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Nessuna Ritirata: Il Fronte Nordafricano © 2013 GMT GAMES I Giochi dei Grandi Verona - 1 - NESSUNA RITIRATA: Il Fronte Nordafricano L’Invasione di Creta Contenuti [0.0] COME USARE QUESTE REGOLE [1.0] INTRODUZIONE [2.0] COMPONENTI DEL GIOCO [3.0] PIAZZAMENTO DEL GIOCO [4.0] SEQUENZA DI GIOCO [5.0] LE CARTE [6.0] CONCETTI CHIAVE [7.0] LA FASE STRATEGICA [8.0] LA FASE ORGANIZZATIVA [9.0] DICHIARAZIONE DELLE OFFENSIVE [10.0] SCHIERAMENTO [11.0] RIFORNIMENTO [12.0] MOVIMENTO [13.0] COMBATTIMENTO [14.0] CONTINUAZIONE DEL TURNO [15.0] FASE GESTIONALE [16.0] MALTA [17.0] COME VINCERE [18.0] REGOLE AVANZATE [C0.0] REGOLE ESCLUSIVE PER L’INVASIONE DI CRETA

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Nessuna Ritirata: Il Fronte Nordafricano © 2013 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

NESSUNA RITIRATA: Il Fronte Nordafricano L’Invasione di Creta

Contenuti [0.0] COME USARE QUESTE REGOLE

[1.0] INTRODUZIONE

[2.0] COMPONENTI DEL GIOCO

[3.0] PIAZZAMENTO DEL GIOCO

[4.0] SEQUENZA DI GIOCO

[5.0] LE CARTE

[6.0] CONCETTI CHIAVE

[7.0] LA FASE STRATEGICA

[8.0] LA FASE ORGANIZZATIVA

[9.0] DICHIARAZIONE DELLE OFFENSIVE

[10.0] SCHIERAMENTO

[11.0] RIFORNIMENTO

[12.0] MOVIMENTO

[13.0] COMBATTIMENTO

[14.0] CONTINUAZIONE DEL TURNO

[15.0] FASE GESTIONALE

[16.0] MALTA

[17.0] COME VINCERE

[18.0] REGOLE AVANZATE

[C0.0] REGOLE ESCLUSIVE PER L’INVASIONE DI CRETA

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[0.0] COME USARE QUESTE REGOLE Le istruzioni di questo gioco sono organizzate in capitoli (in formato marrone maiuscolo), rappresentati dal

numero a sinistra del punto decimale (es.: la regola 4.0 è il quarto capitolo). Queste regole spiegano

genericamente i componenti del gioco, le procedure di gioco, i sistemi e le meccaniche principali del gioco,

come piazzarlo, e come vincere.

Entro ogni regola, vi possono essere “paragrafi” che spiegano nel dettaglio un concetto generale o procedura

base. I paragrafi possono anche limitare l’applicazione di una regola indicandone le eccezioni. I paragrafi e

sottoparagrafi sono una estensione di una regola.

Le informazioni importanti sono in testo grassetto corsivo.

Il testo entro caselle ombreggiate come questa è la voce dell’ideatore del gioco, che vi spiega una idea o

concetto che non è di per sé una Regola o Paragrafo.

Il testo entro caselle ombreggiate come questa è spiega le differenze tra il gioco L’Invasione di Creta e Il

Fronte Nordafricano.

[1.0] INTRODUZIONE Nessuna Ritirata: Il Fronte Nordafricano (o “NR 2”, essendo questo il secondo gioco della serie Nessuna

Ritirata) è un gioco per due giocatori a livello operazionale che riproduce la lotta tra l’Asse e gli Alleati in

Nord Africa durante la seconda guerra mondiale, dall’inizio dell’Operazione Compass l’8 dicembre 1940

all’offensiva per espellere l’Asse dalla Libia all’inizio del 1943.

Viene incluso anche il gioco L’Invasione di Creta, che riproduce l’invasione di quell’isola greca nel maggio

1941, che usa gran parte delle regole di NR 2, con uno speciale capitolo che annota le differenze tra i due

giochi.

Abbreviazioni Comuni

AAC = Avanzata Dopo il Combattimento

CRT = Tabella dei Risultati del Combattimento

EZIC = Zona di Controllo Nemica

SP = Punto Rifornimento

TEC = Tabella degli Effetti del Terreno

ZOC = Zona di Controllo

[2.0] COMPONENTI DEL GIOCO

Inventario dei Componenti: • Una mappa grande

• Due mappe piccole

• Varie tabelle di aiuto al gioco, tradotte alla fine di questa traduzione

• Un foglio di 88 unità quadrate

• Un foglio di 112 segnalini rotondi

• 2 fascioli con regole e scenari

• 55 carte Evento (37 per Nord Africa, 18 per Creta)

• Due dadi a 6 facce

[2.1] Mappe del Gioco e Scala Le mappe del gioco rappresentano le aree in Egitto, Libia e Creta dove ebbero luogo le maggiori operazioni.

È stata stampata una griglia di esagoni sulle mappe per regolare il movimento ed il posizionamento dei pezzi

di gioco. La spiegazione dei vari tipi di terreni si trovano nella Tabella degli Effetti del Terreno (TEC).

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Ogni esagono è pari a 10 miglia di lato a lato. Ciascun Turno di Gioco completo rappresenta uno o due mesi

di tempo reale.

Per Creta, ciascun esagono rappresenta un’area di un miglio da lato a lato, ed ogni Turno di Gioco completo

rappresenta otto ore di tempo reale.

[2.2] Le Tabelle del Gioco Le tabelle riassumono ed illustrano alcune funzioni del gioco. Sono la CRT, TEC, Tabella dei Turni e Mappa

Strategica.

[2.3] I Pezzi del Gioco I pezzi con uno o più numeri grandi nella parte nassa sono detti unità. Questi rappresentano le formazioni

militari che combatterono nella campagna.

Il giocatore dell’Asse controlla le unità tedesche (grigie) ed italiane (verdi). L’Alleato controlla tutte unità

inglesi e del Commonwealth (marrone chiaro e scuro). Notate che alcune unità di entrambe le parti usano

entrambi i colori.

I pezzi tondi senza numeri nella parte bassa sono detti segnalini. Danno ai giocatori informazioni sullo stato

del gioco e delle unità nel corso della partita.

Dimensione & Designazione delle Unità Le unità tedesche ed Alleate rappresentano Divisioni di 8-10.000 uomini (anche formazioni occasionalmente

assegnate). Le unità di Carri e Fanteria Meccanizzata Alleate sono brigate o reggimenti.

Gran parte delle unità di fanteria italiane sono corpi composti da molte divisioni binarie, ognuna con due

(invece di tre) reggimenti.

Per Creta, gran parte delle unità sono battaglioni e rappresentano circa 1.000 uomini.

La designazione dell’unità è il nome storico o il numero della stessa.

Esempi di Unità

La Forza di Combattimento misura il valore di un’unità in battaglia, espresso in Punti Forza.

Fronte Retro

Turno di

Entrata

Forza di

Combattimento

Turno di

Miglioramento

Consentito

Unità di

Invasione di

Malta (16.0)

Capacità di

Movimento

Simbolo del

Tipo di Unità

Pallino unità non

rimpiazzabile (8.2.3) Fronte Retro

Forza di

Combattimento

Ovale rosso =

carri pesanti

(13.5.3)

ID dell’unità

(nome)

Raggruppamento

speciale (12.2.1)

(#) = no ZOC

Stampa/contorno

bianco = solo

difesa

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Le Forze di Combattimento stampate in bianco – o quelle che hanno contorno bianco – indicano che l’unità

non può attaccare volontariamente (vedere 13.0).

Le Forze di Combattimento tra parentesi indicano che l’unità non ha una Zona di Controllo (ZOC, 12.3).

La Capacità di Movimento determina la distanza di movimento dell’unità in ciascun turno, espressa in MP

(punti movimento) che sono spesi per entrare in ciascun esagono della mappa.

Le unità Meccanizzate hanno Punti Movimento indicati in rosso, quelle Anticarro in giallo, la Fanteria in

nero per aiutarne l’identificazione.

Le unità Caposaldo (Box) e Campo Minato non hanno Capacità di Movimento, in quanto

rappresentano posizioni preparate, depositi di rifornimenti, e loro guarnigioni (8.5).

Per Creta, le pedine tonde rappresentano distaccamenti più piccoli (un livello di forza) e

le unità greche (due livelli di forza).

Gran parte delle unità dell’Asse ed Alleate, nonché i Campi Minati, hanno due livelli di forza ciascuno:

Forza Piena sul fronte, e Forza Ridotta sul retro. Le unità delle formazioni più piccole hanno un solo livello

di forza.

Tre unità – le Divisioni 15° Panzer, la 21° Panzer e la 90° Leggera – hanno più di due livelli di forza

ciascuna e sono rappresentate da due pedine che si sostituiscono tra questi livelli di forza, ed hanno indicato

il numero di livelli di forza rimanenti tra parentesi nella destra dell’icona che ne indica il tipo di unità.

Una sola pedina di queste unità con 3+ livelli di forza può essere presente sulla mappa in un dato momento.

Per Creta, le unità con simbolo del tipo di unità “doppio” (es.: unità tedesca Sturm/1 (+)) ha tre

livelli di forza – i due lati della pedina – e quando viene distrutta tale unità viene rimpiazzata da

una pedina tonda di Distaccamento preso dalla sua casella della Riserva.

Simboli con il Tipo di Unità Unità di Tipo Fanteria

Le caselle con simbolo colorato per l’Alleato rappresentano le nazionalità del

Commonwealth.

Pedina 1

Fronte

Pedina 1

Retro

Pedina 2

Fronte

Pedina 2

Retro

Tipi di Unità Fanteria

Fanteria Anticarro Paracadutisti Mine Capisaldi

Alianti Genieri

Paracadutisti Biciclette Irregolari

Fanteria

Meccanizzata Panzer/Carri

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[3.0] PIAZZAMENTO DEL GIOCO Consultate la parte riguardante gli scenari, scegliete uno scenario, e seguite le sue regole di Piazzamento e

Speciali.

Ponete la Mappa Attiva dello scenario tra i due giocatori. L’Asse opera dal bordo mappa grigio, l’Alleato dal

bordo mappa marrone. La Tabella di Aiuto al Gioco viene posta tra i due giocatori in modo che entrambi

possano leggerla.

Le unità disponibili ad entrambi i giocatori sono posti davanti agli stessi, appena fuori dal bordo mappa.

Questo gruppo di unità attive costituisce il Gruppo Forze di quel giocatore.

Le carte sono mescolate e poste a faccia in giù a formare un mazzo di pesca. Ciascun giocatore prende anche

una propria tabella CRT (Tabella dei Risultati del Combattimento).

[4.0] LA SEQUENZA DI GIOCO Come Funziona il Turno: Ciascun Turno di Gioco è composto principalmente dalla Fase Gestionale del

Nuovo Turno, da una Fase di Preparazione Operazione, e poi viene seguita da un numero variabile di Turni

di Giocatore con Iniziativa e Non Iniziativa – a seconda del numero di Punti Rifornimento (SP) spesi.

Il giocatore che sta correntemente svolgendo il proprio Turno di Giocatore è detto giocatore In Fase. Il suo

avversario è detto giocatore Non in Fase.

Durante ciascun Turno di Giocatore, si completano molte fasi seguendo rigidamente la sequenza esposta.

Tutte le azioni in una fase devono essere completate prima che inizi la fase seguente.

Dopo che entrambi i giocatori hanno completato una serie di Turni di Giocatori alternandosi, si svolge una

Fase Gestionale di Fine Turno per organizzare l’inizio del Turno di Gioco seguente.

Procedura

I. Fase Gestionale del Nuovo Turno Questa fase si salta nel primo turno dello scenario.

1. Segmento del Turno di Gioco: Avanzate il segnalino di Turno di una casella sulla Tabella dei Turni

(15.4). Se è stato completato il Turno di Gioco 18, la partita termina e si determina il vincitore (15.7.4).

2. Segmento di Interdizione di Malta: Annotate la forza massima del segnalino di Rifornimento dell’Asse,

che dipende dallo Stato di Malta, attiva o inattiva (5.1).

3. Segmento di Sistemazione delle Carte / Rifornimento: Il Giocatore con l’Iniziativa scarta e poi pesca

carte sino ad arrivare al massimo consentito dalla sua mano (tra 5 ed 8 carte). Il Giocatore con l’Iniziativa

riceve poi SP pari alla sua Capacità di Rifornimento. Infine, Giocatore Senza Iniziativa agisce allo stesso

modo, scartando e pescando carte, poi ricevendo i suoi SP (vedere 5.2, 5.3.5 & 15.5).

4. Segmento di Annotazione dell’Evento del Nuovo Turno di Gioco: Se il nuovo Turno di Gioco ha un

Evento nella sua casella sulla Tabella dei Turni, annotatelo ed applicatene gli effetti nel momento

appropriato (15.6).

5. Segmento dei Controlli: La Vittoria Immediata, la vittoria per Controllo della Mappa, e l’Invasione di

Malta sono tutti controllati nei turni con un simbolo (vedere 15.7.1, 15.7.2). Importante: Nel Turno

10, il Vantaggio Strategico si sposta in questo momento (vedere 15.7.3).

Un turno con simbolo Segmento dei Controlli

Evento Ritirata

Evento del Turno di Gioco

Segnalini di Blitz! disponibili

Segnalini di Shock! disponibili

II. Preparazione Operazionale 1. Fase Strategica: Partendo dal Giocatore con l’Iniziativa, entrambi i giocatori si alternano nel giocare una

carta alla volta per il suo Evento della Fase Strategica (solamente) sino a quando non passano

consecutivamente (vedere 5.3, 7.0).

2. Fase Organizzativa: Partendo dal Giocatore con l’Iniziativa, entrambi i giocatori restituiscono le proprie

unità Distrutte nel loro Gruppo Forze, ricevono i rimpiazzi, rinforzi, trinceramenti e svolgono le ritirate (8.0).

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3. Fase di Dichiarazione dell’Offensiva: Partendo dal Giocatore con l’Iniziativa, una parte può iniziare una

Offensiva per il Turno di Gioco corrente spendendo 1 SP, quel giocatore diviene il Giocatore con l’Iniziativa

(vedere 9.0).

4. Fase di Schieramento: Se è stata dichiarata una Offensiva (sopra), allora entrambi i giocatori, a partire

con il Giocatore Senza Iniziativa, schierano le proprie unità sulla Mappa di Battaglia (vedere 10.0). Se non è

stata dichiarata alcuna Offensiva, passate alla Fase Gestionale di Fine Turno.

III. Turno del Giocatore con l’Iniziativa 1. Fase di Rifornimento/Carte di Battaglia: Si pongono i segnalini di No Rifornimento e Rifornimenti

Scarsi sulle unità che non possono tracciare una Linea di Rifornimento (vedere 11.0). Entrambi i giocatori

restituiscono le loro Carte di Battaglia sul tavolo (13.5.7). Acquistate i segnalini Bersaglio.

2. Fase di Movimento: Il Giocatore in Fase può muovere le proprie unità sulla mappa, fuori mappa nella

casella delle Unità Distrutte, o – a partire dal terzo Turno di Gioco – sulla mappa dalla Riserva Strategica

(12.0).

3. Fase di Combattimento: Si dichiarano tutte le Battaglie Volontarie, poi quelle Involontarie, e si risolvono

secondo la Sequenza di Battaglia, in qualsiasi ordine desiderato dal Giocatore in Fase (vedere 13.0).

IV. Turno del Giocatore Senza Iniziativa Il Giocatore Senza l’Iniziativa diviene il Giocatore In Fase e ripete le fasi del Turno di Gioco sopra descritte

(Rifornimento, Movimento e Combattimento, vedere 11.0, 12.0, 13.0).

V. Continuazione del Turno 1. Controllo di Continuazione/Variazione dell’Iniziativa: A partire dal Giocatore con l’Iniziativa, un

giocatore (solamente) può pagare 1 SP per svolgere un altro paio di Turni di Giocatore per la sua Offensiva

(vedere 14.0). L’Iniziativa di Gioco cambia se il Giocatore Senza Iniziativa è stato in grado di pagare per

continuare l’Offensiva. Diviene ora il Giocatore con l’Iniziativa.

Girate il segnalino di Turno ad indicare che il Giocatore Senza Iniziativa è ora il Giocatore con l’Iniziativa

(avendo in questo modo “acquisito l’iniziativa”). Ottiene anche sue segnalini di Bersaglio “gratuiti” (vedere

11.7).

Questo significa che se è stato in grado di acquisire l’Iniziativa (l’altro giocatore rinuncia a pagare), il

Giocatore ex-Senza-Iniziativa muove/attacca due turni di fila: l’ultima volta nel Turno di Giocatore

precedente, e poi come primo nel nuovo turno.

2. Continuazione: Se l’Offensiva continua, svolgete un’altra serie di Turni di Giocatore. Se lè’Offensiva

non è proseguita, procedete con la Fase Gestionale di Fine Turno.

VI. Fase Gestionale di Fine Turno 1. Segmento di Controllo della Mappa: Controllate lo stato di controllo della Mappa (vedere 15.1).

2. Segmento di Controllo dell’Iniziativa: Controllate se l’Iniziativa cambia (vedere 15.2).

3. Segmento di Rimozione: Rimuovete i vari segnalini, carte ed unità dalla mappa (vedere 15.3).

[5.0] LE CARTE Le carte solitamente si pescano durante la Fase di Modifica delle Carte da sopra il mazzo di pesca. Sono

tenute nella mano del possessore. Le carte sono una risorsa che può essere giocata per causare un Evento (o

Evento Alternativo se si usa la Regola Avanzata 18.4), durante l’Invasione di Malta (16.0), o talvolta per

acquistare SP (vedere 5.2). Le carte giocate e scartate sono poste a faccia in su in un mazzo degli scarti

accanto al mazzo di pesca.

Eccezione: (vedere 13.5.7 Continuazione delle Carte di Battaglia).

Il mazzo degli scarti non può essere ispezionato a meno che non sia consentito da un Evento.

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Esempio di Carta Evento

Procedura L’ultima carta del mazzo non viene mai pescata. Il mazzo di pesca viene sempre rimescolato quando vi è una

sola carta rimasta o quando viene indicato da alcuni Eventi.

[5.0.1] Momento Appropriato: Le carte Evento sono giocate come viene indicato su ciascuna carta,

solitamente durante una particolare fase o parte della Sequenza di Gioco (4.0).

• Il gioco delle Carte è sequenziale. Cioè, le carte sono risolte nell’ordine in cui sono giocate a meno

che siano in conflitto, nel qual caso ha precedenza la carta giocata per ultima.

Esempio: Il giocatore dell’Asse gioca la carta #36 (Intercettazioni Radio della 621°), che gli consente di esaminare

la mano di carta Alleata, di prendere una carta da essa e di tenerla. Ma quando il giocatore dell’Asse

allunga la mano per prendere le carte dell’avversario, l’Alleato gioca la carta #25 (Interferenza dell’Alto

Comando), che dice: “Giocarla immediatamente per annullare una carta dell’Asse appena giocata (per

qualsiasi motivo)”. La carta Intercettazioni Radio della 621° viene così annullata. Entrambe le carte sono poi

scartate.

• Se entrambi i giocatori giocano una carta nello stesso momento, il Giocatore con l’Iniziativa decide l’ordine

di risoluzione delle due carte.

[5.0.2] Una Volta Basta: L’Evento con esattamente lo stesso nome non può accadere due volte durante un

singolo Turno di Giocatore (questo non vale per gli Eventi Alternativi). Dal momento che alcune carte

possono essere recuperate dal mazzo degli scarti e/o possono essere riutilizzate (cioè le Carte di Battaglia),

vale questa regola.

[5.1] Il Segmento di Interdizione di Malta Se il segnalino di Malta è nella casella di Stato di Malta:

Se Malta è Attiva, il giocatore dell’Asse non può più girare alcun segnalino di Rifornimento dell’Asse

dalla parte “2”, in gran parte dei casi (gli Eventi che danno SP bonus da carta lo consentono, ma non gli

altri bonus; cioè i +2 SP bonus per condizioni meteo avverse).

Le unità aeree e navali Alleate interdicono le vie marittime di rifornimento dell’Asse.

Se Malta è Inattiva, il giocatore Alleato perde 1 SP immediatamente (se disponibile).

Le risorse dell’Asse ripristinano le rotte dei convogli e contrastano il dominio inglese del Mediterraneo.

[5.2] Il Segmento di Scarto, Pesca e Rifornimento Durante la Fase Gestionale del Nuovo Turno, il Segmento di Sistemazione delle Carte inizia scartando

(senza alcun effetto) opzionalmente le carte dalla sua mano. Dopo lo scarto, quel giocatore pesca poi carte,

una alla volta, per ripristinare la sua mano sino al limite della sua mano consentita (il testo su alcune carte

Evento può ridurre la mano).

Evento dell’Asse

(metà superiore)

Icone di Evento

Alternativo (18.4)

Simbolo di Evento

Navale Alleato

Evento Alleato

(metà inferiore)

Numero della carta

Evento di Battaglia

(13.5.7)

Simbolo di Malta

Questo

Evento può

essere giocato

solo quando

questa parte

ha il

Vantaggio

Strategico.

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La dimensione della mano di ciascun giocatore è di sei carte:

La mano di entrambi i giocatori incrementa di uno (+1) con Bel Tempo (consultate la Tabella dei Turni).

La mano dell’Asse diminuisce di uno (-1) se Malta è Attiva.

La mano del giocatore con l’Iniziativa (vedere 6.1) incrementa di +1.

La mano dell’Alleato incrementa di uno (+1) se il segnalino Monty è in gioco e non nella casella di

Reazione Torbuk.

Il giocatore riceve poi un numero di SP (nella forma di segnalini di Punto Rifornimento) pari alla

sua Capacità di Rifornimento.

La Capacità di Rifornimento dell’Asse (cioè il numero massimo di SP che può pescare) è

pari al numero indicato nel simbolo di barile di petrolio nella casella grigia con la croce

tedesca nella sua Mappa del Rifornimento.

La Capacità di Rifornimento dell’Alleato è il numero indicato accanto al simbolo di

barile di petrolio nella casella marrone con il simbolo rotondo inglese nella sua Mappa di

Rifornimento.

Entrambi i giocatori pescano vari SP aggiuntivi per il loro Rifornimento da Porto; cioè

gli esagoni di Porto che controllano nelle rispettive Mappe del Rifornimento danno il loro

Valore di Porto, indicato nella casella blu con “+#” accanto al simbolo di barile di petrolio

adiacente ad un Porto.

Entrambi i giocatori pescano due (+2) SP aggiuntivi durante i turni di Condizioni Meteo

Avverse (lo stato di Malta potrebbe impedirlo per l’Asse in quanto il loro segnalino di Rifornimento non

potrebbe essere girato dal lato “2”).

Le condizioni meteo avverse ostacolano la capacità delle unità navali ed aeree nemiche di interdire le linee

di rifornimento.

Entrambi i giocatori una volta per Turno solamente, pescano un SP (+1) aggiuntivo ogni due Carte Evento

che scartano per questo fine.

Aiuto al Gioco: Per facilitare il gioco, il totale SP che ciascun giocatore riceve se

controlla l’intera mappa viene indicato nella mappa Strategica – in un cerchio grigio per

l’Asse, in un cerchio marrone per l’Alleato.

La Mappa di Rifornimento di un giocatore è quella nella Casella di Controllo della Mappa Strategica dove si

trova il suo simbolo tondo di Controllo (vedere 10.1).

Una Cittadina/Città amica è una dove un’unità amica è stata l’ultima ad accedervi o a passare

attraverso di essa, o se ha iniziato quello scenario come esagono amico. Per indicare il possesso,

ponete un segnalino di Controllo di simbolo inglese o una croce tedesca su di essa, si trova nel

retro di alcune delle pedine tonde di Creta.

Notate che il numero di segnalini SP forniti nel gioco è deliberatamente limitato (sei per l’Asse

ed otto per l’Alleato). Un giocatore non può ricevere più SP di quelli forniti nel gioco.

Esempio: Malta è Attiva, le condizioni meteo sono avverse, e la Mappa 4 è contesa (15.1). Il giocatore

Alleato ha l’Iniziativa ed inizia in controllo di Mersa Matruh. Non ha carte in mano da scartare, quindi ne

pesca sette (Monty non è ancora in gioco). Prende poi 8 SP (quanti gli spettano, 5 per la Mappa 4, +1 per il

controllo di Mersa Matruh, +2 per le condizioni meteo avverse).

Il giocatore dell’Asse, tenendo una carta che desidera avere, ne pesca altre 4 (una di meno in quanto Malta

è attiva) per portare la sua mano a 6, e riceve 5 SP (quanti gli spettano per la Mappa 4, +2 per le condizioni

meteo avverse). Notate che – a differenza delle carte – gli SP tenuti non hanno effetto sull’ammontare che si

riceve.

[5.3] Eventi con Nome Il testo nelle due caselle di ciascuna carta sono gli Eventi con nome (N.d.T. e sono tradotte in allegato).

L’Evento dell’Asse è giocabile solo dal giocatore dell’Asse, mentre l’Evento Alleato è giocabile solo dal

giocatore Alleato. Una volta giocate, le carte sono scartate.

Pertanto, gli effetti di ciascuna carta è diverso a seconda di chi la gioca.

[5.3.1] Effetti degli Eventi con Nome: Gli eventi descrivono l’esatto momento in cui devono essere giocati

ed il loro uso. Quando non è specificato, quell’Evento può essere implementato in qualsiasi momento.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 9 -

[5.3.2] Priorità degli Eventi: Nel caso in cui vi sia un conflitto tra il testo degli Eventi e queste regole, il

testo dell’Evento ha priorità.

[5.3.3] Eventi Vantaggio Strategico: Il testo degli Eventi su una parte della carta che ha una croce tedesca

possono essere giocati solamente nel Turni 1-9. Il testo degli Eventi su una parte della carta con un simbolo

inglese significa che l’Evento può essere giocato solo nei Turni di Gioco 10-19. Il testo degli Eventi privo di

tale simbolo di croce/tondo significa che l’evento può essere giocato per tutta la partita, come per gli Eventi

Alternativi, come indicato da icone che si trovano nell’angolo in alto a sinistra di ciascuna parte della Carta

Evento (vedere 18.4).

Il testo degli Eventi su una parte della carta che hanno simbolo di bersaglio possono essere tenuti attivi nelle

adeguate circostanze di combattimento in Turni di Giocatore successivi dopo essere stati giocati (13.5.7).

[5.3.4] Eventi di Malta: Le Carte Evento normali (non gli Eventi Alternativi) che hanno un simbolo di

mappa di Malta non possono essere giocati “per l’effetto” sino a ed a meno che il segnalino di Malta è nella

casella di Stato di Malta (cioè a partire dal Turno 4 e soggetto ad Invasione di Malta).

Dovete comunque rispettare le istruzioni rosse “Obbligatorie”: scartate solo la carta senza che alcuna parte

del testo dell’Evento abbia effetto.

[5.3.5] Eventi Alternativi: Le piccole icone che si trovano negli angoli in alto a sinistra della descrizione

dell’Evento di ciascuna delle parti, sulla Carta Evento, si usano solamente con la Regola Avanzata 18.4.

[6.0] CONCETTI CHIAVE Alcuni concetti generali legano assieme i sistemi di questo gioco. Questi sono:

[6.1] Iniziativa L’Iniziativa determina quale giocatore gioca per primo. Questo giocatore è detto Giocatore

con l’Iniziativa e quello stato è indicato girando a faccia in su il segnalino di Turno, sulla

Tabella dei Turni, a mostrare il simbolo di nazionalità corrispondente. L’avversario è il

Giocatore Senza Iniziativa.

Notate che avere l’Iniziativa è diverso dall’avere il Vantaggio Strategico, che influenza solo il gioco di alcuni

Eventi mediante le Carte Evento (5.3.3).

[6.2] Malta L’isola di Malta ebbe una grande influenza sulla campagna del Nord Africa. Il suo stato nel gioco

rappresenta in modo generico la superiorità aerea e marittima nel Mare Mediterraneo, ed è una condizione

importante per la Vittoria Immediata (15.7.2), influenza anche il rifornimento.

Prima del Turno 4, la casella di Stato di Malta non ha segnalino di Malta, quindi Malta non ha stato. Non è

Attiva né Inattiva: gli Eventi Malta (5.3.4) non possono essere giocati e non si traccia alcun Rifornimento da

Porto per l’Asse (11.2).

Il segnalino Malta viene posto nella Tabella dello Stato di Malta nel Turno 4 dalla sua parte

Inattiva. Si gira durante il gioco in seguito ad alcuni Eventi.

[6.3] Segnalini di Bersaglio/Controffensiva Questi segnalini si usano per dichiarare gli attacchi ed i contrattacchi; alcuni si assegnano

gratuitamente con alcuni risultati del combattimento, o con Carte Evento. Altrimenti un

giocatore li deve acquistare usando i propri segnalini di Rifornimento all’inizio del suo

turno di giocatore (11.7). Dopo essere stati usati per iniziare il combattimento, i segnalini sono rimessi nella

Casella “Rifornimenti/Supporto/Bersagli/CB Usati” – quindi devono essere riacquistati per utilizzarli ancora.

[6.4] Segnalini di Punto Rifornimento (SP) Questi segnalini indicano le risorse accumulate dalle due parti. Si ricevono all’inizio di

ciascun turno di gioco (5.2) e si usano per pagare i Rimpiazzi/Ricostruzioni (8.2),

Trinceramenti (8.5), le Offensive (9.0), i segnalini di Bersaglio (11.7). Possono essere

tenuti di turno in turno (cioè accumulati) se non sono usati.

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[7.0] LA FASE STRATEGICA

Preparazione Operazionale Durante questa fase, svolgete i segmenti che seguono nell’ordine indicato.

A. Segmento della Carta Iniziativa: Il Giocatore con l’Iniziativa deve:

1. Giocare una Carta Evento implementando il suo Evento (cioé uno che inizia “Giocarla durante la Fase

Strategica”); oppure

2. Passare.

B. Segmento della Carta Senza Iniziativa: Il giocatore Senza Iniziativa svolge il segmento di sui sopra,

operando una delle due scelte.

Segmenti di Fine Carta: Continuate ad alternare Segmenti di Carta Iniziativa sino a che entrambi i giocatori

Passano consecutivamente.

Esempio: Il Giocatore con l’Iniziativa gioca un Evento ed il Giocatore Senza Iniziativa passa. Poi il

Giocatore con l’Iniziativa passa, e questo significa che entrambi i giocatori hanno passato

consecutivamente, quindi il Segmento delle Carte termina immediatamente.

[8.0] FASE ORGANIZZATIVA Durante questa fase, il Giocatore con l’Iniziativa svolge i segmenti che seguono (A-F) nell’ordine esposto,

seguito dal Giocatore Senza Iniziativa.

A. Recupero delle Unità Distrutte: Le unità Distrutte sono riposte nel Gruppo Forze (8.1).

B. Segmento di Costruzione: Pagate 1 SP per unità consentita che viene migliorata al suo lato più forte

(8.2), ed acquistate i segnalini Blitz!/Shock!.

C. Ricostruzione delle Unità Perse: Pagate 1 SP per unità Persa e 2 SP per unità che si è Arresa che torna

nel Gruppo Forze (8.3).

D. Ricevere i Rinforzi: I rinforzi previsti sono posti nel Gruppo Forze (8.4).

E. Segmento di Trinceramento: Pagate SP per acquistare o migliorare ogni unità di Caposaldo o Campo

Minato, o per incrementare il Livello del Forte di Torbuk (8.5).

F. Segmento di Ritirata: Ponete le unità di cui è prevista la ritirata nella Tabella dei Turni o nella casella di

Reazione di Tobruk (8.6).

[8.1] Recupero delle Unità Distrutte Le unità nella casella Unità Distrutte tornano nel Gruppo Forze del possessore sul lato della loro forza

corrente (non giratele).

[8.2] Segmento di Costruzione, Ricevere i Segnalini [8.2.1] Costruzione delle Unità: Le unità nel Gruppo Forze o nella Riserva Strategica (ma non nelle altre

caselle o nella Tabella dei Turni) possono essere girate sul loro lato di forza maggiore al costo di 1 SP.

Le unità con più pedine (cioè la 15° e 21° Panzer tedesche, la 90° Leggera tedesca) possono ricevere più di

una Costruzione per turno. Queste unità possono essere Costruite sino alla pedina di livello immediatamente

superiore e sul lato a forza minore, se disponibile (cioè quel lato di forza maggiore è entrato in gioco a

seconda del numero nero entro una casella bianca che indica il Turno di Entrata)

[8.2.2] Ricevere i Segnalini: Ricevete il numero di segnalini di segnalini Blitz! o Shock!

come indicato nella Tabella dei Turni per il turno in corso. I segnalini sono disponibili per

l’uso durante questo Turno solamente.

Esempio: All’inizio del Turno 9, il giocatore dell’Asse riceve un segnalino Blitz!, e l’Alleato riceve due

segnalini Shock!.

Questi segnalini di supporto rappresentano migliore addestramento, dottrina, tattiche e comando, più

elementi di sorpresa, superiorità aerea, concentrazioni di artiglieria, supporto logistico, ecc.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 11 -

[8.2.3] Unità Non Rimpiazzabile: Un’unità che ha un pallino nero accanto al simbolo di unità è

Non Rimpiazzabile e non può essere Costruita con SP in questo modo. Ciò significa che alcune

unità eliminate non possono tornare in gioco – come la 2° Divisione SA (13.6.3).

Importante: Queste unità con pallino nero sono anche poste nella casella Unità Arrese quando

sono Distrutte da un risultato del combattimento.

Eccezioni: Le versioni Migliorate (8-6) delle due Divisioni Panzer hanno un pallino bianco,

questo significa che possono essere Costruite una sola volta per partita.

Le carte Evento Unità Recupero Carri e Dateci i Mezzi consentono ad unità sulla mappa di

recuperare un livello di forza (cioè Costruire). Questo include livelli di forza di Unità Non

Rimpiazzabile (cioè le due divisioni Panzer tedesche) anche se sono state Costruite in

precedenza.

Esempio: La 15° Divisione Panzer non può essere migliorata al suo valore 7-6 sino al Turno 6,

come indicato dal quadrato bianco sulla sua pedina.

Il lato migliorato di un’unità viene indicato da un numero di turno di entrata entro una casella

bianca. Può essere girato dalla sua parte Migliorata in o dopo quel Turno di Gioco spendendo 1

SP come richiesto.

[8.3] Ricostruzione delle Unità Perse Le unità nelle casella delle Unità Distrutte o Arrese possono tornare nel loro Gruppo Forze sul lato a forza

più bassa al costo di:

0 SP per Ricostruire una unità Gratuita *

1 SP per Ricostruire una unità Distrutta*

2 SP per Ricostruire una unità Arresa*

* Le unità con il pallino di unità Non Rimpiazzabile non possono mai essere ricostruite. Le unità “gratuite”

sono quelle con la scritta “Costruzione Gratuita” [“Free Build”] sul retro, e costano zero anche nella casella

delle Unità Arrese.

[8.4] Ricevere i Rinforzi Dopo che le unità sono state recuperate o ricostruite, allora qualsiasi unità che deve arrivare in questo turno

viene posta nel suo Gruppo Forze.

[8.5] Segmento del Trinceramento Le unità di Caposaldo non costruite possono essere aggiunte al Gruppo Forze del

possessore; il Livello del Forte di Tobruk può anch’esso essere migliorato (a partire dal

Turno 4), e le unità Caposaldo (di 1 livello) possono essere incrementate ad unità

Campo Minato (2 livelli di forza) a partire dal Turno 6, ai costi seguenti:

1 SP per ogni unità Caposaldo aggiuntiva

2 SP per ogni unità Campo Minato

1 SP per girare un Caposaldo a Campo Minato

1 SP per incrementare ciascun Livello del Forte di Tobruk (in o dopo il Turno 4); si possono acquistare più

livelli ogni turno.

Il segnalino Forte Attivo appare nel Turno 4 e viene posto nella casella Reazione di Tobruk sino

a quando uno dei giocatori ha il suo segnalino di Controllo nella casella della Mappa 3 (10.1).

Poi, viene posto nella casella “0” della tabella del Livello di Fortificazione di Tobruk, dove

rimane sino a quando non sono acquistati Livelli di Fortificazione aggiuntivi.

[8.6] Segmento di Ritirata Le unità amiche che devono essere ritirate durante il Turno di Gioco corrente (come indicato da testo in

rosso nella Tabella dei Turni) sono ora rimosse dal gioco. Queste devono essere prese dal Gruppo Forze di

quel giocatore, se disponibili, anche se correntemente sono a forza ridotta. Altrimenti, devono essere prese

dalle unità Distrutte, Eliminate o Arrese (in quell’ordine di priorità se è possibile una scelta, e scartando una

carta a caso per unità quale penalità nel caso che non siano nel Gruppo Forze quando è necessario).

Le unità ritirate sono poste, come specificato – a piena forza – nella Tabella dei Turni, nella casella di

Reazione Torbuk, o sono messe da parte perché rimosse permanentemente dal gioco.

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[9.0] DICHIARAZIONE DELLE OFFENSIVE Durante questa fase, un giocatore può dichiarare una Offensiva. Questo porta ad iniziare i Turni di Giocatore

sulla Mappa Attiva, dove le unità si schierano, muovono e svolgono Battaglie.

Svolgete questi segmenti in questo ordine:

A. Dichiarazione del Giocatore con l’Iniziativa: Il Giocatore con l’Iniziativa può dichiarare una Offensiva

per questo Turno di Gioco pagando 1 SP e procedendo direttamente alla Fase di Schieramento (10.0). Riceve

anche due segnalini gratuite di Bersaglio (11.7).

B. Dichiarazione del Giocatore Senza Iniziativa: Se il Giocatore con l’Iniziativa rinuncia a dichiarare

un’Offensiva, allora il Giocatore Senza Iniziativa può farlo pagando 1 SP.

Girate il segnalino di Turno per indicare che il Giocatore Senza Iniziativa è ora Giocatore con l’Iniziativa

(avendo in questo modo “strappato l’iniziativa”) e procedete alla Fase di Schieramento (10.0).

Se viene dichiarata un’Offensiva, ma non sulla Mappa 3, il segnalino di Forte Attivo viene posto nella casella

di Reazione Tobruk.

Se nessun giocatore dichiara un’Offensiva, tutte le unità ed alcuni segnalini sono trattenuti nel Gruppo Forze

del possessore tra i Turni di Gioco, mentre altri segnalini sono persi (e gli SP spesi per acquistarli sono

sprecati), tali segnalini devono essere riacquistati se lo si desidera.

Le unità quadrate sono sempre trattenute.

Le unità Trinceramento, Comandante ed i segnalini di Rifornimento sono trattenuti.

