Game of Life (Umanet)

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Modelli simulativi per sviluppare intelligenza collettiva e forme di mutamento sostenibili. Progetto Umanet Evolution per Expo 2015 www.umanetexpo.net Una rete di studenti dell’IIS Alessandrini di Vittuone, dell’IIS Falcone-Righi e dell’IC Copernico di Corsico, hanno partecipato al progetto scuola per Expo, il loro lavoro è stato selezionato tra i vincitori e sarà presentato ad ottobre nel padiglione Italia.

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Modelli simulativi per sviluppare intelligenza collettiva e forme di mutamento sostenibili.

Progetto Umanet Evolution per Expo 2015

www.umanetexpo.net

Una rete di studenti dell’IIS Alessandrini di Vittuone, dell’IIS Falcone-Righi e dell’IC Copernico di Corsico, hanno partecipato al progetto scuola per Expo, il loro lavoro è stato selezionato tra i vincitori e sarà presentato ad ottobre nel padiglione Italia.

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Ramo Simulazioni• In questo ramo del progetto parliamo di modelli simulativi,

intelligenza collettiva e forme del mutamento. • Interpretiamo l’Evoluzione come un processo di diffusione di

buone pratiche e buoni esempi. • Abbiamo creato un automa cellulare per simulare l’evoluzione

culturale necessaria per sperare in un futuro sostenibile.

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UmanetWorking (Client/Server)

• Game of Umanet Life = automa cellulare per simulare l’evoluzione culturale.

• Interpreta il modello Client/Server nella rete di relazioni umane (Umanet) e rappresenta due Connessioni (OK e KO) tra Sistema e Ambiente.

Ambiente Sistema

Client Server

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• Il confronto è l’operazione elementare che il soggetto compie all’interno della neurosimulazione interattiva chiamata “Game of Umanet Life”

• Il confronto riguarda immagini virtuali che rappresentano: – Ciò che vorremmo che sia (Struttura Progettata (SP) del Client)

– Ciò che è (Struttura Emergente (SE) dal Server)

• Il processo di confronto termina con :[KO] : Ciò che dovrebbe apparire != Ciò che appare (SP!=SE)

[OK] : Ciò che dovrebbe apparire = Ciò che appare (SP=SE)

Game of Umanet Life

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Percezione Soggettiva del Client

Client

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Bicchieri e Requisiti

• Come i diversi bicchieri da riempire del cliente; • Cosi i diversi bisogni e aspettative da soddisfare;

Requisito insoddisfatto (No – Ko – 0)

Requisito soddisfatto (Si – Ok – 1)

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Paradosso nella Relazione (Cellula Rossa)

Ciò che appare

Ciò che dovrebbe apparire

Client

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Coerenza nella Relazione(Cellula Verde)

Ciò che dovrebbe apparire

Ciò che appare

Client

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Le Fasi della Ricerca (1,2)

1. Target, Elementi e Relazioni 1. Per sensibilizzare le persone su alcune dinamiche

fondamentali che avvengono nella rete delle relazioni umane selezioniamo Soggetti, Domande(?), Risposte(!).

2. Punto di Vista1. Poniamo in relazione i Soggetti in modalità Client e

Server, così da coinvolgere un insieme di Domande (?) e Risposte (!), Aspettative (SP) e Realtà (SE).

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Le Fasi della Ricerca (3)

3. Architettura1. Il nostro automa è caratterizzato da una griglia a 2

dimensioni dove ogni cella attiva rappresenta un soggetto Server (!) che rispetto alla domanda posta dal Client (?) può trovarsi in 3 stati:

1. Nero: Intenzione, lo stato che precede l’azione di risposta.2. Rosso : Risposta KO, la Realtà(!) che delude l’Aspettativa (?).3. Verde: Risposta OK, la Realtà(!) che soddisfa l’Aspettativa (?)

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Le Fasi della Ricerca (3.1)

3. Architettura3. La griglia che rappresenta

l’automa cellulare si sviluppa sul piano bidimensionale X-Y, ma per comprenderne il significato bisogna considerare anche una dimensione immaginaria Z dove si trovano i Client che si rivolgono al Server. Quindi sotto ad ogni cella Server dobbiamo immaginare una corrispondente cella Client).

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Le Fasi della Ricerca (4)

4. Programmazione1. Tramite il linguaggio Java abbiamo esteso l’automa di

Conway (Game of Life ) e formalizzato nuove regole. 2. Game of Life simula una popolazione di organismi viventi (o

celle) che si sviluppano sotto l’effetto delle tendenze contrastanti dell’accrescimento e dell’estinzione.

