Dungeon Slayers IV Edizione [Gdr Ita]

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Dungeon Slayers IV Edizione

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Autore:Christian KennigDirezione delledizione tedesca:Patric GtzIllustrazione di Copertina:Alan LathwellConcetto copertina:Ralf BerszuckIllustrazioni interne:Thomas Brotkopp TrappComposizione, layout e mappe:Christian KennigAiuti, Betatest e Editing:Andreas Bsche, Dominik Cenia, Tim Charzinski, Alexander Chirkoch, Tan Cron,Rolf Elak, Stefan Falabu, Marc Kretschmer, Fabian Mauruschat, Andreas Melhorn,BenjumIn Khurund MIIer, SImuy Ozdogun, Vedrun PIIIovIc, ChrIsLIun NjoILIs RenkeI, Michael Rieger, Ren Swiecik, Murat Torunlar, Thomas Trapp, Pascal Phnix Walter,Franoise De Weerdt e Michael Stargazer WolfArmi da fuoco di:Michael Stargazer WolfVlkerbaukasten von:Marc KretschmerRingraziamenti speciali a:Andreas Bsche, Dominik Dielin, Rolf Elak, Thomas Trappe Franoise De WeerdtEDIZIONE ITALIANATraduzioneLuca Volpino, Antonella SpinellaEditing AggiuntivoFrancisco PettigianiParzialmente basata sulla versione diAndreas Bsche, Kristel Dierickx, Rolf ElakImpaginazioneMario CatarisanoVisitateci in rete:http://www.dungeonslayers.it http://www.wildboar.itISBN 978-88-95186-02-3Copyright 2010 by Christian KennigTutti i diritti riservati.La riproduzione, in tutto o in parte, e la diffusione di questopera in qualsiasi forma, in particolare tramite sistemi elettronici, fotomeccanici, eccetera proibita senza il permesso scritto di Christian Kennig, e di Wild Boar Edizioni srl.Chilometritl||ll|J|Quando,nellautunnodel2008,homesso online questa piccola serie di regole per me eimieigiocatori,nessunoavrebbepotuto prevederecheinbrevetemposarebbero natenumerosetraduzionieintegrazioni. Menodidueannidopoquellumileinizio diede luogo a un volume di regole stampato di circa 150 pagine.Senzalamichevoleeattivacomunitchesi formata attorno a Dungeonslayers e il suo importantecontributoallaquartaedizione, DungeonsIuyersnonsurebbeurrIvuLohn dove si trova oggi.Pi di mille ore di lavoro sono state dedicate aquestaedizionequestoDungeonslayers il vostro Dungeonslayers.Laquartaedizioneaggiungemolti particolariutilialnostrovecchiogiocodi ruolo.Questiparticolarieranostatispesso richiesti, ma necessitavano di troppo spazio per essere inclusi.Manientepaurasitrattacomunque diDungeonslayers,ancheseinversione notevolmenteespansa.Ilnucleodiregole basestaancorainappenadiecipagine. nvecedIgonhureunsIsLemusneIIo,ne abbiamogentilmentemiglioratoidettagli, senzatoccarelemeccanichecentralidel sistema.SeconoscetegiDungeonslayers, vi sentirete molto presto a casa.Verrannoforniterisposteperledomande pi frequenti, e, in pi, ci saranno strumenti, regole opzionali e pagine a volont piene di talentislayerosi,potentiincantesimie ovviamente mostri. Orribili mostri.Comealsolito,leregolevannodritteal punto, senza eccessivi dettagli di contorno.IlnuovoDungeonslayersmoltodipi: DungeonsIuyerssIgnIhcudusemre emozionantibattaglie,azionefrenetica, regole chiare e vivide avventure.Dungeonslayerspicheunrudimentale huck`n`sIuyconbIrrueuLuLIne.Non tuttisanno(inparteperviadeltitolodel gioco)checonDungeonslayerssipossono condurreepichecampagnepienedisvolte drammatiche, cospirazioni mortali e oscure macchinazioni.Leclassieroichefatteperil gioco a lungo termine e altre caratteristiche utili a customizzare i personaggi sottolineano questo aspetto del gioco di ruolo. LambientazionediCaeracontiene innumerevolisegretieopportunitpergli avventurieri. I master troveranno un campo suIhcIenLe er mesI o unnI dI gIoco.Sia che siate dei novellini del gioco di ruolo odeiveteraniconsumati,abituationoa Dungeonslayers: queste regole vi forniranno tutto- escluso il dado da 20 per realizzare i vostri primi personaggi e mandarli sulla via dellavventura. NonImorLuseIgIocuLorIsIsLIuno intrufolandonellebuiefognaturesotto Stormbluff, girovagando nel torrido deserto diShanZasarocercandolaleggendaria minieradiShimmerstone:innumerevoli avventure li aspettano. Vi auguro come sempre buon divertimento.Christian Kennig, August 2010lJ11ll|Jl. t|llJlll| lAttributi e Tratti 1Valori di Combattimento 2Creazione dei Personaggi 3Esperienza 8Classi Eroiche 10?. |l|||| lll. l|lJ|l1||J llProve 38Combattimento 40Danni e Guarigione 42Combattimento Avanzato 43Regole di combattimento opzionali45Magia 46t. |ll||l|1| tlLista degli incantesimi 50l. |l|tlll|l1||J lll. l|l||J| J|| l|JlJ llDungeon 81Pericoli per gli Slayer 84Viaggio e Trasporti 86Lingue e Alfabeti 88Creare oggetti 88Assegnare i PX 88Approfondimento sulle Prove 89Denaro 95Bestiarium 104l. l||l| l?lLa Campagna di Caera 126Il Signore dei Ratti 127Viaggio Insidioso 130La Fortezza del Fato 134l. || 1JJJ J| ll|ll lt?Regole dellambientazione 143Riguardo Caera 143Le Terre Libere 144LAlmanacco 144Mappa delle Terre Libere 146ltt|J|l| ltlA: Tabelle Tesoro 148B: MInIuLure e suerhcI di gioco153C: Creare razze 154D: Armi da Fuoco 156Indice analitico 157tl||ll|J|l|lll| |lJ|lI|t. |ll||l|1|l. l|lJ|l1||Jl. l|l||J| J|| l|JlJl. |l|tlll|l1||J?. |l||||l. t|llJlll|l. l||l|l. || 1JJJ J| ll|lllJ11ll|Jl|JlJ J| lJ|J?Inungiocodiruoloigiocatoriassumonoi ruolidipersonaggicheviaggianoinsieme alla ricerca di avventura. Sono guidati da un GameMaster(GM),unaspeciediarbitro. Dungeonslayersambientatoinun classico mondo fantasy della porta accanto. Igiocatoriimpersonanogliabitantidi questomondopossonoessereguerrieri urmuLIdIsudu,urcIerIeIhcIomIsLerIosI maghi. Siccome i giocatori operano insieme in un gruppo, non c un vincitore lo scopo serImenLure I mIsLerI e Ie shde reuruLI precedentemente dal GM. Ma il compito del Game Master non consiste solonelprepararetramediavventuraprima della vera e propria seduta di gioco; egli deve ancheassumereiruolideglialtriabitantied esseri del mondo fantasy durante la partita chesiaquellodiuntetronegromante,diun amichevolemercanteodelservilestalliere, opersinoquellodiunpossentedragoe, tramitevividedescrizioni,portareallavitail mondo che circonda i personaggi dei giocatori. La storia vera e propria si sviluppa durante lapartitatramiteildialogotrailGame Master e i giocatori, in modo da far evolvere lavventura. |l|1t|J J| l l|ll|J| J| l|JlJ J| lJ|JIl seguente dialogo vi offre unidea piuttosto precisa di come funziona una seduta di gioco di ruolo. La partita si svolge in unatmosfera rilassatasultavolocisonogibibitee cosedasgranocchiare,oltrealleschededel personaggiodeigiocatori.Partecipanole seguenti persone:Il Game Master (GM)Giocatrice 1: Guerriera Nana (GN)Giocatore 2: Elfo Esploratore (EE)Giocatore 3: Mago Umano (MU)GM:tardopomeriggioelaforestasista diradando.Davantiavoi,suunacollinetta, potete ora vedere le rovine erose di una vecchia torre di pietra quadrata. I piani superiori devono esserecrollatimoltotempofa,perchdetriti copertidivegetazionesonosparsiquieltra alberi e cespugli. Dallombra che riempie ci che resta dellarcata dingresso, per, sembra che sia ancora possibile entrare nel piano terra.IlGameMasterdisegnasuunfogliodicarta unoschizzoapprossimativodellaraduraedelle rovine della torre e passa la mappa ai giocatori.EE: Faccio segno agli altri di tenersi al coperto, per ora. Poi mi do unocchiata intorno.GN:Uh,dai.Lasciacientraresecifosse qualcuno dentro, ci avrebbe gi sentiti e visti!(AlGM:)Belgaestraelasciaesidirigeverso la torre.EE: (sospira)MU: u Nunu hu rugIone. SeguIumoIu, Io vudo per ultimo.EE): Ma prima preparo arco e frecce.GN:Mifermoallentrataelanciounocchiata attenta dentro la torre.GM: Dallesterno riesci a vedere che un tempo questa deve essere stata ununica grande stanza, che ora somiglia pi a un cortile interno assolato epienodierbacce.Idetritideipianisuperiori sonosursIduerLuLLoLrucesugIIuILIhno alginocchio,laspessavegetazioneeglialberi contorti.(Il GM tira il dado una Prova di Percezione per BeIgu, er scorIre se Iu Nunu rIesce gIu u vedere le scale in fondo alla stanza. Ma la prova fallisce): Non vedI nIenLe dI InsoIILo.GN: HmmmMU: Cosa stai aspettando? Vai, vai!EE: Dopo di lei, Miss Belga. Il mio Elfo vi copre.GN:NonLIrurmIneIIuschIenu!(uIGM)EnLro con lascia pronta.GM:Spaventiunuccellino,chevolaviadal tettosfondatopoidinuovotuttosilenzioso. In lontananza sentite il rumore di un picchio.GN:Cisonotracce?Elfo,vieniquiecontrolla il terreno.l|JlJ J| lJ|J?EE: Vado vicino a lei e cerco tracce.GM: Fai una Prova +4.EE:(lanciaundadoperCercareTracce)S, successo!GM:Ineffettiscopriquellechesono chiaramente tracce. Lerba schiacciata, sembra esserciunsentieromoltofrequentatocheva oltre le macerie e attraversa erba e cespugli.MU: Potrebbero essere animali?EE: Che tipo di tracce sono?GM: Tira di nuovo i dadi, ma questa volta senza il bonus di +4.EE: (tira i dadi di nuovo per Cercare Tracce, ma quesLu voILu Iu rovu IuIIIsce) NIenLe du Iure.GM:Ok,nienteallora.Mairamipiegatidei cespugli e lerba appiattita ti dicono almeno che sembra che di qui passi qualcosa frequentemente, esenzatroppacura.Pernonhaiideadicosa possa essere.EE: DIIhcIIe che sIu un cervo.MU: Magari un orso o qualcosa di simile?GN: O un gruppo di imbecilli.MU: Dovremmo stare attenti. C qualcosaltro di insolito?GM:Ineffettic.Dadovesiete,allingresso, vedetecheinfondocisonodellevecchiescale consuntedipietracheportanoversoilbasso. IlsentieroscopertodallElfosembraportare esattamente verso le scale.(il GM disegna il sentiero e le scale sulla mappa dei giocatori).GN: Ok. Andiamo a scoprire cosa c l sotto.MU: Che tipo di torre era questa?GM: Tira Mente pi Intelletto pi il tuo grado di Educazione se hai quel talento.MU: (tira il dado) Successo!GM:DecIsumenLenonoerudeINunI.I tuomago,piuttosto,sospettachequestatorre siastatacostruitadamaniumane.Forseuna deIIe unLIche LorrI dI conhne dI Gormu, II Regno Caduto.MU: Sarebbe a dire almeno 400 anni fa!GN: Possiamo scendere, ora?EE: Accendo una torcia.MU: No! AseLLu. Se c` quuIcosu o quuIcuno Iu sotto ci vedrebbe immediatamente. Prima diamo unocchiata con attenzione, probabilmente solo una piccola cantina.GN: Fammi guardare con la mia Visione nelle Tenebre non avr bisogno di portarmi una luce. (alGM)Belgascendeattentamentelescale molto lentamente e guarda se c qualcuno.GM: Fai un tiro di Sgattaiolare.GN:(tiraildado)Ehi,unsuccesso,tantoper cambiare!GM:Bene.Belgasilenziosacomeuntopoe scendelescale,ungradinoallavolta.Lescale portanoinunapiccolacantinabuia4per4 meLrI, Iorse. Non vedI nessuno. NeI muro oosLo cunaperturacheportainunpassaggio;dopo 3metricunaportadilegno.Inbasso,alato deIIu scuIu, cI sono deI vecchI burIII muIhLI. TuLLo sembra abbastanza abbandonato.GN: Faccio segno agli altri che tutto a posto e mi posiziono al centro della stanza.EE: u mIu LorcIu oru uccesu e seguo Iu Nunu.MU:Ancheio.Maprimaattivoilmio incantesimo Benedizione.GN: Buona idea!EE: Che c nei barili?GN: Non so. Non ho guurduLo.EE: Quando sono gi vado ai barili. Che tipo di barili sono?GM: Sono grandi barili di legno marcio, molto vecchi. Forse un tempo contenevano birra.GN: Birra nanica?GM: Chi lo sa.MU:Perfavore,possiamoandareavanti?Che mi dici della porta laggi, in fondo al passaggio?EE: Guardo dentro uno o due barili.GM:Nonc`nIenLedenLro.SoIooIveree legno marcio.GN: Ok il passaggio, la porta. Vado l.EE:useguIumo.ossIbIIesLurehuncou hunco?GM: No.MU: Io sto in fondo.GN: Porta di legno, vero? C una serratura, un chiavistello, un paletto?GM:NIenLe.MuunuorLudIsusLruLu, insicura, piena di buchi.MU: Uh - quesLo sIgnIhcu che sLuLo ossIbIIe vederelanostratorciadallaltrolatopertutto questo tempo?GM: Se c qualcuno di l, certamente.GN:Ohfavoloso.Sfondolaportaconun calcio!EE: No useLLu.!GM: Troppo tardi. Belga sfonda la porta.EE: (sospira)GN: Cosa vedo?GM:Dietrolaportacunasecondacantina, pi o meno delle stesse dimensioni. Puzza molto dimuffa.Tracopertelurideeavanzidicibo smozzicati vi trovare di fronte quattro tipi bassi che vi puntano contro i loro archi corti: Goblin! Ovviamentestavanoaspettandocheapristela porta.EE: Bingo.GN: Gli spacco le teste!GM:Inordinecorrettodiiniziativa,prego. Sietestatisorpresi.PerciiGoblinvannoper primi con un +10. E cominciano subito a tirare.GN: S, certo.GM:(tiraildadopivolte)Belgafortunata! Solounafreccialaraggiungefaiuntirodi Difesa.GN: (tira la Difesa) Successo un 13.GM:NoneneLru-IuIreccIurImbuIzu sullarmatura di Belga senza causare danni.MU:OrailmioturnolancioBenedizione su di noi.EE: E io tiro sopra la testa di Belga al Goblin a sinistra (tira il dado) s, riuscito! Un Critico! 