I segnalini inutilizzati Blitz!, Shock!, Bersaglio e Controffensiva (CB) sono sempre persi.

Infine, passate direttamente alla Fase Gestionale di Fine Turno (15.0).

Nessuna unità viene schierata, muove o combatte sulla Mappa Attiva in questo Turno di Gioco.

[10.0] SCHIERAMENTO Se viene dichiarata una Offensiva (9.0), svolgete questi segmenti nell’ordine esposto:

A. Determinazione della Mappa di Battaglia: Determinate su quale mappa avviene l’Offensiva. Questa

diviene la Mappa di Battaglia.

B. Schierare tutte le Unità Quadrate del giocatore Senza Iniziativa: Tutte le unità quadrate del Giocatore

Senza Iniziativa presenti nel suo Gruppo Forze sono poste sulla Mappa di Battaglia o nella casella della

Riserva Strategica.

C. Schierare tutte le Unità del giocatore con Iniziativa: Tutti i pezzi tondi e quadrati del Giocatore con

l’Iniziativa presenti nel suo Gruppo Forze e nella casella delle Unità Distrutte (se vi sono) sono poste sulla

Mappa di Battaglia o nella casella della Riserva Strategica.

D. Schierare tutte le Unità Tonde del giocatore Senza Iniziativa: Tutte le unità tonde del Giocatore Senza

Iniziativa (Capisaldi e Mine) nel suo Gruppo Forze sono poste sulla Mappa di Battaglia.

[10.1] Determinazione della Mappa di Battaglia La Mappa di Battaglia è quella dove vi è il segnalino di Controllo del Giocatore Senza Iniziativa sulla

Casella di Controllo della Mappa Strategica.

Esempio: In questa illustrazione, se l’Asse è il Giocatore con l’Iniziativa, allora la Mappa di Battaglia

diviene la Mappa 3 (cioè l’Asse sta “invadendo” la Mappa 3 dalla Mappa 2). Se invece l’Alleato fosse il

Giocatore con l’Iniziativa, allora la Mappa di Battaglia sarebbe la Mappa 2.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -

[10.2] Schieramento delle Forze A partire dal Turno di Gioco 3, le unità quadrate (solamente) possono essere poste nella casella della Riserva

Strategica. Ponetele gratuitamente nella casella della Riserva Strategica della Mappa di Battaglia, tre unità

per parte, massimo.

Le unità non nella Riserva Strategica sono poste sulla Mappa di Battaglia in o adiacente alla Strada/Pista che

porta ad una Cittadina o Città amica (5.2) e rifornita (11.0), oppure entro 3 esagoni da un bordo mappa di

colore amico – ed entro il Limite di Raggruppamento regolare per l’esagono (12.2.1). Non possono essere

schierate adiacenti ad una Cittadina, Città o unità nemiche, a meno che non siano separati da un lato di

esagono di Forte (cioè adiacenti a Tobruk), e vi devono essere almeno due esagoni di distanza da un bordo

mappa nemico; cioè nessuna ZOC sugli esagoni di entrata del bordo mappa nemico.

È importante comprendere che le unità sono schierate sulla mappa “Attiva” quando vi è un Turno di Gioco

con Offensiva dichiarata. In un turno privo di Offensiva non vi saranno Battaglie quindi nemmeno la

necessità di schierare le pedine sulla mappa. Anche se avete una serie di Turni dove combatterete sulla

stessa mappa, schiererete le vostre forze sulla mappa ogni volta (ma per i Campi Minati vedere 15.3.21).ò

Cattura delle Cittadine e delle Città durante lo Schieramento: Il Giocatore Senza Iniziativa, che si piazza

per primo, non può catturare (occupare ed ottenere il Controllo di) Cittadine e Città nemiche in questo modo

durante lo Schieramento. Comunque, il Giocatore con l’Iniziativa, piazzandosi per secondo, può farlo, se il

Giocatore Senza Iniziativa lascia vuoti tali esagoni e se il Giocatore con l’Iniziativa può tracciare una linea di

rifornimento ad essi.

La Cittadina/Città cambia immediatamente lo stato di controllo, come se un’unità del Giocatore con

l’Iniziativa sia passato in essa e l’abbia occupata. In tale caso, ponete un segnalino di Controllo nell’esagono

ad indicarne la cattura.

In effetti, si può fare una “catena” di tali occupazioni, avanzando quindi il fronte più vicino alle nuove linee

nemiche, occupando il terreno “vuoto”.

[11.0] RIFORNIMENTO Durante la Fase di Rifornimento di ciascun Turno di Giocatore, si controlla lo stato di rifornimento delle

unità sulla mappa di entrambe le parti, prima del Giocatore con l’Iniziativa, e poi del Giocatore Senza

Iniziativa. Questo ordine è importante in quanto le unità non rifornite perdono la loro Zona di Controllo

(12.3) immediatamente. Le unità che non sono rifornite ricevono un segnalino di Rifornimenti Scarsi o Fuori

Rifornimento (11.3, 11.4). Poi si girano le Carte di Battaglia sulla tavola a faccia in su.

[11.1] Tracciare il Rifornimento Un’unità è in rifornimento se può tracciare una Linea di Rifornimento valida di non più di 3 esagoni di

lunghezza (cioè massimo 2 esagoni che si frappongono) dall’unità che traccia il rifornimento ad una Fonte di

Rifornimento amica (11.2).

Bloccare le Linee di Rifornimento: Una Linea di Rifornimento non può essere tracciata:

In o attraverso un esagono che contiene unità nemiche.

Attraverso un esagono che contiene una Zona di Controllo nemica (12.3) a meno che vi sia una unità

amica in quell’esagono, cioè le unità amiche annullano le Zone di Controllo nemiche per il

tracciamento delle Linee di Rifornimento.

Attraverso esagoni di Palude, né attraverso lati di esagono di Scarpata, eccetto lungo Strade e/o Piste

collegate.

[11.2] Fonti di Rifornimento Una Linea di Rifornimento deve essere tracciata ad una Fonte di Rifornimento, che è:

• Un esagono di bordo mappa di colore amico, oppure

• Una Strada o Pista amica che porta fuori mappa ad un bordo mappa amico colorato, e non è bloccata da

unità nemiche o loro ZOC come sopra descritto, oppure:

• Una unità amica adiacente che può a sua volta tracciare una Linea di Rifornimento valida; non si può

costituire una catena di tali unità per estendere una Linea di Rifornimento, solo la prima unità rifornita conta,

oppure:

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• Un esagono amico di Tobruk. Un esagono di città di Tobruk può servire da Fonte di Rifornimento per

tante unità quante ne consente la sua Capacità di Porto. Affinché Tobruk possa essere usata come Fonte di

Rifornimento per l’Asse, Malta deve essere Inattiva. Gli Alleati possono sempre usare Tobruk come Fonte di

Rifornimento.

Le unità con più livelli di forza Corazzate/Meccanizzate contano come due unità ciascuna quando si traccia il

rifornimento attraverso un Porto.

Per motivi storici ed operazionali, gli altri Porti nel gioco non sono mai stati difesi seriamente o assediati e

non avevano una capacità effettiva di resistere da soli se isolati.

Esempio: Tobruk, con la sua Capacità di Porto di 2, può rifornire o 1 Divisione Corazzata, 2 Corpi italiani,

2 Divisioni di fanteria, o 2 Brigate (singolo livello di forza) Corazzate.

Cattura del Porto: Poiché gran parte dei porti erano anche depositi principali

di rifornimento che potevano essere catturati ed usati, quando un giocatore

cattura un Porto nemico, riceve immediatamente un numero di SP da quelli

disponibili (se ve ne sono) pari alla sua Capacità del Porto (2 SP

nell’illustrazione). Quando viene catturato un Porto, ponete un segnalino No

Rifornimento sul suo numero di Capacità del Porto sulla mappa, ad indicare

che non può dare questo bonus di SP catturati ancora in quel Turno di Gioco.

Rimuovete il segnalino No Rifornimento durante la Fase Gestionale di Fine

Turno.

[11.3] Fonte di Rifornimento Scarso Le unità di Fanteria ed Anticarro raggruppate con un’unità amica di Campo Minato o

Caposaldo e che non possono tracciare una Linea di Rifornimento sono sempre con

Rifornimento Scarso.

[11.4] Stato Fuori Rifornimento Quando un’unità non può tracciare una Linea di Rifornimento (11.1) durante la Fase di

Rifornimento, ponete un segnalino di Rifornimento Scarso su di essa. Se l’unità è già con

tale segnalino, giratelo ora dalla parte Fuori Rifornimento (“No ZOC”) (eccezione, 11.3).

Le unità già con segnalino Fuori Rifornimento continuano semplicemente in quello stato.

Le unità Campo Minato e Caposaldo non divengono mai Non Riforniti (ma possono andare a

Rifornimento Scarso).

[11.5] Effetti della Mancanza di Rifornimento Un segnalino di Rifornimento Scarso è principalmente uno stato di allerta (ma vedere 13.6.3 e

15.3.1: fine del Turno).

Le unità non rifornite (in un esagono senza segnalino Fuori Rifornimento) subiscono gli effetti

avversi seguenti:

[11.5.1] Movimento: La Capacità di Movimento viene ridotta, se superiore, a 3 MP.

[11.5.2] No ZOC: La Zona di Controllo viene persa (12.3) per tutte le finalità.

[11.5.3] Combattimento: Si hanno le seguenti penalità nel corso del combattimento:

• Non si riceve il Bonus Meccanizzato (13.5.3).

• Non si può effettuare una Avanzata Dopo il Combattimento multiesagono (AAC, 13.7).

• Quando tutte le unità quadrate difendenti sono Fuori Rifornimento in una Battaglia, l’attaccante ottiene due

spostamenti di colonna a destra sulla CRT.

Notate che non si perdono per essere “Fuori Rifornimento” durante i Turni di Giocatore alternati di

battaglia, ma solo alla fine di un Turno di Gioco intero.

[11.5.4] Eventi: Alcuni Eventi si applicano solamente alle unità pienamente rifornite. L’unità (o almeno una

delle unità) coinvolta deve essere in rifornimento pieno, il che significa non avere alcun stato di

Rifornimento su di essa.

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[11.6] Recupero delle Carte di Battaglia Le Carte di Battaglia di entrambi i giocatori che sono ancora sulla tavola (giocate in un Turno di Giocatore

precedente) tornano nella mano del possessore (e quindi sono disponibili ancora per l’uso).

[11.7] Acquisto dei Segnalini di Bersaglio Il Giocatore in Fase acquista i segnalini di Bersaglio.

• Segnalini Gratuiti: Se ha pagato solo 1 SP per la Dichiarazione di Offensiva (9.0), o per la Continuazione

del Turno (14.0), il Giocatore in Fase riceve sino a due segnalini gratuitamente.

• Segnalini Pagati: Ciascuna coppia extra di segnalini di Bersaglio costa 1 SP.

Notate che ciascun giocatore ha 5 segnalini di Bersaglio massimo, ed inizia il gioco con meno di quelli.

Quindi può accadere che ne sia disponibile solo uno per l’acquisto: in questo caso costa comunque 1 SP.

Notate anche che alcuni Contrattacchi possono essere assegnati da Carte Evento: potete usare i segnalini

“non pagati” per questi.

NOTA: I segnalini acquistati possono essere tenuti di Turno di Giocatore in Turno di Giocatore se non sono

spesi, e possono essere posti o come segnalini di Bersaglio nel proprio Turno di Giocatore, o girati ed usati

come segnalini di Controffensiva nel Turno di Giocatore Avversario (uso singolo solamente; quindi una

volta Bersaglio, o una volta Controffensiva).

Nel primo Turno di Giocatore di una Offensiva, il Giocatore Senza Iniziativa non sarà in grado di porre

alcun “segnalino pagato”, in quanto deve ancora svolgere la Fase di Rifornimento del suo Turno di

Giocatore per acquistare Segnalini di Bersaglio. Questo rappresenta la sorpresa iniziale goduta

dall’attaccante (il Giocatore con l’Iniziativa).

[12.0] MOVIMENTO Un giocatore può muovere nessuna, alcune o tutte le sue unità mobili (cioè quelle con Capacità di

Movimento). Ciascuna unità può muovere attraverso qualsiasi combinazione di esagoni sino al limite della

sua Capacità di Movimento, pagando l’appropriato costo in Punti Movimento (MP) per entrare in ciascun

esagono.

Un giocatore non può muovere le unità dell’avversario. Queste non si muovono durante il vostro Turno di

Giocatore eccetto quale risultato del combattimento o come indicato mediante il gioco di alcune Carte

Evento, o segnalini di Controffensiva.

Procedura Le unità sono mosse una alla volta, esagono per esagono, in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni.

Un’unità può continuare a muovere sino a quando non ha speso tutti i suoi MP per quel Turno di Giocatore,

o se muove adiacente ad un’unità nemica (dove può doversi fermare, vedere 12.3.3), oppure il giocatore

desidera semplicemente cessare il suo movimento. Le unità non possono conservare MP tra i vari Turni, né

possono essere trasferiti tra le unità.

Casi

[12.1] Effetti del Terreno sul Movimento Il costo base per entrare in un esagono di terreno Aperto è 1 MP. Il costo per entrare in altri esagoni può

essere superiore, come indicato sulla TEC.

A differenza di giochi di scala maggiormente tattica, non vi è un costo per salire o scendere dai pendii; costa

+1 MP per muoversi in entrambe le direzioni.

Un’unità può entrare in un esagono solo se ha MP sufficienti rimasti per pagarne il costo, con questa

eccezione: un’unità che ha una Capacità di Movimento superiore a zero può sempre muovere di un esagono

indipendentemente dal costo in MP. Notate che le altre regole sugli esagoni e lati di esagono proibiti e

l’Infiltrazione (12.3.3) si applicano comunque.

[12.2] Effetti del Raggruppamento sul Movimento Le unità amiche non possono mai entrare in esagoni che contengono unità nemiche.

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Le unità amiche possono liberamente entrare ed uscire da esagoni che contengono altre unità amiche senza

costo in MP aggiuntivo per farlo.

Quando rimane in un esagono più di una unità amica al termine di qualsiasi fase o segmento, questo viene

detto raggruppamento.

[12.2.1] Limite di Raggruppamento: Entrambi i giocatori possono raggruppare sino a due unità quadrate

per esagono, più una unità trinceramento (Caposaldo o Campo Minato).

Eccezione: Una (solo) delle sei unità speciali che hanno un asterisco alla destra del loro

simbolo di unità possono essere aggiunte oltre al limite di raggruppamento in un esagono – ma

si applicano comunque le Restrizioni di Raggruppamento per Colore (12.2.2).

I comandanti di entrambe le parti si raggruppano gratuitamente.

[12.2.2] Restrizioni di Raggruppamento per Colore: Le unità tedesche (grigie) ed italiane (Verdi) non

possono raggrupparsi assieme (12.2.4). Le unità Alleate Meccanizzate (marroni) e di

Fanteria (beige) non possono raggrupparsi assieme (12.2.4).

Le unità bicolore (grigio/verdi, marrone/beige) possono raggrupparsi con qualsiasi

colore.

[12.2.3] Comandanti: I segnalini di comandante si raggruppano gratuitamente e

devono sempre essere nello stesso esagono di un’unità quadrata. All’inizio della loro

Fase di Movimento amica, possono essere trasferiti a qualsiasi esagono rifornito che

contiene un’unità quadrata amica, e devono rimanere raggruppata con essa e

muovere con quell’unità sempre sino alla Fase di Movimento amica successiva (ma vedere 13.7).

[12.2.4] Raggruppamento Proibito: Non si possono eccedere volontariamente i limiti di raggruppamento.

Se qualsiasi unità in un esagono no rispetta le regole sul Raggruppamento 12.2.1 e 12.2.2, il possessore deve

Ritirare le unità eccedenti, a sua scelta, di uno o due esagoni: se ancora eccedono i limiti sono poste nella

casella delle unità Eliminate.

[12.3] Zona di Controllo (ZOC) I sei esagoni sulla mappa adiacenti ad un’unità sono detti la Zona di

Controllo (ZOC) di quell’unità. Nel diagramma sottostante questi

esagoni sono ombreggiati.

La Zona di Controllo di un’unità rappresenta l’area che controlla

mediante dimensione, mobilità e potere di fuoco e, per i Campi Minati,

un’area coperta da zone minate meno dense.

La Zona di Controllo di un’unità limita il movimento delle unità

nemiche soltanto (ma vedere 12.3.3).

Un esagono adiacente ad un’unità nemica è detto esagono controllato

del nemico. Questo esagono è detto trovarsi in Zona di Controllo

Nemica (EZOC).

[12.3.1] Avvicinarsi al Nemico: Un’unità amica deve spendere +1 MP per entrare in EZOC.

[12.3.2] Stop: Dopo essere entrata in EZOC, un’unità amica deve cessare il movimento per quel Turno di

Giocatore indipendentemente da quanti MP le possano rimanere. Eccezione: vedere Infiltrazione.

[12.3.3] Infiltrazione: In generale, le unità non possono muovere direttamente da una EZOC ad un’altra,

dovrebbero prima dover muovere in un esagono privo di EZOC, dopodiché potrebbero muovere

normalmente.

Il muovere da un esagono in EZOC direttamente ad un altro è consentito se l’unità che muove è

Meccanizzata e l’esagono dove entra non è influenzato da ZOC di unità Meccanizzate o Campi Minati

nemiche. In questo caso solamente, quell’unità può continuare a muovere da una EZOC ad un’altra

(pagando il normale costo +1 MP ogni volta che entra in EZOC, secondo 12.3.1).

Pertanto, a meno che sia in un esagono con un campo minato, le unità di “pura” fanteria non saranno in

grado di impedire alle truppe meccanizzate di muovere attorno alla loro linea del fronte.

[12.3.4] Annullamento delle EZOC: La presenza di unità amiche annulla le EZOC per il tracciamento della

Linea di Rifornimento (11.1) e quando ci si Ritira (13.6.1), ma NON per il normale movimento.

Nel deserto, il 90% di tutte le mine posate erano anticarro. Erano efficaci nel limitare il movimento dei

veicoli (di qui la ZOC per le mine). Di contro, la fanteria era praticamente impotente per impedire ai carri

armati di manovrare in quanto mancava di mobilità. La fanteria era molto più efficace in postazioni

preparate protette da mine.

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[12.4] Entrare sulla Mappa dalla Riserva Strategica A partire dal Turno di Gioco 3, invece di schierarle sulla mappa, le unità possono essere schierate

gratuitamente – 3 unità massimo – nella loro Riserva Strategica (10.2). Al termine della Fase di Movimento

del loro possessore, qualsiasi unità quadrata nella Riserva Strategica può essere posta su qualsiasi esagono di

bordo mappa del colore amico, o in/adiacente ad un esagono rifornito di Città o Cittadina non in EZOC,

spendendo un segnalino di Contrattacco per unità rilasciata (o tirando un dado, 1-3 = Successo, 4-6 =

Nessun Effetto), viene posta immediatamente nella casella Rifornimenti Usati/Supporto/Bersagli/CB.

Un risultato del combattimento DW pone una unità nella Riserva Strategica anche

prima del Turno di Gioco 3. Anche le unità Campo Minato e Caposaldo possono

essere poste “in riserva”, ma non possono uscirvi per tutto il turno. Questo può

essere utile se attaccate in una mappa nemica, ma non avete necessità delle vostre

fortificazioni.

Notate che il segnalino di Contrattacco non viene posto sull’unità rilasciata, ma nella casella Segnalini

Usati, ma non ha altri effetti.

[12.5] Uscire dalla Mappa Similmente, le unità escono dalla mappa durante una Fase di Movimento amico attraverso un bordo mappa

di colore amico. Costa a quell’unità 1 MP uscire dalla mappa. Tali unità che escono sono poste nella casella

Unità Distrutte.

[13.0] COMBATTIMENTO Durante la vostra Fase di Combattimento, le vostre unità possono partecipare a Battaglie contro unità

nemiche adiacenti.

Procedura Una Fase di Combattimento inizia con il Giocatore in Fase – e poi quello Non in Fase

– che dichiara tutti gli Esagoni Bersaglio (cioè gli esagoni che contengono unità del

giocatore Non in Fase).

Queste sono indicate da parte del Giocatore in Fase ponendo segnalini di Bersaglio – e

da parte del giocatore Non in Fase ponendo segnalini di Controffensiva – sulle unità Non in Fase

(“difendenti”) in esagoni adiacenti alle unità del Giocatore in Fase che siano separate da lati di esagono non

proibiti. Tutti questi Esagoni Bersaglio devono essere attaccati durante quella Fase di Combattimento.

Dopo che tutti gli Esagoni Bersaglio sono stati designati in questo modo ponendo i segnalini di Bersaglio e

di Contrattacco, ciascuna Battaglia viene risolta seguendo tutte le fasi della Sequenza di Battaglia.

Il Giocatore in Fase determina l’ordine nel quale ciascuna Battaglia viene risolta.

Dichiarazione di Tutte le Battaglie Prima che qualsiasi Battaglia venga risolta, entrambi i giocatori devono dichiarare tutti gli Esagoni

Bersaglio.

Primo, il Giocatore in Fase dichiara tutti gli Esagoni Bersaglio che desidera attaccare

volontariamente in quella Fase di Combattimento, indicando ciascuno con uno dei suoi

segnalini di Bersaglio che ha “pagato”. Le unità con Forze di Combattimento in bianco – o

contornato in bianco (cioè Campi Minati e Capisaldi) non possono partecipare a questi attacchi

volontari.

Secondo, dopo che il Giocatore in Fase ha completato le sue dichiarazioni, il giocatore Non in

Fase dichiara Esagoni Bersaglio aggiuntivi che devono essere anch’essi attaccati da parte del

Giocatore in Fase se adiacenti all’inizio della sua Fase di Combattimento, indicando ciascuno di

questi esagoni con uno dei suoi segnalini di Controffensiva, girando un segnalino di Bersaglio

disponibile che ha pagato in uno dei suoi Turni di Giocatore precedenti (11.7), o giocando una carta Evento

che consente un tale piazzamento.

Il numero di segnalini di Bersaglio/Contrattacco è limitato volutamente a quelli forniti. Pertanto i giocatori

non possono svolgere più di 5 attacchi volontari / Contrattacchi (in totale) durante una serie di Turni di

Giocatore (a meno che carte Evento o risultati del Combattimento diano segnalini aggiuntivi); o forse anche

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meno, a seconda del numero di segnalini disponibili per questo Turno (alcuni segnalini arrivano più tardi

nel gioco).

Movimento Meccanizzato di Risposta Dopo che sono stati posti tutti i segnalini di Controffensiva, qualsiasi unità

Meccanizzata del giocatore Non in Fase che si trova sotto un segnalino di Contrattacco

e non in ZOC nemica può muovere sino a due esagoni (non MP; comunque si applicano

le restrizioni delle EZOC e gli effetti del terreno Proibito) assieme al suo segnalino di

Contrattacco.

Le unità Meccanizzate raggruppate assieme devono rimanere assieme se effettuano

questo movimento, ma potete lasciarne indietro alcune nell’esagono di partenza.

È consentito un solo movimento di risposta per unità (per Turno di Giocatore) e non si può muovere in un

esagono che contiene un segnalino di Bersaglio. Perdono il loro segnalino di Contrattacco se non terminano

il loro movimento adiacente ad un’unità nemica.

I segnalini di Comandante Rommel ed O’Connor possono, una volta per Turno di

Giocatore nemico, essere girati dalla parte Contrattacco senza costo in SP, con tutti i

normali effetti del Contrattacco. Tornano a faccia in su al termine di quel Turno di

Giocatore.

Effetti del Contrattacco

Le unità in Esagoni Bersaglio di Contrattacco non ricevono modificatori favorevoli al combattimento

per il terreno come spostamento di colonna quando sono attaccate dal giocatore In Fase durante quella

Fase di Combattimento.

Questo rappresenta le forze del giocatore Non in Fase che escono dalle loro posizioni difensive e che si

avvicinano al nemico per causare una Battaglia.

Le unità del giocatore Non in Fase con Forza di Combattimento in bianco – o con contorno bianco –

nell’Esagono Bersaglio non possono partecipare al Contrattacco (non possono “muovere verso il

nemico”), mentre le unità con Forza di Combattimento in nero raggruppate con esse devono partecipare.

Qualsiasi unità del giocatore In Fase può rispondere ad un Contrattacco, anche quelle con Forza di

Combattimento in bianco – o con contorno bianco.

È una buona tattica obbligare le unità del Giocatore In Fase ad attaccare le vostre unità durante il loro

Turno di Giocatore quando sono le uniche che possono rispondere ad un Contrattacco che avete

lanciato. Questo rappresenta l’infiltrazione dell’esagono difendente da parte delle vostre truppe.

[13.1] Condizioni Preliminari per la Battaglia

Creare una Battaglia Le unità che possono partecipare in una data Battaglia e le loro forze sono spiegate qui sotto.

[13.1.1] Quali Unità Possono Attaccare: Il Giocatore in Fase decide quali unità In Fase attaccheranno

Esagoni Bersaglio adiacenti (cioè quelli con segnalini di Bersaglio o Contrattacco), in qualsiasi

combinazione (con le eccezioni sotto annotate), fintanto che tutti gli Esagoni Bersaglio dichiarati sono

attaccati da almeno una unità In Fase (non tutte le unità In Fase adiacenti devono attaccare Esagoni Bersaglio

adiacenti).

Eccezioni: Alcune unità non possono attaccare a seconda del loro colore:

Le unità tedesche (grigie) ed italiane (verdi) non possono attaccare assieme nella stessa Battaglia

(possono Contrattaccare assieme usando la CRT tedesca o italiana, vedere 13.6.4). Le unità di due

colori possono liberamente attaccare con qualsiasi colore.

Le unità Alleate di Carri “pure” (marroni) e di Fanteria (beige) non possono attaccare assieme nella

stessa Battaglia a meno che un segnalino di Comandante inglese sia sulla mappa (possono

Contrattaccare assieme, vedere 13.6.4). Le unità di due colori possono liberamente attaccare con

qualsiasi colore.

[13.1.2] Adiacenza: Le unità attaccanti in due o più esagoni possono combinare le loro Forze di

Combattimento per combattere una singola Battaglia, attaccando uno o più esagoni. Per essere risolta come

singola battaglia, tutte le unità attaccanti devono essere adiacenti a tutti gli Esagoni Bersaglio di quella

Battaglia.

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[13.1.3] Una Battaglia per Unità: Nessuna unità del giocatore In Fase può attaccare più di una volta in

qualsiasi Fase di Combattimento amica, e nessun Esagono Bersaglio può essere attaccato più di una volta per

Fase di Combattimento (escludendo i risultati del Contrattacco, 13.6.4).

[13.1.4] Unicità in Battaglia: La Forza di Combattimento di una singola unità non può essere divisa tra

Battaglie diverse. Le unità che sono raggruppate assieme devono partecipare alla stessa Battaglia quando

una di loro attacca (o Contrattacca, 13.6.4), se può attaccare (cioè le unità con forza in bianco non possono

normalmente attaccare, a meno che rispondano ad un contrattacco).

Tutte le unità in un Esagono Bersaglio devono difendere assieme se attaccate.

[13.1.5] Attacchi Multiesagono: Le unità attaccanti in un singolo esagono possono attaccare più di un

esagono Bersaglio/Contrattacco in una singola battaglia, se sono adiacenti a tutti questi, senza penalità. In

questo caso, il difensore deciderà quale esagono usare per gli effetti del terreno di quella battaglia.

[13.2] Le Fasi della Battaglia

Risoluzione di una Battaglia Le battaglie sono risolte usando la Sequenza di Battaglia. Queste fasi devono essere completata per ciascuna

Battaglia nell’ordine esatto in cui sono esposte prima che si possa risolvere la Battaglia seguente.

La Sequenza di Battaglia 1. Fase della Forza. Sommate le Forze di Combattimento di tutte le unità attaccanti, poi di quelle difendenti.

2. Fase dell’Impiego. Prima, l’attaccante (solamente) può annunciare il suo impiego di un (massimo)

segnalino di Supporto al Combattimento (Blitz! o Shock!) alla Battaglia se disponibile; poi l’attaccante,

seguito dal difensore, possono ciascuno giocare una carta di Evento Battaglia (13.3).

3. Fase del Rapporto di Forza Iniziale. Dividete la Forza di Combattimento totale dell’attaccante per il

totale di quella difendente al fine di determinare il Rapporto di Forze Iniziale come indicato sulle CRT.

4. Fase del Rapporto di Forza Finale. Spostate la colonna del rapporto iniziale di forze se imposto dagli

effetti del terreno, da segnalini di Supporto, bonus per Meccanizzati o Anticarro, e carte Evento giocate per

quella Battaglia al fine di determinare la colonna del Rapporto di Forze Finale per risolvere quella Battaglia.

5. Fase del Tiro di Dado Attaccante. Il giocatore attaccante tira un dado a 6 facce ed incrocia il risultato

sulla colonna del Rapporto di Forze Finale (13.5.6).

6. Fase di Implementazione dei Risultati. Implementate i risultati del combattimento (vedere 13.6).

[13.3] Impiego delle Carte Evento Battaglia Una carta Evento di ciascun giocatore che viene giocata durante la fase 2 deve avere la scritta “Giocarla

durante la Sequenza di Battaglia” viene posta a faccia in su accanto alla mappa. Ogni carta così giocata

verrà posta nel mazzo degli scarti dopo che la Battaglia è stata risolta, a meno che non abbia un simbolo di

“bersaglio” (13.5.7).

Il difensore prende la decisione di impiego della sua carta Evento dopo che l’attaccante ha scelto, con piena

conoscenza delle decisioni dell’attaccante sul segnalino e della carta.

[13.4] Rapporto di Forze Iniziali Quando si calcola il rapporto di forze iniziali durante la fase 3, arrotondate sempre per difetto a favore del

difensore.

Esempio 1: Un totale di 14 punti di Forza di Combattimento attaccano un totale di 5 che stanno difendendo.

Il rapporto di forze è 2.8 a 1, che si arrotonda per difetto al rapporto 2:1 della CRT. Se l’attaccante avesse

un Punto Forza in più, il rapporto sarebbe di 3:1.

Esempio 2: 14 punti forza che attaccano 9 sono un rapporto di 1.56 a 1, che si arrotonda per difetto a 3:2

sulla CRT.

I rapporti di forza iniziali superiori a 6:1 sono prima ridotti a 6:1 e poi si implementano gli spostamenti di

colonna per ottenere il Rapporto di Forze Finale (13.5).

Quando un rapporto di Forze Iniziale è inferiore ad 1:3, saltate le fasi 4 e 5, la colonna del Rapporto di Forze

Iniziale non varia ed il risultato è automaticamente CA. Questo vale anche a rapporti di Forza Finali

inferiori ad 1:3.

Esempio: 24 Punti Forza dell’Asse attaccano una unità Alleata che vale 2 Punti Forza. Il rapporto di Forze

Iniziali è 24:2, cioè 12:1, che si considera 6:1 prima degli spostamenti.

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[13.5] Spostamenti per il Rapporto di Forze Finale Quando si determina il Rapporto di Forze Finale nella fase 4, si applicano i casi seguenti.

[13.5.1] Effetti del Terreno: Gli spostamenti di colonna per il terreno si basano sull’esagono difendente, e/o

sul lato di esagono se tutte le unità in quell’attacco passano da lati di esagono di Scarpata/Wadi, come

indicato sulla TEC.

Notate che le Mine ed i Capisaldi hanno la loro riga nella TEC ed hanno i loro modificatori per gli effetti

del terreno, che sono aggiuntivi agli effetti del terreno nell’esagono che occupano.

[13.5.2] Segnalini di Supporto: Quando sono disponibili ai giocatori, un massimo di

un segnalino di supporto Blitz! o Shock! Può essere impiegato in una Battaglia quando

quel giocatore è l’attaccante (inclusa una situazione di Contrattacco, 13.6.4). Dà uno

spostamento di colonna a destra.

Il comandante Montgomery può – una volta in ciascun Turno di Giocatore Alleato e se adiacente

ad una Battaglia – essere girato da parte del giocatore Alleato sul suo lato Shock! Senza costo in

SP, con tutti i soliti effetti del segnalino Shock! per una Battaglia adiacente. Si rigira (a faccia in

su) dopo che la Battaglia è stata risolta.

Restrizioni

I segnalini di Supporto non possono aiutare gli attacchi effettuati solamente da unità non rifornite.

I segnalini di Supporto non sono ancora disponibili per il resto di quel Turno di Giocatore dopo che il loro

spostamento è stato usato, non rimangono sulla mappa. Potete riceverli ancora nel vostro Turno di

Giocatore seguente (non Turno di Gioco, 13.5.8).

[13.5.3] Bonus al Combattimento Meccanizzato: Lo spostamento di colonna per il Bonus

Meccanizzato si applica solo una volta per Battaglia indipendentemente dal quante singole unità

che lo ricevono partecipano al combattimento.

Quando la forza attaccante include un’unità Meccanizzata (ha fattore di movimento in rosso) e sta

attaccando in un tipo di terreno consentito (vedere la TEC), quella Battaglia riceve uno spostamento di

colonna a destra.

Quando la forza difendente include un’unità Meccanizzata e sta difendendo in un tipo di terreno

consentito (vedere la TEC), quella Battaglia riceve uno spostamento di colonna a sinistra.

Carri/Panzer Pesanti: Oltre ad essere unità Meccanizzate, i Carri/Panzer Pesanti (quelli con un

ovale rosso nel loro simbolo di tipo di unità) danno uno spostamento di colonna aggiuntivo – per

un totale di due spostamenti a destra o sinistra.

[13.5.4] Anticarro: In una Battaglia se l’Asse ha una o più unità Anticarro (AT) (anche quando

attacca), annulla tutti gli spostamenti di colonna Meccanizzati, se vi sono. Queste unità hanno

Fattore di Movimento in giallo.

Esempio: Due unità di Panzer Pesanti dell’Asse (2 spostamenti in totale, non ciascuna) ed una

unità Anticarro stanno attaccando due unità di Carri Alleate (1 spostamento in totale, non ciascuna; ma non

serve in quanto viene annullato dall’unità Anticarro dell’Asse). Il bonus netto al combattimento è di 2

spostamenti di colonna a destra.

[13.5.5] Limite al Rapporto di Forze: Tutti gli effetti degli spostamenti di colonna sono cumulativi. Dopo

che sono stati tutti sommati, si applica solo lo spostamento netto di colonna al Rapporto Iniziale di Forze per

quella Battaglia. Quando un Rapporto di Forze Finale eccede 6:1, viene trattato come 6:1. Quando un

Rapporto di Forze Finale è inferiore a 1:3, il risultato è automaticamente un risultato CA.

[13.5.6] Tabelle di Risultato del Combattimento: Il tedesco, italiano ed Alleati hanno ciascuno la loro

propria CRT per risolvere un attacco. Prima di tirare il dado, le unità miste dell’Asse possono decidere di

usare o la CRT tedesca o quella italiana quando attaccano da sole, o con altre unità miste.

[13.5.7] Continuazione della Carta di Battaglia: Alcune carte di Battaglia hanno una icona di

bersaglio. Queste carte possono essere usate ancora in un Turno di Giocatore seguente. Rimangono

sul tavolo, ma sono ancora considerate far parte della mano del giocatore.

La carta di Battaglia dell’attaccante viene scartata dopo l’uso se il tiro di dado di Battaglia è dispari;

altrimenti la carta si gira e viene posto nell’area di mare della mappa corrente. Non può essere usata per

ora, ma tornerà nella mano del possessore all’inizio del Turno di Giocatore seguente.

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La carta di Battaglia del’difensore viene scartata dopo l’uso se il tiro di dado di Battaglia è pari;

altrimenti la carta si gira e viene posto nell’area di mare della mappa corrente. Non può essere usata per

ora, ma tornerà nella mano del possessore all’inizio del Turno di Giocatore seguente.

Notate che questa regola funziona solo se la carta viene giocata come Evento di Battaglia – un Evento che

deve avere l’indicazione “Giocarla durante la Sequenza di Battaglia” ed una icona di bersaglio sopra il

testo sulla carta.

[13.5.8] Continuazione del Segnalino di Supporto: Ciascun segnalino di supporto usato in una Battaglia

viene posto nella casella Rifornimenti/Supporto/Bersagli/CB Usati se il tiro di dado è dispari, altrimenti

viene posto da parte nell’area di mare della mappa. Tornerà disponibile ancora all’inizio del vostro prossimo

Turno di Giocatore.

[13.6] Implementazione dei Risultati della Battaglia I vari risultati del combattimento sono elencati sotto ciascuna CRT e sono spiegati qui sotto.

RISULTATI DEL COMBATTIMENTO — = Battaglia Incerta: Nessun Effetto.

CA = Controffensiva: Il difensore può lanciare una immediata Controffensiva (vedere 13.6.4); ricalcolate il

rapporto di forze, non si applicano i modificatori del terreno.

CB = Contrattacco: Ponete un segnalino di Contrattacco su uno degli esagoni delle unità del Giocatore In

Fase (solamente). Il segnalino non viene rimosso durante la Fase di Rimozione Unità/Segnalini di quella

parte, ma viene invece risolto come al solito durante la Fase di Combattimento dell’altro giocatore (cioè

durante il Turno di Giocatore seguente, 13.6.5). Il segnalino può essere preso dalla casella Segnalini Usati o

non usati – a scelta del possessore.

I Turni di Giocatore possono iniziare con alcuni segnalini di Controffensiva già sul posto il che significa

che:

A) Quelle unità nemiche devono essere attaccate se unità amiche rimangono adiacenti ad esse durante la

Fase di Combattimento; oppure:

B) Quelle unità amiche dovranno allontanarsi durante la loro Fase di Movimento per evitare quelle

Battaglie (ma se quelle sono unità corazzate nemiche, otterranno una mossa di Risposta Meccanizzata

gratuita). Questa può essere una decisione difficile!

CR = Controffensiva Obbligatoria: Il difensore deve lanciare una Controffensiva immediata, altrimenti

subisce un risultato DR.

DR* = Ritirata del Difensore: Il difensore Ritira tutte le sue unità coinvolte di 3 esagoni, oppure – senza

Ritirata – riduce una delle sue unità difendenti di 1 livello di forza*. Le unità attaccanti possono Avanzare

se le unità difendenti si sono Ritirate, o se non rimangono livelli di forza in quell’esagono dopo aver scelto

l’opzione di perdita. Trattatelo come Nessun Effetto se l’esagono Bersaglio è una Fortezza attiva.

DW* = Rimozione del Difensore: Implementate un risultato DR, se le unità che si Ritirano non sono

eliminate, ponetele nella casella della Riserva Strategica, oppure perdete 1 livello di forza. Trattatelo come

Nessun Effetto se l’esagono Bersaglio è una Fortezza attiva.

