Forteraccio Regolamento Esteso - Perugia 1416 · 2017. 5. 16. · Regolamento Esteso e Living...

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Regolamento Esteso e Living Rulebook

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  • Regolamento Esteso e Living Rulebook

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    IntroduzioneIl gioco contiene le 56 cartenecessarie a creare due eserciti. Lecarte sono divise in: truppe,combattimento, stratagemmi, econdottieri.

    Le unità delle due fazioni sonoidentificate da una cornice rossao blu.

    Le Carte Combattimento sonoidentificate dal simbolo di un’ascia.

    Ogni giocatore sceglie un colore(rosso o blu) e usa solo carte di quelcolore, a parte il Condottiero, chenon ha colore. Tutti i condottieripossono essere usati sia dalgiocatore rosso che dal blu.

    Ogni giocatore ha a disposizione 13carte unità (ma ne userà soltanto11), un solo Condottiero (scelto traquelli disponibili), e un mazzocomposto di Carte Combattimentoe Stratagemmi.

    SegnaliniProcuratevi circa 10 segnalini(monetine o gocce di vetro colorato)da poggiare sulle carte per indicareil logoramento delle truppe.

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    Legenda dei Simboli delle Carte

    Valore di Attacco

    Valore di Difesa

    Attacco a distanza

    Cavalleria

    Picche

    Archibugi

    Avanscoperta

    Boccolieri

    Palvesi

    Lenta

    ResistenteSorprendente

    Tattiche avanzate

    Incrollabile

    Cauto o Genio Tattico

    Duellante

    Esortare

    Stratega

    Carta Combattimento

    Artiglieria

    Unità rossaUnità blu

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    Prepara la Tua ArmataSeparate Condottieri, unità rosse,unità blu, carte combattimento estratagemma rosse, cartecombattimento e stratagemma blu.Un giocatore a caso (sceltolanciando una monetina, testa ocroce) sceglie il suo Condottiero; poil’altro giocatore sceglie uno deiCondottieri rimasti.

    Gli altri Condottieri sono messi daparte e non hanno alcun ruolo nelgioco.

    I Condottieri non hanno colore:ognuno può essere scelto sia dalgiocatore con l’armata blu che dalgiocatore con l’armata rossa.

    I Condottieri hanno varieabilità speciali, che nerappresentano le capacitàtattiche. A seconda delCondottiero scelto, lo stile digioco dell’armata puòcambiare sensibilmente.

    Ogni giocatore sceglie UNA solacarta unità, poi pesca 10 unità a casodelle unità rimanenti. Avrà così untotale di 12 carte unità (1condottiero + 11 unità, di cui 1 sceltae 10 pescate). Le restanti unità sonomesse da parte e non hanno alcunruolo nel gioco. Non mostrateall’avversario le unità messeda parte.

    Il MazzoLe carte Stratagemma eCombattimento del proprio colore,mescolate, formano il mazzo delgiocatore. Il giocatore pesca daquesto mazzo 5 carte all’iniziodel gioco, e 1 carta alla fine diogni proprio turno.

    Piazzamento InizialeI giocatori piazzano simultaneamentele loro armate sul tavolo, ponendo lecarte a faccia in giù. Ogni armata ècomposta da un Condottiero e 11carte unità. Le carte vanno disposteformando tre linee (prima, secondae terza linea) di 4 carte ciascuna, inmodo che ogni carta della primalinea fronteggi una carta della primalinea avversaria.

    Una carta unità va scoperta quandosi muove o combatte. Una volta cheè stata svelata, resta scoperta finoalla fine della partita. In qualsiasimomento, puoi alzare una tuacarta, controllarla, erimetterla a posto coperta,senza mostrarla all’avversario.Non puoi alzare le cartedell’avversario.

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    OrdiniQuando tutte le carte sono disposte,un giocatore a caso (sceltolanciando una monetina) inizia adassegnare ordini alla propriaarmata.● In ogni turno, puoi impartire 3

    ordini, o 1 solo ordine se il tuoCondottiero è fuori gioco.

