Giochi Linguistici per Bambini

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7/23/2019 Giochi Linguistici per Bambini http://slidepdf.com/reader/full/giochi-linguistici-per-bambini 1/19 02/12/2008 1 Giochi linguistici Come e perché proporli a scuola Teresa Magnaterra 1 Dicembre 2009 Umberto Eco Ci sono due modi per passeggiare in un . una o molte strade (per uscirne al più presto, o  per riuscire a raggiungere la casa della Nonna, o di Pollicino, o di Hansel e Gretel); nel secondo modo ci si muove per capire come sia fatto il bosco, e perché certi sentieri siano accessibili e .  percorrere un testo narrativo. Sei passeggiate nei boschi narrativi 

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Giochi linguisticiCome e perché proporli a scuola

Teresa Magnaterra1 Dicembre 2009

Umberto Eco

• Ci sono due modi per passeggiare in un.

una o molte strade (per uscirne al più presto, o per riuscire a raggiungere la casa della Nonna, o

di Pollicino, o di Hansel e Gretel); nel secondomodo ci si muove per capire come sia fatto ilbosco, e perché certi sentieri siano accessibili e

. percorrere un testo narrativo.

• Sei passeggiate nei boschi narrativi 

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Umberto Eco

• La scuola come gioco, piacere, divertimento. In cuinon solo si impara, ma si fa quello che gli scrittori di tuttii tempi hanno fatto, si capiscono le potenze bifide,esplosive nel linguaggio; e col linguaggio si esplorano imeandri della coscienza.

•  Alle origini, enigma, poesia e metafora sono

 , .delle metafore poetiche e il più meccanico degli enigmihanno in comune il fatto che le parole possano dire più diquel che sembrano dire. Tra gioco di parole, lapsus,sogno e invenzione corrono legami sottili.

Gregory Bateson

• Il gioco è un fenomeno in cui le azioni di “gioco”sono collegate a, o denotano, altre azioni di “non gioco”.

• L’asserzione “Questo è un gioco”, se la si sviluppa,assume la forma: “Le azioni che in questo momentostiamo compiendo non denotano ciò che denoterebbero leazioni per cui esse stanno.” 

• Verso un’ecologia della menteUna teoria del gioco e della fantasia

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Gregory Bateson

 • a comun caz one ver a e umana opera a mo veastrazione fra loro contrastanti. Tali livelli a partire da quello,apparentemente semplice dell’enunciazione si estendono in duedirezioni.

Una gamma o insieme di questi livelli più astratti comprendequei messaggi espliciti o impliciti in cui l’oggetto del discorso è illinguaggio; li chiameremo metalinguistici.

L’altro insieme di livelli di astrazione sarà da noi chiamatometacomunicativo. L’oggetto del discorso in questi livelli è larelazione tra gli interlocutori.

• Verso un’ecologia della menteUna teoria del gioco e della fantasia

Gregory Bateson

•Nei comportamenti animali si possono distinguere tre tipi di messaggi:

messaggi della specie che qui chiamiamo segni di umore;

messaggi che simulano segni di umore (nel gioco, nella minaccia, ecc.);

messaggi che permettono al ricevente di distinguere tra segni di umore egli altri segni che gli somigliano.

• Il messaggio “Questo è un gioco” è del terzo tipo; esso informa il ricevente checer e mor cc a ure e a re az on s gn ca ve non sono messagg e prmo po.

• Così una fantasia o un mito possono simulare una narrazione enunciativa e perdiscriminare tra questi due tipi di discorso gli uomini usano messaggi cheistituiscono cornici.

• Verso un’ecologia della menteUna teoria del gioco e della fantasia

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permutazione

• Componete a partire dalle lettere indicatesopra:

• - tutti i termini possibili;

• - tutte le parole di senso compiuto.

permutazione

ROAM ORAM AMOR MAOR

RAMO OMAR AOMR MORA

RAOM OMRA AORM MOAR

RMOA OAMR ARMO MROA

RMAO OARM AROM MRAO

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permutazione

REGOLE

Con 4 lettere si ottengono 24 termini.

4X3X2X1=24

Con 5 lettere quanti termini verranno

Come si chiama questo gioconell’enigmistica?

permutazione

REGOLE

Con 4 lettere si ottengono 24 termini.

4X3X2X1=24Con 5 lettere quanti termini verranno

Come si chiama questo gioconell’enigmistica? ANAGRAMMA

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logogrifo

Il gioco consiste nel cercare dentro unaparola altre parole formate con alcune suelettere

 estraete quante più parole possibili.

logogrifo

Il gioco consiste nel cercare dentro una

parola altre parole formate con alcune suelettere

Provate con il vostro NOME e COGNOME:estraete quante più parole possibili e poisceglietene alcune per formare una frase.

