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Rete geo-sociale. Una rete "geo-sociale" è un tipo di rete sociale con la principale caratteristica di fornire informazioni in base alla posizione geografica. Questo tipo di rete consente interazioni con una dinamica locale, permettendo agli utenti di un'area specifica di connettersi e interagire tra di loro. Leggi l’articolo completo > Geolocated social networks. Una rete "geo-sociale" è un tipo di rete sociale con la principale caratteristica di fornire informazioni in base alla posizione geografica. Questo tipo di rete consente interazioni con una dinamica locale, permettendo agli utenti di un'area specifica di connettersi e interagire tra di loro. Maggio 2020 NOTIZIARIO

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Rete geo-sociale.

Una rete "geo-sociale" è un tipo di rete sociale con la principale caratteristica di fornire informazioni in

base alla posizione geografica. Questo tipo di rete consente interazioni con una dinamica locale,

permettendo agli utenti di un'area specifica di connettersi e interagire tra di loro .

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Geolocated social networks.

Una rete "geo-sociale" è un tipo di rete sociale con la principale caratteristica di fornire

informazioni in base alla posizione geografica. Questo tipo di rete consente interazioni

con una dinamica locale, permettendo agli utenti di un'area specifica di connettersi e

interagire tra di loro.

Maggio 2020

NOTIZIARIO

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FIGURA 1 La caratteristica principale di un social network geolocalizzato è l'interazione degli utenti per prossimità e

non attraverso la loro sfera privata

Firstlife è un social network geolocalizzato basato su una mappa virtuale creata per i

cittadini dall'Università di Torino (UNITO). È uno spazio virtuale che facilita la

cooperazione tra gli attori, tra cui i principali sono i cittadini e la pubblica

amministrazione.

FIGURA 2 L'obiettivo principale di FirstLife è facilitare la comunicazione tra la pubblica amministrazione e i cittadini,

nonché le interazioni create dai cittadini stessi.

Ogni attore può definire gli elementi iniziali di ciascun compito/elemento/punto di

interesse, come nome, descrizione, categorie, tag. Tali attività possono essere

arricchite con commenti, immagini, pubblicazioni, sondaggi e anche con collegamenti

ad altri elementi. First Life supporta meccanismi associativi estesi per attività specifiche.

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Tali associazioni possono assumere la forma di contratti smart condizionati a un

obiettivo e un cittadino specifico.

FIGURA 3: Diversi screenshot dell'applicazione FirstLife ci dimostrano come sia possibile stabilire delle proprietà

attraverso punti di interesse che forniscono maggiori informazioni e incoraggino interazioni con sondaggi,

commenti e persino contratti smart in caso di accordi

A differenza di altri social network convenzionali, le interazioni tra le persone nascono

all'interno del quartiere/città piuttosto che in una cerchia ristretta di persone. Inoltre,

gli utenti possono creare dei gruppi per gestire le attività di coordinamento tra

organizzatori e altre persone coinvolte negli eventi (sostenitori, proprietari di spazi,

ecc.), creando in tempo reale una piattaforma di eventi collaborativa. Sono invece

esclusi i contenuti personali tradizionalmente forniti dagli utenti, caratteristica

principale dei social network. La piattaforma di crowdsourcing, consente pertanto la

raccolta di informazioni dagli utenti, integrandosi con fonti di dati eterogenee (open

data, sensori, ecc.).

FIGURA 4: In FirstLife puoi definire l'ambito dei punti di interesse per filtrare e migliorare l'interazione tra utenti.

Permette inoltre la divisione per aree per facilitare il coordinamento

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FIGURA 5: Le informazioni possono essere fornite dall'utente, nonché dai meccanismi dell'applicazione che

consentono di utilizzare il dispositivo come fonte di informazioni / sensore

Per integrare FirstLife, viene effettuata un'analisi iniziale dei requisiti creando dei

modelli per utenti e organizzazioni. Questo processo viene eseguito in diversi

workshop che stabiliscono il modello di utente ed entità.