    ● Un Condottiero con la regolaTattiche Avanzate (Braccio daMontone) può impartire fino a4 ordini.

    ● DEVI usare almeno 1 Ordine aturno.

    Esegui gli ordini uno alla volta. Nondichiarare il prossimo ordine finchénon conosci l’esito del precedente.

    Per esempio, se attacchi conun’unità, devi completare laprocedura di combattimentodi quell’unità prima dicompiere un altro attaccocon un’altra unità.

    Puoi usare i tuoi ordini solodurante il tuo turno. Non puoicumularli per i turni successivi. Gliordini non usati sono persi.Quando tutti gli ordini sonoportati a termine, il tuo turnofinisce e l’iniziativa passaall’avversario. I giocatori quindisi alternano nell’assegnazione degliordini fino alla fine della partita.

    Il piazzamento inizialerappresenta i pianisegreti del Condottiero.Alla fine della fase dipiazzamento, le cartedevono essere sistematecome si vedenell’illustrazione qui afianco, in tre linee daquattro carte ciascuna.Solo le unità in primalinea combattono. Ognicarta combatte control’unità direttamentedavanti ad essa.

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    Con un ordine, puoi:

    ● Sferrare un attacco con unaunità in prima linea, giocando(se vuoi) una CartaCombattimento sulla tua unitàche combatte.

    ● Togliere un segnalino Fatica daun’unità non ingaggiata, o daun’unità con la regolaResistente anche se essa èingaggiata.

    ● Spostare una carta di un posto,o di due posti se si tratta diCavalleria, mandandola adoccupare un posto vuoto.

    ● Esplorare: spendi 1 ordine, svelauna tua unità, e costringil’avversario a svelare l’unità difronte ad essa SENZA attaccare.

    ● Pescare una carta in più,scartando però una di quelle chehai in mano. Puoi spendere solo1 ordine a turno per pescare, inqualsiasi momento del tuoturno. La carta pescata puòessere usata da subito. Se lacarta scartata è unoStratagemma, essa va fuori dalgioco permanentemente, comese fosse stata giocata.

    Limitazioni:● Nessuna unità può Esplorare e

    attaccare nello stesso turno.● Nessuna unità può compiere più

    di un attacco o esplorazione perturno.

    Con DUE ordini puoi:

    ● Scambiare di posto due carte tradi loro adiacenti, spostandoneuna dalla prima alla secondalinea, o dalla seconda alla terza,o dalla terza alla seconda, o dadestra a sinistra.

    Tutte le carte che ricevono unordine sono svelate, cioè giratea faccia in su, e rimangonosvelate fino alla fine dellapartita.

    CombattimentoUna tua unità combatte se si verificauna delle seguenti condizioni:

    ● Spendi un ordine per sferrareun attacco con quell’unità; o

    ● La tua unità è attaccata daun’unità nemica.

    L’unità combatte solo con l’unitànemica di fronte ad essa (eccezione:vedo la regola Fianchi Scoperti, piùavanti).

    Solo le unità in prima linea ea contatto col nemicocombattono.

    Usare Carte Combattimento:Quando sferri un attacco, puoi usareUNA delle tue carte combattimento,modificando i valori dell’unità oapplicando altri effetti specificatinel testo della carta.L’avversario può fare altrettanto,giocando anche lui UNA SOLA cartacombattimento. Il giocatore di

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    mano dichiara per primo l’intentodi usare una carta combattimento,e solo a questo punto l’avversariodichiara se lo farà anche lui.

    Esempio: Mario è ilgiocatore di mano.Dichiara “Sferro un attaccocon questa unità” indicandol’unità che attacca (esvelandola, in caso essa siaancora coperta) e aggiunge“Gioco una CartaCombattimento”. La suaavversaria, Elena, a questopunto dichiara: “Anche iogioco una CartaCombattimento”. Mario eElena giocano una cartaciascuno, svelandolesimultaneamente.