DS* = Difensore Distrutto: Il difensore Ritira le sue unità di 3 esagoni e, se non sono eliminate, le pone

nella casella Unità Distrutte (o nella Casella Resa per le unità non rimpiazzabili – quelle col pallino); oppure

– senza Ritirata – ciascuna unità difendente perde 1 livello di forza †. Le unità attaccanti possono Avanzare

se l’unità difendente si è Ritirata o se non rimane in quell’esagono alcun livello di forza dopo aver scelto

l’opzione di perdita di forze. Trattatelo come risultato EX se l’esagono Bersaglio si trova in una Fortezza

attiva.

† Questo rappresenta una opzione di tenere a tutti i costi che consente al difensore di tenere il controllo

dell’esagono attaccato fino a che rimangono livelli di forza sopravvissuti in quell’esagono.

DD* = Difensore Eliminato: Il difensore Ritira le sue unità di 3 esagoni e ciascuna unità difendente perde 1

livello di forza. Se l’esagono Bersaglio è una Fortezza attiva, le unità difendenti non si Ritirano. Le unità

attaccanti possono Avanzare se le unità difendenti si sono Ritirate o se l’esagono è completamente privo di

unità quadrate dopo aver implementato le perdite.

EX = Scambio: Entrambe le parti perdono 1 livello di forza. Nessuna parte si Ritira o Avanza.

EX+CR o EX+DR: Quando sono elencati due risultati sulla CRT, risolvere il risultato EX per primo e poi

risolvete il risultato CR/DR per secondo.

* Un risultato di DR, DW, DS o DD dà anche la perdita di un livello di Fortificazione.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -

[13.6.1] Ritirata: Quando deve ritirarsi, il difensore deve muovere le sue unità di 3 esagoni verso una Fonte

di Rifornimento amica, se possibile (11.2). La Ritirata non consuma MP – muovete solo di esagoni.

Le unità raggruppate assieme possono essere Ritirate individualmente ad esagoni diversi, se desiderato. Le

unità non possono “zigzagare” quando si Ritirano in modo da terminare a meno di 3 esagoni di distanza

dall’esagono di Battaglia.

Situazioni di Non Ritirata I Campi Minati e le Fortificazioni non si Ritirano mai. Rimangono nell’esagono

quando le atre unità si Ritirano da esso. Sono rimossi dalla mappa e posti tra i pezzi

disponibili solo se un’unità nemica Avanza effettivamente nel loro esagono.

Pertanto è solitamente meglio (eccetto per un risultato “EX”) subire le perdite da

queste unità, in quanto verranno perse se il nemico avanza nel loro esagono.

Se il Livello di Fortificazione di Tobruk è superiore a zero, gli effetti dei risultati DR, DW, DS, DD sono

modificati (vedere la CRT), dopodiché il Livello della Fortezza viene ridotto di uno.

Restrizioni alla Ritirata Le unità che si devono Ritirare non possono violare le seguenti restrizioni. Se lo fanno, sono invece distrutte

(13.6.3).

Un’unità non si può Ritirare in un esagono che contiene un’unità nemica o attraverso un lato di esagono

proibito.

Un’unità non si può Ritirare fuori della mappa eccetto da un esagono adiacente al bordo mappa del suo

colore. In questo caso, l’unità viene posta nella casella Unità Distrutte (12.5) invece che nella casella

Unità Eliminate.

Un’unità non si può Ritirare in EZOC, a meno che un’unità amica occupi quell’esagono. Le unità amiche

di tipo Meccanizzato possono Ritirarsi attraverso ZOC nemiche se l’esagono dove si Ritira non viene

influenzato dalle ZOC delle unità Meccanizzate o Campi Minati nemici. Le unità di fanteria pura quindi saranno in difficoltà nel circondare ed eliminare le unità meccanizzate più

veloci in pieno deserto.

Note: Raggruppamento: Le unità che si Ritirano possono liberamente passare attraverso e terminare la loro

Ritirata raggruppate con altre unità amiche (ma vedere 12.2.4 sul sovraffollamento).

Unità Distrutte: Le unità che subiscono un risultato DS si devono Ritirare prima di essere rimosse e poste

nella casella Unità Distrutte. Se non possono farlo, sono invece eliminate.

Esempio 1: Un esagono con un Caposaldo ed una unità di Fanteria subisce un DR. Il difensore può Ritirare

la Fanteria (le Fortificazioni non si Ritirano). Il Caposaldo viene eliminato solo se un’unità nemica Avanza

poi nell’esagono. In alternativa, il difensore potrebbe subire la perdita da una delle due unità e rimanere

fermo.

Esempio 2: Tobruk, a Livello di Fortificazione 1, viene attaccata con risultato DS. La parte di Ritirata viene

annullata ed il Livello di Fortificazione viene ridotto a zero. Dal momento che il bersaglio era in una

Fortificazione Attiva (superiore a zero) quando è stata attaccato, il risultato diviene un EX, ed entrambe le

parti subiscono una perdita.

Esempio 3: Un’unità Corazzata inglese attacca una unità di Fanteria dell’Asse da sola, ed il risultato è CB.

Il giocatore In Fase (Alleato) pone un segnalino di Contrattacco sulla sua unità Corazzata. Durante la Fase

di Combattimento dell’Asse seguente, se vi è un’unità dell’Asse accanto a quella unità Corazzata Alleata,

l’unità dell’Asse la deve attaccare (13.6.5). Se non vi sono unità dell’Asse accanto ad essa, sarà in grado di

effettuare un movimento di Risposta Meccanizzato gratuito (13.0) essendo sotto un segnalino di Contrattacco

e non in EZOC.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -

[13.6.2] Perdite (di forza): Alcuni risultati causano una perdita da assegnare al difensore (DD, DS) o ad

entrambe le parti (EX). In caso di scelta, il possessore determina quali tra le sue unità subiscono una perdita.

Quando si ha una perdita:

Una unità a piena forza ed avente più livelli di forza viene o ridotta (girata) dalla sua parte ridotta o – per

le unità con più di due livelli di forza – viene rimpiazzata dalla sua unità con forza minore.

Un’unità al suo ultimo livello di forza, o che ha un solo livello di forza, viene eliminata (13.6.3).

I Livelli di Fortificazione di Tobruk non possono essere assorbiti come perdite di forza.

Le due Divisioni Panzer hanno un Massimo di 4 livelli di forza ciascuno (quando disponibili), ed una unità

7-6 viene rimpiazzata dalla sua pedina 5-6 quando perde un livello di forza. Similmente, la 90° Divisione

Leggera ha 3 livelli di forza.

[13.6.3] Unità Eliminate: Ponete una unità quadrata eliminata nella casella Unità Eliminate o – se aveva un

segnalino di Rifornimento tondo (o Scarso o No Rifornimento) su di essa quando è stata eliminata – viene

invece posta nella casella Unità Arrese.

(Eccezioni: Le unità di un livello di forza con pallino di unità non rimpiazzabile sono invece rimosse dal

gioco, i capisaldi ed i campi minati sono sempre posti nella casella Unità Eliminate, mai nella casella Unità

Arrese).

[13.6.4] Controffensive: Un risultato CA impone al difensore di scegliere tra il trattare la

Battaglia come Nessun Effetto oppure se svolgere una immediata Controffensiva.

Un risultato CR impone al difensore se svolgere una Controffensiva oppure una Ritirata (13.6.1).

Per svolgere una Controffensiva: Rimuovete tutti i segnalini di Supporto impiegati in precedenza e le carte

Evento per quella Battaglia ed iniziate una Sequenza di Battaglia totalmente nuova (13.2) a partire dalla fase

1. Questo include tutte le stesse unità di quella Battaglia (solamente), ma ora il giocatore che fa

Controffensiva è l’attaccante e non si usa alcun spostamento per il terreno. Altri effetti del terreno che

influenzano lo spostamento per corazzati e l’avanzata multi esagono, più lo spostamento difensivo per la

Fortezza di Tobruk, valgono comunque (13.6.5).

È possibile in una Battaglia di Controffensiva che solo alcune unità in un dato esagono stiano facendo

Controffensiva ed altre no. Questo è consentito. Solo le unità partecipanti sono influenzate dai risultati di

perdita in combattimento. Le unità non coinvolte subiscono solo lo stesso risultato di Ritirata. Una

Controffensiva può portare direttamente ad un’altra, e così via sino a che non si ha un risultato diverso.

[13.6.5] Contrattacchi (Controffensive Involontarie):

I Contrattacchi del Giocatore Non In Fase, designati quando sono state dichiarate tutte le Battaglie (13.0),

impongono al Giocatore in Fase di svolgere l’ammontare di “Controffensive Involontarie” contro quegli

Esagoni Bersaglio aggiuntivi.

Ricordate che un Contrattacco imposto dalla CRT (il risultato CB) verrà risolto durante il Turno di

Giocatore seguente: girate il segnalino di Bersaglio dalla parte del Contrattacco, e lo ponete in uno degli

esagoni attaccanti del Giocatore In Fase, a scelta del possessore; anche se durante una Controffensiva

(CA).

Una Battaglia contro un esagono Bersaglio di Contrattacco è simile ad una Controffensiva (13.6.4) in quanto

le unità difendenti non ricevono spostamenti di colonna per il terreno. Comunque, le unità con Forza di

Combattimento in bianco – o contornata in bianco – può partecipare a questi Contrattacchi, se desiderato (e

deve farlo se sono le uniche unità che potrebbero farlo), ma le unità con forza in bianco non possono fare

AAC (vedere 13.7) se vittoriose.

I Contrattacchi posti dal giocatore non in fase e che usano i segnalini girati di Bersaglio sono “Diversioni”

fatte dal difensore, che obbligano il Giocatore in Fase ad attaccare. Mentre quelli posti da un risultato

“CB” sulla Tabella del Combattimento (quindi risolti nel turno seguente) sono avanzate parziali effettuati

dall’attaccante, che obbligheranno l’altro giocatore o a Ritirarsi, o a parare la minaccia attaccandole

direttamente.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -

[13.7] Avanzata Dopo il Combattimento (AAC) Se l’Esagono Bersaglio ha solo un Campo Minato, Caposaldo, e/o

Comandante rimanente per un risultato del combattimento CR, DR, DW, DS,

o DD – o viene completamente privato di livelli di forza difendenti se il

difensore ha scelto di subire una perdita per un risultato DR o DS – allora le

unità attaccanti possono fare AAC, muovendo in quell’esagono e possibilmente oltre.

Procedura La AAC non è movimento per se, e non consuma MP; contate solo gli esagoni. Le ZOC nemiche non hanno

effetto sulla AAC. Quando è consentita la AAC (vedere sopra), unità attaccanti sino al limite di

raggruppamento (12.2.4) possono sempre avanzare nell’Esagono Bersaglio appena abbandonato dal

difensore. Qualsiasi unità Caposaldo o Campo Minato lì presente viene rimossa e posta tra le unità

disponibili al termine di quel segmento di avanzata, e qualsiasi segnalino di Comandante lì presente viene

posto nella casella del Turno di Gioco seguente sulla Tabella dei Turni come Rinforzo, eccetto per O’Connor

che ha un pallino bianco e viene quindi eliminato. Vedere anche Cattura dei Porti (11.2).

Le unità Caposaldo e Campo Minato non possono mai fare AAC.

Ricordate, qualsiasi segnalino di unità Caposaldo o Campo Minato che rimane nell’esagono difendente

viene eliminato se l’attaccante avanza nell’esagono dopo il combattimento.

AAC Multiesagono Dopo essere avanzate nell’esagono Bersaglio ora vuoto, le unità Meccanizzate possono

avanzare di un secondo esagono con le seguenti restrizioni:

Devono terminare la loro AAC immediatamente dopo essere entrate in alcuni esagoni o aver attraversato

alcuni lati di esagono, come indicato nella TEC sotto la colonna “Blocca l’Avanzata”?. Questo potrebbe

bloccare una AAC multi esagono nel primo esagono (quello abbandonato dal difensore), quindi

impedendo completamente una AAC multi esagono.

Gli esagoni extra di avanzata di una AAC mutliesagono non possono essere in esagoni che contengono

una unità nemica (Eccezione: Un Caposaldo), adiacente ad una unità Campo Minato nemica, o fuori dalla

mappa. Solo il primo esagono di avanzata può farlo.

Le unità avanzanti possono terminare la loro AAC raggruppate con unità amiche (ma vedere 12.2.1).

Dopo aver occupato l’esagono difendente appena abbandonato, le unità che effettuano una AAC multi

esagono sono libere di andare in qualsiasi esagono adiacente che non è altrimenti limitato o proibito.

Bonus Meccanizzato Tedesco: Le unità Meccanizzate tedesche la cui AAC multi

esagono non è stata bloccata nel loro secondo esagono per le sopra menzionate

restrizioni, possono proseguire la loro AAC in un terzo esagono entro le restrizioni

sopra indicate.

[14.0] CONTINUAZIONE DEL TURNO Dopo che entrambi i giocatori hanno completato i loro turni, il giocatore con l’Iniziativa può dichiarare che

sta proseguendo l’Offensiva, iniziando quindi un nuovo ciclo di Rifornimento/Movimento/Combattimento

per entrambi i giocatori. Se il giocatore con l’iniziativa passa, il giocatore Senza Iniziativa può dichiarare la

sua Continuazione dell’offensiva.

1. Controllo di Variazione della Continuazione/Iniziativa: A partire dal Giocatore con l’Iniziativa, le due

parti possono pagare 1 SP per effettuare un altro paio di Turni di Giocatore per questa Offensiva. L’Iniziativa

del gioco cambia se era il giocatore Senza Iniziativa ad aver pagato per continuare l’Offensiva dopo che

l’altro giocatore ha “passato”. Egli diviene ora il Giocatore con l’Iniziativa. Girate il segnalino di Turno ad

indicare che il Giocatore Senza Iniziativa è ora quello con l’Iniziativa (avendo quindi “strappato

l’iniziativa”). Riceve anche due segnalini di Bersaglio gratuiti (11.7).

Questo significa che se prende l’Iniziativa, il giocatore ex con l’Iniziativa potrà muovere/attaccare due turni

di fila: come ultimo durante il Turno di Giocatore precedente, e poi come primo nel seguente Turno di

Giocatore.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -

2. Rimozione del Contrattacco per Cambio di Iniziativa: Se l’Iniziativa cambia tra i giocatori, allora

rimuovete dalla mappa tutti i segnalini di Controffensiva.

3. Continuazione: Se l’Offensiva continua, svolgete un’altra serie di Turni di Giocatore. Se l’Offensiva non

prosegue, procedete con la Fase Gestionale di Fine Turno.

[15.0] FASE GESTIONALE Al termine di ogni Turno di Gioco ed all’inizio di quello seguente, si svolgono molti fasi amministrative

“Gestionali”.

Segmenti di Fine Turno Al termine di ciascun Turno di Gioco, si svolgono tutti questi segmenti nell’ordine esposto:

[15.1] Segmento di Controllo della Mappa Controllate per verificare se il controllo della mappa di battaglia cambia.

[15.1.1] Prendere Pieno Controllo: Un giocatore ottiene il controllo della Mappa di Battaglia controllando

la mappa oppure soverchiando il nemico.

Un giocatore controlla la mappa se tutte le Cittadine e Città della mappa sono amiche (vedere 5.2), ma

quanto segue ha priorità:

Un giocatore soverchia il nemico se non vi sono unità quadrate in pieno rifornimento (11.0) sulla mappa

(quindi escludendo Campi Minati e Capisaldi).

Se una mappa che non era Contesa (vedere 15.1.2) cambia Controllo (cioè era completamente posseduta

quando sono iniziati i Turni di Giocatore e completamente persa quando sono terminati i Turni di

Giocatore in un singolo Turno di Gioco), il giocatore che ha perso il controllo di quella mappa perde la

metà (arrotondando per eccesso) dei suoi SP rimanenti in quel momento.

L’acquisizione del pieno controllo viene indicata ponendo il segnalino di Controllo del giocatore controllante

sulla Tabella di Controllo della Mappa Strategica entro la casella che corrisponde alla Mappa di Battaglia, e

spostando il segnalino di Controllo dell’altro giocatore di una casella della tabella (cioè l’Asse verso la

Mappa 1 e l’Alleato verso la Mappa 5).

[15.1.2] Controllo Conteso

Se entrambi i giocatori controllano Cittadine o Città ed hanno una o più unità

quadrate pienamente rifornite sulla Mappa di Battaglia, allora essa è contesa.

Questo viene indicato ponendo i segnalini di Controllo di entrambi i giocatori

nella casella corrispondente alla mappa Attiva sulla Tabella di Controllo della

Mappa Strategica.

[15.1.3] Cessione Volontaria del Controllo di una Mappa Contesa: A partire dal Giocatore Senza

Iniziativa, un giocatore può dichiarare che sta volontariamente cedendo il controllo di una mappa Contesa.

Spostate il suo segnalino di Controllo di una casella sulla tabella (cioè l’Asse verso la Mappa 1 e l’Alleato

verso la Mappa 5).

Quindi si userà una sola mappa alla volta, con le “linee del fronte” indicate sulla Mappa Strategica sulla

tabella dei Turni/TEC. La mappa Attiva cambierà nel corso del gioco a seconda del successo (o insuccesso)

delle operazioni offensive di entrambi i giocatori.

[15.2] Segmento di Controllo dell’Iniziativa Verificate se l’iniziativa cambia tra i giocatori al termine del turno.

[15.2.1] Se un giocatore ha perso o ha ceduto il controllo di una mappa, diviene il Giocatore Senza Iniziativa

(6.1).

[15.2.2] Se il Giocatore originario con l’Iniziativa per il turno (cioè il giocatore che ha dichiarato la Prima

Offensiva del turno, 9.0) non ha perso né ceduto il controllo di una mappa, ma non è riuscito a catturare

almeno due cittadine nemiche su una mappa controllata dal nemico in quel turno, l’offensiva è considerata

fallita, e diviene il Giocatore Senza Iniziativa; poi viene ripetuto il Turno di Gioco corrente, saltando le Fasi

Gestionale e di Pianificazione Strategica.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -

[15.2.3] Altrimenti, non vi è variazione nell’Iniziativa.

La regola 15.2.2 significa che se siete l’attaccante con l’iniziativa, non potete solo fare un piccolo “attacco

al risparmio” contro la mappa adiacente Controllata dal nemico solo per “perdere” un Turno di Gioco.

Quindi, o dovete cedere l’iniziativa all’inizio del Turno di Gioco, o se il vostro attacco non è stato

abbastanza serio, allora il nemico avrà la possibilità di fare la sua offensiva contro la mappa da voi

controllata!

[15.3] Segmento di Rimozione Entrambi i giocatori devono rimuovere gran parte delle proprie unità rimanenti sulla Mappa di Battaglia,

come segue:

[15.3.1] Unità Quadrate: Le unità con segnalini “No Rifornimento” sono posti nella casella Unità Arrese.

Le unità con segnalini “Rifornimento Scarso” sono poste nella casella Unità Distrutte. Tutte le altre unità

(incluse quelle nella Riserva Strategica) ed i segnalini di comandante disponibili sono posti nel Gruppo Forza

del possessore (usate qualsiasi locazione adatta fuori dalla mappa).

[15.3.2] Campi Minati e Capisaldi: Le unità Campo Minato e Caposaldo possono rimanere su una mappa

Contesa (15.1.2) nelle locazioni presenti, o i Campi Minati possono essere girati sul lato Caposaldo, e poi

qualsiasi unità Caposaldo può essere posta nel Gruppo Forze del possessore.

Se la mappa Attiva è Pienamente Controllata (15.1.1), le unità Campo Minato e Caposaldo dalla parte del

giocatore che non ha controllo sono rimossi e poste tra le unità disponibili. Il giocatore che controlla mappa

gira i suoi Campi Minati dalla parte Caposaldo, poi pone tutte le unità Caposaldo nel suo Gruppo Forze tra le

unità disponibili “costruite”.

[15.3.3] Controllo di Cittadina/Città: Se la mappa è Contesa (15.1.2), annotate chi controlla ciascun

esagono di Cittadina e Città. Usate le insegne nazionali sul retro delle unità tonde di Creta, ad indicarne il

controllo.

[15.3.4] Carte di Battaglia: Ponete tutte le Carte di Battaglia ancora sul tavolo nel mazzo degli scarti.

[15.3.5] Segnalini di Supporto: I segnalini inutilizzati di Blitz! e Shock! non tornano nel Gruppo Forze del

possessore; tornano invece tra le pedine disponibili, inutilizzati, I segnalini Bersaglio/Contrattacco sono

scartati e tornano nella relativa casella (devono quindi essere acquistati ex novo). Le pedine di Rifornimento

inutilizzate sono tenute e possono essere usate nel turno seguente.

Segmenti di Inizio del Turno Questa fase si salta nel primo Turno di Gioco di tutti gli scenari perché questi tre segmenti sono inclusi nelle

istruzioni di piazzamento di quello scenario. All’inizio di tutti gli altri Turni di Gioco, svolgere i seguenti

segmenti nell’ordine esposto.

[15.4] Segmento del Turno di Gioco Avanzate il segnalino di Turno di Gioco di uno spazio, sulla Tabella dei Turni di Gioco. Se vi sono unità di

rinforzo, segnalini o Eventi programmati per quel Turno di Gioco, questi avvengono in seguito durante la

Sequenza di Gioco.

[15.5] Segmento di Sistemazione delle Carte Prima, il Giocatore con l’Iniziativa scarta qualsiasi carta desidera. Poi pesca il numero consentito di carte, tra

5 e 9 (5.2). Poi, il Giocatore Senza Iniziativa ripete questa procedura.

[15.6] Segmento dell’Evento del Nuovo Turno di Gioco Se il nuovo Turno di Gioco ha un testo di Evento nella casella, gli eventi da implementare sono qui sotto

spiegati, per numero di turno.

Gli eventi stampati in rosso nella Tabella dei Turni possono spostarsi ad un nuovo turno con gioco

di carta; quelli stampati in nero sono fissi. Usate il segnalino tondo Evento Anticipato [Event

Early] o Evento Ritardato [Event Late] per annotare quando un evento in rosso viene spostato di

un turno.

Esempio: La carta #22 dell’Asse, Pressione Strategica, sposta l’evento Alleato del Turno seguente al Turno

in corso.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -

Turni di Gioco 1-18: I turni blu hanno bel tempo e durano un mese (entrambi i giocatori pescano una carta

in più). I turni grigi sono di tempo brutto e quindi durano due mesi (entrambi i giocatori ottengono 2 SP in

più).

Turni di Gioco 1-9, Vantaggio Strategico dell’Asse: Le carte Evento con una croce tedesca possono essere

giocate come Eventi, e quelle con un simbolo inglese no.

Questo riproduce l’iniziale superiorità dell’Asse in mezzi e forze nel Teatro del Mediterraneo.

1: Attacco di Sorpresa: Per questo turno (solamente) il giocatore Alleato usa la CRT tedesca per tutti i suoi

attacchi.

Questo rappresenta i devastanti attacchi di sorpresa iniziali da parte delle forze inglesi all’inizio della

Campagna contro gli impreparati italiani.

2a: Campagna di Etiopia: Durante la Fase Organizzativa, il giocatore Alleato deve rimuovere l’unità 4°

Fanteria Indiana, ponendola come Rinforzo del Turno 5.

Questa unità viene inviata in Etiopia per aiutare nei combattimenti contro le forze italiane di stanza lì.

2b: Aiuto Tedesco?: Questo è un Evento opzionale ipotetico che può essere usato dal giocatore dell’Asse.

Consultate la Regola Avanzata 18.3 per i dettagli sui possibili effetti.

Questo Evento dà l’opportunità al giocatore dell’Asse di ridurre l’ammontare di aiuto tedesco, e comporta

una partita più breve che termina nel Turno 9.

3: Riserve Strategiche: Entrambi i giocatori possono iniziare ad aggiungere volontariamente le unità nella

casella delle Riserve Strategiche (12.4).

4a: Campagna di Grecia: Durante la Fase Organizzativa, il giocatore Alleato deve rimuovere la 7°

Corazzata, la 4° Corazzata ed una Divisione di Fanteria di più livelli di forza, ponendo tutte queste unità a

forza ridotta come Rinforzi del Turno 6, ed ottiene 3 SP in meno in questo turno. Inoltre, le unità 32°

Corazzata e Guardie sono rimosse e poste come Rinforzi del Turno 5.

Churchill insistette per inviare unità inglesi veterane in Grecia e, successivamente, a Creta per aiutare gli

alleati greci contro l’Asse nella sfortunata campagna.

4b: Entra Malta: Ponete immediatamente il segnalino tondo di Malta dal suo lato Inattivo nella

casella dello Stato di Malta. Sono ora giocabili le Carte Evento con il simbolo di Malta (5.3.4).

Malta, soprannominata “la portaerei inaffondabile”, ebbe importanza primaria nel controllo

delle acque circostanti del Mediterraneo e nell’ostacolare i convogli dell’Asse verso l’Africa.

4c: Attivazione della Fortezza di Tobruk: Da questo momento, ponete il segnalino tondo di

Forte Attivo dalla parte Inattiva nella casella 0 della Tabella della Fortificazione di Tobruk

quando la Mappa 3 è la mappa Attiva.

Il controllo di Tobruk era vitale per entrambe le parti, quindi venne fortemente fortificata.

4d: Rommel: Entra in gioco il segnalino di Rommel e l’Asse ottiene immediatamente

l’Iniziativa in questo turno se non ha l’ha già, più un segnalino extra di Bersaglio per il resto

della partita (per un nuovo totale di 4).

5a: Invasione della Siria: Durante la Fase Organizzativa, il giocatore Alleato deve rimuovere una unità di

Fanteria, ponendola a forza ridotta come Rinforzo del Turno 7, ed ottiene 2 SP in meno in questo turno.

Gli Alleati invasero la Siria, controllata dalla Francia di Vichy, per bloccare l’influenza dell’Asse nel Vicino

Oriente ed assicurarsi il fianco destro.

5b: Invasione di Creta: Entrambi i giocatori contano il numero di carte che hanno in mano con simbolo di

Malta sulla loro metà della carta. Confrontate queste somme per determinare il successo dell’invasione.

Se la somma del giocatore dell’Asse è superiore a quella dell’Alleato, l’invasione è una Vittoria dell’Asse,

tutti i rinforzi Alleati di fanteria del Turno 6 sono posti nella casella Unità Arrese. Ponete un segnalino di

Controllo nella casella dello Stato di Creta per ricordare l’esito.

Se la somma del giocatore Alleato è superiore a quella dell’Asse, l’invasione è una Vittoria Alleata; ponete

un segnalino di Controllo Alleato nella casella di Stato di Creta per ricordare l’esito.

Se le somme sono eguali, è uno Stallo. La casella di Stato di Creta rimane vuota, in questo caso.

La Vittoria di Pirro dell’Asse a Creta convinse Hitler a limitare ulteriormente le operazioni di lancio di

paracadutisti nel corso della guerra.

Il risultato storico influenzerà la Tabella di Invasione di Malta (16.2).

Con mutuo accordo dei giocatori, usate la regola Avanzata 18.5: l’Invasione di Creta per risolvere questo

Evento.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -

6a: Guarnigioni del Medio Oriente: Durante la Fase Organizzativa, il giocatore Alleato deve rimuovere

due unità inglese e/o indiane, ponendole a piena forza nel Turno 11 come Rinforzi, ed ottiene 1 SP in meno

questo turno.

Gli inglesi presidiarono alcuni paesi arabi durante un periodo della guerra.

6b: Campi Minati: Entrambi i giocatori possono iniziare a costruire le unità Campo Minato.

Nel deserto non vi erano terreni che dessero copertura, quindi le mine erano fondamentali per creare

posizioni difensive efficaci.

7a: ANZAC: Durante la Fase Organizzativa, il giocatore Alleato deve rimuovere permanentemente una

unità di Fanteria australiana, e porre un’altra unità di Fanteria australiana nella casella di Reazione di

Tobruk.

Dopo aver difeso Tobruk con successo, il Ministero della Guerra australiano richiese che le proprie truppe

fossero spostate per addestramento e riposo.

7b No Offensive: In questo turno di gioco, nessun giocatore può dichiarare un’Offensiva (9.0), a meno che

non scarti la carta #34 per l’Asse, o la #33 per l’Alleato per poterlo fare.

Notate che se un giocatore lo fa e dichiara un’offensiva, l’altro dovrà anch’egli agire allo stesso modo se

desidera fare una “Continuazione” in seguito nel turno. Le condizioni meteo e/o gli eventi della guerra fuori

dal teatro influenzano il tempo delle operazioni in Nord Africa.

7-13: Attivazione della Casella di Reazione di Tobruk: Questa casella contiene le unità Alleate che

divengono disponibili come rinforzi nel Turno di Gioco seguente la cattura di Tobruk da parte dell’Asse. Se

Tobruk è già stata catturata, queste unità si ricevono invece come normali rinforzi (o semplicemente

rimangono in gioco).

8: +1 Bersaglio Alleato: Il giocatore Alleato ottiene un segnalino di Bersaglio in più per il resto della partita

(il nuovo totale è 5).

9: O’Connor: Rimuovete la pedina di O’Connor se è ancora in gioco.

Viene rimpiazzato da un altro comandante inglese (storicamente venne catturato durante la prima offensiva

di Rommel, nel Turno 4).

10a: Campagna del Pacifico: Durante la Fase Organizzativa, il giocatore Alleato deve rimuovere

permanentemente una Fanteria inglese, una indiana e la 4° Corazzata, e pone l’unità di Fanteria Nuova

Zelanda nella casella di Reazione di Tobruk.

Gli inglesi inviarono numerose unità nel Pacifico per rispondere all’attacco di sorpresa giapponese.

10b: Disattivare Malta: Se il segnalino di Malta è dalla parte “Attiva”, giratelo dalla parte Inattiva.

L’Alto Comando dell’Asse si impegnò seriamente nel neutralizzare Malta all’inizio del 1942, impiegando

sostanziali forze aeree, e schierando molti sottomarini tedeschi nel Mar Mediterraneo.

10-18: Vantaggio Strategico Alleato: A partire da questo turno, le carte Evento con simbolo inglese

possono essere giocate come Evento e quelle con la croce tedesca no.

Questo riflette la superiorità Alleata in mezzi e forze nel Teatro del Mediterraneo.

11: +1 Bersaglio dell’Asse: Il giocatore dell’Asse ottiene un segnalino di Bersaglio in più per il resto della

partita (il nuovo totale è 5).

12: Montgomery: Il segnalino di Monty viene immediatamente posto nella casella di Reazione di Tobruk.

Dopo la caduta di Tobruk, Montgomery venne inviato in Egitto per prendere il comando dell’8° Armata

inglese.

13: Attivare Malta: Se il segnalino di Malta è dalla parte Inattiva, giratelo dalla parte Attiva.

Sono inviate unità aeree/navali inglesi a difesa dell’isola.

14a: Tobruk: Se vi sono ancora unità Alleate nella casella di Reeazione di Tobruk, sono ora rilasciate ed

entrano in gioco questo turno come Rinforzi.

14b: No Offensive: In questo turno di gioco, nessun giocatore può dichiarare un’Offensiva (9.0), a meno che

non scarti la carta #34 (Asse) o #33 (Alleato) per poterlo fare.

Notate che se un giocatore lo fa e dichiara un’offensiva, l’altro dovrà anch’egli agire allo stesso modo se

desidera fare una “Continuazione” in seguito nel turno. Le condizioni meteo e/o gli eventi della guerra fuori

dal teatro influenzano il tempo delle operazioni in Nord Africa.

15: +2 Mine dell’Asse: Il giocatore dell’Asse ottiene due segnalini di “Campi Minati” gratuiti in questo

turno.

16a: Torch: Tutte le unità italiane e miste dell’Asse non possono ricevere Rimpiazzi per il resto della

partita. Inoltre, se Malta non è stata invasa con successo, allora durante la Fase Organizzativa il giocatore

dell’Asse deve rimuovere permanentemente una unità Panzer tedesca ed una unità di Fanteria tedesca (90°

Leggera o 164° Leggera).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -

L’invasione Alleata del Nord Africa Francese obbligò Rommel ad inviare unità maggiori per difendere il

fronte tunisino.

16b: Attivare Malta: Se il segnalino di Malta è dalla parte “Inattiva”, giratelo dalla parte Attiva.

Con gli sbarchi di “Torch” in Tunisia, l’Asse perdeva sempre più il controllo sul Mediterraneo, ed usò

quello che rimaneva delle sue risorse aeronavali per cercare di ostacolare gli sbarchi.

17a: “Zappatori”: Se Malta non è stata invasa con successo, allora durante la Fase Organizzativa il

giocatore Alleato deve rimuovere permanentemente una Fanteria australiana ed una sudafricana, più la 10°

Corazzata.

Se Malta fosse caduta, queste unità non sarebbero state allontanate dal fronte minacciato.

17b: –2 Bersagli dell’Asse/Alleati: I giocatori dell’Asse ed Alleato perdono due segnalini di Bersaglio per il

resto della partita (per un nuovo totale di 3 ciascuno).

Il fronte tunisino sta attirando risorse.

18: Continuazione Non Possibile: In questo turno, la carta #34 per l’Asse e la carta #33 per l’Alleato non

possono essere usate per “ripetere” il turno.

L’ultimo turno della partita rappresenta un lasso di tempo di meno di un mese.

[15.7] Segmento dei Controlli Si controllano alcuni aspetti important come sotto indicato.

[15.7.1] Controllo per la Vittoria per la Mappa: Durante questo segmento in ogni turno, il giocatore

dell’Asse vince immediatamente se controlla la Mappa 5 (Alessandria), o l’Alleato vince immediatamente se

controlla la Mappa 1.

Il controllo della Mappa si ha quando unità amiche erano le ultime ad essere passate attraverso o ad aver

occupato tutte le Cittadine e Città su quella Mappa.

[15.7.2] Vittoria Immediata: Durante queste segmento nei Turni di Fine Immediata (cioè quelli con il

simbolo di teschio sulla Tabella dei Turni), un giocatore può vincere immediatamente.

Procedura Determinate se un giocatore controlla esclusivamente le Mappe 2, 3 o 4.

Stato di Invasione di Malta

Se la Mappa 3 viene controllata esclusivamente dall’Alleato, l’Asse ha l’Iniziativa, e Malta è Inattiva,

allora l’Asse può effettuare una invasione di Malta (vedere 16.3).

Se la Mappa 3 è controllata esclusivamente dall’Asse, l’Asse ha l’Iniziativa, e Malta è Inattiva,

l’invasione di Malta da parte dell’Asse viene annullata permanentemente (secondo 16.1).

Vittoria Immediata

Se la Mappa 2 viene controllata esclusivamente dall’Alleato, l’Alleato ha l’Iniziativa, e Malta è Attiva,

allora la partita termina immediatamente con una vittoria Alleata (Eccezione: regola Avanzata 18.3).

Se la Mappa 4 è controllata esclusivamente dall’Asse, l’Asse ha l’Iniziativa, e Malta è stata Invasa con

successo in precedenza (16.3, #3), la partita termina immediatamente con una vittoria dell’Asse.

Pertanto per vincere non è sufficiente all’Asse invadere Malta con successo. Deve anche controllare

esclusivamente la Mappa 4 ed avere l’Iniziativa.

Se la Mappa 3 è controllata dall’Asse, e Malta non è ancora entrata in gioco (controllo del Turno 3), la

partita termina con una vittoria dell’Asse.

[15.7.3] Variazione del Vantaggio Strategico: Il Vantaggio Strategico appartiene all’Asse sino al Turno 9.

Durante questo segmento del Turno 10, il Vantaggio Strategico passa all’Alleato per il resto della partita

(5.3.3).

[15.7.4] Vittoria a Fine Partita: Se il Turno 18 è stato appena completato, allora controllate le Condizioni

di Vittoria a Fine Partita, sotto esposte, per determinare il vincitore.

Entrambi i giocatori ottengono 1 Punto Vittoria (VP) per ogni mappa che controllano (cioè la mappa dove

si trova il loro segnalino di Controllo, e tutte le mappe amiche controllate dietro di essa).

Se Malta è Inattiva, l’Asse ottiene +1 VP.

Se Malta è stata invasa con successo (16.3), l’Asse ottiene +1 VP (oltre al VP per essere Inattiva).

Chi ha più Punti Vittoria vince. Nel caso di parità, vince l’Alleato (ma consultate la regola Avanzata 18.3).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -

Esempio: sia il segnalini di Controllo dell’Asse che Alleato sono sulla Mappa 2 e Malta è stata invasa con

successo. L’Asse ottiene 1 VP ciascuno per le Mappe 1 e 2, più 2 VP per la conquista di Malta e perché essa

è Inattiva, per un totale di 4 VP. L’Alleato ottiene 1 VP ciascuno per le Mappe 2, 3, 4 e 5, per un totale di 4

VP. Il punteggio è pari, quindi l’Alleato vince.

[16.0] MALTA Durante il Segmento dei Controlli nei turni di Fine Improvvisa, si può avere o si può

annullare permanentemente una invasione di Malta da parte dell’Asse.

[16.1] Annullata Permanentemente Se la Mappa 3 è controllata esclusivamente dall’Asse, l’Asse ha l’Iniziativa, e Malta è Inattiva, l’Invasione di

Malta da parte dell’Asse viene annullata permanentemente.

Ponete un segnalino di Controllo Alleato nella casella di Stato di Malta per ricordarlo. L’Asse riceve le unità

Ramcke/Folgore e 164° Leggera come rinforzi nel Turno 14. In seguito non si potrà avere alcuna invasione

di Malta, ignorate le istruzioni che la indicano.

[16.2] Invasione dell’Asse Ritardata/Annullata Se la Mappa 3 è controllata esclusivamente dall’Asse, l’Alleato ha l’Iniziativa, Malta è Attiva e l’Evento di

Invasione di Creta nel Turno 5 è stato una Vittoria Alleata, l’Invasione di Malta da parte dell’Asse viene

annullata permanentemente. Altrimenti non vi sono effetti.

[16.3] Invasione dell’Asse Possibile Se la Mappa 3 è controllata esclusivamente dall’Alleato, l’Asse ha l’Iniziativa, e Malta è Inattiva, l’Asse può

(altrimenti, vedere la procedura #5, qui sotto) effettuate una Invasione di Malta come segue:

Procedura

1. Le unità dell’Asse Ramcke/Folgore e 164° Leggera sono rimosse permanentemente dal gioco.

Stanno effettuando l’invasione e rimangono lì.

2. Entrambi i giocatori contano il numero di carte che hanno in mano e che abbiano il simbolo di Malta ed

un Evento bordato di rosso nella loro metà, e confrontano queste somme per risolvere l’invasione (ma

vedere #3 qui sotto).

3. Se l’Invasione di Creta precedentemente condotta è stata una Vittoria Alleata, l’Alleato ottiene il bonus

+1 carta per questo risultato.