FIGURA 6 FirstLife non è uno strumento statico. Un'ampia gamma di opzioni deve essere configurata nella sua

attivazione. Inoltre, ha diverse funzioni che devono essere determinate nelle fasi di implementazione per includere

moduli opzionali

Il modello utente comprende i ruoli che l'utente svolge su reti diverse. Esiste una rete

professionale che include compiti e relazioni di lavoro a partire da una comunità di

quartiere a livello regionale. La rete territoriale comprende relazioni personali e

politiche includendo il processo decisionale, la gestione delle risorse condivise a livello

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locale, e infine, la rete di comunità comprensiva di gruppi locali per organizzazioni

senza scopo di lucro.

Ognuna di queste reti ha capacità diverse in base al ruolo assunto dall'utente durante

la condivisione delle informazioni. Il progetto FirstLife includerà il suo modello utente

all'interno di Unified User Management (CO3UUM).

FIGURA 7 ll modello utente è composto da dati come le relazioni che l'utente ha con le attività, il tipo di utente

(individuo, gruppo, amministrazione .. .) e relative autorizzazioni o regole. Queste regole definiscono le

autorizzazioni riferite a quali risorse l'utente può gestire e quali interazioni può avere con altri utenti .

Le entità sono modellate in FirstLife in base allo scambio di informazioni. Il modello di

entità può contenere diversi tipi di caratteristiche. Ad esempio, include il luogo in cui

viene offerto il servizio, che è stabilito da associazioni, organizzazioni, istituendo i POIS

(punti di interesse).

Gli eventi quali iniziative pubbliche come mostre, festival possono essere creati

spontaneamente senza utilizzare mezzi di comunicazione. Ciò può generare un

calendario di eventi a livello locale in caso di partecipazione proattiva dei cittadini.

Le notizie stesse così come il reperire notizie, annunci, iniziative di interesse locale,

consentono di essere costantemente aggiornati sugli eventi di zona, informando i

cittadini riguardo a ciò che sta accadendo intorno a loro. Infine i gruppi, che

possiedono la flessibilità di creare unità virtuali di persone auto-coordinate per

sviluppare le iniziative. Questi gruppi si possono coordinare con altri gruppi esistenti .

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(a): Il modello contiene i dati fisici relativi al luogo in cui viene offerto il servizio

(b): Può contenere anche una rappresentazione di notizie ed eventi con le caratteristiche specifiche richieste, come

modalità di pagamento o contratti smart.

(c): Il modello consente la definizione di regole e caratteristiche di collaborazione tra gruppi, in grado di creare unità

virtuali in cui è possibile assegnare attività.

Il modello di entità è più complicato poiché rappresenta gli elementi creati ed esistenti

in FirstLife, quindi presenta un numero significativo di proprietà e caratteristiche,

alcune delle quali sono indicate nelle sottoFIGURA (a, b, c).

Tags: CO3 project - FirstLife - Social Networks geolocalizzati

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PROGETTO

Il riassunto del primo anno dopo l’aggiornamento del progetto è pronto. Il primo anno ha generato

molto lavoro sui requisiti e sul superamento dei limiti. È stato impostato un elenco tecnico di funzionalità

e dettagli di implementazione. La prima piattaforma completamente operativa arriverà in estate!

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PROGETTO

Abbiamo lanciato un nuovo comunicato stampa che riassume lo stato del progetto un

anno dopo il suo lancio. Il primo anno di progetto ha comportato molto lavoro in

termini di creazione di un collegamento tra la definizione dei requisiti e delle

limitazioni emerse nelle sperimentazioni di Atene, Torino e Parigi e gli obiettivi fissati

nel progetto. È stato necessario avviare un processo caratterizzato da diverse fasi che

ha consentito ai partner di risttare un elenco di funzionalità da utilizzare in ciascun

progetto pilota con la relativa tecnologia.

