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1 HYPER  ACTIONS Regolamento per Giochi di Ruolo

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HYPER ACTIONS

Regolamento per Giochi di Ruolo

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Copyright

(C) 2011, Lorenzo Sordini,Ilario Gobbi

Tu sei libero di riprodurre, distribuire, comu-nicare al pubblico, esporre in pubblico, rap-presentare, eseguire e recitare quest’opera

 Alle seguenti condizioni:

- Devi attribuire la paternità dell’opera neimodi indicati dall’autore o da chi ti ha dato

l’opera in licenza e in modo tale da non sug-gerire che essi avallino te o il modo in cui tuusi l’opera.

- Non puoi usare quest’opera per ni com-merciali.

- Non puoi alterare o trasformare quest’ope-ra, né usarla per crearne un’altra.

Prendendo atto che:

- E’ possibile rinunciare a qualunque dellecondizioni sopra descritte se ottieni l’auto-rizzzione dei detentori dei diritti.

- Nel caso in cui l’opera o qualunque dellesue componenti siano nel pubblico dominiosecondo la legge vigente, tale condizionenon è in alcun modo modicata dalla licenza.

- La licenza non ha effetto in nessun modosui seguenti diritti:

- Le eccezioni, libere utilizzazioni e le

altre utilizzazioni consentite dalla legge suldiritto d’autore;

- I diritti morali dell’autore;

- Diritti che altre persone possono ave-re sia sull’opera stessa che su come l’operaviene utilizzata, come il diritto all’immagine oalla tutela dei dati personali;

Nota: ogni volta che usi o distribuisci quest’o-pera, devi farlo secondo i termini di questalicenza, che va comunicata con chiarezza.

Nel libro si utilizzano elementi soprannaturaliper le scene, i personaggi e i temi. Ogni ele-mento mistico e soprannaturale è creato a

solo scopo d’intrattenimento. Si consiglia ladiscrezione del lettore. La menzione di altrasocietà o prodotto in queste pagine non èda considerarsi una violazione del copyrighto trademark.

Ogni riferimento a fatti e persone realmenteesistenti o esistite è a scopo di intrattenimen-to e non ha carattere di autenticità.

Le illustrazioni sono state realizzate:

• Prendendo a modello immagini didominio pubblico liberamente uti-lizzabili e modicabili, anche per scopicommerciali.

• Altre sono di nostra creazione

Consulta il sito web:

www.gdrvitruvians.com

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 AutoriMeccanichedigioco,Graca,Impaginazione,Copertina

Lorenzo Sordini

Didascalie e Documenti

Ilario Gobbi

 “Cybio” , l’ambientazione che trovi in fondo al manuale, è l’anteprima di “Cybio Wars”, l’uni-verso thriller fantascientico ideato da Ilario Gobbi e Fulvio Pazzaglia.

Ringraziamo per il prezioso aiuto e il continuo sostegno le nostre famiglie e in particolare inostri amici:

Michele “The Kaz“ Di Cosmo

Fulvio Pazzaglia

 Alessio Marcucci

Francesca “Morrilwen” Tomassini

Dario Negro

 Alessandro Bruscia

Simone Montecucco

Matteo Rondolini

Federico Cerimonia

 Andrea Moscatelli

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PRIMA DI GIOCAREQuello che hai tra le mani è un GDR 

Se non hai mai giocato a un GDR ti consigliodi soffermarti un attimo a leggere questabreve introduzione.

 “GDR” è un acronimo che sta per “GiocoDi Ruolo”, un’attività utile e divertente dasvolgere insieme ai tuoi amici. Questo libroti propone alcune semplici regole per rea-lizzare innumerevoli avventure da vivere in

mondi fantastici di tua creazione.Ti servono soltanto qualche foglio di carta,matite, gomme, dadi a sei facce, qualchegiocatore e tanta voglia di divertirsi.

Come si gioCa  a un gDR?Per cominciare, insieme ai tuoi amici con-corda chi fa il Master, ovvero l’arbitro enarratore di gioco. Chi non ricopre questoruolo è semplicemente un “Giocatore”.

Seguendo le regole del manuale, ogni gio-catore crea il suo personaggio giocante(abbreviato “pg”) e annota le sue caratte-ristiche sulla “scheda del personaggio” pre-sentata in fondo a questa manuale. Quandosono pronte tutte le schede e il Master hapreparato l’avventura, mettetevi d’accordo

su quando iniziare a giocare.

Seduti attorno a un tavolo e muniti di dadi,schede e matite, tu ed i tuoi amici pote-te iniziare a giocare. Interpretando i vostripersonaggi, cioè descrivendo a parole leloro azioni, affronterete le avventure prepa-rate dal Master.

Chi  vinCe  a un gDR?In un GDR non vince nessuno: la prima re-gola fondamentale è divertirsi. Non vincequindi chi fa il personaggio più forte, nonvince il Master che fa la storia più bella, nonvince chi interpreta meglio il personaggio…il GDR è un momento ricreativo per divertir-si facendo qualcosa d’intelligente e costrut-tivo.

Perché il GDR è un momento ricreativo, in-

telligente e costruttivo?Condizioni per fare del GDR un’attività ri-creativa, intelligente e costruttiva sono leseguenti:

• Attività di documentazione e ricercada parte del Master, ma anche da par-te dei giocatori.

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• Leggere libri, fumetti, guardarelm… ma anche ascoltare o fare dellamusica, dipingere o qualsiasi altra for-ma di arte e cultura aiuta a ottenereuna sensibilità maggiore nel gioco. Ilgioco di ruolo è bello e coinvolgente,ma come per tutte le cose nella vita è

meglio non esagerare.

• Socializzare con altre persone econdividere interessi ulteriori che nonsi limitino unicamente al GDR in séper sé.

Cosa non faRe DuRante una paRtita

Quando giochi ricordati di non:• Tenere comportamenti discrimina-tori e negativi nei confronti di altrepersone durante il gioco. Il GDR hal’obiettivo di aggregare le persone,non di discriminare.

• Interrompere continuamente le par-tite contestando quello che dice il Ma-ster facendo appello al regolamento.Ricordati che il Master è l’arbitro e

può sostituire le regole come e quan-do vuole (senza discriminare nessu-no) per rendere il gioco più scorre-vole e piacevole. Se hai delle critichecostruttive parlane con il Master al difuori della seduta di gioco in modoeducato.

• Il Master non deve applicare le re-gole per discriminare i giocatori esoddisfare sé stesso.

• Fare del GDR unicamente con lo sco-po di creare un personaggio potentetralasciando interpretazione e rappor-ti con le altre persone. Cercare di mi-gliorare il proprio personaggio non èsbagliato, ma questo non deve essereun guscio vuoto fatto di punteggi enumeri. Interpretare un personaggioè importante per far divertire anche

chi ti sta vicino!

Cosa seRve peR  gioCaRe  a h ypeR aCtions?

Ecco ciò che ti serve per giocare:

• Un giocatore speciale che fa il Ma-ster 

• Dadi a sei facce (almeno tre)

• Uno o più giocatori

• Fogli di carta

• Matite

• Schede del personaggio (trovi la pa-

gina da fotocopiare in fondo al ma-nuale)

• Voglia di giocare!

i DaDi in h ypeR aCtions

Nel libro trovi spesso delle abbreviazionicome “3d6”, “4d6” o “5d6”. Semplicemente:

• Il primo numero indica il numero di

dadi da lanciare.• “d” sta per dado o dadi.

• L’ultimo numero indica quante faccedeve avere il dado.

Quindi, sopra abbiamo fatto riferimento a “3 dadi da lanciare a 6 facce”, “4 dadi dalanciare a 6 facce” e “5 dadi da lanciare a6 facce”.

E’ possibile trovare altre abbreviazioni appa-

rentemente più complesse, come ad esem-pio “3d6+3”, “4d6+Fsc” oppure “1d6-1”:

 “3d6+3” signica che occorre tirare 3 dadi a6 facce e sommare 3 al risultato.

 “4d6+Fsc” signica che occorre tirare 3dadi a 6 facce e sommare il tratto Fsc delproprio personaggio (vedi “Tratti”)

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 “1d6-1” signica che occorre tirare 1 dado a6 facce e sottrarre 1 al risultato.

E’ possibile quindi sommare (+) o sottrar-re (-) cifre al risultato dei dadi da lanciare,come ti verrà indicato di volta in volta inbase alla regola da applicare.

ConsiDeRazioni finali

 A rischio di essere pedanti e banali ci tenia-mo ad affermare quanto segue: Hyper Ac-tions è solo un GIOCO!!!

Ricordati che le avventure si possono vivereanche fuori da casa. Questa è un’opera difantasia e riferimenti a fatti o persone sonopuramente casuali.

Speriamo che queste piccola parte ti possaessere stata d’aiuto per farti un’idea su quel-lo che può essere un gioco di ruolo, quindinon ci resta che augurarti una buona letturadel manuale e soprattutto… buon diverti-mento!!!

Sommario

CReazione Del peRsonaggio: pag.9

sistema Di Combattimento: pag.105

equipaggiamento: pag. 128

m asteR : pag. 166

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Oggetto: COMBAT COMMANDER

Nel 1947 il presidente Harry Tru-man approvò il progetto scienti-

co proposto dal generale Theodore

Goodwill, dal titolo “Progetto

Combat Commander”: si tratta-

va di uno studio, portato avanti

dall’equipe del professor Peri-

cles Papadimitriou, su un tratta-

mento a base di steroidi speri-

mentali e radiazioni nalizzato

alla creazione del “perfetto sol-

dato efciente”.

Il primo Combat Commander, Mal-

colm MacNamara, fu un soldato di

23 anni che venne sottoposto a

sei anni di iniezioni intramusco-

lari di steroidi anabolizzanti.

Nel 1954 MacNamara entrò nel pro-

gramma MKULTRA della CIA durante

il quale massicce dose di radia-

zioni, LSD e messaggi audiovisi-

vi gli vennero somministrate allo

scopo di correggere alcuni tratti

“esuberanti e poco disciplinati”

del suo carattere.

Il Combat Commander, detto fa-

miliarmente CC, venne impiegato

in diverse operazioni “sensibi-

li” all’estero, tra cui: il colpo

di stato a Mossadegh in Iran nel

1953, l’operazione PBSUCCESS in

Guatemala nel 1954, l’invasione

della Baia dei Porci del 1961.

Decenni dopo, si scoprì che CC sitrovava a Dallas il 22 novembre

1963, ufcialmente per “ragioni

personali”, il che ancora oggi è

motivo di dibattito tra gli aman-

ti delle teorie del complotto.

Purtroppo il procedimento ave-

va diversi effetti collaterali,

primo fra tutti il 50% delle pos-

sibilità di morire prima dei 50

anni per infarto miocardico acu-

to.

Dal 1970 MacNamara non è stato

più citato tra gli afliati CIA

ma risulta che un “soldato x” ve-

nisse impiegato durante la Guerra

in Vietnam, nel 1979 in Afgha-

nistan per difendere la vita di

Hazullah Amin e nel 1983 a Gre-

nada.

Nel 2001, dopo l’attentato alle

Torri Gemelle, Lionel Valentine,

il capo del Glove (l’agenzia che

sovrintende a CIA e FBI), rese

pubblici i documenti riguardan-

ti il progetto Combat Commander

e ottenne dal presidente Bush il

permesso di riaprire l’esperimen-

to MKULTRA.

MKULTRA2, sottoposto a controlli

governativi intensi ma a tratti

lacunosi, riprese e perfezionò la

formula di Papadimitriou grazie

alle nuove ricerche in campo far-

maceutico e nanotecnologico.

John Petruzzi, il primo Combat

Commander del XXI secolo, vennepotenziato con sieri annullatori

della percezione del dolore, far-

maci che ampliavano le capacità

rigenerative dei tessuti e sensi

accresciuti da microimpianti ce-

rebrali.

Dopo alcuni successi in Iraq e Af-

ghanistan, Petruzzi fu trasferi-

to alla sezione NEO del Glove, un

corpo di agenti sceltissimi che,

su ordine del Consiglio Diretti-vo della NATO, si occupavano di

risolvere pericolosi crisi nelle

zone più calde del pianeta, so-

prattutto Medio Oriente ed Europa

dell’est.

File ENOC Sicurezza Alfa

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CREA il tuo

PERSONAGGIO

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InterpretazioneeBackground

Prima di dedicarci alle regole, è bene che tuti faccia una domanda fondamentale: che

personaggio voglio interpretare? A differenzadegli attori di cinema o di teatro, nel gioco diruolo siamo liberi di scegliere quello che saràil nostro alter ego, delineando brevementele sue attitudini, i suoi difetti e la sua storia.

L’unico limite è il contesto in cui il nostropersonaggio vivrà le sue avventure e la di-screzione del Master. Infatti, se il personag-gio non è adatto all’ambientazione, il Masterpuò muovere qualche obiezione. Quindi, èsempre meglio concordare insieme agli altri

il ruolo che vogliamo dare al nostro pg.

Di enorme importanza è anche il background,ovvero la storia di vita vissuta del personag-gio no all’inizio dell’avventura. Le sue co-noscenze acquisite e le esperienze passateservono come base per l’interpretazione, per

denire le sue Abilità e, quindi, per stabilirequello che può o non può fare. Prima d’ini-ziare la seduta di gioco iniziale, ti consigliodi dedicare almeno 5 minuti per presentareil tuo personaggio al Master e agli altri gio-catori.

Il Master, a sua discrezione, può assegnarea un personaggio penalità o bonus in de-terminate situazioni tenendo conto del suobackground.

Da sempre l’uomo ha vissuto l’ir-

resistibile bisogno di conoscere

tutto ciò che lo circonda, e questo

desiderio non è venuto meno nemmeno

nel XXI secolo, quando la tecnolo-

gia sembrava ormai aver rivelato

ogni segreto del nostro pianeta.

Ciò infatti era una certezza sol-

tanto apparente: per esempio, solo

poche persone al mondo conoscono il

vero potere dei Trigger persi neimeandri del tempo.

I Trigger sono artefatti tanto an-

tichi quanto potenti, e si dividono

in due categorie: reliquie (quan-

do sono il prodotto, seppur dal-

le insolite qualità, della scienza

del loro tempo) e oopart (quando si

tratta di manufatti realizzati con

particolari e per l’epoca avanza-

tissime conoscenze).

I Trigger sono contenitori di una

strana energia transdimensiona-

le (xenergia) e perciò posseggono

doti sovrannaturali che trasmetto-

no ai loro detentori; inoltre sono

in grado di manipolare lo spazioambientale producendo effetti non

dissimili dalla magia. Alcuni di

tali esemplari sono il martello di

Thor, la spada Excalibur, la verga

di Aronne, il calderone di Medea,

le pietre Urim e Tummim, la batte-

ria di Bagdhad e il Fuente Magna.

 Nessuno conosce i TRIGGER 

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La scheda delpersonaggio

Dopo aver fotocopiato (vedi ultima pagi-na del manuale) o scaricato dal nostro sito

(www.gdrvitruvians.com) la scheda delpersonaggio, puoi notare diverse aree dacompilare:

tRatti pRimaRi

Indicano le potenzialità presenti in ogni es-sere vivente, che determinano lo sviluppodelle Abilità.

 abilitàSono capacità acquisite con l’esperienza e lostudio.

C aRatteRi

Sono informazioni aggiuntive che permetto-no di rendere unico il tuo personaggio.

equipaggiamentoRiguarda gli oggetti che il tuo personaggiopossiede, indossa o trasporta.

 aRmi

E’ una comoda tabella che riporta informa-zioni sulle armi che il tuo personaggio puòutilizzare.

 altRe infoRmazioni

Si tratta di caratteristiche secondarie checompletano il prolo del tuo personaggioquali PF, PM, PE, Movimento e Taglia.

Non ti preoccupare se in questa pagina trovidei termini o delle abbreviazioni (come ad

esempio PF) che non comprendi bene: manoa mano che procedi nella lettura ottieni tut-te le spiegazioni e gli approfondimenti che tioccorrono per sfruttare al meglio Hyper Ac-tions. Inoltre, trovi un indice analitico nelleultime pagine del manuale che ti aiuta adorientarti tra tutte le sezioni.

La “scheda del personaggio” è lo stru-mento che ti permette di tenere traccia dellacrescita del tuo alter ego.

Mano a mano che prosegue nelle avventuree affronta nuovi pericoli, il tuo personaggiomigliora le Abilità che già possiede e ne im-para di nuove.

Tuttavia molti sono i pericoli che possonominare la sua salute, sia sica che menta-

le. Molti nemici possono voler vedere il tuopg morto ed usaranno ogni mezzo per elimi-narlo. Pistole, machete, granate ed esplosivisono alcuni degli strumenti che il tuo perso-naggio si ritroverà costretto a utilizzare.

 Anche lo stress di scontri continui e l’esseresempre in bilico tra la vita e la morte, puòtrasformare il più impavido degli eroi in unbambino tremolante. La paura di morire,l’assistere a efferati omicidi o scontrarsi conindividui dotati di poteri soprannaturali, pos-sono condurre facilmente il tuo personaggiosull’orlo della pazzia.

Tutti gli eventi (positivi e negativi) che han-no a che fare con il tuo personaggio devo-no essere annotati nella sua scheda. Nelleprossime pagine trovi le indicazioni su comecompilarla.

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Misurare l’attitudine delpersonaggio

L’attitudine naturale e l’esperienza maturata sono le basi dalle quali si può determinare ilpotenziale di crescita del personaggio. Il successo o il fallimento di una determinata azione

dipendono quindi dal talento naturale, dall’esperienza e da eventi (favorevoli o sfavorevoli),che sono sintetizzati nella formula del VTA (Valore Totale Abilità):

 VTA=4*+(PuntiTratto**+PuntiAbilità***+/-Modicatori****)

* = sono punti di base già inclusi nella scheda del personaggio per calcolare il VTA.

** = sono relativi ai Tratti Primari, vedi più avanti.

*** = sono relativi alle Abilità, vedi più avanti.

**** = nel testo puoi trovare termini come “bonus”, “penalità” e “malus”. Questi sono sem-pre sinonimi di un Modicatore da sommare o sottrarre per determinare il VTA.

Tratti PrimariI Tratti primari sono le attitudini in determi-nati campi che il personaggio possiede sindalla nascita. Si suddividono in:

Fisico (Fsc): le capacità siche del perso-naggio.

Tecnica (Tcn): le capacità del personaggiodi manipolare gli oggetti e di passare inos-servato.

Mente (Mnt): le capacità di apprendere, dipercepire il mondo circostante e la forza divolontà.

Sociale (Scl): le capacità di inuenzare ilmodo di pensare e agire altrui.

 Al momento della creazione del tuo perso-naggio hai 10 Punti Tratto da distribuiretra Fsc/Tcn/Mnt/Scl, ma non puoi assegnar-ne né più di 4 né meno di 1 a ciascuno. Più ilpunteggio di un Tratto è alto, più l’attitudine

del personaggio in quel campo è elevata.

Successivamente i Tratti possono essere au-mentati spendendo Punti Esperienza (vedi

 “Esperienza” ). In base al punteggio che iltuo personaggio possiede in un singolo Trat-to, puoi spendere PE per incrementarlo di 1punto in base alla seguente tabella:

Tabella 1: Tratti

Tratto

da raggiungereCostoinPE

1 52 10

3 154 205 256 30

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 AbilitàLe Abilità sono competenze e capacità acqui-site con lo studio e l’addestramento.

Puoi distribuire in tutto 27 Punti Abilità a tua scelta tra le Abilità elencate più avanti.

Di questi punti, ne puoi assegnare da 0 a 3ad ogni singola Abilità.

N.B: Se vuoi migliorare le performance deltuo personaggio in un determinato campopuoi metterti d’accordo con gli altri giocato-ri. Infatti, la squadra perfetta è formata damembri specializzati che assolvono a diversefunzioni, quindi se il tuo personaggio pos-siede dei punti deboli non ti preoccupare: cisarà sempre un alleato pronto ad aiutarti.

test Di abilità

Il “test di Abilità” serve per stabilire il suc-cesso di una determinata azione. Nel casoin cui vuoi utilizzare un’Abilità devi di-chiararlo al Master e tirare 3d6: se il ri-sultato è minore o uguale del VTA l’Abilità ha

successo, altrimenti è un fallimento.

N.B: Cosa succede con il fallimento o il suc-cesso di un test? Vedi l’elenco delle Abilitàpiù avanti per ottenere maggiori informazio-ni.

In caso di fallimento di un test, puoi ripeterela prova se il tuo Master lo permette. Ov-viamente, il risultato del secondo test nonannulla il fallimento del primo.

 Ad esempio, se il tuo personaggio fallisceun test di Indagare dentro una stanza, puoichiedere di effettuarne un altro. Ovviamenteciò signica che il pg impiega più tempo acercare, dato che all’inizio (con il primo testfallito) non ha ottenuto nessun risultato.

Il Master deve valutare se l’effettuare tale testpuò compromettere o no la scorrevolezza delgioco (caso a parte per il combattimento ol’attivazione di Doti o Caratteri particolari…).Il Master può stabilire un numero massimo ditest da effettuare in una data Abilità.

N.B: Se fai il furbo cercando di ripetere i testdi Abilità falliti al solo scopo di aumentarei PS, il Master può assegnare delle sanzionio delle penalità a sua discrezione al tuo pg,quindi cerca di giocare in modo corretto!

C alma e fRetta

Per fare le cose per bene occorre calma,tempo a disposizione ed evitare distrazioni.Se il tuo personaggio ha tempo libero perdedicarsi a un’Abilità, puoi chiedere al Masterdi darti dei bonus.

 Ad esempio, se il tuo personaggio ha ungiorno a disposizione per riparare il motoredi una macchina anziché dieci minuti, puoi

 NESSUNO CONOSCE

L’ADDESTRAMENTO NEL

GLOVE

Il Glove, la più grande agenzia di

controspionaggio mondiale, è sem-

pre stata molto rigorosa sull’ad-

destramento dei suoi membri.

Dopo aver superato un severo test

psicoattitudinale, uno di cono-

scenza generale e uno di abilità

sul campo, ogni impiegato viene

formato con un periodo di adde-

stramento che va dai sei ai di-

ciotto mesi, a seconda delle abi-

lità individuali.

A lezioni di criminologia, dirit-to, informatica, geograa, storia

ed economia si afancano duri al-

lenamenti sici (di livello poco

meno che olimpico) e somministra-

zioni di sieri potenziatori detti

galvanic, dagli effetti collate-

rali non del tutto chiari...

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ottenere un bonus di 3 al test di Meccanica.

 Al contrario, se il tuo personaggio è costret-to a compiere una determinata azione in unlasso di tempo ristretto oppure è agitato odistratto, il Master può assegnare delle pe-nalità.

 Ad esempio, per cucire una ferita si hanno adisposizione meno di 20 secondi anziché 10minuti. In questo caso, il Master può asse-gnare una penalità di 5 al test di Conoscenza.

 aumentaRe il punteggio Delle abilità

Per sviluppare un’Abilità è necessarioaccumulare PS (Punti Sviluppo). Quan-do si raggiunge un certo ammontare (veditabella 2), i PS accumulati si azzerano e siottiene 1 Punto Abilità.

Più il punteggio di un’Abilità è alto, più PSoccorre accumulare per la sua crescita.

Tabella 2: Punti Sviluppo

PA

da raggiungereCostoinPS

1 42 83 124 165 206 24

7 28

8+ +4 al precedente

Ci sono tre modi per ottenere PS:• Durante un test d’Abilità se si ottieneuna determinata combinazione.

•  Addestrandosi.

• Convertendo PE (Punti Esperienza)in PS.

Combinazioni Con i DaDi

Quando si ottengono determinate combina-zioni con i dadi il personaggio può accumu-lare 1 PS:

• Quando il risultato dei dadi è “1,1,1” 

l’Abilità riesce sempre (tranne nel casodi prove impossibili come distruggereuna montagna a pugni o sollevare unautocarro a mani nude: occorre sem-pre considerare i limiti sici umani!).

• Quando il risultato dei dadi è “2,2,2” o “3,3,3” o “4,4,4” o “5,5,5” o “1,2,3” o “2,3,4” o “3,4,5” o “4,5,6” il personag-gio accumula comunque 1 PS, ma l’A-bilità riesce solo se il risultato dei dadiè minore o uguale al VTA del personag-gio. In questo caso, se il test riesce ilpersonaggio ottiene un “Successo Cri-tico”, altrimenti un “Fallimento Critico” (vedi l’elenco delle Abilità più avanti)

• Quando il risultato dei dadi è “6,6,6” l’abilità fallisce sempre, indipendente-mente dal VTA del personaggio. Tutta-via la brutta esperienza serve a evitaredi ripeterla in futuro e quindi il perso-naggio riceve comunque 1 PS.

 aDDestRaRsi

Tra un’avventura e l’altra, il tuo personaggiopuò decidere di addestrarsi, se il Master glie-lo consente.

L’addestramento consiste nel dedicaretempoall’eserciziosicooallostudio ecomporta sempre una spesa in Crediti (vedi “Equipaggiamento”) in attrezzature o inse-

gnanti. In termini di regole, tramite l’adde-stramento il tuo personaggio può otteneredei PS.

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Tabella 3: Addestramento

 VTA attuale CostoinCrediti*

6 57 108 25

9 5010 10011 250

12 500

13+ precedente x2

* = la spesa è intesa come giornaliera, vedi “Equipaggiamento “

Per ogni giorno dedicato a questa Atti-vità, tira 1d6: se il risultato è pari o infe-riore al Tratto relativo all’Abilità, ottieni 1 PS.

 Ad esempio, se il tuo personaggio si adde-stra 3 giorni in Atletica e possiede Fsc 4, tira1d6 per ogni giorno e con un risultato di 4o meno guadagni 1 PS. Se il tuo personag-gio non possiede Crediti da spendere, puòcomunque addestrarsi. Tuttavia guadagna 1PS esclusivamente se ottiene come risultato1 su 1d6.

N.B: Un pg alleato può aiutarti a guadagna-re PS solo se possiede il Carattere “Addestra-re” (Vedi sezione dedicata ai Caratteri, piùavanti)

  spenDeRe pepeR   aCCumulaRe ps

Puoi spendere i PE (Punti Esperienza) deltuo personaggio per acquistare i PS. Per ogniPE speso guadagni 3 PS.

Controlla pagina 98 per maggiori informazio-ni.

otteneRe bonus Con i pmPrima di effettuare un test d’Abilità puoiscegliere di spendere da 1 a 3 PM (Punti

mente) per ottenere no ad un bonus di 3.Ricorda però che:

• Il bonus vale solo per quel singolotest di Abilità.

• Non puoi spendere più di 3 PM in unturno.

 Vedi pagina 97 per maggiori informazioni.

 abilità in ContRasto

Quando due Abilità entrano in contrasto si-gnica che il successo dell’una comporta ilfallimento dell’altra. Un classico esempio èquando un personaggio (A) si nasconde edun avversario (B) tenta di trovarlo. In tal casociascuno effettua il proprio test di Abilità, mai risultati cambiano in base al successo:

•  A supera il test e B fallisce: in talcaso A riesce ad eludere la sorveglian-za di B. Si calcola comunque il LF e LS.

•  A fallisce il test mentre B lo supera: Briesce a trovare A. Si calcola comunqueil LF e LS.

•  A e B superano il test: vince chi ha ilLivello di Successo più alto (vedi sotto)

•  A e B falliscono il test: vince chi hail Livello di Fallimento più basso (vedisotto)

Per determinare il Livello di Successo (LS)occorre semplicemente applicare la seguen-te formula (se il risultato dei dadi è minoredel VTA):

 VTA dell’Abilità

- Risultato dei dadiper il test d’Abilità

+ Livello di Fallimento del bersaglio(se l’avversario fallisce il test)

=

Livello di Successo

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Invece, per determinare il Livello di Falli-mento (LF) occorre applicare questa (se ilrisultato dei dadi è maggiore del VTA):

Risultato dei dadiper il test d’abilità

- VTA dell’Abilità+ Livello di Successo del bersaglio

(se l’avversario supera il test)

=

Livello di Fallimento

Nel caso in cui si ottiene lo stesso Livello diSuccesso o di Fallimento dell’avversario, allo-ra si tira 1d6 nché non si ottengono risultatidiversi: vince chi fa il numero più alto.

Inoltre, il Master può tenere conto di un Li-vello di Successo o un Livello di Fallimentoparticolarmente alto, conferendo particolaribonus o penalità a sua discrezione.

 abilità impegnative

In alcune circostanze occorre impegnarsi almassimo per superare una determinata pro-va.

 Ad esempio, per sfondare una porta di me-tallo, per ascoltare il rumore dei movimentidi un gatto o per costruire un marchingegnomolto complicato un semplice successo nonbasta.

Nei casi in cui occorre un grande sforzo persuperare una prova, il Master può stabilireche se con il test di Abilità non si supera undeterminato LS, si considera un fallimento.

 Ad esempio, per trovare un ago caduto a ter-ra, il Master può stabilire che occorre ottene-re almeno 3 Livelli di Successo con l’AbilitàIndagare per essere trovato.

In ogni caso, per motivi di gioco, il Masternon è tenuto a rivelare ai giocatori quantisuccessi occorrono per superare un test d’A-bilità Impegnativo.

 ABILITA’FISICHE

 aCRobatiCa

Quest’Abilità permette al tuo personaggio dimantenere l’equilibrio quando si trova in unaposizione instabile, oppure di effettuare gestiatletici quali salti o capriole.

suCCesso 

In tal caso il tuo personaggio riesce a starein piedi senza problemi, a coprire una deter-minata distanza con un salto oppure ad ef-fettuare delle acrobazie senza rischiare l’ossodel collo.

La distanza massima che il tuo personaggiopuò coprire con un salto in lungo è pari almovimento minimo. Invece, per il salto inalto è pari a 1/4 del movimento minimo (vedi “Movimento”).

In caso di Successo Critico , aggiungi 1 metroal salto in lungo e 0,5 metri al salto in alto.

f allimento

Il tuo personaggio scivola oppure non riescead effettuare un salto come si aspettava.

Se lo scopo del test è quello di mantenersi inequilibrio oppure di effettuare un’acrobazia,il tuo personaggio si considera steso a terra(vedi “Pericoli del Mestiere”).

Se lo scopo del test è quello di effettuare unsalto, la distanza massima è pari alla metàdi quella raggiungibile nel caso di successo.

In caso di fallimento critico, il tuo personag-gio deve effettuare un Test di Resistenza pernon ricevere uno Svantaggio Fisico.

 Vedi anche “Cadutadaaltezze” su Pericolidel Mestiere.

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bonus

Se ci si aiuta con un’asta oppure ci si ag-grappa ad un oggetto sso mentre si sta sci-volando è possibile evitare brusche cadute.Pertanto il Master a sua discrezione può as-segnare dei bonus.

Nel caso in cui il tuo personaggio impiegaparte del suo turno per prendere la rincorsa,può effettuare salti più in alto o più in lungo .Pertanto può ricevere bonus dal Master.

penalità

Se la supercie è instabile o scivolosa oppuresi vericano particolari condizioni atmosferi-che (come il vento contrario) il Master può

assegnare penalità.

 atletiCa

Quest’Abilità permette al tuo personaggiod’intraprendere esercizi sici molto faticosi eprolungati, quali il nuoto o la scalata.

suCCesso In tal caso il tuo personaggio:

• Riesce a stare a galla e nuotare op-pure scalare una parete. In questi casi,la velocità di movimento si consideradimezzata se regole particolari nonprevedono diversamente. (vedi “Mo-vimento”)

• Qualsiasi attività molto faticosa eprolungata diversa dalle precedenti(come ad esempio scavare una bucaoppure correre) viene svolta senza af-faticarsi.

• Riesce ad effettuare uno Sprint

In caso di successo critico, il Master può as-segnare dei vantaggi a sua discrezione.

f allimento

• Se nuota, il personaggio riesce amalapena a stare a galla e non puòmuoversi. In caso di fallimento critico,rischia l’annegamento (vedi “Pericolidel Mestiere “).

• Se vuole superare un ostacolo, il tuopersonaggio non riesce nell’intento. Incaso di Fallimento Critico (e stia sca-lando) precipita durante da un’altezzastabilita in maniera casuale dal Master.

• Per le altre attività faticose prolun-gate il tuo personaggio si considera “affaticato” (vedi “Pericoli del Me-stiere “). In caso di Fallimento Critico,il tuo personaggio deve effettuare unTest di Resistenza con un bonus di 5per non ricevere uno Svantaggio Fi-sico.

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• Non riesce ad effettuare uno Sprint.

bonus 

Un equipaggiamento adatto facilita molto iltuo personaggio. Usando un salvagente puòrimanere a galla senza sforzo oppure affron-tare una scalata usando una corda. Controllala sezione dedicata ai Gadget per maggioriinformazioni.

 A discrezione del Master, condizioni favore-voli (come ad esempio mare calmo oppureuna parete con molti appigli) possono con-cedere dei bonus.

penalità 

L’ambiente gioca un ruolo fondamentale. Sebisogna nuotare quando il mare è agitatooppure scalare una parete senza appigli, leprobabilità di successo in Atletica possonoessere notevolmente ridotte.

lotta

Quando occorre tirare pugni, calci oppuresemplicemente prendere a schiaf un avver-sario, il tuo personaggio effettua un test suquesta Abilità. Vedi la sezione del manualededicata al combattimento.

musColi

Più il VTA in quest’Abilità è alto, più il tuo per-sonaggio è sicamente forte e muscoloso.Quando occorre trasportare carichi elevati,sollevare pesi o semplicemente distruggereoggetti usando la forza bruta, effettua un

test in Muscoli.N.B: nel caso in cui il tuo personaggio tra-sporta, solleva o spinge un carico inferioreal suo peso non è necessario nessun test.Quando invece è superiore oppure si tenta dispingere un avversario che non vuole esserespostato è necessario effettuarlo.

suCCesso 

• Il tuo personaggio è in grado di tra-sportare o spostare il carico per untempo determinato dal Master.

• Il tuo personaggio sposta indietro

l’avversario di 1 metro per ogni Livellodi Successo.

• L’oggetto viene danneggiato e resoinutilizzabile a discrezione del Master.Se il tuo personaggio danneggia dellesbarre o altri ostacoli, è libero poi dioltrepassarli senza problemi.

In caso di Successo Critico, il Master può as-segnare dei vantaggi al personaggio a suadiscrezione.

f allimento 

• Semplicemente il tuo personaggionon è in grado di spostare il carico inalcun modo.

• Se sta spingendo un avversario, lasituazione rimane in stallo. In caso difallimento critico è il tuo personaggioad essere spinto indietro di 1 metroper ogni livello di fallimento.

• L’oggetto che il tuo personaggio vuo-le danneggiare rimane integro.

penalità/bonus 

La Taglia del bersaglio inuisce molto sull’e-sito del test di Muscoli. Infatti, più è elevata,più sarà difcile spostarlo, sollevarlo o dan-neggiarlo.

R esistenza

Se il tuo personaggio ha un VTA alto in que-sta Abilità, maggiore è la sua capacità di re-sistere al dolore, alla fatica e ad ogni sorta didebilitazione. Vedi “Pericoli del Mestiere” e “Punti Ferita” per maggiori informazioni.

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 Nickleby

“Il giovane Julian Dare aveva

tutte le carte in regola per di-

ventare un formidabile combat-

tente.

Figlio di Destrudo (il più te-

mibile killer del mondo) e ad-

destrato da lui stesso in con-

dizioni inumane sulle cime delle

vette tibetane, ha appreso n da

giovane una grande varietà di

stili di combattimento e prati-

camente tutti i modi per uccide-

re un essere umano. Tuttavia il

giovane aveva un senso dell’ono-

re e un desiderio di indipenden-

za che il padre non sospettava,

perciò fuggì e decise di usare

quanto aveva appreso per i suoi

scopi.

Nickleby ha una altissima resi-

stenza alla fatica e una notevole

tolleranza del dolore, infatti

la sua mente è stata addestra-

ta a convertire le sensazioni di

disagio e malessere in “spinte”

per una migliore resa sica.

E’ un maestro nel combattimento

corpo a corpo, con le armi bian-

che e da fuoco e ha una enciclo-

pedica conoscenza delle suddet-

te.

Benché non raggiunga la perico-

losità di suo padre, Nickleby è

in grado di praticare uno stile

di combattimento alquanto violen-

to che mischia l’uso di pistole,

coltelli e calci.

Come comandante della Parahuman

Activities, si è fatto fama di es-

sere un combattente piuttosto fe-

roce.

A differenza di altri paraumani

che hanno scelto di specializzar-

si in un singolo campo e che han-

no sviluppato un talento unico ma

molto circoscritto, lui ha prati-

cato molte arti diverse, e come

conseguenza non basta disarmarloo immobilizzarlo per neutraliz-

zarlo.

L’ultimo che ha commesso un si-

mile errore di valutazione, si è

ritrovato con la faccia simile a

un quadro di Picasso.”

(Valentine, direttore del Glove)

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 ABILITA’TECNICHE

 abilità Di m ano

Quest’Abilità comprende la capacità delpersonaggio di destreggiarsi con piccoligiochi di prestigio, di svuotare tasche abersagli ignari, di liberarsi da corde e le-gacci, di suonare strumenti musicali, diguidare oppure di cavalcare (l’elenco puòessere ampliato a discrezione del Ma-ster).

N.B: relativamente a guidare o cavalca-re, il tuo personaggio non deve effettuare

nessun test se si muove a velocità mode-rata e non ci sono ostacoli.

suCCesso 

• Il tuo personaggio riesce a de-streggiarsi molto bene incantandoil pubblico con giochi di prestigio o conla sua musica.

• Qualsiasi forma di costrizione sica

(manette, catene, ecc...) viene supera-ta e il tuo personaggio può agire nor-malmente.

• Il tuo personaggio può tranquilla-mente frugare nell’equipaggiamentodel bersaglio senza essere notato.

• Il mezzo che guida o l’animale checavalca può muoversi alla massima ve-locità, oppure evitare senza problemigli ostacoli che possono causare inci-

denti.In caso di successo critico, il Master può as-segnare dei vantaggi al personaggio a suadiscrezione.

f allimento 

• L’esibizione del tuo personaggio con

giochi di prestigio o con la musica risul-ta banale al pubblico, non riuscendo adattirarne l’attenzione. In caso di falli-mento critico viene addirittura schiato

e allontanato in malo modo.• Il tuo personaggio rimane bloccatoda legacci e manette. Se ottieni un fal-limento critico allora non può nemme-no ripetere il test: a forza di cercare didivincolarsi ha solo peggiorato la situa-zione!

• Se il tuo personaggio fruga nell’e-quipaggiamento di un bersaglio vienescoperto.

• Il mezzo che guida o l’animale checavalca non possono muoversi allamassima velocità oppure il tuo perso-naggio causa un incidente.

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bonus/penalità

Oltre alla qualità dei gadget, dei veicoli o del-la cavalcatura, occorre tenere conto dell’am-biente circostante. Suonare in un locale pie-no di persone durante una festa, liberarsi dacatenacci arrugginiti, frugare le tasche di una

persona sfruttando la confusione oppure gui-dare in autostrada facilita molto la vita al tuopersonaggio. Il Master è libero di applicarepenalità o bonus a sua discrezione tenendoconto di questi fattori.

 aRte belliCa

Il personaggio usa quest’abilità per colpirel’avversario con una qualsiasi tipologia diarma. Vedi la sezione dedicata al combatti-mento per maggiori informazioni.

fuRtività

Grazie a quest’abilità il tuo personaggio puòsfruttare le ombre per passare inosservato omuoversi senza fare alcun rumore.

N.B: ntanto che il tuo personaggio decidedi rimanere furtivo, non è necessario ripetereil test d’Abilità ogni turno. Ricordati inoltreche nché non ottiene un TP da occulta-mento di 6/6 o superiore, non è invisibile!

suCCesso

Il tuo personaggio può muoversi senza atti-rare l’attenzione di chi gli sta intorno, a menoche non sia in piena vista (vedi “Linea di

 Vista”). Fintanto che rimane furtivo, il suomovimento si considera dimezzato ed ottieneun TP da occultamento di +0/+1 (vedi “TiroProtezione”). In caso di Successo Critico, iltuo personaggio riceve invece un TP da oc-cultamento di +0/+2.

Di conseguenza, non può essere bersaglio di

un attacco dato che passa inosservato.

f allimento Inevitabilmente il tuo personaggio attira l’at-tenzione effettuando movimenti improvvisio provocando rumore. Non ottiene nessunvantaggio e il suo movimento è dimezzatoper un turno. Nel turno successivo può deci-

dere di ripetere il test oppure di non esserepiù furtivo.

In caso di fallimento critico, non può effet-tuare TP da occultamento no al terminedel turno.

N.B: in caso di fallimento del test, anche seil tuo personaggio si muove della metà, nonsi considera furtivo.

bonus/penalità

L’ambiente è importante per determinare seil tuo personaggio riesce a nascondersi. Farperdere le proprie tracce in una foresta è piùsemplice che nascondersi in uno spiazzo sco-perto. Anche l’oscurità o la nebbia aiutano anascondersi meglio. Inoltre, se il tuo perso-naggio utilizza vesti mimetiche guadagna deivantaggi ulteriori (vedi “Gadget “).

meCCaniCa

Il tuo personaggio può usare quest’abilitàper costruire o modicare oggetti (compre-so qualsiasi equipaggiamento, veicolo, arma,armatura, ecc...) se possiede i “Kit da lavoro” (vedi “Gadget “).

N.B: Quest’Abilità richiede tempo e denaro,quindi a discrezione del Master in alcune si-

tuazioni non può essere utilizzata. Il costoin Crediti e il tempo che il personaggio devededicare a quest’attività è stabilito a discre-zione del Master.

suCCesso

Il tuo personaggio riesce a realizzare un og-

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getto a sua scelta.

• Se lo desidera, può aggiungere nuo-ve funzionalità oppure toglierne alcune. Ad esempio, può montare una torrettacon mitragliatrice sopra un blindato datrasporto.

• Se l’oggetto è danneggiato il tuo per-sonaggio può ripararlo e farlo tornarein funzione. In caso di veicoli danneg-giati, questi recuperano un ammontaredi PF pari a 1d6+Tcn (vedi “ Veicoli “)

I tempi e i costi di realizzazione in Creditivengono ridotti del 10% per ogni Livello diSuccesso (no a un massimo del 90%).

f allimento

Il tuo personaggio riesce comunque a rea-lizzare o modicare l’oggetto, ma i tempi edi costi di realizzazione in Crediti aumentanodel 10% per ogni Livello di Fallimento. Inol-tre, in caso di fallimento critico, l’oggetto damodicare o riparare viene danneggiato (adiscrezione del Master).

bonus/penalità

La qualità degli strumenti utilizzati per Mec-canica è fondamentale per il successo dellastessa. Ad esempio, per riparare un veico-lo c’è differenza tra l’utilizzare una sempli-ce cassetta degli attrezzi oppure disporre diun’ofcina specializzata. Anche la possibilitàdi reperire pezzi di ricambio o componentifacilmente aiuta. Se il tuo personaggio ha la jeep in panne in mezzo al deserto, sicura-mente sarà molto più difcile riuscire a ri-metterla in moto...

s abotaggio

Il tuo personaggio può scassinare facilmen-te serrature, disattivare allarmi oppure dan-neggiare oggetti (equipaggiamento, veicoli,armi, ecc...) se possiede il “Kit da Effrazione” (vedi “Gadget “).

N.B: a differenza di Meccanica, quest’Abilitàpuò non richiedere molto tempo per essereutilizzata (a discrezione del Master). Dopo-tutto, è più facile distruggere che costruire.

suCCesso 

Il tuo personaggio riesce ad aprire una serra-tura o a disattivare allarmi e trappole.

L’oggetto viene danneggiato dal personaggioe reso inutilizzabile nché non viene riparato.Nel caso di veicoli, questi subiscono un am-montare di danni pari a 1d6+Tcn.

In caso di Successo Critico, i tempi per effet-tuare quest’Abilità sono ridotti a discrezionedel Master.

f allimento

Il tuo personaggio non riesce a sabotarel’oggetto, che quindi continua a funzionare.In caso di fallimento critico il personaggio fascattare l’allarme o la trappola, fa rumorementre tenta di scassinare oppure ripara in-volontariamente l’oggetto in questione.

bonus/penalità

 Vedi l’Abilità Meccanica.

“I ninja dello Shinki No Kage

sono i più letali combattenti

del pianeta.

Fin dall’infanzia gli adepti

vengono addestrati a muover-

si facendo meno rumore di una

foglia che si posa su un pra-

to innevato e a nascondersi ta

le ombre come fossero fatti dioscurità loro stessi.

Sono così furtivi che le loro

vittime continuano a camminare

per cinque passi prima di ren-

dersi conto che la loro gola è

stata tagliata.”

(Enciclopedia mondiale ENOC)

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 ABILITA’MENTALI

 autoContRollo

Il tuo personaggio usa quest’abilità per pro-teggere la sua mente da condizionamenti, daeffetti ipnotici o da stress, ma anche per uti-lizzare (qualora l’ambientazione lo permette) “doti soprannaturali”.

N.B: il tuo personaggio può utilizzare Auto-controllo come test di Contrasto per resistereagli effetti delle Abilità di Scl.

ConosCenzaQuando occorre reperire informazioni acca-demiche, di conoscenza comune oppure ri-cordi di eventi, il tuo personaggio può usarequest’abilità.

suCCesso 

Il personaggio conosce l’argomento in que-stione oppure si ricorda di un determinato

evento.

f allimento

In tal caso il tuo personaggio non ricordaniente oppure non è a conoscenza di deter-minati argomenti. In caso di fallimento cri-tico, invece, ottiene informazioni totalmentefuorvianti.

bonus/penalità 

Il background è fondamentale per determi-nare eventuali modicatori al test. Ad esem-pio, se il tuo personaggio è un medico puòavere delle penalità se cerca di ottenere in-formazioni su argomenti economici, mentreè avvantaggiato se deve effettuare pratichedi pronto soccorso.

 Anche la possibilità di accedere a libri speci-ci oppure attingere informazioni dal web puòdare bonus al test d’Abilità.

inDagaRe

Grazia a quest’Abilità il tuo personaggio puòtrovare oggetti nascosti, scoprire trappole oallarmi mimetizzati, trovare tracce e riuscirea ricostruire determinati accadimenti con gliindizi a sua disposizione.

N.B: più l’area da controllare è vasta, più iltuo personaggio impiega tempo. In partico-lare, durante un combattimento può control-lare un’area molto ridotta a discrezione delMaster.

suCCesso 

Il personaggio riesce a scoprire tutto ciò cheviene occultato.

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f allimento 

Tutto ciò che è nascosto o difcile da trovarenon viene scoperto.

bonus/penalità 

Se l’ambiente è in disordine, il tuo personag-gio riceve delle penalità al test d’Abilità. Cer-care delle orme su una spiaggia sabbiosa èinfatti molto facile: all’interno di una forestaintricata il tuo personaggio deve sicuramentefare degli sforzi aggiuntivi.

 Alcuni gadget possono rivelarsi utili per in-dagare (e quindi concedono bonus) come adesempio lenti d’ingrandimento o metal de-tector.

peRCepiRe

Il personaggio usa quest’abilità per sentirerumori quasi impercettibili, vedere in condi-zioni di scarsa visibilità, cercare di capire gliingredienti di un cibo o semplicemente perriconoscere cosa tocca usando il tatto.

N.B: il tuo personaggio può utilizzare Per-cepire come test di Contrasto per bloccare

tentativi di borseggio con Abilità di Mano edindividuare bersagli che usano Furtività.

suCCesso

Il personaggio riesce ad identicare un ber-saglio usando i suoi sensi.

Il TP da occultamento di un bersaglio èconsiderato ridotto di -1/-1 se è il personag-gio ad attaccarlo. In caso di Successo Criticoil TP da occultamento è ridotto di -2/-2.

f allimento

Semplicemente, il tuo personaggio non rie-sce a sfruttare i suoi sensi appieno, quindinon percepisce nulla di particolare. In casodi fallimento critico si trova anche disorien-tato e perde un turno se impegnato in un

combattimento.

bonus/penalità 

L’ambiente in cui il personaggio si trova inu-isce molto sull’esito di questa Abilità. Cercaredi osservare al buio o ascoltare con chiarezza

in mezzo al trafco cittadino è sicuramentemolto difcile. Tuttavia sfruttando particolarigadget (come ad esempio un mirino laser oun visore termico) è possibile ottenere deimodicatori positivi.

pRontezza

Il tuo personaggio usa quest’abilità per agireimmediatamente prima di altri, sia all’inter-no di una sequenza di combattimento che inaltre circostanze (vedi “tiro d’iniziativa”).Inoltre, più quest’Abilità è alta, più il tuopersonaggio è in grado di evitare pericoli eschivare attacchi.

“Kopernik arruola alcune delle

più eccelse menti del pianeta, e

innumerevoli agenti dalle vaste

conoscenze geograche e storiche.

Grazie ai nostri contatti con le

scuole e le università riusciamo

ad avere i dossier di promettentistudenti a cui, dopo aver supera-

to una valutazione psicologica,

viene loro offerto di conoscere

la nostra organizzazione.

In genere il 30% dei novellini va

in panico quando comincia a scor-

rere i le storici di classe A:

per esempio, molti non sopportano

l’idea che stregoni del Pentaco-

lo abbiano manipolato il mercato

azionario globale nel 2009...”

(Blackpool, direttrice di Koper-

nik)

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 ABILITA’SOCIALI

empatia

Il personaggio usa quest’abilità per capire lostato d’animo della persona (o dell’animale)che sta osservando o con cui sta parlando.Inoltre, puoi scegliere Empatia per effettuareil tiro d’iniziativa.

suCCesso 

• Puoi chiedere al Master o ad un altrogiocatore il punteggio di Abilità ed i Ca-

ratteri del personaggio che controlla.• Il tuo personaggio riesce a far ese-guire un comando semplice ad unanimale domestico e intelligente (uncane, un cavallo, ecc...).

f allimento

• Non puoi chiedere al Master o al-tri giocatori informazioni sui loro per-sonaggi. In caso di fallimento criticoottieni informazioni fuorvianti, chepossono però essere lo stesso vere aseconda di chi te le comunica.

• L’animale non obbedisce all’ordinedel personaggio.

bonus/penalità 

Derivano essenzialmente da Caratteri o Dotiparticolari. Per quanto riguardano gli ordi-

ni agli animali, questi consistono solamen-te nell’esecuzione di compiti semplici comeattaccare (se è in grado di farlo), rimanerefermo, allontanarsi o calmarsi.

intimiDiRe

Il personaggio usa quest’abilità per spaven-

tare e assoggettare al proprio volere la con-troparte tramite minacce o torture psicolo-giche.

suCCesso

• Al di fuori del combattimento, il ber-saglio deve effettuare un test di Au-tocontrollo. Se fallisce è costretto aobbedire a un ordine per un periododeciso dal Master. In ogni caso, se noncontrollato, il bersaglio cercherà sem-pre di scappare per non obbedire.

• In combattimento, il personaggiocausa Paura 0 (vedi “CaratteriSpe-ciali” ) per tutta la durata dello scon-tro. In caso di Successo Critico, causaPaura 1.

f allimento 

Il personaggio non riesce a farsi obbedire

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oppure a spaventare.

bonus/penalità

 A seconda della gravità dell’ordine. Costrin-gere un bersaglio ad attaccare il proprioamico è molto più difcile che ordinargli di

lasciar cadere le armi. Le penalità al test percostringere un bersaglio a suicidarsi oppuread attaccare i propri compagni, dovrebberoessere pari a 10 o più, a discrezione del Ma-ster.

meRCanteggiaRe

Il personaggio usa quest’abilità per cercaredi ottenere dei vantaggi di tipo economico o

favori da altri in cambio di una prestazionein denaro.

suCCesso

• Il tuo personaggio ottiene prezzipiù vantaggiosi per acquistare beni oservizi grazie ad un trattativa privata.Il prezzo in Crediti viene ridotto di undiscreto ammontare a discrezione delMaster. Per ogni Livello di Successo ot-

tiene uno sconto del 10% (no ad unmassimo del 90%).

• Per la vendita di beni o prestazio-ne di servizi il tuo personaggio riesce atrovare qualche gonzo che è disposto apagare il prezzo da te stabilito. In casodi Successo Critico, il tuo personaggioriesce a guadagnare più di quanto sta-bilito. Per ogni Livello di Successo gua-dagna il 10% in più rispetto al prezzooriginario.

• Per guadagnare dei vantaggi in ma-niera “illegale”, il tuo personaggio puòtentare di corrompere prestando maz-zette. Se il test ha successo, il bersa-glio è disposto a ricevere tangenti. Incaso di successo critico, questi è dispo-sto a prestare aiuto al personaggio adun prezzo molto più ridotto rispetto a

quello offerto dal tuo personaggio.

• Durante un combattimento il tuopersonaggio può costringere alla resao alla fuga i propri avversari. In ognicaso, afnché Mercanteggiare abbiasuccesso, questi devono essere dispo-

sti a trattare (a discrezione del Master).N.B: nemici demoralizzati, feriti gravemen-te o ridotti di numero rispetto al gruppo deltuo personaggio sono facilmente disponibiliad arrendersi. Per capire il loro stato d’animopuoi usare l’Abilità “Empatia”. In ogni caso iltuo personaggio non può trattare con crea-ture bestiali, esseri non viventi o privi d’in-telligenza.

f allimento• Il tuo personaggio non riesce ad ot-tenere variazioni favorevoli dei prezzi.In caso di fallimento critico, il prezzoaumenta del 10% per ogni Livello diFallimento.

• Nel caso di tangenti, il bersaglio nonè disposto a farsi corrompere. Se con iltest ottieni un fallimento critico, il ber-saglio avrà una reazione ostile e cer-

cherà se possibile di denunciare il tuopersonaggio alle autorità.

• In combattimento il tuo personaggionon riesce ad ottenere le resa degli av-versari. In caso di fallimento critico di-venta il bersaglio prioritario dei nemiciper qualsiasi attacco.

bonus/penalità

L’aspetto sico è quello che conta nella so-cietà moderna e una persona che si vestecon stile è in grado di guadagnare facilmen-te la ducia della controparte. Al contrario,scegliere un abbigliamento non consono puòrendere le cose più difcili. Anche il bisognodi vendere o di comprare della contropartepuò concedere bonus o penalità a discrezio-ne del Master.

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R  aggiRaRe

Il personaggio usa quest’abilità per mentireed ingannare la controparte.

suCCesso 

L’interlocutore si beve tutte le frottole che glivengono propinate dal tuo personaggio. Incaso di Successo Critico crede praticamentea qualsiasi cosa, a discrezione del Master.

In qualsiasi situazione (anche in combatti-mento) puoi utilizzare Raggirare per distrar-re un bersaglio. Questi deve effettuare untest di Autocontrollo contrastato: in caso difallimento riceve una penalità di 1d3 a qual-siasi test di Abilità che deve effettuare per

un turno. Puoi ripetere il test per prolungarele penalità assegnate. In caso di SuccessoCritico, la penalità assegnata è di 1d3+1. Glieffetti di “Distrarre” non sono cumulativi.

N.B: si può distrarre un bersaglio semplice-mente attirando la sua attenzione o provo-cando rumori. Anche una creatura non intel-ligente o che non conosce la lingua del tuopersonaggio può essere distratta.

f allimentoL’interlocutore non crede al tuo personaggioo non viene distratto. In caso di FallimentoCritico l’interlocutore può diventare ostile op-pure, durante un combattimento, il tuo per-sonaggio diventa il bersaglio primario di tuttigli attaccanti.

bonus/penalità

Come descritto per Mercanteggiare, ancheun abbigliamento consono può aiutare il tuopersonaggio a trarre in inganno. Vestirsi inmaniera non adeguata può portare delle pe-nalità.

soCializzaRe

Il personaggio usa quest’abilità per risulta-re simpatico a qualcuno, condividere infor-mazioni, chiedere favori o semplicementerichiamare l’attenzione.

suCCesso

• Il tuo personaggio prende condenzacon uno o più interlocutori. A discrezio-ne del Master può ottenere facilmentenotizie o piccoli favori. In ogni caso gliinterlocutori non sono controllati dalpersonaggio e agiscono in base allapropria volontà. In caso di SuccessoCritico il tuo personaggio può chiederefavori più grandi oppure ricevere infor-

mazioni più approfondite

• Tutti gli effetti degli SvantaggiMentali di un alleato sono ridotti di1 turno, se è in grado di vedere il tuopersonaggio. In caso di Successo Criti-co, sono ridotti di 2 turni.

f allimento

• Il tuo personaggio non riesce a pren-

dere condenza con gli interlocutori. Incaso di Fallimento Critico può esserescacciato in malo modo oppure riceve-re delle reazioni ostili a discrezione delMaster.

• I compagni del tuo personaggio nonvengono rincuorati. In caso di Falli-mento Critico il tuo personaggio peg-giora solo le cose: la durata di qualsiasiSvantaggio Mentale continua per altri1d6 turni.

bonus/penalità

Come descritto per Mercanteggiare, ancheun abbigliamento consono può aiutare il tuopersonaggio a ottenere la ducia di qualcu-no. Vestirsi in maniera non adeguata puòportare delle penalità.

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I governi di tutto il mondo sono

sempre stati ossessionati dall’i-

dea di creare dei super soldati ingrado di resistere a fame, sete,

fatica e senza bisogno di essere

continuamente convinti o stimola-

ti. Il progetto del Combat Com-

mander iniziato negli anni ‘40 ha

dimostrato che è possibile, at-

traverso l’uso di sieri chimici e

trattamenti genetici o articiali,

il potenziamento della abilità dei

soggetti.

A partire dagli anni ‘30 hanno co-minciato a comparire un gran numero

di uomini mascherati che sembrava-

no provvisti di doti quasi sovru-

mane e che lottavano da entrambe le

parti della Legge. Nel 90% dei casi

si trattava di gente normale che si

era sottoposta ad allenamenti di

livello olimpico oppure che ave-

va afnato le proprie conoscenze e

abilità logiche no a raggiungere

livelli estremamente sviluppati.

In genere questi soggetti presen-

tavano una dedizione così intensa

che non è difcile scambiarla per

una qualche forma di sociopatia: il

detective Solver numero 2 di giorno

era un genio dellla deduzione, ma

quando sentiva di dover “risolvere

un guaio” la personalità violenta

del vigilante prendeva il soprav-

vento. Hitler era affascinato e di-

sgustato da questi uomini e donne,

che usavano le doti che lui sognavanegli ariani perfetti per contra-

stare i suoi ideali, perciò nan-

ziava senza sosta genetisti del ca-

libro dell’infame professor Koltz

per creare esseri umani le cui abi-

lità fossero niente meno che per-

fette.

Negli anni ‘50 il governo america-

no cercò di mettere sotto control-

lo questi superuomini reclutan-

do quelli più volubili e fondando

il gruppo governativo dei Censori,

che aveva il compito di controllare

gli eroi registrati e revocare la

loro licenza se avessero violato unsevero codice etico.

Nel corso del XX e XXI secolo sono

stati sviluppati molti modi per in-

crementare le abilità umane: eso-

scheletri, tute da combattimento,

impianti articiali, sieri, dro-

ghe, nanotecnologia, connessioni

neurali aggiuntive, senza contare

eventuali talismani provvisti di

poteri sovrannaturali. Molte so-

cietà, come la Alter-0, la SP.I.RE.o la Rockwell, si occupano di rea-

lizzare soluzioni meccanniche, ci-

bernetiche o nanotecnologiche per

potenziare le prestazioni siche

delle persone.

La LongER, la stessa compagnia che

ha realizzato il sistema informa-

tico quantico ENOC, ha reso possi-

bile connettersi con estrema fa-

cilità al cyberverso, perciò nel

2018 potenzialmente ciascuno uomoo donna può apprendere ogni aspetto

della storia e cultura umana, por-

tando le proprie conoscenze a li-

velli impensabili nel secolo scor-

so. Il governo americano dispone

di un’unità chiamata Parahuman Ac-

tivities (P.A.), che si occupa ap-

positamente di reprimere i crimini

compiuti dal persone non comune, i

paraumani.

Grande scandalo è scoppiato quan-

do si è scoperto che tutti i freak

catturati venivano studiati in ma-

niera inumana nel carcere The Hid-

den, “la Guantanamo canadese”.

File ENOC Sicurezza Alfa

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LEGGENDA 

DIVENTA 

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Caratteri aCquistaRe i C aRatteRi

I caratteri sono informazioni aggiuntive chepermettono di rendere unico il tuo personag-gio. Al momento della creazione hai 5 PuntiCarattere(PC)a disposizione per acquista-re Caratteri Positivi. Invece, acquistando unCarattere Negativo recuperi PC in base al suovalore.

Tutti i punti non spesi vengono convertiti inPE oppure vengono persi a discrezione delMaster. In qualsiasi momento, il tuo perso-

naggio può acquistare 1 PC spendendo 2 PE.Quindi, se servono 4 PC per un Carattere oc-corre spendere 8 PE.

Lo stesso Carattere non può essere acquista-to più di una volta a meno che regole speci-che prevedano diversamente.

N.B: al momento della creazione il Masterpuò imporre un limite al numero di Caratteriche puoi acquistare. In ogni caso, anche senon c’è questo limite, per fare un personag-

gio equilibrato cerca di non acquistarne (trapositivi e negativi) più di 4.

