (PS)

Mago Guerriero 4 3 3 3 3 2 1 3 7 Fanteria (PG)

Markus Wulfhart 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Fanteria (PS)

Mastro Ingegnere 4 3 4 3 3 2 3 1 7 Fanteria (PG)

Prete Guerriero 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Fanteria (PG)

Truppe Base M AC AB Fo R Fe I A D

Cavaliere Imperiale 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Cavalleria

- Cavaliere della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Cavalleria

- Precettore della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 2 8 Cavalleria

- Precettore 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Cavalleria

- Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -

Miliziano 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Fanteria

- Capomilizia 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Fanteria

Soldato Imperiale 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Fanteria

- Tiratore Scelto 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Fanteria

- Sergente 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Fanteria

Spadaccino 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Fanteria

- Duellista 4 4 3 3 3 1 3 2 7 Fanteria

Truppe Speciali M AC AB Fo R Fe I A D

Cacciatore 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Fanteria

- Battitore 4 3 4 3 3 1 3 2 7 Fanteria

Cavaliere della Guardia del Reik 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Cavalleria

- Capitano del Reik 4 4 3 4 3 1 3 2 8 Cavalleria

- Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -

Cavaliere su Semigrifone 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Cavalleria Mostruosa

- Precettore della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 2 8 Cavalleria Mostruosa

- Semigrifone 8 4 0 5 4 3 4 3 7 -

Flagellante 4 3 3 3 3 1 3 1 10 Fanteria

- Profeta di Sventura 4 3 3 3 3 1 3 2 10 Fanteria

Grande Cannone - - - - 7 3 - - - MG (Grande Cannone)

- Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -

Grandespada 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Fanteria

- Campione del Conte 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Fanteria

Mortaio - - - - 7 3 - - - MG (Catapulta)

- Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -

Pistoliere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cavalleria

- Staffetta 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Cavalleria

- Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -

Staffetta 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Cavalleria

- Occhiofino 4 3 5 3 3 1 3 1 7 Cavalleria

- Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -

Truppe Rare M AC AB Fo R Fe I A D

Batteria di Razzi Tempesta Infernale - - - - 7 3 - - - Macchina da Guerra

- Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -

Cannone Raffica Tuono d’Inferno - - - - 7 3 - - - Macchina da Guerra

- Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -

Carro a Vapore 0/var. - - 6 6 10 - - - Carro (tiro armatura 1+)

- Ingegnere Comandante - 3 4 3 - - 3 1 7 -

Luminarca di Hysh - - - 5 5 5 - - - Carro (tiro armatura 5+)

- Accolito - 3 3 3 - - 3 1 7 -

- Cavallo da Guerra 8 3 - 3 - - 3 1 5 -

Vorticanum Celeste - - - 5 5 5 - - - Carro (tiro armatura 5+)

- Accolito - 3 3 3 - - 3 1 7 -

- Cavallo da Guerra 8 3 - 3 - - 3 1 5 -

Cavalcature M AC AB Fo R Fe I A D

Altare da Guerra di Sigmar - - - 5 5 5 - - - Carro (tiro armatura 5+)

Page 21: Impero - Ottava

Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Bestia da Guerra

Destriero Meccanico 7 1 0 4 4 1 1 1 2 Bestia da Guerra

Dragone Imperiale 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Mostro

Grifone Imperiale 6 5 0 6 5 5 4 4 7 Mostro

Pegaso Imperiale 8 3 0 4 4 3 4 2 6 Bestia Mostruosa