Guerra cinese

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Guerra Cinese Descrizione del gioco La Guerra cinese è un gioco di tattica dove lo scopo è quello di riuscire a rubare la bandiera dalla base avversaria e di riportarla nella propria base senza farsi prendere dagli avversari. Il caposquadra (stratega) distribuirà ad ogni ragazzo un cartellino contenente un grado dell’esercito. Attraverso una tattica che la squadra formulerà al suo interno, i giocatori cercheranno di andare nella base avversaria, rubare la bandiera e portarla nella propria base. Regole Si scelgono due basi ad una debita distanza su un terreno il più vario possibile (un bosco, un paese, un terreno ampio con auto, alberi o altri ostacoli) in modo tale che le due basi non si vedano. L’arbitro si posizionerà a metà strada tra le due basi. La regola principale è riuscire a fermare un avversario semplicemente toccandolo. Dopo il contatto con un avversario ci si reca entrambi dall’arbitro e segretamente gli si fa vedere il proprio cartellino con il grado. L’arbitro senza dire i gradi di nessuno dei due ritirerà il cartellino (= morto) alla persona con il grado più basso. Chi ha perso deve tornare in base e ritirare dal caposquadra un nuovo cartellino per continuare a giocare. In caso di pareggio entrambi i giocatori sopravvivono. I cartellini una volta assegnati non possono essere cambiati se non in caso di “morte”. Per movimentare il gioco ci sono anche dei cartellini con ruoli speciali: • Bomba: esplodendo uccide tutti. L’arbitro ritirerà sempre i cartellini a entrambi i ragazzi. • Mina: esplodendo uccide tutti tranne il soldato che la può disinnescare. L’arbitro ritirerà sempre i cartellini a entrambi i ragazzi tranne quando si trova mina-soldato che verrà ritirato solo alla mina. La mina può rimanere solo nelle vicinanze della base da difendere. • Spia: è il ruolo più pericoloso e da usare con discrezione. Muore sempre ma farà conoscere alla sua squadra il cartellino dell’avversario. L’arbitro ritirerà sempre il cartellino alla spia e

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Guerra Cinese 

Descrizione del giocoLa Guerra cinese è un gioco di tattica dove lo scopo è quello di riuscire a rubare la bandiera dalla base avversaria e di riportarla nella propria base senza farsi prendere dagli avversari.Il caposquadra (stratega) distribuirà ad ogni ragazzo un cartellino contenente un grado dell’esercito.Attraverso una tattica che la squadra formulerà al suo interno, i giocatori cercheranno di andare nella base avversaria, rubare la bandiera e portarla nella propria base.

RegoleSi scelgono due basi ad una debita distanza su un terreno il più vario possibile (un bosco, un paese, un terreno ampio con auto, alberi o altri ostacoli) in modo tale che le due basi non si vedano.L’arbitro si posizionerà a metà strada tra le due basi.La regola principale è riuscire a fermare un avversario semplicemente toccandolo. Dopo il contatto con un avversario ci si reca entrambi dall’arbitro e segretamente gli si fa vedere il propriocartellino con il grado. L’arbitro senza dire i gradi di nessuno dei due ritirerà il cartellino (= morto) alla persona con il grado più basso. Chi ha perso deve tornare in base e ritirare dal caposquadra un nuovo cartellino per continuare a giocare. In caso di pareggio entrambi i giocatori sopravvivono.I cartellini una volta assegnati non possono essere cambiati se non in caso di “morte”.

Per movimentare il gioco ci sono anche dei cartellini con ruoli speciali:• Bomba: esplodendo uccide tutti. L’arbitro ritirerà sempre i cartellini a entrambi i ragazzi.• Mina: esplodendo uccide tutti tranne il soldato che la può disinnescare. L’arbitro ritirerà sempre i cartellini a entrambi i ragazzi tranne quando si trova mina-soldato che verrà ritirato solo alla mina. La mina può rimanere solo nelle vicinanze della base da difendere.• Spia: è il ruolo più pericoloso e da usare con discrezione. Muore sempre ma farà conoscere alla sua squadra il cartellino dell’avversario. L’arbitro ritirerà sempre il cartellino alla spia e lo lascerà all’avversario ma griderà a tutti il grado dell’avversario. Può essere molto utile per sapere l’identità di un avversario che si sospetta avere un grado alto. Nella tecnica di gioco una volta conosciuto il grado si potrà mandare una bomba a “sistemare la situazione”.

I cartellini che vengono ritirati dall’arbitro verranno resi alla squadra solo al termine della partita.E' vietato nascondere la bandiera in base. Qundo un giocatore prende la bandiera deve tenerla in mano bene in vista. Se viene toccato deve lasciarla cadere sul luogo del contatto e recarsi dall'arbitro con l'avversario. E' consentito passare la bandiera ad un compagno ma esclusivamente mano nella mano. La bandiera non si può lanciare.E' vietato giocare fingendo di avere il cartellino. Chi viene scoperto senza cartellino dovrà restare fermo fino alla fine della partita.Una volta finiti i cartellini di riserva, i giocatori che rimangono senza si siedono per non distrarre gli altri giocatori e attendono la fine della partita.

