FORMARE MENTI DIGITALI - sns.it · costruire una mappa concettuale delle loro idee (to web),...
Transcript of FORMARE MENTI DIGITALI - sns.it · costruire una mappa concettuale delle loro idee (to web),...
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
FORMARE MENTI DIGITALI
ACCADEMIA DEI LINCEI E NORMALE PER LA SCUOLA
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
DI COSA PARLIAMO?
I N T R O D U Z I O N E
2
01
Dopo i millennials e prima della
generazione alpha arrivano i gamers (1997-2010)
UN NUOVO TARGET
Una panoramica sugli stili di
apprendimento per identificare degli studenti di oggi
STILI DI APPRENDIMENTO02
03PERCHÉ USARE IL DIGITALEMultimedialità e multimodalità: il
digitale inteso come forma di
apprendimento
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
DI COSA PARLIAMO?
I N T R O D U Z I O N E
2
PERCHÉ USARE IL DIGITALEMultimedialità e multimodalità: il
digitale inteso come forma di
apprendimento
04
Tre modelli di riferimento per
capire quando vale la pena usare il
digitale
QUANDO USARE IL DIGITALE
Qualche idea per una lezione
digitale sulla struttura
argomentale dei verbi
UN CASO DI STUDIO05
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
“Cresciuti con l’iPhone, al posto delle parole usano gli emoji e i Vine di sei secondi. Non bevono, non fumano e fanno
sesso protetto: uno su due andrà all’università”
(Il Corriere, 26/9/2015)
3
C A P I T O L O 1
UN NUOVO TARGET
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
Anche noti come gamers, sono la prima
generazione del post-internet
• ambiziosi e individualisti;
• narcisisti ma riservati;
• imprenditori e realisti;
• veloci ma smemorati.
LA GENERAZIONE Z (1997-2010)
4
UN NUOVO TARGET
C A P I T O L O 1
infografica a cura di ArteagaTV
goo.gl/thfbSt
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
5
UN NUOVO TARGET
C A P I T O L O 1
D I G I T A L E
REALE
REALE
REALE
EnciclopediaWikipedia (2001)
Incontro FisicoSkype (2003), FaceTime (2010)
NegozioAmazon (2006)
RealtàRealtà Virtuale (2009)
MonetaPayPal (2005), Bitcoin (2009)
STILE DI VITA DIGITALE
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
UN NUOVO TARGET
C A P I T O L O 1
mentre il 72% ha intenzione di
aprirne una, anche a scapito di
lasciare la scuola. Il 46% ritiene
che per il suo futuro lavorativo
sia più importante ciò che può
imparare fuori dalla classe
POSSIEDE UNA START-UP
attraverso un lavoro part-time o
come free-lance: i maschi
spendono soprattutto in prodotti,
basandosi sempre su recensioni
e valutazioni (78%); le femmine
in esperienze
GIÀ GUADAGNA
17%
77%
6
m a s t a a b b a n d o n a n d o
progressivamente Facebook (-4%
dal 2016) in favore di app come
Snapchat (47%), Instagram,
Secret, Whisper, Vine, e siti come
Ask.fm
È PRESENTE ONLINE92%
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
UN NUOVO TARGET
C A P I T O L O 1
7
La generazione Z non si aspetta un
apprendimento individualizzato quanto
piuttosto la possibilità di apprendere in
ogni luogo, in qualunque momento e
attraverso qualsiasi strumento.
E soprattutto velocemente.
UN APPRENDIMENTO FLESSIBILE
doodle a cura di Markus Magnussongoo.gl/thfbSt
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
UN NUOVO TARGET
C A P I T O L O 1
8
La generazione Z non si aspetta un
apprendimento individualizzato quanto
piuttosto la possibilità di apprendere in
ogni luogo, in qualunque momento e
attraverso qualsiasi strumento.
E soprattutto velocemente.
