IT MTG10E Rulebook - wizards.com · Giocare una Magia 8 Abilità 9 Attaccare e Bloccare 10...

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Illus. Kev Walker REGOLAMENTO Obiettivo del Gioco Magic è un gioco di strategia tra due giocatori, ciascuno dei quali ha il suo mazzo personalizzato di carte di Magic. Nel corso della partita, ogni giocatore utilizzerà i propri turni per giocare carte come terre (che ti permettono di giocare le altre carte), creature, stregonerie e altri tipi di magie. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita. Se attaccando con le tue creature e giocando le tue magie riduci a 0 i punti vita del tuo avversario, hai vinto! Per vedere esempi di svolgimento di una partita, visita il sito PlayMagic.com. ©2007 Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, USA. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast e i loro loghi, Magic, i tratti distintivi dei personaggi, i simboli dell’espansione, il pentagono dei colori e i simboli WUBRGT sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc. negli USA e in altri Paesi. Brevetto USA N. RE 37.957. ETÀ 13+

Transcript of IT MTG10E Rulebook - wizards.com · Giocare una Magia 8 Abilità 9 Attaccare e Bloccare 10...

Illus. Kev Walker

REGOLAMENTO

Obiettivo del Gioco

Magic è un gioco di strategia tra due giocatori, ciascuno dei quali ha il suo mazzo personalizzato di carte di Magic . Nel corso della partita, ogni giocatore utilizzerà i propri turni per giocare carte come terre (che ti permettono di giocare lealtre carte), creature, stregonerie e altri tipi di magie. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita. Se attaccando con le tue creature e giocando le tue magie riduci a 0 i punti vita del tuo avversario, hai vinto!

Per vedere esempi di svolgimento di una partita, visita il sito PlayMagic.com .

©2007 Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, USA. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast e i loro loghi, Magic, i tratti distintivi dei personaggi, i simboli dell’espansione, il pentagono dei colori e i simboli WUBRGT sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc. negli USA e in altri Paesi. Brevetto USA N. RE 37.957.

ETÀ 13+

INTRODUZIONE

Sei qui perché vuoi imparare a giocare a Magic: The Gathering , il gioco di carte collezionabili di maggior successo al mondo. È stato il primo del proprio genere ed è ancora oggi il migliore e il più diffuso.

Nel gioco Magic, interpreti il ruolo di un viandante dimensionale: un potente mago che combatte altri viandanti dimensionali per la gloria, la conoscenza e la conquista. Il tuo mazzo di carte rappresenta tutte le armi di cui disponi. Contiene le magie che conosci e le creature che puoi evocare per farle combattere al tuo fi anco.

I giochi di carte collezionabili come Magic: The Gathering coniugano carte collezionabili e azione strategica. Non puoi sapere in anticipo cosa troverai in una busta o in un mazzo da torneo di Magic . Devi solo cominciare a collezionare le carte e scambiarle con gli altri giocatori per ottenere quelle che ti interessano di più.

Il bello di un gioco di carte collezionabili è che cambia in continuazione. Progetta e costruisci i tuoi mazzi esclusivi e ogni partita di Magic sarà differente da tutte le altre. Le nuove espansioni di Magic vengono pubblicate a più riprese durante l’anno e ogni nuova espansione contiene magie e abilità originali per stupire e sconfi ggere gli avversari. Visita il sito MagicTheGathering.com per articoli giornalieri, informazioni dagli esperti e notizie sulle espansioni in uscita!

CONTENUTO

Sezione 1: Le Basi Cinque Colori di Mana 3 Parti di una Carta 4 Tipi di Carta 4 Zone 6

Sezione 2: La Struttura del Gioco Produrre Mana 7 Giocare una Magia 8 Abilità 9 Attaccare e Bloccare 10 Costruisci il Tuo Mazzo 12 La Regola d’Oro 12

Sezione 3: Giocare una Partita Costruire un Mazzo 13 Trovare un Amico 13 Iniziare la Partita 13 Parti di un Turno 14 Il Turno Successivo 15 Il Gioco dalle Mille Forme 15

Sezione 4: Glossario 16

Domande? 29Illus. Greg Staples

INTRODUZIONE 2

SEZIONE 1: Le Basi

Questa sezione inizia con una breve descrizione dei cinque colori di Magic che danno al gioco la sua struttura di base. Vengono poi dettagliate le parti di una carta di Magic e le diverse tipologie di carte del gioco. Sono infi ne elencate le “zone”, cioè le varie aree di gioco nelle quali possono trovarsi le carte.

CINQUE COLORI DI MANA

Il gioco Magic ha cinque colori di magie e cinque tipi di terre base. Per esempio, le magie rosse hanno oR nel loro costo e TAPpare (ruotare) una Montagna fornisce oR che può essere speso per giocare queste magie. Ciascun colore si specializza in certi tipi di effetti. Sei tu a decidere se specializzarti in un colore o in tutti e cinque.

ROSSOROSSOFURIAFURIA CAOSCAOS

MONTAGNAMONTAGNA

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PIANURA

SEZIONE 1: Le Basi 3

oT: Il Piromante Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.

“Cosa sto guardando? Ceneri, uomo morto.”

OO

1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

Jeremy Jarvis

o2oRPiromante Errante

Creatura — Mago Umano

L’Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio.

“Lascia!”

OO

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 215/383Brian Snoddy

o4oRAscia di Lava

Stregoneria

Costo di ManaIl mana è la risorsa principale del gioco. È prodotto dalle terre e lo spendi per giocare le magie . I simboli nell’angolo in alto a destra di una carta ti indicano il costo per giocare quella magia. Se il costo di mana indica o2ooR , paghi due mana di qualsiasi tipo più un mana rosso (da una Montagna) per giocare quella magia.

Simbolo dell’EspansioneQuesto simbolo ti dice a che espansione di Magic appartiene la carta. Per esempio, il simbolo dell’espansione Decima Edizioneè . Il colore del simbolo indica la rarità della carta: nero per le carte comuni, argento per quelle non comuni e oro per quelle rare.

Numero di CollezioneIl numero di collezione rende più facile mettere in ordine tutte le carte. Per esempio, “221/383” signifi ca che questa è la 221ª carta sulle 383 carte dell’espansione.

Forza e CostituzioneOgni carta creatura ha un riquadro speciale con i suoi valori di forza e costituzione. La forza di una creatura (il primo numero) indica l’ammontare di danni che infl igge in combattimento. La sua costituzione (il secondo numero) è l’ammontare di danni che deve esserle infl itto in un singolo turno per distruggerla.

Ogni carta di Magic ha uno o più tipi. Il tipo di una carta ti illustra quando puoi giocarla e cosa succede a quella carta dopo che è stata giocata.

Riga del TipoQuesta parte indica il tipo di carta : artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, stregoneria o terra. Se la carta ha un sottotipo o un supertipo , anch’esso apparirà in questo spazio. Per esempio, il Piromante Errante è una creatura e i suoi sottotipi sono i tipi di creatura Umano e Mago.

Riquadro di TestoÈ il riquadro in cui appaiono le abilità di una carta. Può esservi presente anche un testo narrativo stampato in corsivo ( come questo ) che ti racconta qualcosa sul mondo di Magic . Il testo narrativo non ha alcun effetto sul gioco. Alcune abilità hanno anche un testo di richiamo in corsivo che ti spiega come agiscono.

Nome della Carta

StregoneriaUna stregoneria rappresenta un incantamento magico. Puoi giocare una stregoneria solo durante una fase principale di uno dei tuoi turni. Non può essere giocata se nella pila è gia presente un’altra magia. (Scoprirai ulteriori informazioni sulle fasi e sulla pila più avanti.) Una stregoneria ha il suo effetto : in altre parole, segui le istruzioni riportate sulla carta e poi la metti nel tuo cimitero , che è il termine di gioco per indicare il mucchio dei tuoi scarti.

SEZIONE 1: Le Basi 4

TIPI DI CARTA

PARTI DI UNA CARTA

o2, oT: Guadagni 1 punto vita.

Alcuni affermano che l’acqua della fontana è la prima pioggia caduta su Dominaria.

O

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 323/383Dan Scott

o0Fontana della Giovinezza

Artefatto

La cosa più terrificante del wurm devastatore sono probabilmente i terribili schianti che produce quando si muove rapidamente nella foresta. Il rumore è così forte che riecheggia tra gli alberi e sembra venire da tutte le direzioni contemporaneamente.

OOO

6/4™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 257/383

Richard Sardinha

o4oGoGWurm Devastatore

Creatura — Wurm

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 378/383John Avon

Montagna

Terra Base — Montagna

Neutralizza una magia bersaglio.

OOO

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 71/383Mark Poole

o1oUoUEliminare

Istantaneo

Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)La creatura incantata prende +1/+2.

O

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 22/383Terese Nielsen

oWForza Sacra

Incantesimo — Aura

IstantaneoUn istantaneo si comporta come una stregoneria, tranne per il fatto che puoi giocarlo in qualsiasi momento, anche durante il turno del tuo avversario o in risposta a un’altra magia. Come una stregoneria, un istantaneo ha il suo effetto, dopodiché viene messo nel tuo cimitero.

IncantesimoUn incantesimo rappresenta una manifestazione magica stabile. Un incantesimo è un permanente . Questo signifi ca due cose: puoi giocarlo solo quando potresti giocare una stregoneria e, dopo che ne hai giocato uno, devi metterlo sul tavolo da gioco davanti a te, vicino alle tue terre. (Molti giocatori tengono le proprie terre vicino a sé e le altre carte più vicine al centro del tavolo.) La carta adesso è in gioco . Ciascuna delle tue carte in gioco è detta permanente perché resta nella zona di gioco permanentemente (o meglio, fi nché qualcosa non la distrugge). Alcuni incantesimi sono Aure . Un’Aura entra in gioco assegnata a un permanente e infl uenza quel permanente mentre è in gioco. Se il permanente lascia il gioco, l’Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario.

ArtefattoUn artefatto rappresenta una reliquia magica. Come un incantesimo, un artefatto è un permanente, quindi resta in gioco infl uenzando la partita. Gli artefatti sono incolori, quindi puoi giocarne uno indipendentemente dal tipo di terre che possiedi. Alcuni artefatti sono Equipaggiamenti . Puoi pagare per assegnare un Equipaggiamento a una creatura che controlli allo scopo di potenziarla. Se la creatura lascia il gioco, l’Equipaggiamento resta in gioco.

CreaturaLe creature combattono per te. Sono permanenti, ma diversamente dagli altri permanenti possono attaccare e bloccare . Ogni creatura ha forza e costituzione . La forza (il primo numero) indica l’ammontare di danni che infl igge in combattimento. La costituzione (il secondo numero) è l’ammontare di danni che deve esserle infl itto in un singolo turno per distruggerla. Le creature attaccano e bloccano durante la fase di combattimento . A differenza degli altri tipi di permanenti, le creature entrano in gioco con “debolezza da evocazione”: una creatura non può attaccare, né usare un’abilità che abbia oT nel suo costo, fi nché non inizia un tuo turno in gioco sotto il tuo controllo. Puoi bloccare con una creatura o giocare le altre sue abilità indipendentemente da quando sia entrata in gioco. Le creature artefatto sono sia artefatti che creature. Sono incolori come gli altri artefatti e possono attaccare e bloccare esattamente come le altre creature. Una creatura artefatto subisce tutti gli effetti che infl uenzano gli artefatti, oltre che quelli che infl uenzano le creature.

TerraNonostante le terre siano permanenti, non sono giocate come le magie. Quando giochi una terra, la metti subito in gioco. Questo avviene immediatamente, quindi nessun giocatore può giocare qualcos’altro in risposta. Puoi giocare una terra solo in una delle tue fasi principali mentre la pila è vuota. Non puoi giocare più di una terra per turno. La maggior parte delle terre ha abilità che producono mana. Di solito usi le terre per produrre il mana di cui hai bisogno per giocare magie e abilità. Ogni terra base ha un’abilità di mana che produce un mana di un colore particolare. Le Pianure producono mana bianco oW , le Isole mana blu oU , le Paludi mana nero oB , le Montagne mana rosso oR e le Foreste mana verde oG . Qualsiasi altra terra diversa da queste cinque è una terra non base .

SEZIONE 1: Le Basi 5

Ecco come appare una partita in corso.In questo caso, non ci sono carte rimosse dal gioco, né magie in pila. (Quando metti una magia in pila, prendi la carta dalla tua mano e mettila al centro del tavolo fi nché non viene risolta.)

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 365/383John Avon

Pianura

Terra Base — Pianura

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 374/383Jim Nelson

Palude

Terra Base — Palude

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 364/383Rob Alexander

Pianura

Terra Base — Pianura

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 373/383Ron Spencer

Palude

Terra Base — Palude

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Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)

Gli imp hanno un’intelligenza appena sufficiente alla comprensione della crudeltà.