Se la somma del giocatore dell’Asse è superiore a quella dell’Alleato, allora l’invasione ha successo.

Rimuovete il segnalino di Malta dal gioco. Ponete le due unità di Malta dell’Asse (Ramcke/ Folgore e

164° Leggera) nella casella di Stato di Malta. Malta è Inattiva per il resto della partita. Se la somma

dell’Alleato è superiore a quella dell’Asse, allora l’invasione fallisce. Rimuovete il segnalino di Malta e le

due unità di Malta dell’Asse dal gioco. Ponete un segnalino di Contrattacco dell’Asse nella casella dello

Stato di Malta a ricordarlo (quindi l’Asse giocherà con un segnalino in meno di Bersaglio / Contrattacco

per il resto della partita). Malta è Attiva per il resto della partita. Se le somme sono uguali, allora

l’invasione ha successo del l’Evento Invasione di Creta del Turno 5 è stata una Vittoria dell’Asse,

altrimenti l’invasione fallisce (vedere i due risultati sopra per le istruzioni).

4. Dopo aver risolto questa invasione di Malta da parte dell’Asse, indipendentemente dall’esito, entrambi i

giocatori scartano tutte le carte di Malta contate nella fase 2, perdono 5 SP, e tutti i segnalini Blitz!/Shock!

di questo turno.

Questo rappresenta le risorse impiegate nella battaglia per Malta.

5. Non si può effettuare alcuna Invasione di Malta in seguito; ignorate qualsiasi istruzione per farlo, anche

se l’Asse ha deciso di non tentare l’invasione.

Esempio: Durante un Segmento di Controllo di un Turno di Gioco con Vittoria Immediata, la Mappa 3 è

controllata esclusivamente dall’Alleato, il giocatore dell’Asse ha l’Iniziativa, e Malta è Inattiva, quindi si

tenta un’Invasione di Malta. Contando le carte Evento Malta in mano ai due giocatori, l’Asse ne ha 2 e

l’Alleato solo 1, quindi l’invasione ha successo! Il segnalino di Malta viene tolto dal gioco e le unità di

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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

Malta dell’Asse sono poste nella casella di Malta ad indicare che l’isola è permanentemente Inattiva. Se

l’Asse può prendere esclusivamente la Mappa 4 durante un Controllo di un Turno di Gioco con Vittoria

Immediata successivo, vincerà la partita.

[17.0] COME VINCERE Vi sono tre modi per vincere la partita:

1. Una Vittoria per Controllo Mappa, controllata ogni turno, dove dovete letteralmente espellere il nemico

da tutte le mappe del gioco (15.7.1).

2. Una Vittoria Improvvisa, controllata ogni 3 Turni, che comprende una combinazione di Controllo della

Mappa, iniziativa, e stato di Malta (15.7.2).

3. Una Vittoria a Fine Partita, controllata al termine del Turno 18, dove i giocatori confrontano i Punti

Vittoria ottenuti per il controllo di ciascuna Mappa e lo Stato Finale di Malta (15.7.4).

[18.0] REGOLE AVANZATE

Queste Regole Avanzate aggiungono maggiore dettaglio e realismo aggiungendo della complessità. I

giocatori sono liberi di usarle tutto o alcune di esse, con mutuo accordo.

[18.1] Assedio di Tobruk Questo rappresenta l’Asse o gli Alleati che continuano la loro offensiva oltre a Tobruk occupata dal nemico.

È una cosa che non venne fatta storicamente per problemi di rifornimento e sicurezza, ma potreste

rischiarla.

Contrariamente alla regola 10.1 se, all’inizio di un turno, la Mappa 3 è contesa ma l’unica Città o Cittadina

occupata dal nemico è Tobruk, allora il giocatore con l’Iniziativa può attaccare oltre questa Mappa e nella

mappa seguente come segue.

All’inizio della Fase di Schieramento, prima di curare qualsiasi altra questione riguardante lo Schieramento,

il giocatore che controlla Tobruk deve porre una o due unità quadrate ed una unità Campo Minato o

Caposaldo nella Tabella di Controllo Mappa Strategica sulla casella della Mappa 3 quale guarnigione di

Tobruk.

L’altro giocatore (assediante) deve porre più unità quadrate e più unità Campo Minato o Caposaldo sulla

stessa casella della Mappa 3 rispetto alla Guarnigione di Tobruk. La sua forza totale deve eccedere quella

della Guarnigione di Tobruk. Inoltre, deve poi scartare due carte a sua scelta.

Se il giocatore assediante in seguito intende attaccare Tobruk, il segnalino di Controllo della sua parte deve

essere (volontariamente) rimosso o (involontariamente, da parte avversaria) spostato nella Mappa 3 dove

torna a stato di Controllo Conteso.

[18.2] Fanteria Meccanizzata contro Corazzati Queste truppe non erano in grado di attaccare direttamente ed efficacemente i carri armati nel nudo deserto.

Quando si attacca (solamente, non quando ci si difende da) unità Corazzate/Panzer in esagoni di terreno

Aperto o Cittadina, le unità di Fanteria Meccanizzata non ricevono il Bonus della Fanteria Meccanizzata

(13.5.3).

[18.3] Aiuti Tedeschi Variabili Questa regola Avanzata consente al giocatore dell’Asse di inviare meno aiuti agli italiani in Nord Africa. Le

truppe italiane che storicamente vennero inviate in Russia le sostituiscono.

Al termine del Turno 2, il giocatore dell’Asse può:

Decidere di chiedere l’impiego totale dell’Afrika Korps tedesco come storicamente avvenne; in quel caso

il gioco prosegue normalmente; oppure:

Decidere che l’esercito italiano possa cavarsela da solo con gli inglesi, e richiedere solo un supporto

ridotto dai tedeschi.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

In quest’ultimo caso, applicate le regole sottostanti:

1. Il giocatore dell’Asse riceve solo i rinforzi tedeschi bicolore, più Rommel. Le altre unità tedesche non si

usano.

2. In ogni Turno in cui una di queste unità tedesche avrebbe dovuto entrare come rinforzo, ottenete invece

per ciascuna di esse una unità italiana non rimpiazzabile (con pallino nero, 8.2.2) che era stata eliminata

permanentemente dal gioco in precedenza.

Esempio: Nel Turno 4, il giocatore dell’Asse riceve Rommel e due unità tedesche bicolore (18 Flak,

Aufk), ma non la 21° Panzer. Invece di quest’ultima, riceve una unità italiana eliminata

permanentemente, a sua scelta.

3. Tutte le unità italiane non rimpiazzabili del gioco sono ora considerate rimpiazzabili (senza pallino nero),

quindi possono essere sempre ricostruite.

4. L’inglese non può più ottenere una Vittoria Immediata (15.7.2).

5. Il giocatore dell’Asse vince in caso di parità (15.7.4).

6. La partita termina alla fine del Turno 9.

Hitler de l’OKW (Oberkommando der Wehrmacht,o Comando Supremo delle Forze Armate) userà le risorse

così liberate su altri fronti, forzando la mano agli inglesi per terminare la campagna prima e spostare le

forze nelle aree minacciate.

[18.4] Eventi Alternativi Questa regola Avanzata raccomandata dà maggiore varietà negli Eventi sulle carte, principalmente per uso

tattico, e non sono dipendenti dall’Iniziativa.

La casella di Evento di ciascun giocatore sulle carte ha un simbolo di “Evento Alternativo” nell’angolo in

alto a sinistra che può essere usato al posto del normale Evento.

Eccezione: gli Eventi “giocare immediatamente” non hanno questo simbolo.

Questi Eventi Alternativi non sono dipendenti dall’Iniziativa e possono essere giocati in tutti i turni di

gioco (5.3.3).

Gli Eventi Alternativi hanno i seguenti effetti:

QUALSIASI: Giocatelo per qualsiasi Evento nella lista sottostante.

IMBOSCATA: Giocatelo durante la fase di Combattimento dell’avversario prima di una normale

battaglia (non un Contrattacco o Controffensiva): divenite l’attaccante in quella battaglia, ottenete

anche uno spostamento favorevole di colonna sulla CRT pari allo spostamento di colonna difensivo

del terreno (includendo Capisaldi e Mine), con minimo 1 spostamento di colonna.

Quindi anche in terreno Aperto, ad esempio, avrete 1 spostamento di colonna.

CAPISALDI: Giocatelo all’inizio della Fase Organizzativa, ottenete un segnalino gratuito di

Caposaldo.

MINE: Giocatelo all’inizio della Fase Organizzativa, ottenete un segnalino gratuito di Mine.

MOVIMENTO: Giocatelo al termine della Fase di Movimento avversaria per muovere qualsiasi

unità in un gruppo non in ZOC nemica di massimo 2 MP. Devono muovere allo stesso esagono.

RAID: Giocatelo all’inizio della vostra Fase di Movimento per Muovere ed Attaccare con una unità

(solamente). Non possono essere usate carte Combattimento o segnalini Blitz!/Shock! da nessuna

delle parti in questo combattimento. Quando avete fatto proseguite con la vostra Fase di Movimento

con il resto delle vostre unità. L’unità che fa raid sarà in grado di attaccare ancora nella normale fase di

combattimento.

RIPRISTINO: Giocatelo al termine della vostra Fase di Movimento: pagate un (solo) SP per far

ottenere un livello di forza ad una unità non in EZOC (non valido per Capisaldi e Mine).

RISERVA: Giocatelo durante la fase di Combattimento avversaria, prima di una battaglia.

Muovete una unità dalla riserva direttamente nell’esagono difendente (pienamente rifornito) per

partecipare a quel combattimento.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

RIFORNIMENTO: Giocatelo all’inizio del vostro Turno di Giocatore per perdere un livello di

forza da una unità rifornita o Caposaldo (non Mine) ed ottenere 1 SP.

Vi raccomando caldamente di usare questa regola Avanzata, in quanto conferisce più varietà al gioco e

riduce le possibilità di avere molte carte che non potete in realtà usare in alcune situazioni di gioco.

[18.5] L’Invasione di Creta Con mutuo accordo, i giocatori possono, invece di risolvere l’Evento Invasione di Creta nel Turno 5 come

descritto in 15.6, usare il gioco Invasione di Creta fornito nella scatola per risolvere questo Evento.

[18.5.1] Piazzate il gioco L’Invasione di Creta, giocate la partita sino al termine, o sino a quando una delle

parti non si arrende volontariamente concedendo la vittoria all’avversario.

[18.5.2] Il giocatore dell’Asse nella partita principale prende la parte dell’Asse nel gioco L’Invasione di

Creta, e l’Alleato prende la parte dell’Alleato.

[18.5.3] Risultato dell’Invasione: Il risultato di questa battaglia influenza la Tabella dell’Invasione di Malta

(16.2).

Se l’Asse vince, l’invasione è una Vittoria dell’Asse; tutti i rinforzi Alleati di Fanteria del Turno 6 sono

posti nella casella delle Unità Arrese. Ponete un segnalino di Controllo tedesco nella casella di Stato di

Creta per ricordarne l’esito.

Se l’Alleato vince, l’invasione è una Vittoria Alleata; ponete un segnalino di Controllo Alleato nella

casella di Stato di Creta per ricordarne l’esito.

Se è uno Stallo, la casella di Stato di Creta rimane vuota.

Questa regola Avanzata dà della profondità operazionale al gioco L’Invasione di Creta, di per sé un gioco

veloce ed introduttivo al sistema Nessuna Ritirata!

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I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -

[C0.0] USO DI QUESTE REGOLE [C2.0] Equipaggiamento del Gioco Il mini-gioco L’Invasione di Creta ha le stesse regole generali del gioco più completo Il Fronte

Nordafricano, ma data la scala dello stesso e le differenze operazionali tra le due campagne, alcune regole di

Nessuna Ritirata 2 non saranno usate, alcune saranno leggermente modificate, e ne saranno aggiunge alcune.

Le regole che seguono spiegano queste differenze ed eccezioni, tenendo la stessa numerazione dei capitoli,

ma aggiungendo una “C” alle regole che sono diverse o nuove.

[C2.1] Mappe di Gioco Vi sono tre piccolo mappe nel gioco, e contrariamente a Il Fronte Nordafricano, si usano simultaneamente, e

sono sempre attive. Gli esagoni che hanno stelle rosse sono esagoni obiettivo, e contano per la vittoria se la

partita non termina con una Fine Improvvisa (C15.7.4).

[C2.2] Le Tabelle Vi sono diverse tabelle per il gioco, e sono la Tabella dei Risultati del Combattimento, la Tabella degli

Effetti del Terreno, la Tabella dei Turni, ed alcune nuove tabelle: Paracadutisti/Convogli e Unità Nascoste.

[C2.3] Unità Speciali per Creta Vi sono alcune unità nel gioco Creta che hanno capacità diverse rispetto al gioco Nord Africa. Ecco l’elenco:

Organizzazione di Reggimento/Brigata: Gran parte delle unità quadrate hanno una designazione di unità

superiore nella parte alta della pedina, alla sinistra della barra. Questa è importante per alcune funzioni di

gioco come il raggruppamento e la riorganizzazione notturna.

Esempio: Sulle pedine sopra, l’unità superiore tedesca è il Reggimento 100 GJ, e l’unità Alleata la 14°

Brigata; l’unità tedesca 7 Eng(+) non fa parte della organizzazione di reggimento/brigata.

La designazione “+” su alcune unità indica che l’unità ha assegnate alcune unità inferiori, ed è inserita per

sola informazione storica.

Irregolari Greci Queste pedine non hanno ZOC né valore di forza o movimento. Possono ancora attaccare o

difendere nel normale combattimento con altre unità “non irregolari” e possono subire una perdita.

Se da sole in battaglia usano la colonna “IRC” della CRT (C13.1.3).

Capisaldi Alleati Le pedine di Caposaldo rappresentano fortificazioni campali composte da trincee e filo spinato,

batterie antiaeree, artiglieria, ecc. Ognuna ha un livello di forza.

Ciascun Caposaldo con forza 2 può avere assegnato una pedina di Supporto di Artiglieria

(C8.2.1).

Sia i Capisaldi di forza 1 che di forza 2 hanno raggio Antiaereo di 3 esagono contro i lanci di paracadutisti e

gli Sbarchi Aerei (C8.6.1), o contro il Supporto Aereo per i Capisaldi di forza 2 (C13.5.8). I Capisaldi Falsi

non hanno queste capacità.

Genieri tedeschi Queste pedine rappresentano il punto focale per il piazzamento dell’Artiglieria tedesca. Ogni

unità geniere tedesca può avere sino a due pedine di Supporto di Artiglieria assegnata ad essa

(C8.2.1).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -

Unità di Tre Livelli di Forza / Alianti Le unità con simbolo “doppio” di unità (es.: l’unità tedesca Sturm/1(+)) ha

tre livelli di forza – i due lati della pedina – e quando sono distrutte sono

rimpiazzate da una pedina tonda di Distaccamento disponibile presa dalla

sua casella della Riserva.

Distaccamenti Queste sono unità minori con limitato comando e controllo (quindi non hanno

fattore di movimento). Hanno un solo livello di forza, ed il retro delle pedine

rappresenta la “riorganizzazione” del distaccamento e si usa quando sono posti

nella casella della riserva quando sono distrutti, o assorbiti come rimpiazzi di unità

maggiori (giocando alcune carte evento nella fase Organizzativa, C8.0).

Segnalini di Supporto Aereo Tedesco Questi segnalini hanno quattro usi principali e sono generalmente trattati un po’ come i segnalini

di Blitz!/Shock! nel gioco Il Fronte Nordafricano, dalle loro caselle di Zona, e sono posti ne:

1. Il cerchio di interdizione sulla loro zona per ostacolare il movimento nemico (C12.3.2) ed il fuoco di

Artiglieria durante la fase organizzativa (C8.2.1).

2. Nella loro zona nella fase di Supporto Difensivo per ridurre la colonna di attacco sulla CRT degli

attaccanti nemici (C12.8.3).

3. Nella loro zona nella fase di Supporto Difensivo per “mitragliare” le Basi nemiche, ostacolando le

capacità Antiaeree e dell’Artiglieria (C12.8.3).

4. Nella loro zona nella fase di Combattimento per incrementare la colonna di attacco sulla CRT di attaccanti

amici.

Segnalini di Artiglieria & Supporto di Carri Questi segnalini hanno due utilizzi principali e sono trattati generalmente un po’ come i

segnalini di Blitz!/Shock! nel gioco Il Fronte Nordafricano, dalle loro caselle di Zona, e

sono posti ne:

1. Nella loro zona nella fase di Supporto Difensivo per ridurre la colonna di attacco sulla CRT degli

attaccanti nemici (C12.8.1 e C12.8.2).

3. Nella loro zona nella fase di Combattimento per incrementare la colonna di attacco sulla CRT di attaccanti

amici (C13.5.2).

[C3.0] PIAZZAMENTO DEL GIOCO * NESSUNA VARIAZIONE *

Notate che si usano 11 pedine tonde del gioco NR2 Il Fronte Nordafricano: i 5 segnalini dell’Asse ed i 5

Alleati di Contrattacco, più il segnalino di Turno.

[C4.0] SEQUENZA DI GIOCO Come funzionano i Turni: Vi è un solo gruppo di Turni di Giocatore con Iniziativa e Senza Iniziativa

durante un turno di gioco.

Il giocatore Alleato è il Giocatore con l’Iniziativa per la prima metà del gioco, poi l’iniziativa passa al

tedesco nel turno 19. Questo è indicato dal simbolo inglese / croce tedesca nella Tabella dei Turni.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -

Procedura

I. Fase Gestionale del Nuovo Turno I Segmenti 1 e 2 di questa fase si saltano nel primo turno dello scenario.

1. Segmento del Turno di Gioco: Avanzate il segnalino di Turno di Gioco di una casella sulla Tabella dei

Turni. Se è stato appena completato il Turno 18, la partita termina e si determina il vincitore (C15.7.4).

2. Segmento dei Controlli: Si controlla se si ha la Vittoria Immediata nei turni in cui vi è l’icona di teschio.

Importante: Nel Turno 10, il Vantaggio Strategico cambia (C15.7).

3. Segmento di Annotazione dell’Evento del Nuovo Turno di Gioco: Se il nuovo Turno di Gioco ha un

Evento stampato nella sua casella della Tabella dei Turni, applicate i suoi effetti nel momento appropriato

(C15.6).

4. Segmento di Sistemazione delle Carte: Il Giocatore con l’Iniziativa può scartare e poi pescare carte per

ripristinare la sua mano sino al massimo (da 3 a 5 carte). Poi il giocatore Senza Iniziativa fa lo stesso,

scartando e pescando carte.

II. Preparazione Operazionale 1. Fase Strategica: A partire dal Giocatore con l’Iniziativa, entrambi i giocatori si alternano nel giocare una

carta alla volta per il proprio Evento della Fase Strategica sino a che ciascuno passa consecutivamente.

2. Fase Organizzativa: Il Giocatore con l’Iniziativa, allora il Giocatore Senza Iniziativa esegue le

Ricostruzioni, Rinforzi, Movimenti Navali e Movimenti Aerei (nell’ordine esposto).

III. Turno del Giocatore con l’Iniziativa 1. Fase di Movimento: Il Giocatore in Fase può muovere le sue unità sulla mappa (C12.0).

2. Fase di Supporto Difensivo: Il Giocatore Non In Fase può usare le sue unità tonde di Supporto

(Aerei/Artiglieria/Carri) sulla mappa (C12.8).

3. Fase di Combattimento: Si dichiarano tutte le Battaglie volontarie – e poi tutte quelle involontarie – e si

risolvono seguendo la Sequenza di Battaglia, in qualsiasi ordine definito dal Giocatore in Fase (C13.0).

IV. Turno del Giocatore Senza l’Iniziativa Il Giocatore Senza l’Iniziativa diviene il Giocatore in Fase e si ripetono le tre Fasi del Turno di Giocatore

(Movimento, Supporto Difensivo, e Combattimento; C12.0, C12.8, C13.0).

V. Fase Gestionale di Fine Turno 1. Segmento di Rimozione: Rimuovete le pedine di Contrattacco e di Supporto dalla mappa e ponetele nella

casella dei Segnalini Usati (C15.3).

[C5.0] LE CARTE Notate che le carte per L’Invasione di Creta sono molto più semplici – non hanno icone speciali, e le carte di

Evento Battaglia (13.5.7) non possono essere tenute attive da un turno all’altro.

[C5.4] Usi Speciali delle Carte Potete scartare una carta Evento per due usi speciali:

Riprendere – in qualsiasi momento – un segnalino usato di Bersaglio/Contrattacco dalla casella dove si

trova per ogni carta scartata.

Nella Fase Organizzativa potete rigirare sulla parte frontale sino a due segnalini tondi di distaccamento

presenti nella casella della riserva, per ogni carta scartata (C8.2.2).

La dimensione base della Mano per entrambi i giocatori è di 4 carte:

La dimensione della Mano del tedesco incrementa di uno se Controlla almeno un Aeroporto.

La dimensione della Mano dell’Alleato diminuisce di uno se ha perso il controllo di uno o più Porti.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -

[C6.0] CONCETTI CHIAVE

[C6.1] Iniziativa Il giocatore Alleato è il Giocatore con l’Iniziativa per la prima metà della partita, poi l’iniziativa passa al

tedesco nel Turno 10. Questo viene indicato nella Tabella dei Turni dall’icona di bandiera Alleata nella

casella del Turno 1, e dalla icona di croce tedesca nella casella del Turno 10.

Non vi è Vantaggio Strategico, come nell’altro gioco Il Fronte Nordafricano. Il tedesco quindi giocherà due

turni in fila quando si ha il cambiamento: ultimo nel turno 9 e primo nel turno 10.

[C6.3] Segnalini di Bersaglio/Contrattacco Ogni parte ottiene 5 segnalini di Bersaglio/Contrattacco per ogni turno gratuitamente nella Fase

Organizzativa (usate i segnalini dell’altro gioco). Un giocatore può “ricomprare” i segnalini usati di

Bersaglio/Contrattacco scartando carte Evento (C5.4).

[7.0] FASE STRATEGICA QUESTA REGOLA NON SI USA

[C8.0] FASE ORGANIZZATIVA Durante questa Fase, il Giocatore con l’Iniziativa svolge i seguenti Segmenti (A-F) nell’ordine esposto,

seguito dal Giocatore Senza Iniziativa.

A. Ricostruzioni: Ricevete segnalini di Bersaglio & Supporto. Scartate le carte per girare le unità tonde di

Distaccamento (in questo ordine).

B. Ricevere Rinforzi: Sono posti sulla mappa o nella relative caselle i rinforzi programmati, i segnalini di

Supporto Annullato, e le unità distrutte e riorganizzate nei turni notturni.

C. Evacuazioni: L’Alleato può muovere le unità in un esagono di porto o in un esagono di strada del bordo

mappa meridionale alla casella “Unità Evacuate”, usando un segnalini di Bersaglio/Contrattacco per ciascun

gruppo (C8.4).

D. Movimenti Navali: Si effettuano e si tira per (C8.5) le Invasioni tedesche ed i movimenti costieri

dell’Alleato (turni notturni).

F. Movimenti Aerei: Il giocatore Tedesco può far sbarcare le unità di terra dalla Casella della Riserva ad

aeroporti amici, e poi pone le unità Paracadutisti programmate sulla mappa dalle loro caselle di Zona, in

quell’ordine (C8.6).

[C8.2] Costruzione delle Unità, Ricevere Segnalini/Supporti [C8.2.1] Ricevere Segnalini di Bersaglio/Contrattacco e Supporto: Ricevete

tutti i segnalini di Supporto Bersaglio/Contrattacco che avete usato (5 per

giocatore) prendendoli dalla casella dei Segnalini Usati e segnalini di Supporto

Annullati dalla Tabella dei Turni. Ponete i segnalini di Supporto nelle loro

Zone assegnate sulla mappa.

Il segnalino di Carro Armato va nella casella della Zona.

Il segnalino di Supporto Aereo va nella casella della Zona o nel Cerchio di Interdizione.

Ciascun segnalino di Artiglieria tedesco va in una Casella di Zona che contiene una unità quadrata

tedesca di Genieri dello stesso colore; massimo due per Geniere.

Ciascun segnalino di Artiglieria Alleato va nella Casella di Zona che contiene un segnalino di

Caposaldo di forza 2; massimo uno per Caposaldo.

I segnalini di Artiglieria che non possono essere assegnati per mancanza di Genieri o Capisaldi

tornano nella casella dei Segnalini Usati.

Notate che i segnalini di Artiglieria tedeschi devono sbarcare con successo prima di poter essere

usati (C8.5.2 & C8.6.1).

I cannoni Alleati assegnati a ciascun Caposaldo di forza 2 sono rappresentati da un segnalino di artiglieria;

se il Caposaldo viene eliminato, l’Alleato perde l’uso di quel segnalino nel turno seguente. Lo stesso

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I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -

principio base vale per i Genieri tedeschi, sebbene ciascun geniere possa dare supporto a due segnalini di

artiglieria.

[C8.2.2] Girare i Segnalini di Distaccamento:

Ciascun segnalino di distaccamento usato in una Casella di Riserva (cioè un segnalino

con un simbolo Alleato o croce tedesca) può essere girato dalla parte normale scartando

una carta per ogni segnalino girato. Le unità tonde greche non possono mai essere girate

in questo modo, scartando.

Mentre è dalla parte girata si suppone che una pedina di distaccamento si stia riorganizzando e non sia

disponibile per l’uso. Un giocatore deve usare carte per far tornare l’unità operazionale. I greci non

possono farlo, e gran parte divengono “irregolari” dopo una perdita.

[C8.3] Ottenere Rinforzi [C8.3.1] Rinforzi Programmati: Ciascuna unità con un numero di Turno di Entrata sulla sua pedina viene

posta sulla mappa o in caselle di Zona secondo le istruzioni per l’Evento del Turno (C15.6).

[C8.3.3] Riorganizzazione Notturna: Di notte, le unità quadrate ridotte che sono sulla mappa possono

assorbire qualsiasi unità Distaccamento rotonda dello stesso colore che sia adiacente o raggruppato con esse.

Girate l’unità quadrata dalla parte frontale (forza maggiore) e ponete il distaccamento a faccia in giù nella

Casella della Riserva.

Una volta per turno notturno, ed al costo di scartare due carte, ciascun giocatore può porre sulla

mappa – nella stessa locazione di un segnalino di distaccamento, e nella stessa Zona di un’altra unità

della stessa Brigata/Reggimento – una delle sue unità quadrate (forza inferiore a faccia in su) presa

dalla casella delle Unità Distrutte. Il segnalino di distaccamento viene poi posto a faccia in giù nella

sua casella della Riserva.

Notate che le pedine quadrate che non hanno una organizzazione superiore di reggimento/brigata

non possono tornare sulla mappa usando questo procedimento (C2.3).

Una volta per turno notturno, gratuitamente, il giocatore tedesco può porre nella casella della Riserva

e dello Sbarco Aereo, una unità quadrata di Fanteria di Montagna (a piena forza) che sia

correntemente nella casella Unità Distrutte.

Questo simula l’arrivo ritardato del 141° Reggimento da Montagna. Non vi era spazio per fornire le

pedine dei tre battaglioni; storicamente parteciparono alle ultimi fasi della battaglia.

[C8.4] Evacuzioni Alleate A partire dal Turno 11, le unità Alleate possono muovere fuori mappa vicino ad esagoni di strada o Porti. Le

Evacuazioni possono anche aversi nella fase di “Evacuazione Alleata di Fine Gioco” (C15.7.5).

[C8.4.1] Evacuazioni da Porto: Le unità Alleate in un esagono di Porto possono essere mosse nella casella

Unità Evacuate al costo di un segnalino di Contrattacco per gruppo. Tirate un dado per ciascuna unità sulla

Tabella dell’Evacuazione.

[C8.4.2] Evacuazione Fuori Mappa: Durante i turni diurni e notturni le unità Alleate in un esagono di

strada del bordo mappa meridionale (o uno di bordo mappa meridionale adiacente a tale strada) possono

essere mosse nella casella Unità Evacuate al costo di un segnalino di Contrattacco per gruppo. Tirate un dado

per ogni unità consultando la Tabella dell’Evacuazione (ma vedere C12.6.1). Le unità Evacuate possono

influenzare le condizioni di vittoria di fine gioco (C15.7.4).

Alcuni giocatori troveranno le Evacuazioni utili nello scenario di gioco regolare, specialmente per le unità

che sono obbligate ad uscire dalla mappa per il combattimento e per ridurre la penalità per le unità inglesi

eliminate nelle condizioni di vittoria di fine gioco (C15.7.4). Sarà ancora più importante quando si useranno

le regole dei “non combattenti” Alleati che saranno incluse come regole opzionali nel prossimo numero

della rivista C3i.

[C8.5] Movimenti Navali Durante i turni diurni e notturni entrambi i giocatori hanno capacità di movimento navale limitate.

[C8.5.1] Movimenti Costieri Alleati: Durante i turni notturni, una unità per turno in un esagono di Porto o

Casella di Zona può muovere in qualsiasi altro esagono di Porto non in EZOC. Tirate sulla Tabella dei

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I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -

Convogli per ottenere l’esito. Se ottenete il risultato “ritentare il turno seguente” considerate che il tentativo è

stato annullato (in quanto sarà un turno diurno nel quale un tale movimento non è consentito).

[C8.5.2] Invasioni Tedesche: Durante i turni diurni e notturni, le unità tedesche nella casella di Convoglio

di Invasione possono tentare di muovere in un esagono di Porto o Spiaggia che non sia occupato da unità

nemiche (quando un segnalino tondo di artiglieria sbarca con successo, ponetelo nella casella dei Segnalini

Usati) tirando per ottenere il risultato e consultando la tabella dei Convogli; questo è un procedimento che

impiega due turni:

1° Turno: Ponete le unità che desiderate far sbarcare nella casella di quella Zona.

2° Turno: Il turno seguente, fate sbarcare queste unità negli esagoni di Spiaggia / Porto della zona, tirando

sulla Tabella dei Convogli per ottenere l’esito.

Nota: Con un esito “ritentare il turno seguente” l’unità rimane nella stessa casella di Zona.

[C8.6] Movimenti Aerei Durante I turni diurni (solamente), il giocatore tedesco effettua lanci di paracadutisti e fa sbarcare le unità in

aeroporti amici durante la fase organizzativa.

[C8.6.1] Sbarchi Aerei: A partire dal Turno 5, una unità quadrata per turno può sbarcare in ciascun

aeroporto amico che non sia in EZOC (il numero “1” nell’esagono dell’aeroporto rappresenta quel limite).

Ciascuna unità rotonda conta la metà, quindi potete far sbarcare 2 unità rotonde invece di una quadrata.

Se l’Aeroporto si trova entro 3 esagoni da qualsiasi Caposaldo Alleato che non è nella ZOC di una unità

tedesca, dovete tirare per le possibili perdite consultando la Tabella dello Sbarco Aereo.

Quando un segnalino tondo di artiglieria sbarca con successo, ponetelo nella casella dei Segnalini Usati.

Questo rappresenta le perdite causate dal fuoco di Artiglieria ed Antiaereo contro i lenti aerei da trasporto

delle truppe.

[C8.6.2] Lanci di Paracadutisti: Durante ciascun turno diurno tutte le unità paracadutisti che devono essere

lanciate secondo le istruzioni dello scenario sono poste nei loro esagoni bersaglio, una unità per esagono

massimo (tonda o quadrata), e seguono la procedura di sbarco sotto indicata:

1. Girate ciascuna pedina di Paracadutista di 180° ad indicare che non ha ancora tirato per il Lancio, ruotatela

di 180° dopo l’atterraggio.

2. L’esagono di lancio scelto deve essere di un tipo di terreno consentito ai Paracadutisti (consultate la

colonna del terreno sulla TEC di Creta indicato dall’icona di paracadute).

3. Tirate per ciascuna pedina quadrata sulla Tabella dei Paracadutisti. La zona di lancio per questi è al vertice

di tre esagoni, a meno che non sbarchi direttamente sul bersaglio. Se vi è una qualsiasi unità Alleata tonda,

quadrata o Caposaldo di forza (2) o esagono di acqua in qualsiasi di questi tre esagoni, l’unità che si lancia

perde un livello di forza (mai di più).

4. Dopo aver subito la perdita, se del caso, il giocatore tedesco sceglie l’esagono di lancio finale per l’unità

tra i tre esagoni se in un vertice. Non può essere occupato da un’unità nemica rotonda o quadrata, o essere in

acqua. Solo se non è disponibile alcun esagono vuoto, può lanciarsi su una pedina di Caposaldo che è da sola

in un esagono; il Caposaldo viene poi eliminato. Se tutti e tre gli esagoni sono occupati da pedine nemiche

rotonde/quadrate e/o sono di acqua, l’unità che si lancia è eliminata. Se tutti e tre gli esagoni sono occupati

da pedine nemiche rotonde/quadrate, l’unità che si lancia viene eliminata. Se in piena acqua, subite una

perdita e tirate ancora per la locazione del lancio. Se l’unico esagono vuoto disponibile non è consentito ai

paracadutisti (Montagna o Città), l’unità può ancora lanciarsi, ma perderà la sua ZOC, non può attaccare

volontariamente, e non può muovere per il resto del turno. Usate un segnalino rotondo “No ZOC / Fuori

Rifornimento” dal gioco Nord Africa per indicarlo.

5. Se la Zona di lancio è in un esagono (non un vertice di 3 esagoni), e quell’esagono contiene una pedina

quadrata o rotonda nemica, ponete l’unità Paracadutisti in un esagono vuoto adiacente. Se non esiste tale

esagono, eliminate l’unità che si lancia. Può lanciarsi su una pedina di Caposaldo da sola nell’esagono, il

caposaldo viene poi eliminato.

6. Se ottenete un risultato “Disperso” (tiro di dado 9+), ritirate ancora sulla tabella, aggiungendo il

modificatore +3 di “Lancio Disperso”. Se ottenete un altro risultato “Disperso”, l’unità subisce una perdita e

viene posta nella casella di quel Settore di Sbarco.

7. Tirate per ogni pedina rotonda sulla tabella del Lancio di Paracadutisti. Se l’esagono di lancio

contiene qualsiasi pedina nemica o si trova in acqua, l’unità viene eliminata. Se l’unità si lancia

in un esagono che contiene una pedina di Caposaldo da sola, anche il Caposaldo viene

eliminato. Se i lancia in un esagono che non è consentito ai paracadutisti (Montagna o Città),

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l’unità può comunque lanciarsi, ma perde la sua ZOC, non può attaccare volontariamente, e non può

muovere per il resto del turno. Usate un segnalino rotondo “No ZOC / Fuori Rifornimento” dal gioco Nord

Africa per indicarlo.

8. Se ottenete un risultato “Disperso” (tiro di dado 9+), ritirate ancora sulla tabella, aggiungendo il

modificatore +3 di “Lancio Disperso”. Se ottenete un altro risultato “Disperso”, l’unità viene posta nella

casella di quel Settore di Sbarco.

9. Se qualsiasi unità che si lancia termina la fase raggruppata con un’altra unità amica, spostate tale unità in

un esagono vuoto adiacente se possibile. Se non è possibile, rimane sul posto, e subisce lo stesso effetto.

10. Nota Speciale: L’Artiglieria Paracadutista tedesca “C/G” viene posta nello stesso esagono dell’unità

quadrata “7 Eng(+)” e viene lanciata assieme ad essa. Se l’unità “7 Eng(+)” sopravvive al lancio, ponete il

segnalino di Artiglieria nella casella Unità Usate; se non sopravvive, eliminate permanentemente l’Artiglieria

“C/G” dal gioco.

11. Fuori Mappa: Se una pedina va a scendere fuori mappa, ponetela nella Casella del Settore di quella

mappa.

[9.0] DICHIARAZIONE DELLE OFFENSIVE QUESTA REGOLA NON SI USA

Dato che una offensive nel gioco principale dura molti turni di Creta, questa regola non è necessaria.

Storicamente il tedesco inizia una offensiva contro l’isola, ma l’Alleato ha l’Iniziativa per metà partita

(l’Alleato ebbe preavvisi da intercettazioni “Ultra” e non fu preso di sorpresa).

[10.0] SCHIERAMENTO QUESTA REGOLA NON SI USA

La Fase di Schieramento viene condotta secondo le istruzioni dello scenario.

[11.0] RIFORNIMENTO QUESTA REGOLA NON SI USA

Data la scala e l’intervallo temporale del gioco, entrambe le parti hanno rifornimenti sufficienti per essere

efficiente in combattimento, o sono considerate essere rifornite di notte (Alleato) o per aria (tedesco).

Entrambe le parti operavano a livelli di rifornimento decrescenti rispetto ad una normale battaglia, e questo

è stato considerato nella progettazione del gioco. Quindi non dovete acquistare i segnalini di

Bersaglio/Contrattacco, ma ottenete tutti e 5 i segnalini nella fase Operazionale.

[C12.0] MOVIMENTO [C12.2.1] Limite al Raggruppamento: Entrambi i giocatori possono raggruppare sino a 2 unità

quadrate/rotonde per esagono, più una unità Caposaldo.

[C12.2.2] Restrizioni di Colore per il Raggruppamento: I paracadutisti tedeschi (blu-grigio) e le unità da

Montagna tedesche (grigio-verde) non possono raggrupparsi assieme. Le unità di due colori (grigio/verde)

possono raggrupparsi liberamente con entrambi i colori.

[C12.2.5] Restrizione di Raggruppamento per le Unità Quadrate: Le unità quadrate possono

raggrupparsi assieme solo se sono membri della stessa organizzazione di

reggimento/brigata (C2.3).

Esempio: Queste tre pedine fanno tutte parte della 19° Brigata

(australiana) e possono raggrupparsi assieme (massimo due per esagono).

[C12.3.1] Avvicinarsi al Nemico: Non vi sono costi aggiuntivi per entrare in EZOC in questo gioco.

La scarsità di armi pesanti e di stock di munizioni resero difficile proiettare il potere di fuoco a lungo raggio

per gran parte delle unità nel gioco.

[C12.3.2] Restrizioni Speciali di Movimento: Non si può entrare in EZOC nei Turni Notturni.

L’Alleato non può usare la strada o il movimento di Contrattacco in Zone di mappa dove il tedesco ha un

segnalino di Supporto Aereo nella casella di Interdizione della Zona.

Gran parte delle unità usano il normale Movimento o Combattimento durante i Turni 1 e 2 (vedere C15.6,

Evento 1 ed Evento 2).

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L’interdizione aerea di una Zona della mappa rende molto difficile lo schieramento rapido delle truppe

Alleate.

[C12.5] Pedine di Distaccamento Le pedine rotonde di Distaccamento non hanno fattore di movimento e possono essere

mosse solo in due modi:

Usando il movimento di Contrattacco (C13.0.1).

Quando sono raggruppate con una pedina quadrata all’inizio di un Turno di Giocatore, possono

essere mosse assieme con quella pedina (possono anche essere lasciate lungo il percorso).