I Caratteri Negativi possono essere acqui-stati solo alla creazione del personaggio o adiscrezione del Master.

R equisiti

Per alcuni Caratteri il tuo personaggio deveaver almeno raggiunto un determinato va-lore di Tratto o VTA in un’abilità per poterliacquistare. Addirittura, alcuni Caratteri nehanno altri come requisito.

Tra i requisiti, riconosci facilmente i Trat-ti perché sono sempre in forma abbreviata(Fsc, Tcn, Mnt e Scl) con accanto il valoreche occorre aver raggiunto. Ad esempio, seun Carattere ha come requisito Fsc 4 signi-ca che il tuo personaggio deve avere un pun-teggio a sico pari a 4 o superiore.

Il valore accanto alle Abilità fa sempre rife-rimento al VTA. Quindi, se un Carattere ri-chiede “Acrobatica 10”, signica che il tuo

personaggio deve avere un VTA pari o supe-riore a 10 in Acrobatica per acquistarlo.

N.B: solo per vericare i requisiti per l’acqui-sto di Caratteri, per determinare il VTA delle Abilità non devi considerare nessun modi-catore se i suoi effetti non sono permanenti(ovvero hanno una durata in turni).

In sostanza, non puoi sfruttare altri Carat-teri, Doti o regole particolari per raggiunge-re più rapidamente i requisiti che occorronoall’acquisto se i modicatori che concedonosono transitori.

C aRatteRi pRopoRzionali

 Alcuni Caratteri hanno un costo indicato dadue numeri con un trattino in mezzo (adesempio 1-5 o 1-3). Ciò signica che il Carat-tere può essere acquistato pagando un nu-mero di PC compreso tra i due valori. Quindi,

un Carattere 1-3 può essere acquistato a 1,2o 3 PC.

I vantaggi (o svantaggi) sono proporziona-li al costo o valore. Inoltre, durante il giocopossono essere migliorati pagando (o guada-gnando nel caso di Caratteri Negativi) il lorovalore in PC di differenza.

“Il Combat Commander è il prototi-

po denitivo del super-soldato che

qualunque esercito del mondo vor-

rebbe avere.

Questo guerriero sovrumano può so-pravvivere dieci giorni con un bic-

chiere d’acqua, può prendersi un

colpo in pieno petto e continuare

a sparare per mezz’ora e mangiare

cose che farebbero vomitare Rambo.”

(Valentine, direttore del Glove)

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Caratteri

Fisici Positivi

 aCRobatismo Costo: 2 PC

Requisiti: Acrobatica 11

Il tuo personaggio è addestrato ad effettuareattacchi durante salti e piroette. All’inizio delsuo turno può effettuare un test di Acrobati-ca gratuito.

 Vedi “fuggire dalla mischia” nella sezionededicata al combattimento

 affonDo

Costo: 3 PC

Requisiti: Muscoli 10, Lotta 10

Il tuo personaggio è in grado di attaccare unavversario e costringerlo rapidamente ad ar-retrare. Solo con le armi da mischia o a maninude (non prese o spazzate), se colpisce

l’avversario con un Attacco Mirato o Norma-le, può effettuare al termine del turno unaspinta come attacco gratuito.

 agile

Costo:1-5 PC

Requisiti: Acrobatica 10 o Atletica 10

Le penalità relative alle Abilità Acrobatica

e Atletica vengono ridotte di 1 per ogni PCspeso per acquistare questo Carattere.

bRutalità

Costo: 3 PC

Requisiti: Lotta 11 o Muscoli 11

Il tuo personaggio fa afdamento sulla suaprestanza sica piuttosto che sulla tecnicaper colpire gli avversari con armi da mischia.

Invece che usare l’Abilità Arte Bellica, puoiscegliere di effettuare test su Muscoli o Lottaper combattere con armi da mischia.

C aRiCa DistRuttiva

Costo: 3 PC

Requisiti: Atletica 11

Ogni volta che il tuo personaggio effettuauna “carica”, se l’attacco va a segno, causa 2danni aggiuntivi.

C aRiCa fuRiosa

Costo: 3 PC

Requisiti: Atletica 11

Quando il tuo personaggio effettua una Cari-ca guadagna un attacco gratuito.

ColpiRe Con foRza

Costo: 1-5 PC

Requisiti: Muscoli 11

Il colpi del tuo personaggio sono così violentiche difcilmente possono essere parati ed i

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nemici anche solo sorati sono costretti ascoprire il loro anco.

Qualunque avversario si trova nella Portatadel tuo personaggio subisce gli effetti di que-sto Carattere. Per ogni PC speso, ogni avver-sario subisce una penalità 1 ai test d’Abilità

per Parare.

Combattente atletiCo

Costo:3 PC

Requisiti: Atletica 11

Il tuo personaggio utilizza alcune tipologiedi armi per esercitare uno o più sport. Puòessere quindi esperto, ad esempio, nel tiro alpiattello o lancio del giavellotto.

Invece che usare l’Abilità Arte Bellica o Lotta,puoi scegliere di effettuare test su Atleticaper combattere con qualsiasi tipo di armaoppure a mani nude.

CoRRiDoRe

Costo:2 PC

Requisiti: Atletica 11

Il tuo personaggio da fondo alle sue energieper migliorare la sua velocità.

Ogni volta che effettua uno Sprint tira 2d6per determinare i metri aggiuntivi invece che1d6.

eneRgumeno

Costo: 4 PC

Requisiti: Muscoli 10

In combattimento il tuo personaggio sfruttala sua enorme mole muscolare per avere ilsopravvento sul suo avversario.

Il tuo personaggio può:

• Utilizzare Muscoli invece che Arte

Bellica o Lotta per Parare

• Utilizzare Muscoli invece che Lottaper combattere a mani nude

•  Acquistare Manovre

“In vita mia ho affrontato ogni ge-nere di tizi grandi e grossi, ma ce

n’è uno che fa impressione persino

a me.

Non conosco il suo vero nome, so

che i pirati del Manta lo impiega-

vano per sfondare (letteralmente)

le navi nemiche, era come un bibli-

co mostro distruttore e perciò lo

chiamavano Leviathan.

Dopo essere stato rinchiuso a The

Hidden è stato sottoposto a nume-

rose iniezioni di galvanic che ne

hanno aumentato forza e resistenza

a dismisura, approssimativamente

ora dovrebbe avere la forza di un

carro armato.

Destrudo non si è fatto scrupoli e

lo ha presto arruolato nella sua

gang di freak, gli Alienisti, paz-

zoidi intenti a seminare caos e di-

struzione.

Contrariamente alle apparenze non

è affatto un bruto primitivo, in-

fatti ha una mente strategica raf-

nata, che più di una volta gli ha

permesso di soppiantare Destrudo

alla guida della sua organizzazio-

ne.

E’ difcile affrontare una simi-

le furia distruttiva in battaglia,

un colosso di due metri e mezzo in

grado di spaccare una parete conuna spallata.

Tuttavia, con qualche decina

di colpi di martello alle par-

ti intime, sono riuscito a cal-

mare anche un bestione simile.” 

(Nickleby, capo della P.A.)

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fuRioso

Costo: 4 PC

Requisiti: Resistenza 11

Quando tutti pensano che il tuo personaggio

è steso a causa delle ferite, lui si rialza e at-tacca con rinnovata ira i suoi nemici.

Se i PF del tuo personaggio scendono a 0,effettua un test di Resistenza: se ha succes-so, ne recupera immediatamente 1d6+Fsc.Tuttavia no alla ne del combattimento nonpuò effettuare nessun’altra azione se non at-taccare il nemico più vicino con ogni mezzo,se ancora riesce a combattere.

Questo Carattere funziona solamente una

volta per scena.

gigante

Costo: 3 PC

Requisiti: -

Il personaggio è più grande rispetto alla me-dia degli esemplari della sua specie e riceve+1 a Taglia. Questo Carattere non può es-sere acquistato successivamente alla crea-

zione del personaggio.

guaRigione R  apiDa

Costo: 3 PC

Requisiti: Resistenza 11

Ogni volta che vengono tirati dadi per de-terminare il numero di PF recuperati dal tuopersonaggio, aggiungi 1 al risultato.

gueRRieRo Della stRaDa

Costo:3 PC

Requisiti: Atletica 10 o Lotta 10

La dura vita nei bassifondi e le continue lotteper la sopravvivenza hanno affermato le ca-

pacità combattive del tuo personaggio.

Grazie a questo Carattere può acquistareManovre.

inDossaRe aRmatuRe

Costo: 2 - 4 PC

Requisiti: Muscoli 10

Il tuo personaggio è abituato a indossareprotezioni pesanti e pertanto non ne ricevepenalità.

• Nel caso in cui il Carattere è acqui-stato a 2 PC ogni penalità derivantedalle armature medie indossate si con-sidera ignorato.

• Nel caso in cui è acquistato a 4 PC, iltuo personaggio ignora le penalità chederivano anche dalle armature pesanti.

m angiaRe t anto

Costo: 2 PC

Requisiti: -

Il tuo personaggio è praticamente insazia-bile e può mangiare anche due razioni dicibo di la, senza soffrire di penalità dovuteall’abbuffata (per maggiori informazioni vedi “Cibo “).

m assiCCio Costo:1-3 PC

Requisiti: Muscoli 12

Il tuo personaggio è specializzato nell’utiliz-zare la forza bruta per fracassare oggetti oabbattere ostacoli.

Se utilizza l’Abilità Muscoli per danneggiareoggetti, riceve un bonus al test pari ai PCspesi per acquistare questo Carattere.

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piCChiatoRe aCRobatiCo

Costo: 4 PC

Requisiti: Acrobatica 10

Grazie a un’agilità da felino e la conoscenza

di alcune tecniche di arti marziali, il tuo per-sonaggio può facilmente combattere diso-rientando l’avversario con acrobazie di ognitipo.

Il tuo personaggio può:

• Utilizzare Acrobatica invece cheProntezza per Schivare 

• Utilizzare Acrobatica invece che Lot-ta per combattere a mani nude

•  Acquistare Manovre 

R  apiDo

Costo:1-5 PC

Requisiti: Atletica 10

Il tuo personaggio può spostarsi rapidamen-te senza effettuare sforzi aggiuntivi. Pertan-to:

• In corsa può muovere 1 metro ag-giuntivo per ogni PC speso per questoCarattere.

• Con uno scatto può muovere 0,5metri aggiuntivi per ogni PC speso perquesto Carattere.

•  Al passo può muovere 0,25 metri ag-giuntivi per ogni PC speso per questoCarattere.

 Vedi la parte dedicata al Movimento per ot-tenere maggiori informazioni.

 R U N N E R

R epaRto suppoRti pesanti

Costo:4 PC

Requisiti: Muscoli 11Il tuo personaggio non subisce penalità neltrasporto di Armi Squadra.

R esisteRe  all’  assuefazione

Costo: 2 PC

Requisiti: Resistenza 10

Il tuo personaggio non soffre molto gli effettiindesiderati di droghe, farmaci o alcolici. Ilnumero di dosi che può assumere prima dientrare in assuefazione raddoppia.

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R ialzaRsi

Costo: 3 PC

Requisiti: Acrobatica 11

Il tuo personaggio può rialzarsi rapidamen-

te da terra sfruttando la sua agilità. Graziea questo Carattere, se è steso a terra puòeffettuare un test di Acrobatica all’inizio delsuo turno: se ha successo, può rialzarsi conun’azione gratuita altrimenti segue le norma-li regole.

R issaRe Costo: 2 PC

Requisiti: Lotta 10

Il tuo personaggio è un abituale frequentato-re di bar sudici e sporchi, nei quali si è alle-nato a fare a botte sfruttando qualsiasi cosagli è capitata sotto mano.

 All’inizio di ogni turno di combattimento il tuopersonaggio può scegliere un’arma improvvi-sata qualsiasi con la quale combattere a tuascelta e a discrezione del Master. L’arma inquestione non occupa slot nell’equipaggia-

mento.Grazie a questo Carattere, si considera che iltuo personaggio sfrutta la prima cosa che glicapita a tiro per attaccare (una bottiglia rot-ta, un ramo, ecc...). Tuttavia, se l’ambientedove si trova è completamente spoglio op-pure è impossibilitato a prendere oggetti, adiscrezione del Master il tuo personaggio nonpuò armarsi.

R obustezzaCosto: 1-5 PC

Requisiti: Muscoli 10 o Resistenza 10

Le penalità relative alle Abilità Muscoli e Re-sistenza vengono ridotte di 1 per ogni PCspeso per acquistare questo Carattere.

s ano

Costo:1-5 PC

Requisiti: Resistenza 11

Il tuo personaggio possiede un sistema im-

munitario molto efciente. Quindi:• Se è avvelenato riceve 1 danno inmeno per ogni PC speso per acquistarequesto Carattere.

• Se è ammalato le penalità alle Abilitàvengono ridotte di 1 per ogni PC spesoper acquistare questo Carattere.

Puoi vedere i “Pericoli del Mestiere” . permaggiori informazioni.

sCaltRo

Costo: 2 PC

Requisiti: Acrobatica 11

Il tuo personaggio sfrutta la sua stazza ri-dotta per sfuggire agli attacchi. Solo se lasua Taglia è inferiore a quella dell’attaccante,può ripetere i test di Schivare falliti accettan-do il secondo risultato.

sChiaCCiaRe

Costo:3 PC

Requisiti: Muscoli 11

Il tuo personaggio è in grado di attaccare unbersaglio a terra facendo più male. Grazie aquesto Carattere, ogni attacco effettuato conarmi da mischia e mani nude contro un ber-saglio steso a terra causa 3 danni in più.

sollevatoRe

Costo:1-5 PC

Requisiti: Muscoli 11

Il tuo personaggio è abituato a sollevare ca-

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richi molto pesanti ed a sfruttare i suoi mu-scoli per resistere a sforzi notevoli. Se qual-cuno tenta di spingerlo, riceve una penalitàdi 1 al test per ogni PC speso per acquistarequesto Carattere.

La spinta è una tipologia di attacco prevista

nel combattimento a mani nude.Inoltre riceve uno SLOT aggiuntivo per l’e-quipaggiamento per ogni PC speso in questoCarattere (vedi “equipaggiamento”).

speRiColato

Costo: 3 PC

Requisiti: Acrobatica 11 e Atletica 11

Il tuo personaggio riesce a sfuggire dalle si-tuazioni più pericolose grazie alle sue doti at-letiche e a un pizzico di buona fortuna. Que-sto Carattere ha effetto unicamente se starischiando la vita, ovvero se potenzialmente isuoi PF rischiano di scendere a 0.

In tal caso, può ripetere i test di Acrobatica, Atletica e Prontezza falliti accettando il se-condo risultato.

tiRo in movimento Costo:2 PC

Requisiti: Atletica 11

Il personaggio può muoversi e tenere sottomira un bersaglio con la sua arma da tiro oda fuoco.

Ogni volta che il personaggio almeno un at-tacco mirato o uno normale con armi da tiro

o da fuoco, può effettuare un movimentocome azione gratuita alla ne del suo turno(vedi pagina 111).

tiRo in movimento miglioRato 

Costo: 2 PC

Requisiti: Atletica 13

Il personaggio può muoversi rapidamentee tenere sotto mira un bersaglio con la suaarma da tiro o da fuoco.

Funziona come “Tiro in Movimento”, peròaggiungi 2 metri al risultato ottenuto per ilmovimento gratuito.

 v igoRe

Costo:1-5 PC

Requisiti: Resistenza 10

Il personaggio riceve 1 PF aggiuntivo perogni PC acquistato, da sommare al suo mas-simale.

“Grazie a infami riti di sangue,

alla pratica di blasfeme e crude-

li operazioni occulte, alcuni in-

dividui hanno trovato il modo di

prolungare la loro vita oltre il

limite umano consentito.

Questi “vampiri” non hanno nulla

in comune con le gure folklori-

stiche, se non una resistenza so-

vrannaturale a ferite e all’ingiu-

ria del tempo grazie all’energia

che ottengono bagnandosi nel san-

gue umano.

Un certo Roman Ungern von Sternberg,

alias Zarko è il leader di questiabbietti individui: è stato fucila-

to dall’Armata Rossa a inizio Nove-

cento ed è ancora in circolazione!“

(Blackpool, direttrice di Koper-

nik)

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Caratteri

Fisici Negativi

b asso Di statuRa Valore: 2 PC

Il tuo personaggio è più basso degli esem-plari della sua specie e pertanto la sua Tagliaè ridotta di 1. Questo Carattere può essereacquistato solo durante la creazione del per-sonaggio.

CeCità

 Valore: 1-6 PC

Il tuo personaggio non riesce a distinguerebene le gure con la vista oppure è total-mente cieco. Per ogni PC recuperato, ognipossibile bersaglio del personaggio guada-gna un TP da occultamento di +1/+1 controi suoi attacchi.

 D I P E N D E N Z A 

N.B: ricorda che se un bersaglio ha un TP daoccultamento di 6/6 o superiore, per il tuopersonaggio si considera invisibile.

DipenDenza

 Valore: 1-5 PCIl tuo personaggio è dipendente da una so-stanza a scelta tra Alcool, Droghe o Farmaci(vedi “Gadget” e alcolizzato su “Status”).

 Almeno uno slot del suo equipaggiamentodeve contenere la sostanza per cui è dipen-dente. Nel caso in cui questa non c’è più (adesempio perché viene consumata o perdu-ta) il tuo personaggio riceve una penalità atutte le Abilità di 1 per ogni PC di valore re-

cuperato con questo Carattere. Le penalitàsono annullate se il tuo personaggio ritornain possesso della sostanza.

Questo Carattere può essere acquistato piùvolte e scegliere nuove dipendenze da so-stanze.

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DefoRme

 Valore: 1-5 PC

Il tuo personaggio possiede degli handicapsici che non gli permettono di effettuare confacilità alcune operazioni siche. Per ogni PC

recuperato con questo Carattere riceve unapenalità di 1 ad Acrobatica e Atletica.

guaRigione lenta

 Valore: 2 PC

Ogni volta che vengono tirati dadi per de-terminare il numero di PF recuperati dal tuopersonaggio, sottrai 1 al risultato.

monCo

 Valore: 2 PC

 A causa di un incidente o una deformazioneil tuo personaggio non è in grado di utiliz-zare un braccio. Ai ni delle regole, alcuneazioni possono essere impossibili (come adesempio combattere con due armi) oppure ilMaster può assegnarti penalità ulteriori.

Puoi acquistare questo Carattere una voltaaggiuntiva: in tal caso il tuo personaggio nonpuò utilizzare neanche l’altro braccio.

muto

 Valore: 2 PC

Il tuo personaggio non può parlare, tuttaviatu puoi comunque descrivere le sue azioni alMaster ed agli altri giocatori a voce.

sfiguRato

 Valore: 1-5 PC

L’aspetto del tuo personaggio è deturpatoda orrende cicatrici, ferite e deformazioni.Per ogni PC recuperato con questo Caratte-re riceve una penalità di 1 a Socializzare. Adiscrezione del Master, le penalità possonoessere ridotte se il tuo personaggio riesce a

nascondere in qualche modo il suo aspetto.

soRDità

 Valore: 1-5 PC

Il tuo personaggio non riesce a sentire beneoppure è totalmente sordo. Per ogni PC recu-perato con questo Carattere riceve una pe-nalità di 1 alle Abilità Percepire e Prontezza.

zoppo

 Valore: 2 – 4 PC

 A causa di un incidente o una deformazioneil tuo personaggio non riesce a muoversi confacilità e quindi non può correre. Se questoCarattere è acquistato a 4 PC il tuo perso-naggio non può effettuare neanche Scatti.

Per maggiori informazioni controlla la sezio-ne dedicata al Movimento.

“La SP.I.RE. è una multinazionale

che opera nel campo della robotica

e della cibernetica, e tra le al-

tre cose ha inventato delle comode

e pratiche protesi metaliche per

coloro che hanno perso la funzio-

nalità di uno o più arti.

La divisione Bionicle dellaSP.I.RE. può offrire un rimpiaz-

zo per ogni braccio, gamba o altra

appendice di cui il cliente abbia

bisogno.“

(Depliant della SP.I.RE.)

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CaratteriTecniciPositivi

 abile Combattente

Costo:4 PC

Requisiti: Abilità di mano 10

In combattimento il tuo personaggio sfrutta irapidi movimenti delle sue mani per distrarrel’avversario e colpirlo nei suoi punti deboli.

Il tuo personaggio può:

• Utilizzare Abilità di Mano invece cheProntezza per Schivare 

• Utilizzare Abilità di Mano invece cheLotta per combattere a mani nude

•  Acquistare Manovre

 ambiDestRia

Costo: 3 PC

Requisiti: Arte Bellica 9

Grazie a questo Carattere il tuo personag-gio possiede un ottima manualità anche conla mano secondaria e pertanto non riceve lapenalità di 2 con essa (vedi  “Combattereconduearmi” per maggiori informazioni).

 aRma pRefeRita

Costo: 1-5 PC

Requisiti: Arte Bellica 11

Scegli una determinata categoria d’arma (adesempio “Pistola mitragliatrice”, “Arma bian-ca”, ecc...). Quando il tuo personaggio effet-tua con essa più attacchi in un turno, tutte lepenalità assegnate al test di Arte Bellica sonoridotte di 1 per ogni PC speso per acquistarequesto Carattere.

Questo Carattere può essere acquistato nuo-vamente e assegnarlo a un’altra categoriad’arma.

 Vedi la sezione dedicata al combattimento,oppure per determinare il TxC degli attacchicon Arma Preferita controlla l’  Appendice A 

in fondo al manualeI vantaggi derivante da Arma Preferita nonsono cumulabili con quelli derivanti da altriCaratteri che riducono le penalità.

N.B: creature che possiedono  Armi Natu-rali possono beneciare dei vantaggi deri-vanti da questo Carattere. Ovviamente, lepenalità vengono ridotte all’Abilità Lotta in-vece che Arte Bellica.

 attituDine teCnologiCa

Costo: 2 PC

Requisiti: Meccanica 10 e Sabotaggio 10

Il tuo personaggio ha molta dimestichezzacon le macchine e ogni sorta di apparecchiotecnologico e pertanto riceve un bonus di 1alle Abilità di Meccanica e Sabotaggio.

 aRte Delle Due  aRmi

Costo: 4 PC

Requisiti: Arte Bellica 11

Il tuo personaggio è in grado di combattereefcacemente con un’arma da mischia permano. Oltre ai vantaggi che derivano dalcombattimento con due armi, ottiene ancheun Attacco Gratuito.

ColpiRe  alle spalleCosto: 4 PC

Requisiti: Furtività 11

Fintanto che il tuo personaggio è Furtivo(vedi “Furtività”) tutti i suoi attacchi causa-no 3 danni aggiuntivi.

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Colpo  al punto Debole

Costo: 3 PC

Requisiti: Arte Bellica 11

Il tuo personaggio è in grado di cercare un

punto scoperto nella difesa del bersaglio.Spendendo 3 PM uno dei suoi attacchi ignora2 punti di TP da armatura del bersaglio.

Colpo tuRbinante

Costo:3 PC

Requisiti: Arte Bellica 11

Il tuo personaggio è in grado di sfruttare larotazione per colpire tutti coloro che lo cir-

condano. Solo con armi da mischia e a maninude, il tuo personaggio può scegliere dicolpire tutti coloro che si trovano all’internodella sua Portata con un Attacco Mirato o daMezzo turno.

 “Colpo turbinante” può essere usato solo unavolta in un turno. Eventuali Caratteri o Mano-vre che possono bloccare l’attacco (come adesempio “Contrattacco”), se effettuati consuccesso impediscono al tuo personaggio di

portare a termine il Colpo Turbinante. In so-stanza, l’attacco viene arrestato e non vieneassegnato nessun danno.

CombatteRe  a mani nuDe

Costo: 4 PC

Requisiti: Arte Bellica 10

Grazie ad un addestramento intensivo e nel-lo studio di tecniche avanzate di lotta, il tuo

personaggio è in grado di competere anchecontro avversari armati.

Il tuo personaggio può:

• Utilizzare Arte Bellica invece cheProntezza per Schivare

• Utilizzare Arte Bellica invece che Lot-

ta per combattere a mani nude

•  Acquistare Manovre

CombatteRe  al buio

Costo: 3 PC

Requisiti: Arte Bellica 11

Il tuo personaggio è in grado di combattereefcacemente anche se non è in grado di ve-dere. Tutti i bersagli presenti all’interno del-la sua Portata devono ripetere tutti i TP daoccultamento riusciti e accettare il secondorisultato contro i suoi attacchi.

Delinquente

Costo: 3 PC

Requisiti: Abilità di Mano 11

Il tuo personaggio riesce a frugare nelle ta-sche altrui con molta facilità e pertanto rice-ve un bonus di 1 ad Abilità di Mano esclu-sivamente per rubare dall’equipaggiamentodel bersaglio.

DisaRmaRe miglioRatoCosto: 2 PC

Requisiti: Arte Bellica 9

Tutte le penalità per Disarmare un bersa-glio sono ridotte di 2.

DisegnaRe pRogetti

Costo:2 PC

Requisiti: Meccanica 9

Ogni volta che il tuo personaggio decide diutilizzare Meccanica per realizzare un ogget-to, può decidere di fare prima un progetto.In tal caso il tempo di realizzazione aumentadi 1/3, tuttavia puoi ripetere il test una voltae accettare il secondo risultato.

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esCapista

Costo: 2 PC

Requisiti: Abilità di mano 11

Il personaggio è in grado di liberarsi con mol-

ta facilità rispetto al normale. Ogni volta cheeffettua un test per liberarsi da una Presa,legaccio, manette o catene riceve un bonusdi 1.

espeRto Di esplosivi

Costo: 3 PC

Requisiti: Sabotaggio 11

Tutti gli esplosivi utilizzati o piazzati con suc-

cesso dal tuo personaggio si considerano di1 livello superiore.

 Vedi “Equipaggiamento Speciale” per gliesplosivi.

f anatiCo Di  aRmi Costo:2 PC

Requisiti: Arte Bellica 10, Meccanica 10

Il tuo personaggio conosce qualsiasi cosa

relativamente ad una determinata categoriad’arma scelta (ad esempio “Arma bianca” o “Arco”) e pertanto riceve un bonus di 2 aitest di Meccanica per costruirle, ripararle ofabbricare munizioni.

fuCilieRe

Costo: 3 PC

Requisiti:  Arte Bellica 11

Il tuo personaggio è in grado di manovra-re efcacemente fucili e doppiette. Grazie aquesto Carattere considera i Fucili come Pi-stole e, pertanto, può tenerne uno per mano.

N.B: Fuciliere può essere inuenzato dalCarattere Pistolero. Non può essere usatocon i fucili da precisione.

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l aDRo

Costo: 1-5 PC

Requisiti: Furtività 11

Le penalità relative alle Abilità Furtività e Sa-

botaggio vengono ridotte di 1 per ogni PCspeso per acquistare questo Carattere.

l anCiatoRe Di Coltelli

Costo:3 PC

Requisiti: Abilità di Mano 10

Il tuo personaggio è addestrato nell’arte dellancio di armi da taglio piccole. Può utilizzare Abilità di Mano anziché Arte Bellica per com-

battere con le Armi da Lancio.

l anCio multiplo

Costo: 4 PC

Requisiti: Abilità di mano 11

Il tuo personaggio conosce una tecnica dicombattimento che gli permette di scagliarenumerose armi da lancio piccole contempo-

raneamente.Il tuo personaggio ottiene un attacco gratui-to che può sfruttare per scagliare un’arma dalancio impugnata.

metteRe fuoRi gioCo

Costo: 1-5 PC

Requisiti: Colpire alle spalle, Furtività 13

Fintanto che il tuo personaggio è Furtivo(vedi “Furtività”) ed effettua un attacco mi-rato con un’arma da mischia o a mani nude,può scegliere di far svenire l’avversario. Intal caso ogni attacco non causa danni, tut-tavia il bersaglio deve effettuare un test diResistenza con penalità pari ai PC che haispeso per questo Carattere. Se il test fallisce,

il bersaglio si considera “KO” .

nottuRno

Costo:3 PC

Requisiti: Furtività 10

Il tuo personaggio è abituato a muoversi inambienti bui e nel pieno della notte. Tutte lepenalità all’Abilità Percepire ed Indagare chederivano dall’assenza di luce, sono ridotte di2. Inoltre, nel caso in cui è Furtivo (vedi “Furtività”) e si muove nell’ombra, guadagnaun ulteriore TP di 1/1 da occultamento.

p aRata R  apiDa Costo: 3 PC

Requisiti: Arte Bellica 11

Il personaggio è in grado di sfruttare efca-cemente le sue armi per deviare i colpi deisuoi avversari. Grazie a questo Carattere,se il tuo personaggio è armato, il tempo permettersi in guardia è dimezzato (vedi “Guar-dia”)

pilota abileCosto: 2 PC

Requisiti:  Abilità di mano 10

Il tuo personaggio si trova perfettamente asuo agio nel pilotare mezzi pesanti o fuori dalcomune. Inoltre, riceve un bonus di 1 a tutti itest di Abilità di Mano per guidare.

piRomaneCosto: 3 PC

Requisiti: Sabotaggio 11

Tutte le armi incendiare (ad esempio lancia-amme e molotov) usate dal personaggiocausano 2 danni aggiuntivi mentre tutte leamme attizzate sono considerate di 1 livello

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superiore.

 Vedi “Pericoli del Mestiere” per il Fuoco.

pistoleRo

Costo: 4 PC

Requisiti:  Arte Bellica 11

Il tuo personaggio è in grado di combattereefcacemente con una pistola per mano epertanto ottiene un Attacco Gratuito quandocombatte con esse.

pistoleRo RapiDo

Costo:3 PC

Requisiti:  Arte Bellica 11, Pistolero

Il tuo personaggio è in grado di sparare ef-cacemente contro bersagli diversi. Grazie aquesto Carattere può effettuare attacchi ra-pidi usando il VTA pulito (senza le penalitàderivanti dagli attacchi multipli) di Arte belli-ca, purché ciascuno di questi venga effettua-to su bersagli diversi.

pRatiCoCosto: 1-5 PC

Requisiti: Meccanica 10 e Abilità di mano10

Le penalità relative ad Abilità di mano e Mec-canica vengono ridotte di 1 per ogni PC spe-so per acquistare questo Carattere.

R iCaRiCa R  apiDa Costo: 3 PC

Requisiti: Arte Bellica 11 o Abilità di mano11

Quando il tuo personaggio utilizza armi dafuoco o da tiro può considerare il primo Fal-limento Critico del turno come un semplice

fallimento. In sostanza, grazie a questo Ca-rattere, può continuare ad agire senza per-dere il turno.

 Vedi “ColpiCritici” per maggiori informa-zioni

sfuRiata

Costo: 4 PC

Requisiti:  Arte Bellica 13

Il tuo personaggio è in grado di subissarel’avversario con una moltitudine di attacchi.Se in un turno riesce a colpire (anche se noncausa danni) con 4 attacchi rapidi in mischia,guadagna un attacco gratuito.

s vaniRe

Costo: 3 PC

Requisiti: Furtività 13

Il tuo personaggio è in grado di nascondersianche se è osservato da tutti. Grazie a que-sto Carattere, può nascondersi anche se inPiena Vista. Non è necessario che dai nessu-na giusticazione su come si nasconde il tuo

personaggio.

s ventagliata Costo: 3 PC

Requisiti: Arte Bellica 10

Il personaggio inizia a sparare all’impazzatacercando di colpire tutti i bersagli. Anzichécolpire coloro che si trovano in linea retta

con le armi a Rafca, il personaggio può sce-gliere di colpire tutti i bersagli presenti nellasua linea di vista. In pratica, tutti coloro chesi trovano davanti al personaggio (a discre-zione del Master), possono essere colpiti dal-la Rafca. In ogni caso, il personaggio nonpuò muovere nel turno in cui utilizza questaopzione.

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tiRo Di polso Costo:2 PC

Requisiti: Arte Bellica 11, Abilità di Mano 9

Il personaggio è in grado di sfruttare il mo-

vimento del polso con un’arma da lancio amano per tirarla più forte e fare più danni. Ilpersonaggio può aggiungere i Punti (non il VTA) che possiede ad Abilità di Mano al dan-no causato con un’arma lanciata. Per attivarequesto Carattere occorre spendere 2 PM.

tiRo pReCiso

Costo: 3 PC

Requisiti: Arte Bellica 11

Il tuo personaggio è un tiratore scelto, ingrado di colpire un bersaglio designato an-che in condizioni ambientali avverse. Graziea questo Carattere, se attacca a distanzaall’interno di una mischia (vedi “Tirare inuna mischia”) ottiene un bonus di 2 al testdi Percepire.

CaratteriTecniciNegativi

goffo

 Valore: 1 PC

Il tuo personaggio si fa sempre notare epertanto riceve un penalità di 1 ad Abilitàdi Mano (esclusivamente per borseggiare) eFurtività.

pessimo guiDatoRe

 Valore: 1 PC

Il tuo personaggio non si trova a suo agionel pilotare qualsiasi mezzo e pertanto rice-ve una penalità di 1 ad Abilità di Mano perguidare.

teCnologia Ribelle

 Valore: 1 PC

Il tuo personaggio non ha molta dimesti-chezza con le macchine ed ogni sorta di ap-parecchio tecnologico e pertanto riceve unpenalità di 1 alle Abilità di Meccanica e Sa-botaggio.

tRemaRella

 Valore: 1-5 PC

Il tuo personaggio non è in grado di coordi-nare bene i movimenti con le mani a causa diuna terribile tremarella. Per ogni PC recupe-rato con questo Carattere riceve una penalità

di 1 a tutte le Abilità di Tcn.

lento  a RiCaRiCaRe

 Valore: 2 PC

“Tutti mi chiamano Steppewolf per-ché ho il uto e la vista di un

lupo della steppa.

Sono in grado di colpire la testa

di una mosca a ottocento metri di

distanza, e senza produrre il ben-

ché minimo rumore.

Una volta ho fatto fuori un traf-

cante d’armi durante un pranzo

con i suoi colleghi: gli ho ccato

un proiettile nel collo in manie-

ra così leggera che sul momento ha

creduo che una zanzara lo avesse

punto.“

(Il mercenario Steppenwolf)

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Quando il tuo personaggio utilizza armi dafuoco o da tiro ed ottiene un Fallimento Cri-tico, perde anche il turno successivo. In so-stanza, con un Fallimento Critico il suo turnotermina immediatamente ed il successivo losalta perché troppo impegnato a raccoglierele munizioni cadute o perché non è in grado

di cambiare il caricatore.

CaratteriMentaliPositivi

 attaCCo D’ oppoRtunità

Costo: 2 PC

Requisiti: Prontezza 12

Il tuo personaggio è in grado di sfruttarel’opportunità di un attacco nemico sbagliatoper attaccare di sorpresa.

Quando un avversario ottiene un FallimentoCritico per attaccare, il tuo personaggio puòeffettuare un Attacco Gratuito se è presenteall’interno della sua portata.

C aCCiatoRe Costo: 3 PC

Requisiti: Indagare 10

Il tuo personaggio è in grado d’identicaree seguire tracce con molta facilità. Pertanto:

• Riceve un bonus di 1 nell’Abilità In-

dagare .• Può utilizzare Indagare al posto diPercepire per individuare bersagli na-scosti.

CeRCatoRe Di munizioni Costo:2 PC

Requisiti: Indagare 9

Il tuo personaggio è in grado di approvvigio-narsi e organizzare il suo equipaggiamento inmodo da non essere intralciato dal trasportodi munizioni.

Scegli una categoria d’arma da tiro o da fuo-co (ad esempio “Revolver”, “Fucile a pom-pa”, ecc...) quando acquisti questo Carattere.Relativamente all’arma scelta, il totale delle

Eccleston: “Dannazione, qui è

l’inferno! Nickleby, com’è la si-

tuazione?”

 Nickleby: “Mm? Bel tempo su Lon-

dra e piogge sparse nel resto del

Paese.” 

Eccleston: “Non fare l’imbecil-

le! Quegli psicotici degli Alieni

ci hanno circondato. Hitsight è

già caduto, Starshot è ferita. Si

può sapere che stai aspettando peragire?”

 Nickleby: “Innanzitutto si chiama-

no Alienisti, non Alieni, è sono

la gang del mio papi, Destrudo. E’

probabile che ci stessero aspet-

tando, chissà come mai.” (schiet-

ta con aria innocente)

Eccleston: “Hai un fucile, no? Che

aspetti a intervenire?”

 Nickleby: “Ah, parli di questo? E’

che devo ancora ricaricarlo.” Eccleston: “Devi COSA?”

 Nickleby: “Bè, sì, ho scommesso

con Alfacop che sarei riuscito a

ricaricarlo a occhi chiusi e con

una mano sola in tre secondi net-

ti...ma non ci riesco. E’ la tren-

tesima volta che ci sto riprovan-

do. Non ne va una dritta oggi.”

Eccleston: “Non fare l’imbecille,

ci hanno quasi raggiunto. Io li

tengo a bada, tu fai qualcosa.”  Nickleby:”D’accordo, telefono

all’azienda che produce questo

coso per lamentarmi, non va bene

che mi facciano passare per imbra-

nato. Ho una reputazione da difen-

dere, io.”

(Trappola di Nickleby ai danni di

Eclectic)

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sue Munizioni occupano uno SLOT in menonell’inventario.

 Ad esempio, se nell’inventario il tuo perso-naggio tiene 2 scatole di cartucce per Fucilea pompa che occupano 2 SLOT, con questoCarattere ne occupano 1 solo.

 Vedi la sezione dedicata all’equipaggiamentoper maggiori informazioni.

CeRCatoRe D’ oRo

Costo:2 PC

Requisiti: Indagare 9

Il tuo personaggio è in grado di organizza-re il suo equipaggiamento in modo da poter

accogliere più denaro, pietre preziose, gioiellied oggetti di valore possibile. Pertanto:

• Uno SLOT d’equipaggiamento può

T R O V  A T I ! ! ! 

contenere no a 150 $

• Il totale delle pietre preziose, gioiellie oggetti d’arte occupano uno SLOT inmeno.

 Ad esempio, se nell’inventario il tuo perso-naggio tiene 2 collane di diamanti che occu-pano 2 SLOT, con questo Carattere ne occu-pano 1 solo.

 Vedi la sezione dedicata all’equipaggiamentoa per maggiori informazioni.

CuoRe Di leone

Costo:1-5 PC

Requisiti: Autocontrollo 11

Il tuo personaggio non è facilmente impres-sionabile e difcilmente viene spaventato.Ogni volta che subisce gli effetti di Paura, re-

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cupera un numero di PM pari ai PC recuperaticon questo Carattere.

DifenDeRsi

Costo: 3 PC

Requisiti: Prontezza 11

Il personaggio è in grado di sfruttare ef-cacemente i suoi riessi per proteggersi daeventuali attacchi. Grazie a questo Carattere,se il tuo personaggio non è armato, il tem-po per mettersi in guardia è dimezzato (vedi “Guardia”).

estRazione RapiDa Costo: 3 PC

Requisiti: Prontezza 11

Il tuo personaggio può estrarre qualunqueoggetto o arma dall’equipaggiamento comeazione minima anziché impiegare mezzo tur-no.

e vitaRe tRappole

Costo:2 PCRequisiti: Prontezza 11

Il tuo personaggio riceve un modicatore po-sitivo di 2 al test di Prontezza per salvarsida esplosioni, trappole o trabocchetti d’ognigenere a discrezione del Master.

finta miglioRata

Costo: 2 PCRequisiti: Prontezza 9

Il tuo personaggio può effettuare una Fintaimpiegando un’azione minima anziché mezzoturno.

guaRitoRe

Costo: 1-5 PC

Requisiti: Conoscenza 10

Ogni volta che il tuo personaggio cura un

bersaglio dai danni subiti, quest’ultimo re-cupera 1 PF aggiuntivo per ogni PC che haispeso per acquistare questo Carattere.

gueRRieRo zen

Costo: 4 PC

Requisiti: Autocontrollo 10

In combattimento il tuo personaggio sfruttala sua conoscenza nelle arti marziali orientali

per attaccare il suo bersaglio.

Il tuo personaggio può:

• Utilizzare Autocontrollo invece che Arte Bellica o Lotta per Parare 

• Utilizzare Autocontrollo invece cheLotta per combattere a mani nude

•  Acquistare Manovre

h aCkeR  Costo: 3 PC

Requisiti: Conoscenza 11

Il tuo personaggio è in grado di manipolarequalsiasi sistema informatico a proprio van-taggio. Quando deve tentare di superare leprotezioni di una rete, compiere qualsiasioperazione di manomissione o creazione diprogrammi di un computer (compresi virus

informatici), riceve un bonus di 1 al test diConoscenza.

inDiviDuaRe

Costo: 1-3 PC

Requisiti: Percepire 11

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Quando il tuo personaggio effettua il test diPercepire per scoprire bersagli furtivi o pertirare in una mischia, riceve un bonus pariai PC spesi per acquistare questo Carattere.

infieRiRe

Costo:3 PC

Requisiti: Prontezza 11

Il tuo personaggio è in grado di attaccare ul-teriormente un nemico che si trova a terra.Grazie a questo Carattere, ogni volta che unavversario viene steso a terra all’interno del-la portata del tuo personaggio, quest’ultimoottiene un attacco gratuito.

inteRvento

Costo:3 PC

Requisiti: Prontezza 11

Il tuo personaggio è capace di intromettersiin mezzo ad uno scontro e proteggere un suoalleato. Quando sta in guardia, può sceglie-re di subire l’attacco diretto ad un bersagliopresente nella sua portata se effettua consuccesso un test di Prontezza. Ovviamente,può sempre tentare di Parare, Schivare, An-ticipare ed effettuare TP contro l’attacco a luidiretto.

lingua  aggiuntiva

Costo:1 PC

Requisiti: Conoscenza 9

Ogni volta che acquisti questo Carattere, il

tuo personaggio è in grado di parlare o scri-vere in una lingua aggiuntiva a tua scelta.Senza questo Carattere, il tuo personaggio èin grado di parlare e scrivere nella sua linguad’origine ed eventuali dialetti.

mente elastiCa

Costo:3 PC

Requisiti: Autocontrollo 11

Ogni volta che vengono tirati dadi per de-

terminare il numero di PM recuperati dal tuopersonaggio, aggiungi 1 al risultato.

s aggezza

Costo:1-5 PC

Requisiti: Autocontrollo 10

Il tuo personaggio riceve 1 PM aggiuntivoper ogni PC acquistato, da sommare al suomassimale.

Per il calcolo dei PM puoi vedere la sezionededicata ai Punti Mente.

sensi aCuti

Costo: 1-5 PC

Requisiti: Percepire 10 o Prontezza 10

Le penalità relative alle Abilità Prontezza ePercepire vengono ridotte di 1 per ogni PCspeso per acquistare questo Carattere.

sesto senso

Costo: 1 PC

Requisiti: Autocontrollo 9

Il tuo personaggio possiede un innato istintoriguardo a ciò che lo circonda. Pertanto:

• Con un test riuscito di Autocontrol-lo è in grado di capire se lui o un suocompagno si trova in pericolo.

• Può effettuare tiri d’Iniziativa in com-battimento utilizzando l’Abilità Auto-controllo invece che Prontezza.

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stuDioso

Costo: 1-5 PC

Requisiti: Conoscenza 10 o Indagare 10Le penalità relative alle Abilità Conoscenzae Indagare vengono ridotte di 1 per ogni PCspeso per acquistare questo Carattere.

tiRatoRe peRCettivo Costo: 2 PC

Requisiti: Percepire 10

Il personaggio è in grado di tirare sul ber-saglio seguendo solamente i suoi sensi ed ilsuo istinto.

Tutti i TxC con armi da tiro, da fuoco e dalancio si possono spostare su Percepire inve-ce che su Arte Bellica.

tRanquillità

Costo: 1-5 PC

Requisiti: Autocontrollo 11

Il tuo personaggio riesce a rimanere calmoanche nelle situazioni più pericolose e per-tanto le penalità relative ai test di Autocon-trollo vengono ridotte di 1 per ogni PC spesoper acquistare questo Carattere.

CaratteriMentaliNegativi

 alienazione mentale

 Valore: 3 PC

Il tuo personaggio non è mentalmente sta-bile e spesso sfocia in comportamenti nondel tutto razionali. Ogni volta che ottiene unFallimento Critico deve effettuare un testdi Autocontrollo per evitare uno SvantaggioMentale.

N.B: se acquisti questo Carattere il tuo per-sonaggio può comportarsi in maniera inu-

suale anche al di fuori di un combattimento.Cerca di interpretare correttamente il tuopersonaggio per divertire gli altri giocatori eil Master, senza però rallentare il gioco edostacolare il gruppo.

 amnesia

 Valore: 1 PC

Il tuo personaggio non si ricorda del suo pas-

sato, oppure ricorda solo brevi ashback. Intermini di gioco non puoi fare il Backgrounde pertanto il Master può assegnare a sua di-screzione penalità in alcune Abilità che ven-gono inuenzate dall’esperienza acquisitaprecedentemente l’avventura.

 Ad esempio, se il tuo personaggio non si ri-corda che in passato era un dottore, quandodeve curare il Master può assegnare dellepenalità.

CoDiCe D’ onoRe

 Valore: 2 PC

Il tuo personaggio ha un proprio codice d’o-nore (stabilito in accordo con il Master) cherispetta no alle estreme conseguenze. Nelcaso in cui agisce contro il suo codice d’o-

“Non si arriva alla mia veneranda

età senza aver sivluppato un efca-

ce sesto senso che ti protegga dai

pericoli: il mio ha una “congura-

zione standard” e mi segnala guai

in ogni momento.

Per il 90% dei casi infatti ècosì, se poi si è sbagliato non

sarò certo io a lamentarmi.” 

(Shortman)

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nore, devi effettuare un test di Autocontrolloper non ricevere uno Svantaggio Mentale.

CuoRe sempliCe  Valore: 1-3 PC

Il tuo personaggio è facilmente impressiona-bile ed alcune scene che affronta non lo fan-no dormire la notte. Ogni volta che subiscegli effetti di Paura, perde un numero di PMpari ai PC recuperati con questo Carattere.

fobia

 Valore: 1-3 PC

Il tuo personaggio ha una fobia riguardantequalcosa: spazi chiusi, ragni, serpenti, san-gue, ecc...

L’oggetto della fobia in questione causa “Pau-ra x” al tuo personaggio, dove “x” è uguale aiPC recuperati con questo Carattere.

F O B I  A 

impeDimento lessiCale

 Valore: 1 PC

Il tuo personaggio balbetta o non riesce acompletare bene le frasi dette. Quando il tuopersonaggio parla, devi interpretare questo

difetto.

mente R igiDa

 Valore: 2 PC

Ogni volta che vengono tirati dadi per de-terminare il numero di PM recuperati dal tuopersonaggio, sottrai 1 al risultato.

notte  agitata Valore: 2 PC

Il tuo personaggio non riesce a dormire benela notte a causa di incubi che lo tormentano. Al risveglio, deve effettuare con successo untest di Autocontrollo oppure ricevere una pe-nalità di 1 a tutte le Abilità per le prossime1d6 ore.

 v enDiCativo Valore: 2 PC

Il tuo personaggio non è per niente un tipi-no facile. In combattimento deve andare adattaccare obbligatoriamente l’avversario chelo ferisce se non supera un test di Autocon-trollo, ignorando completamente tutti gli altriavversari o pericoli.

 Vendicativo non funziona se il tuo personag-gio è impossibilitato a raggiungere il bersa-glio a causa di Svantaggi Fisici o Mentali, op-pure a discrezione del Master.

Se è ferito da più bersagli, può scegliere con-tro quale andare. In ogni caso, gli effetti di Vendicativo durano un turno, ma possonoessere rinnovati se il tuo personaggio vieneferito ulteriormente e fallisce nuovamente il

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test di Autocontrollo.

N.B: se acquisti questo Carattere il tuo per-sonaggio può comportarsi a malo modo an-che al di fuori di un combattimento. Cerca diinterpretare correttamente il tuo personag-gio per divertire gli altri giocatori e il Master,

senza però rallentare il gioco ed ostacolare ilgruppo.

 v olontà Debole

 Valore: 1-5 PC

Il tuo personaggio è piuttosto condizionabilee riceve una penalità pari ai PC recuperaticon questo Carattere quando deve effettua-re test contrastati per resistere agli effetti

delle Doti di Dominio e le Abilità di Scl usatecontro di lui.

CaratteriSocialiPositivi

 affaRista

Costo: 1-5 PC

Requisiti: Mercanteggiare 1

Il tuo personaggio conosce delle tecnichedi vendita che gli permettono di ottenere iprezzi migliori. Ogni volta che usa Mercan-teggiare, ottiene:

• Uno sconto aggiuntivo del 5% rela-tivo alla merce che compra per ogni PCspeso per acquistare questo Carattere.

• Un guadagno aggiuntivo del 5% re-lativo alla merce che vende per ogni PCspeso per acquistare questo Carattere.

 anCoRa Della speRanza

Costo:1-3 PC

Requisiti: Socializzare 11

Il tuo personaggio è in grado di trasmettereforza e voglia di combattere ai suoi alleatianche nelle situazioni più spaventose.

I suoi alleati ricevono un bonus di 1 al testper ogni PC speso per acquistare questo Ca-rattere per resistere alla Paura.

ChaRme

Costo:2 PC

Requisiti: Socializzare 9

Il tuo personaggio riceve un bonus di 1 a tut-te le prove delle Abilità di Scl effettuate versoi membri del sesso opposto e, a discrezionedel Master, anche verso membri del propriosesso ma di orientamento omosessuale.

“Quando il direttore Valentine mi

ha fatto entrare nella Parahuman

Activity mi ha spiegato che molte

volte il mio lavoro sarebbe consi-

stito nel far sciogliere la lingua

a coloro che avevano molte cose

interessanti da dire.

Ho passato un breve periodo della

mia vita all’interno delle Strigi,

che mi hanno insegnato come capire

al volo che tipo di uomo è quello

che ho davanti e come manipolarlo

facilmente.

Credo che le femministe di tutto

il mondo mi odieranno per questo,

ma mettere bene in mostra le mie

“doti” aiuta enormemente a piegare

gli uomini dalla volontà debole.

Se poi è qualcuno come il mio fra-tellastro Nickleby che, se hai una

scollatura, non riesce a guar-

darti in faccia, allora avanza

anche del tempo libero extra.” 

(Fatale)

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Compagno animale

Costo: 3 PC

Requisiti: Empatia 10

Il tuo personaggio ha un animale che lo se-

gue e obbedisce ai suoi ordini. Quando ac-quista questo Carattere, puoi scegliere unqualsiasi animale con meno PF del tuo per-sonaggio.

Questa creatura gli rimane sempre vicinae obbedisce ad ogni comando ragionevolea discrezione del Master. Nel caso in cui ilcompagno animale muore, puoi sceglierneun altro (modalità del contatto a discrezionedel Master).

E’ possibile possedere un solo compagnoanimale per volta. In fondo al manuale trovigià (vedi “Modelli”) alcuni animali che puoiscegliere. Inoltre, dal sito dei Vitruvians troviun modulo dedicato agli animali che ampliale tue scelte.

Compagno animale m aggioRe

Costo: 3 PCRequisiti: Empatia 12, Compagno Animale

Questo Carattere funziona come “Compagno Animale”, tuttavia non c’è il limite dei PF perscegliere la propria bestia.

In ogni caso, se scegli un animale con piùPF del tuo personaggio, questo deve esse-re prima sottomesso in qualche modo (a di-screzione del Master) e senza l’aiuto di altripersonaggi.

N.B: se acquisti questo Carattere durante lacreazione del personaggio, non è necessarioeffettuare il rituale di sottomissione.

DistuRbatoRe

Costo:1-5 PC

Requisiti: Raggirare 11

Il tuo personaggio è veramente molto fasti-

dioso. Ogni volta che usa Raggirare per di-strarre un bersaglio, questi riceve una pe-nalità di 1 ad Autocontrollo per resistere perogni PC speso per acquistare questo Caratte-re. (vedi “Raggirare”)

empatia animale

Costo: 2 PC

Requisiti: Empatia 10

Il tuo personaggio ha molta dimestichezzacon gli animali. Ogni volta che deve utilizzareun’abilità di Scl con loro riceve un bonus di1 al tiro.

f aCCia Di bRonzo

Costo:2 PC

Requisiti: Socializzare 10, Raggirare 10.

Il tuo personaggio ha la capacità di tirarsifuori da gure meschine grazie al suo savoirfaire. Nei test di Socializzare, Raggirare eMercanteggiare puoi ignorare il primo Falli-mento Critico del turno (che viene conside-rato come un semplice fallimento).

f ama

Costo:2 PC

Requisiti: Socializzare 10 o Mercanteggiare10.

Il tuo personaggio è conosciuto per un im-portante incarico oppure per aver compiu-to delle gesta che lo hanno reso rinomato.Insomma, da molte persone è consideratocome una sorta di eroe o, a seconda dei pun-ti di vista, un famoso criminale. A discrezione

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del Master, verso alcuni png il tuo personag-gio riceve un bonus di +1 alle prove di So-cializzare e Mercanteggiare per raccogliereinformazioni o ottenere piccoli favori.

intuiRe

Costo: 2 PC

Requisiti: Empatia 11

Il tuo personaggio possiede un innato istintoche gli permette di evitare pericoli. Pertanto:

• con un test riuscito di Empatia è ingrado di capire se lui o un suo compa-gno si trova in pericolo.

• può usare Empatia in tutti i casi in

cui è richiesto un test di Prontezza.

leaDeR n atuRale

Costo: 1-3 PC

Requisiti: Socializzare 11

Il tuo personaggio viene subito inquadra-to dai suoi alleati come il capo e pertanto,nché è in piedi per combattere, tutti i suoi

compagni si sentono in grado di affrontarequalsiasi pericolo.

Finché il tuo personaggio non è KO, tutti gliavversari che causano Paura X (dove X è illivello di Paura) invece causano Paura X-1(per ogni PC speso) no ad un minimo di 0. Ad esempio, se un avversario causa Paura 5ed il tuo personaggio ha Leader Naturale 3,causa invece Paura 2 (poiché 5-3 = 2).

m anipolatoReCosto: 1-5 PC

Requisiti: Raggirare 10 o Intimidire 10

Le penalità relative alle Abilità Raggirare eIntimidire vengono ridotte di 1 per ogni PCspeso per acquistare questo Carattere.

molestatoRe

Costo: 1-3 PC

Requisiti: Raggirare 12

Quando il tuo personaggio vuole dare fasti-

dio a qualcuno ci mette il massimo impegno.Ogni volta che usa Raggirare per distrarre unbersaglio, le penalità che riceve sono incre-mentate di 1 punto per ogni PC speso peracquistare questo Carattere.

peRsuasivo

Costo: 1-5 PC

Requisiti: Socializzare 10 o Mercanteggiare10

Le penalità relative alle Abilità Socializzare eMercanteggiare vengono ridotte di 1 per ogniPC speso per acquistare questo Carattere.

R eClutaRe

Costo: 3 PC

Requisiti: Mercanteggiare 11

Il tuo personaggio è in grado di reclutarenuove leve che possono dare man forte inun combattimento. All’interno di un contestourbano, il tuo personaggio può effettuare untest di Mercanteggiare per reclutare un pngtra i Modelli.

Il png obbedisce agli ordini ragionevoli deltuo personaggio e rimane per un tempo de-nito a discrezione del Master o nché nonviene allontanato. Con questo Carattere nonè possibile reclutare più di un png per volta.

tRuCe

Costo:1-3 PC

Requisiti: Intimidire 11

La sola vista del tuo personaggio è in grado

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d’incutere profondo timore nel cuore dei suoinemici. Quando usa Intimidire in combatti-mento, gli avversari ricevono una penalità di1 per ogni PC speso per acquistare questoCarattere per resistere agli effetti di Paura.

CaratteriSocialiNegativi

C attiva f ama  Valore: 1 PC

Il tuo personaggio è conosciuto per avercommesso una serie di reati oppure per avercompiuto delle gesta meschine che lo hannoreso rinomato. Insomma, è considerato unpericolo pubblico. A discrezione del Master,verso alcuni png malvagi il tuo personaggioriceve un bonus di +1 alle prove di Socializ-zare e Mercanteggiare per raccogliere infor-mazioni o ottenere piccoli favori.

Tuttavia, a causa della sua cattiva fama è ri-cercato dalla polizia e, a discrezione del Ma-ster, se il tuo personaggio gira troppo alloscoperto in un contesto urbano rischia di es-sere arrestato. Se acquisti questo Carattere,non puoi avere il Carattere “Fama”.

C apRo espiatoRio

 Valore: 2 PC

Il tuo personaggio è il capro espiatorio delgruppo: indipendentemente da quello chesuccede, la colpa è sempre la sua! Effetti adiscrezione del Master e degli altri giocatori...

iRasCibile

 Valore: 1 PC

Il tuo personaggio si sveglia sempre con la

luna storta. Tutte le abilità di Scl ricevonouna penalità base di 1, tranne Intimidire chericeve invece un bonus di 2.

 Valentine: “Julian Dare, ti pre-

sento John Eccleston. Cercate dinon ammazzarvi subito.” 

Eccleston: “Uh-uh, ho sentito che

ti chiamano Nickleby.” 

 Nickleby: “E a te Eclectic. Vuoi

fare a cambio?”

Eccleston: “Ah ah, è anche spi-

ritoso, oltre a essere un infame

assassino.” 

 Nickleby: “Bè, non tutti possono

essere lecchini impomatati con

la pettinatura anni ‘50.”

 Valentine: “Buoni, voi due. John,

Julian sarà il tuo secondo in

comando: grazie alle sue doti e

alla sua esperienza, sarà un ot-

timo elemento nella unità parau-

mana.”

Eccleston: “Vuole dire un ottimo

prigioniero dell’unità. Ci siamo

scordati che il qui presente pupo

di Destrudo ha sparato, tratto,

decapitato e affogato decine e

decine di persone?”

 Nickleby: “Ad alcune ho fatto

indossare cravatte brutte come

la tua, ma non sono sempre così

cattivo.”

 Valentine: “Compito della P.A. è

anche rieducare chi sbaglia, per-

ciò la sua assunzione è coerente

con le nostre nalità. Si occupe-

rà di guardarti le spalle”

 Nickleby: “Ben detto, boss. E

stai tranquillo, Eccly, continue-

rò a guardarle anche quando te le

crivelleranno di proiettili.”

(Primo incontro di Nickleby e

John Eccleston)

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n atuRa Ribelle

 Valore: 1 PC

Il tuo personaggio non ha molta dimesti-chezza con gli animali. Ogni volta che deveutilizzare un’abilità di Scl con loro riceve una

penalità di 1 al tiro.

R ibuttante

 Valore: 1 PC

Il tuo personaggio riceve una penalità di 1a tutte le prove delle abilità di Scl effettuateverso i membri del sesso opposto e, a discre-zione del Master, anche verso membri delproprio sesso ma di tendenza omosessuale.

teneRone

 Valore: 1 PC

Il tuo personaggio ha un aspetto da sempli-ciotto e suscita tenerezza nelle persone chegli stanno accanto. Quando utilizza l’AbilitàIntimidire in combattimento non può causarePaura.

T E N E R O N E 

CaratteriEXTRAPositivi

 aDDestRaRe

Costo:1-3 PC

Requisiti: -

Il tuo personaggio è in grado di trasmettereefcacemente le conoscenze ottenute ancheai suoi compagni.

Durante un periodo di calma, il tuo personag-gio può scegliere di addestrare i personaggidegli altri giocatori (vedi “ Addestrarsi”). Altermine, questi guadagnano 1 PS aggiuntivoper ogni PC che il tuo personaggio ha spesoper acquistare questo Carattere.

In ogni caso, se scegli questa opzione, il tuopersonaggio non può addestrarsi. Inoltre, ipersonaggi degli altri giocatori che possiedo-no un VTA dell’Abilità nella quale si stannoaddestrando superiore a quella dell’adde-stratore non ottengono nessun vantaggio.

Questo Carattere può essere acquistato so-lamente da uno dei personaggi giocanti. Unavolta preso, gli altri giocatori non possonoacquistarlo per i loro pg.

 attaCCo Da estRazione

Costo: 2 PC

Requisiti: Arte Bellica 11, Estrazione rapida

Il tuo personaggio conosce una tecnica chegli permette di entrare subito in combatti-

mento non appena estratta l’arma.In combattimento può estrarre un’armacome azione gratuita, purché effettui alme-no un attacco nello stesso turno. Il caratte-re non funziona per le armi estratte dopo laprima.

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 atteRRaRe

Costo: 3 PC

Requisiti: Arma preferita 3, Colpire allespalle, Arte bellica 13

Il tuo personaggio sfrutta una situazione disvantaggio dell’avversario per terminare ra-pidamente il combattimento. Se l’avversarioè steso a terra, tutti gli attacchi in mischiamessi a segno dal personaggio causano unColpo Critico.

Colpo peRfetto

Costo: 4 PC

Requisiti: Arte Bellica 13 o Lotta 13

Il personaggio è in grado di portare un attac-co facendo il massimo danno possibile.