19 punti di danno.GM:(tiraundado)Drittonellocchioenel cervello.Conunospasmoinnaturale,ilGoblin va a terra. Ora tocca a Belga.GN:Corroversodiloroecolpiscoilprimoa cui arrivo.GM: Non un robIemu. TIru II dudo.GN: (tira il dado) Uh, dannazione solo 6.GM: (tira il dado) Ma il Goblin fa un disastro: laforzadellasciadiBelgalosbatteaterra,e subisce 6 punti di danno.GN: Ahah!Aquestopuntolasciamolasessionedigioco. Dopoaverottenutounavisionegeneraledel modo in cui si gioca, il momento di scoprire le regole vere e proprie di Dungeonslayers.lIn una partita di Dungeonslayers ciascun gio-cuLoreussumeIIruoIodIunersonuggIo.NeI corso della sua vita di avventuriero, questo per-sonuggIouuvunzurehnouIIIveIIozoe,neI farlo, migliorare le sue abilit e capacit. Inoltre,quandounpersonaggioraggiunge ilLivello10,puscegliereunacosiddetta ClasseEroica,cheglipermetterdispe-cializzarsiechegliforniraccessoapar-ticolari abilit speciali. l||l|l|| | |ll|||OgniDungeonslayerhanovevaloribase:3 Attributi e 6 Tratti. I valori alti sono migliori dei valori bassi.| l I1I|tMOgnipersonaggiohatreattributi:Fisico, MobiliteMente.Questivalorivanno inizialmenteda4a8;nelcorsodelgioco questivaloripotrannoaumentaresoloin poche, rarissime occasioni.||l|lJ |||l|.Questoattributorappresentalaforma,la forzaelacostituzionedelpersonaggio.Un altovalorediFISdmaggiorrobustezzae rendeilpersonaggiopiresistentecontroi danni.Tratti: Forza e Costituzione.1Jl||||l |1Jl|.IlvalorediMobilitindicaquanto atleticoilpersonaggio.LattributoMOB particolarmenteimportantequandosi determina la velocit di un personaggio.Tratti: Agilit e Destrezza.1||| |1||.Il valore di Mente rappresenta lintelligenza diunpersonaggioedeterminaquanto sIuubIIeneII`InuenzuregIIuILrI.MEN InuIsce soruLLuLLo suIIe conoscenze e suIIu percezionediunpersonaggio,oltrechesui suoi poteri magici.Tratti: Intelletto e Aura.| l |II1|CiascunodiquestitreattributiFisico, MobiliteMentehaduetratti,ovveroin totale ci sono sei tratti:Fisico: Forza e CostituzioneMobilit: Agilit e DestrezzaMente: Intelletto e AuraMenLregIIuLLrIbuLIdIIhcIImenLecumbIuno dopo la creazione del personaggio, possible aumentareilvaloredeitrattinelcorsodel gioco. |?IlI ||?|.Questotrattoindicaquantoforteun personaggioequantoingradodicolpire durumenLe.uOrIchIesLuerInIggere pidannipossibiliduranteilcombattimento corpo a corpo.Attributo: Fisico.l?l|0l|?Il |l?|.Il personaggio un duro, in grado di sopportare severidanniincombattimento,malattieo veleni?IlvalorediCostituzionenecessario soprattuttoperdeterminarequantobeneil personaggio possa difendersi dai danni.Attributo: Fisico.t|llJlll|t6l?IIII|lI6IIl&IlIll|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|?ll||||l |ll|.I ersonuggIo hu rIessI veIocI, oure un buonatleta?UnaltovalorediAGassicura cheilpersonaggiononarrancherdietroi suoi compagni.Attributo: Mobilit.J|l|l|lll |JI|.IlvalorediDestrezzadescrivelaccuratezza elaprecisionediunpersonaggio,e labilitdellesuedita.Questotratto particolarmente importante per la precisione nel combattimento a distanza.Attributo: Mobilit.||||||||J |||.LIntellettomostraquantoilpersonaggio sia intelligente e attento, quanto bravo nel dedurre alcuni fatti e quanto sono potenti gli incantesimi di un mago.Attributo: Mente.lll |l|.LAuradeterminalaspettoeilcarismadel personaggio. Un valore alto in questo tratto ImorLunLeuncheerI`eIhcucIudImoILI incantesimi.Attributo: Mente.II| ?| l?tI1|lI valori di combattimento sono sempre determinati sulla base dei valori di base attuali (ossia Attributi e TruLLI) e deIIe modIhche er I`equIuggIumenLo, sepresentesoprattuttoilBonusArma(BA)e il Valore Armatura (VA). Se uno di questi valori mutanelcorsodelgioco,questocambiamento InuenzeruuncheIIcorrIsondenLevuIoredI combattimento.Esempio:Kalthor, il Guerriero, (FIS 8, FO 4) impugna una spada lunga (BA+2); il suo valore di Attacco in Mischiaperci14(=8+4+2).Qualchetempo dopoKalthortrovaunaspadaaduemani (BA+3)edecidediusarequestarmadaorain poi. Il suo valore di Attacco in Mischia ora 15 (=8+4+3).t|| ||l||l |||llJlJ|.AbbreviatoinPF,questovaloredi combattimento rappresenta lammontare di danni che il personaggio pu subire prima di perdere coscienza o morire.J|||ll |||llJl|. La Difesa riduce il danno subito da un personaggio. Un elemento darmatura aumenta il valore di Difesa del suo Valore Armatura (VA).||l|l||l |1Jlll|.LIniziativa determina quando il turno di un personaggio durante il combattimento. Al-cune armi e armature riducono questo valore.||Jl||l |1Jl|?l|La Velocit indica il numero di metri dicuiunpersonaggiopuspostarsiinun singolo round di combattimento.l||lllJ | 1|llI|l |||l|Jll|.LAttaccoinMischiaunattacco ravvicinatocontrounavversario.IlBonus Arma(BA)dellarmadamischiadel personaggio si somma a questo valore.l||lllJ l J|l|lll |1JlJIll|.Questovaloredicombattimentosi usapergliattacchiconarmiadistanza.Il BonusArma(BA)dellarmaadistanzasi somma a questo valore.1ll|l |1|ll|. I maghi usano questo valore per lanciare iloroincantesimi(eccettoquellimirati).IlMo-dificatore di Lancio (ML) dellincantesimo appro-priato viene sommato o sottratto da questo valore; tuttaviaqualsiasiarmatura(eccettuatequelle distoffa)riducequestovalore(equellodegliin-cantesimi mirati) del suo Valore Armatura (VA).|ll||l|1| 1|ll|| |1|JIl|. Imaghiusanoquestovaloredi combattimento per lanciare incantesimi mirati uI Ioro uvversurI. ModIhcuLore dI uncIo (M) dellincantesimoattivovienesommato,ilVA viene sottratto da questo valore.lIII16|l|lIl l II| ?| l?tI1|llll|ll|J| J|| t|llJlll|JPrimadicreareunpersonaggio,dovete decidere a quale razza e classe apparterr.Esempio:UsiamounMagoElfocomeesempio,perch questacombinazionedirazza/classericopre tutti gli aspetti della creazione del personaggio.l. ll|l|||l| |l lllllPer dehnIzIone, ognI ersonuggIo uurLIene u unu dI quesLe Lre ruzze: EIh, UmunI o NunI. Tuttavia,lambientazioneincuisigioca determiner quali razze saranno disponibili ai giocatori.l|GIIEIh,conIeIoroorecchIeuunLueIu strutturasnella,sonobuoniguerrieri,agili esploratori o maghi di talento.Bonus Razziali: AG, DX o AUAbilitRazziali:PiLeggero(Furtivit+2), VisioneNotturnc,Immortcle(lieljnon invecchianounavoltaadulti,emuoionosolose uccisi)1l|GliadattabiliUmanihannoprodottomolte culture differenti, e sono ugualmente adatti a diventare Guerrieri, Esploratori o Maghi.Bonus Razziale: Un qualsiasi trattoAbilit Razziali: 1 punto talento gratuitol|durI,burbuLIesessosconLrosINunI preferisconolavitadelGuerriero,masono anche adatti ad altre classi.Bonus Razziali: FO, CO o DXAbilitRazziali:VisioneOscura, Longevit(invecchianolentamenteuna volta adulti), Duro (Difesa +1)GII EIh e I NunI devono unnoLure Ie rIseLLIve abilit razziali; invece di unabilit, gli umani ricevonoilloroprimopuntotalento(vedi pag. 6). Il Bonus Razziale verr utilizzato in seguito durante lallocazione degli attributi.IIllI It|||l IIll|I|Elfo PI eggero, VIsIone NoLLurnu, mmorLuIeUmano 1 Punto Talento Nuno Visione Oscura, Longevit, Duro Esempio:Sullaschedadelpersonaggioannotiamosotto la Razza Elfo e scriviamo le abilit razziali Pi Leggero, Visione Notturna e Immortale.ll|ll|J| J|| t|llJlll|Jll|llIl&IlIll|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|t?. ll|l|||l| |l l|lll|Oradovetescegliereunadelletreclassi disponibili:Guerriero,Esploratoreo Mago.IgiocatorideiMaghidevonoanche decideresegiocherannounGuaritore, unIncantatoreounoStregone;questa scelta determiner il tipo di incantesimi che il personaggio potr usare. It6I|6?QuesLI sono I LIzI che Iunno II Iuvoro sorco. NeI corpoacorpo,probabilmentelitroveretein mezzo alla mischia. Si distinguono facilmente per le armature pesanti e le armi brutali. Bonus di Classe: FO o COll?II6IlRapidit e furtivit sono le aree desperienza diunEsploratore.Preferisconolearmida tiro; archi e balestre sono per loro compagni indispensabili.Bonus di Classe: AG o DXII?Questipersonaggidominanolartedella magia,madovrebberoassicurarsidinon trovarsi nel mezzo della battaglia. Bonus di Classe: IN o AU Guaritore - principalmente incantesimi di difesaIncantatore - incantesimi offensivi e difensiviStregone - principalmente incantesimi offensivi l. ?mI|IIIl I| I1I|tMOradovetedistribuire20puntitraitre attributiFisico,MobiliteMente- attenzione:nessunvalorepuessere superiore a 8.Esempio:DiamoaMenteunvaloredi8.Poidividiamoi punti rimanenti tra Fisico e Mobilit assegnando 6 punti a ciascuno.t. ?mI|IIIl | |II1|Ora siamo liberi di distribuire 8 punti tra i sei tratti.Anchesepossibileaveretratticonvalore zero, nessun tratto pu superare il valore di 4 in questa fase.Esempio:Degli8puntidisponibili,neassegniamo2a Costituzione e Aura, 3 a Destrezza e 1 a Intelletto:Fisico: 6 Mobilit: 6 Mente: 8Forza: 0 Agilit: 0 Intelletto: 1Costituzione: 2 Destrezza: 3 Aura: 2l. lJl llll|l|| | J| l|lll|Ognipersonaggioriceveoraduepunti gratuiticheasecondadellarazzaedella classepossonoessereassegnatiadalcuni tratti; in questa fase anche possibile alzare i valori al di sopra del 4.lIllI l?Itl IIll|I1Elfo Agilit, Destrezza o Aura +1Umano Un qualsiasi Tratto +1Nuno Forza, Costituzione o Destrezza +1 l|lll| l?Itl ?| lmlllGuerriero Forza o Costituzione +1Esploratore Agilit o Destrezza +1Mago. Intelletto o Aura +1Esempio:Poich abbiamo un Elfo Mago, aumentiamo sia DestrezzccheAurcdi:emodijchicmoidue valori di conseguenza.Fisico: 6 Mobilit: 6 Mente: 8Forza: 0 Agilit: 0 Intelletto: 1Costituzione: 2 Destrezza: 4 Aura: 3ll|ll|J| J|| t|llJlll|Jll. || ?I|? |IlIGl|?Aquestopuntoimaghiapprendonoun incantesimo di Livello 1.Gliincantesimidisponibilialpersonaggio dipendonodaltipodiMago:Guaritore, Incantatore o Stregone.