[C12.6] Uscire da una Mappa Solo le unità Alleate possono uscire completamente da una mappa, usando l’evacuazione fuori mappa

(C8.4.2). Qualsiasi altra unità obbligata ad uscire dalla mappa per i risultati del combattimento viene

solitamente eliminata, ma vedere sotto.

[C12.6.1] Uscire da una Mappa per Combattimento: Le unità tedesche o Alleate sono eliminate se

obbligate ad uscire dalla mappa per ritirata dal combattimento, a meno che:

Vi sia una freccia di attraversamento su quel lato della mappa, non occupata da unità nemiche. In

questo caso ponete l’unità che si ritira sulla freccia di attraversamento.

Una unità Alleata può essere obbligata ad uscire dalla mappa da un bordo mappa meridionale. In tale

caso tirate immediatamente sulla Tabella dell’Evacuazione per controllare il destino di tale unità

(C8.4.2).

[C12.7] Movimento tra Mappe Le unità possono muovere tra le tre mappe principali del gioco in alcune condizioni, e questo è un

procedimento di tre parti.

[C12.7.1] Uscire da una Mappa con Movimento: Un’unità deve iniziare la sua fase di

Movimento adiacente ad un esagono di bordo mappa orientale o occidentale con una Freccia di

Attraversamento su quel lato della mappa, o in un esagono di bordo mappa adiacente ad uno di

essi. Dovete pagare un segnalino di Contrattacco per gruppo che esce. Ponete le unità sulla

freccia di Attraversamento che tocca la sezione della mappa da dove si esce.

Nota: L’Alleato non può usare un segnalino di Contrattacco per il movimento su una mappa che ha

Interdizione.

[C12.7.3] Movimento tra Mappe: All’inizio della sua Fase di Movimento, quando si trova su una freccia di

attraversamento, un’unità/gruppo può essere mosso una volta durante la Fase di Movimento alla freccia di

attraversamento che tocca la mappa seguente, al costo di un segnalino di Contrattacco.

[C12.7.4] Entrare in una Mappa da una Freccia di Attraversamento: All’inizio della sua Fase di

Movimento, quando è su una freccia di attraversamento che tocca una mappa, un’unità/gruppo può essere

posto su qualsiasi esagono di bordo dello stesso lato della mappa della freccia al costo di un segnalino di

Contrattacco. L’unità può entrare in EZOC.

Se un’unità nemica blocca l’esagono di bordo mappa dove un’unità che muove sta tentando di muovere da

un’altra mappa, l’unità bloccante può essere arretrata di un esagono.

Esempio: Un gruppo di due unità Alleate inizia la sua fase di movimento nella Zona di Rethymnon

nell’esagono di strada del bordo mappa occidentale nel Turno 4. Non vi è supporto aereo tedesco in

Interdizione, quindi il gruppo può muovere nella freccia di attraversamento del “Settore Canea” che tocca

quella mappa al costo di un segnalino di Contrattacco. Durante il movimento del Turno 5 paga un altro

segnalino per muovere nella freccia di attraversamento del “Settore Reythymnon” che tocca il Settore

Canea.

Durante il Turno 6 paga un altro segnalino per muovere nell’esagono di bordo Zona/Mappa del settore

Canea. Quindi ci vuole almeno un intero giorno per muovere da una mappa all’altra!

[C12.7.5] Raggruppamento nelle Frecce di Attraversamento: Ciascuna delle parti non può avere più di

due gruppi (4 unità) su qualsiasi freccia di attraversamento. Al termine della sua Fase di Movimento, un

giocatore può “allontanare” le unità nemiche sulla stessa freccia di attraversamento spostandole nella freccia

o esagoni di bordo mappa adiacenti, se le sue unità hanno un fattore di combattimento superiore rispetto al

totale delle unità nemiche bloccanti.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -

Non potete aggirare le unità nemiche, devono essere “allontanate” affinché le vostre unità proseguano a

muovere ad un’altra freccia o sulla mappa (ponete le unità su lati opposti della freccia ad indicare chi è su

quale lato). Non vi è combattimento fuori mappa.

Se unità terminano “schiacciate” su entrambi i lati da nemici più forti e non hanno spazio per allontanarsi,

sono eliminate.

[C12.7.6] Entrare in una Mappa da una Casella di Zona: All’inizio della sua Fase di Movimento, quando

si trova in una casella di Zona che punta ad una mappa, al costo di un segnalino di Contrattacco,

un’unità/gruppo può essere posto in qualsiasi esagono del bordo mappa meridionale di quella Zona se

Alleato. Se tedesco, tirate un dado: 1-3 = bordo orientale, 4-6 = bordo occidentale.

Questo sarà un caso molto raro, che si usa principalmente da parte di unità di paracadutisti che si sono

disperse durante il lancio (C8.6.1).

[C12.8] FASE DI SUPPORTO DIFENSIVO In un turno diurno, il giocatore non in fase può porre le sue unità di Supporto sulla mappa per difendere

contro futuri attacchi.

[C12.8.1] Supporto di Artiglieria: Il giocatore non in fase può porre sulla mappa – uno per

esagono, a faccia in giù, in qualsiasi esagono della stessa Zona – i suoi segnalini di supporto di

Artiglieria che sono disponibili nella casella della Zona. Influenzano il tipo di terreno dell’unità

nell’esagono per il Combattimento ed il movimento, e gli Sbarchi Aerei tedeschi (C8.6.1).

[C12.8.2] Supporto di Carri: Il giocatore Alleato non in fase può porre sulla mappa – uno per

esagono, a faccia in giù, in qualsiasi esagono della stessa Zona, ed adiacente ad una unità amica –

il suo segnalino di supporto Carri che è disponibile nella casella di quella Zona. Influenza il tipo

di terreno dell’unità nell’esagono per il Combattimento ed il movimento.

[C12.8.3] Supporto Aereo: Il giocatore tedesco non in fase può porre sulla mappa – uno per

esagono, a faccia in giù, in qualsiasi esagono della stessa Zona – i suoi segnalini di supporto

Aereo che sono disponibili nella casella di Zona. Influenzano il tipo di terreno dell’unità

nell’esagono per il Combattimento ed il movimento, ed anche le capacità Antiaeree / di

Artiglieria di un Caposaldo nello stesso esagono (C13.5.8 e C13.5.10).

Notate che può essere utile porre questi segnalini in esagoni che non contengono unità nemiche per

interdizione, come in aeroporti o strade. Il segnalino di carro non può essere usato in questo modo.

[C13.0] COMBATTIMENTO [C13.0.1] Movimento di Contrattacco: Qualsiasi unità quadrata o rotonda – anche quelle senza

Fattori di Movimento (ma non i Capisaldi) – possono usare la regola del movimento di

Contrattacco. Dopo che sono stati posti tutti i segnalini di Controffensiva, qualsiasi unità del

giocatore non in fase – che è sotto un segnalino di Contrattacco e non in EZOC – può muovere

sino a 2 esagoni (non MP, si applicano comunque tutte le restrizioni sul terreno proibito e sulle

EZOC; 12.3) assieme al segnalino di Contrattacco. Le unità raggruppate assieme devono rimanere assieme

se effettuano questo movimento, ma potete lasciarne alcune indietro nell’esagono di partenza.

È consentito un solo movimento di risposta per ciascuna unità (per Turno di Giocatore) e non può muovere

in un esagono che contiene un segnalino di Bersaglio (Eccezione: Commandos, C18.6).

Al termine di questo movimento, ponete il segnalino di Contrattacco nella casella Segnalini Usati.

[C13.0.2] Restrizioni al Movimento di Contrattacco: Le unità nello stesso esagono di un segnalino

Mitragliato/Inchiodato, o un’unità Alleata in un Settore di mappa dove il tedesco ha un’unità Aerea

impiegata in Interdizione Aerea (8.2, C13.5.10), non possono usare i segnalini di Controffensiva per il

movimento.

Questo è l’unico modo per muovere le pedine di unità rotonda non raggruppate con unità quadrate, dal

momento che le unità rotonde non hanno fattore di movimento normale. Queste non sono unità

meccanizzate, non conservano quindi le loro pedine di Contrattacco durante la fase di Combattimento come

quelle unità fanno ne Il Fronte Nordafricano e non potete porne una nuova su di esse quando il movimento

termina.

[C13.1.1] Eccezioni di Attacco: Alcune unità non possono attaccare, a seconda del loro colore:

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I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -

Le unità Alleate (beige) e greche rotonde (blu) non possono attaccare assieme nella stessa Battaglia

(anche il supporto di artiglieria); possono fare Controffensiva assieme; vedere 13.6.4. Le unità di due

colori possono attaccare liberamente con entrambi i colori.

Non potete effettuare normali attacchi o Contrattacchi durante i Turni Notturni, ma alcune Carte Evento e

la regola avanzata dei Commando (C18.6) possono causare il combattimento.

[C13.1.2] Pedine di Distaccamento Assegnate: Una pedina rotonda di Distaccamento con valore di forza in

bianco può partecipare ad una battaglia quando è raggruppato con una unità avente valore di forza in nero.

Non aggiunge la sua forza di combattimento, ma può assorbire le perdite.

Il distaccamento sta rinforzando gli attaccanti amici, ma non abbastanza efficacemente da aggiungere i suoi

punti forza alla battaglia.

[C13.1.3] Combattimento degli Irregolari: Quando truppe Irregolari greche sono le uniche unità coinvolte

in battaglia, in difesa o attacco, usate la colonna “IRC” sulla CRT. Non vi sono modificatori per spostamento

di colonna al combattimento e nemmeno rapporti di forze.

Questa tabella rappresenta scontri di bassa intensità e perlustrazioni anti-partigiani.

[C13.5.2] Segnalini di Supporto: Quando sono disponibili ad un giocatore, massimo due segnalini di

Supporto al Combattimento (Aereo, Artiglieria, Carri) possono essere impiegati in una Battaglia quando quel

giocatore è l’attaccante (inclusa una situazione di Controffensiva, 13.6.4). Ciascuno dà uno spostamento di

colonna a destra. Questi segnalini devono provenire dalla casella della Zona dove si combatte la battaglia.

[C13.5.8] Artiglieria Antiaerea: Se viene usato un segnalino di Supporto Aereo Tedesco in una Battaglia

entro tre esagoni da una pedina di Caposaldo Alleato di forza 2 che non sia Mitragliato/Inchiodato, annulla la

missione con un tiro di dado dispari. Viene posto nella Tabella dei Turni, si rende disponibile due turni dopo

nella Fase dei Rinforzi.

Esempio: E’ il Turno 4 ed una unità Aerea tedesca viene posta in un esagono che viene attaccato ed è entro

il raggio da una unità caposaldo Alleata (che non è Mitragliata/Inchiodata). Un tiro di dado dispari pone

l’unità Aerea nel Turno 6 della Tabella dei Turni.

[C13.5.9] Unità Anticarro: Se il segnalino Carro Armato viene usato in una Battaglia, viene eliminato con

un tiro di dado pari. Viene posto nella casella Unità Distrutte dell’Alleato (può essere ricostruito con una

carta Evento “C04 Supporto di Carri”)

[C13.5.10] Interdizione Aerea: Se viene usato in una battaglia un segnalino di Supporto di Artiglieria

Alleato, in una Zona dove una unità Aerea si trova nel cerchio di Interdizione, viene annullato con un tiro di

dado pari. Ponetelo nella Tabella dei Turni, torna disponibile due turni seguenti nella Fase dei Rinforzi.

Solo l’artiglieria antiaerea dei Capisaldi di forza 2 ha un effetto sulle pedine di Supporto Aereo tedesche, in

quanto i cacciabombardieri sono molto più difficili da colpire rispetto agli aerei da trasporto. Storicamente,

la contraerea Alleata non ebbe successo nell’abbattere bombardieri e caccia su Creta, ma furono di

disturbo.

[C13.6] Implementazione dei Risultati del Combattimento: Alcuni risultati del combattimento sono

diversi nel gioco L’Invasione di Creta, e sono spiegati qui, quelli non menzionati sono gli stessi del gioco Il

Fronte Nordafricano.

RISULTATI DEL COMBATTIMENTO D = Il Difensore Arretra: Il Difensore Ritira le sue unità di 1 esagono, o non si ritira e perde 1 livello di

forza. Le unità attaccanti possono Avanzare di 1 esagono se le unità difendenti si sono Ritirate.

D2 = Il Difensore si Ritira: Il Difensore Ritira le sue unità di 2 esagoni, o non si Ritira e perde 1 livello di

forza. Le unità attaccanti possono Avanzare di 1 esagono se le unità difendenti si sono Ritirate o non rimane

alcuna unità difendente nell’esagono dopo aver assorbito le perdite.

DB = Difensore in Rotta: Il Difensore Ritira le sue unità di 2 esagoni e perde 1 livello di forza, o non si

ritira e perde 2 livelli di forza. Le unità attaccanti possono avanzare di 1 o 2 esagoni se le unità difendenti si

sono Ritirate o non rimane alcuna unità difendente nell’esagono dopo aver assorbito le perdite.

DD = Difensore Distrutto: Il Difensore Ritira le sue unità di 3 esagoni e perde 1 livello di forza. Le unità

attaccanti possono avanzare di 1 o 2 esagoni.

IRC = Combattimento Irregolare: Usate questa tabella quando le unità Alleate nella battaglia sono

solamente truppe Irregolari greche.

CC= Combattimento Ravvicinato: Ritirate immediatamente il risultato del combattimento usando la

colonna di combattimento “CC”. Stessi attaccanti e difensori. Non si usano modificatori.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 44 -

[C13.6] Unità Distrutte/Eliminate: Ponete ciascuna unità quadrata eliminata a faccia in giù, nella casella

delle Unità Distrutte della loro parte, le unità rotonde vanno a faccia in giù nella casella della Riserva della

loro parte (8.2.2); le unità Caposaldo esagonali sono rimosse dal gioco.

[14.0] CONTINUAZIONE DEL TURNO QUESTA REGOLA NON SI USA

Non vi sono Continuazioni ne L’Invasione di Creta, solo due singoli turni di giocatore per Turno di Gioco,

in quanto ogni turno rappresenta un periodo di tempo molto inferiore (otto ore invece di più giorni).

[C15.0] FASE GESTIONALE Al termine di ogni Turno di Gioco ed all’inizio del seguente, si svolgono molte fasi gestionali.

[15.1] Segmento di Controllo della Mappa QUESTA REGOLA NON SI USA

[15.2] Segmento di Controllo dell’Iniziativa QUESTA REGOLA NON SI USA

Dal momento che tutte le unità sono sempre sulla mappa e si usa una sola mappa, sempre in gioco, questi

due segmenti non si usano.

[C15.3] Segmento di Rimozione Entrambi i giocatori rimuovono i segnalini di Controffensiva e di supporto dalla mappa, come segue:

[C15.3.1] Rimozione dell’Artiglieria/Carri: Rimuovete le unità di supporto Carri ed Artiglieria girate di

entrambe le parti che sono sulla mappa e/o in caselle di zona, e ponetele nella casella delle Unità Usate a

faccia in su.

[C15.3.2] Rimozione del Supporto Aereo: Rimuovete i segnalini di Supporto Aereo tedeschi dalla mappa,

dalle caselle di Zona e cerchi di Interdizione, e poneteli nella casella Segnalini Usati a faccia in su (aerei).

[C15.3.3] Rimozione del Contrattacco: Rimuovete qualsiasi segnalino di Contrattacco sulla mappa, e

ponete ciascuno nella casella Segnalini Usati a faccia in su.

Riceverete questi segnalini e li potrete assegnare ancora nella Fase Organizzativa del turno seguente.

[C15.6] Segmento dell’Evento del Nuovo Turno di Gioco Sono qui esposti gli Eventi nei vari Turni per L’Invasione di Creta.

Turni 1-18: I turni azzurri sono diurni, durante i quali i giocatori possono usare i segnalini di Supporto e

dichiarare il normale Combattimento. I turni grigi sono notturni, durante i quali non si possono usare i

segnalini di Supporto, né dichiarare il normale Combattimento; le unità non possono entrare in EZOC.

Turni 1-9, Iniziativa Alleato: Il giocatore Alleato gioca per primo in un turno.

Questo riflette la preparazione iniziale inglese grazie alle intercettazioni e decrittazioni “Ultra” dei

messaggi radio dell’Asse, ed alla scadente gestione tedesca nell’occultare lo schieramento delle truppe.

Turni 1, 2 & 4, Lanci di Paracadutisti tedeschi: Durante la Fase Organizzativa il giocatore tedesco lancia

le sue truppe usando la Tabella dei Paracadutisti secondo le istruzioni dello scenario o dell’evento.

Storicamente, i tedeschi si lanciarono molto vicino ai loro obiettivi e sottostimarono di molto il numero di

truppe Alleate presenti nelle zone di lancio.

Turno 1, Movimenti Limitati: Le unità Alleate non possono usare il normale Movimento o i segnalini di

Bersaglio (possono usare quelli di Contrattacco).

Notate che l’unico movimento possibile userà il “Movimento di Contrattacco” (C13.01), e questo non sarà

possibile in una Zona che è Interdetta.

Turno 2, Movimenti Limitati: Le unità Alleate non possono usare il normale Movimento o i segnalini di

Bersaglio (possono usare quelli di Contrattacco).

Gli Alleati avevano ordini di “Rimanere Fermi” nelle loro posizioni se attaccati per Aria, ed i loro

comandanti furono spesso lenti nel reagire. Le perdite causate dagli scontri a fuoco sono simulati nella

Tabella dei Paracadutisti.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -

Turno 3, –2 Segnalini di Bersaglio: Ciascun giocatore ottiene 2 segnalini di Bersaglio/Contrattacco in

meno all’inizio del turno, per un massimo di 3.

Entrambe le parti si stanno riorganizzando dallo shock iniziale della battaglia e non sono molto attive di

notte.

Turno 4, Ondata di Riserva: Il giocatore Tedesco può prendere 4 segnalini rotondi di distaccamento dalla

sua casella della Riserva (se girati, rigirateli sul fronte) e paracadutateli entro 2 esagoni da un’altra unità

tedesca (ma non su una lanciata questo turno).

Questi rappresentano alcune compagnie di riserva che erano disponibili per rinforzare i tedeschi.

Turno 5, Convogli & Sbarchi Aerei: Il giocatore tedesco può iniziare a fare Sbarco Aereo con le unità su

Aeroporti catturati (C8.6.1), ed invadere con le unità dalla casella del Convoglio di Invasione (C8.5.2).

L’unità Alleata RF/1A&SH (3-3) è ora libera di muovere.

Il tedesco usò due convogli di piccole navi greche catturate per trasportare truppe da montagna ed

equipaggiamento pesante. Gran parte vennero intercettate e distrutte dalla marine inglese o obbligate a

tornare in porto. Lo sbarco aereo delle truppe da montagna ebbe maggiore successo.

Turno 6, Rinforzi Inglesi: Il giocatore Alleato può liberamente girare (a piena forza) una unità Alleata non

greca a sua scelta sulla mappa.

Alcune unità vennero rinforzate da truppe ad hoc inviate da brigate vicine.

Turno 7, –1 Supporto Aereo: Il giocatore Tedesco riceve un segnalino di Supporto Aereo in meno questo

turno. Rimane nella casella Segnalini Usati.

Questo rappresenta lo spostamento degli aerei tedeschi in incursioni aeree contro la Marina Inglese.

Turno 8, Rimpiazzi Greci: Il giocatore Alleato può liberamente girare (riportandola a piena forza) una unità

greca a sua scelta sulla mappa.

Alcune unità greche vennero aiutate dalla popolazione locale, e da 300 ufficiali cadetti che – venuti a

conoscenza dell’invasione – si ammutinarono e partirono dalla Grecia a Creta su caicchi.

Turno 9, Fine Improvvisa: Controllate se l’Alleato vince (C15.7.2).

Gli Aeroporti ed i Porti dell’isola erano bersagli strategici per entrambe le parti. Una Vittoria Improvvisa

significa che l’avversario ha rinunciato di fronte ad una situazione che riteneva disperata.

Turni 10-18, Iniziativa dell’Asse: Il giocatore dell’Asse gioca per primo nel turno.

Turno 10, –1 Carta Evento: Entrambi i giocatori ricevono una carta di meno questo turno.

Entrambe le parti riorganizzarono la loro struttura di comando e furono un po’ meno efficienti in questo

giorno.

Turno 11, Evacuazione Consentita: Il giocatore Alleato può iniziare ad evacuare le truppe nei Porti o

accanto agli esagoni di strada di bordo mappa (C8.4).

Gli inglesi intendevano respingere gli invasori e tenere l’isola. Solo quando la situazione fu senza speranze

iniziarono l’evacuazione delle truppe, specialmente dopo che la marina inglese non poteva continuare a

salpare verso l’isola di fronte alla superiorità aerea tedesca.

Turno 12, Rimpiazzi Tedeschi: Il giocatore tedesco può liberamente girare U(riportandola a piena forza)

una unità tedesca a sua scelta sulla mappa.

Alcune compagnie e plotoni di Fallschirmjäger furono lanciati fuori mappa e lontani dal loro obiettivo ed

impiegarono giorni per tornare in azione.

Turno 13, Commando Inglesi: Il giocatore Alleato può far sbarcare (in un qualsiasi Porto) sino a quattro

segnalini rotondi presi dalla sua casella della Riserva (se girati, riportateli sul fronte). Tirate per l’esito sul

“Tentativo Notturno” nella Tabella dei Convogli. Vedere anche C18.6 per la regola Opzionale per queste

unità.

Due battaglioni di Commando con equipaggiamento leggero vennero inviati di rinforzo all’isola, e finirono

per essere schierati come retroguardia a copertura dell’evacuazione delle truppe Alleate.

Turno 14, Rimozione della Royal Navy (Marina Inglese): Rimuovete la carta #C12 (Royal Navy) dal gioco.

Rimescolate il mazzo e gli scarti assieme a formare un nuovo mazzo di pesca se la carta era nel mazzo o

negli scarti.

Pesanti perdite di naviglio Alleato dovuti agli attacchi aerei della Luftwaffe causarono la rimozione da parte

inglese delle unità navali operanti attorno all’isola, eccetto alcune navi per evacuazione delle truppe.

Turno 15, Fine Improvvisa: Controllate se il tedesco vince la partita (C15.7.2).

Gli Aeroporti ed i Porti dell’isola erano bersagli strategici per entrambe le parti. Una Vittoria Improvvisa

significa che l’avversario ha rinunciato di fronte ad una situazione che riteneva disperata.

Turno 16, –3 Supporto Aereo: Il Tedesco ottiene 3 segnalini di Supporto Aereo in meno questo turno.

Rimangono nella casella Segnalini Usati.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -

Le operazioni pressoché continue iniziano a deteriorare la disponibilità operazionale della Luftwaffe.

Turno 17, Possibile Fine Partita: Controllate se la partita termina in questo turno. Tirate un dado; se è pari

o inferiore al numero totale di esagoni di Aeroporto e Porto che il tedesco tiene, la partita termina

immediatamente (no Turno 17). Usate la Vittoria a Fine Partita (C15.7.4) per determinare il vincitore.

In questo modo l’ultimo turno di gioco non sarà certo; il gioco potrebbe proseguire per altri due turni (un

giorno ed una notte).

Turno 18, Fine della Partita: Al termine del Turno 18 la partita termina e si determina il vincitore finale

(C15.7.4).

Questo evento non si usa quando si gioca con la partita opzionale più lunga che verrà inclusa in un futuro

numero della rivista C3i.

[C15.7] Segmento dei Controlli Si controllano alcuni aspetti critici come sotto indicato.

[C15.7.2] Fine improvvisa: Durante questo segmento dei Turni con Fine improvvisa (cioè quelli con icona

di teschio nella Tabella dei Turni), un giocatore potrebbe vincere immediatamente.

Procedura

Vittoria con Fine Improvvisa Nel Turno 9, se il giocatore tedesco non ha almeno un esagono di Aeroporto, la partita termina

immediatamente con una vittoria Alleata, a meno che il tedesco non abbia almeno un esagono di Porto, in

questo caso tirate un dado:

Vittoria con Fine Improvvisa 1-3 Vince l’Alleato

4-6 Il gioco prosegue

Quindi, affinché vinca l’Alleato, è probabilmente insufficiente proteggere solo gli aeroporti; deve anche

tenere aperti gran parte dei Porti.

Nel Turno 15, se il giocatore tedesco tiene uno o più Aeroporti, e l’Alleato non tiene almeno due Porti, la

partita termina immediatamente con una Vittoria tedesca.

Ancora, l’Alleato deve tentare di tenere aperti alcuni dei Porti, altrimenti l’evacuazione sarebbe stata

inevitabile.

[C15.7.3] Spostamento dell’Iniziativa: Il Vantaggio dell’Iniziativa appartiene all’Alleato sino al Turno 9.

Dal Turno 10 passa al tedesco per il resto della partita (C6.1).

[C15.7.4] Vittoria a Fine Partita: Se è stato appena completato il Turno 18, controllate la Tabella delle

condizioni di Vittoria a Fine Partita per determinare il vincitore. Sommate il numero di esagoni obiettivo che

l’Alleato tiene (massimo 11). Spostate la vittoria “indietro” di un livello (a favore dell’Alleato) se sono state

distrutte 6 o più unità quadrate blu di paracadutisti tedesche. Spostate la vittoria “avanti” di un livello (a

favore del tedesco) se sono state distrutte 6 o più unità quadrate Alleate, meno le unità quadrate Alleate nella

casella delle Unità Evacuate.

Tabella delle condizioni di Vittoria a Fine Partita ≤ 2 Vittoria Decisiva Tedesca

3-4 Vittoria Tedesca

5-6 Pareggio

7-8 Vittoria Inglese

≥ 9 Vittoria Decisiva Inglese

Spostate la vittoria di un livello a favore dell’Alleato se sono state distrutte 6 o più unità quadrate blu di

paracadutisti tedesche.

Spostate la vittoria di un livello a favore del tedesco se sono state distrutte 6 o più unità quadrate Alleate,

meno le unità quadrate Alleate nella casella delle Unità Evacuate.

Esempio: Gli Alleati tengono 5 esagoni obiettivo (un pareggio), ma il tedesco ha subito l’eliminazione di

otto unità di paracadutisti. Questo sposta il livello di vittoria di uno a favore dell’Alleato. Anche l’Alleato ha

perso 11 unità, ma ne hanno 6 nella casella Unità Evacuate, riducendo il totale a 5 unità eliminate, quindi

non perde un livello di vittoria. La partita termina quindi con una vittoria inglese.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -

Le unità quadrate evacuate sono molto importanti per l’Alleato – in quanto tutte le unità quadrate terminano

o nella casella Unità Evacuate o nella casella Unità Eliminate se la partita non termina con una Vittoria

Immediata (C15.75). D’altra parte, il Tedesco deve controllare da vicino le perdite dei paracadutisti. Fate

combattere le unità da montagna quando possibile.

[C15.7.5] Evacuazione Alleata di Fine Gioco: Il giocatore Alleato deve controllare il destino delle sue

unità quadrate ancora sulla mappa al termine della partita. Le unità rotonde ed i Capisaldi non sono

considerati.

Ciascuna unità quadrata Alleata che non può tracciare un percorso di 10 esagoni o meno sulla sua

mappa ad un esagono di strada che porta a sud, o in esagoni di Porto amici di Suda, Rethymnon o

Heraklion, viene posta nella casella delle Unità Distrutte. Il percorso non può attraversare unità

nemiche o loro ZOC (le unità amiche NON annullano le ZOC nemiche per questo fine).

Tirate sulla Tabella dell’Evacuazione per ciascuna unità Alleata che può tracciare un tale percorso

per determinarne l’esito.

Notate che l’evacuazione dal bordo mappa è più facile, in quanto vi è un modificatore +1 per l’Evacuazione

da Porto durante i turni diurni. Vi è anche un modificatore extra +1 per le unità che tirano su questa tabella

a fine partita.

[16.0] MALTA QUESTA REGOLA NON SI USA

[C17.0] COME VINCERE Vi sono due modi per vincere.

1. Una Vittoria Improvvisa: Si controlla due volte per partita, una volta per ciascuna parte. Una Vittoria

Improvvisa significa che l’altra parte ha rinunciato di fronte ad una situazione che ritiene disperata (C15.7.2).

2. Una Vittoria a Fine Partita: Si controlla all’inizio del Turno 17 e – se il gioco prosegue – al termine del

Turno 18, quando i giocatori confrontano i Punti Vittoria ottenuti per il controllo degli obiettivi sulla Mappa

e le perdite di unità (C15.7.4).

[C18.0] REGOLE AVANZATE Queste regole avanzate aggiungono maggiore dettaglio e realismo al costo di una maggiore complessità. I

giocatori sono liberi di usarle in tutto o in parte, con mutuo accordo.

Queste regole avanzate sono consigliate una volta che avete familiarizzato con il gioco base.

[C18.5] Interdizione Tattica Potete ora porre sulla mappa i vostri segnalini aerei, carri e di supporto nel turno nemico – non solo durante

la Fase di Supporto Difensivo, ma anche all’inizio della Fase di Movimento nemica.

Questo rende il movimento di interdizione più possibile in quanto il nemico dovrà pagare fattori di

movimento in più per attraversare questi esagoni.

[C18.6] Commandos Inglesi Le Quattro pedine Alleate di distaccamento che arrivano come rinforzi nel Turno 13 rappresentano

commandos inglesi di elite, dotati equipaggiamento leggero.

1. Per differenziare queste unità ponete segnalini Shock! dal gioco Il Fronte Nordafricano sotto di essi.

2. Possono attaccare anche se hanno SP indicate in bianco.

3. Ciascuna può effettuare un movimento di Contrattacco ( C13.0.1); non dovete pagare con un segnalino.

Pertanto possono fare due tali movimenti di fila se pagate, e possono anche entrare in un esagono che

contiene un segnalino di bersaglio.

4. Possono dichiarare il normale Combattimento durante turni notturni, ottenendo uno speciale bonus di uno

spostamento di colonna a destra.

Questo rende le unità Commando più flessibili e molto utili come retroguardia per proteggere le unità

Alleate in ritirata. Alcune pedine speciali per i Commando saranno inserite in un futuro numero della rivista

C3i.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 48 -

INDICE Avanzata Dopo il Combattimento (AAC)................13.7 Anticarro..................................................................13.5.4 Assistenza Variabile Tedesca....................................18.3 Attacchi Multiesagono..............................................13.1.5 Bonus Meccanizzato Tedesco....................................13.7 Campi Minati e Capisaldi (Trinceramenti)……….....2.3, 8.5, 11.3, 12.2.1, 12.4, 13.6.1, 15.3.2 Capacità di Rifornimento..........................................4.0.I.3, 5.2 Carri/Panzer Pesanti..................................................13.5.3 Carte - la Mano.........................................................C5.4, C15.6(10) Caselle.......................................................................C2.3 Comandanti...............................................................12.2.3, 13.0, 13.5.2 Combattimento (Battaglia)........................................13.0 Combattimento Irregolare.........................................C13.1.3 Come Vincere............................................................C17.0 Condizioni Meteorologiche.......................................5.2, 15.6 Continuazione del Turno..........................................4.0.V, 14.0 Continuazione delle Carte di Battaglia.....................13.5.7 Contrattacchi............................................................6.3, 13.0, 13.6, 13.6.5 Controffensive (CA).................................................13.6.4 Controllo Conteso....................................................15.1.2 Controllo della Mappa.............................................15.7.1 Controllo delle Cittadine/Città..................................15.3.3 Creta.........................................................................15.6 (5b), 18.5 Divisioni Panzer Migliorate (pallino bianco)………..8.2.2 Eccezioni nell’Attacco...............................................C13.1.1 Effetti del Terreno.....................................................13.5.1 Evacuazioni..............................................................C8.0(C), C8.4 Evacuazioni Fuori Mappa…………………..………C8.4.2, C12.6.1 Evacuazione da Porto...............................................C8.4.1 Eventi del Turno di Gioco.........................................C15.6, 15.6 Eventi Alternativi.....................................................18.4 Eventi con Nome.......................................................5.3 Eventi di Malta..........................................................5.3.4. 15.6 Eventi di Vantaggio Strategico..................................5.3.3 Fanteria Meccanizzata contro Corazzati………….....18.2 Fase di Schieramento.................................................10.0 Fine improvvisa.........................................................C15.7.2, C17.0(1) Fine Partita................................................................15.7.4 Fonte di Rifornimento Scarso....................................11.3 Fonti di Rifornimento................................................11.2 Freccia di Attraversamento........................................C12.6.1 (1° punto), C12.7.1, C12.7.2, C12.7.3, C12.7.5 Genieri Tedeschi........................................................C2.3 Gruppi Forze.............................................................3.0, 8.1 Infiltrazione...............................................................12.3.3 Iniziativa....................................................................6.1, 14.0 Iniziativa, Segmento di Controllo..............................15.2 Interdizione Aerea......................................................C13.5.10 Interdizione Tattica....................................................C18.5 Iniziativa....................................................................C6.1 Invasione di Creta......................................................18.5 Invasioni Tedesche.....................................................C8.5.2 Irregolari Greci...........................................................C2.3, C13.1.3 Limite al Raggruppamento.........................................12.2.1, C12.2.1 Limiti ai Rapporti di Forze.........................................13.5.5 Malta..........................................................................5.1, 6.2, 16.0 Mancanza di Rifornimento.........................................11.5 Mappa di Battaglia (determinazione della).................10.1 Meccanizzati: Bonus al Combattimento......................13.5.3 Meccanizzati: Movimento di Risposta.........................13.0 Montgomery (vedere anche Comandanti)....................13.5.2, 15.6(12) Movimenti Aerei..........................................................C8.0(F), C8.6 Movimenti Costieri Alleati...........................................C8.5.1 Movimento...................................................................C12.0 Movimento di Contrattacco..........................................C13.0.1 Movimento per Mare....................................................C8.0(D), C8.5 Muovere tra Mappe......................................................C12.7 O’Connor (vedere anche Comandanti).........................15.6 (9) Organizzazione per Reggimento/Brigata........................C2.3 Pedine di Distaccamento................................................C2.3, C8.2.2, C8.6.2(7-10), C12.5, C13.1.2

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I Giochi dei Grandi – Verona - 49 -

Perdite di Forza.............................................................13.6.2 Porti..............................................................................5.2, 11.2 Punti Movimento..........................................................12.0 Punti Rifornimento (SP)................................................4.0, 5.2, 6.4, 8.0, 8.2.1, 8.3, 8.5, 9.0A Raggruppamento

Raggruppamento nelle Frecce di Attraversamento........ C12.7.4 Restrizione di Raggruppamento per Colore…………..... C12.2.2, 12.2.2

Restrizione al Raggruppamento delle Pedine Quadrate..C12.2.5 Restrizioni Speciali di Movimento a Creta.....................C12.3.2 Rifornimento..................................................................11.0 Rinforzi..........................................................................8.0D, 8.4 Riorganizzazione Notturna.............................................C8.3.3 Riserva Strategica...........................................................12.4 Risultati di Battaglia.......................................................13.6 Ritirate............................................................................13.6.1 Rommel (vedere anche Comandanti)..............................15.6 (4d) Sbarco Aereo..................................................................C8.6.1 Sbarco di Paracadutisti……………………………..…...C8.6.2, C15.6 (Turni 1, 2 & 4) Segnalino Blitz!...............................................................8.2.2, 13.5.2, 15.3.5 Segmento di Costruzione................................................8.2 Segmento di Controllo della Mappa…………………....15.1 Segmento di Ritirata.......................................................8.6 Segnalino di Supporto Corazzato...................................C2.3, C8.2, C12.8.2, C13.5.2, C13.5.9 Segmento di Trinceramento.............................................8.5 Segnalini di Supporto......................................................8.2.2, 13.5.2, 15.3.5, C13.5.2 Segnalini di Supporto Aereo.............................................C2.3, C8.2, C12.3.2, C12.8.3, C13.0.2, C13.5.2, C13.5.8, C15.3.2, C15.6 (Turni 7 & 16) Segnalino di Supporto di Artiglieria…............................C2.3, C8.2, C12.8.1, C13.5.2, C15.3.1 Segnalini di Bersaglio......................................................6.3, 11.7, 13.0 Segnalino di Tobruk........................................................8.5

Casella di Reazione.....................8.6, 15.6(7) Assedio di....................................18.1

Segnalino Shock! — vedere segnalino Blitz! Simbolo di UnitàNon Rimpiazzabile................................8.2.3 Stato Non Rifornito.........................................................11.4 Tabella dei Risultati del Combattimento..........................13.5.6 Tracciare il Rifornimento (Linea di Rifornimento)...........11.1 Unità Anticarro...............................................................C13.5.9 Unità Distrutte.................................................................8.3, 13.6, 13.6.3 Unità con più Pedine........................................................2.3, 8.2, 13.6.2 Unità con Tre Livelli di Forza/Alianti..............................C2.3 Unità Distrutte.................................................................8.0.A, 8.1, 13.6 Unità Quadrate................................................................15.3.1 Usi Speciali......................................................................C5.4, C8.2.2 Vantaggio Strategico........................................................5.3.3, 15.7.3 Vittoria............................................................................15.7.1 Vittoria a Fine Partita......................................................C15.7.4, C17.0(2) Vittoria Immediata...........................................................15.7.2 Vittoria (Come Vincere)...................................................17.0 Variazione dell’Iniziativa..................................................C15.7.3 Uscire da una Mappa...................................................C12.6 Uscire da una Mappa con Combattimento...................C12.6.1 Zona di Controllo (ZOC o EZOC)................................12.3

Restrizioni..............................C13.0.2

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I Giochi dei Grandi – Verona - 50 -

GLI SCENARI

SCENARI Fate riferimento al capitolo 3.0, Piazzamento del Gioco. Ciascun scenario include una illustrazione che

mostra dove porre le unità attive.

Giocgi Campagna: Ciascun scenario può essere usato come punto di partenza per un Gioco Campagna che

termina alla fine del Turno 18 usando le Condizioni di Vittoria standard.

A. Operazione Compass & il Gioco Campagna Questa è l’offensiva inglese lanciata di sorpresa contro gli impreparati italiani in Libia, che li spinse

indietro di oltre 300 miglia catturando 115.000 prigionieri. Questo scenario è una eccellente introduzione

per la sua bassa densità di pedine. È essenzialmente una corsa contro il tempo, l’Alleato tenta di

raggiungere la mappa 2 per vincere la partita.

Regole Speciali dello Scenario

1. Piazzate le unità come indicato nell’illustrazione, l’Asse si piazza per primo.

2. Il giocatore dell’Asse inizia con 4 Punti Rifornimento, l’Alleato con 8. I segnalini di Rifornimento

inutilizzati sono posti nella Casella Rifornimenti Usati.

