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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -
GENESI
Un gioco della serie “PAX”, volume II
I CONTENUTI
1.0 Introduzione
2.0 Componenti
3.0 Svolgimento Generale del Gioco
4.0 Successione ed Iniziativa
5.0 Ricchezze
6.0 Popolazione
7.0 Azioni
8.0 Combattimento
9.0 Isolamento
10.0 Regni Minori
11.0 Barbari e Pirati
12.0 Interazione tra i Giocatori
13.0 Carte Evento
14.0 Vittoria
1.0 Introduzione
Genesi è un gioco riguardante le turbolenta Tarda Età del Bronzo nel Medio Oriente, quando regni crebbero
e si dissolsero creando molti dei sistemi e delle abitudini di vita che sottostanno alla civiltà occidentale.
Genesi non è una simulazione di eventi dell’epoca. Molto similmente al gioco da cui deriva, Pax Romana,
Genesi è un gioco che dà ai giocatori il dramatis personae storico e consente loro di forgiare il proprio
impero.
Enfatizza inoltre il controllo delle importanti vie e centri commerciali, e la costruzione di spettacolari
monumenti che queste civiltà lasciarono ai posteri. Genesi può essere giocato da uno a cinque giocatori.
Inoltre, abbiamo incluso un breve scenario introduttivo per il gioco in solitario riguardante le compagne di
Sargon il Grande (2270-2215 a.C.), il primo grande conquistatore.
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IMPORTANTE: Per coloro i quali hanno giocato Pax Romana della GMT Games, Genesi usa molti dei
sistemi e meccanismi di questo gioco, ma vi sono molte significative differenze. Nn supponete che si usino
nel gioco le stesse regole di Pax Romana.
2.0 Componenti
Ogni copia del gioco contiene:
Una mappa
3 fogli di pedine (840 in totale)
55 carte
1 fascicolo con il regolamento
1 fascicolo con gli scenari
2 tabelle di aiuto al gioco
5 schede dei Regni
2 dadi a 6 facce
2.1 LA MAPPA
La mappa riproduce l’Anatolia (l’attuale Turchia), il Levante (Medio Oriente/Egitto) e la Mesopotamia come
potevano essere nella Tarda Età del Bronzo, circa dal 1700 al 1200 a.C. La locazione di alcune città sulla
mappa è presunta, e soggetta a molta speculazione storica (ad esempio, la capitale dei Mitanni,
Waushukanni).
La mappa ha i seguenti elementi principali: spazi di Città, spazi di Transito, e Collegamenti. Ciascuno di
questi elementi viene descritto in dettaglio nel suo capitolo. Il terreno delle regioni è stato considerato nel
sistema di movimento del gioco.
Vi sono anche tre aree speciali: due servono come punti di entrata per i barbari Libici e Kaskan, ed una
terza, l’isola di Alashiya, serve come porto per collegare le vie commerciali.
(2.1.1) Regni: Questi sono le grandi aree colorate sulla mappa, che mostrano le Città dei Regni dei regni
maggiori e minori. Ad esempio, l’area gialla identifica il Regno d’Egitto dei Faraoni (Medio). Gli spazi di Città
grigi sono indipendenti, e non fanno parte di alcun Regno.
NOTA: il termine “regno” non viene usato in senso lato. Vi erano molti regni in quest’ epoca, alcuni estesi come l’Egitto,
altri più simili alle città-stato greche, come Kadesh ed Ugarit. Solitamente erano governati da quale forma di monarchia,
e spesso i più piccoli erano controllati (strettamente o più blandamente) o alleati a quelli maggiori in un vai e vieni di
conquiste, alleanze e distruzioni.
(2.1.2) Spazi di Città: Le città sulla mappa rappresentano i maggiori centri commerciali dell’epoca, gran
parte con mura e fortificati, e l’area circostante. Gli spazi di Città iniziano il gioco con due valori. I valori
stampati sulla mappa sono usati sempre a meno che non vi sia un segnalino nello spazio ad indicare
diversamente.
Forza Difensiva (DS): La forza Difensiva varia di città in città e può incrementare o diminuire nel corso del
gioco. Uno spazio di Città con DS di 1 o più è considerato Fortificato. Uno spazio di Città con DS zero è
considerato Non Fortificato. Le città iniziano il gioco Fortificate con la DS indicato accanto al simbolo dello
spazio di Città sulla mappa (vedere la Tabella del Terreno). Se il valore DS di una città cambia, ponete un
segnalino DS sullo spazio ad indicare il valore corrente. Ciascun punto DS dà 1 Punto Battaglia (BP) ad un
difensore se sceglie di usare la città in battaglia.
NOTA STORICA: Le città egiziane del periodo non sono quello che noi pensiamo come città. Raramente avevano mura
o fortificazioni, in quanto il loro isolamento dalle altre potenze era ritenuto una protezione sufficiente. Gli Hyksos
cambiarono questa credenza.
Valore Economico (EW): Ogni spazio di Città vale un certo ammontare di Argento ($) a chi controlla quello
spazio, esso rappresenta il suo valore nella rete commerciale dell’area (5.0). Il EW di uno spazio di Città
viene indicato sulla mappa da cerchi dorati accanto ad essa.
NOTA STORICA: I nomi – e la loro pronuncia – di molte delle città nel gioco sono molto creativi ed impegnativi,
specialmente perché “tradotti” da fonti antiche.
Porti: Gli spazi di Città con un Collegamento di Mare sono considerati Porti. I Porti danno un movimento
navale limitato all’Egitto, il solo regno con una sorta di flotta navale in questo periodo. Alashiya (l’isola di
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Cipro), sebbene non sia di per sé uno spazio di Città, agisce come Porto che unisce i Collegamenti di Mare
tracciati nell’isola.
NOTA: La flotta egiziana era progettata per solcare il Nilo. Mentre vi fu sicuramente un grande traffico marittimo
commerciale nel Mediterraneo Orientare in quest’epoca, non sembra vi sia stata una significativa attività militare a parte
quella dei pirati locali, specialmente per i regni interni, sebbene sembri che gli Ittiti abbiano pagato la flotta di Ugarit per
attaccare quella egiziana. Vi fu molto commercio marittimo, che arrivò anche sino all’India.
(2.1.3) Spazi di Transito (TS): Cerchi neri contornati in bianco che si usano per regolare il movimento.
NOTA: Una variazione dal sistema base di Pax è che le unità possono fermarsi negli spazi di Transito, e si possono
costruire Città in essi. Gran parte degli spazi di Transito rappresentano cittadine, ecc.
(2.1.4) Collegamenti: Le linee che collegano gli spazi di Città e quelli di Transito indicano le vie che le unità
seguono nel movimento. Queste linee sono dette Collegamenti. I Collegamenti sono usati anche per
tracciare le Vie Commerciali, il controllo delle quali assume grande importanza.
2.2 UNITÀ COMBATTENTI
(2.2.1) Carri (CH)
Lo scenario totale inizia un po’ prima del periodo nel quale i carri divennero un formidabile sistema di armi,
quindi nessun giocatore da Carri inizialmente. I giocatori possono usare i Carri giocando alcune carte Evento
(13.2).
NOTA STORICA: La prima prova certa dell’uso dei carri nell’Impero Ittita risale al tardo 17° secolo a.C. Sembra che
l’Egitto abbia iniziato ad usare i carri alcune decine di anni dopo (metà del 16° secolo a.C.).
I carri hanno tre Livelli di Tecnologia (1, 2e 3). Il Livello di Tecnologia di ciascun giocatore viene indicato
sulla sua Scheda del Regno. Ciascuna unità Carri vale il Livello di Tecnologia Carri del giocatore in Punti
Battaglia, quindi la pedina rappresentata sopra vale 3 BP a Livello di Tecnologia Carri di 1, 6 BP a livello 2, e
9 BP a livello 3.
NOTA STORICA: Non vi è cavalleria. La cavalleria, come entità militare, non venne usata sino, forse, al 9° secolo a.C.
Le armi e tattiche erano relativamente semplici in confronto ad epoche successive.
(2.2.2) Fanteria (INF)
Ciascuna unità di fanteria vale 1 Punto Battaglia.
NOTA STORICA: Praticamente tutta la fanteria dell’epoca era quella che possiamo definire leggera rispetto alla fanteria
di epoche successive. La fanteria era principalmente armata di lance e scudo, con poca o senza corazzatura. Quello che
pensiamo della guerra lineare era sconosciuto; i greci la inventarono. Inoltre non abbiamo una idea precisa di come la
fanteria combattesse in quest’epoca, sebbene sappiamo che quando erano presenti i carri, la fanteria era usata per
supporto e rastrellamento.
(2.2.3) Sherden
Regno Unità
Regno Unità
Tipo Modifica al dado in
Battaglia
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Gli Sherden sono un tipo di mercenari, ed entrano in gioco solo in alcune circostanze. Una unità Sherden
non vale Punti Battaglia, ma dà invece uno Spostamento al Tiro di Dado in Battaglia a chi la possiede.
NOTA STORICA: Le unità Sherden (o Shardana) erano fanteria pesante che facevano parte delle forze delle Genti dei
Mari. Erano armate di uno scudo rotondo e di una lunga spada di tipo Naue II. Vestivano un complicato busto di corazza
con strati sovrapposti di pelle o metallo, ed un elmo con corni sormontato da una punta con palla. La fanteria micenea
(greca) dell’epoca era simile.
2.3 UNITÀ NON COMBATTENTI E SEGNALINI
(2.3.1) Contadini (PS)
Le unità di Contadini rappresentano la popolazione non combattente. I Contadini non danno Punti Battaglia,
e non hanno effetto in alcuna Battaglia. Le unità di Contadini si usano per la costruzione ed il controllo degli
spazi.
(2.3.2) Schiavi (SL)
Le unità di Schiavi rappresentano popolazioni catturate. Gli Schiavi non danno Punti Battaglia, e non hanno
effetto in alcuna Battaglia. Le unità di Schiavi sono usate solo per la costruzione.
NOTA STORICA: Gran parte degli schiavi erano soldati o civili catturati in battaglia. Avevano uno stato diverso rispetto a
quanto sappiamo degli schiavi dei tempi ellenistico e romano. Ad esempio, si ritiene ora che la Grande Piramide non sia
stata costruita (molto prima dell’inizio del gioco) da schiavi, ma da un gran numero di contadini pagati per farlo.
(2.3.3) Re
Ogni Regno Maggiore ha Re, come gran parte dei Regni Minori e delle potenze Barbare. Questi sono i
comandanti combattenti nel gioco. Ciascun Re ha il suo nome storico, quando conosciuto, sebbene i re non
appaiano necessariamente in ordine storico.
I Re hanno valori per due loro capacità:
Valore Tattico: Il numero potenziale di Spostamenti al Tiro di Dado in Battaglia che questo Re dà quando
risolve il combattimento.
Campagna: Il valore che si somma ad un tiro di dado per il movimento al fine di generare il numero di Punti
Movimento che questo Re e la sua forza può usare.
(2.3.4) Monumenti, Città, e Segnalini
Per l’uso delle pedine di Monumento e Città, vedere 7.3. Vi sono anche pedine che servono come segnalini
di informazione, l’uso dei quali viene descritto nelle regole.
Regno Unità
Regno Unità
Turno
Nome
Campagna
Valore Tattico
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Le pedine del gioco non rappresentano un limite voluto. Se terminate un tipo di pedina, usate qualsiasi
sostituto.
2.4 LE CARTE EVENTO
Vi sono 55 carte Evento, le quali rappresentano eventi esterni, realtà politiche, eventi naturali, ecc. Il gioco
delle carte Evento aiuta a rendere dinamico il gioco (13.0).
NOTA: Familiarizzare con le carte vi aiuta a velocizzare il gioco. Non è comunque necessario leggere tutte le regole per
ogni carta prima del gioco. I dettali sono spiegati sulle singole carte ed in 13.2.
2.5 ARGENTO
La ricchezza in Genesi viene misurata in Argento ($), il bene principale usato in gran parte
degli scambi e degli accordi commerciali durante l’Era del Bronzo. L’Argento viene
rappresentato da pedine di taglio ‘1’, ‘5’, ‘10’, e ‘20’.
NOTA STORICA: Il conio, o qualsiasi sistema monetario come lo conosciamo oggi, era sconosciuto all’epoca. Tutto era
misurato, pesandolo, rapportandolo all’argento. In questo periodo, 1 shekel (8 grammi) di argento potevano comprare
300 litri di orzo, 3 kg di lana, 1,5 kg di rame, o 1,5 litri di grasso di maiale. Il prezzo medio di uno schiavo era di circa 20
shekel. Un talento di argento equivaleva a circa 65 libbre (295 kg) di argento.
2.6 SCHEDA DEI REGNI
Ciascun giocatore ha una Scheda del Regno dove registra la sua Massima Popolazione ed il Livello di
Tecnologia dei Carri.
Titolo dell’Evento
Testo dell’Evento
Numero della Carta
Tipo di Carta
Esempio di Carta Evento
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La scheda ha due caselle di Armata con corrispondenti segnalini di Armata che consentono ai giocatori di
sostituire un gruppo di unità sulla mappa con un segnalino di Armata ponendo le unità nella casella
corrispondente della Scheda.
La scheda ha anche una casella che serve per tenere i segnalini di quelle Potenze che controlla, ed una
casella del Tesoro dove il giocatore tiene il suo Argento.
I giocatori possono girare i loro pezzi di Argento sul retro per occultarne il valore. Tutte le altre informazioni
indicate sulle Schede dei Regni devono però essere visibili a tutti i giocatori.
NOTA: L’intenzione qui è non tanto di creare un tesoro segreto, quanto scoraggiare i giocatori a rallentare il gioco
contando continuamente l’argento degli avversari.
2.7 I DADI
Genesi usa dadi a 6 facce in due modi, a seconda del meccanismo:
• 1d6 – Tirate un dado.
• 2d6 – Tirate due dadi e sommate il risultato
2.8 SCALA
Ogni Turno di Gioco è multi-generazionale, rappresenta circa 50 anni di tempo. Le forze delle unità sono
quanto meno relative, e molto approssimativamente rappresentano 500 uomini per unità di fanteria e 100
carri per unità carri.
NOTA STORICA: La nostra conoscenza dei numeri delle forze militari in quest’epoca è molto limitata, e per gran parte
dedotta. I livelli di popolazione non erano alti, le maggiori città andavano da 50.000 a 60.000 abitanti circa. Gran parte
degli storici ritengono che un esercito superiore a 10.000 uomini sarebbe insolitamente grande per l’epoca, sebbene si
sia visto a Kadesh, dove l’esercito di Ramses potrebbe essere stato di 20.000 fanti e 2.000 carri.
2.9 ABBREVIAZIONI E GLOSSARIO
Nel regolamento si usano i seguenti termini ed abbreviazioni:
AM, Tazza: Un contenitore opaco (consigliamo una tazza) da cui si pescano gli AM durante il Turno di
Gioco.
Argento ($): Il denaro usato nel gioco.
Attivazione: La parte maggiore del gioco, durante la quale i giocatori svolgono il movimento, combattimento,
costruzione e reclutamento.
Attivazione, Segnalino (AM): Segnalini, pescati a caso durante la Fase di Attivazione di ciascun Turno di
Gioco, che determinano l’ordine nel quale i giocatori divengono Attivi.
Attivo: Il Giocatore, Forza o Unità che sta operando nel corso del segnalino di Attivazione correntemente in
gioco.
Azione Minore: Svolgere una Mossa Minore, costruzione o azione speciale. I giocatori possono effettuare
due Azioni Minori per Fase di Attivazione.
BDR: Tiro di Dado di Battaglia.
Capitale: Lo spazio della Città Capitale di un Regno indicato sulla mappa con il simbolo di stella o dal
piazzamento di un segnalino di Città Capitale.
Carta Giocarla alla Pesca: Carta Evento che deve essere giocata immediatamente quando viene pescata
dal Mazzo Eventi.
Carta Tenuta in Mano: Una carta Evento che i giocatori possono tenere sino a quanto desiderano per
giocarla o scartarla. Vedere anche carta Giocarla alla Pesca.
Città Distrutta: Uno spazio di Città privo di Forza di Difesa e di Valore Economico. Non si può usare per
tracciare una Via Commerciale.
Città Fortificata: Uno spazio di Città con Forza di Difesa 1 o più.
Città Indipendente: Spazi di Città grigi che non fanno parte di un Regno Originario.
Città non Fortificata: Uno spazio di Città con Forza di Difesa zero.
DR: Tiro di Dado.
DRM: Modificatore al Tiro di Dado. Il numero sommato o sottratto dal risultato del tiro di dado. A meno che
non sia indicato diversamente, i DRM sono cumulativi.
DS: Forza di Difesa. Il valore di combattimento di una città in BP.
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EW: Valore Economico di una città.
Forza: Una singola unità, o gruppo di unità di qualsiasi combinazione di tipi.
Livello di Tecnologia dei Carri: Un valore che va da 1 a 3 usato per determinare il valore in Punti Battaglia
di un’unità Carri.
MP: Punti Movimento.
Mossa Maggiore: Svolgere movimento, e potenzialmente combattimento, con una Forza. I giocatori hanno
una Mossa Maggiore per Fase di Attivazione.
Mossa Minore: Una azione Minore usata per effettuare il movimento, e potenzialmente il combattimento,
con una unità.
Nemico: Tutte le unità e città di un’altra potenza (che non sia alleata) e tutte le Città Indipendenti.
Non Attivo: I Giocatori, Forze o Unità che non stanno effettuando una Mossa Maggiore o azione Minore
durante una Attivazione.
Potenza: Regno di un Giocatore, Regno Minore, o invasore Barbaro.
Punti Battaglia (BP): La misurazione della forza di combattimento per i Carri, Fanteria e Forza di Difesa di
una città.
Regno Maggiore: I regni di Egitto, gli Ittiti, i Mitanni, Babilonia e l’Assiria.
Regno Minore: Le Città che fanno parte di Arzawa, Canaan ed Elam.
Regno Originario: Spazi di Città colorati che fanno parte di un Regno Maggiore o Regno Minore.
Spazi di Città Amici: Tutti gli spazi di Città nel Regno Originario di un giocatore sono amici per quel
giocatore a meno che non siano occupati da unità nemiche. Fuori dal Regno Originario di un giocatore, solo
gli spazi di Città occupati dalle unità Carri, Fanteria o Contadini del giocatore, o quegli spazi di Città
controllati da un alleato, sono amici.
Spazio di Battaglia: Lo spazio dove l’Attaccante entra mediante movimento o intercettazione per ingaggiare
il combattimento, che avvenga la Battaglia o no.
TR: Via Commerciale.
TS: Spazio di Transito.
Tiro di dado di Battaglia, Spostamenti: Fattori che incrementano o diminuiscono le perdite di un giocatore
in battaglia.
Unità: I Carri, Fanteria, Contadini e Schiavi sono misurati in unità. Il valore su ciascuna pedina mostra il
numero di Unità che la pedina rappresenta. Un Re è anch’egli un’unità.
Unità Combattente: Un’unità di Fanteria o Carri. Un Re è considerato essere un’unità combattente se è
raggruppato con almeno un’unità Carro o Fanteria.
Unità Non Combattente: Unità Contadini o Schiavi. Un Re è considerato un’unità non combattente a meno
che non sia raggruppato con almeno un’unità Carri o Fanteria.
Via Commerciale: Collegamenti che uniscono le Città alla Città Capitale di un Regno Maggiore. Le Città con
una via commerciale danno $. Le Vie Commerciali possono includere sia Collegamenti di Terra che di Mare.
VP: Punto Vittoria.
3.0 Svolgimento Generale del Gioco
Come prima azione, scegliete uno scenario da giocare.
3.1 SCHIERAMENTO INIZIALE
1. I giocatori decidono ciascuno con quale Regno desiderano giocare scegliendo tra quelli disponibili nello
scenario. I giocatori pongono i pezzi di gioco dei Regni, e quelli di qualsiasi Regni Minori, sulla mappa
come indicato dalle istruzioni dello scenario.
2. Un giocatore mescola il Mazzo Evento e distribuisce una carta, a faccia in giù, a ciascun giocatore. Le
rimanenti carte nel mazzo sono poste a faccia in giù per l’uso nel corso del gioco. I giocatori possono
guardare la propria carta, ma non la rivelano sino a quando non la giocano. Se un giocatore riceve una
carta “Giocare alla Pesca”, la deve giocare all’inizio della propria prima Attivazione, come se l’avesse
appena pescata.
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3.2 SEQUENZA DI GIOCO
Ogni Turno di Gioco segue la sequenza di gioco sotto illustrata.
NOTA DI GIOCO: La sequenza differisce dal gioco Pax Romana.
A. FASE DELLA SUCCESSIONE (saltarla nel primo Turno di Gioco)
1. Rimuovere tutte le pedine di Re dalla mappa (questo include i Regni Minori ed i re Barbari). Rimuovere i
Re con nome dal gioco, i Re generici possono tornare in gioco.
2. Ciascun giocatore pesca casualmente un Re per il Turno di Gioco corrente da quelli a lui disponibili, 4.1.1
(vedere 4.1.2 per un metodo alternativo) e lo pone nello spazio della sua Città Capitale.
B. FASE DI INIZIATIVA
I giocatori determinano quali di essi avrà l’Iniziativa (4.2). Il giocatore con l’Iniziativa designa un giocatore
che inizierà per primo nelle fasi C, D ed E.
C. FASE DELLE ENTRATE (saltarla nel primo Turno di Gioco)
A partire dal giocatore che deve agire per primo, e procedendo poi in senso orario attorno alla plancia,
ciascun giocatore a turno riceve Argento ($) in questa sequenza:
1. Il giocatore riceve Entrate dagli spazi di Città che controlla ed ai quali può tracciare una Via Commerciale
alla propria Capitale secondo 5.1.
2. Il giocatore può ricevere un Tributo da ciascun spazio di Città fuori dal suo Regno Originario e che
controlla (5.2).
D. FASE DELLA POPOLAZIONE (saltarla nel primo Turno di Gioco)
A partire dal giocatore che deve agire per primo, e procedendo poi in senso orario attorno alla plancia,
ciascun giocatore a turno svolge tre segmenti in questa sequenza:
1. Segmento di Crescita della Popolazione: Il giocatore tira per la Crescita della Popolazione (6.1).
2. Segmento di Mantenimento: Il giocatore rimuove unità di Fanteria eccedenti la sua Popolazione
Massima, e paga per mantenere le sue unità Carri (6.2).
3. Segmento di Reclutamento delle Unità: Il giocatore può reclutare unità di Fanteria sotto la sua
Popolazione Massima senza costo in $ (6.31), reclutare unità Carri ad un costo in $ (6.3.2), e convertire
le unità di Fanteria in unità Contadini (6.3.3).
E. FASE DELLE ATTIVAZIONI
Viene preso un AM dalla tabella dell’Ordine dei Giocatori o viene pescato dalla Tazza AM (3.4.1). Il giocatore
che ha il Regno identificato dall’AM diviene il giocatore attivo. Il giocatore attivo svolge tre segmenti nella
sequenza esposta:
1. Segmento di Pagamento: Il giocatore paga 1 $. Se non paga, non può giocare volontariamente carte (E2)
né svolgere alcuna azione (E3).
2. Segmento della Carta: Il giocatore pesca una carta da sopra il Mazzo Evento, anche se non ha pagato in
E1. A seconda della carta, e se ha pagato in E1, la può giocare immediatamente, scartare, o giocare una
carta diversa (13.1.3).
3. Segmento di Azione: Il giocatore può svolgere una Mossa Maggiore, due Azioni Minori, una Azione di
Reclutamento, e giocare carte, in qualsiasi ordine (3.4.3). Questo segmento si salta se il giocatore non ha
pagato in E1.
Dopo che il giocatore attiva ha completato le sue azioni, tornate all’inizio della Fase delle Attivazioni per
determinare il giocatore attivo successivo. Se non vi sono AM rimasti nella Tazza AM, passate alla Fase F.
F. FASE DELL’ISOLAMENTO
1 Segmento di Attrito: I giocatori implementano l’attrito a qualsiasi delle proprie unità isolate (9.1).
2 Attrito dei Barbari e Regni Minori: I giocatori rimuovono i Barbari (eccetto per le Genti del Mare), i
Cananei, e le unità Sherden dalla mappa (9.2).
3 Spostamento della Capitale: I giocatori possono spostare la propria Capitale se le condizioni lo
consentono (9.3).
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4 Dissoluzione delle Alleanze: Tutte le alleanze tra i giocatori hanno termine. Se unità di un precedente
alleato occupano spazi controllati dall’altro precedente alleato, vedere 12.1.4.
G. FASE DI FINE TURNO
Se è stato completato l’ultimo turno, determinate chi ha vinto (14.0). Se non è l’ultimo turno:
1. Cambio di Tecnologia dei Carri: I giocatori pongono il Livello di Tecnologia dei Carri del loro Regno ad un
livello pari al numero di carte Carri giocate sino a questo momento nella partita.
2. Modifica dei VP: I giocatori modificano i loro totali VP (14.0) sulla Tabella dei Punti Vittoria per indicare la
loro posizione corrente sulla mappa.
3. Segmento dello Scarto: I giocatori possono tenere massimo una carta della loro mano, le altre vanno
scartate. Ponete tutte le carte scartate nel Mazzo Eventi (eccetto quelle rimosse dal gioco per indicazione
sul testo della carta stessa) e mescolate il Mazzo Eventi. Ponete il mazzo rimescolato sul tavolo, pronto
all’uso nel Turno di Gioco seguente.
NOTA DI GIOCO: La conta dei VP è necessaria solo nell’ultimo turno dello scenario, quindi se tutti i giocatori sono
d’accordo, si può saltare la fase G/2 per velocizzare il gioco.
3.3 ORDINE DEI GIOCATORI
Nella Fase di Iniziativa, i giocatori determinano chi agirà per primo nelle Fasi delle Entrate e Popolazione, ed
usano il primo AM nella Fase di Attivazione. I rimanenti giocatori svolgono il proprio turno in senso orario
attorno al tavolo.
3.4 ATTIVAZIONE
I giocatori iniziano ciascun Turno di Gioco con 4 AM disponibili (gli eventi possono alterare questo numero).
Durante la Fase di Iniziativa (B), si pone un AM per ciascun giocatore nella tabella dell’Ordine di Gioco
mentre tutti gli altri AM sono posti nella Tazza AM. Chi si attiva viene determinato giocando un AM dalla
tabella dell’Ordine di Gioco, o se tutti gli AM sulla tabella sono stati giocati, pescando a caso un AM dalla
Tazza AM. Il giocatore che possiede l’AM è il giocatore attivo.
(3.4.1) Gli AM sulla tabella dell’Ordine di Gioco sono scelti e giocati in ordine da destra a sinistra sulla
tabella. Questo è l’ordine di gioco determinato nella Fase di Iniziativa. Dopo che sono stati giocati tutti gli AM
dalla tabella dell’Ordine di Gioco, pescate a caso un AM dalla Tazza AM per determinare chi giocherà.
Comunque, nessun giocatore può giocare più di due AM in fila mentre vi sono AM di altri giocatori nella
tazza. Se viene pescato un terzo AM consecutivo per un giocatore, pescate ancora sino a quando l’azione si
sposta ad un altro giocatore, riponete poi l’AM precedente nella tazza. Se non vi sono altri AM nella Tazza
AM, il gioco procede nella Fase F della Sequenza di Gioco.
(3.4.2) Il giocatore attivo svolge poi i tre segmenti della Fase di Azione (E) descritti nella Sequenza di Gioco.
Se il giocatore non può o non desidera pagare il costo di 1 $ nel Segmento di Pagamento, il suo Segmento
di Azione viene saltato – non può svolgere alcuna azione.
(3.4.3) Deve ancora pescare una carta dal Mazzo Eventi (13.1.3), ma non può giocare volontariamente
alcuna carta.
NOTA DI GIOCO: Sì, è corretto, no denaro, no azioni. Nemmeno se il tesoro è vuoto a causa del gioco della carta
Evento. È fondamentale che i giocatori abbiano almeno 4 $ nel loro tesoro per pagare i loro 4 AM, ma si raccomanda
caldamente che ne abbiano di più per affrontare possibili eventi sfavorevoli.
(3.4.4) Il giocatore attivo può effettuare una Mossa Maggiore, due Azioni Minori, ed una Azione di
Reclutamento per Segmento di Azione. Le azioni possibili del giocatore attivo possono includere (con
restrizioni – 7.1):
Muovere un gruppo di unità (Mossa Maggiore)
Muovere una singola unità (Mossa Minore, Azione Minore)
Combattere una Battaglia durante un Mossa Maggiore o Minore
Costruire/Ricostruire la Forza di Difesa di una Città (Azione Minore)
Ricostruire una Città Distrutta (Azione Minore)
Costruire una Nuova Città (Azione Minore)
Costruire un Monumento (Azione Minore)
Reclutare unità combattenti (Azione di Reclutamento)
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Rimuovere Pirati (Azione Minore)
Oltre a queste azioni, può giocare carte come consentito.
(3.4.5) Durante il Segmento di Azione di un avversario, le possibili reazioni dei giocatori non attivi possono
includere (con restrizioni):
Intercettare unità nemiche
Ritirarsi prima della battaglia
Scegliere se usare una Città in Battaglia o no
Giocare carte Evento per vari motivi
3.5 RESTRIZIONI DEL PRIMO TURNO
Per il primo Turno di Gioco di uno scenario, le Fasi di Entrate, Successione e Popolazione si saltano.
3.6 COME VINCERE
I giocatori ottengono Punti Vittoria per il controllo di spazi di Città collegati con Vie Commerciali alla loro
Capitale, e costruendo Monumenti (14.0).
3.7 CONTROLLO DEGLI SPAZI
(3.7.1) Un giocatore controlla uno spazio di Città nel suo Regno Originario a meno che lo spazio sia
occupato da un Carro, Fanteria, o unità Contadini nemici, o da un segnalino di Controllo Barbaro (9.2).
(3.7.2) Un giocatore controlla uno spazio di Città fuori dal sul Regno Originario se lo spazio è occupato da
un’unità Carri, Fanteria o Contadini appartenente a quel giocatore. Un giocatore perde il controllo di uno
spazio di Città non del Regno Originario nel momento in cui non ha più uno di questi tipi di unità in quello
spazio.
(3.7.3) Un Regno Minore controlla uno spazio di Città nel suo Regno allo stesso modo dei regni dei giocatori
(3.7.1). I Regni Minori e le potenze Barbare controllano gli spazi di Città occupati da loro unità di Fanteria e
Carri.
(3.7.4) Gli spazi di transito sono controllati dalla potenza che occupa lo spazio con un’unità Carri, Fanteria o
Contadini.
(3.7.5) Gli spazi che non sono controllati sono incontrollati. Le Città Indipendenti Fortificate sono nemiche
per tutte le unità e devono essere attaccate per potervi entrare.
(3.7.6) Le unità Re e Schiavi non controllano mai uno spazio. Le unità Schiavi che sono da sole in uno
spazio che non sia di Città entro il Regno Originario sono immediatamente eliminate.
NOTA DI GIOCO: Gli schiavi scelgono la libertà invece di proseguire a lavorare per voi.
4.0 Successione ed Iniziativa
4.1 SUCCESSIONE
(4.1.1) Tutti i giocatori iniziano il Turno di Gioco con un nuovo Re. Il Re di un giocatore – vi sono 10
possibilità per ciascun giocatore – viene scelto pescando a caso una pedina di Re dalla Tazza dei Re. La
pesca avviene durante il piazzamento dello scenario per il primo turno, poi nella Fase della Successione (A)
nei turni di gioco seguenti.
A partire dalla Fase della Successione del secondo turno, tutti i Re che sono sulla mappa vengono rimossi
prima della pesca. I Re con nome sono rimossi dal gioco. I Re generici dei Regni Minori e Barbari possono
essere riutilizzati.
NOTA: Per il gioco, consideriamo i faraoni come re.
(4.1.2) Quale alternativa a 4.1.1, i giocatori possono accordarsi per far entrare in gioco i Re in ordine storico.
Per farlo, non pescano a caso il Re ma lo ricevono seguendo l’elenco della tabella dei Re Storici. Notate che
viene indicato il turno di gioco di entrata anche sulla pedina del Re.
NOTA: Tutti i re nel gioco sono storici; non appariranno però in ordine storico (a meno che non lo vogliate…ma così
facendo togliete divertimento al gioco). Ci scusiamo con tutti i giocatori donna per non ave incluso la grande Hatshepsut,
una potente donna faraone (e madre di Thutmose III).
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(4.1.3) I giocatori pongono i loro Re nello spazio di Città Capitale del loro Regno Originario. Se quello spazio
è occupato dal nemico, ponete il Re in qualsiasi spazio di Città del Regno Originario controllato dal
giocatore.
4.2 INIZIATIVA
Nella Fase di Iniziativa (B), i giocatori determinano quali di essi ha l’Iniziativa per il turno. Il giocatore il cui Re
ha il Valore di Campagna maggiore ha l’Iniziativa (in caso di parità tirate un dado).
Il giocatore con l’Iniziativa sceglie un giocatore che inizierà per primo nella Fase delle Entrate (C), Fase della
Popolazione (D), ed usa il primo AM nella Fase di Attivazione (E), gli altri giocatori svolgono il proprio turno
in senso orario attorno alla mappa in ciascuna fase. Ponete uno degli AM del primo giocatore nella Tabella
del’Ordine di Gioco che si trova sulla mappa, nella casella AM #1. Gli altri giocatori pongono ciascuno uno
dei loro AM nelle caselle da AM#2 ad AM#5 procedendo in senso orario. Tutti gli altri AM dei giocatori sono
posti in una tazza che serve da Tazza AM.
NOTA DI GIOCO: Gli AM dei Regni Minori e dei Barbari possono essere aggiunti alla Tazza quando la Potenza viene
attivata dal gioco di una Carta Evento.
5.0 Entrate
NOTA: L’economia nell’Età del Bronzo era quasi totalmente basata sul commercio e sui beni prodotti. Gran parte degli
sforzi di espansione dei regni erano correlati con la cattura e messa in sicurezza dei maggiori centri e vie commerciali,
specialmente per i beni che provenivano da fuori della Mesopotamia, inclusi l’avorio, lo stagno, i lapislazzuli (che
provenivano da quella che è ora l’India e l’Afghanistan), assieme al re ed al rame. Il rame e l’argento provenivano anche
da miniere in Anatolia e nella Mesopotamia nordorientale, assieme, ma molto dopo, allo stagno ed all’oro. Vi era anche
un commercio secondario con le principali città stato del Golfo Persico, Dilmun (Bahrain) e Magan (Oman), tutti
canalizzati attraverso Babilonia, cosa che la rendeva una città molto ricca.
I giocatori possono ottenere entrate, nella forma di Argento ($), in cinque modi:
Entrate dalle Città
Tributi
Saccheggio
Cattura di Tesori
Gioco si alcune carte Evento (13.2)
NOTA: Gli oggetti di lusso che arrivavano tramite il commercio con l’estero sono simulati dal valore delle principali città
carovaniere, come Mari.
NOTA DI GIOCO: I giocatori registrano il loro tesoro con le pedine di Argento fornite nel gioco.
5.1 ENTRATE
Nella Fase delle Entrate (A), i giocatori ricevono entrate in Argento ($) pari al Valore Economico (EW) di
ciascun spazio di Città che controllano, sempre il giocatore che possa tracciare una Via Commerciale da
quella città alla propria Capitale
(5.1.1) Una Via Commerciale viene tracciata dallo spazio di Città che produce entrate alla Capitale del
giocatore usando spazi di Città, spazi di Transito, l’isola di Alashiya, e Linee di Collegamento di Terra e/o
Mare.
Una Via Commerciale non può essere tracciata in o attraverso:
Una Città o spazio di Transito controllato da un altro giocatore, Regno Minore, unità Barbara, o uno
con un segnalino di Controllo Barbaro.
Uno spazio di Città amica in Rivolta.
Uno spazio di Città Distrutta.
NOTA IMPORTANTE: Una Via Commerciale può essere tracciata attraverso uno spazio di Città Indipendente non
occupato.
NOTA: Sebbene i capi delle città possano aver obiettato sul movimento di forze militari e sull’espansione nel loro
territorio, il movimento del commercio venne incoraggiato e fu di beneficio per entrambe le parti.
(5.1.2) Una Città in Rivolta non dà entrate, né lo fa una Città con EW di zero. La Forza di Difesa di una Città
non ha alcun effetto sul suo EW.
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(5.1.3) I segnalini di Pirati che si trovano su Collegamenti di Mare non bloccano le Vie Commerciali, ma
hanno un impatto negativo sulle entrate (11.7.2).
