I SOCIAL GAMES: ANALISI ESPLORATIVA DEL SENSO DI COMUNITà E DELLA COOPERAZIONE

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1 III Congresso Nazionale CKBG Bari, 6-8 aprile 2011 Empowerment, Formazione, Tecnologie. L'Individuo, il Gruppo e l'Organizzazione http://www.ckbg.org/congresso2011 I SOCIAL GAMES: ANALISI ESPLORATIVA DEL SENSO DI COMUNITÀ E DELLA COOPERAZIONE Giovanna PARISI (Università degli studi di Bari) Marilisa MILANO (Università degli studi di Bari) Paola Francesca SPADARO (Università degli studi di Bari) Maria Beatrice LIGORIO (Università degli studi di Bari)

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Giovanna PARISI (Università degli studi di Bari) Marilisa MILANO (Università degli studi di Bari) Paola Francesca SPADARO (Università degli studi di Bari) Maria Beatrice LIGORIO (Università degli studi di Bari)

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III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011Empowerment, Formazione, Tecnologie.

L'Individuo, il Gruppo e l'Organizzazione

http://www.ckbg.org/congresso2011

I SOCIAL GAMES: ANALISI ESPLORATIVA DEL SENSO DI COMUNITÀ

E DELLA COOPERAZIONE

Giovanna PARISI (Università degli studi di Bari)

Marilisa MILANO (Università degli studi di Bari)

Paola Francesca SPADARO (Università degli studi di Bari)

Maria Beatrice LIGORIO (Università degli studi di Bari)

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Incontro on line nel ciberspazio COMUNITA’ VIRTUALI:

Rheingold (1996): aggregazioni sociali che nascono nella Retequando un numero sufficiente di persone partecipano a dibattitipubblici e intessono relazioni interpersonali nel ciberspazio

Pravettoni ( 2002): gruppo di persone che sono entrate incontatto attraverso un medium tecnologico e si percepisconoparte del gruppo

2

Si ha una comunità quando i suoi membriagiscono reciprocamente; al suo interno siha uno scambio di cose a cui vieneattribuito un valore comune cheinevitabilmente varia in base alle personee al perché ci si riunisce (Comunione diinteressi, ideali e obiettivi)

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COMUNITA’ VIRTUALE

•Interdipendenza da legami spazio-temporali (slegate da tempo e spaziocanonici)

Levy (1997): non esiste un solospazio reale ovvero quello fisico egeografico

MA

esistono un gran numero di spazisovrapposti gli uni agli altri

• Wallace (2000): mondo della Rete

=insieme di quartieri

• Il Web possiede uno Spazio e presentale caratteristiche di un luogo con un suotempo fatto di vicende e non di attimi(Weinberger, 2002)

• Nell’ambiente virtuale il valore dei luoghi di Internet è legato quasi soltanto alle persone che lo frequentano

Traslare le 4 dimensioni del Senso diComunità (SdC) di McMillan e Chavis (1986)dal contesto offline al contesto on line

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APPARTENENZA:percezione di sentirsi parte integrante dellacomunità. L’appartenenza alla comunitànecessita l’individuazione di precisi confini(fisici e simbolici)

INFLUENZA:

i membri della comunità devono percepire di poterinfluenzare in qualche modo i processi di funzionamentodella comunità e influenzare i membri del proprio in-group;allo stesso tempo il gruppo per mantenere equilibrio ecoesione esercita un’influenza sugli individui.

segna i confini tra l’in-group e l’out group,tra “Noi” e gli “Altri”, tra coloro cheappartengono alla comunità e coloro chene sono esclusi diventando per i membriun importante strumento didiscriminazione.

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INTEGRAZIONE E

SODDISFAZIONE DEI BISOGNI

Comunità: luogo in cui i propri bisogni e sentimentipossono essere espressi e soddisfatti. Punto di forzadella comunità è la consapevolezza di aver accessoalle risorse disponibili per chi appartiene al gruppo ela soddisfazione del bisogno di condivisione didoveri, di valori, idee e obiettivi con gli altri membridella comunità.

CONNESSIONE EMOTIVA

partecipazione emotiva che costituisce una forzaall’interno di una comunità influenzando la vita degliindividui. Questa partecipazione emotiva si traduce inimpegno reciproco che viene assunto dagli individui alfine di alimentare e realizzare i valori e gli obiettivicomuni.