|ll||l|1| Jl lll||Jl| |||||J lImpartire Difesa, Accecare, Calmare Animali, Consacrare lAcqua, Inditiduczione,Identijcczione del Magico, Incantare Arma, Bacche Curative, Aura Curativa, Tocco Curativo, Luce, Resistenza ai Veleni, Scacciare Nonmorti, Starnutire|ll||l|1| Jl |ll|l|Jl| |||||J l.Impcrtire Ejjutio, Trucchetto, Individuazione del Magico, Incantare Arma, Colonna di Fuoco, Luce, Serratura Magica, Aprire|ll||l|1| Jl l|l|lJ| |||||J l.Trucchetto, Inditiduczione,Identijcczione del Magico, Incantare Arma, Colonna di Fuoco, AprireEsempio:IlnostroElfoMagoapprendelincantesimo ColonnadiFuoco,cheaccessibileagli Incantatori di Livello 1 o pi.l. llt|?III|IlAllinizio,tuttiipersonaggipossiedono abiti semplici, pietra focaia e acciarino, una borraccia dacqua, due dosi di erbe curative, unacopertaeunozainoounasacca,oltre a10MonetedOro(MO)chepossono utilizzareadessoperacquistareulteriore equipaggiamento.Potete trovare delle liste con le merci e i loro rispettivi prezzi a pag. 78.Esempio:Sullasecondapaginadellaschedadel personaggioannotiamoilnostroequipag-giamentodibase(abitisemplici,pietrafocaia e acciarino, una borraccia dacqua, una coperta eunasacca),poiacquistiamounatunicacon runericamate(VA+0,Aura+1)per8monete doroeunbastonelungo(BA+1,Incantesimi Mirati +1) per 5 Monete dArgento.Conservate le monete che avanzano non si sa mai, qualche spicciolo torna sempre comodo.l. l|Jl| J| lJ1ll|||1||JLeformuleusateperdeterminareivalori dicombattimentosonosemprebasatesui realivaloriattualidelpersonaggio.Devono esseremodIhcuLIImmedIuLumenLeneIcuso che questi valori cambino:l|Jl| J| lJ1ll|||1||JPunti Ferita (FIS+CO+10)Difesa (FIS+CO+VA)Iniziativa (MOB + AG)Movimento (MOB/2+1):Attacco in Mischia (FIS+FO+BA)Attacco a Distanza (MOB+DX+BA)Magia (MEN+AU-VA):Incantesimi Mirati (MEN+DX-VA):Esempio:Oradobbiamodeterminareicinquevaloridi combattimento. Nel farlo, dovremo conteggiare ancheilML(ColonnadiFuoco:Incantesimi Mirati +1) e il nostro bonus per lequipaggiamento (AU +1, Incantesimi Mirati +1)Inostricalcoliproduconoiseguentivaloridi combattimento: Punti Ferita 18, Difesa 8, Iniziativa 6, Movimento 4m, Attacco in Mischia 7, Attacco a Distanza 10, Magia 12 e Incantesimi Mirati 14. Potetetrovareunadescrizionedettagliatadei valori del nostro personaggio desempio a pag. 8.ll l l t l lJ l? ltll|ll|J| J|| t|llJlll|Jll|llIl&IlIll|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|l|l||||t|l|t|llJlll|J| tl|1J |||||J|||| || l|lll|.AffascinanteArtigianoCavalcareConsapevolezzaEducazioneEspertoFortunelloImbroglioneNuoLureRecuperoResistenzaResistenza alla MagiaRIessI uImIneISchivareServo della LuceServo delle TenebreSuonare Strumentot|l | l|ll||l|.BloccareCorpo a CorpoDoppia ArmaParareRisolutot|l l|| |lt|Jll|Jl|.AcrobataCacciatoreCrimineFurtivitFurtoLestoTiratore sceltot|l |||| | 1llI|.AlchimiaMutamagiaReLLIhcure Iu MugIuSapere Runicot|l | lll||Jl|.Mago CorazzatoManipolatoreProtettoret|l l|| l|l|lJ|.Mago del Fuocol. ll|l|||l| |l|||JOgnipersonaggioriceveunPuntoTalento (PT);gliUmani,perci,aquestopunto hanno gi 2 PT.IPTpossonoessereconservatioppure spesiinTalenti(vedipag.17),apattoche II ersonuggIo soddIsh I requIsILI dI cIusse e livello del talento desiderato.Ogni talento costa 1 PT.Esempio:IlnostroElfoMagoacquisisceiltalento Educazione,chedisponibileatuttii personaggi di Livello 1 per un punto talento.Per quel che riguarda i semplici valori di gioco, ilnostropersonaggiooracompleto;quel che ancora gli serve un po di personalit.lJ. l||JllI| ||l||Comeultimacosa,dobbiamooradecidereil sesso del nostro personaggio e dargli un nome.Ognipersonaggioconoscebeneilproprio linguaggio natio e riceve punti aggiuntivi per apprenderne un altro; quando scelgono lingue ealfabeti,igiocatoridovrebberoricordarsi dellalinguacomunedellambientazione.I ersonuggIconMEN6+conosconouuLo-maticamente tutti gli alfabeti delle lingue che sono in grado di parlare alla creazione.nhneunnoLIumocheIIersonuggIodI Livello 1, ha zero Punti Esperienza (PX) e Punti Apprendimento (PA). Annotiamo anche quanti punti talento (PT) rimangono al personaggio.ConcordandoloconilMasterpoteteanche stabilire da dove viene il vostro personaggio, come cresciuto e perch partito in cerca di avventura.Incosacredeequalisonoisuoivalori morali? un seguuce uIhdubIIe o decIde suI momenLo a chi va la sua lealt? Le ultime due domande, in particolare, possono trovare risposta solo pitardiduranteilgioco,epossonoanche cambiare nel corso del tempo.Adognimodo,ilpersonaggioadesso pronto per la prima avventura!ll|ll|J| J|| t|llJlll|Jttt.Jl|Jl|l|ll.1ll|llll&IlIll|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|||l|lJ 1Jl||||l 1||||Jlll ll||||l ||||||||JlJl|||l|J| J|l|l|lll lllll1l ll |J|l|| IM ll1l|ll l IMDisarmato +0 6Difesa Avversario +5Tunica Runica +0 Aura +1Bastone +1 6 - 7Incantesimi Mirati +1l |J|l|| J|ll||l|1J l| |J|l|| J|l|lll l|lll. ||||||JRaggio di Fuoco+1 - 13 14 in x 5m0Danno = Risultato Prova-t|| ||l||lFIS+CO+10 J|||llFIS+CO+VA||l|l||lMOB+BE?|l(MOB/2)+1 l||lllJFIS+FO ||lJMOB+DX1ll|lMEN+AU -VA|l. 1|ll||MEN+DX-VAl|Jll|Jl|. nome giocatoret|llJlll|J.nome personaggiolllll.elfo|||||J tl t|l|lll|.incantatoreIt|||l IIll|I|. pie leggero, Visione Notturna, Immortalel|lll| |lJ|ll.t|| |lt|l||ll1 060 0 1218481012 12+1664 3+16 800Tunica6l|lt|l||llIpersonaggiricevonoPuntiEsperienza (PX)qucndosconjonoctterscri, risolvono misteri e completano avventure.lllll| J| |||||JQuando i PX di un personaggio raggiungono unacertaquantit,ilpersonaggio promossoallivellosuccessivo.Intotaleci sono 20 livelli. Esempio:LElfoEsploratoreJherrant(Livello3con589 puntiesperienza)riceve118puntiesperienza per la sua avventura pi recente. Il nuovo totale 707 PX Jherrant ha raggiunto il Livello 4.Ognivoltacheunpersonaggioraggiunge unnuovolivello,riceveduePunti Apprendimento (PA) e 1 Punto Talento (PT). Imaghicheraggiungonounnuovolivello, inoltre,sonoingradodiapprenderenuovi incantesimi. AurLIreduIIveIIo1oInoI,Inhne,un personaggiopusceglieredipassareauna ClasseEroica(vedipag.10),maselofa avr poi bisogno di pi PX per passare a un nuovo livello.t|| lttl|J|1||JOgnivoltacheunpersonaggioraggiunge unnuovolivello,guadagna2Punti Apprendimento (PA); questi possono essere usatiperaumentareitrattioipuntiferita delpersonaggio,oppureperacquistarePT. Il costo dipende dalla classe del personaggio.anchepossibilespendere1Punto Apprendimentoperapprendereunnuovo linguaggio o un alfabeto.Perpotersipermettereuncertoaumento potrebbeesserenecessarioaccumulare Punti Apprendimento.|l??t4 ll?6|lIlIlmlll 6?|lI ?I ?|1 0 - 0 1-22 100 - +2 +13 300 - +2 +14 600 - +2 +15 1.000 - +2 +16 1.500 - +2 +17 2.100 - +2 +18 2.800 - +2 +19 3.600 - +2 +110 4.500 - +2 +111 5.500 6.000 +2 +112 6.600 7.600 +2 +113 7.800 9.300 +2 +114 9.100 11.100 +2 +115 10.500 13.000 +2 +116 12.000 15.000 +2 +117 13.700 17.200 +2 +118 15.600 19.600 +2 +119 17.700 22.200 +2 +120 20.000 25.000 +2 +1 l?l6 |I ?I |? l? II ?I |I l ?| ?|Guerriero 2 2 3 3 3 3 1 3Esploratore 3 3 2 2 3 3 1 3Mago. 3 3 3 3 2 2 1 3Costo in PA per ogni +1 a tratti, PX o PT.Esempio: Raggiuntoilquartolivello,Jherrantriceve2 nuoviPuntiApprendimento,chepuusareper aumentarelapropriaAgilitoDestrezzadi1; maluivorrebbeaumentarelasuaCostituzione (e perci, indirettamente, anche i Punti Ferita e la Difesa). Siccome un Esploratore, per, questo gli costerebbe 3 Punti Apprendimento.QuestovuoldirecheJherrantdovraspettare jnocqucndorciunercilLitelloperctere i tre PA necessari.|lt|l||llll|Jl| 1lll|1J J|| |ll|||Il valore massimo che pu essere raggiunto in ogni singolo tratto 12; questo, per, pu essereuILerIormenLemodIhcuLousecondu della razza e classe del personaggio:IIllI lJl l| l|Jl| lll| J| l?Elfo Agilit, Destrezza e Aura +1 Umano Due Tratti qualsiasi +1 o Un Tratto Qualsiasi +2Nuno Forza, Costituzone e Destrezza +1 l|lll| lJl l| l|Jl| lll| J| l? Guerriero Forza e Costituzione +1Esploratore Agilita e Destrezza +1 Mago Intelletto e Aura +1t|| |l|||JRaggiungendounnuovolivello,ogni personaggioriceveunPuntoTalento (PT). Allinizio ogni personaggio ha 1 PT (gli Umaninehanno2),chepuessereusato perimparareomigliorareuntalento(vedi pag. 17). l|l|l||| t|l | |l||||Sinoticheitalentihannoalcunirequisiti diclasseelivello(es.Guerriero6).I personaggi di una classe non sono in grado diapprendereuntalentosequellaclasse non elencata nella descrizione del talento. lllJ| J|| |l||||Tutti i talenti hanno un grado da I a X. Il grado indicaquantevoltepossibileimparareun talento. Se, ad esempio, un talento descritto come GuerrIero q (), quesLo sIgnIhcu che un GuerrierodiLivello4opipuapprendere questo talento 3 volte. Una volta appresi, gli effetti di ciascun grado sono cumulativi. Ogni talento costa 1 PT per rango.Conservando i PT possibile anche apprendere pi gradi di un talento in una sola volta.Esempio:RaggiuntoilLivello5,Jherrantspendeilsuo punto talento nel talento Tiratore Scelto II (che avevagiappresoperlaprimavoltaquando era di Livello 3). Il bonus di attacco a distanza di Jherrant per Tiratore Scelto passa da +1 a +2.lttl|J|l| J| |ll||l|1|Quandoraggiungonounnuovolivello,i maghi possono apprendere nuovi incantesimi. QuestononcostaPuntiApprendimentoo Punti Talento.Ilsolorequisitocheilpersonaggiodeve possederelincantesimo.Altrimentiil personaggio deve prima trovare o acquistare ilnuovoincantesimo,adesempiodauna biblioteca. Gli incantesimi svaniscono dalle pergamene odailibrimagiciquandoilMagoliha uresI.NonercIossIbIIeussurIIud altri maghi.Lasommadeilivellidiincantesimicheun magopuapprenderequandoraggiunge unnuovolivello,per,nonpusuperare illivelloappenaraggiuntodalMago.Il processodiapprendimentodura1oraper livello di incantesimo. Esempio:LoStregoneMiroslavraggiungeilLivello4. Orapuapprendere4incantesimidiLivello 1, 2 incantesimi di Livello 2, 1 di Livello 1 e 1 di Livello 3 o un singolo incantesimo di Livello 4.|lt|l||llll|llll&IlIll|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|lJl|lll| |lJ|lI|Asecondadellaloroclassedibase,i personaggihannolopportunitdispe-cializzarsipassandoaunaClasseEroica quando raggiungono il Livello 10.UnaClasseEroicafornisceaccessoa gradiditalentosuperiorieatalentinuovi, pernecessitaanchedimaggioriPXper raggiungere nuovi livelli (vedi pag. 8).tlllll| l l l|lll| |lJ|llUnavoltaraggiuntoilLivello10,il personaggiopupassareaunadelletre ClassiEroicheassociateallasuaclasse originaria (vedi sotto).QuesLoussuggIodehnILIvoenonu essere annullato.l|lll| | l||l|||l|lll| |lJ|lI|Guerriero:BerserkerPaladinoMaestro dArmiEsploratore:AssassinoRangerLadroGuaritore:ChiericoDruidoMonacoIncantatore:ArcimagoMago CombattenteElementalistaStregone:Mago del SangueDemonologoNegromunLeQuandounpersonaggiopassaaunaClasse Eroica,potrebbesuccederechenonabbia PXsuIhcIenLIuruggIungereIIsuouLLuuIe livello nella Classe Eroica.Inquestocasoillivellodelpersonaggio adattatoallaClasseEroicabasandosisui suoi reali PX e abbassato di conseguenza.I PA e PT gi ricevuti non andranno persi, ma ilpersonaggiononliriceverunaseconda voltaquandoilpersonaggioraggiungerdi nuovo il livello perso.Quandosidesiderapassareaunaclasse eroicameglioparlarneinanticipoconil Master, in modo che questi possa prenderlo inconsiderazionequandopreparale avventure.OgniPaladino,adesempio,membrodi unsacroordineedeveessereammessoin quellordine prima. Il Master potrebbe voler sviluppareunastoriapidettagliatao addiritturauninteraavventuraattornoa questo evento.l||||l| J|||l |llI|l l|lll|benehcIdeIIucIusseorIgInurIueI`uccesso anuovitalentiappartenentiaquellaclasse sono conservati nella Classe Eroica.Esempio:I guerrieri di Livello 12 o pi possono apprendere il talento Furtivit. Anche i Berserker, i Paladini e i Maestri dArme possono apprenderlo quando raggiungono il Livello 12.