Questo elenco di funzionalità è la prima definizione tecnica e formale della piattaforma

creata all'interno di CO3 su cui i partner stanno attualmente lavorando per produrre la

prima versione completamente operativa della piattaforma. Per ulteriori dettagli,

consultare il comunicato stampa su press release o alcuni dei risultati pubblici public

deliverables.

Tags: CO3 project

CO3 - Stato del progetto: IRI presenta i casi studio nello

scenario pilota di Parigi

Per quanto riguarda lo scenario "clinica contributiva", saranno contattate le associazioni e le istituzioni

genitoriali per promuovere l'uso di FirstLife e per scambiare informazioni sui loro eventi. Nel caso del

"modello urbano", si userà la stessa tecnologia per posizionare sulla mappa i progetti e raccogliere le

decisioni. Lo scenario di scambio di conoscenze sarà supportato da un registro basato sulla blockchain

in cui sarà possibile contrastare la fonte di informazioni.

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CO3 - Stato del progetto: IRI presenta i casi studio nello

scenario pilota di Parigi

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IRI descrive l'uso delle tecnologie durante i test pilota in ciascuno dei suoi tre scenari.

Per il primo scenario, clinica collaborativa, viene proposta la creazione di un social

network geolocalizzato (basato su FirstLife) tra i genitori. Questa rete può essere

utilizzata per condividere informazioni favorendo la partecipazione dei singoli cittadini,

associazioni e istituzioni di sanità pubblica come le PMI. Questa iniziativa è una risposta

alle crescenti preoccupazioni delle famiglie monoparentali nella Plaine de Commune

riguardo la crescita dei figli. Al fine di fornire un meccanismo di discussione in ciascuno

degli eventi creati in FirstLife, viene proposta l'integrazione diretta con Liquidfeedback.

È lì che proseguiranno infatti le discussioni sulle iniziative richieste in modo che i

genitori potranno affrontare argomenti o organizzare consultazioni.

Per raggiungere questo obiettivo, IRI condurrà diversi workshop con le PMI in modo

da iniziare a mappare gli eventi in FirstLife e guidare i genitori interessati invitandoli a

collaborare. Inoltre, IRI proporrà tutto questo allo FCPE, un'ente con una più ampia

area di influenza, dato che è l'amministrazione a includere le diverse associazioni dei

genitori.

Il secondo scenario, il modello urbano, si è concentrato sulla costruzione del villaggio

olimpico entro il 2024. L'idea è quella di combinare la tecnologia di AR con oggetti 3D,

per poter vedere i progetti che sono stati elaborati dai cittadini in ogni luogo

utilizzando strumenti IRI (SketchUp, BIM.). Per recuperare gli oggetti AR, viene

utilizzata una serie di riferimenti posizionata in ciascun luogo. La discussione di ogni

progetto o proposta di progetto sarà elaborata all'interno del modulo CO3 di

LiquidFeeback relativo al riferimento sulla mappa. Ciò significa che i progetti possono

essere migliorati grazie ai suggerimenti e al supporto di ciascun gruppo di cittadini.

Al fine di ottenere una visione globale di ciò che viene progettato nell'area, si propone

l'utilizzo di FirstLife in modo che i cittadini siano rapidamente a conoscenza di ciò che

accade intorno.

FIGURA 2 Visione globale dello scenario di modellistica urbana utilizzando un'interfaccia a tre livelli

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L’IRI conta sulla collaborazione di studi di architettura come O'zone, ICI e 3HC, così

come altri professionisti, al fine di essere in grado di elaborare dei progetti dettagliati

a partire da modelli creati da studenti e cittadini. In questo modo, entrambe le parti

ricevono dei benefici: gli studenti facendo conoscere le loro idee, i progettisti

ottenendo altri punti di vista su possibili progetti.

FIGURA 2 Infografica delle interazioni abilitate con CO3 nel caso d'uso Urban Modeling .