3. Le unità Caposaldo/Campo Minato inutilizzate sono messe da parte tra le unità e segnalini disponibili.

4. I segnalini di Controllo Mappa dell’Asse ed Alleato sono entrambi posti nella casella della Mappa 4.

Quindi la Mappa 4 è Contesa (15.1.2).

5. Girate il segnalino di Turno di Gioco dalla sua parte Iniziativa Alleata e ponetelo nella casella Turno 1

della Tabella dei Turni.

Entro 4 esagoni da Mersa Matruh

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I Giochi dei Grandi – Verona - 51 -

6. Le rimanenti unità quadrate e segnalini sono girati dalla parte con il numero di entrata inferiore e sono

posti nella corrispondente casella sulla Tabella dei Turni.

7. Mescolate il mazzo delle carte Evento e formate il Mazzo di Pesca. Il giocatore dell’Asse pesca poi 5

carte da sopra il Mazzo, scartando e rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento dell’Asse “Immediato”

(es.: Mare Nostrum). Rimescolate il mazzo e gli scarti. Poi, l’Alleato pesca 7 carte, scartando e

rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento Alleato “Immediato” (es.: Guerra Senza Odio). Ancora,

rimescolate il mazzo e gli scarti.

8. Iniziate con la Fase Strategica del Turno 1. In questo primo Turno di Gioco, le Fasi Organizzativa e di

Schieramento sono saltate (a parte nuove unità che arrivano con carte Evento) dal momento che tutte le

unità sono già schierate sulla mappa.

9. Condizioni di Vittoria: Al termine del Turno 3, l’Alleato vince se controlla Bengasi e Beda Fomm (sulla

mappa 2), oppure se elimina tutte le unità italiane quadrate dalla mappa 2. Altrimenti, vince l’Asse.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 52 -

B. Operazione Girasole Rommel arriva in Africa con la 21° Divisione Panzer ed inizia le operazioni per bloccare le recenti avanzate

Alleate, grazie allo spostamento delle loro migliori truppe a combattere in Grecia. Come giocatore

dell’Asse, riuscirete a catturare l’importante porto fortezza di Tobruk o sarete anche voi fermarti dai tenaci

australiani?

Porli nel Turno 5

Porli nel Turno 6

Riserva Strategica

Riserva Strategica

Distrutti: rimossi dal gioco

Ad El Agheila e sulla strada verso Marble Arch

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I Giochi dei Grandi – Verona - 53 -

Regole Speciali dello Scenario

1. Piazzate le unità come indicato nell’illustrazione, l’Alleato si piazza per primo.

2. Il giocatore dell’Asse inizia con 8 Punti Rifornimento, l’Alleato con 4. I segnalini di Rifornimento

inutilizzati sono posti nella Casella Rifornimenti Usati.

3. Le unità Caposaldo/Campo Minato inutilizzate sono messe da parte tra le unità e segnalini disponibili.

4. Il segnalino di Controllo Mappa dell’Asse viene posto nella casella della Mappa 1, quello Alleato nella

casella della Mappa 2. Quindi nessuna mappa è Contesa (15.1.2).

5. Ponete il segnalino di Malta dalla sua parte Inattiva nella Casella di Stato di Malta.

6. Girate il segnalino di Turno di Gioco dalla sua parte Iniziativa Alleata e ponetelo nella casella Turno 4

della Tabella dei Turni.

7. Le rimanenti unità quadrate e segnalini sono girati dalla parte con il numero di entrata inferiore e sono

posti nella corrispondente casella sulla Tabella dei Turni, qualsiasi eccezione viene indicata

nell’illustrazione.

8. Mescolate il mazzo delle carte Evento e formate il Mazzo di Pesca. Il giocatore dell’Asse pesca poi 5

carte da sopra il Mazzo, scartando e rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento dell’Asse “Immediato”

(es.: Mare Nostrum). Rimescolate il mazzo e gli scarti. Poi, l’Alleato pesca 7 carte, scartando e

rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento Alleato “Immediato” (es.: Guerra Senza Odio). Ancora,

rimescolate il mazzo e gli scarti.

9. Iniziate con la Fase Strategica del Turno 4. In questo primo Turno di Gioco, le Fasi Organizzativa e di

Schieramento sono saltate (a parte nuove unità che arrivano con carte Evento) dal momento che tutte le

unità sono già schierate sulla mappa.

10. Condizioni di Vittoria: Al termine del Turno 7, l’Asse vince se controlla tutte le Città e Cittadine

della mappa 3. Altrimenti, vince l’Alleato.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 54 -

C. Operazione Crusader L’importanza di Tobruk e la pressione di Malta sulle rotte dei convogli dell’Asse causarono il totale

impegno da parte di entrambi i contendenti per vincere la guerra sul fronte africano, durante l’attacco

sferrato dagli inglesi per rompere l’assedio di Tobruk. È una battaglia selvaggia senza esclusione di colpi,

dove la velocità di manovra ha la massima importanza.

Regole Speciali dello Scenario

1. Piazzate le unità come indicato nell’illustrazione, l’Alleato si piazza per primo. Poi l’Alleato si piazza (e

notate il Livello di Fortificazione di Tobruk pari a 3).

2. Il giocatore dell’Asse inizia con 6 Punti Rifornimento, l’Alleato con 11. I segnalini di Rifornimento

inutilizzati sono posti nella Casella Rifornimenti Usati.

3. Le unità Caposaldo/Campo Minato inutilizzate sono messe da parte tra le unità e segnalini disponibili.

4. Il segnalino di Controllo Mappa dell’Asse viene posto nella casella della Mappa 3, quello Alleato nella

casella della Mappa 4. Quindi nessuna mappa è Contesa (15.1.2).

5. Ponete il segnalino di Malta dalla sua parte Attiva nella Casella di Stato di Malta.

6. Girate il segnalino di Turno di Gioco dalla sua parte Iniziativa Alleata e ponetelo nella casella Turno 8

della Tabella dei Turni.

7. Le rimanenti unità quadrate e segnalini sono girati dalla parte con il numero di entrata inferiore e sono

posti nella corrispondente casella sulla Tabella dei Turni, qualsiasi eccezione viene indicata

nell’illustrazione.

8. Mescolate il mazzo delle carte Evento e formate il Mazzo di Pesca. Il giocatore dell’Asse pesca poi 6

carte da sopra il Mazzo, scartando e rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento dell’Asse “Immediato”

(es.: Mare Nostrum). Rimescolate il mazzo e gli scarti. Poi, l’Alleato pesca 7 carte, scartando e

rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento Alleato “Immediato” (es.: Guerra Senza Odio). Ancora,

rimescolate il mazzo e gli scarti.

Fuori gioco

Casella Reazione di Tobruk Porli nel turno 10

Riserva Strategica

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I Giochi dei Grandi – Verona - 55 -

9. Iniziate con la Fase Strategica del Turno 8. In questo primo Turno di Gioco, le Fasi Organizzativa e di

Schieramento sono saltate (a parte nuove unità che arrivano con carte Evento) dal momento che tutte le

unità sono già schierate sulla mappa.

10. Condizioni di Vittoria: Al termine del Turno 11, l’Alleato vince se controlla tutte e tre i Porti della

mappa 3. Altrimenti, vince l’Asse.

D. Operazione Venezia After capturing Tobruk in this operation and routing the

Dopo aver catturato Tobruk con questa operazione ed avere messo in rotta le forze Alleate nel deserto (ed

aver annullato l’invasione di Malta), l’Alto Comando tedesco invia risorse per aiutare la corsa delle esauste

forze di Rommel verso l’Egitto. Riusciranno le forze del Commonwealth a tenere il fronte ad El Alamein, o

l’Afrika Korps raggiungerà Alessandria ed il Canale di Suez?

Regole Speciali dello Scenario

1. Piazzate le unità come indicato nell’illustrazione, l’Alleato si piazza per primo. Poi l’Alleato si piazza (e

notate il Livello di Fortificazione di Tobruk pari ad 1).

2. Il giocatore dell’Asse inizia con 10 Punti Rifornimento, l’Alleato con 7. I segnalini di Rifornimento

inutilizzati sono posti nella Casella Rifornimenti Usati.

3. Le unità Caposaldo/Campo Minato inutilizzate sono messe da parte tra le unità e segnalini disponibili.

4. Il segnalino di Controllo Mappa dell’Asse ed Alleato sono entrambi posti nella casella della Mappa 3.

Quindi la mappa 3 è Contesa (15.1.2).

5. Ponete il segnalino di Malta dalla sua parte Inattiva nella Casella di Stato di Malta.

6. Girate il segnalino di Turno di Gioco dalla sua parte Iniziativa dell’Asse e ponetelo nella casella Turno 12

della Tabella dei Turni.

Casella Reazione di Tobruk Fuori gioco

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I Giochi dei Grandi – Verona - 56 -

7. Le rimanenti unità quadrate e segnalini sono girati dalla parte con il numero di entrata inferiore e sono

posti nella corrispondente casella sulla Tabella dei Turni, qualsiasi eccezione viene indicata

nell’illustrazione.

8. Mescolate il mazzo delle carte Evento e formate il Mazzo di Pesca. Il giocatore dell’Asse pesca poi 6

carte da sopra il Mazzo, scartando e rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento dell’Asse “Immediato”

(es.: Mare Nostrum). Rimescolate il mazzo e gli scarti. Poi, l’Alleato pesca 6 carte, scartando e

rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento Alleato “Immediato” (es.: Guerra Senza Odio). Ancora,

rimescolate il mazzo e gli scarti.

9. Iniziate con la Fase Strategica del Turno 12. In questo primo Turno di Gioco, le Fasi Organizzativa e di

Schieramento sono saltate (a parte nuove unità che arrivano con carte Evento) dal momento che tutte le

unità sono già schierate sulla mappa.

10. Condizioni di Vittoria: Al termine del Turno 14, l’Asse vince se controlla El Alamein sulla mappa

5. Altrimenti, vince l’Alleato.

E. Operazione Lightfoot La tenuta dell’ultima linea di difesa dell’Egitto ed il conseguente stallo ad El Alamein furono finalmente

mutati in vittoria per gli Alleati quando le soverchianti forze di Montgomery respinsero le logorate e mal

rifornite divisioni dell’Asse. Oppure, forse, Rommel sarà ancora in grado di superare il nemico inglese,

mutando questa battaglia di attrito in un’altra delle sue famose vittorie?

Fuori gioco

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I Giochi dei Grandi – Verona - 57 -

Regole Speciali dello Scenario

1. Piazzate le unità come indicato nell’illustrazione, l’Asse si piazza per primo.

2. Il giocatore dell’Asse inizia con 4 Punti Rifornimento, l’Alleato con 12. I segnalini di Rifornimento

inutilizzati sono posti nella Casella Rifornimenti Usati.

3. Le unità Caposaldo/Campo Minato inutilizzate sono messe da parte tra le unità e segnalini disponibili.

4. Il segnalino di Controllo Mappa dell’Asse ed Alleato sono entrambi posti nella casella della Mappa 5.

Quindi la mappa 5 è Contesa (15.1.2).

5. Ponete il segnalino di Malta dalla sua parte Attiva ed un segnalino di Bersaglio nella Casella di Stato di

Malta. L’invasione di Malta è stata annullata permanentemente secondo 16.1.

6. Girate il segnalino di Turno di Gioco dalla sua parte Iniziativa Alleata e ponetelo nella casella Turno 15

della Tabella dei Turni.

7. Le rimanenti unità quadrate e segnalini sono girati dalla parte con il numero di entrata inferiore e sono

posti nella corrispondente casella sulla Tabella dei Turni, qualsiasi eccezione viene indicata

nell’illustrazione.

8. Mescolate il mazzo delle carte Evento e formate il Mazzo di Pesca. Il giocatore dell’Asse pesca poi 6

carte da sopra il Mazzo, scartando e rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento dell’Asse “Immediato”

(es.: Mare Nostrum). Rimescolate il mazzo e gli scarti. Poi, l’Alleato pesca 8 carte, scartando e

rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento Alleato “Immediato” (es.: Guerra Senza Odio). Ancora,

rimescolate il mazzo e gli scarti.

9. Iniziate con la Fase Strategica del Turno 15. In questo primo Turno di Gioco, le Fasi Organizzativa e di

Schieramento sono saltate (a parte nuove unità che arrivano con carte Evento) dal momento che tutte le

unità sono già schierate sulla mappa.

10. Condizioni di Vittoria: Valgono le Condizioni di Vittoria Standard (15.7.4).

F. Scenario da Torneo Questo è consigliato per i giocatori che hanno tempo di giocare più di uno scenario, ma non l’intera

campagna. L’azione inizia con il primo attacco di Rommel con l’Operazione Girasole, e prosegue sino

all’Operazione Crusader alla fine del 1941. Riusciranno gli inglesi a tenere Tobruk e Bengasi,, o lo scenario

terminerà con uno stallo come storicamente avvenne, nelle vicinanze di Gazala?

1. Piazzate le unità come nello scenario Operazione Girasole; usate le stesse istruzioni e regole.

2. Condizioni di Vittoria: Alla fine del Turno 11, l’Alleato vince se controlla due dei tre Porti sulla Mappa

3. Altrimenti, vince l’Asse.

RIFLESSIONI DELL’IDEATORE C’era una volta… Vroooarrrr!!! In una accecante nuvola di sabbia, il piccolo aeroplano da collegamento decolla, lasciando il

suo passeggero, voi, sotto il rovente sole del deserto e davanti al vostro nuovo quartier generale divisionale.

Un attendente indiano con guanti bianchi, apparentemente insensibile al calore, avanza verso di voi uscendo

dalla tenda più vicina.

“Buongiorno, sir! Benvenuto alla Divisione”. Il suo sorriso e la stretta di mano accompagnano una domanda,

“gradisce una buona tazza di caffè italiano?”.

“Caffè, per Dio!” rispondete, preso alla sprovvista. “Non avete del tè?”.

“Spiacente, Generale. I nostri autocarri di rifornimento ci hanno dimenticati, sembra. Abbiamo anche

catturato un eccellente vino Chianti, e della pasta se…”

“Pasta ora, dite?”. Rispondendo sorridente, rispondete infine, “Va bene, vada per il caffè. Sareste così gentile

da indicarmi la tenda degli Ufficiali?”

“E’ quella grande, appena a sinistra del cannone antiaereo, sir; il maggiore Cunningham vi sta attendendo”.

Dopo un breve percorso ed alcuni saluti ufficiali, molte presentazioni dopo, siete infine nel vostro elemento –

piegato su una grande mappa del deserto libico cercando di valutare la situazione.

“Bene, maggiore, com’è la situazione qui?” chiedete, puntando un groviglio di piste desertiche sulla mappa.

“Dove sono i vostri reggimenti corazzati, e che notizie della fanteria neozelandese di supporto?”.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 58 -

Un vostro furtivo cipiglio porta alla risposta alla vostra domanda, “Ah, sì, bene … è difficile dire dove sia la

fanteria, sir; probabilmente sono a 10 miglia a nord da qui. Il terreno qui è piatto, praticamente senza nulla –

molto facile perdere l’orientamento.”

“Bene! Oggi voglio ispezionare gli uomini ed il loro equipaggiamento. Ditemi avete ricevuto i vuoi 50 carri

americani M3 ‘Honey’?”

“Effettivamente, sir, li abbiamo ricevuti, ma ne abbiamo persi molti per gli 88 tedeschi la scorsa settimana.

Spiacente, sir”.

Uscendo dalla tenda e dirigendovi nel deserto, vi avvicinate all’auto di collegamento Morris che vi attende,

dietro gli ufficiali.

“Signori, visitiamo la prima linea!”

Perchè questo gioco? Avete in mano il secondo gioco della mia serie “Nessuna Ritirata”, iniziata con il fronte russo, il mio

argomento preferito della seconda guerra mondiale. Qui, avete il mio secondo argomento preferito. Ho

cercato di creare il gioco sul fronte africano della seconda guerra mondiale che avevo atteso a lungo,

cambiando alcuni degli aspetti che non mi erano piaciuti nei precedenti prodotti, anche classici.

Troppe mosche! Gran parte dei giochi di simulazione della stessa scala ed argomento presentano un eccessivo numero di turni

di gioco, giocarli impiega una vita.

Ho aggirato questo aspetto usando relativamente pochi turni, ciascuno di lunghezza variabile, alcuni con

molte azioni, altri con poche e giocabili in pochi minuti, quindi rappresentando le inevitabili stasi nella

campagna. Il numero di pedine – essendo limitato – accelera il gioco, e rende cruciale ogni decisione.

Il sistema di combattimento è alquanto simile al primo gioco della serie, ma con importanti differenze in

alcuni risultati di combattimento, specialmente nel gioco delle carte Evento, per meglio rappresentare le più

piccole battaglie a livello tattico che si svolsero in Nord Africa, cioè avete il 50% di probabilità di tenere

attiva, da un turno di giocatore all’altro, una carta Evento combattimento o una pedina Blitz!/Shock!. Avete

anche una serie di eventi alternativi per ogni carta, e questi non sono mai legati a chi ha il Vantaggio

Strategico, quindi troverete quasi sempre un utilizzo proficuo in battaglia anche per le vostre carte evento

strategico!

Nel primo gioco della serie i turni erano bimensili, le unità enormi Fronti/Armate e gli esagoni di 100 km;

qui sono sotto-turni di pochi giorni/settimane, divisioni/brigate ed esagoni di 15 km! Gli scarti che

scambiavate per rimpiazzi, contrattacchi, movimenti strategici, sono ora rappresentati da Punti Rifornimento

separati. Quindi il gioco sembra interamente diverso, anche con un regolamento molto simile.

Il Terreno è Vasto! Non mi piacciono quelle luunghe mappe del Nord Africa degli altri wargames! È difficile trovare loro una

sistemazione e sono in gran parte composte da terreno su cui non si gioca mai. Storicamente, le battaglie

avvennero entro 50 miglia dalla costa in specifici località per un motivo. Ho cercato di riprodurlo,

conferendo la forma più piccola possibile alle mappe, consentendo comunque lo sviluppo delle affascinanti

battaglie tattiche del deserto.

Rispetto alla Russia, non avrete quelle linee del fronte continue e notevoli variazioni climatiche – sarà un

conflitto fluido, con avanzate e ritirate, ma anche con alcune disperate battaglie di attrito attorno a località

importanti, campi minati e la sempre importante fortezza di Tobruk.

Non c’è abbastanza tè! Desideravo anche illustrare gli importanti aspetti logistici e strategici della campagna (specialmente la

battaglia di Malta), senza oberare i giocatori con meccanismi e regole complicati e dispendiosi. La lezione è:

non iniziare mai un’offensiva senza aver accumulato te, carne salata, munizioni, e carburante (non

necessariamente in questo ordine).

Divertitevi, Signori! Speriamo che vi divertiate a giocare questo piccolo gioco quanto io mi sono divertito a progettarlo, tuttavia

probabilmente non ci ho lavorato sopra tanto quanto Alan Emrich, Tim Allen, lo staff della GMT! Sono una

grande squadra, e devo loro molta della qualità di questo prodotto finito. Infine, sono sinceramente onorato

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I Giochi dei Grandi – Verona - 59 -

che abbiate acquistato il mio gioco. Tenete a portata di mano i vostri dadi, e buona fortuna per le vostre

campagne nel deserto!

Ma aspetta – dc’è dell’altro! Avendo mantenuto per Nord Africa essenzialmente la stessa forma della versione della Victory Point Game,

rimanevano inutilizzati una mappa intera e metà delle pedine rispetto al primo gioco della serie (Il Fronte

Russo). Pertanto ho deciso di aggiungere un mini-gioco sull’affascinante invasione aerea di Creta. Non

potevo certo immaginare che mi avrebbe impegnato allo stesso modo del gioco principale! Anche se

entrambi i giochi condividono le stesse regole base, le dinamiche di gioco di Creta sono alquanto diverse – il

gioco è più veloce, le meccaniche più semplici, il combattimento più sanguinoso, con meno manovra se non

per i lancio di paracadutisti iniziali. Preparatevi per un puro scontro di fanteria! Spero poi di aver ben

rappresentato l’importante impatto dei difensori greci nella battaglia. Questa è una situazione disperata per

entrambe le parti, con poco spazio per ritirarsi!

NOTE DI GIOCO (N. Africa) Carburante, Munizioni, Acqua, Cibo. Confrontato con il più “tradizionale” gioco Nessuna Ritirata 1 basato su turni, questo titolo obbliga i

giocatori ad una pianificazione più complessa e a ponderare gli scopi che intendono raggiungere nei turni

seguenti. Non potete solo attaccare e muovere avanti i vostri pezzi se volete essere un comandante vincente.

Dovete prima decidere quale obiettivo di proponete per quel turno, e di quali mezzi (rifornimento & carte)

necessitate per raggiungerlo. Quando iniziate un’offensiva sulla mappa, meglio abbiate pronte risorse

sufficienti, in quanto l’orologio (Turni di Giocatore) continuerà a ticchettare fintanto che una parte o l’altra

ha rifornimenti sufficienti per proseguire le operazioni di combattimento. Se spendete troppo e troppo

velocemente, e potreste finire dalla parte sbagliata di un contrattacco nemico!

Anche con forze ridotte, un nemico con piena disponibilità di rifornimenti vi farà pagare a caro presso se non

avete il “carburante e munizioni” per proseguire i combattimenti, carpendo l’iniziativa e potendo

muovere/attaccare anche due volte di fila (ultimo durante il vostro turno di giocatore, poi primo come nuovo

giocatore con l’iniziativa!). In questo caso, l’unica possibile soluzione per voi è probabilmente una veloce

fuga verso la mappa da voi controllata …

Saranno rari i casi in cui potrete portare grandi offensive da turno a turno; dovrete riposare, recuperare e

ripristinare i vostri depositi di rifornimenti per l’offensiva seguente, a meno che il vostro avversario non vi

batta sul tempo, ovviamente! Se studiate la mappa, comprenderete presto che più muovete avanti la vostra

base principale di operazioni (Alessandria o Tripoli), meno rifornimenti ricevete – e più ne riceve

l’avversario!

A meno che non siate in grado di sconfiggerlo in modo decisivo sul vostro territorio, è probabile che sarà in

grado di rimettersi in piedi e ricacciarvi sulla linea di partenza, o anche oltre. La Mappa 3 è importante per

aiutarvi in questo aspetto; vi sono tre porti che vi daranno rifornimenti extra, quindi è un grande punto di

partenza se li controllate tutti.

Un’Isola & il Mare E qui è dove Malta (controllo globale del Mediterraneo) assume la sua importanza critica nel gioco: con

l’isola attiva il giocatore dell’Asse sarà impegnato per racimolare tutti i Punti Rifornimento di cui necessita

per effettuare offensive decisive. Il migliore atteggiamento spesso è di attendere l’attacco Alleato poi quando

(si spera) questi ha esaurito le sue forze, contrattaccare il nemico indebolito. Non contate che accada molto

spesso una invasione con successo (non dimenticate che non può accadere prima del Turno 6, dal momento

che l’isola non è “in gioco” prima del Turno 4), ma se accade, e siete in posizione avanzata con molti

rifornimenti in più, allora può essere un evento che vi fa vincere la partita. Almeno vi aiuterà a tenere la linea

con risorse extra quando arriva per prendere il comando dell’8° Armata quell’antipatico di Montgomery.

Dovrete anche combattere contro una serie di decisioni secondarie su quando giocare le carte Evento di

Malta e quando conservare le carte per i turni seguenti, o forse preferite tenerla sul piano tattico conservando

le carte Combattimento ed usando il resto per “eventi alternativi” invece che giocare quelli “strategici”? E

come sta reagendo l’avversario a questo?

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I Giochi dei Grandi – Verona - 60 -

La Povera Fanteria Insanguinata Sì, è il deserto. Sì, qui è dove le Volpi del Deserto tedesche ed i Topi del Deserto inglesi combatterono a

bordo dei loro veicoli corazzati in un interminabile mare di sabbia, come i cavalieri di un tempo, che

giostravano in combattimenti rapidi e mortali. Beh, sì … ma è anche una guerra di postazioni fisse, assedi,

filo spinato, campi minati, trappole esplosive, bunker, trincee, postazioni di cannoni, concentrazioni di

artiglieria! El-Alamein aveva maggiori caratteristiche in comune con la battaglia della Somme nella prima

guerra mondiale rispetto ai grandi accerchiamenti delle steppe russe. Ed è qui dove la vostra fanteria

giocherà un ruolo critico. È lenta, i carri armati la può aggirare. La sua zona di controllo è penetrabile e non

ferma questi mostri di acciaio. Sì, ponete la vostra fanteria in postazioni preparate e terreno difficoltoso, e

può tenere contro qualsiasi avversario. Fortificazioni, forti e mine fermeranno i carri armati (il 90% delle

mine nel deserto erano di tipo anticarro). E se riuscite a farla operare assieme ad i carri armati (cosa che gli

inglesi non riuscivano a fare con facilità), allora dimostrerà il suo valore. Anche gli italiani possono talvolta

vincere contro carri inglesi senza supporto! Con una pedina anticarro i soldati dell’Asse possono contrastare

da soli il nemico nelle giuste condizioni.

Uniti Siamo Le armi combinate sono molto utili per condurre con successo un’offensiva. Purtroppo non sono facili da

ottenere per entrambi i giocatori.

Il giocatore dell’Asse sarà sotto pressione per trovare fanteria sufficiente a diretto supporto dei suoi carri, in

quanto gran parte di essa è lenta – ed italiana – e quindi non può operare facilmente o spesso con i Panzer

tedeschi. Anche i Carri Armati italiani non possono raggrupparsi ed attaccare con i Panzer tedeschi. La

maggior parte delle perdite in una offensiva rapida sarà quindi probabilmente a carico delle vostre forti, ma

scarse di numero, unità mobili tedesche. Un paio di serie sconfitte e la vostra capacità di attacco sarà esaurita

per il turno, quindi non cercate di fare il gioco Alleato ingaggiando una battaglia frontale di attrito se potete

evitarlo. Emulate Erwin Rommel e tenete le tre divisioni dell’Afrika Korps concentrate se possibile; due di

queste ed una unità anticarro tutti in un esagono costituiscono una forza incredibilmente potente che gli

Alleati faticheranno ad affrontare sino alla parte finale del gioco. Avete anche un paio di assi nella manica:

campi minati e fortificazioni renderanno anche gli scarsi italiani un avversario duro da sconfiggere, e le

vostre micidiali unità anticarro vi consentiranno di provocare forti danni ai carri britannici. Non esitate ad

usarle in attacco!

Gli Alleati hanno, per gran parte della partita, ampie disponibilità – molti rifornimenti, forte fanteria,

numerose unità corazzate, e la fortezza di Tobruk, ed una posizione difensiva “da ultima spiaggia” molto

forte ad El Alamein sulla mappa 5. Ma, come il vostro avversario, avrete difficoltà a coordinare le diverse

componenti della vostra armata. I carri, anche se numerosi e con molte brigate “pesanti” potenti, sono in

qualche modo più fragili rispetto ai loro equivalenti tedeschi, e spesso non possono raggrupparsi o attaccare

con le vostre forti unità di fanteria ANZAC. Solitamente sarete in grado di affrontare gli italiani, ma le

grosse unità tedesche saranno molto più difficili da sconfiggere, specialmente quando sono sulla mappa le

loro due unità anticarro. Più spesso che no, a meno che non abbiate un grosso vantaggio di pedine, il vostro

migliore atteggiamento sia di cercare di attirare il vostro avversario in una battaglia di attrito, per la quale

siete favoriti avendo equipaggiamento superiore. Contro una difesa in profondità con mine/caposaldo

dell’Asse, preparatevi a subire perdite elevate in una battaglia frontale. Ma questo è il tipo di operazione che

siete preparati a vincere, specialmente quando la situazione di rifornimento dell’Asse è difficile.

L’Inizio della Partita Come molti sanno dalla storia, il giocatore dell’Asse combatterà in discesa per i primi pochi turni, prima che

le truppe tedesche dell’Afrika Korps arrivino in aiuto, e le unità Alleate veterane siano spostate a combattere

in Grecia. Comunque la situazione non è disperata in senso assoluto, cercate solo di porvi obiettivi realistici.

O’Connor e la sua piccola armata vi batteranno in qualsiasi battaglia mobile che decidete di condurre; non vi

è molto che possiate fare contro i carri pesanti Alleati.

Ma vi è la possibilità di tenere parte della mappa 3 per pochi turni. Gli italiani devono costruire quanti più

capisaldi possibile, e questo darà loro della profondità per assorbire un sorprendente alto ammontare di

perdite; la sfida qui è che dovete scegliere con cura il terreno dove desiderate combattere, in quanto queste

posizioni non sono mobili. Lasciate venire a voi gli inglesi! Si spera che termineranno i rifornimenti prima di

poter conquistare questa mappa e la mappa 4.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 61 -

Comunque, gran parte delle vostre truppe probabilmente morirà (coraggiosamente); non dimenticate che le

truppe circondate nei vostri porti non saranno in grado di trarre rifornimenti da questo se Malta non è

Inattiva, e questo non può accadere prima del Turno 4 al più presto, quindi non rimanete imbottigliati lì

troppo a lungo! Se sarete in grado di controllare ancora Bengasi quando entrano i tedeschi, avrete fatto un

buon lavoro; o forse potreste fare a meno di gran parte del loro aiuto usando la regola opzionale 18.3. Come

minimo cercate di risparmiare il maggior numero di punti rifornimento possibile – Rommel ne necessiterà di

molti quando inizierà le sue operazioni offensive!

Se giocate con gli Alleati, beh dopo aver letto questo paragrafo dovreste sapere cosa fare e cosa non fare …

fintanto che avete rifornimenti potete concentrare le vostre truppe e distruggere separatamente gli italiani, ma

occhio ai risultati di combattimento “EX” – avete una piccola armata e potreste subire attrito sino ad essere

distrutto! La vostra finestra di opportunità è piccola, ed inizierete presto a perdere truppe per i combattimenti

in Grecia e Creta. Giocando bene, però, dovreste essere in grado di avere una buona posizione difensiva nella

parte occidentale della mappa 2 quando l’Afrika Korps arriva alla carica. L’uso accorto della vostra unità

comandante è qui di importanza massima; godetene finché potete! Oh, ed avete risparmiato dei rifornimenti

per migliorare le fortificazioni di Tobruk, vero?

Metà Partita A parte una modifica improvvisa nello stato di Malta, l’invasione/cattura della quale potrebbe influenzare in

modo decisivo le dinamiche del gioco (il gioco delle carte e la situazione di rifornimento saranno totalmente

diversi), avrete molto movimento, come storicamente avvenne, avanti ed indietro attorno a Tobruk ed alla

mappa 3. La fortezza è molto difficile e lunga da prendere per l’Asse, a meno che un nemico compiacente

non rimanga inerte osservando i difensori sbriciolati da attacchi di Stuka e ripetute offensive. Se inizia ad

accadere questo si dovrà lanciare un contrattacco, anche a rapporti sfavorevoli. Ma fintanto che Malta è

Attiva la situazione di rifornimento di Rommel continuerà ad essere fragile, quindi tenete occupata la Marina

inglese ad estendere la sua presenza sul Mar Mediterraneo, anche se questo significa tenere in mano più carte

Evento strategico, scartando le carte Combattimento che sono più utili nelle situazioni di combattimento.

Non desiderate affrontare un avversario con pieno rifornimento e Malta Inattiva! Se il tedesco è ancora

relativamente forte e con una buona situazione di rifornimento, con una linea del fronte che si aggira nella

parte centrale delle mappe 2 e 3 (cioè l’Asse tiene Bengasi) all’inizio del Turno 10, quando arrivano in gioco

le unità Panzer migliorate e la seconda unità anticarro, allora preparatevi ad alcuni turni di puro terrore,

anche le linee con Capisaldi/Mine potrebbero non essere in grado di trattenere questo assalto! Quando siete

indecisi – attaccate! Non lasciate che il vostro avversario accumuli una piena dotazione di rifornimenti.

Quale Alleato, se tenete la fortezza, allora vi sono buone possibilità che alfine sarete in grado di avere la

meglio nella “guerra di attrito” nel deserto e respingere ad ovest l’Afrika Korps e – chi lo sa – anche fino a

Tripoli! Altrimenti, è probabilmente ora di ritirarsi alle vostre basi del delta del Nilo (la mappa 4 è

notoriamente difficile da tenere per entrambe le parti), cedendo spazio per guadagnare tempo. Molto

probabilmente sarete in grado di ricostruire la vostra armata e combattere per un altro giorno, ma avrete un

duro compito davanti a voi per vincere, è buona cosa che Montgomery solitamente arriva nel momento

critico per dare all’8° Armata un più che necessario aiuto!

La Fase Finale A meno che la partita termini con vittoria per Fine Improvvisa, è probabile che vi siano tre situazioni nei 6

turni finali critici.

Primo: Gli Alleati hanno già superato la mappa 3. Se accade questo e Malta è ancora inglese, allora la fine è

scritta per i ragazzi di Rommel! Tenete duro, ma con gli italiani in dissoluzione (non possono essere

rimpiazzati a questo punto), alcune delle vostre migliori truppe spostate in Tunisia e nessuna possibilità di

ritirata per guadagnare tempo, dovrete ripararvi dietro i vostri campi minati e sperare per il meglio.

Secondo: L’Asse è vicina alle basi inglesi di Alessandria e Il Cairo. In questo caso la strategia dell’Asse è la

stessa, ma potete anche arretrare a sbalzi un turno su due, indietro ad una linea di fortificazione ad ovest,

usando i rifornimenti risparmiati per costruire il più possibile capisaldi e campi minati; con un accorto gioco

potrete prevalere, specialmente se Malta è caduta in precedenza.

Terzo: La linea del fronte è attorno a Tobruk, in questo caso va bene tutto! Il terreno è aperto, nessuna delle

parti può permettersi di ritirarsi molto lontano. Questa sarà una battaglia molto bilanciata, decisa da chi

attacca per primo, e come va la prima serie di turni tattici. Nessuna Ritirata!

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I Giochi dei Grandi – Verona - 62 -

NOTE SULLE REGOLE DEL GIOCO Contrattacchi Cosa rappresenta la regole dei “contrattacchi”? Volevamo che i giocatori avessero qualcosa da dire nel turno

avversario e per premiare l’accorta gestione delle preziose carte Evento e punti rifornimento. I giocatori

devono pianificare l’uso dei loro “contrattacchi” per offensive e movimenti locali quale reazione alle

offensive nemiche.

Non siamo andati oltre consentendo un vero attacco da parte del difensore (questo i giocatori lo devono fare

nel loro turno), ma si avvicina. E poiché le vostre truppe escono dalle postazioni per ingaggiare il nemico,

perdono i benefici del loro terreno – quindi, vi è qualche rischio nel lanciare un contrattacco.

È una buona idea usare questa regola per spazzare via rapidamente le sacche di unità nemiche circondate, e

per dare alle vostre unità una possibilità di avanzare durante il turno avversario (se si ottiene un risultato

“CA”, e seguito da un contrattacco vostro che abbia successo). Potete anche usarlo per fare pressione contro

le fortificazioni prive di supporto, riducendo i loro vantaggi difensivi, o anche come avanzata finale. Questo

risultato può anche essere dato dalla CRT, da risolvere il turno seguente, e rappresenta uno scontro

prolungato.

Vi è una miriade di possibilità per un contrattacco ben portato, ma purtroppo tutto questo ha un costo in

preziosi rifornimenti o carte Evento, e non ne avete mai abbastanza!

Le Tabelle dei Risultati del Combattimento Le Tabella dei Risultati del Combattimento sono un pò inusuali. Quale attaccante, anche a bassi rapporti di

forze, non subite molte perdite (tranne per l’occasionale risultato “EX”), ma potreste ottenere un risultato

“CA” o “CR”, e questo apre alcune interessanti possibilità. Dà all’avversario l’opzione/obbligo di

contrattaccare e la possibilità di creare confusione nella vostra posizione – rendendo quindi più facile per

questi attaccarvi durante il Turno di Giocatore avversario seguente, o con un CA il vostro avversario

potrebbe semplicemente “passare” l’opportunità di contrattaccare ed optare di rimanere sulla difensiva. Le

Tabelle dei Risultati del Combattimento sono anche studiate per la regola del contrattacco, studiando le tre

diverse CRT, noterete sottili differenze tra di esse che hanno un impatto sostanziale su come giocare con

ogni nazionalità.

Le Carte Evento Assieme ad i punti rifornimento, il “motore” delle carte Evento è il cuore del gioco. I giocatori

semplicemente non sanno mai quale carta subdola l’avversario possa giocare contro di loro. Di conseguenza,

la perfetta pianificazione delle mosse o degli attacchi non è mai interamente possibile. Ad esempio, potete

permettervi di lasciare un “buco” temporaneo nella vostra linea, o l’avversario sarà in grado di giocare una

carta che gli consente di muovere lì un’unità durante il vostro turno, creando quindi uno sfondamento

imprevisto?

Le carte evento sono un eccellente indicatore delle risorse tattiche e strategiche che un giocatore ha a sua

disposizione; se iniziate il vostro Turno di Giocatore con una buona mano di carte, e l’avversario non ne ha,

allora potenzialmente le cose si mettono bene! Le carte che avete in riserva rappresentano l’energia che

potete spendere, non solo usando i principali eventi delle carte, ma anche gli importanti “eventi alternativi” ,

che sono sempre giocabili in ogni momento (alcuni Eventi possono essere giocati solo durante alcuni

momenti del gioco per le limitazioni di vantaggio strategico). Con poche carte, le vostre opzioni sono

limitate; sicuramente un giocatore può ancora farcela avendo solo una carta o due, ma l’iniziativa del gioco

probabilmente è dell’avversario che ne ha di più!

ESEMPI DI GIOCO (N. Africa) Esempio di Movimento È la prima Fase di Movimento Alleata del Turno 1 dello scenario Operazione Compass. L’Alleato ha

l’iniziativa, quindi il giocatore paga un Punto Rifornimento per iniziare una Offensiva. Ora è pronto a

lanciarsi contro gli italiani trincerati nei loro capisaldi nel deserto! Nell’illustrazione sottostante, le frecce di

movimento colorate indicano gli esagoni dove entrano le unità Alleate che muovono, ed i numeri indicano

l’ammontare di MP spesi per entrare nell’esagono.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 63 -

Il gruppo Combe muove lungo la costa, oltre un’unità di fanteria italiana trincerata. Costa +1 MP entrare in

EZOC (12.3.1). Dal momento che l’unità Combe è meccanizzata, può proseguire a muovere attraverso la

ZOC dell’unità di fanteria (12.3.3). Deve fermarsi dopo tre esagoni, in quanto non ha MP sufficienti per

entrare nella ZOC del Campo Minato (cioè nell’esagono ad est di Sidi Barrani). Se quel Campo Minato non

fosse a Sidi Barrani, l’unità Alleata avrebbe potuto proseguire muovendo di un esagono, in quanto le unità

Caposaldo non hanno ZOC (di qui la loro Forza di Combattimento tra parentesi).

