GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES · considerato come tale e non 10. ... Notate che in...

74
GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - MOSCHETTO & PICCA (MUSKET & PIKE) REGOLE BASE DEL SISTEMA VERSIONE 4.0 (aggiornamento a maggi 2006) 1. INTRODUZIONE Il sistema Moschetto & Picca riproduce una serie di battaglie tattiche nel periodo dal 1630 al 1680. Il sistema intende evidenziare le peculiarità dell’arte della guerra di quel periodo e l’impatto delle limitazioni di comando e controllo. Sono stati pubblicati sinora tre titoli in questa serie: This Accursed Civil War (TACW) [Questa Maledetta Guerra Civile], Sweden Fights On (SFO) [La Svezia Continua a Combattere], e Under the Lily Banners (ULB) [Sotto le Bandiere Gigliate] e Gustav Adolf the Great (GAG) [Gustavo Adolfo il Grande] NOTA: Queste regole superano le versioni precedenti e contengono molti aggiornamenti. Per la maggior parte, questi non sono nuove regole, ma chiarimenti su questioni sorte nei precedenti titoli della serie. Vi sono però alcuni lievi ma sottili cambiamenti alle regole, e si consiglia ai giocatori esperti di rileggere bene le nuove regole. I paragrafi che hanno le variazioni più significative sono indicati con >> 2. COMPONENTI E TERMINI 2.1 Le pedine 2.1.1 Tipi. Vi sono tre tipi di pedine: Unità – rappresentano i reggimenti e brigate di fanteria, cavalleria ed artiglieria Comandanti – rappresentano i vari singoli comandanti Segnalini – si usano per aiutare l’annotazione di alcune informazioni su un’unità o comandante [Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, dalla prima illustrazione a sinistra] Esempio di cavalleria: la pedina rappresentata è denominata “Queen”, ha 2 punti forza, morale 8, e la “R” indica che appartiene all’Ala destra (R = destra, L = sinistra, C = centro) Sotto sono riportati gli esempi di fanteria pesante (pedina singola e doppia), a destra di fanteria leggera (Moschettieri e Dragoni). Poi è riportato l’esempio di artiglieria: il morale è 5, il raggio è di 4 (fuoco di rimbalzo) – 14 (raggio massimo) [E’ riportato un comandante, il Principe Rupert, con valore di comando –2] 2.1.2 Unità. Le unità hanno tre informazioni ed un’icona stampate sulla pedina. L’icona differenzia tra fanteria, cavalleria ed artiglieria. Le scritte riportano il tipo o nome dell’unità, solitamente il nome del suo comandante storico. Le unità di fanteria e cavalleria hanno forza da 1 a 20, ogni punto forza rappresenta da 80 a 100 uomini. Le unità di artiglieria non hanno forza ai fini del gioco e portano l’indicazione del raggio di fuoco minimo e massimo. Tutte le unità hanno indicato un valore del morale che va da 4 a 8, i valori più elevati sono migliori. Notate che i comandanti non sono considerati unità. 2.1.3 Comandanti. Le pedine di comandante riportano il nome e il valore di comando – da 0 a –2 (-2 è migliore). 2.1.4 Segnalini [Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, colonna di destra] No Pistols Loaded = tutte le pistole scariche Captured gun = cannone catturato One Pistol Used = una pistola usata Column = colonna

Transcript of GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES · considerato come tale e non 10. ... Notate che in...

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

MOSCHETTO & PICCA

(MUSKET & PIKE)

REGOLE BASE DEL SISTEMA VERSIONE 4.0 (aggiornamento a maggi 2006)

1. INTRODUZIONE Il sistema Moschetto & Picca riproduce una serie di battaglie tattiche nel periodo dal 1630 al 1680. Il sistema intende evidenziare le peculiarità dell’arte della guerra di quel periodo e l’impatto delle limitazioni di comando e controllo. Sono stati pubblicati sinora tre titoli in questa serie: This Accursed Civil War (TACW) [Questa Maledetta Guerra Civile], Sweden Fights On (SFO) [La Svezia Continua a Combattere], e Under the Lily Banners (ULB) [Sotto le Bandiere Gigliate] e Gustav Adolf the Great (GAG) [Gustavo Adolfo il Grande] NOTA: Queste regole superano le versioni precedenti e contengono molti aggiornamenti. Per la maggior parte, questi non sono nuove regole, ma chiarimenti su questioni sorte nei precedenti titoli della serie. Vi sono però alcuni lievi ma sottili cambiamenti alle regole, e si consiglia ai giocatori esperti di rileggere bene le nuove regole. I paragrafi che hanno le variazioni più significative sono indicati con >> 2. COMPONENTI E TERMINI 2.1 Le pedine 2.1.1 Tipi. Vi sono tre tipi di pedine: • Unità – rappresentano i reggimenti e brigate di fanteria, cavalleria ed artiglieria • Comandanti – rappresentano i vari singoli comandanti • Segnalini – si usano per aiutare l’annotazione di alcune informazioni su un’unità o comandante [Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, dalla prima illustrazione a sinistra] Esempio di cavalleria: la pedina rappresentata è denominata “Queen”, ha 2 punti forza, morale 8, e la “R” indica che appartiene all’Ala destra (R = destra, L = sinistra, C = centro) Sotto sono riportati gli esempi di fanteria pesante (pedina singola e doppia), a destra di fanteria leggera (Moschettieri e Dragoni). Poi è riportato l’esempio di artiglieria: il morale è 5, il raggio è di 4 (fuoco di rimbalzo) – 14 (raggio massimo) [E’ riportato un comandante, il Principe Rupert, con valore di comando –2] 2.1.2 Unità. Le unità hanno tre informazioni ed un’icona stampate sulla pedina. L’icona differenzia tra fanteria, cavalleria ed artiglieria. Le scritte riportano il tipo o nome dell’unità, solitamente il nome del suo comandante storico. Le unità di fanteria e cavalleria hanno forza da 1 a 20, ogni punto forza rappresenta da 80 a 100 uomini. Le unità di artiglieria non hanno forza ai fini del gioco e portano l’indicazione del raggio di fuoco minimo e massimo. Tutte le unità hanno indicato un valore del morale che va da 4 a 8, i valori più elevati sono migliori. Notate che i comandanti non sono considerati unità. 2.1.3 Comandanti. Le pedine di comandante riportano il nome e il valore di comando – da 0 a –2 (-2 è migliore). 2.1.4 Segnalini [Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, colonna di destra] No Pistols Loaded = tutte le pistole scariche Captured gun = cannone catturato One Pistol Used = una pistola usata Column = colonna

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 2 -

Wagons = vagoni Open Order = Ordine Aperto Casualty point = perdita Hedgehog = testuggine Salvo = salva No continue = No Continuazione Turn = turno Limbered guns = cannoni al traino Morale Shaken = Morale Scosso Charge Order = Ordini di Carica Morale Broken = Morale in Rotta Make Ready Order = Ordine di Prepararsi Formation Broken = Formazione Rotta Rally Order = Ordine di Recupero Formation Broken & Morale Shaken = Formazione Rotta & Morale Scosso Receive Charge Order = Ordine di Ricevere Carica Momentum = momentum Interception Done = Intercettazione eseguita 2.2 Tabelle e dado L’uso delle tabelle viene spiegato nel corso del regolamento. Il gioco usa un dado a 10 facce. Lo zero è considerato come tale e non 10. A meno che non sia specificamente menzionato altrimenti, usate la colonna zero in tutte le tabelle per qualsiasi risultato modificato a meno di zero, ed usate la 9 per i risultati modificati superiori a 9. 2.3 Terminologia Il glossario riporta i termini e le abbreviazioni che appaiono nelle regole e nelle tabelle. 2.4 Scala • 1 turno: 20-30 minuti • 1 esagono: 100 yarde • 1 punto forza: 80-100 uomini • 1 unità di artiglieria: 3-4 cannoni • le unità di cavalleria sono reggimenti o squadroni di 200-500 uomini • le unità di fanteria pesante sono un misto di picche e moschetti e sono reggimenti o brigate di 400-2000

uomini • le unità di fanteria leggera sono moschettieri di 100-300 uomini o dragoni. GLOSSARIO Azione: un comandante o unità può effettuare una o più delle azioni seguenti: Movimento, Fuoco, Recupero o Riformarsi, entro i limiti degli Ordini della loro Ala. Attivo: un’unità e/o comandante di un’Ala attivata. Un’unità o comandante attivo può effettuare Azioni. Una sola Ala di un esercito è attiva in un dato momento e solo il comandante di quell’Ala, il Comandante di Armata e le unità di quell’Ala sono attivi. Il giocatore attivo è il giocatore che possiede le unità o comandanti attivi. Artiglieria: batterie di cannoni campali di grosso calibro. Sono inclusi nel gioco solamente i cannoni abbastanza grandi da avere un effetto a se stante. Trattate le doppie batterie come batterie regolari eccetto per i punti vittoria (15.0) o quando espressamente menzionato dalle tabelle. Cavalleria: vi sono due tipi di truppe montate: CORAZZIERI: cavalieri con armatura sia frontale che sulla schiena, armati con due pistole ed una spada. ARCHIBUGIERI: cavalieri con corazza, armati di carabina, due pistole ed una spada. Entrambi i tipi combattevano in formazione chiusa (profonda da 2 a 6 ranghi). Veniva usato un intenso fuoco di carabina e pistola quale preludio o al posto del combattimento ravvicinato con spade. La distinzione vale sia per la tattica che l’equipaggiamento. Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i corazzieri. Continuazione: il procedimento mediante il quale un’Ala che ha appena finito un’attivazione può essere attivata una seconda o terza volta. Finito: dopo che un’Ala ha Finito la sua attivazione finale, si gira la pedina del suo Comandante di Ala dalla parte dove è indicato che ha finito [Finished]. Questo impedisce che si attivi nuovamente l’Ala.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 3 -

Formazione: le formazioni erano fondamentali per il funzionamento delle tattiche e per l’esercizio del comando a questi livelli. Tutte le unità si considerano in normale formazione da combattimento a meno che non sia indicato diversamente. La fanteria è profonda da 6 a 10 ranghi e ad una distanza laterale di un braccio disteso. La cavalleria è profonda da 3 a 6 ranghi e distanziata lateralmente da una o due iarde. Nel combattimento e movimento, le formazioni divenivano congestionate e si disordinavano, diminuendo la velocità ed efficienza dell’unità. Fanteria pesante: soldati appiedati sistemati in gruppi di moschetti e picche. Erano organizzati in reggimenti e brigate per massimizzare gli effetti della massa di moschetti e/o picche. Solo i picchieri vestivano corazza, se disponibile, con elmetto. I moschettieri indossavano un cappello a tesa larga di feltro ed una bandoliera con piccole fiaschette che contenevano la polvere pre-dosata. L’appoggio per il moschetto cadde in disuso nel periodo di queste battaglie. Un’unità di fanteria pesante che ha anche un simbolo di artiglieria viene considerata avere artiglieria reggimentale inerente. Vi sono anche poche unità di fanteria pesante prive di picche, dove il contingente di picchieri era stato eliminato o drasticamente ridotto. Inattivo: qualsiasi comandante o unità che non fa parte dell’Ala correntemente attivata. Queste unità possono reagire alle Azioni effettuate dalle unità attive. Fanteria: pesante o leggera. Il termine viene usato per riferirsi ad entrambi i tipi. Fanteria leggera: piccoli gruppi di soldati a piedi armati di moschetto. Dal momento che non hanno picche, evitano il combattimento ravvicinato. Vi sono due tipi di fanteria leggera nel gioco: Moschetti Comandati e Dragoni. Moschetti Comandati: moschettieri scelti dai reggimenti regolari per compiti speciali. Dragoni: reggimenti di cavalieri che portavano moschetti lunghi e combattevano smontati come fanteria. I dragoni hanno valori di morale superiori rispetto ai moschetti comandati per la maggiore integrità dei reggimenti di dragoni. Altrimenti funzionano allo stesso modo. Comandante: i Comandanti di Armata (AC) e di Ala (CA) sono collettivamente detti comandanti. I comandanti non sono considerati unità. MC: Controllo del Morale. Varie azioni richiedono un controllo del morale per un’unità. Si tira un dado, si applicano eventuali modificatori secondo le regole, e si ottiene un risultato. Se questo è superiore al valore di morale dell’unità, il controllo del morale fallisce e l’unità subisce effetti negativi (12.0). Momentum: l’effetto di “caricare” il nemico. Le cariche non erano generalmente portate al galoppo o di corsa in questo periodo, sebbene il rapido avvicinarsi di queste grosse formazioni avesse un considerevole effetto sui difensori fermi. Si usa nella risoluzione del Combattimento Ravvicinato (11.0). Morale: misura la resistenza combattiva, aggressività ed esperienza dell’unità. Va da 4 a 8, più alto è meglio è. MA: Capacità di Movimento. La misurazione di quanto un’unità può muovere in un turno, espressa in punti movimento o MP (7.2). AC: Comandante di Armata. Il comandante in capo dell’armata. Ha capacità differenti rispetto ai suoi Comandanti di Ala subordinati. Ordine: I giocatori assegnano ad ogni propria Ala ha un Ordine che guida il tipo delle Azioni che le sue unità possono effettuare. Sono possibili gli Ordini seguenti: Carica, Preparazione, Ricevere la Carica, Recupero. Giocatore non in fase o inattivo: il giocatore che non è quello in fase. Passare: l’atto con il quale il giocatore in fase rinuncia o non è in grado di attivare un’Ala, consentendo quindi al giocatore non in fase di divenire il giocatore in fase. Se i due giocatori passano consecutivamente, la Fase di Attivazione si conclude ed il gioco prosegue con il movimento di rotta. Giocatore in fase o attivo: il giocatore che ha correntemente unità o comandanti attivi.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 4 -

Anticipo: il procedimento mediante il quale un giocatore non attivo può annullare la continuazione dell’Ala attiva del giocatore in fase ed attivare una delle sue Ali inattive, che non hanno Finito. Zona di Reazione: gli esagoni circostanti l’unità nei quali attività nemiche possono causare la sua Reazione (9.0). La zona di Reazione dell’artiglieria differisce da quella della fanteria e cavalleria, e le zone stesse differiscono a seconda del tipo di Reazione da effettuare. Unità doppia (di due esagoni): unità di fanteria con pedina di forma rettangolare, occupa due esagoni ed ha regole speciali sull’orientamento, movimento e combattimento. Ala: gli eserciti dell’epoca erano tipicamente composti da tre Ali: destra, centro e sinistra. Ogni Ala era comandata da un Comandante di Ala (CA). Normalmente le ali sinistra e destra erano composte da cavalleria, quella centrale da fanteria. Un’ala priva di fanteria pesante viene considerata di cavalleria. 3. SEQUENZA DI GIOCO Ogni turno di gioco segue l’andamento indicato. 3.1 Fase di iniziativa I giocatori determinano chi diviene il giocatore in fase per primo ed attiva la sua prima Ala (4.1). 3.2 Fase di attivazione Il giocatore in fase può attivare un’Ala che non ha Finito oppure Passare. Vedere 4.2 per la sequenza di attivazione delle Ali. Quando ha termine quell’attivazione (inclusa qualsiasi attivazione continuata [4.3]), l’avversario può attivare una sua Ala o Passare. Generalmente i giocatori si alternano tra l’essere attivi ed inattivi, vedere comunque 4.3.2 e 4.4 per le eccezioni. Questa fase viene ripetuta fino a che tutte le Ali non sono state attivate o entrambi i giocatori hanno passato consecutivamente.

Sequenza della Fase di Attivazione A. Tentativo di anticipo. Quando un’Ala viene attivata, il giocatore inattivo può tentare di interrompere

quell’attivazione per poter attivare prima una delle sue Ali. Se ha successo, indicate l’Ala anticipata con un segnalino [Bypassed] (4.4.2). L’Ala così anticipata si attiverà immediatamente dopo quella che ha anticipato.

B. Cambio degli Ordini. L’Ala attivata può tentare di cambiare i suoi Ordini correnti (5.7). C. Effettuare le azioni. Ogni unità nell’Ala attiva può effettuare una delle azioni seguenti, entro i limiti dei propri

Ordini: • Movimento (7.0) • Movimento e/o Fuoco di Pistole (solo cavalleria, 7.0 e 10.2) • Normale Fuoco di fanteria (10.3) • Fuoco di Salva (solo fanteria pesante, 10.4) • Fuoco di artiglieria (10.8) • Recupero (13.0) • Riformarsi (13.0)

D. Combattimento Ravvicinato. Le unità adiacenti attaccano le unità nemiche nel Combattimento Ravvicinato (11.0).

E. Continuazione. L’Ala attivata può tentare di attivarsi una seconda o terza volta (4.3). Se ha successo tornate alla fase A.

F. Se l’Ala attivata fallisce il suo tentativo di Continuazione o ha terminato la sua terza attivazione o se il giocatore attivo desidera porre termine alla sua attivazione, effettuate una delle seguenti azioni:

a. Se vi è un’Ala che è stata anticipata, attivatela e tornate alla fase B. b. Se non vi è alcuna Ala anticipata, i giocatori determinano allora l’Ala seguente da attivare (4.2) e

tornano alla fase A. c. Se tutti i Comandanti di Ala hanno finito, procedete alla Fase del Movimento di Rotta.

3.3 Movimento di Rotta Tutte le unità con morale in rotta effettuano il movimento di rotta (13.4).

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 5 -

3.4 Rimozione dei segnalini A. Si rimuovono tutti i segnalini di Salva. L’artiglieria che ha sparato e i comandanti che hanno finito sono girati

dalla parte normale. B. Controllate la Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti per determinare il destino dei comandanti che sono stati

rimossi nel turno in corso. C. Controllate per la Resa del Campo di Battaglia (4.6). Se questo non fa terminare lo scenario, e se vi sono

ancora turni da giocare, spostate in avanti il segnalino di turno di una casella e procedete con un altro turno. 4. INIZIATIVA ED ATTIVAZIONE 4.1 Determinazione dell’iniziativa 4.1.1 Procedura. Nella Fase di Iniziativa i giocatori determinano quale Ala si attiva per prima. L’iniziativa viene determinata dagli Ordini correntemente assegnati ad ogni Ala. Il giocatore che ha più Ali sotto ordini di Carica gioca per primo. Se non vi sono Ali con ordini di Carica, allora il giocatore che ha più Ali con ordini di Prepararsi gioca per primo. Se non ve ne sono sotto ordini di Prepararsi, allora il giocatore che ha più Ali con ordini di Ricevere la Carica gioca per primo. Determinate l’Iniziativa una sola volta per turno, al suo inizio. 4.1.2 PARITA’. Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di ordini che hanno priorità, allora gioca per primo il Comandante di Ala che ha il modificatore migliore (-2 è il migliore). Chi ha il CA migliore ottiene l’iniziativa ed attiva una qualsiasi delle sue Ali sotto quel tipo di ordini. Nel caso di ulteriore parità, tirate un dado. Chi ottiene di più va per primo. 4.2 Precedenza di attivazione 4.2.1 Ogni Ala si può attivare una sola volta per turno, o con la normale sequenza o con l’Anticipazione (4.4). L’attivazione si alterna tra i giocatori fintanto che tutte le Ali con ordini aventi precedenza hanno Finito prima che inizi ad attivarsi un’Ala avente ordini con precedenza inferiore. L’Anticipazione (4.4) è l’eccezione alla normale sequenza. La precedenza degli Ordini è: 1. Carica 2. Prepararsi 3. Ricevere la Carica 4. Recupero Esempio 1:Iil giocatore A ha due Ali con Ordini di Carica ed una con Ordini di Recupero. Il giocatore B ha un’Ala con Ordini di Carica, una con Prepararsi ed una con Recupero. Dal momento che il giocatore A ha più Ali con Ordini di Carica, ha l’iniziativa ed attiva un’Ala con Ordini di Carica (a sua scelta). Quando quell’Ala ha finito, il giocatore B attiva la sua Ala con Ordini di Carica, poi il gioco passa al giocatore A che ha l’altro Ordine di Carica. Quando tutte le Ali con Ordini di Carica hanno finito, allora si attiva l’Ala con Ordini di Prepararsi. Esempio 2: Il giocatore A ha due Ali con ordini di Carica e due con ordini di Prepararsi. Il giocatore B ha un’Ala con ordini di Carica, una con Prepararsi ed una con Recupero. A parte l’anticipazione, le Ali si attivano come segue: Giocatore A: Carica Ala 1 Giocatore B: Carica Ala 1 Giocatore A: Carica Ala 2 Giocatore: B Prepararsi Ala Giocatore A: Prepararsi Ala 1 Giocatore A: Prepararsi Ala 2 Giocatore B: Recuperare Ala Nota: è possibile che un giocatore possa attivare due o più Ali prima che l’altro ne attivi una sua, poiché tutte le Ali con Ordini di Carica si attivano prima di qualsiasi Ala con Ordini non di Carica.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 6 -

4.2.2 Le unità dell’Ala correntemente attivata possono effettuare una delle azioni indicate in 3.2.C (queste azioni possono essere effettuate in qualsiasi ordine si desideri). La scelta delle azioni dipende dagli Ordini correnti dell’Ala attiva (5.6) e, in alcuni casi, dal tipo di unità. Mentre il giocatore attivo effettua queste azioni il giocatore inattivo può effettuare le Reazioni (9.0). 4.2.3 Se tutte le unità di un’Ala vengono rimosse dal gioco, l’Ala non viene più considerata per l’attivazione. 4.3 Continuazione 4.3.1 IN GENERALE. Un’Ala che ha completato la sua attivazione e non è sotto Ordini di Recupero può tentare di attivarsi ancora. Un’Ala può continuare fino a due volte (per un totale di tre attivazioni). Il tentativo di continuazione è sempre volontario. 4.3.2 PROCEDURA. Il giocatore attivo consulta la Tabella della Continuazione e considera gli Ordini correnti dell’Ala per determinare l’intervallo che serve per continuare. Tirate un dado ed applicate gli eventuali modificatori. Se il risultato modificato rientra nell’intervallo, l’Ala può attivarsi ancora. Se non ha successo, si gira la pedina di Comandante di Ala dalla parte “finito” ed il gioco torna all’Ala seguente da attivare. 4.4 Anticipo 4.4.1 IN GENERALE. Il giocatore inattivo può tentare di interrompere l’attivazione (o la continuazione) di un’Ala attiva del giocatore in fase ed attivare prima una delle sue Ali. Questo è detto Anticipo. I tentativi di Anticipo sono consentiti prima di una normale attivazione di Ala e dopo ogni tentativo di Continuazione che abbia successo. Un’Ala può tentare l’Anticipo se il suo CA non è girato dalla parte “Finito” e non ha correntemente ordini di Recupero. Indicate l’ìAla anticipata con un segnalino “conpassed” (anticipata) ad indicare che questa si attiverà automaticamente non appena l’Ala che ha anticipato termina la sua attivazione. Un’Ala anticipata non può essere anticipata nella sua prima attivazione nel turno. 4.4.2 PROCEDURA. Il giocatore inattivo consulta la Tabella dell’Anticipo, considera gli Ordini correnti dell’Ala che effettua il tentativo e trova l’intervallo da ottenere per avere successo. Si tira un dado, applicandovi gli eventuali modificatori: se ha successo, il giocatore inattivo attiva ora quell’Ala (non può Passare). Può anche tentare di Continuare con essa come in una normale attivazione. Il Comandante dell’Ala anticipata viene attivato subito dopo, dopo che l’Ala che ha anticipato ha finito. Se il tentativo fallisce, il comandante dell’Ala che ha fallito viene indicato con un segnalino di No Continuazione [No Continue]: egli può attivarsi normalmente, ma non può Continuare. Un comandante con tale segnalino può effettuare un altro tentativo di Anticipo in seguito, ma se questo fallisce il comandante Finisce e perde l’attivazione per il turno. Se un comandante fallisce un tentativo di Anticipazione, chi possiede quel comandante può tentare di anticipare la stessa attivazione con un altro comandante. 4.4.3 ANTICIPARE UNA CONTINUAZIONE. Il giocatore inattivo può tentare di Anticipare un’Ala dopo che il giocatore attivo ha tirato con successo per la Continuazione, ma prima che attivi l’Ala. La procedura è la stessa di 4.4.2 eccetto che se ha successo l’anticipo annulla la continuazione ed il Comandante di Ala anticipato si gira dalla parte “finito”. La penalità per il fallimento è la stessa in 4.4.2. 4.4.4 ANTICIPARE UNA ANTICIPAZIONE. Solo il comandante anticipato può tentare di anticipare la continuazione di un comandante che ha anticipato. Se ha successo, girate il comandante che desiderava continuare dalla parte Finito. Se non ha successo, indicate il comandante anticipato con un segnalino di No Continuazione, o se già lo ha, dalla parte Finito. 4.5 Passare Invece che attivare un’Ala, il giocatore in fase può invece Passare (eccezione: non si può Passare se l’Ala è sotto ordini di Carica, 5.6.1). Girate il CA che ha Passato dalla parte “Finito” e procedete con l’attivazione seguente. Il Comandante di Armata non viene attivato (5.1.1) in una fase nella quale un CA passa. >> 4.6 Resa del Campo di Battaglia Nella Fase di Rimozione dei Segnalini di ogni turno, controllate gli Ordini di ogni comandante. Se tutti i comandanti di una parte hanno ordini di Recupero, si considera che quella parte abbia lasciato il campo di

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 7 -

battaglia e lo scenario termina (è possibile che entrambe le parti concedano il campo di battaglia nello stesso momento). Non considerate alcuna Ala completa che non è ancora entrata sulla mappa. Determinate la vittoria come per 15.0, ma chi ha concesso il campo di battaglia non può ottenere un livello di vittoria migliore di un Pareggio. 5. COMANDANTI ED ORDINI I comandanti si usano per influenzare e controllare le Azioni delle unità sotto il loro comando. Ogni battaglia, come per le relative regole, avrà un Comandante di Armata e tre o più Comandanti di Ala. 5.1 Comandanti di Armata (AC) 5.1.1 Ogni armata ha un AC che viene attivato ogni volta che un’Ala della sua armata viene attivata (incluse le attivazioni per Continuazione e Anticipo, ma non se il Comandante di Ala viene anticipato o passa). Un AC non Finisce mai e pertanto può attivarsi più volte nell’ambito di un turno di gioco. Non si applicano le limitazioni degli Ordini (5.6) agli AC. Inoltre, le azioni degli AC superano tali limitazioni, e contano come azione di un’unità per quella Fase di Attivazione. Ad esempio, un AC può Recuperare un’unità il cui CA ha ordini di Carica e quell’unità non è obbligata, ed in effetti non può, muovere di un esagono più vicina al nemico più vicino in quell’attivazione. >> 5.1.2 Un Comandante di Armata può avanzare o ritirarsi dopo il Combattimento Ravvicinato con qualsiasi unità con la quale è raggruppato, o che avanza o si ritira attraverso il suo esagono. Può muovere con un’unità che va in rotta, a causa del Combattimento Ravvicinato, Movimento di Rotta, o qualsiasi altro motivo. A parte queste azioni, un Comandante di Armata può effettuare una delle Azioni seguenti ogni volta che viene attivato: • Influenzare un Cambio di Ordini. Se il AC è raggruppato o adiacente al Comandante di Ala, il AC può

aggiungere il suo valore di comando al tentativo di Cambio degli Ordini di quel Comandante di Ala. • >> Muovere. Un AC ha 8 MP e può muovere da solo. • Influenzare una Continuazione o un Anticipo. Se il AC è raggruppato o adiacente al AC, il AC può

aggiungere il suo valore di comando al tentativo di Continuazione o Anticipo di quel AC. • Riformare. Riformare un’unità (13.0) che è raggruppata o adiacente al AC. L’unità può non far parte dell’Ala

attiva. • Recuperare. Recuperare automaticamente un’unità (13.0) con cui è raggruppato o tentare di recuperarne

una cui è adiacente. L’unità può non far parte dell’Ala attiva. 5.2 Comandanti di Ala (CA) 5.2.1 I Comandanti di Ala comandano un’Ala dell’armata. Un’Ala può essere composta da fanteria, cavalleria o entrambe. I CA sono assegnati come per le regole della singola battaglia e possono cambiare solo se il comandante lascia la mappa quale risultato di perdite o inseguimento. Un AC deve terminare ogni azione di movimento raggruppato con un’unità della sua Ala. >> 5.2.2 I CA devono avanzare o ritirarsi dopo il Combattimento Ravvicinato con qualsiasi unità con la quale sono raggruppati o che avanza o si ritira (ma non che va in Rotta) attraverso il loro esagono. Possono muovere con un’unità che va in Rotta, sia nel Combattimento Ravvicinato, che nella Fase di Movimento di Rotta, o per qualsiasi altro motivo. Se l’unità accompagnata dal CA va in rotta fuori mappa, potete immediatamente porre quel CA con una qualsiasi unità della propria Ala. A parte le azioni sopra indicate, i CA si attivano con la loro Ala e possono effettuare UNA qualsiasi delle seguenti Azioni: • >>Muovere. I CA hanno 8 MP e possono muovere da soli. • Influenzare il Recupero o il Riformare. Un CA può influenzare il Recupero o il Riformare (13.0) se gli Ordini

correnti per quell’Ala lo consentono. 5.3 Perdite e rimpiazzo dei comandanti

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 8 -

5.3.1 PERDITA. I comandanti possono essere rimossi dal gioco per il Fuoco, Combattimento Ravvicinato, o se raggruppati con un’unità di cavalleria che Insegue fuori mappa (10.10, 11.8, 10.7.3). Un comandante viene automaticamente rimosso se un’unità nemica occupa il suo esagono, se tutte le unità nel suo esagono sono eliminate, o se viene assalito in Combattimento Ravvicinato ed è solo nell’esagono. 5.3.2 EFFETTI. Un’Ala non si può attivare, continuare, o anticipare se il suo CA è stato rimosso. 5.3.3 TABELLA DI RIMPIAZZO. I comandanti che sono rimossi dal gioco sono eliminati o possono tornare in gioco. Nella Fase di Rimozione dei Segnalini, i giocatori tirano sulla Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti per ogni comandante rimosso nel turno. Se viene eliminato un CA, rimpiazzatelo con un comandante generico a meno che le regole dello scenario non indichino un rimpiazzo. 5.3.4 PIAZZAMENTO. Un CA di rimpiazzo o uno che torna in gioco, viene posto con qualsiasi unità della sua Ala. Questo non varia lo stato di Ordini dell’Ala. Ponete qualsiasi comandante che ritorna dopo essere stato assente per un turno con una qualsiasi unità della propria Ala nel corso della Fase di Rimozione dei Segnalini del turno dopo che è stato determinato il suo stato. Se non rimane alcuna unità della sua Ala quando deve ritornare, non ritorna, ma non conta come perduto ai fini del conteggio dei punti vittoria. ESEMPI DI PIAZZAMENTO DEI COMANDANTI: 1) Un CA viene rimosso quale risultato del fuoco nel turno 1. Nella Fase di Rimozione dei Segnalini del turno 1,

si ottiene un “1” sulla Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti. Viene immediatamente posto un comandante di rimpiazzo con qualsiasi unità di quell’Ala. Nella Fase di Rimozione dei Segnalini del turno 2, quel comandante di rimpiazzo è rimosso e si pone il CA originario con qualsiasi unità dell’Ala. Se tutte le unità dell’Ala sono eliminate nel turno 2, il CA non ritorna in gioco.