5.2 TRIBUTI
NOTA: La ricchezza veniva acquisita dai tesori catturati in battaglia oltre che dai Tributi. Mentre vi era un sistema di
prestiti (ad interessi che sarebbero uno shock anche per una società di carte di credito) e di crediti, questo riguardava
principalmente il trasporto delle merci. Un piccolo gruppo di ricche “banche” mercantili nacquero nella tarda Età del
Bronzo per registrare questi scambi, e detenevano argento ed altri beni. Tennero resoconti notevoli, che ci forniscono
gran parte della conoscenza che abbiamo su queste civiltà.
Dopo aver ricevute le Entrate, un giocatore può richiedete un Tributo da uno spazio di Città che controlla, ma
non del suo Regno Originario, o da una Città in Rivolta. Chiedere un Tributo è opzionale; un giocatore non è
mai obbligato a farlo.
(5.2.1) Per chiedere un Tributo, il giocatore sceglie lo spazio di Città, dichiara quanti Tributi (in $) richiede
sino al suo EW (può essere inferiore), e tira 1d6:
Se il DR è superiore all’ammontare richiesto, riceve l’ammontare del Tributo (in $) richiesto e non
accade null’altro.
Se il DR è pari o inferiore dell’ammontare richiesto, riceve l’ammontare del Tributo (in $) richiesto,
ma la Città si rivolta (5.2.2).
NOTA DI GIOCO: Le Vie Commerciali non hanno rilevanza per la raccolta dei Tributi.
(5.2.2) Quando una Città si rivolta, il giocatore tira 1d6 per determinare se la rivolta ha successo o se viene
immediatamente soppressa. Il giocatore confronta il DR con la somma delle DS ed EW della Città, meno il
numero di unità di fanteria nello spazio:
Se il DR è superiore al totale sopra ottenuto, la rivolta viene soppressa e non vi sono altri effetti.
Se il DR è pari o inferiore dell’ammontare sopra ottenuto, la Città rimane in rivolta. Ponete un
segnalino di Rivolta nello spazio della Città ad indicare questo stato. Se altre unità che non sia il Re
occupano lo spazio, ponetele sotto il segnalino. Il Re di un giocatore non viene mai posto sotto il
segnalino di Rivolta.
ESEMPIO: L’Egitto occupa Gerusalemme con una unità di Fanteria ed una di Contadini. Chiede 2 $ quale Tributo (il
massimo). Tira un 1 e riceve 2 $, ma la Città si rivolta. Le difese di Gerusalemme sono intatte, quindi l’egiziano deve
tirare un 5 o più per sopprimere la rivolta: 3 (DS) + 2 (EW) -1 (INF) = 4. L’unità di Contadini non aiuta. Tira un 3, quindi
non riesce a sopprimere la rivolta, e pone un segnalino In Rivolta sopra le due unità nello spazio.
NOTA DI GIOCO: La Forza di Difesa della Città è una spada a doppio taglio. Mentre dà BP e protezione contro un
attacco nemico, quella stessa DS incrementa la possibilità di successo di una Rivolta.
(5.2.3) Una Città in rivolta non dà entrate né tributi, non può essere usata per tracciare una Via
Commerciale, né il giocatore può Reclutare in quella città. Il giocatore continua comunque a controllare
quello spazio. Qualsiasi unità sotto il segnalino In Rivolta difende normalmente ed automaticamente usa la
Città in difesa se questa è Fortificata. Il giocatore non può usare queste unità in alcuna azione (costruzione,
movimento, ecc.) e queste unità non possono lasciare volontariamente lo spazio (questo include le ritirate e
le ritirate volontarie) sino a che la rivolta non termina o le unità sono eliminate. Il giocatore può muovere
unità nello spazio (dovrà farlo per sedare la rivolta), ma quelle unità non possono usare la Città in difesa (8.1
#2) né possono combinarsi con altre unità sotto il segnalino in alcun modo. Per rendere chiare le cose,
ponete queste unità sopra o accanto la segnalino di Rivolta. Trattate i due gruppi come forze separate.
NOTA DI GIOCO: La rivolta in genere non avrà impatto sulle entrate sino al turno seguente, quindi il giocatore ha tempo
di rettificare la situazione. Notate che il giocatore controlla ancora la città, quindi può muovere, ritirarsi, raggrupparsi, ecc.
in ed attraverso quello spazio.
(5.2.4) Per porre fine alla rivolta (e rimuovere il segnalino), il giocatore deve avere un numero di unità di
fanteria nello spazio superiore alla DS della Città al termine di una delle sue Mosse Maggiori o Minori.
Le unità di Fanteria sotto il segnalino di Rivolta non contano; si deve far entrare Fanteria aggiuntiva.
NOTA DI GIOCO: Il giocatore può accumulare Fanteria sufficiente per sedare la rivolta con qualsiasi mezzo a sua
disposizione, incluso movimento, ritirata, Raggruppamenti, ecc.
ESEMPIO: Proseguendo l’esempio di 5.2.2, il giocatore egiziano dovrà muovere almeno quattro unità di Fanteria (DS =
3+1) nello spazio per porre fine alla rivolta. L’unità di Fanteria che ha lì non conta. Ha una grossa forza di 10 unità di
Fanteria con il suo Faraone Apepi a Tebe. Con il suo primo AM, dichiara una Mossa Maggiore con Apepi e le 10
Fanteria e fortunatamente tira un 6, il che gli dà 7 MP per il Movimento. Li spende tutti per muovere a Gerusalemme.
Notate che l’Egitto controlla lo spazio anche se è in rivolta, quindi non si ha alcuna battaglia. Dal momento che l’egiziano
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ha terminato un Movimento con 4 o più unità di Fanteria nello spazio, la rivolta è sedata, quindi rimuove il segnalino e la
città ritorna al suo stato normale. Se fosse stato al comando un Faraone più guerriero, ed avesse avuto meno MP da
spendere, avrebbe potuto lasciare 4 delle 10 fanterie e proseguire il Movimento con le rimanenti 6 e porre comunque fine
alla rivolta.
(5.2.5) Il segnalino In Rivolta viene rimosso se il giocatore perde il controllo dello spazio (cioè mediante
cattura, ecc.).
5.3 SACCHEGGIO
Un giocatore che cattura uno spazio di Città occupato dalle unità di un’altra Potenza, o che cattura uno
spazio di Città Fortificata dopo una Battaglia che sia occupato o no, riceve la metà del EW di quella Città
(arrotondate per eccesso) in argento ($). Quale eccezione, un giocatore non Saccheggia uno spazio di Città
nel suo Regno Originario. Gli spazi di Città non Fortificata non occupati non danno saccheggio, né gli spazi
di Città Distrutta occupati o no, né gli spazi di Città catturati da unità Barbare o dei Regni Minori. Il
saccheggio non influenza il valore della città in alcun modo, e non ha nulla a che vedere con la distruzione
della città.
5.4 CATTURA DEL TESORO
I re dell’epoca solitamente viaggiavano con buona parte del loro tesoro alla mano. Se un giocatore vince una
battaglia contro il re di un altro giocatore, tira 1d6 e riceve quel numero moltiplicato per 10 quale percentuale
(%) del Tesoro dello sconfitto, arrotondando per eccesso. I Regni Minori ed i Re Barbari non hanno Tesoro,
e non danno $ quando sono sconfitti in battaglia. I Re che perdono le battaglie contro Regni Minori o Barbari
non perdono $.
ESEMPIO: Il Re Hammurabi ed il suo esercito babilonese hanno vinto una battaglia contro Shamsi-Adad I ed i suoi
assiri. Dal momento che il Re assiro è stato coinvolto nella battaglia, il giocatore babilonese tira un dado, ottiene 5,
quindi può ricevere il 50% del Tesoro assiro. Sfortunatamente per lui, l’assiro ha solo 5$ al momento. Il giocatore
babilonese riceve 3$. Notate che la presenza di un Re dalla parte vincente non ha rilevanza per questo scopo.
NOTA DI GIOCO: Il Saccheggio, prendere il Tesoro e il gioco di alcune carte evento sono modi per ottenere $ durante la
Fase di Attivazione.
6.0 Popolazione
N.d.T. Per popolazione massima qui si intende la popolazione massima reclutabile per le armi.
6.1 CRESCITA DELLA POPOLAZIONE
Quale prima cosa durante la Fase della Popolazione (D), ogni giocatore determina quanto incrementa (e se
incrementa) la Popolazione Massima totale del suo Regno. I Regni Minori non hanno Popolazione Massima.
(6.1.1) La Popolazione Massima di un Regno è il numero massimo di unità di Fanteria che il Regno può
mantenere (6.2). I Carri, Contadini e Schiavi non sono limitati dalla Popolazione Massima. La Popolazione
Massima iniziale per ogni Regno viene indicata nello scenario.
(6.1.2) Per determinare la variazione nella Popolazione Massima, il giocatore tira 1d6, consulta la Tabella
della Crescita della Popolazione, ed avanza il relativo segnalino del numero di spazi indicato dal risultato.
Sottraete 1 dal tiro di dado se qualsiasi città del proprio Regno Originario è Distrutta, o controllata da
un’altra potenza.
Aggiungete 1 al tiro di dado per ogni segnalino Dagon posto dal gioco di quella carta Evento durante
il Turno di Gioco precedente. Rimuovete i segnalini Dagon dopo aver implementato il risultato.
NOTA DI GIOCO: Non vi sono altre penalità se ha perso il controllo o subito la distruzione di più di una città nel Regno
Originario.
(6.1.3) La Popolazione Massima non può essere incrementata oltre il valore massimo indicato per il
giocatore sulla tabella della Popolazione Massima, né ridotta a meno del valore inferiore su detta tabella.
NOTA DI GIOCO: Il gioco della carta Evento Epidemia riduce la Popolazione Massima.
NOTA STORICA: Gli eserciti dell’Età del Bronzo non erano grandi, principalmente per la ridotta popolazione.
6.2 MANTENIMENTO DELLE UNITA’
Quale secondo punto nella Fase della Popolazione (D), ciascun giocatore riduce i suoi livelli di Fanteria se
necessario, e paga per mantenere i suoi Carri.
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(6.2.1) Un giocatore deve rimuovere qualsiasi unità di Fanteria che eccede (e solo quelle in eccesso) la
Popolazione Massima del suo Regno (questo è possibile, vedere 6.4.1). La Fanteria che è sotto un
segnalino In Rivolta conta per il massimo, ma non può essere rimossa. In tutti gli altri casi, la scelta delle
unità da rimuovere sta al giocatore.
ESEMPIO: Gli Ittiti hanno 26 unità di Fanteria sulla mappa. La loro Crescita della Popolazione incrementa la Popolazione
Massima a 24, quindi sono a 2 sopra il limite. Il giocatore ittita deve rimuovere 2 unità di Fanteria.
(6.2.2) Un giocatore deve pagare 3$ per ogni unità Carri che ha sulla mappa se desidera tenere quell’unità
in gioco. Rimuove qualsiasi unità Carri per la quale sceglie di non pagare.
6.3 RECLUTAMENTO DELLE UNITA’
Quale terzo punto nella Fase della Popolazione (D), ciascun giocatore può reclutare Fanteria o unità Carri o
ricevere Contadini.
(6.3.1) Un giocatore può reclutare unità di Fanteria senza spendere denaro sino al valore della Popolazione
Massima del suo Regno.
ESEMPIO: La Popolazione Massima dell’Egitto è 28 e questi ha 25 Fanterie sulla mappa. Può reclutare 3 unità di
Fanteria.
(6.3.2) Un giocatore può reclutare unità Carri pagando 5$ per ciascuna (sì, sono costose). I giocatori non
possono reclutare (o avere) unità Carri sino a che il proprio Livello di Tecnologia Carri è 1 o più. L’unico
limite al numero di unità Carri che un giocatore può reclutare è limitato solo dal denaro che può spendere.
(6.3.3) Le unità Contadini sono ricevute dopo che sono state reclutate tutte le altre unità. Il giocatore può
rimuovere una unità di Fanteria da qualsiasi spazio e rimpiazzarla con due unità Contadini. Il giocatore può
convertire tante unità di Fanteria in Contadini quante ne desidera.
(6.3.4) La Fanteria e Carri reclutati sono posti in qualsiasi spazio controllato di Città del Regno Originario,
distribuiti come il giocatore desidera. Comunque, le unità non possono essere poste in uno spazio di Città
Distrutta. Se nessuno spazio di Città rispetta questi criteri, non si può reclutare alcuna unità.
6.4 AZIONE RECLUTAMENTO
Il giocatore attivo può reclutare altre unità combattenti nel suo Segmento di Azione usando l’azione
Reclutamento. Quando lo fa, deve pagare ($) per queste unità. Le unità di Fanteria possono essere
reclutate, in questo momento, eccedendo il valore di Popolazione Massima.
(6.4.1) Fanteria: la Fanteria costa 1$ per unità. Un giocatore può reclutare massimo 2 unità di Fanteria in
ciascuno spazio di Città che controlla eccetto quelli che sono:
Nel suo Regno Originario
In Rivolta
Distrutte
Le unità di Fanteria sono poste nella Città dove sono reclutate. In una azione Reclutamento, non vale la
Popolazione Massima né la Fanteria può essere convertita in Contadini.
ESEMPIO: L’Assiria controlla Mari (che si trova fuori dal suo Regno Originario). Il giocatore assiro può pagare 2$ e porre
2 unità di Fanteria a Mari.
(6.4.2) Carri: I Carri costano 10$ per unità. Le unità Carri reclutate sono in qualsiasi Città controllata da quel
giocatore eccetto una In Rivolta o Distrutta. Un giocatore non può reclutare unità Carri a meno che il suo
Livello di Tecnologia Carri sia 1 o più. Un giocatore può reclutare tanti Carri quanti ne consente la sua
finanza.
6.5 SCHIAVI
(6.5.1) Gli Schiavi non sono ricevuti né reclutati. Gli Schiavi sono invece acquisiti in due modi, entrambi
associati ad una Battaglia:
Un giocatore che cattura una Città ed elimina qualsiasi unità Contadini o Schiavi riceve una unità
Schiavi.
Un giocatore che vince una Battaglia riceve una unità Schiavi se è stata eliminata qualsiasi unità di
Fanteria dalla parte sconfitta.
Se il giocatore rispetta entrambe le condizioni dopo la stessa Battaglia, riceve una sola unità Schiavi. L’unità
Schiavi viene posta con la forza che ha vinto la Battaglia.
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(6.5.2) Le vittorie dei Regni Minori e Barbari non danno Schiavi a chi li controlla. Comunque, se una forza di
un Regno Minore o Barbara perde una battaglia, il giocatore vincente può richiedere una unità Schiavi.
NOTA: La differenza tra Schiavi e Contadini è che i primi non costano al giocatore una unità di fanteria per acquisirli, ma
non possono dare il controllo di uno spazio. E poi c’è la carta Effetto Mosè….
6.6 TECNOLOGIA DEI CARRI
Alcune unità Carri sono meglio di altre, a riprodurre gli avanzamenti tecnologici (e miglioramenti
tattici) per quel sistema d’armi. Il Livello di Tecnologia Carri migliora giocando le tre carte Evento
Carri. Il Livello di Tecnologia Carri di ciascun giocatore viene indicato nella sua Scheda del
Regno usando il relativo segnalino.
(6.6.1) Il giocatore che gioca una carta Carri pone immediatamente il suo Livello di Tecnologia Carri pari al
numero di carte Carri giocate da tutti i giocatori nella partita, sino a quel momento. Se questa è la prima
carta Carri giocata, quel giocatore ora ha la possibilità di Reclutare unità Carri. In Battaglia, ogni Carro vale il
Livello di Tecnologia Carri del giocatore in BP.
(6.6.2) E’ possibile che sia giocata più di una carta Carri nello stesso Turno di Gioco. In questo caso, solo i
giocatori che giocano la carta modificano i loro livelli, i livelli degli altri giocatori rimangono fermi.
ESEMPIO: Il Livello di Tecnologia Carri è 1 (una carta Carri è stata giocata) e tutti e 5 i giocatori hanno unità Carri sulla
mappa. Il giocatore Mitanni pesca e gioca una carta Carri. Il Mitanni hanno raggiunto Livello di Tecnologia Carri 2, quindi
tutti i Carri Mitanni ora valgono 2 BP. Pianificando di colpire mentre è in vantaggio, Recluta 2 altre unità Carri (20 $) e va
a cercare il combattimento. In un altro momento della Fase di Attivazione, il giocatore egiziano pesca e gioca l’ultima
carta Carri. Il suo Livello di Tecnologia Carri sale a 3, quindi tutti i Carri egiziani valgono ora 3 BP. Come la sua
controparte Mitanni, recluta 2 altri Carri (20 $) per ricevere vantaggio sui giocatori meno avanzati. Il livello Mitanni rimane
a 2, mentre gli Ittiti, Assiri e Babilonesi sono ancora a Livello 1.
(6.6.3) Durante il segmento di Tecnologia dei Carri (G1), tutti i giocatori adottano il livello di tecnologia
corrente (la conoscenza si diffonde). Ogni giocatore si assicura che il Livello di Tecnologia Carri sulla sua
Scheda del Regno corrisponda al numero di carte Carri giocate sinora nel gioco. Se è stata giocata una sola
carta, il livello è 1, se due il livello è 2, se tre il livello è 3.
ESEMPIO: Proseguendo l’esempio precedente, il Mitanni modifica il suo livello da 2 a 3 e gli Ittiti, Assiri e Babilonesi il
loro da 1 a 3.
6.7 SHERDEN
La capacità di acquisire l’unità Sherden si basa sul gioco di una carta Evento (13.0). Questa unità
dà uno Spostamento al tiro di dado in Battaglia, ma non dà BP. L’unità Sherden viene rimossa se
la sua forza viene eliminata in Battaglia, oppure se il Re nella sua locazione viene ucciso. Viene
automaticamente rimossa durante il segmento di Attrito dei Barbari / Regni Minori (F2).
7.0 Azioni
7.1 AZIONI GENERALI
Il giocatore attivo svolge azioni durante il suo Segmento di Azione.
(7.1.1) Le seguenti azioni generali sono disponibili ai giocatori:
Una Mossa Maggiore consente ad un giocatore di muovere e/o attaccare con una forza di 1 o più
unità.
Una Mossa Minore consente ad un giocatore di muovere e/o attaccare con 1 unità (solamente) o di
effettuare la costruzione (7.3) o di rimuovere un segnalino di Pirati (11.7.3).
Una Azione di Reclutamento consente ad un giocatore di reclutare Fanteria e/o Carri.
Le azioni Mossa Maggiore, Mossa Minore e Reclutamento possono essere effettuate in qualsiasi ordine il
giocatore desidera. Comunque, ciascuna azione deve essere completata prima che se ne intraprenda
un’altra. Una data unità può muovere solo una volta per Segmento di Azione (7.2.2), ma può partecipare in
più di una azione per segmento (ad esempio, un Contadino può muovere in una azione e costruire in
un’altra). Le unità reclutate possono svolgere azioni nel segmento nel quale sono reclutate.
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(7.1.2) Tutte le unità raggruppate nello stesso spazio sono considerate una Forza. I giocatori possono, in
qualsiasi momento, sostituire i gruppi di unità con un segnalino di Armata ponendo il segnalino sulla mappa
e le unità nella casella corrispondente sulla Scheda del regno del giocatore.
(7.1.3) Raggruppamento. Un giocatore può raggruppare un qualsiasi numero di unità di qualsiasi tipo in un
singolo spazio.
7.2 MOVIMENTO
(7.2.1) Per muovere una forza, un giocatore spende Punti Movimento (MP). Se il re si trova nello spazio e
muoverà con le unità, il totale MP della forza per il movimento è pari al Valore di Campagna del Re più 1d6.
Il totale MP di una forza che muove senza un Re è pari solo al tiro 1d6. Il giocatore non è obbligato a
includere tutte le unità nello spazio nella forza che muoverà, ma deve designare quali unità parteciperanno
al movimento della forza prima del tiro di dado.
ESEMPIO: Un Re con Valore di Campagna 2 ed un DR di 5 muove una forza usando 7 MP.
NOTA DI GIOCO: I Re non sono obbligati a muovere le unità, sebbene aiutino molto in quanto le unità senza comando si
basano solo sul DR per ottenere i loro MP.
(7.2.2) Un’unità non può muovere più di una volta in un singolo Segmento di Azione. Pertanto, un’unità che
muove entro una Mossa Maggiore non può muovere ancora con una Mossa Minore nello stesso Segmento
di Azione. L’unità potrebbe, comunque, effettuare la costruzione.
Eccezione: Un movimento gratuito dato da una carta Evento, come la carta Marduk, non conta per il singolo
movimento consentito per Segmento di Azione.
(7.2.3) Una forza che muove spende MP come segue:
1 MP per entrare in uno spazio non di Montagna di Città o di Transito.
2 MP per entrare in uno spazio di Montagna, sia di Città che di Transito; le unità Kaskan pagano 1
MP.
1 MP per raccogliere una forza di unità amiche in uno spazio. Non vi è costo per lasciarle, sebbene
le unità lasciate non possano muovere oltre durante quel Segmento di Azione. Le unità raccolte
possono spendere MP pari a quelli che rimangono alla forza che sta muovendo.
1 MP per Attaccare. La forza attiva deve avere almeno 1 MP oltre al costo in MP per entrare nello
spazio se lo spazio è occupato da unità combattenti nemiche (ma vedere 8.3.3) o lo spazio è una
Città Fortificata nemica.
3 MP per effettuare il Trasporto Navale (solo Egitto).
? MP per Distruggere una Città dove il costo è dato dal EW della città.
1 MP se la forza perde una Battaglia o il Re della forza viene ucciso.
I giocatori dovrebbero usare la Tabella dei Punti Movimento Rimanenti, sulla mappa, per indicare la spesa di
MP della forza mentre avviene.
NOTA DI GIOCO: Se non avete MP sufficienti per fare quello che desiderate fare, non lo potete fare. Ad esempio, se per
una Mossa Minore tirate 1, e volete entrare in uno spazio di Montagna, semplicemente non avete MP sufficienti per farlo.
(7.24) Una forza muove da uno spazio di Città o Transito ad un altro usando Collegamenti di Terra tra i due.
I Collegamenti di Mare non possono essere usati (7.2.9 è un’eccezione). Se non vi è Collegamento, la forza
non può muovere lì.
ESEMPIO: Non vi è modo per una forza di muovere da Tarsus direttamente a Tarhuntassa.
(7.2.5) Una forza che muove in uno spazio nemico di Città Fortificata, occupata da unità nemiche o no, deve
attaccare quella città (8.0) pagando il costo di 1 MP per l’Attacco. Una forza che muove in uno spazio di
Transito o di Città non Fortificata / Distrutta occupato da unità combattenti nemiche che non si ritirano (7.5),
deve attaccare quelle unità pagando il costo di 1 MP per l’Attacco. Muovere in uno spazio di Transito o di
Città non Fortificata / Distrutta occupato solo da unità non combattenti non causa il costo di 1 MP per
l’Attacco, o alcun altro costo extra in MP. Quelle unità sono eliminate quando la forza attiva entra nello
spazio.
NOTA DI GIOCO: Questo significa che non potete muovere attraverso spazi di Città Fortificata nemici né altri spazi
occupati da unità combattenti nemiche senza attaccare. E ricordate che gli spazi non occupati di Città Indipendente
Fortificata sono nemiche a tutti e devono essere attaccati.
(7.2.6) I Re normalmente muovono con una forza, ma possono anche muovere da soli in qualsiasi momento
durante una Mossa Maggiore. Mentre muove da solo, un Re spende solo 1 MP per muovere secondo 7.2.4
di tanti spazi quanti il giocatore desidera, ma non può entrare in uno spazio occupato dal nemico o in uno
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spazio di Città Fortificata nemica che sia occupato o no. Un Re che muove da solo può raccogliere unità
pagando il costo di 1 MP per farlo, ma mentre muove con una forza il Re e la forza spendono MP secondo
7.2.3. Un Re che muove con una forza la può lasciare in qualsiasi momento (in effetti lascia tutte le unità) e
muovere da solo al costo di 1 MP come sopra spiegato. I Re possono anche muovere con una Mossa
Minore. Non vi è tiro di dado in questo caso. Il Re muove secondo 7.2.4 di tanti spazi quanti il giocatore
desidera, ma non può entrare in uno spazio occupato dal nemico o in uno spazio di Città Fortificata nemica
che sia occupato o no.
NOTA DI GIOCO: Ricordate che un’unità, e questo include il Re, può muovere una sola volta per Segmento di Azione.
Usando una Mossa Minore per muovere il Re impedisce al Re di partecipare alla normale Mossa Maggiore durante quel
Segmento di Azione.
ESEMPIO: Il giocatore egiziano decide di muovere Amenhotep III (Valore di Campagna = 4) da solo all’inizio di una
Mossa Maggiore e tira un 2 quindi ha 6 MP. Il giocatore spende 1 MP per muovere Amenhotep III da Megiddo a Kadesh.
Notate che, sebbene Sumur non sia controllata dall’Egitto, è Distrutta (e quindi non Fortificata) quindi vi si può entrare. Il
giocatore egiziano spende 1 MP per raccogliere 2 unità CH ed 8 INF (le altre unità nello spazio sono lasciate indietro) e
prosegue ad Arvad al costo di 1 MP ed attacca la Città controllata dai Mitanni spendendo ancora 1 MP. Amenhotep III ha
successo nel suo attacco, quindi con 2 MP rimanenti, lascia 1 INF ad Arvad senza pagare MP per questo, poi torna con
il resto della sua forza a Kadesh spendendo 1 MP. Amenhotep III ha 1 MP rimanente quindi muove da solo a Damasco
spendendo 1 MP e terminando il suo movimento. Se l’egiziano avesse tirato un 6 inizialmente, avrebbe avuto altri 4 MP
ed avrebbe potuto raccogliere le sue unità a Damasco (1 MP), muovere a Ribla (2 MP) ed attaccare quello spazio (1
MP).
(7.2.7) Un Re può essere raccolto da una forza durante una Mossa Maggiore. Non costa alcun MP alla forza
farlo, ma il Re non aggiunge il suo Valore di Campagna agli MP disponibili durante quel Movimento.
(7.2.8) Una forza attiva composta da Carri senza Fanteria non può entrare in uno spazio di Montagna
occupato da unità nemiche di alcun tipo, né una tale forza può entrare in uno spazio nemico di Città
Fortificata occupato. Può entrare in uno spazio di Città Fortificata occupato, ma se il difensore decide di
usare la Città in difesa, la forza attiva deve Raggrupparsi (8.4.7) e spende il costo 1 MP per l’Attacco anche
se non si è avuta Battaglia.
(7.2.9) Trasporto Navale. Il giocatore egiziano (solamente) può trasportare sino a 5 unità di Fanteria
egiziane ed il suo Re da una Città Porto controllata dall’Egitto ad un’altra Città Porto controllata dall’Egitto
durante una Mossa Maggiore (solamente) al costo di 3 MP. La forza deve iniziare il movimento in un porto
controllato dall’egiziano ma può continuare a muovere dopo lo sbarco nel porto di destinazione.
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NOTA: Non vi è movimento navale vero e proprio nel gioco. L’unico Regno con una forma di potere navale di natura
militare era l’Egitto. Alcune delle città-stato, come Ugarit, avevano forze navali, ma non vi sono prove che siano state
usate per sfidare l’Egitto. Gli altri regni nel gioco erano potenze terrestri.
7.3 COSTRUZIONE
(7.3.1) Costruire/Ricostruire le Difese delle Città. Un giocatore può usare una Azione Minore
per incrementare le difese di una Città massimo di un livello oltre la DS stampata (il livello extra
indica mura rafforzate). Il giocatore deve avere almeno una unità Contadini o Schiavi nello
spazio di Città. Il giocatore paga 2$ per ogni punto DS recuperato o aggiunto. Usate il segnalino
Forza di Difesa +1 per indicare la forza incrementata oltre a quella stampata sulla mappa. Se la nuova DS è
inferiore al valore indicato sulla mappa, usate un segnalino di Forza di Difesa per indicare la sua forza.
ESEMPIO: Gli Ittiti hanno un’unità Contadini ad Ugarit (DS stampata e correte 4). L’Ittita può usare una Azione Minore
per incrementare la DS di Ugarit a 5 spendendo 2$. Viene posto un segnalino Forza di Difesa +1 nello spazio per
indicare la variazione. Se la DS corrente di Ugarit fosse 3, l’Ittita dovrebbe spendere 4$ per
raggiungere lo stesso scopo.
(7.3.2) Ricostruzione di Città Distrutta. Un giocatore può usare una Azione Minore per
ricostruire una Città Distrutta. Il giocatore deve avere almeno 2 unità di Contadini e/o
Schiavi ed almeno una di Fanteria nello spazio. Il giocatore paga 5$ per rimuovere il segnalino di Città
Distrutta e ripristinare la Città in stato Non Fortificato (DS = 0). Il giocatore può poi incrementare la sua DS
pagando 2$ per ogni livello recuperato (7.31). Il giocatore può ricostruire la città distrutta ed aggiungere DS
nella stessa azione.
ESEMPIO: Il giocatore egiziano termina un movimento di una grossa forza, che include due unità di Schiavi assieme a
numerose unità di Fanteria e Carri, a Damasco, che è attualmente Distrutta. Con denaro disponibile, il giocatore egiziano
usa una Azione Minore per spendere 5$ per ricostruire la città, poi spende 8$ per incrementare la sua DS a 4, di uno
oltre la sua forza stampata sulla mappa. Il segnalino di Città Distrutta viene sostituito da Forza di Difesa +1. Damasco
viene interamente ricostruita ed anche più, ma al costo di 13$!
(7.3.3) Monumenti. I giocatori possono costruire Monumenti – Templi e Ziggurat – per mostrare
la loro magnificenza alle popolazioni e per fare cosa gradita agli Dei nelle città che controllano.
Si applicano le restrizioni seguenti alla costruzione dei Monumenti:
Prima che un giocatore possa costruire Monumenti al di fuori del suo Regno Originario, deve prima
costruire un Monumento in ogni Città nel suo Regno Originario.
Non si può costruire un Monumento in uno spazio di Città Distrutta o in uno spazio già occupato da
un Monumento.
NOTA STORICA: Gli Ziggurat vennero costruiti per le religioni locali; ogni ziggurat faceva parte di un complesso di templi
che includeva altri edifici.
(7.3.4) I Monumenti sono costruiti usando Azioni Minori. Comunque, ci vogliono due Azioni
Minori in Fasi di Attivazione diverse (non nello stesso AM) per completare il Monumento. Seguite
questo percorso:
1. Il giocatore deve assicurarsi che vi siano almeno due unità Contadini e/o Schiavi nello spazio di
Città.
2. Il giocatore paga 2$ per porre il segnalino di Monumento, dalla parte In Costruzione, nello spazio di
Città.
3. Il giocatore può completare il Monumento in un Segmento di Azione seguente svolgendo un’altra
Azione Minore. Deve avere almeno due unità Contadini e/o Schiavi nello spazio, e pagare altri 2$
per girare il segnalino dalla parte completata. Se in un qualsiasi momento mentre è in costruzione
non sono più presenti unità Schiavi e/o Contadini nel numero necessario, rimuovete
immediatamente il segnalino In Costruzione.
(7.3.5) Il giocatore attivo può distruggere un Monumento che si trova in uno spazio di Città Distrutta se,
durante un Movimento, una delle unità combattenti del giocatore occupa lo spazio. Il giocatore
semplicemente dichiara la sua intenzione e rimuove il Monumento dalla mappa. Non vi è costo in MP per
farlo, e può essere fatto dal giocatore che ha appena distrutto la Città.
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(7.3.6) I Monumenti danno Punti Vittoria al giocatore che controlla lo spazio di Città al termine della partita
(14.0).
NOTA: Costruire Monumenti ha un aspetto negativo; vedere l’evento Effetto Mosè. Poi vi è l’evento Baal, sebbene in
qualche modo compensato dall’effetto Astarte.
(7.3.7) Costruire Nuove Città. Un giocatore può costruire una nuova Città su qualsiasi spazio di
Transito se può tracciare una Via Commerciale dallo spazio alla sua Capitale. Il giocatore deve
avere almeno due unità Contadini e/o Schiavi ed una di Fanteria nello spazio di Transito. Questa
è una Azione Minore che costa 5$. Usate un segnalino di Città per indicare la nuova Città.
NOTA STORICA: Furono costruite molte nuove città con l’espansione del potere della Mesopotamia.
(7.3.8) Le città di nuova costruzione iniziano con DS 1, quindi sono Fortificate. La DS può essere
incrementata a 2 (e non oltre) spendendo 2$ aggiuntivi quando viene costruita, o in seguito con
una Azione Minore di Costruzione/Ricostruzione delle Difese della Città per 2$.
Comunque, le città costruite secondo 7.3.7 non hanno EW e non lo possono mai avere. Sono lì
solo per motivi difensivi. Se la città in seguito viene distrutta, non si pone un segnalino di Città Distrutta nello
spazio, invece questi torna ad essere uno spazio di Transito.
7.4 INTERCETTAZIONE
Le forze non attive, incluse quelle del giocatore attivo, hanno la capacità di intercettare le forze nemiche che
stanno effettuando il movimento, la ritirata o la ritirata pre-battaglia. Le forze (o un Re da solo) che effettuano
una intercettazione, e le forze che si Raggruppano, non possono essere intercettate. Un’intercettazione può
avvenire in qualsiasi spazio, incluso uno nemico di Città Fortificata, indipendentemente dalla presenza di
unità nemiche.
(7.4.1) Una forza non attiva composta da almeno un’unità combattente può tentare di intercettare qualsiasi
forza nemica che entra in uno spazio collegato direttamente da un Collegamento di Terra al suo spazio. I
Collegamenti di Mare non possono essere usati per le Intercettazioni, né una forza può intercettare nello
spazio che occupa. I Re da soli possono anche intercettare se lo spazio direttamente collegato contiene una
forza amica (in altre parole, il Re può andare in aiuto di una battaglia che sta per essere combattuta). Non vi
è limite al numero di intercettazioni che un giocatore può fare con qualsiasi singola forza o Re; comunque, si
può fare un solo tentativo per forza nemica per spazio dove entra. In effetti, una forza può essere intercettata
mentre entra in qualsiasi dato spazio da più forze, con le intercettazioni e la conseguente Battaglia che sono
risolti uno alla volta. Se più di un giocatore ha la possibilità di intercettare, i tentativi sono risolti procedendo
in senso orario dal giocatore che è bersaglio dell’intercettazione.
NOTA DI GIOCO: Ricordate che i Carri non possono prendere parte ad una battaglia in uno spazio di Montagna, quindi
una forza che intercetta senza unità di Fanteria non potrebbe intercettare in tale spazio. Le unità non combattenti
possono fare parte della forza che intercetta.
NOTA: La capacità illimitata di intercettare forze è una delle scelte che rendono Genesi, come Pax Romana, diverso da
molti altri giochi. È importante ricordare la scala di questo gioco, ed il fatto che il movimento, battaglia ed intercettazione
rappresentano una serie di attività svolte in un periodo di tempo significativo.
(7.4.2) Per intercettare, il giocatore tira 2d6, sommando al risultato i modificatori seguenti, se applicabili:
+? Valore Tattico del Re che Intercetta
+3 Se si intercetta da uno spazio di Città
+1 Se si intercetta in uno spazio di Città amico
Se il risultato, modificato, del DR è 12 o più, l’intercettazione ha successo. La forza che intercetta muove
nello spazio bersaglio ed immediatamente inizia una battaglia (8.0). La forza intercettante è l’Attaccante e
quella bersaglio il Difensore. Comunque, quando solo un Re intercetta, il giocatore attivo rimane
l’Attaccante. Una forza intercettata non può usare la Ritirata Pre-Battaglia (7.5).
NOTA DI GIOCO: Le città Distrutte sono ancora spazi di Città, quindi si applica il modificatore della Città. Sebbene gran
parte della città possa essere distrutta e le vie commerciali ostacolate, l’area è ancora coltivata e virilizzata, a differenza
di uno spazio di Transito.
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ESEMPIO Intercettazione #1: Il Faraone Amose I (Valore Tattico 3), a Tyre con una forza egiziana, desidera intercettare
una forza Mitanni che ha mosso a Sidone (DS = 2) per attaccare quella Città. Il giocatore egiziano tira due dadi con un
risultato di 7. Aggiunge 3 per il Valore Tattico di Amose ed altri 3 essendo uno spazio di Città. Sidone non è amica per
l’egiziano, quindi non vi sono altri modificatori. Il totale è 7+3+3=13, quindi l’intercettazione ha successo. Sarebbe fallita
con un tiro di dadi di 5 o meno.
(7.4.3) Spazi Amici. Se lo spazio bersaglio è occupato da qualsiasi unità combattente che è amica
all’Attaccante o al Difensore, quelle unità devono partecipare alla Battaglia dalla parte appropriata. Quale
eccezione, se lo spazio bersaglio è una Città Fortificata, il giocatore che controlla la Città può scegliere
nessuna, alcune o tutte le unità che già occupano lo spazio, per partecipare. Quelle che non sono scelte non
sono influenzate dai risultati della battaglia.