Infine IRI ha presentato il terzo scenario, "Blockchain Knowledge Registry", che si

concentra sulla creazione di un repository di conoscenze e sul loro accreditamento.

Questo scenario dipende fortemente dal modulo blockchain della piattaforma CO3 e

mira a combattere il crescente tasso di disoccupazione causato dall'automazione.

Questo è il motivo per cui la formazione dei cittadini attraverso l'azione di condivisione

delle conoscenze con esperti e in aree specifiche è la modalità che i dirigenti dell'IRI

considerano appropriata per ridurre la disoccupazione. L'utilizzo della blockchain ha

lo scopo di registrare le conoscenze apprese e la loro fonte al fine di fornire il

riconoscimento/badge appropriato in determinati casi. FirstLife si propone di mappare

i diversi cittadini e la loro area di competenza su una mappa.

Tags: CO3 project - Paris - Pilots

DAEM offre una panoramica dell'applicazione prevista nel

progetto CO3 nel pilota di Atene

DAEM ha mappato i due casi studio di Atene. Nel caso delle donazioni, esse vengono contabilizzate

sotto forma di token che saranno poi distribuiti alle persone bisognose che li spenderanno sul mercato.

L'altro caso studio si baserà sulla identificazione di edifici vuoti.

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DAEM offre una panoramica dell'applicazione prevista nel

progetto CO3 nel pilota di Atene

Sono stati presentati due casi studio sul pilota, il primo focalizzato sulle donazioni di

cibo e il secondo sulla mappatura di edifici pubblici vuoti.

Le donazioni vengono raccolte in scatole "CoopBox" posizionate sul mercato in cui i

clienti possono donare il resto del conto della spesa o le monete di piccolo valore che

non desiderano più. Il denaro equivalente all'importo donato viene tokenizzato e

quindi ridistribuito tra i cittadini bisognosi. Queste persone bisognose potranno

consumare questi token nei diversi negozi abilitati dai codici QR. Ogni volta che

acquistano un prodotto nel negozio, il valore equivalente in token viene detratto dai

loro crediti (token). Ciò garantisce un'equa distribuzione del denaro raccolto ed evita

lo spreco in articoli non importanti o non salutari. Al fine di realizzare questi CoopBox,

sono stati identificati i seguenti attori:

● Fornitori: Commercianti

● Sostenitori: donatori regolari, clienti di altri produttori.

● Consumatori: persone bisognose, cittadini a rischio esclusione sociale.

Per motivare lo sviluppo del progetto pilota, ci sono quattro produttori (negozi) in un

mercato. Inoltre, sono previsti future negoziazioni con le associazioni di categoria. Il

servizio sarà presentato in occasione di eventi nel mercato, con un articolo sul giornale

locale, nonché con diversi volantini distribuiti in luoghi strategici.

FIGURA 3 Infografica dello scenario CoopBox

Dall'altra parte, è stato presentato lo scenario in cui sono mappati gli edifici

abbandonati in città. Utilizzando oggetti assegnati in First Life, vengono indicati i

potenziali servizi che i cittadini classificano come necessari in un edificio specifico. Per

dare la possibilità di commentare questo aspetto, è stato pianificato l'uso di

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LiquidFeedback come piattaforma di discussione. Sono stati identificati i seguenti

attori:

● Mappatori: gruppi di volontari della comunità per la ricerca di edifici disabitati

che potrebbero essere utilizzati in città.

● Funzionari pubblici: persone presenti nell'agenzia di pianificazone urbana e

altri servizi connessi alla proprietà.

FIGURA 4 Infografica degli edifici disabitati mappati nella sperimentazione pilota di Atene

Per presentare questo progetto pilota, si effettueranno visite in due centri sociali con

più di 10 partecipanti in ciascuno con l'obiettivo di motivare il ruolo del mappatore di

edifici vuoti. Attualmente viene coinvolto il personale della pubblica amministrazione

interessato alla gestione degli edifici della città e l'uso degli spazi trovati dagli affittuari

sarà promosso durante le sessioni plenarie del comune. Per raggiungere un pubblico

più ampio, DAEM tiene conto della possibilità di organizzare seminari e sessioni di

feedback per chiunque voglia partecipare.