2) Un CA viene eliminato nel corso del Combattimento Ravvicinato. Nella Fase di Rimozione dei Segnalini, si ottiene un 6 sulla Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti. Il CA è permanentemente fuori gioco, e viene immediatamente posto un comandante di rimpiazzo su un’unità di quell’Ala. Se non rimangono unità dell’Ala alla fine del turno, non si tira il dado.

5.3.5 Se il Comandante di Armata viene eliminato, il Comandante di Ala più anziano (specificato nelle regole) lo rimpiazza. Ponete una pedina di comandante generico per rimpiazzare il Comandante di Ala, a meno che non sia indicato diversamente nelle regole della battaglia. 5.4 Comando 5.4.1 IN GENERALE. Per operare a piena efficienza, le unità devono essere in comando. Il comando viene determinato per Ala e non si applica solo alle unità combattenti, mai ai Comandanti (che sono sempre considerati in comando). Ogni unità è assegnata ad una specifica Ala nelle istruzioni dello scenario, e non si può assegnare ad un’altra Ala. 5.4.2 TRACCIARE IL COMANDO. Un’unità è considerata in comando se, nel momento della sua attivazione, è in grado di tracciare una linea di comunicazione (LOC) al suo CA: Le unità possono tracciare la LOC per 3 esagoni (se di cavalleria) o per 2 esagoni (se di qualsiasi altro tipo) al suo AC, o ad un’unità della stessa Ala che è in grado di tracciare 2-3 esagoni ad un’altra unità della stessa Ala e così via fino a che un’unità della catena è in grado di tracciare i 2-3 esagoni al CA. Pertanto, il comando può essere tracciato su ampie distanze, sempre che ogni unità sia entro 2-3 esagoni l’una dall’altra, ed almeno una delle unità è entro il raggio dal CA. La LOC non può essere tracciata attraverso un esagono che contiene un’unità nemica o terreno intransitabile. >> Un’unità di artiglieria fuori combattimento o catturata non può essere usata per tracciare una LOC. Un comandante raggruppato con un’unità di fanteria di due esagoni deve essere specificamente posto in uno dei due esagoni. Nota: il comando viene tracciato nel momento in cui una data unità desidera muovere. Pertanto, il CA può muovere per portare entro il comando unità che inizialmente sono fuori comando. Se un CA viene ucciso in una Reazione, qualsiasi unità della sua Ala che non è ancora stata attivata è ora fuori comando.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 9 -

5.4.3 EFFETTI DELLA MANCANZA DI COMANDO. Qualsiasi unità che non può tracciare il comando è limitata nel modo seguente: • A meno che non sia adiacente ad un’unità nemica, deve muovere in modo da porsi in comando. Questo ha

precedenza su qualsiasi limitazione al movimento che l’unità ha per gli ordini. Se il suo CA non è correntemente sulla mappa, non può muovere affatto. Eccezione: un’artiglieria fuori comando non è soggetta a questa limitazione se è al traino. Una volta in comando, l’unità può poi usare qualsiasi MP rimanente liberamente, entro le limitazioni degli Ordini dell’Ala. Quindi, un’unità fuori comando di un esagono può muovere di un esagono tornando in comando e poi continuare con la sua Ala usando i rimanenti MP nella stessa attivazione.

• >> Un’unità fuori comando che inizia un’attivazione adiacente ad un’unità nemica può muovere per ritornare in comando. Se per qualsiasi motivo (terreno, orientamento, ecc.) un’unità non può muovere più vicina per tornare in comando, il possessore deve almeno cambiare l’orientamento dell’unità in modo da rende più agevole tale movimento in una successiva attivazione.

• L’unico fuoco che può effettuare è quello di Reazione (9.4). Eccezione: l’artiglieria in batteria può sparare anche se è fuori comando.

• >> Un’unità fuori comando può effettuare tutti i tipi di Reazione (Fuoco di Reazione, Movimento di Reazione, Intercettazione) normalmente, ma non può muovere adiacente ad unità nemiche nel farlo (deve quindi essere adiacente a qualsiasi unità nemica che tenta di intercettare).

• Un’unità di fanteria pesante (HI) può tentare di formare la Testuggine (6.3.2) in Reazione anche se è fuori comando.

• Non può Riformarsi o Recuperare a meno che non sia raggruppata o adiacente al AC. NOTA: la capacità del AC di riformare o recuperare un’unità non è influenzata dallo stato di comando di questa. In effetti, è il AC stesso a porre in comando l’unità per riformare o recuperare. Se un CA viene ucciso in una Reazione, qualsiasi unità della sua Ala che non è ancora stata attivata è fuori comando. 5.5 Ordini in Generale 5.5.1 Gli Ordini rappresentano quello che un’Ala è preparata a fare nel corso di un turno. Gli Ordini limitano le possibilità di azione delle unità dell’Ala. Le limitazioni degli Ordini si applicano solo alle unità, non ai comandanti, e si applicano solo durante l’attivazione dell’Ala. Quindi, un’unità con Ordini di Carica e adiacente al nemico può ancora Intercettare nel corso di un’attivazione nemica). Tutte le Ali iniziano il gioco con uno dei quattro Ordini possibili (5.6), ma questi Ordini possono cambiare nel corso del gioco (5.7). 5.5.2 L’atto di cambiare Ordini non è automatico, ma dipende dagli Ordini correnti dell’Ala e da quelli desiderati. Il valore di comando del CA (e forse del Comandante di Armata) influenzano la capacità di cambiare ordini. Gli Ordini correnti di un’Ala sono indicati ponendo un segnalino di Ordini appropriato su o accanto al CA. >> 5.5.3 I giocatori possono scegliere segretamente gli Ordini prima che inizi il gioco, e li rivelano poi simultaneamente. Vi sono Ordini storici indicati per ogni battaglia che i giocatori possono usare con mutuo consenso. Nota: gli ordini sono assegnati ad un’Ala intera, non alle singole unità. 5.6 Quattro tipi di Ordini >> 5.6.1 CARICA: Un’unità sotto Ordini di Carica deve tentare di terminare la sua attivazione almeno di un esagono più vicino alla unità nemica più vicina che può vedere (cioè alla quale ha LOS [10.9]), anche se tale movimento pone l’unità attiva fuori comando. Eccezione: se l’unità nemica visibile più vicina è già adiacente al fronte di un’altra unità amica, allora l’unità attiva può invece muovere verso la successiva unità nemica visibile più vicina. Le unità amiche non bloccano la LOS per questa regola. Se per qualsiasi motivo (orientamento, terreno, ecc.) un’unità non può muovere più vicino alla più vicina unità nemica visibile, il possessore deve almeno cambiare l’orientamento dell’unità per rendere tale movimento più agevole in una successiva attivazione. >> Se l’unità attiva inizia o muove adiacente ad un’unità nemica che non si trova nel fronte di un’altra unità amica, l’unità attiva non può muovere oltre se non cambiare orientamento, ruotare, o cambiare la posizione nel gruppo con un’unità di artiglieria raggruppata nel suo esagono (8.3.1). Determinate verso quale unità nemica

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 10 -

l’unità attiva deve muovere nel momento in cui l’unità attiva inizia a muovere. Se due o più unità nemiche sono equidistanti, il giocatore dell’unità attiva decide a quale unità nemica avvicinarsi. Se un’unità con Ordini di Carica non può vedere alcuna unità nemica, può muovere liberamente restando in comando o rimanere dove si trova. Un’Ala sotto Ordini di Carica NON può Passare quando viene attivata. Un’unità con Ordini di Carica non può effettuare un’azione di Riformazione o Recupero (13.2) o usare l’opzione di Ritirata nel Movimento di Reazione (9.2). NOTA: Date le condizioni sopra spiegate, una data unità nemica costringerà una sola unità amica a “bloccarsi” contro di essa – le altre unità amiche possono passare oltre o allontanarsi se iniziano adiacenti. CLAUSOLA ANTI-SUICIDIO: un’unità di fanteria leggera (LI) non è mai obbligata a muovere adiacente al fronte di un’unità nemica di fanteria pesante (HI). Se una tale unità è l’unica visibile e più vicina, la LI deve muovere verso la HI, ma non è obbligata a muovervi adiacente al fronte anche se la LI inizia l’attivazione ad una distanza di due esagoni dalla HI. 5.6.2 PREPARARSI. Un’unità con questi Ordini può muovere, ma NON adiacente al nemico. Il suo Comandante di Ala può effettuare un’azione di Riformazione su di essa, ma non di Recupero. 5.6.3 RICEVERE LA CARICA. Un’unità con Ordini di Ricevere Carica può muovere massimo di un esagono, ma non adiacente al nemico. Un’unità doppia può cambiare orientamento ruotando per più di un esagono, sempre che alla fine del movimento almeno metà dell’unità rimane adiacente all’esagono iniziale, e nessuna delle due metà è adiacente al nemico. Un’unità può effettuare un’azione di Riformazione. Il suo Comandante di Ala non può tentare la Continuazione o l’Anticipo. 5.6.4 RECUPERO. Un’unità con Ordini di Recupero può muovere, ma NON può terminare il movimento più vicine ad unità nemiche. Un’unità può effettuare un’azione di Riformazione o Recupero. Il suo Comandante di Ala non può tentare la Continuazione o l’Anticipo. 5.6.5 TUTTI I TIPI DI ORDINE. Le unità possono Sparare e fare Combattimento Ravvicinato, ed il loro Comandante di Armata può effettuare azioni di Riformazione e Recupero su di esse. Possono cambiare orientamento, anche quando iniziano adiacenti al nemico. Gli Ordini non influenzano le avanzate e ritirate dopo il Combattimento Ravvicinato. 5.7 Cambio degli Ordini 5.7.1 QUANDO. Solo un’Ala attiva può tentare di cambiare i propri Ordini, e solo nella Fase di Cambio degli Ordini. Deve essere tentato prima che qualsiasi unità dell’Ala effettui alcuna azione. 5.7.2 PROCEDURA. Per cambiare gli Ordini, il giocatore in fase consulta la Tabella di Cambio degli Ordini e confronta gli Ordini correnti dell’Ala attiva con l’Ordine desiderato. Si tira un dado e vi si applicano eventuali modificatori. Se un’Ala cambia gli Ordini con successo, i nuovi Ordini sono in effetto da quella attivazione. Un’Ala che fallisce il cambio degli Ordini deve attivarsi con i suoi Ordini correnti (eccezione: 5.8). Nota: non è possibile effettuare alcuni cambi di Ordine. 5.7.3 NOTE AI MODIFICATORI. Quando si tenta di cambiare a Recupero, vi è un modificatore se più della metà delle unità dell’Ala sono in Morale Rotto, Morale Scosso o eliminate. Considerate le unità che hanno inseguito fuori mappa come eliminate quando si considera se applicare questo modificatore. >> 5.8 Cambio obbligatorio a Ordini di Recupero All’inizio di un’attivazione, se tutte le unità di cavalleria o fanteria pesante dell’Ala attivata sono eliminate, fuori mappa, in Formazione Rotta, Morale Scosso o Morale Rotto, allora il comandante di quell’Ala deve passare ad Ordini di Recupero. Questo cambio di Ordini è automatico, e quel WC non può tentare altri cambi di Ordine per la corrente attivazione. Il giocatore non può Passare per questa attivazione. Un’Ala non può essere obbligata a passare ad Ordini di Recupero se qualsiasi unità di quell’Ala non è ancora arrivata come Rinforzi. 6. ORIENTAMENTO E FORMAZIONE 6.1 Orientamento

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 11 -

Posizionate ogni unità in modo che sua orientata verso il vertice dell’esagono (eccezione: unità doppie in colonna, 6.3.4). La parte alta dell’unità è il suo fronte. Le unità di un solo esagono hanno due esagoni di fronte, due di fianco e due di retro. Quelle doppie hanno tre esagoni frontali, due di fianco e tre di retro. I comandanti, i cannoni al traino e le unità in Morale Rotto non hanno orientamento. [Illustrazioni a pag. 8 del testo inglese. Front = Fronte, Flank = Fianco, Rear = Retro] 6.2 Cambio di orientamento 6.2.1 COSTI DI MOVIMENTO. Le unità spendono MP per cambiare orientamento: • Cavalleria e fanteria leggera: 1 MP per vertice di cambio • Fanteria pesante di singolo esagono: 2 MP per vertice di cambio • Unità doppie: devono “ruotare” avanti per cambiare orientamento. Un esagono rimane fermo mentre l’altro

muove e ruota attorno all’esagono fermo. Costa 1 MP più il costo del terreno della parte che muove dell’unità doppia (vedere la Tabella del Terreno) per ruotare di un esagono. Le unità doppie non possono ruotare all’indietro.

>> Un’unità di fanteria pesante in colonna spende 2 MP per lato d’esagono per cambiare orientamento. Esempio[Illustrazione a pag. 8 in basso del testo inglese]: l’unità doppia ruota di un esagono in terreno aperto. Il costo totale in MP è due. 6.2.2 CONTROMARCIA. Un’unità può cambiare orientamento di 180° al costo di 2 MP. NOTA: la manovra di Arretramento è stata eliminata e non è disponibile nemmeno per i primi titoli della serie. 6.2.3 ARTIGLIERIA. Un’unità di artiglieria non dalla parte indicante che ha sparato può cambiare orientamento di un qualsiasi numero di vertici invece di sparare (fuoco normale o di Reazione). Girate la pedina dalla parte indicante che ha sparato se cambia orientamento. I cannoni al traino non hanno orientamento, quindi non vi sono costi per cambio di orientamento. 6.2.4 ORIENTAMENTO ED UNITA’ NEMICHE. Un’unità che cambia orientamento quando è adiacente al nemico causa il Fuoco di Reazione (9.4). 6.3 Formazioni 6.3.1 STATO DELLE FORMAZIONI. Un’unità è sempre in uno dei sette stati di formazione: Formazione Normale, Scossa, Rotta, Testuggine (6.3.2), Ordine Aperto (6.3.3), Colonna (6.3.4) o in Morale Rotto senza Formazione (12.4.3). Tutte le formazioni sono indicate con una pedina ad eccezione della Formazione Normale (rappresentata dal fronte della pedina privo di segnalini) e della Formazione Scossa (rappresentata girando la pedina). Il Combattimento Ravvicinato (11.2.F), il fuoco di artiglieria ed il movimento su terreno sconnesso peggiorano la formazione delle unità, da Normale a Scossa e da Scossa a in Rotta. Gli effetti sono: • Normale: nessuna limitazione • Scossa: MP dimezzati, modificatori peggiorativi al Fuoco e Combattimento Ravvicinato • Rotta: no movimento, modificatori peggiorativi al Fuoco e Combattimento Ravvicinato. Le unità in

Formazione Rotta avanzano dopo il Combattimento Ravvicinato normalmente. 6.3.2 LO SCHILTRON/TESTUGGINE. Questa è una formazione che può essere assunta solo dalla Fanteria Pesante con picche.

Un’unità in questa formazione non può sparare, iniziare il Combattimento Ravvicinato o muovere volontariamente, e subisce modificatori sfavorevoli al fuoco (l’artiglieria raggruppata con un’unità in testuggine non può sparare). Il beneficio di questa formazione è che l’unità non ha alcun orientamento di fianco o retro e riceve modificatori benefici al Combattimento Ravvicinato.

Le unità possono formare uno Schiltron/Testuggine nella loro fase di attivazione spendendo 4 MP, o quando disponibile con il Movimento di Reazione senza costo in MP (9.2.3). Un’unità deve trovarsi in uno dei seguenti stati di formazione per creare la testuggine: Normale, Ordine Aperto o Colonna. Le unità in Formazione Scossa possono tentare di formare la testuggine con il Movimento di Reazione solamente. Indicate l’unità con una pedina di testuggine per ricordare questo stato.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -

Per uscire dalla formazione a testuggine e tornare in Formazione Normale ci vogliono 3 azioni di Riformazione (6.4). La prima rimuove il segnalino di testuggine e lascia l’unità in Formazione Rotta con lo stesso orientamento di quando ha formato la testuggine. Il ritornare in Formazione Normale segue lo stesso procedimento per le altre unità in Formazione Rotta.

Le unità in testuggine si ritirano da ed avanzano dopo il Combattimento Ravvicinato normalmente. Le unità in testuggine ignorano i colpi alla Formazione dati dal Combattimento Ravvicinato (11.2.F) o

dall’avanzata dopo il combattimento (11.4.10), ma considerano qualsiasi colpo alla Formazione causato dal fuoco come perdita. Se un’unità in testuggine subisce un risultato di Morale Rotto, va in Morale Rotto senza formazione (12.4.3) e viene rimosso il segnalino di testuggine.

6.3.3 ORDINE APERTO. Le unità in questa formazione non subiscono colpi alla formazione per il movimento. Possono effettuare tutte le altre azioni normalmente. Per il fuoco ed il combattimento ravvicinato sono considerate come se fossero in Formazione Scossa. Le unità in formazione Normale possono andare in ordine Aperto con un’azione di Riformazione o possono iniziare uno scenario in tale ordine. In questo caso, i giocatori scelgono segretamente le unità in tale ordine e poi rivelano la scelta simultaneamente. Le unità possono anche transitare da Ordine Aperto a formazione Normale con un’azione di Riformazione. Se un’unità in ordine Aperto subisce un “colpo” per il Fuoco o Combattimento Ravvicinato va immediatamente in Formazione Rotta e si rimuove il segnalino di Ordine Aperto [Open Order]. 6.3.4 COLONNA. Il cambiare da formazione di colonna a linea di battaglia era molto difficile in questo periodo. Le unità possono stare in Colonna solo se è indicato nelle istruzioni della battaglia o se entrano come rinforzi. Le unità in colonna aumentano di 2 gli MP disponibili e non subiscono “colpi” alla formazione per il movimento. Le unità di un esagono in colonna muovono e considerano il loro orientamento normalmente. Quelle doppie considerano la loro parte destra come “testa” della colonna, con quel lato d’esagono come fronte. Ponete il segnalino di colonna sulla metà destra della pedina ed orientatela in modo appropriato. CODA: dal momento che il movimento viene considerato dalla testa, questa può causare la rotazione della coda. Questa rotazione avviene senza ulteriore costi. DA COLONNA A LINEA DI BATTAGLIA. Le unità possono passare da Colonna a Formazione Rotta per la fanteria, o da Colonna a Formazione Scossa per la cavalleria, con un’azione di Riformazione. Quando un’unità doppia esce dalla Colonna, si può scegliere quale parte, sinistra o destra, diviene il nuovo fronte (cioè lasciatela come si trova o ruotatela di 180°). COMBATTIMENTO. Le unità attaccate da moschetto, pistola o Combattimento Ravvicinato mentre sono in Colonna, rimuovono detto segnalino e vanno immediatamente in Formazione Rotta effettuando un Controllo del Morale prima che si risolva il combattimento. [Illustrazione a pag. 9 del testo inglese] Due unità di fanteria pesante – una in Formazione Normale ed una in Ordine Aperto – muovono in avanti di due esagoni (4 MP ciascuna). Entrambe appartengono ad un’Ala con Ordini di Prepararsi. L’unità in Formazione Normale subisce 2 colpi alla Formazione per il terreno – uno per muovere in basso in un pendio ripido ed uno per attraversare un lato d’esagono di ruscello. L’unità va in Formazione Rotta. L’unità in Ordine Aperto non subisce alcun colpo alla Formazione per il suo movimento. Nota: per far tornare l’unità da Formazione Rotta a Normale ci vogliono due azioni di Riformazione. Prepararsi consente la Riformazione solo alle unità raggruppate o adiacenti ad un comandante. 6.4 Recupero delle formazioni Le unità devono usare un’azione di Riformazione (13.2.3) per recuperare i colpi alle formazioni, o per uscire dalla testuggine, Ordine Aperto o Colonna. Ogni azione di Riformazione migliora la formazione di un livello, ovvero da Formazione Rotta a Scossa è un’azione. Ci vogliono quindi due azioni per recuperare appieno da Formazione Rotta a Normale. Nota: alcuni ordini impediscono di effettuare le azioni di Riformazione a meno che non sia effettuata dal AC. 7. MOVIMENTO 7.1 Movimento in generale

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -

7.1.1 REGOLA GENERALE. Le unità ed i comandanti muovono una alla volta, spendendo MP per ogni esagono dove entrano (vedere la Tabella del Terreno). Non vi sono costi di movimento per muovere adiacente al nemico. Le unità devono muovere direttamente nei loro esagoni frontali. Un’unità deve cambiare orientamento per muovere in un esagono di fianco o retro (6.2). I comandanti usano la colonna della cavalleria nella Tabella del Terreno. 7.1.2 UNITA’ DOPPIE. Se una parte di un’unità doppia muove attraverso un terreno diverso dall’altra parte, usate sempre il maggior costo in MP. Se una parte di un’unità doppia attraversa un lato d’esagono con un certo terreno prima che l’altra lo faccia, si paga due volte il costo del terreno sul lato d’esagono (nel momento in cui la parte dell’unità lo attraversa). [Vedere l’illustrazione a pag.10 del testo inglese per esempi di movimento e di spesa di MP] La cavalleria a sinistra ha 8 MP e li spende per muovere come indicato, ruotando nel terzo esagono per la spesa di 1 MP in più; la linea orizzontale è una siepe, che costa +1 MP. Per l’unità di fanteria pesante a destra, che ha 4 MP, l’arretrare di un esagono costa 2 MP ed il ruotare di 180° (come illustrato) costa pure 2 MP. 7.2 Capacità di Movimento 7.2.1 Le capacità di movimento non sono stampate sulle pedine, ma sono: Cavalleria e comandanti 8 MP Fanteria leggera 6 MP Gruppo con fanteria leggera/cavalleria 6 MP (8.2) Fanteria pesante 4 MP Vagoni* e cannoni al traino 2 MP Artiglieria in batteria 0 MP (non muove) Unità in Morale Rotto 0 MP (muovono solo nella Fase di Movimento di Rotta) * i vagoni possono muovere solo su specifiche istruzioni dello scenario. NOTA: la formazione di un’unità può influenzare la sua capacità di movimento (6.3). 7.3 Movimento e colpi alla formazione 7.3.1 Alcuni tipi di terreno causano un colpo alla formazione ad alcuni tipi di unità. Questo è indicato sulla Tabella del Terreno. Questi colpi alla formazione si applicano quando un’unità entra in un tale esagono, sia per il normale movimento che per il movimento di reazione, inseguimento, ritirata, avanzata dopo il combattimento o Fuoco di Avanzata o Ritirata. (Non si assegna il colpo se un’unità inizia uno scenario in un tale esagono o cambia l’ordine di raggruppamento senza ruotare nell’esagono). Mentre tali colpi sono applicati immediatamente, l’effetto di un colpo alla formazione sul movimento viene applicato dopo che il movimento è stato completato. In altre parole, la capacità di movimento di un’unità viene determinata quando essa inizia a muovere, e se lo stato della formazione cambia nel corso del movimento, l’unità mantiene gli MP che aveva quando ha iniziato a muovere. Quindi una cavalleria che inizia raggruppata con fanteria leggera ha capacità di movimento di 6, anche se muove lontano dalla fanteria. ECCEZIONE: un’unità deve fermarsi quando subisce un colpo alla Formazione che la porta a Formazione Rotta. Questi colpi alla formazione si applicano anche se un’unità insegue, si ritira o avanza dopo il combattimento, ma in tali casi l’eccezione non si applica (cioè un’unità può continuare anche se il farlo la porta a Formazione Rotta). Un’unità subisce un colpo alla formazione per attraversare un lato d’esagono di pendio dolce (in alto o in basso) solo quando attraversa il secondo tale lato d’esagono nel corso dello stesso movimento (movimento normale, intercettazione, o avanzata o ritirata dopo il combattimento). ESEMPIO: un’unità di cavalleria che muove in basso attraverso un pendio ripido e attraverso un ruscello subisce due colpi alla formazione e si ferma. 7.3.2 UNITA’ DOPPIE. Per le unità doppie, se una metà muove attraverso un terreno che causa un colpo alla formazione e l’altra no, l’intera unità ne è influenzata. Similmente a 7.1.2, se una parte di una formazione doppia

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -

attraversa un terreno su lato d’esagono e l’altra parte no, il colpo alla formazione causato dal terreno sul lato d’esagono viene applicato due volte (nel momento dell’attraversamento di ogni parte). 7.3.3 CANNONI AL TRAINO. L’artiglieria può mettersi in batteria o al traino invece di sparare in un dato turno. Una volta al traino, indicate l’unità con un segnalino di traino [LIMBERED]. I cannoni al traino hanno una capacità di movimento di 2 ed usano la colonna della HI sulla Tabella del Terreno. I cannoni al traino non subiscono colpi alla formazione per il movimento, sono soggetti agli effetti della mancanza di comando (5.4.3), e sono considerati come normale artiglieria per tutti gli altri fini. (Il mettersi al traino non è possibile in “Questa Maledetta Guerra Civile” per le limitazioni al trasporto di artiglieria nella guerra civile inglese). 7.3.4 ARTIGLIERIA INTEGRATA. Un’unità di fanteria pesante con ha anche un simbolo di artiglieria nella pedina contiene artiglieria reggimentale. Non c’è bisogno di mettere i cannoni al traino o in batteria in queste unità per muovere, quando muovete la fanteria anche l’artiglieria si considera muovere con essa. Comunque, gli effetti del terreno che si applicano alle unità di artiglieria si applicano anche alle unità di HI con artiglieria integrata. 7.3.5 PONTI. Un’unità deve avere MP sufficienti per entrare ed uscire da un ponte nello stesso movimento. Nessuna unità può terminare il proprio movimento con qualsiasi sua parte su un esagono di ponte o attraverso un lato d’esagono di ponte. Un’unità doppia di HI può attraversare un ponte solo in Formazione Normale, Colonna o Ordine Aperto. L’unità deve usare la sua piena capacità di movimento per attraversare il ponte, e termina con metà dell’unità adiacente al ponte e l’altra in un esagono adiacente dove l’unità può entrare normalmente. Dopo l’attraversamento un’unità doppia di HI in Formazione Normale diviene in Formazione Rotta. Un’unità doppia di HI non può iniziare il Combattimento Ravvicinato attraverso un ponte, ma le altre unità possono farlo. 7.4 Rinforzi Se uno scenario comprende dei rinforzi, e se questi hanno il proprio Comandante di Ala, allora quell’Ala può entrare sulla mappa nel turno indicato con Ordini di Prepararsi. L’Ala si conta per determinare chi ha l’Iniziativa. Il possessore può attivare il CA dell’Ala di rinforzo nel punto normalmente assegnato dalla normale sequenza degli Ordini per il turno di entrata dell’Ala, quindi il CA può essere usato per i tentativi di Anticipo e può tentare di cambiare Ordini prima di entrare. Se l’esagono di entrata indicato viene bloccato da unità nemiche, le unità possono entrare dal più vicino esagono non bloccato. Le unità possono entrare in formazione Normale, Ordine Aperto o Colonna a discrezione del possessore, a meno che non sia diversamente indicato nelle istruzioni dello scenario. Se viene specificato un solo esagono di entrata, le unità devono entrare in sequenza, con ognuna che ha un MP di meno per ogni unità che l’ha preceduta. Ad esempio, se quattro battaglioni di HI entrano dall’esagono 1101, il primo ha 4 MP, il secondo 3, il terzo 2 e l’ultimo 1. 8. RAGGRUPPAMENTO 8.1 Regola base 8.1.1 Il raggruppamento fa riferimento all’avere più di un’unità per esagono. La regola base è un’unità combattente per esagono. Le eccezioni sono: >> Un’unità di fanteria leggera di forza 1 o 2 si può raggruppare con un’unità di cavalleria (8.2) Un’unità di artiglieria si può raggruppare con un’unità di fanteria o cavalleria (8.3). Due unità di artiglieria possono raggrupparsi con fanteria pesante doppia (un’unità di artiglieria per esagono)

(8.3) Due unità di cavalleria possono raggrupparsi assieme per effettuare la Incorporazione di cavalleria (8.4). 8.1.2 Le regole sul raggruppamento sono in effetto in ogni momento. Le unità non possono passare attraverso unità amiche nel corso del movimento, intercettazione o ritirata. Eccezione: le unità possono muovere (8.3), intercettare (9.3) o ritirarsi (11.4.3) attraverso unità amiche di artiglieria. 8.2 Raggruppamento della cavalleria con la fanteria leggera

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -

8.2.1 Un’unità di fanteria leggera di forza 1 o 2 può raggrupparsi con un’unità di cavalleria della stessa Ala. Mentre sono raggruppate, trattate le due unità come una sola unità, con lo stesso orientamento, stesso stato di Formazione e stesso stato di Morale. Gli effetti sono: • La capacità di movimento del gruppo è di 6 in tutti i casi • Entrambe le unità possono Sparare o fare Fuoco di Reazione • Le due unità hanno lo stesso orientamento • Se il gruppo effettua Combattimento Ravvicinato, la fanteria leggera è ignorata per tutti i fini. Se la cavalleria

viene eliminata, lo è anche la fanteria leggera. • Se la cavalleria si ritira o avanza dopo il combattimento, la fanteria leggera la segue. Se la cavalleria

insegue (11.7) la fanteria leggera è lasciata indietro (11.7.3) • Entrambe le unità del gruppo subiscono tutti i colpi e gli effetti dei colpi alla formazione ed al morale. Una

sola delle unità (a scelta del possessore) subisce una eventuale perdita. Se una delle unità raggiunge la soglia delle perdite, l’intero gruppo ne subisce le conseguenze.