ESEMPIO Intercettazione #2. Il babilonese ha una forza di 3 unità di Fanteria e 2 di Schiavi a Kalku (uno spazio del
Regno Originario assiro). La Città è Fortificata, ma la sua DS è stata ridotta ad 1. Il Re babilonese Agum III è ad Ashur
con una forza di 8 Fanterie e 2 Carri. Gli assiri, sperando di riprendere Kalku hanno concentrato una forza con 12
Fanterie a Nineveh sotto il comando di Re Nur III ed hanno mosso a Kalku. Il babilonese dichiara di intercettare. Tira un
7 per l’intercettazione ed ha successo (7 + 3 da Città, +1 in Città amica, +2 Valore Tattico = 13). Muove la sua forza a
Kalku e dichiara che 2 Fanterie nello spazio parteciperanno alla Battaglia, mentre 1 Fanteria e 2 Schiavi restano esclusi.
(7.4.4) Spazi Occupati dal Nemico. Se lo spazio bersaglio è occupato da unità non amiche di alcun
giocatore, quelle unità non partecipano e non sono influenzate ad alcun risultato della battaglia. Quale
eccezione a questo, se le unità nemiche fanno parte di un Regno Minore o potenza Barbara, queste devono
partecipare alla battaglia con la forza Attaccante – trattateli come alleati (12.1.2) durante la battaglia.
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Indipendentemente dall’esito della battaglia, le unità sopravvissute del Regno Minore / Barbari rimangono in
(e controllano) lo spazio.
NOTA: In effetti, il giocatore che intercetta ha formato un’alleanza temporanea con quella forza non del giocatore per
cacciare la forza nemica. Notate inoltre che se sopravvive qualsiasi unità del Regno Minore / Barbari, la forza
intercettante deve Raggrupparsi secondo 7.4.6.
(7.4.5) Spazi di Città Fortificata. Le Città Fortificate, occupate o no, amiche o nemiche, non possono mai
essere usate in difesa in una battaglia causata da una intercettazione.
(7.4.6) Indipendentemente dall’esito della battaglia, l’Attaccante deve Raggrupparsi se non controlla lo
spazio al termine della battaglia. Se un Difensore attivo sopravvive alla battaglia e non si Ritira, quella forza
deve spendere 1 MP per attaccare se unità combattenti nemiche occupano lo spazio o se lo spazio è una
Città Fortificata nemica. Se la forza non può attaccare, deve invece Raggrupparsi.
ESEMPIO: Nell’esempio di Intercettazione #1, l’egiziano ha intercettato con successo una forza Mitanni a Sidone,
indipendente. Gli egiziani vincono la battaglia ed i Mitanni si ritirano. Dal momento che Sidone è Fortificata (DS = 1) ed è
nemica a tutti, la forza egiziana deve Raggrupparsi a Tyre. Se le difese di Sidone fossero state ridotte a zero, rendendo
quindi Sidone non Fortificata, la forza egiziana sarebbe rimasta a Sidone.
(7.4.7) Una forza intercettata che è composta interamente da unità non combattenti viene eliminata senza
battaglia a meno che vi siano unità combattenti amiche nello spazio (7.4.3) che si uniscono alla battaglia.
(7.4.8) Una forza può continuare a muovere, ritirarsi, o ritirarsi dopo la Battaglia nella quale è stata
intercettata, se ha MP sufficienti rimanenti.
(7.4.9) Una forza che sta effettuando il Trasporto Navale (solo Egitto) può essere intercettata solo nello
spazio di Città Porto di destinazione. Quale eccezione a 7.4.5, se la forza viene intercettata in una Città
Porto Fortificata, la città può essere usata in difesa.
NOTA DI GIOCO: In effetti, la forza ha navigato dentro il porto e quindi è entro la Città se lo vuole. E ricordate che solo
l’Egitto usa il Trasporto Navale.
7.5 RITIRATA PRE-BATTAGLIA
(7.5.1) Una forza che sta per essere attaccata dalla forza attiva può tentare la ritirata prima della battaglia.
Questo tentativo viene effettuato dopo tutte le intercettazioni e la risoluzione di qualsiasi battaglia, ma prima
che la forza attiva spenda 1 MP per Attaccare.
(7.5.2) Se il giocatore non attivo dichiara la sua intenzione di ritirarsi, il giocatore attivo può (non è obbligato)
usare i suoi Carri per ostacolare il tentativo se ha Superiorità o Supremazia di Carri, e la forza da attaccare è
in uno spazio non di Montagna. In questo caso, si applica la penalità DRM appropriata. Il giocatore attivo
deve decidere prima che l’altro giocatore tiri il dado.
(7.5.3) Per ritirarsi, il giocatore non attivo tira 1d6 e modifica il DR come segue:
Sottraete 1 dal DR se un avversario con Superiorità di Carri ostacola il tentativo, oppure:
Sottraete 3 dal DR se un avversario con Supremazia di Carri ostacola il tentativo.
Se il DR modificato è inferiore ad 1, la forza difendente non si può ritirare. Se il risultato del DR è 1 o più, il
risultato è il numero di MP che la forza può usare nella ritirata. Ne può usare di meno, ma deve usarne
almeno 1.
(7.5.4) Se ha successo, non tutte le unità nello spazio sono obbligate a ritirarsi. Il giocatore può lasciarne
una o più indietro e ritirare le altre. Le unità possono essere lasciate (senza costo in MP) o raccolte (al costo
di 1 MP) durante la ritirata. Le unità che si ritirano possono essere intercettate secondo le regole sulla
Intercettazione (7.4.1), ma non dalla forza correntemente attiva (cioè la forza che ha causato la ritirata). Se
la forza perde una battaglia o un Re durante la ritirata, si applica la conseguente penalità in MP. Le unità
Contadini e Schiavi non si possono ritirare.
NOTA DI GIOCO: Sì, un giocatore può ritirare prima della battaglia tutte le sue unità combattenti lasciando al loro
destino i Contadini e Schiavi.
(7.5.5) La forza non può mai entrare, in alcun punto durante una ritirata prima della battaglia, nello spazio da
dove ha mosso la forza attiva, né in uno spazio occupato dal nemico o uno spazio di Città Fortificata nemica.
Se le unità non possono ritirarsi (o il giocatore decide di non farlo), devono rimanere nello spazio e
combattere.
(7.5.6) Un’unità non si può ritirare ancora durante quell’azione di Movimento, sebbene possa ritirarsi in una
azione di Movimento diversa nello stesso Segmento di Azione.
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(7.5.7) Se tutte le unità combattenti nemiche si ritirano da uno spazio che non sia di Città Fortificata, la forza
attiva paga solo il costo in MP del terreno, e non il costo di 1 MP per l’Attacco. Qualsiasi unità non
combattente lasciata indietro viene eliminata. Se la forza attiva ha MP sufficienti rimanenti, può proseguire il
suo movimento, incluso, se lo desidera, inseguire la forza che si è ritirata ed attaccarla. Se lo spazio è di
Città Fortificata, il giocatore attivo deve attaccare e pagare il costo di 1 MP per farlo. Le unità non
combattenti non sono eliminate.
(7.5.8) Le unità intercettate non possono usare la Ritirata Prima della Battaglia. Una volta intercettate,
combattono.
8.0 Combattimento
La battaglia si ha quando un giocatore effettua un Attacco contro una forza nemica e/o Città Fortificata, o
quale risultato di una Intercettazione che ha avuto successo (7.4). Eccetto nel caso di Intercettazione, la
forza attiva è l’Attaccante, quella non attiva il Difensore. Con le Intercettazioni, vale il contrario. Se il
Difensore è in una Città Fortificata Indipendente non controllata, il giocatore alla sinistra dell’Attaccante
prende tutte le decisioni e tira i dadi per quella Città.
8.1 SEQUENZA DI BATTAGLIA
Le fasi seguenti costituiscono la sequenza della Battaglia:
Fase 1: Se la Battaglia deriva da Attacco, il giocatore spende 1 MP. Se la Battaglia deriva da una
Intercettazione, determinate quali unità nello spazio parteciperanno alla battaglia (7.4.3 e 7.4.4). Altrimenti,
tutte le unità partecipano alla battaglia; nessun giocatore può trattenere volontariamente le unità (le unità
Carri sono un’eccezione in alcune situazioni).
Fase 2: Se la Battaglia è in uno spazio di Città Fortificata, il Difensore determina se può o deve usare la
Città in difesa. Gli spazi di Città non Fortificata non possono mai essere usati in difesa. Se il Difensore è
stato intercettato, non può usare la Città in difesa (7.4.9 è un’eccezione). Una Città Fortificata deve essere
usata in difesa se nessuna unità combattente difendente occupa lo spazio (i Carri in uno spazio di Montagna
non sono considerati qui unità combattenti). Se l’Attaccante non è in grado di attaccare (8.3.1 ad esempio),
l’Attaccante deve immediatamente Raggrupparsi (8.4.7), ponendo fine alla Battaglia.
Fase 3: I giocatori risolvono la Battaglia come spiegato nella sequenza dettagliata in 8.2, riassunta qui sotto:
1. I giocatori sommano i loro BP.
2. I giocatori determinano i loro Spostamenti del Tiro di Dado di Battaglia.
3. I giocatori tirano entrambi 1d6 (il BDR o tiro di dado di battaglia). L’Attaccante e poi il Difensore
possono giocare carte prima dei tiri di dado.
4. Il giocatore con il maggior numero di spostamenti sottrae il totale di spostamenti dell’avversario
dai sui e modifica il BDR di uno o entrambi i giocatori della differenza.
5. I giocatori moltiplicano il BDR modificato per 10. Questa è la percentuale di perdite subite
dall’avversario. Il giocatore che subisce la percentuale di perdite maggiore è lo Sconfitto. L’altro
giocatore è il Vincitore. Se le percentuali sono uguali, la battaglia finisce in Parità.
Fase 4: Se il Difensore è lo Sconfitto e non ha usato una Città in difesa, può ritirare la sua forza e ridurre le
perdite (8.4.1). Se decide di ritirarsi, l’Attaccante può tentare di impedire la ritirata (8.4.3). Se il Difensore
sceglie di non ritirarsi, l’Attaccante lo può obbligare a farlo (8.4.2). Se è stata usata una Città in difesa, il
Difensore non si può ritirare né l’Attaccante lo può obbligare a ritirarsi.
Fase 5: Entrambi i giocatori usano la Tabella della Percentuale delle Perdite per determinare la loro perdita
in BP e distribuire le loro perdite (8.2.1 #5). Entrambi i giocatori controllano poi le perdite per qualsiasi re
che ha partecipato alla battaglia (8.6.1).
Fase 6: Se è stata usata una Città in difesa, la sua DS è stata ridotta a zero, e non rimane alcuna Fanteria
difendente nello spazio, tutte le rimanenti unità Difendenti sono eliminate (anche un Re). Se non è stata
usata una Città in difesa, una forza Difendente composta solo da unità non combattenti viene eliminata a
meno che lo spazio non sia di Città Fortificata.
Fase 7: Se unità combattenti difendenti occupano ancora lo Spazio di Battaglia, l’Attaccante deve
Raggrupparsi (8.4.7). Altrimenti, l’Attaccante rimane nello spazio. Se lo spazio è una Città non Fortificata,
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l’Attaccante la cattura (8.5.1). Se lo spazio è una Città Fortificata, l’Attaccante deve o attaccare la città
(andare alla Fase 1 dopo aver preso gli Schiavi e/o il Tesoro) o Raggrupparsi. Comunque, se questa era una
intercettazione, l’Attaccante deve invece Raggrupparsi.
Fase 8: Il Vincitore può prendere gli Schiavi (6.5.1), il Tesoro (5.4) e Saccheggiare (5.3) dove appropriato.
Che l’Attaccante vincente si Raggruppi o no non ha rilevanza per la presa degli Schiavi o del Tesoro.
Che vinca, perda o pareggi, la forza attiva prosegue con il suo Movimento.
Se però il giocatore attivo è lo Sconfitto, la forza deve spendere 1 MP per aver perso la battaglia. Inoltre, se
la forza attiva includeva un Re che è stato ucciso, la forza deve spendere 1 MP per la perdita del Re.
8.2 RISOLUZIONE DELLE BATTAGLIE
NOTA DI GIOCO: La risoluzione delle battaglie è molto più lunga da leggere che da fare nel gioco. In sintesi, tirate un
dado, ed il risultato moltiplicato per 10 è la percentuale di perdita dell’avversario. Il giocatore che ha più vantaggi in
battaglia può cambiare il risultato dei tiri di dado in alcuni modi specifici.
(8.2.1) Le battaglie sono risolte svolgendo le fasi che seguono:
1. Ciascun giocatore somma il Punti Battaglia (BP) della propria forza.
Le unità di Fanteria valgono 1 BP ciascuna.
Le unità Carri valgono tra 1 e 3 BP a seconda del Livello di Tecnologia dei Carri del
giocatore.
Se si usa una Città in difesa, vale la sua DS in BP.
NOTA DI GIOCO: Ricordate che le unità Carri non partecipano alle battaglie che avvengono in spazi di
Montagna, o quando si usa una Città in difesa.
2. I giocatori determinano i loro rispettivi spostamenti al Dado di Battaglia come segue:
I totali BP da 8.2.1 #1 sopra sono confrontati quale rapporto tra il totale maggiore e quello
minore (non Attaccante e Difensore come in molti giochi). Consultate la Tabella degli
Spostamenti per Rapporto di Punti Battaglia ed incrociate il totale BP maggiore con quello
minore per determinare il numero di Spostamenti che il giocatore che ha più BP riceve.
NOTA DI GIOCO: Le tabelle saranno adeguate per gran parte delle battaglie. Se la forza maggiore ha
più di 40 BP, dimezzate il totale BP di entrambe le parti (arrotondate per eccesso) ed usate quei
risultati quando si consultano le tabelle. Per chi è più incline alla matematica andare a 8.2.2, e per una
alternativa più semplice, 8.2.3.
Il Re del giocatore che ha Valore Tattico maggiore riceve un numero di spostamenti pari alla
differenza tra il suo Valore Tattico e quello del Re avversario. Se è presente solo un Re,
quel giocatore riceve un numero di Spostamenti pari al Valore Tattico del Re.
Il giocatore con Superiorità di Carri riceve 2 Spostamenti; se ha Supremazia nel riceve 5
(8.3.2).
Se la Battaglia si combatte in uno spazio di Montagna (Città o Transito), il difensore riceve 2
Spostamenti; i barbari Kaskan ricevono 1 Spostamento ulteriore.
Il giocatore che ha l’unità Sherden riceve 1 Spostamento.
Il giocatore con unità di Popoli del Mare coinvolte nella battaglia riceve 2 Spostamenti.
Alcune carte Evento danno Spostamenti al Dado di Battaglia. L’Attaccante gioca le sue carte
per primo.
ESEMPIO: Il giocatore A ha un rapporto di 2:1 e Superiorità di Carri, quindi ha 4 Spostamenti. Il
giocatore B ha 1 Spostamento, perché il Valore Tattico del sue leader è di 1 superiore del leader del
giocatore A. Il giocatore A pertanto riceve 3 spostamenti in totale (4 meno 1 dell’avversario)
3. I giocatori tirano ciascuno 1d6. Questo è il loro Tiro di Dado di Battaglia (BDR). Il giocatore che ha il
maggior numero di spostamenti sottrae il totale di spostamenti dell’avversario dai sui e modifica il
BDR di uno o entrambi i giocatori della differenza, come desidera, incrementando il suo BDR di uno
per ogni Spostamento (quindi incrementando le perdite avversarie) e/o diminuendo il BDR
dell’avversario di uno per ogni Spostamento (quindi riducendo le proprie perdite). Il giocatore che ha
il numero minore di Spostamenti non fa nulla qui (i suoi Spostamenti sono già stati inclusi). Un BDR
non può essere spostato a meno di 0 o ad oltre 10.
4. Il BDR modificato di ciascun giocatore viene poi moltiplicato per 10, il risultato è la percentuale di
perdite subite dall’avversario. Il giocatore che subisce la percentuale di perdite maggiore è lo
Sconfitto. L’altro giocatore è il Vincitore. Se le percentuali sono uguali, la battaglia finisce in Parità.
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ESEMPIO: Risolvendo la battaglia risultate dall’intercettazione descritta nell’esempio di intercettazione #2, il
babilonese che intercetta (Attaccante) ha una forza di 10 Fanterie e 2 Carri. L’Assiro che muove (Difensore) ha
12 Fanterie. Il Livello di Tecnologia Carri è 3, quindi le unità Carri valgono 3 BP ciascuna. Il babilonese ha 16
BP mentre gli assiri ne hanno 12. Usando la Tabella degli Spostamenti per il Rapporto dei Punti Battaglia, i
giocatori determinano che il babilonese riceve 1 Spostamento. Il re babilonese ha un Valore Tattico superiore di
1, quindi i babilonesi ricevono un altro Spostamento. Inoltre il babilonese ha Supremazia di Carri (2 unità Carri
contro nessuna), ed ottiene altri 5 Spostamenti! Il totale sono 7 Spostamenti per il babilonese. Gli assiri tirano
un 5, ma i babilonesi solo 1. Il babilonese desidera minimizzare le perdite ma vincere anche la battaglia. Decide
di ridurre il tiro assiro ad un 2 finale ed incrementare il suo di 4 ad un 5 finale. Il babilonese perde il 20% della
sua forza e l’assiro il 50% della sua. Sono possibili altre combinazioni a seconda del desiderio del giocatore di
causare perdite o di evitarle. Il babilonese è il Vincitore e l’assiro lo Sconfitto.
5. Ciascun giocatore consulta la Tabella delle Percentuale delle Perdite per determinare la sua perdita
totale in BP. Se sono state coinvolte unità Carri nella Battaglia, la perdita in BP deve essere divisa
tra le unità Carri e Fanteria in modo che la perdita in BP dei Carri sia pari o superiore a quella della
Fanteria. La perdita in BP dei Carri può essere inferiore a quella della Fanteria solo dopo che sono
stati eliminati tutti i BP di Carri. Se è stata usata una Città in difesa, il Difensore può distribuire la sua
perdita in BP tra la Fanteria e le difese della Città come desidera. Se la forza si ritira, le perdite sono
assegnate prima di qualsiasi tentativo di Intercettazione
ESEMPIO #1: Proseguendo l’esempio del punto precedente, i babilonesi devono perdere 3 BP (20% di 16),
quindi almeno 2 BP di Carri devono essere eliminati. Le sue unità Carri valgono 3 BP, quindi elimina 1 Carro
rispettando pienamente le perdite. L’assiro deve perdere 6 BP (50% di 12) a meno che non si ritiri.
ESEMPIO #2: Una forza di 2 Fanterie che difende con una Città di DS 3 subisce una perdita del 40% e quindi
deve eliminare 2 BP. Il giocatore sceglie di conservare la sua Fanteria, quindi riduce le Difese della Città da 3 a
1.
NOTA: Il considerare la Città nelle perdite rappresenta il danno causato da assedi, assalti, ecc.
(8.2.2) Quale alternativa ad usare la Tabella degli Spostamenti per il Rapporti di Punti Battaglia, i giocatori
possono fare i calcoli da soli. Dividete la forza maggiore per quella minore ed arrotondate le frazioni di 0,5 ed
inferiori per difetto (cioè un rapporto 2,5 dà 2 Spostamenti, uno di 2,6 ne dà 3, ecc.). Un rapporto di o di
meno di 1,5 non dà spostamenti.
(8.2.3) Arrotondamento Semplificato (Opzionale): Questa regola fornisce un modo semplificato per
arrotondare i Rapporti di Punti Battaglia senza usare 8.2.2 o la tabella. Altera però il bilanciamento del gioco
in favore del difensore. Per l’arrotondamento semplificato, calcolate lo Spostamento per il Rapporti di Punti
Battaglia per la forza con il totale BP maggiore come segue:
Più BP della forza avversaria = 1 spostamento
Almeno 2x i BP della forza avversaria = 2 spostamenti
Almeno 3x i BP della forza avversaria = 3 spostamenti
Almeno 4x i BP della forza avversaria = 4 spostamenti
Ecc.
8.3 I CARRI
(8.3.1) I Carri non possono essere usati in alcun modo, né in attacco né in difesa, in una battaglia
combattuta in uno spazio di Montagna, o in uno spazio dove viene usata la Città in difesa, né possono
essere usati per assorbire le perdite in tali casi. I Carri non si Ritirano e Raggruppano con il resto della forza
anche se non sono usati.
NOTA DI GIOCO: Quindi una forza senza Fanteria non può muovere in uno spazio di Montagna occupato dal nemico e
può essere obbligata a raggrupparsi (dopo aver speso 1 MP per attaccare) se il Difensore decide di usare la Città in
difesa.
(8.3.2) Ogni unità Carri aggiunge 1 BP per Livello di Tecnologia Carri alla sua forza, ma i suoi effetti possono
essere molto più significativi. Un giocatore ha Superiorità di Carri se ha più unità Carri del suo avversario,
ma non abbastanza da avere la Supremazia. Un giocatore ha Supremazia di Carri se ha 3 volte le unità
Carri (non BP) dell’avversario, o se ha 2 unità Carri e l’avversario non ne ha. La Superiorità/Supremazia dei
Carri non conta nelle battaglie in spazi di Montagna, o quando si usa una Città in difesa.
(8.3.3) Se unità Carri sono attaccate in uno spazio di Montagna di Transito o Città non Fortificata e non vi
sono unità di Fanteria amiche nella forza, le unità Carri effettuano automaticamente la Ritirata Pre-Battaglia.
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Se attaccate in una Città Fortificata in una circostanza similare, la città deve essere usata in difesa, e se
catturata i Carri sono eliminati.
NOTA DI GIOCO: Nell’ultimo caso, è buona cosa per i Carri usare la Ritirata Pre-Battaglia e lasciare che la città si
difenda da sola.
8.4 RITIRATA E RAGGRUPPAMENTO
(8.4.1) Ritirate Volontarie. Se il Difensore perde la Battaglia, il giocatore ha l’opzione di ritirare la sua forza
di uno o due spazi. Non vi sono ritirate per Mare. Il Difensore non si può Ritirare Volontariamente (o essere
obbligata a farlo) se ha usato una Città in difesa. La forza che si ritira riduce il BDR avversario di 1 (-10%),
per il calcolo delle perdite del difensore (che si ritiri di uno o di due spazi). Tutte le unità combattenti in quella
forza devono ritirarsi, e tutte le unità nella forza che si ritira devono rimanere assieme durante la ritirata.
Le unità Contadini e Schiavi non possono ritirarsi; sono eliminate a meno che non occupino uno spazio di
Città Fortificata. Se la forza non ha una via di ritirata, come definita in 8.4.4 sotto, non può effettuare la
Ritirata Volontaria.
NOTA DI GIOCO: Ricordare che lo Sconfitto è definito come la forza che ha subito la percentuale maggiore di perdite
prima di decidere di ritirarsi.
ESEMPIO: Proseguendo l’Esempio #1 da 8.2.1 #6, il giocatore assiro quale Difensore (la battaglia è stata combattuta
per Intercettazione) e Sconfitto nella battaglia deve decidere dove ritirarsi.
Considerato che il suo avversario lo obbligherà comunque alla ritirata, decide di ritirarsi nello spazio dal quale è entrato
nello spazio di Battaglia e di fermarsi lì. La sua Percentuale di Perdite viene ridotta del 10% al 40%, quindi perde 5 BP
invece di 6. Elimina 5 Fanterie. Quale giocatore attivo, deve spendere 1 MP per aver perso la battaglia. Il giocatore
babilonese è l’Attaccante e Vincitore, e non essendovi alcuna unità nello spazio né essendo questo di Città Fortificata, la
sua forza rimane lì.
(8.4.2) Obbligare alla Ritirata. Se l’Attaccante è il Vincitore, può obbligare il Difensore a ritirarsi se questi
non lo fa volontariamente. L’Attaccante non può obbligare alla ritirata se il Difensore ha usato la Città in
difesa. Se l’Attaccante è la forza attiva, quella forza deve spendere 1 MP per obbligare alla ritirata (se non
rimangono MP non può obbligare alla ritirata). Se l’Attaccante ha intercettato, non vi è costo in MP per farlo.
Se obbligato a ritirarsi, il Difensore lo fa secondo 8.4.1 sopra, inclusa la riduzione delle perdite. Se la forza
non ha una via di ritirata (8.4.4) viene eliminato.
(8.4.3) Impedire la Ritirata. Se il Vincitore aveva Superiorità o Supremazia di Carri nella Battaglia, può (non
è obbligato) impedire allo Sconfitto di ritirarsi. Il Vincitore tira 1d6.
Se il Vincitore aveva Superiorità di Carri, con un DR di 1 lo Sconfitto non si può ritirare.
Se il Vincitore aveva Supremazia di Carri, con un DR di 3 o meno lo Sconfitto non si può ritirare.
Se lo Sconfitto non può ritirarsi, non vi è riduzione delle perdite.
NOTA DI GIOCO: Ricordate che gli Attaccanti Sconfitti non si ritirano, quindi la regola 8.4.3 non si applica a questi.
(8.4.4) La forza che si ritira deve muovere in uno spazio collegato, a non più di due dallo Spazio di Battaglia.
La forza non può muovere in o attraverso uno spazio da unità nemiche o Città Fortificata nemica, né può
ritirarsi attraverso o nello spazio dal quale la forza attaccante è entrata nello spazio di battaglia. Se si ritira di
due spazi, la forza non può terminare in uno spazio collegato direttamente allo spazio di Battaglia. Una forza
può continuare il suo movimento o ritirata pre-battaglia al termine della ritirata volontaria.
(8.4.5) Una forza che si ritira volontariamente può essere intercettata da qualsiasi forza nemica che non sia
quella che ha appena combattuto, se la sua ritirata avviene in uno spazio dove è possibile l’Intercettazione
(7.4.1).
(8.4.6) Una forza attaccante non può mai ritirarsi, anche se perde la Battaglia – deve invece Raggrupparsi.
Ricordate che una forza Intercettante è Attaccante.
(8.4.7) Raggrupparsi. La forza attaccante viene arretrata su (non mossa ne) lo spazio dal quale è entrata in
Battaglia. Alcune forza di invasione (10.2.4, 11.2.4) sono un’eccezione, rimangono nello spazio. La forza non
può essere intercettata quando viene riposta nello spazio di origine. Questo piazzamento non è considerato
un movimento o ritirata, ed a differenza della ritirata tutte le unità nella forza incluse le unità non combattenti
ed i Carri che non potevano partecipare alla battaglia sono posti lì. Un Raggruppamento non impedisce al
giocatore di prendere Schiavi o il Tesoro se questi è Vincitore nella Battaglia.
NOTA: Come per molti altri aspetti del gioco, è importante ricordare i propositi e la scala del gioco per comprenderne il
funzionamento. Le battaglie non sono sempre singole battaglie; talvolta sono intere campagne. Quando un difensore non
viene allontanato da uno spazio significa che, dopo una serie di battaglie, è riuscito a mantenersi nell’area, anche se nei
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termini del gioco abbia perso la battaglia. L’armata attaccante non si ritira; si riorganizza per un’altra campagna contro il
nemico.
8.5 CATTURA E DISTRUZIONE DELLE CITTA’
(8.5.1) Uno spazio di Città non Fortificata occupato viene catturato quando unità di una potenza avversaria
occupano lo spazio dopo che tutte le unità sue nemiche si sono ritirate pre-battaglia, ritirate, o sono state
eliminate. Il giocatore che occupa lo spazio può Saccheggiare la Città (5.3). Una Città non Fortificata non
occupata viene catturata semplicemente occupando lo spazio con un’unità in grado di controllarla. Il
giocatore non riceve Saccheggio in questo caso. Le Città Distrutte non danno mai Saccheggio in nessun
caso.
(8.5.2) Una Città Fortificata viene catturata se la sua DS viene ridotta a zero quale risultato di una battaglia,
sempre che nessuna unità difendente occupi lo spazio. Il giocatore attaccante può Saccheggiare la Città
(5.3).
(8.5.3) Una Città non Fortificata, tranne quelle nel Regno Originario del giocatore, può essere distrutta
durante una Mossa Maggiore o Minore se una forza attiva con almeno una unità combattente occupa lo
spazio e spende un numero di MP pari al EW della Città. Se un giocatore distrugge una città che ha un
Monumento, può scegliere di distruggerlo…o di lasciarlo stare.
NOTA STORICA: Non era insolito che le città fossero totalmente rase al suolo dopo la conquista.
(8.5.4) Le Città Distrutte non hanno EW (ignorate il valore stampato sulla mappa) e DS zero (sono
considerate non Fortificate). Lo spazio viene ancora considerato di Città e può essere quindi controllato.
(8.5.5) Le forze Barbare e dei Regni Minori possono catturare e Distruggere le Città. Un Regno Minore non
può però distruggere una Città nel proprio Regno Originario. Il giocatore che lo controlla non ottiene
Saccheggio né Schiavi quando le forze dei Regni Minori / Barbari catturano o distruggono città.
8.6 MORTE DI UN RE
(8.6.1) Una battaglia dove è presente un Re porta con sé la possibilità che il Re possa essere ucciso. Il
possessore tira 2d6:
Se il Vincitore tira un 12, il suo Re muore.
Se lo Sconfitto, o entrambi in un Pareggio, tira un 2 o 12, il Re muore.
(8.6.2) La forza del Re morto può proseguire il movimento dopo la battaglia, ma deve prima spendere 1 MP.
Notate che nel caso di forza che perde la battaglia ed anche il Re, il costo è di 2 MP.
(8.6.3) Un Re viene ucciso se fa parte di una forza che viene completamente eliminata.
(8.6.4)I Re morti non sono rimpiazzati.
NOTA DI GIOCO: Ricordate – non necessitate di Re per svolgere azioni; solo aiutano molto.
ESEMPIO DI COMBATTIMENTO: Il giocatore ittita muove il Re Suppiluliama, 3 CH (Tec=2), ed 8 INF da Emar a Qatna
ed annuncia un attacco in quello spazio. Il giocatore Mitanni con una forza di 3 CH (Tec=3) 5 INF, ed 1 PS, decide di
sfidare il Re e non si ritira volontariamente. La forza ittita spende 1 MP per attaccare. Sebbene possa usare la città in
difesa, il giocatore Mitanni non otterrebbe nulla e rischierebbe di perdere i Carri se la città venisse catturata, quindi
decide di combattere senza la città. Il giocatore Mitanni ha 14 BP (3*3+5), come il giocatore ittita (3*2+8). Non vi sono
quindi spostamenti per il rapporto di BP, né per la Superiorità di Carri in quanto entrambi i giocatori hanno lo stesso
numero di unità CH. Gli Ittiti, però, hanno l’importante spostamento di 4 per il loro Re. Entrambi i giocatori tirano un dado
– l’ittita tira un 4 ed il Mitanni un 6. Non desiderando accettare la sua sconfitta com’è, ma desideroso di causare danni
all’avversario, il giocatore ittita usa i suoi spostamenti per incrementare il suo DR a 5 e ridurre il Mitanni a 3. L’ittita è il
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Vincitore quindi il Mitanni ha l’opzione di ritirarsi. Considerando come sono distribuite le perdite, lo spostamento -1 per la
ritirata gli costerebbe solo 1 CH invece di 2, quindi decide di ritirarsi.
Senza almeno Superiorità di Carri, l’ittita non può ostacolare il tentativo. Il MItanni elimina 1 CH (3 BP) e 3 INF per
assorbire le perdite ora di 6 BP (40% di 14). L’ittita deve eliminare 4 BP per le sue perdite (30% di 14) quindi elimina 1
CH (2 BP) e 2 INF. I 2 CH e 2 INF Mitanni sopravvissuti si ritirano ad Hamath. L’unità Contadini non si muove – i
Contadini e Schiavi non si ritirano mai – e non viene eliminata in quanto Qatna è uno spazio di Città Fortificata. L’ittita tira
per la morte del Re ed ottiene 7, quindi nessun effetto, ed aggiunge 1 Schiavo alla sua forza per l’eliminazione di una
unità di Fanteria nemica.
Poiché la battaglia è terminata in uno spazio senza unità combattenti nemiche ed una Città Fortificata nemica, la forza
ittita deve spendere 1 MP per attaccare o Raggrupparsi. Il giocatore decide di proseguire ed attaccare. Possono
partecipare solo le 6 INF in quanto la città viene usata in difesa. Il Mitanni ha 3 BP dati dalla DS della città. Gli Ittiti
ottengono 6 spostamenti (2 Rapporto BP + 4 Re). Entrambi i giocatori tirano un dado – il giocatore ittita tira un 4 ed il
Mitanni 3. L’ittita desidera catturare lo spazio quindi incrementa il suo tiro di dado a 9 e riduce quello Mitanni a 2. La DS
della Città viene ridotta a zero e gli Ittiti perdono 1 INF. Il giocatore ittita tira per la morte del Re ed ottiene 4, nessun
effetto. Dal momento che la DS della Città è stata ridotta a zero l’unità Contadini viene eliminata. L’ittita ottiene 1 Schiavo
e saccheggia Qatna per 1$.
Lasciando 1 INF e 2 SL indietro, il giocatore ittita muove ad Hamath con il suo Re, 2 CH e 4 INF spendendo 1 MP e poi 1
MP per attaccare. Il Mitanni ha 2 CH e 7 INF nello spazio (vi erano 5 INF prima della ritirata da Qatna) e considerato il
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vantaggio in BP combatteranno invece che ritirarsi. La Città è non Fortificata quindi non può essere usata in difesa. Il
giocatore ittita ha 8 BP contro 13 BP Mitanni. Gli Ittiti hanno 4 Spostamenti per il loro Re, mentre i Mitanni ne hanno 1
per il vantaggio in BP – sono 3 Spostamenti netti per gli Ittiti. Entrambi i giocatori tirano un dado – l’Ittita ottiene 2 ed il
Mitanni 5. L’Ittita può ottenere un Pareggio, e poiché il Mitanni ha i doppio di BP da perdere, incrementa il suo tiro a 5,
quindi entrambe le parti perdono il 50%. Gli Ittiti eliminano 4 BP (1 CH e 2 INF), mentre il Mitanni ne perde il doppio (2
CH ed 1 INF). Notate che la perdita in BP di INF non può eccedere la perdita in BP di CH se sono presenti Carri. Il
giocatore ittita, comunque, tira un 2 per la morte del Re, quindi il Re Suppiluliama viene ucciso! Il Mitanni mantiene il
controllo dello spazio di battaglia e gli Ittiti sopravvissuti si raggruppano a Qatna. Il raggruppamento non costa MP, ma la
forza deve spendere 1 MP per la perdita del Re.
9.0 Isolamento
9.1 VERIFICA DELL’ISOLAMENTO
Nel Segmento di Attrito (F1) i giocatori verificano se proprie unità sono considerate Isolate. Le seguenti unità
sono considerate isolate:
Unità che occupano uno spazio di Transito o di Città Distrutta. Ignorate le unità Cananee e Barbare
non dei Popoli del Mare; saranno rimosse nel segmento seguente.
Le unità che occupano uno spazio di Città in Rivolta.
Unità del Regno di un giocatore in uno spazio di Città dal quale non possono tracciare una Via
Commerciale alla propria Capitale.
Unità Arzawa o Elam in una Città fuori dal loro Regno Originario che non possono tracciare una Via
Commerciale ad una Città controllata nel loro Regno Originario.
Tutte le unità Isolate devono subire l’Attrito. Questo include i Contadini e Schiavi, ma non i Re. Per
determinare l’attrito, seguite queste fasi:
1. Per ogni spazio occupato da una unità Isolata, tirate 1d6 e dimezzate il risultato, arrotondando per
eccesso (DR 1 = 1).
2. Il risultato è il numero di unità che devono essere rimosse. Il giocatore può usare qualsiasi unità
Carri, Fanteria, Contadini e/o Schiavi per assorbire la perdita, ma tutte le unità Carri devono essere
eliminate prima di altri tipi di unità.
NOTA DI GIOCO: Eliminate unità, non BP. Un Carro da 3 BP è una unità.
9.2 CONTROLLO BARBARO
Nel Segmento di Attrito dei Barbari/Regni Minori (F2), rimuovete tutte le unità Barbare (tranne i
Popoli del Mare), unità Sherden e Cananei dalla mappa. Se viene rimossa un’unità Barbara da
qualsiasi spazio di Città in un Regno Originario, ponete lì un segnalino di Controllo Barbaro.
Trattatelo come spazio di città indipendente mentre il segnalino è sul posto. Il segnalino viene
rimosso quando qualsiasi unità combattente o di Contadini occupa lo spazio. La rimozione del segnalino non
causa il Saccheggio.