UN APPRENDIMENTO FLESSIBILE
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
9
Va
lori
in %
0
17,5
35
52,5
70
Cre
are
/Gio
care
Guard
are
Cerc
are
sul W
eb
Colla
bora
re
Ascolta
re
Leggere
Scriv
ere
La tecnologia ha reso il cervello della
generazione Z collegato a sofisticate
immagini visive complesse, con la
conseguenza che le forme visive di
apprendimento siano più efficaci delle
forme uditive (la lezione tradizionale e i
metodi di discussione).
UN APPRENDIMENTO VISIVO-CREATIVO
UN NUOVO TARGET
C A P I T O L O 1
Edelman Intelligence, 2016
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
10
I video-game hanno modellato il modo in
cui la generazione Z impara. Il gioco implica che debbano superare un
ostacolo per poi affrontarne un altro, che
ricevano un feedback immediato, che
abbiano chiari i propri obiettivi, che
vengano premiati se vincono.
UN APPRENDIMENTO DA GAMER
UN NUOVO TARGET
C A P I T O L O 1
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
11
L’uso continuo di multimedia e il
sovraccarico di informazioni ha creato una
generazione non multitasking ma task
switching. I rapporti della Harvard Medical
School lo identificano in un Disturbo da Deficit di Attenzione acquisito: il cervello non
è in grado di concentrarsi su compiti e
problemi complessi . L ’attenzione
continuativa si è ridotta da 7-10 minuti per i
millennials a 8 secondi (Rosen, 2015).
UN NUOVO TARGET
C A P I T O L O 1
DA MULTITASKING A TASK-SWITCHING
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
12
UN NUOVO TARGET
C A P I T O L O 1
L’abitudine a processare le informazioni
velocemente (Instagram Stories, Vine,
Snapchat) ha causato che la generazione Z
tenda a ottenere le informazioni
n e c e s s a r i e m o l t o v e l o c e m e n t e ,
localizzandole all’interno del contesto al
quale però presta pochissima attenzione.
KEY-WORD SPOTTINGDA MULTITASKING A TASK-SWITCHINGL’uso continuo di multimedia e il
sovraccarico di informazioni ha creato una
generazione non multitasking ma task
switching. I rapporti della Harvard Medical
School lo identificano in un Disturbo da Deficit di Attenzione acquisito: il cervello non
è in grado di concentrarsi su compiti e
problemi complessi . L ’attenzione
continuativa si è ridotta da 7-10 minuti per i
millennials a 8 secondi (Rosen, 2015).
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
“Gli stili di apprendimento sono concordemente definiti come le tecniche preferite o prevalenti di funzionamento del cervello nel momento in cui ci si trova ad affrontare
l’acquisizione di nuove informazioni”
(Ehrman and Oxford, 1990)
13
GLI STILI DI APPRENDIMENTO
C A P I T O L O 2
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
14
C A P I T O L O 2
GLI STILI DI APPRENDIMENTOLO STILE DELLA GENERAZIONE Z
La generazione Z ama imparare facendo e
sceglie in autonomia la modalità di
apprendimento. È attratta dalle immagini,
dalle attività composite, dal multimediale.
Si annoia facilmente: preferisce un
apprendimento dosato. L’attitudine al gioco
a s s i c u r a i l f u n z i o n a m e n t o d e l l a
gamification e dell’educazione immersiva come metodi di insegnamento e del trial and error come metodo di studio.
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
15
C A P I T O L O 2
GLI STILI DI APPRENDIMENTO
Teoria di Gardner
Modello VAK
Modello di Felder-Silverman
La generazione Z ama imparare facendo e
sceglie in autonomia la modalità di
apprendimento. È attratta dalle immagini,
dalle attività composite, dal multimediale.
Si annoia facilmente: preferisce un
apprendimento dosato. L’attitudine al gioco
a s s i c u r a i l f u n z i o n a m e n t o d e l l a
gamification e dell’educazione immersiva come metodi di insegnamento e del trial and error come metodo di studio.
LO STILE DELLA GENERAZIONE Z
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
La teoria delle intelligenze multiple di
Howard Gardner ha sfidato il tradizionale
punto di vista dell’intelligenza considerata
come una capacità unitaria che può essere
misurata attraverso i test: non esiste una
facoltà comune di intelligenza, bensì
d i v e r s e f o r m e d i e s s a , o g n u n a
indipendente dalle altre.