Tags: CO3 project - Athens - Pilots - Coop Box - Urban Mapping

Pilota a Torino: Rete Case del Quartiere

Rete Case del Quartiere (RcQ) presenta i tre scenari principali. L'AR consentirà di visualizzare ampie

informazioni su pannelli, oltre a consentire lo scambio di attività. La Blockchain verrà utilizzato per

supportare lo scambio di token su ogni CdQ. I token possono essere ottenuti con crediti creati da

ciascuna CdQ o tramite attività di volontariato.

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Pilota a Torino: Rete Case del Quartiere

Rete Case del Quartiere (RcQ) presenta i tre principali scenari in cui sarà testata l'app

CO3. RcQ è composta da 8 siti: CdQ Vallette, Cecchi Point, Spazio Quattro, CdQ San

Salvario, Cascina Roccafranca, Barrito, Casa nel Parco, Bagni Pubblici di via Agliè.

I primi test pilota dell'APP CO3 si concentreranno su questi tre spazi:

● Cecchi Point Centro Multiculturale -> Gestito da un'associazione di secondo

livello (Il Campanile), utilizzato da gruppi di cittadini. Il suo spazio

multifunzionale consente lo sviluppo di attività educative e di diversi seminari.

● + Spazio 4 -> Sala multifunzionale con spazio di coworking e spazi per attività

di laboratorio. Ospita sale giochi per bambini, punto di interscambio con la

banca del tempo, punti di ricerca lavoro e punti informativi. Gestito

dall'associazione di secondo livello Casa delle Rane.

● CdQ San Salvario- > Lo spazio più vissuto e popolare. Più di 70 organizzazioni

offrono i loro servizi sotto forma di diverse attività. Questo spazio contiene sette

sale multifunzionali per eventi come teatro o workshops. Un'agenzia di sviluppo

locale gestisce lo spazio.

In questi spazi della RcQ si useranno i seguenti moduli CO3 con i seguenti obiettivi:

1. L'AR consentirà di visualizzare informazioni dettagliate sui vari corsi nelle

bacheche. Inoltre, fornirà un meccanismo di scambio delle attività che i diversi

organizzatori di eventi creano per i volontari o per coloro che assistono lo

svolgimento dell'evento. Sarà inoltre utilizzata per promuovere l'interazione di

elementi multimediali tramite QR code.

2. La Blockchain verrà utilizzata per supportare lo scambio di token in ogni CdQ.

Questi token possono provenire da crediti creati da ciascuna CdQ, coupon,

diritti di utilizzo degli spazi, premi per i volontari.

Di seguito è riportato un elenco dei casi studio e l'indicazione di come verranno

utilizzate le tecnologie.

a) Caso studio dei contenuti con AR avanzata: ai cittadini viene fornito un numero

limitato di token che consente loro di aggiungere elementi multimediali nei

diversi spazi CdQ. Questi contenuti possono provenire da bacheche,

informazioni su corsi, elementi multimediali. Il principale contenuto aumentato

consisterà nelle presentazioni degli eventi in cui il creatore potrà pubblicizzare

le anteprime per coloro interessati ad iscriversi. Questi annunci di eventi

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potranno essere corredati da opinioni che le persone possono aggiungere,

limitate al numero di token disponibili.

