I P A P Una Prima Analisi
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Transcript of I P A P Una Prima Analisi
I P A PIstituto Pooley degli Albi
Professionali
I P A PLo scenario a cui si rivolge l’indagine, ancora in corso in
Second Life, non è l’ambito delle aziende bensì quello
delle professioni individuali e delle nuove competenze.
Soprattutto rispetto al primo caso, ad inizio indagine, si
ipotizzava che fosse il flusso delle professionalità dalla
Real Life ad essere traghettato verso Second Life. Ora,
dai primi risultati, non solo emerge decisamente il
contrario, ma Second Life sembra attribuire valore
aggiunto alla professione individuale. Infatti, in base
alle risposte del questionario emerge che l’ambiente di
Second Life si ritiene idoneo per sviluppare la
professionalità nel mondo reale.
I P A P
20
55
0 10 20 30 40 50 60
No
Sì
23. Ritieni l'ambiente Second Life interessante per sviluppare la tua attività professionale nel mondo reale? Valori percentuali
I P A P
19
26
28
38
0 5 10 15 20 25 30 35 40
19. Ritieni importante che per la vita sociale del tuo Avatar che questi svolga un'attività professionale nel metaverso? Valori percentuali
L'attività professionale del mio Avatar ha esclusivamente l'obiettivo di sviluppare gioco e crearmi motivi d'interesse
Non ho l'obiettivo di guadagnare, ma l'attività professionale del mio Avatar gli dà prestigio
Lo scopo del mio Avatar non è quello di lavorare in SL, non ha bisogno di guadagnare
Ritiene che il suo Avatar sia la naturale estensione nella Real Life
eal Life
I P A PInfatti, si punta non solo su Second Life per sviluppare
l’attività professionale in Real Life, ma anche per il suo
accrescimento, mentre l’aspetto legato ad un ritorno
economico coinvolge solo il 7% degli intervistati.
Potremmo in questo senso affermare che il principale
scopo degli intervistati in Second Life non sia la
massimizzazione del guadagno bensì mettere in campo
scelte strategiche individuali finalizzate soprattutto
all’accrescimento del potenziale professionale.
I P A P
7
47
33
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
21. Come sono legate le attività in Second Life con la tua professione reale? Valori percentuali
Non fa parte del mio lavoro nella vita reale, ma cerco di farlo diventare una fonte di reddito reale
Uso Second Life per accrescere le competenze nella mia professione reale/Parte dell'attività in Real Life è una componente diretta o indiretta del mio lavoro
È solo uno svago
I P A PSecond life diventa una dimensione rappresentativa
della componente lavorativa in Real Life, una sua
estensione includendo e ritenendo inscindibile l’aspetto
ludico per lo svolgimento dello stesso e questo si può
dire valga sia per quelli che usano Second Life solo
esclusivamente per scopi professionali sia per quelli
che usano Second Life solo per il suo aspetto ludico.
I P A P
5
1
24
27
38
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Altro
Rispondendo ad annunci di lavoro
Attraverso il passaparola negliambienti professionali
Lo fai direttamente in Second Lifecurandone il social network
Sul Web (Home page, Forum, etc.)
25. Come pubblicizzi le tue capacità professionali relative allo sviluppo di progetti in Second Life? Valori percentuali
I P A P
In tutti i casi, il collegamento on line a Second
Life avviene quotidianamente e nella maggior
parte dei casi per più di tre ore e di conseguenza
si può affermare che molto tempo è dedicato
all’aspetto professionale.
I P A P
7
19
31
40
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Non mi interessa farlo o non ho il tempo
Non più di due ore alla settimana
Fino ad un ora al giorno
Fino a tre ore al giorno
12. Quanto tempo dedichi allo sviluppo delle tue competenze in Second Life?Valori percentuali
I P A P
21
12
9
13
0 5 10 15 20 25
L'attività ludica e quella professionalecoincidono e sono indistinguibili
Tutto il mio tempo su Second Life è a f iniprofessionali (100 % circa)
Ripartisco il tempo tra lo scopoprofessionale e quello ludico (50% circa)
Il grosso del mio tempo è dedicato all'attivitàludica
22. Se sei in Second Life per via della tua professione reale, quanto tempo della permanenza è dedicato a questo?
Valori percentuali
I P A PAltro dato molto significativo è quello relativo alla sole
conoscenze acquisite nel periodo di residenza in Second Life a
dimostrazione aggiuntiva che, al di là delle attitudini personali
e degli interessi specifici, Second Life si conferma essere un
luogo altamente proficuo in termini di apprendimento di
nuove conoscenze per un’utenza la cui età media si aggira
intorno ai 38 anni, età in cui le scelte professionali dovrebbero
essere già essere state compiute e quindi il bagaglio di
competenze di Second Life si afferma anche in questo caso
come un valore aggiunto.
I P A P
50
57
58
46 48 50 52 54 56 58
5. La scelta della tua professione in Second Life da cosa è stata dettata?Valori percentuali
Conoscenze acquisite nel periodo di residenza in Second Life
Interessi specifici
Attitudini
I P A PQuesti dati sono molto importanti in quanto permettono di fare due tipi di riflessioni:
1. la prima tiene conto della potenzialità ampiamente dimostrata dalle percentuali di cui si dispongono in netto contrasto con il dato relativo alla presenza delle aziende in Second Life in netto calo dal 2007 ad oggi;
2. l’altra importante riflessione è che il valore aggiunto della professionalità si aggiunge al processo relazionale cognitivo proprio di Second Life con una promozione emancipativa individuale. Quindi non un’identità professionale aziendale bensì individuale immersa in un contesto sociale e relazionale, una vera e propria organizzazione sociale nella quale le mobilità sociali sono molto più fluide e anche più vicine alla meritocrazia abbattendo anche i conflitti legati all’appartenenza territoriale (nord vs sud).
I P A PNaturalmente l’analisi appena illustrata tiene conto solo di una parte dei dati raccolti fino ad oggi dal momento che l’indagine è ancora in corso. Questi primi dati però hanno in qualche modo aperto nuovi scenari di approfondimento che influiranno sulla prosecuzione dell’indagine stessa. Infatti grazie proprio ai dati emersi, si intendono perseguire in particolare due approfondimenti:
• uno, che tenterà di fornire empiricamente dati ancora più efficaci atti a dimostrare le potenzialità di Second Life al fine di promuovere anche una maggiore consapevolezza del pubblico sulle reali possibilità di crescita professionale all’interno di Second Life;
• l’altro, approfondirà il tema delle competenze con uno sguardo alla distribuzione delle stesse per comunità al fine di evidenziarne le aree di competenza e le dinamiche che si attivano attorno ad esse.
I P A PCONCLUSIONI
Grazie a Second Life, gli utenti avviano un processo cognitivo individuale emancipativo riscontrabile in tre ambiti :
A) relazionale
B) professionale
C) emersione di nuove competenze
I P A PINOLTRE
l’aspetto ludico, di immediata comprensione e gestione, si
conferma quale fattore veicolante e determinante che
investe trasversalmente i tre ambiti favorendo
l’incremento delle potenzialità degli stessi.
I P A PBABY POOLEY
E
L’IPAP
VI RINGRAZIANO PER L’ATTENZIONE.