LA TEORIA DELLE INTELLIGENZE MULTIPLE
C A P I T O L O 2
16
GLI STILI DI APPRENDIMENTO
(Gardner, 1983)
EXISTENTIAL
INTRAPERSONAL
INTERPERSONAL
KINAESTHETICNATURALISTIC
LINGUISTIC
LOGICAL
SPATIALVISUAL
MUSICAL
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
Rende possibile alle persone di percepire
informazioni visive o spaziali , di
trasformarle e di ricreare immagini visive
tratte dalla memoria. È propria di studenti
che si trovano a leggere grafici e tabelle,
costruire una mappa concettuale delle loro
idee (to web), riempire gli spazi vuoti
intorno ai loro taccuini e scrivere biglietti di
carta con complicati modelli.
LA TEORIA DELLE INTELLIGENZE MULTIPLE
C A P I T O L O 2
17
GLI STILI DI APPRENDIMENTO
(Gardner, 1983)INT
ELLIG
EN
ZA
VIS
UA
LE
-S
PA
ZIA
LE
EXISTENTIAL
INTRAPERSONAL
INTERPERSONAL
KINAESTHETICNATURALISTIC
LINGUISTIC
SPATIALVISUAL
LOGICAL MUSICAL
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
Consiste nella capacità di usare il proprio
corpo in modi molto differenziati e abili, per
fini espressivi oltre che concreti: lavorare
abilmente con oggetti, tanto quelli che
implicano movimenti fini delle dita, quanto
quelli che richiedono il controllo dell'intero
corpo. Questo tipo di intelligenza si serve
del corpo nella sua duplice natura di
soggetto e di strumento.
LA TEORIA DELLE INTELLIGENZE MULTIPLE
C A P I T O L O 2
18
GLI STILI DI APPRENDIMENTO
(Gardner, 1983)INT
ELLIG
EN
ZA
CIN
ES
TE
TIC
A
EXISTENTIAL
INTRAPERSONAL
INTERPERSONAL
KINAESTHETICNATURALISTIC
LINGUISTIC
SPATIALVISUAL
LOGICAL MUSICAL
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
X
MUSICAL
Basato sui tre principali ricettori sensoriali,
ha lo scopo di determinare la funzione
p r e v a l e n t e i n u n a s i t u a z i o n e d i
apprendimento, la quale può variare a
seconda della situazione o del compito da
affrontare. Gli stili sono anche imposti da
fattori esterni: cinestetico nella prima
infanzia, visivo nella scuola elementare,
uditivo successivamente.
IL MODELLO VISUAL-AUDITIVE-KINAESTHETIC
C A P I T O L O 2
GLI STILI DI APPRENDIMENTO
KINAESTHETIC
AUDITORY VISUAL
(Barbe, 1979)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
X
Gli apprendenti che preferiscono lo stile
visivo in generale ricordano meglio ciò che
possono vedere. Chi preferisce lo stile
visivo-linguistico impara attraverso il
linguaggio scritto, cioè con attività di
lettura o scrittura. Chi preferisce lo stile
visivo-spaziale, invece, impara attraverso
colori, grafici, tabelle, evidenziazioni,
disegni e videoproiezioni.
IL MODELLO VISUAL-AUDITIVE-KINAESTHETIC
ST
ILE
VIS
IVO
C A P I T O L O 2
GLI STILI DI APPRENDIMENTO
MUSICAL
KINAESTHETIC
VISUALAUDITORY
(Barbe, 1979)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
X
Chi è orientato verso lo stile cinestetico ha
bisogno di toccare oggetti e di essere in
movimento. Questi studenti non riescono a
concentrarsi se sono costretti a stare
immobili per lungo tempo, amano prendere
appunti ed essere coinvolti in varie attività
durante le lezioni. Hanno spesso necessità
di pause frequenti.