OO

2/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 140/383

Pete Venters

o2oBDemonietto del Crepuscolo

Creatura — Imp

oT: U

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“Non possiamo dimenticare che, tra tutte le meraviglie di Dominaria, esiste un ecosistema, con prede e predatori che non combatteranno mai guerre né si contenderanno antichi poteri.”—Jolrael, imperatrice delle bestie

OO

2/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 268/383

D. J. Cleland-Hura

o1oG Orso Grizzly

Creatura — Orso

Quando lo S

calatore Kavu entra in

gioco, pesca una carta.

“Udim

mo il rum

ore di rami spezzati, un

fruscio di foglie e poi un tremendo ruggito.

Il nostro gruppo non aveva speranze m

entre la morte piom

bava dall’alto.”—

Taseen, bardo elfico

OO

O

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© 1993–2007 W

izards of the Coast, Inc. 273/383

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Kavu

Incanta creatura (Bersaglia una creatura

mentre giochi questa carta. Q

uesta carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)L

a creatura incantata non può attaccare o bloccare.

Per la prima volta nella propria vita, G

rakk sentì una sensazione di calore e confusione dentro di sé.

OO

™ &

© 1993–2007 W

izards of the Coast, Inc. 31/383

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Pacifism

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o —

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Volare (Q

uesta creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) O

gniqualvolta la Gazza L

adra infligge danno a un avversario, pesca una carta.

Gli altri uccelli raccolgono ram

oscelli per costruire i loro nidi. L

e gazze collezionano gioielli per adornare i propri.

OO

O

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1993–2007 Wizards of the C

oast, Inc. 115/383U

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Uccello

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 381/383John Avon

Foresta

Terra Base — Foresta

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383Rob Alexander

Foresta

Terra Base — Foresta

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383Donato Giancola

Isola

Terra Base — Isola

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 369/383John Avon

Isola

Terra Base — Isola

™ &

© 1993–2007 W

izards of the Coast, Inc. 368/383

Do

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Gia

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Isola

Terra

Base

— Iso

la

Guarda le prim

e tre carte del tuo

grimorio. A

ggiungi una di quelle carte

alla tua mano, m

ettine una in cima al tuo

grimorio e una in fondo al tuo grim

orio.

La padronanza viene raggiunta quando si

passa da “predire il tempo” a “controllare il

tempo”.

OO

™ &

© 1993–2007 W

izards of the Coast, Inc. 114/383

Scott M

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© 1993–2007 W

izards of the Coast, Inc. 381/383

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All’inizio di ogni m

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in gioco una pedina creatura Saprolingio

1/1 verde sotto il tuo controllo.

Abbandonata a se stessa, la natura fa

traboccare qualsiasi contenitore, rovescia

qualsiasi contenimento ed esce da qualsiasi

confine.

OO

OO

7/7

™ &

© 1993–2007 W

izards of the Coast, Inc. 307/383

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Incanta creatura (Bersaglia una creatura

mentre giochi questa carta. Q

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carta entra in gioco assegnata a quella

creatura.)

La creatura incantata prende +

2/+1.

Questo potere alim

enta il corpo e prosciuga

l’anima.

O

™ &

© 1993–2007 W

izards of the Coast, Inc. 185/383

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ManoIn Gioco

Avversario10 punti

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Tu16 punti

vita rimastiCimitero

Grimorio

Mano

Grimorio

Cimitero

Dato che Magic non ha un tabellone apposito su cui giocare, le zone sono le aree di gioco che si formeranno sul tuo tavolo.

GrimorioAll’inizio della partita, il tuo mazzo di carte diviene il tuo grimorio (il mazzo da cui peschi). Viene tenuto a faccia in giù e le carte restano nell’ordine che avevano all’inizio della partita. Nessuno può guardare le carte del tuo grimorio, ma hai il diritto di sapere quante carte ci sono nel grimorio di ogni giocatore. Ogni giocatore ha il proprio grimorio.

ManoQui è dove fi niscono le carte quando le peschi, proprio come in molti altri giochi di carte. Solo tu puoi guardare le carte della tua mano. Ogni giocatore ha la propria mano.

In Gioco Cominci la partita con niente in gioco, ma qui è dove avrà inizio l’azione. In ciascuno dei tuoi turni, puoi giocare una terradalla tua mano. Gli artefatti, le creature e gli incantesimi vengono messi in gioco quando si risolvono. Puoi sistemare i tuoi permanenti come preferisci (ti suggeriamo di tenere le terre vicino a te), ma il tuo avversario deve essere in grado di vederli e di capire se sono TAPpati . Questa zona è condivisa da entrambi i giocatori.

Cimitero Il tuo cimitero è il mucchio dei tuoi scarti. Le tue magie istantaneo e stregoneria vengono messe nel tuo cimitero quando sirisolvono . Le tue carte vengono messe nel tuo cimitero quando sono scartate, distrutte, sacrifi cate, neutralizzate, o messe nel cimitero come risultato di un effetto. Inoltre, le tue creature vengono messe nel tuo cimitero se il danno che viene loro infl itto in un singolo turno è pari o superiore alla loro costituzione, o se la loro costituzione viene ridotta a 0 o meno. Le carte nel tuo cimitero sono sempre a faccia in su e chiunque può guardarle in qualsiasi momento. Ogni giocatore ha il proprio cimitero.

La Pila Le magie e le abilità esistono in pila. Qui attendono di risolversi fi no a quando entrambi i giocatori non hanno fi nito di giocare nuove magie e abilità. Poi si risolve l’ultima magia o abilità che è stata messa in pila e i giocatori hanno la possibilità di giocare altre magie e abilità. (Scoprirai ulteriori informazioni per giocare magie e abilità nella sezione successiva). Questa zona è condivisa da entrambi i giocatori.

Rimosso dal Gioco Alcune magie e abilità dicono di rimuovere carte dal gioco. In quel caso, metti quelle carte in un’area esterna laterale. Le carte rimosse dal gioco sono normalmente a faccia in su. Questa zona è condivisa da entrambi i giocatori.

SEZIONE 1: Le Basi 6

ZONE

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 366/383Greg Staples

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Sezione 2: La Struttura del Gioco 7

SEZIONE 2: La Struttura del Gioco

Questa sezione descrive le azioni che puoi effettuare durante una partita. Imparerai come produrre mana, la risorsa di cui hai bisogno per giocare le magie. Verrà poi spiegato come giocare una magia e come usare le abilità. Scoprirai come attaccare e bloccare con le tue creature. La sezione termina con una breve descrizione di come costruire il tuo primo mazzo e una spiegazione della “Regola d’Oro” del gioco.

Per fare praticamente qualsiasi cosa durante la partita, avrai prima bisogno di produrre mana. Pensa al mana come al denaro di Magic : è quello che usi per pagare la maggior parte dei costi. Ogni mana di Magic è di uno dei cinque colori o è incolore . Quando un costo richiede mana colorato, troverai simboli di mana colorato (oW per il bianco, oU per il blu, oB per il nero, oRper il rosso, oG per il verde). Quando può essere usato mana di qualsiasi tipo per pagare il costo, troverai un simbolo con un numero (come o2).

Da dove proviene il mana? Quasi tutte le terre del gioco hanno un’abilità che produce mana. Le terre base hanno un grande simbolo di mana nel loro riquadro di testo per illustrare quest’abilità: puoi TAPparne una per aggiungere un mana di quel colore alla tua riserva di mana . (La tua riserva di mana è il posto in cui viene conservato il mana fi nché non lo spendi.) Anche altre terre, così come alcune creature, artefatti o magie, possono produrre mana. Diranno qualcosa come “Aggiungi oG alla tua riserva di mana.”

Come i soldi nel tuo portafoglio, il mana che rimane nella tua riserva “produrrà un buco nella tua tasca”. Alla fi ne di ogni fasedel turno, perdi 1 punto vita per ogni mana inutilizzato nella tua riserva e il mana scompare. Questo viene chiamato eccesso di mana .

Per TAPpare una carta, ruotala lateralmente. Devi farlo quando utilizzi una terra per produrre mana, quando attacchi con una creatura o quando giochi un’abilità che ha il simbolo oT come parte del suo costo ( oT signifi ca “TAPpa questo permanente”). Quando un permanente è TAPpato, di solito signifi ca che per quel turno è già stato usato. Non puoi TAPparlo di nuovo fi nché non viene STAPpato (riportato nella posizione iniziale).

A volte un effetto TAPpa un permanente. Se accade, non ottieni l’effetto che avresti ottenuto se avessi scelto di TAPpare tu il permanente.

All’inizio di ogni tuo turno, STAPpi tutte le tue carte TAPpate per poterle usare ancora.TAPpata

STAPpata

PRODURRE MANA

TAPPARE

Distruggi una creatura TAPpata bersaglio.

“Così si vincono le guerre: non con eserciti di soldati, ma con una lama affilata e piazzata ad arte.”—Yurin, assassino reale

OO

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 128/383Kev Walker

o2oBAssassinare

Stregoneria

Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.)

Per una driade, ogni albero della foresta è sia una porta che una finestra.

OO

2/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 294/383

Todd Lockwood

o1oGDriade di Bosco Lesto

Creatura — Driade

Inceneri

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“Sì, penso c

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—Jaya Ballard, maga sp

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™ & © 1993–2007 W

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™ & © 1993–2007 W

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Matt Cavotta

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Quando una magia o abilità contiene la parola “bersaglio”, devi scegliere uno o più elementi che saranno infl uenzati dalla magia o abilità. Avrai la possibilità di scegliere solo certi tipi di cose, come “un permanente rosso bersaglio” oppure “una creatura o un giocatore bersaglio”.

Scegli i bersagli di una magia o abilità quando la giochi. Se non puoi soddisfare i requisiti del bersaglio, non puoi giocare quella magia o abilità. Una volta che hai scelto i bersagli, non puoi cambiare idea in seguito. Quando la magia o abilità si risolve, controlla che i bersagli siano ancora legali (sono ancora dove erano prima e soddisfano i requisiti stabiliti dalla magia o abilità). Se un bersaglio non è legale, la magia o abilità non può infl uenzarlo. Se nessuno dei suoi bersagli è legale, la magia o abilità viene neutralizzata e non ha alcun effetto.

Adesso che sai come produrre mana, vorrai usarlo per giocare le magie. Stregonerie, istantanei, creature, artefatti e incantesimisono tutti giocati come magie.

Puoi giocare stregonerie, creature, artefatti e incantesimi solo durante una delle tue fasi principali quando non c’è nient’altro in pila. Gli istantanei possono essere giocati in qualsiasi momento.

Per giocare una magia, prendi la carta che vuoi giocare dalla tua mano, mostrala al tuo avversario e mettila in pila. (La pila è la zona di gioco dove vanno le magie.) A questo punto ci sono alcune scelte da fare. Se la magia è un istantaneo o una stregoneria e dice “Scegli uno —”, scegli quale tra le opzioni indicate decidi di usare. Se la magia è un istantaneo o una stregoneria e ha un bersaglio , scegli cosa (o chi) sarà il bersaglio. Anche le magie Aura bersagliano i permanenti che incanteranno. Se la magia ha oX nel suo costo, scegli quale numero attribuire a X. Altre scelte verranno fatte in seguito, quando la magia si risolve.

Adesso controlla il costo della magia. TAPpa le tue terre per produrre il mana necessario a pagare quel costo e pagalo. Fatto questo, la magia è stata giocata.

La magia non si risolve (ha effetto) subito: deve aspettare in pila. Ogni giocatore, tu compreso, ha adesso la possibilità di giocare un istantaneo o un’abilità attivata in risposta . Se un giocatore lo fa, quell’istantaneo o abilità viene messo in pila sopra a quello che c’è già in attesa. Se entrambi i giocatori decidono di non giocare nulla, si risolve la magia o abilità in cima alla pila.

Quando giochi un istantaneo o un’abilità attivata subito dopo un’altra magia o abilità, hai giocato qualcosa in risposta. Dato che l’ultima magia o abilità messa in pila è la prima a risolversi, una magia o abilità giocata in risposta a un’altra si risolverà per prima.

Ecco un esempio. Tu controlli la Driade di Bosco Lesto, una creatura 2/1. Il tuo avversario gioca Incenerire per infl iggerle 3 danni. Incenerire viene messo in pila. Tu rispondi a Incenerire con Crescita Gigante, che fornisce +3/+3 alla Driade di Bosco Lesto fi no alla fi ne del turno. La Crescita Gigante viene messa in pila, sopra a Incenerire . Questo signifi ca che la Crescita Gigante si risolve per prima, rendendo la Driade di Bosco Lesto una creatura 5/4 fi no alla fi ne del turno. In seguito, Incenerire si risolve, ma non infl igge abbastanza danni per distruggere la Driade di Bosco Lesto potenziata.

Sezione 2: La Struttura del Gioco 8

GIOCARE UNA MAGIA

BERSAGLIO

“IN RISPOSTA”

Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Quando il Pescatore Aviano viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pescare una carta.

