IL CODING - mdcpontevico.it · Il concetto chiave è il pensiero computazionale, ... Ritengo utile...
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Scuola Primaria Paritaria Maddalena di Canossa – Pontevico – Progetto CODING
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IL CODING
Cos’è il “coding”?
Il coding è il codice informatico vero e proprio, cioè la programmazione del computer.
No, non è solo roba da ingegneri. È convinzione ormai consolidata che sia una materia
sempre più necessaria, per chi è nato in questo millennio, al pari dell’Inglese.
Così si esprime Alessandro Bogliolo, docente presso l’Università degli studi di Urbino:
“Imparare a programmare non serve solo a creare futuri programmatori, di cui pure
c‟è bisogno”. Il salto di qualità si fa quando si inizia a pensare che il coding debba di-
ventare materia di studio”. E lo sta diventando un po’ in tutto il mondo.
Barack Obama ha esortato gli studenti americani: «Non comprate un nuovo videogioco,
fatene uno. Non scaricate l‟ultima app, disegnatela!».
In Italia, tra le linee guida della Legge 107 del 13 luglio 2015 (La Buona Scuola) è indi-
cata anche l’educazione al pensiero computazionale e al coding, come percorso privile-
giato di studio nell’immediato futuro della scuola italiana.
Il concetto chiave è il pensiero computazionale, che ricorre anche nel documento del
governo. “Significa pensare in maniera algoritmica ovvero trovare una soluzione e svi-
lupparla — dice sempre Bogliolo —. Il coding dà ai bambini una forma mentis che per-
metterà loro di affrontare problemi complessi quando saranno più grandi”.
Insomma, imparare a programmare apre la mente. Per questo si può cominciare già in
tenera età. Anche per uscire da un equivoco: quello che i nostri bambini, i cosiddetti
“nativi digitali”, siano bravissimi con le nuove tecnologie. È un luogo comune: usano il
tablet o lo smartphone, li vediamo disinvolti con la tecnologia e pensiamo che tutto fi-
nisca lì. Ma è una fruizione passiva. Quando i bambini si avvicinano al coding, invece,
diventano soggetti attivi della tecnologia. I risultati sono immediati. In poco tempo si
può creare un piccolo videogioco, funzionante: li rendiamo produttori di tecnologia.
Il POF triennale della nostra scuola e il Rapporto di Autovalutazione prevedono la rea-
lizzazione di un progetto-laboratorio specifico di coding (lo si può verificare nel capi-
tolo dedicato ai Progetti).
Il MIUR prevede corsi di formazione per docenti (non si diventa insegnanti di pro-
grammazione dall’oggi al domani!), ma nella nostra scuola, fortunatamente, c’è chi in
passato ha maturato una lunga e positiva esperienza in questo campo ed è in grado di
mettere la sua competenza a disposizione degli alunni.
È stato quindi possibile iniziare regolarmente le lezioni lo scorso ottobre per la classe
5^; in gennaio sono iniziate per la classe 4^ e proseguiranno fin verso la fine dell’anno
scolastico.
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CLASSE QUINTA
Quest’anno si ritiene opportuno seguire i corsi on-line di CODE.ORG, una piattaforma
realizzata da un pool di ingegneri di Google, Microsoft, Facebook e Twitter. Alcune le-
zioni sono presentate da Bill Gates in persona. Ad inizio anno scolastico, si complete-
ranno gli esercizi della “Tartaruga”, presenti sulla piattaforma BLOCKLY., già iniziati
durante la Quarta (vedi pag. 6).
“L’ora del codice” è un percorso di programmazione dedicato ai bambini della scuola
primaria e ai ragazzi della scuola secondaria di 1° grado; consta di 4 corsi, strutturati
in diverse lezioni, ognuna delle quali si sviluppa in una nutrita serie di esercizi concepi-
ti con intelligente gradualità.
Le “istruzioni” in Java Script (uno dei linguaggi di programmazione attualmente più
usati al mondo) sono presentate all’alunno con una varietà di blocchi intuitivi che, cor-
rettamente scelti e connessi fra loro, costituiscono il “listato” in base al quale il com-
puter eseguirà le operazioni programmate per realizzare quanto richiesto dalla conse-
gna.
Negli anni scorsi, quasi tutti i nostri bambini di classe 5^ hanno completato le lezioni
del Corso N. 2; la maggior parte di loro ha iniziato quelle del corso N. 3.
Il Corso N.4 è indicato soprattutto per i ragazzi della Scuola Secondaria, ma non è
escluso che alcuni dei nostri possano almeno iniziarlo.
Contenuto dei corsi
Corso N. 1 (ripasso) È dedicato alle sequenze, ai percorsi
(labirinti), alla costruzione di forme e
introduce con modalità semplici il con-
cetto di “ciclo”.