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9.3 SPOSTAMENTO DELLA CAPITALE
Ogni giocatore inizia il gioco con una Capitale indicata sulla mappa. La Capitale serve quale punto di arrivo
delle Vie Commerciali del giocatore, quindi la sua perdita priva il giocatore di qualsiasi beneficio derivante
dalle sue Vie Commerciali (no entrate, no VP, ecc.). Quella città rimane la sua Capitale per tutta la partita, a
meno che non perda il controllo dello spazio o la città sia distrutta. Se accade uno di questi eventi, il
giocatore può designare una nuova città come Capitale.
(9.3.1) Nel Segmento di Spostamento della Capitale (F3), il giocatore può spostare la sua
Capitale se la sua Città Capitale viene Distrutta, o se non controlla lo spazio. Il giocatore designa
qualsiasi spazio controllato di Città del Regno Originario quale sua Città Capitale. Ponete il
segnalino di Capitale sulla città scelta (a meno che non sia la Capitale originaria).
(9.3.2) La nuova Capitale dà tutti i benefici di una Capitale con l’eccezione che le entrate totali che si
ricevono (5.1) nel Turno di Gioco seguente quello in cui è stata posta sono dimezzate (arrotondate per
difetto).
(9.3.3) Non vi è limite al numero di volte nelle quale un giocatore può spostare la sua Capitale.
(9.3.4) Se un giocatore riprende il controllo della sua Città Capitale originaria può, a sua scelta, riportare la
Capitale nello spazio originario sempre che non sia Distrutta. Rimuovete il segnalino di Città Capitale dalla
mappa ed implementate gli effetti di 9.3.2.
10.0 Regni Minori
I Regni Minori sono attivati dal gioco di una carta Evento. Il giocatore che ha giocato la carta
Evento Regno Minore controlla quella potenza per il resto di quel Turno di Gioco, ed effettua
azioni con il suo Re ed unità entro i limiti per ciascun regno, come più sotto descritto.
Ponete il rispettivo segnalino di Controllo di Potenza sulla Scheda del Regno del giocatore. i
regni Minori divengono inattivi al termine del Turno di Gioco – rimuovete il segnalino nel Segmento di Attrito
dei Barbari/Regni Minori (F2). I giocatori non ricevono Punti Vittoria per le città controllate dai Regni Minori.
Le carte Evento relative possono essere giocate da qualsiasi giocatore, incluso il possessore, durante il
Segmento di Azione di un Regno Minore. Il Livello di Tecnologia dei Carri di un Regno Minore è sempre
quello inferiore tra tutti i giocatori.
NOTA DI GIOCO: I Regni Minori entrano in gioco in modo diverso l’uno dall’altro quando sono attivati, quindi leggete
ogni paragrafo con attenzione.
10.1 ARZAWA
NOTA STORICA: Quello di Arzawa fu un regno a tratti potente nell’Anatolia occidentale, centrato ad Apasa (Efeso).
Diede grattacapi agli Ittiti, sebbene questi ultimi alla fine prevalsero dopo la loro vittoria ad Astarpa. Unità Arzawa erano
presenti a Kadesh.
(10.1.1) Le Città del Regno Minore Arzawa sono Apasa, Milawata, Wallarima, Mira, Hindawa, ed
Hapalla, come indicato sulla mappa. All’inizio della partita, si pongono 3 unità di Fanteria ad
Apasa, e 2 di Fanteria a Milawata a meno che sia diversamente indicato nelle istruzioni di
piazzamento dello scenario.
NOTA SULLE PEDINE: Usate le pedine arancioni con indicazione “Arazawa”.
NOTA: Abbiamo anche pensato di rendere Arzawa un possibile sesto giocatore…ma la presenza del regno fu troppo
breve, centrato nei secoli 15°-12°, con la presenza negli ultimi due secoli non molto significativa.
(10.1.2) Arzawa viene attivato quando si gioca la carta Evento Arzawa. Una volta attivato, Arzawa riceve:
Unità di Fanteria pari al tiro di 1d6.
2 unità Carri.
Un Re Arzawa, se ne rimangono, pescato a caso tra quelli disponibili.
Le unità ed il Re sono posti in qualsiasi spazio di Città del Regno Minore di Arzawa che non sia occupata da
un’unità nemica né da un segnalino di Controllo Barbaro. Queste unità sono in aggiunta a qualsiasi che
possa essere già sulla mappa.
(10.1.3) Oltre a ricevere nuove unità, il giocatore rimuove anche qualsiasi DS (non i segnalini DS +1) ed i
segnalini di Città Distrutta da tutti gli spazi di Citta controllati da Arzawa.
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(10.1.4) Dopo che sono state schierate le nuove unità e rimosso qualsiasi segnalino, il giocatore effettua una
Mossa Maggiore (nessun uso di AM) con le unità Arzawa. Dopo aver completato la Mossa, pone l’AM
Arzawa nella Tazza AM. Quando viene pescato in seguito durante la Fase di Attivazione, l’AM dà al
giocatore una Mossa Maggiore (no azioni Minori, no reclutamento) con le unità Arzawa.
Non vi è costo per l’uso di questo AM, né si pesca una carta (passate direttamente al Segmento di Azione).
Sebbene il giocatore controlli le sue forze e città non sono amiche a quel giocatore.
(10.1.5) La carta Arzawa viene rimossa dal gioco una volta che tutti gli spazi di Città del Regno Minore di
Arzawa sono controllati da unità di uno o più Regni Maggiori. Per il resto della partita, le città Arzawa non
sono più considerate città di Regno Minore, ma sono invece trattate come spazi di Città Indipendente.
Qualsiasi unità Arzawa sopravvissuta rimane sulla mappa sino a che non viene eliminata.
10.2 ELAM
NOTA STORICA: Elam fu un regno relativamente stabile, di medie dimensioni, concentrato nell’estremo occidente e sud
occidente del moderno Iran, tra le montagne di Zagros ed il Golfo Persico. Spesso fu in conflitto con
Babilonia.
(10.2.1) La Città del Regno Minore di Elan è Susa. All’inizio del gioco, sono poste 12 unità di
Fanteria nello spazio di Città di Susa a meno che non sia indicato diversamente nelle istruzioni di
piazzamento dello scenario.
(10.2.2) Elam viene attivato quando si gioca la carta Evento Elam. Quando viene attivato, Elam riceve
quanto segue:
Due unità Carri.
Se non vi sono unità Elam sulla mappa, riceve 12 unità di Fanteria.
Se questa è la prima volta che Elam viene attivato, gli elamiti ricevono il Re Untash Napirisha.
Altrimenti, ricevono il Re Elam generico di valore 0-2.
Le unità e Re di Elam sono posti a Susa. Se Susa è occupata dal nemico, vedere 10.2.4.
(10.2.3) Oltre a ricevere nuove unità, il giocatore rimuove anche qualsiasi DS (non i segnalini DS+1) ed i
segnalini di Città Distrutta da tutti gli spazi di Città controllati da Elam.
(10.2.4) Dopo che sono state poste le nuove unità e rimossi i segnalini, il giocatore effettua una Mossa
Maggiore (non si usa alcun AM) con le unità Elam. Se Susa è occupata dal nemico, il giocatore la deve
Attaccare come prima spesa di MP della Mossa Maggiore. La forza deve continuare ad attaccare al costo di
1 MP per attacco sino a che Susa non viene catturata o la forza esaurisce MP, non può più attaccare, o
viene eliminata. Se la forza deve Raggrupparsi, rimane nello spazio. Se la forza di Elam non riesce ad
allontanare i difensori, le unità Elam sono eliminate. A meno che l’intera forza non sia eliminata, si aggiunge
l’AM Elam alla Tazza degli AM e, quando viene pescato, dà al giocatore una Mossa Maggiore (solamente,
no azioni Minori, no reclutamento) con le unità Elam.
Non vi è costo per l’uso di questo AM, né si pesca una carta (passate direttamente al Segmento di Azione).
Sebbene il giocatore controlli le sue forze e città queste non sono amiche a quel giocatore.
NOTA: Elam aveva un esteso impero fuori mappa quindi la carta Evento Elam rimane in gioco anche se la città del suo
Regno Originario viene occupata da unità nemiche.
10.3 CANAAN
NOTA STORICA: Canaan era una confederazione di città-stato del Levante. Non vi era un governo
centrale; ogni città aveva il suo re. Si estendeva, all’incirca, lungo la costa del Mediterraneo Orientale. Non
erano molto orientati all’espansione.
(10.3.1) Le Città del Regno Minore di Canaan sono Hazor, Qatna, Megiddo, e Kadesh. Nessuna
unità Cananea inizia il gioco sulla mappa a meno che non sia indicato diversamente nelle istruzioni di
piazzamento dello scenario. Sebbene sia un singolo Regno Minore, ogni città ha le sue unità.
(10.3.2) Canaan viene attivato quando si gioca la carta Evento Canaan. Quando viene attivato, ponete le
unità seguenti in ciascuna delle quattro città cananee che non sono controllate da un’altra potenza o che non
hanno un segnalino di Controllo Barbaro:
4 unità di Fanteria
1 unità Carri
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Rimuovete qualsiasi DS (non i segnalini DS+1) ed i segnalini di Città Distrutta da tutti gli spazi dove sono
poste unità. Se non si pongono unità, scartate la carta e trattatela come Nessun Evento. La carta Evento
non viene rimossa dal gioco.
(10.3.3) Se vengono poste unità, il giocatore effettua una Mossa Maggiore con le unità di ciascuna città. La
Mossa delle unità di una città deve essere completata prima che si effetti un’altra Mossa. Tutte le unità e
città cananee sono amiche le une con le altre.
(10.3.4) Dopo aver completato le Mosse Maggiori, l’AM Canaan viene aggiunto alla Tazza degli AM e,
quando viene pescato, dà al giocatore una Mossa Maggiore (solamente, no azioni Minori, no reclutamento)
con le unità di ciascuna unità; si applica anche 10.3.3 a queste mosse. Non vi è costo per l’uso di questo
AM, né si pesca una carta (passate direttamente al Segmento di Azione). Sebbene il giocatore controlli le
sue forze e città queste non sono amiche a quel giocatore.
(10.3.5) A differenza degli altri due Regni Minori, le unità cananee sono rimosse dalla mappa durante la
Fase di Isolamento.
NOTA: Sì, molte altre città del Levante possono essere considerate cananee. Le abbiamo limitate nei termini del gioco
alle quattro sopra indicate per gestire meglio le cose.
11.0 Barbari e Pirati
NOTA: Le invasioni dei Barbari e la pirateria periodica possono – come fecero storicamente – disturbare la vita nell’Età
del Bronzo.
11.1 INVASIONI BARBARICHE
(11.1.1) Quando viene giocata una carta Evento Invasione Barbarica, il giocatore tira 2d6 e consulta la
Tabella delle Invasioni Barbariche per determinare quale gruppo di barbari ha invaso. Il giocatore prende il
controllo di quella Potenza Barbara e pone il rispettivo segnalino di Controllo Barbaro sulla sua Scheda del
Regno per ricordarlo.
NOTA DI GIOCO: Come indicato sulla tabella, se il giocatore egiziano ottiene i libici, o se l’Ittita i Kaskani, o l’assiro gl i
Urartu, il giocatore ritira sino a che non ottiene una potenza diversa.
(11.1.2) Se un altro giocatore controlla la Potenza Barbara, il controllo passa immediatamente al giocatore
che ha giocato la carta. Quel giocatore effettua immediatamente una Mossa Maggiore con le unità di quella
potenza. Altrimenti il giocatore pone in gioco una forza di invasione e svolge le azioni sotto indicate a
seconda delle Potenza Barbara.
(11.1.3) Il giocatore mantiene il controllo della Potenza Barbara per il resto del Turno di Gioco a meno che
tutte le sue unità non siano eliminate o un altro giocatore ottiene quella Potenza Barbara tirando Tabella
delle Invasioni Barbariche.
(11.1.4) Le Potenze Barbare sono nemiche per tutti, incluso il giocatore che controlla quella potenza. I
giocatori non ricevono Punti Vittoria per le città controllate da unità Barbare. Le carte Evento relative
possono essere giocate da qualsiasi giocatore, incluso il possessore, durante le mosse barbare. Le forze
barbare, eccetto per i Popoli del Mare, sono sempre rimosse nella Fase di Isolamento.
11.2 I POPOLI DEL MARE
(11.2.1) Se non vi sono unità dei Popoli del Mare sulla mappa, il giocatore riceve la seguente
forza di invasione dei Popoli del Mare:
Una Re 2-3.
Unità di Fanteria pari al tiro 2d6.
Il giocatore può porre la forza di invasione in qualsiasi spazio di Città Porto. Se lo spazio è occupato e/o una
Città Fortificata, vedere 11.2.4.
Nota Importante: La Fanteria dei Popoli del Mare ha il beneficio di 2 Spostamenti al tiro di dado di Battaglia in qualsiasi
battaglia.
(11.2.2) Se i Popoli del Mare hanno unità sulla mappa (ma ricordate 11.1.2), il giocatore riceve:
Il Re dei Popoli del Mare 1-2.
Unità di Fanteria pari al tiro 1d6.
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Queste unità possono essere poste in qualsiasi spazio controllato dai Popoli del Mare come il giocatore
desidera. Il giocatore rimuove poi qualsiasi segnalino DS (non DS+1) da tutti gli spazi di Città controllati dai
Popoli del Mare. I segnalini di Città Distrutta non sono rimossi.
(11.2.3) Dopo che sono state poste le nuove unità e rimossi i segnalini, il giocatore effettua una Mossa
Maggiore (non si usa alcun AM) con le unità dei Popoli del Mare.
(11.2.4) Se una forza di invasione viene posta in uno spazio occupato e/o di Città Fortificata, quella forza
deve Attaccare come prima spesa di MP della sua Mossa Maggiore. La forza deve continuare ad attaccare
al costo di 1 MP per attacco sino a che la Città Porto non viene catturata o la forza esaurisce MP, non può
più attaccare, o viene eliminata. Se la forza deve Raggrupparsi, rimane nello spazio. Se la forza di invasione
non riesce ad allontanare i difensori, le unità che invadono sono eliminate.
(11.2.5) Se rimangono unità dei Popoli del Mare sulla mappa, il giocatore aggiunge l’AM Popoli del Mare alla
Tazza degli AM e, quando viene pescato, dà al giocatore una Mossa Maggiore (solamente, no azioni Minori,
no reclutamento) con le unità dei Popoli del Mare. Non vi è costo per l’uso di questo AM, né si pesca una
carta (passate direttamente al Segmento di Azione). Se l’AM dei Popoli del Mare è stato già pescato questo
turno, non viene riposto nella Tazza, ma se è già nella tazza, il giocatore che lo controlla effettua una Mossa
Maggiore come sopra descritta quando viene pescato.
(11.2.6) A differenza degli altri Barbari, le unità dei Popoli del Mare non sono rimosse secondo 9.2 e
subiscono l’Isolamento (9.1 punto #1). I Popoli del Mare, comunque, ricevono un AM secondo 11.2.5 solo
quando risultano dal tiro di dadi sulla Tabella delle Invasioni barbariche.
NOTA STORICA: Nessuno sa con precisione chi fossero questi invasori: le congetture più probabili si focalizzano sui
Micenei (precursori dei Greci), Minoani, Sardi, ecc, anche Ebrei! Indipendentemente da chi fossero, furono onnipresenti
in questa epoca, e considerati una grave minaccia.
11.3 I KASKANI
(11.3.1) Il giocatore riceve una forza di invasione del Kaskan composta da:
Il Re Kaskan 1-2
Unità di fanteria pari al tiro di 1d6.
La forza di invasione kaskana viene posta nella Casella Kaska sulla mappa. Le unità di Fanteria differiscono
dalle normali unità di Fanteria per questi aspetti:
Costa loro solo 1 MP entrare in uno spazio di Montagna.
Se difendono in uno spazio di Montagna danno uno Spostamento al tiro di dado in Battaglia per il
difensore.
Possono usare la Ritirata Pre-Battaglia per ritirarsi attraverso uno spazio di Montagna che non sia
occupato da un’unità di Fanteria nemica.
(11.3.2) Dopo aver schierato la forza di invasione, il giocatore effettua una Mossa Maggiore (non si usa
alcun AM) con le unità kaskane. Tale forza può Raggrupparsi liberamente nella Casella Kaska. Tale casella
non è accessibile a nessuna altra unità.
NOTA STORICA: I Kaskani erano una tribù di barbari di montagna, eccellenti nella guerriglia e nell’uso del terreno dove
vivevano, a nord degli Ittiti, che molestavano regolarmente. Erano molto tribali, e non costruirono città.
11.4 I LIBICI
(11.4.1) La composizione della forza di invasione libica dipende dal Turno di Gioco.
Nei turni dall’1 all’8, il giocatore riceve:
o Il Re libico 1-1
o Unità di fanteria pari al tiro di 1d6.
Nei turni 9 e 10, il giocatore riceve:
o Il Re libico 1-3
o Un’unità Carri al Livello di Tecnologia minore tra quelli dei giocatori.
o Unità di fanteria pari al tiro di 2d6.
La forza di invasione libica viene posta nella Casella Libia sulla mappa.
(11.4.2) Dopo che la forza di invasione è stata schierata, il giocatore effettua una Mossa Maggiore (non si
usa alcun AM) con le unità libiche. Tale forza può Raggrupparsi liberamente nella Casella Libia. Tale casella
non è accessibile a nessuna altra unità.
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NOTA STORICA: I libici per gran parte dell’Età del Bronzo ebbero solo fanteria, armata con bastoni da lancio, giavellotti
e/o semplici archi da caccia. Per il periodo delle battaglie intorno al 1.250 a.C., i libici ebbero accesso sia ai carri che alle
lunghe spade di rame. Per gran parte del periodo compreso nel gioco furono coinvolti solo in scorribande; solo verso la
fine dell’epoca crearono veri e propri eserciti che si scontrarono con forze simili.
11.5 HAYASSA-AZZI
(11.5.1) Il giocatore riceve una forza di invasione Hayassa-Azzi composta da:
Re Karanni la prima volta che i Hayassa-Azzi entrano in gioco; il Re H-A 1-1 le altre volte.
Unità di fanteria pari al tiro di 1d6.
(11.5.2) Il giocatore pone la forza di invasione in Hayassa o Azzi sempre che lo spazio sia non controllato.
Se entrambi gli spazi sono controllati da unità di altre potenze, le unità Hayassa-Azzi non entrano in gioco.
Ignorate l’Evento. Se sono poste unità, il giocatore rimuove poi qualsiasi segnalino DS (non DS+1) e di Città
Distrutta e poi effettua immediatamente una Mossa Maggiore con quelle unità.
NOTA STORICA: Una confederazione di due piccoli regni nell’Anatolia nordorientale, queste popolazioni locali diedero
problemi agli Ittiti dal 14° secolo a.C. a circa il 1.2990 a.C.
11.6 URARTU
(11.6.1) Il giocatore riceve una forza di invasione Urartu composta da:
Re Urartu 0-2.
Unità di fanteria pari al tiro di 1d6.
(11.6.2) Il giocatore pone la forza di invasione in Tushpa sempre che lo spazio sia non controllato da un’altra
potenza, nel qual caso non entra alcuna unità, ignorate l’Evento. Se sono poste unità, il giocatore rimuove
poi qualsiasi segnalino DS (non DS+1) e di Città Distrutta e poi effettua immediatamente una Mossa
Maggiore con quelle unità.
NOTA STORICA: Urartu era una regione attorno al lago Van che era ben conosciuta dal 9° secolo a.C. a circa il 6°, ma
venne menzionata perché conquistata dagli Assiri nel 13° secolo a.C.
11.7 PIRATI
(11.7.1) I Pirati entrano in gioco mediante il gioco della carta Pirati del Lukkan, a quel punto il
giocatore che ha giocato tale carta pone la pedina dei Pirati del Lukkan tra uno dei Collegamenti
di Mare a nord di Alashiya (Cipro). Per questa regola, i Collegamenti di Mare tra Alashiya–Ugarit
e Alashiya-Hindawa sono considerati a nord di Alashiya, come il Collegamento di Mare a Troia. Quel
segnalino di Pirati rimane in gioco sino a quando non viene rimosso (11.7.3). Il numero di pedine di Pirati
non è un limite di gioco. Se li terminate, usate una moneta o un altro segnalino per indicare il collegamento
influenzato dai pirati.
(11.7.2) Quando si determinano le Entrate, qualsiasi giocatore che controlla qualsiasi Porto che ha una Via
Commerciale alla propria Capitale e che è in grado anche di tracciare una via esclusivamente per
Collegamenti di Mare ad una pedina di Pirata, sottrae 2$ dopo aver sommato le sue entrate. Il costo è di 2$
indipendentemente dal numero di pedine di Pirati. Inoltre, se un giocatore traccia effettivamente una Via
Commerciale lungo un Collegamento di Mare con una pedina di Pirata perché non vi è alcuna altra Via
Commerciale valida, quel giocatore sottrae un altro 1$ dalle sue entrate. Il costo è di 1$ indipendentemente
da quante città usano il collegamento.
NOTA DI GIOCO: In altre parole, ogni pedina di Pirata può costare ad ogni giocatore influenzato un massimo di 1$ oltre
al costo base di 2$.
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ESEMPIO: Una pedina di Pirati posta nel collegamento Alashiya–Ugarit- Tanis obbliga i giocatori che controllano i Porti
di Tarsus attraverso il Levante all’Egitto a pagare 2$. Una pedina posta nel collegamento tra Parha ed Alashiya ha
effetto sui giocatori che controllano Troia, Hindawa, e Parha
(11.7.3) Qualsiasi giocatore che controlla Sais o Tanis (queste sono città del Regno Originario dell’Egitto), o
Ugarit, può rimuovere una pedina di Pirata usando una Azione Minore per farlo, e spendendo 2$. La città
deve essere intatta e non In Rivolta. Si può anche rimuovere una pedina di Pirata giocando la carta Potere
Navale (13.2).
NOTA STORICA: La pirateria era considerata onorevole nell’Età del Bronzo, e gran parte di essa (ma non tutta) era
concentrata nella regione dell’Anatolia sudoccidentale conosciuta come Lukka.
12.0 Interazione tra i Giocatori
12.1 ALLEANZE
Gli accordi tra i giocatori sono proibiti, a meno che tali accordi non siano presi mediante il gioco di una Carta
Alleanza. Eccezione: vedere Corruzione (12.2). Un giocatore che gioca una carta Alleanza può aprire
Negoziati Politici con un qualsiasi altro giocatore.
Le parti oggetto dell’alleanza hanno 5 minuti per decidere cosa faranno, se lo faranno. Possono accordarsi
di:
Effettuare, o rinunciare a, qualsiasi azione, come concordato, ma solo per il resto del Turno di Gioco.
Ad esempio, il giocatore A ed il giocatore B possono accordarsi di consentire l’uno all’altro di entrare
e/o rimanere in spazi che controllano, accordarsi di attaccare un altro giocatore, accordarsi di non
attaccarsi a vicenda in alcuni spazi, ecc.
Dare o scambiarsi Carte Evento, Argento ($) e/o il controllo di spazi di Città. Le unità non possono
essere date né scambiate.
Muovere attraverso o rimanere in spazi controllati dal giocatore alleato.
Gli accordi di dare o scambiarsi Carte Evento, Argento ($) e/o il controllo di spazi di Città sono implementati
immediatamente. Gli accordi che hanno a che vedere con future azioni non sono implementabili subito e
quindi si basano sulla buona fede (o sua mancanza) dei giocatori coinvolti.
(12.1.1) Le forze dei giocatori alleati possono entrare e rimanere in spazi controllati l’uno dall’altro
se concordato nei Negoziati Politici. Se una forza occupa uno spazio alleato, il giocatore che già
occupa lo spazio ne mantiene il controllo. Ponete la forza che muove sopra le unità già presenti lì
per ricordarlo. Se lo spazio è di Regno Originario e non occupato, ponete un segnalino Regno
Originario Controllato per ricordarlo.
(12.1.2) Un giocatore non può mai muovere le unità di un giocatore alleato, quindi non può includere unità
alleate in un Attacco. Comunque, le unità alleate nello Spazio di Battaglia sono sempre trattate come amiche
per 7.4.3. Se unità di entrambi i giocatori alleati che occupano lo stesso spazio sono attaccate, tutte le unità
devono difendere come una singola forza (accordi precedenti sono irrilevanti). Il giocatore il cui Re è
presente ed ha il valore Tattico migliore prende tutte le decisioni. In caso di parità, o se non vi sono Re
presenti, il giocatore che ha il numero maggiore di BP nello spazio prende le decisioni. Se i BP sono pari,
determinate a caso quale giocatore prende le decisioni.
(12.1.3) Se un giocatore è d’accordo nel cedere il controllo di uno spazio di Città al suo alleato, il nuovo
possessore deve prendere una delle sue unità PS prendendolo da qualsiasi spazio della mappa e lo pone
nello spazio in questione. Il precedente possessore deve rimuovere un PS o una INF (a scelta del giocatore)
se presente. Se sono presenti altre unità, ponete il PS sotto il gruppo per ricordare quale giocatore controlla
lo spazio.
(12.1.4) Durante il segmento di Dissoluzione delle Alleanze, le forze che occupano gli spazi controllati dal
loro precedente alleato devono essere mosse in uno spazio controllano non nemico direttamente collegato
(solo di terra). Se non vi è un tale spazio, la forza viene eliminata.
NOTA DI GIOCO: Questa regola non intende scoraggiare le discussioni e colloqui di gioco. I giocatori possono dare
suggerimenti, richiedere favori, lamentarsi, minacciare, ecc. in qualsiasi momento. Gli accordi descritti in 12.1 sono
consentiti solamente mediante il gioco di una carta Evento Alleanza.
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12.2 CORRUZIONE
I giocatori non attivi possono usare Argento per influenzare qualsiasi Mossa effettuata dal giocatore attivo.
Questo può essere fatto in qualsiasi momento nel corso della Mossa. Il giocatore non attivo si offre di pagare
un dato ammontare di Argento al giocatore attivo perché faccia o non faccia una certa spesa di MP. Che il
giocatore sopravviva a quell’accordo sta a lui. Le mosse che coinvolgono le forze di Regni Minori o Barbari
non possono essere corrotte. Se si usa la corruzione per impedire un Attacco ed il giocatore corrotto sceglie
di aderire, la forza attiva deve Raggrupparsi prima di proseguire con la sua Mossa.
ESEMPIO: Il giocatore Mitanni muove una forza da Sumur nella Città Fortificata indipendente di Ribla. Il giocatore
egiziano desidera che questa città mantenga la sua indipendenza, quindi offre al Mitanni 5$ per non attaccare. Il
giocatore Mitanni, a corto di argento, accetta e quindi non paga il costo di 1 MP per l’attacco, Raggruppa poi la sua forza
a Sumur.
13.0 Carte Evento
13.1 USO DELLE CARTE EVENTO
(13.1.1) Vi sono 55 carte Evento, che rappresentano un ampio spettro di possibilità nate da situazioni
storiche. Alcune carte devono essere giocate quando vengono pescate, altre possono essere mantenute in
mano e giocate durante la Fase di Attivazione. Alcune sono rimosse dal gioco quando sono giocate. Tutte le
altre carte sono rimescolate nella Fase di Fine Turno in preparazione per il Turno di Gioco successivo.
(13.1.2) Tipi di Carte: Vi sono due tipi di carte: “Giocare quando viene pescata” e “Tenere in Mano”. Le
prime devono essere giocate immediatamente dopo che un giocatore le pesca. Le seconde possono essere
tenute, soggette alle restrizioni sotto indicate (13.1.4).
(13.1.3) Il Segmento delle Carte. Ogni volta che un giocatore pesca un AM, deve pescare una carta dal
Mazzo degli Eventi. Se la carta pescata è una “Giocare quando viene pescata”, il giocatore deve
immediatamente giocarla che l’abbia pagata o meno. Se la carta pescata è una “Tenere in Mano”, un
giocatore che non ha pagato la deve scartare e non può giocare alcuna altra carta dalla sua mano. Un
giocatore che ha pagato può tenere la carta “Tenere in Mano” segreta agli altri giocatori (ma vedere 13.1.4),
giocarla, e/o giocare qualsiasi altra carta dalla sua mano.
(13.1.4) Tenere le Carte. Un giocatore non può avere più di 3 carte “Tenere in Mano” in suo possesso in un
dato momento. Se ne ha già tre e ne pesca una “Tenere in Mano”, la deve giocare o scartare la carta
pescata, o giocare o scartare una carta dalla sua mano per fare posto. Inoltre, un giocatore può conservare
una sola carta al Turno di Gioco seguente, tenendola in mano; tutte le altre carte tornano nel mazzo per
rimescolarle nella Fase di Fine Turno.
(13.1.5) Quando si giocano le carte: Le carte “Giocare quando viene pescata” sono giocate nel corso del
Segmento delle Carte della Fase di Azione, immediatamente quando si pescano. Le carte “Tenere in Mano”
possono essere giocate nel Segmento delle Carte del giocatore che le pesca o durante qualsiasi Segmento
di Azione del giocatore. nella Sequenza di Battaglia, solo le carte Sorpresa Tattica, Effetto Joshua ed Amun-
Ra sono giocabili e solo da parte dei giocatori coinvolti nella battaglia. Un giocatore può giocare tante carte
“Tenere in Mano” quante ne desidera. Un giocatore può sempre scartare come gioco di una carta una carta
“Tenere in Mano” come Nessun Evento. Tutte le carte sono giocate a faccia in su, ed a meno che non siano
rimosse dal gioco, sono poste negli scarti dopo aver implementato i loro effetti.
13.2 LE CARTE
L’effetto di ciascuna carta viene descritto qui sotto. In alcuni casi (ad esempio, la carta Invasione), si
possono trovare maggiori dettagli nel capitolo delle regole loro relativo. Una mossa gratuita è in aggiunta alle
mosse disponibili per Mosse Maggiori/Minori del Segmento di Azione. Quando il testo della carta usa la frase
generica “il giocatore”, fa riferimento al giocatore che ha giocato la carta. Molte carte usano la frase “date a
qualsiasi forza”. Questo significa che qualsiasi forza (amica, nemica, non attiva) sulla mappa può ricevere i
benefici descritti sulla carta.
Alleanza (2): Il giocatore può iniziare un Negoziato Politico con un qualsiasi altro giocatore (12.1). Questa
carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
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Imboscata (3): Questa carta può essere giocata quando una forza nemica entra in uno spazio di Transito
entro 3 MP da qualsiasi Città che il giocatore controlla. Il giocatore tira 1d6 e dimezza il risultato,
arrotondando per eccesso. Il giocatore che sta muovendo elimina quel numero di unità dalla sua forza.
Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
Amun-Ra (2): Questa carta annulla qualsiasi carta giocata da un altro giocatore. Il giocatore non può usare
questa carta per annullare il gioco di una propria carta. Il giocatore deve giocare questa carta prima che si
abbia un qualsiasi uso della carta da annullare. Entrambe le carte sono scartate. Questa carta può essere
tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
NOTA DI GIOCO: La carta Amun-Ra può anche essere giocata per annullare un’altra carta Amun-Ra. In questo caso,
entrambe le carte Amun-Ra sono scartate, e la carta originariamente giocata viene risolta.
Arinna (1): (Principale Dio Ittita) Il giocatore può dare ad una forza che occupa una Città del Regno
Originario Ittita non distrutta una Mossa Maggiore gratuita. Questa carta non può essere giocata durante
un’azione. Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
Arzawa (1): Il gioco di questa carta attiva il Regno di Arzawa (10.1). Il giocatore controlla Arzawa per il resto
del turno di gioco. Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
Astarte (2): (Una delle potenti dee dell’epoca presente quasi ovunque). Il giocatore deve pagare 1$ per ogni
suo spazio di Città nel Regno Originario che non contiene un Monumento. Se non può pagare, deve
eliminare 2 unità di Fanteria per ogni 1$ che non può pagare. Questa carta deve essere giocata quando
viene pescata.
NOTA DI GIOCO: Il controllo dello spazio, o se la Città è distrutta, non ha rilevanza per l’implementazione dell’evento.
Assassinio (2): Il giocatore può tentare di uccidere il re di un altro giocatore. designate il bersaglio e tirate
1d6. Se il risultato è superiore al Valore di Campagna del re, questi muore, altrimenti il giocatore deve dare
questa carta al giocatore che ha attaccato, che la può tenere o scartare. Questa carta non può essere
giocata ancora nello stesso Segmento di Azione. Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando
non viene giocata.
NOTA DI GIOCO: Sì, Thutmose III sarà immune dagli effetti di questa carta.
Baal (2): Il giocatore deve pagare 2$ per ogni suo spazio di Città nel Regno Originario che contiene un
Monumento. Se il giocatore non può pagare, deve rimuovere i Monumenti per i quali non può pagare.
Effetto Akhenaten: Se il giocatore tiene l’Egitto ed il re è Akhenaten, questi rimuove invece tutti i Monumenti
in ogni spazio di Città nel Regno Originario. Questa carta deve essere giocata quando viene pescata.
Invasione Barbarica (3): Il giocatore tira 2d6 e consulta la Tabella delle Invasioni Barbariche per
determinare quale Barbaro invade (11.0). Il giocatore controlla quei Barbari per il resto del turno di gioco.
Questa carta deve essere giocata quando viene pescata.
Canaan (1): Il gioco di questa carta attiva i Cananei (10.3). Il giocatore li controlla per il resto del turno di
gioco. Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
Carri (3): Il giocatore modifica immediatamente il suo Livello di Tecnologia dei Carri per un valore pari al
numero di Carte Carri giocate nella partita sino ad ora (6.61). Tutti gli altri giocatori modificano il loro Livello
di Tecnologia dei Carri in modo simile durante il segmento di Tecnologia dei Carri (G1). Questa carta può
essere tenuta in mano sino a quando non viene giocata, ed una volta giocata viene rimossa dal gioco.
Conquistatore (1): Il vostro re si sente pronto per strappare delle terre in Mesopotamia. Tirate 1d6. Se è
inferiore al Valore di Campagna di questo re, il giocatore riceve un AM extra in questo Turno di Gioco. Se è
pari o superiore, ha solo dei bei sogni di gloria. Il giocatore lo può usare ora o riprendere un AM usato e
porlo nella Tazza. Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
NOTA DI GIOCO: Se desiderate usare l’AM ora, è meglio attendere sino a dopo che avete svolto tutte le azioni con l’AM
corrente.
Dagon (2): I raccolti sono così abbondanti che i granai sono pieni ed anche il foraggio è abbondante grazie
a Dagon. Il giocatore riceve 1$ per ognuno dei suoi spazi di Città controllati con un Monumento. Il giocatore
riceve anche un DRM +1 al suo tiro di dado successivo per la Crescita della Popolazione. Questa carta deve
essere giocata quando viene pescata.
NOTA DI GIOCO: Per ricordarlo, ponete un segnalino Dagon sulla Scheda del Regno del giocatore. è possibile che il
giocatore riceva un secondo segnalino. Gli effetti sono cumulativi.
Elam (1): Il gioco di questa carta attiva il Regno di Elam (10.2). Il giocatore controlla Elam per il resto del
Turno di Gioco. Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
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Enlil (1): (Re degli dei della Mesopotamia): Il giocatore può dare a qualsiasi forza che occupa una Città del
Regno Originario in Assiria che non sia distrutta una Mossa Maggiore gratuita. Questa carta non può essere
giocata durante una azione. Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
Oro (2): Il giocatore riceve 2$ per ogni spazio di miniera per il quale può tracciare una via commerciale alla
sua Capitale nel momento in cui questa carta viene giocata. Questa carta può essere tenuta in mano sino a
quando non viene giocata.
L’Effetto Begat – Espansione Indipendente (2): Il giocatore può spostare 1 unità di Contadini da uno
spazio di Città che controlla a qualsiasi spazio di Città Indipendente non occupato entro 4 spazi da dove
inizia l’unità di Contadini. Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
L’Effetto Joshua (2): Il giocatore riceve 2 Spostamenti al tiro di dado in Battaglia nel suo attacco se si usa
una Città in difesa. La carta deve essere giocata prima del tiro di dado di Battaglia. Questa carta può essere
tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
Insurrezione Locale (3): Il giocatore rimuove 1 unità di Contadini da qualsiasi Città appartenente a qualsiasi
giocatore. Una unità di Contadini deve essere rimossa se ve ne sono in gioco. Questa carta deve essere
giocata quando viene pescata.
Pirati del Lukkan (1): Il giocatore deve porre una pedina di Pirati del Lukkan attraverso un qualsiasi
Collegamento di Mare a nord di Alashiya (11.6). Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non
viene giocata.
Marduk (1): (Principale Dio Babilonese) Il giocatore può dare a qualsiasi forza che occupa una Città del
Regno Originario in Babilonia che non sia distrutta una Mossa Maggiore gratuita. Questa carta non può
essere giocata durante una azione. Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene
giocata.
L’Effetto Mosè – Rivolta degli Schiavi (1): Il giocatore può designare uno spazio di Città occupato da unità
Schiavi dove è in corso la Costruzione di un Monumento o dove qualsiasi azione di Costruzione è stata
appena completata. Rimuovete tutte le unità Schiavi che occupano lo spazio. Questa carta può essere
tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
Potere Navale (1): Il giocatore può rimuovere una qualsiasi pedina di Pirata se controlla Sais, Tanis o
Ugarit. Non vi è alcun costo per farlo. Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene
giocata.