Poi, il 32° Carri e la 4° Indiana avanzano assieme accanto alla unità di fanteria Libia. L’unità indiana deve

fermarsi in quanto non è meccanizzata, come invece il 32° Carri, non avendo MP per muovere oltre. Notate

che l’unità Combe, più veloce, non si sarebbe potuta raggruppare con la 4° Indiana, non essendo dello stesso

tipo per colore (12.2.2).

Infine, la 7° Corazzata, 4° Carri ed O’Connor (notate che i comandanti devono sempre rimanere raggruppati

con unità, 12.2.3) optano di rimanere assieme, muovendo per ingaggiare l’unità Maletti. Devono fermarsi

quando entrano nella ZOC dell’unità italiane e non possono proseguire oltre, in quanto Maletti è un’unità

meccanizzata.

Esempi di Combattimento

Dopo la Fase di Movimento, il giocatore Alleato attacca due delle unità italiane nei Capisaldi fortificati.

L’unità Libia ed il suo Caposaldo sono attaccati dalle unità Combe, 32° Carri e 4° Indiana. Il rapporto

iniziale è 9:3, che è un rapporto di 3-1 sulla Tabella del Combattimento Alleata. Si ha uno spostamento di

colonna a sinistra per il Caposaldo, e di due a destra per l’unità Carri Pesanti Alleata (il 32°). Il risultato netto

è 4-1. Non si gioca alcuna carta Evento Combattimento.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 64 -

Nota: L’italiano non può porre un segnalino “Contrattacco” sull’unità Caposaldo, in quanto ha Forza di

Combattimento in bianco. Inoltre gli Alleati possono attaccare assieme, anche se di tipi di colore diverso, in

quanto è sulla mappa il comandante O’Connor (13.1.1).

Un tiro di dado di 5 risulta in un risultato “DS”. Il difensore si ritira di 3 esagoni a Sidi Barrani e viene posto

nella casella Unità Distrutte.

Importante: Nonostante sia circondata da EZOC, l’unità Libia ha un percorso di ritirata per la presenza

dell’unità Caposaldo ad ovest. L’unità Caposaldo difendente viene eliminata dal momento che non ha

Capacità di Movimento e non si può ritirare. Gli attaccanti possono poi avanzare nell’esagono lasciato

libero dal difensore e – grazie ai carri attaccanti – oltre (come mostrato nella prossima illustrazione).

Poi, la 7° Corazzata e 4° Carri attaccano le unità Maletti e Caposaldo. Il rapporto iniziale è 6:3, che è un

rapporto di 2-1 sulla Tabella del Combattimento Alleata. Si ha uno spostamento di due colonne a sinistra per

il Caposaldo e per il bonus dei meccanizzati, e di una a destra per i carri attaccanti.

Il giocatore Alleato decide di impiegare anche un segnalino Shock! per uno spostamento a destra aggiuntivo,

per un risultato netto di 2-1. Un tiro di dado di 4 dà un risultato “DR”. Il difensore si ritira ad ovest e l’unità

Caposaldo viene eliminata quando il nemico entra nel suo esagono (vedere sotto). Notate che avrebbe potuto

scegliere di subire una perdita (molto probabilmente perdendo il Caposaldo) e non ritirarsi. Notate che i tiri

di dado pari consentono all’inglese di tenere il segnalino Shock! in gioco per l’uso nel turno seguente

(13.5.8).

Nella Fase di Movimento seguente il giocatore dell’Asse muove Maletti per difendere Sidi Barrani. Il 21°

Corpo entra nella lotta avvicinandosi da sud e non sono dichiarate Battaglie. Comunque, l’Alleato gira

O’Connor dalla parte Contrattacco, usando la sua abilità speciale. Dal momento che il 4° Carri non è

adiacente al nemico, può muovere di due esagoni (assieme al segnalino Contrattacco O’Connor) vicino a

Sidi Barrani. Il giocatore Alleato spende anche un Punto Rifornimento per porre un segnalino Contrattacco

sulla unità 7° Corazzata.

Gli italiani devono ora attaccare le due unità Alleate sotto i segnalini Contrattacco!

Prima, le unità Maletti e Mina attaccano il 4° Carri a 4:3, un rapporto 1-1. I bonus meccanizzati

dell’attaccante e del difensore si annullano. Notate che l’unità Mine può attaccare nonostante la Forza di

Combattimento in bianco, in quanto è una battaglia obbligatoria causata da un Contrattacco (13.6.5).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 65 -

Il giocatore Alleato decide di giocare la carta Evento #27 Artiglieria Reale Inglese, che gli dà +6 Forza di

Combattimento in questa battaglia, ma l’Asse risponde con la carta Evento #6 SNAFU Alleato annullando

effettivamente la carta Alleata.

Un tiro di dado di 4 produce un risultato “CB”, quindi viene posto un segnalino Contrattacco sul gruppo

attivo Maletti/Mine da risolvere nel Turno di Giocatore seguente. Notate che se la carta Alleata difendente

non fosse stata annullata, non sarebbe rimasta in gioco per un Turno di Giocatore futuro in quanto il tiro di

dado è pari (13.5.7).

Poi, il 21° Corpo deve attaccare la 7° Corazzata. Il rapporto iniziale è 2:4, un 1-2 sulla Tabella di

o

di 1:3. Sebbene l’Alleato abbia due segnalini Shock! rimanenti, non li può usare non essendo l’attaccante.

Un tiro di dado di 3 dà un risultato “CA”, e l’Alleato può lanciare un Contrattacco immediato; lo fa e – ora

attaccando – aggiunge un segnalino Shock!

Il rapporto iniziale di forze è 2-1 sulla CRT Alleata, con due spostamenti a dest — uno per il

segnalino Shock! ed uno per il bonus dei Carri – rendendo il rapporto finale di forze 4-1. Un tiro di dado di 1

dà un risultato “EX+DR”. Non desiderando perdere l’unità corazzata, l’Alleato gioca la carta Evento #7,

Victoria Cross ritirando il dado, questa volta ottiene 3 per un risultato “DR”. Gli italiani si devono ritirare e

la 7° Corazzata occupa l’esagono, sebbene il terreno collinoso blocchi qualsiasi ulteriore avanzata. Perde

anche l’uso del suo segnalino Shock! per il resto del Turno di Gioco, in quanto il tiro di dado finale era

dispari (13.5.8).

Esempio di Combattimento nella “Fortezza Tobruk” L’Afrika Korps Tedesco sta assaltando le difese di Tobruk nel tardo 1941. Dal momento che le unità italiane

e tedesche non possono attaccare assieme (colori diversi), l’Ariete ed il 21° Corpo rimangono fermi

osservando l’azione.

Le quattro unità dell’Asse ottengono un rapporto iniziale di 14:9, ridotto ad un rapporto 3-2 prima dei

modificatori. Questo non è molto promettente in quanto Torbuk è una fortezza attiva ed i difensori non sono

influenzati da molti risultati del combattimento.

Quindi, il giocatore dell’Asse usa una carta Evento (#21 Attacco degli Stuka) che gli dà +6 forza di

combattimento (incrementando il rapporto a 2-1) ed un segnalino Blitz!. Le unità meccanizzate di entrambe

le parti non hanno bonus in quanto il terreno del difensore include un Campo Minato ed un Forte, quindi

portando il rapporto di forze ancora a 3-2.

Un tiro di dado di 3 indica un risultato “CR” (il tedesco perde il segnalino Blitz! e la carta Attacco degli

Stuka per il resto del Turno di Gioco in quanto il tiro di dado era dispari (vedere 13.5.7 e 13.5.8). Il difensore

deve immediatamente Contrattaccare o accettare il risultato DR. Non desiderando rischiare un Contrattacco,

l’Alleato opta per il DR, che non ha effetto contro la Fortezza di Tobruk. Comunque, questo riduce il Livello

del Forte da 2 ad 1 (13.6.1). Durante il suo turno, l’Alleato ordina ai soldati di Tobruk di tener duro. Vi è una

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I Giochi dei Grandi – Verona - 66 -

forza in aiuto che sta attaccando le truppe di Rommel vicino a Sidi Omar e stanno per sfondare verso

Tobruk.

Ora, il giocatore dell’Asse desidera disperatamente di liberare la 15° Panzer per aiutare la difficile situazione

ad est vicino a Sidi Omar, quindi tenta un nuovo colpo: paga 1 SP per porre un segnalino di Contrattacco

contro il gruppo italiano composto dall’Ariete e dal 21° Corpo, obbligando la guarnigione di Tobruk ad

attaccarli! L’inglese può usare tutte le sue unità adiacenti, ed opta per un attacco totale, lanciando la 70°, 32°

e le Mine nella lotta. Il rapporto iniziale è 9:9 quindi 1-1- L’attaccante gioca la carta evento #5 Missioni

Navali Alleate carta Evento #20 Truppe Inesperte

-1. Un tiro di

dado di 3 dà un risultato “EX+CR” (tiro di dado dispari: la carta Evento Alleata è persa, il difensore tiene la

sua carta per l’uso nel Turno di Giocatore seguente.

L’Alleato subisce una perdita dall’unità Mine, girandola dalla sua parte (ridotta) Caposaldo. Gli italiani

subiscono la loro perdita girando il 21° Corpo e ponderando la decisione da prendere – lanciare

immediatamente un Contrattacco, o Ritirarsi. Decidono di combattere!

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I Giochi dei Grandi – Verona - 67 -

Il rapporto è 7:8, ossia 2:3. Non vi sono modificatori del terreno con un risultato CA, cosa di grande

vantaggio per l’Asse. Gli spostamenti per il Combattimento includono la meccanizzata italiana ed i Carri

Pesanti Alleati, per un rapporto finale di 1-2. Un tiro di dado di 2 dà un altro CA! Questa volta, l’Alleato

decide saggiamente di non rispondere all’attacco.

Come potete vedere, attaccare con successo la “Fortezza Torbuk” con appropriata guarnigione è

un’impresa lunga, difficile e costosa. Pianificate di conseguenza!

Esempio della Fase di Schieramento E’ il Turno 3 del gioco campagna; il giocatore Alleato ha ottenuto il controllo completo della Mappa #3 nel

turno precedente ed ha l’Iniziativa. Il segnalino di controllo Alleato sulla Scheda di Controllo della Mappa

Strategica è quindi nella casella della Mappa #3, mentre il segnalino dell’Asse è sulla casella della Mappa

#2.

Il giocatore Alleato decide di iniziare una nuova offensiva all’inizio del suo turno, puntando questa volta al

controllo della Mappa #2. Ha l’Iniziativa quindi dichiara prima se desidera fare un’Offensiva in questo turno.

Lo fa e paga 1 SP per farlo (9.0).

Se non avesse dichiarato l’offensiva, il giocatore dell’Asse avrebbe potuto:

• Fare Nulla: Procedere alla Fase di Sistemazione di Fine Turno (15.0).

• Dichiarare una Offensiva: L’Asse diviene il nuovo giocatore con l’iniziativa, e deve attaccare gli Alleati

sulla Mappa #3, e subire le conseguenze negative se non ha il minimo successo (15.2.2).

Ma l’Alleato ha dichiarato una offensiva, quindi queste opzioni non sono perseguibili.

Segmento A della Fase di Schieramento: La Mappa usata sarà la #2, controllata dal Giocatore dell’Asse

che non ha l’iniziativa.

Segmento B: L’Asse schiera tutte le sue unità quadrate (vedere la mappa sotto), i segnalini tondi di

“Caposaldo” saranno schierati in seguito. Avendo preziose piccole unità, ha acquistato tanti Capisaldi quanti

poteva per aiutare a consolidare la sua linea del fronte durante la Fase Organizzativa, purtroppo non possono

essere schierati ora.

Le Mine & Capisaldi del difensore non sono schierati subito per impedire ai giocatori di usare tattiche

irrealistiche, dove andrebbero a piazzare fortificazioni vuote in avanti solo per ritardare l’attaccante.

Dato il limitato numero di unità italiane superstiti, il giocatore dell’Asse è tentato di lasciare gran parte della

mappa vuota, ponendo le sue truppe vicino alla parte più ristretta della mappa, ad occidente, più facilmente

difendibile – ma questo significherebbe che l’avversario potrebbe schierarsi vicino agli italiani, strappando il

controllo automaticamente delle cittadine tra le linee di partenza Alleate e la linea principale di difesa

dell’Asse, risparmiando preziosi segnalini di rifornimento non dovendo muovere/combattere per arrivare lì

(vedere 10.2, Cattura delle Cittadine & Città Durante lo Schieramento).

Il giocatore dell’Asse tenterà invece un compromesso: fermare il nemico prima dell’importante porto di

Bengasi usando due unità per bloccare le strade che portano al bordo mappa di schieramento Alleato,

mantenendo le sue unità più forti indietro, sperando così di dare sufficiente contrasto per far consumare

all’inglese gran parte dei suoi punti rifornimento prima che ottenga il controllo completo della mappa; il

turno seguente Rommel ed i suoi ragazzi arriveranno in aiuto!

Notate che gli italiani non possono schierarsi entro due esagoni dal bordo mappa di schieramento Alleato, di

colore marrone chiaro.

Segmento C: Purtroppo per il giocatore dell’Asse, ha scordato di prendere in considerazione che l’inglese

può schierare le sue truppe entro 3 esagoni pieni dal loro bordo mappa! L’Alleato è quindi in grado di

piazzare alcuni dei suoi carri pericolosamente vicini alle retrovie italiane, usando anche la sua fanteria per

prendere il controllo di Marawa e Barce, muovendo lungo la strada nello schieramento.

Importante: Il raggio di 3 esagoni sopra discusso è al bordo mappa, non ad un esagono del bordo mappa.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 68 -

Segmento D: Tentando disperatamente di correggere al suo errore, il giocatore dell’Asse schiera ora i suoi

tre Capisaldi attorno al 20° Corpo, tentando di evitare che sia circondato, e per ritardare un po’ i carri inglesi

– ma la situazione è difficile in quanto non c’è molto che possa fare per impedirgli di prendere la cittadina di

Beda Fomm nel primo turno di gioco.

Il giocatore con l’Iniziativa (Alleato) inizia ora il suo turno.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 69 -

NESSUNA RITIRATA: L’Invasione di Creta

SCENARI Lo Scenario Storico per L’Invasione di Creta include due tabelle di piazzamento che dettagliano dove porre

le unità attive. Lo Scenario Ipotetico con piazzamento libero usa solo istruzioni scritte. Entrambi gli scenari

usano la Tabella di Occultamento dei Capisaldi per il piazzamento Alleato.

A. Scenario Storico La battaglia di Creta iniziò la mattina del 20 maggio 1941 con il nome in codice “Operazione Mercurio”.

Fu la prima invasione puramente dall’aria della storia. Gli attaccanti tedeschi sottostimarono di molto la

forza dei difensori. Ed ancora peggio per il tedeschi, gli Alleati erano consci dell’attacco imminente, grazie

alle decrittazioni “Ultra” che potevano leggere le trasmissioni delle macchine cifrate “Enigma” dei

tedeschi. Le truppe del Commonwealth quindi ebbero tempo per preparare le difese, sebbene si pensasse che

la maggiore minaccia sarebbe arrivata dal mare. Nonostante questo, dopo 10 giorni di battaglia, e dopo

aver subito perdite molto pesanti il primo giorno, i 14.000 paracadutisti tedeschi e le 15.000 truppe da

montagna aviotrasportate furono in grado di prevalere contro i 40.000 difensori (inclusi 10.000 truppe

amministrative ed 11.000 soldati greci). Gli invasori incontrarono anche molta resistenza dalla popolazione

locale. L’elevato addestramento ed iniziative dei paracadutisti, la mancata piena comprensione della

situazione tattica da parte dei comandanti Alleati, e specialmente la superiorità aerea tedesca, consentirono

alfine agli attaccanti di prevalere. Per le elevatissime perdite subite dai Fallschirmjägers, Hitler proibì

ulteriori lanci di paracadutisti su larga scala per il resto della guerra, mentre gli Alleati decisero invece di

sviluppare appieno la loro arma paracadutista.

Regole dello Scenario

1. Le unità sono poste su tre mappe, come descritto nelle tabelle di piazzamento.

2. L’Alleato pone i suoi segnalini di Caposaldo sulla mappa, assieme alle unità quadrate e rotonde che sono

raggruppate o adiacenti ai Capisaldi negli spazi corrispondenti della “Tabella di Occultamento dei

Capisaldi” (questi sono rivelati quando il tedesco effettua il lancio di paracadutisti sulla stessa mappa);

poi pone le sue restanti unità nelle tre mappe.

3. Girate il segnalino di Turno di Gioco dalla parte della Iniziativa Alleata e ponetelo nella casella Turno 1

della Tabella dei Turni, poi iniziate il turno normalmente.

4. Il tedesco pone sulla mappa tutte le unità previste per lo sbarco nel Turno 1, una unità per esagono

(eccetto per il segnalino di Artiglieria, vedere C8.6.2, caso 10). Nel Turno 1 di questo scenario le unità

sbarcano nel settore di Maleme/Galatas/Canea.

5. Il giocatore tedesco pone sulla mappa tutte le unità previste per lo sbarco nel Turno 2, nelle Caselle di

Settore delle mappe dei lanci. Nel Turno 2 di questo scenario le unità sbarcano nel settore di Rethymnon

ed Heraklion.

6. Il giocatore Alleato pone sulle mappe dove il nemico sta lanciando le unità, tutte le sue unità quadrate e

tonde nascoste nella Tabella di Occultamento dei Capisaldi. Le unità sulle mappe dove non vi sono lanci

rimangono occultate sino al turno seguente, quando si ripete il processo nella Fase di Movimento Aereo

del turno seguente.

7. Il giocatore tedesco tira per ciascuna delle sue unità che tenta di sbarcare consultando la “Tabella dei

Paracadutisti” seguendo la regola C8.6.2.

8. Proseguite il gioco normalmente con il turno del giocatore con l’Iniziativa (il giocatore Alleato in questo

caso).

9. L’unità Alleata di fanteria “RF/1A&SH” (3-3) che si piazza inizialmente nel settore di Heraklion non può

uscire da quel Caposaldo sino al Turno 5 (sta arrivando dal sud dell’isola).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 70 -

B. Scenario con Piazzamento Libero In questo scenario entrambi i giocatori sanno cos’è accaduto storicamente e possono creare i loro piani di

difesa ed invasione. Potete pianificare meglio della vostra controparte storica?

Regole dello Scenario

1. Si seguono tutte le regole dello Scenario Storico, eccetto per il piazzamento. Non usate le informazioni di

piazzamento nelle tabelle storiche; usate invece le istruzioni speciali sotto indicate, usando le stesse unità.

2. Usando la tabella di piazzamento dello Scenario Storico per la locazione, il giocatore Alleato piazza le

sue unità come desidera, con i limiti seguenti:

Massimo una unità – più un Caposaldo – per esagono. Una unità Caposaldo non si può piazzare in un

esagono di Città.

Una brigata (C2.3) deve essere piazzata in ciascuna delle cinque Zone (4NZ, 5NZ, 14, 19A, CR), entro

due esagoni da un esagono costiero.

Le tre unità Alleate rotonde Distaccamento “M” e “C” possono piazzarsi in qualsiasi delle cinque

zone, entro due esagoni da un esagono costiero.

Le nove unità rotonde greche possono piazzarsi in qualsiasi delle cinque Zone, tre unità per zona

massimo, dovunque entro di esse.

L’unità “19/7+8A” può piazzarsi su qualsiasi freccia di attraversamento, o con le altre due unità della

sua brigata, entro due esagoni da un esagono costiero.

L’unità “RF/1A&SH” ed il segnalino di supporto carri si piazzano in qualsiasi casella. L’unità

“RF/1A&SH” non può muovere prima del Turno 5.

L’unità “10 NZ Brig” può piazzarsi in qualsiasi Zona, entro due esagoni da un esagono costiero.

I cinque Distaccamenti rotondi Alleati da “4BG” ad “8BG” sono posti nella casella “Riserva & Greci”.

I segnalini di Caposaldo da “A” a “G” devono piazzarsi in o adiacenti ad un esagono costiero,

massimo di due tali segnalini per zona.

I segnalini di Caposaldo da “H” ad “L” possono piazzarsi ovunque.

3. Usando la tabella di piazzamento dello Scenario Storico per la locazione, il giocatore tedesco piazza le

sue unità come desidera, con i limiti seguenti:

Paracaduta massimo una unità per esagono, più la pedina rotonda di artiglieria.

I lanci sono divisi in un periodo di due turni: i lanci sono effettuati in due Zone nel Turno 1, poi in

altre due Zone diverse nel turno due.

Un reggimento (C2.3) può essere paracadutato per Zona (Sturm, 1FJ, 2FJ, 3FJ), ovunque nella zona.

I cinque Distaccamenti rotondi “C/G”, “R” ed “H” possono essere lanciati con qualsiasi reggimento,

due per reggimento massimo.

L’unità “7 Eng(+)”, assieme con il suo segnalino rotondo di Artiglieria, può essere lanciata con

qualsiasi reggimento.

L’unità Alianti “Sturm/I(+)” può essere lanciata con qualsiasi reggimento come una pedina a piena

forza oppure separata nei suoi tre elementi.

Le unità da montagna “85GJ/I” ed “85GJ/II(+)”, i segnalini rotondi di supporto artiglieria, ed i

segnalini di Supporto Aereo si piazzano come per lo Scenario Storico.

I sei Distaccamenti rotondi tedeschi da “6KG” ad “11KG” si piazzano nella casella “Riserva & Lanci”

e/o nella casella “Convoglio di Invasione”.

4. Seguite il resto delle regole/fasi delle istruzioni dello Scenario Storico, a partire dalla #2.

C. Scenario da Torneo Questa è una versione più breve dei precedenti due scenari e termina nel Turno 9. Si concentra nella cattura

degli importanti porti ed aeroporti di Creta.

Regole dello Scenario

1. Si seguono tutte le regole degli scenari Storico e Piazzamento Libero, ad eccezione di piazzamento:

l’unità tedesca Alianti “Sturm/I(+)” può essere lanciata con qualsiasi dei reggimenti tedeschi, come

pedina unica a piena forza, oppure separata nei suoi tre elementi.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 71 -

Condizioni di Vittoria Speciali

2. Le condizioni di vittoria sono diverse per questo scenario:

• Il giocatore tedesco vince se controlla un Aeroporto più un altro esagono di Aeroporto/Porto.

• Se il giocatore tedesco controlla due o più esagoni di Porto, è un pareggio.

• Altrimenti, vince l’Alleato.

NOTE DI GIOCO (Creta)

Un Salto nel Buio Il gioco L’Invasione di Creta dà ai giocatori una sensazione di gioco completamente diversa da Il Fronte

Nordafricano; avrete molte più unità sulla mappa che combattono all’inizio, e dopo pochi turni avrete tre

battaglie da gestire, su mappe diverse. Non sbagliatevi, ognuna è importante!

Non potete prendere il rischio di concentrare tutti gli sforzi e risorse sulla mappa più grande

Maleme/Galatas/Canea. Tutti i settori sono critici, come la fase iniziale di piazzamento degli scenari. In

molte partite la vittoria finale verrà influenzata molto dal buono (o cattivo) piazzamento delle truppe

difendenti ed attaccanti.

“Preparazione” Alleata Grazie alle decrittazioni “Ultra” come Alleato sapete che l’invasione sta arrivando, ma non avete molte

risorse a vostra disposizione, e credete che l’invasione per mare sia la minaccia principale. Gran parte delle

unità saranno bloccate sul posto durante il Turno 1 attendendola, quindi la sorpresa è il vostro vantaggio

maggiore.

Un giocatore Alleato accorto si assicurerà che gran parte delle sue unità inizino il gioco nascoste nella

Tabella di Occultamento dei Capisaldi in modo da tenere nel dubbio il comandante tedesco. Volete fargli

compiere errori in modo da eliminare i paracadutisti mentre sono appesi ai loro paracadute o mentre tentano

disperatamente di recuperare al suolo i contenitori con le armi! Vi sono molte opportunità: difendete solo gli

aeroporti, o le alture circostanti? Concentrate le vostre unità antiaeree (le pedine di Caposaldo) o le dividete?

E dovete tenere d’occhio i porti – anch’essi devono essere difesi – in quanto potreste dover evacuare l’isola

prima di quanto previsto. Oh, e non ho menzionato che le vostre vie di fuga meridionali devono essere tenute

aperte, per fine partita …

Ah sì, quasi dimenticavo: non trascurate le vostre coraggiose truppe greche. In buone posizioni difensive

(città e montagna) possono essere alquanto resilienti contro un eguale numero di nemici. Sono efficaci come

le altre truppe contro i paracadutisti che scendono, ed un fastidio come “irregolari”.

Vantaggi Alleati Avete i numeri. Causate perdite ai paracadutisti fino alla morte! Non esitate ad attaccare se potete – un

risultato “EX” è molto buono per voi. Le perdite sono difficili da rimpiazzare in questo gioco, specialmente

per i Fallschirmjägers isolati. In più i tedeschi hanno una soglia di perdite più bassa a fine partita rispetto alla

vostra (6 unità di paracadutisti contro 8 Alleate) – e le vostre unità greche non contano. Tuttavia, in una

mappa dove l’aeroporto è perso ed inizia a sbarcare un fiume di truppe da montagna, probabilmente la

migliore strategia è di “abbandonare la speranza”, porsi sulla difensiva, e lentamente arretrare, tenendo

d’occhio la Tabella dei Turni e l’inevitabile inizio del processo di evacuazione.

I vostri commando di rinforzo saranno di grande aiuto in questo caso, in quanto sono eccellenti truppe di

retroguardia (i segnalini rotondi non contano per le perdite a fine partita).

Attenti agli Stuka Comunque non è tutto roseo, avete un grosso handicap: la superiorità aerea tedesca. I ragazzi di Hermann

Göring vi manterrà inchiodato, ostacolando il movimento delle vostre truppe (eccetto di notte) e

bombardandovi incessantemente. Vi è poco che potete fare al riguardo, in quanto i vostri pochi cannoni AA

non sono efficaci contro le orde della Luftwaffe. Ma vi è speranza, in quanto i tedeschi non possono ovunque

nello stesso momento e la Marina inglese potrebbe attirarne parte. Comunque il tedesco desidera

disperatamente prendere una posizione, quindi aspettatevi che arrivino molti aerei, e cercate di tenere l’esito

in dubbio sino all’ultimo momento.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 72 -

Evacuare o non Evacuare, questo è il Problema OK, i tedeschi hanno catturato un aeroporto e le loro truppe da montagna stanno scendendo dagli aerei a

frotte. Forse anche peggio, i convogli di invasione per mare sono sbarcati con successo. Cosa dovete fare?

Beh, se le vostre perdite sono ancora modeste e quelle nemiche sono state pesanti, potreste tentare di tenere

le posizioni e lanciare un contrattacco generale, anche di fronte alla superiorità aerea nemica.

Potrebbe funzionare, se non funziona, pregate! Oppure potreste decidere di ritirarvi lentamente,

guadagnando tempo e mantenendo aperti i vostri porti, e forse anche distruggendo l’avversario su una delle

mappe più piccole. Cercate di non far terminare la partita il Turno 17, in quanto l’evacuazione diurna

probabilmente porterà a perdite molto pesanti; il Turno 18 è molto meglio per l’evacuazione, essendo

notturno. Notate che il gioco termina il 26 maggio, ma la battaglia vera terminò il 1 giugno. Non avevo né lo

spazio sulla mappa né le pedine per poter proseguire sino alla fine comprendendo gli avvenimenti successivi

al 26. La regola dell’evacuazione a fine partita simula le azioni degli ultimi giorni (le unità Alleate vennero o

distrutte o evacuate). Assicuratevi solamente che le vostre truppe sino in posizione per raggiungere il bordo

mappa meridionale per la fine della partita!

Incertezza del tedesco Quale comandante tedesco, si devono prendere decisioni difficili. Probabilmente non avrete molti indizi sul

posizionamento dell’Alleato prima di scegliere le Zone di Lancio. Vi lanciate vicino ai vostri obbiettivi,

come raccomanda la dottrina tedesca, anche di fronte ad elevate perdite? O vi lanciate più distante, cercando

di minimizzare le perdite, ma perdendo quella “finestra di opportunità” quando i difensori Alleati sono

immobili nelle loro trincee? Una cosa è sicura: dovete catturare e rendere sicuro almeno un aeroporto, e

rapidamente!

Nello Scenario Storico alcune zone, come Heraklion, sono quasi cause perse, i difensori sono troppo forti.

Potreste anche prevalere con fortuna, un buon lancio iniziale, ed inviando lì tutti i rinforzi. Chi lo sa? Uno

dei vostri convogli notturni potrebbe anche passare! Questo sorprenderebbe certamente l’Alleato, e vi

consentirebbe l’uso delle truppe in altre zone per imbottigliare i difensori ed impedire loro l’evacuazione.

Oppure potreste tentare di catturare un porto in quelle zone – cosa che l’Alleato deve vigilare. Rethymnon è

un buon candidate per questo piano in quanto il porto è lontano dall’aeroporto principale che sicuramente

viene difeso in forze.

Potere Tedesco Siete inferiore per numero (inizialmente), e dovete curare di non perdere troppi paracadutisti, in quanto

sarete penalizzati nelle condizioni di vittoria a fine partita. Una volta che le truppe da montagna “spendibili”

iniziano a sbarcare, portando molta artiglieria, sarete in grado di prendere fiato. Quindi: prendete

rapidamente quel dannato aeroporto! Una volta che lo avrete reso sicuro e funzionante, il treno della vittoria

svolterà a vostro favore. “E quali sono i miei altri vantaggi” chiederete?

Bene, avete i vostri “convogli di invasione” (non ridete!). Con la superiorità aerea ed un po’ di fortuna,

questi potrebbero effettivamente sbarcare in qualche luogo dove hanno la potenzialità di cambiare la

situazione in un settore conteso. Ma non ponete troppe speranze su di essi. Quindi, sì, la chiave della vittoria

(a parte non subire l’eliminazione di troppi paracadutisti nel primo turno di gioco) è il vostro supporto aereo.

La Luftwaffe può fare quasi tutto desideriate, ovunque, e dovrebbe essere solo leggermente disturbata dai

deboli cannoni antiaerei nemici. Ma come avrete probabilmente dedotto (almeno se avete letto i suggerimenti

per l’Alleato) non riuscirete a fare tutto quello che volete. Priorità! Non risparmiate l’uso dei due segnalini

aerei in una battaglia critica, ma ponetene sempre uno nel cerchio di Interdizione di un settore critico per

ostacolare i movimenti nemici su strada e di contrattacco, più l’artiglieria di supporto.

ESEMPIO DI GIOCO (Creta) Esempio di lancio di paracadutisti È il Turno 2 dello Scenario Storico di Creta; il giocatore Tedesco sta per lanciare le sue truppe nel Settore di

Rethymnon. Pone saggiamente una unità di supporto aereo Stuka nella “Casella di Interdizione” durante la

Fase Organizzativa per ostacolare il movimento nemico durante il turno critico di lancio dei paracadutisti (i

difensori non possono muovere normalmente in questo turno, ma possono ancora usare il movimento di

contrattacco; questo viene annullato dall’unità aerea, C13.0.2).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 73 -

Le unità disponibili al tedesco sono:

Questo non è molto, ma possono essere rinforzate se necessario da alcuni o tutti e 4 i segnalini di

Distaccamento che arrivano in due turni. Il giocatore Alleato aveva già piazzato le sue unità sulla mappa,

alcune nascoste nella Tabella di Occultamento dei Capisaldi, aggiungendo un Caposaldo vero ed uno finto

dalle pedine a piazzamento libero, sforzandosi di aiutare quella guarnigione isolata. Gli attaccanti hanno un

totale di 16 fattori di attacco, i difensori hanno ora 17 fattori contando i due Capisaldi. Promette di essere una

battaglia molto incerta.

Diamo un’occhiata a cosa vede il tedesco prima di scegliere le zone di lancio per le su truppe. Non è molto,

dato il relativamente alto numero di pedine di Caposaldo in questo settore:

Come potete vedere, gran parte delle zone di lancio vicino agli obiettivi sono coperte/adiacenti a segnalini

nascosti e possibili unità Antiaeree, ma ad occidente. Lanciare le unità troppo distante ad est è rischioso

perché potrebbero cadere fuori mappa e quindi fuori dall’azione per un po’. Il giocatore dell’Asse decide

comunque di correre dei rischi – pianificando di inviare in seguito alcune delle unità dell’invasione per mare

in aiuto – e cerca di effettuare un lancio proprio nel mezzo della mappa con le sue unità maggiori, ed i

distaccamenti sui fianchi (notate che le unità non possono essere lanciate in Montagna/Città).

Ora l’Alleato rivela le pedine di Caposaldo e le unità nascoste nella Tabella di Occultamento. La forza

principale, purtroppo per il tedesco, sta per lanciarsi direttamente vicino a due pedine Antiaeree (con un

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I Giochi dei Grandi – Verona - 74 -

raggio di tre esagoni, C2.3 Capisaldi Alleati), ed il Battaglione 2FJ/I proprio sopra il 5° Reggimento greco!

La pedina di Caposaldo falso viene ora rimossa dalla mappa. Notate che le unità greche non possono

raggrupparsi/piazzarsi con le pedine di Caposaldo (12.2.2).

Il giocatore tedesco tira ora per lo Spostamento di ciascuna unità sulla Tabella dei Paracadutisti.

A 4KG: Tiro di dado = “4”, –1 nessun nemico adiacente. Risultato = 3. Salva!

B 5KG: Tiro di dado = “5”, +2 per le AA dei Capisaldi, +1 per l’esagono di Frutteto, -1 nessun nemico

adiacente. Risultato = 7. L’unità si sposta fuori mappa e viene posta nella Casella del Settore.

C 2FJ/III (+):Tiro di dado = “1”, +2 per le AA dei Capisaldi. Risultato = 3. L’unità scende nell’unione tra

Perivolia, l’acqua, ed il distaccamento 4Gk. Dal momento che un’unità nemica o acqua occupano tutti e tre i

vertici degli esagoni, i paracadutisti devono subire una perdita. Poi scendono nella cittadina – l’unico

esagono vuoto disponibile.

Frecce Gialle: Notate che se il risultato del dado fosse stato “5” e l’unità avesse anche subito una perdita,

ma non avrebbe potuto scendere sull’unità Caposaldo (ed eliminarlo). Potete farlo solamente se non sono

disponibili altri esagoni di discesa liberi disponibili oppure se scendete proprio sopra l’esagono di Caposaldo

(C8.6.2 casi 4 & 5).

D 2FJ/I: Tiro di dado = “2”, +2 per le due AA dei capisaldi, +1 per scendere su un’unità nemica. Risultato =

5. Atterra nel vertice tra tre esagoni vuoti, ma non può essere posta in un esagono di montagna se vi è

un’altra scelta. Il giocatore saggiamente la allontana dal battaglione australiano fortificato (questi non

possono normalmente muovere nel turno del lancio; vedere evento del Turno 2, “Movimenti Limitati”).

La scommessa del giocatore tedesco non ha funzionato, a causa dei Capisaldi AA in più sulla mappa. Senza

di essi il lancio sarebbe stato molto più pericoloso. Ma è stato perso solo un livello di forza nella discesa –

avrebbe potuto essere molto peggio! Purtroppo, i paracadutisti sono malamente dispersi in tutto il settore ed i

due battaglioni sono separati dalla forza Alleata principale. Buona cosa che il nemico non possa reagire

affatto durante la propria fase di movimento, che viene in seguito nel turno: darà ai tedeschi il tempo di porsi

in una migliore posizione di attacco.

Qui sotto viene riportata la situazione al termine della Fase Organizzativa, proprio prima della Fase di

Movimento Alleata:

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I Giochi dei Grandi – Verona - 75 -

L’aeroporto sembra distante, ben difeso e sicuramente non verrà preso rapidamente. Un’altra opzione

sarebbe di puntare all’obiettivo del Porto subito, in quanto è difeso dai soli “Gendarmi” greci. Forse il

distaccamento disperso nella Casella di Rethymnon apparirà dal bordo mappa occidentale (C12.7.6). Questo

aiuterebbe l’attacco contro il Porto.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 76 -

LE CARTE EVENTO: NORD AFRICA

N° ASSE ALLEATO 1 DEUTSCHLAND UBER ALLES

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la

pescate.

Rimescolate il mazzo e gli Scarti assieme a formare un nuovo Mazzo di Pesca. Non pescate una carta di rimpiazzo (questo

diminuisce la vostra mano)

CONVOGLIO PER MALTA

Giocatela durante la Fase Strategica per attivare Malta. Se è già Attiva,

l’Asse deve scartare una carta a caso o perdere 2 Punti Rifornimento (a sua scelta)

2 MARE NOSTRUM

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la

pescate.

Rimescolate il mazzo e gli Scarti assieme a formare un nuovo Mazzo di Pesca. Dopo, pescate due carte da questo mazzo, una

se Malta è Inattiva (questo incrementa la vostra mano)

“FORZA B” DELLA ROYAL NAVY

Giocatela durante la Fase Strategica. Il giocatore dell’Asse deve

scartare una carta a caso (o 2 se Malta è Attiva), oppure giocare per annullare la carta #07.

3 LUFTFLOTTE 2

Giocatela durante la Fase Strategica. Malta diviene Inattiva. Se

lo è già, l’Alleato deve scartare una carta a caso o perdere 2

Punti Rifornimento (a sua scelta).

DIO SALVI IL RE!

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate. Rimescolate il mazzo e gli Scarti assieme a formare un nuovo Mazzo di

Pesca. Non pescate una carta di rimpiazzo (questo diminuisce la vostra

mano)

4 PROBLEMI DI COORDINAZIONE

Giocatela per annullare una carta Evento Navale Alleata appena giocata, oppure giocatela in qualsiasi momento per far

scartare una carta a caso all’Alleato.

GUERRA SENZA ODIO

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate.

Rimescolate il mazzo e gli Scarti assieme a formare un nuovo Mazzo di Pesca. Dopo, pescate due carte da questo mazzo, una se Malta è Attiva

(questo incrementa la vostra mano)

5 RECAM ITALIANO

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia. Una unità di

Fanteria italiana è ora considerata Fanteria Meccanizzata per la Fase di Combattimento corrente.

MISSIONI NAVALI ALLEATE

Giocatela durante la Fase Strategica per attivare Malta, oppure

giocatela durante la vostra Fase di Combattimento per spostare un attacco contro un esagono costiero di 2 colonne a destra.

