Il Tempio Del Serpente

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Il Tempio Del Serpente

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Il Tempio del Serpente

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1. Ingresso: Nasconto in un passo montano, alla periferia di una citta’ in rovina si trova il Tempio del Serpente. Il luogo e’ stato distrutto molti anni insieme alla citta’ e nel complesso sotterraneo da allora si e’ stabilita una comunita’ di lucertoloidi intelligenti. Ci sono due ingressi uno al llivello del terreno e un altro rialzato che porta nell’Area 2.

2. Posto di Guardia. In questa grotta naturale ci sono sempre di guardia 6 Coboldi. Due sono appostati nella zona che si affaccia sull’ingresso, mentre altri 4 bivaccano nell’area principale. Chiunque si avvicini verra’ avvistato e un coboldo della zona principale verra’ mandato ad avvertire il resto della tribu’. Se si tenta di entrare dall’apertura rialzata i due coboldi arriveranno nel secondo round di combattimento. Nella caverna ci sono alcuni grossi funghi luminescenti e la zona e’ in dim light. Non ci sono oggetti di valore in quest’area

a. Massi dal soffitto. Chiunque abbia Percezione Passiva 15 o piu’ (O tira Percezione a CD 15) nota un filo sottile teso attraverso l’ingresso, in fondo alle scale. Se si fa scattare una slavina di pietrisco cade dal soffitto. Chi fa scattare la trappola subisce 2d6 danni (dimezzato con un TS Des a CD 15). Far scattare la trappola mette anche in allarme i Coboldi nell’Area 2

3. Ingresso del Tempio. Le scale portano allo spiazzo di fronte al Tempio. Il massiccio portone di pietra e’ chiuso, e non sembra esserci nessuno qui.

4. Vestibolo del Tempio. Questa vasta sala colonnata una volta era l’accesso al santuario per la devozione dei fedeli. Adesso e’ utilizzato per le assemble della tribu’. Nella sala crollata a ovest vengono tenute alcune delle Lucertole Giganti che gli vengono impiegate per la caccia. Se i Pg sono stati individuati il Coboldo andato ad avvertire il resto della tribu’ le ha liberate per bloccare l’avanzata dei PG. Ci saranno 4 Lucertole Giganti che vagano nella sala pronte ad attaccare i PG. Se sono riusciti a non farsi individuare le lucertole sono chiuse nella stanza crollata da un cancello di legno. Gli abitanti del complesso non si preoccupano dei rumori e dei brontolii delle lucertole se non sanno degli intrusi.

5. Santuario Esterno. Qui si svolgeva il culto del serpente aperto ai fedeli. Ci sono 4 grandi statue rafffiguranti serpenti e un altare dove venivano officiati i sacrifici. Nel santuario si trova un Sacerdote Coboldo con l’animale totem della tribu’ di Coboldi, un Boa Constrictor Gigante. Sul’altare si trovano delle offerte per l’animale totem. Ci sono 40 ma, 5 mo e una piccola Malachite (30mo).

a. La porta del santuario e’ di solido legno e sembra chiusa a chiave. Tiro di Des CD 10 per aprirla, si apre verso l’esterno quindi non e’ possibile sfondarla. Quando la porta viene aperta senza la chiave, il pg che la apre deve effettuare un TS su Cos CD 15 o rimanere accecato da uno spruzzo di liquido irritante che proviene dall’alto. Rimane accecato per 3 round o fino a quando non si pulisce la faccia con acqua.

6. Questa stanza spoglia da accesso ai quartieri dove risiedono la maggior parte dei membri della tribu’ e dove ci sono le scorte. Si possono trovare cibo e acqua in condizioni accettabili per circa 5 pasti completi.

7. Dormitorio dei Coboldi. In questo stanzone spoglio sono ammassati i pagliericci e le misere proprieta’ dei Coboldi che abitano il tempio. Se I PG riescono a non farsi individuare, qui ci saranno 2d4 Coboldi, addormentati o comunque non pronti allo scontro. Un round di

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sorpresa. Se hanno rivelato la loro presenza qui non troveranno nessuno, ma i 2d4 Coboldi saranno appostati in agguato nell’area subito sotto le scale. In questo spazio ci sono delle barricate improvvisate che garantiscono meta’ copertura (+2 AC e TS su Des), I coboldi cercheranno di rallentare i PG bersagliandoli con le fionde.

8. Dormitorio degli Uomini Lucertola. Queste una volta erano le celle dei monaci, adesso ci sono le brande degli Uomini Lucertola. Come sopra se i Pg non si sono fatti individuare qui ci saranno 2d4 Uomini Lucertola, non pronti allo scontro. Cercando tra i pagliericci e nelle celle si possono trovare 10 MO e 14 MA.

9. Sala della Prova. In questa sala veniva messa alla prova la fede dei cultisti del serpente. Adesso e’ diventata la sala comune della tribu’. Un grande falo’ brucia al centro della stanza ed e’ qui che si preparano e consumano i pasti. Di solito qui si trovano solo il cuoco ( Uomo Lucertola) e i suoi aiutanti (3 Coboldi). Se i Pg non sono rimasti nasconti qui ci saranno anche i 2d4 Uomini Lucertola che provengono dai dormitori.

a.

Coboldi

Uomini Lucertola

Constrictor Snake /Giant

Crocodile/ Giant

Giant Lizard

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Bestiario

Sacerdote Coboldo

Armor Class 12

Hit Points 5 (2d6 - 2)

Speed 30ft.

STR 7 (-2) DEX 15 (+2) CON 9 (- 1) INT 8 (- 1) WIS 12 (+1) CHA 8 (-1)

Senses darkvision 60ft., passive Perception 8 Languages Common, Draconic Challenge 1/8 (25 XP)

Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the kobold has disadvantage on attack roll s, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.

Pack Tactics. The kobold has adva ntage on an attack roll against a creature if at least one of the kobold's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.

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Spellcasting. The Kobold Priest is a 2th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to hit with spell attacks). The Kobold Priest has the following spells prepared:Can trips (at will) : Poison Spray, Druidcraft, Resistance1st Level (3 slots): Bane, Entangle, Faerie FireACTIONS

Dagger. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. , one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.

Sling. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft. , one target. Hit: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage.