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Glossario integrato di terminologia relativa a progettazione e architetture IT

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Glossario integrato di terminologia relativa a

progettazione e architetture IT

Accessibilità:

1. termine legato a quello di e-participation, cioè alla rimozione delle barriere informatiche, implica pari accesso e opportunità agli utenti con particolari handicap. Questo spiega perché è necessario che attraverso l’accessibilità si garantisca a questo particolare target informazione e interazione mediante le applicazioni software.

“L’accessibilità dei siti Web”, 2000, in http://www.cnipa.gov.it/site/it-it/Attivit%C3%A0/Accessibilit%C3%A0/

2. la proprietà dei sistemi informatici di essere fruibili senza discriminazioni derivanti da disabilità”. Per “disabilità” si intende qualsiasi restrizione o impedimento del normale svolgimento di un’attività derivante da una menomazione fisica o cognitiva.

“Accessibilità”, 2002, in http://www.pubbliaccesso.gov.it/biblioteca/quaderni/rif_tecnici/quaderno_4.doc

Architettura dell’informazione: disciplina che analizza e

progetta i contenuti del sito e la loro strutturazione, organizzazione, catalogazione, reperibilità e gestione. Lo scopo finale dell’architettura dell’informazione è quello di creare sistemi d’informazione usabili, quindi curare le informazioni, la loro classificazione, la terminologia, i metadati coinvolti in un sistema di ricerca.

Architettura della comunicazione: rappresenta le conoscenze, criteri e regole per la modellizzazione dell’interazione dialogica nei software. L’approccio cerca di delineare le logiche costruttive delle interfacce grafiche e delle operazioni/transazioni informatiche, rappresentare le logiche di navigazione e l’interattività. Accanto all’architettura della conoscenza, tale orientamento concretizza lo studio della comunicazione digitale.

Architettura della conoscenza: mostra l’insieme delle

conoscenze, criteri e regole per la creazione di contenuti elettronici; i vantaggi dell’orientamento si riflettono nei criteri di costruzione dei contenuti che rispettano le esigenze cognitive degli utenti e che ne consentano una soddisfazione durante l’interazione. Fa parte dell’approccio della comunicazione digitale, assieme all’architettura della conoscenza.

Architettura di un sito Web: è l’elaborazione concettuale al fine della sua progettazione. Essa si articola in:

1. architettura della conoscenza, che specificherà i

contenuti e le funzioni da trasferire nel sito, in relazione all’utente o al cliente previsto;

2. architettura della comunicazione, che gestirà le dinamiche d’interazione per gestire contenuti e funzioni del sito;

3. architettura informatica, che tradurrà tecnologicamente le caratteristiche contenutistiche e comunicative del sito. Andrà chiarita pertanto la mission e la vision del prodotto, definendone l’organizzazione e il naming.

Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006.

Atto informatico: secondo l’approccio della comunicazione

digitale, nell’interazione uomo-computer, questo è l'insieme dei processi attraverso i quali l’utente chiede alla macchina di eseguire azioni e a cui la macchina risponde in modo appropriato eseguendo la richiesta. Sotto questo aspetto le azioni sono atti compiuti dall’uomo, e in quanto tali si classificano come direttivi, dichiarativi, e dichiarativi-rappresentativi. Con atti informatici direttivi si intende la richiesta di azione, ossia l’ordine. Un esempio di scopo direttivo è “aprire” o “chiudere” un programma. Con atti informatici dichiarativi si definiscono le azioni finalizzate a confermare un’operazione. Tali sono, ad esempio, le conferme “sì” o “no”. Con atti informatici dichiarativi-rappresentativi si esprime la costituzione di nuove entità testuali

informatiche, ad esempio la creazione di un indirizzo di posta elettronica. Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006.

Brainstorming: una tecnica che prevede l’incontro e la discussione tra esperti e utenti che si stimolano l’un l’altro per la generazione di nuove idee e la risoluzione di problemi di design.

Maguire M., “Methods to support human-centred design”, in International Journal of Human-computer Studies, vol.55, Academic Press, Duluth, 2001, pp.587-634.

Card sorting: un metodo che, utilizzando delle carte raffiguranti

specifici concetti o funzionalità da inserire nel sistema, permette di identificare la relativa scala di valore degli utenti per adeguarvi la strutturazione del sistema.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999.

Caso d’uso: la rappresentazione specifica di una forma più generale

dell’interazione che risulta significativa per gli utenti e su cui più scenari possono basarsi.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999.

Cognitive design (Design cognitivo):

1.riguarda le esigenze cognitive dell’utente, ossia il modo in cui i contenuti e le funzioni del sito sono percepite e comprese per interagire e navigare in rete.

Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006.

2. Detto anche design di conoscenza, rappresenta la progettazione che deve tenere conto delle necessità cognitive dell’utente finale dell’interfaccia, orientandolo rispetto ai testi/contenuto e ai testi interazione.

Computer-Human Interaction (CHI): settore che cerca di applicare

lo studio dei fattori umani al modo in cui gli esseri umani interagiscono con i sistemi informativi; i principali soggetti di studio della disciplina sono le GUI, la logica e le funzionalità offerte dal software, le modalità con cui l’uomo interagisce con i dispositivi di input e output. La disciplina mostra le conoscenze comuni con l’orientamento dell’ HCI (Human-Computer Interaction), sebbene sia da sottolineare la leggera differenza che li contraddistingue. Nell’acronimo Chi infatti, il computer viene anteposto all’essere umano, andando contro la filosofia dell’User Centred Design (vedi human-computeri interaction e user centred design).

Comunicazione digitale:

1. un’impostazione multidisciplinare, proposta da Zuanelli, che si prefigge, a partire dalle teorie della linguistica moderna, di comprendere la comunicazione e l’interazione con i prodotti digitali. Si sviluppa in particolare come approccio per l’interazione in rete, dunque come prospettiva di architettura di comunicazione e di conoscenza.

Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006. 2. Si preoccupa di definire in maniera non intuitiva i prodotti per l’interazione, avvalendosi degli approcci dell’architettura della conoscenza, la quale studia la modellizzazione dei contenuti da digitalizzare come oggetto dell’interazione comunicativa e dell’architettura della comunicazione, che modellizza l’interazione comunicativa stessa.

Content design (Design di contenuto):

1.è la competenza costruttiva che permette di scegliere e articolare i contenuti tematici di un sito in funzione del dominio e dello scopo. Tale design si avvale di logiche

dell’architettura della conoscenza e dell’architettura della comunicazione.

Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006. 2. Ha lo scopo di progettare, organizzare e codificare l’informazione del sito, tenendo conto dello scopo e del tipo di interazione coinvolto. L’approccio vuole far corrispondere le aree tematico-funzionali del sito con le macrofunzioni delle stesse, e selezionare il tipo di contenuto e il tipo di interazione da realizzare.

Contesto dell’interazione informatica: il rapporto tra l’evento

interattivo informatico e la conoscenza intorno a esso.

Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006.

Credibilità dell’informazione: capacità dell’informazione di mostrarsi all’utente degna di fiducia (dunque attendibile) e per questo viene considerata una proprietà derivabile da percezione individuale. L’attendibilità delle fonti e la possibilità di ricevere una consulenza immediata da parte di esperti fanno in modo che l’utente percepirà che un sito sarà credibile se avrà adeguato supporto a ogni sua necessità.

Standler R., “Evaluating Credibility found on the Internet ”, 2004, in http://www.rbs0.com/credible.pdf

Design grafico:

1. comprende la competenza necessaria a realizzare gli elementi di contestualizzazione visiva delle pagine, ad esempio i template di pagina che consentono di visualizzare graficamente la collocazione virtuale dell’utente nel sito e nella rete.

Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006. 2.rappresenta l’approccio che approfondisce gli elementi grafici dell’interazione, sia di tipo estetico che

di tipo interattivo e comunicativo. La grafica del sito è spesso responsabile della contestualizzazione esterna e interna.

Design parallelo: lo sviluppo dei sistemi, anche concettuali, in

diverse sessioni, da cui possano emergere differenti aspetti e idee per arrivare alla forma definitiva più opportuna.

Maguire M., “Methods to support human-centred design”, in International Journal of Human-computer Studies, vol.55, Academic Press, Duluth, 2001, pp.587-634.

Design universale:

1. Il design non è un concetto astratto, ma una logica creativa, flessibile e imprevedibile. Esso è un processo non gerarchico, radicalmente trasformazionale, che porta intrinsecamente alla scoperta di nuovi fini.

Shneiderman B., Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, MA, Addison-Wesley, Reading, 2004.

2. Il design deriva da una visione cognitiva che sancisce

che si possono osservare alcuni principi psicologici per progettare in modo comprensibile e a misura della mente umana. Per raggiungere il successo, un sistema deve basarsi su di un modello concettuale che permetta agli utenti di imparare ad usarlo velocemente. Idealmente, l’utente dovrebbe essere in grado di sviluppare un modello mentale che combaci con il modello concettuale sviluppato dal progettista.

Norman D.A., La caffettiera del masochista, Milano, Giunti, 2005.

Diagramma d’affinità: una tecnica per organizzare la struttura del

nuovo sistema, che coinvolge utenti e sviluppatori nel creare una propria organizzazione delle funzioni e dei contenuti, per riscontrare in un secondo momento, il livello d’affinità delle due visioni.

Maguire M., “Methods to support human-centred design”, in International Journal of Human-computer Studies, vol.55, Academic Press, Duluth, 2001, pp.587-634.

Differenziale semantico: metrica di valutazione basata su una scala

sviluppata su opposizioni di parole che rappresentano gli estremi di un’opinione possibile. Esplora dunque un insieme di atteggiamenti opposti in relazione a uno stesso elemento, ognuno dei quali è rappresentato da una coppia di aggettivi. Si tratta di dicotomie, in cui è chiesto all’utente di segnare la propria opinione come una posizione tra i due estremi che indicano accordo con l’uno o l’altro polo.

Preece J., Rogers Y. e H. Sharp (eds.), Interaction design: beyond human-computer interaction, New York, John Wiley & Sons, 2002, trad. it. di F. Rizzo, Interaction design, Milano, Apogeo, 2004.

Disegno esperienziale: la componente operativa che consente di verificare e adattare gli elementi di design architetturale in funzione della risposta degli utenti in fase sperimentale.

Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006.

Ergonomia: disciplina che studia il rapporto fra uomo, macchina (o

strumento) e ambiente di lavoro in modo che sia conveniente alle esigenze psicofisiche del lavoratore e all'efficienza produttiva. Pertanto si focalizza su oggetti, servizi, ambienti di vita e di lavoro, ponendo dunque in esame l’interazione uomo-strumenti-ambiente nel suo complesso.

Shneiderman B., Designing the User Interface:

Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Reading, MA, 2004.

Ergonomia cognitiva: approfondisce gli aspetti cognitivi

dell’interazione con i sistemi tecnologici, in particolare i processi come la memoria, l’attenzione, la percezione,

e studia una progettazione che tenga conto in particolare di questi processi e che miri all’usabilità del prodotto; comporta delle differenze terminologiche tra Europa e America.

Errori di misurazione: sono il risultato di risposte non accurate dovute a erronea enunciazione delle domande, contenuti non chiaramente definiti o metodologie di indagine non corretti. Possono essere provocati da un uso non corretto delle scale di misurazione, da un’inappropriata distribuzione di colori o font, dunque mancata leggibilità, o dalla non considerazione delle differenti risoluzioni degli schermi degli utenti, dunque visualizzazione della struttura del questionario su display non corretta.

Dillman D. A. e D. K. Bowker, “The Web questionnaire

challenge for survey methodologists”, 2000, in www.sesrc.wsu.edu/dillman/zuma_paper_dillman_bowker.pdf

Errori di non-risposta: sono il risultato di una mancata risposta alle

domande di un questionario di valutazione da parte dell’utente o, in caso di risposta, di deviazione dallo scopo o argomento della domanda. Le cause possono essere molteplici: mancanza di conoscenza dello strumento Internet o del computer in generale, cattiva progettazione del questionario o terminologia di difficile comprensione nelle domande. Dunque dipende dalle caratteristiche dei rispondenti, dal contesto sociale e tecnologico e dal design.

Dillman D. A. e D. K. Bowker, “The Web questionnaire

challenge for survey methodologists”, 2000, in www.sesrc.wsu.edu/dillman/zuma_paper_dillman_bowker.pdf

Evento informatico: lo sviluppo di un testo/macro-atto informatico

dall’avvio al raggiungimento dello scopo. Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e

applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006.

Grafica allusiva: riguarda la valenza estetico-comunicativa degli

espedienti grafici, in particolare delle immagini non convenzionali e di connotazione emotiva come, ad esempio, i loghi. A essi va assegnato contenuto specifico in modo che la loro collocazione non sia gratuita e vuota di significati. Essa è inoltre garante dell’identità del sito, in quanto essa può risultare dall’uso costante di icone standardizzate ed elementi grafici posto nello stesso punto in tutte le pagine.

Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e

applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006. Grafica comunicativa: definisce la scelta di elementi grafici e

testuali quali la scelta dell’interlinea, dei rientri, del corpo o del carattere che assegnano ai testi verbali una struttura visiva di tipo logico-semantico.

Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e

applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006. Grafica interattiva: l’insieme di soluzioni grafico-iconiche volte a

indicare l’architettura e i link del sito. In particolare, è necessario fare in modo che gli strumenti grafici siano coerenti.

Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e

applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006. Graphical User Interface (Interfaccia grafica utente):

1. L’interfaccia è un punto d’incontro tra due diverse entità

che si suppone vengano in contatto e vengano ravvicinati per comunicare. Ciò implica che l’interfaccia condivide con il segno la sua natura semiotica. L’interfaccia specifica la serie ottimale di segni per l’interazione di due entità e l’azione che l’utente intraprenderà per accedere alle differenti aree di un sistema, in accordo con il design del modello concettuale sul quale un particolare sistema si basa.

Nadin M., “Interface design: A semiotic paradigm”, in Semiotica 69, Mouton de Gruyter, Amsterdam, 1988, pp.269-302.

2. Il design dell’interfaccia utente (UID) è un dialogo tra progettisti e utenti. Il dialogo è fondato sulla comprensione che ci sono persone reali dall’altra parte dell’interfaccia utente e che un buon design comunica efficacemente con loro. Sfortunatamente, gli sviluppatori software e gli utenti dall’altra parte dello schermo non sono nella stessa stanza e non parlano sempre la stessa lingua. L’unico traduttore disponibile è l’interfaccia stessa.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999. 3. L’intefaccia utente è la rappresentazione fisica e la serie di procedure per visualizzare e interagire con le funzionalità del sistema/prodotto. Dhillon B. S., Engineering usability : fundamentals, applications, human factors, and human error, Asp, Stevenson Ranch, 2004.

Human Centered Design (Design universale): 1. HCD include la prospettiva dell’utente nel processo di sviluppo del software con lo scopo di ottenere un sistema usabile. Tale approccio è complementare ai metodi di sviluppo del software ed è asserito dallo standard ISO 13407. Maguire M., “Methods to support human-centred design”, in International Journal of Human-computer Studies, vol.55, Academic Press, Duluth, 2001, pp.587-634.

Human-computer interaction (Interazione uomo-computer):

1. la Net Economy ha portato alla necessità per l’utente medio, di interagire con sistemi interattivi nuovi

o abilitati a nuove funzionalità, dal telefono cellulare al sito Web. Moltiplicandosi l’interazione con questi sistemi, per garantire una prestazione ottimale della macchina e il più alto grado di soddisfazione dell’utente è necessario garantire processi che siano facili, potenti, soddisfacenti ed efficienti.

Sentinelli M., L’usabilità dei nuovi media, Roma, Carocci, 2003. 2. l’interazione uomo-macchina è una scienza nata dalla combinazione di metodi di raccolta di dati, psicologia sperimentale e studio di strumenti informatici. Per merito di questa scienza, centrata su sistemi ipermediali, computer e interfacce sono diventate le basi per la creazione di potenti sistemi a effetti allo stesso tempo tecnici e socio-culturali. Shneiderman B., Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Reading, MA, 2004 . 3. secondo l’approccio della comunicazione digitale il sistema di azione-interazione uomo-macchina si configura come un dialogo che si svolge attraverso comandi e azioni finalizzate a soddisfare precisi scopi. La macchina risponde a seconda delle aspettative dell’utente attraverso l’esecuzione di richieste e ordini. Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006.

4. una disciplina che concerne il design, la valutazione e l’implementazione dei sistemi informatici interattivi per l’uso universale e con lo studio dei maggiori fenomeni a riguardo. Ha a che fare con il miglioramento della qualità dell’interazione tra uomo e sistemi informatici e tiene conto delle caratteristiche fisiche, organizzative e sociali dell’ambiente, in cui operano gli utenti per produrre sistemi usabili, funzionali e sicuri.

La ricerca, in questo campo, si basa sul presupposto che i bisogni, le capacità e le preferenze, legate al modo in cui gli utenti eseguono un’attività all’interno di un preciso ambiente, influenzino il design e

l’implementazione di un sistema, al fine di rispondere alle esigenze degli utenti. La conoscenza dell’utente, del lavoro che dovrà realizzare e della tecnologia è necessaria per approcciare al design del sistema.

Haklay M. e C. Tobón, “Usability evaluation and PPGIS: towards a user-centred design approach”, in International Journal of Geographical Information science, vol.1, n.6, Taylor & Francis Ltd, London, pp.577-592.

5. si occupa dello studio dell’interazione tra uomo e sistemi, occupandosi di aspetti fisici, psicologici e teorici. I settori che hanno influenzato tale disciplina sono la scienza e la tecnologia delle informazioni, comportando un approccio fortemente informatico. L’HCI coinvolge il design, l’implementazione e la valutazione dei sistemi interattivi nel contesto del compito e del lavoro dell’utente. L’interazione uomo macchina rappresenta, comunque, un settore dell’ergonomia cognitiva (vedi ergonomia cognitiva).

Human Factors (Fattori umani):

1. è un corpo di fatti scientifici concernenti le caratteristiche umane, includendo considerazioni psicosociali e biomediche. Dhillon B. S., Engineering usability : fundamentals, applications, human factors, and human error, Asp, Stevenson Ranch, 2004. 2. rappresenta l’approccio dell’ergonomia cognitiva secondo una terminologia usata nel Nord America (vedi ergonomia cognitiva).

Ingegneria del software:sottodisciplina che affronta i problemi

tecnici e di gestione dello sviluppo di sistemi software; lo scopo principale della disciplina coinvolge la costruzione di una struttura che consenta di applicare tecniche scientifiche allo sviluppo di prodotti; la struttura, denominata ciclo di vita del software, descrive le attività, ordinate temporalmente, che compongono lo sviluppo di un prodotto.

Ingegneria dell’usabilità:

1.per elaborare idee progettuali adeguate bisogna osservare gli utenti e scoprire in che contesto organizzativo e sociale si inseriscono, quali sono le loro attitudini socio-culturali e in cosa trovano difficoltà nelle loro interazioni. L’usabilità si presenta dunque come un modo particolare di concepire sia le architetture informatiche che il ruolo degli utenti stessi, che nella progettazione si pongono al centro dell’attenzione dei designer.