b) Carte prepagate: ogni CdQ può creare la sua carta coupon prepagata. Questi

coupon possono essere spesi per diverse offerte di eventi. L'uso frequente della

carta può comportare vantaggi sotto forma di sconti (o rimborsi). Alcune regole

di gamification possono essere utilizzate per premiare l'utilizzo della carta e la

partecipazione ai corsi in cambio di un certo numero di crediti. Questa carta

prepagata consente inoltre ai cittadini di iscriversi a eventi futuri corsi, rendendo

immediatamente disponibili i crediti per l'organizzatore. I crediti verranno

rilasciati qualora si raggiunga il numero richiesto di partecipanti o restituiti in

caso contrario. Questo può essere regolato con l'uso di contratti smart. Gli

organizzatori che ricevono i crediti possono decidere se spenderli per affittare

tempo e spazio presso la CdQ o per accedere ad altri eventi.

c) Volontari: in questo scenario, i volontari all'interno di ogni CdQ che ne

sostengono le attività, riceveranno un numero di token una volta che il

compito/corso a cui si dedicheranno sarà completato. Questi token potranno

essere utilizzati per corsi tenuti presso la CdQ stessa o affitto di spazi.

FIGURA 5 Infografica dello scenario delle Case del Quartiere nel pilota di Torino

Tags: CO3 project - Torino - Pilots - Blockchain - Courses - AR

Stato di sviluppo delle tecnologie del progetto: Augmented

Reality (Geomotion).

Il primo prototipo, sviluppato da Geomotion, consente l'autenticazione e l'integrazione diretta con gli

altri tre moduli tecnologici del progetto. Presenta anche un'interfaccia accattivante per verificare

l'evoluzione dell'utente e del suo profilo attraverso la visualizzazione di diversi elementi di gamification.

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Stato di sviluppo delle tecnologie del progetto: Augmented

Reality (Geomotion).

Geomotion ha illustrato tre modi diversi per fissare gli oggetti nell' interfaccia della AR

per CO3. Ci ha mostrato come gli elementi possono essere inseriti a partire dal

riconoscimento di forme e luoghi o mediante la semplice rilevazione di posizione e

movimento.

Il prototipo attualmente consente l'autenticazione, le informazioni iniziali sul progetto

e l'interazione iniziale con i codici QR. Ecco perché nei primi passi della registrazione,

all'utente viene chiesto a quale città pilota appartiene per personalizzare l'esperienza.

Come elemento di benvenuto, vengono forniti alcuni crediti e viene impostato il livello

iniziale.

FIGURA 6 Schermate degli screen di autenticazione e della pagina di destinazione dell'APP AR CO3 .

L'applicazione AR per CO3 contiene integrazioni native come il portafoglio blockchain

e la visualizzazione del profilo utente sui suoi progressi con gli elementi della

gamification. Include anche integrazioni tramite Webview e altre tecnologie del

progetto come LiquidFeedback o FirstLife. Questo approccio consente la

progettazione modulare dell'APP con la massima esperienza percepita per l'utente,

come se fosse un'APP monolitica.

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FIGURA 2 Screenshots dell'APP CO3 AR evidenziando le diverse integrazioni con i moduli CO3 .

L'APP contiene anche una mappa 2D che consente l'accesso rapido al modulo FirstLife.

Questa visualizzazione della mappa serve da base comune per accedere alle diverse

iniziative o eventi della mappa in FirstLife o LiquidFeedback a seconda della scelta

dell'utente.

FIGURA 3 Screenshot dell'APP CO3 AR di integrazione con la geolocalizzazione sul social network (FirstLife).

Infine, è stato presentato il primo progetto dello schermo del profilo utente in cui sono

evidenziati i progressi e le interazioni dei cittadini nell'ambito di CO3. In questa sezione

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vengono mostrati i badge, le classifiche e il livello acquisito dall'utente. Oltre ad un

elenco delle azioni eseguite dall'utente.

FIGURA 4 Schermata degli elementi di Gamification contenuti nella sezione del profilo. Mostra la progressione degli

utenti all'interno della piattaforma CO3

Geomotion sottolinea che nonostante sia un prototipo alfa, è essenziale focalizzarsi

sulla creazione di un viaggio dell'utente, in modo che la UX abbia un buon feedback e

ci sia un incremento dell'interazione tra i cittadini.