Le stesse lance che catturano oggi il loro cibo difenderanno un domani le loro case.

OO

2/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 68/383

Christopher Moeller

o3oUPescatore Aviano

Creatura — Uccello Soldato

Le creature che controlli hanno travolgere. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)

OO

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 286/383Brian Snoddy

o1oGFuria Primordiale

Incantesimo

o7oW: Guadagni 5 punti vita.

“Le costellazioni formano un tappeto di luce che ripercorre la storia frammentata del mio popolo. Giorno e notte, sento la loro presenza scintillante che mi chiama per tessere l’intera trama.”

OO

1/3™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 47/383

Glen Angus

o1oWEvocatore di Luce Stellare

Creatura — Mutante Chierico Umano

Cosa succede se invece viene giocata prima la Crescita Gigante? Incenerire va in cima alla pila, quindi si risolve per primo. Infl igge 3 danni alla Driade di Bosco Lesto, abbastanza per distruggerla! Quando la Crescita Gigante cerca di risolversi, il suo bersaglio non è più in gioco, quindi viene neutralizzata (non ha alcun effetto).

Quando una magia si risolve, possono verifi carsi due alternative. Se la magia è un istantaneo o una stregoneria, l’effetto viene portato a termine (in altre parole, segui le istruzioni riportate sulla carta), dopodiché la carta viene messa nel tuo cimitero. Se la magia è una creatura, un artefatto o un incantesimo, metti la carta sul tavolo davanti a te, vicino alle tue terre. Quella carta adesso è in gioco. Ciascuna delle tue carte in gioco è detta permanente perchè resta nella zona di gioco permanentemente (o meglio, fi nché qualcosa non la distrugge). Molti permanenti hanno delle abilità, cioè il testo riportato su di essi che infl uenza il gioco.

Dopo che una magia o abilità si risolve, entrambi i giocatori hanno la possibilità di giocare qualcosa di nuovo. Se nessuno lo fa, l’elemento successivo in attesa in pila si risolve (o, se la pila è vuota, la parte attuale del turno fi nirà e la partita procederà alla parte seguente). Se un giocatore gioca qualcosa di nuovo, viene messo in cima alla pila e il procedimento si ripete.

Abilità statiche Un’abilità statica è un testo sempre attivo fi ntanto che quella carta resta in gioco. Per esempio, la Furia Primordiale è un incantesimo con l’abilità “Le creature che controlli hanno travolgere”. Non sei tu a giocare un’abilità statica. Fa semplicemente ciò che dice il suo testo.

Abilità innescateUn’abilità innescata è un testo che si verifi ca quando accade un evento specifi co. Per esempio, il Pescatore Aviano è una creatura con l’abilità “Quando il Pescatore Aviano viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pescare una carta”. Ogni abilità innescata inizia sempre con le parole “quando”, “ogniqualvolta” o “all’inizio di/alla fi ne di”. Non sei tu a giocare un’abilità innescata. Si innesca automaticamente ogniqualvolta si verifi ca l’evento innescante. L’abilità viene messa in pila e si risolve esattamente come una magia. Se l’abilità si innesca ma il permanente dal quale proviene l’abilità lascia il gioco, l’abilità si risolverà comunque. Non puoi decidere di ignorare o rimandare l’effetto di un’abilità innescata. Se l’abilità ha un bersaglio, comunque, non accade nulla se non puoi scegliere un bersaglio legale.

Abilità attivateUn’abilità attivata è un’abilità che puoi giocare in qualsiasi momento. Per esempio, l’Evocatore di Luce Stellare è una creatura con l’abilità “ o7oW : Guadagni 5 punti vita”. Ogni abilità attivata ha un costo, i due punti (“:”) e un effetto. Giocarne una funziona esattamente come giocare una magia istantaneo, tranne per il fatto che non ci sono carte da mettere in pila. L’abilità viene messa in pila e si risolve esattamente come una magia. Se giochi un’abilità attivata ma il permanente da cui deriva l’abilità lascia il gioco, l’abilità si risolverà comunque. Alcune abilità attivate comprendono il simbolo oT nel loro costo. Questo signifi ca che devi TAPpare il permanente per giocare l’abilità. Non puoi giocare l’abilità se il permanente è gia TAPpato.

Sezione 2: La Struttura del Gioco 9

Quando comincerai ad accumulare permanenti in gioco, la partita cambierà. Questo perché molti permanenti hanno un testo riportato su di essi che infl uenza il gioco. Questo testo ti illustra le abilità di un permanente. Esistono tre diversi tipi di abilità: abilità statiche, abilità innescate e abilità attivate .

“IN RISPOSTA” segue

ABILITÀ

Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)

La sua spada canta meglio di qualsiasi coro.

OOO

4/4™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 39/383

Greg Staples

o3oWoWAngelo di Serra

Creatura — Angelo

Alcuni permanenti hanno abilità ridotte a una singola parola o frase. La maggior parte ha un testo di richiamo che ti ricorda brevemente come funziona l’effetto dell’abilità. Nel set base della Decima Edizione , queste abilità sono attacco improvviso, cautela, difensore, doppio attacco, equipaggiare, incantare, lampo, legame vitale, passa-terre (come passa-Foreste o passa-Isole), paura, protezione, raggiungere, rapidità, travolgere, velo e volare. La maggior parte sono abilità statiche, ma le abilità defi nite da parola chiave possono anche essere abilità innescate o abilità attivate. Una spiegazione dettagliata per ciascuna di queste abilità può essere trovata nel glossario in fondo a questo regolamento.

Il modo più semplice per vincere la partita è attaccare con le tue creature. Se una creatura attaccante non viene bloccata, infl igge al tuo avversario un ammontare di danni pari alla propria forza. Non ci vogliono poi così tanti colpi per portare il tuo avversario da 20 punti vita a 0!

La parte centrale di ogni turno è la fase di combattimento . (Scoprirai ulteriori informazioni sulle parti di un turno più avanti.) Nella tua fase di combattimento, scegli quali delle tue creature attaccheranno e TAPpi quelle che hai scelto. Queste creature attaccano tutte contemporaneamente. Possono attaccare solo il tuo avversario, non le sue creature. Puoi attaccare con una creatura solo se è STAPpata e solo se era già in gioco sotto il tuo controllo all’inizio del turno.

Il tuo avversario decide quali delle sue creature bloccheranno. Le creature TAPpate non possono essere dichiarate come creature bloccanti. Per bloccare non conta da quanto tempo la creatura è stata in gioco. Ciascuna creatura può bloccare solo una creatura attaccante, ma più creature bloccanti possono bloccare una singola creatura attaccante. Le creature non devono necessariamente bloccare.

Dopo che sono state scelte tutte le creature bloccanti, viene assegnato il danno da combattimento. Ogni creatura, sia attaccanteche bloccante, infl igge un ammontare di danni pari alla propria forza.• Le creature attaccanti che non vengono bloccate infl iggono danno al tuo avversario.• Le creature attaccanti che vengono bloccate infl iggono danno alle creature che le bloccano. Se una delle tue creature attaccanti è bloccata da più di una creatura, sei tu a decidere come suddividere il suo danno da combattimento tra le creature bloccanti.• Le creature bloccanti infl iggono danno alle creature che stanno bloccando.• Se il danno viene infl itto al tuo avversario, questi perde altrettanti punti vita! Se a una creatura viene infl itto un ammontare di danni pari o superiore alla sua costituzione in un singolo turno, quella creatura viene distrutta e messa nel cimitero del suo proprietario. Se a una creatura vengono infl itti danni non letali, quella creatura resta in gioco, ma il danno non scompare se non alla fi ne del turno.

Volta pagina per osservare un esempio di combattimento.

Sezione 2: La Struttura del Gioco 10

ABILITÀ DEFINITE DA PAROLA CHIAVE

ATTACCARE E BLOCCARE

Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, un avversario bersaglio scarta una carta.

Niente è sacro per i ratti: tutte le cose sono considerate alla stregua di un pasto.

OO

1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383

Carl Critchlow

o1oBRatti Famelici

Creatura — Ratto

Le magie creatura non possono essere neutralizzate.

“Gea canta con la voce della natura più esuberante: a migliaia ululano, cinguettano e gridano, e nessuno può essere ignorato.”

OO

1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

Jim Murray

o1oGAraldo di Gea

Creatura — Elfo

Quando la Sciamana Viridiana entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.

E’ il simbolo vivente del mondo naturale e il nemico delle forze che lo minacciano.

OO

2/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

Scott M. Fischer

o2oGSciamana Viridiana

Creatura — Sciamano Elfo

Quando l’Orrore Nascosto entra in gioco, sacrificalo a meno che non scarti una carta creatura.

Se la presenza del male fosse evidente, non sarebbe altrettanto pericoloso.

OOO

4/4™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383

Brom

o1oBoBOrrore Nascosto

Creatura — Orrore

Quando l’O

rrore Nascosto entra in

gioco, sacrificalo a meno che non

scarti una carta creatura.

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ale fosse evidente, non sarebbe altrettanto pericoloso. O

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© 1993–2007 W

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Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.)

Sapendo che la Palude Takenuma era pericolosa, Hisata piazzò dei sigilli che lo avvertissero della presenza di predatori. Non avrebbe mai immaginato che il suo assassino li superasse indisturbato.

OO

3/3™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

Daarken

o3oBNecrospettro delle Paludi

Creatura — Necrospettro

Passa-P

aludi (Questa creatura non può

essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.)

Sapendo che la Palude Takenum

a era pericolosa, H

isata piazzò dei sigilli che lo avvertissero della presenza di predatori. N

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aginato che il suo assassino li superasse indisturbato.

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“Con un gemito, tesero i muscoli e si levarono,Non dissero verbo o ruotarono gli occhi;Era ben strano anche in un sogno,Vedere i morti rialzarsi dal sonno.”—Samuel Taylor Coleridge,“La Ballata del Vecchio Marinaio”

OO

2/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383

Kev Walker

o2oBZombie della Distruzione

Creatura — Zombie

“Con un gem

ito, tesero i muscoli e si

levarono,N

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“La B

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Quando lo Scalatore Kavu entra in gioco, pesca una carta.

“Udimmo il rumore di rami spezzati, un fruscio di foglie e poi un tremendo ruggito. Il nostro gruppo non aveva speranze mentre la morte piombava dall’alto.”—Taseen, bardo elfico

OOO

3/3™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Rob Alexander

o3oGoGScalatore Kavu

Creatura — Kavu

Giocatore Attaccante

Giocatore in Difesa

1/1 3/3 2/2

4/4 2/21/13/3

1

Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, un avversario bersaglio scarta una carta.

Niente è sacro per i ratti: tutte le cose sono considerate alla stregua di un pasto.

OO

1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383

Carl Critchlow

o1oBRatti Famelici

Creatura — Ratto

Le magie creatura non possono essere neutralizzate.

“Gea canta con la voce della natura più esuberante: a migliaia ululano, cinguettano e gridano, e nessuno può essere ignorato.”

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1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

Jim Murray

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Creatura — Elfo

Quando la Sciamana Viridiana entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.

E’ il simbolo vivente del mondo naturale e il nemico delle forze che lo minacciano.

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2/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

Scott M. Fischer

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Creatura — Sciamano Elfo

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Rob Alexander

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Creatura — Kavu

Le magie creatura non possono essere neutralizzate.

“Gea canta con la voce della natura più esuberante: a migliaia ululano, cinguettano e gridano, e nessuno può essere ignorato.”

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1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

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Creatura — Elfo

Quando lo Scalatore Kavu entra in gioco, pesca una carta.

“Udimmo il rumore di rami spezzati, un fruscio di foglie e poi un tremendo ruggito. Il nostro gruppo non aveva speranze mentre la morte piombava dall’alto.”—Taseen, bardo elfico

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Rob Alexander

o3oGoGScalatore Kavu

Creatura — Kavu

Giocatore Attaccante

Giocatore in Difesa

4/4 2/23/3

1/1 3/3

2

3 Danni3 Danni

Giocatore Attaccante

Giocatore in Difesa

4/4 2/23 /3

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Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, un avversario bersaglio scarta una carta.

Niente è sacro per i ratti: tutte le cose sono considerate alla stregua di un pasto.

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1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383

Carl Critchlow

o1oBRatti Famelici

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“Gea canta con la voce della natura più esuberante: a migliaia ululano, cinguettano e gridano, e nessuno può essere ignorato.”

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Creatura — Elfo

“Con un gem

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2/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

Scott M. Fischer

o2oGSciamana Viridiana

Creatura — Sciamano Elfo

Quando lo Scalatore Kavu entra in gioco, pesca una carta.