    Tutte le carte combattimentovalgono per un solo attacco efiniscono in una pila degli scartidopo l’uso. Se un giocatore terminale carte, mischia la pila degli scartiche diventa il suo nuovo mazzo.

    Esito del CombattimentoPer stabilire l’esito di uncombattimento, si confrontano ivalori di Attacco e Difesa delle dueunità che combattono. Se l’Attacco di un’unità superala Difesa dell’unità nemica, lacarta nemica è eliminata.

    Esempio: una carta conAttacco 4 combatte con una

    carta nemica con Difesa 2.La carta nemica vieneeliminata.

    Il combattimento è simultaneo,tranne nel caso in cui un’unitàcolpisca a distanza (v. regolespeciali). Può succedere che dueunità si eliminino a vicenda, o checombattano senza effetti (sel’Attacco di entrambe non supera laDifesa dell’altra), e in quel casoprendono semplicemente 1 Faticaciascuna ma nessuna viene rimossadal gioco.

    Esempio: due unità conAttacco 2 e Difesa 3 sifronteggiano. Nessunariesce a distruggere ilnemico, perché il loroAttacco è uguale o inferiorealla Difesa del nemico.Entrambe le unità ricevono1 Fatica.

    Ogni unità che combatte esopravvive riceve 1 Fatica, siache abbia sferrato l’attacco, siache lo abbia subito.

    L’effetto della fatica si applica allafine del combattimento.

    Per esempio, un’unità chesarebbe distrutta sericevesse 1 Fatica, saràrimossa alla fine delcombattimento, ma riescecomunque a combattere inquel turno.

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    Le carte unità eliminate sonorimosse dal gioco.

    Stratagemmi

    Gli Stratagemmi (identificatidal colore blu o rosso aseconda dell’armata diappartenenza, e dalla scrittaStratagemma) rappresentanol’intuito, il genio tattico el’adattabilità dei Condottieri.

    Puoi giocare ogni Stratagemma solouna volta a partita. Appena usata oscartata, la carta Stratagemma escedal gioco.

    Puoi giocare gli Stratagemmiin qualsiasi momento, anchepiù di uno per turno, o anchedurante il turnodell’avversario, purché siverifichino le eventualicondizioni indicate sulla carta.

    FaticaCombattendo, un’unità accumulapunti Fatica. Questa si indicaponendo dei segnalini sulla carta.L’unità ha –1 ai propri valori diAttacco e Difesa per ogni puntoFatica accumulato.

    Per es., un’unità con Attacco3 e Difesa 2 con 1 Faticaavrà Attacco 2 e Difesa 1.

    Non appena accumula unnumero di punti Faticasuperiore alla propria Difesa,l’unità è distrutta.

    Per es., un’unità con D2 èdistrutta nel momento incui accumula 3 puntiFatica.

    La Fatica può ridurre il valore diAttacco di un’unità anche sotto 0.Ciò non impedisce all’unità disferrare un attacco, se il giocatorevuole.

    Per esempio, un’unità conA2 e 3 Fatica 3 combattecome se avesse Attacco -1.Può avere comunque sensoattaccare perché comunquesi stanca il nemico, o perchési può giocare una CartaCombattimento o unoStratagemma che alza ilvalore di Attacco dell’unità.

    Togliere la FaticaPuoi usare un ordine per togliere unpunto Fatica da un’unità, purchél’unità non sia ingaggiata. Le unitàingaggiate possono recuperareFatica solo se hanno la regolaResistente.

    In molti casi, converrà farritirare l’unità in modo chenon sia più ingaggiata e poispendere ordini perrimuovere la Faticaaccumulata.

    Puoi togliere tutti i punti Fatica chevuoi in un turno, anche dopo averattaccato, purché tu spenda ilnumero di ordini necessari.

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    In qualsiasi momento, se tuttele tue unità rimaste in giocohanno uno o più punti Fatica,perdi la partita. Questorappresenta il momento in cui leperdite e la stanchezza accumulatafanno decidere all’armata che èmeglio abbandonare il campo dibattaglia.