Esempio di ciclo
Si sviluppa in 18 lezioni, per un totale di
139 esercizi.
Corso N. 2 Approfondisce e consolida il concetto di
ciclo e porta gradualmente lo studente
all’uso dei cosiddetti “cicli annidati”.
Esempio di ciclo annidato
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Introduce e sviluppa l’uso delle “istruzioni condizionali”.
Esempio di istruzioni condizionali
Si sviluppa in 19 lezioni, per un totale di 151 esercizi.
Corso N. 3 - Costituisce un vero e proprio salto di qualità nel pensiero logico e
computazionale e nella conseguente capacità di programmazione:
- consolida la competenza nell’uso delle sequenze, dei cicli annidati e delle
condizioni;
- conduce gradualmente, ma sempre più sistematicamente, alla scoperta e
alla formulazione di “algoritmi”;
- introduce la costruzione e l’uso della “funzione”.(quella che nei linguaggi
tradizionali è comunemente chiamata “subroutine”), una delle strutture più
belle, interessanti e funzionali nell'informatica.
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Le funzioni (a volte chiamate anche procedure) sono dei sotto-programmi che si
possono utilizzare più e più volte all'interno di un programma più esteso. Il
corso 3 aiuta gli studenti a comprendere intuitivamente perché raggruppare
blocchi di codice all'interno di funzioni è una pratica estremamente utile.
Esempio di istruzioni con “funzioni”
I ragazzi, insomma, dopo aver approfondito i concetti della programmazione
presentati nei corsi precedenti, imparano a definire soluzioni flessibili per
risolvere problemi complessi, contribuendo allo sviluppo del cosiddetto pensiero
divergente.
Alla fine del corso, essi sono in grado di creare disegni geometrici anche
complessi, giochi interattivi e storie da condividere con tutti.
È adeguato agli alunni di classe 5^.
Le “funzioni” possono essere affrontate dagli alunni particolarmente dotati.
Si sviluppa in 21 lezioni, per un totale di 170 esercizi.
Corso N. 4
È, ovviamente, il più impegnativo e completa l’intero percorso: conduce alla
formulazione di algoritmi e alla realizzazione di procedure sempre più comples-
se, originali ed economiche per una più rapida soluzione dei problemi.
Riprende ed approfondisce le
sequenze, le istruzioni
condizionali le variabili; propone
l’uso dei “cicli con contatore” e le
“funzioni con parametri”.
Esempio di “cicli con contatore”
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Esempio di „funzioni con parametri‟‟
Accenna, infine, al “sistema binario” (numerazione in base 2), comunemente
usato nei circuiti informatici.
È dedicato soprattutto agli studenti della Scuola Secondaria di 1° grado.
Code org si sviluppa in 22 lezioni, per un totale di 163 esercizi.
Ritengo utile aggiungere alcune produzioni dei nostri ex-alunni di classe 5^, ad esem-
plificazione di quanto si può realizzare durante le esercitazioni di coding.
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PIATTAFORMA BLOCKLY
Tartaruga
Si inizia con un catalogo molto ridotto (e con disegni semplici).
Il catalogo si arricchisce e diventa più complesso, per adattarsi alle nuove proposte.
Oltre alle istruzioni di
spostamento e rotazio-
ne, la tartaruga utilizza
istruzioni di ripetizione
(cicli) e di scelta colo-
re.
Vengono introdotte an-
che le istruzioni “Penna
su - Penna giù”, che im-
postano la tartaruga
per lasciare o meno una
traccia mentre si muo-
ve.
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CLASSE QUARTA
Agli alunni di Classe 4^ verranno proposte le lezioni del Corso 1 e del Corso 2 della
piattaforma Code-org Studio; in un secondo momento potranno utilizzare alcuni per-
corsi offerti dalla piattaforma Blockly.
Corso N.1 È dedicato alle sequenze, ai percorsi
(labirinti), alla costruzione di forme
e introduce con modalità semplici il
concetto di “ciclo”.
Esempio di ciclo
Si sviluppa in 18 lezioni, per un to-
tale di 139 esercizi.
Corso N. 2 Approfondisce e consolida il concetto di ciclo e porta gradualmente lo studente
all’uso dei cosiddetti “cicli annidati”. Esempio di ciclo annidato
Introduce e sviluppa l’uso delle “istruzioni condizionali”.
Esempio di istruzioni condizionali
Si sviluppa in 19 lezioni, per un totale di 151 esercizi.
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Blockly è un ambiente strutturato che propone attività che il bambino può svolgere
autonomamente.
Il funzionamento è simile a quello di Code-org: ogni consegna propone la scelta di i-
struzioni (blocchi) in successione corretta.
In Blockly vi sono vari ambienti diversi, che utilizzano cataloghi di istruzioni diverse.
Per ogni attività sono presenti moltissime proposte, ma non è necessario che vengano
svolte tutte.