Se spende 3 PM, il suo attacco causa il mas-simo dei danni possibili. Ad esempio, se conun’arma causa 1d6+3 danni, se sfrutta que-sto Carattere con un attacco causa diretta-mente 9 danni (6 + 3) senza bisogno di do-ver tirare il dado.

Colpo Perfetto può essere usato solo per un

attacco a turno.

Colpo R otante

Costo: 2 PC

Requisiti: Arte Bellica 10 o Lotta 10

Il tuo personaggio utilizza la torsione delbusto per sferrare un attacco dalla potenzaelevata. Nel caso in cui utilizza un’arma da

mischia o attacca a mani nude, se effettuaun attacco mirato causa 2 danni aggiuntivi.

Dono sopRannatuRale

Costo: 4 PC

Requisiti: Autocontrollo 11 o Empatia 11

Il tuo personaggio può acquistare Doti So-

prannaturali.

Dote R  apiDa Costo: 3 PC

Requisiti: Dono soprannaturale

Il tuo personaggio può attivare le Doti So-prannaturali impiegando mezzo turno.Quindi, può usare massimo due doti in unturno.

f amiglio

Costo:4 PC

Requisiti: Compagno animale, Dono so-prannaturale

Il tuo personaggio può trasformare il suocompagno animale in un contenitore di forzemistiche.

Grazie a questo Carattere, se il Compagno Animale si trova entro la portata del tuo per-sonaggio, il primo Fallimento Critico che ot-tieni nel turno per attivare una Dote Sopran-naturale viene ignorato.

Inoltre, puoi scegliere di scatenare le DotiSoprannaturali considerando la posizione delFamiglio anziché quella del tuo personaggio. Ad esempio, nel caso di Doti a corta gittata,puoi sfruttare la velocità della tua creatura

per muoverla rapidamente verso il bersaglioed attivare la Dote dalla sua attuale posizio-ne per raggiungere un bersaglio lontano.

Inne, il tuo personaggio condivide un le-game telepatico con il famiglio: sa semprequello che succede intorno alla sua creaturae può impartirgli ordini con il pensiero, pur-ché la distanza non superi 1 km.

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foRtunato

Costo: 2 PC

Requisiti: -

Il tuo personaggio ha la sorte dalla sua. Solo

una volta per ogni seduta di gioco, puoi sce-gliere di ripetere un test d’Abilità fallito e ac-cettare il secondo risultato.

gueRRieRo ombRa

Costo: 2-4 PC

Requisiti: Prontezza 11, Furtività 11

Il tuo personaggio conosce una tecnica dicombattimento che gli permette di eludere

rapidamente gli attacchi evitando così di su-bire danni.

• Se questo Carattere è acquistato a2 PC e il tuo personaggio non indossanessuna armatura guadagna un TP di1/1 da occultamento.

• Se questo Carattere è acquistato a4 PC e il tuo personaggio non indossanessuna armatura guadagna invece unTP di 2/2 da occultamento.

Finché il tuo personaggio indossa un qualsi-asi tipo di armatura, non ottiene i vantaggiderivati da questo Carattere.

m aestRo Delle  aRmi

Costo: 3 PC

Requisiti: Estrazione rapida, Attacco daestrazione, Arte Bellica 12

Il tuo personaggio può organizzare il suo in-ventario in modo tale da avere in mano l’ar-ma che gli occorre al momento giusto. Gra-zie a questo Carattere può estrarre qualsiasiarma con un’azione gratuita. Inoltre, può ef-fettuare attacchi con diversi tipi di armi nellostesso turno.

m astino CoRazzato

Costo: 5 PC

Requisiti:  Arma preferita 2 o Colpo prefe-rito 2, Mastino della guerra, Arte Bellica VTA12 o Lotta VTA 12

Il tuo personaggio diventa la macchina omi-cida perfetta.

• Dal momento in cui acquista questocarattere, ogni volta che ottiene unmodicatore positivo in Arte Bellicaaumentano nella stessa misura anche idanni causati con l’arma preferita. Nelcaso in cui questo modicatore positi-vo si riduce o si azzera, anche il dannoaggiuntivo cala proporzionalmente o si

annulla.• Dal momento in cui acquista questocarattere, ogni volta che ottiene unmodicatore positivo in Lotta, aumen-tano proporzionalmente anche i dannicausati con il colpo preferito. Nel casoin cui questo modicatore positivo siriduce o si azzera, anche il danno ag-giuntivo cala proporzionalmente o siannulla.

m astino Della gueRRa

Costo: 5 PC

Requisiti: Arte Bellica VTA 11 o Lotta VTA11

Man mano che il personaggio affronta nuovicombattimenti, il suo istinto omicida si afnasempre di più.

• Dal momento in cui acquista que-sto Carattere, ogni volta che ottiene 1Punto Abilità in Arte Bellica aumenta di1 i danni causati con un’arma a scelta.

• Dal momento in cui acquista questocarattere, ogni volta che ottiene 1 Pun-to Abilità in Lotta, aumenta di 1 i dannicausati con un attacco a mani nude a

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scelta.

mente  violenta

Costo:5 PC

Requisiti: Arte Bellica 12 o Lotta 12

Il personaggio è in grado d’incanalare tuttala sua furia omicida per causare danni ag-giuntivi.

Il tuo personaggio può spendere da 1 a 3PM per aumentare i danni causati. Ogni PMspeso, aumenta di 1 i danni.

oDio

Costo: 3 PCRequisiti: Vendicatore

Il tuo personaggio odia il suo nemico ed isuoi gregari così tanto che tutti gli eventua-li effetti di Paura sono considerati annullati.Inoltre, riceve un bonus di 2 per resisterecontro gli effetti di Dominazione Mentale uti-lizzati dal nemico, a discrezione del Master.

R isoRse inizialiCosto: 1-5 PC

Requisiti: -

Il tuo personaggio inizia il gioco con un certoammontare di Crediti. Non puoi acquistarequesto Carattere successivamente alla crea-zione del tuo personaggio. In base ai PC spe-si, ecco l’ammontare di Risorse con cui inizia:

  1. 1d6 x 100 crediti

  2. 2d6 x 100 crediti

  3. 3d6 x 100 crediti

  4. 5d6 x 100 crediti

  5. 6d6 x 100 crediti

sette v ite

Costo:4 PC

Requisiti: -

Il tuo personaggio ha 7 vite. Ogni volta che

dovrebbe nire KO, puoi scegliere di spende-re una vita. In tal caso, l’evento dannoso siconsidera che non abbia avuto effetto (tut-tavia il salvataggio miracoloso deve esserespiegato in qualche modo). Finite le 7 vite, ilpersonaggio può nire KO normalmente.

teCniCa assassina

Costo:1-5 PC

Requisiti: Arte Bellica 12 o Lotta 12

Il tuo personaggio è in grado di mirare partidel corpo scoperte dell’avversario per cau-sargli danni aggiuntivi. Quando causa unColpoCritico e l’avversario fallisce il test diResistenza, puoi sommare 1 punto al risul-tato della tabella degli Svantaggi Fisici perogni PC che hai speso per acquistare questoCarattere.

N.B: Se vuoi, puoi assegnare meno punti

oppure decidere di sottrarli sempre nei limitidei PC spesi in modo da poter scegliere iltipo di Svantaggio Fisico da assegnare al tuobersaglio.

tiRo  antiCipato Costo: 3 PC

Requisiti: Prontezza 11 Arte bellica 11,Estrazione Rapida

Il tuo personaggio è in grado di anticipare iltiro di un nemico che lo sta bersagliando. Perattivare il Carattere deve rinunciare al suoturno. Quando viene attaccato con armi datiro, da lancio e da fuoco (non armi squa-dra o artiglieria) può tentare di sparare perprimo, effettuando un test d’abilità in ArteBellica o Prontezza. Se riesce, può effettuare

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immediatamente un attacco gratuito controil suo attaccante.

tiRo multiplo Costo:3 PC

Requisiti: Arte bellica 11, Estrazione Rapi-da, Attacco da Estrazione , Lancio Multiplo

Il personaggio è in grado di lanciare un nu-mero considerevole di armi da lancio a manodi piccole dimensioni come dardi, freccette oshuriken.

Il personaggio può scegliere di assegnare laqualità “Rafca” alle sue armi da lancio mi-nuscole. In questo caso, con un attacco alme-no 5 armi minuscole si considerano scagliate.Ogni arma aggiuntiva che vuoi scagliare (noad un massimo di 10 armi scagliate) con l’at-tacco aggiunge 1 danno al totale .

toRtuRaRe

Costo: 3 PC

Requisiti: Arte bellica 13

Una volta afferrato il bersaglio, il tuo perso-

naggio può traggerlo violentemente con lasua arma da mischia.

Tutti gli attacchi effettuati dal personaggionei confronti di bersagli impegnati in unapresa sono considerati ColpiCritici.

 v enDiCatoRe

Costo: 2 PC

Requisiti: giusticazione nel BackgroundIl tuo personaggio vive per vendicare untorto subito da parte di un suo avversario.Contro di lui e contro i suoi alleati riceve unbonus di 1 a tutti i test di Abilità.

Prima di acquistare questo Carattere mettitid’accordo con il Master per scegliere il tuo

avversario preferito evitando così di spende-re PC inutilmente.

CaratteriEXTRANegativi

infestato

 Valore: 3 PC

Il tuo personaggio viene ostacolato da un es-sere spiritico che gli mette sempre i bastonitra le ruote. Ogni volta che ottieni un Falli-mento Critico in un test d’Abilità, il Masterpuò a sua discrezione incrementare gli effettinegativi.

m aleDetto

 Valore: 5 PC

Il tuo personaggio è stato maledetto e per-tanto il suo fato lo porterà ad una morte vio-lenta. Devi ripetere qualsiasi TP riuscito edaccettare il secondo risultato.

sfoRtunato Valore: 2 PC

Il tuo personaggio ha la sga dalla sua. Unavolta per seduta di gioco, il Master può ob-bligarti a ripetere un test d’Abilità riuscito efarti accettare il secondo risultato che ottieni.

“Vado in vacanza nel Pacico e sono

attaccato da una razza di lucer-

tole senzienti, vado in Cornova-

glia e un morto vivente invulne-

rabile mi pesta a ripetizione, in

Russia una città fantasma voleva

trascinarmi nell’aldilà...decisa-

mente non ho fortuna con i viaggi.” 

(Shortman)

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ManovreLe Manovre sono dei Caratteri particolari chepossono essere acquistate solamente se c’èun altro Carattere che lo permette. I Carat-teri utili che ti permettono di acquistare leManovre sono:

• Energumeno

• Guerriero della strada

• Picchiatore acrobatico

•  Abile combattente

• Combattere a mani nude

• Guerriero ZenUna volta che acquisti uno di questi Carat-teri, guadagni immediatamente 3 PC chepuoi utilizzare esclusivamente per acquista-

P O O W ! ! ! 

re Manovre. Il Master, a sua discrezione, puòassegnarti no a 3 PC aggiuntivi se l’ambien-tazione è molto incentrata sulle Arti Marziali.

Tipologia

di attacco eRequisiti

Le Manovre sono collegate ad una o più tipo-logie di attacco a Mani Nude. Questo signi-ca che non possono essere utilizzate per unatipologia d’attacco non prevista.

 Ad esempio, se una manovra ha come tipolo-gia d’attacco “Pugni” non può essere utilizza-ta per migliorare un attacco con i calci.

Per il resto, le Manovre hanno un costo in PCcome gli altri Caratteri, ma non hanno Re-quisiti.

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Lista delleManovre

 aggiRaRe

Costo: 2 PC

Tipologia di attacco: tutte

Il tuo personaggio è in grado di schivare ra-pidamente gli attacchi ed effettuare subitodelle contromosse a mani nude.

Ogni volta che il tuo personaggio sta in guar-dia e supera il test per Schivare, ottiene unattacco gratuito con qualsiasi tipologia d’at-tacco a mani nude (che va effettuato conle penalità previste dalla Tipologia di Attaccoscelta)

N.B: quest’ultima regola è un’eccezione ri-spetto a quella prevista per gli attacchi gra-tuiti.

 agguantaRe

Costo: 2 PC

Tipologia di attacco: presaIl tuo personaggio è in grado di afferrare sal-damente il bersaglio, evitando così di farseloscappare. La penalità base di 3 assegnata aquesta tipologia di attacco è annullata. Inol-tre, il tuo personaggio può effettuare presecome attacchi normali.

C alCio  veloCe

Costo: 1-2 PCTipologia di attacco: calci

Dopo un duro addestramento, il tuo perso-naggio possiede un ottima mobilità con legambe ed è in grado di tirare calci con gran-de velocità.

• Se la Manovra è acquistata ad 1 PC,il tuo personaggio può usare attacchinormali per attaccare con i calci.

• Se la Manovra è acquistata a 2 PC,il tuo personaggio può usare attacchirapidi per attaccare con i calci.

Puoi sempre pagare la differenza in PC permigliorare questa Manovra.

C alCio v olante

Costo:2 PC

Tipologia di attacco: calci

Il tuo personaggio è in grado di balzare rapi-damente e prendere il suo avversario a calci.

Se in un turno effettua un attacco con i calci,può effettuare alla ne del turno un test di Acrobatica gratuito.

Colpo  a mani giunte

Costo: 1 PC

Tipologia: percosse

Il personaggio colpisce incastrando le mani

tenendole insieme come un maglio. I dannicausati dagli Attacchi Mirati e Normali dellePercosse aumentano di 2.

Colpo  violento Costo: 2 PC

Tipologia di attacco: percosse

Gli attacchi del tuo personaggio destabiliz-zano l’avversario. Tutti i test di Resistenzaeffettuati dal bersaglio delle percosse, rice-vono una penalità pari al Tratto Fsc o Tcn deltuo personaggio.

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Colpo pRefeRito

Costo: 1-5 PC

Tipologia di attacco: tutte

Scegli una determinata tipologia d’attacco.

Quando il tuo personaggio effettua con essapiù attacchi in un turno, tutte le penalità as-segnate al TxC sono ridotte di 1 per ogni PCspeso per acquistare questa Manovra.

Questa Manovra può essere acquistata nuo-vamente e essere assegnata ad un’altra tipo-logia d’attacco.

Per determinare più facilmente il TxC degliattacchi con Colpo Preferito controlla l’Ap-pendice A in fondo al manuale.

I vantaggi derivante da Colpo Preferito nonsono cumulabili con quelli derivanti da altriCaratteri che riducono le penalità.

Combo

Costo: 3 PC

Tipologia di attacco: pugni, calci, ginoc-chiata gomitata, testata, spazzata, spinta.

Il tuo personaggio è addestrato nel compie-re numerosi attacchi a mani nude, seguendouna sequenza di movimenti precisi. Finchécombatte a mani nude, riceve un attaccogratuito che può essere effettuato solo conuna delle tipologie d’attacco elencate.

ContRattaCCo

Costo:2 PC

Tipologia di attacco: presa, spinta, spaz-zata

La difesa del tuo personaggio è così avanza-ta che può sfruttare la difesa dell’attaccantea suo vantaggio.

Ogni volta che il tuo personaggio sta in guar-dia e supera il test per Parare, l’avversario

subisce automaticamente una delle tipologied’attacco elencate sopra.

N.B: quest’ultima regola è un’eccezione ri-spetto a quella prevista per gli attacchi gra-tuiti.

ContRopResa

Costo:1 PC

Tipologia di attacco: presa, spinta, spaz-zata

Ogni volta che il tuo personaggio si libera dauna presa, può effettuare un attacco gratu-ito.

Tuttavia, può scegliere come attacco una

presa, spinta o spazzata che va effettuatocon le penalità previste dalla Tipologia di At-tacco scelta.

N.B: quest’ultima regola è un’eccezione ri-spetto a quella prevista per gli attacchi gra-tuiti.

foRbiCe

Costo: 1 PC

Tipologia di attacco: spazzata

Ogni volta che il tuo personaggio riesce afar cadere un avversario con una spazzata,quest’ultimo si considera automaticamenteimpegnato in una presa oltre che ad esseresteso a terra.

Finché il tuo personaggio mantiene la presain questo modo, anche lui si considera stesoa terra.

libeRaRsi Con foRza

Costo:2 PC

Tipologia di attacco: Presa

Il personaggio è in grado di liberarsi e farcadere l’avversario. Nel caso in cui si libera

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dalla presa, l’avversario si considera steso aterra.

peRCosse RapiDe

Costo: 1 PC

Tipologia di attacco: percosse

Il tuo personaggio è in grado di effettuarePercosse con attacchi rapidi.

pResa Difensiva

Costo: 2 PC

Tipologia di attacco: presa

Il tuo personaggio è in grado di utilizzare unavversario immobilizzato come scudo uma-no. Se la presa ha successo, il tuo personag-gio guadagna 1/1 al TP da armatura.

Inoltre, ogni volta che effettua con successouna Parata, l’avversario intrappolato subisceautomaticamente i danni (anche se può ef-fettuare normalmente il TP).

pResa mobile

Costo: 2 PC

Tipologia: presa

Il tuo personaggio può muoversi tranquil-lamente portandosi appresso un avversariobloccato. Anche se trattiene un avversariocon una presa può comunque muoversi (manon può correre) trascinandolo.

pResa offensivaCosto: 2 PC

Tipologia di attacco: presa

Fintanto che la presa viene mantenuta, il tuopersonaggio può attaccare il suo bersagliocon altre tipologie di attacco a mani nude oarmi effettuando test contrastati con l’Abilità

che utilizza per attaccare. Il bersaglio effet-tua il test contrastato con l’Abilità che utilizzaper sfuggire alla presa.

Nel caso in cui il tuo personaggio vince iltest, causa danni al bersaglio (che comun-que può effettuare TP, ma non Schivare o

Parare). Nel caso in cui fallisce, il bersaglio èlibero dalla presa. Tuttavia si considera cheuna mano è utilizzata per tenerlo fermo epertanto le armi a due mani non possono es-sere utilizzate.

N.B: nché è impegnato in una presa, il ber-saglio non può Schivare, Parare o effettuarequalsiasi altra azione se non tentare di libe-rarsi.

“Come tutti sanno, Destrudo ha famadi essere il più grande maestro

di arti marziali del mondo. Nella

sua insaziabile sete di conoscen-

za, ha appreso praticamente tut-

ti gli stili di combattimento del

mondo: karate, judo, kung-fu, muay

thai...è praticamente impossibile

sorprenderlo con uno stile di com-

battimento già conosciuto. Oltre

a lui esistono altri formidabili

maestri di arti marziali. Saigon

Mantis e la sua allieva Taipei Baby

hanno fama di essere due micidiali

macchine di combattimento orienta-

li: si dice che la prima, durante

la guerra del Vietnam, riuscisse

da sola a stendere un plotone di

addestratissimi soldati americani.

Molto curioso è il caso di Schaden-

freude, l’”imitatore”. Collega di

sventure di Destrudo, ha svilup-

pato l’abilità di apprendere ogni

tecnica di arti marziali vedendola

solo una volta. Questa modalità di

apprendimento visivo gli permette

di immagazzinare un’impressionante

quantità di attacchi: per mia for-

tuna, è su Destrudo che vuole ap-

plicare tali conoscenze...”

(Nickleby)

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pRoiettaRe

Costo:3 PC

Tipologia di attacco: presa

Una volta che l’avversario è impegnato in

una presa con il tuo personaggio, può esse-re proiettato a terra automaticamente comeazione gratuita. In questo caso, il tuo perso-naggio gli causa 1d6 + Fsc + Taglia (dell’av-versario) danni e lo stende a terra.

Inoltre, puoi decidere di spostare l’avversariodi 1d6 metri in qualsiasi direzione. L’avver-sario può dimezzare i danni con un test diResistenza riuscito.

pugno pesanteCosto: 1 PC

Tipologia di attacco: pugni

Gli attacchi causati con i pugni causano 1danno aggiuntivo.

pugno v olante

Costo:1 PC

Tipologia di attacco: pugni

Il tuo personaggio è in grado di balzare rapi-damente e prendere il suo avversario a pu-gni. Se in un turno effettua un attacco con ipugni, può effettuare alla ne del turno untest d’Acrobatica gratuito.

sequenza

Costo:3-5 PCTipologia di attacco: spinta, pugni, calci,gomitate, ginocchiate, testate, percosse

Requisiti: per acquistare “sequenza” devipossedere almeno 3 manovre.

Il tuo personaggio ha studiato una partico-lare combinazione di colpi che utilizza per

stendere rapidamente i suoi avversari.

Scegli tre attacchi tra quelli elencati sopra.Con un’azione da mezzo turno puoi effettua-re questi tre attacchi in sequenza, utilizzandoper ciascuno il VTA pulito dell’Abilità che uti-lizza il tuo personaggio per attaccare a mani

nude (ovvero senza le penalità degli attacchimultipli).

Se questa manovra è acquistata a 5 PC, puoiincludere tra gli attacchi anche quelli effet-tuati con armi da mischia, da tiro e da fuoco.

In ogni caso, il tuo personaggio può effettua-re una sola sequenza a turno.

sfRuttaRe la massa

Costo: 1 PC

Tipologia di attacco: spinta

Il tuo personaggio è in grado di spingere vio-lentemente l’avversario indietro. Ogni voltache effettua una spinta, l’avversario vienespinto di ulteriori 1d6 metri.

spaCCaRe le ossa

Costo: 5 PCTipologia di attacco: presa

Il tuo personaggio è in grado di debilitarel’avversario rompendogli le ossa e causan-dogli danni gravi d’ogni sorta. Fintanto cheè impegnato in una presa, l’avversario deveeffettuare un test di Resistenza all’inizio diogni suo turno se non riesce a liberarsi. Nelcaso in cui il test fallisce, riceve uno Svan-taggio Fisico.

spazzata miglioRata

Costo:1 PC

Tipologia di attacco: spazzata

Il tuo personaggio non soffre della penalità

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base di 1 per effettuare le spazzate. Inoltrepuò effettuarle come attacchi normali.

spazzata  violenta

Costo:2 PC

Tipologia di attacco: spazzata

Un avversario che cade a terra in seguito allaspazzata del tuo personaggio subisce 1d6 +sua Taglia di danni che può dimezzare conun test di Resistenza riuscito. Contro questidanni non è possibile effettuare TP da Arma-tura.

spinta miglioRata

Costo: 1 PC

Tipologia di attacco: spinta

Il tuo personaggio utilizza delle tecniche ingrado di sbaragliare gli avversari. La pena-

lità di base di 3 per effettuare una spinta èconsiderata annullata. Inoltre può effettuarespinte come attacchi normali.

stile Di Combattimento:

militaReCosto:2 PC

Tipologia di attacco: tutte

Il tuo personaggio conosce uno stile di com-battimento che è stato sviluppato da ordini diguerrieri in secoli di pratica.

Grazie a questa manovra, per i danni a maninude puoi usare il tratto Tcn anziché Fsc. Adesempio, con un calcio il tuo personaggio può

causare 1d6+Tcn danni anziché 1d6+Fsc.

stile Di Combattimento:zen

Costo: 2 PC

Tipologia di attacco: tutte

Il tuo personaggio conosce uno stile di com-battimento che è stato sviluppato dagli asce-ti in secoli di addestramento.

Grazie a questa manovra, per i danni a maninude puoi usare il tratto Mnt anziché Fsc. Adesempio, con un calcio il tuo personaggio puòcausare 1d6+Mnt danni anziché 1d6+Fsc.

teCniCa Dell’ ubRiaCo

Costo:2 PC

Tipologia: pugno, calcio, gomitata, ginoc-chiata, testata, percosse

Il tuo personaggio è in grado di combattereK I  A I I I I I I I I ! ! ! 

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mimando i movimenti di un ubriaco e sor-prendendo l’avversario con attacchi fulminei.Tutte le tipologie di attacco elencate sopraguadagnano la Qualità “Imprevedibile”.

teCniCa Di gomiti e ginoCChia

Costo:1-3 PC

Tipologia di attacco: gomitata, ginocchia-ta

Dopo un duro addestramento, il tuo perso-naggio può usare ginocchia e gomiti cometerribili armi di offesa.

• Se la Manovra è acquistata ad 1 PC,

il tuo personaggio non soffre della pe-nalità base di 1 per attaccare con que-sta tipologia di attacco.

• Se la Manovra è acquistata ad 2 PC,il tuo personaggio può usare attacchinormali per attaccare con ginocchiatee gomitate.

• Se la Manovra è acquistata ad 3 PC,il tuo personaggio può usare attacchirapidi per attaccare con ginocchiate e

gomitate.

Puoi sempre pagare la differenza in PC permigliorare questa Manovra.

teCniCa Di pugni

Costo: 1 PC

Tipologia di attacco: pugno

Con i pugni il tuo personaggio può effettuareattacchi rapidi.

teCniCa Di sottomissione

Costo: 2 PC

Tipologia di attacco: presa

Il tuo personaggio ha studiato tecniche dipresa per causare dolore all’avversario, chia-mate “sottomissioni”. Lo scopo di questeprese è quello di tendere i muscoli dell’av-versario, snodare le articolazioni o portare alsoffocamento.

 All’inizio di ogni turno in cui l’avversario èbloccato in una presa del tuo personaggiosubisce 1d6+Fsc danni e si considera che stasoffocando (vedi “Annegamento e Asssia”).L’avversario non può effettuare nessun TP daarmatura per difendersi. In ogni caso, puoisempre scegliere di non applicare questamanovra evitando così di causare danni.

testa massiCCia

Costo: 2 PC

Tipologia di attacco: testata

Il tuo personaggio è in grado di fare ingentidanni con la testa colpendo in aeree preciseil corpo del bersaglio. I danni causati con latesta ricevono qualità “Pesante”.

testata miglioRata

Costo:2 PCTipologia di attacco: testata

La penalità base di 3 assegnata a questa ti-pologia di attacco è annullata. Inoltre, il tuopersonaggio può effettuare testate come at-tacchi normali.

tRasCinaRe

Costo:2 PC

Tipologia di attacco: spazzata

Ogni volta che il tuo personaggio viene stesoa terra dall’avversario in mischia, quest’ulti-mo deve effettuare un test di Prontezza. Sefallisce, anche lui è considerato steso a terra.

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Doti soprannaturaliLe Doti sono capacità soprannaturali non molto comuni (a differenza delle Abilità). La naturadelle Doti può essere di origine magica, psionica o scientica, pertanto il Master può anchedecidere di non usare queste regole nella sua ambientazione.

Sono dei Caratteri particolari che possono essere acquistati solamente se il tuo personaggiopossiede “Dono Soprannaturale” (vedi CaratteriEXTRAPositivi).

Una volta acquistato, guadagni immediatamente 3 PC che puoi utilizzare esclusivamente peracquistare Doti. Il Master, a sua discrezione, può assegnarti no a 3 PC aggiuntivi se l’am-bientazione è molto incentrata sul soprannaturale.

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 Attivare le dotiL’utilizzo di una Dote causa degli effetti di na-tura soprannaturale unici, difcilmente spie-gabili scienticamente. Inoltre, ogni Dote peressere attivata richiede una determinata pro-cedura (ad esempio una formula o dei gesti

con le mani) e necessita un autocontrollo aldi fuori della norma.

Per attivare una Dote occorre impiegare unturno, effettuare una spesa in PM ed un testd’Abilità (indicata nello specico caso). Se iltest riesce la Dote produce i suoi effetti, al-trimenti i PM spesi ed il turno impiegato sonoconsiderati perduti.

In caso di Fallimento Critico possono sorgerealcuni inconvenienti. In tal caso il tuo perso-

naggio deve fare un test di Autocontrollo conpenalità pari ai PM spesi: in caso di successonon accade niente, altrimenti confronta il Li-vello di Fallimento con la tabella degli Svan-taggi Mentali.

Effetti delle dotiOgni Dote produce determinati effetti, dan-do dei vantaggi ai tuoi alleati oppure arre-cando dei danni ai tuoi nemici. A differenzadegli altri Caratteri, per usare le Doti occorrespendere i PM. Più ne vengono spesi, più glieffetti della Dote sono devastanti.

Gli effetti di doti uguali o simili non sono maicumulativi. Ad esempio, ntanto che un ber-saglio è sotto gli effetti di un controllo men-tale non può subirne un altro. Tuttavia, puòsubire gli effetti di una Dote di Cura. Relati-vamente a questa regola, decide il Master asua discrezione se applicarla o meno.

In particolare, leggi il capitolo dedicato alcalcolo della Taglia per capire cos’è la “por-tata”. In ogni caso, anche se non è speci-catamente indicato, il tuo personaggio puòscegliere di essere un bersaglio delle Dotiche attiva. Ovviamente, in quest’ultimo caso,non deve effettuare il test contrastato, masolo il test per l’attivazione.

Tipologia delleDoti

Per comodità, le Doti sono raggruppate per “Tipologie” in base alla loro natura. In ter-

mini di gioco non cambia niente, il tuo perso-naggio può tranquillamente acquistare Dotidi tipologia differente. Tuttavia, in questomodo è molto più semplice consultarle.

“Dopo millenni e millenni di esi-

stenza immortale, ero giunto al

punto che avrei fatto qualsiasi

cosa per riacquistare la mortalità

e non dover più sopravvivere a tut-

ti i miei amici.

Avevo sentito dire che ad Haiti vi-

veva una potente fattucchiera che

si faceva chiamare Maman Brigitte,

il cui potere sui morti sembrava

illimitato.

Una volta arrivato sull’isola, mi

sono accorto che molti gli di ric-

chi possidenti dell’isola sembra-

vano essere stati rapiti...da mor-

ti viventi!

A quel punto era facile fare due più

due: Maman Brigitte si era costru-

ita il suo regno di terrore grazie

alla sua potentissima magia, che le

permetteva di risvegliare i morti

sotto forma di zombie, e si arric-

chiva terrorizzando e ricattando

gli imprenditori dell’isola.

Io non sono propriamente un novel-

lino nelle questioni sovrannatura-

li, ma devo dire che Maman Brigitteè una donna che, ogni volta che la

affronto, riesce veramente a farmi

rimpiangere di non essere morto....” 

(Shortman)

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DotidellaCura

ChiRuRgia

Costo: 2 PCTest: Conoscenza

Il tuo personaggio è in grado di ridurre o ad-dirittura rimuovere Svantaggi Fisici dal ber-saglio toccato.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, un bersaglio all’interno dellaportata del tuo personaggio ignora glieffetti negativi degli Svantaggi Fisici

per 1 turno.• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, un bersaglio all’interno dellaportata del tuo personaggio ignora glieffetti negativi degli Svantaggi Fisiciper 1d6 turni.

• Nel caso in cui spendi 3PM per l’at-tivazione, un bersaglio all’interno della

portata del tuo personaggio viene cu-rato dagli effetti negativi degli Svan-taggi Fisici.

guaRigione

Costo: 3 PCTest: Conoscenza contrastato Autocontrollo

Il tuo personaggio può curare le ferite di unbersaglio toccato.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, un bersaglio all’interno dellaportata del tuo personaggio recupera1d6 + Mnt PF.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-

tivazione, un bersaglio all’interno dellaportata del tuo personaggio recupera1d6 + Mnt + 3 PF.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, un bersaglio all’interno dellaportata del tuo personaggio recupera1d6 + Mnt + 6 PF.

meDiCina

Costo: 1 PCTest: Conoscenza

Il tuo personaggio rimuove gli effetti negatividei Veleni e delle Malattie (vedi “Status ne-gativi”) da un bersaglio toccato.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, il livello di un Veleno o unaMalattia che sta danneggiando un ber-saglio viene ridotto di 1 livello.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, il livello di un Veleno o unaMalattia che sta danneggiando un ber-saglio viene ridotto di 1d3 livelli.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, il livello di un Veleno o unaMalattia che sta danneggiando un ber-

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saglio viene ridotto di 1d6 livelli.

N.B: se il livello di una Malattia o un Velenoscende al di sotto di 1, il personaggio si con-sidera guarito.

psiCoteRapiaCosto: 2 PC

Test: Conoscenza

Il tuo personaggio è in grado di ridurre oaddirittura rimuovere Svantaggi Mentali dalbersaglio toccato.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, un bersaglio all’interno dellaportata del tuo personaggio ignora gli

effetti negativi degli Svantaggi Mentaliper 1 turno.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, un bersaglio all’interno dellaportata del tuo personaggio ignora glieffetti negativi degli Svantaggi Mentaliper 1d3 turni.

• Nel caso in cui spendi 3PM per l’at-tivazione, un bersaglio all’interno dellaportata del tuo personaggio ignora gli

effetti negativi degli Svantaggi Mentaliper 1d6 turni.

Doti dellaDistruzione

DepeRimento

Costo: 3 PC

Test: Conoscenza contrastato con Resisten-za

La sola presenza del tuo personaggio portaalla putrefazione della carne, l’insorgere dimalattie o traumi di ogni genere.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, un bersaglio all’interno dellaportata del tuo personaggio subisce glieffetti di “Veleno 1”.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-

tivazione, un bersaglio all’interno dellaportata del tuo personaggio subisce glieffetti di “Veleno 2” .

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, un bersaglio all’interno dellaportata del tuo personaggio subisce glieffetti di “Veleno 3”.

“In una squadra efciente è neces-

saria la presenza di un curatore

che rimetta in sesto i membri in

breve tempo, specialmente quelli

necessari per attaccare i nemici.

Mi è arrivato il curriculum di que-

sta Touch, una ragazza con il po-

tere di guarire le persone con un

solo tocco.

Se poi ha anche tutte le cur-

ve al posto giusto, allora è pro-

prio il membro che cercavo.” 

(Nickleby)

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Per gli effetti di “Veleno”, vedi status “ Avve-lenato” 

DeteRioRamento

Costo: 3 PC

Test: Meccanica contrastato con Resistenza(solo bersagli Inanimati)

Le macchine iniziano a subire guasti di ognigenere una volta che il tuo personaggio siavvicina ad esse.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, un bersaglio con il CarattereSpeciale “Inanimato” all’interno dellaportata del tuo personaggio subisce glieffetti di “Veleno 1” se fallisce il testcontrastato (anche se ne è immune).Inoltre, tutti gli oggetti meccanici oelettrici (a discrezione del Master) en-tro 3 metri dal tuo personaggio smet-tono di funzionare per 1d6 turni.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, un bersaglio con il CarattereSpeciale “Inanimato” all’interno dellaportata del tuo personaggio subisce glieffetti di “Veleno 2” se fallisce il test

contrastato (anche se ne è immune).Inoltre, tutti gli oggetti meccanici oelettrici (a discrezione del Master) en-tro 6 metri dal tuo personaggio smet-tono di funzionare per 1d6+3 turni.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, un bersaglio con il CarattereSpeciale “Inanimato” all’interno dellaportata del tuo personaggio subisce glieffetti di “Veleno 3” se fallisce il testcontrastato (anche se ne è immune).Inoltre, tutti gli oggetti meccanici oelettrici (a discrezione del Master) en-tro 9 metri dal tuo personaggio smet-tono di funzionare nché non vengonoriparati.

Per gli effetti di “Veleno”, vedi status “ Avve-lenato” 

DissolveRe

Costo: 2 PC

Test:  Autocontrollo contrastato con Auto-controllo

Il tuo personaggio è in grado di annullare ilpotenziale psionico di chiunque si trova neiparaggi.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’atti-vazione, la durata di qualsiasi Dote at-tivata entro 9 metri dal tuo personag-gio viene ridotta di 1d3 turni. Inoltre,chi non supera il test contrastato nonpuò attivare Doti per 1 turno se si trovaentro 9 metri dal tuo personaggio.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, la durata di qualsiasi Doteattivata entro 15 metri dal tuo perso-naggio viene ridotta di 1d6 turni. Inol-tre, chi non supera il test contrastatonon può attivare Doti per 1d3 turni sesi trova entro 15 metri dal tuo perso-naggio.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, la durata di qualsiasi Doteattivata entro 30 metri dal tuo perso-

naggio viene ridotta a 0. Inoltre, chinon supera il test contrastato non puòattivare Doti per 1d6 turni se si trovaentro 30 metri dal tuo personaggio.

N.B: se la durata di una Dote viene ridotta a0 o meno, signica che non è più in grado diprodurre i suoi effetti.

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Doti di Dominio

ContRollaRe  animali e CReatuRe mostRuose

Costo: 3 PC

Test: Empatia contrastato con Empatia

Funziona come “controllare gli umani”, maha effetto solo sugli altri esseri viventi. A dif-ferenza dell’altra anche se la creatura nor-malmente non è in grado di capire l’ordine,grazie a questa Dote può comprenderlo.

ContRollaRe gli umani (o umanoiDi)

Costo: 3 PC

Test: Empatia contrastato con Autocontrollo

Grazie a questa Dote il tuo personaggio puòinuenzare la mente di un bersaglio umano ecostringerlo a eseguire degli ordini. Tuttavia

ci sono alcune limitazioni:• Il bersaglio deve trovarsi nella por-tata del tuo personaggio per subirnegli effetti.

• L’ordine deve essere impartito a vocee deve essere comprensibile, altrimentila Dote non ha effetto. Se non è chiaro,

può essere frainteso dal bersaglio.

• Il bersaglio esegue gli ordini nei limi-ti della sua persona e, pertanto, alcunicompiti possono non essere eseguiti.

• Ordini autolesivi non hanno alcuneffetto, mentre per le azioni contrariealla propria natura il bersaglio ha di-ritto ad un nuovo test di Autocontrol-lo per porre termine agli effetti dellaDote. Ad esempio, se ad una personaonesta viene ordinato di uccidere unbambino, questa ha diritto ad un nuo-vo test di Autocontrollo.

• Un bersaglio sotto gli effetti dellaDote agisce come se fosse in trancementre esegue gli ordini, tuttavia ricor-

da tutto quello che fa a meno che nongli viene ordinato di dimenticare.

• Se per qualsiasi motivo la Dote ter-mina, il bersaglio può decidere se con-tinuare a eseguire gli ordini oppure no.

• Finché la Dote ha effetto, il tuo per-sonaggio può dare nuovi ordini al suobersaglio.

• In ogni caso, il Master decide a sua

discrezione sugli effetti degli ordini.In base ai PM spesi per attivare la Dote, glieffetti possono essere più o meno lunghi:

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’atti-vazione, la Dote dura 1d6 turni.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’atti-vazione, la Dote dura 1d6+3 turni.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’atti-vazione, la Dote dura 1d6+6 turni.

ContRollaRe inanimati

Costo: 3 PC

Test: Empatia contrastato con Autocontrollo(solo inanimati)

Funziona come “controllare gli umani”, ma

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ha effetto solo su personaggi con il Carat-tere Speciale “Inanimato” e sugli oggetti. Adifferenza dell’altra, anche se la creatura puònon essere in grado di capire l’ordine, graziea questa Dote può comprenderlo.

Se la Dote è usata su un oggetto basta ef-

fettuare il test di Empatia, dato che non puòcontrastare la Dote. L’oggetto si attiva edagisce in base alle funzioni che è in gradodi svolgere ed in base agli ordini ricevuti. Adesempio, se è utilizzata su un camion, il tuopersonaggio può ordinargli di accedersi e diseguire un determinato percorso, ma nonpuò ordinargli di volare dato che non è ingrado di farlo.

Doti Elementali

CongelaRe

Costo: 2 PC

Test: Meccanica contrastato con Resistenza

Il tuo personaggio è in grado di controlla-re la temperatura dell’acqua, di condensarel’umidità e generare ghiaccio. Il terreno di-venta scivoloso e qualsiasi movimento vienerallentato.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, un bersaglio entro 9 metridal tuo personaggio subisce 1d6 + Mntdanni (può effettuare TP per evitarli).Inoltre, se fallisce il test di Resistenzacontrastato, perde metà del suo pros-simo turno.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, un bersaglio entro 15 me-tri dal tuo personaggio e chiunque si

trova entro 3 metri da lui subisce 1d6+ Mnt + 3 danni (si può effettuare ilTP per evitarli). Inoltre, se si fallisce iltest di Resistenza contrastato, si perdemetà del prossimo turno.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, un bersaglio entro 30 me-tri dal tuo personaggio e chiunque si

 Nickleby: “Urgh...che diavolo è

successo?” (si sveglia incatenatoa una sedia)

 Amanda Long: “Niente di che, caro,

hai solo sperimentato i miei

fari ENOC di dominio mentale.” 

 Nickleby: “Quando mi hai detto che

volevi trascorrere una notte specia-

le, non pensavo a questi giochini.” 

 Amanda Long: “Non mi aspetto che tu

possa capire, ma questi proiettoriemettono un fascio di comandi otti-

ci che disattivano l’area del cer-

vello preposta all’autoconsapevo-

lezza, che mi permettono di fornire

comandi subcoscienti al cervello

della vittima, in questo caso tu.” 

 Nickleby: “E’ un modo complicato per

dirmi che stasera non si consuma?”

 Amanda Long: “Sigh...è un modo com-

plicato per dirti che posso farti

fare quello che voglio. Con il capo

della P.A. in mano mia, l’Egemony

dovrà riconoscere che sono la donna

più intelligente del mondo.”

(Amanda Long rapisce Nickleby)

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trova entro 6 metri da lui subisce 1d6+ Mnt + 6 danni (si può effettuare ilTP per evitarli). Inoltre, se si fallisce iltest di Resistenza contrastato, si perdemetà del prossimo turno.

Il tuo personaggio può usare questa dote per

congelare qualsiasi liquido.• Nel caso in cui spendi 1 PM perl’attivazione, il tuo personaggio puòcongelare una quantità di liquido nonsuperiore a quella che può essere con-tenuta in un secchio.

• Nel caso in cui spendi 2 PM perl’attivazione, il tuo personaggio puòcongelare una quantità di liquido nonsuperiore a quella che può essere con-

tenuta in una vasca da bagno.• Nel caso in cui spendi 3 PM perl’attivazione, il tuo personaggio puòcongelare una quantità di liquido nonsuperiore a quella che può essere con-tenuta in una piscina.

inCenDiaRe

Costo: 3 PC

Test: Meccanica

Il tuo personaggio genera un effetto di com-bustione spontanea che incenerisce chi sitrova vicino e divampa su materiali che pos-sono essere incendiati. A seconda dei PMspesi, le amme generate sono più o menoforti:

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, entro 9 metri dal tuo perso-

naggio compare un Fuoco di livello 1.• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, entro 15 metri dal tuo perso-naggio compare un Fuoco di livello 2.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, entro 30 metri dal tuo perso-naggio compare un Fuoco di livello 3.

Per gli effetti del “Fuoco”, vedi i Pericoli delMestiere.

toRnaDo

Costo: 3 PC

Test: Meccanica

Il tuo personaggio è in grado di comprimerel’aria per poi rilasciarla causando una violen-ta onda d’urto. A seconda dei PM spesi, l’on-da d’urto può essere più o meno forte:

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, entro 9 metri dal tuo perso-naggio si attiva un Esplosivo di livello1.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, entro 15 metri dal tuo perso-naggio si attiva un Esplosivo di livello2.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, entro 30 metri dal tuo perso-naggio si attiva un Esplosivo di livello3.

Per gli effetti degli “Esplosivi”, vedi “Equi-paggiamento Speciale” 

tRemoRe

Costo: 2 PC

Test: Meccanica contrastato con Acrobatica

La terra inizia a tremare violentemente men-tre pezzi acuminati di roccia fuoriescono dalterreno inlzando i malcapitati che si trovanoa tiro. Questa Dote non ha effetto su bersagli

in volo.• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, un bersaglio entro 9 metridal tuo personaggio subisce 1d6 + Mntdanni (può effettuare TP per evitarli).Inoltre, se fallisce il test di Acrobaticacontrastato, si considera steso a terra.

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• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, un bersaglio entro 15 metridal tuo personaggio e chiunque si tro-va entro 3 metri da lui subisce 1d6 +Mnt + 3 danni (si può effettuare il TPper evitarli). Inoltre chi fallisce il testdi Acrobatica contrastato si considera

steso a terra.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, un bersaglio entro 30 metridal tuo personaggio e chiunque si tro-va entro 6 metri da lui subisce 1d6 +Mnt + 6 danni (si può effettuare il TPper evitarli). Inoltre chi fallisce il testdi Acrobatica contrastato si considerasteso a terra.

I veicoli terrestri colpiti da questa Dote non

sono in grado di muoversi per un turno, an-che nel caso in cui non ricevono nessun dan-no. Se nel turno precedente avevano mosso,si considera che hanno tentato d’investire un “Bersaglio Duro”.

Nel caso in cui questa Dote ha come ber-saglio una struttura, come ad esempio unedicio o un muro, i danni causati ignoranoeventuali TP e Corazza.

DotidiIllusione

C amuffamento

Costo: 2 PC

Test: Raggirare contrastato con Autocon-trollo

Grazie a questa Dote il tuo personaggio èin grado di mascherare il reale aspetto dei

bersagli presenti nella sua portata con un il-lusione. L’alterazione è molto limitata e noncomporta modiche alla struttura sica deibersagli, che pertanto mantengono la propriaTaglia e tutte le proprie statistiche. Tuttaviala voce, le movenze ed altre caratteristichepeculiari vengono correttamente imitate.

Il tuo personaggio può inventarsi di sanapianta la forma del camuffamento oppureispirarsi ad un altro personaggio realmenteesistente.

Se un bersaglio non vuole cambiare aspetto,può tentare di contrastare la Dote con Auto-controllo. In ogni caso, ntanto che la Doteha effetto, il bersaglio può allontanarsi daltuo personaggio e rimanere camuffato.

“Per anni mi sono chiesta come fa-cesse la Geistmorgen, l’infame di-

visione occulta del Reich soprav-

vissuta alla II Guerra Mondiale, a

trovare tutte quelle reliquie so-

vrannaturali. Merito di Zukunft,

il loro stregone, un negromante in

grado di dominare e percepire gli

elementi: per esempio, può gene-

rare dal nulla imponenti vampate

di fuoco, e arrostire i nemici.” 

(Adele, cacciatrice di nazisti)

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In base al nuovo aspetto la reazione dei pngpuò essere diversa a discrezione del Master. Ad esempio, se un personaggio assume l’a-spetto di un boss della maa, otterrà vantag-gi quando lavora con i malavitosi ma rischie-rà d’essere arrestato dalla polizia.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, il camuffamento dura 1d6+6turni. Chi vuole smascherare questaillusione deve effettuare un test di Per-cepire con penalità 1.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’atti-vazione, il camuffamento dura 1d6 ore.Chi vuole smascherare questa illusio-ne deve effettuare un test di Percepirecon penalità 2.

• Nel caso in cui spendi 3 PM perl’attivazione, il camuffamento dura 1giorno. Chi vuole smascherare questaillusione deve effettuare un test di Per-cepire con penalità 3.

Disagio

Costo:2 PC

Test: Raggirare contrastato con Autocon-

trolloQuesta Dote permette al tuo personaggio dimanipolare lo stato emozionale di un ber-saglio. Ad esempio, chi subisce la Dote puòsentirsi seguito anche se dietro di lui non c’ènessuno, oppure può pensare che la folla losta deridendo mentre invece lo acclama.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’atti-vazione, un bersaglio entro 9 metri daltuo personaggio riceve una penalità di

1 a tutte le Abilità per 1d6 turni.• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, un bersaglio entro 15 metridal tuo personaggio riceve una pena-lità di 2 a tutte le Abilità per 1d6+3turni.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-

tivazione, un bersaglio entro 30 metridal tuo personaggio riceve una pena-lità di 3 a tutte le Abilità per 1d6+6turni.

illuminaRe

Costo: 1 PC

Test: Raggirare

Grazie a questa Dote il tuo personaggio puòplasmare una sfera di luce, in grado d’illumi-nare un’area oscura. La sfera si muove se-condo i comandi telepatici del personaggio(azione gratuita) e non può essere distruttain alcun modo (a meno che non venga dis-solta). La sfera non può compiere nessuna

azione se non muoversi, per il resto si consi-dera avere il CarattereSpeciale“Etereo” .

Illuminare annulla gli effetti di “Oscurare” (vedi più avanti).

N.B: se il tuo gruppo di gioco ha scelto diRappresentare il Combattimento, puòesserti utile utilizzare un segnalino per rap-presentare la sfera di luce.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, la sfera può essere creataentro 9 metri dal tuo personaggio eillumina tutto ciò che si trova entro 3metri da essa. Essa può spostarsi di2d6 metri ogni turno e il TP da occul-tamento di chi è illuminato viene ridot-to di 1/1. La sfera sparisce dopo 1d6turni.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, la sfera può essere creataentro 15 metri dal tuo personaggio e

illumina tutto ciò che si trova entro 6metri da essa. Essa può spostarsi di3d6 metri ogni turno e il TP da occulta-mento di chi è illuminato viene ridottodi 2/2. La sfera sparisce dopo 1d6+3turni.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, la sfera può essere creata

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entro 30 metri dal tuo personaggio eillumina tutto ciò che si trova entro 9metri da essa. Essa può spostarsi di4d6 metri ogni turno e il TP da occulta-mento di chi è illuminato viene ridottodi 3/3. La sfera sparisce dopo 1d6+6turni.

inCubo

Costo:2 PC

Test: Raggirare contrastato con Autocon-trollo

Evocando gli incubi più nascosti del suo av-versario, il tuo personaggio è in grado diterrorizzarlo e costringerlo rapidamente alla

fuga.• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione scegli un bersaglio entro 9metri dal tuo personaggio. Se fallisceil test contrastato, subisce gli effetti diPaura 1.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione scegli un bersaglio entro 15metri dal tuo personaggio. Se fallisceil test contrastato, subisce gli effetti di

Paura 1d3.• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione scegli un bersaglio entro 30metri dal tuo personaggio. Se fallisceil test contrastato, subisce gli effetti diPaura 1d6.

mimetismo

Costo:3 PC

Test: Raggirare

Grazie a questa Dote un bersaglio all’internodella portata del tuo personaggio diventa in-visibile.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, il bersaglio riceve lo status “Invisibile”. Tuttavia, lo status viene

perso se compie una qualsiasi azione. Al termine della scena in ogni caso lostatus è perso.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, il bersaglio riceve lo status “Invisibile”. Tuttavia, lo status viene

perso se effettua un attacco o attivauna Dote. Al termine della scena inogni caso lo status è perso.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, il bersaglio riceve lo status “Invisibile”. Tuttavia, lo status vieneperso dopo 1d3 turni dal primo attac-co che effettua o dalla prima Dote cheattiva. Al termine della scena in ognicaso lo status è perso.

miRaggio

Costo: 3 PC

Test: Raggirare

Grazie a questa Dote il tuo personaggio puòdare vita a vere e proprie illusioni in gradod’ingannare chiunque le osservi. In sostanzapuoi far comparire un oggetto, una creatura,un altro personaggio e qualsiasi cosa ti viene

in mente. Tuttavia, essendo delle immagini,non possono arrecare danni o interagire conla materia in nessun modo.

Con un test di Percepire o Indagare riuscito(contrasto con Raggirare del tuo personag-gio), chiunque può accorgersi dell’illusione.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’atti-vazione, il tuo personaggio può creareun illusione al massimo di Taglia 8 en-tro 9 metri da lui. L’immagine creata è

statica (non può muoversi) ed inuen-za solo la vista. In ogni caso si dissolvesolo al termine della scena o prima, atua discrezione.

• In alternativa puoi creare un illusio-ne sonora entro 9 metri dal tuo per-sonaggio: un rumore, una musica, unvoce, ecc... In quest’ultimo caso, non

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appena il suono nisce anche l’illusionetermina.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, il tuo personaggio può cre-are un illusione al massimo di Taglia12 entro 15 metri da lui. Il tuo per-

sonaggio può controllare mentalmentel’immagine e farla muovere come de-sidera (purché sia in grado di vederla)con un’azione gratuita. Inoltre la stes-sa immagine può emettere suoni edingannare anche il tatto di chi la tocca.In ogni caso si dissolve solo al terminedella scena o prima, a tua discrezione.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, il tuo personaggio può cre-are un illusione al massimo di Taglia

15 entro 30 metri da lui. Il tuo per-sonaggio può controllare mentalmentel’immagine e farla muovere come de-sidera, telepaticamente con un’azionegratuita. Tutto quello che accade intor-no all’illusione viene percepito mental-mente dal tuo personaggio. Inoltre lastessa immagine può emettere suonied ingannare tutti i sensi. In ogni casosi dissolve solo al termine della scenao prima, a tua discrezione.

N.B: un illusione non può mai garantire ri-paro in alcun modo. Tuttavia è molto difcilecolpire un bersaglio nascosto dietro un muroimmaginario, quindi le illusioni concedono TPda Occultamento invece che da Riparo.

In ogni caso, a seconda dell’illusione, il Ma-ster può determinare ulteriori effetti non pre-visti da questa Dote a sua discrezione.

osCuRaReCosto:1 PC

Test: Raggirare

Grazie a questa Dote il tuo personaggio puòplasmare una sfera di ombra, in grado di oc-cultare un’area illuminata. La sfera si muovesecondo i comandi telepatici del personaggio

(azione gratuita) e non può essere distruttain alcun modo (a meno che non viene dissol-ta). La sfera non può compiere nessuna azio-ne se non muoversi, per il resto si consideraavere il Carattere Speciale “Etereo”.

N.B: se il tuo gruppo di gioco ha scelto di

Rappresentare il Combattimento, può esser-ti utile utilizzare un segnalino per la sferad’ombra.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, la sfera può essere creataentro 9 metri dal tuo personaggio enasconde tutto ciò che si trova entro3 metri da essa. Essa può spostarsi di2d6 metri ogni turno e il TP da occul-tamento di chi viene nascosto aumen-ta di 1/1. La sfera sparisce dopo 1d6

turni.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, la sfera può essere creataentro 15 metri dal tuo personaggio enasconde tutto ciò che si trova entro6 metri da essa. Essa può spostarsi di3d6 metri ogni turno e il TP da occul-tamento di chi viene nascosto aumentadi 2/2. La sfera sparisce dopo 1d6+3turni.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, la sfera può essere creataentro 30 metri dal tuo personaggio enasconde tutto ciò che si trova entro9 metri da essa. Essa può spostarsi di4d6 metri ogni turno e il TP da occul-tamento di chi viene nascosto aumentadi 3/3. La sfera sparisce dopo 1d6+6turni.

silenzioCosto:1 PC

Test: Raggirare contrastato con Autocon-trollo

Grazie a questa Dote il tuo personaggio creauna zona dove qualsiasi suono viene annulla-to. Indipendentemente da quello che succe-

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de, chi si trova all’interno di questa zona nonpuò far rumore in alcun modo, mentre puòsentire quello che accade fuori

N.B: se il tuo gruppo di gioco ha scelto diRappresentare il Combattimento, puòesserti utile utilizzare un segnalino per la

zona di silenzio.• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, la zona può essere creataentro 9 metri dal tuo personaggio eammutolisce tutto ciò che si trova en-tro 3 metri da essa. Essa può spostarsidi 2d6 metri ogni turno e concede unbonus di 1 ai test di Furtività. La sferasparisce dopo 1d6 turni.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-

tivazione, la zona può essere creataentro 15 metri dal tuo personaggio eammutolisce tutto ciò che si trova en-tro 6 metri da essa. Essa può spostarsidi 3d6 metri ogni turno e concede unbonus di 2 ai test di Furtività. La sferasparisce dopo 1d6+3 turni.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, la zona può essere creataentro 30 metri dal tuo personaggio eammutolisce tutto ciò che si trova en-tro 9 metri da essa. Essa può spostarsidi 4d6 metri ogni turno e concede unbonus di 3 ai test di Furtività. La sferasparisce dopo 1d6+6 turni.

Doti di Misticismo

C ampo Di foRza

Costo: 2 PC

Test:  Autocontrollo

Grazie a questa Dote il tuo personaggio è ingrado di creare un campo di forza in grado diridurre l’impatto di qualsiasi attacco.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, un bersaglio entro la portatadel tuo personaggio riceve un TP dariparo di +1/+1. Il campo dura 1d6

turni.• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, un bersaglio entro la portatadel tuo personaggio riceve un TP dariparo di +2/+2. Il campo dura 1d6+3turni.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, un bersaglio entro la portatadel tuo personaggio riceve un TP dariparo di +3/+3. Il campo dura 1d6+6

turni.

intangibilità

Costo: 3 PC

Test:  Autocontrollo contrastata con Auto-controllo

Twist: “------”

Jingle: “Perché credi mi chiamino

Jingle? I suoni sono sotto il mio

controllo. Se io dico che tu stai

zitto, allora non ati. E puoi an-

che salutare i tuoi poteri. Adessosei solo un altro di quei pazzoidi

ridotti a picchiare sul vetro della

loro cella senza poter fare altro.”

(Jingle minaccia Twist)

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Grazie a questa Dote il tuo personaggio è ingrado di conferire a un bersaglio la capacitàdi viaggiare nel piano Etereo. D’altra parte,il tuo personaggio può sfruttare questa Doteanche per passare attraverso i muri ed evita-re di subire ferite.

• Nel caso in cui spendi 1 PM, un ber-saglio entro la portata del tuo perso-naggio riceve il Carattere Speciale “Etereo” per 1d6 turni se fallisce il testContrastato.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, un ber-saglio entro la portata del tuo perso-naggio riceve il Carattere Speciale “Etereo” per 1d6+3 turni se fallisce iltest Contrastato.

• Nel caso in cui spendi 3 PM, un ber-saglio entro la portata del tuo perso-naggio riceve il Carattere Speciale “Etereo” per 1d6+6 turni se fallisce iltest Contrastato.

N.B: se il tuo personaggio utilizza questaDote su se stesso, non deve effettuare il testContrastato!

Inoltre, nché il bersaglio è Etereo anchetutti gli attacchi (comprese Doti e quelli a di-

stanza) sono considerati tali.

levitazione

Costo: 1 PC

Test: Autocontrollo

Il tuo personaggio è in grado di sollevarsi daterra con la forza della propria mente e spo-starsi come se volasse.

• Nel caso in cui spendi 1 PM, il “Mo-vimento a Terra” viene convertito in “Movimento in Volo” per 1d6 turni.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, il “Mo-vimento a Terra” viene convertito in “Movimento in Volo” per 1d6+3 turni.

• Nel caso in cui spendi 3 PM, il “Mo-

vimento a Terra” viene convertito in “Movimento in Volo” per 1d6+6 turni.

R  allentaRe

Costo: 3 PC

Test:  Autocontrollo contrastato con Auto-controllo

Il tuo personaggio è in grado di rallentare unbersaglio.

• Nel caso in cui spendi 1 PM, il pros-simo turno di un bersaglio che fallisceil test contrastato entro 9 metri dal tuopersonaggio viene ridotto di un’azioneminima.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, il pros-simo turno di un bersaglio che fallisceil test contrastato entro 15 metri daltuo personaggio viene ridotto di mezzoturno.

• Nel caso in cui spendi 3 PM, un ber-saglio entro 30 metri dal tuo personag-gio salta il suo prossimo turno se falli-sce il test contrastato.

teleCinesi

Costo: 2 PC

Test: Autocontrollo contrastato con Muscoli

Il tuo personaggio è in grado di spostare pesicon la sola forza della propria mente.

N.B: se il bersaglio è un oggetto, non puòeffettuare il test contrastato.

• Nel caso in cui spendi 1 PM, un ber-saglio entro 9 m. al massimo di Taglia5 viene spostato di 1d6 metri in unadirezione a tua scelta se fallisce il testcontrastato.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, un ber-saglio entro 15 m. al massimo di Taglia7 viene spostato di 2d6 metri in una

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direzione a tua scelta se fallisce il testcontrastato.

• Nel caso in cui spendi 3 PM, un ber-saglio entro 30 m. al massimo di Taglia10 viene spostato di 3d6 metri in unadirezione a tua scelta se fallisce il test

contrastato.Durante lo spostamento, se il bersaglio sbat-te contro un ostacolo, si considera essere ca-duto da un un’altezza pari ai metri percorsi(vedi“Pericoli del Mestieri”)

telepatia

Costo: 2 PC

Test: Empatia contrastato con Autocontrol-lo

Il tuo personaggio di comunicare solo conla mente oppure di frugare tra i ricordi di unbersaglio. La Dote si considera istantanea,ovvero i suoi effetti terminano immediata-mente.

N.B: il bersaglio non è obbligato ad effettua-re il test contrastato.

• Nel caso in cui spendi 1 PM, il tuo

personaggio può comunicare oppuresapere cosa sta pensando un bersaglioentro 9 m.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, il tuopersonaggio può comunicare oppuresapere cosa sta pensando un bersaglioentro 15 m.

• Nel caso in cui spendi 3 PM, il tuopersonaggio può comunicare oppuresapere cosa sta pensando un bersaglio

entro 30 m.

teletRaspoRto

Costo: 3 PC

Test: Autocontrollo contrastato con Auto-controllo + 3

Il tuo personaggio è in grado di trasferire ilsuo corpo e quello di chi gli sta vicino in unaltro luogo. A sua scelta, può anche decideredi teletrasportare un solo bersaglio presentenella sua portata.

In ogni caso, se nella destinazione del tele-

trasporto c’è un ostacolo, i bersagli vengonoautomaticamente trasferiti nella zona vicinapiù sicura.

N.B: chi non vuole essere trasferito può ef-fettuare un test contrastato. Inoltre la Dotenon funziona contro bersagli con Taglia su-periore a quella del tuo personaggio.