|| ll l|lll| |lJ|lI|OgniClasseEroicalegataaunadelle treclassidibase(nelcasodeiMaghic unulteriore distinzione tra Guaritori, Incan-tatori e Stregoni) e non pu essere scelta da un personaggio di unaltra classe base.Lalistacheseguecontieneunadescrizione diognisingolaClasseEroicainsiemeai requisitiperquellaclasseeaisuoitalenti, con il livello daccesso e il grado.l|lll| |lJ|lI|lllll|1llJGliArcimaghihannounavastaconoscenza magica e una vasta gamma di abilit arcane.l|l|l|||.Livello di Incantatore 10+|l||||.Alchimia 10 (X)Arcana Esplosione 12 (V)Bastone Vincolante 12 (V)Connessione con Famiglio 14 (III)Controllare Esplosione 16 (V)Convocatore 16 (III)Homunculus 14 (III)Imp 12 (III)Impiantare Magia 10 (X)Incantesimi in Serie 16 (III)Magia Assorta 10 (V)Manipolatore 12 (V)Mutamagia 10 (X)Orde NonmorLe 16 (V)Resistenza alla Magia 10 (V)ReLLIhcure Iu MugIu 1o (X)Ricarica Migliorata 10 (X)Sapere Runico 10 (X)Servo della Luce 10 (V)Servo delle Tenebre 10 (V)Shdure gII EIemenLI 16 (V)Sottomettere lEvocato 16 (III)llllll|JQuestiuccisori accuratisonovelocieletali; attaccano da una distanza di sicurezza o con lame avvelenate.l|l|l|||.Livello di Esploratore 10+|l||||.Acrobata 10 (V)Arciere a Cavallo 14 (III)Assassinare 14 (III)Avvelenamento Indirizzato 14 (III)Cecchino 10 (V)Colpire alle Spalle 10 (III)Consapevolezza 10 (X)Corpo a Corpo12 (V)Evasione 14 (III)Ferire 12 (V)Furtivit 10 (V)Lacerare i Tendini 12 (III)Maestro Arrampicatore 12 (III)Perfezione 10 (III)Posizione Difensiva 10 (V)RIessI uImIneI 1o (V)Salva 14 (III)Scassinare 14 (III)Schivare 10 (V)Tiratore Scelto 10 (V)Tiro Vile 12 (V)l|lll| |lJ|lI|ll|llll&IlIll|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|l?l|ll|l|lIduriBerserkerprovocanoinsestessiuna furiaguerriera,possonosopportareunbel po di danni e causano danni devastanti agli avversari.l|l|l|||.Guerriero di Livello 10+|l||||.Colpo Brutale 10 (V)Corpo a Corpo 10 (V)Fendente Spazzante 14 (III)Ferire 14 (V)Frantumare Armatura 12 (V)Furia 10 (V)Grido di Battaglia 10 (III)Resistenza 10 (X)RIessI uImIneI 1z (V)lI||l|lJIChiericiguarisconoinnomedellaloro divinit, ma aiutano anche nella difesa e con le armi.l|l|l|||Guaritore di Livello 10+Appartenenza a un Ordine|l||||.Addestramento allArmatura 10 (V)Bloccare 10 (V)Colpo Brutale 14 (III)Corazzato 10 (II)Corpo a Corpo 12 (V)Devastazione 16 (V)Distruggere Demoni 12 (III)DIsLruggere NonmorLI 1o ()Ispirata Vendetta 16 (V)Magia in Armatura 10 (III)J|1JJ|JlJI Demonologi si specializzano nellevocare e controllare potenti demoni.l|l|l|||.Stregone di Livello 10+|l||||.Evocatore 10 (V)Evocatore Avido 14 (III)Evocazione Versatile 16 (III)Imp 10 (III)Incantesimo Demoniaco 16 (III)Maestro dei Circoli 12 (III)Orde Demoniache 16 (III)RILuuIe ScurIhcunLe 1z ()Servit 16 (V)Sottomettere lEvocato 10 (III)l|lll| |lJ|lI|llJl|JJIDruidisonoguardianidellanatura. Comunicanoconglianimaliepossono anche prenderne la forma.l|l|l|||.Guaritore di Livello 10+|l||||.Cacciatore 10 (V)Cavalcare 10 (V)Connessione con Famiglio 10 (X)Famiglio 10 (X)Forma Animale 10 (V)Forma dAquila 16 (V) Forma dOrso 14 (V)Forza Bestiale 10 (V)Protezione Elementale 12 (V)Signore delle Bestie 10 (III)|||1||l||l|lQuestiIncantatorisispecializzanonel controllareglielementiedevocare elementali.l|l|l|||.Incantatore di Livello 10+|l||||.Accolito Elementale 14 (III)Combinare Elementali 10 (X)Controllare Esplosioni 10 (V)Devastazione 12 (V)Evocazione Versatile 16 (III)Lanciafulmini 10 (V)Magia Assorta 10 (V)Mago del Fuoco 10 (V)Protezione Elementale 10 (V)Servit 16 (V)Shdure gII EIemenLI 1o (X)Sottomettere lEvocato 10 (III)Tiratore Scelto 10 (V)|lJlJI Ladri sono maestri nello scassinare, rubare e scappare.l|l|l|||.Esploratore Livello 10+|l||||.Acrobata 10 (V)Borseggiare 10 (III)Consapevolezza 10 (X)Crimine 10 (V)Disimpegno 10 (III)Diversione 10 (III)Evadere 10 (III)Fortunello 16 (V)Furtivit 10 (V)Liberare la Magia 12 (III)Maestro Arrampicatore 12 (III)Posizione Difensiva 10 (V)Ribaldo 10 (V)RIessI uImIneI 1o (V)Scassinare 10 (V)Schivare 10 (V)Tiratore Scelto 14 (V)Valutare 10 (V)1l|l|lJ Jll1|I Maestri dArmi sono noti per la loro velocit e per i colpi fatali delle loro molte armi.l|l|l|||.Livello di Guerriero 10+|l||||.Cecchino 14 (V)Corpo a Corpo 10 (V)Esperto dArmi 10 (V)Ferire 14 (V)Lacerare i Tendini 16 (III)Parare 10 (V)Perfezione 10 (V)RIessI uImIneI 1o (V)Salva 16 (III)Tiratore Scelto 12 (V)l|lll| |lJ|lI|ll|llIl&IlIll|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|lt1llJ lJ1ll|||||IMaghiCombattentientranoinbattaglia con spada e magia.Illt|lm.Incantatore di Livello 10+|l||||.Addestramento allArmatura 10 (V)Arma Incantata 12 (III)Bloccare 10 (V)Cecchino 10 (V)Corazzato 10 (III)Colpo Brutale 16 (III)Controllare Esplosione 10 (V)Corpo a Corpo 12 (V)Devastazione 10 (V)Dominatore degli Elementi 14 (V)Esperto dArmi 10 (III)Ferire 16 (V)Lanciafulmini 12 (V)Magia Assorta 10 (V)Magia in Armatura 10 (III)Mago del Fuoco 12 (V)Parare 10 (V)Protezione Elementale 14 (V)RIessI uImIneI 1o (V)Servo della Luce 10 (V)Servo delle Tenebre 10 (V)Shdure gII EIemenLI 1q (V)Tiratore Scelto 10 (V)1llJ J|| lll|IMaghidelSanguesonoingradodi potenziarelaloromagiausandoilpotere del proprio sangue. Il prezzo di questo sono doloroseferiteinternecheprosciuganola vitalit (punti ferita).l|l|l|||.Stregone di livello 10+|l||||.Doloroso Guadagno 10 (III)Dolorosa Mutamagia 12 (III)Potenza del Sangue 14 (III)Resistenza 10 (V)RILuuIe ScurIhcunLe 1o ()SucrIhcIo RIcurIcunLe 1z (V)Sanguinosa Guarigione 12 (III)Scatto che Consuma 10 (III)Scudo di Sangue 10 (V)1JllJMonucIIorLIhcunoIumenLeconIu meditazione e il corpo con le arti marziali.l|l|l|||.Livello di Guaritore 10+Appartenenza a un Ordine Religioso|l||||.Acrobata 10 (V)Colpo Brutale 14 (III)Colpo Stordente 16 (III)Combattimento Disarmato 10 (V)Disimpegno 12 (III)Distruggere Demoni 14 (III)DIsLruggere NonmorLI 1q ()Evasione 12 (III)Fendente Spazzante 16 (III)Furtivit 10 (V)Manipolatore 14 (V)Posizione Difensiva 10 (V)Protezione Elementale 12 (III)RIessI uImIneI 1o (V)Schivare 10 (V)Signore delle Bestie 14 (III)l|lll| |lJ|lI|llll|llll&IlIll|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|ll|llJ1l||Un NegromunLe sI secIuIIzzu neI Iur sorgere e controllare i nonmorti. l|l|l|||.Stregone di Livello 10|l||||.Assorbire Vita 10 (V)Invocatore dei Morti 12 (V)NegromunzIu 1o (V)Orde NonmorLe 1z (V)Rinviare la Morte 16 (III)Risveglio Versatile 16 (III)RILuuIe ScurIhcunLe 1q ()tl|lJ|JI Paladini servono un ordine sacro. Possono, per,perdereiprivilegidiquestaclasse eroica se agiscono contro il volere della loro divinit.l|l|l|||.Guerriero Livello 10+Appartenenza a un Ordine religiosolll|llJ l||l 1ll|l.I Paladini possono lanciare incantesimi curativi. I livelli di accesso degli incantesimi sono pari a quelli di un Guaritore +9 (ad esempio, Tocco Curativo a partire dal Livello 10, Risurrezione dal 19). |l||||.Bloccare 10 (V)Cavalcare 10 (V)Collegamento con Famiglio 12 (V)Corpo a Corpo 12 (V)Devastazione 14 (III)Distruggere Demoni 12 (III)DIsLruggere NonmorLI 1z ()Grido di Battaglia 12 (III)Ispirata Vendetta 16 (III)Magia Assorta 12 (III)Magia in Armatura 10 (III)Mutamagia 10 (V)Protettore 10 (III)ReLLIhcure MugIu 1o (V)Servo della Luce 10 (V)Sfuggire la Morte 16 (III)lll|lIRangersonoesploratorichepreferiscono viverenelleterreselvagge.Sonoeccellenti arcieri.l|l|l|||.Livello di Esploratore 10+|l||||.Arciere a Cavallo 10 (III)Cacciatore 10 (V)Cavalcare 10 (V)Cecchino 10 (V)Collegamento con Famiglio 12 (V)Consapevolezza 10 (X)Famiglio 10 (V)Maestro Arrampicatore 14 (III)Salva 12 (V)Signore delle Bestie 12 (III)Tiratore Scelto 10 (V)Tiro Vile 10 (V)l|lll| |lJ|lI|Ciascun talento costa un punto talento (PT) pergrado.IPTpossonoessereconservati pervenireusatiinseguito.Iprerequisiti secIhcunouquuIeIIveIIodIunucIusseun personaggio pu apprendere un talento il massimogradoraggiungibileilnumero romano tra parentesi.LeClassiEroichehannoancoraaccessoa tutti i talenti della loro classe di base.llll||ll|J| ll||Guerriero (GRR)Esploratore (ESP)Mago (MGO)- Guaritore (GUA)- ncunLuLore (NC)- Stregone (STR)Arcimago (ARC)Assassino (ASN)Berserker (BER)Chierico (CHI)Demonologo (DEM)Druido (DRU)Elementalista (ELE)Ladro (LAD)Maestro dArmi (MDA)Mago Combattente (MCB)Mago del Sangue (MDS)Monaco (MON)Negromante (NEG)Paladino (PAL)Ranger (RAN)J|lll|l|J| J|| |l||||lllJ|||J |||1||l||ELE 14 (III)UnavoltaalgiornopergradolElementalista pu ignorare il periodo di recupero dellincan-tesimoEvocareElementali.Inalternativa, questopuessereusatoancheperqualsiasi incantesimo che provochi danni elementali.lllJll|lGRR4(III),MGO4(III),ESP1(III),ASN10(V), MON 10 (V), LAD 10 (V)Il personaggio un arrampicatore e ginnasta esperto.Pertutteleprovechecoinvolgono abilitatletiche,equilibriooarrampicatail personaggio avr un bonus di +2 per grado del talento.lJJ|l|ll1||J l||ll1l|llGRR 4 (V), ESP 8 (V), MCB 10 (V), MDA 10 (V)Ilpersonaggioabituatoaindossare armaturepesantiemuoversiconesse.La penalitalmovimentoperlarmatura ridotta di 0,5m per grado del talento.l||lll|l||GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III)Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte leinterazionisociali,+3seinteragiscecol sessoopposto.Questosiapplica,ades.,ai tentatividiappariresimpaticoquantoa quelli di raccontare una storia convincente.Opzioni dambientazione:MoILe umbIenLuzIonI roIbIscono uI NunI dI ottenere questo talento.l|lI|1|lMGO 1 (V), ARC 10 (X)Questotalentonecessarioperpreparare pozioni.Ognigradodeltalentoriduceil temponecessarioaprepararelepozioni ed+1atutteleproveperpreparareo IdenLIhcure ozIonI (vedI ug. 1o1).ll|I14|I14ll|llll&IlIll|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|lllt6I|6?.Acrobata 4 (III)Addestramento allArmatura 4 (V)Affascinante 1 (III)Artigiano 1 (III)Attacco Devastante 15 (III)Bloccare 1 (III)Cacciatore 8 (III)CurnehcInu 1z ()Cavalcare 1 (III)Cecchino 12 (III)Colpo Brutale 4 (III)Consapevolezza 1 (V)Corpo a Corpo 1 (III)Crimine 8 (III)Doppia Arma 1 (V)Educazione 1 (V)Esperto 1 (III)Esperto dArmi 8 (III)Ferire 4 (III)Fortuna dellEroe 10 (III)Fortunello 1 (III)Fracassatore 8 (III)Frantumare Armatura 8 (III)Furtivit 4 (III)Gran Maestro 20 (I)Lesto 8 (III)Maestro 15 (I)NuoLure 1 ()Parare 1 (III)Posizione Difensiva 8 (III)Recupero 1 (V)Resistenza 1 (V)Resistenza alla Magia 1 (III)Ribaldo 1 (III)RIessI uImIneI 1 ()Risoluto 1 (III)Schivare 1 (III)Servo della Luce 1 (III)Servo delle Tenebre 1 (III)Suonare Strumento 1 (III)Tiratore Scelto 8 (III)|lt|Jll|Jl|.Acrobata 1 (III)Addestramento allArmatura 8 (V)Affascinante 1 (III)Artigiano 1 (III)Bloccare 4 (III)Cacciatore 1 (III) CurnehcInu 8 ()Cavalcare 1 (III)Cecchino 8 (III)Colpo Brutale 8 (III)Colpo Mirato 15 (III)Consapevolezza 1 (V)Corpo a Corpo 8 (III)Crimine 1 (III)Doppia Arma 8 (V)Educazione 1 (V)Esperto 1 (III)Esperto dArmi 12 (III)Famiglio 8 (III)Ferire 8 (III)Fortuna dellEroe 10 (III)Fortunello 1 (III)Furtivit 1 (III)Gran Maestro 20 (I)Lesto 1 (III)Maestro 15 (I)NuoLure 1 ()Parare 8 (III)Posizione Difensiva 8 (III)Recupero 1 (V)Resistenza 1 (IV)Resistenza alla Magia 1 (III)Ribaldo 1 (III) RIessI uImIneI 1 ()Risoluto 4 (III)Schivare 1 (III)Servo della Luce 1 (III)Servo delle Tenebre 1 (III)Suonare Strumento 1 (III)Tiratore Scelto 1 (III)Tiro Vile 4 (III)|||| | 1llI|.Acrobata 4 (III)Affascinante 1 (III)Alchimia 1 (V)Artigiano 1 (III)Cacciatore 12 (III)Cavalcare 1 (III)Cecchino 12 (III)Consapevolezza 1 (V)Corpo a Corpo 8 (III)Crimine 8 (III)Devastazione 8 (III)Educazione 1 (V)Esperto 1 (III)Famiglio 4 (III) Ferire 12 (III)Fortuna dellEroe 10 (III)Fortunello 1 (III)Furtivit 4 (III)Gran Maestro 20 (I)Impiantare Magia 10 (V)Lesto 4 (III)Maestro 15 (I)Maestro dIncantesimo 15 (III)Magia Assorta 4 (III)Mutamagia 1 (V)NuoLure 1 ()Parare 12 (III)Posizione Difensiva 8 (III)Recupero 1 (V)Resistenza 1 (III)Resistenza alla Magia 1 (III)ReLLIhcure Iu MugIu 1 (V)Ribaldo 1 (III)Ricarica Migliorata 4 (V)RIessI uImIneI 1 ()Risoluto 8 (III)Sapere Runico 1 (V)Schivare 1 (III)Suonare Strumento 1 (III)Tiratore Scelto 8 (III)|l|||| J|||| |l| l|lll| lll|lJ|J lll||Jl|.Bloccare 8 (III)Difensore 1 (III)Guaritore da Battaglia 12 (V)Ispirata Vendetta 12 (III)Lanciafulmini 12 (III)Mago in Armatura 1 (I)Manipolatore 1 (III)NegromunzIu 8 ()Servo della Luce 1 (V)Servo delle Tenebre 1 (III)Sfuggire alla Morte 12 (III)lJ|J |ll|l|Jl|.Esplosione Arcana 8 (III)Lanciafulmini 8 (III)Mago del Fuoco 4 (III)Manipolatore 8 (III)Servo della Luce 1 (III)Servo delle Tenebre 1 (III)lJ|J l|l|lJ|.Esplosione Arcana 8 (III)Evocatore 12 (III)Lanciafulmini 8 (III)Mago del Fuoco 1 (III)Manipolatore 8 (III)NegromunzIu 8 ()Servo della Luce 1 (III)Servo delle Tenebre 1 (V)|I14lllll||l| l lll||JASN 14 (III), RAN 10 (III)Questotalentopermettealpersonaggiodi usareunarmadatiroaduemanimentre in sella.TuLLuvIu, oIch un`uzIone dIIhcIIe, c` unu penalit di -5 (trotto) o -10 (galoppo) a tutti i tiri per gli attacchi a distanza (vedi pag. 91).Il secondo e terzo grado di Arciere a Cavallo riducono questa penalit di 5 punti ciascuno.Ilpersonaggiodeveaverealmenoungrado nel talento Cavalcare per poter usare Arciere a Cavallo.ll1l |ll|l|l MCB 12 (III)Ogni grado di questo talento legato a una secIhcu urmu du mIschIu. I ersonuggIo, ud es.,puinvestireduegradinellasuaspada lunga preferita e lultimo grado in una spada aduemani.Ilpersonaggioottiene+1agli incantesimimiratiperognigradoinvestito quando impugna larma incantata.Perognigradolegatoilpersonaggiopu anchelegareunodeisuoiincantesimi allarma.Pupoiusarelarmacomeuna bacchetta per questo incantesimo.Selarmamagicadistrutta,igradidel talentolegatinonsonopersiepossono (dopo d20 settimane) essere legati a unarma differente.ll||l|lJGRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III)Questo talento in realt una serie di talenti separati,unoperartigianato(fabbricante darchi, carpentiere, armaiolo, ecc.), per cui uessereuresodIversevoILe,LuLLehno al terzo grado.Ilpersonaggioaddestratonelmestieree ottieneunbonusdi+3pergradosututte leprovecheriguardanoilmestiere.Questo siapplicasiaalcrearenuovioggetticheal riparare quelli danneggiati.llllll|ll| ASN 14 (III)Abbassa di 5 per grado del talento la difesa dellavversariocausatadalTalentoColpire alle Spalle.Il talento inutile contro bersagli di 2 o pi categorie di taglia pi grandi del personaggio.lllJll|l| ||lNEG 10 (V)Quandounessereviventedicategoriadi tagliaalmenopiccolamuorenelraggio di2+gradideltalentoattornoalui,il NegromunLerIgeneruzPergrudodeI talento Assorbire Vita.l||lllJ J|ll|l||GRR 15 (III)Una volta ogni 24 ore per grado del talento ilGuerrieropucompiereunattaccoin mischiadevastantecontroilqualenon concesso tiro di difesa.UnAttaccoDevastantedevessereannun-ciato prima del tiro per lattacco in mischia. Puessereusatoconungradodiunaltro talento (ad es. Colpo Brutale) per ogni grado di Attacco Devastante. |I14 lll|llll&IlIll|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|?Jl|||l1||J |J|l|lll|JASN 14 (III)LAssassino sa dove colpire il suo avversario in combattimento per far s che il veleno di unarma abbia il massimo effetto.Quandoattaccaconarmiavvelenate, leffettodelvelenoaumentato.Perogni gradodeltalentoivelenichedanneggiano ottengono+2danni,quellisoporiferi+2 minutididurataequelliparalizzanti+2 round di durata.lll|J| |lJ|l||ARC 12 (V)Questotalentoconnessoaunbastone, eognigradodeltalentovincolato separatamente. Il personaggio pu investire due gradi in un bastone e uno in un terzo, ad es. il suo bastone di riserva.Dopo il vincolo il bastone sar magico e non si spezzer solo perch si ottiene un disastro in un attacco in mischia.Ilpersonaggioottieneunbonusdi+1per gradodeltalentosullanciodiincantesimi mirati quando impugna il bastone. Questo in aggiunta ai bonus normali, non magici per ilbastone.Inoltre,perognigradounodegli incantesimi del mago vincolato al bastone. Daorainpoiquestifunzionercomeun bastonemagicoperquellincantesimo.Se un bastone viene distrutto nonostante tutto, igradiditalentoadessovincolatipossono essere recuperati. Dopo D20 settimane i gradi possono essere vincolati a un nuovo bastone.lJll|ll|ll|LAD 10 (III) Una volta ogni 24 ore per grado del talento, quandotentadiborseggiare,ilLadropu sommareMOB al suo valore di prova.Pu usare pi gradi per un singolo valore di prova.Questotalentoutilizzabileinsieme a Crimine.l|Jllll|GRR1(III),GUA8(III),ESP4(III),MCB10 (V), CHI 10 (V), PAL 10 (V)IersonuggIosuusureeIhcucemenLeII proprio scudo.Inciascunrounddicombattimentoincui ilpersonaggiononcompieazionioffensive, non usa movimento e ha uno scudo, ottiene +2pergradodeltalentoallasuadifesa. Questosiapplicaatuttigliattacchidicui consapevoleechenonglisonofattialle spalle.Ilpersonaggiopuusarelostesso bonus per una prova di FIS+CO per evitare diesserespintoindietroincombattimento (vedipag.44).Questocontacomeazione gratuita.Unavoltapercombattimento perognigradodeltalentochibloccapu ignorareundisastroquandodifende.Pu farloanchesestacompiendounazione aggressiva.llll|l|Jl|GRR 8(III), MGO 12 (III), ESP 1 (III), DRU 10 (V), RAN 10 (V)Ilpersonaggiovagaperleterreselvaggee ottienecosconoscenzenelseguiretracce, cacciareotrovarelastrada.Ottieneun bonusdi +2 pergrado deltalentoa tuttele prove che riguardano queste azioni.Pufacilmenteprocurarsiunpastoper grado,raccogliendofrutta,uccidendo piccole prede ecc. Tre di questi pasti contano come una razione quotidiana.|I14 l l l?llll|||l|lGRR 12 (III), ESP 8 (III)Seunattaccoportatoconuncoltello, pugnale,spadaaunamanooarmada fuocohasuccessoeilrisultatodeltirodi dadoinferiorealgradodellattaccantein CurnehcInu,IudIIesudeII`uvversurIoconLro questo attacco ridotta di 5 per ogni grado del talento.lll|lll|GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III), DRU 10 (V), PAL 10 (V), RAN 10 (V)Unpersonaggioconquestotalentoha appreso a cavalcare un animale da sella. Pu facilmente cambiare direzione o velocit del suo animale di una categoria e pu attaccare dalla sella (si veda pag. 91).Ilpersonaggioottieneunbonusdi+2per grado del talento per tutte le prove di salti o quando cambia direzione o velocit di pi di una categoria. Quando combatte a cavallo, il personaggio ottiene un bonus di +1 contro i combattenti appiedati.l|llI|JGRR 12(III), MGO 12(III), ESP 8(III), ASN 10 (V), MCB 10 (V), RAN 10 (V), MDA 14 (V)In combattimento a distanza, il personaggio mira alle parti vulnerabili del suo bersaglio.La difesa dellavversario contro gli attacchi a distanza del personaggio diminuisce di 1 per grado del talento.lJ|t|l| l||| ltl|||ASN 10 (III)UnavoltaperscontrolAssassinopu attaccare una vittima alle spalle, se la vittima nonconsapevoledellattaccoinarrivo.Il personaggiopuusaresolounpugnale,un coltello o un attrezzo per strangolare (corda, hIo meLuIIIco ecc.).Ilsuovaloredattaccoinmischia aumentato del (suo valore di DX moltiplicato pergradodeltalento)perquestorounddi combattimento.Selattaccoilprimodelloscontroeha successo,lavittimaperdelapropriaazione nel successivo round.lJ|tJ ll|l||GRR4(III),ESP8(III), BER 10 (V), MCB 16 (III), CHI 14 (III), MON14 (III)Unavoltaperbattagliaperognigradodel talento il personaggio pu aumentare il suo valore dattacco in mischia del valore del suo FIS.Inunsingolocolposipossonousarepi gradi del talento.lJ|tJ 1|ll|JESP 15 (III)Una volta ogni 24 ore per grado del talento lesploratore pu tirare un colpo preciso con unattaccoadistanza,controilqualenon possibile effettuare tiri di difesa.IlColpoMiratodeveessereannunciato prima del tiro di prova dellattacco a distanza. Questotalentopuesserecombinatocon altri talenti (ad es. Tiro Vile). In questo caso ciascungradodiColpoMiratodeveessere combinato con un grado dellaltro talento.|I14 lll|llll&IlIll|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|??lJ|tJ l|JlJ|||MON 16 (III)Unavoltaalgiornopergradodeltalentoil personaggio pu portare un Colpo Stordente conunattaccoinmischiadisarmato.Il risultatovienecalcolatonormalmente,ma non InIgge uIcun dunno. u vILLImu, Invece, paralizzata per 1 round per punto di danno che avrebbe subito.Leffettoterminaprematuramenteseil bersaglioattaccatoinaltromodo.Si consideranoattacchianchegliincantesimi cheInuenzunoIumenLeegIIuLLucchIche non InIggono dIreLLumenLe dunno.Questotalentoinutilecontrobersaglipi grandidellattaccantediduecategoriedi taglia o pi.lJ1ll|||1||J J|lll1l|J MON 10 (V)Il Monaco un maestro del combattimento disarmato,ilBAdegliattacchidisarmati aumentato di +1 per grado del talento.Ilnormalebonusdi+5alladifesacontro attacchi disarmati non si applica agli attacchi delmonaco.Ladifesadelsuoavversario, inoltre, ridotta di 1 per grado del talento.nhne,unCombuLLenLeDIsurmuLooLLIene +1 per grado del talento a Difesa e Iniziativa se non usa uno scudo e porta solo armatura di stoffa.lJ1l|ll| |||1||l||ELE 10 (X)LElementalistapuevocareulteriorilivelli dielementali(I)asecondadelgradodel talento.LElementalistadevedecidereprima dellevocazionequantielementaliinpi appariranno. Possono apparire sia come vari elementalidiLivelloI(pag.Bestiarium)o combInuLI hno uI IIveIIo . Non c` bIsogno diunportaleelementaleaggiuntivoodi proveaggiuntive,mailMLsarabbassato secondo le regole dellevocazione.Selevocazionefallisce,tuttiglielementali (combinationo)attaccherannoinsieme levocatore.lJ|ll|J| lJ |l1|l||JARC 1q (), DRU 1o (X), PA 1z (V), RAN 1z (V)Crea uno speciale legame tra il personaggio eunodeisuoiFamigli;iduepossono comunicaretelepaticamente(semplici concetticomePericolo!,Vola!o Aiutami!).Inaggiunta,unbonusdi3puntipergrado deltalentovienedistribuitofraitrattidel famiglio.Ognivoltacheilpersonaggioottieneun livello,ilsuocompagnoguadagnaanche 1puntoinunqualsiasitratto.Selanimale viene ucciso il legame cessa di esistere. Sar ricreatoselanimalevienefattorisorgere. Secinonavviene,igradideltalentonon sono perduti e possono essere usati per una nuova Connessione con un altro Famiglio.lJllt|J||lllGRR 1 (V),MGO 1 (V),ESP 1 (V), ASN10(X), RAN 10 (X), LAD 10 (X)Ilpersonaggiounattentoosservatore. Riceve un bonus di +2 per grado del talento a tutte le prove che riguardano consapevolezza o attenzione.lJ|lJ||ll| |lt|Jl|J|ARC 16 (V), MCB 10 (V), ELE 10 (V)Una persona (incluso il mago) per grado del talentopuessererisparmiatadaglieffetti di uno degli incantesimi con effetto ad area. Il personaggio pu usare il talento una volta per battaglia per ciascun grado.lJJlll|J| |lll||||ELE 16 (III)PerognigradodeltalentolElementalista u dIsLrIbuIre unLI urI uIIu suu MEN er potenziareivaloridicombattimentodegli elementali che ha evocato.