“Udimmo il rumore di rami spezzati, un fruscio di foglie e poi un tremendo ruggito. Il nostro gruppo non aveva speranze mentre la morte piombava dall’alto.”—Taseen, bardo elfico

OOO

3/3™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Rob Alexander

o3oGoGScalatore Kavu

Creatura — Kavu

3

2 Dichiarazione delle Creature Bloccanti . Il giocatore in difesa assegna creature bloccanti a due delle creature attaccanti e lascia passare la terza creatura attaccante. Le scelte di blocco spettano al giocatore in difesa.

3 Danno da Combattimento . La creatura attaccante non bloccata infl igge 3 danni al giocatore in difesa. Le creature attaccanti bloccate e le creature bloccanti si infl iggono danno a vicenda. Le creature più deboli muoiono e le creature più potenti vivono.

Sezione 2: La Struttura del Gioco 11

Dichiarazione delle Creature Attaccanti . Il giocatore attaccante attacca con le sue tre creature più potenti e le TAPpa. Non attacca con la più debole perché è troppo facile da distruggere e potrebbe servirgli per bloccare nel prossimo turno dell’avversario.

1

ESEMPIO DI COMBATTIMENTO

STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c’è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale.

“Pietà? La pietà va bene nei campi da gioco, non nei campi di battaglia.”

OOO

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 225/383Greg Hildebrandt

o2oRoRAssalto Implacabile

Stregoneria

Giocherai una partita di Magic con il tuo mazzo personalizzato. Costruiscilo personalmente utilizzando qualsiasi carta di Magic tu desideri. Ci sono due regole da seguire: il tuo mazzo deve contenere almeno 60 carte e non ci possono essere più di quattro copie di ogni carta (tranne che per le terre base). Una buona regola generale è fare in modo che 2/5 del tuo mazzo (24 carte in un mazzo che ne contiene 60) siano terre e il resto magie.

Quando cominci a giocare a Magic, costruire un mazzo da zero può sembrare diffi cile. Prova così: scegli i tuoi due colori preferiti. Ipotizziamo che siano il rosso e il verde. Prendi 12 Montagne e 12 Foreste. Poi prendi 10 creature rosse e 10 creature verdi. Aggiungi 12 istantanei o stregonerie rossi o verdi. Completa il mazzo con 2 artefatti e 2 incantesimi. Mescola e gioca!

Dopo aver giocato per un po’ con il tuo nuovo mazzo, puoi cominciare a personalizzarlo. Togli le carte che ti sembra non funzionino bene e aggiungi quelle che desideri provare. La parte più divertente dei giochi di carte collezionabili è che puoi usare le carte che preferisci, quindi comincia a fare qualche esperimento!

Quando una carta di Magic contraddice il regolamento, la carta prevale. Per esempio, il regolamento dice che hai una sola fase di combattimento per ogni tuo turno. Ma Assalto Implacabile dice “Dopo questa fase principale, c’è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale.” L’Assalto Implacabile cambia le regole durante il turno nel quale lo giochi. Una delle cose che rendono così divertente Magic è proprio il fatto che le singole carte possono infrangere praticamente qualsiasi regola.

Sezione 2: La Struttura del Gioco 12

Illus. Jim Murray

COSTRUISCI IL TUO MAZZO

LA REGOLA D’ORO

SEZIONE 3: Giocare una Partita

Adesso che conosci gli elementi del gioco e le azioni principali da compiere, è tempo di analizzare la struttura di un turno. Questa sezione descrive cosa avviene in ogni parte del turno. In una tipica partita, salterai molte di queste parti (per esempio,solitamente non accade niente nella sottofase di “inizio del combattimento” ). Una partita reale di Magic è abbastanza semplice, per quanto complessa possa apparire la sua struttura.

Avrai bisogno del tuo mazzo di Magic . Ti servirà anche un segnapunti per tenere traccia dei punti vita di entrambi i giocatori.

E per giocare una partita, avrai bisogno di un avversario! Il tuo avversario giocherà contro di te utilizzando il proprio mazzo.

Ogni giocatore inizia con 20 punti vita. Per vincere la partita, devi ridurre a 0 i punti vita del tuo avversario. Inoltre, vinci se il tuo avversario deve pescare una carta quando nel suo mazzo non ce ne sono più o se una magia o abilità dice che vinci.

Stabilite quale giocatore gioca per primo. Se hai appena giocato con lo stesso avversario, chi ha perso la partita sceglie chi comincia. Altrimenti, tira un dado o lancia una moneta per stabilire quale giocatore deve scegliere chi comincia.

Ogni giocatore rimescola il suo mazzo, poi pesca le prime sette carte. Se non ti piace la tua mano iniziale, puoi prendere un mulligan . Rimescola le carte della tua mano nel mazzo e pesca una nuova mano di sei carte. Puoi compiere questa operazione quante volte vuoi, ma peschi una carta in meno ogni volta, fi nché non decidi di tenere le carte che hai in mano.

Sezione 3: Giocare una Partita 13

Illus. Matt Cavotta

COSTRUIRE UN MAZZO

TROVARE UN AMICO

INIZIARE LA PARTITA

Qui sono riportate le parti di un turno. Ogni turno procede secondo la stessa sequenza. Quando inizia una nuova sottofase, ogni abilità innescata che si verifi ca durante quella sottofase si innesca e viene messa in pila. Il giocatore attivo (il giocatore di cui è il turno) può giocare magie e abilità e così fa in seguito l’altro giocatore. Quando entrambi i giocatori decidono di nongiocare nulla e non c’è nulla in attesa di risolversi, la partita avanzerà alla sottofase successiva.

In ogni sottofase è riportata una descrizione di cosa puoi fare durante quella sottofase se è il tuo turno.

1. FASE INIZIALE a. Sottofase di STAP

STAPpa tutti i tuoi permanenti TAPpati. Nel primo turno di gioco non hai alcun permanente, quindi salti questasottofase. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa sottofase.

b. Sottofase di mantenimento Questa parte del turno è menzionata su numerose carte. Se qualcosa deve verifi carsi solo una volta per turno, precisamenteall’inizio, un’abilità si innescherà “all’inizio del tuo mantenimento”. I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.

c. Sottofase di acquisizione Peschi una carta dal tuo grimorio. (Il giocatore che inizia la partita salta questa sottofase nel suo primo turno per bilanciare il vantaggio di agire per primo.) I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.

2. PRIMA FASE PRINCIPALE Puoi giocare un qualsiasi numero di stregonerie, istantanei, creature, artefatti, incantesimi e abilità attivate. Puoi giocareuna terra in questa fase, ma ricorda che puoi giocarne soltanto una per turno. Il tuo avversario può giocare istantanei eabilità attivate.

3. FASE DI COMBATTIMENTO a. Sottofase di inizio combattimento

I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. b. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti

Decidi quali delle tue creature STAPpate (anche nessuna) attaccheranno, poi attaccano. Le creature attaccanti vengonoTAPpate. Poi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.

c. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccantiIl tuo avversario decide quali delle sue creature STAPpate (anche nessuna) bloccheranno le tue creature attaccanti, poi bloccano. Poi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.

d. Sottofase di danno da combattimentoOgni creatura assegna il suo danno da combattimento al giocatore in difesa (se attacca e non viene bloccata), alla creaturao creature che la bloccano, o alla creatura che sta bloccando. Una volta che i giocatori hanno deciso come le creature checontrollano infl iggeranno il loro danno da combattimento, quest’ultimo viene “vincolato” e viene messo in pila. Verràinfl itto anche se alcune delle creature lasciano il gioco. I giocatori possono quindi giocare istantanei e abilità attivate. Dopo che questi si sono tutti risolti, viene infl itto il danno da combattimento.

e. Sottofase di fi ne combattimentoI giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.

4. SECONDA FASE PRINCIPALELa seconda fase principale è come la prima. Puoi giocare abilità attivate e magie di tutti i tipi, ma il tuo avversario puògiocare solo istantanei e abilità attivate. Puoi giocare una terra, se non l’hai già fatto nella tua prima fase principale.

5. FASE FINALE a. Sottofase di fi ne del turno.

Le abilità che si innescano “alla fi ne del turno” vengono messe in pila. I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. b. Sottofase di cancellazione

Se hai più di sette carte in mano, scarta quelle che desideri fi no ad arrivare a sette. In seguito, viene rimosso tutto il dannodalle creature e gli effetti “fi no alla fi ne del turno” terminano. Nessuno può giocare magie o abilità, a meno che non siinneschi un’abilità durante questa sottofase.

Sezione 3: Giocare una Partita 14

PARTI DI UN TURNO

Incanta creatura (Bersa

glia una crea

tura

mentre gioch

i questa

carta. Questa carta

entra in gioco asseg

nata a quella creatura.)

Tutte le creature in grado di bloccare la

creatura incantata lo fanno.

Il suo vero f

urto era di sot

trarre i sold

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loro posta

zioni.

OOO

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, I

nc. 276/383

D. Alexander G

regory

o1oGoG

Richiamo

Incantesimo — Aura

Ogniqualvolta il Basilisco Silvano viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura.

“Non siamo certi di quale sia il suo aspetto, quindi per stare al sicuro, nessuno guardi nulla fino a che non saremo fuori di qui.”—Parbold Drix, esploratore veterano

OOO

2/4™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 301/383

Steven Belledin

o3oGoGBasilisco Silvano

Creatura — Basilisco

Adesso è il turno del tuo avversario. Quel giocatore STAPpa i suoi permanenti e ricomincia dall’inizio. Quando quel giocatore ha concluso, sarà nuovamente il tuo turno. Continuate così fi nché un giocatore non sarà ridotto a 0 punti vita. Non appena un giocatore ha 0 punti vita, la partita termina immediatamente e l’altro giocatore vince!

Uno degli aspetti più affascinanti di una partita di Magic è che varia da turno a turno e le carte stesse possono alterare profondamente le regole del gioco. Partita dopo partita, troverai carte non terra con abilità che producono mana e terre che hanno altre funzioni oltre alla produzione di mana. Troverai creature con l’abilità rapidità, che permette loro di attaccare nonappena entrano in gioco. Troverai creature con volare e travolgere, che modifi cano le regole del combattimento. Troverai carte con abilità che funzionano dal tuo cimitero. Troverai carte le cui abilità interagiscono per creare un effetto enormemente più potente di quanto potrebbero ottenere da sole (come la combo tra il Basilisco Silvano e il Richiamo). Questo è un gioco di scoperte, sorprese, combattimenti e stratagemmi. Questo è un gioco di magia.

Per vedere esempi di svolgimento di una partita, visita il sito PlayMagic.com .

Sezione 3: Giocare una Partita 15

IL TURNO SUCCESSIVO

IL GIOCO DALLE MILLE FORME

STAPpata

oT: Il Piromante Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.

“Cosa sto guardando? Ceneri, uomo morto.”

OO

1/1™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

Jeremy Jarvis

o2oRPiromante Errante

Creatura — Mago Umano

oT: Il P

iromante E

rrante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.

“Cosa sto guardando? C

eneri, uomo

morto.”

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1993–2007 Wizards of the C

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Mago

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TAPpata

SEZIONE 4: Glossario

o1, o2, o3 e così via, oXUno di questi simboli di mana generico in un costo signifi ca “questa quantità di qualsiasi tipo di mana”. Ad esempio, o2 in un costo signifi ca che puoi pagare due mana di qualsiasi tipo, come oR e oG, o oU e oU, o oR e un mana incolore ecc. (Se in un costo c’è oX, devi scegliere quale numero rappresenta la X.)

Questi simboli possono essere trovati anche in alcune abilità che producono mana, come “Aggiungi o1 alla tua riserva di mana”. In questo contesto, o1 signifi ca “un mana incolore”. Non puoi usare mana incolore per pagare i costi di mana colorato.

oW (mana bianco)Un mana bianco. TAPpare una Pianura produce oW. Una carta con oW nel suo costo di mana è bianca.

oU (mana blu)Un mana blu. TAPpare un’Isola produce oU. Una carta con oU nel suo costo di mana è blu.

oB (mana nero)Un mana nero. TAPpare una Palude produce ooB. Una carta con ooB nel suo costo di mana è nera.

oR (mana rosso)Un mana rosso. TAPpare una Montagna produce oR. Una carta con oR nel suo costo di mana è rossa.

oG (mana verde)Un mana verde. TAPpare una Foresta produce oG. Una carta con ooG nel suo costo di mana è verde.

oT (TAPpare)Questo simbolo signifi ca “TAPpa questa carta” (ruotala di lato per mostrare che è stata usata). Appare nei costi di attivazione. Non puoi pagare un costo ooT se la carta è già TAPpata. Inoltre, ricorda che non puoi pagare i costi oooT di una tua creatura se la creatura non è stata sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo turno.

/Invece dei numeri, alcune creature hanno delle stelle che indicano i loro valori di forza e costituzione. Signifi ca che la forza e la costituzione della creatura sono stabilite da una sua abilità, invece che essere numeri defi niti. Per esempio, l'Incubo ha un'abilità che dice “La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli”. Se controlli quattro Paludi quando lo giochi, l'Incubo sarà una creatura 4/4. Se in seguito giochi altre Paludi, diventerà ancora più grande.