• Nel caso in cui spendi 1 PM, i bersa-gli della Dote vengono trasferiti no a2d6 metri di distanza.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, i bersa-gli della Dote vengono trasferiti no a4d6 metri di distanza.

• Nel caso in cui spendi 3 PM, i bersa-gli della Dote possono essere trasferitino a 8d6 metri di distanza.

zona D’ ineRzia

Costo: 3 PC

Test: Autocontrollo

Grazie a questa Dote il tuo personaggio è ingrado di creare un zona di forza in grado diridurre l’impatto di qualsiasi attacco.

N.B: se il tuo gruppo di gioco ha scelto diRappresentare il Combattimento, puòesserti utile utilizzare un segnalino per rap-presentare la zona d’inerzia.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione, la zona d’inerzia può esserecreata entro 9 metri dal tuo personag-gio e protegge tutto ciò che si trovaentro 3 metri da essa. Può spostarsi di2d6 metri ogni turno e il TP da riparo dichi viene protetto aumenta di 1/1. Lazona sparisce dopo 1d6 turni.

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• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, la zona d’inerzia può esserecreata entro 15 metri dal tuo perso-naggio e protegge tutto ciò che si trovaentro 6 metri da essa. Può spostarsi di3d6 metri ogni turno e il TP da riparo dichi viene protetto aumenta di 2/2. La

zona sparisce dopo 1d6+3 turni.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, la zona d’inerzia può esserecreata entro 30 metri dal tuo perso-naggio e protegge tutto ciò che si trovaentro 9 metri da essa. Può spostarsi di4d6 metri ogni turno e il TP da riparo dichi viene protetto aumenta di 3/3. Lazona sparisce dopo 1d6+6 turni.

Doti diModellamento

 alChimia

Costo: 3 PC

Test: Meccanica

Grazie a questa Dote il tuo personaggio è in

grado di mutare la composizione di un ogget-to, rendendolo più adatto alle sue esigenze.

La Dote può inuenzare solo bersagli non vi-venti all’interno della propria portata.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’at-tivazione gli effetti di Alchimia durano1 turno. Scegli una delle seguenti op-zioni:

 » La Corazza di un oggetto può es-

sere ridotta o aumentata di 1 punto. » Il TP da armatura o riparo può es-

sere aumentato o ridotto di 1/1.

 » I danni causati da un’arma possonoessere aumentati o ridotti di 1.

 » Il livello di un gadget può essereaumentato o ridotto di 1.

Twist: ”Io sono Twist, e possiedo

il potere del dio uragano. Giura

fedeltà al mio padrone professor

Koltz, uomo di metallo, e potrai

vivere.”

Ray Rockwell: “INESATTO. POSSIEDO

LA MENTE DI RAY ROCKWELL E UN COR-

PO INDISTRUTTIBILE, NON PUOI MI-

NACCIARMI.”

Twist: ”Osi sdarmi, scienziato

pazzo? Ti schiaccerò! (solleva unmacigno e lo scaglia sul robot, che

resta illeso.) Come fai a essere

ancora intero?”

Ray Rockwell: “STO APPLICANDO UNA

EMISSIONE ELETTROMAGNETICA DI CON-

TENIMENTO, UNO SCUDO PROTETTIVO

INDISTRUTTIBILE. NESSUN CORPO OF-

FENSIVO PUO’ ATTRAVERSARLO. IL TUO

POTERE DI ALTERAZIONE GRAVITAZIO-

NALE NON PUO’ FERIRMI.”

Twist: “E il tuo scudo reggerà se

ti scaglio nello spazio?”

Ray Rockwell:“PROVACI E LO SCOPRIREMO”

(Primo incontro tra Twist e Ray

Rockwell)

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• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione gli effetti di Alchimia durano1d3 turni. Scegli una delle seguenti op-zioni:

 » La Corazza di un oggetto può es-sere ridotta o aumentata di 2 punti.

 » Il TP da armatura o riparo può es-sere aumentato o ridotto di 2/2.

 » I danni causati da un’arma possonoessere aumentati o ridotti di 2.

 » Il livello di un gadget può essereaumentato o ridotto di 2.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione gli effetti di Alchimia durano1d6 turni. Scegli una delle seguenti op-

zioni:

 » La Corazza di un oggetto può es-sere ridotta o aumentata di 3 punti.

 » Il TP da armatura o riparo può es-sere aumentato o ridotto di 3/3.

 » I danni causati da un’arma possonoessere aumentati o ridotti di 3.

 » Il livello di un gadget può essere

aumentato o ridotto di 3.

metamoRfosi

Costo: 3 PC

Test: Meccanica contrastato con Autocon-trollo + 2

Grazie a questa Dote il tuo personaggio è ingrado di mutare sicamente un bersaglio inun altro essere vivente di specie diversa. LaDote inuenza solo bersagli viventi all’inter-no della propria portata.

N.B: con metamorfosi non è possibile muta-re l’aspetto imitando quello di un personag-gio o una creatura specica. Quindi non puoiusare questa Dote per plasmare il tuo aspet-to in quello del tuo acerrimo nemico oppureimitare le fattezze di un altra persona.

Puoi invece sfruttare questa Dote per acqui-sire l’aspetto di un altra creatura presenta-ta su questo manuale, sui moduli gratuiti osu altre ambientazioni (controlla ad esem-pio bestiario sul sito www.gdrvitruvians.com). In ogni caso è il Master che decide asua discrezione se puoi tramutarti o tramuta-

re in una determinata creatura.

In particolare:

• Il bersaglio utilizza tutte le statistichedella creatura in cui è stato mutato.Questo signica che molti Caratteri o Abilità non possono essere usati nellanuova forma. Indipendentemente dalpunteggio di Mnt, il bersaglio continuaa pensare ed agire come prima dellatrasformazione.

• I PF persi ed i PM spesi vengono ri-dotti o aumentati in maniera propor-zionale per adeguarsi alle nuove sta-tistiche.

• Nel caso in cui viene trasformato unpg, eventuali PS possono essere nor-malmente accumulati.

Per il resto decide il Master a propria discre-zione.

Spendendo PM è possibile migliorare gli ef-fetti della Dote:

• Nel caso in cui spendi 1 PM, il bersa-glio viene mutato in una creatura conla stessa Taglia per 1d6 turni se fallisceil test contrastato.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, il bersa-glio viene mutato in una creatura conTaglia pari o minore per 1d6 + 3 turni

se fallisce il test contrastato.• Nel caso in cui spendi 3 PM, il bersa-glio viene mutato in una creatura conTaglia pari, minore o maggiore (no aldoppio di quella originale) per 1d6 + 6turni se fallisce il test contrastato.

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mutilaRe

Costo:2 PC

Test: Conoscenza contrastato con Resisten-za

Grazie a questa Dote il tuo personaggio dicausare notevoli svantaggi ad un bersaglio,spaccandogli le ossa o lacerandogli i muscoli.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’atti-vazione, un bersaglio entro 9 metri chefallisce il test contrastato subisce unoSvantaggio Fisico (confronta il LF conla tabella).

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’at-tivazione, un bersaglio entro 15 metri

che fallisce il test contrastato subisceuno Svantaggio Fisico (confronta il LFcon la tabella). Aggiungi 1 al risultatodella tabella relativa.

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-tivazione, un bersaglio entro 30 metriche fallisce il test contrastato subisceuno Svantaggio Fisico (confronta il LFcon la tabella). Aggiungi 2 al risultatodella tabella relativa.

Doti diNegromanzia

giaRa

Costo: 3 PC

Test: Empatia contrastato con Autocontrol-lo

Grazie a questa Dote il tuo personaggio puòscambiare la sua anima con quello di un ber-saglio, ottenendo così un nuovo corpo. Se lo

scambio ha successo, il corpo del tuo perso-naggio rimane inerme mentre puoi controlla-re quello del tuo bersaglio. Tuttavia ci sonoalcune particolarità:

• Se il corpo originario del tuo perso-naggio subisce anche solo un danno, laDote termina immediatamente.

• Nel caso in cui il corpo del bersaglio

Twist: “Ti avevo avvertito di nonostacolare i miei piani, nano! Pos-

siedo il potere del dio uragano,

nulla può fermarmi! Ora ti ridurrò

a un pietoso ammasso di carne.” 

Shortman: “Come, chiacchierando a

morte? Nemmeno tu puoi essere così

malvagio.”

Twist: “Ridicolo essere inferiore!

La gravità stessa è il mio potere!

Posso manipolarla per schiaccia-

re, contorcere, piegare e fran-tumare tutte le ossa che hai in

corpo. Allora sì che capirai che

tra noi due è il capo!”

Shortman: “Uh uh....già che ci sei

puoi anche darmi una grattatina

dietro le spalle?”

(Twist e Shortman)

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subisce danni, questi non vengono tra-sferiti al corpo originario del tuo per-sonaggio.

• Se il corpo posseduto muore, la Dotetermina immediatamente ed il tuo per-sonaggio deve effettuare con successo

un test di Autocontrollo con penalità 5.Nel caso in cui fallisce, muore anchelui.

• Il tuo personaggio può interromperein qualsiasi momento la Dote.

• Il tuo personaggio utilizza il VTA delbersaglio per le sue Abilità di Fsc e Tcn,mentre invece utilizza il proprio VTAper quelle di Mnt e Scl.

• Il tuo personaggio utilizza i CaratteriFisici del bersaglio; per il resto utilizzai propri.

• Il tuo personaggio non può usare iPM del bersaglio, ma solo i propri.

• Il tuo personaggio può utilizzarequalsiasi regola speciale descritta trale opzioni del bersaglio.

Per tutto il resto decide il Master a propriadiscrezione.

Spendendo PM puoi migliorare l’efcacia del-la Dote:

• Nel caso in cui spende 1 PM, il tuopersonaggio può scegliere un bersaglioentro 9 metri. Se il bersaglio fallisce iltest contrastato, la Dote dura 1d6 tur-ni.

• Nel caso in cui spende 2 PM, il tuopersonaggio può scegliere un bersaglio

entro 15 metri. Se fallisce il bersaglioil test contrastato, la Dote dura 1d6+3turni.

• Nel caso in cui spende 3 PM, il tuopersonaggio può scegliere un bersaglioentro 30 metri. Se il bersaglio fallisce iltest contrastato, la Dote dura 1d6+6turni.

R isvegliaRe C aDaveRi

Costo: 3 PC

Test: Conoscenza

Il tuo personaggio è in grado di animare un

cadavere all’interno della propria portata econtrollarlo. Il non-morto risponde ad ognicomando vocale del suo padrone meglio chepuò, tuttavia man mano che passa il tempo ilsuo corpo si deteriora rapidamente.

Un cadavere risvegliato possiede le stessecaratteristiche che aveva in vita, tuttaviariceve anche il CarattereSpeciale“Ina-nimato” . Al termine della Dote il corpo sipolverizza e pertanto il cadavere non può es-sere risvegliato nuovamente.

• Nel caso in cui spendi 1 PM, il cada-vere può agire per 1d6 turni.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, il cada-vere può agire per 1d6+3 turni.

• Nel caso in cui spendi 3 PM, il cada-vere può agire per 1d6+6 turni.

spiRitismo

Costo:2 PC

Test: Conoscenza

Il tuo personaggio di evocare lo spirito diun defunto, purché possieda almeno un suooggetto personale di quando era in vita. Lospirito richiamato non è assoggettato allavolontà dell’evocatore e pertanto può agirecome meglio desidera.

Possiede le stesse caratteristiche che aveva

in vita, tuttavia riceve anche il CarattereSpeciale“Inanimato”e“Etereo” . Inoltreè in grado di utilizzare la Dote di Misticismo “Giara” (a discrezione del Master). Al terminedella Dote lo spirito torna nell’aldilà e puòessere evocato nuovamente.

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N.B: il tuo personaggio può decidere di ter-minare la Dote in qualsiasi momento comeazione gratuita, costringendo lo spirito a tor-nare da dove è venuto. Tuttavia, nel caso incui questo ha posseduto qualcuno con “Gia-ra”, rimane nché non termina la durata del-la sua Dote.

• Nel caso in cui spendi 1 PM, lo spiri-to viene evocato entro 9 metri dal tuopersonaggio può agire per 1d6 turni.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, lo spi-rito viene evocato entro 15 metri daltuo personaggio può agire per 1d6+3turni.

• Nel caso in cui spendi 3 PM, lo spi-rito viene evocato entro 30 metri dal

tuo personaggio può agire per 1d6+6turni.

 Doti diPotenziamento

s viluppo

Costo: 1 PC

Test: Autocontrollo

Il tuo personaggio è in grado di aumentarel’attitudine di un bersaglio a compiere unadeterminata azione.

• Nel caso in cui spendi 1 PM, un ber-saglio nella portata del tuo personag-gio riceve un bonus di 1 ad un’Abilità atua scelta per 1 turno.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, un ber-saglio nella portata del tuo personag-gio riceve un bonus di 2 ad un’Abilità a

tua scelta per 1d3 turni.• Nel caso in cui spendi 3 PM, un ber-saglio nella portata del tuo personag-gio riceve un bonus di 3 ad un’Abilità atua scelta per 1d6 turni.

 Abraxas: “Maestro, non so se sono

in grado...” 

 Mastero: “Abraxas, ti ho scelta

tra i tanti promettenti come mia

allieva perché ho intuito in te il

favore degli dei. La lacrima di

Ra, il rubino che ci dona questi

poteri, non può essere utilizzato

da chi non ne è degno.”

 Abraxas:“E attraverso esso posso

invocare spiriti amici?”

 Mastero:”Anche creature della not-

te, ma non ti consiglio di farlo

se non è strettamente necessario.

Limitati a richiedere consigli e

informazioni. Usa questi doni sag-

giamente: gli Amici Pubblici hanno

bisogno del nostro aiuto, innume-

revoli minacce non naturali pre-

mono per entrare nel nostro mon-do. Cultori delle antiche divinità

tentano di liberare orrori senza

nome e noi dovremmo essere pronti

a impedirlo.”

 

(Il mago Mastero e la sua allieva

 Abraxas)

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 v eloCizzaRe

Costo: 3 PC

Test: Autocontrollo

Il tuo personaggio è in grado di velocizzare

un bersaglio.• Nel caso in cui spendi 1 PM, un ber-saglio entro 9 metri dal tuo personag-gio guadagna un’azione gratuita nelsuo prossimo turno.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, un ber-saglio entro 15 metri dal tuo personag-gio guadagna due azioni gratuite nelsuo prossimo turno.

• Nel caso in cui spendi 3 PM, un ber-

saglio entro 30 metri dal tuo personag-gio guadagna tre azioni gratuite nelsuo prossimo turno.

Doti di Profezia

ChiaRoveggenza

Costo: 3 PCTest: Percepire

Il tuo personaggio può proiettare il suo spiritoin un determinato luogo e vedere cosa suc-cede (riceve il Carattere Speciale “Etereo”).Fintanto che la Dote ha effetto, il corpo sicodel personaggio rimane inerme ed è impos-sibilitato a compiere qualsiasi azione. Invece,il corpo astrale può compiere normalmenteazioni ma non possiede l’equipaggiamento.

Qualsiasi cosa subisce uno dei due corpi siriette anche sull’altro. Ad esempio, se il cor-po astrale subisce dei danni, anche sul cor-po sico compaiono delle ferite. Al terminedella durata, il corpo astrale si ricongiungecon quello sico tuttavia se uno dei due cor-pi viene distrutto, il personaggio si consideramorto.

Jingle: “Ecco fatto, ho aumentato

la risposta cinetica del tuo cor-

po, puoi agire al massimo della

tua velocità.” 

Shortman:” Uh uh, molte ragazze si

lamenteranno di questo....”

Jingle: “Spiritoso, intendo che

puoi attaccare più velocemente efare più danni nello stesso tempo

di prima.”

Shortman: “E tutto questo solo

perché hai sussurrato qualche

nota?”

Jingle: “Lo dici solo perché non

sai quante cose si possono fare

con i suoni. La materia stessa è

formata da una corda di vibrazione

elettromagnetica, e io posso mani-polarla.”

Shortman: “Sei forte.” 

Jingle: “Già, e non mi hai ancora

sentito gridare...”

(Shortman e Jingle)

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N.B: anche se il tuo personaggio si scinde indue forme (sica e astrale) controlli sempree solo un personaggio.

• Nel caso in cui spendi 1 PM, puoiproiettare il corpo astrale del tuo per-sonaggio entro 1 km per 1d6 turni.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, puoiproiettare il corpo astrale del tuo per-sonaggio entro 10 km per 1d6+3 turni.

• Nel caso in cui spendi 3 PM, puoiproiettare il corpo astrale del tuo per-sonaggio entro 100 km per 1d6+6 tur-ni.

pResagio

Costo: 1 PC

Test: Percepire

Il tuo personaggio è in grado di cogliereaspetti di un evento passato, presente, fu-turo come se gli fosse rivelato da un’autori-tà superiore. Questa Dote può essere usatasolo una volta per seduta di gioco.

• Nel caso in cui spendi 1 PM, puoifare al Master una domanda inerente

la trama dell’avventura che stai giocan-do.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, puoifare al Master due domande inerentela trama dell’avventura che stai giocan-do.

• Nel caso in cui spendi 3 PM, puoifare al Master tre domande inerente latrama dell’avventura che stai giocando.

Il Master può riservarsi di rispondere comemeglio crede e dando risposte ambigue edenigmatiche, ma non può dire menzogne.

psiCometRia

Costo: 2 PC

Test: Indagare

Il tuo personaggio acquisisce informazioni su

tutto ciò che è successo durante un lasso ditempo trascorso nel luogo dove si trova odell’oggetto o della persona che tocca. Du-rante la visione il personaggio cade in trancee vede come se fosse presente tutto ciò cheè successo, ma non può agire direttamen-te (si considera come se fosse “Etereo”, conl’aggiunta che non può in nessun modo mo-dicare gli eventi a cui assiste). Indipenden-temente dalla durata della visione (decisa adiscrezione del Master), il personaggio perdeun turno.

• Nel caso in cui spendi 1 PM, puoiassistere agli eventi successi nell’ulti-ma ora.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, puoi as-sistere agli eventi successi nell’ultimogiorno.

• Nel caso in cui spendi 3 PM, puoi as-sistere agli eventi successi nell’ultimasettimana.

R ivelazione

Costo: 2 PC

Test: Indagare

Il tuo personaggio è in grado di localizzarecon esattezza un oggetto o una persona en-tro una determinata distanza. In ogni caso,afnché la Dote abbia successo, il tuo per-

sonaggio ha bisogno di una foto, un ritrattoo una qualsiasi immagine di chi o cosa devetrovare.

• Nel caso in cui spendi 1 PM, puoi lo-calizzare un oggetto o un personaggiose si trova entro 10 km.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, puoi lo-calizzare un oggetto o un personaggio

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se si trova entro 100 km.

• Nel caso in cui spendi 3 PM, puoi lo-calizzare un oggetto o un personaggiose si trova entro 1000 km.

“Nel 1936 il genetista FriederichKoltz, che all’epoca godeva del

supporto personale e nanziario di

Heinrich Himmler, comandante del-

la polizia tedesca con il pallino

dell’occulto, lanciò l’operazione

“Tempesta di smeraldo”.

Essa consisteva nel catturare a ni

scientici (ovvero torturare e vi-

visezionare) tutti gli esseri uma-

ni trasformati dalla xenergia (che

loro chiamavano xeniani), sotto la

supervisione dello scienziato e del

“santone” di ducia di Hitler, un

tizio di nome Zukunft.

Costui era un mistico dotato di va-

sti poteri di chiaroveggenza, in

grado di prevedere il futuro e di

rintracciare un bersaglio in qua-

lunque parte del mondo: lo stes-

so Fuhrer era stupefatto dall’ac-

cortezza delle sue previsioni, tra

l’altro aveva individuato molti

obiettivi della Gestapo e fornito

le prove del tradimento di espo-

nenti del regime quali Ernst Röhm e

Kurt von Schleicher.

Venni catturato da un plotone di

potentissime Einsatzgruppen e rin-

chiuso in un campo esperimenti non

lontano da Dachau, in cui Koltz e

Zukunft poterono esaminare il mio

corpo per elaborare una scienza che

avrebbe aiutato il Reich nel suo

programma di conquista.

Per fortuna Albion Six, una divi-

sione dell’organizzazione Kopernik

al tempo alleata con gli inglesi,

fece irruzione e liberò me e gli

altri compagni di prigionia.

Nel 1939 accettai la proposta di

Winston Churchill di fornire unaconsulenza in materia soprannatu-

rale: Albion Six aveva scoperto

che Zukunft progettava di impos-

sessarsi di una reliquia (Trigger)

di enorme potere mistico, l’elmo di

Alessandro Magno, che avrebbe ga-

rantito la vittoria agli uomini del

Fuhrer: visto che era custodita nel

mio Paese natio, la Grecia, mi sen-

tii doppiamente chiamato in causa.

Assieme a una divisione di Albion

Six arrivai ad Exogi, a nord di

Itaca, dove sembra che fosse nasco-

sto l’elmo: purtroppo Zukunft ave-

va già in mano sua l’elmo, e pote-

va prevedere con estrema facilità

tutte le nostre mosse.

Quando tutto sembrava perduto, ar-

rivò un manipolo di miei amici xe-

niani, anche loro preoccupati del-

le sorti del conitto, che grazie

alle loro doti sovrannaturali riu-

scirono a sconggere le truppe del

Reich.

Colpimmo inne Zukunft con un una

Materia Oscura, un Trigger in grado

di piegare lo spazio-tempo, così il

mistico scomparve assieme al peri-

coloso elmo, garantendoci una pos-

sibilità in più di sconggere le

truppe dell’asse.

Purtroppo nel XXI secolo il mago

è tornato, e non esiterà ad al-learsi con il recidivo Koltz...” 

(dal diario di Shortman)

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Caratteri

SpecialiQuesta categoria comprende una serie diCaratteri che fanno parte delle statistiche dialcune creature e che non puoi acquistareper il tuo personaggio.

 ANIMALETutte le creature con questo Carattere hannoun livello d’intelligenza pari a quello bestiale.

Pertanto, molte Abilità non possono essereutilizzate oppure vengono impiegate in ma-niera differente. Ecco alcune particolarità:

• Gli Animali non possono usare l’A-bilità Conoscenza. Per ricordare deter-minati eventi, fanno afdamento su Autocontrollo.

• Utilizzano Percepire al posto di In-dagare.

• Possono utilizzare solo Empatia come Abilità di Scl. Tuttavia con essa posso-no Socializzare e Raggirare. Da notareche chi possiede il Carattere Animalenon può comunicare con un linguaggiocomplesso.

• Tranne i primati, gli animali non pos-sono costruire oggetti complessi (allimite possono costruirsi una tana) omanipolarli. In particolare, non posso-no usare nessun tipo di arma al di fuori

di quelle naturali (vedi “ Armi natura-li”)

• Per danneggiare o sabotare oggettipossono utilizzare solo la forza bruta,quindi non possono usare Sabotaggio.

ETEREOE’ considerato Etereo qualsiasi essere chenon è in grado di interagire, seppur in manie-ra limitata, con la materia sica. Sono esempigli spettri e gli spiriti di ogni genere. Ecco i

loro vantaggi:• Dato che la materia sica non è dialcun ostacolo, possono tranquillamen-te passare attraverso muri o barriere.Inoltre contro i loro attacchi non è am-messo nessun TP derivante da arma-tura o riparo. 

• Possono spostarsi in qualsiasi dire-zione e possono scegliere di essere in-visibili in qualsiasi momento, a meno

che non decidano di rivelarsi. Passareda visibile a invisibile richiede un turnocompleto.

• Gli Eterei possono subire gli effettidi Doti Soprannaturali, ma non posso-no essere attaccati sicamente in alcunmodo (tranne che da altri esseri Eterei),a meno che regole speciali prevedanodiversamente.

• Gli Eterei non possono attaccare -

sicamente coloro che non hanno que-sto Carattere Speciale, tuttavia possonoattaccare con Doti Soprannaturali. Sepossiedono il Carattere Speciale “Sa-crilego”, possono causare perdita diPM con il contatto.

IMPLACABILEE’ considerata implacabile qualsiasi creaturache per dimensioni e massa corporea è in gra-

do di abbattere grossi ostacoli senza tropposforzo. Pertanto ottiene i seguenti vantaggi:

• I suoi attacchi ignorano no a 5/5 diTP da armatura e riparo di un ber-saglio.

• La creatura può spostarsi attraversoostacoli sici senza problemi a discre-

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zione del Master. Questi sono conside-rati abbattuti senza necessità di alcuntest.

• Per quanto riguarda il travolgimen-to da veicoli, la creatura implacabile èconsiderata un ostacolo “duro”.

INANIMATOE’ considerato inanimato qualsiasi essere ar-ticiale, solitamente creato da chi possiedele competenze adatte. Sono esempi di esseriinanimati i golem, gli zombie, i robot e pos-siedono le seguenti capacità:

• Possono avere il Tratto Mnt pari a 0:in tal caso agiscono solo in base agli

ordini ricevuti dal loro padrone al me-glio delle loro possibilità o per difen-dersi.

• Possono avere il Tratto Scl pari a 0:in tal caso non sono predisposti a nes-suna forma di comunicazione o intera-zione.

• Sono immuni ai veleni, alle malattiee a qualsiasi effetto che può debilitareun essere vivente a discrezione del Ma-

ster. Tuttavia sono soggetti a SvantaggiFisici (uno zombie rimasto senza gam-be difcilmente può muoversi anche senon sente dolore).

• Gli Inanimati sono immuni agli effettidi Paura. Inoltre se hanno Mnt 0 sonoimmuni anche alla manipolazione men-tale e alle illusioni.

• Tutti gli effetti che inuenzano gli og-getti valgono anche per gli Inanimati.

PAURA A causa dell’aspetto spaventoso o dell’aurasoprannaturale che le circonda, la sola vistadi queste creature provoca un forte turba-mento interiore. “Paura” ha un livello che vada 0 a 5 e che viene indicato nelle statistiche

della creatura.

Tutti coloro che “vedono” una creatura conquesto Carattere devono superare un testdi Autocontrollo con penalità pari al livel-lo di Paura. In caso di fallimento, subisconouno Svantaggio Mentale (vedi più avanti).

Per determinare lo svantaggio, confronta ilLF del test con la tabella 4:

• Il test deve essere effettuato unavolta. Fallito o riuscito, il personaggiodiventa immune agli effetti di Paura diquella creatura e altre della sua spe-cie per un giorno. Anche nel caso incui il personaggio venga ingaggiato dagruppi di creature con questo CarattereSpeciale, il test deve essere effettuatosolo una volta considerando solamente

la creatura che ha il livello di Paura piùelevato. Ad esempio:

Contro un gruppo di creature con “Paura 3” ed una con “Paura 5” si effettua solo un test di Autocontrollo con penalità di 5.

• Chi possiede questo Carattere Spe-ciale è immune a “Paura” causato daaltri. Invece, chi causa “Paura” senzapossedere questo Carattere Speciale(ad esempio, grazie all’Abilità Intimidi-re) non ne è immune.

• Nel caso in cui il test di Autocontrollofallisce, confronta il Livello di Fallimen-to (LF) con il risultato della tabella 4 per determinare gli effetti dello Svan-taggio Mentale.

N.B: nché un personaggio possiede unoSvantaggio Mentale non può subirne un al-tro, a meno che regole speciche non preve-dano diversamente.

SACRILEGOE’ considerato sacrilego qualsiasi essere so-prannaturale in grado di corrompere lo statomentale o l’anima di chi subisce i suoi attac-chi. I danni causati dalle armi naturali diqueste creature danneggiano sia i PF che i

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PM in eguale ammontare.

Relativamente ai danni ricevuti ai PM si sot-trae il proprio punteggio di Mnt.

Solitamente le creature sacrileghe possonosubire alcune limitazioni come ad esempio idanni dalla luce solare. Tali limitazioni sonopresentate nella descrizione della creature.

SCIAMEE’ considerato sciame qualsiasi organizzazio-ne di creature minuscole. Ai ni del gioco, losciame viene sempre considerato come un’u-nica creatura e possiede le seguenti regole:

• Non può essere danneggiato si-camente tranne che da lanciaamme,

fuoco, esplosioni e armi con la qualità “Rafca”.

•  A discrezione del Master, lo sciamepuò essere infastidito dal fumo, dallaluce o da altri fattori che possono met-terlo in fuga.

• Gli effetti di Paura, gli Svantaggi Fi-sici e Mentali non hanno effetto sullo

sciame.• Lo sciame non effettua attacchi: chisi trova all’interno della sua portatadeve effettuare un test di Prontezzaogni turno. Chi lo supera subisce lametà dei danni causati dalle armi natu-rali dello sciame, altrimenti riceve dan-ni interi (è possibile comunque effet-tuare TP, ma non Parare o Schivare).

• Sciami che attaccano a distanza lo

fanno normalmente tramite l’Abilità Arte Bellica.

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Tabella 4: Svantaggi Mentali

LF Effetti

1 Il tuo personaggio è talmente stressato che perde ogni stimolo e pertanto ri-ceve una penalità di 1 a tutte le Abilità (tranne Resistenza e Autocontrollo) per

1d6 turni.

2 L’orrore che si cela nella mente del tuo personaggio gli impedisce di sfruttareappieno le sue potenzialità. Non può spendere PM per 1d6 turni.3 Un ricordo terricante devasta la mente del tuo personaggio. All’inizio di ogni

turno deve effettuare un test di Autocontrollo con successo oppure perde 1d3PM. Lo svantaggio dura 1d6 turni.

4 “Meglio lui che me...” pensa il tuo personaggio, e pertanto eviterà in tutti i modidi aiutare i suoi compagni. A discrezione del Master, non può compiere nessuna

azione che può favorire un alleato. Lo svantaggio dura 1d6 turni.5-6 La mente del tuo personaggio inizia a vagare altrove, mentre il corpo rimane

inerme a tutto quello che accade intorno. All'inizio di ogni turno deve effettuareun test di Autocontrollo con successo oppure non può compiere nessuna azio-

ne. Lo svantaggio dura 1d6 turni.7-8 Il tuo personaggio percepisce qualunque cosa gli sta accanto come una terribile

minaccia. Per 1d6 turni, deve allontanarsi dal personaggio (nemico o alleato)più vicino, che riesce a vedere. Nel caso in cui non c'è nessun bersaglio possi-

bile, il tuo personaggio rimane immobile.9-10 Il tuo personaggio si sente inerme e pertanto riceve una penalità di 3 a tutte le

 Abilità (tranne Resistenza e Autocontrollo) per 1d6 turni.11-12 La paura è così forte che il tuo personaggio inizia a parlare di continuo, infasti-

dendo i propri compagni di squadra e favorendo il nemico. Per 1d6 turni il tuopersonaggio non può effettuare nessuna azione. Tutti i suoi alleati che possono

sentirlo ricevono una penalità di 1 a tutte le Abilità nché lo Svantaggio Mentaletermina.13+ Ormai la pazzia devasta la mente del tuo personaggio e pertanto riceve il Carat-

tere Mentale Negativo “Alienazione Mentale” (senza recuperare PC). Nel caso incui già lo possiede, il test di Autocontrollo da fare per resistere all'alienazionesubisce una penalità di 1 cumulativa. Finito, fai un nuovo test per evitare uno

Svantaggio Mentale (con i bonus/malus del test precedente).

“Il sistema informatico ENOC non è

formidabile soltanto per l’enorme

quantità di dati che può computare

grazie al suo processore quanti-

co, ma anche per l’inuenza che puòesercitare sulla mente umana.

I fari che ho costruito sono in

grado di emettere segnali ottici

contenenti stringhe di ordini ele-

mentari che vengono recepiti dalla

retina e assorbiti dal subconscio

di chi li riceve.

Quest’arma non uccide, ma “predi-

spone” le vittime a ubbidire senza

rendersi conto di cosa stanno fa-

cendo: potrete costringerle a rive-

larvi segreti, a disattivare delledifese o a dimenticare eventi scon-

venienti.

Non trovate che sia meglio avere

un nemico dalla mente compromessa

piuttosto che un nemico cadavere?”

(La d.ssa Amanda Long presenta il

sistema ENOC al Glove)

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Ultimi

PassaggiTagliaIn Hyper Actions ogni oggetto o personag-gio possiede un valore chiamato “Taglia”. Piùquesto valore è elevato, più l’oggetto o il per-sonaggio sono grandi.

Molti sono i vantaggi di una Taglia elevata:innanzitutto il tuo personaggio potrà rag-giungere più rapidamente il nemico, potràattaccare da più lontano e sarà più resisten-te. Tuttavia avrà più difcoltà a nascondersie a passare inosservato.

Tutti i personaggi umani possiedono Taglia 5,tranne nel caso in cui sono acquistati i Carat-teri “Basso di Statura” o “Gigante”.

N.B: l’incremento o il decremento della Ta-glia non è proporzionale. Ad esempio, ungatto con Taglia 3 non è grande la metà diun umano con Taglia 6 .

Tabella 5: La Taglia

Taglia PortataModicatore

ai danni*Esempio

1 0,1 metri -3 Lumaca

2 0,25 metri -2 Rospo

3 0,5 metri -1 Gatto

4 1 metro 0 Cane

5 1,5 metri 0 Umano

6 2 metri 0 Orso

7 2,5 metri +1 Cavallo

8 3 metri +1 Rinoceronte

9 3,5 metri +2 Elefante

10 4 metri +2 Piccola balena

11+ +0,5 metri

al precedente

 Aggiungi 1 ogni duepunti di Taglia

* = il bonus ai danni si applica solo con le armi da mischia o a mani nude.

“Quando qualcuno vi dice che le di-mensioni non contano, non crede-

tegli: una volta ho incontrato un

paraumano mutato la cui stazza era

pari a quella di un orso grizzly

adulto.

Con questi ostacoli mastodontici

è inutile cimentarsi in prove di

forza, a meno che non si tratti disoggetti tanto grandi quanto gof-

, incapaci di sfruttare la pro-

pria massa contro gli avversari.” 

(Nickleby, il capo della P.A.)

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l a poRtata

La portata indica la distanza entro laquale il tuo personaggio può colpireun bersaglio utilizzando un’arma damischia o a mani nude. Puoi sceglierecome bersaglio chiunque si trova en-tro la portata del tuo personaggio.

Invece, se si trova al di fuori di taleportata, prima devi spostare il tuopersonaggio e poi effettuare l’attacco,come nell’esempio accanto. Per mag-giori informazioni vedi la sezione dedi-cata al combattimento.

“Negli anni ‘30 molti individui

dall’eccellente preparazione si-

ca e dalle forti motivazioni in-

dossavano sgargianti costumi e si

impegnavano nella lotta contro il

crimine.

Coloro che desideravano punire il

crimine senza commettere omici-di in genere si cimentavano nella

pratica dei più svariati stili di

combattimento al ne di ottenere

una padronanza delle arti marziali

superba, e poter così attaccare i

criminali con solo pugni e calci

per attaccarli senza ucciderli.

Tuttavia il combattimento corpo a

corpo, per essere efcace, neces-

sita che il nemico sia nelle vici-

nanze dell’attaccante, limitazione

che non hanno coloro che fanno uso

di armi da fuoco.

Sapete perché nessun vigilante è

mai arrivato alla pensione? Perchétutta la palestra e tutto il kung

fu di questo mondo non ti salvano

da una sventagliata di mitra o dal

proiettile di un cecchino nella tua

zucca.”

(Il vigilante Solver III]

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 Armi ultra-pesanti: Come regola genera-le, se una qualsiasi arma supera di almeno 2punti la Taglia del tuo personaggio, questanon può essere trasportata. Ad esempio, seil tuo personaggio ha Taglia 5 non può equi-paggiarsi con un’arma di Taglia 7.

MovimentoPer raggiungere rapidamente un avversarioe attaccarlo in mischia, pedinare un fuggitivoo semplicemente per darsela a gambe, avereun elevato valore di Movimento è fondamen-tale.

Puoi scegliere di effettuare tre tipi di movi-mento, ognuno dei quali occupa un determi-nato lasso di tempo:

Corsa: il tuo personaggio impiega tutto ilsuo turno per correre. In compenso, può av-vicinarsi rapidamente al suo bersaglio. Eccocome calcolare il movimento in corsa:

(VTAdiAtletica+Taglia)=CORSAinmetri

Scatto: Il tuo personaggio si muove rapida-mente, ma rimane sempre guardingo e per-tanto consuma solo mezzo turno. Ecco comecalcolare il movimento dello scatto:

(VTAdiAtletica+Taglia)/2=SCATTOin metri

Passo: il tuo personaggio fa un piccolo mo-vimento lasciandosi la possibilità di effettua-re molte azioni. Il passo consuma un’azioneminima e si calcola in questo modo :

(VTA di Atletica + Taglia)/4 = PASSOin metri

Maggiori informazioni relative al movimentole trovi nella sezione dedicata al combatti-mento.

N.B: Il Carattere “Rapido” può migliorare ilmovimento.

spRint

Oltre al Passo, lo Scatto e la Corsa, il tuopersonaggio può scegliere di muoversi il piùrapidamente possibile per cercare di rag-giungere il suo bersaglio oppure scappare daesso.

Nel caso in cui Corre o effettua una Carica,il tuo personaggio può effettuare uno Sprint.Effettua un test di Atletica gratuito (vedi

 Azioni Gratuite), nel caso di successo ag-giungi 1d6 metri al totale di quelli percorsi.

sCalaRe o nuotaRe

Se il tuo personaggio vuole scalare una pare-te oppure nuotare, prima deve effettuare untest di Atletica. Se il test riesce, può salireo scendere (se si sta arrampicando) o nuota-re in qualsiasi direzione all’interno del liquidoin cui è immerso. Tuttavia, il tuo personaggio

si muove di una distanza pari al Movimen-to a terra / 2.

 Alcune regole speciali stabiliscono diretta-mente quale è la velocità di movimento in si-tuazioni particolari (ad esempio in scalata, involo, a nuoto ecc...). In tal caso, applica di-rettamente il movimento descritto da questesenza tener conto della regola precedente.

Punti FeritaChi è più resistente è in grado di sopportaremaggiori danni. Nonostante le ferite subite,chi è in grado di sopportare il dolore puòcontinuare a combattere e dare supporto aisuoi compagni nei momenti più critici.

IPuntiFeriti(PF) rappresentano la quanti-tà di danni che il tuo personaggio può subire

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prima di nire KO, o peggio, morire. Il lorovalore dipende principalmente dall’Abilità Re-sistenza e il loro massimale viene calcolato inquesto modo:

(Taglia x 2) + VTA di Resistenza + Vigore* = massimale di PF

*= “Vigore” è un Carattere Fisico Positivo,che trovi nella sezione dedicata ai Caratteria pagina 22.

Se i PF scendono a 0 il tuo personaggio èconsiderato steso a terra e non può compie-re più nessuna azione. In sostanza, è consi-derato KO. Inoltre il tuo personaggio deve

effettuare un test di Resistenza con penali-tà a discrezione del Master per evitare unoSvantaggio Fisico. Ogni volta che subiscedanni quando si trova a 0 PF deve ripeterequesto test.

N.B: i PF non possono scendere al di sottodi 0. Se il tuo personaggio riceve un numerodi danni superiore ai suoi attuali PF, sempli-cemente si ferma a 0 PF e nisce KO.

Per i danni vedi la sezione dedicata al com-

battimento.

Il tuo personaggio può recuperare PF ripo-sandosi (1d6 PF ogni giorno di riposo com-pleto) oppure sfruttando i Kit del ProntoSoccorso (vedi Gadget).

l a fine Dei gioChi?La morte del proprio pg è un evento piutto-sto fastidioso, dato che un giocatore impiega

molto tempo a farlo crescere e a caratteriz-zarlo. In HA la morte del personaggio vie-ne determinata a dal Master, solamente nelcaso in cui i danni sono talmente elevati percui non esiste possibilità di salvezza.

 Ad esempio se il tuo pg viene gettato da unaereo senza paracadute, rinchiuso in una va-sca piena di acido o ferito in maniera irre-

parabile mentre è KO, allora è consideratomorto.

In tal caso, il pg non può essere più utilizzatoe occorre fare una nuova scheda del perso-naggio.

Punti MenteNelle situazioni più pericolose occorre fareleva sulle proprie risorse mentali e combat-tere l’ansia e la paura. Solo se non si cadenel panico e nella disperazione è possibileintravedere una speranza di salvezza, anchese ciò comporta fare dei sacrici.

IPuntiMente(PM) rappresentano le ri-sorse mentali del tuo personaggio, che pos-

sono essere impiegate per ottenere vantaggi(spenderli per le Abilità) o attivare doti so-prannaturali. Il loro valore dipende principal-mente dall’Abilità Autocontrollo e il loro mas-simale viene calcolato in questo modo:

10 + VTA di Autocontrollo + Saggez-za* = massimale di PM

*= “Saggezza” è un Carattere Mentale Posi-tivo presentato nella sezione dedicata ai Ca-ratteri a pagina 22.

Se i PM scendono a 0, devi effettuare un testdi Autocontrollo altrimenti il tuo personaggiosubisce uno Svantaggio Mentale.

Non è possibile spendere ulteriormente PMnché non vengono recuperati con il riposo(1d6 PM per ogni giorno di riposo completo)o con altri mezzi (ad esempio, con il cibo).

N.B: i PM non possono scendere al di sottodi 0.

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Punti Esperienza Al termine di ogni capitolo della Cronacail tuo personaggio ha fatto un’esperienza(buona o cattiva che sia) che gli consentedi accrescere le sue capacità di sopravvivere

alle successive prove.In termini di regole, il tuo personaggio gua-dagna un ammontare di Punti Esperienza(PE) stabiliti dal Master.

Grazie a questi, puoi decidere di acquistareCaratteri, incrementare i Tratti, investirli inPS oppure semplicemente accumularli.

Il Master può decidere l’ammontare di PE inbase alla seguente scaletta:

• Interpretazione del Personaggio (1PE)

•  Azioni che hanno consentito al grup-po di proseguire nella storia (1 PE)

• 1 PE per meriti particolari

In alternativa può decidere l’ammontare dadistribuire in base ad altri fattori. Comunqueconsigliamo di non superare i 3 PE per capi-tolo, salvo rare eccezioni.

In ogni caso, al termine del capitolo, può an-che decidere di distribuire dei PS per incre-mentare le Abilità.

“La formazione standard di un’uni-

tà di agenti di Kopernik prevede un

30% di agenti alle prime armi as-

sieme a un 70% di operatori esper-

ti.

Questo per garantire ai novellini

una certa sicurezza e spingerli allostesso tempo ad acquisire i trucchi

dei colleghi dati dall’esperienza.

Per esempio, una volta siamo entra-

ti nel castello della serial kil-

ler Erzsébet Bàthory, che la divi-

sione neonazista Geistmorgen aveva

ristrutturato come base per degli

osceni esperimenti genetici.

I nostri agenti, che avevano stu-

diato i precedenti covi nemici, sa-

pevano che le cavie venivano tenute

prigioniere in ambienti umidi e co-

strette a ingerire liquidi mutageni

per diventare esseri poco più che

bestiali; perciò, si sono addentrati

con in mano lanciaamme, che avreb-

bero disidratato i mostri più co-

riacei, e con fucili armati a dardi

tranquillanti per poter sedare colo-

ro che potevano ancora essere sal-

vati”

(Blackpool, direttrice di Kopernik)

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RiepilogoIn questo capitolo trovi un esempio di crea-zione del personaggio. Oggetto dell’esempioè Milla Ross ,un personaggio tratto dall’am-bientazione T-Rev (trovi il modulo scaricabiledal sito www.gdrvitruvians.com).

BackgroundLila Pontes è una agguerrita guerrigliera su-damericana, che da anni si batte in Argenti-na contro quelle che lei ritiene governi inettie multinazionali corrotte. I genitori di Lila fu-rono uccisi negli anni ‘70 durante il Processo

di Riorganizzazione Nazionale, assieme adaltre trentamila persone, e lei fu cresciuta daguerriglieri amici dei suoi genitori.

Grazie a una lunga esperienza di battaglie,assalti e inltrazioni è diventata una formida-bile combattente, e le forze armate nazionalila considerano una delle dieci criminali piùpericolose del Paese. Sebbene non sia par-ticolarmente sanguinosa, in alcune occasio-ni si è vista costretta a giustiziare prigionieriche riutavano di collaborare, e di questi ge-

sti si pente amaramente in privato.

Lila si mantiene in ottima forma, perciò hauna resistenza al dolore superiore a quelladei suoi coompagni più giovani. Inoltre èuna veterana della guerriglia, perciò da mol-to tempo comanda gruppi di adepti menoesperti che si rifugiano nella sua abilità. In-ne, sebbene superi la quarantina, è ancorauna donna fascinosa, perciò usa anche il suocharme per raggirare soldati nemici e ottene-

re facilmente informazioni.Passi da compiere

1. Distribuire i Tratti

2. Scegliere le Abilità

3. Calcolare i PS

4. Scegliere i Caratteri

5. Determinare il VTA

6. Calcolare Taglia, Movimento, PF e PM

Distribuire i Tratti Abbiamo 10 punti da distribuire tra Fsc, Tcn,

Mnt e Scl, ricordandoci però che non possia-mo dare ad un singolo tratto né più di 4 pun-ti, né meno di 1 punto. Prendendo spuntodal background di Lila, decidiamo di puntaresu Scl e Fsc siccome è una combattente e unabile stratega. Quindi decidiamo di distribui-re i punti dei Tratti in questo modo:

Fisico (Fsc) = 3 punti

Tecnica (Tcn) = 2 punti

Mente (Mnt) = 2 puntiSociale (Scl) = 3 punti

Scegliere le Abilità

Disponiamo di 27 punti in totale per le Abi-lità (da 0 a 3 per ogni singola). Prendendosempre spunto dal background e dalle scelte

che abbiamo fatto per i Tratti, decidiamo disuddividere i punti Abilità in questo modo:

 Acrobatica 3

 Atletica 3

Lotta 3

 Autocontrollo 3

Conoscenza 3

Prontezza 3Empatia 3

Raggirare 3

Socializzare 3

Totale = 27 punti

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Scegliere iCaratteri

 Abbiamo 5 PC da spendere in Caratteri.Consultando l’elenco a pagina 22 scegliamo

quindi: Manipolatore 3 e Rissare.

Calcoliamoil VTADato che alcuni Caratteri possono comporta-re modicatori positivi o negativi, il VTA delle Abilità conviene calcolarlo adesso:

 Acrobatica = 4 + (3 punti + 3 Fsc) = 10

 Atletica = 4 + (3 punti + 3 Fsc) = 10

Lotta = 4 + (3 punti + 3 Fsc) = 10

Muscoli = 4 + (0 punti + 3 Fsc) = 7

Resistenza= 4 + (0 punti + 3 Fsc) = 7

 Abilità di mano = 4 + (0 punti + 2 Tcn) = 6

 Arte bellica = 4 + (3 punti + 2 Tcn) = 9

Furtività = 4 + (0 punti + 2 Tcn) = 6

Meccanica = 4 + (0 punti + 2 Tcn) = 6

Sabotaggio = 4 + (0 punti + 2 Tcn) = 6

 Autocontrollo = 4 + (3 punti + 2 Mnt) = 9

Conoscenza = 4 + (0 punti + 2 Mnt) = 6

Indagare = 4 + (0 punti + 2 Mnt) = 6

Percepire = 4 + (0 punti + 2 Mnt) = 6

Prontezza = 4 + (3 punti + 2 Mnt) = 9

Empatia = 4 + (3 punti + 3 Mnt) = 10

Intimidire = 4 + (0 punti + 3 Mnt) = 7

Mercanteggiare = 4 + (0 punti + 3 Mnt) =7

Raggirare = 4 + (3 punti + 3 Mnt) = 10

Socializzare = 4 + (3 punti + 3 Mnt) = 10

CalcoliamoiPS A questo punto calcoliamo i PS, tenendo pre-sente i Punti Abilità che dobbiamo raggiun-gere (non quelli che già possediamo).

 Ad esempio, da Acrobatica a 3 punti dob-biamo passare a 4 punti. Quindi, per i PScalcoliamo 4 x 4 = 16.

 Acrobatica = 4 x 4 = 16 PS

 Atletica = 4 x 4 = 16 PS

Lotta = 4 x 4 = 16 PS

Muscoli = 4 x 1 = 4 PS

Resistenza= 4 x 1 = 4 PS

 Abilità di mano = 4 x 1 = 4 PS

 Arte bellica = 4 x 1 = 4 PS

Furtività = 4 x 1 = 4 PS

Meccanica = 4 x 1 = 4 PS

Sabotaggio = 4 x 1 = 4 PS

 Autocontrollo = 4 x 4 = 16 PS

Conoscenza = 4 x 4 = 16 PSIndagare = 4 x 1 = 4 PS

Percepire = 4 x 1 = 4 PS

Prontezza = 4 x 4 = 16 PS

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Empatia = 4 x 4 = 16 PS

Intimidire = 4 x 1 = 4 PS

Mercanteggiare = 4 x 1 = 4 PS

Raggirare = 4 x 4 = 16 PS

Socializzare = 4 x 4 = 16 PS

CalcolareTaglia,Movimento, PF e

PM A questo punto abbiamo tutte le informazioniche ci occorrono per calcolare anche questivalori.

Per quanto riguarda la Taglia, tutti gli esseriumani hanno un valore di 5 modicabile sol-tanto con due Caratteri: Gigante (Taglia 6)o Basso di statura (Taglia 4). Milla, dato chenon ha acquistato nessuno di questi Caratte-ri, ha Taglia 5.

Il Movimento lo calcoliamo in questo modo

partendo dall’abilità Atletica e considerandoil Carattere Rapido (presentato su Hyper Ac-

LIL A 

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tions in commercio):

Corsa = ( Atletica 10 + Taglia 5 + Rapido 3)= 18 metri

Scatto = (Atletica 10 + Taglia 5 + Rapido3)/2 = 9 metri

Passo = (Atletica 10 + Taglia 5 + Rapido 3)/4= 4,5 metri

I PF sono pari a VTA di Resistenza (7) + (Ta-glia 5 x 2) = 17

I PM sono pari a VTA di Autocontrollo (9) +10 = 19

fine!!!statistiChe RapiDe

Una volta ottenuti tutti i dati, i giocatori de-vono ricopiarli sulla scheda del personaggioriportata in fondo al manuale. Il Master, in-vece, può riportarli in maniera schematica,senza bisogno di compilare una scheda (vedipiù avanti). C’è da sottolineare, tuttavia, chenel caso di png il calcolo dei PS delle Abilità

può essere ignorato, in quanto non rilevanteai ni del gioco. Ecco l’esempio di Milla sefosse un png:

Taglia: 5

Movimento a terra: 4,5 metri / 9 metri /18 metri

Tratti: Fsc 3, Tcn 2, Mnt 2, Scl 2

 Abilità (VTA): Acrobatica 10, Atletica 10,Lotta 10, Autocontrollo 9, Arte Bellica 9,Prontezza 9, Empatia 10, Raggirare 10, So-cializzare 10.

Caratteri: Manipolatore 3, Rissare

 Armi: Mani nude

PF/PM: 17/19

Nota bene: sulla riga delle Abilità sono sta-te segnate unicamente quelle dove c’è statauna spesa in Punti. Per ottenere il VTA dellealtre basta sommare 4 al tratto relativo. Adesempio, se vogliamo sapere quanto VTA ha

Lila in Mercanteggiare, basta fare Tratto Scl3 + 4 = 7.

“Durante l’addestramento nel Glove

esiste una fase detta “creazione

del personaggio”.

In pratica, gli agenti operativi

ricevono un background ttizio cre-

ato per l’occasione con cui possono

muoversi fuori dalla base, senza il

rischio di compromettere le loro

identità civili. Ogni agente com-pila dei test psicologici, attitu-

dinali e di conoscenza per stilare

un preciso identikit.

Questo sarà la base della costru-

zione del personaggio, ovvero l’i-

dentità fasulla che l’agente ri-

vestirà quando avrà necessità di

nascondere le sue autentiche cre-

denziali. Molto spazio è concesso

all’agente per la scelta dei dati

personali: nome, età, luogo e datadi nascita, parentele, esperienze

lavorative e hobby, tutte le in-

formazioni vengono selezionate in

base alle preferenze della persona

e per un discorso di credibilità.

Inoltre viene creata una motiva-

zione plausibile per le abilità

in suo possesso: un agente estre-

mamente abile nell’uso delle armi

da fuoco, per esempio, avrà sul-

la carta un passato nelle for-ze dell’ordine o nell’esercito o

come detective privato, mentre uno

con avanzate nozioni di ingegne-

ria avrà lavorato come architet-

to o in qualche azienda edile.” 

(Valentine, direttore del Glove )

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“La prima volta che incontrai quel

bastardo in giacca e cravatta di Va-

lentine, stavo sputando sangue pervia di quegli energumeni dei suoi

scagnozzi che mi stavano pestando.

L’amico aveva sentito dire che in

città era arrivato un nuovo tizio

(io) che controllava lo smercio di

coca e di ragazze, ed era rimasto

colpito dal fatto che scampassi a

ogni bomba, ogni agguato, ogni cec-

chino che i vecchi capi mi mandava-

no contro. Con un po’ di ricerche

scoprì che mio padre era Destrudo,

il più infame e letale killer del

mondo, e cominciò a rendersi contro

di come riuscissi a mandare all’o-

bitorio ogni glio di buona don-

na che tentava di ostacolarmi. Per

questo mi mandò contro tutta la Pa-

rahuman Activities, la sua squadra

di agenti paraumani specializzata

nel fermare quelli con poteri o con

abilità quasi sovrumane.

Naturalmente non presi bene la sto-

ria della trappola, perciò mandaiall’ospedale tre dei suoi prima di

essere messo fuori combattimen-

to. Visto che non ero propriamen-

te tranquillo, Valentine mi sbatté

nella cella più umida e profonda di

cui aveva la chiave e si “dimen-

ticò” per una settimana di darmi

da bere o mangiare. Quando comin-

ciai a tranquillizzarmi, il grande

capo venne di persona a farmi una

proposta che mi sembrava assurda:

visto che il numero di persone che

avevo accoppato sorava le tre ci-

fre (ma era tutta gente che non

sarebbe mancata a nessuno, ve lo

garantisco) e che c’erano undici

mandati di estradizione nei miei

confronti, l’unico modo che ave-

vo per evitare che una bella sedia

ad alto voltaggio mi scaldasse il

sedere era entrare nella sua unità

di freak. Fin qui potevo anche ca-

pirlo, ma mi chiese addirittura di

diventarne il capo!

Gli risposi che non volevo esse-

re la sua scimmia ammaestrata, ma

lui mi spiegò che la P.A. serviva

per evitare che brutti cef come

Destrudo continuassero a farla da

padroni, e che donne, uomini e bam-

bini innocenti potessero vivere

liberi dal giogo di psicotici che

il caso aveva reso troppo forti o

troppo folli per condurre una vita

normale. Valentine aveva un vice di

nome John Eccleston, detto Eclectic

per via del suo innato talento nel

fare ogni cosa. Le persone piene di

sé mi stanno sempre sulle scatole,

ma Valentine mi disse anche che il

vecchio John prendeva ordini da unacerta “Egemony” di poteri occulti

che controllava persino il Glove.

Così mi afdò alle cure di questo

pallone gonato, con lo scopo di

liberarmene durante la prima mis-

sione. Quando ci giunse voce che i

freak di Destrudo stavano organiz-

zando un attentato batteriologico,

io mi recai in anticipo nel sito

di stoccaggio per predisporre una

trappola. Successivamente, quan-do arrivai con tutta la squadra al

posto, feci esplodere delle mine

spingendo gli altri ad uscire, n-

gendomi ferito per costringere Ec-

cleston a soccorrermi.

Non appena arrivò l’attimo propizio

colpii Eccleston così forte da spac-

cargli metà cranio e lo lanciai in

mezzo a una serie di bombe, sicuro

che non ne sarebbe rimasto granchè.

Fui accontentato n troppo, perché

il suo corpo non venne ritrovato!

Solo dopo scoprii che si era sal-

vato e che sarebbe tornato per

tormentarmi....ma che ci pos-

so fare, non sempre le ciam-

belle riescono col buco....” 

(Nickleby, Il capo della P.A.)

File ENOC Sicurezza Alfa

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TEMPO di

COMBATTERE!

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Spesso e volentieri i personaggi si ritrove-ranno contro degli avversari che tenterannodi ucciderli o far loro del male. Una sempli-ce rissa in taverna o uno scontro armato inguerra sono esempi di “combattimento”. Uncombattimento inizia semplicemente quandouno schieramento (o solo un individuo) de-

sidera attaccarne un altro. Quando ciò av-viene, il Master deve applicare le regole cheseguono oltre quelle presentate nora.

Il sistema di combattimento funziona a turni:quando è il turno di un personaggio, questipuò compiere le azioni che desidera comemuoversi, attaccare, usare abilità, scapparee qualsiasi altra cosa che ritiene opportunodurante una lotta. Prima d’introdurre il com-battimento vero e proprio, è necessario sot-

tolineare l’importanza del fattore “tempo”.

Il tempoNelle pagine precedenti abbiamo sempretrattato dell’argomento temporale parlandodi turni, mezzi turni, scene ecc … Per chiari-re, occorre innanzitutto distinguere il concet-to di “Tempo del Gioco” e “Tempo nel Gioco”.

Il primo è il tempo che i giocatori ed il Masterdedicano in un giorno, o una settimana o unmese all’attività di GDR. Il tempo del gioco ècaratterizzato da singole sessioni o sedute digioco che durano solitamente qualche ora.

Il secondo è il tempo della storia affrontatoall’interno di una seduta di gioco per i per-sonaggi. In una singola sessione di gioco ipersonaggi possono affrontare degli eventilunghi giorni, mesi o addirittura anni.

Quello che vogliamo dire è che:

· Il tempo del gioco ha come soggetti i gio-catori e il Master: conta il passare del temporeale e le sedute di gioco.

· Il tempo nel gioco ha come soggetti i per-sonaggi; conta il tempo della narrazione che

non coincide mai con il tempo reale.

Suddivisione deltempo nel gioco

Gli eventi che vengono narrati e che riguar-dano i personaggi possono ricoprire un arcotemporale relativamente lungo. Per suddivi-dere chiaramente un tempo di gioco è neces-sario, se non addirittura indispensabile per ilMaster, avere chiari i seguenti concetti:

•Storia: oppure Campagna o Crona-ca. Indica un orizzonte temporale cheparte dall’inizio di tutte le vicende deipersonaggi (compreso il background!)ed arriva ad un nale. Tale orizzonte

può essere lunghissimo, ma anche bre-vissimo.

• Capitoli: sono le vicende singoleche compongono la Storia, solitamentecollegate tra loro. Al termine del Capi-tolo vengono assegnati i Punti Espe-rienza dal Master per premiare i per-sonaggi per le loro azioni. Talvolta unCapitolo può coincidere con una Storia.

• Scene: più scene compongono uncapitolo e ciascuna di esse ricopre unarco temporale breve (massimo ungiorno) riferito a un’area spaziale o auna situazione. Insomma, funziona unpo’ come nei lm. Gli attori (i perso-naggi) sono in una determinata zonae, quando escono da questa oppuresi verica una nuova situazione, iniziauna nuova scena. Azioni o abilità cherichiedono molto tempo per arrivare adun risultato possono durare un’intera

scena. E’ possibile che una scena coin-cida con un Capitolo.

• Turno: è un lasso temporale bre-vissimo che si aggira intorno ai 7-8 se-condi (se si dovesse contare nel temporeale). Tanti turni compongono unascena ma è possibile che una scenapossa durare un turno.

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•Mezzo turno: è un orizzonte tem-porale ancora più breve del turno chesi aggira intorno ai 3-5 secondi. Unmezzo turno non può mai essere lun-go quanto un turno (di cui ne copre lametà).

•  Azione minima: sono tutte quelleattività dall’arco temporale talmente li-mitato e istantaneo che non inuenza-no sensibilmente gli eventi. E’ possibileeffettuare no a 4 azioni minime in unturno o no a 2 azioni minime in mezzoturno.

•  Azione gratuita: sono attività com-piute in un lasso temporale talmentebreve che non inuiscono sulla dinami-ca temporale del turno. Questo tipo di

azioni sono approfondite a pagina 111.

L’iniziativaOgni combattimento è suddiviso in una seriedi turni, all’interno dei quali ciascun perso-naggio può compiere delle azioni.

La prima cosa da fare è stabilire un ordine diturnazione, in modo da permettere a tutti igiocatori e al Master di poter gestire in ma-niera ordinata le azioni che compiono i loropersonaggi.

Il tiro d’iniziativa permette di stabilirequest’ordine. Semplicemente, non appenainizia un combattimento, tutti i personaggieffettuano un test di Prontezza (o Empa-tia). Chi ottiene il Livello di Successo più altoagisce per primo, a seguire tutti gli altri. L’ul-

timo che agisce, sarà il personaggio che haottenuto il Livello di Fallimento più alto.

N.B: nel caso di LS o LF uguale, si tira 1d6e inizia per primo chi ottiene il risultato piùalto.

 Ad esempio:

I personaggi A, B, C, D effettuano il tiro d’i- niziativa.