• Si usa il valore di morale della cavalleria per tutti i Controlli del Morale (10.6.2). • Si Recuperano e Riformano assieme, usando una azione. • Se obbligate a fare il Movimento di Rotta, dividete il gruppo e muovete ogni unità della sua piena capacità di

movimento. • La cavalleria può intercettare, lasciando indietro la fanteria leggera (ma con MA di solo 6, non può

intercettare la cavalleria nemica in Formazione Normale). 8.2.2 Un’unità di cavalleria che muove in un esagono che già contiene un’unità di fanteria leggera deve fermarsi – non può passarvi attraverso. Vale anche il contrario, un’unità di fanteria leggera deve fermarsi se entra in un esagono che contiene un’unità di cavalleria. L’unità che muove deve variare il suo orientamento in modo da conformarlo con quello dell’unità ferma. Se non lo può fare, non può entrare nell’esagono. L’unità che ha iniziato nell’esagono non può muovere per quella attivazione. Nell’attivazione seguente, il gruppo può muovere assieme in gruppo. Quando le unità muovono assieme per formare un gruppo, entrambe assumono il peggior stato di morale e formazione delle due. Quindi, se una cavalleria in Morale Scosso e Formazione Normale si raggruppa con una fanteria leggera con Morale Normale e Formazione Scossa, entrambe le unità andranno in Morale Scosso e Formazione Scossa. 8.3 Raggruppamento con l’artiglieria 8.3.1 Quando un’unità termina il movimento in un esagono occupato da un’unità di artiglieria, il giocatore deve decidere quale unità rimane sopra al gruppo. Solo questa può sparare o essere fatta bersaglio di fuoco, ma quella sotto può altrimenti Reagire ed è soggetta al Fuoco di Rimbalzo(10.8.3). Se un’unità di artiglieria è raggruppata sopra ad un’unità di fanteria doppia, la metà dell’unità di fanteria non raggruppata con l’artiglieria può ancora sparare. Le unità di artiglieria catturate e fuori combattimento devono sempre essere poste e rimangono in basso nel gruppo. 8.3.2 L’ordine di raggruppamento può essere variato solo dall’unità non di artiglieria che effettui un’azione di movimento, Fuoco in Avanzata o Fuoco di Ritirata quanto viene attivata, oppure al posto del Fuoco di Reazione dell’artiglieria. In quest’ultimo caso, sia l’unità di artiglieria che quella di fanteria con la quale è raggruppata non effettuano il Fuoco di Reazione, ma si gira la pedina di artiglieria dalla parte sparato e si pone sotto o sopra il gruppo. Se ha già sparato, solo un’azione di movimento, Fuoco in Avanzata o Fuoco di Ritirata da parte dell’unità non di artiglieria può cambiare l’ordine di raggruppamento. Un’unità in Formazione Rotta può cambiare posizione nel gruppo con un’unità di artiglieria. 8.3.3 Un’unità di artiglieria e l’altra unità raggruppata con essa possono essere in stati di morale o formazione diversi e possono essere orientate in direzioni diverse. 8.3.4 Se un’unità di fanteria doppia è raggruppata con un’unità di artiglieria in entrambi i suoi esagoni, le due unità di artiglieria devono essere nella stessa posizione – sopra o sotto. Se una delle artiglieria che sta sopra viene messa fuori combattimento, la fanteria subisce eventuali perdite in eccedenza. In tale situazione può reagire nel caso possa normalmente farlo. 8.4 Incorporazione della cavalleria

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -

Se un’unità di cavalleria ha subito perdite può incorporare altre unità di cavalleria (con morale uguale o diverso) per rimpiazzare alcune sue perdite, ma mai a più della sua forza stampata sulla pedina. La cavalleria muove nell’esagono contenente l’unità da incorporare. L’unità che non muove viene rimossa dal gioco e conta come unità eliminata nel calcolo dei punti vittoria. L’unità che ha mosso rimuove un numero di perdite pari alla forza residua dell’unità che non ha mosso, e termina così il suo movimento. Con questo procedimento un’unità può tornare sopra la sua soglia di perdite. Se l’unità che non muove ha più punti forza di quanti ne può assorbire l’unità che muove, sono persi. 9.0 REAZIONE 9.1 Concetti basilari 9.1.1 REAZIONE IN GENERALE. In alcune condizioni, il giocatore inattivo può interrompere la corrente attivazione dell’avversario per reagire con le sue unità inattive. La Reazione da parte di un’unità inattiva è consentita solo quando viene provocata da attività specifiche di un’unità attiva entro la Zona di Reazione dell’unità inattiva. Le Zone di Reazione sono descritte in 9.1.2. Per ogni provocazione, un’unità può fare Movimento di Reazione o Fuoco di Reazione, non entrambi. Solo le unità inattive possono Reagire. Eccezioni: Un’unità di cavalleria attiva può fare Fuoco di Reazione, ma non il Movimento di Reazione, contro

un’Intercettazione che ha avuto successo (9.3). >> Un’unità attiva può fare il Fuoco di Reazione o il Movimento di Reazione nella Fase di Combattimento

Ravvicinato contro un’unità inattiva che avanza, insegue o si ritira dopo il Combattimento Ravvicinato (11.4.9) o che cambia orientamento quale parte dell’avanzata.

9.1.1 a RESTRIZIONI GENERALI: Un’unità può tentare solo una Reazione o una Intercettazione per provocazione. Un singolo evento provocante consente a tutte le unità inattive che si qualificano, di reagire o tentare

Intercettazioni. Un giocatore non è obbligato a dichiarare tutte le possibili reazioni o intercettazioni nello stesso momento, può attendere la risoluzione di uno prima di dichiararne un altro. Se però una singola azione provoca il Fuoco di Reazione di più di un’unità, qualsiasi tentativo di “testuggine obbligatoria” secondo 9.2.3 deve essere effettuato per primo.

Un’unità può Intercettare o fare Movimento di Reazione anche se è adiacente ad un’unità nemica ed indipendentemente dalle limitazioni degli Ordini.

Un’unità con Morale Rotto non può Reagire o Intercettare. >> Un’unità fuori comando può Reagire, ma non può muovere adiacente ad un’unità nemica nel farlo. >> Un’unità può effettuare il Fuoco di Reazione solo contro l’unità che causa la reazione. 9.1.2 ZONE DI REAZIONE. Le Zone di Reazione variano a seconda del tipo di unità che reagisce, se l’unità che reagisce fa Fuoco o Movimento di Reazione, e da che tipo di Movimento di Reazione effettua. Una data unità può effettuare una sola Reazione per qualsiasi provocazione che abbia Zone di Reazione sovrapposte. Un’unità di artiglieria può fare Fuoco di Reazione al fuoco nemico sino al suo raggio massimo (fuoco di

controbatteria) e Fuoco di Reazione ad altre provocazioni sino al suo raggio di Fuoco di Rimbalzo. Un’unità di artiglieria può fare Fuoco di Reazione solamente dal suo arco frontale (vedere la figura a pag. 18 del testo inglese).

Un’unità non di artiglieria può fare Fuoco di Reazione in qualsiasi esagono adiacente al suo fronte o fianco. Una unità può fare il Movimento di Reazione quando un’unità nemica muove in uno degli esagoni menzionati

per il tipo specifico di Movimento di Reazione nei casi 9.2.2, 9.2.3 e 9.2.4. 9.1.3 PROVOCAZIONI. Un’unità inattiva può fare Movimento di Reazione o Fuoco di Reazione ogni volta che: >> Un’unità attiva entra in qualsiasi esagono nella Zona di Reazione dell’unità inattiva con il normale movimento,

Fuoco di Avanzata o Ritirata, o Evasione della Cavalleria dal Fuoco di Artiglieria (10.8.6), o termina un’avanzata o inseguimento nella Zona di Reazione dell’unità inattiva; o:

Un’unità attiva cambia orientamento nella Zona di Reazione dell’unità inattiva; o: Un gruppo di unità attive cambia ordine di raggruppamento nella Zona di Reazione dell’unità inattiva, o: Un’unità attiva effettua un’azione di Recupero o Riformazione nella Zona di Reazione dell’unità inattiva, o: >> Un’unità attiva fa Fuoco di Pistole di Cavalleria (10.2), Fuoco di Schermaglia (10.3.4) o di Salva (10.4) contro

l’unità inattiva (può reagire solo l’unità inattiva che è stata bersaglio del fuoco). Ed inoltre (vale per tutti i casi sopra) l’unità inattiva deve avere una visuale chiara all’evento che ha provocato la reazione.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -

ESEMPIO: A Edgehill, l’unità di cavalleria 3-8 Rupert muove adiacente alla cavalleria 46 di Ramsey. Quando arriva adiacente, Ramsey può sparare. Poi Rupert spara (un’unità di cavalleria può sparare in qualsiasi punto del suo movimento, 9.2) a Ramsey, che può poi sparare ancora in reazione. Rupert sconfigge Ramsey nel Combattimento Ravvicinato ed avanza in un esagono adiacente ad un’unità 2-6 di Dragoni che può ora fare Fuoco di Reazione contro Rupert mentre entra nella sua Zona di Reazione. 9.1.4 UNITA’ DOPPIE. Entrambe le metà di un’unità doppia devono effettuare lo stesso tipo di reazione, ed entrambe possono reagire (se comunque in grado) anche se è provocata una sola metà. 9.1.5 UNITA’ DI ARTIGLIERIA. Le unità di artiglieria che hanno già sparato non possono reagire. Girate le unità di artiglieria che reagiscono dalla parte indicante che hanno sparato. Quindi, le unità di artiglieria possono reagire una sola volta per turno, e solo se non hanno già sparato. 9.1.6 EFFETTI DELLA REAZIONE SUL MOVIMENTO. Come per i colpi alla formazione dovuti al terreno (7.3.1), la capacità di movimento di un’unità viene determinata quando l’unità inizia a muovere. Qualsiasi variazione a questa capacità di movimento nel corso del movimento dovuta a qualsiasi reazione, Intercettazione inclusa, non varia la capacità di movimento, con una eccezione: quando un’unità va in Formazione Rotta deve fermarsi. Anche la capacità di movimento di un’unità inattiva viene determinata all’inizio di ogni Reazione, quindi qualsiasi variazione della sua capacità di movimento da una reazione non influenza reazioni successive. 9.2 Movimento di Reazione 9.2.1 IN GENERALE. Il Movimento di Reazione avviene non appena è provocato: il giocatore attivo ferma il suo movimento e quello inattivo effettua il proprio Movimento di Reazione, poi il giocatore attivo riprende da dove si era fermato. Vi sono tre tipi di Movimento di Reazione (9.2.2 – 9.2.4). Non vi sono limiti al numero di volte nelle quali un’unità può fare Movimento di Reazione – può farlo ogni volta che la reazione viene provocata. Comunque, un’unità può usare un solo tipo di Movimento di Reazione per provocazione. Un’unità può fare il Movimento di Reazione nell’esagono frontale di un’unità nemica. Un’unità può fare Movimento di Reazione, ogni volta che lo fa, solamente entro il limite della sua capacità di movimento corrente. 9.2.2 CAMBIO DI ORIENTAMENTO. Se un’unità nemica la cui capacità di movimento (inclusi gli effetti dei colpi alla Formazione) è pari o inferiore a quella dell’unità che reagisce, muove adiacente ad un esagono di fianco o retro dell’unità che reagisce, questa può cambiare orientamento come segue:

Le unità non di artiglieria e di un singolo esagono possono cambiare orientamento sino a due vertici di esagono.

Le unità doppie possono ruotare (6.2.1) metà della loro pedina sino a 2 esagoni. Il nuovo esagono o esagoni dove la metà dell’unità muove nella Reazione non può/possono essere adiacente/i al nemico a meno che l’unità che ruota non abbia Ordini di Carica. Un’unità doppia con qualsiasi Ordine può anche ruotare e muovere adiacente ad un’unità nemica se la sua metà ferma è già adiacente a quell’unità nemica, e la metà che ruota non muove adiacente ad altre unità nemiche.

9.2.3 FORMARE LA TESTUGGINE. Se un’unità nemica di cavalleria muove entro due esagoni dal fronte o fianco di una unità HI, e quella HI è in uno degli stati di formazione elencati in 6.3.2 b (anche Formazione Scossa), la HI può tentare do formare la Testuggine come Reazione passando un Controllo del Morale. Un Controllo del Morale fallito impedisce all’unità di formare la Testuggine e diminuisce il suo stato di morale di uno (12.0). Una unità di HI deve tentare di formare la testuggine se un’unità nemica di cavalleria entra in uno dei suoi esagoni di retro (non di fianco). Notate che la HI non è obbligata a rimanere in quella formazione solo perché un’unità di cavalleria è adiacente al suo retro. 9.2.4 RITIRATA. Se un’unità nemica, la cui capacità di movimento (inclusi gli effetti dei colpi alla Formazione) è pari o inferiore alla capacità di movimento dell’unità che reagisce, spende MP entro due esagoni dall’unità che reagisce, questa può muovere sino alla sua piena capacità (inclusi gli effetti dei colpi alla Formazione) allontanandosi (terminando cioè il movimento più distante dall’unità che ha provocato il movimento di quanto abbia iniziato). Un’unità può effettuare il movimento di Reazione in Ritirata solo una volta per attivazione nemica, e con le seguenti condizioni: Deve avere Ordini di Recupero, o:

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -

Essere un comandante da solo nell’esagono, o: Essere un’unità di cavalleria avvicinata da HI Un’unità che effettua il movimento di Reazione in Ritirata non può muovere adiacente al nemico. Le unità che si ritirano in questo modo non arretrano semplicemente – si applicano tutte le regole normali sul movimento, orientamento e colpi alla formazione. 9.3 Intercettazione 9.3.1 Un’unità di cavalleria inattiva può tentare di intercettare un’unità attiva nemica se si soddisfano le condizioni seguenti:

>> L’unità nemica effettua una provocazione in 9.1.3 che coinvolge il movimento (si applicano cioè solo i primi due casi) dovunque entro 4 esagoni da un’unità di cavalleria amica, e:

l’unità nemica è entro gli archi frontale o di fianco della cavalleria, e: l’unità di cavalleria non è in Formazione Rotta, e: >> la cavalleria ha una LOS chiara ed un percorso di movimento sgombro che non sia attraverso una

“zona cieca” (10.9.3 b) all’unità che muove, e: >> la cavalleria ha MP sufficienti per muovere in un esagono adiacente a (o è già adiacente a) l’unità

che muove ed è in grado di sopportare i colpi alla formazione causati da tale movimento, e: la cavalleria non ha già tentato una Intercettazione nel corso della corrente attivazione dell’Ala nemica,

e: la capacità di movimento della cavalleria (inclusi gli effetti dei colpi alla Formazione) è pari o superiore a

quella del nemico. 9.3.2 PROCEDURA. L’unità che muove si ferma mentre la cavalleria che reagisce controlla sulla Tabella dell’Intercettazione per determinare se ha successo. Si considerano gli Ordini correnti della cavalleria e si tira un dado, applicando al risultato eventuali modificatori lì elencati. Se il tiro di dado rientra nell’intervallo indicato l’intercettazione ha successo. Se fallisce, la cavalleria rimane sul posto senza penalità (può ancora reagire). La cavalleria non può intercettare un’intercettazione. Due o più unità di cavalleria possono tentare di intercettare la stessa unità che muove, ma risolvete del tutto ogni tentativo prima di procedere al seguente. Un giocatore non è obbligato a dichiarare tutti i tentativi prima di tirare, può dichiararne uno, risolvere l’intercettazione, e poi dichiararne un altro. 9.3.3 SUCCESSO. Se l’intercettazione ha successo, il giocatore deve muovere la cavalleria adiacente all’unità nemica che sta intercettando. Ogni esagono dove entra deve essere di uno più vicino a tale unità. Si applicano tutte le normali regole sul movimento e sui colpi alla formazione. Se cavalleria, l’unità nemica intercettata può fare Fuoco di Reazione (9.4) e poi la cavalleria intercettante può sparare (10.2). Dopo aver risolto il fuoco, la cavalleria intercettante può fare il Combattimento Ravvicinato, che viene risolto immediatamente. Notate che l’unità intercettata non può fare Movimento di Reazione in risposta all’intercettazione perché solo le unità inattive possono reagire in questo modo. 9.3.4 Dopo aver risolto qualsiasi Combattimento Ravvicinato post-intercettazione, il giocatore attivo riprende l’azione interrotta dell’unità intercettata (supponendo che ancora sia sulla mappa), poi continua con altre unità dell’Ala attivata. I colpi subiti nel corso del Combattimento Ravvicinato non influenzano la restante capacità di movimento dell’unità intercettata, a meno che non sia andata in Formazione Rotta. Un’unità intercettata perde il momentum (11.3.6) accumulato sino al punto dell’intercettazione, e deve soddisfare i requisiti del momentum dal punto nel quale riprende il movimento. 9.3.5 La cavalleria che ha intercettato può effettuare ancora azioni quando la sua Ala viene attivata. Un’unità di cavalleria in un’Ala che ha Finito può anch’essa intercettare. 9.3.6 Indicate le unità che hanno tentato l’intercettazione con un segnalino di Intercettazione Effettuata [Interception Done] ad indicare che non possono tentare di intercettare ancora nella corrente attivazione. Rimuovete questi segnalini alla fine della corrente attivazione. 9.3.7 La cavalleria può intercettare attraverso un’unità di artiglieria amica, sebbene perda il suo momentum per farlo. La cavalleria non può intercettare attraverso le unità di artiglieria nemiche.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 19 -

9.4 Fuoco di Reazione 9.4.1 Non vi è limite al numero di volte nelle quali la fanteria può usare il Fuoco di Reazione, fintanto che viene provocato separatamente. Il Fuoco di Reazione viene trattato allo stesso modo del normale fuoco (10.0). La cavalleria è soggetta alle limitazioni delle pistole (10.7) e l’artiglieria può ancora sparare una sola volta per turno. Per il Fuoco di Reazione, la HI può usare il fuoco di salva (10.4) e tutta la fanteria quello di Schermaglia (10.3.3), ma nessuna unità può usare il Fuoco in Avanzata (10.3.2) o di Ritirata (10.3.4). In generale, effettuate ogni Fuoco di Reazione non appena viene causato. Un’unità che è in grado di fare Fuoco di Reazione contro le due parti della stessa unità doppia non fa Fuoco di Reazione sino a quando entrambi i fuochi dell’unità doppia non sono stati risolti. 9.4.1 a FUOCO DI REAZIONE DELLA FANTERIA PESANTE (OPZIONALE). Se un’unità di fanteria pesante effettua il Fuoco di Reazione ed il tiro di dado prima delle modifiche è 5 o più, quella HI non può effettuare il Fuoco di Reazione ancora nella stessa attivazione. Una HI non è obbligata a fare Fuoco di Reazione quando viene provocato la prima volta, quindi lo può trattenere per il futuro. Se una HI doppia tira un 5 quando la prima metà spara, l’altra metà può ancora fare fuoco in quella occasione, ma non in seguito nella stessa attivazione. 9.4.2 FUOCO DI REAZIONE DELLA FANTERIA PESANTE CONTRO LA CAVALLERIA IN MOVIMENTO. Modificate il tiro di dado per il Fuoco di Reazione di –1 se il bersaglio è un’unità di cavalleria che ha mosso o avanzato dopo il combattimento di uno o più esagoni prima di entrare nella Zona di Reazione dello sparante. 9.4.3 FUOCO DI REAZIONE DELL’ARTIGLIERIA. L’artiglieria può fare Fuoco di Reazione contro qualsiasi unità che spara contro il suo esagono, o che muove entro il suo raggio di Fuoco di Rimbalzo. Il bersaglio deve essere entro il raggio e l’arco frontale dell’artiglieria. 9.4.4 Oltre al normale fuoco, cambiare la posizione dell’artiglieria in un gruppo invece di sparare (8.3.2) è considerato “Fuoco di Reazione” per questa provocazione. 9.4.5 RIPARARSI. Se un’unità in castello, paese o chateau può fare Fuoco di Reazione contro fuoco di moschetti o pistole nemico (ma non artiglieria), l’unità può “ripararsi” invece che rispondere al fuoco. Se si ripara, non spara, ed il fuoco nemico di moschetti o pistole contro di essa non ha effetto per quella attivazione. Questo beneficio si applica solo alle unità in tali esagoni e non a quelle in altri terreni come fortini o trinceramenti. 10.0 COMBATTIMENTO A FUOCO 10.1 Regole base sul fuoco 10.1.1 IN GENERALE. Le unità possono sparare come azione nel corso dell’attivazione della loro Ala. Le unità inattive possono usare il Fuoco di Reazione (vedere 9.4). Un’unità può sparare contro qualsiasi unità nemica o comandante che si trovi entro il suo raggio e visuale. Il fuoco è volontario, nessuna unità è mai obbligata a sparare. 10.1.2 RAGGIO. Il raggio è il numero di esagoni dall’unità sparante al bersaglio, contando l’esagono bersaglio ma non quello sparante. Il raggio di tutte le unità di fanteria e cavalleria è un esagono. Il raggio per l’artiglieria è stampato sulla pedina. 10.1.3 FUOCO E ORIENTAMENTO. Le unità di fanteria e cavalleria possono sparare dai loro esagoni di fronte o fianco. L’artiglieria può sparare solo dal fronte. Nessuna unità può mai sparare dagli esagoni di retro. Ogni esagono di un’unità doppia può solo sparare in esagoni adiacente a se stesso (ad esempio, la parte sinistra non può sparare nell’esagono frontale destro). L’orientamento non si applica alle pistole usate dalla cavalleria nel Combattimento Ravvicinato. 10.1.4 VARIE. Le unità non possono combinare il fuoco. Ogni unità spara individualmente ed i risultati sono applicati immediatamente. Una data unità può essere bersaglio di più di un fuoco in una singola attivazione. Le unità sparano per esagono, quindi una fanteria pesante doppia spara due volte, ma il fuoco delle due metà è considerato una azione ed entrambi sono risolti prima che il nemico effettui il Fuoco di Reazione. Un’unità

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -

doppia non è obbligata a sparare allo stesso bersaglio. Se la stessa unità riceve il fuoco da entrambe le metà di un’unità doppia, le perdite ed i colpi alla formazione sono cumulativi, ma l’unità effettua un solo Controllo del Morale, con un +1 al tiro di dado se è subito un secondo controllo. ESEMPIO DI FUOCO [Illustrazione a pag. 16 in basso a sinistra del testo inglese] L’unità A usa il Fuoco in Avanzata – muove di un esagono avanti, spara con entrambe le parti e modificatore –3 contro l’unità X, dopodiché l’unità X effettua il Fuoco di Reazione. L’unità B usa la Schermaglia e spara una volta contro la Y ed una contro la Z. Il Fuoco di Reazione delle unità Y e Z viene effettuato dopo che ogni unità subisce il fuoco. L’unità C usa il Fuoco in Ritirata e spara una volta contro l’unità Z con modificatore –3. Dopo che l’unità Z ha fatto Fuoco di Reazione contro la C, la C arretra di un esagono. ESEMPIO DI RISOLUZIONE DI FUOCO [Illustrazione a pag. 16 in basso a destra del testo inglese] Notate che i punti forza non contano nella risoluzione del fuoco. La sequenza del fuoco di moschetti è la seguente: L’unità A spara due volte alla X, con modificatore –3 ad entrambi i fuochi. L’unità X spara due volte contro l’unità A (Fuoco di Reazione causato dall’unità A entrata nella sua Zona di

Reazione). L’unità B spara una volta contro la Y. L’unità Y risponde al fuoco (Fuoco di Reazione causato dalla fase C). L’unità B spara il suo secondo colpo contro l’unità Z. Notate che questo fuoco è considerato frontale. L’unità Z risponde al fuoco due volte (Fuoco di Reazione) L’unità C spara alla Z usando il fuoco in ritirata (-3). L’unità Z risponde al fuoco (Fuoco di Reazione) applicando un modificatore –3. Dal momento che un solo

esagono dell’unità doppia è adiacente, Z può sparare una sola volta. 10.1.5 ARTIGLIERIA INTEGRATA. Un’unità di fanteria pesante che ha anche un simbolo di artiglieria contiene artiglieria reggimentale. Questa artiglieria non spara separatamente, gli effetti del suo fuoco sono integrati nella Tabella del Fuoco. Ricordatevi di usare la colonna appropriata della tabella per queste unità. Questa artiglieria inerente non è limitata ad un solo fuoco per turno come la normale artiglieria. 10.2 Fuoco di pistole della cavalleria La cavalleria può effettuare un’azione di movimento e poi sparare in qualsiasi punto del movimento – non è necessaria alcuna azione di fuoco separata. Un’unità di cavalleria può sparare anche senza muovere. Una cavalleria può sparare con una sola pistola in una data azione di movimento, e può sparare due volte prima di dover ricaricare (10.7). 10.3 Fuoco normale di fanteria 10.3.1 La fanteria può sparare solo come azione separata. Non può sparare dopo aver effettuato una qualsiasi altra azione. Alcune opzioni di fuoco impongono all’unità sparante di muovere – questa è parte inerente dell’azione di fuoco, e non impone l’uso di punti movimento. La fanteria ha tre opzioni di fuoco normale, e queste valgono per tutti i tipi di fanteria. >> 10.3.2 FUOCO IN AVANZATA. L’unità attivata avanza di un esagono direttamente in avanti (subendo qualsiasi Colpo alla Formazione per il terreno), e poi spara con un modificatore di –3 per Fuoco in Avanzata. Applicate tutti i colpi ed effettuate eventuali controlli del morale da parte del bersaglio. Le unità avversarie possono poi Reagire, sebbene se fanno Fuoco di Reazione non vi è modificatore. Solo le unità con Ordini di Carica possono usare il Fuoco in Avanzata. Un’unità non può ruotare o cambiare orientamento mentre fa Fuoco in Avanzata. Un’unità non può usare il Fuoco in Avanzata a meno che non termini il fuoco adiacente all’unità nemica. 10.3.3 SCHERMAGLIA. L’unità attivata spara e poi l’unità attaccata (se sopravvive) può rispondere al fuoco, senza movimento. Applicate i colpi ed effettuate eventuali MC contro il bersaglio prima che risponda.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -

>> 10.3.4 FUOCO IN RITIRATA. L’unità attivata spara con il modificatore di fuoco di –3 per Fuoco in Ritirata. Applicate tutti i colpi ed effettuate qualsiasi MC necessario sul bersaglio. Le unità nemiche possono poi Reagire, sebbene se fanno Fuoco di Reazione usano anch’esse il modificatore –3 del Fuoco in Ritirata. Poi l’unità attivata muove in uno dei suoi esagoni di retro, mantenendo lo stesso orientamento. Le unità con Ordini di Carica non possono usare il Fuoco in Ritirata. Un’unità deve mantenere il suo corrente orientamento quando arretra. Un’unità non può usare il Fuoco in Ritirata a meno che non inizi il fuoco adiacente al nemico. 10.3.5 FANTERIA RAGGRUPPATA CON ARTIGLIERIA. Un’unità di fanteria raggruppata con un’unità di artiglieria può effettuare il Fuoco in Avanzata o in Ritirata senza lasciare l’esagono. A. Prerequisiti per entrambi L’artiglieria non può avere un segnalino di fuori combattimento o catturata, ma può essere dalla parte indicante

che ha già sparato. L’esagono in questione deve essere adiacente al nemico. B. Fuoco in Avanzata. Se l’unità di fanteria inizia sotto quella di artiglieria, ponete la fanteria sopra. Sparate con la fanteria come per il Fuoco in Avanzata (la fanteria può avere qualsiasi Ordine). Le unità nemiche possono poi Reagire come per il Fuoco in Avanzata. C. Fuoco in Ritirata. Se l’unità di fanteria inizia sopra quella di artiglieria, effettuate il fuoco con la fanteria e la Reazione con qualsiasi unità nemica come per il Fuoco in Ritirata. Ponete poi la fanteria sotto l’artiglieria. La fanteria non può farlo se ha Ordini di Carica. 10.4 Fuoco di salva (solo fanteria pesante HI) Un’unità può usare il fuoco di Salva UNA SOLA VOLTA per turno e solo negli esagoni frontali. L’unità viene indicata con un segnalino appropriato [Salvo Fire] per ricordarlo. Se l’unità spara ancora nello stesso turno (usando il Fuoco Normale di fanteria) il suo tiro di dado per il fuoco è modificato da –1. Il fuoco di Salva da parte di un’unità attiva causa il Fuoco di Reazione e si può usare anche quando un’unità effettua il Fuoco di Reazione. I bersagli del Fuoco di Salva devono effettuare un Controllo del Morale (MC) (vedere 10.6.3). Il Fuoco di Salva è una azione separata e distinta dal Fuoco Normale (10.3) e NON ha una componente di movimento, quindi non può essere usato assieme al Fuoco in Avanzata. Se solo la metà di un’unità doppia effettua il Fuoco di Salva con una opportunità di fuoco, indicate che l’intera unità ha fatto tale fuoco. Comunque, entrambe le parti possono fare Fuoco di Salva. Comunque, entrambe le parti possono fare Fuoco di Salva contro bersagli diversi nella stessa opportunità di fuoco, e in questo caso nessun fuoco subisce il modificatore –1. NOTA: le istruzioni dello scenario possono limitare quali unità hanno capacità di Salva. 10.5 Procedura del combattimento a fuoco 10.5.1 Fanteria pesante A) Designare l’unità bersaglio B) Determinare se il fuoco avviene dal fronte e dal fianco C) Determinate quale Tabella di Fuoco usare D) Considerate la colonna di fronte, fianco o salva sulla Tabella del Fuoco E) Tirate il dado ed applicatevi eventuali modificatori F) Confrontate il risultato nella colonna appropriata per ottenere il risultato G) Applicate i risultati 10.5.2 Fanteria leggera A) Designare l’unità bersaglio B) Considerate la colonna di Moschetti Comandati e Dragoni sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e

Cavalleria C) Tirate il dado ed applicate qualsiasi modificatore D) Applicate i risultati 10.5.3 Fuoco di cavalleria A) Designare l’unità bersaglio