|I14 l?llJlllll|JMCB 10 (III), CHI 10 (II)Ognigradodiquestotalentopermette alpersonaggiodiindossarelaclassedi armaturasuperiore(leclassisono:tessuto, cuoio, anelli, piastra).Unchiericochecompraquestotalentoper laprimavolta,perci,puindossareuna cotta di maglia come un esploratore, invece deltessutoodelcuoio.Tuttavianonpu comunque usare elmi (vedi pag. 41).LanormaleriduzionedelMLcausatadal VA,ades.quandosilancianoincantesimi, continua ad applicarsi.Per negare gli effetti dellarmatura sul lancio di incantesimi necessario il talento Magia in Armatura.lJltJ l lJltJGRR1(III),MGO8(III),ESP8(III),ASN12 (V), BER 10 (V), MCB 12 (V), CHI 12 (V), PAL 12 (V), MDA 10 (V) Ilpersonaggiounabilecombattentein mischia.Ottieneunbonusdi+1pergrado del talento ai suoi attacchi in mischia.ll|1||GRR 8 (III), MGO 8 (III), ESP 1 (III), LAD 10 (V) Ilpersonaggioottieneunbonusdi+2per gradointutteleprovecheriguardano individuareedisarmaretrappole,svuotare le tasche altrui, scassinare o barare al gioco.J|ll|ll|J|MGO8(III),MCB10(V),CHI16(V),ELE12 (V), PAL 14 (III)Ilpersonaggiosausarelasuamagiacon effetti devastanti.Ladifesadellavversariocontroidanni causatidallincantesimooincantesimo mirato del personaggio abbassata di 1 per grado di talento.J|||lJl|GUA 1 (III), PAL 10 (III)Ilpersonaggioabilenellusodimagia curativa e protettrice.Ottiene un bonus di 1 per grado del talento a tutti gli incantesimi curativi e di protezione.J|l|lll|l| J|1J|CHI 12 (III), MON 14 (III), PAL 12 (III)Una volta al giorno per grado, il personaggio pucompiereunattaccoinmischia indifendibile contro un demone.Lutilizzo del talento deve essere annunciato primadifareiltirodattacco.Iltalento puesserecombinatoconaltricomeColpo Brutale o Ispirata Vendetta (Luce).J|l|lll|l| J1Jl||CHI 10 (III), MON 14 (III), PAL 12 (III)Unavoltaogni24orepergrado,il personaggiopucompiereunattaccoin mischia indifendibile contro un nonmorto.Lutilizzo del talento deve essere annunciato primadifareiltirodattacco.Iltalento puesserecombinatoconaltricomeColpo Brutale o Ispirata Vendetta.J|l|1t|lJMON 12 (III), LAD 10 (III)Ilpersonaggiopucombattereignorando completamente tutti gli attacchi contro di lui per un round di combattimento per ciascun grado.Nonu,comunque,uLLuccureIsuoI avversari.Deveinvecespostarsilontanoda loro di almeno due metri.|I14 l ?ll|llll&IlIll|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|?tJ||ll|J|LAD 10 (III)Il Ladro pu, una volta al giorno per grado, distrarrelattenzionediunapersonaconla parlantina, spintonandolo o con altri mezzi. Lavittimadistratta,tuttelesueprove controlapercezionediessereborseggiato ecc.sonodiminuitedellivellodelLadro. Questo effetto dura (grado) x round.JJ|JlJll 1|l1ll|lMDS 12 (III)Unavoltaperscontroperognigradodel talento,ilpersonaggiopucambiareilsuo incantesimoattivoconunincantesimo nonuLLIvo.QuesLogIIInIggeDzoJzPdI dannodifendibile.DolorosaMutamagia conta come azione gratuita.JJ|JlJlJ llJllJ MDS 10 (III)SucrIhcundo1PergrudodeILuIenLo, ilMagodelSanguepuaumentareilsuo valoredimagiaoincantesimimiratidi+2 pergradoperunrounddicombattimento. Conta come azione gratuita.JJ1|l|Jl| J|l|| |||1|||MCB 14 (V), ELE 10 (V) Il personaggio abilissimo nello scatenare le forze elementali.Ilpersonaggioriceveunbonusdi+1a tuttigliincantesimicheproduconodanni elementali.Questisonogliincantesimi basati su terra, fuoco, aria (inclusi i fulmini) o acqua (incluso il ghiaccio).JJtt|l ll1lGRR 1 (V), ESP 8 (V)Lapenalitdi-10agliattacchiinmischiae alla difesa quando si usano 2 armi in corpo acorposiriducedi2puntipergradodel talento.|Jlll|J|GRR 1 (V), MGO 1 (V), ESP 1 (V)Il personaggio ha acquisito un certo livello di educazione. A differenza del talento Esperto, chedbonussoloamateriesingole,il personaggio riceve un bonus di +2 per grado atutteleprovecheriguardanoconoscenze comuni o la risoluzione di enigmi.|lt|l|J GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III)Questo talento viene appreso separatamente perciascuncampodiconoscenza(Antichi miti,matematica,scienza,astronomia, religionedeinani,ecc.),percipuessere ucquIsLuLohnouunmussImodIgrudo anche pi di una volta.Ilpersonaggiounmaestrodelparticolare campodiconoscenzaeottieneunbonusdi +3 a tutte le prove per ogni grado che ha in quel campo.|lt|l|J Jll1| GRR 8 (III), ESP 12 (III), MCB 10 (III), MDA 10 (V)Perognigradodeltalentoilpersonaggiopu ottenereunaspecialeconoscenzadiuntipo secIhcodIurmudumIschIu(udes.ugnuII, spadelunghe,ascedabattaglia).Incom-battimento ottiene un bonus di +1 agli attacchi inmischiaconqueltipodiarmi.Ladifesa delsuoavversariosiabbassadi1.Iltalento Esperto dArmi non pu essere preso pi volte per lo stesso tipo darma, ma il grado pu essere migliorato con laiuto del talento Perfezione.|lt|Jl|J| lllllSTR 8 (), NC 8 (), ARC 12 (V)Una volta al giorno per grado il personaggio puscaricarelesueenergiemagichein unesplosionearcana.Lesplosioneforma una sfera con il mago al centro.usIeruhuundIumeLrohssodIIIveIIoJze provoca danni indifendibili con un valore di prova di 10 per grado del talento.Ilpersonaggiopufareunaprovadi MEN+NerognIcomugnoersuIvurIo dal danno.Il talento Controllare Esplosione pu essere usato con Esplosione Arcana.|I14 ? l?l|Jll|Jl| l|JJ DEM 14 (III)Una volta ogni 24 ore per grado del talento ilDemonologopuignorareilperiododi ricarica di un incantesimo usato per evocare demoni.|lJ|l| ASN 14 (III), MON 12 (III), LAD 10 (III)Ilpersonaggiosipumuoverediunmetro aggiuntivopergradoquandocompiele azioniAlzarsieCorrere.Seincatenatoo legato,putirareduevoltepergradoper contorcersi e liberarsi una mano ha perci bisogno di 2 successi per liberarle entrambe. Gli serve una prova riuscita di MOB+AG per usare il talento in questo modo. |Jll|Jl|STR 12 (III), ARC 16 (III) , DEM 10 (V)Il personaggio esperto nellevocare demoni. Ottiene un bonus di +2 per grado del talento ai tentativi di evocare e controllare demoni.|Jlll|J| |lll||||DEM 16 (III)PerognigradodeltalentoilDemonologo u dIsLrIbuIre unLI urI uIIu suu MEN er potenziareivaloridicombattimentodei demoni che ha evocato.|l1|l||JESP 8 (III), MGO 4 (III), DRU 10 (X), PAL 10 (I), RAN 10 (V)Unanimalepergradodeltalentosiallea alpersonaggio.GliEsploratorihannoun animale(falco,cane,cavallo,lupo,ecc.), iMaghiunanimalepiccolo(gatto,rospo, corvo,ecc.).IPaladinihannosempreun destriero.UnDruidopuscegliereun unImuIe quuIsIusI hno u LugIIu grunde.I fedeli animali eseguono semplici comandi di una sola parola come Seduto! o Attacca! e oLLengono +1 u nLeIIeLLo. Non comunque possibiletenereconessiconversazioni intelligenti.Inoltre,nonpossonoessere addestraticomespieosimili.UnFamiglio trasferisce un bonus di +1 a uno dei seguenti ValoridiCombattimento.Questobonus attivosolomentreilfamigliositrovaentro AUx5 metri dal padrone.Il Valore di Combattimento migliorato viene selezionatoquandoilFamigliosiunisceal personaggio.NeImomenLosLessoIncuIunumIgIIo vieneucciso,ilpersonaggiosubisceD20/2 danniindifendibilieilbonusalvaloredi combattimentoannullato.SeilFamiglio nonvienefattorisorgere,ilpersonaggio nepuottenereunaltrodopoalmenoD20 settimane.Finoadallorailpersonaggioha una penalit temporanea di -1 al FIS.||J||| ltllll||BER 14 (III), MON 16 (III)Quandousaunarmaaduemani,il personaggiopucolpireunavversario adiacenteinpipergradoneltalento, conuncolpospazzante.Perogniulteriore avversariocheilpersonaggiodesidera colpireconFendenteSpazzanteoltreal primo,ilsuovalorediAttaccoinMischia sarabbassatodiunpuntoelasuaDifesa dI due. QuesLo eIIeLLo duru hno uI rossImo turnodelpersonaggio.Sieffettuaunasola prova per colpire tutti con lo stesso fendente.UnMonacopuusarequestotalento soloincongiunzioneconCombattimento Disarmato.IlsuogradoinFendente Spazzantenonpumaisuperarequellodi Combattimento Disarmato.|I14 l ||l?II6Il |I|l|I|I ? l1Ill? I J|l|IIlIEsploratore Iniziativa o Attacco a Distanza Mago Magia o Incantesimi Mirati Paladino Difesa o Attacco in Mischia ll|lll||l|Ill|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|?l||l|l| GRR4(III),MGO12(III),ESP8(III),ASN12 (V), BER 14 (V), MCB 16 (V), MDA 14 (V)Inmischia,ilpersonaggiomiraaparti vulnerabili del suo avversario.Ladifesadellavversariocontrogliattacchi inmischiadelpersonaggiodiminuitadi1 per grado di Ferire.|Jl1l l|1l||DRU 10 (V)Una volta al giorno per ogni grado del talento il druido pu mutare la sua forma in quella di un animale nella categoria di dimensioni normaleopipiccola.Pu,adesempio, trasformarsi in un topo, un gatto o un lupo. NonuscegIIereunImuIImugIcI,voIunLI ovelenosi.Tuttoilsuoequipaggiamento incluso in questa trasformazione, e qualsiasi bonus magico continuer ad avere effetto.QuesLoeIIeLLoduruhnouquundoIIdruIdo desIderu,ohnouquundomuore.dunnI subitiinformaanimalenonguariscono quando si ritrasforma.uMEN,I`NeI`AUdeIdruIdonon cambiano,matuttiglialtriattributi,tratti evaloridicombattimentodiventanoquelli deII`unImuIe.NonoLLIeneuIcunuLLucco speciale come il veleno di un serpente.Ildruidotrasformatononpuparlareo lanciare incantesimi. , comunque, in grado di capire le lingue parlate e di usare appieno i sensi dellanimale.Gliincantesimichecontrollanoglianimali nonInuenzunoIIdruIdoneIIusuuIormu animale.|Jl1l Jll||lDRU 16 (V)Una volta al giorno per ogni grado del talento il druido pu mutare la sua forma in quella di unaquila. Tutto il suo equipaggiamento incluso in questa trasformazione, e qualsiasi bonusmagicocontinueradavereeffetto. Laquilapuvolare.Ildruidopuanche mutarelasuaformainquelladiuccelli pipiccoli.Latrasformazioneoccupaun InLeroround.QuesLoeIIeLLoduruhnou quundoIIdruIdodesIderu,ohnouquundo muore.Idannisubitiinformaanimale nonguarisconoquandosiritrasforma.La MEN, I`N e I`AU deI druIdo non cumbIuno, matuttiglialtriattributi,trattievaloridi combattimento diventano quelli dellaquila.Ildruidotrasformatononpuparlareo lanciare incantesimi. , comunque, in grado di capire le lingue parlate e di usare appieno isensidellanimale.Gliincantesimiche conLroIIunogIIunImuIInonInuenzunoII druido in forma animale.|Jl1l JJllJDRU 14 (V)Unavoltaalgiornoperciascungradodel talento,ilDruidoputrasformarsiinun orso. Tutto il suo equipaggiamento incluso inquestatrasformazione,equalsiasibonus magicocontinueradavereeffetto.Seil masterdaccordo,ilpersonaggiopu scegliere un altro animale di taglia grande quando prende il talento. La trasformazione occupa un intero round. Questo effetto dura hnouquundoIIdruIdodesIderu,ohnou quando muore. I danni subiti in forma dorso nonguarisconoquandosiritrasforma.La MEN, I`N e I`AU deI druIdo non cumbIuno, matuttiglialtriattributi,trattievaloridi combattimentodiventanoquellidellorso. Ildruidotrasformatononpuparlare olanciareincantesimi.,comunque,in gradodicapirelelingueparlateediusare appieno i sensi dellorso. Gli incantesimi che conLroIIunogIIunImuIInonInuenzunoII druido nella sua forma animale.|I14 |?l|Jl|l J||||lJ|GRR 10 (III), MGO 10 (III), ESP 10 (III)Ilpersonaggiodavverobenedettodalla fortuna.Unavoltaalgiornopergradopu ripetere un tiro di dado.Se il personaggio non soddisfatto del nuovo risultatoehaancoragradineltalento,pu ripetere ancora il tiro.|Jl||||JGRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III), LAD 16(V)Il personaggio ha una fortuna sfacciata. Una voltaalgiornopergradodeltalento,pu ignorareundisastroeripeterelarelativa prova.Seottieneunaltrodisastropuripetere nuovumenLe II LIro, hnch hu grudI In quesLo talento.|Jlll l|l||l||DRU 10 (V)Quando mutato in Orso, Aquila o Animale, il Druido pu aumentare tutti i suoi valori di combattimento di 2. |lllllll|Jl|GRR 8 (III)Se un attacco in mischia portato con armi contundenti,asceoarmiaduemanieil risultatouncolpocritico,ladifesacontro questo attacco ridotta di 5 per ogni grado del talento.|ll|1ll| ll1l|ll GRR 8 (III), BER 12 (V)Ognivoltacheunpersonaggiodanneggia unavversarioconunattaccoinmischia, ilVAdiunpezzodarmaturaindossato dallavversarioscendedi1puntopergrado del talento.Ilpezzodarmaturacolpitosideterminaa caso.Questotalento,tuttavia,noncolpisce elementidarmaturamagicamente potenziati.SeilVAdiunelementodarmaturascende a zero o meno, reso inutilizzabile, ma pu essere riparato da un abile artigiano.Iltalentoinutilecontrolearmature naturali (esoscheletri, scaglie di drago, pelle spessa e simili).