Epidemia (1): Il giocatore viene influenzato da una malattia epidemica. Il giocatore riduce il Livello della sua
Popolazione Massima di 2. Tira poi 1d6, dimezza il risultato arrotondando per eccesso. Questo è il numero
di unità Contadini e/o Schiavi che deve rimuovere. Questa carta deve essere giocata quando viene pescata.
Reclutare la Milizia (2): Il giocatore può convertire 2 unità di Contadini e/o Schiavi che occupano uno
spazio di Città sotto il suo controllo in 1 unità di Fanteria. Questa carta può essere tenuta in mano sino a
quando non viene giocata.
Ribellione (4): Il giocatore tira 1d6 per ogni spazio di Città che controlla e che sia a 6 spazi o più distante
dalla sua Capitale (non contate lo spazio della Capitale). Se il DR è superiore al numero di unità di Fanteria
+ Contadini che occupano lo spazio, la città è in rivolta. Risolvete la rivolta secondo 5.22. Questa carta deve
essere giocata quando viene pescata.
Sherden (1): Questa carta può essere giocata immediatamente dopo che il giocatore sconfigge i Popoli del
Mare in una battaglia nella quale era presente il Re del giocatore. Il giocatore aggiunge l’unità Sherden alla
forza del Re. Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
Sorpresa Tattica (3): Il giocatore riceve 2 Spostamenti al tiro di dado in una qualsiasi Battaglia. La carta
deve essere giocata prima del tiro di dado di Battaglia. Questa carta deve essere giocata prima che si tirino i
Dadi in Battaglia. Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
Teshup (1): (Dio delle Tempeste) Il giocatore può dare a qualsiasi forza che occupa una Città del Regno
Originario in Mitanni che non sia distrutta una Mossa Maggiore gratuita. Questa carta non può essere
giocata durante una azione. Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
Horus (1): (Dio Egiziano del Cielo.) Il giocatore può dare a qualsiasi forza che occupa una Città del Regno
Originario in Egitto che non sia distrutta una Mossa Maggiore gratuita. Questa carta non può essere giocata
durante una azione. Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene giocata
Traditore (2): Il giocatore può prendere una carta – a caso ed alla cieca – dalla mano di un qualsiasi altro
giocatore. Questa carta può essere tenuta in mano sino a quando non viene giocata.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -
14.0 Vittoria
Al termine della partita, i giocatori consultano la mappa di gioco e sommano I Punti Vittoria che hanno
ottenuto nel gioco. Chi ha più VP vince la partita.
I giocatori ricevono VP come segue:
VP pari al Valore Economico di ogni Città che controllano (inclusa la Capitale) che può tracciare una
Via Commerciale alla loro Capitale. Una Città In Rivolta o Distrutta vale zero VP.
1 VP per ogni Monumento in una Città che controllano (Via Commerciale o no, e se l’ha costruito o
no).
In caso di VP pari, vince il giocatore che ha il Valore Economico maggiore. Se ancora in parità, non vi è
vincitore.
14.1 ADEGUARE LE TABELLE DEI VP
Quando si adeguano le tabelle dei Punti Vittoria nella Fase di Fine Turno, se un giocatore non controlla
alcuna delle sue città del Regno Originario, è fuori gioco. Rimuovete qualsiasi unità di quel giocatore (incluso
qualsiasi segnalino In Rivolta) dalla mappa. I suoi Monumenti rimangono però sul posto.
RICONOSCIMENTI
Ideatore: Richard H. Berg
Sviluppo: Alan J. Ray
Direttore Artistico: Rodger B. MacGowan
Package Art & Design: Rodger B. MacGowan
Mappa: Knut Grünitz
Carte Evento: Terry Leeds
Pedine: Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch e Mike Lemick
Schede deI Regni/Tabelle dei Punti Vittoria: Mike Lemick
Manuali & Tabelle: Charles Kibler
Supporto al Modulo Vassal: Kevin Coombs
Testatori del Gioco: Christopher Giacoppo, Mark Novara, Alan Ray, Hans Vander Drift, Stephen Welch,
Dean Zadiraka.
Correttore di Bozze: Rob Doupe
Coordinatore alla Produzione: Tony Curtis
Produttori: Tony Curtis, Rodger B. MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley e Mark Simonitch
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I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -
INDICE
A Abbreviazioni & Glossario: 2.9
Alleanze: 12.1
Argento ($): 2.1.2, 2.5, 2.6, 3.4.2, 5.0, 6.2.2, 6.3, 6.4, 7.3, 11.7.2-3, 12.1, 12.2
Arzawa: 9.1, 10.1
Attivazioni: 3.4
Attivo: 3.4, 6.4, 7.1, 7.2.2, 7.2.5, 7.2.8, 7.3.5, 7.4, 7.5.1, 7.5.5, 7.5.7, 8.0,8.1, 8.4.2, 8.5.3, 12.2
Attrito: 6.7, 9.1
Azione Minore: 3.4.3, 7.1.1, 7.3, 11.7.3
Azioni: 3.4.3, 7.1, 7.3
B Barbari: 11.0
C Canaan: 9.1-2, 10.3
Capitale: 3.6, 4.1.3, 5.1, 7.3.7, 9.1, 9.3, 11.72, 13.2
Capitale, Spostamento: 9.3
Carri: 6.1.1, 6.2.2, 6.3.4, 6.4.2, 7.1.1, 7.2.8, 7.5.2-3, 8.1, 8.2.1, 8.3, 8.4.3, 8.4.7, 9.1, 10.1.2, 10.2.2, 10.3.1,
11.4.1
Carri, Tecnologia: 2.2.1, 2.6, 6.3.2, 6.4.2, 6.6, 8.2.1, 8.3.2, 10.0, 11.4
Carta Evento, Descrizioni: 13.2
Carta Evento, Uso: 13.1
Carta Giocare Quando Viene Pescata: 3.1, 13.1
Carta Tenere in Mano: 13.1
Cattura delle Città: 8.1, 8.3.3, 8.5.1-2
Città Distrutte: 3.4.3, 5.1.1, 6.1.2, 6.3.4, 6.4.1-2, 7.2.5, 7.3.2-3, 7.3.5, 7.3.8, 8.5.3-4, 9.1, 9.3.1, 9.3.4, 10.1.3,
10.2.3, 10.3.2, 11.2.2, 11.5.2, 11.6.2, 14.0
Città, Entrate: 5.1, 5.2.3, 9.3.2, 11.7.2
Città Fortificata: 2.1.2, 3.7.5, 5.2.3, 5.3, 7.2.3, 7.2.5-6, 7.2.8, 7.3.8, 7.4.3, 7.4.5-6, 7.4.9, 7.5.5, 7.5.7, 8.1,
8.3.3, 8.4.1, 8.4.4, 8.5.1-2, 11.2.1, 11.2.4
Città Indipendente: 3.7.5, 5.1.1, 10.1.5
Città non Fortificata: 2.1.2, 5.3, 7.2.5, 7.3.2, 8.1, 8.3.3, 8.5.1, 8.5.3-4
Collegamenti: 2.1.4, 7.2.4, 7.4.1, 11.7
Come Vincere: 3.6
Contadini: 2.3.1, 3.7, 6.1.1, 6.3.3, 6.4.1, 6.5, 7.1.1, 7.3, 7.5.4, 8.4.1, 9.1-2, 12.1.3
Controllo degli Spazi: 3.7
Corruzione: 12.2
Costruire un Monumento: 7.3.3-4
Costruire una Nuova Città: 7.3.7-8
Costruire/Ricostruire le Difese delle Città: 7.3.1
Costruzione: 7.3
Crescita della Popolazione: 6.1
D Distruzione dei Monumenti: 7.3.5
E
Elam: 9.1, 10.2
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I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -
F Fanteria (INF): 2.2.2, 3.7.1-4, 5.2.2, 5.2.4, 6.1.1, 6.2.1, 6.3.1, 6.3.3-4, 6.4.1, 6.5, 7.1.1, 7.2.8-9, 7.3.2, 7.3.7,
8.1, 8.2.1, 8.3.3, 8.5.1, 9.1, 10.1.1-2, 10.2.1-2, 10.3.1, 11.2.1-2, 11.3.1, 11.4.1, 11.5.1, 11.6.1
Forza: 7.1.2
Forza Difensiva (DS): 2.1.2, 5.2.2, 5.2.4, 7.3.1-2, 7.3.8, 8.1, 8.2.1, 8.5.4, 10.1.3, 10.2.3, 10.3.2, 11.2.2,
11.5.2, 11.6.2
H Hayassa-Azzi: 11.5
I Impedire la Ritirata: 8.1, 8.4.3, 7.5.2
Intercettazione: 7.4
Iniziativa: 4.2
Isolamento: 9.0, 10.3.5, 11.1.4, 11.2.6
K Kaskan 11.3
L Libici: 11.4
M Mantenimento delle Unità: 6.2
Morte di un Re: 6.7, 7.2.3, 8.1, 8.6
Mossa Maggiore: 3.4.3, 5.2.4, 7.1.1, 7.2.2, 7.2.6-7, 7.2.9, 10.1.4, 10.2.4, 10.3.3-4, 11.1.2, 11.2.3-5, 11.3.2,
11.4.2, 11.5.2, 11.6.2, 13.2
Mossa Minore: 3.4.3, 5.2.4, 7.2.2, 7.2.6, 8.5.3, 13.2
Movimento: 7.2.1
Movimento, Costi: 7.2.3
Movimento Navale: 7.2.9
Movimento, Restrizioni: 7.2.2
N
Non-attivo: 3.4.4, 7.4.1, 8.
O Ordine dei Giocatori: 3.3, 3.4.1
P Pirati: 3.4.3, 5.1.3, 11.7
Popolazione: 6.0
Popoli del Mare: 8.2.1, 9.1-2, 11.1.4, 11.2
Porti: 2.1.2, 7.2.9, 7.4.9, 11.2.1, 11.2.4, 11.7.2
Prendere il Tesoro: 5.4, 8.1, 8.4.7
Punti Battaglia (BP): 2.1.2, 2.2, 8.1, 8.2.1-3
Punti Vittoria (VP): 3.6, 7.3.6, 10.0, 11.1.4, 14.0
R Raggruppamento: 2.6, 3.4.3, 7.1.2-3, 12.1.3
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I Giochi dei Grandi – Verona - 41 -
Raggrupparsi: 7.2.8, 7.4, 8.1, 8.3.1, 8.4.6-7, 10.2.4, 11.2.4, 11.3.2, 11.4.2, 12.2
Re: 2.3.3, 3.7.6, 4.1-2, 5.4, 7.2.6, 7.4.1, 8.1, 8.6, 9.1
Reclutamento delle Unità: 3.4.3, 5.2.3, 6.4
Regni Minori: 3.7.3, 4.1.1, 5.1.1, 5.4, 6.5.2, 7.4.4, 8.5.5, 10.0, 12.2
Regni Originari: 2.1.1
Restrizioni del Primo Turno: 3.5
Re Storici: 4.1.2
Ricchezza: 2.5, 3.5, 5.0
Ricevere le Unità: 6.3
Ricostruzione di Città Distrutta: 7.3.2
Rimozione dei Pirati: 3.4.3, 11.7.3
Risoluzione delle Battaglie: 8.2
Ritirata Pre-Battaglia: 7.4.2, 7.5, 8.3.3, 11.3.1
Ritirate Forzate: 8.4.2
Ritirate Volontarie: 5.2.3, 8.4.1
Rivolta: 5.1.1-2, 5.2, 6.2.1, 6.4.1-2, 9.1, 11.7.3, 14.0
S Saccheggio: 5.3, 8.1, 8.5.1-2, 8.5.5, 9.2
Scala: 2.8
Scheda del Regno: 2.6
Schiavi: 2.3.2, 3.7.6, 6.1.1, 6.5, 7.3, 7.5.4, 8.1, 8.4.1, 8.4.7, 8.5.1, 8.5.5, 9.1
Schieramento Iniziale: 3.1
Segnalini di Attivazione (AM): 3.2, 3.4, 4.2
Segnalino di Controllo Barbaro: 3.7.1, 5.1.1, 9.2, 10.1.2, 10.3.2
Sequenza di Battaglia: 8.1, 13.1.5
Sequenza di Gioco: 3.2
Sherden: 2.2.3, 6.7, 8.2.1, 13.2
Spazi di Città: 2.1, 3.6, 3.7, 4.1.3, 5.1-3, 6.3.4, 6.4, 7.2.3-6, 7.2.8, 7.3, 7.4.2-6, 7.4.9, 7.5.7, 8.1-5, 9.1, 12.1.3
Spazi di Transito: 2.1.3-4, 3.7.4, 5.1.1, 7.2.3-4, 7.3.7-8
Spazio di Battaglia: 8.1, 8.4.4, 8.4.7, 12.1.2
Spostamenti al Dado di Battaglia: 2.3.3, 6.7, 8.1, 11.2.1, 11.3.1
Successione: 3.5, 4.1
T Tiro di Dado di Battaglia (BDR): 8.1, 8.2.1, 8.4.1
Tributi: 5.2.1
U Unità: 2.2
Unità Combattente: 2.2, 3.4.3, 6.4, 7.2.3, 7.2.5, 7.3.5, 7.4.1, 7.4.3, 7.4.6-7, 7.5.7, 8.1, 8.4.1, 8.5.3
Unità Non Combattente: 2.3, 7.2.5, 7.4.7, 7.5.7, 8.1, 8.4.7
Urartu: 11.6
Valore di Campagna: 2.3.3, 4.2, 7.2.1, 7.2.7
Valore Economico (EW): 2.1.2, 5.1.2, 5.2.1-2, 5.3, 7.2.3, 7.3.8, 8.5.3-4, 10.3.4
Valore Tattico: 2.3.3, 7.4.2, 8.2.1
Via Commerciale: 2.1.4, 3.6, 5.1.1, 5.2.3, 7.3.7, 9.1, 9.3, 11.7.2, 14.0
Vittoria: 3.6, 14.0
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I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -
GLI SCENARI
I CONTENUTI Introduzione Scenario Introduttivo in Solitario Scenario #1: Sargon il Grande Scenari con più Giocatori Scenario #2: I Regni dei Carri Scenario #3: La Crescita degli Imperi Scenario #4: Imperi in Conflitto Scenario #5: Il Ritorno degli Assiri Scenari da Due Giocatori Scenario #6: Babilonia ed Assiria Scenario #7: Ittiti e Mitanni Scenario #8: L’Egitto e gli Ittiti Note di Gioco Esempio di Gioco Tabella dei Re Storici Tabelle dei Regni Minori e Città Indipendenti
Introduzione Genesi include uno scenario introduttivo in solitario per apprendere il gioco, quattro scenari a più giocatori giocabili da 2 a 5 giocatori, e tre scenari a più giocatori che sono adatti per il gioco in solitario. Abbiamo anche incluso un esempio di gioco per aiutarvi nell’apprendimento delle regole.
Come Iniziare Lo Scenario #1 (Introduttivo in Solitario) è stato pensato per introdurre i meccanismi base del movimento e combattimento. Lo scenario 3, riguardante l’espansione iniziale dei Regni, è un buon scenario per più giocatori. Per due giocatori o il gioco in solitario, lo scenario 6 è un buon inizio.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -
Gli Scenari Gli scenari sono presentati nello stesso format: • Scenario# Nome • Introduzione: Una breve descrizione della situazione. • Turni di Gioco: Il numero di Turni di Gioco; Turni Iniziale e Finale. • Numero di Giocatori: Il Numero di Giocatori raccomandato. • Tempo di Gioco: Il Tempo di Gioco approssimativo a seconda del numero di giocatori. • La Mappa: Descrive le aree della Mappa che sono in / fuori gioco. • Piazzamento: Dettagli del piazzamento dei Regni Maggiori e Minori per il numero di giocatori massimo; gli elementi del piazzamento includono le unità iniziali, Argento, Popolazione Massima, Re disponibili, Segnalini di Attivazione, spazi controllati, e la procedura per la scelta dei Re. • Carte: Elenca le Carte Evento in gioco e la mano iniziale. • Primo Turno: Modifiche alla Sequenza di Gioco per il primo turno. • Regole Speciali: Alcuni scenari hanno regole che valgono solo per quello scenario. • Varianti Storiche: Regole opzionali per ottenere un gioco più aderente alla storia. Si possono usare alcune di essere, nessuna o tutte con accordo tra i giocatori. • Meno Giocatori: Modifiche al Piazzamento e regole speciali se giocano meno del numero Massimo di giocatori.
Durata del Gioco Genesi lascia ai giocatori molte decisioni, e ci vuole tempo per decidere. Sappiamo che alcuni di voi preferiscono un gioco che possa essere terminato in una sessione, mentre altri preferiscono un gioco più lungo con variazioni praticamente illimitate. Per questo, vi presentiamo molte varianti che i giocatori possono usare per accorciare o allungare gli scenari. Numero di Turni di Gioco Scenario #2: I giocatori decidono prima dell’inizio del gioco quanti Turni di Gioco desiderano giocare. Poi piazzano il gioco secondo le istruzioni dello scenario, con l’eccezione che i re disponibili ai giocatori includono solo quei Re il cui numero di turno è pari o inferiore al numero di Turni di Gioco da giocare. Per una partita a 5 giocatori, ciascun turno non giocato riduce il tempo di gioco di circa 2 ore; 4 o 2 giocatori di circa 1 ½ ora, 3 giocatori circa 1 ora. Scenario #3: I giocatori possono decidere di giocare 3 Turni di Gioco invece di 4, modificando i Re disponibili di conseguenza. Il tempo di gioco si riduce di circa il 25%. Scenario #4: I giocatori possono decidere di estendere il gioco da 1 a 3 Turni di Gioco. Si modificano i Re disponibili per adeguarli al numero di Turni di Gioco da giocare. Ogni Turno di Gioco in più incrementa il tempo di gioco di circa il 33%. Scenario #6/#7: Data la natura limitata degli scenari, i giocatori possono estenderli di 1 solo Turno di Gioco. Aggiungete i Re appropriati ai Re disponibili. Il gioco impiegherà un’ora in più. Meno Segnalini di Attivazione Per un gioco più rapido, i giocatori possono ridurre il numero di Segnalini di Attivazione da 4 a 3. Nel farlo, gli Eventi tenderanno ad avere un maggiore impatto in quanto i giocatori avranno meno opportunità di reagire. Questa opzione può essere usata assieme alle modifiche del numero di Turni di Gioco sopra descritte.
Istruzioni di Piazzamento I giocatori scelgono lo scenario che giocheranno e poi decidono su qualsiasi modifica alla durata del gioco. I giocatori scelgono i Regni che ciascuno giocherà, o per accordo, o ponendo un AM per ciascun Regno in una tazza e pescando a caso. I giocatori decidono poi quale Opzione Storica, se lo desiderano, introdurre. I giocatori pongono i pezzi di gioco dei loro regni e quelli di qualsiasi regno Minore sulla Mappa secondo le istruzioni dello scenario. Un giocatori mescola il Mazzo Eventi e distribuisce una carta a ciascun giocatore all’inizio del gioco. Le rimanenti carte formano un mazzo di pesca da usare nel corso del gioco.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 44 -
Scenario Introduttivo in Solitario
Scenario #1: Sargon il Grande Sargon è la prima persona nella storia scritta ad aver creato un impero multietnico con potere centralizzato, e la sua dinastia Accadica controllò la Mesopotamia per circa 150 anni. Lo scenario consente ai giocatori di esercitare i concetti base del movimento e combattimento.
Turni di Gioco: 1
Numero di Giocatori: Solitario
Durata del Gioco: Circa 1 ora.
La Mappa: Tutti gli spazi di Città sulla Mappa sono trattati come città Indipendenti. Non vi sono Regni Maggiori / Minori; ignorate tutti gli indicatori di Capitale. Tutte le città iniziano con la Forza di Difesa indicata sulla Mappa.
Piazzamento: Ponete Re Sargon e 12 INF pedine assire a Kish. Non si usa l’Argento ($), né le Schede dei Regni. Non vi sono Carri. Il giocatore non è obbligato ad occupare Kish per controllarla.
Carte: Non si usano le Carte Evento in questo scenario.
Sequenza di Gioco: Questo scenario è compost da quattro Segmenti di Azione – ignorate tutte le altre fasi. Il giocatore può usare gli AM assiri per registrare il numero di Segmenti di Azione completati, se lo desidera. La Vittoria si determina al termine del quarto Segmento di Attivazione.
Regole Speciali: Il giocatore può reclutare 1 INF da ciascuno spazio di Città che cattura, senza alcun costo.
Vittoria: Il giocatore deve catturare e controllare i rimanenti 5 spazi verdi di Città di Babilonia ed essere in grado di tracciare una Via Commerciale da Kish a qualsiasi spazio di Città Porto usando solo spazi di Città non Fortificata e/o Transito. Gli spazi di Città non Fortificata possono non essere controllati. Se Sargon viene ucciso, il giocatore perde automaticamente. NOTA DI GIOCO: Il giocatore dovrà ottenere tiri di dado nella media o meglio per gli MP ed in Battaglia per vincere. Se
gli déi dei dadi non sono favorevoli, considerate una vittoria morale se si soddisfano le condizioni di cattura e la Via
Commerciale raggiunge Mari.
Scenari Multi-giocatore Scenario #2: I Regni dei Carri Questo scenario fornisce i concetti base per la partita di 10 turni a partire dal 1700 a.C., Turno 1.
Turni di Gioco: 10; Turni 1-10
Numero di Giocatori: Da 2 a 5
Tempo di Gioco: 5 giocatori: 12+ ore 4/2 giocatori: 10+ ore
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I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -
3 giocatori: 8+ ore
La Mappa: Le città dei Regni Originari dei giocatori e quelle dei Regni Minori hanno colore diverso sulla Mappa. Tutte le altre città sono Indipendenti. A meno che non sia diversamente specificato nelle istruzioni di piazzamento, tutti gli spazi sulla mappa sono in gioco.
Piazzamento – 5 giocatori I Regni dei giocatori disponibili sono l’Egitto, gli Ittiti, i Mitanni, l’Assiria e Babilonia. Le unità di Fanteria, Argento, Popolazione Massima, Re disponibili e spazi controllati dei giocatori sono elencati sotto. I giocatori o pescano un Re tra quelli disponibili inizialmente, o inizia con i Re del turno 1 indicati nella tabella dei Re Storici se si usa l’opzione di apparizione in ordine storico (4.1.2). Ciascun giocatore riceve 4 AM. EGITTO Popolazione Massima – 18 Livello di Tecnologia dei Carri – None Argento – 15$ Unità – 13 INF Città del Regno Originario (5) – Thebes (Capitale), Sais, Memphis, Tanis, ed Heliopolis Altre Città Controllate – Nessuna Monumenti – Nessuno Re Disponibili – Re 1-10 ITTITI Popolazione Massima – 16 Livello di Tecnologia dei Carri – None Argento – 11$ Unità – 16 INF Città del Regno Originario (6) – Hattusa (Capitale), Kanesh, Purishanda, Amkuwa, Tuwanuwa, e Kummanni Altre Città Controllate – Nessuna Monumenti – Nessuno Re Disponibili – Re 1-10 MITANNI Popolazione Massima – 15 Livello di Tecnologia dei Carri – Nessuno Argento – 12$ Unità – 17 INF Città del Regno Originario (6) – Waushukanni (Capitale), Alshe, Harran, Irrite, Taita, e Nisibis Altre Città Controllate – Nessuna Monumenti – Nessuna Re Disponibili – Re 1-10 ASSIRIA Popolazione Massima – 16 Livello di Tecnologia dei Carri – None Argento – 13$ Unità – 15 INF Città del Regno Originario (6) – Ashur (Capitale), Kalku, Arbik, Nuzi, Shaushara, e Nineveh Altre Città Controllate – Nessuna Monumenti – Nessuno Re Disponibili – Re 1-10 BABILONIA Popolazione Massima – 20 Livello di Tecnologia dei Carri – None Argento – 14$ Unità – 18 INF Città del Regno Originario (6) – Babylon (Capitalw), Kish, Nippur, Uruk, Ur, e Lagash Altre Città Controllate – Nessuna Monumenti – Nessuno
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I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -
Re Disponibili – Re 1-10 Il giocatore egiziano piazza le sue unità per primo, l’ittita per secondo, e così via in ordine sopra elencato. Prima di piazzare le unità, i giocatori possono convertire un qualsiasi numero delle loro unità di Fanteria in Contadini. Per ogni Fanteria convertita, il giocatore riceve due Contadini. I giocatori pongono le loro unità Contadini e Fanteria nelle loro Città del Regno Originario come desiderano. Si deve porre l’Argento nella parte del Tesoro di ciascuna Scheda del Regno dei giocatori, indicare la Popolazione Massima ed il Livello di Tecnologia dei Carri con i relativi segnalini. I segnalini di Armata inutilizzati devono essere posti nelle rispettive caselle sulla scheda.
Regni Minori: I Regni Minori in gioco si piazzano come segue: ARZAWA Unità – 3 INF poste ad Apasa; 2 INF poste a Milawata Città – Apasa, Milawata, Wallarima, Mira, Hindawa, Dalawa, ed Hapalla Re Disponibili – Tutti e 4 i Re ELAM Unità – 12 INF poste a Susa Città – Susa CANAAN Unità – Nessuna unità cananea inizia il gioco sulla Mappa. Città – Hazor, Qatna, Megiddo, e Kadesh
Carte: Si usano tutte le carte. Ciascun giocatore riceve (a caso) una carta dal Mazzo Eventi.
Primo Turno: Per il Primo Turno, saltate le fasi A, C, e D della Sequenza di Gioco. Determinate l’Iniziativa (B) e poi procedete alla Fase di Attivazione (E).
Opzioni Storiche: Per una maggiore aderenza storica, suggeriamo quanto segue:
Usate l’Ordine di Apparizione Storica dei Re.
Rimuovete tutte le carte Carri; i Mitanni ricevono Livello di Tecnologia Carri 1 all’inizio del Turno di Gioco 2. Tutti gli altri Regni raggiungono Livello di Tecnologia dei Carri 1 all’inizio del Turno di Gioco 3. Nel Turno di Gioco 4, aggiungete al mazzo due carte Evento Carri.
Rimuovete la carta Evento Arzawa dal mazzo sino al Turno di Gioco 4.
Trattate una invasione Barbarica da parte degli Azzi-Hayassa come Nessun Evento sino al Turno di Gioco 6.
Trattate una invasione Barbarica da parte degli Urartu come Nessun Evento sino al Turno di Gioco 7.
Meno Giocatori: Lo scenario può essere giocato con meno di 5 giocatori modificando il piazzamento iniziale come sotto indicato. Gli spazi di Città dei Regni Originari di un regno fuori gioco non sono accessibili ad alcuna unità, né si può tracciare una Via Commerciale attraverso un tale spazio. Quattro Giocatori Regni – Egitto, gli Ittiti, i Mitanni, e l’Assiria o Babilonia, a scelta del quarto giocatore. Il regno non scelto rimane fuori gioco. Carte – Se l’Assiria è fuori gioco, rimuovete la carta Enlil (#52); se Babilonia è fuori gioco, rimuovete la carta Marduk (#53). Tre Giocatori: Regni – Sono in gioco l’Egitto, gli Ittiti, ed i Mitanni. L’Assiria e Babilonia sono fuori gioco. Regni Minori – Elam e lo spazio di Susa sono fuori gioco. Non si schiera alcuna unità di Elam. Carte – Rimuovete le carte Elam (#28), Enlil (#52), e Marduk (#53).
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I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -
Due Giocatori: Regni – Sono in gioco l’Egitto, gli Ittiti, l’Assiria e Babilonia. Le Città del Regno Originario dei Mitanni sono in gioco ma sono trattati come spazi di Città Indipendente. Un giocatore controlla l’Egitto e l’Assiria, mentre l’altro giocatore controlla gli Ittiti e Babilonia. Tutti e quattro i regni si giocano separatamente – ciascuno ha i propri AM, carte, ecc. Nessun Regno è amico ad alcun altro Regno. L’ordine in senso orario per tutti gli aspetti del gioco è Egitto, Ittiti, Assiria e Babilonia. Al termine della partita, sommate i VP di entrambi i Regni controllati per determinare il totale VP dei giocatori. Carte – Rimuovete le carte Alleanza (#1 e #2) e Teshup (#55).
Scenario #3: La Crescita degli Imperi Questo scenario comprende l’espansione dei Regni ed i loro primi conflitti.
Turni di Gioco: 4; Turni 1-4
Numero di Giocatori: Da 2 a 5
Durata del Gioco: 5 giocatori – 6+ ore 4/2 giocatori – circa 5 ore 3 giocatori– circa 4 ore
La Mappa: Le Città del Regno Originario dei giocatori e quelle dei Regni Minori hanno un colore specifico sulla mappa, tutte le altre Città sono Indipendenti. A meno che non sia specificato diversamente nelle istruzioni di piazzamento, tutti gli spazi sulla mappa sono in gioco.
Piazzamento – 5 giocatori I Regni disponibili sono l’Egitto, gli Ittiti, i Mitanni, Assiria, e Babilonia. I giocatori usano lo stesso piazzamento dello Scenario #2, con l’eccezione che si pongono tra i Re disponibili solo quelli di numero 1-4. Ogni giocatore riceve 4 AM.
Carte: Si usano tutte le carte. Ogni giocatore riceve 1 carta a caso dal Mazzo Eventi.
Primo Turno: Per il Primo Turno, saltate le fasi A, C e D della Sequenza di Gioco. Determinate l’Iniziativa (B) e poi passata alla Fase di Attivazione (E).
Opzioni Storiche: Usate l’Ordine di Apparizione Storica dei Re.
Rimuovete tutte le carte Carri; i Mitanni ricevono Livello di Tecnologia Carri 1 all’inizio del Turno di Gioco 2. Tutti gli altri Regni raggiungono Livello di Tecnologia dei Carri 1 all’inizio del Turno di Gioco 3. Nel Turno di Gioco 4, aggiungete al mazzo due carte Evento Carri.
Rimuovete la carta Evento Arzawa dal mazzo sino al Turno di Gioco 4.
Trattate una invasione Barbarica da parte degli Azzi-Hayassa o Urartu come Nessun Evento.
Meno Giocatori: Lo scenario può essere giocato con meno di 5 giocatori modificando il piazzamento iniziale come sotto indicato. Gli spazi di Città dei Regni Originari di un regno fuori gioco non sono accessibili ad alcuna unità, né si può tracciare una Via Commerciale attraverso un tale spazio. Quattro Giocatori: Regni – Egitto, gli Ittiti, the Mitanni, e l’Assiria o Babilonia, a scelta del quarto giocatore. Il regno non scelto rimane fuori gioco. Carte – Se l’Assiria è fuori gioco, rimuovete la carta Enlil (#52); se Babilonia è fuori gioco, rimuovete la carta Marduk (#53).
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Tre Giocatori: Regni – Sono in gioco l’Egitto, gli Ittiti, ed i Mitanni. L’Assiria e Babilonia sono fuori gioco. Regni Minori – Elam e lo spazio di Susa sono fuori gioco. Non si schiera alcuna unità di Elam. Carte – Rimuovete le carte Elam (#28), Enlil (#52), e Marduk (#53). Due Giocatori: Regni – Sono in gioco l’Egitto, gli Ittiti, l’Assiria e Babilonia. Le Città del Regno Originario dei Mitanni sono in gioco ma sono trattati come spazi di Città Indipendente. Un giocatore controlla l’Egitto e l’Assiria, mentre l’altro giocatore controlla gli Ittiti e Babilonia. Tutti e quattro i regni si giocano separatamente – ciascuno ha i propri AM, carte, ecc. Nessun Regno è amico ad alcun altro Regno. L’ordine in senso orario per tutti gli aspetti del gioco è Egitto, Ittiti, Assiria e Babilonia. Al termine della partita, sommate i VP di entrambi i Regni controllati per determinare il totale VP dei giocatori. Carte – Rimuovete le carte Alleanza (#1 e #2) e Teshup (#55).
Scenario #4: Imperi in Conflitto Questo scenario riguarda la parte centrale del periodo, quando i Mitanni raggiunsero il loro apice mentre l’Assiria era in declino.
Turni di Gioco: 3; Turni 5-7
Numero di Giocatori: 3 o 4
Durata del Gioco: 4 giocatori – circa 4 ore 3 giocatori – circa 3 ore
La Mappa: Le Città del Regno Originario e quelle dei Regni Minori hanno un colore specifico sulla mappa. Canaan è fuori gioco come Regno Minore in questo scenario. Trattate i quattro spazi di città del Canaan come spazi di Città Indipendenti. Tutte le altre Città sono Indipendenti. A meno che non sia specificato diversamente nelle istruzioni di piazzamento, tutti gli spazi sulla mappa sono in gioco.
Piazzamento – 4 Giocatori I Regni dei giocatori disponibili sono l’Egitto, gli Ittiti, i Mitanni, e Babilonia. Le unità di Fanteria, Argento, Popolazione Massima, Re disponibili e spazi controllati dei giocatori sono elencati sotto. I giocatori o pescano un Re tra quelli disponibili inizialmente, o inizia con i Re del turno 1 indicati nella tabella dei Re Storici se si usa l’opzione di apparizione in ordine storico (4.1.2). Ciascun giocatore riceve 4 AM. EGITTO Popolazione Massima – 24 Livello di Tecnologia dei Carri – 2 Argento – 24$ Unità – 4 CH, 24 INF, 10 PS Città del Regno Originario (5) – Thebes (Capitale), Sais, Memphis, Tanis, ed Heliopolis Altre Città Controllate (10) – Sumur, Byblos, Sidon, Tyre, Damascus, Hazor, Megiddo, Schechem, Jerusalem, e Gaza Monumenti (2) – Thebes e Memphis Re Disponibili – Re 5-7 ITTITI Popolazione Massima – 22 Livello di Tecnologia dei Carri – 2 Argento – 21$ Unità – 4 CH, 22 INF, 16 PS Città del Regno Originario (6) – Hattusa (Capitale), Kanesh, Purishanda, Amkuwa, Tuwanuwa, e Kummanni Altre Città Controllate (16) – Parha, Hattip, Ahlathbal, Tarhuntassa, Lusna, Adana, Ura, Tarsus, Sapinuwa, Hakpissa, Samuhmitta, Lawazantiya, Malatya, Ursu, Charchemish, e Samutta Monumenti (2) – Hattusa and Kanesh Re Disponibili – Re 5-7
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I Giochi dei Grandi – Verona - 49 -
MITANNI Popolazione Massima – 21 Livello di Tecnologia dei Carri – 2 Argento – 21$ Unità – 4 CH, 21 INF, 10 PS Città del Regno Originario (6) – Waushukanni (Capitale), Alshe, Harran, Irrite, Taita, e Nisibis Altre Città Controllate (10) – Ugarit, Arvad, Aleppo, Hamath, Kadesh, Qatna, Ribla, Emar, Tadmar, ed Ergani Monumenti (2) – Waushukanni ed Alshe Re Disponibili – Re 5-7 BABILONIA Popolazione Massima – 26 Livello di Tecnologia dei Carri – 2 Argento – 21$ Unità – 4 CH, 26 INF, 11 PS Città del Regno Originario (6) – Babylon (Capitale), Kish, Nippur, Uruk, Ur, e Lagash Altre Città Controllate (11) – Terga, Mari, Hit, Samarra, Dur Kurigalzu, Sippat, Eshnunna, Akshak, Der, Awan, ed Eridu Monumenti (2) – Babylon e Nippur Re Disponibili – Re 5-7 Il giocatore egiziano piazza le sue unità per primo, l’ittita per secondo, e così via in ordine sopra elencato. Prima di piazzare le unità, i giocatori possono convertire un qualsiasi numero delle loro unità di Fanteria in Contadini. Per ogni Fanteria convertita, il giocatore riceve due Contadini. Si deve porre almeno una unità Fanteria o Contadini in ogni spazio di Città controllato fuori dal Regno Originario del giocatore. Le rimanenti unità Contadini e Fanteria possono essere poste nelle loro Città del Regno Originario come desiderano. Il Re e tutti i Carri sono posti nella Capitale. Si deve porre l’Argento nella parte del Tesoro di ciascuna Scheda del Regno dei giocatori, indicare la Popolazione Massima ed il Livello di Tecnologia dei Carri con i relativi segnalini. I segnalini di Armata inutilizzati devono essere posti nelle rispettive caselle sulla scheda.