Nielsen J., Web usability, Milano, Apogeo, 2001. 2. nota come una pratica operativa più che una vera e propria disciplina, essa considera l’usabilità come una proprietà dell’interfaccia, differenziandosi così dall’ergonomia cognitiva, che la rappresenta invece come un parametro dell’interazione. L’ingegneria dell’usabilità ha come obiettivo principale la valutazione delle azioni dell’utente in base a dei criteri esatti d’usabilità.

Interaction design (Design dell’interazione):

1.riguarda la progettazione di tutte quelle attività necessarie al design di un prodotto interattivo. Le principali caratteristiche sono la focalizzazione sull’utente, ossia l’esplicito coinvolgimento degli utenti nelle varie fasi e l’iterazione, ossia che il progetto andrà raffinato tenendo conto delle esigenze degli utenti. Ha radici nei modelli dell’ingegneria del software e dell’interazione uomo-computer.

Preece J., Rogers Y. e H. Sharp (eds.), Interaction design: beyond human-computer interaction, New York, John Wiley & Sons, 2002, trad. it. di F. Rizzo, Interaction design, Milano, Apogeo, 2004.

2. approccio che progetta l’interazione creando esperienze d’uso che possano migliorare e potenziare il modo di lavorare, comunicare e interagire degli utenti, tentando, con la progettazione di spazi per la comunicazione/interazione, di creare un supporto agli

stessi. Si differenzia dall’ingegneria del software nello scopo: mentre l’interaction design identifica un’attività rivolta agli utenti, l’ingegneria del software tenta di realizzare soluzioni software per specifiche applicazioni.

Interactivity design (Design interattivo):

1.definisce i modelli di interazione attraverso testi/macroatti informatici in funzione degli scopi e delle attività del sito: per commercio, informazione e così via.

Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006. 2. modellizza l’interazione attraverso testi/atti informatici, secondo gli scopi e le attività del sito; l’obiettivo dell’approccio è di costruire interfacce che rispettino i principi di interazione uomo-macchina.

Interattività informatica: la caratteristica di un prodotto digitale

finalizzato a rendere esecutiva l’interazione uomo-computer. In tale contesto il sistema di azione-interazione uomo-macchina sarà l’insieme di eventi interattivi informatici volti al dialogo dell’utente con l’applicazione al fine di svolgere azioni per precisi scopi. A tale esigenze la macchina risponderà in modo adeguato alle aspettative dell’utente eseguendone le richieste e gli ordini.

Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e

applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006.

Linea guida: ha lo scopo di promuovere, attraverso un linguaggio condiviso, la coerenza tra i progettisti in terminologia, aspetto e sequenze di azione.

Shneiderman B., Designing the User Interface:

Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Reading, MA, 2004.

Macro-atto informatico: interazioni informatiche intese come

sequenza di atti informatici.

Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e

applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006.

Modello: sono astrazioni di concetti e idee chiave sui quali il sistema

da prodursi dovrà basarsi. Facilitano la comprensione dell’uso e permettono di concretizzare tale comprensione, affinchè si riveli quale strumento per comunicare con gli utenti e guidare gli stessi programmatori nel processo di creazione. Aiutano, infatti, il progettista nell’organizzazione dei propri pensieri, poiché consentono di catturare l’essenza dei problemi, essendo liberi da vincoli tecnologici e di implementazione, avendo in questa visione idealizzata una maggiore flessibilità.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999.

Modello concettuale: oppure modello progettuale è inteso come

concettualizzazione del dispositivo che il progettista ha in mente e che dovrà essere comprensibile mediante l’immagine del sistema per coincidere con il modello utente.

Norman D., La caffettiera del masochista, Giunti, Milano, 1990.

Modello d’implementazione: è una rappresentazione di come

l’interfaccia utente implementata apparirà e funzionerà, derivata dalla considerazione dei modelli realizzati sul ruolo-utente, compito e contenuto, ottenendo un disegno visuale che anticipa il prodotto finale.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999.

Modello del ciclo di vita: un sistema che rappresenta un insieme di

attività e le relazioni che intercorrono fra esse. La ragione della creazione e dell’utilizzo di tali modelli risiede nel fatto che essi permettono a sviluppatori e manager di avere una visione globale del processo di

design, in modo da poter monitorare il progredire del lavoro, allocare le risorse o definire gli obiettivi.

Preece J., Rogers Y. e H. Sharp (eds.), Interaction design: beyond human-computer interaction, New York, John Wiley & Sons, 2002, trad. it. di F. Rizzo, Interaction design, Milano, Apogeo, 2004.

Modello del compito: oppure modello dell’uso permette di

comprendere cosa deve fare e cosa è necessario all’utente per interagire con il sistema. Prevede un’iniziale modellizzazione della natura del lavoro e come dovrà essere supportato, per condurre al restringimento degli scenari particolaristici al caso d’uso essenziale.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999.

Modello del contenuto: una rappresentazione astratta dei contenuti

dei vari spazi d’interazione, che definisce un’adeguata architettura dell’interfaccia, traendola da una comprensione degli utenti e il loro modo di navigare.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999.

Modello del ruolo: è un modello incentrato su cosa si apprende

dagli utenti, permettendo di confermare i dati rilevati con la collaborazione degli stessi e con i clienti per approfondire la conoscenza del tipo di lavoro che eseguiranno con il prodotto e dunque, in che modo questo dovrà supportarli.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999.

Modello dell’utente: modello che l’utente sviluppa per spiegare il

funzionamento del sistema, quando percepisce l’immagine di sistema.

Norman D., La caffettiera del masochista, Giunti, Milano, 1990.

Modello di qualità: insieme di caratteristiche che determinano il

metodo di misurazione con cui un sito raggiunge un livello di qualità.

Brajnik G., “Towards Quality Models based on automatic Webtesting”, 2002, in http://users.dimi.uniud.it/~giorgio.brajnik/papers/quality-models.html

Modello operazionale: è una collezione di varie influenze

operazionali e contestuali che possono avere un ruolo nell’usabilità del prodotto. Si includono caratteristiche e aspetti relativi agli utenti e ai ruoli-utente, all’ambiente di lavoro fisico, ai vincoli imposti dai dispositivi e i mezzi operativi forniti dall’interfaccia e i fattori di rischio operazionali.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999.

Navigational design (Design per la navigazione):

1. definisce l’architettura di comunicazione necessaria a costruire ipertesti e link e la struttura tematico-funzionale del sito.

Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e

applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006. 2. cerca di disegnare l’architettura della comunicazione del sito e di delineare la struttura complessiva tematico-funzionale dello stesso, con chiara collocazione dei contenuti all’interno della stessa.

Paradigma per la valutazione: studio degli utenti e le pratiche di

valutazione a esso associate. Preece J., Rogers Y. e H. Sharp (eds.), Interaction

design: beyond human-computer interaction, New York,

John Wiley & Sons, 2002, trad. it. di F. Rizzo, Interaction design, Milano, Apogeo, 2004.

Partecipatory Design (Design partecipativo) : Consiste di una

serie di teorie, pratiche e studi relativi agli utenti finali come pieni partecipanti alle attività che conducono ai prodotti informatici hardware e alle a zioni compiute mediante il sistema informatico.Un settore che conduce a esperienze ibride e che coinvolge il design universale, il design grafico, l’ingegneria del software, l’architettura, la psicologia, l’antropologia, la sociologia, laboratori, studi sulla comunicazione e la politica. Fondamentalmente motivato dal valore della democrazia, si rivela il ponte tra lo spazio del progettista e l’utente finale per crearne uno ibrido, in grado di permettere ai due soggetti di stabilire nuove relazioni nell’HCI, di trovare una simmetrica comprensione reciproca e di garantire pluralità e accesso.

Muller M.J, “Participatory design: The third space in HCI”, in J. Jacko and A. Sears (eds.), Handbook of HCI 2nd Edition, Erlbaum, Mahway, 2007.

Principi: se le linee guida sono dettagliatamente focalizzate, i

principi hanno carattere più fondamentale, maggiormente applicabile e stabile nel tempo. Tuttavia, essi richiedono una maggiore interpretazione e chiarificazione a seconda del caso specifico.

Shneiderman B., Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Reading, MA, 2004.

Profilo utente: la combinazione delle caratteristiche e i fattori

influenti sul comportamento di utenti individuabili in un determinato ruolo.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999.

Progettazione universale: principio secondo il quale la

progettazione deve tenere conto della varietà di esigenze di tutti i potenziali utilizzatori. Tale principio si

traduce nella progettazione di sistemi, prodotti e servizi fruibili da ogni utente, direttamente o in combinazione delle tecnologie assistive.

“Accessibilità ”, 2002, in http://www.pubbliaccesso.gov.it/biblioteca/quaderni/rif_tecnici/quaderno_4.doc

Prototipo cartaceo: prototipo cartaceo per una visualizzazione

concreta dell’organizzazione delle varie componenti dell’interfaccia su semplice foglio di carta.

Maguire M., “Methods to support human-centred design”, in International Journal of Human-computer Studies, vol.55, Academic Press, Duluth, 2001, pp.587-634.

Prototipo Mago di Oz: una variante dei prototipi software, che

vedono l’utente interagire con un sistema governato da uno sviluppatore nascosto, che risponde in relazione alle operazioni di input.

Maguire M., “Methods to support human-centred design”, in International Journal of Human-computer Studies, vol.55, Academic Press, Duluth, 2001, pp.587-634.

Prototipo software: software attraverso il quale testare il futuro

prodotto, ottenendo livelli più elevati di realismo per l’osservazione dell’interazione.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999.

Prototipo organizzativo: simulano l’ambiente lavorativo e i flussi

d’informazione tra i vari utenti nei diversi ruoli.

Maguire M., “Methods to support human-centred design”, in International Journal of Human-computer Studies, vol.55, Academic Press, Duluth, 2001, pp.587-634.

Psicometria: il campo di studio della teoria e della tecnica della

misura in psicologia, incluse la misura della conoscenza, delle abilità, degli atteggiamenti e delle caratteristiche della personalità. La valutazione psicometria è un settore d’indagine particolarmente volto all’analisi delle differenze fra gli individui. Particolari test psicometrici valutano specifiche funzioni della mente.

Michell J., Measurement in Psychology, Cambridge, Cambridge University Press, 1999

Qualità dell’informazione: meglio definita come valutazione delle

fonti, è basata sulle inferenze degli utenti, ovvero sulle loro deduzioni. Ciò significa che a seconda della modalità e dello scopo d’uso della fonte che utente si è prefigurato, bisognerà dedurre di quale caratteristica si necessiterà per disporre di un’informazione adeguata ed esaustiva ai fini dei propri obiettivi.

Harris R., “Evaluating Internet Research Sources”, 2007, in http://www.virtualsalt.com/evalu8it.htm

Qualità di un prodotto software: è definita attraverso un modello

che si fonda su due proprietà fondamentali: 1. qualità interna ed esterna: la qualità interna riguarda gli stadi di sviluppo intermedio del software di modo da identificarne gli elementi suscettibili di modifica. La qualità esterna concerne la fase di testing del software e lo inquadra nel sistema complessivo in cui dovrà operare; 2. qualità d’uso: specifica la capacità del software di far raggiungere agli utenti i propri obiettivi. Tali attributi riguardano efficacia, efficienza, sicurezza e soddisfazione, caratteristiche proprie dell’usabilità.

“La qualità nel web”, 2003, in http://www.pubbliaccesso.gov.it/biblioteca/documentazione/rapporto_metodologia/qualita_web.htm

Questionari di valutazione:

1. strumenti di valutazione molto economici che possono somministrarsi a un numero molto ampio di utenti contemporaneamente, ma allo stesso tempo sono soggetti a limitazioni tipiche del loro generico utilizzo, e.g. soggettività dei dati. Un questionario di valutazione si fonda sull’analisi dell’usabilità di un prodotto o un’applicazione Web e pertanto va progettato e implementato in funzione dell’utente, della sua funzionalità specifica e del contesto d’uso.

Preece J., Rogers Y. e H. Sharp (eds.), Interaction design: beyond human-computer interaction, New York, John Wiley & Sons, 2002, trad. it. di F. Rizzo, Interaction design, Milano, Apogeo, 2004. 2. strumenti di valutazione necessari per rispondere a domande specifiche e all’occorrenza possono raccogliere dati sia qualitativi che quantitativi. Essi sono uno strumento consolidato nel campo della ricerca sociale, delle ricerche di mercato e dell’interazione uomo-macchina. Si inseriscono nel campo delle interviste scritte. Il gran numero di rispondenti tipico di questa tecnica è in grado di garantire un senso di autorità più forte rispetto ai risultati maggiormente parziali e variabili dei test di usabilità o delle analisi di esperti.

Shneiderman B., Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Reading, MA, 2004.