    Il CondottieroIl Condottiero è un’unità come tuttele altre. Muovere il Condottierorichiede l’uso di ordini: egli puòsferrare un attacco, essere attaccato,ricevere Fatica, etc. In poche parole,a parte sue eventuali regole speciali,il Condottiero si comporta comequalsiasi altra unità, ma va sempreschierato (non è possibile schierareun’armata senza Condottiero).Il Condottiero è un’unità diCavalleria.

    Se il Condottiero è distrutto, ilpanico si sparge tra le truppe.Quattro unità della sua armata,scelte dell’avversario, ricevonoimmediatamente 1 Fatica.Una fazione priva diCondottiero può impartire 1solo ordine a turno.

    Manovre LateraliUn’unità può scambiarsi di postocon un’unità alla sua destra o allasua sinistra al costo di DUE ordini.Se entrambe le unità sono Leggere,basta 1 ordine. Per muoversilateralmente ad occupare unospazio vuoto, basta 1 ordine, ma sel’unità è ingaggiata, riceve anche 1Fatica quando si spostalateralmente.

    A sinistra, l’unità in prima linea ha uno spazio vuoto alla propriadestra. L’unità decide di spostarsi lateralmente e andare ad occuparelo spazio vuoto. Il giocatore spende un solo ordine. Se l’unità èingaggiata al momento dello spostamento, oltre a pagare 1 Ordine essasubisce 1 Fatica.

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    Fianchi ScopertiUn’unità coi fianchi scoperti può essere attaccata da un nemico che lacontatta dallo spigolo. In altre parole, se la tua unità è in prima fila e nonè ingaggiata, può attaccare un nemico a contatto col suo spigolo, indiagonale.

    In questo esempio, la fanterialeggera rossa può attaccare lacavalleria blu perché la fanterialeggera non è ingaggiata (cioè, nonha un nemico che la fronteggi) econtatta la cavalleria blu con lospigolo.

    Importante: in questo esempio, la cavalleria blu non può attaccaredi sua iniziativa la fanteria leggera rossa, in quanto la cavalleria èingaggiata dai balestrieri rossi. Solo la fanteria leggera rossa puòattaccare la cavalleria blu in quanto la fanteria leggera rossa non èingaggiata.

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    Colpire a DistanzaLe unità con Artiglieria, Arco,Balestra, o Archibugio colpisconol’unità avversaria prima che questapossa colpire a sua volta. L’unità chetira applica il proprio valore diAttacco contro la Difesa delbersaglio. Invece l’unità fattabersaglio del tiro applica il suovalore di Attacco contro la Difesadel nemico solo se sopravviveall’attacco.

    In altre parole, se tra dueunità che si scontrano unadelle due ha la possibilità dicolpire a distanza, gli effettidel suo attacco vengonorisolti prima che l’unitàbersaglio possa attaccare asua volta.

    Se anche l’avversario può colpire adistanza, il combattimento si svolgenormalmente ed entrambe le unitàsi colpiscono a vicenda.

    Conclusione del GiocoIl gioco finisce quando una delle duearmate raggiunge il suo punto dirottura e perde la partita. Ciò siverifica quando:

    ● Tutte le unità dell’armata hanno1 o più punti Fatica; oppure

    ● L’armata ha perso 7 o più unità.

    Se entrambe le armate perdono 7unità contemporaneamente, vincequella con MENO Fatica.

    Se entrambe le armate perdono 7unità contemporaneamente ehanno lo stesso numero di puntiFatica, e un’armata ha perso ilCondottiero, perde la partital’armata senza Condottiero.

    Se perdite e Fatica sono uguali edentrambe o nessuna delle duearmate hanno perso il Condottiero,la partita finisce in parità.

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    Regole SpecialiArco: Le unità con Arco possonoColpire a Distanza.