Regni Minori: I Regni Minori in gioco si piazzano come segue: ARZAWA Unità – 3 INF poste ad Apasa; 2 INF poste in Milawata Città – Apasa, Milawata, Wallarima, Mira, Hindawa, Dalawa, e Hapalla Re Disponibili – Tutti e 4 i Re ELAM Unità – 12 INF poste a Susa Città – Susa ASSIRIA Unità – 2 CH, 8 INF poste ad Ashur; 4 INF poste a Nineveh; 4 INF poste a Nuzi Città – Ashur, Kalku, Arbik, Nuzi, Shaushara, e Nineveh Re Disponibili – Re 5-7
Carte: Rimuovete le carte Canaan (#19), Enlil (#52), Carri (#22), e Carri (#23). Ogni giocatore riceve 1 carta a caso dal Mazzo Eventi.
Primo Turno: Per il Primo Turno, saltate le fasi A, C e D della Sequenza di Gioco. Determinate l’Iniziativa (B) e poi passata alla Fase di Attivazione (E).
Opzioni Storiche: Usate l’Ordine di Apparizione Storica dei Re.
Trattate una invasione Barbarica da parte degli Azzi-Hayassa come Nessun Evento durante il Turno di Gioco 5.
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Trattate una invasione Barbarica da parte degli Urartu come Nessun Evento durante i Turni di Gioco 6 e 7.
Regole Speciali: ASSIRIA L’Assiria è trattata come Regno Minore in questo scenario – vedere 10.0, ma non viene attivata da una carta Evento. Piuttosto, l’Assiria si attiva quando qualsiasi dei suoi spazi di Regno Originario sono attaccati. Una volta attivata, l’Assiria rimane attivata sino a quando tutti gli spazi del suo Regno Originario sono controllati da un’altra Potenza o Distrutti. Da quel momento, trattate gli spazi di Regno Originario dell’Assiria come spazi di Città Indipendente per il resto della partita ed ignorate il resto di questa regola. Si determina il giocatore che controlla l’Assiria quando l’Assiria viene attivata per la prima volta, e poi ancora nella Fase di Successione di ciascun Turno di Gioco seguente. Il giocatore, il sui spazio controllato più vicino alla Capitale assira (in MP) è più lontano rispetto a quello di tutti gli altri giocatori, controlla l’Assiria per quel turno. Se più di un giocatore ha pari distanza, i giocatori tirano il dado, chi ottiene di più ha il controllo. In ogni caso, il controllo non può andare al giocatore che ha causato l’attivazione dell’Assiria né ad un giocatore che controlla uno spazio nel Regno Originario assiro. Se tutti i giocatori controllano spazi assiri, nessun giocatore controlla l’Assiria per il turno, non si pone alcuna nuova unità combattente, non si rimuovono i segnalini DS, e non si pone alcun AM nella tazza. Quando l’Assiria viene attivata per la prima volta e viene determinato quale giocatore la controlla, questi può effettuare una Mossa Maggiore gratuita (senza usare AM) usando le unità assire dopo che il giocatore che ha causato l’attivazione completa la sua Fase di Attivazione. Viene poi posto un AM assiro nella tazza, consentendo al giocatore che la controlla di effettuare un’altra Mossa Maggiore nel turno corrente. Durante la Fase di Successione, se l’Assiria è attiva, il controllo viene determinato come sopra indicato. Viene posto un Re assiro secondo 4.1 che l’Assiria sia attiva o no. Durante la Fase della Popolazione del giocatore controllante, gli assiri ricevono Unità di Fanteria pari al tiro di 1d6, più 2 Carri. Queste unità sono aggiuntive a quelle eventualmente presenti sulla mappa. Le nuove unità sono poste in qualsiasi spazio di Città del Regno Originario assiro che non sia occupato da una forza nemica. Oltre a ricevere nuove unità, il giocatore rimuove qualsiasi segnalino DS (non DS+1) da tutti gli spazi assiri controllati di Città. Non si rimuovono i segnalini di Città Distrutta. Con il suo primo AM del turno, il giocatore controllante può effettuare una Mossa Maggiore usando le unità assire prima di svolgere qualsiasi azione con le sue unità. Quando si pesca un AM assiro, il controllante può effettuare una Mossa Maggiore con una forza assira. L’AM assiro dà al controllante una Mossa Maggiore assira, niente altro; non vi sono costi e non si pesca alcuna carta Evento. Sebbene il giocatore controlli l’Assiria, le sue forze e città non sono amiche per quel giocatore.
Tre Giocatori: Lo scenario può essere giocato come sopra descritto con 3 giocatori con le seguenti modifiche. Regni – Sono in gioco l’Egitto, gli Ittiti ed i Mitanni. La Babilonia e l’Assiria sono fuori gioco. Ponete una Fanteria babilonese a Hit, Samarra, e Dur Kurigalzu. Questi spazi e tutti gli spazi tra di essi e l’angolo in basso a destra della mappa sono fuori gioco, come lo sono gli spazi di Regno Originario assiri. Gli spazi fuori gioco non sono accessibili ad alcuna unità, né si può tracciare una Via Commerciale attraverso di essi. Regni Minori – Elam e lo spazio di Susa sono fuori gioco. Non si schiera alcuna unità di Elam. Non si usa la regola speciale dell’Assiria. Carte – Rimuovete le carte Canaan (#19), Elam (#28), Enlil (#52), Marduk (#53), Carri (#22), e Carri (#23). Bilanciamento – L’Egitto inizia lo scenario in vantaggio di VP su tutti i regni. Per il bilanciamento del gioco,
sottraete 3 VP dal totale VP del giocatore egiziano alla fine della partita.
Scenario #5: Il Ritorno degli Assiri Questo scenario riguarda l’ultima parte del periodo dopo il crollo dei Mitanni.
Turni di Gioco: 3; Turni 8-10
Numero di Giocatori: da 2 a 4
Durata del Gioco: 2/4 giocatori – circa 4 ore 3 giocatori – circa 3 ore
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La Mappa: Le Città del Regno Originario dei giocatori e quelle dei Regni Minori hanno un colore specifico sulla mappa. I Mitanni sono fuori gioco come un Regno dei giocatori e Canaan è fuori gioco come Regno Minore in questo scenario. Trattate i sei spazi dei Mitanni ed i quattro spazi di città del Canaan come spazi di Città Indipendenti. Tutte le altre Città sono Indipendenti. A meno che non sia specificato diversamente nelle istruzioni di piazzamento, tutti gli spazi sulla mappa sono in gioco.
Piazzamento – Quattro Giocatori: I Regni disponibili sono Egitto, gli Ittiti, Babilonia, ed Assiria. Le unità di Fanteria, Argento, Popolazione Massima, Re disponibili e spazi controllati dei giocatori sono elencati sotto. I giocatori o pescano un Re tra quelli disponibili inizialmente, o inizia con i Re del turno 1 indicati nella tabella dei Re Storici se si usa l’opzione di apparizione in ordine storico (4.1.2). Ciascun giocatore riceve 4 AM. EGITTO Popolazione Massima – 30 Livello di Tecnologia dei Carri – 3 Argento – 18$ Unità – 6 CH, 30 INF, 10 PS Città del Regno Originario (5) – Thebes (Capitale), Sais, Memphis, Tanis, ed Heliopolis Altre Città Controllate (10) – Sumur, Byblos, Sidon, Tyre, Damascus, Hazor, Megiddo, Schechem, Jerusalem, e Gaza. Monumenti (2) – Thebes e Memphis Re Disponibili – Re 8-10 ITTITI Popolazione Massima – 28 Livello di Tecnologia dei Carri – 3 Argento – 18$ Unità – 6 CH, 28 INF, 15 PS Città del Regno Originario (6) – Hattusa (Capitale), Kanesh, Purishanda, Amkuwa, Tuwanuwa, e Kummanni Altre Città Controllate (15) – Ahlathbal, Tarhuntassa, Lusna, Adana, Ura, Tarsus, Samuhmitta, Lawazantiya, Malatya, Ursu, Charchemish, Ugarit, Aleppo, Hamath, ed Arvad. Monumenti (2) – Hattusa e Kanesh Re Disponibili – Re 8-10 BABILONIA Popolazione Massima – 32 Livello di Tecnologia dei Carri – 3 Argento – 15$ Unità – 6 CH, 32 INF, 8 PS Città del Regno Originario (6) – Babylon (Capitale), Kish, Nippur, Uruk, Ur, e Lagash Altre Città Controllate (11) – Terga, Mari, Hit, Samarra, Dur Kurigalzu, Sippat, Eshnunna, Akshak, Der, Awan, ed Eridu. Monumenti (2) – Babylon e Nippur Re Disponibili – Kings 8-10 ASSIRIA Popolazione Massima – 28 Livello di Tecnologia dei Carri – 3 Argento – 15$ Unità – 6 CH, 28 INF, 9 PS Città del Regno Originario (6) – Ashur (Capitale), Kalku, Arbik, Nuzi, Shaushara, e Nineveh Altre Città Controllate (11) – Waushukanni, Alshe, Harran, Irrite, Taita, Nisibis, Ergani, Dur Sharukan, Tushpa, Ishuwa, ed Emar Monumenti (2) – Waushukanni ed Alshe Re Disponibili – Re 8-10 Il giocatore egiziano piazza le sue unità per primo, l’ittita per secondo, e così via in ordine sopra elencato. Prima di piazzare le unità, i giocatori possono convertire un qualsiasi numero delle loro unità di Fanteria in Contadini. Per ogni Fanteria convertita, il giocatore riceve due Contadini. Si deve porre almeno una unità Fanteria o Contadini in ogni spazio di Città controllato fuori dal Regno Originario del giocatore. Le rimanenti
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unità Contadini e Fanteria possono essere poste nelle loro Città del Regno Originario come desiderano. Il Re e tutti i Carri sono posti nella Capitale. Si deve porre l’Argento nella parte del Tesoro di ciascuna Scheda del Regno dei giocatori, indicare la Popolazione Massima ed il Livello di Tecnologia dei Carri con i relativi segnalini. I segnalini di Armata inutilizzati devono essere posti nelle rispettive caselle sulla scheda.
Regni Minori: ARZAWA Unità – 3 INF poste ad Apasa; 2 INF poste in Milawata Città – Apasa, Milawata, Wallarima, Mira, Hindawa, Dalawa, e Hapalla Re Disponibili – Tutti e 4 i Re ELAM Unità – 12 INF poste a Susa Città – Susa
Carte: Rimuovete le carte Canaan (#19), Teshup (#54), e tutte le carte Carri (#22, #23, e #24).
Primo Turno: Per il Primo Turno, saltate le fasi A, C e D della Sequenza di Gioco. Determinate l’Iniziativa (B) e poi passata alla Fase di Attivazione (E).
Opzioni Storiche: Usate l’Ordine di Apparizione Storica dei Re.
Meno Giocatori: Lo scenario può essere giocato con meno di quattro giocatori modificando quanto sopra indicato come descritto qui di seguito. Tre Giocatori: Regni – Sono in gioco l’Egitto, gli Ittiti e l’Assiria. La Babilonia è fuori gioco. Ponete una Fanteria babilonese a Hit e Samarra. Questi spazi e tutti gli spazi tra di essi e gli spazi del Regno Originario di Babilonia sono fuori gioco. Gli spazi fuori gioco non sono accessibili ad alcuna unità, né si può tracciare una Via Commerciale attraverso di essi. Regni Minori – Elam e lo spazio di Susa sono fuori gioco. Non si schiera alcuna unità di Elam. Carte – Rimuovete le carte Canaan (#19), Elam (#28), Marduk (#53), Teshup (#52), e tutte le carte Carri (#22, #23 e #24). Due Giocatori: Regni – Sono in gioco l’Egitto, gli Ittiti, l’Assiria e Babilonia. Un giocatore controlla l’Egitto e l’Assiria, mentre l’altro giocatore controlla gli Ittiti e Babilonia. Tutti e quattro i regni si giocano separatamente – ciascuno ha i propri AM, carte, ecc. Nessun Regno è amico ad alcun altro Regno. L’ordine in senso orario per tutti gli aspetti del gioco è Egitto, Ittiti, Assiria e Babilonia. Al termine della partita, sommate i VP di entrambi i Regni controllati per determinare il totale VP dei giocatori. Carte – Rimuovete le carte Alleanza (#1 e #2), Canaan (#19), Teshup (#52), e tutte le carte Carri (#22, #23 e #24).
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Scenari da due Giocatori
Scenario #6: Babilonia e l’Assiria Turni di Gioco: 3; Turni 1-3
Numero di Giocatori: 2 o Solitario
Durata del Gioco: Circa 3 ore.
La Mappa Le Città del Regno Originario dei giocatori e quelle dei Regni Minori hanno un colore specifico sulla mappa. Tutte le altre Città sono Indipendenti.
Aree Fuori Gioco: I Regni di Egitto, Ittiti, e Mitanni e loro spazi sono fuori gioco, come il Regno Minore di Arzawa ed i suoi spazi. Gli spazi fuori gioco non sono accessibili ad alcuna unità, né si può tracciare una Via Commerciale attraverso di essi.
Piazzamento: Le unità di Fanteria, Argento, Popolazione Massima, Re disponibili e spazi controllati dei giocatori sono elencati sotto. I giocatori o pescano un Re tra quelli disponibili inizialmente, o inizia con i Re del turno 1 indicati nella tabella dei Re Storici se si usa l’opzione di apparizione in ordine storico (4.1.2). Ciascun giocatore riceve 4 AM. ASSIRIA Popolazione Massima – 16 Livello di Tecnologia dei Carri – Nessuno Argento – 13$ • Rimuovete tutte le carte Carri. Tutti i Regni raggiungono Livello di Tecnologia 1 all’inizio del Turno di Gioco 3. • Trattate una invasione Barbarica da parte degli Azzi-Hayassa o Urartu come Nessun Evento. BABILONIA Popolazione Massima – 20 Livello di Tecnologia dei Carri – Nessuno Argento – 14$ Unità – 18 INF Città del Regno Originario (6) – Babylon (Capitale), Kish, Nippur, Uruk, Lagash, ed Ur Altre Città Controllate – Nessuna Monumenti – Nessuno Re Disponibili – Re 1-3 Il giocatore babilonese piazza le sue unità per primo. Prima di piazzare le unità, i giocatori possono convertire un qualsiasi numero delle loro unità di Fanteria in Contadini. Per ogni Fanteria convertita, il giocatore riceve due Contadini. Si deve porre almeno una unità Fanteria o Contadini in ogni spazio di Città controllato fuori dal Regno Originario del giocatore. Le rimanenti unità Contadini e Fanteria possono essere poste nelle loro Città del Regno Originario come desiderano. Il Re e tutti i Carri sono posti nella Capitale. Si deve porre l’Argento nella parte del Tesoro di ciascuna Scheda del Regno dei giocatori, indicare la Popolazione Massima ed il Livello di Tecnologia dei Carri con i relativi segnalini. I segnalini di Armata inutilizzati devono essere posti nelle rispettive caselle sulla scheda.
Regni Minori: ELAM Unità – 12 INF poste a Susa Città – Susa CANAAN Unità – Nessuna unità cananea inizia il gioco sulla mappa. Città – Hazor, Qatna, Megiddo, e Kadesh
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Carte: Rimuovete le carte Alleanza (#1, #2), Arzawa (#6), Arinna (#9), Pirati del Lukkan (#37), Potere Navale (#38), Arinna (#9), Teshup (#54), ed Horus (#55). Ogni giocatore riceve 1 carta a caso dal Mazzo Eventi.
Barbari: Se si ottengono i Libici o Kaskani sulla Tabella delle Invasioni Barbariche, ritirate i dadi. Se si ottiene ancora una di queste due popolazioni, trattatelo come Nessun Evento.
Primo Turno: Per il Primo Turno, saltate le fasi A, C e D della Sequenza di Gioco. Determinate l’Iniziativa (B) e poi passata alla Fase di Attivazione (E).
Opzioni Storiche: Usate l’Ordine di Apparizione Storica dei Re.
Rimuovete tutte le carte Carri. Tutti i Regni ottengono il Livello di Tecnologia 1 all’inizio del Turno di Gioco 3.
Trattate una invasione Barbarica da parte degli Azzi-Hayassa come Nessun Evento durante il Turno di Gioco 5.
Scenario #7: Ittiti e Mitanni Turni di Gioco: 3; Turni 5-7
Numero di Giocatori: 2 o Solitario
Durata del Gioco: Circa 3 ore.
La Mappa: Le Città del Regno Originario dei giocatori e quelle dei Regni Minori hanno un colore specifico sulla mappa. Tutte le altre Città sono Indipendenti.
Aree Fuori Gioco: I Regni di Egitto, Assiria e Babilonia e loro spazi sono fuori gioco, come il Regno Minore di Elam e Canaan e loro spazi, con l’eccezione di Qatna che è in gioco e viene trattata come Città Indipendente. Ponete una unità di Fanteria egiziana negli spazi seguenti: Ribla, Kadesh, ed Arvid. Questi spazi e tutti gli spazi tra di essi e gli spazi del Regno Originario dell’Egitto sono fuori gioco. Gli spazi fuori gioco non sono accessibili ad alcuna unità, né si può tracciare una Via Commerciale attraverso di essi.
Piazzamento: Le unità di Fanteria, Argento, Popolazione Massima, Re disponibili e spazi controllati dei giocatori sono elencati sotto. I giocatori o pescano un Re tra quelli disponibili inizialmente, o inizia con i Re del turno 5 indicati nella tabella dei Re Storici se si usa l’opzione di apparizione in ordine storico (4.1.2). Ciascun giocatore riceve 4 AM. ITTITI Popolazione Massima – 21 Livello di Tecnologia dei Carri – 2 Argento – 14$ Unità – 4 CH, 21 INF, 12 PS Città del Regno Originario (6) – Hattusa (Capitale), Kanesh, Purishanda, Amkuwa, Tuwanuwa, e Kummanni Unità – 15 INF Città del Regno Originario (6) – Ashur (Capitale), Nineveh, Nuzi, Kalku, Arbik, e Shaushara Altre Città Controllate (12) – Ahlathbal, Hakpissa, Lawazantiya, Lusna, Malatya, Samuhmitta, Sapinuwa, Tarhuntassa, Tarsus, Ura, Ursu, ed Adana. Monumenti (3) – Hattusa, Kanesh, e Purishanda Re Disponibili – Re 5-7
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I Giochi dei Grandi – Verona - 55 -
MITANNI Popolazione Massima – 20 Livello di Tecnologia dei Carri – 2 Argento – 16$ Unità – 4 CH, 20 INF, 7 PS Città del Regno Originario (6) – Waushukanni (Capitale), Alshe, Harran, Irrite, Taita, e Nisibis Altre Città Controllate (7) – Qatna, Aleppo, Hamath, Ugarit, Emar, Terga, ed Ergani Monumenti (1) – Waushukanni Re Disponibili – Re 5-7 Il giocatore Mitanni piazza le sue unità per primo. Prima di piazzare le unità, i giocatori possono convertire un qualsiasi numero delle loro unità di Fanteria in Contadini. Per ogni Fanteria convertita, il giocatore riceve due Contadini. Si deve porre almeno una unità Fanteria o Contadini in ogni spazio di Città controllato fuori dal Regno Originario del giocatore. Le rimanenti unità Contadini e Fanteria possono essere poste nelle loro Città del Regno Originario come desiderano. Il Re e tutti i Carri sono posti nella Capitale. Si deve porre l’Argento nella parte del Tesoro di ciascuna Scheda del Regno dei giocatori, indicare la Popolazione Massima ed il Livello di Tecnologia dei Carri con i relativi segnalini. I segnalini di Armata inutilizzati devono essere posti nelle rispettive caselle sulla scheda.
Regni Minori: ARZAWA Unità – 3 INF poste ad Apasa; 2 INF poste in Milawata Città – Apasa, Milawata, Wallarima, Mira, Hindawa, Dalawa, e Hapalla Re Disponibili – Nessuno
Carte: Rimuovete le carte Alleanza (#1, #2), Canaan (#19), Elam (#28), Enlil (#52), Marduk (#53), Horus (#55), e 2 Carri (#22 e #23). Ogni giocatore riceve 1 carta a caso dal Mazzo Eventi.
Primo Turno: Per il Primo Turno, saltate le fasi A, C e D della Sequenza di Gioco. Determinate l’Iniziativa (B) e poi passata alla Fase di Attivazione (E).
Opzioni Storiche: Usate l’Ordine di Apparizione Storica dei Re.
Trattate una invasione Barbarica da parte degli Azzi-Hayassa come Nessun Evento sino al Turno di Gioco 6.
Trattate una invasione Barbarica da parte degli Urartu come Nessun Evento sino al Turno di Gioco 7.
Regole Speciali: Barbari: Se si ottengono i Libici sulla Tabella delle Invasioni Barbariche, ritirate i dadi. Se si ottiene ancora i
Libici, trattatelo come Nessun Evento.
Scenario #8: L’Egitto e gli Ittiti Questo scenario per due giocatori vede gli egiziani ed Ittiti l’uno contro l’altro per il controllo dello scacchiere del Mediterraneo orientale.
Turni di Gioco: 3; Turni 8-10
Numero di Giocatori: 2 o Solitario
Durata del Gioco: Circa 3½ ore
La Mappa: Le Città del Regno Originario dei giocatori e quelle dei Regni Minori hanno un colore specifico sulla mappa. Tutte le altre Città sono Indipendenti. I Regni Minori di Arzawa e Canaan sono in gioco ma sono trattati in modo diverso in questo scenario – vedere le regole speciali.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 56 -
Aree Fuori Gioco: I Regni di Mitanni, Assiria e Babilonia e loro spazi sono fuori gioco, come il Regno Minore di Elam e suo spazio. Ponete una unità di Fanteria Mitanni negli spazi seguenti: Tadmar, Emar, Ergani, e Ishuwa. Questi spazi e tutti gli spazi tra di essi e gli spazi del bordo destro della mappa sono fuori gioco. Gli spazi fuori gioco non sono accessibili ad alcuna unità, né si può tracciare una Via Commerciale attraverso di essi.
Piazzamento: Le unità di Fanteria, Argento, Popolazione Massima, Monumenti, Re disponibili e spazi controllati dei giocatori sono elencati sotto. I giocatori o pescano un Re tra quelli disponibili inizialmente, o inizia con i Re del turno 8 indicati nella tabella dei Re Storici se si usa l’opzione di apparizione in ordine storico (4.1.2). Entrambi i giocatori ricevono 4 AM. Gli AM di Arzawa e Canaan sono disponibili all’inizio della partita – vedere le regole speciali. EGITTO Popolazione Massima – 30 Livello di Tecnologia dei Carri – 3 Argento – 25$ Unità – 5 CH, 30 INF, 13 PS Città del Regno Originario (5) – Thebes (Capitale), Sais, Memphis, Tanis, ed Heliopolis Altre Città Controllate (13) –Gaza, Eilat, Rabbah, Jerusalem, Schechem, Megiddo, Hazor, Damascus, Tyre, Sidon, Biblos, Sumur, e Ribla Monumenti (3) – Thebes, Memphis, e Heliopolis Re Disponibili – Re 8-10 ITTITI Popolazione Massima – 28 Livello di Tecnologia dei Carri – 3 Argento – 25$ Unità – 5 CH, 28 INF, 18 PS Città del Regno Originario (6) – Hattusa (Capitale), Kanesh, Purishanda, Amkuwa, Tuwanuwa, e Kummanni Altre Città Controllate (18) – Arvad, Hamath, Aleppo, Charchemish , Ursu, Malatya, Lawazantiya, Samuhmitta, Tarsus, Ura, Adana, Lusna, Tarhuntassa, Hattip, Parha, Ahlathbal, Ugarit, ed Hapalla Monumenti (3) – Hattusa, Purishanda, e Tuwanuwa Re Disponibili – Re 8-10 Il giocatore egiziano piazza le sue unità per primo. Prima di piazzare le unità, i giocatori possono convertire un qualsiasi numero delle loro unità di Fanteria in Contadini. Per ogni Fanteria convertita, il giocatore riceve due Contadini. Si deve porre almeno una unità Fanteria o Contadini in ogni spazio di Città controllato fuori dal Regno Originario del giocatore. Le rimanenti unità Contadini e Fanteria possono essere poste nelle loro Città del Regno Originario come desiderano. Il Re e tutti i Carri sono posti nella Capitale. Si deve porre l’Argento nella parte del Tesoro di ciascuna Scheda del Regno dei giocatori, indicare la Popolazione Massima ed il Livello di Tecnologia dei Carri con i relativi segnalini. I segnalini di Armata inutilizzati devono essere posti nelle rispettive caselle sulla scheda.
Regni Minori: ARZAWA Unità – Re Madduwatta, 2 CH, e 4 INF poste ad Apasa; 2 INF poste a Milawata; 2 INF poste a Mira Città – Apasa, Milawata, Wallarima, Mira, Hindawa e Dalawa Re Disponibili – Tarhundaradu ed Uhha-Ziti CANAAN Unità – 1 CH, 4 INF poste a Kadesh; 1 CH, 4 INF poste a Qatna Città – Kadesh e Qatna
Carte: Rimuovete le carte Alleanza (#1, #2), Arzawa (#6), Canaan (#19), Elam (#28), Enlil (#52), Marduk (#53), Teshup (#55), e tutti e tre i Carri (#22, #23, #24). Ogni giocatore riceve 1 carta a caso dal Mazzo Eventi.
GENESI © 2015 GMT GAMES
I Giochi dei Grandi – Verona - 57 -
Primo Turno: Per il Primo Turno, saltate le fasi A, C e D della Sequenza di Gioco. Determinate l’Iniziativa (B) e poi passata alla Fase di Attivazione (E). BARBARI Se si ottengono gli Azzi-Hayassa o Urartu sulla Tabella delle Invasioni Barbariche, ritirate i dadi. Se si ottiene ancora una di queste popolazioni, trattatelo come Nessun Evento.
Opzioni Storiche: Usate l’Ordine di Apparizione Storica dei Re.
Regole Speciali: ARZAWA Non si usa la regola 10.1 in questo scenario. Gli Arzawa sono posti come indicato nel piazzamento. Il giocatore egiziano controlla gli Arzawa all’inizio del gioco e per tutto lo scenario. Gli Arzawa iniziano attivi e rimangono attivi. Con il suo primo AM del turno, il giocatore egiziano può effettuare una Mossa Maggiore usando le unità Arzawa prima di svolgere qualsiasi azione con le unità egiziane. Ogni turno l’AM Arzawa va nella tazza AM, il che dà al giocatore egiziano un’altra Mossa Maggiore con le unità Arzawa. Non vi è alcun costo per l’uso di questo AM né si pesca alcuna carta. Durante la Fase di Successione, il giocatore egiziano sceglie a caso uno dei rimanenti Re per il turno seguente. Non si può usare il Re Kupanta-Kurunta. Il Re può essere posto in qualsiasi spazio di Città del Regno Minore di Arzawa che non sia occupato da una forza nemica. Se non vi è un tale spazio, non si riceve alcun Re. Durante la Fase della Popolazione egiziana, gli Arzawa ricevono unità di Fanteria pari al tiro di 1d6, più 1 unità Carri. Se l’Arzawa non controlla alcuna delle sue Città iniziali, non riceve alcuna unità. Il giocatore egiziano pone le unità in qualsiasi spazio di Città del Regno Minore di Arzawa che non sia occupata da una forza nemica. Oltre a ricevere le nuove unità, il giocatore egiziano può anche rimuovere qualsiasi segnalino DS (non DS+1) da tutti gli spazi di Città controllati Arzawa. Non si rimuovono i segnalini di Città Distrutta. CANAAN Non si usa la regola 10.1 in questo scenario. I cananei sono posti come indicato nel piazzamento nel Piazzamento. Le Città di Megiddo ed Hazor sono considerate Città Indipendenti in questo scenario. Il giocatore ittita controlla i cananei all’inizio del gioco e per tutto lo scenario. I cananei iniziano attivi e rimangono attivi. Con il suo primo AM del turno, il giocatore ittita può effettuare una Mossa Maggiore con le unità a Kadesh ed una Mossa Minore separata con le unità a Qatna. Le unità nelle due Città cananee sono considerate amiche le une alle altre quindi si applica 12.1.1 e 12.1.2. Sebbene le unità di una data Città possano combinarsi con quelle dell’altra, una data unità può ancora muovere una sola volta per Segmento di Azione. Queste mosse sono effettuate prima di effettuare qualsiasi azione con le forze ittite. In ogni turno l’AM cananeo va nella Tazza AM il che dà al giocatore ittita un altro paio di Mosse Maggiori con le unità cananee. Non vi è alcun costo per l’uso di questo AM né si pesca alcuna carta. I cananei non hanno Re; comunque, il giocatore può aggiungere +1 al tiro di dado per il movimento se il movimento di una forza origina da una Città originaria di qualsiasi unità in quella forza. Durante la Fase della Popolazione ittita, i cananei ricevono unità di Fanteria pari al tiro di 1d6, più 1 unità Carri se almeno una delle Città è controllata dai cananei. Se è controllata solo una Città, non si possono ricevere più di 2 unità di Fanteria indipendentemente dal tiro di dado. Il giocatore ittita distribuisce le unità tra le due Città come desidera. Oltre a ricevere le nuove unità, il giocatore ittita può anche rimuovere qualsiasi segnalino DS (non DS+1) da tutti gli spazi di Città controllati dai cananei. Non si rimuovono i segnalini di Città Distrutta.
Vittoria La Vittoria in Genesi va al giocatore che ha il maggior numero di Punti Vittoria. la formula è semplice; un giocatore ottiene VP pari al EW di ciascuno spazio di Città controllato se questo può tracciare una Via Commerciale alla sua Capitale, ed 1 VP per ogni Monumento che si trova in una Città controllata, non c’è bisogno di Via Commerciale. Considerando che gran parte dei VP proverranno dal EW delle Città, le Vie Commerciali sono essenziali, e possono essere vulnerabili poste le varie modalità con le quali possono essere bloccate, con maggiore rischio all’espandersi dell’impero del giocatore. I giocatori esperti di Pax Romana sono stati alquanto freddi per questa formula di vittoria, ma tutti si sono poi ricreduti ed hanno approvato il cambiamento dopo aver provato il gioco. Gran parte delle partite verranno
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decise all’ultimo turno, sebbene possano non essere presenti tutti i giocatori iniziali. I giocatori che stanno andando bene dovranno proseguire ad andare bene per vincere; quelli che subiscono l’ira dei Déi (Eventi avversi) o avversari aggressivi all’inizio avranno il tempo per recuperare.
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Note di Gioco
I giocatori iniziano il gioco controllando di una serie di spazi di Città del Regno Originario, ed in alcuni scenari controllano spazi di Città fuori dagli spazi di Città fuori dal loro Regno Originario. Nel corso del gioco, questi spazi di Città controllati sono la principale fonte della maggior parte dell’argento che i giocatori ottengono mediante Entrate e Tributi. Come la formula per la vittoria, le Entrate dipendono su una Via Commerciale alla Capitale, quindi tenerla aperta nel corso del gioco è estremamente importante. La richiesta di Tributi non impone una Via Commerciale, ma ha il rischio di porre lo spazio di Città in Rivolta. Le Rivolte sono problematiche per molti aspetti, ma possono essere devastanti dal momento che le Vie Commerciali non possono essere tracciate attraversi di esse. I giocatori devono espandersi ottenendo il controllo di spazi di Città per avere successo; non tutti gli spazi di Città hanno pari valore, vanno da 4 ad 1 in EW e da 5 a 1 in DS. Controllare gli spazi di Città con EW maggiore assorbe meno popolazione e facilita il mantenimento delle Vie Commerciali aperte. In alcuni casi, può avere un senso strategico distruggere una Città invece che aggiungerla al proprio impero. Le Città Distrutte non danno entrate, ma più importante bloccano le Vie Commerciali attraverso il loro spazio.
Re ed Unità Combattenti I principali strumenti usati nell’espansione del suo impero sono il Re e le Unità combattenti del giocatore – Fanteria e Carri. Le unità di Fanteria possono essere usate in qualsiasi situazione di combattimento, quindi formeranno il grosso delle forze offensive del giocatore e possono essere usate per incrementare le difese le difese di Città chiave, mentre danno della protezione contro le rivolte. Non costano nulla quando sono reclutate durante la Fase della Popolazione, sebbene i giocatori abbiano il limite della Popolazione Massima. Possono essere anche reclutate durante la Fase di Attivazione, ma con un costo. I Carri, particolarmente a livelli di Tecnologia alti, possono dare risultati decisivi contro avversari con meno Carri o privi di essi. I Carri possono essere efficaci per negare un passaggio sicuro in spazi adiacenti con la minaccia dell’intercettazione, in particolare quando sono raggruppati con il Re. Sono però inutili in qualsiasi combattimento dove sono coinvolte le difese di una Città, nonché in spazi di Montagna. A differenza della Fanteria, i Carri sono una spesa significativa per il Tesoro, costando 5$ per l’acquisto, il doppio per il reclutamento, e 3$ per turno solo per rimanere in gioco. I giocatori ricevono un Re con varie capacità ogni turno, gratuitamente; il suo valore di Campagna dà MP in più in una Mossa Maggiore, il suo valore Tattica consente potenziali spostamenti in Battaglia favorevoli ed un DRM favorevole nei tentativi di intercettazione. La differenza per lo spostamento del dado di Battaglia del Re è spesso la differenza tra vincere e perdere una battaglia, ma in ogni Battaglia dove è presente un Re, vi è la possibilità che questi sia ucciso, una perdita significativa ma non necessariamente catastrofica.
Contadini e Schiavi Le unità Contadini e Schiavi giocano un ruolo chiave nel sostenere le conquiste dei giocatori. La loro funzione più importante è la costruzione/ricostruzione: le difese delle Città, i Monumenti, le Città distrutte e talvolta nuove Città. Ricostruire la DS di una Città catturata è l’azione più comune, crea BP difensivi e neutralizza la minaccia dei Carri. Costruire Monumenti contribuisce direttamente al totale VP dei giocatori e protegge da alcuni eventi avversi mentre ne consentono altri. Ricostruire una Città distrutta, sebbene sia costoso e richieda anche un’unità di Fanteria, può essere fondamentale nel ripristinare una Via Commerciale, mentre costruire una nuova Città in uno spazio di Transito può bloccare le Vie Commerciali nemiche ed ostacolare le forze nemiche di Carri. Le unità Contadini hanno la capacità aggiuntiva di controllare gli spazi, liberando le unità combattenti dal compito di guarnigione. Non vi sono costi per ricevere Contadini o Schiavi, i primi si ricevono convertendo unità di Fanteria, gli altri con la vittoria in battaglia. Quanta Fanteria avere rispetto ai Contadini è una delle molte decisioni che un giocatore deve prendere per bilanciare i bisogni tra sostenere quello che ha ottenuto e la necessità di espansione.
Carte Evento Un elemento critico nel gioco di Genesi, ed uno in contrasto con Pax Romana, è la pesca di una Carta Evento ogni AM. Gran parte delle carte Evento possono essere aggiunte alla mano di un giocatore, giocate in una opportunità favorevole, e sono generalmente di beneficio al giocatore. comunque, 17 carte Evento devono essere giocate immediatamente, molte influenzano in modo negativo il giocatore che le pesca, sebbene alcune, come le carte di Invasioni Barbariche, danno al giocatore l’opportunità di danneggiare un avversario. Si deve stare attenti, particolarmente nell’ultimo turno di gioco, a prepararsi per la possibilità di una Ribellione o Invasione Barbarica.
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Il Tesoro I giocatori avranno raramente l’argento necessario per fare tutto quello che devono o desiderano fare. Reclutare e mantenere una grossa forza di Carri è un modo sicuro per fare bancarotta, quindi il loro uso deve essere bilanciato con le altre necessità, tra le più importanti la costruzione delle difese, dei Monumenti, ed occasionalmente di una Città. L’argento è spesso necessario per reclutare la Fanteria per aggiungere massa ad una forza offensiva, rimpiazzare perdite, o per dare adeguate guarnigioni a Città importanti. Gli Eventi sfavorevoli possono esaurire il Tesoro, spesso in un momento inopportuno. E ricordate il 1$ per AM necessario per svolgere azioni; e non pagare non impedisce la pesca di una carta Evento sfavorevole.
