Identità virtuali

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Le identità virtuali

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Le identità virtuali

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Matteo Cantamesse, phD

Centro studi e ricerche di psicologia della comunicazioneUniversità Cattolica, Milano (IT)

[email protected]@unicatt.it

www.mcantamesse.net

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Domande, domande,

domande!

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Parleremo di…

• realtà virtuale• mondi virtuali• identità virtuali

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Cosa si intende con Realtà Virtuale?

?

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Cos’è la realtà virtuale ?

Per wikipedia:

Realtà virtuale (in inglese virtual reality, abbreviato VR) è il termine utilizzato per

indicare una realtà simulata, creata attraverso l'uso del computer.

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La realtà virtuale è costituita dall’interazione tra l’utente, gli elementi tecnologici ed il contenuto della simulazione

Output

Input

VR system

Virtual Environment

Person

Network

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Realtà Virtuale

Come definire la RV ? • A partire dai device tecnologici utilizzati

HMD (Head Mounted Display); Head Tracker; Real Time rendering; Alta risoluzione; Sourround; SoundScape

• Basandosi sulle percezioni soggettiverealismo; interattività; immersione

• Considerando le esperienze di fruizionepresenza; flow; presenza sociale

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Device

Periferiche di inputPeriferiche di output

SoftwareNetwork

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Periferiche di input

ApitcheJoystickHeadtrackerTracker

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Periferiche di input

ApitcheJoystickHeadtrackerTracker

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Periferiche di input

ApitcheJoystickHeadtrackerTracker

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Periferiche di output

HMD (Head Mounted Display)

SchermoSistemi audioCave

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Periferiche di output

HMDSchermoSistemi audioCave

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CAVE

Cantamesse

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Virtual Sphere

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Software

ModellazioneAnimazioneRenderingLinguaggi di mark-upReal-time Engine

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Cos’è il Cyberspazio ?

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Un tentativo di definizione

Un universo di “cose”… – che possono essere viste e udite, – che possono essere mediate o simulate,– che sono artificiali, para-autentiche (Lee, 2004)

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Un tentativo di definizione

Un universo di “cose”… – costituito da dati, da pura informazione, – manipolabili simbolicamente o fisicamente– frutto di contesti culturali, sociali, artistici

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Tipologia di ambienti InternetWallace identifica 6 tipologie di ambienti:• World Wide Web (pagine web; siti web; portali)• Posta elettronica (E-mail)• Forum di discussione asincroni (news-groups)• Chat sincrone (Internet Relay Chat)• Multi-user dungeons (MUD)• Video e voce interattivi (Web cam)• sistemi di collaborazione distribuita• sistemi mobili• augmented reality

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Gli artefatti nel cyberspazio

Questi artefatti possono essere considerati

– oggetti culturali complessi (Norman, 1993;1988)

– utilizzati per i loro scopi da attori consapevoli (Mantovani, 1996a)

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I contesti d’uso

Questi artefatti possono essere considerati attivi e utilizzati in contesti, che sono:

– In parte pre-costituiti

– In parte risultato di interazione:• locale, tra soggetto e artefatto• distribuita, tra soggetti• distribuita, tra soggetto e agente• distribuita, tra soggetti e agenti

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I contesti d’uso• I contesti devono essere intesi non solo come

fisici ma anche come concettuali (immateriali-culturali) (Mantovani, 1996a)

• Gli attori non sono meri utilizzatori della tecnologia, ma “attori sociali, con scopi e autonomia di orientamento nelle situazioni” (Mantovani, 1996b)

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Cosa si “fa”, nel cyberspazio ?