 A ottiene un LS di 3 

B ottiene un LF di 2 

C ottiene un LS di 1

D ottiene un LF di 3 

Inizia per primo chi ottiene il LS più alto,mentre per ultimo chi ottiene il LF più alto.L’ordine sarà il seguente: A, C, B, D.

Nota bene: per velocizzare il gioco, nel casoin cui il Master utilizza png con lo stesso VTAdi Prontezza, può effettuare un unico testvalido per tutti anziché effettuarne uno perciascuno.

Una volta che tutti i personaggi hanno agito,se il combattimento non è terminato, iniziaun altro turno. A discrezione del Master, sipuò utilizzare l’ordine d’iniziativa stabilitoprecedentemente senza dover ritirare nuo-vamente.

RitardareNon appena è il turno del tuo personaggio,puoi scegliere di posticiparlo, agendo dopo ilturno di un altro nell’ordine d’iniziativa. In-vece non puoi scegliere di anticipare il tuoturno.

SorpresaIn combattimento puoi scegliere di coglieredi sorpresa l’avversario, tendendogli un ag-guato o colpendolo alle spalle.

Chi viene sopreso dall’attacco riceve una pe-nalità di 5 al test d’iniziativa.

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 AzioniDurante uno scontro è molto difcile rimane-re lucidi ed effettuare la maggior parte delleazioni. In un turno è possibile attaccare, di-fendersi o semplicemente darsela a gambe.Ecco la lista delle azioni che si possono com-piere:

 AspettareSemplicemente il tuo personaggio non com-pie nessuna azione. Può scegliere di rinun-ciare ad un’azione minima, mezzo turno op-pure uno o più turni.

Estrarre unoggetto

 A volte l’oggetto più utile per risolvere unasituazione si trova nello zaino o nelle tasche.Per estrarlo, il tuo personaggio impiega mez-zo turno. Controlla la sezione dedicata all’ e-quipaggiamento.

MovimentoSegue le regole presentate a pagina 95. Tut-tavia durante un combattimento è possibileeffettuare anche dei movimenti speciali:

C aRiCa

Quando un personaggio effettua una caricasignica che si muove alla massima veloci-tà verso un bersaglio in mischia cercando dicolpirlo.

 Afnché sia efcace, il tuo personaggio deveeffettuare almeno uno Scatto. L’attacco(esclusivamente fatto a mani nude o conarmi da mischia) riceve un bonus di 2 al tiropercolpire(TxC).

La Carica è un’azione che copre sempre un

turno completo.

fuggiRe Dalla misChia

Se il tuo personaggio è impegnato in un com-battimento in mischia deve tenere la guardiaalta, altrimenti il suo avversario può approt-

tarne per colpirlo.

Nel caso in cui vuole uscire dalla portata diuno o più avversari con una qualsiasi azionedi movimento, questi ottengono un attaccogratuito (vedi pagina 111) contro di esso.

In alcune situazioni gli avversari non posso-no effettuare attacchi gratuiti:

• Se il tuo personaggio è invisibile,etereo o semplicemente non viene no-

tato.• Nel caso in cui utilizza il Carattere “Acrobatismo” o le manovre “Pugno Volante” e “Calcio Volante” per usciredalla portata.

• Se gli avversari sono stesi a terra,immobilizzati, KO o in qualsiasi altra si-tuazione che limita la loro capacità dieffettuare attacchi.

N.B.: prima di fuggire puoi scegliere dimetterti in guardia per allontanarti conuno Scatto o un Passo, riducendo la possibi-lità di essere colpito.

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 Abilità in

combattimentoDurante uno scontro il tempo stringe e latensione di un attacco improvviso non per-mette di sfruttare al meglio le proprie ca-pacità. Il tuo personaggio può utilizzare le Abilità, in particolare può sfruttare tutte leregole aggiuntive che fanno riferimento alcombattimento.

Tuttavia utilizzare un’Abilità può richiederemolto tempo e per questo possono esistere

delle limitazioni. Nella seguente lista d’Abilitàè indicato anche il tempo che queste occupa-no nel turno (senza ricevere penalità). Il tuopersonaggio può scegliere tuttavia di usarel’Abilità impiegando un’azione più rapida (ri-cevendo delle penalità) oppure decidere didedicare ad essa più tempo (ricevendo inve-ce dei bonus).

Consigliamo di leggere “Calma o Fretta” a

pagina 12.Se regole speciche non prevedono diversa-mente, il tempo che occupano le Abilità è ilseguente:

 abilita’ fisiChe Acrobatica: un’azione minima per saltare,un’azione gratuita per cercare di rimanere inequilibrio.

 Atletica: per scalare o nuotare, segue le re-gole del Movimento. Il resto è a discrezionedel Master.

Lotta: segue le regole previste per gli At-tacchi (vedi più avanti).

Muscoli: richiede un’azione da mezzo turno.

Resistenza: è possibile effettuare un test di

I valorosi paracadutisti sfruttano laloro capacità di piombare dall’alto sulcampo di battaglia per conquistareposizioni strategiche.

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Resistenza solo se regole speciche lo pre-vedono. In ogni caso, non occupa spazio nelturno.

 abilita’ teCniChe Abilità di mano: richiede un’azione da

mezzo turno per borseggiare e tentare di li-berarsi da legacci. Per il resto delle opzioni,è richiesto un test all’inizio di ogni turno dicombattimento.

 Arte Bellica: segue le regole previste pergli Attacchi (vedi più avanti)

Furtività: scegliere di rimanere furtivi omettersi allo scoperto occupa un’azione gra-tuita.

Meccanica: richiede un turno completo pereffettuare piccole riparazioni (a discrezionedel Master).

Sabotaggio: richiede un turno completoper manipolare marchingegni non troppocomplessi (a discrezione del Master).

 abilita’ mentali Autocontrollo: è possibile effettuare untest di Autocontrollo solo se regole speci-che lo prevedono. In ogni caso, non occupaspazio nel turno.

Conoscenza: occupa un’azione gratuita.

Indagare:occupa un’azione da mezzo tur-no per controllare nella propria portata.

Percepire: occupa un’azione da mezzo tur-no.

Prontezza: un test in quest’Abilità viene

richiesto da regole speciche ben denite.In linea generale, se non è previsto diver-samente, occupa un’azione da mezzo turno.

 abilita’ soCialiTUTTE: occupano un’azione da un turno perattivare le opzioni relative al combattimento(come ad esempio Distrarre o Causare Pau-ra).

Per maggiori delucidazioni, rimandiamo allaparte dedicata alla Abilità.

“Il segreto di una squadra di suc-

cesso è il saper affrontare ogni

genere di sde preparandosi in an-

ticipo a fronteggiare qualunque

esigenza. Ho avuto modo di conosce-

re una agenzia di mercenari chia-

mata Wolfhound che era un capola-

voro di organizzazione, per quanto

i suoi membri non brillassero per

una caratteristica chiamata sanità

mentale.

Ogni membro era specializzato in un

certo ambito ed era perfettamente

addestrato a coordinarsi con gli

altri.

In genere operavano così: il fur-

tivo Ninja (esperto sabotatore) si

inltrava e trafugava oggetti im-

portanti, l’inquietante Pagliac-

cio, con il suo aspetto da clowninfernale, spaventava i soggetti

interrogati, il piromane Fury si

occupava di bruciare ogni traccia

potesse ricondurre a loro.

Tuttavia non sempre le cose anda-

vano come sperato, e capitava che

i nemici li scoprissero.Durante il

combattimento, l’illusionista Fate

rallentava i nemici creando un’im-

penetrabile coltre di oscurità,

dietro cui il medico Ciunz pote-va curare gli alleati feriti. Fury

e Ninja si occupavano di bruciare

o tagliuzzare i nemici da lontano

mentre Karl, un gigantesco umanoi-

de munito di lanciamissili, li ri-

duceva a un sacchetto di cenere.

Comunque, era una strana squadra.”

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 AttaccareCerte volte per sopravvivere è necessariotirare fuori la grinta ed affrontare il proprionemico faccia a faccia, cercando di metterlofuori combattimento o in condizione di non

nuocere.Per attaccare è necessario effettuare un TiroperColpire(TxC), ovvero un test di Lotta o Arte Bellica. Se il test ha successo e non vie-ne contrastato o salvato in alcun modo (vedi “mettersi in guardia” e “Tiro Protezione” piùavanti), il tuo bersaglio subisce dei danni cal-colati in base all’arma utilizzata (vedi la se-zione dedicata all’ equipaggiamento).

I danni vengono scalati direttamente dai

Punti Ferita (PF) del bersaglio colpito.N.B: alcuni Caratteri permettono al tuo per-sonaggio di utilizzare Abilità diverse per ilTxC.

Il tuo personaggio può scegliere di attacca-re in tre diversi modi: con un Attacco Mirato(AM), un Attacco Normale (AN) oppure un Attacco Rapido (AR).

• L’Attacco Mirato occupa un interoturno, ma aggiunge un bonus di 2 alTiro per Colpire.

• L’Attacco Normale copre mezzoturno, non da né bonus né penalità, edè possibile effettuarne no a due in unturno.

•L’Attacco Rapido vale come un’a-zione minima e assegna una penalitàdi 2 al TxC. E’ possibile effettuarne noa 4 in un turno.

Per tutte le tipologie, ogni attacco oltre ilprimo riceve una penalità cumulativa di 2 (ilterzo una penalità di 4, il quarto una penalitàdi 6).

 Alcuni Caratteri, come Arma Preferita, ri-ducono queste penalità permettendo al tuopersonaggio di effettuare attacchi più precisi.Le tabelle presentate nell’appendice A in fon-

do al manuale ti sono utili per evitare noiosicalcoli.

DisarmareDisarmare è considerato una forma di attac-

co che non causa danni e consiste nel ren-dere inoffensivo il bersaglio privandolo dellasua arma. Al posto di una qualsiasi tipologiadi attacco, il tuo personaggio può cercaredi Disarmare con una penalità di 2 al TxC.L’avversario può tentare di effettuare un testcontrastato di Arte Bellica o Prontezza:

• Se il tuo personaggio vince il test,l’arma del bersaglio cade a 1d6 metridi distanza in maniera casuale.

• Se il tuo personaggio perde il test ilbersaglio non viene disarmato.

Non si può disarmare un bersaglio che com-batte a mani nude o utilizza armi naturali.

FintareE’ un’azione da mezzo turno che permette altuo personaggio di neutralizzare la Guardia(vedi più avanti) dell’avversario in mischia.

Nel caso in cui viene dichiarata la nta, il tuopersonaggio effettua un test di Prontezzacontrastato con Prontezza dell’avversario.

• Se il tuo personaggio vince il test,l’avversario perde qualsiasi vantaggioderivante dalla guardia solo ed esclu-sivamente per difendersi dai tuoi at-tacchi. Può invece sfruttare la guardiacontro gli altri attacchi di personaggiche non hanno fatto uno nta.

• Se il tuo personaggio perde il test,l’avversario può utilizzare la sua guar-dia normalmente.

GuardiaIl tuo personaggio sfrutta una posizione di-fensiva per difendersi da qualsiasi attacco.

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Mettersi in guardia è un’azione da mezzoturno con la quale il tuo personaggio tentadi deviare uno o più attacchi a lui diretti noall’inizio del suo prossimo turno.

Ogni azione difensiva attuata durante unaguardia per ogni attacco successivo al pri-

mo subisce una penalità di 2 al test. Infatti,maggiore è il numero degli attacchi subiti,più difcile sarà difendersi.

Una volta che è dichiarata la guardia, nonappena il tuo personaggio subisce un attaccopuò scegliere di Anticipare, Parare o Schiva-re.

 antiCipaRe

Il tuo personaggio lancia una violenta con-

troffensiva per bloccare l’attacco in mischiadel suo avversario. Con quest’azione, ognivolta che subisce un attacco in mischia puòeffettuare un attacco gratuito contro l’av-versario.

Ovviamente, ogni attacco gratuito successi-

vo al primo in quel turno subisce una penali-tà cumulativa di 2.

Se il tuo personaggio causa danni al suo at-taccante, quest’ultimo perde il suo attacco.Nel caso contrario, il nemico effettua il TxCnormalmente.

p aRaRe

Il tuo personaggio sfrutta le sue armi perbloccare un attacco a lui diretto. Con quest’a-zione, può effettuare un test contrastatocontro il TxC dell’avversario utilizzando l’Abi-lità che utilizza per attaccare (in genere ArteBellica o Lotta).

• Se il tuo personaggio vince il test,l’attacco dell’avversario va a vuoto.

• Se il tuo personaggio perde il test,l’avversario lo colpisce. E’ possibilein ogni caso effettuare eventuali TiriProtezione (vedi più avanti).

In ogni caso, non è possibile Parare attacchieffettuati con armi da tiro o da fuoco se re-

IN GU A RDI A !!!

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gole speciche non lo permettono.

sChivaRe

Il tuo personaggio cerca di scansarsi e trova-re riparo per non subire danni. Con quest’a-zione, può effettuare un test contrastato

contro il TxC dell’avversario utilizzando Pron-tezza.

• Se il tuo personaggio vince il test,l’attacco dell’avversario va a vuoto.

• Se il tuo personaggio perde il test,l’avversario lo colpisce. E’ possibilein ogni caso effettuare eventuali TiriProtezione (vedi più avanti).

Il tuo personaggio non può Schivare se gli

SLOT del suo equipaggiamento sono tut-ti occupati oppure indossa un’armatura piùpesante di quella leggera (a meno che nonpossiede il Carattere “Indossare Armature”).

 Azioni gratuiteIn determinate situazioni, il tuo personaggiopuò compiere delle azioni senza sprecaretempo nel suo turno. A differenza di quelleda un turno, da mezzo turno e minime, le

azioni gratuite non possono essere effettua-te se non è espressamente previsto da unaregola.

Infatti, in un turno tu puoi decidere libera-mente se il tuo personaggio effettua azioniminime, da mezzo turno o da un turno com-pleto. Tuttavia non puoi scegliere di effet-tuare azioni gratuite, a meno che una regolanon te lo permetta.

Questa tipologia segue delle regole partico-

lari:• Le azioni gratuite non occupano “tempo” nel turno. Questo signicache (in linea teorica) è possibile farneun numero qualsiasi prima di passare ilturno ad un altro personaggio.

• L’azione di movimento gratuito èpari a 1d6 metri.

• L’utilizzo di un’Abilità come azionegratuita viene approvata o meno a di-screzione e con penalità previste dalMaster.

• Qualsiasi azione di attacco gratuito (compreso disarmare) viene effettuatoalla ne del turno con il VTA “pulito” dell’Abilità che si utilizza per il TxC. Per VTA “pulito” s’intende senza penali-tà derivanti dagli attacchi multipli. Adesempio, se dopo quattro attacchi ra-pidi il tuo personaggio può effettuarne

anche uno gratuito, quest’ultimo nonriceve una penalità di 10.

“Anni e anni e anni e anni e anni di

esperienza mi hanno insegnato che

prendere le botte non è una cosa

bella, perciò ho sviluppato del-

le formidabili schivate…come dici,

non c’era bisogno di prendere così

tante mazzate? Vabbè, volevo es-serne proprio certo.

Comunque, grazie alla mia bassez-

za…VOLEVO DIRE, altezza contenuta,

riesco a evitare facilmente tutti

i colpi nemici: osservando come il

nemico poggia il peso e conside-

rando la mossa precedente, intui-

sco verso quale punto il colpo sarà

diretto, perciò posso agevolmente

saltare per far fare al mio avver-

sario la gura dell’imbranato…e perquello non devo faticare molto.” 

(Shortman durante un attacco di

vanteria)

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Tiro Protezione (TP)Una giacca in kevlar, un solido muro di ce-mento armato o una nebbia impenetrabilesono dei seri ostacoli per coloro che vogliono

danneggiare un bersaglio.In termini di regole, ogni volta che il tuo per-sonaggio è protetto da un equipaggiamento,un riparo oppure è occultato riceve un TiroProtezione. Ogni volta che il tuo personag-gio viene colpito da un attacco tira 1d6: se ilrisultato è minore o uguale del suo TP, nonsubisce danni. Indipendentemente dal livellodi TP, se ottieni un “6” il tuo personaggio su-bisce sempre e comunque i danni.

Tuttavia non tutte le protezioni riescono adeviare efcacemente i proiettili da arma dafuoco. Pertanto, il tuo personaggio ricevedue valori di TP, come ad esempio “2/1” op-pure “3/4”. Nel caso in cui il tuo personaggiosubisce un attacco da arma da fuoco, deveeffettuare un TP considerando solo il secon-do valore. Negli esempi presentati, per “2/1” il tuo personaggio ha un TP di 1 contro learmi da fuoco, per “3/4” ha invece un TP di4.

Invece, per tutti gli altri attacchi, effettua ilTP considerando il primo valore.

Esistono diverse categorie di TP:

• Da armatura: deriva da protezioniche vengono indossate. Il TP da ar-matura varia in base alla Protezioneindossata.

• Naturale: deriva da protezioni chevengono prodotte naturalmente dal

corpo, come ad esempio un carapaceo una pelle particolarmente dura. Seli tuo personaggio è un essere umano,ha sempre un TP naturale di 0/0.

•Riparo: nel caso in cui tra il tuo per-sonaggio e l’attaccante c’è un ostacolosico (come ad esempio un muro), iltuo personaggio guadagna un TP da

Riparo. Questo TP viene deciso a di-screzione del Master tenendo contodelle seguenti linee guida:

 » Il personaggio è coperto leg-germente e il riparo non è perniente solido (TP 1/1).

 » Il personaggio è poco copertoe il riparo garantisce una scarsaprotezione (TP 2/2).

 » Il personaggio è abbastanzacoperto e il riparo garantisce una

protezione minima (TP 3/3).

 » Il personaggio è coperto quasiinteramente e il riparo garantisceuna buona protezione (TP 4/4).

 » Il personaggio è quasi del tuttocoperto ed il riparo è solido (TP5/5).

 » Il personaggio è quasi comple-

tamente coperto e il riparo è mol-to solido (TP 6/6).

 » Il personaggio è quasi comple-tamente coperto e il riparo è resi-stentissimo (TP 7/7 o maggiore).

» Se il personaggio è coperto al100% e il riparo è molto solido,non può essere scelto come ber-saglio ntanto che il riparo nonviene abbattuto.

N.B: indipendentemente dalla solidità delriparo, se il tuo personaggio è interamentecoperto ed è furtivo, non può essere vistoe quindi essere scelto come bersaglio di unattacco. Un avversario può tentare di indivi-duarlo con un test contrastato di Percepire.

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•Occultamento: se la visibilità è ri-dotta a causa dell’oscurità, la nebbiao un altro fattore, il tuo personaggioguadagna un TP da Occultamento.Questo TP viene deciso a discrezionedel Master tenendo conto delle se-guenti linee guida:

 » Le sagome dei bersagli si di-stinguono bene e si riesce ad indi-viduare la loro posizione, ma sonoleggermente sfocate. (TP 1/1)

 » Le sagome dei bersagli si di-stinguono abbastanza bene e si

riesce ad individuare la loro posi-zione, ma sono sfocate. (TP 2/2)

 » Non si riesce a distingueremolto bene un bersaglio da un al-tro (a meno che la loro Taglia nonsia diversa), tuttavia si può indi-viduare la sua posizione (TP 3/3)

 » Con molta difcoltà è possibiledistinguere un bersaglio da un al-tro, tuttavia si può individuare lasua posizione (TP 4/4).

 » E’ quasi impossibile distinguereun bersaglio da un altro, tuttaviasi può individuare la sua posizione(TP 5/5)

 » E’ impossibile distinguere unbersaglio da un altro e capire lasua posizione (si considera “Invi-sibile”) (TP 6/6).

Il TP da Occultamento segue delle regoleparticolari:

• In qualsiasi situazione, il TP da Oc-cultamento non può essere ridotto oannullato da NP (vedi più avanti) seregole particolari non lo permettono.In ogni caso, il TP da Occultamento

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non può essere utilizzato contro attac-chi ad area (ad esempio esplosivi) ocon qualità Sofo.

• L’Abilità Furtività permette di mi-gliorare il proprio TP da Occultamen-to. Fintanto che il tuo personaggio è

furtivo e si trova al di fuori della lineadi vista di un altro personaggio, nonpuò essere notato e quindi essere scel-to come bersaglio di un attacco. Indi-pendentemente se è in vista o meno,ntanto che è furtivo riceve eventualiTP da Occultamento previsti dall’AbilitàFurtività. Un avversario può tentaredi individuarlo con un test contrastatodi Percepire.

 Vedi l’esempio nella pagina precedente: sic-

come D è furtivo e riparato dietro ad un muro,non si trova nella linea di vista di A. Pertanto

non può essere scelto come bersaglio. Inol-tre, oltre al TP da Riparo, riceve anche un TPda Occultamento nei confronti di A.

Se il tuo personaggio gode nello stesso mo-mento dei vantaggi derivanti da più TP (adesempio ha sia un TP da armatura che da ri-

paro), deve sceglierne uno da usare. Quindi,nel caso dell’esempio, se per qualsiasi moti-vo D viene colpito da un attacco (ad esempioperché esplode una granata vicino oppureperché subisce il fuoco indiretto di una raf-ca di mitra) deve scegliere se usare il suo TPda Riparo o da Occultamento.

N.B: esistono alcune tipologie di armi in gra-do di ridurre o addirittura ignorare il TP, ov-vero tutte quelle che possiedono la QualitàNP (Nega Protezioni).

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Lo scontroEsistono numerose strategie per affrontareuno scontro, raggiungere i propri obiettivi edevitare perdite inutili. Con l’evoluzione tecno-logica delle armi anche le tattiche sono cam-biate, tuttavia a seconda delle situazioni i “vecchi metodi” spesso risultano più efcaci.

Come base di partenza, il tuo personaggiopuò scegliere d’ingaggiare il suo bersaglio inmischia oppure a distanza.

Combatterein

mischia In questo caso il tuo personaggio si trova astretto contatto sico con il suo avversario.Quando il bersaglio si trova all’interno dellaportata del tuo personaggio, esso si consi-dera impegnato in una mischia.

E’ possibile attaccarlo con qualsiasi arma,anche da fuoco o da tiro. Inoltre, per lui saràpiù difcile cercare di fuggire.

Ricordati che se il tuo bersaglio riesce a scap-

pare dalla tua portata non puoi più attaccar-lo con armi da mischia. E’ necessario quindiraggiungerlo nuovamente con il movimentoper colpirlo, oppure semplicemente estrarreun’arma da fuoco, da tiro o da lancio ed at-taccarlo a distanza. Controlla la sezione de-dicata alla Taglia per maggiori informazioni.

Combattereadistanza

Se il tuo bersaglio non è a portata, puoi sce-gliere di attaccarlo con armi da fuoco, da tiroo da lancio (vedi equipaggiamento). Ladistanza entro la quale è possibile colpirlo sichiama “Gittata”, è misurata in metri e varia

a seconda dell’arma utilizzata.Se un bersaglio si trova oltre la gittata, tu ri-cevi una penalità di 1 al TxC. Per ogni multi-plo aggiuntivo della gittata stessa, la penalitàaumenta di 1.

 Ad esempio, se il tuo personaggio utilizza unarma con gittata 6 metri ed il bersaglio sitrova a 15 metri, tu hai una penalità di 2 percolpirlo. Vedi la scena sottostante:

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linea Di  vista

Per colpire un bersaglio a distanza è neces-sario che questi sia in linea di vista. In po-che parole, il tuo personaggio deve essere ingrado di vederlo. Possono sussistere alcunesituazioni:

• Se il bersaglio non gode di nessun TPda occultamento o da riparo, può es-sere attaccato normalmente. Inoltre,non può in nessun modo nascondersia meno che regole speciali prevedanodiversamente. A tutti gli effetti, il ber-saglio si considera in “Piena Vista”.

• Se il bersaglio gode di un TP da oc-cultamento minore di 6/6 o sporge daun riparo, può essere attaccato nor-malmente. Tuttavia, questi può deci-dere di nascondersi sfruttando l’AbilitàFurtività o rintanarsi dietro il riparo.

• Se il bersaglio gode di un TP da occul-tamento pari o superiore a 6/6 oppureè interamente coperto da un riparo (edè furtivo) deve essere prima individua-to con un test di Percepire contrastato.Nel caso in cui non viene individuato,non può essere scelto come bersaglio

di un attacco.

tiRaRe in una misChia

Nel caso in cui usi un’arma da tiro o da fuocoe il tuo bersaglio si trova in una mischia coni tuoi alleati o altri personaggi che non vuoicolpire, le cose si fanno più complicate. Pri-ma del TxC devi dichiarare quanti attacchi-fa il tuo personaggio, poi effettua un test diPercepire considerato come azione gratuita:

• Nel caso in cui il test ha successo,tutti gli attacchi saranno indirizzati albersaglio che avevi scelto.

• Se il test invece fallisce, gli attacchisaranno indirizzati in maniera casuale(a discrezione del Master) tra tutti co-loro che si trovano in mischia.

Questa regola subisce alcune eccezioni:

• Le armi con qualità Rafca e Sofonon sono soggette a questa regola.

• Se il bersaglio principale è facilmen-te distinguibile, ad esempio perché laTaglia è superiore di almeno 2 punti ri-spetto a quella degli altri che si trovanoin mischia, non è necessario effettuareil test di Percepire.

Nel caso in cui viene rappresentato il com-battimento con miniature o segnalini, sisegue sempre la regola presentata in pre-cedenza. Non importa se ci sono miniaturenemiche davanti al tuo personaggio: in unamischia i personaggi sono sempre in movi-mento e il rischio di colpire un bersaglio di-

verso è molto elevato!

“Molti credono che queste pistole

servano solo ad atteggiarmi da -

ghetto, e che in realtà non servano

a granché contro un gran numero di

avversari armati.

Conosco un cecchino che si fa chia-

mare Steppenwolf, in grado di cen-

trare una moneta in volo a set-

tecento metri di distanza, eppure

lui, il suo fucile e la sua miraprodigiosa non resisterebbero un

minuto nelle risse che affronto di

solito io.

Quando ti trovi in mezzo a una doz-

zina di neonazisti armati no a

denti che vogliono portare a casa

la tua carcassa, non c’è tempo per

pensare. Un colpo-una tacca, un

colpo-una tacca, ecco quello che

ci vuole!

Portati più proiettili possibile

e approtta della confusione: più

sono i nemici, più sono gli scudi

umani dietro cui puoi ripararti.”

(Nickleby)

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Combatterecondue armi

Il tuo personaggio può scegliere di combat-tere con un’arma per mano, purché questa

non superi Taglia 3 e non sia un arco o unfucile.

Regole particolari seguono questo tipo dicombattimento:

• Ogni attacco deve essere alternatocon un’arma diversa. Ad esempio, seil tuo personaggio combatte con un’ar-ma bianca ed una pistola, se effettuaquattro attacchi il primo ed il terzo lofa con l’arma bianca, mentre il secondo

ed il quarto con la pistola, o viceversa.• Gli attacchi effettuati con la manosecondaria ricevono una penalità ag-giuntiva di 2, a meno che il tuo per-sonaggio non possiede il Carattere “ Ambidestria”. Se il tuo personag-gio combatte a mani nude, non ricevequesta penalità.

N.B: con il Carattere “Arte delle due Armi” guadagni attacchi gratuiti se combatti con

due armi.

Combattereamani nude

Per “Mani nude” s’intendono tutti quegli at-tacchi portati senza armi, ovvero con parti

del corpo. Al contrario degli animali che pos-sono contare sulle loro zanne o artigli percombattere, gli esseri umani non possiedonoarmi naturali per difendersi. Tuttavia, stu-diando a fondo delle tecniche e allenandosi(ad esempio in un’arte marziale) possono di-ventare comunque molto pericolosi anche sedisarmati. L’Abilità principale per attaccare amani nude è Lotta.

La tabella 6 contiene una colonna chiama-ta “Tempo” che indica le tipologie di attacco

con cui è possibile sferrare un colpo.

 AM = Attacco Mirato

 AN = Attacco Normale

 AR = Attacco Rapido

Quindi, ad esempio, se il tuo personaggio

vuole sferrare un pugno, può farlo solo con Attacchi Mirati (AM) o Normali (AN). Per mi-gliorare questa tipologia di combattimentoè possibile acquistare Manovre (presentatenella sezione dedicata ai Caratteri, a pagina59).

Di seguito la descrizione degli attacchi:

C alCio Questo attacco consiste nel colpire l’avver-

sario con il tallone, pianta o collo del piede.L’attacco tipico consiste nello spingere l’av-versario con il tallone all’altezza del bacinosfruttando la spinta della gamba anteriore.Combattenti esperti possono attaccare con icalci anche il viso dell’avversario.

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Tabella 6: Mani nude

Tipo Danni Penalità al test Tempo

Calcio 1d6 + Fsc 0 AM

Ginocchiata 1d6 + Fsc + 1 1 AM

Gomitata 1d6 + Fsc + 1 1 AM

Percossa 1d6 + Fsc - 1 0  AM/AN

Presa Vedi testo 3 AM

Pugno 1d6 + Fsc - 1 0  AM/AN

Spazzata Vedi testo 1 AM

Spinta Vedi testo 3 AM

Testata 1d6 + Fsc -2 3 AM

ginoCChiata 

E’ un attacco molto violento apportato spin-gendo con il ginocchio. Per utilizzare cor-rettamente questo colpo occorre trovarsipraticamente a contatto con l’avversario. Iprofessionisti mirano generalmente al baci-no, collo e viso dell’avversario.

gomitata

E’ un attacco portato con i gomiti, general-mente diretto al viso o altra parte vulnerabiledel corpo dell’avversario. Il colpo è veramen-te violento e i danni arrecati sono alti, anchese chi la usa è costretto a stare a stretto con-tatto con l’avversario.

peRCossa

Riguarda una serie di attacchi portati con lemani alla scopo di destabilizzare l’avversario.Tipiche percosse sono gli schiaf, i colpi por-tati con il palmo aperto delle mani, a fenden-te o ccare le dita negli occhi. Chi subisce

i danni da una percossa deve effettuare untest di Resistenza o soffrire di una penalitàpari ad 1 a tutte le Abilità (tranne Resisten-za e Autocontrollo) nel suo prossimo turno.La penalità non si cumula per ogni percossaandata a segno. Ovviamente, bersagli prividi anatomia distinguibile e Inanimati non de-vono effettuare il test di Resistenza dato che

ne sono immuni.

pResaE’ il tentativo d’immobilizzare l’avversariotrattenendolo con le braccia in modo chenon si possa muovere. A livelli più elevati, ilpersonaggio è anche in grado di causare deidanni, scansare l’avversario o scegliere altreopzioni.

Se il TxC ha successo, l’avversario può effet-tuare un test contrastato di Lotta o Abilità diMano come azione gratuita per liberarsi. Nel

caso in cui il test fallisce, rimane impegnatonella presa e non può muoversi, attaccare oeffettuare nessun altra azione a discrezionedel Master se non tentare di liberarsi. Inoltre:

• Il tuo personaggio può scegliere dicontinuare a mantenere la presa. Inquest’ultimo caso, il bersaglio può cer-care di liberarsi ogni turno con un testcontrastato di Lotta, Muscoli o Abilitàdi Mano (impiegando un turno com-pleto). Se il test non viene superato, ilbersaglio rimane impegnato nella pre-sa altrimenti è libero. Fintanto che iltuo personaggio decide di mantenerla,non può effettuare altre azioni se rego-le speciali non lo permettono.

• Non puoi scegliere un bersaglio conpiù di 2 punti Taglia del tuo personag-

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gio per fargli una presa.

• Non è possibile parare una presa.

• Non è possibile effettuare un TP da Armatura contro una presa.

• Fintanto che il tuo personaggio man-

tiene una presa, non può schivare oparare a meno che regole speciali nonlo prevedono.

• Nel caso in cui il tuo personaggio ri-esce a trattenere il bersaglio, può sce-gliere di cadere a terra insieme a luicome azione gratuita e senza effettua-re nessun ulteriore test (vedi “steso aterra” )

pugnoQuesto colpo sfrutta la mano chiusa del per-sonaggio, la massa e la velocità di rotazionedel busto e della spalla per colpire l’avversa-rio. Il pugno è uno degli attacchi più sempli-ci. Nonostante ciò grandi maestri riescono asprigionare con esso una potenza distruttivaal di fuori della norma.

spazzata

Il tuo personaggio utilizza uno dei propriarti, spesso le gambe, per far cadere a ter-ra l’avversario. Il bersaglio di una spazzatapuò effettuare un test contrastato di Lotta o Acrobatica contro il TxC del tuo personaggioper evitare di cadere. Nel caso in cui il testfallisce, è considerato steso a terra. Bersa-gli privi di gambe ne sono immuni. Contro laspazzata non è possibile effettuare il TP daarmatura.

spinta Il tuo personaggio utilizza la sua massa cor-porea per far indietreggiare l’avversario otirarlo verso di lui (vedi abilità Muscoli). Spin-gere avversari più grandi comporta delle pe-nalità, mentre avversari più piccoli dei bonus(vedi Taglia).

testata E’ una manovra molto rischiosa perché il tuopersonaggio utilizza la testa per colpire il ber-saglio. L’unico vantaggio, consiste nella pos-sibilità di usare questo colpo quando non èpossibile colpire con gli arti. A discrezione del

Master, è possibile attaccare a testate anche seil tuo personaggio è impegnato in una presa.

“Bè, sì, famme pensà..... pratico

le arti marziali da quando c’avevo

dieci anni. Un maestro vecchio ci-

nese m’ha imparato, volevo dì in-

segnato, come fa’ pe’ nun famme più

corpì dai bulli, pe’ famme rispet-

ta’, ecco.

So’ diventato così er mejo lotta-

tore de Roma, un fenomeno, nessuno

me poteva batte.

Poi me so reso conto che comunque

dovevo magnà, perciò me so offer-

to de aiutà la polizia contro quei

frikke mascherati che so saltati

fuori a tartassà la gente. Se trat-

ta de gente brava a menà, ma pe’ un

piccolo incentivo io li posso menà

più forte de loro.

I birri so’ contenti che io me fo

in quattro pe’ loro, e chiudono

un’occhio se la mi’ auto manca la

targa o sè passo cor rosso una vol-

ta o anche due di troppo.”

(Danny Remo)

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Colpi CriticiDurante il corso di un combattimento il tuopersonaggio può essere in grado di scatena-re dei colpi violenti e causare dei traumi albersaglio.

Nel caso in cui ottieni una successionequando effettui un TxC, il tuo personaggiocausa un colpo critico al bersaglio. Se si veri-ca questa condizione, allora:

• Si aggiungono 1d6 danni al totale diquelli arrecati.

• Il bersaglio (se subisce i danni) deveeffettuare un test di Resistenza: se fal-lisce, confronta il LF nella tabella degliSvantaggi Fisici presentata più avanti.

N.B: se un personaggio ha già subito lo stes-so svantaggio sico, somma 2 al risultatodella tabella.

Tabella 7: Svantaggi Fisici

LF Effetti

1 Il tuo personaggio ha subito una lieve lacerazione che gli impedisce di agirecorrettamente e pertanto riceve una penalità di 1 a tutte le Abilità di Fsc e Tcn(tranne Resistenza) per 1d6 turni.

2 Il colpo ferisce una mano o un braccio del personaggio scelto a caso e pertantonon può usare l'arto efcacemente per 1d6 turni. Se utilizza un'arma con quel-

la mano non può usarla per attaccare.3 Il colpo causa una lieve emorragia. Il tuo personaggio subisce 1d6+3 danni

automatici all'inizio di ogni suo turno. Questo svantaggio dura 1d6 turni.4 Il colpo danneggia una gamba del tuo personaggio e pertanto è impossibilitato

a muoversi per 1d6 turni.

5-6 Il colpo è stato più forte del previsto ed il tuo personaggio non riesce a reagireprontamente. All’inizio di ogni turno deve effettuare un test di Resistenza consuccesso oppure non può compiere nessuna azione. Lo Svantaggio dura 1d6

turni.7-8 Il colpo causa una grave emorragia. Il tuo personaggio subisce 1d6+6 danni

automatici all’inizio di ogni suo turno. Questo svantaggio dura 1d6 turni.9-10 Il tuo personaggio soffre molto per il dolore e pertanto riceve una penalità di 3

a tutte le Abilità di Fsc e Tcn (tranne Resistenza) per 1d6 turni.

11-12 La botta tramortisce il tuo personaggio, che sviene a terra. Non può agire per iprossimi 1d6 turni e si considera steso a terra.

13+ Il colpo è così violento che il tuo personaggio si ritrova ad un passo dalla mor-te. Non può agire per i prossimi 1d6 turni ed i suoi PF sono ridotti a 0. Inoltre,scegli un Carattere Fisico Negativo tra Cecità, Deforme, Monco, Muto, Sordità,Zoppo o Sgurato senza recuperare PC. Il loro valore in PC (se proporzionali) è

determinato in maniera casuale dal Master.

Invece, nel caso in cui il tuo personaggio ottiene un FallimentoCritico nel TxC, il suo turnotermina immediatamente.

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Rappresentare il

combattimentoSpecialmente agli inizi, quando il gruppo èformato da pochi giocatori ed i nemici da af-frontare sono una minaccia quasi irrilevantesi può tranquillamente schizzare su un fo-glietto di carta con una matita una semplicerappresentazione del combattimento.

Indicando i pg con un cerchio, i nemici conun quadrato e abbozzando con qualche linea

o forma colorata eventuali ostacoli che pos-sono fornire riparo, già puoi tenere traccia ditutte le azioni che possono essere effettuatedurante un combattimento.

Grazie a una gomma, è possibile “cancella-re” i nemici KO o semplicemente spostare lanuova posizione dei personaggi. Il metodo èfunzionale, ma se vuoi dare maggiore risal-to agli scontri (e soprattutto senza spenderemolto), puoi utilizzare dei segnalini (bottoni,sassolini, ecc...) per rappresentare ogni per-sonaggio, come per i giochi da tavola.

Grazie a fogli di carta centimetrata puoissare unità di misura (ad esempio 1cm =1metro) e tenere traccia delle distanze percalcolare movimento, portata e gittata dellearmi.

Se invece vuoi ottenere sul tavolo il risultatopiù realistico possibile, puoi scegliere di ac-quistare delle miniature in plastica o piom-

bo presso qualsiasi centro per l’hobbistica, emodicarle a tuo piacimento.

Realizzando o acquistando degli elemen-ti scenici, puoi curare la coreograa di ogniscontro.

Questa scelta non è molto economica, peròse sei un appassionato di modellismo ti darà

molta soddisfazione.Per i movimenti, puoi utilizzare un metrostabilendo prima un’unità di misura per ledistanze (solitamente si utilizzano i pollici)oppure puoi creare dei “tabelloni” utilizzandocartone o altri materiali rigidi sui quali rap-presentare le tue scene di combattimento.

In alternativa, puoi decidere di non rappre-sentare per niente le scene di combattimen-to. In tal caso, consigliamo al Master di te-

nere traccia su un foglietto delle azioni chesono compiute da ciascun personaggio o de-gli eventi più importanti del combattimento.

In sostanza, non esiste un modo unico perrappresentare gli scontri. Sei libero di sfrut-tare i consigli elencati in precedenza oppured’inventarne nuovi, l’importante è che ciò siautile ad evitare confusione e distrazione du-rante queste scene d’azione.

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Pericoli del mestiere

Oltre ai propri avversari, occorre calcolare evalutare qualsiasi condizione ambientale chepossa portare al proprio gruppo uno svantag-gio. Una strategia ben formulata tiene contoanche di fattori esterni: occorre quindi cer-care di ribaltare qualsiasi situazione avversaed evitare di cadere nei pericoli del mestiere.

 Annegamento osoffocamento

L’annegamento è la morte causata dalla pe-netrazione di acqua o altri liquidi nei polmoni.Il liquido provoca un’asssia, la vera causadel decesso. Il soffocamento, invece, è quel-la situazione in cui la scarsità o l’assenza diossigeno impedisce la normale respirazione.

Entrambe sono quindi situazioni mortali per ipersonaggi e si applicano le seguenti regole:

Se il tuo personaggio si trova in una di que-ste situazioni, può resistere in assenza di ariaper un numero di turni pari al proprio VTA inResistenza. Al termine, ogni turno successivodeve effettuare con successo un test di Resi-stenza (con penalità cumulativa di 1 al test)

o subire 2d6 danni.

CadutadaaltezzeQuando il tuo personaggio precipita da un’al-tezza elevata, subisce 1d6 danni ogni 3 me-tri di caduta. Ad esempio, se cade da 9 metri

subirà 3d6 danni. Tuttavia, può effettuare untest di Acrobatica per dimezzare i danni. Nelcaso di fallimento critico, oltre ai danni il tuopersonaggio subisce uno Svantaggio Fisicose non supera un test di Resistenza.

ElettrocuzioneCon questo termine s’intende l’attraversa-mento di un corpo vivente da parte di unacorrente elettrica. La scossa causa gli stessidanni del fuoco in base al livello (vedi piùavanti). Se il tuo personaggio subisce dannida elettrocuzione deve effettuare con suc-cesso un test di Resistenza: in caso di fal-limento non può effettuare nessuna azioneno al prossimo turno.

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Nel caso in cui rimane bloccato accanto aduna fonte elettrica (ad esempio dei cavi sco-perti), rischia di subire danni ogni turno e dinon essere in grado di muoversi.

Fatica e climaostile

Il tuo personaggio è affaticato quando com-pie azioni particolarmente stressanti per untempo prolungato, non mangia e non ripo-sa da almeno 12 ore. Se si vericano que-ste condizioni (a discrezione del Master), iltuo personaggio deve effettuare un test diResistenza: in caso di fallimento, non puòcorrere, effettuare sprint, attacchi mirati o

qualsiasi azione che occupa un turno o piùtempo nché non riposa o mangia.

N.B: a discrezione del Master, il tuo perso-naggio rischia di morire se non si nutre daalmeno una settimana.

Nel caso in cui il tuo personaggio è costret-to a muoversi in ambienti climatici estremi(come ad esempio i deserti) deve effettuareun test di Resistenza ogni giorno di viaggio osubire gli effetti della fatica. Per ogni giorno

aggiuntivo, il test subisce una penalità di 1cumulativa.

FuocoIl fuoco è una forma di combustione. I fuo-chi si accendono quando un carburante èsoggetto a calore o altra forma di energiae rimane attivo nché il combustibile non èstato consumato. Se il tuo personaggio è acontatto con una amma, subisce dei dan-

ni in base al livello (vedi tabella 8). Fintantoche viene mantenuto il contatto, ogni turnoil tuo personaggio subisce danni automatici,che può dimezzare con un test di Acrobaticao Prontezza riuscito.

Tabella 8: Livelli di Fuoco

Livello e esem-pio

Danni (ogni turno acontatto)

0 (accendino) 1d3+11 (torcia) 1d6+2

2 (fuoco da cami-no) 2d6+3

3 (piccolo falò) 3d6+4

4 (falò) 4d6+55 (incendio) 5d6+6

6 + aggiungi 1d6+1 alprecedente

“Mi sono sempre piaciute le amme:

da piccolo rubavo dal capanno di

papà una tanica di benzina e andavo

a dare fuoco agli alberi della si-

gnora Kaminsky…specialmente mentre

li stava potando.

A quindici anni ho chiuso Natalya

Kosta, che aveva riutato di venire

al ballo con me, nella sua auto con

quel cretino del suo ragazzo, e poi

ho sparato al serbatoio con pro-iettili incendiari. Doveva vedere,

dottoressa, sembrava un estasi di

fuoco in sotto la neve di novembre.

A trentacinque anni ho incontrato

questo Destrudo, che mi ha detto:

“Nulla mi secca più di vedere un

uomo con un talento non sfruttato.

Se sei capace di dare fuoco, e se

sei il supremo incendiario della

Terra, allora devi darti da fare, e

produrre amme tanto alte che nean-che un secondo diluvio universale

potrebbe spegnere.”

(Il criminale Arsonist ad Amanda

Long)

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StatusIl corpo umano non è indistruttibile. Esistononumerosi fattori, come ad esempio le malat-tie, che possono minare le sue funzionalità.Quindi, anche il più forte dei soldati può ri-trovarsi inerme di fronte ad un’arma batte-riologica se non possiede l’equipaggiamentonecessario per difendersi da essa.

Di seguito sono presentati gli status, ovverodei Caratteri Speciali che si ottengono ogniqual volta si avverano determinate condizio-ni.

 AlcolizzatoIl tuo personaggio si considera alcolizzato seconsuma una quantità eccessiva di alcolici.La gradazione alcolica di una sostanza è percomodità suddivisa in livelli (da 0 a 6): piùil livello è alto, più è facile che, una voltaconsumata, il tuo personaggio diventa alco-lizzato.

Ogni volta che ingurgita una bevanda alcoli-ca, il tuo personaggio deve superare un test

di Resistenza con penalità pari al livello: incaso di fallimento subisce una penalità di 1alle abilità Tcn e Mnt per ogni LF.

Le penalità si riducono di 1 dopo ogni orano ad arrivare a 0. Se il tuo personaggiocontinua a bere e a fallire i test, le penalitàsi cumulano.

Se per qualsiasi motivo a causa dell’alcool il VTA di un’abilità scende a 0, il tuo personag-gio è anche considerato KO.

 AvvelenatoIl tuo personaggio si considera avvelenatose entra a contatto con sostanze tossiche.Il potenziale dannoso di un veleno è denitodal suo livello: più questo è alto più il velenoè mortale.

Se il tuo personaggio entra in contatto consostanze tossiche deve effettuare un testdi Resistenza con penalità pari al livello delveleno: nel caso di fallimento, è considerato “avvelenato”. Controlla la tabella 9.

Il tuo personaggio può salvarsi da questo

status solo se viene curato da un antidoto oaltro intervento esterno.

Tabella 9: Livelli di Veleno

Livello Danni ai PF

1 1d6 ogni turno2 1d6+1 ogni turno

3 1d6+2 ogni turno4 1d6+3 ogni turno

5 1d6+4 ogni turno6 1d6+5 ogni turno

7+ Aggiungi +1 al prece-dente

Ogni turno in cui è avvelenato il tuo perso-naggio può effettuare un test di Resistenza:se riesce, non subisce danni. Nel caso in cuisupera 3 test di Resistenza consecutivi, nonè più avvelenato.

IncendiatoLe amme possono propagarsi su materialicombustibili come legno, carta e vestiti. Seil tuo personaggio subisce più di 5 danni dafuoco, si ritrova avvolto dalle amme e subi-sce 1d6 danni ogni turno nché non trova unmodo per spegnerle (ad esempio rotolandosia terra o gettandosi in una pozza d’acqua).

InvisibileIl tuo personaggio è considerato invisibileogni volta che il suo TP da occultamen-to è pari a 6/6 oppure è superiore. In talcaso, chiunque vuole attaccarlo riceve unapenalità di 5 al TxC se non supera un test diPercepire contrastato con Furtività.

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KOIl tuo personaggio crolla a terra privo di sen-si ed incapace di compiere qualsiasi azionenché non viene curato o si rimette.

MalattiaIn alcune situazioni l’organismo del tuo per-sonaggio può essere aggredito da virus omalattie che possono debilitare il suo status.Generalmente se le condizioni igieniche nonsono il massimo oppure il tuo personaggioviene attaccato da creature contagiate, ri-schia di ammalarsi.

Il potenziale dannoso di una malattia è de-

nito dal suo livello (da 0 a 6): più questo èalto più la malattia è dannosa. Se il tuo per-sonaggio è aggredito da una malattia devesuperare un test di Resistenza (con penalitàpari al livello): in caso di fallimento, subisceuna penalità di 1 ad ogni Abilità per ogni LF.

Ogni malattia termina quando il tuo perso-naggio viene curato oppure nisce il decorso

(a discrezione del Master). Ovviamente ef-fetti di più malattie possono cumularsi, se dilivello differente.

 Alcune malattie (considerate “mortali”) sonocosì terribili che possono portare alla mortein breve tempo (come ad esempio l’ebola).Nel caso in cui il tuo personaggio entra incontatto con una malattia mortale (ad esem-pio perché attaccato da un’arma batteriolo-gica) subisce anche gli effetti di un  Veleno di pari livello.

Se per qualsiasi motivo a causa di una ma-lattia il VTA di un’abilità scende a 0, il tuopersonaggio è anche considerato KO.

Steso a terraQuando il tuo personaggio si trova a terra acausa di una caduta o perché è sdraiato nonè in grado di mettersi in guardia. Per rialzar-si, inoltre, impiega mezzo turno (a meno cheil tuo personaggio non possiede il Carattere “Rialzarsi” ).

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“L’espressione Cybio Wars è nata

sul nire degli anni ‘50, conia-

ta dalla spia sovietica nota come

Scacchista. Egli sosteneva che le

guerre si sarebbero evolute, con

lo sviluppo dell’allora nascen-

te nanotecnologia e cibernetica,

in cybioguerre, non più combattute

sui campi da battaglia ma dentro le

città, con l’utilizzo di composti

chimici e di trappole informati-

che. La Storia gli ha dato ragione.

Lo scienziato Ray Rockwell, che ne-

gli anni ‘40 rappresentava la per-fezione etica e intellettuale a cui

ogni americano poteva aspirare di

giungere, era invece una mente ma-

lata di orgoglio e presunzione, che

non esitava a mettere in pericolo

vite umane se ciò poteva far pro-

gredire i suoi studi. Addirittura,

nse la sua morte solo per entrare

alle dipendenze dello Scacchista e

ottenere i nanziamenti per rea-

lizzare le sue trappole di morte.

Al soldo del governo sovietico,

Rockwell perseverò nell’ideare ro-

bot giganti, stazioni spaziali e

raggi distruttori, e nel proseguire

con la costruzione di ogni marchin-

gegno mortale solo per dimostrare a

sé stesso che poteva farlo.

Gli Amici Pubblici, un gruppo di

eroi autorizzati dal governo de-

gli Stati Uniti, si occupò in più

occasioni di queste minacce mor-tali, ma la complicità dell’URSS

venne sempre tenuta celata per non

esacerbare il già difcile clima

politico. Alla ne degli anni ‘90

Lionel Valentine divenne il diret-

tore del Glove, il nuovo organismo

di intelligence che sovrintendeva

alle funzione di CIA e FBI.

Valentine venne messo a conoscen-

za dei segreti custoditi dai suoi

colleghi, a proposito di un gran

numero di organizzazioni segrete

in possesso di armi avveniristiche

per minacciare la pace e la demo-

crazia. Valentine scoprì che esi-

steva un’organizzazione segreta, di

nome Kopernik, che teneva nascosti

antichi manufatti presumibilmente

dotati di poteri sovrannaturali.

Il consiglio direttivo del Glove

premeva per farla venire allo sco-

perto e per impossessarsi dei suoi

segreti, ma Valentine non era certo

che ciò avrebbe giovato all’umani-

tà, perciò non si impegnò mai ve-

ramente contro questa società se-

greta. D’altra parte, i problemi

non mancavano: gli Alienisti, un

gruppo di paraumani dotati di note-

voli poteri, giravano da una parte

all’altro del mondo seminando caos

e distruzione. Il loro leader, De-

strudo, era stato studiato in manie-

ra disumana nel carcere The Hidden,

e i risultati erano stati messi a

disposizione del Glove: questa pa-

lese violazione dei diritti umani

poneva Valentine in una situazione

delicata, poiché la responsabilità

di questa follia omicida in piccola

parte era anche sua.

Perciò fondò la Parahuman Activity(P.A.), una sezione di paraumani

governativi incaricati di contra-

stare questo genere di criminali:

successivamente ogni Paese del mon-

do fondò la sua versione di P.A.,

benché quella fondata dal Glove,

per risorse ed esperienza, fosse

considerata la più inuente e agis-

se spesso in vari Paesi della NATO.

Tuttavia anche all’interno del Glo-

ve c’era un male oscuro, una Ege-mony che ne manipolava decisioni e

azioni, per inuenzarne le attività

e assicurarsi che i piani di questo

governo occulto non venissero mai

seriamente messi in pericolo dagli

organi legali.”

File ENOC Sicurezza Alfa

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SFRUTTA i tuoi

 ARMAMENTI

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EquipaggiamentoIl tuo personaggio può portarsi appresso tuttigli oggetti che desidera, tuttavia c’è un limitea quello che può essere trasportato. Come

per i personaggi, anche gli oggetti hanno unproprio valore di Taglia: più è elevata, piùdifcilmente il tuo personaggio è in grado disollevare quell’oggetto.

Per determinare quanti oggetti può traspor-tare il tuo personaggio, introduciamo il con-cetto di SLOT d’equipaggiamento. Essi sonodei punti che vengono spesi ogni volta che iltuo personaggio trasporta un oggetto, men-tre vengono recuperati se questo viene ab-bandonato.

Gli SLOT si calcolano in questo modo:

 VTA Muscoli + Taglia + Vari = SLOT

N.B: Il Carattere “Sollevatore” permette altuo personaggio di ottenere più SLOT.

 Ad esempio, se il tuo personaggio ha Muscoli

10 e Taglia 5, possiede 15 SLOT disponibiliper trasportare oggetti.

Se il tuo personaggio non possiede uno zainoo una borsa (costo 10$), il numero di SLOT siconsidera dimezzato.

Per determinare gli Slot spesi per trasportareun oggetto, si tiene conto della sua Taglia.Tornando all’esempio precedente, se il tuopersonaggio trasporta un fucile (Taglia 4),gli rimangono 11 SLOT liberi (15 – 4 = 11).

Se lascia cadere il fucile, recupera 4 SLOT etorna a 15 liberi.

Se il tuo personaggio trasporta più oggetti diquanto i suoi SLOT gli permettono, non è piùin grado di muoversi nché non abbandonail carico.

N.B: gli SLOT tengono conto di qualsiasicosa trasportata, quindi anche delle cose te-nute semplicemente in mano.

Nel caso in cui il tuo personaggio trasportaun oggetto facendosi aiutare dai suoi com-pagni, la Taglia viene suddivisa tra tutti iportatori. Ad esempio, un oggetto di Taglia8 portato da 4 personaggi occupa rispetti-vamente 2 SLOT per ciascuno (8 : 4 = 2).I portatori decidono a propria discrezione ilcarico che vogliono trasportare. Quindi, sem-pre nell’esempio precedente, un personaggiopuò scegliere di trasportare 5 SLOT e gli altri1 ciascuno.

Se l’oggetto da trasportare non è facilmentescomponibile, perché ad esempio è un pezzounico, tutti i portatori devono rimanere vicini(a discrezione del Master).

Durante un combattimento, i portatori effet-tuano azioni nel turno di quello che agisceper ultimo tra di loro nella scaletta. Non ap-pena abbandonato il carico, possono agirerispettivamente secondo l’ordine previsto.

N.B: in ogni caso, il tuo personaggio nonpuò trasportare oggetti con valore di Tagliasuperiore a 7 (a meno che non possono es-sere smontati e suddivisi tra più portatori).

CreditiPer ottenere alcuni oggetti spesso il tuo per-sonaggio dovrà utilizzare denaro. Per co-modità per gli oggetti presentati si fa rife-rimento ad una valuta universale chiamatasemplicemente “Credito” e rappresentatacon il simbolo $.

1 $ = 10 €

 A discrezione del Master e a seconda dell’am-bientazione, possono essere utilizzate dellevalute reali, come ad esempio lo Yen o laSterlina.

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Qualità delle Armi

Di seguito sono presentati tutti quegli oggettiutili alla difesa personale, conosciuti comu-

nemente come “armi”.Questi oggetti hanno in comune delle “Qua-lità”, ovvero delle regole particolari che lerendono più idonee al combattimento e pre-sentate nella rispettiva tabella.

Ecco le Qualità delle armi di questa versionegratuita:

 attaCCo pRioRitaRio

Le armi con questa qualità sono estrema-mente maneggevoli e veloci. Ogni qualvol-ta un bersaglio entra nella portata del tuopersonaggio, quest’ultimo ottiene un attaccogratuito contro di esso.

N.B: ricordati che anche quando il bersaglioesce dalla portata, il tuo personaggio ottieneun attacco gratuito!

b astaRDaE’ un’arma che può essere impugnata conuna o due mani. Nel caso è impugnata conuna mano possiede le stesse caratteristichedel prolo presentate sulla tabella, altrimenticausa 2 danni aggiuntivi.

D a CeCChino

Questa qualità è tipica dei fucili da precisione

e comprende le regole delle armi con qualità “Da Tiro” e “Pesante”. Se il tuo personaggiocausa un colpo critico in seguito ad un attac-co mirato, può scegliere di dare una penalitàdi 1d3 al test di Resistenza per evitare gliSvantaggi Fisici.

N.B: ricordati che con la qualità Pesante daiuna penalità di 2 al test. Quindi, con un fucileda cecchino puoi dare una penalità di 1d3+2al test di Resistenza per gli Svantaggi Fisici.

D a ingaggio

Tipico delle armi ad asta. Le armi da ingag-gio causano 3 danni aggiuntivi nel caso in cuivengono impiegate in una carica oppure perattaccare un bersaglio che nello stesso turnoha caricato. La portata del tuo personaggioinoltre aumenta di 1 metro se l’arma è a duemani, mentre di 0,5 metri negli altri casi.

D a tiRo

L’arma segue le regole del combattimentoa distanza. Per essere utilizzata efcace-mente, il tuo personaggio deve trasportarele munizioni altrimenti non può attaccare.In HA il sistema di calcolo delle munizioni èsemplicato per rendere il gioco più scorre-vole:

• Regole speciche per le munizionile trove nelle apposite sezioni: in ognicaso non ha rilevanza contare il “singo-lo proiettile sparato”.

• Nel caso in cui ottieni un FallimentoCritico o un Successo Critico nel TxCtira 1d6: con un risultato di 5 o più ilpacco di munizioni è consumato.

• Quando ottieni un Fallimento Critico,si considera che il tuo personaggio staricaricando l’arma oppure ha dei pro-blemi per compiere quest’operazione(infatti, il suo turno termina immedia-

tamente)• Puoi effettuare solamente AttacchiMirati o Attacchi Normali.

impReveDibile

L’arma ha una tipologia di attacchi utili a di-sorientare l’avversario nello scontro. Questi

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riceve una penalità di 2 per Anticipare, Schi-vare e Parare gli attacchi del tuo personaggioquando impugna quest’arma.

intRappolante

Quando l’arma colpisce il bersaglio, questirimane bloccato. Ogni turno deve effettuareun test di Abilità di Mano o Muscoli per ten-tare di liberarsi. Se fallisce, perde qualsiasiazione e deve ripetere il test il turno succes-sivo. Fintanto che il bersaglio è intrappolato,l’arma non può essere utilizzata. Inoltre, nonha effetto con bersagli di Taglia superiore aldoppio di quella dell’arma.

lenta

Le armi da tiro con questa qualità hanno unaprocedura di ricarica piuttosto complessa elunga. Con esse è possibile effettuare solo unattacco a turno.

molto lenta

Le armi da tiro con questa qualità hannouna procedura di ricarica veramente lenta enecessitano di serventi che aiutano a com-pletare la procedura. Con esse è possibileeffettuare solo un attacco ogni 1d6 turni -1per ogni servente (no ad un minimo di 1). Iserventi che nel loro turno non aiutano nel ri-armo (ovvero che compiono altre azioni) nondevono essere contati.

nega pRotezione (np) Alcune armi sono in grado di penetrare an-

che le protezioni più robuste. La qualità NPassegna una penalità al TP da armatura del bersaglio che viene colpito in base al va-lore che viene indicato a anco (ad esempio,NP 2 o NP 3). In sostanza, con il NP, il TP daarmatura del bersaglio cala solo ed esclusi-vamente per quell’attacco.

 Ad esempio, se il tuo personaggio possiedeun’arma con NP 1 e il bersaglio ha un TP di3/3, contro i suoi attacchi il TP si conside-ra invece di 2/2. Se invece l’arma ha NP 2,il bersaglio si considera avere un TP di 1/1contro i suoi attacchi.

Contro altre armi senza NP, il bersaglio puòeffettuare normalmente il TP con 3/3.

In ogni caso, puoi controllare la parte dedi-cata al Tiro Protezione.

penetRante

Le munizioni sparate da queste armi sonocosì potenti che possono trapassare il corpodi un bersaglio e colpire quelli che si trovano

dietro di esso. In termini di regole:• Tutti i bersagli in linea retta devonoeffettuare un test contrastato di Pron-tezza contro il TxC del tuo personag-gio: se vincono subiscono metà danni,altrimenti li subiscono tutti.

• I bersagli possono normalmente ef-fettuare TP.

• La qualità “Penetrante” perde i suoieffetti terminata la prima gittata dell’ar-ma. Quindi, ad esempio, se ha gittata48 metri il proiettile può trapassaretutti i bersagli entro questa distanzamentre si ferma al primo ostacolo chesi trova al di fuori.

Nella pagina successiva trovi uno schemaesplicativo di questa Qualità.

peRiColosa!Le armi con questa qualità rischiano di esplo-dere da un momento all’altro. Se ottieni “6,6,6” come successione in un TxC l’armaesplode in mano, causando al tuo personag-gio 2d6 danni. Dopo l’esplosione l’arma nonpuò essere utilizzata nché non viene ripa-rata.