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -

B) Considerate la colonna del Fuoco di Pistola di Cavalleria sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e Cavalleria

C) Tirate il dado ed applicate qualsiasi modificatore D) Applicate il risultato E) Indicate che l’unità di cavalleria ha speso un altro dei suoi due colpi a disposizione 10.6 Risultati del combattimento a fuoco 10.6.1 PERDITE. I risultati del combattimento a fuoco sono in termini di perdite (o colpi) al bersaglio. Ponete un segnalino di perdita (numerico) ad indicare il numero totale di colpi che l’unità ha subito. L’artiglieria che subisce un colpo viene eliminata, ed è rimpiazzata dal segnalino indicante che è fuori combattimento “Disabled Guns” (10.8.9). Qualsiasi unità che ha perdite pari o superiori alla forza indicata sulla pedina viene immediatamente rimossa dal gioco. 10.6.2 CONTROLLI DEL MORALE. Le perdite possono anche imporre che un’unità effettui un controllo del morale (MC). Quando un’unità subisce perdite dal fuoco, confrontate il morale corrente dell’unità con il numero di colpi subiti nel Fuoco. Notate che il fuoco da una singola unità non può mai causare più di un MC ad un bersaglio, non importa quanti colpi ottiene. • Unità con morale 6 o meno – un MC con qualsiasi risultato di colpo nel corso del fuoco • Unità con morale 7 – un MC con due o più colpi in un singolo combattimento a fuoco * • Unità con morale 8 – un MC con tre o più colpi in un singolo combattimento a fuoco * * I colpi devono avvenire in un combattimento a fuoco da parte di un’unità. Un’unità pesante doppia è considerata un’unità anche se tira due volte per il fuoco 10.6.3 FUOCO DI SALVA E MORALE. Tutte le unità devono controllare il morale se sono attaccate da Fuoco di Salva, anche se non subiscono colpi da tale fuoco. Se un’unità è bersaglio del Fuoco di Salva da parte di entrambe le parti di un’unità doppia nello stesso momento, l’unità subisce un solo MC per il fuoco di salva (anche se potrebbe subire altri MC per altre cause sotto 10.6.3). 10.6.4 SOGLIA DI PERDITE. Un’unità che ha raggiunto o superato la sua Soglia di Perdite (12.5) nel momento in cui viene fatta bersaglio di fuoco, deve effettuare un MC con qualsiasi colpo subito da quel fuoco oltre a qualsiasi MC imposto da 10.6.2. 10.6.5 PIÙ MC. Un’unità che deve effettuare più MC per una combinazione di perdite, Fuoco di Salva e Soglia di Perdite, tira il dado una sola volta ed aggiunge +1 per ogni MC oltre al primo. (Il massimo è +3) 10.6.6 COLPI ALLA FORMAZIONE. Se un’unità bersaglio è già in Formazione Rotta, Morale Rotto (no formazione) o in Testuggine, allora qualsiasi colpo alla formazione contro quell’unità causato dal fuoco di artiglieria, HI o LI diviene invece una perdita. Se un’unità viene fatta bersaglio da entrambe le parti di un’unità doppia allo stesso momento, ed entrambi i fuochi causano un colpo alla formazione, questa subisce due colpi. 10.7 Rifornimento di munizioni per la cavalleria 10.7.1 La cavalleria entrava in battaglia con le pistole (talvolta carabine) già cariche. Avevano due “colpi” prima di usare queste armi pre-caricate. 10.7.2 Quando un’unità di cavalleria spara, indicatela con un segnalino di “Prima Pistola Usata” [1st Pistol Used]. Se ha già tale segnalino, indicatela con uno di “No Pistole” [No Pistols]. 10.7.3 NO PISTOLE. La cavalleria che ha un segnalino di “No Pistole” non può effettuare alcuna azione di fuoco né il Fuoco di Reazione. 10.7.4 RICARICA. La cavalleria può ricaricare effettuando un’azione di Riformazione. Una tale azione cambierà lo stato da “No Pistole” a “ Prima Pistola Usata” o rimuove quest’ultimo segnalino.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -

10.8 Fuoco di artiglieria L’artiglieria è divisa in tre classi, 12 lb, 4-8 lb e 3 lb. 10.8.1 L’artiglieria può sparare solo UNA VOLTA per turno di gioco dagli esagoni frontali, quando la sua Ala viene attivata o come Fuoco di Reazione. L’artiglieria può sparare anche se è fuori comando (nel qual caso spara durante l’attivazione dell’Ala dove è stata in comando per l’ultima volta). 10.8.2 PROCEDURA A. Calcolate il raggio dallo sparante al bersaglio. Assicuratevi che l’unità di artiglieria abbia una Visuale

sgombra (10.9). B. Considerate la classe ed il raggio dell’artiglieria sulla Tabella del raggio di Artiglieria. Il risultato è il

modificatore dovuto al raggio. C. Tirate un dado ed applicatevi detto modificatore. Trovate il risultato sulla Tabella del Fuoco di Artiglieria.

Applicatelo al bersaglio. Girate la pedina di artiglieria ad indicare che ha sparato. 10.8.3 FUOCO DI RIMBALZO. Se il bersaglio del fuoco di artiglieria è entro il raggio di rimbalzo stampato sulla pedina di artiglieria, allora ogni unità entro questo raggio e lungo la sua linea di fuoco (LOF) viene attaccata con un tiro di dado separato. Tracciate la LOF dall’esagono dell’artiglieria al primo bersaglio ed in linea retta alla fine del raggio di rimbalzo. La LOF attraversa sia le unità amiche che nemiche. La OLOF si estende in terreno che blocca la LOS, ma non oltre. La LOF non si estende attraverso lati d’esagono di pendio, ma si estende di un esagono oltre lati d’esagono di siepe. 10.8.4 FUOCO DI RIMBALZO CONTRO UNITA’ DOPPIE. Se la linea di fuoco comprende tutti e due gli esagoni di un’unità doppia, l’unità viene attaccata due volte. 10.8.5 FUOCO DI RIMBALZO LUNGO UN LATO DI ESAGONO. Il Fuoco di Rimbalzo non influenza sia l’esagono di destra che quello di sinistra se il fuoco viene tracciato esattamente lungo un lato d’esagono. Lo sparante decide quale influenza e questo vale per tutto il rimbalzo. Vedere l’esempio più avanti. ESEMPIO DI FUOCO DI RIMBALZO [Illustrazione a pag. 18 del testo inglese] L’unità A spara alla X. L’unità amica B non è sul percorso del fuoco di rimbalzo. L’unità C spara alla Z. L’unità Y è lungo il percorso del fuoco di rimbalzo e subisce anch’essa il fuoco di artiglieria. >> 10.8.6 Un’unità di cavalleria che: è in formazione Normale o Scossa non è raggruppata con una unità LI viene fatta bersaglio da fuoco di artiglieria (inclusa quella integrata nella fanteria pesante) subisce un Colpo alla F può evitare tale colpo muovendo in un esagono di fianco mantenendo lo stesso orientamento. Se il risultato include altri effetti oltre al colpo alla formazione, la cavalleria può evitare il colpo alla formazione ma non gli altri risultati. Non si possono violare le regole sul raggruppamento. Si applicano ancora le restrizioni degli Ordini sul movimento in relazione alle unità nemiche (5.6). Questo movimento di evasione avviene al posto della Reazione (9.0) che la cavalleria potrebbe eventualmente fare (come il Fuoco di Reazione) e causa la Reazione se effettuato da un’unità attiva.

10.8.7 COLPI ALLA FORMAZIONE. L’artiglieria che subisce un colpo alla formazione controlla invece il morale. Quindi, se subisce un “FH + MC”, fate un MC con modificatore +1. 10.8.8 MORALE ROTTO. L’artiglieria che va in Morale Rotto non si ritira. Non è in grado di sparare o cambiare orientamento sino a quando non viene recuperata. 10.8.9 ELIMINAZIONE. Le unità di artiglieria che vengono eliminate in qualsiasi modo (fuoco, combattimento ravvicinato, subire una ritirata attraverso) sono indicate con un segnalino di fuori combattimento [Disabled Guns]. La pedina di artiglieria non viene mai rimossa dal gioco. Se un’unità nemica entra nell’esagono di un’unità di artiglieria nel corso del movimento o avanzata dopo il Combattimento ravvicinato, l’artiglieria viene

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -

catturata, girate la pedina di fuori combattimento dalla parte catturata. In questo modo il possesso dei cannoni (per la determinazione dei punti vittoria) può cambiare più volte prima che una battaglia termini. I cannoni fuori combattimento, catturati o ricatturati non possono mai essere utilizzati da nessuno. >> Le unità di artiglieria fuori combattimento o catturate non sono più considerate unità ai fini di tracciare il raggio di comando, dell’essere bersagli del combattimento, o di influenzare l’ordine di movimento, e sono sempre poste sotto un gruppo. 10.9 Visuale (LOS) 10.9.1 La visuale (LOS) può essere tracciata attraverso unità che contengono vagoni, unità di HI o cavalleria, ma questi esagoni non bloccano il fuoco di rimbalzo (10.8.3). Si può tracciare la LOS attraverso altre unità o comandanti. Eccezioni: un’unità di artiglieria nemica blocca la LOS per la determinazione se è possibile l’Intercettazione (9.3.1 d). Inoltre, le unità amiche non bloccano la LOS quando si determina chi deve attaccare un’unità con Ordini di Carica (5.6.1). >> 10.9.2 TERRENO NELL’ESAGONO. La visuale può essere tracciata in, ma non attraverso, terreno bloccante. Il terreno viene designato come bloccante la visuale nelle regole della battaglia e sulla Tabella del Terreno. Un esagono di elevazione superiore rispetto sia all’esagono dello sparante che del bersaglio è sempre terreno bloccante, indipendentemente dal tipo di pendio che lo delinea. Un’unità di artiglieria non può sparare oltre un’unità amica, anche se quell’unità non blocca altrimenti la visuale. 10.9.3 TERRENO NEL LATO D’ESAGONO. I due tipi di terreno sul lato d’esagono sono le siepi e i pendii. >> Siepi. Una Siepe è considerata un terreno reciproco su lato d’esagono, vedere 14.4. Pendii. I pendii sono definiti nelle regole specifiche della battaglia se ripidi o dolci. Entrambe bloccano il fuoco di

rimbalzo (10.8.3). I pendii dolci non hanno altro effetto sul fuoco o movimento (eccetto: vedere 7.3.1). Un pendio ripido rappresenta la cresta. Crea una zona cieca dove viene bloccata la LOS. Questa zona cieca si estende di un esagono dal pendio per ogni esagono tra l’unità più alta e l’esagono che contiene un lato d’esagono di pendio ripido. Quindi, se un’unità di artiglieria è ad un esagono di distanza da un esagono che contiene un lato d’esagono di pendio ripido, si ha una zona cieca di un esagono dall’altra parte del pendio nella quale non si può tracciare la LOS. Si ignora il terreno bloccante e le unità nella zona cieca quando si traccia la LOS. La cavalleria non può intercettare attraverso una zona cieca.

ESEMPIO DI LOS E PENDIO RIPIDO [Illustrazioni a pag. 19 del testo inglese, da sinistra a destra] Un’unità di artiglieria nell’esagono A ha una LOS a tutti gli esagoni eccetto quelli che sono ombreggiati. Notate la zona cieca creata dal pendio. Notate che i due esagoni indicati con “B” non sono visibili per l’artiglieria perché la LOS passa leggermente attraverso l’esagono di bosco. Togliete ora (seconda illustrazione) il pendio ripido dalla figura. Un’unità di artiglieria in A può vedere tutti gli esagoni eccetto quelli ombreggiati. Notate che gli esagoni indicati con “C” non sono visibili all’artiglieria perché la LOS passa leggermente su terreno bloccante nell’esagono. >> 10.9.4 TERRENO. Alcuni tipi di terreno che comprendono un intero esagono sono indicati sulla Tabella del Terreno come bloccanti la LOS. Si può tracciare la LOS in un tale esagono, ma non attraverso di esso. Eccezione: se l’unità si trova in alto su pendio ripido, il terreno blocca la LOS solo nell’esagono immediatamente “dietro” il terreno. 10.9.5 PROCEDURA. Le unità tracciano una LOS tracciando una linea dal centro dell’esagono sparante al centro dell’esagono bersaglio. Se si traccia la linea attraverso qualsiasi parte di un esagono che contiene del terreno definito bloccante, allora la visuale è bloccata e non si può sparare. La visuale che passa lungo un lato esagono viene bloccata solo se entrambi gli esagoni che creano quel lato contengono terreno o unità bloccanti. Una visuale ad un’unità doppia viene tracciata ad uno dei suoi esagoni (a scelta dello sparante). La LOS è reciproca: se l’unità A vede la B, vale anche il contrario. 10.10 Perdita dei comandanti

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -

I comandanti possono essere uccisi o feriti dal fuoco. Se un comandante si trova in un esagono che viene fatto bersaglio di fuoco con un risultato diverso da nessun effetto, tirate un dado. Se i ottiene 9 il comandante viene rimosso dal gioco, vedere 5.3.3 per il suo rimpiazzo. 11. COMBATTIMENTO RAVVICINATO 11.1 Combattimento Ravvicinato in generale 10.1.1 Il Combattimento Ravvicinato ha luogo alla fine di ogni attivazione di Ala, dopo che il giocatore attivo ha terminato tutte le altre azioni con le unità di quell’Ala, inclusi il Fuoco, Movimento, Recupero e Riformazione. Può anche avvenire nel corso di una Intercettazione che ha avuto successo. 11.1.2 Sia il giocatore attivo che inattivo possono effettuare il Combattimento Ravvicinato nel corso della Fase di Combattimento ravvicinato, designando esagoni specifici che contengono unità nemiche da attaccare. Il giocatore attivo può attaccare in Combattimento Ravvicinato solo con le unità che fanno parte della sua Ala attiva, sebbene gli Ordini siano irrilevanti quando si determina chi può effettuare il Combattimento Ravvicinato. Il giocatore inattivo può attaccare qualsiasi esagono adiacente che contiene unità nemiche dell’Ala attiva se le unità del giocatore inattivo non sono state designate come bersaglio. L’unità attaccante deve essere adiacente all’unità difendente ed il difensore deve essere in uno degli esagoni frontali dell’attaccante. Un’unità non può fare Combattimento Ravvicinato contro un esagono nel quale non può muovere. Il Combattimento Ravvicinato è sempre volontario, e non tutte le unità nemiche adiacenti agli esagoni frontali dell’attaccante devono essere attaccate. Comunque, se un’unità attiva designata per fare Combattimento Ravvicinato è a sua volta bersaglio di un Combattimento Ravvicinato inattivo, o la situazione varia per il movimento di reazione o intercettazione, l’unità attiva deve continuare il suo Combattimento Ravvicinato se a) rimane sul posto dopo che sono stati risolti tutti i combattimenti e le reazioni nemiche e b) vi è ancora un’unità nemica nell’esagono bersaglio. >> 11.1.3 UNITA’ DI FANTERIA DOPPIE. Queste unità possono attaccare solo un singolo esagono. L’unità difendente deve occupare, o avere almeno un esagono (per le unità doppie), l’esagono centrale di fronte dell’unità attaccante. Quando è attaccata, un’unità doppia difende per intero, anche se l’attaccante è adiacente ad uno solo dei suoi esagoni. La parte coinvolta non può effettuare Combattimento Ravvicinato di Reazione di per sé. 11.1.4 COMBATTIMENTO MULTIESAGONO. Un’unità può attaccare un solo esagono. Comunque, più di un’unità può attaccare lo stesso esagono. Sommate la forza di tutte le unità che attaccano lo stesso esagono. Similmente, se entrambi gli esagoni di un’unità doppia sono attaccati, si somma la forza di tutte le unità attaccanti, e l’attacco viene risolto come un solo Combattimento Ravvicinato. Se unità di tipi diversi (cavalleria o fanteria) e/o terreno diverso attaccano un esagono, si usano i modificatori più vantaggiosi per il difensore. 11.1.5 Gli Ordini non limitano la possibilità di Combattimento Ravvicinato e le unità del giocatore attivo possono effettuare il Combattimento Ravvicinato anche se hanno effettuato un’azione nell’attivazione corrente. 11.2 Procedura del Combattimento Ravvicinato A. Il giocatore attivo designa tutti gli esagoni da attaccare in Combattimento Ravvicinato B. Il giocatore inattivo può designare qualsiasi unità inattiva non già designata come difensore, per attaccare

nel Combattimento Ravvicinato di Reazione. C. Il giocatore inattivo risolve prima tutto il Combattimento Ravvicinato di Reazione, iniziando da sinistra a da

destra della linea e procedendo lungo la stessa. Una volta che sono stati risolti tutti i Combattimenti Ravvicinati del giocatore inattivo, seguite la stessa procedura per le unità del giocatore attivo.

D. Per ogni Combattimento Ravvicinato, i giocatori calcolano i modificatori, poi l’attaccante tira sulla Tabella del Combattimento Ravvicinato ed applica i risultati.

E. Applicate i risultati, incluse le rotte, ritirate, avanzate dopo il Combattimento Ravvicinato, e gli inseguimenti di cavalleria.

F. Sia l’attaccante che il difensore in ogni Combattimento Ravvicinato subiscono un colpo alla formazione. Se un’unità è già in Formazione Rotta o Testuggine non vi sono altri effetti.

G. Chi perde può fare Fuoco di Reazione, Movimento di Reazione o Intercettazione con qualsiasi unità che lo può fare, quale risposta ad un’avanzata nemica dopo il combattimento. La parte vincitrice non può reagire in risposta ad una ritirata o rotta.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -

Nota: il giocatore inattivo può attaccare un’unità che è stata designata, dal giocatore attivo, all’attacco di una diversa unità. Dal momento che il giocatore inattivo risolve prima il Combattimento Ravvicinato, potete usare questo metodo per aiutare un’unità più debole attaccando il suo attaccante. 11.3 Modificatori al Combattimento Ravvicinato 11.3.1 I giocatori devono fare riferimento alla Tabella del Combattimento Ravvicinato ed alla Tabella del Terreno per i modificatori. Se vi sono dubbi su quale modificatore applicare, usate sempre quello più favorevole al difensore. Notate che i modificatori per lo stato della Formazione, Salva e Momentum possono essere applicati solo una volta per combattimento, non importa a quante unità di una parte si applichino questi modificatori. Entro queste restrizioni, tutti i modificatori sono cumulativi. Comunque, se il totale finale di tutti i modificatori eccede +4, diminuitelo a +4, lo stesso vale per quelli inferiori a –4, che sono ricondotti a –4. 11.3.1 a CASI SPECIALI – TERRENO >> Vedere 14.4 per gli effetti dei terreni reciproci su lato d’esagono. Non assegnate alcun colpo alla formazione per attraversare un terreno sul lato d’esagono a meno che e sino a

che l’unità non avanza attraverso di esso quale risultato del Combattimento Ravvicinato. Una HI doppia non può iniziare il Combattimento Ravvicinato attraverso un ponte o attraverso un esagono con

ponte. 11.3.2 EFFETTI DEL COMANDO. Se un comandante è raggruppato con le unità attaccanti o difendenti partecipanti, il possessore può modificare il tiro di dado di uno a suo favore. Un solo comandante per parte può influenzare un tiro di dado per il Combattimento Ravvicinato. ESEMPIO DI COMBATTIMENTO RAVVICINATO [Illustrazione a pag. 20 del testo inglese] Il giocatore parlamentarista (unità A, B e C) è il giocatore attivo e designa per primo il Combattimento Ravvicinato. L’unità A attacca la X, l’unità B la Y. Notate che la B non può fare Combattimento Ravvicinato contro Z perché non è nell’esagono frontale di centro. Il giocatore inattivo (realista) può iniziare il Combattimento Ravvicinato con Z perché l’unità non è bersaglio di alcun Combattimento Ravvicinato ed è adiacente alle unità nemiche designate per il Combattimento Ravvicinato. La sequenza è: L’unità Z attacca la B (Combattimento Ravvicinato di Reazione) L’unità A attacca la X L’unità B (se sopravvissuta alla fase 1) attacca la Y. 11.3.3 DIFFERENZIALE DI MORALE. Considerate il valore di morale più elevato tra le unità attaccanti e sottraete da questo il valore di morale del difensore. Il risultato è il modificatore al tiro di dado per il morale. 11.3.4 RAPPORTO DI FORZE. Confrontate i punti forza correnti di tutte le unità attaccanti con quelli del difensore ed esprimete il confronto come rapporto, arrotondando le frazioni per difetto in favore del difensore. I modificatori sono: +2 attaccante / difensore: rapporto 4:1 o più +1 attaccante / difensore: rapporto 3:1 o 2:1 -1 difensore / attaccante: rapporto 3-1 o 2-1 -2 difensore / attaccante: rapporto 4:1 o più Non sono cumulativi tra di loro, applicate solo uno dei modificatori. 11.3.5 CAVALLERIA CONTRO FANTERIA PESANTE. Se la cavalleria attacca fanteria pesante, usate solo la metà della forza della fanteria nel calcolo del rapporto di forze. 11.3.6 MOMENTUM (slancio) DELL’ATTACCANTE. Se la unità HI o di cavalleria attaccante (a) ha mosso in combattimento di due esagoni di terreno aperto, e (b) non cambia orientamento, spara, si sposta di lato o perde un’Intercettazione in questi due esagoni, allora l’attaccante riceve i seguenti modificatori al tiro di dado per il suo tiro di dado nel Combattimento Ravvicinato: +2 Momentum di cavalleria +1 Momentum di fanteria pesante

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -

Indicate l’unità che ha questo bonus con un segnalino di Momentum alla fine del suo movimento, e rimuovetelo alla fine del Combattimento Ravvicinato. Indipendentemente da quante unità possano godere del modificatore del Momentum, questo può essere usato una sola volta per Combattimento Ravvicinato. Quindi, se due cavallerie attaccano assieme ed ognuna soddisfa i requisiti del Momentum, il modificatore resta +2 e non +4. 11.3.6 a CASI SPECIALI DI MOMENTUM Attraversare un pendio o effettuare il Combattimento Ravvicinato attraverso un lato d’esagono di siepe non

impedisce di ottenere il Momentum. Qualsiasi esagono dove si entra in un’avanzata dopo un Combattimento Ravvicinato di Intercettazione non

conta per il Momentum. Nel caso di Intercettazione che abbia successo (9.3), l’unità intercettante può ottenere il modificatore del

Momentum, ma quella intercettata no. Il Combattimento Ravvicinato di Intercettazione (9.3.3) toglie all’unità intercettata il Momentum che può aver

acquisito sino al punto di intercettazione, ma non le impedisce dall’acquisirlo se continua la sua attivazione dopo che è stata risolta l’intercettazione.

Un’unità di cavalleria attaccata in Combattimento Ravvicinato di Intercettazione può ancora usare il Momentum se si qualifica ancora per l’attacco originario dopo che è stato risolto il combattimento.

Un’unità di cavalleria raggruppata con fanteria leggera può acquisire il Momentum. Un’unità in Ordine Aperto può acquisire il Momentum. Un’unità di cavalleria perde il Momentum se Intercetta attraverso o in un’unità di artiglieria che non sia fuori

combattimento o catturata (9.3.7. e 11.5.1). 11.3.7 ATTACCHI DI FIANCO E RETRO. Modificate il tiro di dado di +1 per ogni esagono di fianco o retro da cui il difensore viene attaccato. Notate che i difensori in Testuggine o le unità in Morale Rotto non hanno esagoni di fianco o retro. 11.3.8 MATRICE DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO. Alcuni tipi di unità sono più efficaci contro alcuni tipi di bersaglio. Consultate la Matrice del Combattimento Ravvicinato per determinare se si applicano modificatori. Notate che l’artiglieria viene ignorata nel Combattimento Ravvicinato (11.5). Usate il modificatore che più aiuta il difensore (per esempio, una HI che si difende in testuggine usa la colonna testuggine, non quella della HI). 11.3.9 FUOCO DI PISTOLA DELLA CAVALLERIA. Le unità di cavalleria coinvolte nel Combattimento Ravvicinato hanno l’opzione di usare un colpo di pistola nel Combattimento Ravvicinato, indipendentemente dal loro orientamento in relazione al nemico. L’attaccante annuncia la sua intenzione per primo, seguito dal difensore. Per ogni unità attaccante che spende un colpo, modificate di +1 il tiro di dado nel Combattimento Ravvicinato. Se è difendente il modificatore è –1. Non risolvete il fuoco di pistole, semplicemente applicate il modificatore e consumate il colpo. L’usare il modificatore del fuoco di pistole non ha influenza per il Momentum. 11.4 Risultati del Combattimento Ravvicinato 11.4.1 I risultati della Tabella del Combattimento Ravvicinato si applicano immediatamente ed influenzano tutte le unità indicate. Attaccante/Difensore in Morale Rotto. Indipendentemente dal corrente stato di Morale dell’unità, indicatela con un segnalino di Morale Rotto e ritiratela di due esagoni. Ritirata in questo caso significa che l’unità si gira e fugge, spalle al nemico, verso il bordo mappa amico più vicino. Non si spendono MP, e né il cambio di orientamento né il movimento di ritirata sono causa di Reazione. Attaccante/Difensore in Morale Scosso. Le unità diventano Scosse e si ritirano di uno o due esagoni. Detta ritirata è ordinata – l’unità arretra mantenendo formazione ed orientamento originari. Eliminato. L’unità viene rimossa dalla mappa. La cavalleria può inseguire le unità eliminate (11.7). >> 11.4.2 PRIORITA’ DI RITIRATA. Quando ritirate un’unità, dovete seguire queste priorità, nell’ordine di esposizione: La dovete muovere distante dall’unità nemica con la quale è stata coinvolta nel Combattimento Ravvicinato.

Questo è l’obbligo più rigido, e significa che non potete muovere l’unità che si ritira in un esagono adiacente a quello dell’unità nemica coinvolta.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -

Dovete poi tentare di muoverla verso il bordo mappa amico per quella battaglia. Fintanto che non muovete l’unità adiacente all’unità nemica coinvolta, la potete muovere adiacente ad altre unità nemiche.

La dovete far seguire il percorso di minor resistenza, ovvero, il percorso che costa il numero minore di punti movimento per raggiungere il bordo mappa.

11.4.3 RAGGRUPPAMENTO E RITIRATA. Le unità non possono ritirarsi attraverso unità amiche nel corso di una ritirata. Eccezione: un’unità si può ritirare attraverso un’unità di artiglieria, ma questa viene posta immediatamente fuori combattimento. Fanteria leggera e cavalleria raggruppate assieme possono ritirarsi assieme. La fanteria leggera che si ritira può terminare la ritirata raggruppata con un’unità di cavalleria e viceversa. In questo caso, comunque, se l’unità non si ritira della distanza imposta, deve tirare sulla Tabella della Ritirata Impossibile. Quando un’unità si ritira, deve prima tentare di muovere distante dalle unità che l’hanno attaccata, e poi verso il suo bordo mappa amico. 11.4.4 UNITA’ DOPPIE IN RITIRATA. Entrambi gli esagoni di un’unità doppia devono ritirarsi anche se ne viene attaccata solo una parte. Cioè, non si può ritirare ruotando. 11.4.5 UNITA’ NON IN GRADO DI RITIRARSI. Se un’unità è in Morale Rotto e non si può ritirare di tutta la distanza per le limitazioni al raggruppamento o unità nemiche, deve usare la Tabella della Ritirata Impossibile. Tirate il dado, applicatevi eventuali modificatori e trovate il risultato. Un risultato di Rimane porta l’unità in Morale Scosso, ovvero è un recupero gratuito. Se l’unità deve ritirarsi di due esagoni e lo può fare di uno solamente, ritiratela di uno e poi tirate su detta tabella. Se l’unità è in Morale Scosso all’inizio della ritirata e non si può ritirare, subisce un punto di perdite per ogni esagono dove non è in grado di ritirarsi. 11.4.6 AVANZATA DOPO IL COMBATTIMENTO. I risultati comprendono le avanzate dell’attaccante o del difensore dopo il Combattimento Ravvicinato. L’unità attaccante deve avanzare, quella in difesa può farlo. Se vi sono due o più unità attaccanti, una sola avanza per esagono difendente, l’attaccante sceglie quella con morale più elevato (che non sia un comandante) affinché avanzi. Nel caso di parità sceglie il possessore. Se un’unità doppia si ritira, il vincitore può avanzare in uno o entrambi gli esagoni lasciati liberi. Un’unità che avanza non usa punti movimento, quindi può avanzare anche se non ha correntemente alcuna capacità di movimento. >> 11.4.7 AVANZATA ED ORIENTAMENTO. Un’unità può avanzare o inseguire in qualsiasi direzione, indipendentemente dal suo orientamento corrente. Un’unità che avanza o insegue può cambiare orientamento, ma solo di un lato d’esagono. Questo avviene prima di risolvere qualsiasi Reazione dovuta all’avanzata. 11.4.8 UNITA’ DOPPIE IN AVANZATA. Se un’unità doppia avanza dopo il combattimento, entrambe le sue metà devono avanzare se possibile. Se questa attacca un’unità singola e si apre uno spazio di un solo esagono dopo la ritirata, l’unità doppia deve ruotare in modo che solo metà entri nell’esagono. Un’unità doppia non può cambiare orientamento dopo essere avanzata. >> 11.4.9 REAZIONE. L’Avanzata e l’Inseguimento dopo il Combattimento Ravvicinato provocano la Reazione (9.0) eccetto dalle unità coinvolte nel Combattimento Ravvicinato che ha causato il risultato. 11.4.10 COLPI ALLA FORMAZIONE. Se si muove in un esagono che causerebbe un colpo alla formazione, allora l’avanzare, inseguire o ritirarsi in esso lo causa. Questo è in aggiunta al colpo alla formazione causato dal Combattimento Ravvicinato (11.2.F). 11.5 Artiglieria nel Combattimento Ravvicinato 11.5.1 Un’unità di artiglieria da sola in un esagono è automaticamente catturata quando un’unità amica entra nel suo esagono nel corso del movimento, se la attacca nel Combattimento Ravvicinato, o se avanza o insegue nell’esagono dopo il Combattimento Ravvicinato. L’unità amica avanza automaticamente nell’esagono e non subisce un colpo alla formazione (a meno che non sia imposto dal terreno). Una cavalleria che muove attraverso un’unità di artiglieria nemica perde il Momentum.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -

11.5.2 L’artiglieria raggruppata con un’altra unità viene ignorata nel Combattimento Ravvicinato. Se l’unità non di artiglieria perde il Combattimento Ravvicinato allora l’artiglieria viene catturata e si pone su di essa un segnalino di cannoni catturati. Se un’unità di artiglieria è raggruppata con metà di un’unità doppia HI, e l’altra metà della HI viene eliminata o si ritira dopo il Combattimento Ravvicinato, lasciate l’unità di artiglieria ma ponete un segnalino di fuori combattimento su di essa (consideratela come una normale ritirata attraverso l’artiglieria come per 11.4.3). 11.6 Fanteria leggera nel Combattimento Ravvicinato La fanteria leggera può iniziare il Combattimento Ravvicinato SOLO contro altra fanteria leggera e unità di artiglieria da sole. Se un’unità di fanteria leggera correntemente da un punto forza, da sola in un esagono, viene attaccata nel Combattimento Ravvicinato da una qualsiasi unità che non sia un’altra unità di fanteria leggera da un punto forza, viene automaticamente eliminata. L’attaccante avanza nell’esagono e non subisce un colpo alla formazione (a meno che non sia imposto dal terreno). 11.7 Inseguimento di cavalleria 11.7.1 Alcuni risultati nella Tabella del Combattimento Ravvicinato impongono alle unità di cavalleria vittoriose di controllare per l’inseguimento. Un’unità deve inseguire anche se la sua capacità di movimento corrente è zero. Eccezioni: Se l’unità in Rotta o Eliminata è di fanteria leggera, non controllate per l’inseguimento, invece la fanteria leggera

o si ritira (se in Morale Rotto) o viene eliminata, e la cavalleria avanza dopo il Combattimento Ravvicinato normalmente.