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“si comunica”

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ComunicazioneModello del pacco postale

(Dohény-Farina, 1991)

– conoscenza separata dalla comunicazione

– trattata come un oggetto che esiste indipendentemente dai partecipanti al processo comunicativo

– informazione intesa come un oggetto che può essere trasportato lungo un canale

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Comunicazione

Per lo studio del cyberspazio è necessario passaredalla comunicazione intesa come un processo lineare

(modello del pacco postale)

al modello “dialogico/conversazionale” come paradigma dell’interazione comunicativa

(Galimberti, 1994; 1992; Ghiglione, Trognon,1993)

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Comunicazione

La ‘svolta dialogica’ (Jacques, 1992; 1986; 1985; Ghiglione, 1986; Trognon, 1992;1990; Potter and Wetherell, 1987)

Pragmatica

+

Psicologia sociale

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ComunicazioneConseguenze sulla CMC di una definizione dialogica della comunicazione:

CMC come un processo attraverso cui – un gruppo di attori sociali – in una data situazione– negozia il significato delle varie situazioni che si determinano tra loro

(Stasser, 1992)

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Una definizione

Cyberspazio come universo di oggetti psicosociali

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Quattro passi nel cyberspazio

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Ambienti a bassa virtualità

http://www.linkedin.com/myprofilehttp://twitter.com/mcantamessehttp://mcantamesse.net/https://docs.google.com/

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Quattro passi…

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Ambienti a media virtualità

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Ambienti virtuali

• Gli avatar• Gli ambienti– Wow– SecondLife– Kaneva– PS3 Home

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World of Warcraft

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Quattro passi nel cyberspazio

• "Second Life is the future right now, offering endless possibilities for artists"

Nick Rhodes, Duran Duran

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Kaneva

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Playstaion 3 - Home

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Fermi tutti!

Non manca qualcosa ?

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L’utente (la persona, il paziente, il cliente… )

al centro !

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La ricerca di un quadro concettuale

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Per una teoria del soggetto• Cognizione distribuita – Dal brainframe all’ “interstruttura mentale”

(De Kerckhove, 1993); – l’intelligenza connettiva– l’intelligenza collettiva (Lévy, 1996)

• Comunicazione virtuale (Galimberti, Riva, 1997, 2001)

• Identità in rete(Mantovani, 1995)

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Per una teoria del soggetto

La Teoria del soggetto ha tre “radici psicosociali”(Riva and Galimberti, 1998a; 1997; Galimberti and Riva, 1997)

– Cognizione– Comunicazione– Identità

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Cognizione(Fernyhough, 1996; Trognon, 1992; Perret Clermond e Brossard,1988)

Da un’interpretazione dei processi cognitiviintra-soggettivi

alla cognizione intesa come attivitàinter-soggettiva

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Cognizione

I prodotti della cognizione non risiedono all’interno delle menti dei partecipanti,

ma tra le loro menti:verso l’intelligenza collettiva (Lèvy)

e l’intelligenza connettiva (De Kerckhove)

(De Kerckhove, 1997; Lévy, 1994)

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De Kerchove

Le tappe fondamentali della storia ‘cognitiva’ dell’uomo sono costituite dalle strutture mentali imposte dalle tecniche/tecnologie di comunicazione

Possiamo identificare 3 Brainframe

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De Kerchove

1) BRAINFRAME ALFABETICOfrutto del sistema di scrittura destrorso (struttura mentale analitica) o sinistrorso (visione sintetica)

2) BRAINFRAME TELEVISIVO O VIDEOFRAME richiede all’utente una comprensione di tipo intuitivo di quello che appare sullo schermo, riducendo al minimo la possibilità di riflettere e rielaborare i singoli aspetti del messaggio

3) BRAINFRAME CIBERNETICO esteriorizza la coscienza

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De Kerchove

Lo sviluppo delle reti telematiche ha portato allo sviluppo di un nuovo brainframe:

INTER-BRAINFRAME (Galimberti, Riva, 1997)• Struttura mentale determinata dalla messa in rete

delle menti• Implica l’esistenza di un processo di causalità

circolare e di reciprocità tra le tecnologie e la mente umana

• Si tratta di una struttura compresente alle altre

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LévyPropone il concetto di

INTELLIGENZA COLLETTIVA • Il corrispettivo sul piano antropologico dell’inter-brainframe• L’accento è sulla messa in fase di una pluralità di soggetti,

sull’accordo e la convergenza tra le azioni che essi intraprendono

• L’intelligenza collettiva va intesa come “un’intelligenza distribuita ovunque, continuamente valorizzata, coordinata in tempo reale, che porta ad una mobilitazione effettiva delle competenze”

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Esempi

• Esempi di Inter-brainframe ?