|l|lBER 10 (V)Perciascungradodeltalento,ilBerserker puridurredi1puntolasuadifesae aumentare di 2 punti lattacco in mischia.QuesLo scumbIo u essere modIhcuLo ognI round di combattimento. Conta come azione gratuita.|I14 |ll|lll||l|Ill|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|?l|l||||l GRR 1 (III), MGO 4 (III), ESP 1 (III), ASN 10 (V), MON 10 (V), LAD 10 (V)Ilpersonaggioabilenellosgattaiolaree sacomeevitarediesserenotato.Riceve unbonusdi+2pergradosututteleprove cheriguardanolafurtivit,ades.muoversi insilenzio,nascondersiononesserenotati durante un borseggiamento. lll 1l|l|lJ GRR 20 (I), MGO 20 (I), ESP 20 (I)Ilpersonaggiopuaumentareunodeisuoi uLLrIbuLI (S, MOB o MEN) dI un unLo.ll|JJ J| ll||ll||l BER 10 (III), PAL 12 (III)Unavoltapercombattimentoperciascun gradodeltalento,ilpersonaggiopu lanciareunGridodiBattagliacomeazione gratuita.QuestoGridocolpisceluistessoe tre membri del gruppo per grado del talento, che devono essere a distanza dudito.Incoraggiati dal grido, ricevono un bonus di +1pergradodeltalentoatuttigliattacchi. Questo effetto dura D20/2 round.UnersonuggIoubenehcIuredIunsoIo grido di battaglia per volta.lll||Jl| Jl ll||ll||lGUA 12 (V)Unavoltaalgiornoperciascungradodel talento, il Guaritore pu ignorare il periodo diricaricadiunincantesimocurativo, incluso Resurrezione.IJ1l|l ARC 14 (III)LArcimagocreamagicamenteunpiccolo compagnoumanoidecheloaiuternel lancio di incantesimi.LHomunculus ha 4 punti in ogni attributo: S,MOBeMEN.`ArcImugouoI distribuire a piacere 6 punti nei tratti.GliHomunculisonodicategoriaditaglia Piccola(metPF,-2percolpirli)enon sono in grado di parlare. Comprendono per parole semplici o comandi di una parola del loro creatore.LHomunculus d un bonus di +2 per grado deILuIenLouNoAUseresLuenLroAU (delpersonaggio)x5metridallArcimago. Ilbonusassegnabileliberamenteepu essere dIvIso u N eJo AU.LArcimagopualterarelallocazione ogniroundcomeazionegratuita.Italenti FamigliooCollegamentocolFamiglio non funzionano sugli Homunculi.GliHomunculisonoestremamentecodardi efuggonodagliscontri.Sericevonodanni Iuggono, e Lornuno duI udrone soIo uIIu hne delpericolo.Tornanoilpivelocemente possibile.Acausadellabilitdipercepire illorocreatoreeilsuoumore,nonhanno problemi a capire quando il momento.SelHomunculusmuore,lArcimagone pucreareunaltroentroD20ore.Per crearlodeveavereaccessoaunlaboratorio alchemico.|1t ARC 12 (III), DEM 10 (III)Per ogni grado del talento il mago ottiene un piccolo Imp volante che lo aiuta in battaglia. GliImppossonosolosussurrarerumori ringhianti, ma comprendono parole semplici e comandi di una parola del loro evocatore.Se il personaggio libera lImp, o se i suoi PF scendono sotto 1 PF, esso torner al suo piano desistenza.Seilpersonaggiolodesidera, puessereevocatodinuovodopoD20ore dassenza.UnImpnoncolpitodaitalenti Famiglio o Collegamento col Famiglio.|I14 | I I |IJ1l|lFIS: 4 MOB: 4 MEN: 4FO: 0-6 AG: 0-6 N: 0-6CO: 0-6 DX: 0-6 AU: 0-6+2 per grado del talento a IN o AU se lHomunculus si trova entro AU (del personag-gio) x 5 metri.?l|1t|l|ll| 1ll|l MGO 10 (V), ARC 10 (X)Questotalentonecessariopercreare oggetti magici.Ognigradoriduceiltempodiproduzione degli oggetti magici e d un +1 alle prove per impiantare quando si creano oggetti.ImpiantareMagiaaiutaquandosicreano pozioniepergamene,masonocomunque necessari i talenti Alchimia o Sapere Runico. |ll||l|1| | l|l||ARC 16 (III)LArcimagopuavere1incantesimoattivo addizionalepergradodeltalento,comese ususseunubuccheLLu.NonhubIsognodI fareunaprovapercambiareincantesimo ndiusarelasuaazioneperutilizzare lincantesimo aggiuntivo.Lincantesimo addizionale deve essere scelto quando si acquisisce il grado del talento.|ll||l|1J J|1J|llJ DEM 16 (III)Per ogni grado di talento il Demonologo pu insegnare uno degli incantesimi che conosce (purch non sia un incantesimo per evocare demoni)aunodeidemonichehaevocato. Questocontacomeunazione.Ildemone haquestoincantesimoattivoperladurata della sua evocazione. Pu usarlo seguendo le normali regole per la sua applicazione.|Jll|Jl| J|| 1Jl||NEG 12 (V)Una volta ogni 24 ore per grado del talento IINegromunLeuIgnorureIIerIododI ricarica di un incantesimo usato per evocare nonmorti.|lt|ll|l |J|||lGUA 12 (III), CHI 16 (V), PAL 16 (III)Incombattimento,ilpersonaggiopu aumentareperunroundilsuovaloredi attaccoinmischiadiquattrovolteilgrado ditalentochehainServodellaLuce/delle Tenebre.Pufarlounavoltapergradodi Ispirata Vendetta.NonossIbIIecombInureIgrudIdI Ispirata Vendetta in una sola prova dattacco.Tuttavia,questotalentopuessere liberamentecombinatoconaltritalenti come Colpo Brutale.|I14 ||?Ci sono tre tipi di Imp, a seconda del grado deltalento.Quandoacquisisceunnuovo grado,ilpersonaggiodevesceglierequale tipo di Imp sar capace di evocare.Ilpersonaggiopucomunquesempre sceglierediprendereunImpdilivello inferiore. |? |FIS: 7 MOB: 4 MEN: 1FO: 5 AG: 0 N: 0CO: 1 DX: 0 AU: 0Vola con il Movimento; artigli BA+1; PX: 35l l t l ll|? ||FIS: 8 MOB: 5 MEN: 1FO: 3 AG: 0 N: 0CO: 4 DX: 0 AU: 0Vola con il Movimento x 2; artigli BA+1; PX: 48ll l? l l,l l?|? |||FIS: 4 MOB: 5 MEN: 3FO: 0 AG: 0 N: 0CO: 0 DX: 6 AU: 0Vola con il Movimento x 2; artigli BA+1; Colonna di Fuoco; PX: 44l t l l,l l lJll|lll||l|Ill|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|lJ|ll|lll| | ||J||ASN 12 (III), MDA 16 (III)Ilpersonaggiopu,unavoltaper combattimentoperognigrado,lacerarei tendini del suo avversario. Deve annunciarlo primadellappropriatoattaccoinmischia. Ladifesadelpersonaggiopoidimezzata per questo round di combattimento soltanto.Seilbersagliosubiscedanno,ildanno dimezzatoeilMovimentodelbersaglio ridottodi0,5mpergradodeltalento.Se ilbersagliononsubiscedanno,iltalento nonconsumatoedpossibilefareun altrotentativo.Leferitericevuteconluso diquestotalentodevonoesserecurate magicamente, ma anche la magia curativa di busso IIveIIo suIhcIenLe.|ll|l||1|| GUA12(III),STR8(III),INC8(III),MCB12 (V), ELE 10 (V)Ilmagoespertonegliincantesimiche producono fulmini.Ottiene un bonus di +1 per grado del talento a tutti gli incantesimi che provocano danno da fulmini.||l|J GRR 8 (III), MGO 4 (III) , ESP 1 (III)Ilpersonaggioveloceeagileapiedi.Il suo Movimento aumentato di 1 metro per grado del talento.||l|lll| |l 1ll|lLAD 12 (III)Illadropuleggerepergameneolibri dincantesimicomeunmagoeattivarnegli incantesimi.Lerunemagichecheformano lincantesimosvanisconoelincantesimo scompare dalla pergamena o dal libro.Conognigradodeltalentonecessario scegliereunadelletreclassitraGuaritore, IncantatoreoStregone.Dorainpoi ilpersonaggiopuleggereeliberare tuttigliincantesimidiquellaclasse, indipendentemente dal suo livello.1l|l|lJ llll1t|ll|Jl| ASN 12 (III), RAN 14 (III), LAD 12 (III)Ilpersonaggioottieneunbonusdi+2 pergradoatutteleprovediarrampicare. Lanormalevelocitdiarrampicatadi Movimento/2 aumentata di 1m per grado del talento.Ilpersonaggiopuscalaremuriinclinati eersInomuoversIsuIsoIhLLIseLrovu abbastanzapresa(sporgenze,stalattiti, crepe). Pu ignorare tutte le normali penalit quando lo fa.1l|l|lJ J|| l|llJ||DEM 12 (III)Ilpersonaggiounmaestroneldisegnare circolidevocazione,epuinvestire2ore aggiuntivedilavoropergradodeltalento nel loro completamento. Il tempo necessario alcompletamentodelcircolodiminuito diunquartopergradodeltalento,ossiadi 15minutiperogniorarichiesta.Iltalento assegnaunbonusdi+1allevocazione pergrado,anchequandosiusanocircoli improvvisati.1l|l|lJ J|||l l|lll|GRR 15 (I), MGO 15 (I), ESP 15 (I)Ilpersonaggiopuaumentarelattributo primario della sua classe di un punto.IGuerrieriaumentanoFIS,gliEsploratori uumenLuno MOB e I MughI MEN.|I14 | ll1l|l|lJ J| |ll||l|1| MGO 15 (III)Una volta ogni 24 ore, il mago pu ignorare ilperiododiricaricadiunparticolare incantesimo.Lincantesimodeveessere sceltoquandosiacquisisceungradodel talento.Sepigradivengonousatiperlo stesso incantesimo, il periodo di ricarica pu essere ignorato una volta per grado investito nellostessoincantesimo.Gliincantesimi con un periodo di ricarica regolare superiore a 24 ore non possono essere scelti.1ll|l lllJl|lMGO4(III),ARC10(V),MCB10(V),ELE10 (V), PAL 12 (III)Una volta per scontro per grado del talento, il personaggio pu aumentare per un round ilvaloredicombattimentoperillanciodi incantesimioincantesimimiratidelsuo vuIoredIMEN,uuLLocheI`IncunLesImo danneggiocuriglialtri.possibile combinare pi gradi del talento in un singolo incantesimo.1ll|l | ll1l|llGUA 1 (I), MCB 10 (III), CHI 10 (III), PAL 10 (III)Perognigradodeltalentopossibile ignorareunapenalitperlarmatura(VA) di2quandosilancianoincantesimi,mirati ono.Ades.sononecessariduegradi deltalentoperlanciaresenzapenalit indossando armatura di piastre (VA 3) e un elmo di metallo (VA 1).1llJ J|| |JlJINC 4 (III), STR 1 (III), MCB 12 (V) , ELE 10 (V)Ilmagoespertonellapplicazionedella magia del fuoco. Ottiene un bonus di +1 per gradodeltalentoatuttigliincantesimiche hanno un effetto di fuoco.1l|tJ|l|Jl|GUA 1 (III), STR 8 (III), INC 8 (III), ARC 12 (V), MON 14 (V)I ersonuggIo un muesLro neII`Inuenzure magicamente le menti altrui.Riceve un bonus di +2 per grado del talento uLuLLIgIIIncunLesImIcheInuenzunoIu mente (contraddistinti da [!]).1|l1ll|lMGO 1 (V), ARC 10 (X), PAL 10 (V)Ilpersonaggioabilenelcambiareilsuo incantesimoattivo.Ottieneunbonusdi +2pergradodeltalentosulleproveper cambiarlo.|I14 ll|lll||l|Ill|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|l?|llJ1ll|lGUA 8 (III), STR 8 (III), NEG 10 (V)Ilpersonaggiohaunottimaconoscenza della magia negromantica.Riceve un bonus di +2 per grado del talento a tutti gli incantesimi che bandiscono, creano o controllano nonmorti.J|ll|GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III)Ilpersonaggiosanuotare(vedipag.38)e riceve un bonus di +3 per grado del talento a tutte le prove che riguardano il nuoto.JlJ| J|1J|llI| DEM 16 (III)IlDemonologopuevocareundemone aggiuntivoperciascungradodeltalento quandocompieunevocazione.Idemoni devonoesseredILIoIdenLIco.Nonc` bisognodicerchidevocazioneaggiuntivio di tiri di prova addizionali.Selevocazionefallisce,tuttiidemonisi alleano contro levocatore.JlJ| J1Jl|| ARC 16 (V), NEG 10 (X)InumerodInonmorLIcheIINegromunLe pu richiamare e controllare (normalmente illivellodelpersonaggio)aumentatodi3 per grado del talento.tllll| GRR 1 (III), MGO12 (III), ESP8(III), MCB10 (V), MDA 10 (V)Ilpersonaggiohaappresoapararegli attacchi in mischia dei suoi avversari.Sehaestrattounarmadacorpoacorpo, ilpersonaggioriceveunbonusdi+1per grado del talento alla Difesa contro qualsiasi attacco in mischia del quale consapevole e che non arriva alle spalle.t|l||l|J| ASN 10 (III), MDA 10 (V)Ilpersonaggiopuaumentareibonus agliattacchiinmischiaecontrolaDifesa dellavversario di un talento Esperto dArmi appreso in precedenza per un singolo tipo di arma di +1 per ogni grado del talento.tJl|l|J| J|||l|lGRR8(III),ESP8(III),MGO8(III),ASN10 (V), MON 10 (V), LAD 10 (V)Ilpersonaggiosadifendersimoltobenein uno scontro.Tutti gli attacchi contro questo personaggio sonoabbassatidi2pergradodeltalento senoncompieazionioffensiveinquesto round. Solo gli attacchi di cui consapevole sono InuenzuLI du quesLo LuIenLo.tJ||ll J|| lll| MDS 14 (III)Una volta ogni 24 ore per grado del talento, il Mago del Sangue pu aumentare il valore di prova di una qualsiasi prova sommando il valore dellattributonecessariomoltiplicato per il grado di questo talento.Ad esempio, il VP di una prova di Arrampicare (MOB+FO) pu essere aumentato del valore di Mobilit e diventare (MOB+MOB+FO). possibile usare pi gradi del talento in una singola prova.TuttaviailMagoriceve2puntididanno indifendibile per ogni grado del talento usato.IltalentopuessereusatoconMagia Assorta.IgradidiMagiaAssortausatiper questononcausanodanniaggiuntivial Mago del Sangue.