IL MODELLO VISUAL-AUDITIVE-KINAESTHETIC
ST
ILE
CIN
ES
TE
TIC
OC A P I T O L O 2
GLI STILI DI APPRENDIMENTO
KINAESTHETIC
AUDITORY VISUAL
(Barbe, 1979)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
IL MODELLO DI FELDER-SILVERMAN
22
C A P I T O L O 2
GLI STILI DI APPRENDIMENTO
(Felder e Silverman,1993)
ACTIVE REFLECTIVE
SEQUENTIAL GLOBAL
INTUITIVE VERBALVISUAL
SENSINGPrendendo spunti dal modello di David Kolb
e dal modello MBTI (Myers-Briggs Type Indicator), suddivide gli studenti in base a
cinque coppie dicotomiche.
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
IL MODELLO DI FELDER-SILVERMAN
23
C A P I T O L O 2
GLI STILI DI APPRENDIMENTO
Prendendo spunti dal modello di David Kolb
e dal modello MBTI (Myers-Briggs Type Indicator), suddivide gli studenti in base a
cinque coppie dicotomiche.
(Felder e Silverman,1993)
ACTIVE
GLOBAL
INTUITIVE
VISUAL
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
“Come fa notare Ignacio Ramonet, durante gli ultimi trent’anni si sono prodotte nel mondo più informazioni che
nei precedenti cinquemila, mentre ‘una sola copia dell’edizione domenicale del ‘New York Times’ contiene più
informazioni di quante ne potesse acquisire una persona colta nel XVIII secolo durante tutta la sua vita”
(Bauman, 2009)
24
PERCHÉ USARE IL DIGITALE
C A P I T O L O 3
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
Il digitale non costituisce più un nuovo
modo di apprendere ma fa parte
dell’apprendimento stesso.
PERCHÉ É APPRENDIMENTO
25
C A P I T O L O 3
PERCHÉ USARE IL DIGITALE
(Caporarello, Giovanazzi & Manzoni, 2017)
BLENDED
TRADIZIONALE
ONLINE
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
26
PERCHÉ USARE IL DIGITALE
C A P I T O L O 3
PERCHÉ È MULTIMODALE
Come il modello tradizionale, blended e
online non solo permettono l’impiego di più
registri (multimedialità) ma consentono di
utilizzare più modalità.
SINCRONA / ASINCRONA
INDIVIDUALE / DI GRUPPO
ATTIVA / PASSIVA
PERSONALIZZATA / STANDARD
FORMALE / INFORMALE
IN PRESENZA / A DISTANZA
(Caporarello, Giovanazzi & Manzoni, 2017)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
27
PERCHÉ USARE IL DIGITALE
C A P I T O L O 3
PERCHÉ È MULTIMETODICO
(Caporarello, Giovanazzi & Manzoni, 2017)
CASE-BASED LEARNING
GAME-BASED LEARNING
MOBILE LEARNING
LECTURE-BASED LEARNING
PROJECT-BASED LEARNING
COOPERATIVE LEARNING
Prevede l’applicazione di più metodi.
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
28
PERCHÉ USARE IL DIGITALE
C A P I T O L O 3
PERCHÉ HA INFINITI OBIETTIVI
Gli strumenti digitali si prestano a infiniti
obiettivi:
• riflettere;
• creare;
• sondare;
• approfondire;
• collaborare;
• studiare;
• organizzare le idee;
• …
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
TESTIAMO UNO STRUMENTO
29
PERCHÉ USARE IL DIGITALE
C A P I T O L O 3
CONNETTETEVI DA UN QUALSIASI DISPOSITIVO A:
KAHOOT.IT
C o n o s c i a m o K a h o o t ! , u n a d e l l e
applicazioni gratuite più note nel
panorama italiano della didattica digitale.
Proviamo a pensare a qualche parola
(obiettivi, metodi e approcci) per definirlo a
livello didattico.
https://play.kahoot.it/#/feedback?quizId=2ee4175e-de64-49ce-bd7a-bc465bda4e74
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
30
PERCHÉ USARE IL DIGITALE
C o n o s c i a m o K a h o o t ! , u n a d e l l e
applicazioni gratuite più note nel
panorama italiano della didattica digitale.