AbilitàQualsiasi testo su un permanente (ad eccezione del testo di richiamo e del testo narrativo) ti indica le abilità del permanente. Ci sono tre tipi di abilità: abilità attivate, abilità statiche e abilità innescate. A meno che non sia indicato diversamente, le abilità “funzionano” solo mentre il permanente su cui si trovano è in gioco. Quando si innesca un’abilità innescata o viene giocata un’abilità attivata, si risolverà a meno che non venga neutralizzata; non importa cosa succede alla fonte dell’abilità una volta che l’abilità viene messa in pila. Vedi “Abilità” a pagina 9.

Abilità attivataUno dei tre tipi di abilità. Un’abilità attivata è sempre scritta sotto forma di “costo: effetto”. Vedi “Abilità” a pagina 9.

Abilità di manaUn’abilità che aggiunge mana alla tua riserva di mana. Le abilità di mana possono essere abilità attivate o abilità innescate. Non vengono messe in pila quando le giochi: ti forniscono mana immediatamente.

Abilità evasivaCosì vengono chiamate le abilità che rendono una creatura più diffi cile da bloccare. Volare è l’abilità evasiva più comune.

Abilità innescataUno dei tre tipi di abilità. Vedi “Abilità innescate” a pagina 9.

SEZIONE 4: Glossario 16

Abilità staticaUno dei tre tipi di abilità. Vedi “Abilità statiche” a pagina 9.

ArtefattoUn tipo di carta. Vedi “Artefatto” a pagina 5.

AttaccareCome le tue creature infl iggono danno al tuo avversario. Durante la tua fase di combattimento, decidi quali delle tue creature STAPpate attaccano e poi lo fanno tutte contemporaneamente. Attaccare fa TAPpare le creature. Le creature possono solo attaccare l’avversario. Non possono attaccare altre creature. Il tuo avversario poi ha l’opportunità di bloccarle con le sue creature. Vedi la spiegazione per “Attaccare e Bloccare” a pagina 10.

Attacco improvvisoUn’abilità defi nita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con attacco improvviso infl iggono il loro danno da combattimento prima delle creature che ne sono prive. Quando raggiungi la sottofase di danno da combattimento, controlla se ci sono creature attaccanti o bloccanti con attacco improvviso o doppio attacco. In questo caso, viene creata una sottofase di danno da combattimento supplementare solo per loro. Solo le creature con attacco improvviso e doppio attacco possono infl iggere danno da combattimento in questa sottofase. Seguirà la normale sottofase di danno da combattimento. Tutte le creature attaccanti e bloccanti rimaste, così come quelle con doppio attacco, infl iggono danno da combattimento in questa seconda sottofase.

AuraUn particolare tipo di incantesimo che può essere assegnato a un permanente. Ogni Aura ha la parola chiave “incanta” seguita dalla cosa a cui può essere assegnata: “incanta creatura”, “incanta terra” ecc. Quando giochi una magia Aura, scegli come bersaglio un permanente del tipo corretto. Quando l’Aura si risolve, viene messa in gioco assegnata a quel permanente (non lo sta più bersagliando). L’Aura rimane lì fi nché non viene distrutta o fi nché il permanente a cui è assegnata non lascia il gioco. Se il permanente lascia il gioco, la carta Aura viene messa nel tuo cimitero.

AvversarioLa persona contro cui giochi. Se una carta dice “un avversario”, si riferisce a uno degli avversari del proprio controllore.

BersaglioUna parola usata in magie e abilità. Vedi la spiegazione di “Bersaglio” a pagina 8.

BloccareImpedire che una creatura attaccante ti danneggi facendole invece affrontare una delle tue creature. Dopo che il tuo avversario ti attacca con una o più creature, puoi fare in modo che un qualsiasi numero delle tue creature STAPpate blocchino l’attacco. Ognuna può bloccare una creatura attaccante. Puoi far bloccare la stessa creatura attaccante da due o più delle tue creature STAPpate. Se una creatura attaccante viene bloccata, infl iggerà il suo danno da combattimento alla creatura bloccante invece che a te. Bloccare è facoltativo. Vedi la spiegazione per “Attaccare e Bloccare” a pagina 10.

BustaUna busta contenente quindici carte di Magic non predeterminate. Quando vuoi aggiungere altre carte alla tua collezione, procurati le buste. La maggior parte delle buste contiene una carta rara, tre carte non comuni e undici carte comuni.

Carta multicoloreUna carta con più di un colore di mana nel proprio costo di mana. Per esempio, una carta con costo di mana o2oBoR è sia nera che rossa. Non troverai alcuna carta multicolore nel set base della Decima Edizione, ma puoi incontrarne in altre espansioni di Magic. La maggior parte delle carte multicolori ha uno sfondo dorato.

CautelaUn’abilità defi nita da parola chiave che si trova sulle creature. Quando una creatura con cautela attacca, non viene TAPpata.

CimiteroUna zona di gioco. Vedi “Cimitero” a pagina 6.

SEZIONE 4: Glossario 17

ColoreI cinque colori di Magic sono bianco, blu, nero, rosso e verde. Se una magia o abilità ti dice di scegliere un colore, devi scegliere uno di questi cinque. Il colore di una carta dipende dal suo costo di mana. Per esempio, se una carta costa o1oU, è blu. Dato che gli artefatti non hanno mana colorato nel costo, sono incolori. (Incolore non è un colore.) Anche le terre sono incolori.

Alcuni effetti possono cambiare il colore di un permanente. Ad esempio, “Una creatura bersaglio diventa blu fi no alla fi ne del turno.” Il nuovo colore sostituisce i colori precedenti, a meno che l’abilità non indichi altrimenti.

CombattimentoIn genere, il combattimento implica attaccare, bloccare e tutto ciò che accade durante una fase di combattimento.

ComuneUn possibile livello di rarità di una carta di Magic. Vedi la voce del glossario “Rarità”.

Concedere la partitaSmettere di giocare una partita e concedere la vittoria all’avversario. Puoi concedere una partita in qualsiasi momento (di solito se ti rendi conto di non poter evitare di perdere). Quando concedi, perdi la partita.

ControllareControlli le magie che giochi e i permanenti che entrano in gioco dalla tua parte. Controlli anche le abilità che derivano dai permanenti che controlli.

Solo tu puoi prendere decisioni sulle cose che controlli. Se controlli un permanente, solo tu puoi giocare le sue abilità. Anche se metti un incantesimo su una creatura del tuo avversario, sei tu a controllare l’incantesimo e le sue abilità. Ad esempio, diciamo che incanti una creatura del tuo avversario con un Legame Spirituale (“Ogniqualvolta la creatura incantata infl igge danno, guadagni altrettanti punti vita”). Il tuo avversario non riceve punti vita dal Legame Spirituale, sei tu a riceverli.

Alcune magie e abilità ti permettono di prendere il controllo di un permanente. Per lo più, questo signifi ca che la carta si sposta dalla parte dell’avversario alla tua. Ma per le Aure o gli Equipaggiamenti assegnati ad altre carte, cambia il controllore ma la carta non si sposta. Diciamo che il tuo avversario prende il controllo del tuo Legame Spirituale. Ora è il tuo avversario a guadagnare i punti vita, ma l’Aura resta sulla stessa creatura.

ControlloreIl giocatore che ha giocato una magia o abilità. Per un permanente, il controllore è il giocatore che lo ha giocato (a meno che un’altra magia o abilità non cambi chi lo controlla).

CostituzioneIl numero a destra della barra nel riquadro che si trova nell’angolo in basso a destra delle carte creatura. Se a una creatura viene infl itto un ammontare di danni pari o superiore alla sua costituzione in un unico turno, viene distrutta. Se la costituzione di una creatura è ridotta a 0 o meno, viene messa nel cimitero del suo proprietario.

CostoUn costo è quello che paghi per giocare una magia o un’abilità attivata. Non puoi pagare un costo a meno che tu non possa pagarlo per intero. Per esempio, se il costo di un’abilità attivata (la parte prima dei “:”) ti dice di scartare una carta e non hai carte in mano, non puoi neppure provare a pagare.

Costo addizionaleAlcune magie dicono che hanno un costo addizionale. Per giocare quella magia, devi pagare sia il costo di mana nell’angolo in alto a destra della carta che il suo costo addizionale.

Costo di manaVedi “Parti di una Carta” a pagina 4. Vedi la voce del glossario “Costo di mana convertito”.

Costo di mana convertitoL’ammontare totale di mana in un costo di mana, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana o3oUoU ha un costo di mana convertito di 5. Una carta con un costo di mana oRoR ha un costo di mana convertito di 2.

CreaturaUn tipo di carta. Vedi “Creatura” a pagina 5.

SEZIONE 4: Glossario 18

Creatura artefattoQuesta è sia un artefatto che una creatura. Vedi “Creatura” a pagina 5.

Creatura attaccanteUna creatura che sta attaccando. Una creatura sta attaccando da quando viene dichiarata come creatura attaccante fi no alla fi ne della fase di combattimento, a meno che in qualche modo non venga rimossa dal combattimento. Non esiste una creatura attaccante al di fuoridella fase di combattimento.

Creatura bloccanteUna creatura assegnata a bloccare una creatura attaccante. Se una creatura blocca una creatura attaccante, la creatura attaccante infl igge il danno alla creatura bloccante invece che al giocatore in difesa. Una volta che una creatura ha bloccato, resta una creatura bloccante per il resto del combattimento. Non esiste una creatura bloccante al di fuori della fase di combattimento.

Creatura bloccataUna creatura attaccante che è stata bloccata da almeno una creatura. Una volta che una creatura è bloccata, resta bloccata per il resto della fase di combattimento, anche se tutte le creature che la bloccano lasciano il gioco. In altre parole, se una creatura viene bloccata, non può infl iggere danno al giocatore in difesa (a meno che la creatura attaccante non abbia travolgere). Non esiste una creatura bloccata al di fuori della fase di combattimento.

DannoÈ ciò che riduce i punti vita dei giocatori e distrugge le creature. Le creature attaccanti e bloccanti infl iggono un ammontare di danni pari alla propria forza. Anche alcune magie e abilità possono infl iggere danno. Il danno può essere infl itto solo a creature o giocatori. Se a una creatura viene infl itto un ammontare di danni pari o superiore alla sua costituzione in un unico turno, viene distrutta. Il danno infl itto a un giocatore viene sottratto dai suoi punti vita totali.

Subire un danno è diverso da perdere punti vita. Per esempio, il Banchetto dell’Anima dice “Un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita”. La perdita di punti vita non è un danno, quindi non può essere prevenuta.

Danno da combattimentoIl danno infl itto dalle creature mediante l’attaccare e il bloccare. Una creatura infl igge un ammontare di danni da combattimento pari alla sua forza. Questo danno viene infl itto durante la sottofase di danno da combattimento. Qualsiasi altro tipo di danno non conta come danno da combattimento, neppure se viene infl itto dall’abilità di una creatura durante il combattimento.

DifensoreUn’abilità defi nita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con difensore non possono attaccare.

DistruggereRimuovere dal gioco un permanente e metterlo nel cimitero del suo proprietario. Le creature sono distrutte quando viene loro infl itto un ammontare di danni pari o superiore alla loro costituzione. Inoltre, molte magie e abilità possono distruggere un permanente (senza infl iggergli alcun danno).

Doppio attaccoUn’abilità defi nita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con doppio attacco infl iggono il loro danno da combattimento due volte. Quando raggiungi la sottofase di danno da combattimento, controlla se ci sono creature attaccanti o bloccanti con attacco improvviso o doppio attacco. In questo caso, viene creata una sottofase di danno da combattimento supplementare solo per loro. Solo le creature con attacco improvviso e doppio attacco possono infl iggere danno da combattimento in questa sottofase. Seguirà la normale sottofase di danno da combattimento. Tutte le creature attaccanti e bloccanti rimaste, così come quelle con doppio attacco, infl iggono danno da combattimento in questa seconda sottofase.

Eccesso di manaIl mana non resta in eterno nella tua riserva di mana. Alla fi ne di ogni fase, perdi tutto il mana che non hai speso e perdi 1 punto vita per ogni mana perso in questo modo. L’eccesso di mana non equivale a un danno, quindi non può essere prevenuto.

EffettoQuello che fa una magia o abilità quando si risolve. Ci sono molti tipi di effetti: effetti one-shot, effetti continui, effetti di prevenzione ed effetti di sostituzione. Puoi leggerne la defi nizione in questo glossario.

SEZIONE 4: Glossario 19

Effetto continuoUn effetto che dura per un certo tempo. Questi sono diversi dagli effetti one-shot, che avvengono una volta sola e non hanno una durata. Puoi sapere quanto a lungo durerà un effetto continuo leggendo il testo della magia o dell’abilità da cui è generato. Ad esempio, potrebbe dire “fi no alla fi ne del turno”. Se l’effetto continuo deriva da un’abilità statica, dura fi nché resta in gioco il permanente con l’abilità.