Imperi Ciascun impero ha i suoi vantaggi e svantaggi. L’Egitto ha le maggiori entrate dal Regno Originario, è isolato, ed ha spazio di espansione prima di entrare in contatto con i regni degli altri giocatori. L’isolamento significa però lunghe Vie Commerciali ed un maggiore rischio di Ribellioni. Le due Potenze barbare più potenti – i Libici e i Popoli del Mare – possono attaccare direttamente spazi di Città nel Regno Originario dell’Egitto, e dati i bassi DS di questi spazi, gli attacchi possono essere devastanti. Gli Ittiti hanno le minori entrate dal Regno Originario ed i minori giocatori e Regni Minori avversari vicini. Hanno una opportunità pressoché esclusiva di espandersi in Anatolia e sono alla portata della preziosa Charchemish e Città del Levante. Arzawa può essere una minaccia, come i Kaskani, mentre i vicini Mitanni obbligheranno il giocatore Ittita a prendere difficili decisioni su dove espandersi. I Mitanni si trovano al centro della mappa, una posizione con grandi opportunità e grandi rischi. Charchemish, Mari, e le Città del Levante sono vicine, non vi sono minacce di Barbari, e Canaan può essere facilmente neutralizzato. Sono però schiacciati tra gli Ittiti e l’Assiria quindi è molto probabile un iniziale conflitto con uno o entrambi, in particolare questi ultimi. La situazione di Babilonia è simile a quella dell’Egitto; buone entrate dal Regno Originario, isolato con dello spazio di espansione, ed una potenza non di giocatore forte, qui l’Elam, una costante minaccia ai suoi spazi. L’Elam nelle mani di un avversario può essere devastante, quindi si deve porre attenzione e prepararsi per quella eventualità. A meno che l’Assiria non sia aggressiva nella sua direzione, Babilonia può espandersi verso Mari e da lì nel Levante. Un’altra possibilità è di prendere di petto l’Assiria, particolarmente se questa muove contro i Mitanni. L’Assiria, con entrate medie dal Regno Originario, ha forse la posizione peggiore sulla mappa in un gioco con 5 giocatori, quindi non è un regno per un giocatore debole di cuore. L’Assiria ha limitate possibilità di espansione, quindi una mancanza di argento sarà un problema all’inizio. I Barbari ed i Minori non sono una minaccia, ma i Mitanni sono vicinissimi. Un conflitto iniziale con i Mitanni o Babilonia è scontato, quindi è spesso meglio per l’Assiria prendere l’iniziativa, particolarmente contro i Mitanni che devono anche affrontare simultaneamente gli Ittiti.
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Esempio di Gioco
Questo esempio di gioco espone il primo turno e le fasi iniziali del second turno della versione a tre giocatori dello Scenario #4, Imperi in Conflitto. Si usa nell’esempio l’opzione dei re Storici.
Annotazioni Convenzionali: [1 MP]: MP rimanenti; qui 1 MP [2d6=5]: Tiro di dadi e risultato; qui due dadi con un risultato di 5. [1d6 +3=8]: Tiro di dadi, DRM e suo risultato; qui si tira un dado, si aggiunge 3 per un risultato modificato di 8.
Piazzamento Iniziale: Consultate le istruzioni di piazzamento per tre giocatori dello Scenario #4. L’Egitto si piazza per primo, seguito dagli Ittiti e poi dai Mitanni. L’ordine (orario) di seduta è Egitto, Ittiti e Mitanni. Egitto Il giocatore egiziano pone il suo Argento iniziale (24 $) nel suo Tesoro e segna il suo Livello di Tecnologia dei Carri (2) e Popolazione Massima (24) sulla sua Scheda del Regno. Pone un segnalino di Monumento negli spazi di Thebes e Memphis. Schiera poi le sue unità negli spazi seguenti: • Thebes: Re Amose I, 4 CH, 14 INF • Damascus: 5 INF • Sumur: 2 INF, 1 PS • Biblos: 1 INF, 1 PS • Schechem, Tyre: 1 INF • Sais, Tanis, Memphis, Gaza, Jerusalem, Megiddo, Hazor, Sidon: 1 PS Ittiti Il giocatore ittita pone il suo Argento iniziale (21 $) nel suo Tesoro e segna il suo Livello di Tecnologia dei Carri (2) e Popolazione Massima (22) sulla sua Scheda del Regno. Pone un segnalino di Monumento negli spazi di Hattusa e Kanesh. Schiera poi le sue unità negli spazi seguenti: • Hattusa: Re Arnuwanda, 4 CH • Charchemish: 6 INF, 1 PS • Hattip: 6 INF, 1 PS • Tarsus: 5 INF, 1 PS • Malatya: 3 INF, 1 PS • Samutta: 2 INF, 1 PS • Parha, Tarhuntassa, Adana, Ura, Lusna, Ahlathbal, Sapinuwa, Hakpissa, Samuhmitta, Lawazantiya, Ursu: 1 PS Mitanni Il giocatore Mitanni pone il suo Argento iniziale (21 $) nel suo Tesoro e segna il suo Livello di Tecnologia dei Carri (2) e Popolazione Massima (21) sulla sua Scheda del Regno. Pone un segnalino di Monumento negli spazi di Waushukanni ed Alshe. Schiera poi le sue unità negli spazi seguenti: • Waushukanni: Re Arthashumara, 4 CH, 5 INF • Kadesh: 3 INF, 1PS • Aleppo: 2 INF, 1PS • Ribla: 2 INF • Ugarit: 2 INF • Ergani: 2 INF • Tadmar, Arvad, Hamath, Qatna, Emar: 1 INF • Haran, Irrite, Taita, and Nisibis: 2 PS Dopo che i giocatori hanno schierato le loro unità, ricevono una carta ciascuno. Gli Ittiti ricevono la carta Effetto Begat (#30), l’Egitto Alleanza (#2) ed i Mitanni la Insurrezione Locale (#35). L’ultima carta è una carta da giocare quando viene pescata, quindi verrà giocata all’inizio della prima Fase di Attivazione del giocatore Mitanni.
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Turno di Gioco 5 Lo scenario nel Turno di Gioco 5; questo esempio riguarda il Turno di Gioco 5 e l’inizio del Turno di Gioco 6.
Fase della Successione Si salta nel primo Turno di Gioco.
Fase di Iniziativa Il Re egiziano Amose I ha il Valore di Campagna più alto rispetto a tutti i Re in gioco, quindi l’egiziano ha l’Iniziativa. Sceglie gli Ittiti perché agiscano per primi. Il gioco procederà intorno al tavolo con i Mitanni per secondi e l’Egitto per ultimo. Il giocatore ittita pone uno dei suoi AM sulla casella AM#1 nella Tabella dell’Ordine di Gioco. Il Mitanni pone uno dei suoi AM nella casella AM#2, e l’egiziano nella casella AM#3. I rimanenti 3 AM per ciascun giocatore vanno nella Tazza AM.
Fase delle Entrate Si salta nel primo Turno di Gioco.
Fase della Popolazione Si salta nel primo Turno di Gioco.
Fase di Attivazione Il giocatore ittita gioca il primo AM, e verrà seguito dal giocatore Mitanni, infine dall’Egitto. Dopo che ciascun giocatore ha effettuato una Fase di Attivazione, il gioco prosegue pescando a caso un AM dalla Tazza.
Attivazione Ittita #1 Il giocatore ittita paga 1$ e pesca una carta – Invasioni Barbariche #18 – che deve essere giocata quando è pescata. Secondo le istruzioni della carta, consulta la Tabella delle Invasioni Barbariche e tira [2d6=9] — i Kaskani. Questi non invadono se ottenuti dagli Ittiti, quindi il giocatore ittita ritira [2d6=7] — i Popoli del Mare invadono. Consultano la Tabella delle Forze Barbare per determinare la dimensione della forza di invasione. Dal momento che i Popoli del Mare non sono sulla mappa, la forza includerà il Re 2-3 e [2d6=8] 8 INF. Il giocatore ittita controlla queste unità, sebbene non siano amiche di nessuno. Ponete il segnalino di Controllo dei Popoli del Mare sulla Scheda del Regno dell’ittita per ricordarlo. L’ittita ora effettua una Mossa Maggiore con la forza dei Popoli del Mare. Il Valore di Campagna del Re (+3) viene sommato ad 1d6 [1d6=2, +3=5 MP] per determinare gli MP per la mossa – 5 MP in questo caso. Decide di entrare con la forza ad Arvad, ed essendo questa occupata, pone la forza accanto a quello spazio e si prepara all’attacco. Prima dell’attacco e della spesa di MP, il giocatore Mitanni ha l’opzione di ritirare l’unità che occupa lo spazio, e decide di tentare. Consulta la Tabella della Ritirata Pre-Battaglia e tira [1d6 =2]. Può spendere sino a 2 MP nella ritirata, ma deve spendere almeno 1 MP, quindi muove la INF ad Hamath e poi ad Aleppo. Arvad non è più sotto controllo Mitanni e torna al suo stato Indipendente. Comunque, è Fortificata e deve essere attaccata (vedere la Sequenza di Battaglia, 8.2). I Popoli del Mare pagano 1 MP per attaccare [4 MP]. Battaglia: Arvad non è occupata, quindi la Città deve essere usata in difesa. I Popoli del Mare hanno 8 BP mentre Arvad ha 1 BP – la sua Forza di Difesa. La forza dei Popoli del Mare riceve 8 Spostamenti per il Rapporto di Punti Battaglia, 2 Spostamenti per il Valore Tattico del Re, e 2 spostamenti per l’abilità speciale dei Popoli del Mare per un totale di 12 Spostamenti. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia. L’ittita ottiene un [1d6=5] per i Popoli del Mare, mentre il Mitanni (a sinistra dell’ittita) tira [1d6=6] per l’ora indipendente Arvad. Il giocatore ittita usa i 12 spostamenti per ridurre a zero il BDR dei Mitanni (perdite nulle) ed incrementare il suo a 10 (perdite 100%). Lo spostamento rimanente è perso. Arvad viene sconfitto e viene eliminato 1 BP – qui la sua DS – quindi si pone un segnalino DS 0 nello spazio. I Popoli del Mare avevano un Re coinvolto quindi l’ittita consulta la Tabella della Morte dei Re e tira [2d6=6] – nessun effetto. La forza cattura Arvad ed occupa lo spazio. I Barbari e Regni Minori non saccheggiano né prendono schiavi, quindi l’ittita continua con la mossa dei Popoli del Mare.
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Illustrazione 1: I Popoli del Mare attaccano Arvad.
Il giocatore ittita decide di distruggere Arvad e spende 1 MP (EW di Arvad) ponendo un segnalino di Città Distrutta nello spazio [3 MP]. La forza dei Popoli del Mare muove poi ad Hamath [2 MP] e si prepara ad attaccare. Il giocatore Mitanni ha ancora l’opportunità di ritirarsi e lo fa [1d6=1], spostando la sua INF ad Aleppo. Notate che se la INF che si è ritirata da Arvad si fosse fermata ad Hamath quell’unità non sarebbe stata in grado di ritirarsi. Come nel caso di Arvad, Hamath non è più sotto controllo Mitanni ma è Fortificata, quindi deve essere attaccata [1 MP]. Battaglia: Hamath non è occupata, quindi la Città deve essere usata in difesa. I Popoli del Mare hanno 8 BP mentre Hamath ha 2 BP – la sua Forza di Difesa – per un rapporto di 8:2 o 4 Spostamenti per il Rapporto di Punti Battaglia, più 2 Spostamenti per il Valore Tattico del Re, e 2 spostamenti per l’abilità speciale dei Popoli del Mare per un totale di 8 Spostamenti. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia. L’ittita ottiene un [1d6=3] per i Popoli del Mare, mentre il Mitanni tira [1d6=5]. Il giocatore ittita incrementa il suo BDR a 8 e riduce quello Mitanni a 2. Hamath subisce una perdita dell’80% o 2 BP, il che riduce la sua DS a zero. I Popoli del Mare perdono 2 INF per assorbire la perdita del 20%. Il giocatore ittita controlla per il Re dei Popoli del Mare [2d6=9] — nessun effetto.
Illustrazione 2: I Popoli del Mare attaccano Hamath.
La forza cattura Hamath ed occupa lo spazio. La forza ha 1 MP rimanente, insufficiente per distruggere Hamath ed insufficiente per muovere ed attaccare, quindi le forze rimangono ferme e la mossa termina. L’AM dei Popoli del Mare viene posto nella tazza AM che consentirà loro di proseguire l’avanzata più avanti nel turno. Il giocatore ittita procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua prima una Mossa Maggiore con il suo Re e 4 CH ad Hattusa [1d6=1, +2 = 3 MP] e muove la forza a Lusna mediante lo spazio di transito e Purishanda [0 MP]. Poi effettua una Mossa Minore con 1 INF ad Hattip [1d6=4, 4 MP] e muove l’unità a Parha [3 MP] e si ferma lì. Effettua un’altra Mossa Minore con 1 PS a Parha [1d6=4, 4 MP] e muove l’unità a Lusna via Hattip, Tarhuntassa, ed Adana [0 MP].
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Illustrazione 3: L’Ittita muove.
L’Ittita ha una azione di Reclutamento disponibile ma decide di non usarla e dichiara che ha terminato la sua Fase di Attivazione. Il gioco passa all’AM successivo.
Attivazione Mitanni #1 Il giocatore Mitanni aveva ricevuto una carta Giocare Quando viene Pescata durante il piazzamento iniziale, quindi deve giocare quella carta ora. La carta Insurrezione Locale gli impone di rimuovere una unità PS. Rimuove il PS ittita ad Ursu. Il giocatore Mitanni paga 1$ e pesca una carta – Oro (#26) – e decide di giocare la carta immediatamente. Ha una Via Commerciale ad Ergani, ma nessuna ad altri siti, quindi riceve 2$. Il giocatore Mitanni procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una azione Minore con 2 PS per iniziare la costruzione di un Monumento a Nisibis, paga 2$, e pone un segnalino Monumento in Costruzione nello spazio. Usa un’altra azione Minore per agire allo stesso modo con 2 PS a Taita, pagando i 2$ e ponendo lo stesso segnalino. Usa poi un’azione di Reclutamento per porre 2 INF a Qatna pagando 2$. Per la sua Mossa Maggiore, il giocatore Mitanni decide di affrontare la minaccia dei Popoli del Mare. Sceglie il suo Re, 4 CH e 4 INF a Waushukanni [1d6=5, +2 = 7 MP] e muove la forza a Qatna via Irrite, Harran, ed Emar [3 MP]. La forza raccoglie 4 INF lì [2 MP], muove ad Hamath [1 MP] e si prepara ad attaccare. Il giocatore ittita (che controlla i Popoli del Mare) tenterà di ritirarsi. La forza dei Mitanni, però, ha Supremazia di Carri, e dichiara di ostacolare il tentativo [1d6=3, -3 = 0]. I Popoli del Mare non possono ritirarsi e devono combattere. Battaglia: La forza Mitanni spende 1 MP per attaccare [0 MP]. Hamath è Non Fortificata (DS=0) quindi la Città non può essere usata in difesa. I Mitanni hanno 16 BP (i CH valgono 2 BP a Livello Tecnologia Carri 2), i Popoli del Mare hanno 6 BP. Il Rapporto BP è 16:6 il che dà ai Mitanni 3 spostamenti. La Supremazia di Carri dà al Mitanni altri 5 spostamenti. I Valori Tattici dei Re (2-1) favoriscono i Popoli del Mare, riducendo gli spostamenti di 1, mentre la loro abilità speciale porta altri 2 spostamenti. Spostamenti netti di 5 a favore del Mitanni. Non si giocano carte. NOTA DI GIOCO: Che i Popoli del Mare non si trovino in una Città Fortificata è fondamentale per l’attacco dei Mitanni. Se si usa una Città in difesa, i Carri non possono partecipare alla battaglia. I Mitanni perderebbero in questo caso 8 spostamenti ed i Popoli del Mare avrebbero un vantaggio di 3 spostamenti. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia. I Mitanni [1d6=3]; gli Ittiti/Popoli del Mare [1d6=3]. Il giocatore Mitanni incrementa il suo tiro di dado a 5 e riduce quello ittita a zero. I Popoli del Mare perdono il 50% della loro forza [3 INF], mentre i Mitanni non subiscono perdite. Entrambi i giocatori tirano per il loro Re, i Mitanni [2d6=6], i Popoli del Mare [2d6=10], entrambi sopravvivono. Quale Sconfitto, l’Ittita decide di non ritirare la forza dei Popoli del Mare, e poiché i Mitanni non hanno MP rimanenti per obbligare la ritirata, la forza Mitanni si deve Raggruppare a Qatna. Quale Vincitore della battaglia dove è stata eliminata una INF nemica, il Mitanni ottiene 1 unità SL che viene posta a Qatna.
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Illustrazione 4: Movimento ed attacco Mittani contro Hamath
NOTA DI GIOCO: Se i Popoli del Mare si fossero ritirati, le loro perdite sarebbero state ridotte del 10% - in questo caso meno 1 INF – ma i Mitanni sarebbero stati in grado di rimanere ad Hamath. Il giocatore Mitanni ha usato tutte le sue azioni. Il gioco passa all’AM successivo.
Attivazione dell’Egitto #1 Il giocatore egiziano paga 1$ e pesca una carta – Reclutare Milizia (#43) – e la aggiunge alla sua mano. Il giocatore egiziano procede con il suo Segmento di Attivazione. Usa una azione di Reclutamento per porre 2 INF in Megiddo, Hazor, Damascus, e Sumur spendendo 8$. Effettua poi una Azione Minore con 1 PS per incrementare le Difese delle Città a Sais, paga 2$, e pone un segnalino DS+1 nello spazio. Usa un’altra azione Minore per agire allo stesso modo con 1 PS a Memphis. Il giocatore egiziano effettua una Mossa Maggiore con il suo Re, 4 CH e 13 INF a Thebes [1d6=4, +3 = 7 MP] muovendo la forza ad Heliopolis mediante lo spazio di transito [5 MP] dove lascia 1 INF (senza alcun costo per farlo). Il resto della forza muove poi a Gerusalemme via Tanis, i due spazi di transito e Gaza [0 MP]. Il giocatore egiziano ha usato tutte le sue azioni, quindi il gioco passa all’AM successivo, che sarà pescato a caso d’ora in poi e sino alla fine del Turno di Gioco. Uno dei giocatori quindi prende un AM dalla tazza, è quello ittita.
Attivazione Ittita #2 Il giocatore Ittita paga 1$ e pesca una carta — Horus (#55) — e la aggiunge alla sua mano. Il giocatore ittita procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una Mossa Maggiore con il suo Re a Lusna [1d6=6, +2 = 8 MP] e muove il Re da solo ad Hattip [7 MP]. Il re raccoglie 5 INF lì [6 MP], poi muove ad Hapalla [5 MP] ed attacca la Città [4 MP]. NOTA DI GIOCO: Un re che muove da solo può muovere virtualmente di qualsiasi distanza con 1 MP. Questo dà ad un giocatore una considerevole flessibilità nell’usare il suo Re con forze diverse nella stessa mossa, dati gli MP sufficienti. Battaglia: La Città viene usata automaticamente in difesa. Il rapporto BP è 5:2 a favore degli Ittiti il che dà loro 2 spostamenti. Il Re ittita ne dà altri 3. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia – il Mitanni tira per la Città del Regno Minore. L’Ittita tira [1d6=6]; il Mitanni/Arzawa [1d6=5].Il giocatore ittita aumenta il suo BDR ad 8 e riduce quello Mitanni a 4. Hapalla subisce una perdita dell’80% (2 BP), il che riduce la sua DS a zero. Gli Ittiti perdono il 40% della loro forza (2 BP) quindi eliminano 2 INF. Il giocatore ittita tira poi per il suo Re [2d6=12]. Ouch. Il re ittita è ucciso e rimossa dal gioco [3 MP]. La forza ittita cattura Hapalla ed occupa lo spazio. Il giocatore ittita saccheggia la Città per 1$ (metà della sua EW, arrotondata per eccesso). Il giocatore ittita decide di terminare la sua mossa ad Hapalla perdendo i 3 MP rimanenti. Prosegue poi il suo Segmento di Azione con una Mossa Minore di 1 PS da Lusna [1d6=4] ad Hapalla mediante gli spazi di transito [1 MP]. Effettua poi una azione Minore con quello stesso PS per ricostruire 2 DS ad Hapalla, paga 4$ e rimuove il segnalino DS 0. Il giocatore ittita decide di non Reclutare. Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza: è ancora ittita.
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Attivazione Ittita #3 Il giocatore ittita paga 1$ e pesca una carta – Reclutare la Milizia (#44) – e la tiene in mano. Il giocatore ittita passa ora al suo Segmento di Azione. Effettua una Mossa Maggiore con 1 PS ad Hapalla [1d6=4 MP] e muove l’unità a Purishanda mediante gli spazi di transito [1 MP] e si ferma lì. Effettua poi una Mossa Minore con 1 PS a Lusna [1d6=2 MP] e muove l’unità a Purishanda [1 MP] e si ferma lì. NOTA DI GIOCO: Ricordate che un giocatore può effettuare una Mossa Maggiore senza un re e con tante unità quante ne desidera includere. Prosegue effettuando una azione Minore con 2 PS per iniziare la costruzione di un Monumento a Purishanda, paga 2$, e pone un segnalino Monumento in Costruzione nello spazio. Il giocatore ittita decide di non Reclutare. Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza: è dei Mitanni.
Illustrazione 5: Espansione e costruzione ittita
Attivazione Mitanni #2 Il giocatore Mitanni paga 1$ e pesca una carta – Epidemia (#42), che deve essere giocata immediatamente. Secondo le istruzioni della carta, riduce la sua Popolazione Massima di 2 a 19 e poi tira [1d6=4] e dimezza il risultato. Decide di rimuovere 1 PS ed 1 SL dallo spazio di Qatna. Il giocatore Mitanni procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una azione Minore con 2 PS a Nisibis per terminare il Monumento lì, paga 2$ e gira il segnalino dalla parte Monumento. Effettua una azione Minore con 2 PS a Taita per agire allo stesso modo. Effettua poi un’azione di Reclutamento per porre 2 INF a Qatna pagando 2$. Il giocatore Mitanni effettua poi una Mossa Maggiore con il suo Re, 4 CH, e 10 INF a Qatna [1d6=6, +2 = 8 MP] e muove a Hamath [7 MP] per attaccare. Il giocatore ittita (che controlla i Popoli del Mare) tenterà di ritirare l’unità lì presente. La forza Mitanni ha però Supremazia di Carri, quindi decide di ostacolare il tentativo [1d6=5, -3 = 2] ma fallisce. La forza dei Popoli del Mare muove ad Arvad e si ferma – non ha altre destinazioni. Hamath non è Fortificata e quindi non vi è attacco, la forza Mitanni cattura la Città, ottenendo 1$ nel saccheggio. Il giocatore Mitanni lascia 1 INF ad Hamath e muove il resto della forza ad Arvad [6 MP]. Poiché i Popoli del Mare non possono ritirarsi ancora nella stessa mossa, la forza attacca [5 MP]. Battaglia: Con Arvad non Fortificata, i Popoli del Mare deve combattere con il beneficio delle difese della Città. I Mitanni hanno 17 BP rispetto ai 3 BP dei Popoli del Mare, per 6 spostamenti. Ricevono altri 5 spostamenti per la Supremazia di Carri. I Popoli del Mare hanno un Re migliore (1 spostamento) ed hanno 2 spostamenti per la loro abilità speciale. Un totale di 8 spostamenti netti per i Mitanni. Non si giocano carte. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia – Mitanni [1d6=3], Ittiti/Popoli del Mare [1d6=4]. Il giocatore Mitanni incrementa il suo BDR a 7 e riduce quello degli Ittiti/Popoli del Mare a zero. I Popoli del Mare subiscono una perdita del 70% per 2 BP, elimina 2 INF. Il Mitanni non subisce perdite. Entrambi i giocatori tirano per i loro Re: Mitanni [2d6=7], Popoli del Mare [2d6=6] ed entrambi sopravvivono. I Popoli del Mare non ha dove ritirarsi, quindi rimangono lì. Dal momento che ha MP da spendere, il Mitanni decide di non obbligare la ritirata, quindi la sua forza deve Raggrupparsi ad Hamath. Aggiunge 1 SL alla sua forza per l’eliminazione di una unità INF nemica.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 67 -
Proseguendo con il suo movimento, la forza di 17 BP muove ad Arvad ancora lasciando il SL appena ricevuto con l’unità INF ad Hamath [4 MP] ed attacca [3 MP]. Questa battaglia sbilanciata ha 19 Spostamenti in favore dei Mitanni. Il BDR Mitanni [1d6=1]; Popoli del Mare [1d6=6]. Usa 15 spostamenti per eliminare l’intera forza dei Popoli del Mare senza una perdita. E con un tiro di dado per il Re [2d6=4], non subisce nemmeno la vendetta per il massacro. Riceve 1 SL ad Arvad come premio. Lasciando 1 SL ed 1 INF ad Arvad, muove il resto della forza a Kadesh [2 MP] e si ferma lì, soddisfatto della sua grande vittoria sui barbari. Senza unità dei Popoli del Mare in gioco, l’ittita perde il controllo della potenza e rimuove il segnalino di Controllo relativo dalla Scheda del Regno. Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza: è dei Mitanni, che quindi giocano ancora.
Illustrazione 6: Dopo lo sterminio dei Popoli del Mare
Attivazione Mitanni #3 Il giocatore Mitanni paga 1$ e pesca una carta — Amun-Ra (#8) — e la tiene in mano. Il giocatore Mitanni procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una Mossa Maggiore con il suo Re ed 1 INF a Kadesh [1d6=2, +2 = 4 MP] e muove ad Aleppo via Qatna ed Hamath [1 MP], lascia la INF, e poi muove il suo Re da solo a Kadesh [0 MP] per la stessa via. Effettua poi una mossa Minore con 1 PS a Nisibis [1d6=1 MP] e muove l’unità a Waushukanni. Effettua una azione Minore con 2 PS per iniziare la costruzione di un Monumento ad Irrite, paga 2$, e pone un segnalino Monumento in Costruzione nello spazio. Decide di non Reclutare. Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza: è degli egiziani.
Attivazione Egitto #2 Il giocatore egiziano paga 1$ e pesca una carta — Amun-Ra (#7) — e la tiene in mano. Il giocatore egiziano procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una azione Minore con 1 PS per costruire le difese della Città a Sumur, paga 2$ e pone un segnalino DS+1 nello spazio. Effettua una mossa Minore con 1 PS a Megiddo [1d6=2 MP] e muove l’unità a Damascus via Hazor [0 MP]. Effettua poi una Mossa Maggiore con il suo Re, 4 CH, e 12 INF a Jerusalem [1d6=4, +3 = 7 MP] e muove la forza a Ribla via Schechem, Megiddo, Hazor, Damascus, e lo spazio di transito e si prepara ad attaccare [1 MP]. Il giocatore Mitanni decide di intercettare con il suo Re, 4 CH, e 9 INF da Kadesh. Tira [2d6=8] e consulta la Tabella dell’Intercettazione. Vi è un DRM +1 per il suo Re, +3 per intercettare da uno spazio di Città, e +1 per intercettare in uno spazio di Città amica. Il DR modificato è 13 quindi il tentativo ha successo. Battaglia: Essendo una intercettazione, i Mitanni sono gli Attaccanti e gli egiziani i Difensori (non si possono ritirare). Dato che la forza Mitanni ha intercettato in una Città Fortificata amica, il giocatore Mitanni può includere nella battaglia una o entrambe le INF presenti nello spazio, ma sceglie di non farlo. Le città non sono mai usate in una battaglia causata da una intercettazione. I Mitanni hanno 17 BP rispetto ai 20 BP egiziani. Non vi sono spostamenti di colonna per il Rapporto BP. Gli egiziani ricevono 2 spostamenti per la differenza tra i Valori Tattici dei Re (3-1). Vi è parità in CH, quindi lo spostamento finale è di 2 in favore dell’Egitto. non si giocano carte. I giocatori tirano i dadi di Battaglia – Mitanni [1d6=6], Egitto [1d6=1 ]— una pessima giornata per i figli del Nilo. Il giocatore egiziano riduce il BDR Mitanni a 4 per una perdita del 40% (8 BP) alla sua forza e causa una perdita del 10% (2 BP) alla forza dei Mitanni. Entrambi i giocatori tirano per il loro Re: Mitanni [2d6=11], Egitto [2d6=9] entrambi sopravvivono.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 68 -
Il giocatore egiziano è lo sconfitto ma si rifiuta di ritirarsi volontariamente. Il giocatore Mitanni, però, lo obbliga a farlo. La perdita dell’egiziano è ridotta al 30% (6 BP) per la ritirata, e quindi deve eliminare 2 CH (4 BP) e 2 INF (2 BP) per assorbire le perdite. Il giocatore Mitanni deve eliminare 1 CH (2 BP). La forza egiziana si ritira a Damasco e spende 1 MP per aver perso la battaglia [0 MP]. La forza Mitanni rimane nello spazio di Ribla e riceve 1 SL lì. Dal momento che il Re egiziano è stato sconfitto, il giocatore Mitanni prende il 40% [1d6=4] degli 8$ del Tesoro egiziano e pone 3$ nel suo. A corto di $, il giocatore egiziano sceglie di non reclutare.
Illustrazione 7: Dopo la battaglia di Ribla.
Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza: è degli egiziani, che quindi giocano ancora.
Attivazione Egitto #3 Il giocatore egiziano paga 1$ e pesca una carta — Dagon (#21) — e la tiene in mano. Riceve 2$ per i suoi Monumenti e pone il segnalino Dagon sulla sua Scheda del Regno per ricordare che ha un DRM +1 al suo successivo tiro di dado per la Crescita della Popolazione. Il giocatore egiziano procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una Mossa Minore con 1 PS a Sais [1d6=3 MP] e muove l’unità ad Heliopolis tramite lo spazio di transito e Memphis [0 MP]. Effettua una Mossa Minore con 1 PS per incrementare le difese delle Città a Tanis, paga 2$ e pone un segnalino DS+1 nello spazio. Effettua poi una Mossa Maggiore con il suo Re, 4 CH, e 14 INF a Damascus [1d6=6, +3 = 9 MP] e muove la forza a Rabbah via Hazor e lo spazio di transito [6 MP] ed attacca [5 MP]. Battaglia: La Città deve essere usata in difesa. I CH non prendono parte alla battaglia. L’Egitto ha 14 BP rispetto ai 2 BP di Rabbah per 7 spostamenti. Il Re egiziano ne aggiunge 3 per un totale di 10. Il giocatore ittita tira per la Città. Non si giocano carte. I giocatori tirano i dadi di Battaglia – l’egiziano tira [1d6=5], l’ittita/Rabbah [1d6=5]. Il giocatore usa 5 spostamenti per ridurre le sue perdite a zero, ed aggiunge 5 per incrementare al 100% le perdite di Rabbah. L’egiziano tira per il suo Re [2d6=5] e sopravvive. Si pone un segnalino DS 0 nello spazio. La forza egiziana cattura Rabbah e la saccheggia per 1$. Il giocatore egiziano prosegue con la sua mossa, lasciando 1 INF indietro a Rabbah per mantenere il controllo e muove il resto della sua forza ad Eilat mediante gli spazi di transito [1 MP] ed attacca [0 MP]. Battaglia: La Città deve essere usata in difesa. I CH non prendono parte alla battaglia. L’Egitto ha 13 BP contro 1 BP di Eliat per 13 spostamenti. Il Re egiziano ne aggiunge altri 3 per un totale di 16. Non si giocano carte. Dal momento che 15 spostamenti garantiscono il 100% / 0% perdite, i giocatori rinunciano a tirare i dadi. L’egiziano tira per il suo Re [2d6=7] e sopravvive. La forza egiziana cattura Eilat e la saccheggia per 1$. Il giocatore egiziano decide di non Reclutare. Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza, è quello egiziano. Un giocatore non può giocare tre volte di seguito, a meno che non vi siano altri AM nella tazza, quindi si pesca un altro AM e quello egiziano torna nella tazza. Questa volta tocca agli Ittiti.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 69 -
Attivazione Ittita #4 Questa è l’ultima attivazione ittita del turno. Il giocatore ittita paga 1$ e pesca una carta – Oro (#27). Ha già tre carte che può tenere in mano quindi deve giocare o scartare la carta Oro, o giocare o scartare una carta dalla sua mano per fare spazio. Gioca la carta Oro e riceve 6$ per Kanesh ed i due spazi di transito con risorsa collegati alla sua capitale. Il giocatore ittita procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una Mossa Minore con 2 PS Purishanda per terminare lì il Monumento, paga 2$ e gira il segnalino dalla parte terminata. Effettua una Mossa Minore con 1 PS a Purishanda [1d6=3 MP] e muove l’unità ad Hapalla mediante gli spazi di transito [0 MP]. Il giocatore ittita effettua poi una Mossa Maggiore con 6 INF a Charchemish [1d6=6 MP] e muove la forza ad Ursu [5 MP] ed attacca [4 MP]. Battaglia: La Città deve essere usata in difesa. Il rapporto BP è 6:1 per 6 spostamenti. Il giocatore Mitanni tira per Ursu. Non si giocano carte. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia – Ittita [1d6=2], Mitanni/Ursu [1d6=6]. L’Ittita usa i suoi 6 spostamenti per diminuire il tiro di dado avversario a zero. Il suo risultato del 20% non è sufficiente per eliminare 1 BP, quindi la forza ittita deve raggrupparsi a Charchemish. Gli Ittiti non hanno perso la battaglia quindi non vi è la penalità di 1 MP. Sperando in un migliore tiro di dado, il giocatore ittita muove ancora la forza di 6 INF ad Ursu [3 MP] ed attacca [2 MP]. Battaglia: La Città deve essere usata in difesa. Il rapporto BP è 6:1 per 6 spostamenti. Non si giocano carte. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia – Ittita [1d6=5], Mitanni/Ursu [1d6=2]. L’ittita diminuisce il tiro avversario a zero ed incrementa il suo a 9, una perdia del 90% ossia 1 BP per Ursu. Viene posto un segnalino DS zero nello spazio. La forza Ittita cattura la Città e la saccheggia per 1$. Lasciando 1 INF ad Ursu per mantenerne il controllo, l’ittita muove il resto della sua forza a Charchemish [1 MP] e si ferma lì. Il giocatore ittita decide di giocare la sua carta Effetto Begat, prende 1 PS da Hapalla e lo pone a Masa. Inoltre sceglie di non reclutare. Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza: è Mitanni.
Attivazione Mitanni #4 Questa è l’ultima attivazione Mitanni del turno. Il giocatore Mitanni paga 1$ e pesca una carta — Traditore (#50) — e la gioca immediatamente. Decide di colpire l’Egitto e prende una carta a caso dalla sua mano – Reclutare la Milizia (#43). Il giocatore Mitanni procede con il suo Segmento di Attivazione. Effettua una Mossa Minore con 2 PS ad Irrite per terminare lì il Monumento, paga 2$ e gira il segnalino dalla parte terminata. Effettua una Mossa Maggiore con il suo Re 3 CH, 9 INF ed 1 SL a Ribla [1d6=4, +2= 6 MP] e muove la forza ad Hamath via Kadesh e Qatna [3 MP]. Una forza egiziana da Sumur potrebbe tentare di intercettare, ma è inferiore quindi l’egiziano fa passare l’orda dei Mitanni. La forza raccoglie 1 SL ad Hamath [2 MP] e ritorna a Kadesh via Qatna [0 MP] — ed ancora l’Egitto rinuncia alla opportunità di intercettazione. Il giocatore Mitanni effettua poi una Mossa Minore con 1 PS a Nisibis [1d6=1 MP] e muove l’unità a Waushukanni [0 MP]. Decide di non reclutare. Uno dei giocatori prende un AM dalla tazza: è dei Popoli del Mare. Poiché questi non hanno unità sulla mappa, l’AM viene ignorato. L’AM dell’Egitto è l’ultimo.
Attivazione dell’ Egitto #4 Il giocatore egiziano paga 1$ e pesca una carta — Invasione Barbarica (#16). Questa carta deve essere giocata quando è pescata. Tira [2d6=7] consultando la Tabella delle Invasioni Barbariche – ancora i Popoli del Mare! Questi non sono sulla mappa, quindi entra in gioco una nuova forza di invasione. Tira [2d6=8] e riceve il Re 2-3 ed 8 INF — de ja vu. Il segnalino di Controllo dei Popoli del Mare va sulla Scheda del Regno dell’egiziano per ricordarlo. Sceglie di iniziare la Mossa Maggiore invadendo ad Arvad [1d6=6, +3 = 9 MP] e pone lì la forza dei Popoli del Mare. Il giocatore Mitanni ha una opportunità di intercettazione da Kadesh ed userà il suo Re, 3 CH e 9 INF nel tentativo [2d6=7, +1 Re, +1 spazio di Città amico, +3 da uno spazio di Città = 12] ed ha successo. La INF e SL Mitanni nello spazio devono unirsi all’attacco in quando Arvad non è Fortificata. Battaglia: Il Rapporto BP è 16:8 per 2 spostamenti 2 Mitanni più altri 5 per la Supremazia di Carri per 7 spostamenti. I Popoli del Mare hanno 1 spostamento per la differenza nel Valore Tattico del Re e 2 spostamenti per la loro abilità speciale. Un totale di 4 spostamenti netti per il Mitanni. Non si giocano carte. I giocatori tirano i Dadi di Battaglia — Mitanni DR [1d6=5], Egitto/Popoli del Mare [1d6=3]. Il Mitanni riduce il tiro avversario a zero ed incrementa il suo a 6. I Mitanni non subiscono perdite mentre i Popoli del Mare perdono il 60% della loro forza o 5 BP. I Popoli del Mare non hanno dove ritirarsi, quindi rimangono, ma la
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I Giochi dei Grandi – Verona - 70 -
forza Mitanni ne obbliga la ritirata (non vi è costo in una intercettazione) e quindi l’intera forza viene eliminata. Il Re Mitanni sopravvive [2d6=6] alla sua seconda gloriosa vittoria sui Popoli del Mare! La forza Mitanni rimane ad Arvad ed acquisisce 1 SL. L’egiziano rimuove il segnalino di Controllo dei Popoli del Mare dalla sua Scheda del Regno e non pone alcun AM nella tazza. Notate che se anche i Popoli del Mare fossero rimasti in gioco, non si sarebbe posto il loro AM nella tazza essendo stato già pescato nel turno corrente. NOTA DI GIOCO: Data la vicinanza della numerosa forza Mitanni a Kadesh, invadere ad Arvad non è stata la scelta migliore. La vicina Ugarit, anche se ben difesa, avrebbe dato all’egiziano una maggiore possibilità di danneggiare i Mitanni.