3. Game of Umanet Life simula una popolazione di soggetti che evolve sotto l’effetto delle tendenze contrastanti della consapevolezza e dell’ignoranza.

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Le Fasi della Ricerca (5)5. Configurazione1. Una cella spenta può accendersi nella prossima

generazione se e solo se ha esattamente 3 celle accese nel proprio vicinato.

2. Una cella accesa rimane accesa nella prossima generazione se e solo se ha 2 o 3 celle accese nel proprio vicinato.

3. Una cella accesa (nera) diventa (rossa/verde) nella prossima generazione se e solo se ha 2 o 3 celle (rosse/verdi) nel proprio vicinato.

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Versioni e Significati

• Nella prima versione la cella non viene considerata nel calcolo del vicinato, il soggetto non ha una propria etica ed è in balia solo dei condizionamenti esterni– Ver.1.1 “uno vale uno, tranne me” ogni cella del vicinato ha lo

stesso peso nell’influenzare, nel bene o nel male, il comportamento delle altre celle.

• Nella seconda versione il ruolo dell’etica e della morale soggettiva viene considerato.– Ver.1.2 “uno vale uno, con me” la cella al centro e quelle del

vicinato hanno lo stesso peso nell’influenzare comportamento delle altre celle.

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Versioni e Significati

• Nella terza, viene ancora considerato il ruolo dell’etica e della morale soggettiva, inoltre alcune cellule hanno un maggiore peso rispetto alle altre– Ver. 1.3 “uno vale due, con me” alcune celle, chiamate

“leader”, hanno un peso doppio rispetto alle altre.

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Le Fasi della Ricerca (#6)

6. Esecuzione1. Una volta costruito il modello, abbiamo fatto 'girare’

più simulazioni per raccogliere una quantità di materiale empirico sufficiente per l'analisi.

2. Abbiamo eseguito diversi pattern formati da lettere (X,Y,PD,M5S,...) configurati inizialmente con un numero casuale di cellule nere, rosse e verdi.

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Le Fasi della Ricerca (#7)7. Analisi dell’Output

1. Terminata la simulazione abbiamo esaminato i risultati ottenuti ed osservato il ruolo centrale delle cellule leader. L’introduzione di cellule leader verdi ci permette di guidare le dinamiche verso scenari sostenibili (in cui prevalgono le cellule verdi)

2. Quindi la creazione di poli di conoscenza e sensibilizzazione autorevoli e diffusi può influenzare in modo determinante l’evoluzione culturale in corso e la vittoria delle cellule verdi su quelle rosse.

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Relazione Pianeta/UomoQuale comportamento ?

Consapevolezza o Ignoranza?Virtuoso o Vizioso

Ok o Ko1 o 0

o

Esempio di ApplicazioneThe Game of Umanet Life

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Cellula Rossa ? Connessione KO !

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Cellula Verde? Connessione OK !

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Relazione Cittadini/PoliticiQuale comportamento ?

Onestà o Corruzione ?Virtuoso o Vizioso

Ok o Ko1 o 0

o

Esempio di ApplicazioneThe Game of Umanet Life

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Cellula Rossa ? Politico KO !

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Cellula Verde? Politico OK !

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Terremoto Culturale

Identità BCosa Cosa

Dove Dove

Cosa

Dove

Quando Quando Quando

Come Come Come

Perchè Perchè Perchè

Quindi QuindiQuindi

Identità A

KO = Contrasto tra Aspettative e Realtà

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Evoluzione Culturale (+)(-)Cellula Rossa Cellula Verde

Deludere Aspettativa dell’Ambiente Soddisfare Aspettativa dell’Ambiente

Fare ciò che è meglio per sé Fare ciò che è meglio per il gruppo

Ignoranza Consapevolezza

Competizione Cooperazione

Egoismo Altruismo

(Io, Mio) (Noi, Nostro)

Corruzione Onestà

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ConclusioniAbbiamo osservato il ruolo centrale delle cellule leader che influenzano, sia in positivo che in negativo l’evoluzione, da questa evidenza si conferma l’importanza del fornire il buon esempio. E’ responsabilità di ogni potenziale Elexpo provare a comportarsi da cellula verde nei confronti dell’ambiente.Essere più sostenibili, per sé, per gli altri e per il pianeta è la mission della “Umanet Evolution Technologies”

Stiamo creando un polo di conoscenza per diffondere consapevolezza e buone pratiche:

www.elexpo.netwww.evo.elexpo.netCommunity Umanet WebNutrire l’essere umano per nutrire il pianeta. Consapevolezza Digitale = Energia per la Vita.