GiocatoriSi dividono i ragazzi in due squadre di ugual numero e ogni squadra si sceglie il caposquadra stratega. E' opportuno che un paio di animatori giochino con la squadra facendo attenzione a non usare la superiorità fisica e lasciando la gloria della conquista della bandiera ai ragazzi.Il caposquadra rimane senza cartellino in modo da poter gestire i cartellini da distribuire e seguire meglio la tattica della squadra. E' a discrezione della squadra scegliere se far ruotare il ruolo di caposquadra durante la partita oppure no.E' consigliabile che ogni squadra sia composta almeno da otto giocatori fino ad un numero massimo di quindici. Il numero dei cartellini va proporzionato al numero dei giocatori. Considerare circa tre cartellini a testa.

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Questi i ruoli e le corrispondenti quantità per una squadra ideale di 12 giocatori: 

    Generale 1    Colonnello 2    Maggiore 3    Capitano 3    Tenente 4    Sergente 4    Soldato 6    Spia 2    Bomba 6    Mina 5

Per un totale di 36 cartellini. Il Generale è il grado più alto, scendendo via via fino al Soldato che è quello di grado più basso.

Materiale

1. I cartellini con i gradi per le due squadre  2. Due nastri o fazzoletti per fare le bandiere 3. Fischietto per segnalare l’inizio e la fine del gioco

ConsigliDurante la guerra le forze lentamente andranno assottigliandosi, sviluppare quindi una tattica di gioco pensata e non un semplice “all’arrembaggio”.Il ruolo principale per dare un valore educativo e rendere ancora più coinvolgente il gioco è svolto dagli animatori che devono inserirsi nelle squadre e arbitrare con correttezza.Evitare arbitri “vaganti” che risolvono le situazioni “dei morti” in giro per il campo. Tutti devono andare dall’unico arbitro che resterà a metà strada fra le due basi. L’esperienza insegna che il gioco prende più spessore e si evitano dissapori.Parte fondamentale del gioco (lo si capirà dopo la seconda o terza partita) è lo studio della tattica prima dell'inizio vero e proprio della guerra. Concedere almeno una decina di minuti alle squadre per potersi confrontare e poter studiare una strategia.I cartellini potrebbero essere realizzati su dei pezzettini di legno o carta plastificata in modo che si rovinino di meno.Contraddistinguere i cartellini con due colori diversi per non confonderli e per velocizzarne la suddivisione fra una partita l'altra.

Valori educativiUguaglianza nella diversità: la bellezza di questo gioco è che non vince il più intelligente o il più veloce, ma la propria "abilità" è strettamente legata al ruolo che si ricopre. Questo pone tutti sullo stesso livello, ed in ogni squadra ognuno è unico ed importante per il ruolo che ricopre, come nella Chiesa!Collaborazione: per vincere è fondamentale il gioco di squadra e conoscere con attenzione i ruoli e gli spostamenti non solo degli avversari ma soprattutto dei compagni. Il gioco ti porta ad uscire da te stesso e a vederti come elemento di un progetto più grande di te per il quale tu sei parte attiva e puoi fare molto.Obbedienza e confronto: La scelta dei ruoli e della strategia di gioco è occasione di confronto con i compagni di squadra. La presenza di un capogruppo, che durante il gioco detiene la visione complessiva della squadra, educa ogni giocatore a doversi fidare delle sue indicazioni e ad accettare

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il ruolo che gli viene assegnato perchè in quel momento è il più utile alla squadra. 

Cartellini x 12 componenti a squadra

Per un numero diverso di partecipanti calcolare 3 cartellini per giocatore

Squadra 1

Generale Colonnello Colonnello

Maggiore Maggiore Maggiore

Capitano Capitano Capitano

Tenente Tenente Tenente

Tenente Sergente Sergente

Sergente Sergente Soldato

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Soldato Soldato Soldato

Soldato Soldato Spia

Spia Bomba Bomba

Bomba Bomba Bomba

Bomba Mina Mina

Mina Mina Mina

 

 

 

Squadra 2

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Generale Colonnello Colonnello

Maggiore Maggiore Maggiore

Capitano Capitano Capitano

Tenente Tenente Tenente

Tenente Sergente Sergente

Sergente Sergente Soldato

Soldato Soldato Soldato

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Soldato Soldato Spia

Spia Bomba Bomba

Bomba Bomba Bomba

Bomba Mina Mina

Mina Mina Mina

 

 

Squadra 1

Ruoli elencati per grado dal più alto al più basso, con il n° di cartoncini per ruolo:

    Generale 1    Colonnello 2    Maggiore 3    Capitano 3    Tenente 4    Sergente 4    Soldato 6    Spia 2

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    Bomba 6    Mina 5

 

Squadra 2

Ruoli elencati per grado dal più alto al più basso, con il n° di cartoncini per ruolo:

    Generale 1    Colonnello 2    Maggiore 3    Capitano 3    Tenente 4    Sergente 4    Soldato 6    Spia 2    Bomba 6    Mina 5

 

Arbitro

Ruoli elencati per grado dal più alto al più basso, con il n° di cartoncini per ruolo:

    Generale 1    Colonnello 2    Maggiore 3    Capitano 3    Tenente 4    Sergente 4    Soldato 6    Spia 2    Bomba 6    Mina 5