Effetto di prevenzioneUn effetto che impedisce al danno di essere infl itto. Un effetto di prevenzione funziona come uno scudo. Se un danno sta per essere infl itto ma è attivo uno scudo di prevenzione, viene prevenuta una parte o tutto il danno. Un effetto di prevenzione può prevenire tutto il danno che infl iggerebbe una fonte, o un preciso ammontare di danno.

Per esempio, il Giorno Sacro dice “Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe infl itto in questo turno”. Puoi giocare il Giorno Sacro molto prima del combattimento e il suo effetto resterà attivo per tutto il resto del turno. Poi, se le creature cercano di infl iggere danno da combattimento durante il turno, il Giorno Sacro lo previene.

Gli effetti di prevenzione possono impedire che il danno venga infl itto alle creature, ai giocatori o a entrambi. Se un effetto di prevenzione è attivo e sta per essere infl itto danno da più fonti contemporaneamente, il giocatore al quale verrebbe infl itto il danno, o che controlla la creatura alla quale verrebbe infl itto il danno, sceglie di quale fonte prevenire il danno.

Effetto di sostituzioneUn tipo di effetto che aspetta un evento particolare e poi lo sostituisce con un evento diverso. Gli effetti di sostituzione presentano sempre la parola “invece”. Per esempio, la Fornace di Rath dice “Se una fonte sta per infl iggere danno a una creatura o a un giocatore, infl igge invece il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore”. L’effetto sostituisce il danno che verrebbe infl itto con il doppio di quel danno.

Effetto one-shotUn effetto che si applica al gioco solo una volta e poi è concluso. Per esempio, le Novelle dicono “Pesca quattro carte”. Quando si risolve, il suo effetto è concluso. Gli effetti one-shot sono diversi dagli effetti continui, che durano per un certo periodo di tempo.

Entra in giocoQuando le magie artefatto, creatura e incantesimo si risolvono, entrano in gioco come permanenti. Anche le terre entrano in gioco come permanenti.

Alcune abilità innescate cominciano con “Quando [qualcosa] entra in gioco, . . .”. Quando un permanente con un’abilità come questa viene messo in gioco, questa abilità si innesca immediatamente.

Alcune carte dicono che entrano in gioco TAPpate. Queste carte non entrano in gioco e poi vengono TAPpate... sono già TAPpate nel momento in cui sono in gioco.

EquipaggiamentoUn tipo di artefatto che rappresenta un’arma, un’armatura o un altro oggetto che può essere usato dalle tue creature. Quando giochi una carta Equipaggiamento, entra in gioco come un qualsiasi artefatto. Una volta che è in gioco, puoi pagare il suo costo di equipaggiare quando potresti giocare una stregoneria per assegnarla a una creatura che controlli. Puoi farlo anche se l’Equipaggiamento è già assegnato a un’altra creatura. Dopo che è stato assegnato a una creatura, l’Equipaggiamento ha effetto su di essa. Se la creatura equipaggiata lascia il gioco, l’Equipaggiamento “cade a terra” e resta in gioco, in attesa di essere assegnato a un’altra creatura.

EquipaggiareUn’abilità defi nita da parola chiave che si trova su ogni Equipaggiamento. Ti dice qual è il costo per assegnare l’Equipaggiamento a una delle tue creature. Non ha importanza se l’Equipaggiamento non è assegnato o è già assegnato a un’altra creatura. Puoi giocare questa abilità solo durante la tua fase principale quando non ci sono altre magie o abilità in pila. L’abilità equipaggiare bersaglia la creatura sulla quale stai spostando l’Equipaggiamento.

FaseUna delle principali sezioni di un turno. Le cinque fasi di un turno sono: fase iniziale, prima fase principale, fase di combattimento, seconda fase principale e fase fi nale. Alcune fasi sono divise in sottofasi. Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

Se un giocatore ha del mana inutilizzato al termine di una fase, quel mana viene perso e avviene un eccesso di mana (il giocatore perde 1 punto vita per ogni mana perso).

Fase di combattimentoVedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

Fase fi naleVedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

SEZIONE 4: Glossario 20

Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)oR: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.

O

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 200/383Aleksi Briclot

oRSoffio del Drago

Incantesimo — Aura

Fase inizialeVedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

Fase principaleVedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

FonteL’origine del danno o di un’abilità. Una volta che il danno da combattimento o un’abilità vengono messi in pila, rimuoverne la fonte non ferma il danno da combattimento né impedisce all’abilità di risolversi.

ForzaIl numero a sinistra della barra nel riquadro che si trova nell’angolo in basso a destra di una carta creatura. Una creatura infl igge danno da combattimento pari alla sua forza. Una creatura con forza 0 o meno non infl igge danno in combattimento.

GiocareGiochi una terra mettendola in gioco dalla tua mano. Puoi giocare una terra solo una volta per turno, durante una delle tue fasi principali quando non c’è niente in pila. Le terre non vengono messe in pila quando le giochi.

Giochi una magia mettendola in pila. Diversi tipi di magia possono essere giocati in momenti diversi, ma i passaggi per giocare una magia sono sempre gli stessi: annunciala, scegli i suoi bersagli (ed effettua altre scelte subito dopo) e poi paga il suo costo. Vedi “Giocare una Magia” a pagina 8.

Giochi anche un’abilità attivata mettendola in pila. Giochi un’abilità attivata allo stesso modo in cui giochi una magia: la annunci, scegli i suoi bersagli e paghi il suo costo di attivazione. Vedi “Abilità” a pagina 9.

GiocatoreTu o il tuo avversario. Se una magia o abilità ti permette di scegliere un giocatore, puoi scegliere te stesso. Non puoi scegliere te stesso se dice “avversario”. Se stai giocando una partita multiplayer (una partita con più di due giocatori), tutti vengono considerati giocatori, anche i tuoi compagni di squadra.

Giocatore attivoIl giocatore di cui è il turno. Il giocatore attivo ha sempre la possibilità di giocare magie e abilità per primo.

Giocatore in difesaIl giocatore che viene attaccato durante una fase di combattimento.

GrimorioUna zona di gioco. Vedi “Grimorio” a pagina 6.

ImbloccabileSe una creatura attaccante non può essere bloccata, per il giocatore in difesa è impossibile bloccarla con una creatura.

IncantareUn’abilità defi nita da parola chiave che si trova su ogni Aura. È seguita dalla descrizione di un permanente (per esempio, “incanta creatura” o “incanta terra”), che spiega a quale tipo di permanente può essere assegnata l’Aura. Quando giochi l’Aura, devi scegliere come bersaglio quel tipo di permanente. Se un’Aura viene assegnata a un tipo sbagliato di permanente, viene messa nel cimitero del suo proprietario.

IncantatoQuando un’abilità di un’Aura dice “creatura incantata” (o “artefatto incantato”, “terra incantata” e così via), signifi ca “la creatura a cui è assegnata l’Aura”. Per esempio, la Rigenerazione dice “oG: Rigenera la creatura incantata”. Puoi rigenerare solo la creatura a cui è assegnata la Rigenerazione.

IncantesimoUn tipo di carta. Vedi “Incantesimo” a pagina 5.

IncoloreGli artefatti e le terre sono incolori. Incolore non è un colore. Se ti viene chiesto di scegliere un colore, non puoi scegliere incolore.

SEZIONE 4: Glossario 21

IncontroUna serie di partite contro lo stesso avversario. La maggior parte degli incontri è al meglio di tre partite, ovvero il primo giocatore che vince due partite è il vincitore dell’incontro. Chi perde la prima partita sceglie chi inizierà la seconda partita e così via.

In GiocoUna zona di gioco. Vedi “In gioco” a pagina 6.

InveceQuando vedi questa parola, sai che una magia o abilità genera un effetto di sostituzione. Vedi la voce del glossario “Effetto disostituzione”.

IstantaneoUn tipo di carta. Vedi “Istantaneo” a pagina 5.

LampoUn’abilità defi nita da parola chiave che si trova su creature, artefatti e incantesimi. Una carta con lampo può essere giocata in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.

Lascia il giocoUn permanente lascia il gioco quando viene messo dalla zona in-gioco in un’altra zona. Può tornare in mano a un giocatore dal gioco, essere messo in un cimitero dal gioco o in un’altra zona. Se una carta lascia il gioco e poi viene rimessa in gioco, è come se fosse una nuova carta. Non “ricorda” niente dell’ultima volta che era in gioco.

Legame vitaleUn’abilità defi nita da parola chiave che si trova sui permanenti. Ogniqualvolta un permanente con legame vitale infl igge danno, il suo controllore guadagna un pari ammontare di punti vita.

LeggendarioLeggendario è un supertipo, quindi lo troverai scritto nella riga del tipo dopo le parole “artefatto” o “creatura”. Ci può essere in gioco una sola copia di un permanente leggendario alla volta. Se due o più permanenti leggendari con lo stesso nome sono in gioco nello stesso momento, vengono tutti messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è nota come la “regola delle leggende”.

MagiaLe carte di tutti i tipi eccetto le terre sono magie mentre le stai giocando. Per esempio, il Piromante Errante è una carta creatura. Mentre la stai giocando è una magia creatura. Quando si risolve, diventa una creatura.

ManaL’energia magica che usi per giocare magie e alcune abilità. La maggior parte del mana deriva dal TAPpare terre. Ci sono cinque colori di mana: oW (bianco), oU (blu), oB (nero), oR (rosso) e oG (verde). Esiste anche il mana incolore.

ManoUna zona di gioco. Vedi “Mano” a pagina 6.

MazzoAlmeno 60 carte a tua scelta, ben mescolate. (I formati in cui i giocatori costruiscono il loro mazzo durante l’evento stesso prevedono mazzi di 40 carte.) Per giocare una partita di Magic, devi avere un mazzo. Quando comincia la partita, il tuo mazzo diventa il tuo grimorio.

Mazzo da torneoUna confezione con settantacinque carte di Magic. Un mazzo da torneo contiene trenta carte terra base (sei per ogni tipo) e quarantacinque carte non predeterminate. Il set base della Decima Edizione non ha mazzi da torneo, ma le principali espansioni di Magicli hanno.

Mazzo tematicoUn mazzo pronto per essere usato, che utilizza carte di una o più espansioni specifi che. Puoi giocare i mazzi tematici uno contro l’altro così come li trovi. Il set base della Decima Edizione ha cinque mazzi tematici, uno per colore. Anche ogni espansione ha dei mazzi tematici. Se sei un principiante nel gioco di Magic, modifi care i mazzi tematici è un buon modo per iniziare a costruire i tuoi mazzi.

SEZIONE 4: Glossario 22

Mettere in giocoMettere una carta o una pedina nella zona in-gioco. Quando una magia o abilità ti dice di mettere qualcosa in gioco, non equivale a giocare quel qualcosa. Semplicemente lo metti in gioco senza pagarne il costo.

MulliganAll’inizio di una partita di Magic, peschi le prime sette carte del tuo grimorio. Questa è la tua mano iniziale. Se non ti piace la tua mano iniziale, per qualsiasi ragione, puoi prendere un mulligan.

Quando prendi un mulligan, rimescoli la tua mano nel tuo grimorio e poi peschi una nuova mano con una carta in meno. Puoi compiere questa operazione quante volte vuoi, ma peschi una carta in meno ogni volta. Quando entrambi i giocatori sono soddisfatti della propria mano iniziale, la partita comincia.

NeutralizzareCancellare una magia o abilità in modo che non abbia effetto. Se una magia viene neutralizzata, viene rimossa dalla pila e messa nel cimitero del suo proprietario. Dopo che una magia o abilità inizia a risolversi, è troppo tardi per neutralizzarla. Le terre non sono magie, quindi non possono essere neutralizzate.

NomeVedi “Parti di una Carta” a pagina 4.

Quando il nome di una carta appare nel suo riquadro di testo, la carta si riferisce a se stessa, non alle altre carte con lo stesso nome.

NonQuando il testo di una magia o abilità si riferisce a una “carta non terra”, a una “creatura non nera” e così via, signifi ca “una carta che non è una terra”, “una creatura che non è nera” e via dicendo.

Non bloccatoUna creatura è non bloccata solo se è una creatura attaccante e il giocatore in difesa ha deciso di non bloccarla.

Non comuneUn possibile livello di rarità di una carta di Magic. Vedi la voce del glossario “Rarità”.

Numero di collezioneVedi “Parti di una Carta” a pagina 4.

Pagare punti vitaA volte una magia o abilità ti chiede di pagare punti vita come parte del suo costo. Per pagare punti vita, sottrai quell’ammontare di punti vita dai tuoi punti vita. Non puoi pagare più punti vita di quelli che hai. Il pagamento di punti vita non equivale a un danno, quindi non può essere prevenuto.