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pesante

Le armi con questa qualità possono arrecareingenti danni al bersaglio. Se causi con esseun colpo critico, aggiungi un ulteriore 1d6ai danni arrecati e dai una penalità di 2 altest di Resistenza per evitare gli SvantaggiFisici.

pReveDibile

L’arma ha una limitata tipologia di attacchi acausa del peso o per altri fattori. Per essereutilizzata correttamente il tuo personaggiodeve possedere almeno Muscoli 11, altri-menti gli avversari ricevono un bonus di 2 aitest per Anticipare, Schivare e Parare i suoiattacchi.

R  affiCa

le armi con questa qualità possono attacca-re unicamente con una rafca breve o lunga.Questa ualità comprende anche “Da tiro”. Diseguito la descrizione:

• La rafcabreveè un attacco che

consuma più munizioni del solito. Se iltuo personaggio utilizza la rafca bre-ve, i suoi attacchi causano 2 danni ag-giuntivi. Tuttavia, quando tiri 1d6 perdeterminare il consumo di munizioni(vedi Qualità “Da tiro“) aggiungi 1 alrisultato.

• La rafcalunga è un attacco (nor-male o mirato) che ottiene la qualità “Penetrante” e causa 1d6 danni ag-giuntivi. Inoltre:

 » Quando tiri 1d6 per determina-re il consumo di munizioni (vediQualità “Da tiro“) aggiungi 1 alrisultato.

 » Con un Fallimento Critico, oltrea rischiare di consumare un pac-chetto di munizioni, l’arma s’in-ceppa o surriscalda. In tal caso,non può essere utilizzata per 1d6turni o se il tuo personaggio nonsupera un test di Meccanica.

» Se il tuo personaggio scegliequesta tipologia di attacco, non

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può effettuarne nessun altro nelturno.

» Non è possibile effettuare TPda Occultamento per difendersidalla un’arma che spara con unaRafca Lunga.

Se nella descrizione dell’arma è indicato iltipo di Rafca, allora signica che può attac-care solo in quella modalità.

Nel caso in cui l’arma è anche semi-automa-tica, possono essere effettuare rafche an-che come attacchi rapidi.

semi- automatiCa (sa)Le armi da fuoco di questo tipo sono consi-derate sempre armi “Da tiro” e possono ef-fettuare anche Attacchi Rapidi.

soffio

Le armi con questa qualità sprigionano am-me o altre sostanze pericolose che travolgo-no numerosi bersagli.

• Si considerano possedere la qualità “Penetrante”.

• Gli avversari oltre la prima gittatadell’arma non possono essere colpiti.In sostanza l’arma può causare dannisoltantanto nella prima gittata.

• Non è possibile effettuare TP daOccultamento contro armi con questaqualità.

“Il mio lanciaamme non è un’arma,

è più un estensione di me, come un

braccio o una gamba per gli altri.

Quando vedo il mondo, così grigio

e smorto, penso a quanto sarebbe

bello di un colore rosso acceso,

allora impugno il mio amichetto e

sprigiono in giro un po’ di calore.

Certo, non tutti apprezzano la bel-

lezza della mia opera, per questo

cerco sempre di farli partecipi

molto da vicino... e a quel punto,

tutti corrono come pazzi di gioia.

Non c’è che dire, adoro quan-

do schiocca la scintilla...” 

(Dal diario del piromane Arsonist)

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 Armi da mischiaDi seguito sono presentate le armi che seguono le regole del combattimento in mischia

Tabella 10: Armi da mischia

Tipo Danni Costo Taglia Qualità

 Ad asta piccola 1d6+Fsc 10$ 4 Da Ingaggio Ad asta 1d6+Fsc+1 15$ 5 Da Ingaggio

 Ad asta grande 1d6+Fsc+2 20$ 6 Da Ingaggio, Pre-vedibile, Pesante

 Arma bastarda 1d6+Fsc+1 25$ 5 Bastarda

 Arma bianca 1d6+Fsc+1 8$ 3 -

 Arma grande 1d6+Fsc+3 15$ 4 Prevedibile, Pesan-te

 Arma impropria piccola 1d6+Fsc-2 - 2 -

 Arma impropria 1d6+Fsc-1 - 3 - Arma impropria grande 1d6+Fsc - 4 -

 Arma piccola 1d6+Fsc 4$ 2 Attacco prioritario

 Arma rapida piccola 1d6+Tcn 8$ 2 Attacco prioritario,Imprevedibile

 Arma rapida 1d6+Tcn+1 12$ 3 Imprevedibile

 Arma rapida Bastarda 1d6+Tcn+1 16$ 4 Imprevedibile, Ba-starda

 Arma rapida Grande 1d6+Tcn+2 20$ 4 Pesante

Frusta semplice 1d6+Tcn-1 6$ 3 Attacco prioritario,Imprevedibile

Frusta modicata 1d6+Tcn 8$ 3 Attacco prioritario,Imprevedibile, Pe-

sante

 aRmi  aD  asta Tale categoria comprende tutte quelle armimontate su un’asta, come ad esempio la lan-cia, l’alabarda o la bardica. Hanno tutte unnotevole impatto sico, sono molto ingom-branti e nel combattimento richiedono moltospazio sico per essere usate efcacemen-te. Inoltre, con le armi ad asta grandi nonè possibile impugnare uno scudo dato cherichiedono l’utilizzo delle due mani.

 aRmi bastaRDe

Sono tutte quelle armi da mischia che, a cau-sa di un particolare bilanciamento e lunghez-za dell’impugnatura possono essere utilizza-te sia ad una mano che a due mani. Esempidi armi bastarde sono: katana, claymore,bastone ferrato...

 aRma bianCa

Sono armi a una mano, semplici da utilizzarein corpo a corpo. Non danno ne vantaggi nesvantaggi. Esempi di armi bianche sono le

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daghe, le mazze, le asce ...

 aRmi gRanDi

In questa categoria fanno parte tutte quellearmi che per il loro peso e per la loro stazza

devono essere impugnate a due man (quin-di con esse non è possibile impugnare unoscudo). Ad esempio fanno parte di questacategoria le asce bipenne, le spade a duemani o i magli.

 aRmi impRopRie

Le armi improprie sono oggetti usati al mo-mento come armi e pertanto non sono moltoefcaci. Esempi di armi improprie sono vasi,

bottiglie, posate, libri....

 aRmi piCCole

Le armi piccole sono ad una mano e moltoleggere e bilanciate. Esempi di armi piccolesono i pugnali, i coltelli, i manganelli ecc ...

 aRmi RapiDe

Sono una particolare categoria di armi a unamano, simili alle armi bianche, ma che a dif-ferenza di queste, non contano sulla forzasica per danneggiare i bersagli. Tipi di armirapide sono il oretto, la sciabola, la scimi-tarra ecc ...

fRusta

La frusta è un’arma utilizzata prevalentemen-te come mezzo di tortura, in grado di causaremolto dolore senza lasciare segni sul corpo.Storicamente la frusta è stata modicata peraumentarne il potere offensivo aggiungendoalla “corda” pezzi di metallo appuntiti o diret-tamente sostituendola con una catena.

Upgrade armi damischia

Pagando una somma di denaro aggiuntiva, iltuo personaggio nel corso delle sue avven-

ture può acquistare armi più potenti oppu-re può scegliere di modicare quelle che giàpossiede. Ecco gli upgrade per migliorare learmi:

N.B: un’arma da mischia può possederemassimo 3 upgrade, purché diversi.

 assassina (Costo: +200$)

Studiata appositamente per uccidere imme-diatamente la vittima, nel caso un bersagliosubisca un colpo critico da questa riceve unapenalità di 1 al test di Resistenza per evitareuno Svantaggio Fisico.

 a vvelenata (Costo:  veleno ,  veDi 

equipaggiamento speCiale)L’arma è cosparsa di un veleno che, a con-tatto con il bersaglio, lo avvelena. Se l’armacausa danni, il bersaglio deve effettuare untest di Resistenza per evitare di subire gli ef-fetti del veleno.

In ogni caso, al termine della scena di com-battimento, se l’arma ha causato danni nonsi considera più avvelenata. Il tuo personag-gio può cospargerla nuovamente di veleno(se lo possiede) con un test riuscito di Mec-canica. Tuttavia, in caso di Fallimento Criticoè il tuo personaggio che rischia di rimanereavvelenato.

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DevastatRiCe (Costo: +300$)

Questo upgrade permette alla tua arma dipenetrare anche le corazze più spesse. Essapossiede la qualità NP 1. Se già possiede un

valore di NP, aggiungi 1.

Doppia  aRma (Costo: pRezzo oRiginaRio 

Dell’  aRma  x 1,5)Ogni estremità dell’arma è dotata di una te-sta. Ad esempio, il tuo personaggio può ot-tenere una doppia spada con una lama chespunta anche dal manico.

In tal caso l’arma occupa uno SLOT aggiunti-vo, però all’inizio di ogni turno puoi sceglieredi assegnare un bonus di 1 al TxC del prossi-mo attacco o alla prossima Parata.

m aneggevole (Costo: +50$)

L’arma è dotata di guaine, ganci o lacci chene facilitano il trasporto oppure è facilmen-te scomponibile. Pur avendo lo stesso pun-

teggio di Taglia, occupa uno SLOT in menonell’equipaggiamento.

peRfetta (Costo: +100$)

E’ perfetta un’arma di qualità superiore, co-struita con tecniche all’avanguardia e i mi-gliori materiali. Quando attacca con una diqueste, il tuo personaggio ignora gli effetti

del primo fallimento critico del turno.

potenziata (Costo: +350$)

Questo upgrade permette alla tua arma dicausare 1 danno in più quando il tuo perso-naggio attacca con essa.

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 Armi da tiroDi seguito sono presentate le armi che seguono le regole del combattimento a distanza

Tabella 11: Armi da tiro

Tipo Danni Costo Gittata Taglia Qualità

 Arco corto 1d6+Tcn+1 15$ 18 m. 3 Da tiro Arco lungo 1d6+Tcn+1 20$ 36m. 4 Da tiro

 Arco cortocomposito

1d6+Tcn+1 18$ 24 m. 3 Da tiro

 Arco lungocomposito

1d6+Tcn+1 25$ 48 m. 4 Da tiro

 Arma da lanciominuscola

1d6+Tcn-1 1$ 6 m. * Attacco prioritario,Da tiro

 Arma da lanciopiccola

1d6+Tcn 5$ 6 m. 1 Attacco prioritario,Da tiro

 Arma da lanciomedia

1d6+Tcn+1 15$ 6 m. 2 Attacco prioritario,Da tiro

Balestra leggera 1d6+Tcn+1 20$ 24 m. 2 Da tiro

Balestra pesante 1d6+Tcn+2 30$ 48 m. 3 Da tiro

Fionda 1d6+Tcn-1 1$ 9 m. 1 Da tiro

Intrappolante - 5$ 6 m. 3-5 Intrappolante, Datiro

N.B: tranne le armi da lancio, tutte la armida tiro richiedono 2 mani per essere utiliz-

zate* = 10 armi da lancio minuscole hanno Ta-glia 1

 aRCo

E’ un’arma da tiro costituita da un elementoessibile le cui estremità sono collegate dauna corda tesa che ha la funzione di impri-mere il movimento della freccia. Usato come

arma da caccia e da battaglia soprattuttonell’antichità, oggi è utilizzato principalmentecome attrezzo sportivo nella pratica del tirocon l’arco.

Per poter utilizzare un arco, il tuo personag-gio deve possedere nel suo equipaggiamen-to una faretra.

 aRmi Da lanCio

Tale categoria comprende tutte armi chepossono essere usate sia in mischia che adistanza. Fanno parte di questa tipologia ipugnali da lancio o gli shuriken. A differenzadelle altre armi da tiro, seguono anche que-ste regole:

• Possono essere usate in mischia sen-za essere lanciate.

• Non possiedono munizioni: ognivolta che un’arma di questo tipo vie-

ne lanciata, non fa più parte dell’e-quipaggiamento del tuo personaggio.Tuttavia, può essere raccolta da terrao estratta dal corpo del bersaglio edessere usata nuovamente.

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b alestRa E’ un’arma da tiro costituita da un arco mon-tato su di un fusto denominato teniere e de-stinata al lancio di quadrelli.

Per poter utilizzare una balestra, il tuo perso-

naggio deve possedere nel suo equipaggia-mento un astuccio per dardi. 

fionDa

E’ un’arma da lancio di origine incerta perchérisale alla più remota antichità. Generalmen-te è costruita con corda o cuoio, per lanciarepietre o pallottole di metallo. Il fromboliereinserisce il proiettile a metà della corda dicuoio, e la fa roteare col braccio sempre piùvelocemente, no a che abbandonando unadelle estremità della corda, lascia sfuggire ilproiettile dal ricettacolo lanciandolo lontano.

Per poter utilizzare una onda, il tuo perso-naggio deve possedere nel suo equipaggia-mento un sacchetto di proiettili. In alter-nativa, nel caso il tuo personaggio possautilizzare pietre o altri oggetti di piccole mu-nizioni, non ha bisogno dei proiettili.

intRappolante

Fanno parte di questa categoria tutte quellearmi da tiro che hanno lo scopo di bloccare oimmobilizzare il bersaglio, come ad esempiola rete o le bolas. Le armi intrappolanti se-guono le regole delle armi da lancio.

Munizioni armi datiro

 astuCCio peR  DaRDi (Costo: 4$, t aglia 2)

Pieno di quadrelli, permette al tuo personag-gio di poter utilizzare le balestre.

f aRetRa (Costo: 3$, t aglia 2)

Piena di frecce, permette al tuo personaggiodi poter utilizzare gli archi.

s aCCo Di pRoiettili (Costo: 1$, t aglia 1)

Piena di sfere di metallo, permette al tuopersonaggio di poter utilizzare la onda.

“Nel quindicesimo secolo vigilavo

sulla sicurezza del sommo pontece

Alessandro VI, per via delle mie...

doti fuori dal comune.

L’Ordo Sanguini, il circolo che

mi aveva investito, pretende-

va che usassi dei pugnali an-

ziché spade o lance per eli-

minare i nemici della Chiesa.

Sostenevano che uno xeniano non do-

veva mai mostrarsi in mezzo alle

persone “normali”, perciò avrei

dovuto uccidere da lontano con di-

screzione e rapidità.

Un colpo scagliato con decisione

verso il cuore o in mezzo agli oc-

chi erano l’unica traccia della mia

esistenza...”

 

(Lo xeniano Clerico)

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 Armi da fuocoLe armi da fuoco sono una particolare categoria delle armi da tiro, in grado di sparare pro-iettili grazie alla forza sprigionata dallo scoppio della polvere da sparo:

N.B: contro tutti gli attacchi effettuati da armi da fuoco, si considera sempre il secondo va-lore di TP (vedi “TiroProtezione” )

Tabella 12: Armi da fuoco

Tipo Danni Costo Gittata Taglia Qualità

Carabina 1d6+Tcn+1 125$ 36 m. 3 SADoppietta 1d6+Tcn+3 400$ 30 m. 4 Da tiro, Pesante,

lentaExpress 1d6+Tcn+4 700$ 30 m. 4 Da tiro, Pesante,

NP1, lentaFucile a pompa 1d6+Tcn+3 850$ 30 m. 4 Da tiro, Pesante

Fucile d'assalto 1d6+Tcn+1 900$ 48 m. 4 Rafca, SAFucile di precisione 1d6+Tcn+3 1050$ 200 m. 4 Da cecchino

Fucile mitragliatore 1d6+Tcn+1 1200$ 48 m. 5 Rafca, NP1

Fucile Semiautomatico

1d6+Tcn+1 600$ 48 m. 4 SA

Pistola Semiautomatica

1d6+Tcn+1 36$ 24m. 2 SA

Pistolamitragliatrice*

1d6+Tcn 200$ 24m. 2 Rafca

Revolver 1d6+Tcn+2 60$ 24m. 2 Da tiro, Pesante

Revolver pesante 1d6+Tcn+3 100$ 24m. 2 Da tiro, Pesante,NP1

* = se il tuo personaggio utilizza due pistolemitragliatrici, si considera invece che impu-gna un’unica arma binata (vedi più avanti).

N.B: tranne le pistole, tutte la armi da fuocorichiedono 2 mani per essere utilizzate

fuCileE’ un’arma da fuoco di tipo convenzionale,usata comunemente dalla fanteria. Il fucilenel funzionamento e nella struttura è similealla pistola, con le differenze sostanziali diuna maggior potenza di fuoco e di una mag-giore precisione di tiro. Il calcio, anziché es-sere perpendicolare alla canna per una presa

con la mano, è prolungato all’indietro perpoter essere appoggiato alla spalla. Esistonovari tipi di fucile:

•Carabina: è un’arma da fuoco si-mile al fucile, ma più corta e meno po-tente.

• Doppietta: è fucile dotato di duecanne lisce afancate per una mag-giore potenza di fuoco a corta gittata,molto usata nella caccia.

• Express: simile alla doppietta, èdotato di canne rigate ed è adatto perla caccia grossa. Viene utilizzato so-prattutto in Africa per la caccia ai gran-di mammiferi.

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• Fucile a pompa: utilizza un si-stema di ricarica scorrevole (dettocomunemente”a pompa”). E’ utilizzatocomunemente dalla polizia e dalle for-ze militari.

•Fucile d’assalto: studiato apposita-

mente per il combattimento moderno,può sparare a rafca o colpo singolo.

•Fucile di precisione: utilizzato daicecchini, spara proiettili dal grosso ca-libro per abbattere facilmente bersaglilontani.

• Fucile mitragliatore: più leggerodella mitra pesante, può essere utiliz-zato efcacemente anche da un solouomo. Quest’arma spara in modalità

automatica, ovvero ntanto che il gril-letto è premuto continua a fare fuoco.

•Fucile semiautomatico: con que-sto tipo di armi è necessario incamera-re solo la prima cartuccia, dopodichéad ogni pressione del grilletto corri-sponde la partenza di un solo proiet-tile. Con il rilascio del grilletto, invece,viene incamerata una nuova cartuccia.

pistola

E’ probabilmente l’arma da fuoco più diffusanel mondo, grazie alla sua versatilità ed il co-sto contenuto rispetto ad un fucile. Il termi-ne pistola indica comunemente un’arma dafuoco, da usare con una sola mano, costitu-

ita da una canna di dimensione ridotte, unmanico, un grilletto con cui fare fuoco trami-te un percussore. La maggior parte di questearmi è dotata anche di una sicura.

R evolveR 

E’ l’arma da fuoco costruttivamente più sem-plice; si compone di un telaio chiuso cheospita un tamburo, ruotante intorno al pro-

prio asse e basculante sul lato sinistro, al cuiinterno sono ricavate le camere cilindricheche alloggiano le cartucce. La pressione delgrilletto determina la rotazione del tamburoe contemporaneamente l’inarcamento delcane che, giunto alla sua massima esten-sione, si abbatte sull’innesco della cartucciacausando lo sparo.

“Il bello di lavorare per il Glove

è che se c’è qualcosa che manca, di

certo non sono le armi. Pistole,

fucili, mitragliatrici, lancia-

granate, laser pesanti...mi basta

compilare un modulo e ho tutto ciò

di cui ho bisogno.

Naturalmente devo stare attento a

non accoppare più persone di un li-

mite ragionevole, a meno che non

dimostri che fossero pericolosinemici della libertà. Se però mi

sono sbagliato, non ci metto nien-

te a far ritrovare nelle tasche dei

cadaveri un pacchetto di C4...”

(Nickleby)

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Tabella 13: Munizioni armi da fuoco

Tipo Costo Taglia

Carabina 12$ 1Doppietta 40$ 2

Express 70$ 2

Fucile a pompa 40$ 2Fucile d'assalto 90$ 2

Fucile di precisione 105$ 2

Fucile mitragliatore 120$ 3

Fucile Semi automatico 60$ 2

Pistola Semi automatica 3$ 1

Pistola mitragliatrice* 20$ 1

Revolver 6$ 1

Revolver pesante 10$ 1

 Armi squadraLe armi squadra sono considerate armi da fuoco pesanti, molto difcili da trasportare e in-gombranti, tuttavia in grado di scatenare una potenza di fuoco molto elevata.

Se il tuo personaggio non possiede il Carattere Fisico Positivo “Reparto Supporti Pesan-ti”, nel caso in cui trasporta una di queste armi il suo movimento è dimezzato.

Tabella 14: Armi Squadra

Tipo Danni Costo Gittata Taglia QualitàLanciaamme 2d6+Tcn 1500$ 9 m. 6 Sofo, Lenta, NP 3

Lanciarazzi Vedi testo 2000$ 76 m. 6 Da tiro, Lenta

Mitra pesante 2d6+Tcn 1750$ 76 m. 6 Rafca lunga, NP3

Mortaio leggero Vedi testo 1000$ 54 m. 4 Da tiro, lenta

Mortaio Vedi testo 1000$ 76 m. 4 Da tiro, lenta

l anCiafiamme

E’ un’arma che utilizza materiali combustibi-li (petrolio in genere) per incendiare vastezone e causare danni ingenti alle truppe difanteria tramite vampate di fuoco. E’ com-posto da un pesante serbatoio che vieneportato in spalla e una lancia che permetted’indirizzare le amme.

l anCiaRazzi E’ un’arma squadra leggera in grado di spa-rare razzi dalla grande forza esplosiva. L’e-sempio classico è il Bazooka, composto daun tubo di metallo che viene sorretto graziea due impugnature, di cui una dotata di gril-letto.

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mitRa pesante E’ un arma che spara proiettili con calibrovariabile tra i 12 e i 20 millimetri. La potenzadi fuoco rispetto ai fucili mitragliatori è moltoelevata, tuttavia l’ingombro di queste armi npermette un utilizzo efcace tramite l’appog-

gio a terra o su un treppiede.

moRtaio

E’ un’arma a tiro curvo utilizzato per il sup-porto del fuoco indiretto e, quindi, per col-pire efcacemente bersagli posti dietro unriparo. A discrezione del Master, TP derivantida Riparo possono essere annullati dai colpidi quest’arma, dato che il proiettile precipita

dall’alto e aggira muri e ostacoli.

Munizioni armisquadra

t aniCa peR  lanCiafiamme (Costo: 20$, t aglia 4)

Piena di combustibile, permette al lancia-amme di incendiare tutto ciò che gli si paradi fronte. Non possono essere assegnatiupgrade a queste munizioni.

R  azzi peR  lanCiaRazzi e moRtaio (t aglia 2)

Ogni volta che un razzo viene utilizzato èconsiderato consumato, come eccezione allanormale regola delle munizioni (vedi qualità

 “Da Tiro“). Ne esistono di diversi tipi:

• Razzi ultra-leggeri (costo 10$):sono considerati un esplosivo di livello1

•Razzi leggeri (costo 30$): sonoconsiderati un esplosivo di livello 2

• Razzi medi (costo 50$): sonoconsiderati esplosivi di livello 3

• Razzi pesanti (costo 100$): sono considerati esplosivi di livello 4

n astRo peR  mitRa pesante (t aglia 4, Costo 200$)Le pallottole per i mitra pesanti vengono al-locate in nastri di tessuto o plastica. Manoa mano che il mitragliatore spara, il nastroscorre ricaricando costantemente l’arma.

“Lo scienziato americano Ray

Rockwell ha sempre avuto un debole

per le armi da fuoco pesanti, spe-

cialmente per i lanciamissili.

Appassionato di robotica al limite

dell’ossessione, amava progettare

modelli di armature, esoscheletri

e robot armati dei più potenti can-

noni, in grado di abbattere anche

le pareti di resistenti bunker a

decine di chilometri di distanza.

Naturalmente, non poteva poi esi-

mersi dal testarli su veri campi di

battaglia.

Una volta, all’interno di un palaz-

zo stto a Chicago in cui aveva na-

scosto tutti i componenti, costruì

un gigantesco robot dal design so-

vietico, che battezzò appunto il

Compagno d’acciaio, per distrugge-

re la città.

I potenti lanciamissili del mostro

metallico falciavano edici e per-

sone, la città sembrava un campo

di battaglia costellato di buche e

crateri.

In tutto questo, Rockwell si chie-

deva se avrebbe potuto costruire

munizioni in grado di rilasciare

anche qualche agente patogeno...” 

(Valentine)

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 ArtiglieriaComprende tutte quelle armi che per il peso eccessivo non possono essere trasportate dallafanteria. Solitamente vengono montate su veicoli o strutture apposite.

Il tuo personaggio pertanto non può equipaggiarle, tuttavia può avere occasione di utilizzar-le nel corso dell’avventura.

In pratica, sono come le armi squadra ma molto più ingombranti e potenti.

Tabella 15: Artiglieria

Tipo Danni Costo Gittata Taglia Qualità

Lanciaammepesante

3d6+Tcn 3000$ 12 m. 8 Sofo, NP 4

Lanciarazzi pesante Vedi testo 4000$ 720 m. 8 Da tiro, lenta

Cannoneautomatico

3d6+Tcn 3550$ 360 m. 8 Rafca lunga, NP 4

Mortaio pesante Vedi testo 3850$ 600 m. 8 Da tiro, lenta

Munizioni per Artiglieria

t aniCa peR  lanCiafiamme pesante (Costo: 40$,

t aglia 6)Segue le regole della tanica per lanciaam-me

R  azzi peR  lanCiaRazzi e moRtaio pesante (t aglia 4)Ogni volta che un razzo viene utilizzato èconsiderato consumato, come eccezione allanormale regola delle munizioni. Ne esistonodi diversi tipi:

• Razzi leggeri (costo 30$): sonoconsiderati un esplosivo di livello 2

• Razzi medi (costo 50$): sonoconsiderati esplosivi di livello 3

• Razzi pesanti (costo 100$): sono

considerati esplosivi di livello 4

•Razzi ultrapesanti (costo 200$): sono considerati un esplosivo di livello5

Nel caso in cui il TxC fallisce, il proiettile de-via in maniera casuale (a discrezione del Ma-ster) di 2d6 metri + 1 per ogni LF ed esplodecomunque.

m agazzino peR  Cannone  automatiCo (t aglia 6,

Costo 350$)Le pallottole per i mitra pesanti vengono al-locate in nastri di tessuto o plastica collocatiall’interno di specici magazzini in metallo oaltro materiale. Mano a mano che il cannone

spara, i proiettili vengono collocati all’internodelle canne ed espulsi.

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Upgrade armi da tiro, da fuoco,squadra e artiglieria

Il tuo personaggio può migliorare le sue armida tiro, rendendole più letali.

N.B: un’arma può possedere un numero illi-mitato di upgrade, purché diversi. Le muni-zioni, invece possono avere un solo tipo diupgrade.

Gli upgrade che riguardano le munizioni pos-sono essere applicati esclusivamente allemunizioni dell’arma. Una volta terminate lemunizioni, anche gli upgrade a esse relativesono considerate perdute.

Nel caso in cui il tuo personaggio vuole cam-biare tipo di munizioni durante un combatti-mento, impiega un turno. Se possiede il Ca-rattere “Ricarica Rapida”, impiega invecemezzo turno.

 aRma binata (Costo: pRezzo oRiginaRio 

Dell’  aRma  x 2)Qualsiasi arma da fuoco o squadra può di-ventare binata se viene aggiunta un ulterio-re canna. In tal caso l’arma causa 2 danniaggiuntivi, tuttavia il consumo di munizioniaumenta notevolmente: quando tiri 1d6 perdeterminare il consumo di munizioni (vediQualità “Da tiro“) aggiungi 1 al risultato.

 aRma peRfetta 

(Costo: +100$)E’ perfetta un’arma di qualità superiore, co-struita con tecniche all’avanguardia e i mi-gliori materiali. Quando attacca con una diqueste, il tuo personaggio ignora gli effettidel primo fallimento critico del turno (tutta-via rischia comunque di consumare le muni-zioni)

m aneggevole (Costo: 50$)

L’arma è dotata di guaine, ganci o lacci chene facilitano il trasporto oppure è facilmen-te scomponibile. Pur avendo lo stesso pun-teggio di Taglia, occupa uno SLOT in menonell’equipaggiamento.

munizioni anti-CaRRo (Costo: pRezzo oRiginaRio 

Delle munizioni  x 2)Queste munizioni sono studiate per penetra-re le dure corazze dei veicoli. Se l’arma ha unvalore di NP, con queste munizioni inuenzaanche il TP da riparo.

munizioni assassine (Costo: pRezzo oRiginaRio 

Delle munizioni  x5)Studiate appositamente per uccidere imme-diatamente la vittima, nel caso un bersagliosubisce un colpo critico da un’arma con que-ste munizioni riceve una penalità di 1 al testdi Resistenza per evitare uno Svantaggio Fi-sico.

munizioni a vvelenate (Costo:  veleno ,  veDi 

 “equipaggiamento speCiale “)

Le munizioni dell’arma sono cosparse di unveleno che, a contatto con il bersaglio, lo av-velena. Se l’arma causa danni, il bersagliodeve effettuare un test di Resistenza per evi-tare di subire gli effetti del veleno.

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In ogni caso, al termine della scena di com-battimento, se l’arma ha causato danni nonsi considera più avvelenata. Il tuo personag-

gio può cospargere le sue munizioni nuo-vamente di veleno (se lo possiede) con untest riuscito di Meccanica. Tuttavia, in casodi Fallimento Critico è il tuo personaggio cherischia di rimanere avvelenato.

munizioni esplosive (Costo: pRezzo oRiginaRio 

Delle munizioni  x5)Queste speciali munizioni esplodono a con-tatto con il bersaglio. Oltre a causare i nor-mali danni, se colpiscono il bersaglio causa-no 2 danni aggiuntivi.

Se il tuo personaggio possiede il Carattere “Esperto di esplosivi”, causa invece 4 danniaggiuntivi con queste munizioni.

Questo upgrade non può essere assegnatoai razzi.

munizioni fRangibili (Costo: pRezzo oRiginaRio 

Delle munizioni / 2)Sono progettate allo scopo di disintegrarsi acontatto con il bersaglio, al ne di minimizza-

re la loro penetrazione. Le armi caricate conqueste munizioni non causano danni aggiun-tivi con il critico.

munizioni inCenDiaRe (Costo: pRezzo oRiginaRio 

Delle munizioni  x5)Queste speciali munizioni avvolgono di fuocoil bersaglio. Oltre a causare i normali dannise colpiscono il bersaglio, causano 1d3 danniaggiuntivi.

Se il tuo personaggio possiede il Carattere “Piromane”, causa invece 1d3+2 danni ag-giuntivi con queste munizioni.

munizioni non letali (Costo: pRezzo oRiginaRio 

Delle munizioni)Queste munizioni non causano danni letali

in quanto i bossoli sono di materiali leggeri.Con esse non è possibile uccidere (anche seil bersaglio può comunque essere mandatoKO).

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munizioni potenziate (Costo: pRezzo oRiginaRio 

Delle munizioni  x3)Questo upgrade permette alla tua arma dicausare 3 danni in più quando il tuo perso-naggio causa un colpo critico con esse.

munizioni penetRanti (Costo: pRezzo oRiginaRio 

Delle munizioni  x10)Questo upgrade permette alle munizioni tuaarma di penetrare anche le corazze più spes-se. Essa possiede la qualità NP 1. Se già pos-

siede un valore di NP, aggiungi 1.

munizioni tRaCCianti (Costo: pRezzo oRiginaRio 

Delle munizioni  x 1,5)Questi proiettili sono cavi e contengono ma-gnesio perclorato o cromo, utili per determi-nare la direzione dello sparo lasciando una

scia rossa. Sia chi usa queste munizioni, siachi viene colpito si considera in piena vista.In questo modo, un bersaglio furtivo colpitoda queste munizioni non è più consideratotale e perde tutti i vantaggi derivanti al TP daoccultamento.

GranateLa granata (o bomba a mano) è un’arma dalancio manuale e monouso. E’ composta daun corpo, la carica (esplosiva o meno), il de-tonatore e la sicuro (spoletta).

Per lanciare una granata occorre effettuareun TxC: se fallisce, devia in maniera casualerispetto al bersaglio di 2d6 metri +1 per ogniLF (a discrezione del Master). Fallito o riusci-to il TxC, esplode comunque.

Esse hanno Taglia 1 e gittata pari a 6 m. selanciate a mano. Tuttavia, alcune granatepossono essere scagliate con un’appositaarma, chiamata per l’appunto “Lanciagrana-te” (vedi Tabella 16).

Esistono diversi tipi di bomba a mano:

 a ConCussione (Costo: 15$)

Sono granate che non disperdono frammentie causano danni solo in base al proprio po-tenziale d’urto. Sono considerate un esplosi-vo di livello 1.

 a fRammentazione (Costo: 30$)

Sono progettate per rilasciare nell’area unaviolenta miriade di pezzi di metallo, distrug-gendo il bersaglio. Sono considerate unesplosivo di livello 2.

 anti CaRRo (Costo: 45$)

La granata è progettata per causare ingentidanni ai veicoli. E’ considerata un esplosivodi livello 2 e il suo valore di NP riduce ancheil TP da riparo.

“Quando militavo con gli Specnaz,

il mio istruttore ci teneva a farci

capire l’importanza della pruden-

za.

Era solito ripetere: <<Nel belmezzo della battaglia hai bisogno

solo di due cose: tanta fortuna e

tanti proiettili. E dei due, ti

può mancare soltanto la prima.>>” 

(Il mercenario Steppenwolf)

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 a peRCussione (Costo: 40$)

Sono granate che esplodono al primo impat-to e pertanto evitano il rimbalzo. In caso difallimento del TxC tira solo 1d6 per calcolare

la deviazione. Per il resto, sono consideratiesplosivi di livello 2.

 a uRto (Costo: 10$)

Simili alle granate a frammentazione, invecedi disperdere schegge di metallo rilascianopallini di gomma dura. Queste granate sonoconsiderati esplosivi di livello 2, ma non han-

no NP e non possono uccidere i bersagli.

b atteRiologiCa (Costo: 15$ + 10$

peR  ogni livello Della malattia)

Queste granate disperdono nell’aria un gaspatogeno che permane per 2d6 turni. Chi si

trova entro 12 metri dall’esplosione subiscegli effetti di Malattia x (in base al livello dellamalattia) se non supera il test per resistere(vedi Malattie.).

ChimiCa (Costo: 15$ + Costo Della 

DRoga)

Queste granate disperdono nell’aria un gasche permane per 2d6 turni. Chi si trova en-tro 12 metri dall’esplosione subisce gli effettidi una droga x (in base al livello del velenoutilizzato) se non supera il test per resistere(vedi Droghe).

Di CopeRtuRa (Costo: 10$)

Sono granate che rilasciano una tta cortinadi fumo, in grado di proteggere le truppe chestanno ripiegando. Questa granata genera

un gas innocuo nel raggio di 12 metri dall’e-splosione che conferisce un TP da occulta-mento di +1/+3. Il gas dura 1d6+1 turni.

inCenDiaRe (Costo: 30$)

Queste granate anziché esplodere rilascianoamme e causano incendi. Sprigionano fuo-chi di livello 2.

l aCRimogeno (Costo: 25$)

Utilizzata per disperdere le folle o stanarenemici asserragliati, produce un gas similea quello delle granate da copertura. Tutta-via, chi si trova all’interno deve effettuarecon successo un Test di Resistenza oppureimpiegare il suo turno per muoversi il più ra-

pidamente possibile lontano dalla nube, sen-za poter effettuare nessun’altra azione. Nelcaso in cui chi si trova dentro la nuve nonpuò muoversi, subisce gli effetti di Veleno1d3.

D a segnalazione (Costo: 5$)

Queste granate rilasciano una scia di gas

colorati, utili per effettuare segnalazioni. Ladurata delle emissioni è di 2d6+5 turni.

molotov  (Costo: 3$)

Di facile fabbricazione, le Molotov sono uti-

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li per appiccare incendi e causare diversivi.Sprigionano fuochi di livello 1.

stoRDenti (Costo: 20$)

La loro utilità consiste nel distrarre o con-fondere sovraccaricando i sensi dei bersaglicon luci accecanti e rumori assordanti. Tutticoloro che si trovano nel raggio di 12 me-tri devono effettuare con successo un testdi Prontezza oppure saltare i prossimi 1d3turni.

 v enefiChe (Costo: 25$ + Costo Del 

 veleno)Queste granate disperdono nell’aria un gasvelenoso che permane per 2d6 turni. Chi sitrova entro 12 metri dall’esplosione subiscegli effetti di Veleno x (in base al livello delveleno utilizzato) se non supera il test perresistere (vedi Veleno).

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 Armi da fuoco e artiglieria antiquateQuesta categoria comprende i primi prototipi di arma da fuoco e pezzi di artiglieria, utilizzataprima del 1800. Puoi utilizzare queste armi per le tue avventure ambientate nel medioevo oepoca rinascimentale.

Tabella 16: Pistola antiquata

Tipo Danni Costo Gittata Taglia Qualità

Colpo singolo 1d6+Tcn+1 125$ 12 m. 3 Da tiro, Lenta,Pericolosa!

Colpo multiplo 1d6+Tcn+1 300$ 12 m. 3 Da tiro, Pericolosa!

Tabella 17: Fucile antiquato

Tipo Danni Gittata Costo Taglia Qualità

 Archibugio 1d6+Tcn+1 18 m. 200$ 4 Da tiro, Lenta,

Pericolosa!Moschetto 1d6+Tcn+1 24 m. 300$ 4 Da tiro, Pericolosa!

Tabella 18: Artiglieria antiquata

Tipo Danni Costo Gittata Taglia Qualità

Balista 2d6+Tcn+2 2000$ 96 m. 8 Da tiro, Lenta,Penetrante, NP 2

Cannone 3d6+Tcn+2 3000$ 144 m. 8 Da tiro, MoltoLenta, Pericolosa!,Penetrante, NP 4

Catapulta Esplosivolivello 2

2750$ 96 m. 10 Da tiro, MoltoLenta

Mortaio Esplosivolivello 2

3250$ 144 m. 6 Da tiro, Lenta,Pericolosa!

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Protezioni Armatura

E’ un indumento protettivo utilizzato per di-fendere colui che lo indossa da un attaccointenzionale durante un combattimento. Pos-siamo classicare i modelli, in base al livellodi protezione offerto, in:

• Armature leggere: sono general-mente fatte di cuoio o pelle di animalee offrono una scarsa protezione. Con-cedono un TP da armatura di 2/0, co-stano 50$ ed hanno Taglia 3.

• Armature medie: sono fatte gene-ralmente di metallo leggero e versati-le steso o cucito su una base di cuoioo altro materiale analogo resistente.Concedono un TP da armatura di 3/1 ecostano 150$ ed hanno Taglia 4.

• Armature pesanti: sono fatte dimetallo pesante battuto o altro mate-riale in grado di di deviare gli attacchipiù violenti. Concedono un TP da ar-

matura di 4/2 e costano 300$ ed han-no Taglia 5.

Non si può indossare più di un’armatura pervolta, anche se una può essere portata soprai propri vestiti (in tal caso eventuali bonusconcessi dalle vesti sono annullati).

Se il tuo personaggio non possiede il Carat-tere “Indossare armature”, il suo movimento

è dimezzato se ne indossa una media o pe-sante.

ScudoE’ una protezione costituita da una piastra didiverse forme e materiali, imbracciata per di-fendersi dai colpi degli avversari. Con l’intro-duzione delle armi da fuoco è andata in di-suso dato che i proiettili possono penetrarlafacilmente. Al giorno d’oggi esistono gli scudi

balistici e Antisommossa, entrambi utilizzatinelle operazioni di polizia.

Se il tuo personaggio utilizza uno scudo puòParare anche i proiettili degli archi, balestre ele armi da lancio scagliate contro di lui. Inol-tre, può usarlo come arma improvvisata dipari Taglia.

Sotto trovi la tabella 10 che presenta la tipo-logia degli scudi.

* = lo scudo torre concede un TP da riparodi 1/0

Tabella 19: Scudi

Tipo Bonus a Parare Costo Taglia

Leggero 1 30$ 2

Pesante 2 60$ 3

Torre* 3 90$ 4

“Come ha detto un tipo che adesso

non ricordo, i criminali sono una

razza codarda e superstiziosa, per-

ciò faranno di tutto per eliminarvi

a distanza, con il minimo rischio.

Un’ armatura in kevlar può ridurre

al minimo il rischio di nire bu-

cherellati come una forma di gro-

viera, grazie al resistente strato

di bre che attutiranno la penetra-

zione dei proiettili.

Naturalmente la testa resta sem-

pre vulnerabile, e nché non in-

venteranno i passamontagna o i

berretti in kevlar dovrete sta-

re bene attenti a proteggere la

vostra (poca) materia grigia.” 

(Nickleby)

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Upgradearmature

Le armature possono essere migliorate spen-dendo crediti aggiuntivi.

CeRimoniale (Costo +150$)

Questo tipo di armatura è realizzata per legrandi occasioni, come ad esempio le paratemilitari. Il personaggio riceve un bonus di 1 aMercanteggiare e Socializzare con essa.

inquietante (Costo: +20$)L’armatura riprende motivi spaventosi ed in-quietanti. Il tuo personaggio riceve un bonusdi 1 a Intimidire.

k evlaR  (Costo: +100$)

L’armatura è realizzata sulla base di un ma-teriale che è in grado di attenuare la forzadei proiettili. L’armatura riceve un bonus alTP di 0/+2 da armatura.

mimetiCa (Costo: +50$)

L’armatura riprende motivi mimetici, aiutan-do chi la indossa a nascondersi nell’ambiente

che lo circonda. Il tuo personaggio riceve unbonus di 1 a Furtività.

peRfezionata (Costo +50$)

Studiata facilmente per il trasporto, l’arma-tura perfezionata occupa uno SLOT in menonell’equipaggiamento, pur mantenendo lo

stesso punteggio di Taglia.

“Sono nato nella striscia di Gaza,

e per tutta l’infanzia ho assistito

al tremendo spettacolo di uomini,

donne e persino bambini che si fa-

cevano saltare in aria portando con

sé soldati e civili innocenti.

Mentre studiavo le prime ricerche

sulla nanotecnologia, il pensiero

che mi ossessionava era che quella

tecnologia all’epoca soltanto teo-

rica potesse in qualche modo pro-

teggere la vita umana e contribuire

a cancellare quello scempio a cui

dovevo assistere quasi giornalmen-

te.

Trasferitomi in America ottenni una

borsa di studio che mi permise di

sviluppare una fattibile applica-

zione delle mie teorie.

Grazie anche agli studi informa-tici della dottoressa Lorna Long,

riuscii a sviluppare dei nanobot

(che battezzai alteriti) in gra-

do di mescolarsi a un gel pastoso

e di trasformarlo in un materiale

metallico più duro del titanio ma

leggero come la seta.

Avevo così creato il modo per dare

vita a un gruppo di inarrestabili

“gendarmi” che avrebbero garantito

il rispetto della legge e difesogli innocenti grazie alla loro im-

penetrabile armatura, simbolo della

loro incrollabile determinazione.” 

(Alex Alter)

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GadgetIn questa sezione trovi oggetti utili per il tuopersonaggio, che lo aiutano a superare le si-tuazioni più rischiose e a migliorare le sue

attitudini.

I Gadget possono essere utilizzati sempre(non si consumano) e producono i loro ef-fetti se presenti nell’equipaggiamento o se

indossati.

Tabella 20: Gadget relatici alle Abilità di Fsc

Tipo Taglia Costo

 Attrezzatura da scalata 4 100$

 Attrezzatura subacquea 4 40$

Kit di sopravvivenza 4 30$

Tabella 21: Gadget relatici alle Abilità di Tcn

Tipo Taglia Costo

Giochi di prestigio (scadente) 3 5$

Giochi di prestigio (buono) 3 20$

Giochi di prestigio (ottimo) 3 120$

Kit da effrazione (scadenti) 2 5$

Kit da effrazione (buoni) 2 15$

Kit da effrazione (ottimi) 2 100$

Kit da lavoro (scadenti) 2 5$

Kit da lavoro (buoni) 2 15$

Kit da lavoro (ottimi) 2 100$

Strumento musicale (scadente) 3 5$

Strumento musicale (buono) 3 20$

Strumento musicale (ottimo) 3 120$

 Vesti mimetiche 2 30$

Tabella 22: Gadget relatici alle Abilità di Mnt

Tipo Taglia Costo

 Attrezzatura da indagine 3 90$

Kit di sorveglianza 3 200$

Materiale accademico 2 10$

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Tabella 23: Gadget relatici alle Abilità di Scl

Tipo Taglia Costo

 Vesti eleganti 2 300$

 Vesti spaventose 2 20$

 attRezzatuRa Da inDagineQuesta cassetta contiene lenti d’ingrandi-mento, pinze e rilevatori di vario tipo. Il tuopersonaggio riceve un bonus di 1 ad Inda-gare.

 attRezzatuRa Da sCalata

Comprende corda, chiodi, rampino e altri ac-cessori. Con essa il tuo personaggio riceve

un bonus di 1 alle prove di Atletica per ar-rampicarsi.

 attRezzatuRa subaCquea

Comprende muta, bombola, boccaglio e altriaccessori. Per essere utilizzata il tuo perso-naggio deve indossarla (occorrono almeno 5turni) e pertanto non può portare sopra altrivestiti o protezioni. Con essa ottiene un bo-nus di 1 alle prove di Atletica per nuotare ed

è immune all’annegamento.

gioChi Di pRestigio

Questa categoria comprende qualsiasi truc-co utilizzato per incantare il pubblico che iltuo personaggio può trasportare a mano. Inbase alla qualità dei giochi, il tuo personag-gio può ottenere svantaggi o vantaggi perincantare il pubblico:

• Scadente: il tuo personaggio puòutilizzare Abilità di Mano per fare giochidi prestigio, ma riceve una penalità di1 al test.

• Buona: il tuo personaggio può uti-lizzare Abilità di Mano per fare giochi diprestigio senza ottenere bonus.

•Ottima: il tuo personaggio può uti-lizzare Abilità di Mano per fare giochi diprestigio e riceve un bonus di 1 al test.

k it Da effRazione

Questa cassetta contiene chiavi, grimaldelli,piedi di porco e altri attrezzi utili per aprirequalsiasi serratura o disattivare vari marchin-gegni. In base alla qualità degli attrezzi, iltuo personaggio può ottenere svantaggi o

vantaggi:• Scadente: il tuo personaggio puòutilizzare Sabotaggio, ma riceve unapenalità di 1 al test.

•Buona: il tuo personaggio può utiliz-zare Sabotaggio senza ottenere bonus.

•Ottima: il tuo personaggio può uti-lizzare Sabotaggio e riceve un bonus di1 al test.

k it Da lavoRo

Questa cassetta contiene cacciaviti, chiaviinglesi, martelli e trapani utili per effettua-re riparazioni o modiche rapide su oggetti.Strumenti più grandi, tipici delle ofcine nonsono presenti (a discrezione del Master pos-sono concedere più vantaggi). In base allaqualità degli attrezzi, il tuo personaggio puòottenere svantaggi o vantaggi:

•Scadente: il tuo personaggio puòutilizzare Meccanica, ma riceve unapenalità di 1 al test.

•Buona: il tuo personaggio può utiliz-zare Meccanica senza ottenere bonus.

•Ottima: il tuo personaggio può uti-lizzare Meccanica e riceve un bonus di

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1 al test.

k it Di sopRavvivenza

Il kit comprende zaino, medicinali, teli e ve-stiti adatti che permettono al tuo personag-

gio di resistere in ambienti estremi. I test diResistenza del tuo personaggio effettuati peril Clima Ostile (vedi Pericoli del Mestiere)ricevono un bonus di 3.

 A discrezione del Master, il test di Resistenzapuò essere effettuato con una cadenza di-versa (ad esempio uno ogni tre giorni). Inol-tre, se il tuo personaggio rimane stazionarioun giorno per riposarsi, con il kit di soprav-vivenza può effettuare un test di Resistenzaper guarire dagli effetti del clima ostile.

k it Di soRveglianza

Questa attrezzatura comprende binocolo, vi-sore, auricolari e altri accessori che permet-tono al tuo personaggio di sfruttare appienoi suoi sensi. Riceve un bonus di 1 all’AbilitàPercepire.

m ateRiale

  aCCaDemiCo

Questa categoria comprende dispense, ma-nuali, libri e appunti riguardanti un deter-minato argomento (a tua scelta) come adesempio economia, diritto, medicina o oc-culto. Quando effettui un test di Conoscen-za relativo ad un argomento trattato nel tuomateriale accademico ricevi un bonus di 1.

stRumento musiCale Questa categoria comprende qualsiasi stru-mento musicale che il tuo personaggio puòagevolmente trasportare, come ad esempiochitarre o bonghi. Strumenti di dimensionepiù grande, come ad esempio gli organi, nonsono compresi (anche se i vantaggi sono glistessi). In base alla qualità dello strumen-to musicale, il tuo personaggio può ottenere

svantaggi o vantaggi per incantare il pubbli-co:

•Scadente: il tuo personaggio puòutilizzare Abilità di Mano per suonare,ma riceve una penalità di 1 al test.

•Buona: il tuo personaggio può utiliz-zare Abilità di Mano per suonare senzaottenere bonus.

•Ottima: il tuo personaggio può uti-lizzare Abilità di Mano per suonare ericeve un bonus di 1 al test.

 v esti eleganti

Sono abiti di lusso realizzati da stilisti famosi.Con esse, il tuo personaggio riceve un bonusdi 1 alle prove di Socializzare, Mercanteggia-re e Raggirare.

 v esti mimetiChe

Scegli un ambiente tra boschivo, desertico,urbano e notturno. I motivi di queste vestipermettono al tuo personaggio di mimetiz-zarsi meglio se si trova nell’ambiente sceltoconcedendogli un bonus di 1 a Furtività. Puoi

indossare sono una veste alla volta.

 v esti spaventose

Sono vestiti che danno al tuo personaggioun’aria truce e intimidatoria. Quando li in-dossa, il tuo personaggio riceve un bonus di1 ad Intimidire. Puoi indossare sono una ve-ste alla volta.

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Equipaggiamento

specialeIn questa sezione trovi degli equipaggiamen-ti che hanno degli effetti peculiari e che ven-gono consumati dopo il loro utilizzo. La loroefcacia è divisa in sei livelli (da 1 a 6): più illivello è alto più l’equipaggiamento produceeffetti più grandi.

Cibo

Costo:1$ per livello

Taglia: 1

Effetti: recupero 1d6+Mnt+Livello del ciboPM

Un cibo ben preparato permette al tuo per-sonaggio di ottenere le energie necessarieper affrontare i suoi ostacoli. Mangiare trop-pe volte al giorno può causare indigestionea discrezione del Master (il tuo personaggio

subisce gli effetti della Fatica). Se il cibo nonviene conservato può andare a male! Nelcaso in cui viene consumato cibo avariato, iltuo personaggio può subire gli effetti di unaMalattia di Livello 1d3.Se possiede gli ingre-dienti, il tuo personag-gio può cucinare unapietanza con un testdi Abilità di Mano, conpenalità pari al livello

del cibo che si vuolepreparare. Nel casoin cui il test fallisce, ilcibo è comunque pre-parato ma non produ-ce nessun effetto.

DRoghe

Costo: 5$ per livello

Taglia: 1

Effetti: a seconda della droga

Sono sostanze che, tramite la loro assunzio-ne, provocano alterazioni nello stato sico e

mentale del tuo personaggio. Spesso induco-no forme di dipendenza sica o assuefazio-ne. Ne esistono diversi tipi:

 Allucinogeni: sono sostanze che modi-cano il sistema percettivo. Il tuo personag-gio deve superare un test di Autocontrollocon penalità pari al livello oppure subire unoSvantaggio Mentale. In ogni caso riceve unbonus di 1d3 a tutti i Test per attivare le DotiSoprannaturali per 1 turno per livello.

Narcotici: sono sostanze dotate di proprie-tà analgesiche, sedative e miorilassanti. Se iltuo personaggio assume un narcotico deveeffettuare un test di Resistenza oppure:

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• Se la droga ha un livello tra 0 e 2, siconsidera affaticato per 1d6 minuti perlivello.

• Se la droga ha un livello tra 3 e 6,non può compiere nessuna azione per1d6 minuti per livello.

Spesso vengono utilizzate in ambito medicoper lenire il dolore. Fintanto che la droga haeffetto, il tuo personaggio ignora gli effettidegli Svantaggi Fisici e Mentali.

Stimolanti: il tuo personaggio riceve un bo-nus di 1d3 a tutte le Abilità di Fsc per 1 turnoper livello della droga. Tuttavia, al terminedegli effetti devi fare un test di Resistenza osubire una penalità di 1d3 a tutte le Abilità diMnt per 1 ora per livello della droga.

L’assunzione continua di droga può portareall’assuefazione. La droga assunta concedesolo gli effetti negativi se il personaggio si faun numero di dosi superiore al proprio trat-to Fsc in una scena e non supera un test diResistenza.

Il tuo personaggio può preparare droghe sepossiede gli ingredienti ed attrezzi adatti conun testi riuscito di Conoscenza con penalitàpari al livello.

esplosivi

Costo:10$ per livello

Taglia: 1 per livello

Effetti: vedi più avanti

Si considera esplosivo ogni sostanza che puòdecomporsi con grandissima rapidità e chesviluppa una grande quantità di calore e gas,generando un onda di pressione. Gli effettidegli esplosivi causano danni a tutto ciò chesi trova all’interno della loro portata (occorreun test di Prontezza o Acrobatica per dimez-zare i danni).

Per fabbricare un esplosivo, oltre che ai ma-teriali per crearlo, occorre un test di Mecca-

nica con penalità pari al livello che si vuoleottenere. Gli esplosivi possono superare illivello 6, tuttavia in tal caso sono conside-rati delle armi di distruzione di massa e percrearli sono necessari laboratori specializzatie personale qualicato.

N.B: le granate sono una categoria di esplo-sivi che possiede regole a parte, dato chepossono essere lanciate. Gli esplosivi presen-tati in questa sezione sono quelli che vannoprima piazzati e poi attivati (manualmente o

tramite timer).

Tabella 24: Esplosivi

Livello Danni NP Portata Costo

0 1d3+3 0 0,5 m. 1€

1 1d6+6 1 1,5 m. 15€

2 2d6+9 2 3 m. 30€

3 3d6+12 3 4,5 m. 60€

4 4d6+15 4 6 m. 120€5 5d6+18 5 7,5 m. 240€

6+ 6d6+21 6+ 9 m. 480€

Per ogni livello superiore al 6 aggiungi 1d6+3 ai danni e aumenta il NP di 1.

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f aRmaCo

Costo: 3$ per livello

Taglia: 1

Effetti: a seconda della tipologia

Un farmaco è una sostanza (o una loro asso-ciazione) presentata come avente proprietàcurative delle malattie. Può essere utilizza-to o somministrato allo scopo di ripristinare,correggere o modicare funzioni siologiche,esercitando un’azione farmacologica, im-munologica o metabolica. I farmaci curanospeciche Malattie o Veleni di pari livello. Adesempio un vaccino di livello 3 può curaresolo una malattia di livello 3, ma non un ve-leno di livello 2 o una malattia di livello 4.

Gli psicofarmaci riducono la durata di unoSvantaggio mentale di 1 turno per livello eproducono gli effetti degli allucinogeni (vedidroghe).

k it Del pRonto soCCoRso

Costo: 2$ per livello

Taglia: 2

Effetti: vedi sotto

La classica cassetta del pronto soccorso per-mette al tuo personaggio di effettuare untest di Conoscenza per curare se stesso o glialtri, se non si è impegnati in una mischia.Nel caso in cui il test ha successo, il bersagliodella cura ne recupera 1d6+Fsc+livello delkit, altrimenti la metà.

Se possiede i materiali adatti, il tuo perso-naggio può creare un kit del pronto soccorsose supera un test di Conoscenza con penalitàpari al livello che si vuole ottenere.

Il tuo personaggio può tentare di effettuaredelle cure anche senza il Kit del pronto soc-corso, tuttavia cura 1d6+Fsc PF (o la metàse non supera il test) e non può farne ulterio-ri no alla prossima scena sullo stesso ber-saglio se questi non ha subito nuovi danni.

“Durante gli anni d’oro della gran-de Germania, la divisione occulta

del nostro Reich chiamata Geistmor-

gen era intenta a sviluppare un

modo per spostarsi in tutto il pia-

neta a gran velocità e producendo

il minimo rumore; serviva anche un

innovativo tipo di carburante che

durasse più a lungo e occorresse in

quantità minore. Poiché il Fuhrer

aveva a disposizione un genio del

mio calibro, poté mettere in pro-

duzione una serie di velivoli dallaforma ovale schiacciata, simili a

quei dischi volanti di cui si leg-

geva nelle riviste americane, in

grado di volare senza emettere al-

cun suono.

Questi dischi erano realizzati in

agarthio, una lega metallica indi-

struttibile poiché irradiata da una

fonta di energia sotterranea detta

xenergia. Inoltre le mie invenzio-

ni potevano galleggiare sopra lelinee energetiche sotterranee, e

così muoversi su tutto il pianeta.”

(Dal diario dello scienziato nazi-

sta Friederich Koltz)

 v eleno

Costo:10$ per livello

Taglia: 1

Effetti: causa status “avvelenato” in base al

livelloIn natura tutte le sostanze possono provo-care un danno su un organismo vivente, maquello che permette d’identicare un velenoè la dose. Per veleno s’intende una sostan-za che ha effetti dannosi per un organismovivente. Ne esistono di diversi tipi e posso-no essere somministrati in diversi modi (adesempio inalati, ingurgitati o iniettati).

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 VeicoliPer veicolo s’intende qualsiasi mezzo mec-canico che ha lo scopo di trasportare cose opersone ed è guidato da un pilota. I veicolisono degli oggetti e ad essi si applicano leseguenti regole:

• I veicoli possiedono PF ma non pos-sono curarsi con il passare del tempo.I danni ricevuti possono essere riparatisolo con una prova di Meccanica. Il kitda lavoro in questo caso produce glistessi effetti di un kit del pronto soc-corso.

• Se il veicolo va a 0 PF non può es-sere utilizzato. Nel caso in cui funzio-na a benzina tira 1d6: con un risultatodi 1 esplode causando danni come unesplosivo di livello pari alla Taglia/3.

• I veicoli riducono i danni in base alloro valore di “Corazza” dato che nonpossiedono Tratti.

• I veicoli si considerano possedere ilCarattere Speciale “Inanimato”.

• Possono trasportare al loro internoun numero massimo di passeggeri:sono esclusi dal calcolo i piloti.

• Passeggeri e pilota all’interno diun veicolo che conferisce riparo (veditabella 25 e 26) non possono esserescelti come bersaglio da avversari all’e-sterno.

• Il TP dei veicoli è sempre considerato “da riparo”, a meno che regole speci-che non prevedano diversamente.

GuidarePer pilotare un veicolo il tuo personaggio uti-lizza Abilità di Mano. Il test è richiesto sola-mente:

• Se occorre evitare di fare un inciden-te

• Compiere manovre complicate e pe-ricolose

• Effettuare uno sprint con il veicolo:se il test riesce, il movimento del mez-zo da un turno aumenta di ¼.

•  Attivare un’arma installata sul veico-lo (in alternativa ad Arte Bellica), se ilpilota può farlo attraverso i comandi diguida (ad esempio attivare un mitra bi-nato o sganciare un missile).

Durante una scena di combattimento il pilotaimpiega tempo derivante dal suo turno permuovere il mezzo. Più lungo è il tempo che

ci dedica, più il veicolo si muove di distanzepiù grandi.

 Ad esempio, il pilota può scegliere di effet-tuare un movimento da mezzo turno e unattacco normale sparando con il cannone delsuo veicolo. Oppure può scegliere di effet-tuare un movimento rapido, un attacco nor-male con il cannone e poi indietreggiare conun altro movimento rapido.

I passeggeri invece possono agire normal-

mente, senza doversi preoccupare d’impie-gare tempo per muovere il veicolo dove sonoimbarcati.

TravolgereIl tuo personaggio può scegliere di utilizzareil veicolo che pilota come un’arma, tentandodi travolgere chi gli si para davanti.

Per farlo, è necessario effettuare almeno unmovimento da mezzo turno per passare so-pra i bersagli (vedi schema descrittivo nellapagina successivo):

• Tutti coloro che si trovano sotto de-vono superare un test di Prontezza con-trastato da Abilità di Mano del Pilota osubire 1d6+Taglia del veicolo di danni.Se il veicolo effettua un movimento da

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un turno, aggiungi 1d6 ai danni.

• Se il veicolo si abbatte su ostacoli,altri veicoli o bersagli considerati “duri” 

(come ad esempio le creature con ilcarattere “Implacabile”), anch’esso su-bisce 1d6+Taglia del bersaglio danni.

N.B: per dimezzare i danni di un travolgi-mento, il pilota di un veicolo può effettuareun test di Abilità di Mano invece che pron-tezza.

 Veicoli terrestri

quaD Derivati dagli ATV (All Terrain Vehicles), iquad sono pensati per il trasporto di personee cose su percorsi particolarmente difcili eaccidentati. Introdotti in ambito militare perla loro maneggevolezza, vengono solitamen-te equipaggiati con un mitra pesante o lan-ciarazzi montati su piattaforma semi-girevoleche possono essere utilizzati solo dal passeg-gero.

moto

E’ un veicolo a 2 ruote munito di motore de-stinato al trasporto di persone. Utilizzato an-che in guerra, è rinomato per la sua velocità,praticità e maneggevolezza.