    Archibugio: Le unità conArchibugio possono Colpire aDistanza. Quando sparano, gliarchibugi si scaricano. Se ha le armiscariche, l’unità combatte convalore di Attacco 1 (meno eventualeFatica) finché non usa 1 ordine perricaricare.

    Artiglieria: Se non ingaggiata,l’Artiglieria può attaccare ilbersaglio a 2 spazi di distanza. Inaltre parole, l’artiglieria che abbiadavanti a sè uno spazio vuoto o unatruppa amica, può sparare oltrequello spazio o quella truppa amicae colpire il nemico che si trovadirettamente dietro ad esso.Ogni volta che spara, l’artiglieria siscarica. L’artiglieria scarica havalore di Attacco 1 finché non usa 2Ordini per ricaricare. L’artiglierianon può essere ricaricata se èingaggiata. L’Artiglieria non puòattaccare in diagonale, anche se nonè ingaggiata.

    Avanscoperta: Conta quanteunità con Avanscoperta hainell’armata all’inizio della partita.L’avversario, dopo aver piazzato leproprie truppe, dovrà scoprire unnumero di unità uguale al numerodi unità con Avanscoperta presentinel tuo esercito. Scegli tu quali cartesvelare, ognuna da una fila diversa.

    Per esempio, se hai 3 unitàcon Avanguardia, puoisvelare un’unità nemicadalla prima linea, una dallaseconda, e una dalla terza.

    Se entrambi i giocatori hanno cartecon la regola Avanscoperta, ilgiocatore con l’iniziativa (quellosorteggiato per giocare per primo)svela le carte dell’avversario perprimo, e poi l’avversario fa lo stesso.

    Balestra: Le unità con Balestrapossono Colpire a Distanza.

    Boccoliere: Le unità conBoccoliere hanno +1 alla Difesacontro tutti gli attacchi tranne quellidi Picca, Cavalleria o attacchi adistanza.

    Il boccoliere è un piccoloscudo usato daglispadaccini esperti perparare i colpi.

    Cavalleria: Le unità con Cavalleriahanno +1 in Attacco contro le unitàsenza Cavalleria o Picca. Con unordine, la Cavalleria può avanzaredi DUE spazi, anche muovendo indiagonale.

    Fragili: Quando un’unità Fragilesubisce 1 Fatica in combattimento,ne prende 2.

    Leggeri: Le unità Leggere possonomuovere anche in diagonale quandosi scambiano di posto con altre

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    truppe Leggere o vanno ad occupareuno spazio vuoto. Muovono di UNOspazio a ordine.

    Lenti: Alle unità Lente servonoDUE ordini per compiere qualsiasimovimento, inclusi i movimentilaterali. Usano solo 1 ordine perattaccare o recuperare Fatica.

    Palvesi: Le truppe coi Palvesihanno +1 in Difesa contro attacchidi Archi e Balestre.

    I palvesi erano grandi scudidi legno che venivanorizzati davanti alle truppeper proteggerle dallapioggia di frecce nemiche.

    Picca: Le unità con Picca hanno +1in Attacco contro le truppe diCavalleria.

    Le picche eranolunghissime aste munite dipunte metalliche. Eranoparticolamente utili afrenare le cariche dellacavalleria, in quanto icavalli si rifiutavano dicaricare il vero e proprio“muro” di punte acuminateche si parava loro davanti.

    Resistenti: Le unità Resistentipossono recuperare 1 Fatica anchese ingaggiati, al costo di 1 Ordine.

    Terrificanti: Un’unità che vogliasferrare un’attacco contro un’unità

    Terrificante deve usare DUE ordini,se non è essa stessa Terrificante. Seun’unità attacca un nemicoTerrificante ma non ha abbastanzaOrdini per completare l’attacco,l’azione compiuta si consideraun’esplorazione (entrambe le cartevengono svelate ma noncombattono). Se l’unità Terrificanteè già svelata e l’attaccante non ha ilnumero di ordini necessari perattaccarla, non può sferrarequell’attacco.