ParitàIn Magic “parità” indica una partita che fi nisce senza un vincitore. Ad esempio, se una magia come Uragano infl igge danni suffi cienti perché entrambi i giocatori scendano a 0 punti vita o meno, la partita fi nisce in parità.

Partita multiplayerUna partita di Magic con più di due giocatori. Alcuni dei formati multiplayer più diffusi sono Emperor, Free-for-All e Two-Headed Giant.

Passa-ForesteUn tipo di passa-terre. Vedi la voce del glossario “Passa-terre”.

Passa-IsoleUn tipo di passa-terre. Vedi la voce del glossario “Passa-terre”.

Passa-MontagneUn tipo di passa-terre. Vedi la voce del glossario “Passa-terre”.

Passa-PaludiUn tipo di passa-terre. Vedi la voce del glossario “Passa-terre”.

SEZIONE 4: Glossario 23

Passa-terrePassa-terre è il nome di un gruppo di abilità defi nite da parola chiave che include passa-Pianure, passa-Isole, passa-Paludi, passa-Montagne e passa-Foreste. Una creatura con passa-terre non può essere bloccata se il giocatore in difesa controlla almeno una terra del tipo specifi cato.

Le abilità passa-terre non si annullano a vicenda. Per esempio, supponiamo che la tua creatura con passa-Foreste attacchi un giocatore che controlla una Foresta. Quel giocatore non può bloccarla, neppure con un’altra creatura con passa-Foreste.

PauraUn’abilità defi nita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere. Paura conta solo quando la creatura con questa abilità sta attaccando.

PedinaAlcuni istantanei, stregonerie e abilità possono creare delle creature. Queste vengono rappresentate da pedine. Puoi usare quello che vuoi come pedina, a condizione che possa essere TAPpato.

Le pedine sono considerate creature in tutto e per tutto e sono infl uenzate da tutte le regole, magie e abilità che infl uenzano le creature. Se una delle tue creature pedina lascia il gioco, però, viene messa nella nuova zona (come il tuo cimitero) e poi scompare defi nitivamente dal gioco.

Perdere punti vitaTutto il danno che ti viene infl itto ti fa perdere punti vita, che vengono sottratti dai tuoi punti vita. Inoltre, alcune magie e abilità possono farti perdere punti vita. La perdita di punti vita non equivale a danno, quindi non può essere prevenuta.

PermanenteUna carta o una pedina creatura in gioco. I permanenti possono essere artefatti, creature, incantesimi o terre. Quando un permanente è in gioco, ci resta fi nché non viene distrutto, sacrifi cato o rimosso in qualche modo. Non puoi rimuovere dal gioco un permanente solo perché vuoi farlo, neppure se lo controlli tu. Se un permanente lascia il gioco e poi ritorna in gioco, è considerato una nuova carta. Non “ricorda” niente dell’ultima volta che era in gioco.

A meno che non sia specifi cato diversamente, le magie e le abilità infl uenzano solo i permanenti. Per esempio, l’Evacuazione dice “Fai tornare tutte le creature in mano ai loro proprietari”. Questo signifi ca tutte le creature in gioco, non le carte creatura che si trovano nei cimiteri o in altre zone.

PescarePrendere la prima carta del tuo grimorio (mazzo) e aggiungerla alla tua mano. Peschi una carta durante ciascuno dei tuoi turni,all’inizio della tua sottofase di acquisizione. Peschi anche se una magia o abilità ti permette di farlo; questo non infl uenza la tua normale acquisizione per quel turno. Se una magia o abilità ti permette di aggiungere una carta alla tua mano dal tuo grimorio ma non usa la parola “pesca”, non conta come pescare una carta.

PilaUna zona di gioco. Vedi “La Pila” a pagina 6.

PrevenireQuando vedi questa parola nel testo di una magia o abilità, sai che si tratta di un effetto di prevenzione.

PrioritàVisto che i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate durante i turni dell’avversario, il gioco ha bisogno di un sistema per assicurarsi che solo un giocatore alla volta possa giocare qualcosa. La priorità determina, in ogni occasione, quale giocatore può giocare una magia o abilità.

Il giocatore attivo (quello di cui è il turno) riceve la priorità all’inizio di ogni sottofase e di ogni fase principale, a eccezione delle sottofasi di STAP e di cancellazione. Quando ricevi la priorità, puoi giocare una magia o abilità o passare (scegliere di non fare niente). Se giochi qualcosa, mantieni la priorità, quindi effettui ancora la scelta precedente. Se passi, la priorità passa al tuo avversario, quindi la scelta passa a lui. Si continua così fi no a quando entrambi i giocatori passano in successione.

Quando entrambi i giocatori passano in successione, se in pila c’è una magia o abilità in attesa, si risolve. Poi il giocatore attivo riceve nuovamente la priorità e il procedimento si ripete. Quando entrambi i giocatori passano in successione, se in pila non ci sono magie o abilità in attesa, quella parte del turno termina e ha inizio la successiva.

SEZIONE 4: Glossario 24

ProprietarioLa persona che ha iniziato la partita con la carta nel proprio mazzo. Anche se il tuo avversario controlla uno dei tuoi permanenti, tu ne sei sempre il proprietario. (Se hai prestato un mazzo a un amico per giocare, sarà il “proprietario” di tutte le carte per la durata della partita.)

ProtezioneUn’abilità defi nita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con protezione avrà sempre “protezione da ________”. Quel qualcosa indica da cosa è protetta la creatura. Può essere protezione dal rosso, per esempio, o protezione dai Goblin. La protezione ha diverse conseguenze sulla creatura:

• Tutto il danno che verrebbe infl itto alla creatura da quei tipi di fonti viene prevenuto.• La creatura non può essere incantata da quei tipi di Aura o equipaggiata con quei tipi di Equipaggiamento.• La creatura non può essere bloccata da quei tipi di creature.• La creatura non può essere bersagliata da quei tipi di magie o da abilità di quei tipi di carte.

Punti vitaOgni giocatore comincia la partita con 20 punti vita. Quando ti viene infl itto danno da magie, abilità o creature non bloccate, sottrai quell’ammontare di danni dai tuoi punti vita. Se i tuoi punti vita scendono a 0 o meno, perdi la partita. Se entrambi i giocatori scendono a 0 o meno punti vita contemporaneamente, la partita fi nisce in parità.

RaggiungereUn’abilità defi nita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con raggiungere può bloccare una creatura con volare. Da notare che una creatura con raggiungere può essere bloccata da qualsiasi tipo di creatura.

RapiditàUn’abilità defi nita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con rapidità può attaccare non appena entra sotto il tuo controllo. Puoi anche giocare le sue abilità attivate con oooT nel costo.

RaraUn possibile livello di rarità di una carta di Magic. Vedi la voce del glossario “Rarità”.

RaritàIndica la possibilità che hai di trovare una certa carta. Ci sono tre livelli di rarità nelle carte di Magic: comune, non comune e rara. Ogni busta da 15 carte di solito contiene 11 carte comuni (che hanno il simbolo dell’espansione bianco o nero), 3 carte non comuni (che hanno il simbolo dell’espansione argento) e una carta rara (che ha il simbolo dell’espansione oro).

Regola d’OroCome gestire un confl itto tra una carta e il regolamento. Vedi “La Regola d’Oro” a pagina 12.

Riga del tipoVedi “Parti di una Carta” a pagina 4.

RigenerareEvitare che una creatura venga distrutta. Un effetto di rigenerazione funziona come uno scudo. Se una creatura sta per essere distrutta e ha uno scudo di rigenerazione, non viene distrutta. La creatura viene invece TAPpata, rimossa dal combattimento (se attaccante o bloccante) e tutto il danno viene rimosso da essa. Lo scudo di rigenerazione adesso è consumato. La creatura non lascia il gioco, quindi ogni Aura, Equipaggiamento o segnalino su di essa restano assegnati ad essa. Qualsiasi scudo di rigenerazione inutilizzato scompare durante la sottofase di cancellazione.

RimescolareRendere casuale l’ordine delle carte del mazzo. All’inizio di ogni partita di Magic, devi rimescolare il tuo mazzo. Alcune carte ti dicono di rimescolare il tuo grimorio come parte del loro effetto (di solito perché l’effetto ti ha permesso di passare in rassegna il tuo grimorio).

Rimosso dal giocoUna zona di gioco. Vedi “Rimosso dal Gioco” a pagina 6.

SEZIONE 4: Glossario 25

L’Asceta Troll non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.o1oG: Rigenera l’Asceta Troll. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)

OOO

3/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 305/383

Puddnhead

o1oGoGAsceta Troll

Creatura — Sciamano Troll

Rimuovere dal combattimentoSe un effetto rimuove una creatura dal combattimento, non è più una creatura attaccante o bloccante. Se aveva bloccato una creatura prima di essere rimossa, la creatura attaccante rimane bloccata e non viene infl itto alcun danno al giocatore in difesa. Se il danno da combattimento è stato messo in pila prima che fosse rimossa, il danno da combattimento della creatura viene comunque infl itto (e se la creatura è ancora in gioco, le viene comunque infl itto il danno da combattimento).

Riquadro di testoVedi “Parti di una Carta” a pagina 4.

Riserva di manaIl luogo in cui il tuo mana viene conservato fi nché non lo spendi. Quando il mana viene aggiunto alla tua riserva, ci resta fi nché non lo spendi o fi no alla fi ne della fase in corso.

RisolversiQuando giochi una magia o abilità, inizialmente non accade niente. Viene semplicemente messa in pila. Dopo che ogni giocatore haavuto la possibilità di rispondere, si risolverà e avviene il suo effetto. Se un’altra magia o abilità la neutralizza, o se nessuno dei suoi bersagli è legale quando cerca di risolversi, non si risolve per niente (e se è una magia, viene messa nel cimitero del suo proprietario).

Rispondere, in rispostaGiocare un istantaneo o un’abilità attivata subito dopo che è stata giocata un’altra magia o abilità. Vedi la spiegazione di “In Risposta” a pagina 8.

RivelareQuando riveli una carta, devi mostrarla a tutti i giocatori che partecipano alla partita.

Sacrifi careScegliere uno dei tuoi permanenti in gioco e metterlo nel cimitero del suo proprietario. Puoi sacrifi care solo i permanenti che controlli. Sacrifi care un permanente non equivale a distruggerlo, quindi il permanente non può essere rigenerato. Puoi sacrifi care un permanente solo se una magia o abilità ti dice di farlo, o come parte di un costo.

ScartarePrendere una carta dalla tua mano e metterla nel tuo cimitero. Se una magia o abilità ti fa scartare, devi scegliere tu quali carte scartare, a meno che la magia o abilità non dica che deve essere un altro giocatore a scegliere le carte o che devi scartare “a caso”.

Durante la tua sottofase di cancellazione, se hai più di sette carte in mano, devi scartare fi no ad averne sette.

Scegli uno —Quando trovi la frase “Scegli uno —” su una carta, devi scegliere una delle opzioni indicate quando giochi la carta. In seguito non puoi cambiare idea e scegliere qualcos’altro, anche se la tua prima scelta non dovesse essere più valida.

SegnalinoAlcune magie e abilità ti dicono di mettere un segnalino su un permanente. Il segnalino rappresenta un cambiamento nel permanente che dura fi ntanto che resta in gioco. Un segnalino di solito cambia la forza e la costituzione di una creatura. Puoi usare qualsiasi cosa come segnalino: monete, bottoni o quello che preferisci.

Simbolo dell’espansioneVedi “Parti di una Carta” a pagina 4.

SottofaseOgni fase, tranne le fasi principali, è suddivisa in sottofasi. In alcune sottofasi avvengono cose particolari. Per esempio, STAPpi tutti i tuoi permanenti durante la tua sottofase di STAP. Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

Sottofase di acquisizioneVedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

Sottofase di cancellazioneVedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

SEZIONE 4: Glossario 26

Sottofase di danno da combattimentoVedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

Sottofase di dichiarazione delle creature attaccantiVedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

Sottofase di dichiarazione delle creature bloccantiVedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

Sottofase di fi ne combattimentoVedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

Sottofase di fi ne turnoVedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

Sottofase di inizio combattimentoVedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

Sottofase di mantenimentoVedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

Sottofase di STAPVedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

SottotipoTutti i tipi di carta possono avere dei sottotipi. I sottotipi vengono indicati nella riga del tipo, dopo il trattino lungo. I sottotipi delle creature sono anche chiamati tipi di creatura, i sottotipi delle terre sono chiamati tipi di terra e così via. Una carta può avere più sottotipi oppure non averne nessuno. Per esempio, una “Creatura — Guerriero Elfo” ha i sottotipi Elfo e Guerriero, ma una carta che ha solo “Terra” nella sua riga del tipo non ha alcun sottotipo.

Alcuni sottotipi hanno regole speciali. Vedi le voci del glossario “Aura”, “Equipaggiamento” e “Tipi di terra base”. I sottotipi di creatura non hanno alcuna regola speciale associata ad essi.