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Esempi di contesti che favoriscono l’emergeredi atteggiamenti competitivi e collaborativivengono offerti dalla Teoria dei Giochi

•Giochi a somma maggiore di zero: uniscono rivalità e cooperazione. La rivalità si traduce in un vantaggio reciproco perché i contraenti hanno un interesse in comune, quello di concludere l’affare (Jervis, 2001).

COOPERAZIONE:

un insieme di agenti decidono di lavorarein maniera coordinata al raggiungimentodi un obiettivo per mezzo di una sequenzadi azioni connesse.

considera cooperative le situazioniin cui i giocatori prendono “decisionistrategiche”: ciascun giocatore tieneconto delle azioni e delle reazioni diognuno degli altri.

•Giochi a somma zero:“mors tua vita mea”: la vittoria di uno determina la sconfitta dell’altroin quanto l’uno ha interesse ad agire contro l’altro (Jervis, 2001) es.DILEMMA DEL PRIGIONIERO (Neumann, Morgenster, 1994)

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Neumann, Morgenster, 1994: DILEMMA DEL PRIGIONIERO

2 sospettati sono arrestati dalla polizia. La polizia non ha prove sufficienti per trovareil colpevole e, dopo aver rinchiuso i due prigionieri in due celle diverse, interrogaentrambi offrendo loro le seguenti prospettive:

A. se uno confessa (C) e l’altro non confessa (NC) chi non ha confessato sconterà 10anni di detenzione mentre l’altro sarà libero;

B. se entrambi non confesseranno, allora la polizia li condannerà ad un solo anno dicarcere;

C. se confesseranno entrambi la pena da scontare sarà pari a 5 anni di carcere.

Ogni prigioniero può riflettere sulla strategia da scegliere tra:•Confessare• non confessare.

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OBIETTIVO DELLA RICERCA:

esplorare se gli utenti che giocanoai Social Games (SG) si sentonoparte di una comunità virtuale e semettono in atto strategie dicooperazione

Huizinga (1950): giocare è il modo più comuneper formare nuovi gruppi; si può osservare lavita sociale umana osservando chi gioca egiocando noi stessi

I gruppi formati attraverso i giochi si manifestano come i più

stabili

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I SOCIAL GAMES

Distribuiti attraverso i SocialNetwork (SN);

Caratterizzati da una modalitàdi gioco multiplayer e asincrona(Jarvinen, 2009);

Richiedono agli utenti diaccumulare amici ai fini delgioco;

Coinvolgere Capitale Socialepresente in Rete in manieraoriginale e cooperativa

I SG sono stati pensati ecostruiti per essere utilizzatie condivisi con gli amiciattraverso i SN

Il social gaming favorisce le attività combinatetra gli utenti: il costruire insieme qualcosapuò avere un impatto significativo anche sullacostruzione di relazioni e legami nel mondovirtuale

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I SG ANALIZZATI:

• FarmVille (FV)

• Restaurant City (RC)

• Hotel City (HC)

• My City Life (MCL)

I PARTECIPANTI:

• FV_ita: 71 rispondenti

• FV_ingl: 37 rispondenti

• RC: 68 rispondenti

• HC: 18 rispondenti

23,7% donne12,9% uomini

16% donne3,1% uomini

23,7% donne11,3% uomini

7,2% donne2,1% uomini

194 partecipanti (70,6% donne e 29,4%)

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MATERIALI E PROCEDURE (I)

I FASE: ANALISI DEL CONTENUTO DEI SINGOLI GIOCHI

particolare attenzione a elementi del DESIGN e alle ATTIVITA’ COOPERATIVE-BASED

• STRUMENTI;

• DEFINIZIONI;

• ATTIVITA’ DEL GIOCO;

• TIPO DI ATTIVITA’: in basealle modalità d’esecuzione:

Individuali: svolte in maniera autonoma esingolarmente da ciascun giocatore

Collaborative: necessitano della cooperazionetra i vicini

Entrambe

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MATERIALI E PROCEDURE (II)

• SCOPO DELLE ATTIVITA’

• ESITO DELLE ATTIVITA’: personale/di gruppo/entrambi

• PERSONE COINVOLTE NELLE ATTIVITA’:nessun altro/1 o più vicini/amici di FB

• CAPITALE SOCIALE RICHIESTO: nessuno/basso/medio/alto/dipende

II FASE: INTERVISTA PILOTA

III FASE: COSTRUZIONE QUESTIONARIO: (50 domande)

25 domande semi-strutturate (riferimento al questionario del SdC di Cacciamani e Al. (2007)