“Per quanto riguarda gli spostamen-

ti, ho già pensato a tutto: mi farò

costruire una Shortmobile per gli

inseguimenti in città, una Short-moto adatta ai vicoli stretti, uno

Shortplano per vigilare sulla cit-

tà dall’alto...nché non trovo i

soldi, dovrò però accontentarmi

dell’autobus.”

(Shortman)

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Tabella 25a: Veicoli terresti

Tipo PF TP Movimento Passeggeri Corazza

Quad 16 3/0 22 m. / 44 m. / 88 m. Max 1 3Moto 13 2/0 60 m. / 120 m. / 240 m. Max 1 3

Jeep o

 Automobile

25 3/0 50 m. / 100 m. / 200 m. Max 3 4

Carroarmato

30 8/8 20 m. / 40 m. / 80 m. Max 4 6

 APC 30 6/6 30 m. / 60 m. / 120 m. Max 10 5

Tabella 25b: Veicoli terresti

Tipo Taglia Riparo Costo

Quad 6 no 750$

Moto 6 no 1200$

Jeep o Automobile

8 no 1500$

Carroarmato

13 sì 8000$

 APC 10 sì 4000$

Tabella 26a: Aeromobili

Tipo PF TP Movimento Passeggeri Corazza

Caccia 30 5/5 1125 m. / 2250 m. /

5000 m.No 4

 Aereo datrasporto

50 8/8 1000 m. / 2000 m. /4000

max 80 7

Elicotteroleggero

33 6/6 112,5 m. / 225 m. / 550m.

max 2 4

Elicotteropesante

46 8/8 100 m. / 200 m. / 400m.

max 60 7

Tabella 26b: Aeromobili

Tipo Taglia Riparo CostoCaccia 12 sì 300000$

 Aereo datrasporto

30 sì 500000$

Elicotteroleggero

12 sì 7000$

Elicotteropesante

28 sì 25000$

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Jeep Il nome deriva dall’acronimo GP (GeneralPurpose) con il quale s’intende qualsiasi vei-colo leggero dotato di quattro ruote motricie adatto all’uso militare. Solitamente sonoequipaggiate con un mitra pesante aziona-

bile da uno dei passeggeri tuttavia, siccomesono scoperte, i rimanenti passeggeri pos-sono far fuoco con le loro armi. Il pilota nonpuò azionare il mitra pesante. Questi veicolipossono essere equipaggiati inoltre con duetra i seguenti:

C aRRo  aRmato

E’ un veicolo da combattimento terrestre che

fu introdotto nel corso della prima guerramondiale. Le caratteristiche che lo distinguo-no dagli altri veicoli da combattimento sonola trazione su cingoli, la presenza di arma-mento offensivo e la corazzatura sufcientea resistere al fuoco di armi pesanti.

 apC (aRmouReD peRsonnel C aRRieR )

E’ un mezzo di trasporto terrestre corazzatoadibito al trasporto truppe in settori critici osul campo di battaglia. Un APC può traspor-

tare tra 5-10 fanti e taluni possono imbarcareanche i Quad (si considerano come 3 fanti).Generalmente sugli APC non vengono mon-tate protezioni di alcuna sorta perché questepotrebbero ridurre la capacità di trasporto.Tuttavia, alcuni modelli possono contare sudelle feritoie dalle quali la fanteria può farfuoco con le proprie armi. Nei modelli piùavanzati può essere installata una torrettaautomatica controllata dal pilota, armatacon un fucile mitragliatore binato.

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 Aeromobili

C aCCia

E’ un tipo di aereo progettato principalmenteper abbattere bersagli in volo, anche se esi-stono esemplari in grado di colpire obiettivia terra. Il principale vantaggio dei caccia è laloro velocità in volo, tuttavia a differenza de-gli elicotteri non possono rimanere staziona-ri (un caccia o un areo da trasporto devonoeffettuare almeno un movimento minimo inun turno, a meno che il pilota non decida difarli atterrare).

eliCotteRo

E’ un aeromobile caratterizzato da un’ala ro-tante che consente il decollo, l’atterraggio eil volo a punto sso. A parte quelli civili, glielicotteri militari svolgono molti ruoli tra cuil’attacco o il trasporto.

Gli elicotteri da trasporto leggeri non possie-dono bombe e missili, tuttavia possono tra-sportare no a 8 persone.

Gli elicotteri pesanti sono versioni molto più

grandi dei modelli leggeri. La capacità di tra-sporto di un elicottero pesante è di 60 pas-seggeri.

Upgrade deiveicoli

Puoi scegliere di personalizzare il tuo veicoloacquistando i seguenti upgrade. Un veicolo

possiede un numero di SLOT liberi pari a Co-razza + Taglia. Oltre questo valore, non puòpiù tenere Upgrade.

 aRmamentaRio

Costo: prezzo dell’arma

Taglia: dell’arma

Il veicolo può essere equipaggiata con qual-siasi arma da fuoco, squadra o artiglieria. Learmi possono essere attivate dal pilota (unaper volta) o anche dai passeggeri se hannoaccesso ai comandi.

ComputeR 

Costo: 10% del prezzo del mezzo

Taglia: 4

Il veicolo possiede un’intelligenza articiale

che assiste il pilota nelle manovre più com-plicate. I test di Abilità di Mano del pilota ri-cevono un bonus di 1.

ContRomisuRe Costo: 300€

Taglia: 4

Non appena il veicolo viene preso di mira da

un missile, sgancia dei bengala che infastidi-scono i sensori dei puntatori nemici. Coloroche attaccano con lanciarazzi un veicolo do-tato di Contromisure ricevono una penalitàdi 2 al TxC. Inoltre, la deviazione dei razzi incaso di fallimento aumenta di 2d6 metri.

“Negli anni ‘30, le industrie ame-

ricane van der Waals erano all’a-

vanguardia nella costruzione delle

aeromobili, una sorta di dirigibi-

li potenziati da motori meccani-

ci che permettevano di muoversi al

triplo della velocità dei modelli

normali. Quello che il signor vander Waals non diceva era che i na-

zisti lo pagavano per costruire le

stesse cose anche per le truppe dei

Reich...”

(Rock Roy)

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CoRazza  anti-pRoiettile

Costo: 25% prezzo del veicolo

Taglia: ¼ di quella del veicolo, arrotondataper eccesso

La corazzatura del veicolo è studiata apposi-tamente per deviare i colpi dei proiettili, per-tanto il TP migliora di 0/+1.

CoRazza RinfoRzata Costo: 15% prezzo del veicolo

Taglia: ¼ di quella del veicolo, arrotondataper eccesso

Il veicolo possiede una corazzatura superio-

re che lo difende dai danni di minore entità. Aggiungi 1 alla sua Corazza.

DeCoRazioni Costo: 10% prezzo del veicolo

Taglia: -

Sul veicolo vengono applicati degli ornamen-ti e decorazioni che permettono di essere di-

stinto agevolmente rispetto agli altri mezzi.Tali ornamenti o insegne militari sono stateottenute dopo anni di battaglie e combat-timenti, pertanto i piloti, i passeggeri e glialleati che si trovano entro dodici metri dalmezzo ricevono un bonus di 2 a tutti i test di Autocontrollo per resistere alla Paura.

e xtRalusso

Costo: 25% prezzo del veicolo

Taglia: 2

Il veicolo possiede le migliori parti meccani-che mai realizzate. Il primo fallimento criticonei test di Abilità di Mano del pilota vieneignorato.

inquietante

Costo: 20% prezzo del veicolo

Taglia: 3

Sul veicolo vengono montati mezzi altopar-

lanti che diffondo musica heavy metal a tuttovolume o rafgurazioni di teschi e cadaveriricoprono la sua corazza. In combattimentoil veicolo causa Paura 2 (a discrezione delPilota).

p ala (solo apC e C aRRo  aRmato)

Costo: 5% prezzo del veicolo

Taglia: 4

Sul fronte del veicolo viene montata un in-gombrante pala che scosta eventuali osta-coli dal tragitto del mezzo. A discrezione delMaster, un veicolo dotato di pala non soffredi penalità (oppure soffre di penalità ridotte)per attraversare percorsi con ostacoli (massi,alberi, ecc...).

motoRi

 tRuCCati

Costo: 20% prezzo del veicolo

Taglia: 1/4 del veicolo su cui vengono mon-tati, arrotondata per eccesso

I motori del veicolo sono potenziati e per-mettono ad esso di spostarsi più rapidamen-te del normale. Durante uno sprint il movi-mento da un turno aumenta di 1/3 anzichédi ¼.

R  aDaR 

Costo:40% del prezzo del mezzo

Taglia: 3 di quella del veicolo arrotondataper eccesso

Sul veicolo è installato un apparecchio radar

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che permette al pilota o passeggeri d’indivi-duare altri mezzi o persone in movimento.Quando si trova all’interno del mezzo, il pi-lota può effettuare un test di Percepire conun bonus di 3 solo per individuare bersaglinascosti.

speRoni

Costo:10% prezzo del veicolo

Taglia: 1/5 del veicolo su cui vengono mon-tati, arrotondata per eccesso

Sul veicolo vengono montate delle lame la-terale e degli speroni appuntiti. Se il mezzoeffettua un travolgimento causa 3 danni ag-giuntivi.

stealth

Costo: 30% prezzo del veicolo

Taglia: 1/5 del veicolo su cui vengono mon-tati, arrotondata per eccesso

Il veicolo possiede un apparecchio stealthche gli permette di camuffarsi con l’ambientecircostante ed evitare di essere individuato.Il mezzo riceve un TP da occultamento di 1/1e causa una penalità di 3 ai test di Percepireeffettuati con i Radar da parte degli avver-sari.

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La LongER, società che ha sviluppa-

to il sistema informatico ENOC, ha

applicato l’elaboratore quantico aun gran numero di applicazioni, in

molti casi belliche. Amanda Long,

in realtà una scienziata crimina-

le, ha creato dei fari in grado

di proiettare fasci di luce ENOC

ipnotica, con cui può prendere il

controllo delle menti altrui op-

pure far vedere loro cose che non

esistono.

I Figli di Sirio, un culto guidato

dal santone Oktavius Brok convintodella presenza di alieni benigni

sulla Terra, ha manipolato una for-

ma di energia chiamata xenergia per

alimentare armi avveniristiche.

Gli scienziati Siriani hanno crea-

to una lega di metallo mutevole in

grado di assumere qualsisasi forma

essi vogliano: così possono rea-

lizzare macchine mutaforma perfet-

te per l’attacco e l’inltrazione.

La Gardeners of Gaia (GoG) è unaorganizzazione di ecoterroristi in-

tenzionata a proteggere l’ambiente

dalle ingerenze delle multinazio-

nali; inoltre è anche un’avversa-

ria di Kopernik, poiché spesso fa

uso anche di poteri soprannaturali.

La GoG ha sviluppato notevoli armi

chimiche a partire da agenti muta-

geni capaci di modicare la cresci-

ta degli organismi vegetali, per-

ciò è solita manipolare l’ambiente

contro gli umani che intendono vio-larlo; non è insolito vedere piante

cannibali semoventi, insetti domi-

natori della mente e nebbie acide

aggredire manager e operai delle

fabbriche che inquinano.

Il Glove, la super agenzia di con-

trospionaggio, ha studiato il cor-

po dei paraumani per realizzare il

Galvanic, un siero in grado di po-

tenziare le doti siche e mentali

umane per migliorare la resa dei

propri agenti.

La Altero, una società americana

specializzata nella nanotecnolo-

gia, ha creato una forma rivolu-

zionaria di armatura chiamata Gen-

darme, formata da un uido metalgelstudiato per avviluppare i soggetti

in una corazza resistente ma essi-

bile e capace di fornire anche armi

per la difesa dell’operatore.

La SP.I.RE., una concorrente giap-

ponese della Altero, si è specia-

lizzata nello sviluppo di armature

ed esoscheletri studiati per po-

tenziare gli ospiti. Le armature

di questa azienda possono aumenta-

re la velocità, la forza e la resi-stenza degli agenti, percià anche

questi esoscheletri sono usati dal

Glove per la sicurezza degli ope-

ratori.

Alcuni modelli inoltre sono muniti

di propulsori e ali che permettono

a chi le indossa di sollevarsi da

terra per un centinaio di metri.

Kopernik, l’organizzazione che

dall’alba dei tempi vigila sull’u-

so degli artefatti arcani, ha un

protocollo molto rigido per l’uso

delle armi soprannaturali; essen-

do guidata da scienziati lantro-

pi, il comitato dirigenziale non

autorizza quasi mai l’uso di armi

letali, e preferisce applicare la

xenergia ad altre scoperte.

I Nowhere Men di Kopernik sono mu-

niti di tute che integrano dispo-

sitivi per l’invisibilità e il te-

letrasporto e possono stendere i

nemici con dispositivi carichi di

xenergia a rilascio rapido.

Inoltre le loro basi usano una tec-

nologia in grado di rendere invi-

sibili le basi a chi non le ha mai

visitate prima.

File ENOC Sicurezza Alfa

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LIMI TE IN VALICABILE

PER I GIOCA TORI

 AREA 

MASTER

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MasterIl Master è un giocatore che si occupa di nar-rare gli eventi che coinvolgono i personaggi,crea il contesto nel quale si muovono, e farispettare le regole del gioco.

Se hai scelto di essere il Master del tuo grup-po di gioco, in questa sezione trovi tuttoquello che ti occorre per svolgere questo in-carico al meglio.

Creareun’avventura

Per creare la tua avventura puoi seguire unpercorso articolato in cinque fasi:

• Ottenere delle idee

• Porsi delle domande

• Descrivere il contesto

• Descrivere le fazioni

• Tagliare le scene

Per ottenere delle valide idee per un’avven-tura, sono due le losoe principali:

• Le idee cadono dal cielo e sono pre-se dalle persone più ricettive.

• Le idee si ottengono e si sviluppanoeffettuando attività e ricerca

Ovviamente laprimalosoanonèperniente seria, ma noi Vitruvians siamo solitirichiamarla quando a uno di noi viene un’idea

all’improvviso su qualsiasi argomento. Quin-di, quando uno chiede all’altro “ma dove l’haipresa?” l’altro risponde “è caduta dal cielo”.

In realtà con questa fantabubbola cerchiamodi spiegare come mai le idee migliori ven-gono quando si sta facendo tutt’altro, nonpotendo dare nessuna spiegazione razionale.

Lasecondalosoa, quella seria, consi-ste in un’attività di ricerca da svolgerequando non si hanno idee oppure si vuolesviluppare quelle che già si possiedono. Inquesto caso bisogna sapere come muoversi,magari anche sfruttando la rete.

Per i canali tradizionali quindi consiglio di:• Leggere libri, riviste, giornali e fu-metti

• Vedere molti lm

• Osservare fatti della vita quotidianae cercare di “trasportarli” nel mondodel proprio gioco di ruolo

• Seguire i telegiornali

Se vuoi ricorrere anche al web ti consigliamodi:

• Partecipare alle discussioni in foruma tema

• Cercare siti di racconti, fumetti e lminerenti all’ambientazione del vostrogioco di ruolo

Una volta trovata l’idea, appuntala su cartacome punto di partenza per denire tutto il

resto. L’idea deve essere possibilmente di-vertente da giocare e se possibile (ma nonnecessariamente) sufcientemente originale.

Ecco alcuni esempi:

• I personaggi devono recuperare unartefatto appartenente a una setta re-ligiosa. In realtà l’artefatto è maledettoe il solo possederlo mette in pericolo ipg.

• Uno dei conoscenti del personaggio

viene brutalmente ucciso e da ciò na-sce un tto mistero.

• I pg vengono pagati a peso d’oro perscortare un personaggio illustre versoun determinato luogo, ma sicuramentesarà un viaggio assai problematico.

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“Quando ho fondato il movimento

clandestino Fight For Humanity,

mi sono preoccupato di formare gli

afliati in modo da renderli de-

gli agenti formidabili. Poiché noi

illuminati conosciamo il male che

le multinazionali fanno a tutto il

mondo, ci è sembrato giusto realiz-

zare armi che annullassero le loro

diavolerie tecnologiche.

Contro la LongER, il cui sistema

informatico ENOC controlla ogni

aspetto della nostra vita, abbiamo

inventato una Scatter Technology

in grado di fulminare qualunque

dispositivo elettronico e di far-

ci apparire invisibili ai suoi oc-

chi di silicio. Ogni missione vie-ne adeguatamente pianicata: gli

obiettivi sono scelti in base alla

disponibilità di uomini sul posto,

ai rischi in cui si incorre e alla

visibilità attesa del risultato.

Gli agenti sono perfettamente

istruiti sulla planimetria del po-

sto, e in genere sono pronte almeno

tre vie di fuga nel caso ci fossero

imprevisti.

I nostri uomini sono muniti di armi

non letali, perché non vogliono

avere sulla coscienza vite innocen-ti, ma non per questo sono meno de-

terminati nel combattere per la li-

bertà dell’umanità. In alcuni casi

riusciamo a portare dalla nostra

qualche agente di polizia, così da

assicurarci un certo aiuto per i

nostri fratelli catturati.

In genere cerchiamo di distrugge-

re o danneggiare gli impianti che

producono le maggiori abominevo-

li invenzioni, ma se c’è un’oc-casione propizia, arriviamo anche

a rapire i principali manager per

costringerli a confessare tutto

il male che hanno fatto speran-

do di accrescere i loro protti.” 

(Theo Anderson, leader della della

Fight For Humanity)

Le idee scritte sono semplici, magari anchepoco originali, tuttavia è possibile costruireda esse delle storie interessanti che possonocoinvolgere i vostri giocatori per ore.

poRsi Delle DomanDe

 Adesso che abbiamo la nostra idea grezza èora di capire come far evolvere tutti gli even-ti. Procediamo con un esempio di stampofantasy:

“I personaggi devono recuperare un antico artefatto nascosto sulla torre di un mago” 

Idea banalissima, è vero, però è ottimo ma-teriale per lavorarci su no ad arrivare a de-nire tutta una campagna. A partire dall’idea

base, ci si può porre alcune domande perespandere la trama:

• Che cos’è questo artefatto?

• Perché i personaggi devono recupe-

rarlo?

• Perché lo possiede un mago?

• Chi è questo mago?

Naturalmente te ne possono venire molte al-tre.

• Che cos’è quest’artefatto? Vediamoun po’, innanzitutto dovrebbe essereun oggetto dalle proprietà particolari oessere estremamente prezioso, oppuretutte e due le cose insieme. Dato chelo tiene un mago dovrebbe essere si-curamente magico, forse un talismanoche permette di evocare una potenteentità demoniaca senza rischi per l’e-

vocatore.

• Perché i personaggi devono ritrovar-lo? Evocare una potente entità demo-niaca per scopi personali non è mai

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un bene. I personaggi possono esserestati ingaggiati per rubarlo oppure vo-gliono appropriarsene per i loro scopi.

• Perché lo possiede un mago? Dopomolte ricerche, questo potente mago èriuscito a recuperarlo e intende usarlo

per evocare una potente entità demo-niaca.

• Perché vuole farlo? Ottenere ancorapiù potere, magari riuscendo a scopriredei segreti che sono celati all’umanitàma che altre entità conoscono bene.Tuttavia c’è sempre un prezzo da pa-gare per questi contatti e la vita di al-tre persone può essere può essere unabuona moneta di scambio.

• Chi è questo mago? È un essereumano di nome Xaner che ha dedi-cato tutta la sua intera esistenza allostudio delle arti magiche per il benedegli altri. A un certo punto, accorto-si della vecchiaia che sopraggiungevae dell’immensità del sapere ancora dascoprire, ha deciso di ottenere un po-tere che potesse allungargli la vita. Incambio di poche vite sacricate, moltealtre possono essere salvate dalle co-

noscenze che guadagnerebbe e per-tanto decide di operare dei riti oscuriper il benessere di tutti.

Già con poche domande poste bene abbia-mo iniziato a delineare una buona trama, chenon sarà il massimo dell’originalità, però po-trebbe essere molto divertente da giocare.Ovviamente più sono le domande più la tra-ma si denisce (ma diventa più rigida), magià con 5 domande ci si può ritenere soddi-sfatti.

DesCRiveRe il Contesto

Ora che abbiamo una trama bene o male svi-luppata, occorre lavorare molto sui

dettagli per rendere l’avventura il più com-pleta possibile. Quindi impareremo a

lavorare sul contesto.

Cos’ è il Contesto?

 “Il contesto può essere considerato lo sfondodella situazione di cui si sta parlando”. Perqualsiasi avventura esiste sempre uno sfon-do dove i personaggi si muovono per com-pletare i loro obiettivi. Il contesto comprendeprevalentemente i luoghi che è possibile visi-tare, ma non solo. Ogni luogo ha una storia edegli eventi particolari che possono avvenire.

 Ad esempio, prendendo ad esempio una cit-tà qualsiasi possiamo sintetizzare le seguen-tiinformazioni:

• Luogo: nome della città e descrizionedelle location più utili

• Storia: eventi passati recenti d’inte-resse generale (ad esempio fatti di cro-naca nera)

• Eventi: iniziative particolari che acca-dono dall’inizio dell’avventura a carat-tere generale (ad esempio feste, festi-val, blocco del trafco, ecc...)

Quindi la descrizione del luogo, della storiae degli eventi sono le costanti fondamenta-li per delineare un contesto. Il livello di ap-profondimento è a discrezione del Master, inogni caso consigliamo di evitare di sprecaretempo a delineare dei fatti che non interes-

sano l’avventura o il gruppo di gioco.

Contesto RistRetto e  allaRgato

Una volta deniti luogo, storia ed eventi ana-lizzeremo nel dettaglio il tipo di contesto chesiamo andati a scegliere per poi passare allascelta delle fazioni. Sarà necessario trovare

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la differenza tra un contesto ristretto e unoallargato.

In pratica bisogna denire “quanto è grandesicamente” il luogo che abbiamo scelto. Ladimensione sica del luogo è importante perdenire il livello degli eventi primari, ovvero

quelli che riguardano direttamente i perso-naggi.

Denendo un contesto ristretto il livel-lo degli eventi sarà decisamente specico.Immagina il classico assassinio in una villa,dove il colpevole non si è ancora scopertoe sono presenti tutti gli invitati. Per ottene-re il massimo da un’avventura ambientata inquesta villa occorrerà avere chiaro in mentele stanze, gli oggetti rilevanti che si trovanoall’interno, tutte le persone che vi abitano,

possibili animali domestici, ecc... Insomma,bisogna denire delle “speciche”.

Questo perché i pg molto probabilmente(se non certamente) avranno a che fare conqueste.

Il lavoro da fare per denire un contesto ri-stretto può essere svolto prima della partitao durante, improvvisando. In questo ultimocaso è sempre buona cosa avere un’idea dibase e le principali speciche già in testa.

Denendo invece un contesto allargato, illivello degli eventi sarà generale.

 Avete presente la situazione del contesto ri-stretto? Bene, prova a ricrearla su una me-tropoli come New York. Caos! Scendendo neiparticolari, bisognerebbe descrivere ogni sin-

gola cosa/persona/animale e, credici, è unlavoro massacrante.

Nel caso in cui si lavora su questo tipo dicontesto bisogna allora essere specici uni-camente per tutti i fatti/luoghi/cose che inte-ressano i pg nella loro avventura, per deni-re il contesto esterno solo a livello generale.

In realtà, i due tipi di contesto in un’avven-tura tendono a essere presenti, tuttavia riu-scire a distinguerli è già un buon passo per il

lavoro del Master dato che già saprà comemuoversi.

Contesto uRbano e non uRbano

Occorrerà distinguere anche il contesto ur-bano da quello non urbano:

• Nel primo, i personaggi si troveranno

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a vagare all’interno di città, avranno ache fare con png e saranno sottopo-sti alle leggi giuridiche, morali e socia-li della locazione in cui si trovano. Inpratica non possono uccidere la gentea caso o compiere altre azioni danno-se senza che non ci siano ripercussio-

ni sul fattore sociale e su loro stessi.Nei contesti sociali hanno una grandeimportanza le fazioni (gruppi criminali,società nanziarie, polizia, ecc…) concui i personaggi potrebbero entrare incontatto.

• I contesti non urbani riguardano tut-te quelle zone selvagge dove in pra-tica ancora non è arrivata la società.In essi i personaggi sono liberi di com-

piere ciò che vogliono senza aver pau-ra di ripercussioni a livello sociale (senon di ripercussioni dovute ai rapporticon gli altri pg). Tuttavia saranno tenu-ti ad affrontare altra serie di pericoli.Nei contesti non urbani è molto difcilesoddisfare i propri bisogni: è raro tro-vare luoghi in cui si possano scambiaremerci, ci siano cibi pronti o vestiti. Inol-tre le condizioni atmosferiche (come lecondizioni del territorio) possono com-portare disagi enormi. Attraversare undeserto a piedi è molto pericoloso senon si dispone di un’organizzazione eun equipaggiamento adeguato! Inoltrela fauna selvatica non sempre è ami-chevole e, a seconda dell’ambientazio-ne, c’è sempre il pericolo d’incontrarefuorilegge, banditi o mostri. Insomma,in tale contesto i personaggi devonofare afdamento unicamente sulle lorocapacità di sopravvivenza per andareavanti.

Tenere a mente questa semplice suddivisio-ne può essere utile per iniziare a imbastire leultime fasi del lavoro del Master.

DesCRiveRe le fazioni (o sChieRamenti)

Terminato il contesto, occorre iniziare a pen-sare ai gruppi sociali con cui i pg avrannoa che fare. I gruppi sociali (o fazioni) sono

raggruppamenti formati da esseri viventi checondividono uno o più scopi. Ad esempio,nelle città sono comuni le fazioni di commer-cianti il cui scopo primario è fare guadagnimentre la fazione dei poliziotti ha lo scopo dimantenere l’ordine.

In qualsiasi contesto in cui i pg si muoveran-no ci sarà sempre almeno una fazione (dopo-tutto anche i pg sono una fazione se stante!)che può essere alleata, neutrale o nemica.Naturalmente nelle zone più civilizzate le fa-zioni sono più comuni mentre nelle aree piùselvagge difcilmente ci sono molte fazioni.

Delineare le fazioni all’interno di una cronacapuò essere molto utile perché, oltre a rag-gruppare meglio i personaggi non giocanti(png), consente al Master di trovare deglispunti importanti. Fissato un obiettivo gene-rale che i pg dovrebbero giungere, le fazio-ni possono offrire degli aiuti o degli ostacolipiuttosto rilevanti. È compito quindi del Ma-

ster controllare l’assetto politico di tutte lefazioni all’interno della cronaca e modicarlea seconda delle scelte dei pg.

 All’interno di ogni fazione esistono dei perso-naggi non giocanti detti “png” (interpretatidal Master) con cui i pg potranno avere a chefare. Non è necessario quindi elencare det-tagliatamente tutti coloro che compongonouna fazione, è invece più opportuno descri-vere accuratamente quelli più importanti concui sicuramente i pg avranno a che fare.

Per esigenze di gioco è tuttavia necessariodare una minima consistenza anche a tuttigli altri png non rilevanti. A tal ne consiglia-mo di:

• Denire tratti, abilità e caratteri stan-dard che siano validi per tutti nel casoin cui i pg possano combattere contro

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i png;

• Inventare tali caratteristiche nel la-voro di preparazione dell’avventura odurante le sedute di gioco se il sistemadi regole è semplice.

t agliaRe le sCene

Questa fase costituisce il grosso del lavorodel Master. Svolti tutti i passaggi precedentiè ora di tagliare le scene del capitolo comefoste un regista. In pratica è giunto il mo-mento di fare una traccia della storia che haiin mente, suddividendola in “scene”.

 A ogni scena potrebbe essere utile inoltreattribuire un titolo che funga da promemo-ria sugli eventi che accadono. All’interno diuna scena è necessario che scrivi il necessa-rio per non rendere il gioco troppo rigido otroppo elastico (3-5 righe possono bastare)magari aggiungendo dei rinvii o delle note aparti successive.

Più avanti trovi un esempio di un avventuragià pronta, adatta per un gruppo di giocatoriappena formato.

Tecniche dinarrazione earbitraggio

Oltre ai compiti precedentemente esposti, ilMaster deve anche riuscire a far divertire igiocatori riuscendo a farli interagire al megliotra di loro.

s viluppaRe l’ inteRazione

 A meno che i giocatori non sono amici damolto tempo, è necessario mettere tutti aproprio agio, specialmente coloro che si sonoavvicinati al tuo gruppo o al gioco in generaleda poco tempo. Per mantenere un’atmosferadi gioco leggera e gradevole puoi:

• Concedere ogni tanto una pausa surichiesta dei giocatori, od offrire qual-cosa da bere o mangiare

• Fare qualche battuta per evitare unapproccio troppo serioso

• Coinvolgere maggiormente i gioca-tori più silenziosi

• Cercare di evitare le occasioni di litee dare modo a tutti di esprimersi

n aRRaRe le  avventuRe

Il Master deve si occuparsi della storia, ma alcontempo assicurarsi che i giocatori si stianodivertendo.

Ogni Master ha il suo stile di narrazione, ma

in genere si distingue tra narrazione larga e narrazione stretta. 

La prima si sofferma molto sui particolari del-le scene e sulle sensazioni da trasmettere aigiocatori, la seconda è più concisa e menoenfatica.

Sono entrambi stili corretti, comunque puoitenere a mente che:

“Ho giurato di servire e proteggere

questo Paese e tuttora ho intenzio-ne di farlo a costo della vita.

Ciò che mi toglieva il sonno la

notte era il fatto che una Egemo-

ny di poteri occulti manipolasse

il comitato direttivo del Glove,

in pratica riducendo a barzelletta

tutti i miei sforzi di far rispet-

tare la legge.

Quando scoprii che gli attentati

dell’ 11 settembre probabilmen-

te erano stati agevolati da questi

spregevoli individui, decisi che

per nulla al mondo avrei lasciato

questo scempio continuare, e comin-

ciai ad attuare i miei progetti...” 

(Dal diario di Valentine)

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• La narrazione larga si utilizza in ge-nere quando i personaggi dei giocatoriaffrontano un’esperienza nuova, af-frontano un imprevisto, visitano un po-sto mai visto o rinvengono un oggettonon comune

• La narrazione breve si usa per descri-vere situazioni che non suscitano sen-sazioni di novità.

Coniugando le due modalità puoi gestire conefcacia la storia e i suoi personaggi. Consi-gliamo inoltre di:

• Rivelare i misteri dietro la storia a pic-cole dosi

• Non esagerare nella descrizioni di

particolari secondari non strettamen-te utili alla narrazione. Se i giocatoriavranno delle curiosità, chiederanno divolta in volta delucidazioni

• Salta tranquillamente i tempi morti,e ricomincia la narrazione da quandosuccede qualcosa.

Con il tempo e l’esperienza, migliori certa-mente la tua capacità oratoria e riuscirai aintrattenere i giocatori con sempre più sicu-

rezza e facilità.Consigliamo inoltre di:

• Schiarirsi la gola con un sorso d’ac-qua ogni tanto

• Guardare i giocatori negli occhi men-tre parli

• Interpretare i png (così come i gio-cattori fanno con i loro pg)

• Stimolare i giocatori a interpretare ipropri pg

 Adele: “Non sarei diventata la

guerriera che conosci senza gli

addestramenti del mio maestro,

un uomo sopravvissuto ai cam-

pi di concentramento grazie alla

sua incredibile costanza e resi-

stenza. Lui mi ha insegnato tut-

ti i trucchi di cui era a cono-scenza per sconggere i nemici.” 

Shorty: “E quando li condividerai

con me?”

 Adele: “Lo sto facendo adesso,

fesso. Una cosa che devi imparare

a fare è intrattenere i nemici.”

Shorty: “Eh, no! Il mio corpo non è

in vendita per i piaceri carnali!”

 Adele: “Non capisci niente, inten-do...” 

Shorty: “Ah, certo, tè è biscotti-

ni, giusto?”

 Adele: “Basta! In base alle esi-

genze della battaglia, devi sce-

gliere se guadagnare tempo rallen-

tando i nemici o se agire subito.

E’ necessario che tu ti coordini

con i tuoi alleati altrimenti...” 

Shorty: “Porteremmo troppi biscot-

tini!”

 Adele (picchia Shorty): “Presta at-

tenzione, barattolo, non ho tempo

da perdere. Molti avversari vivo-

no letteralmente per affermare la

propria superiorità quindi, quando

sei in difcoltà, chiedi loro di

spiegarti come sono riusciti a bat-

terti.”

Shorty: “E perché dovrebbero farlo?”

 Adele: “Che devo dirti? Forse la

considerano una buona occasione perricordarsi come si fa a parlare.”

( Adele allena Shortman)

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 aRbitRaRe

 A volte può capitare che ti trovi in disaccordocon qualcuno dei giocatori. Non tutti i gioca-tori sono uguali, ma più o meno appartengo-no a qualcuna di queste categorie:

• Giocatore vero: partecipa attivamen-te al gioco, non infastidisce gli altri eaccetta le decisioni del Master.

• PP (Power Player): il suo unico scopoè quello di creare un personaggio piùforte e meglio armato di chiunque altroe non gli importa nient’altro del gioco.

• Timido: per le più disparate ragioni,non riesce a integrarsi e a partecipareattivamente.

• Spavaldo: partecipa assai attivamen-te, spesso rubando la scena ai suoicompagni.

• Saputello: conosce il regolamento amemoria, anche più del Maste e pre-tende una applicazione ferrea delle re-gole. In realtà il Master può applicarlein maniera più elastica, se ritiene giovialla storia.

• Assente: compare raramente e non

riesce a seguire il lo della storia.

• Disturbatore: si preoccupa solo difare confusione e disturbare il gioco.

Quando il Master si trova in difcoltà nel ge-stirli, può fare riferimento alla regola su-prema:

  “ILMASTERE’ALDISOPRADELREGO-

LAMENTOELASUAPAROLAE’LEGGE.IGIOCATORIPOSSONOSEGNALAREOS -SERVAZIONIALMASTERSENZAOSTA-COLARE ILGIOCO, NEL RISPETTODITUTTI. IL MASTER DEVE AGEVOLARETALESCAMBIODIOPINIONI.” 

Un buon Master riesce a far divertire tutti ea mantenere l’ordine senza ricorrere a san-zioni o ad altri generi di misure spiacevoli,che potrebbero portare a litigi tra i membridel gruppo.

Considera sempre che il gioco di ruolo è unpassatempo, quindi nessuno deve essere “costretto” a giocare per forza. Se il giocodi ruolo diventa motivo di litigi, valuta insie-me ai tuoi amici l’opportunità di sfruttare iltempo libero in maniera diversa.

 A R B I T R  A  B E N E 

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Gestire al meglioi combattimenti

In Hyper Actions i combattimenti sono ve-ramente violenti e pericolosi: non importa

quanto un personaggio può essere forte eben armato, se viene assalito da numerosiavversari rischia comunque di lasciarci la pel-le. La strategia è un fattore importante daconsiderare e pertanto, come Master, devivalutare molti aspetti tra cui:

• Il terreno di scontro

• Il numero di avversari da mandarecontro i pg

• Eventuali fattori esterni che possonoinuenzare il combattimento

il teRReno Di sContRo

Il terreno di scontro è fondamentale perarricchire il combattimento e permettere aigiocatori di valutare strategie alternative.Per esempio, puoi prevedere dei ripari dietroi quali i personaggi possono ottenere coper-tura dai colpi di arma da fuoco nemici. Alcuni

esempi di riparo sono:• Colonne, alberi, lampioni ( TP 1/1 dariparo)

• Massi, alberi, automobili (TP 2/2 dariparo)

• Muri, porte blindate, APC (TP 3/3 dariparo)

Ovviamente sei libero di stabilire il TP dariparo considerando anche se i personaggi

sfruttano la copertura unicamente per na-scondersi oppure per rispondere al fuoconemico (in quest’ultimo caso, il TP da riparodovrebbe essere leggermente inferiore).

gli  avveRsaRi

 Anche i nemici dovrebbero essere una sdacon difcoltà adeguata alle attuali capacitàdei personaggi. Generalmente, puoi sceglie-re di farli combattere con la classica carneda macello oppure con veri e propri boss.

Ovviamente, la differenza sta nel numero enelle capacità:

• La carne da macello non possiedeparticolari abilità ed equipaggiamento.Tuttavia spesso, gli avversari conside-rati tali sono in numero superiore ri-spetto ai pg.

• Le élite sono più o meno come lacarne da macello, ma già iniziano adessere avversari piuttosto impegnativi.Sono piuttosto bravi in quello che fan-no e hanno equipaggiamenti migliori.

• I boss sono degli avversari ostici edifcili da sconggere, soprattutto per-ché sono molto più forti di tutti i pgmessi insieme ed hanno spesso dellearmi uniche ed equipaggiamenti moltopotenti.

In questo manuale, più avanti, trovi dei mo-delli di png da utilizzare per le tue avventure.Se scegli di fare tu stesso le statistiche, puoiseguire l’iter di creazione del personaggio. A tua discrezione puoi utilizzare i Carattericome meglio preferisci, però è bene che con-sideri una cosa: sono stati studiati principal-mente per dare ai giocatori l’opportunità dicreare dei personaggi unici.

Per i tuoi png è molto più semplice usare 2o 3 Caratteri che conosci molto bene e poirealizzare delle regole speciche da riportare

sotto le statistiche. Ad esempio, puoi deci-dere che il tuo png quando salta effettua 3metri aggiuntivi oppure che quando utilizzaun fucile in mischia, può considerarlo comeun’arma pesante. Insomma, sentiti libero di

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improvvisare le regole che ritieni più adatteper gestire i tuoi png al meglio, tenendo sem-pre a mente di strutturare i combattimenti inmodo tale da divertire i tuoi giocatori.

e ventuali fattoRi esteRni

Basta una guardare qualche lm di azioneper scoprire che spesso e volentieri gli scon-tri avvengono in situazioni estreme. Alcuniesempi sono:

• Combattere con delle katane sopra adelle auto in corsa

• Sparare con un fucile mentre si è aicomandi di un biplano

• Combattere a mani nude in equilibriosu un ponte sospeso su un ume

Insomma, i combattimenti più importanti de-vono essere coinvolgenti e dare ai giocatorila possibilità di sperimentare nuove strategiedi gioco. Anche in questi casi, puoi improvvi-sare nuove regole assegnando bonus o pe-nalità agli avversari o ai pg, oppure stabilireuna serie di “imprevisti” che possono acca-dere. Oppure puoi scegliere di ssare degli “Obiettivi” che i pg devono raggiungere per

sopravvivere o ottenere determinati vantag-gi.

 Ad esempio, puoi stabilire che:

• Nel terzo turno di combattimento uncamion da trasporto irrompe sul cam-po di battaglia. Tutti coloro che si tro-vano sulla traiettoria subiscono dannida travolgimento.

• Se i pg non riescono a sconggere

gli avversari in cinque turni, un ordi-gno esplode causando la demolizionedel palazzo dove si trovano.

• I pg devono resistere asserragliati in

un bunker senza via di uscita da ordedi nemici il più a lungo possibile perpermettere agli alleati d’inviare un eli-cottero di salvataggio.

• I pg devono liberare un ostaggio euccidere gli avversari nel modo più si-

lenzioso possibile. Se vengono scopertil’ostaggio muore, e alla ne della mis-sione ottengono meno PE.

Destrudo: “Hai combattuto bene,

glio, ma ancora una volta mi hai

deluso. Non hai mai imparato cosa

signichi portare un combattimento

nella direzione giusta.”

 Nickleby: “Io so...ugh...dove vo-

glio portare il tuo culo ossuto

con un’adeguata sequenza di cal-ci.”

Destrudo: “Ho inviato il Levia-

tano a sfoltire il tuo supporto

armato, Mad Marion ha steso quella

tua ragazza in armatura e Arsonist

ha arrostito il tuo lanciatore di

coltelli. Ora sei da solo.” 

 Nickleby: “Non pensi, vecchio, che

magari ti trovi dove ti ho voluto

io?”

Destrudo: “Stai bluffando.” 

 Nickleby: “Ah sì? E’ un bluff mi-

nare quasi mezzo chilometro di

terreno contando che tu ti ci po-

sassi? Io sono l’esca, e tu stai

per diventare una manciata di co-

riandoli.” 

Destrudo: “Come se un cucciolo e

la sua masnada di pezzenti potes-

sero uccidere l’assassino leggen-

dario!”

(Scontro tra Nickleby e Destrudo)

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Fuori dalcombattimento

Hyper Actions è un sistema di gioco basa-to sull’azione, ma un buon Master dovrebbe

pensare bene di curare anche tutti gli aspettiche si trovano al di fuori degli scontri. Puoiscegliere quindi di:

• Realizzare degli enigmi da far risol-vere ai giocatori. Alcuni esempi sono:

 » Per aprire una determinatacassaforte serve un codice nume-rico, composto con i numeri dalladata di nascita del suo proprieta-rio, messi al contrario.

 » Per sconggere una terribilearma batteriologica i pg devonorealizzare un vaccino osservandoun determinato procedimento direalizzazione.

 » I pg per fuggire da una celladevono inserire su un terminale lerisposte a sei indovinelli. Se nonli risolvono entro 30 minuti, nella

cella viene pompato del gas mor-tale.

• Inserire un percorso d’indagine che ipg devono seguire per risolvere alcunevicende:

 » Dei terroristi minacciano conesplosivi la città, ma nessuno ri-vendica gli attentati. I pg trovanonei luoghi dove vengono piazzategli esplosivi delle carte da gioco

francesi. Chi si cela dietro questiattentati misteriosi?

 » I casi di autocombustione uma-na stanno incredibilmente aumen-tando e s’inizia a vociferare di unmostro nascosto nella nebbia cheassale le donne indifese. Sarà

questa la verità?

 » Una serie di omicidi sono legatida un unico lo conduttore: i se-gni zodiacali. L’assassino invia pri-ma degli omicidi degli enigmi darisolvere alla polizia, ma nessunoriesce a cavare fuori un ragno dalbuco. Ce la faranno i pg a cattura-re l’assassino?

 » Curare la trama delle tue av-venture (come spiegato nella pri-ma parte di questo capitolo)

La ricompensaDopo aver affrontato numerose sde, valutadi ricompensare i giocatori. Oltre ai canoniciPunti Esperienza e PS, puoi scegliere di:

• Assegnare Crediti. Magari i pg sonostati ingaggiati per risolvere un proble-ma, e quindi alla ne incassano il paga-mento. Cerca però di non esagerare edare sempre una ricompensa adeguataal livello di forza del gruppo di gioco.

• Donare loro equipaggiamenti partico-

lari: il boss nale possedeva un’armaunica nel suo genere che ora i pg pos-sono utilizzare.

• Fama e gloria: i personaggi inizianoa diventare famosi, la gente li acclamo(o ne ha terrore se sono malvagi) edottengono dei vantaggi nelle loro rela-zioni sociali.

Quando devi ricompensare il gruppo di giococerca di non esagerare perché se dai troppoi pg diventano troppo forti e quindi le sdeiniziano a perdere d’attrattiva mentre se daitroppo poco, i giocatori si sentono insoddi-sfatti e perdono interesse a giocare (se nonpeggio).

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N.B: se cerchi altri consigli, risorse e ma-teriali aggiuntivi visita il sito www.gdrvitru-vians.com dove trovi sempre articoli nuoviche ti permettono di sperimentare nuove si-tuazioni di gioco e rendere ogni seduta sem-pre entusiasmante.

esempio Di  avventuRa

LadrogadelCaos

iDea

Una società farmaceutica ha prodotto un far-maco contro il diabete in via sperimentaleche non ha esitato a distribuire senza fare idovuti controlli. Dopo l’assunzione, il farma-co causa uno scompenso neurale nelle vitti-me che li porta ad attaccare violentementetutti coloro che gli stanno intorno.

DomanDe Da poRsi 

(qualChe esempio…)peRChé la soCietà faRmaCeutiCa ha DeCiso Di DistRibuiRe il faRmaCo?

I responsabili del progetto sono coperti daidebiti e, sicuri che non avrebbe avuto effetticollaterali, lo hanno distribuito alle farmaciefalsicando documentazioni.

Come mai i peRsonaggi si tRovano invisChiati nella  viCenDa?

Dipende dal loro background. Tuttavia si tro-veranno di fronte ad un caso di follia di unapersona a loro vicina. Da notare che i giornaliparlano di follia collettiva e di comparsa diassassini. Occorre trovare un motivo comu-ne per farli entrare nella vicenda (ascoltandoprima il loro “background”), magari inseren-do loro amici o parenti diabetici che hanno

utilizzato o possono utilizzare il farmaco (unodegli assassini può essere un conoscente deipg!)

Hector: “Allora, signori, espo-

nete pure le vostre richieste.” 

 Amanda Long: “Comincio io. Io vo-

glio che ENOC diventi il sistema di

comunicazione mondiale.”

Koltz: “Io voglio epurare il mondo

dalle razze inferiori, e desidero

tornare in Germania ed essere ac-

clamato come l’eroe che sono.”

Ray Rockwell: “RICHIEDO FINANZIA-

MENTI PER PROSEGUIRE LE MIE RI-CERCHE INTERROTTE. NECESSITO DI

SUPPORTO LOGISTICO PER LE SPERI-

MENTAZIONI SUL CAMPO.”

Odessa Koltz: “A nome mio e di mio

marito, richiedo che le nostre so-

cietà non vengano disturbate dalle

vostre future operazioni.”Zarko: 

“Io e i miei compagni abbiamo delle

esigenze...particolari. Condo di

ricevere quei sacrici umani di cui

ti ho accennato.”Twist: ”Vivo perservirti, maestro.”

Hector: “Molto bene, signori, mi

sembrano tutte molto ragionevo-

li. Direi che abbiamo un accordo.” 

 Amanda Long: “E chi ci dice che lo

rispetterai? Conosco gli uomini come

te, vuoi farmi credere che non hai

dei piani di cui non ci hai parlato?”

Hector: “Cara, innanzitutto non

puoi aver conosciuto uno come. Se-

condo, certo che ho i miei piani:

sono piani orrendi, spaventosi,

insensatamente crudeli e proba-

bilmente anche narcisisti, e non

ve ne parlo perché potreste impaz-

zire dopo le prime tre parole.” 

(Hector convince i suoi alleati)

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Come ReagisCe la soCietà faRmaCeutiCa  agli effetti Dannosi 

Del faRmaCo?

I responsabili non faranno niente ngendoche sia tutto normale. In caso di pericolo cer-

cheranno d’intralciare le investigazioni.

Contesto

L’avventura è ambientata in tempi modernirecenti (2000-2010) a Londra o altra cittàmetropolitana. E’ importante per il Masterottenere tramite internet o ricerca in bibliote-ca almeno la cartina della città ed informarsisulle principali locazioni. I casi di pazzia sonocircoscritti al momento entro i conni cittadi-

ni. La prima parte dell’avventura è in praticauna missione di ricerca per le strade (conte-sto allargato), l’ultima parte riguarda invecela sede della società farmaceutica (contestoristretto).

f azioni pRinCipali

Società farmaceutica: oltre ai ricercatoricomprende gli agenti privati preposti alla di-fesa degli stabilimenti. Questa fazione farànta di collaborare con le forze dell’ordinema in realtà è la diretta imputata del farma-co dannoso.

meDiCi/ospeDali

Può capitare ai pg di passare negli ospedali afare qualche domanda. I medici degli ospe-dali più importanti si ritrovano spesso a do-ver analizzare i cadaveri di coloro che sonoaffetti dalla sindrome di pazzia. Se i pg han-

no permessi adatti o riescono a parlare conloro potranno accedere ad informazioni utilisulla sindrome di pazzia (compreso il fattoche colpisce solo pazienti diabetici).

polizia

La polizia tenta di mantenere l’ordine e non

ammette interferenze di terzi nelle indagini.In maniera ridotta, i pg possono accederead informazioni privilegiate come quelle chepotrebbero ottenere negli ospedali. Tuttaviaè da ricordare che se i pg s’intrufolano trop-po negli affari della polizia possono nire deiguai.

 affetti Dalla pazzia

E’ la fazione di coloro che sono caduti sottogli effetti del vaccino. Gli invasati sono vio-lenti e attaccano furiosamente coloro che glistanno vicino. Non hanno capacità di ragio-namento e quindi è inutile parlare con loro.La sindrome inizia dopo poche ore dall’as-sunzione del vaccino.

peRsonaggi pRinCipali

Non ci sono personaggi rilevanti nelle ri-cerche dei personaggi e lasciamo al Masterl’invenzione di nomi di fantasia per caratte-rizzare i Png. Alcuni esempi: Sam Fox, JohnWhite, Jack Lifeson, Andy Petters, ecc…

Per gli esseri umani standard i Tratti hannomedia 3 e le abilità non eccedono un VTA di10.

I Poliziotti o gli Agenti privati della societàFarmaceutica hanno:

Taglia: 5

Movimento: 3,75 metri / 7,5 metri / 15 me-tri

Tratti: Fsc 3, Tcn 4, Mnt 3, Scl 3

 Abilità (VTA): Atletica (10), Resistenza (8), Abilità di mano (10), Arte bellica (10), In-

dagare (10), Percepire (10), Prontezza (10),Intimidire (10)

Caratteri: Ricarica rapida

 Armi: Pistola semi-automatica (1d6+5, SA)

PF/PM: 18/17

Coloro che sono affetti dalla sindrome 

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hanno:

Taglia: 5

Movimento: 5,5 m. / 11 m. / 22 m.

Tratti: Fsc 5, Tcn 2, Mnt 1, Scl 1

 Abilità (VTA): Acrobatica (12) Atletica (12),Lotta (12), Resistenza (10), Prontezza (11).

Caratteri: Vigore 3, Paura 1

 Armi: morso - arma naturale (1d6+5, Attac-co Prioritario)

PF/PM: 23/15

sCene

N.B: alcuni dettagli non sono presenti nel-la descrizione delle scene, oppure i giocatoripossono agire in maniera totalmente ina-spettata. In tal caso, non aver paura d’im-provvisare.

sCena 1

Dopo un breve background dei pg, il Masterintroduce i motivi per cui essi si trovano aLondra (magari trovando ispirazione proprio

dai loro background).

sCena 2

Un conoscente dei pg è affetto dalla sindro-me e inizia a dar segno di pazzia durante lanotte attaccando alcune persone, compresii pg (a discrezione del Master). In ogni casoalla ne della scena tale persona muore (senon dai pg stessi, può cadere dalle scale diun grande magazzino, c’è un poliziotto che

gli spara, ecc…).

sCena 3

Fase d’investigazione. I familiari del cono-scente, non dandosi troppo della polizia,chiedono aiuto ai pg durante il funerale. I pgpossono investigare chiedendo alla Polizia ed

agli ospedali scoprendo che i casi di pazziastanno aumentando esponenzialmente e chegli affetti dalla sindrome sono tutti diabeti-ci (a discrezione del Master, occorre rende-re difcile l’ottenimento delle informazioni).Durante le ricerche i pg possono avere a chefare con qualcuno affetto dalla sindrome.

sCena 4

Seguendo le informazioni, i pg possono ri-salire al farmaco utilizzato da tutti i diabeticiimpazziti, lo Xorintol, e quindi anche alla so-cietà farmaceutica che lo produce. Se i pgfanno appello alla polizia questi eviterannod’indagare nella società dato che giudicanola pista troppo fantascientica. Occorre chei pg si muovano da soli inltrandosi nella so-cietà Farmaceutica in qualche modo (vedimappa della sede della società più avanti).

sCena 5

I pg riescono a trovare le prove della col-pevolezza della società tramite registrazioniconservate nella segreteria che dimostranoche il farmaco è dannoso ed occorre ritirarloimmediatamente dal commercio e pagare lapolizia perché stia lontana dalla società. I pg

trovano anche i nomi dei responsabili (che sitrovano ora all’interno dei laboratori) e pos-sono decidere quello che fare (denunciarli,ucciderli, rapirli ecc…)

 Assegnare i Punti Esperienza

“Anche questa volta Hector è sta-

to imprigionato, Koltz è scappato

con la coda fra le gambe e Maman

Brigitte ha preso la sua dose dibatoste dai suoi stessi morti vi-

venti. Ora posso schiacciare un

sonnellino in tutta sicurezza.” 

(Shorty prima di essere rapito dai

vampiri)

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Modelli di PersonaggiIn questa sezione trovi dei modelli di perso-naggi a cui puoi ispirarti per creare il tuo pg,

oppure, se sei il Master, puoi utilizzarli nelletue avventure.

Nei modelli (e in tutte le statistiche che in-contri nei manuali) sono state riportateesclusivamente le Abilità dove c’è statauna spesa in Punti Abilità. Per il VTA delle Abilità non indicate, basta aggiungere 4 alTratto relativo.

bRuto

E’ un personaggio poco raccomandabile,intento spesso in affari loschi, a menare lemani in una rissa o fare da guardia del corpoa personaggi illustri. Contro il bruto le paroleservono a poco.

Taglia: 6

Movimento a terra: 4,25 metri / 8,5 metri /17 metri

Tratti: Fsc 4, Tcn 2, Mnt 2, Scl 2

 Abilità (VTA):  Acrobatica 11, Atletica 11,Lotta 11, Muscoli 11, Resistenza 11, Arte Bel-lica 9, Sabotaggio 9, Prontezza 9, Intimidire9

Caratteri: Gigante, Colpire con forza 2,Massiccio 1, Sollevatore 3, Rissare

 Armi:

•  Arma impropria grande (1d6+4)

•  Arma impropria (1d6+3)

•  Arma impropria piccola (1d6+2)

PF/PM: 23/16

Combattente

 Agile guerriero esperto nelle armi da mischia,il combattente è un leale avversario che de-dica la sua vita allo studio della scherma edella strategia.

Taglia: 5

Movimento a terra: 3,75 metri / 7,5 metri /15 metri

Tratti: Fsc 3, Tcn 3, Mnt 2, Scl 2

 Abilità (VTA): Acrobatica 10*, Atletica 10*,

Lotta Resistenza 10, Arte Bellica 10, Percepi-re 9, Prontezza 9, Empatia 9, Socializzare 9

Caratteri: Agile 3*, Estrazione rapida, Armapreferita 2 (rapida), Disarmare migliorato

 Armi:

•  Arma rapida (1d6+5, imprevedibile)

PF/PM: 20/16

DiplomatiCoE’ una persona di buona cultura in grado diinfervorare la folla con poche parole o ingan-nare con false promesse le menti più sem-plici.

Taglia: 5

Movimento a terra: 2,5 metri / 5 metri /10metri

Tratti: Fsc 1, Tcn 2, Mnt 3, Scl 4 Abilità (VTA): Conoscenza 10, Indafare 10,Percepire 10, Prontezza 10, Empatia 11, So-cializzare 11*, Mercanteggiare 11*, Raggira-re 11**, Intimidire 11**

Caratteri: Lingua aggiuntiva (2 a scelta),Persuasivo 3*, Manipolatore 3*, Fama 3

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 Armi: mani nude

PF/PM: 15/15

espeR  E’ un individuo dotato di poteri soprannatu-rali, in grado di spostare oggetti con la forzadella mente o leggere nel pensiero.

Taglia: 5

Movimento a terra: 2,5 metri / 5 metri /10metri

Tratti: Fsc 1, Tcn 2, Mnt 4, Scl 3

 Abilità (VTA): Autocontrollo 11, Conoscen-za 11*, Indagare 11*, Percepire 11, Prontez-

za 11, Empatia 11, Socializzare 10, Mercan-teggiare 10, Raggirare 10

Caratteri: Dono soprannaturale, Telecine-si (dote), Telepatia (dote), Campo di forza(dote), Saggezza 2

 Armi: mani nude

PF/PM: 15/23

espeRto Di aRti m aRziali

Eclettico guerriero esperto nel combattimen-to a mani nude, l’esperto di arti marziali è unavversario in grado di fronteggiare alla pariguerrieri armati.

Taglia: 5

Movimento a terra: 4 metri / 8 metri /16metri

Tratti: Fsc 4, Tcn 3, Mnt 2, Scl 1

 Abilità (VTA): Acrobatica 11, Atletica 11,Lotta 11, Resistenza 11, Arte Bellica 10, Fur-tività 10, Percepire 9, Prontezza 9, Empatia9, Socializzare 9

Caratteri: Combattere a mani nude, Calcirapidi 2, Calcio Volante, Colpo Preferito 2(Calci),

 Armi:

• Calci (1d6+4)

• Pugni (1d6+3)

PF/PM: 21/16

 Valentine: “Allora, Nickleby, haigià dato un’occhiata hai nuovi mem-

bri da assumere?”

 Nickleby: “Certo, boss. Io voto per

questa Dawn Alter.” 

 Valentine: “E quali sono le sue

qualiche?” 

 Nickleby: “Be’, ha due grandi...

lauree. E poi suo padre sta per

lanciare questi “Gendarmi”. Magari

ci fa uno sconticino se ne ordinia-

mo qualcuno.”

 Valentine: “Umm...credo di aver ca-

pito. Per quanto riguarda gli uomi-

ni? Che ne pensi di Hitsight?”

 Nickleby: “Il fanatico delle armi

da lancio? Il fratello povero di

Eccleston? Mister “affronto-tipac-

ci-armati-di-mitra-con-un kit-di-

coltelli-da-cucina?”

 Valentine: “Allora?”

 Nickleby: “Ci sto. Poi, voglio

Shifter.” 

 Valentine: “Il trasformista? Crede-

vo lo trovassi inquietante.” 

 Nickleby: “E’ vero, ma è così brut-

to che mi fa sentire ancora più

bello.”

 Valentine: “Non mi convincono molto

questi criteri...poi, ci sarebbe un

altro dei tuoi innumerevoli fratel-

li, Coppereld...” 

 Nickleby: “Il borseggiatore? Ah no,

se lo lascio fare mi sofa anche le

mutande. Tornando alle pupe, inve-

ce, ci sarebbe questa Joan Kelly

che mi sembra niente male. Da un

punto di vista professionale, ov-

vio...” 

(Selezione membri Parahuman Activi-

ty)

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fuRfante

Borsaiolo, sicario o rapinatore di banche, ilfurfante è un personaggio che, spinto dallanecessità o per farsi beffe della legge, decidedi rubare agli altri o commettere altri crimini.

Taglia: 5Movimento a terra: 3,75 metri / 8,5 metri /17 metri

Tratti: Fsc 2, Tcn 3, Mnt 3, Scl 2

 Abilità (VTA): Acrobatica 9, Atletica 9, Abi-lità di mano 10, Arte Bellica 10, Furtività 10,Sabotaggio 10, Indagare 10*, Percepire 10,Prontezza 10, Raggirare 9

Caratteri: Rapido 3, Colpire alle spalle, Fa-

natico di armi, Cacciatore *

 Armi:

• Revolver (1d6+5, Pesante)

•  Arma da mischia piccola (1d6+2, At-tacco Prioritario)

PF/PM: 16/17

intellettualePersona di scienza, professore o ricercatore,l’intellettuale è un uomo che dedica la suavita allo studio.

Taglia: 5

Movimento a terra: 2,5 metri / 5 metri /10metri

Tratti: Fsc 1, Tcn 2, Mnt 4, Scl 3

 Abilità (VTA): Autocontrollo 11, Conoscen-za 11*, Indagare 11*, Percepire 11, Pron-tezza 11, Socializzare 10, Mercanteggiare 10,Raggirare 10

Caratteri: Tranquillità, Risorse iniziali 3,Mente elastica, Saggezza 2, Studioso 3*

 Armi: mani nude

PF/PM: 15/23

investigatoRe

E’ un professionista abile nell’accertare fattie raccogliere prove. Gli investigatori hanno

spesso avuto esperienza nella polizia, poihanno deciso di mettersi in privato.

Taglia: 5

Movimento a terra: 2,75 metri / 5,5 metri /11 metri

Tratti: Fsc 2, Tcn 3, Mnt 3, Scl 2

 Abilità (VTA): Arte bellica 10, Furtività 10,Sabotaggio 10, Indagare 10, Percepire 10*,Prontezza 10*, Socializzare 9, Raggirare 9,

Empatia 9Caratteri: Risorse iniziali 2, Sensi acuti 3*,Difendersi, Arma preferita 2 (revolver)

 Armi:

• Revolver (1d6+6, pesante)

PF/PM: 16/17

solDato Un soldato è una persona che opera nelleforze armate di uno Stato e ha ricevuto l’ad-destramento e le attrezzature per difenderequel paese o i relativi interessi.

Taglia: 5

Movimento a terra: 4,25 m. / 8,5 m. / 17m.

Tratti: Fsc 3, Tcn 3, Mnt 2, Scl 2

 Abilità (VTA): Acrobatica 10, Atletica 10,Lotta 10, Abilità di mano 10*, Arte Bellica10, Meccanica 10*, Percepire 9**, Prontezza9**

Caratteri: Rapido 2, Arma preferita 2 (Fuci-li), Pratico 2*, Sensi acuti 1 **

 Armi:

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• Fucile d’assalto (1d6+4, SA, Rafca)

• Granate a frammentazione e/o stor-denti

• Pistola SA (1d6+4, SA)

•  Arma piccola (1d6+3, attacco prio-

ritario).TP: 2/2 (armatura leggera in Kevlar)

PF/PM: 17/16

 AnimaliDi seguito trovi le statistiche di alcuni anima-li. Per un maggiore approfondimento, scaricail modulo “Bestiario naturale” dal sito:

www.gdrvitruvians.com

C aniDe

Rientrano in questo gruppo i cani, i lupi ele volpi. Aspetti comuni dei rappresentantiselvatici dei Canidi sono il muso allungato,orecchie erette e coda folta (in particolared’inverno).