Proviamo a pensare a qualche parola
(obiettivi, metodi e approcci) per definirlo a
livello didattico.
C A P I T O L O 3
bring your own devicegamification
competizionecollaborazionecoinvolgimento
verificare le conoscenzeTESTIAMO UNO STRUMENTO
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
TRE POSSIBILITÀ
31
In fase di programmazione sono tre le
possibilità di impiego del digitale in un
percorso didattico.
Strumento per apprendere/verificare
contenuti disciplinari e parallelamente
insegnare una competenza trasversale
DIDATTICA PER COMPETENZE
Strumento per migliorare la fase di esercizio
e verifica e ripensare la valutazione della
conoscenza dei contenuti disciplinari
PER LA VERIFICA
Strumento per migliorare l’apprendimento
dei contenuti disciplinari
PER L’APPRENDIMENTO 03
02
01
PERCHÉ USARE IL DIGITALE
C A P I T O L O 3
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
“Molte, troppe, innovazioni digitali sono semplici tool che permettono al docente di fare qualcosa che già fa, solo in un
‘formato’ digitale, senza cambiare niente nella pratica tradizionale”
(Fullan & Donnelly, 2013)
32
QUANDOUSARE IL DIGITALE
C A P I T O L O 4
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
QUANDO INNOVA
33
C A P I T O L O 4
QUANDO USARE IL DIGITALE
Il digitale deve essere utilizzato se permette di fare altro da ciò che già si può fare:
• se porta una nuova pedagogia;
• se amplia il contenuto
dell’apprendimento;
• se facilita il lavoro del docente;
• …
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
QUANDO IL DOCENTE LO PADRONEGGIA
34
Il Modello TPACK spiega che per impiegare
correttamente il digitale il docente deve
essere competente rispetto all’intersezione
tra tre ambiti di conoscenza: pedagogia,
contenuti disciplinari e tecnologia.
C A P I T O L O 4
QUANDO USARE IL DIGITALE
(Mishra & Koehler, 2003)
Technology Knowledge
Pedagogy Knowledge
Content Knowledge
TPK TTPACK
PCK
CK
contexts
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
QUANDO SERVE
35
C A P I T O L O 4
QUANDO USARE IL DIGITALE
Nel mondo della didattica digitale, esistono
più quadri teorici di riferimento utili per
individuare il livello di integrazione delle
attività che impiegano la tecnologia nel
processo di insegnamento/apprendimento.
(Puentedura, 2013)MODELLO SAMR
Sostituzione
Aumento
Modificazione
Ridefinizione
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
36
C A P I T O L O 4
QUANDO USARE IL DIGITALE
(Puentedura, 2013)MODELLO SAMR
Sostituzione
Aumento
Modificazione
Ridefinizione
RicordareCapire
Applicare
AnalizzareValutare
Creare
QUANDO SERVE
Nel mondo della didattica digitale, esistono
più quadri teorici di riferimento utili per
individuare il livello di integrazione delle
attività che impiegano la tecnologia nel
processo di insegnamento/apprendimento.
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
37
C A P I T O L O 4
QUANDO USARE IL DIGITALE
(Puentedura, 2013)MODELLO SAMR
Sostituzione
Aumento
Modificazione
RidefinizioneDIGITA
LE
DIGITA
LIZZAT
O
QUANDO SERVE
Nel mondo della didattica digitale, esistono
più quadri teorici di riferimento utili per
individuare il livello di integrazione delle
attività che impiegano la tecnologia nel
processo di insegnamento/apprendimento.
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
38
C A P I T O L O 4
QUANDO USARE IL DIGITALE
Rimpiazzo
Aumento
Trasformazione
(Hughes, Thomas & Scharber, 2006)MODELLO RAT
QUANDO SERVE
Nel mondo della didattica digitale, esistono
più quadri teorici di riferimento utili per
individuare il livello di integrazione delle
attività che impiegano la tecnologia nel
processo di insegnamento/apprendimento.