Tags: CO3 project - Augmented Reality - Gamification - User Journey

Stato di sviluppo delle tecnologie di progetto: OnToMap

data HUB (UNITO).

Unito ha presentato l'attuale sviluppo del servizio di scambio di informazioni utilizzato all'interno di

CO3. CO3 OnToMap è responsabile della memorizzazione delle informazioni, della registrazione delle

azioni e del provider per l'abbonamento in modo che i partner possano scambiare e accedere alle

informazioni da ciascuna utenza all'interno di CO3, da qualsiasi modulo .

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Stato di sviluppo delle tecnologie di progetto: OnToMap

data HUB (UNITO).

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Gianmarco ha presentato l'architettura della piattaforma attualmente in uso per

l'integrazione tra i moduli CO3. In questo caso, OnToMap, che serve da servizio HUB

e registratore di azioni/dati. È il punto principale in cui gli sviluppi tecnici consumano

e producono dati attraverso un'API. L'esempio CO3 OnToMap fornisce:

● Interoperabilità semantica tra i diversi sviluppi dei partner

● Registrazione delle azioni eseguite dagli utenti, necessaria per il calcolo degli

elementi di gamification.

● Data center in cui i media, le informazioni testuali aggiuntive e altre risorse

sono archiviate e condivise tramite metadati.

Pertanto l'API fornita da OnToMap mappa l'accesso e l'archiviazione delle informazioni

dei diversi modelli di utenti ed entità. La figura seguente mostra un esempio dei vari

attributi del modello utente pubblicati tramite l'API.

FIGURA 7 Diagramma del modello di classe utente realizzato per scambiare informazioni sul modulo CO3 OTM.

Il seguente esempio grafico mostra la sequenza di azioni eseguite durante l'interazione

con l'API OnToMap. Possiamo vedere le interazioni che avvengono tra alcune delle

applicazioni di CO3 e il modulo di registrazione (CO3OTM Logger) e le assegnazioni

degli obiettivi (Achievements manager).

FIGURA 2 Un esempio di interazione tra un’applicazione CO3 e i moduli OTM CO3

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Sebbene sia il primo approccio a fornire la funzionalità di base ai diversi partner che

lavorano con OTM CO3, l'architettura potrebbe cambiare nel tempo a causa di altri

requisiti tecnici che potrebbero essere necessari.

CO3 OnToMap utilizza oggetti JSON per scambiare informazioni tra i diversi moduli.

Ad esempio, nella figura seguente, viene mostrato un esempio di dati scaricati per

l'utente USER1 sul suo profilo contenente lo stato di ciascuno degli elementi di

gamification.

FIGURA 3 CO3 OTM realizza oggetti JSON come format di scambio dati.

In breve, CO3 OnToMap fornisce API per gestire l'assegnazione dei risultati e le regole

cui si attengono. Funziona come un data center e come un logger delle interazioni.

Consente l'abbonamento a eventi come il raggiungimento dell'obiettivo di un risultato

o il superamento di una soglia per alcuni indicatori.

Gianmarco conclude poi che sebbene ci siano ancora molte attività da implementare

in CO3 OTM, molte di quelle relative alla gestione dei risultati, alle informazioni

riguardo al profilo utente e alla registrazione sono attivate e disponibili per i diversi

partner.

Tags: CO3 project - OnToMap - API – Ontology

Proposta di strategia di gamification da utilizzare all'interno

di CO3 (LINKS)

LINKS ha presentato una proposta per l'utilizzo di elementi di gamification come punti, kudos, ecc. che

prevede il passaggio dell'utente attraverso alcuni livelli con badge e risultati che varieranno da pilota a

pilota, per cui si rende necessario analizzare ogni singolo caso.