    Casi SpecialiOrdini di un Condottierodistrutto: Se il Condottiero è statorimosso dal gioco, gli ordini per quelturno restano gli stessi, come se eglifosse ancora in vita. A partire dalturno successivo, gli ordini adisposizione del giocatore che haperso il proprio Condottiero sonoridotti a 1. Gli Stratagemmi checonsentono di aumentare gli ordinipossono essere giocati anche daun’armata priva di Condottiero. Inquel caso, rappresentano ordini datiin precedenza, o ufficialiintraprendenti che prendono ilcomando.

    Contraddizioni Alle RegoleGenerali

    Se il testo di una cartacontraddice le regole generali,esso ha sempre la prevalenza.

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    Definizione: IngaggiatoUn’unità è ingaggiata quando haun’unità nemica davanti.Le unità a contatto solo con lospigolo di una carta nemica nonsono ingaggiate. Un’unità non è piùingaggiata nel momento in cuil’avversario è distrutto. Un’unitàpuò sfuggire all’ingaggiospostandosi lateralmente verso unospazio vuoto, ma facendo ciòsubisce 1 Fatica.

    Definizione: Spazio VuotoUno spazio vuoto è il postoprecedentemente occupato da unacarta unità che è stata distrutta. Ilposto rimane vuoto finché un’altracarta (della stessa armata odell’avversario) non viene spostataandando a occuparlo.

    NB: è possibile per un’unitàavanzare nel “territorio”dell’avversario, cioè all’interno dellesue stesse truppe, attaccando letruppe con cui si viene in contatto,se ci sono spazi vuoti.

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    CreditsProgetto del gioco, impaginazionee illustrazioni: Andrea Sfiligoi(www.ganeshagames.net)Playtesters e commenti utili:Samuele Mariotti, Sergio Laliscia,Diego Chisena, MassimoMoscarelli, Stefano Alano, StefanoGiombini, Francesco Forlin,Giovanni Pedercini, AlessandroTortoioli, Carlo Caldarella, MirkoSartini.

    Si ringraziano: AssociazionePerugia 1416, FortarrigoPiccolomini, Hydra Games.Stampa carte: Carta MundiIcone create da game-icons.net

    Questo è un living rulebook:un manuale che vienecontinuamente aggiornatoin base ai chiarimentirichiesti dai giocatori e alleloro domande.

    Versione delle regole: 2.3

    Domande e Risposte

    Ci saranno espansioni aquesto gioco?

    Speriamo proprio di sì. Progettiamodi aggiungere altri condottieri,nuove truppe, e anche nuovi tipi dicarte. Sostenete il gioco e convincetei vostri amici a comprare una copia.

    È possibile giocare in più didue persone?

    Stiamo pensando a una versione delregolamento per quattro giocatori,che permette di affiancare dueeserciti sotto un unico condottiero.Si potranno affiancare più eserciti egiocare anche in 4 contro 4, in modoche ogni armata rappresenti un’aladell’esercito.

    Non mi è chiara una regola!A chi posso chiedere?

    Invia direttamente una mailall’autore del regolamento scrivendoa [email protected] e risposte sarannopubblicate negli aggiornamenti diquesto regolamento esteso. Poteteanche suggerire varianti di gioco pergiocare in solitario, in gruppo, o perricostruire battaglie specifiche.

    Uso un’ordine per pescareuna carta in più. Per poterlofare, devo scartare unacarta da quelle che ho inmano. Che succede allacarta che scarto?

    www.ganeshagames.netwww.perugia1416.comwww.perugia1416.commailto:[email protected]:[email protected]

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    Se è una Carta Combattimento,finisce nella pila degli scarti. Se èuno Stratagemma, esce dal gioco,proprio come se l’avessi usata.

    Ho distrutto l’unità nemicadavanti all’artiglierianemica, e ora uso un ordineper caricare l’artiglieriacon la mia unità.L’artiglieria può sparare alnemico che entra incontatto con essa?

    Certamente. Il fuoco dell’artiglieriasi risolve prima dell’attacco delnemico, come se l’artiglieria avessela regola Colpire a Distanza. Seanche il nemico ha la regola Colpirea Distanza, il combattimento èsimultaneo.