L’elevato numero di proposte è finalizzato a gestire i diversi modi di apprendere, ma
anche a fornire la possibilità di mettersi in gioco in problemi similari e generalizzare
in modo paradigmatico le proprie strategie.
Aprendo un’attività, vengono proposti dodici esercizi che possono essere svolti libe-
ramente.
Tutti questi esercizi presentano problemi similari. Se il bambino ne ha risolti alcuni, è
possibile procedere con altre attività. Se il bambino avesse bisogno di aiuto in alcune
proposte, nelle successive potrà generalizzare il problema.
Questa è un’attività di ipotesi, controllo delle proprie ipotesi, eventuale modifica
della propria strategia: gli errori non costituiscono un ostacolo, ma, al contrario, ser-
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vono a stimolare l’alunno a tentare altre soluzioni e a valorizzare il metodo “ipotizzo –
speriment - modifico la mia strategia”.
I percorsi di Blockly sono graduali, dai più semplici (Betta coniglietta) ai più complessi
ed impegnativi (Ape Logica).
Un’interessante sezione è dedicata ai Problemi, anch’essi proposti in modo graduale,
per condurre il bambino a formulare veri e propri algoritmi atti a risolverli.
Elenco delle attività proposte:
1. Betta coniglietta
L’area di Betta è la più semplice.
Aprendo le attività, a sinistra viene visualizzato il problema:
Betta Coniglietta deve mangiare le carote. In alcune
attività successive dovrà invece tornare a casa.
2. Milly
Milly deve raccogliere i fiori.
Il suo catalogo è molto semplice e ridotto:
• fare un certo numero di passi
• saltare in alto
• raccogliere un fiore.
3. Ranocchia
Anche per Ranocchia l’obbiettivo è molto chiaro: deve raggiungere la ninfea.
Il catalogo di istruzioni è più complesso: ora solo passi avanti (anche impostando
la quantità numerica) e rotazioni verso destra/sinistra.
Per facilitare il riconoscimento di destra-sinistra, Ranocchia ha la zampetta an-
teriore destra rossa.
Proseguendo, sono presenti anche stagni organizzati su griglie isometriche, do-
ve le rotazioni sono di 60°.
In questi stagni le variabili numeriche vengono utilizzate anche con la rotazione.
4. Ape Logica
È senza dubbio la sezione più impegnativa del percorso.
L’obbiettivo di Ape Logica è raggiungere il fiore.
Per facilitare il riconoscimento di destra-sinistra, Ape Logica ha la l’antenna de-
stra rossa.
Ape logica utilizza sempre un numero ridotto di istruzioni: per questo devono
essere molto funzionali.
Costruisce quindi gradualmente un catalogo che comprende:
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• Spostamenti avanti e indietro
• Rotazioni
• Cicli , cioè “Ripetizioni” (ripeti fino a quando raggiungi il fiore)
Le condizioni:
• Se … allora ….
• Se... allora …. altrimenti ….
Per la sua oggettiva complessità, questa attività potrà essere proposta agli alunni
di classe 4^ solo parzialmente.
5. Colora le collane
Questa area propone
attività sulle ripetizioni
(cicli); utilizza forma e
colore.
In un primo momento
viene utilizzato il codi-
ce “Ripeti fino alla fine
della collana” (simile al
codice utilizzato da
Ape Logica), poi viene
introdotto il quantifi-
catore (Ripenti numero
di volte).
6. Missione Spaziale
È una semplice attività sugli angoli.
L’obbiettivo è raggiungere il pianeta con il
razzo.
Il catalogo è ridottissimo: impostare la dire-
zione e far partire il razzo.
Per facilitare il calcolo della rotazione,
all’interno dello strumento imposta direzione è
presente uno strumento grafico che mostra
l’ampiezza della rotazione.
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7. Problemi
All’interno dell’area Problemi sono presenti varie sotto-aree.
Ogni sotto-area permette di accedere a problemi con struttura similare.
E’ possibile risolvere il problema utilizzando i numeri: trascinare il blocco con il
numero 0 all’interno del blocco operazione e sostituire il numero da tastiera.
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8. Tartaruga
Si inizia con un catalogo molto ridotto (e con disegni semplici).
Il catalogo si arricchisce e diventa più complesso, per adattarsi alle nuove proposte.
Oltre alle istruzioni di spostamento e rotazione, la tartaruga utilizza istruzioni di ri-
petizione (cicli) e di scelta colore. Vengono introdotte anche le istruzioni “Penna su -
Penna giù”, che impostano la tartaruga per lasciare o meno una traccia mentre si muo-
ve.
Blockly si sviluppa in 19 attività, per un totale di 714 esercizi.
A tutti invio un caro saluto
Ai nostri bambini auguro buon divertimento!
Il Dirigente Scolastico
Ardiccio Savio