3. il metodo di valutazione sommativa dell’interfaccia utente più frequentemente utilizzato e distribuito in rete. Tale tecnica si classifica tra le valutazioni a carattere qualitativo, anche se il grado di soggettività è spesso ampliamente influenzato dal tipo di domande che vengono poste e dal modo in cui esse vengono formulate. Kirakowski J., “The use of Questionnaire Methods for Usability Assessment”, background notes on the SUMI Questionnaire,1994, in http://sumi.ucc.ie/sumipapp.html

Ruolo utente: rappresenta una serie di bisogni, interessi, attese,

comportamenti e responsabilità proprie di una classe di utenti verso uno specifico sistema.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999.

Scala Likert: scala di valore che misura opinioni, atteggiamenti e

credenze e di conseguenza viene impiegata per valutare la soddisfazione utente rispetto a prodotti specifici. Dunque identifica una serie di affermazioni che possono rappresentare lo spettro di possibili opinioni.

Preece J., Rogers Y. e H. Sharp (eds.), Interaction design: beyond human-computer interaction, New York, John Wiley & Sons, 2002, trad. it. di F. Rizzo, Interaction design, Milano, Apogeo, 2004.

Scenario: un esempio di caso d’uso, ossia rappresentazione

specifica di una forma più generale dell’interazione che risulta significativa per gli utenti e su cui più scenari possono basarsi.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999.

Semiotica dei nuovi media: prospettiva che fornisce la grammatica

di un particolare sistema di segni (non solo verbali) di riferimento, ipotizzando le di regole che lo governano, e anticipando i comportamenti di chi lo utilizzerà.

Storyboard: sequenze d’immagini che mostrano le relazioni tra le azioni degli utenti e le risposte del sistema e si rivelano una risorsa importante per esplorare le diverse esigenze degli utenti.

Maguire M., “Methods to support human-centred design”, in International Journal of Human-computer Studies, vol.55, Academic Press, Duluth, 2001, pp.587-634.

Task analysis: permette una rilevazione completa delle

caratteristiche di usabilità. Essendo tipica della

valutazione user testing (analisi utente) prevede il coinvolgimento diretto degli utenti finali chiamati a usare il prodotto all’interno dei laboratori nel loro contesto originario.

Preece J., Rogers Y. e H. Sharp (eds.), Interaction

design: beyond human-computer interaction, New York, John Wiley & Sons, 2002, trad. it. di F. Rizzo, Interaction design, Milano, Apogeo, 2004.

Teorie: si pongono a uno stadio intermedio tra linee guida e principi,

in quanto vanno oltre le specifiche delle linee guida e aggiungono estensione ai principi. Alcune teorie sono classificate a seconda delle attività percettive, altre analizzano le attività cognitive. Esse riguardano l’analisi delle tipologie di memoria e svolgono un ruolo fondamentale nella comprensione della produttività come funzione di risposta.

Shneiderman B., Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Reading, MA, 2004.

Testo informatico: l’insieme di operazioni trattate funzionalmente nella sequenza logico-semantica appropriata.

Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006.

Thinking aloud: metodo che consiste nel far verbalizzare agli utenti

quello che pensano durante l’esecuzione di un’attività o compito, in modo da fare emergere le logiche di interazione e i modelli dell’utente.

Preece J., Rogers Y. e H. Sharp (eds.), Interaction design: beyond human-computer interaction, New York, John Wiley & Sons, 2002, trad. it. di F. Rizzo, Interaction design, Milano, Apogeo, 2004.

Usabilità:

1. l’usabilità di un prodotto ipermediale racchiude tre settori di indagine e analisi: l’architettura informativa, ossia la distribuzione omogenea di contenuti e funzioni

del prodotto, la progettazione dell’interfaccia grafica, ovvero il livello grafico dell’applicazione, infine l’analisi dei flussi interattivi attraverso l’applicazione della progettazione centrata sull’utente (user centered design), che comprende il coinvolgimento diretto dell’utente finale in tutte le fasi produttive. Sentinelli M., L’usabilità dei nuovi media, Roma, Carocci, 2003. 2. un insieme di regole ed aspetti comunicativi tendenti a favorire la fruizione di un sito. Anzalone F. e F. Caburlotto, Comunicare in rete l'usabilità, Milano, Lupetti, 2002. 3. bisogna adottare un procedimento metodico che analizzi quale prodotto sia più usabile per un dato obiettivo di comunicazione. Il successo economico di un sito è direttamente proporzionale all’usabilità, in quanto in rete è il primo fattore con cui ci si confronta. Considerando l’usabilità come misura della qualità dell’esperienza dell’utente quando interagisce con qualsiasi strumento o applicazione che ne richieda una fase operativa, i progetti Web dovrebbero rendere semplice lo svolgimento di qualsiasi attività che abbia un fine pratico.

Nielsen J., Web usability, Milano, Apogeo, 2001.

4. l’usabilità di un prodotto software misura la distanza cognitiva fra il modello del progettista e il modello dell’utente. Quanto più i due modelli sono vicini, tanto più l’usabilità verrà raggiunta.

Sentinelli M., L’usabilità dei nuovi media, Roma, Carocci, 2003.

5. il grado in cui un prodotto può essere usato da specifici utenti per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso. “L’usabilità nel web. Principi e definizioni ”, 2002, in http://www.pubbliaccesso.gov.it/biblioteca/documentazione/rapporto_metodologia/usabilita_web.htm

6. l’aspetto che l’interfaccia ha sugli utenti sia in grado di influenzare il livello di usabilità del sistema stesso. Preece J., Rogers Y. e H. Sharp (eds.), Interaction design: beyond human-computer interaction, New York, John Wiley & Sons, 2002, trad. it. di F. Rizzo, Interaction design, Milano, Apogeo, 2004. 7. l’insieme delle caratteristiche architetturali delle interfacce software uomo-macchina, che consentono all’utente di interagire con soddisfazione rispetto agli scopi definiti dagli specifici programmi. È chiaro che le modalità di interazione fisica non possono essere semplicemente riprodotte sul Web, ma è necessaria la compresenza di architettura di conoscenza e di comunicazione del sito insieme alla soluzione tecnologica adottata nello specifico. Per questo la definizione di usabilità traduce sia la modellizzazione ottimale dell’interfaccia uomo-macchina nel sito che la soddisfazione del raggiungimento dello scopo in modo appropriato. Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006. 8. il miglior approccio all’usabilità è pragmatico. Tuttavia il progettista ha in ogni caso la responsabilità di conformarsi al maggior numero possibile di criteri di accessibilità. Per ciò le linee guida dell’accessibilità hanno introdotto le componenti parametrali dell’usabilità. Quando si progetta l’accesso alla conoscenza e all’interazione in rete agli utenti disabili, allora l’usabilità procede di pari passo con l’accessibilità. “L’usabilità nel web. Principi e definizioni ”, 2002, in http://www.pubbliaccesso.gov.it/biblioteca/documentazione/rapporto_metodologia/usabilita_web.htm

9. L’usabilità è la qualità del sistema interattivo concernente fattori, quali la soddisfazione dell’utente, la facilità d’uso e d’apprendimento.