10 dom. per il profilo generale dell’utente;24 dom. sul SdC;7 dom. cooperazione;9 dom. area descrittiva;

Gest. tecnica: (creazione avatar, storage, aspetti della grafica);

Guadagno: (in termini di coins)

Riconoscimento sociale: legato allo svolgimento di attività cooperative

www.dicote.wordpress.com

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RISULTATI E DISCUSSIONE

PROFILO UTENTE:

USO DEI SN:

COME SONO UTILIZZATI I SG:

Area descrittiva:

giocano ai SG da meno di 1 anno; conosciuti tramite amici che già ci giocavano; iscritti per curiosità; si gioca prevalentemente la sera prima di cena;

da più di 1 anno; si iscrivono per mantenere i contatti con persone lontane e mantenere relazioni di amicizia;

in prevalenza donne; età compresa tra i 20 e i 30 anni; titolo di studio: diploma e laurea triennale; soprattutto studenti e impiegati in aziende private; attività preferita: navigare in Internet; i rispondenti dedicano al social networking in media 1-2 ore al giorno;

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Senso di Comunità: 4 dimensioni (McMillan e Chavis, 1996)

APPARTENENZA:Sentirsi parte integrante di una comunità in cui si manifestauna forte interdipendenza e coesione tra i membri

nei SG:

Si configura come impegno di reciprocità

Attraverso la partecipazione ai forum: i partecipanti affermanoche essi vengono utilizzati per condividere info e trucchetti peril gioco (83,5%), aumentare il numero di persone con cuigiocare (71,1%)

In-group vs. outgroup: dom.22 “sei mai stato invitato a giocare da persone che non conoscevi?”: 53,1%“si”, 46,9%“no”

30,4%

47,4%

55,7%

33,0%

27,3%

12,9%18,6%

23,7%27,3% 28,4%

56,7%

34,0%

20,6%

39,7%44,3%

Per avere maggiori opportunità di gioco

Per osservare il gioco di nuove

persone

Per fare nuove amicizie

Non mi interessa giocare con persone

che non conosco

Per non rendere accessibile il mio profilo a persone che non conosco

23. Se ti è capitato hai mai accettato (o se non ti è capitato

accetteresti)?

In disaccordo Né in disaccordo né in accordo D'accordo

Il confine diventa più elastico solo per scopi utilitaristici legati al raggiungimento degli obiettivi del gioco 14III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011

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INFLUENZA:Controllo sul gruppoper essere attratti

nei SG:

Pressione conformista del grupposugli individui per evitare di sfaldarsi

Limitata alla reciprocità (di richiesta e offerta di aiuto/intervento) tra singoli giocatori

b.

a.

a.

Logica dei doni (gifts): scambiodi materiali utili per andareavanti nel gioco: dom.37(85,1%“si” e 14,9% “no”)

3,6% 4,1% 3,6%11,3% 14,4%

7,2%

85,1%81,4%

89,2%

Per fare un favore alle persone che giocano

con me

Perchè penso che quella persona potrà

ricambiarmi

Perché gli altri li inviano a me

38. Se li invii perchè (se non invii gifts

perchè secondo te alcuni giocatori lo fanno)?

In disaccordoNé in disaccordo né in accordoIn accordo

29,1%

19,9%

4,3% 4,4%

23,6%

12,4% 9,7% 7,7%

47,3%

67,7%

85,9% 87,8%

A tutti Alle persone che sono mie amiche anche nella vita

"off line"

Alle persone che mi aiutano nel

gioco

Alle persone che mi ricambiano con altri gifts

39. Se invii dei gifts, a chi preferisci inviarli?

In disaccordoNé in disaccordo né in accordoIn accordo

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b. Influenza del gruppo sui giocatori (dom. 34 “ti è mai capitato di prendere spunto dal modo di giocare degli altri?”)

“Si”: 72,7%“No”: 27,3%

nei SG:

19,8%12,8%

21,3%14,4%

9,1%

23,8%

65,9%

78,0%

54,9%

Nell’organizzazione delle mie attività di gioco (per

es. i tempi di gioco, le modalità di acquisto/uso

degli oggetti)

Nel decorare e curare la mia Farm

Nell’invio di messaggi e gifts

35. Se sì, in cosa?

In disaccordo

Né in disaccordo né in accordo

In accordo

16,6%

29,8%

11,9%10,7%

23,8%

10,1%

72,8%

46,4%

78,0%

Perché sono più avanti di me nel

gioco

Perché penso siano più abili di me nel

gioco

Perché mi piace la loro Farm

36. Se prendi spunto dagli altri

giocatori perchè?