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Proposta di strategia di gamification da utilizzare

all'interno di CO3 (LINKS)

LINKS ha presentato una proposta sulla gamification. Quanto segue potrebbe essere

considerato un punto di partenza, sebbene dovrebbe essere definito in modo più

specifico con i progetti pilota. Links vede la necessità di impostare alcuni punti di

controllo (Accedi, scopri, partecipa ...) che delimitano la progressione dell'utente sulla

piattaforma, per assicurarsi che sviluppi le competenze necessarie.

FIGURA 8 Informazioni sui possibili badge (elementi di gamification) assegnati in base al livello di coinvolgimento

dell'utente.

Questi punti di controllo devono essere bilanciati per ogni pilot. L'obiettivo è quello di

coinvolgere i cittadini nella co-produzione e nella co-gestione di servizi per arrivare a

costruire una comunità di partecipanti attivi, i Commoners CO3.

FIGURA 2 L'equilibrio di coinvolgimento dell'utente. L'utente continua a interagire se l'attività è una sfida .

Al fine di valutare la progressione dell'utente, si propone di utilizzare i seguenti

elementi essenziali:

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• Punti: valorizzano ciascuna attività e consentono il monitoraggio di tutte le

attività. I punti sono cumulativi solo durante la vita dell'utente. Non possono

essere spesi nè scambiati.

• Kudos: A differenza dei punti, possono essere spesi e scambiati per servizi o

articoli. Servono per valutare e monitorare le attività di volontariato.

• Contatori: Raggruppano il conteggio di altre variabili utilizzate

nell'implementazione della gamification:

o Mi piace: conta il numero di Mi piace che l'utente ha ricevuto in base al contenuto fornito.

o Foto caricate: mostra il numero di elementi multimediali caricati dall'utente.

o Iniziative create: Il numero di discussioni avviate dall'utente. o Join: Il numero di volte in cui l'utente ha inserito un gruppo di lavoro

o un'attività.

o Creazioni: Numero di oggetti creati dall'utente.

o For any of the elements provided above, a leader board can be

implemented with the top of users at some indicator, encouraging

participation.

Per uno qualsiasi degli elementi di cui sopra, è possibile implementare una classifica

con il meglio degli utenti su alcuni indicatori, incoraggiando la partecipazione.

La tabella seguente riassume le diverse azioni che l'utente deve eseguire per

aumentare i punti di ciascun elemento di gamification:

FIGURA 3 Tabella del numero di punti assegnati a ciascuna variabile in base all'azione eseguita dall'utente

La tabella seguente stabilisce le relazioni tra i punteggi di ciascun elemento e il badge

da assegnare se viene raggiunto l'obiettivo:

Page 21: Geolocated social networks. · 2020. 6. 10. · Firstlife è un social network geolocalizzato basato su una mappa virtuale creata per i cittadini dall'Università di Torino (UNITO).

FIGURA 4 Tabella dei badge assegnati per aver superato la soglia dei diversi indicatori di punteggio.

Un esempio del processo che potrebbe essere seguito per gestire le assegnazioni di

punti /risultati è il seguente:

1. Ciascuno dei moduli CO3/APP pubblica eventi nel modulo logger CO3

OnToMap.

2. Sul lato server, per ogni evento che l'utente produce, c'è una revisione delle

regole, se l'evento dovesse essere ricompensato con punti.

3. Per ogni assegnazione di punti, viene effettuato un controllo per vedere se ci

sono badge, risultati, o livelli da assegnare.

4. Restituire il profilo utente all'APP. Questo profilo verrà aggiornato con nuovi

elementi di gamification come badge, classifiche, progressi e risultati.

È di vitale importanza che le regole per l'assegnazione di punti, complimenti e

contatori siano definite all'interno di ciascun ACA (area comune aumentata). Questo

perché i gestori dell'ACA sono consapevoli della differenza dei profili dell'utente che

utilizzano il servizio.

FIGURA 5 Un esempio di una progressione dell'utente basato sul punteggio

ll completamento delle attività aumenta il conteggio e produce ricompense diverse .

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