Alcuni effetti possono cambiare il sottotipo di un permanente. Ad esempio, “Una creatura bersaglio diventa un Elfo fi no alla fi ne del turno.” Il nuovo sottotipo sostituisce i precedenti sottotipi del genere appropriato, a meno che l’abilità non dica altrimenti.

STAPpareRaddrizzare una carta TAPpata per poterla utilizzare nuovamente. Vedi la spiegazione di “TAPpare” a pagina 7.

StregoneriaUn tipo di carta. Vedi “Stregoneria” a pagina 4.

SupertipoTutti i tipi di carta possono avere dei supertipi. I supertipi vengono indicati dopo il tipo di carta nella riga del tipo. Per esempio, una “Terra Base — Foresta” ha il supertipo “base”, mentre una “Creatura Leggendaria — Barbaro Umano” ha il supertipo “leggendario”. Un supertipo non ha correlazioni specifi che con il tipo di carta. Alcuni supertipi hanno regole speciali associate ad essi.

TAPpareRuotare di lato una carta. Vedi la spiegazione di “TAPpare” a pagina 7.

TerraUn tipo di carta. Vedi “Terra” a pagina 5.

Terra baseEsistono cinque tipi di terre base. Le Pianure producono oW (mana bianco). Le Isole producono oU (mana blu). Le Paludi producono oB(mana nero). Le Montagne producono oR (mana rosso). Le Foreste producono oG (mana verde). Ognuna ha scritto “base” nella sua riga del tipo (base è un supertipo). Tutte le altre terre sono chiamate terre non base.

Quando costruisci un mazzo, puoi includere un qualsiasi numero di terre base. Non puoi avere più di quattro copie di qualsiasi altra carta nel tuo mazzo.

SEZIONE 4: Glossario 27

Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)All’inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura verde che controlli in mano al suo proprietario.

OOO

5/4™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 300/383

Randy Gallegos

o2oGoGCarica di Gnu

Creatura — Bestia

Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)oR: Il Cucciolo della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno.

I cuccioli di drago non riescono a comprendere gli umani: se non vogliono essere uccisi, perché sono fatti di cibo e tesori?

OOO

2/2™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 205/383

Matt Cavotta

o2oRoRCucciolo della Fornace

Creatura — Drago

oT: Aggiungi o1 alla tua riserva di mana.oT: Aggiungi oW o oU alla tua riserva di mana. Le Distese dell’Adarkar ti infliggono 1 danno.

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 347/383John Avon

Distese dell’Adarkar

Terra

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383Rob Alexander

Foresta

Terra Base — Foresta

Terra non baseOgni terra priva del supertipo “base” nella sua riga del tipo: in altre parole, ogni terra che non sia chiamata Pianura, Isola, Palude, Montagna o Foresta. Non puoi mettere nel mazzo più di quattro copie di una stessa carta terra non base.

Testo di richiamoÈ il testo in corsivo (quello che ha questo aspetto) all’interno del testo della carta che ti ricorda una regola o un’abilità defi nita da parola chiave. Il testo di richiamo non è fatto per spiegarti tutte le regole di un’abilità. Ti ricorda semplicemente come funziona la carta.

Testo narrativoIl testo narrativo (quello che ha questo aspetto) nel testo di una carta serve solo per introdurre un elemento divertente. Il testo narrativo crea un’atmosfera o descrive parte del magico mondo a cui appartiene la carta. Se il testo è tra parentesi, serve solo a ricordarti come funziona una regola, non è un testo narrativo. Il testo narrativo non ha alcun effetto sul modo in cui viene giocata la carta.

Tipo di cartaOgni carta ha almeno uno di questi sei tipi: artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, stregoneria o terra. Il tipo di una carta è stampato sotto l’illustrazione. Alcune carte, come le creature artefatto, hanno più di un tipo. Alcune carte hanno anche dei sottotipi, come “Guerriero” e “Goblin” in “Creatura — Guerriero Goblin”, o dei supertipi, come “base” in “Terra Base — Foresta”.

Tipo di creaturaIndica il tipo di una creatura, come Goblin, Elfo o Guerriero. Puoi trovare i tipi di una creatura a metà della carta, dopo “Creatura — ”. Se ci sono più parole dopo il trattino, la creatura ha tutti quei tipi di creatura.

Alcune magie e abilità infl uenzano tutte le creature di un certo tipo. Per esempio, il Re dei Goblin dice “Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne”. Tutte le altre creature in gioco con il tipo di creatura Goblin ricevono il bonus.

Tipo di permanenteI tipi di permanente sono artefatto, creatura, incantesimo e terra. I permanenti possono avere più di un tipo.

Tipo di terraUn sottotipo di terra. Vedi la voce del glossario “Tipo di terra base”.

Tipo di terra baseOgni terra base ha un sottotipo, che appare dopo “Terra Base —” nella sua riga del tipo. Questi sono i “tipi di terra base”, che sono le stesse cinque parole dei nomi delle terre base. Alcune terre non base hanno anche tipi di terra base. Qualsiasi terra con un tipo di terra base ha un’abilità attivata che produce un mana del colore appropriato, anche se non lo specifi ca nel riquadro di testo. Ad esempio, ogni Foresta ha l’abilità “oT: Aggiungi oGalla tua riserva di mana”.

TravolgereUn’abilità defi nita da parola chiave che si trova sulle creature. Travolgere è un’abilità che consente a una creatura di infl iggere il danno in eccesso al giocatore in difesa anche se viene bloccata. Quando una creatura con travolgere viene bloccata, devi infl iggere alle creature che la bloccano danno da combattimento almeno suffi ciente a distruggere tutte quelle creature. Ma se a ogni creatura viene assegnato un ammontare di danni pari o superiore alla sua costituzione, allora puoi assegnare il danno rimasto al giocatore in difesa.

TuLa parola “tu” in una magia o abilità si riferisce all’attuale controllore di quella magia o abilità.

TurnoOgni turno è diviso in fasi e molte fasi hanno delle sottofasi. Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.

VeloUn’abilità defi nita da parola chiave che si trova sui permanenti. Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilità (neppure tue). Anche i giocatori possono guadagnare velo.

SEZIONE 4: Glossario 28

Vincere la partitaVinci la partita quando avviene una delle seguenti cose:

• I punti vita del tuo avversario vengono ridotti a 0 o meno.• Il tuo avversario deve pescare una carta, ma il suo grimorio è vuoto.• Il tuo avversario ha 10 o più segnalini veleno. (Nella Decima Edizione nessuna carta può assegnare segnalini veleno ai giocatori.)• Una magia o abilità dice che vinci la partita o che il tuo avversario la perde.• Il tuo avversario concede la partita.

Se entrambi i giocatori perdono la partita contemporaneamente, la partita fi nisce in parità: nessuno vince.

VolareUn’abilità defi nita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con volare non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.

XQuando vedi una X in un costo di mana o in un costo di attivazione, devi scegliere quale numero attribuire a X. Per esempio, laFiammata è una stregoneria che costa oXoR. Il suo testo dice “La Fiammata infl igge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio”. Quando giochi la Fiammata, scegli che valore dare a X. Se scegli quattro, per esempio, la Fiammata costa o4oR e infl igge 4 danni. Se scegli uno, la Fiammata costa o1oR e infl igge 1 danno.

ZonaUn’area di gioco in una partita di Magic. Vedi “Zone” a pagina 6.

Crediti Regolamento

Progetto Originale di Magic: Richard Garfi eldStesura Regole: Mark L. GottliebEditing: Del Laugel e Kelly DiggesTraduzione: Asterion Press Srl; Riccardo Tessitori (revisione tecnica) Localizzazione: Clare Brodie e Matthew Roy Direzione Artistica: Robert RaperProgetto Grafi co: Yasuyo DunnettProgetto Grafi co Originale di Magic: Jesper Myrfors, Lisa Stevens e Christopher Rush

Un ringraziamento a tutti i membri del nostro team di progettazione e a tutti coloro, troppo numerosi per essere menzionati, che hanno contribuito al gioco Magic .

Questo regolamento è stato pubblicato nel Luglio 2007.

Hasbro Italy S.r.l.Centro Direzionale Milanofi ori

Strada 7 - Palazzo R120089 Rozzano (MI)

Tel: 199 111 543

Conserva questo indirizzo come riferimento.

Visita il nostro sito!www.magicthegathering.com

SEZIONE 4: Glossario 29

32095991103001 IT

DOMANDE?

Chandra Nalaar infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.

Chandra Nalaar infligge X danni a una creatura bersaglio.

Chandra Nalaar infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore.

-8

-X

+1

:

:

:

OOO

6™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 159/301

Aleksi Briclot

o3oRoRChandra Nalaar

Viandante — Chandra

OOO

Neutralizza una magia non Spiritello bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.

Gli spiritelli sono così veloci e dalla vita così breve che è quasi impossibile vendicarsi dei loro scherzi.

™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 62/301Terese Nielsen

o1oUoUInganno degli Spiritelli

Istantaneo Tribale — Spiritello

La spiegazione dei tipi di carte nella Sezione 1 è incompleta. Sono stati introdotti due tipi di carte, portando così il totale a otto. Questo supplemento è una continuazione del testo a pagina 5.

OTTOBRE 2007 SUPPLEMENTO DI REGOLE 30

VIANDANTE Viandante è un tipo di carta. I viandanti sono alleati potenti a cui puoi fare appello perché combattano al tuo fi anco. Puoi giocare un viandante solo quando potresti giocare una stregoneria. Un viandante è un permanente, per cui quando si risolve una magia viandante che controlli, entra in gioco sotto il tuo controllo. Da notare che i viandanti non sono creature: se una carta dice che infl uenza una creatura, non infl uenzerà un viandante! Ogni viandante ha un sottotipo. Per esempio, Chandra Nalaar nella sua riga del tipo ha scritto “Viandante — Chandra”. Se sono in gioco due o più viandanti che condividono lo stesso sottotipo, vengono tutti messi nei cimiteri dei loro proprietari. Il numero stampato nell’angolo in basso a destra di una carta viandante è la sua “fedeltà”. Entra in gioco con altrettanti segnalini fedeltà. Quando si trova in gioco senza segnalini fedeltà, viene messo nel cimitero del suo proprietario.

Abilità dei Viandanti Ogni viandante ha un certo numero di abilità attivate. Puoi giocare una di queste abilità solo quando potresti giocare una stregoneria e solo se non è ancora stata giocata nessuna abilità di quel viandante in quel turno. Il costo per giocare l’abilità di un viandante consiste nell’aggiungere o rimuovere da esso un certo numero di segnalini fedeltà. Per esempio, il simbolo ! signifi ca “Metti un segnalino fedeltà su questo viandante” e il simbolo 3 signifi ca “Rimuovi tre segnalini fedeltà da questo viandante”. Non puoi giocare una delle sue abilità con un costo di fedeltà negativo, a meno che il viandante non abbia almeno altrettanti segnalini fedeltà su di esso.

Combattere un Viandante I viandanti possono essere attaccati. Quando dichiari le creature attaccanti, scegli per ognuna di esse se attacca il tuo avversario o un viandante controllato da quell’avversario. Il tuo avversario può bloccare come di norma, indipendentemente da cosa stia attaccando ogni creatura. Se una creatura infl igge danno da combattimento a un viandante, vengono rimossi dal viandante altrettanti segnalini fedeltà. Altre fonti possono infl iggere danno ai viandanti. Se una magia o abilità che controlli sta per infl iggere danno a un avversario, puoi invece farle infl iggere quel danno a un viandante controllato da quell’avversario. Quindi anche se non puoi bersagliare un viandante con uno Shock, puoi fare in modo che uno Shock che bersaglia il tuo avversario infl igga 2 danni a uno dei suoi viandanti invece che al giocatore. Non puoi suddividere il danno da una fonte tra un giocatore e un viandante. Il danno infl itto a un viandante risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà. Scopri l’intero regolamento per i viandanti su www.wizards.com/planeswalkers .

TRIBALE Tribale è un tipo di carta. Tribale è sempre unito a un altro tipo di carta e giocare una carta tribale segue le regole per giocare quell’altro tipo. L’elemento chiave per i tribali è che i loro sottotipi sono tipi di creatura. Per esempio, Inganno degli Spiritelli nella sua riga del tipo ha scritto “Istantaneo Tribale — Spiritello”. Sebbene questa carta non sia una creatura, è uno Spiritello e le carte che infl uenzano le magie Spiritello la infl uenzeranno. Da notare che se una carta dice che infl uenza un sottotipo specifi co (come, ad esempio, “Spiritello”), può infl uenzare qualsiasi permanente con quel sottotipo. Se una carta può infl uenzare solo una creatura o se può infl uenzare una magia, lo dirà.

OTTOBRE 2007 SUPPLEMENTO DI REGOLE