Taglia: 5Movimento a terra: 4,5 m. / 9 m. / 18 m.

Tratti: Fsc 3, Tcn 3, Mnt 2, Scl 2

 Abilità (VTA):  Acrobatica 11, Atletica 11,Lotta 10, Furtività 9, Percepire 11, Prontezza10, Empatia 10

Caratteri: Animale, Rapido 2

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 Armi: Arma naturale (morso, 1d6+3)

PF/PM: 17/16

equino

Fanno parte di questo gruppo ad esempio i

cavalli, gli asini e le zebre. Molti equini sonodomestici e utilizzati dall’uomo in molti lavorifaticosi (ad esempio il trasporto) ma anchecome mezzo di trasporto. Ormai solo in alcu-ne parti selvagge del mondo esistono esem-plari selvatici.

Taglia: 7

Movimento a terra: 6 m. / 12 m. / 24 m.

Tratti: Fsc 3, Tcn 2, Mnt 2, Scl 3

 Abilità (VTA): Acrobatica 10, Atletica 12,Muscoli 11, Resistenza 9, Percepire 10, Pron-tezza 10, Empatia 11

Caratteri: Animale, Rapido 5, Sollevatore 2

 Armi: Arma naturale (zoccoli, 1d6+4, Pe-sante)

PF/PM: 23/16

felino , piCColoRientrano in questo gruppo gatti e linci. Sonocaratterizzati da una testa di forma roton-deggiante, il muso corto e il corpo ricopertodi pelliccia. Hanno zampe munite di cusci-netti plantari e artigli retrattili. Il loro udito evista ottimi, tant’è che sono considerati abilicacciatori notturni.

Taglia: 3

Movimento a terra: 4 m. / 8 m. / 16 m.

Tratti: Fsc 3, Tcn 3, Mnt 2, Scl 2

 Abilità (VTA):  Acrobatica 13, Atletica 13,Lotta 9, Furtività 12, Percepire 11, Prontezza11, Empatia 9

Caratteri: Animale , Combattere al buio,

Notturno

 Armi: Arma naturale (morso o artigli, 1d3+2)

PF/PM: 13/16

uCCello

 pReDatoRe

 DiuRno

Questo gruppo comprende tutti gli uccellipredatori come i falchi e le aquile.

Taglia: 3

Movimento in volo: 70 m. / 140 m. / 280m.

Movimento a terra: 2,25 m. / 4, 5 m. / 9m.

Tratti: Fsc 2, Tcn 2, Mnt 2, Scl 2

 Abilità (VTA): Lotta 10, Furtività 10, Perce-pire 12*, Prontezza 12*, Empatia 8

Caratteri: Animale, Sensi acuti 4*

 Armi: Arma naturale (1d6+1 danni)

PF/PM: 12/16

Clerico: “Perché stavi scappando

da quella base nazista a quella

velocità? Qualcuno ti inseguiva?”

Shorty: ”Non qualcuno, qualcosa.

Qualcosa con una lunga coda, due

zampe con artigli aflati, denti

che perforerebbero un carro armato

e due occhi iniettati di sangue.”

Clerico: “E quante zampe?”

Shorty: “Aveva un solo paio di

scarpe, quindi...” 

Clerico: “Portava dei vestiti?!?”

Shorty: “Sì, e guidava una jeep.Mi ha anche urlato qualcosa tipo

“KWANDO TI PRENTO TI RIDUKO A PEZ-

ZETTI, EZZERE INFERIORE!”

Clerico: “Uhm...Koltz non sa più

cosa inventarsi, vero?”

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Moduli AggiuntiviHyper Actions è un regolamento che si puòintegrare con nuove regole, ambientazionied extra scaricabili direttamente dal sito dei

 Vituvians gratuitamente. Questi componentiaggiuntivi si chiamano “Moduli” e sono delleestensioni che puoi scegliere di utilizzare omeno, in accordo con gli altri giocatori. I mo-duli si dividono in:

Moduli regoleUn appassionato che decide di comprare ilmanuale Hyper Actions può utilizzare rego-le aggiuntive per le sue esigenze di gioco.I moduli servono quindi, prima di tutto, apersonalizzare Hyper Actions grazie a regoleopzionali che i gruppi di giocatori possonodecidere di utilizzare o meno.

Moduliambientazione

Sono delle basi o demo di futuri manuali che

presentano nuovi universi di gioco. Vuoi uti-lizzare Hyper Actions per un Survival Horroro per un Post-Apocalittico? I moduli ambien-tazione servono allo scopo. Basta scaricarli egrazie a poche regole e una traccia di appro-fondimento è possibile già scrivere avventu-re del proprio genere preferito.

Moduli extraComprendono materiali aggiuntivi come

schede, guide o approfondimenti diversi dal-le ambientazioni e dalle regole

 Anche tu puoi proporre i tuoi moduli e condi-viderli con gli altri. Divertiti a personalizzareil tuo manuale e crea l’universo di gioco che

desideri.

Nuovi ManualiNon vedi l’ora di provare l’innovativo sistemadi regole Hyper Actions in uno scenario allatua altezza?

Prova le ambientazioni presenti nei manuali Vitruvians, inediti mondi fantastici, adrenali-nici e coinvolgenti in cui mettere alla prova

tutta la tua forza e abilità.Fantascienza, azione, horror...la scelta è solotua!

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CYBIO antepRima Del manuale “C ybio W aRs “

 Ambientazione creata da Ilario Gobbi e Fulvio Pazzaglia

Testi di Ilario Gobbi

Disegni di Andrea Moscatelli e Diego Poggioni

PRIMADI

GIOCARE...Questa demo illustra le organizzazioni e ipersonaggi esistenti sulla Terra nel 2018.

Il nome Cybiorichiama appunto gli innume-revoli fenomeni biologici o cibernetici (talvol-ta di entrambe le nature) che caratterizzanoquesto mondo, mentreCybioWars spiegalargamente come essi vengano utilizzati neivari conitti che si combattono in tutto il

mondo.Con opportuni stratagemmi (es. realtà vir-tuali, sogni, allucinazioni, viaggi nel tempo,ricostruzioni storiche) è possibile per il Ma-ster ambientare missioni anche nel XX seco-lo, poiché gli anni precedenti sono stretta-mente collegati ai fatti odierni.

In questo modo puoi giocare avventure bel-liche, pulp, noir, spionistiche, d’azione o av-venturose.

La peculiarità dell’ambientazione Cybio Warsè quella di essere costituita da quattro ma-cro-aree di genere differente, separate maallo stesso tempo collegate da personaggi edeventi in comune; tale suddivisione è ripresaanche in questa demo.

Tali aree sono:

•  ACTION: il genere d’azione, di spio-naggio e bellico. Ideale per il Master

che predilige intrighi internazionali,sordidi complotti governativi e violenteoperazioni di guerra.

•SCI-FI: il genere dieselpunk o fan-tascientico. Il mondo di Cybio non èpropriamente cyberpunk quanto piut-tosto “futuristico”, perciò sono presentialcune invenzioni fenomenali ma nonsono diffuse a livello globale. Idea-le per il Master che predilige minacceipertecnologiche, spietati piani orditi

da multinazionali o esperimenti scienti-ci fuori controllo.

•SUPER: il genere pulp e supereroi-stico. Ideale per il Master che prediligele fumose atmosfere dei mistery men,le bizzarre minacce di robot fantascien-tici o i diabolici piani di temibili super-criminali.

• WEIRD: il genere avventuroso,esoterico o mistico. Ideale per il Ma-

ster che predilige la ricerca di antichitesori dotati di misteriosi poteri, culti diantiche divinità, stregoni edotti di ar-cane magie ed esseri speciali incapacidi morire.

Il Master può decidere se ambientare unacampagna in una sola area o a cavallo di piùdi esse.

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Ricordiamo che ogni area è perfettamenteautonoma, in quanto si possono escluderepersino tutte le altre senza che la giocabilitàne risenta.

La dicitura Schieramento introduce la spie-gazione di un’organizzazione alquanto po-

tente nell’ambientazione Cybio.In Cybio puoi giocare pg autonomi o arruo-lati in schieramenti legali o meno, e il Masterpuò reclutare direttamente tutti i personaggi(se i loro background lo rendono possibile) inuna delle suddette organizzazioni oppure la-sciarli indipendenti e proporre loro avventureda svolgere.

 A seconda dell’orientamento del Master edei giocatori si può giocare all’interno di uno

schieramento legale o criminale: questo per-ché si tratta di un gioco, e nessun giudiziosulla moralità dei giocatori deve essere rica-vato dalle scelte di afliazione.

Nelle missioni il Master, se lo desidera, puòfar comparire i personaggi creati dagli autoridell’ambientazione (segnalati con la dicituraHERO!,  ANTI-HERO! o  VILLAIN!, giudiziriferiti alle loro personalità e non derivan-ti dalla legalità dello schieramento) oppurecrearne di suoi.

 A scanso di equivoci, intendiamo:

•Eroe: chi non è mosso da nalitàegoistiche e antepone il benessere al-trui al proprio. Non uccide se non stret-tamente necessario.

• Anti-eroe: chi, pur non agendo ap-positamente per danneggiare il pros-simo, compie per ragioni condivisibiliazioni rimarchevoli quanto quelle dei

suoi avversari. E’ disposto anche a uc-cidere.

•Criminale/malvagio: chi infrangela legge per perseguire scopi di naturaegoistica, provocando appositamenteo involontariamente danni alle altrepersone. Molto spesso uccidere per luinon è un problema, e talvolta è persino

gradito.

Con la dicitura RISORSE si intendono quellearmi, macchine, equipaggiamenti o poten-ziamenti peculiari di certi schieramenti e da-gli effetti molto maggiori dei loro omologhiconvenzionali.

Troverai regole approfondite nel manualeCybio Wars.

Puoi integrare questa ambientazione con imoduli scaricabili dal sito:

www.gdrvitruvians.com

Oppure con l’ambientazione T-Revolution,creando inediti spin-off e dando vita ad av-venture uniche e memorabili.

Per altre informazioni, leggi i dossier presentiin Hyper Actions (che sono riferiti a questaambientazione) o attendi l’uscita del manua-le Cybio Wars.

Nota bene: tutti i fatti seguenti sono ripor-tati al solo scopo di intrattenimento e nessu-na verosimiglianza storica è da ricercare.

Ogni riferimento a fatti e persone realmenteesistenti o esistite è da intendere al solo nedel gioco, e con nessun carattere di veridicità

necessariamente presente.Roy Rockwell: “Per quanto mi ri-

guarda, è una questione molto sem-

plice: un vero eroe è colui che ri-

esce a seguire la propria coscienza

rispettando la legge”

Solver: “La fai facile: la legge,

la polizia, non bastano a difende-

re gli innocenti dalle spire del

crimine. Alla violenza bisogna ri-

spondere con la violenza, solo così

si riesce a riportare l’ordine.”

Roy Rockwell: “Non saremo mai d’ac-

cordo su questo: deve esserci un

conne tra l’eroismo e la crimina-

lità, non posso accettare che esi-

stano degli “anti-eroi” difcil-

mente classicabili.”

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 AREA ACTIONsChieRamento: glove

Il mondo del 2018 è un posto pericoloso:

attentati terroristici, multinazionali senzascrupoli che fanno il bello e il cattivo tempo,criminali con poteri straordinari, esperimen-ti genetici senza controllo... il caos è l’unicacertezza che abbiamo ogni giorno.

Tuttavia, qualcuno ha deciso di mettere laparola basta a questa anarchia distruttiva.

Dopo gli attentati del 2001 che tanto scos-sero il mondo Lionel Valentine, un dirigentedella F.B.I., capì che era arrivato il momento

di fare qualcosa per rendere l’intero pianetaun posto più sicuro.

Con l’autorizzazione del Presidente Bush, Va-lentine prese in mano il progetto di creazionedi una nuova potentissima agenzia di con-trospionaggio e apportò numerose modicheche l’avrebbero resa dieci volte più estesa,potente ed efciente di quanto lo staff presi-denziale non avesse previsto.

 Valentine diventò il direttore del Glove, que-

sto nuovo ente di intelligence antiterroristicadotato del potere di sorveglianza su organiz-zazioni anch’esse enormi quali C.I.A. e F.B.I.

Il Glove ha libertà d’azione in tutti i Paesi del-la NATO e risponde direttamente al Segreta-rio Generale delle Nazioni Unite.

L’organo si occupa di controllare l’imponenteusso di informazioni proveniente dalle varienazioni al ne di ostacolare e combattere l’o-perato di quelle organizzazioni criminali checon i loro trafci o attentati mettono a rischiola vita o la sicurezza dei cittadini.

Tra i vari organi, è da segnalare l’unità NEO,una squadra dei migliori tra coloro che sonogià perfetti, altamente addestrata e specia-lizzata nel risolvere in tutto il mondo le crisipiù ardue con rapidità e sopportando il mini-mo dei danni.

lionel valentine(anti-heRo!)

 “E’solounaquestionedicontrollo.” 

Età: 52

Qualica: direttore del Glove

 Afliazioni: Glove

 abilità:

esperto stratega e organizzatore

equipaggiamento:

Computer da polso

obiettivi:

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Sconggere l’Egemony e il crimine organiz-zato in generale

segni paRtiColaRi:

Particolarmente freddo e distante.

R isoRse:Combat CommanDeR 

Ill Glove è in possesso di un procedimentoscientico, realizzato dopo la ne della Se-conda Guerra Mondiale, nalizzato alla crea-zione del soldato denitivo: il Combat Com-mander.

Quando il gioco si fa durissimo, e i duri se

la fanno sotto, serve il migliore sulla piazza,perciò si chiama il Combat Commander.

Questo super-soldato unico nel suo genere èil combattente perfetto, fedele al sogno ame-ricano e resistente oltre ogni misura.

Nelle tue avventure potrai incontrarlo comealleato, e tirare un sospiro di sollievo, o comeavversario, e non avrai affatto il tempo di re-spirare...

sChieRamento: meRCenaRi e  agenzie Di  vigilanza

Nel mondo di Cybio non è facile far rispettarela legge, e di certo a tale scopo non bastanole organizzazioni legali.

Per sopperire a tale mancanza, i governi dimolti Paesi hanno autorizzato la fondazionedi molte agenzie private di vigilanza che, die-

tro compenso, si occupano dei più dispara-ti compiti, dalla sicurezza al compiere dellevere e proprie azioni di forza (spesso svoltein modalità criminali).

La distinzione tra professionisti della sicurez-za e mercenari è molto blanda e oggetto didibattito.

Tra i più importanti gruppi di mercenari citia-mo la Wolfhound, bizzarri individui situati aLos Angeles, e la combriccola dell’infallibilececchino russo Steppenwolf.

Le multinazionali fanno spesso riferimento aimercenari del Kogot, uomini e donne dal du-

rissimo temperamento addestrati a difenderei loro datori di lavoro no alla morte.

sChieRamento: egemony 

La buona notizia è che molte delle teorie delcomplotto sono false. La cattiva è che esisteun solo complotto, ma peggiore di tutti glialtri messi assieme.

Il mondo è dominato in gran segreto da un

gruppo di individui potenti e ricchissimi, cheformano una Egemony ramicata e inuente.

I leader forse non si conoscono nemmenotra di loro, perciò usano strani nickname perdistinguersi, e sembra siano così potenti dapoter pilotare persino il Glove in base alleloro convenienze. Valntine stesso deve suda-re sette camice per poter lavorare con questipadroni segreti.

L’Egemony ha una segreta inuenza politi-

ca ed economica incalcolabile e porta avantipiani misteriosissimi riguardo l’umanità.

Molte organizzazioni criminali sono manipo-late dall’Egemony, che è disposta a fomenta-re attentati o disgrazie se necessari al realiz-zarsi delle loro cause.

“Non mi importa un benemerito ca-

volo se una masnada di ricchi im-

becilli si diverte a far crollare

la borsa, affondare navi da crocie-

ra, spargere pandemie, bombardareprofughi di guerra e testare armi

sperimentali sui bambini del Ter-

zo Mondo! Quello che mi fa girare

gli attributi quanto le pale di un

elicottero è che hanno osato fare i

loro giochini CON ME! Credo proprio

che non tornerà loro il conto.”

( Nickleby)

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 AREA SCI-FIsChieRamento: longeR 

La giovane Amanda Long aveva ereditato

dalla madre Lorna un enorme talento per lasica, la psicologia e l’informatica, e grazie aciò era riuscita a completare il primo elabora-tore quantico al mondo, ENOC (EmpoweredNew Organic Computer).

Grazie all’uso di “bit sovradimensionali”,ENOC può svolgere una quantità di calcoliinarrivabile per i computer tradizionali, im-piegando un tempo mille volte inferiore delloro, e ciò ha permesso la realizzazione ditante altre tecnologie altrettanto formidabilie utilissime.

La LongER, compagnia diretta da Amanda,è leader nella commercializzazione di questoprodotto e nelle sue molteplici applicazioni.

R isoRse: enoCENOC è la chiave dell’incredibile progressotecnologico che il mondo ha vissuto in nean-che dieci anni: questo inarrivabile calcolatoreha permesso di realizzare un’innità di inno-vazioni, e ha dato origine a una sistema dicomunicazione globale che ha reso Internetancor più stabile ed efciente.

Tuttavia ENOC possiede una volontà propria,un desiderio siliceo di autonomia che lo spin-ge a prendere decisioni soltanto sue, chespesso hanno risultati devastanti: annullare isistemi di navigazione di un aereo, cancella-re di nascosto depositi bancari, attivare lanci

missilistici ecc.Questi effetti sono ben noti alla sua creatriceche, persa in un’estasi di autocelebrazione, lifavorisce anziché ostacolare.

 amanDa long(villain)

 “Sono la donna più intelligente delmondo!” 

Età: 29Qualica: psicologa; programmatrice; am-ministratrice del gruppo LongER 

 Afliazioni: LongER; Egemony

 abilità:• Discreta combattente corpo a corpo

•  Abile stratega e manipolatrice

• Comanda tutti i programmi connessial sistema ENOC

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equipaggiamento:

• Tuta da combattimento che proteg-ge da colpi di media potenza

• Fari ENOC che creano ologrammi diluce solida e manipolano le funzioni ce-

rebrali altrui

obiettivi:

Rendere ENOC un sistema universale e indi-spensabile per ogni abitante della Terra

segni paRtiColaRi:

Si ritiene la donna più intelligente del mondo.

sChieRamento: DonneR 

Il bioterrorismo non è un’eventualità, quan-to purtroppo una realtà con cui fare i conti:sempre più criminali sviluppano o acquista-no morbi sintetici studiati per sterminare gliabitanti di una metropoli in un colpo solo epretendere il soddisfacimento delle loro ri-chieste tramite la paura.

Il Glove ha sancito la necessità di avere delle

strutture sempre pronte ad analizzare virus ebacilli per elaborare efcaci antidoti, perciòha nanziato la Donner, affermata multina-zionale nel campo della genetica, incarican-dola di tali ricerche.

Purtroppo la Donner non riesce (non vuo-le?) a tenere al sicuro tutti i suoi campioni,e virus o batteri sempre più letali misterio-samente spariscono dai suoi laboratori perricomparire in mano di pericolose organizza-zioni terroristiche...

sChieRamento: alteR -0Ciò che dieci anni fa sarebbe stato considera-to solo fantascienza, oggi è realtà!

Le prodigiose innovazioni dell’informatica edella nanotecnologia hanno permesso di cre-

are una formidabile armatura difensiva ide-ale per le truppe d’assalto di mezzo mondo,che le industrie del gruppo Alter hanno pron-tamente messo in commercio.

Il Glove è il principale acquirente dei Gen-darmi Alter.

R isoRse: genDaRmi

La tecnologia dei Gendarmi consiste in unuido di nanomacchine che, opportunamen-te richiamato da centraline sparse nel corpodell’indossatore, lo ricopre di una pasta chein pochi secondi si tramuta in una vera e pro-pria corazza leggerissima e resistentissimaallo stesso tempo.

Questa armatura, non rilevabile dai metaldetector e non disattivabile se non attraversouna pesante operazione chirurgica, aumentaanche la resistenza e la resa sica dei sog-getti, trasformandoli in potenti difensori dellalegge.

DaWn alteR (heRo!)

 “La mia pazienza ha un limite, e tul’haisuperatogiàduevolte!” 

Età: 25

 Afliazioni: Parahuman Activity

 abilità:

Buona combattente corpo a corpo

equipaggiamento: Armatura da Gendarme che le garantisceinvulnerabilità, forza, resistenza, agilità e ri-essi sovrumani e la capacità di creare lamedello stesso materiale.

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obiettivi:

• Combattere la criminalità

• Difendere la dignità e il prestigio del-le donne

segni paRtiColaRi:• Studentessa modello

• Ex top-model.

sChieRamento:fight foR humanity 

Non tutti credono che la tecnologia migliore-rà le nostre vite: dove molti vedono delle te-lecamere, altri vedono uno spietato control-lo; dove molti vedono microfoni, altri vedonouna sorveglianza totalitaria.

Questi “altri” sono individui forse paranoici, oche forse hanno invece visto giusto, ma chenon vogliono in ogni caso correre il rischiodi nire assoggettati allo stradominio dellemacchine.

I Neoluddisti della Fight For Humanity (FFH)

sono pronti a combattere per la propria li-bertà: con la loro Scatter Technology posso-no disattivare circuiti elettronici e spegnerecomputer, e “usare la tecnologia per scong-gere la tecnologia”.

Il leader dell’organizzazione è Theo Ander-son, un hacker eccezionale la cui mente,dopo la morte, è rimasta intrappolata delcybrspazio ENOC, da cui opera per dirigerei suoi alleati.

theo anDeRson(anti-heRo!)

Qualica: hacker; entità digitale

 Afliazioni:FFH

 abilità:

• Perfetta conoscenza dell’informatica

• Immortalità

• Manipolazione dei programmi infor-matici

equipaggiamento:

Subroutine sparse nel cyberverso

obiettivi:

Songgere ENOC e le multinazionali in ge-nere

segni paRtiColaRi:Può apparire ai suoi fedeli in forma umanatramite proiettori olograci.

R isoRse:sCatteR teChnology 

La FFH ha creato questi dispositivi di inter-cettazione elettromagnetica che rendono

inutili i computer e le macchine elettronichein loro presenza.

Tali armi sono l’incubo della LongER, Alter-0e compagnia bella, in quanto studiate appo-sta per mettere K.O. i loro gioiellini e permet-tere ai FFH di compiere azioni dimostrativespettacolari ed estremamente dannose per ilvalore azionario degli investitori.

“Non per vantarmi, ma ho creato la

Scatter Technology prima ancora che

esistessero i computer: certo, co-noscere i principi elettromagneti-

ci che mandano in tilt microchip e

reti elettriche non era molto uti-

le all’epoca, ma mi ha permesso di

impratichirmi immensamente. Oggi,

i miei uomini sono in grado di far

collassare persino ENOC, e aspet-

tano solo il momento propizio...” 

(Theo Anderson)

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 AREA SUPER

sChieRamento: amiCi pubbliCi

Quando ancora l’America non era entrata inguerra contro la Germania nazista, già ungruppo di uomini e donne coraggiosi avevasentito il dovere di fare qualcosa per aiutareil proprio Paese per sconggere un nemicosempre più insidioso.

Il mecenate, esploratore e atleta Rock Roymise insieme e nanziò una congrega di in-dividui peculiari e formidabili, per individuareed estirpare il male che avvelenava il Paesedell’interno.

Ben presto un nutrito gruppo di individui par-ticolari e talentuosi, uomini e donne del mi-stero, si autoincaricarono di sorvegliare sulla

sicurezza dei loro compatrioti, spesso peròeccedendo nell’uso della forza o infrangendoloro stessi la legge.

Benché questi vigilantes godessero di un’in-formale autorizzazione governativa, dopo lane della guerra cominciarono a essere visticome dei facinorosi attaccabrighe, perciò ilgoverno nanziò la fondazione dei Censori,un gruppo di paraumani e talentuosi, spessoex criminali, incaricati di contrastare gli Amici

Pubblici qualora si opponessero alla Legge.Molti Amici Pubblici, stanchi di queste

interferenze, abbandonarono il gruppo e sidiedero alla clandestinità, operando nellapiù completa illegalità e spesso ricorrendoanche all’omicidio per contenere il criminesempre più agguerrito. Il gruppo si sciolse

verso la metà degli anni ‘80. 

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RoCk Roy (heRo!)

 “Cosac’èchenonvanellasocietàamericana?” 

(1902-1981)Qualica: umanista; atleta; avventuriero;industriale

 Afliazioni: Amici Pubblici

 abilità:

•  Atleta di livello olimpico

• Ottimo leader

• Esperto in vari campi scientici

equipaggiamento:

 Vari gadget di sua invenzione

obiettivi:

Combattere l’inuenza nazista e socialista

segni paRtiColaRi:Ritenuto il più grande eroe americano

sChieRamento: solveRs

Il detective Solver, un vigilante mascheratoerede di una lunga dinastia di personaggiomonimi, abbandonò Rock Roy e fondò i Sol-vers, una agenzia di vigilanza adatta a queicasi che la gente normale non ha neanche il

coraggio di nominare, guriamoci risolvere.I Solvers si fecero ben presto la fama di indi-vidui pronti a tutto, determinati detective digiorno e agelli della criminalità di notte: leloro azioni li misero in contrasto con le spi-re della criminalità organizzata, così come lesette di pericolosi fanatici orientali o gli spor-chi trafci delle onnipresenti multinazionali.

 A differenza degli Amici Pubblici, eroi legitti-mati dal governo, i Solvers sono fuorileggee non vengono retribuiti; in compenso nondevono rispettare alcuna regola e usano an-che le maniere forti per punire criminali esociopatici.

Esistono anche nel 2018 e sono guidati dalSolver VI.

solveR (anti-heRo!)

 “Vengoarisolvereituoiproblemi.” 

Qualica: detective privato; vigilante

 Afliazioni: Amici Pubblici; Solvers

 abilità:

• Ottimo detective

• Discreto pistolero e combattente

equipaggiamento:

• 2 pistole

• Gas stordente

obiettivi:

 Arginare la criminalità con qualunque mezzo

segni paRtiColaRi:

• E’ un ruolo interpretato da vari mem-bri della famiglia Velvet

•  Alcuni di essi hanno disturbi di per-sonalità bipolare

Sia Amici Pubblici che Solvers, dagli anni ‘40in poi, hanno affrontato ogni sorta di perico-loso super-criminale che il mondo avesse daoffrire.

Il più inquietante, e lungamente sconosciuto,è stato Ray Rockwell (padre di Roy), da tut-

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ti creduto un imprenditore e padre modelloma in realtà cinico scienziato senza scrupoliinteressato solo a creare invenzioni semprepiù distruttive.

Dopo la sua morte il suo cervello è stato tra-sportato in un potente cyborg, dimora ap-

propriata per una mente altrettanto inuma-na, e ancora oggi tesse trame e complotti.

Ray RoCkWell(villain!)

 “Sperimentareènecessario!Aqualun-quecosto!” 

Età: 125 anni

Qualica: ingegnere meccanico; docente dirobotica

 Afliazioni: Industrie Rockwell; Egemony

 abilità:

• Genio mondiale nel campo della ro-botica e cibernetica

•  Abile manipolatore

equipaggiamento:

il suo cervello è ospitato in un corpo roboticomunito di lanciamissili, mitragliatrici, lancia-amme, retrorazzi e scudo magnetico.

obiettivi:

Procedere senza limiti nella sperimentazionerobotica, a qualunque costo.

segni paRtiColaRi:

totalmente indifferente alle sofferenze altrui.

sChieRamento:p aRahuman aCtivity 

La Parahuman Activity (P.A.) è un organo delGlove specializzato nell’affrontare i super-criminali.

La sua gestione non è esente da scorrettez-ze, ma vista la sua indispensabilità nessunoreclama sui suoi metodi non molto ortodossi.Nickleby, uno dei gli del super-criminale De-strudo, la guida ovunque ci sia qualche paz-zoide potenziato da sconggere.

niCkleby (anti-heRo!)

 “Donne,famaepotere!Laricettadellafelicità!” 

Età: 33

Qualica:direttore della P.A; ex-criminale

 Afliazione: P.A.; Glove

 abilità:

• Eccezionale combattente corpo acorpo

• Buono stratega

equipaggiamento:

• 2 pistole

• Coltello

• Dischi elettrici che esplodono all’im-patto

obiettivi:

 Aumentare il suo prestigio sconggendo isuper-criminali

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segni paRtiColaRi:

• Sboccato e vanesio

• Costantemente bisognoso di donne.

sChieRamento: alienistiI più potenti supercriminali del mondo sonoriuniti sotto la bandiera degli Alienisti, orga-nizzazione di folli superpotenziati guidati dalcinico Destrudo, il miglior killer del mondo.

Gli Alienisti usano i loro superpoteri per ilmale dell’umanità, seminando caos e morteovunque reputino ce ne sia bisogno.

DestRuDo(villain!) “Se sono bravo a uccidere, perché non

dovreifarlo?” 

Età: 59

Qualica:assassino professionista

 Afliazioni: Alienisti

 abilità:• Insuperabile combattente corpo acorpo

• Comprende alla perfezione il lin-guaggio del corpo

equipaggiamento:

Filo per strangolare i nemici

obiettivi:

Portare caos e distruzione ovunque ritengagiusto farlo

segni paRtiColaRi:

ha un numero indenito di gli per il mondo

totalmente amorale

R isoRse: galvaniCIl galvanic è la differenza tra umano e super-umano! E’ stato scoperto che mutanti e pa-raumani in genere hanno una biologia spe-ciale che riempe il loro corpo di strani geni eormoni, i quali possono essere rafnati in unsiero capace di fornire doti sovrumane a chilo assume.

Il galvanic accelera la risposta elettrica dellesinapsi e sviluppa le bre muscolari, tutta-

via non è ben chiaro quali effetti nocivi abbiasulla psiche degli assuefatti utilizzatori...

Shorty: “Urgh...niente male, mi

hai battuto come un tamburo. Come

mai un vecchietto...volevo dire,

un consolidato esponente della

terza età come te, è tanto forte?”

Destrudo: “Destrudo non è un

uomo come tutti gli altri.” 

Shorty: “Per fortuna, non oso pen-

sare che succederebbe se tutti fos-

sero dei pazzi omicidi come te.” 

Destrudo: “E’ la mia funzione in

questo mondo. Dicono che nel mio

corpo scorre questo galvanic, un

qualcosa che potenzia le mie abi-

lità...ma le capacità non sono

nulla, se non in funzione di chi

le applica! Io non godo nell’uc-

cidere questa gente, ma mi ren-

do conto che qualcuno deve pur

farlo. Otto miliardi di inset-

ti su questo mondo sono troppi.” Shorty: “Sai una cosa, Dest-

ry? Un giorno uno dei tuoi in-

numerevoli gli deciderà di darti

la lezione che meriti, e capirai

cosa signichi essere umiliato.” 

Destrudo: “Ciò sarà la mia più

grande impresa: aver creato un

guerriero più forte di me!”

(Shortman e Destrudo)

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 AREA WEIRD

R isoRsa: la  xeneRgia

Molti fenomeni inspiegabili al mondo hanno

in realtà una spiegazione...ma la spiegazionestessa è più incomprensibile di questi acca-dimenti!

Una strana rete di energia probabilmenteextra-dimensionale, detta xenergia, avvol-ge tutto il pianeta, concentrandosi in alcunipunti del globo e irradiando gli esseri viventiche vivono in quelle zone stimolando in lorodoti latenti.

Questa energia può essere accumulata an-

che in amuleti o in reliquie leggendarie (det-te Trigger), e lo scopo delle organizzazioniextraordinarie è quello di rintracciarle e diusarle per i loro scopi.

sChieRamento: k opeRnik 

Kopernik è un’organizzazione risultante dal-

la riunione di vari gruppi minori dediti allasalvaguardia dell’umanità tramite il recuperodi oggetti sovrannaturali e il contenimento di

minacce paranormali.Benché le origini di Kopernik risalgano a mi-gliaia di anni fa è solo negli anni ‘20, grazieall’opera di Nikola Tesla e di altri illuminatiscienziati e pensatori, che l’organizzazione èentrata in piena efcienza.

Kopernik opera nell’ombra cercando di to-gliere ai governi di tutto il mondo reliquieprodigiose o nozioni sulla xenergia, che po-trebbero alterare pericolosamente gli equili-

bri socio-economici o portare le cybio wars aun nuovo pericoloso livello. Le sue basi sonoalla luce del sole, ma protette da un ltro psi-cosensoriale che impedisce a chi non le ab-bia visitate almeno una volta di riconoscerle.

R  azza: gli  xeniani

Sono pochi, sono strani...e sono immortali!Per ragioni non del tutto chiare alcuni esseriumani, da epoche remote no a oggi, vengo-no trasformati in persone fatte di un cristallodenso di xenergia detto jexenio, ritrovando-si con la stessa coscienza ma ospitata in uncorpo quasi indistruttibile.

Questi xeniani non soffrono malattie, feriteo invecchiamento e per questo sono conte-si dalle varie organizzazioni, che intendonosfruttare le doti soprannaturali che sono ingrado di padroneggiare, per raggiungere iloro obiettivi.

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shoRtman/shoRty (heRo!)

 “E’fantasticamentefantastico!” 

Età: circa 4000 anni

Qualica: esploratore

 Afliazioni: collaboratore occasionale diKopernik 

 abilità:

• Doti xeniane

• Ragguardevole agilità e rapidità

• Immense conoscenze storiche e

scientiche

• Capacità di manipolare la xenergia ecomprenderne il funzionamento

equipaggiamento:

2 manganelli in agarthio

obiettivi:

Difendere gli innocenti

segni paRtiColaRi:

• Estremamente basso

• Socievole e spiritoso oltre misura.

sChieRamento:geistmoRgen

Come è be noto, il Terzo Reich ha investitotempo e risorse nello studio dei fenomeni so-prannaturali, al ne di espandere la sua ege-monia su tutto il globo.

Il professor Friederich Koltz, scienziato nazi-sta fuggito in Sudamerica dopo la ne dellaGuerra e sopravvissuto no ai giorni nostri

grazie a processi di clonazione, ha fondatoun’organizzazione, la Geistmorgen, deditaalla scontta denitiva di Kopernik e al trion-fo nazista mediante le sue scoperte mistichee genetiche.

La sua organizzazione vanta uomini e donne

geneticamente modicati, e creature abo-minevoli concepite allo scopo di schiacciareogni resistenza al progresso della sua ideo-logia.

fRieDeRiCh koltz(villain!)

 “Sparite,esseriinferiori!” 

Età: 118 anni (cumulativi)

Qualica: genetista; ufciale nazista spe-cializzato in sperimentazioni occulte

 Afliazioni: Geistmorgen; Egemony

 abilità

Genetista di altissimo livello

equipaggiamento:

Sieri genetici e talismani mistici

obiettivi:

• Sterminare tutte le “razze inferiori” 

• Diventare il leader di quelle restanti

segni paRtiColaRi:

Ha una serie di corpi di scorta in cui riversale sue conoscenze.

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sChieRamento:g aRDeneRs of g aia

Le aziende che, interessate solo ad accresce-re protti, scaricano i propri residui tossicinell’ambiente, non hanno più vita facile.

Un gruppo di individui battezzatisi GoG (Gar-deners of Gaia) ha deciso di risolvere il pro-blema dell’inquinamento alla radice, punen-do in modo radicale coloro che non si curanodei danni initti all’ecosistema.

 A volte alleati, a volte avversari di Kopernik, iGoG possiedono delle scorte di xenergia cheusano per trasformare erba, alberi e moltespecie di animali in esseri mostruosi e po-tenti, in grado di schiacciare le persone con

la stessa facilità con cui loro schiacciano unamosca.

sChieRamento: pentaColo

Il misterioso Zarko, che alcuni credono esse-re il barone Roman von Ungern-Sternberg,militare russo teoricamente morto nel 1921,dirige il Kogot, una società che fornisce fero-ci mercenari alle più spietate multinazionali.

Oltre alla facciata di “onesto” imprenditore, simormora che diriga un circolo di cultisti dettoil Pentaolo, i cui facoltosi e potenti membri siintrattengono in ogni genere di vizio e forsepraticano anche sacrici umani.

Lo stesso Zarko parrebbe essere il membro diuna specie che sopravvive negli anni graziea copiose quantità del sangue di altri esseriumani: questi Oscuri Reduci, come li chiamalui, non hanno affatto paura né del sole nédella santità, e praticano arti oscure e proibi-te, supportati dai loro fedeli del Pentacolo...

zaRCo (villain) “Scorreràilsangue!” 

Età: 132 anni

 Afliazioni: Pentacolo; Kogot; Oscuri Reduci;

EgemonyQualica: generale russo; leader politico;occultista; imprenditore militare

 abilità:

• Ottimo stratega e carismatico leader

• Immortale (nché non vengono di-strutti tutti i suoi sigilli magici)

•  Vasti e differenti poteri magici• Conoscenze occulte

equipaggiamento:

Libri arcani e talismani

obiettivi:

•  Accrescere il suo potere economicoe politico

• Soddisfare la sete di sangue sua edei suoi simili

segni paRtiColaRi:

Megalomane fuori misura.

R  azza: o veRloRD

C’era un tempo, molto prima dei dinosauri, incui la Terra era abitata da mostruose e inde-scrivibili creature, che si nutrivano della retedi xenergia danneggiando il pianeta stesso.

Per salvaguardare sé stesse decisero di en-trare in ibernazione tuttavia, per continuare acamminare nel mondo, elaborarono uno sco-nosciuto processo di riproduzione che permi-

“Che vuol dire weird? Uhm...hai

presente tutte quelle cose strane,

incomprensibili, repellenti, ter-

rorizzanti, fuori dall’umana sop-

portazione e che non sono i talk-

show del sabato sera? Bè, quello è

il mio campo.” 

(Shorty)

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se loro di assumere le fattezze (o il controllo)di esseri viventi e grazie a essi di elaborarecomplessi piani per acquisire il dominio delmondo del giorno d’oggi.

Sia gli Overlord che le loro reincarnazioniumane sono provviste di terricanti poteri,

che fanno impallidire quelli degli xeniani: sedoveste incontrare una di queste creaturenon chiedete pietà, tanto non ve la conce-derebbero...

tWist(villain!)

 “E,vorticosamente,latuavitanisce!” 

Età: 34 (forma umana)

Qualica: braccio destro di Koltz

 Afliazioni: Geistmorgen

 abilità:

• Reincarnazione Overlord

• Potere di alterare la gravità al ne divolare, creare tornadi o sollevare corpi

anche pesantissimi

obiettivi:

Distruggere Kopernik 

segni paRtiColaRi:

Indossa sempre un paio di guanti che copro-no cicatrici riportate in battaglia.

heCtoR (villain!) “Seguitel’Attore!” 

Età: incalcolabile (forse milioni di anni)

Qualica: mente occulta dietro gli altri vil-lain

 Afliazioni: molteplici

 abilità:

• Poteri sovrannaturali illimitati: telepa-tia, telecinesi, inuenza empatica

• Eccezionale manipolatore e stratega

equipaggiamento:

Bastone da passeggio in grado di emetteredistruttivi raggi di xenergia

obiettivi:

risvegliare i suoi padroni Overlord, a costo disterminare la razza umana

segni paRtiColaRi:Indossa sempre un frac e cilindro ottocen-tesco.

Hector: “Che ne dici, Tappo? Ho

messo insieme una bella combric-

cola di svitati, megalomani, ego-

centrici e perdi, non è vero?” 

Shorty: “Vuoi dire che ti sei dato

alla politica?”

Hector: “Ah ah, molto diverten-

te, sei probabilmente il comi-

co più basso del mondo. Anzi,

eri, perché stai per defungere!”

Shorty: “Questo defunto non è an-

cora defunto, anzi, non vuole de-

fungere a meno che tu defunga prima

della sua defunzione.”

(Hector con, di nuovo, Shorty suo

 prigioniero)

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 APPENDICE A TabelladelTiroperColpire(TxC)

 AM = Attacco mirato

 AN = Attacco normale

 AR = Attacco Rapido

 VTA AM AN1 AN2 AR1 AR2 AR3 AR4

1 3 1 -1 -1 -3 -5 -7

2 4 2 0 0 -2 -4 -63 5 3 1 1 -1 -3 -5

4 6 4 2 2 0 -2 -4

5 7 5 3 3 1 -1 -3

6 8 6 4 4 2 0 -2

7 9 7 5 5 3 1 -1

8 10 8 6 6 4 2 0

9 11 9 7 7 5 3 1

10 12 10 8 8 6 4 211 13 11 9 9 7 5 3

12 14 12 10 10 8 6 4

13 15 13 11 11 9 7 5

14 16 14 12 12 10 8 6

15 17 15 13 13 11 9 7

16 18 16 14 14 12 10 8

17 19 17 15 15 13 11 9

18 20 18 16 16 14 12 10

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 APPENDICE A1TabelladelTiroperColpire(TxC)

(con penalità ridotte di 1)

 AM = Attacco mirato

 AN = Attacco normale

 AR = Attacco Rapido

 VTA AM AN1 AN2 AR1 AR2 AR3 AR41 3 1 0 0 -2 -4 -6

2 4 2 1 1 -1 -3 -5

3 5 3 2 2 0 -2 -4

4 6 4 3 3 1 -1 -3

5 7 5 4 4 2 0 -2

6 8 6 5 5 3 1 -1

7 9 7 6 6 4 2 0

8 10 8 7 7 5 3 19 11 9 8 8 6 4 2

10 12 10 9 9 7 5 3

11 13 11 10 10 8 6 4

12 14 12 11 11 9 7 5

13 15 13 12 12 10 8 6

14 16 14 13 13 11 9 7

15 17 15 14 14 12 10 8

16 18 16 15 15 13 11 9

17 19 17 16 16 14 12 10

18 20 18 17 17 15 13 11

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 APPENDICE A2TabelladelTiroperColpire(TxC)

(con penalità ridotte di 2)

 AM = Attacco mirato

 AN = Attacco normale

 AR = Attacco Rapido

 VTA AM AN1 AN2 AR1 AR2 AR3 AR41 3 1 1 1 -1 -3 -5

2 4 2 2 2 0 -2 -4

3 5 3 3 3 1 -1 -3

4 6 4 4 4 2 0 -2

5 7 5 5 5 3 1 -1

6 8 6 6 6 4 2 0

7 9 7 7 7 5 3 1

8 10 8 8 8 6 4 29 11 9 9 9 7 5 3

10 12 10 10 10 8 6 4

11 13 11 11 11 9 7 5

12 14 12 12 12 10 8 6

13 15 13 13 13 11 9 7

14 16 14 14 14 12 10 8

15 17 15 15 15 13 11 9

16 18 16 16 16 14 12 10

17 19 17 17 17 15 13 11

18 20 18 18 18 16 14 12

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 APPENDICE A3TabelladelTiroperColpire(TxC)

(con penalità ridotte di 3)

 AM = Attacco mirato

 AN = Attacco normale

 AR = Attacco Rapido

 VTA AM AN1 AN2 AR1 AR2 AR3 AR41 3 1 1 1 0 -2 -4

2 4 2 2 2 1 -1 -3

3 5 3 3 3 2 0 -2

4 6 4 4 4 3 1 -1

5 7 5 5 5 4 2 0

6 8 6 6 6 5 3 1

7 9 7 7 7 6 4 2

8 10 8 8 8 7 5 39 11 9 9 9 8 6 4

10 12 10 10 10 9 7 5

11 13 11 11 11 10 8 6

12 14 12 12 12 11 9 7

13 15 13 13 13 12 10 8

14 16 14 14 14 13 11 9

15 17 15 15 15 14 12 10

16 18 16 16 16 15 13 11

17 19 17 17 17 16 14 12

18 20 18 18 18 17 15 13

206

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 APPENDICE A4TabelladelTiroperColpire(TxC)

(con penalità ridotte di 4)

 AM = Attacco mirato

 AN = Attacco normale

 AR = Attacco Rapido

 VTA AM AN1 AN2 AR1 AR2 AR3 AR41 3 1 1 1 1 -1 -3

2 4 2 2 2 2 0 -2

3 5 3 3 3 3 1 -1

4 6 4 4 4 4 2 0

5 7 5 5 5 5 3 1

6 8 6 6 6 6 4 2

7 9 7 7 7 7 5 3

8 10 8 8 8 8 6 49 11 9 9 9 9 7 5

10 12 10 10 10 10 8 6

11 13 11 11 11 11 9 7

12 14 12 12 12 12 10 8

13 15 13 13 13 13 11 9

14 16 14 14 14 14 12 10

15 17 15 15 15 15 13 11

16 18 16 16 16 16 14 12

17 19 17 17 17 17 15 13

18 20 18 18 18 18 16 14

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 APPENDICE A5TabelladelTiroperColpire(TxC)

(con penalità ridotte di 5)

 AM = Attacco mirato

 AN = Attacco normale

 AR = Attacco Rapido

 VTA AM AN1 AN2 AR1 AR2 AR3 AR41 3 1 1 1 1 0 -2

2 4 2 2 2 2 1 -1

3 5 3 3 3 3 2 0

4 6 4 4 4 4 3 1

5 7 5 5 5 5 4 2

6 8 6 6 6 6 5 3

7 9 7 7 7 7 6 4

8 10 8 8 8 8 7 59 11 9 9 9 9 8 6

10 12 10 10 10 10 9 7

11 13 11 11 11 11 10 8

12 14 12 12 12 12 11 9

13 15 13 13 13 13 12 10

14 16 14 14 14 14 13 11

15 17 15 15 15 15 14 12

16 18 16 16 16 16 15 13

17 19 17 17 17 17 16 14

18 20 18 18 18 18 17 15

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 APPENDICE BRiassunto creazione del personaggio

• Fotocopia la scheda che trovi in fondo al manuale o scaricala dal nostro sito web(www.gdrvitruvians.com)

• Prendi matita e gomma per compilarla. Evita di usare la penna! Durante la seduta digioco i valori possono subire delle variazioni.

• Ora distribuisci 10 punti tra i Tratti Fsc, Mnt, Tcn e Scl. Non puoi dare più di 4 puntiad un singono Tratto. Ricorda inoltre che ogni singolo Tratto non può avere meno di1 punti.

• Distribuisci 27 Punti tra le Abilità. Puoi assegnare da 0 no a 3 punti per ogni singola Abilità.

• I PS delle singole Abilità li puoi calcolare moltiplicando per 4 i punti che devi rag-giungere.

• Per acquistare i Caratteri devi avere la versione commerciale di Hyper Actions.

• Ora puoi calcolare il VTA delle Abilità sommando Tratti, Punti e Modicatori. Aggiungial risultato 4.

• Assegna la Taglia (in genere 5)

• Calcola il Movimento• Calcola PF e PM

FINE!!!

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Indice AnaliticoVoci rilevanti

 a

 Abilità 10, 11

 Abilità di Mano 19

 ABILITA’ FISICHE 15

 Abilità in combattimento 106

 Abilità in contrasto 14

 ABILITA’ MENTALI 22

 ABILITA’ SOCIALI 24

 ABILITA TECNICHE 19

 Acrobatica 15

 Addestrarsi 13

 Alcolizzato 124

 ANIMALE 89

 Animali 184 Annegamento 122

 Anticipare 110

 Armatura 149

 Armi 10

 Armi da fuoco 138

 Armi da fuoco e artiglieria antiquate 148

 Armi da mischia 133• Arma bianca 133

• Armi ad asta 133

• Armi bastarde 133

• Armi grandi 134

• Armi improprie 134

• Armi piccole 134

• Armi rapide 134• Frusta 134

 Armi da tiro 136

• Arco 136

• Armi da lancio 136

• Balestra 137

• Fionda 137

• Intrappolante 137 Armi squadra 140

 Arte Bellica 20

 Artiglieria 142

 Aspettare 106

 Atletica 16

 Attaccare 109

attacco gratuito 111

 Attacco prioritario 129

 Autocontrollo 22

 Avvelenato 124

 Azione gratuita 105

 Azione minima 105

 Azioni 106

 Azioni gratuite 111

b

Background 9, 98

210

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C

Caduta da altezze 122

Calcio 117

Capitoli 104

Caratteri 10, 29, 99Caratteri EXTRA Negativi 58

• Infestato 58

• Maledetto 58

• Sfortunato 58

Caratteri EXTRA Positivi 54

• Addestrare 54

• Attacco da estrazione 54

• Atterrare 55

• Colpo perfetto 55

• Colpo Rotante 55

• Dono soprannaturale 55

• Dote Rapida 55

• Famiglio 55

• Fortunato 56

• Guerriero ombra 56

• Maestro delle armi 56

• Mastino della guerra 56

• Mente violenta 57

• Odio 55

• Risorse iniziali 57

• Sette Vite 57

• Tecnica Assassina 57

• Tiro anticipato 57

• Tiro multiplo 58

• Torturare 58

• Vendicatore 58

Caratteri Fisici Negativi 36

• Basso di statura 36

• Cecità 36

• Deforme 37• Dipendenza 36

• Guarigione Lenta 37

• Muto 37

• Sgurato 37

• Sordità 37

• Zoppo 37

Caratteri Fisici Positivi 30

• Acrobatismo 30

• Affondo 30

• Agile 30

• Brutalità 30

• Carica Distruttiva 30

• Carica Furiosa 30

• Colpire con Forza 30

• Combattente Atletico 31

• Energumeno 31

• Furioso 32

• Gigante 32

• Guarigione Rapida 32

• Indossare Armature 32

• Mangiare Tanto 32

• Massiccio 32

• Picchiatore Acrobatico 33

• Rapido 33

• Reparto Supporti Pesanti 33

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• Resistere all’assuefazione 33

• Rialzarsi 34

• Rissare 34

• Robustezza 34

• Sano 34• Scaltro 34

• Schiacciare 34

• Sollevatore 34

• Spericolato 35

• Tiro in movimento 35

Caratteri Mentali Negativi 48

• Alienazione Mentale 48• Amnesia 48

• Codice d’onore 48

• Cuore semplice 49

• Fobia 49

• Impedimento lessicale 49

• Mente Rigida 49

• Notte agitata 49

• Vendicativo 49

• Volontà debole 50

Caratteri Mentali Positivi 44

• Attacco d’opportunità 44

• Cacciatore 44

• Cercatore di munizioni 44

• Cercatore d’oro 45

• Cuore di leone 45

• Difendersi 46

• Estrazione rapida 46

• Evitare Trappole 46

• Finta Migliorata 46

• Guaritore 46

• Guerriero Zen 46

• Hacker 46

• Individuare 46• Inerire 47

• Intervento 47

• Lingua aggiuntiva 47

• Mente Elastica 47

• Saggezza 47

• Sensi Acuti 47

• Sesto Senso 47• Studioso 48

• Tiratore percettivo 48

• Tranquillità 48

Caratteri Sociali Negativi 53

• Capro Espiatorio 53

• Cattiva Fama 53

• Irascibile 53

• Natura ribelle 54

• Ributtante 54

• Tenerone 54

Caratteri Sociali Positivi 50

• Affarista 50

• Ancora della speranza 50

• Charme 50

• Compagno Animale 51

• Compagno Animale Maggiore 51

• Disturbatore 51

• Empatia Animale 51

212

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• Faccia di bronzo 51

• Fama 51

• Molestatore 52

• Persuasivo 52

• Reclutare 52• Truce 52

Caratteri Speciali 89

Caratteri Tecnici Negativi 43

• Goffo 43

• Lento a ricaricare 43

• Pessimo guidatore 43

• Tecnologia ribelle 43• Tremarella 43

Caratteri Tecnici Positivi 38

• Abile combattente 38

• Ambidestria 38

• Arma Preferita 38

• Arte delle due armi 38

• Attitudine tecnologica 38

• Colpire alle spalle 38

• Colpo al punto debole 39

• Colpo turbinante 39

• Combattere al buio 39

• Combattere a mani nude 39

• Delinquente 39

• Disarmare Migliorato 39

• Disegnare Progetti 39

• Escapista 40

• Esperto di esplosivi 40

• Fanatico di armi 40

• Fuciliere 40

• Ladro 41

• Lanciatore di coltelli 41

• Lancio multiplo 41

• Mettere fuori gioco 41• Notturno 41

• Parata Rapida 41

• Pilota Abile 41

• Piromane 41

• Pistolero 42

• Pistolero rapido 42

• Pratico 42• Ricarica Rapida 42

• Sfuriata 42

• Svanire 42

• Sventagliata 42

• Tiro di polso 43

• Tiro preciso 43

Carica 106

Clima ostile 123

Colpi Critici 120

Combattere a distanza 115

Combattere

a mani nude 117

Combattere con due armi 117

Combattere in mischia 115

Combinazioni 13

Conoscenza 22

Creare un’avventura 166

Crediti 128

213

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CYBIO 188

• AREA ACTION 190

• AREA SCI-FI 192

• AREA SUPER  195

• AREA WEIRD 199

D

dadi 5

Da tiro 129

Disarmare 109

Doti soprannaturali 66

• Doti della Cura 68

 » Chirurgia 68

 » Guarigione 68

 » Medicina 68

 » Psicoterapia 69

• Doti della Distruzione 69

 »

Deperimento 69 » Deterioramento 70

 » Dissolvere 70

• Doti di Dominio

 » Controllare animali e creaturemostruose 71

 » Controllare gli umani (o uma-noidi) 71

• Doti di Illusione 74

 » Camuffamento 74

 » Disagio 75

 » Illuminare 75

 » Incubo 76

 » Mimetismo 76

 » Miraggio 76

 » Oscurare 77

 » Silenzio 77

• Doti di Misticismo 78

 » Campo di Forza 78

 » Levitazione 79

 » Rallentare 79

 » Telecinesi 79

• Doti di Modellamento 81

 »  Alchimia 81

 » Metamorfosi 82

 » Mutilare 83

• Doti di Negromanzia 83

 » Giara 83

 » Spiritismo 84

• Doti di Potenziamento 85

 » Sviluppo 85

 »  Velocizzare 86

• Doti di Profezia 86

 » Chiaroveggenza 86

 » Presagio 87

 » Psicometria 87

214

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 » Rivelazione 87

• Doti Elementali 72

 » Congelare 72

 » Incendiare 73

 » Tornado 73

 » Tremore 73

e

Elettrocuzione 122

Empatia 24

Equipaggiamento 10, 128Equipaggiamento speciale 154

Estrarre un oggetto 106

ETEREO 89

f

Fatica 123

Fintare 109

Fuggire 106

Fuoco 123

Furtività 20

g

Gadget 151

GDR  4

Gestire al meglio i combattimenti 174

Ginocchiata 117

Gittata 115

Gomitata 118

Granate 145

• A concussione 145

• A frammentazione 145

• Anti carro 145

• A percussione 146

• A urto 146• Batteriologica 146

• Chimica 146

• Da segnalazione 146

• Molotov 146

Guardia 109

Guidare 157

i

IMPLACABILE 89

INANIMATO 90

Incendiato 124

Indagare 22

iniziativa 105

Intimidire 24Invisibile 124

KO 96, 124

l

L’Attacco Mirato 109

L’Attacco Normale 109L’Attacco Rapido 109

Linea di vista 116

Lotta 17

215

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m

Malattia 125

Manovre 59

• Aggirare 60

• Agguantare 60• Calcio veloce 60

• Calcio Volante 60

• Colpo a mani giunte 60

• Colpo preferito 61

• Colpo violento 60

• Combo 61

• Contrattacco 61

• Contropresa 61

• Forbice 61

• Liberarsi con forza 61

• Percosse rapide 62

• Presa difensiva 62

• Presa mobile 62

• Presa offensiva 62

• Proiettare 63

• Pugno pesante 63

• Pugno Volante 63

• Sequenza 63

• Sfruttare la massa 63

• Spaccare le ossa 63

• Spazzata migliorata 63

• Spazzata violenta 64

• Spinta migliorata 64

• Stile di combattimento: militare 64

• Stile di combattimento: Zen 64

• Tecnica dell’ubriaco 64

• Tecnica di gomiti e ginocchia 65

• Tecnica di pugni 65

• Tecnica di sottomissione 65

• Testa massiccia 65• Testata migliorata 65

• Trascinare 65

Master 4, 166

Meccanica 20

Mercanteggiare 25

Mezzo turno 105

Modelli di Personaggi 181Movimento 95, 100, 106

movimento gratuito 111

Munizioni armi squadra 141

Muscoli 17

n

nuotare 95

p

Parare 110

PAURA 90

Percepire 23

Percossa 118

Pericoli del mestiere 122

pg 4

Piena Vista 116

png 170

Portata 94

Presa 118

216

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Prontezza 23

Protezioni 149

PS (Punti Sviluppo) 13, 99

Pugno 119

Punti Esperienza 14, 96Punti Ferita 95, 100

Punti Mente 96, 100

q

Qualità 129

• Attacco prioritario 129

• Bastarda 129

• Da cecchino 129

• Da ingaggio 129

• Da tiro 129

• Imprevedibile 129

• Intrappolante 130

• Lenta 130

• Molto Lenta 130• Nega Protezione (NP) 130

• Penetrante 130

• Pericolosa! 130

• Pesante 131

• Prevedibile 131

• Rafca 131

• Semi-automatica (SA) 132• Sofo 132

Raggirare 26

Rappresentare

il combattimento 121

Resistenza 17

Riepilogo 98

Ritardare 105

sSabotaggio 21

SACRILEGO 90

Scalare 95

Scene 104

Schivare 111

SCIAME 91

Scudo 149

Semi-automatica (SA) 132

SLOT 128

Socializzare 26

Soffocamento 122

Sorpresa 105

Spazzata 119Spinta 119

Sprint 95

Statistiche rapide 101

Status 124

Steso a terra 125

Svantaggi Fisici 120, 213

Svantaggio Mental 96

t

Taglia 93, 100

Tecniche di narrazione e arbitraggio 171

tempo 104

217

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Tabelle

Tabella 1: Tratti, PAG. 11

Tabella 2: Punti Sviluppo, PAG. 13

Tabella 3: Addestramento, PAG. 14

Tabella 4: Svantaggi Mentali, PAG. 92

Tabella 5: La Taglia, PAG. 93

Tabella 6: Mani nude, PAG.118

Tabella 7: Svantaggi Fisici, PAG. 120

Tabella 8: Livelli di Fuoco, PAG. 123

Tabella 9: Livelli di Veleno, PAG. 124

Tabella 10: Armi da mischia, PAG. 133

Tabella 11: Armi da tiro, PAG. 136

Tabella 12: Armi da fuoco, PAG. 138

Tabella 13: Munizioni armi da fuoco,PAG. 140

Tabella 14: Armi Squadra, PAG. 140

Tabella 15: Artiglieria, PAG.142

Tabella 16: Pistola antiquata, PAG. 148

Tabella 17: Fucile antiquato, PAG. 148

Testata 119

Test di Abilità 12

Tirare in una mischia 116

Tiro per Colpire (TxC) 109

Tiro Protezione (TP) 112Tratti 10, 11, 98

Travolgere 157

Turno 104

u

Upgrade armature 150

Upgrade armi da mischia 134

• Assassina 134

• Avvelenata 134

• Devastatrice 135

• Doppia arma 135

• Maneggevole 135

• Perfetta 135

• Potenziata 135Upgrade armi da tiro, da fuoco, squadra eartiglieria 143

• Arma binata 143

• Arma Perfetta 143

• Maneggevole 143

• Munizioni Anti-carro 143

• Munizioni Assassine 143

• Munizioni Avvelenate 143

• Munizioni esplosive 144

• Munizioni frangibili 144

• Munizioni incendiare 144

• Munizioni non letali 144

• Munizioni penetranti 145

• Munizioni potenziate 145

• Munizioni traccianti 145

Upgrade dei veicoli 161

 v  Veicoli 157

• Aeromobili 161

• Veicoli terrestri 158

 VTA 11, 99

218

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Tabella 18: Artiglieria antiquata,PAG.148

Tabella 19: Scudi, PAG.149

Tabella 20: Gadget relativi alle AbilitàFisiche, PAG. 151

Tabella 21: Gadget relativi alle AbilitàTecniche, PAG. 151

Tabella 22: Gadget relativi alle AbilitàMentali, PAG. 151

Tabella 23: Gadget relativi alle AbilitàSociali, PAG. 152

Tabella 24: Esplosivi, PAG. 155

Tabella 25: Veicoli terresti, PAG.159

Tabella 26: Aeromobili, PAG.159

219

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   T  a  g   l   i  a

   M  o  v   i  m  e  n   t  o

   T   P

   P  u  n   t   i   E  s  p  e  r   i  e  n  z  a

   +   /  -

   +   /  -

   +   /  -

   +   /  -

   +   /  -

   M  o   d .

   P   S

   +   /  -

   +   /  -

   +   /  -

   +   /  -

   +   /  -

   M  o   d .

   P   S

   C  a  r  a   t   t  e  r   i

   S   L   O   T  :

   Q  u  a   l   i   t   à   /   U

  p  g  r  a   d  e