    Può l’artiglieria tiraresopra le teste delle proprietruppe, o può sparare solose ha uno spazio liberodavanti?

    L’artiglieria può tirare oltre unapropria unità amica.

    Ho uno Stratagemma chemi consente di scambiare diposto due unità con unmovimento laterale. Possousarlo per spostarel’artiglieria o un’altratruppa Lenta?

    Sì, può essere usato in quel modo.Rappresenta una situazione

    particolare in cui il condottiero haordinato di spostare le bombardesegretamente per avere una linea ditiro migliore.

    Posso lasciarmi un ordineda parte e usarlo perpescare una carta duranteil turno dell’avversario?

    No, tutti gli ordini che non usi neltuo turno vanno persi.

    Posso usare AttaccoCoordinato (StratagemmaBlu) anche se ho una solaunità che è in condizione diattaccare?

    Sì. In ogni caso, devi assegnare ilbonus di +1 a un’altra tua unità, chepuò anche essere un’unità nonrivelata. Per ricordarti del bonus inattacco, metti un segnalino sullacarta.

    Che cos’è e come si usa lapila degli scarti?

    Quando usi una CartaCombattimento, la metti in una piladi carte scartate (a differenza degliStratagemmi e delle unità distrutte,che invece escono dal gioco).Quando il tuo mazzo si esaurisce(nel momento in cui devi pescareuna carta, e non hai carte dapescare) non devi far altro chemischiare la pila degli scarti: essadiventa il tuo nuovo mazzo.

  • Fortebraccio

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    I Condottieri vanno giocatiscoperti?

    No, anche se il tuo avversario saquale Condottiero hai scelto, nondeve sapere dove lo schieri. IlCondottiero è un’unità come le altree va giocato coperto, può esserescoperto da un’esplorazione o altraazione. Indovinare dove l’avversarioha piazzato il Condottiero,soprattutto se è a tiro di bombarda,può essere la chiave per vincere lapartita.

    Posso dare l’ordine diesplorare a 2 truppe?

    Sì, l’esplorazione può essere fattaanche con più di una truppa perturno. L’unico limite, a parte quelloovvio di avere abbastanza ordinidisponibili, è che ogni truppa puòfare una sola esplorazione aturno, e se esplora, non puòattaccare. Ma per esempio puoiusare un’ordine per muovere unatruppa e poi un altro ordine perfarle compiere un’esplorazione.

    Le carte rosse hanno 6Strategemmi, mentre le blune hanno 4. Come mai?

    I due eserciti sono simili ma nonidentici. Il numero diverso distratagemmi fa parte dell'equilibriotra le due fazioni. Abbiamo provatoi due eserciti molte volte e non cisembra ce ne sia uno avvantaggiatorispetto all'altro (i giocatori piùbravi tendono a vincere spesso,indipendentemente dal colore

    usato, come è normale nei giochicon pochissima alea).

    Quando muovo una cartaUnità in avanti - indientroo lateralmente o indiagonale (cavalleria efanteria leggera) devosvelarla alla fine delmovimento? Lo stesso valecon DUE ordini perscambiare 2 unità, questevanno rivelate se sonocoperte?

    Sì. In generale, QUALSIASI azionecompiuta ti obbliga a svelare l’unitàche la compie nel momento in cuidichiari l’azione.

    Quando do gli ordini possoattaccare solo una volta nelmio turno? O posso ancheattaccare con un altra cartatruppa diversa dallaprima?

    Puoi fare tutti gli attacchi che vuoi,purché tu abbia un ordine da usarecon ogni attacco, e ogni unitàcompia al massimo un attacco oun’esplorazione per turno. Intermini pratici, il massimo numerodi attacchi che si possono scagliarein un turno è cinque (usandoBraccio da Montone, che ha 4Ordini per turno, e uno Stratagemmache gli garantisca un ordineaggiuntivo).