Illustrazione 8: I Mitanni distruggono i Popoli del Mare….ancora!
Il giocatore egiziano ora passa al suo Segmento di Attivazione. Effettua una mossa Minore con 1 PS a Memphis [1d6=1 MP] e muove l’unità ad [0 MP]. Effettua poi una Mossa Maggiore con il suo Re, 2 CH, e 12 INF ad Eilat [1d6=5, +3 = 8 MP] e muove la forza a Gaza mediante spazi di transito [6 MP], lascia 1 INF lì, e muove il resto della forza ad Hazor mediante spazi di transito e Megiddo [2 MP], e si ferma lì. Effettua una Mossa Minore con 1 PS a Gaza [1d6=4 MP] a Tanis [1 MP] e si ferma lì. Il giocatore egiziano sceglie di non Reclutare. Avendo terminato gli AM nella tazza, la Fase di Attivazione termina ed il gioco passa alla Fase di Isolamento.
Fase di Isolamento La forza Mitanni ad Arvad (Città Distrutta) è isolata quindi subisce l’attrito. Il giocatore Mitanni consulta la Tabella dell’Attrito e tira [1d6=2], deve quindi perdere 1 unità. Deve eliminare l’unità CH. I segmenti 2-4 non sono applicabili.
Fase di Fine Turno Non appare alcuna carta di Carri nuova quindi non vi sono variazioni al Livello di Tecnologia Carri. Per gli scarti, l’egiziano tiene la carta Amun-Ra e scarta il resto. Il giocatore Ittita tiene la sua carta, mentre il Mitanni tiene la sua carta Amun-Ra e scarta le altre. Il mazzo e gli scarti sono mescolati per formare un nuovo mazzo. Il giocatore egiziano ha 40 VP e 3$ nel suo Tesoro. Il giocatore Ittita ha 38 VP e 13$ nel suo tesoro. Il giocatore Mitanni ha 37 VP e 6$ nel suo tesoro.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 71 -
Turno di Gioco 6 Fase di Successione I due Re sulla mappa sono rimossi. I Re del Turno di Gioco 6 sono posti nelle capitali dei giocatori.
Fase di Iniziativa Il Re egiziano ha il valore di Iniziativa maggiore quindi il giocatore egiziano ha l’Iniziativa. Sceglie gli Ittiti per agire per primi, con i Mitanni e l’egiziano in seguito.
Fase delle Entrate I giocatori ricevono le Entrate e possono poi richiedere i Tributi. Ciascun tentativo di Tributo incrementa il potenziale per una rivolta, determinata da un tiro di dado. Se una Città si rivolta, vi è la possibilità che non verrà soppressa immediatamente, cosa determinata da un altro tiro di dado. Ittiti Entrate: 35$ Tributi: • Hapalla 1 [1d6=3] No Rivolta • Tarsus 3 [1d6=6] No Rivolta • Ursu 1 [1d6=3] No Rivolta • Malatya 1 [1d6=5] No Rivolta • Samutta 1 [1d6=3] No Rivolta Tesoro: 13$ + 35$ +7$ = 55$ Mitanni Entrate – 32$ Tributi: Nessuno Tesoro = 6$ + 32$ +0$ = 38$ Egitto Entrate: 38$ Tributi: • Megiddo 3 [1d6=3] Rivolta [1d6=1, 3 EW+ 3 DS- 2 INF = 4] In Rivolta • Tyre 3 [1d6=3] Revolt [1d4=6, 3 EW+3 DS -1 INF =5] Soppressa • Sidon 3 [1d6=6] No Rivolta • Byblos 3 [1d6=6] No Rivolta Tesoro: 3$ + 38$ +12$ = 53$
Fase della Popolazione Ittiti The Hittite consulta la Tabella della Crescita della Popolazione e tira [1d6=3]. Incrementa la Popolazione Massima a 23. Mantiene tutte e 4 le unità CH al costo di 12$ lasciandogli 43$ nel suo Tesoro. Con solo 20 INF sulla mappa, recluta 3 INF per arrivare alla Popolazione Massima e pone 1 INF a Kummanni e 2 INF a Purishanda. Non recluta PS. Mitanni Il giocatore Mitanni consulta la Tabella della Crescita della Popolazione e tira [1d6=5]. Incrementa la Popolazione Massima a 21. Incrementa la Popolazione Massima a 1. Mantiene tutte e 3 le unità CH al costo di 9$ lasciandogli 29$ nel suo Tesoro. Avendo 25 INF sulla mappa, ne deve rimuovere 4 per rispettare la nuova Popolazione Massima. Ne prende una da Ugarit, Ribla, Arvad, e Aleppo. Non recluta PS. Egitto Il giocatore egiziano consulta la Tabella della Crescita della Popolazione e tira [1d6=5, +1 per Dagon]. Incrementa la Popolazione Massima a 26. Mantiene tutte e 2 le unità CH al costo di $6 lasciando il Tesoro a 47$. Avendo 30 INF sulla mappa, ne deve rimuovere 4 per rispettare la nuova Popolazione Massima. Ne prende una da Heliopolis ed Hazor, e due da Damascus. Recluta poi 4 CH al costo di 20$ rimanendo con 27$ nel suo Tesoro, e li pone a Tanis. Recluta poi 2 PS ad Eilat e Rabbah rimpiazzando 1 INF in ciascuno spazio.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 72 -
Fase di Attivazione Il giocatore ittita gioca il primo AM, seguito dal Mitanni, infine l’Egitto. Dopodiché, il gioco si ha con la pesca casuale degli AM. Qui termina l’esempio. Potete continuare con la partita se desiderate.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 73 -
Regni Minori e Città Indipendenti Mesopotamia Città EW DS Akshak 2 2 Awan 1 1 Der 1 2 Dur Sharukan 1 1 Dur Kurigalzu 1 2 Emar 2 2 Eridu 1 1 Eshnunna 1 2 Hit 2 2 Mari 4 3 Samarra 2 2 Sippat 2 3 Tadmar 2 2 Terga 2 2
Il Levante Città EW DS Aleppo 1 2 Arvad 1 1 Biblos 3 2 Charchemish 4 4 Damascus 2 3 Eilat 1 1 Gaza 1 2 Hamath 2 2 Jerusalem 2 3 Rabbah 1 2 Ribla 1 2 Schechem 1 2 Sidon 3 2 Sumur 1 2 Tyre 3 3 Ugarit 4 4
Elam Città EW DS Susa 3 4
Anatolia Città EW DS Ahlathbal 1 1 Azzi 0 2 Ergani 3 1 Hakpissa 1 2 Hattip 1 2 Hayassa 0 2 Ishuwa 1 2 Lawazantiya 1 2 Lusna 1 2 Malatya 1 3 Masa 1 2 Pala 1 2 Parha 1 2
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I Giochi dei Grandi – Verona - 74 -
Samuhmitta 1 1 Samutta 1 2 Sapinuwa 1 2 Tarhuntassa 1 2 Tarsus 3 3 Troy 3 5 Tushpa 1 2 Ura 2 2 Ursu 1 1 Wilusa 2 2 Adana 1 2
Arzawa Città EW DS Apasa 3 3 Milawata 3 2 Mira 2 3 Wallarima 1 2 Hapalla 1 2 Dalawa 1 1 Hindawa 1 1
Canaan Città EW DS Kadesh 3 3 Megiddo 3 3 Hazor 2 3 Qatna 2 3
Regni Maggiori EGITTO Città EW DS Thebes 4 2 Memphis 4 2 Tanis 3 2 Heliopolis 2 2 Sais 2 2
ITTITI Città EW DS Hattusa 2 4 Kanesh 3 3 Purishanda 2 3 Tuwanuwa 2 3 Kummanni 1 3 Amkuwa 1 2
MITANNI Città EW DS Waushukanni 2 3 Harran 3 3 Nisibis 2 3 Irrite 2 2 Alshe 2 2 Taita 1 2
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I Giochi dei Grandi – Verona - 75 -
ASSIRIA Città EW DS Ashur 3 4 Nineveh 3 4 Nuzi 2 3 Kalku 2 2 Arbik 2 2 Shaushara 1 2
BABILONIA Città EW DS Babylon 4 5 Kish 3 2 Nippur 2 3 Uruk 2 2 Lagash 2 2 Ur 1 2
Tabella dei Re Storici Turno Egitto Ittiti Mitanni Assiria Babilonia 1 Memeferre Ay Labarna Kirta Shamsi-Adad I Hammurabi 2 Apepi Hattusli Baratarna Ishmi-Dagan I Samsu-Huna 3 Nabiriau Mursili Saussatar Libaya Abi-Eshuh 4 Kamose Tudhaliya Suttarna II Ashur-Nirari I Ammi-Ditana 5 Amose I Arnuwanda Arthashumara Puzar-Ashur III Ammi-Saduqa 6 Thutmose III Tudhaliya II Tushratta Enlil-nasir I Samsu-Ditan 7 Amenhotep III Suppiluliama Mattiwaza Nur-ill Agum III 8 Akhenaten Mursili II Satturar I Ashur-Uballit I Kadashman-Enlil I 9 Horemheb Muwatalli II Vashasatta Shalmaneser I Burna-Buriash II 10 Ramses II Suppiluliama II Satturar II Tukulit-Ninerta I Kashtiliash IV
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I Giochi dei Grandi – Verona - 76 -
TABELLA DELLA PERCENTUALE DI PERDITE Percentuale di Perdite
T
o
t
a
l
e
B
P
Risultato = # di BP persi
Per calcolare le perdite per le forze con più BP, sommate il risultato nella colonna 40 al risultato nella
colonna che rappresenta il resto.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 77 -
SPOSTAMENTO PER IL RAPPORTI DI PUNTI BATTAGLIA (10.3.1)
Totale BP Inferiore
T
o
t
a
l
e
B
P
M
a
g
g
i
o
r
e
Risultato = # di Spostamenti del Dado di Battaglia
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I Giochi dei Grandi – Verona - 78 -
TABELLA DEI PUNTI BATTAGLIA
Unità / Città BP
Fanteria 1
Carri [a] 1-3 BP = Livello di Tecnologia dei Carri
Città Fortificata [b] 1-6 BP = Forza di Difesa
Contadini/Schiavi/Sherden 0
Note [a] Ignorate in uno spazio di Montagna o se una Città viene usata in difesa [b] Solo se una Città viene usata in difesa
TABELLA DEGLI SPOSTAMENTI DEL DADO DI BATTAGLIA
Spostamenti Condizione
? Rapporto di battaglia del giocatore con la forza maggiore
? Differenza tra i Valori Tattici dei Re avversari, a favore del
giocatore che ha il valore superiore [a]
2/5 Giocatore con Superiorità/Supremazia di Carri [b]
2 Giocatore che difende in uno spazio di Montagna [c]
1 Giocatore con unità Sherden
2 Giocatore che unità dei Popoli del Mare
? Secondo la Carta Evento
Note [a] Se vi è un solo Re, usate il Valore Tattico di questi [b] Non si applica se non si possono usare i Carri (8.3.1) [c] +1 Spostamento se difendono Barbari Kaskani
IMPEDIRE LA RITIRATA
1d6 Risultato
1 Il difensore non si può ritirare se l’Attaccante ha Superiorità o
Supremazia di Carri
2-3 Il difensore non si può ritirare se l’Attaccante ha Supremazia di
Carri
4-6 Il difensore si può ritirare
Note
Non applicabile in spazio di Montagna.
TABELLA DELLA MORTE DEI RE
2d6 Risultato
2 Re ucciso se Sconfitto o Pareggio
3-11 Nessun effetto
12 Re ucciso
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I Giochi dei Grandi – Verona - 79 -
TABELLA DELLA RITIRATA E RAGGRUPPAMENTO
Esito della Battaglia Battaglia per Attacco Battaglia per Intercettazione
Difensore Sconfitto;
Città usata in Difesa
Difensore: Non si può ritirare né essere obbligato
a farlo. Se la Città viene catturata, eliminate tutte
le unità non combattenti; altrimenti nessun
effetto ulteriore.
Attaccante: Cattura la Città se la Città ha DS zero
e nessuna Fanteria difendente occupa lo spazio;
altrimenti, Raggruppamento.
Non consentito
Difensore Sconfitto;
Città non usata in
Difesa
Difensore: Si può ritirare e ridurre le perdite del
10%; può essere obbligato o impedito a ritirarsi.
Attaccante: Può obbligare (1 MP) o impedire (0
MP) la ritirata. Deve Raggrupparsi se rimangono
unità combattenti nemiche nello Spazio di
Battaglia. Si deve Raggruppare o attaccare se lo
spazio è Città Fortificata.
Difensore: Si può ritirare e ridurre le
perdite del 10%; può essere obbligato
o impedito a ritirarsi.
Attaccante: Può obbligare o impedire
la ritirata (no costo in MP). Deve
Raggrupparsi a meno che non controlli
lo Spazio di Battaglia.
Attaccante Sconfitto Difensore: Nessun effetto aggiuntivo.
Attaccante: Deve Raggrupparsi e perde 1 MP.
Difensore: Deve attaccare se lo Spazio
di Battaglia è controllato dal nemico;
deve Raggrupparsi se non può
attaccare.
Attaccante: Deve Raggrupparsi.
Pareggio Difensore: Nessun effetto aggiuntivo.
Attaccante: Deve Raggrupparsi.
Difensore: Deve attaccare se lo Spazio
di Battaglia è controllato dal nemico;
deve Raggrupparsi se non può
attaccare.
Attaccante: Deve Raggrupparsi.
TABELLA DELL’INTERCETTAZIONE
2d6 Risultato
2-11 Il tentativo di Intercettazione fallisce; un solo tentativo per forza per spazio.
12+
La Forza muove nello spazio bersaglio ed inizia una Battaglia come Attaccante
(non se il Re sta intercettando da solo). Non è consentita la Ritirata Pre-Battaglia.
Vedere 7.4.3-5 se altre forze sono presenti e/o se spazio di Città Fortificata.
DRM
+? Intercettare con Valore Tattico del Re
+1 Intercettare in uno spazio amico di Città
+3 Intercettare da uno spazio di Città
TABELLA DELLA RITIRATA PRE-BATTAGLIA
1d6 Risultato
≤0 La Forza non si può ritirare.
1-6 La Forza si ritira usando MP sino al DR; deve usare 1 MP. Le unità non si possono
ritirare ancora durante la stessa Mossa.
DRM
Se l’attaccante ostacola il tentativo in uno spazio non di Montagna, applicate i seguenti DRM:
-1 Se l’attaccante ha Superiorità di Carri, oppure:
-3 Se l’attaccante ha Supremazia di Carri
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I Giochi dei Grandi – Verona - 80 -
TABELLA DELLE INVASIONI BARBARICHE
2d6 Chi Invade
2 Urartu [a]
3 Urartu [a]
4 Hayssa-Azzi
5 Libici [b]
6 Kaskani [c]
7 Popoli del Mare
8 Popoli del Mare
9 Kaskani [c]
10 Libici [b]
11 Hayssa-Azzi
12 Urartu [a]
Note:
[a] Il giocatore assiro ritira [b] Il giocatore egiziano ritira
[c] Il giocatore ittita ritira
TABELLA DELLE FORZE BARBARE
Popolo Esercito Dove viene posto
Popoli del Mare Non sulla mappa: Re 2-3; 2d6 di Fanteria
Sulla mappa: Re 1-1; 1d6 Fanteria
Qualsiasi Città Porto[a]
Qualsiasi Città amica controllata
Kaskani Re 1-2; 1d6 Fanteria Casella Kaska
Libici Turni 1-8: Re 1-1, 1d6 Fanteria
Turni 9-10: Re 1-3, 2d6 Fanteria, 1 Carro Casella Libia
Hayassa-Azzi Re Karanni [b]
, 1d6 Fanteria Hayassa o Azzi [c]
Urartu Re 0-2, 1d6 Fanteria Tushpa [d]
Note:
[a] Deve essere attaccata se occupata; vedere 11.1.4.
[b] Se Re Karanni è stato rimosso, usate il Re 1-1.
[c] Solo se non controllata; vedere 11.5.2.
[d] Solo se non controllata; vedere 11.6.2.
TABELLA DELLE FORZE DEI REGNI MINORI
Regno Esercito
ARZAWA
All’inizio: 3 Fanterie ad Apasa; 2 Fanterie a Milawata
Quando viene attivato:
Porre il Re, 2 Carri, ed 1d6 Fanteria in qualsiasi spazio controllato del Regno Originario di
Arzawa.
ELAM
All’inizio: 12 Fanterie a Susa
Quando viene attivato:
Porre il Re Untash Napirisha o un Re 0-2 e 2 Carri a Susa. Porre 12 Fanterie a Susa ma solo
se non vi sono Fanterie di Elam sulla mappa.
CANAAN
All’inizio: Niente
Quando viene attivato:
Porre 1 Carro e 4 Fanterie ciascuna in Hazor, Qatna, Megiddo e Kadesh a meno che non
siano controllate da un’altra Potenza o abbiano un segnalino di CONTROLLO BARBARO.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 81 -
TABELLA DI CRESCITA DELLA
POPOLAZIONE
1d6 Variazione alla
Popolazione Massima
0-1 Nessuna
2-3 +1
4-5 +2
6-7 +3
8 +4
DRM:
-1 una Città del Regno Originario è
Distrutta o controllata dal nemico.
+1 per segnalino Dagon
TABELLA DELLE ENTRATE
Fase
del
le
Entr
ate
Entrate Ricevere il EW in $ da ciascuno spazio di Città controllato che ha una
Via Commerciale alla Capitale del giocatore.
Tributi
Ricevere $ sino al EW da una Città non del Regno Originario, poi tirate
1d6: se il risultato è superiore ai $ ricevuti, non vi sono effetti,
altrimenti la Città si Rivolta. Consultate la parte relativa alla
Risoluzione della Rivolta per determinare l’esito.
Fase
di A
zio
ne
Saccheggio Ricevere la ½ EW (arrotondate per eccesso) in $ da una città catturata.
Presa del Tesoro Ricevete 1d6 x 10% in $ dal giocatore la forza del cui Re è stato il
Perdente della Battaglia.
Gioco di Carta
Evento Ricevere $ secondo il testo della Carta Evento.
Risoluzione della Rivolta
Tirare 1d6: Se il risultato è superiore alla somma del EW della Città più la DS, meno il numero di unità di Fanteria
presenti, la rivolta viene soppressa e non vi sono altri effetti. Altrimenti, ponete un segnalino IN RIVOLTA nello spazio.
Vedere 5.2.3 per gli effetti.
TABELLA DELL’ATTRITO
1d6 Risultato
1-2 1
3-4 2
5-6 3
Note:
# = eliminate quel numero di unità. I
Carri devono essere eliminati prima
di qualsiasi altro tipo.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 82 -
TABELLA DEI COSTI DI MOVIMENTO
Azione Costo in MP
Entrare in spazio di Città/Transito non di Montagna 1
Entrare in spazio di Città/Transito di Montagna [a]
2
Raccogliere unità [b]
1
Lasciare unità 0
Il re muove da solo [c]
1
Trasporto Navale (solo Egitto) [d]
3
Attaccare 1
Obbligare alla ritirata il Difensore Sconfitto [e]
1
La Forza viene Sconfitta in Battaglia 1
Un Re Attivo viene Ucciso 1
Distruggere uno spazio di Città [f]
EW della Città
Punti Movimento Disponibili
Mossa Maggiore con Re 1d6 + Valore di Campagna
Mossa Maggiore senza Re 1d6
Mossa Minore [g]
1d6
Ritirata Pre-Battaglia 1d6
Note:
[a] Le unità Kaskan pagano 1 MP per entrare in qualsiasi spazio di Montagna
[b] Nessun costo per raccogliere un Re.
[c] Il re può entrare in un numero qualsiasi di spazi per 1 MP durante una Mossa Maggiore;
nessun costo in una Mossa Minore; vedere 7.2.6-7.
[d] Solo Mossa Maggiore
[e] Nessun costo per la forza intercettante.
[f] La forza deve avere un’unità combattente.
[g] Nessun tiro di dado per un Re che muove da solo; vedere 7.2.6.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 83 -
LE CARTE Nr. TITOLO EFFETTI Note
1 ALLEANZA Il giocatore può iniziare un Negoziato Politico con un qualsiasi altro
giocatore (12.1)
Tenere in
mano
2 ALLEANZA Il giocatore può iniziare un Negoziato Politico con un qualsiasi altro
giocatore (12.1)
Tenere in
mano
3 IMBOSCATA
Questa carta può essere giocata quando una forza nemica entra in uno
spazio di Transito entro 3 MP da qualsiasi Città che il giocatore controlla.
Il giocatore tira 1d6 e dimezza il risultato, arrotondando per eccesso. Il
giocatore che sta muovendo elimina quel numero di unità dalla sua
forza.
Tenere in
mano
4 IMBOSCATA
Questa carta può essere giocata quando una forza nemica entra in uno
spazio di Transito entro 3 MP da qualsiasi Città che il giocatore controlla.
Il giocatore tira 1d6 e dimezza il risultato, arrotondando per eccesso. Il
giocatore che sta muovendo elimina quel numero di unità dalla sua
forza.
Tenere in
mano
5 IMBOSCATA
Questa carta può essere giocata quando una forza nemica entra in uno
spazio di Transito entro 3 MP da qualsiasi Città che il giocatore controlla.
Il giocatore tira 1d6 e dimezza il risultato, arrotondando per eccesso. Il
giocatore che sta muovendo elimina quel numero di unità dalla sua
forza.
Tenere in
mano
6 ARZAWA Il gioco di questa carta attiva il Regno di Arzawa (10.1). Il giocatore
controlla Arzawa per il resto del turno di gioco.
Tenere in
mano
7 AMUN-RA
Questa carta annulla qualsiasi carta giocata da un altro giocatore. Il
giocatore non può usare questa carta per annullare il gioco di una
propria carta. Il giocatore deve giocare questa carta prima che si abbia
un qualsiasi uso della carta da annullare. Entrambe le carte sono
scartate.
Tenere in
mano
8 AMUN-RA
Questa carta annulla qualsiasi carta giocata da un altro giocatore. Il
giocatore non può usare questa carta per annullare il gioco di una
propria carta. Il giocatore deve giocare questa carta prima che si abbia
un qualsiasi uso della carta da annullare. Entrambe le carte sono
scartate.
Tenere in
mano
9 ARINNA
Il giocatore può dare ad una forza che occupa una Città del Regno
Originario Ittita non distrutta una Mossa Maggiore gratuita. Questa
carta non può essere giocata durante un’azione.
Tenere in
mano
10 ASTARTE
Il giocatore deve pagare 1$ per ogni suo spazio di Città nel Regno
Originario che non contiene un Monumento. Se non può pagare, deve
eliminare 2 unità di Fanteria per ogni 1$ che non può pagare.
Giocarla
quando viene
pescata
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I Giochi dei Grandi – Verona - 84 -
11 ASTARTE
Il giocatore deve pagare 1$ per ogni suo spazio di Città nel Regno
Originario che non contiene un Monumento. Se non può pagare, deve
eliminare 2 unità di Fanteria per ogni 1$ che non può pagare.
Giocarla
quando viene
pescata
12 ASSASSINIO
Il giocatore può tentare di uccidere il re di un altro giocatore. designate
il bersaglio e tirate 1d6. Se il risultato è superiore al Valore di Campagna
del re, questi muore, altrimenti il giocatore deve dare questa carta al
giocatore che ha attaccato, che la può tenere o scartare. Questa carta
non può essere giocata ancora nello stesso Segmento di Azione.
Tenere in
mano
13 ASSASSINIO
Il giocatore può tentare di uccidere il re di un altro giocatore. designate
il bersaglio e tirate 1d6. Se il risultato è superiore al Valore di Campagna
del re, questi muore, altrimenti il giocatore deve dare questa carta al
giocatore che ha attaccato, che la può tenere o scartare. Questa carta
non può essere giocata ancora nello stesso Segmento di Azione.
Tenere in
mano
14 BAAL
Il giocatore deve pagare 2$ per ogni suo spazio di Città nel Regno
Originario che contiene un Monumento. Se il giocatore non può pagare,
deve rimuovere i Monumenti per i quali non può pagare.
Effetto Akhenaten: Se il giocatore tiene l’Egitto ed il re è Akhenaten,
questi rimuove invece tutti i Monumenti in ogni spazio di Città nel Regno
Originario.
Giocarla
quando viene
pescata
15 BAAL
Il giocatore deve pagare 2$ per ogni suo spazio di Città nel Regno
Originario che contiene un Monumento. Se il giocatore non può pagare,
deve rimuovere i Monumenti per i quali non può pagare.
Effetto Akhenaten: Se il giocatore tiene l’Egitto ed il re è Akhenaten,
questi rimuove invece tutti i Monumenti in ogni spazio di Città nel Regno
Originario.
Giocarla
quando viene
pescata
16 INVASIONE
BARBARICA
Il giocatore tira 2d6 e consulta la Tabella delle Invasioni Barbariche per
determinare quale Barbaro invade (11.0). Il giocatore controlla quei
Barbari per il resto del turno di gioco.
Giocarla
quando viene
pescata
17 INVASIONE
BARBARICA
Il giocatore tira 2d6 e consulta la Tabella delle Invasioni Barbariche per
determinare quale Barbaro invade (11.0). Il giocatore controlla quei
Barbari per il resto del turno di gioco.
Giocarla
quando viene
pescata
18 INVASIONE
BARBARICA
Il giocatore tira 2d6 e consulta la Tabella delle Invasioni Barbariche per
determinare quale Barbaro invade (11.0). Il giocatore controlla quei
Barbari per il resto del turno di gioco.
Giocarla
quando viene
pescata
19 CANAAN Il gioco di questa carta attiva i Cananei (10.3). Il giocatore li controlla per
il resto del turno di gioco.
Tenere in
mano
20 DAGON
I raccolti sono così abbondanti che i granai sono pieni ed anche il
foraggio è abbondante grazie a Dagon. Il giocatore riceve 1$ per ognuno
dei suoi spazi di Città controllati con un Monumento. Il giocatore riceve
anche un DRM +1 al suo tiro di dado successivo per la Crescita della
Popolazione.
Giocarla
quando viene
pescata
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I Giochi dei Grandi – Verona - 85 -
21 DAGON
I raccolti sono così abbondanti che i granai sono pieni ed anche il
foraggio è abbondante grazie a Dagon. Il giocatore riceve 1$ per ognuno
dei suoi spazi di Città controllati con un Monumento. Il giocatore riceve
anche un DRM +1 al suo tiro di dado successivo per la Crescita della
Popolazione.
Giocarla
quando viene
pescata
22 CARRI
Il giocatore modifica immediatamente il suo Livello di Tecnologia dei
Carri per un valore pari al numero di Carte Carri giocate nella partita sino
ad ora (6.61). Tutti gli altri giocatori modificano il loro Livello di
Tecnologia dei Carri in modo simile durante il segmento di Tecnologia
dei Carri (G1).
Rimuovere la carta dal gioco
Tenere in
mano
23 CARRI
Il giocatore modifica immediatamente il suo Livello di Tecnologia dei
Carri per un valore pari al numero di Carte Carri giocate nella partita sino
ad ora (6.61). Tutti gli altri giocatori modificano il loro Livello di
Tecnologia dei Carri in modo simile durante il segmento di Tecnologia
dei Carri (G1).
Rimuovere la carta dal gioco
Tenere in
mano
24 CARRI
Il giocatore modifica immediatamente il suo Livello di Tecnologia dei
Carri per un valore pari al numero di Carte Carri giocate nella partita sino
ad ora (6.61). Tutti gli altri giocatori modificano il loro Livello di
Tecnologia dei Carri in modo simile durante il segmento di Tecnologia
dei Carri (G1).
Rimuovere la carta dal gioco
Tenere in
mano
25 CONQUISTATORE
Il vostro re si sente pronto per strappare delle terre in Mesopotamia.
Tirate 1d6. Se è inferiore al Valore di Campagna di questo re, il giocatore
riceve un AM extra in questo Turno di Gioco. Se è pari o superiore, ha
solo dei bei sogni di gloria. Il giocatore lo può usare ora o riprendere un
AM usato e porlo nella Tazza.
Tenere in
mano
26 ORO
Il giocatore riceve 2$ per ogni spazio di miniera per il quale può tracciare
una via commerciale alla sua Capitale nel momento in cui questa carta
viene giocata.
Tenere in
mano
27 ORO
Il giocatore riceve 2$ per ogni spazio di miniera per il quale può tracciare
una via commerciale alla sua Capitale nel momento in cui questa carta
viene giocata.
Tenere in
mano
28 ELAM Il gioco di questa carta attiva il Regno di Elam (10.2). Il giocatore
controlla Elam per il resto del Turno di Gioco.
Tenere in
mano
29
L’EFFETTO BEGAT:
ESPANSIONE
INDIPENDENTE
Il giocatore può spostare 1 unità di Contadini da uno spazio di Città che
controlla a qualsiasi spazio di Città Indipendente non occupato entro 4
spazi da dove inizia l’unità di Contadini.
Tenere in
mano
30 L’EFFETTO BEGAT:
ESPANSIONE
Il giocatore può spostare 1 unità di Contadini da uno spazio di Città che
controlla a qualsiasi spazio di Città Indipendente non occupato entro 4 Tenere in
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I Giochi dei Grandi – Verona - 86 -
INDIPENDENTE spazi da dove inizia l’unità di Contadini. mano
31 L’EFFETTO JOSHUA
Il giocatore riceve 2 Spostamenti al tiro di dado in Battaglia nel suo
attacco se si usa una Città in difesa. La carta deve essere giocata prima
del tiro di dado di Battaglia.
Tenere in
mano
32 L’EFFETTO JOSHUA
Il giocatore riceve 2 Spostamenti al tiro di dado in Battaglia nel suo
attacco se si usa una Città in difesa. La carta deve essere giocata prima
del tiro di dado di Battaglia.
Tenere in
mano
33
L’EFFETTO MOSE’:
RIVOLTA DEGLI
SCHIAVI
Il giocatore può designare uno spazio di Città occupato da unità Schiavi
dove è in corso la Costruzione di un Monumento o dove qualsiasi azione
di Costruzione è stata appena completata. Rimuovete tutte le unità
Schiavi che occupano lo spazio.
Tenere in
mano
34 INSURREZIONE
LOCALE
Il giocatore rimuove 1 unità di Contadini da qualsiasi Città appartenente
a qualsiasi giocatore. Una unità di Contadini deve essere rimossa se ve
ne sono in gioco.
Giocarla
quando viene
pescata
35 INSURREZIONE
LOCALE
Il giocatore rimuove 1 unità di Contadini da qualsiasi Città appartenente
a qualsiasi giocatore. Una unità di Contadini deve essere rimossa se ve
ne sono in gioco.
Giocarla
quando viene
pescata
36 INSURREZIONE
LOCALE
Il giocatore rimuove 1 unità di Contadini da qualsiasi Città appartenente
a qualsiasi giocatore. Una unità di Contadini deve essere rimossa se ve
ne sono in gioco.
Giocarla
quando viene
pescata
37 PIRATI DEL
LUKKAN
Il giocatore deve porre una pedina di Pirati del Lukkan attraverso un
qualsiasi Collegamento di Mare a nord di Alashiya (11.6).
Tenere in
mano
38 POTERE NAVALE Il giocatore può rimuovere una qualsiasi pedina di Pirata se controlla
Sais, Tanis o Ugarit. Non vi è alcun costo per farlo.
Tenere in
mano
39 SORPRESA
TATTICA
Il giocatore riceve 2 Spostamenti al tiro di dado in una qualsiasi
Battaglia. La carta deve essere giocata prima del tiro di dado di Battaglia.
Tenere in
mano
40 SORPRESA
TATTICA
Il giocatore riceve 2 Spostamenti al tiro di dado in una qualsiasi
Battaglia. La carta deve essere giocata prima del tiro di dado di Battaglia.
Tenere in
mano
41 SORPRESA
TATTICA
Il giocatore riceve 2 Spostamenti al tiro di dado in una qualsiasi
Battaglia. La carta deve essere giocata prima del tiro di dado di Battaglia.
Tenere in
mano
42 EPIDEMIA
Il giocatore viene influenzato da una malattia epidemica. Il giocatore
riduce il Livello della sua Popolazione Massima di 2. Tira poi 1d6,
dimezza il risultato arrotondando per eccesso. Questo è il numero di
unità Contadini e/o Schiavi che deve rimuovere.
Giocarla
quando viene
pescata
43 RECLUTARE LA
MILIZIA
Il giocatore può convertire 2 unità di Contadini e/o Schiavi che occupano
uno spazio di Città sotto il suo controllo in 1 unità di Fanteria.
Tenere in
mano
44 RECLUTARE LA
MILIZIA
Il giocatore può convertire 2 unità di Contadini e/o Schiavi che occupano
uno spazio di Città sotto il suo controllo in 1 unità di Fanteria.
Tenere in
mano
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I Giochi dei Grandi – Verona - 87 -
45 RIBELLIONE
Il giocatore tira 1d6 per ogni spazio di Città che controlla e che sia a 6
spazi o più distante dalla sua Capitale (non contate lo spazio della
Capitale). Se il DR è superiore al numero di unità di Fanteria + Contadini
che occupano lo spazio, la città è in rivolta. Risolvete la rivolta secondo
5.22.
Giocarla
quando viene
pescata
46 RIBELLIONE
Il giocatore tira 1d6 per ogni spazio di Città che controlla e che sia a 6
spazi o più distante dalla sua Capitale (non contate lo spazio della
Capitale). Se il DR è superiore al numero di unità di Fanteria + Contadini
che occupano lo spazio, la città è in rivolta. Risolvete la rivolta secondo
5.22.
Giocarla
quando viene
pescata
47 RIBELLIONE
Il giocatore tira 1d6 per ogni spazio di Città che controlla e che sia a 6
spazi o più distante dalla sua Capitale (non contate lo spazio della
Capitale). Se il DR è superiore al numero di unità di Fanteria + Contadini
che occupano lo spazio, la città è in rivolta. Risolvete la rivolta secondo
5.22.
Giocarla
quando viene
pescata
48 RIBELLIONE
Il giocatore tira 1d6 per ogni spazio di Città che controlla e che sia a 6
spazi o più distante dalla sua Capitale (non contate lo spazio della
Capitale). Se il DR è superiore al numero di unità di Fanteria + Contadini
che occupano lo spazio, la città è in rivolta. Risolvete la rivolta secondo
5.22.
Giocarla
quando viene
pescata
49 SHERDEN
Questa carta può essere giocata immediatamente dopo che il giocatore
sconfigge i Popoli del Mare in una battaglia nella quale era presente il Re
del giocatore. Il giocatore aggiunge l’unità Sherden alla forza del Re.
Tenere in
mano
50 TRADITORE Il giocatore può prendere una carta – a caso ed alla cieca – dalla mano di
un qualsiasi altro giocatore.
Tenere in
mano
51 TRADITORE Il giocatore può prendere una carta – a caso ed alla cieca – dalla mano di
un qualsiasi altro giocatore.
Tenere in
mano
52 ENLIL
Il giocatore può dare a qualsiasi forza che occupa una Città del Regno
Originario in Assiria che non sia distrutta una Mossa Maggiore gratuita.
Questa carta non può essere giocata durante una azione.
Tenere in
mano
53 MARDUK
Il giocatore può dare a qualsiasi forza che occupa una Città del Regno
Originario in Babilonia che non sia distrutta una Mossa Maggiore
gratuita. Questa carta non può essere giocata durante una azione.
Tenere in
mano
54 TESHUP
Il giocatore può dare a qualsiasi forza che occupa una Città del Regno
Originario in Mitanni che non sia distrutta una Mossa Maggiore gratuita.
Questa carta non può essere giocata durante una azione.
Tenere in
mano
55 HORUS
Il giocatore può dare a qualsiasi forza che occupa una Città del Regno
Originario in Egitto che non sia distrutta una Mossa Maggiore gratuita.
Questa carta non può essere giocata durante una azione.
Tenere in
mano