Se qualsiasi unità in Morale Rotto recupera per effetto della Tabella della Ritirata Impossibile, ignorate l’obbligo di inseguire.

11.7.2 PROCEDURA. Prima di avanzare dopo il combattimento, tirate nella Tabella dell’Inseguimento per ogni unità di cavalleria che ha partecipato all’attacco. Vi sono tre possibili risultati: Rompe il contatto. La cavalleria non insegue, ma viene governata dalle normali regole sull’avanzata dopo il

combattimento (11.4.6). >> Insegue ed elimina. La cavalleria avanza lungo il percorso di ritirata nell’esagono occupato dall’unità in

ritirata e poi rimuove l’unità in ritirata e cattura l’artiglieria attraverso la quale la cavalleria muove. Se l’unità “in ritirata” è stata eliminata dal risultato del combattimento, lasciate la cavalleria inseguitrice dove stava. Notate che questo movimento di inseguimento può provocare la Reazione (ma non dall’unità che si ritira), ma solo al completamento dell’inseguimento. Eliminate l’unità che si ritira anche se si ritira fuori mappa, o la cavalleria non può avanzare per l’intero percorso di ritirata. Indipendentemente dallo stato precedente, indicate la cavalleria inseguitrice con un segnalino di Formazione Rotta.

>> Insegue fuori mappa. Rimuovete la cavalleria inseguitrice dalla mappa ed eliminate l’unità che si ritira (se non già eliminata dal risultato del combattimento). Un’unità di cavalleria o comandante che insegue fuori mappa non viene eliminata (non conta per i punti vittoria), ma non può tornare sulla mappa nel corso del gioco (un comandante invece può tornare [5.3]). Un inseguimento fuori mappa non causa il Movimento o il Fuoco di Reazione.

NOTA: se l’inseguimento viene imposto dalla Tabella dell’Inseguimento di Cavalleria, la cavalleria DEVE inseguire, incluso qualsiasi comandante raggruppato con la cavalleria. 11.7.3 La cavalleria che è raggruppata con la fanteria leggera lascia indietro la fanteria, ma i comandanti inseguono con la cavalleria con la quale sono raggruppati. 11.7.4 Se il tiro di dado per l’inseguimento della cavalleria impone a questa di avanzare nell’esagono dell’unità in Rotta, ma l’unità era stata eliminata nel Combattimento Ravvicinato o da un inseguimento di cavalleria precedente, trattate questo risultato come Rompe il Contatto. Esempio: tre unità di cavalleria devono controllare per l’inseguimento. La prima tira un 3 portando all’eliminazione dell’unità in Rotta. La seconda tira anch’essa un 3 ma, essendo l’unità eliminata, si considera come nessun effetto. La terza tira un 6, il che ne causa la rimozione (ha inseguito l’unità in Rotta fuori mappa).

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -

11.7.5 Se un’unità di cavalleria difendente deve inseguire, e vi era più di un’unità attaccante, la cavalleria deve prima inseguire un’unità che era nei suoi esagoni frontali; se non ve ne erano, allora insegue una sul fianco (a scelta dell’inseguitore se tutti gli attaccanti sono nello stesso tipo di esagono). 11.8 Perdite dei comandanti nel Combattimento Ravvicinato I comandanti che sono raggruppati con un’unità che partecipa al Combattimento Ravvicinato possono essere persi. Alla fine di ogni Combattimento Ravvicinato che ha coinvolto un comandante, tirate un dado: con un 9 il comandante viene rimosso (5.3.3). Se un comandante è raggruppato con un’unità che viene eliminata, il comandante è rimosso automaticamente. 12. MORALE 12.1 Morale in generale Tutte le unità hanno un morale base da 4 (peggiore) ad 8 (migliore) indicato sulla pedina. Inoltre, le unità hanno quattro stati di morale: Normale, Scosso, Rotta ed eliminate. 12.2 Controllo del Morale (MC) Per controllare il morale tirate un dado ed aggiungete al risultato il valore di comando di un comandante che è raggruppato con l’unità (non potete usare sia un comandante di armata che un CA se sono entrambi nello stesso esagono). Se il risultato così modificato è pari o inferiore al morale corrente dell’unità, è passato. Se è superiore, l’unità peggiora il suo stato di morale di un livello, cioè da Normale a Scossa, da Scossa a Rotta, da Rotta a eliminata. Esempio: un’unità con morale 7 passa il MC con 0-7, lo fallisce con 8 o 9. 12.3 Quando controllare il morale Un’unità deve effettuare un MC per le cose seguenti: • Perdite dovute dal fuoco (10.6.2) • Se subisce il Fuoco di Salva (10.6.3) • Per ogni risultato che causa una perdita dopo aver raggiunto la Soglia di Perdita (12.5) • Quando un’unità di artiglieria subisce un colpo alla formazione dal fuoco di artiglieria (10.8.7) • Quando un’unità di fanteria pesante tenta di formare la testuggine nel Movimento di Reazione (9.2.3) • Tentare il Recupero a meno che non sia recuperata dall’AC nello stesso esagono (13.25 e 13.3.3). 12.4 Risultati del morale 12.4.1 Le unità che falliscono il MC perdono un livello di morale. Un’unità Normale diviene Scossa, una Scossa va in Rotta, una in Rotta è eliminata. Sono forniti segnalini per indicare lo stato di morale. Un tentativo di Recupero che ha successo aumenta lo stato del morale dell’unità di un livello. 12.4.2 MORALE SCOSSO. Un’unità che diviene Scossa diminuisce il suo valore di morale di uno. Esempio: un’unità con morale 7 lo ha di 6 se Scossa. 12.4.3 MORALE ROTTO. Le unità in Morale Rotto non hanno formazione, ed hanno un valore di morale di 1. Dal momento che non hanno formazione, non hanno orientamento e le unità nemiche non possono ottenere i vantaggi del fianco o retro quando le attaccano. Quando un’unità va in Morale Rotto, si deve immediatamente ritirare di due esagoni. Se non si può ritirare per il raggruppamento o terreno, usa allora la Tabella la Tabella Ritirata Impossibile (11.4.5). Le unità in Morale Rotto devono muovere nella Fase di Movimento di Rotta, eccettuata l’artiglieria. Le unità in Morale Rotto non possono effettuare alcuna azione eccetto il Recupero e non possono Reagire né iniziare il Combattimento Ravvicinato (se attaccate nel Combattimento Ravvicinato si difendono normalmente). Quando viene Recuperata, l’unità va in Formazione Rotta, ed il giocatore può scegliere il suo orientamento. 12.4.4 ARTIGLIERIA CON MORALE ROTTO. Un’unità di artiglieria che ha Morale Rotto non può effettuare alcun tipo di fuoco, normale o di reazione. L’artiglieria non si ritira mai né effettua il movimento di rotta, se in Morale Rotto rimane sul posto sino a che non viene recuperata o eliminata.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

12.4.5 EFFETTI DEL RAGGRUPPAMENTO SUI CONTROLLI DEL MORALE. Se un gruppo contiene sia fanteria leggera che cavalleria, usate il valore del morale della cavalleria per tutti i MC (8.2.1). Se un gruppo contiene artiglieria ed un’altra unità ed una di loro fallisce un MC, l’altra unità non viene influenzata. >> 12.4.6 RISULTATI DEL MORALE CUMULATIVI. Se un’unità subisce un risultato di Morale Scosso ed è già Scosso, consideratelo come Morale Rotto. Se un’unità è Rotta e subisce qualsiasi risultato avverso sul Morale, consideratelo come Eliminata. 12.5 Soglia delle perdite 12.5.1 Controllate la Tabella della Soglia delle Perdite quando un’unità subisce una perdita. Considerate il morale base dell’unità e trovate quanti colpi può subire prima di raggiungere la soglia. 12.5.2 EFFETTI. Le unità che hanno raggiunto la soglia: Perdono immediatamente un livello di morale (12.4.1) Non possono mai recuperare oltre Morale Scosso Devono effettuare un MC ogni volta che subiscono un colpo nel Fuoco (10.6.4), oltre a qualsiasi altro MC

obbligatorio. Se un’unità raggiunge la sua soglia delle perdite nello stesso fuoco che causa un MC, effettuate il MC usando il morale inferiore. ESEMPIO DI SOGLIA DELLE PERDITE [Illustrazione a pag. 25 del testo inglese] Tutte le unità illustrate hanno appena raggiunto la loro Soglia delle Perdite. Ognuna deve ora ridurre il suo morale di un livello, a Morale Scosso. Notate che le unità che iniziano con 4 punti forza o meno ed hanno un morale originale di 8 non hanno alcuna Soglia delle Perdite (ultima unità in basso, ad esempio). 13. RECUPERO E RIFORMAZIONE 13.1 Concetti base Nel progredire della battaglia, la formazione ed il morale di un’unità iniziano a peggiorare. Le azioni di Recupero e Riformazione possono rimuovere i colpi alla formazione e far tornare le unità a morale normale. 13.2 Procedura 13.2.1 QUANDO. Le azioni di Recupero e Riformazione possono essere effettuate solo:

a. Quando l’Ala dell’unità è attiva ed i suoi Ordini lo consentono (5.6), oppure b. Da parte del Comandante di Armata (13.3), indipendentemente dagli Ordini dell’Ala

13.2.2 UNITA’ NEMICHE. Un’unità che si Riforma o Recupera con successo quando è adiacente ad un’unità nemica, causa automaticamente il Fuoco di Reazione. >> 13.2.3 AZIONE DI RIFORMAZIONE. Qualsiasi unità in un’Ala attivata con Ordini di Recupero o Ricevere Carica, può Riformarsi. Qualsiasi unità in un’Ala attivata con Ordini di Prepararsi che è raggruppata con o adiacente al proprio Comandante di Ala può Riformarsi. Nessuna unità si può Riformare mentre ha Ordine di Carica (eccezione: 13.3). Quando un’unità di Riforma, può fare una delle seguenti cose: • Può rimuovere un colpo alla formazione • Se di cavalleria, può ricaricare un livello di pistole (10.7.4) • Se in formazione di testuggine, può tornare a Formazione Rotta (6.3.2 c). • Può passare da Formazione Normale ad Ordine Aperto o viceversa (6.3.3). • Se in Colonna, un’unità di fanteria può andare in Formazione Rotta o una di cavalleria in Formazione

Scossa (6.3.4) (un’unità non può andare in Colonna usando un’azione di Riformazione). 13.2.4 AZIONE DI RECUPERO. Un’azione di Recupero che ha successo recupera un’unità da Morale Scosso [Shaken] a Normale o da Morale Rotto [Broken] a Scosso (e Formazione Rotta). Qualsiasi unità in un’Ala

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

attivata con Ordini di Recupero piò tentare il Recupero. Qualsiasi unità in un’Ala attivata con Ordini di Ricevere Carica che sia raggruppata o adiacente al proprio Comandante di Ala può Recuperare (vedere anche 13.3). Notate che le unità che hanno raggiunto la Soglia delle Perdite non possono essere recuperate ad un morale migliore di Scosso (12.5.2). 13.2.5 PROCEDURA DELL’AZIONE DI RECUPERO. Il Recupero è automatico (migliorare il morale di un livello) se l’unità è raggruppata con il suo CA. Se non lo è, deve effettuare un MC, modificando il risultato con il valore di comando del CA se questi è adiacente all’unità. Se lo passa, migliora di un livello di morale. Se lo fallisce, perde un livello di morale. Pertanto, un’unità in Morale Rotto che fallisce un MC per tentare il recupero viene eliminata. Un’unità in Morale Rotto che Recupera può essere orientata in qualsiasi direzione che il possessore desideri. Un’unità di cavalleria recuperata mantiene lo stesso livello di pistole che aveva prima dell’azione di Recupero. 13.3 Influenza dei Comandanti di Armata (AC) sul Recupero e Riformazione 13.3.1 Il Comandante di Armata (AC) può Recuperare o Riformare qualsiasi unità, nonostante gli Ordini di quell’unità. Può anche farlo ad un’unità che non è nell’Ala attivata o di un’Ala che ha finito. 13.3.2 RIFORMAZIONE. Il AC può Riformare un’unità con cui è raggruppato o alla quale è adiacente ogni volta che egli viene attivato. 13.3.3 RECUPERO. Il AC può Recuperare automaticamente un’unità con cui è raggruppata (migliorare un livello del morale) o tentare il Recupero di un’unità cui è adiacente. Usate la stessa procedura descritta in 13.2.5, usando il valore di comando del Comandante di Armata come modificatore al tiro di dado. 13.4 Movimento di Rotta 13.4.1 Le unità che sono in Morale Rotto devono muovere nella Fase di Movimento di Rotta. Tutte le unità in rotta devono tentare di muovere della loro piena capacità non in rotta verso un bordo mappa amico (definito in ogni scenario). Non hanno stato di formazione e non subiscono colpi alla formazione per il movimento. Le unità in rotta seguono il percorso di minor resistenza, quindi possono muovere attorno ad altre unità che se questo significa muovere temporaneamente in una direzione diversa da quella che porta al bordo mappa amico. 13.4.2 Le unità che non si possono ritirare della loro piena capacità di movimento devono fermarsi e perdono un punto forza per ogni MP che non possono usare, sia per la presenza di altre unità o per la mancanza di MP sufficienti per entrare in un esagono. Se questo causa loro il raggiungimento della Soglia delle Perdite, implementate immediatamente gli effetti di 12.5.2 (eliminando quindi qualsiasi unità con Morale Rotto). 13.4.3 Le unità che si ritirano fuori mappa sono eliminate. 14.0 UNITA’ SPECIALI 14.1 Vagoni I vagoni sono considerati come terreno piuttosto che unità, e pertanto qualsiasi unità può raggrupparsi con un vagone. Se un’unità nemica entra nell’esagono con un vagone nel corso del movimento o avanzata dopo il Combattimento Ravvicinato, il vagone viene catturato; girate la pedina dall’altra parte. In questo modo il possesso dei vagoni (per la determinazione della vittoria) può cambiare più volte prima che la battaglia finisca. Le unità raggruppate con i vagoni ricevono modificatori per il fuoco ed il Combattimento Ravvicinato. A meno che non sia diversamente indicato nello scenario, i vagoni non possono muovere. 14.2 Unità di fanteria pesante (HI) senza picche Alcuni scenari possono indicare che alcune unità HI sono senza picche. Una HI senza picche è considerata come qualsiasi altra HI con le seguenti eccezioni: Non può formare la testuggine Ha modificatori diversi nella Matrice del Combattimento Ravvicinato 14.3 Cavalleria smontata

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

Lo scenario può indicare che alcune unità di cavalleria sono smontate. Un’unità di cavalleria smontata è considerata come qualsiasi altra unità di cavalleria per il fuoco ed i punti vittoria, e come HI senza picche per tutti gli altri fini. Questo significa, tra le altre cose: Come cavalleria: Usa la Tabella del Fuoco di Cavalleria, quindi non può effettuare il Fuoco in Avanzata, di Schermaglia, di Ritirata

o di Salva. Può muovere e sparare nella stessa attivazione. Può usare le pistole nel Combattimento Ravvicinato e deve registrare il consumo delle munizioni. Vale lo stesso numero di punti vittoria di qualsiasi altra unità di cavalleria. Come HI: Ha capacità di movimento di 4 ed usa la colonna HI sulla Tabella del Terreno E’ trattata come HI senza picche nel Combattimento Ravvicinato. Non può formare la testuggine. Non è considerata cavalleria per l’Intercettazione, Reazione e Inseguimento. >> 14.4 Terreni Reciproci sul Lato d’Esagono Alcuni lati d’esagono danno benefici di terreno alle unità di entrambe le parti del lato d’esagono. Se due unità nemiche sono dalle due parti di un lato d’esagono reciproco, la prima unità a muovere adiacente al

lato d’esagono riceve qualsiasi beneficio di Fuoco Difensivo come quello tra quelle due unità solamente. Le due unità possono vedere (e Reagire) attraverso il lato d’esagono normalmente.

Anche dove la Tabella del Terreno indica che un lato d’esagono reciproco blocca la LOS, una LOS (e la Linea di Fuoco) si estende in entrambe le direzioni nell’esagono direttamente dietro il lato d’esagono reciproco, ma non oltre. Eccezione: se l’unità che traccia la LOS è nella parte alta di una collina attraverso pendio ripido, un lato d’esagono di siepe non blocca la LOS in alcun modo.

A meno che non sia menzionato diversamente nelle regole dello scenario, effettuare il Combattimento Ravvicinato direttamente attraverso un lato d’esagono reciproco non annulla il Momentum dell’attaccante, ma attraversarne uno in qualsiasi tipo di movimento toglie ad un’unità qualsiasi Momentum acquisito sino a quel punto.

Qualsiasi modificatore al Combattimento Ravvicinato si applica a qualsiasi unità che attraversa il lato d’esagono, indipendentemente da chi era lì prima. Questa regola si applica a qualsiasi lato d’esagono identificato come reciproco nelle regole speciali della battaglia, ed anche ai seguenti lati d’esagono: Siepe Ruscello Ponte Strada elevata Abatis Trinceramento, linea fortificata o fortino

15.0 DETERMINAZIONE DEL VINCITORE I giocatori ottengono punti vittoria (VP) per eliminare unità e comandanti nemici, per causare perdite al nemico e per mettere fuori combattimento e catturare l’artiglieria nemica. Alla fine della partita, determinate il vincitore come segue: Questa Maledetta Guerra Civile: sottraete i VP del realista da quelli del parlamentarista. La Svezia Continua a Combattere: sottraete i VP dell’imperialista da quelli dello svedese. Sotto le Bandiere Gigliate: sottraete i VP dell’avversario del francese da quelli francesi. I giocatori ricevono VP per gli eventi seguenti: Unità di cavalleria eliminata 10 Per perdita di cavalleria su unità che rimangono sulla mappa a fine gioco 2 Unità di fanteria HI doppia eliminata 10 Unità di fanteria HI di un esagono eliminata 5 Per perdita di fanteria HI che rimane sulla mappa a fine gioco 1

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -

Unità di fanteria leggera eliminata 0 Unità di artiglieria 3 lb doppia catturata 10 Unità di artiglieria 4-8 lb doppia catturata 20 Unità di artiglieria 12 lb doppia catturata 30 Unità di artiglieria 3 lb catturata 5 Unità di artiglieria 4-8 lb catturata 10 Unità di artiglieria 12 lb catturata 15 Unità di artiglieria 12 lb o 4 lb doppia fuori combattimento 10 Unità di artiglieria 3 lb doppia fuori combattimento 5 Unità di artiglieria 12 lb o 4 lb fuori combattimento 10 Unità di artiglieria 3 lb fuori combattimento 2 Vagone catturato 10 Comandante di Armata eliminato (eccetto Re Carlo) 20 Ogni Comandante di Ala con nome eliminato 5 x valore Ogni Comandante di Ala di rimpiazzo eliminato 0 Re Carlo eliminato (TACW) 50 NOTE: Per i CA con nome eliminati, esprimete il suo valore come numero positivo. I singoli scenari possono assegnare VP oltre a quelli indicati o che hanno precedenza rispetto a questi. Le unità e comandanti che hanno lasciato la mappa in inseguimento non sono considerati eliminati e non sono

assegnati VP per le perdite da loro subite. Questi valori rimpiazzano i punti vittoria in Questa Maledetta Guerra Civile. >> I VP per l’eliminazione del Comandante di Armata valgono solo per l’AC originario, non al suo rimpiazzo. Ma

un comandante di rimpiazzo non generico, con nome, conta come Comandante di Ala con nome per i VP. >> Per qualsiasi scenario dove sono assegnati VP per il controllo di locazione geografiche, quella parte che ha

avuto almeno un’unità amica che è passata attraverso un esagono ne detiene il controllo. A meno che non sia menzionato specificatamente, un’unità non è obbligata a rimanere in un esagono per ottenere i VP.

ERRATA per Sotto le Bandiere Gigliate PEDINE Nuove pedine per Questa Maledetta Guerra Civile (chiarimento): è corretto che il valore del morale della nuova

unità II/Bard sia sceso da 7 a 6. SCENARI Rocroi Piazzamento spagnolo, Ala Sinistra di Cavalleria, 1° Linea (variazione): spostate il piazzamento dei Moschettieri

2-5 a 2407. Regola Speciale 5 (variazione): ignorate gli effetti della Tabella del Raggio dell’Artiglieria per il bombardamento

preliminare. Regola Speciale 6 (aggiunta): un’unità perde il Momentum anche con un tiro di 0-2. Freiburg ♦ Scenario 1, Regola Speciale 1 (chiarimento): un’unità può entrare da fuori mappa con il Fuoco in Avanzata.

Inoltre, Turenne entra con il secondo gruppo. Sino a quando non entra, le due unità LI si attivano con l’Ala Centrale Francese, ma sono libere da limitazioni di comando e Ordini.

♦ Scenario 1, Regola Speciale 6, e Scenario 2, Regola Speciale 4 (variazione): solo il francese ottiene i VP per catturare locazioni.

Alerheim Mappa (chiarimento): le linee fortificate sono come i trinceramenti nella Tabella del Terreno.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -

Regola Speciale 7: aggiungere dopo la frase fra parentesi: in ogni turno, tirate prima per qualsiasi esagono che ha subito il fuoco nel turno, poi ad uscire da qualsiasi esagono correntemente A Fuoco, a partire con esagoni adiacenti e procedendo verso l’esterno.

Lens Ordini Iniziali (omissione). L’Ala di Riserva di Erlach inizia con Ordini di Prepararsi.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -

TABELLE

TABELLA DELLA LIMITAZIONE DEGLI ORDINI (5.6) Ordine Movimento Fuoco Riformarsi Recupero Carica Pieno (1) Sì No No Prepararsi Pieno (2) Sì (4) Con comandante No Ricevere Carica 1 esagono (2) Sì (4) Sì Con comandante Recupero Pieno (3) Sì (4) Sì Sì (1) Deve muovere di almeno un esagono più vicino all’unità nemica più vicina che può vedere (eccezione: la LI non è

obbligata a muovere adiacente al fronte di una HI nemica). Le unità non possono Passare, usare il Fuoco in Ritirata, né usare la Ritirata nel Movimento di Reazione.

(2) Non può muovere adiacente ad un’unità nemica. (3) Non può muovere più vicina ad un’unità nemica. (4) No Fuoco in Avanzata – consentito il Fuoco di Salva, Schermaglia e in Ritirata. Con comandante = l’azione è consentita solo se raggruppato o adiacente ad un comandante (5.6; 13.3)

TABELLA DEL CAMBIO DEGLI ORDINI (5.7) Ordine desiderato Ordine corrente Carica Prepararsi Ricevere Carica Recupero Carica - 0-3 0-2 0-5 Prepararsi 0-5 - 0-5 0-6 Ricevere Carica 0-3 0-5 - 0-4 Recupero 0-1 0-4 0-3 - Modificatori al tiro di dado ? = Valore di Comando del CA più il valore dell’AC se raggruppato o adiacente al CA +1 = Comandante adiacente ad unità nemiche (non in Morale Rotto) -1 = Ala di Cavalleria che cambia a Carica +1 = Ala di Cavalleria che cambia a Ricevere Carica -2 = Se si cambia a Recupero quando più della metà delle unità dell’Ala sono in Morale Scosso, Morale Rotto o eliminate.

TABELLA DELLA CONTINUAZIONE E DELL’ANTICIPO (4.3, 4.4) Ordine corrente Continuazione Anticipo Carica 0-3 0-4 Prepararsi 0-2 0-3 Ricevere Carica 0-1 0-2 Recupero Proibito Proibito

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -

I numeri indicano l’intervallo necessario per avere successo Modificatori al tiro di dado ? = Valore di comando del CA più valore dell’AC se adiacente o raggruppato con il CA +1 = CA è adiacente ad un’unità nemica (non in morale rotto) -1 = Ala di cavalleria Solo per la Continuazione +1 = Secondo tentativo Solo per l’Anticipo +1 = Se il Comandante di Ala è indicato con No Continuazione

TABELLA DELLA PERDITA DEI COMANDANTI Tiro di dado Risultato

0-8 Nessun effetto 9 Comandante rimosso

TABELLA DEL RIMPIAZZO DEI COMANDANTI

Tiro di dado Risultato 0 Il comandante originario torna immediatamente 1 Usate il rimpiazzo, ma il comandante originario torna alla fine del turno seguente

2-9 Comandante eliminato, usate quello di rimpiazzo

Nota: indichiamo i termini in inglese per consentire il confronto con la legenda sulle mappe TABELLA DEL TERRENO

Costo in MP per entrarvi Effetti sul combattimento Terreno nell’esagono Fanteria

pesante Cavalleria Fanteria leggera

Blocca la visuale Fuoco Combattimento

Ravvicinato Aperto o campo coltivato [Clear – Ploughed field] 1 1 1 - 0 0

Bosco [Wood] 2* 4* 3 Sì -1/+1 § -1

Palude [Marsh] 1* 2* 2 - 0 +1

Sottobosco – Vigneti - Giardino [Ticket – Vineyard - Garden] 2* 3* 2 - 0 +1

Strada con Siepe [Hedge Lined Road] 2* 3* 2 Sì -1 -1

Fiume o Stagno [River – Pond] NA NA NA - 0 NA

Ruscello con palude [Mrahy stream] 2* # 4* 3 - 0 +2

Ruscello [Stream] 2* 3* 2 - 0 +1

Paese [Village] 2* 4* 2 Sì -2 -2

Ponte [Bridge] 2* 2* 1 - +2 -2

Castello [Castle] 2* 4* 2 Sì NA NA

Canalone di Alerheim [Alerheim Gully] 1 2 1 - -1 -1

Castello di Alerheim [Alerheim Schloss] NA NA NA si NA NA

Strade e Piste [Roads and Tracks]

Non hanno effetto nel gioco, eccetto per consentire all’artiglieria di attraversare alcuni lati d’esagono

Terreno sul lato d’esagono

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -

Ruscello @ +1* +1* +1 - 0 -1 Siepe +1* +1* +1 Sì -1 -1

Pendìo ripido in alto +1* +1* +1 Sì 0 -1 Pendìo ripido in basso +1* +1* +1 Sì -1 ** 0

Trinceramento +1* +1* +1 - -1 -1 Fiume o Stagno NA NA NA - 0 0

Ruscello con palude +2* # +2* +2 - 0 -2 Ponte +1* +1* +0 - 0 +2

Fortino [redoubt] di Freiburg +1* +1* +1 - -2 -2 Forte di Freiburg +1* +1* +1 - -3 -3 Palizzate Freiburg +1* NA +1 - -1 -1

Siepe di Margentheim [Struetle] +1 +1 +1 - 0 0 * = colpo alla formazione NA = proibito ** = si solo al Fuoco di Moschetti § = i modificatori sono per il fuoco non di artiglieria / artiglieria # = le unità di artiglieria e le unità HI con artiglieria organica non possono muovere in questi esagoni o attraverso questi lati d’esagoni a meno che l’esagono o il lato d’esagono non contenga una strada. @ = Il ruscello sulla mappa di Edgehill ed i fossati sulla mappa di Marston Moor non hanno effetto sul gioco

TABELLA DELLE INTERCETTAZIONE (solo cavalleria) (9.3) Ordine corrente Tiro di dado necessario per l’intercettazione

Carica 0-5 Prepararsi 0-4

Ricevere Carica 0-3 Recupero NA

Modificatori al tiro di dado ? Valore di Comando del CA e/o AC se raggruppato con l’unità di cavalleria -1 Morale originario di 8 +1 Morale originario di 6

TABELLA DEGLI EFFETTI DELLA FORMAZIONE SUL MOVIMENTO (6.3)

Formazione Effetti Normale Piena capacità di movimento Scossa Metà capacità di movimento Rotta Nessun movimento

Morale Rotto (no formazione) Nessun movimento Testuggine Nessun movimento

Ordine Aperto Piena capacità di movimento, no colpi alla formazione Colonna Capacità di movimento piena +2, no colpi alla formazione

TABELLA DEL FUOCO DI MOSCHETTI DELLA FANTERIA PESANTE (10.0)

Fanteria Pesante Fanteria Pesante con artiglieria Tiro di dado Fronte Fianco Salva Fronte Fianco Salva 0 Mancato Mancato Mancato Mancato Mancato Mancato 1 1 Mancato Mancato 1 Mancato Mancato 2 1 Mancato 1 1 Mancato 1 3 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 + FH 1 1 + FH 5 1 1 1 1 + FH 1 1 + FH 6 1 1 2 2 + FH 1 2 + FH 7 2 1 2 2 + FH 1 + FH 2 + FH + MC 8 2 1 2 2 + FH + MC 1 + FH 2 + FH + MC