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
DIGITALE COME TRASFORMAZIONE
SAMR e RAT condividono il concetto di
Digitale come Trasformazione.
C A P I T O L O 4
QUANDO USARE IL DIGITALE
39
CREAZIONE
VERSATILITÀ E
UBIQUITÀ
SOCIAL NE ORKING
ON IV TÀ
ACCES IBILITÀS
WT
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
DIGITALE COME RISORSA
Nell’ambito della didattica inclusiva il
digitale non sostituisce, modifica o
trasforma l’apprendimento ma lo rende
semplicemente possibile. Studenti con
disabilità psicomotorie, autismo, BES e DSA
trovano nelle tecnologie assistive e negli
‘strumenti compensativi’ (legge 170/2010)
un supporto a l le loro f ragi l i tà e
un’occasione per valorizzare le proprie
abilità e il proprio potenziale.
C A P I T O L O 4
QUANDO USARE IL DIGITALE
40
CRE
AZIONE
VERS
A
TIL
IT
À
E
ACC
E
SI
B
IL ITÀ
U
BIQ
U ITÀ
S OCI AL NE
T OR
K ING
ON I V
TÀ
S
W
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
41
UN CASO DI STUDIO
C A P I T O L O 5
“Technology is just a tool. In terms of getting the kids working together and motivating them, the teacher is most
important”
(Gates, 2012)
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
GRAMMATICA VALENZIALE
La grammatica valenziale è un modello
grammaticale che parte dalla frase come
struttura sintattica costruita attorno al
significato del verbo. Ha il vantaggio di
dare subito un’idea organica e intuitiva
di frase. Ne deriva una diversa definizione
di “frase minima” che deve comprendere
non solo soggetto e predicato, ma anche gli
eventuali altri argomenti obbligatori del
verbo.
C A P I T O L O 5
UN CASO DI STUDIO
V AA
(Notarbartolo, 2013)
soggetto oggettomangio
42
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
DUE POSSIBILITÀ
43
In fase di programmazione sono tre le
possibilità di impiego del digitale in un
percorso didattico.
Strumento per migliorare la fase di esercizio
e verifica e ripensare la valutazione della
conoscenza dei contenuti disciplinari
PER LA VERIFICA
Strumento per migliorare l’apprendimento
dei contenuti disciplinari
PER L’APPRENDIMENTO
02
01
C A P I T O L O 5
UN CASO DI STUDIO
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
PER L’APPRENDIMENTO
Digitale come strumento per migliorare
l ’apprendimento/insegnamento dei
contenuti disciplinari.
C A P I T O L O 5
UN CASO DI STUDIO
MODELLO RAT
(MEZZO)
(Hughes, Thomas & Scharber, 2006)
Rimpiazzo
Aumento
Trasformazione
44
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
PER L’APPRENDIMENTO
Digitale come strumento per migliorare
l ’apprendimento/insegnamento dei
contenuti disciplinari.
C A P I T O L O 5
UN CASO DI STUDIO
Rimpiazzo
Aumento
MODELLO RAT
(MEZZO)
(Hughes, Thomas & Scharber, 2006)
44
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
PER LA VERIFICA
Digitale inteso come strumento per
migliorare la fase di esercizio e verifica e
ripensare la valutazione della conoscenza
dei contenuti disciplinari
C A P I T O L O 5
UN CASO DI STUDIO
Rimpiazzo
Aumento
Trasformazione
MODELLO RAT
(MEZZO)
* quiz online standard
(Hughes, Thomas & Scharber, 2006)
45
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
PER LA VERIFICA
Digitale inteso come strumento per
migliorare la fase di esercizio e verifica e
ripensare la valutazione della conoscenza
dei contenuti disciplinari
C A P I T O L O 5
UN CASO DI STUDIO
Rimpiazzo
Aumento
Trasformazione
MODELLO RAT
(MEZZO)
* quiz online standard
*
(Hughes, Thomas & Scharber, 2006)
45
2 2 . 0 3 . 2 0 1 8 ALESSANDRO IANNELLA
46
F I N E
grazie