In disaccordo

Né in disaccordo né in accordo

In accordo

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INTEGRAZIONE E SODDISFAZIONE DEI BISOGNI:

nei SG:

Soddisfazione dei bisogni di ogni membro attraverso le risorse del gruppo

attingere alle risorse che i vicini mettono a disposizioneper soddisfare i bisogni propri (salire di livello, sbloccarenuovi materiali…)

COOPERAZIONE: “svolgereun’attività insieme ad altrepersone per raggiungere unobiettivo comune” (91,8%)

Scambio orientato verso l’aiutoreciproco e interdipendenza: formedi aiuti reciproco e condivisione

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•“individuale”: 48% mi piace/mi piace molto;•“collaborativa”: 41,7% mi piace/mi piace molto;•“entrambe”: 47,8% mi piace/mi piace molto;

18III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011

ESITO E SCOPO DELLE ATTIVITA’

Esito delle attività

22,1 23,2

34,5

21,5

40,5

35,5

42,9

32,5

37,4

41,3

22,6

46,0

0,0

5,0

10,0

15,0

20,0

25,0

30,0

35,0

40,0

45,0

50,0

SOLO GUADAGNO GUADAGNO E RICONOSCIMENTO

GESTIONE TECNICA TUTTI

scopo delle attività

non mi piace o mi piace poco né mi piace né non mi piace

Mi piace o mi piace molto

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CONNESSIONE EMOTIVA:Partecipazione emotiva attraverso l’impegnoreciproco che viene assunto dagli individui perrealizzare gli obiettivi comuni

Dom.31 (“aiuti mai le persone che giocano con te?”): 88,1% “si” e 11,9% “no”Dom.33 (“le persone che giocano con te ti aiutano nel tuo gioco?”): 92,8% “si” e 7,2% “no”

7,2% 5,2% 3,1%

10,8%13,9% 11,9% 11,9%

28,9%

78,9%83,0% 85,1%

60,3%

Per fare un favore alle persone che giocano con me

Perché penso che quella persona potrà aiutarmi nel

mio gioco

Perché aiutano me Per mantenere un buon rapporto con le persone che

giocano con me

32. Se li aiuti perchè (se non le aiuti perchè secondo te alcuni giocatori

lo fanno)?

In disaccordo Né in disaccordo né in accordo In accordo

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GIOCATORI ITALIANI VS. GIOCATORI STRANIERI

Sembrano subire una maggiore influenza del gruppo (dom. 12 “Come hai conosciuto FV?” );Hanno una maggiore chiusura nei confronti dell’outgroup (dom. 39 “se invii gifts a chi preferisci inviarli?”; dom. 13)L’aiuto nel gioco è maggiormente mediato dalle relazioni sociali: mantenere dei rapporti attraverso il gioco (dom.32 “se li aiuti perché?”)

Gli stranieri utilizzano il giococome un evento sociale

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

FV_ENG FV_ITA

2,7% 4,2%,0%

12,7%18,9%

33,8%

54,1%

43,7%

24,3%

5,6%

32.[per mantenere un buon rapporto con

le persone che giocano con me]

Fortemente d'accordo

D'accordo

Nè in accordo nè in disaccordo

In disaccordo

Fortemente in disaccordo

STRANIERI:“Si”: 91,9%“No”: 8,1%

[ho visto su FB che ci giocavano alcuni miei amici]

ITALIANI:“Si”: 62%“No”: 38%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

FV_ENG FV_ITA

5,6%17,6%2,8%

19,1%

8,3%

14,7%52,8%

29,4%

30,6%19,1%

39.[alle persone che sono mie amiche

anche nella vita offline]

Fortemente d'accordo

D'accordo

Nè in accordo nè in disaccordo

In disaccordo

Fortemente in disaccordo

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CONCLUSIONI

L’interazione virtuale negli ambienti telematici crea contesti adeguati alla formazione di uno spazio comune e allo sviluppo di un senso di comunità

in particolare: COMUNITA’ DIADICA (ALLARGATA):Costituita da più diadi aventicome nodo comune il singologiocatore

Interdipendenza tra diadi:

Punto di partenza per la formazionedi comunità più ampie (mediatasempre dall’azione di un singolomembro comune alla diade)

il design dei giochifavorisce principalmenteprocessi diadici multipli

21III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011

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