9+ 2 2 2 2 + FH + MC 2 + FH 2 + FH + MC # = numero di colpi MC = Controllo del Morale. Questo è in aggiunta a qualsiasi MC imposto da 10.6.2 (livelli del morale) , 10.6.3 (Fuoco di Salva) e 10.6.4 (Soglia di Perdite) e viene spiegato in 10.6.5.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -

FH = Colpo alla Formazione. Tutti i colpi alla Formazione sono considerati dall’artiglieria, quindi se un’unità è già in Formazione Rotta si applica 10.6.6. Modificatori al tiro di dado SPARANTE (è in oppure ha …) DIFENSORE

-2 Formazione scossa +1 In testuggine -3 Formazione rotta +1 In colonna -2 Segnalino di Ordine Aperto -1 Fuoco di Reazione contro cavalleria in movimento -1 Segnalino di Salva -3 Fuoco in Avanzata o Ritirata -1 Per ogni perdita per le unità singole -1 Per ogni due perdite per le unità doppie Vedere anche la Tabella del Terreno per altri modificatori

TABELLA DEL FUOCO DI FANTERIA LEGGERA E DI CAVALLERIA Tiro di dado Moschetti Comandanti e

Dragoni Pistola di cavalleria

≤ 6 Mancato Mancato 7 Mancato 1 8 1 1

9 + 1 1 # = numero di colpi Modificatori al tiro di dado SPARANTE (è in oppure ha …) DIFENSORE

-1 Formazione scossa +1 In testuggine -2 Formazione rotta +1 In colonna -3 Fuoco di Ritirata -1 Segnalino di Ordine Aperto +1 Archibugiere

Vedere la tabella del terreno per altri modificatori

MOSCHETTI COMANDATI E DRAGONI CAVALLERIA

+1 Per ogni punto forza > 1 +1 Per ogni punto forza > 3 -1 Per ogni punto forza < 3

TABELLA DEL FUOCO DI ARTIGLIERIA (10.8) Tiro di dado 3 lb Doppio 3 lb 4-8 lb Doppio 4-8 lb 12 lb Doppio 12 lb

≤ 3 Mancato Mancato Mancato Mancato Mancato Mancato 4 Mancato Mancato Mancato Mancato Mancato FH 5 Mancato Mancato Mancato FH FH FH 6 Mancato FH FH FH FH FH + MC 7 FH FH FH FH + MC FH FH + MC 8 FH FH + MC FH FH + MC FH + MC FH + MC 9 FH FH + MC FH + MC FH + MC FH + MC FH + MC

10 + FH + MC FH + MC FH + MC FH + MC FH + MC FH + MC FH = colpo alla formazione MC = controllo del morale Modificatori al tiro di dado +2 bersaglio in testuggine o colonna -1 l’artiglieria sparante è in Morale Scosso +/- modificatori del raggio (vedere la tabella relativa)

TABELLA DEL RAGGIO DELL’ARTIGLIERIA (10.8.2)

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -

Raggio in esagoni Falconi 3 lb 4-8 lb Saker Colubrine 12 lb 1 +1 +1 +1

2-3 0 0 0 4 -1 0 0 5 -1 -1 0 6 -2 -1 0 7 -2 -1 -1

8-9 -3 -2 -1 10 NA -2 -2

11-13 NA -3 -2 14 NA -3 -3

15-17 NA NA -3 # = modificatore per il raggio

TABELLA DELLA SOGLIA DELLE PERDITE (12.5) Forza originaria Morale originario 2 3-4 5-6 7-9 10-14 15+

< 6 1 1 2 3 4 5 7 1 2 3 4 5 6 8 NA NA 4 5 6 7

# = Soglia di Perdite dell’unità

TABELLA DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO (11.0) Tiro di dado

Risultato

< 0 Attaccante eliminato, il difensore può avanzare nell’esagono, controllate per l’Inseguimento di Cavalleria 1-2 Attaccante in Morale Rotto, l’attaccante si ritira di 2 esagoni, il difensore può avanzare nell’esagono,

controllate per l’Inseguimento di Cavalleria 3 Attaccante in Morale Scosso, l’attaccante si ritira di 2 esagoni, il difensore può avanzare nell’esagono 4 Attaccante in Morale Scosso, l’attaccante si ritira di 1 esagono, il difensore non può avanzare 5 Difensore in Morale Scosso, il difensore si ritira di 1 esagono, l’attaccante non può avanzare 6 Difensore in Morale Scosso, il difensore si ritira di 2 esagoni, l’attaccante deve avanzare nell’esagono

7-8 Difensore in Morale Rotto, il difensore si ritira di 2 esagoni, l’attaccante deve avanzare nell’esagono, controllate per l’Inseguimento di Cavalleria

> 9 Difensore eliminato, l’attaccante deve avanzare nell’esagono, controllate per l’Inseguimento di Cavalleria Modificatori al tiro di dado +/- 1 Per qualsiasi comandante attaccante/difendente (massimo uno per parte, 11.3.2). Controllare per la perdita dei

comandanti +/- Differenziale di morale (11.3.3) +/- Rapporto di forze (11.3.4) [4:1 = +2 2:1 = +1 1:2 = -1 1:4 = -2] +/- Matrice del Combattimento Ravvicinato (11.3.8) -1 Cavalleria in difesa che ha usato un colpo delle pistole +1 Per ogni cavalleria attaccante che ha usato un colpo delle pistole +1 Per ogni esagono di fianco/retro in cui il difensore è attaccato (11.3.7) Modificatori applicabili una volta per battaglia L’attaccante è o ha … -1 Formazione Scossa o Ordine Aperto -2 Formazione Rotta +1 Ha appena sparato una Salva +1 Momentum della fanteria pesante (11.3.6) +2 Momentum di cavalleria (11.3.6)

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 41 -

Il difensore è … +1 Formazione Scossa o Ordine Aperto +2 Formazione Rotta Vedere anche la Tabella del Terreno per altri modificatori favorevoli al difensore Importante: il modificatore massimo nel Combattimento Ravvicinato è +4 o -4. Colpo alla Formazione: dopo il Combattimento Ravvicinato entrambe le parti subiscono un colpo alla formazione. Se già in Formazione Scossa vanno in Formazione Rotta. Se in Rotta o in Testuggine, non si hanno altri effetti.

MATRICE DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO (11.3.8) Difensore

Attaccante Corazzieri Archibugieri HI Fanteria leggera * Testuggine HI senza

Picche Corazzieri 0 +1 -1 +2 -2 +1

Archibugieri -1 0 -2 +1 -3 0 HI +1 +2 0 +2 -1 +1

Fanteria leggera NA NA NA 0 NA NA HI senza Picche -1 0 -1 +1 -2 0

L’artiglieria è ignorata nel Combattimento Ravvicinato (11.5) * vedere 11.6 TABELLA DELLA RITIRATA IMPOSSIBILE (Morale in Rotta, 11.4.5)

Eliminato Rimane Tiro di dado 0-4 5-9 Modificatori al tiro di dado -2 Morale base ≤ 6 +1 Morale base = 8 Nota: se l’unità Rimane, va in Morale Scosso.

TABELLA DELL’INSEGUIMENTO DI CAVALLERIA (11.7.2) Tiro di dado Risultato

TACW Altri ≤ 2 ≤ 4 Rompe il contatto 3-5 5-8 Insegue ed elimina. Inseguitore in Formazione Rotta 6+ 9+ Insegue fuori mappa ed elimina

TACW = Usate questa colonna per Questa Maledetta Guerra Civile Altri = Usate questa colonna per gli altri giochi della serie, non in Inghilterra SFO = La Svezia Continua a Combattere Modificatori al tiro di dado +1 Cavalleria inseguitrice con ordini di Carica +1 La cavalleria inseguitrice ha usato il Momentum nel Combattimento Ravvicinato -2 TACW Se Cromwell è raggruppato o adiacente alla cavalleria

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -

- ? Tutte tranne TACW Modificatore del comandante del comandante amico usato nel Combattimento Ravvicinato TACW = Questa Maledetta Guerra Civile

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE

CON DIO E LE ARMI VITTORIOSE

Dirschau 1627 • Honigfelde 1629 • Breitenfeld 1631 • Alte Veste 1632 • Lützen 1632

Tutti gli scenari: Tutti gli scenari in questo fascicolo usano le informazioni che seguono

Codici di colore sulle pedine. Forze Svedesi ed Alleati Unità Comandanti Nazionalità Parte alta Striscia Parte bassa Parte alta Striscia Parte bassa Battaglie Svedese Azzurro Blu Bianco Azzurro Blu Blu Tutte Tedesca Nero Rosso Bianco Nero Rosso Blu Tutte Finlandese Blu Giallo Bianco - - - Tutte

Livoni Arancio Giallo Bianco - - - Breitenfeld, Lützen

Scozzese Blu Blu/Bianco Bianco - - - Breitenfeld, Alte Veste, Lützen

Inglese Rosso Rosso/Bianco Bianco - - - Breitenfeld, Alte Veste

Hesse Grigio scuro Rosso/Bianco Bianco Grigio scuro Rosso/Bianco Blu Alte Veste, Lützen

Sassone Giallo Rosso Bianco Giallo Rosso Blu Breitenfeld, Alte Veste, Lützen

Codici di colore sulle pedine. Forze contro gli Svedesi ed Alleati Unità Comandanti Nazionalità Parte alta Striscia Parte bassa Parte alta Striscia Parte bassa Battaglie

Polacca Blu Bianca Verde chiaro Blu Bianca Verde scuro Dirschau, Honigfelde

Tedesca Nero Bianca Verde chiaro Nero Bianca Verde scuro Dirschau

Lega Blu Blu/Bianca Grigio chiaro Blu Blu/Bianca Grigio scuro Breitenfeld, Alte Veste

Imperiale Rosso Giallo Beige Rosso Giallo Marrone Tutte tranne Dirschau

Valloni Marrone Giallo Scuro Beige Breitenfeld, Alte Veste

Croati Beige scuro Beige/Bianco Beige Breitenfeld, Lützen

Spagnoli Giallo Rosso/Bianco Beige Alte Veste

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 44 -

Note sulle pedine 1. I comandanti di rimpiazzo generici sono detti Överste (Svedesi), Oberst (Imperiale/Lega e Sassoni), e

Rotmistrz (Polacco). Notate che questo gioco include due comandanti di rimpiazzo con valori superiori alla media per ringraziare due aiutanti nel test del gioco che sono stati di grande aiuto. Non usate queste pedine nel gioco. Quale opzione, ponete tutti i comandanti di rimpiazzo della nazionalità appropriata in una tazza e pescateli casualmente quando si rende necessario un rimpiazzo.

2. Molte unità e comandanti hanno più di una pedina con lo stesso nome. Ogni unità ha una designazione ad indicare a quale battaglia partecipa. A differenza dei precedenti giochi della serie, le unità (inclusa l’artiglieria) ed i comandanti non partecipano a più battaglie. Ogni battaglia ha le proprie pedine esclusive.

3. Vi è una pedina di rimpiazzo e molte pedine di varianti per i giochi precedente della serie Moschetto e Picca e che non si usano in Gustavo Adolfo il Grande. Le pedine di rimpiazzo sono per l’unità Pappenheim (Lega) per La Svezia Continua a Combattere. La pedina originaria può essere usata in Nördlingen, quella nuova in Wittstock. Le pedine di varianti indicati nel piazzamento per la variante di Edgehill, più avanti in questo regolamento.

Tipi di unità Abbreviazione di piazzamento Lettera sulla pedina Tipo Art nessuna Artiglieria Arq A Archibugieri (montati) o dragoni montati Cor nessuna Corazzieri Cor Sm D Corazzieri smontati HI Brg nessuna Brigata di fanteria pesante HI Brg c/art nessuna Brigata di fanteria pesante con artiglieria organica HI no Picche N Brigata di fanteria pesante senza picchieri Hus H Husarze Koz B Kozacy (armati con arco) Kyr: K Kyrassiär LI L Fanteria leggera Ryt R Ryttare Nota: mentre in alcuni titoli della serie le unità HI sono dette “brigate”, in altre sono dette “battaglioni”. In generale, gli svedesi ed inglesi le chiamavano “brigate” ed i francesi, spagnoli e bavaresi “battaglioni”. Per il gioco, i due termini sono equivalenti, e qualsiasi regola della Serie che fa riferimento alle brigate vale allo stesso modo per i battaglioni. Designazioni di Ala Nome dell’Ala Abbreviazione

sulla pedina Battaglia

Sinistra L Tutte Centro C Tutte Destra R Tutte Sassone S Breitenfeld Cavalleria Cav Alte Veste Fanteria Inf Alte Veste Bulach B Lützen Isolano I Lützen Guarnigione G Lützen Designazioni di Battaglia Battaglia Abbreviazione Dirschau D Alte Veste A Honigfelde H Lützen L Breitenfeld B

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -

Altre abbreviazioni usate KIA: Ucciso in Azione WIA: Ferito in Azione IR: Reggimento di Fanteria CR: Reggimento di Cavalleria Col.: Colonnello LtCol: Tenente Colonnello Obr.: Oberst (Colonnello) ObrLt.: Oberstleutnant (Tenente Colonnello) Ovr.: Överste OvrLt.: Överstelöjtnant (Tenente Colonnello) Nazionalità Cr.: Croato CL: Lega Cattolica En.: Inglese Fn.: Finlandese Ge.: Tedesco He: Hesse Lv.: Livone Po. Polacco Pa. Parlamentarista (per la variante di Edgehill) Ro. Realista (per la variante di Edgehill) Sc.: Scozzese Sp.: Spagnolo Sv.: Svedese* Sx.: Sassone Wa.: Vallone * La Sv. Sta per Svenska, il termine svedese per Svedese. (Abbiamo usato Sw per gli Svizzeri in Sotto le Bandiere Gigliate) Glossario tedesco/svedese/polacco: • Alt / Alte = Vecchio o Il Vecchio • Neu = Nuovo • Jung = Il Giovane Svedese • Kyrassiär = Corazzieri • Ryttare = Cavalieri; usati come i Corazzieri, ma senza la stessa corazzatura e con cavalli più piccoli • Gula = Giallo • Blå = Blu • Gröna = Verde • Röda = Rosso • Vita = Bianco • Svarta = Nero • Svenska = Svedese • livländare = Livone Polacco • Husarze = Ussari • Kozacy = Cosacchi, Cavalleria Leggera • Rajtarzy = Cavalieri, Cavalleria di stile tedesco

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -

Note applicabili a tutti gli scenari ♦ A meno che non sia indicata una locazione di piazzamento specifica, i Comandanti di Ala iniziano

raggruppati con qualsiasi unità della loro Ala come per 5.21, quelli di Armata iniziano raggruppati o adiacenti a qualsiasi unità della loro armata.

♦ Quando si determinano i Punti Vittoria, sottraete sempre i punti accumulati dal giocatore rivale dello svedese da quelli accumulati dallo svedese.

♦ La data fra parentesi in ogni battaglia è la data in cui venne combattuta secondo il vecchio calendario (Giuliano).

Regole speciali per le Guerre Polacche Le regole speciali seguenti si applicano alle due battaglie contro i Polacchi, Dirschau ed Honigfelde. I Polacchi usarono tipi di cavalleria diversi da quelli usati dagli eserciti europei occidentali e settentrionali e riprodotti nei primi giochi della serie, quindi sono necessarie regole speciali per regolarne l’uso. Usate le regole standard del sistema a meno che non siano specificamente superate da uno dei punti sotto indicati. Per poter meglio gestire le formazioni e le armate molto più piccole presenti nelle battaglie polacche, la scala delle unità è stata variata da quella standard di tutte le altre battaglie della serie. Invece dei normali 80/100 uomini per punto forza, la scala usata è di 25-33 uomini per SP. Nessuna variazione è stata apportata alla scala del tempo o degli esagoni, in quanto le armate coprirono una vasta area similare a quella coperta da eserciti più numerosi. P1. Matrice della Caratteristica della Cavalleria nelle Guerre Polacche

Matrice della Caratteristica della Cavalleria nelle Guerre Polacche

Tipo Termine Polacco

Termine Svedese Nazione

Codice della

pedina Moment

um Pistole Arco Lance CC Standard

Ussari Husarze Husarer Polacca H +2 S N S Corazziere Non corazzati Kozacy Kosacker Polacca B +2 N S S Archibugiere

Corazzieri Rajtarzy Kyrassiar Entrambe K +1 S N N Corazziere Ryttare Rajtarzy Ryttare Svedese R +1 S N N Corazziere Archibugieri Rajtarzy Arkebusiar Varie A +1 S * N N Archibugiere S = Si N = No * = può ricevere il modificatore +1 Archibugieri sulla Tabella di Fuoco della Fanteria Leggera & Cavalleria P2. Matrice del Combattimento Ravvicinato per la Cavalleria nelle Guerre Polacche Quando le unità di cavalleria negli scenari polacchi effettuano il Combattimento Ravvicinato contro unità non di cavalleria, usate la colonna “CC Standard” della Matrice per determinare quale colonna usare nella Matrice del Combattimento Ravvicinato (11.3.8) standard. Ovvero, nel combattimento ravvicinato contro i tipi di unità di fanteria, gli Ussari e Ryttare (ed i Corazzieri) sono considerati Corazzieri, mentre gli altri tipi sono considerati Archibugieri. Quando però le unità di cavalleria in questi scenari effettuato il combattimento ravvicinato contro altre unità di cavalleria, usate i modificatori sulla Matrice della Caratteristica della Cavalleria nelle Guerre Polacche invece dei modificatori in quella standard.

Matrice della Caratteristica della Cavalleria nelle Guerre Polacche Difensore Attaccante Ussari Non corazzati Corazzieri Ryttare Archibugieri

Ussari 0 +2 0 +1 +2 Non corazzati -2 0 -2 -1 0

Corazzieri 0 +2 0 +1 +2 Ryttare -1 +1 -1 0 +1

Archibugieri -2 0 -2 -1 0 Modificatori variati / aggiuntivi al tiro di dado

+2 L’attaccante ha un segnalino di lance kopia +1 L’attaccante ha un segnalino di lance rohatyna +1/+2 Modificatore per il Momentum di cavalleria,

dalla Matrice di Attribuzione

-2 Il difensore ha un segnalino di lance kopia e viene attaccato dal fronte -1 Il difensore ha un segnalino di lance kopia e

viene attaccato dal fronte

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -

P3. Lance Le unità di cavalleria polacca usano due tipi di lance: gli Ussari usano una lancia pesante detta kopia, i Cosacchi una più leggera detta rohatyna. Ponete il segnalino di lancia appropriato ad ogni unità che ha tale armamento all’inizio del gioco. L’unità tiene questo segnalino sino a dopo che è coinvolta nel suo primo Combattimento Ravvicinato (come attaccante o difensore), dopodiché il segnalino viene rimosso. Mentre ha un segnalino di lancia, non può Lanciare, ma può sparare con le armi leggere normalmente (pistola o arco) una volta che il segnalino viene rimosso (non è necessaria alcuna azione di Riformazione). Può volontariamente rimuovere il segnalino (e poi, se Ussaro, usare le pistole) solo quando difende in Combattimento Ravvicinato, o nella Fase di Combattimento Ravvicinato o quando viene Intercettato. Un’unità non può riottenere un segnalino di lancia una volta che è stato rimosso. Se un’unità con un segnalino di lancia attacca in Combattimento Ravvicinato, modificate il tiro di dado nel Combattimento Ravvicinato di +2 per la kopia e di +1 per la rohatyna. Se un’unità con un segnalino di lance difende da un esagono frontale, modificate il tiro di dado nel Combattimento Ravvicinato di –2 per la kopia e di -1 per la rohatyna. P4. Archi Le unità non corazzate possono essere armate con Archi, che non hanno alcun effetto nel Combattimento Ravvicinato. Nel Lancio, una tale unità può lanciare dai suoi due esagoni frontali, dal fianco sinistro, o nel retro sinistro contro un’unità nemica adiacente. Non dovete tenere conto delle frecce – tali unità non vanno mai A Corto né Senza Munizioni. Un’unità può lanciare con il suo Arco in qualsiasi momento nel quale le regole indicano che un’unità di cavalleria può sparare con le Pistole. Tirate sulla Tabella Dell’Arco per determinare il risultato.

TABELLA DELL’ARCO Tiro di dado Risultato

7 - Nessun effetto 8 1 Colpo alla Formazione 9 1 Colpo alla Formazione & 1 Controllo per la Perdita del Comandante

Modificatori al tiro di dado (oltre ai normali modificatori per il Terreno) -1 Se la forza dell’unità che Lancia è < 3 -1 Se l’unità bersaglio è una Kyrassiar

P5. Intercettazione Quando si tira sulla Tabella dell’Intercettazione (9.3), se l’unità bersaglio è di tipo Ussari, modificate il tiro di +2. Se il bersaglio è di tipo corazzato o non corazzato, modificate il tiro di +3. P6. Altro A. Dal momento che la scala delle unità è cambiata ma non quella dimensionale, il raggio della Linea di

Comando (5.4.2) viene ridotto di 1 per tutte le unità, ovvero a 2 per la cavalleria ed a 1 (adiacente) per la fanteria.

B. Movimento. Un’unità di cavalleria può muovere attraverso un’altra unità di cavalleria amica, ma l’unità che muove deve spendere il doppio del normale costo del terreno nell’esagono (ma non lungo il lato d’esagono) per farlo. Le unità non possono terminare un’Attivazione raggruppate assieme. Ed un’unità non può entrare nell’esagono se non ha MP sufficienti per uscire in quella Attivazione. Un’unità di cavalleria non può Intercettare attraverso una tale unità, ed un’unità nemica non può intercettare nell’esagono mentre le unità sono raggruppate. Un’unità di cavalleria perde qualsiasi Momentum acquisito prima di entrare nell’esagono raggruppata. Un’unità può cambiare orientamento o Formazione mentre è raggruppata, fintanto che ha ancora MP sufficienti per lasciare l’esagono.

C. Ritirata. Un’unità di cavalleria può ritirarsi attraverso un’altra unità di cavalleria amica, ma l’unità che non si ritira deve effettuare un Controllo del Morale quando accade. Se l’ultimo esagono della ritirata impone all’unità in ritirata di raggrupparsi con un’altra unità di cavalleria amica, continuate la ritirata sino a quando l’unità non è più raggruppata. Se, a causa del terreno o di altre unità, l’unità che si ritira non può continuare oltre, considerate che essa non è in grado di ritirarsi come per 11.4.5.

D. Azione di Riformazione. Quando un’unità di cavalleria polacca effettua con successo un’Azione di Riformazione, torna sempre a Formazione Normale, anche se ha iniziato con Formazione Rotta.

E. Combattimento Ravvicinato. Ignorate il limite di DRM +4 per qualsiasi Combattimento Ravvicinato dove un’unità di cavalleria polacca riceve il Momentum.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 48 -

Notate che il punto A vale per tutte le unità, i B e C per tutte le unità di cavalleria, D ed E solo alle unità di cavalleria polacca.

Dirschau / Tczew 17-18 Agosto (7-8 Agosto), 1627 Forze Svedesi COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno. NOTA AL PIAZZAMENTO: Il bordo della mappa dove gli esagoni terminano in xx00 è considerato il bordo settentrionale per le direzioni di piazzamento. Lo svedese si piazza per primo. Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Thurn (0; Graf von Thurn) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Sv. Soop 5 x R3-7 Ryt Sv. Pauli 4 x R3-7 Ryt Sv. K Horn 4 x R3-7 Ryt Ge. Beinheim K4-7 Kyr Ge. Oppel K3-7 Kyr. Ge Sperreuter K4-7 Kyr. Ge. Banér 4 x N8-7 HI no picche

Si piazzano ad ovest dei trinceramenti, ad est della fila di esagoni 41xx inclusa, ed a sud di ed entro 9 dal canale di Dirschau

Ala Centrale di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Gustav II Adolf (–2; Re di Svezia; WIA il secondo giorno) RIMPIAZZO: Banér (–2; Johann Banér; WIA on the second day.) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Sv. Batterie di artiglieria 2 x 6-17 Art 12-24 lb Sv. Batterie di artiglieria 2 x 4-14 Art 4-8 lb Fn Tott 4 x R3-8 Ryt Sv Rotkirch 5 x R3-7 Ryt Sv Wagner 5 x R3-7 Ryt Ge Tott R4-7 Ryt Sv Musketeers 10 x L2-5 LI

Si piazzano ad est dei trinceramenti, a sud del canale, e su o a nord della strada che va da 4217 a 5622. Un moschettiere può iniziare raggruppato con ogni unità di cavalleria.

Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Wrangel (0; Fältmarskalk Herman Wrangel) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Roslandin K4-7 Kyr Ge Caldenbach 2 x R3-7 Ryt Ge Ahnen K2-7 Kyr Ge Pirch K2-7 Kyr Ge Wrangel 2 x R3-7 Ryt Ge Lilliesparre K3-7 GeKyr Ge Jesko K3-7 Kyr Ge Pauli R3-7 Ryt

Si piazzano ad est dei trinceramenti ed a sud (ma non su) della strada che va da 4217 a 5622.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 49 -

Forze Polacche COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno. Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Koniecpolski (–2; hetman polny koronny Stanislaw Koniecpolski) RIMPIAZZO: Abrahamowicz (0; wojewodzic smolenski Mikolaj Abrahamowicz, figlio del wojewoda di Smolensk.) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Po Stanislaw Koniecpolski 2 x H3-8 Hus Po Stefan Koniecpolski H3-7 Hus Po Jan Potocki H3-7 Hus Po Waza H4-8 Hus Po Kozacy 2 x B3-8 Koz

Iniziano entro 6 esagoni dal ponte sul canale di Dirschau (2805), a sud del canale.

Po Zólkiewski H3-7 Hus Po Sapieha H3-7 Hus Po Myszkowski H3-7 Hus Po Krzyczewski H3-7 Hus Po Gniewosz A4-7 Arq Ge Abrahamowicz K4-7 Raj Ge Kossakowski K4-7 Raj Ge O Dönhoff K4-7 Raj Ge E Dönhoff K4-7 Raj

Entrano il turno 1 da 1900. Sono fuori comando per il turno 1.

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Potocki (–1; wojewodzic braclawski Mikolaj Potocki, figlio del of the wojewoda of Braclaw.) RIMPIAZZO: Butler (0; German; Feldobrist Johann Christian Butler) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Po Mikolaj Potocki H3-7 Hus Po Stanislaw Potocki H3-7 Hus Po Stefan Potocki H3-7 Hus Ge Butler 4 x N8-7 HI no picche Ge Chelmilski 2 x N8-7 HI no picche Ge Korecki 2 x N8-7 HI no picche Po Royal Infantry 4 x N8-7 HI no picche Po Kozacy B3-8 Koz

Vedere le regole speciali

Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Kazanowski (–1; kasztelan halicki Marcin Kazanowski.) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Po Kalinowski H3-7 Hus Po Kazanowski H3-7 Hus Po Kossakowski H3-7 Hus Po Szklinski H3-7 Hus Po Zamojski H3-7 Hus Po Krzeczowski H3-7 Hus Po Dzialynski H3-7 Hus Po Kozacy 8 x B3-7 Koz

Entrano il turno 1 da 1127

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 50 -

Regole Speciali: 1. Pendii: Tutti i lati d’esagono di pendio sono ripidi per la regola 10.9.3. 2. Bordi di ritirata: ♦ Il bordo di ritirata è quello est (60xx). ♦ Le unità delle Ali Sinistra e Centrale polacca si ritirano verso il ponte sul canale (2805), poi lungo la strada al

bordo mappa in 1900. Le unità dell’Ala Destra polacca si ritirano fuori mappa da 1127. 3. COMANDANTE DI ALA Anziano: Nessuno ha un COMANDANTE DI ARMATA, quindi non conta il COMANDANTE DI ALA anziano. 4. Entrata dell’Ala Centrale polacca: Tirate all’inizio dei turno dal 3 al 5. Quando le unità entrano in gioco, possono tutte entrare nello stesso turno da 1900 secondo la regola standard 7.4. Turno Tiro per entrare nel turno 3 da 0 a 5 4 da 0 a 7 5 da 0 a 9 (Automatico) 5. Regole Speciali Guerra Polacca: Applicate le Regole Speciali sulla guerra polacca riportate all’inizio del presente regolamento. Ponete un segnalino di lancia kopia su ogni unità Husarze ed una di rohatyna su quattro unità Kozacy a scelta del polacco. 6. Terreni speciali A. Trinceramenti. Trattate i principali trinceramenti che vanno da nord a sud lungo la mappa come trincee sulla

Tabella del Terreno. B. Esagoni di Dirschau. Tutti gli esagoni a sud ed a est delle mura di pietra che iniziano in 5720 sono

intransitabili per tutte le unità C. Dune. Trattate tutti gli esagoni di duna con alberi come Bosco. Gli esagoni di dune senza alberi hanno la

loro dicitura speciale sulla Tabella del Terreno. Notate che il costo di un esagono di dune è solo 1 MP per qualsiasi unità in Colonna che muove su strada. Non vi sono effetti aggiuntivi per le strade incassate negli esagoni di dune. La LOS può essere tracciata attraverso un esagono di dune solamente.

D. Fiumi. Notate che tutti i corsi d’acqua sulla mappa sono fiumi, e quindi possono essere attraversati solo ai ponti.

Inizio: 5:00 PM Durata Massima: 9 turni (sino alla fine del turno delle 7:40 PM) Ordini Iniziali Storici: Svedese: L’Ala Destra inizia con Ordini di Carica, il Centro e la Sinistra con ordini di Ricevere Carica. Polacco: Tutte le Ali inizia con ordine Prepararsi. Condizioni di Vittoria VP Tipo di Vittoria 41+ Decisiva Svedese 11 - 40 Marginale Svedese –10 - 10 Pareggio –40 - –11 Marginale Polacca <= –41 Decisiva Polacca Livelli Base di Vittoria (perdite fra parentesi) Punti svedesi in gioco: Cavalleria: 410 (150) Fanteria: 20 (0) Artiglieria: 50 (0) Totale: 480 (150) Punti polacchi in gioco: Cavalleria: 350 (150) Fanteria: 60 (0)

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 51 -

Artiglieria: 0 (0) Totale: 410 (150) Note sui Livelli di Vittoria: Lo svedese aveva molta più fanteria di guarnigione alle fortificazioni di Dirschau. Le perdite totali polacchi furono di 80 Comrades (nobili) uccisi, e pochi altri. Si può dedurre che vi furono

altrettanti feriti. Dichiararono di aver ucciso più svedesi, cosa possibile, sebbene le dichiarazioni tendano ad essere esagerate.