• Esempi di Intelligenza Collettiva ?(nel cyberspazio ?)

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Identità virtuali

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Come le caratteristiche degli artefatti condizionano la formazione, la rappresentazione e la negoziazione delle identità dei soggetti?

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“E’ da un po’ che sto cercando di sviluppare uno stile di vita che non richieda la mia presenza”

Pierre Elliott Trudeau, ex primo ministro canadese

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L’identità online in discussione: problemi aperti e questioni emergenti

“Molte persone cominciano recitando un ruolo totalmente differente dal sé reale, ma è inevitabile che ognuno finisca per portare qualche aspetto della propria personalità nel suo personaggio”

Testimonianza di un attore della piéce on-ine Vampire: The Masquerade, riportata da

Patricia Wallace

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“ You take the blue pill and the story ends. You wake in your bed and believe whatever you want to believe.

You take the red pill and you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes.”Matrix

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L’ “esserci-senza-presenza(-fisica)” o “telepresenza” è comunque frutto di un progetto, di una intenzionalità

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È una decisione del soggetto ad avviare il processo di costruzione della propria identità

L’impossibilità di essere se stessi a prescindere dall’incontro con l’altro

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Il cyberspazio come universo d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale

È necessario conoscere:

gli artefatti

le modalità di fruizione degli artefatti

Per definire il contesto dell’interazione che fa da

sfondo ai processi di formazione, rappresentazione e

negoziazione delle identità/soggettività dei soggetti

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Il cyberspazio come universo d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale

Sono ambienti virtuali collaborativi che consentono agli attori

sociali di costruire la loro identità/soggettività in vari modi:

scegliendo nickname anche molto diversi dai nomi reali

incarnando le identità/soggettività in oggetti o figure bi o tridimensionali

discutendo e negoziando le varie identità/soggettività

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Da

barriera che impedisce al sé di esprimersi

A

laboratorio di identità/soggettività

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1. Reduced Social Cues Model (RSC) Sproull e Kiesler, primi anni ‘80

CMC = ambiente comunicativo con bassa presenza sociale rispetto a FTF. La soggettività tende a sfumare fino a scomparire

il flame caratterizza l’essenza della CMC

l’assenza di indicatori di socialità permette di non rispettare le

gerarchie, generando un effetto di status equalization.

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2. Social Identity De-Individuation Model (SIDE) Lea e Spears, primi anni ‘90

Anche in assenza dei codici non-verbali, gli utenti possonoattingere ulteriori conoscenze sull’interlocutore da:

• le informazioni che fanno da cornice al messaggio • quanto emerso in precedenti interazioni • il tipo di situazioni in cui si sta interagendo

Il soggetto è portatore di un’identità sociale che contribuisce alla costruzione della soggettività nell’interazione e le norme sono una parte di tale identità.

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3. Social Information Processing Theory (SIP) Palmer

Discordanza tra studi di laboratorio e studi sul campo della CMC.

In laboratorio: forti limitazioni temporali comunicazione fine a se stessa (bassa motivazione) maggiore frustrazione flame

La CMC necessita solo di più tempo:“Non dovrebbe essere considerata meno efficace della comunicazione FTF, ma solamente meno efficiente” (Pieri, Galimberti, 2004)

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4. Hyperpersonal Model Walther (1996)

La CMC come modalità di comunicazione iperpersonale: Maggiore controllo dei contenuti che si intendono comunicare Maggiore controllo della presentazione di sè

La CMC permette un controllo ‘progettato’ degli elementi da inserire nella costruzione della soggettività

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5. Teoria dell’Azione Situata (TAS)