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logogrifo

• Con il mio nome e cognomeTERESA MAGNATERRA:

terra, arresa, gara, Matera, sera, attesa,atterra, gente, mente, armata, sette, tre,tanta, tenta, trama

 eresa agna erra a erra a a erasera, c’è attesa per una gara di tre-sette.C’è tanta gente, Teresa mente, tenta,trama, ma arresa sta a terra.

metagramma

E’ il passaggio da una parola ad un’altradi eguale lunghezza, attraverso una seriedi cambi di lettera (il minor numeropossibile)

Es. da CASA a SOLEcasa - cala - sala - sale - sole

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metagramma

Viaggi in metagramma:

da BARI a COMO;

da SIENA a PRAGA;

 a a ;da PARMA ad AOSTA.

metagramma

CARI PIENA MÌMANO PARTA

CORI PIEGA RÌMANO PASTA

CORO PREGA RIMANI POSTA

COMO PRAGA RIMINI AOSTA

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metagramma

• Usando i numeri:

• da CENTO aMILLE

MENTO MENTO

MENTE MONTO

MONTE MOLTO

MOLLE MOLLE

MILLE MILLE

tautogramma

Un tautogramma è una frase o un testo piùlungo, in cui tutte le parole cominciano con le

stessa lettera.Per fare un gioco si può dire un nome e un verboche abbiano la stessa iniziale. Da qui si può partireper inventare una storia in cui tutte le paroleiniziano con la medesima lettera dell’alfabeto. Gliarticoli e le preposizioni si possono usareliberamente.

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tautogramma

• Un esempio:

• Sola sorseggiavo un salutare sorbetto, sedutasotto un salice.Subito sopraggiunse, con un sorriso, un signoreche silenzioso sospirò. Sussultai e saltai su,sorpresa che non salutasse.

spos e senza un sussurro spar .Scocciata, il sorbetto sciolto smisi di sognare emi svegliai di soprassalto.

catene di parole

Dire una parola a caso e scriverla comeinizio di frase. Proseguire, scegliendoparole che comincino via via con l’ultimas a a e a paro a prece en e.

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catene di parole

SASSO - SOLE - LEVIGATO - TORRE -RESISTE

Un sasso al sole, levigato sulla torreresiste.

limerick

Il limerick è un genere organizzato e codificato -inglese - di nonsenso.

Sono famosi quelli di Edward Lear.Eccone uno:C’era un vecchio di palude

 na ura u e e ru eseduto su un rocchiocantava stornelli a un ranocchioquel didattico vecchio di palude

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limerick

 ego e per con enu o:

Il primo verso contiene l’indicazione delprotagonista.

Nel secondo verso è indicata la sua qualità.

 realizzazione del predicato.

Il quinto verso è riservato all’apparizione di unepiteto finale, opportunamente stravagante.

limerick

Regole per la forma:

Il primo e il secondo verso rimano tra loro.

Anche il terzo ed il quarto verso sono in rima tra.

Il quinto verso ripete la parola finale del primo.

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uno nell’altro

E’ un gioco attraverso il quale si descriveun oggetto a partire da un altro.

Per esempio, partiamo dallecaratteristiche della PENNA, perdescrivere un AEREO: è una penna amotore che scrive nel cielo

uno nell’altro

• REGOLE DEL GIOCO

Si può giocare dividendosi in due gruppi.

A turno, il gruppo A sceglie un nome comune che tiene per sé e

che viene comunicato solo alla fine del gioco. E’ questo il nomeda indovinare.

Il gruppo B invece indica un altro nome che comunica a tutti.

Un membro del gruppo A, dopo essersi consultato con gli altri,dovrà parlare della parola ascoltata da tutti per cercare didescrivere quella che solo lui conosce.

Il compito di quelli del gruppo B è indovinare di che cosa sitratta.

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acrostico

• REGOLE DEL GIOCO

scegli una parola e scrivila verticalmente instampato;

componi una frase usando parole che comincinocon le lettere incolonnate

acrostico

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mesostico

 

scegli una parola e scrivila verticalmente instampato;

inserisci orizzontalmente ciascuna lettera in una

un testo collegato in qualche modo alla parolainiziale.

mesostico

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calligramma

• REGOLE DEL GIOCO

Fai parlare qualcosa, dando alle sue parole unaforma grafica che lo rappresenti.

’dice: esso sarà individuato dalla forma dellascrittura.

calligramma

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calligramma

gioco e poesia

tautogramma allitterazionelimerick rima verso

 uno ne a ro me a ora

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gioco e scrittura

Il caso del lipogramma

Un lipogramma è un testo in cui vienesistematicamente tralasciata una letteradell’alfabeto.

Un riassunto? No, grazie! Una riscritturacon uno scopo.

regole del gioco

I bambini sono convinti che per giocarenon servano regole.

Più le regole sono stringenti più il gioco èinteressante.

Se le regole funzionano presto potrannoessere inventate varianti

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regole e creatività

la creatività nasce dove c’è unaccostamento fra elementiapparentemente lontani, fino a quelmomento appartenenti a sfere di sensodifferenti; (Bruner)

 partire dal non-sense, dal gioco con leparole può produrre metafore e dunqueatti creativi.

regole e creatività

• Gianni Rodaria: Grammatica e a antasia

La parola singola “agisce” solo quando ne incontra una secondache la provoca, la costringe a uscire dai binari dell’abitudine, ascoprirsi nuove capacità di significare.

Occorre una certa distanza tra le due parole, occorre che l’unasia sufficientemente estranea all’altra e il loro accostamento

’scre amen e nso o, perc mmag naz one s a cos re a amettersi in moto per istituire tra loro una parentela, percostruire un insieme (fantastico) in cui i due elementi estranei

 possano convivere.

Perciò è bene scegliere il binomio fantastico con l’aiuto del caso.