Gli svedesi ebbero due ufficiali uccisi, ma non indicarono il numero di soldati perduti. Si pensa che le loro perdite furono simili a quelle polacche. Due compagnie furono fuori combattimento il giorno seguente.

Risultato storico: un pareggio con un differenziale di VP di zero. Punti svedesi: 150 Punti polacchi: 150 Risultato: 150- 150 = 0 Honingfelde / Trzciano 27 Giugno (17 Giugno), 1629 Forze Svedesi COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno. Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Rheingraf (0; German; Rheingraf Otto Ludwig) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Sv. Artiglieria 2 x 3-9 Art 3lb Ge Rheingraf 2 x R3-7 Ryt Ge Rheingraf 10 x R3-6 Ryt Ge. Hünecken 2 x R3-7 Ryt Ge. Hünecken 3 x R3-6 Ryt Ge Det. Gula L2-6 LI

A sud della strada che va da 3100 a 3422, entro 6 esagoni dall’incrocio (3412), rivolte a sud. I moschettieri possono essere raggruppati con un’unità di cavalleria.

Ala Centrale di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Gustavo II Adolfo (–2; Re di Svezia) RIMPIAZZO: Pauli (0; Överste Zakarias PauIi) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Sv. Pauli 3 x R3-7 Ryt Fn Anrep 3 x R3-8 Ryt

Entrano tra 1204 e 1214 inclusi nel turno determinato dalle regole speciali.

Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Wrangel (0; Fältmarskalk Herman Wrangel) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Baudissin 2 x R3-7 Ryt Ge Baudissin 10 x R3-6 Ryt Fn Ekholt 5 x R3-8 Ryt Ge Wrangel 4 x K3-7 Kyr

Entrano tra 1204 e 1214 inclusi nel turno determinato dalle regole speciali.

Forze Polacche/Imperiali

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 52 -

Tutte le unità delle Ali Sinistra e Destra fanno parte dell’Esercito Polacco. Quelle dell’Ala Centrale fanno parte dell’Esercito Imperiale. COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno. Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Koniecpolski (–2; hetman polny koronny Stanislaw Koniecpolski Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Po Stanislaw Koniecpolski 2 x H3-8 Hus Po Waza H4-8 Hus Po Kazanowski H3-7 Hus Ge Husarze 5 x H3-7* Hus

Entrano dovunque tra 4022 e 4422 inclusi nel turno determinato secondo le Regole Speciali.

* Nota: invece di usare le unità generiche polacche Husarze, potete scegliere 5 qualsiasi H3-7 Ussari polacchi da Dirschau. Ala Centrale di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Arnim (0; Hans Georg von Arnim, Lutheran from Brandenburg, distaccato da Wallenstein per aiutare i polacchi. A parte questa battaglia, la collaborazione con i polacchi fu scarsa. Arnim sarebbe rimasto deluso da Wallenstein lasciando il servizio imperiale e divenendo comandante dell’esercito Sassone [vedere Breitenfeld]). Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Alt-Sachsen 7 x K3-8 Kyr Ge Arnim 4 x K3-7 Kyr Ge Sparr 3 x K3-7 Kyr Ge Neu-Sachsen K4-7 Kyr Ge Schlick 3 x A3-7 Arq

Entrano dovunque tra 4401 e 4422 inclusi nel turno determinato secondo le Regole Speciali.

Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Kazanowski (–1; kasztelan halicki Marcin Kazanowski.) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Po Kozacy B4-8 Koz Po Kozacy 2 x B3-8 Koz Po Kozacy 6 x B3-7 Koz

Entrano il turno 1 dovunque tra 2900 e 3400 inclusi.

Regole Speciali: 1. Pendii. Tutti i lati d’esagono di pendio sono dolci per la regola 10.9.3. 2. Bordi di ritirata Il bordo di ritirata svedese è quello settentrionale (1200). Le forze polacco-imperiali si ritirano verso il bordo da dove sono entrate. 3. COMANDANTE DI ALA Anziano: Nessuno ha un COMANDANTE DI ARMATA, quindi non conta il COMANDANTE DI ALA anziano. 4. Terreni speciali: Gli esagoni di fango sono intransitabili e non bloccano la LOS. 5. Momento di entrata dei Rinforzi: Ogni giocatore tira un dado, a partire dallo svedese, per ognuna delle Ali di rinforzo all’inizio di ogni turno indicato. Se il risultato è entro l’intervallo indicato, quell’Ala entra in quel turno come indicato nel piazzamento, sopra. Lo svedese non inizia a tirare per Gustavo Adolfo sino al turno dopo che il polacco ha tirato con successo per Koniecpolski, e non inizia a consultare la colonna Wrangel sino al turno dopo che il polacco ha tirato con successo per Arnim.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 53 -

Polacco Svedese Turno Koniecpolski Arnim Gustavo Wrangel 2 0-6 0 - - 3 0-7 0-1 0-4 0-1 4 0-8 0-2 0-6 0-3 5 Automatico 0-3 0-8 0-5 6 - 0-4 Aut. 0-6 7 - 0-5 - 0-7 8 - 0-6 - Automatico 9 - Aut. - Automatico 10 - - - Automatico 6. Regole Speciali Guerra Polacca: Applicate le Regole Speciali sulla guerra polacca riportate all’inizio del presente regolamento. Ponete un segnalino di lancia kopia su ogni unità Husarze ed una di rohatyna su tre unità Kozacy a scelta del polacco. Inizio: 2:00 PM Durata Massima: 10 turni (sino alla fine del turno delle 5:00 PM) Ordini Iniziali Storici: Svedese Sinistra: Carica Centro & Destra: entrano con Ordine di Carica. Polacco Tutte le Ali con Ordine di Carica. Condizioni di Vittoria VP Tipo di Vittoria 31+ Decisiva Svedese 1 - 30 Marginale Svedese –20 – 1 Pareggio –50 - –21 Marginale Polacca <= –51 Decisiva Polacca Livelli Base di Vittoria (perdite fra parentesi) Punti svedesi in gioco: Cavalleria: 440 (200) Fanteria: 0 (0) Artiglieria: 10 (10) Totale: 450 (210) Punti polacchi/imperiali in gioco: Cavalleria polacca: 180 (60) Cavalleria imperiale: 180 (0) Fanteria: 0 (0) Artiglieria: 0 (0) Totale: 360 (60) Risultato storico: vittoria decisiva polacca con un differenziale di VP di -150 Punti svedesi: 60 Punti polacchi: 210 Risultato: 60-210 = -150

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 54 -

Breitenfeld 17 Settembre (7 Settembre), 1631 Forze Svedesi COMANDANTE DI ARMATA: Gustavo II Adolfo (–2; Re di Svezia) Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Banér (–2; Maggiore Generale di Fanteria, Johann Banér.) RIMPIAZZO: Rheingraf (–1; German; Rheingraf Otto Ludwig, comandante della seconda linea) 1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Fn Stålhandske 4-8 Cor 3010 Fn Wunsch 3-8 Cor 3011 Ge Tott 2 x 4-7 Cor 3013 Sv Västgöta 4-7 Cor 3014 Sv Småland 4-7 Cor 3015 Sv Östgöta 2-7 Cor 3016 Ge Banér 4 x L2-5 LI Una in 3013, 3014, 3015 e 3016 2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Rheingraf 3 x 3-6 Cor 3213, 3214, 3215 Lv livländare 3-8 Cor 3414 Lv kurländare 2-7 Cor 3415 Ge Damitz 3-7 Cor 3416 Ge Sperreuter 3-7 Cor 3417 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Teuffel (–1; German; Acting Major General, Obr. Teuffel, in precedenza ufficiale Imperiale con altro nome, KIA) RIMPIAZZO: Hepburne (–1; Scozzese; Col. John Hepburne, un cattolico scozzese, rappresentante non ufficiale dei mercenari scozzesi), poi Torstensson (–1; Colonnello di Artiglieria.) 1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Sv Batterie di artiglieria 3 x 6-17 12-24lb 3021, 3023, 3025 Ge Gula 2 esa. 15-8 Brig. HI c/Art. 3218-3219 Sv Oxenstierna 2 esa 17-7 Brig. HI c/Art. 3221-3222 Sv Röda 2 esa 15-7 Brig. HI c/Art. 3224-3225 Ge Blå 2 esa 17-8 Brig. HI c/Art. 3227-3228 2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Sc Ramsay L3-6 LI 3419 Ge Rgt Leib del Re 3-8 Cor 3421 Ge Monro N4-7 HI no picche 3423 Ge Rgt Leib del Re 2-8 Cor 3425 En Hamilton N4-7 HI no picche 3427

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 55 -

3° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Svarta 2 esa 16-7 Brig. HI c/Art. 3619-3620 Ge Gröna 2 esa 22-7 Brig. HI c/Art. 3622-3623 Ge Vitzthum 2 esa 16-7 Brig. HI c/Art. 3625-3626 4° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Kochtitzky 3-7 Cor 3822 Ge Schaffman 4-7 Cor 3825 Truppe della Guarnigione Centrale Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Taupadel 2 x L2-6 LI Su o adiacente ai Dragoni che custodiscono il

bagaglio. Vedere le regole speciali. Bagaglio svedese: Uno in 3930, 4030, 4127, 4128, e 4129. Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Horn (–2; Fieldmarshal Gustav Horn.) RIMPIAZZO: Efferen-Halle (0; tedesco; Obr. Adolf Didrik von Efferen-Halle, comandante la 2° Line) 1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Caldenbach (+) 4-8 Cor 3230 Ge Waldstein L3-6 LI 3230 Ge Caldenbach 3-7 Cor 3231 Sv Oxenstierna L3-6 LI 3231 Ge Baudissin 2 x 3-7 Cor 3232, 3233 Sv Hand 2 x L2-5 LI 3232, 3233 2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Efferen-Halle 2 x 4-7 Cor 3430, 3431 Ge Courville 3-7 Cor 3432 Ala di Fanteria Sassone COMANDANTE DI ALA: Johann Georg I (0; Kurfürst [Elettore] di Sassonia.) RIMPIAZZO: von Arnim (–1; GeneralLeutnant Georg von Arnim, Lutheran del Brandenburg) Nota: una E prima di un esagono di piazzamento significa che l’unità inizia sull’estensione della mappa orientale. Tutti gli altri esagoni di piazzamento sono sulla mappa principale.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 56 -

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Sx Taube 2 x 3-7 Cor 3135, 3136 Sx Arnim 3-7 Cor 3137 Sx Löser 4-5 Cor 3138 Sx Pflugh 4-5 Cor 3139 Sx Schwalbach 2 esa. 20-5 Brig. HI 3140-3141 Sx Starschedel 2 esa. 20-5 Brig. HI 3142-3143 Sx Arnim 2 esa. 20-5 Brig. HI E3100-E3101 Sx Klitzing 2 esa. 20-5 Brig. HI E3102-E3103 Sx Löser 2 esa. 20-5 Brig. HI E3104-E3105 Sx Schaumberg 6-6 HI E3106 Sx Altenburg 2 x 4-6 Cor E3107, E3108 Sx Bindauf 2 x 4-6 Cor E3109, E3110 Sx Steinau 3-6 Cor E3111 Sx Batt. Artiglieria 6-17 Art 12-24lb E2901 Sx Batt. Artiglieria 2 x 4-14 Art 4-8lb Arty E2900, E2902 Sx Moschettieri 3 x L2-5 LI E2900, E2901, E2902 Forze Imperiali Nota: una E prima di un esagono di piazzamento significa che l’unità inizia sull’estensione della mappa orientale. Tutti gli altri esagoni di piazzamento sono sulla mappa principale. COMANDANTE DI ARMATA: Tilly (–2; Johan Tzerclaes Graf von Tilly) Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Fürstenberg (–1; Maggiore Generale Egon Graf von Fürstenberg) 1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Wangler 2 esa. 12-7 Brig HI 1443-1444 CL Cronberg 2 x 4-8 Cor E1401, E1402 CL Schönberg 5-8 Cor E1403 CL Schönberg 4-8 Cor E1404 CL Baumgarten 4-7 Cor E1405 Ge Alt-Sachsen 2 x 4-7 Cor E1406, E1407 Ge Wingersky A5-7 Arq E1408 Cr Isolano 3 x A3-6 Arq E1410, E1411, E1412 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Wilhelm (0; Maggiore Generale Johann Wilhelm, Duca di Sachsen-Altenburg) RIMPIAZZI: Wahl (0; Maggiore Generale Joachim Kristin Freiherr von Wahl), poi Colloredo (–1; Generale Rudolph Colloredo von Wallsee) 1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Batt. Artiglieria 4 x 6-17 Art 12-24lb 1623, 1624, 1625, 1626 Ge Batt. Artiglieria 3 x 4-14 Art 4-8lb 1638, 1639, e 1640 Ge Chiesa 2 esa. 14-7 Brig HI 1419-1420

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 57 -

Ge Gallas 2 esa. 16-7 Brig HI 1520-1521 Ge Neu-Sachsen 2 esa. 15-7 Brig HI 1422-1423 Wa Baldiron 2 esa. 16-7 Brig HI 1425-1426 CL Alt-Tilly 2 esa. 14-8 Brig HI 1526-1527 CL Geleen 2 esa. 20-7 Brig HI 1428-1429 Ge Savelli 2 esa. 15-7 Brig HI 1431-1432 Ge Goess 2 esa. 15-7 Brig HI 1532-1533 CL Blankhardt 2 esa. 14-7 Brig HI 1434-1435 CL Comargo-Reinach 2 esa. 13-7 Brig HI 1437-1438 CL Pappenheim 2 esa. 13-7 Brig HI 1538-1539 CL Wahl 2 esa. 15-7 Brig HI 1440-1441 2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento CL Erwitte 4-7 Cor 1131 CL Erwitte A3-7 Arq 1132 Ge Montecucoli 3-6 Cor 1133 Ge Coronino A4-7 Arq 1134 Wa Haraucourt A4-7 Arq 1135 Ge Colloredo A4-7 Arq 1136 Ala Sinistra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Pappenheim (–1; Fieldmarshal Gottfreid Heinrich Graf von Pappenheim) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Wa Strozzi 4-7 Cor 1407 Ge Neu-Sachsen 5-7 Cor 1408 Ge Pernstein 2 x 4-7 Cor 1409, 1410 Ge Rengoni 4-6 Cor 1411 Ge Jung-Piccolomini 5-6 Cor 1412 Wa Merode A4-7 Arq 1413 Ge Alt-Piccolomini 4-8 Cor 1414 Ge Alt-Piccolomini A4-7 Arq 1415 Ge Holstein 2 esa. 15-7 Brig HI 1416-1417 Regole Speciali: 1. Pendii. Tutti i lati d’esagono di pendio sono dolci per la regola 10.9.3. 2. Bordi di ritirata Il bordo di ritirata svedese è quello settentrionale (42xx). Le forze imperiali si ritirano verso il bordo meridionale (10xx). 3. COMANDANTI DI ALA Anziani: Svedese: Horn Imperiale: Pappenheim 4. Sassoni e Gustavo. Tecnicamente, i Sassoni sotto il comando di Johann Georg sono un’armata separata (e alleata a forza) rispetto agli svedesi. Gustavo non può essere attivato quando si attiva l’Ala Sassone. 5. Polvere. All’inizio di ogni turno a partire dal 2, tirate un dado e controllate il risultato sulla tabella che segue. Si determina così lo stato della Polvere per il turno. Questa può aversi massimo due volte per partita (sebbene ogni volta possa durare vari turni). Quando si è avuta per la seconda volta, non tirate più.

Stato della Polvere il turno precedente Tiro No Polvere Polvere da 0 a 4 No Polvere No Polvere 5, 6 No Polvere Polvere

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 58 -

da 7 a 9 Polvere Polvere Modificatore: +1 per ogni Ala (delle due parti) che ha finito l’ultimo turno con Ordini di Carica. Effetti della Polvere ♦ Aggiungere +1 a tutti i tentativi di Continuazione, Prevaricazione e Cambio di Ordini. ♦ Diminuite la Visuale massima a 3 esagoni per tutti i fini (fuoco di artiglieria, Intercettazione, requisiti per gli

Ordini di Carica, ecc.). ♦ Diminuite tutti i raggi di Comando e Controllo di 1. Quindi, per essere in comando un’unità di fanteria deve

essere adiacente ad un’altra unità che è in comando, mentre una di cavalleria deve trovarsi entro due da un’altra unità in comando.

♦ Qualsiasi unità che è fuori comando e che ha una LOS ad un’unità o comandante che è in comando deve seguire le stesse restrizioni in 5.4.3 e tentare di muovere in modo da porsi di nuovo in comando. Comunque, qualsiasi unità che è fuori comando e non ha LOS ad alcuna unità o comandante che è in comando, non può muovere volontariamente (ma può Reagire normalmente).

6. Guardia ai Bagagli. Le due unità LI Taupadel sono a guardia del bagaglio. Queste fanno parte dell’Ala Centrale Svedese, e si attivano con essa. Sono considerate però in comando se si trovano entro il raggio di comando di Teuffel o entro un esagono dal bagaglio. Queste unità non devono lasciare la loro posizione di guardia se la loro Ala ha Ordini di Carica, ma seguono comunque le limitazioni degli Ordini della propria Ala. 7. Salva della Fanteria Pesante. Le HI Sassoni ed Imperiali non possono usare il Fuoco di Salva in questo scenario. 8. Opzione imperiale. Usate una sola pedina per ognuno di questi reggimenti: Alt-Sachsen e Pernstein. Inoltre, accorciate le loro Ali spostando le unità più esterne di un esagono verso il centro. 9. Brigate di Fanteria Pesante stile svedese. Notate che le brigate svedesi HI da due esagoni hanno tre frecce sul fronte della pedina. Questo per ricordare che queste unità hanno una speciale capacità nel Combattimento Ravvicinato. Quale eccezione ad 11.1.3, una tale HI può fare Combattimento Ravvicinato contro un’unità nemica in qualsiasi proprio esagono frontale. Inoltre, un segnalino di Fuoco di Salva su una di queste unità modifica i tiri di dado seguenti di –2, invece del normale –1 (10.4). 10. Il terreno nell’esagono 1438 non ha effetto sul gioco. Inizio: 2:00 PM Durata massima: 12 turni (sino alla fine del turno delle 5:40 PM) Ordini Iniziali Storici: Svedese: Tutte le Ali iniziano con Preparasi Imperiale: Tutte le Ali iniziano con Preparasi Condizioni di Vittoria VP Tipo di Vittoria 60+ Decisiva Svedese 40 - 59 Marginale Svedese 20 - 39 Pareggio 0 – 19 Marginale Imperiale <= –1 Decisiva Imperiale Livelli Base di Vittoria (perdite fra parentesi) Punti svedesi in gioco: Cavalleria: 250 (120) Fanteria: 80 (0) Artiglieria: 45 (0) Totale: 375 (120) Punti sassoni in gioco: Cavalleria: 100 (80)

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 59 -

Fanteria: 55 (50) Artiglieria: 35 (30) Totale: 190 (160) Totale complessivo: 565 Punti imperiali in gioco: Cavalleria: 260 (160) Fanteria: 140 (70) Artiglieria: 90 (90) Totale: 490 (320) Risultato storico: vittoria marginale svedese con un differenziale di VP di 40 Punti svedesi: 320 Punti imperiali: 280 Risultato: 320-280 = 40

Alte Veste 3 Settembre (24 Agosto), 1632 Forze Svedesi COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno. Ala Sinistra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Gustavo II Adolfo (–2; Re di Svezia; commandante dell’Ala Sinistra, entra il turno 1) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Sv Batteria Artiglieria 2 x 6-17 Art 12-24lb 2306, 2406 Ge Banér 4 x L2-5 LI Ge Blå 2 esa. 16-8 Brig HI c/art Ge Gula 2 esa. 17-8 Brig HI c/art Sv Svenska 2 esa. 16-7 Brig HI c/art Ge Vita 2 esa. 11-7 Brig HI c/art Sv Batteria Artiglieria 4 x 6-17 Art 12-24lb

Entrano il turno 1, dal bordo settentrionale tra 1009 e 1017 inclusi.

Rinforzi dell’Ala Sinistra Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Sv Cavalleria smontata 5 x D4-7 Cor. Sm. Entrano dal bordo settentrionale nel turno 6

o in seguito, vedere le regole speciali Fn Nöding 3-8 Cor Fn Stålhandske 3-8 Cor Sv Uppland 3-6 Cor Sv Västgöta 5-7 Cor Sv Småland 5-7 Cor Sv Östgöta 3-6 Cor Sv Södermanland 3-6 Cor He Hesse Leib 2 x 4-7 Cor

Entrano dal bordo settentrionale tra 1009 e 1017 inclusi nel turno dopo che è entrato il primo gruppo di rinforzo imperiale.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 60 -

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Duca Wilhelm (–1; tedesca; entrano turno 1) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Gröna 2 esa. 14-7 Brig HI c/art Ge Monro N4-7 HI no picche Sc Monro N6-7 HI no picche Sc Spens N5-7 HI no picche Sx Pforte 2 esa. 13-6 Brig HI Sx Bose 2 esa. 12-6 Brig HI Ge Duke Bernhard 2 esa. 14-7 Brig HI c/art Ge Svarta N5-7 HI no picche Ge Isenburg N5-7 HI no picche He Landgraf Wilhelm 2 esa. 14-6 Brig HI He Erbach N7-6 HI no picche Ge Duke Wilhelm 2 esa. 14-7 Brig HI c/art Ge Werder N7-7 HI no picche Sc Hamilton N4-7 HI no picche En Ballentine N4-7 HI no picche Ge Henderson L2-5 LI

Entrano il turno 1, dal bordo settentrionale tra 1018 e 1026 inclusi.

Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Duke Bernhard (–2; German; Herzog Bernhard von Saxe-Weimar; entrano il turno 1.) RIMPIAZZO: Landgraf Wilhelm (0; Hessian; Landgraf Wilhelm von Hessen-Kassel.) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Waldstein N6-7 HI no picche Sc Ruthven N7-7 HI no picche Ge Mitzlaff 2 esa. 10-7 Brig HI c/art Ge Rosen 2 esa. 10-7 Brig HI c/art He Hessen-Darmstadt N4-6 HI no picche

Entrano il turno 1, dal bordo settentrionale tra 1027 e 1035 inclusi.

Forze Imperiali COMANDANTE DI ARMATA: Wallenstein (–2; entra con il Gruppo di Rinforzi 2) Ala di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Aldringer (–2; CL; Johann Aldringer) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Cecchini 9 unità Regole speciali 2718, 2719, 2720, 2723, 2724, 2725, 2726, 2818, 2917

Ge Beck 3 x 5-7 Brig HI c/Art 2610, 2709, 2710 Ge Contreras 5-7 Brig HI c/Art 2819 Ge Contreras N4-7 HI no picche Ge Beck 3 x N4-7 HI no picche Ge Chiesa 5-7 Brig HI Ge Chiesa 3 x L2-5 LI Ge Chiesa 2 x N4-7 HI no picche

Adiacente a qualsiasi lato d’esagono di fortificazione, dentro o fuori l’accampamento principale, in qualsiasi formazione.

Ge Alt-Aldringen 2 esa. 12-7 Brig HI c/art Ge Alt-Aldringen 3 x L2-5 LI Wa de Suys 7-7 Brig HI c/art Ge Savelli 6-7 Brig HI

Ge Batteria Artiglieria 3 x 6-17 Art 12-24lb

Dovunque entro l’accampamento principale, in qualsiasi formazione.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 61 -

Ge Batteria Artiglieria 4-14 Art 4-8lb

CL Batteria Artiglieria 6-17 Art 12-24lb

CL Batteria Artiglieria 2 x 4-14 Art 4-8lb

Rinforzi dell’Ala di Fanteria Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Grana 2 esa 14-7 Brig HI c/art Ge F. Breuner 8-7 Brig HI Ge Tiefenbach 2 esa 20-6 Brig HI Ge Traun 5-7 Brig HI Sp Paar 5-7 Brig HI Ge Colloredo 2 esa 13-7 Brig HI

Gruppo Rinforzi 1; entra secondo le Regole Speciali tra 4225 e 4230 inclusi; possono entrare In Colonna

CL O. H. Fugger 2 esa 17-8 Brig HI Ge Dohna 2 esa 20-6 Brig HI Ge Mansfeld 2 esa 14-6 Brig HI Ge B. Waldstein 2 esa 20-6 Brig HI Ge Fernemont 2 esa 10-7 Brig HI Ge Alt-Trcka 2 esa 12-7 Brig HI Ge Alt-Sachsen 2 esa 11-7 Brig HI

Gruppo Rinforzi 2; entra secondo le Regole Speciali tra 4225 e 4230 inclusi; possono entrare In Colonna

Ala di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Cronberg (–1; CL: Obr Adam Philipp Graf von Cronberg; entra con il Gruppo Rinforzi 1) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento CL Cronberg 5-8 Cor CL J. Fugger A4-7 Arq CL Billehe 4-8 Cor CL Eynatten 3-8 Cor Ge Strozzi 4-7 Cor Ge Aldobrandini 4-7 Cor

Gruppo Rinforzi 1; entra secondo le Regole Speciali tra 4225 e 4230 inclusi; possono entrare In Colonna

Regole Speciali: 1. Pendii. Tutti i lati d’esagono di pendio sono dolci per la regola 10.9.3. 2. Bordi di ritirata Il bordo di ritirata svedese è quello settentrionale. Le forze imperiali si ritirano verso il bordo meridionale. 3. COMANDANTI DI ALA Anziani: Svedese: irrilevante Imperiale: Aldringer 4. Salva delle LI. Le unità di fanteria leggera di entrambe le parti possono effettuare uno speciale Fuoco di Salva. Applicate quanto previsto nelle regole della serie 10.4 a questo fuoco, eccetto che si risolve il fuoco sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e Cavalleria con un modificatore di +2. 5. Pausa. La battaglia iniziò il mattino e durò per buona parte del giorno, ma con alcune pause per il riposo e la riorganizzazione delle unità, rappresentate da questa regola. Se, all’inizio di un turno, nessuna unità nemica è adiacente e nessuna Ala ha ordini di Carica, allora uno dei giocatori può dichiarare una Pausa. Questa dura per 4 turni e tutte le unità di entrambe le parti tornano automaticamente ad ordini di Ricevere Carica. Tutte le unità sulla mappa tornano a Morale Normale e Formazione Normale o Ordine Aperto, e la Cavalleria può ricaricare entrambe le pistole. Questo non cambia gli effetti della Soglia di Perdite. Non si può effettuare alcuna altra

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 62 -

azione in una Pausa. Vi possono essere sino a due Pause nel corso della battaglia. Nessun giocatore può dichiarare una Pausa sino al turno seguente quello in cui l’imperiale ha tirato con successo per l’entrata del suo Gruppo Rinforzi. 6. Lati d’esagono di Palizzata (Abatis). Vedere la Tabella del Terreno per gli effetti. In generale, un lato d’esagono di abatis è un tipo di terreno reciproco (14.4), eccetto che le unità di cavalleria non possono attraversarli e che non bloccano la LOS. Gli effetti degli abatis sono aggiuntivi rispetto a qualsiasi altro effetto del terreno per l’esagono o lato d’esagono. Un’unità di fanteria può distruggere un lato d’esagono di abatis entrando in un esagono adiacente ed effettuando un’azione di Riformazione (è l’unica cosa che può fare con questa azione). Se non vi è Fuoco di Reazione per l’azione di Riformazione, il lato d’esagono è automaticamente distrutto. Se vi è Fuoco di Reazione tirate un dado. Se il risultato è 5 – 9, il lato d’esagono è distrutto, altrimenti no. Ponete un segnalino di [ABATIS BREACHED] per indicare che non esiste più. 7. Esagoni di palizzata (Abatis). L’esercito Imperiale abbatté alcuni alberi vicini alle proprie fortificazioni per consentire una visuale migliore, e lasciarono sul posto i tronchi. Un esagono di palizzata non può essere sgomberato. 8. Terreni speciali Vedere la Tabella del Terreno per gli effetti ed i costi del terreno. Notate che per questa battaglia solamente, un’unità può comunque muovere di minimo un esagono per ogni attivazione, anche se non ha MP sufficienti per entrare nell’esagono, sempre che l’esagono non le sia proibito. L’unità va però in Formazione Rotta nel farlo, anche se ha iniziato in Formazione Normale o in Ordine Aperto. A. FORTI: Un’unità in un esagono di Forte può Ripararsi (9.4.5). I seguenti sono considerati esagoni di Forte

per questa regola: qualsiasi esagono che è completamente circondato da lati d’esagono di fortificazione (come gli esagoni 2733 o 3122), i tre esagoni del Fortino Grande Stella (vedere il punto F), il forte di Rosenberg di due esagoni, e Alte Veste.

B. PENDII MOLTO RIPIDI. Questi si hanno dove vi è un cambio di più di un’elevazione tra due esagoni adiacenti, come per 2624/2724. Trattateli come Pendii Ripidi con le seguenti eccezioni: ♦ Consultate la Tabella del Terreno ♦ Un’unità di fanteria (anche con artiglieria integrata) può muovere attraverso un tale lato d’esagono. Deve

iniziare in Formazione Normale o Ordine Aperto, le costa tutta la capacità di movimento per attraversarlo, e va automaticamente in Formazione Rotta dopo l’attraversamento.

♦ Un’unità di fanteria (anche con artiglieria integrata) può iniziare il Combattimento Ravvicinato attraverso un tale lato d’esagono se inizia adiacente ad esso ed è in Formazione Normale o Ordine Aperto. Subisce un DRM –2 al tiro di dado nel Combattimento Ravvicinato oltre agli altri modificatori, ed è automaticamente in Formazione Rotta dopo il combattimento.

♦ Le unità di cavalleria o artiglieria non possono muovere o iniziare il Combattimento Ravvicinato attraverso un tale lato d’esagono. I comandanti possono accompagnare le unità di fanteria.