6 SNAFU ALLEATO

Giocatela in qualsiasi momento per annullare e scartare la carta Alleata appena giocata, oppure giocatela per annullare

un segnalino di Shock!, Bersaglio o Contrattacco

DECRITTAZIONI ULTRA

Giocatela in qualsiasi momento per esaminare la mano del giocatore dell’Asse e scartare una carta a vostra scelta da essa. Questa carta conta

come due carte se è in mano durante la Risoluzione di una invasione

dell’Asse di Malta (15.2)

7 REGIA MARINA

Giocatela durante la Fase Strategica. Malta diviene Inattiva. Se lo è già, l’Alleato deve scartare una carta Evento Navale o

perdere 2 Punti Rifornimento (a sua scelta).

VICTORIA CROSS

Giocatela in qualsiasi momento per far ritirare il dado ad un dei giocatori. In seguito, decidete quel risultato del dado usare, oppure

giocatela per annullare qualsiasi carta Combattimento.

8 CONVOGLIO VELOCE

Giocatela durante la Fase Strategica per ricevere 4 Punti

Rifornimento, e – se Malta è Inattiva – ricevere ora una unità

di rinforzo prevista per arrivare il turno seguente.

CONTRASTI DI COMANDO

Giocatela all’inizio della Fase di Combattimento dell’Asse. Solo le

unità tedesche o italiane (non entrambe) possono attaccare nella Fase di

Combattimento dell’Asse seguente (a scelta dell’Asse). Le unità bicolore non ne sono influenzate.

9 UNITA’ DI RECUPERO CARRI

Giocatela all’inizio della vostra Fase di Movimento per

consentire ad una unità Carri dell’Asse pienamente rifornita ed

a forza ridotta, di ricevere un livello di forza di Rimpiazzi.

AUCHINLECK RICHIEDE RINFORZI

Giocatela durante la Fase Strategica per ricevere ora una unità di

rinforzo prevista per arrivare il turno seguente, oppure per ottenere un

segnalino Shock! in più (se disponibile), oppure per ottenere 2 Punti Rifornimento in più.

10 VIOLATO IL CODICE NERO USA

Giocatela in qualsiasi momento tra i turni 6 e 12 per esaminare

la mano dell’Alleato, oppure in qualsiasi turno per prendere e

porre nella vostra mano la prima carta del mazzo degli scarti.

AFFITTI E PRESTITI

Giocatela durante la Fase Strategica per ricevere 3 Punti Rifornimento,

oppure giocatela per ricostruire gratuitamente tutti i livelli di forza di

Carri nelle Caselle Eliminati e Arresi.

11 AL VALORE MILITARE

Giocatela in qualsiasi momento per far ritirare il dado ad un

dei giocatori. In seguito, decidete quel risultato del dado usare, oppure giocatela per annullare qualsiasi carta Combattimento.

LRDG (GRUPPO DESERTICO A LUNGO RAGGIO)

Giocatela in qualsiasi momento. Il giocatore dell’Asse deve scegliere se

scartare una carta a caso, oppure se perdere un segnalino Blitz! per il resto del Turno di Gioco, oppure perdere 2 Punti Rifornimento.

12 CANNONI FLAK DA 88 mm

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia prima di un attacco

Alleato contro una unità Anticarro; il Combattimento causa

una perdita aggiuntiva di livello di forza di Carri contro l’attaccante.

DEBOLE RISOLUTEZZA ITALIANA

Giocatela all’inizio della fase di Movimento dell’Asse. Il giocatore

dell’Asse deve eliminare un livello di forza di un’unità italiana a sua

scelta.

13 ARTIGLIERIA ARKO

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per aggiungere 4 alla Forza di Combattimento di una unità dell’Asse.

RISERVE DI CARBURANTE E MUNIZIONI

Dopo aver scartato questa carta (per qualsiasi motivo), ricevete immediatamente 2 Punti Rifornimento, oppure ricevete un nuovo

segnalino Shock! (se disponibile)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 77 -

N° ASSE ALLEATO 14 KAMPFKART!

Giocatela in qualsiasi momento per annullare una Vittoria

Immediata, oppure giocatela durante la Fase Organizzativa per rimpiazzare gratuitamente una unità tedesca (alla forza più

bassa)

LONDRA RITARDA I PIANI

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate

Se l’Asse ha il Vantaggio Strategico, ritardate l’Evento Alleato del turno corrente sino al turno seguente e pescate una carta. Altrimenti,

scartate e non pescate un rimpiazzo (questo diminuisce la vostra mano)

15 FRONTE DI PAK (anticarro)

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una fase di

Combattimento dell’Alleato per aggiungere 4 alla Forza di Combattimento di un’unità attaccata da un Carro Alleato.

ROVESCI DI PIOGGIA

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una fase di

Combattimento dell’Asse, prima del tiro di dado di attacco dell’Asse. Il risultato di combattimento è automaticamente “-“ (nessun effetto),

oppure giocatela dopo una Battaglia per porre qualsiasi carta di

Battaglia dell’Asse nel mazzo degli scarti.

16 RIFORNIMENTI ALLEATI CATTURATI

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una vostra Fase di Combattimento in un attacco dell’Asse. Se qualsiasi unità

dell’Asse avanza di 3 esagoni dopo il combattimento, ottenete

1 Punto Rifornimento per tale unità, sino ad un massimo di 2

SBARRAMENTO “URAGANO”

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una vostra Fase di Combattimento in un attacco Alleato per annullare gli effetti sul

Combattimento di una unità caposaldo o Campo Minato o Anticarro.

17 FINTA TATTICA

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una fase di

Combattimento Alleata prima del tiro di dado: il risultato del combattimento è automaticamente “DR”, oppure giocatela

durante la Dichiarazione della Battaglia per porre due

segnalini di Controffensiva gratuiti.

AUTOBLINDE

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia. Una unità di Fanteria

Alleata è considerata Fanteria Meccanizzata per quella battaglia

18 LUDWIG CRUWELL

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una Fase di Combattimento Alleata in un attacco Alleato conrto almeno

una unità tedesca, per spostare quell’attacco di una colonna a

sinistra.

CANNONI ANTICARRO DA 6-pdr

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia. Una unità di Fanteria Alleata è considerata unità Anticarro per quella battaglia (fattore di

movimento in giallo)

19 ESENTATI DEL COMMONWEALTH

Giocatela all’inizio della Fase di Movimento Alleata. Il

giocatore Alleato deve perdere un livello di forza da una unità non inglese (Commonwealth) a sua scelta.

“FORZA K” DELLA ROYAL NAVY

Giocatela durante la Fase Strategica. Se Malta è Attiva, il giocatore

dell’Asse deve scartare una carta a caso e ritardare una unità che deve arrivare come Rinforzo questo turno sino al turno seguente (a sua

scelta)

20 TRUPPE INESPERTE

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una Fase di

Combattimento Alleata per spostare quell’attacco di una

colonna a sinistra

BOMBARDIERI TATTICI

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una vostra Fase di

Combattimento per aggiungere 4 alla Forza di Combattimento della

parte Alleata, oppure – se Malta è Attiva – giocatela in qualsiasi

momento per obbligare l’Asse a scartare una carta (a sua scelta).

21 ATTACCO DEGLI STUKA!

Giocatela all’inizio della vostra Fase Organizzativa per rendere Malta Inattiva, oppure giocatela durante la Sequenza

di Battaglia per aggiungere 4 alla Forza di Combattimento

dell’Asse.

ROMMEL AMMALATO / RICHIAMATO

Giocatela durante la Fase Strategica per rimuovere il segnalino di Rommel dalla mappa. Rientra in gioco nel Turno di Gioco seguente

come rinforzo dell’Asse.

22 PRESSIONE STRATEGICA

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la

pescate Se l’Asse ha il Vantaggio Strategico, avanzate l’Evento Alleato del turno seguente e fatelo accadere questo turno, e

pescate una carta. Altrimenti, scartate e non pescate un

rimpiazzo (questo diminuisce la vostra mano)

NON CI ARENDEREMO MAI!

Giocatela in qualsiasi momento per annullare una Vittoria Immediata,

oppure giocatela durante la Fase Organizzativa per rimpiazzare una qualsiasi unità gratuitamente (a piena forza).

23 TATTICHE DEI PANZER

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia. Una unità Carri tedesca in quella battaglia è ora di Carri Pesanti.

SCARSITA’ DI TRASPORTO DI RIFORNIMENTI DELL’ASSE

Giocatela all’inizio della Fase di Movimento dell’Asse per porre un segnalino Fuori Rifornimento su un gruppo di unità dell’Asse, oppure

su due gruppi se Malta è Attiva (vedere 11.5 per gli effetti)

24 GASTONE GAMBARA

Giocatela in qualsiasi momento durante la vostra Fase di

Combattimento. Le unità tedesche ed italiane possono cooperare in attacchi per il resto di questa Fase. Usano la

Tabella di Combattimento tedesca quando lo fanno.

DISINGAGGIO NOTTURNO

Giocatela all’inizio della vostra Fase di Movimento per rimuovere un

gruppo di unità Alleate dalla mappa e porlo nella Casella Unità Distrutte.

25 D.A.K. (DEUTSCHES AFRIKA KORPS)

Se Rommel è sulla mappa giocatela in qualsiasi momento per

prendere in mano la prima carta sul mazzo degli scarti. Poi

mescolate il mazzo e gli scarti assieme e formate un nuovo mazzo di pesca.

INTERFERENZA DELL’ALTO COMANDO

Giocatela immediatamente per annullare qualsiasi carta dell’Asse

appena giocata, oppure giocatela per annullare un segnalino di Blitz!,

Bersaglio o Contrattacco.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 78 -

N° ASSE ALLEATO 26 RINFORZI IN RITARDO

Se Malta è Inattiva, giocatela nella Fase Strategica per

ritardare un rinforzo Alleato previsto per arrivare questo turno, spostandolo nel turno seguente, oppure giocatela per

rimuovere un Punto Rifornimento Alleato.

CARRI AMERICANI

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per aggiungere 4 alla Forza

di Combattimento di una singola unità Carri Alleata, oppure giocatela per ricevere un livello di forza di Rimpiazzi per una unità Carri

pienamente rifornita.

27 I GIARDINI DEL DIAVOLO

Giocatela durante la Fase Strategica per ottenere 2 unità

Campi Minati, oppure giocatela dopo un attacco Alleato contro un esagono di Campo Minato per causare una perdita

aggiuntiva ad un’unità Carri attaccante a scelta dell’Alleato.

ARTIGLIERIA INGLESE

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per aggiungere 4 alla Forza

di Combattimento dell’Alleato, oppure giocatela per annullare una carta Cannoni Flak da 88mm appena giocata.

28 ERWIN ROMMEL

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per raddoppiare la

Forza di Combattimento di una singola unità raggruppata con il segnalino di Rommel a faccia in su e pescare una carta

oppure rimuovere permanentemente il comandante O’Connor

dal gioco.

NEIL RITCHIE

Se Tobruk è Controllata dall’Alleato, giocate questa carta durante la

Sequenza di Battaglia; il risultato del combattimento è automaticamente “CR”.

29 CHURCHILL RICHIEDE AZIONE!

Giocatela la Fase Strategica se l?Alleato ha l’Iniziativa.

L’Alleato deve o iniziare un’Offensiva oppure scartare 3 carte a caso.

I TOPI DEL DESERTO

Giocatela dopo aver dichiarato le battaglie durante una Fase di

Combattimento dell’Asse per porre 3 segnalini di Controffensiva, oppure giocatela all’inizio della Fase di Combattimento Alleata per

consentire alle unità marroni e beige di cooperare negli attacchi per

quella Fase di Combattimento.

30 TEMPESTE DI SABBIA

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una Fase di Combattimento Alleata in un attacco Alleato. Il risultato del

combattimento è automaticamente nessun effetto, oppure

giocatela dopo una battaglia per per porre qualsiasi carta di battaglia attiva Alleata nel mazzo degli scarti.

BERNARD MONTGOMERY

Se Monty è sulla mappa, giocate questa carta durante la Fase Strategica per ricevere 6 Punti Rifornimento; non è consentita alcuna Offensiva

Alleata in questo turno.

31 SOMMERGIBILI TEDESCHI (U-BOAT)

Giocatela immediatamente per annullare una carta Evento Navale Alleata appena giocata, oppure giocatela in qualsiasi

momento per far perdere all’Alleato 2 Punti Rifornimento.

ROYAL AIR FORCE (FORZA AEREA INGLESE)

Giocatela durante la Fase Strategica per attivare Malta, oppure

giocatela durante la Sequenza di Battaglia per aggiungere 4 alla Forza

di Combattimento della parte Alleata, oppure giocatela in una Fase di Movimento per eliminare un Punto Rifornimento o un segnalino Blitz!

per il resto dell’intero Turno di Gioco.

32 ATTACCO DEI PANZER!

Giocatela immediatamente dopo che la Divisione Panzer 15°

e/o 21° è Avanzata dopo il combattimento per attaccare ancora

con queste due unità se sono raggruppate con il segnalino Rommel a faccia in su. Non possono Avanzare ancora dopo il

combattimento.

“DATECI I MEZZI …”

Giocatela durante la Fase Strategica per ottenere 2 rimpiazzi gratuiti da

utilizzare solo per livelli di forza di Campi Minati / Capisaldi / Forte,

oppure giocatela all’inizio della vostra Fase di Movimento per consentire ad una unità Alleata Ridotta e pienamente rifornita di

ricevere un livello di forza di Rimpiazzi.

33 PAUSA OPERAZIONALE

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la

pescate

In seguito, pescate due carte di rimpiazzo per questa se Malta è Inattiva (questo aumenta la vostra mano).

8° ARMATA INGLESE

Giocatela durante la Fase Strategica per prendere l’Iniziativa. Se la

avete già e Malta è Attiva, giocate questa carta al termine del turno per

ripetere il turno, saltando la Fase Gestionale (ma pescate le carte) e Strategica.

34 HEERESGRUPPE AFRIKA

Giocatela durante la Fase Strategica per prendere l’Iniziativa.

Se la avete già e Malta è Inattiva, giocate questa carta al termine del turno per ripetere il turno, saltando la Fase

Gestionale (ma pescate le carte) e Strategica.

RIPOSO, RIPRISTINO E RIORGANIZZAZIONE

Dovete immediatamente dare questa carta al vostro avversario quando

la pescate In seguito, pescate due carte di rimpiazzo per questa se Malta è Inattiva

(questo aumenta la vostra mano).

35 PINOERI DA ASSALTO

Giocatela durante la Fase Strategica per ottenere una unità

Campo Minato gratuita, oppure durante la Sequenza di

Battaglia per annullare l’effetto di un Campo Minato/Caposaldo, oppure scartatela per ridurre il livello del

Forte di Tobruk di uno.

PROBLEMI LOGISTICI DELL’ASSE

Giocatela in qualsiasi momento per rimuovere per il turno un segnalino

Blitz! o Bersaglio dell’Asse, oppure giocatela per rimuovere un Punto

Rifornimento dell’Asse, oppure giocatela per obbligare l’Asse a scartare una carta a caso.

36 INTERCETTAZIONI RADIO DELLA 621°

Se Rommel è sulla mappa, giocatela in qualsiasi momento per

esaminare la mano dell’Alleato. Potete poi scegliere una carta

da questa e porla nella vostra mano di carte.

LA REGINA DELLA BATTAGLIA

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia della vostra Fase di

Combattimento. Se il vostro attacco è effettuato da sole unità di

Fanteria, usate la Tabella CRT tedesca per risolverla.

37 VOLPI DEL DESERTO

Giocatela dopo la dichiarazione delle battaglie durante una

Fase di Combattimento Alleata per porre 3 segnalini di Controffensiva in esagoni possibili che contengono unità

tedesche, oppure scegliete un qualsiasi combattimento Alleato

(prima di tirare) per dare un risultato automatico CR.

FORZE ANZAC

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per raddoppiare la Forza di

Combattimento di una singo,a unità australiana o neozelandese in quella Battaglia, oppure giocatela per ritirare il dado in una battaglia che

include qualsiasi unità australiana o neozelandese.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 79 -

LE CARTE EVENTO: CRETA

N° ASSE ALLEATO 1 SPIRITO DEI FALLSHIRMJAGER!

Giocatela prima di tirare per un attacco Alleato contro almeno una

unità quadrata di paracadutisti/alianti per spostare di una colonna

a sinistra quell’attacco, oppure per rendere quell’attacco un CR automatico.

RISERVE DI BRIGATA

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate,

diminuite la mano di uno per questo turno.

Ponete un Distaccamento presente nella Casella della Riserva su una unità Alleata non greca, non circondata da EZOC.

2 LANCIO PRECISO

Giocatela prima di tirare per un lancio di paracadutisti (non alianti) per avere un -2 ulteriore al tiro di dado, oppure giocatela

per spostare una unità appena atterrata di un esagono in qualsiasi

direzione (anche se è atterrata in acqua)

RISOLUTEZZA ALLEATA

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per aggiungere 4 punti forza alla Forza di Combattimento di una unità della parte Alleata per un tiro

di dado in Battaglia, oppure giocatela per girare (alla parte frontale) due

distaccamenti Alleati nella Casella della Riserva.

3 RECUPERO DEI DISPERSI

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate,

diminuite la mano di uno per questo turno.

Ponete un Distaccamento tedesco prendendolo dalla Casella della Riserva e ponendolo su una unità tedesca non in EZOC.

TRUPPE RAFFAZZONATE

Giocatela durante la Fase Strategica per porre sino a 2 Distaccamenti

Alleati prendendole dalla Casella della Riserva e ponendoli in qualsiasi

esagono di Città di Canea, oppure giocatela per riportare (dalla parte ridotta) in gioco qualsiasi unità quadrata eliminata ponendola in un

esagono (non in EZOC) adiacente ad un’altra unità della stessa brigata.

4 RIFORNIMENTI AVIOLANCIATI

Giocatela durante la Fase Strategica. Ponete un Distaccamento

tedesco prendendolo dalla Casella della Riserva e ponendolo su

una unità tedesca, oppure giocatela in qualsiasi momento per pescare una nuova carta.

SUPPORTO DI CARRI ARMATI

Giocatela durante la Fase Strategica per spostare a qualsiasi Casella di

Zona il segnalino rotondo di Carro Armato (anche se eliminato), oppure

giocatela in qualsiasi momento per pescare una nuova carta, oppure

giocatela per girare (sul lato frontale) 2 distaccamenti Alleati nella

Casella della Riserva.

5 MORTAI LEGGERI

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per aggiungere 4 punti

forza alla Forza di Combattimento di una unità tedesca per un tiro

di dado di battaglia.

CARICA ALLA BAIONETTA!

Giocatela dopo un risultato CA, CR o CB per cambiarlo in CC che

verrà risolto con l’Alleato come attaccante.

6 INIZIATIVA IN BATTAGLIA

Giocatela all’inizio di qualsiasi Sequenza di Battaglia per spostare

una unità tedesca di un esagono – anche da una EZOC ad un’Altra

- oppure giocatela prima di tirare per un Attacco Alleato per renderlo un CB automatico.

CORAGGIO DEI GRECI

Giocatela prima di tirare in un attacco tedesco contro almeno una unità

greca, per spostare quell’attacco di una colonna a sinistra, oppure

giocatela all’inizio di una Sequenza di Battaglia per consentire alle unità greche di attaccare con altre unità Alleate.

7 ORDINI CONFUSI

Giocatela all’inizio della Fase di Movimento Alleata per impedire a tutte le unità nemiche in una zona di una mappa a vostra scelta

di muovere per questa fase, oppure giocatela durante la Sequenza

di Battaglia per rimuovere dalla mappa sino a due segnalini di Bersaglio/Contrattacco.

IRREGOLARI CRETESI

Giocatela all’inizio di qualsiasi Sequenza di Battaglia per porre in qualsiasi città o cittadina vuota (dalla sua parte irregolare) una pedina

greca prendendola dalla Casella dei Greci.

8 ASSALTO A ONDATE

Giocatela dopo che una unità/gruppo tedesco avanza dopo il

combattimento per combattere ancora con le stesse unità tedesche. Dovete usare un segnalino di Bersaglio disponibile per designare

il nuovo esagono bersaglio da attaccare.

CANNONI AA BOFORS

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per annullare qualsiasi

segnalino di Supporto Aereo tedesco che è sulla mappa (ponetelo nella Tabella dei Turni, sarà disponibile due turni dopo), oppure per avere un

modificatore +2 al tiro di dado di atterraggio di qualsiasi unità di

Paracadutisti.

9 SCARSITA’ DI MUNIZIONI

Giocatela durante la Fase Strategica per annullare sino a due

segnalini di Artiglieria Alleati (a scelta dell’Alleato, tornano disponibili in due turni), oppure per obbligare l’Alleato a scartare

una carta a caso che ha in mano.

ATTACCO NOTTURNO!

Giocatela durante la vostra Sequenza di Battaglia di un Turno Notturno

per consentirvi di dichiarare una battaglia (dovete anche usare un segnalino di Bersaglio). Questa battaglia è considerato un CC

automatico. Speciale: Se attacca l’unità 5/28 Maori, tirate due dadi in

battaglia e sceglietene uno.

10 GERBIRGSJAGER

Giocatela durante la vostra Sequenza di Battaglia. Le unità da

Montagna tedesche attaccanti ricevono uno spostamento di colonna a destra se il difensore si trova in terreno Collina o

Montagna.

BATTAGLIONE AUTOCARRI

Giocatela durante la Fase Strategica per muovere una unità

normalmente sino a 20 esagoni di strada, senza entrare in alcuna EZOC o in Zone sotto Interdizione da unità Aeree tedesche. Muovere ad una

nuova mappa costa 10 esagoni di strada per il primo dove si entra.

11 MITRAGLIATRICI MG34

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per aggiungere 2 Punti Forza alla Forza di Combattimento di una unità tedesca

attaccante, o 4 per una unità difendente.

SNAFU TEDESCO!

[N.d.T.: SNAFU è l’acronimo inglese per “Tutto in ordine, niente a posto”, letteralmente ed in gergo “Situazione normale, tutto a puttane”]

Giocatela in qualsiasi momento per annullare e scartare una carta

tedesca appena giocata, o per annullare un segnalino Bersaglio, Artiglieria, Supporto Aereo o Contrattacco (il segnalino va nella

Tabella dei Turni ed è disponibile nel turno seguente).

12 RAPIDA SOSTITUZIONE

Giocatela durante la Fase Strategica per aggiungere uno alla

capacità di sbarco degli aeroporti di Maleme e Heraklion. Se si

viola il raggruppamento, spostate le unità eccedenti di un esagono, oppure giocatela per ricevere immediatamente due segnalini di

Supporto Aereo dalla Tabella dei Turni.

ROYAL NAVY

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate

Rimescolate il mazzo e gli scarti assieme per formare un nuovo Mazzo

di Pesca. In seguito annullate un segnalino di Supporto Aereo tedesco inutilizzato (ponetelo nella Tabella dei Turni, torna disponibile due

turni dopo).

13 OPERAZIONE MERKUR

Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate Rimescolate il mazzo e gli scarti assieme per formare un nuovo

Mazzo di Pesca. In seguito pescate due carte da questo mazzo, se

avete catturato almeno un aeroporto (questo incrementa la vostra mano di una carta).

FLOTTA INGLESE ATTIVA

Giocatela durante la Fase Strategica per porla accanto alla mappa a faccia in su. Ponetela negli scarti se la carta “8° Fliegerkorps” è in

gioco. Questa carta influenza “Evacuazione” e “Convogli”

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I Giochi dei Grandi – Verona - 80 -

N° ASSE ALLEATO 14 CONFUSIONE DI COMANDO

Giocatela in qualsiasi momento per annullare e scartare la carta

Alleata appena giocata, oppure giocatela per annullare un

segnalino di Bersaglio, Artiglieria o Contrattacco Alleato (il segnalino torna disponibile il turno seguente).

VETERANI ANZAC

Giocatela prima di tirare in un attacco tedesco contro almeno una unità

quadrata australiana o neozelandese per spostare quell’attacco a sinistra

di una colonna, oppure giocatela per rendere quell’attacco un CB automatico.

15 GENIERI DA COMBATTIMENTO

Giocatela durante la vostra Sequenza di Combattimento per annullare tutti i bonus di spostamento di colonna per il terreno in

un attacco tedesco che include una unità di Genieri, oppure

giocatela per eliminare un segnalino di Caposaldo in quell’esagono attaccato (potete poi occupare l’esagono se non ha

più unità nemiche)

INFILTRAZIONE NOTTURNA

Giocatela durante la vostra Fase di Movimento Notturna per annullare tutte le EZOC per il movimento di tutte le vostre unità in una Zona di

Mappa per questo turno di giocatore.

16 8° FLIEGERKORPS

Giocatela durante la Fase Strategica per porla a faccia in su

accanto alla mappa, con due qualsiasi segnalini disponibili di

Supporto Aereo. Questa carta influenza “Evacuazione” e “Flotta Inglese Attiva”. Potete scegliere di scartarla all’inizio di un Turno

di Gioco (le unità aeree tornano disponibili il turno seguente).

BERNARD FREYBERG

Giocatela all’inizio della vostra Fase di Movimento per consentire a

tutte le unità Alleate rotonde in una zona di muovere sino a due esagoni.

17 BOMBARDIERI MEDI

Giocatela durante la Fase Strategica per attaccare qualsiasi esagono sulla mappa con una unità aerea disponibile. Usate la

Tabella del Lancio di Paracadutisti per trovare l’esagono bersaglio

(può essere amico). L’attacco è a rapporto 4:1 sulla tabella tedesca; un risultato EX non influenza l’unità aerea.

SCARSITA’ DI MUNIZIONI

Giocatela all’inizio di una Sequenza di Battaglia. Le unità dell’Asse su tutte le mappe nelle quali non controllano un aeroporto subiscono uno

spostamento di colonna di penalità in tutte le battaglie (a destra se

difendono, a destra se attaccano) per tutto il Turno di Giocatore corrente.

18 KURT STUDENT

Giocatela durante la fase Strategica per lanciare (dalla Casella della Riserva) un distaccamento rotondo in un esagono entro due

da un’unità amica, oppure giocatela all’inizio della vostra Fase di

Movimento per consentire a tutti i segnalini rotondi di Distaccamento tedeschi di muovere sino a due esagoni.

RESISTENZA!

Giocatela durante la Sequenza di Battaglia prima di un attacco tedesco. Tutti i requisiti di ritirata per quel risultato di combattimento (se vi

sono) sono ignorati.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 81 -

TABELLA DEGLI EFFETTI DEL TERRENO

NORD AFRICA

Immagine del Terreno/Tipo

Punti

Movimento

Spostamenti

Difensivi

Blocca

l’Avanzata?

Aperto

Cittadina/ Città

Sconnesso

Colline

Lato di esagono di

Pendio

Lato di esagono di

Scarpata

Lato di esagono di

Uadi

SI

SI

SI

SI

SI

SI SI

SI

INTRANSITABILE + NO ZOC

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I Giochi dei Grandi – Verona - 82 -

Immagine del Terreno/Tipo

Punti

Movimento

Spostamenti

Difensivi

Blocca

l’Avanzata?

FERMARSI

TUTTI

3 MP MAX

+1 MP PER ENTRARE

SI

SI

SI

SI

CIASCUNO

Palude

Strada

Pista

ZOC Nemica

Caposaldo Difensivo

Mine o Forte

Non Rifornito (perde la ZOC)

Stato di Malta Stato di Creta

Influenza l’Invasione di Malta (16.2) Influenza il gioco di carte/fine improvvisa

Inattiva = -1 Rifornimento Alleato

Attiva = -1 Carta dell’Asse No Rifornimenti “2” Asse

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I Giochi dei Grandi – Verona - 83 -

Unità Arrese

Costa 2 Punti Rifornimento rimpiazzare solo dalla parte a forza ridotta

Unità Eliminate Costa 1 Punto Rifornimento rimpiazzare solo

dalla parte a forza ridotta

Unità Distrutte

Costa 0 Punti Rifornimento rimpiazzare dalla parte corrente o 1 Controffensiva per porre

nella Riserva Strategica

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I Giochi dei Grandi – Verona - 84 -

Casella Rifornimenti/Supporti/Bersagli/CB Usati

Ogni turno, ottenete un numero di Punti Rifornimento pari alla vostra Capacità di Rifornimento (5.2)

Reazione di Tobruk

Entra nel Turno dopo che Tobruk è Controllata dall’Asse per la prima volta

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I Giochi dei Grandi – Verona - 85 -

TABELLE DEI RISULTATI DEL COMBATTIMENTO (CRT)

LEGENDA — = Battaglia Incerta: Nessun Effetto.

CA = Controffensiva: Il difensore può lanciare una immediata Controffensiva (vedere 13.6.4); ricalcolate il rapporto di forze, non si

applicano i modificatori del terreno.

CB = Contrattacco: Ponete un segnalino di Contrattacco su uno degli esagoni delle unità del Giocatore In Fase (solamente). Il

segnalino non viene rimosso durante la Fase di Rimozione Unità/Segnalini di quella parte, ma viene invece risolto come al solito

durante la Fase di Combattimento dell’altro giocatore (cioè durante il Turno di Giocatore seguente, 13.6.5). Il segnalino può essere

preso dalla casella Segnalini Usati o non usati – a scelta del possessore.

CR = Controffensiva Obbligatoria: Il difensore deve lanciare una Controffensiva immediata, altrimenti subisce un risultato DR.

DR* = Ritirata del Difensore: Il difensore Ritira tutte le sue unità coinvolte di 3 esagoni, oppure – senza Ritirata – riduce una delle

sue unità difendenti di 1 livello di forza*. Le unità attaccanti possono Avanzare se le unità difendenti si sono Ritirate, o se non

rimangono livelli di forza in quell’esagono dopo aver scelto l’opzione di perdita. Trattatelo come Nessun Effetto se l’esagono

Bersaglio è una Fortezza attiva.

DW* = Rimozione del Difensore: Implementate un risultato DR, se le unità che si Ritirano non sono eliminate, ponetele nella

casella della Riserva Strategica, oppure perdete 1 livello di forza. Trattatelo come Nessun Effetto se l’esagono Bersaglio è una

Fortezza attiva.

DS* = Difensore Distrutto: Il difensore Ritira le sue unità di 3 esagoni e, se non sono eliminate, le pone nella casella Unità Distrutte

(o nella Casella Resa per le unità non rimpiazzabili – quelle col pallino); oppure – senza Ritirata – ciascuna unità difendente perde 1

livello di forza †. Le unità attaccanti possono Avanzare se l’unità difendente si è Ritirata o se non rimane in quell’esagono alcun

livello di forza dopo aver scelto l’opzione di perdita di forze. Trattatelo come risultato EX se l’esagono Bersaglio si trova in una

Fortezza attiva.

DD* = Difensore Eliminato: Il difensore Ritira le sue unità di 3 esagoni e ciascuna unità difendente perde 1 livello di forza. Se

l’esagono Bersaglio è una Fortezza attiva, le unità difendenti non si Ritirano. Le unità attaccanti possono Avanzare se le unità

difendenti si sono Ritirate o se l’esagono è completamente privo di unità quadrate dopo aver implementato le perdite.

EX = Scambio: Entrambe le parti perdono 1 livello di forza. Nessuna parte si Ritira o Avanza.

EX+CR o EX+DR: Quando sono elencati due risultati sulla CRT, risolvere il risultato EX per primo e poi risolvete il risultato

CR/DR per secondo.

* Un risultato di DR, DW, DS o DD causa anche la perdita di un Livello di Fortificazione

Tiro di dado PARI = Scartate la carta di battaglia & segnalino di supporto dell’attaccante Tiro di dado DISPARI = Scartate la carta di battaglia del difensore

Tabella dei Risultati del Combattimento

Alleata

Tabella dei Risultati del Combattimento

Tedesca

Tabella dei Risultati del Combattimento

Italiana

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I Giochi dei Grandi – Verona - 86 -

Unità Alleate All’inizio: Una unità per esagono massimo, più una pedina di Caposaldo. I Capisaldi non possono piazzarsi in Città.

Settore Maleme all’inizio: Entro due esagoni da un esagono costiero:

Settore Galatas all’inizio: Entro due esagoni da un esagono costiero:

Settore Canea all’inizio: Entro due esagoni da un esagono costiero:

Settore Rethymon all’inizio: Entro due esagoni da un esagono costiero:

Settore Healykon all’inizio: Entro due esagoni da un esagono costiero:

Piazzamento libero all’inizio: Ovunque:

Casella Riserve inglesi all’inizio: Nella casella delle Riserve:

Ovunque

Ovunque (eccetto l’esagono della Prigione)

Ovunque tranne un esa di Aeroporto

Ovunque Su o adiacente ad un esagono costiero

Su o adiacente ad un esagono costiero

Su o adiacente ad un esagono costiero

Su o adiacente ad un esagono costiero

Casella di Maleme

Casella di Galatas

Casella di Rethymon

Su o adiacente ad un esagono costiero Ovunque tranne un esa di Aeroporto

Casella di Heraklyon

Casella di Heraklyon

Casella di qualsiasi zona

L’Invasione di Creta: Scenario Storico Standard

In qualsiasi freccia di attraversamento del Settore di Canea

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I Giochi dei Grandi – Verona - 87 -

Tabella di Occultamento dei Capisaldi

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I Giochi dei Grandi – Verona - 88 -

Unità tedesche

L’Invasione di Creta: Scenario Storico Standard

Settore Maleme Lancio Turno 1:

Settore Canea & Galatas Lancio Turno 1:

Settore Rethymon Lancio Turno 2:

Settore Heraklyon Lancio Turno 2:

Casella Rinforzi & Sbarco Aereo all’inizio:

Casella Convoglio di Invasione all’inizio:

Lanciare massimo una unità per esagono, più pedina tonda di artiglieria tedesca

Piazzamento gratuito Lancio Turno 1: Ovunque nei settori Maleme, Canea e/o Galatas:

Supporto Aereo in qualsiasi Casella di Settore o cerchio di Interdizione:

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I Giochi dei Grandi – Verona - 89 -

TABELLA DEGLI EFFETTI DEL TERRENO

CRETA

Immagine del Terreno/Tipo

Punti

Movimento

Spostamenti

Difensivi

Blocca

l’Avanzata?

SI Montagne

Cittadina (la Prigione*)

Ruscello (Bacino*)

Collina

Sconnesso

Spiaggia

SI

SI

SI

SI

SI

SI

SI

Obiettivo

Città Porto

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I Giochi dei Grandi – Verona - 90 -

Blocca

l’Avanzata?

Spostamenti Difensivi

Punti

Movimento

Immagine del Terreno/Tipo

Aeroporto (attaccare da*)

SI

SI

SI

SI

SI

Strada

Frutteto

ZOC Nemica

Caposaldo

Mitragliato (attaccare da*)

Inchiodato (attaccare da*) Per entrare

Per uscire

Casella Unità Usate

Ricevete tutti i segnalini nella Fase Strategica

Unità Evacuate

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I Giochi dei Grandi – Verona - 91 -

Riserve & Sbarco Aereo

Unità Distrutte

Convoglio di Invasione

Unità Distrutte

Riserve & Greci

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I Giochi dei Grandi – Verona - 92 -

Gli Eventi Alternativi hanno i seguenti effetti:

QUALSIASI: Giocatelo per qualsiasi Evento nella lista sottostante.

IMBOSCATA: Giocatelo durante la fase di Combattimento dell’avversario prima di una normale battaglia (non un

Contrattacco o Controffensiva): divenite l’attaccante in quella battaglia, ottenete anche uno spostamento favorevole di

colonna sulla CRT pari allo spostamento di colonna difensivo del terreno (includendo Capisaldi e Mine), con minimo 1

spostamento di colonna.

CAPISALDI: Giocatelo all’inizio della Fase Organizzativa, ottenete un segnalino gratuito di Caposaldo.

MINE: Giocatelo all’inizio della Fase Organizzativa, ottenete un segnalino gratuito di Mine.

MOVIMENTO: Giocatelo al termine della Fase di Movimento avversaria per muovere qualsiasi unità in un gruppo non

in ZOC nemica di massimo 2 MP. Devono muovere allo stesso esagono.

RAID: Giocatelo all’inizio della vostra Fase di Movimento per Muovere ed Attaccare con una unità (solamente). Non

possono essere usate carte Combattimento o segnalini Blitz!/Shock! da nessuna delle parti in questo combattimento.

Quando avete fatto proseguite con la vostra Fase di Movimento con il resto delle vostre unità. L’unità che fa raid sarà in

grado di attaccare ancora nella normale fase di combattimento.

RIPRISTINO: Giocatelo al termine della vostra Fase di Movimento: pagate un (solo) SP per far ottenere un livello di

forza ad una unità non in EZOC (non valido per Capisaldi e Mine).

RISERVA: Giocatelo durante la fase di Combattimento avversaria, prima di una battaglia. Muovete una unità dalla

riserva direttamente nell’esagono difendente (pienamente rifornito) per partecipare a quel combattimento.

RIFORNIMENTO: Giocatelo all’inizio del vostro Turno di Giocatore per perdere un livello di forza da una unità

rifornita o Caposaldo (non Mine) ed ottenere 1 SP.

L’Invasione di Creta: Area di Operazioni

Il Fronte Nordafricano: Legenda Icone Eventi Alternativi

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I Giochi dei Grandi – Verona - 93 -

LA TABELLA DEI TURNI NORD AFRICA

LEGENDA TABELLA DEI TURNI

Blitz Shock Vantaggio Strategico Fine Improvvisa

Bel Tempo +1 carta/turno Brutto tempo +2rifornimenti/turno

Evento di Gioco

RITIRATA

Attacco di Sorpresa

ETIOPIA

Aiuto Tedesco?

SIRIA

CRETA

MED.ORIENTE

Camp. Minati

ANZAC

No Offensiva

+1 Bersaglio Alleato

O’Connor

GRECIA

Malta, Torbuk

& Rommel

PACIFICO

Disattivare

Malta

TOBRUK

No

Offensiva

Disattivare

Malta

+1 Bersaglio

Asse

+2 Mine Asse

TORCH Attivare

Malta

TRINCERAM.

-2 Bersagli

Asse/Alleati

Continuazione

non possibile

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I Giochi dei Grandi – Verona - 94 -

LA TABELLA DEI TURNI CRETA

LEGENDA TABELLA DEI TURNI

Turno diurno Turno Notturno (no battaglie, no Supporto Aereo)

Iniziativa Turno Fine Improvvisa Lancio di Paracadutisti

Evento di Gioco CONTROLLO FINE PARTITA

FINE

IMPROVVISA

FINE

IMPROVVISA

FINE

PARTITA

POSSIBILE

FINE PARTITA

Movimenti Limitati

Movimenti Limitati

-2 segnalini di bersaglio

-1 Supporto Aereo

Rimpiazzi Greci

Rinforzi Inglesi

Ondata di Riserva

Convogli & Sbarchi Aerei

-1 Carta Evento

Evacuazione consentita

Rimpiazzi tedeschi

Commando Inglesi

La Royal Navy si ritira

-3 Supporto Aereo