L’ingegneria dell’usabilità si compone di un design iterativo e di una valutazione che mira a fornire una risposta al cliente sull’utilità, l’usabilità, sulla

funzionalità del design del sistema/ prodotto durante la fase di sviluppo. La valutazione dell’usabilità è ogni attività empirica e analitica diretta alla comprensione o verifica dell’usabilità di un prodotto/sistema interattivo. Dhillon B. S., Engineering usability : fundamentals, applications, human factors, and human error, Asp, Stevenson Ranch, 2004. 10. fa riferimento all’efficacia dell’interazione tra uomini e sistemi informatici e può essere specificata in termini relativi al modo in cui gli utenti potenziali possono eseguire e gestire compiti mediante il sistema. Può misurarsi relativamente all’ efficacia, memorizzabilità, media di errori registrati, soddisfazione dell’utente e apprendibilità verificatasi nell’interazione. Haklay M. e C. Tobón, “Usability evaluation and PPGIS: towards a user-centred design approach”, in International Journal of Geographical Information science, vol.1, n.6, Taylor & Francis Ltd, London, pp.577-592. 11. Usability Evaluation Methods devono riscontrare problemi e metterli in evidenza, in modo da motivare gli sviluppatori a modifiche di codice per la risoluzione di questi. John B. E. e S. J. Marks, “Tracking the effectiveness of Usability evaluation Methods”, in Behaviour & Information technology, vol. 16, Taylor & Francis Ltd, London, 1997, pp.1-22. 12. un sito è usabile quando contiene contenuti di alta qualità, è spesso aggiornato, ha tempi di scaricamento delle pagine minimi ed è facile da usare. Quattro requisiti che Nielsen ha sintetizzato nell'acronimo H.O.M.E.-R.U.N. Nielsen J., Web Usability, Apogeo, Milano, 2000.

13. L’usabilità è il risultato di una progettazione solida che permette il coincidere del modello mentale del progettista con quello dell’utente finale. Norman D., La caffettiera del masochista, Giunti, Milano, 1990. 14. L’usabilità ha a che fare con il modo in cui i sistemi interagiscono con le persone, andando oltre l’utilità e la capacità. È influenzata da molteplici fattori e si definisce prevalentemente sulla base di cinque aspetti: l’apprendibilità e facile memorizzazione del sistema, l’efficienza e affidabilità nell’uso e la soddisfazione utente.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999. 15. L’ingegneria dell’usabilità mira a costruire sistemi che incontrino una serie di obiettivi o criteri, ottimizzando i compromessi esistenti nel modo più efficiente possibile. Lo scopo è di produrre, in tempi rapidi, un prodotto di successo che incontra le specifiche con il minimo delle risorse, minimizzando al tempo stesso il rischio. Wixon D., “Evaluating usability methods: why the current literature fails the practitioner”, in Interaction, Dray & Associates, Minneapolis, 2003, pp. 29-34.

Usage-Centered Design (Design centrato sull’uso):

Usage-centered design è un processo centrato sui compito che gli utenti tentano di realizzare attraverso il sistema in questione e su cosa il software dovrà fornire per aiutarli nella riuscita dell’operazione intrapresa. Poiché comprendere l’utente non garantisce la costruzione di sistemi migliori il centro di tale processo di design è l’uso.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999.

User-Centered Design (Design centrato sull’utente):

1. rappresenta un graduale passaggio da un processo di sviluppo del prodotto incentrato sulla tecnologia a un design incentrato sull’utente. L’utente diviene il fulcro del processo di design del sistema.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999.

2. una filosofia progettuale basata sui bisogni e gli interessi dell’utente che miri a prodotti usabili e comprensibili.

Norman D., La caffettiera del masochista, Giunti, Milano, 1990.

3. UCD è un iniziale e continuativo coivolgimento degli utenti nella processo di design del prodotto.

Dhillon B. S., Engineering usability : fundamentals, applications, human factors, and human error, Asp, Stevenson Ranch, 2004.

4. progettazione centrata sull’utente, che comprende il coinvolgimento diretto dell’utente finale in tutte le fasi produttive, dall’ideazione alla progettazione, fino allo sviluppo del prodotto. Tale approccio muove dalla considerazione che nessuno conosce cultura, bisogni, limiti e attitudini degli utenti reali meglio degli utenti stessi. Sentinelli M., L’usabilità dei nuovi media, Roma, Carocci, 2003. 5. il design centrato sull’utente si pone tre finalità essenziali:

i. focalizzarsi fin dall’inizio sugli utenti e i loro compiti: significa studiarne le caratteristiche cognitive, comportamentali, antropomorfiche e attitudinali; ii. raccogliere dati empirici: le risposte degli utenti vanno osservate e misurate; iii. design iterativo: quando i test utente fanno emergere problemi, questi vanno risolti e le nuove soluzioni vanno testate per valutarne l’effetto delle modifiche. Questo significa che il re-design e la valutazione sono processi iterativi. Preece J., Rogers Y. e H. Sharp (eds.), Interaction design: beyond human-computer interaction, New York, John Wiley & Sons, 2002, trad. it. di F. Rizzo, Interaction design, Milano, Apogeo, 2004. 6. la psicologia sperimentale e le scienze cognitive mostrano che si possono osservare alcuni principi psicologici per progettare in modo comprensibile e a misura della mente umana. Il design deve essere basato sui bisogni e gli interessi dell’utente, in modo da ottenere prodotti usabili e comprensibili. Norman D.A., La caffettiera del masochista, Giunti, Milano, 1990. 7. una progettazione attenta alle esigenze degli utenti, in linea con i principi dell’ingegneria dell’usabilità. Secondo quest’ultimo approccio per elaborare idee progettuali adeguate bisogna osservare gli utenti e il loro contesto organizzativo e sociale, oltre che le modalità di interazione con il prodotto informatico. Nielsen J., Web usability, Milano, Apogeo, 2001. 8. rappresenta una filosofia più che una disciplina, e viene caratterizzata da un’interazione frequente e veloce con la comunità degli utenti reali per ottenere un feedback efficace; ogni parte del processo di progettazione risulta influenzata da tale orientamento. L’UCD rappresenta un cambiamento di prospettiva rispetto alla progettazione centrata sulla tecnica, che mira esclusivamente alla qualità del prodotto in rapporto alle funzioni e alla potenza, senza considerare l’interazione che esso può avere con l’uomo. Il nuovo approccio si traduce in due possibili applicazioni: per l’interazione uomo-macchina va approfondita la progettazione dell’iterazione in termini

di compiti, mentre la visione dell’interaction design si preoccupa di studiare le attività situate nel contesto in cui avviene l’interazione.