C. TERRENI RECIPROCI IN LATI D’ESAGONO (14.4). I Cancelli e le Mura dei Campi sono reciproci. D. TENDE. Trattate tutti i tipi di tende sulla mappa allo stesso modo. E. Notate che le unità di artiglieria e di fanteria pesante con artiglieria integrata possono attraversare tutti i

terreni relativi alla battaglia (eccezione: vedere B). F. IL FORTINO GRANDE STELLA. Questo è composto dagli esagoni 2610, 2709, e 2710, il Alte Veste [il

“Vecchio Forte”] è l’esagono 2819, il forte di Rosenberg è composto dagli esagoni 2825 o 2826, ed il forte Gaisleithe è l’esagono 2733.

G. IL DAMBACH: Questo è un ruscello normale con alcuni esagoni di palude adiacenti ad esso, non un ruscello paludoso.

9. Brigate di Fanteria Pesante stile svedese. Notate che le brigate svedesi HI da due esagoni hanno tre frecce sul fronte della pedina. Questo per ricordare che queste unità hanno una speciale capacità nel Combattimento Ravvicinato. Quale eccezione ad 11.1.3, una tale HI può fare Combattimento Ravvicinato contro un’unità nemica in qualsiasi proprio esagono frontale. Inoltre, un segnalino di Fuoco di Salva su una di queste unità modifica i tiri di dado seguenti di –2, invece del normale –1 (10.4). 10. Corazzieri Smontati Svedesi. Nel turno 6 ed in seguito, lo svedese può far entrare qualsiasi dei Corazzieri smontati 4-7. Vedere le regole della serie 14.3 per come usarli. Assegnate all’Imperiale 5 VP per ogni unità che entra in questo modo. 11. Comando della Lega Imperiale. Tutta le unità di fanteria della Lega Imperiale fanno parte dell’Ala di Fanteria. Tutte le unità di quest’Ala sono in comando se entro l’accampamento principale o in fortificazione, o se possono tracciare la normale LOC a qualsiasi esagono di fortificazione non occupato da un’unità svedese. Inoltre, quando sono sotto Ordini di Carica, le unità Imperiali entro l’accampamento principale o in una

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 63 -

fortificazione non sono obbligate a lasciare queste aree. Se l’unità svedese più vicina è fuori da queste aree, le unità Imperiali si fermano ai bordi dell’accampamento o fortificazione. 12. Rinforzi della Lega Imperiale. All’inizio di ogni turno indicato, l’imperiale tira un dado. Se il risultato rientra nell’intervallo indicato, quel gruppo entra quel turno come indicato nel piazzamento. Notate che il Gruppo di Rinforzi 1 include unità di entrambe le Ali. Gruppo di Rinforzi 1 Turno Tiro per entrare 8 0-1 9 0-2 10 0-3 11 0-4 12 0-5 13 0-6 Automatico Gruppo di Rinforzi 2 Turno Tiro per entrare 15 0-1 16 0-2 17 0-3 18 0-4 19 0-5 20 0-6 21 Automatico 13. Unità HI della Lega Imperiale. Queste unità non possono usare il Fuoco di Salva in questo scenario. 14. Cecchini & Picchetti. Gli Imperiali avevano preparato le loro difese con cura, includendo nidi per cecchini in grandi alberi. Questi cecchini e picchetti resero l’approccio molto più difficile. L’Armata Imperiale ha un certo numero di queste unità. Quando un’unità svedese muove adiacente ad un’unità imperiale Cecchini & Picchetti, l’unità svedese deve immediatamente terminare il suo movimento per quella attivazione. Rimuovete dal gioco l’unità Cecchini & Picchetti (non dà punti vittoria) e tirate sulla Tabella dei Cecchini per l’unità svedese. I cecchini non possono essere rimossi, ed altre unità possono raggrupparsi con essi. Un’unità imperiale può entrare nell’esagono con un cecchino, nel qual caso questo viene rimosso dal gioco. Inizio: 8:00 AM Durata Massima: 33 turni (sino al termine del turno 6:40 PM) Ordini Iniziali Storici: Svedese: tutte le Ali iniziano con ordini di Prepararsi. Imperiale: tutte le Ali iniziano con ordini di Prepararsi Condizioni di Vittoria Oltre alle normali condizioni di vittoria, l’imperiale ottiene 5 VP per ogni unità di cavalleria smontata svedese che entra in gioco, come sopra indicato. Inoltre, se un’unità svedese è stata l’ultima ad occupare un qualsiasi esagono delle locazioni che seguono, lo svedese ottiene 10 VP per locazione: • Il Fortino Grande Stella (uno qualsiasi dei 3 esagoni) • Il Alte Veste (1 esagono) • Forte di Rosenberg (uno dei 2 esagoni) • Il Gaisleithe (1 esagono) Condizioni di Vittoria VP Tipo di Vittoria 50+ Decisiva Svedese 11 - 49 Marginale Svedese -10 - 10 Pareggio -11 - – 49 Marginale Imperiale

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 64 -

<= –50 Decisiva Imperiale Livelli Base di Vittoria (perdite fra parentesi) Punti svedesi in gioco: Cavalleria: 140 (70) Fanteria: 190 (45) Artiglieria: 120 (0) Totale: 450 (115) Punti imperiali in gioco: Cavalleria: 60 (30) Fanteria: 160 (20) Artiglieria: 90 (0) Totale: 310 (50) Risultato storico: vittoria decisiva imperiale con un differenziale di VP di -65 Punti svedesi: 50 Punti imperiali: 115 Risultato: 50-115 = -65 Lützen 16 Novembre (6 Novembre), 1632 Forze Svedesi COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno. Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Gustavo II Adolfo (–2; Re di Svezia KIA.) RIMPIAZZO: Stålhandske (–1; Överste Torsten Stålhandske.) 1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Sv Småland 4-7 Cor 3017 Sv Uppland - Östgöta 4-7 Cor 3016 Sv Södermanland 2-7 Cor 3015 Sv Västgöta 4-7 Cor 3014 Fn Stålhandske 3-8 Cor 3013 Ge Eberstein 5 x L2-5 LI c/art Raggruppate una ciascuna con le

unità sopra, vedere le regole speciali Fn Stålhandske 3-8 Cor 3012 Sv Svenska 2 esa 15-7 Brig HI c/art 3018-3019 Ge Gula 2 esa 12-8 Brig HI c/art 3020-3021 2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Uslar 2-6 Cor 3316 He Hessian 4-7 Cor 3315 Ala di Cavalleria di Bulach COMANDANTE DI ALA: Bulach (0; tedesco; Oberst Claus Conrad Zorn von Bulach.)

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 65 -

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Beckermann-Bulach 3-7 Cor 3313 Ge Goldstein-Duke Wilhelm 3-7 Cor 3312 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Knyphausen (–1; tedesco; maggiore Generale dell’Esercito, Dodo zu Innhausen und Knyphausen.) 1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Sv Batterie di Artiglieria 4 x 6-17 Art 12-24lb 2924, 2922, 2920, 2918 Ge Henderson L2-6 LI 3221 2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Sx Bose 2 esa 17-7 Brig HI 3317-3318 Ge Vita 2 esa 11-7 Brig HI 3319-3320 Ge Svarta 2 esa 18-7 Brig HI 3321-3322 Ge Mitzlaff 2 esa 18-7 Brig HI 3323-3324 Ge Öhm 3-7 Cor 3621 Ala Sinistra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Duca Bernhard (–2; German; Tenente Generale dell’Esercito, Bernhard, Duca of Sachsen-Weimar.) RIMPIAZZO: Duca Wilhelm (0; tedesco) 1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Blå 2 esa 11-8 Brig HI c/art 3022-3023 Ge Duke Bernhard’s 2 esa 20-7 Brig HI c/art 3024-3025 Ge Duke Bernhard 2 x 3-8 Cor 3026, 3027 Ge Carberg 3-6 Cor 3028 Lv kurländare 3-7 Cor 3029 Lv livländare 3-8 Cor 3030 Ge Gersdorf 5 x L2-5 LI c/art Raggruppate una ciascuna con le due unità

Oberst Gersdorf sopra, vedere le regole speciali Ge Courville 3-7 Cor 3031 2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Sx Hofkirchen 4-7 Cor 3325 Sx Anhalt 3-7 Cor 3326 Ge Löwenstein 2-7 Cor 3327 Ge Brandenstein 3-7 Cor 3328 Ge Steinbach 3-7 Cor 3329 Vagoni del Bagaglio Svedese: Uno ciascuno in 4022, 4023, 4122, 4222, 4223.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 66 -

Forze Imperiali COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno (ma vedere la parte opzionale della Regola Speciale 5) Ala di Cavalleria di Isolano COMANDANTE DI ALA: Isolano (–1; Generale Ludwig Johann Hector, Graf von Isolano) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Cr Croati 4 x A3-6 Arq 1804, 1906, 2414, 2415 Ge Moschettieri 2 x L1-4 LI 2512, 2515 Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Holk (–1; Feldmarschall-leutnant Heinrich Holk) poi Pappenheim (–1, Feldmarschall Gottfried Heinrich, Graf von Pappenheim, KIA)-vedere le Regole Speciali. 1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Loyers A4-7 Arq 1616 Ge Leutersheim A3-6 Arq 1632 Ge Piccolomini 2 x A3-7 Arq 1817, 1818 Ge Götz 4-7 Cor 1918 Rinforzi Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Bönnighausen A5-7 Arq Ge Lamboy A3-6 Arq Ge Sparr 3-7 Cor

Entrano tra 1011 e 1032 inclusi. Vedere le Regole Speciali per il momento.

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Colloredo (0; Generalwachtmeister Rudolf Freiherr von Colloredo-Mels, Graf von Waldsee), poi Holk (–1)-vedere le Regole Speciali. RIMPIAZZI: Colloredo (0), poi Grana (0; Oberst Francesco Grana, Marchese di Caretto), poi Waldstein (–1; Oberst Berthold von) 1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento CL Comargo 2 esa 10-7 * Brig HI c/art 2019-2020 Ge Breuner 2 esa 10-7 * Brig HI c/art 2021-2022 Ge Grana 2 esa 10-7 * Brig HI c/art 2023-2024 Ge Colloredo 2 esa 10-7 * Brig HI c/art 2025-2026 Ge Waldstein 2 esa 10-7 * Brig HI c/art 2027-2028

Ge Moschettieri 5 x L1-4 LI 2317, 2220, 2122, nel fosso 2225, 2228

Ge Batteria di Artiglieria 6-17 Art 12-24lb 2128 Ge Batteria di Artiglieria 4-14 Art 4-8lb 2127 Ge Batteria di Artiglieria 2 x 6-17 Art 12-24lb 2118, 2119 * Vedere la Regola Speciale 9

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 67 -

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento CL Tontinelli 3-7 Cor 1820 Ge Westfalen A2-6 Arq 1823 Ge Bredau 3-7 Cor 1826 3° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Baden 2 esa 10-6 Brig HI 1821-1822 Ge Commanded N5-6 HI no picche 1623 Ge Jung-Breuner 2 esa 10-6 Brig HI 1824-1825 4° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Goschütz A4-6 Arq 1423 Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Wallenstein (–2; Oberst-Kapitän Albrecht, Graf von Wallenstein) 1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Cr Croati A3-6 Arq 2528 Ge Holk 3-8 Cor 1928 Ge Alt-Trcka 3-8 Cor 1829 Ge Desfours 3-8 Cor 1830 Ge Hagen 2 x A4-6 Arq 1730, 1731 Ge Drost A3-6 Arq 1632 Ge Musketeers L1-4 LI 2628 Truppe di Guarnigione Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ge Moschettieri 4 x L1-4 LI 2431, 2632, 2833, 2934, vedere le Regole

Speciali Vagoni del Bagaglio Imperiale: Uno ciascuno in 1322, 1323, 1324, 1325, 1326. Regole Speciali 1. Pendii. Tutti i lati d’esagono di pendio sono dolci per la regola 10.9.3. 2. Bordi di ritirata Il bordo di ritirata svedese è quello meridionale (42xx). Le forze imperiali si ritirano verso il bordo settentrionale (10xx). 3. COMANDANTI DI ALA Anziani: Irrilevante

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 68 -

4. Nebbia. La Nebbia può aversi una volta (solamente) tra i turni delle 10:00 e le 12:00 (turni dal 2 alle 8 inclusi). All’inizio di ogni turno tirate sulla tabella che segue: Turno Tiro per avere la Nebbia 10:00 0-1 10:20 0-2 10:40 0-3 11:00 0-4 11:20 0-3 11:40 0-2 12:00 0-1 Effetti della Nebbia La Nebbia dura nel turno in cui si ottiene e nei due turni successivi (tre in totale) La LOS è ridotta ad un massimo di 1 esagono Tutte le Ali automaticamente tornano ad ordini di Ricevere Carica Le Ali non possono cambiare Ordini volontariamente in un turno di Nebbia Vi è un modificatore di –2 a tutti i combattimenti a fuoco ed un –1 per tutti i Combattimenti Ravvicinati 4. Terreni Speciali Vedere la Addenda alla Tabella del Terreno A. Esagoni con fumo. Gli esagoni da 2627 verso Lützen sono pieni di fumo a causa degli incendi nella città. il fumo è simile alla Nebbia ed ha i seguenti effetti: È presente in quegli esagoni con effetto durevole per tutta la partita. La LOS viene ridotta a non più di un esagono di fumo. Quindi, un’unità di artiglieria a distanza può vedere (e

sparare a) un’unità in un esagono di fumo, ma non attraverso un tale esagono (Eccezione: il Fuoco di Rimbalzo può passare in ed attraverso tali esagoni normalmente).

Le Ali in esagoni di fumo non sono obbligate ad avere ordini di Ricevere Carica e può cambiare Ordini normalmente.

Raddoppiate i costi in MP per tutti gli esagoni di fumo (non cumulativo con la Nebbia) Applicate i modificatori al Fuoco ed al Combattimento Ravvicinato solo quando il bersaglio si trova in un

esagono di fumo (non cumulativo con la Nebbia) B. Esagoni di Fossato. Il fossato era un ostacolo creato allargando il canale di drenaggio lungo la strada e quindi non era così largo come i normali trinceramenti. Consentiva ai moschettieri di sparare al coperto, ma non riusciva a contenere la fanteria pesante. Sembra fosse di poco conto per la fanteria, mentre di maggiore ostacolo alla cavalleria. La regola della serie 11.6 viene modificata come segue: le unità non LI che effettuano Combattimento

Ravvicinato contro unità LI in esagoni di fossato subiscono 1 Colpo alla Formazione prima di calcolare il Combattimento Ravvicinato. Le unità LI che effettuano Combattimento Ravvicinato contro unità LI subiscono un DRM –1. Le unità LI da un SP non sono automaticamente eliminate quando sono attaccate da unità LI più grandi.

Tali esagoni non sono terreno aperto per il Momentum, quindi tutte le unità perdono qualsiasi Momentum acquisito sino a quel punto quando entrano in un esagono di fossato.

C. Lato d’esagono di strada elevata. Questo è un tipo di terreno comune nelle aree di terreno basse, dove la strada viene elevata per evitare le inondazioni. Non potete sparare attraverso di esso (nemmeno in un’unità adiacente direttamente attraverso il lato d’esagono), ma potete fare Combattimento Ravvicinato attraverso di esso con un DRM –1. Come per i fossati, l’attraversare un lato d’esagono di strada elevata annulla il Momentum acquisito dalle unità. D. I giardini di Lützen. Trattate questi esagoni come esagoni di Chateau. L’esagono 2932 è di stagno e non vi si può entrare. E. Mühlgraben e Flossgraben. Trattateli come lati d’esagono di Ruscello Paludoso per l’intero corso. Gli alberi lungo il percorso non hanno effetti sul gioco. F. Esagoni di città di Lützen e l’esagono di Castello. Le unità non possono entrare in questi esagoni. G. Mulini a vento. I mulini a vento e la casa del mugnaio tra di loro e la strada non hanno alcun effetto nel gioco.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 69 -

5. Struttura di Comando Imperiale. All’inizio del gioco, Colloredo è WC per l’Ala Centrale, Holk è WC per l’Ala Sinistra. All’inizio del turno in cui arriva Pappenheim, Pappenheim assume il comando dell’Ala Sinistra, Holk diviene WC per l’Ala Centrale, e Colloredo torna ad essere il primo Rimpiazzo per il Centro. Opzione Imperiale. Se pensate che l’Imperiale abbia bisogno di aiuto qui, trattate Wallenstein come Comandante di Armata Imperiale. In questo caso, Colloredo comanda l’Ala Destra, Grana l’Ala Centrale, ed Holk l’Ala Sinistra. Quando Pappenheim arriva, rimpiazza Holk come WC della Sinistra, Holk rimpiazza Grana come WC del Centro e Grana diviene un Rimpiazzo. 6. Pappenheim: Se desiderate giocare storicamente, Pappenheim ed i tre rinforzi dell’Ala Sinistra arrivano nel turno delle 12:00 (turno 8). Per avere comunque incertezza, tirate all’inizio dei turni che seguono per vedere se Pappenheim e queste unità arrivano in quel turno. Entrata variabile opzionale per Pappenheim Turn Tiro per arrivare 11:20 0-1 11:40 0-2 12:00 0-3 (arrivo storico) 12:20 0-4 12:40 0-5 13:00 0-6 13:20 0-7 13:40 0-8 14:00 Automatico 7. Pausa. Come per Alte Veste, la battaglia iniziò il mattino e durò per buona parte del giorno. Bernhard si prese una pausa per riorganizzare un secondo attacco. Se, all’inizio di un turno, nessuna unità nemica è adiacente e nessuna Ala ha ordini di Carica, allora uno dei giocatori può dichiarare una Pausa. Questa dura per 4 turni e tutte le unità di entrambe le parti tornano automaticamente ad ordini di Ricevere Carica. Tutte le unità sulla mappa tornano a Morale Normale e Formazione Normale o Ordine Aperto, e la Cavalleria può ricaricare entrambe le pistole. Questo non cambia gli effetti della Soglia di Perdite. Non si può effettuare alcuna altra azione in una Pausa. Vi può essere massimo una Pausa nel corso della battaglia. Nessun giocatore può dichiarare una Pausa sino al turno seguente quello in cui l’imperiale ha tirato con successo per l’entrata del suo Gruppo Rinforzi. 8 Salva delle LI. Le unità di fanteria leggera di entrambe le parti possono effettuare uno speciale Fuoco di Salva. Applicate quanto previsto nelle regole della serie 10.4 a questo fuoco, eccetto che si risolve il fuoco sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e Cavalleria con un modificatore di +2. 9. HI Imperiali con artiglieria integrata. Sottraete –1 nella Tabella del Fuoco di Moschetti ogni volta che una di queste unità spara. 10. Ala Imperiale di Guarnigione. Affinché una di queste unità sia in comando, deve essere in un esagono di Giardino. Queste unità si attivano quando si attiva l’Ala Destra Imperiale, ma altrimenti non fanno parte di quell’Ala. 11. La morte del Re. Se Gustavo Adolfo viene rimosso dal gioco (non in Inseguimento), ed alla fine del turno il tiro per il Rimpiazzo è un qualsiasi risultato tranne zero, l’Ala Destra Svedese assume automaticamente un Ordine di Recupero. 12. Artiglieria Imperiale con artiglieri svedesi. Vi sono due pedine di cannoni svedesi con morale 4. Queste unità non iniziano il gioco sulla mappa. Invece, se un’unità svedese cattura una delle due batterie Imperiali 12-24lb, rimpiazzatela con una delle unità svedesi. Trattate la batteria come svedese ora, con la stessa forza di cannoni, stato di Fuoco, ed orientamento, come in precedenza, ma con morale 4. Queste unità divengono parte dell’Ala Destra svedese. Gli svedesi ottengono gli stessi VP di una batteria catturata (le batterie del Mulino a Vento non possono ricevere nuovi artiglieri). 13. Unità LI Svedesi. Una LI con Artiglieria (cioè tutte quelle svedesi tranne Henderson) ha le seguenti caratteristiche: La sua capacità di movimento è ancora 6 Ha un modificatore aggiuntivo di +1 per la Tabella di Fuoco della Fanteria Leggera e Cavalleria Un risultato di 9 o più su questa tabella causa un Colpo alla Formazione al bersaglio (oltre alla perdita) Si applica anche la nota “#” sulla Tabella del Terreno Può fare Fuoco di Salva come per il punto 8 sopra riportato.

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 70 -

14. Brigate di Fanteria Pesante stile svedese. Notate che le brigate svedesi HI da due esagoni hanno tre frecce sul fronte della pedina. Questo per ricordare che queste unità hanno una speciale capacità nel Combattimento Ravvicinato. Quale eccezione ad 11.1.3, una tale HI può fare Combattimento Ravvicinato contro un’unità nemica in qualsiasi proprio esagono frontale. Inoltre, un segnalino di Fuoco di Salva su una di queste unità modifica i tiri di dado seguenti di –2, invece del normale –1 (10.4). Inizio: 9:40 AM Durata massima: 22 turni (sino al termine del turno delle 4:40 PM) Ordini Iniziali Storici: Svedese: Tutte le Ali iniziano con ordini di Prepararsi Imperiale: Tutte le Ali iniziano con ordini di Ricevere Carica Condizioni di Vittoria VP Tipo di Vittoria 91+ Decisiva Svedese 51 - 90 Marginale Svedese 25 - 50 Pareggio 0 - – 24 Marginale Imperiale <= –1 Decisiva Imperiale Livelli Base di Vittoria (perdite fra parentesi) Punti svedesi in gioco: Cavalleria: 220 (120) Fanteria: 80 (30) Artiglieria: 60 (0) Totale: 360 (150) Perdita del comandante: (20) Punti imperiali in gioco: Cavalleria: 230 (180) Fanteria: 75 (0) Artiglieria: 70 (70) Totale: 375 (250) Perdita del comandante: (5) Risultato storico: vittoria marginale svedese con differenziale di VP di 85 (strategicamente, fu un disastro per lo svedese). Punti svedesi: 255 Punti imperiali: 170 Risultato: 255-170 = 85 Variante di Edgehill NOTA: Dovete possedere Questa Maledette Guerra Civile per poter giocare questa variante. Forze Realiste COMANDANTE DI ARMATA: Re Carlo I (0) Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Rupert (–2)

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 71 -

RIMPIAZZO: Pr. Maurice (–1) 1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ro Moschettieri 3-6 LI 2903 Ro Dragoni 2-6 LI 2904 Ro King’s LG 2-8 Cor 3006 Ro Pr. of Wales 3-7 Cor 3007 Ro Rupert 3-8 Cor 3008 Ro I/Maurice 3-7 Cor 3009 2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ro II/Maurice 3-7 Cor 3108 Ro Byron 4-6 Cor 3107 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Astley (–1) RIMPIAZZO: Lisle (0) 1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ro Batterie di Artiglieria

(una unità *) 2 x 6-17 12-24lb 3011, 3012

Ro Gerard* 2 esa 20-7 Brig HI 3109-3110 Ro Fielding* 2 esa 25-8 Brig HI 3112-3113 Ro Wentworth* 2 esa 18-7 Brig HI 3115-3116 2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ro Belasyse* 2 esa 18-7 Brig HI 3211-3212 Ro Byron* 2 esa 18-8 Brig HI 3214-3215 Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Lord Wilmot (–1) RIMPIAZZO: Caernarvon (0) 1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ro Dragoni 2 x 2-6 LI 2822, 2823 Ro Wilmot 3-7 Cor 3021 Ro Grandison 3-7 Cor 3019 Ro Caernarvon 3-7 Cor 3017 2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Ro Digby 2-7 Cor 3120

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 72 -

Ro Aston 2-7 Cor 3117 Forze Parlamentariste COMANDANTE DI ARMATA: Earl dell’Essex (–1; Robert Devereaux, Earl dell’Essex; deve iniziare con una unità del Reggimento di Fanteria di Lord General) Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Ramsey (0) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Pa Ind. Troops 3-6 Cor 1804 Pa Goodwin 4-6 Cor 1805 Pa Waller 4-6 Cor 1806 Pa Ramsey 4-6 Cor 1807 Pa Comandati 6 x 1-4 LI 1805, 1806, 1807, 2004, 2103, 2203 Pa Batteria di Artiglieria 3-9 Art 3lb 1808 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Balfour (–1; COMANDANTE DI ALA Anziano). Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Pa Meldrum* 7-6 Brig HI 1618 Pa Fairfax* 7-6 Brig HI 1519 Pa Constable* 7-6 Brig HI 1517 Pa Robartes* 5-6 Brig HI 1616 Pa C. Essex* 6-6 Brig HI 1515 Pa Wharton* 5-6 Brig HI 1513 Pa Mandeville* 6-6 Brig HI 1614 Pa Cholmley* 6-6 Brig HI 1612 Pa Cholmley* 5-6 Brig HI 1511 Pa Lord General* 5-7 Brig HI 1411 Pa Lord General* 4-7 Brig HI 1310 Pa Ballard* 5-7 Brig HI 1308 Pa Brooke* 7-6 Brig HI 1409 Pa Holles* 7-7 Brig HI 1407 Pa Essex LG 2-8 Cor 1314 Pa Bedford 2-8 Cor 1312 Pa Batterie di Artiglieria 6-17 12lb Pa Batterie di Artiglieria 4-14 4-8lb Pa Batterie di Artiglieria 2 x 3-9 3lb

Adiacente a qualsiasi unità HI

Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Fielding (0) Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento Pa Fielding 4-6 Cor 1621 Pa Essex 4-7 Cor 1719 Pa Balfour 4-7 Cor 1821 Pa Dragoni 3 x 2-6 LI 1922, 2021, 2122

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 73 -

Regole Speciali: 1. Pendii: Tutti i lati d’esagono di pendio sono ripidi per la regola 10.9.3. 2. Bordi di ritirata: Il bordo di ritirata Realista è quello orientale (34xx) Il bordo di ritirata Parlamentarista è quello occidentale (11xx) 3. COMANDANTI DI ALA Anziani Realista: Rupert Parlamentarista: Balfour 4. Terreni speciali: Il ruscello non ha effetto nel gioco. 5. Brigate di Fanteria Pesante stile svedese. Notate che le brigate realiste HI da due esagoni hanno tre frecce sul fronte della pedina. Questo per ricordare che queste unità hanno una speciale capacità nel Combattimento Ravvicinato. Quale eccezione ad 11.1.3, una tale HI può fare Combattimento Ravvicinato contro un’unità nemica in qualsiasi proprio esagono frontale. Inoltre, un segnalino di Fuoco di Salva su una di queste unità modifica i tiri di dado seguenti di –2, invece del normale –1 (10.4). 6. COMANDANTE DI ALA del centro Parlamentarista: Il Maggiore Generale Ballard era realmente in comando, mentre Balfour doveva comandare la Destra, ma le circostanze posero Balfour a comando della riserva del Centro, quindi per il gioco lo abbiamo considerato WC. Se Balfour viene perso, rimpiazzatelo con una pedina generica di Colonnello (che rappresenta Ballard). 7. Regola Opzionale: Le brigate di fanteria pesante realista erano scarsamente equipaggiate, quindi subiscono un DRM –1 nelle Tabelle del Fuoco di Moschetti quando sparano. Anche la cavalleria realista era a corto di pistole, quindi ognuna è limitata ad un colpo di pistole invece dei normali due. Inizio: 3:00 PM Durata massima: 10 turni (sino alla fine del turno delle 6:00 PM) Ordini Iniziali Storici: Realista: Tutte le Ali iniziano con ordini di Carica Parlamentarista: Tutte le Ali iniziano con ordini di Ricevere Carica Condizioni di Vittoria VP Tipo di Vittoria 1+ Decisiva parlamentarista -39 - 0 Marginale parlamentarista -59 - - 40 Pareggio -89 - - 60 Marginale realista <= –90 Decisiva realista Livelli Base di Vittoria (perdite fra parentesi) Punti parlamentaristi in gioco Punti realisti in gioco Cavalleria: 90 (70) Cavalleria: 110 (0) Fanteria: 70 (30) Fanteria: 50 (20) Artiglieria: 40 (20) Artiglieria: 40 (20) Totale: 200 (120) Totale: 200 (40) Risultato storico: Vittoria marginale realista con differenziale VP di –80. Punti parlamentaristi: 40 Punti realisti: 120 Risultato : 40 - 120 = –80

GUSTAVO ADOLFO IL GRANDE © 2006 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 74 -

TABELLA DEI CECCHINI IN ALTA VESTE Tiro di dado Risultato 0-6 Nessun effetto 7-9 Colpo alla Formazione & Controllo per la Perdita del Comandante

ADDENDA ALLA TABELLA DEL TERRENO Costo in MP per entrarvi Effetti sul combattimento

Terreno nell’esagono Fanteria pesante Cavalleria Fanteria leggera

Blocca la visuale Fuoco Combattimento

Ravvicinato Di: DUNE (senza alberi) 2 * # § 4 * § 3 - -1 -1

Ho: FANGO P P P - 0 NA AV: FORTE 3* 5* 4 SI -3 -3 AV: ABATIS 4* NA 6 - -2 -2

AV: STRADA INCASSATA 2* 3* 2 - -1 -1 AV. TENDE 2 2 2 SI 0 0 AV: STALLE 3 3 3 SI -1 -1

Lu: STRADA CON FOSSO 2 3* 2 - -2 §§ -1 §§§ Terreno nel LATO D’ESAGONO

AV: CANCELLI +1* +1* +1 SI -1 -1 AV: MURA DEL CAMPO +2* +3* +2 SI -2 -2

AV: ABATIS +1* NA +1 - -1 -1 AV: IN ALTO SU PENDIO

MOLTO RIPIDO §§§§ NA +3* SI 0 §§§§

AV: IN BASSO DA PENDIO MOLTO RIPIDO NA NA +1* SI -1 0

Lu: STRADA ELEVATA +1 (*) +2 +1 (*) SI NA -1 § = un’unità in Colonna che muove lungo la strada paga solo 1 MP per esagono di Dune §§ = si applica solo quando si spara ad una LI in esagono di fosso §§§ = vedere la regola speciale 4B di Lutzen §§§§ = vedere la regola speciale 8B di Alte Veste

Codici per le varie battaglie: Di = Dirschau Ho = Honigfelde AV = Alte Veste Lu = Lutzen * = colpo alla formazione per qualsiasi HI o LI con artiglieria integrata.

Traduzione a curo di Gianni Sorio per : “I Giochi dei Grandi” Vicolo San Nicolò 5/b 37122 Verona www.igiochideigrandi.it