|I14 I ? ?lltlJ||l|J| |||1||l||MCB 14 (V), DRU 12 (V), ELE 10 (V), MON 12 (III)Ilpersonaggiopuinqualsiasimomento modIhcureI`eIIeLLodeIIuLemeruLuru umbIenLuIesudIIuIhnou1grudICeIsIus per grado del talento, in modo da rendere la sua permanenza in aree molto fredde o calde pi confortevole.Puestenderequestoeffettoa2compagni chelodesideranopergradoditalento. CosLorodevonoresLureenLroNmeLrIer essere colpiti.Inoltre, una volta ogni 24 ore per grado del talento,pupotenziarelesuedifesecontro ildannoelementale(ades.incantesimidel IuImIne,dIghIuccIoodIIuoco)dI.Non pufarlocontrodanniindifendibili,ades. lincantesimo Palla di Fuoco.l|lt|lJGRR 1 (V), MGO 1 (V), ESP 1 (V)Ilpersonaggiopuriguadagnareipuntidi FISpersiacausadellaresurrezione.Pu riguadagnare un punto di FIS per grado del talento.Il FIS non pu essere aumentato al di sopra del suo valore originario con questo talento. l|l|l||llGRR 1 (V), MGO 1 (III), ESP 1 (IV), BER 10 (X), MDS 10 (V)Il personaggio pu subire una bella batosta.Riceve +3 PF per grado di questo talento.l|l|l||l| l||l 1ll|l GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III), ARC 10 (V)Gli incantesimi diretti al personaggio hanno una penalit di 2 per ogni grado del talento.Questo non ha effetto sugli incantesimi che provocano danno elementale (ad es. fulmini, ghiaccio o fuoco).l||||||lll| |l 1ll|lMGO 1 (V), ARC 10 (X), PAL 10 (V)Ilmagopudimenticareunnumerodi incantesimi pari al suo livello di personaggio una volta per grado del talento, e sostituirli con altri incantesimi che, sommati, abbiano IosLessoLoLuIedIIIveIII.ConReLLIhcureIu Magia, i maghi insoddisfatti della loro scelta diincantesimipossonoriprogrammareil proprio repertorio.l|ll|JJ GRR1(III),MGO1(III),ESP1(III),LAD 10 (V)Il personaggio ottiene un bonus di +3 per grado a tutte le prove di interazione sociale che coinvolgono il bluffare, il contrattare o il negoziare.l|lll|ll 1|l||Jll|l MGO 4 (V), ARC 10 (X)Questo talento riduce i periodi di ricarica di tuttigliincantesimidi1roundpergrado. Non,er,ossIbIIerIdurreIIerIododI ricarica di un incantesimo sotto zero round.l||||ll| ||1||| GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III), ASN 10 (V), BER 12 (V), MCB 10 (V), LAD 10 (V), MDA 10 (V)Ilpersonaggiopureagirerapidamente.In combattimentoriceveunbonusdi+2per grado del talento alliniziativa.Inoltre, una volta per battaglia per grado del talento, pu estrarre, cambiare o raccogliere unarma da terra come azione gratuita.l||ll| |l 1Jl||NEG 16 (III)I NegromunLe u Ingunnure Iu morLe.Se muore secondo le regole, pu continuare adagirecomesefossevivoperunround addizionale per grado del talento. Pu per farlosolosenonstatodecapitato,non esploso o vaporizzato o ridotto in simili stati.Se II NegromunLe svenuLo quundo muore, rimarrsvenuto,mapuesserecuratoo guarito come se fosse ancora vivo.|I14 ? Ill|lll||l|Ill|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|ltl|lJ||JGRR 1 (III), MGO 8 (III), ESP 4 (III)Illimitedipuntiferitaoltreilqualeil personaggiosvienevieneabbassatoditre punti per ogni grado di talento.Un personaggio con Risoluto III sviene a -9 PF invecedi0PF,purchriescaasopravvivere con tutti quei PF negativi (pag. 42).l|l|l||J |lll|||| NEG 16 (III)PerognIgrudodeILuIenLoIINegromunLe udIsLrIbuIreunLIurIuIIusuuMENJ per potenziare i valori di combattimento dei nonmorti che ha evocato.l||l|| llll|||ll|| MDS 10 (III), DEM 12 (III), NEG 14 (III)Il personaggio riceve un bonus permanente alla difesa magica di +2 per grado del talento.Dopoavercompiutoilrituale,lintera eIIedeIersonuggIoshguruLudu cicatriciaformadiruna.Questogliduna penalit di -1 per grado a tutte le prove che riguardanolinterazionesociale.Ilrituale haunulteriorecosto:ilpersonaggioperde permanentemente 1 PF per grado del talento.llll|||l|J l|lll|ll|| MDS 12 (V)IMugodeISungueusucrIhcure1P pergradodeltalento(contacomeazione gratuita)perridurreiltempodiricaricadi unincantesimochesistaricaricandodi1 rounderPseso.SucrIhcIoRIcurIcunLe puessereusatoincombinazionecon Ricarica Migliorata.ll|l ASN 1q (), RAN 1z (V), MDA 16 ()Una volta per combattimento, in un singolo round di questo scontro, il personaggio pu tirare un proiettile aggiuntivo per grado del talentoconunarmadatiro.Isingolicolpi sono trattati come attacchi separati, per cui non possono essere potenziati diverse volte, ad esempio dal talento Tiro Vile.Conpigradidiquestotalento,icolpi addizionalipossonoesseretiratituttiinun round o suddivisi su diversi round.lll|Jll lll|l|J|MDS 12 (III)Quandocombatte,ilMagoputentare diguariresestessoconlaforzadel propriosangue.Pufarlounavoltaper combattimentoperognigradodeltalento. Questo conta come azione gratuita e il Mago pu farlo una volta per round. La Sanguinosa Guarigione, per, potrebbe fallire.Il personaggio tira con valore di prova pari al propriolivello.Sehasuccesso,guariscedel doppiodelrisultatodellaprova;sefallisce, subiscedannoindifendibileparialdoppio del grado del talento.Undisastrorendeiltalentoinutilizzabile per D20 ore.Se il talento Potenza del Sangue applicato aSanguinosaGuarigione,siusailpialto Lru S o MEN come bonus.Perogniulterioregradodeltalento ossIbIIesucrIhcurezPeroLLenereun bonus addizionale di +2.|I14 I lllllt|l| l|lJMGO 1 (V),ARC 10 (X)Questotalentonecessarioperscrivere incantesimi sulle pergamene. Ogni grado del talento riduce di unora il tempo necessario acompletareunapergamena.Iltalento trasferisceunbonusdi+1atutteleprove errodurreoIdenLIhcureIeergumene. Lerunesullepergamenemagichenon sonoIeLLeredIunverouIIubeLo.Nonsono concepiteperessereletteetantomenoper essere tradotte in parole sensate.lllll|ll|ASN 14 (III), LAD 10 (V)Ilpersonaggioottieneunbonusdi+2per grado a tutte le prove per aprire serrature.Inaggiunta,perognigradodeltalentoil personaggio pu fare un tentativo di aprire la stessa serratura senza ricevere una penalit.Scassinare pu essere usato in combinazione con Crimine.lll||J lI| lJl1l MDS 10 (III)SucrIhcundo1PergrudodeILuIenLoII MagodelSanguepuaumentareilsuo Movimentodi2mpergradoperD20/2 round. Questo conta come azione gratuita.llI|ll| GRR 4 (III), MGO 4 (III), ESP 1 (III), ASN 10 (V), MON 10 (V), LAD 10 (V)Unavoltapercombattimentoegradoil personaggiopucompletamenteignorare unattaccoinmischiacontrodilui(conta comeazionegratuita).Lintenzionedi evitareunattaccodeveessereannunciata primadisapereseilcolpovaasegno.Il talentoinutilecontroavversarisuperiori di due categorie di taglia o pi.llJJ J| lll|MDS 10 (V)IlMagodelSanguepuaumentarelasua dIIesudIzsesucrIhcuzP.QuesLoeIIeLLo duraD20roundecontacomeazione gratuita.l|l||lDEM 16(V), ELE 16 (V)Per ogni grado del talento il personaggio pu chiedereaunessereevocatounadomanda aggiuntivaodargliuncompitoinpi.Il tempo per il quale lessere deve fare ci che ilpersonaggiogliordinaprolungatodi unora per grado del talento.l|lJ J|||l |l| TUTTELECLASSI1(III),Eccetto:GUA1(V), MCB 10 (V), PAL 10 (V)IlpersonaggioserveleforzedellaLuce. GuadagnaunbonusallaDifesadi1per gradodeltalentocontrotuttigliattacchi dicreatureoServidelleTenebre.Lo stessosiapplicaaidannidegliincantesimi dOmbra. I personaggi che violano i principi dellaLuce(adesempiouccidendosenza necessit)perdonogradiditalentosenza compensazione.Ipersonaggiconquesto talentononpossonoapprendereiltalento Servo delle Tenebre.|I14 l|l| | |||ll|Dungeonslayers usa i termini luce e tenebre per rappresentare i contrasti tra bene e male popolari nei mondi fantasy. Lambientazione in cui si gioca determina come si chiamano queste forze nel mondo dei giocatori.ll|lll||l|Ill|Il || I|?l?|l|tlll|l1||J |ll||l|1|l|l?|l|l||||t6l?IIII|lll|lJ J|||| |||ll| TUTTELECLASSI1(III),Eccetto:STR1(V), ARC 10 (V), MCB 10 (V)IlpersonaggioserveleforzedelleTenebre. Ottiene un bonus di +1 per grado a tutti gli attacchicontrocreature/ServidellaLuce. Lostessosiapplicaallasuadifesacontroil danno da incantesimi della luce. I personaggi con questo talento non possono apprendere il talento Servo della Luce.l||Jll| l|| |||1||| ARC 16 (V), MCB 14 (V), ELE 10 (X)Unavoltaalgiornopergradodeltalento lelementalistapusceglierediignorareil dannoelementale(ades.fulmini,fuoco, ghiaccio) di qualsiasi tipo.Questosiapplicaancheaidannichenon possono essere bloccati in altro modo (ad es. lincantesimo Palla di Fuoco).Questaprotezionevieneattivatacome azionegratuitaeduraunnumerodiround consecutivipariatrevolteilgradodel talento.l|ll|l| l||l 1Jl||GUA 12 (III), PAL 16 (III)Quando il personaggio ha meno di 1 PF ma ancoravivo,guarisce1PFpergradodel talento ogni 5 round (-1 round per grado del talento).AppenaisuoiPFraggiungononumeri positivi,leffettocurativocessaeil personaggio pu tornare in azione.l|lJl| J|||| l|l||| DRU 10 (III), RAN 12 (III), MON 14 (III)Il personaggio ha una particolare sensibilit versoglianimalieottieneunbonusdi +3pergradoatutteleproveriguardanti linterazioneconanimali.Questosiapplica anche a tutti i tiri di cavalcare per cambiare velocit o direzione.Ogni24oreperciascungradodeltalento puconvincereunqualsiasinumerodi animali selvaggi, aggressivi o anche affamati arisparmiareluieduecompagniper gradodeltalento,apattochenonagiscano aggressivamente verso gli animali.Questo possibile anche con animali rabbiosi o controllati, a patto di riuscire in una prova dIMEN+AU+grudodeILuIenLo.QuesLu prova conta come azione del personaggio. Il personaggiohaunsolotentativopergrado del talento.lJ||J1||||l| ||Jll|J ARC 16 (III), DEM 10 (III), ELE 10 (III)Seunpersonaggiononstatoingradodi controllareunacreaturaevocata(ovverose la prova per lanciare lincantesimo fallita) pu tentare di sottometterla ugualmente. Il personaggiopufarlounavoltapergrado deltalento,eognitentativocontacome unazione.Quandoriesce,ilpersonaggio putentaredisottomettereunaltraentit evocata(secenesono)nellostessoround. Questocontacomeazionegratuita.Ogni roundilpersonaggiopusottomettereun numero di creature pari al grado che ha nel talento.lJll| l|l1||JGRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III)Questotalentoappresoseparatamente er cIuscuno sLrumenLo (uuLo, mundoIIno, arpa,tamburo,ecc.),percuipuessere ureso I voILe hno u grudo .Il personaggio impara a suonare lo strumento stabilito e ottiene un bonus di +3 per grado a tutte le prove che lo riguardano.|I14 lll||ll|Jl| ll|||J GRR8(III),MGO8(III),ESP1(III),ASN1o (V), MCB10(V), ELE16(V), RAN 10 (V), LAD 14(V), MDA12 (V)Il personaggio un abile tiratore. Riceve un bonus di +1 per grado agli attacchi a distanza e agli incantesimi mirati.||lJ ||| ESP 4 (III), ASN 12 (V), RAN 10 (V) Una volta per combattimento per grado del talentoilpersonaggiopusommareilsuo valore di MOB a quello di Attacco a Distanza. possibile usare pi gradi di questo talento peruncolposolo.IllanciodiIncantesimi MIruLI non InuenzuLo du quesLo LuIenLo.l||ll|LAD 10 (V)Ilpersonaggioriceveunbonusdi+3per gradoquandovalutaunoggetto.Conuna rovurIuscILudIMEN+AUIIersonuggIo percepisce se un oggetto magico. Il bonus di +3 per grado si applica a questo tiro. Tuttavia nonuIurerovedIMEN+N(comeun mago)