User Centered Product Concept Design (Design concettuale del prodotto centrato sull’utente):

1. UCPCD consiste di 4 fasi: definizione obiettivi delle sviluppo, ricerca tecnologia e utente, sviluppo concettuale iterativo e processo di assemblaggio. Ulrich e Eppinger lo definiscono la fase primaria dello sviluppo, dove l’idea di base del nuovo prodotto è creata e definita. Lo scopo di tale fase è descrivere il prodotto da progettare e le sue caratteristiche, accuratamente, per poter essere in grado di iniziare a sviluppare il progetto, che tenendo conto dei bisogni e desideri percepiti tra gli utenti cercarà di soddisfarli o eccedere, addirittura, rispetto alle attese rilevate.

Nieminen M. P., P. Mannonen e L. Turkki, “User-centered concept development process for emerging technologies”, in Proceedings of the third Nordic conference on Human-computer interaction, ACM Press, New York, 2004, p.225-228. 2. UCPCD mira a creare concetti di prodotto che incontrino i bisogni degli utenti, rilevati con metodologie delle scienze sociali e l’etnografia. 3. Drama UCPCD è una metodologia che combina i metodi teatrali con quelli dell’UCPCD, con lo scopo di scoprire i bisogni, le esperienze dell’utente per fondarvi il design concettuale.

Kankainen T., V. Kantola , K. Mehto e S. Tiitta, “Drama

and user centered methods in design”, in Proceedings of the 2005 conference on Designing for User eXperience, ACM Press, New York, 2005.

Valutazione: il processo di raccolta sistematica di dati riguardanti

la probabilità che un particolare gruppo di utenti utilizzi un prodotto per un dato compito in un particolare

ambiente. Per quanto riguarda i siti Web, è necessario valutare caratteristiche che siano controllabili attraverso valutatori basati su parametri rigorosamente misurabili e strettamente legati alle logiche di interazione utente-Web. Preece J., Rogers Y. e H. Sharp (eds.), Interaction design: beyond human-computer interaction, New York, John Wiley & Sons, 2002, trad. it. di F. Rizzo, Interaction design, Milano, Apogeo, 2004.

Valutazione della conformità: determina se un sito Web rispetta i

parametri di accessibilità. Web Accessibility Initiative, Conformance Evaluation of Web Sites for Accessibility, 2000, in http://www.w3.org/WAI/eval/conformance.html

Valutazione euristica:

1. tecnica informale volta a rilevare la fedeltà e l’aderenza del prodotto ai requisiti di usabilità. Essa è stata sviluppata da Nielsen e i suoi colleghi e prevede che degli esperti, guidati da una lista di principi di usabilità, giudichino se gli elementi dell’interfaccia utente sono conformi a questi principi. Non prevede il coinvolgimento degli utenti finali, ma di ingegneri dell’informazione che navighino il prodotto e ne redigano un report finale.

Preece J., Rogers Y. e H. Sharp (eds.), Interaction design: beyond human-computer interaction, New York, John Wiley & Sons, 2002, trad. it. di F. Rizzo, Interaction design, Milano, Apogeo, 2004.

2. valutazione del prodotto condotta da esperti.

Constantine L.L. e L. A. D. Lockwood, Software for use: A pratical guide to the models and methods of usage-centred design, ACM Press, New York, 1999.

Valutazione formativa: processo valutativo durante la

progettazione, per verificare che lo strumento o l’applicazione continui a soddisfare le esigenze degli utenti.

Preece J., Rogers Y. e H. Sharp (eds.), Interaction design: beyond human-computer interaction, New York, John Wiley & Sons, 2002, trad. it. di F. Rizzo, Interaction design, Milano, Apogeo, 200.4

Valutazione quick and dirty: valutazione che permette ai designer

di ottenere a ogni passo del processo feedback dagli utenti o dagli esperti in maniera informale, concentrandosi sugli input per la progettazione.

Preece J., Rogers Y. e H. Sharp (eds.), Interaction design: beyond human-computer interaction, New York, John Wiley & Sons, 2002, trad. it. di F. Rizzo, Interaction design, Milano, Apogeo, 2004.

Valutazione sommativa: insieme di processi di valutazione

condotti per determinare il successo di un prodotto finito.

Preece J., Rogers Y. e H. Sharp (eds.), Interaction design: beyond human-computer interaction, New York, John Wiley & Sons, 2002, trad. it. di F. Rizzo, Interaction design, Milano, Apogeo, 2004.

Valutazione qualitativa: lavora con descrizioni e opinioni. Viene

considerata nella maggior parte dei casi soggettiva in quanto opera spesso con opinioni di esperti e tecnici. Tale analisi necessita di minori risorse rispetto a un esame quantitativo ed è sufficiente nel caso lo scopo dell’indagine sia esclusivamente quello di valutare il prodotto per migliorarlo.

Shneiderman B., Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Reading, MA, 2004.

Valutazione quantitativa: comporta misurazioni e tende a essere

considerate oggettiva e imparziale. Compiere un’analisi di questi genere comporta dei costi elevati a causa del gran numero di utenti coinvolti e della necessità di una lunga fase di esame, in quanto fornisce risultati con rilievo statistico. Tale metodo è necessario per ottenere

delle misure di riferimento, effettuare comparazioni tra prodotto diversi o fra versioni diverse de prodotto.

Shneiderman B., Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Reading, MA, 2004.

Web design:

1. disegno architetturale per la rete, l’insieme di discipline-competenze il cui scopo è quello di sviluppare contenuti e interfacce di programmi software per l’interazione in rete. Zuanelli E., Manuale di linguaggio, comunicazione e applicazioni digitali, Roma, Colombo, 2006. 2. secondo l’approccio ingegneristico, trattare il Web design come un progetto di sviluppo software renderà più semplice la garanzia di qualità del sito. Nielsen J., Web Usability, Milano, Apogeo, 2001.