• L’azione come sfruttamento intelligente delle circostanze (cognition in practice)

• Il contesto comunicativo come spazio sociale con un ruolo attivo nella costruzione dell’identità/soggettività online, articolato in tre livelli:• Situazione: contesto sociale generale• Norme sociali: regolazione delle situazioni di vita quotidiana• Artefatti: interazione locale con l’ambiente

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IdentitàSé possibili

• Noi disponiamo di un set di sé diversi che possono essere attualizzati in rapporto alle sollecitazioni del contesto e sono presenti nello stesso tempo;

• Non si tratta di differenze di tipo comportamentali, ma riguardano valori, orientamenti al comportamento, di relazione, di presentarsi, …

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La metafora dei sistemi operativi multitasking e l’ubiquità

digitale (Turkle, 2004): • Pluralità di finestre aperte sul desktop• Pluralità di contesti sociali in cui possono venire attivate le

differenti maschere sociali

La costruzione della soggettività online è interattiva

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Chi sono io ?

La Soggettività:

Identità come processo&

Identità come prodotto

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Tra identità e soggettività

A. Identità come processo

Di fronte alle alternative in gioco gli individui possono sempre scegliere quali identità acquisire o costruire.

Le influenze esterne acquisiscono significato e diventano parti dell’identità in termini consapevoli solo passando attraverso processi psicologici di tipo ricostruttivo.

(Mancini, 2001)

Il dialogo del soggetto con se stesso (memoria) e con gli altri (narrazione e conversazione) come motore del processo di costruzione dell’identità.

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Tra identità e soggettività

B. Identità come prodotto

È il risultato delle forze che caratterizzano lo spazio di vita del soggetto (Mancini, 2001).

Struttura identitaria stabile nel tempo e nelle modalità di espressione e strutture emergenti in momenti o situazioni diverse… prodotto dell’interazione dinamica della persona con il suo ambiente psicologico in un dato momento e situazione (Lewin, 1951)

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Tra identità e soggettività

B. Identità come prodotto

Sono le ‘strutture emergenti’ ad essere interessate dalle e sensibili alle interazioni all’interno del cyberspazio

Tre livelli di conoscenza dell’identità (Mancini, 2001):

Identità soggettiva Identità plurali Presentazione di sé

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Tra identità e soggettività

come prodotto essa deriva dall’interazione dinamica della persona (processi intrapersonali) con il suo ambiente psicologico, interazione che si dispiega nel tempo e che permette il profilarsi di ‘strutture emergenti’ , veri e propri ‘sotto-sistemi identitari’;

identità e strutture identitarie emergenti costituiscono oggetto delle descrizioni verbali che le persone fanno di se stesse e dei loro comportamenti a livelli diversi: identità soggettiva, identità plurali, presentazione di sé.

Page 97: Identità virtuali

Tra identità e soggettività

nel cyberspazio, il livello a cui è più probabile che si manifestino tali ‘pezzi di identità’ – in cui la struttura identitaria più stabile si manifesta in termini di ‘parte per il tutto’ – è quello della presentazione di sé

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“In Internet nessuno è quello che dice di essere”

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“Chi sta troppo in rete finisce per crearsi una falsa identità”

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anche nel cyberspazio non è possibile sottrarsi all’altro

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Crediti• La tematica Identità/soggettività deriva dai lavori e dalle lezioni di:

– prof. Carlo Galimberti, – dott. Francesca Cilento

• Le immagini sono tratte da:– http://www.sxc.hu/profile/hirvike– http://www.sxc.hu/profile/lusi– http://www.sxc.hu/profile/om3ga_net– http://www.sxc.hu/profile/perthmetro– http://www.sxc.hu/profile/SilentFury– http://www.sxc.hu/profile/winklerke– http://www.sxc.hu/profile/krominator– http://www.sxc.hu/profile/byronbay– http://www.sxc.hu/profile/chrisjewis– http://www.sxc.hu/profile/asifthebes